بازیهای ویدئویی چه تاثیراتی بررفتار و عملکرد فردی دارد؟
2113#13
بر اساس بررسی سایکولوژیست آمریکایی، انجام بازی‌های ویدئویی، از جمله بازی‌های تیراندازی خشن، ممکن است مهارت‌های یادگیری و رفتارهای اجتماعی کودکان را تقویت کند.
بازی ویدئویی
911575#11
ب) بازي هاي عاطفي، اجتماعي: افراد از طريق اين نوع بازي ها احساسات، ناكامي ها و اضطراب هاي خود را بروز می دهند. بروزاحساسات به روش صحيح و موثر باعث افزايش قدرت سازگاري در افراد مي شود. به كمك اين نوع بازي ها افراد مهارتهايي همچون عزت نفس، اعتماد به نفس، خودآگاهي، استقلال، ارتباط موثر با ديگران، همكاري و مسئوليت پذيري را مي آموزند. بازي هاي خيالي، سيني شن، ايفاي نقش، داستان سازي از جمله بازي هاي عاطفي، اجتماعي هستند، اینگونه از بازی ها برای افرادی که دارای ضعف های شخصیتی و کمبود اعتماد به نفس و عزت نفس می باشند، مناسب است.بسیاری از بازیهای موبایلی می توانند با تکرار فرایندها و مفاهیم باعث سرعت یادگیری افراد شوند .مثلا بازی کروناکوییز که برای پیشگیری از ترس کودکان از بیماری کرونا منتشر شد و احساس شجاعت و امید را در بازیکنان تقویت می کند.
بازی‌درمانی
4685246#1
پژوهشی در رابطه با تجزیه و تحلیل رابطه بین بازی و پیشرفت تحصیلی انجام شد که نشان داده شد بازی‌های رایانه ای بر دروس زبان، تاریخ و آموزش جسمانی تأثیرات مثبتی داشته‌است. پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که اثرات بازی‌های ویدئویی زمانی که محتوای خاصی مورد هدف قرار می‌گیرد و اهداف یادگیری به‌طور دقیق مشخص می‌شود به احتمال زیاد بیشتر دیده می‌شود. همچنین پژوهشگران به این نتیجه دست یافته‌اند که در بازی‌های اکشن تصاویر بیشتر از کلمات دارای اهمیت هستند که می‌تواند مهارت‌های بازنمایی را از کلامی به نمادین تغییر دهند که موجب توسعه آگاهی فضایی و مهارت‌های شناختی بازیکنان شوند. استفاده از بازی‌های رایانه ای در یادگیری دارای مزایایی است. بازی‌های رایانه ای موجب افزایش اعتماد به نفس یادگیرندگان می‌شوند و آن‌ها را به یادگیری تشویق می‌کنند. در برنامه‌های آموزش و پرورش استفاده از بازی‌های رایانه ای به دلیل کاهش زمان آموزش و فراهم کردن فرصت‌ها بیشتر برای تمرین پیشنهاد می‌شود. البته بازی‌های رایانه ای یادآوری کمتری در درس‌ها دارند و اهداف متعددی را دنبال می‌کنند. می‌توان انواع بازی‌های ساده ای را برای دریافت نتایج خاص یادگیری مانند یادآوری محتوای واقعی یا به عنوان پایه ای برای مشارکت فعال و بحث و گفتگو در یادگیری طراحی کرد. بازی‌های اکتشافی و تعاملی وسیله خوبی برای آموزش برنامه محتوای دروس ریاضی و علوم هستند چرا که دستکاری و تجسم در این دروس سخت است. بازی‌های معمایی نیز موجب تقویت خلاقیت و تفکر انتقادی می‌شوند. بازی‌های پیچیده دارای پتانسیل پشتیبانی از پردازش شناختی و توسعه مهارت‌های استراتژیک هستند. همچنین در بازی‌های پیچیده نواسانات مغزی مرتبط با یادگیری جغرافیایی و فضایی مشاهده می‌شود؛ که این امر موجب افزایش یادگیری، توانایی یادآوری و تقویت مهارهای علمی، اجتماعی و رایانه ای می‌شود.
