text: Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D o DnD) è un gioco di ruolo fantasy creato da Gary Gygax e Dave Arneson, pubblicato per la prima volta nel gennaio 1974 dalla Tactical Studies Rules (TSR), azienda fondata da Gygax poi trasformata nella TSR Hobbies la quale fu acquisita nel 1997 dalla Wizards of the Coast, assieme a tutti i diritti su D&D; due anni più tardi, la stessa Wizards fu acquistata dalla Hasbro. In parte grazie anche a un'intensa attività di marketing, i prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei giochi di ruolo venduti nel 2002. D&D, che ha fornito lo spunto alla nascita di tutto il filone editoriale legato ai giochi di ruolo, è tra questi il più diffuso e conosciuto, con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue e oltre 1 miliardo di dollari di vendite di manuali e accessori fino al 2004. Come per altri giochi di ruolo prodotti nei primi anni di diffusione di questo genere editoriale ha un nome che contiene un'allitterazione nella doppia "D" di Dungeons & Dragons. Storia Origini Il gioco nacque nell'ambiente del wargame negli anni settanta, quando si cominciò a sostituire a generiche unità rappresentanti gruppi di soldati dei personaggi che potevano evolversi da una partita all'altra, tra cui i Braunstein, dei wargame in cui i giocatori controllavano individui anziché eserciti, organizzati inizialmente da Dave Wesely e poi proseguiti da Dave Arneson, alla partenza di Weseley per il servizio militare. Arneson utilizzò Chainmail, un regolamento di wargame tridimensionale scritto da Jeff Perren e Gary Gygax per risolvere i combattimenti e con il progredire del gioco aggiunse innovazioni come classi personaggio, punti esperienza, avanzamento di livello, classe di armatura e altri. Arneson conosceva Gygax con cui aveva sviluppato il wargame navale Don't Give Up the Ship! (1972) e lo introdusse alla sua campagna di Blackmoor. I due collaborarono quindi allo sviluppo di The Fantasy Game, il regolamento che diventerà Dungeons & Dragons, con Gygax che scrisse e preparò la versione definitiva del testo. Molti degli elementi di Dungeons & Dragons erano già apparsi negli anni in ambito hobbistico nella seconda metà del XX secolo (e anche precedentemente). L'interpretazione del personaggio può per esempio essere vista come improvvisazione teatrale. Ambientazioni relative a mondi immaginari erano già state sviluppate, approfondite e usate nei wargame, come per esempio Glorantha o Tékumel ma Dungeons & Dragons fu una fusione unica di questi elementi. Fonti di ispirazione La presenza di halfling, elfi, nani, mezzelfi, orchi, draghi, e simili spinge sovente a paragoni con l'opera di Tolkien e nella prima edizione la cosa è ancora più evidente per l'esplicita presenza di hobbit, ent e balrog, che nelle edizioni successive furono sostituiti da halfling, treant e balor per problemi di copyright con la Tolkien Estate. Gygax dichiarò di non essere stato molto influenzato dal Signore degli Anelli ma che ne incluse alcuni elementi solo per sfruttare la mania dell'epoca per i romanzi di Tolkien e accontentare alcuni suoi giocatori, ma l'ispirazione proveniva da una varietà di fonti, dalla storia medievale, i miti, le storie fantasy e i racconti pulp in modo da poter essere d'interesse al più vasto pubblico possibile. Il sistema magico per cui i maghi devono memorizzare gli incantesimi e li dimenticano una volta lanciati fu ispirato principalmente dai romanzi del ciclo della Terra morente di Jack Vance. Il sistema di allineamento originale (che divideva tutti i personaggi e le creature in "Legale", "Neutrale" e "Caotico") è ispirato dal ciclo di Elric di Melniboné di Michael Moorcock e dal romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. Tra le altre opere che influenzarono la creazione del gioco vi sono i lavori di L. Sprague de Camp, Fletcher Pratt, Robert E. Howard, Fritz Leiber, Jack Vance, H. P. Lovecraft, A. Merritt, Roger Zelazny e Michael Moorcock, così come di molti altri autori. Mostri, incantesimi e oggetti magici presenti nel gioco sono stati ispirati da centinaia di lavori individuali, per esempio la displacer beast è ispirata a Coeurl, il mostro del racconto Il distruttore nero di A. E. van Vogt e la spada vorpal dalla poesia Jabberwocky di Lewis Carroll, ma non mancano le creature provenienti dalle varie mitologie e religioni del mondo reale. Prime versioni Dungeons & Dragons è passato attraverso molte edizioni e revisioni alcune sviluppate in parallelo. Il set originale fu pubblicato nel 1974 è ora indicato come "OD&D" (per "Original Dungeons & Dragons" e consisteva in tre manuali in una piccola scatola. Era una produzione amatoriale scritta presupponendo che il lettore fosse familiare con il wargame Chainmail (creato nel 1971 dallo stesso Gygax con Jeff Perren). Nonostante ciò, divenne popolare prima tra i wargamer e quindi verso un pubblico più generale di studenti delle superiori e dei college. La prima tiratura di mille copie si esaurì in sette mesi (febbraio - settembre 1974), la seconda di 2000 copie in altri sette mesi (novembre 1974 - maggio 1975) e nel giugno 1975 fu pubblicata una terza tiratura di copie; le vendite continuarono a crescere e nel 1975 furono vendute copie e ancora di più successivamente. Complessivamente la prima edizione fu ristampata diverse volte con alcune differenze, in particolare a partire dal 1977 furono cambiati o eliminati i riferimenti espliciti alle opere di Tolkien e l'edizione fu supportata da diversi prodotti aggiuntivi, come i supplementi originali per Greyhawk (Gary Gygax e Rob Kuntz, 1975) e Blackmoor (Dave Arneson, 1975), o i manuali Eldritch Wizardry (Gary Gygax e Brian Blume, 1976) e Gods, Demi-Gods and Hero's (Rob Kuntz e James Ward, 1976) che espansero notevolmente le classi di personaggi, mostri e incantesimi disponibili. A questi si aggiunge anche Swords & Spells (Gary Gygax, 1976) che introduceva le regole per l'uso di miniature nel gioco. Anche questi primi moduli di espansione furono ristampati varie volte fino al 1979 con piccole variazioni grafiche della copertina. Nel 1976 la TSR cessò le pubblicazioni della rivista The Strategic Review (dedicata anche a wargame) per pubblicare Dragon, una rivista dedicata quasi completamente, seppur non esclusivamente, a Dungeons & Dragons. Basic e Advanced Dungeons & Dragons Nel 1977 la TSR creò il primo elemento di una strategia di attacco a due punte che avrebbe diviso i regolamenti di Dungeons & Dragons per oltre due decenni: fu pubblicata la prima edizione del Dungeons & Dragons Basic Set (J. Eric Holmes), un set di regole in scatola che comprendeva materiale proveniente dai supplementi da Greyhawk, Blackmoor e Eldritch Wizardry, pensato come un'introduzione ai concetti base del gioco destinata ai giocatori più giovani e che potesse essere venduta anche nei normali negozi di giocattoli. Le regole permettevano di creare personaggi solo fino al terzo livello, perché si supponeva che i giocatori che avessero desiderato proseguire avrebbero potuto acquistare lOriginal Dungeons & Dragons. Nel frattempo Gygax iniziò a lavorare su un regolamento più complesso, lAdvanced Dungeons & Dragons, che raccoglieva e raggruppava le regole, espansioni e correzioni dell'Original Dungeons & Dragons che erano ormai sparse in più manuali, rivedendole e unificandole. Il nuovo regolamento fu pubblicato suddiviso in tre volumi a copertina rigida, Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978) e Dungeon Master's Guide (1979). Comunque fin dal inizio le differenze filosofiche tra Advanced e il Basic Set rovinarono l'approccio a due punte: Gygax aveva mirato a scrivere un regolamento rigidamente strutturato che cercasse di coprire e regolamentare ogni possibile situazione che poteva sorgere in gioco,, mentre Holmes aveva preferito un tono più leggero, che lasciava più spazio all'approccio individuale. Mentre lAdvanced era considerato da molti una revisione dell'Original Dungeons & Dragons, questo veniva comunque presentato come un nuovo gioco differente dallOriginal e che sarebbe stato necessario un impegno non indifferente per convertire una campagna da un regolamento all'altro. Ad aumentare la confusione contribuì il fatto che i set in scatola dell'Original Dungeons & Dragons rimasero in pubblicazione fino al 1979, in un'edizione per collezionisti (la "Original Collector's Editions"), dato che continuavano a vendere bene. Con l'eccezione di Temple of the Frog (Arneson, 1975) la TSR non aveva inizialmente pubblicato avventure, ritenendo che ogni master avrebbe preferito scriversi le proprie, anche se aveva distribuito alcune avventure per essere utilizzate alla convention, come Tomb of Horror (Gygax, 1975) per Origins I. Tuttavia, in seguito al successo delle avventure pubblicate dalla Judges Guild, anche la TSR iniziò nel 1978 a pubblicare moduli di avventura, cominciando con il primo modulo della serie G: G1: Steading of the Hill Giant Chief (Gygax, 1978). La prima avventura per il Basic fu invece B2: The Keep on the Borderland (Jeff Grubb e Jon Pickens, 1980), che fu inclusa in quasi tutte le edizioni del set in scatola, mentre X1: The Isle of Dread (David Cook e Tom Moldway, 1980) fu incluso nella scatola dellExpert Set. A partire dal 1981 la TSR iniziò a pubblicare ogni anno un manuale a copertina rigida per lAdvanced cominciando con Deities & Demigods (James M. Ward con Robert J. Kuntz, 1980). Da segnalare in particolare Fiend Folio (1981), che fu curato da Don Turnbull, in precedenza curatore editoriale di White Dwarf, assunto per gestire la branca britannica della TSR, e Oriental Adventures (David "Zeb" Cook, 1985), la cui ambientazione fu successivamente inclusa nei Forgotten Realms nel 1988 con nome di Kara-Tur e Unearthed Arcana, che aggiunse molte nuove regole. Nel 1993, per ampliare il contenuto associato ad Advanced D&D, fu pubblicato il libro "The Complete Book of Humanoids" Revisione delle edizioni La divisione tra le due linee editoriali Basic e Advanced fu sancita nel 1981 con la pubblicazione della seconda edizione del Basic Set, curata da Tom Moldvay e dal nuovo set in scatola Expert curata da David "Zeb" Cook, che permetteva di portare i personaggi del Basic fino al 14o livello.. Nuove edizioni del Basic e dellExpert furono pubblicate nel 1983 a cura di Frank Mentzer (l'edizione nota tra i fan come "scatola rossa") seguite dal Companion (Frank Mentzer, 1983), Master (Gary Gygax e Frank Mentzer, 1985) e Immortals (Frank Mentzer, 1986), ognuna delle quali conteneva le regole per personaggi con livello crescente di potere ed esperienza. Come ammise lo stesso Mentzer la sua voleva essere più una raccolta di "linee guida" che non un insieme di regole, distinguendosi così dalla filosofia di AD&D, che stava avendo in quel periodo un vero e proprio boom di manuali contenenti nuove regole o caratteristiche del gioco (mostri, incantesimi, nuove classi). Le descrizioni geografiche presenti nei manuali e nelle avventure di D&D Basic Set si evolsero gradualmente diventando l'ambientazione Mystara. Nel 1991 fu pubblicata la scatola introduttiva della 5a edizione di D&D Basic Set insieme ad alcuni moduli collegati, inseriti in una nuova ambientazione, la Valle del Tuono. Questi moduli contengono regole e situazioni pensate principalmente per iniziare a D&D nuovi giocatori, oltre che a fornire un'impostazione che richiama i giochi da tavolo fantasy tipo HeroQuest (mappa del dungeon da esplorare, miniature in cartoncino dei mostri e dei personaggi giocanti, ecc...); queste caratteristiche, oltre che l'assenza di vere novità rispetto all'edizione precedente, ne decretarono lo scarso successo tra i giocatori già esperti. A queste uscite si affiancarono la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Aaron Allston, 1991), che riassunse in un unico volume cartonato quasi tutte le regole pubblicate nelle prime quattro scatole della 4a edizione e parte di quelle opzionali pubblicate all'interno dei vari Gazetteer (supplementi geografici per Mystara, divenuta l'ambientazione ufficiale di D&D Basic Set) e il Wrath of the Immortals (Aaron Allston, 1992), che aggiornava e semplifica le regole della scatola Immortals, rendendo anche esplicito il legame con l'ambientazione