text: L'asthme du grec ancien , via le latin asthma signifiant « respiration difficile », est une maladie du système respiratoire touchant les voies aériennes inférieures et notamment les bronches, définie comme étant une gêne respiratoire. Définition L'asthme est défini par des épisodes récurrents de symptômes respiratoires tel le sifflement expiratoire, l'essoufflement, l'oppression thoracique, et/ou la toux, variables en intensité, et par une limitation expiratoire variable qui peut devenir persistante aux stades plus avancés de la maladie. Ils peuvent être déclenchés par de l'exercice, certains allergènes, des substances irritantes, un changement de temps, ou des infections virales. Ils sont généralement réversibles au traitement ou spontanément. L'asthme est généralement associé à une hyperréactivité bronchique aux stimuli directs ou indirects, et à une inflammation chronique. Ces caractéristiques généralement persistent même à l'absence de symptômes ou même quand la fonction pulmonaire est normale, mais peuvent se normaliser avec le traitement. Physiopathologie La maladie s'explique par quatre mécanismes caractéristiques : une inflammation avec œdème de l'épithélium bronchique ; une bronchoconstriction par bronchospasmes ; une hyperréactivité bronchique (chronique ou non) se manifestant par une sécrétion accrue de mucus, notamment due à un remodelage des voies respiratoires inférieures ; un bronchospasme dû à une substance allergène, une irritation ou n'importe autre stimulus. Histoire Homère, dans l'Iliade, au chant XV, employa pour la première fois le mot asthme (, « essoufflement, respiration pénible »), pour désigner la dont souffrit Hector étendu dans la plaine. Le mot fut repris au sens de et d', par Eschyle, poète d'Eleusis dans Les Perses, et par Platon dans La République. En terme médical de ou d', il fut employé la première fois par Hippocrate dans les Aphorismes. Le médecin et philosophe juif Moïse Maïmonide fait également mention de cette maladie au . Pour l'époque moderne, le Traité de l'asthme de John Floyer, publié en 1698 et qui se base, en partie, sur sa propre expérience, serait le premier manuel médical traitant intégralement de l'asthme. Phénotypes L'asthme est une maladie hétérogène avec différents processus pathologiques. Des groupes reconnaissables de caractéristiques démographiques, cliniques et/ou physiopathologiques sont souvent appelés « phénotypes d'asthme ». Il demeure qu'aucune association forte n'a été établie entre des caractéristiques pathologiques, cliniques ou la réponse au traitement. Il convient de préciser que le terme « asthme d'effort » ne définit pas un phénotype particulier d'asthme. On lui préfère le terme « bronchoconstriction induite par l’effort », car l'ancienne terminologie suggère à tort que l'exercice est la cause d'asthme, alors que ce n'est qu'un déclencheur entre autres de la crise asthmatique. Et ce, d'autant plus que la bronchoconstriction induite par l'effort peut être ou pas associée à un asthme. Ici on présente les phénotypes les plus fréquents. L'asthme allergique Il débute généralement pendant l'enfance et est associé un terrain atopique personnel ou familial ( rhinite allergique ; eczema, allergie alimentaire ou médicamenteuse). Ces patients ont généralement une bonne réponse aux corticostéroides inhalés. L'asthme non allergique Aussi dit non atopique ou intrinsèque : quelques patients présentent un asthme qui n'est pas associé à une allergie, avec des tests cutanés négatifs pour les aéroallergènes et des concentrations d'IgE sériques totales et spécifiques normales. Une production locale d'IgE a pourtant été identifiée chez quelque patients de cette population. On distingue l'asthme neutrophile, éosinophile et paucigranulocytaire (avec peu de cellules inflammatoire). Les corticoïdes inhalés sont généralement moins efficaces chez cette population. Ce phénotype est généralement plus grave que l'asthme allergique. L'asthme à apparition à l'âge adulte Chez quelques adultes et particulièrement chez la femme, l'asthme apparait la première fois à l'âge adulte. Chez cette population l'asthme est surtout non allergique. L'asthme professionnel est une possibilité qui doit être éliminée dans ce cas. L'asthme à limitation respiratoire persistante Quelques patients avec un asthme de longue date développent une limitation respiratoire persistante ou incomplètement reversible. Ceci serait dû à un remodelage de la muqueuse bronchique. Du fait de l'installation lente et progressive de l'inflammation, celle-ci peut passer inaperçue, notamment parce que le malade a le temps de s'habituer à la gêne respiratoire et perd progressivement la notion de « normalité » respiratoire, jusqu'à ce que la gêne devienne trop envahissante dans la vie du malade. Il existe des facteurs de risque : histoire : prématurité ; faible poids à la naissance ; surpoids chez le nourrisson ; hypersécretion muqueuse chronique ; traitement : défaut du traitement par les corticoïdes inhalés ; exposition : fumée de cigarette ; produits chimiques nocifs ; exposition professionnelle ; investigations : volume expiratoire forcé initial bas ; éosinophilie sanguine ou aux expectorations. L'asthme associé à l'obésité Chez quelques patients obèses asthmatiques, les symptômes respiratoires sont importants avec peu d'inflammation éosinophile. Causes Causes environnementales Allergènes et pollution Au début des années 1960, on a mis en cause les allergènes comme les acariens, les graminées et autres. L'évolution de la corrélation entre asthme et allergie n'est pas toujours symétrique : cette corrélation a été démontrée en Grande-Bretagne, mais ni en Allemagne, ni en Italie, où la fréquence des allergies a augmenté mais pas celle de l'asthme. Ce qui tend à prouver que l'asthme aurait des causes intrinsèques comme une réaction auto-immune ou une prédisposition génétique, bien qu'il n'y ait à ce jour aucune étude le prouvant formellement. Cependant, certaines études tendent à prouver que l'asthme est aussi fortement développé dans les endroits soumis à la pollution atmosphérique. Au début des années 1990, il fut démontré que les particules de diesel dans l'air endommageaient le cœur et les poumons et dans tous les cas créaient une forme de pollution dangereuse pour la santé. Une étude néerlandaise précise la relation entre l'exposition aux polluants atmosphériques et l'augmentation du risque d'avoir un asthme chez les enfants. Des études scientifiques montrent que la pollution atmosphérique est une des causes de l'asthme, notamment les COV (composés organiques volatils) et les NOx (oxydes d'azote : monoxyde et dioxyde d'azote) présents aussi bien dans l'air que dans certains produits industriels de nettoyage ou de réparation. Par ailleurs, l'UFC Que Choisir a récemment soulevé le problème de la pollution domestique et des impacts de la pollution dans les espaces intérieurs. S'ajoutent aux NOx, à la poussière et aux COV présents dans l'air, des produits industriels polluants utilisés pour la rénovation des moquettes encollées, polluants dont l'impact pour la santé est dénoncé par les associations de consommateurs, au même titre que les peintures industrielles, les colles et les produits nettoyants comme étant directement responsables de l'asthme chez les enfants et les personnes fragiles. Tabac Stephen Holgate considère que la fumée de tabac est de loin la principale cause identifiée de l'asthme. Lui et son équipe ont prouvé que la fumée de tabac modifie les gènes de cellules pulmonaires de souris, et pourrait causer des changements génétiques dans les poumons des fœtus, les rendant ainsi vulnérables à l'asthme. La même chose pourrait être vraie pour les régimes alimentaires malsains et même pour le paracétamol (un antalgique lié à l'asthme par une étude parue dans The Lancet). Le tabagisme aussi bien actif que passif peut être en cause. Grossesse Il pourrait exister une relation entre la prise de paracétamol pendant la grossesse et plus spécialement au cours du premier trimestre, et le risque pour les enfants de souffrir de problèmes respiratoires ou d'asthme avant l'âge de 7 ans. D'après une étude suédoise (2013), des niveaux élevés d'exposition au pollen au cours du dernier trimestre de grossesse augmentent de 35 % le risque d'asthme précoce chez l'enfant. Aspects hormonaux Les hormones sexuelles joueraient un rôle dans la prévalence de l'asthme. En effet, la prévalence change radicalement à la puberté. Alors que l'asthme est plus répandu chez les garçons que chez les filles durant l'enfance, il devient plus fréquent et plus grave chez les femmes que chez les hommes après la puberté. Elles joueraient également un rôle dans la sévérité de l’asthme : un indice de masse corporelle élevé est associé à la sévérité de l’asthme chez les femmes ayant eu des règles précoces (deux facteurs susceptibles d'avoir comme cause une perturbation hormonale). Il existe ainsi des associations statistiques entre des marqueurs d’allergie (éosinophiles, IgE, atopie) et des évènements hormono-dépendants (asthme prémenstruel, ménopause et contraceptifs oraux). Un test effectué sur des souris a permis de montrer que les œstrogènes augmentaient l'inflammation des voies respiratoires tandis que les androgènes diminuaient cette inflammation. Causes génétiques Ces dernières années des chercheurs ont démontré que les voies respiratoires des patients souffrant d'asthme chronique sont altérées de façon permanente par la maladie ou — possiblement — se développent différemment dans l'utérus. Stephen Holgate, un des chercheurs sur l'asthme en Grande-Bretagne, a publié dans le journal Nature les résultats d'une recherche de cinq ans mettant en cause le gène ADAM33. Ceci est le premier gène découvert pour l'asthme, et contrôlerait la façon dont le muscle se développe dans les voies respiratoires. Holgate pense également que les facteurs environnementaux pourraient influencer les choses bien plus tôt qu'on ne le pensait dans le développement de la maladie : ils pourraient influencer l'expression des gènes dans le développement du fœtus, contribuant ainsi à une modification génétique favorisant la maladie. Holgate et son équipe ont déjà démontré la modification du gène ADAM33 par la fumée de tabac dans des