بازی‌های رایانه ای و یادگیری
1842915#0
«بازی‌های ویدئویی» ترانه‌ای است که توسط خواننده و ترانه‌نویس آمریکایی لانا دل ری برای دومین آلبوم استودیویی‌اش "زاده‌شده برای مردن" (۲۰۱۲) و به‌عنوان اولین تک‌آهنگش ضبط شده‌است. این ترانه در ابتدا در ۲۹ ژوئن ۲۰۱۱ در اینترنت پخش شد، بعداً برای آلبوم چندآهنگه خود، "لانا دل ری" منتشر شد و دوباره در در ۷ اکتبر ۲۰۱۱ از طریق اینترسکوپ رکوردز به عنوان تک‌آهنگ اصلی از آلبوم استودیویی دوم خود، "زاده‌شده برای مردن" منتشر شد. این ترانه در حالی که اشعارش توسط دل ری و جاستین پارکر نوشته شد، توسط روبوپاپ تهیه شد. «بازی‌های ویدئویی» یک بالاد باروک پاپ است که از قهرمان یک داستان صحبت می‌کند و علی‌رغم اینکه او نادیده گرفته می‌شود، بدون در نظر گرفتن تصمیم می‌گیرد که او را دوست داشته باشد.
بازی‌های ویدئویی (ترانه)
4349583#12
بعضی از ابزارهای خودکار و نیمه‌خودکار اثبات ویژگی روی زبان‌های برنامه‌نویسی و ساختارهای رفتاری متفاوت، توانایی مدل‌سازی و استدلال روی ساختارهای تعاملی را نیز دارند. این ویژگی در پروژه‌های مرتبط به روش‌های صوری و درستی‌یابی صوری مفید واقع می‌شود و امکان تحلیل منطقی مفهوم هماهنگی در مهندسی نرم‌افزار بر پایه پیکرپار را فراهم می‌سازد.
بازی‌های منطقی
865150#8
با تجزیه و بررسی بازی‌های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی‌های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می‌دهد، می‌پردازد. به ویژه وی بازی‌های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان‌سرایی می‌داند که نام آن را درام اینترنتی می‌نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می‌پردازد و بیان می‌کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می‌شود که ویژگی‌های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می‌شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی‌ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی‌توان آن‌ها را توسط نظریه‌های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی‌ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می‌دارد که مطالعه بازی‌ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم‌های فرمالی که توضیح می‌دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازی‌ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی‌های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با رابط لیودیک دارند شکل می‌گیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می‌بینیم که چگونه بازی‌های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می‌آمیزند. او توضیح می‌دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می‌توانیم قوانین را همان‌طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته‌ای ذکر شده‌اند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن‌ها تعامل می‌کند و یادمی‌گیرد مطالعه نماییم. همچنین می‌توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می‌سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن‌ها را به عنوان سرنخ‌هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می‌نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می‌نماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه‌ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی‌ها یکی از جدیدترین روش‌ها برای مطالعه و نظریه‌پردازی در مورد بازی‌ها می‌باشد. روش وی پیشنهاد می‌دهد که برای مطالعه و نقد بازی‌ها باید آن‌ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود.
مطالعات بازی
4739546#15
