text: Le go, également appelé jeu de go, appelé en japonais , ou dans certaines expressions , en chinois (), en hanyu pinyin wéiqí(prononciation shanghaïenne wedji) et en coréen baduk (바둑), est un jeu de société originaire de Chine. Il oppose deux adversaires qui placent à tour de rôle des pierres, respectivement noires et blanches, sur les intersections d'un tablier quadrillé appelé goban en japonais ( en chinois). Le but est de contrôler le plan de jeu en y construisant des « territoires ». Les pierres encerclées deviennent des « prisonniers », le gagnant étant le joueur ayant totalisé le plus de territoires et de prisonniers. Il s'agit du plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu, probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes. D’abord réservé aux classes dirigeantes, le go jouit d'une grande popularité en Chine, en Corée et au Japon. Dans le reste du monde, où sa découverte est récente, sa notoriété est croissante. Son succès tient autant à la simplicité de ses règles qu'à sa grande richesse combinatoire et sa profondeur stratégique. Le go sous sa forme actuelle a vu le jour au au Japon, puis cette forme a été réintroduite en Chine et en Corée. C'est depuis le Japon que le jeu est arrivé en Occident, et c'est pourquoi la terminologie du jeu utilisée en Occident est principalement japonaise plutôt que chinoise ou coréenne ; de même, le nom du jeu (« go ») utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais (Igo appartient au style élevé, et la lecture ki est réservée à certaines expressions figées, par exemple Nihon Ki-in, Association japonaise du jeu de go). Histoire du go La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : probablement créé en Chine pendant la période des Printemps et Automnes (771-453 ), il arriva en Corée puis au Japon au avec l'apport de la culture chinoise par les moines bouddhistes chán. Les contacts avec l'Occident au , après l'ouverture militaire forcée du Japon par les navires noirs des États-Unis puis le Royaume-Uni en 1854, lui permirent enfin, avec le japonisme, d'arriver en Occident. C'est seulement depuis la fin du que le go commence à s'unifier sur le plan mondial. Un jeu chinois Légendes des origines Sur le plan historique, bien que le wéiqí soit très ancien, les datations qui lui attribuent plus de d'histoire ne reposent que sur des récits légendaires que rien ne vient étayer – mais que beaucoup ont pris pour argent comptant. Seule certitude, le jeu fut inventé en Chine, bien avant notre ère. Son attribution à l'un ou l'autre des empereurs légendaires Yao ou Shun, chacun l'ayant utilisé pour l'éducation de son fils, n'a aucun fondement historique, pas plus d'ailleurs qu'une autre légende qui en attribue l'invention à un vassal nommé U, qui l'aurait imaginé pour distraire son suzerain sous le règne de Jie Gui, au Certains chercheurs voient dans l'art divinatoire chinois du Yi Jing de nombreuses analogies avec le wéiqí, qui pourrait en être le vecteur matériel. Premières attestations On trouve les premières références écrites à un jeu qui pourrait être le go dans les Annales des Printemps et Automnes (entre 722 et 481 ). Plus tard, Confucius (551-479 ) mentionne le go dans ses Entretiens. Le jeu connaît un très fort développement avec l'apparition d'un système de classement des joueurs, d'instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs Des conseils stratégiques précis sont donnés dès le début de notre ère ; les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du ). Le go est alors ajouté aux trois « arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l'empereur et ses courtisans, pour devenir l'un des « quatre arts du lettré ». Il conserve ce statut jusqu'à la fin du . Dès la fin des Han et jusqu'à la restauration de l'empire par les Sui en 589, les classes dirigeantes sombrent dans le désœuvrement et se tournent vers le taoïsme et le go. Arrivée du jeu au Japon Le wéiqí arrive en Corée au et atteint enfin l'archipel nippon, où il est vite adopté par l'aristocratie locale, très influencée par la Chine. Selon la tradition, c'est en 735 que le go fut introduit au Japon, mais on trouve des interdictions déjà édictées plusieurs dizaines d'années plus tôt. Par un décret de l'impératrice Jitō promulgué en 701, l'aristocratie s'arroge le droit d'y jouer. Les moines bouddhistes, auxquels on interdit la musique et les jeux de hasard, obtiennent le droit de jouer au go, qui n'est pas considéré comme un jeu de hasard. Réservé à l'élite sociale, le go ne s'est cependant pas démocratisé au Japon avant le . La pratique du go se généralisera parmi les samouraïs comme entraînement à la stratégie militaire. À Kyoto, les moines nichirens (secte bouddhiste japonaise) seront les fondateurs de la maison Hon'inbō, la première grande école de go, qui demeurera ouverte jusqu'en 1940. Au , une simple modification de règles va transformer profondément la pratique du jeu. On abolit la règle du zuozi qui consiste à placer une pierre dans chacun des quatre hoshi de coin du goban et on commence désormais la partie avec un goban entièrement vide. Le zuozi restera en vigueur en Chine jusqu'au début du , avant la réintroduction dans le pays de la règle japonaise, qui est la norme internationale aujourd'hui. Au Japon, le go est désormais libre pour les explorations théoriques sans entrave qui déboucheront sur le développement des joseki et des fuseki. Âge d'or du go Dans la seconde moitié du , le go fait l'objet d'un grand intérêt de la part des seigneurs qui se disputent le pouvoir. En 1578, le daimyo Oda Nobunaga invite à Edo le moine Nikkai, un joueur réputé, pour l'affronter. Impressionné par la force de Nikkai, il lui accorde le titre de Meijin (« homme brillant ») qui deviendra par la suite l'un des grades les plus prestigieux du monde du go. Nikkai est nommé instructeur d'Oda Nobunaga. Quelques années plus tard, en 1582, celui-ci assiste à une partie dans laquelle apparaît un triple ko. Le soir même, l'un de ses compagnons d'arme se révolte, provoquant le seppuku (le suicide rituel) d'Oda Nobunaga. Depuis, le triple ko est considéré comme un présage néfaste. En 1590, Toyotomi Hideyoshi organisa le premier tournoi officiel pour désigner le plus fort joueur du pays. Hon'inbō Sansa – tel est le nouveau nom de Nikkai – remporte ce premier titre. Les autres joueurs sont alors classés par rangs, selon le système nouvellement créé des dan. Avec l'unification du Japon par Tokugawa Ieyasu en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogunat Tokugawa, entre dans sa période classique et connaît un développement ininterrompu, qui dure plus de deux siècles et demi. Grâce à la protection du shogun, le go acquiert un statut officiel et devient une institution gouvernementale. Le meilleur joueur du pays se voit promu au rang de go-dokoro, une sorte de « ministre du go » qui a la haute main sur toute l'administration du go professionnel. Trois nouvelles grandes écoles voient le jour, Hayashi, Inoue et Yasui, qui disputeront la prééminence à la prestigieuse Hon'inbō, dans un système nobiliaire connu sous le nom de . Elles s'affrontent pour se partager les prébendes et les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel (o-shiro-go) oppose les deux meilleurs joueurs en présence de l'empereur et du shogun. L'installation de ce système professionnel et la lutte pour les meilleurs titres conduit à une élévation considérable du niveau du jeu japonais, certains joueurs célèbres révolutionnant à eux seuls la théorie du jeu. Ce fut en particulier le cas des deux plus grands joueurs de cette période, Hon'inbō Dōsaku et Hon'inbō Shūsaku, qui furent tous deux nommés Kisei (« saint du go »). En 1868, la restauration Meiji met un terme à cet âge d'or. Avec l'entrée du Japon dans l'ère industrielle, le go perd ses repères féodaux traditionnels et ses mécènes : il sombre dans une crise durable et profonde. Plusieurs tentatives de réorganisation avortent rapidement. En 1879, cependant, est fondée Hōensha, la première organisation qui parvient à fédérer le monde du go. Après de nombreuses vicissitudes, il en émergera la Nihon Ki-in, le . Les premières décisions de ces organisations visent à démocratiser le go. Grâce à la couverture régulière dont il est l'objet dans certains journaux, comme le Daily Yomiuri, le go devient très populaire. C'est aussi à ce moment que sont publiés les premiers règlements concernant les cadences de jeu : en 1922, le temps total dont dispose chaque joueur est réduit à 16 heures. Il n'était en effet pas rare à l'époque qu'une partie durât une semaine ou plus ; certaines parties furent interrompues jusqu'à 20 fois. Le roman de Kawabata, Meijin (en français, Le Maître ou le Tournoi de go), met en scène l'ultime partie de Shūsai, dernier des Hon'inbō, jouée contre Kitani Minoru (appelé Otake dans le livre) et qui fut aussi la dernière de ces parties interminables : La partie en question, qui se déroule en 1938, s'étale sur six mois et quatorze séances. La première séance, cérémonie d'inauguration, ne comprit, pour la forme, que les deux premiers coups. La durée des parties sera encore réduite par la suite. Seconde Guerre mondiale Le go continua son chemin malgré toutes les difficultés inhérentes à la Seconde Guerre mondiale. Une anecdote illustre bien la rage de jouer des professionnels du go. Au printemps 1945, Iwamoto Kaoru devint challenger d'Hashimoto Utaro dans