text: Il baseball (; tradotto come pallabase o palla base, raramente palla a base) è uno sport di squadra in cui due squadre composte da nove giocatori si affrontano per nove inning (o riprese) in ciascuno dei quali le due squadre si alternano nella fase di attacco e di difesa. Il lanciatore (della squadra in difesa) lancia la palla verso il ricevitore, situato dietro alla casa base, dove è presente anche il battitore (della squadra in attacco), che cerca di colpirla "in battuta" con la mazza, in modo da avanzare in senso antiorario su una serie di quattro basi, poste agli angoli di un rombo chiamato diamante, e tornare infine al punto di partenza (casa base), segnando così un punto (run) per la propria squadra. La squadra in difesa, composta, oltre che dal lanciatore (in attacco), da altri giocatori posti in diversi punti del campo, cercherà di eliminare il battitore facendo giungere la palla ad una base prima del battitore stesso, oppure semplicemente afferrando al volo la palla battuta. Disciplina olimpica dal 1992, il baseball venne rimosso dai Giochi Olimpici dopo Pechino 2008; tuttavia è stato reinserito nel programma a cinque cerchi dai Giochi della XXXII Olimpiade di Tokyo, nel 2021. Storia La data della nascita del baseball è incerta, come anche in altri sport, ma in un manoscritto datato 1344 e scritto in Francia vengono riportate scene di un gioco simile al baseball, praticato da monaci francesi. Sembra tuttavia che lo sport abbia preso origine in Nord America verso la prima metà del XVIII secolo come variante del rounders, gioco molto popolare in Gran Bretagna ed in Irlanda. Un altro sport piuttosto simile nei gesti atletici al baseball, il cricket, sembra non abbia alcun legame né con il rounders né con il baseball. Numerose fonti testimoniano l'esistenza negli Stati Uniti, a partire dal 1830, di giochi con regole molto simili al baseball, anche se in forma molto più semplice rispetto alla forma attuale. Del 1839 è la costituzione della prima società organizzata, il New York City's Knickerbockers club, di cui un membro, Alexander Cartwright, si incaricò di codificare le regole del baseball, regole ancora rispettate. Sebbene la codifica delle regole di gioco sia stata nel passato attribuita ad Abner Doubleday, Cartwright è considerato ufficialmente l'inventore del moderno sport del baseball con la dichiarazione del congresso degli Stati Uniti del 3 giugno 1953. Il primo incontro di baseball è datato 19 giugno 1846: fu giocato a Hoboken (New Jersey) dai New York Knickerbockers e dai New York Nine (23-1) e durò solamente quattro inning. Altri incontri sporadici vennero praticati per decenni, vennero fondate nuove società sportive e nel 1850 venne costituita la NABBP (National Association of Base Ball Players). Il primo campionato con un'organizzazione strutturale simile a quelli moderni è del 1871 e fu organizzato dalla NABBP. Con l'aumentare del numero di squadre vennero aumentati i campionati, venne istituita la National League, ancora esistente, nel 1876 e la Negro League, campionato defunto istituito esclusivamente per far giocare i giocatori afroamericani. La Western League, istituita nel 1873, arrivò a rivaleggiare con la National League. Molti giocatori non potevano cambiare la società di appartenenza se la destinazione era una società di un'altra lega. La cosa provocò numerose dispute legali sia tra le due leghe sia tra le varie società. Si arrivò ad un compromesso solo nel 1903, anno in cui la NABBP mise in accordo le due leghe maggiori, si decise di organizzare delle partite finali da giocare tra i vincitori delle due leghe, nacquero le prime World Series. Intanto la Western League venne sorpassata dalla American League. Le due leghe, American e National, sono tuttora esistenti e formano la Major League Baseball, l'organo centrale del baseball statunitense. I primi incontri dimostrativi di baseball, al di fuori degli Stati Uniti e del Canada, ebbero luogo a partire dal 1874 in Inghilterra, in cui società di baseball di Boston e Filadelfia organizzarono eventi sportivi con locali società di cricket, sport molto diffuso allora. Vennero organizzati altri tour, nell'estate del 1888-89, di All Star game, partite dimostrative giocate dai migliori talenti statunitensi, nelle Hawaii, in Australia, Nuova Zelanda e nelle isole del Sud Pacifico. Molti altri incontri vennero organizzati in tutta Europa e Nordafrica, e successivamente vennero fondate le prime federazioni, le prime leghe e organizzati i primi campionati. Il primo campionato inglese risale al 1890, mentre in Irlanda il primo campionato venne istituito trenta anni dopo, intorno al 1922. Nello stesso anno prese il via la Honkbal Hoofdklasse, il campionato olandese. In alcune nazioni europee a causa del secondo conflitto mondiale e dell'associazione del baseball alla cultura americana, lo sport attecchì solamente a partire dagli anni cinquanta, come in Germania (Bundesliga) e in Italia (IBL). Le nazioni europee con campionati regolari di baseball sono 22. A Cuba, una delle capitali mondiali del baseball, lo sport arrivò nel 1878. Il 13 dicembre di quell'anno Esteban Bellán, un giocatore professionista statunitense del periodo, organizzò un primo incontro dimostrativo tra giocatori cubani; da allora, lo sport si diffuse notevolmente fino ad avere rilevanza internazionale. Da Cuba, lo sport si diffuse in molti paesi caraibici e latinoamericani. Tra questi, i più competitivi a livello mondiale sono Repubblica Dominicana, le Antille olandesi, Porto Rico, Colombia, Costa Rica e Venezuela. Il Giappone fu la prima nazione asiatica a sperimentare il baseball. Lo sport venne introdotto nella prima metà del 1870 da parte dello statunitense Horace Wilson; la prima società, denominata Shimbashi Athletic Club, fu formata nel 1878 per l'operato di Hiroshi Hiraoka, uno studente giapponese che aveva vissuto per un certo periodo negli Stati Uniti. Col passare degli anni e la nascita di nuove società venne organizzato il primo campionato professionistico nel 1922. Prima di allora molti incontri venivano organizzati nelle università e lo sport si diffuse di conseguenza tra i giovani. Il campionato professionistico del 1923 fallì per ragioni economiche, da allora fino alla nascita della Japanese Baseball League del 1934 i campionati si formavano e fallivano a più riprese, ma intanto i campionati universitari erano ben organizzati. La JBL durò fino al 1950, anno in cui venne istituita la Nippon Professional Baseball, campionato ancora esistente e molto competitivo, al punto che molti giocatori che si sono formati in quel campionato sono divenuti star della MLB. Dal Giappone la diffusione del baseball nelle zone limitrofe fu rapida. A Taiwan ad esempio, isola sotto l'egemonia giapponese dal 1895 al 1945, venne introdotto nella fine dell'Ottocento. Dal 1945, anno in cui l'isola entrò sotto la giurisdizione cinese, lo sport si diffuse anche in Cina. In Corea il baseball si diffuse notevolmente più tardi, solamente verso la fine del Novecento. Il gioco Il campo Il campo di baseball può essere rappresentato approssimativamente come un quarto di cerchio delimitato da due linee perpendicolari, dette linee di foul. Per la sua particolare forma, la parte racchiusa nel semicerchio di terra rossa è anche detta "diamante". Il regolamento ufficiale della FIBS (Federazione Italiana Baseball Softball) prevede che la dimensione minima del campo sia di . Per i club professionistici e per l'attività seniores in Italia sono previste le seguenti misure minime: per le linee di foul destra e sinistra e la distanza tra il punto di convergenza delle linee (casa base) e la recinzione centrale del campo. Il terreno esterno, oltre le linee di fallo, è chiamato "territorio foul". Le linee di foul proseguono idealmente in maniera infinita. Per questo motivo, giunte al limite esterno del campo, esse si interrompono e sono sostituite da due pali (di altezza variabile tra gli 8 e i 14 metri) ad indicare l'ideale proiezione delle linee. Il terreno esterno al campo, ma all'interno di questa proiezione, è considerato zona valida di battuta. Il campo di gioco è suddiviso in un settore interno, chiamato appunto diamante, ed in uno esterno. Il diamante è costituito da un quadrato di lato 27,43 m (90 piedi) ai cui vertici sono poste quattro basi. La casa base, o piatto, deve essere di gomma ed avere forma pentagonale e larghezza di 43,18 cm (17 pollici) nella parte rivolta al lanciatore. Il vertice inferiore è posto al punto di convergenza delle linee di fallo. Alla destra e alla sinistra dei lati paralleli del piatto vengono segnati con il gesso anche due rettangoli detti box del battitore. La prima, la seconda e la terza base sono sacchetti quadrati di tela o plastica bianca di 38 cm (15 pollici) di lato, fissati saldamente al terreno. In mezzo al diamante si trova il monte di lancio, un piccolo dosso circolare alla cui sommità, 25 cm rispetto al piatto di casa base, viene fissata la pedana del lanciatore costituita da una lastra rettangolare di gomma bianca di 60x15 cm. La distanza tra la punta inferiore del piatto di casa base e l'orlo frontale della pedana del lanciatore deve essere di 18,44 m (60 piedi e 6 pollici). A completare l'impianto di gioco nel territorio foul vengono poste le aree riservate ai suggeritori della squadra in attacco, ai battitori in attesa del proprio turno di battuta e le panchine delle squadre. La panchina: il dugout Le panchine nel baseball vengono chiamate dugout e si trovano nei due lati del campo; alcune sono interrate di circa un metro sotto il livello del terreno con delle reti per evitare che arrivino palle battute fuori dal campo durante il gioco, altre di categorie minori sono costruite a terra. Nel dugout si trovano tutti i giocatori della difesa (durante la fase d'attacco della propria squadra), tutte le riserve, il Manager, i coach e tutta l'attrezzatura per giocare. La panchina dei lanciatori: il bullpen I lanciatori durante la partita non sono insieme alla squadra, hanno una zona per loro, di solito in fondo al campo, chiamata bullpen, dove, insieme ai loro allenatori specifici, i pitching coach, possono prepararsi e riscaldarsi per poter poi entrare in campo in qualsiasi momento del gioco. Le regole Una partita di baseball viene giocata da due squadre di nove giocatori. Non vi sono limiti di tempo, il gioco infatti è strutturato da nove a undici riprese denominate inning, al termine delle quali, nel caso di punteggio in parità, si prosegue ad oltranza con gli "extra inning" fino a che una delle due squadre non conclude un inning in vantaggio. Ogni inning è composto a sua volta da due fasi in cui le squadre si alternano in attacco e in difesa. Nella prima fase di un inning, detta "parte alta", attacca la squadra che è fuori casa; il suo scopo è quello di riuscire a fare più punti (run) possibili, mentre la squadra di casa difende, e cerca di impedire agli avversari di