text:
Mình lập topic để mọi người chia sẻ các tut về skins, maps...
Tất cả các tut được post ở đây sẽ được up lên trang đầu để mọi người tiện theo dõi. Lock topic và cập nhật các tut của mọi người, nếu ai cần chia sẻ tut thì có thể liên hệ qua pro5 của mình.
Để được up tut, mọi người phải để form như sau: [Tut]["Loại tut"]["Tên Tut"]["Người post"]
Hãy bấm Ctrl+F và copy tên tut ở dưới để tìm dễ hơn.
Cấm các hình thức spamming..
Mong mọi người hãy coi trước nội quy của box trước khi post bài:
______________Enjoy!
Cập nhật các tutorials:
Trang 1:
[TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN THAY HAND][Posted by Minh_97]
[TUT]-[Sprites]-[prettyboy_11a2]
[Tut][Maps][Hướng dẫn tạo map CS cho NEWBIE! Từ A-Z][ThanhJunior]
[TUT][SKINS][cách ko bị đổi tay súng trong game - Áp dụng với skins 2 hands][ThanhJunior]
[TUT][SKINS][Hướng dẫn thêm tay áo][Tut created by tienthuanhung][Posted by ThanhJunior]
[TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN LÀM ANIMATION CHO SKIN V_][Posted by buiducduy_111]
.....
BTW: Vì một số lỗi kỹ thuật nên mình tạm để cho tienthuanhung làm chủ thớt.
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 25-07-2011 lúc 12:41.
--=[Velan0]=-- (26-01-2012),
2026mapdaica (13-03-2013),
214913 (17-11-2010),
alochat123 (07-05-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
boy_thekop (19-10-2012),
chudu05 (09-06-2011),
cong1805 (28-08-2011),
congtin1412 (01-10-2011),
coolman0412 (16-11-2010),
dangcoi2010 (01-06-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
dotkick1997 (17-11-2010),
duongquocda (16-11-2010),
greendragon_ng (19-04-2011),
havoc8393 (04-08-2011),
Hoàng-Anh (01-07-2012),
I-ProVn (16-11-2010),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
Jooniebabe (09-02-2011),
kashus 007 (02-02-2012),
khaihoang115 (23-02-2012),
king_ler (16-11-2010),
lizard91 (16-11-2010),
Long Xuyên (02-10-2013),
longgioi123 (28-08-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
minhduy2207 (20-10-2012),
minhloc50 (04-03-2011),
minhyugi1102 (24-05-2011),
NamSpammer™ (07-05-2011),
naruto123456789 (19-04-2014),
NDK_VN (16-11-2010),
nhokbjanh (17-11-2010),
nothing_mr.t (25-01-2012),
okbede (28-02-2011),
paladin_1012 (13-12-2011),
phat_ngo (16-11-2010),
prettyboy_11a2 (16-11-2010),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
stickwithyou (04-05-2011),
su_do_ku_19991 (16-03-2014),
tankerstudent (02-02-2011),
Thack96 (10-06-2011),
thangnd_1211 (23-04-2011),
thanhhienpro2020 (30-09-2012),
toilavip1235pk (22-11-2010),
toro_baby (25-06-2011),
tranquangkhai98 (18-03-2013),
[WT]VNCLC (01-02-2011)
Tem !!! [TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN THAY HAND][Posted by Minh_97] Xem offline tại đây : Hoặc xem online tại đây : I. Chuẩn bị: 1. Soft: TUT này dành cho những người đã có kiến thức về skin modding nên soft thì mọi người đã quá quên thuộc , và ở đây chỉ cần 2 thứ quan trọng nhất :
- JHLMV
-MilkShape 3D 2. Skin : Với người bắt đầu, tốt nhất nên lấy 2 skin có cùng anim default, khác hand. Ở đây tôi lấy 1 skin AK47 hand CSS và 1 skin AK 47 Gold hand CSO (cùng anim default) : II. Thực hành : Trong 2 skin trên, giả sử bạn thích cây AK47 gold hơn , nhưng lại ko thích hand CSO và muốn đổi sang hand CSS trong khi không biết cách. Sau đây tôi sẽ trình bày cách đơn giản và nhanh nhất để HD các bạn chuyển hand cho cây AK47 Gold. Bước 1 : Những việc đầu tiên
-Chuyển 2 cây AK và 2 folder khác nhau để tránh gây nhầm lẫn trong khi làm. -Decompile 2 cây AK47 :
Với cây AK47 gold chỉ cần tick như hình Còn AK thường thì decompile hết (tick toàn bộ các ô) Bước 2: Khớp 2 cây súng
-Dùng MS3D import cả 2 cây AK. Chú ý chỉ import .smd chứa cây súng, chứ không import .smd chứa animation (như idle, shoot1, shoot2, reload,…) Tôi import cây Ak47 gold trước và chỉ tick như hình. Tiếp theo là cây Ak hand CSS (chú ý là không cần import hand với cả 2 cây) OK, giờ ta đã có 2 cây AK47 trong MS3D như trong hình. Nhớ cây dưới là AK47 gold, cây trên là AK47 thường. -Bây giờ, ta phối hợp khéo léo các tool Scale, Move, Rotate (nếu cần) trong tab model để làm cây AK47 Gold thật khớp với cây Ak thường. Cố gắng cho 2 cây trùng khít vào khau. Càng khít chất lượng skin càng tốt . Sau khi khớp ta có như trong hình (cây hiện đỏ lên là cây gold) * Lưu ý :
+Để skin có chất lượng tốt, nên lấy cò súng (triggle), băng đạn (clip hay mag), thanh lên đạn (bolt) làm mốc để khớp.
+Có thể trong 1 số trường hợp hình dạng 2 cây súng được thiết kế khác nhau, nên các bộ phận chỉ khớp được 80%-90%. Nếu vậy, cố scale và move sao cho khớp mà vẫn giữ được hình dạng chung cây súng. Đừng cố quá vì sẽ làm biến dạng nó .
Bước 3 : Rig bone
-Hide cây Gold đi (chọn toàn bộ cây gold và click hide) để tránh rối mắt.
-Vào tab Joint, tick vào Draw vertex weights rồi click vào từng bone để kiểm tra xem bộ phận nào được ghép với bone nào (cây AK thường) OK. Vây là qua phần này, ta đã biết được : +Thân súng (phần chính) được ghép với bone v_weapon.AK47_Parent
+Thành gài đạn được ghép với bone v_weapon.AK47_Bolt
+Băng đạn ghép với bone v_weapon.AK47_Clip
+Chốt mở-khóa để tháo-lắp bang đạn (hình như thế @@) được ghép với bone v_weapon.AK47_ClipRelease
+Cò súng được ghép với bone v_weapon.AK47_Trigger
Hãy ghi nhớ toàn bộ phần chữ nghiêng này.
-Xóa thẳng tay thằng AK47 thường đi và cho hiện AK47 gold lên Nhớ phần chữ nghiêng và bắt đầu ghép bone nào :”>
Làm theo 1, 2 ,3 trong hình : 1. Select cả cây súng
2. Chọn bone v_weapon.AK47_Parent
3. Nhấn assign Tương tự với các bộ phận khác.
VD : select cái băng đạn và assign vơi bone v_weapon.AK47_Clip.
Cứ làm từ từ cho khi assign hết cây súng vào bone. Nếu bộ phận quá nhỏ hoặc bị khuất, rất khó select (như bolt và cliprelease) thì zoom to lên, select từng phần một (giữ shift)
-Xong, ta export nó ra folder chứa cây AK47 hand CSS (không nên export đè lên cái súng cũ để nếu có sai sót gì có thể làm lại, vì vậy tôi không đặt tên là AK47 mà đặt là AK47_gold) Vào .qc, sửa đoạn này THÀNH CÔNG !!!
Copy Texture của cây AK47 gold sang folder chứa cây AK47 thường -> Compile->Mở JHLMV lên xem thành quả lao động *Mai đây khi thạo hơn chút, mọi người có thể áp dụng TUT để thay anim cho súng (cùng hand khác anim) hoặc thay hand thay luôn cả anim (khác cả hand và anim )
*Vẫn còn 1 cách thay hand khác là ghép hand, làm được nhiều việc hơn nhưng lâu và khó hơn .
*Sở dĩ tôi bảo một số bạn học + làm skin P_ thật trôi chảy trước khi thay hand theo cách này vì về cơ bản là giống nhau. Mọi người có thể nhận thấy điều đó.
*Học được thay hand cách này thì mọi người sẽ hiểu và biết rig bone súng Rip CF ( bước 2 -> 3 )
@Thanh :Ngày tháng em nghĩ ko cần vì nó hiện ở post rồi mà ~
P/s :Style của TUT bắt chước Oko
Thay đổi nội dung bởi Minh_97; 13-02-2011 lúc 17:49.
Có 27 thành viên cảm ơn Minh_97 cho bài viết này: 2026mapdaica (13-03-2013),
211189 (17-02-2011),
albert123 (16-02-2011),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bboyngochiep9x (10-03-2013),
bk_tkl (13-02-2011),
buiducduy_111 (13-02-2011),
Công_Tử_Sói (13-02-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
Don't_worried (19-09-2013),
dotkick1997 (17-02-2011),
greendragon_ng (17-02-2012),
Jack-Mar-Jon (12-04-2011),
k07121996 (05-03-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
makotoxx (27-06-2011),
N0_0N.AME (09-07-2012),
okbede (27-02-2011),
petty85 (25-07-2014),
s2vampire (13-02-2011),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
thangnd_1211 (21-04-2011),
Tmit102 (13-02-2011),
W32.Sality.AT (07-05-2011),
Yukirin Daisuki (13-08-2012),
[WT]VNCLC (15-03-2011)
13-02-2011, 15:03 #3 prettyboy_11a2
Rìu Bạc
Tham gia Mar 2009 Đến từ hà nội Bài 402 Cảm ơn 806 Điểm 343/176 bài viết VR power 0 [TUT]-[Sprites]-[prettyboy_11a2]-[pót hôm nay ]
Chuẩn bị Sprite Explorer
Và quan trọng nhát là Paint
Dầu tiên là các ban lấy được ảnh của khẩu súng cần làm HUD (vào skin w_ ấy căn 1 góc đẹp và chụp nó lại)
Sau đó các bạn vào Paint chinh ảnh. Nếu có thể thỳ lấy nền ssau của sung đó là màu trắng là tốt nhất
Sau đó dung paint resize lại cỉnh cho đến khi cảm thấy đẹp thy` thôi to hay nhỏ khong quan trọng quan trọng là khi vào game nhìn nó sẽ nhu thế nào để to thế nào thì vào game nó sẽ to nhu thế
Sau khi chon kích thước xong thì sẽ đươc như thế này
Sau đó dung lênh Ctrl+I (cái nài là để làm sai màu của hud có thẻ dung cách khác cũng được miễn sao cho sung màu sáng vào nền sung màu đen)
Sau đó các bạn dung Paint tao 1 khung SIZE (256*256)
Và pase cái hình vùa tạo được vào
Sẽ được
Rùi sau đó mở Sprite Explorer lên ấn Ctrl+N
Sau đó next rồi chọn ADD chon ảnh xong ấn next sau đó lưu tên file với 1 tên tùy thích và chọn nơi lưu sau đó cứ next + next và finish sau dó cho HUD vừa làm được vào thư mục sprites của game
Sau dó bước này là quan trọng nhất (căn tọa độ cho HUD)
Quy luật của tạo toa. Dộ là
d_akscope 640 hud1 0 104 76 26
trong dó d_là bắt buộc akscope là tên súng 640 là bắt buộc (tui cũng chả biết nó là gj`) hud1 là tên của HUD vùa tạo 0 là tọa độ x của súng
104 là tọa độ y của súng
76 là độ dài của súng 26 là chiều cao chủa súng
Bây H ta dùng panit căn tọa độ
Sau đó căn tạo độ độ dài
độ dài của súng tính từ điểm tôi chấm trắng đến đầu của khẩu súng
còn chiều cao của khủa súng là từ điểm chấm trắng đến diểm tháp nhất của khẩu súng
thế thôi và viêc cuối cùng là cho
d_akscope 640 hud1 0 104 76 26 (VD)
vào trong file hud.txt trong mục sprites của game
sau đóa vào game và hưởng thụ kết quả
đây là bài viết đầu tay nên có sai xót gì thỳ mong được thong cảm
mọi chi tiết lien hệ YM!:
chi tiết hơn
download về trong này cụ thể hơn thành quả sau khi làm
pass:prettyboy áp dụng cho tất cả các link của mình
thêm 1 cách để xác định tọa độ bk_tkl Xác định tọa độ cực kì nhanh với Microsoft Picture Manager Hướng dẫn: Dùng tool Crop rồi di chuyển các thanh lề để xác định vùng sprite cần hiển thị, rồi xem các thông số được đánh dấu như trong hình để suy ra tọa độ của Sprite thank bk_tkl
Thay đổi nội dung bởi prettyboy_11a2; 13-02-2011 lúc 15:30.
http://a4.sphotos.ak.fbcdn.net/hphot...18862983_n.jpg Có 22 thành viên cảm ơn prettyboy_11a2 cho bài viết này: Agent.A (07-03-2012),
albert123 (16-02-2011),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bk_tkl (13-02-2011),
conongcon (24-06-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (17-02-2011),
dotkick1997_ver2 (17-04-2011),
dragonna (28-04-2011),
emlagacon01 (29-03-2011),
Jack-Mar-Jon (12-04-2011),
k07121996 (05-03-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
Long Xuyên (03-10-2013),
Minh_97 (18-02-2011),
muaha1997 (12-03-2011),
petty85 (25-07-2014),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
thangnd_1211 (21-04-2011),
toilavip1235pk (16-02-2011),
W32.Sality.AT (07-05-2011),
[WT]VNCLC (15-03-2011)
06-05-2011, 10:59 #4 ThanhJunior Lock 'n' Load Tham gia Apr 2010 Đến từ Nhà Bài 849 Cảm ơn 137 Điểm 1.798/497 bài viết VR power 0 [Tut][Maps][Hướng dẫn tạo map CS cho NEWBIE! Từ A-Z][ThanhJunior]
Chào các bạn, hiện nay mình thấy làm map cho cs dần nổi lên chứ ko im lặng như ngày trước. Để đáp ứng nhu cầu làm map cho các ban mới bắt đầu, mình sưu tầm và post lại vài tut và phần mềm để các bạn thực hành, nếu phát hiện link die, các bạn hãy reply lại đây nhé.
Bắt đầu: GIỚI THIỆU VỀ MAP
Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên
MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng. Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phat là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled) Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy
file này không thì khỏi chơi (nói thật đó). DOWNLOAD
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down :
cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life
tools) (linkdown :
cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally
(linkdown : )
--> cái này dùng để
edit file .wad , tức là mấy cái texture đó Cách cài đặt và cấu hình.
Bước setup cái vhe , thì đơn giản như các phần mềm khác thôi.. nếu down bản trên thì ko cần cài đặt.
Sau khi giải nén và cài đặt, vẫn chưa làm đc map. phải cấu hình nữa
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và
mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut
Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường
dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường
dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program
Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được".
Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu" [size=large]Chú ý thế này[/size]: Nếu các bạn gặp khó khăn trong quá trình cấu hình mà mãi ko cấu hình đc, thì hãy download bản hammer này, Pass nếu có: vn-ace.com
đây là bản v3.5 mình đã cấu hình sẵn , chi tiết như sau:
Thư mục của counterstrike là C:\cs
Thư mục cài hammer là C:\hammer (nghĩa là down về rồi giải nén sao cho nó có đường dẫn là C:\hammer)
. Làm Map
Đầu tiên là cách di chuyển camera.
Giữ chuột trái và di chuyển chuột để xoay màn hình.Giữ chuột phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn trên mặt phẳng vuông góc với góc nhìn thẳng ở tâm. Giữ chuột trái lẫn phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn.
- Chọn New->Half-Life->Ok
Để làm map, trước tiên cần có brush. Để tạo brush, người ta dùng block tool. Đó là icon thứ 5 từ trên đếm xuống. Rồi giữ và kéo chuột trong khung top(x/y) lên trên và sang phải sao cho viền trắng đạt 4 ô.
Chưa đc chăng? làm lại bằng cách ấn vào các ô vuông màu trắng để điều chỉnh kích cỡ.
Vào tầm nhìn side(X/Z) và chỉnh độ cao 2 ô. Cuối cùng để "xây" nó gõ enter hoặc nhấn chuột phải và chọn "Create Object".
Bạn đã tạo đc 1 khối hộp, nhưng nếu để cho khối hộp này đi bên trong được thì bạn phải khoét một cái không gian bên trong. Có 2 cách tạo không gian này.
C1: Tạo tiếp 1 khối brush như trên nhưng kích thước nhỏ hơn và không trùng đường viền với hộp trên. Rồi chọn cái brush này ấn Ctrl+Shift+C xong rồi ấn Delete.
C2: Chọn khối brush trên và ấn Ctrl+H. Nó sẽ kêu điền độ dày của bức tường phòng mình tạo. Gõ -64 (nếu để số dương nó sẽ thụt vào trong) và Ok.
Vậy là bạn đã tạo được 1 cái phòng và 1 không gian rỗng bên trong để bạn di chuyển trong đó. Nhưng đây chỉ mới là khởi đầu của mọi sự rối rắm.
Tiếp theo là tô màu cho căn phòng.
Để tô màu cho căn phòng bạn chọn 1 trong những bức tường xung quanh(vì khi Hollow hay carve chúng ta hợp (group) thành một khối rất thuận tiện. Rồi chọn icon bên tay trái thứ 6. bạn ấn vào browse-> chọn màu tường. Bạn phải nhập file Half-Life.wad vào trong mục texture ở trong Tools->Option nếu bạn không thấy hình nào. File Half-Life.wad ở đâu ư? Nếu cài Half Life trong thư mục nào thì hãy vào trong thư mục đó và vào thư mục valve nó nằm trong ở đó ấy.Chọn hình xong rồi thì bạn chỉ việc ấn
Apply rồi Close. Xong!
Việc cuối cùng là bạn cần phải có entity info_player_start. Đây là nơi bạn xuất phát cuộc hành trình. Ấn vào Icon thứ 4 và chọn ngay trung tâm khung (nhớ là cả 3 chiều X,Y,Z) -> Enter hoặc right mouse -> Create Entity. Nó sẽ hiện một cái khung màu xanh lá. Nếu khung này nằm trong khoảng trống thì bạn làm đúng. Còn nếu nó vướng vào tường hoặc ở ngoài phòng thì bạn hãy làm lại.
Điều cuối cùng mà bạn cần làm là chỉ việc bấm F9. Tại cái khung đầu chọn Half-Life và Ok. Ngồi và tận hưởng tác phẩm đầu tiên tận tay mình làm
. Cấu trúc 3D
Đây là một chương để giải thích cho mọi người hiểu cấu trúc các công trình của HL.
a/Kiểu phòng
Vâng, khi xây map cho HL ta có thể phân kiểu phòng. Có 3 loại chính của kiểu phòng mà ta tạo đó là Walls, Halls và Outdoor.
- Wall là tường. Nhưng với HL thì 1 bức tường chả có ý nghĩa gì. Wall ở HL chính là con đuờng nối giữa
Halls với Halls, Halls với Outdoor hoặc Outdoor với Outdoor. Sau đây là vài bức hình ví dụ về Wall nối Halls với Halls.
- Còn Hall là gì? Hall chính là 1 căn phòng trong nhà, khu vực bên trong nhà máy. Nói tóm lại những gì không tiếp xúc với bầu trời của chúng ta thì gọi là Hall.
- Cuối cùng là Outdoor. Outdoor như cái tên của nó, là nơi ta có thể nhìn thấy bầu trời rộng nhất, bao la nhất. Outdoor rất quan trọng trong việc tạo ánh sáng và xây dựng.
b/Sơn phết
Một căn phòng muốn nên thực thì phải sơn phết kỹ càng. Nếu khi bạn đang xây mà muốn sơn bức
tường trước khi xây nó thì nhìn qua góc phải. Bạn sẽ thấy một cái khung gần
giống như khi bạn ấn vào icon thứ 6. Đây là nơi để điều chỉnh hình ảnh sơn
phết.
Lưu ý khi sơn phết, bạn nên sơn đúng với tên của nó. Ví dụ flr là sàn nhà, wall là tường và ceil là trần nhà. Nếu bạn sơn sai thì sẽ dẫn đến máy văng vì không xác định được âm thanh cho cái nền nhà.
Có những hình sơn khá là đặc biệt và tôi lưu ý ở đây.
- Nếu bạn cần xây bầu trời thì dùng Sky làm cái trần nhà.
- Nếu bạn cần 1 entity quay (như cửa quay, quạt gió, súng quay góc...) thì bạn cần 1 brush tô màu Origin đặt chúng với nó. Origin khá quan trọng vì sau này tôi sẽ có những tutorial mà ta có thể thấy sự quan trọng của cái Origin.
- Nếu bạn cần 1 bức tường vô hình để chặn player thì hãy dùng Clip.
- Nếu bạn cần làm 1 brush mà khi đi qua đó sẽ tạo 1 hiệu ứng (Brush này thực ra là 1 entity và nó có tên trigger_once, trigger_multiple) thì hãy xài AAAtrigger.
- Sẽ có những hình sơn có màu xanh dương làm nền. Dó là những hình sơn nhìn xuyên. Một cái lan can nếu bạn chăm chút sẽ ngốn tốc độ chạy của trò chơi. Nếu dùng những hình này thì bạn có thể nói là giảm 8/10 khả năng làm chậm Map.
- Có những hình bắt đầu với "{". Đó là decal. decal giúp bạn xây những bức hình in chìm mà nếu xây brush, bạn sẽ ngốn tốc độ Map.- Có những
hình bắt đầu với "~". Dó là những hình tự phát sáng. Hình này có chức năng giúp cho hiệu ứng ánh sáng thực hơn. Những hình này thường là đèn.
So sánh với hình ở trên thì bạn thấy bức này thế nào?
c/Ánh sáng
Ánh sáng rất rất rất là quan trọng. Một đồ họa 3D mà không có ánh sáng thì không có linh hồn.
Ánh sáng dựa vào 1 entity. Mà khi lựa chọn cái icon thứ 4, bạn nhìn xuống góc dưới tay phải. Có 1 cái khung và nó ghi cái entity mà bạn sẽ tạo. Info_player_start nếu bạn mới xài thì nó sẽ có tên này. Bạn ấn vào mũi tên và tìm kiếm entity light. Việc tao entity giống như Info_player_start là bạn chỉ việc chỉ đúng nơi ánh sáng phát ra trên top(x/y) và side(x/y) và enter hoặc right mouse-> create entity.
Để điều chỉnh ánh sáng bạn lựa chọn Icon thứ nhất. Icon có dấu mũi tên là icon lựa chọn một vật gì đó. Hãy lự chọn cái entity mà bạn mới tạo và ấn tổ hợp Ctrl+E. Nó sẽ xuất hiện cái khung như sau.
Khung này nhìn toàn chữ với chữ. Nhưng để ý làm gì. Cái bạn cần là mục Brightness như trong hình vẽ. Bạn có thể ấn vào pick color để chọn màu. Sau khi chọn màu cho ánh sáng (chọn màu khi bạn muốn tạo đèn Neon) thì bạn để ý con số cuối. Đó là độ sáng của cái entity này phát ra. Số càng lớn ánh sáng càng mạnh. Lớn quá chói cả mắt khỏi chơi.Ngoài lề: nếu bạn để ý cái Tab thì bạn sẽ thấy có 3 cái. Class info là nơi ta đang làm. Flag là nơi mà bạn chỉ việc tick vào là có ngay. Ở đây chỉ có mỗi cái tick Initially Dark. Đừng bậy bạ mà tick vào không sai từa lưa đấy.
Kết quả của việc dùng ánh
sáng:
Đẹp chứ. Cố lên và bạn sẽ thành
công!
Prefabs - Monsters
Chương này gồm hai phần là prefabs và Monsters. Với ai thích làm map CS, bỏ qua phần monsters.
a/Prefabs
Một căn phòng thật chán khi chẳng có món đồ nào cả. Cũng như khi bạn mới dọn nhà thì khi nhìn vào căn nhà mới toanh trống trơn thì bạn sẽ có cảm tưởng thế nào? Cái đó thì khỏi phải nói: Chán chết!
Chính vì vậy mà hôm nay tôi sẽ dẫn dắt mọi người qua Prefabs. Prefabs là từ để gọi các đồ vật đã được tạo sẵn (tạo một món đồ rất rất công phu). Ta chỉ việc.. xài nó. Vẫn là nhìn qua cái khung entity nhưng lần này bạn chọn icon thứ 5 tay trái. Đây là 1 sự khác biệt khá lớn khi bạn thấy rằng Brush thì có Prefabs, còn Entity thì có Type. Để tạo Prefabs, đầu tiên chọn dấu mũi tên trong categories. Ở đây sẽ có 6 sự lựa chọn nhưng ta chỉ nên xài Usable Object. Click vào nó và rồi chọn cái mũi tên khung dưới nó có dạng như sau.
Chọn
vào món đồ mình cần. Ở đây tôi chỉ tạo cái File Cabinet (cái tủ đựng hồ sơ). Ấn vào Insert original prefab. Xong rồi thì bạn lựa chọn mũi tên bên tay trái (icon 1) rồi di chuyển nó vào vị trí. Nhớ là ấn Ctrl+W trước khi bạn bỏ lựa chọn nó. Làm y chang vậy với các vật dụng khác như Table, Black Chair và cuối cùng ta có:
Thế
là từ nay, căn phòng của bạn hết nhàm chán rồi!
b/Monsters
Trong
Half-Life. Để tiếp xúc với môi trường, đặc biệt là những vật thể sống như con người, quái vật Xen, Race X .v.v. người ta gọi chung toàn bộ là Monsters. Vâng, đó là quái vật, ngay cả anh Security hiền lành cũng xếp chung vào monsters.Để tạo monsters. Bạn chọn icon thứ 4 tay trái và nhìn vào hộp entity. Hãy kiếm từ có tên monster_barney. Tạo một anh chàng ngay cạnh player. Đặc biệt là phải tạo sao cho toàn bộ khung màu xanh dương nằm gọn trong căn phòng. Nhấn F9 và thử bắn vào anh ta. Anh ta sẽ bắn lại, thế là bạn đã tạo được 1 monsters.
Đối với những nơi chật hẹp thì cần phải có 1 entity gọi là info_node. Info_node giúp cho quái vật xác định được khu vực. Nói chung ta có thể coi Info_node là waypoint (tuy nó khác way point hoàn toàn, nó là node). Đối với monsters bay như monster_alien_controller thì dùng info_node_air! MỘT SỐ MAP CHẾ BẰNG HAMMER DEMO CHO ANH EM
Bài viết đã lâu rồi, mình tổng hợp bổ sung một số chỗ thiếu và trình bày gọn, dễ thực hành hơn
Vậy, [you] và các bạn có ý kiến gì post tại đây nha. Cảm ơn các bạn. Bài viết và link đc cập nhật ở
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 06-05-2011 lúc 11:06.
Có 19 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bebanak47 (15-05-2011),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
hinatasama (18-10-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
kitsudo1412 (04-10-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
Long Xuyên (02-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (06-05-2011),
okbede (24-07-2012),
quan110 (30-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
tux.anhle (06-11-2011),
Xê| Ép (09-03-2012)
06-05-2011, 18:43 #5 ThanhJunior Lock 'n' Load Tham gia Apr 2010 Đến từ Nhà Bài 849 Cảm ơn 137 Điểm 1.798/497 bài viết VR power 0 [TUT][SKINS][cách ko bị đổi tay súng trong game - Áp dụng với skins 2 hands][ThanhJunior] avg4 Chà cha nhiều skin quá:Vì dạo này có vài bạn hỏi mình cách ko bị đổi tay súng trong game vì vậy mình viết tut này cho anh em tham khảo ( Nếu thấy ko có ích thì xóa đi cũng dc )
***Cách này chỉ dùng để sửa cho skin có 2 hand thôi
Nguyên liệu milkshape thế là đủ ( với cách này thì ko cần plugins gì cả )
Bắt đầu thôi:
B1: chọn skin súng cần chỉnh đưa ra một thư mục riêng cho dễ làm ( con mình đang sửa là m12scamo )
B2: decompile skin ra bằng milkshape, rồi tìm file .qc của skin mở bằng notepad
B3:Sau khi đã mở file .qc tìm phần chứa 2 hand của bạn
B4: Copy hand thứ hai ra thành hand thứ 3 của skin
B5ùng milkshape để compile skin lại
Và thành quả đây:
Nếu thành công thì thanks hộ cái Có 8 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
luyen18nambg (02-11-2013),
molie116 (16-08-2013),
okbede (24-07-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012)
17-05-2011, 20:54 #6 dangcoi2010
Thành viên đang bị kỷ luật
Tham gia Mar 2011 Đến từ Hà Nội Bài 961 Cảm ơn 912 Điểm 617/341 bài viết VR power 0 [SPRITE] Hướng dẫn thay Sprites cho CS 1.6
[TUT][Sprite][Thay Hud cho CS][Post by dangcoi2010] HUD nghĩa là Head-Up Display, bao gồm những thứ xuất trên màn hình, cơ bản hay thấy là những thứ sau: - Chữ và số hiển thị máu, giáp, giờ, đạn, tiền trên màn hình
- Biểu tượng khi bắn chết ở góc trên bên phải màn hình
- Biểu tượng của primary, secondary weapon, knife,... (khi nhấn 1,2,3,4,5 để chọn) ở phía trên màn hình (ai mà gõ lệnh "hud_fastswitch 1" thì sẽ ko thấy cái này)
- Biểu tượng của súng và đạn hiện ở bên phải màn hình ngay khi mua xong
- Radar ở góc trên bên trái màn hình
- Biểu tượng C4, kit, buy-zone, rescue-zone ở bên trái màn hình
- Biểu tượng hiện lên khi bạn bị mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Ống ngắm của súng ngắm
- Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
- Biểu tượng bomb nhấp nháy bên cạnh đồng hồ sau khi bomb được đặt
- Các biểu tượng hình cái loa (khi liên lạc radio) và dấu chấm than (khi khẩn cấp) trên đầu các players
Tất cả các files này nằm trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\, có dạng *.spr
___________________________________________ I,Nguyên liệu
-Phần mềm CS Hud Editor để tạo sprite Tải về :
Sau khi cài, lúc chạy lần đầu tiên thì nó sẽ đòi bạn tạo 1 liên kết với file hl.exe trong thư mục CS của bạn (cứ yên tâm làm theo, chả sao cả)
- Phần mềm Sprite Explorerdùng để xem và tạo spr.
- Sprites bất kì của CS
- Phần mềm Paint hoặc Photoshop(Cắt ảnh) II, Bắt đầu
Mở Cs HUD Editor ra
Ở góc trên bên phải, phần Group hiển thị các loại HUDs: - Weapons: Vũ khí
- Numbers: Số
- Ammo: Đạn
- Killed: Biểu tượng khi giết ở góc trên bên phải màn hình
- Damaged: Biểu tượng khi mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Items: Trang bị như C4, kit, giáp, đèn pin,...
- Zones: Khu vực như buy-zone, rescue-zone,...
- Radar: Hiển thị nơi bạn đứng và đồng đội của bạn và vị trí quả bom
- Misc: Là những thứ lặt vặt như chữ $ (cạnh tiền), hình đồng hồ,...
- Sniper scope: Ống ngắm của súng ngắm
- Icons: Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
Tác dụng của các nút: -Default: đưa Item đang coi về dạng mặc định.
-Export:xuất Item đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import:chèn dạng mới của Item đang coi vào
-Edit:sửa Item đang coi ngay trên CS Hud Editor (chức năng này rất chi là cùi bắp, còn tệ hơn cả Paint nữa, ko nên xài)
-Default Pattern:đưa Group đang coi về dạng mặc định (chú ý là 1 Item nằm trong 1 Group)
-Export Pattern:xuất Group đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import Pattern:chèn dạng mới của Group đang coi vào
-Run CS:chạy game
-Zip files:save thành zip
-Load HUD:chạy những HUD có trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\ và hiện lên cửa sổ hình
-Restore default đưa hình trên cửa sổ hình về dạng HUD mặc định
-Build All:save tất cả các HUD được load về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên các files cũ)
-Build current: save HUD đang coi về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên file cũ)
________________
Bây giờ mình sẽ hướng dẫn sửa hình khẩu USP (hình khi chọn secondary weapon ở phía trên nhá, ko phải hình trong menu mua súng đâu)
Mở CS Hud Editor, chạy Load Hud, chọn Group là Hud (Weapons) và Items là Usp
Chọn Export để xuất thành file ảnh, có 3 lựa chọn: bmp (24bit), tga và pcx. Lời khuyên là nên chọn bmp.