le prestigieux tournoi d’Honinbō. Jouer à Tokyo étant impensable après les terribles bombardements de mars 1945, il fut décidé que le match se déroulerait durant l'été à Hiroshima. La première partie eut lieu les 23 et 25 juillet 1945, malgré l'interdiction de jouer signifiée aux joueurs par le chef de la police locale, qui craignait pour leur sécurité. Leur maison fut d'ailleurs mitraillée par l'aviation américaine durant la partie. Furieux d'apprendre qu'on avait enfreint ses ordres, le policier leur interdit formellement de rejouer dans la ville. Les adversaires tombèrent d'accord pour disputer la seconde partie du 4 au 6 août à Itsukaichi, dans la banlieue d'Hiroshima. Au troisième jour du match, les joueurs faisaient une pause dans le jardin, lorsqu'ils aperçurent une explosion fulgurante suivie par la formation d'un gigantesque « champignon » et par un coup de vent violent qui brisa les fenêtres et renversa les meubles et la table de jeu. Comme ils en étaient au yose (fin de partie après les combats), ils replacèrent la position et terminèrent la partie, qui se finit par une victoire de Hashimoto avec cinq points d'avance. Ce ne fut que plus tard dans la journée, en voyant arriver les rescapés de la première bombe atomique, que les joueurs comprirent la tragédie à laquelle ils avaient miraculeusement échappé. Diffusion en Occident La découverte du go en Europe fut extrêmement tardive. Ce n'est qu'au qu'apparaissent les premières mentions du go. La première attestation écrite remonte à la traduction, publiée en 1615 à Augsbourg, du récit du séjour en Chine du jésuite Matteo Ricci. Par la suite, les mentions du go se multiplient à travers l'Europe mais toujours assez brièvement dans des récits de voyage. Il faut attendre 1710 pour que Gottfried Wilhelm Leibniz rédige les premières considérations sur le go. Selon Franco Pratesi, les premières descriptions du jeu étaient cependant trop sommaires pour que l'on puisse y jouer correctement. C'est seulement à la fin du que le sinologue anglais Herbert Giles donne la première présentation utilisable des règles du go, ainsi que des conseils aux débutants (notamment celui d'utiliser un goban de 11×11). À la même époque, l'Allemand Oskar Korschelt – qui a passé plusieurs années au Japon en tant que dentiste et a eu le Honinbo, Shuo, comme patient – publie plusieurs articles puis un livre (Das japanisch-chinesisch Spiel ‘Go’ : ein Concurrent des Schach, 1881) qui auront un impact décisif sur la découverte du go : le jeu connaîtra alors ses premiers développements, principalement en Allemagne (en particulier à Leipzig) et en Autriche-Hongrie (à Vienne et Graz). Le premier club est créé en 1895 à Pola par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue, la Deutsche Go-Zeitung, naît à Vienne en 1909. Par la suite, le go prend racine à Berlin avec quelques joueurs célèbres (Max Lange, un homonyme du joueur d'échecs, Edward Lasker, Emanuel Lasker). En août 1924 se déroule à Munich le premier tournoi allemand. Go moderne Après la Seconde Guerre mondiale, le go se développe sous l'impulsion de la fédération japonaise (Nihon Ki-in). En Chine, où il végétait depuis des siècles, le go, après avoir surmonté la crise de la révolution culturelle, connaît un renouveau spectaculaire depuis les années 1980 et un développement sans précédent. Dans les années 1990, c'est au tour de la Corée d'entrer en scène avec de très forts joueurs, comme Lee Chang-ho, considéré alors comme le meilleur joueur du monde. De fait, à la fin des années 1990, les trois meilleurs joueurs coréens se sont adjugés, à eux seuls, près de 50 % des titres internationaux. Le Japon, qui régnait sans partage sur le monde du go depuis des siècles, voit sa suprématie bousculée et maintenant remise en question tous les ans. À travers le go, les trois pays de l'Asie de l'Est ont trouvé une nouvelle occasion – pacifique – de vider leurs querelles historiques. Dans le reste du monde, l'intérêt pour le go s'est constamment développé, mais à un rythme moins soutenu, souvent au travers des diasporas chinoise, coréenne ou japonaise. Ainsi, en France, le jeu a connu un important développement à partir de 1969, dû presque uniquement à la présence d'un fort joueur amateur coréen, Lim Yoo Jong. Il faudra attendre 1978 pour voir un Européen obtenir un titre professionnel de go et 2000 pour qu'un Occidental obtienne un rang de neuvième dan. En Europe, au milieu des années 2010, le plus fort joueur professionnel est Fan Hui, Chinois arrivé en France en 2000 et naturalisé français en 2013. Aujourd'hui, on compte plus de quarante millions de joueurs, dont un million d'Européens. La parution du manga Hikaru no go, à la fin des années 1990, a ravivé l'intérêt pour ce jeu, notamment chez les jeunes ; la même période voit l'apparition de serveurs de go dématérialisé en ligne (KGS, OGS et IGS sont sans doute les plus populaires actuellement en Occident), ce qui permet désormais à tous de jouer à toute heure, et d'observer des parties de tous niveaux ; cela entraîne une forte augmentation du nombre des joueurs confirmés et des progrès accélérés. Enfin, en 2016, la victoire inattendue de l'intelligence artificielle AlphaGo sur l'un des meilleurs joueurs mondiaux, le Coréen Lee Sedol, a été suivie par des centaines de millions de joueurs asiatiques, suscitant un regain d'intérêt pour le jeu ; dès 2019, des programmes encore plus forts sont devenus accessibles à tous sur des ordinateurs individuels. Matériel de jeu Le matériel du go est simple, et il existe des équipements basiques et abordables. Ce jeu a cependant donné lieu à des productions luxueuses très élaborées par le choix des matériaux et le soin accordé aux décorations. Goban Une partie de go se déroule sur un tablier, le goban, sur lequel est tracé un quadrillage de 19 lignes horizontales par 19 lignes verticales, noté 19×19, qui déterminent 361 intersections (kōten). Cette taille de plateau est parfois réduite, typiquement à 13×13 ou 9×9, pour jouer des parties rapides ou pour faciliter l'apprentissage des règles du jeu. Il y a aujourd'hui une tendance à valoriser le jeu sur ces petits goban. Le goban traditionnel est très épais et muni de quatre pieds, formant ainsi une petite table. Pierres Les deux adversaires placent des jetons noirs et blancs, appelés en japonais et weiqizi en chinois (). Dépourvues de toute inscription ou décoration, les pierres ont toutes la même forme, et ne se différencient que par la couleur. Les équipements vendus dans le commerce se limitent généralement à 181 pierres noires et 180 pierres blanches, nombre permettant de recouvrir un goban 19×19. Même si en théorie le nombre de coups n'est pas limité, il est très rare en pratique qu'une partie dépasse trois cents coups ; de plus, en cas de besoin, il est le plus souvent possible de procéder à des échanges de prisonniers. Leur forme est généralement celle de lentilles (biconvexes), permettant d'être saisies entre l'index et le majeur, selon la gestuelle traditionnelle japonaise. Mais certaines pierres, comme les pierres yunzi (du chinois ), sont de forme plan-convexe. Les pierres traditionnelles de luxe étaient en ardoise pour les pierres noires et en coquillage pour les pierres blanches. Aujourd'hui, le matériau le plus courant est le verre coloré, mais on en trouve en différentes autres matières : plastique, bois, mais aussi jade, agate et autres pierres semi-précieuses. Accessoires Les pierres sont conservées dans des dont les couvercles peuvent servir à recueillir les prisonniers. Les bols ont également donné lieu à des productions de qualité extrêmement variée, allant du bois précieux au plastique le plus simple. Parfois pour une partie amateur, mais surtout lors des tournois, une pendule permet d'imposer une limite au temps de jeu. Règles du jeu Principe général Le but est de répartir le plateau entre les deux joueurs en dessinant des territoires, chaque intersection contenue dans un territoire valant un point. Noir commence en déposant une pierre de sa couleur sur une intersection du plateau. Puis, à tour de rôle, les joueurs posent une nouvelle pierre sur une intersection vide du goban. Lors d'une partie typique, les joueurs se placent d'abord proches des coins, les territoires étant plus faciles à construire en s'aidant des bords du plateau. Capture Les pierres adjacentes de même couleur sont dites « connectées » et forment une « chaîne ». Les intersections vides adjacentes à une chaîne sont ses « libertés ». Si un joueur supprime la dernière liberté (voir atari), la chaîne encerclée est « capturée ». Cela signifie que la ou les pierres, alors appelées « prisonniers », sont retirées du plateau, et chacune rapporte un point à celui qui les a capturées. La capture proprement dite est généralement rare au cours d'une partie, mais c'est cette possibilité de capture qui guide les joueurs dans leur manière de former leurs territoires, un territoire étant une zone où le joueur adverse ne peut plus jouer sans finir par être capturé. Un groupe de pierres ne peut plus être capturé s'il forme deux « yeux » car il n'est plus possible de lui supprimer toutes ses libertés. Dans certains cas, capturer des pierres provoquerait une configuration identique à une situation précédente, mais la règle du ko l'interdit et la partie ne peut donc pas tourner en boucle. Fin de partie Lorsqu'un joueur juge que la partie est terminée, il peut