Mystara. I prodotti pubblicati furono divisi in una serie introduttiva (giocabile anche con solo la scatola base) e un Challenger Series, che prevede l'utilizzo della Rules Cyclopedia (o delle scatole colorate precedenti). Nel 1994 la TSR pubblicò The Classic Dungeons & Dragons Game, considerata la 6a edizione di D&D Basic Set, anche se in realtà è solo una ristampa della scatola introduttiva della 5a edizione con rinnovate impaginazione e veste grafica e l'aggiunta di miniature di plastica per gli avventurieri. Anche questa edizione fu ristampata diverse volte (l'ultima nel 1996), con alcune modifiche nella grafica, ma con contenuti invariati. È l'ultimo prodotto pubblicato per il D&D Base, nonostante solo pochi mesi prima la rivista ufficiale Dragon Magazine avesse annunciato essere in lavorazione diversi prodotti ambientati a Mystara. Nell'ambito del regolamento Advanced nel 1984 fu pubblicato, per AD&D, Dragons of Despair, la prima avventura di una lunga saga, costituita da 14 moduli ambientata nel mondo di Dragonlance, degna di nota per costituire una vera e propria storia, piuttosto che una serie di dungeon crawl come era stato per le avventure precedenti, e per la pubblicazione ad esso collegata di una serie di romanzi che ottennero un buon successo. Il modulo descrittivo dell'ambientazione, Dragonlance Adventures, fu pubblicato solo 3 anni più tardi. Nel 1987 fu pubblicato per AD&D il Forgotten Realms Campaign Set che introdusse l'ambientazione dei Forgotten Realms. La seconda edizione dellAdvanced Dungeons & Dragons fu pubblicata nel 1989, sempre divisa in tre volumi, l'autore principale fu David "Zeb" Cook. L'originale Monster Manual fu sostituito dal Monstrous Compendium, un raccoglitore ad anelli, rimpiazzato a sua volta nel 1993 dal Monstrous Manual, un manuale a copertina rigida. Nel 1995 i manuali base dellAdvanced furono leggermente rivisti, anche se la TSR continuò a riferirsi ad essi come seconda edizione, e una serie di manuali detti Player's Option furono pubblicati come regole opzionali. Con la seconda edizione furono promosse anche ambientazioni diverse da quelle fantasy tradizionali, tra cui la fusione del fantasy con altri generi, come l'orrore (Ravenloft, 1990), la space opera (Spelljammer di Jeff Grubb, 1989) e l'apocalittico (Dark Sun), così come versioni storiche alternative e ambientazioni mitologiche non europee. Alcuni aspetti del gioco che avevano attirato una pubblicità negativa furono deliberatamente esclusi dalla seconda edizione dellAdvanced. In particolare i riferimenti a demoni e diavoli, illustrazioni che potevano essere ritenute sessualmente suggestive e personaggi giocanti malvagi come assassini e mezzi orchi. Le tematiche della nuova edizione cambiarono passando da quelle tipiche della letteratura sword and sorcery degli anni sessanta e settanta, ad un misto di storia e mitologia medievale. Ci furono alcune variazioni minori alle regole tra cui l'aggiunta delle non-weapon proficiencies, capacità simili ad abilità comparse per la prima volta in supplementi della prima edizione. Gli incantesimi furono divisi in sfere e scuole, le classi personaggi furono consolidate, i limiti sull'avanzamento per i personaggi non umani ampliati e il sistema di combattimento fu leggermente rivisto. Nel 1995 la TSR ripubblicò i manuali base della seconda edizione con nuove copertine, illustrazioni e layout della pagina. Questa pubblicazione fu seguita a breve da una serie di volumi etichettati Player's Option (Player's Option: Combat & Tactics, Player's Option: Skills & Powers, Player's Option: Spells & Magic, Dungeon Master Option: High-Level Campaigns), che introducevano regole alternative e opzioni per i personaggi, così come regole per campagne di alto livello.. Alcune di queste regole includevano l'introduzione di un sistema a punti per permettere ai giocatori di scegliere le opzioni di classe possedute dal proprio personaggio, in modo simile alle non-weapon proficiency e introducevano gli attacchi di opportunità nel combattimento. Questa edizione è chiamata informalmente dai giocatori "AD&D 2.5". Il declino della TSR e l'acquisto da parte della Wizards of the Coast Nei primi anni novanta la Wizards of the Coast pubblicò il gioco di carte collezionabili fantasy Magic: l'Adunanza, che in breve tempo divenne un enorme successo editoriale, oggetto di numerosi tentativi di emulazione da parte di altri editori. La TSR, nel tentativo di cavalcare l'onda del successo dei giochi collezionabili, pubblicò prima il gioco di carte collezionabili Spellfire (1994) e, successivamente, quello di dadi collezionabili Dragon Dice (1995), entrambi ambientati negli universi narrativi delle varie edizioni di AD&D, ma i giochi ottennero scarso seguito e in breve furono abbandonati. Il successo dei giochi di carte collezionabili causò un calo delle vendite dei giochi di ruolo in generale e in seguito ad alcune mosse editoriali sbagliate la TSR aveva accumulato nel 1997 oltre debiti ed era sull'orlo della bancarotta e venne acquisita dalla Wizard of the Coast con l'intermediazione di Bob Abramowitz e Ryan Dancey della Five Ring Publishing Group. La maggior parte del team creativo e professionale della TSR si trasferì dal Wisconsin a Renton, nello stato di Washington. Inoltre la Wizards riassunse o riallacciò i rapporti con molti degli autori che erano stati licenziati dalla TSR negli ultimi problematici anni. I prodotti di D&D continuarono comunque a portare il logo della TSR fino al 2000, dopo l'acquisizione della Wizard of the Coast da parte della Hasbro. Tra il 1997 e il 1998 le linee editoriali legate ad AD&D furono ridotte ai soli Forgotten Realms e Dragonlance, ma prima della pubblicazione della terza edizione la Wizards of the Coast pubblicò numerosi moduli che rinnovavano o ristampavano moduli del passato — Against The Giants: The Liberation of Geoff (1999), Dragonlance Classics 15th Anniversary Edition (1999), Ravenloft (1999), Return to the Keep on the Borderlands (1999), Return to White Plume Mountain (1999), TSR Silver Anniversary Collector’s Edition (1999), Slavers (2000) e Return to the Temple of Elemental Evil (2000) — e venne pubblicato il Dragon Magazine Archive una raccolta digitale dei primi 250 numeri di Dragon Dungeons & Dragons 3rd Edition Dopo tre anni di sviluppo la Wizards of the Coast pubblicò nel 2000 Dungeons & Dragons 3rd Edition (in genere abbreviata come D&D3E o 3E). Scritto da (a cura di) Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams, questa nuova edizione riportò le linee Basic e Advanced insieme in un unico regolamento, il termine "Advanced", non essendo più in commercio da diversi anni la versione "base", e il concetto di "terza edizione" va così ad indicare sia la 3a edizione di AD&D, sia, viste le sensibili variazioni nelle regole, quella che si può definire una terza reincarnazione del gioco (Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e Dungeons & Dragons 3rd Edition). All'epoca fu la più grande revisione mai fatta finora delle regole di D&D, che servì anche come base per il regolamento di gioco di ruolo multigenere d20 System. Le regole della terza edizione furono progettate per essere internamente consistenti e meno restrittive delle precedenti edizioni del gioco permettendo una maggiore flessibilità ai giocatori nel creare il personaggio che volevano interpretare. Furono introdotte abilità e talenti per incoraggiare la personalizzazione dei personaggi. Le nuove regole standardizzarono anche la risoluzione delle azioni e il combattimento. L'introduzione del d20 system rese possibile ad altre case editrici la pubblicazione di materiale compatibile con Dungeons & Dragons senza il bisogno di sviluppare regole proprie e soprattutto senza il bisogno di approvazione da parte della Wizards of the Coast. Il d20 system è una versione open source delle regole base di D&D rese disponibili con la licenza Open Gaming License. Ciò facilitò la vendita dei prodotti compatibili con D&D unificandoli in una licenza commerciale facilmente riconoscibile. Molti altri editori, come la White Wolf (sotto l'etichetta Sword & Sorcery Studios), Alderac Entertainment Group, Mongoose Publishing e Malhavoc Press, pubblicarono prodotti per il d20 system. Nel 2002 la Wizards of the Coast cercò, tramite concorso, un'ambientazione da affiancare a Greyhawk e Forgotten Realms (le uniche due ancora direttamente supportate). Tra più di concorrenti vinse Eberron di Keith Baker che fu pubblicata nel 2004 con il manuale Eberron Campaign Setting. Nel 2003, fu pubblicata una revisione delle regole, la Dungeons & Dragons v.3.5, conosciuta anche come Revised 3rd Edition o D&D3.5. Questa incorporava centinaia di cambiamenti minori alle regole e espandeva i manuali base. Sebbene sia stato un successo di vendite per la Wizards of the Coast l'edizione di D&D3.5 fu un disastro per gli editori di materiale compatibile con il D20 System, molti dei loro manuali divennero senza preavviso obsoleti e le risorse dei giocatori furono dirette all'acquisto dei nuovi manuali base. Alcuni editori come AEG e Fantasy Flight Games, abbandonarono la pubblicazione di giochi di ruolo, altri come Mongoose Publishing passarono alla pubblicazione di manuali usando la Open Gaming License, ma non il d20 System. Dungeons & Dragons 4th Edition Lo sviluppo di Dungeons & Dragons 4th Edition cominciò all'inizio del 2005 con lo scopo dichiarato di rendere il gioco più rapido, intuitivo e divertente. Il team di sviluppo iniziale fu composto da Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt, con la collaborazione di molti altri. La nuova edizione venne annunciata pubblicamente alla Gen Con del 2007. Un'avventura introduttiva, H1: Keep on the Shadowfield fu pubblicata nel maggio 2008 e i tre manuali base furono pubblicati il 26 giugno 2008. La nuova edizione ristrutturò le classi dei personaggi, basando ognuna sull'uso di una fonte di potere specifica: arcano per maghi, warlock, bardi e maghispada, divino per paladini, chierici, vendicatori e invocatori, primevo per sciamani, barbari e guardiani, marziale per ladri, ranger, guerrieri e condottieri, psionico per monaci e psion. Il potere fornisce un certo numero di abilità, utilizzabili a volontà oppure con limiti per incontro o per giorno, e permette di assegnare ad ogni classe un ruolo, come difensore (guerriero in prima linea), controllore (capace di attaccare più avversari contemporaneamente) o leader (in grado di supportare l'azione degli altri membri del gruppo). La pubblicazione di materiale compatibile con D&D fu permessa con la Game System License (GSL), molto più restrittiva rispetto alla precedente Open Gaming License. Alcuni editori terzi, come la Kenzer & Company o la Goodman Games, decisero di pubblicare materiale compatibile con la quarta edizione, senza però utilizzare la licenza GSL. Nel 2009 la GSL fu rivista e alleggerita in alcuni punti, ma gli unici editori di terze parti ancora interessati furono nuove case editrici che pubblicavano solo documenti in formato PDF. Successivamente alla pubblicazione della quarta edizione il piano editoriale della Wizards of the Coast si indirizzò sul pubblicare ogni anno tre manuali di regole e tre di ambientazione, ripartiti in uno per i giocatori, uno per i master e uno per le avventure. Nel 2008 fu pubblicata la nuova versione dei Forgotten Realms, adattata con esiti disastrosi al concetto del points of lights della nuova edizione. Nel 2009 furono pubblicati tre nuovi manuali base, il Player's Handbook 2, Dungeon Master's Guide 2 e il Monster Manual 2, e altri tre manuali di ambientazione per Eberron. Nel 2010 furono pubblicati il Player's Handbook 3 e il Monster Manual 3 (la pubblicazione del Dungeon Master's Guide 3 venne cancellata) e i manuali di ambientazione per Dark Sun. Dungeons & Dragons 5th Edition (D&D Next) Il 9 gennaio 2012 la Wizards of the Coast annunciò che stava iniziando a preparare una quinta edizione del gioco. Il playtest pubblico iniziò il 24 maggio 2012. Mike Mearls alla Gen Con del 2012 affermò che la casa produttrice aveva ricevuto dei feedback da oltre 75.000 giocatori ma per completare lo sviluppo sarebbero occorsi due anni. Il materiale così distribuito, fino a giugno 2014, prese il