Sau khi xuất thì sẽ có được 1 file hình
Xài Photoshop hoặc Paint để vẽ rồng vẽ rắn lên hình này. Hoặc bạn có thể tự làm 1 hình khác đẹp hơn, ko cần phải xài hình vừa xuất (vẽ mới thì chỉ xài 2 màu đen và trắng thôi nhé, đây chỉ là lời khuyên, vì mình chưa thử xài màu khác )
Sửa xơ xơ thế này
Hoặc lấy một hình USP[CF] trên Google>Hình ảnh về. VD:
Dùng Paint cắt ảnh( cùng kích cỡ sezi) .Sau khi cắt đc hình như thế này
Sau đó thì chọn Import để chèn hình mới vào
Chú ý 2 dòng Size và Bitdepth ở dưới.
Nếu nó báo cả 2 đều Ok thì tốt, khỏi phải bàn
Nếu nó báo Wrong Size thì nó sẽ tự ép hoặc kéo dãn hình của bạn lại cho đúng với kích thước cũ.
Còn nó báo Wrong Palette thì mình vẫn chưa thấy vấn đề chi cả, vẫn xài được
Import xong thì sẽ thấy ngay tác phẩm trên cửa sổ hình mà ko cần phải vào game
Thấy vừa ý rồi thì chọn Build current để save.
Sửa các thứ khác cũng tương tự như vậy. Nếu bạn sửa nhiều thứ thì ko cần chọnBuild current sau mỗi lần sửa, mà khi hoàn tất thì chọn Build all để save. The end! Chúc các bạn thành công
Thay đổi nội dung bởi dangcoi2010; 18-05-2011 lúc 09:20.
Lý do: quên chưa cho link download vào
Có 14 thành viên cảm ơn dangcoi2010 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
chudu05 (09-06-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2011ver2 (17-05-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
dotkick1997 (23-05-2011),
dudua10 (18-01-2013),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
makotoxx (17-05-2011),
nhoxvay (06-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014)
28-06-2011, 20:19 #7 ThanhJunior Lock 'n' Load Tham gia Apr 2010 Đến từ Nhà Bài 849 Cảm ơn 137 Điểm 1.798/497 bài viết VR power 0 [TUT][SKINS][Hướng dẫn thêm tay áo][Tut created by tienthuanhung][Posted by ThanhJunior] hôm nay mình xin mạn phép viết cho các bạn một hướng dẩn thêm tay áo cho skin súng do là lần đầu tiên viết nên có gì sai xót các bạn thông cảm và cho ý kiến khắc phục 1/ các bạn xả skin mà mình muốn thêm tay áo vào 2/Import hand củ và tay áo vào để ghép 3/ ta chọn vào tab model điều chỉnh cho tay ao đến khi vừa với hand 4/ điều chỉnh xong thì ta chuyển qua tab joints chọn vào dòng ở giửa ''Draw Vertex...'' sao đó ta tìm bone cánh tay của hand xem hình tìm xong qua tab groups chọn cái tay áo bên bone mà mình đả tìm thấy xem hình chọn xong tay áo bạn qua tab joints chọn vào bone và assign xem hình tương tự như trên bạn tìm tay áo bên kia và bone bên kia để assign chúng xem hình 5/ khi bạn đả assign xong hết thì bây giờ Expost hand ra và compile thui xem hình 6/ phần nầy là compile nó ra và thành phẩm thui anh em xem nếu có vấn đề gì thì cứ nói mình sẻ sửa và nếu có sai thì anh em thương tình đừng chém em vì lần đầu viết
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 28-06-2011 lúc 20:22.
Có 12 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2012 (19-05-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
ngochai9a7 (07-01-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
tienthuanhung (18-11-2011)
18-07-2011, 16:12 #8 buiducduy_111
Rìu Bạc
Tham gia Jan 2010 Đến từ A.V.A TEAM Bài 378 Cảm ơn 767 Điểm 1.714/605 bài viết VR power 0 [VIDEO] Hướng dẫn làm animation cho SKIN v_
[TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN LÀM ANIMATION CHO SKIN V_][Posted by buiducduy_111] Bài viết này chủ yếu hướng dẫn cho newbie mới vào nghề...
Video: [V-Z]
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 25-07-2011 lúc 12:45.
Launcher-Amxx Coder Đã bỏ nghề Có 26 thành viên cảm ơn buiducduy_111 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (18-12-2011),
buianhan (24-07-2011),
caitrai (23-05-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (18-07-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
DJWalker (05-11-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
greendragon_ng (17-02-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Home Sweet Home (29-10-2011),
Lippk (19-07-2011),
longgioi123 (26-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
naruto100290 (20-11-2011),
ngochai9a7 (07-01-2012),
Nh0zHuyBmt (14-05-2012),
okbede (19-07-2011),
paladin_1012 (13-05-2012),
quockimthanh (19-07-2011),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
strikers_all. (18-07-2011),
thehbk (19-07-2011),
VN-zombie (25-07-2011),
Xê| Ép (18-02-2012)
20-08-2011, 19:27 #9 buiducduy_111
Rìu Bạc
Tham gia Jan 2010 Đến từ A.V.A TEAM Bài 378 Cảm ơn 767 Điểm 1.714/605 bài viết VR power 0 [LAUNCHER] Hướng dẫn tạo Launcher với AutoIT
Thay đổi nội dung bởi coolman0412; 07-06-2012 lúc 10:20.
Lý do: thêm tag hide
Launcher-Amxx Coder Đã bỏ nghề Có 20 thành viên cảm ơn buiducduy_111 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (21-08-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
ghostpro1991 (20-08-2011),
greendragon_ng (21-08-2011),
khanhcuong08 (20-08-2011),
kilimangiero (24-07-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (21-08-2011),
ngocvinh2009 (21-08-2011),
Nh0zHuyBmt (20-08-2011),
okbede (24-07-2012),
paladin_1012 (26-06-2012),
phan_xuan_dung (05-09-2011),
thangnd_1211 (21-08-2011),
tinhbuon_ngoclong (28-08-2011),
tranquochoc (25-08-2011),
vuaquy037 (16-01-2012),
Xê| Ép (10-06-2012)
09-06-2012, 09:22 #10 thinhbox
Rìu Sắt Đôi
Tham gia Jan 2009 Bài 279 Cảm ơn 23 Điểm 193/84 bài viết VR power 0 hướng dẫn về modeling, UVmap, Texture
Well, sau khi hỏi về nơi post tut, mình đã nhận rep từ máu xanh là cứ tạo topic nên mới lập topic này ,đệch =-=!, qua đây post bài thì 1 đống emo nó die hết, lười fix quá =-=! | Chỉ là dân gà nên tut viết khá lũng cũng, thiếu khá nhiều cái, khó hiểu nếu không đọc kĩ, và có thế gây hại não đến chết =-=! Đề nghị suy nghĩ trước khi đọc vì có thể gây ức chế, bạo lực hóa, ect...
-------------------------------------------------------------------------------------------------- [TUT] HƯỚNG DẪN MODELING NHỮNG VẬT DỤNG CƠ BẢN YÊU CẦU ĐỘ CHI TIẾT THẤP Part II/ Lời đầu: - Mình viết tut này vì hiện nay skiner box ta thường chỉ convert rồi làm lặt vặt là chính, cao hơn là animation, mà cái cơ bản của cơ bản là mesh aka model aka faces thì hẫu như không mấy ai tham gia chế tác cả, các tay kì cựu rành rỏi hơn thì bốc hơi phương trời xa nào rồi chỉ có thánh mới biết =-=! II/ Với tut này tôi được mơ tưởng những cái gì, lưu ý những cái gì, và nên quên những cái gì ? - Well, với tut này đầu tiên là bạn phải quên tới model chi tiết từng hoa văn như real life :5cool_still_dreamin, vì loại model mà tut đề cập là low-poly model :6cool_beat_brick:, ai khong hiểu low-poly model hay poly là gì thì vui lòng kéo xuống phần cuối nhá :7cool_feel_good:
- Trong tut này cũng có chỉ UV Map cơ bản, rất phù hợp cho các bạn muốn biết về texture tốt hơn :7cool_feel_good:
- Trong tut này, tôi xin nói rõ là ta sẽ làm theo cách cơ bản được sử dụng từ thời kì đầu của ngành đồ họa 3d (~85-2k) đó là chấm vertex và kết nối các điểm lại với nhau tạo thành faces (ai không hiểu faces là gì thì kéo xuống luôn :2cool_go: ) nên yêu cầu 1 chút tính kiên nhẫn, đừng lo gì cả, nói gì chứ xem tut tập làm 1 lần là lần sau làm đảm bảo bạn dễ say mê lắm :1cool_byebye:
- Và cuối cùng chắc bạn cũng muốn biết rằng khi làm thì model mình sẽ chi tiết cỡ nào, tôi sẽ cho bạn con số:
+poly: ~500
+vertexes: ~150
và một ít hình ảnh luôn nhỉ :8cool_rap: : III/Chuẩn bị: - Trước tiên bạn cần làm cái gì cở đã, và dù là cái gì bạn sẽ cần hình của nó, cho nên lên Google Image thôi
- Sau khi kiếm được hình ảnh nào đẹp rồi, ví dụ ở đây tôi sẽ sử dụng hình ảnh này để chế tạo 1 con ( bên lề tý: con dao này là dao Bắc Âu, ai coi vinland saga chắc sẽ thấy con dao Thorffin cầm cũng kha khá giống cây này :1cool_dribble :
- Bạn nào có vấn đề về mắt thì đeo kính vào, lão nào đọc sách hay đeo kính cũng đeo kính nốt luôn vì có thể sẽ đau mắt giữa chừng :1cool_choler: IV/ Bắt tay thôi còn chờ gì nữa : - Trước tiên, và trên hết, nói chung là hàng đầu , đó là ... mở cái Milkshape 3D (MS3D) lên đã, ai không biết Milkshape 3D là gì mời kéo xuống dưới luôn :4cool_doubt:
- Sau đó bạn làm như sau:
+ Trong khung mà bạn 2 thấy 2 trục tím và xanh, click chuột phải vào
+ Chọn choose Background Image -> Hiện lên bảng Background Image, bạn bấm vào ">>" để chọn hình mà bạn chọn ở bước chuẩn bị đó, sau đó bấm ok thôi + thế là có hình ảnh cần thiết rồi nhé
- Tiếp bước 2 nào :
+ Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu chấm vertex trước cho model, ở bước này để đỡ tốn sức, bạn hãy nhìn kĩ và quyết định chấm ở đâu, như thế sẽ giúp được bạn phần nào ở các bước sau
+ Ở bạn chọn kế bên bạn chọn tab "model", chọn ô "vertex", chấm dọc theo đồ vật nhé, chấm hết thì thôi, à quên nữa, với những vật dụng mang tính cân xứng 2 bên thì bạn chỉ cần làm 1 nữa thôi, để dễ hiểu, hãy nhìn hình nhé :6cool_smile:
+ Bạn thấy các điểm màu xanh lá chứ ? Đó chính là các vertex, bạn nào hỏi tại sao của bạn ra màu trắng mà không phải màu xanh hoặc tại sao chỉ có màu trắng, khó nhìn quá thì kéo xuống dưới luôn nhé :5cool_big_smile:
+ Bây giờ cũng ở tab "Model" bạn chọn "Face", ở góc nhìn 3D bạn chỉnh sao cho nhìn thấy dược 2 trục xanh và tím thôi, xong xui rồi chứ ? Ok, chúng ta bắt đầu cùng nối các vertex lại nào :8cool_matrix: + Giờ hãy bấm vào 3 vertex lần lượt, khi bấm vào nó sẽ tạo ra 1 hình tam giác, right ? Và nhìn vào ô 3D nếu ra màu trắng là ok, còn nếu màu đen thì ctrl + z đi các bợn trẻ :6cool_beat_brick: + Nếu bạn nào quên đọc dòng trên và toàn làm ra màu đen hoặc đen trắng lẫn lộn thì mời kéo xuống dưới nữa nhé :6cool_beat_brick: *Sau những giây phút miệt mãi (~2') bạn sẽ có 1 model thô chả sơ như thế này :6cool_boss: * + Ok, thế là xong phần dựng thô lưỡi dao nhé, bây giờ mình sẽ chỉ bạn 1 chút về UV Map cơ bản hén, đầu tiên click vào tab "Materials" nào, sau đó click "new", trong ô trắng bạn sẽ thấy Material x (trong đó x là 1 số bất kì tùy theo thứ tự của texture mà bạn tạo bằng "New" nhé) hoàn toàn trống rỗng, bạn có thế dễ dàng đổi tên nó bằng cách chọn Material x cần đổi tên, điền vào ô trống kế bên "Rename" tên cần đổi là click "Rename". Bây giờ hãy add texture vào nhé. Trong khung trắng có chưa Material x hãy click vào nó bạn sẽ thấy xuất hiện 1 hình tròn, right ? Sao cũng được, bây giờ là 1 chút hình đã nhé :cuteonion46: + Bây giờ hãy select group bạn cần chọn nhé, lúc này group từ các faces vừa tạo kia sẽ được đưa vào group "Triangles". Có lẽ có bạn sẽ hỏi thế "no material" tớ vứt đi đâu, thực chất thì cấu tạo tên của các group trong MS3D là thế này "tên group" <"tên material">, nếu không có material nó sẽ để là ""no material". Quay lại công việc nào :4cool_baffle:, bạn double click vào group cần chọn cho lẹ hén, double click lại để bỏ chọn nếu cần. Bây giờ quay lại tab "Materials" nào, click vào cái material vừa tạo lúc nãy đó, click vào "Assign", rồi click vào "None" cái ở trên nhé :cuteonion48:, khi đó 1 hộp thoại hiện ra, chọn tới texture cần thiết đi nào các tềnh vếu
+ Bây giờ ở thanh công cụ ở trên, click "Window" -> "Texture Coordinate Editor", một cửa sổ sẽ hiện lên,và bạn sẽ chẳng thể chuyển đổi giữa các tab để xem tiếp hướng dẫn, tốt nhất là resize nó lại , giờ nhìn ít hình cho lẹ nhé
+ Sau đó thì tắt cái "Texture Coordinate Editor" và tận hưởng 1 chút hành quả thôi các bợn trẻ
+ ...Zzz, sao, nghỉ đã chưa ? Bắt tay tiếp nào các bợn trẻ trâu :cuteonion9::cuteonion:, select lại group vừa làm UV Map xong, Edit -> Duplicate Selection rồi Vertex -> Mirror Left <--> Right, có 1 số trường hợp cái này không xài được VD là con dao tôi làm, theo lý thuyết nó sẽ tạo ra 1 bản sao tương ứng để chúng ta ghép chúng lại thành 1 con dao hoàn chỉnh. Nếu không thành công ở bước Vertex -> Mirror Left <--> Right thì hãy bỏ qua bước này, sử dụng các lệnh move, rotate + Sau đó chúng ta tiến hành weld các vertexes
+ Bây giờ là chúng ta sẽ tạo cho lưỡi dao nhìn nổi chút
+ Cuối cùng hãy dùng những gì học được mà tạo ra mặt còn lại của con dao, rồi blah blah nó thành 1 model lưỡi dao hoàn chinh. Kết quả có thể xem tại đây -----------------------------------------------------------------------------------
End - Part I
Đề nghị bà con không lấy post 2 để tôi post tiếp tut rồi muốn tem cũng được
btw: cho xin ít thank lên cấp =-=! Có 21 thành viên cảm ơn thinhbox cho bài viết này: *vVv* (10-06-2012),
alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (09-06-2012),
assasin13890 (23-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
Fraud_No1 (09-06-2012),
Hoàng-Anh (01-07-2012),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (09-06-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
09-06-2012, 09:25 #11 thinhbox
Rìu Sắt Đôi
Tham gia Jan 2009 Bài 279 Cảm ơn 23 Điểm 193/84 bài viết VR power 0 Tiếp theo phần trước nào Part II I/ Lời nói đầu, Lời đầu, blah blah, ect. :
+ Trước hết ở part II mình sẽ xài chữ đen truyền thống vì bỏ tag color mệt quá, nên đừng xoắn gì về màu chữ nhé ...
+ Ở part II tớ sẽ tiếp tục hướng dẫn các cậu làm phần cán dao, và lưu ý là chúng ta sẽ không xài cách chấm vertex nữa, mà chuyển sang edit model đơn giản, là trên hết, ghi nhớ kĩ chữ đơn giản thôi nhé, không phải là làm ra mấy cái gì phức tạp như rãnh xoắn, lập cầu gai hàng loạt, ect .
+ Phương pháp này khá thông dụng ngày nay, vd với 1 chiếc máy bay mustang thời Đệ Nhị Thế Chiến chỉ cần ~ 3 cái hình hộp chữ nhật là xong 1 nữa rồi ... Và tut này đề nghị bạn phải tưởng tượng tốt nếu không có khiếu vẽ, chia tỷ lệ, ect . II/ Ok, bắt tay vào làm nào:
+ Đầu tiên khi làm việc này, bạn hãy nghĩ là chúng ta nên làm với hình dạng gì có sẵn, ở MS3D có những dạng sau: - Hình hộp ( Box )
- Hình cầu gồm 2 loại là kết cấu thẳng ( Geo-Sphere ) và kết cấu đa giác ( Sphere )
- Hình trụ ( Cylinder )
- Mặt phẳng ( Plane )
Riêng ở phần này tôi sẽ sử dụng hình trụ vì độ cong cần thiết trong hình tuy không cao lắm nhưng cứ làm vậy tốt hơn. Bây giờ là tới lúc hại não nhất phần này rồi đấy . Bây giờ quay lại cái hình con dao ở Part I, chú ý vào cái cán dao thôi, hãy suy nghĩ là sẽ chia ra làm mấy phần, ở đâu, khúc nào, đếm xem nó sẽ ra bao nhiêu rảnh, ect. Phần này vứt vào Paint làm cho lẹ nhé =-=!
Và vâng, giờ các bạn có thể kamehamemồm vào mặt tôi , xong rồi chứ ok, giờ nhớ con số đó và bật MS3D lên nào
+ Click vào "Cylinder" ở tab "Model", nhập các thông số tương ứng vào nhé
+ Xem hình tiếp nhé , và lưu ý, thông số ở mỗi bạn phải test khác nhau cho nó càng trùng càng tốt, chứ không phải cứ thông số của tôi là ok nhé
Now, use your brain, nhớ các bước tưởng tượng chứ, bây h hãy tưởng tượng lại, càng nét càng tốt, đạt chuẩn HD là ok , sử dụng các tools có sẵn mà biến nó như hình này là ok rồi =]]
+ Có lẽ nhiều nhìn thấy sao ít sọc quá vậy, cứ thử uốn nắn là biết thôi mà , xong rồi thì hãy weld 2 phần riêng biệt là lưỡi dao và tay cầm lại nhé, nếu bạn lưu nó thành 2 file khác nhau, thì hãy dùng lệnh merge ở file nhé, làm cách này bạn sẽ mở cả 2 file vào chung với nhau
+ Hãy cố gắng nhé, vì đây được coi là kiểm tra cuối kì, nếu bạn làm thành công thì xin... chúc mừng bạn đã tốt nghiệp lớp "Modeling cơ bản và đơn giản 101 - Giảng sư Thịt Bò" rồi . V/ Chú thích =-=!
- Bắt đầu từ cơ bản nào, poly là đơn vị tam giác trong ngành đồ họa 3D, trong MS3D nó được ghi là triangles tức là số lượng tam giác trong model hay là mesh, số lượng càng cao đồng nghĩa với chi tiết càng cao, nhưng không phải cứ cao là tốt, vì càng cao sẽ càng đặt nặng công việc cho máy hơn, bạn từng chơi CS:S hay L4D rồi chứ , các model súng trong các game ấy rất đẹp phải không nào, nhưng số lượng poly của chúng rất nhỏ so với vẻ đẹp của chúng, chỉ ~ 5-7k poly mà thôi, do đó ta có thể hiểu rằng là cái chính là bố trí các điểm vertex ở đâu, tay nghề thế nào và engine ra sao mà có thế 1 model tuy poly thấp những vẫn rất đẹp hay 1 model poly cao ngất ngưỡng lại rất xấu =-=! có lẽ tới đây bạn đã hiểu low-poly model là gì rồi nhỉ
- Face hử ? Nghĩa là mặt hay bề mặt, nó là 1 tam giác hay 1 bề mặt được tạo thành từ 3 điểm vertex bất kì, 1 face = 1 poly nhá Nhiều faces gộp lại tạo ra mesh, các mesh gộp lại tạo thành semi-model (semi-model là cách gọi của tôi khi model chưa phủ tex nhé ) rồi thêm tex này nọ sẽ thành model, rồi thêm bone, animation, blah blah và sẽ
- MS3D là 1 phần mềm đồ họa 3D có cấu trúc menu cực kì đơn giản, dễ làm quen và khá thân thiện , thích hợp cho chỉnh sửa lặt vặt và nâng cao 1 chút, nó là phần mềm được nhiều người trong 4rum này lấy làm mainsoft nhất song song với 3DS MAX
- Để đổi màu vertex hả ? Khá là dễ, follow my steps .
- Khi gặp các mảng đen cho nối vertex không đúng quy luật làm đảo ngược face, bạn có thể chọn các face bị lỗi và dùng tổ hợp phím Ctrl + Shift + F để chỉnh lại bình thưởng
- Cuối cùng cũng xong hết cái tut này, nếu có thắc mắc gì hãy nhắn tin vào inbox của mình hoặc hỏi trực tiếp ở 2pic này nhé
!Good luck!
Phù! Thế là move xong, ai cho ít rep (bênGVN) hay Thanks ở đây cũng ok cả Có 17 thành viên cảm ơn thinhbox cho bài viết này: alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bjtaz (09-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (01-08-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
29-09-2012, 15:57 #12 paladin_1012
Rìu Vàng Đôi
Tham gia Oct 2010 Đến từ Военно-морской флот СССР Bài 1.366 Cảm ơn 828 Điểm 941/501 bài viết VR power 0 1
Hướng dẫn Newbie về mod skin từ cơ bản đến phức tạp Lời nói đầu Chào các bạn newbie (ông nào biết r đọc tut này cũng gọi là newbie ) hôm nay tôi viết tut này để hướng dẫn bạn về việc mod skin của game Counter Strike, lĩnh vực này không mới nhưng vẫn còn khá xa lạ với hầu hết những player (kể cả gamer) cs nói riêng và thể loại game fps nói chung.
Tutorial này không kén người đọc, chỉ cần bạn tập trung chú ý và xác định sẽ bỏ 1 lượng khá lớn thới gian chứ đừng bỏ lửng giửa chừng là hoàn toàn có thể thành công.
Và xin nói luôn, tôi học xã hội, không phải người chuyên lập trình hay người sành về đồ hoạ nên có 1 số khái niệm tôi nêu ra chưa chắc đã đúng với các khái niệm chính quy về đồ hoạ 3d nhưng xin đảm bảo rằng, nếu bạn thực sự muốn, chăm chỉ học và có 1 niềm đam mê với cs và mod thì chắc chắn bạn sẽ thành công!
P/S: Chú ý, mod cs hoàn toàn là tự nguyện và vô vụ lợi, bạn nào quá thực dụng thì tốt nhất là không nên theo học vì nó chả có lợi ích gì đâu, có chăng chỉ là có sẵn 1 vốn kiếm thức cơ bản nếu sau này bạn định theo ngành đồ hoạ hay lập trình game thôi.
Nếu trong khi đọc có gì khó hiểu, bạn cứ pm thẳng vào nick vn-z của tôi hoặc liên lạc theo thông tin ở dưới chữ kí, tôi sẽ cố gắng giúp bạn trong thới gian sớm nhất có thể
I. Định nghĩa 1. Skin là gì?
- Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)
- Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)
- Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)
-Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin) Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác
Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé. 1. Model (Mô hình)
Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.
* Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:
* Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:
- VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.
- VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)
* Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
-Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
-Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.
* Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.
Tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture). 2. Bone
-Bone là hệ thống các Joint (tạm dịch là khớp) liên kết với Model
(đã giải thích ở phần trên), Bone giúp định hình skin và là bộ khung để làm animate (sẽ đề cập ở phần sau). 3. Animation
-Là các chuyển động của skin trong game. Có thể nói anim là linh hồn của skin.
-Anim được chia thành các frame, mỗi frame là một đoạn hiển thị ngắn chuyển động của bone đã được liên kết với model, giống như hoạt hình ( animation nghĩa là hoạt hình mà ).
Độ nhanh hay chậm của anim phụ thuộc vào 2 yếu tố:
+Độ dài của frame. Càng nhiều frame, tốc đọ của anim càng chậm (dung lượng skin cũng tăng lên) nhưng bù lại, có thể làm anim chi tiết hơn.
+Đọ lớn của FPS, ngược lại với frame, chỉ số fps càng lớn, anim chuyển động càng nhanh. Ở đây có thể hiểu FPS là chỉ số hiển thì frame. 2. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
1. Compile và decompile
-Compile (biên soạn): từ những thứ có sẵn (Reference, Sequence, Texture, QC file) nén lại (bằng ms3d hoặc ...) và thành quả là skin (MDL file)
-Decompile (dịch ngược): như ý nghĩa decompile là làm từ skin thành các thành phần cấu tạo lên nó.
*Chú ý: Khi compile skin cần loại bỏ dòng $texrendermode trong qc file, không lúc báo lỗi lại kêu =.=
hoặc cũng có thể compile = hlmv, cách này khá ổn, hỗ trợ $texrendermode và texture lên đến 1024 (nhưng khi cho vào game lại lỗi, chả biết mọi người có bị không) nhược điểm là khi compile không thành công nó sẽ chả báo lỗi gì cả nên nhiều lúc chả biết lỗi ở đâu mà sửa
Để compile thành công, phải đảm bảo skin có đầy đủ bone, anim, text,...
2.Origin: tạm dịch là góc nhìn, origin cũng là 1 phần không thể thiếu của skin, khi mod phải chú ý origin của skin phải tránh không được để lộ phần mesh thiếu của skin, không đi xuyên qua skin.
3.Attachment: là những điểm xác định tia lửa khi khai hoả, vị trí của nơi xả vỏ đạn. Att lấy 1 Joint của bone làm góc và được xác định theo toạ độ X,Y,Z.
1 số phần trong này đọc cho biết thôi chứ chưa cần đến II. Hướng dẫn sử dụng Milk Shape 3D * Tổng quát:
Hiện nay thì Milk Shape 3D (ms3d) là thông dụng nhất, các skinner hiện tại theo tôi biết thì đa phần dùng tool này vì dễ sử dụng, nhẹ, tiện lợi. Ngoài ra có thể dùng 3DS Max, soft này chuyên nghiệp hơn ms3d nhiều, rất thuận lợi cho việc mod nhưng lại khá khó cho newbie và còn nặng, cấu hình cao. Nếu sau này bạn theo nghiệp model, làm cho các công ty hay làm phim 3d thì chắc chắn phải dùng soft này hoặc cao hơn chứ “bình sữa” nhà ta khó lòng kham nổi * Hướng dẫn sử dụng:
-Chọn 1 vertex:
Ở tab Model chọn Select, trong phần Select Options chọn Vertex
Khi đó trong 3 ô màu xám to to trên màn hình ta chỉ việc kéo thả chuột là được (không thể chọn ở phần màu xanh vì đó là chỗ ta xem model trong trạng thái 3d) phần được chọn là những phần trong ô chữ nhật màu trắng
-Ví dụ: -Chọn Face:
Khác với vertex, chọn face là chọn 1 khu vực tam giác (khái niệm face đã được đề cập ở trên), để chọn face ta làm như với vertex nhưn ở phần Select Options phải tick vào Face
Lựa chọn face có ưu điểm là nhanh và dễ dành hơn vertex và khi cắt đôi model sẽ không mấy mesh bù lại vertex sẽ có thể chọn chi tiết hơn face nên tuỳ tình huống sử dụng từng cách cho phù hợp.
Sau khi select được 1 hay nhiều vertex/face ta có thể tuỳ ý di chuyển, xoay, phóng to/thu nhỏ tuỳ ý bằng các nút chức năng Move; Rotate; Scale
Thường thì khi dùng các chức năng này bạn nên dùng bằng chuột nhưng khi làm các công việc đòi hỏi độ chính xác cao thì nên dùng các thông số ở mục Move/Scale/Rotate Options. Khi sử dụng cần chú ý, 1 vật trong ms3d được xác định bởi toạ độ x,y và z. x và z để xác định toạ độ trên mặt phẳng, y là chiều cao (học toán chắc biết cái này chứ)
-Ví dụ về sử dụng toạ độ: -Sủ dụng tab Grounps:
Ví dụ nhé, tôi có 1 mesh đơn giản như hình
Nhìn qua các bạn có thể biết được ngay gồm 1 hình hộp chữ nhật và 1 khối trụ, muốn tách 2 khối này ra thì làm như phần trên bạn hoàn toàn có thể làm được nhưng bạn có nghĩ nếu tách mesh này thành 2 phần để có thể di chuyển từng khối tuỳ ý thì sao nhỉ. Ms3d cho phép ta làm việc này bằn tab Groups. Nếu với mesh trên kia chuyển qua tab Groups sẽ có dạng sau:
Box01 là tên hình hộp nằm ở dưới, Cylinder01 là khối trụ ở trên còn <No Material> là do chưa có texture cho nó. Có thể bạn đang thử mò cách làm như trong hình nhưng thực ra thì không cần thiết đâu, phần này chỉ xem cho biết chứ không cần thực hành (nhưng mà chớ bỏ nhá, không lý thuyết thì đừng có mơ thực hành đc) Trở lại bài học, bây giờ chỉ việc nháy đúp vào tên mối group là nó sẽ tụe động chọn cho mình ví dụ khi tôi chọn Box01 thì nghiễn nhiên là đã chọn hình hộp
Sử dụng tab Groups cũng khá đơn giản, chỉ cần vốn eng kha khá là bạn có thể sử dụng, đoạn này không cần chỉ nhiều vì khá dễ và không mấy quan trọng. -Tab Materials
Không mấy khác tab Groups, chỉ có điều tab Materials dùng để quản lý texture, để tạo 1 material mới, chọn New, đổi tên material không khác gì Group và Joint nên bạn có thể tự làm được. Để import texture vào material chọn phần <none>
Chọn đường dẫn đến texture là được.
*Chỉnh sửa texture đơn giản:
Chọn Window/Texture Coordinate Editor hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+T
Ví dụ để chỉnh texture cho Group Barrett.bmp, ta chọn Group rồi nhấn CTRL+T
Hộp thoại Texture Coordinate Editor sẽ hiện ra và sử dụng thì cũng chả khác mấy tab Model, tự tìm hiểu nhá -Tab Joints: Sẽ đề cập trong phần dựng bone Vậy là bạn đã biết sử dụng cơ bản ms3d rồi đấy, nên kết thúc buổi học tại đây, đi nghỉ đi nhá. III. MỘT SỐ TUTORIAL VỀ MOD SKIN Tạo Mesh I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-1 Texture bất kì II.Tiến hành
Mở ms3d.exe, hộp thoại Milk Shape 3D sẽ hiện ra có giao diện như sau
Bây giờ để tạo nên 1 mesh ta cần tạo các vertex - phần cơ bản nhất của mesh
Ở tab Model chọn Vertex và chấm 1 điểm trên màn hình.
Điểm ta vừa chấm có màu đỏ (nhìn thấy trên hình không, vừa nhìn vừa thực hành đi)
Bây giờ hãy tưởng tượng thế này, để đóng 1 cái bàn, người ta phải có 4 chân bàn để cho bàn đứng và xác định hình dạng của chiếc bàn phải không nào. Ở đây ta coi mỗi điểm là 1 chân bàn thì cần 3 điểm để có thể kết nối thành 1 phần hoàn chỉnh
Làm như lúc nãy ta chấm thêm 2 điểm nữa là đủ 3 điểm
Bây giờ việc của chúng ta là nối các điểm này với nhau. Như người thợ đóng bàn sẽ dùng gỗ, ta dùng face (định nghĩa face đã được đề cập đến ở trên)
Cũng ở tab Model ta chọn Face (cạnh nút Vertex lúc nãy ấy)
Để kết nối thành face ta click vào từng điểm đã đặt
Bây giờ thì trong khung xem 3d xuất hiện 1 tam giác mày trắng phải không nào khi xem 2 mặt ta lại nhận thấy có 1 mặt trắng và 1 mặt đen, mặt trắng là mặt ta nhìn thấy được còn mặt đen thì không. Tương tự như thế bạn chấm tiếp 2 điểm nữa trên ô màu xám đi
Tiếp tục nối 3 vertex lại để thành face nào (tránh việc cho các face chồng chéo lên nhau, khi phủ texture lên sẽ không đẹn đâu)
Ví dụ:
Như thế là được
Còn thế này thì nên tránh.