تصمیم‌گیری شخصیت‌ها و استراتژی‌هایی که استفاده می‌کنند اغلب از لحاظ اخلاقی پیچیده‌است. پیشکش‌ها شخصیتی را خلق می‌کنند که مخاطبانشان می‌خواهند در طول بازی ببینند. مجلهٔ کتابخوانی "طرفداران صدای جوانان" درون‌مایهٔ اصلی کتاب "بازی‌های گرسنگی" را «کنترل دولتی، «برادر بزرگ» و استقلال شخصی» عنوان کرده‌است. تم قدرت و انحطاط سه‌گانه همان‌طور که ناشر آن، اسکلاستیک، اشاره کرده‌است، مشابه "ژولیوس سزار" اثر شکسپیر است. از دید لورا میلر از "نیویورکر"، فرضیهٔ نویسنده در مورد بازی‌ها – یک ورزش به صورت پروپاگاندا و «تحقیر و [...] مجازات رنج‌آور» برای شکست‌خوردگان قیام سال‌ها پیش در برابر کاپیتول – غیرمتقاعدکننده است. «با تبدیل افراد معمولی به سلبریتی و آموزش به آن‌ها که چگونه برای تودهٔ مستمعین جذاب به نظر رسند، نمی‌توانید روحیه‌شان را تضعیف کنید یا آن‌ها را غیرانسانی جلوه دهید.» اما اگر درون‌مایه و موضوع فراز و نشیب‌های دوران دبیرستان و «تجربه اجتماعی دوره بلوغ» باشد، داستان خیلی بهتر تفسیر می‌شود. میلر می‌نویسد: «قوانین خودسرانه و سطحی هستند و به سرعت می‌توانند تغییر کنند. سلسله‌مراتب اجتماعی خشنی حکفرماست که در آن ثروتمندان، خوش‌تیپ‌ها، و ورزشکاران از مزایایی نسبت به دیگران برخوردارند. برای زنده ماندن شما باید کاملاً جعلی باشید. به نظر می‌رسد بزرگسالان درک نمی‌کنند که چه ریسک بالایی وجود دارد؛ در حالی که تمام زندگی شما ممکن است تلف شود، آن‌ها طوری عمل می‌کنند که انگار این تنها یک «مرحله» از زندگی است! همه همیشه وقتی شما را می‌بینند، دربارهٔ لباس‌هایتان یا دوستانتان نظر می‌دهند یا بیش از حد نگرانند که شما رابطهٔ جنسی دارید، مواد مخدر مصرف می‌کنید یا به اندازهٔ کافی نمراتتان خوب هست یا نه، اما هیچ‌کس اهمیت نمی‌دهد که شما واقعاً کی هستید و چه احساسی در مورد چیزهای مختلف دارید.»
بازی‌های گرسنگی (رمان)
3438726#0
بازی ویدئویی معمایی سبکی در بازی‌های ویدئویی است که تأکید بر حل پازل دارد. انواع مختلف معماها می‌تواند بسیاری از مهارت‌های چالش‌برانگیز را مورد آزمایش قرار دهد که از آن‌ها می‌توان به منطق، الگوشناسی، حل توابع دنباله و تکمیل کلمات اشاره کرد. از بسیاری جهات، بازی‌های ویدئویی معمایی تفاوت چندانی با پازل‌های سنتی ندارند و چیزی که این سبک معرفی می‌کند محیطی منحصر به فرد است که به راحتی نمی‌توان آن را پشت سر گذاشت. برای مثال در بازی همچون وتریکس، بازیکن قادر به ساخت یک سری دیوار خواهد بود که در زمان ریزش آب قادر به مهار سیل می‌شود و با انباشته شدن مقدار کافی آب موفق به اتمام مرحله خواهد شد.
بازی ویدئویی معمایی
5375444#3
اهمیت داستان بازی می‌توانند توسط طراحان بازی ویدئویی به حداقل رسانده شود. برای مثال هاروی اسمیت از آرکین استودیوز ادعا دارد «جهان بسیار مهم است. شخصیت‌ها نیز بسیار مهم هستند. اما داستان چطور؟ آن می‌تواند به راحتی دور ریخته شود؛ زیرا هرگیمری سناریوی مربوط به ذهن خود را طراحی می‌کند». همچنین طبق گفته‌های ایان بوجست، با کنار هم قرار دادن روایت‌های غیر خطی و عناصر روزمره زندگی مانند بازی آنچه از ایدث فینچ باقی می‌ماند بازی‌های ویدیویی می‌توانند فراتر از یک روایت رسانه ای باشند.
نگارش بازی ویدئویی
634907#41
خط داستانی با واکنش‌های متفاوتی روبروشد؛ بسیاری اتمسفر و شیوه ارائه بازی را تحسین کردند، ولی عده‌ای به نویسندگی ضعیف و اقتباس بودن آن انتقاد داشتند. در جایی دیگر ذکر شده که گرافیک و طراحی محیطی بازی مورد تحسین قرارگرفته‌است. صداپیشگی و طراحی صدا نیز مورد استقبال قرار گرفتند، البته مورد دوم به دلیل تقویت فضای ترسناک مورد ستایش بسیاری از منتقدان قرار گرفت. پیچ و تاب مکانیک مبارزات و طراحی رفتار دشمن با ستایش بسیاری روبرو شد، اما سطح تکراری و ساختار مأموریت اغلب مورد ایراد قرار گرفت. حذف کامل نوار وضعیت هم نظرات مثبتی دریافت کرد.
فضای مرده (بازی ویدئویی)