segnare punti. Nella seconda fase ("parte bassa") avviene esattamente il contrario. Nel caso in cui la squadra di casa sia in vantaggio dopo che è stata giocata la parte alta del nono inning, la partita termina perché la squadra in trasferta ha esaurito le sue possibilità offensive. Analogamente, se la partita prosegue, può capitare che termini in maniera improvvisa, qualora la squadra di casa segni un punto che la porti in vantaggio in un inning supplementare: questo punto prende il nome di walk off run. Nel campionato italiano, a partire dal settimo inning, nel caso in cui la differenza di punti sia almeno di dieci punti, la partita si conclude anticipatamente per manifesta superiorità della squadra in vantaggio (in lingua inglese mercy rule). Nelle categorie giovanili solitamente l'inning nel quale si può dichiarare la superiorità è il quinto. Tale regola non è in vigore nella Major League Baseball, dove si ricordano rimonte clamorose nelle ultime riprese. I ruoli I ruoli si suddividono in base al fatto che i giocatori siano nella fase di difesa o nella fase di attacco. I ruoli difensivi La disposizione dei giocatori in difesa è progettata per coprire quanto più possibile il terreno di gioco, allo scopo di rendere più probabile l'eliminazione degli avversari. I giocatori si specializzano a giocare in determinati ruoli difensivi e raramente cambiano posizione durante la partita, sebbene le regole lo consentano. Vengono chiamati "interni" o infielders i sei giocatori limitrofi al diamante (compresi il lanciatore e il ricevitore) ed "esterni" o outfielders i tre giocatori più lontani da casa base, situati nel campo esterno. (I numeri dell'elenco successivo sono quelli usati nella classificazione per le statistiche). lanciatore, L (pitcher) ricevitore, R (catcher) prima base, 1B (first baseman) seconda base, 2B (second baseman) terza base, 3B (third baseman) interbase, IB (shortstop) esterno sinistro, ES (left fielder) esterno centro, EC (center fielder) esterno destro, ED (right fielder) I ruoli offensivi: il line up Gli stessi giocatori che giocano durante la fase di difesa vanno a battere quando la propria squadra si trova in attacco. In quasi tutti campionati, tranne le Central e National League, il lanciatore, che ha un ruolo cruciale e particolarmente usurante, può essere sostituito in battuta dal cosiddetto battitore designato. La squadra in attacco manda a turno, seguendo un ordine di battuta (line up), i propri giocatori nel box di battuta per cercare di colpire la palla tirata dal lanciatore avversario e di correre sulle tre basi del diamante per segnare i punti (run) arrivando a casa base. Il numero di giocatori offensivi che possono giocare in contemporanea varia da uno a quattro, in base a quanti giocatori occupano le basi: lo scopo del gioco è fare tutto il giro, ma non è detto che lo si riesca a fare con una sola battuta. A seconda del tipo di battuta che si fa ci si può fermare in prima base (singolo), in seconda (doppio) o in terza (triplo). Se invece si riesce a completare il giro e tornare a casa si realizza un home run. Se durante un inning ci si è fermati in una delle basi intermedie, per proseguire e cercare di raggiungere la base successiva bisognerà aspettare la battuta del successivo compagno di squadra, oppure tentare la cosiddetta "base rubata", ossia provare a raggiungere la base senza l'ausilio di una battuta valida; tale giocata si effettua però solo in particolari condizioni, quando ci sono buone possibilità di raggiungere salvi la base successiva come, ad esempio, una palla persa dal ricevitore. Scopo della squadra in difesa è impedire agli avversari di fare tutto il giro delle basi e cioè di fare punto. Di conseguenza nel procedere del gioco non tutti i giocatori del line up riescono ad andare a battere nello stesso inning dunque nella ripresa successiva il gioco riprenderà con il battitore che, nell'ordine di battuta, segue l'ultimo andato a battere nell'inning precedente. Di norma un battitore va a battere 5-6 volte a partita. Il line-up deve essere lo stesso per tutto lo svolgimento della gara, non è consentito lo scambio di posizioni. L'attacco e i punti Per aumentare il punteggio della propria squadra i giocatori d'attacco devono colpire la palla lanciata dal lanciatore e mettere a segno dei punti (run). Se la palla battuta cade in territorio valido (compreso tra le linee di foul), il battitore deve correre verso la prima base; se la giocata glielo permette, può cercare di arrivare anche alle basi successive, con l'obbligo però di toccarle in ordine nella corsa. Il battitore che arriva "salvo" su una base viene da quel momento definito corridore, gli viene accordata una battuta valida (hit) e nel box di battuta andrà un suo compagno di squadra (il successivo dell'ordine di battuta). Un'ulteriore battuta farà avanzare il corridore verso le basi successive fino a raggiungere la casa base e segnare così un punto. Su una base può fermarsi un solo corridore. Nel caso un battitore colpisca la palla e la mandi oltre la recinzione del campo, nello spazio compreso tra i prolungamenti delle linee di foul sinistra e destra, gli viene assegnato un fuoricampo (home run). In questo caso avrà diritto a fare il giro delle basi e segnare un punto (senza che la difesa possa intervenire), così come gli eventuali corridori presenti in quel momento sulle basi. Può succedere anche che, se la difesa tarda a recuperare la palla e il giocatore è molto veloce nella corsa, questi riesca a completare il giro delle basi anche se la pallina non ha superato la recinzione: anche in questo caso si parla di home run. Il battitore può battere indifferentemente nel box di battuta alla sinistra o alla destra del piatto di casa base. L'attacco può segnare punti anche in caso di battuta non valida o mai effettuata, quando: con le basi piene, il lanciatore concede al battitore la base ball (walk) o lo colpisce con il lancio (hit by pitch); con le basi piene, il lanciatore commette un fallo (balk); il lanciatore fa un lancio pazzo (wild pitch), cioè non trattenibile dal ricevitore, e un corridore riesce a correre a casa, nel caso che la palla si allontani sufficientemente dal piatto. La stessa dinamica avviene con la palla mancata, di responsabilità del ricevitore; il battitore colpisce lungo e viene eliminato al volo. Siccome dal momento in cui il difensore prende la palla i corridori possono avanzare, un corridore in terza base riesce a correre a casa prima che la palla sopraggiunga al catcher (sacrifice fly); il battitore smorza la palla (bunt) mandandola a rimbalzare fra il lanciatore e il ricevitore, e il corridore che si trova in terza, partito di solito in anticipo, riesce ad arrivare salvo a casa. Anche questo è un gioco di sacrificio perché normalmente il battitore viene eliminato. I giochi di sacrificio normalmente non si tentano nella situazione di due eliminazioni, perché il terzo out conclude l'inning e vanifica anche eventuali arrivi a casa base. caso raro, un corridore in terza base riesce a "rubare" casa base (steal home). La difesa Il ruolo principale della squadra in difesa è sicuramente quello del lanciatore. Il tiro del lanciatore dà il via all'azione di gioco. Egli deve cercare di lanciare la palla all'interno della zona di strike del battitore, cioè di quel rettangolo immaginario situato sopra il piatto di casa base e che in altezza va dalla parte bassa delle ginocchia fino al petto del battitore. Se ci riesce e il battitore non colpisce la palla, viene contato uno strike. Lo stesso accade quando: il battitore gira la mazza senza colpire la palla (swinging and miss), anche se questa era stata lanciata fuori dall'area di strike; il battitore colpisce la pallina, ma la manda nel territorio foul. Al terzo strike il battitore è eliminato. Il terzo strike non si assegna in caso di battuta in foul (a meno che non si tratti di un tentativo di bunt finito in foul, oppure la palla sia solo sfiorata dalla mazza e il ricevitore la prenda), perciò il battitore può teoricamente continuare a battere foul all'infinito, senza che questo porti alla sua eliminazione. La battuta è considerata foul anche se casca in territorio buono, ma rotola fuori dal campo prima di aver superato le basi. Al contrario verrà considerata buona (fair) se casca in territorio foul, ma rientra nel diamante. Se il lancio non passa per la zona di strike e il battitore non gira la mazza viene contato un ball. Al quarto ball il battitore ha diritto ad andare in prima base ricevendo una base ball (walk), spingendo in seconda il corridore che la sta eventualmente occupando. I modi più usuali in cui la squadra in difesa può eliminare i giocatori avversari sono i seguenti: il lanciatore realizza il terzo strike (strikeout o più semplicemente "K"); la pallina battuta viene presa al volo da un difensore, cioè prima che tocchi terra (fly out); la presa al volo può essere realizzata ovunque, anche sugli spalti. dopo una battuta in territorio valido, un difensore che ha conquistato il possesso della palla tocca una base forzata prima che il battitore o uno qualunque dei corridori la raggiungano (ground out), oppure tocca con il guantone contenente la palla o con la palla stessa il corridore (tag). La base forzata è la prima, dopo una battuta a terra, e tutte le altre che eventuali corridori sono costretti a raggiungere per il fatto che la prima deve essere liberata. L'eliminazione per toccata può anche avvenire perché il lanciatore, invece di lanciare a casa base, assiste a un interno che copre una base occupata da un corridore avversario. I corridori infatti, prima del lancio, tentano di guadagnare metri preziosi e quindi possono essere eliminati per gioco di pick off. A volte il corridore è preso fra due basi e si parla di gioco di trappola, durante il quale i difensori si scambiano ripetutamente la palla per avvicinarsi e eliminarlo. Una giocata difensiva può comportare anche due eliminazioni consecutive (doppio gioco) o, più raramente, addirittura tre (triplo gioco). Gesti atletici fondamentali di gioco Nel complesso il gioco può essere riassunto in cinque gesti atletici fondamentali (chiamati semplicemente "fondamentali"), eseguiti sia in fase difensiva che in fase offensiva. I fondamentali difensivi (presa e tiro) vengono specializzati in base al ruolo ricoperto. Il lancio è specifico per il lanciatore. La corsa sulle basi ha luogo successivamente alla battuta, o se si è arrivati in base, e la battuta presenta una variante eseguita in particolari situazioni di gioco denominata bunt. Equipaggiamento Entrambe le squadre devono indossare una divisa, ciascuna con il proprio numero, che deve essere lo stesso dell'elenco giocatori presentato all'arbitro prima della gara, e un cappellino con visiera. Tutti i giocatori della squadra in difesa devono avere ad una mano un guanto in pelle, utilizzato per prendere con comodità le palline battute, mentre solamente