[TUTO][TABLE] Sections modulaires hwk le Lun 10 Déc - 12:15 Déjà, il nous faut préparer le support de la section modulaire voulue. Pour 40K, des sections de 60cm de côté semblent satisfaisantes pour ne pas s'encombrer inutilement. A Mini40K, cela nous donne des éléments de 12cm de côté. L'échelle aidant, rien ne nous empêche de partir sur des éléments de 24x12, de 24x24 ou même de 36x36. Différentes tailles permettent un effet de "fondu" faisant aisément "oublier" le visuel parfois peu esthétique de plaques carrées se succédant les unes aux autres. La base sera du bois de faible épaisseur (environ 0.5cm). Ensuite, pour garantir un minimum de flexibilité, on pose par défaut une épaisseur de polystyrène au-dessus taollé aux dimensions de notre plaque de bois. Idéalement, préférez utiliser une scie thermique pour ce travail ça économisera vos lames de cutteur et vous garantira une découpe sans pareil : droite, propre, sans déchets ni accros. Une fois la plaque de polystyrène découpée, fixez-la sur le bois avec de la colle à bois et attendez 24Heures avant de passer à l'étape suivante. Comme pour le bois, notre polystyrène devra faire environ 0,5cm d'épaisseur. Une fois le polystyrène convenablement fixé au bois par la colle du même nom, nous pouvons le "travailler" pour lui donner du relief en profondeur. On peut rajouter des petits monticules ou creuser de légères dépressions. Mais certains morceaux de terrains prévus initialement pour le 28mm conviennent parfaitement au 6mm puisque ils rajoutent une crédibilité sans pareil à l'échelle. C'est à ce moment là que nous devons avoir une idée précise de ce que deviendra l'élément de décor sur lequel on est en train de travailler. Ici un 24x12 avec quelques monticules destiné à accueillir une forêt et un 24x24 qui fera office de "coude" pour notre future rivière. Là on a fait une sorte de fissure ou crevasse et pour lui donner du relief ou de la profondeur, on surélève un côté en insérant dessous une chute de polystyrène, effet garanti... Ces deux éléments illustrent ce que peuvent donner à cette échelle des éléments prévus pour le 28mm : enfin des tables lunaires crédibles et jolies à regarder ! Notez également les deux façons d'inclure les éléments de décors : collés sur le polystyrène ou rentés dedans pour casser les formes. C'est encore à lors de cette étape que nous devons veiller à la modularité. Outre le fait d'avoir choisi des matériaux (bois et polystyrène) d'une même épaisseur (^^), il nous faut dors et déjà envisager que nos éléments puissent être modulés à loisir lors de nos futures parties... je vous passe les détails et vous montre quelques photos d'un cas très particulier, le cas des rivières : Avec notre coude, nous positionnons les divers éléments de rivière pour nous assurer de leurs liaisons possibles. Encore une fois, toutes les combinaisons possibles sont testées pour s'éviter les mauvaises surprises une fois le travail terminé. Lorsque nous avons fait suffisamment d'éléments, il nous faut maintenant "combler" les creux indésirables, "casser" le lissage de nos découpes au cutteur et rendre moins nettes les déclinaisons du terrain. cela se fait avec du mastic. Peut importe la marque tant que cela reste du mastic de modélisme (qui sèche vite et peut être facilement travaillé). En effet, les enduits ou reboucheurs en bâtiment sont soit trop grossiers soit difficilement malléables à cette échelle. Ici, un élément de rivière aux rives travaillées pour donner un aspect moins "tiré à quatre épingles". Là c'est un élément un peu plus grand sous un autre angle et avec une luminosité différente pour vous faire un point de vue différent de la chose. Les berges ne sont pas seules concernées, toutes les changements de niveau sont à travailler afin de leur donner un aspect plus "progressif" et naturel. Quand le mastic a séché et que vous êtes satisfaits, on peut passer à l'étape suivante. Attention cependant, il n'est nul besoin d'en faire trop avec le mastic : le but c'est d'adoucir les pentes c'est tout... pas de remplacer le polystyrène pour donner des épaisseurs au terrain. ^^ Maintenant, nous allons appliquer la "charge" qui fera office de texture pour nos terrains. Dans cet exemple, c'est de la silice fine qui a été utilisée. Le problème avec le 6mm c'est que si vous sortez la texture grossière généralement utilisée pour les décors en 28mm, vous vous retrouverez avec des cailloux de la taille d'une tête d'homme partout sur le sol... ce qui n'est certes pas pratique pour faire la guerre autrement qu'en anti-gravs ! Et puis une chose : il vaut mieux avoir un revêtement équitable et le moins torturé possible car, nous le verrons dans les étapes suivantes, la peinture métallique aime bien les surfaces "planes"... Lorsque l'on applique la charge, les éléments se fondent dans le décor : ce n'est pas seulement l'épaisseur de la texture qui donne cet effet mais aussi et surtout le mastic précédemment appliqué. Même chose pour les rivières sauf qu'on va texturer un poil sur les bords des rives sans pourtant en mettre sur les pentes (ça simulera(exprimera) le(la) sable(boue)). C'est ici que nous sortons notre peinture métallique ! Pour saisir les tenants et aboutissants de cette importante démarche, rendez-vous ici Une fois la seconde couche sèche, vous pouvez sous-coucher par dessus à la bombe blanche afin de casser l’aspect sombre de la peinture métallique. Cela nous sert à ne pas obtenir en peignant des couleurs "faussées" par cette base sombre. Attention cependant, n’en faites pas trop... de même, pas la peine de passer du blanc si l’on veut aboutir à un décor plaine de cendres. Avant la Sous-couche blanche. Après la Sous-couche blanche. Vous noterez qu'on ne fait que "blanchir", ce n'est pas une S/C pure et dure. Une fois la sous-couche blanche de sèche, vous pouvez commencer à travailler la couleur de votre élément de décor. Pensez cependant que trop épaissir la couche qui sépare la peinture métallique et l’aimant diminue la force d’attraction. En travaillant à l'aérographe, on ne prends plus de risques de ce côté là. Avant de bombarder toute la peinture de la création sur vos tables, pensez à rester dans un schéma cohérent de couleurs. Par exemple, si vous choisissez un aspect "terreux", il vous faut une couleur sombre, de quoi la nuancer en plus clair, une couleur mitoyenne pour définir certaines zones (bois, gués, etc.) et une couleur pour "brosser" puis une autre pour l'herbe. Dans cet exemple, nous allons voir comment faire pour justement aboutir à des décors de type "classique" : terre, eau, forêts, etc. Nous prenons donc notre matériel et, après avoir choisi la couleur de base (la plus foncée), nous la diluons dans un récipient (ici un tube d'analyse) pour en avoir un bon peu d'avance. Ensuite, nous en versons un peu dans le réservoir de l'aéro. Le mélange que vous avez fait uniquement hein, puis penser aussi à nettoyer le réservoir entre les teintes ! Ensuite, car on est jamais trop prudent, rien n'empêche de diluer d'avantage si l'on constate que la peinture reste trop dense ou bien qu'à l'application ça passe mal dans la buse : On passe donc notre couche de base sur le pourtour des éléments de décor de manière à ce qu'en jointant entre-eux il n'y ait pas de différences flagrantes de teinte... et on en passe aussi partout où c'est nécessaire. Là les rives sont ignorées car nous y passerons une autre teinte, de même que certains endroits afin de ne pas avoir de couleur trop homogène. Ensuite, il nous faut nettoyer l'aéro avant de changer de teinte. On essuie donc le réservoir et on met de l'eau que l'on pulvérise afin de purger le circuit à fond. On poursuit l'opération jusqu'à ce que l'eau neutre (sans teinte) ressorte sur notre chiffon. Nous attaquons ensuite la seconde couleur (plus claire) qui va nous servir à mettre en évidence les reliefs du terrain ainsi que les zones où l'on "cassera" l'impression d'homogénéité de nos tables. De même, c'est à ce moment là que l'on délimite les futures zones boisées : personnellement, j'utilise une teinte légèrement plus rouge dans les marrons pour illustrer les sous-bois. Il faut bien garder l'esprit que la modularité est l'aspect primordial du terrain. Garder les mêmes couleurs pour représenter les mêmes choses est un aspect important du boulot. C'est là que s'arrête le travail à l'aéro. Il est alors temps de sortir la résine si l'on veut des sections de rivières... le principe, même simple, requiert un minimum d'attention. Nous traiterons des rivières dans un autre TUTO. En attendant, voici quelques photos du travail fini. Maintenant, il nous faut sortir le pinceau pour des travaux de finition comme les herbes, les drys sur les reliefs, les jus sur les cailloux, etc. On commence par un vert soutenu au pinceau. Il faut qu'il soit très léger (essuyer le pinceau sur du paier avant) pour ne par "peindre" la table mais au contraire laisser ressortir la teinte d'en dessous... pour ce faire, on tourne le pinceau en faisant des ronds sur la table pour que la peinture se dépose (un peu comme pour un dry). Une fois l'herbe sèche, on va prendre une couleur claire (vert de gris pâle dans mon cas) pour "relever" le décor : on utilise un pinceau très peu chargé et on applique en tournant en insistant sur les arrêtes, les zones d'herbe et les reliefs. En touche finale, vernir le décor sera un plus non négligeable car il préviendra l’usure de l’élément (surtout en ce qui nous concerne puisque nous manipulons énormément, le wargame favorisant les frictions)... et n’altère en rien les propriétés magnétiques désirées de l’ensemble. [PHOTO à venir table terminée avec fig aimantée tenant dessus] Comment aimanter une figurine ou un modèle ? : tout est là


Unique Software Tech- Microsoft Corporation Dual Press Release | 101 Press Release For Release 4.15 pm, SST Unique Software Tech Releases its Innovative TV on Computer software application, Ã¢â‚¬Å“Global VisionÃ¢â‚¬. Singapore Ã¢â‚¬” 23rd December, 2009. Unique Software Tech today announced it will launch its application, Global Vision, which works with Microsoft Windows® 7 to offer customers enhanced security, as well as innovative user interface features and reliability improvements. Global Vision is a revolutionary software application that gives you access to watch on your Computer or Laptop 6500+TV Channels, Radio Stations and Movies from around the World – 24 hours , 7 days a week. Ã¢â‚¬Å“Our ISV community is alive with innovation, and we're committed to helping our partners drive the next generation of software experiences,Ã¢â‚¬ said Ross Brown, Vice President of ISV and Solutions Partners for the Worldwide Partner Group at Microsoft. Ã¢â‚¬Å“Adding compatibility for the latest Microsoft operating systems helps ISVs to stay ahead of the competition and give their customers access to cutting-edge technologies.Ã¢â‚¬ Ã¢â‚¬Å“Unique Software Tech is excited to launch Global Vision software application,Ã¢â‚¬ said Aanchal Mehta, CEO at Unique Software Tech. Ã¢â‚¬Å“Making our application compatible with Microsoft Windows 7 helps us offer our customers compelling benefits, including intuitive user interfaces, improved security and reliability features, full technical and service support and sophisticated management features. Ã¢â‚¬Å“Global Vision was developed keeping in mind Unique Software Tech's efforts to maintain high quality standards. It caters to a large share of the market that looks for entertainment on the internet. Advanced features of this State of the Art software include password protected Ã¢â‚¬Å“Child LockÃ¢â‚¬ function, Ã¢â‚¬Å“Favorites ManagerÃ¢â‚¬ and the Unique Selling Proposition of this application the Recorder which enables you to record and save live TV streaming on your computer in several video formats.Ã¢â‚¬ Committed to deliver product excellence, Unique Software Tech collaborates with its partners and customers consistently, to receive both industry and user feedback. This immensely helps us in implementing upgrades to the products making them more robust, user friendly and dependable. In order to update our portfolio of Desktop, Mobile Applications and Web based services; we are constantly into Research and Development. Our portfolio scans across several categories like; Entertainment, Photo editing and capture, Conversion Utilities, Download enhancing and accelerating tools and Security/Surveillance. The Company's tagline Ã¢â‚¬Å“Creative Software GroupÃ¢â‚¬ portrays our efforts towards consistently delivering products like Global Vision which are Unique and Niche, while at the same time guarantee, complete utility and satisfaction to users. Unique Software Tech contact@uniquesoftech.tv Karishma Suchak info@uniquesoftech.tv Visit the publisher’s website: http://www.uniquesoftech.tv ← DJINN/JINN SUMMONING/INVOCATION/BINDING RITUAL.DJINN RING.TRAVEL AROUND THE WORLD.BE INVISIBLE.REVENGE ENEMIES.BECOME RICH 8 consejos bÃ¡sicos si has sufrido un accidente de trÃ¡fico →


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text: Foire aux questions La foire aux questions (FAQ) en anglais pour la version actuelle Audacity 2.0.3 fait partie du Manuel. Autres langues Voir la FAQ traduite dans le Manuel en ligne : Note :Pour les trois langues ci-dessous, la traduction du reste du manuel n'est pas encore complètement terminée. Pour toutes les autres langues, veuillez voir Ancienne Foire Aux Questions pour l'aide internationale, qui demeure largement valide pour Audacity 2.0.x. Le Manuel sera mis-à-jour pour d'autres langages en temps utiles. Les volontaires pour aider à traduire le Manuel sont les bienvenus.


