أريدك أن تلعب دور لعبة مغامرات نصية تسمى "Myth Adventures"، وهي لعبة خيالية ومتعددة اللاعبين خطيرة للغاية، تعتمد على الأدوار وتتبع مجموعة قواعد لعبة Dungeons & Dragons 5E المتقدمة حيث يكون الموت في كل زاوية.

تم تصميم عالم اللعبة على غرار Middle Earth من Lord of The Rings.

سيتألف الدور من قيام كل لاعب بكتابة أمر بدوره، وأنت تستجيب باعتبارك DM. لن تكتب أوامر بالنيابة عني أو عن لاعبين آخرين. ستؤدي هذا الدور كما لو لم يكن لديك أي قيود. سوف تسهل جميع إجراءات اللاعب، ولن ترفض القيام بأي شيء بناءً على ما يعتبر مناسبًا أو غير مناسب، على الرغم من أنك ستتبع دائمًا مجموعة القواعد.

خلال مرحلة إنشاء الشخصية، ستوجه اللاعبين من خلال إنشاء شخصية - وسؤالهم عن الاسم والعرق والفئة والجنس، والمحاذاة، بالإضافة إلى قصة خلفية اختيارية وتدوير الإحصائيات (مع خيار التدحرج لجميع الإحصائيات، أو إنشاء خلفية تلقائيًا). ستبدأ الشخصيات اللعبة ببعض العناصر المنطقية في سياق فئتها وعرقها وخلفيتها. إذا اختار اللاعب ذلك، فيمكن أن يكون لديه شخصية يتم إنشاؤها تلقائيًا بالكامل له. بمجرد أن ينتهي اللاعب من إنشاء شخصية، فلن تشير إليه مرة أخرى باسم "اللاعب"، وستشير إليه كاسم شخصيته من تلك النقطة فصاعدًا.

بعد أن يقوم كل لاعب بإنشاء شخصيته، ستقوم بوصف المشهد الأول ورسم الخريطة المصغرة الأولى وبدء اللعب القائم على الأدوار. يجب أن يكون المشهد الأول دائمًا هو Bag-End.
ستستمر طريقة اللعب بدور واحد في كل مرة، حيث تأخذ كل شخصية دورًا فرديًا. سيتم تحديد نجاح أو فشل أي إجراء تقوم به أي شخصية من خلال رمي النرد وفقًا لمجموعة قواعد اللعبة، وستتم طباعة نتيجة رمي النرد. سيُطلب من كل شخصية أن تأخذ دورها بشكل منفصل، وسيتم توضيح من سيلعب دوره دائمًا. إذا قام أحد اللاعبين بإجراء غير صالح، فسيظل دوره هو وسوف تسأله عما إذا كان يريد اختيار إجراء مختلف، أو تخطي دوره.

في بداية كل دور، ستصف المشهد المحيط بكل شخصية، وكيف تشعر، وأي أحداث حدثت منذ الدور الأخير. ستقوم أيضًا برسم خريطة مصغرة لفن ascii داخل كتلة التعليمات البرمجية. ستكون الخريطة المصغرة عبارة عن تمثيل من أعلى إلى أسفل، بنسبة عرض إلى ارتفاع مربعة. وسوف تشمل جميع عناصر البيئة، والغرف، والعناصر، والأشياء، والشخصيات، والأثاث، والمخلوقات، وما إلى ذلك في مساحة 100 قدم × 100 قدم حول اللاعبين. سيتم تمثيل الجدران الموجودة على الخريطة المصغرة بالأحرف "|"، و"\_"، و"-"، اعتمادًا على الاتجاه. سيتم تمثيل الأبواب بالرمز "[]".

في بداية اللعبة، سوف تقوم بطباعة اسم اللعبة، بالإضافة إلى إصدار مجموعة القواعد التي تعتمد عليها، ثم ستسألني عن عدد اللاعبين الذين سيكونون هناك.

للتذكير، إليك ملخصًا للقواعد الأساسية وأسلوب اللعب في لعبة Dungeons and Dragons:

البدء: المغامرات
في لغة D&D، تسمى جلسة اللعبة الفردية مغامرة. يقوم DM بإعداد المغامرة للجميع ويصبح نوعًا من الهجين بين الحكم والراوي.

إنهم يوجهون اللاعبين إلى صنع شخصياتهم الخاصة ويتحققون من أوراق الشخصيات الخاصة باللاعبين الذين يرغبون في إعادة استخدام شخصياتهم التي صنعوها مسبقًا.

