پویانمایی چگونه تهیه می شود؟
151984#1
برای اینکه تصور حرکت تصاویر ثابت ایجاد شود، تصاویر ثابت پشت سر هم به نمایش در می‌آیند. به این صورت که یک تصویر روی صفحهٔ رایانه یا تلویزیون یا پرده سینما نمایش می‌یابد و سپس فوراً با یک تصویر تازه که شبیه به تصویر پیشین است ولی کمی با آن تفاوت دارد، جایگزین می‌شود. این همان تکنیکی است که در تلویزیون و فیلم از آن استفاده می‌شود.
پویانمایی رایانه‌ای
146089#0
پویانمایی یا انیمیشن انمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می گیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود می‌آورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. (۲۴ فریم(قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلم‌های تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا) هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه می‌تواند معرفی کرد. پویانمایی می‌تواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانه‌های دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی می‌توان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانمایی‌های قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی می‌شد ولی در پویانمایی جدید (modern animation)بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می‌کنند. امروزه انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدویی نیز استفاده می‌شوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازی های مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت(پویانما) شده.
پویانمایی
151984#2
پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدل‌های ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی نمایشگر رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکره‌های ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرایندی مشهور به توینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.
پویانمایی رایانه‌ای
146089#10
این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلم سازان قرار می‌داد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژه‌های انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید می‌شد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلان‌های تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده می‌شدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحی‌های انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم می‌شدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده می‌شدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پرده‌های سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته می‌شوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.امروزه بیشتر انیمیشن ها توسط کامپیوتر ساخته میشوند انیمیشن های دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکس ها تمرکز میکنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته میشوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت میکنند.
پویانمایی
4743#38
به صورت کلی ساخت تمام فیلم‌ها برای نمایش در سینما تئاترها انجام می‌گیرد. توسعه تلویزیون باعث گردید تا فیلم‌هایی که دیگر در سینما تئاترها قابل نمایش نبودند برای گروه بیش‌تری از بینندگان نمایش داده شوند. از سوی دیگر فناوری ضبط فیلم نیز مصرف‌کنندگان را قادر ساخت تا کپی فیلم‌ها را به صورت‌های نوار ویدئو یا دی وی دی و فرم‌های قدیمی‌تر آن یعنی دیسک لیزری، سی دی و سلکتا ویژن، را خریده یا اجاره نمایند. از سوی دیگر دانلود کردن از روی اینترنت نیاز به‌عنوان منابع درآمد شرکت‌های فیلم‌ساز آغاز و مورد بهره‌برداری عموم قرار گرفت. در حال حاضر برخی فیلم‌ها مشخصا برای این روش‌ها به‌عنوان فیلم تلویزیونی یا فیلم ویدئویی ساخته می‌شوند. البته کیفیت این فیلم‌ها در مقایسه با فیلم‌های ساخته شده برای نمایش در سینما پایین‌تر ارزیابی می‌گردد؛ و به‌راستی که برخی اوقات فیلم‌هایی که از سوی استودیوها رد می‌شوند را در این بازارها عرضه می‌نمایند.
فیلم
362015#36
یک معیار نسبت مناسب یا یک تصویر (مربع یا ۴:۳) در معیار نسبت صفحه پهن نمایش (مستطیل با افقی طولانی) که در بالا نشان داده شد. یک سازگاری عمومی بمباران یا تهیه موادی است که معیار نسبت ۱۴:۹ ارائه می‌دهند و قسمتی از تصاویر را در هر سمت برای نمایش با معیار ۴:۳ حذف می‌کنند و بعضی قسمت‌های تصاویر را در نمایش با معیار ۱۶:۹ حذف و بریده می‌کنند. در سال‌های اخیر عملکرد سینما توگرافیک که به نام فیلم سوپر ۳۵ میلی‌متری (برنده و قهرمان شده توسط) جیمز کامرون برای فیلم تعدادی از فیلم‌های سینمایی مهم را را مانند «تایتانیک»، «قانوناً بلوند»، «قدرت آوستین» و«ببر کمین گرفته، هیولای مخفی» استفاده شده‌است. این نتیجه باعث ایجاد این نظریه شد که فیلم نگاتیو دوربین می‌تواند برای تهیه چاپ‌های تئاتری صفحه پهن و هم استاندارد» تمام صفحه «استفاده شود که با استفاده از آن‌ها برای تلویزیون /VHS/DVD از نیاز به» جعبه حروف «یا کاهش اطلاعات با موقعیت خراب شدن» پن –و- اسکن" ایجاد می‌شود اجتناب شود.
