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Um die Untersuchung der Zielfrage durchzuführen, wurde eine Studie in Form einer Online-Umfrage über einen Zeitraum von zwei Wochen durchgeführt. Die Teilnehmenden wurden über persönliche Kontakte rekrutiert.

Innherhalb der Studie wurden 21 Teilnehmende rekrutiert. Hierbei waren 3 Teilnehmende weiblich und 18 Teilnehmende männlich. Das Durchschnittsalter der Teilnehmenden lag bei 30 Jahren. Die jüngste teilnehmende Person war 19 Jahre alt, während die älteste teilnehmende Person 60 Jahre alt war. Die Verteilung der Altersgruppen und Geschlechter ist in @figure-ageGender dargestellt. Zur Wahrung der Anonymität der Teilnehmenden wurde jedem eine eindeutige ID zugewiesen.

#figure(
  age_gender,
  caption: "Verteilung der Altersgruppen und Geschlechter der Probanden",
) <figure-ageGender>

Wie bereits in der Einleitung beschrieben, handelt es sich bei der Studie um eine Online-Umfrage. Hierbei wurde mithilfe von Google Forms ein Fragebogen erstellt, der die Teilnehmenden durch die Studie führte. Darüber hinaus wurde auf der Website #link("https://ar.maxgraw.com") die zuvor entwickelte Anwendung bereitgestellt und innerhalb der Studie verwendet.

Um die Benutzererfahrung der Anwendung zu evaluieren, wurde der User Experience Questionnaire gewählt. Der UEQ zielt darauf ab, die subjektiven Eindrücke der Nutzer bezüglich der Benutzererfahrung und des Nutzungserlebnisses einer Anwendung zu messen. Der UEQ besteht aus 26 gegensätzlichen Begriffspaaren, die auf einer 7-Punkte-Likert-Skala bewertet werden. Die einzelnen Items des UEQ lassen sich in sechs Dimensionen unterteilen. Die Attraktivität erfasst den Gesamteindruck des Produkts und wird mit sechs Items gemessen, während die anderen Dimensionen jeweils mit vier Items geprüft werden. Die Durchschaubarkeit prüft, wie einfach es ist, sich mit dem Produkt vertraut zu machen und dessen Bedienung zu erlernen. Die Effizienz misst, ob die Nutzer ihre Aufgaben ohne unnötigen Aufwand erledigen können und wie die Reaktionszeiten wahrgenommen werden. Die Steuerbarkeit befasst sich damit, ob die Nutzer die Interaktionen mit dem System unter Kontrolle haben und ob diese sicher und vorhersehbar sind. Die Stimulation untersucht, wie spannend, motivierend und unterhaltend die Nutzung für die Anwender ist. Die Originalität misst, wie kreativ und innovativ die Anwendung ist und ob dadurch das Interesse der Nutzer geweckt wird @ueq-handbook. Die Usability lässt sich hierbei durch die Dimensionen Effizienz, Durchschaubarkeit und Steuerbarkeit abdecken und stellen somit pragmatische Qualitäten dar. Die User Experience hingegen wird durch die Dimensionen Stimulation und Originalität repräsentiert, die die hedonische Seite des standardisierten Fragebogens bilden @ueq-handbook, @ueq-website.

Es handelt sich um einen standardisierten Fragebogen, der bereits in zahlreichen Studien zur Evaluation der User Experience von Softwareanwendungen eingesetzt wurde. Der Fragebogen ermöglicht eine quantitative Analyse und deckt sowohl pragmatische als auch hedonische Qualitäten ab @ueq-handbook.

=== Ablauf und Durchführung
Im Folgenden wird der Ablauf der Studie dargestellt. Die Studie wurde als Online-Umfrage konzipiert. Über ein bereitgestelltes Online-Formular wurde zunächst eine Einführung in die Thematik der Studie gegeben. Hierbei wurde eine Situation beschrieben, die die Nutzung der Anwendung simuliert.

Wie im Kapitel der Zielgruppenanalyse definiert, richtet sich die Primärzielgruppe an Personen, die die Anwendung zur Entscheidungsunterstützung nutzen möchten. In der Einleitung wurde eine passende Situation entworfen, die diese Zielgruppe anspricht. Die Teilnehmenden sollten sich vorstellen, dass sie das Möbelsystem "Stackcube" in ihrem Zimmer verwenden möchten, jedoch unsicher sind, ob die Möbelstücke in den Raum passen. Durch diese einleitende Beschreibung wurde den Teilnehmenden eine realitätsnahe Nutzungssituation vermittelt, die ihnen helfen sollte, sich besser in die Anwendung hineinzuversetzen und ihre Benutzererfahrung entsprechend zu bewerten.

Anschließend wurde die Anwendung unter #link("https://ar.maxgraw.com") bereitgestellt. Die Teilnehmenden wurden aufgefordert, die Anwendung zu öffnen und die bereitgestellten Aufgaben durchzuführen. Es wurden drei Aufgaben bereitgestellt, die die Teilnehmenden in der Anwendung durchführten. Dabei wurde die Komplexität der Aufgaben schrittweise erhöht. Alle Aufgaben folgten dem gleichen Ablauf: Zunächst wurde das Ziel der Aufgabe definiert, anschließend wurden die Schritte zur Durchführung der Aufgabe dargestellt. Nach Abschluss der Aufgabe wurde die Anwendung für die nächste Aufgabe vorbereitet.

Die erste Aufgabe bestand darin, ein Möbelstück auszuwählen und zu platzieren. Hierbei sollten die Probanden den grundlegenden Ablauf der Anwendung sowie die grundlegenden Funktionen kennenlernen. Die zweite Aufgabe erweiterte die erste Aufgabe, indem die Probanden ein Möbelstück platzieren und anschließend wieder löschen mussten. Nach Abschluss dieser beiden Aufgaben waren die Probanden mit den grundlegenden Funktionen der Anwendung vertraut. Die dritte Aufgabe forderte die Probanden auf, eine größere Möbelstruktur zu erstellen, wobei die Funktion des Anhängens von Möbelstücken genutzt werden musste.

Nach Abschluss der Aufgaben wurden die demographischen Daten der Probanden erhoben, um ein besseres Verständnis der Benutzergruppe zu ermöglichen. Dies umfasste Angaben wie Alter und Geschlecht. Anschließend wurde der UEQ-Fragebogen bereitgestellt sowie die Möglichkeit innerhalb eines Freitextfeldes Anmerkungen zur Anwendung zu hinterlassen. Die genaue Struktur des Fragebogens findet sich in @appendix-task.