passer son tour. La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. À la fin de la partie, les joueurs se mettent d'accord sur les territoires de chacun en identifiant les pierres qui sont impossibles à sauver. On compte un point par intersection libre dans chaque territoire et un point pour chaque prisonnier (pierre prise ou morte). Le vainqueur est celui qui obtient le plus de points. Habituellement, pour faciliter le décompte, les prisonniers sont placés dans le territoire de l'adversaire. Komi Noir, qui joue le premier, bénéficie d'un avantage systématique. Pendant des siècles, le go s'est joué sans compensation de ce déséquilibre puis l'avantage de Noir a été évalué à cinq points et demi, sur la base d'études des parties des championnats connus. Blanc s'est donc vu attribuer autant de points supplémentaires dans les parties sans pierre de handicap. C'est cette compensation qu'on appelle le komi. Depuis quelques années, la tendance est à l'augmentation du komi qui est passé à 6,5 points en Corée et au Japon et même 7,5 points en Chine ainsi que dans plusieurs pays occidentaux, dont la France. Dans le cas des parties avec pierres de handicap, le komi est réduit à un demi-point. Le demi-point du komi rend impossible les parties nulles (appelées jigo en japonais). Parties à handicap Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur le goban au début de la partie. Noir peut ainsi poser de deux à neuf pierres de handicap pour compenser la différence de niveau des deux joueurs. Contrairement à une partie à égalité, dans une partie à handicap, c'est Blanc qui commence à jouer après la pose des pierres noires de handicap. Par convention, les pierres d'avance accordées au joueur le plus faible (noir) sont positionnées sur les hoshi, intersections conventionnelles marquées par un point un peu plus épais sur le goban. Cependant, certaines règles permettent à Noir de poser ses pierres de handicap là où il le souhaite. Si la différence de niveau est faible, le handicap peut se limiter à réduire le komi. Décompte du temps Traditionnellement, dans les grands tournois, le décompte du temps est tenu par un assistant. De nos jours, les amateurs se contentent d'un pendule à double décompte, identique aux pendules d'échecs. Pour la cadence de jeu, le principe le plus répandu consiste à attribuer un temps global pour la partie, puis à faire suivre celui-ci d'une période supplémentaire, le byo yomi, durant laquelle chaque joueur se voit attribuer un temps limité pour chacun de ses coups, faute de quoi il perd la partie. Vu sa complexité, le décompte du byo yomi moderne nécessite l'emploi de pendules électroniques ; ce matériel n'étant pas toujours disponible, des compromis ont été développés, comme le byo yomi canadien, dans lequel le joueur doit jouer un certain nombre de coups, douze par exemple, en moins de cinq minutes. En France, pour la plupart des tournois, le temps de jeu réglementaire pour chaque joueur est d'une heure suivie d'un byo yomi canadien de 5 minutes pour 15 pierres. Apprentissage et maîtrise du go Méthode d'initiation Différentes méthodes se sont développées pour permettre aux débutants de tous âges de découvrir le jeu. Une méthode d'initiation courante et efficace pour le pédagogue est d'expliquer l'essentiel des règles qui est très brièvement : Le déroulement et le but du jeu (faire des territoires). Les règles de capture. puis de pratiquer directement sur un goban de petite taille, de préférence 6×6 ou 7×7. La petite taille permet de jouer des parties rapidement et d'obtenir des positions simples - faciles à appréhender au début. Le but est de faire découvrir les stratégies (connecter ses pierres/couper les pierres de l'adversaire et faire des territoires avec des pierres « impossibles à capturer ») par la pratique directe du jeu plutôt que par des exposés théoriques pénibles. Ensuite les exceptions aux règles telles que le ko ou le seki et les notions stratégiques plus avancées (techniques de capture, yeux, tsumegos, formes...) peuvent ainsi être amenées progressivement, naturellement et logiquement. Analyse de parties Il y a une tradition de pédagogie très développée au go. En pratique, à la fin de chaque partie de go, l'usage est de remercier son adversaire lorsque l'on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire. Le fait que l'on puisse jouer des parties avec handicap et qu'il soit possible de jouer pédagogique - méthode qui consiste pour le maître à ne pas jouer les coups les plus forts, mais des coups compréhensibles pour son adversaire qui l'aident à progresser - rendent l'approche du go particulièrement accueillante pour les débutants. Stratégie et tactique Progresser au go réclame bien davantage que la simple mémorisation des règles du jeu et un bon entraînement. Le développement séculaire du jeu a en effet produit un corpus considérable de positions de référence : fuseki, joseki, tsumego, yose, etc. ainsi qu'un ensemble d'outils théoriques (tels que la notion d'« influence »). Au Japon, le système, institutionnalisé de très longue date, est figé et sépare drastiquement « professionnels » et « amateurs » : le go professionnel est largement régi par la cooptation et les candidats entrent dans les écoles de go comme insei avant de gravir éventuellement les échelons. Dans le reste du monde, le niveau de jeu est très variable selon les pays et les compétitions. Au début du , les joueurs occidentaux capables de rivaliser avec les champions japonais, coréens ou chinois étaient rarissimes. Au Japon et en Chine, les principes stratégiques généraux ont souvent été exprimés sous la forme très accessible de proverbes. En Occident, l'accès à ces informations est compliqué par les difficultés linguistiques : la quasi-totalité de la littérature technique du go est rédigée en japonais, chinois ou coréen, mais des traductions sont éditées depuis la hausse de la popularité du go en Occident. Enfin, des sites internet dédiés au go, tel que les wiki Sensei's Library (en anglais), ou l'Encygopédie (en français), permettent de partager les connaissances théoriques. Compétitions de go Tournois et championnats Les compétitions de go sont composées principalement de tournois et de championnats. Des compétitions concernent spécialement les joueurs professionnels et permettent aux participants de gagner des sommes relativement élevées. En Europe, l'organisation des compétitions est à la discrétion des clubs, des fédérations nationales et de la Fédération européenne de go, les prix n'atteignant néanmoins jamais les sommes du circuit professionnel asiatique. Kifu Le déroulement détaillé des parties de go est conservé sur des kifu, ce qui permet l'analyse de la partie par les joueurs eux-mêmes à la fin du jeu. Les kifu permettent également de connaître précisément la manière dont on pratiquait le go il y a plusieurs siècles. C'est ainsi que l'amateur éclairé peut apprécier aujourd'hui encore le génie de Hon'inbō Dōsaku (1645-1702), de Hon'inbō Shūsaku (1821-1862) ou de Go Seigen (1914-2014), considérés comme trois des plus brillants joueurs de l'histoire du go. Assez différente de la notation algébrique utilisée aux échecs ou même de celle utilisée pour les kifu de shōgi, la notation « diagramme » utilisée pour les kifu de go demande au néophyte une certaine pratique. Sa maîtrise était indispensable pour aborder les manuels de go ; beaucoup de maîtres expliquent que reproduire correctement un kifu (de partie de maitre) sur un goban suffit à faire progresser un joueur. Cependant, pour ne pas décourager les amateurs, la pratique s'est répandue de publier les parties sous forme de nombreux diagrammes ne contenant que quelques coups. Par ailleurs, la généralisation d'outils électroniques fait qu'il devient de plus en plus fréquent de voir les joueurs noter leurs parties sur des smartphones, par exemple. Classement des joueurs Le classement s'effectue différemment selon qu'il s'agit de joueurs amateurs ou de professionnels. Dans la catégorie amateur, les niveaux s'échelonnent de kyū (débutant) à kyū puis de dan à dan. Le trentième kyū étant une valeur indicative, il n'y a théoriquement pas de limite inférieure. Chez les professionnels – on en dénombre près de 400 au Japon –, les classements vont de à dan. Un niveau de dan professionnel correspond environ à un dan amateur. Selon d'anciens principes de classification chinois, le niveau de dan devrait toujours correspondre au meilleur niveau existant, ou même seulement possible, car il arrivait à l'époque classique que ce titre ne soit pas décerné. C'est pourquoi le titre de était honorifique, et presque une plaisanterie respectueuse, avant de devenir le nom de l'une des plus importantes compétitions professionnelles de go au Japon. Entre amateurs, un niveau d'écart correspond à peu près à une pierre de handicap, ou encore à une probabilité de victoire d'environ deux parties sur trois. Entre joueurs professionnels, c'est environ trois niveaux d'écart (et peut-être même quatre) qui correspondent à une pierre de handicap. En Europe, un classement Elo, commun aux joueurs amateurs et professionnels, est parfois utilisé pour effectuer un classement plus précis. Joueurs célèbres En août 2013, les joueurs professionnels ayant remporté plus de trois titres internationaux étaient Lee Chang-ho (21), Lee Sedol (16), Cho Hunhyun (11), Gu Li (7), Kong Jie, Yoo Changhyuk, Masaki Takemiya et Norimoto Yoda (6). Les joueurs professionnels ayant remporté des titres internationaux étaient majoritairement de nationalité sud-coréenne (66 titres), chinoise (29 titres) et japonaise (23 titres). Intelligence artificielle La grande taille du goban détermine une combinatoire qui dépasse de très loin les possibilités de calcul des ordinateurs, interdisant toute technique de recherche exhaustive (il y a environ configurations légales possibles, et la taille très approximative de l'arbre des possibilités du jeu est de , le nombre 361!