Có thể bạn thấy khi làm nhiều face thì có hiện tượng mặt trắng và đen lẫn lộn phải không nào. Khi thấy mặt đen xuất hiện không đúng chỗ, ta nhấn CTRL+SHIFT+F để đảo ngược face đó lên. Ví dụ:
Trước
Sau
Được rồi vậy là bạn đã biết tạo face rồi phải không, giờ ta sẽ dừng lại ở đây, có thể bạn sẽ tự hỏi :”Học cái này để làm gì? Trông chả giống cái gì trong cs cả!”
Xin thưa rằng, thực ra với dân nghiệp dư chúng ta thì tạo mesh thực ra là không cần thiết vì ta không cần làm theo style riêng hay đòi hỏi sáng tạo gì cả (không sáng trạo cũng có phần k đúng ). Các mesh hay thậm chí là cả skin hoàn chỉnh đã có sẵn rất nhiều trên mạng rồi, chỉ việc down về rồi edit thôi, còn nếu lấy từ các game khác thì có thể extract (giải nén file hệ thống của game đó để lấy skin) hoặc rip (dùng phần mềm để lưu lại mesh và texture ta sử dụng). Về dựng model mới này không cần thiết nhưng cũng không được bỏ qua, khi edit các skin có sẵn thì vẫn cần kĩ năng này. Nếu bạn vẫn muốn học dựng 1 model cho riêng mình thì hãy học dùng 3ds max, cái đó tạo model thì chuyên nghiệp thôi rồi nhưng để sau nhá, kết thúc được rồi.
Bye Bye.
À quên nếu không dùng 3ds max thì có thể tham khảo cách tạo model low poly của thinhbox ở Dựng bone *Yêu cầu: Biết được cơ bản của skin và cách sử dụng ms3d I. Chuẩn bị
-Milk Sharpe 3D (đã đăng kí hoặc crack)
-1 model hoặc mesh (khuyến cáo là nên có texture rồi chứ nếu không thì...) II. Tiến hành 1.Tạo bone
Import mesh đã có vào ms3d (ở đây tôi dùng mesh của cây M82 WM3 có thể download ở đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?pg3cj6o6noaaz2k )
Chọn File/Import/Half-Life SMD
Chọn đường dẫn đến file mesh
Tick như hình (nếu mesh đã chứa sẵn bone rồi thì tick thêm sketeton, nhưng mà ở đây chúng ta đang học dựng bone nên không cần )
Sau khi import mesh vào thì chọn Joint (vị trí tôi để chuột đấy)
Click vào 1 vị trí bất kì (nên theo sát mesh để sau này assign rồi làm anim thuận tiên hơn)
Tiếp tục click vào những vị trí tương ứng với chỗ muốn cho vào bone. Mỗi cái click tương ứng với 1 joint.
-Ví dụ ở khẩu M82 trên tôi cần có:
bone gốc là cả khẩu súng: root
băng đạn: mag
bolt (tạm dịch là chỗ nhả đạn + kéo để lên đạn).
mag và bolt dược liên kết với root để khi di chuyển root thì mag và bolt cũng di chuyển nhưng khi dy chuyển mag hay bolt thì chỉ có nó chuyển động thôi.
Sau khi làm xong sẽ được thành quả như sau
Chú ý: sau khi đặt xong 1 joint thì ms3d sẽ cho là ta đang chọn nó nên sau khi đặt 1 joint phụ (mag và bolt là joint phụ, có giá trị ngang nhau nhưng theo như những gì đã làm thì ta chưa đặt tên, bạn tự nhớ vị trí thôi chứ sau sẽ không thể phân biệt được, có thể đặt tên ngay sau khi đặt joint nên sau này cũng không nhất thiết phải làm y chang 100% tut này) ta phải select lại joint chính (root là joint chính) chọn ô select và click vào joint (không phải cái ta vừa dùng lúc nãy)
Tiếp theo đến tiết mục đặt tên cho mỗi joint. Nếu từ nãy đến giờ bạn làm giống như tôi hướng dẫn thì khi chọn qua tab Joint (hình dưới) sẽ giống thế này
bạn nháy đúp chuột vào chữ joint1 nó sẽ chọn cái joint đầu tiên bạn đặt (mà theo tên ta gọi lúc trước là root)
Thấy cái ô Rename không? Bây giờ ta viết tên joint đó vào cái ô bên cạnh (mà hiện tại có chữ joint1 đó, nhập “root” vào) xong nhấn cái nút Rename. Lần lượt cho đến hết joint3 sẽ được thế này
Thật ra thì phần đặt tên này cũng không quan trọng lắm, bỏ đi cũng được nhưng với newbie thì nên làm để dễ quản lý. Khi sinh con ra thì bạn phải đặt tên chứ không thì biết sao để mà gọi phải không nào
Xong phần cơ bản đầu tiên, bây h ra ngoài là ngụm nước hay miếng báng đi chứ ngồi pc mãi sao đc, giải lao xong ta học tiếp 2. Assign bone vào mesh
Nghỉ đã chưa, tiếp nè:
Vừa rồi ta đã có 1 bone cơ bản nhưng như thế vẫn chưa xong đâu. Xương phải gắn với cơ thì mới chuyển động được (sinh học lớp 6 ) bone thì phải gắn với mesh thì mới có thể làm animate
Trước tiên, phải assign cho bone root vì nó là bone gốc. Nhớ nè, tuyệt đối không được assign các bone phụ trước, sau này khi quen rồi bạn sẽ hiểu lý do.
Vào tab Model, nháy đúp vào lần lượt các dòng lens; Barrett; scope; lens2 sao cho được như hình
Hoặc khi ở tab Model dùng Select Vertex hoặc Face để chọn, miễn sao được như hình là ok.
Chuyển lại qua tab Joint, ở cái dòng có chữ ---none--- ấy chọn root sau đó nhấn nút assign
Sau khi assign tick vào ô Draw vertex weights
rồi nháy chuột (1 lần thôi) vào root mà chúng ta làm ở bước đặt tên. Nếu lúc đó khẩu M82 ở ô thứ 4 chuyển qua màu đỏ là được còn không thì xem lại xem mình làm sai chỗ nào đi là vừa
Nếu bạn không biết chọn cho mag và bolt sao cho được như trên thì cũng đừng lo, ngày xưa tôi cũng như vậy thôi. Làm như sau
Ở tab Model chọn Select Vertex (để chọn điểm, face để chọn mặt phẳng)
Kéo trong các ô từ 1-3 sao cho được phần mình muốn
với các chi tiết quá bé thì bạn có thể zoom lên (nhấn giữ SHIFT + kéo thả chuột)
Nếu được như 3 bức lúc nãy tôi show thì bạn thành công rồi đó, làm đi làm lại vài lần là sẽ nhớ thôi và từ từ làm quen với các model đòi hỏi nhiều joint như bàn tay có nhiều ngón là được.
Bài học hôm nay kết thúc ở đây, có ai hỏi gì không nào!
*Bài tập về nhà:
Dưng bone cho mesh sau Code: http://www.mediafire.com/?pshoh1sgu2evldt Làm Animate I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-Jet’s Half-Life Model Viewer (hlmv)
-1 Skin gần hoàn chỉnh (đủ bone, mesh, texture và chưa có anim nào khác ngoài idle)
Ở đây tôi dùng model M82 MW3 down mẫu tại đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?447j4vanx8b9syc II.Tiến hành
Dùng Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2 hoặc hlmv để decompile skin
Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2
Import hết tất cả mesh và anim idle vào
Tick như hình nếu không muốn gặp rắc rối
Riêng anim thì bỏ Sketeon đi (cũng chả biết có cần thiết không)
Nó có hỏi gì thì chọn No (No thì nó ghi đè vào đoạn anim đã có còn Yes thì ghi tiếp, mà ở đây chúng ta làm mới nên chọn No)
Sau đó nhấn vào nút Anim ở dưới cùng
Chuyển qua tab Joint luôn và ngay vì khi tạo các cử động ta chỉ dùng đế bone
Bây giờ để làm 1 đoạn Anim ngắn bạn kéo thanh anim đến frame cần làm.
Giờ thì bạn nên biết ta sẽ di chuyển các Joint và lưu lại chuyển động bằng Keyframe
Chú ý kĩ nhé, tập trung không thì chả hiểu gì đâu, có nhạc nhẽo gì tắt hết đi nhá.
Chọn bone gốc (cái bone nào chọn có nhiều màu xanh lá cây nhất ấy)
Bây giờ bỏ tick Show Sketeton đi và tick Draw vertex weights để thuận mắt
Giờ thì di chuyển bone đến vị trí cần, ví dụ ở đây ta làm anim shoot nên ta cho cây M82 lùi về sau. Khi move về cũng nên rotate một chút cho đỡ ảo.
được rồi thì chọn Animate/Set Keyframe hoặc nhấn CTRL+K
Được rồi vậy là ta thu xong phần sau khi khai hoả. Tiếp theo cho thanh anim về lại frame đầu tiên
Chọn Animate/Copy Keyframe để copy lại đoạn frame lúc súng đứng yên, ngày xưa t không bíêt cứ phải căn đi căn lại nhiều lần rồi sau mới ngộ ra được
Bây giờ đến frame cuối cùng rồi Paste Keyframe như là copy rồi lại nhất CTRL+K.
OK bây giờ tự sướng chút nhấn nút có hình > để xem thành quả.
Bây giờ cũng là đoạn quan trọng nè.
Chọn File/Export/Half-Life SMD
Chọn Yes
viết tên file mới là shoot (hay thế nào thì tuỳ)
chọn Save.
nhấn như hình
Bây giờ là lúc động đến qc file.
mở awp.qc bằng Notepad hoặc Wordpad, tìm đoạn nào có animate sequence
Copy đoạn
$sequence "idle" "idle" fps 30
Paste xuống dòng dưới và thay hết idle bằng shoot, chình fps xuống 4
Xong thì save lại
Vào ms3d chọn Tools/Half-Life/Compile QC File
chọn awp.qc Open
Rồi mở awp.mdl bằng hlmv và xem thành quả.
Note: có thể sau khi compile bạn vào anim nhưng thấy nó cứ ảo ảo, trông không đẹp như những skin mà bạn từng nhìn thấy nhưng đừng lo, chỉ là do trình độ của bạn chưa đủ để làm 1 anim mượt và có hồn thôi. Muốn vậy thì còn phải rèn luyện nhiều, học qua các tut như thế này chỉ để bạn hiểu ra vấn đề và có hướng đi đúng chứ còn trình độ thì phải do cá nhân tự cố gắng, chẳng ai thành tài ngay sau khi mới học đâu *Bài tập về nhà:
Hãy thử tạo hết anim (shoot, draw, reload) cho khẩu M82 đã dùng ở tut trên
Điểm tự đánh giá theo thang điểm 10:
-Mượt, hoàn hảo: 10 điểm
Lời phê: Vừa học xong tut mà làm được như thế thì bạn đã tốt nghiệp mức suất sắc, có triển vọng trong ngành đồ hoạ 3d (thiên tài đấy , chắc chả ai đạt được mức này và mức dưới khi newbie đâu)
-Mượt nhưng chưa có hồn: 8 điểm
Lời phê: tuy chưa đạt mức hoàn hảo nhưng 1 anim như thế là ổn rồi, nhất là với newbie thì sẽ đực +2 điểm
-Không mượt lắm nhưng vẫn chấp nhận được: 6 điểm
Lời phê: Không tệ, như thế là rất tốt rồi
-Thô: <5 điểm
Lời phê: không phải quá tệ, đừng nản chí, tập luyện nhiều là được
--------------------------------------------------------------------------------------------- Sau khi làm theo 3 tut trên, bạn đã có thể làm 1 skin đơn giản. Nhưng còn 1 vài việc lặt vặt cũng không kém phần quan trọng nếu bạn muốn làm được 1 skin hoàn chỉnh. Attachment và Sound A. Attachment
Sau khi hoàn thành phần BTVN của tut Anim hẳn là bạn đã có 1 skin M82 có thể dùng đc rồi phải k? Nếu bạn chưa hoàn thành thì có thể down tiếp mẫu ở đây: Code: http://www.mediafire.com/?7ibwn0cxaabd0xb Nếu bạn đã thử test in game thì sẽ nhận thấy là khi bắn súng chả có tia lửa và khi thay đạn không hề có tiếng, đó là do skin chưa có attachment (sẽ được gọi tắt là att) và chưa căn sound cho anim.
Để tiến hành, bạn decompile skin bằng tool Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler trong ms3d sau đó vào awp.qc và thêm dòng này vào PHP Code: // 2 attachment(s)$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
vị trí như sau
Nhưng như thế vẫn chưa được, phải căn vị trí cho att nữa.
Lúc này bạn sẽ thấy dòng 1 và dòng 2 khác nhau ở số 0 và 1 phải không nào, cấu trúc của đoạn code xác định att như sau:
$attachment a (trong đó a là mã của loại att, trong mỗi skin cac mã lại khác nhau nên khi làm nên lấy skin mẫu chuẩn để làm cho skin mới. Trong khẩu M82 mà chúng ta làm mẫu là AWP trong cs thì 0 là tia lửa; 1 là chỗ nhả đạn)
"b" x y z (b là tên bone ta chọn làm gốc xác định att; x y z là toạ độ)
Ví dụ:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
Thì có thể hiểu là att tia lửa, bone gốc là XXXX_Dummy toạ độ x=0; y=0; z=0
Để xác định vị trí cho att ta dùng tạo độ x y z của ms3d.
Ví dụ
Import mesh vào ms3d. Tick show bone ở tab Joint, chọn bone XXXX_Dummy sao cho được như hình
Bây giờ để chuột vào chấm mày đỏ ở ô số 3 (bone gốc tên là XXXX_Dummy) ta thấy toạ độ x=0 (zoom to lên để xác định hoặc làm tròn đến phần nguyên vì cái này k đòi hỏi chính xác cao) để chuột vào vị trí đầu của khẩu M82 ta lại thấy toạ độ x=33 vậy ghi vào đoạn code ta được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 0.000000 0.000000
Tiếp tục để tìm y ta làm tương tự nhưng ở ô số 1, ta có y của bone =0; y của att = -2
=> y=-2
Ta lại được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 0.000000
Tương tự với z ở ô 2 ta được z=2.
vậy đoạn code đúng sẽ là PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000
Replace vào file qc ta được
Tương tự att chỗ nhả đạn sẽ là chỗ bolt xác định toạ độ như trên ta được đoạn code att hoàn chỉnh PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 10.000000 -3.000000 2.000000
Dùng hlmv, ở tab Model Display tick Show Attachment để xem thành quả. B.Sound
Sau khi hoàn thành phần att ở trên thì skin đã có đủ tia lửa nhưng khi reload thì vẫn “silent” vì chưa có sound, phần tiếp theo đây sẽ giúp ta giải quyết việc đó.
Cũng với skin trên, bạn sẽ tiến hành ghép code cho sound. Download ở đây:
Xả skin ra như các tut đã học, vào file qc tìm đoạn sequence reload
Replace dòng này vào PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 0 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Các phần trong ngoặc nhọn {} được hiểu như sau PHP Code: event 5004 \\ code để nhận biết đây là sound0 \\ frame bắt đầu chạy sound"weapons/awm_clipout.wav" \\ đường dẫn đến sound
Để căn sound cho skin ta vào hlmv, hiển thị ở chế đọ fps (Weapon Origin), chạy anim reload và nhấn nút stop
Khi đó số của frame ta đang xem sẽ hiển thị cạnh nút stop, ví dụ khi nhấn nút stop và chuyển dần từ frame 1 trở đi, lúc này đanh thực hiênh hành động tháo băng đạn, nên khi tay chạm vào băng để tháo ta sẽ chọn làm chỗ chạy sound.
Ví dụ ở frame 50 của skin trên, tay đã bắt đầu cần vào băng đạn, ta chọn frame 50 thì sẽ như sau. PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" }
Tương tự ở các đoạn lắp băng và lên đạn và sẽ cho ra thành phẩm PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" }
Copy đoạn này vào qc
Lúc đó code của sequence reload sẽ có dạng sau PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Cũng làm tương tự với anim draw.
Vậy là xong, đã có 1 skin hoàn chỉnh với đầy đủ các chức năng Add Double Texture & Chrome
Bạn biết đấy, skin có mesh hight poly, texture nét, anim mượt được coi là 1 skin “ngon”. Nhưng ngoài ra skin còn có thể thêm 1 số hiệu ứng mà tới đây sẽ đề cập - chrome A.Chrome
Bạn đã từng nhìn thấy 1 skin có hiệu ứng ánh kinh loang loáng như kim loại chưa? Đó là chrome
Để thêm hiệu ứng này cho skin ta làm như sau:
Import mesh súng vào (không import hand)
Ví dụ ở đây vẫn là cây M82 ta đã dùng ở bài trước
Import nhớ tick 2 ô đầu nhá
Sau đó select từng mesh 1, đầu tiên là Barrett
Nhấn tổ hợp phím CTRL+D khi đó sẽ cho ra 1 mesh mới giống hệt mesh cũ tên là Duplicate01
Tương tự với group Scope, không cần làm với lens và lens2 vì lens2 vốn là chrome của lens
Ta được 2 group mới là Duplicate01 và Duplicate02, select cả 2 group đó và scale lên 1.015 lần
Sau đó zoom to cái đấy lên rồi move cho 2 mesh càng khớp nhau cang tốt
Chuyển sang tab Materials, tạo 2 material mới
chọn group Duplicate01 và assign vào Material01, Duplicate02vào Material02
lúc này sẽ được như sau
Vào folder chứa các file ta decompile của skin copy 2 texture Berrett và scope và paste thẳng vào đó (sẽ đc Copy of Barrett và Copy of scope với Win XP)
Quay lại tab Materials và gán txture Copy of Barrett cho Material01, Copy of scope cho Material02 (xem hd gán text ở phần trên)
Giờ thì xoá hết group đi trừ Duplicate01 và Duplicate02, export ra với tên chrome.smd và là dạng reference
Và qc thêm dòng PHP Code: $body "weapon" "chrome"
Vào đâu cũng được
Xong thì compile lại mà mở lên = hlmv
Vào tab Textures, chọn text Copy of Barrett và tick Additive và Chrome, tương tự với Copy of scope. Xong đâu đấy thì vào File/Save Model As là xong
Thật ra thì 2 group mới tạo nên assign text riêng cho chrome thì hợp hơn nhưng t ngại tìm nên các bạn thông cảm nhé, sau này bạn sẽ tự tìm đc thôi hì :-P
Thêm nữa nếu skin sau khi add chrome mà có hiện tượng nhấp nháy text thì 1 là scale mesh chrome to nữa lên, 2 là bạn chưa move khớp B. Double Texture
Là 1 phần mở rộng của Chrome, thực ra thì lúc nãy ta làm xong rồi, ở tab Textures của hlmv chỉ cần bỏ tick chrome là xong.
Dtext giúp làm skin sáng nét hơn mà k cần dùng pts
Nếu gặp vấn đề trong viêc đọc online bạn có thể download bản offline tại đây (định dạng Microsoft Word Document .doc) Code: http://www.mediafire.com/?1xs23aa92o5mkls
Đọc theo thứ tự 1,2,3,4 (bản offline có nhiều lỗi sai hơn so với bản online)
Kết thúc tut tại đây, hẹn gặp lại khi bạn trở thành 1 skinner tài ba Hãy tham khảo thêm tut HƯỚNG DẪN MOD SKIN VŨ KHÍ COUNTER STRIKE 1.6 [GVN] để biết thêm 1 số kĩ năng cần thiết khi mod skin
Thay đổi nội dung bởi paladin_1012; 13-10-2012 lúc 13:32.
！すでのな Có 20 thành viên cảm ơn paladin_1012 cho bài viết này: anhdeptraj128 (23-11-2012),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (30-09-2012),
assasin13890 (11-10-2012),
boy.buon.doi (28-09-2013),
buiducduy_111 (29-09-2012),
caitrai (13-10-2012),
coolman0412 (29-09-2012),
dangcoi2011 (02-10-2012),
ga_tapsu (03-10-2012),
greendragon_ng (29-09-2012),
longgioi123 (29-09-2012),
lytrunghuyen (03-10-2012),
Minh_97 (30-09-2012),
NDK_VN (30-09-2012),
petty85 (21-07-2014),
Snack (29-09-2012),
spide4eyes12345 (29-09-2012),
x_fighter (29-07-2013),
Đột| Kích (29-09-2012)
15-10-2012, 20:21 #13 Snack
Búa Đá
Tham gia Jun 2008 Đến từ Nơi Rực Sáng Bài 43 Cảm ơn 24 Điểm 72/23 bài viết VR power 0 Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons |
Mình làm cái TUT định Post vào Thớt "[Tutorials] Các bài viết hướng dẫn cho người tập mod Counter-Strike" nhưng thớt bị khoá mất rồi ! Nên đành lập một Thớt mới ! Bác MOD đi qua thì Move vào đó hộ mình nhé Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons | By Snacky
Cái này nghịch từ lâu rồi ! Nhưng Hnay rảnh rỗi làm cái TUT cung tiến ACE !
Icon vũ khí trong CSS được chứa trong "Counter-Strike Source\cstrike\resource" ! Cụ thể là 2 File
-Cstrike : Icon Hiện ở bên phải khi mua hoặc nhặt súng Và cả HP ,Aumor ,Bomb ,....
-csd : Icon kill hiện ở góc phải trên
Chuẩn bị :
- Font Creator
Link Font Creator 5.6 Full :
- Ảnh súng ( 2 Cái ! Quay Trái-Quay Phải )
- Phần mềm chỉnh sửa ảnh ( Paint là đủ )
Các bước tiến hành : ( Chú ý : Trong ảnh minh họa tớ làm nhầm File Cstrike thành file cs ! Lười sửa lại lắm ! Các bạn trông cảm )
Trong ví dụ minh họa mình sẽ làm Icon của khẩu Thompson trên Chuối thay cho P90
Link :
Hình chuẩn bị sẵn : - Mở FontCreator
Và Open File Cstrike
Chúng ta sẽ thấy ntn ( Nên nhớ đây là tớ nhầm file cs Không phải file Cstrike ! File Cstrike cũng làm tương tự ntn ) -Mở khung P90
Chuột phải chọn Import Image...
Và load hình ảnh mà ta đã chuẩn bị lúc đầu .Sau đó chỉnh sửa các giá trị cho hợp lý
Ưng mắt thì ấn Generate thì ta được
Tiếp tục Căng kéo co giãn cho nó cùng kích thước với hình P90
Xong xuôi thì ta Ctrl-A lôi hình Thompson đè lên vị trí hình P90 cũ
Ok ! Dùng chuột khoanh chọn hình P90 và Delete đi
Giờ thì Save lại thôi Tương tự ta sửa File csd Và thành quả : [/spoil]
Có 16 thành viên cảm ơn Snack cho bài viết này: anhdeptraj128 (15-10-2012),
anhtoan0000 (11-02-2014),
buiducduy_111 (15-10-2012),
coolman0412 (22-10-2012),
dudua10 (24-10-2012),
duongmanhtien (06-11-2012),
duytrung321 (17-10-2012),
i_am_pro_1997 (17-11-2012),
kik1997 (30-10-2012),
kiri197 (15-10-2012),
kittylovebaby (16-10-2012),
Mr.Sparky (10-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
volocnguyen12 (26-04-2013),
ydskrieng (24-10-2012),
Đột| Kích (22-10-2012)
26-11-2012, 18:01 #14 gordon_freeman40
Búa Gỗ
Tham gia Apr 2011 Bài 23 Cảm ơn 2 Điểm 45/11 bài viết VR power 0 ---[Mapping for Newbie]---[Written by Gordon_Freeman]---
- Xin chảo , mình tên là Gordon_Freeman , như tiêu đề đã nói trên , mình đã soạn ra 1 văn bản đầy đủ cho các bạn muốn thực hiện công việc tạo map như là mình . Mình đã tốn rất nhiều thời gian và công sức cho văn bản này , hy vọng sẽ hữu ích cho các bạn muốn làm map , nếu có gì sai sót thì comment cho mình ...
Link Download Valve Hammer Editor 3.5 : Code: http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k Link Download Văn Bản Code: http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f Chúc các bạn thành công !!! Facebook : Valve Hammer Editor 3.5 - by Gordon_Freeman http://www.facebook.com/ValveHammerEditor3.5ByGordonFreeman
P/s : Văn bản khi download về có thể bị lệch đi , tự chỉnh sửa nhé
Còn nữa , nguyên cái văn bản đó đã làm nên map này này : http://www.youtube.com/watch?v=tL7fvq34pMc&feature=youtu.be
- Mình đã làm thêm 1 video hướng dẫn các bạn tạo map nếu bạn không làm được , mình sẽ Update video lên để hướng dẫn cho dễ :
Chú ý : Các bạn xem Chất lượng 360p hoặc 480p cho rõ hơn ... Làm 1 map đơn giản Ngôi nhà đa năng
Link Download Map + File Rmf : http://www.mediafire.com/?0b69j0gjyd7g797
Thay đổi nội dung bởi gordon_freeman40; 23-12-2012 lúc 19:10.
Có 13 thành viên cảm ơn gordon_freeman40 cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bototbotot (05-08-2014),
buiducduy_111 (26-11-2012),
chromastone1104 (05-02-2013),
greendragon_ng (03-08-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
hyanrymine (11-04-2013),
khanhcuong08 (26-11-2012),
paladin_1012 (26-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
VN-zombie (26-11-2012),
x_fighter (29-07-2013)
« CS-COD RED : Tuyển nhân lực
|
[AMXX] Loại TUT từ cơ bản nâng cao ! »
Quyền sử dụng
Bạn không thể gửi chủ đề mới Bạn không thể gửi trả lời Bạn không thể gửi file đính kèm Bạn không thể tự sửa bài viết của mình BB code is Mở Smilies đang Mở [IMG] đang Mở [VIDEO] code is Mở HTML đang Tắt Trackbacks are Tắt Pingbacks are Tắt Refbacks are Mở Quy định và Điều khoản [V-Z]
Thay đổi nội dung bởi Minh_97; 13-02-2011 lúc 17:49.
2026mapdaica (13-03-2013),
211189 (17-02-2011),
albert123 (16-02-2011),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bboyngochiep9x (10-03-2013),
bk_tkl (13-02-2011),
buiducduy_111 (13-02-2011),
Công_Tử_Sói (13-02-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
Don't_worried (19-09-2013),
dotkick1997 (17-02-2011),
greendragon_ng (17-02-2012),
Jack-Mar-Jon (12-04-2011),
k07121996 (05-03-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
makotoxx (27-06-2011),
N0_0N.AME (09-07-2012),
okbede (27-02-2011),
petty85 (25-07-2014),
s2vampire (13-02-2011),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
thangnd_1211 (21-04-2011),
Tmit102 (13-02-2011),
W32.Sality.AT (07-05-2011),
Yukirin Daisuki (13-08-2012),
[WT]VNCLC (15-03-2011)
[TUT]-[Sprites]-[prettyboy_11a2]-[pót hôm nay ]
Chuẩn bị Sprite Explorer
Và quan trọng nhát là Paint
Dầu tiên là các ban lấy được ảnh của khẩu súng cần làm HUD (vào skin w_ ấy căn 1 góc đẹp và chụp nó lại)
Sau đó các bạn vào Paint chinh ảnh. Nếu có thể thỳ lấy nền ssau của sung đó là màu trắng là tốt nhất
Sau đó dung paint resize lại cỉnh cho đến khi cảm thấy đẹp thy` thôi to hay nhỏ khong quan trọng quan trọng là khi vào game nhìn nó sẽ nhu thế nào để to thế nào thì vào game nó sẽ to nhu thế
Sau khi chon kích thước xong thì sẽ đươc như thế này
Sau đó dung lênh Ctrl+I (cái nài là để làm sai màu của hud có thẻ dung cách khác cũng được miễn sao cho sung màu sáng vào nền sung màu đen)
Sau đó các bạn dung Paint tao 1 khung SIZE (256*256)
Và pase cái hình vùa tạo được vào
Sẽ được
Rùi sau đó mở Sprite Explorer lên ấn Ctrl+N
Sau đó next rồi chọn ADD chon ảnh xong ấn next sau đó lưu tên file với 1 tên tùy thích và chọn nơi lưu sau đó cứ next + next và finish sau dó cho HUD vừa làm được vào thư mục sprites của game
Sau dó bước này là quan trọng nhất (căn tọa độ cho HUD)
Quy luật của tạo toa. Dộ là
d_akscope 640 hud1 0 104 76 26
trong dó d_là bắt buộc akscope là tên súng 640 là bắt buộc (tui cũng chả biết nó là gj`) hud1 là tên của HUD vùa tạo 0 là tọa độ x của súng
104 là tọa độ y của súng
76 là độ dài của súng 26 là chiều cao chủa súng
Bây H ta dùng panit căn tọa độ
Sau đó căn tạo độ độ dài
độ dài của súng tính từ điểm tôi chấm trắng đến đầu của khẩu súng
còn chiều cao của khủa súng là từ điểm chấm trắng đến diểm tháp nhất của khẩu súng
thế thôi và viêc cuối cùng là cho
d_akscope 640 hud1 0 104 76 26 (VD)
vào trong file hud.txt trong mục sprites của game
sau đóa vào game và hưởng thụ kết quả
đây là bài viết đầu tay nên có sai xót gì thỳ mong được thong cảm
mọi chi tiết lien hệ YM!:
chi tiết hơn
download về trong này cụ thể hơn thành quả sau khi làm
pass:prettyboy áp dụng cho tất cả các link của mình
thêm 1 cách để xác định tọa độ bk_tkl Xác định tọa độ cực kì nhanh với Microsoft Picture Manager Hướng dẫn: Dùng tool Crop rồi di chuyển các thanh lề để xác định vùng sprite cần hiển thị, rồi xem các thông số được đánh dấu như trong hình để suy ra tọa độ của Sprite thank bk_tkl
Thay đổi nội dung bởi prettyboy_11a2; 13-02-2011 lúc 15:30.
http://a4.sphotos.ak.fbcdn.net/hphot...18862983_n.jpg
Agent.A (07-03-2012),
albert123 (16-02-2011),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bk_tkl (13-02-2011),
conongcon (24-06-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (17-02-2011),
dotkick1997_ver2 (17-04-2011),
dragonna (28-04-2011),
emlagacon01 (29-03-2011),
Jack-Mar-Jon (12-04-2011),
k07121996 (05-03-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
Long Xuyên (03-10-2013),
Minh_97 (18-02-2011),
muaha1997 (12-03-2011),
petty85 (25-07-2014),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
thangnd_1211 (21-04-2011),
toilavip1235pk (16-02-2011),
W32.Sality.AT (07-05-2011),
[WT]VNCLC (15-03-2011)
[Tut][Maps][Hướng dẫn tạo map CS cho NEWBIE! Từ A-Z][ThanhJunior]
Chào các bạn, hiện nay mình thấy làm map cho cs dần nổi lên chứ ko im lặng như ngày trước. Để đáp ứng nhu cầu làm map cho các ban mới bắt đầu, mình sưu tầm và post lại vài tut và phần mềm để các bạn thực hành, nếu phát hiện link die, các bạn hãy reply lại đây nhé.
Bắt đầu: GIỚI THIỆU VỀ MAP
Understand VHE
Map là gì?
Khi chúng ta đang chơi. Những khu vực mà chúng ta núp, những căn nhà, chiếc xe, cái thùng.v.v. Tất cả những thứ này đều cần một khung cảnh 3 chiều. Và để thông dụng, người ta đặt cho nó với cái tên
MAP.
Phương nhìn là gì?
Có 3 phương nhìn cơ bản:
+ Phương top(x/y) hay là hình chiếu bằng là những gì trong trò chơi hiện từ cao xuống.
+ Phương front(x/z) hay là hình chiếu chính là mặt thể hiện rõ về khung cảnh map nhưng thông thường chỉ để xây dựng về chiều cao (phương z) của vật.
+ Phương side(y/z) hay là hình chiếu cạnh. Đối với những hình phức tạp như cột trụ thì không thể thiếu hình chiếu cạnh.
Brush và Entity
Để thể hiện cho một khối hộp người ta thường gọi là brush. Trong VHE, brush là thứ cơ bản nhất để dựng map. Ta có thể xem mặt đất là một khối brush, bức tường là một khối brush, nhưng dễ tưởng tượng nhất thì brush chính xác là một cái thùng. Entity cũng không kém phần quan trọng. Hầu hết các map hay đều phải cần lượng Entity sát lượng brush. Và để dễ hiểu hơn. Nơi bạn xuất phat là 1 entity, nơi bạn dùng camera là 1 entity, nơi bạn dùng súng máy dựng sẵn là 1 entity, hay là nơi để 1 cái đèn. Đó chính là entity.
