Tra le bianche pareti del MAMbo il visitatore si trova una tela, bianca anch’essa: Resultats pour la recherche, Italo Zuffi – nessun dato trovato. Questo è il messaggio, lapidario, che rivela l’origine dell’opera: l’artista ha digitato il proprio nome nel form di ricerca dell’archivio online del sito del Centre Pompidou, ottenendo, di conseguenza, un risultato negativo. L’assenza dell’artista è, beffardamente, rappresentata nello screenshot che, con un cambio di piano, si colloca come opera d’arte. La prima reazione prevista è il sorriso: caratterizzazione che disegna un filo rosso nelle opere di Zuffi, l’ironia e soprattutto l’autoironia fanno sì che lo spettatore si senta empaticamente coinvolto nella ricerca dell’artista e in qualche modo rende possibile anche un’identificazione che si basa sulla paura condivisa del fallimento. La Recherce di Zuffi, che certo allude alla Recherche di Marcel Proust, è appunto una ricerca del tempo perduto: quali sono le condizioni con le quali un artista può essere incluso in una memoria condivisa e quindi essere riconosciuto come tale? Quanto i suoi tentativi e l’eterna competizione portano effettivamente a un risultato concreto? Attraverso una radicalizzazione del proprio agire come artista, Zuffi fa del suo fallimento lo strumento per provocare ma anche per esprimere la costante fragilità della figura dell’artista, sempre in bilico all’interno di una serie di dinamiche di accettazione e rifiuto, frustrazione e produzione, contrappunto costitutivo dell’atto creativo. La Recherche allora diventa l’icona di un’assenza ma al tempo stesso il campo per un’azione e un posizionamento: Zuffi con una pratica tra concettuale e situazionismo palesa meccanismi di criticità del sistema dell’arte e di ciò che implicitamente o meno viene richiesto all’artista per farne parte. La tela stessa, lasciata vuota se non per quelle poche frasi lapidarie, è il simbolo reazionario della negazione dello stereotipo dell’artista che per essere tale deve creare oggetti d’arte tradizionali, ai quali Zuffi contrappone invece un’immagine dell’artista in tutta la sua fragilità e debolezza. Marchel, il protagonista della Recherche di Proust, combatte contro la sua mancanza di volontà e la bassa autostima in un tempo che scorre veloce e sembra sfuggirli dalle mani. L’opera di Zuffi sembra in qualche modo incastrarsi in questo flusso per proporre una nuova visione del fallimento: l’artista deve fallire, perché è proprio la totale messa in discussione delle proprie abilità o la sfiducia del proprio ruolo che lo può portare ad abbracciare l’atto creativo e spingere i limiti di un contesto che è, in fin dei conti, troppo stretto e rigido. Italo Zuffi La Recherche, 2016, stampa su tela © Italo Zuffi, Courtesy Istituzione Bologna Musei, fotografia Ornella De Carlo La Recherche è parte della mostra Fronte e retro, a cura di Lorenzo Balbi e Davide Ferri presso MAMbo – Museo d’Arte Moderna Bologna, visitabile fino al 15 maggio 2022. 02/04/2022 ©Riproduzione riservata Generazione Critica: Com’è nata NEU radio e quali sono state le premesse con Humus Associazione Culturale? Cosa vuol dire dare vita ad una radio negli anni duemila? Come avete affrontato la scelta di essere una radio digitale? Nel Radio: NEU RADIO nasce nel 2018 a Bologna, fondata da un gruppo di una decina di persone costituitosi come collettivo di autori e redattori radiofonici, provenienti da un comune percorso su una storica radio cittadina in FM. L’obiettivo era quello di perseguire la promozione della cultura radiofonica libera e indipendente, come espressione di quel senso di collettività che ha sempre caratterizzato il nostro percorso radiofonico. Ecco perché NEU RADIO: una radio nuova, una radio in cui il “noi” fosse portante, un “noi” fatto da singoli riuniti dall’esigenza e dal desiderio di catalizzare forze ed energie creative. Un gioco di parole basato sull’ambiguità della pronuncia alla tedesca che richiama anche uno scenario krautrock: ci è piaciuto subito. Nel corso degli anni la radio si è evoluta, riuscendo nell’intento di raccogliere attorno 1f40 a sé altre energie creative. Al gruppo originario si sono unite tante altre figure e personalità: dj, appassionati di musica, ma anche giornalisti e in generale persone con tanta voglia di condividere le proprie conoscenze in maniera libera e trasversale. Attualmente abbiamo una cinquantina di trasmissioni in onda, e altrettante persone che collaborano su base settimanale e mensile, contribuendo a un ricco palinsesto: decine e decine di trasmissioni di musica dei generi più disparati, ma animano la nostra web radio anche rubriche di arte, fumetto, approfondimenti culturali tra società, cinema, storia e sport, rendendola davvero unica. Con NEU RADIO abbiamo deciso di esplorare l’idea di una web radio indipendente e fruibile in qualunque momento. Essendo pochi, abbiamo iniziato con un audio magazine di limitati contenuti a cadenza mensile. Reduci da un palinsesto a flusso quotidiano, abbiamo presto sentito l’esigenza e la voglia di aumentare la quantità dei contenuti, e una campagna di crowdfunding ci ha permesso di acquistare la strumentazione necessaria per passare allo streaming e allestire uno studio negli spazi di Baumhaus al DLP, in Bolognina. Grazie a questo, abbiamo consolidato una serie di relazioni coltivate nel tempo con realtà a noi affini e che ci permettono di realizzare collaborazioni preziosissime, partendo da una comunanza di intenti e di valori. GC: Dal 2018, anno di fondazione della radio, ad oggi il processo di digitalizzazione si è accelerato notevolmente. Come vivete queste innovazioni tecnologiche che ormai riguardano ogni aspetto della nostra quotidianità? Ci sono state delle realtà o delle circostanze che vi hanno aiutato o piuttosto ostacolato? Penso per esempio ai social, come hanno inciso sulla direzione di NEU radio? NR: È interessante notare come questo momento di crisi globale abbia avuto un effetto di accelerazione su tante realtà radiofoniche indipendenti. Anche NEU RADIO, nel suo piccolo, ha avuto una crescita. La redazione, che è abituata a lavorare in emergenza e in velocità, ha proseguito anche fuori dal nostro studio, da casa ma in costante networking anche con altre realtà radiofoniche, portando avanti molte collaborazioni che si sono intensificate. Per quanto riguarda la comunicazione, NEU RADIO da subito si è posta l’obiettivo di abbattere gli algoritmi, organizzando una comunicazione che fosse basata su un contatto umano che solo una radio libera e indipendente vuole mantenere con una comunità che si riconosce nei valori e nei riferimenti culturali. Il mondo è cambiato, ed esistono web radio partite dal quartiere di una città e che sono arrivate a coprire il globo intero.Lo streaming web infatti apre le porte a un racconto internazionale, portando la NEU RADIO ovunque nel mondo, anche grazie a un gruppo di collaboratori che trasmettono da Londra, Parigi, Lisbona e New York e raggiungiamo ascoltatori e sparsi in vari paesi: Regno Unito, Portogallo, Francia, Russia, Belgio ma anche oltre oceano. Al momento, purtroppo o per fortuna, non essere presenti sulle piattaforme principali equivale a non esistere affatto. Questo chiaramente grava molto sulla nostra gestione quotidiana ed è fondamentale dare il giusto risalto ai contenuti che produciamo ogni giorno. La difficoltà risiede infatti nel sapere intercettare il nostro pubblico in un mare vastissimo, e spesso considerando la varietà dei nostri contenuti è molto complesso comunicarlo nel modo migliore. Tuttavia siamo molto ben radicati nel territorio e allo stesso tempo il pubblico a cui ci rivolgiamo ha superato il confine cittadino, affezionandosi al nostro modo di raccontare, continuando a sostenerci in questi anni. GC: NEU Radio nasce con la volontà di essere in stretto dialogo con la città di Bologna e le sue iniziative. Come avete costruito questa relazione con la città e le diverse istituzioni o realtà culturali? E come è stato accolto il progetto all’interno della rete culturale di Bologna? NR: NEU RADIO si concepisce come una community radio e come tale si rivolge a un pubblico con cui condivide valori, passioni e ricerca, prendendo le mosse da un desiderio di ricostruzione e riconnessione: ricostruzione di una comunità che negli anni si stava progressivamente perdendo, riconnessione di singoli progetti e di realtà autonome che si riconoscono in un comune sentire. Oltre al normale palinsesto la radio organizza dirette speciali e trasmette da luoghi simbolici per il territorio, aprendosi a collaborazioni locali ed internazionali, documentando da vicino il fermento culturale e musicale. Abbiamo attualmente due studi fissi, il primo nello spazio di Baumhaus, nel parco del Dopo Lavoro Ferroviario. È il nostro primo studio, lo abbiamo allestito nel 2019 in seguito a un partecipato crowdfunding per acquistare le strumentazioni necessarie per la diretta streaming. Il secondo studio è attualmente al MAMbo – Museo d’Arte Moderna di Bologna, attivo da settembre 2020 e inaugurato con il progetto del Nuovo Forno del Pane. Fin dalla nostra fondazione, le collaborazioni con realtà affini hanno sempre rappresentato linfa vitale per NEU RADIO: abbiamo trasmesso in diversi spazi della città, a partire dal primissimo studio ospitato da ZOO, alle dirette dalla in Cineteca di Bologna o da Frida nel Parco, un chiosco che anima da un paio d’anni il parco Montagnola nella stagione estiva. Inoltre negli ultimi mesi, a causa del perdurare della pandemia abbiamo sperimentato alcune modalità di condivisione in diretta streaming in occasione di eventi di teatro e musica, come ad esempio per la serata di inaugurazione di Ateliersi, durante il festival PerAspera, o durante le ultime due edizioni del festival Gender Bender e della rassegna di musica elettronica OUTER Festival. La partnership in essere tra NEU RADIO e il Museo d’Arte Moderna di Bologna si inserisce proprio in un’ottica che ci caratterizza fin dall’esordio: creare una forte rete di contatti con la realtà culturale e artistica della locale, per restituirne l’esperienza ad un pubblico globale. Grazie all’allestimento di uno studio radiofonico opportunamente attrezzato per la messa in onda sui nostri canali, abbiamo affrontato in diretta argomenti paralleli alla programmazione e al calendario del MAMbo oltre che del vivace distretto culturale della città di Bologna, che include Cineteca di Bologna, DamsLab, Parco del Cavaticcio, Cassero, oltre a diverse gallerie private e alcuni spazi no profit. GC: Il palinsesto di NEU Radio è molto vario: come lo avete costruito e come si è evoluto negli anni? I programmi radio vedono spesso la partecipazione di molti ospiti che diventano poi dei contributor regolari. Quanto spazio lasciate all’improvvisazione o alla creazione spontanea di nuovi programmi radio? NR: Siamo una radio indipendente, dinamica e nata davvero dal basso, in contatto stretto con la sua comunità per esplorare la realtà in cui è immersa, proponendo percorsi diversi, ragionati, scegliendo la complessità e non la sem 1f40 plificazione. Per quanto riguarda la nostra direzione artistica, andiamo avanti con la nostra ricerca senza rincorrere il mainstream o le nostalgie. Questo è stato finora il nostro metodo di lavoro e di chi collabora con noi. Siamo molto radicati nella città, ma teniamo gli occhi bene aperti a ciò che accade intorno a noi, anche al di fuori dei confini cittadini. Ci interessa tutto ciò che offre un nuovo punto di vista, sia in ambito musicale che in ambito artistico e culturale a tutto tondo, e che sappia trasmettere la profondità e la stratificazione della ricerca da cui scaturisce. Il palinsesto di quest’anno è stato organizzato per fasce orarie, valorizzando l’omogeneità di tipologie di trasmissioni: approfondimento musicale e culturale, ma anche tanti mixati e interviste. Il tutto immerso in una selezione musicale che rappresenta la varietà e la ricerca dell’unione dei nostri redattori musicali. Molti dei nostri redattori musicali hanno infatti un loro progetto musicale alla spalle o partecipano attivamente alla scena musicale come organizzatori di eventi e dj. Oltre ai redattori delle singole trasmissioni, abbiamo un nucleo operativo di coordinamento che sceglie le trasmissioni che ci vengono proposte man mano, organizza il palinsesto, cura il sito, le pubblicazioni social, coordina tutte le persone che collaborano, comunicando al meglio ciò che accade in radio ogni giorno. Inoltre attiviamo sempre nuove collaborazioni, formule e proposte per rimanere sempre in movimento. GC: Nella vostra programmazione e attività c’è molta sperimentazione e un esempio è stata l’esperienza di “Breaking Bread”, in cui avete attivato la radio all’interno del Mambo durante la residenza artistica presso il Nuovo forno del pane. Il vostro è stato il primo caso internazionale in cui una radio trasmettesse da un museo, com’è nata la collaborazione? Da dove deriva il nome che avete dato a questo programma? NR: La collaborazione con il Museo di Arte Moderna di Bologna MAMbo nasce nel solco della sperimentazione di nuovi metodi di comunicazione messi in campo durante la pandemia. La trasmissione “Breaking Bread”, condotta nello studio di NEU Radio durante la residenza artistica del Nuovo Forno Del Pane, si è conclusa nel febbraio 2021 e rappresenta l’approdo di una conoscenza reciproca e riflessioni comuni nate proprio perché il Direttore Lorenzo Balbi desiderava da tempo avere una radio negli spazi del museo. Questa visione innovativa di spazio museale prevedeva l’inserimento di uno strumento che facilitasse la conoscenza costante di ciò che accade nel museo. Ovviamente noi crediamo molto nelle capacità espressive della radio, che ha la capacità speciale di rendere presente l’assente, di farlo diventare fisico e intimo. Anche Lorenzo Balbi ha colto questa potenzialità e con Breaking Bread abbiamo raccontato il museo in un momento storico in cui non era possibile visitarlo, intervistando gli artisti residenti, e offrendo approfondimenti trasversali sul mondo dell’arte. La nostra idea infatti era proprio quella di contaminare con la radio ciò accade nel museo, e nonostante la chiusura, abbiamo creato contenuti molto vivaci e stimolanti come ad esempio i Radio Showcase, una serie di concerti in diretta streaming proprio negli spazi del MAMbo. Il nome Breaking Bread deriva dal contesto in cui eravamo immersi, ovvero il Nuovo Forno del Pane. Così è stata chiamata la residenza artistica che ha coinvolto 13 artisti nella Sala delle Ciminiere del MAMbo. Oltre al rimando alla famosa serie televisiva, l’idea era proprio di condividere questo “pane” metaforico, l’arte e la cultura di cui ci cibiamo ogni giorno, con il nostro pubblico. È stata la nostra prima trasmissione fissa all’interno del museo e l’esperienza di fatto non si è conclusa, poiché abbiamo proseguito la collaborazione grazie a una nuova postazione radiofonica all’interno del Museo, da cui trasmettiamo varie rubriche e trasmissioni. Una di queste è Starter – Fermenti Culturali, che costituisce il prosieguo di quanto coltivato con Breaking Bread. Si tratta di una trasmissione che è giunta alla 36° puntata, grazie al sostegno della Fondazione del Monte, ed è un progetto da cui stiamo ricevendo moltissime soddisfazioni sia in termini di ascolti che di feedback dagli addetti ai lavori. GC: “Breaking Bread” è uno dei tanti programmi che avete dedicato e che dedicate all’arte: come viene inserito il discorso sull’arte e l’organizzazione di palinsesti che trattino tematiche artistiche o di eventi culturali? Come bilanciate tra informazione e musica sia nel senso di tempi di trasmissione dedicati che di costruzione del palinsesto. Ci sono influenze reciproche o il linguaggio musicale è quello che traina comunque la programmazione? NR: Per noi la musica è cultura, un’arte a tutti gli effetti e la nostra comunità di riferimento rappresenta l’espressione di questa visione nella sua totalità. Sin dalla nostra prima trasmissione, quando ancora non avevamo uno streaming, abbiamo coltivato una ricca sezione culturale che accompagnasse in parallelo la sezione prettamente musicali e non troviamo dissonanze nell’accostamento di queste due aree. Ad esempio, una rubrica fissa di Starter – Fermenti Culturali è proprio “Cover Theory”, a cura del nostro collaboratore Claudio Musso, critico d’arte, curatore e docente all’Accademia di Belle Arti di Bergamo. Con “Cover Theory” si approfondisce la storia dietro alla copertina del disco della settimana, selezionato dai conduttori. In questo modo l’analisi iconografica e musicale si uniscono, aprendo percorsi interessanti sia per un pubblico di appassionati musicali che per chi si occupa di arte contemporanea. GC: Dopo questa esperienza in qualche modo anche pioneristica di collaborazione con un ente museale, vi piacerebbe o state pianificando di allargare la vostra area geografica di interesse e di ampliare l’offerta di programmi, magari anche per altri soggetti o enti culturali? NR: Siamo sempre molto attivi e abbiamo in cantiere diversi progetti che coinvolgono il mondo della cultura nella nostra città e non solo. Sicuramente vogliamo continuare a raccontare cosa si muove, liberi di dare a chi coinvolgiamo lo spazio e il tempo necessario per approfondire, perché crediamo che ci sia ancora tanto da dire e tanto interesse nell’ambito artistico e che si possa e si debba sperimentare nei modi di raccontare ciò che accade in questo ambito. Abbiamo in cantiere dei progetti che ci vedono partner di soggetti che approfondiscono queste tematiche in maniera trasversale e che hanno visto in noi un interlocutore ricco di suggestioni per proporre nuovi modi di comunicare. Dopo 4 anni di attività siamo lieti di vedere che c’è interesse verso la nostra realtà e si riconosca il valore di un lavoro portato avanti con costanza e ostinazione. Senza svelare troppo, vi consigliamo di continuare a seguire le nostre attività e speriamo di non deludere le aspettative! ©Riproduzione riservata Metronom 01/04/2022 Il 30 marzo 2022 ha inaugurato la mostra personale Sunshin 1f40 e State di Steve mcQueen presso gli spazi milanesi del Pirelli HangarBicocca. La mostra propone un percorso sui progetti più rappresentativi dell’artista per poter ripercorrere la sua carriera e la sua evoluzione negli ultimi vent’anni. Steve McQueen è un’artista inglese autore di alcune opere video più significative nello scenario contemporaneo: il suo sguardo rivoluzionario e radicale, la sua attenzione per la fragilità umana e il suo atteggiamento provocatorio riescono ad analizzare da vicino delle questioni attuali che riguardano la società e l’identità dell’uomo. Per maggiori informazioni: link STEVE MECQUEEN – Sunshine State Pirelli HangarBicocca via Chiese 2 20126 Milano info@hangarbicocca.org 31/03/2022 Starts Exalt the Darkening Sky è un’opera site specific di Ginevra Shay realizzata in occasione della sua personale presso gli spazi di NO/Gallery a Gent. Nella pratica dell’artista è fondamentale il riconoscimento e il dialogo instaurato con il luogo in cui si trova ad operare e spesso è proprio nel vivere gli spazi che nascono le opere. In questo caso, la galleria ritorna rappresentata in modo inaspettat: Shay, come un’illusionista, crea un senso di sospensione e spaesamento. L’opera si compone di una serie di venti stampe fotografiche ai sali d’argento, montate come un grande collage in cui l’immagine di partenza, realizzata all’interno della galleria, viene scomposta per poi ricomporsi in un mosaico fotografico che occupa l’intera porzione di muro posizionata di fronte alla vetrina, soggetto della fotografia stessa, avviando un gioco di specchi su diversi piani temporali. Starts Exalt the Darkening Sky è un momento di fruizione pubblica che offre uno sguardo intimo sull’artista: Shay si fotografa riflessa intenta a catturare la sua stessa ombra che sembra svanire tra un piano e l’altro dello spazio, tra il vetro della finestra e la lente della macchina fotografica. Al suo fianco una figura di un uomo al telefono, forse appoggiato al muro della strada o forse all’interno della galleria. Riecheggiano i versi della poesia scritta dall’artista e che hanno guidato lo sviluppo del progetto: John once said in a txt msg: a shadow is simply an absence of brighter light but how desirable such an absence Con uno sguardo malinconico ma attento, Ginevra Shay, nella semplicità di un’immagine quotidiana, riesce ed inserire l’osservatore in una relazione intima con l’immagine e con la sua persona, suggerendo una riflessione sullo statuto della fotografia. Il collage, scomponendo e ricomponendo l’esperienza del presente, cerca di fermare il tempo per restituirlo ad un nuovo flusso indefinito in cui la figura dell’artista e quella dell’osservatore sembrano inseguirsi, tra vuoti e presenze. Quest’opera fotografica assume, inoltre, una qualità scultorea proprio grazie al luogo nel quale si posiziona e alla relazione che instaura con l’osservatore, ora ingabbiato in un continuo rimando spaziale-temporale, tra la propria immagine riflessa e quella dell’artista e le ombre che i loro corpi producono, fuori e dentro l’immagine. In bilico tra luce e ombra, tra presenza e assenza l’artista fotografa se stessa ma coinvolge nell’opera lo spettatore, suo malgrado. La ricerca concettuale e la sperimentazione tecnica/analogica di Start Exalt the Darkening Sky convertono in un autoritratto in cui viene testato il processo identitario della propria rappresentazione. Ginevra Shay, Starts Exalt the Darkening Sky, 2019 Unique Silver Gelatin Photograph, 254x162c, © courtesy the artist 30/04/2022 © Riproduzione riservata Sono aperte le iscrizioni al programma Lucy Art Residency. Il programma è aperto a tutti gli artisti visivi che lavorano con la fotografia senza alcuna restrizione sull’età o sul background educativo. Lucy Art Residency offre un alloggio gratuito a Kavala e il compenso per la produzione di un’opera. Inoltre, durante la residenza, sarà possibile incontrare i giurati e avere con loro un dialogo diretto sulla propria pratica. L’obiettivo del programma è fornire agli artisti tempo libero per pensare, sperimentare e altro ancora. Per maggiori informazioni: lucyartresidency.com Scadenza: 7 aprile 2022 29/03/2022 Scorrono i primi minuti del video che racchiude l’esperienza di Osteria di Canemorto e tra lo sconcertato e l’incuriosito continuiamo nell’osservazione di quello che accade. Sembra quasi di trovarsi dentro ad una telenovela o ad un programma televisivo: i personaggi, nessuno dei quali è un attore, animano una piccola osteria di paese con le loro lamentele, i clienti sono scontenti e i ristoratori sono stanchi e arrabbiati. Poi ecco comparire tre personaggi dal volto coperto che parlano in modo strano tanto che si fatica a capirli: CANEMORTO. La telenovela continua ma l’intervento del collettivo artistico CANEMORTO rende chiaro l’intento e crea un cortocircuito: gli artisti dando vita ad una narrazione tra il kitch e il punk agiscono direttamente sul territorio proponendo un’azione artistica che non può essere racchiusa in una categoria tradizionale ma che si muove tra la performance, il video, la pittura, la scultura, l’arte partecipativa e la cucina. I quadri dell’osteria in cui vengono rappresentate scene di caccia vengono trasformati con un intervento pittorico, il menù viene modificato e la polenta assume la sagoma del cane, icona identificativa del collettivo. Dirompente e fuori da ogni regola CANEMORTO propone un’appropriazione e un dialogo del luogo e della comunità che lo vive facendo crollare la barriera tra artista e pubblico. Anche gli artisti si mettono tra i personaggi di questa telenovela che sembra avere un lieto fine: si festeggia, si beve e si mangia sulle tovagliette – anch’esse realizzate dagli artisti – eper concludere la serata si gioca alla Tombola Canemorto. Osteria Da Canemorto diventa un contenitore in cui il collettivo cerca di forzare i limiti troppo stretti dell’arte e delle sue diverse categorizzazioni. In favore di una concezione dell’arte come vissuto allora non c’è più da sbalordirsi e neanche da spaventarsi se vediamo i tre artisti muoversi e agitarsi tra i tavoli, servire e cantare. Quello che rimane non è soltanto la creazione di una parentesi temporale in cui ogni persona, il cliente come il cameriere, si ritrova catapultata in una narrazione che non ha alcuna direzione se non quella di abbracciare il delirante e l’esagerato. Oltre a questa esperienza CANEMORTO però restituisce anche un intervento sul territorio, una scossa che mette in discussione il retaggio culturale delle proprie tradizioni ma allo stesso tempo evidenzia come sia fondamentale il mantenimento di un legame e di una consapevolezza. Il sovversivo e il romantico si mischiano tra loro con le stesse acrobazie con cui CANEMORTO si muove tra le diverse metodologie di fare arte. CANEMORTO, Osteria Da Canemorto, 2019 Video ed azione artistica in collaborazione con Trattoria San Biagio, Orsenigo (CO); scritto, filmato e editato da Bobelgom (ISO3200) ©courtesy CANEMORTO Video completo: link 26/03/2022 La scuola di alta formazione FMAV ritorna con un nuovo Open House: sabato 26 marzo dalle 17 alle 19 sarà infatti possibile vedere i risultati dei corsi di Pratiche di video arte tenuto da Filippo berta e Pratiche performative tenuto da Francesca Grilli presso la sede didattica di via Giardini 160. L’Open House sarà l’occasione per vedere come gli studenti e i docenti abbiano progettato e allestito i diversi esiti delle ricerche duranti i corsi dedicati. Scuola di alta formazione FMAV 23 marzo 2022, dalle 17.00 alle 19.00 Via Giardini 160, Modena formazione@fmav.org | 059224418 Continua la mostra The MAST Collection presso la Fondazione Mast, la quale per la prima volta presenta una straordinaria selezione di oltre 500 immagini tra fotografia, album e video della propria collezione. La volontà è quella di rappresentare il processo di industrializzazione della società e documentarne l’evoluzione attraverso diversi punti di vista, con slancio e creatività. La forma espositiva è quella di un alfabeto che si snoda tra gli spazi espositivi, esso diventa lo strumento con cui indicare i punti di interesse e le zone più intense con le quali si fa luce il senso di ogni immagine. Diversi artisti e fotografi animano così il percorso all’interno della fondazione mostrando le caratteristiche più differenti sulla tematica del lavoro. The MAST Collection Fondazione MAST Via Speranza 42, Bologna Fino al 22 maggio 2022 18/03/2022 In occasione dello screening in corso di “Chun-Li” dell’artista Cassie McQuater, per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci, Generazione Critica ha intervistato l’artista. Generazione Critica: In un recente articolo per The Architectural Review, Rob Gallagher ha definito uno dei tuoi progetti, Black Room (2017), come un esempio di bricolage autobiografico. In una prospettiva più ampia, la tua pratica artistica può essere descritta come tale, dato che il tuo lavoro incorpora una grande varietà di media, come GIF, riferimenti ai videogiochi, sprites, estetica retrò e così via. Puoi parlarci della tua formazione e approfondire i diversi media che informano la tua arte? Cassie McQuater: La mia esperienza con i videogiochi è avvenuta grazie a mia nonna, che ci giocava spesso. Soffriva di insonnia e aveva difficoltà a dormire, così quando passavo la notte a casa sua, rimanevo sveglia fino a tardi e la guardavo giocare a Zelda. A casa non mi era permesso avere una mia console, quindi andare dalla nonna era il mio unico accesso ai videogiochi. Ciò ha determinato un legame emotivo ancora più forte, un senso di spazio e tempo, nel modo in cui guardavo e partecipavo al gioco. Ho frequentato la scuola d’arte e ho conseguito un BFA in pittura, ma tutti i miei dipinti erano ancora incentrati su personaggi, missioni e azioni che si materializzavano con il collage. Nella mia pratica attuale, uso ancora il collage come punto di partenza per la creazione narrativa – sono attratta dalle associazioni che come esseri umani creiamo con oggetti, eventi, manufatti e dal processo di attribuzione di significati che ci lega ad essi, che successivamente usiamo come mezzo per creare paesaggi i emotivi che ci accompagnano nelle nostre vite. GC: Un elemento ricorrente nel tuo lavoro è la sovversione dell’estetica misogina e sciovinista dei picchiaduro arcade. Gli avatar femminili vengono liberati dalle convenzioni e dalle estetiche estremamente sessualizzate e successivamente sono reintrodotti in un tableaux vivant che rompe ogni connessione con il gioco originale. Come identifichi i sistemi videoludici che vuoi dirottare e come riesci a visualizzare gli avatar in una nuova ambientazione? CM: Spesso inizio con un personaggio che ho incontrato nei videogiochi a cui ho potuto giocare da bambina, e questo perché mi sento legata a quel personaggio in un modo ancora più profondo. Mi piace anche usare soggetti che sono facilmente riconoscibili ed inserirne altri che invece non lo sono. Così, come in un quadro, probabilmente un personaggio estremamente riconoscibile come quello di Chun-Li interagisce con un avversario femminile secondario appartenente a un videogioco meno noto. Ciò dimostra come il sessismo di cui sono vittime questi personaggi vada molto in profondità – non inizia e finisce con i protagonisti, ma si estende fino ai nemici minori e agli altri ostaggi – si tratta di un’implicazione culturale ben più profonda. Per me è anche importante individuare la provenienza di questi personaggi, per quali console sono stati progettati, in quale anno e da quale publisher sono stati introdotti. In questo modo intendo mostrare come il sessismo iscritto nei personaggi non sia un fenomeno isolato, ed è un punto di partenza per identificare le aziende che sono state (e sono tuttora) complici di questo tipo di rappresentazioni. GC: La tua pratica artistica è contraddistinta da una forte estetica visiva, che in un certo senso si pone anche come ponte tra periodi artistici molto diversi. Da un lato, ricorda le grottesche delle domus italiane; dall’altro, i fotomontaggi satirici del dadaismo. Un altro tuo lavoro, Angela’s Flood (2020-2021), fa riferimento al pannello centrale del Giardino delle delizie di Bosch (1480-1490) i cui soggetti sono sostituiti da sprites provenienti dai giochi di combattimento arcade collocati in una pagina HTML. Qual è la relazione tra immagini digitali, spazi di gioco e opere d’arte del passato? CM: Dunque, per me, tutto questo si rifà alla mia ossessione e al mio divertimento per il collage. Scompongo le cose e individuo quegli spazi in cui possono ricongiungersi, e poi cerco di capire quali storie possono nascere da questo processo. Sono molto influenzata anche dalle opere dei pittori surrealisti, come Leonora Carrington e Remedios Varo, e dagli scrittori di fantascienza, come Octavia Butler e Ursula Le Guin. Pertanto, attingo già da queste ispirazioni – non c’è un grande divario tra letteratura, pittura, programmazione e videogiochi per me. Mi piace lavorare in uno spazio percettivo dove le associazioni tra tutti questi elementi convivono tra loro trovando supporto l’uno con l’altro per raccontare una storia. Mi ricorda come funziona la vita reale: è disordinata, non sta in una sola scatola, e le emozioni e i sentimenti che fanno parte del nostro vissuto non sono esattamente lineari e coerenti. GC: Le immagini hanno perso il loro legame fis 1f40 ico con i loro referenti reali, diventando immagini composite, cioè “un assemblaggio di elementi discreti provenienti da momenti e luoghi percettivi diversi all’ interno di un campo visivo unificato” (Williams, 2017). In un’epoca in cui le immagini digitali sono fondamentalmente stringhe di dati e frammenti di informazioni, e in ultima analisi una fonte di denaro, pensi che affronteranno un altro punto di svolta se il Metaverso (come immaginato da Facebook) diventerà davvero realtà? CM: Penso sia necessario fare una distinzione tra il parlare di immagini digitali come dati e il discutere di questi dati come una fonte di denaro o di potenziale capitale. A mio parere, solo perché un’immagine è digitale, materialmente composta da un flusso magnetico che viene poi reso sui nostri schermi, invece di qualcosa di visibile come la pittura su una tela, non significa che sia intrinsecamente più o meno probabile che venga monetizzata. La monetizzazione dell’immagine avviene al di fuori dell’immagine stessa. Che un’opera d’arte sia valida o meno, un fatto soggettivo in ogni caso, non influisce sul prezzo di vendita. È il capitalismo che lo definisce e che ci indica il valore dell’immagine in base al concetto paradossale di transazione monetaria. Vendiamo già immagini per soldi, una pratica o modalità che esiste da almeno centinaia di anni. Quello che il Metaverso potrebbe cambiare sono invece le modalità della transazione, niente di più. Se tale modalità comporta la combustione di enormi quantità di gas o carburante, come fanno già molte criptovalute, continuerà a distruggere l’ambiente del nostro pianeta ormai compromesso. GC: Qualche tempo fa, ho partecipato ad un panel incentrato su Twitch, la piattaforma di live streaming, e alcune delle relatrici hanno discusso di come il corpo femminile sia sottoposto anche qui al male gaze e di come le ragazze che giocano live vengano spesso molestate verbalmente. Una di loro ha affermato che, a suo parere, le streamer che decidono consapevolmente di adottare un abbigliamento provocante e sexy stanno in realtà sfruttando le debolezze del pubblico maschile sovvertendo a proprio vantaggio lo sguardo sciovinista capitalizzando sulle visualizzazioni. Ritieni che questo approccio sia sovversivo? Non c’è il rischio di perpetrare ancora questa mentalità tossica? CM: Lo trovo entusiasmante! L’intenzione, il proposito, è davvero importante. Se qualcuno sta agendo con uno scopo, e a causa di questo si sente più forte, allora sì che si tratta di una vera e propria sovversione. In un certo senso questo mi ricorda il lavoro che faccio con i personaggi femminili e gli sprites – non cambio le loro animazioni, i loro vestiti o le loro azioni, ma piuttosto li rimuovo dal loro precedente contesto/sguardo e permetto loro di vivere al di fuori di esso. E soprattutto, il rischio di perpetrare questo tipo di mentalità tossica non nasce dalla persona vittima di questa impostazione mentale. È colpa delle persone che molestano verbalmente le donne se questa attitudine viene protratta, e la responsabilità di cambiare questa tendenza ricade su di loro. Le donne stanno solo cercando di sopravvivere in un mondo che non è stato costruito per loro, e qualsiasi cosa le faccia sentire più potenti, in controllo e in grado di resistere e, si spera, di sopravvivere, purché non danneggino nessun altro, è positiva. GC: Il nostro paesaggio mediatico è caratterizzato da filtri e norme visive messe a punto da società tecnologiche milionarie che influenzano il modo in cui ci presentiamo con la scusa di concederci strumenti atti a favorire la nostra libertà di espressione e la creatività. Anche nel nostro stesso gruppo di amici e familiari, ci troviamo sopraffatti da tutta una serie di aspettative a cui noi, in quanto donne, dovremmo obbedire. Siamo nel 2022 e ancora oggi resta in piedi quell’immaginario opprimente associato al gentil sesso e alla donzella in pericolo. Pensi che ci siano azioni ancora più dirompenti che non abbiamo al momento esplorato per cercare di incrinare lo status quo? CM: Penso che la cosa più importante sia trovare il coraggio di vivere la propria vita esattamente come si vuole, di essere autentici con se stessi. Penso che il capitalismo faccia di tutto per reprimere questa possibilità e ritengo che ci debba essere una rivoluzione sia nella nostra società che nelle nostre idee per rovesciarlo. Può sembrare disfattista o un po’ assurdo, ma è l’unico modo che vedo per andare avanti. Ho menzionato prima il mio amore per Ursula Le Guin, una delle sue citazioni forse più note da tempo si adatta bene qui: “Viviamo nel capitalismo. Il suo potere sembra ineluttabile. Così come il diritto divino dei re. Qualsiasi potere umano può essere contrastato e stravolto dagli esseri umani”. GC: Mi piacerebbe parlare di un altro aspetto della tua pratica, cioè la distribuzione gratuita del tuo lavoro sul web come un modo per ricambiare le comunità online. Puoi approfondire questo aspetto? CM: Mi piace mettere a disposizione quanto più possibile del mio lavoro gratuitamente online, poiché gran parte di esso è stato realizzato con risorse che ho trovato gratuitamente su internet. Mi affascina la mentalità open source, l’idea di restituire a coloro che ti hanno aiutato ad arrivare dove sei, e la possibilità che altri possano costruire su ciò che hai messo a disposizione. È qualcosa che cerco di emulare nella mia vita reale e qualcosa che penso sia vitale per la costruzione di comunità concrete nella vita di tutti i giorni, per cui mi sembra corretto che si applichi anche al mio lavoro. GC: Per finire, hai partecipato alla recente mostra Pieces of Me di Transfer Gallery, una “risposta al fervore collettivo rispetto all’emergente mercato globale degli NFT e alle prospettive distopiche legate al suo sviluppo”, come recita il sito web. Questo mercato è un altro esempio di finanza speculativa tra collezionisti e artisti maschi bianchi. L’argomento è molto delicato da discutere ma, secondo te, per quanto tempo durerà ancora questa bolla e cosa dovrebbe cambiare affinché gli NFT diventino un vero strumento rivoluzionario per cambiare il sistema dell’arte? CM: Il punto cruciale qui è il termine “rivoluzionario”. Ma non c’è niente di rivoluzionario in un nuovo modo di vendere qualcosa, una nuova moneta che nel migliore dei casi potrebbe rendere un esiguo numero di persone molto più ricche molto rapidamente, e nel caso peggiore contribuirà senza mezzi termini alla distruzione dell’ecosistema del nostro pianeta. Un altro dettaglio importante è che gli NFT stanno semplicemente definendo una *transazione monetaria* in ca 1f40 mbio di un servizio o un bene. Non è questo l’aspetto della rivoluzione – questo è solo più capitalismo. La rivoluzione è uguaglianza di reddito, servizi pubblici, sindacalizzazione, aiuto reciproco e cura dell’altro. Gli NFT sconvolgeranno alcuni aspetti della nostra vita quotidiana, ma non sposteranno mai l’ago in modo significativo verso l’uguaglianza di classe. Quindi, chiamatela come volete, io dico, ma non chiamatela rivoluzione. Cassie McQuater è un’artista americana che vive e lavora a Los Angeles, il campo di indagine si trova all’intersezione tra nuovi media e videogiochi. Ha ricevuto il suo BFA in pittura presso la University of Michigan School of Art & Design nel 2009, è un autodidatta nel campo della programmazione e ha iniziato a lavorare con i media interattivi e i videogiochi a partire dal 2013. Recentemente, il suo lavoro è stato presentato in occasione dello Smithsonian American Art Arcade, per New Museum’s First Look: New Art Online, presso numerose gallerie DIY arcade e festival di giochi indipendenti internazionali. Ha vinto diversi premi, tra cui l’Independent Games Festival Nuovo Award 2019, il Rhizome micro-grant for net.art e il Lumen Prize for Art and Technology 2019. Ha inoltre partecipato alle mostre Radical Gaming presso HeK (Basilea, 2021), il Milan Machinima Festival (2020), SAAM ARCADE allo Smithsonian American Art Museum (Washington, 2019), 24/7: A Wake-Up Call for Our Non-Stop World alla Somerset House (Londra, 2019), oltre ad altri eventi internazionali. © Riproduzione riservata Metronom 24/03/2022 Balloo, Bagheera, Kaa e gli altri personaggi del celebre film Il libro della giungla animano il video dell’artista David Claerbout intitolato The Pure Necessity, ma lo fanno in modo inaspettato. Se il classico firmato Disney uscito nel 1967 era animato da danze sfrenate, dinamismo e una forte caratterizzazione umana dei personaggi animali, nel progetto di Clearbout invece gli animali tornano alla loro vera natura, i tempi sono rallentati, i passi di danza lasciano il posto ad una perlustrazione e osservazione della giungla. The Pure Necessity è video della durata di 50 minuti realizzato con la tecnica dell’animazione 2D che l’artista insieme ad altri collaboratori e che ha richiesto tre anni di lavoro. Riprendendo le caratteristiche dei protagonisti animali del film della Disney l’artista ha portato avanti una serie di studi sui loro comportamenti e anatomia, focalizzandosi sulla tecnica del disegno, mezzo che è al centro della sua pratica artistica, per poi arrivare all’assemblaggio dei movimenti e di conseguenza all’animazione. Clearbout realizza un vero e proprio negativo de Il libro della giungla andandone a studiare lo scheletro e decostruendo interamente il film. Il risultato a cui si arriva è un nuovo film, una drastica inversione di marcia in cui i personaggi ritrovano un nuovo grado di libertà che non è più nell’emancipazione e nell’adesione alla modernità, piuttosto nel ritorno alle proprie origini. Questo ritorno ci parla di lentezza entrando in una sfera esistenziale in cui i personaggi, liberi dall’antropomorfizzazione, possono vagare per la giungla e possono, semplicemente, essere se stessi. Questo lavoro si impone contro la velocità e il dinamismo che caratterizzano il pensiero e l’attività umana in un’epoca sempre più accelerata e con la tendenza a una mancanza di controllo. L’artista si concentra sull’importanza della percezione del tempo e sulla nostra aderenza con esso, ponendo l’accento sul ruolo dell’individuo come soggetto all’interno di un allargato e complesso sistema di relazione. Gli animali vengono lasciati vagare solitari, di contrasto all’imitazione di feste e balli che cadenzano la sceneggiatura dell’originale. La scelta di ridisegnare la versione animata del classico Il libro della giungla si iscrive in una riflessione sulla società odierna in cui l’individuo si confronta con un contesto in cui la fiducia e il perseguimento di possibilità di condivisione che permeava gli anni Sessanta, hanno lasciato il posto, nel XXI secolo, a un senso di smarrimento e di solitudine di fronte a sfide- in primis quella dell’accelerazione tecnologica- che sembrano sempre meno alla portata. David Clearbout, privando l’animazione dell’animazione stessa, propone una contraddizione che riesce a mettere in campo un’indagine sul medium cinematografico stesso e contemporaneamente pone dei quesiti sulle necessità odierne dell’individuo e del suo vivere e agire come singolo e come agente in una comunità o, più in generale, nella società. David Clearbout, The Pure Necessity, 2016 Color animation, single channel video projection, stereo audio, duration 50:00 min, Courtesy the artist and Esther Schipper Berlin, still ©David Clearbout 23/03/2022 ©riproduzione riservata Sono aperte le iscrizioni per la 10° edizione di LIVE WORKS, la Free School of Performance di Centrale Fies dedicata all’approfondimento pratico e teorico dei confini della arti performative. LIVE WORKS è una piattaforma dedicata alle pratiche contemporanee live che contribuiscono all’approfondimento e all’ampliamento della nozione di performance. La open call è rivolta ad artisti da ogni provenienza geografica e senza limiti di età, ciascun progetto vincitore avrà a disposizione una fellowship, una residenza individuale e una residenza collettiva con la partecipazione al Live Works Summit 2023. Per maggiori informazioni: liveworksaward.com Deadline: 30 marzo 2022 22/03/2022 Denizen è la mostra personale che è stata presentata alla Fondazione Pini di Milano a settembre 2021 in cui Freya Moffat presenta la sua ultima serie di lavori, senza titolo. L’artista ha realizzato dei personaggi a grandezza naturale in carta pesta, li ha vestiti con abiti da ufficio, modesti e comuni, ha collocato queste sculture in giro per la città – “denizen” significa appunto abitante – come intenti a vivere la propria vita, incastrati in momenti di routine, impacciati come tutti. Questi attimi ordinari sono stati fotografati e presentati come sguardi ambigui sulle nostre città: subito appaiono come immagini consuete, a volte intime, dopo qualche istante però si riconosce il senso di inquietudine che le pervade. Altri tra questi personaggi invece sono esposti in mostra coinvolgendo lo spettatore in una riflessione sulle modalità in cui abitiamo gli spazi della nostra vita e i sentimenti di ansia e inadeguatezza che queste esperienze quotidiane ci comunicano. I corpi di questi personaggi inoltre sono tesi, deformati dalla colla e dalla precarietà dei materiali di riuso con cui sono 1f40 realizzati (giornali, riviste, abiti, cartoni) come se fossero costruiti con le cose scartate che occupano lo spazio che abitiamo: Moffat inoltre ha iniziato a fare sculture per fotografarle, per appiattire il piano tra queste e lo sfondo. Le fotografie sembrano accenni ai denizen come individui, in un primo momento concepiti come un corpo collettivo ma destinati a ottenere una individualità in futuro. Questa duplice modalità di esposizione dei personaggi, mediati o meno dalla fotografia, e la tensione che i corpi dei “denizen” di Moffat esprimono, invita lo spettatore a riflettere sull’azione del mostrare, del mettere in mostra: in un momento di grande fragilità in cui, secondo l’artista, tutto questo “è controintuitivo, ci sentiamo particolarmente vulnerabili”, esporsi è una risposta coraggiosa con cui è possibile affrontare questa esperienza claustrofobica collettiva che è stato il lockdown contro la pandemia da covid 19. Come spiega l’autrice: “penso che il lavoro riguardi il tentativo e l’incapacità di comunicare. Non aiuta il fatto che le teste di “Denizen” siano avvolte in un tessuto che le rende (o ne è la causa) incredibilmente insulari. La loro attenzione è per metà occupata dal legarsi a mantenere posture e posizioni che non possono reggere: sono momenti di tensione. Inoltre, una festa in ufficio è sempre un po’ tesa e imbarazzante. Questi personaggi, vestiti con camicie lucide da quattro soldi, stanno ballando un po’ troppo distanti l’uno dall’altro...”