il ricevitore deve indossare anche la maschera protettiva, una pettorina e schinieri. Ogni battitore va a battere con la relativa mazza da baseball. Il battitore ed i corridori devono usare un caschetto. In sintesi, gli oggetti in uso sono: Divisa da baseball Mazza Guanto Caschetto da baseball Oggetti usati dal ricevitore sono: Maschera Pettorina Schinieri L'arbitro Nel baseball l'arbitro è colui che decreta l'ufficialità della partita, controlla i line up e tiene conto del punteggio. Decreta l'inizio e la fine della gara e ha la libertà di bloccare il gioco in qualsiasi momento. Ogni qualvolta vi è un'azione di gioco è tenuto a esprimere un giudizio ed è suo dovere mantenere sereno il decorso della partita. Il numero degli arbitri in una partita varia in base al livello di gioco, nelle serie minori è sufficiente la presenza di un solo arbitro, ma nelle serie maggiori come ad esempio la MLB o la IBL il numero degli arbitri può arrivare fino a sei: uno per ogni base e due per gli esterni. In gergo ogni decisione arbitrale viene denominata "chiamata". L'arbitro di casa base (detto "arbitro capo") è posto dietro il ricevitore a casa base. La sua funzione è quella di giudicare il lancio e decidere se la palla è in zona di strike o meno (in tal caso è ball). Nel caso di sviluppo di un'azione con arrivo del corridore a casa base sarà sua competenza giudicare l'arrivo del corridore e dichiararlo eliminato (out) o salvo (safe) e, in quest'ultimo caso, attribuire alla squadra in attacco un punto segnato. Gli arbitri sulle basi di norma chiamano gli out sulle basi e applicano altre regole minori (come ad esempio l'applicazione del balk). Gli arbitri situati nella zona esterna chiamano gli out fatti dagli esterni e decidono se la battuta è in territorio buono o in territorio foul in base alla posizione in cui la palla, dopo che viene battuta, rimbalza rispetto alle linee di foul. Se non sono presenti gli altri arbitri l'arbitro di casa base è tenuto ad effettuare le chiamate che di norma spettano a loro. Nella terminologia americana l'arbitro di baseball viene chiamato umpire e questo lo differenzia da tutti gli altri analoghi in altri sport accomunati dal termine "referee". Le statistiche Qualunque azione di gioco, sia offensiva che difensiva, nel baseball può essere catalogata. I classificatori, denominati anche scorer, sono persone in grado di trascrivere un'intera partita di baseball in un foglio adeguato, inserendo tutte le caratteristiche del gioco, dalle azioni di gioco, ai cambi dei giocatori, dai punti fatti ai lanci del lanciatore. In base ai gesti atletici dei giocatori è possibile confrontare le azioni di gioco, ad esempio, in base a numero di errori a parità di tentativi. Un difensore può tentare tre assistenze in prima base riuscendone solo due, se si rapporta a mille si deduce che ha una "Media Difesa" di .666. Se il dato statistico si rapporta ad un altro difensore che tenta tre assistenze in prima base riuscendone solo una, la media difesa di quest'ultimo è .333, si deduce, quindi, che a parità di tentativi il primo giocatore è più competitivo del secondo. Di ogni giocatore in questo modo si possono estrapolare una miriade di statistiche, che servono a dimostrare essenzialmente la bravura del giocatore. Il baseball nel mondo È uno sport molto popolare nel Nord America (Stati Uniti con la Major League Baseball, Messico e Canada); nel centro America tra cui Cuba, Venezuela, Repubblica Dominicana; ed in Asia orientale tra cui Giappone (Nippon Professional Baseball) e Corea. In Europa il baseball è generalmente poco diffuso, ma in Italia, dove il massimo campionato italiano è denominato Serie A1, e nei Paesi Bassi lo sport viene praticato a buoni livelli, infatti le due squadre sono state invitate dalla Major League Baseball statunitense a partecipare al World Baseball Classic, una manifestazione internazionale che coinvolge 16 nazioni, e sono le più competitive nazioni europee per numero di campionati europei vinti. Lo sport si sta particolarmente sviluppando in altre nazioni europee quali Francia, Germania (Bundesliga), Repubblica Ceca, Spagna, Austria e Svizzera. A Malta ad esempio, pur essendo un paese piuttosto piccolo, il Campionato maltese di baseball ha un certo seguito tra la popolazione. L'organo centrale del baseball mondiale è la IBAF (International BAseball Federation), fondata nel 1938 anche se con un nome differente. Nel corso della sua storia ha cambiato nome numerose volte: nel 1944 era la Federación Internacional de Béisbol Amateur (FIBA), nel 1973 si separò dalla rivale Federación Mundial de Béisbol Amateur (FEMBA), la quale si fuse con la FIBA in 1976 sotto il nome di International Baseball Association (AINBA). Nel 1984 venne cambiato l'acronimo in IBA, fino a ritornare nel 2000 all'ultima sigla usata, IBAF. Fanno parte della IBAF 117 nazioni e sono organizzate in cinque confederazioni, una per ogni continente. African Baseball & Softball Association (ABSA) - 16 membri Baseball Confederation of Oceania (BCO) - 15 membri Baseball Federation of Asia (BFA) - 20 membri Confederation of European Baseball (Francese:Confédération Européenne de Baseball) (CEB) - 40 membri Pan American Baseball Confederation (Spagnolo:Confederación Panamericana de Béisbol) (COPABE) - 26 membri Il mondiale 2009 si è disputato in Europa, le fasi finali sono state giocate in Italia, negli stadi di Nettuno, Parma, Grosseto, Milano. Campionati nazionali Major League Baseball Il campionato statunitense, la Major League Baseball è il più seguito a livello nazionale ed internazionale. È suddiviso in due leghe, l'American League e la National League ciascuna composta da tre Divisions formate ognuna da cinque squadre: partecipano quindi complessivamente al campionato MLB trenta squadre, quindici per ciascuna delle due leghe. Ogni squadra della MLB gioca in tutto 162 partite di stagione regolare, la Regular Season, e le due leghe presentano regole leggermente diverse tra loro. Quando si affrontano formazioni provenienti da due leghe differenti (i cosiddetti Interleague Matches), si utilizzano le regole proprie della lega a cui appartiene la squadra che gioca in casa. Al termine della stagione regolare vi sono i Play-off in cui, per ogni lega, si affrontano in un tabellone ad eliminazione diretta le vincitrici di ciascuna delle tre Divisions, più la vincitrice del Wild Card Playoff giocato in partita secca tra le due migliori squadre non vincitrici di Division, sul campo della squadra che delle due vanta il miglior record vittorie/sconfitte al termine della Regular Season. Accedono quindi al tabellone principale dei Playoff un totale di otto squadre (quattro per lega) che si scontrano in un primo turno al meglio delle cinque partite (Division Series - semifinali di lega) e, per chi passa il turno, in un secondo turno al meglio delle sette partite (Championships Series - finali di lega). Le vincitrici di ogni lega (American League Champions e National League Champions) si sfidano infine nelle World Series al meglio delle sette partite; la squadra che per prima raggiunge quattro vittorie vince il campionato e viene decretata Campione MLB (MLB Champions). Come per ogni lega professionistica americana anche per il campionato MLB non sono previste retrocessioni ed ogni squadra di MLB possiede svariate squadre affiliate di categorie inferiori (in ordine decrescente: AAA, AA, A), dalle quali durante tutto l'arco del campionato vengono attinti i migliori giovani prospetti o i giocatori necessari per sopperire ad eventuali infortunati. Lega giapponese La Lega professionistica giapponese rappresenta il massimo campionato giapponese di baseball. In Giappone è chiamata Puro Yakyū oppure Nippon Professional Baseball (in inglese). La sua formazione risale al 1950 dalla riorganizzazione del vecchio campionato chiamato "Japanese Baseball League" risalente al 1934. Il campionato è suddiviso in due leghe, la Central League e la Pacific League, di sei squadre ciascuna e viene giocato da aprile ad ottobre con un totale di 130-140 partite di stagione regolare. I vincitori delle due leghe si scontrano nella serie di sette partite di finale le Japan Series. Lega cubana La Lega cubana rappresenta insieme al campionato statunitense e quello giapponese uno dei più competitivi campionati di baseball al mondo. Fu fondato in seguito alle rivoluzione cubana, nel 1961, successivamente alla sparizione della Cuban League. E suddiviso in due campionati, giocati in periodi diversi, uno denominato Serie Nacional de Béisbol comprende 16 squadre suddivise in due gironi da otto, la Ovest League e la Est League, e viene giocato da novembre a marzo. Il secondo campionato viene denominato Super Series dove si scontrano le rappresentative dei migliori giocatori delle cinque regioni, dura tre mesi e in totale vengono giocate 28 partite. Altri campionati Ecco alcuni dei campionati più competitivi a livello mondiale, anche se si denotano profonde differenze di livello di gioco, soprattutto tra l'Europa, dove lo sport è ancora in fase di sviluppo, e il resto del mondo:Campionato giappocinese Campionati internazionali Tornei per Nazioni Principali competizioni internazionali di baseball: World Baseball Classic, organizzato dalla Major League Baseball Campionato mondiale di baseball organizzati dalla IBAF. Campionato europeo di baseball Coppa intercontinentale di baseball Youth Baseball League Tornei per club Asia Series Serie dei Caraibi Coppa CEB Coppa europea Il baseball in Italia Campionati in Italia Il baseball in Italia ha avuto la sua nascita sotto forma di lega organizzata a partire dalla seconda guerra mondiale, nonostante sia stato comunque praticato fin dagli inizi del XX secolo. Lo sport è sotto la giurisdizione della FIBS (Federazione Italiana Baseball Softball) il cui compito è quello di organizzare i campionati nazionali e selezionare i giocatori che partecipano, nella nazionale italiana, alle varie competizioni internazionali. I campionati nazionali sono suddivisi in quattro livelli di gioco: il più alto è la Italian Baseball League, seguito poi dalla Serie A, dalla Serie B e dalla Serie C. Le società affiliate alla FIBS sono circa 470 con circa 50.000 tesserati. Oltre al campionato regolare, tutte le categorie disputano la Coppa Italia, nella quale si scontrano squadre della stessa categoria, di conseguenza ogni stagione vi sono quattro detentori di Coppa Italia. La Serie A1 è denominata Italian Baseball League (IBL) ed è il massimo campionato italiano di baseball. Per decretare il detentore dello scudetto vengono giocati i playoff e una serie di partite tra le due finaliste, le Italian Baseball Series. La squadra IBL che si è aggiudicata il trofeo nel 2014 è stata la Fortitudo Baseball Bologna, che ha superato nella settima partita della serie finale la Rimini Baseball. Oltre all'IBL vi sono la serie A costituita da due gironi da dieci squadre ognuno, la serie B con