Map hoàn thành(Compiled) và chưa hoàn thành(Uncompiled) Cần phải phân biệt giữa hoàn thành và chưa hoàn thành. Đây là cơ sở một chiều. Chỉ có map chưa hoàn thành có thể trở thành map hoàn thành. Hiện nay đã có một số Fan Tool đã giúp cho việc đi ngược lại, nhưng chỉ giúp về mặt Entity, mặt brush thì không thể. Lí do vì sao?
Map khi đã hoàn thành thì được engine HL xử lí xóa dần những chỗ không thấy ở một vị trí. Chẳng hạn bạn ở trong phòng, Map hoàn thành sẽ xóa vị trí ngoài sân ngoại trừ vị trí từ cánh cửa có thể nhìn ra được. Và sau khi di chuyển ra ngoài sân, map sẽ xóa phần trong phòng ngoại trừ những gì có thể nhìn thấy thông qua cánh cửa, Rõ chứ?Map hoàn thành có định dạng *.bsp và chưa hoàn thành có định dạng theo WorldCraft là *.rmf hoặc Radiant là *.map.
Những File khác
Đây là phần cuối cùng của buổi học đầu tiên.
Trong VHE có những file mà ta cần phải hiểu.
- File "*.fgd": Đây là file mà giúp cho ta tạo entity. Mỗi Mod của Half-Life(CS,DoD,Op4,TFC...) đều sử dụng file FGD riêng. Nhưng sẽ có những entity thường gặp trong FGD như info_player_start(dùng để tạo vị trí xuất phát, buộc phải có) func_door(tạo cửa trượt) light(tạo ánh sáng các loại).
- File "light.rad" đây là file tạo ánh sáng. Nếu map không có các entity light, light_spot hay light_enviroment. Thì sẽ sáng lóa hoặc tối đen. Nhưng khi tạo map, chạy file này tốn 3/4 thời gian(1 map khi tạo từ map chưa hoàn thành trở nên map hoàn thành thì tốn từ 3p-45p tùy theo sức máy và độ lớn map). Vì thế khi cần test entity thì có thể bỏ qua giai đoạn này nhưng khi hoàn tất thì phải chạy
file này không thì khỏi chơi (nói thật đó). DOWNLOAD
1)đầu tin là phải có valve hammer editor ( link down :
cái này dùng để vẽ mô hình tổng quát cho map .
2)zhlt (Zoner's Half-Life
tools) (linkdown :
cái này dùng để chuyển file .map sang định dạng .bsp cho cs
3)wally
(linkdown : )
--> cái này dùng để
edit file .wad , tức là mấy cái texture đó Cách cài đặt và cấu hình.
Bước setup cái vhe , thì đơn giản như các phần mềm khác thôi.. nếu down bản trên thì ko cần cài đặt.
Sau khi giải nén và cài đặt, vẫn chưa làm đc map. phải cấu hình nữa
Để config, bạn mở VHE lên. Chọn Tools->Options.
Game Configuration
Mở Tab Game Configuration lên bạn sẽ thấy như sau:
VHE sử dụng Game Configuration(GC) để hình thành một bộ nhớ, về map sẽ tạo thuộc mod nào của HL(như mod CS 1.6, mod Day of Defeat, Half Life.v.v.).
a/Mục Configuration
Ấn vào chữ Edit đầu tiên từ trên nhìn xuống. VHE sẽ hiện lên cửa sổ mới.
+ Ấn Add và gõ Half-Life nếu làm game cho HL(nên có cái này, vì hầu hết hướng dẫn của mình đều dùng bản gốc).
+ Ấn Add và gõ CS nếu làm game cho Counter-Strike(nói sau).
+ Ấn Add và gõ tên mod nào mình cần làm.(Nếu ai cần hỏi về Op4, SvenCoop thì mình sẽ hỗ trợ).
Xong Close nó lại, bây giờ bạn sẽ thấy hàng đầu tiên xuất hiện tên mà vừa nhập. Để chọn mod cần điều chỉnh thì ấn dấu mũi tên.
b/Mục Game Data File
Trước tiên bạn phải có file *.fgd của mod cần xài không thì xóa cái này đi. File *.fgd kèm theo khi cài VHE là HL,CS,DoD,TFC.
Ấn add và chọn đuờng dẫn tới file *.fgd. Khi thay đổi địa chỉ thì cũng phải thay đổi đường dẫn.
c/Texture Format và Map Type
Không cần chỉnh cũng như không chỉnh được. Chỉ xài khi bạn làm map cho game khác HL và
mình hoàn toàn không hỗ trợ game khác.
d/Defaut Point Entity và Defaut
Solid Entity
Chọn dấu mũi tên.
Đối với DPE thì chọn info_player_start.
Đối với DSE thì chọn func_door.
e/Còn lại
Gõ theo thứ tự từ trên đếm xuống, lưu ý thay [Đường dẫn] bằng đường dẫn tới game mình cần(Ex: D:\Counter Strike 1.6).
List làm cho Half Life nguyên gốc:
[Đường dẫn]
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\valve
[Đường
dẫn]\valve\maps
List làm cho CS:
[Đường dẫn]
[Đường
dẫn]\cstrike
[Đường dẫn]\valve
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Build Program
Hàng đầu tiên cũng giống GC: lựa chọn game mình sẽ xài để làm map.
Các hàng còn lại sử dụng đường dẫn. Lưu ý: cần cài ZHLT vào trong thư mục tool của VHE.
List cho HL:
[Đường dẫn]\hl.exe
C:\Program
Files\Valve Hammer Editor\tools\hlcsg.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlbsp.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlvis.exe
C:\Program Files\Valve Hammer
Editor\tools\hlrad.exe
[Đường dẫn]\valve\maps
Để làm List cho CS thì chỉ việc thay hàng cuối:
[Đường dẫn]\cstrike\maps
Để giải thích cho những gì làm ở Build Program, hàng đầu là chỉ đường link tới game gốc(không phải shotcut). Hàng thứ 2 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc brush của map. Hàng thứ 3 chỉ đường tới bộ phận hình thành cấu trúc entity của map. Hàng thứ 4 tới cấu trúc "nhìn được và không nhìn được".
Hàng thứ 5 tới cấu trúc tạo ánh sáng.Hàng cuối cùng là nơi map thành phẩm "xuất khẩu" [size=large]Chú ý thế này[/size]: Nếu các bạn gặp khó khăn trong quá trình cấu hình mà mãi ko cấu hình đc, thì hãy download bản hammer này, Pass nếu có: vn-ace.com
đây là bản v3.5 mình đã cấu hình sẵn , chi tiết như sau:
Thư mục của counterstrike là C:\cs
Thư mục cài hammer là C:\hammer (nghĩa là down về rồi giải nén sao cho nó có đường dẫn là C:\hammer)
. Làm Map
Đầu tiên là cách di chuyển camera.
Giữ chuột trái và di chuyển chuột để xoay màn hình.Giữ chuột phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn trên mặt phẳng vuông góc với góc nhìn thẳng ở tâm. Giữ chuột trái lẫn phải và di chuyển chuột để di chuyển chỗ nhìn.
- Chọn New->Half-Life->Ok
Để làm map, trước tiên cần có brush. Để tạo brush, người ta dùng block tool. Đó là icon thứ 5 từ trên đếm xuống. Rồi giữ và kéo chuột trong khung top(x/y) lên trên và sang phải sao cho viền trắng đạt 4 ô.
Chưa đc chăng? làm lại bằng cách ấn vào các ô vuông màu trắng để điều chỉnh kích cỡ.
Vào tầm nhìn side(X/Z) và chỉnh độ cao 2 ô. Cuối cùng để "xây" nó gõ enter hoặc nhấn chuột phải và chọn "Create Object".
Bạn đã tạo đc 1 khối hộp, nhưng nếu để cho khối hộp này đi bên trong được thì bạn phải khoét một cái không gian bên trong. Có 2 cách tạo không gian này.
C1: Tạo tiếp 1 khối brush như trên nhưng kích thước nhỏ hơn và không trùng đường viền với hộp trên. Rồi chọn cái brush này ấn Ctrl+Shift+C xong rồi ấn Delete.
C2: Chọn khối brush trên và ấn Ctrl+H. Nó sẽ kêu điền độ dày của bức tường phòng mình tạo. Gõ -64 (nếu để số dương nó sẽ thụt vào trong) và Ok.
Vậy là bạn đã tạo được 1 cái phòng và 1 không gian rỗng bên trong để bạn di chuyển trong đó. Nhưng đây chỉ mới là khởi đầu của mọi sự rối rắm.
Tiếp theo là tô màu cho căn phòng.
Để tô màu cho căn phòng bạn chọn 1 trong những bức tường xung quanh(vì khi Hollow hay carve chúng ta hợp (group) thành một khối rất thuận tiện. Rồi chọn icon bên tay trái thứ 6. bạn ấn vào browse-> chọn màu tường. Bạn phải nhập file Half-Life.wad vào trong mục texture ở trong Tools->Option nếu bạn không thấy hình nào. File Half-Life.wad ở đâu ư? Nếu cài Half Life trong thư mục nào thì hãy vào trong thư mục đó và vào thư mục valve nó nằm trong ở đó ấy.Chọn hình xong rồi thì bạn chỉ việc ấn
Apply rồi Close. Xong!
Việc cuối cùng là bạn cần phải có entity info_player_start. Đây là nơi bạn xuất phát cuộc hành trình. Ấn vào Icon thứ 4 và chọn ngay trung tâm khung (nhớ là cả 3 chiều X,Y,Z) -> Enter hoặc right mouse -> Create Entity. Nó sẽ hiện một cái khung màu xanh lá. Nếu khung này nằm trong khoảng trống thì bạn làm đúng. Còn nếu nó vướng vào tường hoặc ở ngoài phòng thì bạn hãy làm lại.
Điều cuối cùng mà bạn cần làm là chỉ việc bấm F9. Tại cái khung đầu chọn Half-Life và Ok. Ngồi và tận hưởng tác phẩm đầu tiên tận tay mình làm
. Cấu trúc 3D
Đây là một chương để giải thích cho mọi người hiểu cấu trúc các công trình của HL.
a/Kiểu phòng
Vâng, khi xây map cho HL ta có thể phân kiểu phòng. Có 3 loại chính của kiểu phòng mà ta tạo đó là Walls, Halls và Outdoor.
- Wall là tường. Nhưng với HL thì 1 bức tường chả có ý nghĩa gì. Wall ở HL chính là con đuờng nối giữa
Halls với Halls, Halls với Outdoor hoặc Outdoor với Outdoor. Sau đây là vài bức hình ví dụ về Wall nối Halls với Halls.
- Còn Hall là gì? Hall chính là 1 căn phòng trong nhà, khu vực bên trong nhà máy. Nói tóm lại những gì không tiếp xúc với bầu trời của chúng ta thì gọi là Hall.
- Cuối cùng là Outdoor. Outdoor như cái tên của nó, là nơi ta có thể nhìn thấy bầu trời rộng nhất, bao la nhất. Outdoor rất quan trọng trong việc tạo ánh sáng và xây dựng.
b/Sơn phết
Một căn phòng muốn nên thực thì phải sơn phết kỹ càng. Nếu khi bạn đang xây mà muốn sơn bức
tường trước khi xây nó thì nhìn qua góc phải. Bạn sẽ thấy một cái khung gần
giống như khi bạn ấn vào icon thứ 6. Đây là nơi để điều chỉnh hình ảnh sơn
phết.
Lưu ý khi sơn phết, bạn nên sơn đúng với tên của nó. Ví dụ flr là sàn nhà, wall là tường và ceil là trần nhà. Nếu bạn sơn sai thì sẽ dẫn đến máy văng vì không xác định được âm thanh cho cái nền nhà.
Có những hình sơn khá là đặc biệt và tôi lưu ý ở đây.
- Nếu bạn cần xây bầu trời thì dùng Sky làm cái trần nhà.
- Nếu bạn cần 1 entity quay (như cửa quay, quạt gió, súng quay góc...) thì bạn cần 1 brush tô màu Origin đặt chúng với nó. Origin khá quan trọng vì sau này tôi sẽ có những tutorial mà ta có thể thấy sự quan trọng của cái Origin.
- Nếu bạn cần 1 bức tường vô hình để chặn player thì hãy dùng Clip.
- Nếu bạn cần làm 1 brush mà khi đi qua đó sẽ tạo 1 hiệu ứng (Brush này thực ra là 1 entity và nó có tên trigger_once, trigger_multiple) thì hãy xài AAAtrigger.
- Sẽ có những hình sơn có màu xanh dương làm nền. Dó là những hình sơn nhìn xuyên. Một cái lan can nếu bạn chăm chút sẽ ngốn tốc độ chạy của trò chơi. Nếu dùng những hình này thì bạn có thể nói là giảm 8/10 khả năng làm chậm Map.
- Có những hình bắt đầu với "{". Đó là decal. decal giúp bạn xây những bức hình in chìm mà nếu xây brush, bạn sẽ ngốn tốc độ Map.- Có những
hình bắt đầu với "~". Dó là những hình tự phát sáng. Hình này có chức năng giúp cho hiệu ứng ánh sáng thực hơn. Những hình này thường là đèn.
So sánh với hình ở trên thì bạn thấy bức này thế nào?
c/Ánh sáng
Ánh sáng rất rất rất là quan trọng. Một đồ họa 3D mà không có ánh sáng thì không có linh hồn.
Ánh sáng dựa vào 1 entity. Mà khi lựa chọn cái icon thứ 4, bạn nhìn xuống góc dưới tay phải. Có 1 cái khung và nó ghi cái entity mà bạn sẽ tạo. Info_player_start nếu bạn mới xài thì nó sẽ có tên này. Bạn ấn vào mũi tên và tìm kiếm entity light. Việc tao entity giống như Info_player_start là bạn chỉ việc chỉ đúng nơi ánh sáng phát ra trên top(x/y) và side(x/y) và enter hoặc right mouse-> create entity.
Để điều chỉnh ánh sáng bạn lựa chọn Icon thứ nhất. Icon có dấu mũi tên là icon lựa chọn một vật gì đó. Hãy lự chọn cái entity mà bạn mới tạo và ấn tổ hợp Ctrl+E. Nó sẽ xuất hiện cái khung như sau.
Khung này nhìn toàn chữ với chữ. Nhưng để ý làm gì. Cái bạn cần là mục Brightness như trong hình vẽ. Bạn có thể ấn vào pick color để chọn màu. Sau khi chọn màu cho ánh sáng (chọn màu khi bạn muốn tạo đèn Neon) thì bạn để ý con số cuối. Đó là độ sáng của cái entity này phát ra. Số càng lớn ánh sáng càng mạnh. Lớn quá chói cả mắt khỏi chơi.Ngoài lề: nếu bạn để ý cái Tab thì bạn sẽ thấy có 3 cái. Class info là nơi ta đang làm. Flag là nơi mà bạn chỉ việc tick vào là có ngay. Ở đây chỉ có mỗi cái tick Initially Dark. Đừng bậy bạ mà tick vào không sai từa lưa đấy.
Kết quả của việc dùng ánh
sáng:
Đẹp chứ. Cố lên và bạn sẽ thành
công!
Prefabs - Monsters
Chương này gồm hai phần là prefabs và Monsters. Với ai thích làm map CS, bỏ qua phần monsters.
a/Prefabs
Một căn phòng thật chán khi chẳng có món đồ nào cả. Cũng như khi bạn mới dọn nhà thì khi nhìn vào căn nhà mới toanh trống trơn thì bạn sẽ có cảm tưởng thế nào? Cái đó thì khỏi phải nói: Chán chết!
Chính vì vậy mà hôm nay tôi sẽ dẫn dắt mọi người qua Prefabs. Prefabs là từ để gọi các đồ vật đã được tạo sẵn (tạo một món đồ rất rất công phu). Ta chỉ việc.. xài nó. Vẫn là nhìn qua cái khung entity nhưng lần này bạn chọn icon thứ 5 tay trái. Đây là 1 sự khác biệt khá lớn khi bạn thấy rằng Brush thì có Prefabs, còn Entity thì có Type. Để tạo Prefabs, đầu tiên chọn dấu mũi tên trong categories. Ở đây sẽ có 6 sự lựa chọn nhưng ta chỉ nên xài Usable Object. Click vào nó và rồi chọn cái mũi tên khung dưới nó có dạng như sau.
Chọn
vào món đồ mình cần. Ở đây tôi chỉ tạo cái File Cabinet (cái tủ đựng hồ sơ). Ấn vào Insert original prefab. Xong rồi thì bạn lựa chọn mũi tên bên tay trái (icon 1) rồi di chuyển nó vào vị trí. Nhớ là ấn Ctrl+W trước khi bạn bỏ lựa chọn nó. Làm y chang vậy với các vật dụng khác như Table, Black Chair và cuối cùng ta có:
Thế
là từ nay, căn phòng của bạn hết nhàm chán rồi!
b/Monsters
Trong
Half-Life. Để tiếp xúc với môi trường, đặc biệt là những vật thể sống như con người, quái vật Xen, Race X .v.v. người ta gọi chung toàn bộ là Monsters. Vâng, đó là quái vật, ngay cả anh Security hiền lành cũng xếp chung vào monsters.Để tạo monsters. Bạn chọn icon thứ 4 tay trái và nhìn vào hộp entity. Hãy kiếm từ có tên monster_barney. Tạo một anh chàng ngay cạnh player. Đặc biệt là phải tạo sao cho toàn bộ khung màu xanh dương nằm gọn trong căn phòng. Nhấn F9 và thử bắn vào anh ta. Anh ta sẽ bắn lại, thế là bạn đã tạo được 1 monsters.
Đối với những nơi chật hẹp thì cần phải có 1 entity gọi là info_node. Info_node giúp cho quái vật xác định được khu vực. Nói chung ta có thể coi Info_node là waypoint (tuy nó khác way point hoàn toàn, nó là node). Đối với monsters bay như monster_alien_controller thì dùng info_node_air! MỘT SỐ MAP CHẾ BẰNG HAMMER DEMO CHO ANH EM
Bài viết đã lâu rồi, mình tổng hợp bổ sung một số chỗ thiếu và trình bày gọn, dễ thực hành hơn
Vậy, [you] và các bạn có ý kiến gì post tại đây nha. Cảm ơn các bạn. Bài viết và link đc cập nhật ở
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 06-05-2011 lúc 11:06.
Có 19 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bebanak47 (15-05-2011),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
hinatasama (18-10-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
kitsudo1412 (04-10-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
Long Xuyên (02-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (06-05-2011),
okbede (24-07-2012),
quan110 (30-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
tux.anhle (06-11-2011),
Xê| Ép (09-03-2012)
06-05-2011, 18:43 #5 ThanhJunior Lock 'n' Load Tham gia Apr 2010 Đến từ Nhà Bài 849 Cảm ơn 137 Điểm 1.798/497 bài viết VR power 0 [TUT][SKINS][cách ko bị đổi tay súng trong game - Áp dụng với skins 2 hands][ThanhJunior] avg4 Chà cha nhiều skin quá:Vì dạo này có vài bạn hỏi mình cách ko bị đổi tay súng trong game vì vậy mình viết tut này cho anh em tham khảo ( Nếu thấy ko có ích thì xóa đi cũng dc )
***Cách này chỉ dùng để sửa cho skin có 2 hand thôi
Nguyên liệu milkshape thế là đủ ( với cách này thì ko cần plugins gì cả )
Bắt đầu thôi:
B1: chọn skin súng cần chỉnh đưa ra một thư mục riêng cho dễ làm ( con mình đang sửa là m12scamo )
B2: decompile skin ra bằng milkshape, rồi tìm file .qc của skin mở bằng notepad
B3:Sau khi đã mở file .qc tìm phần chứa 2 hand của bạn
B4: Copy hand thứ hai ra thành hand thứ 3 của skin
B5ùng milkshape để compile skin lại
Và thành quả đây:
Nếu thành công thì thanks hộ cái Có 8 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
luyen18nambg (02-11-2013),
molie116 (16-08-2013),
okbede (24-07-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012)
17-05-2011, 20:54 #6 dangcoi2010
Thành viên đang bị kỷ luật
Tham gia Mar 2011 Đến từ Hà Nội Bài 961 Cảm ơn 912 Điểm 617/341 bài viết VR power 0 [SPRITE] Hướng dẫn thay Sprites cho CS 1.6
[TUT][Sprite][Thay Hud cho CS][Post by dangcoi2010] HUD nghĩa là Head-Up Display, bao gồm những thứ xuất trên màn hình, cơ bản hay thấy là những thứ sau: - Chữ và số hiển thị máu, giáp, giờ, đạn, tiền trên màn hình
- Biểu tượng khi bắn chết ở góc trên bên phải màn hình
- Biểu tượng của primary, secondary weapon, knife,... (khi nhấn 1,2,3,4,5 để chọn) ở phía trên màn hình (ai mà gõ lệnh "hud_fastswitch 1" thì sẽ ko thấy cái này)
- Biểu tượng của súng và đạn hiện ở bên phải màn hình ngay khi mua xong
- Radar ở góc trên bên trái màn hình
- Biểu tượng C4, kit, buy-zone, rescue-zone ở bên trái màn hình
- Biểu tượng hiện lên khi bạn bị mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Ống ngắm của súng ngắm
- Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
- Biểu tượng bomb nhấp nháy bên cạnh đồng hồ sau khi bomb được đặt
- Các biểu tượng hình cái loa (khi liên lạc radio) và dấu chấm than (khi khẩn cấp) trên đầu các players
Tất cả các files này nằm trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\, có dạng *.spr
___________________________________________ I,Nguyên liệu
-Phần mềm CS Hud Editor để tạo sprite Tải về :
Sau khi cài, lúc chạy lần đầu tiên thì nó sẽ đòi bạn tạo 1 liên kết với file hl.exe trong thư mục CS của bạn (cứ yên tâm làm theo, chả sao cả)
- Phần mềm Sprite Explorerdùng để xem và tạo spr.
- Sprites bất kì của CS
- Phần mềm Paint hoặc Photoshop(Cắt ảnh) II, Bắt đầu
Mở Cs HUD Editor ra
Ở góc trên bên phải, phần Group hiển thị các loại HUDs: - Weapons: Vũ khí
- Numbers: Số
- Ammo: Đạn
- Killed: Biểu tượng khi giết ở góc trên bên phải màn hình
- Damaged: Biểu tượng khi mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Items: Trang bị như C4, kit, giáp, đèn pin,...
- Zones: Khu vực như buy-zone, rescue-zone,...
- Radar: Hiển thị nơi bạn đứng và đồng đội của bạn và vị trí quả bom
- Misc: Là những thứ lặt vặt như chữ $ (cạnh tiền), hình đồng hồ,...
- Sniper scope: Ống ngắm của súng ngắm
- Icons: Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
Tác dụng của các nút: -Default: đưa Item đang coi về dạng mặc định.
-Export:xuất Item đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import:chèn dạng mới của Item đang coi vào
-Edit:sửa Item đang coi ngay trên CS Hud Editor (chức năng này rất chi là cùi bắp, còn tệ hơn cả Paint nữa, ko nên xài)
-Default Pattern:đưa Group đang coi về dạng mặc định (chú ý là 1 Item nằm trong 1 Group)
-Export Pattern:xuất Group đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import Pattern:chèn dạng mới của Group đang coi vào
-Run CS:chạy game
-Zip files:save thành zip
-Load HUD:chạy những HUD có trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\ và hiện lên cửa sổ hình
-Restore default đưa hình trên cửa sổ hình về dạng HUD mặc định
-Build All:save tất cả các HUD được load về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên các files cũ)
-Build current: save HUD đang coi về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên file cũ)
________________
Bây giờ mình sẽ hướng dẫn sửa hình khẩu USP (hình khi chọn secondary weapon ở phía trên nhá, ko phải hình trong menu mua súng đâu)
Mở CS Hud Editor, chạy Load Hud, chọn Group là Hud (Weapons) và Items là Usp
Chọn Export để xuất thành file ảnh, có 3 lựa chọn: bmp (24bit), tga và pcx. Lời khuyên là nên chọn bmp.
Sau khi xuất thì sẽ có được 1 file hình
Xài Photoshop hoặc Paint để vẽ rồng vẽ rắn lên hình này. Hoặc bạn có thể tự làm 1 hình khác đẹp hơn, ko cần phải xài hình vừa xuất (vẽ mới thì chỉ xài 2 màu đen và trắng thôi nhé, đây chỉ là lời khuyên, vì mình chưa thử xài màu khác )
Sửa xơ xơ thế này
Hoặc lấy một hình USP[CF] trên Google>Hình ảnh về. VD:
Dùng Paint cắt ảnh( cùng kích cỡ sezi) .Sau khi cắt đc hình như thế này
Sau đó thì chọn Import để chèn hình mới vào
Chú ý 2 dòng Size và Bitdepth ở dưới.
Nếu nó báo cả 2 đều Ok thì tốt, khỏi phải bàn
Nếu nó báo Wrong Size thì nó sẽ tự ép hoặc kéo dãn hình của bạn lại cho đúng với kích thước cũ.
Còn nó báo Wrong Palette thì mình vẫn chưa thấy vấn đề chi cả, vẫn xài được
Import xong thì sẽ thấy ngay tác phẩm trên cửa sổ hình mà ko cần phải vào game
Thấy vừa ý rồi thì chọn Build current để save.
Sửa các thứ khác cũng tương tự như vậy. Nếu bạn sửa nhiều thứ thì ko cần chọnBuild current sau mỗi lần sửa, mà khi hoàn tất thì chọn Build all để save. The end! Chúc các bạn thành công
Thay đổi nội dung bởi dangcoi2010; 18-05-2011 lúc 09:20.
Lý do: quên chưa cho link download vào
Có 14 thành viên cảm ơn dangcoi2010 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
chudu05 (09-06-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2011ver2 (17-05-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
dotkick1997 (23-05-2011),
dudua10 (18-01-2013),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
makotoxx (17-05-2011),
nhoxvay (06-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014)
28-06-2011, 20:19 #7 ThanhJunior Lock 'n' Load Tham gia Apr 2010 Đến từ Nhà Bài 849 Cảm ơn 137 Điểm 1.798/497 bài viết VR power 0 [TUT][SKINS][Hướng dẫn thêm tay áo][Tut created by tienthuanhung][Posted by ThanhJunior] hôm nay mình xin mạn phép viết cho các bạn một hướng dẩn thêm tay áo cho skin súng do là lần đầu tiên viết nên có gì sai xót các bạn thông cảm và cho ý kiến khắc phục 1/ các bạn xả skin mà mình muốn thêm tay áo vào 2/Import hand củ và tay áo vào để ghép 3/ ta chọn vào tab model điều chỉnh cho tay ao đến khi vừa với hand 4/ điều chỉnh xong thì ta chuyển qua tab joints chọn vào dòng ở giửa ''Draw Vertex...'' sao đó ta tìm bone cánh tay của hand xem hình tìm xong qua tab groups chọn cái tay áo bên bone mà mình đả tìm thấy xem hình chọn xong tay áo bạn qua tab joints chọn vào bone và assign xem hình tương tự như trên bạn tìm tay áo bên kia và bone bên kia để assign chúng xem hình 5/ khi bạn đả assign xong hết thì bây giờ Expost hand ra và compile thui xem hình 6/ phần nầy là compile nó ra và thành phẩm thui anh em xem nếu có vấn đề gì thì cứ nói mình sẻ sửa và nếu có sai thì anh em thương tình đừng chém em vì lần đầu viết
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 28-06-2011 lúc 20:22.
Có 12 thành viên cảm ơn ThanhJunior cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2012 (19-05-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
ngochai9a7 (07-01-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
tienthuanhung (18-11-2011)
18-07-2011, 16:12 #8 buiducduy_111
Rìu Bạc
Tham gia Jan 2010 Đến từ A.V.A TEAM Bài 378 Cảm ơn 767 Điểm 1.714/605 bài viết VR power 0 [VIDEO] Hướng dẫn làm animation cho SKIN v_
[TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN LÀM ANIMATION CHO SKIN V_][Posted by buiducduy_111] Bài viết này chủ yếu hướng dẫn cho newbie mới vào nghề...
Video: [V-Z]
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 25-07-2011 lúc 12:45.
Launcher-Amxx Coder Đã bỏ nghề Có 26 thành viên cảm ơn buiducduy_111 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (18-12-2011),
buianhan (24-07-2011),
caitrai (23-05-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (18-07-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
DJWalker (05-11-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
greendragon_ng (17-02-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Home Sweet Home (29-10-2011),
Lippk (19-07-2011),
longgioi123 (26-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
naruto100290 (20-11-2011),
ngochai9a7 (07-01-2012),
Nh0zHuyBmt (14-05-2012),
okbede (19-07-2011),
paladin_1012 (13-05-2012),
quockimthanh (19-07-2011),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
strikers_all. (18-07-2011),
thehbk (19-07-2011),
VN-zombie (25-07-2011),
Xê| Ép (18-02-2012)
20-08-2011, 19:27 #9 buiducduy_111
Rìu Bạc
Tham gia Jan 2010 Đến từ A.V.A TEAM Bài 378 Cảm ơn 767 Điểm 1.714/605 bài viết VR power 0 [LAUNCHER] Hướng dẫn tạo Launcher với AutoIT
Thay đổi nội dung bởi coolman0412; 07-06-2012 lúc 10:20.
Lý do: thêm tag hide
Launcher-Amxx Coder Đã bỏ nghề Có 20 thành viên cảm ơn buiducduy_111 cho bài viết này: anhtoan0000 (14-02-2014),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (21-08-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
ghostpro1991 (20-08-2011),
greendragon_ng (21-08-2011),
khanhcuong08 (20-08-2011),
kilimangiero (24-07-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (21-08-2011),
ngocvinh2009 (21-08-2011),
Nh0zHuyBmt (20-08-2011),
okbede (24-07-2012),
paladin_1012 (26-06-2012),
phan_xuan_dung (05-09-2011),
thangnd_1211 (21-08-2011),
tinhbuon_ngoclong (28-08-2011),
tranquochoc (25-08-2011),
vuaquy037 (16-01-2012),
Xê| Ép (10-06-2012)
09-06-2012, 09:22 #10 thinhbox
Rìu Sắt Đôi
Tham gia Jan 2009 Bài 279 Cảm ơn 23 Điểm 193/84 bài viết VR power 0 hướng dẫn về modeling, UVmap, Texture
Well, sau khi hỏi về nơi post tut, mình đã nhận rep từ máu xanh là cứ tạo topic nên mới lập topic này ,đệch =-=!, qua đây post bài thì 1 đống emo nó die hết, lười fix quá =-=! | Chỉ là dân gà nên tut viết khá lũng cũng, thiếu khá nhiều cái, khó hiểu nếu không đọc kĩ, và có thế gây hại não đến chết =-=! Đề nghị suy nghĩ trước khi đọc vì có thể gây ức chế, bạo lực hóa, ect...