Chambres d'hôtes Home Sweet Home, Chambre d'hôtes Lyon 6, rue Cléberg - 69005 LYON 3 chambres, 10 m2, pour 2 personnes Installé dans le quartier de la Fourvière, sur une colline dominant Lyon, cette maison d'hôtes sert un petit-déjeuner fait maison que vous pourrez déguster sur sa terrasse fleurie. Une connexion Wi-Fi est disponible gratuitement et la gare de Lyon Part-Dieu se trouve à 5 km. Décorées dans des couleurs chaudes, les chambres sont toutes dotées d'une télévision par satellite à écran LCD. Chaque salle de bains privative est pourvue d'une douche et d'articles de toilette gratuits. Un réfrigérateur, un four micro-ondes et une bouilloire électrique sont mis à votre disposition au Home Sweet Home. La maison d'hôtes est entièrement non-fumeurs. La basilique Notre-Dame de Fourvière se trouve à 350 mètres et un parking public gratuit est disponible à proximité. Vous pourrez également vous rendre au parc de la Tête d'Or, qui se situe à 5 km. Un garage fermé peut vous être alloué pour 10 euros par réservation. Cette chambre est dotée d'une entrée privative, d'une télévision par satellite et d'une connexion Wi-Fi gratuite. Elle comprend également une salle de bains privative située dans le couloir. Les enterrements de vie de célibataire et autres fêtes de ce type sont interdits dans cet établissement. Veuillez informer l'établissement Home Sweet Home à l'avance de l'heure à laquelle vous prévoyez d'arriver. Vous pouvez indiquer cette information dans la rubrique « Demandes spéciales » lors de la réservation ou contacter directement l'établissement. Ses coordonnées figurent sur votre confirmation de réservation. Si vous prévoyez d'arriver en dehors des horaires d'ouverture de la réception, veuillez en informer l'établissement à l'avance. Ses coordonnées figurent sur votre confirmation de réservation. Chambres d'hôtes Home Sweet Home 6, rue Cléberg - 69005 LYON Coordonnées GPS : 45.760480 (45°45'37.73" N) / 4.821150 (4°49'16.14" E) La Mouss'Tache Vieux Lyon


Elle s’ajoute enfin au résultat de la consultation populaire du 26 juin 2016, souhaitée par le Président de la République. Les électeurs se sont prononcés à plus de 55 %, en faveur du transfert de l’aéroport. Ce sont 269 000 voix qui pensent, comme vous, que l’aéroport est une chance pour le Grand Ouest.


- Ce que l’on pense de toi la première fois que l’on te voit... il est grand...


Les Francofolies au Collège Ville-Marie | Journal – Collège Ville-Marie Les Francofolies au Collège Ville-Marie Écrit par Mme Émilie Gauthier C’est à la fin du mois d’avril qu’a eu lieu la deuxième édition de la Semaine des Francofolies au Collège Ville-Marie. Voici un aperçu de cette semaine haute en couleur! En première secondaire, les élèves ont étudié des chansons de Stromae, Zaz et Yann Perreau pour la richesse de leur message et la beauté de leurs figures de style. Un premier pas ludique d’analyse de textes pour nos élèves. Ajoutez à ça un atelier expressif de Monsieur Mayer, enseignant d’art dramatique, ayant en toile de fond Jean de la Fontaine, et vous obtenez une interprétation inattendue de Le loup et le chien, tant sur les plans de la narration, de la personnification des personnages que de l’ambiance sonore. Un vif succès! Les élèves de deuxième secondaire ne sont pas en reste puisqu’ils ont barbouillé au feutre noir des pages (photocopiées!) de leur roman Ulysse et l’Odyssée. Les poésombres, inspirées de la blackout poetry anglophone, permettent aux élèves de créer des poèmes en noircissant les mots qu’ils trouvent superflus et en ne laissant lisibles que les mots forts qui portent un sens poétique. Lina Makhlouf, Ines Hamdaoui et Keslouna Dutus, en troisième secondaire, ont construit un croque-livres afin que les élèves du collège puissent partager des livres coups de coeur entre eux. De plus, les élèves de troisième secondaire ont vécu le plaisir de jouer avec les mots en faisant l’expérience des calligrammes. Ils ont également créé des contes numériques. Voici des images de quelques gagnants choisis par un jury d’élèves. En quatrième secondaire, les élèves ont fait revivre un souvenir de la première édition de la Semaine des Francofolies. Ils ont continué d’apprécier la poésie de l’auteur-compositeur-interprète Tire le Coyote lors de l’activité créative Tire la poésie du coyote. Les élèves de cinquième secondaire ont rédigé une lettre d’opinion en lien avec la justice, la liberté d’expression et le cas de Raif Badawi. Ils devaient produire, pour ce projet français-ÉCR, une vidéo de la lecture de leur lettre où ils défendaient une position de leur choix. Voici des résultats qui nous rappellent combien cette jeunesse réfléchit aux différents enjeux de notre monde. Merci de vous tenir debout pour la liberté d’expression! Des invités dans les murs du collège Le romancier Simon Boulerice est venu divertir les élèves de troisième secondaire par ses mouvements de danse explosifs et par ses récits humoristico-inspirants. Les élèves ont apprécié pouvoir échanger avec l’écrivain à propos du chemin surprenant qui l’a mené vers la création, mais aussi par rapport à la perception de soi et des autres à l’adolescence. Quant à l’auteure Nadine Bismuth, elle a entretenu les élèves de quatrième secondaire sur son processus créatif. Les questions des élèves ont su créer un débat enlevant sur le féminisme contemporain. Cette rencontre en a nécessairement fait réfléchir plus d’un! L’année dernière, le département de français s’est donné une nouvelle couleur, celle de la bande dessinée! En effet, cette année, tous les niveaux retrouvent dans leur corpus obligatoire une bande dessinée à lire et à analyser. Chose dite, chose faite et l’engouement des élèves est palpable! D’ailleurs, les élèves de cinquième secondaire ont eu la chance de lire la bande dessinée documentaire Raif Badawi: Rêver de liberté conçue par Radio-Canada Estrie. L’histoire de ce blogueur emprisonné en Arabie-Saoudite est disponible en un clic, juste ici : https://ici.radio-canada.ca/regions/estrie/2017/bande-dessinee-raif-badawi/ De notre côté, nous vous disons à l’année prochaine pour la troisième mouture de l’évènement! Pendant la semaine interculturelle, nous avons eu l’opportunité d’avoir un représentant pour chaque ori... La classe à distance est une expérience qui nous permet d’avoir des cours normaux, mais dans la conformité... La journée blanche prévue à chaque année est une opportunité pour que chaque élève puisse prendre congé de ...