quattro gironi, la serie C con gironi che raggruppano squadre vicine tra loro, il baseball per ciechi e il baseball amatoriale. Durante il decorso della stagione viene inoltre giocata anche la Coppa Italia tra le squadre della stessa categoria, non vi sono scontri fra categorie diverse. La Nazionale di baseball italiana rappresenta la FIBS nelle competizioni internazionali, come i Campionati europei di baseball o il Campionato mondiale di baseball. Ha conquistato il titolo di campione d'Europa per 10 volte negli anni 1954, 1975, 1977, 1979, 1983, 1989, 1991, 1997, 2010, 2012 e numerosi secondi posti. Il miglior piazzamento di sempre nei mondiali è stato il quarto posto nel 1998. In Italia e Paesi Bassi lo sport è relativamente diffuso e a buoni livelli: le due nazionali sono state invitate dalla Major League Baseball statunitense a partecipare al World Baseball Classic, il mondiale di baseball organizzato dalla MLB, come migliori formazioni europee. L'Italia inoltre è stata scelta per ospitare le fasi finali del campionato mondiale di baseball organizzato dalla IBAF nel settembre 2009 in vari paesi europei. Grazie all'aiuto della MLB è stata istituita un'accademia di baseball italiana, con sede a Tirrenia. Il baseball nei media Il baseball in televisione in Italia In Italia il campionato italiano di baseball veniva trasmesso gratuitamente dall'emittente Rai Sport 2, tramite l'anticipo del giovedì sera e tutte le partite delle finali scudetto. La Major League Baseball viene trasmessa a pagamento e con commento in lingua originale inglese, sulla pay TV Sky sul canale 213 (Fox Sports 2), con alcune partite con telecronaca anche in italiano e una rubrica settimanale che vede la partecipazione di Faso, del gruppo musicale Elio e le Storie Tese. Inoltre un circuito di 27 emittenti televisive garantisce la visione del campionato a livello locale. È inoltre possibile seguire molte partite del campionato italiano anche via internet, tramite il sito della Federazione italiana Baseball Softball. Cinema L'idolo delle folle (The Pride of the Yankees), regia di Sam Wood (Stati Uniti d'America, 1942) L'ultima sfida (The Babe Ruth story), regia di Roy Del Ruth (Stati Uniti d'America, 1948) Il ritorno del campione (The Stratton Story), regia di Sam Wood (Stati Uniti d'America, 1949) Facciamo il tifo insieme (Take Me Out to the Ball Game), regia di Busby Berkeley (Stati Uniti d'America, 1949) Angels in the Outfield, regia di Clarence Brown (Stati Uniti d'America, 1951) Prigioniero della paura (Fear Strikes Out), regia di Robert Mulligan (Stati Uniti d'America, 1957) Batte il tamburo lentamente (Bang the Drum Slowly), regia di John D. Hancock (Stati Uniti d'America, 1973) Che botte se incontri gli "Orsi" (The Bad News Bears), regia di Michael Ritchie (Stati Uniti d'America, 1976) Gli "Orsi" interrompono l'allenamento (The Bad News Bears in Breaking Training), regia di Michael Pressman (Stati Uniti d'America, 1977) Gli "Orsi" vanno in Giappone (The Bad News Bears Go to Japan), regia di John Berry (Stati Uniti d'America, 1978) Il migliore (The Natural), regia di Barry Levinson (Stati Uniti d'America, 1984) Otto uomini fuori (Eight Men Out), regia di John Sayles (Stati Uniti d'America, 1988) Bull Durham - Un gioco a tre mani (Bull Durham), regia di Ron Shelton (Stati Uniti d'America, 1988) L'uomo dei sogni (Field of dreams), regia di Phil Alden Robinson (Stati Uniti d'America, 1989) Major League - La squadra più scassata della lega (Major League), regia di David S. Ward (Stati Uniti d'America, 1989) Major League - La rivincita (Major League II), regia di David S. Ward (1994) The Babe - La leggenda (The Babe), regia di Arthur Hiller (Stati Uniti d'America, 1992) Ragazze vincenti (A League of Their Own), regia di Penny Marshall (Stati Uniti d'America, 1992) Campione per forza (Mr. Baseball), regia di Fred Schepisi (Stati Uniti d'America, 1992) Angels (Angels in the Outfield), regia di William Dear (Stati Uniti d'America, 1994) Cobb, regia di Ron Shelton (Stati Uniti d'America, 1994) Un colpo da campione (The Scout), regia di Michael Ritchie (Stati Uniti d'America, 1994) The Fan - Il mito (The fan), regia di Tony Scott (Stati Uniti d'America, 1996) Ed - Un campione per amico (Ed), regia di Bill Couturie (Stati Uniti d'America, 1996) Gioco d'amore (For Love of the Game), regia di Sam Raimi (Stati Uniti d'America, 1999) 61*, regia di Billy Crystal (Stati Uniti d'America, 2001) Hardball, regia di Brian Robbins (Stati Uniti d'America, 2001) Un sogno, una vittoria (The Rookie), regia di John Lee Hancock (Stati Uniti d'America, 2002) Mr. 3000, regia di Charles Stone III (Stati Uniti d'America, 2004) L'amore in gioco (Fever Pitch), regia di Peter e Bobby Farrelly (Stati Uniti d'America, 2005) Piccolo grande eroe (Everyone's Hero), regia di Colin Brady e Dan St. Pierre (Stati Uniti d'America, 2006) Gli scaldapanchina (The Benchwarmers), regia di Dennis Dugan (2007) Chasing 3000, regia di Gregory J. Lanesey (2008). L'arte di vincere (Moneyball), regia di Bennett Miller (2011) Di nuovo in gioco (Trouble with the Curve), regia di Robert Lorenz (2012) 42 - La vera storia di una leggenda americana (42), regia di Brian Helgeland (2013) Million Dollar Arm, regia di Craig Gillespie (2014) Fumetti Fra i fumetti americani, uno dei più celebri è di certo la striscia Peanuts, i cui protagonisti giocano abitualmente a baseball con scarsi risultati. La loro squadra è schierata abitualmente con la seguente formazione: lanciatore (e manager) Charlie Brown, ricevitore Schroeder, prima base Shermy, seconda base Linus, terza base Pig-pen, interbase Snoopy, esterno sinistro Patty (o Replica), esterno centro Frieda (o Eudora), esterno destro Lucy. Fra i manga e gli anime giapponesi, sono numerosissimi i titoli che ruotano attorno a questo sport, data la popolarità del baseball in Giappone. Letteratura Nel 2011 negli Stati Uniti è stato pubblicato il romanzo L'arte di vivere in difesa (The Art of Fielding) di Chad Harbach, edito in Italia da Rizzoli, che è stato nominato uno dei dieci libri da non perdere nel 2011 dal The New York Times. Note Voci correlate Campionato italiano di baseball Italian Baseball League Italian Baseball Series Coppa Italia Campionato italiano di baseball per ciechi Federazione Italiana Baseball Softball World Baseball Classic Major League Baseball National League American League World Series Nippon Professional Baseball Sport simili al baseball Softball Softball Maschile Fast Pitch Slow Pitch Cricket Rounders Town ball Sport con la palla Altri progetti Collegamenti esterni


source: fineweb

text: Dopo la lunga passeggiata in famiglia nel Parco nazionale del Circeo, una delle più antiche aree naturali protette d’Italia e i giochi sulle rive del Lago salmastro costiero di Paola, è giunto finalmente il giorno del primo raduno del 155° corso AUC “Phoenix” 19 anni fa... sottoposti a un corso di istruzione di 5 mesi che prevedeva lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche ADI, CAL e Missili, al termine nominati sottotenenti e assegnati ai reparti. Oggi con estremo piacere rinfreschiamo i bei ricordi a Sabaudia, presso la mitica caserma C.A.S.A.C.A – Centro Addestramento e Sperimentazione Artiglieria Contraerei (una volta era la SACA). L’AUC modello Andrea Muto, dopo aver ripercorso le varie tappe dell’addestramento militare (anche davanti al “muro del pianto”), si è ben presentato al suo comandante di batteria Antonio Assorati con la consueta formalità... che massiccio!! Una giornata con un timido sole e qualche goccia di pioggia... la Scuola di Artiglieria deserta e un museo approntato presso le vecchie aule sono stati lo scenario dell’incontro del 155° corso AUC: un breve tuffo nel passato per rivivere momenti irripetibili della propria vita con una grande emozione


10 Regole per Prevenire l'Influenza H1N1 - Eurus Pubblicato il 5 settembre 2009 da Eurus - il vento del Sapere Dopo la prima vittima di Influenza A in Italia l'attenzione dei media si è ancor più intensificata su questo battere che ormai si è diffuso in quasi tutto il mondo. Le ultime notizie propongano una vaccinazione che dal 15 novembre risulta essere anticipata al 15 ottobre per una particolare categoria di persone (fra cui i medici e i soggetti con gravi problemi respiratori). Per cercare di prevenire e quindi di combattere il diffondersi di questa pandemia è stato proposto un decalogo da rispettare ovvero: 1) Evitare i fattori di rischio (fumo, ambienti e comunità chiuse, cattiva igiene, ecc.). 6) Le compresse a base di Uncaria tormentosa sono ottime per gli anziani con bronchite cronica. Si tratta di una liana del Sud-America, i cui estratti hanno particolari proprietà immunostimolanti e sono quindi molto utili nella prevenzione. 8) Se poi l’influenza provoca dolori, curarli con Andrographis paniculata, ovvero con compresse di estratto di questa pianta tipica dell'India. 10) In ogni caso, per meglio integrare fitoterapia e trattamenti convenzionali (antivirali, vaccini, farmaci sintomatici) è opportuno chiedere sempre al proprio medico di famiglia. « Il Mito degli Shinigami Ciao Mike e Buon Viaggio »


source: wikipedia

text: Il cyberpunk è un genere narrativo che trae spunto dalla critica alla possibilità di un pericoloso sviluppo senza limite della tecnologia e di un controllo capillare dell'individuo da parte di una società oppressiva, reinterpretandoli in chiave fantastica e trasponendoli in un ipotetico mondo futuro. Caratteristiche I temi del cyberpunk sono apparsi già a partire dal fumetto di Judge Dredd, pubblicato per la prima volta nel 1977. Il cyberpunk si è quindi stabilito come corrente letteraria e artistica nella prima metà degli anni ottanta del XX secolo, nell'ambito della fantascienza, di cui è divenuto un sottogenere del filone pessimistico. Il nome si fa derivare da cibernetica e punk e fu originariamente coniato da Bruce Bethke come titolo per il suo racconto Cyberpunk, pubblicato nel 1983, anche se lo stile fu reso popolare ben prima della sua pubblicazione dal curatore editoriale Gardner Dozois. Il cyberpunk tratta di scienze avanzate, come l'information technology e la cibernetica, accoppiate con un certo grado di ribellione o cambiamento radicale nell'ordine sociale. È talvolta definita genericamente "cyberpunk-fantasy" o "cyberfantasy" un'opera di genere fantasy che riguardi internet o il cyberspazio. Tra gli esponenti più noti vengono comunemente indicati William Gibson, per i racconti e romanzi fortemente innovativi e caratteristici dal punto di vista stilistico e delle tematiche, e Bruce Sterling, per l'elaborazione teorica. Sterling ha definito a posteriori il cyberpunk come «un nuovo tipo di integrazione. Il sovrapporsi di mondi che erano formalmente separati: il regno dell'high tech e il moderno pop underground». Origini Il curatore editoriale di fantascienza Gardner Dozois è generalmente riconosciuto come la persona che ha reso popolare