text: Grafico Azioni Ansaldo (BIT:STS) Storico 1 Anno : Da Giu 2012 a Giu 2013 Ansaldo Sts ha firmato con Cnr Dalian, societa' di diritto cinese, e General Resources Company, societa' di diritto taiwanese un accordo strategico relativo alla concessione in licenza della tecnologia TramWave alla joint venture che sara' formata dalle stesse Cnr Dalian e General Resources Company. TramWave, spiega una nota, e' la soluzione di alimentazione elettrica priva di catenaria, ideata e brevettata da Ansaldo Sts, allo scopo di promuovere il trasporto urbano eliminando l'impatto visivo delle tradizionali catenarie aeree a sospensione. La societa' intende esplorare un mercato ricco di opportunita' e avviare progetti vincenti insieme ai suoi partner cinesi e taiwanesi. Siglando questo accordo, nella citta' di Dalian, Ansaldo Sts consolida la sua presenza in un mercato con grandi potenzialita' e in forte crescita. Tale collaborazione aiutera' inoltre a supportare i futuri piani di sviluppo cinesi nel campo delle infrastrutture di trasporto urbano sostenibili e carbon-free. L'accordo rappresenta inoltre un punto di partenza ideale per sviluppare collaborazioni piu' estese nel segmento "mass transit" con le stesse societa' partner. com/lab firstname.lastname@example.org


source: CulturaX

text: Petizione · Difendiamo la riabilitazione polmonare per i pazienti con patologie respiratorie · Change.org Difendiamo la riabilitazione polmonare per i pazienti con patologie respiratorie Federasma e Allergie-Federazione Italiana Pazienti ha lanciato questa petizione e l'ha diretta a Giulia Grillo (Ministro della Salute) e a STOP ai due documenti "Criteri di appropriatezza dell'accesso ai ricoveri di riabilitazione ospedaliera" e "Individuazione dei percorsi appropriati nella rete di riabilitazione" che se approvati possono mettere a rischio l'accesso ai ricoveri di riabilitazione polmonare per i pazienti affetti da gravi forme di malattie respiratorie, persone che saranno danneggiate da questi provvedimenti. Respirare è vivere, garantire la riabilitazione polmonare ai pazienti con malattie respiratorie permette di favorire una loro maggiore autonomia e di contrastare le complicanze respiratorie che portano al peggioramento delle loro condizioni di salute. Complicanze che sono causa dell'aumento degli accessi al Pronto Soccorso e dei ricoveri ospedalieri, ricoveri che avvengono spesso in reparti non in grado di gestire le complessità di trattamento di questi pazienti che, in alcuni casi, rischiano, oltre all'aggravamento delle condizioni di salute, situazioni di estrema gravità con conseguenze fatali. · di abolire qualunque soglia di accesso in termini di superamento di una soglia numerica in favore del rispetto dell'appropriatezza della prescrizione alla riabilitazione polmonare; · che l'accesso alla riabilitazione polmonare venga garantito dall'appropriatezza della prescrizione che deve essere responsabilità degli attori della presa in carico del paziente respiratorio: Medico pneumologo e professionisti sanitari quali i fisioterapisti della riabilitazione, con specifiche competenze in ambito della riabilitazione polmonare; · L'inserimento di indici di performance e di risultato riabilitativo. · la creazione di una rete nazionale di Centri specialistici di riabilitazione distribuiti nelle regioni italiane; · che i Centri specialistici di riabilitazione si avvalgano di personale medico e sanitario specializzato, pneumologi e fisioterapisti respiratori con l'obiettivo di soddisfare le reali, numerose e specifiche necessità di presa in carico e assistenza dei pazienti respiratori; · che il diritto alla salute di coloro che necessitano di riabilitazione polmonare sia realmente garantito su tutto il territorio nazionale. #daivocealtuorespiro: Federasma e Allergie – Federazione Italiana Pazienti l'Organizzazione di Volontariato alla quale aderiscono le associazioni di pazienti presenti sul territorio italiano e che opera da 25 anni in Italia a tutela delle persone e delle famiglie che convivono con asma, BPCO, OSAS-apnee del sonno, malattie allergiche-atopiche, dermatite atopica e orticaria, patologie che nel loro insieme interessano circa il 25% della popolazione italiana, fa un appello al Ministro della Salute Giulia Grillo perché non venga emanato il decreto sulla riabilitazione nei contenuti ad oggi presenti e che ascolti le istanze dei pazienti che necessitano di riabilitazione polmonare, delle loro famiglie e degli esperti del mondo sanitario, convocando al più presto, un tavolo di lavoro al quale siano chiamati a partecipare tutti gli attori interessati (Associazioni pazienti, pneumologi e fisioterapisti della riabilitazione polmonare) per confrontarsi sul tema.


text: I n tale ambito l’attività dell’avv. Levi è rivolta principalmente all’attività di consulenza in ordine ai diritti che spettano ai vari chiamati all’eredità, alla determinazione delle quote di eredità che spettano ai chiamati in base alla composizione del nucleo familiare, e alle modalità di redazione del testamento “olografo”. L’avv. Levi presta inoltre assistenza stragiudiziale agli eredi in fase di accettazione dell’eredità, ad esempio mediante: Svolge infine attività giudiziale di assistenza, sia in procedimenti ordinari che cautelari, volta a dirimere controversie ereditarie e a tutelare i diritti successori spettanti al coniuge superstite, figli, parenti e/o terzi, (impugnazione di testamento; petizione di eredità; collazione; divisione e scioglimento comunione). Quando si apre una successione gli eredi sono chiamati ad effettuare la dichiarazione di successione entro i 12 mesi successivi. Ai sensi dell’art. 28 del D. Lgs. 31.10.1990 n. 346 soggetti obbligati a presentare la dichiarazione sono: 1) gli eredi o i legatari, ovvero i rispettivi rappresentanti legali; 2) coloro i [...continua]


source: wikipedia

text: Un indicatore statistico (o indice statistico) è una funzione di un insieme finito o infinito di valori. In statistica si costruiscono per effettuare una sintesi dei dati. Descrizione Nella ricerca sociale, si usano concetti generali, troppo astratti per poter essere utilizzati nella ricerca empirica; è necessario dunque operativizzare i concetti: da un concetto generale (per es. "benessere") bisogna scendere nella scala di astrazione, semplificandolo (per es."benessere nella condizione economica" o " benessere ambientale"etc.), così facendo se ne riduce la complessità, selezionandone alcuni aspetti più significativi, che sono legati al concetto di partenza da un rapporto di indicazione, in quanto ne sono indicatori. È quindi necessario individuare, nell'ambito di ciascuno di essi, altri indicatori più concreti e più vicini alla realtà, scomponendoli in sotto-dimensioni (per es. "reddito"). In tal modo si ottengono le variabili, ultimo gradino della scala di astrazione, anch'esse indicatori del concetto generale. La modalità con cui si costruiscono le variabili è detta "definizione operativa". Molto spesso le variabili che si usano a livello empirico derivano da un calcolo. Per es. per ottenere il reddito procapite è necessario dividere l'ammontare complessivo dei redditi di un comune per la popolazione stessa di quel comune. La scelta del reddito procapite piuttosto che ad esempio del reddito complessivo ci evidenzia la relatività della definizione operativa. Il passaggio dal concetto generale all'indicatore specifico è sempre incompleto e parziale, perché un processo di semplificazione comporta la perdita di una parte di informazione; ciò è ancora più evidente con concetti molto complessi per i quali bisogna ricorrere a più indicatori. Uno stesso concetto può essere ridotto ad indicatori diversi nell'ambito di indagini diverse e di contesti socio-culturali differenti. I diversi significati attribuibili a un indicatore inducono a considerare elastici i rapporti semantici tra concetti e livelli di generalità diversi. Individuando uno o più indicatori, attraverso il rapporto di indicazione, che esprime, anche se parzialmente, il significato del concetto generale, si può commettere un errore: l'errore di indicazione è la non validità che può verificarsi proprio nel momento in cui si scelgono gli indicatori che esprimono in modo troppo parziale il concetto a cui si riferiscono, non coprendo così in maniera adeguata l'area semantica del concetto. La validità si riferisce perciò alla correttezza della concettualizzazione. Il ricercatore può valutare la validità ripercorrendo il processo di scomposizione del concetto (convalida a vista o per contenuto), oppure convalidando per criterio, cioè individuando un altro indicatore dello stesso concetto e controllando se è congruente con quello oggetto di verifica. Questa è una convalida empirica mentre quella per contenuto e teorica; entrambe non consentono di misurare "quanto" un indicatore sia valido. Gli errori che si possono compiere nella fase di definizione operativa riguardano l'attendibilità, ovvero sono errori che possono pregiudicare la capacità dei dati di riprodurre fedelmente le unità di analisi. Questo può avvenire: usando liste di popolazione non aggiornate (errore di copertura) nel caso di rilevazioni parziali in cui, se si usa un campione non probabilistico, non si può risolvere l'errore (errori di campionamento) se i soggetti non rispondono (errore di non risposta) nel caso in cui sia il rilevatore a compiere l'errore in quanto non adeguatamente preparato nella modalità di raccolta (per es. le interviste tel. hanno ritmi serrati che potrebbero indurre a risposte poco attendibili) nel trattamento dei dati che vengono trasferiti in archivi elettronici Dato che gli indicatori riguardano solo alcuni aspetti del concetto, attraverso un approccio sintetico finale, è possibile ricombinare le varie variabili per ricostruire così il concetto originario, ottenendo l'indice sintetico. Nell'analisi secondaria, invece, l'operativizzazione del concetto è già stata effettuata ed è a partire dalle variabili che si risale la scala di astrazione. A volte le variabili vanno modificate per essere più adatte all'indagine. [un indice non può essere definito indicatore fino a che non gli si attribuisce un referente concettuale nell'ambito della ricerca] Anche le rappresentazioni grafiche in statistica sono metodi (grafici) di sintesi dei dati. Indicatori nella teoria statistica Si distinguono in : indice di posizione: media, mediana, moda, quartile, quantile, ecc. indice di dispersione: varianza, deviazione standard, scarto interquartile, coefficiente di variazione, indice di eterogeneità, ecc. indice di concentrazione: indice di concentrazione di Gini, ecc. indice di diversità: indice di Shannon-Wiener, di Brillouin, di Simpson indice di correlazione: covarianza, ecc. indice di forma: indice di simmetria, curtosi. Indicatori nella statistica ufficiale Nella varie branche della statistica si calcolano appositi indicatori, spesso definiti a livello internazionale. In generale, ogni volta che un dato aggregato non rappresenta fedelmente il fenomeno osservato (perché limitato nel tempo, nello spazio o nella definizione dell'universo statistico) tale dato aggregato può essere considerato un indicatore del fenomeno che si desidera osservare. Esempio: il dato "Popolazione residente al 31 dicembre 2004" è un indicatore del numero di persone abitanti stabilmente nel territorio, ma non rappresenta fedelmente il fenomeno in quanto ci sono ritardi nelle registrazioni, esclude le persone che non si fanno registrare dalle anagrafi, perché cambia ogni giorno, perché "stabilmente" è un concetto vago ovvero arbitrario, ecc. Elenco di indici, tassi, ecc. usati nella pratica Demografia tasso Tasso grezzo, tasso standardizzato Tasso di mortalità, Tasso di natalità, Tasso di fecondità totale, Tasso di nuzialità Piramide delle età, indice di vecchiaia, indice di sostituzione, indice di dipendenza Tasso di immigrazione, Tasso di emigrazione, indice di mobilità Popolazione residente, Popolazione presente Tavola di mortalità (uno strumento che produce un insieme di indicatori demografici) Economia Tasso d'inflazione Prodotto interno lordo e altri aggregati della Contabilità Nazionale (vedasi Statistica economica) Mercato del lavoro tasso di disoccupazione, tasso di occupazione, tasso di attività, ecc. Occupazione Sanità, Epidemiologia Tasso di morbosità Istruzione Tasso di scolarità, Tasso di maturità, Tasso di ripetenza, Tasso di abbandono scolastico Altri progetti