cultures de tissu pulmonaire de souris. En octobre 2005, ils ont aussi publié un compte-rendu démontrant que, lorsque les tissus des voies respiratoires des asthmatiques sont inflammés, ils produisent une molécule appelée TNF alpha, ou tumor necrosis factor alpha. Or le gène ADAM33, impliqué dans l'asthme, se comporte de façon très similaire au gène ADAM17 responsable de la production de TNF alpha. On trouve aussi cette molécule TNF alpha dans les tissus enflammés des patients souffrant d'autres maladies inflammatoires chroniques, comme la polyarthrite rhumatoïde ou la maladie de Crohn. Après six années de lutte auprès des industries pharmaceutiques pour réaliser ces essais, Holgate a réussi à les convaincre de réaliser une expérience qui va à l'encontre d'une tendance générale à prendre l'asthme pour une maladie allergénique. En octobre 2004, lui et son équipe ont injecté de l'etanercept à , un récepteur soluble pour TNF alpha qui intercepte cette molécule et l'empêche de se lier avec les cellules des tissus et d'irriter les bronches. Les résultats sont pour l'instant très satisfaisants, avec des améliorations nettes et persistantes chez chacun des . À cette date de novembre 2005, trois de ces patients n'ont utilisé aucun stéroïde depuis les d'injections hebdomadaires, un peu plus de douze mois auparavant. D'autres gènes sont corrélés à la maladie asthmatique. Une mutation du gène codant la protéine YKL-40 (une chitinase) augmente ainsi sensiblement le risque de développer un asthme. Épidémiologie Selon l'OMS, en 2016, près de de personnes souffrent d'asthme dans le monde. Ce nombre, en constante augmentation, est souvent sous-estimé à cause de mauvais diagnostics. En France En France, les dernières enquêtes nationales montrent une prévalence cumulée de l’asthme de plus de 10 % chez l’enfant âgé d’au moins dix ans, cette prévalence diminuant avec l'âge pour atteindre 6 à 7 % chez l’adulte. Une enquête nationale réalisée par la Caisse nationale d'assurance maladie (Cnam) pendant l'année 2007 sur tous les patients de traités pour un asthme, retrouvait que bénéficiaient d'un traitement régulier, avec trois prescriptions ou plus de médicaments antiasthmatiques. Sur ces , 27 %, la plupart, dans la tranche des 20-29 ans, avaient un asthme insuffisamment contrôlé, nécessitant au moins quatre fois par an de recourir à un médicament destiné uniquement à traiter la crise. En France, il y a environ par an pour une crise d'asthme, et . Une cause allergique est retrouvée chez 70 à 80 % des adultes asthmatiques et chez 95 % des enfants atteints. Le coût de cette maladie est important pour la société car elle est responsable de d'hospitalisation et de 7 millions de journées d'arrêt de travail par an. Dans ce pays, la surveillance de l'évolution de l'incidence est effectuée par le réseau Sentinelles de l'INSERM. Expansion récente de l’asthme On note une expansion rapide de la maladie depuis les années 1960 dans les pays développés. Il est surtout présent dans les pays connaissant une forte industrialisation ou une industrialisation en développement rapide. Il est par exemple peu connu en Afrique subsaharienne. En 1999, des chercheurs de l'International Study of Asthma and Allergies in Childhood ont quantifié quelques données concernant l'asthme, en mesurant le pourcentage d'asthme et d'allergies parmi les 13-14 ans dans différents pays : Suède et Finlande : entre 10 % et 20 % ; Albanie, Roumanie, Russie, Géorgie et Ouzbékistan : <6 % ; Royaume-Uni : >30 %. Des études récentes corrèlent l'augmentation de l'asthme avec le Bisphénol A, interdit en France dans la fabrication des biberons depuis 2010. Disparités des facteurs environnementaux Peu de temps après la réunification allemande en 1989, une étude est menée conjointement à Munich (RFA) et à Leipzig (RDA) sur la prévalence de l'asthme de plusieurs milliers d'enfants d'âge préscolaire. Il s'agissait de montrer l'effet de la pollution environnementale sur la prévalence de maladies respiratoires d'origine allergique (asthme et rhinite allergique), en particulier l'effet du dioxyde de soufre (). Les résultats obtenus sont les suivants : Le résultat concernant la prévalence des bronchites était attendu, mais celui de l'asthme ne l'était pas. L'étude conclut, pour les troubles respiratoires à caractère allergique, que les déterminants sont surtout des . Plus tard, cette observation sera confirmée sur d'autres comparaisons de populations de cohortes génétiques équivalentes mais aux modes de vie éloignés, entre la Pologne, l'Estonie et la Suède. Ces écarts se comblent après la réunification et l'égalisation progressive des modes de vie entre la RFA et la RDA. Facteurs favorisant, déclenchant ou aggravant une crise L'asthme est sensible à plusieurs facteurs : contact avec un allergène : acariens, pollens, animaux ; soleil et chaleur : l'éclosion et la dissémination de pollens allergisants ont un rôle asthmogène ; exercice physique intense ; inhalation de substances polluantes telles que des fumées, gaz d'échappement, bombes aérosols ou peintures ; virose : un simple rhume peut provoquer au bout de quelques jours d'évolution l'apparition d'une crise d'asthme ; prise de certains médicaments : aspirine ou anti-inflammatoires non stéroïdiens, médicaments contre l'hypertension, certains collyres ; ingestion d'un aliment menant à une allergie alimentaire ; le reflux gastro-oesophagien aggrave un asthme et peut être un facteur déclenchant de crises. Le RGO semble être aussi capable de déclencher un asthme à apparition à l'âge l'adulte chez quelques patients. Il serait aussi une complication de l'asthme chez d'autres. Quoi qu'il en soit, il y a une forte association entre les deux ; changements hormonaux : la grossesse, la période des règles ; le stress psychologique peut aggraver les symptômes — on pense que le stress altère le système immunitaire et augmente ainsi la réponse inflammatoire des voies respiratoires aux allergènes et aux irritants ; les émotions fortes (colère, contrariétés...), notamment à cause de l'hyperventilation. Manifestations cliniques Les bronches ont notamment pour rôle de protéger les poumons des agents étrangers ou des agressions extérieures, notamment par la restriction du diamètre bronchique. L'asthme se manifeste par une réaction disproportionnée des bronches par rapport au milieu. Ainsi, les bronches d'un asthmatique sont inflammatoires et voient leur diamètre réduit. Le mucus produit en réaction à l'inflammation et la bronchoconstriction viennent réduire encore le diamètre des bronches, rendant l'expiration difficile ; on parle d'obstruction bronchique expiratoire. Dans tous les types d'asthme, on retrouve les symptômes suivants : les signes prodromiques d'une crise peuvent être discrets de type picotements dans la gorge, nez qui coule, éternuements, induits par les secrétions inflammatoires au début de la crise ; une difficulté respiratoire ou dyspnée ; de l'oppression respiratoire (sensation de lourdeur sur la poitrine) ; une tachypnée ou inversement une bradypnée, c'est-à-dire une augmentation ou une diminution de la fréquence respiratoire ; un sifflement à l'expiration (on parle de respiration sibilante) ; une diminution de la saturation de l'hémoglobine en oxygène, principalement dans les crises sévères ; une tachycardie ; un tirage en cas de crise sévère ; une toux sèche qui peut être chronique ou prédominer la nuit et tôt le matin; en fin de crise il peut y avoir des expectorations abondantes visqueuses et collantes, blanches grisâtres ou translucides, spumeuses et perlées (dans lesquelles on voit des grains opalescents « tapioca cuit » formés dans les petites bronches). On parle du crachat perlé de Laennec ; des crises qui peuvent apparaître après une activité physique (on parle alors d'asthme d'effort ou plus correctement de bronchoconstrction induite par l'effort). Seules l'intensité, la durée et les causes de ces symptômes varient d'un type à l'autre. Plusieurs crises d'asthme répétées sur une courte période de temps définissent une exacerbation d'asthme (autrefois dénommée attaque d'asthme). Asthme allergique En général caractérisé par la survenue d'une ou de plusieurs crises causées par une réaction excessive des bronches du malade à un agent extérieur (le plus souvent allergisant). La crise d'asthme allergique se manifeste par une obstruction soudaine et de progression rapide des voies bronchiques, le malade en crise s'étouffant par suffocation (l'impossibilité d'expirer correctement empêchant une nouvelle inspiration) et manque d'oxygène dans le sang (l'impossibilité d'expirer empêchant l'apport d'oxygène dû à l'inspiration, et saturant l'organisme en dioxyde de carbone). Cette forme d'asthme peut évoluer en asthme chronique, notamment si l'exposition à l'allergène est constante et de longue durée. Les facteurs déclenchants de cette forme commune d'asthme sont en général les allergènes inhalés comme les acariens, les poils d'animaux, les spores de moisissures et les pollens. L'asthmatique allergique, sans doute sensible à une combinaison de plusieurs de ces allergènes, présente également une rhinite allergique (rhume des foins) et/ou une conjonctivite allergique. La crise d'asthme est toujours une urgence médicale engageant le pronostic vital et nécessite une prise en charge spécifique. L'asthme donne des palpitations. Troubles associés Un certain nombre d'autres affections surviennent plus fréquemment chez les asthmatiques, notamment le reflux gastro-œsophagien (RGO), la rhinosinusite, l'apnée obstructive du sommeil, l'eczéma atopique, la rhinite allergique, la polypose nasosinusienne et l'intolérance à l'aspirine. L'association de ces deux dernières avec l'asthme définit le « syndrome de Widal ». Les troubles psychologiques sont également plus fréquents, avec des troubles anxieux survenant chez 16 à 52 % des patients et des troubles de l'humeur chez 14 à 41 %. On ne sait pas si l'asthme cause des problèmes psychologiques ou si les troubles psychologiques conduisent à l'asthme. Ceux qui souffrent de l'asthme, surtout s'il est mal contrôlé, courent un risque accru de réactions d'hypersensibilité aux produits de contraste. Les caries surviennent plus souvent chez les asthmatiques. Cela serait dû à la diminution