il termine "cyberpunk" come genere di letteratura, malgrado lo scrittore del Minnesota Bruce Bethke avesse coniato il termine nel 1980 per il suo racconto "Cyberpunk" che fu pubblicato nel numero del novembre del 1983 di Amazing Science Fiction Stories. Il termine fu rapidamente riutilizzato come etichetta da applicare alle opere di William Gibson, Bruce Sterling, John Shirley, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Lewis Shiner, Richard Kadrey e altri. Questi scrittori in realtà avevano deciso di chiamarsi Mirrorshades Movement (movimento degli occhiali a specchio). Di questi, Sterling divenne il principale ideologo, grazie alla sua fanzine Cheap Truth. John Shirley scrisse articoli sull'importanza di Sterling e Rucker. William Gibson, con il suo romanzo Neuromante (1984), è di gran lunga il più celebre autore connesso al termine cyberpunk. Egli enfatizzò lo stile, una fascinazione per le superfici, l'aspetto del futuro e l'atmosfera oltre i topoi della fantascienza tradizionale. Considerato come l'opera che "ruppe il ghiaccio" e talvolta "l'archetipo dell'opera cyberpunk", Neuromante fu insignito dei premi Hugo, Nebula e Philip K. Dick. Seguì il debutto popolare dei romanzi di Gibson Giù nel ciberspazio (Count Zero, 1986) e Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988), costituenti la celeberrima Trilogia dello Sprawl. In base al Jargon File, "l'ignoranza pressoché totale di Gibson riguardo ai computer e all'odierna cultura hacker gli permise di speculare intorno al ruolo dei computer e degli hacker nel futuro in modi che gli hacker trovarono naif in modo irritante e tremendamente stimolanti al tempo stesso." Secondo lo stesso Gibson, il cyberpunk non fu mai un vero e proprio movimento, quanto piuttosto una sensibilità comune ad alcuni autori, identificabili in quelli raccolti nella prima antologia del cyberpunk intitolata Mirrorshades (1986). Non esistono dichiarazioni d'intenti firmate da più autori, e si deve principalmente a Bruce Sterling l'idea di un movimento formale. William Gibson ha affermato: "Non sono mai stato davvero convinto che il Cyberpunk fosse mai stato un movimento letterario in senso formale. Questa visione viene distorta dal piacere di Sterling nell'utilizzare la retorica di un movimento radicale, pur sospettando che un certo elemento di umoristica autoconsapevolezza si perda nella traduzione"; e poco più avanti "Per Cyberpunk io intendo una tendenza della cultura pop degli ultimi dieci anni circa, qualcosa che noi possiamo scorgere nella narrativa, fumetti, musica, cinema, videoclip, moda". Secondo Gibson, il suo principale esponente, e significativa parte della critica, il cyberpunk, almeno in quanto corrente d'avanguardia, si può considerare concluso già alla metà degli anni ottanta. Il suo successo in seguito avrebbe spinto molti altri autori a sfruttarne le tematiche, anche per scopi commerciali, favorendo appunto la nascita di un nuovo genere. In ogni caso la sua crescente popolarità tra lettori ed autori ha reso ormai stabilmente il cyberpunk un importante sottogenere della letteratura fantascientifica, con forti influenze estetiche sul cinema, sul fumetto e più in generale sulla cultura mediatica. Fonti e temi della letteratura cyberpunk Come movimento letterario, il cyberpunk nasce come una filiazione diretta della fantascienza americana, ma è subito evidente un allontanamento dal mainstream di questa letteratura di genere. Nel contesto della letteratura di fantascienza, la linea che porta al cyberpunk è quella che parte da Aldous Huxley e da 1984 di George Orwell e che passa per i maggiori modelli di James Ballard e soprattutto di Philip K. Dick. Il cyberpunk, come tutte quelle correnti che possono essere inserite nel clima postmoderno, si caratterizza per la grande varietà di fonti da cui attinge per l'elaborazione del proprio immaginario. Un clima culturale molto favorevole alle ibridazioni di generi. È proprio grazie a questo clima che fu possibile ad autori come William S. Burroughs, esponente di spicco della Beat Generation, di essere tra gli ispiratori del movimento. Altri elementi concorrono alla scelta dei temi della prima produzione cyberpunk. Evidenti sono gli influssi della psichedelia degli anni sessanta e settanta, con le sue promesse di nuove percezioni offerte dalla chimica e dalle droghe sintetiche, di aprire nuove porte verso mondi fino ad allora relegati alla sfera dell'inconscio. Queste visioni sono spesso associate a particolari interpretazioni del romanticismo, soprattutto William Blake, ma non solo, un parallelo spesso messo in evidenza dalla critica. Orlin Damyanov, ad esempio, mette in relazione il romanticismo del Frankenstein o il moderno Prometeo di Mary Shelley con Neuromante di William Gibson. In questo confronto, messo in evidenza da più critici, emerge uno degli elementi di maggior interesse del cyberpunk: lo spostamento dell'attenzione sulla percezione soggettiva, seppure condivisa, spazi virtuali che cessano di essere tali almeno nel significato letterale del termine. Il mondo cessa di essere una tensione al divenire, storicamente comprensibile coi suoi rapporti di causa ed effetto come lo aveva disegnato il Romanticismo, per diventare, come ha scritto Valmerz, "il dispiegarsi di un codice nella sfera della comunicazione". Un altro dei maggiori temi del cyberpunk è il rapporto che emerge tra l'essere umano e la tecnologia, che tende ad esprimersi prioritariamente nel rapporto con il corpo umano, mostruoso o, in modo aggiornato, cyborg. Nei racconti degli autori di Mirrorshades sono molto frequenti i personaggi che presentano innesti meccanici nel proprio corpo. Tecnologie che diventano parte integrante del corpo umano, aumentano le sue capacità, consentono azioni altrimenti impossibili. Il corpo umano cessa in questo modo di essere qualcosa di immutabile, naturale, e diventa un elemento modificabile e tecnologico, recuperando una visione del corpo in realtà molto antica, già presente nella cultura popolare medievale. Il cyberpunk ha avuto una notevole influenza sulla narrativa fantascientifica e non, dal cyberpunk sono ritenuti derivati (o paralleli) lo steampunk, che propone argomenti cyberpunk in un'ambientazione storica, lo splatterpunk e il postcyberpunk, un filone non omogeneo di nuovi autori che si propone un aggiornamento delle tematiche cyberpunk, con relativi sottogeneri quali biopunk e nanopunk. Imparentato e, almeno parzialmente, discendente è il gothicpunk. In Italia le istanze del cyberpunk sono germinate nell'avanguardia del connettivismo. Grazie alla serie animata Edgerunners prodotta dallo studio Trigger e ispirata dal videogioco Cyberpunk 2077 (in programma su Netflix) il cyberpunk sta avendo una rinascita. Lo stile cyberpunk Anticipato e prefigurato sotto certi aspetti nelle opere di Philip K. Dick, all'aspetto tecnologico tipico della fantascienza il cyberpunk aggiunge una forte connotazione politica e sociale. I romanzi cyberpunk sono ambientati in un futuro prossimo, in un mondo decadente e ipertecnologico dominato dalle grandi multinazionali commerciali, le Zaibatsu, spalleggiate dalla Yakuza, la potente mafia giapponese. I protagonisti, in genere degli hacker, sono in costante fuga da questa cupa realtà e trovano la loro ragion d'essere in un mondo virtuale parallelo, il cyberspazio, teatro delle loro battaglie. Lo stile narrativo è caratterizzato dall'apparente assenza di un intreccio ben definito – il racconto si concentra sulle azioni dei personaggi – e dall'uso di un linguaggio barocco che mischia tecnicismi informatici ed espressioni gergali della strada, molto difficile da rendere in una traduzione. Alcuni topos del genere la Matrice, evoluzione dell'attuale Internet: un sistema informatico del quale l'utente entra a fare parte, grazie alla realtà virtuale ed agli innesti nel corpo umano l'ICE, un firewall capace di rispondere attivamente alle intrusioni telematiche lo sprawl, la degradata periferia delle megalopoli, l'habitat degli hacker e degli emarginati gli innesti artificiali (software e hardware) per potenziare/alterare le caratteristiche fisiche o cerebrali dell'essere umano la presenza di occhiali a specchio (mirrorshades in inglese). Elementi teorici Ibridazione Replicanti e cloni Ripetizione (come in Differenza e ripetizione di Gilles Deleuze) Simulazione come realtà virtuale o come identità mutante Il grottesco romantico L'alienazione come spersonalizzazione o derealizzazione la paranoia legata all'immaginario delle droghe psichedeliche come controparte negativa Società contenente inevitabili elementi distopici Relativismo e postmodernità Tecnocrazia Gli autori di Mirrorshades Elenco degli autori presenti nella raccolta Mirrorshades del 1986, e che – secondo quanto dichiarato da William Gibson – sarebbero da ritenersi gli unici autori cyberpunk originali: Greg Bear Pat Cadigan Paul Di Filippo William Gibson James Patrick Kelly Marc Laidlaw Tom Maddox Rudy Rucker Lewis Shiner John Shirley Bruce Sterling Precursori del cyberpunk Alcuni autori e opere che sono stati ritenuti precursori del genere cyberpunk (in ordine cronologico di pubblicazione delle opere): Fritz Lang, Metropolis, 1927 Aldous Huxley, Il mondo nuovo (Brave New World, 1933) Alfred Bester, Destinazione stelle (pubblicato anche come La tigre della notte) (The Stars My Destination – Tiger! Tiger!, 1956) William S. Burroughs, Il pasto nudo (Naked Lunch, 1959); La morbida macchina (The Soft Machine, 1961) Arkadij e Boris Strugackij, Le cose predatorie del secolo (russo: Хищные вещи века, traslitterato: Chiščnye vešči veka, 1965) Roger Zelazny, He Who Shapes (1965), Il signore dei sogni (Dream Master, 1966) Philip K. Dick, Il cacciatore di androidi ovvero Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (Do Androids Dream of Electric Sheep?), 1968 (da cui è stato tratto il film Blade Runner, 1982); Le tre stimmate di Palmer Eldritch, 1964 David Drake, Lacey and His Friends (1974) John Brunner, Rete globale ovvero Codice 4GH (The Shockwave Rider, 1975) John M. Ford, Web of Angels (1980) Vernor Vinge, Il vero nome (True Names – racconto, 1981) K. W. Jeter, Dr. Adder (pubblicato nel 1984 ma scritto durante gli anni settanta) Derivazioni futuristiche I derivati futuristici del Cyberpunk sono distinguibili per alcuni aspetti dal filone principale, sia per aspetti tecnologici (biopunk e nanopunk) che per aspetti temporali (il postcyberpunk prevede un precedente periodo in cui si siano già svolte le tematiche appartenenti al cyberpunk o agli altri sottogeneri). Nelle derivazioni futuristiche solitamente sono presenti tecnologie in grado di modificare la materia vivente a livello cellulare. Biopunk Il biopunk sui risvolti tecnologici della biologia e della bioingegneria. Ciò comporta che la tecnologia e/o la vita presente nell'opera si sia sviluppata attraverso la rielaborazione del DNA e dei cromosomi dando vita a nuove specie viventi o a