nome di D&D Next. La pubblicazione della quinta edizione è avvenuta in coincidenza con il 40o anniversario di D&D, durante l'estate del 2014, con la pubblicazione di un set introduttivo (il D&D Starter Set) e di una copia delle regole base scaricabile gratuitamente, seguita il mese successivo dalla pubblicazione del nuovo Player's Handbook. Nel corso dell'autunno, invece, sono andati in stampa i successivi manuali e le prime avventure ufficiali. Con queste uscite, il nome della linea è cambiato, chiamandosi ora Dungeons & Dragons senza fare alcun riferimento all'edizione progressiva. La quinta edizione apporta numerosi cambiamenti che alleggeriscono le regole e le meccaniche del gioco, rendendolo più semplice ed equilibrato. I numeri in generale sono stati ridotti e limitati nei loro massimali, così come le differenze di valori tra i livelli più bassi e quelli più alti, riducendo il divario di potenza che si era creato, e rendendo le sfide interessanti a qualunque livello. Per i tiri salvezza, i tre bonus Riflessi, Tempra e Volontà sono stati sostituiti dai sei modificatori di caratteristica. Sono stati introdotti i bonus di competenza e le meccaniche di vantaggio e svantaggio al tiro, che sostituiscono la quasi totalità dei bonus e malus numerici che prima si sommavano algebricamente e di cui bisognava tenere costantemente traccia. Queste ed altre semplificazioni, una fra tante quella al meccanismo della lotta, hanno reso il combattimento più scorrevole. È stata incoraggiata una maggiore interpretazione del ruolo mediante l'aggiunta di background più completi, di sottorazze più caratterizzate, e del bonus di ispirazione. Il potere degli incantatori, prima superiori alle altre classi, è stato bilanciato soprattutto ai livelli alti, ritoccando il meccanismo di concentrazione, il numero degli slot incantesimo, la difficoltà nell'agire in determinate situazioni, il sistema di preparazione degli incantesimi e l'opzione di lancio rituale di alcuni di essi. Anche la meccanica del turno, ora composta da movimento, interazione, azione, azione bonus e reazione, è stata semplificata e resa più libera. Raggiunta ogni fase di aumento dei punteggi di caratteristica (come prima, ogni 4 livelli) è ora possibile distribuire 2 punti invece che 1, oppure scegliere un talento. I talenti sono ora più completi e appetibili, contenendo essi non più una capacità isolata, ma piuttosto un set di esse coerente fra loro. Le classi sono state ampliate con percorsi di specializzazione più utili a livello pratico, e la costruzione del personaggio è stata modificata in modo da renderla più equa, senza più punire l'inesperienza e anzi riducendo il powerplay che sfruttava combinazioni prima più efficaci di altre. Le classi di prestigio sono state sostituite dagli archetipi specifici per ogni classe. I mostri sono stati arricchiti con le azioni leggendarie e le azioni della tana, che li valorizzano rispettivamente contro personaggi di livello alto e nei loro habitat naturali, con capacità aggiuntive come la resistenza leggendaria e le reazioni, ed è stato semplificato il meccanismo della ricarica delle azioni limitate. Sono state rese più fluide le meccaniche della morte e dei riposi, e sono state introdotte aggiunte tematiche agli oggetti magici e alle possibilità di recupero durante i riposi brevi. Edizioni italiane Nel 1985 l'Editrice Giochi pubblicò la traduzione italiana (a cura di Giovanni Ingellis) della 4a edizione di Dungeons & Dragons Basic Set di Frank Mentzer. Successivamente pubblicò la traduzione dellExpert, del Companion e del Master e altre scatole (ad eccezione della Immortals), della 5a edizione e di diversi moduli di avventura e di ambientazione, sia per la 4a che per la 5a edizione. Nel 1994 la Ripa di Milano pubblicò la prima traduzione ufficiale in italiano dei tre manuali base della 2a edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Questa edizione è tuttavia afflitta da numerosi refusi ed errori di traduzione. Una nuova traduzione più corretta della seconda edizione fu pubblicata dalla 25 Edition nel 1997. Sempre la 25 Edition pubblicò nel 2000 la traduzione italiana di Dungeons & Dragon 3.0 e nel 2004 la traduzione dell'edizione 3.5. Nel 2008 pubblicò la traduzione della Quarta edizione, che nonostante un buon successo iniziale di vendite, risentì fortemente della resistenza al cambio dei giocatori della Terza edizione e del successo commerciale di Pathfinder. Nel 2017 Asmodee Italia pubblica i manuali della quinta edizione di D&D tradotti in italiano: il Manuale del Giocatore, il Manuale del Master e il Manuale dei Mostri. Successivamente, lo stesso editore pubblica la versione italiana dello Starter Set e di altri manuali di avventure. Successo e impatto culturale A partire da un'edizione francese nel 1982, Dungeons & Dragons è stato tradotto in molte lingue oltre all'originale inglese. Nel 2004 i consumatori avevano speso più di un miliardo di dollari per prodotti legati a Dungeons & Dragons e il gioco e si stimavano più di 20 milioni di giocatori. Fino a sei milioni di persone hanno giocato il gioco nel 2007. Le varie edizioni hanno vinto molti Origins Award, tra cui l'"All Time Best Roleplaying Rules" del 1977, "Best Roleplaying Rules" del 1989 e "Best Roleplaying Game" del 2000 per le tre edizioni principali del gioco. Sia Dungeons & Dragons che Advanced Dungeons & Dragons sono stati inseriti nella Origins Hall of Fame Games. La rivista indipendente Games ha inserito Dungeons & Dragons nella sua lista Games 100 dal 1980 fino al 1983, mettendolo poi nella Hall of Fame nel 1984. Sebbene molti degli ingredienti alla base di D&D fossero concetti già sviluppati (interpretazione di personaggi, rievocazione storica e teatro improvvisato), così come le simulazioni di mondi e le ambientazioni fantasy per wargame (ad esempio, White Bear and Red Moon o Tekumel), le successive evoluzioni dei giochi di ruolo sono partite dalla creazione originale di Gygax e Arneson: D&D fu infatti il primo gioco di ruolo moderno, e stabilì molte delle convenzioni che hanno dominato il genere, in particolare l'uso dei dadi come meccanica di gioco, l'uso di schede personaggio, l'uso di statistiche numeriche, meccaniche di gioco incentrate sul combattimento e sviluppo della storia deciso dal master. Dopo pochi mesi dall'esordio, altri autori ed editori cominciarono a pubblicare propri giochi di ruolo, la maggior parte dei quali di genere fantasy ispirati all'originale come Tunnels & Trolls (1975), Empire of the Petal Throne (1975) e Chivalry and Sorcery (1976). Sulla spinta del successo si sarebbe arrivati alla pubblicazione da parte di vari editori di altri giochi di ruolo di fantascienza, come Traveller (1977), e fantasy, come RuneQuest (1978) e di successivi regolamenti come Il richiamo di Cthulhu (1981, basato sulla cosmologia creata da H. P. Lovecraft), Champions (1982), GURPS (1986), Guerre stellari - Il gioco di ruolo (1987, ispirato a Guerre stellari) e Vampiri: la masquerade (1991). Con il lancio della 3a edizione di D&D, la Wizards rese disponibile il d20 System sotto la Open Gaming License (OGL). Grazie a questa licenza gli autori sono liberi di usare il d20 system per scrivere i propri giochi e supplementi di gioco. D&D è citato anche nel mondo della musica. Il ritornello della canzone Ancient Dreams dell'omonimo album dei Candlemass recita: "Great kings and tyrants, elflords and unicorns, devils and demons, dungeons and dragons". La copertina dell'album Det som engang var del musicista norvegese Burzum è tratta da un modulo del gioco chiamato Il tempio del male elementale. Dungeons & Dragons viene più volte citato nella sit-com The Big Bang Theory: in ben cinque episodi viene giocato dai protagonisti, mentre in altri tre episodi viene solo menzionato. Nell'episodio Il vortice del D&D, l'ultimo in cui si gioca a D&D, al tavolo sono presenti cinque guest star: William Shatner (James T. Kirk in Star Trek), Wil Wheaton (Wesley Crusher in Star Trek: The Next Generation), Joe Manganiello, Kareem Abdul-Jabbar e Kevin Smith. Pendleton Ward si è ispirato all'ambientazione di D&D per realizzare alcuni personaggi della sua serie a cartoni Adventure Time, come ad esempio il Lich. Dungeons & Dragons è citato a più riprese nel romanzo Player One di Ernest Cline. In particolare una delle avventure più famose del gioco, Tomb of Horrors, scritta da Gary Gygax, costituisce l'ambientazione di una delle prove che gli utenti del mondo virtuale creato da James Halliday devono superare per ottenere il premio finale. D&D, e in particolare la creatura Demogorgone contenuta nel Manuale dei Mostri, è un riferimento ricorrente nella serie televisiva Stranger Things, al punto da portare la Wizards of the Coast a pubblicare nel 2019 uno schermo del master e uno Starter Set aventi come tema la suddetta serie. Il gioco viene citato più volte anche nella saga letteraria Shadowhunters di Cassandra Clare: uno dei personaggi, Simon Lewis, è un grande appassionato di D&D e ne parla spesso durante le sue vicende. Struttura del gioco Normalmente Dungeons & Dragons è giocato seduti intorno a un tavolo. Ogni giocatore generalmente interpreta un singolo personaggio, detto personaggio giocante (PG), che rappresenta il protagonista di un'avventura, insieme ai personaggi degli altri giocatori, in un'ambientazione fittizia di genere fantasy, sotto la guida di un giocatore detto dungeon master (DM) che descrive le situazioni in cui si trovano i personaggi. Nel corso del gioco ogni giocatore dirige le azioni del suo personaggio e le sue interazioni con gli altri personaggi, descrivendone verbalmente le decisioni e risolvendo la riuscita o l'insuccesso delle loro azioni mediante il lancio di dadi. L'insieme dei personaggi è descritto come un gruppo o party di avventurieri, in cui ad ogni membro viene assegnato una propria area speciale di competenza che contribuisce al successo dell'intero gruppo. Il gioco spesso prosegue in una serie di incontri che completano una singola avventura, a loro volta una serie di avventure correlate costituisce una campagna. I risultati delle scelte dei personaggi e della storia globale del gioco sono determinati dal dungeon master, secondo le regole del gioco. Il DM sceglie e descrive i vari personaggi non giocanti (PNG) che il gruppo incontra, l'ambiente con il quale interagiscono e i risultati di questi incontri secondo le scelte e le azioni dei giocatori. Gli incontri spesso prendono la forma di combattimenti contro 'mostri' — un termine generico usato in D&D per riferirsi a esseri potenzialmente ostili come animali, aberrazioni magiche o creature mitiche. Le regole del gioco trattano vari soggetti come l'interazione sociale, l'uso della magia, il combattimento e gli effetti dell'ambiente sui personaggi, aiutando il DM a prendere decisioni. Il DM può scegliere di deviare dalle regole pubblicate o crearne di nuove se lo ritiene necessario. I soli oggetti necessari per giocare sono i manuali di regole, una scheda personaggio per ogni giocatore e diversi dadi. L'edizione corrente presuppone anche l'uso di miniature o segnalini su una mappa quadrettata per gestire i combattimenti, ma non è un obbligo. Numerosi accessori opzionali sono disponibili per migliorare il gioco, come manuali aggiuntivi, avventure pronte e varie ambientazioni. Meccaniche di gioco Creazione del personaggio Prima dell'inizio del gioco ogni giocatore crea il suo personaggio e ne registra i dettagli su una scheda del personaggio. Prima di tutto il giocatore determina il punteggio delle caratteristiche del personaggio. Queste consistono di forza, costituzione, destrezza, intelligenza, saggezza e carisma. Il loro valore determina le potenzialità del personaggio in gioco, la sua efficacia nel compiere azioni, nel resistere ad effetti negativi e le classi di personaggio a cui può accedere. Nel regolamento originale il valore di ogni abilità è calcolato sommando il totale di tre dadi a sei facce nell'ordine in cui sono lanciati. Successivamente sono state sviluppate diverse varianti. Nella quarta edizione i metodi proposti sono di assegnarli da una lista di valori pregenerata, di "comprarli" spendendo un certo numero di punti (maggiore il valore desiderato maggiore il costo) o