. ©Freya Moffat, Untitled, 2021 Giclee Print, 59 x 84cm courtesy the artist 02/04/22 Ha inaugurato il 17 marzo il Lunigiana Land Art: festival diffuso in eventi, spettacoli, laboratori, tour, performance e residenze d’artista. Lunigiana Land Art Festival durerà dal 17 marzo al 3 luglio e coinvolgerà 12 comuni toscani per poter riscoprire la Lunigiana sia dal punto di vista dei suoi abitanti che delle persone che verranno invitate a partecipare alle diverse attività. Infatti numerose saranno le attività artistiche che vedranno la partecipazione di artisti e curatori. Per consultare il programma completo visitare il sito: www.lunigianalandart.it 18/03/2022 It’s all over but the dreaming è una piece teatrale digitale e interattiva che l’artista Tamara MacArthur mette in scena allestendo un palcoscenico nel suo studio. L’opera, componendosi di diversi linguaggi e media, è difficilmente circoscrivibile in un unico genere e rappresentazione, lasciando aperta la possibilità di una riflessione sulle pratiche artistiche e sulla loro attuazione nel presente pandemico. La pratica di MacArthur è caratterizzata dall’edificazione di installazioni ambientali spesso in cartapesta quasi a voler sottolineare la loro impermanenza e fragilità. Queste scenografie vengono attivate dalla presenza dell’artista stessa che le anima attraverso performance di varia durata. In It’s all over but the dreaming la performance si è svolta online, attraverso la piattaforma zoom: una volta aperto il sipario digitale sugli schermi dei partecipanti è comparsa una piccola casa in bilico sopra un’isola d’oro, circondata da stoffe sospese e un mare fatto di onde di carta. Davanti a questa casa il corpo dell’artista tiene tra le braccia un altro corpo: un fantoccio il cui viso è stato sostituito da uno smartphone in diretta connessione con il visitatore. Il fantoccio è il co-protagonista della piece e un omaggio alla bambola commissionata dal pittore Oskar Kokoschka che, dopo essere stato abbandonato cerca un modo per mantenere un contatto con la sua compagna. La pandemia ha creato delle profonde modifiche nell’interazione tra spettatore e l’artista soprattutto nel contesto della performance, It’s all over but the dreaming si inserisce come ricerca di una nuova metodologia. Come Oskar Kokoschka, l’artista cerca di riportare in vita qualcosa che è andato perso a causa delle restrizioni. Il desiderio di vicinanza e la volontà di sopperire allo stato di solitudine trovano una soluzione nel recupero della narrazione: durante la performance online, infatti, la voce dell’artista racconta sogni, esperienze personali e fantasie. MacArthur propone una nuova alternativa, un modo di ripensare il rapporto artista-pubblico. Se da una parte quest’azione diventa uno sfogo, dall’altra rappresenta anche un rifugio in cui potersi nascondere anche solo per poco. Il sogno svanisce presto: lo spettatore rimane incastrato davanti all’ennesimo schermo, ma questa volta si porta con sé le storie di MacArthur come testimonianze di cura e di protezione, forse suggerimenti per un cambiamento. Tamara MacArthur, It’s All Over But the Dreaming, Online performance for Edinburgh Art Festival, installation and live performance broadcast on Zoom, performance duration: 2hrs, 2020, photographs by Lizzie Urquhart 16/03/2022 ©riproduzione riservata Come influenzare la politica per combattere per i nostri digital rights? Come possiamo assicurarci che i politici e i responsabili politici siano consapevoli di ciò che è in gioco nello spazio tecnologico? Cosa possiamo fare noi come cittadini, ricercatori e artisti interessati per sostenere questo processo? CODE invita i partecipanti a unirsi ad un’entusiasmante serie di eventi collaborativi per tutto il 2022. CODE cerca di riunire artisti, non artisti, politici, responsabili politici e ricercatori provenienti da Germania, Belgio e Paesi Bassi per impegnarsi in un dialogo, una discussione critica e un intervento artistico. CODE consiste in una serie di eventi digitali: due workshop, un simposio, un hackathon, varie presentazioni a festival stimolanti e una mostra online. Per maggiori informazioni: code22-open-cal.com Deadline: 20/03/2022 15/03/2022 “Chun-Li” (2017) di Cassie McQuater è il quarto intervento video per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà. “Chun-Li” (2017) è un livello dell’opera più estesa e videogioco browser-based Black Room: quest’ultimo è un gioco narrativo incentrato su un insonne che addormentandosi sul proprio computer dà inizio ad un viaggio poetico che si sposta all’interno di diverse ambientazioni. In una di queste dimensioni è possibile incontrare Chun-Liu, personaggio di Street Fighter II e prima lottatrice donna nella storia dei videogiochi. Chun-Li non viene controllata ma diventa fautrice del suo destino in una continua performance in cui si riappropria delle sue azioni e dei suoi movimenti, libera da qualsiasi tipo di intervento esterno. La pratica di Cassie McQuater si iscrive nella net art e il suo lavoro si pone all’intersezione tra nuovi media e videogiochi per riflettere sulle pratiche di oggettificazione del corpo femminile nel panorama mediale odierno, sovvertendo le logiche di appropriazione del corpo femminile sottoposte al cosiddetto male gaze, uno sguardo maschile, maschilista e spesso misogino. Il video ha anche la sua fruizione sul web , per poter accedere all’URL del gioco è però necessario essere inseriti in una catena di condivisioni da persona a persona, in cui l’URL è copiato e incollato, proprio come si farebbe con un segreto. All’interno delle diverse ambientazioni fanno la loro comparsa diverse protagoniste, oltre a Chun-Li, che, iscritte in un immaginario fantasy e onirico, possono riscoprire un nuovo grado di indipendenza sbarazzandosi della stereotipizzazione tipica della cultura videoludica. © Cassie McQuater, Chun-Li, Still, 2017, Courtesy the artist 15/03/2022 Hands II è un’opera dell’artista Sara Cwynar in cui è possibile rivedere gli elementi centrali della sua ricerca quali il processo di rielaborazione di immagini d’archivio e una costante messa in discussione del linguaggio fotografico nella sua eccezione tradizionale. La matrice originale del lavoro sono delle fotografie degli anni Settanta che l’artista ha trovato girando nelle strade di New York. Al centro di Hands II ci sono delle mani maschili che entrando nel campo di ripresa spostano o aprono una cassa di birre posizionata su quello che sembra essere un set fotografico di una pubblicità. Cwynar parte da queste fotografie in bianco e nero per iniziare un processo di ripetizione e stratificazione: sezionando e ricomponendo l’immagine le mani del soggetto diventano tre, i loro gesti vengono incorniciati da un forte intervento grafico in cui una linea rossa taglia l’immagine, alludendo ai processi di scomposizione e ricomposizioni utilizzati da Victor Burgin. A questo intervento ne segue un successivo: l’immagine in bianco e nero originale dopo essere stata tagliata, ripetuta e ricomposta viene nuovamente riscattata dall’artista utilizzando un processo analogico. Questo intervento, quasi un tromp-L’oeil fotografico, fa si che l’immagine metta in dubbio se stessa e il suo statuto di fotografia generando una nuova falsa enciclopedia in cui la documentazione storica si somma alla riflessione creativa dell’artista. L’archivio e la documentazione lasciano spazio ad una rielaborazione in cui i conti non tornano più: le mani si sono moltiplicate, i piani non seguono più una prospettiva tradizionale e delle linee rosse tagliano di netto l’immagine. Lo sguardo dell’osservatore, sbigottito forse da questi molteplici interventi, si perde così nella gestualità del corpo umano, focus che Hands II condivide con altri lavori di Cwynar: proprio il gesto delle mani che sembra da una parte delicatamente spostare il prodotto e dall’altro quasi sembra invece volerlo schiacciare con violenza crea un senso di dubbio e mistero riguardo alla narrazione sottesa a questa immagine. L’utilizzo di questa immagine pubblicitaria degli anni ’70 e la sua successiva manipolazione permette all’artista di porre la riflessione sulle dinamiche capitalistiche di produzione e di consumo: la moltiplicazione e accumulazione degli oggetti merce e la loro rappresentazione nella nostra quotidianità erano già presenti, in forma germinale, decenni fa, ora si è spettatori di un’ulteriore rielaborazione di quei gesti a cui appartiene una sensualità ma anche un mistero che non è possibile risolvere. Hands II, fotografia di grande formato e stampata su carta lucida, si impone davanti allo sguardo dell’osservatore e riversa su di lui le criticità che va a rappresentare: la fotografia non è più in grado di restituire una certezza ma piuttosto un’ulteriore approssimazione, un ennesimo tentativo di rappresentazione mancata a cui si somma una delicata velatura nostalgica di un passato a cui non possiamo avere accesso. Hands II riflette sull’immagine e sullo sguardo che fanno parte di una cultura passata e presente, scomponendo i piani temporali e i codici tradizionali di produzione e fruizione dell’immagine, proponendo un nuovo approccio alla visione e un’attenzione diversa nei confronti del nostro presente. Sara Cwynar, Hands II, 2019, Courtesy of the artist and Cooper Cole, Toronto 09 marzo 2022 Il bando per la quinta edizione del Prix Elysée (2022-2024) è aperto dal 17 gennaio al 14 marzo 2022. Il Prix Elysée è un premio editoriale in due fasi in cui vengono prodotti due libri: il libro dei finalisti (anno 1) e il libro del Vincitore (anno 2). Il Premio è aperto a fotografi o artisti che utilizzano la fotografia, indipendentemente dall’età o dalla nazionalità. Non c’è preferenza per nessun genere fotografico o tecnica particolare e il premio non ha tema. I progetti proposti non devono mai essere stati precedentemente esposti o pubblicati e non devono essere stati presentati a nessun altro premio. Per maggiori informazioni: prixelysee.ch Scadenza: 14 marzo 11/03/2022 Generazione Critica: Dal 2012 sei responsabile del dipartimento di fotografia presso ECAL/Ecole cantonale d’art de Lausanne, prima di essere docente in questa scuola sei stato anche studente, come è cambiata la scuola e come è evoluto il percorso di studi rivolto agli studenti di fotografia? Milo Keller: Da vent’anni stiamo vivendo e partecipando ad una rivoluzione fotografica. Ho cominciato i miei studi all’ECAL/Ecole cantonale d’art de Lausanne (ecal.ch / @ecal_photography) all’inizio del nuovo millennio. Si leggevano i classici: “La Chambre Claire” di Barthes e “On Photography” di Sontag, “Ways of seeing” di Berger. In principio, si lavorava con camere analogiche e passavamo lunghe ore nella penombra rossastra del laboratorio bianco e nero oppure, per le stampe a colori, nell’oscurità più totale. Era un lavoro chimico e fisico, accompagnato da pesanti infrastrutture: camere, cavalletti, luci. Dagli anni Novanta, la fotografia aveva cominciato la sua inesorabile conversione verso il digitale per diventare incredibilmente malleabile, in particolare grazie a un programma nuovo: Photoshop. Durante i miei anni di studi le tecniche sono evolute rapidamente verso l’ibridazione: scatti in analogico poi scansione delle pellicole, ritocchi in digitale e stampe a getto d’inchiostro. La tecnica d’illuminazione era principalmente flash: una sorgente di luce quasi magica, potentissima e praticamente impercettibile a occhio nudo. Sul piano stilistico eravamo influenzati dalla scuola di Düsseldorf e dai famosi allievi dei Becher: Thomas Struth, Thomas Ruff, Candida Höfer e Andreas Gursky. La fotografia commerciale era ancora legata alle riviste stampate che avevano grandi mezzi e diffusione e nella moda, in cui il discutibile porno-chic caratterizzava canoni estetici e contenuti. Poi l’immagine fotografica ha cominciato ad essere immagine in rete (network image) prima in internet e, dal 2004 con Facebook anche sui social. Meno pellicole, meno stampe, meno riviste per una valanga d’immagini digitali in più. Le fotocamere si sono trasformate in videocamere e i fotografi sono diventati registi. Oggi le immagini fotografiche sono spesso visioni composite (composte da una moltitudine d’immagini), risultate da operazioni algoritmiche invisibili che costruiscono automaticamente una rappresentazione della realtà. L’ECAL è una scuola che non ama accademismi, gli insegnanti sono prima di tutto dei professionisti: artisti e fotografi commerciali propensi a connettere gli insegnamenti alla pratica, al loro mestiere. Per stare al passo con i tempi, parte dei contenuti dei corsi cambiano in continuazione: ci si adatta alle tecnologie che da n 1f40 uove sono rapidamente sorpassate, si studiano i nuovi mercati cercando di individuarne le prospettive artistiche e commerciali e si leggono altri autori come Vilém Flusser con “Towards a Philosophy of Photography” o ancora James Bridle con The new Dark Age. GC: La tua posizione da docente ti consente un osservatorio e un contesto di scambio generazionale privilegiato. Come influisce questa tua esperienza nella tua ricerca e nella tua pratica di fotografo? MK: Godo sicuramente di una situazione privilegiata, alimentata da una conversazione costante non solo con gli insegnanti ma anche con studenti e assistenti. Spesso la spinta al cambiamento viene “dal basso” da esigenze e tematiche che le nuove generazioni iperconnesse vivono in prima persona e che desiderano elaborare nei progetti di studio. Gli insegnanti più giovani sono “naturalmente” sintonizzati alle esigenze degli studenti mentre quelli più sperimentati beneficiano di una distanza critica necessaria per capire fenomeni passeggeri, tematiche cicliche e cambiamenti epocali. Sul piano tecnico cerco di essere sempre aggiornato: se da studente utilizzavo molto il banco ottico, oggi lavoro con una camera phaseone (medio formato digitale), volo con un drone e utilizzo i nuovi filtri basati sull’intelligenza artificiale di Photoshop 22. Malgrado l’evoluzione tecnologica, nella mia pratica fotografica resto fedele a una visione minimale ottenuta attraverso la distillazione di idee e di forme non per mancanza di mezzi, ma per scelta. GC: Analogico e digitale, che significato ha assunto, oggi, questa dicotomia? E’ ancora una dicotomia? MK: Chi scatta ancora in analogico? Alcuni artisti e certi appassionati fra i quali i miei studenti. Non penso sia più pertinente parlare di dicotomia fra analogico e digitale siccome la fotografia numerica domina tutti i settori dal commerciale ai processi di produzione artistica. Guardiamoci intorno, la svolta è avvenuta: la Kodak è fallita e non si torna più indietro. Ciononostante, all’ECAL continuiamo a credere nel valore plastico e pedagogico della pellicola e insegniamo ancora ai nostri studenti a lavorare con un banco ottico, a sviluppare film e stampe in bianco e nero. La comprensione fisica dei processi fotografici permette una migliore comprensione della loro traduzione digitale. È anche una questione piacere per una manualità che continua ancora ad affascinare i più giovani e che prernde importanza in un mondo smaterializzato. La nuova dicotomia è da cercare fra il reale e il virtuale dove le immagini foto realistiche di scene inesistenti si intrecciano (e si confondono) nella nostra esperienza visiva. È questa la dicotomia all’origine dei miei progetti di ricerca. GC: Recentemente hai avviato “Augmented Photography”: un progetto di ricerca focalizzato sulla questione della materializzazione e de-materializzazione dell’immagine fotografica. Come si sviluppa e che tipo di azioni ha messo in campo? Credi che la condizione pandemica abbia accelerato l’attualità di questo dibattito o era una tendenza già in atto? MK: “Augmented Photography” è una ricerca ormai conclusa che è stata avviata nel 2016 insieme al nuovo Master in Fotografia che ho elaborato per l’ECAL. Il progetto ha permesso di dare un’identità e un programma al nuovo master forgiandone i contenuti. La ricerca è stata articolata in due direzioni: la materializzazione della fotografia in forma scultorea o in istallazione e la de-materializzazione della fotografia come conseguenza diretta della sua digitalizzazione. La tensione fra materia e dati numerici si è manifestata in tendenze contrapposte: da un lato il mercato dell’arte che (prima degli NFT) voleva oggetti unici, esclusivi e fisici e dall’altro la pressione commerciale principalmente operata dalla Silicon Valley per la diffusione a larga scala di immagini in rete. Queste realtà di mercato sono state fra gli spunti per lavorare in maniera sperimentale e pratica sulle possibilità creative offerte dalle “nuove” tecnologie mentre una riflessione più teorica e prospettiva elaborava proiezioni sul divenire della fotografia. Dallo slancio del primo progetto di ricerca, e considerando che oggi la maggioranza delle immagini sono prodotte da macchine per altre macchine senza nessun intervento umano, abbiamo lanciato un secondo programma: Automated Photography (automatedphotography.ch) che analizza i processi automatici nella produzione e distribuzione di immagini fotografiche. Sul piano pratico sono state sondate le potenzialità creative di tecnologie come la fotogrammetria, i droni, il LIDAR, ed alcune applicazioni d’Intelligenza Artificiale. Sul piano teorico si sono discusse le tensioni sociali, politiche e economiche di un sistema che genera immagini che tende a fuggire dal nostro controllo diretto. La condizione pandemica ha sicuramente accelerato lo sviluppo di tecnologie di comunicazione a distanza capaci di portare in casa lo streaming del lavoro, dell’educazione e ancora più di prima dell’intrattenimento personalizzato. Questa situazione ha messo in luce l’importanza (e il monopolio) d’industrie che offrono servizi “gratuiti” capitalizzando la nostra attenzione e il nostro tempo (“attention economy”). GC: Realtà aumentata, realtà virtuale, fotogrammetria, CGI, lo scenario di utilizzo delle immagini si sta più che ampliando e modificando. Sempre più spesso la locuzione ‘economia dell’immagine’ viene utilizzata per riferire di un trasversale e allargato ambito di competenze e di utilizzo, che inquadra anche quello delle arti visive. Da un punto di vista della produzione, che tipo di competenze sono necessarie per muoversi in modo consapevole e professionale in questo contesto? MK: Effettivamente c’è una convergenza interessante tra immagini fotografiche che hanno nature diverse ma un fondo culturale comune. Un primo gruppo è basato sul principio fotografico tradizionale de “la scrittura della luce” su una superfice fotosensibile come una pellicola analogica o un chip digitale. Dall’altra ci sono delle immagini fotografiche artificiali create tramite programmi di CGI (Computer Generated Imagery) come Blendero Cinema4d che simulano la proiezione e riflessione di fonti luminose su soggetti creati virtualmente in 3D sul computer. Queste immagini hanno delle caratteristiche fotografiche ma non sono delle vere fotografie: non sono basate su scene che esistono nella realtà fisica e materiale. Le immagini fotografiche del primo e del secondo gruppo si basano sulla cultura visiva che è a sua volta una costruzione basata sulla nostra storia ed esperienza. L’economia dell’immagine spazia in forme che possono sembrare lontane ma che hanno delle radici comuni ed evoluzioni specifiche. Spesso i mezzi virtuali riproducono delle funzioni analogiche che vengono tradotte in forma digitale. Ad esempio, per la creazione 3D, i software si apparentano a studi fotografici virtuali e le scelte che operiamo sulle fonti di luce, sulla tipologia della camera impiegata, sull’inquadratura si relazionano alle nostre esperienze nel mondo reale. Questi legami avvantaggiano le persone che hanno una formazione classica in fotografia che possono ritrovare delle competenze analoghe in chiave digitale. GC: Grafica, progettazione architettonica, computer game ma anche medicina, è vero che si può dire, in un certo senso, che pensiamo per prima cosa attraverso le immagini? Questa è davvero una rivoluzione culturale? MK: I neonati prima vedono poi comunicano con suoni ed espressioni ed infine imparano a parlare. Oggi la comunicazione è dominata da immagini che sfilano sui nostri smartphones che cercano di intercettare la nostra attenzione, i nostri istinti visivi. Le immagini non conoscono barriere linguistiche ma sono soggette a letture polisemiche e talvolta ambigue rispetto alla cultura di produzione e di ricezione. Se l’educazione alla scrittura è una pratica universale, l’educazione all’immagine resta spesso un’opzione marginale. È un paradosso della nostra condizione contemporanea: comunichiamo sempre di più con immagini ma manchiamo dell’educazione necessaria per analizzarle e gestirle. La vera rivoluzione culturale avverrà quando la scuola (a partire dall’elementari) si metterà al passo con i tempi. Detto questo, penso che la cultura scritta non sia da opporre a quella visiva ma al contrario va anch’essa sostenuta e articolata. GC: L’arte digitale sta entrando, per quanto in modo lento ed episodico, nella sfera di interesse di istituzioni e musei, a vocazione tradizionalmente dedicata alla fotografia. Penso a due esempi virtuosi, al Fotomuseum di Winterthur o alla Media Wall della Photographers’ Gallery di Londra. Diventa sempre più necessario pensare ad un diverso paradigma di gestione e progettazione culturale che sappia leggere con competenza ambiti affini e allo stesso tempo formalmente distanti? MK: Per fortuna ci sono delle istituzioni coraggiose come il Fotomuseum a Winterthur, la Photographer’s gallery a Londra, FOAM ad Amsterdam e il C/O Berlin che sono capaci d’incrociare forme fotografiche più tradizionali con nuove proposte digitali. In questi musei lavorano i miei interlocutori, la mia comunità d’avventura pronta ad esplorare i confini della fotografia abbracciando nuove dimensioni. Questa apertura progressista è necessaria non in una visione di rottura rispetto al passato ma nella ricerca di una continuità di scambio intergenerazionale. GC: Design e architettura, quanto oggi la fotografia riveste un ruolo prioritario nella generazione di immagini come ‘arte applicata’? Quanto lavoro di studio c’è ancora nella tua ricerca? MK: La fotografia fa da sempre un doppio gioco, con un’ambiguità che le permette di essere considerata come un’arte applicata e come un’espressione libera in arte visiva. La sua tecnicità, la sua riproducibilità la esclusa per tanto tempo dalle “arti visive” permettendole di ottenere un successo commerciale. La mia attività si concentra principalmente sugli insegnamenti e ricerche per l’ECAL ma continuo a svolgere rari progetti “d’arte applicata” per designer e architetti amici che condividono una visione comune. GC: Inventore, costruttore e giudice delle immagini, questo il ruolo che uno studioso come Arnheim affida agli artisti; il risultato finale, l’opera d’arte visuale, è individuata come il risultato di un processo di pensiero. Una analisi dell’immagine che comprende anche il modo in cui le immagini vengono guardate può condurre a una visione meno stereotipata e strumentale del lavoro dell’artista, del designer o del grafico? MK: Le immagini sono degli oggetti di mediazione fra gli artisti (applicati e non) e il pubblico. Questa relazione può svilupparsi in modo emotivo e intuitivo oppure su livelli più intellettuali. Certe immagini sono univoche altre più stratificate e complesse. La stessa fotografia può essere vista in superfice e analizzata in profondità. La maggioranza delle immagini fotografiche sono funzionali senza spessore e senza storia con un’utilità limitata a un tempo determinato. Come per il nostro sistema cognitivo che funziona con la memoria a breve e a lungo termine certe immagini si imprimono nella nostra coscienza e altre scompaiano nel flusso visivo inarrestabile. Oggi in molti si domandano se l’Intelligenza Artificiale può sostituirci nell’insieme dei processi creativi più complessi che, per riprendere Arnheim, intervengono dall’invenzione, alla costruzione e al giudizio delle immagini. Per ora, a livello visivo, questo tipo d’intelligenza resta meccanica e sterile: impara a produrre “nuove” immagini analizzando banche d’immagini prodotte da umani. Non è ancora nata l’intelligenza artificiale autonoma capace di produrre uno stile nuovo, un concetto complesso, una sinestesia. Le opportunità sono oggi da ricercare nella collaborazione fra le macchine e noi. Forse è solo questione di tempo, forse è una speranza vana ma per ora gli autori sono i grafici, fotografi, designer e artisti che hanno ancora il privilegio della soggettività. Milo Keller (1979, Lugano, Svizzera) è un fotografo e professore, conosciuto per il suo lavoro fotografico negli ambiti dell’architettura e del design. Dal 2007 insegna presso l’ECAL/University of Art and Design Lausanne. Dal 2012 Keller ha curato numerose mostre e pubblicazioni in Svizzera e all’estero, inoltre ha organizzato una serie di conferenze e attività di ricerca all’interno dell’ambito dell’immaginario Computer-Generated, realtà aumentata e intelligenza artificiale. ©Riproduzione riservata Metronom 10/03/2022 I Cosplayers sono persone, tendenzialmente giovani, che si vestono come i personaggi dei videogiochi per assumerne le caratteristiche e lo stile; spesso girano per le città oppure si incontrano a meeting o fiere dedicate. Nel video dell’artista cinese Cao Fei vediamo queste figure muoversi negli spazi urbani, passando per parchi 1f40 , strade, letti di fiumi, cantieri e grattacieli: questi luoghi lasciano un senso di desolazione ma la presenza surreale degli avatar riesce a creare una crepa tra la realtà quotidiana e l’immaginario dei videogame. Quest’opera del 2004 dimostra un grande pensiero anticipatorio, quasi profetico, a cui l’artista dà una rappresentazione sull’evoluzione della personalità digitale: siamo nella Cina che sta vivendo una grande crescita economica e urbanistica, ma soprattutto sono gli anni in cui ha inizio il velocissimo processo di digitalizzazione. Nei personaggi che animano il video di Cao Fei si intravede il crollo della separazione tra mondo digitale e mondo reale, tra avatar e individuo. Il cosplayer non è solo un eroe con il quale identificarsi e muoversi all’interno delle ambientazioni digitali dei videogame, ma diventa il personaggio con cui poter far fronte alla propria realtà quotidiana al di fuori dello schermo, assumendone, attraverso il costume, i super poteri per riuscire ad adeguarsi ai rapidi cambiamenti dell’urbanizzazione e della digitalizzazione. Cosplayers propone in modo fulgorante, un pensiero precursore su quelli che saranno gli sviluppi della realtà aumentata e degli effetti di quest’ultima nella vita quotidiana delle persone e degli utenti. Il video, che dimostra una capacità di ripresa cinematografica molto solida, presenta gli avatar come se fossero inseriti all’interno di un sogno in cui l’incanto degli atteggiamenti e mosse di questi personaggi fantastici si sconta con la noia e la ciclicità della vita quotidiana. L’artista cinese ricrea le atmosfere sospese che caratterizzano alcune riprese di registi, come Fellini o Greenaway, a cui l’artista fa riferimento e ne fa lo strumento dirompente con il quale rappresentare la nascente cesura tra reale e digitale. Senza intervenire con tecniche di postproduzione sul video e sulla ripresa, Cao Fei si concentra sugli atti performativi e sulla sequenza narratologica dei movimenti dei personaggi nelle diverse ambientazioni. In Cosplayers non c’è bisogno di interventi digitali perché la presenza fisica dei personaggi è, in sé, abbastanza provocatoria per sovvertire le logiche tradizionali della società di quegli anni. Cosplayers mette in discussione l’individualità e propone una riflessione contemporanea sulla diversificazione del proprio sé e del sé digitale che spesso ci permette un grado di libertà e di espressione maggiore rispetto all’ambiente restrittivo imposto dalla società. Ma il ritorno alla realtà è obbligato: una principessa guerriera sedie annoiata di fianco al padre che legge il giornale, un’altra figura dai capelli blu guarda malinconica la madre mentre stira, un cavaliere d’oro cena con la sua zuppa su un tavolo di legno mentre i suoi familiari animano lo sfondo. Lo stato di sicurezza e di confort dura quanto una partita, adesso anche questi avatar reali devono tornare alla routine, alla privazione della propria identità: Cao Fei con questa riflessione antropologica e psicologica della civiltà, si concentra in particolare sui giovani che si trovano in bilico tra la volontà di ribellarsi e l’incapacità di farlo all’interno dei ruoli standardizzati dalla società in cui vivono. Cosplayers è una fuga e un ritorno, un perpetuarsi di un senso di inadeguatezza ma forse anche l’inizio di una possibile rivolta: l’evasione della realtà digitale all’interno delle dinamiche del mondo reale. Cao Fei Cosplayers, 2004 video monocanale, colore, suono, 9’12’’ Courtesy the artist, Vitamin Creative Space and Spruth Magers Parte della mostra collettiva Role Play a cura di Melissa Harris presso l’Osservatorio Fondazione Prada in cui 11 artisti internazionali riflettono sui processi di ricerca, proiezione e creazione di possibili identità alterntive. Osservatorio Fondazione Prada, Milano fino al 27 giugno 2022 09/03/2022 ©riproduzione riservata L’Athens Photo Festival, attraverso la sua open call, accoglie con favore la partecipazione di fotografi, artisti, curatori, collettivi e istituzioni. Il Festival include diverse espressioni e mezzi fotografici: dalle belle arti alla fotografia di reportage, per comprendere anche diversi media come video o installazioni. L’obiettivo è creare una selezione di molteplici approcci e aree tematiche. I progetti vincitori faranno parte della mostra finale al Museo Benaki di Atene. Tutti possono partecipare con un progetto image-based, sia concluso sia ancora in fase di realizzazione. Ulteriori informazioni: photofestival.gr/submission Scadenza: 15 marzo 2022 08/03/2022 Decompressed Prism è l’installazione site-specific di Salvatore Vitale allestita negli spazi di FMAV, Palazzo Santa Margherita, a Modena. ‘Le evoluzioni socio-politiche degli ultimi due anni hanno costretto il mondo a rallentare fino a fermarsi nell’immobilità. Il distanziamento sociale ha allontanato i corpi umani gli uni dagli altri e reso i viaggi una reliquia del passato’ Il lavoro di Vitale combina elementi di finzione, documenti e dati, immagini e ricerche di archivio a comporre un complesso allestimento immersivo in cui musica, immagini e scultura dialogano tra loro. Con la consapevolezza della necessità di ricercare e perseguire una maggiore trasparenza dei sistemi che regolano la società e indirizzano i codici e i comportamenti sociali, Vitale ipotizza con l’immersione in un green screen, una normalizzazione della sorveglianza, sulla scia di un nuovo realismo. Decompressed Prims a cura di Chiara dall’Olio 4 marzo-5 giugno 2022 FMAV-Palazzo Santa Margherita, Corso Canal Grande 103, Modena © Salvatore Vitale, DecompressedPrism, still from two-channels video, 2021, 4/03/2022 La Cineteca di Bologna celebra la nascita di Pier Paolo Pasolini avvenuta cento anni fa il 5 marzo 1922 con una programmazione dedicata e una mostra presso i nuovi spazi espositivi del Sottopasso di Piazza Re Enzo. La mostra, Folgorazioni figurative, sarà visitabile dal 1° marzo al 16 ottobre 2022: un percorso per scoprire come le grandi opere della storia dell’arte si siano innestate nel lavoro cinematografico di Pasolini, in un dialogo senza fine. La mostra ha come focus le influenze pittoriche che ispirarono Pier Paolo Pasolini e che trovarono poi una nuova vita all’interno del suo cinema. I capolavori dell’arte medioevale e rinascimentale sono infatti i riferimenti costanti del regista bolognese. La mostra realizzata dalla Cineteca di Bologna e curata da Antonio Bazzocchi, Roberto Chiesi e Gian Luca Farnelli, pone l’accento proprio su questo confronto che si può rivedere dalle prime sperimentazioni cinematografiche fino a Salò del 1975. L’educazione ricevuta da Pasolini 1f40 durante la sua formazione scolastica gli ha permesso di avvicinarsi all’arte e alla pittura, nella sua pratica riusciva poi a restituirne letture innovative. Folgorante dunque è l’uso nuovo e dirompente che il regista fa di queste fonti all’interno del suo cinema e donando loro una nuova carica vitale, una diversità e allo stesso tempo una forte carica erotica. Pier Paolo Pasolini. Folgorazioni figurative Sottopasso di Piazza Re Enzo, Bologna fino al 16 ottobre 03/03/2022 #13 (1992) testimonia l’interesse di Kiki Smith per la rappresentazione del corpo e del suo rapporto con il mondo circostante. Come altri corpi di Smith, #13 è smembrato, come ripreso di tre quarti come in un’osservazione clinica, è la via di accesso all’esperienza: concentrandosi su organi, vene, muscoli, Smith celebra la vulnerabilità e la deperibilità dal corpo, ma anche la sua raffinatezza. Il mezzo busto ritratto in #13 è realizzato in un materiale simile alla cera che ne evidenzia il carattere psicologico oltre che fisiologico, nell’interesse di raccontare le connessioni nervose che costituiscono la nostra identità privata e il corpo come strumento di espressione di affetto, pulsioni, sentimento. ©Kiki Smith, #13, 1992 Courtesy l’artista, Pace Gallery e ClampArt Fragile, disorienting, breakable, naive, hesitant, loving, lusting, leaking, trembling, terrifying, fucking (FDBNHLLLTTF)Publications ha aperto una nuova open call il cui tema è il Plagio. Sticky Fingers è alla ricerca di scritti che riguardino il Plagio: scritti in grado di esplorare i metodi di furto e che siano in grado di porsi dei quesiti sulla proprietà e sul permesso. La open call è rivolta a scrittori e artisti internazionali, per partecipare è necessario manda un testo, tra le 150 e le 3’000 battute. È inoltre possibile mandare anche delle immagini. Per maggior informazioni: StickyFingers.com/submission Deadline: 06/03/2022 01/03/2022 NAM – Not A Museum presenta la seconda edizione di SUPERBLAST. Inteso come dispositivo di riflessione sui temi urgenti del contemporaneo SUPERBLAST si concentrerà sul tema della città effimera e dell’onirico. Il concorso si sviluppa nell’assegnazione di sei residenze per lo sviluppo di progetti artistici che possano essere in dialogo con gli spazi di Manifattura Tabacchi a Firenze. Il bando è rivolto ad artisti italiani ed internazionali e prevede una residenza presso Manifattura Tabacchi di tre mesi, un supporto economico per la realizzazione del progetto site specific e la sua esposizione nella mostra collettiva finale. Per maggiori informazioni: www.manifatturatabacchi.com/superblast/ Scadenza: 1 marzo 2022 26/02/2022 Copia, incolla, invio: appare un angolo di una stanza, un cestino e una carta appallottolata e abbandonata a terra. Trash Loop.com è uno degli interventi di net art dell’artista Rafaël Rozendaal in cui attraverso il dominio di un sito web, dà la possibilità di accedere ad un’opera d’arte dallo schermo del computer o dello smartphone. Trash Loop.com è un’immagine fissa oppure sta per succedere qualcosa in questa stanza noir? Rozendaal creando nello spazio digitale dei siti web una dimensione sospesa porta ad assumere un nuovo sguardo e comportamento nei confronti dello schermo. Il mouse perlustra la stanza digitale, clicca impazzito a destra e sinistra. La scoperta è quella dell’interazione: la carta lasciata sul pavimento può essere presa e buttata nel cestino. Che soddisfazione vedere lo schermo pulito, una ‘scrivania’ virtuale e un cestino liberi da ‘spazzatura’. Il luogo che prima destava del sospetto è ora più familiare e l’utente si sente invaso da una soddisfazione per questa nuova pulizia. Dopo pochi secondi, però un rumore riattiva l’attenzione: il cestino risputa il rifiuto sul pavimento di pixel come se fosse un animale disobbediente. Il gioco allora si ripete, trova nuovi movimenti e nuove interazioni: il mouse percorre la stanza, scopre angoli e lanci inaspettati della pallina di carta. Internet spesso è il luogo in cui l’utente cerca informazioni riguardo al mondo reale, alla quotidianità, ma con quest’opera l’artista permette di esplorare contesti e potenzialità specifiche, non ravvisabili in altri media. Trash Loop.com propone una nuova relazione e interazione con l’immagine e incentiva l’adozione di un nuovo tipo di sguardo che assume nella stanza un comportamento quasi fisico andando a coincidere con il movimento del cursore e rendendosi attivo nel momento in cui la carta viene presa e gettata nel cestino. In questo lavoro emerge una tematica classica e sostanziale, si può dire, della Net Art di proporre all’osservatore nuove modalità di fruizione dell’immagine e allo stesso tempo spingere verso una messa in discussione dei canoni del sistema dell’arte. Il titolo dell’opera coincide con il dominio del sito https://www.trashloop.com/, questa azione rappresenta lo step finale della sua progettualità di Rozendaal, una scelta che oltre a essere una sorta di statement, coincide con la conclusione del processo creativo, quasi a mettere una cornice. Il risultato è una pagina web che assume le caratteristiche di un oggetto al quale viene difficile applicare le categorie tradizionali di fruizione e interazione. A questa azione sovversiva si aggiunge poi l’aspetto ludico che caratterizza i lavori di Rozendaal, che ricerca nella dimensione del web non solo uno spazio di creatività artistica ma anche ludica, sperimentando diversi gradi di libertà. La libertà raggiunta in Trash Loop.com non è solo quella dell’osservatore ma anche quella del computer che in questo caso ha la possibilità di scegliere molte cose nell’attivare e far vivere l’opera, sia come risultato di un’interazione specifica o da concatenamento casuale di azioni. La pallina continua a vagare nella stanza fino a quando il cursore non si posizione sul tasto X, la porta della stanza si chiude. Fine del gioco. Rafaël Rozendaal, Trash Loop.com, 2015 Dimensions Variable, Duration Infinite © Klinkhamer Family Collection L’artista Rafaël Rozendaal sarà ospite su IMPAKT TV il 3 marzo, per info e e per la partecipazione all’evento visitate il seguente link: impakt.nl 25/02/2022 GC: Com’è avvenuto il passaggio, nel tuo percorso formativo, da un approccio gestionale all’arte e alla cultura, all’interesse per la ricerca nel campo della net art e delle arti multimediali? Come riesci a conciliare o unire questi due campi di indagine? EGR: In realtà ho iniziato a lavorare nell’arte mentre stavo facendo ricerca su questi argomenti. Vivevo a Chicago negli anni in cui net art e new media art emergevano tra le righe di mailing list e rare pubblicazioni dedicate al tema. Direi che approccio gestionale e ricerca vanno sempre a braccetto, o almeno dovrebbero. Non è affatto facile. Certamente, negli anni in cui ho curato il progetto per il MAXXI (NetSpace e NetinSpace, 2005 – 2010) il tempo per la ricerca non era molto e ho messo per lo più in campo le ricerche fatte negli anni prima. Gli anni trascorsi tra bibli 1f40 oteca e archivio (2011 – 2013), con la costruzione di una sezione dedicata alla media art (tutt’oggi consultabile alla Biblioteca MAXXI) mi ha permesso di riprendere la ricerca in maniera più approfondita, proseguendo poi con la piattaforma Arshake. Arshake nasce dalla necessità di creare un archivio e un tessuto connettore che si occupasse di linguaggi ibridi con un taglio trasversale. New media art, arte e scienza, ma non solo. Il formato ‘piattaforma’ era quello più adatto per flessibilità e capienza di archivio. GC: Tra gli argomenti affrontati da “Archeonet” (Lalli editore, 2003) c’è la questione dell’archiviazione tra spazi museali e spazio digitale. Il tuo approfondimento nel campo digitale e transdisciplinare ha permesso che venisse presa in analisi la questione dell’immaterialità delle opere in rete sia da un punto di vista del mercato che di archiviazione, come vedi questa tematica a quasi vent’anni di distanza dalla pubblicazione di “Archeonet”? EGR: Ti ringrazio molto per aver portato alla luce Archeonet. E’ una pubblicazione decisamente datata. Questi approcci creativi erano ancora in via di riconoscimento; c’era ancora necessità di categorizzare per dare un nome ad esperienze difficili da comunicare al di fuori della stretta cerchia di appassionati che se ne interessava. Le categorizzazioni sono tanto necessarie quanto pericolose con l’andare del tempo. C’è stato un momento in cui questi termini, come net art e web art, non erano più adatti ad indicare progetti che, nel seguire le evoluzioni di internet, ne avevano seguito anche le sue trasformazioni verso sconfinamenti e contaminazione sempre più radicali con il mondo fisico. Tuttavia, oggi mi rendo conto che in questo tipo di pubblicazioni, fatte sulla cresta dell’onda, si possono recuperare tracce di passaggi cancellati dall’accelerazione. Poi certamente, rimane il fatto che cristallizzano alcune terminologie che nel tempo hanno necessità di cambiare. Per quanto riguarda mercato e archiviazione gli artisti hanno sempre cercato e trovato sistemi di vendita e di certificazione. Oggi proseguono le questioni che si ponevano allora, nonostante il fenomeno NFT abbia risucchiato nel suo vortice più di vent’anni di storia e di ricerca sulla e dell’arte digitale che non c’entra nulla con quella battuta all’asta a cifre da capogiro. Come è sempre successo, gli artisti si stanno muovendo per costruire lentamente un contro-mercato dove la vendita con certificazione NFT possa generare diffusione e circolazione di lavori di arte digitale a prezzi accessibili e attraverso mostre curate (vedi, per esempio, il progetto Feral Files di Casey Reas). GC: Il tuo interesse per approcci transdisciplinari ha ampliato gli ambiti della tua ricerca fino ad arrivare alla nanoarte o alla bioarte. Questa indagine è confluita nel libro “Mind the gap” (Postmedia books, 2020). Quali assi portanti hanno strutturato il collegamento della pratica artistica nel campo della biologia, ecologia e delle tecnologie applicate alla ricerca scientifica? EGR: Sono state le ricerche degli artisti a portarmi all’interno di altri ambiti e discipline come la biologia e l’ecologia. Sono loro che hanno tracciato il percorso. Il lavoro pratico e teorico di Eduardo Kac, per esempio, conosciuto nel mondo per il suo coniglio transgenico fluorescente Alba (GFP Bunny, 2001), trova radici nel linguaggio, dalla poesia alla telematica, ad ogni tipologia di aspetto dialogico che si instaura tra specie diverse. Il lavoro con la nano-scienza di Victoria Vesna, prosegue la ricerca incentrata sul rapporto tra corpo e dati. Nel corso del tempo ho approfondito questi ambiti, come bioarte, nano arte, arte ecologica nella loro specificità. La continuità tra loro e con il tutto è diventata chiara solo in un secondo momento. Probabilmente è un passaggio fisiologico così come lo è sentire la necessità di ricorrere a terminologie e categorizzazioni. GC: La questione ecologica è un tema centrale sia nelle pratiche artistiche che curatoriali. Istituzioni culturali e ricerche scientifiche come possono trovare un terreno comune su cui operare per ristabilire un equilibrio ecologico sia a livello ambientale che sociale? EGR: Mi sono interessata molto ad una ricerca personale sull’ecologia. Il primo articolo su arte e clima era uscito sulla rivista “Cura” molti anni fa. Ma la continuazione di questa ricerca la devo tutta al prof. Pier Luigi Capucci che mi ha coinvolto diverse volte nel suo art*science: arte e cambiamenti climatici, progetto triennale di mostre, eventi e pubblicazioni, avviato quando ancora questi argomenti non erano al centro di tutto. Di ecologia si occupa molto il progetto GAME OVER. Future C(o)ulture ideato e promosso da Anita Calà con l’associazione VILLAM e realizzato con me e Arshake e con le moltissime persone che nel tempo si stanno aggiungendo al progetto, immaginato come un grande organismo in crescita che muta con le idee e progetti che portano le persone. GAME OVER guarda al tema ecologico fattivamente includendo le tecnologie e il progresso scientifico, cercando di ristabilire un equilibrio tra quella che nell’antica concezione consideravamo come ‘natura’, e i suoi nuovi sconfinamenti. La terra e il terreno, quello di Quinto Sapore, l’azienda dove Alessandro Giuggioli porta avanti da anni le sue ricerche sulle antiche tecniche di coltivazione e custodisce semi antichi per il CNR di Perugia, è l’inizio del percorso. I giovani ricercatori invitati in residenza (da ambiti disciplinari diversi, come biologia, robotica, AI... ) proseguiranno le loro ricerche ritrovando contatto con la terra. E’ possibile che alcuni di loro saranno impegnati in lavori che si relazionano direttamente con l’agricoltura. Siamo convinti –con noi lo sono anche molti professionisti che vengono dal mondo della scienza – che per affrontare la questione ecologica si deve partire dalla riconquista della consapevolezza, dalla formazione, dalla contaminazione (vera e non raccontata). Questo può avvenire solo gradualmente, nel tempo, e mettendo a confronto generazioni diverse. Le figure junior saranno seguite fianco a fianco da colleghi di altre discipline e avvieranno una catena di relazioni che crescerà nel tempo e si farà spazio in ambiti e discipline diverse per restituire tutto questo al territorio, quello di Città della Pieve dove nasce e quello dei territori dove il progetto si adatterà con modelli replicabili, attenti anche alla comunicazione tra campagna e città. GC: “Arshake” è un ulteriore contesto che sperimenta sul campo una ricerca transdisciplinare e trasversale: come tratti la relazione tra arte e tecnologia all’interno di questa bottega virtuale? Quali sono le metodologie con le quali cerchi di mantenere un equilibrio tra i vari opposti presi in esame, come appunto la rete e il mondo, la tecnologia e l’espressione artistica, il passato e il futuro? EGR: Arshake si pone come spazio connettore e fluido attraversato dalla tecnologia e dal mondo non in contrapposizione, piuttosto accomunati da aspetti diversi di un unico eco-sistema. Nei primi anni di vita della piattaforma con grande piacere eravamo avvicinati da autori e artisti provenienti da altre discipline, danza scenografia, scienza e molto altro. La connessione tra le varie discipline è emersa in maniera del tutto naturale. Oggi si parla molto di trans-disciplinarietà, di ibridazione, di coesistenza tra organico e inorganico. Vent’anni fa questi argomenti non esistevano nel parlare comune. La stessa Arshake, che nasceva come contenitore liquido per accogliere esperienze diverse sotto uno stesso comun denominatore, era considerata come un prodotto di nicchia, un po’ fuori dalla realtà e dal sistema. Ibridazione e cross-contaminazione sono termini entrati molto recentemente nel linguaggio comune, ripetuti con così tanta insistenza ed efficacia da esser diventati in qualche misura consumati. La difficoltà di oggi è riprendere le fila di un processo che si evolve da sempre nonostante sembri essere esploso improvvisamente. Questa sorta di allucinazione si reitera continuamente, ora con gli NFT che generano discussioni su arte digitale come se fosse una novità. Qui si inserisce il discorso tra passato e presente. Il fatto di dare spazio al passato (sulla piattaforma esiste una sezione dedicata alle news dal passato) è proprio per ricostruire una continuità delle ricerche e della storia, per riportare alla luce fatti ‘antichi’ che sono ancora attuali e spiegano alcuni passaggi che si rivelano anelli importanti della storia nella sua continuità. In generale Arshake non si occupa nello specifico di new media art, di arte e tecnologia, o di arte e scienza. Si certamente hanno sempre avuto, e hanno tutt’ora, grande spazio. Arshake guarda al mondo attraverso lo sguardo di tecnologia e tecnica, e nelle tecniche sono incluse anche quelle analogiche. Questo è l’approccio di partenza, il resto ha preso forma molto spontaneamente. GC: Arshake propone l’archiviazione online di una serie di materiali testuali e audiovisivi, come viene gestito tutto questo materiale prodotto dal lavoro redazionale? Ci sono esperienze di pubblicazioni cartacee o la volontà di pensare anche a nuove modalità, magari virtuali, di presentazione di un archivio? EGR: Alla radice di Arshake c’è sempre stata l’idea di archivio come ecosistema dove lavori, informazione e approfondimenti, così come i lavori realizzati sul banner, abitassero uno stesso spazio e si contaminassero. Il lavoro dell’archivio è un lavoro che avvieremo a breve, e si stiamo proprio pensando di realizzare una pubblicazione anche lei ibrida, tra carta e online. Il libro cartaceo funzionerà da indice e porta di accesso per i contenuti online. GC: Sempre nella cornice di Arshake le iniziative “Banner Video Post” e “Frame” mettono al centro l’espressione artistica e la collaborazione con diversi artisti. Come è organizzata la selezione e la pubblicazione di questi contenuti multimediali? Come dialogano con gli altri contenuti presenti nella piattaforma? EGR: I lavori sul banner sono nati in maniera molto spontanea nel dialogo con gli artisti. Gli artisti invitati sono liberi di estendere il loro lavoro sperimentando lo spazio. Alcuni sono nativi digitali, altri hanno accettato la sfida di traslare un lavoro tutto fisico nello spazio elastico del banner. Penso per esempio, a Girolamo Marri e al suo Jelly Ghosts (2014) che ha portato la sua performance all’interno dello schermo con 88 video e altrettante situazioni che si manifestavano dal nulla ogni volta che si aggiornava la pagina. O anche a Cristina Elias con il suo One Minute Diary (2014) che ha traslato il suo lavoro con corpo e danza all’interno del video e nello spazio temporale di un minuto. Con For a Forthcoming reality, 2020, curata da Gianpaolo Cacciottolo, Antonio della Guardia ha abitato il banner di Arshake con un disegno animato dove una serie di esercizi formulati da William Horatio Bates nella prima decade del XX secolo sono adattati al tempo moderno per riconquistare la vista dopo tante ore di lavoro online. Il lavoro di Luigi Pagliarini, Energies Visualizers, porta il suo lavoro con neuroscienza e Intelligenza Artificiale sul piano bidimensionale per sper imentare le forze della materia digitale. Ciascun artista entra in dialogo con Cristian Rizzuti, direttore artistico, ideatore del logo e costola di Arshake. Fin dall’inizio si parla assieme del progetto e ogni volta che si arriva al momento della pubblicazione si presenta sempre qualche sfida o sorpresa. Ogni volta le situazioni sono diverse, ogni volta inaspettate. Tutto è chiaro solo dopo il lancio del lavoro, esattamente come era capitato per la stessa piattaforma di Arshake che ha galleggiato online per almeno sette mesi fino a quando non ci siamo convinti di saltare il fosso e pubblicarla. Nell’arco delle due settimane successive il progetto è cambiato moltissimo, con l’indispensabile contributo dei consigli visionari di Antonello Tolve, direttore con Stefania Zuliani della sezione Critical Grounds – nata dal desiderio di mettere in rete libri di pregio e di interesse culturale in formato open source. Da lì abbiamo capito che qualsiasi cosa, anche la più semplice e lineare, prende vita quando si affaccia online e inizia ad interagire con gli utenti. GC: La situazione pandemica, da emergenziale a quasi oramai costitutiva, ha influito sulla direzione di Arshake? Quali modifiche e a quali considerazioni ha portato? È stato cioè un motore verso nuove soluzioni di direzione o diversi gradi di interazione con gli utenti? EGR: La pandemia ci ha fatto molto riflettere. Non appena tutto il mondo si è riversato online ci siam 1f40 o interrogati su Arshake, sugli spazi virtuali, sul senso del nostro lavoro. Non è stato affatto facile. Per certi aspetti non lo è tutt’ora. Dopo pochi mesi di vita online tutto ci sembrava ‘vecchio’. Anche il nascere di nuove piattaforme, la diffusione di questi argomenti trattati in diverse riviste ci ha fatto ripensare al nostro ruolo. Non siamo in competizione. Abbiamo funzionato da spazio che poteva ospitare in un grande archivio pensieri, informazioni, e lavori di chi in questo spazio si è riconosciuto. Ora forse il passo successivo potrebbe essere creare una rete e una costellazione di spazi affini. In realtà questo discorso noi lo abbiamo sempre portato avanti, ed è parte dell’approccio metodologico di Arshake. Spesso abbiamo ripubblicato articoli tradotti da inglese ad italiano o viceversa e rilanciato le loro fonti. Puntare più su questo aspetto potrebbe essere un passo importante di una possibile futura evoluzione. In ogni caso la riflessione aperta durante la pandemia è ancora in corso. Però un cambiamento c’è stato e anche questo è avvenuto in un modo veramente naturale e me ne sono resa conto poco tempo fa. Sempre di più abbiamo ricevuto richieste di partnership per progetti di ricerca, pubblicazioni a lungo termine, come «Il Corpo eterno. I sensi umani come laboratorio del potere, fra crisi ecologica e trans umanesimo» di Elena Giulia Abbiatici, progetto sostenuto dall’Italian Council (IX edizione 2020), la serie di interviste di Kisito Assangni sulla “curatela come storia fenomenologica della quotidianità”, il progetto che sosteniamo come partner da quattro anni con Romaeuropa Festival e Accademia di Roma, o la stessa sezione GAME OVER che abbiamo avviato nel 2020 con una serie di interviste realizzata nel periodo di pandemia e nell’arco di un anno come ricerca preliminare del progetto (Loading). Un po’ come il discorso della continuità delle discipline, mentre riflettevamo sull’esistenza di Arshake, la piattaforma aveva già deciso il suo proseguimento, almeno uno di tanti possibili. Questi progetti raccontano la necessità di ricerca, ma anche di gradualità. Pubblicare ricerche a puntate permette di ritrovare un contatto con il lettore nel corso della ricerca, un dialogo in differita di cui potrebbe beneficiare la ricerca e la ricchezza che questa produrrà di ritorno. VIDEO POST e FRAME sono due sezioni curate da Cristian Rizzuti. Lavoriamo a distanza e, al di là di quelle che queste sezioni significano per la ricerca – per noi sono due importantissimi spazi che comunicano in maniera più esclusivamente visiva – le sue scelte di queste due sezioni costruiscono una sorta di dialogo tra noi, senza dire che molto spesso rispondono a ricerche in corso quasi per telepatia. GC: Nella tua esperienza di docente di Net Art e teoria delle arti multimediali hai un punto di osservazione privilegiato rispetto agli interessi degli studenti e quindi, generalizzando, su una generazione di artisti. Quali sono gli aspetti più significativi, sia di rottura che di continuità nelle pratiche degli studenti? EGR: La primissima lezione che ho tenuto in Accademia, nove anni fa, ho scoperto che ragazzi nati nel mondo digitale non avevano nessuna idea che la tecnologia avesse avuto, e potesse avere, un risvolto creativo. Questa è la prima di tantissime cose che ogni anno mi colgono di sorpresa. Ogni cosa che io ho dato per scontato che a loro piacesse o che loro conoscessero si rivelava il contrario. Ogni anno scopro qualcosa di nuovo. Credo che in questo momento ci troviamo di fronte ad una generazione che potrebbe essere di rottura. Ancora è tutto da mettere a fuoco. Questi anni di pandemia sono stati molto difficili per l’insegnamento. Difficile è stabilire un contatto online (lasciando sottinteso che è stata una grande opportunità per poter proseguire il lavoro). Ancora più difficile è conoscerli e capire dove sta andando la loro ricerca. Mi auguro che questo accadrà dopo, ora che torniamo ad avere un contatto fisico. Nonostante questo, anche in questo frangente di ‘oscurità’, quando ancora non siamo in grado di vedere con occhio esterno e lucido, ci sono state diverse cose che mi hanno letteralmente stupito. Durante il primo lockdown, l’esperienza di insegnamento online è iniziata come traumatica. Poi ho chiesto loro, per chi lo avesse voluto fare, di scrivere un diario che potesse collegare la loro esperienza di vita, anche in termini di spazio e di tempo legati al lockdown, con ciò di cui stavamo parlando. E’ venuto spontaneo iniziare con lavori che si addentravano nel mondo della nano-scienza e della biologia molecolare per rivelare quanto di invisibile ci circonda. Sono temi molto attuali. Poche persone intervenivano durante la lezione. Ricordo di aver chiuso il computer nell’ultima lezione con una grande frustrazione, un enorme senso di vuoto e di sconfitta. Quando è venuto il momento degli esami ho ricevuto dei diari bellissimi. Ciascuno di loro aveva utilizzato lo strumento che al meglio lo ispirava. Con mia sorpresa, molti di loro hanno sperimentato con i materiali, chi ha fatto un diario correlato di testo e polaroid scegliendo di utilizzare la matita, chi ha utilizzato l’illustrazione, chi la forma tradizionale di diario con testo e fotografie. Tutti hanno messo nel diario sé stessi, tanto nei contenuti che nelle modalità. Ho capito che una modalità di contatto nel rapporto online può esistere coltivando quello spazio e quel tempo che intercorre tra un incontro online e l’altro. Elena Giulia Rossi è nata e vive a Roma. La sua ricerca nell’arte contemporanea l’ha condotta in ambiti trasversali e transdisciplinari, al crocevia tra biologia, tecnologia e scienza. In questi percorsi si sono intrecciate le sue esperienze lavorative, tra pratica e teoria, con musei, gallerie, riviste e quotidiani, con la piattaforma online Arshake (www.arshake.com) e con l’attività didattica presso l’Accademia di Belle Arti di Roma dove insegna net art e teoria delle arti multimediali. È autrice di Archeonet. Viaggio nella storia della net/web art e suo ingresso nei musei tradizionali (Lalli Editore, Siena 2003) e di Mind the Gap. La vita tra bioarte, arte ecologica e post internet (postmedia, Milano, in corso di pubblicazione 2020). ©Riproduzione riservata Metronom 24/02/2022 Exibart prize è un premio dedicato all’arte contemporanea