nuove tecnologie aventi come base un composto o un'entità organica (armi, strutture, veicoli, ecc.). Nanopunk Il nanopunk è particolarmente simile al biopunk, ma descrive un mondo in cui la società è basata più o meno principalmente sulla nanotecnologia e sui materiali da essa prodotti. Tale sottogenere solitamente si sofferma anche sui risvolti e sulle conseguenze che una tecnologia, come la nanotecnologia (capace di manipolare la materia direttamente dalle fondamenta), può portare. Postcyberpunk Il postcyberpunk tratta le conseguenze estreme del cyberpunk e dei sottogeneri ad essi legato. Nelle opere postcyberpunk si esaminano frequentemente gli effetti sociali causati dalla diffusione dei mezzi di comunicazione, dall'ingegneria genetica e/o dalla nanotecnologia. Derivazioni retro-futuristiche Da quando una più ampia varietà di scrittori ha iniziato a lavorare con i concetti del cyberpunk, nuovi sottogeneri della fantascienza hanno preso a modello il termine cyberpunk, ritagliandosi il proprio spazio e collocandosi fuori dal filone principale. Anche se ormai la presenza del suffisso “-punk” nel nome non ha più nulla a che fare con la cultura omonima, il termine fa genericamente riferimento a fattori quali l'estetica DIY (do it yourself), richiamandosi esteticamente ai stili del passato e a una riflessione sullo sviluppo tecnologico. Questi sottogeneri possono essere definiti retro-futuristici, cioè basati su tecnologie future (o alternative) e su epoche passate. Il periodo più gettonato è collocabile tra la seconda rivoluzione industriale (XIX secolo) fino agli anni 60/70 (del XX secolo), anche se altri sottogeneri spaziano dal Rinascimento all'età della pietra. Alcuni di questi termini sono di ampio uso, altri si stanno guadagnando poco a poco un maggiore riconoscimento ufficiale, molti altri ancora sono utilizzati in maniera marginale nel mondo dei giochi di ruolo o vengono usati dagli autori stessi per descrivere le loro opere. Steampunk Il termine steampunk è nato alla fine degli anni ottanta come una variante scherzosa di cyberpunk. Piuttosto che enfatizzare i temi della distopia informatica, della bioingegneria e della nanotecnologia presenti nella narrativa cyberpunk, lo steampunk tende a concentrarsi più attentamente sulla tecnologia dell'era vittoriana con: macchine a vapore, congegni meccanici a orologeria e in alcuni casi la robotica (ma avente come base la meccanica e non l'informatica). Si presenta dunque come il trionfo della meccanica in opposizione all'elettronica del cyberpunk. Lo steampunk ha però origini precedenti rispetto alla sua definizioni degli anni 80, di fatto la paternità di questo sottogenere la si attesta a Jules Verne. Atompunk"Atompunk" è un'espressione utilizzata da Bruce Sterling per definire delle opere accostabili al cyberpunk e spesso ambientate in un'epoca pre digitale, dal 1945 al 1965 (anche se il sottogenere non è necessariamente legato a quel periodo). L'estetica incentrata su una visione del futuro dalla prospettiva degli anni '50, caratterizzata dall'uso dell'energia atomica, dall'esplorazione spaziale e dalla paranoia anticomunista negli Stati Uniti e spesso riprende i valori "tradizionalmente americani", in particolare la fede nella famiglia nucleare e lo stile di vita suburbano. Atompunk immagina un futuro utopico caratterizzato da cupole di bolle, città scintillanti, il tutto alimentato da energia nucleare. Altre volte l'ambientazione è postapocalittica, come nella serie di videogiochi Fallout e nel film del 2006 Fido. La moda Atompunk tende a trarre ispirazione da come la gente negli anni '50/'60 vedeva il futuro, e tende ad essere simile a quella vista nella fantascienza pulp dell'epoca (e che, di tanto in tanto, tende ad essere sessualmente suggestiva). Esempi del genere Atompunk sono Il Dormiglione, film del 1976 diretto da Woody Hallen e Futurama, una sitcom animata statunitense creata da Matt Groening. Dieselpunk Proposto inizialmente quale genere dai creatori del gioco di ruolo Children of the Sun, il Dieselpunk è riferibile alle opere di immaginazione ispirate ai pulp magazine della metà del Novecento ed è ambientato in un mondo analogo allo steampunk, benché specificamente caratterizzato dall'ascesa del potere del petrolio e dalla percezione tecnocratica, incorporando elementi neo-noir e condividendo temi più con il cyberpunk che con lo steampunk. Benché la rilevanza del dieselpunk come genere non sia del tutto priva di contestazioni, quale quintessenza della narrativa dieselpunk sono state suggerite opere che vanno dal film retrofuturistico Sky Captain and the World of Tomorrow al videogioco dell'Activision Return to Castle Wolfenstein (2001) passando per l'opera Full Throttle (avventura grafica della Lucas Art del 1995) e il film d'animazione Robots. Un sottogenere del Dieselpunk è il Teslapunk, una variante concentrata sulle geniali invenzioni dello scienziato Nikola Tesla, caratterizzata da scenari ucronici in cui la tecnologia è basata sull’energia pulita, libera e infinita. Decopunk Il sottogenere Decopunk è molto similare a quello del Dieselpunk, ricopre lo stesso periodo, ma qui tutto è cromato. Ha un'estetica più elegante e brillante rispetto al Dieselpunk, che ha la tendenza ad essere più grintoso e scuro. Sul piano stilistico si rifà all'Art Deco e allo Streamline Moderno. La tecnologia del decopunk e più avanzata rispetto ai tempi che dovrebbe evocare, come i nastri VHS e solitamente si avvale anche di aspetti del Biopunk per quanto riguarda la vita organica. Un perfetto esempio del decopunk si può trovare nei primi due capitoli della saga di BioShock, ambientati in un periodo non troppo dissimile da quello indicato e aventi come location la città di Rapture (città chiaramente ispirata all'Art Deco e allo Streamline Moderno). Un altro esempio, dal punto di vista estetico, può essere rappresentato da Metropolis, il film muto del 1927 diretto da Fritz Lang, ambientato, allora, in un futuro distopico. Il film, simbolo stesso del cinema di fantascienza, per il modo in cui vengono trattate le tematiche di oppressione sociale e l’utilizzo avveniristico della tecnologia e del rapporto uomo-macchina, a sua volta è uno dei migliori film cyberpunk della storia. ClockpunkClockpunk è un termine coniato in un supplemento del gioco di ruolo GURPS e si riferisce a storie di fantascienza ambientate in un mondo rinascimentale dove le invenzioni di Leonardo da Vinci sono state non solo costruite e usate, ma anche migliorate. Il maggiore autore clockpunk è Jay Lake. Nel clockpunk si assiste al trionfo della meccanica e dei congegni a orologeria, portati fino a conseguenze retrofuturistiche. Swordpunk Un altro sottogenere "-punk" che raffigura una società altamente tecnologica in cui le questioni sociali rimangono stagnanti nel medioevo. Uno scenario dove coesistono regni feudali, combattimenti con la spada e una tecnologia futuristica molto avanzata come i mech, gli ologrammi, ricombinazione genetica e intelligenze artificiali. Lo swordpunk è anche comunemente combinato con il fantasy e la fantascienza. Il pianeta del tesoro, film d'animazione Disney del 2002, è un buon esempio. Sembra essere saldamente piantato nella scena tradizionale di un fantasy-medioevale, ma si espande con la tecnologia futuristica. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un videogioco action-adventure, è un altro esempio di Swordpunk, ambientato in un mondo medievale dove la tecnologia è avanzata. Sandalpunk Il Sandalpunk è un sottogenere che si riferisce all'alterazione ucronico/fantascientifica di epoche storiche che vanno indicativamente dall'Antica Grecia all'Antica Roma, fino al periodo tardo-imperiale, e comunque prima del medioevo. Come in tutti i filoni del “-punk”, le storie sandalpunk presentano tecnologie ed elementi anacronistici che alterano – parzialmente o totalmente – lo scenario storico in questione, così come noi lo conosciamo. Postulano un mondo in cui la civiltà classica (greco-romana) non sarebbe crollata, seguita dai secoli medievali, ma anzi avrebbe conosciuto un rapido avanzamento tecnologico non appena alcune, poche fondamentali invenzioni furono realizzate o sviluppate in chiave industriale. Esistono molte opere letterarie o cinematografiche che hanno un retrogusto sandalpunk, come ad esempio Titus, film del 1999 diretta da Julie Taymor, che ripropone la tragedia shakespeariana Tito Andronico in chiave post-moderna, mischiando elementi classici del periodo imperiale romano a un’estetica che richiama molto a certe atmosfere dieselpunk. In ambito dei giochi di ruolo, un esempio è Lex Arcana, pubblicato nel 1993 da Del Negro editore. Stonepunk Sono state definite Stonepunk tutte quelle storie che presentano una tecnologia retrofuturistica e anacronistica ispirata a quella neolitica. Un esempio popolare è rappresentato dalla serie TV I Flintstones, ma anche dai romanzi della saga I figli della Terra di Jean M. Auel e dal romanzo Back to the Stone Age (1937) di Edgar Rice Burroughs. Altre derivazioni Rococopunk Il Rococopunk è un derivato dell'estetica punk che ne spinge l'attitudine nel tardo periodo barocco. Si tratta di uno stile visivamente molto simile al movimento New Romantic degli anni '80 (in particolare di gruppi come gli Adam and the Ants). Nowpunk Il Nowpunk è un termine inventato da Bruce Sterling, che ha applicato alla fiction contemporanea ambientata nel periodo di tempo che va dagli anni successivi alla Guerra Fredda fino ad oggi. Sterling ha usato il termine per descrivere il suo libro The Zenith Angle, che segue la storia di un hacker la cui vita è cambiata dagli attacchi dell'11 settembre 2001. Steelpunk Il genere Steelpunk si concentra sulle tecnologie che hanno avuto il loro periodo di massimo splendore nel tardo ventesimo secolo. Lo Steelpunk è caratterizzato dall'hardware e non dal software, dal mondo reale senza mondi virtuali, dalla megatecnologia e non dalla nanotecnologia. Molti manufatti nello Steelpunk non vengono prodotti, stampati o programmati ma vengono costruiti con rivetti. Alcuni esempi includono Mad Max, Terminator, Barb Wire, Iron Man e Snowpiercer. Raypunk Raypunk è un genere che si occupa di scenari, tecnologie, esseri o ambienti, molto diversi da tutto ciò che conosciamo o che siano scientificamente possibili sulla Terra. Copre il surrealismo spaziale, i mondi paralleli, l'arte aliena, la psichedelia tecnologica, la "scienza" non standard, la realtà alternativa o distorta e così via. Dreampunk Il Dreampunk lega la tecnologia (cyberpunk o steampunk) con il mondo dell'inconscio dando anche ampio spazio all'esoterismo e alla psiche. Nel Dreampunk si fa spesso uso dell'alchimia, della psicoanalisi, dell'occulto e dei riti sciamanici: Dreampunk è anche un microgenere della musica elettronica emerso a metà degli della prima decade del 2000 e che trae ispirazione delle colonne sonore dei film e dalle registrazioni ambientali, combinate