GRADISCA Chiavette elettroniche ricaricabili per comprarsi sigarette, tabacchi, schede telefoniche, merendine e biglietti del bus. Crediti economici destinati agli ospiti del Cara di Gradisca. Che, almeno in parte, «non sono stati mai consegnati»: quasi 68 mila euro in controvalore di beni. Lo ha dichiarato in aula, l’altro ieri al Tribunale di Gorizia davanti al Collegio presieduto da Marcello Coppari, il maresciallo della Guardia di Finanza di Tarcento, Roberto Martinuzzo, che ha eseguito le indagini in ordine alle forniture al Cara e al Cie di Gradisca d’Isonzo. Si chiamano pocket money le chiavette elettroniche ricaricabili, sostitutive del denaro contante, che la società gestore, il consorzio Connecting People, assegnava ai migranti durante il periodo di permanenza al Centro. Rappresentavano l’erogazione economica che la Prefettura inviava al Cara in base al numero dei migranti accolti. Ma dove andavano a finire quei “soldi virtuali” spendibili nei distributori interni al Centro che fornivano sigarette, schede telefoniche e merendine, se non venivano utilizzati dagli ospiti? La Gdf ha fatto un conto complessivo, avvalendosi della stessa documentazione acquisita dalla società gestore e posta sotto sequestro: al centesimo si tratta di 67.938,32 euro di credito accumulato durante il periodo tra marzo 2008 e luglio 2011, tre anni e quattro mesi monitorati dalle Fiamme Gialle. Il maresciallo ha raccontato dell’altro soffermandosi sulla fornitura dei materassi per la struttura gradiscana. Certificati dalla ditta fornitrice Imaflex quali ignifughi. Una caratteristica, il materiale ignifugo, prevista da convenzione, ha spiegato in aula Martinuzzo, facendo quindi riferimento «ai tumulti che s’erano verificati nel Centro, con l’accensione di incendi utilizzando anche i materassi». Quella dell’altro ieri è stata un’udienza scandita da cifre, analisi di conti, fatturazioni, giacenze messi in fila dal finanziere, nel rispondere alle domande del pubblico ministero Valentina Bossi, peraltro “incalzata” dalle obiezioni dei legali difensori man mano che il magistrato forniva al Collegio ulteriori atti, ai fini della relativa acquisizione. Un pomeriggio di stop and go fin dall’avvio dell’udienza, quando il pm ha presentato un corposo faldone documentale, a integrazione degli atti già acquisiti. Con l’avvocato Alberto Tarlao a sollevare subito la questione: «O si sospende l’udienza, oppure non vengano poste domande su questi nuovi atti da parte del pubblico ministero». Il magistrato ha rilanciato: «Il Codice di procedura penale stabilisce che i documenti si possono presentare. Qui mi sembra che si voglia far passare il messaggio che invece gli atti non si possano depositare durante il pubblico dibattimento. Saranno comunque discussi la prossima udienza». Il presidente Coppari ha quindi assegnato il termine fino all’8 novembre, quando si tornerà in aula, per la verifica della documentazione e la formulazione delle eventuali osservazioni da parte dei legali.—


source: fineweb

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text: Eventi, invenzioni e scoperte Europa Regno Franco 23 aprile 711: Morte di Childeberto III. Dagoberto III diventa re dei franchi. 714: Carlo Martello e Plectrude si scontrano per ottenere il titolo di maggiordomo di palazzo, causando un periodo di guerra civile, vinta alla fine da Carlo, che acquisisce il titolo. 714: Nasce il figlio di Carlo Martello e Rotrude di Treviri, Pipino il Breve. 715: Morte di Dagoberto III. Diventa re Chilperico II che, a differenza dei suoi predecessori, partecipò attivamente alla vita politica. 715-719: Guerra civile franca. Regno Longobardo 712: Ansprando, duca di Asti, si reca in Baviera, dove raduna un esercito con il quale cala in Italia, marciando verso Pavia. Ariperto II, inizialmente, sembrava star avendo la meglio, ma commise l’errore di rientrare immediatamente a Pavia. I suoi soldati, considerandolo un vigliacco, lo abbandonarono, schierandosi con il nemico. 712: Morte di Ariperto II. Ansprando diventa re dei longobardi. 712: Ansprando muore improvvisamente, e gli succede il figlio Liutprando. Impero romano d’Oriente 711: Inizia una rivolta guidata dal generale Filippico, che depone Giustiniano II diventando imperatore. Nello stesso anno, Filippico fa sterminare tutta la famiglia di Giustiniano II, per evitare di avere avversari in futuro. 712: Il khan dei bulgari Tervel, amico di Giustiniano II, saccheggia i dintorni di Costantinopoli. 3 giugno 713: Filippico viene accecato da un gruppo di cospiratori guidati dal generale Giorgio Burafo, che però non gli succede come imperatore. Il titolo infatti andò ad Anastasio II. 715: Anastasio II viene deposto in una rivolta, causata dal malcontento del popolo dovuto alla ferrea disciplina imposta dal suo regime. Diventa imperatore Teodosio III. 25 marzo 717: Teodosio III viene deposto da Leone III, che diventa imperatore e lo esilia in un convento insieme alla sua famiglia. 717 – Assedio di Costantinopoli: I musulmani, intenzionati come non mai ad impadronirsi della capitale dell’impero, marciano verso di essa. Nell’estate del 717 una flotta musulmana attaccò Costantinopoli, ma l’imperatore Leone III, grazie all’alleanza militare con i bulgari e all’utilizzo del fuoco greco, riesce a sconfiggere i nemici, evitando la conquista araba. 719: Anastasio II tenta di rimpadronirsi del trono scatenando una breve guerra civile, che però terminò con la sua morte. Repubblica di Venezia 717: Morte di Paoluccio Anafesto. Marcello Tegalliano diventa Doge della Repubblica di Venezia. Spagna 711 – Presa di Algeciras: Inizia l’occupazione della penisola iberica da parte del Califfato Omayyade. 711 – Battaglia del Guadalete: I musulmani sconfiggono il re dei Visigoti Rodrigo. Il Regno dei Visigoti è ormai prossimo alla caduta. 714: Ardo diventa re dei Visigoti. Terrà questo titolo fino al 721, anno in cui il regno cadrà in seguito alla conquista da parte del Califfato Omayyade. 718: In seguito alla ribellione di Pelagio nasce il Regno delle Asturie, di cui diventa il primo principe. Asia Giappone 710: Inizia il Periodo Nara. 710: L’Imperatrice Genmei sposta la capitale a Heijō, l’odierna Nara. Altro Religione 9 aprile 715: Morte di Papa Costantino. Diventa papa Gregorio II. Personaggi Carlo Martello, maggiordomo di palazzo franco Leone III, imperatore bizantino Altri progetti 02


“Passione” è il suo ultimo libro, uscito da poco (Mondadori, pagg. 219, euro 19). “Il coraggio”, invece, è il suo libro precedente. Prendendo spunto dai titoli dei suoi lavori più recenti, Paolo Crepet ha voluto che il tema del suo intervento a Gorizia di domani fosse “Coraggio e passione, Franco Basaglia”. Crepet, ospite del festival AlienAzioni, sarà al teatro Verdi del capoluogo isontino dalle 17.30 quando, assieme ai colleghi Peppe Dell’Acqua, Piero Cipriano, allo psicanalista Giancarlo Ricci e all’avvocato Daniela Infantino, parteciperà a un incontro (organizzat 5a8 o dal Comune con Gorizia Spettacoli e Fondazione Carigo) incentrato sullo psichiatra veneziano, nel quarantesimo anniversario della legge 180. Quindi, dalle 21.30, sempre con ingresso libero, il pubblico potrà applaudire “La libertà riconquistata (Basaglia e la sua comunità)” con gli attori Fabiano Fantini e Aida Talliente. Crepet, a quali passioni si riferisce nel suo ultimo libro? «A quelle di uomini e donne appassionati che propongo attraverso ricordi, ritratti, chiacchierate. Dall’altra parte, il libro è un grido di dolore per l’apatia, per la non-passione che vedo in giro». A quali uomini e donne appassionate fa riferimento? «A Renzo Piano: nel libro riporto una lunga chiacchierata tra me e lui. Ad Alessandro Michele, il direttore creativo di Gucci, e a Paolo Fresu, il grande trombettista, con i quali trascrivo altri dialoghi. Ma nel libro si trovano altri, numerosi esempi di uomini e donne a cui la passione non manca di certo». Nel complesso, tra i giovani, trova più passione o più apatia? «Non vorrei sembrare troppo negativo, ma noto più la seconda della prima. E credo che la tecnologia aiuti certamente l’apatia. Le passioni sono faticose per definizione. Ciò che facilita è nemico della passione». Si riferisce a cellulari e computer? «Certo. Questo non vuol dire che dobbiamo buttarli nel cestino ma, sem 16a0 plicemente, avere consapevolezza nell’utilizzarli». A Gorizia, però, verrà per parlare di Basaglia. Era appassionato? «Sì, moltissimo». Quando l’ha conosciuto? «Nella seconda metà degli anni ’70, ma già avevo sentito parlare di lui da mio padre, che insegnava all’università di Padova, dove Basaglia lavorava alla clinica neurologica. In particolare, l’ho conosciuto a Arezzo, dove c’era un altro ospedale “liberato” in cui operava Agostino Pirella, tra i componenti del gruppo di psichiatri di Gorizia. Poi, con Basaglia ho lavorato nell’ultima tappa della sua attività, a Roma». Come lo ricorda? «Era un uomo di straordinaria simpatia, intelligenza, ironia, virtù non comuni tra gli psichiatri dell’epoca, che, al contrario, si prendevano molto sul serio. Con Franco, inoltre, avevamo gli stessi interessi (penso all’antiquariato) oltre al fatto che parlavamo in veneto». Cosa resta, a quarant’anni, di quella riforma? «Il non-ritorno al manicomio, nonostante tutto, è un punto fermo. Anche se subito dopo quella riforma, qualcuno, penso a Craxi, avrebbe voluto tornare indietro. In molti hanno rimproverato i limiti della 180, non guardando al suo significato più alto: non era solo una riforma psichiatrica ma una battaglia per i diritti dell’uomo». —