di generarli tirando per sei volte quattro dadi a sei facce e sommando ad ogni tiro il valore dei tre dadi più alti, i valori così ottenuti sono assegnati alle caratteristiche secondo la preferenza del giocatore) Il giocatore sceglie quindi una razza (come umano o elfo), una classe (come guerriero o mago), un allineamento (una sintesi della sua morale ed etica) e diversi poteri, abilità o talenti che migliorano le sue capacità base. Il personaggio è di solito sviluppato e personalizzato creando il suo background. Svolgimento del gioco Durante il gioco ogni giocatore descrive le azioni del suo personaggio, come tirare un pugno ad un avversario, scassinare una serratura o parlare con un Personaggio non giocante gestito dal dungeon master, che a sua volta descrive il risultato delle azioni dei giocatori e le reazioni dei personaggi non giocanti. In genere azioni banali come raccogliere una lettera o aprire una porta non chiusa a chiave riescono automaticamente ma il risultato di azioni più complesse o rischiose è generalmente determinato tirando dei dadi. I fattori che contribuiscono al successo dell'azione comprendono il valore delle caratteristiche del personaggio, le abilità che possiede e la difficoltà dell'azione tentata. Nelle circostanze in cui il personaggio non ha il controllo di un evento, come quando scatta una trappola o un effetto magico o quando è il soggetto di un attacco magico o inusuale, può tentare un tiro salvezza per determinare il valore del danno o degli effetti subiti. In questo caso le probabilità di successo sono influenzate dalla classe, livello e (a partire dalla terza edizione) dal valore delle caratteristiche. Con il progredire del gioco ogni personaggio cambia e in genere aumenta le sue capacità, ottiene ricchezze e può anche cambiare il suo allineamento o aggiungere nuove classi personaggio. Il modo principale per l'avanzamento del personaggio è l'ottenimento di punti esperienza (XP/EXP), che generalmente si ottengono sconfiggendo un nemico o completando un compito difficile. Ottenere punti esperienza a sufficienza permette a un personaggio di salire di livello ottenendo nuovi poteri, capacità o abilità della sua classe. Fino alla terza edizione i punti esperienza potevano anche essere persi in alcune circostanze, per esempio durante uno scontro con una creatura che succhia la forza vitale o usando certi poteri magici che richiedono di pagare un costo in punti esperienza. I punti ferita sono una misura della vitalità e salute del personaggio e sono determinati dalla classe, livello e costituzione del personaggio. Possono essere temporaneamente persi quando un personaggio sostiene ferite in combattimento o viene ferito in altro modo e la loro perdita è il modo più comune per un personaggio di morire nel gioco. La morte può anche essere causata dalla riduzione a zero dei punti abilità e dei livelli del personaggio. Quando un personaggio muore è spesso possibile che sia fatto risorgere con l'uso della magia, sebbene questo imponga alcune penalità. Se la resurrezione non è possibile il giocatore può creare un nuovo personaggio per proseguire il gioco. Manuali di gioco I manuali di D&D Basic Set sono suddivisi secondo la crescita di potere dei personaggi e pubblicati (ad eccezione dellImmortal) in una scatola che conteneva un manuale dedicato ai giocatori ed uno dedicato al dungeon master (all'interno di quest'ultimo comparivano anche le descrizioni e statistiche dei mostri). Basic Set (Regole Base: Set 1): la "scatola rossa", con le regole base per personaggi dal 1o al 3o livello. Expert Set (Regole Expert: Set 2): regole per i personaggi dal 4o al 14o livello, introduce le regole per le avventure all'aperto (scatola blu). Companion Set (Regole Companion: Set 3): regole per i personaggi dal 15o al 25o livello; introduce regole che permettono ai giocatori di gestire possedimenti, costruire roccaforti e utilizzare eserciti (scatola verde). Master Set (Regole Master: Set 4): regole per i personaggi dal 26o al 36o livello; introduce regole che permettono ai personaggi di raggiungere l'immortalità (scatola nera). Immortals Set: descrive in dettaglio l'ascesa dei personaggi allo status di semidei, i loro nuovi poteri e sviluppa alcune idee sulle possibili avventure che il master può proporre ad un gruppo di personaggi dai poteri divini o quasi (scatola oro). Le regole di Advanced Dungeons & Dragons sono suddivise in tre manuali base rilegati dalla copertina rigida: Player's Handbook (o Manuale del Giocatore), con le regole per creare personaggi, parte delle regole di combattimento e l'elenco degli incantesimi, Dungeon Master's Guide (o Guida del Dungeon Master), con un approfondimento delle regole di combattimento, elenchi di oggetti magici benefici e maledetti, suggerimenti su come impostare una campagna, creare un'ambientazione, assegnare punti esperienza, ecc..., e Monster Manual (o Manuale dei Mostri), elenco e descrizione delle creature mostruose che i personaggi possono incontrare). Questa suddivisione, cominciata fin dalla versione originale di D&D, è stata in seguito mantenuta per tutte le successive edizioni. La popolarità dei primi tre manuali di AD&D incoraggiò la TSR a pubblicare nuovi volumi: per l'epoca dell'uscita della 2a erano stati pubblicati oltre una dozzina di manuali rilegati che dettagliavano divinità (Deities & Demigods 1980), nuovi manuali di mostri (Fiend Folio 1981, Monster Manual II 1983), nuove regole (Unearthed Arcana 1985, Dungeoneer's Survival Guide 1986, Wilderness Survival Guide 1986, Manuale dei Piani 1987) e ambientazioni (Oriental Adventures 1985, Dragonlance Adventures 1987, Greyhawk Adventures 1988). La seconda edizione espanse il numero di manuali di gioco aggiuntivi, soprattutto attraverso le serie Complete Handbook... o Complete Book of..., manuali dedicati a specifiche razze o classi di personaggi. Diversi altri archetipi come il barbaro o concetti specifici di particolari campagne, come il gladiatore di Dark Sun godettero di un proprio manuale. Questi manuali introdussero il concetto di "kit", essenzialmente versioni specializzate di una classe di personaggi. L'edizione 3.0 etichettò chiaramente i Player's Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual come i 3 manuali base. Questa edizione fornì regole consistenti e costanti per diversi tipi di mostri, effetti (invisibilità, fatica, ecc.) ed incantesimi (i cui effetti erano sempre stati la fonte di vividi dibattiti tra i giocatori). Ancora più significativo fu la disponibilità di queste regole come open source, nella forma di un System Reference Document che poteva essere usato da altri editori per creare i loro propri prodotti compatibili con D&D 3.0. Moduli di avventura Fin dall'inizio la TSR produsse numerosi "moduli". Questi sono avventure pronte per essere giocate, contenenti un'introduzione alla situazione in cui si trovano i giocatori, mappe dei luoghi, descrizioni degli avversari, probabile sviluppo degli eventi ed uno o più obiettivi da conseguire. Molti dei moduli prodotti dalla TSR erano identificati da un codice consistente in una lettera e un numero; i moduli con la stessa lettera erano generalmente correlati. Per esempio, Z1 poteva essere un prologo a Z2, oppure potevano entrambi contenere lo stesso tipo di avversario. Sebbene correlati la maggior parte dei moduli potevano essere utilizzati singolarmente. Ambientazioni Nel corso degli anni Dungeons & Dragons è stato supportato da numerose ambientazioni, sia pubblicate dagli editori ufficiali, la TSR prima e la Wizards of the Coast dopo, sia pubblicate da altri editori su licenza. Alcune sono ambientazioni spada e stregoneria standard, mentre altre aggiungono temi orientali, dall'America Centrale, di cappa e spada e anche di viaggi nello spazio. Le più antiche ambientazioni per Dungeons & Dragons, sono Blackmoor di Dave Arneson e Greyhawk di Gary Gygax, entrambe iniziate nei primi anni settanta. Poiché inizialmente la TSR era convinta che ogni master avrebbe sviluppato una propria ambientazione autonoma in questa fase non era interessata a produrre supplementi legati ad ambientazioni particolari, e concesse quindi alla Judges Guild di pubblicare avventure ufficiali per Dungeons & Dragons. Dal corpo di queste avventure nacque la Wilderlands of High Fantasy, di fatto la prima campagna per un gioco di ruolo a essere ufficialmente supportata. Greyhawk, la campagna masterata da Gary Gygax fin dal 1972, venne data alle stampe solo nel 1980 in forma di una mappa (World of Greyhawk, 1980), seguita da alcune avventure, la cui pubblicazione venne interrotta quando il game designer lasciò la TSR.. Mystara, l'ambientazione ufficiale del Dungeons & Dragons classico, si evolse invece a partire dai moduli della serie B e X, alla fine degli anni ottanta espansi con una serie manuali d'ambientazione (la serie di Gazeeter iniziati con GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos. Particolarmente importanti per Advanced Dungeons & Dragons furono Dragonlance (principalmente di Tracy Hickman e Margaret Weis), lanciata nei primi anni ottanta e accompagnata da una linea di romanzi di successo, ed i Forgotten Realms di Ed Greenwood, pubblicati a partire dalla fine degli anni ottanta (Forgotten Realms Campaign Settings, 1987). A partire dal 1989 furono pubblicate nuove ambientazioni che si staccavano dal fantasy classico, come Spelljammer (Jeff Grubb, 1989), Ravenloft: Realm of Terror (Bruce Nesmith, 1990), Dark Sun Campaign Setting (1990), Al-Qadim (Jeff Grubb, 1992) e Planescape (Zeb Cook, 1993). Nel caso della quarta edizione di Dungeons & Dragons vi sono solo tre libri per ogni ambientazione: una guida alla campagna per il dungeon master, una guida per il giocatore e un'avventura pronta da giocare. Ulteriore supporto alle ambientazioni viene fornito mediante D&D Insider. Al 2011 sono state pubblicate per la quarta edizione dei Forgotten Realms, Eberron e Dark Sun. Alcune ambientazioni non sono più supportate ufficialmente, né concesse in licenza, sebbene tutte abbiano ancora una base di fan attiva: sul sito dell'editore sono presenti da diversi anni i link ai fan-site ufficiali delle varie ambientazioni non più supportate direttamente. Un caso particolare sono le Living Campaigns, in parte uno strumento di marketing e in parte un'ambientazione gestita da volontari, che permettono a persone di tutto il mondo di giocare in un universo condiviso. La RPGA Network sponsorizza numerose living campaigns ed organizza partite in convention, giornate di gioco ed altri raduni nel mondo. Alla data del 2005 la più grande è Living Greyhawk. Dadi Dungeons & Dragons è noto per aver introdotto l'uso di dadi poliedrici per risolvere gli eventi del gioco e le azioni dei personaggi. Mentre la maggior parte dei giochi usava normalmente dadi a 6 facce, molti altri tipi di dadi sono usati più frequentemente in D&D. La popolarità di D&D spinse i suoi concorrenti ad adottare l'uso di dadi a molte facce, sebbene questa tendenza si sia ormai invertita - e normalmente i regolamenti di giochi di ruolo cerchino di adottare l'uso di un unico tipo di dado (anche se non necessariamente quello classico a sei facce). I dadi normalmente usati in D&D sono a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce (tutti eccetto il dado a 10 facce sono solidi platonici). Normalmente l'uso di un particolare tipo di dado viene indicato dal prefisso "d" seguito dal numero di facce del dado: "d4" è il lancio di un dado a 4 facce, "d6" il lancio di un dado a 6 facce, e così via. "d100" (detto "tiro percentuale") indica l'uso di due dadi a 10 facce per ottenere un risultato compreso tra 1 e 100 (un d10 viene letto come la cifra delle decine, l'altro come la cifra delle unità, inoltre un doppio 0 indica un 100); esiste un dado a 100 facce, ma il suo uso è in realtà poco pratico. Mentre nelle edizioni precedenti a DnD 3.0 tutti i tipi di dado venivano usati abbastanza intensivamente ed in maniera poco consistente, il d20 System si basa principalmente sull'uso di un dado a 20 facce per gestire quasi tutte le regole di gioco, relegando gli altri dadi solo al tiro del danno causato da armi e/o incantesimi ed al tiro dei nuovi punti ferita al passaggio di livello. Miniature