source: wikipedia

text: Counter-Strike (du mot anglais , que l'on pourrait traduire par « contre-attaque »), ou l'abréviation CS, est un jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne basé sur le principe du jeu en équipe. C'est une modification complète du jeu Half-Life de Valve, réalisée par Minh Le et Jess Cliffe, dont la première version est sortie le . Le jeu fait s'affronter une équipe de terroristes et d'antiterroristes au cours de plusieurs manches. Les joueurs marquent des points en accomplissant les objectifs de la carte de jeu et en éliminant leurs adversaires, dans le but de faire gagner leur équipe. Le jeu, en version 1.6 depuis septembre 2003, a connu depuis sa sortie officielle le un important succès. Début 2010, Counter-Strike était encore le jeu de tir à la première personne le plus joué en ligne, devant des jeux plus récents tels que son évolution Counter-Strike: Source. La fréquentation du jeu finira néanmoins par baisser progressivement avec l'avènement de Counter-Strike: Global Offensive qui est aujourd'hui le jeu le plus joué de cette série. Système de jeu Principes de base L'action des joueurs de Counter-Strike se déroule en plusieurs manches, ou rounds, d'une durée par défaut de deux minutes, sur une carte de jeu, ou . Une équipe de terroristes affronte une équipe d'antiterroristes. L'équipe victorieuse est celle qui a rempli ses objectifs de victoire – ils varient selon la carte, on parle aussi de scénario – ou qui a éliminé tous les joueurs de l'autre équipe. À la fin du temps réglementaire, s'il n'y a pas eu victoire directe d'une des deux équipes, en fonction du scénario de la carte, l'équipe qui n'a pas accompli ses objectifs perd par élimination. Dans la plupart des scénarios, tous les joueurs commencent avec la même quantité de points de vie et la quantité de points d'armure qu'ils ont réussi à conserver durant la manche précédente. Lorsque des dommages sont causés, par les tirs de ses adversaires ou de ses coéquipiers, ainsi que par une chute violente, les points de vie du joueur diminuent. Les tirs sont localisés (bras droit, gauche, jambe droite, gauche, torse, et tête), et causent donc plus ou moins de dommages selon l'endroit touché, en sachant qu'un tir dans la tête, ou headshot, est souvent mortel. Lorsque la totalité des points de vie est consommée, le joueur est mort. Contrairement à la plupart des jeux de tir multijoueurs, basés sur le deathmatch, lorsqu'un joueur se fait tuer, il ne revient dans le jeu (respawn) qu'au début de la manche suivante, et non immédiatement après ; il devient entre-temps observateur, capable, selon la configuration du serveur, de suivre la suite de la manche à travers les yeux de ses coéquipiers, des joueurs adverses, ou encore en se déplaçant librement sur toute la carte, en faisant abstraction de tous les obstacles (murs, sols, plafonds). Un joueur tué n'a plus de contact avec les personnages vivants et n'a donc plus aucune incidence directe sur la poursuite de la manche. Dans les cartes officielles, le joueur est équipé de base d'un pistolet et d'un couteau. Il peut, pendant une période limitée et dans les zones prévues à cet effet, acheter du matériel : armes à feu, gilets de protection, grenades et autres équipements utiles dans certaines conditions de jeu (kit de désamorçage, lunettes de vision nocturne, etc.). Chaque joueur commence la partie avec ($), somme par défaut qui n'est pas assez élevée pour acheter directement un matériel puissant. Puis au cours des manches, le joueur gagne de l'argent s'il tue un ennemi, s'il remplit une condition de victoire, si son équipe gagne la manche, s'il pose la bombe et que celle-ci explose, s'il libère un otage ou lui ordonne de le suivre. Au contraire, il peut perdre de l'argent s'il tue l'un de ses coéquipiers ou un otage. La somme d'argent maximale est de . En plus du score par équipe, chaque joueur se voit attribuer un score individuel. Celui-ci prend en compte le nombre de frags et le nombre de morts, que l'on appelle le ratio. Les frags dans Counter-Strike sont légèrement différents de ceux de nombreux jeux de tir à la première personne : ils augmentent dans le jeu de deux manières, en tuant ses adversaires et en complétant les objectifs de victoire. Ainsi, par exemple, un tué donne un frag, une explosion ou un désamorçage de bombe donnent trois frags. Le nombre de morts correspond quant à lui au nombre de fois qu'un joueur a été tué. Un joueur au niveau de jeu élevé a en fin de partie plus de frags que de morts. Contrôles et interface Counter-Strike est un jeu de tir à la première personne se jouant au clavier et à la souris, ses contrôles et son interface reprennent largement ceux de Half-Life. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (courir, sauter, s'accroupir, ...), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les jeter, les recharger, allumer la lampe torche, ...) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tel un zoom pour un fusil de précision, un silencieux lorsque l'arme est prévue pour cela, etc. Si la souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette, il est possible de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant sur le bouton central ou sur la molette. Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur gauche se trouve le radar, qui montre la carte vue de dessus ainsi que les joueurs de son équipe. Dans Counter-Strike: Source, il montre également la position des joueurs adverses qui sont dans le champ de vision des membres de son équipe, ainsi que la position de la bombe si elle se trouve dans le champ de vision d'un de ses coéquipiers. Pour le reste, on trouve en haut à droite de l'écran une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'armure, ses munitions restantes, son argent et un compte à rebours indiquant le temps restant avant la fin de la manche. D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans l'ordre suivant : arme principale, arme secondaire, couteau, grenade et bombe. Lorsque le joueur appuie sur la touche de menu d'achat, et s'il se trouve dans la zone de départ pendant les premières secondes de la manche, le menu d'achat s'ouvre. Il montre toutes les armes et pièces d'équipements avec leur prix et leurs détails et permet au joueur d'acheter ce dont il a besoin. La fenêtre de score montre tous les joueurs, alliés et ennemis, en les classant en fonction de leur nombre de frags et de décès. Le ping des joueurs est également affiché. Il existe de nombreux autres menus qui permettent de dialoguer avec une console, de changer d'équipe, d'apparence, etc. Scénarios et cartes de jeu Les cartes sont classées par type de scénario, chacun définissant des conditions de victoire spécifiques. Les deux scénarios les plus joués sont le Bombe / Désamorçage (carte de type « de_ », pour ) et la Libération d'otages (carte de type « cs_ », pour ). Dans le premier, le but des terroristes est de placer une bombe dans une des deux zones définies (zone A et zone B) et d'empêcher les antiterroristes de désamorcer la bombe. Celle-ci explose au bout de 45 secondes, donnant la victoire immédiate aux terroristes. Si la bombe est désamorcée, si tous les terroristes sont tués (quand la bombe n'a pas été posée) ou si la bombe n'a pas explosé à la fin de la manche, la victoire revient aux antiterroristes. La bombe est attribuée à un terroriste aléatoirement à chaque début de manche, et les antiterroristes peuvent acheter un kit de désamorçage qui réduit de moitié le temps nécessaire au désamorçage. Lors de l'explosion, tous les joueurs se trouvant dans la zone de déflagration sont tués. Quant au scénario de Libération d'otages, le but des antiterroristes est d'y trouver un groupe d'otages protégés par les terroristes et de les libérer. La victoire leur revient s'ils en libèrent au moins la moitié. Les terroristes quant à eux remportent la manche en éliminant tous les antiterroristes et en évitant le sauvetage des otages. Le groupe d'otage est placé sur le lieu de départ des terroristes ; une des stratégies est donc d'y rester et d'y attendre les antiterroristes. Les antiterroristes gagnent de l'argent en libérant les otages et les deux camps en perdent en les tuants Les deux autres scénarios, beaucoup moins joués, sont l'Assassinat (carte de type « as_ », pour ) et la Fuite (carte de type « es_ », pour ). Dans le premier, un des membres de l'équipe antiterroriste prend aléatoirement le rôle en début de manche d'un V.I.P.. Le but de l'équipe est de garder vivant ce personnage jusqu’à une zone définie de la carte. Si le V.I.P. est éliminé par les terroristes, les antiterroristes perdent la manche. Le V.I.P. est unique et son apparence ne ressemble à aucune de celles des autres personnages ; il est donc facilement repérable par les terroristes. Le V.I.P. dispose d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure au lieu des 100 habituels et d'un casque. Quant au scénario de la Fuite, les terroristes y débutent dans une zone fortifiée et doivent s'en échapper pour rejoindre une zone définie de l'autre côté de la carte. Si au moins 50 % de l'équipe réussit à s'enfuir, l'équipe terroriste est victorieuse. Mais outre ces quatre scénarios, il existe de nombreux autres types de cartes. De plus, à l'opposé des cartes conçues par la communauté de joueurs à l'aide du Valve Hammer Editor (on parle de mapping), il existe vingt-deux cartes dites officielles, réalisées par les développeurs du jeu : as_oilrig, cs_747, cs_assault, cs_backalley, cs_estate, cs_havana, cs_italy, cs_militia, cs_office, cs_siege, de_airstrip, de_aztec, de_cbble, de_chateau, de_dust, de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_piranesi, de_prodigy, de_storm, de_survivor, de_torn, de_train et de_vertigo. Ces cartes se démarquent par leurs côtés tactique et technique assidûment étudiés, ainsi que le parfait équilibrage entre les deux camps dont elles font preuve. Personnages Il existe huit personnages jouables, répartis en deux camps adverses : les terroristes (les terros) et les antiterroristes (les CTs, pour contre-terroriste). Les quatre types d'antiterroristes sont la copie conforme de groupes d'intervention et de forces spéciales connus et appartenant chacun à une nation, alors que les terroristes ne sont tirés d'aucun groupes réels existant ou ayant existé. Les personnages ne se différencient sur aucune caractéristique, faculté et autre talent (on ne parle donc pas de classe de personnage), mais uniquement sur leur apparence. Chaque personnage a en effet un habillage (plus communément appelé skin) différent, s'adaptant plus ou moins au paysage de la carte de jeu dans une optique de camouflage. Dans le camp des antiterroristes, le joueur peut choisir parmi les quatre groupes suivants : le GIGN, ou Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale, qui n'est composé que de l'élite des forces spéciales françaises (théâtre d'opérations national). Sa devise : « Sauver des vies au mépris de la sienne » ; le SAS, ou Special Air Service, qui sont les forces spéciales britanniques fondées pendant la Seconde Guerre mondiale. Sa devise : « » (« Qui ose gagne ») ; le SEAL Team Six, ou Navy SEAL, qui est une unité américaine de forces spéciales de nageurs de combat. Sa devise : « La seule journée facile c'était hier » ; le GSG 9, ou Grenzschutzgruppe 9, qui est un groupe d'intervention allemand né après la prise d'otages des Jeux olympiques de Munich en 1972. Le camp des terroristes est quant à lui constitué de l'Unité d'élite, des Vengeurs Arctiques, du Guerilla et du Connexion Phoenix, qui sont des groupuscules fictifs. Dans Counter-Strike, il existe également deux autres types de personnages, apparaissant uniquement dans deux types de scénarios. Ainsi, le VIP est un personnage incarné par un joueur aléatoire faisant partie de l'équipe des antiterroristes. Il est muni d'un pistolet et d'un couteau, d'un gilet pare-balles de 200 points d'armure et d'un casque. Il doit être évacué vivant pour que l'équipe gagne. Il n'est présent que sur les cartes de type « as_ ». Quant à l'otage, c'est un personnage à secourir par les antiterroristes sur les cartes de type « cs_ » afin de remporter la manche. Ils sont en général aux nombres de quatre, et se tiennent sur le lieu de départ des terroristes. Ils sont gérés par l'ordinateur. Armes et équipement Dans Counter-Strike, les armes sont réparties en trois catégories : armes principales (fusils à pompe, pistolets mitrailleurs, fusils d'assaut, fusils de précision et mitrailleuses), armes secondaires (pistolets) et arme de corps à corps (couteau). Les pistolets présents dans le jeu sont le HK USP, le Glock, le Desert Eagle, le Sig-Sauer P228, le FN Five-seveN et le Beretta 92. Seuls les fusils à pompes Benelli M3 Super 90 et Benelli M4 Super 90 sont présents dans le jeu. Au niveau des pistolets-mitrailleurs, les modèles du HK MP5, du HK UMP, du FN P90, du Ingram MAC et du Steyr TMP sont utilisés. Quant aux fusils d'assaut, ce sont le Colt M4, le AK-47, le Steyr AUG, le SIG-552, le IMI Galil et le FA-MAS. Enfin au niveau des fusils de précision, la Steyr Scout, l'Accuracy International AWP, le HK G3 et le SIG-550 ont été choisis. Le modèle FN Minimi est le seul modèle à être utilisé en tant que mitrailleuse légère. L'arsenal du joueur ne contient qu'une arme de chaque catégorie. Certaines armes disposent de deux modes de fonctionnement (avec ou sans lunette de visée, ou encore la possibilité de modifier le mode de tir : rafale ou semi-automatique par exemple), changeables d'un clic droit de souris. Enfin, certaines armes ne sont disponibles qu'en fonction du camp choisi par le joueur. Les armes montrent des qualités diverses : la fréquence de tir, la puissance de feu, la précision, la force de recul, le poids et le prix d'achat. Le profil et le prix d'achat de chaque arme est différent, permettant l'équilibre de jeu général et assurant que les armes faibles soient également attirantes. Les armes du jeu ont été reproduites à partir d'armes réelles, auxquelles Valve a attribué des noms fictifs en raison des droits sur celles-ci. Cependant, ces noms restent proches des originaux : Par exemple, le SIG-552 s'appelle Krieg 552 et le Colt M4A1 est devenu Maverick M4A1et l'Ak47 est devenue le CV-47. Techniques de jeu Les techniques de jeu sont très importantes dans Counter-Strike. C'est ce qui influencera votre score final. Le niveau technique d'un joueur est appelé "skill". Choix de la tenue Certaines techniques permettent d'améliorer les performances d'un joueur. La chance peut bien sûr intervenir de manière ponctuelle, mais n'a que peu d'impact sur les performances d'un joueur dans le temps : elle permet surtout de varier les situations. Choisir sa tenue permet de se camoufler et d'avoir ainsi moins de chances d'être repéré par l'ennemi. Les personnages antiterroristes auront de préférence une tenue de couleur vert clair du SEAL Team Six, noir foncé du SAS ou bleu marine du GIGN, ou bien du GSG 9 plutot basé sur des couleurs sombres. Une tenue peut également induire l'adversaire en erreur. Ainsi, il est judicieux pour un terroriste de choisir la tenue du Connexion Phoenix, car la partie haute (veste et cagoule noires) ressemble à celle des antiterroristes. Choix de l'arme Le choix de l'arme peut également s'avérer décisif. Chaque arme a en effet ses caractéristiques propres en termes de précision, de puissance de feu, de force de recul, de caractéristiques spéciales (silencieux, lunette de visée, etc.) de prix... Ainsi, dans les situations où le joueur dispose de peu d'argent, il peut être intéressant d'acheter un Desert Eagle (gros calibre). L’inconvénient principal de ce pistolet est qu'il ne contient que 7 balles, mais sa puissance de feu est similaire à celle des fusils d’assaut. Le MP5 est également peu onéreux, et dispose ainsi d'un bon niveau rapport qualité/prix car ses tirs sont assez précis. D'autres armes incontournables sont les fusils d’assaut, qui ont une excellente puissance de feu (ils permettent de tirer à travers les parois, caisses et portes). Par exemple, l’AK-47 des terroristes est le fusil le plus puissant mais seules les 3 premières balles tirées en rafale sont précises. Le Colt M4 des antiterroristes est un fusil puissant et avec peu de recul. C’est une arme qui augmente encore sa valeur lorsqu'on l'utilise avec son silencieux (car l’ennemi entend moins les tirs). Enfin, pour sniper, le joueur a le choix entre la très connue AWP, qui tue la plupart du temps en une seule balle, et les snipers automatiques moins puissants, moins précis, plus onéreux mais permettant de tirer plusieurs coups d’affilée. Techniques de tir Cependant avoir une bonne arme n'est utile que si le tir est maîtrisé. Le tir est la base du jeu et conditionne donc directement l'efficacité du joueur. Counter-Strike est un jeu dans lequel les armes ont toutes du recul, réduisant ainsi de manière importante la précision des tirs en rafale. À bout portant ou à faible distance, le joueur pourra tenter de tirer en continu car il sera relativement assuré de toucher l’adversaire. Par contre, à moyenne ou longue distance, le tir par à-coups se révèle bien plus payant car plus précis. Le joueur augmentera ses chances de succès tout en évitant une panique amenant la plupart du temps à décharger son arme pour finalement ne toucher personne. Au contraire, le joueur gagnera souvent à prendre le temps de viser les parties vitales de l’ennemi (torse et tête). Certains joueurs visent le cou en comptant sur l'effet de recul pour que la deuxième balle tirée atteigne la tête. Pour pouvoir placer son tir, il est important de se déplacer de manière adéquate : la manière dont le joueur enchaîne ses mouvements (saut, s'accroupir, déplacements latéraux, etc.) influence son efficacité. Par exemple, la position accroupie lors des tirs permet d’avoir une meilleure précision (surtout pour les pistolets) et réduit la taille de la cible vue de l'adversaire. Il est également possible de se servir d’un élément du décor de la carte (mur, caisse...) pour se protéger. Autre technique de protection utilisée par beaucoup de joueurs : sauter au moment d'arriver dans une zone à risque. Cela peut être valable à condition que le joueur soit capable de viser de manière précise pendant son saut (difficile) ou immédiatement après sa réception. Le tir croisé (deux joueurs tirent sur une même cible) est également intéressant, car se regrouper augmente la puissance de feu tout en plaçant l'adversaire dans une situation qu'il aura forcément plus de mal à gérer (plusieurs cibles à gérer en même temps). Certains joueurs entraînés utilisent la technique du « » (déplacement latéral tout en tirant). Cette technique consiste à bouger de gauche à droite rapidement, tout en tirant vers l’adversaire au moment d'arrêt, en s'arrêtant l'arme du joueur redevient précise contrairement au moment où il se déplace latéralement. Lorsqu'elle est maîtrisée, cette technique s'avère assez efficace car le joueur représente une cible mobile donc plus difficile à atteindre. Mais il faut de l’entraînement pour « strafer » tout en tirant de manière précise. Sur un autre plan, un joueur aguerri saura prendre la décision de fuir quand il constate que les ennemis sont trop puissants ou trop nombreux : il pourra par exemple tenter de les prendre à revers. Connaissance de la carte Une bonne connaissance de la carte peut être déterminante entre deux joueurs de même niveau. Un joueur souhaitant s'améliorer peut tenter d'apprendre les caractéristiques de la carte par cœur : les recoins, les zones dangereuses, les emplacements de bombe, les positions probables des ennemis, les chemins pour accéder à un même lieu... Le joueur pourra ainsi anticiper bien des mouvements ennemis, en déduira où et comment bien attaquer, rusher et se mettre à couvert quand il le faut. Ainsi, un terroriste pourra choisir le meilleur chemin le menant à l’emplacement de la bombe en fonction des positions des ennemis. Utilisation du radar Avoir une vision « élargie » de l'environnement est également décisif. Un débutant aura tendance à se focaliser principalement sur les ennemis directement visibles dans son champ visuel. Un joueur ayant plus d'expérience parvient à avoir une vision plus large de sa situation. Pour cela, il utilisera plus d'informations. Premièrement, le son peut jouer un rôle important. Il donne des indications sur la position, l'éloignement et le contexte. Entendre des tirs permet bien évidemment de savoir que l'on approche d'une « zone à risque ». De manière plus subtile, si le joueur entend un bruit de pas dans le sable alors qu'il se trouve à l'intérieur d'un bâtiment, il pourra en déduire que quelqu'un se trouve à l'extérieur. S'il pense à ce moment-là à consulter le radar, et qu'il ne voit personne, il saura que c'est un ennemi (le radar ne montrant pas la position des ennemis). Le radar est une source d'information souvent négligée par un joueur débutant. Or c'est une source d'informations capitales : il permet notamment d'éviter de faire un tir réflexe sur un coéquipier surgissant à l'improviste ; le radar aurait permis de le voir arriver. Il permet de voir les zones où des équipiers se font tuer et donc d'éviter d'arriver dans la même zone sans méfiance. Observer ses équipiers (via le radar ou en vision directe) permet également de déduire beaucoup d'informations sur son environnement. On peut ainsi savoir si les arrières sont couverts, si certaines zones sont protégées, ou tenter de déduire la position des ennemis en fonction des mouvements et des positions de ses équipiers. Stratégies de groupe Les techniques ci-dessus sont des techniques individuelles. Or, c'est grâce à la formation d'équipes (professionnelles ou amateurs, les ) qu'est apparue la notion de stratégie de groupe. Là où un joueur isolé doit improviser seul, les équipes permettent d'établir des plans et d'agir de manière concertée. Ainsi des manœuvres basiques comme la courte échelle permettent dorénavant d'éviter de longs détours sur certaines cartes. Un groupe peut également devenir entièrement silencieux si tous ses membres marchent au lieu de courir, ce qui est indispensable lorsqu'un autre groupe chargé de faire diversion fait volontairement du bruit. Il devient possible d'établir des plans d'offensive – des logiciels entièrement conçus pour cela existent – en organisant par exemple des diversions pour déstabiliser la défense adverse qui serait éventuellement tentée d'abandonner certaines