de la sécrétion salivaire par les agonistes bêta 2 adrénergiques. Ces médicaments peuvent également augmenter le risque d'érosion acide des dents. Classification selon la sévérité Les asthmes par crise sont également classés de la façon suivante : L’asthme intermittent qui est défini arbitrairement par la survenue, au maximum, de deux crises brèves par semaine, et/ou deux épisodes nocturnes par mois, et un DEP (débit expiratoire de pointe ou Peak Flow) supérieur à 80 %. L’asthme persistant qui est défini lorsqu'il existe plus de deux épisodes par semaine, et/ou plus de deux épisodes nocturnes par mois, avec retentissement sur les activités courantes. Il peut être léger, modéré ou sévère. L’asthme aigu grave ou état de mal asthmatique qui met en jeu le pronostic vital. Il s'agit de la forme d'asthme la plus grave sur le court terme, le degré de réaction bronchique pouvant être particulièrement important et parfois mortel. Il nécessite une prise en charge urgente en milieu hospitalier (par exemple, en France environ par an meurent d'asthme, soit pour ). Cliniquement, il existe au moins un des signes suivants : sensation de crise inhabituelle ; difficulté à parler (parole coupée par la respiration) ; cyanose ; augmentation du rythme cardiaque (tachycardie FC > 120 par minute) ; troubles de la conscience (confusion, coma) ; « silence auscultatoire » (absence de murmure vésiculaire à l'auscultation) ; une diminution du DEP (débit expiratoire de pointe ou Peak Flow) réduite de moitié par rapport au meilleur score du patient, ou de sa valeur théorique ; le DEP est le seul moyen objectif d'évaluation de l'intensité de la crise d'asthme ; une résistance au traitement de la crise (bronchodilatateur d'action rapide) ; une fréquence respiratoire supérieure à 25 par minute chez l'adulte, 30 par minute chez l'enfant de plus de 5 ans, 50 par minute chez les enfants de 2 à 5 ans ; voire une respiration faible avec pauses respiratoires ; une hypotension artérielle. Il convient d'en dissocier l’asthme du nourrisson, qui se définit par l'apparition d'au moins trois épisodes de sibilance avant l'âge de trois ans. Un asthme du nourrisson disparaît le plus souvent avant l'âge de cinq ans. Diagnostic Quatre principales méthodes sont utilisées pour diagnostiquer l'asthme : exploration fonctionnelle respiratoire ou EFR ; test de réactivité à un bronchodilatateur (débit expiratoire pré- et post-salbutamol) ; épreuve de provocation bronchique ; mesure du NO expiré (aide au diagnostic mais surtout évaluation de l'efficacité du traitement). Chez les jeunes enfants de moins de cinq ans, l'exploration fonctionnelle respiratoire n'est pas possible ; le diagnostic repose donc exclusivement sur la clinique et l'évolution des symptômes : toux récidivante ou persistante non productive pouvant s’aggraver la nuit, à l’exercice, au rire, aux cris, à l’exposition à la fumée de tabac, accompagnée le plus souvent de wheezing (respiration sifflante audible à distance) ; respiration difficile et courte, fatigue rapide pendant la marche ; activité différente de celles des autres enfants (l’enfant asthmatique ne joue pas et ne court pas avec la même intensité que les autres) ; présence d’antécédents familiaux allergiques (dermatite atopique, rhinite allergique, asthme) dans la famille nucléaire (parents, frères et sœurs) ; positivité du test thérapeutique associant au moins pendant 2 mois une dose faible de corticoïdes inhalés (CI) et de bêta2-agonistes de courte durée d’action (B2CA) qui entraîne une amélioration significative pouvant durer pendant 2-3 mois. [...] → Attention, l’existence de symptômes particuliers doit faire rechercher d’autres diagnostics que celui d’asthme (mucoviscidose, corps étrangers bronchiques, séquelles de viroses respiratoire, bronchodysplasie, etc.) Traitements Le salbutamol en inhalateur ( Ventoline) est le médicament le plus utilisé pour traiter de l'asthme en France, où plus de 65 % des personnes atteintes de l'asthme utilisent ce bronchodilatateur. Pour traiter l'asthme chronique, l'ajout de corticostéroïde est nécessaire afin de contrer l'inflammation des bronches. L'échec de ces traitement de fond de première intention peut conduire à recourir aux biothérapies pour contrôler les asthmes sévères (anticorps monoclonal, anti-TNF...). Pharmacologique Traitement de fond Le traitement par bêta-2 mimétiques à longue durée d’action peut être utilisé dans le traitement chronique de l’asthme. Ces médicaments sont pris tous les jours et toujours associés aux médicaments anti-inflammatoires, les corticostéroïdes inhalés (par exemple, Flixotide qui est du propionate de fluticasone). Depuis quelques années sont apparus les antagonistes des récepteurs des leucotriènes (par exemple, montélukast, zafirlukast), permettant un traitement de fond de l’asthme. Traitement de la crise Le traitement de première intention est un bêta-2 mimétique de courte durée d'action (par exemple, la Ventoline qui est du salbutamol). Ce bronchodilatateur permet de soulager au quotidien le malade et aurait un impact sur la balance bénéfices / risques du traitement. Si la consommation de bêta-2 mimétique dépasse un aérosol doseur par an (soit 2 utilisations par semaine), il convient d’entamer un traitement de fond. Recommandation particulière concernant les allergies Il est recommandé de surveiller les allergies et éventuellement les traiter par antihistaminique. Les personnes souffrant d'asthme d'origine allergique doivent éviter le contact avec les allergènes les plus fréquents : poils de chat, poussières, pollens Impact sur la balance bénéfices/risques des bronchodilatateurs bêta-2 mimétiques Les effets secondaires à la prise par voie inhalée sont rares. Il peut s’agir de tremblements avec sensation d’excitation, de crampes musculaires ou de palpitations du cœur lorsque de grandes quantités de médicament sont inhalées. À fortes doses, ils peuvent entraîner des complications cardiaques avec des troubles du rythme chez des personnes âgées ou ayant une maladie cardiovasculaire. La balance bénéfices / risques des traitements est donc favorable. Crénothérapie (cures thermales) Sur prescription d’un médecin, le patient souffrant d'asthme peut bénéficier d'une cure thermale. Certaines stations françaises grâce aux propriétés curatives spécifiques à leur eau thermale, à leurs techniques de soins, et à leur environnement permettent de traiter les maladies asthmatiques telles que l'asthme lui-même ou la bronchopneumopathie chronique obstructive. Les patients asthmatiques représentent 8% de la totalité de la patientèle curiste. Les principes actifs naturels de l’eau thermale, au contact des muqueuses respiratoires, améliorent ou restaurent la qualité des tissus, protègent l’organisme contre les agressions et renforcent le traitement de fond. Les douches et les bains apportent des effets analgésiques, relaxants, circulatoires et ventilatoires. Les argiles médicinales augmentent la température des muscles et en améliorent la performance musculaire, notamment diaphragmatique. Même si les effets thérapeutiques d'une cure thermale pour l'asthme sont moins documentés que pour les maladies rhumatismales, la cure réduit les symptômes des crises et permet au patient d’apprendre à maîtriser leur apparition. Crise d'asthme « Courante » La mesure thérapeutique dans la vie de tous les jours est l'administration d'un bronchodilatateur, le salbutamol ou la terbutaline, provoquant une « détente » des muscles bronchiques et la réouverture des bronches (bronchodilatation). L'administration se fait essentiellement par inhalation : aérosols doseurs ou poudres. La technique d'utilisation des aérosols doseurs doit impérativement être connue par le patient pour une efficacité maximale. L'utilisation de dispositifs spécifiques, « chambres d'inhalation », facilite grandement l'utilisation des aérosols doseurs, en particulier chez l'enfant mais également chez l'adulte. Toute crise qui ne cesse pas rapidement face à la médication doit être traitée comme une urgence médicale. Aigüe grave L’asthme aigu grave (AAG) est une urgence vitale. Du point de vue du malade, toute crise inhabituelle doit être considérée comme un possible AAG. Une crise est considérée comme grave si l'inhalation d'un bronchodilatateur n'a pas l'effet escompté et ne dilate pas les bronches. On note alors des difficultés à inspirer et à expirer alors qu'une simple crise d'asthme est caractérisée par la diminution du débit expiratoire (VEMS). Un transfert médicalisé et une hospitalisation en urgence sont indispensables. Le traitement de première intention repose sur une oxygénothérapie, associée à la prise de bêta 2-stimulant d'action brève inhalé, à posologie élevée, et l'administration de corticoïde par voie orale ou intraveineuse. En effet, le principal risque est ici une asphyxie. Par ailleurs, comme dans plusieurs cas de ventilation difficile, l'hypercapnie permissive est une approche préconisée par plusieurs auteurs. Éducation thérapeutique du patient L’asthme étant une maladie chronique, un accompagnement personnalisé sur le long terme est nécessaire afin de mieux gérer sa maladie. Une éducation thérapeutique du patient peut permettre l’amélioration de la qualité de sa prise en charge. L’éducation thérapeutique est une démarche qui comprend des activités éducatives d’information et d’apprentissage proposées et dispensées par des professionnels de santé : médecins généralistes et spécialistes, infirmières, kinésithérapeutes ou pharmaciens. Ces activités permettent d’acquérir les compétences utiles pour mieux comprendre et gérer l’asthme au quotidien et savoir comment réagir face à des situations difficiles. Celle-ci est basée sur différents domaines de compétences que le patient doit acquérir : connaissance de la maladie ; capacité à déceler une variation de l’état respiratoire ; connaissance des différents traitements (de fond et de la crise d’asthme) ; maîtrise de la technique d’inhalation ; connaissance de l’attitude à adopter en cas de crise ; connaissance de l’importance d’avoir une bonne observance aux traitements. Breathing Games est un Communs de santé canadien en libre accès (édition scientifique) qui distribue des jeux et du matériel diffusés sous licence open source et