-------------------------------------------------------------------------------------------------- [TUT] HƯỚNG DẪN MODELING NHỮNG VẬT DỤNG CƠ BẢN YÊU CẦU ĐỘ CHI TIẾT THẤP Part II/ Lời đầu: - Mình viết tut này vì hiện nay skiner box ta thường chỉ convert rồi làm lặt vặt là chính, cao hơn là animation, mà cái cơ bản của cơ bản là mesh aka model aka faces thì hẫu như không mấy ai tham gia chế tác cả, các tay kì cựu rành rỏi hơn thì bốc hơi phương trời xa nào rồi chỉ có thánh mới biết =-=! II/ Với tut này tôi được mơ tưởng những cái gì, lưu ý những cái gì, và nên quên những cái gì ? - Well, với tut này đầu tiên là bạn phải quên tới model chi tiết từng hoa văn như real life :5cool_still_dreamin, vì loại model mà tut đề cập là low-poly model :6cool_beat_brick:, ai khong hiểu low-poly model hay poly là gì thì vui lòng kéo xuống phần cuối nhá :7cool_feel_good:
- Trong tut này cũng có chỉ UV Map cơ bản, rất phù hợp cho các bạn muốn biết về texture tốt hơn :7cool_feel_good:
- Trong tut này, tôi xin nói rõ là ta sẽ làm theo cách cơ bản được sử dụng từ thời kì đầu của ngành đồ họa 3d (~85-2k) đó là chấm vertex và kết nối các điểm lại với nhau tạo thành faces (ai không hiểu faces là gì thì kéo xuống luôn :2cool_go: ) nên yêu cầu 1 chút tính kiên nhẫn, đừng lo gì cả, nói gì chứ xem tut tập làm 1 lần là lần sau làm đảm bảo bạn dễ say mê lắm :1cool_byebye:
- Và cuối cùng chắc bạn cũng muốn biết rằng khi làm thì model mình sẽ chi tiết cỡ nào, tôi sẽ cho bạn con số:
+poly: ~500
+vertexes: ~150
và một ít hình ảnh luôn nhỉ :8cool_rap: : III/Chuẩn bị: - Trước tiên bạn cần làm cái gì cở đã, và dù là cái gì bạn sẽ cần hình của nó, cho nên lên Google Image thôi
- Sau khi kiếm được hình ảnh nào đẹp rồi, ví dụ ở đây tôi sẽ sử dụng hình ảnh này để chế tạo 1 con ( bên lề tý: con dao này là dao Bắc Âu, ai coi vinland saga chắc sẽ thấy con dao Thorffin cầm cũng kha khá giống cây này :1cool_dribble :
- Bạn nào có vấn đề về mắt thì đeo kính vào, lão nào đọc sách hay đeo kính cũng đeo kính nốt luôn vì có thể sẽ đau mắt giữa chừng :1cool_choler: IV/ Bắt tay thôi còn chờ gì nữa : - Trước tiên, và trên hết, nói chung là hàng đầu , đó là ... mở cái Milkshape 3D (MS3D) lên đã, ai không biết Milkshape 3D là gì mời kéo xuống dưới luôn :4cool_doubt:
- Sau đó bạn làm như sau:
+ Trong khung mà bạn 2 thấy 2 trục tím và xanh, click chuột phải vào
+ Chọn choose Background Image -> Hiện lên bảng Background Image, bạn bấm vào ">>" để chọn hình mà bạn chọn ở bước chuẩn bị đó, sau đó bấm ok thôi + thế là có hình ảnh cần thiết rồi nhé
- Tiếp bước 2 nào :
+ Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu chấm vertex trước cho model, ở bước này để đỡ tốn sức, bạn hãy nhìn kĩ và quyết định chấm ở đâu, như thế sẽ giúp được bạn phần nào ở các bước sau
+ Ở bạn chọn kế bên bạn chọn tab "model", chọn ô "vertex", chấm dọc theo đồ vật nhé, chấm hết thì thôi, à quên nữa, với những vật dụng mang tính cân xứng 2 bên thì bạn chỉ cần làm 1 nữa thôi, để dễ hiểu, hãy nhìn hình nhé :6cool_smile:
+ Bạn thấy các điểm màu xanh lá chứ ? Đó chính là các vertex, bạn nào hỏi tại sao của bạn ra màu trắng mà không phải màu xanh hoặc tại sao chỉ có màu trắng, khó nhìn quá thì kéo xuống dưới luôn nhé :5cool_big_smile:
+ Bây giờ cũng ở tab "Model" bạn chọn "Face", ở góc nhìn 3D bạn chỉnh sao cho nhìn thấy dược 2 trục xanh và tím thôi, xong xui rồi chứ ? Ok, chúng ta bắt đầu cùng nối các vertex lại nào :8cool_matrix: + Giờ hãy bấm vào 3 vertex lần lượt, khi bấm vào nó sẽ tạo ra 1 hình tam giác, right ? Và nhìn vào ô 3D nếu ra màu trắng là ok, còn nếu màu đen thì ctrl + z đi các bợn trẻ :6cool_beat_brick: + Nếu bạn nào quên đọc dòng trên và toàn làm ra màu đen hoặc đen trắng lẫn lộn thì mời kéo xuống dưới nữa nhé :6cool_beat_brick: *Sau những giây phút miệt mãi (~2') bạn sẽ có 1 model thô chả sơ như thế này :6cool_boss: * + Ok, thế là xong phần dựng thô lưỡi dao nhé, bây giờ mình sẽ chỉ bạn 1 chút về UV Map cơ bản hén, đầu tiên click vào tab "Materials" nào, sau đó click "new", trong ô trắng bạn sẽ thấy Material x (trong đó x là 1 số bất kì tùy theo thứ tự của texture mà bạn tạo bằng "New" nhé) hoàn toàn trống rỗng, bạn có thế dễ dàng đổi tên nó bằng cách chọn Material x cần đổi tên, điền vào ô trống kế bên "Rename" tên cần đổi là click "Rename". Bây giờ hãy add texture vào nhé. Trong khung trắng có chưa Material x hãy click vào nó bạn sẽ thấy xuất hiện 1 hình tròn, right ? Sao cũng được, bây giờ là 1 chút hình đã nhé :cuteonion46: + Bây giờ hãy select group bạn cần chọn nhé, lúc này group từ các faces vừa tạo kia sẽ được đưa vào group "Triangles". Có lẽ có bạn sẽ hỏi thế "no material" tớ vứt đi đâu, thực chất thì cấu tạo tên của các group trong MS3D là thế này "tên group" <"tên material">, nếu không có material nó sẽ để là ""no material". Quay lại công việc nào :4cool_baffle:, bạn double click vào group cần chọn cho lẹ hén, double click lại để bỏ chọn nếu cần. Bây giờ quay lại tab "Materials" nào, click vào cái material vừa tạo lúc nãy đó, click vào "Assign", rồi click vào "None" cái ở trên nhé :cuteonion48:, khi đó 1 hộp thoại hiện ra, chọn tới texture cần thiết đi nào các tềnh vếu
+ Bây giờ ở thanh công cụ ở trên, click "Window" -> "Texture Coordinate Editor", một cửa sổ sẽ hiện lên,và bạn sẽ chẳng thể chuyển đổi giữa các tab để xem tiếp hướng dẫn, tốt nhất là resize nó lại , giờ nhìn ít hình cho lẹ nhé
+ Sau đó thì tắt cái "Texture Coordinate Editor" và tận hưởng 1 chút hành quả thôi các bợn trẻ
+ ...Zzz, sao, nghỉ đã chưa ? Bắt tay tiếp nào các bợn trẻ trâu :cuteonion9::cuteonion:, select lại group vừa làm UV Map xong, Edit -> Duplicate Selection rồi Vertex -> Mirror Left <--> Right, có 1 số trường hợp cái này không xài được VD là con dao tôi làm, theo lý thuyết nó sẽ tạo ra 1 bản sao tương ứng để chúng ta ghép chúng lại thành 1 con dao hoàn chỉnh. Nếu không thành công ở bước Vertex -> Mirror Left <--> Right thì hãy bỏ qua bước này, sử dụng các lệnh move, rotate + Sau đó chúng ta tiến hành weld các vertexes
+ Bây giờ là chúng ta sẽ tạo cho lưỡi dao nhìn nổi chút
+ Cuối cùng hãy dùng những gì học được mà tạo ra mặt còn lại của con dao, rồi blah blah nó thành 1 model lưỡi dao hoàn chinh. Kết quả có thể xem tại đây -----------------------------------------------------------------------------------
End - Part I
Đề nghị bà con không lấy post 2 để tôi post tiếp tut rồi muốn tem cũng được
btw: cho xin ít thank lên cấp =-=! Có 21 thành viên cảm ơn thinhbox cho bài viết này: *vVv* (10-06-2012),
alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (09-06-2012),
assasin13890 (23-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
Fraud_No1 (09-06-2012),
Hoàng-Anh (01-07-2012),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (09-06-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
09-06-2012, 09:25 #11 thinhbox
Rìu Sắt Đôi
Tham gia Jan 2009 Bài 279 Cảm ơn 23 Điểm 193/84 bài viết VR power 0 Tiếp theo phần trước nào Part II I/ Lời nói đầu, Lời đầu, blah blah, ect. :
+ Trước hết ở part II mình sẽ xài chữ đen truyền thống vì bỏ tag color mệt quá, nên đừng xoắn gì về màu chữ nhé ...
+ Ở part II tớ sẽ tiếp tục hướng dẫn các cậu làm phần cán dao, và lưu ý là chúng ta sẽ không xài cách chấm vertex nữa, mà chuyển sang edit model đơn giản, là trên hết, ghi nhớ kĩ chữ đơn giản thôi nhé, không phải là làm ra mấy cái gì phức tạp như rãnh xoắn, lập cầu gai hàng loạt, ect .
+ Phương pháp này khá thông dụng ngày nay, vd với 1 chiếc máy bay mustang thời Đệ Nhị Thế Chiến chỉ cần ~ 3 cái hình hộp chữ nhật là xong 1 nữa rồi ... Và tut này đề nghị bạn phải tưởng tượng tốt nếu không có khiếu vẽ, chia tỷ lệ, ect . II/ Ok, bắt tay vào làm nào:
+ Đầu tiên khi làm việc này, bạn hãy nghĩ là chúng ta nên làm với hình dạng gì có sẵn, ở MS3D có những dạng sau: - Hình hộp ( Box )
- Hình cầu gồm 2 loại là kết cấu thẳng ( Geo-Sphere ) và kết cấu đa giác ( Sphere )
- Hình trụ ( Cylinder )
- Mặt phẳng ( Plane )
Riêng ở phần này tôi sẽ sử dụng hình trụ vì độ cong cần thiết trong hình tuy không cao lắm nhưng cứ làm vậy tốt hơn. Bây giờ là tới lúc hại não nhất phần này rồi đấy . Bây giờ quay lại cái hình con dao ở Part I, chú ý vào cái cán dao thôi, hãy suy nghĩ là sẽ chia ra làm mấy phần, ở đâu, khúc nào, đếm xem nó sẽ ra bao nhiêu rảnh, ect. Phần này vứt vào Paint làm cho lẹ nhé =-=!
Và vâng, giờ các bạn có thể kamehamemồm vào mặt tôi , xong rồi chứ ok, giờ nhớ con số đó và bật MS3D lên nào
+ Click vào "Cylinder" ở tab "Model", nhập các thông số tương ứng vào nhé
+ Xem hình tiếp nhé , và lưu ý, thông số ở mỗi bạn phải test khác nhau cho nó càng trùng càng tốt, chứ không phải cứ thông số của tôi là ok nhé
Now, use your brain, nhớ các bước tưởng tượng chứ, bây h hãy tưởng tượng lại, càng nét càng tốt, đạt chuẩn HD là ok , sử dụng các tools có sẵn mà biến nó như hình này là ok rồi =]]
+ Có lẽ nhiều nhìn thấy sao ít sọc quá vậy, cứ thử uốn nắn là biết thôi mà , xong rồi thì hãy weld 2 phần riêng biệt là lưỡi dao và tay cầm lại nhé, nếu bạn lưu nó thành 2 file khác nhau, thì hãy dùng lệnh merge ở file nhé, làm cách này bạn sẽ mở cả 2 file vào chung với nhau
+ Hãy cố gắng nhé, vì đây được coi là kiểm tra cuối kì, nếu bạn làm thành công thì xin... chúc mừng bạn đã tốt nghiệp lớp "Modeling cơ bản và đơn giản 101 - Giảng sư Thịt Bò" rồi . V/ Chú thích =-=!
- Bắt đầu từ cơ bản nào, poly là đơn vị tam giác trong ngành đồ họa 3D, trong MS3D nó được ghi là triangles tức là số lượng tam giác trong model hay là mesh, số lượng càng cao đồng nghĩa với chi tiết càng cao, nhưng không phải cứ cao là tốt, vì càng cao sẽ càng đặt nặng công việc cho máy hơn, bạn từng chơi CS:S hay L4D rồi chứ , các model súng trong các game ấy rất đẹp phải không nào, nhưng số lượng poly của chúng rất nhỏ so với vẻ đẹp của chúng, chỉ ~ 5-7k poly mà thôi, do đó ta có thể hiểu rằng là cái chính là bố trí các điểm vertex ở đâu, tay nghề thế nào và engine ra sao mà có thế 1 model tuy poly thấp những vẫn rất đẹp hay 1 model poly cao ngất ngưỡng lại rất xấu =-=! có lẽ tới đây bạn đã hiểu low-poly model là gì rồi nhỉ
- Face hử ? Nghĩa là mặt hay bề mặt, nó là 1 tam giác hay 1 bề mặt được tạo thành từ 3 điểm vertex bất kì, 1 face = 1 poly nhá Nhiều faces gộp lại tạo ra mesh, các mesh gộp lại tạo thành semi-model (semi-model là cách gọi của tôi khi model chưa phủ tex nhé ) rồi thêm tex này nọ sẽ thành model, rồi thêm bone, animation, blah blah và sẽ
- MS3D là 1 phần mềm đồ họa 3D có cấu trúc menu cực kì đơn giản, dễ làm quen và khá thân thiện , thích hợp cho chỉnh sửa lặt vặt và nâng cao 1 chút, nó là phần mềm được nhiều người trong 4rum này lấy làm mainsoft nhất song song với 3DS MAX
- Để đổi màu vertex hả ? Khá là dễ, follow my steps .
- Khi gặp các mảng đen cho nối vertex không đúng quy luật làm đảo ngược face, bạn có thể chọn các face bị lỗi và dùng tổ hợp phím Ctrl + Shift + F để chỉnh lại bình thưởng
- Cuối cùng cũng xong hết cái tut này, nếu có thắc mắc gì hãy nhắn tin vào inbox của mình hoặc hỏi trực tiếp ở 2pic này nhé
!Good luck!
Phù! Thế là move xong, ai cho ít rep (bênGVN) hay Thanks ở đây cũng ok cả Có 17 thành viên cảm ơn thinhbox cho bài viết này: alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bjtaz (09-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (01-08-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
29-09-2012, 15:57 #12 paladin_1012
Rìu Vàng Đôi
Tham gia Oct 2010 Đến từ Военно-морской флот СССР Bài 1.366 Cảm ơn 828 Điểm 941/501 bài viết VR power 0 1
Hướng dẫn Newbie về mod skin từ cơ bản đến phức tạp Lời nói đầu Chào các bạn newbie (ông nào biết r đọc tut này cũng gọi là newbie ) hôm nay tôi viết tut này để hướng dẫn bạn về việc mod skin của game Counter Strike, lĩnh vực này không mới nhưng vẫn còn khá xa lạ với hầu hết những player (kể cả gamer) cs nói riêng và thể loại game fps nói chung.
Tutorial này không kén người đọc, chỉ cần bạn tập trung chú ý và xác định sẽ bỏ 1 lượng khá lớn thới gian chứ đừng bỏ lửng giửa chừng là hoàn toàn có thể thành công.
Và xin nói luôn, tôi học xã hội, không phải người chuyên lập trình hay người sành về đồ hoạ nên có 1 số khái niệm tôi nêu ra chưa chắc đã đúng với các khái niệm chính quy về đồ hoạ 3d nhưng xin đảm bảo rằng, nếu bạn thực sự muốn, chăm chỉ học và có 1 niềm đam mê với cs và mod thì chắc chắn bạn sẽ thành công!
P/S: Chú ý, mod cs hoàn toàn là tự nguyện và vô vụ lợi, bạn nào quá thực dụng thì tốt nhất là không nên theo học vì nó chả có lợi ích gì đâu, có chăng chỉ là có sẵn 1 vốn kiếm thức cơ bản nếu sau này bạn định theo ngành đồ hoạ hay lập trình game thôi.
Nếu trong khi đọc có gì khó hiểu, bạn cứ pm thẳng vào nick vn-z của tôi hoặc liên lạc theo thông tin ở dưới chữ kí, tôi sẽ cố gắng giúp bạn trong thới gian sớm nhất có thể
I. Định nghĩa 1. Skin là gì?
- Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)
- Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)
- Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)
-Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin) Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác
Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé. 1. Model (Mô hình)
Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.
* Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:
* Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:
- VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.
- VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)
* Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
-Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
-Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.
* Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.
Tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture). 2. Bone
-Bone là hệ thống các Joint (tạm dịch là khớp) liên kết với Model
(đã giải thích ở phần trên), Bone giúp định hình skin và là bộ khung để làm animate (sẽ đề cập ở phần sau). 3. Animation
-Là các chuyển động của skin trong game. Có thể nói anim là linh hồn của skin.
-Anim được chia thành các frame, mỗi frame là một đoạn hiển thị ngắn chuyển động của bone đã được liên kết với model, giống như hoạt hình ( animation nghĩa là hoạt hình mà ).
Độ nhanh hay chậm của anim phụ thuộc vào 2 yếu tố:
+Độ dài của frame. Càng nhiều frame, tốc đọ của anim càng chậm (dung lượng skin cũng tăng lên) nhưng bù lại, có thể làm anim chi tiết hơn.
+Đọ lớn của FPS, ngược lại với frame, chỉ số fps càng lớn, anim chuyển động càng nhanh. Ở đây có thể hiểu FPS là chỉ số hiển thì frame. 2. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
1. Compile và decompile
-Compile (biên soạn): từ những thứ có sẵn (Reference, Sequence, Texture, QC file) nén lại (bằng ms3d hoặc ...) và thành quả là skin (MDL file)
-Decompile (dịch ngược): như ý nghĩa decompile là làm từ skin thành các thành phần cấu tạo lên nó.
*Chú ý: Khi compile skin cần loại bỏ dòng $texrendermode trong qc file, không lúc báo lỗi lại kêu =.=
hoặc cũng có thể compile = hlmv, cách này khá ổn, hỗ trợ $texrendermode và texture lên đến 1024 (nhưng khi cho vào game lại lỗi, chả biết mọi người có bị không) nhược điểm là khi compile không thành công nó sẽ chả báo lỗi gì cả nên nhiều lúc chả biết lỗi ở đâu mà sửa
Để compile thành công, phải đảm bảo skin có đầy đủ bone, anim, text,...
2.Origin: tạm dịch là góc nhìn, origin cũng là 1 phần không thể thiếu của skin, khi mod phải chú ý origin của skin phải tránh không được để lộ phần mesh thiếu của skin, không đi xuyên qua skin.
3.Attachment: là những điểm xác định tia lửa khi khai hoả, vị trí của nơi xả vỏ đạn. Att lấy 1 Joint của bone làm góc và được xác định theo toạ độ X,Y,Z.
1 số phần trong này đọc cho biết thôi chứ chưa cần đến II. Hướng dẫn sử dụng Milk Shape 3D * Tổng quát:
Hiện nay thì Milk Shape 3D (ms3d) là thông dụng nhất, các skinner hiện tại theo tôi biết thì đa phần dùng tool này vì dễ sử dụng, nhẹ, tiện lợi. Ngoài ra có thể dùng 3DS Max, soft này chuyên nghiệp hơn ms3d nhiều, rất thuận lợi cho việc mod nhưng lại khá khó cho newbie và còn nặng, cấu hình cao. Nếu sau này bạn theo nghiệp model, làm cho các công ty hay làm phim 3d thì chắc chắn phải dùng soft này hoặc cao hơn chứ “bình sữa” nhà ta khó lòng kham nổi * Hướng dẫn sử dụng:
-Chọn 1 vertex:
Ở tab Model chọn Select, trong phần Select Options chọn Vertex
Khi đó trong 3 ô màu xám to to trên màn hình ta chỉ việc kéo thả chuột là được (không thể chọn ở phần màu xanh vì đó là chỗ ta xem model trong trạng thái 3d) phần được chọn là những phần trong ô chữ nhật màu trắng
-Ví dụ: -Chọn Face:
Khác với vertex, chọn face là chọn 1 khu vực tam giác (khái niệm face đã được đề cập ở trên), để chọn face ta làm như với vertex nhưn ở phần Select Options phải tick vào Face
Lựa chọn face có ưu điểm là nhanh và dễ dành hơn vertex và khi cắt đôi model sẽ không mấy mesh bù lại vertex sẽ có thể chọn chi tiết hơn face nên tuỳ tình huống sử dụng từng cách cho phù hợp.
Sau khi select được 1 hay nhiều vertex/face ta có thể tuỳ ý di chuyển, xoay, phóng to/thu nhỏ tuỳ ý bằng các nút chức năng Move; Rotate; Scale
Thường thì khi dùng các chức năng này bạn nên dùng bằng chuột nhưng khi làm các công việc đòi hỏi độ chính xác cao thì nên dùng các thông số ở mục Move/Scale/Rotate Options. Khi sử dụng cần chú ý, 1 vật trong ms3d được xác định bởi toạ độ x,y và z. x và z để xác định toạ độ trên mặt phẳng, y là chiều cao (học toán chắc biết cái này chứ)
-Ví dụ về sử dụng toạ độ: -Sủ dụng tab Grounps:
Ví dụ nhé, tôi có 1 mesh đơn giản như hình
Nhìn qua các bạn có thể biết được ngay gồm 1 hình hộp chữ nhật và 1 khối trụ, muốn tách 2 khối này ra thì làm như phần trên bạn hoàn toàn có thể làm được nhưng bạn có nghĩ nếu tách mesh này thành 2 phần để có thể di chuyển từng khối tuỳ ý thì sao nhỉ. Ms3d cho phép ta làm việc này bằn tab Groups. Nếu với mesh trên kia chuyển qua tab Groups sẽ có dạng sau:
Box01 là tên hình hộp nằm ở dưới, Cylinder01 là khối trụ ở trên còn <No Material> là do chưa có texture cho nó. Có thể bạn đang thử mò cách làm như trong hình nhưng thực ra thì không cần thiết đâu, phần này chỉ xem cho biết chứ không cần thực hành (nhưng mà chớ bỏ nhá, không lý thuyết thì đừng có mơ thực hành đc) Trở lại bài học, bây giờ chỉ việc nháy đúp vào tên mối group là nó sẽ tụe động chọn cho mình ví dụ khi tôi chọn Box01 thì nghiễn nhiên là đã chọn hình hộp
Sử dụng tab Groups cũng khá đơn giản, chỉ cần vốn eng kha khá là bạn có thể sử dụng, đoạn này không cần chỉ nhiều vì khá dễ và không mấy quan trọng. -Tab Materials
Không mấy khác tab Groups, chỉ có điều tab Materials dùng để quản lý texture, để tạo 1 material mới, chọn New, đổi tên material không khác gì Group và Joint nên bạn có thể tự làm được. Để import texture vào material chọn phần <none>
Chọn đường dẫn đến texture là được.
*Chỉnh sửa texture đơn giản:
Chọn Window/Texture Coordinate Editor hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+T
Ví dụ để chỉnh texture cho Group Barrett.bmp, ta chọn Group rồi nhấn CTRL+T
Hộp thoại Texture Coordinate Editor sẽ hiện ra và sử dụng thì cũng chả khác mấy tab Model, tự tìm hiểu nhá -Tab Joints: Sẽ đề cập trong phần dựng bone Vậy là bạn đã biết sử dụng cơ bản ms3d rồi đấy, nên kết thúc buổi học tại đây, đi nghỉ đi nhá. III. MỘT SỐ TUTORIAL VỀ MOD SKIN Tạo Mesh I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-1 Texture bất kì II.Tiến hành
Mở ms3d.exe, hộp thoại Milk Shape 3D sẽ hiện ra có giao diện như sau
Bây giờ để tạo nên 1 mesh ta cần tạo các vertex - phần cơ bản nhất của mesh
Ở tab Model chọn Vertex và chấm 1 điểm trên màn hình.
Điểm ta vừa chấm có màu đỏ (nhìn thấy trên hình không, vừa nhìn vừa thực hành đi)
Bây giờ hãy tưởng tượng thế này, để đóng 1 cái bàn, người ta phải có 4 chân bàn để cho bàn đứng và xác định hình dạng của chiếc bàn phải không nào. Ở đây ta coi mỗi điểm là 1 chân bàn thì cần 3 điểm để có thể kết nối thành 1 phần hoàn chỉnh
Làm như lúc nãy ta chấm thêm 2 điểm nữa là đủ 3 điểm
Bây giờ việc của chúng ta là nối các điểm này với nhau. Như người thợ đóng bàn sẽ dùng gỗ, ta dùng face (định nghĩa face đã được đề cập đến ở trên)
Cũng ở tab Model ta chọn Face (cạnh nút Vertex lúc nãy ấy)
Để kết nối thành face ta click vào từng điểm đã đặt
Bây giờ thì trong khung xem 3d xuất hiện 1 tam giác mày trắng phải không nào khi xem 2 mặt ta lại nhận thấy có 1 mặt trắng và 1 mặt đen, mặt trắng là mặt ta nhìn thấy được còn mặt đen thì không. Tương tự như thế bạn chấm tiếp 2 điểm nữa trên ô màu xám đi
Tiếp tục nối 3 vertex lại để thành face nào (tránh việc cho các face chồng chéo lên nhau, khi phủ texture lên sẽ không đẹn đâu)
Ví dụ:
Như thế là được
Còn thế này thì nên tránh.
Có thể bạn thấy khi làm nhiều face thì có hiện tượng mặt trắng và đen lẫn lộn phải không nào. Khi thấy mặt đen xuất hiện không đúng chỗ, ta nhấn CTRL+SHIFT+F để đảo ngược face đó lên. Ví dụ:
Trước
Sau
Được rồi vậy là bạn đã biết tạo face rồi phải không, giờ ta sẽ dừng lại ở đây, có thể bạn sẽ tự hỏi :”Học cái này để làm gì? Trông chả giống cái gì trong cs cả!”
Xin thưa rằng, thực ra với dân nghiệp dư chúng ta thì tạo mesh thực ra là không cần thiết vì ta không cần làm theo style riêng hay đòi hỏi sáng tạo gì cả (không sáng trạo cũng có phần k đúng ). Các mesh hay thậm chí là cả skin hoàn chỉnh đã có sẵn rất nhiều trên mạng rồi, chỉ việc down về rồi edit thôi, còn nếu lấy từ các game khác thì có thể extract (giải nén file hệ thống của game đó để lấy skin) hoặc rip (dùng phần mềm để lưu lại mesh và texture ta sử dụng). Về dựng model mới này không cần thiết nhưng cũng không được bỏ qua, khi edit các skin có sẵn thì vẫn cần kĩ năng này. Nếu bạn vẫn muốn học dựng 1 model cho riêng mình thì hãy học dùng 3ds max, cái đó tạo model thì chuyên nghiệp thôi rồi nhưng để sau nhá, kết thúc được rồi.
Bye Bye.
À quên nếu không dùng 3ds max thì có thể tham khảo cách tạo model low poly của thinhbox ở Dựng bone *Yêu cầu: Biết được cơ bản của skin và cách sử dụng ms3d I. Chuẩn bị
-Milk Sharpe 3D (đã đăng kí hoặc crack)
-1 model hoặc mesh (khuyến cáo là nên có texture rồi chứ nếu không thì...) II. Tiến hành 1.Tạo bone
Import mesh đã có vào ms3d (ở đây tôi dùng mesh của cây M82 WM3 có thể download ở đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?pg3cj6o6noaaz2k )
Chọn File/Import/Half-Life SMD
Chọn đường dẫn đến file mesh
Tick như hình (nếu mesh đã chứa sẵn bone rồi thì tick thêm sketeton, nhưng mà ở đây chúng ta đang học dựng bone nên không cần )
Sau khi import mesh vào thì chọn Joint (vị trí tôi để chuột đấy)
Click vào 1 vị trí bất kì (nên theo sát mesh để sau này assign rồi làm anim thuận tiên hơn)
Tiếp tục click vào những vị trí tương ứng với chỗ muốn cho vào bone. Mỗi cái click tương ứng với 1 joint.
-Ví dụ ở khẩu M82 trên tôi cần có:
bone gốc là cả khẩu súng: root
băng đạn: mag
bolt (tạm dịch là chỗ nhả đạn + kéo để lên đạn).
mag và bolt dược liên kết với root để khi di chuyển root thì mag và bolt cũng di chuyển nhưng khi dy chuyển mag hay bolt thì chỉ có nó chuyển động thôi.
Sau khi làm xong sẽ được thành quả như sau
Chú ý: sau khi đặt xong 1 joint thì ms3d sẽ cho là ta đang chọn nó nên sau khi đặt 1 joint phụ (mag và bolt là joint phụ, có giá trị ngang nhau nhưng theo như những gì đã làm thì ta chưa đặt tên, bạn tự nhớ vị trí thôi chứ sau sẽ không thể phân biệt được, có thể đặt tên ngay sau khi đặt joint nên sau này cũng không nhất thiết phải làm y chang 100% tut này) ta phải select lại joint chính (root là joint chính) chọn ô select và click vào joint (không phải cái ta vừa dùng lúc nãy)
Tiếp theo đến tiết mục đặt tên cho mỗi joint. Nếu từ nãy đến giờ bạn làm giống như tôi hướng dẫn thì khi chọn qua tab Joint (hình dưới) sẽ giống thế này
bạn nháy đúp chuột vào chữ joint1 nó sẽ chọn cái joint đầu tiên bạn đặt (mà theo tên ta gọi lúc trước là root)
Thấy cái ô Rename không? Bây giờ ta viết tên joint đó vào cái ô bên cạnh (mà hiện tại có chữ joint1 đó, nhập “root” vào) xong nhấn cái nút Rename. Lần lượt cho đến hết joint3 sẽ được thế này
Thật ra thì phần đặt tên này cũng không quan trọng lắm, bỏ đi cũng được nhưng với newbie thì nên làm để dễ quản lý. Khi sinh con ra thì bạn phải đặt tên chứ không thì biết sao để mà gọi phải không nào
Xong phần cơ bản đầu tiên, bây h ra ngoài là ngụm nước hay miếng báng đi chứ ngồi pc mãi sao đc, giải lao xong ta học tiếp 2. Assign bone vào mesh
Nghỉ đã chưa, tiếp nè:
Vừa rồi ta đã có 1 bone cơ bản nhưng như thế vẫn chưa xong đâu. Xương phải gắn với cơ thì mới chuyển động được (sinh học lớp 6 ) bone thì phải gắn với mesh thì mới có thể làm animate
Trước tiên, phải assign cho bone root vì nó là bone gốc. Nhớ nè, tuyệt đối không được assign các bone phụ trước, sau này khi quen rồi bạn sẽ hiểu lý do.
Vào tab Model, nháy đúp vào lần lượt các dòng lens; Barrett; scope; lens2 sao cho được như hình
Hoặc khi ở tab Model dùng Select Vertex hoặc Face để chọn, miễn sao được như hình là ok.
Chuyển lại qua tab Joint, ở cái dòng có chữ ---none--- ấy chọn root sau đó nhấn nút assign
Sau khi assign tick vào ô Draw vertex weights
rồi nháy chuột (1 lần thôi) vào root mà chúng ta làm ở bước đặt tên. Nếu lúc đó khẩu M82 ở ô thứ 4 chuyển qua màu đỏ là được còn không thì xem lại xem mình làm sai chỗ nào đi là vừa
Nếu bạn không biết chọn cho mag và bolt sao cho được như trên thì cũng đừng lo, ngày xưa tôi cũng như vậy thôi. Làm như sau
Ở tab Model chọn Select Vertex (để chọn điểm, face để chọn mặt phẳng)
Kéo trong các ô từ 1-3 sao cho được phần mình muốn
với các chi tiết quá bé thì bạn có thể zoom lên (nhấn giữ SHIFT + kéo thả chuột)
Nếu được như 3 bức lúc nãy tôi show thì bạn thành công rồi đó, làm đi làm lại vài lần là sẽ nhớ thôi và từ từ làm quen với các model đòi hỏi nhiều joint như bàn tay có nhiều ngón là được.
Bài học hôm nay kết thúc ở đây, có ai hỏi gì không nào!
*Bài tập về nhà:
Dưng bone cho mesh sau Code: http://www.mediafire.com/?pshoh1sgu2evldt Làm Animate I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-Jet’s Half-Life Model Viewer (hlmv)
-1 Skin gần hoàn chỉnh (đủ bone, mesh, texture và chưa có anim nào khác ngoài idle)
Ở đây tôi dùng model M82 MW3 down mẫu tại đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?447j4vanx8b9syc II.Tiến hành
Dùng Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2 hoặc hlmv để decompile skin
Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2
Import hết tất cả mesh và anim idle vào
Tick như hình nếu không muốn gặp rắc rối
Riêng anim thì bỏ Sketeon đi (cũng chả biết có cần thiết không)
Nó có hỏi gì thì chọn No (No thì nó ghi đè vào đoạn anim đã có còn Yes thì ghi tiếp, mà ở đây chúng ta làm mới nên chọn No)
Sau đó nhấn vào nút Anim ở dưới cùng
Chuyển qua tab Joint luôn và ngay vì khi tạo các cử động ta chỉ dùng đế bone
Bây giờ để làm 1 đoạn Anim ngắn bạn kéo thanh anim đến frame cần làm.
Giờ thì bạn nên biết ta sẽ di chuyển các Joint và lưu lại chuyển động bằng Keyframe
Chú ý kĩ nhé, tập trung không thì chả hiểu gì đâu, có nhạc nhẽo gì tắt hết đi nhá.
Chọn bone gốc (cái bone nào chọn có nhiều màu xanh lá cây nhất ấy)
Bây giờ bỏ tick Show Sketeton đi và tick Draw vertex weights để thuận mắt
Giờ thì di chuyển bone đến vị trí cần, ví dụ ở đây ta làm anim shoot nên ta cho cây M82 lùi về sau. Khi move về cũng nên rotate một chút cho đỡ ảo.