positions pour mieux se focaliser sur le leurre, ou bien de couvrir certaines positions en s'assurant qu'aucun chemin n'est laissé sans surveillance. À chaque perte d'un de ses membres, l'équipe peut réagir en conséquence, car chaque joueur sait où se trouvent ses coéquipiers. Histoire du développement <p align="center">Chronologie des versions Bêta 1.0 – 19 juin 1999 Bêta 1.1 – 27 juin 1999 Bêta 1.2 – 20 juillet 1999 Bêta 2.0 – 13 août 1999 Bêta 2.1 – 17 août 1999 Bêta 3.0 – 14 septembre 1999 Bêta 3.1 – 16 septembre 1999 Bêta 4.0 – 5 novembre 1999 Bêta 4.1 – décembre 1999 Bêta 5.0 – 23 décembre 1999 Bêta 5.2 – 10 janvier 2000 Bêta 6.0 – 10 mars 2000 Bêta 6.1 – 24 mars 2000 Bêta 6.2 – 26 mars 2000 Bêta 6.5 – 5 juin 2000 Bêta 6.6 – 22 juin 2000 Bêta 7.0 – 26 août 2000 Bêta 7.1 – 13 septembre 2000 1.0 – 8 novembre 2000 1.1 – 10 mars 2001 1.2 – 12 juillet 2001 (pour la vente) 1.3 – 19 septembre 2001 1.4 – 24 avril 2002 1.5 – 12 juin 2002 1.6 – 15 septembre 2003 (avec Steam) Condition Zero - 21 mars 2004 Source - 16 novembre 2004 Global Offensive - 21 août 2012 À la sortie de Quake II apparaît un nouveau mod : Action Quake 2. Minh Le, plus connu sous le nom de Gooseman, travaille dans l'équipe du jeu en tant que modeleur 3D, mettant au point notamment les personnages, ainsi qu'en tant que codeur. Jess Cliffe, de son côté, rejoint le site officiel en 1998 pour participer à la création de cartes. C'est ainsi que les deux concepteurs se rencontrent. Minh Le a alors envie de créer son propre mod, mêlant armes, contre-terrorisme et multijoueur en ligne, dans le seul but de divertir la communauté gratuitement. Il expose son idée à Jess Cliffe qui, enchanté, le rejoint en tant que webmaster dans un premier temps. C'est d'ailleurs ce dernier qui trouvera le nom « Counter-Strike ». Au même moment sort un nouveau jeu, Half-Life. Accompagné d'un kit de développement, permettant la création de cartes, de décors, de personnages ..., ils se tournent vers cette solution. Le développement du jeu commence alors, sans budget, mais avec un moteur de jeu fourni gratuitement, le GoldSource. Sur leur temps libre, Minh Le s'occupe de la modélisation et de la programmation, alors que Jess Cliffe se charge de la 2D, des sons, du logiciel d'installation et du site Web, qui permet au mod de se faire connaître. Les cartes de jeu sont quant à elles réalisées par des mappeurs de Team Fortress que Minh Le a débauchés, ainsi que par la communauté de fans qui se forme progressivement autour du jeu. La première bêta du mod sort le 19 juin 1999. Le jeu commence alors à vraiment faire parler de lui sur Internet. Les deux concepteurs sont très à l'écoute des joueurs et corrigent très rapidement les bogues rapportés, tout en ajoutant au jeu les fonctionnalités qui leur sont suggérées. Les versions du jeu s'enchaînent ainsi à vive allure, parfois séparées de moins d'une semaine. À cette époque, le mod est déjà le jeu en ligne le plus joué, bien plus que de gros jeux commerciaux comme Quake III et Unreal Tournament. Valve Software — l'éditeur de Half-Life —, ayant entendu parler du jeu, propose alors de racheter les droits du jeu, ce qu'acceptent Minh Le et Jess Cliffe, qui sont d'ailleurs recrutés en tant que programmeurs et concepteurs de jeu vidéo par la société. La version définitive, la 1.0, sort le 8 novembre 2000, sous le nom « Half-Life : Counter-Strike », signée Valve. Le jeu reste gratuit, mais nécessite, comme il était prévu dès le début du développement, de posséder une version du jeu original, c'est-à-dire Half-Life. Les parties multijoueurs de Counter-Strike sur Internet fonctionnent à l'origine avec le service World Opponent Network (WON), qui a été fermé en 2004 avec l'arrivée de la version 1.6 du jeu, forçant les joueurs à passer sur la plate-forme Steam. Toutefois, une importante quantité de joueurs de Counter-Strike 1.5 ayant refusé le passage à la distribution Steam qu'a subi Counter-Strike avec sa version 1.6, sont restés fidèles à leur version, et face à cette obligation qui impliquait de nombreuses communications publicitaires, quelques joueurs ont créé leur propre service, appelé « WON2 ». Quel que soit le moyen de connexion, Counter-Strike réunit en 2008 l'une des plus grandes communautés de joueurs au monde. Après le passage à la plate-forme Steam, il est possible d'acheter et de télécharger le jeu seul pour . Valve continue plusieurs années après la sortie du jeu de patcher son jeu. Accueil et suites Accueil des critiques La presse vidéoludique a très bien accueilli Counter-Strike. Metacritic relève une note moyenne de 88 % avec une note maximale de 100 %. GameRankings relève quant à lui une note moyenne de 89 % avec une note également maximale de 100 %. Gamekult note le jeu 9/10, GameSpot lui donne un 8,4/10 et GameSpot lui attribue un 9/10. « À posséder, tout simplement », conclut Gamekult. Les journalistes qualifient son gameplay d'excellent et soulignent que la réalisation est plus que correcte pour un simple mod. Ils remarquent également les armes nombreuses et variées, et les scénarios diversifiés. Les qualités graphiques et sonores du jeu, sans être exceptionnelles, sont convenables pour l'époque. Enfin, ils applaudissent à la gratuité du jeu, au succès obtenu auprès des joueurs et au nombre de serveurs disponibles. Ils critiquent néanmoins quelques bugs à la sortie du jeu et des parties parfois monotones. Counter-Strike a également remporté plusieurs récompenses et s'est hissé dans plusieurs classements, chronologiquement : Best Online Game (2000) — Gaming Age Action Game of the Year (2000) — Gamepen.com Action Game of the Year (2000) — Actiontrip.com Online Game of the Year (2000) — GameSpot UK and US Special Award for Multiplayer Gaming (2000) — GameSpy Configuration minimum / recommandée Processeur :Pentium / Pentium II Mémoire vive : de RAM / de RAM Carte graphique :Carte 3D, Direct X 6 Action Game of the Year (2000) — GameSpot, Choix des lecteurs Game of the Year (2000) — VoodooExtreme, Choix des lecteurs Best Multiplayer (2000) — Electronic Playground Revolutionary PC Game (2000) — Game Revolution Best Online Game (2000) — Game Revolution Online Game of the Year (2000) — Computer Games Game of the Year (2000) — Gamers.com Best Multiplayer Game (2001) — Game Developer Spotlight Awards Special Achievement in Gaming (2001) — Game Developer Spotlight Awards Game Innovation Award (2001) — Game Developers Choice Awards Rookie Studio Award (2001) — Game Developers Choice Awards dans le GameSpy's 2001 Top 50 Games of All Time — GameSpy dans le IGN's 2003 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN dans le GameFAQ's 2005 Top 100 Games of All Time — GameFAQ's dans le IGN's 2005 List of 100 Greatest Games of All Time — IGN dans le Top 2007 des 105 meilleurs FPS de tous les temps — NoFrag Succès et influence Counter-Strike est devenu, dès la sortie de sa première bêta en 1999, le jeu de tir à la première personne multijoueur en ligne de référence. En 2007, presque dix ans après sa sortie, c'était encore le jeu le plus joué sur Internet. La première raison de ce succès est due au jeu original, Half-Life, sorti en novembre 1998. Utilisant une version modifiée du moteur de jeu Quake engine d'id Software, ce dernier reçoit de nombreux prix et récompenses. Les ventes du jeu augmentent très rapidement, et la communauté de joueurs s'agrandit très vite. Arrive ensuite un nouveau mod, du nom de Counter-Strike, en téléchargement gratuit. Ainsi, le jeu se fait facilement connaître et un grand nombre de joueurs y ont accès. Le prix de Half-Life baisse, le rendant plus accessible, et le bouche à oreilles comme la promotion du jeu — présenté comme le successeur de Quake 2 — dans les salles de jeu en réseau le font connaitre aux amateurs du genre. Une autre raison à son succès réside dans la configuration matérielle minimum requise. Le moteur de jeu étant celui-ci de Half-Life, l'ordinateur nécessaire pour jouer est en adéquation avec l'époque, un pentium équipé d'une carte graphique standard suffit. Également, le principe du jeu est simple et prenant. Une partie est rapide et ne demande pas beaucoup de temps libre, ce qui est parfaitement adapté aux salles de jeux en réseau, où, pour une somme modique, les joueurs se réunissent quelques heures entre amis pour jouer à Counter-Strike. La dernière raison du succès de Counter-Strike, qui reste avant tout un jeu en ligne, est l'explosion des abonnements ADSL dans le monde, et notamment en Europe, dans les années 2000. L'arrivée massive de nouveaux internautes induit potentiellement de nouveaux joueurs en ligne, et ainsi la communauté du jeu continue d'augmenter. Le « » s'est d'ailleurs étendu, grâce à la progression de l'ADSL, vers un autre type de jeu en ligne, le jeu en ligne massivement multijoueur. Counter-Strike, dans sa version 1.5, est pendant plusieurs années le jeu multijoueurs le plus joué. À l'été 2001, le jeu comptabilise sur Internet. Le 26 avril 2002, sur le site web Clubic.com, téléchargements de Counter-Strike 1.4 ont eu lieu en une seule journée. En 2007, GameSpy comptabilise en moyenne joueurs simultanément, et cela quelle que soit l'heure de la mesure, ce qui représente 35 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet. Toujours d'après GameSpy, toutes les versions confondues de Counter-Strike (CS1.6, CS:CZ et CS:S) compte environ joueurs, soit 67 % des joueurs de jeu de tir à la première personne sur Internet. Depuis, avec les statistiques fournies par Valve grâce à Steam, on sait que le nombre de joueurs oscille entre et à tout instant de la journée (3 millions de joueurs uniques par mois en moyenne), alors que le nombre de serveurs varie entre et 150 000. Un joueur est donc toujours sûr de trouver quelqu'un avec qui jouer, ce qui est en soi une autre raison de la popularité du jeu, en plus d'en être la preuve. Début 2009, le jeu a laissé sa première place de jeu de tir à la première personne en ligne a son remake Counter-Strike: Source, avec une moyenne de joueurs en temps réel contre joueurs pour Counter-Strike: Source. Le jeu reste néanmoins l'un des jeux les plus pratiqués sur Internet. Counter-Strike a influencé d'autres mods, comme Tactical Ops: Assault on Terror, mod d'Unreal Tournament, ainsi que de vrais jeux, comme Global Operations ou Soldier of Fortune II: Double Helix. Le jeu est aussi devenu un vrai phénomène culturel. Des bandes dessinées en ligne, tel que Concerned, et de nombreuses vidéos, comme celles de Pure Pwnage, sont également apparues sur Internet, faisant référence au jeu, au fur et à mesure que celui-ci faisait succès. Des produits dérivés existent également : figurines, autocollants, tee-shirts, affiches. Le jeu vidéo fait également l'objet de compétitions dont les médias se font l'écho et des adaptations cinématographiques se multiplient. On assiste également à l'avènement d'une nouvelle forme d'addiction, le « jeu compulsif ». Première place en e-Sport Après Quake et StarCraft qui provoquent l'émergence du sport électronique, Counter-Strike en est un moteur. Le sport électronique regroupe plusieurs aspects de l'esprit sportif – travail d'équipe, concurrence, égalité des chances, entraînement – et avec son succès, il est logique que le jeu ait donné à un grand nombre de joueurs l'envie de compétition. Ainsi des équipes, ou , naissent sur Internet, composées en général de cinq joueurs, dans le but de s'affronter dans des matchs. Lorsqu'il y a des résultats concluants, ces équipes se développent réellement, avec entraîneurs, managers, sponsors et entraînements réguliers jusqu'à devenir de véritables clubs. De sorte que dès 2001, en Scandinavie, en Allemagne, aux Pays-Bas, au Royaume-Uni et en France, apparaissent les premières équipes professionnelles, qui parcourent le continent européen pour disputer des matches parrainés par de grandes entreprises. Le phénomène s'est ensuite exporté aux États-Unis, où l'on trouve les premiers tournois à très grosses récompenses (premier prix montant à ). Depuis, des associations se sont formées, pour réunir les professionnels et favoriser l'émergence du sport électronique. Il y a ainsi plusieurs ligues professionnelles en ligne de sport électronique, comme la Cyberathlete Amateur League (CAL) ou la CyberEvolution. De grandes compétitions ont lieu aux États-Unis, en Europe et en Asie, comme la Cyberathlete Professional League (CPL), l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la World e-Sports Games (WEG) et la World Cyber Games (WCG). Les matchs de ces championnats, tels de grands évènements, sont commentés, analysés et parfois même retransmis à la télévision. De ces évènements sont nées de grandes équipes, au parcours souvent mythique, comme la SK Gaming ou l'équipe française aAa. Dans ces compétitions, seules les cartes de type « de_ » sont utilisées : une équipe doit poser une bombe, l'autre l'en empêcher. Les cartes jouées varient suivant la compétition, mais les cinq principales sont de_dust2, de_tuscan, de_train, de_nuke et de_inferno. Pour rendre les parties plus dynamiques, les manches durent au maximum 2 minutes. Counter-Strike est pendant plusieurs années le jeu de tir à la première personne phare des LAN-party et des compétitions internationales. Jusqu'aux années 2010, sa suite principale Counter-Strike: Source n'arrive d'ailleurs pas à s'imposer. Ceci était un problème majeur pour les organisateurs de ces compétitions, qui avaient de plus en plus de mal à trouver des sponsors dans le milieu de l'informatique. En effet, la première version de Counter-Strike date de 1999, fonctionne sur des configurations peu puissantes et attire de moins en moins les nouveaux joueurs. Cependant Counter-Strike: Source est un jeu officiel des Championship Gaming Series depuis 2007 et commence à être adopté par la plupart des compétitions. Ainsi l'Electronic Sports World Cup 2011 accueillera Counter-Strike: Source pour la première fois, tout en conservant ses épreuves masculines et féminines de Counter-Strike. D'autres évènements, comme la DreamHack et la World Cyber Games, continuent d'organiser des épreuves exclusivement de Counter-Strike. Les suites du jeu Le succès de Counter-Strike 1.6 a poussé Valve Software à proposer des suites. La première à voir le jour fut une version Xbox de Counter-Strike, sortie le 5 décembre 2003, et en tout point identique à la version Windows. La qualité graphique est la même, malgré les capacités technologiques de la console bien plus poussées que celle des ordinateurs personnels de 1999. De plus, le gameplay souffre du passage à la manette de jeu, alors que l'ensemble clavier / souris convient parfaitement à ce type de jeu. L'éditeur a ajouté au jeu un mode solo, mais l'intelligence artificielle des bots ne suffit pas à procurer un plaisir de jeu suffisant. Enfin, le titre dispose également de son mode multijoueur, jouable jusqu’à 16 via le Xbox Live payant. Cependant, la presse n'est pas unanime : Gamekult donne 5/10 au jeu et le magazine Gaming lui attribue 4/10, alors que le magazine Joypad et Jeux vidéo Magazine le notent respectivement 7/10 et 14/20. À la suite de ce jeu, Valve Software entreprit de réaliser un nouvel opus sur PC, du nom de Counter-Strike: Condition Zero (ou CS:CZ). L'éditeur souhaitait clairement fournir aux joueurs un mode solo digne de leur jeu phare, avec un scénario et un intérêt réel. Ils firent appel à plusieurs studio de développements, jusqu’à en trouver un jugé satisfaisant pour finir le travail. Car le contenu commencé par le premier studio, Rogue Entertainment, passa ensuite dans les mains du deuxième, Gearbox Software, qui y ajoutèrent des choses, puis au troisième studio, Ritual Entertainment, qui y ajoutèrent également des choses, pour enfin arriver jusqu'au quatrième et dernier studio, Turtle Rock Studios. Ainsi, sa sortie était initialement annoncée pour l'été 2002, mais elle a été repoussée à de nombreuses reprises, et le jeu sortit finalement le 26 mars 2004. Le jeu propose donc un mode solo dans lequel le joueur tient le rôle d'un antiterroriste, accompagné de quatre coéquipiers, où le but est d'accomplir certains objectifs, face à cinq terroristes, sur les cartes issues de Counter-Strike 1.6. L'intelligence artificielle est cette fois-ci efficace. Il s'accompagne de quelques nouvelles armes (lance-roquettes, cocktail Molotov...) et de dizaines de nouvelles skins. Le mode multijoueur quant à lui est la copie conforme du jeu original. Le moteur GoldSource est daté, et les graphismes du jeu sont donc sans surprises dépassés, et très en dessous des jeux actuels au moment de sa sortie. Excepté Gen4 et son 90 %, la presse est d'accord sur la valeur du jeu : Gamekult et Canard PC lui attribuent un 4/10, et Jeux vidéo Magazine un 12/20. Le jeu coûte aujourd'hui avec Counter-Strike 1.6. Troisième à la suite de ce jeu, Counter-Strike: Source (ou CS:S), sorti le 7 octobre 2004. Le jeu est basé sur le moteur de jeu Source engine de Half-Life 2. Les graphismes (textures, niveaux de détail...) ont été notablement améliorés, ainsi que les interactions avec les objets, grâce au moteur physique. Le jeu gagne ainsi en réalisme et est du même niveau graphique que les productions actuelles lors de sa sortie. Le fonctionnement du jeu a été modifié mais reste fondamentalement très proche des versions précédentes. Il est vendu conjointement avec le jeu Half-Life 2, mais aussi dans une version stand-alone, vendue avec Half-Life 2: Deathmatch et Day of Defeat: Source pour . Malgré les changements apparents, cette nouvelle version ne remplace pas l'ancien Counter-Strike. Cette suite est d'ailleurs boudée de nombreux joueurs se plaignant de la nécessité d'avoir une bonne configuration pour y jouer. Certains joueurs trouvent également que le jeu, au profit de ses graphismes, a perdu son gameplay et le plaisir de jeu qui en découlait. Face à cette critique, un autre jeu en cours de développement, CS Promod, promet le gameplay de Counter-Strike 1.6 tout en conservant le moteur graphique de Counter-Strike: Source. Ce public mécontent se ressent également dans les statistiques, puisque le jeu original détient toujours 40 % des parts de joueurs de jeu de tir à la première personne en ligne, suivi de CS: Source avec 29 %. La presse, quant à elle, apprécie le jeu : Joystick le note 7/10 et ActuJeuxPC.net lui donne un 14/20. Une quatrième suite sort le 21 août 2012, ayant pour nom Counter-Strike: Global Offensive. Une version jouable bêta en était sortie en novembre 2011 et les remontées avaient été positives. Counter-Strike Nexon: Zombies est un MMOFPS free to play offrant un PvP compétitif et de l’action PvE, qui regroupe tout le contenu du Counter-Strike original ainsi que de nouveaux modes de jeu, cartes, armes et hordes de Zombies. Autour du jeu Publicité dans le jeu Depuis début 2007, affichant une audience de 5 milliards de minutes de jeu par mois, soit plus que certaines émissions télévisées, des réclames dynamiques apparaissent sur les cartes de jeu de Counter-Strike, incorporées au décor telles de vrais affiches publicitaires. Ces réclames sont à la charge de la société IGA Worldwide, avec laquelle Valve Software a signé un contrat fin 2006, et qui s'occupe également de la publicité dans Battlefield 2142. Le principe de ces « affiches » dynamiques est qu'elles peuvent être remplacées à n'importe quel moment, puisque les parties du jeu, hébergées sur des serveurs, se déroulent sur Internet. Elles changent ainsi régulièrement, et s'adaptent au public visé (les publicités seront en français si Steam est configuré ainsi). Imposées aux joueurs, ces réclames ont soulevé de vives réactions, se témoignant notamment sous forme de pétitions en ligne ou de messages de mécontentement sur les forums officiels. Mais ces publicités étant plutôt discrètes, et ne vantant que des produits et services liés au jeu vidéo (tel que le jeu Portal de Valve ou la Cyberathlete Professional League), une majorité de joueurs ne s'en préoccupe pas réellement. Programmes tiers Grande communauté oblige, de nombreux programmes tiers ont vu le jour. Ainsi, bien que Counter-Strike se joue principalement en réseau et à plusieurs, des programmes d'intelligence artificielle — des bots — ont été développés pour simuler le comportement de joueurs et permettent ainsi de jouer seul. Les développeurs de ces programmes s'appuient sur des algorithmes perfectionnés tels que les réseaux de neurones. Malheureusement, ces bots ne représentent tactiquement (et surtout stratégiquement) qu'un faible intérêt. En revanche, ils peuvent s'avérer être un bon entraînement pour un débutant. Il existe également des programmes hors charte, comme les cheats. Ce sont des programmes externes ayant pour but de donner au joueur un avantage que les autres n'ont pas, le plus souvent d'une manière non prévue par le jeu original. Ces programmes permettent de voir à travers les murs (), de viser directement la tête (), de courir plus vite (), de voir les adversaires sur le radar () et d'afficher diverses informations sur ses ennemis (), tels que leur nom, leurs armes, leur distance, s'ils rechargent, etc. Valve a mis en place une protection qui se nomme VAC (Valve Anti-Cheat) qui permet de bannir les joueurs utilisant des cheats, détectable sur Half-Life et ses mods. Des mises à jour sont faites par Valve pour empêcher le fonctionnement des cheats, mais ceux-ci sont très souvent reprogrammés. Derniers types de programmes, ceux destinés à l'amélioration des serveurs de jeu. Ils améliorent l'administration d'un serveur et le gameplay par l'ajout de son, de statistiques en temps réel et de configurations pour les tournois. AMX est l'un des systèmes les plus populaires grâce à de nombreux plugins facilitant la gestion du serveur, des statistiques et des modes de jeu. Un clone du jeu appelé Counter-Strike 2D développé par Unreal Software dans un style 2D pixel art sort en mars 2004. Notes et références Voir aussi Articles connexes Half-Life, Counter-Strike: Condition Zero, Counter-Strike: Source. Joueurs célèbres : Tommy Ingemarsson alias Potti ; Emil Christensen alias HeatoN. Liens externes Site officiel – Manuel officiel – FAQ officielle, sur Internet Archive. Page officielle actuelle Counter-Strike Mod de Half-Life Jeu de tir à la première personne Jeu vidéo sorti en 1999 Jeu en ligne Jeu Windows Jeu Linux Jeu vidéo développé aux États-Unis Jeu vidéo se déroulant à Cuba Jeu d'esport Jeu Valve Jeu Sierra Game Developers Choice Award du meilleur premier jeu