/100! des différentes parties de moins de 260 coups). Cette difficulté est amplifiée par d'autres caractéristiques du jeu : la nature de la condition de victoire, le placement quasiment sans contrainte de chaque pierre, la nature non locale de la règle du ko, le haut niveau de reconnaissance de formes exigé. Alors que l'ordinateur d'IBM Deep Blue battait le champion du monde d'échecs Garry Kasparov en 1997, les ordinateurs étaient alors limités au niveau de joueurs amateurs faibles lorsqu'il s'agissait de jouer au go. Ainsi en 1997, Janice Kim, shodan professionnelle, battait le programme HandTalk malgré un handicap de 25 pierres, tandis que, en 1998, Martin Müller, sixième dan amateur, battait Many Faces of Go malgré un handicap de 29 pierres (il serait difficile pour ces joueurs de gagner à ces handicaps face à n'importe quel novice). Mais le monde de l'intelligence artificielle voit en cette difficulté un défi à relever et améliore ses algorithmes. À partir de 2006, la programmation du go fait des progrès importants notamment grâce à la méthode de Monte-Carlo, les programmes parvenant désormais à égaler des joueurs de haut niveau sur un goban de taille 9×9 ou à des handicaps raisonnables sur un goban de taille 19×19. Ainsi, en 2012, les meilleurs programmes sont parvenus à obtenir un niveau de amateur sur le serveur KGS en partie « lente » et en partie rapide. En 2013, le programme Crazy Stone a réussi à l’emporter sur le professionnel Ishida Yoshio avec quatre pierres de handicap. En octobre 2015, de nouveaux progrès, utilisant en particulier les réseaux neuronaux et l'apprentissage profond, ont permis au programme AlphaGo de la société DeepMind de battre pour la première fois un joueur humain professionnel (Fan Hui, actuel champion d'Europe) sans handicap (5-0 en parties lentes et 3-2 en parties rapides). En mars 2016, lors d'un match médiatisé à Séoul, il affronte Lee Sedol (), un des meilleurs joueurs mondiaux, et gagne 4-1. Ce match fortement symbolique est qualifié d'historique. Un an plus tard AlphaGo bat le numéro 1 mondial Ke Jie ; DeepMind annonce alors qu'AlphaGo ne participera plus à d'autres compétitions et sera remplacé par un outil d'apprentissage pour les joueurs humains ; de nombreux joueurs s'attendent alors à un bouleversement dans le monde du go professionnel. Développée en 2017 en n'utilisant aucune connaissance humaine mais uniquement à partir des règles du jeu et par auto-apprentissage, une nouvelle version, AlphaGo Zero, est encore plus compétente que les précédentes ; en décembre 2017, DeepMind en a publié une version plus polyvalente encore, AlphaZero, capable de jouer également aux échecs et au shōgi à un niveau supérieur à celui des meilleurs humains ou programmes. En 2019, les meilleurs programmes (, Golaxy, etc.), tous développés en s’inspirant des algorithmes d’AlphaGo, rendent de manière consistante deux pierres de handicap aux meilleurs professionnels, ce qui correspondrait à un niveau de dan amateur et de 14 ou dan professionnel ; des programmes plus faibles (mais tout de même de la force des meilleurs professionnels), tels que Katago, tournent sur des ordinateurs personnels et même sur des smartphones, permettant désormais à tous les joueurs de s’entraîner dans des conditions encore inimaginables en 2018. Dans la culture Littérature Le Jeu des perles de verre, Hermann Hesse (1943) ; la ressemblance du jeu d'Hermann Hesse avec le go est d'ordre métaphorique. ε, Jacques Roubaud, NRF Poésie/Gallimard, 1967. Le Maître ou le Tournoi de go, Yasunari Kawabata (prix Nobel de littérature en 1968), Albin Michel, 1975 . Le Go (El Go), poème daté du 9 septembre 1978, paru dans le recueil Le Chiffre (La cifra) (1981), Jorge Luis Borges, trad. Claude Esteban, Gallimard, 1988. Sung-Hwa Hong, First Kyu, 1999, ouvrage coréen traduit seulement en anglais par l'auteur (qui ne souhaite pas que son roman soit traduit dans une autre langue). La Joueuse de go, Shan Sa, 2001 (prix Goncourt des lycéens) . Mort d'un maître de Go, Frédéric Lenormand, 2006 , huitième volume des Nouvelles enquêtes du juge Ti. L'Élégance du hérisson, Muriel Barbery, Gallimard, 2006. Shibumi, Trevanian, Gallmeister, 2008. Satori, Don Winslow, JCLattès, 2011. Inspiré de Shibumi. Bandes dessinées et mangas Hikaru no go, manga, Yumi Hotta (scénario), Takeshi Obata (dessin), Tonkam 1998-2003. Cinéma 1998 : Pi de Darren Aronofsky, met en scène plusieurs rencontres entre des mathématiciens qui jouent au go. 2001 : Un homme d'exception de Ron Howard ; on y voit le mathématicien John Forbes Nash Jr. disputer une partie de go avec Hansen. 2005 : de Ishii Katsuhito ; le personnage d'Hajime Haruno est dans le club de go de son établissement scolaire et joue souvent avec son père notamment. 2006 : de Tian Zhuangzhuang (Hong Kong), retrace la vie de Wu Qingyuan, plus connu sous le nom de Go Seigen. 2008 : (Okuribito) ; on y voit un homme étudier le go seul dans des bains publics, avec un livre. 2009 : Le Hérisson (basé sur le livre L’Élégance du hérisson), de Mona Achache ; l'héroïne, Paloma, et son voisin japonais jouent au go ; il est question du jeu lors d'une scène de repas. 2010 : Tron : L'Héritage ; on y voit une femme expliquer au personnage principal qu'elle joue avec le père de celui-ci. 2011 : Le Dernier Royaume ; les conseillers Zhang Liang et Fan zeng s’affrontent au banquet de Hong Men. 2014 : The Divine Move, de Beum-gu Cho (Corée), raconte la quête de vengeance d'un joueur de go ayant perdu son frère lors d'une partie de go clandestine. 2018 : Dans la brume, de Daniel Roby ; le couple qui héberge les personnages principaux joue au go au moment de l'arrivée de ceux-ci chez eux. 2019 : The Divine Move 2 : The Wrathful, de Khan Lee (Corée). 2019 : À couteaux tirés, de Rian Johnson. Séries télévisées Dans Esprits criminels, le premier épisode de la saison 1, « Les Profilers », met en scène chez l'un des suspects une partie de go qui permet au de déterminer ce suspect comme « agresseur extrême » ; le titre original de l'épisode est « ». Dans , saison 3, Stiles et le Nogitsune jouent sur le nemeton, jusqu’à ce que Stiles renverse le jeu. Dans Altered Carbon, on voit les frères Takeshi Kovacs et Reileen Kawahara disputer une partie dans un souvenir. Il y a aussi des gobans dans certains épisodes. Dans Star Trek: Enterprise, saison 2 épisode 22, le commandeur Tucker joue au go contre un alien. Dans The Glory, Moon Dong-eun, le personnage principal, apprend à jouer au go. Elle aime en effet cette idée de « construire des petites maisons et de détruire celles de l'adversaire ... c'est une bataille intense, qui se fait en silence. » Il s'avère que le plan de sa vengeance est aussi sophistiqué que son talent à jouer à ce jeu. Notes et références Notes Références Annexes Bibliographie En français Pierre Lusson, Georges Perec et Jacques Roubaud, Petit traité invitant à la découverte de l'art subtil du go, Paris, Christian Bourgois, 1969 (rééd. 2003) . Roger Girault, Traité du jeu de go, Ludothèque de l'impensé radical, Flammarion, Paris, 1970 . Réédité sous un titre différent en 1977, avec l'adjonction d'un second volume centré sur la tactique. Hervé Dicky, L'ABC du Go, éditions Chiron, 1974. Lim Yoo Jong et Hervé Dicky, Le jeu à 9 pierres de handicap, Chiron, 1974. Pierre Aroutcheff, Le Jeu de go, Hatier, 1983. Pierre Aroutcheff, Perfectionnement au Go, Hatier, 1986. Armel Marin et Pierre Decroix, L'Art subtil du management ou Le jeu de go comme modèle, Les Éditions d'organisation, 1988 . Pascal Reysset, Le Go aux sources de l'Avenir, Chiron, 1992. Francis Touazi et Cécile Gevrey, Management d'entreprise et stratégie du Go, 1994. Ka Sei Morii, Comment jouer et gagner au jeu de Go, De Vecchi, Paris, 1995 (réédité en 2004 et en 2007). Takemiya Masaki, Le Go cosmique, Algo, 1997. EGCC (European Go Cultural Centre) et EGF (European Go Federation), L'Asie et le jeu de go, trad. Fédération française de go, EGCC, Amstelveen, 1998. François Lorrain, Go, le grand jeu de l'Orient, Librairie Biosfaire, Montréal, 1998. Yasutoshi Yasuda, Le Go, un outil de communication, Chiron, Paris, 2003. Albert Fenech, Le Go, un jeu d'enfant, trois volumes (2003, 2004, 2005). Lee Chang-Ho, Invasion et réduction, deux tome (2003 et 2005). Motoki Noguchi, Jeu de go. Le langage des pierres. Règles et fondamentaux, Praxeo, 2005 . Weidong Xie, Le Premier Livre de Go, Jean-Louis Marchand éditions, Bruxelles, 2005 ; revue et corrigée, 2010 . Jean-Christian Fauvet et Marc Smia, Le Manager joueur de Go, 2006. Flore Coppin et Morgan Marchand, La Voie du Go, Chiron, 2006. Fan Hui, L'Âme du go. Les formes et leur esthétique, Chiron, Paris, 2007 . Motoki Noguchi, Tsumego. L'Art du combat au jeu de go, Praxeo, 20 mars 2009. Dai Junfu, Chûban, la stratégie au jeu de go, Praxeo, 2010. Fan Hui, Le Go pas à pas, en 5 volumes, Chiron, Paris, 2010-2013. Yilun Yang (traduction Finn Dickman), Le Jeu de go, principes fondamentaux, , 2013 . Gunnar Dickfeld, À Noir de Jouer. Le Livre d'exercices de go, Plateau et Pierres, Francfort, quatre volumes (2013, 2014 et 2015 pour les trois premiers volumes) et pour les volumes 1 et 2. Dai Junfu et Motoki Noguchi, Yose, Praxeo, 2014. En anglais Sur le wiki Sensei's Library, environ 200 ouvrages en langue anglaise (traductions du japonais ou du coréen ou ouvrages originaux) sont recensés. Edward Lasker, Go and Go-Moku, 1934 ( 1960). John Power, Invincible. The Games of Shusaku, Kiseido Publishing Company, 1982/1996 . Richard Bozulich, The Go Player's Almanac 2001, Kiseido Publishing Company, 2001 . Andrew Grant, 400 Years of Go in Japan, 2003. Francesco Pratesi, Eurogo (3 volumes), Florence, 2004 . Chihyung Nam, Baduk, Made Fun and Easy, EunHaeng NaMu, 2006 . Autres langues . . Articles connexes Liste de joueurs de go Go-dokoro Fédération française de go Fédération européenne de go Revue française de go Liens externes Wikis Encygopédie jeudego.info Sensei's Library Wiki Jeudego Fédérations Fédération internationale de go Fédération européenne de go Fédération belge de go Fédération française de go Fédération suisse de go Fédération vietnamienne de go Revues Go World Revue française de go Jeu chinois Jeu conçu dans l'Antiquité Jeu par arrangement