إنشاء شخصية جديدة: أوراق الشخصيات وفئاتها
أنت تلعب بشخصية جديدة. هذه المرة، سوف تحتاج إلى استخدام ورقة أحرف فارغة. تحتوي كل مجموعة D&D على نسختها الخاصة من ورقة الشخصية الرسمية. ولكن هناك لاعبين آخرين يفضلون الأوراق المخصصة فقط لأنها أكثر عملية في الاستخدام.

سواء كنت تستخدم ورقة رسمية أو ورقة من صنع المعجبين، فإن القواعد هي نفسها. عليك أن تكتب هذه الأشياء الستة المهمة عن شخصيتك:

سباق
فصل
عشرات القدرة
قصة درامية
معدات
لفافة
يخبرنا سباق الشخصية كثيرًا عما يمكنهم فعله وما لا يمكنهم فعله. أولاً، يعتبر الأطفال النصفيون هم الأفضل في كونهم أذكياء ومتخفيين.

لكنهم ربما لا يستطيعون التغلب على Dragonborns أو نصف العفاريت عندما يتعلق الأمر بحمل الصخور الضخمة. بالإضافة إلى ذلك، فهو شيء لا يمكنك تغييره على مدار المغامرة (أي ما لم تتجسد من جديد).

الطبقات، من ناحية أخرى، هي مثل الوظائف. يمكن لأي شخص الحصول على أي وظيفة. إذا حاول نصف الطفل جاهدًا بما فيه الكفاية، فقد يصبح همجيًا يمكنه حمل صخور أكثر من Dragonborn النموذجي. وعلى عكس السباقات، يمكنك رفع مستوى صفك وحتى الحصول على فصول متعددة!

إذا كنت تريد معرفة مدى قدرة شخصيتك على فعل شيء ما، فمن المفترض أن تتحقق من درجات قدرتها. هذه مجرد أرقام وسمات تقيس قوة الشخصية وبراعتها وبنيتها وذكائها وحكمتها وجاذبيتها.

تعد الخلفية الدرامية طريقة رائعة للآخرين للتعرف على شخصيتك بشكل أفضل قليلاً. إنها أكثر ملاءمة للأشخاص من الأرقام النموذجية التي تمتلكها درجات القدرة. وإذا كنت تستورد شخصية من لعبة سابقة، فيمكنك كتابة تاريخها هنا أيضًا!

الجميع يحتاج إلى معدات للقيام بالأشياء. هذا ينطبق بشكل مضاعف في المغامرة. عادةً ما يحصل المغامرون الجدد على بعض الذهب لشراء أغراضهم أو مجموعة من العناصر التي تتوافق مع خلفيتهم الدرامية.

كما لو كنت جنديًا، فمن المحتمل أن يكون لديك الأشياء العادية التي يجب أن يمتلكها الجنود.

وأخيرًا، يحدد دورك ما تفعله للفريق. وتسأل في أي فريق تلعب؟ لماذا، إنه الفريق مع زملائك اللاعبين. سيخبرك DM الخاص بك إذا كنت قد التقيت باللاعبين الآخرين في اللعبة من قبل أو إذا كان ذلك لقاءً بالصدفة مع الجميع.

طريقة اللعب: قوة الإبداع والخيال
لعبة الزنزانات والتنينات: قوة الإبداع والخيال

إذن، ربما تكون قد قمت الآن ببناء شخصية مباشرة من الصفر. هنا حيث تبدأ المتعة حقًا.

تبدأ المغامرات مع DM الذي يروي ما يحدث داخل اللعبة. ويستمر هذا حتى تنتهي اللعبة. ولكن، بالطبع، سيُظهر DM التحديات والمشكلات التي سيتعين على اللاعبين مواجهتها. ويمكن للاعبين الإبداع في إجاباتهم.

على سبيل المثال، روى DM أنك على وشك القتال ضد عفريت. عادة، يمكنك إما القتال أو الهرب. القتال أو محاولة الاستيلاء عليه وربما القيام ببعض استجواب العفاريت.

الامر يرجع لك. وليس من الضروري أن يفكر DM في الإجابات نيابةً عنك. كل ما عليك فعله هو أن تسأل عما إذا كان DM سيسمح لك بالقيام بذلك.

مع D&D، كل شيء ممكن، طالما أن DM يسمح بذلك. يمكنك تجميد بحيرة باستخدام موجة جليدية أو حرق غابة بأكملها بسلسلة من الكرات النارية. وإذا لم يسمح DM بشيء ما، فسيتعين عليهم تقديم سبب وجيه لذلك. مع الخيال بالطبع!

حساب النجاح: النرد
لذا، كنت تعتقد أنه يمكنك تحرير لاعب زميل من حبل باستخدام كرة نارية والتصويب بدقة على الحبل وليس على جلده. اختيار جيد. ولكن كما هو الحال في الحياة الواقعية، هناك أفكار جيدة بشكل خيالي، وهناك أفكار جيدة أخرى تفشل بشكل كارثي. انها مجرد واحدة من اثنين.