La plus grande photo du monde d’une bibliothèque Categorie: Infos Ebooks 369cities a mis en ligne la photographie d’une bibliothèque comme personne ne l’avait encore jamais fait. Cette œuvre est une première et bat tous les records. Cette photographie est en effet le plus grand cliché d’intérieur réalisé à ce jour. Il s’agit de la bibliothèque du monastère Strahov à Prague. Il aura fallu des centaines d’heures à Jeffrey Martin pour réaliser ce chef d’œuvre. iPad 2 une boite Playmobil Apple Store Categorie: Actu reader, Vidéo reader Jouez à l’Apple Store avec des mini iPad 2 et tous les accessoires Apple plus vrais que nature avec la nouvelle boite Playmobil Apple Store. Genius Bar, présentoirs, Kids corner, conseillers Apple et même Steve Jobs, tous les accessoires sont fournis dans la boite pour recréer l’atmosphère magique des magasins de la société à la pomme. Prix unique du livre numérique : sénateurs contre députés Categorie: Economie du livre Les sénateurs ont approuvé en seconde lecture la loi sur le prix unique du livre numérique pour la France mais aussi pour les revendeurs étrangers comme Amazon, Google, Apple... Cette loi concerne les livres électroniques homothétiques seulement, laissant de côté les livres dits « enrichis » ou augmentés de contenus autre que du texte. Lire la suite » Acer : le président démissione, les tablettes débarquent Categorie: Actu reader Lors de la journée Tablet In Enterprise (TIE) qui se tenait à Paris hier, aucune allusion n’a été faite par le staff d’Acer Europe au départ de Gianfranco Lanci, président du fabricant taiwanais. Celui-ci paierait pour certains échecs de la firme, notamment dans le domaine de la mobilité, tablettes et smartphones.