con vari generi elettronici come vaporwave, techno, jungle, electro e dubstep. Molte derivazioni del genere Cyberpunk non sono necessariamente collegabili o contestualizzabili in un'epoca e/o aventi una tecnologia precisa. Alcune di esse possono anche presentare delle connotazioni nel campo del fantastico o del fantasy: Mythpunk Catherynne M. Valente coniò il termine mythpunk per indicare un sottogenere del fantasy in cui elementi mitologici si fondono completamente con la realtà comune. I maggiori scrittori mythpunk sono la già citata Catherynne M. Valente, Ekaterina Sedia, Theodora Goss, Sonya Taaffe e Neil Gaiman. Il mythpunk differisce dal fantasy mitologico perché quest'ultimo usa elementi mitologici senza fonderli con la nostra realtà. Nelle ambientazioni mythpunk, le creature mitologiche sono viste come normali e non creano stupore negli esseri umani. Spesso, inoltre, le creature mitologiche sono rielaborate in chiave moderna. Elfpunk Durante la cerimonia di premiazione per il 2007 del National Book Award, il giurato Elizabeth Partridge ha spiegato la differenza tra elfpunk e urban fantasy, citando l'amico giurato Scott Westerfeld ha detto: «Nell'Elfpunk c'è abbastanza spesso la presenza di elfi e fate e tradizione (... Holly Black è elfpunk classico) ci sono già abbastanza creature, e le sta usando. L'urban fantasy, comunque, può avere alcune creature totalmente inventate». Solarpunk Il Solarpunk è un movimento culturale ecologista caratterizzato da un'attenzione verso le tecnologie ecosostenbili. Esso si distingue per un'estetica futurista e green, con ambienti urbani moderni e ricoperti da vegetazione e motivi decorativi che si ispirano all'Art Nouveau. Oltre a essere un sottogenere letterario, il Solarpunk copre anche l'attivismo, poiché tratta argomenti come la lotta ai cambiamenti climatici, al razzismo, al capitalismo oltre a tematiche femministe e inerenti alla comunità lgbt. Ecopunk L'Ecopunk è un genere di narrativa che si concentra su temi legati all'ambiente, all'ecologia e alla sostenibilità, ma che si differenzia dal movimento Solarpunk in quanto si concentra anche sulle infrastrutture, i cicli di produzione e il commercio. L'Ecopunk può essere ambientato in un futuro distopico in cui l'umanità ha causato danni irreparabili all'ambiente, oppure in un futuro più positivo in cui la tecnologia e la società hanno adottato uno stile di vita più sostenibile. La componente "punk" nell'Ecopunk rappresenta una critica al sistema dominante, che spesso viene visto come insostenibile e distruttivo per l'ambiente e per le persone. Questa critica può essere espressa attraverso personaggi ribelli e non conformisti, o attraverso la descrizione di scenari apocalittici o post-apocalittici in cui la società è collassata a causa dell'incuria dell'ambiente. Letteratura Romanzi La trilogia dello Sprawl di William Gibson: Neuromante (Neuromancer, 1984) (Ed. Nord 1993; nuova edizione riveduta, con introduzione bio-bibliografica, Mondadori 2003) Giù nel ciberspazio (Count Zero, 1986) (Mondadori) Monna Lisa Cyberpunk (Mona Lisa Overdrive, 1988) (Mondadori) La trilogia del Ponte di William Gibson: Luce virtuale (Virtual Light, 1994) (Mondadori) Aidoru (Idoru, 1997) (Mondadori) American Acropolis, 1999 (Mondadori) Bruce Sterling, La matrice spezzata, 1985 (Ed. Nord) Bruce Sterling, Isole nella Rete, 1988 (Fanucci) Pat Cadigan, Mindplayers, 1987 (Shake) Akira Mishima, Bambole (Fanucci) Akira Mishima, Overminder - il sognatore (Fanucci) La Trilogia di Marîd Audran di George Alec Effinger: Senza tregua (When Gravity Fails) (1987) (Cosmo Argento 203). Riedito come L'inganno della gravità. Programma Fenice (A Fire in the Sun) (1989) (Cosmo Argento 216). Riedito come Fuoco nel sole. Esilio dal Budayeen (The Exile Kiss) (1991) (Cosmo Argento 237). Riedito come La guerra di Marid Audran - Esiliato dal Budayeen. In buona fede (Shovel Ready, 2014), dello scrittore e giornalista statunitense Adam Sternbergh. Francesco Grasso, Ai due lati del muro, 1992 (Mondadori, Collana Urania n. 1189 del 4/10/1992) Bay City (2002) di Richard Morgan, dal quale è stata tratta la serie televisiva Altered Carbon Antologie e raccolte William Gibson – La notte che bruciammo Chrome (Burning Chrome, 1986), Mondadori. Bruce Sterling (curatore) - Mirrorshades, 1986, Bompiani. Piergiorgio Nicolazzini (curatore), Cyberpunk, Nord, 1994. Strani Attrattori, antologia di fantascienza radicale, Shake. Sangue sintetico. Antologia del cyberpunk italiano, Pequod. Cuori elettrici. L'antologia essenziale del cyberpunk, Einaudi. Raffaele Scelsi (a cura di), Cyberpunk. Antologia di testi politici, Milano, Shake, 1990. Fumetti The Long Tomorrow (1975) breve fumetto ideato da Dan O'Bannon e disegnato dal celebre artista francese Jean Giraud, fu pubblicato in due parti nella rivista francese Métal Hurlant e nella sua corrispettiva statunitense, Heavy Metal. Ai due autori va riconosciuta anche la diffusione dell'influenza noir e hard boiled che avrebbe poi caratterizzato diversi racconti, romanzi e pellicole cyberpunk dagli anni ’80 in poi. Ranxerox (1978) di Stefano Tamburini, Andrea Pazienza e Tanino Liberatore Akira (1982) di Katsuhiro Ōtomo Black Magic (1983) di Masamune Shirow Ronin (1983) di Frank Miller Appleseed (1985) di Masamune Shirow Dominion (1986) di Masamune Shirow Tank Girl (1988) di Jamie Hewlett e Alan Martin Cyber Blue (1988) di Tetsuo Hara Cyberpunk (1989) di Scott Rockwell Angel Cop (1990) di Taku Kitazaki Hard Boiled (1990) miniserie di 3 numeri scritta da Frank Miller e disegnata da Geof Darrow Ghost in the Shell (1991) di Masamune Shirow Alita l'angelo della battaglia (1991) di Yukito Kishiro Genocyber (1991) di Tony Takezaki Nathan Never (1991) di Medda, Serra e Vigna, pubblicato dalla Sergio Bonelli Editore The Hacker Files (1992) di Lewis Shiner Ghost Rider 2099 (1994) di Len Kaminsky MARVEL ED. Bubblegum Crisis: Grand Mal (1994) di Adam Warren Transmetropolitan (1997) di Warren Ellis e Darcick Robertson, pubblicato dalla Vertigo Blame! (1998), Noise! e Biomega (2004) di Tsutomu Nihei Eden: It's an Endless World! (1998) di Hiroki Endo Mardock Scramble (2003) di Tow Ubukata The Surrogates (2005) scritta da Robert Venditti e disegnata da Brett Weldele Ergo Proxy (2006) di Yumiko Harao Blassreiter (2007) di Noboru Kimura Ex-Vita (2011) di Shinya Komi Ex-Arm (2012) di HiRock e Shinya Komi, remake di Ex-Vita Spaceman (2012) di Brian Azzarello e Eduardo Risso Empty Zone (2015) di Jason Shawn Alexander Tokyo Ghost (2015) di Rick Remender e Sean Murphy Filmografia Il cyberpunk – considerato, in senso ristretto, come il movimento letterario della prima metà degli anni ottanta – non produsse un filone cinematografico, dato che tra i suoi promotori non vi erano cineasti. L'unica trasposizione cinematografica di un romanzo cyberpunk di William Gibson (escludendo qui New Rose Hotel per motivi di attinenza) è il film Johnny Mnemonic del 1995, girato a molti anni di distanza e ritenuto in generale poco fedele alla storia originale e "banalizzante" (malgrado il contributo alla sceneggiatura da parte dello stesso Gibson). Ad ogni modo vari film influenti, tra cui anzitutto Blade Runner e Nirvana e in seguito la trilogia di Matrix, sono stati visti come esempi di cyberpunk. Volendo ampliare l'ambito fino a comprendere film che trattano temi tipici del cyberpunk come la contaminazione tra corpo e digitale, tra la carne e l'artificiale, allora si potrebbe indicare David Cronenberg come uno dei più attivi cineasti. Una lista di film, serie televisive e anime che hanno a che fare con il genere cyberpunk e i suoi derivati. Alcuni sono tratti o ispirati da autori cyberpunk, altri precedono il filone: Il mondo sul filo (1973) di Rainer Werner Fassbinder La fuga di Logan (1976) di Michael Anderson 1997: Fuga da New York (1981) di John Carpenter Blade Runner (1982) di Ridley Scott, tratto da Il cacciatore di androidi ovvero Ma gli androidi sognano pecore elettriche? (Do androids dream of electric sheeps?) di Philip K. Dick 2036: Nexus Down e 2048: Nowhere To Run (2017) sono due cortometraggi che fanno da prequel al film Blade Runner 2049 Blade Runner 2049 (2017) di Denis Villeneuve Tron (1982) di Steven Lisberger Tron: Legacy (2010) di Joseph Kosinski Videodrome (1983) di David Cronenberg Brainstorm (1983) di Douglas Trumbull Wargames (1983) di John Badham Decoder (1984) di Muscha Terminator (1984) di James Cameron Terminator 2 - Il giorno del giudizio (1991) di James Cameron Terminator 3 - Le macchine ribelli (2003) di Jonathan Mostow Terminator Salvation (2009) di McG Terminator Genisys (2015) di Alan Taylor Terminator - Destino oscuro (2019) di Tim Miller RoboCop (1987) di Paul Verhoeven RoboCop 2 (1991) di Irvin Kershner RoboCop 3 (1993) di Fred Dekker Tetsuo (1988) di Shinya Tsukamoto (sul "feticismo del metallo") Tetsuo II: Body Hammer (1992) di Shinya Tsukamoto Tetsuo: The Bullet Man (2009) di Shinya Tsukamoto Hardware: metallo letale (1990) di Richard Stanley Classe 1999 (1990) di Mark L. Lester Atto di forza (1990) di Paul Verhoeven Il tagliaerbe (The Lawnmower Man, 1992) di Brett Leonard Il tagliaerbe 2 - The Cyberspace (Lawnmower Man 2: Beyond the Cyberspace, 1996) di Farhad Mann Jackpot (1992) di Mario Orfini Freejack - In fuga nel futuro (1992) di Geoff Murphy 2013 - La fortezza (Fortress, 1992) di Stuart Gordon La fortezza: segregati nello spazio (Fortress 2, 2000) di Geoff Murphy Strange Days (1995) di Kathryn Bigelow, storia di James Cameron. Johnny Mnemonic (1995) di Robert Longo, tratto dall'omonimo racconto di William Gibson Hackers (1995) di Iain Softley Tank Girl (1995) di Rachel Talalay, tratto dall'omonimo fumetto di Jamie Hewlett e Alan Martin Fuga da Los Angeles (1996) di John Carpenter Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores Gattaca - La porta dell'universo (1997) di Andrew Niccol Dark City (1998) di Alex Proyas Skyggen (1998) di Thomas Borch Nielsen New Rose Hotel (1998) di Abel Ferrara, tratto dall'omonimo racconto di William Gibson eXistenZ (1999) di David Cronenberg Il tredicesimo piano (1999) di Josef Rusnak Matrix (1999) delle sorelle Wachowski rielabora molti temi di Neuromante di William Gibson Matrix Reloaded (2003) delle sorelle Wachowski Matrix Revolutions (2003) delle sorelle Wachowski Animatrix (2003) di vari registi Takedown (2000) di Joe Chappelle Avalon (2001) di Mamoru Oshii Waking Life - Risvegliare la vita (2001) di Richard Linklater Cypher (2002) di Vincenzo Natali Equilibrium (2002) di Kurt Wimmer Natural City (2003) di Byung-Chun Min Io, robot (2004) di Alex Proyas Cyber Wars (2004) di Kuo Jian Hong One Point O (2004) di Jeff Renfroe Sleep dealer (2008) di Alex Rivera Il mondo dei replicanti (2009) di Jonathan Mostow Priest (2011) di Scott Stewart Total Recall - Atto di forza (2012) di Len Wiseman The Zero Theorem - Tutto è vanità (2013) di Terry Gilliam Elysium (2013) scritto e diretto da Neill Blomkamp Automata (2014) diretto da Gabe Ibáñez Humandroid (2015) scritto e diretto da Neill Blomkamp Ex machina (2015) di Alex Garland Ghost in the Shell (2017) di Rupert Sanders Upgrade, regia di Leigh Whannell (2018) Alita - Angelo della battaglia, regia di Robert Rodriguez (2019) tratto dall'omonimo manga di Yukito Kishiro Serie televisive Max Headroom (1987) di Annabel Jankel e Rocky Morton. Temi predominanti sono l'influenza sulla vita delle persone da parte delle Corporazioni, il controllo delle informazioni, la Rete e le Intelligenze Artificiali (il personaggio che dà il nome alla serie è, di fatto, una AI). X-Files (1998) stagione 5, episodio 11 Kill Switch scritto da William Gibson. Futurama, Stagione 4, Episodio 14: Obsoletely Fabulous (2003) di Dwayne Carey-Hill. Miraculous - Le storie di Ladybug e Chat Noir, Stagione 3, Episodio 20: Startrain (2019) di Jeremy Zag. Terminator: The Sarah Connor Chronicles (2008-2009), la serie è un seguito del film Terminator 2 - Il giorno del giudizio, alternativo ai successivi capitoli cinematografici. Alcuni episodi della serie televisiva Black Mirror Alcuni episodi della serie televisiva Agents of S.H.I.E.L.D. Alcuni episodi della serie televisiva Doctor Who Mr. Robot (2015), serie TV della USA Network realizzata da Sam Esmail, narra le vicende di Elliot Alderson (Rami Malek), impiegato di una ditta informatica di mattina e hacker vigilante di notte, che si batte per distruggere quella che per lui è vista come la radice di tutti i mali, ovvero la E Corp, la più potente Corporazione mondiale, con l'ausilio dell'hacker group FSociety. Altered Carbon (2018), serie TV di Netflix realizzata da Laeta Kalogridis, basata sul romanzo cyberpunk Bay City (Altered Carbon) di Richard K. Morgan. Meglio di noi (2018), serie TV Netflix creata da Andrey Junkovsky. Cyberpunk: Edgerunners (2022), serie animata Netflix ispirata dal videogioco Cyberpunk 2077. Anime Black Magic M-66 (1987) OAV tratto dal manga Black Magic di Masamune Shirow Bubblegum Crisis (1987) AD Police (1990) è un OAV di tre episodi, spinoff di Bubblegum Crisis Bubblegum Crash (1991) è un OAV di tre episodi, sequel diretto di Bubblegum Crisis Bubblegum Crisis Tokyo 2040 (1998) è un universo alternativo alla serie originale AD Police TV (1999) spinoff di Bubblegum Crisis Parasite Dolls (2002) Akira (1988) di Katsuhiro Ōtomo Appleseed (1988) diretto da Kazuyoshi Katayama, primo adattamento tratto dall'omonimo manga di Masamune Shirow Gokū: Midnight Eye (1989) serie di due episodi diretta da Yoshiaki Kawajiri Angel Cop (1989-1994) serie OAV di sei episodi creata e diretta da Ichirô Sakano Cyber City Oedo 808 (1990) anime di Yoshiaki Kawajiri Genocyber (1993) tratto dall'omonimo manga di Tony Takezaki e diretto da Koichi Ohata Dominion (1993) di Norubu Furuse, tratto dal manga omonimo di Masamune Shirow Battle Angel Alita (1993) di Hiroshi Fukutomi, OAV di due puntate tratto dal manga di Yukito Kishiro Ghost in the Shell (1995) di Mamoru Oshii, tratto dall'omonimo manga di Masamune Shirow Ghost in the Shell - L'attacco dei cyborg (2004) sequel del film del 1995 Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002-2005) serie di 52 episodi ambientata in un universo alternativo rispetto al film del 1995 Armitage III (1995) è un anime OVA, di quattro episodi, del regista giapponese Hiroyuki Ochi. Armitage III: Poly-Matrix (1997) di Takuya Satō Armitage III: Dual-Matrix (2002) di Katsuhito Akiyama Cowboy Bebop (1998), anime prodotto da Sunrise e diretta da Shin'ichirō Watanabe. Serial Experiments Lain (1998) di Ryūtarō Nakamura Metropolis (2001) film d'animazione di Rintarō tratto dal manga omonimo di Osamu Tezuka Texhnolyze (2003) serie televisiva di 22 episodi diretta da Hiroshi Hamazaki Blame! (2003) miniserie di sette episodi tratta dall'omonimo manga di Tsutomu Nihei Appleseed (2004) diretto da Shinji Aramaki Appleseed Ex Machina (2007) diretto da Shinji Aramaki Appleseed Alpha (2014) diretto da Shinji Aramaki Ergo Proxy (2006), anime della Manglobe diretto da Shukō Murase Vexille (2007) di Fumihiko Sori Blassreiter (2008) serie diretta da Mardock Scramble (2010) diretto da Susumu Kudo e tratto dall'omonimo manga di Tow Ubukata. Appleseed XIII (2011) è una serie di 13 episodi di Takayuki Hamana Psycho-Pass (2012) è un anime di Gen Urobuchi Blame! (2017) di Hiroyuki Seshita Black Out 2022 (2017) cortometraggio che fa da prequel al film Blade Runner 2049 Altered Carbon: Resleeved (2020) di Takeru Nakajima e Yoshiyuki Okada Giochi Giochi di ruolo Il primo gioco di ruolo cyberpunk fu Cyberpunk 2020 (Mike Pondsmith, 1984), pubblicato dalla R. Talsorian Games e che ottenne un ottimo successo. Negli anni successivi venne supportato da diversi supplementi e da un paio di ambientazioni basate su licenza, Hardwired basata sull'omonimo romanzo di Walter Jon Williams (edito in Italia come Guerrieri dell'interfaccia) e When Gravity Falls basata sull'omonimo romanzo di George A. Effinger (edito in Italia come L'inganno della gravità). Nel 1990 venne pubblicata con altrettanto successo la seconda edizione, Cyberpunk 2020, ed altri editori tentarono di seguirne il successo, nel 1989 la ICE pubblicò Cyberspace e la FASA Shadowrun, seguiti l'anno dopo dal supplemento per GURPS GURPS Cyberpunk della Steve Jackson Games, mentre alcuni giochi di fantascienza più vecchi cercano di aggiornarsi ai temi cyberpunk, come per esempio 2300AD della GDW con il supplemento Earth/Cybertech Sourcebook (1989). Di questi altri regolamenti l'unico altro a ottenere un buon successo fu Shadowrun, che mescola i temi del fantasy classico con quelli del cyberpunk, immaginando un futuro in cui la magia era riemersa da uno stato dormiente e che nel 2005 è arrivato alla quarta edizione. Cyberpunk venne pubblicato fino alla chiusura della R. Talsorian Games nel 2000, una terza edizione venne pubblicata dalla nuova R. Talsorian Group nel 2005, senza incontrare il successo delle precedenti edizioni. Altri giochi di genere cyperpunk sono: CthulhuPunk (Chris W McCubbin, 1995) è un'altra ambientazione di GURPS che fonde i miti di Cthulhu di H. P. Lovecraft con il cyberpunk. Bubblegum Crisis (David Ackerman-Gray, Benjamin Wright, 1996), basato sull'anime Bubblegum Crisis e pubblicato dalla R. Talsorian Games. OGL CyberNet (August Hahn, 2003), ambientazione cyberpunk basata sulla Open Game Licence e pubblicata dalla Mongoose Publishing. Remember Tomorrow (Gregor Hutton, 2010), gioco di ruolo indie masterless (privo della tradizionale figura del master) e light-crunch (ovvero caratterizzato da regole molto semplici e intuitive), ispirato direttamente ai romanzi di William Gibson. Le meccaniche del gioco si incentrano principalmente sulla tematica dello scontro tra i protagonisti e uno spietato mondo fatto di criminali, gang rivali, megacorporazioni prive di scrupoli e simili antagonisti. Videogiochi Snatcher (Konami, 1988) Neuromancer (Interplay, 1988) Circuit's Edge (Infocom, 1990) B.A.T. 1 (Virgin Interactive, 1990) BloodNet (MicroProse, 1993) Syndicate (Electronic Arts, 1993) Computer Underground (Jeff Marlow/Haxoft, 1993) Shadowrun (Data East, 1993) Shadowrun Returns (Harebrained Schemes/Paradox Interactive, 2013) Shadowrun: Dragonfall (Harebrained Schemes/Paradox Interactive, 2014) Shadowrun: Hong Kong (Harebrained Schemes/Paradox Interactive, 2015) System Shock (Origin Systems/Electronic Arts, 1994) System Shock 2 (Looking Glass Studios/Electronic Arts, 1999) Beneath a Steel Sky (Virgin Interactive, 1994) DreamWeb (Empire Interactive/Creative Reality, 1994) Burn:Cycle (TripMedia/Philips Interactive, 1995) Blade Runner (Virgin/Westwood Studios, 1997) Nightlong: Union City Conspiracy (Trecision/Dreamcatcher Interactive/MicroProse/Team 17, 1998) GUNNM Memories of Mars (Banpresto 1999) Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream/Eidos Interactive, 1999) Deus Ex (Eidos Interactive/Ion Storm, 2000) Deus Ex: Invisible War (Eidos Interactive/Ion Storm, 2004) Deus Ex: Human Revolution (Eidos Interactive/Square Enix, 2011) Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Interactive/Square Enix, 2016) Uplink (Introversion Software, 2001) Rez (Sega, 2001) Paradise Cracked (Tri Synergy/MiST Land/Buka Entertainment, 2003) Enter the Matrix (Shiny Entertainment, 2003) The Matrix: Path of Neo (Shiny Entertainment, 2005) Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft, 2013) Remember Me (Dontnod Entertainment, 2013) Transistor (Supergiant Games, 2014) Dex (Dreadlocks Ltd, 2015) Satellite Reign (5 Lives Studios, 2015) Va-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action (Sukeban Games, 2016) Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - First Assault Online (Neople, 2016) Ruiner (Reikon Games, 2017) >Observer_ (Bloober Team SA, 2017) Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) The Red Strings Club (Deconstructeam, 2018) State of Mind (Daedalic Entertainment, 2018) 7th Sector (Sergey Noskov, 2019) Spinnortality (James Patton, 2019) Astral Chain (Platinum Games), 2019 Ghostrunner (One More Level), 2020 Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020) Cloudpunk (Ion Lands, 2020) Musica In generi musicali come Industrial, EBM, Aggrotech e Synthwave si possono ritrovare molte tematiche o atmosfere cyberpunk; alcuni degli esponenti principali sono Clock Dva, Front Line Assembly, Covenant, Velvet Acid Christ, Front 242, Haujobb e molti altri. Cyberpunk, album di Billy Idol – Tematiche e sonorità esplicitamente cyberpunk Artificial Kid (Danno, Stabbyoboy, djCraim) - N. 47 album rap di chiara ambientazione e sonorità cyberpunk Artificial Intelligence, album del 1992 di autori vari della serie Artificial Intelligence, ambientato in un futuro prossimo con testi e sonorità cyberpunk. Dior DNA, brano dell'artista elettronico Eugene, dichiaratamente ispirato a Blade Runner Daydream Nation, album dei Sonic Youth del 1988 (nel saggio Cyberpunk, una guida schematica di Richard Kadrey e Larry McCaffery presente nell'antologia Cyberpunk a cura di Piergiorgio Nicolazzini, viene definito come "il più radicale esempio di cyberpunk musicale") Kid A, album dei Radiohead, ha come concept la storia del primo bambino clonato, il quale si sente alienato in un mondo di cui non si sente parte. 1.Outside, album di David Bowie del 1995, ha come concept le indagini del detective Nathan Adler in una decadente New York in cui l'omicidio è diventata l'ultima tendenza di arte underground. Microchip emozionale, album dei Subsonica. Dystopia, album dei Megadeth del 2016. Floppy Disk Overdrive, album del 2020 dell'italiano Master Boot Record rappresenta una sintesi di generi musicali come il Cyber Metal, la Synthwave, il Chiptune ed il Darksynth. Note Bibliografia Voci correlate Tecnocrazia Distopia Guy Debord Differenza e ripetizione Cyberpunk giapponese Generi e filoni della fantascienza Storia della fantascienza Altri progetti Collegamenti esterni Archivio sul Cyberpunk di Intercom