Dungeons & Dragons discende dai wargame tridimensionali che usano miniature per rappresentare i combattenti e la prima edizione di D&D del 1974 ne continuò l'uso in maniera simile al suo precursore diretto, Chainmail. Ma già all'epoca della pubblicazione dell'edizione del 1977 i combattimenti erano in gran parte risolti verbalmente, sebbene alcuni giocatori continuassero a usarle come riferimento visuale. L'edizione 3.0 di Dungeons & Dragons (2000) è invece tornata decisamente a presupporre l'uso di miniature per visualizzare le situazioni di combattimento in gioco, un aspetto ulteriormente enfatizzato nella revisione 3.5 e nella quarta edizione. Negli anni ottanta diverse compagnie iniziarono la produzione di miniature specificatamente dedicate a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo. Tra queste vi furono la Grenadier Miniatures (1980–1983), Citadel Miniatures (1984–1986), Ral Partha, e la TSR stessa. La maggior parte di queste miniature sono in scala 25 mm, con l'eccezione delle miniature Ral Partha in scala 15 mm per la prima edizione di Battlesystem. Periodicamente, Dungeons & Dragons è ritornato alle sue radici di wargame pubblicando regole supplementari per wargame tridimensionale. Supplementi come Battlesystem (1985 e 1989) e una nuova edizione di Chainmail (2001) forniscono regole per gestire battaglie tra eserciti usando miniature. Nel 2003 la Wizards of the Coast ha pubblicato il Dungeons & Dragons Miniatures Game (2003) venduto in scatole contenenti miniature in plastica predipinte assortite in maniera casuale, che possono essere utilizzate sia per il gioco di ruolo che per un wargame tridimensionale specifico per le miniature. Sono stati pubblicati dodici differenti set di miniature più alcune miniature singole di draghi e mostri colossali. Nel 2008 la Wizards cessò di supportare il wargame tridimensionale e proseguì la pubblicazione delle miniature per i soli giocatori di D&D. La linea fu chiusa definitivamente nel 2011. Nel febbraio 2014 la Wizards of the Coast e la WizKids hanno annunciato che quest'ultima pubblicherà una nuova linea di miniature per D&D. Le miniature sono usate in diverse maniere; solitamente vengono piazzate su un foglio di acetato quadrettato, con muri ed altri ostacoli disegnati con pennarelli. Con il procedere dell'avventura vengono cancellate le vecchie aree e disegnate le nuove. Alcuni giocatori hanno costruito interi set di gioco in carta o cartoncino, altri utilizzano la "mappa del dungeon" e il "campo di battaglia", anch'essi quadrettati, forniti insieme al manuale del dungeon master, e personalizzabili grazie a elementi scenici di carta, riutilizzabili. Come per i dadi, molti giocatori si affezionano a certe miniature della loro collezione, passando ore a dipingerle accuratamente. Nonostante siano disponibili con facilità anche miniature già dipinte, la pittura di miniature è ancora popolare, costituendo un hobby di per sé. Prodotti correlati Romanzi Molti romanzi e racconti originali — più di 100 — sono ambientati all'interno dei mondi di D&D, soprattutto in Forgotten Realms e Dragonlance. Fra il 2002 e il 2004 è stata pubblicata una serie di romanzi basati sui personaggi iconici creati per D&D 3.0. Non tutti i romanzi hanno avuto un'edizione in lingua italiana (l'editore italiano di riferimento è Armenia Edizioni, anche se alcuni dei romanzi di particolare successo hanno avuto delle ristampe nella collana Oscar Mondadori). Giochi da tavolo Sono stati pubblicati molti giochi da tavolo con la licenza D&D, tra questi DragonStrike, che usa una forma semplificata di D&D e include una videocassetta promozionale con attori in costume che, aiutati dalla grafica computerizzata, interpretavano i personaggi ed i mostri del gioco da tavolo. La Mattel Electronics pubblicò un Dungeons & Dragons ibrido tra gioco elettronico e gioco da tavolo, per un giocatore o due giocatori in cooperazione. La scacchiera elettronica mostra labirinti sempre diversi tramite luci a LED e il giocatore muove sopra di essa delle pedine metalliche. Giochi di carte collezionabili La TSR ha pubblicato Spellfire, un gioco di carte collezionabili ambientato negli scenari di Advanced Dungeons & Dragons. Fumetti In Italia sono reperibili tre fumetti ambientati nel mondo D&D e ne trasmettono pienamente le trame e le atmosfere. Sono stati pubblicati dalla casa editrice Twenty Five Edition. I titoli degli albi sono i seguenti: Dungeons & Dragons - L'ombra dei draghi, 190 pagine, edizione italiana del 2005 Dungeons & Dragons - Dove cadono le ombre, 112 pagine, edizione italiana del 2006 Dungeons & Dragons - Assalto a Porta Tempesta, 96 pagine, edizione italiana del 2008 Riviste Varie riviste dedicate a supportare Dungeons & Dragons sono state create dalla TSR nel corso degli anni e successivamente chiuse; le due più longeve sono state, Dragon (articoli in generale, regole, ambientazioni, consigli per master, narrativa) e Dungeon (raccoglie moduli di avventura scritti dai lettori) sono state pubblicate in formato esclusivamente digitale da ottobre 2007 e chiuse nel dicembre 2013. Dall'aprile 2015 la Wizards of the Coast pubblica una rivista digitale chiamata Dragon+. La Nexus Editrice ha pubblicato dall'aprile 2003 ad agosto 2007 la rivista Dragon & Dungeon che conteneva la traduzione di articoli di Dragon e di Dungeon. Cinema Dungeons & Dragons - Che il gioco abbia inizio (Dungeons & Dragons, 2000, di Courtney Solomon): una maga aiutata da due ladri deve recuperare uno scettro in grado di controllare i draghi per aiutare l'imperatrice Savina per riconquistare il suo trono. Il film venne recensito in maniera generalmente negativa. Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God di Gerry Lively, prodotto per la televisione e ambientato più di un secolo dopo le vicende del primo film, venne pubblicato nel 2005, ricevendo critiche migliori. Dungeons & Dragons: The Book of Vile Darkness di Gerry Lively (2012), nuovo film per la televisione. Dungeons & Dragons - L’onore dei ladri (Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves), regia di Jonathan Goldstein e John Francis Daley (2023). Televisione Dungeons & Dragons (1983): serie televisiva animata basata su un gruppo di giovani e bambini trasportati in un reame basato su Dungeons & Dragons da un ottovolante magico; al loro arrivo viene data a ognuno una potente arma magica che devono usare per sopravvivere contro Tiamat e Venger; in ogni episodio sono assistiti da una creatura simile a uno gnomo chiamata Dungeon Master e da un baby unicorno chiamato Uni. anime del 1990 basata sui resoconti di una campagna di Dungeons & Dragons di Ryō Mizuno. DVD Scourge of Worlds (2003) lungometraggio di animazione: protagonisti sono i personaggi (Regdar, Mialee e Lidda) creati per l'edizione 3.0. È un film interattivo che, nei punti cruciali della storia, chiede allo spettatore quali azioni devono compiere gli eroi, permettendo così di creare centinaia di storie diverse. Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight (2008) un film di animazione basato sull'ambientazione di Dragonlance. The Gamers: Dorkness Rising (2008) è incentrato su un'avventura di D&D e sul gruppo di giocatori che la sta affrontando. Il film alterna mondo reale e avventura, sottolinea vari luoghi comuni dei giochi di ruolo e ironizza su comportamenti tipici dei giocatori. Il film fa esplicitamente riferimento a Dungeons & Dragons, anche se con una certa dose d'inventiva per quanto riguarda incantesimi e talenti dei personaggi; il precedente The Gamers, della stessa casa di produzione e regista, pur molto simile, non è riferibile a un preciso gioco di ruolo in quanto mischia caratteristiche e elementi molto vari. Videogiochi Sono stati pubblicati molti videogiochi sotto la licenza di D&D e AD&D. La maggior parte, ma non tutti, sono giochi di ruolo al computer che usano regole derivate da una qualche versione di D&D. I giochi per console correlati a D&D tendono a focalizzarsi direttamente sull'azione piuttosto che sullo sviluppo degli attributi o personalità dei personaggi. La maggior parte dei videogiochi per console è basata su trame lineari e strutturate che coinvolgono protagonisti pregenerati. Alla data di ottobre 2004 cinquantatré giochi di ruolo per computer e due arcade sono stati pubblicati e venduti sotto l'etichetta D&D. Quasi la metà di questi giochi sono stati sviluppati dalla SSI e molti di questi sono stati pubblicati nella collana "Gold Box". Nei videogiochi le regole di D&D sono generalmente modificate per adattarsi all'uso del computer. Secondo alcuni giocatori le versioni al computer sono completamente diverse da quelle "carta e penna" e non dovrebbero essere raggruppate insieme. Fra i videogiochi di ruolo, la serie Neverwinter Nights e Dragonshard, pubblicato dalla Eberron Media nel 2005. La Turbine ha pubblicato nel 2006 Dungeons & Dragons Online, basato sull'ambientazione Eberron, che ha avuto un successo limitato a causa dell'enorme differenza rispetto al gioco cartaceo. Anche per i dispositivi portatili, come per esempio il Game Boy, sono stati pubblicati videogiochi ispirati a D&D. Alla data del 2004 sono disponibili quattro titoli. Una versione di Neverwinter Nights (2002) è stata convertita per i telefoni cellulari. Questa versione, pubblicata nel 2004 viene definita Neverwinter Nights: Mobile. Altri videogiochi ispirati al gioco sono Baldur's Gate, Planescape: Torment e Sword Coast Legends. Il primo (MMORPG) ispirato alla serie porta il nome di Neverwinter come l'omonima città del gioco. Controversie Il successo commerciale del gioco causò, a partire dal 1979, una disputa legale tra Arneson e Gygax, riguardo alle royalties, in particolare quelle per AD&D, per le quali la TSR non aveva dato alcun diritto ad Arneson. Queste cause si conclusero con un accordo extragiudiziale nel 1981. Vi sono state accuse di connessioni a culti satanici e istigazione al suicidio. Queste accuse furono rese popolari da un romanzo intitolato Mazes and Monsters di Rona Jaffe. Dal libro fu tratto un film televisivo in cui Tom Hanks interpretava il ruolo principale di un collegiale mentalmente instabile vittima di episodi psicotici che si perdeva nel mondo del gioco, ma le accuse del libro e del film erano basate su false informazioni: un investigatore si era convinto che il giovane Dallas Egbert si fosse ucciso, mentre in realtà aveva semplicemente abbandonato il college per motivi che nulla avevano a che vedere con D&D. La Chick Publications, editrice di opuscoli evangelici omofobi e critici verso musulmani e cattolici, pubblicò un fumetto intitolato Dark Dungeons ("sotterranei oscuri") riguardo a una ragazza che si faceva coinvolgere dalla stregoneria attraverso un gioco di ruolo e lanciava un incantesimo sul padre per farsi comprare libri e miniature; in seguito al suicidio di un suo amico, disperato per la morte del suo personaggio, ritrovava la fede, rinnegava D&D e bruciava i suoi manuali di gioco. Negli Stati Uniti Dark Dungeons è frequente oggetto di humour fra i giocatori di ruolo, per i quali possedere una copia del libello è addirittura motivo di vanto. Negli anni sono state prodotte numerose parodie del fumetto, tra le più note Dork Dungeons. Queste rappresentazioni negative dei giocatori di ruolo forse hanno origine da una iniziale incapacità, da parte degli osservatori esterni, di distinguere tra la realtà e il coinvolgimento interpretativo durante le sessioni di gioco. Gli errori di giudizio sono stati il principale pregiudizio che, per anni, i giocatori di ruolo hanno dovuto affrontare. Alcuni individui religiosi considerano il gioco di ruolo immorale o irreligioso per varie ragioni, le più comuni delle quali sono la citazione della magia, di divinità di fantasia o riprese da antichi miti, l'utilizzo della violenza e l'uso di poteri sovrannaturali; tutti questi elementi che esistono nel gioco e non vengono comunque confusi con la realtà. Queste accuse sono continuate ben oltre gli anni ottanta fin negli anni novanta. Molti studi che le hanno esaminate hanno generalmente concluso che D&D non pare incoraggiare i suicidi. Per esempio gli studi condotti da Michael Stackpole mostrano che le percentuali di suicidio fra i giocatori di ruolo sono in realtà