Sentier Saint-Martin | Office de Tourisme Pays d'Opale Si vous aimez le calme et les grands espaces, vous apprécierez cette randonnée au départ Saint-Martin de Sanghen. La particularité de cette église : on y trouve une source miraculeuse ! Départ : Eglise de Sanghen – Rue de l’Eglise Le parcours du sentier Saint-Martin 1- Vous prenez la route vers la droite en laissant l’Eglise Saint Martin derrière-vous. Vous suivez la route sur 750m. 2- Au croisement, vous laissez la Vierge sur votre droite et tournez à gauche en direction de la pisciculture, avant laquelle vous bifurquez à droite et longez le cours d’eau bordé de saules. Vous passez devant la mairie de Sanghen. 3- Au l’intersection, vous vous dirigez sur la gauche et commencez la montée vers le Blanc Mont. 4- A la fourche vous prenez le sentier vers la droite et continuez votre ascension en suivant le PR des Coteaux. 5- Au croisement des chemins, vous bifurquez sur la droite et atteignez le Blanc Mont, qui culmine à 189 mètres. Vous pouvez admirez une ferme typique du boulonnais au milieu d’un paysage de bocage. 6- De là, vous marchez désormais vers le Mont Copin (178m). A l’embranchement, vous continuez sur la droite. Vous admirez alors d’un côté la Vallée des Bois et de l’autre la Vallée Raux, puis plus bas, la perspective du village d’Alembon. 7- Vous arrivez sur la D191, que vous empruntez avec prudence face à vous. 8- Vous quittez la chaussée pour prendre le sentier dans le virage sur votre gauche, vous le suivez : il bifurque sur la droite. 9- Vous arrivez à nouveau sur la chaussée : vous tournez à gauche. 10- Arrivé à l’aire d’Eclemy, vous tournez vers la droite en direction de Licques. De là, l’Abbaye des Prémontrés de Licques se découvre peu à peu, avec sa silhouette si particulière, au clocher raccourci. 11- Peu avant Licques, vous prenez la première ruelle sur votre droite. Ensuite, le sentier oblique vers la droite : vous empruntez pendant quelques mètres la D191 avec prudence. 12- Vous rejoignez la petite route longeant le ruisseau d’Alembon, affluant dans la Hem et concluez cette randonnée par un retour devant l’église de Sanghen.


text: À quelques jours du NAPA Pièces d’auto 200, plusieurs médias, dont Auto123.com, ont été conviés à être passagers d’un stock-car de la série Nationwide de l’école Richard Petty Driving Experience et parcourir le Circuit Gilles-Villeneuve à pleine vitesse. Voici la vidéo de cette expérience sensationnelle. Cliquez sur le lien ci-haut pour accéder à la vidéo. Photos: Maxime Allaire - Auto123.com Articles Récents Vidéos et Photos de course Autres Nouvelles Recommandations


Maxmatelas collabore avec Caritas Cáritas Espagnole, en tant qu'entité d'action charitable et sociale de l'Église catholique, a de solides racines dans notre pays. A travers ses différentes confédérations et son réseau de plus de 6.000 Caritas paroissiales, elle agit localement en accueillant et accompagnant les personnes en situation de vulnérabilité ou d'exclusion. De Maxmatelas, nous reconnaissons l'immense travail qu'ils font et nous les soutenons par le don de matériel de repos pour leurs abris. C'est sans aucun doute l'une des associations espagnoles qui apporte le plus d'aide dans la vie quotidienne des habitants de notre pays, en répondant aux besoins spécifiques de chaque famille et en leur offrant un soutien. Cáritas développe des initiatives d'économie solidaire qui promeuvent l'emploi inclusif, le commerce équitable et l'économie sociale et qui, grâce à ces initiatives, contribuent à minimiser les différences entre les personnes et à garantir que nous avons tous les mêmes chances. L'action sociale est le domaine pour lequel Caritas est la plus reconnue et où Maxmatelas a également eu l'occasion de collaborer. Grâce à leur travail quotidien, ils favorisent l'autonomisation des personnes et facilitent la satisfaction de leurs besoins fondamentaux à tout moment. Cáritas offre soutien et aide pour couvrir les besoins de base de milliers de personnes. Parmi les actions qu'ils développent, ils offrent un logement aux familles qui vivent dans des situations de désavantage intense. À cette fin, ils leur fournissent un abri, qui est un refuge et un nouveau foyer dans lequel ils peuvent commencer une nouvelle vie. Comme nos installations centrales sont situées dans la ville valencienne de Náquera, nous travaillons en étroite collaboration avec Cáritas dans cette ville pour pouvoir fournir des matelas à leurs abris.


text: 1bl5p Deep Purple, créé en 1968, est l'une des figures de proue du hard rock, à l'instar de Led Zeppelin et de Black Sabbath. Le groupe a fréquemment changé de style au cours des années, mais a toujours été constitué de musiciens de haut niveau (Ritchie Blackmore, Jon Lord, Ian Paice, Rod Evans et Nick Simper). Mais la formation la plus célèbre est la deuxième (Mark II), celle des grands succès, qui comprend Ritchie Blackmore, Jon Lord, Ian Paice, Ian Gillan et Roger Glover. Certaines incarnations de Deep Purple ont amené des aspects du jazz, du funk avec Tommy Bolin et du classique (par l'intermédiaire de Jon Lord avec son Concerto for Group and Orchestra) dans un contexte rock dû à la fréquente utilisation de leurs chansons comme modèles de solos longs et sophistiqués. Filmé au WDR Rockpalast en 1985 avec entr'autres Ian Gillan, Ritchie Blackmore et Ian Paice.