được rồi thì chọn Animate/Set Keyframe hoặc nhấn CTRL+K
Được rồi vậy là ta thu xong phần sau khi khai hoả. Tiếp theo cho thanh anim về lại frame đầu tiên
Chọn Animate/Copy Keyframe để copy lại đoạn frame lúc súng đứng yên, ngày xưa t không bíêt cứ phải căn đi căn lại nhiều lần rồi sau mới ngộ ra được
Bây giờ đến frame cuối cùng rồi Paste Keyframe như là copy rồi lại nhất CTRL+K.
OK bây giờ tự sướng chút nhấn nút có hình > để xem thành quả.
Bây giờ cũng là đoạn quan trọng nè.
Chọn File/Export/Half-Life SMD
Chọn Yes
viết tên file mới là shoot (hay thế nào thì tuỳ)
chọn Save.
nhấn như hình
Bây giờ là lúc động đến qc file.
mở awp.qc bằng Notepad hoặc Wordpad, tìm đoạn nào có animate sequence
Copy đoạn
$sequence "idle" "idle" fps 30
Paste xuống dòng dưới và thay hết idle bằng shoot, chình fps xuống 4
Xong thì save lại
Vào ms3d chọn Tools/Half-Life/Compile QC File
chọn awp.qc Open
Rồi mở awp.mdl bằng hlmv và xem thành quả.
Note: có thể sau khi compile bạn vào anim nhưng thấy nó cứ ảo ảo, trông không đẹp như những skin mà bạn từng nhìn thấy nhưng đừng lo, chỉ là do trình độ của bạn chưa đủ để làm 1 anim mượt và có hồn thôi. Muốn vậy thì còn phải rèn luyện nhiều, học qua các tut như thế này chỉ để bạn hiểu ra vấn đề và có hướng đi đúng chứ còn trình độ thì phải do cá nhân tự cố gắng, chẳng ai thành tài ngay sau khi mới học đâu *Bài tập về nhà:
Hãy thử tạo hết anim (shoot, draw, reload) cho khẩu M82 đã dùng ở tut trên
Điểm tự đánh giá theo thang điểm 10:
-Mượt, hoàn hảo: 10 điểm
Lời phê: Vừa học xong tut mà làm được như thế thì bạn đã tốt nghiệp mức suất sắc, có triển vọng trong ngành đồ hoạ 3d (thiên tài đấy , chắc chả ai đạt được mức này và mức dưới khi newbie đâu)
-Mượt nhưng chưa có hồn: 8 điểm
Lời phê: tuy chưa đạt mức hoàn hảo nhưng 1 anim như thế là ổn rồi, nhất là với newbie thì sẽ đực +2 điểm
-Không mượt lắm nhưng vẫn chấp nhận được: 6 điểm
Lời phê: Không tệ, như thế là rất tốt rồi
-Thô: <5 điểm
Lời phê: không phải quá tệ, đừng nản chí, tập luyện nhiều là được
--------------------------------------------------------------------------------------------- Sau khi làm theo 3 tut trên, bạn đã có thể làm 1 skin đơn giản. Nhưng còn 1 vài việc lặt vặt cũng không kém phần quan trọng nếu bạn muốn làm được 1 skin hoàn chỉnh. Attachment và Sound A. Attachment
Sau khi hoàn thành phần BTVN của tut Anim hẳn là bạn đã có 1 skin M82 có thể dùng đc rồi phải k? Nếu bạn chưa hoàn thành thì có thể down tiếp mẫu ở đây: Code: http://www.mediafire.com/?7ibwn0cxaabd0xb Nếu bạn đã thử test in game thì sẽ nhận thấy là khi bắn súng chả có tia lửa và khi thay đạn không hề có tiếng, đó là do skin chưa có attachment (sẽ được gọi tắt là att) và chưa căn sound cho anim.
Để tiến hành, bạn decompile skin bằng tool Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler trong ms3d sau đó vào awp.qc và thêm dòng này vào PHP Code: // 2 attachment(s)$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
vị trí như sau
Nhưng như thế vẫn chưa được, phải căn vị trí cho att nữa.
Lúc này bạn sẽ thấy dòng 1 và dòng 2 khác nhau ở số 0 và 1 phải không nào, cấu trúc của đoạn code xác định att như sau:
$attachment a (trong đó a là mã của loại att, trong mỗi skin cac mã lại khác nhau nên khi làm nên lấy skin mẫu chuẩn để làm cho skin mới. Trong khẩu M82 mà chúng ta làm mẫu là AWP trong cs thì 0 là tia lửa; 1 là chỗ nhả đạn)
"b" x y z (b là tên bone ta chọn làm gốc xác định att; x y z là toạ độ)
Ví dụ:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
Thì có thể hiểu là att tia lửa, bone gốc là XXXX_Dummy toạ độ x=0; y=0; z=0
Để xác định vị trí cho att ta dùng tạo độ x y z của ms3d.
Ví dụ
Import mesh vào ms3d. Tick show bone ở tab Joint, chọn bone XXXX_Dummy sao cho được như hình
Bây giờ để chuột vào chấm mày đỏ ở ô số 3 (bone gốc tên là XXXX_Dummy) ta thấy toạ độ x=0 (zoom to lên để xác định hoặc làm tròn đến phần nguyên vì cái này k đòi hỏi chính xác cao) để chuột vào vị trí đầu của khẩu M82 ta lại thấy toạ độ x=33 vậy ghi vào đoạn code ta được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 0.000000 0.000000
Tiếp tục để tìm y ta làm tương tự nhưng ở ô số 1, ta có y của bone =0; y của att = -2
=> y=-2
Ta lại được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 0.000000
Tương tự với z ở ô 2 ta được z=2.
vậy đoạn code đúng sẽ là PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000
Replace vào file qc ta được
Tương tự att chỗ nhả đạn sẽ là chỗ bolt xác định toạ độ như trên ta được đoạn code att hoàn chỉnh PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 10.000000 -3.000000 2.000000
Dùng hlmv, ở tab Model Display tick Show Attachment để xem thành quả. B.Sound
Sau khi hoàn thành phần att ở trên thì skin đã có đủ tia lửa nhưng khi reload thì vẫn “silent” vì chưa có sound, phần tiếp theo đây sẽ giúp ta giải quyết việc đó.
Cũng với skin trên, bạn sẽ tiến hành ghép code cho sound. Download ở đây:
Xả skin ra như các tut đã học, vào file qc tìm đoạn sequence reload
Replace dòng này vào PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 0 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Các phần trong ngoặc nhọn {} được hiểu như sau PHP Code: event 5004 \\ code để nhận biết đây là sound0 \\ frame bắt đầu chạy sound"weapons/awm_clipout.wav" \\ đường dẫn đến sound
Để căn sound cho skin ta vào hlmv, hiển thị ở chế đọ fps (Weapon Origin), chạy anim reload và nhấn nút stop
Khi đó số của frame ta đang xem sẽ hiển thị cạnh nút stop, ví dụ khi nhấn nút stop và chuyển dần từ frame 1 trở đi, lúc này đanh thực hiênh hành động tháo băng đạn, nên khi tay chạm vào băng để tháo ta sẽ chọn làm chỗ chạy sound.
Ví dụ ở frame 50 của skin trên, tay đã bắt đầu cần vào băng đạn, ta chọn frame 50 thì sẽ như sau. PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" }
Tương tự ở các đoạn lắp băng và lên đạn và sẽ cho ra thành phẩm PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" }
Copy đoạn này vào qc
Lúc đó code của sequence reload sẽ có dạng sau PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Cũng làm tương tự với anim draw.
Vậy là xong, đã có 1 skin hoàn chỉnh với đầy đủ các chức năng Add Double Texture & Chrome
Bạn biết đấy, skin có mesh hight poly, texture nét, anim mượt được coi là 1 skin “ngon”. Nhưng ngoài ra skin còn có thể thêm 1 số hiệu ứng mà tới đây sẽ đề cập - chrome A.Chrome
Bạn đã từng nhìn thấy 1 skin có hiệu ứng ánh kinh loang loáng như kim loại chưa? Đó là chrome
Để thêm hiệu ứng này cho skin ta làm như sau:
Import mesh súng vào (không import hand)
Ví dụ ở đây vẫn là cây M82 ta đã dùng ở bài trước
Import nhớ tick 2 ô đầu nhá
Sau đó select từng mesh 1, đầu tiên là Barrett
Nhấn tổ hợp phím CTRL+D khi đó sẽ cho ra 1 mesh mới giống hệt mesh cũ tên là Duplicate01
Tương tự với group Scope, không cần làm với lens và lens2 vì lens2 vốn là chrome của lens
Ta được 2 group mới là Duplicate01 và Duplicate02, select cả 2 group đó và scale lên 1.015 lần
Sau đó zoom to cái đấy lên rồi move cho 2 mesh càng khớp nhau cang tốt
Chuyển sang tab Materials, tạo 2 material mới
chọn group Duplicate01 và assign vào Material01, Duplicate02vào Material02
lúc này sẽ được như sau
Vào folder chứa các file ta decompile của skin copy 2 texture Berrett và scope và paste thẳng vào đó (sẽ đc Copy of Barrett và Copy of scope với Win XP)
Quay lại tab Materials và gán txture Copy of Barrett cho Material01, Copy of scope cho Material02 (xem hd gán text ở phần trên)
Giờ thì xoá hết group đi trừ Duplicate01 và Duplicate02, export ra với tên chrome.smd và là dạng reference
Và qc thêm dòng PHP Code: $body "weapon" "chrome"
Vào đâu cũng được
Xong thì compile lại mà mở lên = hlmv
Vào tab Textures, chọn text Copy of Barrett và tick Additive và Chrome, tương tự với Copy of scope. Xong đâu đấy thì vào File/Save Model As là xong
Thật ra thì 2 group mới tạo nên assign text riêng cho chrome thì hợp hơn nhưng t ngại tìm nên các bạn thông cảm nhé, sau này bạn sẽ tự tìm đc thôi hì :-P
Thêm nữa nếu skin sau khi add chrome mà có hiện tượng nhấp nháy text thì 1 là scale mesh chrome to nữa lên, 2 là bạn chưa move khớp B. Double Texture
Là 1 phần mở rộng của Chrome, thực ra thì lúc nãy ta làm xong rồi, ở tab Textures của hlmv chỉ cần bỏ tick chrome là xong.
Dtext giúp làm skin sáng nét hơn mà k cần dùng pts
Nếu gặp vấn đề trong viêc đọc online bạn có thể download bản offline tại đây (định dạng Microsoft Word Document .doc) Code: http://www.mediafire.com/?1xs23aa92o5mkls
Đọc theo thứ tự 1,2,3,4 (bản offline có nhiều lỗi sai hơn so với bản online)
Kết thúc tut tại đây, hẹn gặp lại khi bạn trở thành 1 skinner tài ba Hãy tham khảo thêm tut HƯỚNG DẪN MOD SKIN VŨ KHÍ COUNTER STRIKE 1.6 [GVN] để biết thêm 1 số kĩ năng cần thiết khi mod skin
Thay đổi nội dung bởi paladin_1012; 13-10-2012 lúc 13:32.
！すでのな Có 20 thành viên cảm ơn paladin_1012 cho bài viết này: anhdeptraj128 (23-11-2012),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (30-09-2012),
assasin13890 (11-10-2012),
boy.buon.doi (28-09-2013),
buiducduy_111 (29-09-2012),
caitrai (13-10-2012),
coolman0412 (29-09-2012),
dangcoi2011 (02-10-2012),
ga_tapsu (03-10-2012),
greendragon_ng (29-09-2012),
longgioi123 (29-09-2012),
lytrunghuyen (03-10-2012),
Minh_97 (30-09-2012),
NDK_VN (30-09-2012),
petty85 (21-07-2014),
Snack (29-09-2012),
spide4eyes12345 (29-09-2012),
x_fighter (29-07-2013),
Đột| Kích (29-09-2012)
15-10-2012, 20:21 #13 Snack
Búa Đá
Tham gia Jun 2008 Đến từ Nơi Rực Sáng Bài 43 Cảm ơn 24 Điểm 72/23 bài viết VR power 0 Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons |
Mình làm cái TUT định Post vào Thớt "[Tutorials] Các bài viết hướng dẫn cho người tập mod Counter-Strike" nhưng thớt bị khoá mất rồi ! Nên đành lập một Thớt mới ! Bác MOD đi qua thì Move vào đó hộ mình nhé Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons | By Snacky
Cái này nghịch từ lâu rồi ! Nhưng Hnay rảnh rỗi làm cái TUT cung tiến ACE !
Icon vũ khí trong CSS được chứa trong "Counter-Strike Source\cstrike\resource" ! Cụ thể là 2 File
-Cstrike : Icon Hiện ở bên phải khi mua hoặc nhặt súng Và cả HP ,Aumor ,Bomb ,....
-csd : Icon kill hiện ở góc phải trên
Chuẩn bị :
- Font Creator
Link Font Creator 5.6 Full :
- Ảnh súng ( 2 Cái ! Quay Trái-Quay Phải )
- Phần mềm chỉnh sửa ảnh ( Paint là đủ )
Các bước tiến hành : ( Chú ý : Trong ảnh minh họa tớ làm nhầm File Cstrike thành file cs ! Lười sửa lại lắm ! Các bạn trông cảm )
Trong ví dụ minh họa mình sẽ làm Icon của khẩu Thompson trên Chuối thay cho P90
Link :
Hình chuẩn bị sẵn : - Mở FontCreator
Và Open File Cstrike
Chúng ta sẽ thấy ntn ( Nên nhớ đây là tớ nhầm file cs Không phải file Cstrike ! File Cstrike cũng làm tương tự ntn ) -Mở khung P90
Chuột phải chọn Import Image...
Và load hình ảnh mà ta đã chuẩn bị lúc đầu .Sau đó chỉnh sửa các giá trị cho hợp lý
Ưng mắt thì ấn Generate thì ta được
Tiếp tục Căng kéo co giãn cho nó cùng kích thước với hình P90
Xong xuôi thì ta Ctrl-A lôi hình Thompson đè lên vị trí hình P90 cũ
Ok ! Dùng chuột khoanh chọn hình P90 và Delete đi
Giờ thì Save lại thôi Tương tự ta sửa File csd Và thành quả : [/spoil]
Có 16 thành viên cảm ơn Snack cho bài viết này: anhdeptraj128 (15-10-2012),
anhtoan0000 (11-02-2014),
buiducduy_111 (15-10-2012),
coolman0412 (22-10-2012),
dudua10 (24-10-2012),
duongmanhtien (06-11-2012),
duytrung321 (17-10-2012),
i_am_pro_1997 (17-11-2012),
kik1997 (30-10-2012),
kiri197 (15-10-2012),
kittylovebaby (16-10-2012),
Mr.Sparky (10-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
volocnguyen12 (26-04-2013),
ydskrieng (24-10-2012),
Đột| Kích (22-10-2012)
26-11-2012, 18:01 #14 gordon_freeman40
Búa Gỗ
Tham gia Apr 2011 Bài 23 Cảm ơn 2 Điểm 45/11 bài viết VR power 0 ---[Mapping for Newbie]---[Written by Gordon_Freeman]---
- Xin chảo , mình tên là Gordon_Freeman , như tiêu đề đã nói trên , mình đã soạn ra 1 văn bản đầy đủ cho các bạn muốn thực hiện công việc tạo map như là mình . Mình đã tốn rất nhiều thời gian và công sức cho văn bản này , hy vọng sẽ hữu ích cho các bạn muốn làm map , nếu có gì sai sót thì comment cho mình ...
Link Download Valve Hammer Editor 3.5 : Code: http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k Link Download Văn Bản Code: http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f Chúc các bạn thành công !!! Facebook : Valve Hammer Editor 3.5 - by Gordon_Freeman http://www.facebook.com/ValveHammerEditor3.5ByGordonFreeman
P/s : Văn bản khi download về có thể bị lệch đi , tự chỉnh sửa nhé
Còn nữa , nguyên cái văn bản đó đã làm nên map này này : http://www.youtube.com/watch?v=tL7fvq34pMc&feature=youtu.be
- Mình đã làm thêm 1 video hướng dẫn các bạn tạo map nếu bạn không làm được , mình sẽ Update video lên để hướng dẫn cho dễ :
Chú ý : Các bạn xem Chất lượng 360p hoặc 480p cho rõ hơn ... Làm 1 map đơn giản Ngôi nhà đa năng
Link Download Map + File Rmf : http://www.mediafire.com/?0b69j0gjyd7g797
Thay đổi nội dung bởi gordon_freeman40; 23-12-2012 lúc 19:10.
Có 13 thành viên cảm ơn gordon_freeman40 cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bototbotot (05-08-2014),
buiducduy_111 (26-11-2012),
chromastone1104 (05-02-2013),
greendragon_ng (03-08-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
hyanrymine (11-04-2013),
khanhcuong08 (26-11-2012),
paladin_1012 (26-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
VN-zombie (26-11-2012),
x_fighter (29-07-2013)
« CS-COD RED : Tuyển nhân lực
|
[AMXX] Loại TUT từ cơ bản nâng cao ! »
Quyền sử dụng
Bạn không thể gửi chủ đề mới Bạn không thể gửi trả lời Bạn không thể gửi file đính kèm Bạn không thể tự sửa bài viết của mình BB code is Mở Smilies đang Mở [IMG] đang Mở [VIDEO] code is Mở HTML đang Tắt Trackbacks are Tắt Pingbacks are Tắt Refbacks are Mở Quy định và Điều khoản [V-Z]
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 06-05-2011 lúc 11:06.
anhtoan0000 (11-02-2014),
bebanak47 (15-05-2011),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
hinatasama (18-10-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
kitsudo1412 (04-10-2011),
kkkkkiil (06-05-2011),
Long Xuyên (02-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (06-05-2011),
okbede (24-07-2012),
quan110 (30-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
tux.anhle (06-11-2011),
Xê| Ép (09-03-2012)
[TUT][SKINS][cách ko bị đổi tay súng trong game - Áp dụng với skins 2 hands][ThanhJunior] avg4 Chà cha nhiều skin quá:Vì dạo này có vài bạn hỏi mình cách ko bị đổi tay súng trong game vì vậy mình viết tut này cho anh em tham khảo ( Nếu thấy ko có ích thì xóa đi cũng dc )
***Cách này chỉ dùng để sửa cho skin có 2 hand thôi
Nguyên liệu milkshape thế là đủ ( với cách này thì ko cần plugins gì cả )
Bắt đầu thôi:
B1: chọn skin súng cần chỉnh đưa ra một thư mục riêng cho dễ làm ( con mình đang sửa là m12scamo )
B2: decompile skin ra bằng milkshape, rồi tìm file .qc của skin mở bằng notepad
B3:Sau khi đã mở file .qc tìm phần chứa 2 hand của bạn
B4: Copy hand thứ hai ra thành hand thứ 3 của skin
B5ùng milkshape để compile skin lại
Và thành quả đây:
Nếu thành công thì thanks hộ cái
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dotkick1997 (06-05-2011),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
luyen18nambg (02-11-2013),
molie116 (16-08-2013),
okbede (24-07-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012)
[TUT][Sprite][Thay Hud cho CS][Post by dangcoi2010] HUD nghĩa là Head-Up Display, bao gồm những thứ xuất trên màn hình, cơ bản hay thấy là những thứ sau: - Chữ và số hiển thị máu, giáp, giờ, đạn, tiền trên màn hình
- Biểu tượng khi bắn chết ở góc trên bên phải màn hình
- Biểu tượng của primary, secondary weapon, knife,... (khi nhấn 1,2,3,4,5 để chọn) ở phía trên màn hình (ai mà gõ lệnh "hud_fastswitch 1" thì sẽ ko thấy cái này)
- Biểu tượng của súng và đạn hiện ở bên phải màn hình ngay khi mua xong
- Radar ở góc trên bên trái màn hình
- Biểu tượng C4, kit, buy-zone, rescue-zone ở bên trái màn hình
- Biểu tượng hiện lên khi bạn bị mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Ống ngắm của súng ngắm
- Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
- Biểu tượng bomb nhấp nháy bên cạnh đồng hồ sau khi bomb được đặt
- Các biểu tượng hình cái loa (khi liên lạc radio) và dấu chấm than (khi khẩn cấp) trên đầu các players
Tất cả các files này nằm trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\, có dạng *.spr
___________________________________________ I,Nguyên liệu
-Phần mềm CS Hud Editor để tạo sprite Tải về :
Sau khi cài, lúc chạy lần đầu tiên thì nó sẽ đòi bạn tạo 1 liên kết với file hl.exe trong thư mục CS của bạn (cứ yên tâm làm theo, chả sao cả)
- Phần mềm Sprite Explorerdùng để xem và tạo spr.
- Sprites bất kì của CS
- Phần mềm Paint hoặc Photoshop(Cắt ảnh) II, Bắt đầu
Mở Cs HUD Editor ra
Ở góc trên bên phải, phần Group hiển thị các loại HUDs: - Weapons: Vũ khí
- Numbers: Số
- Ammo: Đạn
- Killed: Biểu tượng khi giết ở góc trên bên phải màn hình
- Damaged: Biểu tượng khi mất máu bởi 1 hiện tượng (lửa, ngộp thở,...)
- Items: Trang bị như C4, kit, giáp, đèn pin,...
- Zones: Khu vực như buy-zone, rescue-zone,...
- Radar: Hiển thị nơi bạn đứng và đồng đội của bạn và vị trí quả bom
- Misc: Là những thứ lặt vặt như chữ $ (cạnh tiền), hình đồng hồ,...
- Sniper scope: Ống ngắm của súng ngắm
- Icons: Các icons biểu thị các players khi coi ở chế độ overview
Tác dụng của các nút: -Default: đưa Item đang coi về dạng mặc định.
-Export:xuất Item đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import:chèn dạng mới của Item đang coi vào
-Edit:sửa Item đang coi ngay trên CS Hud Editor (chức năng này rất chi là cùi bắp, còn tệ hơn cả Paint nữa, ko nên xài)
-Default Pattern:đưa Group đang coi về dạng mặc định (chú ý là 1 Item nằm trong 1 Group)
-Export Pattern:xuất Group đang coi (xuất ra thành 1 file ảnh)
-Import Pattern:chèn dạng mới của Group đang coi vào
-Run CS:chạy game
-Zip files:save thành zip
-Load HUD:chạy những HUD có trong thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\ và hiện lên cửa sổ hình
-Restore default đưa hình trên cửa sổ hình về dạng HUD mặc định
-Build All:save tất cả các HUD được load về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên các files cũ)
-Build current: save HUD đang coi về dạng spr, đưa vào thư mục \Counter Strike v1.6\cstrike\sprites\(đè lên file cũ)
________________
Bây giờ mình sẽ hướng dẫn sửa hình khẩu USP (hình khi chọn secondary weapon ở phía trên nhá, ko phải hình trong menu mua súng đâu)
Mở CS Hud Editor, chạy Load Hud, chọn Group là Hud (Weapons) và Items là Usp
Chọn Export để xuất thành file ảnh, có 3 lựa chọn: bmp (24bit), tga và pcx. Lời khuyên là nên chọn bmp.
Sau khi xuất thì sẽ có được 1 file hình
Xài Photoshop hoặc Paint để vẽ rồng vẽ rắn lên hình này. Hoặc bạn có thể tự làm 1 hình khác đẹp hơn, ko cần phải xài hình vừa xuất (vẽ mới thì chỉ xài 2 màu đen và trắng thôi nhé, đây chỉ là lời khuyên, vì mình chưa thử xài màu khác )
Sửa xơ xơ thế này
Hoặc lấy một hình USP[CF] trên Google>Hình ảnh về. VD:
Dùng Paint cắt ảnh( cùng kích cỡ sezi) .Sau khi cắt đc hình như thế này
Sau đó thì chọn Import để chèn hình mới vào
Chú ý 2 dòng Size và Bitdepth ở dưới.
Nếu nó báo cả 2 đều Ok thì tốt, khỏi phải bàn
Nếu nó báo Wrong Size thì nó sẽ tự ép hoặc kéo dãn hình của bạn lại cho đúng với kích thước cũ.
Còn nó báo Wrong Palette thì mình vẫn chưa thấy vấn đề chi cả, vẫn xài được
Import xong thì sẽ thấy ngay tác phẩm trên cửa sổ hình mà ko cần phải vào game
Thấy vừa ý rồi thì chọn Build current để save.
Sửa các thứ khác cũng tương tự như vậy. Nếu bạn sửa nhiều thứ thì ko cần chọnBuild current sau mỗi lần sửa, mà khi hoàn tất thì chọn Build all để save. The end! Chúc các bạn thành công
Thay đổi nội dung bởi dangcoi2010; 18-05-2011 lúc 09:20.
Lý do: quên chưa cho link download vào
anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
chudu05 (09-06-2011),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2011ver2 (17-05-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
dotkick1997 (23-05-2011),
dudua10 (18-01-2013),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
makotoxx (17-05-2011),
nhoxvay (06-05-2013),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014)
[TUT][SKINS][Hướng dẫn thêm tay áo][Tut created by tienthuanhung][Posted by ThanhJunior] hôm nay mình xin mạn phép viết cho các bạn một hướng dẩn thêm tay áo cho skin súng do là lần đầu tiên viết nên có gì sai xót các bạn thông cảm và cho ý kiến khắc phục 1/ các bạn xả skin mà mình muốn thêm tay áo vào 2/Import hand củ và tay áo vào để ghép 3/ ta chọn vào tab model điều chỉnh cho tay ao đến khi vừa với hand 4/ điều chỉnh xong thì ta chuyển qua tab joints chọn vào dòng ở giửa ''Draw Vertex...'' sao đó ta tìm bone cánh tay của hand xem hình tìm xong qua tab groups chọn cái tay áo bên bone mà mình đả tìm thấy xem hình chọn xong tay áo bạn qua tab joints chọn vào bone và assign xem hình tương tự như trên bạn tìm tay áo bên kia và bone bên kia để assign chúng xem hình 5/ khi bạn đả assign xong hết thì bây giờ Expost hand ra và compile thui xem hình 6/ phần nầy là compile nó ra và thành phẩm thui anh em xem nếu có vấn đề gì thì cứ nói mình sẻ sửa và nếu có sai thì anh em thương tình đừng chém em vì lần đầu viết
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 28-06-2011 lúc 20:22.
anhtoan0000 (14-02-2014),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2012 (19-05-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Jack-Mar-Jon (29-06-2011),
lytrunghuyen (02-10-2012),
ngochai9a7 (07-01-2012),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
su_do_ku_19991 (29-05-2014),
tienthuanhung (18-11-2011)
[TUT][SKIN MODDING][HƯỚNG DẪN LÀM ANIMATION CHO SKIN V_][Posted by buiducduy_111] Bài viết này chủ yếu hướng dẫn cho newbie mới vào nghề...
Video: [V-Z]
Thay đổi nội dung bởi ThanhJunior; 25-07-2011 lúc 12:45.
Launcher-Amxx Coder Đã bỏ nghề
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (18-12-2011),
buianhan (24-07-2011),
caitrai (23-05-2012),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (18-07-2011),
dangcoi2012 (19-05-2012),
DJWalker (05-11-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
greendragon_ng (17-02-2012),
haoq1999vip (19-05-2012),
Home Sweet Home (29-10-2011),
Lippk (19-07-2011),
longgioi123 (26-10-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
naruto100290 (20-11-2011),
ngochai9a7 (07-01-2012),
Nh0zHuyBmt (14-05-2012),
okbede (19-07-2011),
paladin_1012 (13-05-2012),
quockimthanh (19-07-2011),
spide4eyes12345 (18-06-2012),
strikers_all. (18-07-2011),
thehbk (19-07-2011),
VN-zombie (25-07-2011),
Xê| Ép (18-02-2012)
Thay đổi nội dung bởi coolman0412; 07-06-2012 lúc 10:20.
Lý do: thêm tag hide
anhtoan0000 (14-02-2014),
coolman0412 (07-06-2012),
dangcoi2010 (21-08-2011),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
ghostpro1991 (20-08-2011),
greendragon_ng (21-08-2011),
khanhcuong08 (20-08-2011),
kilimangiero (24-07-2013),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Minh_97 (21-08-2011),
ngocvinh2009 (21-08-2011),
Nh0zHuyBmt (20-08-2011),
okbede (24-07-2012),
paladin_1012 (26-06-2012),
phan_xuan_dung (05-09-2011),
thangnd_1211 (21-08-2011),
tinhbuon_ngoclong (28-08-2011),
tranquochoc (25-08-2011),
vuaquy037 (16-01-2012),
Xê| Ép (10-06-2012)
Well, sau khi hỏi về nơi post tut, mình đã nhận rep từ máu xanh là cứ tạo topic nên mới lập topic này ,đệch =-=!, qua đây post bài thì 1 đống emo nó die hết, lười fix quá =-=! | Chỉ là dân gà nên tut viết khá lũng cũng, thiếu khá nhiều cái, khó hiểu nếu không đọc kĩ, và có thế gây hại não đến chết =-=! Đề nghị suy nghĩ trước khi đọc vì có thể gây ức chế, bạo lực hóa, ect...