inferiori a quelle dei non giocatori. In Italia il suicidio di un giovane studente di Spinea il 25 maggio 1996 venne, dall'avvocato Luciano Faraon, fatto risalire alla passione per i giochi di ruolo e si ebbe un'ondata di articoli di giornale e di servizi televisivi che avvaloravano la sua tesi (spesso facendo confusione, ad esempio citando il gioco di carte collezionabili Magic: l'Adunanza come gioco di ruolo). Alla conclusione delle indagini, tre anni più tardi, il Pubblico Ministero veneziano Carlo Nordio affermò: «Incolpare i giochi di ruolo sarebbe ingiusto: è come dare la colpa alla nebbia se si ha un incidente mentre si corre in macchina». La Swedish National Board for Youth Affairs ha pubblicato un rapporto sul Roleplaying as a Hobby ("gioco di ruolo come hobby") Questo rapporto descrive il gioco di ruolo come un hobby stimolante che promuove la creatività. Le controversie legate al coinvolgimento d'influenze occulte su DnD spinsero la TSR a rimuovere i riferimenti espliciti ai demoni, diavoli e ad altre creature immaginarie comunemente associate con la stregoneria dalla seconda edizione di AD&D. I giocatori se ne lamentarono e la ridicolizzarono, vedendola come un passo verso la correttezza politica da parte dell'editore. I personaggi riacquistarono i loro nomi originari con l'edizione 3.0 di D&D. Alcuni prodotti della terza edizione sono entrati in ancor maggior dettaglio sulle attività dei demoni, diavoli e dei loro adoratori (ovviamente tutti relativi alle ambientazioni di gioco) di quanto non abbiano fatto le edizioni precedenti (come per esempio il Book of Vile Darkness (Libro delle Fosche Tenebre), che è etichettato "per adulti"). Con la diffusione delle BBS e poi di Internet vi furono molti giocatori che trascrissero, senza permesso, parte dei manuali per diffonderli insieme al materiale amatoriale da loro prodotto o raccolto; dopo un primo periodo di tolleranza, nella prima metà degli anni novanta la TSR denunciò non solo chi distribuiva parti dei suoi prodotti ma anche produzioni amatoriali che si rifacevano alle ambientazioni o ai personaggi che TSR ritenne coperti dal suo copyright e/o trademark (ad esempio il drow, che in realtà esisteva già in diverse mitologie proprio con quel nome, seppur con caratteristiche in parte differenti). Dopo un periodo di denunce e relativi attriti, la TSR tentò di venire incontro alle richieste dei giocatori, instaurando però una forma di controllo sulle loro produzioni amatoriali pensate per la distribuzione in rete: venne istituito un sito FTP ufficiale che doveva contenere le avventure e i moduli creati dai giocatori e autorizzati dalla casa editrice; per essere "pubblicati" da questo sito era però necessario superare prima una valutazione ed eventuali censure da parte dello staff della TSR e si sarebbero persi comunque tutti i diritti presenti e futuri sull'opera proposta, indipendentemente dalla sua pubblicazione o meno sul sito o dal suo futuro uso in prodotti commerciali tradizionali. L'operazione non ebbe un grande successo e suscitò ulteriori critiche da parte dei fan del gioco attivi in rete. La questione prese il nome di "TSR Debate" o "TSR vs. The Internet", mentre la sigla TSR venne ironicamente ridefinita come sigla di "They Sue Regularly" ("Loro denunciano regolarmente"). Alla fine degli anni novanta, pochi mesi prima della bancarotta, sul sito della TSR iniziarono a comparire come liberamente scaricabili alcuni vecchi moduli fuori produzione e alcune trascrizioni di articoli delle riviste Dragon e Dungeon (in diversi casi si trattava delle succitate trascrizioni illegali che nel frattempo la TSR aveva raccolto). Dopo l'acquisizione da parte della Wizards of the Coast, sembrava che quest'ultima avesse deciso di riproporre tutti i vecchi prodotti in formato pdf, alcuni (quelli più vecchi e ormai fuori produzione da tempo) gratuitamente sul sito, altri a pagamento con prezzi quasi simbolici (2 o 3 dollari a prodotto). L'idea ebbe tuttavia uno sviluppo altalenante, da un primo momento in cui le vendite venivano gestite direttamente dalla Wizards of the Coast, ma erano limitate solo ad alcune nazioni (l'Italia inizialmente non era tra queste), le operazioni di digitalizzazione e vendita cambiarono più volte gestione tra diverse case editrici e distributori. La Wizards of the Coast in un primo tempo continuò comunque a fornire sul proprio sito web i moduli resi gratuiti (senza tuttavia aggiungerne di nuovi e solo per alcuni anni) e anche materiale inedito di supporto ai prodotti cartacei commerciali più recenti (i web enhancement), per poi rimuovere successivamente il vecchio materiale in occasione del restyling del sito web per l'uscita della quarta edizione. Principali edizioni dei manuali di gioco Original D&D e D&D Basic Set Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 1: Men & Magic, TSR Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 2: Monsters & Treasure, TSR Gary Gygax e Dave Arneson, Dungeons & Dragons - Book 3: Underworld & Wilderness Adventures, TSR Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Immortal rules - set 5, TSR Aaron Allston, Rules Cyclopedia, TSR Aaron Allston, Wrath of the Immortals, TSR D&D Basic Set tradotti in italiano Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole basic - set 1, Editrice Giochi Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole expert - set 2, Editrice Giochi Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole companion - set 3, Editrice Giochi Frank Mentzer, Dungeons & Dragons - Regole master - set 4, Editrice Giochi Timothy Brown, Dungeons & Dragons - Il gioco, Editrice Giochi AD&D Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Players Handbook, TSR Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Dungeon Masters Guide, TSR Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual, TSR Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons - Monster Manual 2, TSR AD&D tradotti in italiano David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - 2' edizione, RIPA David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungeon masters - 2' edizione, RIPA Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - 2' edizione, RIPA David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del giocatore - Edizione italiana, 25 Edition David "Zeb" Cook, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale del dungeon masters - Edizione italiana, 25 Edition Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 1, 25 Edition Tim Beach, Advanced Dungeons & Dragons - Manuale dei mostri - Vol 2, 25 Edition D&D 3a edizione in italiano Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore, 25 Edition Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master, 25 Edition Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 3.5, 25 Edition Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale del dungeon master 3.5, 25 Edition Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 3.5, 25 Edition D&D 4a edizione in italiano Rob Heinsoo, Andy Collins e James Wyatt, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore [Eroi Arcani, Divini e Marziali], 25 Edition James Wyatt, Dungeons and Dragons - Guida del Dungeon Master, 25 Edition Mike Mearls, Stephen Schubert e James Wyatt, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri, 25 Edition Jeremy Crawford, Mike Mearls e James Wyatt, Dungeons and Dragons - Manuale del giocatore 2 [Eroi Arcani, Divini e Primevi], 25 Edition Rob Heinsoo e Stephen Schubert, Dungeons and Dragons - Manuale dei Mostri 2, 25 Edition Note Bibliografia Voci correlate Classe (Dungeons & Dragons) Magia (Dungeons & Dragons) Cosmologia di Dungeons & Dragons Arti psioniche Unearthed Arcana Manuale del Giocatore The Complete Book of Humanoids Guida del Dungeon Master Manuale dei Mostri Altri progetti Collegamenti esterni Wizard of the Coast, editore di D&D


source: wikipedia

text: L'attinio è l'elemento chimico di numero atomico 89 e il suo simbolo è Ac. È stato il primo elemento radioattivo non primordiale ad essere isolato nel 1899. Nonostante il polonio, il radio e il radon siano stati osservati prima dell'attinio, essi non sono stati isolati fino al 1902. L'attinio ha dato il nome alla serie degli attinoidi, un gruppo di 15 elementi simili della tavola periodica tra l'attinio e il laurenzio. A volte è anche considerato il primo dei metalli di transizione del settimo periodo. Metallo radioattivo morbido, di colore bianco-argento, l'attinio reagisce rapidamente con l'ossigeno e l'umidità nell'aria, formando un rivestimento bianco di ossido che impedisce un'ulteriore ossidazione. Come la maggior parte dei lantanidi e molti degli attinoidi, l'attinio assume uno stato di ossidazione +3 in quasi tutti i suoi composti chimici. Esso si trova solo in tracce nell'uranio e nel torio, come l'isotopo 227Ac, che decade con un tempo di dimezzamento di 21.772 anni, prevalentemente emettendo particelle beta e talvolta particelle alfa, e l'isotopo 228Ac che ha un'emivita di 6,15 ore. Una tonnellata di uranio naturale contiene circa 0,2 milligrammi di attinio-227 e una tonnellata di torio naturale contiene circa 5 nanogrammi di attinio-228. La stretta somiglianza delle proprietà fisiche e chimiche dell'attinio e del lantanio, rende la separazione dal minerale impraticabile. Tuttavia, l'elemento può essere ottenuto, in quantità dell'ordine di milligrammi, dall'irraggiamento neutronico dell'isotopo radio-226 in un reattore nucleare. A causa della sua scarsità, del prezzo elevato e della radioattività, l'attinio non trova un significativo utilizzo industriale. Le sue applicazioni attuali lo vedono impegnato come sorgente di neutroni e un agente per la radioterapia. Caratteristiche L'attinio è un metallo radioattivo di aspetto argenteo. Per via della sua intensa radioattività, al buio emette una spettrale luce azzurra. Si trova in tracce nei minerali dell'uranio sotto forma di 227Ac, un isotopo che emette particelle alfa e beta con un'emivita di 21.773 anni. Una tonnellata di minerale d'uranio contiene mediamente un decimo di grammo di attinio. Dal punto di vista chimico, possiede una reattività simile a quella del lantanio. Applicazioni La sua radioattività, 150 volte più intensa di quella del radio lo rende una potente fonte di neutroni. A parte questa, non ha altre applicazioni industriali significative. 225Ac trova uso nella medicina nucleare. Storia L'attinio prende il nome dal termine greco (ακτίς, ακτίνος) aktís, aktínos, che significa "raggio, raggio luminoso". L'attinio fu scoperto nel 1899 da André-Louis Debierne, il chimico francese che lo separò dalla pechblenda. Friedrich Otto Giesel lo scoprì a sua volta nel 1902. Disponibilità L'attinio è presente in tracce nei minerali dell'uranio, ma viene generalmente prodotto in quantità dell'ordine dei milligrammi nei reattori nucleari, per irraggiamento con neutroni del 226Ra. L'attinio metallico è stato preparato per riduzione del suo fluoruro con vapori di litio alla temperatura di . Isotopi L'attinio in natura è composto dall'unico isotopo radioattivo 227Ac. Sono noti in totale 36 isotopi aventi masse atomiche comprese tra 206 e , il più stabile dei quali è 227Ac, con un'emivita di 21.772 anni; seguono 225Ac (10 giorni) e 226Ac (29,37 ore). Tutti gli altri hanno emivite inferiori a 10 ore e la maggior parte di essi inferiore a un minuto. Il meno stabile di tutti è 217Ac, che decade attraverso un decadimento alfa o una cattura elettronica con un'emivita di 69 nanosecondi. Dell'attinio sono noti anche due metastati. Precauzioni 227Ac è estremamente radioattivo e, in termini di danni alla salute, è da considerarsi pericoloso quasi quanto il plutonio. L'ingestione anche di minime quantità può causare danni molto gravi. Bibliografia Altri progetti Collegamenti esterni Elementi chimici