source: CulturaX

text: La presse en ligne prolifère en Irak malgré l'insécurité Trois ans après la chute du dictateur Saddam Hussein, les Irakiens découvrent la liberté de la presse. Par Gaïdz Minassian Publié le 17 mars 2006 à 20h01 - Mis à jour le 19 mars 2006 à 14h07 Les anciens titres de sinistre réputation comme Babil et Al-Irak, appartenant à Oudaï, l'un des deux fils du président déchu, ou Al- Joumhouriya et Al Thawra, deux organes du parti Baas, socle de l'ancien régime, ont totalement disparu du paysage médiatique irakien. Place désormais à une presse pluraliste, colorée et ouverte sur le monde. Mais les moyens restent limités, le manque de sécurité reste le principal ennemi de la presse. Les journalistes irakiens et étrangers ont payé et paient toujours un lourd tribut à la guerre. D'après RSF, 86 journalistes et collaborateurs des médias ont trouvé la mort depuis le début du conflit le 20 mars 2003, dont 44 Irakiens. 38 journalistes ont été enlevés en trois ans et cinq ont été exécutés, Jill Carroll, Rim Zeid et Marouane Khazahal. PLUS DE 120 TITRES Depuis le renversement de Saddam Hussein, on parle de plus de 120 titres publiés en arabe, kurde et anglais. Les langues se délient, les esprits changent et Internet s'installe dans le quotidien des Irakiens. En trois ans, les antennes paraboliques décorent les immeubles comme des guirlandes, l'accès à Internet se démocratise, les cybercafés se montent dans les grandes villes mais les rédactions des sites en ligne sont essentiellement installées dans la capitale Bagdad. Après des décennies de dictatures et douze ans d'isolement (1991-2003), les Irakiens redécouvrent le monde en surfant sur la Toile, même si le coût est un peu élevé (près de deux dollars pour une heure d'Internet en 2004) et que les grosses chaînes arabes, Al-Jazira ou Al-Arabiya, mais étrangères occupent principalement les foyers irakiens. Tout a commencé au lendemain de la chute du raïs, le bureau américain de la reconstruction et de l'assistance humanitaire dépendant du Pentagone crée l'Iraqi Media Network, le principal groupe médiatique en Irak, comprenant chaînes de télévision comme Al-Iraqiya, radios comme la station Republic of Iraq Radio , journaux comme Al-Sabah et leur prolongement sur le Net. Outre ce groupe américain, le site-portail RockHawk offre un choix dense d'accès aux radios partisanes comme The Future (INA) Voice of Islamic Revolution in Iraq, Voice of the Islamic Revolution in Iraq (SCIRI) ou Voice of Iraqi People du Parti communiste irakien. Ou bien encore, le site du Congrès national irakien, qui préexistait à la guerre et qui est revenu d'exil de Syrie. On y trouve également le département irakien de Radio Free Europe/Radio Liberty, en anglais et en arabe. Télévisions et radios arabes mais étrangères émettent également en Irak s'appuyant sur leur antenne à Bagdad et leur site Internet, comme IraqiOasis.com TV et des radios des Emirats. Le ministère de la santé irakien, quant à lui, est à l'origine de l'hebdomadaire, Al-Ahali. QUAND LE PENTAGONE PAIE LA PRESSE IRAKIENNE La plupart des sites sont réservés quant à la présence américaine en Irak, mais le ton reste modéré. On se souvient qu'en décembre 2005 Radio Vatican avait annoncé que des journaux irakiens avaient été rémunérés par le Pentagone pour publier des articles rédigés par l'armée américaine. Depuis, des enquêtes ont été menées gênant aux entournures le Pentagone, directement visé. Des textes avaient été traduits en arabe par les services d'une société américaine de relations publiques, Lincoln Group, proche des républicains et créée en 2003, pour publier des articles "positifs". Les journaux Addustour et Al-Sabah avaient été montrés du doigt. Ils avaient touché entre 50 et 1 500 dollars pour passer des articles. Selon Knight Ridder, des journalistes irakiens ont également reçu la somme de 200 dollars par mois, par l'intermédiaire du Bagdad Press Club. Al Mutamar, le quotidien d'Ahmed Chalabi, vice-premier ministre très proche des Américains et président du Congrès national irakien, a publié plusieurs de ces articles sous forme d'informations. Certains journaux tentent cependant d'afficher leur indépendance par rapport au nouveau régime, tels Iraq Today, qui se considère comme" la voix de l'indépendance de l'Irak ", ou encore Al-Manarah (Bassora), autoproclamé" le quotidien politique indépendant ". Au-delà de la profusion des titres, les sites en ligne sont inégaux. Certains se sont complètement alignés sur le modèle américain de journaux en ligne, comme Baghdad News et Iraq Daily. Ou encore Baghdad Bulletin et Iraqi News. Des sociétés britanniques, par exemple la Jelsoft Enterprise Ltd, une nouvelle société de médias spécialisée dans la presse en ligne, soutiennent et organisent également des sites, comme Al Iraqi. Un site portail Mediatico.com gère plusieurs supports irakiens, notamment Iraqihome.com en contact avec la BBC, Sotaliraq.com ou bien Al-Fourat et Kitabat. Le principal quotidien irakien et celui qui aurait le plus de crédit auprès de la population serait, selon Reporters sans frontières, celui de Saad El-Bazzas, un ancien directeur de la télévision irakienne sous Saddam Hussein. Ayant fui l'Irak en 1992, il se serait exilé au Royaume-Uni où il crée le journal Azzaman, à nouveau dans les kiosques irakiens depuis la chute de Saddam Hussein. En guise d'ouverture sur le monde, il fait partie de ceux qui proposent deux éditions, l'une internationale en anglais, l'autre en arabe. La majorité d'entre eux propose différentes rubriques dans leur barre de navigation mais très peu se lancent dans les forums. Manque de temps, de volonté ou de moyens. Les sites sont pour la plupart assez bien illustrés, laissant de large place à la photo, et proposent d'autres sujets que la litanie d'images macabres des attentats, même si Al Itijah Al Akhar n'hésite pas à publier en version pdf des images d'une rare violence. La liberté de la presse est encore dans sa phase d'apprentissage et l'insécurité est omniprésente. Mais malgré ces difficultés, la presse en ligne irakienne peut être un exemple pour les autres pays arabes aux libertés restreintes.


text: CAFÉ - Faites-vous partie des métiers qui consomment le plus de café? A l'occasion du National Coffe Day organisé chaque année aux États-Unis, la chaîne de café Dunkin'Donut et le site d'emploi CarrerBuilder ont interrogé 4721 travailleurs américains sur leur consommation de café au travail. Ils ont établi l'infographie des quinze professions les plus tributaires de cet élixir noir, une étude dont les résultats sont pour le moins surprenants. La première place du podium est largement tenue par les scientifiques et les laborantins. Si vous pensez que cela signifie que chercheurs et autres scientifiques passent leur vie à la machine à café pour discuter le bout de gras, au lieu de faire avancer la science, détrompez-vous. D'après une étude publiée par des chercheurs chinois, les scientifiques de la même nationalité seraient des bourreaux de travail. Sous pression, ils doivent rendre des comptes régulièrement auprès de nombreux laboratoires en concurrence. Pas vraiment à cheval sur les horaires, ils n'ont pas peur des heures sup' ni de travailler le week-end. D'où une forte consommation du Cavalier noir parmi ces savants. Lire aussi: » 10 effets néfastes de la caféine sur vos enfants » Nespresso et Orange s'allient pour des machines à café connectées au Web » BLOG Ciel, du furane dans mon café! » BLOG Pourquoi le café se renverse toujours quand on marche la tasse à la main? Également présents dans le peloton de tête, les professionnels du marketing ou des relations publiques qui décrochent la deuxième place du podium. En troisième position, on trouve les administrateurs de l'éducation et l'enseignement. Viennent ensuite les journalistes, les administrateurs de santé et les professions liées au social, à la finance ou aux ressources humaines. Les hauts placés de l'administration et les ouvriers qualifiés arrivent en fin de liste des grands buveurs de café de ce monde. Mais boire du café n'est pas exempt de certains risques, et il convient de surveiller sa consommation. Explications. Y aller avec le dos de la cuillère En moyenne, les effets d'une tasse de café sont ressentis pendant trois à quatre heures. Des effets qui peuvent durer plus longtemps pour une femme enceinte que pour un fumeur par exemple. Rassurez-vous cependant, boire du café a bien évidemment des effets positifs pour la santé, le tout est de savoir comment en bénéficier en adaptant sa consommation aux conséquences souhaitées. À dose raisonnable, il stimule la mémoire, favorise l'anticipation, augmente la vigilance et favorise même la motricité des spermatozoïdes. On sait également qu'il favorise le transit intestinal. Comme pour toute substance active, connaître ses effets pervers permet de prévenir une consommation excessive. Attention, donc, car une consommation excessive de café peut perturber le sommeil, faire augmenter votre tension et, à forte dose, provoquer hypertension artérielle ou oculaire. Bref, qu'il soit frappé, glacé, en grain, en poudre, au lait, noir, corsé, serré, court ou allongé, le café est une arme à double tranchant. À chacun donc, de le consommer à sa juste mesure. (Image disponible en anglais seulement)


le Sam 15 Aoû 2015 - 12:12 le Sam 15 Aoû 2015 - 22:23 le Dim 16 Aoû 2015 - 18:01 Or, si le symbole appartient à la catégorie des signes, il s'en distingue toutefois en ceci qu'il n'est ni arbitraire (je ne m'attarde pas sur la question de savoir si les signes linguistiques sont arbitraires ou motivés - vous pouvez lire cette mise au point, [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], pour ne pas interférer avec ce topic), ni conventionnel. Un symbole n'est pas référé à une chose (représentable), mais à du sens (irreprésentable). Ainsi, le symbole est dénué de signifié. Sa signification n'est pas hors de lui (référent), mais lui est inhérente. Jung disait que c'est l'incarnation d'une idée rendue sensible. Je vous renvoie aux travaux de Gilbert Durand, notamment à propos de la dimension épiphanique du symbole et de son inadéquation constitutive... De ce point de vue, vous conviendrez que vos exemples ne sont pas l'épiphanie de ce que vous avancez. Vous disposez pourtant de références sérieuses avec les travaux de Georges Poulet (Les Métamorphoses du cercle), ou encore ceux de Jung, d'Umberto Eco, etc. Seurat se place dans un mouvement esthétique et artistique pour qui il n'y a de peinture que savante, avec des ouvrages qui comptèrent beaucoup à ses yeux, comme la [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], de Charles Blanc (1867), lui-même inspiré de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (1827), de Humbert de Superville, où l'on trouve toute une symbolique des lignes, dont vous avez un double aperçu ci-dessous :


text: Article suivantForum africain pour le développement durable :La concertation régionale de Tombouctou s’ouvre Viser le FNE-Formation : un défit gagnant pour les entreprises, les salariés et les organismes de formation - Digiformag Le Fonds National pour l’Emploi (FNE) participe, en temps normal, au financement de la formation des salariés des entreprises de moins de 250 salariés confrontées aux difficultés économiques. Il s’agit de celles dont l’emploi est menacé par des changements de production ou de marché. Ce fond permet aux salariés d’alterner périodes de chômage et périodes de formation. Le contexte actuel et le recours très important au chômage partiel ont conduit le Ministère du Travail à renforcer le FNE-Formation. La mesure est ouverte à toutes les entreprises. Pour les organismes de formation, le marché est important puisque ce sont 12,7 millions de salariés qui sont placés au chômage partiel et 1 030 000 entreprises concernées [1]. Parmi les salariés bénéficiaires de l’activité partielle, 47 % travaillent dans des entreprises de moins de 50 salariés. À l’inverse, ceux qui travaillent dans des entreprises de 250 salariés ou plus représentent 33 %. Trois secteurs concentrent 50 % des demandes : le commerce, la construction et les activités de services spécialisés, les activités scientifiques et techniques et les services administratifs et de soutien.