e a tutte le sue declinazioni, il premio è ideato e gestito da exibart. L’iniziativa mira alla creazione di un nuovo modo di concepire i premi dedicati all’arte contemporanea: gli artisti potranno partecipare attraverso diverse categorie portando un progetto realizzato o in corso di realizzazione, il premio non riguarderà solo un opera in particolare ma prevede anche un supporto all’artista e alla sua pratica. Per aderire al premio Exibart prize è necessario registrarsi al sito exibartprize.com, pubblicare le proprie opere e versare la quota di iscrizione. Exibart prize 2021 è un concorso finalizzato alla promozione dell’arte contemporanea Italiana e internazionale con un focus particolare non solo su un’opera specifica ma sulla figura dell’artista stesso. Per maggiori informazioni: www.exibartprize.com Scadenza 28febbraio 2022 22/02/2022 Jani Ruscica porta avanti la sua ricerca attraverso diversi linguaggi, passando dalla fotografia al video, dalla scultura al disegno. Seguendo questa multidisciplinarietà l’artista costruisc 1f40 e la sua opera Conversation in Pieces (2016) costituita da un insieme di oggetti posizionati su un palcoscenico che prendono vita grazie ad una serie di performance programmate. I cinque oggetti, eco dell’opera teatrale di Luigi Pirandello sei personaggi in cerca di autore, in qualche modo sostituiscono gli attori e si posizionano essi stessi come nuovi protagonisti di una possibile piece teatrale con una loro autonomia e identità. Su questo palcoscenico gli oggetti trovano infatti lo spazio per raccontarsi in un tempo sospeso che genera il dubbio se ci sia già stata la performance o se gli oggetti stiano silenziosamente aspettando di essere attivati. L’installazione, infatti, vive momenti diversi in cui dei performer attivano i diversi componenti, questa attivazione va a creare un nuovo tipo di dialogo tra i diversi oggetti presenti sul palco. I personaggi/oggetti sono stati scelti con molta cura dall’artista: sono infatti tutti oggetti realizzati con degli artigiani e che riprendono storie e aneddoti particolari di diversi contesti ed epoche. Si ha così la materializzazione dello strumento immaginario del Parlamonium descritto da Walter Benjamin, oppure le marionette realizzate somiglianti ai paleoartisti, i gemelli Adrie e Alfons Kennis, un carillon ripreso dal cartone animato sovietico Shkatulka s sekretom e anche una testa da ventriloquo che assume le sembianze dell’artista stesso. Conversation in pieces è un’opera che vuole concentrarsi sui diversi gradi relazionali che intercorrono tra le persone come tra gli oggetti. Il titolo stesso rimanda al filone pittorico in cui le figure all’interno dell’immagine erano rappresentate in conversazioni o atteggiamenti di collettività. L’azione interessante di Ruscica è lo spostamento che ha messo in atto: al centro non ci sono più le persone ma gli oggetti, che riescono a vivere indipendentemente e diventando centro della conversazione oltre che attivatori dello spazio. Gli oggetti, come l’uomo, non si limitano ad esistere ma si realizzano nel loro continuo interscambio con gli elementi circostanti e con lo spazio ospitante: giocando tra le diverse forme di rappresentazione e i diversi gradi di relazione tra immagine, oggetto, simbolo e ruolo, l’artista dimostra la complessità dell’interazione e della definizione del sé. Jani Ruscica, Conversation in Pieces, 2016 Installazione con cinque sculture, performance Diverse dimensioni © Jani Ruscica, Conversation in Pieces, courtesy of Galerie Anhava, Helsinki, photos: Pirje Mykkänen / National Gallery of Finland 18/02/2022 In occasione dello screening in corso di “Underw[h]e(a)re” dell’artista Luca Miranda, per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci, Generazione Critica ha intervistato l’artista. Generazione Critica: Il tuo lavoro può essere definito poliedrico ed una delle parole chiave che fa da fil rouge nella tua produzione artistica è sicuramente sperimentazione, a partire dal mezzo videoludico, la fotografia e il video, comprende la letteratura, fino ad includere anche le pratiche di reenactment e remix di altre opere d’arte. Puoi parlarci più a fondo del tuo lavoro e di come differenti medium si trovano a dialogare tra loro? Luca Miranda: Il mio lavoro si basa principalmente su di un processo di osservazione e speculazione. Sono incuriosito dal prendere un determinato medium, osservarlo, e riflettere su quali possano essere dei suoi output alternativi. La stessa cosa la faccio con le opere, specialmente con i videogiochi, anche se non in maniera esclusivizzante. Ad esempio, uno dei miei lavori in-corso consiste nel recuperare opere di letteratura (romanzi, saggi, o altro) e attuare un processo di riscrittura che tenga conto solo delle domande formulate all’interno dell’opera. Ne risulta una rilettura composta solo da domande. E questo è interessante perché è come se si potesse vedere il telaio interrogativo che ha retto il pensiero razionale o il flusso di coscienza dell’autore durante la stesura. Un lavoro simile lo svolgo con altri media: utilizzare elementi di essi, e nello specifico di determinate opere, per ottenere risultati che vadano ad interrogare i modi, le forme, le ideologie con cui si presentano al pubblico, a noi. Penso che il dialogo sperimentale e la confluenza ibrida siano il linguaggio naturale della produzione artistica. Un medium non dà il suo meglio quando viene lasciato nel suo contesto, bensì quando un incontro eccezionale (o anche confuso) con un altro medium dà adito a nuove rivelazioni e sperimentazioni. GC: L’intervento sul dato visivo, sia esso in forma di fotografia in-game oppure di video, come il machinima, è un punto nodale della tua produzione artistica. Un altro aspetto interessante che emerge dal tuo lavoro è una particolare estetica dell’osservazione che manda in tilt lo scopo originario del gioco, trasformandolo in materiale da costruzione, come direbbe Mary Flanagan. Quale è il tuo approccio all’ambiente di gioco e come avviene il processo di osservazione del e nel mondo virtuale? Da cosa scaturisce, dunque, la necessità di osservare? LM: Penso sia necessario sottolineare i due punti di partenza da cui nascono le mie pratiche sperimentative. Da una prospettiva esperienziale, il videoludico si stende – ed estende – come il territorio da cui partono le mie esplorazioni informali. Come una strada da attraversare per un peripatetico, per intenderci. Invece, da una prospettiva critico-creativa, la mia base è senza alcun dubbio letteraria: non per quanto concerne una vera e propria conoscenza letteraria in sé, quanto all’uso della parola scritta come veicolo di riflessioni, domande e sperimentazioni. La mia pratica emerge, fondamentalmente, dall’incontro tra questi due aspetti. Mi piace come hai parlato di “un’estetica dell’osservazione” che manda in tilt uno scopo originario. Penso che questa definizione si possa applicare a tutto quello su cui decido di operare. L’elaborazione di questo processo avviene attraverso due percorsi attigui, ma di diversa natura (o meglio, cultura). Da un lato, l’esplorazione e la riflessione sregolata e de-canonizzata in un territorio ludico esplode sempre, in me, come una miccia accesa che ad un certo punto arriva a destinazione. Senza quasi rendermene conto, mi ritrovo a formulare potenziali riconversioni di una particolare azione che avviene durante la fruizione di un gioco, oppure il ripensamento di una determinata meccanica ludica: il decidere di smettere di compiere una gara tra bolidi nel deserto e mettersi a disegnare forme esoteriche sulla sabbia, ad esempio. Ovviamente, sono conscio del fatto che tali “esplosioni” derivino da una coscienza culturale, personale e storica, per quanto in uno specifico momento l’input possa risultarmi sepolto e non individuabile. Dall’altro lato, quello che agisce in me è una riflessione sui concetti di confine. Mi rifaccio a quanto scritto dallo studioso W.J.T. Mitchell in merito a questo termine. Fa notare come, ovviamente, l’idea di confine è facilmente associabile ad un’immagine e tutti, bene o male, sappiamo che un confine possiede due fronti, ognuno con date caratteristiche (interno/esterno, amico/nemico, eccetera). Tuttavia, sottolinea come sia presente un terzo aspetto: il confine stesso e l’atto di crearlo, di definirlo. Ecco, questo è un elemento, un atto e un’attitudine, che cerco di esplorare all’interno dei miei vagabondaggi nei videogiochi. Il confine è un oggetto materiale (anche se in termini virtuali), ma anche politico, ideologico, non immediatamente ravvisabile. Direi che la mia 1f40 volontà osservatrice nasce dal voler esplorare quanto questo concetto di confine permei le varie strutture di un’esperienza videoludica, e come questa possa essere ripensata in termini critici e sperimentali. Questo tipo di azioni non sono solo criticamente veicolate, ma si pongono anche come una modalità per giocare senza costrizioni, senza seguire le regole. Ne travaillez jamais.GC: “Underw[h]e(a)re”ha una doppia natura: nasce come progetto fotografico per espandersi successivamente in un video. Quale è la relazione tra medium filmico e medium fotografico all’interno dell’opera? In che modo l’utilizzo dell’uno e dell’altro ha guidato la ricerca visiva nella società francese di fine Settecento rappresentata nel videogioco Assassin’s Creed: Unity? LM: “Underw[h]e(a)re” è nato dall’esplorazione del mondo di gioco. Spesso, mi ritrovo nel cercare di mandare in tilt la camera spalmando l’avatar contro i muri, sdraiandolo a terra – e facendo altre azioni a seconda di quanto consentito dal gioco – oppure, cercando di portare la visuale di gioco in zone d’ombra irrilevanti ai fini dell’esperienza. Il lavoro di cui stiamo parlando è nato così. Ad un certo punto, mi sono chiesto cosa ci fosse “dentro” i simulacri che passeggiavano per le strade: le consistenze interne dei Png (Personaggio non giocante) sono un altro mio interesse. È stato il momento in cui ho scoperto la differenza di modellazione e di genere (programmatica e di design) tra le figure riconducibili a diverse classi sociali. Potrei dire che il progetto è nato come documentazione visiva di una fotografia puntuale: il mezzo non è precipuamente fotografico, ma gli scatti attestano la fotografia di una prassi progettuale e politica, catturata (oppure: grabbata) attraverso una testimonianza via screenshot. Il mezzo video è seguito subito dopo, anche se ideativamente era già presente durante la raccolta degli screenshots. Ho pensato fosse necessario non solo raccogliere informazioni visive bloccate nel tempo, ma anche acquisirne le modalità con cui si presentano in movimento e come ne vengono integrate in uno spazio sonoro o rumorifero. Rumori, sonorità ambientali, melodie dell’urbano sono altresì mezzi e dati informativi con cui recepire criticamente e creativamente una data produzione videoludica. GC: Nella descrizione di “Underw[h]e(a)re” parli della relativa produzione fotografica sia in termini di scatto che di screenshot, ovvero un’immagine di ciò che viene visualizzato sullo schermo. Il concetto di immagine e di pratica fotografica è profondamente cambiato all’interno del panorama mediale contemporaneo, mi riferisco, ad esempio, a Joanna Zylinska che parla della fotografia come di una pratica sempre più distaccata dalla volontà e dalla visione umana. A tuo parere, come si rapporta ciò con la fotografia in-game? LM: è una questione interessante quella che poni, perché apre anche problemi ontologici e filosofici nel rapporto che la nostra specie stabilisce con le immagini. Zylinska non ha torto – forse perché transitiamo più nel pittografico che nel fotografico – ma mi chiedo se non si debba anche considerare la trasformazione della visione umana e della tecnologia dello sguardo. Non possiamo permetterci, infatti, di considerare la visione umana solo in termini organici o biochimici: la nostra visione è un modello e un apparato tecnologico e, come tale, è suscettibile di modifiche, evoluzioni e rivoluzioni. La fotografia in-game viene da un’eredità prepotentemente fotografica e legata ad una certa tradizione dei formati visivi, se non altro per quanto concerne la nostra fruizione e pratica con essa. Ad esempio, durante l’esecuzione di fotografia in-game, l’autore dello “scatto” – generalmente almeno – si pone ad una distanza convenzionata rispetto allo schermo su cui il soggetto si rivela. Certo, lo schermo può variare di dimensioni, ma il rapporto di distanza è adattato in scala. Questo deriva da convenzioni come quella che avviarono i dipinti impressionisti, quando portarono chi visualizzava i dettagli pittoriali del tempo a distanziarsi di almeno un braccio rispetto alla tela, per poterne cogliere le corrette forme e il frame più adatto. Così, la fotografia in-game contiene in potenza la possibilità di esplorare nuovi formati visivi e stilistici, non necessariamente legati alla presenza di uno schermo: ci imbatteremo forse in uno screenshottare out-game?GC: Nel suo articolo “Regarding the Torture of Others” (2004), Susan Sontag afferma: ‘Vivere significa essere fotografati, avere una testimonianza della propria vita’. Eppure, riprendendo ancora una volta il ragionamento di Zylinska, è necessario considerare il mezzo fotografico come parte di un contesto ancora più complesso in cui svolge il ruolo ‘di medium sottoposto a continui processi di mediazione, di cui solo alcuni coinvolgono gli esseri umani’. In un periodo storico in cui la vita si è radicata ancora di più all’interno degli spazi virtuali, la fruizione dell’informazione è gestita dagli algoritmi, e i magnati della Silicon Valley progettano nuovi universi abitativi (vedi Zuckerberg con il Metaverso), è il videogioco una testimonianza simulata della vita contemporanea? Oppure pensi che questo ruolo lo stia già ricoprendo da tempo e stentiamo a rendercene conto? LM: Il fotografico continua a rimanere un dominio prioritario nei territori dell’immagine. Muta con l’evoluzione tecnologica e storica: il fotografico si tramuta in una composizione di dati anziché di particelle. Ma, di fatto, la fotografia non si è da sempre presentata sotto forma di dati, in certo senso? Ora è corollata dalla presenza degli algoritmi, che fungono sia da spettro (dell’immagine idealizzata) sia da specchio (dell’idealizzazione dell’immagine). Mi piace pensare che il videogioco sia un prisma – piuttosto che una finestra – attraverso il quale individuare collegamenti con un nostro potenziale futuro, con un nostro sé in potenza. E questo “sé” non riguarda solo l’individuo, a livello psicologic 1f40 o o psichico: ma altresì le forme e le combinazioni con cui gli ambienti, i contesti e le tecnologie si configurano nelle nostre società. Un esempio tra tanti è la forma avatariale come paradigma. L’avatar videoludico si è sviluppato con una diversità di caratteristiche – variabili per tipo di gioco e per modalità funzionali – che si sono riversate e si stanno ampliando nei modelli di marketing e di configurazioni delle app e delle esperienze mobile con cui ci configuriamo ogni giorno. Per questo possiamo giustamente combattere idee – tecnoidealismi – come il Metaverso, ma, tuttosommato, non ci risultano poi così estranee. Penso che il videogioco ci abbia già mostrato possibilità che stanno diversi passi avanti a quanto promesso (o meglio, speculato) da parte di Zuckerberg. D’altronde, cos’ha di così rivoluzionario o stravolgente avere gli avatar dei nostri colleghi che gironzolano nella nostra stanza, quando è palese che al momento sia possibile solo attraverso un assenteismo fisico e locomotorio? GC: Videogiochi e fotorealismo vanno di pari passo, tant’è vero che la maggior parte dei titoli tripla A usciti negli ultimi anni sono dotati di sofisticati sistemi di ripresa fotografica che li rendono estremamente simili alle moderne macchine fotografiche. Spesso la cosiddetta funzione photo modegarantisce anche possibilità di editing in tempo reale, trasformando il videogioco simultaneamente in un set fotografico e in un programma di editing. Ad ogni modo, nella produzione fotografica videoludica in ambito artistico si nota una netta volontà di liberarsi dalla copia fedele della realtà per far emergere le storture della cultura videoludica oppure una critica alla società contemporanea. Come descrivi questa sorta di sfida all’iperrealismo degli spazi di gioco messa in atto attraverso i sistemi fotografici implementati in questi stessi videogiochi? LM: Mi chiedo se non sia piuttosto la volontà di combattere una sorta di oscurantismo dato dall’iperrealismo grafico, tentando di svelare quella che è l’effettiva “copia fedele della realtà”: ovvero, le storture culturali e sociali insite nei contesti del videoludico. Una sorta di inversione di prospettiva insomma, ma è un’ipotesi. Sicuramente, nell’ultimo decennio si è vista l’implementazione di sempre più strumenti di editing video-fotografico messi a disposizione degli utenti (ad esempio il famoso Rockstar Editor); pertanto, gli artisti ne hanno subito individuato potenziali d’uso riflessivo – politico, estetico, sociale, e via dicendo. Questo mi fa pensare a quello che fu il distacco di certi fotografi da pratiche di ripresa esatta del reale. Alcuni tra essi ripensarono la forma del fotografico, altri la validità del soggetto inquadrato, altri ancora rifletterono sul mezzo, sulle modalità del medium, anche a livello filosofico, anziché sulla produzione fotografica vera e propria. Si pensi a Mario Giacomelli e le sue silhouettes, all’astrattismo meditato di Roberto Masotti, alla multidisciplinarietà di Carlos Garaicoa, ai chimigrammi di Pierre Cordier. Ma ci sono delle ovvie differenze che corrono tra medium e medium, anche laddove persiste un dialogo diretto. Gli artisti che giocano con il mezzo videoludico hanno disposizione spettri del reale e livelli del virtuale che si intersecano in modi differenti e le possibilità di riflessione sugli strumenti tecnologici, sulle estetiche e su nuovi stili sono del tutto aperte. GC: Nel tuo lavoro utilizzi i cheat, ovvero trucchi che modificano il gameplay del gioco, per esaminare le implicazioni socio economiche dei sistemi capitalistici inscritti nel sistema dell’intrattenimento contemporaneo. Indica per caso una forma di resistenza? Si nota inoltre una mancanza di mod, ovvero modifiche visive o funzionali applicate al gioco. Puoi spiegare il rapporto tra queste due attività in relazione alla tua pratica e la scelta di utilizzare soltanto una delle due? LM: Mod e cheat rappresentano storicamente due atteggiamenti politici e funzionali in certo senso contrapposti, tuttavia complementari se non gemellari in diverse loro caratteristiche. In ambito specificamente artistico, le mod sono strumenti di ristrutturazione politica, estetica e stilistica di un videogioco, modificandolo allo scopo di aprire un discorso creativo, socio-politico, oppure di disseminare proprietà artistiche originali e riflessive (ma gli scopi non si limitano a questa lista esigua). Laddove le mod arrivano “da fuori”, dopo che un videogioco è già stato pubblicato, i cheat sono, generalmente, già integrati nel prodotto. Quindi: inseriti a priori da un programmatore o da uno studio di sviluppo – grande o meno che sia. Dunque: costrutti di codice che dialogano con il gioco e con i giocatori attraverso sfoglie ideologiche e ideative decise dagli stessi sviluppatori. Tuttavia, anche il cheat può essere inserito a priori: cambia perciò il ruolo storico con cui si è approcciato ai vari strumenti. Il mio interesse verte verso il cheatperché offre possibilità di manovra interne al discorso politico generato dal singolo artefatto videoludico. Il cheat è storicamente usato con fini goliardici, di puro divertissement e, soprattutto, può essere usato da chiunque, laddove le mod, in genere, richiedono almeno un minimo di conoscenza tecnica da parte del giocatore (comunque reperibile da qualche tutorial in rete, per casi poco complessi). Come strumento di ricontestualizzazione strutturale e di riflessione politica sul videogioco, il cheat deve essere ancora pienamente scoperto e utilizzato, poiché foriero di tante interessanti possibilità. GC: L’impiego del mezzo videoludico in ambito artistico e le opere che ne derivano, come i machinima e la fotografia in-game, hanno molto in comune con i movimenti d’avanguardia del Novecento, specialmente con DADA e l’Internazionale Situazionista. Il videogioco viene sottoposto ad un processo di rifunzionalizzazione che ne scardina l’utilizzo consueto per trasformarlo in altro e ciò lo lega ad esempio al found footage, al remix, il readymade, ecc... In che rapporto stanno, secondo te, il videogioco, le avanguardie novecentesche e le pratiche di rifunzionalizzazione dei sistemi di gioco? LM: C’è un rapporto stretto, diretto o indiretto, tra la sperimentazione artistica, gli avvenimenti di un’epoca e le tecnologie a disposizione. Dada sperimentò l’universo del gioco in un momento storico in cui l’Europa era dilaniata dalla Guerra, non limitandosi a focalizzarsi sulle retoriche di conflitto e le politiche economiche del periodo, ma compiendo una critica intelligente alla società moderna e alle dinamiche di produzione dell’arte. Così, anche gli artisti che rifunzionalizzano i sistemi di gioco non sono esenti dalle influenze derivanti dai loro contesti di appartenenza e dalle informazioni con cui entrano a contatto. Non è un caso che in un periodo in cui vennero pubblicati videogiochi a tematica militare come “America’s Army” (2002), “Call of Duty” (2003) e “ARMA” (2006), ci fu una controparte artistica che ne scardinava le logiche, non necessariamente avendo a che fare con le tematiche dei titoli appena menzionati. “Velvet-Strike” (2002) ha utilizzato i tools del videogioco “Counter-Strike” per disseminare messaggi anti-guerra; “Super Mario Clouds” (2002) ha rimosso tutti gli elementi ludicamente competitivi in “Super Mario Bros”; Molleindustria ha fatto grande uso del videogioco come mezzo di critica sagace e ficcante di tematic 1f40 he politiche, economiche e sociali. Il videogioco è un medium che più di altri ha le potenzialità per poter attuare processi di rimediazione di pratiche artistiche, poetiche, testi politici e molto altro. La sua natura è ibrida; la sua cultura è onnivora; il suo patrimonio multilinguistico. @Riproduzione riservata Metronom 17/02/2022 “Underw[h]e(a)re” (2020) di Luca Miranda è il terzo intervento video per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà. “Underw[h]e(a)re“ (digital video, 2020) è un progetto realizzato all’interno del videogioco Assassin’s Creed: Unity (2014), open world ambientato durante la Rivoluzione Francese. L’avatar di Luca Miranda si intrufola sotto le vesti di circa 100 damigelle, esposte virtualmente e retoricamente, scoprendo il medesimo gusto nel vestire. In un contesto di differenze culturali, sociali ed economiche, il fascino ammaliante del capitalismo monopolistico è ancora vivo. L’artista documenta il suo muoversi nella dimensione virtuale attraverso la fotografia e il video: i diversi capi di biancheria dei personaggi femminili del video gioco, che sembrano quasi far parte di una pubblicità di intimo, rappresentano una società virtualmente reale e riescono ad evidenziare un potenziale antropologico della realtà quotidiana. Infatti i NPC hanno la qualità di essere dei soggetti di dinamiche capitalistiche che subiscono le scelte dei game designer e quindi, di conseguenza, delle dinamiche vigenti anche all’interno della società. I vari termini e temi che “Underw[h]e(a)re“ prende in analisi, rientrano in modo scomposto e assemblato all’interno del titolo che vuole appunto mescolare e sovrapporre diversi riferimenti ad oggetti, luoghi e tempo scombinando il piano del reale e del virtuale. La ricerca di Miranda si focalizza sul rapporto tra realtà e simulazione e consequenzialmente sulla retorica storia e politica: l’area di interesse in cui applicare questa ricerca è quella del videogioco inteso come strumento di critica per evidenziare le contraddizioni interne e i paradossi della cultura mediale contemporanea. “Underw[h]e(a)re“ si inserisce nella pratica dell’artista che lavorando con i machinima o l’in-game photography si spinge verso una sperimentazione del tradizionale linguaggio filmico. Le meccaniche di gioco, l’immersione in una realtà virtuale e l’identificazione con gli agenti di questa nuova dimensione sono le aree e i concetti esplorati da Miranda che portano ad un assottigliamento della distanza tra le due realtà, evidenziando la sempre più compenetrante somiglianza tra le due. © Luca Miranda, Underw[h]e(a)re, Still, 2020 16/02/2022 Fondazione Il Lazzaretto sostiene la ricerca di talenti emergenti e lancia la quinta edizione di Lydia, bando per artisti intitolato alla memoria della scultrice Lydia Silvestri. Il bando è rivolto a giovani artisti residenti in Italia e under 35. Il progetto selezionato dalla giuria riceverà un compenso per la realizzazione e come artist fee. Da questa edizione inoltre ci sarà un programma di mentorship con figure professionali che aiuteranno nella realizzazione del progetto. Per maggiori informazioni: www.illazzaretto.com Scadenza: 21 febbraio 2022 15/02/2022 Solitaire Bug Report è il video realizzato dal collettivo tedesco kennedy+swan facendo uso della realtà aumentata. Il collettivo si pone l’obiettivo di riflettere sull’evoluzione tecnologica e sull’impatto di quest’ultima nella sfera naturale e ambientale. In particolare gli artisti si concentrano sul ruolo dell’uomo all’interno di questi cambiamenti: come può essere modificato l’atteggiamento umano in relazione alle dinamiche naturali? Quali sono le possibilità per l’edificazione di nuovi interscambi con l’ecosistema circostante? Solitaire Bug Report è un progetto nato durante il periodo di emergenza sanitaria per far fronte hai dubbi sempre maggiori sulle dinamiche che investono la mente attraversata da pensieri riguardanti il futuro e il ruolo del singolo individuo all’interno della società dopo un periodo di isolamento. Sullo schermo delle mani interagiscono con modellini di oggetti domestici realizzati come realtà aumentata: piccoli tavoli su cui delle carte da tarocchi danzano e si muovono e una voce si interroga sui nuovi propositi e sulla volontà di cambiamento, quasi a voler dimostrare la certezza di poter migliorare lo stato attuale delle cose, ma nascondendo nel tono molte incertezze riguardo. “I will safe humanity but first let me lei down for.... just a minute” dice la voce del narratore, quasi già a dichiarare di non poter aderire alle intenzioni premeditate. Poi appare un piccolo insetto, sezionato e ricomposto, le mani ci giocano e lo studiano come uno scienziato che cerca di indovinare quale possa essere il futuro della natura. In altre scene vediamo degli scarafaggi virtuali che vengono mossi e scaraventati sui muri di una stanza, in modo convulso, senza avere il controllo del proprio corpo, sembrano voler scappare da quel luogo stretto, ma ovviamente non trovano il modo di uscirne: la metamorfosi kafkiana applicata alla realtà aumentata. Kennedy+swan giocano con i diversi piani del reale, l’immaginario e il quotidiano, per portare a riflettere sulle conseguenze psicologiche causate dello stato di isolamento e di come quest’ultime abbiano modificato il rapporto dell’uomo con il suo pensiero ma anche con lo spazio circostante. Gli insetti che si schiacciano tra loro o che vengono decostruiti in tanti piccoli pezzi diventano un’occasione per fronteggiare quelle mancanze che abbiamo vissuto, un vuoto che ancora risiede nel pensiero delle persone, che se da una parte genera dubbi e preoccupazione, dall’altra potrebbe essere il motore per nuove soluzioni. Con delicatezza il video lascia anche la speranza di poter agire su questa situazione suggerendo un nuovo posizionamento che l’essere umano dovrebbe prendere in considerazione per trovare un approccio meno limitato e più comprensivo. Kennedy+swan usano la narrazione ambientale per immaginare scenari utopici in cui il ruolo dell’uomo cambia in base all’avanzamento tecnologico e co 1f40 n lui cambia anche il mondo naturale in cui è inserito: i paradigmi si invertono, la natura cerca nuove forme di espressione che l’uomo deve imparare ad accogliere. kennedy+swan, Solitaire Bug Report, 2020 Vertical video with augmented scenes, 9×16, 5.16 min © kennedy+Swan, Solitaire Bug report, 2020, video still courtesy the artist 11/02/2022 Enter the Plastocene è la nuova installazione AR progettata dall’artista Tamiko Thiel per l’immersive Room di MEET Digital Culture Center a Milano. L’opera propone una riflessione sulla condizione di precarietà e rischio in cui si trovano gli ecosistemi oceanici a causa dei rifiuti plastici. L’artista introduce questa tematica coinvolgendo giocosamente il pubblico. L’installazione immersiva cerca infatti di mostrare in modo diretto la condizione che noi stessi causiamo all’interno degli oceani: le stanze del MEET si trasformano in fondali marini attraverso una serie di proiezioni in cui pesci e plastiche sono obbligati a convivere. “Ho un interesse per la struttura drammatica nel tempo e una preoccupazione per l’esperienza spaziale, e come questi possono essere utilizzati per creare impatto emotivo e coinvolgimento mentre trasmettono contenuti culturali, storici o politici.” Tamiko Thiel Lo spettatore interagendo direttamente sulle proiezioni, inconsapevolmente aziona una performance: Tamiko Thiel crea un’interazione con il video grazie ad un tablet che permette ad ogni spettatore di cambiare le traiettorie dei pesci. Questa azione ha però un suo risvolto negativo: più i pesci si muovono sotto il controllo del partecipante più essi lentamente si trasformano in rifiuti. Attraverso queste dinamiche viene mostrata l’inconsapevolezza delle nostre azioni di fronte all’emergenza dell’equilibrio ecologico del pianeta. Enter the Plastocene è visitabile dal 9 febbraio al 27 febbraio presso il MEET Digital Culture Center, primo Centro Internazionale per l’Arte e la Cultura Digitale a Milano. Il centro, nato con il supporto di Fondazione Cariplo, vuole contribuire a colmare il divario digitale italiano proponendo l’innovazione come fatto culturale ancor prima che tecnologico. Enter the Plastocene – Tamiko Thiel MEET Digital Culture Center fino al 27 febbraio More info: MEET 10/02/2022 Storm and Stress(2021) di Carson Lynn è il secondo intervento video per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà. Il secondo screening è dedicato a Storm and Stress, opera video di Carson Lynn in cui l’artista usa i contenuti e la dimensione digitale per proporre una rilettura queer dei sistemi di gioco eterocentrici e della fruizione del paesaggio digitale. Carson Lynn lavorando con i Machinima – produzione audiovisive non-interattive prodotte con i videogiochi – decostruisce e ricontestualizza gli spazi interattivi e virtuali dei videogame e gli stereotipi appartenenti alla cultura videoludica. L’avatar utilizzato dall’artista abbandona lo scontro armato con gli altri personaggi, sovvertendo così il sistema binario eteronormativo tipico di molti videogiochi, inoltre si dedica all’osservazione del paesaggio che lo circonda, richiamando quel tipo di predisposizione al paesaggio caratteristica della corrente artistica del romanticismo. Storm and Stress è stato ideato per il progetto Lot Residency #07, curato da Silicon Valet sulla propria pagina Instagram, nell’agosto del 2020. Storm and Stress è stato realizzato all’interno della serie di videogiochi Destiny, in cui l’artista sradica la componente d’azione legata allo scontro armato tra giocatori per intraprendere un viaggio personale all’interno del paesaggio naturale del gioco. Influenzato dall’opera del pittore tedesco Caspar David Friedrich e dal movimento proto-romantico Sturm und Drang (1760-1780), Carson Lynn sfrutta una serie di exploit all’interno dei due capitoli della serie per abbandonare il campo di battaglia e le dinamiche spesso omofobe e maschiliste della comunità dei giocatori per esplorare liberamente il paesaggio videoludico. In questa nuova dimensione scoperta dall’artista è ora possibile intraprendere un cammino di ricerca personale in cui esprimere se stesso e “poter essere queer come desidera”. © Carson Lynn, Storm and Stress, Still, 2021 07/02/2022 Ain’t Free (2020) di Georgie Roxby Smith è il primo intervento video nella programmazione di FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci. La programmazione propone una ricognizione in campo artistico degli esiti di ricerca di cinque artisti internazionali sugli strumenti offerti dal digitale. Il FILTRO è inteso nella sua doppia accezione di dispositivo che permette di attuare delle modifiche, reali o virtuali, e di lente attraverso cui facciamo esperienza di una visione alterata della realtà. Il primo screening è affidato a Georgie Roxby Smith che presenta Ain’t Free, video che esplora le interazioni tra mondo fisico e mondo virtuale con un’attenzione particolare sulla rappresentazione di genere e la violenza dei videogiochi, soprattutto quella rivolta verso le donne, sullo schermo e nelle comunità online. In Ain’t Free l’artista svela la farsa che si cela nel mondo dei videogiochi online: prendendo come campo di indagine e di azione Second Life, l’artista australiana esplora la vacuità carnevalesca del capitalismo sfrenato e il desiderio di presentare la versione migliore di sé e della propria vita che porta i vari giocatori a un acquisto incessante e la continua modifica dei propri connotati fisici. Il sé offline si trova intrappolato nel proprio ego ed imbalsamato nel loop infinito di un capitalismo becero che non sembra avere fine. © Georgie Roxby Smith, Ain’t Free, Still, 2020 05/02/2022 when you are close to me I shiver (2020) è un’opera di realtà virtuale generata in tempo reale in cui Martina Menegon esprime la preoccupazione per l’emergenza climatica che sta interessando il nostro pianeta. L’artista realizza una simulazione live controllata da algoritmi in cui una voce narrante femminile dal tono molto simile a quello utilizzato nei documentari descrive una situazione propria di un futuro distopico, ma non così incredibile: masse di corpi umani si sono raccolte nell’ultimo lembo di terra emersa rimasto accatastati l’uno sull’altro sfiniti dalla ricerca di cibo e riparo. L’artista ha tratto ispirazione dal documentario a puntate Our Planet, e in particolare dalla scena del secondo episodio in cui si racconta la vicenda dei trichechi che vivono tra le coste dell’A 1f40 laska e della Russia mentre i ghiacci si stanno progressivamente ritirando a causa del riscaldamento globale. La crisi globale ha pesanti effetti su tutte le specie viventi e Menegon sceglie di rappresentare cosa potrebbe accadere a quella umana: i personaggi di when you are close to me I shiver sono cloni a basso numero di poligoni della scansione in 3D del corpo dell’artista ammassati l’uno sull’altro, grotteschi e toccanti. Questa grande e singola identità collettiva mostra la fragilità del corpo fisico e virtuale e delle realtà in cui si muovono, in un’atmosfera ancor più inquietante se pensiamo a quanto ancora consideriamo illimitato e sacro il nostro spazio vitale, sia reale che digitale. Martina Menegon, when you are close to me I shiver, 2020. sound design: Alexander Martinz Live Simulation / Installation 5 tablets, HD Display, Gaming PC video, sound, indefinite duration GENERAZIONE CRITICA: Sticky Fingers è iniziata come collaborazione tra Sophie Paul e Kaiya Waerea. Come ha avuto inizio il questo progetto comune? STICKY FINGERS: Durante il nostro secondo e terzo anno di studi universitari abbiamo per la prima volta pubblicato qualcosa insieme: entrambe avevamo scritto dei saggi per la nostra laurea con il tema comune dei nuovi materialismi femministi (area di ricerca della teoria femminista ancora oscura ma molto seducente) e quindi ci siamo trovate a condividere questi interessi. Il nostro pensiero riguardo gli FNM (Feminist New Materialism) ha creato l’occasione per unirci soprattutto rispetto alla preoccupazione condivisa su quali sentimenti possano essere generati dalla conoscenza. Abbiamo quindi pubblicato i nostri saggi insieme ad altri testi che abbiamo raccolto da amici, colleghi e da tutor; la rivista che ne è nata è stato poi venduta ad una delle fiere di editoria presso DIY Space for London. Questa è stata la prima di quella che è diventata la nostra serie FDBN: non avevamo in programma di pubblicare di nuovo insieme, ma poi l’abbiamo fatto, e ancora, e ancora. GC: Come avete scelto il nome Sticky Fingers Publishing? SF: Quando abbiamo iniziato a pubblicare insieme ci siamo chiamate FDBNHLLLTTF (fragile, disorienting, fragile, ingenuo, esitante, amorevole, lusting, leaking, trembling, terrificing, fucking), perché FDBNHLLLTTFMATERIALISMS è stato il primo progetto che abbiamo realizzato insieme e non avevamo pensato oltre quest’ultimo. Inizialmente ci divertiva il fatto di avere un nome così oscenamente lungo che nessuno (noi per prime) avrebbe mai potuto ricordare, inoltre ci piaceva il fatto di correre il rischio di non essere vendibili. Abbiamo pubblicato qualche altro FDBN’S, ed è stato solo dopo aver iniziato i nostri scambi epistolari nel 2020 che abbiamo deciso di trovare un nome più leggibile per rendere FDBN più riconoscibile. Prima di arrivare a Sticky Fingers abbiamo esaminato molte possibilità e opzioni, spesso anche molto ironiche e sciocche. Poi è arrivato Sticky Fingers che ci è subito piaciuto perché fa riferimento a cose corporee, grottesche e quasi schifose; questo nome, inoltre, era in grado di rendere l’idea di un attraversamento corporeo della teoria, della finzione e del mondo. C’è una citazione di Kate Zambreno nel suo libro “Heroines” che entrambi amiamo, in cui si parla di dita lubrificate che scorrono sui libri della biblioteca toccandoli e lasciando la loro traccia: questo aspetto sensuale e quasi erotico si incontrava bene con la modalità di lettura masturbante che proponiamo. A queste sfumature si aggiunge anche un significato di Sticky Fingers: quest’espressione piò voler dire rubare, il che è davvero interessante in riferimento a scrittrici che entrambe amiamo molto, come Kathy Acker che pratica il plagio, una sorta di furto letterario. GC: Sticky Fingers ha sede a Londra e nelle vostre pubblicazioni c’è un’attenzione ricorrente alla cultura punk, è un caso oppure c’è uno specifico interesse editoriale? SF: Questa è un’osservazione interessante: quando abbiamo iniziato a pensare alle sensazioni che gravitano intorno alla conoscenza, eravamo anche interessate a quello che descriviamo come “anarchic, smash-and-grab approach to theorizing” che riflette un’etica anti-istituzionale di diffusione di conoscenza e la convinzione che possiamo e dovremmo agire in base a ciò che siamo. Ci piace lavorare con testi che ci portano anche a pensare di correre dei rischi: la nostra seconda pubblicazione FDBN, FDBNHLLLTTFFICTIONS aveva come slogan “scrivi ciò che avresti troppa paura a pubblicare”. La sfida è trovare conforto nell’azione stessa di correre rischi insieme. Questa spinta emerge dal nostro femminismo, che è intrinsecamente “punk” in quanto dirompente dell’ordine comune. Tutto questo si unisce e si riflette sul linguaggio estetico che abbiamo sviluppato, che è guidato dal desiderio di ridurre al minimo il lavoro su ciò che non ci interessa (es. social media troppo macchinosi e con strategie troppo oppressive) e massimizzare il lavoro che ci dà piacere; lavorando in modo profondo e collaborativo per trovare momenti di responsabilizzazione collettiva all’interno del processo editoriale. GC: Dead Lovers è una delle vostre serie di pubblicazioni in cui tre testi nuovi vengono commissionati a scrittori contemporanei per riflettere intorno al lavoro di uno scrittore deceduto. L’obbiettivo di questa serie è quella di stabilire genealogie alternative in relazione a nuove sperimentazioni: il femminismo, in questo contesto, non è inteso come soggetto 1f40 piuttosto come metodo. Potreste spiegare meglio questo approccio che è insieme storico e contemporaneo? Come riuscite a mettere in dialogo autori diversi? SF: Le difficoltà e i dubbi sulla pubblicazione di nuovi scritti che si sviluppano o gravitano intorno a opere di scrittrici femministe decedute sono molte proprio a causa della distanza che si trova tra noi e il testo originale. Questi elementi di diversità si riscontrano anche nelle nostre pubblicazioni i cui temi sono quelli dell’amore e dell’intimità ma anche dell’assenza e dell’incerto. Scrivere con questa distanza storica però ci permette di parlare apertamente delle modalità con cui fare riferimento ad un’opera passata e di come potremmo costruire una pratica specifica a riguardo; allo stesso modo sono occasioni per pensare a metodologie di relazione con nuove realtà e nuovi autori con cui stabilire rapporti di fiducia. Quando, all’interno di questa serie, si parla di femminismo come metodo, ci si riferisce al come vengono pensate queste pubblicazioni. Le letture, sessioni di discussione o di editing di gruppo che organizziamo insieme ai tre scrittori selezionati sono infatti il metodo con cui approcciamo la preparazione e la realizzazione del progetto, in questo modo riusciamo ad incontrarci alla pari, riorganizzando le gerarchie che spesso rischiano di diventare normative all’interno del processo di pubblicazione. Inoltre ogni sessione viene aperta da un dibattito sui limiti dell’editing e su come sia possibile potenziare invece l’aspetto collettivo di questo processo. La scelta del testo su cui concentrarsi spesso nasce da quello che in qualche modo “amiamo” in un autore, ma l’amore è complicato: scrivere di qualcosa passato nel presente richiede di accettare varie complessità. Adottare questo atteggiamento ci permette di concentrarci su scrittori il cui lavoro è stato storicamente trascurato a causa del genere, sessualità o classe, oppure per le scelte tematiche della loro scrittura o per il rifiuto a limitarsi a soddisfare aspettative tradizionali. Questa attenzione che noi abbiamo nei confronti di questi autori è una tipologia di amore ed è questo il pensiero che anima le pubblicazioni di Dead Lovers. GC: Le pubblicazioni FDBNHLLLTTF (fragile, disorientante, fragile, ingenuo, esitante, amorevole, lussurioso, che perde, tremante, terrificante, fottuto) sono un’altra linea della vostra casa editrice; queste pubblicazioni sono costruite con materiale ricevuto attraverso una serie di open call. Qual è il terreno comune che riesce ad unire diversi scritti all’interno di questa serie? Come affrontate la gamma molto ampia di materiale proveniente da vari autori? SF: Le parole che compongono questo acronimo possono essere intese come un campo affettivo in cui la serie FDBN continua a vivere. L’elenco di sostantivi che dà il nome alla pubblicazione può confrontarsi con i testi in vari modi; infatti, il contenuto dei contributi può agire interpretando uno di questi termini, oppure utilizzarli come ispirazione basandosi sulle sensazioni o sugli stili che possono evocare. Anche il parlare sulla scrittura intesa come processo in costante divenire che si dispiega e che può vivere della sua incompiutezza diventa un modo per prendere parte alla pubblicazione. Il tema di ogni singolo numero viene dunque applicato a questi termini e al tipo di relazione che gli autori instaurano con esso, successivamente i vari testi vengono messi in dialogo tra loro. Nella costruzione di ogni numero cerchiamo di ottenere un equilibrio tra il tema, le sperimentazioni formali, gli scrittori nuovi o precedentemente pubblicati, gli interventi marginali, i diversi riferimenti e il modo in cui vengono utilizzati. Per aiutarci abbiamo un limite di quante pagine possiamo inserire sotto la nostra ghigliottina, che è di circa 60. GC: Scorrendo le pubblicazioni dall’inizio di Sticky Fingers fino ai giorni nostri, qual è la pubblicazione che vi ha dato più sorprese e che in qualche modo potrebbe aver cambiato le vostre aspettative o farvi ripensare alla vostra pratica? SF: I nostri scambi di lettere mensili sono ciò che ancora continua a sorprenderci. Abbiamo iniziato queste corrispondenze per necessità nella primavera del 2020, quando a causa del primo lock down del Regno Unito, ci siamo trovati nell’impossibilità di accedere agli spazi, strutture di stampa e spazi di distribuzione su cui facevamo affidamento in precedenza. Abbiamo iniziato a mettere insieme tutto ciò che potevamo, stampando con le nostre stampanti domestiche e mandandole mensilmente ai nostri venti abbonati. Questo tipo di produzione si rivolge ad una tendenza ristretta ma si mette in gioco pubblicando lavori inediti o ancora in fase di progettazione. Da quando abbiamo iniziato non ci siamo ancora fermate e siamo arrivare al nostro ventiduesimo scambio epistolare con ben cinquanta iscritti! Ora abbiamo anche un breve elenco di collaboratori regolari, che ci scrivono poesie, lettere, sceneggiature, ricette e altro ancora. I contenuti di queste lettere sono leggermente meno raffinati e un po’ più sciocchi rispetto al resto che produciamo ma troviamo davvero gratificante e importante ricordare a noi stessi che tutto inizia da qualche parte. GC: Quanto sono importanti i social network all’interno della direzione della vostra casa editrice? Questi canali vi hanno aiutato o vi aiutano a far crescere la realtà di Sticky Fingers e a trovare nuovi progetti o artisti interessanti con cui collaborare? SF: Prima del primo lock down non eravamo assolutamente attive sui social media e facevamo circolare le open call solo tramite poster ed e-mail. Andare online ha ampliato e cambiato i modi di contatto e il numero dei nostri lettori e scrittori in modi inaspettati e meravigliosi, e questo continua ad essere valido. Detto questo siamo stanche di come spesso artisti o professionisti emergenti di ogni tipo debbano prendere parte al “gioco” a cui Instagram ci costringe, e quindi cerchiamo di ridurre al minimo questo lavoro ove possibile. Ci incontriamo nel nostro studio ogni lunedì e dedichiamo dieci minuti a pianificare i nostri post per la settimana. Cerchiamo anche di condividere tra noi il lavoro di scrittura delle didascalie delle immagini ma entrambe stiamo attente a non essere risucchiate da un’eccessiva attenzione nei confronti della dimensione digitale. Adoriamo davvero la stampa e abbiamo sempre fatto della carta stampata la nostra priorità. GC: Tornando al mondo fisico, è davvero interessante porre l’attenzione sul Winter Party che Sticky Fingers ha organizz 1f40 ato questo inverno. Avete lanciato le ultime due pubblicazioni, FDBNHLLLTTFNOCTURNAL & DEAD LOVERS: ANAÏS NIN a dicembre 2021 con una serata speciale a Londra. Donna The First, una drag queen bianca queer non binaria, è stata invitata a presentare l’evento e introdurre letture dei vari autori coinvolti nelle pubblicazioni. Questo ricorda i cabaret dadaisti che si svolgevano a Zurigo qualche decennio fa, dove c’era un forte intento a creare un senso di comunità e un’intensa volontà di sperimentazione. Quanto è importante per il team di Sticky Fingers creare un collegamento tra i vari autori e anche tra gli autori e il pubblico? Avete in programma di organizzare più eventi seguendo questa linea? SF: Donna è una nostra brillante amica e curatrice della nostra ultima pubblicazione NOCTURNAL. La vita notturna queer coinvolge molte persone e si riflette anche nella scelta del tema di questa pubblicazione in particolare. È stato proprio questo tema a portare a galla il desiderio di organizzare una serata per celebrarne l’uscita. Questo evento è anche un modo per tenere viva una comunità: i nostri lettori tendono ad essere spesso anche i nostri scrittori, creare dei momenti di condivisione è quindi per noi fondamentale perché è in questo modo che si genera cultura. Leggere, scrivere e pubblicare può essere intimo, entusiasmante, erotico se solo glielo si permette.Per noi queste attività sono dipendenti l’una dell’altra, intese come un luogo in cui la conoscenza riesce ad esprimere la sua vitalità. Dopo la gioia di questo nostro primo evento, stiamo lavorando su una pianificazione stagionalmente con l’aiuto di Donna e della sua esperienza come organizzatrice di eventi. Spesso abbiamo la tendenza di calendarizzare le nostre iniziative e pubblicazione in termini di stagioni, cosa che si può evincere anche nella testata di qualsiasi nostra pubblicazione: un istinto a pensare in modo ciclico anziché lineare. GC: Sticky Fingers è una realtà in continua crescita e sembra che si stia aprendo a diverse sperimentazioni dentro e fuori la dimensione di libri e riviste. Quali sono i progetti futuri per la vostra casa editrice? SF: Abbiamo alcune cose molto interessanti in programma per quest’anno, tra cui: MISS READ Art Book Fair a Berlino alla fine di aprile; una monografia di Evelyn Wh-ell, che sarà disponibile presso MISS READ; un open call per la nostra prossima pubblicazione FDBNHLLLTTF sul tema del PLAGIO; un opuscolo su Note riguardo l’editoria intra-dipendente; una mostra alla Lunchtime Gallery di Glasgow e altro ancora! Di recente abbiamo anche lanciato le nostre “Sessioni di autopubblicazione”: sessioni individuali per consigliare e assistere le persone nei loro sforzi di autopubblicazione. Stiamo inoltre pianificando di gestire dei club di stampa durante i weekend, il che sarebbe davvero divertente. Siamo costantemente alla ricerca di opportunità per continuare a fare ciò che amiamo e renderlo finanziariamente sostenibile. Non abbiamo mai pianificato troppo in anticipo e siamo abbastanza istintive in termini dei diversi lavori che intraprendiamo, ciò riesce a mantenere il nostro lavoro eccitante. Continuiamo a lavorare insieme perché ci piace pubblicare testi collaborando tra noi e con altre persone: è un processo di arricchimento e in cui riusciamo a vedere un enorme valore. © Riproduzione riservata – METRONOM 03/02/2021 In un contesto di crescente necessità per gli artisti di avere accesso a specifici strumenti digitali, Glassbox mette a disposizione attrezzature dedicate alla produzione e post-produzione audiovisiva e sta avviando la prima edizione di un programma di ricerca e creazione. Questa iniziativa è destinata principalmente ai progetti digitali degli artisti che coinvolgono editing video, animazione, 3D, post-produzione, suono ecc. I vincitori della Residente Machine riceveranno in prestito l’attrezzatura per un periodo compreso tra due e quattro mesi. L’attrezzatura sarà installata nel luogo di lavoro dell’artista. Per maggiori informazioni: link Scadenza: 4 febbraio 01/02/2022 Il festival Fotografia Europea insieme alla casa editrice Skinnerboox promuovono la prima edizione di un premio dedicato al libro fotografico, accessibile tramite una open call. Il progetto non deve essere necessariamente impaginato o soggetto a intervento grafico e può essere self-published (stampato però in meno di 100 copie). La partecipazione è riservata a autori/autrici e/o collettivi europei (o residenti in Europa) di qualsiasi età. Maggiori informazioni e application a questo link Scadenza: 4 febbraio 2022 alle ore 23 CES 25/01/2021 La fotografia come ready made: la serie Time Measures è un’opera composta da 36 fotografie, esito di un progetto di ricerca che Dayanita Singh porta avanti da diversi anni, quello di documentare le modalità di archiviazione di documenti negli uffici dell’India. Time Measures non ci mostra il documento, cioè l’oggetto, non ci mostra i luoghi, quanto presenta, attraverso la ripetizione e la sequenza, la traccia di di luoghi e di oggetti. I close up su pacchi di quello che immaginiamo siano accumuli di fogli, ci mostrano un medesimo tessuto rosso, un anonimo furukoshi, sbiadito dal tempo. Il ritmo e la differenza sono dati dai nodi della chiusura dei pacchi fotografati e dalle diverse sfumature con le quali il tessuto, esposto diversamente alla luce o alle diverse condizioni di conservazione, perde colore e acquista, di conseguenza, una differente immagine. L’archivio è reso piatto e bidimensionale, il