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text: Gli angeli agiscono sui nostri sensi esterni per influenzare l'azione umana, per informare e illuminare. L'angelo Raffaele assunse un corpo umano quando egli venne sulla terra per assistere il vecchio Tobia e suo figlio (libro di Tobia). In un'altra occasione, scrisse un angelo, sulle pareti della sala del banchetto, parole di condanna contro il Re malvagio, Baltasar; le parole scritte per mezzo di una visibile mano luminosa, ispirò terrore agli ospiti radunati lì (Daniele 5:5). Le Sacre Scritture ci forniscono molti esempi di angeli che illuminano gli uomini riguardo ai misteri divini o rivelando loro la volontà di Dio: per esempio, la profezia della nascita di Giovanni Battista, fatta da un angelo a Zaccaria (Luca 1:11-); l'annuncio alla vergine Maria che sarebbe diventata la madre del Verbo Incarnato da parte dell'angelo Gabriele (Luca 1:26-). "Muovendo" o influenzando un essere umano, interiormente o immaterialmente, gli angeli possono impiegare i fantasmi: essi colpiscono l'immaginazione, per es. per mezzo di sogni, come avvenne quando un angelo apparve a Giuseppe per istruirlo a lasciare l'Egitto con Maria e il bambino Gesù (Matteo 2:13).


Messaggi programmabili | TechnoGiRL Ci sono momenti in cui volete stare per i fatti vostri, avete bisogno di concentrazione assoluta e che nessuno vi disturbi. In altri momenti dovete allontanarvi dall’ufficio e volete segnalarlo a chi vi cerca. In quei momenti torna utile l’aggeggio che vedete in foto per comunicare ai colleghi il vostro “status”. Si chiama Programmable LED Message Board ed è proprio quel che sembra. Con un sistema di Led e l’interazione con Windows e Mac consente di impostare un messaggio luminoso con cinque diverse modalità di visualizzazione, proprio come un’insegna fuori da un negozio che però, in questo caso, indica agli altri come comportarsi. Può memorizzare fino a 8 messaggi da selezionare rapidamente ma si può personalizzare anche con immagini bitmap per creare mssaggi grafici diversi. Basta connetterlo via USB al proprio pc e metterlo bene in vista. Certi giorni un chiaro “state alla larga” può evitare inutili discussioni, vi pare? Tags: Messaggi programmabili, Programmable LED Message Board


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text: Milan, altra vittoria americana Sportal Altra amichevole e altra vittoria per il Milan, in striscia aperta da ormai tre partite. Dopo aver piegato di misura Schalke 04 e Chelsea grazie a Emanuelson, la squadra di Allegri si impone per 3-1 a Boston sulla formazione honduregna del Club Deportivo Olimpia. I rossoneri mettono al sicuro il risultato nel primo tempo, grazie ad una bella conclusione sul primo palo di Robinho e due azioni in velocità, chiuse entrambe da Nocerino per una doppietta che manda al tappeto gli avversari. Da sottolineare anche le buone prestazioni di Cassano, ispirato e al servizio dei compagni, e di Montolivo, schierato in mezzo al centrocampo, come playmaker basso. Nella ripresa, consueta girandola dei cambi, con il Milan che però si difende con ordine e solo a dieci minuti dal termine subisce la rete della bandiera della formazione avversaria, frutto di un errore di posizionamento del giovane De Sciglio. 05 agosto 2012 Diventa fan di Tiscali su Facebook


Istituire l'ufficio per il garante della disabilità e un "disability manager". Caruso presenta due mozioni in Consiglio - CaltanissettaLive.it - Notizie ed informazione - Video ed articoli di cronaca, politica, attualita', fatti Istituire l’ufficio per il garante della disabilità e un “disability manager”. Caruso presenta due mozioni in Consiglio 2 Aprile 2021 Redazione\t0 commenti Due mozioni a firma della consigliera comunale del M5S Angela Caruso sono state presentate all’ufficio di presidenza per essere discusse in Consiglio comunale subito dopo le festività pasquali. Con le mozioni la Caruso intende impegnare l’amministrazione nissena a dotarsi di due figure di riferimento per i disabili: il garante per le disabilità (convenzione ONU del 13 dicembre 2006, ratificata in Italia con la Legge n. 18 del 3 marzo 2009 che ha dato vita all’istituzione dell’Osservatorio nazionale sulla condizione delle persone con disabilità) e il disability manager. La prima è una figura prevista dall’ordinamento, la seconda rappresenta una vera innovazione. “Al Garante è affidata la protezione e la tutela non giurisdizionale dei diritti dei disabili residenti o temporaneamente presenti sul territorio comunale, mediante azioni positive mirate alla promozione degli obiettivi di qualità della vita, integrazione sociale, autonomia e vita indipendente. Inoltre, il Garante dovrà porre particolare attenzione a tutte le disabilità, non solo a quelle motorie e dovrà raccogliere suggerimenti e problematiche e proporre all’Amministrazione comunale soluzioni per abbattere le barriere architettoniche e sociali, dovrà effettuare una mappatura di Caltanissetta identificando quali sono gli ‘ostacoli’ esistenti. È una figura che farà da interfaccia tra il mondo, a volte davvero faticoso delle persone con disabilità, le associazioni di categoria, organismi No Profit, Onlus ed Aziende; deve saper ascoltare, raccogliere e riferire lamentale e soluzioni valide da proporre al vaglio del Comune, oltre a presentare un resoconto annuale al Consiglio comunale. Può anche promuovere ‘tavoli tecnici’ con gli Uffici delle altre amministrazioni pubbliche statali o altre articolazioni regionali e provinciali”. La figura del disability manager è una competenza in più. “Un’ invalidità – scrive la consigliera comunale Caruso – non è una condizione sufficiente per la disabilità, in quanto quest’ultima è la conseguenza di una interazione negativa tra la condizione individuale di salute e il contesto in cui vive la persona. Un’importante implicazione è dunque la dimensione sociale della disabilità che può essere considerata una manifestazione, particolarmente grave dell’incapacità di una società di assicurare (o avvicinare) l’eguaglianza di opportunità alle persone con problemi di salute. La persona con disabilità è colei che, anche a causa di ciò, soffre di gravi limitazioni nello svolgimento di una o più funzioni fondamentali, quindi un deficit di capacità che ne limita i funzionamenti”. “Il Disability Manager – scrive ancora Angela Caruso – è un Professionista che, grazie alle competenze altamente specializzate acquisite sul campo della disabilità si propone come interlocutore tra i bisogni delle persone disabili ed i vari altri soggetti istituzionali; opera nelle diverse realtà sociali (Istituzioni, soggetti profit, terzo settore e Associazionismo) per il conseguimento di un più sano e funzionale rapporto tra la persona con disabilità ed il suo contesto di vita”. Per le due figure dovrebbe essere previsto un compenso a titolo di rimborso spese. ← Lunghe attese per la vaccinazione, replica il responsabile dei vaccini. Trobia: “Adesso tutto procede nella giusta direzione” Caltanissetta, zona rossa 4 e 5 aprile: cosa si può e cosa non si può fare → Fase 2 e approvazione del bilancio, critica piùCittà con l’amministrazione comunale: “Qui si fa la città, o si muore” Nicosia (Unità Siciliana Le Api): “La lega invita tutti i movimenti a un tavolo e Musumeci si infastidisce. Ci poniamo delle domande” 29 Giugno 2020 Redazione\t0 Dissesto idrogeologico: un progetto esecutivo per la provinciale Mussomeli-Caltanissetta 18 Giugno 2020 Redazione\t0 11 Maggio 2021, 19:18


L’edificio tra Silos e ingresso del Porto vecchio, progettato a metà anni Trenta da Giovanni Baldi e Umberto Nordio, ha vissuto due esistenze. La prima è strettamente correlata ai motivi per cui venne costruito in cemento armato, cioè funse per circa mezzo secolo da stazione delle autocorriere, andando di fatto a formare un polo logistico del trasporto passeggeri con la quasi finitima stazione ferroviaria centrale. La seconda esistenza della sala Tripcovich è radicalmente diversa dalla precedente, in quanto riguarda un utilizzo musicale e teatrale, che venne ricavato all’inizio degli anni ’90 del secolo scorso, allorquando il Teatro Verdi, necessitato di lavori restaurativi, vi trasferì la sua attività. La prima vita terminò quando verso la fine del decennio Ottanta il terminal dei pullman traslocò nel vicino Silos. La resurrezione artistica seguì da lì a poco e il recupero venne curato da Dino Tamburini, mentre del progetto artistico si occupò Andrea Viotti. L’edificio originario prevedeva una parte dedicata al transito e alla sosta dei torpedoni, un’altra parte pensata per il supporto ai passeggeri. Dalla ristrutturazione nacquero il palcoscenico, una platea dotata di oltre 900 posti, un’area-servizi che comprende foyer, bar, biglietteria. La genesi autotrasportistica non influenzò l’acustica, ritenuta ottima, e la visibilità, buona da ogni ordine di posto. Il rombo dei motori e i fumi delle marmitte lasciarono spazio a discipline meno invasive. La nuova vita fu resa possibile dal contributo della Regione, del Comune, del gruppo Tripcovich, il cui intervento fu fortemente voluto e sollecitato da Raffaello de Banfield (nella foto un suo sopralluogo sul posto). Il maestro era compositore, musicista, per un quarto di secolo direttore artistico del Verdi. I lavori si svolsero, con invidiabile solerzia, in un semestre tra il giugno e il dicembre 1992: il giorno 16, poco prima di Natale, l’inaugurazione della sala. La provvidenziale “riedizione” della vecchia stazione-corriere in sede per esecuzioni concertistiche, teatrali, solistiche, cameristiche ha consentito al Verdi, impossibilitato a fruire del teatro progettato da Giannatonio Selva, di garantire il cartellone fino al maggio 1997. Da Gianandrea Gavazzeni a Lü Jia, da Carla Fracci a Juliette Greco molte prestigiose espressioni artistiche hanno potuto contare su questo ingegnoso “ripiego”. Dell’abbattimento della sala si cominciò a parlare fin dai primi anni Duemila. La Tripcovich non è mai piaciuta a Dipiazza, che ancora a maggio aveva preannunciato la volontà di radere al suolo l’ottantenne architettura di Nordio: «La Tripcovich è brutta e l’ingresso alla mia città è brutto», aveva detto il primo cittadino. «Come ho abbattuto la piscina Bianchi, che era orrenda, così farò con quella stazione delle corriere, perché questo era prima di essere utilizzata come teatro». —


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Maltempo, frana il versante di una collina a Pineto - PrimaDaNoi.it Maltempo, frana il versante di una collina a Pineto L’amministrazione comunale al lavoro per i danni causati dal maltempo - 22 Febbraio 2012 alle 14:30 PINETO. Dopo l’eccezionale ondata di maltempo la parete della collina di fronte al quartiere dei Poeti di Pineto si è staccata franando improvvisamente. Più in particolare, si tratta della zona all'altezza del distributore Q8 sul fronte collinare che si estende da Pineto nord all'abitato di Scerne, interessata da un corpo di frana dall'evidente taglio verticale con dimensioni di circa 20 ml in altezza e per una estensione longitudinale di circa 150 ml. Sul posto, questa mattina, si sono recati l’ingegnere Marcello D’Alberto e l’assessore alla Protezione Civile Giuseppe Cantoro, che hanno verificato la situazione e avviato tutte le procedure necessarie per monitorare la frana. «In realtà – spiega Cantoro – si tratta di una zona a rischio slavine e, pertanto, siamo già a lavoro per realizzare uno studio geologico che ci permetta di comprendere come tenere sotto controllo il fenomeno. Certamente, però, le abbondanti nevicate e ora le piogge hanno generato una serie di pericoli sui quali ci stiamo impegnando». Oltre alla frana, infatti, a destare preoccupazione sono anche i livelli dei torrenti Calvano e Foggetta. «Siamo ancora nella normalità – rassicura l’assessore –, ma teniamo comunque d’occhio i due corsi d’acqua. I cittadini ancora ricordano quello che è avvenuto un anno fa». Si aggrava, inoltre, la condizione della strada provinciale per Atri all’altezza del quartiere di Borgo Santa Maria, dove proprio lo scorso marzo parte della carreggiata franò a seguito delle abbondanti piogge. Diversi, nel corso dei mesi, gli appelli rivolti dal sindaco Luciano Monticelli alla Provincia di Teramo, soprattutto per il fatto che la strada continua a cedere e lo smottamento si fa sempre più importante. «Dopo le nevicate – commenta il primo cittadino di Pineto – siamo ancora più preoccupati. Non dimentichiamo, infatti, che si tratta di una strada molto trafficata, dove transitano anche autobus che trasportano scolari e che conduce all’ospedale. È giunto il momento di fare qualcosa, prima che sia troppo tardi».