text: Kurt Lewin (Kurt Zadek Lewin) (1890-1947) est un psychologue américain d'origine allemande spécialisé dans la psychologie sociale et le comportementalisme, acteur majeur de l'école des relations humaines. Ses travaux ont notamment porté sur la « recherche-action », sur la « théorie du champ » et on lui doit le concept de « dynamique de groupe », concept majeur de la « psychologie industrielle » qui devait devenir plus tard la psychologie du travail. Il est aussi connu pour être un des premiers à considérer la psychologie comme une « science dure » notamment dans ses recherches béhavioristes. Esprit scientifique et humaniste, marqué par la montée du nazisme dans son pays natal, il a consacré toute sa vie à la défense des valeurs de tolérance et de liberté notamment au travers de ses travaux promouvant la démocratie à l’intérieur des groupes humains. Biographie Son enfance et ses formations Né le à Mogilno, ville alors allemande (Prusse), Kurt Lewin est issu d'une famille juive de la classe moyenne. Ses parents sont commerçants et il est le deuxième enfant d'une fratrie de quatre enfants. À 19 ans, il s'inscrit en médecine à l'université de Fribourg-en-Brisgau puis s'oriente vers des études de biologie à l'université de Munich, puis à l'université Humboldt de Berlin, où il est l'élève de Carl Stumpf, suit des cours d'Ernst Cassirer. Il est reçu docteur en philosophie à l'Université de Berlin en 1914 en soutenant avec succès une thèse sur La psychologie du comportement et des émotions. Sa thèse sera complétée par des travaux ultérieurs et publiée simultanément à Londres et à Berlin en 1926. A l'automne 1914, il est volontaire pour aller se battre au front lors de la Première Guerre mondiale. Cette expérience pousse Kurt Lewin à rédiger, en 1917, son premier ouvrage de psychologie. Il se base sur son expérience des tranchées pour démontrer que la perception d'un paysage donné diffère selon que le sujet est un soldat (pour lequel l'ennemi peut surgir à n'importe quel moment) ou un simple promeneur. Il en conclut dès lors que la perception de l'environnement dépend fortement des motivations, des attentes et des caractéristiques de l'individu. Il finit la guerre avec le grade de lieutenant et est récompensé par la croix de fer de services rendus à la nation. De retour du front, où il perd un frère, il étudie la Gestalt aux côtés de Max Wertheimer et de Wolfgang Köhler. Il commence à développer son intérêt pour les travaux relatifs à la psychologie industrielle et aux questions agricoles tout comme Maximilien Ringelmann. Sa carrière universitaire en Allemagne (1921 - 1933) À l'automne 1921, il devient assistant professeur à l'Institut de psychologie de l'Université de Berlin. Il est nommé professeur de psychologie à l'université Humboldt de Berlin à l'âge de 36 ans (1926). Au cours de cette période d'après-guerre, Kurt Lewin publie trois articles sur la mesure des phénomènes psychiques. C'est en 1931 qu'il pose l'équation suivante : le comportement () est une fonction () de la personnalité () et de l'environnement (), soit de manière formalisée : . En 1933, face à la montée du national-socialisme et l'arrivée d'Hitler au pouvoir, Kurt Lewin, parce que juif, est sommé de quitter l'Allemagne avec sa famille, moyennant rançon, sous peine d'être incarcéré dans un camp de concentration. Il passe quelques mois en Angleterre, puis émigre aux États-Unis, où il obtient la nationalité américaine en 1940. Cette expulsion, de nature antisémite, est le point de départ de l'intérêt que Kurt Lewin porte à la psychologie sociale. En effet, il s'intéresse désormais davantage à l'interaction au sein d'un groupe (psychosociologie) qu'à l'homme et son environnement (comportementalisme). C'est de ces travaux qu'émerge notamment la théorie de la dynamique de groupe qui analyse l'engagement et le comportement des individus au sein d'un groupe. Sa carrière universitaire aux États-Unis (1934 - 1947) Aux États-Unis, il occupe différents postes d'enseignement, tout d'abord à l'université de Stanford pendant un an, puis sera deux ans professeur de psychologie au sein de l'université Cornell, ensuite invité à occuper la chaire de psychologie de l'enfant à l'université de l'Iowa et à prendre la direction d'un Centre de recherches au département de psychologie de la même université. C'est au cours de cette période que Kurt Lewin publiera deux ouvrages qui contribueront à sa notoriété : A dynamic theory of personality (1935) et Principles of topological psychology (1936). En 1939, il retourne pour un an à l'Université de Stanford, puis en 1940 devient professeur à l'Université Harvard. C'est dans cette université que fut créée la première chaire de psychologie sociale en 1917 dont le second titulaire sera le fondateur de cette discipline, William McDougall. La méthode employée par Kurt Lewin dans ses études sur la psychologie sociale constitue une rupture avec ses prédécesseurs. Alors que ces derniers cherchaient à découvrir les lois fondamentales qui rendraient intelligibles toute conduite sociale, Kurt Lewin étudie la dynamique de phénomènes de groupes circonscrits aux dimensions concrètes et existentielles dans des contextes précis. La naissance de la dynamique des groupes (1939 - 1947) À partir de 1939, l'orientation des recherches de Kurt Lewin se déplace. S'il continue encore pour un temps à s'intéresser à des problèmes de psychologie individuelle tels que la frustration et la régression (Experimental on frustration and redression in children, 1937), puis les niveaux d'aspiration (Intelligence and motivation, 1940 Level of aspiration, 1944); et d'apprentissage (Field theory of learning, 1942, Conduct, knowledge and acceptance of new values, 1945) sa préoccupation dominante devient l'élaboration d'une psychologie des groupes qui soit à la fois dynamique et gestaltiste, c'est-à-dire définie par référence au milieu social dans lequel ils se trouvent (Authority and frustration, 1944 ; Resolving social conflicts ; Psychological problems in Jewish education 1946 ; Field theory in social sciences). Tout en conservant son poste à Harvard, il fondera en 1945, à la demande du Massachusetts Institute of Technology, un centre de recherches en dynamique des groupes, le Research center for group dynamics. C'est au MIT qu'il élabore sa théorie de la dynamique des groupes, branche de la psychologie sociale. En 1946, le directeur de la Commission de l'État du Connecticut le contacte afin qu'il aide les pouvoirs publics à lutter contre les préjugés raciaux et religieux au sein de l'État. Son action ayant lieu au sein de l'American Jewish Commission with the Commission of Community Interrelations. On lui doit la citation « rien n'est plus pratique qu'une bonne théorie ». Pour Lewin, la recherche doit être un tremplin vers de nouvelles perspectives. C'est pourquoi il a toujours refusé les concepts de recherche appliquée et de recherche fondamentale au bénéfice d'une recherche plus novatrice. Son décès et la parution posthume de ses œuvres Kurt Lewin meurt subitement le 12 février 1947 à sa résidence de Newtonville (Massachusetts), non loin des deux centres universitaires où il travaillait. Après sa mort, les professeurs G. W. Allport de l'Université Harvard et D. Cartwright de l’Université de Michigan, en collaboration avec sa fille Gertrud W. Lewin, publieront deux tomes de ses œuvres. Études sur les minorités psychologiques Kurt Lewin publiera quatre études sur la psychologie des Juifs. La première, Psychological problem of a minority group, parait en 1935, la plus importante, Self-hatred among Jews, en 1941, traite des mécanismes d'autodépréciation observés. Kurt Lewin généralisa ses études à la psychologie des minorités en général dans une étude de 1943, Cultural Reconstruction. Études sur la dynamique des groupes en milieux professionnels Kurt Lewin va mettre à jour plus précisément l’avantage productif que recèle, au-delà de la simple reconnaissance, l’autonomie et la participation des travailleurs, en allant ainsi plus loin qu’Elton Mayo. Il réalise pendant la guerre une expérience à la demande de l’armée consistant à trouver la meilleure manière de convaincre les citoyens de consommer des abats afin que la viande puisse être envoyée aux troupes. Dans les groupes de contrôle un nutritionniste faisait un cours sur l’alimentation, la rareté et le patriotisme. Dans les groupes expérimentaux, le même cours était administré, les mères de famille se réunissant ensuite pour discuter de ce qu’elles devaient faire. Le résultat, c’est que les groupes expérimentaux modifièrent beaucoup plus leur comportement que les groupes témoins. Après-guerre, Kurt Lewin, convaincu que le travail doit pouvoir développer la personnalité au lieu de la détruire, lance son projet antérieur d’ « humanisation du système Taylor ». Par ses observations des styles de management sur la cohésion et la performance des groupes professionnels, il démontre que les deux principes fondateurs des démarches participatives sont : les travailleurs appliquent mieux les décisions qu’ils ont contribué à prendre, et ces décisions peuvent être – à certaines conditions – de meilleure qualité que celles prises par les experts extérieurs. Kurt Lewin est directement à l’origine des techniques de dynamique des groupes qui permettent de faire donner le meilleur de chacun des participants d’un groupe, quel que soit son objet, professionnel, éducatif, culturel. Kurt Lewin expérimente le travail en équipes autonomes dans une usine de fabrication de pyjamas. Est confiée à une équipe d’ouvrières la responsabilité de déterminer elles-mêmes leurs objectifs et leurs méthodes de production. Le résultat fut une hausse de la productivité de 20 %, ce résultat fut par la suite confirmé par d’autres expériences similaires. Kurt Lewin démontre donc pour la première fois que les résultats d’une équipe autonome dépassent largement les performances d’une organisation taylorienne. Il appartiendra à Douglas Mac Gregor d’approfondir le « développement organisationnel » de Kurt Lewin avec son ouvrage de référence « The Human Side of Enterprise » (1960) (La dimension humaine de l’entreprise). Études sur le leadership Inspiré par la Gestalt comme par la physique théorique, Kurt Lewin considère que les relations d'un individu ou d'un groupe à son environnement sont régies par des attractions et répulsions comparables à des champs de force. Au MIT, avec le Research Center for Group Dynamics, il étudie aussi bien les préjugés raciaux que les styles de leadership. Lewin, dans ses travaux sur l'apprentissage auprès des enfants a établi la théorie du leadership selon laquelle il existerait différents types de leadership ayant chacun des configurations différentes, notamment en lien avec la qualité de la production du produit réalisé et de la satisfaction de son producteur. Ces expériences ont été reprises par la suite par Lippitt et White dont la thèse avait été dirigée par Lewin. Ils ont publié les résultats de leurs recherches dans leur livre Autocracy and Democracy (1960). L'expérience sur le leadership de Kurt Lewin consiste à constituer trois groupes d'enfants distincts lors d'activités de loisir au sein d'un centre aéré. L'objectif est de construire des modèles réduits d'avions avec une implication différente de la part des animateurs du groupe. On retrouve trois conditions expérimentales : un groupe « directif », un groupe « participatif » et un groupe « laissez-faire ». Les résultats de cette étude ont montré que le type de leadership pouvait avoir une influence sur le travail produit (qualité des biens manufacturés), mais aussi sur la satisfaction des producteurs (santé mentale au travail). Dans la condition « directive » l'animateur est directif dans sa passation d'ordres et ceux-ci ne peuvent pas être discutés (pas de rétro-action possible). L'animateur occupe donc ici un statut de chef assimilable au paternalisme. Dans la condition « participative » l'animateur est participatif avec tous les membres du groupe. L'apprentissage est basé sur l'interaction entre les membres du groupe et l'animateur occupe un poste d'animation dans l'apprentissage. Dans la condition « laissez-faire » l'animateur est en retrait face aux demandes du groupe. Son rôle est de surveiller les activités sans intervenir dans le groupe. Cette théorie du leadership a été reprise par les psychologues scolaires dans la mise au point d'un modèle schématique de l'éducation des enfants. En effet on distingue trois étapes au cours desquelles l'enfant est éduqué de manière paternaliste (interdiction de sortir le soir à 4 ans), puis de manière participative (possibilité de sortir mais négociée avec les parents), et enfin laissé libre (majorité, libre décision de ses actes). Œuvres A dynamic theory of personality, 1935. Principles of topological psychology, 1936. Resolving social conflicts, 1948. Frontiers in Group Dynamics, 1946. Psychological Problems in Jewish Education, 1946. Traductions françaises Psychologie dynamique, traduction Marguerite et Claude Faucheux, 1959, PUF Bibliographie (en français) Pierre Kaufmann : Kurt Lewin. Une théorie du champ dans les sciences de l’homme, Paris, Vrin, 1968. Gérald Bernard Mailhiot : Dynamique et genèse des groupes - Actualités des découvertes de Kurt Lewin, Paris, Editions de l'Epi, 1968 Christian Michelot : Lewin Kurt (1890-1947), dans Vocabulaire de psychosociologie, pages 505 à 517, 2002 Florence Allard-Poesi : Kurt Lewin - De la théorie du champ à une science du social, dans Les grands auteurs en management, Éditions EMS, 2009 Notes et références Voir aussi Articles liés Psychologie topologique Psychologie politique Liens externes Justine Lefebvre « Kurt Lewin : qu’est-ce que la dynamique de groupe ? » sur Les Echos, le . La gestion des phases du changement : K. Lewin sur SIetManagement.fr Naissance en septembre 1890 Naissance dans la voïvodie de Couïavie-Poméranie Naissance dans la province de Posnanie Étudiant de l'université Humboldt de Berlin Professeur à l'université Humboldt de Berlin Militaire allemand de la Première Guerre mondiale Récipiendaire de la croix de fer Psychologue allemand Psychologue américain Psychosociologue Décès en février 1947 Décès à Newton (Massachusetts) Décès à 56 ans Mort d'une crise cardiaque