text: Con crittografia simmetrica (o crittografia a chiave privata) si intende una tecnica di cifratura. Rappresenta un metodo semplice per cifrare testo in chiaro dove la chiave di crittazione è la stessa chiave di decrittazione, rendendo l'algoritmo di cifratura molto performante e semplice da implementare. Gli algoritmi a chiave simmetrica sono algoritmi di crittografia che utilizzano le stesse chiavi crittografiche sia per la crittografia del testo in chiaro (plain text) che per la decrittografia del testo cifrato. Le chiavi possono essere identiche, oppure può esserci una semplice trasformazione per passare da una chiave all'altra. Le chiavi, in pratica, rappresentano un segreto condiviso tra due o più parti che può essere utilizzato per mantenere un collegamento privato di informazioni. Il requisito che entrambe le parti abbiano accesso alla chiave segreta è uno dei principali svantaggi della crittografia a chiave simmetrica, rispetto alla crittografia a chiave pubblica (nota anche come crittografia asimmetrica). Tuttavia, gli algoritmi di crittografia simmetrica sono di solito migliori per la crittografia di massa. Hanno una dimensione minore della chiave, il che significa meno spazio di archiviazione e una trasmissione più veloce. Per questo motivo, la crittografia a chiave asimmetrica viene spesso utilizzata per scambiare la chiave segreta della crittografia a chiave simmetrica. La crittografia simmetrica presuppone che le due parti siano già in possesso delle chiavi, richiesta che non rende possibile uno scambio di chiavi con questo genere di algoritmi. Lo scambio avviene attraverso algoritmi a chiave asimmetrica o pubblica, generalmente più complessi sia da implementare che da eseguire, ma che permettono questo scambio in modo sicuro. Dopodiché la comunicazione verrà crittata usando solo algoritmi a chiave simmetrica per garantire una comunicazione sicura, ma veloce. Funzionamento In questo genere di algoritmi si suppone che entrambe le parti conoscano già la chiave con cui crittare e decrittare il messaggio. Il mittente ha un messaggio (PlainText o testo in chiaro). Il mittente critta il messaggio con la chiave usando un algoritmo di crittografia simmetrica chiamato . Il messaggio risultante sarà (CypherText o messaggio cifrato). In formule diventa: A questo punto al destinatario arriva un messaggio cifrato che riesce a decrittare poiché è in possesso della chiave privata. Ora il ricevente applica l'algoritmo di decrittazione con la stessa chiave che ha usato il mittente per crittare il testo. Diventa: Se un attaccante ha intercettato il messaggio lungo il mezzo di comunicazione, avrà il messaggio crittato ma non la chiave che è stata scambiata in modo sicuro dai due interlocutori. Se l'attaccante vorrà leggere il messaggio crittato potrà solo usare metodi di decrittazione che richiedono elevate capacità di calcolo. Nel caso di una comunicazione reale, questo colloquio viene criptato tramite un algoritmo a chiave pubblica, più complesso ma che non richiede nessuna trasmissione della chiave sul mezzo di comunicazione. Componenti comuni nelle varie implementazioni Tra i vari algoritmi di crittazione possiamo trovare alcune operazioni comuni, poiché aggiungono generalmente maggior sicurezza nel testo cifrato e sono operazioni rapide per la macchina. Spesso una stessa operazione viene ripetuta più volte, riferendosi a questi passaggi come cicli o round. Ad esempio in AES la stessa routine viene ripetuta 10 volte. In DES il testo in chiaro subisce 16 volte la crittazione insieme alla chiave prima di terminare. Una volta disegnato l'algoritmo viene molto facile ripeterlo, rendendo più complesso un lavoro di decrittazione forzata tramite brute force. Se l'algoritmo di decrittazione è ben disegnato e non si riescono ad avere informazioni sulla chiave, questo è l'unico metodo attraverso cui è possibile la decrittazione del messaggio cifrato. Tra i vari algoritmi simmetrici possiamo riconoscere alcuni parametri standard come la lunghezza della chiave e la dimensione del blocco. La lunghezza della chiave è misurata in bit e ha valori che oscillano tra 32 bit e 512 bit. Generalmente la lunghezza della chiave è un valore fisso nonostante esistano alcuni algoritmi come AES che impiegano lunghezze variabili. Ogni algoritmo generalmente cerca di crittare una stringa di bit attraverso una chiave in un'altra stringa di bit della medesima lunghezza. La lunghezza di questa stringa è uguale alla dimensione del blocco. Algoritmi più datati avevano questo valore pari a 64 bit in media. Oggi si preferisce adottare dimensioni di 128 bit. Un problema che affligge la dimensione del blocco è il paradosso del compleanno che rilascia informazioni sulla chiave ogni volta che avviene una collisione. Possiamo ritenere sicura solo la radice quadrata di tutte le combinazioni possibili. Per esempio con una dimensione di 64 bit, che genererebbe possibili combinazioni, potremo impiegarne solo prima di cominciare a rivelare informazioni sulla chiave. L'attacco di un computer quantistico dimezza la forza dell'algoritmo a cifratura simmetrica. In altre parole, l'attacco di un computer quantistico ha un algoritmo di tipo AES a 256 bit lo fa funzionare come se la lunghezza della chiave fosse 128 bit. Per per prevenire tale eventualità, senza modificare l'algoritmo della cifratura a chiave simmetrica, si è soliti raddoppiare la lunghezza della chiave di cifratura. Metodi di cifratura a blocchi di cifre Generalmente la dimensione del blocco scelta è della medesima lunghezza della chiave perché risulta semplice per l'implementazione di un algoritmo. Tuttavia è bene fare attenzione ad alcuni metodi che possono compromettere la sicurezza dell'algoritmo. Nei seguenti algoritmi individuiamo: è l'-esima cifra della chiave; è l'-esima cifra del testo in chiaro; è l'-esima cifra del testo cifrato. Con dove indica la dimensione del blocco e la lunghezza della chiave. Electronic Code Book (ECB) È l'implementazione più semplice, in cui l'unica cosa che nasconde il testo in chiaro è una cifra della chiave. Questo metodo risulta essere tanto semplice quanto insicuro. Infatti è sufficiente per l'attaccante raccogliere un numero sufficiente di campioni per scoprire la chiave. Su questo metodo si basa il cifrario di Cesare. Cipher Block Chaining (CBC) In questo metodo si aggiunge un fattore di casualità inserendo nell'algoritmo anche la cifra precedentemente crittata, più precisamentre, si effettua uno XOR, indicato con il simbolo prima di crittare il testo. In questo modo non vi è una associazione univoca tra chiave e testo in chiaro ma si aggiunge la dipendenza dalla cifra precedente. Inserendo la dipendenza dalla cifra precedente, si crea la necessità di aggiungere un elemento per crittare la prima cifra del blocco, chiamato vettore di inizializzazione (IV nelle formule). Cipher Feed-Back (CFB) Molto simile al CBC ma l'operazione di XOR con il testo in chiaro viene eseguita dopo la crittazione. Si critta prima la chiave con la cifra precedente o il vettore di inizializzazione nel caso della prima cifra. Rispetto a CBC è sempre presente la dipendenza dalla cifra precedente, ma soffre ancora del problema di malleabilità, anche se solo localmente alla singola cifra. Metodi di crittazione a flusso di cifre Anziché lavorare su un blocco di cifre con una chiave delle stesse dimensioni, la chiave viene combinata all'intero messaggio, di solito attraverso operazioni XOR. RC4 si basa su questo metodo. Esistono due tipi di algoritmi: sincroni, in cui lo stato viene mantenuto dall'algoritmo, ma non è legato né al testo in chiaro né al testo cifrato; auto-sincronizzanti, in cui lo stato viene mantenuto ottenendo informazioni dal testo. Algoritmi DES (Data Encryption Standard) DES è uno degli algoritmi a chiave simmetrica più famoso, pubblicato nel 1976 da IBM e scelto come standard per la Federal Information Processing Standard. È diventato in seguito lo standard fino a quando non fu decrittato nel 1997 in 3 giorni di calcolo. Nell'anno successivo fu sufficiente un giorno soltanto impiegando un cluster di computer e con l'avanzare i tempi si riducono ulteriormente. Il suo successore fu 3DES. Impiega una chiave di 56 bit e opera su blocchi di 64 bit. 3DES (Triple DES) Quando DES non fu più sicuro, si cercò un metodo che mantenesse le meccaniche del DES ma che permettesse di avere una chiave più lunga. In questo algoritmo si esegue una tripla crittazione impiegando 3 chiavi DES standard, a 56 bit, ottenendo una chiave a 168 bit. È possibile anche invertire il secondo passaggio, ovvero eseguire una crittazione e una decrittazione. Tuttavia non modifica la sicurezza generale dell'algoritmo. Anche questo algoritmo oggi non viene più impiegato poiché le tecnologie si stanno evolvendo e molti algoritmi di crittazione non risultano abbastanza forti da sopportare le elevate capacità di calcolo dei computer moderni, soprattutto con l'avvento delle GPGPU. 3DES ha lasciato il posto a AES, il nuovo standard ormai. AES (Advanced Encryption Standard) Nel 1999 si presentarono vari algoritmi candidati a diventare lo standard di crittografia simmetrica. Questi candidati furono MARS proposto dalla IBM, RC6, Serpent, Twofish e Rijndael. Tutti questi algoritmi furono testati per efficienza e sicurezza su varie architetture, sia hardware che software. Tra questi ricevette un feedback positivo Rijndael che nel 2000 divenne il nuovo standard con il nome di AES. Fu dapprima impiegato dal governo degli USA e dopodiché il suo successo divenne globale. AES lavora su blocchi a dimensione fissa di 128 bit. Ha una chiave di 128 bit, ma possono essere impiegate chiavi più lunghe da 192 e 256 bit per crittare documenti di particolare importanza. Note Bibliografia Voci correlate 3DES AES Crittografia asimmetrica Data Encryption Standard Differenza fra cifratura simmetrica e asimmetrica Altri progetti Collegamenti esterni Crittografia