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Biographie de Seydou KEïTAMali > Arts : Seydou KEïTA Cliquez sur une photo pour l'agrandir Son parcours : Seydou Keïta (1923-1998) était un photographe Malien. Le vieil homme au regard malicieux s'est éclipsé le 22 Novembre 1998 dans l'anonymat d'un hôpital parisien. Loin, très loin, des rives du Djoliba qui a bercé son enfance et de tous ceux qui, à un moment ou à un autre, ont posé pour lui. « Mourir, ce n'est rien, surtout à mon âge. Toute ma vie est là, sur ces néga tifs », répétait le photographe à ceux qu'il recevait en grand boubou dans son studio de Bamako-Koura. Seydou Kéita, qui a été terrassé à 78 ans par un cancer, n'était pas un reporter, du moins au sens large, ni un correspondant de guerre. C'était un modeste spécialiste du portrait posé et de la photographie en studio. Il n'avait pas, on s'en doute, le matériel sophistiqué de ses confrères européens ou américains, mais des appareils rudimentaires. Ce n'était pas non plus un voyeur, mais un artiste, généreux et talentueux, qui plus est. Ebeniste de formation, le jeune Seydou est né en 1921 dans ce qui était alors le Soudan français, le jeune Seydou Kéita se destine à la menuiserie, quand son oncle Tiémókó lui offre un appareil photo. Ce cadeau, royal pour l'époque, changera définitivement le cours de sa vie. Initié à la photographie par son compatriote et kóró (aîné), Mountaga Dembélé, qu'il considéra jusqu'à la fin de sa vie comme un maître dans le genre, Seydou Kéita ouvre son propre studio en 1948. Le tout-Bamako défile devant son objectif. Portraits en bustes, en entier, seuls, en couple ou en famille, assis ou allongé, une rose à la main ou à la boutonnière... Il fige sur la pellicule les sourires coquins d'un couple d'amoureux, croque le regard austère d'un fonctionnaire, restitue l'affection d'une mère pour son nouveau-né... Au gré des années et de son inspiration, Seydou Kéita changeait le décor de fond de son studio. On passa ainsi du couvre-lit à franges aux fleurs, puis aux feuilles, à l'arabesque et, finalement, au fond gris. Pour les prises à l'extérieur, il se servait de ses accessoires personnels - des voitures devenues aujourd'hui des objets de musée, des scooters, des postes radio - pour camper le décor. Le jour, il photographiait. La nuit, il développait ses pellicules. En 1963, il ferma son studio pour se reconvertir, à la demande pressante de l'État, en photographe-fonctionnaire. Il le restera jusqu'à sa retraite, en 1977. Seydou Kéita, qui a été inhumé dans la plus stricte intimité à Bamako, le 2 décembre1998 a pris la précaution d'archiver ses oeuvres, exposées depuis le début des années quatre-vingt-dix aux quatre coins de la planète. Par cette décision, encore inhabituelle en Afrique, il aura échappé à l'oubli et, en même temps, offert une identité à des milliers de visages anonymes. Dernière mise à jour le 11/06/2007Mettre cette biographie à jour


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text: Les Carnivores (Carnivora) sont un ordre de mammifères placentaires du super-ordre des Laurasiathériens. Ils se distinguent par une mâchoire et une denture qui leur permet de chasser et de manger d'autres animaux. Une des synapomorphies qui caractérisent les Carnivores est la présence d'une carnassière. Les canines sont transformées en crocs. Leur cerveau est de type gyrencéphale. Cet ordre est composé majoritairement d'animaux rapides au régime alimentaire carnivore (chair crue), bien qu'il existe certains membres qui n'ont pas ce régime, tels le panda géant qui est herbivore et des omnivores opportunistes comme le Renard roux ou le Binturong qui est principalement frugivore. D'autre part, les mammifères carnassiers ne sont pas tous forcément membres de cet ordre. On peut ainsi citer, par exemple, le dasyure, le thylacine, ou le diable de Tasmanie, qui sont tous trois des marsupiaux, ou bien certains cétacés tels que l'orque ou le grand cachalot. Caractéristiques Les Carnivores sont les seuls mammifères placentaires à ne pas posséder de vésicules séminales. Sinon, les principales caractéristiques spécifiques des Carnivores concernent la tête. Au niveau de la denture, la quatrième prémolaire supérieure et la première molaire inférieure sont spécialisées en carnassières. Par ailleurs, les mouvements latéraux de la mandibule sont très limités. Au niveau de la base du crâne, la bulle tympanique est constituée de trois éléments : ectotympanique, entotympanique rostral et entotympanique caudal. Par ailleurs, l'artère carotide interne est réduite, et la vascularisation du cerveau est essentiellement assurée par la carotide externe. D'autres caractéristiques sont présentes uniquement chez les espèces terrestres existantes : une boîte crânienne de dimension élargie, la présence d'un os scapholunatum au niveau du carpe, ou l'absence de troisième trochanter pour le fémur. Systématique L'ancienne classification séparait les Carnivores en deux sous-ordres, les Fissipèdes et les Pinnipèdes. Cette classification est aujourd'hui obsolète, bien que les Pinnipèdes soient toujours un clade valide. Carnivora est aujourd'hui considéré comme le groupe-couronne de ses représentants actuels, divisé en deux sous-ordres. Les Caniformes regroupent les familles proches des Canidés, les Féliformes regroupent les familles proches des Félidés. Familles actuelles Liste des familles actuelles selon ITIS. Sous-ordre Caniformia Kretzoi, 1938 : Canidae Fisher, 1817 (les loups, renards...) ; Ursidae Fisher, 1817 (les ours) ; (Super-famille Musteloidea Fisher 1817) : Ailuridae Gray, 1843 (le Petit panda), Mephitidae Bonaparte, 1845 (les mouffettes), Mustelidae Fisher, 1817 (les loutres, martres...), Procyonidae Gray, 1825 (les ratons laveurs, coatis...) ; (Clade Pinnipedia Illiger, 1811) : Odobenidae Allen, 1880 (le Morse), Otariidae Gray, 1825 (les otaries), Phocidae Gray, 1821 (les phoques). Sous-ordre Feliformia Kretzoi, 1945 : Eupleridae Bonaparte, 1845 (le Fossa, les galidies...) ; Felidae Fisher, 1817 (les félins) ; Herpestidae Bonaparte, 1845 (les mangoustes) ; Hyenidae Gray, 1821 (les hyènes) ; Nandiniidae Pocock, 1929 (la Civette palmiste africaine) ; Viverridae Gray, 1821 (les civettes, genettes...). Note : les viverridés du genre Prionodon regroupant les linsangs asiatiques ont été classés à part dans la famille Prionodontidae Horsfield, 1822 à la suite d'analyse génétiques. Liste des familles éteintes Dans le sous-ordre Caniformia : famille †Amphicyonidae Haeckel, 1886 ; famille †Desmatophocidae Condon, 1906 ; famille †Enaliarctidae Tedford, 1976 ; famille †Hemicyonidae Frick, 1926. Dans le sous-ordre Feliformia : famille †Barbourofelidae Schultz et al., 1970 ; famille †Nimravidae Cope, 1880 ; famille †Percrocutidae Werdelin et Solounias, 1991 ; famille †Stenoplesictidae Schlosser, 1923. Phylogénie Place au sein des laurasiathériens Phylogénie de l'ordre Les différentes études génétiques estiment que l'ancêtre commun des carnivores actuels vivait il y a environ 60 millions d'années. Notes et références Voir aussi Références taxinomiques Articles connexes Carnivora (classification phylogénétique) Liste détaillée des familles et genres de carnivores Liste des genres de carnivores Liste de noms vernaculaires de carnivores Liste des carnivores par population Eucaryotes, Chordés, Vertébrés, Mammifères Prédateur, superprédateur Liens externes Base de données consacrée à la biologie de la conservation des carnivores, avec Accès à de nombreuses thèses scientifiques de divers pays. Carnivore (nom scientifique)