documento è nascosto, celato, mostrato solo nella forma scultorea utilizzata per ordinare l’accumulo. La serie, coerentemente con la predilezione dell’artista per la forma libro, costituisce un ulteriore passo nella ricerca sull’immagine fotografica, la sua distribuzione e la sua fruizione: una ‘misurazione del tempo’ affidata a rigorose minime variazioni, tanto astratta quanto efficace e potente. Dayanita Singh, Time Measures, Sequence VII, 2016 parte della mostra Corpus Domini. Dal corpo espanso alle rovine dell’anima, a cura di Francesca Alfano Miglietti. Palazzo Reale, Milano fino al 30 gennaio 2022 21 gennaio 2022 ©riproduzione riservat 1f40 a In occasione dello screening in corso di Storm and Stress dell’artista Carson Lynn, per FILTRO, terza edizione di DIGITAL VIDEO WALL a cura di Gemma Fantacci, Generazione Critica ha intervistato l’artista. Generazione Critica: La tua pratica artistica si colloca all’intersezione tra fotografia e video arte, concentrandosi sulla sovversione degli spazi di gioco e la cultura maschilista del panorama videoludico contemporaneo. Puoi descrivere la tua formazione e come hai iniziato ad incorporare i videogiochi nel tuo lavoro? Carson Lynn: Il machinima è stato in realtà uno dei miei primi sbocchi creativi. Ero ossessionato da Halo 2 quando è uscito nel 2004, e questa fissazione mi ha portato alla scoperta del machinima, in particolare le serie Red Vs. Blue di Burnie Burns e This Spartan Life di Chris Burke. In seguito, ho iniziato a realizzare i miei cortometraggi e video musicali usando Halo 3, fino a sperimentare sul mio stesso pc con l’arte digitale e la grafica, e successivamente con la fotografia. Ho proseguito la mia carriera universitaria con una laurea in fotografia poichè pensavo che fosse il mezzo più adatto da un punto di vista di stabilità economica, ma mi sono rapidamente stancato dell’omologazione nell’utilizzo del mezzo, perciò ho iniziato ad incorporare l’arte digitale e la fotografia in-game all’interno della mia pratica. GC: Nel corso di precedenti interviste hai dichiarato di preferire una definizione di fotografia come mezzo basato sulla luce, ovvero light-based, piuttosto che quella di mezzo incentrato sulla lente, lens-based, quindi sull’obiettivo. Difatti il tuo approccio alle immagini è esattamente lo stesso sia in un mondo virtuale che in uno fisico. Puoi spiegare questo punto di vista e come ciò si relaziona con i sistemi di gioco? Cosa ti ha spinto ad utilizzare la fotografia non come un mezzo di rappresentazione ma come uno strumento per scardinare la struttura eteronormativa dei medesimi sistemi? CL: Ho iniziato ad utilizzare il termine light-based quando ero all’università poiché vedevo che molti artisti erano particolarmente restrittivi su ciò che ritenevano essere una vera e propria fotografia. Molti fotografi inoltre ritengono che la pratica fotografica realizzata attraverso l’utilizzo dei cosiddetti cameraphone, ovvero cellulari con sistemi fotografici sofisticati, sia in un certo senso inferiore rispetto alla fotografia digitale e analogica utilizzando una macchina fotografica standard. Molti dei miei lavori fotografici realizzati all’università erano pensati proprio per far sembrare reali i mondi virtuali e finti quelli fisici. La fotografia è spesso vista come un modo per rappresentare la realtà, e mi diverte molto sovvertire questa aspettativa. Inoltre, i videogiochi moderni e la loro estetica sono fortemente influenzati dalla fotografia e dal concetto di fotorealismo, quindi parte del mio desiderio di allontanarmi da quella convenzionale è anche legato al voler ridurre il fotorealismo nei videogiochi. GC: Un glitch è solitamente interpretato come un errore o una breve interruzione che impedisce a qualcosa di funzionare come dovrebbe. Allo stesso tempo, quello stesso glitch può riferirsi a un’estetica specifica o può rappresentare una via di fuga per “visualizzare ciò che non si conosce” per rendere queer gli spazi di gioco, come hai affermato durante un’intervista con Chris Priestman per Kill Screen. Puoi darci una definizione di glitchscape sulla base dei tuoi progetti fotografici? CL: Considero i glitchscapes come un insieme di molteplici elementi. Una parte riguarda l’estetica: le texture glitch, iridescenti e le formazioni bizzarre. L’altro aspetto è più trasversale. I paesaggi, sia fisici che virtuali, di solito hanno spazi autorizzati e altri non autorizzati. Percorsi desiderati e aree inesplorate. Per me, la definizione di glitchscape è data dalla mancanza di confini e di ostacoli. Questo implica sopratutto considerare i confini ai margini dello spazio di gioco, dove il mondo cade nel nulla. GC: Il concetto di countergaming di Alexander Galloway è uno dei punti centrali del tuo lavoro. Il suo pensiero si riferisce alla capacità di sfruttare il potenziale d’avanguardia politica e culturale dei videogiochi per far emergere la loro natura sovversiva, in quanto mezzi di osservazione e critica di tipo culturale, sociale e politico. Seguendo il suo ragionamento, sembra che sia l’artista a dover rompere il gioco e portare alla luce questo potenziale, che non sarebbe quindi nascosto all’interno del sistema videoludico stesso. Tuttavia, il tuo lavoro suggerisce il contrario. Pensi che il concetto di countergaming implichi che l’artista debba agire come una sorta di deus ex machina nei confronti del videogioco, oppure che esorti ad andare oltre l’uso standard e cercare i sottili difetti del sistema che possono mandare in tilt lo status quo? Cosa significa per te sovvertire l’uso previsto di un videogioco, dirottarne il gameplay? CL: So che la discussione sul ruolo del machinima come mezzo per attuare il concetto di countergame è tuttora accesa, ma francamente per me non ha molta importanza. Sovvertire i sistemi di gioco può voler dire molte cose, ad esempio giocare male volontariamente, utilizzare glitch, oppure introdurre modifiche importanti utilizzando quindi le mod (modificazioni) e altro ancora. La serietà o lo sforzo impiegato per la sovversione non è importante. Per me, è molto più interessante l’intenzione. Cosa si sta cercando di dire con questa performance/glitch/modifica? Inoltre, penso che il lavoro più stimolante venga dalla commistione di questi metodi diversi. Modificare un gioco per ottenere un’estetica particolare (come ho fatto nel mio progetto I Want (2020)) comporta una combinazione di countergaming e machinima, ed è proprio da questa congiunzione che penso provengano le sperimentazioni artistiche più interessanti legate al videogioco: ovvero quelle che sfidano le etichette e vanno oltre i confini. GC: Storm and Stress ha diversi livelli di lettura. Fonde la cultura videoludica con il Romanticismo e il movimento Sturm und Drang. Puoi approfondire questa particolare relazione e descrivere perché Destiny è stato così importante come videogioco? Ci sono altri movimenti artistici del passato che hanno avuto un impatto sulla tua pratica? CL: Tutti i video di Storm and Stress sono incentrati su un particolare luogo all’interno dell’ambiente d 1f40 i gioco di Destiny: The Dreaming City. In questa città a tema fantasy c’è un’attività molto intensa da parte dei giocatori e durante una sessione di gioco mi sono fermato ad ammirare il paesaggio. Improvvisamente uno dei giocatori ha iniziato ad insultarmi chiamandomi con diversi appellativi omofobi, semplicemente per non aver giocato “come previsto”. Ecco l’impulso che ha portato alla realizzazione di questo progetto: il desiderio di indagare il perché questo atto fosse in qualche modo associato al concetto di querness, e se potevo esaminare più a fondo la questione attraverso una osservazione prolungata di ciò che avevo attorno. È così che la maggior parte dei miei progetti ha inizio: da un’idea o un tipo di estetica non ben definita, fino ad indagare ulteriormente certi elementi che desidero approfondire. In particolare, ero interessato ai paesaggi di The Dreaming City e ho scoperto che questi (insieme a molti altri panorami di Destiny) sono stati ampiamente influenzati da Caspar David Friedrich, mentre i pilastri rocciosi della zona riprendono il suo celebre dipinto Rocky Landscape in the Elbe Sandstone Mountains (1822). La mia ricerca mi ha poi condotto al movimento Sturm und Drang, che per coincidenza ha lo stesso nome delle mie armi preferite nel videogioco: il cannone Sturm e l’arma da fianco Drang. Anche Storm and Stress mi sembrava un titolo molto appropriato: la turbolenta tempesta della mascolinità tossica nelle comunità di gioco e lo stress che ne deriva. Per quanto riguarda altri movimenti artistici che hanno avuto una certa influenza sulla mia pratica artistica, ho sempre amato i dipintidell’inizio dell’Astrattismo, in particolare Irregular Forms: Creation (1911) di František Kupka. L’idea di provare a rappresentare l’invisibile ha ampiamente influenzato la mia carriera artistica. Anche con Storm and Stress ho cercato di trovare il modo di dare forma al concetto di queerness attraverso l’astrazione. GC: Durante l’intervista con Wade Wallerstein sul canale Twitch di Silicon Valet per la residenza di Storm and Stress, hai parlato del fatto che gli spazi di gioco permettono di creare “interessanti variazioni della propria persona”. Ciò si avvicina molto alla nozione di Sarah Levitt di avatar come contenitore che presenta diverse versioni del sé all’interno di un paesaggio mediale multilivello. È un messaggio potente, che incoraggia le persone ad esplorare la propria identità e, tuttavia, sembra difficile abbracciare davvero questo punto di vista poiché ci viene incessantemente richiesto di presentare la versione migliore di noi stessi. Ovviamente, secondo gli standard imposti. Il paesaggio mediale contemporaneo è saturo di norme di vario tipo a cui attenersi, filtri da applicare e poco spazio per esprimersi. Inoltre, gli editor di avatar dei videogiochi mainstream pubblicizzano un’estrema creatività nel dare forma al proprio personaggio, ma ciò avviene in un contesto di tipo binario. Come possiamo dirottare lo status quo per creare spazi queer più sicuri senza avere paura di esprimere se stessi? Sembra più difficile all’interno della cultura videoludica, anche se ci sono videogiochi che presentano una grande varietà di personaggi, ma immagino che alla fine la rappresentazione della virilità venda di più... CL: Penso che gran parte del modo in cui si è in grado di rappresentare se stessi all’interno degli spazi digitali è controllato dalle aziende e dalle corporazioni che creano suddetti spazi. Naturalmente, il Metaverso di Facebook è una landa sterile e mercificata colma degli avatar più insipidi che si possano immaginare. Second Life e VRChat invece permettono una libertà quasi illimitata, ed è in questi spazi che si osserva la vera libertà di espressione. Il motivo, tuttavia, sta nel fatto che i giocatori possono creare i propri avatar da zero, mentre la maggior parte degli altri giochi permette la personalizzazione dell’avatar attraverso elementi precostituiti (e solitamente all’interno di un contesto eteronormativo). Come ho detto prima, dal momento che i sistemi binari sono parte integrante dei sistemi di gioco moderni, il concetto di queerness deve essere messo al centro per creare esperienze queer più sicure ed efficaci. Ad ogni modo, dirottare è un ottimo termine per spiegare un fenomeno che ho riscontrato in VRChat, e di cui ho scritto nell’ultimo numero di Heterotopias (http://www.heterotopiaszine.com/008-2/). Per riassumere, ci sono molti spazi in VRChat che sono riproduzioni di ambienti di gioco esistenti in altri videogiochi, i quali vanno da ricreazioni in scala 1:1 fino a rivisitazioni creative. Questo atto di remix degli ambienti virtuali permette ai giocatori di vestire veramente i panni dei propri avatar negli spazi in cui di solito non possono esistere. Inoltre, il modding è anche un grande strumento per dirottare i videogiochi e renderli più queer-friendly. La mod Pronouns di Jake Alaimo (https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/43816) per Skyrim ne è un esempio, ma a volte i sistemi binari sono troppo integrati in quelli di gioco. Ad esempio può capitare che la selezione dei pronomi loro/essi (they/them) resa possibile dalla mod interrompa alcune missioni all’interno del gioco oppure che mandi in tilt le opzioni di dialogo. GC: Trovo uno dei tuoi commenti al progetto I Want (2020) rappresentativo del comportamento della società di fronte alle questioni di natura sociale e culturale: “Un gioco eterocentrico a cui si applica un filtro arcobaleno è e rimane un gioco eterocentrico; un’esperienza ludica di matrice queer, invece, deve essere costruita dalle fondamenta per abbracciare appieno il concetto”. Soprattutto sui social media, vediamo spesso aggiungere la bandiera arcobaleno all’immagine del profilo, nelle storie o nei post del feed poiché ci si ricorda che è la settimana del pride, per esempio. Il problema è che troppo spesso questo rimane un messaggio virtuale temporaneo della durata di 24 ore, come una storia di Instagram, anziché tramutarsi in un’azione concreta per cambiare lo status quo. La stessa cosa è successa anche durante le proteste di BLM quasi due anni fa. In quanto società, secondo te, come possiamo smettere di applicare semplicemente il filtro che ci fa più comodo ed intervenire concretamente sulle distorsioni del nostro tempo? CL: Partecipare alle proteste, creare associazioni e fare donazioni alle cause che ci stanno più a cuore penso onestamente che sia il modo migliore per contribuire a migliorare la nostra società, ma viviamo in un’epoca in cui le cose sembrano legittime solo se documentate, condivise, ritwittate e se raccolgono like. Il filtro di per sè non è però del tutto inutile: senza, molti di questi problemi passerebbero in sordina e sarebber 1f40 o ancora più gravi. In più, questi cosiddetti filtri possono anche essere un modo per imparare a conoscere più a fondo questioni che potrebbero essere facilmente ignorate dalla collettività. La mia arte può essere più vicina all’idea di filtro anziché porsi come soluzione, poiché se può condurre ad una comprensione maggiore del concetto di queerness ed ad essere più tolleranti allora ha raggiunto il suo scopo. Le storie effimere di Instagram e le brevi tendenze dovrebbero essere il primo passo anziché l’intero sforzo. GC: Il primo machinima è stato realizzato nel 1996 e c’è un interessante dibattito su quale sia stato davvero il primo, se Miracle di Miltos Manetas o Diary of a Camper di United Rangers Films. Negli ultimi 25 anni, il machinima è cambiato così tanto come medium da diventare qualcos’altro: si innesta su svariati linguaggi artistici fagocitandone le specificità, partendo dalla fotografia fino ad arrivare alle rappresentazioni teatrali. Come pensi che si evolverà in futuro? La VR è ancora un campo poco esplorato, ma come supponi che si possano combinare machinima e realtà virtuale? CL: Sull’argomento VR e machinima, raccomando caldamente la serie Half-Life VR but AI is Self-Aware di WayneRadioTV (https://www.youtube.com/watch?v=vDUYLDtC5Qw): è incredibilmente divertente e creativa, ma penso che dimostri che la VR non sia il prossimo passo per il machinima, ma che lo sia piuttosto la performance dal vivo. Half-Life VR è stato creato da un gruppo di persone che recitano le loro parti sparpagliati nel mondo, il tutto trasmesso poi in streaming per un vasto pubblico via Twitch. Se volessi fare qualcosa di simile, potrei facilmente farlo: questi spazi di gioco funzionano infatti molto bene come palcoscenici. Lo stiamo già vedendo in atto nel mondo dell’arte con la piece teatrale Welcome to my Desert Nexus di Kara Güt (https://karagut.info/desertnexus) e non vedo l’ora di vedere come si evolverà il connubio tra machinima e performance dal vivo. GC: Parlando di machinima ed estendendo la discussione alla fotografia in-game, a volte c’è un po’ di scetticismo verso le pratiche artistiche che utilizzano i videogiochi. Tuttavia, istituzioni come il Fotomuseum Winterthur e la Photographer’s Gallery stanno facendo un lavoro notevole nel ricercare e presentare artisti che lavorano in questo campo, e diversi lavori sono proiettati in occasioni importanti come la Berlinale e la Biennale di Venezia. Tuttavia, perché secondo te c’è ancora uno stigma verso l’uso dei videogiochi come mezzo artistico e la ricerca in ambito videoludico? Che cosa si potrebbe fare di più per cambiare tale prospettiva? CL: Sfortunatamente, gran parte di questo stigma proviene da persone che ancora considerano i videogiochi come nient’altro che giocattoli per bambini, anche quelli più maturi: sono qualcosa da cui staccarsi una volta cresciuti. Nella mia esperienza è molto difficile far cambiare idea a queste persone. Nell’ambito dell’arte contemporanea ci sono diversi artisti che hanno impiegato il mezzo videoludico legittimando l’utilizzo: Harun Farocki, Cory Arcangel, ecc. Tuttavia, questo normalmente non si applica a coloro che non hanno familiarità con il mondo dell’arte. Onestamente, il maggior successo che ho avuto è stato con I Want (2020) proprio a causa dell’effetto visivo applicato a tutti gli elementi dell’opera e la tavolozza di colori, avendo anche attenuato le texture e gli elementi dell’HUD. Molti hanno fin da subito una reazione avversa a qualsiasi cosa legata al gioco, ed in un certo senso rimuovere l’estetica tipica del videogioco può essere un metodo efficace per far sì che anche i più scettici della game-art possano apprezzarla maggiormente in quanto opera d’arte ed interagire con essa. © Riproduzione riservata – METRONOM 20/01/2021 L’Istituto Svizzero offre le sue residenze ad artiste/artisti e ricercatrici/ricercatori emergenti che desiderano contribuire al futuro dell’arte, della scienza e dell’innovazione. Il concorso è aperto a cittadine/cittadini svizzere/i, alle/ai residenti in Svizzera, o a persone che abbiano comprovati legami con istituzioni culturali o scientifiche svizzere. Le residenze offerte dall’Istituto Svizzero sono Roma Calling, Milano Calling e Palermo Calling. I tre concorsi propongono periodi di diversa durata in queste città in cui le candidate/i candidati dovranno sviluppare un progetto di ricerca che presenti un forte legame con la città ospitante e il suo patrimonio artistico e culturale. Per maggiori informazioni: https://www.istitutosvizzero.it/it/residenze/ Scadenza: 7 febbraio 2022 18/01/2022 Nuovo Habitat (2021) di Mara Oscar Cassiani prende ispirazione da recenti scoperte archeologiche che stanno contribuendo a rinnovare e rinvigorire lo studio della matrilinearità nel mondo antico. Tramite test del DNA si è compreso che quelli che per lungo tempo erano stati considerati resti di un guerriero vichingo nell’antica città di Birka in Svezia, oppure di un celebre cacciatore del Perù di 9000 anni fa, in realtà appartengono a donne guerriere di alto rango. Numerosi, infatti, sono i casi di erronea attribuzione di reperti archeologici, basati non sulla scienza e quindi sull’analisi del DNA ma su stereotipi occidentali di genere applicati a culture differenti. Nuovo Habitat di Cassiani è infatti un luogo in cui queste donne guerriere vengono riconosciute e validate nella loro natura: il progetto è composto da un’installazione site specific e una performance preceduta da un workshop in preparazione fisica e spirituale alla performance a cui partecipano persone che si riconoscono nel genere femminile e gender fluid. Le guerriere partecipano a un rito, una vestizione, a una liturgia codificata di gesti e parole ritmata da una sonorità elettrica e profonda. Le donne soldatesse, cacciatrici, avatar si appropriano dello spazio libere di definire la propria identità, in contrapposizione agli stereotipi di genere che le vedono deboli, fragili e incapaci di difendersi da sole, in uno spazio nuovo libero da occhi patriarcali, aperto per nuove alleanze tra i corpi. Mara Oscar Cassiani, Nuovo Habitat, per Careof, Milano 2021. performance/installazione tecnica mista site specific, workshop di allenamento fisico motivazionale, Milano 2021 con il supporto di Careof Milano ©Foto Celine Volonteiro, courtesy l’artista e Careof Milano; performing act in foto: Mara Oscar Cassiani e Barbara Tedeschi 14/01/2022 L’economia dell’immagine è al centro della mostra allestita fino al 23 gennaio 2022 a Osservatorio|Fondazione Prada. La mostra, curata da Luigi Alberto Cippini, Fredi Fischli e Niels Olsen è concepita e realizzata in collaborazione con gli studenti e i ricercatori dell’ETH di Zu 1f40 rigo. Coerentemente con l’obiettivo di concentrarsi sulle tecniche di produzione e modellazione informatica, lo spazio è strutturato e occupato non da opere compiute o installazioni esaustive e autonome, quanto da ambienti, prototipi, monitor che orientano alla – possibile- comprensione della programmazione CGI. Quattro gli ambienti che compongono la mostra, esplorando diverse modalità di impiego: FPS First Person Shooter (2021) che accoglie il visitatore, è un prototipo di ambiente dedicato al combattimento armato, che oltre a essere largamente diffuso nei videogiochi è però impiegato anche nello studio da disturbo di stress post-traumatico dei veterani di guerra oltre che nell’addestramento militare. Cheap Hotel (2021) omaggio al romanzo Neuromancer, ci porta nel cyberspazio e nella fantascienza, con la ricostruzione del fittizio contesto di azione del protagonista del romanzo. Distributed Accademia (2021) è una raccolta di video prodotti da normali utenti che mostrano modalità di utilizzo di software e relativi funzioni particolari per la realizzazione di CGI. Montati e post-prodotti offrono una visione della cultura collettiva legata a questo tipo di produzione di immagini, così come delle tecniche di insegnamento. Digital Industry (2021), presenta le condizioni – fisiche- di lavoro dell’operatore grafico nelle sue funzioni, tra tavoli ottici tecnologici e sale relax di facile installazione, ricostruiscono un ritmo lavoro-riposo che corrisponde al tempo di elaborazione del computer- macchina. Fantascienza, videogioco e ingegneria hi-tech sono solo una minima parte dei contesti di impiego di questa tipologia di immagini e video, scopo, decisamente riuscito, della mostra è introdurre alla complessità pervasiva di queste tecniche e al loro impatto sulla nostra percezione visiva, mettendo di conseguenza in discussione il concetto di autorialità e di opera. Sturm&Drang Fondazione Prada|Osservatorio fino al 23 gennaio 2022 cover image: Sturm&Drang, Fondazione Prada Milano, veduta della mostra, ph Jacopo Farina 10 gennaio 2022 © riproduzione vietata Generazione Critica: Entrambi siete redattori per Inside Art e avete iniziato a collaborare per il progetto Fatima. Com’è iniziata la vostra collaborazione e come avete unito le vostre ricerche? Fatima: Sono tanti anni che lavoriamo insieme, abbiamo iniziato a collaborare nella redazione di Inside Art, ed è da qui che è partita l’idea di Fatima, anche se si è concretizzata solo nell’anno del lockdown. Per tre anni ne abbiamo parlato, abbiamo messo giù quelle che ci sembravano ottime idee che poi sono state buttate al secchio. Oggi possiamo dire che Fatima nasce da un’esigenza, dalla necessità di cercare uno spazio dove parlare di arte in un modo non convenzionale. GC: Fatima è la newsletter attiva da giugno 2020. Che riflessioni e valutazioni vi hanno guidato nello scegliere un formato editoriale come quello della newsletter? Il nome? F: Dopo una serie di riflessioni intorno al long form journalism e su quanto però oramai avesse forse esaurito la sua spinta innovatrice, siamo arrivati alla soluzione che un articolo lungo scritto sotto forma di newsletter fosse il giusto compromesso. Ma non la newsletter tutta jpeg da caricare e promozioni da spostare in spam. Quando abbiamo lanciato Fatima si era diffuso un nuovo genere di newsletter, sempre meno di tipo informativo e sempre più di tipo contenutistico. Gira che ti rigira di newsletter come la nostra non ce ne erano, avevamo trovato un buco insomma: quella tana ci è sembrato il perfetto rifugio in cui infilarci e invitare gente. Il nome invece ci si è materializzato un giorno mentre, persi in macchina per Roma (cosa che ci succede molto spesso), cercavamo di capire come chiamare questo abbozzo di progetto che avevamo in testa e su un cartellone pubblicitario è apparso il nome Fatima: un’apparizione, o così l’abbiamo voluta interpretare. GC: “Quando meno te lo aspetti, riceverai in posta un’apparizione: d’altra parte i miracoli fanno così, abbi fede”: l’ironia che create con la vostra newsletter intorno alla cultura cattolica, dominante nel nostro paese, come si relaziona al contenuto che scegliete? Quali sono questi miracoli che si snodano tra i “trip” dei contenuti ipertestuali da voi raccolti e presentati? F: Di questi tempi meglio non addentrarci in territori scoscesi. Così come dichiarato nell’ultima newsletter: Vogliamo tutto, se Dio c’è, pure lui. I miracoli sono miracoli. Una volta che hai avuto l’apparizione poi è un attimo scrivere tutto il Vangelo. GC: Fatima, essendo una newsletter, tratta di attualità e arte: in che modo conciliate un tipo di informazione più giornalistica e di cronaca in un certo senso, con il lavoro che ci si aspetta da un approfondimento? Ci sono agganci evidenti a volte, penso ad esempio alla newsletter del 3 dicembre 2020 il cui incipit riguardava il like messo dal papa a Garibotto; oppure alla newsletter del 2 maggio in cui si prende in considerazione l’elevato numero di autobus che vanno a fuoco nella città di Roma... F: Informazioni raccattate sul web, in tv, radio, l’amico che racconta all’amico che poi ti racconta quella storia che è successa all’amico dell’amico e che tu per qualche ragione ti sei perso per strada. E allora inizi a mettere mano alla notizia, che di per sé può essere insignificante ma che mentre la ascoltavi per qualche motivo assurdo ti ha ricordato che c’era un progetto artistico di un collettivo bulgaro che aveva fatto esattamente la stessa cosa e che il collettivo, a sua volta, si ispirava a un sonetto di Jacopo da Lentini che era stato ripreso anche dal Belli e musicato a inizio del Novecento da una formazione sperimentale di Bergeggi. Ecco, la strada è più o meno questa, non proprio lineare diciamo. GC: Fatima nasce anche da una collaborazione con lo studio Co-Co per quanto riguarda la scelta grafica: quanta importanza ha per voi l’apparizione estetica delle vostre newsletter anche nella scelta delle immagini e la restituzione di un contenuto critico? Nelle vostre newsletter infatti è davvero facile pe 1f40 rdersi tra le immagini aventi le più svariate fonti. F: In principio era il verbo, le immagini sono arrivate dopo, in genere modificate su bruttissimi siti pirata. Per una newsletter poi Francesco voleva usare a tutti i costi la nuova tavoletta grafica che si era comprato e ha fatto un mezzo abbozzo di disegno e funzionava alla grande. Ci siamo fomentati e da lì poi Fabrizia ha riaperto photoshop dando finalmente un senso al corso di adobe fatto anni prima. La parte iconografica ora ha un ruolo fondamentale, nel senso che dialoga con il testo e ne amplifica il senso e in alcuni casi diventa autonoma e le parole si fanno superflue. La storia del logo, invece, ha una genesi diversa. Avevamo questa parola che ci era apparsa e non sapevamo cosa farcene. Ci siamo rivolti ad amici grafici, lo studio Co-co, per avere qualche proposta sul logo. Ce ne era una parecchio bella, rozza, una più posata e poi questa: puntinata. Non si capiva una ceppa di quello che c’era scritto ma poi mettevi a fuoco i puntini e compariva Fatima. GC: Fatima è un progetto ancora relativamente recente ma i mesi passati hanno visto una accelerazione rispetto alla fruizione e offerta di contenuti in forma digitale. Che bilancio potete tracciare e quali sono gli obiettivi che vi ponete a medio termine? F: Sì, sì c’è stata un’accelerazione dall’inizio della pandemia. Tutti a dire quanto fosse importante riscoprire il tempo libero. Poi si è tornati al lavoro, pare che nessuno sia riuscito a trovarlo. Breve storia amara. A parte questo, stiamo lavorando a un paio di progetti nuovi per Fatima: uno digitale e uno tridimensionale. GC: Penso ad altre realtà che hanno scelto la newsletter come strumento per un nuovo modo di comunicazione e confronto di tematiche attuali artistiche e non, ad esempio Medusa, la quale da poco ha pubblicato la raccolta delle ricerche con un libro edito da Not edition. Avete mai pensato di trasportare la dimensione digitale di Fatima in una cartacea? F: Sì, grazie a Limone, progetto di arte contemporanea indipendente, nel 2022 avremo il piacere di vedere che effetto fa Fatima su carta. Il formato sarà presentato nel contesto di una collettiva romana. Il titolo del nostro contributo sarà Limonare duro, giusto per essere coerenti. GC: Metaverso invece ci ha dimostrato nuovamente come nell’ambito delle piattaforme digitali ci sia una costante e vertiginosa accelerazione: come pensate possibili sviluppi della newsletter che da supporto digitale tradizione e bidimensionale possa proporre nuovi tipi di esperienza da offrire al lettore? F: Qualcosa di buono è venuto fuori dalle nuove esperienze digitali proposte negli ultimi anni. In questo senso stiamo ragionando, insieme a tre curatori, su come poter inviare ai lettori di newsletter progetti artistici in posta. L’idea è che gli artisti possano riflettere su temi sacri nello stesso modo in cui lo facciamo noi, liberi di declinare il loro progetto sotto qualsiasi forma compatibile con lo spazio della newsletter. GC: Quando sarà la prossima apparizione di Fatima? F: Dio mio, e chi lo sa. FATIMA (Francesco Angelucci e Fabrizia Carabelli) è una newsletter che parla del mondo visto con gli occhi dell’arte. Nasce nel 2020 sulla piattaforma Substack, mettendo a disposizione degli iscritti, a cadenza mensile contenuti su tematiche di attualità con i codici dell’arte contemporanea. Il progetto è a cura di Francesco Angelucci e Fabrizia Carabelli, storici dell’arte, giornalisti e redattori di Inside Art. Per iscriversi a FATIMA: Fatimamgzn.substack.com © Riproduzione riservata – METRONOM 04/01/2021 Generazione Critica: Come ha avuto inizio il progetto Parallax Lab? Parallax: Parallax Lab nasce nel 2018 dalla visione creativa e scientifica del suo predecessore: the Light and Reflection Lab (2016-2018). Tutto è iniziato dall’impulso di tre studenti di fisica alla ricerca di prospettive che andassero oltre il loro specifico ambito di studi: sebbene la fisica sia, contrariamente alla credenza comune, un campo di studio molto creativo, si potrebbe dire che manchi di una visione più ampia del mondo. Temi etici, estetici e sociali sono raramente discussi all’interno di questi studi, mentre invece a nostro parere i campi di ricerca scientifica dovrebbero tenere in considerazione anche questo tipo di tematiche. La fisica inoltre tende a trasmettere una visione molto rigida della vita – una filosofia del vero o del falso, che lascia poco spazio a prospettive alternative e così facendo si tende a riferire e concentrarsi su questioni e problemi specifici piuttosto che all’ascolto di sé. Seguendo questi pensieri Light and Reflection ha messo le basi per cercare altri punti di vista. Light and Reflection Lab era plasmato in due progetti in uno dei quali alcuni dei nostri membri erano attivi: l’Experimental Stage Project [1]e l’Open Class Berlin[2]. L’Open Class ha stimolato il laboratorio per una progettazione autonoma e con una gerarchia orizzontale, mentre Experimental Stage Project ha dimostrato come comunicare un pensiero scientifico attraverso un medium creativo, riutilizzando le risorse disponibili per la realizzazione di progetti. Nel 2018, la Technische Universität Berlin ha sostenuto e finanziato il progetto per tre anni e questo è stato un grande passo. Durante quel periodo il team si è allargato e alcuni di noi che lavorano nel campo artistico si sono uniti al laboratorio. Presto ci siamo resi conto che concetti come “caos” o “astrazione” assumevano significati diversi per ognuno di noi. Da lì hanno preso avvio una serie di conversazioni e discussioni nella quali si cercava di capirsi vicendevolmente e lavorare tra le diverse discipline, consapevoli delle possibili “tensioni” che si sarebbero incontrate. In questo modo siamo arrivati al concetto di PARALLAX, in cui diverse prospettive coesistono all’interno di una visione unica. GC: La collaborazione tra arte e scienza è dichiarata all’interno del vostro nome, come portate avanti la ricerca all’interno di queste due aree di studi differenti e come trovate uno spazio comune per lo studio, la progettazione e la realizzazione dei vostri progetti? PL: Il te 1f40 rmine Parallax (parallasse) descrive l’apparente differenza della posizione di un oggetto a seconda del punto di vista da cui lo si vede. In altre parole, la stessa cosa osservata da due punti diversi nello spazio appare diversa da se stessa. Nell’astronomia, infatti, l’effetto di parallasse è usato per misurare le grandi distanze, come la distanza tra la terra e un pianeta o le stelle. L’obiettivo del laboratorio era quello di trovare diversi media con i quali arte e scienza potessero trovare una nuova soluzione formale... Questa esplorazione è iniziata nel tentativo di condividere e trasferire la metodologia di ricerca e di espressione tra le due discipline. Considerando i nostri diversi background, dalla fisica all’arte, abbiamo deciso di esaminare o colmare le differenze presenti nelle metodologie e nel pensiero, iniziando così a combinare la tecnologia con input critici attraverso conversazioni, sperimentazioni e workshop per apprendere/condividere competenze tecniche. Accanto alle competenze pratiche, cerchiamo costantemente di confrontarci su temi specifici, contribuendo a creare una visione multiforme che fonde i confini tra le discipline. GC: il cuore della vostra ricerca è collaborare e creare comunità attraverso la fusione di diversi ambiti e conoscenze: come affrontate questi momenti di condivisione e di discussione? Puoi dirci di più sulle attività che organizzate regolarmente? P: Nei nostri incontri laboratoriali, creiamo una cornice in termini di tempo e di spazio, ma siamo sempre aperti a incontri e condivisioni di nuovi materiali da discutere e analizzare. In generale può trattarsi sia di un progetto o di un lavoro in corso, che viene poi a svilupparsi nel corso del semestre di studio; in altri casi invece, ci troviamo per dei content meeting: un testo, un articolo o un argomento può essere suggerito da qualsiasi partecipante e avviare così una conversazione. Durante il lockdown abbiamo utilizzato la piattaforma Discord per incontrarci: sintonizzandosi è possibile sia partecipare attivamente come limitarsi all’ascolto. Prima della pandemia eravamo abituati a incontrarci e a sperimentare utilizzando materiali diversi, spesso si organizzavano workshop tecnici, per esempio sull’utlizzo di microcontrollers o sul montaggio video. A questi workshop hanno preso parte anche artisti su nostro invito: per esempio il wotkshop Pankcake-coil Preparation è stato tenuto da Iona Vreme Moser[3] che ha introdotto ha introdotto la nozione di base della trasduzione elettroacustica per realizzare altoparlanti fai-da-te. Abbiamo inoltre condotto Improbots: improvides robots, all’interno di Vorspiel 2019: Transmediale x CTM. Il workshop si è concentrato sulla demistificazione dei robot attraverso la creazione di robot improvvisati con qualsiasi cosa si trovasse nelle tasche, conciliando sia una ricerca teorica con una sperimentazione pratica. Nella parte teorica abbiamo presentato una panoramica sull’elettronica (ad esempio, cos’è un circuito elettronico e come sono collegate le diverse parti) e abbiamo discusso del ruolo dei robot nella nostra vita quotidiana: cosa sono i robot e come ci relazioniamo a loro? Possono avere personalità o generi? E i generi che assegniamo loro riflettono determinati ruoli nella nostra società? Ad esempio, abbiamo discusso in modo critico di robot “domestici” come Siri, il cui scopo è risolvere i problemi e assistere gli utenti nelle loro attività quotidiane, utilizzando voci femminili per svolgere queste mansioni generalmente considerate “femminili”. Nella parte pratica per noi era importante dare accesso nel settore della mechatronics a persone che non hanno o hanno poca esperienza in questo campo: i partecipanti potevano così costruire un proprio robot in poche ore usando dei materiali tecnici portati da noi e degli oggetti che invece portavano con sé. L’idea non era pensare troppo al processo, ma provare a sperimentare per scrollarsi di dosso ogni inibizione verso l’esplorazione e la costruzione di tecnologie. GC: Parallax Lab vuole essere un laboratorio multidisciplinare: i vari programmi che offrite dimostrano un interesse per l’organizzazione di diverse tipologie di eventi o esibizioni. Nel 2017 avete fatto la vostra prima mostra ‘Shadow Bounderies’, potreste descrivere com’è andata quest’esperienza? PL: Shadow Bounderies, organizzata in occasione del 48 Stunden Neukölln Art Festival, è stata un’esperienza davvero importante per noi: abbiamo ricevuto un riscontro molto positivo dal pubblico, che ci ha dato fiducia per continuare il nostro progetto. Le installazioni presentate racchiudevano l’idea dell’ombra, che per noi rappresenta la perdita della dimensionalità di un oggetto, ma allo stesso tempo una metafora dell’inconscio, dell’imperfetto e dell’indiretto; simboleggia un’opportunità per rivelare l’invisibile e comprendere l’intoccabile. In fisica, tutte le misurazioni che vengono eseguite sono indirette; il modo in cui comprendiamo la nostra realtà è attraverso le “ombre” delle cose che misuriamo, andando oltre i limiti della nostra percezione umana. Una delle nostre installazioni indagava proprio questo aspetto: abbiamo dimostrato i limiti della nostra percezione creando l’illusione di una cascata rovesciata. Le goccioline sembravano scorrere verso l’alto e solo dopo aver toccato l’acqua è diventato chiaro che non lo facevano. GC: Nell’autunno 2021 Parallax Lab ha collaborato con Floating University, con il progetto ‘Soft Encounters’. Cosa sono i ‘Soft Encounters’ e su quali presupposti ha avuto inizio la collaborazione con altri spazi e organizzazioni attive a Berlino? PL: Soft Encounters è un nome deciso in modo collegiale in occasione della collaborazione con Floating University[4]: il titolo è stato composto usando parole scritte da tutti i presenti su una scatola di pizza tagliata, utilizzando parole adatte al gruppo e alle opere esposte. Le varie opzioni sono arrivate a convergere su Soft Encounters che sembra descrivere in modo efficace il nostro modo di lavorare e collaborare: persone con background diversi si incontrano e imparano le une dalle altre. Invece di imporre una prospettiva dominante agli altri membri del gruppo, cerchiamo piuttosto di scambiare opinioni in modo “morbido”: mantenendo un orecchio aperto e includendo diversi punti di vista. Per noi collaborare è una contaminazione positiva quindi siamo sempre aperti alla collaborazione, incontri e nuove prospettive, attività o specializzazioni. Ogni progetto simile al nostro ha il suo cosmo di interessi e ha attraversato un proprio processo di formazione, le occasioni di scambio diventano fondamentali per ampliare la propria consapevolezza e conoscenza. L’incontro a Floating University ha influenzato il nostro flusso di lavoro: è uno spazio che si muove nel confine tra naturale e urbano, dentro e fuori, con circuiti elettrici irregolari ma anche visite di diversa natura. Durante la nostra permanenza lì, abbiamo cucinato insieme, lavorato sui problemi elettrici e adattato l’infrastruttura al luogo. Questo ci ha dato l’impulso a sperimentare con sensori in grado di tracciare la temperatura, l’umidità, la luce o il vento; da queste sperimentazioni abbiamo poi creato un’installazione pensata come un parco giochi rotondo. È stato anche a Floating University, all’inizio di quest’anno, che una di noi ha incontrato un membro del team di Generazione Critica! GC: La performance ‘Noise Floor’ presentata al Transmediale 2020 utilizza una rete neurale artificiale per cercare nuovi suoni indagando la provenienza. Come si inserisce la musica nella tua ricerca e che tipo di risultati ha avuto la performance? PL: Nel 2020 abbiamo ricercato e sperimentato molto con il suono. Scientificamente, abbiamo studiato le proprietà fisiche del suono, ad esempio come un’onda di pressione, inoltre abbiamo sperimentato con diversi microfoni e trasduttori. Dal lato teorico abbiamo letto e discusso vari testi sul tema del suono, come L’arte dei rumori di Luigi Russolo[5]. Durante questo periodo l’artista Moritz Zeisner e l’informativo Martin Haug hanno sviluppato il progetto Noise Floor: un algoritmo di apprendimento automatico è stato alimentato con suoni di sottofondo della vita pubblica al fine di simulare “rumori artificiali”. La composizione ottenuta è stata poi eseguita dal vivo a Berlino. Il tema del suono continua ad accompagnarci, infatti anche nella nostra ultima mostra Soft Encounters, abbiamo organizzato un evento sonoro in collaborazione con il collettivo Eigenklang. L’evento era composto da una sessione di ascolto di musica ambient e sperimentale e nuove sperimentazioni di jam session utilizzando microfoni binaurali. GC: La vostra pratica è spesso performativa ma, come in ‘Reflection and Refraction’, o ‘Nitinol Solar Motor’, origina installazioni e oggetti. Come conciliate l’uso di mezzi diversi con una formalizzazione unica? PL: Parallax è uno spazio per incontrarsi, scambiare, offrire una serie di strumenti da condividere all’interno del contesto dell’art:science. La formalizzazione di opere, siano esse performance, poesie, oggetti, suoni o installazioni, è qualcosa che avviene nel tempo, scelto o sviluppato sulla base di esperimenti, domande, ricerche, conversazioni e/o, in generale, interessi di coloro che cercano un arrivo alla forma. Il Nitinol Solar Motor ad esempio, era un progetto dell’artista Friedrich Weber Goizel e dello studente Nishant Joshi, il quale portava avanti una ricerca sugli Autonomous Systems. Si sono conosciuti tramite Parallax e hanno sviluppato il prototipo del 2019. Per capire meglio la loro collaborazione Friedrich ci racconta qualcosa in più sulla sua esperienza. “Il nostro progetto Nitinol Solar Motor è iniziato con il fascino per il materiale Nitinol. Inoltre, il mio piano era di costruire una “creatura” meccanica nello stile di Theo Jansen. Invece di usare la forza del vento come motore in questo caso avremmo usato il sole; dopo aver presentato il progetto a Parallax sono entrato in contatto con Nishant specializzato in robotica. Il nostro obbiettivo era quello di avere un oggetto con una sua autonomia ma per fare questo era necessaria un’alimentazione indipendente grazie all’energia solare. Abbiamo iniziato così a sperimentare con programmi e simulazioni fino ad arrivati quindi ad una soluzione che ci ha portato a quest’opera. Ci siamo conosciuti grazie a questo progetto e siccome all’epoca studiavo già robotica, ci siamo divertiti molto a scambiarci idee su progetti e argomenti in questa direzione.” GC: Quali sono i prossimi progetti a cui stai lavorando? Vi piacerebbe continuare a collaborare con diverse realtà dentro e fuori Berlino PL: Abbiamo già dei progetti per il prossimo anno: insieme al collettivo tecno-femminista sWitches[6], abbiamo in programma di organizzare dei workshop sugli approcci performativi alla tecnologia e ai microcontrollatori, infine saremo anche coinvolti in project-sci.com[7]. Il nostro primo progetto congiunto sarà una mostra a Mall Anders [8](Laboratorio di apprendimento aperto per la scienza e la società), nell’ex centro commerciale di Berlino in cui verranno esposti degli oggetti hackerati all’interno della dimensione del centro commerciale. Vorremmo anche sviluppare ulteriormente il nostro progetto di sensori, che abbiamo già presentato nella mostra Soft Encounters. ma pensandola per una nuova sede. ________________ Parallax è un laboratorio il cui obbiettivo è di costruire un’area di lavoro in cui i partecipanti possano sviluppare e costruire i propri progetti muovendosi tra diverse discipline. Il laboratorio si predispone quindi alla collaborazione tra diversi campi di indagini quali l’arte, la scienza e la tecnologia con l’intento di trovare intersezioni e nuove alleanze. I workshop, intesi come laboratori pratici e discussioni aperte, la scienza e l’arte sono rimaneggiate per far crollare le barriere che dividono diversi ambiti. [1] https://xstageproject.com [2] https://www.hybrid-plattform.org/news/detail/open-class-berlin/ [3] https://www.ioanavrememoser.com [4] https://floating-berlin.org/de/ [5] L’arte dei rumori, Luigi Russolo, Stampa Alternativa, 2009 [6] https://switches.cargo.site [7] https://project-sci.com [8] https://mall-anders.berlin © Riproduzione riservata – METRONOM 21/12/2021 La Scuola si trasforma e accoglie il pubblico in una nuova dimensione dove reale e virtuale si fondono in un unico piano esperienziale, immaginato e realizzato dagli studenti che hanno partecipato al corso di Pratiche di arti digitali con l’artista e mediatore cross-disciplinare Luca Pozzi. L’Open House è il risultato del corso e nasce dall’incontro di 6 artisti accomunati dalla stessa attrazione per l’ignoto. In un periodo sospeso tra il passato pre-pandemia e il più volte rimandato futuro del post, Giordano Caruso, Marco Marani, Matilde Piazzi, Natsuko Saito, Matteo Schiavoni e Luca Pozzi si incontrato in un luogo incontaminato, quello delle Salse di Nirano, dove la terra respira e la materia sgorga da millenni per interrogare il libro dei Mutamenti. FMAV – Scuola di alta formazione sabato 18 dicembre , dalle 17 alle 19 Via Giardini 160 – Modena Ingresso libero con Super Green Pass e documento di riconoscimento fino al raggiungimento della capienza massima © Studenti Scuola alta formazione FMAV. 18/12/21 Fotofestiwal Open Program da la possibilità di presentare il tuo lavoro al pubblico della festa internazionale della fotografia che si terrà dal 9 al 26 giugno 2022 presso Łódź (Polonia). L’open call è aperta a candidature senza limiti di età o di tematiche. Tra i progetti che si candideranno la giuria ne selezionerà cinque che saranno presentati in forma di esibizione durante il festival. Quest’anno il festival si concentra su progetti artistici e sociale che hanno come tema principale quello della comunità, ma anche l’utopia, lo spirito locale, la cooperazione e l’integrazione. Comunità come concetto: non ci sarebbe l’umanità nel suo insieme se non ci fosse un pensiero comune Per maggiori informazioni: http://fotofestiwal.com/2021/en/open-call/ Deadline: 20 dicembre 2021 17/12/2021 Paper House è parte della serie fotografica False Idol (2017-in corso) di Leonard Suryajaya, artista cinese-indonesiano che vive e lavora a Chicago. False Idol riflette sull’esperienza di Suryajaya con l’ufficio immigrazione a proposito del suo permesso di soggiorno. Questioni di appartenenza culturale, territoriale e famigliare vengono elaborate dall’artista nei suoi tableaux, volutamente eccentrici poiché lontano dal centro è l’unica prospettiva possibile per chi voglia riflettere profondamente sul sistema normativo che regola la società: carte da parati coloratissime, composizioni floreali, curiose coreografie di corpi, pietanze scintillanti, ambientazioni da sogno formano l’immaginario dell’artista e creano un’atmosfera divergente, stravagante e bizzarra. Volete sorvegliare? Controllare? Verificare? Venite questa è la mia realtà. I personaggi che popolano le scene di False Idol sono membri della famiglia e della comunità di Suryajaya, coinvolti nel progetto come testimonianza di una lealtà di sangue e tradizione che rassicura, calma e fa sorridere. Le fotografie di Suryajaya sono degli esperimenti sui limiti dell’intimità di un gruppo che si riconosce tale, della fiducia dai suoi membri; sono un inno alla libertà di espressione e di manifestazione del singolo, contro ogni imposizione autoritaria. Sono abbracci affettuosi e dichiarazione di amore verso chi è disposto a mettersi totalmente in discussione per te senza questioni. © Leonard Suryajaya, Paper House, 2017 Archival Inkjet Print 28×35 in courtesy the artist 16/12/2021 Skin of Light (2020) di Kate Dunn è un’installazione immersiva che coinvolge i sensi in un’esperienza travolgente. Una pala in legno dipinta con colori a pigmento UV accoglie lo spettatore in un ambiente chiuso, in silenzio. Ad un tratto le luci si spengono, i pigmenti si attivano e l’atmosfera cambia completamente. Una traccia audio elettronica prodotta da Inigo Blue e Shoobz Darg conduce lo spettatore in uno stato mentale di pace, di distacco dalla realtà, di attivazione sensoriale che rendono Skin of Light una performance audiovisiva unica, quasi liturgica, in cui i pigmenti fluorescenti, tipici della cultura rave, permettono al dipinto di reagire in tre diverse stadi della performance: nella luce, ai raggi UV e nell’oscurità. La sensazione di essere fuori dal tempo e uno spazio indefinito contribuisce a creare l’idea, realizzata a posteriori, di avere vissuti un’esperienza di trascendenza in cui la mente è concentrata sui colori cangianti di quella che a tutti gli effetti è una pala d’altra di una cappella: Skin of Light parla di transcendenza e di tutti i modi in cui uomini e donne tentano di afferrarla, tramite la preghiera, la droga, la musica, l’arte, la danza, tutte o nessuna. ©Kate Dunn, Skin of Light, 2020 Mixed media installation courtesy of the artist Il lavoro di Kate Dunn è attualmente visibile nella mostra “Il tabernacolo – Benevenuti a Pharmakon” presso A plus A Gallery, Venezia in collaborazione con TJ Boulting, Londra 2 ottobre – 18 dicembre 2021 UNIDEE invita due candidati a partecipare agli Art Labs che avranno luogo a gennaio 2022. I laboratori proposti sono opportunità di condividere e parlare della propria pratica all’interno del team e gli invitati di UNIDEE Residency Programs. I partecipanti possono decidere se prendere parte alla prima settimana di laboratorio “Artwork as Toolkit” o alla seconda “Tools for the Commons”, oppure ad entrambe. Per maggiori informazioni: http://www.cittadellarte.it/unidee/activity.html?id=140 Deadline: 12 Dicembre 2021 © UNIDEE, Cittadellarte-Fondazione Pistoletto. Photo: Roberto Nino Betancourt. 