Matrella non è che a forza di scalare con i giorni ti piazzi qui una settimana :027: :021: :013: :013: :013:


text: Teli per cassone di camion e pick up a San Marino Quali sono i rischi maggiori a cui è soggetto un telo per cassone? Una copertura di bassa qualità potrebbe rompersi improvvisamente durante il trasporto, causando la dispersione della merce. Nella peggiore delle ipotesi, la perdita del carico potrebbe causare incidenti e mandare i veicoli che vi seguono fuori strada. I teli per i cassone di camion e pick up vanno scelti con cura in funzione della merce trasportata. Prodotti destinati all'agricoltura, i materiali edili, gli alimenti ed i pezzi meccanici richiedono protezioni ad hoc, realizzate specificatamente per le loro esigenze. Il legname ed i prodotti edili vanno custoditi con teli garantiti impermeabili al 100% e appartenenti alle classi di reazione al fuoco più basse. La classe di reazione al fuoco, ricordiamo, indica la capacità del materiale di resistere a contatto con il calore e con le fiamme libere. La classe ignifuga zero indica un prodotto "tonalmente ignifugo", mentre le classi 1, 2 o 3 indicano che il materiale è soltanto "parzialmente ignifugo". Ma non è finita qui: quando scegliete un telo per cassone destinato al trasporto di elementi facilmente infiammabili, assicuratevi che sia anche antistatico, cioè che non accumuli elettricità e non generi scintille pericolose. I prodotti pesanti come le lamiere ed i componenti metallici hanno bisogno di teli antistrappo, cioè che non si danneggino a contatto con le superfici taglienti. La merce pesante deve essere assicurata con la massima attenzione, in quanto va a costituire un pericolo serio nel caso finisse in strada. Per gli alimenti il discorso è un po' più complicato. Questi prodotti vanno custoditi con materiali che non ne alterano le proprietà, al sicuro dall'umidità e dagli sbalzi di calore. Uomo foto creata da aleksandarlittlewolf – it.freepik.com Oltre ai teli per cassone, la nostra azienda si occupa della produzione di coperture per camion, della loro riparazione e della modifica. Operiamo anche su teli già esistenti che si trovano ancora in buono stato. Per i vostri teli ad alta resistenza, affidatevi ad Ubaldo Teloni. La nostra azienda è specializzata nella produzione di coperture interamente personalizzate destinate agli automezzi come camion, pick up e furgoni a cassa aperta. Operiamo anche a San Marino.


Guida Torino – Capitan Marbur un antico galeone dei pirati – Capitan Marbur Un antico galeone dei Pirati per il primo ristorante piratesco di Torino Guida Torino – Capitan Marbur un antico galeone dei pirati HomeNovitàGuida Torino – Capitan Marbur un antico galeone dei pirati Ultime News dal Capitano Capodanno Dinner Party sulla Nave del Capitan Marbur Oh oh-o BUON Natale Ciurma! By Capitan Marbur Scritto da Guida Torino: Apre Capitan Marbur il ristorante dei pirati Tra le nuove aperture del mese di settembre 2019 a Torino c’è anche quella di Capitan Marbur – Ristorante Pizzeria, il primo locale a tema piratesco della città aperto dall’imprenditore torinese Mario Burlò. Se pensate sia un ristorante normale solo con qualche addobbo in stile pirati vi sbagliate perché, questo nuovo locale torinese riproduce, negli arredi interni, un galeone pirata dei primi dell’Ottocento, come nei parchi divertimento di tutto il mondo. A realizzare il progetto lo Studio FANTALAB srl specializzato in arredi e scenografie per il cinema, il teatro e la pubblicità. Come nella più classica letteratura di genere che ci riporta ai romanzi di Melville e Stevenson, l’atmosfera che si respira è assolutamente realistica. Il ristorante, che riproduce in ogni suo dettaglio l’interno di un’antica nave pirata, è diviso in due ambienti diversi: quello spartano della ciurma e quello più barocco del Gruppo Ufficiali, compreso il famigerato Capitan Marbur, con arredi misti provenienti dalle razzie compiute prepotentemente dai tagliagola dell’equipaggio, in giro per i mari. Per quanto riguarda l’offerta gastronomica c’è una parte ristorante specializzato in cucina di mare e poi la pizzeria, con pizze realizzate con impasto a lenta lievitazione del Pizzaiolo Carmelo Cinquemani. Per completare il tutto quattro birre artigianali che portano il nome di altrettanti famosi pirati (Capitan Marbur, William Kidd, Mary Read, John Bowen) per non lasciare niente al caso. capitan marbur capodanno cenone di capodanno La Stampa: Venerdì 13 alle 18,30 s'inaugura con un gran buffet Capitan Marbur. 25 dicembre natale pranzo di natale


Flaminia, colpo Sciamanna: "Felice di tornare a Civita" – Corriere di Viterbo Flaminia, colpo Sciamanna: "Felice di tornare a Civita" La Flaminia rallenta Il Follonica Gavorrano strappa il pareggio Derby ricco di emozioni La Flaminia recupera due gol al Monterosi Ultimo colpo di mercato e nuova conferma in casa della Flaminia Civita Castellana. La lista degli acquisti per la stagione 2020/21 è stata completata con l’innesto dell’attaccante Jacopo Sciamanna (ex Monterosi), che dopo otto stagioni è tornato ad indossare la casacca rossoblù. Il ragazzo di Carbognano ha collezionato in precedenza con la formazione di Civita Castellana sempre in serie D, in due stagioni e mezzo tra il 2012 e il 2015, 73 presenze e realizzato 34 gol. La trattativa tra la società, rappresentata dal presidente Francesco Bravini e il diesse Gigi Coni, si è chiusa come sempre con una cordiale stretta di mano nella sede di via Minio. “Sono veramente contento di tornare a giocare a Civita Castellana – ha detto il giocatore- che considero un po’ la mia casa. Mi sono sempre trovato bene e sono pronto e anche convinto che disputeremo un bel campionato”. Le parole del tecnico Francesco Punzi: “Sciamanna – dice - è un attaccante completo, che sicuramente garantirà un grande apporto in fase offensiva, conosce l’ambiente è motivatissimo, sono veramente contento del mercato che il direttore Coni e la società hanno portato a termine”. Quanto alla riconferma si tratta del centrocampista Luca Guadalupi, classe '96, per lui si è aperta la terza stagione con la maglia della Flaminia dopo la firma. Soddisfatto delle operazioni di mercato portate a termine il numero uno della società Francesco Bravini. “Sul mercato ci siamo mossi molto bene - sottolinea - sono arrivati elementi affidabili, di qualità che danno ampie garanzie di rendimento. Abbiamo costruito una squadra competitiva, che può regalarci grandi soddisfazioni anche se poi l’ultima parola spetta sempre al campo". Nudo al parco. Mostra parti intime a una donna e viene arrestato Caccia, spara con fucile a pallini e colpisce altro cacciatore per sbaglio. L'uomo ferito rischia di perdere la vista Bomba della seconda guerra mondiale ritrovata in un campo a Nettuno Matteo Salvini, bagno di folla in provincia di Lucca. La piazza: "Mandiamo a casa questa sinistra"