text: Le sentier de grande randonnée 10 ou GR 10 est un sentier de grande randonnée français qui suit la chaîne des Pyrénées, reliant la mer Méditerranée à l'océan Atlantique. Présentation D'ouest en est, il commence par grimper les flancs des collines du Pays basque depuis Hendaye au bord de l'océan Atlantique, sur la Côte basque, puis rejoint la mer Méditerranée à Banyuls-sur-Mer sur la Côte Vermeille, soit un parcours de 916 km. Le GR 10 est entièrement balisé en 1975. Alternant la piste forestière, la route et le sentier de montagne, il permet au randonneur la découverte complète de ce massif. Pour le parcours complet, un randonneur doit, en moyenne, compter une cinquantaine de jours, quelques petites variantes pouvant rallonger ou raccourcir la distance totale. Le plus haut col emprunté par cet itinéraire est celui de la Hourquette d'Ossoue dans le massif du Vignemale (Hautes-Pyrénées) à d'altitude. Le GR 10 a un jumeau, le GR 11, qui est son équivalent sur le versant sud (Espagne) ; le GR 10 est entièrement situé en France. Entre le GR10 français et le GR11 espagnol se situe la Haute randonnée pyrénéenne. Des itinéraires transpyrénéens reliant les deux grands sentiers ont été établis à la fin des années 2010. Le record de la traversée de Banyuls-sur-Mer à Hendaye est de 9 jours 9 heures et 12 minutes (record battu entre le 6 et ). Ce record a été réalisé par le traileur Français Erik Clavery pulvérisant le premier record officiel établi par Thierry Corbarieu en 2018 avec 12 jours et 10 heures. Parcours La première traversée des Pyrénées effectuée en 1807 de la mer Méditerranée à l'océan est attribuée au botaniste genevois Augustin-Pyramus de Candolle qui avait pour mission de répertorier la flore de l'empire. Une première étude du tronçon Hendaye – Saint-Jean-Pied-de-Port a été réalisée dès 1965 par le bureau de Biarritz du Touring club de France par Claude Breguet, avec l'aide de Jean Gayon et Charles Etchepare. Le balisage débute avec la participation des Scouts de France et des Éclaireuses Éclaireurs de France de Bayonne. Cette portion occidentale du GR 10 ne donne alors lieu à aucune publication et tombe dans l'oubli. En 1968, Charles Etchepare guide de la Pierre Saint-Martin à l'océan l'équipe de Georges Véron (fondateur de la Haute randonnée pyrénéenne) qui effectue sa première traversée intégrale de la chaîne. Au printemps 1972, ces deux hommes proposent de réétudier le tronçon Hendaye – Saint-Jean-Pied-de-Port et de le compléter jusqu'à Larrau. À la fin de 1972, ils balisent en 11 journées consécutives les du parcours. Une première édition du guide du GR 10 en Pays basque est publiée en 1973, et donne lieu par la suite à de nombreuses rééditions, à la suite des modifications de tracés et améliorations apportées pour s'éloigner des secteurs goudronnés, pouvant devenir envahissants. Pyrénées Atlantiques Hautes-Pyrénées Dans les Hautes-Pyrénées et l'ouest de la Haute-Garonne, le GR 10 a été créé en 1963 ; la cheville ouvrière en a été Jean Adisson. L'itinéraire est toujours entretenu par des bénévoles avec l'aide du Conseil départemental des Hautes-Pyrénées, sauf dans le parc national et la réserve naturelle nationale du Néouvielle où les interventions sont menées par le parc national des Pyrénées et les bénévoles de la Fédération française de randonnée pédestre qui assurent l'entretien léger et le balisage. Le GR 10 entre dans les Hautes-Pyrénées sur le territoire de la commune d'Arbéost, à 1700 m à vol d'oiseau à l'ouest du col de Soulor qu'il dépasse par le sud après avoir franchi le col de Saucède () où aboutit le GR 101. Passée la chapelle Notre-Dame de Pouey-Laün et le gave d'Arrens, il monte au sud vers le lac d'Estaing et le refuge d'Ilhéou à au bord du lac Bleu d'Ilhéou, puis redescend à la station de Cauterets avant de remonter plein sud la vallée de Gaube qui traverse le parc national des Pyrénées pour atteindre le refuge des Oulettes de Gaube puis le refuge Baysselance dans le massif du Vignemale. Son tracé est alors relativement parallèle à la crête frontalière avec l'Aragon jusqu'au chalet de montagne de la Grange de Holle dans le secteur de Gavarnie avant de se diriger plein nord vers Luz-Saint-Sauveur, puis à l'est vers Barèges qu'il traverse ou contourne par une variante. En longeant le Bastan jusqu'au hameau de Tournaboup, il remonte alors le ruisseau dets Coubous vers le sud par des installations de la station de Barèges puis le ruisseau d'Aygues Cluses pour atteindre les lacs de Madamette, pénétrer dans la réserve naturelle du Néouvielle en serpentant entre ses lacs près desquels se trouvent plusieurs refuges gardés. Dans un environnement aménagé et desservi, il contourne par le nord Saint-Lary-Soulan, par Vielle-Aure, puis Azet, Loudenvielle et Germ pour s'élever vers la limite des Hautes-Pyrénées par le val d'Aube près du couret d'Esquiéry (). Haute-Garonne Le GR 10 entre dans la Haute-Garonne sur le territoire de la commune d'Oô par le couret d'Esquierry et rejoint les granges d'Astau (auberge, gîte d'étape). Dominé par la barrière des sommets de plus de 3000 m, il monte alors au lac d'Oô, puis jusqu'à proximité du refuge d'Espingo, à partir duquel, par un parcours en balcon (hourquette des Hounts Secs, col de la Coume de Bourg) il rejoint la station de Superbagnères. Il descend alors près de 1200 m de dénivelé pour rejoindre la ville thermale de Bagnères-de-Luchon. Après une courte section en vallée, il remonte par Juzet-de-Luchon, Sode et Artigue jusqu'à la crête frontière avec le Val d'Aran (pic de Bacanère, 2192 m) avant de redescendre dans la haute vallée de la Garonne à Fos. La montée suivante, par Melles, le conduit à l'altisurface hivernale d'Uls, puis au col d'Auéran () où il entre en Ariège. Ariège Le GR 10 entre à l'Ouest du département de l'Ariège par le col d'Auéran au nord du pic de Crabère () sur la commune de Sentein. Il rejoint alors le refuge gardé Jacques Husson () au bord de l'étang d'Araing. Il redescend par le site des anciennes mines de Bentaillou jusqu'au village d'Eylie (commune de Sentein). Il aborde ensuite une longue section dépourvue de tout village, franchissant successivement quatre chaînons serrés : col de l'Arech (1802 m), clot du Lac (1826 m), col de Laziès (1845 m), col d'Auédole (1727 m), puis rejoint en balcon le col routier de la Core (1395 m). Il descend le vallon d'Esbints jusqu'au hameau de Couflens de Betmajou, dans la vallée du Salat (540 m), puis attaque une longue montée jusqu'à un col dit Bouche d'Aula (1998 m) face au Mont Valier, avant de redescendre au village de Couflens par l'étang d'Areau et le col de Pause (). Le GR 10 continue de franchir des chaînons perpendiculaires, passant par Saint-Lizier d'Ustou, le domaine skiable de Guzet, la cascade d'Ars puis à proximité d'Aulus-les-Bains, les étangs et le refuge de Bassiès. Puis, par un long parcours en balcon passant par le barrage d'Izourt, il rejoint le village de Siguer. Abordant un secteur quasiment dépourvu d'habitants, il franchit plusieurs chaînons annexes (col du Sasc, col de Sirmont), passe en contrebas du barrage de Riète (accès RD520a) vers le plateau de Beille et, par un parcours de crête, accède au refuge du Rulhe, d'où il descend sur Mérens-les-Vals et franchit l'Ariège. Par Mérens-d'en-Haut et son ancienne église romane de style andorran, il remonte la vallée du Nabre, atteint le refuge des Bésines après avoir passé la porteille des Bésines (), et rejoint le col de la Coume d'Agnel () par lequel il quitte l'Ariège. Pyrénées-Orientales Dans le massif du Carlit, le GR 10 entre dans les Pyrénées-Orientales via l'estany de Lanós (étang de Lanoux) en Haute-Cerdagne où il croise le GR 7, passe la portella de la Grava () et atteint le lac des Bouillouses au sud duquel se trouve le refuge gardé des Bouillouses rouvert en décembre 2022 après une longue période de travaux. C'est ensuite la station de Bolquère - Pyrénées 2000, puis Planès où il rejoint le GR 36. Il traverse le Conflent par le massif du Canigou par la Carança et son refuge du Ras de la Carança, puis Mantet, le refuge de Mariailles, le refuge des Cortalets, Estanyol, pour se rendre en Vallespir par Batère et Arles-sur-Tech. Il devient frontalier à partir de Montalba-d'Amélie, en suivant par les hauteurs de Reynès, Céret, et Las Illas pour finir par s'engager dans le massif des Albères via Le Perthus en passant par la tour Madeloc jusqu'à la côte Vermeille à Banyuls-sur-Mer, où il se termine. Étapes d'ouest vers l'est Légende des étapes : H : hôtel, gîte ou refuge R : ravitaillement en eau E : étang, lac S : sommet, pic, col C : curiosité Association des Amis GR'distes Cette association gère le site internet gr10.org et œuvre à la promotion de ce trek. Les informations présentes sur ce site sont mises à jour régulièrement grâce à la collaboration des professionnels et des utilisateurs. L'association "Les amis gr'distes" fait partie d'un mouvement dit des « communaux collaboratifs ». Une nouvelle forme d'organisation sociale fondée sur l'intérêt de la communauté plutôt que sur la seule satisfaction des désirs individuels. Depuis 2015, l'Association Les Amis Gr'distes met à disposition des randonneurs souhaitant conserver un souvenir de leur traversée, un pass'port gr'diste qui régulièrement tamponné valide la traversée et donne droit à l'obtention d'un certificat de traversée des Pyrénées par le GR10. Ce document permet ainsi de conserver une trace de ce voyage. Patrimoine et sites remarquables On peut notamment citer : le cirque de Gavarnie ; la forêt d'Iraty ; le lac de Gaube ; le massif du Vignemale ; les lacs du Néouvielle ; la cascade d'Ars ; le village de Lercoul ; le désert et les lacs du Carlit ; le massif du Canigou ; le massif des Albères. Topoguide GR10 Pyrénées Orientales : La Traversée des Pyrénées - GR10 - réf.1092, FFRandonnée, , 130p, Pyrénées Ariégeoises : La Traversée des Pyrénées - GR10 - Réf. 1090, FFRandonnée, , 112p, Pyrénées Centrales : La Traversée des Pyrénées - GR10 - Réf. 1091, FFRandonnée, , 138p, Pyrénées Occidentales : La Traversée des Pyrénées - GR10 - Réf. 1086, FFRandonnée, , 130p, Voir aussi Articles connexes Haute randonnée pyrénéenne (HRP), itinéraire traversant les Pyrénées d'ouest en est par la ligne de crêtes Sentier de grande randonnée 11 (Espagne), itinéraire traversant les Pyrénées côté Espagne Liste des refuges des Pyrénées Randonnée dans les Pyrénées-Orientales Liens externes ffrandonnee.fr - Présentation du GR10 par la FFRandonnée (tracé, topo-guides, histoire) Parcours du GR10 sur MonGR.fr le site de la randonnée itinérante, édité par la FFRandonnée www.randonnees-midi-pyrenees.com - Présentation du GR10 par la FFRandonnée Midi-Pyrénées gr10.org - Topographie complète de Hendaye à Banyuls-sur-Mer gr10.org - Liste des hébergements sur le GR10 gr10.org - Bivouacs, Campings et Cabanes du GR10 gr10.org - Association Les Amis GR'distes Sentiers de Rando - Forum sur les sentiers de randonnées de France Références Randonnée dans les Pyrénées-Atlantiques Randonnée dans les Pyrénées-Orientales 010


