يتم إعطاؤك مقتطف رمز يمثل خوارزمية متكررة لاختيار أفضل حركة في اللعبة. تحاكي الخوارزمية تأثير كل حركة قانونية على لوحة اللعبة، ثم تقوم بتقييم الحركة بشكل متكرر عن طريق استدعاء وظيفة "best_move" بعمق متزايد. الهدف هو العثور على أفضل حركة للاعب الحالي، مع الأخذ في الاعتبار التحركات المحتملة وتقييمها لاحقًا.

مهمتك هي تنفيذ الأجزاء المفقودة من وظيفة `best_move` وإكمال الخوارزمية لجعلها تعمل بشكل صحيح.

تأخذ وظيفة "best_move" معلمتين: "العمق"، الذي يمثل العمق الحالي في شجرة اللعبة، و"board_cpy"، وهو نسخة من لوحة اللعبة. تقوم الدالة بإرجاع قيمة التقييم لأفضل حركة للاعب الحالي.

لتنفيذ وظيفة `best_move`، عليك إكمال الخطوات التالية:

1. تحقق مما إذا كان "العمق" يساوي ثابتًا محددًا "MAX_DEPTH". إذا كان الأمر كذلك، فقم بإرجاع قيمة التقييم لحالة اللعبة الحالية باستخدام وظيفة "التقييم" المحددة مسبقًا.

2. احصل على قائمة بالتحركات القانونية من "board_cpy" باستخدام وظيفة "get_legal_moves" المحددة مسبقًا.

3. قم بتهيئة متغيرين: `opt`، الذي يمثل قيمة التقييم الأمثل للاعب الحالي، و`index`، الذي يمثل مؤشر أفضل حركة.

4. قم بالتكرار على كل خطوة قانونية باستخدام حلقة for.

5. داخل الحلقة، قم بمحاكاة الحركة عن طريق استدعاء الأسلوب "move" الخاص بـ "board_cpy" مع الحركة القانونية الحالية كوسيطة.

6. بعد محاكاة الحركة، قم باستدعاء الدالة "best_move" بشكل متكرر مع زيادة "العمق" وكائن "board_cpy" المعدل. قم بتعيين القيمة التي تم إرجاعها إلى متغير مؤقت `temp`.

7. إذا كان `العمق % 2` يساوي 0 و`temp` أكبر من `opt`، فقم بتحديث `opt` بـ `temp` وقم بتعيين `index` على فهرس الحلقة الحالية.

8. إذا كان `العمق % 2` يساوي 1 و`temp` أقل من `opt`، فقم بتحديث `opt` بـ `temp` وقم بتعيين `index` على فهرس الحلقة الحالية.

9. بعد الحلقة، قم بإرجاع "opt" إذا كان "العمق" زوجيًا (مؤشر يستند إلى 0) و"فهرس" بخلاف ذلك.

أنت مطالب بتنفيذ الأجزاء المفقودة من وظيفة `best_move` باستخدام الإرشادات المتوفرة.
{"source": "argilla/DistiCoder-dpo-binarized", "kind": "synthetic", "evolved_from": null}