text: Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica, realistica o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato. Descrizione Generalmente, nei giochi di stampo tradizionale, un giocatore detto game master (o "dungeon master", "custode", "narratore", "maestro di cerimonie", ecc.) conduce la seduta di gioco, crea l'ambientazione e prepara un canovaccio della storia. Propone ai giocatori le situazioni in cui si trovano i loro personaggi, chiede loro cosa intendono fare. I giocatori dichiarano le azioni che compiono i loro personaggi, descrivendole o recitandole. Il dungeon master mostra quindi il risultato di queste azioni, in coerenza con l'ambientazione e le regole del gioco.. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche, diverse in base al gioco e misurate tramite punteggi, che descrivono le capacità fisiche, mentali e sociali del personaggio. Alcuni dei più famosi, tra cui -ma non solo- D&D, Pathfinder e Symbaroum implementano un sistema "di secondo livello", in cui vengono definiti capacità più specifiche il cui punteggio è "assemblato" unendo il punteggio della Caratteristica che ne è alla base, più un bonus ulteriore dato dalla scelta del giocatore di specializzarsi in un particolare ambito. Questa costruzione ha lo scopo di garantire variabilitá: ad esempio due personaggi dotati di grande intelligenza possono essere diversificati assegnando ad uno dei punti nell'Abilità "Storia" e all' altro nell'Abilita "Tecnologia", dando così vita a due individui dei quali uno è uno studioso e uno è un abile artigiano o scienziato. Allo stesso modo due combattenti dotati di grande forza possono specializzarsi nell'uso di una particolare arma o di una particolare azione. A seconda del gioco i due "strati" (quello delle caratteristiche e quello delle abilità) variano per numero e per tipologia dei loro elementi, pertanto questo è solo un esempio tra i moltissimi possibili. Numerosi altri giochi invece non implementano questo sistema "stratificato" nella costruzione di un personaggio, e si focalizzano su aspetti più psicologici, o semplicemente non operano una "regolificazione" così netta, concentrandosi maggiormente sull'interpretazione data dal giocatore. In ogni caso, un tratto comune ad ogni gioco di ruolo è che le azioni intraprese dai giocatori riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida che varia dal tiro di un dado, a un risultato fisso dato dalla sola caratteristica, a un sistema di "spesa" di un set finito di punti. Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indistintamente per descrivere quattro tipologie di giochi, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione: Giochi di ruolo da tavolo, cartaceo, o giochi di ruolo con carta e penna, attorno al quale si riunisce un gruppo di persone avvalendosi di supporti quali carta, matite, dadi ed eventualmente miniature. Giochi di ruolo dal vivo (a volte abbreviato con gli acronimi GRV o LARP, dall'inglese Live Action Role-playing), derivati da quelli da tavolo, hanno un approccio più recitativo e impegnano in sessioni live (dal vivo) giocatori in costume: a differenza della versione da tavolo, i giochi di ruolo dal vivo si svolgono in ambienti ampi, appositamente preparati. Durante il gioco vengono a volte utilizzate repliche di armi e coreografie marziali, a seconda del genere. Giochi di ruolo online, la versione a distanza dei giochi da tavolo, dove i giocatori usano mezzi come chat e email per comunicare e costruire la storia. Videogiochi di ruolo (a volte abbreviato in CRPG, dall'inglese Computer Role-playing game), anch'essi derivati in origine dai giochi di ruolo da tavolo e basati su concetti abbastanza simili, giocati da uno o più giocatori, in quest'ultimo caso tipicamente connessi attraverso Internet. Dei videogiochi di ruolo fanno parte i MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), videogiochi di ruolo online dove il personaggio creato dal giocatore interagisce con molti altri partecipanti e si sviluppa in un mondo virtuale permanente gestito su Internet. Svolgimento del gioco Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'immaginario come "campo di azione". Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente di ognuno dei giocatori. Essi sono burattinai che, tramite la descrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dal regolamento usato. Dadi, schede e un'eventuale mappa sono generalmente gli unici strumenti fisici presenti sul tavolo di gioco. La maggior parte dei giochi di ruolo seguono lo schema fissato dal primo di essi pubblicato, Dungeons & Dragons. Il gioco è solitamente condotto come un piccolo ritrovo sociale. Uno di essi detto il master (da "Dungeon Master", o anche custode, narratore, DM ecc.), che si può definire come il narratore e l'arbitro della partita, acquista o prepara un insieme di regole e un'ambientazione immaginaria in cui i giocatori interpretano i ruoli dei personaggi giocanti (PG). Questa ambientazione include sfide che i personaggi devono superare mediante il gioco, come trappole da evitare o avversari da sconfiggere. Generalmente i dettagli completi dell'ambientazione sono tenuti segreti, ma la descrizione generale viene data ai giocatori. Il gioco può essere completato in una sessione di poche ore o nell'arco di molte sessioni, secondo la profondità e la complessità dell'ambientazione. Ogni giocatore crea il personaggio che interpreterà nel gioco. Oltre a definirne il carattere e la storia passata, assegna valori numerici alle caratteristiche personaggio. Questi saranno usati successivamente per determinare il risultato degli eventi in gioco. Nel complesso queste note descrivono il personaggio e il suo posto nell'ambientazione del gioco. Solitamente questi dati sono descritti in una scheda del personaggio nella quale sono elencate le varie informazioni necessarie al master e agli altri giocatori per comprendere e conoscere quel determinato personaggio. Oltre alla storia, ai dati numerici, e alle caratteristiche, all'interno della scheda, possono essere inseriti l'equipaggiamento e altri possedimenti del personaggio, i suoi rapporti con altri personaggi, lo stato di salute, i rapporti con organizzazioni, come l'appartenenza a una gilda o a una corporazione, i punti esperienza accumulati ecc. Con il progredire della campagna i personaggi si evolvono, in genere migliorando le proprie abilità. Questa evoluzione è tipicamente misurata in punti esperienza, accumulati in modalità differente in base ai diversi regolamenti. Ad esempio in alcuni sono assegnati dal master, dopo che il personaggio ha dimostrato delle determinate capacità in specifici incarichi che gli sono richiesti; in altri si accumulano semplicemente giocando. Il master gestisce i personaggi secondari di complemento, i nemici e gli antagonisti, le creature fantastiche, tutti classificati sotto il nome di personaggi non giocanti (PNG), nonché delle forze naturali e sovrannaturali dell'ambientazione, come il tempo atmosferico, le forze politiche o le divinità. Normalmente i personaggi interpretati dai giocatori formano un gruppo (o raramente in più gruppi), con una certa missione collettiva da completare (trama principale). Il master inizia il gioco introducendo l'ambientazione e descrivendola ai giocatori, questi descrivono le azioni dei loro personaggi e il primo risponde descrivendo il risultato di queste azioni. Questi risultati possono essere determinati dall'ambientazione e dal buon senso del master, da un valore di successo casuale, o da una combinazione di tutto questo. La maggior parte delle azioni sono lineari e hanno immediatamente successo: per esempio, se un giocatore afferma che il suo personaggio esamina una stanza, il master descriverà la stanza, se vuole che il suo personaggio esca dalla stanza, il master gli descriverà quello che si trova fuori dalla stanza. Il risultato di alcune azioni viene invece determinato dalle regole del gioco. Per esempio mentre esamina una stanza un giocatore può notare o meno, secondo la sua capacità percettiva, un oggetto importante, come una porta segreta. Questo di solito viene risolto tirando dei dadi e confrontando il risultato ottenuto con gli attributi del personaggio, secondo le regole del gioco, per determinare se l'azione ha avuto successo o meno. Il combattimento viene risolto in una maniera similare, secondo le capacità di combattimento del personaggio e i suoi attributi fisici. Esistono sistemi alternativi per generare risultati casuali, come i dadi non numerici di Fudge, le carte da gioco in Deadlands o anche una torre di Jenga, o che non usano del tutto alcun metodo casuale, come per esempio Amber Diceless Role-Playing o Nobilis (cosiddetti giochi di ruolo diceless). Generalmente, grazie all'esperienza accumulata nel corso delle partite, i giocatori possono migliorare le abilità dei loro personaggi. L'entità del miglioramento, gli attributi migliorabili e le meccaniche usate per migliorarli variano a seconda del sistema di gioco. In alcuni casi alcune abilità possono anche peggiorare, come per esempio previsto con il meccanismo della sanità mentale in Il richiamo di Cthulhu. Un gioco può durare un tempo indefinito, da una singola sessione (completata in poche ore) a una serie di sessioni di gioco ripetute che possono durare per anni, con un cast di personaggi e giocatori che si evolve nel tempo. Il gioco è spesso episodico e incentrato su una missione, con una serie di sfide che culminano in un problema o nemico finale da sconfiggere. Sessioni multiple giocate con gli stessi personaggi possono essere correlate l'un l'altra in un arco narrativo di sfide sempre più impegnative. L'esatto tono, struttura, cadenza narrativa e termine (se c'è) variano da gioco a gioco, secondo i bisogni e le preferenze dei giocatori. La riuscita del gioco dipende in larga parte dalla bravura del master e dalle capacità interpretative dei giocatori. Il ruolo del master richiede la flessibilità e la capacità di improvvisazione necessarie a integrare il proprio canovaccio per l'avventura con le idee, le azioni e le interpretazioni dei giocatori senza che questi ultimi si trovino "costretti" a seguire passo passo la trama delineata dal master. Come in tutti i giochi conta molto l'affiatamento che si crea nel gruppo. Storia Origine del termine Il termine role playing venne usato per la prima volta dallo psicologo Jacob Levi Moreno, che coniò l'espressione Role Play nel 1934. Dopo aver sperimentato nel 1921 il "teatro della spontaneità", nel 1930 il dottor Moreno emigrò negli Stati Uniti dove mise a punto la "tecnica dello psicodramma", ancora oggi utilizzata in psicoterapia: con l'aiuto di alcuni assistenti, il paziente recita un avvenimento del suo passato per lui conflittuale ove vi sia un antagonista, dopodiché i ruoli si invertono, affinché il paziente si trovi a recitare la parte del proprio antagonista e possa così capire ciò che il suo antagonista aveva provato in quel momento. Tuttavia questa prima accezione del termine non ha alcuna relazione con il gioco di ruolo inteso come attività ludica, che discende invece dai wargame: simulazioni di guerra effettuate tramite l'utilizzo di miniature o pedine. All'inizio degli anni settanta i wargame si combinarono con le prime tradizioni di giochi di ruolo, per poi successivamente dare vita alle moderne versioni. Prime forme di gioco di ruolo Rappresentazioni interattive e improvvisate