copyleft, pour promouvoir la santé respiratoire et prévenir l'asthme, la mucoviscidose / fibrose kystique et d'autres maladies respiratoires chroniques. Conseils thérapeutiques pour le patient Adaptée dans l'asthme par crise, elle repose sur les mesures suivantes avant de prévenir la survenue mais aussi l'intensité des crises : réentraînement à l'effort (activités physiques adaptées) pour repousser le seuil d'intensité d'exercice provoquant l'apparition du bronchospasme post-exercice ; minimiser l'adaptation ventilatoire nécessaire pour une intensité donnée (moindre essoufflement à l'exercice) ; lutter contre le déconditionnement d'une population qui minimise ses activités physiques par peur de la crise ; agir sur la cause de l'asthme s'il est d'origine allergique, soit en réalisant l'éviction (= séparation) de l'allergène, soit en tentant une désensibilisation à l'allergène en cause. Les résultats sont bons avec les acariens, les pollens — moins bons avec les animaux ; afin de pouvoir prévenir les crises, les asthmatiques peuvent utiliser un appareil () qui permet de mesurer leur débit expiratoire de pointe, témoin de l'obstruction des bronches et ainsi adapter leur traitement au résultat obtenu (prise de bronchodilatateur d'action rapide par exemple ou modification du traitement de fond en collaboration avec le médecin). Il est par conséquent très important de développer une éducation thérapeutique du patient. Alimentation D'après plusieurs essais cliniques, une augmentation de la consommation de fruits, de légumes et de céréales permet d'arrêter la progression de l'asthme. Les compléments d'antioxydants (vitamine A, C, E), de vitamine B8 ou d'acides gras polyinsaturés (oméga 3 et 6) n'ont en revanche aucun effet prouvé. Traitements alternatifs Les thérapies alternatives sont particulièrement utilisées dans le domaine de l'asthme : selon plusieurs études, environ 50 % des patients utilisent une forme de thérapie non conventionnelle. Toutefois, la plupart de ces traitements alternatifs n'ont pas démontré leur efficacité. Par exemple, les données ne permettent pas de recommander l'utilisation de compléments en vitamine C dans le traitement de l'asthme. Plusieurs sources, dont les National Institutes of Health (NIH), déconseillent l'usage de l'acupuncture, qui ne semble pas apporter de bénéfices thérapeutiques ; il en va de même pour l'homéopathie. Les purificateurs d'air par ionisation n'améliorent pas non plus les symptômes asthmatiques. Enfin, les techniques de manipulation, telles que l'ostéopathie, la chiropraxie, ou la méthode de manipulation thoracique dite méthode Gesret, sont également déconseillées puisqu'elles ne procurent aucun bénéfice objectif. Vaccin Un projet de vaccin contre l'asthme allergique donne des résultats encourageants sur l’animal (notamment chez la souris). L'asthme allergique se caractérise par une hyperréactivité des voies respiratoires, une surproduction de mucus et une éosinophilie causée par une cascade inflammatoire impliquant des cytokines de type 2 (notamment les interleukines IL-4 et IL-13) et des immunoglobulines E (IgE) en réponse à une exposition allergénique. Les laboratoires de l'Inserm Infinity (Toulouse) et Immunité Humorale (Institut Pasteur, Paris) associés à l’entreprise française Neovacs, ont mis au point un vaccin conjugué, nommé Kinoïde, qui induit une production durable d’anticorps ciblant l’IL-4 et l’IL-13. Les essais précliniques sur modèle murin montrent une forte diminution des symptômes (dans un modèle d'allergie aux acariens) et une efficacité plus durable que les actuels traitements par anticorps monoclonaux thérapeutiques. Diagnostic différentiel Voir l'équivalent asthme, pathologie associée s'exprimant par une hyperréactivité bronchique, provoquant toux spasmodiques et nocturnes, sans provoquer de diminution cliniquement décelable du volume d'air expiré. Évaluation de la gravité d'une crise d'asthme Une crise d'asthme aigüe se caractérise par une exacerbation aigüe de la dyspnée, de la toux et du sifflement respiratoire, et s'accompagne d'une détérioration (passagère) de la fonction pulmonaire. L'évaluation de la gravité d'une crise d'asthme peut se faire par l'évaluation de la fonction pulmonaire (débit expiratoire de pointe ou DEP, volume expiratoire maximal par seconde ou VEMS). L'évaluation clinique de la gravité de la crise est encore plus importante que l'évaluation de la fonction pulmonaire, entre autres parce que les résultats des mesures de la fonction pulmonaire pendant une crise d'asthme aigüe ne sont pas toujours fiables. En fonction de la gravité de la crise, il convient de décider si le patient peut être traité en première intention à domicile (avec hospitalisation en l'absence d'amélioration) ou s'il doit être hospitalisé immédiatement. Les critères sur base desquels une crise d'asthme grave doit être suspectée et une hospitalisation immédiate envisagée sont les suivants : dyspnée au repos ne permettant pas de prononcer une phrase d'un seul trait ; fréquence cardiaque > 110 par minute chez l'adulte, > 120 par minute chez l'enfant de plus de 5 ans, > 130 par minute chez l'enfant de 2 à 5 ans. (Attention : en cas d'asthme mettant la vie en danger, une bradycardie peut survenir !) ; fréquence respiratoire supérieure à : 25 par minute chez l'adulte, 30 par minute chez l'enfant de plus de 5 ans, 50 par minute chez l'enfant de 2 à 5 ans ; utilisation des muscles respiratoires accessoires ; DEP < 50 % de la valeur prédictive ou de la meilleure valeur personnelle ; saturation en oxygène < 92 %. En cas d'asthme mettant la vie en danger, une insuffisance respiratoire peut survenir avec diminution de la fréquence respiratoire. Les signaux d'alarme suivants indiquent un épuisement et la nécessité d'une admission immédiate dans un service d'urgence : apparition de sédation ou de confusion ; diminution de la fréquence du pouls ; diminution de la fréquence respiratoire ; diminution ou absence de murmure vésiculaire inspiratoire ; cyanose ; disparition du sifflement. Chez les patients suivants, qui ont un risque élevé de décès lié à l'asthme, une attention particulière s'impose, et une hospitalisation plus rapide est de rigueur : les patients avec des antécédents d'asthme presque fatal ; les patients ayant été hospitalisés dans l'année précédente pour cause d'asthme ; les patients qui prennent des corticostéroides par voie orale ou qui les ont arrêtés récemment ; les patients qui utilisent fréquemment des bêta-2-mimétiques à courte durée d'action en inhalation ; les patients qui ne suivent pas correctement leur traitement anti-asthmatique chronique ; les patients qui ont des antécédents psychiatriques ou des problèmes psychosociaux (y compris l'emploi de sédatifs). Asthme et grippe La plupart des asthmatiques, comme d’autres personnes fragilisées, peuvent être victimes de complications exacerbées et graves en cas de grippe. Le vaccin anti-grippe saisonnière leur est recommandé (à partir de 6 mois, pris en charge à 100 % pour les asthmatiques) en France par le Conseil supérieur d'hygiène publique de France, et par des organismes équivalents dans la plupart des autres pays industrialisés d'Europe et d'Amérique du Nord. Chez l'asthmatique, la vaccination diminue le risque d’hospitalisation et de besoin accru de médicaments. Cependant, sur les trois millions de Français victimes d'asthme (surtout des enfants et adolescents), seuls 32 % se sont fait vacciner durant l’hiver 2006-2007, et moins d’un quart des moins de ont été vaccinés (et 14 % seulement des moins de ), contre 77 % chez ceux de et plus. L'allergie à l'œuf (rare et détectable par test cutané) est la seule contre-indication, si le sujet est indemne d'infection évolutive, de fièvre et/ou d'instabilité de l'asthme. Les asthmatiques vaccinés n’ont pas d’effet secondaire significatif ou particulier dans les quinze jours qui suivent (aucune modification de débit respiratoire, ni besoin accru de bronchodilateurs, ni augmentation des consultations médicales ou de consommation de corticoïdes). Recherche de nouveaux médicaments Pour aider certains patients dont l'organisme répond mal aux traitements actuels ou qui souffrent d'effets secondaires la recherche de médicaments se poursuit Une piste explorée est un inhibiteur sélectif de la protéine Gq dit qui a donné de bons résultats en laboratoire chez la souris, le porc et chez l'homme ex vivo, sans effets aigus sur la pression sanguine ni sur le rythme cardiaque ; il peut être délivré par inhalation et pourrait aussi aider à traiter d'autres maladies obstructives des voies respiratoires. Il doit encore être testé chez l'Homme. Le Tezepelumab, un traitement destiné aux patients atteint d'asthme sévère, et pour qui les traitements actuels ne sont pas suffisamment efficaces, devrait arriver sur le marché en 2023, après plusieurs années de recherche. Contrairement aux autres traitements, celui-ci cible la molécule TSLP (lymphopoïétine stromale thymique) produite par les cellules épithéliales qui recouvrent la surface des bronches. Lorsque cette molécule est attaquée par un allergène ou un virus, une cascade d'inflammations est déclenchée. Le Tezepelumab permet d'éviter la réaction inflammatoire en se fixant à la TSLP, empêchant ainsi les allergènes et les virus de s’y fixer. Notes et références Voir aussi Articles connexes Médecine Ventilation pulmonaire Respiration humaine Liste des principaux allergènes Asthme professionnel Syndrome asthmatiforme félin : équivalent de l'asthme chez le chat. Chronothérapie de l'asthme Liens externes Publications scientifiques en rapport avec l'asthme sur PubMed Publications scientifiques en rapport avec l'asthme sur PLOS ONE Asthme sur le site de l'Agence de la santé publique du Canada Asthme


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text: Retour aux résultats opticiens > MIDI-PYRENEES > HAUTE-GARONNE > OPTIQUE LEROY Afficher le numéro +33561213381 Le label Essilor Experts Spécialiste souligne l'expertise de l'opticien OPTIQUE LEROY et une parfaite maîtrise des innovations de nos verres Essilor. Chez votre opticien Essilor Experts Spécialiste, bénéficiez de verres Essilor personnalisés parfaitement adaptés à vos besoins de correction, de protection et de prévention de votre vue.