-------------------------------------------------------------------------------------------------- [TUT] HƯỚNG DẪN MODELING NHỮNG VẬT DỤNG CƠ BẢN YÊU CẦU ĐỘ CHI TIẾT THẤP Part II/ Lời đầu: - Mình viết tut này vì hiện nay skiner box ta thường chỉ convert rồi làm lặt vặt là chính, cao hơn là animation, mà cái cơ bản của cơ bản là mesh aka model aka faces thì hẫu như không mấy ai tham gia chế tác cả, các tay kì cựu rành rỏi hơn thì bốc hơi phương trời xa nào rồi chỉ có thánh mới biết =-=! II/ Với tut này tôi được mơ tưởng những cái gì, lưu ý những cái gì, và nên quên những cái gì ? - Well, với tut này đầu tiên là bạn phải quên tới model chi tiết từng hoa văn như real life :5cool_still_dreamin, vì loại model mà tut đề cập là low-poly model :6cool_beat_brick:, ai khong hiểu low-poly model hay poly là gì thì vui lòng kéo xuống phần cuối nhá :7cool_feel_good:
- Trong tut này cũng có chỉ UV Map cơ bản, rất phù hợp cho các bạn muốn biết về texture tốt hơn :7cool_feel_good:
- Trong tut này, tôi xin nói rõ là ta sẽ làm theo cách cơ bản được sử dụng từ thời kì đầu của ngành đồ họa 3d (~85-2k) đó là chấm vertex và kết nối các điểm lại với nhau tạo thành faces (ai không hiểu faces là gì thì kéo xuống luôn :2cool_go: ) nên yêu cầu 1 chút tính kiên nhẫn, đừng lo gì cả, nói gì chứ xem tut tập làm 1 lần là lần sau làm đảm bảo bạn dễ say mê lắm :1cool_byebye:
- Và cuối cùng chắc bạn cũng muốn biết rằng khi làm thì model mình sẽ chi tiết cỡ nào, tôi sẽ cho bạn con số:
+poly: ~500
+vertexes: ~150
và một ít hình ảnh luôn nhỉ :8cool_rap: : III/Chuẩn bị: - Trước tiên bạn cần làm cái gì cở đã, và dù là cái gì bạn sẽ cần hình của nó, cho nên lên Google Image thôi
- Sau khi kiếm được hình ảnh nào đẹp rồi, ví dụ ở đây tôi sẽ sử dụng hình ảnh này để chế tạo 1 con ( bên lề tý: con dao này là dao Bắc Âu, ai coi vinland saga chắc sẽ thấy con dao Thorffin cầm cũng kha khá giống cây này :1cool_dribble :
- Bạn nào có vấn đề về mắt thì đeo kính vào, lão nào đọc sách hay đeo kính cũng đeo kính nốt luôn vì có thể sẽ đau mắt giữa chừng :1cool_choler: IV/ Bắt tay thôi còn chờ gì nữa : - Trước tiên, và trên hết, nói chung là hàng đầu , đó là ... mở cái Milkshape 3D (MS3D) lên đã, ai không biết Milkshape 3D là gì mời kéo xuống dưới luôn :4cool_doubt:
- Sau đó bạn làm như sau:
+ Trong khung mà bạn 2 thấy 2 trục tím và xanh, click chuột phải vào
+ Chọn choose Background Image -> Hiện lên bảng Background Image, bạn bấm vào ">>" để chọn hình mà bạn chọn ở bước chuẩn bị đó, sau đó bấm ok thôi + thế là có hình ảnh cần thiết rồi nhé
- Tiếp bước 2 nào :
+ Bây giờ chúng ta sẽ bắt đầu chấm vertex trước cho model, ở bước này để đỡ tốn sức, bạn hãy nhìn kĩ và quyết định chấm ở đâu, như thế sẽ giúp được bạn phần nào ở các bước sau
+ Ở bạn chọn kế bên bạn chọn tab "model", chọn ô "vertex", chấm dọc theo đồ vật nhé, chấm hết thì thôi, à quên nữa, với những vật dụng mang tính cân xứng 2 bên thì bạn chỉ cần làm 1 nữa thôi, để dễ hiểu, hãy nhìn hình nhé :6cool_smile:
+ Bạn thấy các điểm màu xanh lá chứ ? Đó chính là các vertex, bạn nào hỏi tại sao của bạn ra màu trắng mà không phải màu xanh hoặc tại sao chỉ có màu trắng, khó nhìn quá thì kéo xuống dưới luôn nhé :5cool_big_smile:
+ Bây giờ cũng ở tab "Model" bạn chọn "Face", ở góc nhìn 3D bạn chỉnh sao cho nhìn thấy dược 2 trục xanh và tím thôi, xong xui rồi chứ ? Ok, chúng ta bắt đầu cùng nối các vertex lại nào :8cool_matrix: + Giờ hãy bấm vào 3 vertex lần lượt, khi bấm vào nó sẽ tạo ra 1 hình tam giác, right ? Và nhìn vào ô 3D nếu ra màu trắng là ok, còn nếu màu đen thì ctrl + z đi các bợn trẻ :6cool_beat_brick: + Nếu bạn nào quên đọc dòng trên và toàn làm ra màu đen hoặc đen trắng lẫn lộn thì mời kéo xuống dưới nữa nhé :6cool_beat_brick: *Sau những giây phút miệt mãi (~2') bạn sẽ có 1 model thô chả sơ như thế này :6cool_boss: * + Ok, thế là xong phần dựng thô lưỡi dao nhé, bây giờ mình sẽ chỉ bạn 1 chút về UV Map cơ bản hén, đầu tiên click vào tab "Materials" nào, sau đó click "new", trong ô trắng bạn sẽ thấy Material x (trong đó x là 1 số bất kì tùy theo thứ tự của texture mà bạn tạo bằng "New" nhé) hoàn toàn trống rỗng, bạn có thế dễ dàng đổi tên nó bằng cách chọn Material x cần đổi tên, điền vào ô trống kế bên "Rename" tên cần đổi là click "Rename". Bây giờ hãy add texture vào nhé. Trong khung trắng có chưa Material x hãy click vào nó bạn sẽ thấy xuất hiện 1 hình tròn, right ? Sao cũng được, bây giờ là 1 chút hình đã nhé :cuteonion46: + Bây giờ hãy select group bạn cần chọn nhé, lúc này group từ các faces vừa tạo kia sẽ được đưa vào group "Triangles". Có lẽ có bạn sẽ hỏi thế "no material" tớ vứt đi đâu, thực chất thì cấu tạo tên của các group trong MS3D là thế này "tên group" <"tên material">, nếu không có material nó sẽ để là ""no material". Quay lại công việc nào :4cool_baffle:, bạn double click vào group cần chọn cho lẹ hén, double click lại để bỏ chọn nếu cần. Bây giờ quay lại tab "Materials" nào, click vào cái material vừa tạo lúc nãy đó, click vào "Assign", rồi click vào "None" cái ở trên nhé :cuteonion48:, khi đó 1 hộp thoại hiện ra, chọn tới texture cần thiết đi nào các tềnh vếu
+ Bây giờ ở thanh công cụ ở trên, click "Window" -> "Texture Coordinate Editor", một cửa sổ sẽ hiện lên,và bạn sẽ chẳng thể chuyển đổi giữa các tab để xem tiếp hướng dẫn, tốt nhất là resize nó lại , giờ nhìn ít hình cho lẹ nhé
+ Sau đó thì tắt cái "Texture Coordinate Editor" và tận hưởng 1 chút hành quả thôi các bợn trẻ
+ ...Zzz, sao, nghỉ đã chưa ? Bắt tay tiếp nào các bợn trẻ trâu :cuteonion9::cuteonion:, select lại group vừa làm UV Map xong, Edit -> Duplicate Selection rồi Vertex -> Mirror Left <--> Right, có 1 số trường hợp cái này không xài được VD là con dao tôi làm, theo lý thuyết nó sẽ tạo ra 1 bản sao tương ứng để chúng ta ghép chúng lại thành 1 con dao hoàn chỉnh. Nếu không thành công ở bước Vertex -> Mirror Left <--> Right thì hãy bỏ qua bước này, sử dụng các lệnh move, rotate + Sau đó chúng ta tiến hành weld các vertexes
+ Bây giờ là chúng ta sẽ tạo cho lưỡi dao nhìn nổi chút
+ Cuối cùng hãy dùng những gì học được mà tạo ra mặt còn lại của con dao, rồi blah blah nó thành 1 model lưỡi dao hoàn chinh. Kết quả có thể xem tại đây -----------------------------------------------------------------------------------
End - Part I
Đề nghị bà con không lấy post 2 để tôi post tiếp tut rồi muốn tem cũng được
btw: cho xin ít thank lên cấp =-=!
*vVv* (10-06-2012),
alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (09-06-2012),
assasin13890 (23-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
Fraud_No1 (09-06-2012),
Hoàng-Anh (01-07-2012),
lytrunghuyen (02-10-2012),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (09-06-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
Tiếp theo phần trước nào Part II I/ Lời nói đầu, Lời đầu, blah blah, ect. :
+ Trước hết ở part II mình sẽ xài chữ đen truyền thống vì bỏ tag color mệt quá, nên đừng xoắn gì về màu chữ nhé ...
+ Ở part II tớ sẽ tiếp tục hướng dẫn các cậu làm phần cán dao, và lưu ý là chúng ta sẽ không xài cách chấm vertex nữa, mà chuyển sang edit model đơn giản, là trên hết, ghi nhớ kĩ chữ đơn giản thôi nhé, không phải là làm ra mấy cái gì phức tạp như rãnh xoắn, lập cầu gai hàng loạt, ect .
+ Phương pháp này khá thông dụng ngày nay, vd với 1 chiếc máy bay mustang thời Đệ Nhị Thế Chiến chỉ cần ~ 3 cái hình hộp chữ nhật là xong 1 nữa rồi ... Và tut này đề nghị bạn phải tưởng tượng tốt nếu không có khiếu vẽ, chia tỷ lệ, ect . II/ Ok, bắt tay vào làm nào:
+ Đầu tiên khi làm việc này, bạn hãy nghĩ là chúng ta nên làm với hình dạng gì có sẵn, ở MS3D có những dạng sau: - Hình hộp ( Box )
- Hình cầu gồm 2 loại là kết cấu thẳng ( Geo-Sphere ) và kết cấu đa giác ( Sphere )
- Hình trụ ( Cylinder )
- Mặt phẳng ( Plane )
Riêng ở phần này tôi sẽ sử dụng hình trụ vì độ cong cần thiết trong hình tuy không cao lắm nhưng cứ làm vậy tốt hơn. Bây giờ là tới lúc hại não nhất phần này rồi đấy . Bây giờ quay lại cái hình con dao ở Part I, chú ý vào cái cán dao thôi, hãy suy nghĩ là sẽ chia ra làm mấy phần, ở đâu, khúc nào, đếm xem nó sẽ ra bao nhiêu rảnh, ect. Phần này vứt vào Paint làm cho lẹ nhé =-=!
Và vâng, giờ các bạn có thể kamehamemồm vào mặt tôi , xong rồi chứ ok, giờ nhớ con số đó và bật MS3D lên nào
+ Click vào "Cylinder" ở tab "Model", nhập các thông số tương ứng vào nhé
+ Xem hình tiếp nhé , và lưu ý, thông số ở mỗi bạn phải test khác nhau cho nó càng trùng càng tốt, chứ không phải cứ thông số của tôi là ok nhé
Now, use your brain, nhớ các bước tưởng tượng chứ, bây h hãy tưởng tượng lại, càng nét càng tốt, đạt chuẩn HD là ok , sử dụng các tools có sẵn mà biến nó như hình này là ok rồi =]]
+ Có lẽ nhiều nhìn thấy sao ít sọc quá vậy, cứ thử uốn nắn là biết thôi mà , xong rồi thì hãy weld 2 phần riêng biệt là lưỡi dao và tay cầm lại nhé, nếu bạn lưu nó thành 2 file khác nhau, thì hãy dùng lệnh merge ở file nhé, làm cách này bạn sẽ mở cả 2 file vào chung với nhau
+ Hãy cố gắng nhé, vì đây được coi là kiểm tra cuối kì, nếu bạn làm thành công thì xin... chúc mừng bạn đã tốt nghiệp lớp "Modeling cơ bản và đơn giản 101 - Giảng sư Thịt Bò" rồi . V/ Chú thích =-=!
- Bắt đầu từ cơ bản nào, poly là đơn vị tam giác trong ngành đồ họa 3D, trong MS3D nó được ghi là triangles tức là số lượng tam giác trong model hay là mesh, số lượng càng cao đồng nghĩa với chi tiết càng cao, nhưng không phải cứ cao là tốt, vì càng cao sẽ càng đặt nặng công việc cho máy hơn, bạn từng chơi CS:S hay L4D rồi chứ , các model súng trong các game ấy rất đẹp phải không nào, nhưng số lượng poly của chúng rất nhỏ so với vẻ đẹp của chúng, chỉ ~ 5-7k poly mà thôi, do đó ta có thể hiểu rằng là cái chính là bố trí các điểm vertex ở đâu, tay nghề thế nào và engine ra sao mà có thế 1 model tuy poly thấp những vẫn rất đẹp hay 1 model poly cao ngất ngưỡng lại rất xấu =-=! có lẽ tới đây bạn đã hiểu low-poly model là gì rồi nhỉ
- Face hử ? Nghĩa là mặt hay bề mặt, nó là 1 tam giác hay 1 bề mặt được tạo thành từ 3 điểm vertex bất kì, 1 face = 1 poly nhá Nhiều faces gộp lại tạo ra mesh, các mesh gộp lại tạo thành semi-model (semi-model là cách gọi của tôi khi model chưa phủ tex nhé ) rồi thêm tex này nọ sẽ thành model, rồi thêm bone, animation, blah blah và sẽ
- MS3D là 1 phần mềm đồ họa 3D có cấu trúc menu cực kì đơn giản, dễ làm quen và khá thân thiện , thích hợp cho chỉnh sửa lặt vặt và nâng cao 1 chút, nó là phần mềm được nhiều người trong 4rum này lấy làm mainsoft nhất song song với 3DS MAX
- Để đổi màu vertex hả ? Khá là dễ, follow my steps .
- Khi gặp các mảng đen cho nối vertex không đúng quy luật làm đảo ngược face, bạn có thể chọn các face bị lỗi và dùng tổ hợp phím Ctrl + Shift + F để chỉnh lại bình thưởng
- Cuối cùng cũng xong hết cái tut này, nếu có thắc mắc gì hãy nhắn tin vào inbox của mình hoặc hỏi trực tiếp ở 2pic này nhé
!Good luck!
Phù! Thế là move xong, ai cho ít rep (bênGVN) hay Thanks ở đây cũng ok cả
alphazero_hbk (09-10-2013),
anhtoan0000 (14-02-2014),
bjtaz (09-06-2012),
bk_tkl (09-06-2012),
buiducduy_111 (21-09-2012),
coolman0412 (09-06-2012),
dangcoi2012 (09-06-2012),
DJWalker (09-06-2012),
Easle AngeKyou (19-07-2012),
emtendzin1230 (05-05-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
Necrovision (09-06-2012),
nothing_mr.t (09-06-2012),
paladin_1012 (10-06-2012),
spide4eyes12345 (09-06-2012),
VN-zombie (01-08-2012),
Xê| Ép (09-06-2012)
Hướng dẫn Newbie về mod skin từ cơ bản đến phức tạp Lời nói đầu Chào các bạn newbie (ông nào biết r đọc tut này cũng gọi là newbie ) hôm nay tôi viết tut này để hướng dẫn bạn về việc mod skin của game Counter Strike, lĩnh vực này không mới nhưng vẫn còn khá xa lạ với hầu hết những player (kể cả gamer) cs nói riêng và thể loại game fps nói chung.
Tutorial này không kén người đọc, chỉ cần bạn tập trung chú ý và xác định sẽ bỏ 1 lượng khá lớn thới gian chứ đừng bỏ lửng giửa chừng là hoàn toàn có thể thành công.
Và xin nói luôn, tôi học xã hội, không phải người chuyên lập trình hay người sành về đồ hoạ nên có 1 số khái niệm tôi nêu ra chưa chắc đã đúng với các khái niệm chính quy về đồ hoạ 3d nhưng xin đảm bảo rằng, nếu bạn thực sự muốn, chăm chỉ học và có 1 niềm đam mê với cs và mod thì chắc chắn bạn sẽ thành công!
P/S: Chú ý, mod cs hoàn toàn là tự nguyện và vô vụ lợi, bạn nào quá thực dụng thì tốt nhất là không nên theo học vì nó chả có lợi ích gì đâu, có chăng chỉ là có sẵn 1 vốn kiếm thức cơ bản nếu sau này bạn định theo ngành đồ hoạ hay lập trình game thôi.
Nếu trong khi đọc có gì khó hiểu, bạn cứ pm thẳng vào nick vn-z của tôi hoặc liên lạc theo thông tin ở dưới chữ kí, tôi sẽ cố gắng giúp bạn trong thới gian sớm nhất có thể
I. Định nghĩa 1. Skin là gì?
- Skin là công cụ để thể hiện một cách trực quan các vật thể trong game. Nghĩa là skin sẽ cho bạn nhìn thấy các vật thể trong game có hình dạng như thế nào, biểu hiện và màu sắc ra sao… cụm từ “các vật thể” tôi dùng, đối với game Counter Strike có thể hiểu là: các nhân vật, vũ khí (ngoài ra còn có một số vật thể khác trong game như bụi cây, con gà map Italy, cũng như nhiều vật thể khác mà những người tạo map cho Counter Strike muốn đặt trong game)
- Đối với các game 3D, trong đó có CS thì skin được xây dựng từ các model hoàn chỉnh, animate và một số yếu tố khác.. để thể hiện đầy đủ các mặt của 1 vật thể như: hình dạng, màu sắc-họa tiết, chuyển động. (model, texture và animate sẽ được nói ở dưới)
- Cần chú ý rằng rất nhiều người (và trong nhiều game) thuật ngữ “Model” được sử dụng giống như khái niệm skin mà tôi nói ở trên. Đôi khi người ta dùng lẫn lộn cả 2. Tuy nhiên, để thống nhất và dễ phân biệt, trong bài viết này tôi sẽ đặt khái niệm skin và model khác nhau một chút (để anh em khi thảo luận cùng nhau thì không bị lẫn lộn, hiểu nhầm)
-Những thành phần cơ bản của skin trong game CS bao gồm: (hay nói cách khác là tập hợp hoàn chỉnh của những nhân tố nêu phía dưới sẽ tạo thành một skin) Skin = Model + Bone + Animate + một số thứ khác
Tôi sẽ trình bày về từng nhân tố cấu thành skin. Các bạn theo dõi từng mục và hiểu nó ở đâu nhé. 1. Model (Mô hình)
Model thể hiện hình khối và màu sắc của vật thể. Model thường được hiểu là sự kết hợp của mesh và texture. Các mesh thể hiện hình khối, texture thể hiện màu sắc, họa tiết. Để các bạn dễ hiểu, tôi sẽ trình bày những yếu tố hợp thành model theo trật tự: từ phần tử nhỏ nhất đến các phần tử lớn hơn. Hãy tưởng tượng rằng các bạn đang học hình học (hình học phẳng và hình học không gian), các bạn sẽ thấy những vấn đề về model vô cùng dễ hiểu.
* Vertex (Điểm): Đơn vị cơ bản nhất cấu tạo nên các mô hình 3D. Khi đụng tới Vertex (điểm) nghĩa là bạn đã đụng tới thành phần cấu tạo nhỏ nhất của 1 model.
Xem hình 1, chúng ta sẽ thấy là các ĐIỂM (vertex) là điểm giao nối của những các đoạn thẳng đỏ. Chúng sẽ giúp xác định đỉnh của đa giác (tam giác) mà chúng ta sẽ nói ở phần ngay sau đây:
* Face (Mặt/Bề mặt): Đối với face, các bạn nêu hiểu với nghĩa là "bề mặt" để rạch ròi. Face thể hiện bề mặt của các vật thể. Để hiểu về face, các bạn nên biết 2 vấn đề:
- VĐ1:Cái gì cấu tạo nên face (bề mặt)? Đó chính là các vertex (điểm). Trong các mô hình 3D, 1 face được cấu thành bởi 3 vertex. Tại sao 3? Rất đơn giản: bạn nào đã học hình không gian đều biết với 3 điểm phân biệt ta xác định được 1 mặt phẳng. Tuy nhiên, cần nhấn mạnh ở đây là face chúng ta đang bàn là bề mặt chứ không phải mặt phẳng. Do vậy, face sẽ chỉ giới hạn bởi tam giác do 3 đỉnh (vertex) tạo thành.
Nhìn vào hình 1, nếu bạn thấy bất cứ một hình tam giác nào thì đó chính là 1 face.
- VĐ2: xác định face để làm gì? Trả lời: xác định face để xác định các bề mặt của vật thể. Tập hợp các bề mặt sẽ tạo nên hình khổi của vật thể. Nói cách khác là các face sẽ cấu tạo nên hình khối vật thể (mesh)
* Mesh (Mạng): Tập hợp các face tạo thành mesh. Nhìn vào hình 1, các bạn có thể thấy rất rõ là một hình khối được cấu tạo bởi một mạng lưới các vertex và face. Nhiều face được lắp ghép với nhau tạo ra bề mặt hoàn chỉnh của vật thể.
-Các bạn có thể thắc mắc: nếu các bể mặt đều là phẳng, và là các hình tam giác, như vậy làm sao để tạo ra những bề mặt cong? Câu trả lời là những bề mặt cong sẽ được tạo nên bởi nhiều (hoặc rất nhiều) các face - các bề mặt phẳng và có hình tam giác. Hãy nhìn vào khối trụ và khối cầu trong hình 1. Mặt khối trụ, đặc biệt là khối cầu được tạo nên bởi rất nhiều face (nhỏ), và tạo nên cảm giác cong rất mượt ("smooth"). Do đó, với những hình khối toàn mặt phẳng thì không cần bàn làm gì; còn đối với các hình khối có bề mặt cong (ví dụ: khối cầu, model người...) thì lý do ở trên sẽ dẫn đến: model càng được tạo bởi nhiều face (~ vertex) thì độ cong càng có vẻ mượt mà (smooth).
-Các mesh sẽ cấu thành nên model. Ở đây, đôi khi sẽ có sự trùng lặp giữa mesh và model. Ví dụ, tôi có thể coi khối lập phương là một mesh, cũng có thể coi nó là một model. Nhưng tôi cũng có thể coi model bao gồm cả khối lập phương, khối trụ và khối cầu – 1 model với các mesh khác nhau.
* Texture (họa tiết): Như cái tên của nó, texture xác định họa tiết trên bề mặt của vật thể. Hãy nhìn hình 1, các hình khối phía sau là khi tôi chưa gán texture cho nó, còn những hình phía trước đã được ráp texture.
Khi chưa có texture, mô hình mới chỉ có hình khối, nhưng bề mặt hình khối đó lại không có màu sắc gì (nói thẳng ra vô hình) - ở hình trên, các khối ở phía sau thực ra không có màu sắc và ta không thể nhìn thấy được, màu trắng xám của nó chỉ là do phần mềm Milkshape 3D gán vào để chúng ta dễ dàng thao tác thôi ^^.
Tóm lại, trong phần 1 này, các bạn chỉ cần nhớ rằng:
Model = hình khối (thực ra là bề mặt hình khối - mesh, face, vertex) + họa tiết (texture). 2. Bone
-Bone là hệ thống các Joint (tạm dịch là khớp) liên kết với Model
(đã giải thích ở phần trên), Bone giúp định hình skin và là bộ khung để làm animate (sẽ đề cập ở phần sau). 3. Animation
-Là các chuyển động của skin trong game. Có thể nói anim là linh hồn của skin.
-Anim được chia thành các frame, mỗi frame là một đoạn hiển thị ngắn chuyển động của bone đã được liên kết với model, giống như hoạt hình ( animation nghĩa là hoạt hình mà ).
Độ nhanh hay chậm của anim phụ thuộc vào 2 yếu tố:
+Độ dài của frame. Càng nhiều frame, tốc đọ của anim càng chậm (dung lượng skin cũng tăng lên) nhưng bù lại, có thể làm anim chi tiết hơn.
+Đọ lớn của FPS, ngược lại với frame, chỉ số fps càng lớn, anim chuyển động càng nhanh. Ở đây có thể hiểu FPS là chỉ số hiển thì frame. 2. Một số vấn đề về mod skin CS1.6
1. Compile và decompile
-Compile (biên soạn): từ những thứ có sẵn (Reference, Sequence, Texture, QC file) nén lại (bằng ms3d hoặc ...) và thành quả là skin (MDL file)
-Decompile (dịch ngược): như ý nghĩa decompile là làm từ skin thành các thành phần cấu tạo lên nó.
*Chú ý: Khi compile skin cần loại bỏ dòng $texrendermode trong qc file, không lúc báo lỗi lại kêu =.=
hoặc cũng có thể compile = hlmv, cách này khá ổn, hỗ trợ $texrendermode và texture lên đến 1024 (nhưng khi cho vào game lại lỗi, chả biết mọi người có bị không) nhược điểm là khi compile không thành công nó sẽ chả báo lỗi gì cả nên nhiều lúc chả biết lỗi ở đâu mà sửa
Để compile thành công, phải đảm bảo skin có đầy đủ bone, anim, text,...
2.Origin: tạm dịch là góc nhìn, origin cũng là 1 phần không thể thiếu của skin, khi mod phải chú ý origin của skin phải tránh không được để lộ phần mesh thiếu của skin, không đi xuyên qua skin.
3.Attachment: là những điểm xác định tia lửa khi khai hoả, vị trí của nơi xả vỏ đạn. Att lấy 1 Joint của bone làm góc và được xác định theo toạ độ X,Y,Z.
1 số phần trong này đọc cho biết thôi chứ chưa cần đến II. Hướng dẫn sử dụng Milk Shape 3D * Tổng quát:
Hiện nay thì Milk Shape 3D (ms3d) là thông dụng nhất, các skinner hiện tại theo tôi biết thì đa phần dùng tool này vì dễ sử dụng, nhẹ, tiện lợi. Ngoài ra có thể dùng 3DS Max, soft này chuyên nghiệp hơn ms3d nhiều, rất thuận lợi cho việc mod nhưng lại khá khó cho newbie và còn nặng, cấu hình cao. Nếu sau này bạn theo nghiệp model, làm cho các công ty hay làm phim 3d thì chắc chắn phải dùng soft này hoặc cao hơn chứ “bình sữa” nhà ta khó lòng kham nổi * Hướng dẫn sử dụng:
-Chọn 1 vertex:
Ở tab Model chọn Select, trong phần Select Options chọn Vertex
Khi đó trong 3 ô màu xám to to trên màn hình ta chỉ việc kéo thả chuột là được (không thể chọn ở phần màu xanh vì đó là chỗ ta xem model trong trạng thái 3d) phần được chọn là những phần trong ô chữ nhật màu trắng
-Ví dụ: -Chọn Face:
Khác với vertex, chọn face là chọn 1 khu vực tam giác (khái niệm face đã được đề cập ở trên), để chọn face ta làm như với vertex nhưn ở phần Select Options phải tick vào Face
Lựa chọn face có ưu điểm là nhanh và dễ dành hơn vertex và khi cắt đôi model sẽ không mấy mesh bù lại vertex sẽ có thể chọn chi tiết hơn face nên tuỳ tình huống sử dụng từng cách cho phù hợp.
Sau khi select được 1 hay nhiều vertex/face ta có thể tuỳ ý di chuyển, xoay, phóng to/thu nhỏ tuỳ ý bằng các nút chức năng Move; Rotate; Scale
Thường thì khi dùng các chức năng này bạn nên dùng bằng chuột nhưng khi làm các công việc đòi hỏi độ chính xác cao thì nên dùng các thông số ở mục Move/Scale/Rotate Options. Khi sử dụng cần chú ý, 1 vật trong ms3d được xác định bởi toạ độ x,y và z. x và z để xác định toạ độ trên mặt phẳng, y là chiều cao (học toán chắc biết cái này chứ)
-Ví dụ về sử dụng toạ độ: -Sủ dụng tab Grounps:
Ví dụ nhé, tôi có 1 mesh đơn giản như hình
Nhìn qua các bạn có thể biết được ngay gồm 1 hình hộp chữ nhật và 1 khối trụ, muốn tách 2 khối này ra thì làm như phần trên bạn hoàn toàn có thể làm được nhưng bạn có nghĩ nếu tách mesh này thành 2 phần để có thể di chuyển từng khối tuỳ ý thì sao nhỉ. Ms3d cho phép ta làm việc này bằn tab Groups. Nếu với mesh trên kia chuyển qua tab Groups sẽ có dạng sau:
Box01 là tên hình hộp nằm ở dưới, Cylinder01 là khối trụ ở trên còn <No Material> là do chưa có texture cho nó. Có thể bạn đang thử mò cách làm như trong hình nhưng thực ra thì không cần thiết đâu, phần này chỉ xem cho biết chứ không cần thực hành (nhưng mà chớ bỏ nhá, không lý thuyết thì đừng có mơ thực hành đc) Trở lại bài học, bây giờ chỉ việc nháy đúp vào tên mối group là nó sẽ tụe động chọn cho mình ví dụ khi tôi chọn Box01 thì nghiễn nhiên là đã chọn hình hộp
Sử dụng tab Groups cũng khá đơn giản, chỉ cần vốn eng kha khá là bạn có thể sử dụng, đoạn này không cần chỉ nhiều vì khá dễ và không mấy quan trọng. -Tab Materials
Không mấy khác tab Groups, chỉ có điều tab Materials dùng để quản lý texture, để tạo 1 material mới, chọn New, đổi tên material không khác gì Group và Joint nên bạn có thể tự làm được. Để import texture vào material chọn phần <none>
Chọn đường dẫn đến texture là được.
*Chỉnh sửa texture đơn giản:
Chọn Window/Texture Coordinate Editor hoặc nhấn tổ hợp phím CTRL+T
Ví dụ để chỉnh texture cho Group Barrett.bmp, ta chọn Group rồi nhấn CTRL+T
Hộp thoại Texture Coordinate Editor sẽ hiện ra và sử dụng thì cũng chả khác mấy tab Model, tự tìm hiểu nhá -Tab Joints: Sẽ đề cập trong phần dựng bone Vậy là bạn đã biết sử dụng cơ bản ms3d rồi đấy, nên kết thúc buổi học tại đây, đi nghỉ đi nhá. III. MỘT SỐ TUTORIAL VỀ MOD SKIN Tạo Mesh I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-1 Texture bất kì II.Tiến hành
Mở ms3d.exe, hộp thoại Milk Shape 3D sẽ hiện ra có giao diện như sau
Bây giờ để tạo nên 1 mesh ta cần tạo các vertex - phần cơ bản nhất của mesh
Ở tab Model chọn Vertex và chấm 1 điểm trên màn hình.
Điểm ta vừa chấm có màu đỏ (nhìn thấy trên hình không, vừa nhìn vừa thực hành đi)
Bây giờ hãy tưởng tượng thế này, để đóng 1 cái bàn, người ta phải có 4 chân bàn để cho bàn đứng và xác định hình dạng của chiếc bàn phải không nào. Ở đây ta coi mỗi điểm là 1 chân bàn thì cần 3 điểm để có thể kết nối thành 1 phần hoàn chỉnh
Làm như lúc nãy ta chấm thêm 2 điểm nữa là đủ 3 điểm
Bây giờ việc của chúng ta là nối các điểm này với nhau. Như người thợ đóng bàn sẽ dùng gỗ, ta dùng face (định nghĩa face đã được đề cập đến ở trên)
Cũng ở tab Model ta chọn Face (cạnh nút Vertex lúc nãy ấy)
Để kết nối thành face ta click vào từng điểm đã đặt
Bây giờ thì trong khung xem 3d xuất hiện 1 tam giác mày trắng phải không nào khi xem 2 mặt ta lại nhận thấy có 1 mặt trắng và 1 mặt đen, mặt trắng là mặt ta nhìn thấy được còn mặt đen thì không. Tương tự như thế bạn chấm tiếp 2 điểm nữa trên ô màu xám đi
Tiếp tục nối 3 vertex lại để thành face nào (tránh việc cho các face chồng chéo lên nhau, khi phủ texture lên sẽ không đẹn đâu)
Ví dụ:
Như thế là được
Còn thế này thì nên tránh.
Có thể bạn thấy khi làm nhiều face thì có hiện tượng mặt trắng và đen lẫn lộn phải không nào. Khi thấy mặt đen xuất hiện không đúng chỗ, ta nhấn CTRL+SHIFT+F để đảo ngược face đó lên. Ví dụ:
Trước
Sau
Được rồi vậy là bạn đã biết tạo face rồi phải không, giờ ta sẽ dừng lại ở đây, có thể bạn sẽ tự hỏi :”Học cái này để làm gì? Trông chả giống cái gì trong cs cả!”
Xin thưa rằng, thực ra với dân nghiệp dư chúng ta thì tạo mesh thực ra là không cần thiết vì ta không cần làm theo style riêng hay đòi hỏi sáng tạo gì cả (không sáng trạo cũng có phần k đúng ). Các mesh hay thậm chí là cả skin hoàn chỉnh đã có sẵn rất nhiều trên mạng rồi, chỉ việc down về rồi edit thôi, còn nếu lấy từ các game khác thì có thể extract (giải nén file hệ thống của game đó để lấy skin) hoặc rip (dùng phần mềm để lưu lại mesh và texture ta sử dụng). Về dựng model mới này không cần thiết nhưng cũng không được bỏ qua, khi edit các skin có sẵn thì vẫn cần kĩ năng này. Nếu bạn vẫn muốn học dựng 1 model cho riêng mình thì hãy học dùng 3ds max, cái đó tạo model thì chuyên nghiệp thôi rồi nhưng để sau nhá, kết thúc được rồi.
Bye Bye.
À quên nếu không dùng 3ds max thì có thể tham khảo cách tạo model low poly của thinhbox ở Dựng bone *Yêu cầu: Biết được cơ bản của skin và cách sử dụng ms3d I. Chuẩn bị
-Milk Sharpe 3D (đã đăng kí hoặc crack)
-1 model hoặc mesh (khuyến cáo là nên có texture rồi chứ nếu không thì...) II. Tiến hành 1.Tạo bone
Import mesh đã có vào ms3d (ở đây tôi dùng mesh của cây M82 WM3 có thể download ở đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?pg3cj6o6noaaz2k )
Chọn File/Import/Half-Life SMD
Chọn đường dẫn đến file mesh
Tick như hình (nếu mesh đã chứa sẵn bone rồi thì tick thêm sketeton, nhưng mà ở đây chúng ta đang học dựng bone nên không cần )
Sau khi import mesh vào thì chọn Joint (vị trí tôi để chuột đấy)
Click vào 1 vị trí bất kì (nên theo sát mesh để sau này assign rồi làm anim thuận tiên hơn)
Tiếp tục click vào những vị trí tương ứng với chỗ muốn cho vào bone. Mỗi cái click tương ứng với 1 joint.
-Ví dụ ở khẩu M82 trên tôi cần có:
bone gốc là cả khẩu súng: root
băng đạn: mag
bolt (tạm dịch là chỗ nhả đạn + kéo để lên đạn).
mag và bolt dược liên kết với root để khi di chuyển root thì mag và bolt cũng di chuyển nhưng khi dy chuyển mag hay bolt thì chỉ có nó chuyển động thôi.