07/12/2021 KRAKK è il programma di residenze artistiche promosso da Santarcangelo Festival ed è un’occasione per artisti di realizzare un periodo di sviluppo e ricerca per progetti in fase di creazione o prova. La call è aperta alle pratiche più varie, dal teatro, alla danza, alle arti performative. Agli artisti verrà data la possibilità di abitare e condividere gli spazi in gestione di Santarcangelo: il lavatoio, teatro da poco ristrutturato, e una foresteria. Al termine della residenza sarà possibile organizzato un momento di incontro pubblico. Per maggiori informazioni: https://www.santarcangelofestival.com/krakk/ Scadenza: 5 dicembre 2021 30/11/2021 Artisti, curatori, designer, ricercatori, scrittori e architetti sono invitati a prendere parte alla open call per partecipare ad una residenza di 11 mesi a partire da novembre 2022. L’accademia offre programmi di residenza a coloro che desiderano ampliare i propri orizzonti artistici e sviluppare in profondità la propria pratica artistica. In qualità di istituto multidisciplinare, la Jan van Eyck Academie (Maastricht, NL) è impegnata a esplorare l’azione, i ruoli e il significato civico dell’arte, del design e di altre pratiche creative in relazione alla crisi climatica, al collasso ambientale, e i loro molteplici effetti. Per maggior 1f40 i informazioni: https://janvaneyck.nl/apply/ Scadenza: 1 dicembre 2021 The Feeling of Being Looked At (2020) rappresenta un manifesto di poetica di Kate Mosher Hall. La ricerca artistica di Hall si interroga profondamente sull’atto di guardare e sulle sue implicazioni relazionali, il significato di osservare ed essere osservati e il legame che si crea fra due esseri in reciproco sguardo. Sulla tela di Hall, davanti a delle ombre di animali fosche come fantasmi, una griglia scura separa i due piani della visione, come una serranda non perfettamente chiusa che lascia passare spiragli di luce fra le sue aste. L’osservatore guarda la tela e si accorge di essere osservato dagli spettri animali che si trovano dall’altra parte. Una sensazione di irrequietezza iniziale lascia spazio al sollievo di essere effettivamente al sicuro; il riconoscersi osservati allerta i sensi affinché lo sguardo che osserva possa essere sostenuto, rivolto a vicenda e ricambiato per ristabilire l’equilibrio nella relazione tra gli occhi. The Feeling of Being Looked At esplora le possibilità di visione, i rapporti di potere che queste instaurano e sugli spazi offerti allo sguardo: Hall rappresenta sulla tela la relazione visuale fra due individui definendone i confini, i tratti, gli ostacoli e le sue occasioni. ©Kate Mosher Hall, The Feeling of Being Looked At, 2020 Serigrafia e acrilico su tela 152.4×182.9 cm Unique (HALL-2020-0032) Courtesy of the artist and Tanya Leighton, Berlin Photography: Dan Finlayson Generazione Critica: Che tipo di percorso di studi e professionale ti ha indirizzata verso gli ambiti di ricerca ai quali ti dedichi come curatrice? Valentina Peri: Ho una formazione in antropologia culturale, mi sono specializzata in antropologia dell’arte con una tesi sull’arte contemporanea africana e la Biennale di Dakar. Nel lontano 2007, sono partita in Erasmus a Parigi, e lì ho seguito corsi all’EHESS, una grand ecole francese dedicata alle scienze umane. In seguito, ho frequentato corsi di storia dell’arte all’Ecole du Louvre a Parigi e partecipato al Master in “Curating New Media” alla University of Sunderland nel Regno Unito. Diciamo che i miei ambiti di ricerca attuali sono quindi il risultato di un mix tra osservazione partecipativa che deve molto alla mia formazione in antropologia, una grande curiosità per i fenomeni sociali e culturali contemporanei, tante letture e una buona dose di autodidattismo in vari ambiti. L’interesse per l’arte digitale viene dalla passione per la musica elettronica, coltivata durante il periodo universitario a Bologna. Senza dubbio la porta di entrata all’arte digitale è stato per me un mitico festival bolognese che si chiamava Netmage, curato da Xing. Quando sono arrivata a Parigi ho allargato i miei orizzonti in questo ambito grazie a una scena artistica solida, istituzionalizzata e ben finanziata da vari programmi del Ministero della Cultura e della Comunicazione. Quando sono arrivata alla Galerie Charlot nel 2011, ho colto la grande opportunità di sviluppare un programma dedicato all’arte digitale in una giovane galleria che era stata fondata da soli sei mesi e stava cercando la propria identità. Dopo alcuni anni di lavoro intenso e appassionato, la Galerie Charlot si è imposta sulla scena internazionale come un riferimento essenziale del panorama e del mercato dell’arte digitale. E’ all’interno di quelle mura che ho presentato le mie prime mostre e costruito la mia identità di curatrice. GC: Dal 2011 al 2021 hai lavorato in una galleria d’arte specializzata nell’arte digitale, con sedi a Parigi e Tel-Aviv: un arco temporale piuttosto ampio che, senz’altro, ha offerto un osservatorio privilegiato sulla evoluzione della produzione e del mercato dell’arte. Quali sono stati i progetti più significativi per tracciare una storia recente di queste pratiche artistiche? VP: Senza dubbio il periodo chiave dell’arte digitale, la golden age se così possiamo definirla, é stato il periodo 2013-2016. Fiere specializzate, Biennali, Festival, mostre antologiche apparivano più o meno dappertutto in Europa e anche a livello internazionale. Sono gli anni dell’ “art after Internet” (Omar Kholeif), della nuova estetica (James Bridle) e dell’arte post-internet. Un periodo veramente interessante in termini di contenuto, produzione, e mercato dell’arte digitale. Euforia, interesse e grandi investimenti hanno portato sulla scena internazionale un gruppo di artisti all’epoca trentenni e che sono oggi i riferimenti internazionali dell’arte digitale (Evan Roth, Quayola, Rafael Rosendaal...) Poi si è assistito a una sorta di rallentamento del settore intorno al 2017. Da un punto di vista istituzionale, invece è proprio verso il 2016 che si sono moltiplicate le grandi mostre dedicate all’arte digitale, penso per esempio a Electronic Superhighway da Whitechapel, Londra; Artists & Robots al Grand Palais, Parigi; o ancora New Order al MoMA NY. Ovviamente non pretendo che questa analisi sia esaustiva. Un giorno forse scrivero’ un libro su questa esperienza! GC: Hai recentemente pubblicato “Data Dating. Love, Technology, Desire” (2021), che hai co-curato insieme ad Ania Malinowska. Atti di desiderio e pratiche di relazione sono al centro di questo saggio: come sono influenzati e come cambiano e si costruiscono in un presente tecnologico? VP: Rispondo con una citazione del capitolo introduttivo del libro: la teoria culturale moderna censura la tecnologia per aver corrotto “l’evento dell’incontro umano”. I colpevoli sarebbero i social network e il controllo computazionale dell’incontro. Badiou, che scrive ampiamente sul collasso dell’amore a causa dei protocolli del dating online, sostiene per esempio che la politica del rischio zero, esercitata dal profiling socialmente e psicologicamente controllato ha appiattito la ricerca romantica di partner. Mentre il mistero e l’alterità sembrano scomparsi dagli appuntamenti, l’amore ha ceduto alla preminenza della disponibilità e dell’auto-presentazione. In The Agony of Eros (2017), Byung-Chul Han spiega che le tecnologie contemporanee trasformano la convivenza – intesa come desiderio di formare un ‘noi’ – in una piacevole simbiosi di esibizione di sé (una forma di ‘narcisismo reciproco’), fino al punto di ridurre a zero il proprio interesse in/per l’altro. Nell’ambiente mediatico e tecnologico, si ritiene che il romanticismo sia principalmente un’arena legata al risultato piuttosto che allo scambio. Alcuni teorici dei media controbilanciano questa visione con affermazioni sulla possibilità di “navigare in un mondo saturo di opportunità per le connessioni sociali [...] senza perdere di vista il proprio sé e di perdere di vista gli altri” (Papacharissi 2018). C’è la convinzione che “la tecnologia può aiutarci a reimmaginare e reinventare come comprendiamo l’amore e la vita” (Papacharissi 2018: n.pag.). Come sito principale della pratica della convivenza, il romanticismo ha bisogno di essere reinventato, perché domina l’espressione dell’amare e la sua legittimazione sociale. Questo è tanto più urgente in quanto le gioie e i drammi del romanticismo vengono trasferiti in contesto tecnologico con la speranza di una migliore efficienza (vedi Berlant 2012). Forse la tecnologia aiuta a svelare i difetti culturali dell’amore romantico ? GC: “Data Dating” è anche un progetto di mostra che è st 1f40 ato esposto e presentato in diversi spazi, da ZKM a Galerie Charlot a Tel Aviv: ci sono state differenze nell’accoglienza del progetto da parte del pubblico e quali sono stati gli aspetti più rilevanti, da un punto di vista curatoriale? VP: Data Dating é stata inizialmente presentata nello spazio di Parigi, nel 2018, un momento chiave per lo sviluppo delle app di dating in Francia. La risposta del pubblico é stata davvero incredibile: alcuni visitatori mi ringraziavano per aver affrontato dei temi che restavano all’epoca tabù, o quantomeno di cui si parlava con difficoltà. Altri visitatori, di tutte le età, si fermavano a raccontare le proprie storie. La galleria si è trasformata in uno spazio di dialogo e scambio, che ha permesso di creare legami tra i visitatori e tra noi della galleria. E’ stata una delle più grandi soddisfazioni di quell’esperienza, in quanto penso che la funzione più importante dell’arte sia proprio quella di creare legami significativi e safe spaces. A Londra la mostra é stata presentata in un contesto completamente diverso da quello di una galleria commerciale: il Watermans Art Center è infatti uno spazio polivalente e multiculturale, composto da una galleria, un cinema e un teatro e molto frequentato da bambini e adolescenti in un quartiere popolare del West London. In quel caso, ho dovuto riflettere su come creare una sorta di zona riservata o “adult zone” dove esporre alcuni lavori che potevano essere un po’ più spinti. Non volevo però creare una barriera invalicabile per il pubblico, creare una frustrazione o un’attesa che non corrispondeva alla natura dei lavori in mostra che, sebbene relativi alla pornografia online, affrontavano questi temi in modo critico e creativo. In quel caso ho optato per una tenda fucsia (che era il colore dell’identità visiva della mostra) a filo, trapassabile, attraverso la quale si intravedevano i lavori, ma che comunque creava una barriera visiva per i minori di 16 anni. Il dispositivo che inizialmente mi aveva distrubato, proprio perché l’intento della mostra era quello di superare certi tabù e moralismi, si è finalmente dimostrato un ottimo dispositivo scenico, che creava un’atmosfera “sexy” invece che “oppositiva”. A Tel Aviv ho presentato un video dell’artista israelo-argentina Inés Moldavsky “The Man behind the Wall”, che racconta l’uso delle app di dating nel particolare contesto israelo-palestinese. La geolocalizzazione attraverso la quale queste app funzionano non rispetta ovviamente la frontiera fittizia creata dai muri e barriere in questi territori. Nel video l’artista incontra quindi vari uomini palestinesi attraversando la frontiera vietata ai cittadini israeliani grazie alla sua cittadinanza argentina e pone interrogativi sull’amore, l’intimità e le barriere fisiche e culturali in un contesto di guerra. GC: La tua esperienza professionale si estende a un network europeo, ma, concentrandosi sulla situazione italiana, come osservi l’attitudine di istituzioni italiane (pubbliche e private) rispetto alla ricerca e alla promozione dell’arte digitale? VP: La mia esperienza professionale si è essenzialmente sviluppata in Francia, per cui non ho mai avuto un solido contatto con il contesto italiano. Forse anche questo è di per sé significativo: a parte qualche recente invito a dei talks online (tra cui STILL aLIVE HOSTS con Marco Signorini) non ho avuto alcuna esperienza diretta con il mondo delle istituzioni italiane, né come curatrice indipendente, né quando dirigevo la Galerie Charlot. Ho invitato dei curatori italiani in galleria (Filippo Lorenzin, Kamilia Kard e Fabio Paris) e alcuni artisti italiani, penso per esempio a Quayola. Ho collaborato principalmente con il Link Art Center di Brescia, che ha chiuso le sue porte un paio di anni fa dopo 10 anni di iniziative interessanti e di grande spessore e creatività. Ci sono vari Festival di qualità che competono sulla scena internazionale come per esempio Romaeuropa o il Node di Modena. Recentemente sono state aperte realtà interessanti come il Meet | Digital Culture Center e la galleria Novo, entrambe a Milano. Rispetto ad altri contesti europei e internazionali, la promozione e diffusione dell’arte digitale, così come la sua istituzionalizzazione, mi sembra restino abbastanza timidi in Italia. GC: Prezzo, fruizione e conservazione, sono tre elementi centrali per il collezionismo e per il mercato in generale. Nella tua esperienza, il contesto italiano delle gallerie private e delle fiere come sta osservando e gestendo questi elementi sostanziali dell’arte digitale? VP: Le numerose gallerie italiane che partecipano alle fiere internazionali non mi sembra stiano dando uno spazio significativo all’arte digitale, quindi tantomeno a una riflessione sul suo prezzo, fruizione e conservazione. Quello che posso dire è che di certo la questione della conservazione è una sfida molto interessante e appassionante alla quale contribuiscono tutti coloro che lavorano in questo ambito. GC: Rimanendo sempre nel tema, cosa pensi a proposito della nuova tecnologia NFT applicata al mondo dell’arte? VP: E’ un tema veramente molto complesso, sono state spese molte parole e molto “inchiostro” con grandi improvvisazioni da parte degli “esperti” dell’arte contemporanea nel tema. La crypto economia e i processi della blockchain sono immersi in una sorta di nebulosa per molti, compresi gli artisti. Il mio primo approccio con gli NFTs l’ho avuto grazie a uno degli artisti che stavo presentando in galleria al momento dell’esplosione del fenomeno verso la fine di gennaio 2021, che mi ha introdotto a quel mondo e mi ha spiegato le sue basi e il funzionamento. Sono molto grata a Nicolas Sassoon per il tempo che ha speso inviandomi link e aggiornandomi sull’evoluzione di quel mercato. Dalla sua esperienza e dai feedback di altri artisti (penso per esempio a Albertine Meunier, Addie Wagenknecht, Quayola) posso dire che trovo quella tecnologia un canale molto interessante per gli artisti da un punto di vista della “facilità” e immediatezza della vendita, che si effettua senza intermediari – a parte la commissione della piattaforma che presenta gli NFTs. Da un punto di vista artistico, non mi sembra che ci sia nulla da segnalare: i valori estetici e simbolici tradizionali del mercato dell’arte sono del tutto sospesi. Ad ogni modo guardo con molta curiosità al mondo degli NFTs, e sono molto contenta per gli artisti che hanno saputo cavalcare l’onda al momento giusto, e che hanno sostenuto altri artisti con meno visibilità. Sono sicura che la bolla non si é ancora sgonfiata. La questione dell’impatto ecologico e umano che solleva la tecnologia del proof-of-work di alcune criptomonete come ethereum resta comunque un elemento molto spinoso. GC: Il 22 ottobre ha inaugurato “SWIPE RIGHT! Data, Dating, Desire”, mostra collettiva con artisti internazionali da te curata presso iMAL, Bruxelles. Come la mostra prosegue la riflessione iniziata con Data Dating? Puoi anticiparci qualcosa? VP: Con molto piacere! Data Dating è una mostra che riflette sull’amore all’epoca di Internet e che cerca di mostrare vari elementi di questo universo, come per esempio l’amore mediato da dispositivi tecnologici, la pornografia online, la violenza verbale degli scambi anonimi, la costruzione del sé tramite i social network, la mercificazione dell’amore attraverso i siti e le app di incontri, e metteva in guardia rispetto all’uso che queste industrie fanno dei dati degli utenti. SWIPE RIGHT! prosegue questa riflessione, per cui si ritrovano vari temi già presenti in Data Dating, 1f40 ma fissa l’attenzione in particolare sulla condizione di distanziamento sociale e di non-contatto provocata dalla pandemia. Non ci sono dati precisi sul fenomeno, ma i vari lockdown hanno spinto molte persone a tentare nuove esperienze amorose e intime nel mondo digitale. La mostra interroga quindi questi nuovi processi e rapporti al corpo in relazione ai dispositivi tecnologici, la ricerca spesso infinita di partner favorita dall’economia libidinale del dating online, l’ossessione per gli schermi, le identità definite da applicazioni, profili social, passwords... La mostra SWIPE RIGHT! Data, Dating, Desire esplora queste nuove direzioni del romanticismo contemporaneo e cerca di mappare le connessioni inedite tra desiderio, emozioni, tecnologia ed economia createsi nel mondo della post-pandemia. Valentina Peri è una curatrice, critica d’arte e autrice che vive e lavora a Parigi. Il suo focus di ricerca risiede nel ruolo della tecnologia nella cultura contemporanea, con particolare attenzione all’amore e all’intimità nell’era digitale, alla storia dei media e delle tecnologie all’epoca dell’antropocene. ©Valentina Peri e Metronom, 2021 12/11/2021 GFI | Premio Luigi Ghirri è una open call promossa dal comune di Reggio Emilia, rivolta ad artiste e artisti under 35 che utilizzano la fotografia come medium. Il format prevede la selezione di 7 proposte che confluiranno in una mostra collettiva nell’ambito di Fotografia Europea 2022. Il tema di GFI 2022 è Possibile: le recenti trasformazioni del medium fotografico offrono sempre più possibilità per trovare nuovi modi di affrontare tematiche e argomenti complessi. Continui spostamenti di campo che permettono di dare spazio a tutte quelle immagini latenti in grado di tracciare un’altra narrazione, raccontare un’altra storia. Per maggiori informazioni: https://gfi.comune.re.it/open-call-2022/ Credit immagine © Alisa Martynova, Nowhere Near, 2019 Deadline: 1 dicembre 2021 Elisa Sighicelli utilizza la fotografia per parlare della luce e di come questa agisce sull’immagine e su chi la osserva. L’interesse di Sighicelli per la luce si concretizza in una ricerca sulle possibilità e gli strumenti della fotografia come metodo di analisi e allo stesso tempo anche oggetto di studio. La candela accesa ritratta in Untitled (Candle with Plants) è la fonte luminosa della composizione; questa viene fotografata e infine montata su un lightbox retroilluminato: la luce della candela ritratta nella fotografia è nutrita e sostenuta dalla luminosità del supporto, la sua cristallizzazione nell’immagine cattura l’istante, fermando per sempre lo scorrere del tempo che nella realtà consuma la candela accesa: il lightbox, nella sua definizione netta della luminosità della superficie, conferisce alla fotografia una dimensione temporale di durata donandole allo stesso tempo una spazialità scultorea. La fotografia di Sighicelli fissa il momento nel presente, dilatando il tempo della percezione in una dimensione indeterminata e vaga che permette a chi osserva di ritrovare proprie suggestioni, come in un déjà-vu. ©Elisa Sighicelli, Untitled (Candle with Plants), 2003 fotografia parzialmente illuminata montata su lightbox 80 x 80 x 7 cm courtesy the artist and Rossi & Rossi, Hong Kong 04/11/2021 KOCCA propone agli artisti di progettare un intervento site-specific per la sede espositiva di Kunstschau a Lecce. La call avvia una riflessione sul ruolo di margine e confine e promuove azione di cooperazione per progetti di rigenerazione sociale, culturale e urbana della città. Sono ammessi progetti che prevedono diversi tipi di espressione artistica (pittura, scultura, design, fotografia, video, sound, installazione, performance). Al vincitore verranno garantiti: • Mostra personale presso Kunstschau_Contemporary Place (Lecce) • Coordinamento complessivo per la realizzazione della proposta (testi, progetto grafico, comunicazione social, ufficio stampa, allestimento, foto ufficiali) • € 200 a titolo di rimborso per la produzione dell’opera • Rimborso viaggio in Italia • Rimborso per n° 1 pernottamento Per partecipare inviare il materiale via mail a: info.kunstschau@gmail.com con oggetto “KOCCA_NOME COGNOME” Per maggiori informazioni: https://www.kunstschau.it/kocca-open-call Bando 2021 Deadline: 7 novembre 2021 29/10/2021 Il progetto AiR_Artisti in Residenza della Lavanderia a Vapore promuove 2 residenze creative, con svolgimento nell’anno solare 2022 presso la Lavanderia a Vapore di Collegno (TO). La call è rivolta a coreografi, coreografe e compagnie di danza residenti sul territorio nazionale, la cui organizzazione abbia sede legale e operativa in Italia. La residenza avrà durata di 15 giorni anche non consecutivi. Sono ammessi soggetti in possesso dei seguenti requisiti: – organismi di produzione professionali legalmente costituiti (atto costitutivo e statuto) e in possesso di Partita IVA; – soggetti in possesso di agibilità ENPALS in corso di validità e con titolarità dei permessi SIAE; – soggetti legalmente costituiti che, ai sensi dei rispettivi Statuti, abbiano sede legale o operativa in Italia; – organismi in regola con le contribuzioni fiscali e previdenziali e ottemperante gli obblighi dei CCNL; – coreografi e coreografe con almeno 2 anni di attività in ambito creativo e almeno 1 produzione realizzata; – progetti di nuova produzione coreografica, non ancora intrapresi o in corso d’opera che, alla data di trasmissione della candidatura, non siano giunti al loro debutto. Deadline: 11 novembre 2021 Per info: tibaldi@lavanderiaavapore.eu Generazione Critica: peer to space è una piattaforma curatoriale internazionale indipendente fondata da Maja Block e Tina Sauerlaender a Monaco di Baviera nel 2010, e ora con sede a Berlino. Al momento sei curatrici compongono il team peer to space: come è strutturato il vostro processo creativo e com’è la vostra routine operativa? In che modo peer to space beneficia dei diversi background dei suoi membri? Tina: Peer to space è un collettivo curatoriale internazionale che collabora con molte istituzioni diverse in tutto il mondo. Ci concentriamo su mostre collettive che trattano di come il digitale e Internet modelino sia la società che le nostre vite personali. Ognuna di noi lavora come curatrice freelance in diversi campi di competenza: Tina Sauerlaender si concentra su Realtà Virtuale e auto-rappresentazione nell’era digitale, Mara-Johanna Kölmel sulla scultura (Post-)Digital e sulla decolonizzazione del digitale, Peggy Schoenegge su performance in XR e Intelligenza Artificiale, Gloria Aino Grzywatz su prospettive politiche, e diversità e femminismo e Valentina Peri su amore e intimità nell’era digitale, nonché su storie e tecnologie dei media nell’an 1f40 tropocene. Insieme, siamo un team con competenze e campi di conoscenza diversi, in grado di reagire in modo flessibile e tempestivo alle tendenze attuali, ovvero di rifletterle in mostre, eventi, conferenze o pubblicazioni offline e online. Collaboriamo ai nostri numerosi progetti in diverse costellazioni, ma possiamo sempre attingere alle conoscenze di tutto il team. GC: peer to space combina il concetto di networking peer-to-peer con le idee di spazio, libertà e apertura all’espressione artistica basate su un approccio collaborativo. Qual è il vostro rapporto e dialogo con gli artisti con cui lavorate? Peggy: Il nostro approccio curatoriale è caratterizzato dalla mediazione tra opere artistiche e percezione pubblica. Le singole opere trattano temi importanti del nostro tempo, che contestualizziamo in diverse mostre collettive internazionali, sia nello spazio fisico che virtuale. Gli artisti riflettono e utilizzano criticamente le reti globali e le nuove tecnologie per mettere in discussione e riposizionare le circostanze sociali, politiche, culturali o personali di oggi, nonché la percezione della storia globale attraverso i media digitali. Con le nostre mostre rendiamo le loro opere accessibili e visibili nella società e creiamo un ampio dialogo e uno spazio aperto di discussione. Presentiamo approcci artistici a un vasto pubblico per creare una migliore comprensione del mondo in cui viviamo e quindi per contribuire a una società globale più tollerante, aperta ed empatica. peer to space esiste da più di 10 anni e abbiamo lavorato con circa 400-500 artisti su una vasta gamma di progetti. Con alcuni artisti abbiamo lavorato su un progetto specifico, con altri lavoriamo più da vicino e abbiamo presentato le loro opere più volte nel corso degli anni. GC: Le mostre collettive internazionali di peer to space sono concepite per luoghi diversi, sia online che fisici, e collaborate con altri spazi d’arte per realizzare mostre che richiedono un output IRL. Come funziona questo processo? Come sono strutturate queste collaborazioni? Tina: Abbiamo lavorato con molte istituzioni diverse negli ultimi dieci anni. Con grandi musei, piccoli spazi progetto, gallerie o spazi che non sono dedicati all’arte di per sé. Ogni collaborazione, ogni istituzione funziona in modo diverso e siamo felici di affrontare ogni nuova sfida e possibilità che questi spazi presentano. Con la House of Electronic Arts Basel, Svizzera, abbiamo organizzato una grande mostra sulla Realtà Virtuale (The Unframed World, a cura di Tina Sauerlaender, 2019). Con lo Sheila C. Johnson Design Center di Parsons/The New School, New York, abbiamo organizzato la mostra Speculative Cultures (2019), curata da Tina Sauerlaender & Peggy Schoenegge per conto di peer to space insieme al curatore messicano che lavora a Montreal Erandy Vergara. Abbiamo lavorato con il Goethe Institut di Montréal per la proiezione del video Deep Water Cultures nel 2017. Insieme al medienkunstverein, abbiamo realizzato lo spettacolo Touching From A Distance II in collaborazione con e presso il Goethe Institut Toronto (2019). Peggy: Dal 2016, il team di peer to space ha curato 14 mostre online in collaborazione con molti curatori diversi. Qui, miriamo a sfidare noi stessi e gli artisti. Ad esempio, abbiamo deciso presto di includere i tradizionali media aptici nelle nostre mostre online (Mermaids & Unicorns, a cura di Carlotta Meyer, Benoit Palop e Tina Sauerlaender, 2017), o di concentrarci interamente sull’arte del ricamo (Claiming Needles, a cura di Peggy Schonegge e Darja Zub, 2018). Quest’anno abbiamo collaborato con la galleria PRISKA PASQUER di Colonia a una serie esaustiva di quattro mostre online che si sono svolte tutte nello spazio della galleria virtuale di PRISKA PASQUER sulla piattaforma SocialVR e WebVR Mozilla Hubs. Quattro curatrici di peer to space (Tina, Peggy, Gloria e Mara) hanno presentato quattro mostre personali degli artisti Ornella Fieres, Charlie Stein, Zohar Fraiman e Gabriella Torres-Ferrer per la serie di mostre ONE TO ONE. GC: Come affermate, peer to space promuove progetti artistici che si occupano degli effetti del digitale e di Internet sul nostro ambiente personale e sulla società. Dal vostro punto di vista privilegiato, quali sono le domande cruciali riguardanti la nostra vita online su cui gli artisti riflettono in questi giorni? Mara: Crediamo che le questioni che vengono negoziate nelle sfere online e digitale siano tanto diverse quanto gli aspetti delle nostre vite IRL. O per dirla in modo diverso, data la quantità di tempo che le persone trascorrono online, le nostre vite online e offline non sono più indipendenti l’una dall’altra. Gli artisti con cui lavoriamo si inseriscono nella riflessione che il Digitale ha configurato tutti gli aspetti della vita culturale, portando alla fine della novità dei ‘nuovi’ media e del loro potenziale eversivo. Queste posizioni artistiche caratterizzano uno stato in cui la logica del regno digitale è inseparabilmente legata alla nostra esistenza e ha dato vita a una mentalità digitale. In quella che è stata definita un’era post-digitale da artisti e teorici allo stesso modo, la tecnologia digitale e in rete sono costantemente presenti. In questo senso il digitale non è da intendersi come mezzo, ma come modalità di configurazione. Le preoccupazioni cruciali dei nostri collaboratori si collegano anche a questioni relative alla partecipazione, alla rappresentanza e alla distribuzione del potere. Chi è rappresentato in questo regno ibrido del post-digitale e chi ha il diritto di parteciparvi? Di chi sono le storie che vengono messe a tacere o amplificate? In che modo siamo ancora connessi gli uni agli altri indipendentemente dalle nostre posizioni fisiche? In che modo tali connessioni mantengono i tradizionali rapporti di potere o danno loro nuove forme? Questi sono solo alcuni esempi dell’ampio spettro di domande che le nostre mostre hanno coperto. GC: PARS PRO TOTO è una serie di proiezioni online d 1f40 i opere video che trattano esperienze personali e individuali legate a questioni culturali, sociali, politiche o ambientali in modo che la singola narrazione diventi parte di una visione collettiva. Potete dirci qualcosa in più sul progetto? Gloria: Abbiamo iniziato la serie di proiezioni online PARS PRO TOTO nella primavera del 2020 quando la pandemia ha colpito tutte le nostre vite. Il nostro obiettivo era creare un formato di visione intimo in cui il pubblico potesse essere immerso a casa. La serie mette in mostra opere di videoarte internazionali incentrate su storie molto personali narrate dall’artista o da un altro protagonista. L’idea alla base è quella di attirare l’attenzione su questioni globali, culturali, sociali e politiche da una prospettiva molto personale, al fine di creare consapevolezza ed empatia tra gli spettatori. Ogni proiezione è curata da Gloria Aino Grzywatz, che coordina l’intera serie, insieme a un’altra curatrice peer to spaceo curatori ospiti. Ogni interazione è dedicata a un tema specifico, su cui mostriamo tre opere video di tre artisti diversi. Un nuovo volume incentrato su un argomento unico esce trimestralmente. L’attuale proiezione “Dreams of Solidarity” (online fino al 31 dicembre 2021) è una collaborazione con Akademie Schloss Solitude. Gli artisti partecipanti Caitlin Berrigan, Mukenge/Schellhammer e Hanae Utamura, così come le tre curatrici, Gloria Aino Grzywatz, Mara-Johanna Kölmel (entrambe peer to space) e Caroline Meyer-Jürshof sono gli attuali residenti dell’Akademie. Le opere parlano di relazioni unificate con mondi non umani, sondano le tattiche decoloniali di solidarietà all’interno delle comunità emarginate e sottolineano le forme di parentela che costituiscono le nostre ecologie e comunità. GC: Una delle vostre ultime mostre è AUGMENTED SPECIES. Invasive Sculptures in Hybrid Ecologies è descritta come “una mostra itinerante internazionale non autorizzata di sculture AR nei musei e nei giardini scultorei di tutto il mondo” e gli artisti sono stati invitati a creare opere AR che occupano lo spazio espositivo delle istituzioni ospitanti. Come concepite lo spazio espositivo ei suoi confini? Come considerate il rapporto tra la struttura digitale dell’opera d’arte e il suo supporto fisico nello spazio (qui lo smartphone o il visore VR)? Tina: Crediamo che esporre arte nell’era digitale significhi utilizzare un’ampia varietà di spazi online, offline e ibridi. Miriamo a sfidare noi stesse, gli artisti e le istituzioni artistiche con cui lavoriamo creando nuove forme espositive. Ciò include l’arte presentata con dispositivi digitali come app per smartphone o per un visore per realtà virtuale. La mostra AR Augmented Species. Invasive Sculptures in Hybrid Ecologies è stata curata da Tina Sauerlaender di peer to space e dalla sua collega e amica Ursula Ströbele. Espone opere degli artisti Sofia Crespo & Feileacan McCormick, Carla Gannis, Joanna Hoffmann e Tamiko Thiel. Questi artisti lavorano nel campo della scultura, dell’ecologia cibernetica e dell’eco fiction e si occupano di nuove tecnologie e forme espositive. Attraverso il loro lavoro, hanno sviluppato un’estetica scultorea site-specific del vivente, insieme a possibilità ampliate dello scultoreo nell’era digitale. Per la mostra, il collettivo MoMAR di New York ha organizzato e sviluppato l’app della mostra “MoMAR”, che puoi scaricare qui nell’App Store o nel PlayStore. Il fine di MoMAR, una galleria non-profit non autorizzata, è quello di democratizzare gli spazi espositivi fisici, i musei e la cura dell’arte al loro interno. La mostra occupa prestigiosi spazi museali come il MoMA Sculpture Garden di New York, il Centre Pompidou di Parigi o la Neue Nationalgalerie di Berlino (qui l’elenco completo delle sedi delle Augmented Species). Mentre invadiamo luoghi fisici con le possibilità tecnologiche odierne, mettiamo in discussione le istituzioni, le loro gerarchie, strutture e programmi. Chi può esporre nei musei? Come possiamo utilizzare le possibilità digitali per avere accesso alle istituzioni che fanno gatekeeping? Chi decide del canone per l’arte nell’era digitale? GC: A cosa state lavorando in questo momento? Potete darci qualche informazione sulla programmazione del prossimo anno? Peggy: Il 28 ottobre, alle 7 pm CET, lanceremo il nostro nuovissimo spazio espositivo virtuale su Mozilla Hubs con una grande mostra sulla scultura virtuale, dal titolo (IM)MATERIAL MATTER, con gli artisti Banz & Bowinkel, Sofia Crespo & Feileancan McCormick, Mohsen Hazrati, Armin Keplinger, Nadine Kolodziey, Lauren Moffatt, Chiara Passa, Sabrina Ratté e Dagmar Schürrer. La mostra è curata da Peggy Schoenegge. Per accedere all’inaugurazione, controllate il nostro blog qui poco prima dell’evento poiché pubblicheremo lì il link. Inoltre, abbiamo appena inaugurato la nostra recente mostra online sulla scultura video Paradoxical Objects. Video Sculpture Art From 1968 To Today, con le opere di video scultura di 47 artisti. La mostra è curata da Peggy Schoenegge e Sue Bachmeier del nostro team. Mara-Johanna Kölmel ha avviato la serie audiovisiva co-curata REUSE >> REFUSE con gli artisti Lamin Fofana, Moor Mother, KMRU e Sarvenaz Mostofey in collaborazione con transmediale, NTS Radio e l’Akademie Schloss Solitude di Stoccarda. Sta anche lavorando a una serie di progetti di libri tra cui la pubblicazione della sua tesi di dottorato Sculpture in the Augmented Sphere, nonché le antologie edite Dada Data. Art and Post-Truth Politics (con Sarah Hegenbart) e The Sculptural in the Post-Digital Age (con Ursula Ströbele). La sua prossima mostra con l’artista brasiliano Antonio Tarsis aprirà a metà dicembre a Londra. Gloria ha appena inaugurato una mostra collettiva dal titolo Panoptical Play in collaborazione con SALOON Dresden. Inoltre, Valentina Peri sta attualmente lavorando su Swipe Right! una mostra sull’intimità digitale presso iMALBrussels, visibile dal 22 ottobre al 9 gennaio 2022. In questa occasione, lancerà il libro Data Dating. Love, Technology, Desire, a cura di Ania Malinowska e Valentina Peri, una raccolta di dieci saggi accademici accompagnati da opere di media art che forniscono una visione completa della costruzione dell’amore e delle sue pratiche nel tempo delle relazioni mediate dal digitale. Valentina è una delle professioniste dell’arte in residenza presso PiXii Co–Creation, il primo incubatore europeo di progetti immersivi. A maggio-giugno 2022 sarà in residenza presso il Tirana Art Lab, nell’ambito del progetto europeo Beyond Matter, un progetto di ricerca internazionale, collaborativo e pratico che riflette sulla condizione virtuale. peer to space è una piattaforma espositiva indipendente fondata a Monaco di Baviera nel 2010 e che ora ha sede a Berlino. Il team di curatrici in continua evoluzione sotto la direzione di Tina Sauerlaender ha realizzato numerose mostre collettive internazionali in collaborazione con istituzioni e musei come Parsons / The New School, New York, i Goethe Institutes di Montréal, Toronto, Washington DC e Barcellona, il House of Electronic Arts Basel, o il Forum NRW, Düsseldorf. Il nome peer to space combina il concetto di networking peer-to-peer con le idee di spazio, libertà e apertura all’espressione artistica. peer to space non è un luogo reale ma collabora con altri spazi per realizzare mostre e progetti legati all’arte che trattano gli effetti del digitale e di Internet sul nostro ambiente personale e sulla società. ©cover image: Speculative Cultures. A Virtual Reality Exhibition, Installation shot, curated by Tina Sauerlaender, Peggy Schoenegge, and Erandy Vergara. Anna-Maria and Stephen Kellen Gallery, Sheila C. Johnson Design Center, Parsons/The New School. Photo: Marc Tatti, 2019 Riproduzione riservata – METRONOM 21/11/2021 Fondazione MAST promuove la V BIENNALE DI FOTOGRAFIA DELL’INDUSTRIA E DEL LAVORO a tema “Food”. La manifestazione avrà luogo a Bologna dal 14 ottobre al 28 novembre 2021: 11 mostre verranno allestite in 10 luoghi storici della città e presso il MAST. Al centro di Foto/Industria 2021 si trova il soggetto dell’industria alimentare, tema di fondamentale importanza per il suo inscindibile legame con macroscopiche questioni di ordine filosofico e biologico, storico e scientifico, politico ed economico. Il bisogno primario del cibo si sovrappone qui a quello delle immagini, in un percorso che si sviluppa all’interno di una materia insieme senza tempo e di stringente attualità, considerati i rapidi sviluppi di un settore che risponde alle più importanti trasformazioni in atto su scala globale: la questione demografica, il cambiamento climatico e la sostenibilità. Attraverso il filtro della fotografia, “specchio dotato di memoria”, l’alimentazione costituisce in questo percorso lo specchio di un’epoca e di una civiltà, capace di raccontarne il rapporto con la tradizione, la natura, la tecnologia, il passato, il futuro e molto altro ancora. La Fondazione MAST ha affidato la direzione artistica a Francesco Zanot per portare avanti il progetto della Biennale iniziato nel 2013 da François Hébel. © Musée de l’Elysée, Lausanne – Jan Groover Archives 16/10/2021 Martedì 19 ottobre alle ore 18.30 sulla piattaforma Zoom, Generazione Critica presenta Paradigmi di sostenibilità nella fruizione dell’arte contemporanea. Il network YOUR OWN WALL, conversazione che prosegue la riflessione intrapresa con STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione e che si inserisce nelle attività di ricerca e approfondimento sviluppate da Generazione Critica nell’ultimo anno. Parteciperanno alla discussione Domenico Quaranta (critico d’arte, curatore e docente), Marco Signorini (artista e docente di fotografia all’Accademia di Belle Arti di Carrara) e Roberto Solomita (Sindaco Comune di Soliera, MO). Modera la conversazione Marcella Manni. La partecipazione all’evento è gratuita in live sulla piattaforma ZOOM, è possibile prenotarsi qui. Domenico Quaranta è un critico d’arte, curatore e docente interessato ai modi in cui i cambiamenti tecnologici in corso condizionano le pratiche artistiche contemporanee. I suoi testi sono comparsi in numerose riviste, giornali, libri e cataloghi. É autore, tra l’altro, di Media, New Media, Postmedia (Postmedia Books, Milano 2010; 2018) e Surfing con Satoshi. Arte, blockchain e NFT (Postmedia Books, Milano 2021) e curatore di diversi volumi, tra cui GameScenes. Art in the Age of Videogames (Johan & Levi, Milano 2006, Con M. Bittanti). Dal 2005 ha curato diverse mostre, tra cui Collect the WWWorld. The Artist as Archivist in the Internet Age (Brescia 2011; Basilea e New York 2012); Cyphoria (Quadriennale 2016, Roma, Palazzo delle Esposizioni) e Hyperemployment (MGLC, Ljubljana 2019 – 2020). È docente di Sistemi interattivi presso l’Accademia di Belle Arti di Carrara e co-fondatore del Link Art Center (2011 – 2019). Marco Signorini vive e lavora a Firenze. E’ docente di fotografia all’Accademia Carrara. Dopo gli studi accademici in scenografia si interessa al video e alla fotografia, studiando in particolare gli autori della fotografia italiana di paesaggio. Ha esposto presso il Fotomuseum di Winterthur (2005), il SK Stiftung Kultur di Kohln (2006) e il Centre d’Art Ville Nei Liicht a Dudelange (2012). In Italia ha esposto a Fotografia Europea, Museo di Fotografia Contemporanea di Cinisello Balsamo, Triennale di Milano e Premio Francesco Fabbri per le Arti Contemporanee (2013), oltre alle personali al Centro Culturale Livia Bottardi Milani di Pegognaga (2013), METRONOM (2009 e 2016) e Galleria Manzoni, Milano (2008). Roberto Solomita è nato a Modena nel 1976. Parallelamente agli studi in Scienze Politiche all’Università di Bologna ha lavorato come fotografo professionista, attività che ha proseguito fino all’impegno a tempo pieno nella politica e amministrazione locale. Dal giugno 2009 è Vicesindaco di Soliera (MO), dal 2010 Presidente della Fondazione Campori, ente che gestisce i servizi e le attività culturali del territorio. Dal 2014 è Sindaco di Soliera. Marcella Manni ha fondato e dirige Metronom, occupandosi di progetti di ricerca sulla cultura visuale contemporanea, attraverso la produzione di mostre, incontri, rassegne dedicate in modo particolare alle esperienze artistiche di più recente generazione. Con Metronom ha avviato nel 2015 il progetto LIVEstudio, residenza d’artista e nel 2013 Generazione Critica, un convegno annuale dedicato alla critica d’arte e una omonima rivista online e, dal 2018, Digital Video Wall, un progetto di approfondimento e ricerca dedicato all’arte digitale. 13/10/2021 Il Premio Internazionale Generazione Contemporanea, giunto alla sesta edizione ha come obiettivo la promozione dell’arte contemporanea italiana e straniera, il sostegno gli artisti under 35 e lo sviluppo della collezione permanente d’arte contemporanea della Luiss Business School. Il concorso prevede l’assegnazione di un premio in denaro del valore di € 4.000,00, conferito al primo classificato come premio-acquisto all’opera che avrà sviluppato in maniera più convincente il tema scelto per questa edizione: REAZIONE. Le tre opere finaliste entreranno a far parte della mostra conclusiva del Master of Art di Luiss Business School: Reazioni e del relativo catalogo. I candidati possono concorrere con una sola opera, edita o inedita, da cui emerga chiaramente l’aderenza al tema. Sono ammesse opere realizzate con tutti i linguaggi propri dell’espressione visiva (pittura, scultura, installazione, fotografia, grafica, video, senza limiti di tecniche). Il concorso si rivolge esclusivamente ad artisti under 35. Application deadline: 11 ottobre 2021 09/10/2021 Dal 5 al 9 ottobre 2021 torna a Milano il festival Walk-in Studio, il festival degli spazi e studi d’artista giunto alla sua terza edizione. Gli artisti e le artiste sono invitati ad aprire i loro studi per organizzare mostre ed eventi che coinvolgano altrз autorз nel creare un circuito di scambio e di dialogo anche intergenerazionale. Mostre, performance, proiezioni, concerti, incontri, si svolgeranno negli studi degli\delle artistз ma anche in ambienti insoliti, pubblici e privati, come pure all’aperto, negli artist run space o negli studi professionali, favorendo il lavoro degli\delle artistз con e sulla comunità in modo sempre più inclusivo. Walk-in Studio dal 5 al 9 ottobre 2021 dalle 11.00 alle 23.00 o su appuntamento Milano Maggiori informazioni Programma delle iniziative 05/10/2021 La Direzione Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura e la Fondazione Scuola dei beni e delle attività culturali promuovono cinque giornate di studio (24, 25, 31 gennaio 2022 e 1, 11 febbraio 2022), una occasione di riflessione sull’Arte nello spazio pubblico. Alla luce degli attuali cambiamenti dei processi creativi e degli spazi di azione degli artisti nella società contemporanea, le giornate di studio intendono sollecitare interrogativi e considerazioni critiche che contribuiscano ad una possibile riformulazione di linguaggi, concetti, e ambiti e che, contemporaneamente, aprano a nuovi scenari per i processi di definizione, progettazione e realizzazione delle pratiche artistiche sul territorio. In questo contesto la call for abstract invita a partecipare al dibattito, presentando proposte – casi di studio, analisi, indagini e approfondimenti – per la partecipazione alle giornate. I contributi proposti potranno affrontare una o più tematiche entro le seguenti linee di ricerca: - Il rapporto tra passato e presente - La partecipazione - La progettazione come processo multidisciplinare e integrato - Gli aspetti giuridico-normativi e i modelli di policy - Gli strumenti di conoscenza e condivisione - La conservazione de 1f40 lle opere nello spazio pubblico Gli abstract (max 2000 battute spazi inclusi, in lingua italiana o inglese), accompagnati da una breve biografia (max 1300 battute spazi inclusi), andranno inviati entro il 15 novembre 2021. Maggiori informazioni: Arte nello spazio pubblico info@fondazionescuolapatrimonio.it 04/10/2021 Serialmirrors (2020) di Elena Pizzato è un serie di nove specchi in cui la superficie riflettente è ricoperta da pelliccia, tessuto damascato, borchie, cuoio. Ognuna di queste istallazioni porta il nome di una donna che nel corso dei secoli è stata accusata di omicidio, spesso efferato, e che la cui storia ha dato vita a leggende oscure. L’unico specchio che non è associato a una donna realmente esistita è quello dedicato a Beatrix Kiddo, assassina di professione della saga Kill Bill di Quentin Tarantino. In questo caso, Madame Popova o Alexe Popova è una donna vissuta in Russia tra ‘800 e ‘900 nota come “la vendicatrice delle mogli” o “la giustiziera delle donne” poichè aiutò circa 300 donne ad avvelenare i loro mariti violenti. Le donne di Pizzato sono affascinanti, seducenti, la loro personalità complessa non si accontenta di ricoprire il ruolo di genere tradizionale a viene loro assegnato: la scelta dello specchio come oggetto rappresentativo è inoltre legato alla sua funzione di feticcio e al fascino perturbante che esercita su chi lo osserva così come affascinante e inquietante è la storia che esso racconta. A differenza di un normale specchio però, quelli di Pizzato non riflettono l’immagine di chi li osserva, ma la loro funzione si risolve nel catalizzare l’attenzione sulla donna da cui questo prende il nome e dalla sua storia di ribellione. Lo specchio quindi funge da punto di contatto tra narrazioni reali e fittizie che Pizzato cuce insieme per raccontare storie di donne che non accettano di lasciarsi definire dalle convenzioni, a qualsiasi prezzo. Elena Pizzato, MADAME POPOVA (da Serialmirrors), tecnica mista su specchiera antica d’ottone, 2020 courtesy the artist 01/10/2021 DADEA 01 (European Bison), 2021, di Carla Gannis è una variazione in realtà aumentata di un’opera parte della serie di stampe Do Androids Dream of Endangered Animals (The DADEA series), 2020. Le sperimentazioni di Gannis con gli strumenti dell’intelligenza artificiale sono volte alla creazione di mondi e narrazioni oniriche in cui poter discutere di questioni cruciali del nostro tempo, come per esempio l’emergenza climatica, in un’atmosfera e in uno spazio vaghi, indeterminati, e per questo più distesi. Tutti i lavori della serie nascono grazie a un forte dialogo con la piattaforma di Intelligenza Artificiale playform.io, operando su immagini di animali in via di estinzione per ricrearne tramite stampa 3D il manto oppure riprodurne la consistenza per conservarne traccia in futuro quando verosimilmente queste specie animali non esisteranno più. DADEA 01 (European Bison) è stato presentato per la prima volta in progetto XR di Gannis intitolata wwwunderkammer, una prospettiva contemporanea sulle wunderkammer del XVI secolo. Le wwwunderkammer di Carla Gannis sono rappresentazioni virtuali di specie in via di estinzione, tecnologie emergenti e altre collezioni fondate su archivi decolonizzanti, post-umani e femministi. La variazione in realtà aumentata di DADEA 01 (European Bison) è stata creata per la mostra collettiva e itinerante AUGMENTED SPECIES. Invasive Sculptures in Hybrid Ecologies (2021) a cura di Tina Sauerlaender e Ursula Ströbele, sviluppata da MoMAR. L’estetica scultorea della creazione digitale di Gannis, insieme agli altri lavori in AR delle artiste Sofia Crespo & Feileacan McCormick, Joanna Hoffmann e Tamiko Thiel, permette di dare vita a un’ecologia aumentata: le opere fruibili tramite app di smartphone in vari musei e giardini di sculture nel mondo, popolano in maniera dinamica uno spazio in comune tra natura, architettura e artefatto stimolandone l’ibridazione e scatenando una riflessione sulle possibilità “aumentate” della scultura oltre che su nuovi mondi in cui la coesistenza di realtà eterogenee dove effimero, progressione e ibrido sono concetti creativi verso la sostenibilità. ©Carla Gannis, DADEA 01 (European Bison), AR version, 2021, courtesy the artist 28/09/2021 The Rencontres d’Arles connette il Louis Roederer Discovery Award con gallerie, centri d’arte, artist-run spaces, spazi indipendenti, e istituzioni. Attraverso la loro ricerca questi spazi sono spesso i primi a sostenere il lavoro di artisti emergenti. Questi spazi sono invitati a proporre un progetto espositivo che coinvolga un artista che supportano e il cui lavoro sia stato da poco scoperto oppure meriti un’audience internazionale. Accompagnati da un curatore, 10 progetti verranno selezionati ed esibiti alla prossima edizione di Les Rencontres d’Arles. Durante la settimana di inaugurazione, una giuria consegnerà il Louis Roederer Discovery Award a un artista e la struttura che lo promuove per il valore di €15,000. Inoltre verrà conferito anche il Public Award, che consiste in un premio acquisizione del valore di €5,000. Ogni galleria, art center, o spazio espositivo può presentare un progetto di un artista (collettivi e duo sono ammessi). L’artista proposto deve: -avere un’età inferiore ai 45 anni; -servirsi della fotografia come medium espressivo. Le strutture proponenti possono essere gallerie, art center, artist-run space, istituzioni pubbliche, spazi espositivi indipendenti e associazioni no-profit. L’application deve includere: →la biografia dell’artista, un CV con le mostre e le pubblicazioni, e un portfolio (pdf) 1f40 → una presentazione dello spazio proponente (max 400 caratteri, pdf) → un testo di presentazione del progetto espositivo proposto per il Louis Roederer Discovery Award (max 1,500 caratteri, pdf) e immagini delle opere esposte, indicandone il numero, la dimensione, il medium e progetto installativo (pdf o file .zip; per le immagini: max 20 x 30 cm, 72 dpi, jpeg). I testi devono essere in lingua inglese o francese, meglio se entrambe. Maggiori informazioni qui. Scadenza per la presentazione delle domande: 4 dicembre 2021 27/09/2021 Greta Thumberg: We are at the beginning of a mass extinction! All you can talk about is money, and fairytales of eternal economic growth Boris Johnson: This is the dawn of a new era! David Attenborough: What we do in the next few years will determine the next few thousands years! Queen Elisabeth II: We will see our families again, we will see our friends again, we will meet again! Lend Me Your Face: Go FakeYourself!, 2021, intervento di net art partecipativo a opera di Tamiko Thiel in collaborazione con “/p”, nasce a partire dal progetto di intervento di Intelligenza Artificiale commissionato nel 2020 da The Photographers’ Gallery di Londra. In Lend Me Your Face!, un framework di rete neurale deepfake e open source anima fotografie del volto di persone comuni secondo i movimenti facciali e le espressioni di importanti personaggi pubblici internazionali. Il visitatore si confronta su come la parte più intima e tuttavia pubblica di sé, il volto e le emozioni che esprime, possano essere facilmente manipolate e collocate in contesti fuori dal proprio controllo. L’installazione di Thiel e /p invita il pubblico a sperimentare direttamente le possibilità e i rischi di cedere a qualcuno fuori di sé il controllo del proprio volto, della propria immagine, delle proprie dichiarazioni, perdendo per qualche istante, e in un ambiente controllato, la propria individualità e diventano parte di un più ampio “corpo collettivo” che assume, sebbene in maniera goffa e imperfetta, la voce di un solo personaggio che può essere identificato come “positivo” o “negativo”. Non si tratta tuttavia di un monito contro la sorveglianza assoluta o l’invito a partecipare per l’uno o l’altro personaggio celebre, ma anche una riflessione sull’importanza di fare parte del coro degli attivisti che si battono per cambiare le cose nel mondo, sotto ogni bandiera: Lend Me Your Face infatti è una rivisitazione da un verso di Giulio Cesare di Shakespeare pronunciato da Marco Antonio “Friends, Romans, countrymen, lend me your ears!”, siamo così esortati a diventare membra di quel corpo politico che è la cittadinanza attiva. ©Tamiko Thiel in collaboration with /p, Lend Me Your Face: Go FakeYourself!, 2021, still 24/09/2021 Lo schermo dell’arte promuove la decima edizione di VISIO-European Programme on Artists’ Moving Images, un progetto di ricerca e residenza dedicato ad artisti che utilizzano le immagini in movimento nella loro pratica artistica. Il progetto, a cura di Leonardo Bigazzi, si tiene a Firenze nell’ambito della XIV edizione dello Schermo dell’arte Festival di cinema e arte contemporanea, dal 9 al 14 novembre 2021, ed è rivolto a 12 giovani artisti italiani ed europei che lavorano con le immagini in movimento. I partecipanti saranno selezionati attraverso una open call e in collaborazione con alcune delle più importanti accademie, scuole d’arte e residenze per artisti europee. Sono ammessi alla selezione giovani artisti che: - utilizzano il video come medium privilegiato nella loro pratica artistica - non hanno