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Rentrée 2021: comment réussir sa première année en école post-bac ? - MCE TV Rentrée 2021: comment réussir sa première année en école post-bac ? le 29/09/2021 à 12:43 La grande rentrée, c’est acté. Mai la première année n'est jamais très simple en études sup'. Voici quelques conseils pour la réussir ! Au sein de la rédac’, nous espérons que votre rentrée en études sup’ s’est déroulée sous les meilleurs auspices. Le plus dur reste à venir. La première année n’est jamais facile. Alors, voici quelques tips pour la réussir avec brio. MCE TV vous dévoile tout de A à Z. Cette année, vous êtes des milliers à avoir obtenu le bac. Mais le passage du lycée aux études supérieures est toujours une période assez délicate. De plus avant la rentrée, il est nécessaire de régler d’innombrables choses. Comme les droits d’inscription, ou même le renouvellement de son abonnement aux transports... Pour ne citer que cela. Si vous avez opté pour un tout nouveau logement, il faut également vérifier que votre assurance habitation est bien en règle. Des dépenses non négligeables donc. De plus, certain.e.s d’entre vous n’ont toujours pas la chance de bénéficier d’une aide financière. Comme l’ont souligné nos confrères de l’Étudiant, de nombreuses associations ou syndicats pour aider les élèves sont à ce jour dans l’inquiétude. Tous les ans, ils étudient les dépenses des étudiants. Et le rapport est affligeant. Les loyers n’ont cessé d’augmenter depuis 2011. Et ça, partout au sein de l’Hexagone. Le domaine de la santé est presque un luxe difficile à obtenir pour les plus petites bourses. Même si dorénavant, tous les étudiants sont rattachés au régime générale de la sécurité, une mutuelle pour exemple est 122 euros plus chère qu’en 2008. Le comble ! Toujours selon l’Étudiant, d’autres dépenses ont heureusement été revues à la baisse. Comme les forfaits téléphoniques ou même internet. Cette année pour cette grande rentrée, la contribution à la vie étudiante a augmenté de deux euros. Et il faut aussi compter l’achat des fournitures scolaires ! Soyez entouré.e.s pour cette première année d’études Le choix de l’orientation n’est pas toujours aisé. Mais dans les starting-blocks une fois la rentrée passée, il est nécessaire de s’accrocher pour bien réussir sa 1ère année d’études. L’Étudiant a d’ailleurs donné quelques conseils pour ne pas se laisser dépasser par le stress. Mais aussi par le manque d’organisation. Pour exemple dans les grandes écoles, n’hésitez pas à vous tourner vers les associations étudiantes dès la rentrée. Dans les bons comme les mauvais moments, elles répondent toujours présentes. De plus, vous aurez certainement l’embarras du choix. Choisissez celles qui vous correspondent. « Tout le monde peut décider de monter une association dans un domaine qui lui plait », a ainsi livré une élève de l’ECE Paris à l’Étudiant. Et ce n’est pas tout. Elles vous permettront aussi d’élargir votre « réseau ». « Les associations aident à rentrer du monde dès la première année. Elles permettent aussi de s’impliquer dans des projets. De créer un réseau qu’on va pouvoir garder un maximum de temps », a ajouté un étudiant à Paris School Business. Vous l’avez bien compris, la cohésion prime pour réussir votre première année. « Je pense que l’entraide a son importance, c’est le secret de la réussite », a ajouté une autre élève. Bien évidemment, être rigoureux dans son travail tout au long de l’année vous permettra de progresser. Mais aussi de réussir cette première année qui n’est pas si facile... Alors, à vous de jouer ! Tags : aide - association étudiante - conseil - diplome - élèves - études - études supérieures - post-bac - rentrée - réussite


source: wikipedia

text: L'histoire du jeu vidéo débute dans les années 1950, où l'idée du jeu vidéo naît au sein des universités lors de recherches sur l'informatique. Les jeux vidéo ne se font connaître du grand public qu'à partir des années 1970 avec la commercialisation des premières bornes d'arcade ainsi que les consoles de jeu vidéo, pouvant faire tourner une dizaine de jeux simplistes. Le jeu vidéo devient alors une industrie, évoluant avec la technologie et marqué par un krach en 1983, à la suite de l'inondation des modèles sur le marché après le boom des années 1970. En 2021, neuf générations de consoles se sont succédé, la dernière étant composée de la PlayStation 5 et la Xbox Series X. L'histoire du jeu vidéo s'étend également sur PC, qui représente aujourd'hui une forte proportion du marché et qui prend de plus en plus de place grâce à la distribution dématérialisée, via Steam notamment. Depuis les années 2010, le jeu vidéo se développe également sur smartphone, grâce à des appareils de plus en plus puissants et des écrans de plus en plus grands, permettant le développement de jeux du même acabit que ceux des années 2000 sur consoles portables. Avant les années 1970 Jeu vidéo amateur La définition de a évolué, au long de son histoire, d'une expression purement technique vers un concept général définissant un nouveau type de divertissement interactif. Techniquement, un jeu vidéo doit comporter la transmission d'un signal vidéo vers un tube cathodique affichant des images rastérisées sur un écran. Cette définition éclipse cependant les premiers jeux sur ordinateur qui délivrent leurs résultats sur papier via des imprimantes ou des téléscripteurs, plutôt que par le biais d'affichage sur un écran. Elle écarte également tous les jeux sur écran à affichage vectoriel, ceux sur écran moderne en haute définition et la plupart de ceux fonctionnant sur consoles portables. Du point de vue technique, ces jeux n'entrant pas dans cette définition peuvent être désignés par les expressions ou . À partir de la fin des années 2000, l'expression perd complètement l'aspect technique de sa définition et englobe tout jeu fonctionnant via un circuit électronique logique qui comporte un aspect d'interactivité, et affiche sur un écran le résultat des actions d'un joueur. Prenant en compte cette définition plus large, les premiers jeux vidéo de l'histoire apparaissent au début des années 1950, en grande partie liés à des projets de recherches universitaires et de grandes entreprises. Cependant, ces jeux n'ont que peu d'influence les uns sur les autres à cause de leur but initial, qui consiste à réaliser la promotion de nouvelles technologies ou de matériels universitaires, plutôt que de proposer un divertissement. Pendant la seconde Guerre mondiale, les premiers ordinateurs analogiques font leur apparition afin de contribuer à l'effort de guerre. C'est dans ce contexte que sont créés les premiers ordinateurs, Colussus et ENIAC. Ces ordinateurs sont cependant peu fiables, très coûteux et affectés à une tâche unique. Juste après la guerre, à la fin des années 1940, l'application de l'architecture de von Neumann permet la création des premiers ordinateurs programmables à l'Université de Pennsylvanie (EDVAC), à l'Université de Cambridge (EDSAC), ou encore à l'Université de Manchester (Manchester Mark I). Ces ordinateurs changent alors les méthodes de recherches de scientifiques et intéressent rapidement les universités, entreprises et instituts publics, ce qui permet le développement rapide de la technologie dans les années 1950. C'est dans ce contexte que naissent les prédécesseurs du jeu vidéo. À l'époque, le jeu peut servir dans trois cas de figure : comme programme d’entraînement, de recherche dans certains domaines tels que l'intelligence artificielle et enfin comme démonstration technique. Les jeux sont alors développés pour un ordinateur précis et ne sont pas prévus pour être distribués. Les ordinateurs ayant servi à présenter un jeu sont pour la plupart démontés après leur présentation ou leur but de recherche. En conséquence, il est impossible de déterminer quel est le premier jeu électronique, du fait de la confidentialité du secteur à l'époque, où ces recherches ne sont pas forcément montrées au public. Le premier jeu interactif connu est le créé en 1947 par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann. En 1948, le premier jeu pour ordinateur imaginé est , un programme de simulation de jeu d'échecs, développé par Alan Turing et David Champernowne. Turing débute en 1952 l'adaptation du jeu sur Ferranti Mark I mais il ne l'a cependant jamais terminée. En 1950, le premier jeu électronique connu est développé par Josef Kates dans le cadre de l'exposition nationale canadienne. La machine permet au public de jouer au Tic-tac-toe face à une intelligence artificielle, avec différents niveaux de difficulté. Le but de la machine, utilisant un tube Additron inventé par Kates, est de faire la promotion pendant le salon du vendeur de tubes électroniques Rogers Majestic. L'année suivante, en , l'ordinateur Nimrod, permettant de jouer aux jeux de Nim est présenté lors de l'exposition à Londres par John Makepeace Bennett, puis au en . Comme Bertie the Brain, Nimrod est construit pour impressionner le public et montrer les possibilités des ordinateurs. Ces deux machines n'ont servi qu'à but promotionnel : une fois leurs expositions respectives terminées, elles sont démantelées. En 1951, Ralph Baer, un ingénieur américain de la société Loral Electronics est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Après réflexion, il propose d’y intégrer un module de jeu, mais cette idée est refusée par son employeur, jugeant l'idée trop coûteuse pour l'époque. Ainsi, bien que n’ayant pas réellement produit de jeux vidéo, il est parfois crédité comme étant la première personne à avoir eu l’idée du jeu vidéo sur écran, ne nécessitant pas d'une machine spécifique pour être affiché. C'est en 1951 aussi que voit le jour le premier programme d'échecs entièrement fonctionnel, dont le développement avait débuté dès 1949: Le Programme d'échecs de Dietrich Prinz. Ce dernier, travaillant pour le MIT, développa son jeu sur l'ordinateur à la création duquel il a contribué, le Ferranti Mark I. Les premiers jeux sur ordinateur reliés à un écran font leur apparition en 1952 via des recherches académiques : un jeu de dames par Christopher Strachey sur Ferranti Mark I et OXO, un jeu de tic-tac-toe par Alexander S. Douglas sur EDSAC. Strachey est alors mathématicien et physicien à et tente dès 1951 de faire un jeu de dames afin de s’entraîner à la programmation sur le Pilot ACE du . Il échoue toutefois à faire tourner le programme à cause de plusieurs erreurs de programmation. Ce n'est qu'après avoir été encouragé par Alan Turing de continuer qu'il réussira à faire marcher le jeu sur Ferranti Mark 1 en . La même année, Douglas développe OXO dans le cadre de son doctorat sur les interactions homme-machine à l'université de Cambridge sur l'EDSAC. Le jeu consiste en un morpion similaire à , mais cette fois-ci sur un ordinateur non affecté à cette tâche initialement. Tennis for Two Ces deux jeux restent toutefois statiques : l'écran ne sert qu'à afficher un état fixe du jeu, avant que le joueur ne joue le coup suivant. En 1958, William Higinbotham crée le jeu Tennis for Two pour distraire les visiteurs du laboratoire national de Brookhaven à New York. En reliant un oscilloscope à un ordinateur, Higinbotham propose une sorte de tennis simplifié où deux adversaires doivent renvoyer une balle au-dessus d’un filet à l’aide de deux manettes. Un an plus tard, il adapte son jeu sur un écran cathodique . Persuadé, à tort, qu’il n’a là rien inventé, il ne dépose pas son idée. Ces quatre événements marquent les prémices du jeu vidéo et