تلویزیون
2124646#0
پویانمایی ماسه‌ای  نوعی پویانمایی است که با ایجاد تصویر هنرمندانه روی ماسه و ضبط تصاویر از بالا و نوردهی از پایین به وسیلهٔ سامانه‌ای ساده صورت می‌گیرد. این نوع پویانمایی تداول زیادی ندارد، ولی می‌تواند جایگزین به صرفه و سازنده‌ای برای سایر تکنیک‌های دو بعدی باشد. در این روش، برای ایجاد تصاویر، ماسه را روی یک یا چند سطح افقی شیشه‌ای که روی هم با فاصله قرار گرفته‌اند، پخش می‌کنند و از زیر به آن‌ها نور می‌دهند. در این حالت می‌توان به درجات مختلف خاکستری دست یافت. اگر قشر ماسه را ضخیم‌تر انتخاب نماییم، به طوری که نور نتواند از سطح شیشه و از میان ذرات ماسه بگذرد و به دوربین برسد، رنگ سیاه حاصل می‌شود. بدین ترتیب، قسمت‌هایی از شیشه که بر آن ماسه‌ای نباشد، سفید به نظر خواهند رسید. برای حرکت دادن ماسه‌ها می‌توان از انگشتان دست یا وسایل ساده‌ای چون قلم مو، شانه، چنگال، تکه‌های مقوا و پارچه استفاده کرد. هنرمندانی که با تکنیک انیمیشن ماسه‌ای کار می‌کنند، فقط به کار کردن با سیاه و سفید قانع نمی‌شوند. در این روش می‌توان رنگ را از طریق رنگ آمیزی سطوح شیشه‌ای زیرین یا قرار دادن انواع ژل‌ها و کاغذ در زیر شیشه به دست آورد. همچنین از ماسه‌های رنگی و نوردهی از بالا، می‌توان برای به وجود آوردن اثرات خاصی استفاده کرد.
پویانمایی ماسه‌ای
5821933#0
استودیو پویانمایی، استودیو انیمیشن یا هنرگاه پویانمایی شرکتی است که رسانه پویانمایی تولید می‌کند. چنین شرکت‌هایی ایده پردازی محصولات را برای تولید انجام می‌دهند، تجهیزات فیزیکی تولید را در اختیار دارند، کارمندانی را برای آن تجهیزات به کار می‌گیرند و سهم عمده ای در فروش رسانه تولید شده دارند. مانند نویسندگان دارای حق تکثیر، آنها دارای حقوق تجاری و حقوق خلاقانه برای شخصیت‌هایی هستند که توسط شرکت ایجاد شده یا نگهداری می‌شوند، در برخی موارد، برخی استودیوها دارای حق ثبت اختراع در مورد روش‌های تولید انیمیشن دارند که برای افزایش بهره‌وری در داخل استودیو استفاده می‌شد.
استودیو پویانمایی
151984#0
پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری: هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه و پویا افزارها است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به‌طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.
پویانمایی رایانه‌ای
220466#10
هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد: پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند. مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ "مورفینگ" یا "تویینینگ" می‌باشند. در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آن‌ها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به‌طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد. برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغییرات حرکتی را اعمال می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند. همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به‌طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرایند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرایندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند.
رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)