superato i 35 anni d’età - sono cittadini o residenti in uno dei 47 paesi membri del Consiglio d’Europa - sono in possesso di un diploma universitario (M.A. o equivalente) o hanno avuto almeno una mostra personale negli ultimi due anni - hanno una ottima conoscenza della lingua inglese Le candidature dovranno essere inviate entro domenica 26 settembre 2021. Maggiori informazioni: VISIO ©Iván Argote, Altruism (video still), 2011, HD video, 1’20”. Courtesy of the artist 21/09/2021 La call per artisti è promossa da GemellArte 2021 ed è impostata con una duplice selezione tra Terni e Saint’Ouen di due artisti locali, uno per ogni città, che vinceranno una residenza nell’altra città. La prima call è per un progetto di street art (in Francia e in Italia) e la seconda per un progetto di video making. I vincitori della selezione parteciperanno a una residenza nella città ospitante: la residenza si svolgerà dal 25 ottobre al 6 novembre con la presentazione delle opere realizzate che avverrà nel fine settimana del 6 -7 novembre 2021 Open call per street artists e Open call per video makers Termine di presentazione delle domande: 30 settembre 2021. Maggiori informazioni: GemellArte 2021 15/09/2021 Metronom: Pleun Gremmen è la quinta artista invitata a partecipare a Digital Deviations, l’edizione 2021 del progetto Digital Video Wall. Qual è la tua deviazione digitale? Pleun Gremmen: Il mio lavoro attiva narrazioni che riflettono sulle tendenze socio-politiche espresse attraverso le sottoculture e la tecnologia di Internet. Preoccupata dal modo in cui Internet sotto l’influenza del capitalismo sta plasmando realtà alternative sia amplificando che oscurandone la crescente polarizzazione, creo narrazioni visive come strumenti per la visualizzazione, la conversazione e il confronto. M: Puoi parlarci del processo creativo di Hysteria Narratives, l’opera video in proiezione sul videowall di Metronom fino al 17 settembre? P: La prima versione dell’opera Hysteria Narratives è stata creata in parte a Francoforte durante una residenza in preparazione dell’Internationales Frauen*Theater-Festival 2020. Edith van den Elzen (regista) ed io stavamo lavorando alla curatela e all’installazione del contenitore multimediale del festival: Pandora’s Box. Poco prima di partire per la Germania avevo avuto un appuntamento dal medico per capire i sintomi che mostrava il mio utero. Mi ha lasciato con più domande che risposte. Dopo alcune conversazioni in cui mi sono lamentata che la mancanza di conoscenza medica dei corpi con utero sembrava antica e patriarcale (di gran lunga la maggior parte delle ricerche sull’utero è solo in relazione alla gravidanza), ho deciso di leggere vecchi testi medici sull’utero e l’isteria, che mi portano al racconto dell’utero errante (Wandering Womb). Ho finito per riscrivere un testo in inglese corrente in prima persona, che esprimeva la mia lamentela che il campo medico non sembra abbia progredito da quando questi testi sono stati scritti. Molti dei miei progetti nascono da un senso di urgenza o frustrazione. Questo testo è diventato la base della sceneggiatura del nostro video. Ho chiesto a Edith di esplorare visivamente l’argomento all’interno della sua pratica cinemat 1f40 ografica e ho combinato la mia sceneggiatura e l’animazione 3D con le sue riprese cinematografiche e il montaggio. La proiezione del lavoro sul video wall di Metronom è una versione rieditata, in cui mi sono concentrata maggiormente sulla parte della sceneggiatura di Wandering Womb e su sulla sua storia. M: Come artista e designer, crei narrazioni visive attraverso una varietà di media, riflettendo su questioni sociali e politiche attuali. Qual è il tuo rapporto con gli archivi, fonti cruciali di dati e spunti per la ricerca? P: Tendo principalmente a raccogliere i miei piccoli set di dati. Questo mi dà la possibilità di scegliere con cura in quale contesto ciò viene rappresentato e posso assumermi la responsabilità dei dati che sto visualizzando. I dati non sono mai neutri, né oggettivi, e possono quindi avere conseguenze dannose. Sto cercando di rimanere consapevole di questo fatto, anche se è sempre difficile trovare un equilibrio. Hysteria Narratives è stato innescato dalla scoperta di alcuni testi medici fondamentali scritti nel XVIII e XIX secolo, che ho scelto per il loro grande impatto sull’Europa occidentale, che è il contesto in cui sto mostrando il lavoro. Un altro progetto più ampio che ho creato di recente, Alt- Reality Lexicon, si basava su una raccolta di gerghi di estrema destra, utilizzati su alcune piattaforme online, che ho setacciato per alcuni mesi e raccolto a mano. Quel progetto è stato ispirato da un singolo video di YouTube, un’appropriazione Alt-Right di una canzone della Sirenetta, che aveva nuovi testi con così tanti termini che non avevo mai sentito prima. La canzone era terribile, ma non sapevo quanto fosse terribile perché era ammantata dall’uso di questi neologismi. Era ancora orecchiabile al punto da sorprendermi a cantarlo durante le mie gite in bicicletta ai miei maestri. È stato abbastanza fastidioso decidere di creare il mio progetto di laurea attorno ad esso. M: Hysteria Narratives nasce nel contesto Pandora’s Box all’Internationales Frauen * Theatre-Festival 2020 di Francoforte in collaborazione con la regista Edith van den Elzen. Ti rivolgi spesso a pratiche collaborative? Qual è la tua posizione sulla ricerca basata sulla pratica di comunità? P: Mi rivolgo sempre di più a pratiche collaborative, principalmente creando con artisti in campi attigui, che sono principalmente fotografia, teatro e VR. Nella mia esperienza di lavoro con artisti diversi possiamo davvero rafforzare il lavoro dell’altro, renderlo meno stressante e stimolare l’uno nell’altro idee che altrimenti non sarebbero state. Detto questo, ho provato tutti i tipi di media visivi con cui creare e uno dei motivi per cui mi piace così tanto l’animazione 3D è perché posso assumere i ruoli di un intero film e di un team di post-produzione da sola. Posso scegliere di lavorare in team, ma posso anche scegliere di essere molto indipendente. Praticamente ho anche capito in che modo voglio partecipare alla convivenza collaborativa con gli artisti. Durante la proiezione di questo lavoro ero in residenza presso l’ensemble teatrale antagon theaterAKTion a Francoforte, dove ho vissuto e lavorato insieme a registi teatrali per un mese e mezzo. Dopodiché stavo visitando Porto con due artisti/amici/colleghi/compagni queer, con il piano di trovare uno spazio in affitto per creare il nostro programma di Artist in Residency e in cui mi trasferirò ad ottobre. Ultimo ma non meno importante, a Rotterdam faccio parte della comunità di artisti Time Window, che è uno spazio di studio collaborativo di 50 artisti, che stanno anche organizzando eventi e aiutando ciascuno a collettivizzarsi come artisti indipendenti. M: Qual è il tuo rapporto con i social media? Ti interessano sia come opportunità creative che come strumenti di archiviazione? P: Sono principalmente interessata ai social media come strumento per raccogliere informazioni sull’opinione pubblica generale e sullo spirito del tempo. Il che può sembrare super noioso, ma in realtà molti dei miei progetti nascono da qualcosa che ho visto da qualche parte e che lentamente cresce nella mia testa. Se i social media non lo facessero più per me, probabilmente li avrei abbandonati, nel migliore dei casi. Non penso che sia un bene per la mia salute mentale o per chiunque altro. Penso che il mio rapporto con i social media sia piuttosto desolante. Il mio io più drammatico può indicare i social media come uno dei più grandi catalizzatori per alcune grandi cose che ci stanno influenzando negativamente: la rinascita delle ideologie di estrema destra (incluso Trump che ha vinto le elezioni negli Stati Uniti nel 2016), teorie cospirative dilaganti, potenti società monopolistiche (Mark Zuckerberg) che raccolgono molti dati su di noi... non farmi iniziare. Penso di aver bisogno di una terapia relazionale... M: Siamo incuriosite dalla tua formazione e se e come abbia influenzato la tua pratica? Ci sono esperienze professionali che hanno lasciato un segno particolare in te e nella tua arte? P: Molte piccole interazioni, insegnanti e colleghi hanno informato la mia pratica. La mia educazione artistica formale è iniziata con il mio BA in Graphic Design presso ArtEZ ad Arnhem, nei Paesi Bassi, che ha costituito le basi dei metodi che uso ancora. Gli insegnanti che allora mi hanno influenzato più di quanto sapessi sono Femke Herregraven e Vinca Kruk (metahaven). Ho svolto il mio tirocinio presso Catalogtree, dove mi sono divertita molto in un momento in cui ero ancora convinta che sarei stata principalmente una designer di informazioni utilizzando la visualizzazione dei dati e la cartografia. Il modo in cui Joris Maltha, Daniel Gross e Nina Bender usano tipografia, colore, forma e codifica per strutturare le informazioni ha cambiato il modo in cui osservo e ciò che vedo. Il percorso verso l’information design è cambiato nel 2015 quando ho visto come la raccolta dei dati non potesse vincere le narrazioni post-verità che stavano creando realtà alternative, e specialmente intorno al 2016 quando quelle narrazioni hanno influenzato in misura notevole la politica ho perso fiducia nella raccolta di enormi quantità di dati. Mi sono resa conto di quanto fosse potente la narrazione e volevo imparare a produrre contro-narrazioni. Ho iniziato il mio master presso il Piet Zwart Institute di Rotterdam nel 2015 con l’idea di perseguire la codifica e la visualizzazione dei dati, ma all’inizio del 2017 ho cambiato corso abbastanza e ho imprato da autodidatta il software di animazione 3D Blender. All’interno della mia pratica di graphic design mi sono sempre sentita un po’ bloccata nell’immagine fissa. Dal 2016 ho incontrato alcuni registi teatrali, Kolijn Jagersma, Djuna Couvee, che avrebbero influenzato il modo in cui vedo e interagisco con il pubblico e come lavorare in uno spazio fisico. Negli ultimi due anni la mia stretta amicizia con la fotografa Eline Benjaminsen mi ha insegnato molto su entrambe le nostre pratiche artistiche critiche. Ci sono molte altre persone, ma l’ultima che voglio menzionare qui è Delphine Bedel, che è stata la mia insegnante al Piet Zwart, e da allora ha continuato a spingermi e a sostenermi. M: Quali sono i tuoi prossimi progetti e collaborazioni? P: Ho un sacco di collaborazioni e progetti in arrivo nei prossimi mesi che non vedo l’ora di intraprendere. Al momento sto lavorando con Djuna Couvee al nostro progetto Terramorphosa, che è un’esplorazione collaborativa di idee utopiche espresse in un gruppo di isole digitali. Il primo risultato del test sarà mostrato al Test Fest di Time Window a Rotterdam il 26 settembre. In ottobre mi trasferirò a Port 1f40 o, in Portogallo, per un anno per costruire una comunità di artisti in residenza con lo scrittore e poeta Menahem D. Mendel e la pittrice Hannah Schärmer. Inviteremo artisti e ricercatori a unirsi a noi per periodi di tempo per convivere e condividere la conoscenza. La residenza (titolo provvisorio: El Aleph) è nata quando ci siamo trovati in uno schema di vita insoddisfacente; rincorrere le scadenze, partecipare e sopravvivere in un ambiente capitalista neoliberista onnicomprensivo e/o pronto a sfondare i muri istituzionali. La residenza tenterà di liberarsi da questi sistemi e metodi di produzione fornendo un luogo di rifugio temporaneo dedicato. Attraverso il tempo, lo spazio, i modi di produzione e di vita queer. Speriamo di hackerare il nostro presente. Più avanti nel corso dell’anno inizierò a lavorare alle immagini per un nuovo spettacolo teatrale chiamato 696, il bij theatermaker Luit Bakker. I risultati saranno nei cinema di tutta l’Olanda nel 2022. Pleun Gremmen (NL, 1992) è un artista e graphic designer che crea narrazioni attraverso una varietà di media che riflettono principalmente sulla sottocultura e la politica di Internet. La sua cassetta degli attrezzi consiste in rendering 3D (video e «fotografie»), costruzione del mondo virtuale, progettazione grafica (web e stampa), performance e installazione. ©Pleun Gremmen e METRONOM, 2021 10/09/2021 La 212 Photography Competition è promossa da 212 Photography İstanbul e presenta i più giovani talenti nell’ambito della fotografia provenienti da tutto il mondo. La call è aperta a fotografi e ad artisti che si esprimono tramite il medium fotografia con regolarità. Non sono presenti restrizioni in termini di età o nazionalità per i partecipanti, a patto che non abbiano ancora allestito una mostra personale in una galleria o istituzione culturale di rilevanza internazionale. Anche i collettivi artistici sono invitati a inviare la propria candidatura. La selezione prevede due round di valutazione e i risultati verranno comunicati il 1 Ottobre durante il festival 212 Photography Istanbul. L’application fee è di 10 euro e non è rimborsabile. Application Deadline: 17 settembre 2021 Per partecipare: www.212photographyistanbul.com 09/09/2021 The Next Generation Short Film Festival 2021 è aperto a filmmaker e artistǝ visivǝ emergentǝ e indipendentǝ; a studenti e studentesse delle Scuole civiche di cinema, delle Accademie di Belle Arti, delle Università e degli Istituti superiori di tutta Italia. Si può partecipare come singola autrice o autore, coautrici o coautori o collettivo e l’opera (una e una sola) inviata per la selezione dovrà avere una durata complessiva di 30′ (inclusi i titoli di coda). I premi in palio, per l’ammontare complessivo di 4000 euro, saranno articolati e distribuiti a discrezione della Direzione artistica e della Giuria tra le opere vincitrici. Application deadline: Il termine ultimo per le iscrizioni è fissato al 30 settembre 2021. Maggiori info: The Next Generation Short Film Festival 2021 e Open call 03/09/2021 Gauzy Green è stata presentata nel corso della mostra Not at First Glance tenutasi nel 2020 presso l’International Centre of Graphic Arts di Ljubljana. In linea con la ricerca portata avanti da Silvia Mariotti, l’opera si discosta dalle precedenti esperienze fotografiche per l’inserimento del neon luminoso, elemento non d’insieme – come successo nel caso di precedenti lavori scultorei o installativi – ma estremamente significativo. Un approccio esplorativo porta l’artista a confrontarsi costantemente con l’ambiente naturale, esperito da vicino, in prima persona, proprio come nel caso di Gauzy Green: questo comporta una maggiore concentrazione verso determinati dettagli, la circoscrizione della visione in una porzione specifica di ciò che si osserva. Mariotti coglie così gli effetti chiaroscurali del luogo che incontra, con una particolare attenzione rivolta al tempo, il quale non include soltanto il presente dell’esplorazione, ma anche il passato della porzione di territorio che decide di indagare. In Gauzy Green un ipotetico ambiente naturale si nutre degli effetti luminosi del neon, rimandando alle situazioni in cui “riverberi e trasparenze” – come vengono definiti dalla stessa artista – si imprimono sulla retina condizionando la nostra vista: un fenomeno soggettivo, personale, produce segni che si mescolano all’ambiente circostante, i quali divengono parte attiva e vitale di quest’ultimo. Come accade durante le perlustrazioni dell’artista, uomo e natura si fondono quindi in un unico insieme, qui rappresentato dalle tracce di un comune effetto ottico e dal rapporto che, per mezzo della luce, quest’ultimo intrattiene con il dato naturale. Silvia Mariotti, Gauzy Green, 2020 Stampa su Plexiglass, neon 150 x 200 cm Courtesy l’artista 18/07/2021 Cinque cianografie su seta, un video e tredici stampe su carta trasparente, costituiscono la serie Correspondence. Come annunciato dal titolo, il lavoro scaturisce dalla corrispondenza a distanza intrattenuta dall’artista con un gruppo di donne che frequentano la scuola di italiano del Presidio Caritas di Pachino, in provincia di Siracusa. Lo scambio di impressioni, durato alcuni mesi, ha portato all’elaborazione di un corpus di immagini che rappresenta il diario visivo delle esperienze di queste donne, provenienti tutte da contesti culturali differenti. Gesti e oggetti raccontano della quotidianità delle loro vite, dell’integrazione nelle comunità passata attraverso il lavoro agricolo, e della condivisione di rituali silenziosi tanto arcaici, quanto estremamente attuali. A nutrire il significato di tali rituali è il valore intimo e profondo attribuito all’impegno e alla fatica, princìpi che emergono limpidi dall’apparato iconografico realizzato dalle stesse migranti per mezzo dei propri cellulari. Le immagini, rielaborate da Martina della Valle per essere stampate su fogli trasparenti o trasferite su grandi teli di seta costituiscono il risultato di un laborioso processo di creazione che rimanda agli sforzi vissuti dalle donne. Correspondence, dunque, non solo ci riporta alla drammatica situazione pandemica affrontata da chi già viveva in difficoltà, ma amplifica inoltre la voce di chi viene troppo spesso ignorato e messo all’angolo, considerato invisibile solo perché convinto di poter cambiare le cose coltivando i propri sogni. @Martina della Valle, Correspondence, 2021 26/07/2021 Metronom: Hannah Neckel è l’artista invitata a partecipare nel mese di giugno a Digital Deviations, l’edizione 2021 del progetto Digital Video Wall. Qual è la tua Digital Deviations? Puoi parlarci del processo creativo d 1f40 i “Auratic Sentiency”, l’opera video attualmente in proiezione sul video wall di Metronom? Cos’è la sensibilità auratica? Hannah Neckel: Nel mio lavoro, confondo realtà URL e IRL per far emergere in entrambe le loro qualità più utopiche. Per il video wall di Metronom ho creato una fusione di queste realtà incorporando scansioni 3d, animazioni 3d e filmati trovati online per trasmettere uno stato d’animo sognante agli spettatori e farli accedere all’idea di futuro utopico che sto cercando di creare. La mia pratica spesso traduce esperienze on & offline giocando molto con le emozioni. Attraverso le nostre emozioni sperimentiamo la realtà, quindi esse rappresentano il contenitore con cui voglio connettermi agli spettatori. Lo stato d’animo trasmesso nelle opere è il fattore decisivo, ed è difficile da tradurre in parole. Le parole non sono mai abbastanza per descrivere ciò che proviamo, quindi l’aura del lavoro, la risposta emotiva e lo stato d’animo generale sono più significativi. M: Descrivi le sue opere come XXXsperiences: come vivi l’equilibrio tra realtà e virtualità in un tempo in cui il progresso della tecnologia è costante? HN: Gli spazi che creo nel mio lavoro mirano a sedurre gli spettatori attraverso un certo stato d’animo. Non si tratta solo di sculture, video o installazioni, la parte essenziale è costituita dalle emozioni scaturite nei destinatari. Le emozioni sono il veicolo attraverso il quale sperimentiamo il mondo e attraverso il quale offriamo alle persone uno spazio sicuro per viverlo. La seduzione è uno strumento potente per catturare l’attenzione e far interagire le persone, e godere delle loro esperienze. Per me, l’intersezione tra online e offline è completamente integrata con la mia vita. Sono costantemente online e condivido anche molto del mio processo, vita privata, ricerca, appunti, ecc. attraverso molte piattaforme. Tengo tutte le mie note pubbliche sul mio sito web, pubblico video di quando sto lavorando, facendo render o sculture, perché ho imparato molto dagli altri artisti online che seguo, e anche loro sono aperti a condividere le loro ricerche, influenze, e anche riguardo le piccole cose come quale software stanno usando per quale progetto. La comunità è estremamente importante per me e cerco di rafforzarla condividendo le mie abilità on e offline. M: Puoi parlarci del tuo processo creativo e di come nascono le tue opere? HN: Tutto il mio lavoro si basa su un ampio corpo di ricerca teorica su cui sto facendo ricerca da anni da anni, basato su filosofi postmoderni come Baudrillard e filosofi contemporanei dei media come Mark Fisher. Entrambi, ad esempio, meditano sull’interazione tra media e capitalismo, offrendo però una visione distopica piuttosto cupa del futuro che a mia volta voglio scardinare all’interno del mio lavoro. È necessario per noi essere collettivamente in grado di immaginare e sognare di nuovo un futuro. Solo con una visione che ci dia questa fiducia, questo può effettivamente accadere. Con il mio lavoro, voglio incoraggiare le persone a superare la mancanza di speranza dei nostri tempi. Ho poi cercato di capire dove nella vita vedo il potenziale per questo futuro e, attingendo alla mia esperienza, internet ha (ancora) un grande potenziale per aiutarci ad avviare questo cambiamento. Il suo potere democratizzante, liberatorio e di connessione ha plasmato molto la mia pratica. Traducendo tra i mondi online e offline, la connessione può essere rafforzata. Dato che gran parte della mia vita è trascorsa online, curo un enorme archivio di filmati trovati online e di lavori originali online come gif, scansioni 3D, animazioni 3D, immagini, suoni e così via. Questi sono di solito il punto di partenza per ogni nuovo lavoro, credo che la ripetizione e la riappropriazione ma anche lo scambio siano estremamente importanti per questo processo. Uso molti media creati da altre persone, ma a mia volta, carico online tutte le mie risorse perché altre persone possano usarle. (Per esempio, ho una collezione di sticker gif che è un mix di lavori originali e trovati, che è disponibile su Instagram, e vedo altri artisti che li usano per i loro lavori, o nelle loro storie). Quando creo nuovi lavori, mi piace lavorare site-specific e miro a fare il massimo con lo spazio, generando una xxxperience completa. Sto utilizzando una varietà di significanti ed elementi diversi che si basano tutti su forti contesti culturali per invocare certe emozioni: luce rosa brillante, che cambia immediatamente l’umore in uno spazio, riferimenti a internet portati nello spazio fisico per ricordare le qualità utopiche. La maggior parte degli elementi sono riferimenti alla vita online, come nella mia recente pratica scultorea, uso molte forme di cuori, incanalando le emozioni e intercettando l’estetica di internet. Combino molti strati dei diversi stati di realtà: per esempio, modello i miei concetti in 3d, poi faccio una scultura fisica, poi scannerizzo in 3d la scultura per usarla nei futuri video, infine, uso i video per le installazioni. Quindi la traduzione non è solo teorica ma basata molto sulla mia pratica. M: “Libertà” è una parola che usi spesso, sia nel descrivere i tuoi lavori che nel contesto online. Qual è la libertà che sperimenti e come è legata alla parola “connessione” nella tua pratica? HN: Sono cresciuta online da quando avevo circa 10 anni. Ho sempre trovato la rete un luogo dove posso creare uno spazio sicuro per me stessa e trovare una comunità che la pensa come me, che ancora oggi mi ispira molto. Attraverso la cura del tuo mondo online puoi sperimentare ed esprimere te stesso liberamente in connessione con gli altri. Amo l’aspetto decentralizzato, nella piccola città dove sono cresciuta non c’erano molte persone con cui potevo relazionarmi, ma online sono stata in grado di trovare artisti, musica, stili da tutto il mondo. Per me, la comunità è l’ultima forma di libertà, dove connettersi con le persone e ispirarsi a vicenda. Online possiamo sperimentare questa forma utopica di libertà, rompendo i confini del mondo; confini, restrizioni sociali, distanze, espressione. Siamo in grado di liberarci creando il nostro mondo e creando uno spazio sicuro per sperimentare ed esprimere noi stessi in connessione con gli altri. M: Affermi di avere un rapporto speciale con il suo smartphone: qual è il tuo rapporto con l’ambiente oscuro di internet? HN: Uno smartphone è uno strumento come un altro, e se lo usi bene può essere un grande vantaggio per la tua vita. Penso che abbiamo la responsabilità di sfruttarlo al meglio e di curare il nostro mondo online per farlo funzionare a nostro favore. Da un lato, il mio telefono sembra un’estensione del mio corpo, è completamente naturale averlo sempre con me e usarlo come una parte esterna del mio cervello. Sento il mio telefono, me ne prendo cura e lo sogno spesso. Per me, è un portale per un diverso stato di realtà a cui si può accedere così. Spero in un futuro in cui internet sia liberato da questa restrizione fisica e in cui si possa integrare in modo più fluido nelle nostre vite e spero anche nei nostri corpi. M: Attualmente sei una studentessa di Trasmedia Art all’Università di Arti Applicate di Vienna. In che modo il tuo percorso formativo plasma la tua pratica? Quali sono i riferimenti culturali e artistici che lasciano un segno particolare nella tua arte? HN: La mia classe è molto varia, ci sono artisti di diverse discipline e le pratiche si sovrappongono sempre. Lo scambio è super importante per me, discutere il mio lavoro con persone provenienti dall’arte digitale o dalla performance o dalla scultura. Cerco sempre di aggiungere nuovi aspetti ai miei concetti e di fonderli con diverse espressioni artistiche. L’università nel suo complesso è un ottimo posto per lo scambio d’idee ma anche per trovare una comunità e persone che lavorano in discipline simili o con concetti simili. Mi piace trovare queste connessioni e ispirarsi e aiutarsi a vicenda. Negli ultimi mesi ho collaborato ad alcuni progetti con una collega dell’università, e anche questa è stata un’esperienza molto interessante: la mia partner per il progetto, https://www.instagram.com/chosepha/, proviene da un background piuttosto teorico e davvero competente in storia dell’arte. Io vengo da un approccio emotivo più intuitivo e abbiamo combinato le nostre pratiche nella nostra installazione “beachbabybaker3000” che è stata esposta a Vienna lo scorso aprile e sento che questa esperienza ha fatto emergere i nostri punti di forza combinandoli in modo nuovo. Recentemente abbiamo vissuto una coincidenza divertente: mi stavo rilassando nel cortile della mia università e lì ho incontrato alcuni altri studenti che per caso stavano lavorando esattamente sulle mie stesse cose in quel momento, https://www.instagram.com/nichtfalsch/. Stavamo tutti lavorando a livello scultoreo, tematicamente ed esteticamente in modo simile e anche le scelte dei materiali erano le stesse. Questo era così divertente per noi, che abbiamo deciso che dovevamo esporre insieme, così abbiamo preso un curatore che ha familiarità con internet e i concetti digitali e la mostra si è rivelata una delle mie preferite. Adoro queste coincidenze, dove vengono trattati gli stessi argomenti, completamente decentralizzati. E questo parla di ciò che sta accadendo attualmente su una scala più grande attraverso internet, dove possiamo vedere così tanti diversi artisti super cool che lavorano allo stesso modo in tutto il mondo. Questo crea un senso speciale di comunità ponendo tutte le opere in un contesto globale. https://www.instagram.com/r00m69/ M: Quali sono i tuoi prossimi progetti e collaborazioni? HN: grandi cose in arrivoooooooooo ;P Hannah Neckel è un’artista intermediale nota su internet come voidgirl69, e studentessa di transmedia art presso la University of Applied Arts di Vienna. La sua XXXperiences mutlimediale seduce lo spettatore e lo invita a entrare in un iperspazio onirico in cui internet e mondo fisico di fondono. Internet visto come luogo utopico del desiderio serve come punto di partenza per la ricerca della libertà, che si manifesta nelle opere di Neckel ed è realizzato a partire da un interludio di video online e offline. L’estetica della rete travalica e si riversa nella realtà fisica come da un bicchiere che trabocca, e si fonde con essa come i livelli di un file di Photoshop. 20/07/2021 VIR Viafarini-in-residence è il programma di studi condivisi per artisti e curatori, nato nella sede di via Carlo Farini 35 e successivamente ampliato all’Archivio alla Fabbrica del Vapore. VIR dà spazio alle produzioni degli artisti e favorisce lo scambio di competenze e la 1f40 crescita professionale; a cadenza regolare le porte dello spazio, sempre visitabile su appuntamento, sono aperte al pubblico in occasione degli eventi Open Studio, per la restituzione visiva e la presentazione del lavoro svolto. Sono organizzati incontri e talk. La residenza ha a disposizione anche appartamenti bilocali per gli ospiti italiani e stranieri. Gli artisti sono selezionati attraverso open call lanciati a cadenza regolare, su segnalazione di curatori e su autocandidatura compilando il modulo Application form. Gli Open Call per i cicli di quattro mesi sono lanciati periodicamente ma si accettano candidature durante tutto l’anno. Per la partecipazione a ciascun ciclo con condivisione dello studio è richiesto un contributo di 800 euro. È offerto: _ uso dello studio in condivisione; _ connessione internet wi-fi; _ spese di luce, riscaldamento, smaltimento rifiuti, mantenimento, portineria; _ assistenza tecnica nella gestione ordinaria dello spazio e nell’allestimento dell’evento VIR Open Studio; _ facilitazione nelle ricerche presso l’Archivio alla Fabbrica del Vapore; _ facilitazione nell’organizzazione di appuntamenti con professionisti del settore; _ comunicazione; Viafarini concorda con gli artisti invitati l’acquisizione di uno dei lavori realizzati, per il fundraising delle attività dell’organizzazione. Maggiori informazioni: VIR viafarini-in-residence 19/07/2021 In the center of my flank lies my womb, an internal organ closely resembling an animal; as she moves back and forth on its own between my flanks, also upwards ins a straight line below my cartilage of my thorax, and also obliquely to the right or left, to the liver or spleen. My womb is sling down and, in other words, completely erratic. Hysteria Narratives è un video di 8 minuti, parte di una ricerca in corso, sulla storia della medicina occidentale che si è concentrata sullo studio dei corpi dotati di utero, in special modo sulla “teoria dell’utero errante” citata già nel Corpus hippocraticum, la trattazione di medicina attribuita a Ippocrate. Fingendosi quasi un filmato ad uso scientifico, il video è un’immersione all’interno di un onirico corpo umano femminile, scandito dalle parole di una ipotetica paziente che lamenta i sintomi della malattia descritti come isteria. Quattro ricostruzioni video di esplorazioni di viscere femminili con un sondino ripercorrono la storia dell’isteria e della sua strumentalizzazione verso la definizione dell’inferiorità intellettuale, fisica e morale della donna. Con Hysteria Narratives, Gremmen ripercorre i tentativi della tradizione scientifica di ricondurre la biologia femminile alla famigerata instabilità del suo utero, dei suoi ormoni. Definire donna “isterica” ha sempre significato che il suo modo di essere in rapporto al mondo sia necessariamente condizionato dal suo genere, dall’imprevedibilità e dall’irrazionalità. Hysteria Narratives, è anche così un campanello d’allarme contro le semplificazioni sessiste, i pregiudizi medici di genere che affondano le proprie radici nella medicina classica ma che contribuiscono ancora oggi all’imperizia verso le specificità del corpo della donna. Il progetto è nato nel contesto di Pandora’s Box all’Internationales Frauen* Theater-Festival 2020 a Francoforte in collaborazione con la regista Edith van den Elzen. @Pleun Gremmen, Hysteria Narratives, 2021 video, 8’33 16/07/2021 Incontri in luoghi straordinari di Giulia Crispiani nasce durante il periodo di lockdown imposto per evitare il diffondersi della pandemia da Coronavirus: la naturale esigenza di restare in contatto ha spinto Crispiani a scrivere e spedire la medesima lettera a sessanta destinatari, combinando poi le diverse risposte nel manifesto e nelle piccole porzioni di tessuto che costituiscono l’opera. Sempre la stessa lettera è stata inoltre stampata su tremila cartoni della pizza, distribuiti da svariate pizzerie di Roma durante i mesi di chiusura. Incontri in luoghi straordinari, come accade per altre opere di Crispiani, non si esaurisce nelle sole operazioni di lettura e scrittura. Le parole che compongono il lavoro, che assume la conformazione di un manifesto poetico e dei ritagli di tessuto su cui sono ricamate le scritte, nascondono in realtà un processo di realizzazione complesso, i cui momenti fondamentali possono essere individuati nelle fasi di invio e ricezione delle lettere. L’opera diviene così il risultato di questo articolato processo di creazione basato sull’interazione con l’altro attraverso il modello di comunicazione – per certi aspetti malinconico – della lettera. Il meccanismo relazionale che la innesca si nutre dei pensieri di chi vi partecipa, e insieme dei gesti che la rendono possibile – l’atto dello scrivere, oppure quello legato allo spedire o al consegnare la lettera sotto forma di cartoni della pizza. In un momento in cui il rapporto con l’altro è stato messo a dura prova, anonimi individui si sono quindi ritrovati, forse anche inconsapevolmente, a costruire e abitare lo stesso spazio: quello di Incontri in luoghi straordinari di Giulia Crispiani. ©cover image: Aa. Vv. Lettere, 2020 parte di Incontri in luoghi straordinari, 2020. Foto di Giulia Crispiani. Courtesy l’artista 13/07/2021 Il Settore Danza promuove un bando rivolto a sostenere la produzione (o co-produzione) di nuovi lavori di coreografi/e o compagnie di danza italiane. Per partecipare alla selezione è necessario proporre un progetto coreografico originale e inedito. La documentazione per partecipare alla selezione – che dovrà essere inviata entro e non oltre il 29 luglio 2021 tramite formulario di iscrizione online – è costituita da: - descrizione del progetto artistico in lingua inglese (max 1 pagina A4, solo fronte), specificando eventuali partner - link a video di 5-10 minuti max (che può comprendere, a titolo esemplificativo, brevi clip di danza, bozza di coreografia, parte discorsiva/esplicativa in lingua inglese: tutto ciò che può esprimere al meglio il concept del progetto). Il progetto scelto verrà sostenuto dalla Biennale con un contributo fino a un massimo di euro 25.000,00. La Biennale di Venezia coprirà inoltre le seguenti spese: · cachet artistici per il debutto a Venezia; · spese di viaggio e alloggio del coreografo/a o della compagnia per il debutto a Venezia; · spese relative alla scheda tecnica per il debutto a Venezia Lo spettacolo debutterà (in prima assoluta) nell’ambito della Biennale Danza 2022. Il coreografo/a o la compagnia selezionati sottoscriveranno un accordo con La Biennale di Venezia che garantisca la loro disponibilità e la fattibilità del progetto per il debutto a Venezia secondo il calendario concordato con la Direzione Artistica. Il Direttore artistico del Settore Danza, Wayne McGregor effettuerà la selezione 1f40 a suo insindacabile giudizio, sulla base dei materiali inviati. L’esito della selezione verrà comunicato nel mese di agosto 2021. Scadenza per inviare la domanda di partecipazione: 29 luglio 2021 Maggiori informazioni: bando-danza@labiennale.org 12/07/2021 In REST, Michele Rizzo riversa le diverse pratiche che caratterizzano la sua ricerca, ossia la danza, la scultura e l’installazione. Nell’opera giocano un ruolo chiave, inoltre, le sue origini salentine, con la tradizione legata alle cerimonie religiose e al sacro che si mescola alle contemporanee manifestazioni profane del clubbing. Le sculture di quattro raver si adagiano, infatti, su portantine in acciaio simili a quelle utilizzate durante le processioni religiose, in un mix coreografico di luci e suoni che anima e amplifica l’installazione. Compreso in REST è anche il momento performativo diretto dall’artista che coinvolge un gruppo di danzatori, questa volta in carne e ossa: l’interazione tra i corpi umani, e tra questi e le sculture, mediante una gestualità fluida e ininterrotta, non solo trasforma la danza in dispositivo attraverso il quale comunicare e interagire, ma eleva il semplice contatto fisico a momento di scoperta e di autoconsapevolezza. La performance, che rappresenta il movimento in contrapposizione alla stasi trasmessa dalle sculture, allude inoltre alle contingenze del presente, alla ripresa dei ritmi quotidiani successiva al periodo di lockdown. Se l’installazione coincide con un momento di riflessione introspettiva, la performance invita a confrontarsi con l’altro partendo dalle conquiste che abbiamo ottenuto, dall’importanza dell’autodeterminazione e della formazione dell’essere in rapporto alla comunità. cover image: ©Quadriennale d’arte 2020 FUORI, la performance dell’artista Michele Rizzo Courtesy Fondazione La Quadriennale di Roma. Foto Musacchio, Ianniello & Pasqualini 09/07/2021 La Biennale di Venezia bandisce Biennale College Arte, un workshop che avrà inizio dal prossimo autunno 2021, un laboratorio di alta formazione, ricerca e sperimentazione per lo sviluppo e la produzione di progetti di artiste/i emergenti under 30 provenienti da tutto il mondo. Il bando è riservato a giovanni artiste/i emergenti under 30 provenienti da tutto il mondo (che non abbiano compiuto 31 anni alla data di scadenza di presentazione delle domande), che abbiano partecipato ad almeno una mostra collettiva e al cui lavoro sia stata dedicata almeno una mostra personale in spazi espositivi riconosciuti in ambito nazionale e/o internazionale. La domanda d’ammissione dovrà essere presentata esclusivamente online da un/un’artista o da un team composto da un massimo di 2 artisti/e. Non è prevista una fee di partecipazione/iscrizione. È obbligatorio che il team che ha sottoposto la domanda d’ammissione, se selezionato, sia il medesimo team che partecipa ai workshop. Per partecipare è necessario caricare i seguenti documenti in lingua inglese: a. Presentazione scritta del progetto: sia il progetto artistico proposto che la sua ispirazione e contesto (1 pagina, max 350 parole o 1.800 caratteri spazi inclusi) b. Disegni, schizzi e/o rendering del progetto artistico proposto (non più di 5) c. Lavori precedenti dell’artista/team di artisti/e (max 5): immagini digitali o video, con elenco didascalie per opera e crediti fotografici d. Budget preventivo fino a un massimo di € 25.000,00 per la realizzazione/costruzione ed eventuali costi di manutenzione straordinaria o di personale (per esempio, se il progetto prevede un elemento performativo, i costi per i performer dovranno essere inclusi) e. Curriculum Vitae (2 pagine, max 700 parole o 3.600 caratteri spazi inclusi) f. Breve presentazione video dell’artista/team di 2 artisti/e in inglese (max 3 minuti) g. Informazioni di contatto: indirizzo email, numero di telefono e indirizzo postale h. Le disclosure in merito alla piena titolarità di diritti in ordine al progetto presentato o, qualora coinvolga diritti di terzi, la garanzia di aver già perfezionato o aver in corso la negoziazione per l’acquisizione dei diritti in vista della produzione. In quest’ultimo caso il costo dovrà essere evidenziato nel budget che comunque, come sopra indicato al punto d, non potrà superare il totale di € 25.000,00 i. In caso di team di 2 artisti/e, accordo firmato che confermi la volontà di portare a termine congiuntamente il progetto secondo le condizioni e le scadenze previste dal programma l. Conferma che il progetto non ha ottenuto precedente supporto finanziario per lo sviluppo e/o la produzione. m. Elenco di programmi di sviluppo ed eventi nel corso dei quali il progetto è stato presentato, se presenti Saranno selezionati 12 progetti e le/gli artiste/i saranno invitate/i a partecipare a un workshop di 10 giorni dedicato allo sviluppo dei progetti proposti, che si svolgerà a Venezia nel mese di ottobre 2021. Il workshop, che alternerà momenti individuali e di gruppo, sarà coordinato dalla Direttrice del Settore Arti Visive, Cecilia Alemani, assieme a curatori e artisti, tutor e mentori . Al termine del workshop le/gli artiste/i avranno a disposizione 3 settimane per lavorare sui progetti e consegnare una proposta finale. Sulla valutazione dei materiali Cecilia Alemani selezionerà fino a quattro progetti, che potranno accedere a un contributo massimo di 25.000 euro per la realizzazione del lavoro finale. Le opere selezionate saranno presentate, fuori concorso, nel contesto della 59. Esposizione Internazionale d’Arte della Biennale di Venezia, Il latte dei sogni / The Milk of Dreams, a cura di Cecilia Alemani. Il bando internazionale Biennale College Arte resterà aperto fino a lunedì 26 luglio 2021. Maggiori informazioni: Biennale College Arte 2021 05/07/2021 L’opera video Zeus Machine. L’invincibile (2019) di Zapruder Filmmakersgroup, collettivo formato da Monaldo Moretti, David Zamagni e Nadia Ranocchi rivisita le dodici fatiche di Ercole in chiave contemporanea. L’eroe mitologico – rappresentato ogni volta da un personaggio differente – si ritrova catapultato nei luoghi che più di tutti connotano le città del presente – come le stazioni di rifornimento e i palazzetti dello sport – divenendo una macchina che non solo dilata e restringe lo scorrere del tempo, ma gioca anche con l’idea di spazio e le relative modalità di abitarlo. La potenza attribuita tradizionalmente al personaggio si sprigiona attraverso il suo rapporto con le macchine moderne, in un riman 1f40 do continuo alla cultura pop che ha alimentato il mito soprattutto attraverso le diverse pellicole cinematografiche che lo hanno portato sul grande schermo – una su tutte, Ben-Hur del 1959, girato negli studi di Cinecittà. Zeus machine. L’invincibile invita dunque lo spettatore a relazionarsi con le narrazioni che alimentano la mitologia, fornendone una nuova e rivisitata chiave per tramandare la stessa a una società post-moderna. Invita, inoltre, a ripensare ai rapporti che ci legano ai contesti in cui viviamo, a ogni luogo che frequentiamo, partendo dall’analisi di specifiche convinzioni, tutte riconducibili al concetto dell’invincibilità. Zapruder Filmmakersgroup, Zeus machine manifesto, 2019 still video 2k, audio 5+1, 74′ ph: Courtesy Zapruder Filmmakersgroup Zeus Machine. L’invincibile è opera in mostra a Quadriennale d’arte 2020. Fuori a cura di Sarah Cosulich e Stefano Collicelli Cagol 30 ottobre 2020 – 18 luglio 2021 02/07/2021 I feel like like the lines of my body are melting away how do you feel when you are not dreaming the difference between reality and dream is belief I can’t feel the boundaries where I end and where I begin my form is floating, melting away Fin dalla nascita di Internet, la rete è stata utilizzata come catalizzatore di comunità e come luogo di realizzazione personale: la ricerca di Hannah Neckel si concentra sulle modalità in cui la tecnologia modelli le emozioni e influenzi la manifestazione dei sentimenti. Neckel esplora la relazione interpersonale tra noi, i nostri telefoni e quindi le nostre vite online, fondendo le nostre esperienze IRL e URL. Poiché sono le emozioni ad attivare la nostra percezione del mondo e poiché le azioni agite online hanno conseguenze sulla realtà offline (e viceversa), una pratica emotiva e una esperienza quotidiana di queste due dimensioni ne confonde nella nostra mente i confini. L’esperienza estetica legata ai lavori di Neckel è costruita su questo doppio binario che costruisce un immaginario nuovo, ibrido e simbiotico. Auratic Sentiency costruisce uno spazio placido, modellabile e fluido in cui reale e virtuale traboccano l’uno sull’altro come un bicchiere troppo pieno che si riversa e invade la nostra percezione. Neckel concepisce il suo lavoro come uno stadio ulteriore nell’ambito della net art: una dimensione post virtuale in cui oggetti IRL e URL non sono distinguibili, hanno lo stesso statuto e in cui viene concesso spazio sicuro per esprimersi e connettersi. ©Hannah Neckel, Auratic Sentiency, 2021, still 24/06/2021 Martedì 22 giugno alle ore 17.00, all’interno del programma di conversazioni di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione si inserisce HOSTS, una serie conversazioni tra artisti e curatori, giornalisti e agenti del sistema dell’arte ospitati da Generazione Critica per attivare nuove riflessioni, reti di relazioni, condividere spunti e punti di vista. Il quarto appuntamento di HOSTS sarà una conversazione tra Marco De Mutiis (Digital Curator presso Fotomuseum Winterthur) e Hannah Neckel (artista intermediale). A moderare l’incontro Marcella Manni (METRONOM). La conversazione sarà in inglese e si svolgerà su Zoom. È possibile registrarsi a questo link. __________________________________________________ Marco De Mutiis lavora come Digital Curator presso il Fotomuseum Winterthur e ricercatore presso il Centre for the Study of the Networked Image alla London South Bank University. Al Fotomuseum ha diretto e co-curato SITUATIONS, programma sperimentale di mostre e laboratorio di ricerca, indagando il ruolo in evoluzione della fotografia nelle culture contemporanee digitali e connesse. È co-ideatore e curatore di Screen Walks, una serie di eventi trasmessi in streaming con artisti che utilizzano il proprio schermo come medium artistico. Hannah Neckel è un’artista intermediale nota su internet come voidgirl69, e studentessa di transmedia art presso la University of Applied Arts di Vienna. La sua XXXperiences mutlimediale seduce lo spettatore e lo invita a entrare in un iperspazio onirico in cui internet e mondo fisico di fondono. Internet visto come luogo utopico del desiderio serve come punto di partenza per la ricerca della libertà, che si manifesta nelle opere di Neckel ed è realizzato a partire da un interludio di video online e offline. L’estetica della rete travalica e si riversa nella realtà fisica come da un bicchiere che trabocca, e si fonde con essa come i livelli di un file di Photoshop. 