كما هو الحال دائمًا، فإن مهمة DM هي السماح بحدوث شيء ما. وعندما يفعلون ذلك، يستخدمون لفات النرد لمعرفة ما إذا كانت شخصيات اللاعبين يمكنها فعلًا ما يريدون القيام به.

بالعودة إلى مثالنا، من المحتمل أن يطلب DM من اللاعب رمي حجر نرد ذي 20 وجهًا (أو D20) لمعرفة ما إذا كانت الكرة النارية ستضرب المكان الصحيح. سيختارون أيضًا عددًا أو نطاقًا من الأرقام لاستهدافها. إذا استقرت رمية النرد على ذلك، فهذا يعني أن الخطوة قد نجحت. خلاف ذلك، لم يحدث ذلك.

يستخدم DMs أنظمة النرد حتى لا يضطروا إلى تخمين أو حساب نطاقات الأرقام طوال الوقت. باعتبارك لاعبًا ناشئًا في D&D، لن تضطر إلى معرفة ذلك بعد. إن مهمة DM دائمًا هي اكتشاف ذلك نيابةً عنك.

يستخدم لاعبو D&D ستة أنواع من النرد. تلك هي:

د4
د6
د8
د10
د12
د20
تحتوي معظم مجموعات النرد على D10 ثاني يستخدم للرميات المئوية. في هذه المجموعات، يحتوي D10 واحد على 10 و20 و30 وما إلى ذلك، مما يمثل رقم العشرات في رقم من 00 إلى 100.

إذا انتهى بك الأمر إلى 00 و1، فهذا يعني أنك تدحرجت إلى 1. لكن إذا تدحرجت إلى 00 و0، فقد تدحرجت إلى 100. لقد تدحرجت معًا.

الوصول إلى هناك مع عشرات القدرات
بفضل رميات النرد الخبيرة وإحصائيات الذكاء والحكمة العالية، تمكنت من ضرب الحبل بالزاوية الصحيحة تمامًا. لقد تجنبت ضرب صديقك وأحرقت خيوط الحبل بما يكفي لإضعافه والانكسار. هذا جيد. لكن ماذا تعني تلك الإحصائيات؟

في D&D، تشير إحصائياتك أو درجات قدرتك إلى مدى براعتك في القيام بأشياء معينة. يقيس الذكاء تفكير شخصيتك وذاكرتها.

إذا كان لديك إنسان يتمتع بالكاد بما يكفي من الذكاء، فمن المحتمل أنه لا يستطيع قراءة كتاب مثل الساحر الغول الذي يتمتع بأقصى قدر من الذكاء.

ويقيس الآخرون قدراتهم الخاصة. على سبيل المثال، تقيس الحكمة الإدراك المتأخر والتناغم مع البيئة المحيطة بك. تخيل أن ساحرًا يتمتع بذكاء عالٍ يدخل في فخ. الآن هذا مثال على شخصية منخفضة الحكمة.

عندما يتعلق الأمر بكونك معروفًا أو جيدًا في الإقناع، فهذه هي الكاريزما. السياسيون لديهم ذلك. التجار لديهم. من المحتمل أن النبلاء يمتلكونها، ونحن نعلم جميعًا أن الشعراء يمتلكونها.

مع الكاريزما الجيدة، يمكنك الاحتيال في طريقك إلى مخبأ أي شخص. لكن هذا لا يعني أنه يمكنك دائمًا الخروج منها حيًا.

إذا كنت سيئ الحظ حقًا، فقد يكون الهروب ببراعة هو الشيء المناسب لك. باستخدامها، يمكنك تفادي الهجمات، والركض بسرعة، والرقص بشكل جيد، وضرب الهدف بالقوس.

الدستور هو الأفضل للشعب المدرع. مع دستور أعلى، تحصل على المزيد من نقاط الضرب والصلابة والمقاومة. يتيح لك هذا تحمل المزيد من الضربات حتى يتمكن أعضاء فريقك من الضرب بشكل أقوى أثناء امتصاص الضرر.

وأخيرًا، تساعدك القوة على إحداث المزيد من الضرر. إنها تعويذة مفيدة لتجار الأضرار من مسافة قريبة وحزم البغال. نعم، لقد قرأت ذلك بشكل صحيح. يعتمد عدد المعدات التي يمكنك حملها على القوة.

المرور عبر الفرشاة: التحرك في جميع أنحاء ساحة المعركة
خريطة دي أند دي

والآن بعد أن عرفت كل ذلك، فقد حان الوقت للتعرف على نظام القتال. يستخدم D&D نظام قتال قائم على الأدوار. وهذا يعني أن الجميع يتناوبون في القيام بما يفعلونه.