en posent finalement les bases (console de jeux connectée sur un téléviseur, utilisation de l’ordinateur comme adversaire, contrôles externes spécialement dédiés). Du fait de la complexité et du prix des ordinateurs à l’époque, il faudra attendre 1972 avec Pong et la même année, la Magnavox Odyssey, pour que ce genre ludique démarre vraiment sous une forme pratique et commercialisable, comme borne d'arcade ou console de salon. Spacewar! En 1962, un groupe d’étudiants du MIT mené par Steve Russell programme un jeu nommé Spacewar! sur un PDP-1, le premier mini-ordinateur de la société DEC. Le but n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur. Spacewar! met en scène deux vaisseaux spatiaux, chacun contrôlé par un joueur à l’aide de manettes créées pour l’occasion, capables de tirer des missiles ; au centre de l’écran, une étoile crée un champ gravitationnel et un danger supplémentaire. Ce jeu, à la différence des précédentes tentatives, fut rapidement distribué avec les nouveaux ordinateurs de DEC et s’échangea à travers les prémices d’Internet. On considère qu’il s’agit du premier jeu vidéo largement diffusé et ayant eu une réelle influence. Techniquement, le jeu pesait 9 ko et tournait à instructions par seconde. Entre 1964 et 1966 est créé et développé sur IBM 7090, dans le cadre du programme éducatif Boards of Cooperative Educational Services (BOCES), The Sumerian Game, par Mabel Addis et William McKay. En 1968, Doug Dyment s’inspire de ce jeu pour The Sumer Game sur un mini-ordinateur PDP-8. Ce dernier jeu est adapté en 1971, par David H. Ahl, en BASIC, sous le titre Hamurabi, précurseur et source d’influence de nombreux jeux de stratégie et de gestion. Après coup, The Sumerian Game est reconnu comme le premier jeu vidéo doté d’un scénario et comme le premier jeu vidéo éducatif, faisant de Mabel Addis la première game designer et scénariste de jeux vidéo. À partir de 1965, Ken Thompson développe un système d'exploitation basé sur Multics pour le compte de la société AT&T, sur la plate-forme GE-635. Sa motivation première était de faire tourner un jeu de sa conception nommé , une simulation du système solaire. Bien que le jeu n'ait jamais été commercialisé (il coûte d’ailleurs par utilisation pour louer l'ordinateur GE-635) et que la société AT&T en ait finalement stoppé le financement en 1969, il est à l’origine de la création d’Unix. En 1966, Ralph Baer (alors ingénieur chez Sanders Associates) crée la , boîtier se connectant aux téléviseurs ordinaires (une implémentation de son idée première de 1951) et pouvant à terme être vendu une vingtaine de dollars. Baer continue le développement et produit en 1968 un prototype pouvant faire tourner différents jeux (de poursuite, de ping-pong, de tennis, de handball), préfigurant les consoles de jeux modernes. En 1968, un employé de DEC, Doug Dyment, crée ce qui est sans doute le tout premier jeu de gestion, The Sumer Game, un jeu de stratégie textuel, qui sera plus tard repris sous la forme d'un jeu d'ordinateur de gestion stratégique en 10 round, Hamurabi. Années 1970 Jeu vidéo professionnel En 1971, Nolan Bushnell et Ted Dabney créent un jeu d'arcade payant basé sur Spacewar! et le nomment Computer Space. Nutting Associates achète le jeu, embauche Bushnell et fabrique 1 500 machines, les premières bornes d'arcade fabriquées en série du jeu vidéo. Le jeu reçoit toutefois un accueil mitigé, du fait de sa prise en main trop complexe. Table Tennis sur la console Odyssey, sorti en 1972, est un jeu vidéo industriel utilisant la technologie analogique du transistor. L'Odyssey de Magnavox, basée sur les travaux de Ralph Baer de 1968 est une console destinée à être connectée à un poste de télévision. Construite principalement à partir de composants électroniques analogiques, son succès reste relativement faible comparé aux ventes d'Atari. Suspecté d'avoir été fortement inspiré des travaux de Baer, Magnavox menace de poursuivre Atari en justice. Les deux acteurs signeront un accord d'une licence unique de dollars pour l'exploitation de Pong, qui se révélera plus tard extrêmement avantageux pour Atari, qui engrange plus de quarante millions de dollars de chiffres d'affaires les années suivants l'accord. Pong Bushnell et Dabney créent l'entreprise Atari en 1972 et supervise le développement de Pong par Allan Alcorn, jeune recrue de la société. Le jeu deviendra un succès dans les salles d'arcade. La programmation, encore assez sommaire, n'implémente pas d'adversaire potentiel géré par l'ordinateur, empêchant de jouer seul au jeu. Atari vend en tout , débutant ainsi l'engouement du public pour ces nouveaux jeux, aux côtés des machines à sous. Numérique microprocesseur Gun Fight (Western Gun), sorti en 1975, est le premier jeu vidéo numérique de l'histoire utilisant la technologie du microprocesseur. Il est le premier à utiliser le microprocesseur Intel 8080, plutôt que la technologie TTL. Le jeu présente des graphismes monochromes. À l'origine, le jeu est manufacturé par la compagnie japonaise Taito sous le nom de Western Gun. Au lieu des traditionnelles tables de circuits à transistors utilisées jusqu'ici par la version japonaise du jeu, Midway décide de refaire le jeu pour sa conversion américaine et de le renommer Gun Fight. Dave Nutting et Tom McHugh ont utilisé un CPU Intel 8080, une puce 8-bit considérée comme le premier microprocesseur réellement utilisable. Il permet au titre d'obtenir des graphismes plus fluides, une action plus rapide, et la borne était aussi plus solide. En 1977, Atari lance sa console Video Computer System, renommée par la suite Atari 2600. En 1979, la société Activision est créée par un groupe de programmeurs d'Atari mécontents. Il s'agit du premier développeur tiers de jeux vidéo. En 1978, on assiste à la première apparition de Nintendo dans ce domaine avec une borne d'arcade copiée sur le jeu éponyme, Othello. C'est aussi l'année où arrive Space Invaders en Europe, une sorte de casse-briques où les briques ont l'apparence d’envahisseurs extra-terrestres, qui a un énorme succès. Au Japon, la première polémique autour de l'abrutissement provoqué par les jeux vidéo prend place autour de ce jeu. Il avait aussi été accusé à l'époque d'avoir provoqué une rupture de pièces de monnaie. C'est également en 1978 qu'apparaît aux États-Unis la Magnavox Odyssey2 qui succède à lOdyssey et qui sort également en Europe sous la marque Philips, avec un autre nom : Videopac G7000. Début de l'âge d'or de l'arcade L'industrie du jeu d'arcade entre dans un âge d'or en 1978 avec la sortie de Space Invaders de Taito. Le jeu connaît un tel succès qu'il convainc des dizaines de constructeurs de pénétrer le marché en produisant leurs propres jeux vidéo. Les premiers jeux d'arcade à succès en couleurs apparaissent en 1979. En 1979, Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial. Parmi les autres classiques de cette époque, on peut citer Lunar Lander, Night Driver, Missile Command, Berzerk, Breakout ou Battlezone. Le jeu vidéo sur ordinateur Du point de vue des consommateurs, la plupart des développements de l'époque se produisent sur les bornes d'arcade et les consoles de jeu, pourtant, l'évolution rapide des micro-ordinateurs débute au milieu des années 1970, il permet à leurs utilisateurs de programmer des jeux vidéo simples. Rapidement, plusieurs de ces jeux (généralement des clones des jeux d'arcade) sont distribués par toutes sortes de canaux, leur code source souvent imprimé dans des livres (le Basic Computer Games de David Ahl, par exemple) ou des magazines (Creative Computing en particulier), ce qui permettait de le taper chez soi. Un autre moyen de distribution reposait sur l'envoi par la poste de disquettes, cassettes ou cartouches, ce qui créa une petite industrie où des programmeurs amateurs vendaient des disquettes dans des sacs en plastique et les envoyaient à leurs acquéreurs. Richard Garriott, par exemple, distribua de cette façon plusieurs exemplaires d'''Akalabeth, l'ancêtre de la série Ultima, avant que le jeu ne soit publié. Années 1980 Au début des années 1980, les jeux vidéo sont principalement joués sur des bornes d’arcade. Les consoles individuelles, qui ne sont pas autant répandues, ne supportent qu’un nombre limité de jeux, souvent mal adaptés de ces bornes. Concurrencé par les ordinateurs personnels, le krach du jeu vidéo de 1983 commence. Les jeux vidéo vont alors se développer principalement sur les ordinateurs personnels. Des icônes du jeu vidéo vont toutefois naître durant cette période. À partir du moment où le marché des consoles de jeu redémarrera avec des jeux spécifiquement développés pour elles, grâce à Nintendo et Super Mario Bros. en 1985, une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur. Pac-Man Pac-Man est publié sur borne d’arcade en 1980 et devient le jeu le plus populaire du moment. machines sont vendues aux États-Unis. Sur console, Space Invaders est la plus grosse vente de l'année sur Atari 2600. Nintendo met sur le marché un jeu électronique portable avec un écran à cristaux liquides, la Game and Watch, ancêtre des consoles portables. Ken et Roberta Williams lancent Mystery House sur Apple II, le premier jeu d'aventure graphique : la description du lieu courant n’est plus seulement basée sur un texte, mais sur l’affichage d’une image (une ligne trace un profil) à l’écran. Ils enchaîneront les séries à succès comme King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, etc. Pendant ce temps Infocom continue de produire des jeux d’aventure textuels de grande qualité, mais perd peu à peu son public. À la fin de la décennie, LucasArts entre en jeu et prend la relève avec Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders, introduisant un nouveau mode de jeu qui se libère du clavier pour privilégier l’utilisation de la souris. Le chiffre d’affaires des sociétés de jeux vidéo atteint cinq milliards de dollars aux États-Unis en 1981. La même année, Shigeru Miyamoto est chargé d’améliorer Radar Scope, un jeu d’arcade de Nintendo qui ne se vendait pas bien sur le marché américain. Au lieu de ça, Miyamoto décide de faire un autre jeu : Donkey Kong, qui est instantanément un succès. En 1982, Coleco publie le ColecoVision une console à base de cartouches. Nintendo lui confie la licence de Donkey Kong. Midway publie Ms. Pac-Man, Namco et Super Pac-Man cette année. La même année, General Consumer Electronics publie la console Vectrex qui propose des graphismes vectoriels. Commodore commercialise l'ordinateur personnel Commodore 64 et utilise une stratégie de vente très agressive. Sinclair Research commercialise au Royaume-Uni le ZX Spectrum qui devient le rival du Commodore 64 en Europe. Le marché des jeux sur console, fragilisé par une dispersion des formats et une qualité faible, s’effondre à la fin de l’année 1983. L’apparition des ordinateurs personnels Au début des années 1980 démarre la diffusion à grande échelle des ordinateurs personnels (appelés micro-ordinateurs à l'époque) auxquels est associée une communauté hobbyiste et vidéoludique. Les jeux vidéo s’adaptent à ce nouveau support (Apple II, ZX80, Commodore 64, MSX, Amstrad CPC, etc.). Il s’agit alors surtout de jeux d’arcade au graphisme élémentaire dont le chargement, à partir de cassettes audio, peut être très long (plusieurs minutes). À partir de 1985, l’Amiga et l’Atari ST, techniquement plus évolués, renouvelleront le jeu vidéo sur ordinateur. Le renouveau des consoles de jeu En 1983, Nintendo, société japonaise qui s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux, sort