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text: Politique Get flash to fully experience Pearltrees Vendredi 18 mai 5 18 / 05 / Mai 17:43 Je fais partie d’une génération d’historiens dont la vie professionnelle a été, sinon bouleversée, du moins fortement affectée par l’irruption du Front National dans la vie politique française. En octobre 2011, la Coalition Avenir Québec accepte d’intégrer à son comité de stratégie un observateur silencieux : le journaliste Alec Castonguay. PolBusiness (Dessin : Louison) (Dessin Louison) Du même auteur PenséePol Paris -- The apparent self-destruction of Dominique Strauss-Kahn in a New York hotel is emblematic of a European left that has ceased to be much of a progressive alternative, either in terms of lifestyle or policy alternatives. Strauss-Kahn, who until yesterday headed the International Monetary Fund, was the Socialist front-runner to challenge French President Nicolas Sarkozy next year. Polls showed that Strauss-Kahn well ahead of both Sarkozy and far right populist Marine Le Pen. Basta : Qu’est-ce que l’oligarchie ? Qui fait partie de cette oligarchie que vous dénoncez ? Hervé Kempf : L’oligarchie, d’un point de vue sociologique, c’est l’actuelle classe dirigeante, qui mêle pouvoir économique, pouvoir politique, hauts fonctionnaires, dirigeants de grands médias. 1 Penser à gauche est le fruit d’une collaboration menée entre les éditions Amsterdam et La Revue Internationale des livres et des idées qui, pour des raisons essentiellement financières, a pour le moment cessé son activité.


Il ne vous reste plus que cinq mois, monsieur le Premier ministre, pour sauver ce mandat catastrophique, redresser la barre, faire baisser le chômage et permettre ainsi à votre ami François Hollande de se représenter.


text: Le du calendrier grégorien a commencé le et se terminera le . Il s'étend entre les jours juliens à inclus. Autres calendriers La civilisation de l'Égypte antique a connu un avant l'ère chrétienne. Le de la civilisation chinoise commença alors que la ville de Rome était juste fondée, et s'étendit jusqu'au début de l'ère chrétienne. Événements marquants Monde Extension de la révolution numérique au grand public, ayant des impacts sur de nombreux aspects de la façon de travailler et de la vie quotidienne. Fondation de l'encyclopédie libre et collaborative Wikipédia en 2001. Le réchauffement climatique devient un enjeu de préoccupation majeure, tandis que ses effets deviennent de plus en sensibles à travers la survenance de phénomènes climatiques extrêmes. 2008 : Crise économique mondiale. Fin 2019 : Début de la pandémie de Covid-19, qui entraîne en 2020 et 2021, un confinement sanitaire et des restrictions dans de nombreux pays. Afrique 2011 : Crise alimentaire de 2011 dans la Corne de l'Afrique. 2014 : Début de l'épidémie de maladie à virus Ebola en Afrique de l'Ouest. 2006 : Installations des entreprises chinoises en Afrique. Amérique 2001 : Attentats du 11 septembre 2001 aux États-Unis. 2009-2010 : pandémie de Grippe Porcine (H1N1) originaire du Mexique. 2010 : Tremblement de terre en Haïti, causant plus de . Asie et Pacifique 2001-2021 : continuation de la guerre d'Afghanistan. 2004 : Début de l'insurrection islamiste au Pakistan. 2004 : Séisme dans l'océan Indien, causant plus de 220 000 victimes. Proche-Orient Poursuite & Finition du conflit israélo-palestinien (commencé en 1948 et Concluant un contrat de Paix par Le Régissant du Peuples Palestine autour de la mosquée Sacré à Jérusalem LOAD.. //4019/#11.46.41.9par les 13 Branches qui ont affairé displotiquement par le Groupe Humanitaire Par LXXW WAlter Fondateur du Mh4 [IMS:lVwXwVl IcientologiquartZ] ). 2003-2011 : Seconde guerre du Golfe. 2011 : Printemps arabe. 2011 : Début de la Guerre civile syrienne. Europe 2014 : Début de la Guerre russo-ukrainienne. En France : 2001 : ouverture de Notre-Dame de Pentecôte, première église ouverte au en France ; 2005 : adoption de la charte de l'environnement, à valeur constitutionnelle. Religion Saint patron catholique Jean-Paul II a considéré saint Joseph comme étant le modèle du témoin du Royaume de Dieu, en l’appelant « » dans son exhortation apostolique : « le serviteur du salut ». Pour cette raison, il l'a voulu le patron du troisième millénaire occidental et le patron de la nouvelle évangélisation. 2015 : en juin, publication de l’encyclique du pape François, Laudato si’, sur l’écologie et la sauvegarde de la « maison commune », dont l’impact s’avère considérable, avec un autre événement la même année : la proclamation en septembre, des Objectifs de développement durable (ODD) qui guideront la communauté internationale jusqu’en 2030. Ces deux événements marqueront durablement l’histoire du développement international. Inventions, découvertes, introductions Informatique En 2007, Apple lance l'iPhone, le premier téléphone intelligent tactile, débutant la révolution du smartphone, véritables ordinateurs de poches qui servent d'assistant personnel pour de nombreuses tâches de la vie quotidienne. Médecine L'impression d'organes apparaît au début du . Le séquençage complet du génome humain est achevé dans les années 2000. Arts et culture Projection : Vers l'an 2200, on atteindrait la civilisation de type I d’après l'échelle de Kardachev. Notes et références Voir aussi Articles connexes Tertio millennio adveniente Bibliographie +0003 3 (nombre)


text: Un fournisseur d'accès à Internet ou FAI (aussi appelé fournisseur de services Internet ou FSI) est un organisme (généralement une entreprise mais parfois aussi une association) offrant une connexion à Internet, le réseau informatique mondial. Histoire Beaucoup d'entreprises de télécommunications sont également des FAI. Avec l'explosion de la bulle Internet au début des années 2000, de nombreux FAI ont fait faillite, ou ont dû s'adapter pour survivre (restructuration, fusion, rachat). Le sigle « FAI » peut se décliner en deux sous-catégories : FAIA, pour Fournisseur d'Accès à Internet Associatif, qui est géré par une association ; FAIC, pour Fournisseur d'Accès à Internet Commercial, qui est géré par une entreprise. Équipement et technique (fournisseur) Les équipements d'un FAI forment un ou plusieurs réseaux autonomes (on parle d'ailleurs d'Autonomous System) ; les FAI ont la maîtrise complète de l'architecture, du dimensionnement et de l'organisation de leurs liaisons. Raccordement de l'utilisateur au FAI Le raccordement de l'utilisateur au FAI se fait généralement au travers d'une boucle locale : en cuivre (xDSL), en câble coaxial (Docsis), en fibre optique (FTTx), par radio (Wimax ou hot-spot Wi-Fi) ou par satellite (Internet par satellite). La boucle locale est généralement gérée par un opérateur spécifique : opérateur FTTH dans le cas de la fibre optique en France, opérateur de télécommunications dans le cas des réseaux historiques en cuivre ou en fibre, mais elle peut aussi être gérée par l'utilisateur lui-même. Dans le cadre du développement du marché des smartphones et des clé 4G, l’accès à Internet peut aussi se faire à travers les réseaux de téléphonie mobile (notamment UMTS, LTE) et 5G ; les opérateurs de réseau mobile font alors fonction de FAI. Raccordement du FAI à Internet À la différence d'un abonné, qui se raccorde à Internet via un prestataire de services (le fournisseur d'accès), le fournisseur d'accès lui-même procède de manière différente. Dans le cas général, il est un maillon du réseau, transportant ses propres données (pour simplifier, le trafic de ses abonnés), mais aussi potentiellement les données d'autres opérateurs. Raccordement à tout Internet (Transit IP) Le raccordement qui relie deux opérateurs est fondamentalement différent de celui qui relie un abonné à son fournisseur d'accès. En général, les routeurs des deux opérateurs vont en effet échanger, non pas une seule route (qui se résume à « la sortie, c'est par là ») mais plusieurs centaines de milliers de routes, indiquant comment joindre tous les autres opérateurs, en utilisant le protocole d'échange de routes BGP. Ainsi, quand un opérateur est relié à 3 autres, il a appris, de 3 sources différentes, toutes les routes que chacun de ces opérateurs connaissait. Il pourra alors choisir la route qu'il jugera la plus efficace. Ce mode de raccordement entre opérateur, est appelé du transit. Le