15/06/2021 Metronom: Claire Hentschker è la terza artista invitata a partecipare a Digital Deviation, l’edizione 2021 del progetto Digital Video Wall. Dopo Blurring Contour (2021) di Helen Anna Flanagan e Orb (2016) di Baron Lanteigne, presenti Ghostcoaster Reconstruction. Qual è la tua deviazione digitale? Claire Hentschker: Rifletto spesso su cosa accade agli artefatti digitali che risalgono a prima di un disastro. Diventano oggetti multimediali a servizio della storia? Oppure dolorosi ricordi del passato? Mappe per la ricostruzione? Detriti digitali? M: Puoi raccontarci di Ghostcoaster Reconstruction, il lavoro video che resterà in proiezione fino al 15 giugno sul video wall di METRONOM? CH: Ghostcoaster Reconstruction ci accompagna su una pista di montagne russe andate distrutte nel 2012 a causa di un uragano e che ho ricostruito digitalmente. Il modello 3D del video è ricreato interamente a partire da video di Youtube girati sulle montagne russe prima della loro distruzione. Nel 2012 un uragano si abbatté sulla mia città in New Jersey e le nostre amate montagne russe vennero scaraventate dal pontile di legno nel mare. Questa assurda tragedia catturò l’attenzione dei telegiornali e per giorni vidi le immagini della pista galleggiare impotenti nel mare. Alla fine dopo la fine della tempesta, squadre di demolitori iniziarono a rimuovere la pista pezzo dopo pezzo con le gru, e tutta la comunità uscì a guardare. Queste montagne russe non erano particolarmente grandi o belle ma erano talmente amate che prima della loro distruzione parecchie persone si fecero dei video su di loro e caricarono questi filmati su YouTube. Prima dell’uragano questi video non avevano nulla di particolare dal punto di vista dell’attrazione, fino a che non diventarono l’ultima testimonianza di cosa volesse dire vivere questa esperienza. Per estrarre i singoli fotogrammi dai video pre-uragano su YouTube e creare un modello 3D digitale ho usato una tecnica che si chiama fotogrammetria. Sono riuscita a estrarre informazioni relative alla posizione della videocamera per il modello così da poter osservare come questa si muoveva nello spazio al momento delle riprese del video originale. Ho messo insieme tutti questi frammenti per creare una prospettiva video digitale di una corsa sulle montagne russe che non esistono più, costruita a partire da riprese amatoriali. Ci sono parti mancanti, pezzi piuttosto strani, è un promemoria costante che si tratta di un simulacro e che non potrà mai restituire l’esperienza reale. E’ un disegno molto dettagliato di cosa manca. M: In quanto artista digitale, fai uso di tecnologie sperimentali di creazione dell’immagine, come la scansione 3D, la fotogram 1f40 metria, per rielaborare set di dati recuperati casualmente (immagini, video, oggetti materiali) e trasformarli in rappresentazioni immersive di luoghi passati o immaginari. Come concepisci le due dimensioni del passato e dell’irreale, e dove secondo te si colloca la tecnologia? Le categorie di virtuale e di fisico sono pensate e percepite in opposizione nella tua pratica e nel mondo contemporaneo? CH: mmm. Penso di ritenere il virtuale e il fisico tradizionalmente in contrasto. Ora più che mai noto che ci sia una sorta di invidia e di corsa al potere fra queste due categorie. Soggetti potenti o che possono occupare spazio nel mondo virtuale sembra che non ricerchino più la validazione dal mondo fisico, mentre tutto ciò che è radicato nella realtà fisica mi appaiono come alienate e prosciugate dal mondo virtuale. Penso inoltre però che l’arte digitale – grande e di ispirazione – in cui mi sono imbattuta recentemente distrugga questa dinamica e si serva di strumenti digitali per far comprendere il reale e viceversa. Nel mio lavoro cerco di imparare da questi esempi e costruire oggetti digitali che sottolineino l’assurdità e la bellezza inaspettata che può nascere dall’uso corretto e scorretto di strumenti fisici in spazi virtuali. Ci si aspetta che una fotocamera venga usata per fotografare qualcosa nel mondo fisico ma cosa succederebbe se si costruisse una fotocamera virtuale e la si portasse all’interno di un ambiente virtuale come un videogioco o un video di YouTube? Oppure se si applicasse la logica della fotografia del “mondo reale” alla fotografia di spazi virtuali? Si possono fare cose meravigliose come eseguire splendide fotografie di paesaggio dalla comodità della propria camera da letto! A proposito del fatto che la tecnologia si trovi a cavallo del passato e dell’irreale, penso spesso all’incendio di Notre Dame. Un minuto dopo la fine dell’emergenza, internet sembrava determinato a usare la tecnologia per ricostruire la cattedrale così come era prima. Ho letto molti articoli che facevano riferimento alla estesissima documentazione che c’era di quel luogo e al fatto che la cattedrale fosse già stata digitalizzata in 3D per un videogioco. Come se questo potesse in qualche modo mettere indietro le lancette dell’orologio oppure “risolvere” un disastro che era già accaduto. Questo è un motivo ricorrente nel mondo della tecnologia specialmente legata alla ricostruzione 3D. Le persone vogliono riportare in vita i morti con degli ologrammi, animare dei volti di cento anni fa con il machine learning o anche catturare la gioia di assistere a un concerto registrando un video. Tuttavia cercare di estrarre qualcosa di fisico da qualcosa che è stato trasferito alla virtualità dopo il suo accadere, come una cattedrale o un concerto unici nel loro genere, ci fa rendere conto in maniera dolorosa che questi oggetti mediali sono diventati anche loro parte del passato. I mondi virtuali non sono risparmiati dal tempo e anche se gli oggetti possono essere più facilmente fruibili o modificabili se archiviati in digitale comunque invecchieranno e potranno solo mostrare ciò che erano un tempo. M: Uno dei tuoi lavori più articolati, Merch Mulch (2017) è un progetto complesso e immersivo con una forte impostazione scultorea. Ciò richiede competenze specifiche oltre il processo creativo, potresti mostrarci come si costruisce la tua pratica in relazione a opere d’arte virtuali immersive? CH: Certo! Anche in quel lavoro mi servo della fotogrammetria, questa volta per creare modelli 3D di centri commerciali. La fotogrammetria è una tecnica che misura la profondità a partire da una serie di immagini, e software speciali che realizzano fotogrammetrie sono spesso usati per creare modelli 3D di artefatti per l’archeologia, la costruzione di videogiochi che devono apparire molto realistici. Il beneficio dell’utilizzo della fotogrammetria rispetto alla modellazione tradizionale è che si inizia dal realizzare centinaia di immagini in primo piano dell’oggetto reale che poi vengono usate dal software per la ricostruzione dell’oggetto di partenza. In questo lavoro ho deciso di utilizzare in modo sbagliato questo software specifico e al posto di realizzare immagini specifiche per la ricostruzione dei centri commerciali, ho manomesso dei video che ho trovato su YouTube fino a farli diventare fotogrammi e inserire questi nel software. Fintanto che c’era sufficiente sovrapposizione di dettagli tra un fotogramma e l’altro potevo prevedere dove parti di ogni inquadratura potevano esistere in uno spazio tridimensionale. Questo mi ha consentito di creare modelli 3D. Parte del processo di fotogrammetria ci riporta una stima di dove la videocamera originale – e di conseguenza la persona che la manovrava – si spostava attraverso lo spazio che prima era ricostruito. Ho usato queste informazioni per inviare una videocamera virtuale a 360 gradi nel modello dello spazio seguendo lo stesso movimento della persona che aveva registrato il filmato originario. Il risultato è un video immersivo che ci permette di guardarci intorno all’interno di uno spazio costruito a partire da un video tradizionale. Le aree vuote nel video sono parti che non sono mai state riprese dalla registrazione e quindi perdute per sempre perché tutti questi centri commerciali sono stati distrutti poco dopo le riprese per questi video. M: Il tuo feed Instagram (@ntschk) brilla con la tua serie Bedazzles. A un primo sguardo sembra qualcosa di totalmente differente dai tuoi interessi di ricerca, lontani da queste luccicanti e deliziose creazioni. Ti stai divertendo con i social media o stai sviluppando un progetto coerente? Qual è la tua relazione con i social, ti interessano sia da un punto di vista creativo che di possibile archiviazione? CH: Penso di doverlo ancora capire bene! All’inizio ero davvero entusiasta dell’idea assurda e intrigante di incollare a mano degli strass sintetici su pacchetti di patatine fino ad averli ricoperti completamente (e rispettando i colori!). La cosa più scontata degli snack, il rifiuto, così acquista valore e diventa qualcosa da conservare per sempre. Mi sono sinceramente divertita a regalare questi oggetti ad amici. Poi col passare del tempo e con il loro acquistare una fama imprevedibile sui social, specialmente su tiktok, ho iniziato a riflettere sempre più sul ruolo dei social media nella documentazione e romanticizzazione di oggetti e personaggi invidiabili. Non sono sicura di come la versione di me che crea quegli oggetti possa adattarsi alla mia pratica artistica digitale, ma sono entusiasta di vedere dove andrà a finire. Mi ha anche immerso nella cultura dei social media della prossima generazione in un modo che trovo molto affascinante. Hmm ora che ci penso, rispetto al mio lavoro digitale i miei Bedazzles hanno una relazione inversa con il virtuale e il fisico. Questi oggetti fisici stanno guadagnando spazio online, mentre la mia pratica digitale di solito trova il suo punto d’appoggio in spazi fisici, come METRONOM! Penso che mi piacerebbe continuare a giocare e provocare questa relazione. M: Siamo curiose di sapere qualcosa in più sulla tua formazione e se e come ha dato forma alla tua pratica? Ci sono esperienze professionali che hanno lasciato un segno particolare in te e nella tua arte? CH: Ho avuto il privilegio di studiare con Golan Levin alla Carnegie Mellon University, un artista, un educatore e una persona meravigliosa. Il suo insegnamento ha avuto un impatto immenso su di me e ho incontrato tantissimi artisti straordinari mentre trascorrevo del tempo nello studio che gestisce chiamato “The Studio for Creative Inquiry”. Questo è servito come un hub interdisciplinare di studenti, docenti e artisti in vis 1f40 ita che avevano tutti una vasta conoscenza tecnica all’avanguardia dei computer e hanno fatto la scelta attiva di applicarla alla propria pratica artistica. È stato davvero stimolante avere a che fare con loro da studente, specialmente in una scuola che altrimenti spingeva gli studenti verso lavori nel settore della tecnologia. È servito anche come fantastico promemoria che ciò a cui si applicano le proprie capacità è sempre una scelta attiva e non qualcosa da prendere alla leggera. M: Come artista digitale, a volte ti rivolgi alla tradizione della storia dell’arte come punto di partenza per la tua ricerca. Stiamo pensando, ad esempio, ai tuoi esperimenti 3D nella generazione di immagini interattive di profondità a partire dalle stampe cianotipiche di Anna Atkins del XIX secolo. Come nasce questo tuo interesse e come hai concepito questo progetto? CH: Penso che il mio amore per la storia dell’arte derivi dalla tensione tra la tecnologia e il passato a cui mi riferivo prima. Nel caso di quel progetto, stavo leggendo come Facebook genera mappe di profondità per le immagini al fine di creare rappresentazioni 3D nel browser. Il modo in cui questo viene fatto è caricando due immagini, una di una foto a colori che siamo abituati a vedere nel nostro feed e una di una corrispondente immagine in bianco e nero che non vediamo che funge da mappa di profondità. La profondità viene memorizzata nella seconda immagine tramite il colore, quindi Facebook sa come spingere parti dell’immagine con pixel più chiari verso di te nello spazio 3D e parti dell’immagine con pixel più scuri lontano da te. Mi ha fatto pensare ai cianotipi perché funzionano in modo simile: qualsiasi oggetto posizionato tra il sole e la carta fotografica verrà catturato sulla pagina. Le parti più lontane dalla carta sono più scure e le parti più vicine all’immagine sono più chiare perché meno luce è stata in grado di colpire la pagina. Mi sono resa conto che potevo convertire i cianotipi in immagini di profondità e quindi caricare la stessa immagine due volte e ottenere una versione 3D interattiva di essa. Sicuramente questo risale al mio desiderio di essere in grado di tornare indietro nel tempo e raccogliere un artefatto dal passato e manipolarlo con la tecnologia contemporanea in un modo che effettivamente aggiunge più informazioni all’artefatto. Purtroppo è raro che sia così ma, come ho detto prima, lo sforzo di quel desiderio è il catalizzatore di molto nel mio lavoro. M: Quali sono i tuoi prossimi progetti e collaborazioni? CH: Ho appena finito di insegnare la mia prima lezione, quindi la prima cosa che non vedo l’ora di fare è una buona notte di sonno. Dopodichè sto lavorando con alcuni archivi diversi nelle istituzioni per cercare di utilizzare i loro artefatti per scopi più poetici e meno pratici. Claire Hentschker si descrive come un’artista che passa molto tempo online ma attualmente vive e lavora a New York. Si occupa di documentazione e creazione di nostalgia, detriti e prodotti della cultura digitale. Utilizza tecnologie sperimentali per la creazione di immagini, come la fotogrammetria e la scansione 3D, per trasformare dei set di dati recuperati in rappresentazioni immersive di luoghi ancestrali e spazi immaginari. Il lavoro di Claire ha ricevuto grande apprezzamento da artisti del calibro di Björk, ed è stato esposto fra gli altri presso MUTEK, The Carnegie Museum of Art, Currents New Media Festival, NEoN Digital Arts Festival, the Peabody-Essex Museum. Le sue opere sono presenti nella collezione permanente del Fotomuseum Winterthur. ©the artist & METRONOM 2021 o9/08/2021 Sistema Festival Fotografia bandisce la open call RESET, un complesso progetto di analisi fotografica rivolto a fotografi e ricercatori/curatori, italiani o residenti in Italia i quali, attraverso il linguaggio delle immagini, sono in grado di risemantizzare l’idea di paesaggio, territorio e società contemporanea. I fotografi coinvolti avranno l’opportunità di lavorare sui concetti di nuova rigenerazione urbana e umana e di incontrare addetti del settore per stabilire nuove connessioni. I progetti presentati devono saper declinare il tema proposto in chiave creativa e originale. Le candidature per la call for pictures dovranno essere compilate sia in italiano sia in inglese e composte da: > titolo e abstract del progetto (max 2.000 battute) > curriculum artistico in forma libera (max 1.500 battute) > selezione di immagini (min 10 – max 20; formato .jpg, 72 dpi, lato lungo max 1280px) complete di eventuali didascalie Le candidature per la call for papers dovranno essere compilate sia in italiano sia in inglese e composte da: > titolo e abstract del testo/saggio (max 2.000 battute) > curriculum vitae in forma libera (max 1.500 battute) Unitamente si dovrà allegare il testo completo (max 15.000 battute) in italiano e in inglese in formato pdf. Deadline per partecipare: 9 giugno 2021 Partecipazione libera. Tutti i materiali dovranno essere inviati esclusivamente nel formato digitale a questo link: RESET Per informazioni e chiarimenti: SIfest ©cover image: Reset Open Call 2021 03/06/2021 Paris Photo, in collaborazione con Picto Foundation e SNCF Gares & Connexions, sono felici di annunciare la terza edizione di Carte Blanche Students, una piattaforma dedicata alla scoperta e promozione dei fotografi emergenti in Europa. L’obiettivo di questa call è quello di supportare la carriera di 4 studenti, con una laurea triennale o magistrale in fotografia o arti visive in Europa, per dar loro l’eccezionale opportunità di prendere parte a Paris Photo 2021 e di poter esporre i loro lavori in una delle sei stazioni ferroviarie di SNCF a Parigi (Gare du Nord, Gare de l’Est, Gare d’Austerlitz, Gare Montparnasse, Gare Saint-Lazare, Gare de Lyon). Per partecipare a questo bando, ogni partecipante deve: – compilare il modulo di domanda in francese o inglese; – pagare una quota di partecipazione di € 20, non rimborsabile; – caricare un certificato scolastico come prova della frequenza dell’anno in corso (indicante il titolo di studio e anno); – caricare una descrizione del progetto (massimo 1 pagina) e una selezione di immagini (massimo 2 pagine) in un documento PDF (non superare un totale di 3 pagine); I 4 progetti o serie vincenti saranno selezionati da una giuria di esperti come i più creativi, originali, accurati e adattabili agli spazi espositivi sopra citati. Scadenza delle domande: 4 Giugno 2021 Per partecipare: Applynow Per maggiori informazioni: Carte Blanche Étudiants ©cover image: Carte Blanche Étudiants 2021 01/06/2021 Altar IV fa parte della serie Compositions part I avviata da Niccolò Morgan Gandolfi nel 2015. Si tratta di un gruppo di lavori scaturito da ciò che l’artista definisce come “performance fotografica”, una pratica che non si esaurisce con realizzazione dell’immagine, ma che nasconde, al contrario, un lungo processo di elaborazione rispetto al quale la fotografia costituisce soltanto l’atto conclusivo. Altar IV, a differenza di quasi tutte le altre opere della serie, presenta una configurazione insolita: la raccolta di oggetti di Gandolfi – azione che costituisce il comune denominatore di Compositions e di molti altri lavori – non viene posizionata in modo da comporre una struttura ordinata, ma è raggruppata in maniera casuale, disordinata. Il rituale consumato dall’artista, che tramuta in questo caso ad altare una grande roccia affacciata sul mare, sembra sia destinato allora ad esaltare gli effetti del passaggio del tempo, e insieme la caducità che caratterizza la vita di ogni singola cosa: la frutta, luminosa rispetto al colore scuro della pietra, è sottoposta all’azione degli agenti atmosferici ed è destinata a degradarsi col tempo, finendo prima per confondersi con l’oscurità della roccia e poi per disintegrarsi definitivamente. L’apparente corto-circuito tra la natura effimera dell’oggetto e la valenza simbolica che assume – bene sacro offerto allo stesso paesaggio – apre le porte a numerose considerazioni, tra cui, come anticipato prima, l’estremo valore della caducità, l’importanza di acquisire consapevolezza sulla precarietà di ogni cosa. Questo aspetto amplifica la natura performativa di lavori come Altar IV, nei quali lo sforzo da parte dell’artista soltanto all’apparenza risulta vano o inesistente. Cover image: Niccolò Morgan Gandolfi, Altar IV – Compositions part I, 2017 110×160 cm c-print Courtesy l’artista 26/05/2021 Il magazine Foam promuove la ricerca costante di talenti emergenti. A questo scopo dà il via all’annuale Foam Talent Call per giovani fotografi. Quest’anno Foam Talent Call si impegna a sostenere in maniera attiva l’identità e i lavori dei creators di immagini che parteciperanno, esclusivamente di età compresa dai 18 ai 40 anni, costruendo nuove opportunità per l’inizio della loro carriera. I prossimi Foam Talent avranno la possibilità di: – condividere il portfolio nel Talent Issue del magazine Foam, che verrà pubblicato a Febbraio 2022; – connettersi a un nuovo pubblico e ottenere visibilità internazionale partecipando a programmi ed eventi (online); – avere l’opportunità di esporre il proprio lavoro nella prestigiosa Art Collection Deutsche Börse; – incontrare esperti e colleghi; – vincere un premio di 700£. La data di scadenza per iscriversi è il 2 Giugno 2021. L’application fee è di 25 euro. Requisiti necessari tra gli altri: inviare CV (2000 caratteri) e una descrizione del progetto; caricare da 8 a 10 immagini (formato jpg e con almeno 2000 px sul lato lungo). Per partecipare: Submitnow Per qualsiasi informazione aggiuntiva visitare: Foam ©Tommy Kha, Stop(II), Marsha P. Johnson Park, Brooklyn, 2020 25/05/2021 Martedì 25 maggio 2021 alle ore 17.00 si terrà il sesto appuntamento nel programma di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione. Di Accademie di Belle Arti, formazione e prospettive parleremo con Michele Covolan (MIUR), Rita Finzi (Presidente Fondazione Zucchelli Bologna), Ilaria Gianni (Curatrice indipendente e critica d’arte), Carmelo Nicosia (artista e docente presso ABAC Catania), Jonathan Pierini (Direttore ISIA Urbino). Modera Marcella Manni. La conversazione avverrà su Zoom. È possibile registrarsi a questo link. 21/05/2021 Ghostcoaster Reconstruction nasce dalla rielaborazione di filmati amatoriali girati sulle montagne russe Star Jet in New Jersey. Hentschker si appropria di questi video per ricostruire l’esperienza di qualcosa che non esiste più: Star Jet è stata distrutta dall’uragano Sandy nel 2012 e scaraventata completamente in mare come tutta l’area edificata circostante. L’amore dei cittadini del New Jersey per questa attrazione è testimoniato dai numerosissimi filmati che il pubblico ha registrato nel tempo e poi archiviato su YouTube. L’artista ricostruisce a partire da questo materiale d’archivio un viaggio su Star Jet in un’atmosfera che somiglia molto alle ambientazioni di war videogames. Caratteristica dell’estetica del videogioco è anche la visione frontale con cui viene mostrato lo spazio, e l’atmosfera post-apocalittica creata dall’ambientazione, dall’assenza di altri personaggi o figure umane. Questa navigazione a 360° di uno spazio tridimensionale è realizzata dall’artista Claire Hentschker tramite fotogrammetria, tecnica di modellazione 3D che si serve immagini di oggetti e spazi reali – in questo caso filmati YouTube – per creare rappresentazioni verosimili del reale: le montagne russe di Ghostcoaster Reconstruction di Hentschker non esistono (o meglio non esistono più) ma nascono dalla sovrapposizione frammentata e distorta di immagini preesistenti. Questo passaggio dall’archivio alla ricostruzione è reso evidente anche dalla perdita di nitidezza progressive che segnano il passaggio dalla prima alla seconda dimensione. In Ghostcoaster Reconstruction, Hentschker mette in discussione i concetti di realismo e oggettività in fotografia presentando una complessa e articolata struttura di dati minuziosamente scuciti e ricomposti, in un assemblaggio che non è solo fatto di immagini ma anche di esperienze e di vissuti che appartengono a quei luoghi, e in cui l’intervento umano è limitato 1f40 em> alla collezione e alla manipolazione di dati. Claire Hentschker è un’artista digitale che considera reale e virtuale come due categorie fin troppo considerate opposte. Oggi poi tra queste due categorie di esperienza si percepiscono invidia e volontà di sopraffazione. Tramite fotogrammetria, e scansioni 3D, l’artista cerca di sfumarne i contorni. @Claire Hentschker, Ghostcoaster Reconstruction, 2021, video, still 20/05/2021 Giovedì 20 maggio alle ore 17.00, all’interno del programma di conversazioni di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione si inserisce HOSTS, una serie conversazioni tra artisti e curatori, giornalisti e agenti del sistema dell’arte ospitati da Generazione Critica per attivare nuove riflessioni, reti di relazioni, condividere spunti e punti di vista. Il terzo appuntamento di HOSTS sarà una conversazione tra Chiara Bardelli Nonino (Photo Editor di Vogue e L’Uomo Vogue e curatrice Photo Vogue Festival), Kamilia Kard (artista e docente) e Paola Pinna (artista digitale e 3D). A moderare l’incontro Marcella Manni (METRONOM). La conversazione si svolgerà su Zoom. È possibile registrarsi a questo link. __________________________________________________ Chiara Bardelli Nonino ha conseguito la laurea magistrale in Filosofia con una tesi sulla fotografia post-mortem e vive e lavora a Milano. È Photo Editor di Vogue Italia e de L’Uomo Vogue; scrive e coordina progetti di fotografia per la rivista e per Vogue.it, di cui è Editor della sezione Photography. È curatrice del Photo Vogue Festival, rassegna annuale che parla di fotografia di moda da una prospettiva socio-politica, per cui ha curato e prodotto le mostre The Female Gaze, Fashion & Politics in Vogue Italia, All That Man Is – Fashion and Masculinity Now, Italian Panorama. Ha collaborato tra gli altri con Foam Magazine, Aperture, The British Journal of Photography, PHmuseum, The Photocaptionist, Flash Art Italia, Metronom Gallery, Red Hook Labs. Nel suo lavoro di ricerca si concentra principalmente sulla fotografia contemporanea, contribuendo a giurie, talk e progetti curatoriali ed editoriali indipendenti. Fa parte della giuria del festival di Hyères 2020 presieduta da Paolo Roversi, di cui ha curato la mostra monografica “Paolo Roversi. Studio Luce” al MAR di Ravenna e l’omonimo libro d’arte disegnato da M/M Paris. Alessio De Vecchi è artista 3D, art director e designer. Dal 2006 lavora come art director e cg artist a New York, Milano, Tokyo per per case di moda e marchi di abbigliamento. Il suo lavoro è stato pubblicato, tra gli altri, su Vogue Magazine, ID Magazine, The Creator Project, tra gli altri. Attualmente vive a Tokyo dove sta lavorando al suo primo film come regista. E’ chief curator di SuperRare. Kamilia Kard è un’artista e ricercatrice nata a Milano. Dopo una laurea in Politica Economica all’Università Bocconi di Milano, ha conseguito una laurea triennale in Pittura e un master in Net Art presso l’Accademia di Belle Arti di Brera. Sta attualmente svolgendo un dottorato di ricerca in Digital Humanities all’Università di Genova. Insegna Multimedia Communication all’Accademia di Belle Arti di Brera e Carrara. I suoi lavori sono stati esposti presso Galerie Odile Ouizeman, Parigi, Dimora Artica, Milano, Metronom, Modena, Victoria & Albert Museum, Londra, EP7, Parigi, IMAL, Brussels, Fotomuseum, Winterthur, Switzerland, La Triennale di Milano, the Museum of Contemporary Art, Sao Paulo, Brasile, La Quadriennale of Roma a Palazzo Delle Esposizioni, Hypersalon, Miami e Museum del Novecento, Milano. Ha partecipato al convegno Machine Feeling (Transmediale e Cambridge University), con focus su AI, machine learning. È stata Visiting Fellow al Paris Sciences et Lettres EnsadLab nel gruppo di ricerca di François Garnier Spatial Media. Paola Pinna è un’artista digitale e 3D. Dopo aver studiato arti digitali a Londra, ora vive in Italia dove lavora sia esponendo la sua arte che lavorando su commissione a livello globale. Particolarmente interessata ad esplorare il significato di essere ‘umani’ oggi, il suo lavoro si concentra su diversi aspetti del rapporto tra uomo e macchine, Internet e le sue sottoculture, ma mostra anche un fascino per i nuovi modi di concepire la vita, il metaverso e l’estetica nell’era dei progressi tecnologici. 18/05/2021 Cripta 747 bandisce l’open call for proposal per la quinta edizione di Residency Programme, un programma di residenza di ricerca, con borsa di studio, che si terrà a Torino nei mesi di settembre – dicembre 2021. Questa edizione è dedicata ad artisti, curatori e ricercatori italiani o stranieri che dimostrino una ricerca forte, coerente e riconoscibile sia nello sviluppo concettuale che nella produzione materiale dell’opera. Lo spirito di apertura che caratterizza Cripta747 garantisce al residente di poter sviluppare i propri progetti individuali e, al contempo, inserirsi nel contesto culturale e artistico torinese, incoraggiando la crescita, la sperimentazione e lo scambio tra artisti locali e stranieri, professionisti dell’arte e pubblico. Il vincitore verrà selezionato da un comitato scientifico che affiancherà il team curatoriale di Cripta747 e accompagnerà l’artista in residenza. La borsa di studio in palio è di € 5.750. Per partecipare i candidati devono: - compilare il modulo online; - inviare CV e portfolio a residency@cripta747.it Tutti i partecipanti dovranno presentare una descrizione della proposta progettuale che intendono sviluppare in residenza, specificando l’importanza e i benefici attesi da questa esperienza. Il progetto non deve obbligatoriamente essere concluso entro la fine della residenza, perciò la ricerca può avere possibili sviluppi futuri. Inoltre al/alla residente selezionato/a è richiesto di proporre un’idea di attività educativa (es: workshop, talk, seminario o performance) che coinvolga direttamente il pubblico, entro la fine della residenza. DEADLINE: venerdì 21 maggio 2021 Per partecipare: Cripta747/residencyprogramme Maggiori informazioni: cripta747 ©cover image: Cripta 747 Residency Programme 18/o5/2021 Exposure #141 rientra nell’omonima serie intrapresa da Barbara Probst agli inizi del Duemila. Nonostante faccia parte di questo unico, grande racconto fotografico – le cui tappe sono identificate dalla continua progressione numerica – il lavoro si discosta dal gruppo di opere dedicato al ritratto per avvicinarsi a quello, più poetico ed enigmatico, relativo al dettaglio. È per questo che in Exposure #141 la cifra elaborata dall’artista quasi si perde, a favore di una resa più narrativa, e in un certo senso anche più imperscrutabile, dell’opera: la tecnica di cogliere lo stesso soggetto da più angolazioni, ricorrendo all’utilizzo di più apparecchi posti a differenti altezze e distanze, 1f40 è funzionale, in questo caso, non a suscitare un immediato senso perturbante (dato anche dal tema del doppio), bensì a indirizzare l’osservatore verso dettagli fuorvianti, all’apparenza insignificanti, e per questo ancora più carichi di una veste misteriosa e disorientante. La scelta di costruire i lavori mediante l’accostamento di due o più scatti alimenta la componente narrativa degli stessi, la quale diviene ancora più pregnante nel caso di esperienze vicine a quella di Exposure #141. Un recipiente accostato al modellino di un’abitazione, un limone che fa da contraltare a una radiografia, una brocca affiancata a un righello, il tutto accomunato da un tavolo in legno sul quale siede una figura anonima: non sappiamo nulla di quel corpo, riassunto dalla sola visione di una gamba, eppure potremmo cucirgli addosso infinite storie. Il luogo, la data e l’orario degli scatti – una costante nell’opera di Barbara Probst – non fanno altro che accrescere la nostra fantasia. Cover image: Barbara Probst, Exposure #141: N.Y.C., 368 Broadway, 02.21.19, 6:43 p.m., 2019 Ultrachrome ink on cotton paper 3 parts: each 137 x 91 cm copyright: Barbara Probst / VG Bild-Kunst courtesy: Kuckei + Kuckei, Berlin 18/05/2021 La Biennale di Venezia annuncia la 6a edizione di Biennale College Cinema – Virtual Reality 2021-2022, un nuovo bando alla ricerca di gruppi di creativi provenienti dal mondo del cinema, o da qualsiasi campo artistico, con il desiderio di esplorare le potenzialità innovative date dalla nuova tecnologia VR. Il bando invita allo sviluppo e alla realizzazione di 6 progetti di RV della durata massima di 30 minuti. La call è rivolta esclusivamente a team formati da un regista e un produttore, entrambi di nazionalità italiana, che, attraverso le competenze acquisite, siano in grado di spaziare ed arricchirsi di nuovi stimoli audio-visivi. A seguito di ulteriori selezioni, il progetto vincitore verrà prodotto con un budget di 60.000 € e verrà presentato alla 79. Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia 2022. Al momento della domanda di partecipazione è necessario presentare, tra gli altri, i seguenti documenti in lingua inglese: – concept per un progetto VR (1 pagina, massimo 350 parole o 1.800 caratteri) – descrizione del progetto VR (5-10 pagine, massimo 3.500 parole o 18.000 caratteri) – Director’s Vision che può essere rappresentata attraverso un mood board, un project-book (alcune pagine di storyboard, color script, una serie di disegni o fotografie) o attraverso un video (max. 3 minuti). – biografia e filmografia di regista e produttore. La filmografia dovrà includere le seguenti informazioni: titolo, anno, durata, genere (VR, fiction, documentario), ruolo all’interno della produzione. – conferma di nessun precedente supporto finanziario per lo sviluppo e la produzione del progetto. – elenco di programmi di sviluppo ed eventi in cui il progetto è stato presentato. Il bando scade il 20 Maggio 2021. Per partecipare registrarsi qui: Biennale/formulario Maggiori informazioni: Biennale College Cinema – Virtual Reality ©cover image: Biennale College Cinema 14/05/2021 Orb (2016) di Baron Lanteigne è un’animazione in loop continuo che sembra avere molto più in comune con un dipinto digitale che con un video. Orb è stato realizzato trasformando e innestando diversi filmati di nuvole usando il datamoshing, una tecnica glitch che utilizza il movimento di una clip video per distorcere la trama di quella precedente. L’artista utilizza il datamosh come strumento per interrompere la realtà e come strumento di analisi dell’immagine: rivela quanto anche i pixel siano guidati da algoritmi nel fondere insieme immagini differenti. Questo processo di rielaborazione dell’immagine. Tutto ciò che vediamo in questo processo è in qualche modo legato alla temporalità del video. Questo medium time-based tuttavia non è interessante come strumento di narrazione per Lanteigne, quanto nella sua intrinseca malleabilità e duttilità. Orb è quindi una riflessione sulla creazione di immagini digitali e sui loro meccanismi interni: il ritmo e l’alta qualità del loop, da un lato esaltano l’ambigua corporeità dell’animazione digitale, ma allo stesso tempo sottolineano quanto sia instabile la nostra percezione tridimensionale di essa. La pratica artistica di Lanteigne analizza il nostro rapporto con la tecnologia e le sue infrastrutture attraverso installazioni digitali in cui gli schermi spesso fungono da portali che collegano il mondo reale e il mondo virtuale. Il nucleo essenziale del suo lavoro deriva dal suo coinvolgimento con molte cyber-comunità e da collaborazioni virtuali che concepiscono il concetto di connessione come vero e proprio punto di contatto per le relazioni: la possibilità di incontrare e creare una propria nicchia online è liberatorio nella misura in cui ci offre un’alternativa alla cultura tradizionale. Ciò permette a tendenze culturali che altrimenti non troverebbero mai spazio di ritrovarsi a discutere su problemi molto precisi. Lo pseudo-anonimato di alcune piattaforme ci fa dimenticare per un minuto l’individuo così possiamo assistere allo sforzo collettivo di “risolvere” tutto e rivelare l’essenza del loro interesse comune. @cover image, Baron Lanteigne, Orb, 2021, still detail 01/05/2021 Fern (2020) rappresenta il punto di partenza per successive variazioni digitali che Emma Stern ha eseguito nel 2021. Questa la prassi che caratterizza la sua ricerca: realizzare bozzetti e dipinti su tela – unicamente avatar-like – ispirati da ciò che abita il cyberspazio e trasportarli poi sul web. L’interesse per la tecnologia e il 3D ha spinto Stern a indagarne le dinamiche e la struttura, soprattutto in riferimento alle rappresentazioni ipersessualizzate collegate all’immaginario femminile della realtà virtuale. È per questo che, nel realizzare i suoi personaggi, l’artista concentra la propria attenzione sull’esaltazione di specifici tratti del corpo: la sua riflessione, oltre a comprendere i rapporti tra reale e virtuale, e tra essere umano e tecnologia, si riferisce, in particolare, alle similitudini che accomunano la dimensione fisica e quella digitale. In un mondo virtuale progettato per lo più da uomini – studi recenti condotti su scala mondiale rivelano che solo l’8% di chi svolge lavori di programmazione sono donne – l’opera dell’artista pone dunque l’attenzione sui motivi che si celano dietro la scelta di promuovere determinate tipologie di avatar, prosperose e seducenti, mettendo inoltre a confronto non solo l’identità fisica con quella virtuale, ma anche certe concezioni del sé 1f40 rispetto alla vita di tutti giorni e a quella che frequentiamo su Internet, assolutamente sovrapponibili nella logica del pensiero che le regola. La tipologia del ritratto, prediletto da Emma Stern, risulta quindi funzionale ad approfondire questi aspetti, mantenendo allo stesso tempo ben saldi i legami con la tradizione pittorica: se, da una parte, le fattezze delle sue muse rimandano al luccicante mondo degli avatar – a tratti un po’ fiabesco, come nel caso di Fern – dall’altra, esse conservano non poche suggestioni provenienti dal passato, filtrate, naturalmente, dalla nuova concezione di musa contemporanea prodotta dalla realtà 3D e dalla cultura dei videogiochi. In fin dei conti non c’è poi tanta differenza tra ciò che muove il mondo virtuale e ciò che si cela dietro quello reale. Cover image: Emma Stern, Fern, 2020 152.40 x 187.96 Oil on canvas Courtesy l’artista 11/05/2021 Metronom: Orb (2016) è la seconda opera video presentata nel contesto di Digital Video Wall. Orb è un loop continuo creato trasformando insieme diversi filmati di nuvole utilizzando il datamosh, una tecnica glitch che si serve del movimento di una clip per distorcere la trama di quella precedente. Qual è la tua Digital Deviation (deviazione digitale), tema di questa edizione del progetto Digital Video Wall? Baron Lanteigne: Le immagini digitali sono uno dei medium più comuni oggi. È sicuramente quello che io sfrutto di più. La continua esposizione a immagini digitali ci ha abituato ad alcuni dei suoi “difetti” tecnici come la sovraesposizione, il fuori fuoco, la sfocatura del movimento, anomalie cromatiche, ecc. Questi difetti ora ci guidano nel valutare se un’immagine digitale documenta qualcosa di reale o no. Senza prestarvi troppa attenzione, sappiamo che ogni medium lascia una sorta di impronta digitale che associa il soggetto al suo contenitore. Nel mio lavoro, questa impronta è il punto di partenza e il medium diventa il soggetto. Cerco costantemente di identificare che tipo di esperienza facciamo dei media per poi estendere questi tecnicismi a una pratica a sé stante. M: Orb è davvero più simile a un dipinto digitale animato che a un video e, come hai detto, si tratta quindi di una riflessione sulla creazione di immagini digitali e sui loro meccanismi interni. Puoi parlarci della tua ricerca e della tua pratica attraverso il tuo approccio poliedrico? BL: Mi è sempre piaciuto il modo in cui le trame create dal datamosh mi ricordano i tratti della pittura mentre fondono insieme diverse fonti di immagini. Il mio processo di datamosh interrompe la realtà e rivela come i pixel siano guidati da algoritmi. Tutto ciò che vediamo in questo processo è in qualche modo legato al tempo. Nell’animazione ogni fotogramma dipende dal precedente poiché manipolo gli algoritmi di compressione del video. Al contrario, quando guardiamo il risultato finale, questo movimento costante è bilanciato dalla semplicità della scena. Non uso questo medium fondato sulla temporalità per creare una narrazione. Mi interessa presentare il medium video come un materiale malleabile. M: Nei tuoi ultimi lavori, gli schermi LCD che scegli come display sono concepiti come portali che collegano una dimensione fisica e una virtuale e le immagini che crei costituiscono ambienti reali. Come percepisci queste due dimensioni e dove si colloca la tecnologia? Virtualità e fisicità sono così opposte? BL: In base a come li mettiamo in relazione, penso che si considerino la virtualità e la fisicità come opposte. Spesso ne presentiamo una come un’alternativa o un compromesso all’altra. Detto questo, sono principalmente interessato all’infrastruttura fisica richiesta per supportare il virtuale. Penso che questa tecnologia si sia integrata alle nostre vite più velocemente di quanto potessimo progettarla per adattarla alle nostre esigenze. L’esperienza sembra incompleta. Un esempio di questo è il modo in cui il nostro senso del tatto è richiesto per interagire con i nostri schermi portatili e tuttavia sono piatti e rigidi. Ora estendo le mie creazioni virtuali al mondo fisico considerando come vengono presentate con un’enfasi su questo hardware. M: Tangible Data è un progetto multiforme e immersivo, con una struttura fortemente scultorea. Puoi parlarci un po’ del processo creativo che segui per opere d’arte così coinvolgenti virtualmente? BL: Una delle mie preoccupazioni per Tangible Data era utilizzare il progetto come strumento per spiegare l’influenza di NFT sugli artisti digitali. In questo senso, il progetto non è mai stato legato a un medium specifico diverso dagli NFT. Detto questo, il progetto è stato sempre concepito per essere presentato in un contesto fisico ad un certo punto. La pandemia ha anche indotto molte persone a domandarsi come presentare l’arte in contesti differenti. Trovo grande ispirazione nell’assurdità di creare un white cube virtuale solo per associare un’opera d’arte all’ambientazione artistica contemporanea anche se questa sarebbe più facilmente fruibile come immagine digitale su un sito web minimale. Per me le stanze virtuali avevano un duplice scopo: le creazioni virtuali sono opere d’arte di per sé, ma fungono anche da prototipi per come voglio presentare il mio lavoro nella vita reale. M: Qual è il tuo rapporto con i social media? Ti interessano sia come opportunità creative sia come strumenti di archiviazione? BL: I social media richiedono molto tempo, ma il guadagno è troppo alto per lasciarselo sfuggire. Credo che questo obiettivo secondario di ottenere maggiore visibilità sia una distrazione che rende gli artisti meno creativi. Detto questo, le culture native digitali che stanno emergendo sono per me fonte di grande ispirazione. Questo interesse funziona come una soluzione alternativa per me poiché la mia partecipazione a questo fenomeno è sempre stata parte integrante della mia pratica. I social media sono uno strumento di archiviazione estremamente scarso perché ci costringe a consegnare il nostro lavoro a un’entità più ampia su cui non abbiamo alcun controllo. M: Il tuo coinvolgimento con alcune comunità online radicali rappresenta una grande fonte di ispirazione per la tua pratica artistica. Potresti spiegare come sono nate queste relazioni e come influenzano la tua pratica? BL: Tutti possono trovare la propria nicchia online. È liberatorio trovare così tante alternative alla cultura tradizionale. Ciò permette a tendenze culturali che altrimenti non troverebbero mai spazio di prosperare. Apprezzo come le persone possano ritrovarsi a proposito di qualcosa di così preciso. Lo pseudo-anonimato di alcune piattaforme ci fa dimenticare per un minuto l’individuo così possiamo assistere allo sforzo collettivo di “risolvere” tutto e rivelare l’essenza del loro interesse comune. Sono un fan del concetto di scenius (genio comune) di Brian Eno e penso che Internet e le sue comunità lo stiano rafforzando. M: Puoi parlarci dei tuoi studi e della tua formazione? Come, in caso, hanno influenzato la tua pratica? Ci sono esperienze professionali che hanno lasciato un segno particolare in te e nella tua arte? BL: Ho studiato Intermedia Cyberarts alla Concordia University di Montreal, in Canada. Il programma ci ha introdotto a un po’ di tutto e ci ha incoraggiato a combinare varie tecniche. Sono per lo più autodidatta, ma apprezzo questo approccio come artista poiché rimango libero di passare da un medium all’altro fintanto che serve al mio obiettivo. Nella mia pratica, mi sento stimolato finché imparo qualcosa di nuovo. Baron Lanteigne (1987) descrive il nostro rapporto con la tecnologia e le su 1f40 e infrastrutture attraverso installazioni multimediali che combinano schermi modificati e strumenti elettronici che agiscono come vie d’accesso ai suoi mondi virtuali. Lanteigne vive e lavora a Québec City, Canada, ma il fulcro della sua pratica artistica deriva dal suo coinvolgimento in diverse comunità radicali online e da collaborazioni virtuali. Scaturiti dal web, i suoi lavori sono presentati in eventi di arte digitale internazionali come The Wrong Biennale, real-fake.org, ISEA 2020, Les Garages Numériques (BE), Mapping Festival (CH), Mirage Festival (FR), Vector Festival (CA), Dutch Design Week (NL), Sónar+D (ES), CuVo Video Art Festival (ES), Electrofringe (AU), CPH:DOX (DK) e Ludwig Museum, Budapest (HU). Baron Lanteigne si è anche specializzato come consulente tecnologico per artisti e artist-run centers. ©Baron Lanteigne and METRONOM, 2021 10/05/2021 The Party Wall è una performance partecipata dell’artista Corinne Mazzoli che riflette sulle misure di contenimento del corpo sociale e privato e delle sue relazioni all’interno dello spazio urbano. Chiamato “urban fencification”, il fenomeno descrive tutte le pratiche di limitazione del movimento, militarizzazione della tutela della sicurezza, moltiplicazione di telecamere si sorveglianza, costruzione di barriere fisiche e architettoniche che proteggano la proprietà privata e il singolo. Corinne Mazzoli, con The Party Wall, scardina il concetto di muro creandone uno dalla forma fluida, colorato e mobile, che si insinua nello spazio urbano e agisce su punti di rottura definiti nel tessuto cittadino. I performer che animano il muro si muovono all’unisono ma a ritmo sincopato, agiscono sulla routine cittadina come una barriera colorata che scatena riflessione sulla libertà di movimento e di riappropriazione della vita sociale urbana attraverso la danza, colore e movimento. Messa in scena per la prima volta a Rio De Janeiro nel settembre 2018, The Party Wall si serve di costumi di scena sgargianti per i performer, che si camuffano da coloratissimi e mobili oggetti di arredo urbano che non rispettano le regole della separazione forzata. La performance è stata poi presentata in numerosi spazi pubblici italiani tra cui nel maggio 2018 come progetto collaterale di Cassata Drone a Sigonella e successivamente gli abiti di scena sono serviti come stimolo per riattivare sistemi positivi di relazioni tra gli studenti di una scuola media di Arenella, un quartiere di Palermo con problemi di micro-criminalità. Cover image: Corinne Mazzoli, The Party Wall, 2018 performance, Sigonella, presentata per Cassata Drone Expanded Archive Courtesy Corinne Mazzoli 05/05/2021 Martedì 11 maggio alle ore 17.00, all’interno del programma di conversazioni di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione si inserisce HOSTS, una serie conversazioni tra artisti e curatori, giornalisti e agenti del sistema dell’arte ospitati da Generazione Critica per attivare nuove riflessioni, reti di relazioni, condividere spunti e punti di vista. Il secondo appuntamento di HOSTS sarà una conversazione tra Valentina Peri (curatrice, critica d’arte e autrice) e Marco Signorini (artista e docente di fotografia all’Accademia di Belle Arti di Carrara). A moderare l’incontro Marcella Manni (METRONOM). La conversazione si svolgerà su Zoom. È possibile registrarsi a questo link. __________________________________________________ Valentina Peri è una curatrice, critica d’arte e autrice che vive e lavora a Parigi. Il suo focus di ricerca risiede nel ruolo della tecnologia nella cultura contemporanea, con particolare attenzione all’amore e all’intimità nell’era digitale, alla storia dei media e delle tecnologie all’epoca dell’antropocene. Ha curato mostre, pubblicato e tenuto conferenze su una vasta gamma di argomenti su questi temi, tra cui i fenomeni di data collection e la sorveglianza, la mercificazione del desiderio, la rappresentazione e l’identità, l’ecologia dei media e il nuovo materialismo. Dal 2011 al 2021, Valentina è stata direttore associato e curatore alla Galerie Charlot Paris – Tel Aviv, dove ha curato più di 20 mostre con artisti di fama internazionale, come Quayola, Eduardo Kac, Sabrina Ratté, Manfred Mohr, !Mediengruppe Bitnik e Addie Wagenknecht. La sua mostra itinerante Data Dating è stata presentata in Francia, Israele e nel Regno Unito. Nel contesto di questa mostra, ha co-curato una raccolta di saggi, “Data Dating. Love, Technology, Desire” pubblicata da Intellect (2021). Ha tenuto conferenze su amore e tecnologia allo ZKM (Karlsruhe), Watermans Art Centre (Londra), Université Paris VIII (Parigi), Accademia di Brera (Milano) e PSL (Parigi), tra gli altri. Valentina è anche co-fondatrice di SALOON Paris, una rete internazionale di professioniste dell’arte che si identificano come donne a Parigi e in molte altre città (www.saloon-paris.fr – saloon-network.org). Marco Signorini vive e lavora a Firenze. E’ docente di fotografia all’Accademia Carrara. Dopo gli studi accademici in scenografia si interessa al video e alla fotografia, studiando in particolare gli autori della fotografia italiana di paesaggio. Ha esposto presso il Fotomuseum di Winterthur (2005), il SK Stiftung Kultur di Kohln (2006) e il Centre d’Art Ville Nei Liicht a Dudelange (2012). In Italia ha esposto a Fotografia Europea, Museo di Fotografia Contemporanea di Cinisello Balsamo, Triennale di Milano e Premio Francesco Fabbri per le Arti Contemporanee (2013), oltre alle personali al Centro Culturale Livia Bottardi Milani di Pegognaga (2013), METRONOM (2009 e 2016) e Galleria Manzoni, Milano (2008). 03/05/2021 Metronom: Eating Magma (2017-in corso) è un progetto complesso e sfaccettato che esplora il concetto di identità 1f40 di un organismo vivente in un mondo che si disintegra e si rigenera costantemente e rapidamente. Nella tua pratica spesso combini installazioni ambientali, disegni, video e haiku in associazioni insolite per dare vita visibile alla tua immaginazione e realtà: cosa ti ispira a creare queste narrazioni oniriche? Elena Aya Bundurakis: Non sono necessariamente narrazioni, le penso piuttosto come pezzi di varie sensazioni di un organismo vivente, che desidera essere messo in scena e dare prova di vitalità. Osservando il modo in cui il corpo fisico collettivo appare e si sente, la complessità nel suo accumulo ma anche i suoi modi incorporati di muoversi, esistere e sperimentare nel mondo circostante...lo trovo molto commovente. Il pensiero di essere una minuscola particella del corpo collettivo, della mia esperienza di esemplare umano che interagisce in mondi guidato da dati e avere così tanti altri corpi (umani / non umani) intorno a me per andare avanti insieme, sembra...soffocante, incoraggiante, disgustoso, stimolante. Tutti questi sentimenti diversi ispirano e alla fine sono il lavoro. M: Nella tua serie Looking for Summer in the Middle of My Adulthood (2015-in corso), rivisiti il tuo archivio fotografico di famiglia dialogando con immagini create appositamente per confrontarti con il tuo passato e te stessa. Qual è il ruolo della macchina fotografica in questo processo di autoindagine e auto-storytelling? EAB: Fare autoindagine guardando alle proprie radici è come immergersi in un oscuro lago senza fondo: nessun percorso specifico da seguire e nessun finale previsto, ma puoi comprenderti meglio ascoltando le tue paure mentre ti immergi. La fotocamera è uno strumento per aiutare l’immersione, è il tessuto connettivo tra i miei pensieri e l’ambiente che fotografo nel momento, l’adesso. M: Usi spesso la fotocamera come un dispositivo tattile, invece che uno strumento tecnologico, e nel tuo ultimo lavoro in corso Wip (2020-2021), il tuo interesse per la trasmissione di sensazioni e consistenze supera ogni altra preoccupazione. Puoi dirci qualcosa di più su questo progetto e su questa urgenza di trasmettere sentimenti piuttosto che concetti? EAB: Come per il mio lavoro precedente, mi piace l’idea di iniziare e successivamente espandere un lavoro, concentrandomi su una sensazione specifica che ho avuto modo di provare ad un certo punto. Sono sempre partita da sensazioni simili, che nel processo hanno iniziato ad articolarsi in parole o significati esplicativi, che all’inizio sembravano indescrivibili. In questo progetto alcuni concetti che mi intrigano sono ad esempio come ci si sente e cosa significa essere esistiti nel grembo di tua nonna. Il pensiero che una parte di noi è stata nei corpi delle nostre nonne, dal momento che tutti gli ovuli di nostra madre sono stati creati mentre lei era un embrione nel ventre di sua madre. Quindi è possibile che portiamo con noi nel nostro corpo lo stress e i sogni delle nostre nonne? M: Sei nata a Creta da una famiglia greco-giapponese e vivi tra Creta e Corfù. Come queste culture si combinano nel tuo processo creativo e come queste influenze influenzano la tua arte? EAB: Ho trascorso 3 anni in Belgio, dove ho anche studiato alla Royal Academy of Fine Arts di Anversa. È stato sicuramente un momento formativo, perché mi ha fornito uno spazio diverso, lontano dalle mie esperienze fino ad allora. Anche il lavoro nell’ambiente dell’Accademia è stato una parte importante. Si dice così tanto sul fatto che l’ambiente accademico sia anacronistico o addirittura limitante a volte, ma per me è stato molto utile. Sebbene non fossi particolarmente comunicativa o non cercassi attivamente supporto, sapere che i miei amici e insegnanti erano lì se ne avessi avuto bisogno, era una sensazione preziosa. In questo momento sono tornata a Creta, ma trascorro anche del tempo nell’isola di Corfù per un nuovo spazio progettuale che stiamo sviluppando lì. Crescere in una casa greca e giapponese è stato un po’ un mix disordinato ma anche divertente e colorato. Ci sono stereotipi culturali che tendiamo ad assumere, ma le persone possono essere di per sé, così diverse da come immaginiamo che siano. Immagino che oltre alle culture, questo riguardi anche le persone con cui cresciamo e che inconsciamente formano i nostri processi cognitivi. Mia madre, ad esempio, era una donna giapponese che ha viaggiato per il mondo con la sua migliore amica e ha deciso di sposare un uomo greco alla fine degli anni ’70 in un paese che era appena uscito dalla dittatura militare, nonostante la sua famiglia non sostenesse la sua scelta. Quindi non si adattava agli stereotipi subordinati razziali di una donna asiatica che molte persone purtroppo tendono ad avere nella loro mente, ancora oggi. Elena Aya Bundurakis (Creta, 1988) è un’artista greco-giapponese, che lavora tra Corfù e Creta. Laureata in fotografia presso la Royal Academy of Fine Arts di Anversa, nel suo lavoro combina diversi media, come fotografia, disegno, video e poesia haiku. Bundurakis concepisce allestimenti specifici e combinazioni inusuali, sviluppati sia in progetti editoriali che in installazioni ambientali. Tra le mostre recenti: Generation Z, Noorderlicht festival, Groningen (2020); Nature in Play, Metronom Gallery, Modena (2020); Hate Speech, Aggression und Intimitat, Km Kunstlerhaus, Graz, AU (2019); Currents #6: Good Intentions, Marres Maastricht, BE (2019); Bring Your Photobook, L’Image sans nom & Galerie Wégimont, Liegi, BE (2019); Blurring the Lines, Paris College of Arts, Parigi (2018); COOK IT BAKE IT or FORGET IT!, Zuiderpershuis, Anversa, BE (2018); PPLATS #1, Photographic Centre Peri, Turku, FI (2018). Cover images from the series Eating Magma (2017 – in progress) 26/04/2021 Martedì 27 aprile alle ore 17.00, all’interno del programma di conversazioni di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione, si inserisce HOSTS, una serie conversazioni tra artisti e curatori, giornalisti e agenti del sistema dell’arte ospitati da Generazione Critica per attivare nuove riflessioni, reti di relazioni, condividere spunti e punti di vista. Il primo appuntamento di HOSTS sarà una conversazione tra Elisa Medde (Editor in Chief di Foam Magazine) e Transhumanza (collettivo artistico e curatoriale composto da Ambra Iride Sechi, Alessandra Sarritzu, Dario Sanna e Matteo Orani) e Marcella Manni (METRONOM). La conversazione avverrà sulla piattaforma Zoom. È possibile registrarsi a questo link. _________________________ Elisa Medde edita, cura e scrive di fotografia. Con una formazione in Storia dell’Arte, Iconologia e Studi Fotografici la sua ricerca riflette sulla relazione tra immagine, comunicatione e potere. È nominatrice, tra gli altri, per il Mack First Book Award, Prix Elysée, The Leica Oskar Barnack Award e MAST Foundation for Photography Grant. Ha servito in numerose giurie e scritto per Foam Magazine, Something We Africans Got e altre pubblicazioni. Dal 2012, Elisa e’ Editor in Chief di Foam Magazine, Amsterdam. Transhumanza è un collettivo artistico e curatoriale composto da Ambra Iride Sechi, Alessandra Sarritzu, Dario Sanna e Matteo Orani. Nasce nel 2018 per rispondere all’esigenza di mettere in connessione le zone rurali della Sardegna e la ricerca artistica contemporanea, innescando un cortocircuito tra sperimentazione e tradizione, stimol 1f40 ando nuovi linguaggi e nuovi immaginari. Transhumanza è un luogo ideale dove attivare una rete di rapporti tra chi parte, chi arriva e chi resta, è un pretesto per creare momenti di incontro e condivisione di pratiche artistiche. Come i pastori attraversano i territori alla ricerca di nuovi pascoli, mossi dal ciclo delle stagioni che ne determina i bisogni, Transhumanza riflette un impulso naturale a spostarsi, a migrare e a cercare contaminazioni tra mondi differenti. Il progetto si sviluppa in un percorso per tappe costellato di piccoli eventi, esposizioni e interventi site- specific in spazi inutilizzati e solitamente lontani dai luoghi dell’arte. 26/04/2021 Martedì 20 aprile 2021 alle ore 18.00 si terrà il quinto appuntamento nel programma di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione. Parteciperanno a Arte e rigenerazione sociale, in diretta su Zoom, Andrea Bartoli (co-fondatore Farm Cultural Park), Federico Bomba (direttore artistico Sineglossa), Niccolò Contrino (consulente di fundraising per la cultura), Catterina Seia (co-fondatore e vicepresidente Fondazione Fitzcarraldo); modera l’incontro Cesare Biasini Selvaggi. È possibile registrarsi a questo link. 16/04/2021 Giovedì 15 aprile alle ore 17.00, all’interno del programma di conversazioni di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione, si inserisce Intersections, una conversazione tra Marcella Manni, Rita Cucchiara, Professore Ordinario e direttore del laboratorio di ricerca AlmageLab presso l’Università di Modena e Reggio Emilia e gli artisti Mark Dorf e Tamiko Thiel. Intersections sarà l’occasione per riflettere con la professoressa Rita Cucchiara, autrice del volume L’intelligenza non è artificiale. La rivoluzione tecnologica che sta già cambiando il mondo (Mondadori, 2021) e direttore del National Laboratory of Artificial Intelligence