la Family Computer (Famicom), console de jeux vidéo individuelle. Son démarrage est lent, mais les jeux proposés font augmenter la demande. La console, affichant sur un écran de résolution 256 × 240, est de technologie avancée à un prix peu élevé, modèle que gardera la société par la suite. Le même jour, l'entreprise concurrente Sega sort la console SG-1000 et l'ordinateur SC-3000, puis en 1984 la SG-1000 II. En 1985, sort la Sega Mark III (Master System), elle ne dépassera jamais les 11 % de parts de marché. En effet, la Family Computer (Nintendo Entertainment System) est pratiquement seule à chaque lancement et bénéficie de l’appui massif des éditeurs tiers. Les jeux vidéo sortent de la crise, grâce à une production et une innovation qui font augmenter la demande. Les icônes Mario, Donkey Kong, Metroid, The Legend of Zelda, Dragon Quest tirent la machine vers le haut. La NES se vendra à plus de d’exemplaires jusqu’en 1990. En 1989, Nintendo sort la Game Boy, premier grand succès commercial pour une console qui soit à la fois portable, et multi jeux. Années 1990 La délocalisation et le développement en Afrique Le développement du jeu vidéo en Afrique commence dans les années 1990. L'Afrique du Sud est pionnière, avec la création du studio Celestial Games en 1994, puis la sortie du titre Toxic Bunny en 1996, qui sort d'abord localement avant d'être exporté en Europe où il sera vendu à . La société française Ubisoft, commence, en 1998, à délocaliser le développement en Roumanie, puis à Shanghai et enfin, à Montréal. La société ouvre une antenne à Casablanca, au Maroc. En Afrique de l'ouest, le marché est plus restreint, il n'y a que très rarement des consoles de jeu et le développement s'est principalement orienté dans les années 2010 dans le domaine des jeux sur plateforme mobile. Début 1990, le marché des consoles est encore dominé par Nintendo et sa Famicom, opposée à la Master System de Sega. Mais Nintendo possède encore le soutien des éditeurs. En 1990, les ventes de Nintendo s'envolent grâce à Super Mario Bros. 3. Et ce n'est pas le seul hit d'une machine qui perfore les records de ventes. Cet emblème de la remontée des ventes de jeux vidéo encourage SNK à sortir les deux versions de la Neo-Geo (Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS), console et arcade. Mais les échecs chez les constructeurs sont nombreux, l'échec commercial du CD-i de Philips en est un parfait exemple. Pour contrer Nintendo, Sega développe la Mega Drive, une console très puissante pour l'époque, et lui crée une mascotte, Sonic. En 1991, Nintendo sort la Super Nintendo. Sa sortie tardive est compensée par la tactique du constructeur : seuls les jeux font vendre la console. Sortie du premier jeu de combat à succès, Street Fighter II de Capcom. Super Mario Kart, Final Fantasy VI, Super Metroid, Super Mario World vont contribuer aux ventes de la console grâce à des graphismes considérés comme supérieurs à la Mega Drive. Ceux-ci ne feront qu'augmenter durant la vie de la console pour atteindre des sommets en 1994 avec Donkey Kong Country de Rare. En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, la société Cyan Worlds invente, avec Myst, un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux, un jeu à la première personne, comportant peu d'animations, mais des images qui cherchent l'hyperréalisme. Le jeu est intrigant, prenant, et permet une immersion encore jamais atteinte, notamment grâce à des puzzles et des énigmes dont la complexité augmente au fur et à mesure de l'aventure. Il sera alors l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps avec plus de d'unités vendues au total. En 1992, id Software sort Wolfenstein 3D, un jeu d'action vu entièrement par les yeux du héros que l'on incarne. Il est généralement crédité pour avoir créé les mécanismes au genre du jeu de tir à la première personne, sur lesquels les jeux suivants seront basés. L'objectif du titre est de monter les niveaux d'une forteresse nazie pour finalement affronter le Führer en personne tout en ayant à sa disposition plusieurs armes différentes, allant du simple pistolet à la Gatling. À la différence de Myst il se joue en 3D temps réel, ce qui procure au joueur la sensation d'une plus grande liberté d'action. Ce fut le premier jeu de tir à la première personne à rencontrer un réel aval auprès des joueurs. Cette immersion sera réellement exploitée un an plus tard, dans Doom (toujours d'id Software), où l'aspect des monstres, l'ambiance sonore et le jeu des lumières davantage travaillés, contribueront à créer une atmosphère particulièrement angoissante. Doom sera suivi d'une multitude de jeux de tir à la première personne se rapprochant du concept avec plus ou moins de succès, dont les plus célèbres et réussies restent entre autres : la série des Duke Nukem, Blood, Quake, Unreal, Half-Life (dont l'une des modifications, Counter-Strike, est l'un des jeux réseau les plus populaires). À la différence de Doom et Wolfenstein 3D, dont les personnages et les objets sont des sprite en 2 dimensions, les nouvelles générations de jeu de tir à la première personne (ou FPS pour First Person Shooter en anglais) sont entièrement en 3D : décors, personnages, objets... Fin 1992, Westwood Studios sort Dune II, considéré comme le premier jeu de stratégie en temps réel (ou RTS pour Real Time Strategy en anglais) moderne, car introduisant des concepts originaux encore d'actualité. Le joueur dirige un camp ayant à sa disposition des hommes et de l'argent servant à construire des bâtiments, moissonner l'épice (qui génère de l'argent) et produire une armée destinée à vaincre les opposants dirigés par l'ordinateur. Le but du jeu est de devenir le maître d'Arrakis, la seule planète produisant de l'épice dans la galaxie ; l'ambiance et l'histoire sont tirées du livre Dune, roman de science-fiction écrit par Frank Herbert. Les mêmes développeurs récidiveront plus tard avec la série des jeux Command and Conquer. Dans le même genre, en 1994, un nouveau venu, Blizzard Entertainment, sort Warcraft: Orcs and Humans, plongeant le joueur dans un monde fantastique où s'affrontent les orcs et les humains. Deux suites ainsi qu'une autre série de stratégie, StarCraft, suivront, toujours avec énormément de succès. Nintendo entame en 1990 un travail avec Sony pour développer une extension avec des jeux sur CD à la Super Nintendo, la « play-station extension » (abrégé PSX). Le travail commun se développe, mais Nintendo se retire finalement de la collaboration, sous la pression de son PDG, pour des problèmes de copiage illégal et de chargement, qui devaient décourager le joueur. Sony, ne voulant pas d'un investissement pour rien, décide de continuer le travail seul, pour développer sa propre console. Elle deviendra simplement la PlayStation qui sort en 1994 (mais l'abréviation reste PSX000). Nintendo va développer des consoles cartouches et un casque virtuel, la Virtual Boy, qui sera finalement un échec commercial. La Nintendo 64 sort trop tardivement pour contrer la PlayStation, qui démarre très fort avec des titres mythiques comme Final Fantasy VII (publié par Squaresoft, auparavant un des éditeurs phares de Nintendo), qui vont battre de nombreux records et marquer toute une génération de joueurs en implantant durablement Sony parmi les grandes maisons du jeu vidéo. Toutefois la Nintendo 64 sauvera son épingle du jeu avec des titres comme Super Mario 64, GoldenEye 007 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, qui vont aussi marquer profondément les joueurs. En 1994, Sega sort la Sega Saturn, console de jeu de cinquième génération. Véritable succès au Japon, ce ne fut pas le cas aux États-Unis et en Europe, sa commercialisation est arrêtée quatre ans après sa sortie. En 1996, Apple sort la Pipp!n, console ayant certaines caractéristiques communes avec un PC (possibilité de jouer via Internet par exemple). Ce fut un échec commercial, mais ce principe fut repris par Microsoft avec sa Xbox. Toujours en 1996, Nintendo sort un jeu qui relance contre toute attente la firme et la vente de consoles Game Boy, Pokémon. Un jeu développé par Satoshi Tajiri dans lequel le héros évolue dans un monde peuplé de créatures appelées Pokémon, et dont la finalité est d'en devenir le meilleur dresseur. Le jeu se vend à plusieurs dizaines de millions d'exemplaires et permet à la Game Boy de gagner le titre de la console de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps, avant d'être détrônée par la PlayStation 2 et la Nintendo DS. Plusieurs épisodes sont sortis, et des jeux sont encore publiés régulièrement, tel Pokémon X et Y qui sont sortis en octobre 2013. En 1997, Origin Systems et Electronic Arts créent Ultima Online, un des premiers jeux heroic fantasy à monde persistant. L'univers du jeu continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté. Sorti en décembre au Japon, le jeu de course automobile Gran Turismo impose de nouveaux standards en matière de rendu visuel, de physique et de contenu. Il reste le jeu le plus vendu sur PlayStation. La série de Polyphony Digital devient la nouvelle référence du genre sur consoles. Toujours la même année, Nintendo met en place un Rumble Pak pour la Nintendo 64 contenant la vibration. La PlayStation fera la même chose avec sa manette DualShock quelque temps après. En 1998, LucasArts renouvelle le genre en produisant Grim Fandango, un jeu d'aventure où l'affichage des lieux et des personnages est semblable à Alone in the Dark (personnages en 3D sur décors pré-calculés fixes). Toutefois, malgré quelques réussites comme The Longest Journey, le jeu d'aventure semble être sur la pente descendante. Cette même année, on retrouve Blizzard Entertainment qui produit coup sur coup deux jeux qui vont rester dans l'histoire : Diablo et StarCraft. Diablo est un jeu de type hack 'n' slash, mélange de jeu de rôle, d'aventure et dheroic fantasy où le joueur contrôle un personnage dont il peut faire évoluer les compétences au combat ou en sorcellerie ainsi que son équipement au fur et à mesure de combats remportés et des objets amassés. La rejouabilité, l'ambiance, le grand nombre d'objets différents et la totale liberté laissée au joueur expliquent son succès. Succès qui sera d'ailleurs confirmé avec la suite Diablo II.Metal Gear Solid invente le jeu d'infiltration. Le titre de Konami allie un système de jeu novateur à une histoire riche en rebondissements distillé à travers de longues cinématiques. Son créateur, Hideo Kojima, devient une figure populaire chez la communauté de joueurs. La Dreamcast de Sega est commercialisée au Japon. Première « 128 bits » à voir le jour, c'est aussi la dernière console produite par Sega. Elle proposera quelques titres mémorables comme SoulCalibur, Ikaruga, ou Shenmue avant de disparaître en 2002. L'année 1998 est aussi la date de sortie de Banjo-Kazooie sur Nintendo 64 : un jeu de plates-formes humoristique développé par Rare. Avec les séries Rayman, Donkey Kong ou encore Sonic, il rivalise avec Super Mario 64. En 1999 sort Garou: Mark of the Wolves sur Neo-Geo, c'est le dernier épisode de la série des Fatal Fury (« Garou Densetsu » au Japon). Années 2000 En 2000, Sony lance la PlayStation 2. Forte de la popularité de son prédécesseur, la console se fait très vite une réputation grâce à sa puissance et sa ludothèque riche et variée comprenant de nombreuses exclusivités. Leader de sa génération, la PlayStation 2 est aussi la console de salon la plus vendue de l'histoire avec plus de d'unités écoulées à travers le monde. Les Sims sort en