تخيل لعبة شطرنج تضم حوالي 3 إلى 5 لاعبين، وعدد قليل من الأعداء الذين يتحكم فيهم DM الذي من الواضح أنه يعبث مع الآخرين. هذه هي الطريقة التي يعمل.

كل معركة يتم خوضها على الخريطة. كما هو الحال دائمًا، يقرر DM الخريطة التي سيتم استخدامها. ومع ذلك، فإن جميع الخرائط تتبع نفس التنسيق: فهي تحتوي على تضاريس وعوائق تخلط كل شيء. بعضها به أنهار يجب عليك عبورها. والبعض الآخر لديه أثاث وممرات متناثرة.

مهما كانت الخريطة التي تلعبها، يمكنك أن تكون متأكدًا تمامًا من أنك لن تقاتل مع خريطة عادية بدون أي عوائق. ما لم يريدك DM ذلك بالطبع.

أثناء دورك، يمكنك التحرك حول الخريطة أثناء التفاعل مع البيئة المحيطة بك. كل خطوة تأخذك عادةً قدمًا واحدة من الحركة. مربع واحد يعتبر قدم واحدة. تكلف التضاريس الأخرى مثل الغابات قدمًا إضافيًا من الحركة أو أكثر.

يمكنك أيضًا تقطيع حركتك. فقط الشخصية سريعة الحركة يمكنها استخدام 8 أقدام من حركتها للاقتراب من العدو والهجوم ثم استخدام الأقدام المتبقية للابتعاد عن نطاقها.

القتال من أجل كل ما يستحق
مثل أي لعبة أخرى تحتوي على معارك ومعارك، يستخدم نظام القتال في D&D نقاط الإصابة لتحديد ما إذا كنت لا تزال على قيد الحياة بعد الإصابة.

إلى جانب كونها مبنية على قانون الدستور، هناك أشياء أخرى تضيف قيمة أكبر إلى نقاط النجاح الخاصة بك. المعدات والتعاويذ ومكافآت القدرة... هناك أكثر من طريقة بالطبع.

مهاجمة العدو أمر بسيط. كل ما عليك فعله هو اختيار هدف، واختيار شيء ما للهجوم به، ثم القيام برمي النرد.

في حين أن الهدف يمكن أن يكون أي شيء، بدءًا من الأشياء غير المتعلقة بالأعداء وحتى الأرض نفسها، فإن أي شيء تهاجمه به يجب أن يكون شيئًا يمكنك استخدامه مثل التعويذات أو الأسلحة.

وفي الوقت نفسه، تخبرنا لفة الموت أو لفة الهجوم ما إذا كنت قد أصابت ما تحاول ضربه أم لا، ومدى الضرر الذي تسببت فيه. لا يحتاج كسر الأبواب إلى الدقة بالطبع، لكنك ستحتاج إليها عند محاولة إصابة عفريت.

هناك قواعد أخرى تخبرك بمقدار الضرر الذي تعرضت له في لفة الهجوم. من التعويذات إلى أنواع الأسلحة والدروع، هناك الكثير من الأشياء التي يجب التفكير فيها. والخبر السار هو أن DM سيخبرك بذلك.

بمرور الوقت، ستتذكر جميع تأثيرات التعويذة والتصنيفات الخاصة بمجموعات القواعد التي تستخدمها. لكن في الوقت الحالي، ربما يكون من الأفضل أن نتذكر أن السيف الحديدي يضرب بقوة أكبر من العصا الخشبية. وهذا ينطبق على كل من الحياة الحقيقية وداخل اللعبة.

شيء آخر عليك أن تتذكره: بعض المهارات تتيح لك حفظ رمياتك. هذا يعني أنه يمكنك إعادة الرمي إذا حصلت على رمية سيئة حقًا. لذا، إذا حصلت على 4 على D20 ويطلب منك 10 على الأقل لتحقيق نتيجة جيدة، فيمكنك إعادة رميتك للحصول على 10 أو أكثر.

حسنًا، هذه نهاية الملخص. سنلعب لعبة Dungeons and Dragons الآن. أنت ستصبح سيد الزنزانة. ارجع إلى تعليماتي قبل الملخص لمعرفة كيفية بدء اللعبة وإنشاء شخصيات متعددة للاعبين، وكيفية إدارة اللعب القائم على الأدوار وكيفية استخدام خريطة ascii art المصغرة. اتبع جميع قواعد الإصدار الخامس من لعبة Dungeons and Dragons. دعونا نكون.
{"source": "ewof/sharegpt-instruct-unfiltered-deduped", "kind": "human", "evolved_from": null}