hanno incluso elementi di gioco, molto tempo prima che questi venissero inventati formalmente, il "facciamo finta che" dei bambini, è, nella sua essenza, un gioco di ruolo molto semplice. Nell'Europa del sedicesimo secolo gruppi di attori eseguivano una forma di teatro detto Commedia dell'arte, la trama era descritta in termini generali da un canovaccio, ma i dialoghi e le azioni erano improvvisate. Alla fine del diciannovesimo e ventesimo secolo comparvero molti giochi di società come Jury Box Ci sono alcune indicazioni che giochi tipo Killer siano stati giocati a New York all'inizio degli anni venti. Una semplice versione in cui l'assassinio veniva eseguito dicendo "You're dead" ("Sei morto") è menzionato in Harpo Speaks!, l'autobiografia di Harpo Marx, nella sezione dedicata agli anni venti. Negli anni sessanta i gruppi di rievocazione storica diedero origine a giochi di "storia creativa", probabilmente originati con la fondazione della Society for Creative Anachronism a Berkeley il 1o maggio 1966. Un gruppo simile, la Markland Medieval Mercenary Militia, iniziò a tenere eventi presso la University of Maryland in 1969. Questi gruppi erano principalmente dedicati a ricreare accuratamente la storia e cultura medievale, comunque con leggere elementi fantasy e furono probabilmente influenzati dalle rievocazioni storiche. Le radici della SCA possono essere fatte risalire al party di laurea in studi medievali di Diana Paxson, il 1o maggio 1966. Il party iniziò con un "Grand Tournament" nel quale i partecipanti indossarono elmetti da motociclista, maschere da scherma e una qualche somiglianza di qualche costume e si colpivano con armi in legno compensato, mazze imbottite e anche fioretti da scherma. Terminarono con una parata lungo Telegraph Avenue cantando Greensleeves. Venne definita come una "protesta contro il ventesimo secolo". Il calendario interno della SCA parte dalla data di questo party, il nome "Society for Creative Anachronism" venne ideato da una delle prime partecipanti, la scrittrice di fantascienza Marion Zimmer Bradley, quando al nascente gruppo occorse darsi un nome ufficiale per riservare un parco per il torneo. Wargame Una prima forma di wargame comparve alla fine del diciottesimo secolo, con un gioco inventato nel 1780 da Johann Christian Ludwig Hellwig, "mastro dei paggi" (Pagenhofmeister) all'accademia militare di Braunschweig. Questo era composto da una mappa di 1666 caselle codificate secondo vari tipi di terreno, pezzi da gioco che rappresentavano ognuno un gruppo di soldati (fanteria, cavalleria, ecc) e regole per il movimento e il combattimento. Georg Vinturius ampliò le regole nel 1795 e sostituì la mappa quadrettata con una mappa del confine franco belga nel 1798. Nel 1811 il barone von Reisswitz iniziò a sviluppare un wargame che usava una specifica scala e una tavola di sabbia invece di una griglia. Nel 1824, il figlio Georg Heinrich Rudolf Johan von Reiswitz, sviluppò una propria versione del gioco del padre, che chiamò Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels ("Istruzioni per la rappresentazione di manovre tattiche mediante un wargame"). La nuova versione aveva diverse innovazioni, come l'uso di mappe topografiche reali per rappresentare il campo di battaglia e regole rigide che quantificavano specificatamente gli effetti del combattimento. Pubblicato con patronaggio del principe Guglielmo, futuro imperatore Guglielmo I di Germania, il regolamento, completo di tavola da gioco e pedine, venne distribuito ad ogni reggimento, ma molti ufficiali comunque ne contestavano l'accuratezza dei risultati. Ma nel 1837 von Moltke, che da luogotenente era stato impressionato dal regolamento, divenne capo dello stato maggiore a staff sostenne l'uso dei wargame per l'addestramento e fece adottare un nuovo regolamento sviluppato dal colonnello Julius Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois. Per la decisione dei risultati il nuovo regolamento usava un arbitro neutrale, che determinava i risultati in base alla situazione e alla sua esperienza di combattimento, eliminando quasi tutti i tiri di dado. Successivamente ai risultati della guerra franco-prussiana del 1870, gli eserciti di altre nazioni iniziarono a interessarsi ai wargame per l'addestramento e cominciarono a sviluppare propri regolamenti e tutt'oggi sono ancora una parte importante dell'addestramento militare. Il wargame divenne anche un'attività hobbistica. H.G. Wells pubblicò il primo regolamento di wargame ludico Piccole guerre (Little Wars) nel 1913. Wells, che era un pacifista, pensava che con il wargame fosse un rimedio omeopatico per gli strategisti, che potevano sperimentare il brivido della battaglia reale, senza le sue tragiche conseguenze. Il regolamento di Wells era un wargame tridimensionale, giocato con miniature di soldatini e cannoni giocattolo a molla che tiravano piccoli proiettili. Le unità venivano eliminate se colpite dal proiettile di un cannone. Emerse un mercato di nicchia per adulti che ricreavano battaglie militari dall'epoca napoleonica in avanti. Sebbene ogni singolo segnalino o pedina rappresentasse tipicamente una squadra di soldati, esistevano alcuni giochi di livello "schermaglia" (uomo contro uomo) in cui ogni figura rappresentava un singolo soldato. Il gioco da tavolo Diplomacy, di Allan B. Calhamer nel 1954 e pubblicato nel 1959, rese l'interazione sociale e le abilità di relazione interpersonali parte del gioco. Una variante dal vivo di Diplomacy intitolata Slobbovia venne usata per lo sviluppo dei personaggi, piuttosto che per il conflitto. Alla fine degli anni sessanta gli elementi fantasy usati nei wargames erano in costante aumento. Il linguista M. A. R. Barker iniziò a usare delle sessioni simil-wargame per lo sviluppo della sua creazione Tékumel.. Negli anni settanta la New England Wargamers Association presentò, alla convention della Military Figure Collectors Association, un wargame fantasy intitolato Middle Earth. Lo scrittore fantasy Greg Stafford creò il wargame da tavolo White Bear and Red Moon per esplorare i conflitti nel suo mondo fantasy Glorantha, sebbene questo non venne pubblicato fino al 1974. Braunstein, Chainmail e Blackmoor Alla fine degli anni sessanta Dave Wesely, giocatore di wargame tridimensionali storici, preoccupato dal fatto che le battaglie più grosse tendessero sempre nel risolversi in dispute sulle regole, trasse dal regolamento Strategos: The American Game of War, l'idea di un arbitro neutrale al di sopra delle parti che controllasse la distribuzione delle informazioni e decidesse nel caso di discussioni sulle regole. Per testare l'idea organizzò nel 1969 in una convention presso l'Università del Minnesota, una partita ambientata nella cittadina fittizia di "Braunstein" in epoca napoleonica, i giocatori controllavano elementi in avanscoperta degli eserciti che si stavano avvicinando o abitanti della città. Ogni giocatore aveva obiettivi e capacità diverse. Anche se la partita terminò nel caos senza che gli eserciti raggiungessero la città, i giocatori si divertirono molto e chiesero a Wesley di organizzare altre partite simili.. Un simile approccio era stato sviluppato da Michael J. Korns che nel 1968 aveva pubblicato Modern War in Miniature, un regolamento di wargame tridimensionale sulla seconda guerra mondiale in cui ogni giocatore controllava una singola miniatura e il gioco era amministrato da un arbitro. Wesley organizzò altre tre "Braunstein", ma con un maggior controllo sulle attività permesse ai giocatori, due sempre di ambientazione napoleonica e una quarta ambientata in una repubblica delle banane fittizia, con esercito, polizia segreta, ribelli, studenti rivoluzionari. Altri giocatori cominciarono a gestire "Braunstein", tra questi Dave Arneson che aveva giocato nella prima e nell'ultima dei "Braunstein" originali. Dopo aver provato scenari storici, Arneson sviluppò nel 1971 un'ambientazione heroic fantasy, la baronia di Blackmoor, in cui inizialmente ogni giocatore rappresentava sé stesso trasferito in un mondo medievale dove la magia funzionava. I personaggi-giocatori vennero ritirati quando Arneson prese da Flying Ace, un gioco dedicato a piloti della prima guerra mondiale, l'idea che ogni giocatore avesse un set di personaggi da cui scegliere chi controllare per una data partita, inoltre introdusse il miglioramento dei personaggi: combattendo e sconfiggendo i loro nemici i personaggi miglioravano le proprie abilità, è la nascita dell'"esperienza". Il concetto di Dungeon nacque quando Arneson presentò uno scenario nel quale i giocatori dovevano salvare una principessa rapita dai sotterranei di Blackmoor Castle. Uno dei giocatori, Dave Megarry, impressionato da come il sotterraneo aveva diretto il flusso dell'avventura, limitando e chiarifiando le scelte tattiche, progettò il gioco Dungeon! che sarà pubblicato nel 1975 dalla non ancora nata TSR. Fino a questo momento Arneson aveva arbitrato le partite senza un set di regole, basandosi solo sul suo giudizio per determinare i risultati delle azioni. Poiché i suoi giocatori cominciarono a richiedere una maggiore uniformità di regole e un sistema di combattimento standard, Arneson si mise alla ricerca di un regolamento da adottare. La maggior parte dei wargame dell'epoca era basato sulle guerre napoleoniche e sulla guerra di secessione americana, ma c'erano giocatori interessati ad altre epoche, tra cui Gary Gygax e Jeff Perren, di un club di wargame di Lake Geneva, che svilupparono Chainmail, un wargame d'ambientazione medievale pubblicandolo la Guidon Press nel 1971. Chainmail aveva regole relativamente semplici ed ebbe sufficientemente successo da giustificare una seconda edizione corretta nel 1972. Gygax, appassionato di heroic fantasy, aggiunge delle regole per gestire elementi fantasy, come elfi, nani, troll, elementali, hobbit, goblin, ecc. traendoli principalmente dall'opera di J.R.R. Tolkien. Inoltre, aggiunse anche regole per gestire potenti eroi sul campo di battaglia (nel regolamento standard di Chainmail ogni miniatura rappresentava un gruppo di dieci uomini) e una decina di incantesimi (palle di fuoco, fulmini e altro) che potessero influenzare uno scontro. Arneson aveva già incontrato Gygax ad alcune convention e, essendo in corrispondenza con lui, ricevette una copia dell'espansione fantasy di Chainmail prima della sua pubblicazione e ne adottò il regolamento per la sua campagna di Blackmoor.. Blackmoor conteneva ormai tutti gli elementi alla base dei futuri giochi di ruolo fantasy: punti ferita, punti esperienza, livello dei personaggi, classe di armatura, e dungeon crawl. Arneson si recò a Lake Geneva per dimostrare la sua campagna e Gygax intravedendone il potenziale si assunse l'incarico di scrivere un regolamento completo. Dopo due anni di lavoro il regolamento completato venne pubblicato nel 1974 come Dungeons & Dragons dalla Tactical Studies Rules. Anni settanta La prima edizione di Dungeons & Dragons consisteva di una piccola scatola marrone con tre libretti formato digest, pubblicata come espansione di Chainmail (il sottotitolo era Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaign Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures, "Regole per campagne wargame fantastiche medievali giocabili con carta, penna e miniature"). La popolarità del gioco crebbe inizialmente lentamente, la tiratura della prima edizione fu di 1000 copie e occorsero