février de la même année, et est un jeu de simulation qui connait un franc succès. Le titre Counter Strike sort aussi cette année-là, et il restera longtemps le jeu le plus joué en ligne. La même année voit la première projection publique de cinéma numérique d'Europe, par Philippe Binant, qui ouvre la voie à l’utilisation des jeux vidéo dans les salles de cinéma . En 2001, Microsoft entre sur le marché des jeux vidéo sur console en lançant la Xbox aux États-Unis. Nintendo sort deux consoles cette année-là, la GameCube au Japon et aux États-Unis et la Game Boy Advance, successeur de la Game Boy et rétrocompatible avec le catalogue de sa devancière. Sega fait le contraire en arrêtant la production de la Dreamcast et annonce son retrait du marché du hardware console. En octobre 2001, la sortie de Grand Theft Auto III fait sensation. Le jeu d'action se distingue par la liberté d'action proposée et son anticonformisme, parfois sujet à controverse. Le titre connaît un succès fulgurant qui va croitre avec les épisodes suivants. En 2002, la Xbox sort au Japon, puis en Europe. La GameCube sort deux mois plus tard en Europe. Nokia sort la N-Gage en 2003, un téléphone mobile incluant des fonctionnalités de console de jeu. Nintendo sort la Game Boy Advance SP. L'entreprise 3DO dépose le bilan tandis qu'Infogrames rachète le nom de la marque Atari et Square fusionne avec Enix pour devenir Square Enix le . L'année 2004 voit Nintendo sortir la DS au Japon et aux États-Unis. La même année, Sony sort la PSP au Japon, un échec face à la Nintendo DS malgré des caractéristiques techniques supérieures. Le célèbre MMORPG World of Warcraft sort aux États-Unis le . La société Acclaim dépose le bilan. En 2005, Nintendo sort la DS en Europe ainsi que le successeur de la Game Boy Advance SP, la Game Boy Micro. Microsoft sort la Xbox 360 cette année-là. Titus Interactive et Interplay sont liquidés par le tribunal de commerce tandis qu'Electronic Arts acquiert 19,9 % du capital d'Ubisoft et en devient l'actionnaire majoritaire. Nintendo lance en fin d'année 2006 la Wii partout dans le monde ainsi que la DS Lite en Europe. Sony lance la PlayStation 3 en Amérique et au Japon. La PlayStation 3 sort le en Europe. Sony sort aussi la en Europe cette année-là. L’édition 2007 de l'E3 change de formule pour être réservée aux professionnels. Le , annonce l’acquisition de la société Activision, faisant du nouvel ensemble Activision Blizzard le premier éditeur tiers mondial de jeux vidéo. Nintendo sort la Nintendo DSi en 2008 au Japon. La firme fait, de plus, des bénéfices records malgré la crise économique. Le prix de la baisse. Sony sort le modèle PSP-3000. Le jeu sort en 2008 après des mois de médiatisation. Le jeu fait débuter une nouvelle controverse autour du jeu vidéo. En 2009, Nintendo sort la Nintendo DSi en Amérique du Nord et en Europe. Square Enix rachète Eidos et Sony annonce la PSP GO et l’officialise lors du salon de l’E3. À cette occasion, Microsoft dévoile le Projet Natal, nouveau support permettant de jouer et de commander la console sans aucun périphérique, grâce au mouvement du corps et à la voix. Le développement de ce projet se voit clairement être une réponse à Nintendo et sa Wii. En , après de commercialisation au Japon, le très célèbre a été vendu à près de d’exemplaires. En août de cette même année, Sony confirme la qui était alors à l’état de rumeur avancée. Années 2010 Les années 2010 connaissent, parallèlement aux grosses productions, l’émergence du jeu vidéo indépendant qui s'affirme sur le marché avec de gros succès. Le marché se divise en deux catégories : les gros studios produisant des jeux très médiatisés et commercialisés à grande échelle et les jeux indépendants, popularisés entre autres par la plate-forme Steam, mais qui se démocratisent également sur les consoles de jeux. Ceci se fait au détriment de studios de classe moyenne, comme THQ, qui fait faillite en 2012. En outre, le développement du financement participatif depuis le milieu des années 2000 permet aussi bien à de grandes qu'à de petites structures de concevoir des jeux sans nécessiter du soutien d'un éditeur tiers. Ces années voient également l'émergence de vidéastes comme PewDiePie qui testent et commentent les jeux vidéo sur le site de partage YouTube. En 2010, Nintendo annonce la console Nintendo 3DS et sort la Nintendo DSi XL. Sony annonce le , nouveau contrôleur à détection de mouvement pour la tandis que Microsoft lance la , version plus fine de la et utilisant les mêmes jeux. Microsoft annonce le Projet Natal renommé Kinect (interaction animée haptique humain-écran). Nintendo sort la Nintendo 3DS en 2011 et annonce la Wii U ainsi qu'un accessoire pour la Nintendo 3DS permettant de jouer avec . Sony sort cette année la PlayStation Vita, première console portable avec . Nintendo baisse le prix de la Nintendo 3DS. Fin juillet 2012 Nintendo sort la Nintendo 3DS XL et la Wii U quelques jours avant Noël 2012. Cette même année, Sony sort la PlayStation Vita et Square Enix présente un moteur graphique le Luminous Engine avec sa démo technique Agni's Philosophy, un avant-gout des capacités des consoles nouvelle génération. Call of Duty: Black Ops II marque un record avec 1 milliard de dollars de chiffre d'affaires en 15 jours. Sony sort la PlayStation 3, version slim, plus petite que les anciennes versions. Fin 2013 sortent les consoles de Sony et Microsoft, respectivement la PlayStation 4 et la Xbox One. Avant même leur adaptation sur ces consoles, le jeu Grand Theft Auto V dépasse le milliard de dollars de recettes 3 jours après sa sortie le , sur les plates-formes Xbox 360 et PlayStation 3. En 2014, la saison 3 du championnat de League of Legends bat un nouveau record avec de spectateurs au total. Cette année voit la sortie de FIFA 15 (EA Games), qui atteint les 1,3 million de ventes. Le jeu d'arène de bataille en ligne multijoueur Dota 2 atteint les de joueurs et Minecraft plus de 100 millions. La New Nintendo 3DS sort en Europe en 2015 ainsi que la PlayStation 4 et la PlayStation Vita en Chine. Le PDG de Nintendo Co. Ltd, Satoru Iwata décède la même année. La PS4 Pro sort en 2016 puis la Nintendo Switch et la Xbox One X en 2017. En , lors de la conférence Microsoft à l'E3, la Xbox Scarlett, plus tard renommée Xbox Series X, est officialisée, annonçant la neuvième génération de consoles. Années 2020 La Xbox Series X et la Xbox Series S, développées et fabriquées par Microsoft, sont mises en vente le . La console PlayStation 5 est commercialisée le aux États-Unis, au Canada, au Mexique, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Corée du Sud et au Japon, puis le en Europe et dans le reste du monde. Notes et références Références Bibliographie Filmographie La fabuleuse histoire des jeux vidéo, documentaire de Charles Henry Flavigny et Alexandre de Seguins, racontée par Lorànt Deutsch, 2009. Culte ! Jeux vidéo : le dixième art'', documentaire de Daniel Ablin, Serge July et Antoine de Gaudemar, Folamour/France Télévisions, 2014 . Voir aussi Articles connexes Histoire des jeux vidéo en réseau Histoire des consoles de jeux vidéo Jeu vidéo en Afrique


19h, Résister à l’expulsion du 194 rue des Pyrénées, réunion sur place. À partir de 19h, à la Rotisserie, 4 rue Sainte-Marthe (M° Belleville, Colonel Fabien, ou Goncourt), repas de soutien suite à une manif à Vincennes contre les centres de rétention, le 14 janvier dernier, trois personnes poursuivies par la justice ; deux passent en procès le 27 février à 13h30. Vous êtes invités à ce repas en solidarité avec les trois inculpés. Liberté pour tous et toutes, avec ou sans papiers. Non aux centres de rétention, brûlons les frontières !


Le Percolateur » Petit traité de Lugdunologie. Petit traité de Lugdunologie. Filed under: Croisée,Webzette n°14 — Author : Gilbert — 15 May 2007 — NB- Cet article d’humeur a été écrit il y a 3 ans (été 2004). J’ai pensé le reproduire pour l’exposé rapide que j’y fais de ma conception de la construction complexe des communautés humaines, à l’encontre de la notion simpliste (et souvent meurtrière) de l’identité généalogique. Percolation ! Mots clés : anthropologie • histoire • médiologie • philologie Lyon - http://www.lepercolateur.info/ - Date d ́édition: 2021-09-17 20:39:24 -


-Je trouve la plus part des gens de mon âge particulièement stupide (ce qui provoque des fou rire à la maison, mes deux parents étant HP lorsque je sors des phrases du type "mais j'en sais rien moi, ils sont tellement bête que je n'ai pas envie de m'interesser à ce qu'ils aime !")


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Vous n'êtes pas identifié. Pages: 1 2 Bonjour à tous, j'espère que personne n'est parmi ceux qui n'ont plus d'électricité. Le feu de bois c'est très beau mais en plus ! On m'a offert une grande plante verte à fleur blanche. J'ai oublié son nom et ai aucune idée de son entretien. Quelqu'un la connait-elle ? merci d'avance. Amata Hors ligne J'ai fait des recherches mais je ne vois pas. La fleur pourrait faire penser à un Amaryllis mais pas le feuillage. Et le feuillage me fait penser à d'autres plantes mais sans la fleur. Vous êtes sûre que les deux vont ensemble ? Hors ligne Le feuillage me fait penser à l' Aspidistra mais la fleur ne correspond pas mystère..... Je me pose la même question qu' Alain. Dernière modification par Multiblue (01-12-2010 18:22:15) Hors ligne C'est un Eucharis amazonica. Plante verte tropicale de sous-bois clairs, même entretien que les autres du même type (dieffenbachia, Tacca, etc.). Pas moins de 15°C, arrosages réguliers mais sans excès, lumière indirecte mais abondante, attention aux courants d'air. Hors ligne Je connaissais le nom mais aucune idée que cela pouvait ressembler à çà. Ouf, Amata est sauvée. La réponse d'ailleurs, ne pouvait venir que d'une région tropicale telle que... le Finistère, de Quimper... ou Trevarez (?) Merci Hors ligne C'est vrai Alain j'aurai pu bricoler les feuilles d'un spatiphylum (orthographe incertaine) et une fleur de ?Tiens cela me donne une idée pour la rubrique "Quelle est cette plante ?"!!!!! Cela pourrait être drôle. Merci a tous, on m'avait donné un nom en "um" que je n'avais évidemment pas retenu. Pascual savez-vous le type de terre car j'ai l'impression qu'il faut le rempoter, il semble être dans un mélange très léger, il ne garde pas l'eau et en absorbe très peu. Hors ligne Pages: 1 2


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text: Cette page liste les du département français des Hautes-Alpes au . Liste des communes Le tableau suivant donne la liste des communes, en précisant leur code Insee, leur code postal principal, leur arrondissement, leur canton, leur intercommunalité, leur superficie, leur population et leur densité, d'après les chiffres de l'Insee issus du recensement 2020. Urbanisme Suivant la classification de l'Insee, la typologie des communes des Hautes-Alpes se répartit ainsi : Les communes urbaines du département forment deux aires urbaines : Note : les données présentées ici ne concernent que les communes appartenant aux Hautes-Alpes. Il est possible qu'une aire urbaine s'étende sur plusieurs départements (c'est le cas de celle de Gap). Les aires urbaines des Hautes-Alpes se rattachent à deux espaces urbains distincts : Notes et références Notes Références Voir aussi Articles connexes Listes des communes de France Liste des anciennes communes des Hautes-Alpes Liste des cantons des Hautes-Alpes Liste des intercommunalités des Hautes-Alpes Liste des édifices chrétiens des Hautes-Alpes Alpes, Hautes Communes