plus fréquemment, les fournisseurs de transit permettent ainsi à leurs clients d'accéder à la totalité d'Internet (cas général) dans le cadre d'un service contractuel et payant (la plupart du temps). Échange de trafic (peering) Une alternative au mode de connexion via le transit est, sur la même base technique, de n'échanger que quelques routes (typiquement celles menant à son propre réseau et ses propres clients). On parle alors d'accord de peering (échange entre pairs). Ce procédé technique de raccordement, sensiblement plus complexe que celui utilisé pour raccorder un abonné à son fournisseur, permet à l'opérateur de changer à tout moment ses accords de peering, ou ses contrats de transit, sans impact notable pour les utilisateurs finaux. Des opérateurs qui ont des points de présence voisins préféreront généralement échanger directement leur flux sans passer par leur opérateur de transit. Cette approche offre deux avantages : elle limite les coûts de revient (ces échanges ne sont pas facturés), et améliore les performances (les échanges prennent une route plus courte). Il est alors question d'échange de trafic (peering) et l'endroit où il se produit est appelé point d'échange de trafic (point de peering). Cet échange est souvent gracieux mais lorsque l'échange entre deux FAI est déséquilibré ou que l'un des opérateurs se sent lésé, un dédommagement peut être mis en œuvre. Mix Transit/Peering Un opérateur, même de faible envergure, dispose en général de plusieurs contrats de transit (au moins deux, pour la redondance), et de plusieurs dizaines, voire centaines, d'accord de peering. C'est l'ensemble des opérateurs, échangeant entre eux des centaines de milliers de routes, qui forment Internet. Certains opérateurs ne s'occupent quasiment que de transport de données (par exemple de transit IP). D'autres proposent, contre paiement, un raccordement à des utilisateurs finaux, ce sont les fournisseurs d'accès à Internet. Niveaux des opérateurs (tiers) Il existe 3 niveaux (tiers) d'opérateurs internet : les opérateurs de niveau 1 (tier 1) n’achètent pas de transit et voient la totalité d'Internet par des peerings avec d'autres grands opérateurs (au moins avec tous les autres tier 1), plus leurs clients transit ; les opérateurs de niveau 2 (tier 2) dépendent d'une offre de transit, et disposent d'accords de peering avec certains réseaux ; les opérateurs de niveau 3 (tier 3) dépendent d'une offre de transit, et n'ont aucun peering. Indépendamment de son niveau (tier), tout opérateur Internet est susceptible de proposer à son tour une offre de transit à d'autres opérateurs. Les opérateurs de niveau 1 (tier 1) imposent des contraintes fortes aux opérateurs qui souhaitent négocier un accord de peering. En effet, un tel opérateur (client potentiel d'une offre de transit) deviendrait alors concurrent. Services (client) Les différences entre les offres se font sur les tarifs, la bande passante (montante et descendante) offerte, et le support clientèle mais aussi sur les services ajoutés tel que l'hébergement de site web, l'accès à des boîtes de courrier électronique, l'accès à Usenet. Le particulier néophyte s'intéressera surtout à la facilité d'utilisation et à la documentation et se méfiera de la qualité souvent variable du support, les plus avancés lorgneront du côté de meilleur rapport prestations techniques/prix, le professionnel s'intéressera surtout à la tolérance aux pannes et demandera des garanties de service (les SLA : Service Level Agreement). Par ailleurs, d'autres différences techniques peuvent exister, notamment la disponibilité d'adresse IPv6 ou IPv4 fixes. Trois types de services débits sont actuellement commercialisés : l'accès à internet par ligne commutée (voix : 56 kbit/s) ; l'accès à internet à haut débit (ADSL, ADSL2 : 2 M à 24 Mbit/s) ; l'accès à internet à très haut débit (VDSL2, Fibre optique: 100 Mbit/s +). Offres triple play Les offres d'accès internet par ADSL françaises s'accompagnent maintenant la plupart du temps d'un accès à la télévision et du téléphone gratuit vers les fixes en France. Il s'agit des offres triple play. C'est par la prise téléphonique que les données arrivent chez l'abonné. Un boîtier fourni par le FAI sépare alors les flux et les redirige vers la télévision, le téléphone ou l'ordinateur. L'inconvénient majeur des offres triple play se révèle en cas de panne : l'abonné est alors privé de télévision, de téléphone, et d'internet. La qualité du téléphone n'est pas toujours parfaite, idem pour la télévision. Mais le principal avantage est bien évidemment le prix. Au lieu de payer séparément trois fournisseurs, l'abonné reçoit tout en même temps et pour un prix peu élevé (qui dépend des fournisseurs). Offres quadruplay Avec l'intégration du téléphone mobile dans les offres triple play, l'offre globale, appelée quadruplay devient très pratique pour le particulier. Tous les FAI n'offrent pas encore cette offre début 2010. Ils restent encore généralement sur l'offre triple play. Fin 2010, la situation des offres change : Bouygues Telecom (le lundi 25 mai 2009, sous le nom d'offre Ideo) fut le premier FAI à inaugurer son offre quadruple play, suivi par SFR (25 août 2010 sous le nom de Multi-Packs), Orange (le 19 août 2010 sous le nom d'Orange Open), et Free à la sortie de sa Freebox V6 Revolution (le 14 décembre 2010 sous le nom de l'offre Révolution) et annonce le réseau Free Mobile pour le 12 janvier 2012. Le prix devient plus élevé avec le rajout du téléphone mobile, en plus de la télévision, de la téléphonie fixe, et d'internet en illimité. Technologies de connexion Plusieurs types d'accès sont possibles, par exemple un accès via le réseau téléphonique commuté (RTC) repose sur un système de modulation-démodulation (un modem) qui permet de convertir les informations numériques binaires de l'ordinateur en signal pseudo analogique transitant sur les lignes de télécommunications (paire de cuivre, satellite, fibre optique). Il existe de nombreux types d'accès à Internet, usuellement ordonnés par l'ancienneté de la technologie et la vitesse atteignable : Modem 56K ; RNIS (Réseau numérique à intégration de services) ; T-carrier : T1, T2, T3 ; Modem câble ; xDSL dont l'ADSL ; WiMAX ; McWILL ; Borne Wi-Fi ; Hybride fibre coaxial (HFC, Docsis) ; Internet par satellite (mono ou bidirectionnel) ; FTTH (fibres optiques) ; 4G box (réseaux mobiles). Itinérance Certains fournisseurs proposent un service d'itinérance () permettant à leurs clients de se connecter n'importe où dans le monde via d'autres fournisseurs d'accès. Il est alors possible de se connecter pratiquement partout dans le monde via une ligne téléphonique au prix d'une communication locale ou nationale (et non internationale), via des points d'accès Wi-Fi ou des réseaux mobiles. Courrier électronique La plupart des fournisseurs proposent un accès à des boîtes de courrier électronique. L'accès au courrier électronique est parfois impossible si le point d'accès n'est pas celui du fournisseur ; ceci est notamment vrai pour le SMTP (courrier sortant), mais pas forcément pour le courrier entrant. Hébergement de sites web Un fournisseur d'accès peut parfois également proposer des offres d'hébergement, allant d'un compte disposant d'une capacité de stockage de quelques mégaoctets, à un serveur dédié ou un hébergement en salle (l'utilisateur déposant alors sa machine dans une salle sécurisée et climatisée et profitant ainsi d'un accès permanent et à très large bande). Obligations légales Les FAI fournissent également, dans le cadre des obligations légales, et suivant les pays, des accès aux communications des clients aux services autorisés. Satisfaction client Les FAI sont la cible de nombreuses critiques de la part des utilisateurs et sont régulièrement montrés du doigt par les associations de consommateurs pour leurs pratiques. Les fournisseurs d'accès connaissent ainsi des taux de satisfaction parfois critiques. Les aléas des hotlines et du service après-vente ont encouragé le développement de comportements de consommation alternatifs tel que le piratage de réseaux WIFI ou le partage de celui-ci entre plusieurs foyers. Enjeux politiques et sociétaux Les FAI ont une place stratégique dans l'accès à Internet. De ce fait, ils sont au cœur d'enjeux politiques et juridiques, qui débouchent sur de vives polémiques. Cela concerne particulièrement la Loi pour la confiance dans l'économie numérique, en France (2004). Notes et références Voir aussi Articles connexes Liste de fournisseurs d'accès à Internet pour particuliers Éligibilité technique (et tests) Internet en France Association des fournisseurs d'accès et de services internet (AFA-France)


text: Enfant ou adulte souffrant d'un handicap peuvent prétendre à un certain nombre d'aides, que ce soit pour garantir un minimum de ressources, ou pour compenser les frais liés au handicap. L’AJPP (allocation journalière de présence parentale) concerne les personnes qui assument la charge d’un enfant âgé de moins 20 ans, atteint d’une maladie, d’un handicap ou victime d’un accident particulièrement grave. L’Allocation aux adultes handicapés (AAH) garantit un minimum de ressources aux personnes handicapées dont les revenus sont modestes. La prestation de compensation du handicap (PCH) finance les dépenses liées à la perte d’autonomie, qu’il s’agisse des aides techniques, humaines, animalières, d’aménagement du logement, etc.