Questo argomento contiene 20 risposte, ha 13 partecipanti, ed è stato aggiornato da Pasquale Galasso 7 anni, 8 mesi fa. 31 Gennaio 2012 alle 10:29 #48319 ...certe volte tutte le cose diventano silenziose, come se qualsiasi nome non andasse bene, in quanto nome, in quanto finito... A volte penso al CERN, una strada molto lunga... Con tutto il mio cuore vi dedico questo pezzo, ascoltatelo col cuore, in nessun altro modo. Le cose semplici portano lontano, velocemente... 31 Gennaio 2012 alle 11:24 #48320 Grazie, amico mio... :cor: 31 Gennaio 2012 alle 12:11 #48321 Grazie tesoro...l'ho ascoltato col :cor: e come sennò? Un bel regalo... :fri: 31 Gennaio 2012 alle 12:38 #48322 bello, struggente...e armonioso. Una delicatezza incredibile. 31 Gennaio 2012 alle 14:05 #48323 31 Gennaio 2012 alle 14:22 #48326 Ciao Brig, da qui non posso vedere i video però fa piacere leggerti 31 Gennaio 2012 alle 14:25 #48327 Ciao BRIG !amazed 31 Gennaio 2012 alle 14:53 #48328 [quote1328021533=brig.zero] [/quote1328021533]


Inter, serve lo stregone: Vieira è di nuovo ko Stiramento, fuori 2 mesi. Moratti dà la carica: «Siamo fortissimi. Lampard? Ci ha detto di no per colpa di papà» Riccardo Signori - Sab, 02/08/2008 - 02:08 Ci vorrebbe uno stregone, altro che Mourinho. LInter torna ai tormenti dei momenti peggiori: infortuni dietro infortuni e nessuno a frenare la valanga. Salta Patrick Vieira. Qualcuno si domanderà: è una novità? Qualcuno ironizzerà: bisogna contare i giorni in cui è sano, non quelli in cui sta male. Stavolta lo ha bloccato uno stiramento, rimediato nelle partitelle del torneo Tim. Stiramento alla gamba sinistra, in posizione più alta rispetto a quello che gli ha impedito di giocare leuropeo: ci vorranno un paio di mesi prima di rivederne la lunga sagoma in campo. Ieri Moratti era ad Appiano: si sarà guardato in faccia con Mourinho. Ha preferito parlar bene della squadra, coccolarsi il tecnico, dimenticare i guai. «Mourinho ha una velocità nel capire e trasmettere le cose con frasi tra il serissimo e lironico. Ma con lui non perdi tempo e sai di poterti fidare della persona per i giudizi». Sottinteso: con altri no. E ha allungato la speranza: «Speriamo che gli infortunati guariscano nei tempi giusti». Una volta, allInter, quando capitavano infortuni in serie, tutta la colpa era dei preparatori fisici. Stavolta solo della sfortuna? Non cambia, invece, la snervante strategia medica: tempi lunghi, incertezze sulle date del recupero, tanta prudenza e poco realismo calcistico. Mourinho ha cominciato ad innervosirsi. Piccoli segnali, qualche battuta per chi vuol intendere. Ora il codice rosso nerazzurro è al limite di guardia: Samuel e Cordoba ancora dispersi, anche se il colombiano punta a rientrare per la Supercoppa o per la prima di campionato. Materazzi e Chivu che remano per recuperare il più velocemente possibile. Ibrahimovic che non invita allottimismo. Mourinho rischia di perdere tempo, uomini e mesi determinanti per modellare la squadra. Linfortunio di Vieira attualizza i dubbi già presentati da Mancini negli anni passati. Impossibile fidarsi dei suoi muscoli, fragili al limite dellusurato. La Francia se lè perso appena prima di cominciare leuropeo. LInter non ha mai potuto farne conto per più di mezza stagione. Venderlo devessere quasi impossibile, anche se gli uomini di mercato ci avevano fatto un pensierino. Per tappare eventuali falle, è arrivato Muntari. Detto e fatto, per lui è già pronto un posto da titolare. E Vieira ricomincerà la rincorsa al tempo perduto. Per sua fortuna, il francese è un uomo solido almeno nella testa e nelle convinzioni. «È un periodo sfortunato, ma non mi arrendo», ha detto senza andare per il sottile. «Farò di tutto per essere pronto per linizio del campionato. Stava andando tutto bene, segnali positivi, ma quando arriva la sfortuna. Ora ho due obiettivi: vincere con lInter e battere la sfortuna». LInter non cercherà un altro centrocampista. Moratti ha confermato che resterà Stankovic e spiegato il tradimento di Lampard. «È stato serio. È rimasto a Londra per motivi familiari, per suo padre molto legato al Chelsea». Ma la cura Mourinho ha sicuramente sortito un effetto: tutti cercano di recuperare condizione e salute nel più breve tempo. Il rischio di essere tagliati fuori è consistente. Moratti conta molto sul carisma del tecnico. «Mi piace per quellatteggiamento di sfida che lo rende tanto simile ad Herrera». Ammette che lidea Champions «è un progetto, ma che lo scudetto si deve vincere ancora». E intanto ha stretto la borsa. Nicchia anche sullidea di aggiungere un difensore centrale alla già folta compagnia. «Stiamo riflettendo se realmente serva». Non vuol spendere danari freschi: tutto ruoterà intorno a un prestito o a uno svincolato (Matteo Ferrari). Intanto, in Romania, Gigi Becali, patron della Steaua Bucarest, scommette che fra un paio di giorni avrà venduto Mirel Radoi allInter per 14,5 milioni di euro. Nei giorni scorsi, uno degli assistenti di Mourinho è andato in Romania per controllare la qualità del difensore. Ma a sentire il presidente... «Siamo già fortissimi». Di conseguenza: perché spendere?


02-20-2014 05:30 PM 1.5 ADS 08-10-2018, 05:28 PM #81 01-15-2019, 12:16 AM #82 Da cosa si misura il valore di un libro? Mi chiamo Roberto e, dopo anni passati, per hobby, a scrivere testi e musica di canzoni pop, ho provato a deviare la mia creatività verso la scrittura di un romanzo. Il fatto di allungare il fraseggio pur mantenendo una scrittura asciutta e incisiva per dire in cento pagine quanto una mia canzone dice in 30 strofe è stato all'inizio molto arduo. Il mio primo libro, da pochi giorni autopubblicato su Amazon, "Via dall'eternità" nella prima stesura contava meno di 50 pagine. (alla fine 110) Non riuscivo a dimenticare la mia prima passione. Sintetizzavo tutto, polverizzavo le frasi, come un aspirapolvere che inghiottisse le parole ad una ad una. Tutto era per me chiarissimo, funzionale ed estremamente logico. Mi sembrava impossibile andare oltre l'indispensabilità di un concetto. Tutto il resto mi sembrava un inutile orpello linguistico. Feci leggere a conoscenti la prima bozza. Gli inevitabili elogi non mi davano soddisfazione. Volevo la verità. Me la fornì una collega, una di quelle che più che vivere, legge. Lo lesse in un'ora poco più. Mi disse che la storia era fantastica, originale, ben scritta e con una gabbia bene organizzata ma era troppo ermetica. Mi disse che come lettrice aveva necessità di sapere molto di più dei personaggi, delle atmosfere, dei luoghi. Ho impiegato due anni a integrarlo, stando attento a non tradire la linea tracciata. Prima di pubblicarlo l'ho fatto rileggere alla stessa persona. Mi ha detto che è una bomba e che ho azzeccato tutto ciò che lei mi aveva suggerito. Poi mi ha detto una grande verità: "Non ne venderai molte copie se non ti farai conoscere. Vai a rompere le scatole a tutti perché questo è un ottimo libro!" Ed eccomi qua. Il libro è pubblicato. La copertina è accattivante. Rimane la cosa a me più ostica. Proporlo, pubblicizzarlo, promuoverlo. Non credo molto, perdonatemi se dissento, alla storia della mucca viola. Credo molto più a quella del possedere un grande esercito. E non sempre chi lo ha è così superiore agli altri. Molto spesso è un affabulatore, di rado di qualità. Non parlo del mio libro in questione. Non l'ho scritto per fare i soldi ma per passione. Ne ho già scritto un secondo, in fase di revisione, e un terzo è a circa 3 quarti dalla conclusione. Se sperassi di poterne vendere migliaia di copie sarei un utopista se non un pazzo. Ma ci provo per il solo gusto che qualcuno li legga. Saluti e buona scrittura/lettura!!!