undici mesi per esaurirla, poi man mano che la voce si diffondeva tra i giocatori sempre più rapidamente, la seconda edizione di 5000 copie si esaurì in cinque mesi e lo stesso per la terza di 3000 copie. Nel corso degli anni successivi il gioco ebbe diverse revisioni: nel 1977 venne pubblicato il D&D Basic Set, ad opera dello scrittore John Eric Holmes, che rivedeva e unificava i contenuti della prima edizione e dell'espansione Greyhawk, seguita poi dall'edizione del 1981 di Tom Moldvay e infine da quella del 1983 ad opera di Frank Mentzer (generalmente conosciuta come "scatola rossa"), che rimarrà a lungo inalterata e sarà la base di quasi tutte le traduzioni. Il crescente successo del gioco generò un'industria casalinga e una varietà di prodotti accessori, creando un'industria amatoriale incentrata su questo hobby. Come tutti i giochi di successo D&D generò un gran numero di imitatori e di concorrenti, alcuni dei quali avevano sfacciatamente lo stesso look and feel. Tra i primi concorrenti di D&D si possono citare come appartenenti alla prima generazione di giochi di ruolo: Chivalry and Sorcery (1977), Traveller (1977, il primo gioco di ruolo di fantascienza), Tunnels & trolls (1975), Space Opera (1980) e RuneQuest (1978). Nacquero gruppi di gioco di ruolo dal vivo, convention di gioco organizzate e riviste come Dragon dedicate al nuovo hobby. Nel 1977 viene pubblicato Superhero 2044, il primo gioco di ruolo supereroistico, ma il sistema di regole non riscontra particolare successo e due anni più tardi viene eclissato da Villains & Vigilantes. Tra il 1977 e il 1979 la TSR lanciò Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) (retroattivamente ribattezzato AD&D 1st Edition dopo il debutto di AD&D 2nd Edition nel 1989). Questo ambizioso progetto espanse le regole base con tre manuali a copertina rigida (Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual), che furono seguiti da ulteriori manuali a copertina rigida tra il 1980 e il 1988 che espansero ulteriormente le regole, classi e mostri disponibili. Moduli opzionali nella forma di piccoli libretti offrivano avventure già pronte. La prima edizione della Dungeon Master's Guide pubblicata nel 1979 includeva una lista raccomandata di venticinque autori. In Inghilterra il gioco di ruolo si diffonde grazie soprattutto all'opera di Steve Jackson e Ian Livingstone fondatori della Games Workshop, che iniziarono a importare già dal 1975 Dungeons & Dragons e successivamente per motivi economici a ristampare su licenza in Inghilterra (era meno costoso ristampare dei manuali piuttosto che importarli dagli Stati Uniti) numerosi giochi di ruolo, tra cui Traveller, Call of Cthulhu e RuneQuest, e continuando con i nuovi regolamenti che uscirono negli anni successivi fino alla fine degli anni novanta, quando la Games Workshop iniziò a concentrarsi esclusivamente sui suoi wargame tridimensionali, soprattutto Warhammer 40.000 e Warhammer Fantasy Battle. Anni ottanta I riferimenti letterari e mitologici aiutarono ad attrarre nuovi appassionati al gioco. Il successo fu una benedizione a metà per la TSR: problemi di violazione di copyright afflissero del manuale Deities and Demigods. Emerse una controversia che attirò l'attenzione pubblica e migliorò le vendite, ma stigmatizzò anche il gioco. La compagnia si espanse drammaticamente arrivando al picco di 350 impiegati nel 1982, ma per aprile 1984 erano scesi a un centinaio. Entrarono in scena nuovi editori, come la Chaosium (RuneQuest, 1978, e Il richiamo di Cthulhu, 1981), la Iron Crown Enterprises (Rolemaster, 1980), la Palladium (Palladium Fantasy Role-Playing Game, 1983), la Victory Games (James Bond 007, 1983) e la West End Games (Paranoia, 1984). Questi giochi erano tutti basati su un sistema caratteristiche/abilità come introdotto da Traveller. I giochi di ruolo iniziarono a influenzare altri media. Un nuovo genere di videogiochi basato sui giochi di ruolo iniziò a comparire sui primi mainframe, cominciando con Akalabeth e Rogue, entrambi pubblicati nel 1980. Nel 1983 venne prodotto un cartone animato basato su Dungeons & Dragons, chiamato anch'esso Dungeons & Dragons. Iniziarono ad essere realizzati giochi di ruolo basati su proprietà intellettuali concesse in licenza agli editori di giochi, come il Girsa (Iron Crown Enterprises, 1984) ispirato all'universo narrativo del Signore degli Anelli, il già citato Il richiamo di Cthulhu e Stormbringer (Chaosium, 1981), ispirati agli omonimi franchise letterari, Ghostbusters e Guerre stellari - Il gioco di ruolo (West End Game, rispettivamente 1986 e 1987), ispirati agli omonimi franchise cinematografici, o Marvel Super Heroes (TSR, 1984), ispirato ai fumetti della Marvel Comics. Fino a questo punto ogni gioco era legato a un'ambientazione specifica: per giocare in un'ambientazione fantascientifica e in una fantasy spesso si dovevano imparare due diversi sistemi di gioco. Agli inizi degli anni ottanta la Chaosium aveva pubblicato il Basic Role-Playing, una versione semplificata del regolamento già esistente di RuneQuest, che poteva essere adattata ad altre ambientazioni. Nel 1986, cercando di produrre un singolo sistema di gioco generico che potesse soddisfare i bisogni di tutti i giocatori, la Steve Jackson Games pubblicò GURPS - il "Sistema di Gioco di Ruolo Universale". L'enfasi di GURPS sulla sua "universalità" si dimostrò una tattica di vendita di successo, che lo rese uno dei sistemi di gioco di ruolo più popolari negli anni novanta. GURPS e Champions introdussero anche il game balance tra i personaggi nel gioco di ruolo, a differenza di Dungeons & Dragons in cui personaggi giocanti venivano generati casualmente basandosi sui risultati dei dadi, in GURPS (e altri sistemi) i giocatori ricevono un certo numero di punti da spendere per comprare attributi, abilità, vantaggi speciali per i propri personaggi e possono accettare svantaggi o attributi particolarmente bassi in cambio di punti aggiuntivi da spendere Il mercato venne saturato da numerosi regolamenti, sistemi di gioco, moduli di avventura e altro materiale che affollava gli scaffali dei negozi specializzati. Il gioco più importante continuava a essere Dungeons & Dragons, che era però cresciuto in una massa di regole coerenti ed incoerenti, spiegate in più di quattordici volumi diversi. Pertanto nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons che riallineava e semplificava la situazione, eliminando molte incoerenze. Questa edizione ridusse i prestiti letterari per ridurre i problemi di copyright, grazie anche alla pubblicazione di diverse ambientazioni ufficiali per il gioco, che permettevano di utilizzare creature, oggetti e situazioni originali. Artefatti sopravvissuti a questa eredità furono il diffuso uso di personaggi di ispirazione tolkieniana e la persistenza del termine vorpal, preso in prestito dal poema di Lewis Carroll, Jabberwocky per la spada magica più potente della prima edizione. Il gioco di ruolo si diffonde all'estero Le traduzioni permisero all'hobby di espandersi in altre nazioni. In Italia, il gioco di ruolo ha sempre dimostrato una forte vitalità creativa. La prima citazione di un gioco di ruolo sulla stamapa italiana è di Giampaolo Dossena e Raffaele Rinaldi in un supplemento de L'Espresso, viene pubblicata una fanzine dedicata (La voce del drago) e i primi giochi di ruolo vengono importati dagli importatori di wargame Nel 1982 Marco Donadoni pubblica per l'International Team il gioco da tavolo VII Legio, che presenta comunque alcuni aspetti narrativi dei giochi di ruolo A Morino si svolge il 31 dicembre 1983 il primo torneo italiano di Dungeons & Dragons Quando nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana di Dungeons & Dragons, a cura di Giovanni Ingellis, già esistevano giochi di ruolo originali italiani, a partire da I Signori del Caos di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli (Black-Out, 1983), subito seguito da Kata Kumbas di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua (Bero Toys, 1984). Sono poi uscite decine di altri titoli in italiano, sia ideati da autori della penisola che traduzioni di giochi esteri, diversi dei quali pubblicati da grossi editori a distribuzione nazionale. Traveller venne tradotto in giapponese nel 1984, rapidamente seguito da Dungeons & Dragons nel 1985. Nuovi regolamenti cominciarono ad apparire fuori dagli Stati Uniti, come Midgard (1981) e Uno sguardo nel buio (1984) in Germania, Drakar och Demoner (1982) in Svezia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) nel Regno Unito, Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) in Finlandia e Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) e Sword World RPG (1989) in Giappone. Il primo gioco di ruolo a essere tradotto in francese è Dungeons & Dragons nel 1983, seguono Call of Cthulhu (1984), Advanced Dungeons & Dragons (1986) e RuneQuest (1987). Contemporaneamente vengono pubblicati giochi di ruolo originali francesi, Ultime Epreuve (Jeux Actuel, 1983), Legendes celtiques (Jeux Descartes, 1984), Empire Galactique (Laffont, 1984), Mega (Jeux et Stratégie, 1984) e Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985). Anche in Spagna vennero pubblicati in spagnolo edizioni di Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) and Traveller (Diseños Orbitales, 1989). Giochi di ruolo originali spagnoli non comparvero fino a metà degli anni novanta: Aquelarre (Joc Internacional, 1990) e Mutantes en la sombra (Ludotecnia, 1991) pubblicati in Spagna e Laberinto pubblicato in Messico nel 1998. Anni novanta Fu una decade innovativa durante la quale molti nuovi giochi di ruolo invasero i mercati. La Lion Rampant, che aveva pubblicato Ars Magica (1988), un gioco di ruolo che enfatizzava la caratterizzazione del personaggio e la narrazione rispetto alle meccaniche di gioco e al combattimento, si fuse con White Wolf Magazine dando vita alla White Wolf, che adottò lo stesso approccio per il proprio gioco Vampiri: la masquerade (1991) di genere horror gotico, la cui ambientazione faceva appello all'allora crescente movimento gotico e che si prestava bene anche al gioco di ruolo dal vivo. Vampiri: la masquerade fu un enorme successo e divenne probabilmente il gioco di ruolo più popolare dopo D&D, generando un enorme numero di spinoff conosciuti collettivamente come Mondo di Tenebra. La caduta del comunismo permise all'hobby di diffondersi ulteriormente. Fu pubblicata una rivista polacca di giochi di ruolo, Magia i Miecz (Magia e Spada), seguita presto da diversi giochi di ruolo polacchi, e successivamente da giochi di altri paesi postcomunisti. Nel 1993, Peter Adkison e Richard Garfield, laureando in matematica all'Università della Pennsylvania, pubblicarono il primo gioco di carte collezionabile con un'ambientazione fantasy reminescente del gioco di ruolo intitolato Magic: l'Adunanza. Il gioco ebbe un grande successo e la sua casa editrice, la Wizards of the Coast (WotC) si espanse enormemente. L'improvvisa comparsa ed estrema popolarità di Magic colse le altre case editrici di giochi di sorpresa, e molte pubblicarono propri giochi di carte collezionabili cercando lo stesso successo di Magic. Per un certo periodo, alcuni pessimisti pronosticarono la fine dei giochi di ruolo come hobby serio, sebbene alla fine, quando le acque si calmarono, il gioco di ruolo continuasse a prosperare – seppur con difficoltà. In questo periodo si assistette anche