Sau khi làm xong sẽ được thành quả như sau
Chú ý: sau khi đặt xong 1 joint thì ms3d sẽ cho là ta đang chọn nó nên sau khi đặt 1 joint phụ (mag và bolt là joint phụ, có giá trị ngang nhau nhưng theo như những gì đã làm thì ta chưa đặt tên, bạn tự nhớ vị trí thôi chứ sau sẽ không thể phân biệt được, có thể đặt tên ngay sau khi đặt joint nên sau này cũng không nhất thiết phải làm y chang 100% tut này) ta phải select lại joint chính (root là joint chính) chọn ô select và click vào joint (không phải cái ta vừa dùng lúc nãy)
Tiếp theo đến tiết mục đặt tên cho mỗi joint. Nếu từ nãy đến giờ bạn làm giống như tôi hướng dẫn thì khi chọn qua tab Joint (hình dưới) sẽ giống thế này
bạn nháy đúp chuột vào chữ joint1 nó sẽ chọn cái joint đầu tiên bạn đặt (mà theo tên ta gọi lúc trước là root)
Thấy cái ô Rename không? Bây giờ ta viết tên joint đó vào cái ô bên cạnh (mà hiện tại có chữ joint1 đó, nhập “root” vào) xong nhấn cái nút Rename. Lần lượt cho đến hết joint3 sẽ được thế này
Thật ra thì phần đặt tên này cũng không quan trọng lắm, bỏ đi cũng được nhưng với newbie thì nên làm để dễ quản lý. Khi sinh con ra thì bạn phải đặt tên chứ không thì biết sao để mà gọi phải không nào
Xong phần cơ bản đầu tiên, bây h ra ngoài là ngụm nước hay miếng báng đi chứ ngồi pc mãi sao đc, giải lao xong ta học tiếp 2. Assign bone vào mesh
Nghỉ đã chưa, tiếp nè:
Vừa rồi ta đã có 1 bone cơ bản nhưng như thế vẫn chưa xong đâu. Xương phải gắn với cơ thì mới chuyển động được (sinh học lớp 6 ) bone thì phải gắn với mesh thì mới có thể làm animate
Trước tiên, phải assign cho bone root vì nó là bone gốc. Nhớ nè, tuyệt đối không được assign các bone phụ trước, sau này khi quen rồi bạn sẽ hiểu lý do.
Vào tab Model, nháy đúp vào lần lượt các dòng lens; Barrett; scope; lens2 sao cho được như hình
Hoặc khi ở tab Model dùng Select Vertex hoặc Face để chọn, miễn sao được như hình là ok.
Chuyển lại qua tab Joint, ở cái dòng có chữ ---none--- ấy chọn root sau đó nhấn nút assign
Sau khi assign tick vào ô Draw vertex weights
rồi nháy chuột (1 lần thôi) vào root mà chúng ta làm ở bước đặt tên. Nếu lúc đó khẩu M82 ở ô thứ 4 chuyển qua màu đỏ là được còn không thì xem lại xem mình làm sai chỗ nào đi là vừa
Nếu bạn không biết chọn cho mag và bolt sao cho được như trên thì cũng đừng lo, ngày xưa tôi cũng như vậy thôi. Làm như sau
Ở tab Model chọn Select Vertex (để chọn điểm, face để chọn mặt phẳng)
Kéo trong các ô từ 1-3 sao cho được phần mình muốn
với các chi tiết quá bé thì bạn có thể zoom lên (nhấn giữ SHIFT + kéo thả chuột)
Nếu được như 3 bức lúc nãy tôi show thì bạn thành công rồi đó, làm đi làm lại vài lần là sẽ nhớ thôi và từ từ làm quen với các model đòi hỏi nhiều joint như bàn tay có nhiều ngón là được.
Bài học hôm nay kết thúc ở đây, có ai hỏi gì không nào!
*Bài tập về nhà:
Dưng bone cho mesh sau Code: http://www.mediafire.com/?pshoh1sgu2evldt Làm Animate I.Chuẩn bị
-Milk Shape 3D (Đã Crack hoặc Mua bản quyền)
-Jet’s Half-Life Model Viewer (hlmv)
-1 Skin gần hoàn chỉnh (đủ bone, mesh, texture và chưa có anim nào khác ngoài idle)
Ở đây tôi dùng model M82 MW3 down mẫu tại đây Code: http://www.mediafire.com/download.php?447j4vanx8b9syc II.Tiến hành
Dùng Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2 hoặc hlmv để decompile skin
Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler v1.2
Import hết tất cả mesh và anim idle vào
Tick như hình nếu không muốn gặp rắc rối
Riêng anim thì bỏ Sketeon đi (cũng chả biết có cần thiết không)
Nó có hỏi gì thì chọn No (No thì nó ghi đè vào đoạn anim đã có còn Yes thì ghi tiếp, mà ở đây chúng ta làm mới nên chọn No)
Sau đó nhấn vào nút Anim ở dưới cùng
Chuyển qua tab Joint luôn và ngay vì khi tạo các cử động ta chỉ dùng đế bone
Bây giờ để làm 1 đoạn Anim ngắn bạn kéo thanh anim đến frame cần làm.
Giờ thì bạn nên biết ta sẽ di chuyển các Joint và lưu lại chuyển động bằng Keyframe
Chú ý kĩ nhé, tập trung không thì chả hiểu gì đâu, có nhạc nhẽo gì tắt hết đi nhá.
Chọn bone gốc (cái bone nào chọn có nhiều màu xanh lá cây nhất ấy)
Bây giờ bỏ tick Show Sketeton đi và tick Draw vertex weights để thuận mắt
Giờ thì di chuyển bone đến vị trí cần, ví dụ ở đây ta làm anim shoot nên ta cho cây M82 lùi về sau. Khi move về cũng nên rotate một chút cho đỡ ảo.
được rồi thì chọn Animate/Set Keyframe hoặc nhấn CTRL+K
Được rồi vậy là ta thu xong phần sau khi khai hoả. Tiếp theo cho thanh anim về lại frame đầu tiên
Chọn Animate/Copy Keyframe để copy lại đoạn frame lúc súng đứng yên, ngày xưa t không bíêt cứ phải căn đi căn lại nhiều lần rồi sau mới ngộ ra được
Bây giờ đến frame cuối cùng rồi Paste Keyframe như là copy rồi lại nhất CTRL+K.
OK bây giờ tự sướng chút nhấn nút có hình > để xem thành quả.
Bây giờ cũng là đoạn quan trọng nè.
Chọn File/Export/Half-Life SMD
Chọn Yes
viết tên file mới là shoot (hay thế nào thì tuỳ)
chọn Save.
nhấn như hình
Bây giờ là lúc động đến qc file.
mở awp.qc bằng Notepad hoặc Wordpad, tìm đoạn nào có animate sequence
Copy đoạn
$sequence "idle" "idle" fps 30
Paste xuống dòng dưới và thay hết idle bằng shoot, chình fps xuống 4
Xong thì save lại
Vào ms3d chọn Tools/Half-Life/Compile QC File
chọn awp.qc Open
Rồi mở awp.mdl bằng hlmv và xem thành quả.
Note: có thể sau khi compile bạn vào anim nhưng thấy nó cứ ảo ảo, trông không đẹp như những skin mà bạn từng nhìn thấy nhưng đừng lo, chỉ là do trình độ của bạn chưa đủ để làm 1 anim mượt và có hồn thôi. Muốn vậy thì còn phải rèn luyện nhiều, học qua các tut như thế này chỉ để bạn hiểu ra vấn đề và có hướng đi đúng chứ còn trình độ thì phải do cá nhân tự cố gắng, chẳng ai thành tài ngay sau khi mới học đâu *Bài tập về nhà:
Hãy thử tạo hết anim (shoot, draw, reload) cho khẩu M82 đã dùng ở tut trên
Điểm tự đánh giá theo thang điểm 10:
-Mượt, hoàn hảo: 10 điểm
Lời phê: Vừa học xong tut mà làm được như thế thì bạn đã tốt nghiệp mức suất sắc, có triển vọng trong ngành đồ hoạ 3d (thiên tài đấy , chắc chả ai đạt được mức này và mức dưới khi newbie đâu)
-Mượt nhưng chưa có hồn: 8 điểm
Lời phê: tuy chưa đạt mức hoàn hảo nhưng 1 anim như thế là ổn rồi, nhất là với newbie thì sẽ đực +2 điểm
-Không mượt lắm nhưng vẫn chấp nhận được: 6 điểm
Lời phê: Không tệ, như thế là rất tốt rồi
-Thô: <5 điểm
Lời phê: không phải quá tệ, đừng nản chí, tập luyện nhiều là được
--------------------------------------------------------------------------------------------- Sau khi làm theo 3 tut trên, bạn đã có thể làm 1 skin đơn giản. Nhưng còn 1 vài việc lặt vặt cũng không kém phần quan trọng nếu bạn muốn làm được 1 skin hoàn chỉnh. Attachment và Sound A. Attachment
Sau khi hoàn thành phần BTVN của tut Anim hẳn là bạn đã có 1 skin M82 có thể dùng đc rồi phải k? Nếu bạn chưa hoàn thành thì có thể down tiếp mẫu ở đây: Code: http://www.mediafire.com/?7ibwn0cxaabd0xb Nếu bạn đã thử test in game thì sẽ nhận thấy là khi bắn súng chả có tia lửa và khi thay đạn không hề có tiếng, đó là do skin chưa có attachment (sẽ được gọi tắt là att) và chưa căn sound cho anim.
Để tiến hành, bạn decompile skin bằng tool Kratisto’s Half-Life MDL Decompiler trong ms3d sau đó vào awp.qc và thêm dòng này vào PHP Code: // 2 attachment(s)$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
vị trí như sau
Nhưng như thế vẫn chưa được, phải căn vị trí cho att nữa.
Lúc này bạn sẽ thấy dòng 1 và dòng 2 khác nhau ở số 0 và 1 phải không nào, cấu trúc của đoạn code xác định att như sau:
$attachment a (trong đó a là mã của loại att, trong mỗi skin cac mã lại khác nhau nên khi làm nên lấy skin mẫu chuẩn để làm cho skin mới. Trong khẩu M82 mà chúng ta làm mẫu là AWP trong cs thì 0 là tia lửa; 1 là chỗ nhả đạn)
"b" x y z (b là tên bone ta chọn làm gốc xác định att; x y z là toạ độ)
Ví dụ:
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
Thì có thể hiểu là att tia lửa, bone gốc là XXXX_Dummy toạ độ x=0; y=0; z=0
Để xác định vị trí cho att ta dùng tạo độ x y z của ms3d.
Ví dụ
Import mesh vào ms3d. Tick show bone ở tab Joint, chọn bone XXXX_Dummy sao cho được như hình
Bây giờ để chuột vào chấm mày đỏ ở ô số 3 (bone gốc tên là XXXX_Dummy) ta thấy toạ độ x=0 (zoom to lên để xác định hoặc làm tròn đến phần nguyên vì cái này k đòi hỏi chính xác cao) để chuột vào vị trí đầu của khẩu M82 ta lại thấy toạ độ x=33 vậy ghi vào đoạn code ta được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 0.000000 0.000000
Tiếp tục để tìm y ta làm tương tự nhưng ở ô số 1, ta có y của bone =0; y của att = -2
=> y=-2
Ta lại được PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 0.000000
Tương tự với z ở ô 2 ta được z=2.
vậy đoạn code đúng sẽ là PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000
Replace vào file qc ta được
Tương tự att chỗ nhả đạn sẽ là chỗ bolt xác định toạ độ như trên ta được đoạn code att hoàn chỉnh PHP Code: $attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 10.000000 -3.000000 2.000000
Dùng hlmv, ở tab Model Display tick Show Attachment để xem thành quả. B.Sound
Sau khi hoàn thành phần att ở trên thì skin đã có đủ tia lửa nhưng khi reload thì vẫn “silent” vì chưa có sound, phần tiếp theo đây sẽ giúp ta giải quyết việc đó.
Cũng với skin trên, bạn sẽ tiến hành ghép code cho sound. Download ở đây:
Xả skin ra như các tut đã học, vào file qc tìm đoạn sequence reload
Replace dòng này vào PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 0 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Các phần trong ngoặc nhọn {} được hiểu như sau PHP Code: event 5004 \\ code để nhận biết đây là sound0 \\ frame bắt đầu chạy sound"weapons/awm_clipout.wav" \\ đường dẫn đến sound
Để căn sound cho skin ta vào hlmv, hiển thị ở chế đọ fps (Weapon Origin), chạy anim reload và nhấn nút stop
Khi đó số của frame ta đang xem sẽ hiển thị cạnh nút stop, ví dụ khi nhấn nút stop và chuyển dần từ frame 1 trở đi, lúc này đanh thực hiênh hành động tháo băng đạn, nên khi tay chạm vào băng để tháo ta sẽ chọn làm chỗ chạy sound.
Ví dụ ở frame 50 của skin trên, tay đã bắt đầu cần vào băng đạn, ta chọn frame 50 thì sẽ như sau. PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" }
Tương tự ở các đoạn lắp băng và lên đạn và sẽ cho ra thành phẩm PHP Code: { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" }
Copy đoạn này vào qc
Lúc đó code của sequence reload sẽ có dạng sau PHP Code: $sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
Cũng làm tương tự với anim draw.
Vậy là xong, đã có 1 skin hoàn chỉnh với đầy đủ các chức năng Add Double Texture & Chrome
Bạn biết đấy, skin có mesh hight poly, texture nét, anim mượt được coi là 1 skin “ngon”. Nhưng ngoài ra skin còn có thể thêm 1 số hiệu ứng mà tới đây sẽ đề cập - chrome A.Chrome
Bạn đã từng nhìn thấy 1 skin có hiệu ứng ánh kinh loang loáng như kim loại chưa? Đó là chrome
Để thêm hiệu ứng này cho skin ta làm như sau:
Import mesh súng vào (không import hand)
Ví dụ ở đây vẫn là cây M82 ta đã dùng ở bài trước
Import nhớ tick 2 ô đầu nhá
Sau đó select từng mesh 1, đầu tiên là Barrett
Nhấn tổ hợp phím CTRL+D khi đó sẽ cho ra 1 mesh mới giống hệt mesh cũ tên là Duplicate01
Tương tự với group Scope, không cần làm với lens và lens2 vì lens2 vốn là chrome của lens
Ta được 2 group mới là Duplicate01 và Duplicate02, select cả 2 group đó và scale lên 1.015 lần
Sau đó zoom to cái đấy lên rồi move cho 2 mesh càng khớp nhau cang tốt
Chuyển sang tab Materials, tạo 2 material mới
chọn group Duplicate01 và assign vào Material01, Duplicate02vào Material02
lúc này sẽ được như sau
Vào folder chứa các file ta decompile của skin copy 2 texture Berrett và scope và paste thẳng vào đó (sẽ đc Copy of Barrett và Copy of scope với Win XP)
Quay lại tab Materials và gán txture Copy of Barrett cho Material01, Copy of scope cho Material02 (xem hd gán text ở phần trên)
Giờ thì xoá hết group đi trừ Duplicate01 và Duplicate02, export ra với tên chrome.smd và là dạng reference
Và qc thêm dòng PHP Code: $body "weapon" "chrome"
Vào đâu cũng được
Xong thì compile lại mà mở lên = hlmv
Vào tab Textures, chọn text Copy of Barrett và tick Additive và Chrome, tương tự với Copy of scope. Xong đâu đấy thì vào File/Save Model As là xong
Thật ra thì 2 group mới tạo nên assign text riêng cho chrome thì hợp hơn nhưng t ngại tìm nên các bạn thông cảm nhé, sau này bạn sẽ tự tìm đc thôi hì :-P
Thêm nữa nếu skin sau khi add chrome mà có hiện tượng nhấp nháy text thì 1 là scale mesh chrome to nữa lên, 2 là bạn chưa move khớp B. Double Texture
Là 1 phần mở rộng của Chrome, thực ra thì lúc nãy ta làm xong rồi, ở tab Textures của hlmv chỉ cần bỏ tick chrome là xong.
Dtext giúp làm skin sáng nét hơn mà k cần dùng pts
Nếu gặp vấn đề trong viêc đọc online bạn có thể download bản offline tại đây (định dạng Microsoft Word Document .doc) Code: http://www.mediafire.com/?1xs23aa92o5mkls
Đọc theo thứ tự 1,2,3,4 (bản offline có nhiều lỗi sai hơn so với bản online)
Kết thúc tut tại đây, hẹn gặp lại khi bạn trở thành 1 skinner tài ba Hãy tham khảo thêm tut HƯỚNG DẪN MOD SKIN VŨ KHÍ COUNTER STRIKE 1.6 [GVN] để biết thêm 1 số kĩ năng cần thiết khi mod skin
Thay đổi nội dung bởi paladin_1012; 13-10-2012 lúc 13:32.
！すでのな Có 20 thành viên cảm ơn paladin_1012 cho bài viết này: anhdeptraj128 (23-11-2012),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (30-09-2012),
assasin13890 (11-10-2012),
boy.buon.doi (28-09-2013),
buiducduy_111 (29-09-2012),
caitrai (13-10-2012),
coolman0412 (29-09-2012),
dangcoi2011 (02-10-2012),
ga_tapsu (03-10-2012),
greendragon_ng (29-09-2012),
longgioi123 (29-09-2012),
lytrunghuyen (03-10-2012),
Minh_97 (30-09-2012),
NDK_VN (30-09-2012),
petty85 (21-07-2014),
Snack (29-09-2012),
spide4eyes12345 (29-09-2012),
x_fighter (29-07-2013),
Đột| Kích (29-09-2012)
15-10-2012, 20:21 #13 Snack
Búa Đá
Tham gia Jun 2008 Đến từ Nơi Rực Sáng Bài 43 Cảm ơn 24 Điểm 72/23 bài viết VR power 0 Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons |
Mình làm cái TUT định Post vào Thớt "[Tutorials] Các bài viết hướng dẫn cho người tập mod Counter-Strike" nhưng thớt bị khoá mất rồi ! Nên đành lập một Thớt mới ! Bác MOD đi qua thì Move vào đó hộ mình nhé Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons | By Snacky
Cái này nghịch từ lâu rồi ! Nhưng Hnay rảnh rỗi làm cái TUT cung tiến ACE !
Icon vũ khí trong CSS được chứa trong "Counter-Strike Source\cstrike\resource" ! Cụ thể là 2 File
-Cstrike : Icon Hiện ở bên phải khi mua hoặc nhặt súng Và cả HP ,Aumor ,Bomb ,....
-csd : Icon kill hiện ở góc phải trên
Chuẩn bị :
- Font Creator
Link Font Creator 5.6 Full :
- Ảnh súng ( 2 Cái ! Quay Trái-Quay Phải )
- Phần mềm chỉnh sửa ảnh ( Paint là đủ )
Các bước tiến hành : ( Chú ý : Trong ảnh minh họa tớ làm nhầm File Cstrike thành file cs ! Lười sửa lại lắm ! Các bạn trông cảm )
Trong ví dụ minh họa mình sẽ làm Icon của khẩu Thompson trên Chuối thay cho P90
Link :
Hình chuẩn bị sẵn : - Mở FontCreator
Và Open File Cstrike
Chúng ta sẽ thấy ntn ( Nên nhớ đây là tớ nhầm file cs Không phải file Cstrike ! File Cstrike cũng làm tương tự ntn ) -Mở khung P90
Chuột phải chọn Import Image...
Và load hình ảnh mà ta đã chuẩn bị lúc đầu .Sau đó chỉnh sửa các giá trị cho hợp lý
Ưng mắt thì ấn Generate thì ta được
Tiếp tục Căng kéo co giãn cho nó cùng kích thước với hình P90
Xong xuôi thì ta Ctrl-A lôi hình Thompson đè lên vị trí hình P90 cũ
Ok ! Dùng chuột khoanh chọn hình P90 và Delete đi
Giờ thì Save lại thôi Tương tự ta sửa File csd Và thành quả : [/spoil]
Có 16 thành viên cảm ơn Snack cho bài viết này: anhdeptraj128 (15-10-2012),
anhtoan0000 (11-02-2014),
buiducduy_111 (15-10-2012),
coolman0412 (22-10-2012),
dudua10 (24-10-2012),
duongmanhtien (06-11-2012),
duytrung321 (17-10-2012),
i_am_pro_1997 (17-11-2012),
kik1997 (30-10-2012),
kiri197 (15-10-2012),
kittylovebaby (16-10-2012),
Mr.Sparky (10-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
volocnguyen12 (26-04-2013),
ydskrieng (24-10-2012),
Đột| Kích (22-10-2012)
26-11-2012, 18:01 #14 gordon_freeman40
Búa Gỗ
Tham gia Apr 2011 Bài 23 Cảm ơn 2 Điểm 45/11 bài viết VR power 0 ---[Mapping for Newbie]---[Written by Gordon_Freeman]---
- Xin chảo , mình tên là Gordon_Freeman , như tiêu đề đã nói trên , mình đã soạn ra 1 văn bản đầy đủ cho các bạn muốn thực hiện công việc tạo map như là mình . Mình đã tốn rất nhiều thời gian và công sức cho văn bản này , hy vọng sẽ hữu ích cho các bạn muốn làm map , nếu có gì sai sót thì comment cho mình ...
Link Download Valve Hammer Editor 3.5 : Code: http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k Link Download Văn Bản Code: http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f Chúc các bạn thành công !!! Facebook : Valve Hammer Editor 3.5 - by Gordon_Freeman http://www.facebook.com/ValveHammerEditor3.5ByGordonFreeman
P/s : Văn bản khi download về có thể bị lệch đi , tự chỉnh sửa nhé
Còn nữa , nguyên cái văn bản đó đã làm nên map này này : http://www.youtube.com/watch?v=tL7fvq34pMc&feature=youtu.be
- Mình đã làm thêm 1 video hướng dẫn các bạn tạo map nếu bạn không làm được , mình sẽ Update video lên để hướng dẫn cho dễ :
Chú ý : Các bạn xem Chất lượng 360p hoặc 480p cho rõ hơn ... Làm 1 map đơn giản Ngôi nhà đa năng
Link Download Map + File Rmf : http://www.mediafire.com/?0b69j0gjyd7g797
Thay đổi nội dung bởi gordon_freeman40; 23-12-2012 lúc 19:10.
Có 13 thành viên cảm ơn gordon_freeman40 cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bototbotot (05-08-2014),
buiducduy_111 (26-11-2012),
chromastone1104 (05-02-2013),
greendragon_ng (03-08-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
hyanrymine (11-04-2013),
khanhcuong08 (26-11-2012),
paladin_1012 (26-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
VN-zombie (26-11-2012),
x_fighter (29-07-2013)
« CS-COD RED : Tuyển nhân lực
|
[AMXX] Loại TUT từ cơ bản nâng cao ! »
Quyền sử dụng
Bạn không thể gửi chủ đề mới Bạn không thể gửi trả lời Bạn không thể gửi file đính kèm Bạn không thể tự sửa bài viết của mình BB code is Mở Smilies đang Mở [IMG] đang Mở [VIDEO] code is Mở HTML đang Tắt Trackbacks are Tắt Pingbacks are Tắt Refbacks are Mở Quy định và Điều khoản [V-Z]
http://www.mediafire.com/download.php?pg3cj6o6noaaz2k
http://www.mediafire.com/?pshoh1sgu2evldt
http://www.mediafire.com/download.php?447j4vanx8b9syc
http://www.mediafire.com/?7ibwn0cxaabd0xb
// 2 attachment(s)$attachment 0 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 0.000000 0.000000 0.000000
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 0.000000 0.000000
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 0.000000
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000
$attachment 0 "XXXX_Dummy" 33.000000 -2.000000 2.000000$attachment 1 "XXXX_Dummy" 10.000000 -3.000000 2.000000
$sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 0 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 0 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
event 5004 \\ code để nhận biết đây là sound0 \\ frame bắt đầu chạy sound"weapons/awm_clipout.wav" \\ đường dẫn đến sound
{ event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" }
{ event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" }
$sequence "reload" "reload" fps 60 { { event 5004 50 "weapons/awm_clipout.wav" } { event 5004 160 "weapons/awm_clipin.wav" } { event 5004 228 "weapons/awm_boltpull.wav" } }
$body "weapon" "chrome"
http://www.mediafire.com/?1xs23aa92o5mkls
Đọc theo thứ tự 1,2,3,4 (bản offline có nhiều lỗi sai hơn so với bản online)
Thay đổi nội dung bởi paladin_1012; 13-10-2012 lúc 13:32.
！すでのな
anhdeptraj128 (23-11-2012),
anhtoan0000 (14-02-2014),
asd123ls (30-09-2012),
assasin13890 (11-10-2012),
boy.buon.doi (28-09-2013),
buiducduy_111 (29-09-2012),
caitrai (13-10-2012),
coolman0412 (29-09-2012),
dangcoi2011 (02-10-2012),
ga_tapsu (03-10-2012),
greendragon_ng (29-09-2012),
longgioi123 (29-09-2012),
lytrunghuyen (03-10-2012),
Minh_97 (30-09-2012),
NDK_VN (30-09-2012),
petty85 (21-07-2014),
Snack (29-09-2012),
spide4eyes12345 (29-09-2012),
x_fighter (29-07-2013),
Đột| Kích (29-09-2012)
Mình làm cái TUT định Post vào Thớt "[Tutorials] Các bài viết hướng dẫn cho người tập mod Counter-Strike" nhưng thớt bị khoá mất rồi ! Nên đành lập một Thớt mới ! Bác MOD đi qua thì Move vào đó hộ mình nhé Tut For Counter Strike-Source | Make make new Weapon icons | By Snacky
Cái này nghịch từ lâu rồi ! Nhưng Hnay rảnh rỗi làm cái TUT cung tiến ACE !
Icon vũ khí trong CSS được chứa trong "Counter-Strike Source\cstrike\resource" ! Cụ thể là 2 File
-Cstrike : Icon Hiện ở bên phải khi mua hoặc nhặt súng Và cả HP ,Aumor ,Bomb ,....
-csd : Icon kill hiện ở góc phải trên
Chuẩn bị :
- Font Creator
Link Font Creator 5.6 Full :
- Ảnh súng ( 2 Cái ! Quay Trái-Quay Phải )
- Phần mềm chỉnh sửa ảnh ( Paint là đủ )
Các bước tiến hành : ( Chú ý : Trong ảnh minh họa tớ làm nhầm File Cstrike thành file cs ! Lười sửa lại lắm ! Các bạn trông cảm )
Trong ví dụ minh họa mình sẽ làm Icon của khẩu Thompson trên Chuối thay cho P90
Link :
Hình chuẩn bị sẵn : - Mở FontCreator
Và Open File Cstrike
Chúng ta sẽ thấy ntn ( Nên nhớ đây là tớ nhầm file cs Không phải file Cstrike ! File Cstrike cũng làm tương tự ntn ) -Mở khung P90
Chuột phải chọn Import Image...
Và load hình ảnh mà ta đã chuẩn bị lúc đầu .Sau đó chỉnh sửa các giá trị cho hợp lý
Ưng mắt thì ấn Generate thì ta được
Tiếp tục Căng kéo co giãn cho nó cùng kích thước với hình P90
Xong xuôi thì ta Ctrl-A lôi hình Thompson đè lên vị trí hình P90 cũ
Ok ! Dùng chuột khoanh chọn hình P90 và Delete đi
Giờ thì Save lại thôi Tương tự ta sửa File csd Và thành quả : [/spoil]
Có 16 thành viên cảm ơn Snack cho bài viết này: anhdeptraj128 (15-10-2012),
anhtoan0000 (11-02-2014),
buiducduy_111 (15-10-2012),
coolman0412 (22-10-2012),
dudua10 (24-10-2012),
duongmanhtien (06-11-2012),
duytrung321 (17-10-2012),
i_am_pro_1997 (17-11-2012),
kik1997 (30-10-2012),
kiri197 (15-10-2012),
kittylovebaby (16-10-2012),
Mr.Sparky (10-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
volocnguyen12 (26-04-2013),
ydskrieng (24-10-2012),
Đột| Kích (22-10-2012)
26-11-2012, 18:01 #14 gordon_freeman40
Búa Gỗ
Tham gia Apr 2011 Bài 23 Cảm ơn 2 Điểm 45/11 bài viết VR power 0 ---[Mapping for Newbie]---[Written by Gordon_Freeman]---
- Xin chảo , mình tên là Gordon_Freeman , như tiêu đề đã nói trên , mình đã soạn ra 1 văn bản đầy đủ cho các bạn muốn thực hiện công việc tạo map như là mình . Mình đã tốn rất nhiều thời gian và công sức cho văn bản này , hy vọng sẽ hữu ích cho các bạn muốn làm map , nếu có gì sai sót thì comment cho mình ...
Link Download Valve Hammer Editor 3.5 : Code: http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k Link Download Văn Bản Code: http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f Chúc các bạn thành công !!! Facebook : Valve Hammer Editor 3.5 - by Gordon_Freeman http://www.facebook.com/ValveHammerEditor3.5ByGordonFreeman
P/s : Văn bản khi download về có thể bị lệch đi , tự chỉnh sửa nhé
Còn nữa , nguyên cái văn bản đó đã làm nên map này này : http://www.youtube.com/watch?v=tL7fvq34pMc&feature=youtu.be
- Mình đã làm thêm 1 video hướng dẫn các bạn tạo map nếu bạn không làm được , mình sẽ Update video lên để hướng dẫn cho dễ :
Chú ý : Các bạn xem Chất lượng 360p hoặc 480p cho rõ hơn ... Làm 1 map đơn giản Ngôi nhà đa năng
Link Download Map + File Rmf : http://www.mediafire.com/?0b69j0gjyd7g797
Thay đổi nội dung bởi gordon_freeman40; 23-12-2012 lúc 19:10.
Có 13 thành viên cảm ơn gordon_freeman40 cho bài viết này: anhtoan0000 (11-02-2014),
bototbotot (05-08-2014),
buiducduy_111 (26-11-2012),
chromastone1104 (05-02-2013),
greendragon_ng (03-08-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
hyanrymine (11-04-2013),
khanhcuong08 (26-11-2012),
paladin_1012 (26-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
VN-zombie (26-11-2012),
x_fighter (29-07-2013)
« CS-COD RED : Tuyển nhân lực
|
[AMXX] Loại TUT từ cơ bản nâng cao ! »
Quyền sử dụng
Bạn không thể gửi chủ đề mới Bạn không thể gửi trả lời Bạn không thể gửi file đính kèm Bạn không thể tự sửa bài viết của mình BB code is Mở Smilies đang Mở [IMG] đang Mở [VIDEO] code is Mở HTML đang Tắt Trackbacks are Tắt Pingbacks are Tắt Refbacks are Mở Quy định và Điều khoản [V-Z]
anhdeptraj128 (15-10-2012),
anhtoan0000 (11-02-2014),
buiducduy_111 (15-10-2012),
coolman0412 (22-10-2012),
dudua10 (24-10-2012),
duongmanhtien (06-11-2012),
duytrung321 (17-10-2012),
i_am_pro_1997 (17-11-2012),
kik1997 (30-10-2012),
kiri197 (15-10-2012),
kittylovebaby (16-10-2012),
Mr.Sparky (10-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
volocnguyen12 (26-04-2013),
ydskrieng (24-10-2012),
Đột| Kích (22-10-2012)
- Xin chảo , mình tên là Gordon_Freeman , như tiêu đề đã nói trên , mình đã soạn ra 1 văn bản đầy đủ cho các bạn muốn thực hiện công việc tạo map như là mình . Mình đã tốn rất nhiều thời gian và công sức cho văn bản này , hy vọng sẽ hữu ích cho các bạn muốn làm map , nếu có gì sai sót thì comment cho mình ...
Link Download Valve Hammer Editor 3.5 : Code: http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k Link Download Văn Bản Code: http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f Chúc các bạn thành công !!! Facebook : Valve Hammer Editor 3.5 - by Gordon_Freeman http://www.facebook.com/ValveHammerEditor3.5ByGordonFreeman
P/s : Văn bản khi download về có thể bị lệch đi , tự chỉnh sửa nhé
Còn nữa , nguyên cái văn bản đó đã làm nên map này này : http://www.youtube.com/watch?v=tL7fvq34pMc&feature=youtu.be
- Mình đã làm thêm 1 video hướng dẫn các bạn tạo map nếu bạn không làm được , mình sẽ Update video lên để hướng dẫn cho dễ :
Chú ý : Các bạn xem Chất lượng 360p hoặc 480p cho rõ hơn ... Làm 1 map đơn giản Ngôi nhà đa năng
Link Download Map + File Rmf : http://www.mediafire.com/?0b69j0gjyd7g797
http://www.mediafire.com/?7ca8ivubsrfb25k
http://www.mediafire.com/view/?51q5075ed2in38f
Thay đổi nội dung bởi gordon_freeman40; 23-12-2012 lúc 19:10.
anhtoan0000 (11-02-2014),
bototbotot (05-08-2014),
buiducduy_111 (26-11-2012),
chromastone1104 (05-02-2013),
greendragon_ng (03-08-2013),
huy03071993 (11-01-2013),
hyanrymine (11-04-2013),
khanhcuong08 (26-11-2012),
paladin_1012 (26-11-2012),
petty85 (24-07-2014),
thanhlong94 (05-04-2013),
VN-zombie (26-11-2012),
x_fighter (29-07-2013)
Quy định và Điều khoản [V-Z]
Diễn Đàn Con

Set-Cookie: vbseo_loggedin=deleted; expires=Thu, 01-Jan-1970 00:00:01 GMT; path=/

Pragma: private