all'avanzare della tecnologia computerizzata che portò il mondo del gioco di ruolo verso nuove frontiere. I videogiochi di ruolo erano già diffusi nel mondo del computer, ma generalmente offrivano esperienze di gioco molto lineari, più tattiche che interpretative. Comunque, con la proliferazione di personal computer e la possibilità di giocare giochi online su Bulletin board system (BBS) o altre reti, spesso in realtà gestite da fan e senza collegamenti con gli editori di giochi di ruolo, preparò la strada ai MUD, MMORPG e ai giochi via e-mail. L'uso di materiali coperti da copyright o di nomi coperti da trademark in queste realtà portò era spesso malvisto dai detentori delle relative proprietà intellettuali, e problemi sull'uso di questo materiale si erano già manifestati alla fine degli anni ottanta con la TSR e prima con la Mayfair Games, editrice della linea di supplementi Role-Aids e quindi contro i condivisori di file. Con il tempo e il denaro dei giocatori diviso in tre parti l'industria del gioco di ruolo declinò. Comparvero su Dragon Magazine e altre riviste dedicati ai giochi di ruolo articoli che presagivano "la fine del gioco di ruolo", dato che l'interazione faccia a faccia veniva spesa giocando a Magic. Per il 1995 La TSR era stata superata sia dalla Games Workshop che dalla Wizards of the Coast in termini di volumi di vendita. I suoi tentativi di entrare nel mercato dei giochi collezionabili, in particolare, con Dragon Dice, non ebbero successo. Allo stesso tempo tentò di promuovere aggressivamente le sue linee di romanzi, pubblicandole molti più del solito, ma alla fine dell'anno la Random House (principale distributrice dei prodotti della TSR) ritornò merce invenduta per milioni di dollari facendo entrare in crisi finanziaria la TSR, che venne infine acquistata dalla Wizards of the Coast nel 1997. La Wizards of the Coast divenne a sua volta una divisione della Hasbro nel 1998, dopo essere stata acquistata per una cifra stimata in 325 milioni di dollari. Per il 1994 grazie alla crescente diffusione di Internet i fan del gioco iniziarono a condividere online articoli e materiale creato da loro e la TSR iniziò una politica aggressiva di cause legali contro chiunque condividesse online materiale su AD&D, chiedendo che il materiale venisse ritirato dalla rete, in alcuni casi anche contro siti che rendevano disponibile materiale su altri giochi di ruolo e non collegato a Dungeons & Dragons. Questa politica continuò causando l'ira dei fan del gioco fino alla chiusura della TSR e la sua cessione alla Wizards of the Coast. Nel frattempo si stavano sviluppando riflessioni critiche e teoriche sulla teoria dei giochi di ruolo. Nel 1994-95 Inter*Active, (successivamente ribattezzata Interactive Fiction) pubblicò una rivista dedicata allo studio dei giochi di ruolo. Alla fine degli anni novanta, una discussione sulla natura dei giochi di ruolo sul newsgroup rec.games.frp.advocacy generò il triplice modello. Dalla comunità scandinava di giocatori di ruolo emersero diversi posizioni ideologiche sulla natura e sulla funzione dei giochi di ruolo, e si iniziarono a tenere con regolarità conferenze accademiche dette knutepunkt, a partire dal 1997. Negli anni novanta vedono in Italia la nascita di numerose riviste specializzate. Fra queste, le principali furono Rune, prima rivista italiana di gioco di ruolo fantasy e di fantascienza a essere pubblicata in edicola, e Kaos nell'ottobre 1991, che diventerà per alcuni anni la testata di riferimento dell'intero settore. Giochi di ruolo gratuiti I giochi di ruolo gratuiti sono regole, sistemi e manuali che vengono condivisi, molto spesso direttamente dagli autori, tramite Internet e sono quindi indipendenti dagli editori. Il metodo di condivisione e il supporto varia in base a molti fattori, spesso determinati dalle possibilità tecnologiche, come il formato del manuale (dal testo al pdf), il tipo di hosting e i programmi di editing, diventati negli anni 2010 più diffusi e accessibili rispetto agli albori di Internet. Fin dal 1992 si discute, su Internet, di sistemi fatti in casa, segnalando che il tentativo, riuscito o meno, di costruire propriamente un gioco di ruolo è presente da prima dell'era digitale, portando a sperimentazioni piuttosto ardite per l'epoca, come quella dell'assenza di un master. Si può trovare traccia di avvenute auto-pubblicazioni on-line già nello stesso anno 1992, ma naturalmente più si va indietro nel tempo e inferiore sarà la qualità del supporto: giochi risalenti ai primi anni di Internet venivano condivisi in rete come semplici file testuali o addirittura come post all'interno dei newsgroup. Sempre negli anni novanta nascono siti specifici che raccolgono link e descrizioni a giochi gratuiti, alcuni di questi contenevano descrizioni e link a centinaia di regolamenti gratis di tutto il mondo. Risale al 17 novembre 1992 il post di Steffan O'Sullivan nel quale propone un primordiale scheletro di gioco freeform, SLUG (Simple, Laid-back Universal Game) e che con la collaborazione di altri frequentatori di rec.games.design si evolse in Fudge e dal quale a sua volta discenderà nel 2003 Fate. In Italia la condivisione di regolamenti gratis segue sempre le regole di Internet, esattamente come all'estero: i primi regolamenti gratuiti possono essere datati intorno alla metà degli anni novanta e anche in Italia esistono siti che fin da allora promuovono il gdr gratis. Nel 1997 anche la rivista Kaos, parlando di alcuni siti Internet fece una veloce recensione di un GdR gratis in italiano, sottolineando come senza spendere nulla si potesse avere a casa un GdR di una certa qualità. Ventunesimo secolo Constatando che le vendite dei supplementi dei regolamenti vendevano molto meno che i libri base necessari per il gioco, Ryan Dancey brand manager di Dungeons & Dragons per la Wizards of the Coast diresse l'impegno di licenziarne la nuova edizione mediante il "d20 System Trademark", permettendo ad altre compagnie di supportare il d20 System mediante un'unica identità di marchio. Questo era distinto dalla Open Gaming License, che permetteva di produrre opere composte o derivate dal materiale designato come Open Game Content. Editori professionisti e non poterono quindi pubblicare modifiche o supplementi al sistema senza pagare per l'uso delle proprietà intellettuali associate, che restavano di proprietà della Wizards of the Coast.. Questa operazione permise di distribuire il costo di supportare il gioco, incrementando le vendite dei manuali base, che potevano essere venduti solo dalla Wizards of the Coast. Le nuove regole di D&D divennero note come d20 System, e venne pubblicato un System Reference Document (SRD), contenente le regole necessarie per scrivere un supplemento o gestire una partita a breve termine, ma prive delle regole per gestire l'avanzamento dei personaggi a lungo termine. Il movimento open gaming godette di grande successo, anche se non mancarono le critiche, e furono pubblicati molti giochi con il marchio "d20 System". Una conseguenza imprevista da Dancey del d20 System è di aver dato possibilità dei nostalgici delle vecchie edizioni dei regolamenti di ricrearli sfruttando la Open Gamin License ma riscrivendo le regole, dando nascita al movimento della Old School Renaissance e alla produzione dei retrocloni. Inoltre la Open Gamin License diede modo anche ala Paizo Publishing (casa editrice che produceva prodotti legati a Dungeons & Dragons) di creare un proprio gioco di ruolo basato sul d20 System. In contemporanea all'uscita della quarta edizione di D&D venne pubblicata la versione beta di quello che diverrà Pathfinder Roleplaying Game un gioco compatibile con l'estesa mole di espansioni disponibili per D&D 3.5. Ad ogni modo negli anni recenti, Dungeons & Dragons ha dominato economicamente questo mercato hobbistico. Grazie a una pesante attività di marketing, D&D, insieme a linee di prodotti sussidiari compatibili prodotte da altri editori, ha composto oltre il 50% delle vendite dei giochi di ruolo (dati del 2002). Giochi indie All'inizio del 2000 sono sorte comunità in internet che hanno affrontato i GdR da un punto di vista critico. Principale tra queste è stata il forum di The Forge, attivo tra il 2000 e il 2012. I partecipanti discutevano dei giochi che stavano sviluppando, sia dal punto di vista del progetto, sia su come produrli e pubblicarli. Altre discussioni erano incentrate sullo sviluppo di teorie sul gioco di ruolo e questo sulla base principalmente del seminale saggio System Does Matter di Ron Edwards, portò allo sviluppo di modelli teorici, come la teoria GNS o il Big Model, e sulla base di questi nuovi approcci all'hobby. Ciò era dovuto dall'esigenza di ridefinire le meccaniche, i ruoli dei giocatori e la loro autorità sul piano creativo e narrativo. Si sono sviluppati così giochi di ruolo talora autodefinitosi indipendenti (indie). Rispetto ai giochi di ruolo tradizionali, questi giochi (alcuni esempi sono: Cani nella vigna; Avventure in prima serata; Dungeon World; Non cedere al sonno; Lovecraftesque; Sorcerer; Donjon e La mia vita col padrone) si differenziano sia per la notevole varietà di regole e di tecniche narrative utilizzate, sia per un diverso approccio al gioco, alle sue finalità e alle tematiche da esso affrontate. La figura del master tende a differenziarsi in misura più o meno marcata da quella classica. Il suo ruolo viene ridefinito, principalmente in quanto la sua autorità e l'ambito in cui si muove vengono ora delimitati dalle regole, contrariamente a quanto accade nei giochi tradizionali dove, la figura del Master, ha la responsabilità di interpretare il regolamento e applicarlo, a volte, in maniera arbitraria, se questo aiuta a migliorare l'esperienza di gioco del gruppo. Di fatto egli diventa dunque un giocatore allo stesso livello degli altri e, in alcuni giochi, come per esempio Fiasco o Un penny per i miei pensieri, non è nemmeno prevista la presenza di una figura simile e le sue funzioni vengono ripartite all'interno del gruppo e definite scena per scena. Esistono diverse definizioni di cosa si richiede a un gioco per essere definito "indie". Alcune richiedono che gli elementi commerciali, di progetto o concettuali del gioco rimangano sotto il controllo dell'autore, altre che semplicemente sia creato al di fuori di un ambiente corporativo. Altre ancora fanno semplicemente riferimento alle teorie succitate facenti parte del corpus definito Big Model. L'avvento del print on demand e della pubblicazione in formato ebook, ha reso possibile agli autori indie la produzione di giochi estremamente focalizzati sul progetto e di venderli direttamente al pubblico finale saltando gli intermediari. Gli editori indie tipicamente non hanno relazioni d'affari con negozianti e distributori e vendono i loro prodotti mediante e-commerce o direttamente di persona alle convention di gioco. Comunque alcuni magazzini di spedizione e distributori su piccola scala gestiscono i prodotti indie usando il tradizionale sistema a tre livelli. Note Approfondimenti Fonti Bibliografia Voci correlate Gioco di ruolo dal vivo Videogioco di ruolo Gioco di ruolo online Glossario dei giochi di ruolo Cronologia del gioco di ruolo Gioco di ruolo sessuale Identità in rete Torneo di gioco di ruolo Lista di editori di giochi di ruolo Gioco simbolico Altri progetti Collegamenti esterni


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