and Intelligent Systems del CINI – Consorzio Interuniversitario Italiano di Informatica dell’impatto che le nuove tecnologie hanno sviluppato sul nostro sistema di relazioni e di quanto la loro evoluzione abbia necessariamente innescato una profonda discussione in campo etico e filosofico. Il dialogo con gli artisti internazionali Mark Dorf e Tamiko Thiel aiuterà ad affrontare la questione dal punto di vista della digital art,della produzione artistica contemporanea digitale, un ampio e stimolante campo di prova per la sperimentazione tecnologica. La conversazione avverrà sulla piattaforma Zoom e sarà in lingua inglese. È possibile registrarsi a questo link. 12/04/2021 Metronom: Blurring Contour (2021) è una narrazione sinestetica del clubbing in cui l’immersione nell’atmosfera mediata dalla videocamera è totale. Qual è la tua deviazione digitale, tema di questa edizione del progetto Digital Video Wall | Digital Deviations? Helen Anna Flanagan: Blurring Contour nasce da un lavoro video precedente intitolato Friday, ambientato in una discoteca a Southend-on-Sea, nel Regno Unito. La discoteca vuota è servita da palcoscenico per due attrici per esplorare giocosamente il linguaggio. La sceneggiatura prevedeva l’utilizzo di specifiche regole di gioco come strategia alternativa al contesto, ma anche come modo per creare nuovi scenari per l’improvvisazione. Il video prevede molti dialoghi e un gran numero di scene, sebbene questo particolare loop sia ridotto per concentrarsi sulla fisicità del nightclub. Le superfici sono rese appiccicose e incomprensibili, le vene varicose e la cellulite deformata della gamba incrociata di una donna vengono estenuate dalla prospettiva di un bicchiere di champagne imbrattato di rossetto, e macchine del fumo nebulose sono evidenziate da luci viola danzanti. Blurring Contour si concentra su queste superfici e prospettive alternative, vedendo lo spazio di una discoteca come uno spazio inebriante – uno spazio della notte dove linguaggio e corpi cercano nuovi incontri e istanti di contatto. L’idea di “deviazione digitale” qui è di ritornare al corpo, alla tattilità e all’effetto – ingrandire e rimpicciolire su diverse superfici per occupare ed enfatizzare le diverse posizioni mediate sia dal corpo che dalla fotocamera. Il titolo gioca con l’effetto illusorio di prodotti cosmetici popolari che vengono utilizzati per contornare e definire un’area del corpo attraverso mezzi ingannevoli. M: Blurring Contour è il primo lavoro video incluso nella seconda edizione del progetto Digital Video Wall: una breve clip in loop che prevede l’alternanza di superfici e prospettive allucinogene per esplorare diverse percezioni sensoriali del corpo utilizzando l’apparato della telecamera. Come concepisci la registrazione video e qual è il ruolo della telecamera nella tua ricerca? HAF: La fotocamera è lo strumento perfetto per me per concentrarmi ed elaborare varie esperienze nel mondo. Invece di un approccio documentario più tradizionale, i miei lavori recenti sono radicati nella finzione e coinvolgono sceneggiatura, casting, storyboard, scouting di location, creazione di oggetti di scena e pianificazione. In quanto tale, il lavoro è costruito, a volte persino artificiale. Questa costruzione evidente è impiegata per rendere lo spettatore più consapevole o critico di ciò che vede. I personaggi spesso incarnano posizioni diverse per riflettere su diversi argomenti socio-politici, direttamente o indirettamente. Direi che il mio lavoro comporta una quantità impenitente di influenze. Tendo a combinare molti ingredienti diversi, non diversamente da una zuppa in cui unisci gli avanzi del giorno precedente, o cerco di essere creativa con ciò che è rimasto in frigo. Non ci sono rifiuti nella mia cucina! Per me questa abbondanza è più in linea con una realtà stratificata e vissuta. M: La tua ricerca artistica consiste spesso nell’osservare piccoli eventi fortuiti nella vita di tutti i giorni e fonderli in narrazioni fantastiche che prendono la forma di installazioni, performance e video. Qual è il ruolo dell’assurdo nelle tue indagini sulle moderne strutture sociali? HAF: Sì, ho preso spunto dalla lunga tradizione dell’assurdismo per contrastare la ragione e le convenzioni, spaziando dalle idee all’interno del Teatro dell’assurdo – Beckett, Pinter, Ionesco, alla televisione assurda degli anni ’70 -’90. Può essere una strategia utile per smantellare le convenzioni, esprimere pensieri sovversivi ed evidenziare l’esperienza e gli eventi contemporanei nel mondo. M: Il tuo lavoro Gestures of Collapse (2019) è stato premiato con il VISIO Young Talent Acquisition Prize e utilizza il formato dei notiziari televisivi per riflettere su come si diffondono voci e credenze. Cosa ti interessa di più di come cambiano i comportamenti umani in un ambiente pubblico? HAF: Mi sono interessata al concetto di inconscio mimetico e al modo in cui i comportamenti possono facilmente diffondersi all’interno dei gruppi sociali. Il mimetismo può essere rintracciato in alcuni dei miei primi lavori come un modo per interrogare la società e per esaminare i modi in cui gli individui si comportano in contesti 1f40 diversi. Qualcosa di molto rivelatore negli esperimenti è stata la consapevolezza di questo rispecchiamento fin dall’infanzia, una vivida risposta emotiva quando si guarda, si legge e si registra un altro volto. Ci si ritrova a seguire la stessa risposta fisica in un atto impulsivo di cameratismo emotivo. Ho iniziato a riflettere su questi contagi emotivi e al potere della connessione o dell’influenza, siano essi a partire dai neuroni specchio attivati in precedenza nella vita come mezzo per copiare, imparare e ricambiare, fino alle idee sull’incarnazione, l’empatia, la connessione, la collettività e il conformismo. In Gestures of Collapse, mi sono concentrata sulle forze astratte della mimesi e sul loro impatto sul corpo fisico attraverso un disturbo psicosomatico noto come Malattia Socio-genica di Massa. L’MSI prevede la comparsa di sintomi fisici senza che vi sia alcuna causa identificabile e può essere trasmessa da una persona all’altra. È davvero interessante osservare come i comportamenti possono diffondersi nelle situazioni sociali e l’impatto fisico che ciò ha sui corpi, soprattutto in relazione all’autonomia e all’agire. L’inconscio mimetico del comportamento della folla può essere rintracciato nell’ascesa del razzismo e del nazismo nel ventesimo secolo, dove i leader totalitari facevano affidamento su forme ipnotiche di volontà di potere per controllare le masse. Gli effetti contagiosi di tale comportamento mimetico sono spesso accelerati dai media. Gestures of Collapse si basa su un caso di MSI in una scuola belga che si è diffuso in altre scuole tramite un notiziario regionale. Ero curiosa di sapere come il contagio abbia un effetto fisico sui corpi altrui, mettendo così in discussione la capacità di agire di un individuo e come questa sia limitata, migliorata o manipolata da contesti e condizioni socio-culturali. M: La tua produzione artistica prevede video, installazioni e performance. Come ti rapporti con i diversi media artistici per presentare il tuo lavoro? C’è un mezzo che ti coinvolge di più o dipende dalle circostanze e dai vari lavori? HAF: Sì, dipende dal progetto e dal contesto in cui viene presentato. Il più delle volte il medium è combinato. Il mio lavoro prevede quasi sempre delle performance, che siano registrate o in uno scenario dal vivo. La performance fa parte del video, il video può quindi essere integrato in un’installazione o in un ambiente e un’installazione può diventare una piattaforma per un’azione performativa e così via. Penso di non essere così interessata alle idee fisse su come le cose dovrebbero e non dovrebbero essere, ma mi diverto a muovermi trasversalmente – per sperimentare i cross-over e le possibilità offerte da materiali, discipline, limiti e mezzi. M: La tua formazione include un Master presso AKV St Joost, Paesi Bassi e un BA conseguito al Falmouth College of Arts, Regno Unito. In che modo queste istituzioni e il tuo percorso al loro interno hanno dato forma alla tua pratica? Ci sono esperienze professionali che hanno lasciato un segno particolare in te e nella tua arte? HAF: Il mio background è nella fotografia documentaria e questo ha sicuramente influenzato il mio approccio artistico in termini di inquadratura del mondo che mi circonda. I primi lavori che ho realizzato erano progetti di fotografia analogica, piccole fanzine e libri autopubblicati. Facevo ritratti con estranei, andavo in posti in cui non sarei dovuta andare e osservavo quasi tutto. L’atto di fotografare ha davvero intensificato i miei sensi verso ciò che era subito disponibile e spesso trascurato. Trovo un po’ di spazzatura sul pavimento e lo riprendo per un po’, poi mi inginocchio e mi accorgo che, sotto una certa angolazione, abbastanza miracolosamente, un pezzo di detriti può diventare la sagoma di un piccolo uccello in volo. Quando camminavo per Birmingham e fotografavo, mi sembrava sempre di aver trovato qualcosa di piuttosto rivelatore o significativo in ciò che in realtà era davvero, davvero banale. C’è un’enorme quantità di proiezione, desiderio e analisi nello sguardo. Tutto questo mi ha spinto a guardare attivamente. Anche la costruzione di una serie o di una sequenza di fotografie è stata davvero istruttiva e probabilmente la prima via d’accesso all’immagine in movimento. Molti corsi di fotografia oggi sono piuttosto interdisciplinari, quindi è un paesaggio in costante mutamento. M: Qual è il tuo rapporto con i social media? Senti qualche cambiamento nella fruizione dell’arte digitale rispetto a un’era pre-covid, anche al di fuori dell’ambiente dei festival di video arte? HAF: Certo, ci sono molte risorse online che sono davvero fantastiche, ma per me è diventato piuttosto travolgente. O divento irrequieta o mi stanco. Forse è perché mi trovo in uno spazio troppo familiare con il mio laptop, o forse si tratta del dosaggio? Semmai, mi ha fatto realizzare più chiaramente il mio desiderio di trovarmi in diversi ambienti fisici. Immagino sia il mio fascino personale per i luoghi pubblici, il modo in cui corpi e cose negoziano lo spazio o entrano in contatto, e come questo “essere-nel-mondo” per così dire stimoli i sensi. Forse è per questo che molte persone in questi giorni stanno cercando di fare una passeggiata al giorno, coltivare piante esotiche, cercano un nuovo animale domestico o altri mezzi per riconnettersi con qualcosa al di fuori di se stessi. È di nuovo questa idea di prospettiva. Quando guardo il laptop o lo schermo del cellulare, i miei occhi sono costantemente concentrati su un certo punto o distanza. La percezione è troppo posizionata. Quando entri nel mondo esterno inizi a realizzare tutte le posizioni in relazione ad altre cose – profondità fisica, stratificazione e moltitudini. Puoi alleggerire i tuoi occhi e guardare l’orizzonte o la tua scarpa, il gatto che insegue qualcosa ad una folata di vento, per poi voltarsi all’improvviso al suono acuto di una campana e un appassionato “vattene fuori dai piedi fo****o idiota! ” È un mondo selvaggio là fuori. I sensi sono rinvigoriti. Helen Anna Flanagan (1988, Birmingham) ha conseguito un master presso lo AKV St Joost, Paesi Bassi, e si è laureata presso il Falmouth College of Arts, Regno Unito. Ha esposto i propri lavori in numerose mostre personali e collettive e ha partecipato a numerosi festival. Le prossime mostre includono: Gesticulating... Wildly, IKOB, Museum of Contemporary Art, Belgium; Regenerate, WIELS, Bruxelles; Hypermarket, Kunsthal Gent; Public Park Etcetera, SMAK, Gent; Conjunctions, Sonsbeek Quadrennial with HISK, Arnhem; Emergency Biennial 2020, Aspex Gallery, Portsmouth, UK; Days of Our Lives, Susan Bites & The Balcony, The Hague. Helen è la vincitrice dell’IKOB Feminist Art Prize 2019 e del VISIO Young Talent Acquisition Prize 2020. Ha partecipato alla residenza post-accademica presso HISK nel 2019 e nel 2020. ©Helen Anna Flanagan & METRONOM, 2021 09/04/2021 Martedì 13 aprile 2021 alle ore 17.00 si terrà il quarto appuntamento nel programma di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione. Parteciperanno a Istituzioni, struttura e sistema, in diretta su Zoom, Onofrio Cutaia (Direttore Generale Creatività Contemporanea del Ministero della Cultura), Raffaella Frascarelli (Fondatrice e Direttrice Scientifica di Nomas Foundation), Roberto Grandi (Presidente Istituzione Bologna Musei), Ornella Laneri (Presidente Fondazione OELLE Mediterraneo Antico), Pat 1f40 rizia Sandretto Re Rebaudengo (Presidente Fondazione Sandretto Re Rebaudengo); modera l’incontro Cesare Biasini Selvaggi. È possibile registrarsi a questo link. 31/03/2021 Martedì 30 marzo 2021 alle ore 18.00 si terrà il terzo appuntamento nel programma di STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione. Parteciperanno a Programmazione culturale, eventi e mediazione online, in diretta su Zoom, Laura Barreca (Direttrice Scientifica mudaC, Carrara), Giorgia Boldrini (Direttrice del settore cultura e creatività del Comune di Bologna), Valerio Del Baglivo (Curatore indipendente), Carolina Gestri (Coordinatrice di VISIO – European Programme on Artists’ Moving Images), Francesca Marani (co-curatrice Photo Vogue Festival, Milano); modera l’incontro Santa Nastro. È possibile registrarsi a questo link. 24/03/2021 Blurring Contour di Helen Anna Flanagan è un estratto di un lavoro video che Flanagan ha girato in una discoteca dell’Essex, nel Regno Unito. Si tratta di una narrazione sinestetica e paradossale del clubbing in cui l’immersione nell’atmosfera mediata dalla video camera è totale. Sinestetica perché le diverse consistenze tattili e visive che si susseguono in questo brevissimo lavoro trasmettono un’alternanza sincopata di superfici e prospettive allucinogene; paradossale, o almeno in apparenza, perché il tratto maggiormente caratteristico della situazione che il video racconta è il suono, che in Blurring Contour manca totalmente. Forse però l’assenza del sonoro non sarebbe utile a definire con più chiarezza i contorni di questa esperienza che è evidente che debba essere compiuta soli, isolati, separati dal proprio contesto. Per molti utenti di reddit, la pratica del “alone clubbing” – partecipare a serate in club musicali da soli – e quindi assecondare il senso di alienazione derivato dalla frenesia di musica e atmosfera, è il solo modo per godersi la musica a pieno: nel momento di massimo coinvolgimento massimo volume e silenzio coincidono. Il metodo alla base della ricerca di Helen Anna Flanagan è costituito dall’osservazione di piccoli eventi fortuiti del quotidiano. Questi episodi diventano parte di narrazioni fittizie che assumono la forma di installazioni e performance che acquistano forma di video. Costruendo e immaginando scenari – spesso assurdi – l’artista cerca di indagare le strutture sociali e il sottotesto politico del quotidiano, concentrandosi su affetti ed emozioni, lavoro e corpo. L’assurdo che viene sempre inserito in ogni lavoro spesso coincide con il punto di vista narrante e di per sé diventa quindi sempre straniante: in Blurring Contour le dita che toccano il gel sono di una mano anziana, si vede dallo smalto sbeccato sulle lunghe unghie, a regola d’arte. ©Helen Anna Flanagan, Blurring Contour, 2021 video, loop 22/03/2021 Il secondo appuntamento con le conversazioni nel programma di Generazione Critica #7 STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione si terrà martedì 23 marzo 2021 alle 18.30 sulla piattaforma Zoom. Parteciperanno a Arte e mercato. Dinamiche digitali Gloria Bartoli (vice-direttore Arte Fiera, Bologna), Donata Pizzi (Collezione Donata Pizzi), Silvia Simoncelli (Head of Education NABA, Roma) e Lorenzo Uggeri (CEO e founder Kooness.com). Modererà l’incontro Marcella Manni. È possibile registrarsi a questo link. Al via la settima edizione di Generazione Critica! STILL aLIVE. Arte e sostenibilità tra fruizione e produzione si pone l’obiettivo di riflettere sulle diverse pieghe del sistema dell’arte contemporanea: produzione artistica e occasioni espositive offerte dal digitale, occasioni di mercato, virtualità della fruizione e dei suoi eventi, sostenibilità della produzione artistica e dei contesti della fruizione. L’obiettivo è ancora una volta quello di aprire a punti di vista critici e militanti rispetto al contesto dell’arte contemporanea e alle esperienze dei suoi protagonisti. Il calendario degli incontri, tematici e specifici, si propone una ricognizione sui luoghi di esistenza e di vitalità della ricerca artistica contemporanea, tra metodi, linguaggi, spazi e dinamiche di sostenibilità e fruizione. Il board curatoriale di questa edizione di Generazione Critica, composto da Marcella Manni, METRONOM; Cesare Biasini Selvaggi, direttore editoriale Exibart; e Santa Nastro, capo redattore Artribune e responsabile comunicazione FMAV- Fondazione Modena Arti Visive, ha previsto una struttura diffusa di cinque appuntamenti costruiti come panel di discussione con professionisti del settore e una serie di IG live che vedranno protagonisti artisti in incontri dedicati e con IG takeover. Diversi i temi, e gli incontri che si susseguiranno a partire dal 17 marzo, sulla piattaforma zoom: giornalismo d’arte e contenuti online; il rapporto tra arte e mercato e le dinamiche digitali; la programmazione culturale di eventi e mediazione online; una analisi dal punto di vista delle istituzioni, tra pubblico e privato, tra network e sistema; progetti artistici e rigenerazione sociale. Gli incontri vedranno coinvolti, Andrea Bartoli, Farm Cultural Park; Laura Barreca, direttrice scientifica mudaC, Carrara; Gloria Bartoli, vice-direttore Arte Fiera, Bologna; Giorgia Boldrini, direttrice Settore Cultura e Creatività Comune di Bologna; Federico Bomba, direttore artistico Sineglossa; Fabrizia Carabelli e Francesco Angelucci, Fatima; Niccolò Contrino, consulente di fundraising per la cultura; Onofrio Cutaia, Direttore Generale Creatività Contemporanea, MiBACT; Valerio del Baglivo, curatore indipendente; Carolina Gestri, coordinatrice VISIO-European Programme on Artists’ Moving Images; Roberto Grandi, presidente Istituzione Bologna Musei; Raffaella Frascarelli, Nomas Foundation; Ornella Laneri, Fondazione Oelle; Francesca Marani; Photo Vogue Festival; Federico Pazzagli, direttore generale Exibart; Donata Pizzi, collezionista; Elena Giulia Rossi, Arshake; Patrizia Sandretto Re Rebaudengo, collezionista e presidente FSRR; Catterina Seia, Fondazione Fitzcarraldo; Silvia Simoncelli, Head of Education di NABA Nuova Accademia di Belle Arti, Roma; Lorenzo Uggeri, Kooness. Il primo incontro si terrà il 17 marzo 2021 alle ore 18.30, sulla piattaforma Zoom e sarà dedicato a Giornalismo d’arte e rinnovati veicoli di contenuto. I partecipanti sono Elena Giulia Rossi, Fabrizia Carabelli e Francesco Angelucci, Federico Pazzagli; modera l’incontro Santa Nastro. Generazione Critica STILL aLIVE 17 marzo – 30 maggio 2021 Info: C/O METRONOM Via Carteria 10 41121 Modena gc.redazione@gmail.com IG @generazionecritica 10/03/2021 Generazione Critica sbarca su Instagram! A questo link immagini, approfondimenti, conversazioni dei protagonisti di Generazione Critica! Su questo profilo ci daremo appuntamento nei prossimi mesi. Vi aspettiamo! 09/03/2021 La serie UNTITLED di Claudia Sinigaglia è uno studio che analizza le dinamiche di aggregazione umana: formano il progetto una serie di disegni a matita su carta che ritraggono situazioni di affollamento in occasione di eventi della socialità o appuntamenti della vita quotidiana: partite di calcio, vernissage di mostre, momenti di attesa per la metropolitana, giornate estive in spiaggia. Gli unici tratti lasciati dalla matita segnano la presenza delle persone, lasciando un punto per ogni corpo; ciò che in absentia risulta evidente è però l’architettura dello spazio e il contesto sociale che accoglie la folla e che plasma il comportamento degli individui rendendo così riconoscibile le formazioni che i punti hanno assunto sul foglio. Questo studio permette di osservare schemi di comportamento generali e dinamiche ricorrenti rappresentabili anche attraverso algoritmi ed equazioni matematiche, che qui però hanno assunto forma grafica, simili a particelle in moto in un fluido. In un momento storico in cui non è possibile osservare il comportamento collettivo e che i moti di aggregazione non sono rilevabili, perché non possibili, la riflessione di Sinigaglia sul comportamento umano in relazione allo spazio, alle necessità e alle abitudini quotidiane si presenta quanto mai attuale: ci ricorda infatti che dovremmo davvero ripensare alle modalità con cui abitiamo lo spazio per rifondare dinamiche sostenibili di vivere la collettività. © Claudia Sinigaglia, Untitled (stadio), 2017 Matita su carta 29,7×42 cm ph Alessandro Zambianchi courtesy Studio Pozzi 05/03/2021 OPERA VIVA BARRIERA DI MILANO, IL MANIFESTO è un progetto di Alessandro Bulgini a cura di Christian Caliandro promosso da Associazione Flashback. Per il quarto anno consecutivo apre il Bando dedicato agli artisti che vogliono mettersi in gioco confrontandosi con il territorio del quartiere Barriera di Milano a Torino. Opera Viva Barriera di Milano, il Manifesto è un progetto di arte urbana che aggiunge significato al concetto di arte pubblica in virtù dell’utilizzo del preesistente nel concepire l’opera d’arte; nel caso specifico uno spazio comunale per le pubbliche affissioni (cimasa 50530) di 6x3m a Torino in Piazza Bottesini (Barriera di Milano, quartiere torinese multietnico) è interpretato da artisti nazionali e internazionali durante tutto l’anno. Il progetto si sviluppa attorno a un’idea precisa della relazione tra arte e spazio pubblico e della funzione di un’opera all’interno di un contesto e di una comunità urbana. Il concorso prevede la selezione di 8 opere per: – un manifesto-affissione 6 x 3 mt in piazza Bottesini a Torino; – un appuntamento online – un evento espositivo in occasione della manifestazione Flashback, 4 – 7 novembre 2021 (emergenza sanitaria permettendo) – l’inserimento nella pubblicazione annuale di Flashback. Gli artisti sono chiamati a partecipare senza limiti di età o di nazionalità, senza limiti di tempo e di spazio. La giuria incaricata di selezionare i progetti sarà composta, come negli anni precedenti, da artisti, curatori, critici d’arte, direttori di musei. Il termine per l’invio dei materiali è fissato per il 22 marzo 2021. Per ulteriori informazioni: operaviva@flashback.to.it Scarica il bando qui. ©Raffaele Fiorella, Tassoeleonora, edizione 2017, videomapping su manifesto Courtesy Flashback 08/03/2021 Associazione Amalgama in collaborazione con Fondazione Merz promuove una residenza d’artista per poeti performativi. I destinatari della call sono team di creativi tra cui almeno un poeta performativo. Il team può essere composto da un minimo di 2 ad un massimo di 5 creativi (artisti visivi, sound designer, musicisti, danzatori, performer, artisti circensi, scenografi ecc...). L’età media del team non deve superare i 30 anni compiuti. I team interessati a partecipare dovranno compilare entro il 6 marzo 2021 il form al link https://forms.gle/ViwFksEDA6iEzBwx7 allegando i seguenti documenti: un portfolio artistico dei singoli componenti e/o del team e un’idea di progetto per una produzione di poesia performativa. Gli artisti vincitori saranno coinvolti in un periodo di residenza a Torino della durata di 30 giorni (dal 3 maggio al 3 giugno 2021). Vitto, alloggio e spazi per le prove saranno a carico dell’Associazione Amalgama. Gli artisti saranno ospitati presso Casa Giglio. La performance finale, risultato del percorso di residenza, sarà presentata nell’ambito della programmazione estiva della Fondazione Merz, prevista nei mesi di giugno e luglio. Maggiori informazioni: Fondazione Merz Scadenza application: 6 marzo 2021 02/03/2021 MOSTYN inaugura una open call per progetti artistici da includere in una mostra virtuale che riflettano sul tema ‘My Online Bedroom’, in collaborazione con Queer Direct, e in dialogo con la mostra ‘In My Room’ di Hannah Quinlan e Rosie Hastings. La relazione fra spazio pubblico e privato è cambiata drasticamente nell’ultimo anno a causa delle restrizioni dovute al lockdown, e molti eventi della nostra vita quotidiana hanno iniziato a verificarsi nella privacy della nostra camera da letto. MOSTYN invita gli artisti a condividere opere d’arte visiva di qualsiasi statuto che riflettano sull’idea di privacy, identità personale e rappresentazione. ‘My Online Bedroom’ è aperta ad artisti di ogni provenienza che abbiano compiuto 14 anni. Proposte dalle comunità LGBTQIA+ e dai loro alleati sono altamente raccomandate. I lavori selezionati compariranno sul sito web di MOSTYN e sui suoi canali social a partire dal 18 marzo 2021. Si prega di leggere Terms & Conditions of Entry con attenzione prima inviare la propria candidatura. Scadenza per inviare la propria application: martedì 9 marzo 2021. Lo ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe e il Deutsches Museum invitano artisti internazionali a presentare proposte per progetti innovativi che riflettano sull’intersezione tra arte e intelligenza artificiale (AI), e fare domanda per una residenza d’artista doppia presso entrambe le istituzioni come parte del progetto »The Intelligent Museum«. L’open call si ri 1f40 volge agli artisti che, indipendentemente dalle discipline e dai generi, praticano il machine learning, in particolare il Deep Learning, in modo innovativo nella loro ricerca artistica. Particolare attenzione sarà data alle proposte che testano in maniera sperimentale nuove possibilità di interazione tra opera d’arte e destinatari attraverso l’uso del Deep Learning. Anche gli artisti che non si considerano esperti provati nel campo dell’AI sono esplicitamente invitati a presentare proposte di progetto. Come risultato della residenza, un’opera d’arte supportata da IA deve essere creata e prodotta durante la residenza. Nell’ambito della residenza collaborativa, sono previste residenze presso entrambe le istituzioni: il Deutsches Museum di Monaco e Norimberga, rispettivamente, e ZKM | Karlsruhe. La residenza si svolgerà in un periodo da giugno a ottobre 2021 e sarà programmata in dialogo tra gli artisti e le istituzioni partner. Ogni sede offrirà ai borsisti l’accesso a risorse e opportunità specifiche del sito. I beneficiari della borsa di studio riceveranno uno stipendio. Lo stipendio è di 1.500 € al mese ed è limitato a un massimo di 3 mesi. La durata della residenza sarà concordata tra le istituzioni partner e i borsisti prima dell’inizio della residenza. Per la realizzazione del progetto artistico, è possibile spendere un massimo di 2.000 € per i costi del materiale necessario previa consultazione. Di norma, gli articoli acquistati in questo modo rimangono di proprietà del fornitore della borsa di studio. Per i viaggi nelle residenze, ai borsisti possono essere rimborsate le spese di viaggio fino ad un massimo di 1.000 €. Per l’invio della domanda di partecipazione è necessario quanto segue: - Breve riassunto dell’idea progettuale (max. 1000 caratteri inclusi gli spazi). - Descrizione del progetto compreso il cluster di presentazione corrispondente, nonché l’infrastruttura tecnica richiesta e gli eventuali tempi di permanenza (max.5000 caratteri inclusi gli spazi) - Breve biografia (max. 1000 caratteri spazi inclusi) e dettagli di contatto Scadenza application: 28 febbraio 2021. Maggiori informazioni: ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe © ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe, Photo: Uli Deck 23/02/2021 Grand Prix Images Vevey è un premio internazionale per progetti fotografici innovativi. Il premio internazionale di fotografia Grand Prix Images Vevey, del valore di 40 000 CHF ( ~ 37 000 EUR) è uno dei maggiori e più rinomati primi europei e attrae partecipanti da ogni parte del mondo. I progetti vincitori vengono esibiti l’anno successivo al Festival Images Vevey. I partecipanti devo inviare il loro progetto a partire dal 15 gennaio fino al 28 febbraio 2021. Una giuria preselettiva nominerà 50 progetti finalisti e gli artisti nominati dovranno inviare la documentazione completa per posta ordinaria entro il 18 aprile 2021. La giuria internazionale rivelerà il titolo del progetto vincitori il 2 maggio 2021. Il vincitore ha un anno di tempo per completare il progetto e presentarlo al Festival Images Vevey 2022. “Chi possiede il futuro? Chi trae vantaggio dall’idea di futuro?” Pest to Power (2019) di Natasha Tontey è un manifesto antispecista secondo cui gli scarafaggi sono un possibile modello di vita animale non umano da cui apprendere le dinamiche di sopravvivenza della specie. Si tratta di un progetto multidisciplinare e installativo che comprende una pubblicazione che raccoglie testi e immagini sulla reciprocità inter-specie tra animali umani e non umani; un video e una lettura performativa. Natasha Tontey si interroga sulle possibilità di sopravvivenza delle specie animali umane e non umane dando vita a un dialogo interspecie che mette in comunicazione umani e scarafaggi affinché i primi imparino dai secondi le dinamiche che hanno portato questi ultimi a sopravvivere all’estinzione nel corso dei millenni: la performance è un atto di imitazione dei comportamenti dello scarafaggio che dall’uomo viene da sempre evitato, preferibilmente ignorato ma percepito come minaccioso. Considerato specie infestante e fonte di ribrezzo, Tontey pone lo scarafaggio al centro di un nuovo sistema di valori sostenibili, lontano dall’ansia di iper sterilizzazione e correttezza della società capitalistica e da ogni forma di umanesimo. L’installazione e la lettura performativa traducono in immagine il rapporto e le interazioni complesse e fragili tra umano e scarafaggio. Interessata alla finzione narrativa come metodo di indagine, Tontey propone di abbracciare la via degli scarafaggi che permetta all’uomo di acquisire comportamenti sostenibili nella costruzione del futuro. “Cosa possiamo imparare noi, umani, dallo scarafaggio? Cosa lo scarafaggio può imparare dall’essere umano? Qual è il metodo di reciprocità per l’agire umano e non umano? Può una pratica artistica affrontare questo problema? Come sostiene il manifesto dello xenofemminismo, il futuro non è solo per il bambino, ma è anche uno spazio per l’essere non umano. Quando iniziamo a pensare meno antropocentrici, pensiamo più ecologici. Il futuro è lo scarafaggio.” ©Natasha Tontey, Pest to Power, 2019 Courtesy l’artista 16/02/2021 La Martin Parr Foundation promuove una open call per curatori residenti nel Regno Unito per sviluppare un progetto curato che verrà presentato presso la fondazione a Bristol nell’autunno 2021. La call invita curatori, anche senza qualifica formale o esperienza pregressa, a presentare un progetto espositivo che coinvolga uno o più fotografi. Il curatore selezionato avrà a disposizione: • una fee totale di £3000 per il curatore e gli artisti • la Martin Parr Foundation coprirà i costi di produzione della mostra • copertura delle spese di viaggio da e per la fondazione per curatore e artisti • mentoring e tutoraggio per il curatore • la mostra verrà promossa tramite i social media della fondazione che lavorerà a stretto contatto con il curatore nel valutare altri canali di comunicazione. Scadenza per presentare le domande: 26 febbraio 2021 Maggiori informazioni su MartinParrFoundation Factitious Imprints (2016) di Eva Papamargariti è una riflessione su un’idea di natura costruita: a essere artificiale non è solo il paesaggio, che l’essere umano modifica, piega al proprio bisogno e consuma, ma anche l’idea di cosa sia “naturale”, cosa fosse primordiale, cosa esistesse prima è totalmente ricostruito. Le tracce sono talmente profonde che spesso risalire a un tempo prima dell’uomo non è possibile. Così Papamargariti organizza una perlustrazione in questo territorio e riprende con un drone le impronte lasciate dall’umanità: rifiuti, detriti, scorie e scarti non bio-degradabili. L’ambiente che ci viene mostrato è un sapiente ibrido tra scenari costruiti in digitale 1f40 e riprese di luoghi reali in cui i tentavi del genere umano di insinuarsi nella loro struttura biologica sono pervasivi: discariche, pale eoliche, sono il tentativo dell’uomo di creare un paesaggio in cui “sintetico” e “biologico” coesistano in maniera indissolubile. Il senso di distorsione che questa indagine del territorio trasmette è visibile anche grazie ai movimenti sincopati delle riprese del drone, in realtà registrazioni video realizzate con telefoni o videocamere. Cosa succederà al paesaggio, quando smetteremo di osservarlo? Questi residui plastici resteranno a testimoniare il paesaggio della nostra civiltà? Potranno essere usati come reperti di un’archeologia della nostra era? Come verrà analizzata storicamente l’epoca post umana? Ma soprattutto, ci sarà un’era post naturale? ©Eva Papamargariti, Factitious Imprints, 2016, detail HD video, 1080 x 1920, color, 9:18” Courtesy METRONOM 10/02/2021 Fotografia Europea 2021 inaugura la open call per entrare a far parte della nuova edizione dal titolo Sulla Luna e sulla Terra/ fate largo ai sognatori! che si terrà a Reggio Emilia dal 21 maggio al 4 luglio. I progetti presentati alla call dovranno essere pensati per una fruizione all’aperto, per garantire libero e sicuro accesso agli eventi di Fotografia Europea 2021. Il bando è dedicato a fotografi, curatori e collettivi europei (o residenti in Europa), di qualsiasi età, con un progetto che esplora il tema di questa edizione in modo creativo ed originale. Le candidature saranno valutate da una giuria composta dal comitato artistico del festival: Diane Dufour, direttrice di Le Bal Parigi; Walter Guadagnini, direttore di Camera Torino e Tim Clark, editor di 1000 Words magazine. Il progetto selezionato vincerà la produzione di una mostra all’aperto, allestita presso Piazza Frumentaria – Reggio Emilia, che entrerà a far parte del programma ufficiale del Festival, per un valore di produzione di € 3000 iva inclusa. Il contributo servirà a coprire i costi di produzione, installazione, trasporti, vitto e alloggio per i giorni inaugurali. Il vincitore selezionato lavorerà in contatto con lo staff del Festival per la realizzazione dell’installazione finale Deadline: 22 febbraio 2021 ore 13 CEST Per info: call@fotografiaeuropea.it 08/02/2021 The Other Shape of Things è il titolo di due progetti scultorei attualmente ancora in corso dell’artista Emilio Vavarella. Le serie sono realizzate tramite tecnologie e tecniche differenti, tra cui scanner 3D, manipolazione dei dati e stampa 3D. The Other Shape of Things – 1. Failed Objects (2017-in corso) è una raccolta di cosiddetti “oggetti falliti”, prodotti con imperfezioni e distorsioni di stampe 3D raccolti da Vavarella che li ha sottratti così alla distruzione. Ogni oggetto viene poi sottoposto a un processo di cristallizzazione e traduzione in qualcosa di diverso: per prima cosa questi vengono digitalizzati con uno scanner 3D, quindi ristampati utilizzando una stampante 3D e rimodellati in un secondo oggetto. L’intero processo viene quindi ripetuto per questo secondo pezzo, in modo che ne risulti anche un terzo esemplare. Ogni fase di questa procedura aggiunge spazio per ulteriori anomalie e distorsioni imprevedibili che arricchiscono di volta in volta gli oggetti prodotti. La serie di oggetti che ne deriva è il risultato dell’errore che è innato al processo di traduzione e di mediazione e tutte queste deviazioni sono incastonate in ogni nuovo esemplare. The Other Shape of Things riflette sul concetto di fallimento all’interno di un processo tecnologico di creazione e riproducendone il meccanismo: la ricerca di Vavarella mostra la potenzialità dello scarto e la creatività che si cela all’interno dei processi seriali serialità, che deve solo essere innescata. ©Emilio Vavarella, THE OTHER SHAPE OF THINGS – 1. Failed Objects, 2017-in corso. Gruppi scultorei in plastica ABS e PLA realizzati con scanners e stampanti 3D a partire da oggetti trovati. Dettaglio della scultura S01-05. Courtesy l’artista e GALLLERIAPIÙ 03/02/2021 Fondazione Il Lazzaretto sostiene la ricerca di talenti emergenti. A questo scopo promuove la quarta edizione di Lydia, bando per artisti intitolato alla memoria della scultrice Lydia Silvestri. Potranno partecipare a Lydia 2021 artisti under35 residenti in Italia con proposte senza limiti di tecniche, formati o linguaggi artistici contemporanei, anche ibridati tra loro: pittura, audiovisivi, performance, fotografia, illustrazione, grafica, scultura, installazione, performance, pratiche sonore Il concorso mette in palio: - Un premio in denaro di 5.000 euro lordi, così suddivisi: 3.000 per la produzione dell’opera vincitrice e per eventuali spese di viaggio e ospitalità, previa rendicontazione; 2.000 come artist fee. Non sono previste variazioni a tale suddivisione di budget. - Un percorso di mentorship con l’artista Adrian Paci. - La presentazione dell’opera all’interno de Il Festival della Peste 2021 (in mostra o altri formati di presentazione coerenti con il lavoro, progettati dall’artista in accordo con il mentore e con la Fondazione). - Non sono previste variazioni a tale suddivisione di budget. Per partecipare al concorso Lydia! Premio all’Arte Contemporanea Emergente 2021 si richiede l’invio dei seguenti materiali all’indirizzo lydia@illazzaretto.com: - Portfolio e curriculum in formato pdf - Lettera di presentazione del proprio percorso artistico e professionale e dell’interesse nei confronti del bando e in che modo il premio potrà sostenere efficacemente una propria ricerca in corso (max 2.000 caratteri, formato pdf); - Un concept che declini l’approccio suggerito dal bando rispetto a un tema o un soggetto specifico e coerente con il lavoro dell’artista candidato (max 1500 caratteri); - 3 domande ispirate all’approccio del bando che il partecipante intende indagare attraverso la propria ricerca artistica (max 400 caratteri); - Una selezione di massimo 5 immagini (JPEG massimo 72 dpi) realizzate dal partecipante o reperite da fonti esterne (web, libri, still da video, opere di altri autori etc.) preesistenti che descrivano l’immaginario di riferimento della proposta. Ulteriori informazioni: CALL LYDIA! 2021 Scadenza per presentare domanda di partecipazione: 22 febbraio 2021 alle ore 14:00 01/02/2021 CURRENTS New Media festival ha bandito una open call per artisti per partecipare all’edizione 2021 che si terrà dal 18 al 27 giugno 2021. A causa dell’incertezza dovuta alla pandemia, il board direttivo sta organizzando un festival online e contemporaneamente sondando le possibilità per un piccolo festival in presenza a Santa Fe, New Mexico, USA Le propos 1f40 te per CURRENTS New Media 2021 festival protreranno essere fatte solo per tre categorie: - Virtual/Augmented/Mixed Reality Environments - Multimedia Performance - Desktop Experiences Rimborsi verranno elargiti eventualmente sulla base dei fondi ricevuti dal festival e verrano discussi con l’artista per ogni caso specifico. Tutte le application vanno eseguite online. Come mostrare i propri lavori: - Documentazione video o preview di lavori devono essere visibili online (sito internet, YouTube, Vimeo, Dropbox, etc) - Fotografie e video in alta risoluzione, still da video, non devono superare i 3MB ed essere in format .jpg. Scadenza per inviare application: Lunedì 1 febbraio 2021 Maggiori informazioni su CURRENTS new media 2021 29/01/2021 Metronom: Factitious Imprints (2016) è una perlustrazione video di diversi scenari in cui la traccia dell’uomo è visibile nei rifiuti, residui tecnologici e interventi strutturali nel paesaggio. Qual è la tu idea di Eden, tema di questa edizione del progetto Digital Video Wall? Eva Papamargariti: Factitious Imprints ruota attorno all’idea di un paesaggio in continuo mutamento, un terreno che è amalgama di azioni umane sul mondo naturale. Penso che la mia idea di Eden sia un luogo in cui concetti come simbiosi, interconnessione ed empatia sono centrali. Un luogo inclusivo e che comprende tutte le complessità e i nodi che possono verificarsi nell’intrico tra umani, creature, cosmo naturale e non naturale. Inoltre, un luogo in cui le cose e le idee possono effettivamente cambiare attraverso l’apertura e l’accettazione. M: Factitious Imprints è il quarto lavoro video incluso nel progetto Digital Video Wall. Si concentra sull’idea di una natura costruita e artificiale e si interroga su come possa essere documentata e definita attraverso un palinsesto di impronte che processi umani e naturali fabbricano simultaneamente sulle superfici. Sei interessata a una sorta di archeologia di un paesaggio post naturale? EP: Sì, sono molto affascinata da questi spazi e categorie intermedi che sorgono quando i processi umani e non umani si intrecciano. Questi artefatti chimerici che vengono creati, intenzionalmente o meno, sono caratterizzati da processi del tempo e contengono al loro interno un tipo speciale di storia che non possiamo ignorare. È la storia dell’azione umana mescolata all’inevitabile processo naturale e oltre al fatto che plasma il nostro paesaggio attuale, funge anche da grande indicatore dei nostri gesti e della gestione delle risorse date, entrambi errati. Queste tracce sono importanti non solo perché esistono ma perché ci ricordano costantemente la nostra attività, sono sempre presenti anche se invisibili. M: Una delle ultime sequenze del video è una sovrapposizione di smartphone e dispositivi tecnologici. Sono la porta della nostra trasformazione digitale o solo alcuni futuri fossili del nostro tempo? EP: Penso che abbiano questa doppia identità e allo stesso tempo creino la loro particolare topografia intrinseca. Gli smartphone e i dispositivi tecnologici simili sono in qualche modo quasi oggetti, e sono anche attivatori, agenti – parte di una rete più ampia, un’infrastruttura invisibile e visibile che è molto legata alla nostra vita e attività quotidiana. Quindi, in modo materiale ma anche immateriale, questi oggetti che abbiamo creato, ora ci stanno plasmando spostando le nostre interazioni e il nostro paesaggio circostante, definendo inevitabilmente in modo dominante il modo in cui viviamo. M: Factitious Imprints fa parte di un progetto più ampio che hai presentato al New Museum, New York, e al Benaki Museum, Atene. Quella versione aveva un forte carattere installativo e includeva una traccia audio: come era concepito il suono? Come hai modulare il progetto per adattarlo a una versione senza audio per il video wall? EP: Vero, Factitious Imprints è stato presentato prima al New Museum e poi al Benaki Museum in due versioni differenti. In entrambi i casi il lavoro aveva lo stesso significato, ma è stato presentato in modo diverso perché la specificità del luogo richiedeva che anche il lavoro fosse flessibile. Il suono è sempre parte integrante del mio lavoro e Factitious Imprints non fa eccezione. Sentiamo alcuni suoni ipnotizzanti a basso ritmo, quasi come un organismo che inspira ed espira, e per di più c’è una narrazione in corso che possiamo presumere sia comunicata da un agente non umano. Il tono mutevole della voce e la sua strana sintonia suggeriscono che anche l’agente che racconta è un’entità ibrida che non possiamo definire completamente. M: Nei tuoi lavori esplori, sperimenti e utilizzi strumenti e motivi appartenenti alla grafica digitale e ti interessa l’incrocio tra spazi e dinamiche concepiti dal digitale e IRL. Che ruolo gioca questa contaminazione all’interno della tua ricerca? EP: È una delle caratteristiche più importanti del processo che seguo, quando cerco e concepisco un nuovo tema o lavoro. Il passo centrale nel processo creativo per me è osservare. Osservo molto ciò che mi circonda, il modo in cui le persone si comportano e si muovono, il modo in cui agiscono e si muovono anche le entità non umane, alcuni momenti apparentemente non importanti che si verificano sull’orlo dell’attività e dell’inerzia. Ma queste tracce e questi movimenti appartengono allo stesso mondo, non c’è intenzione da parte mia di separare questi stati di esistenza in digitale e IRL. Questi incroci che citi fanno parte di un’unica topografia, che puoi sperimentare attraverso lenti diverse – ovviamente il risultato differisce ogni volta a seconda di come e dove guardi. Per me questo è un rapporto molto dinamico ed emozionante, credo che una parte nutra l’altra in egual modo e questa zona grigia è dove avvengono le osservazioni più intriganti. M: Prima del tuo master in Visual Communication Design al Royal College of Art ti sei laureata in Architettura. In che modo il tuo background ha influenzato la tua pratica e ricerca, pensa per esempio alla tua rappresentazione dello spazio e alla tua sperimentazione sulla modellazione e scultura 3D? EP: Sicuramente, i miei studi precedenti hanno giocato un ruolo cruciale nel modo in cui percepisco e mi avvicino ai concetti e agli strumenti che uso, sia teoricamente che praticamente. Gli studi di architettura possono aprire molte strade diverse e per me è stato in qualche modo liberatorio poter collegare e combinare frammenti di conoscenza e ricerca che appartengono a vari pool di dati. Il modo in cui rappresento lo spazio e il modo in cui disegno è decisamente influenzato da questo, anche il modo in cui la telecamera si muove all’interno dei miei video è legato a un senso di movimento che deriva dal rapporto che il nostro corpo ha con lo spazio e gli oggetti che lo circondano. M: Nella tua pratica artistica, ti rivolgi spesso ai media basati sul tempo. Come ti rapporti con i diversi modi di presentare le opere di arte digitale? C’è un mezzo che ti piace di più o dipende dalle circostanze e dai vari lavori? EP: Certamente dipende dallo spirito del lavoro e da ciò che il lavoro porta dentro ogni volta. Il video e il suono contengono sicuramente una certa dinamica e sono molto importanti soprattutto quando cerco di creare un tipo di specifico di narrazione. Credo che gli strumenti digitali possano essere utilizzati in molti modi diversi e possano aiutare il lavoro stesso ad evolversi i 1f40 n varie forme e mezzi che vanno dalle stampe e sculture alle installazioni sonore e brevi sequenze di immagini in movimento. L’aspetto fondamentale in questo processo è tenere presente che ogni mezzo è un canale che comunica il lavoro, e può certamente cambiare e ottenere flessibilità per permettere al lavoro stesso di essere visibile e presente nel modo più coeso e onesto. Eva Papamargariti è un’artista che lavora prevalentemente a Londra e ad Atene. La sua pratica si concentra sull’immagine in movimento ma anche su materiali stampati e installazioni scultoree che esplorano la relazione tra spazio digitale e realtà materiale. Ha esposto le sue opere in istituzioni, musei e festival come il New Museum (New York), il Whitney Museum (New York), Tate Britain (Londra), MAAT Museum (Lisbona), Museum of Moving Image (New York), MoMA PS1 (New York), Montreal Museum of Contemporary Art, Biennale di Atene, Biennale di Salonicco, Transmediale Festival (Berlino). Le sue opere sono presenti in collezioni private come Dakis Joannou Collection (Deste Foundation), PCAI Collection. Photo credits: Katharina Tress Courtesy METRONOM and Eva Papamargariti, 2021 19/02/2021 Everything I Know è un progetto di Mariagrazia Pontorno che ripercorre il viaggio in nave che nel 1817 Leopoldina d’Austria intraprese verso Rio de Janeiro per sposare Don Pedro di Bragança e diventare imperatrice del Brasile. Al viaggio parteciparono anche artisti, scienziati, botanici che avevano il compito di condurre ricerche nella nuova patria della nobildonna. Pontorno ha compiuto lo stesso viaggio, nel bicentenario dell’impresa, su una nave cargo che ha salpato dalle coste del Belgio il 28 dicembre, culminato in una serie di seminari e talk a Rio De Janeiro. Pontorno ha dedicato il tempo trascorso in nave ad approfondire la figura di Leopoldina, pianificare e svolgere workshop e performance artistiche, e portando avanti un viaggio parallelo, sentimentale questa volta, che ha coinvolto critici, artisti, curatori, giornalisti per condividere lo spirito di avventura proprio di Leopoldina. Infatti ciò che più di tutto accumuna i due viaggi è l’importanza rivestita dall’equipaggio: il seguito della futura imperatrice del Brasile è composto intellettuali che accompagnano Leopoldina nella sua nova patria, così anche Pontorno condivide il suo viaggio con menti amiche che virtualmente partecipano all’impresa. L’artista inoltre, per Moleskine Foundation, ha realizzato un diario visivo: ogni giorno sul suo taccuino, Pontorno realizza due disegni monocromi per fissare su carta le variazioni cromatiche del cielo e delle sfumature dell’acqua dell’oceano tra il girono e la notte. Everything I Know è un capitolo intermedio di un progetto più ampio di Pontorno, mosso da quell’impulso conoscitivo che è alla base di ricerca scientifica e artistica. Per l’artista il rapporto con lo spazio, con il tempo e con la comunità attorno a lei diventa strumento per intessere una doppia narrazione: una è il resoconto di ciò che accade, l’altra è fatta di rimandi. ©Mariagrazia Pontorno, Everything I Know, 2017 Courtesy l’artista e galleria Passaggi 26/01/2021 exibart prize è un premio dedicato all’arte e a tutte le sue declinazioni. Il concorso è finalizzato alla promozione dell’arte contemporanea italiana ed internazionale. Il premio non andrà ad un’opera in concorso ma è stato pensato per essere dedicato all’artista, quindi sarà tutto il suo lavoro ed il suo percorso ad essere giudicato. Nello specifico le categorie ammesse alla selezione sono: illustrazione, disegno, pittura, grafica, digital art, performance, sound art, fotografia, scultura. Per aderire al premio exibart prize 2020 bisogna essere registrati al sito exibartprize.com, pubblicare fino ad un massimo di 9 opere sulla propria pagina personale ed essere in regola con il pagamento della quota di iscrizione. In una prima fase la giuria è composta dai membri della redazione di exibart e seleziona gli artisti finalisti; nella seconda fase gli artisti selezionati precedentemente dalla redazione, vengono pubblicati su un volume edito e distribuito da exibart edizioni. Infine una selezione di nuovi giurati determinerà il vincitore del premio. Il vincitore exibart prize 2020 beneficerà inoltre fra le tante opportunità di promozione - di 10.000,00 euro in denaro a fronte dell’acquisizione di un opera dell’artista scelta dall’artista stesso a suo insindacabile giudizio - di 5.000,00 euro sotto forma di bonus adv, che l’artista potrà utilizzare senza alcuna scadenza, per promuovere le proprie mostre e/o i propri eventi , utilizzando qualsiasi piattaforma media del gruppo editoriale exibart Il costo per la partecipazione al premio exibart prize 2020 è pari a 85,40 euro. Per tutti gli allievi delle accademie e delle scuole d’arte la tariffa d’iscrizione è pari a 48,80. Il termine ultimo per presentare la propria candidatura è il 30 gennaio 2021. Maggiori informazioni su exibart © Eolo Perfido | Eolo Perfido, Clownville, The Rest 25/01/2021 Il Museo Novecento presenta WONDERFUL! Premio a sostegno dell’arte italiana indirizzato ad artisti e collettivi under 40, promosso dall’Assessorato alla Cultura del Comune di Firenze in collaborazione con MUS.E e realizzato grazie all’impegno di Publiacqua, sempre al fianco dell’arte contemporanea Il contributo, del valore di 5000 euro, è destinato al sostegno dell’attività di artisti e collettivi nati e/o residenti in Italia, che potranno partecipare alla selezione inviando la propria candidatura entro le ore 12 del 21 gennaio 2021. Verrano stanziate quattro borse di studio per il sostegno dell’attività di giovani artisti (pittori, scultori, video-artist e performer) under 40. Ulteriori informazioni: WONDERFUL! 19/01/2021 Picture from an other image di Giulio Saverio Rossi è una serie in corso. Non solo perché effettivamente è una serie non ancora conclusa, ma anche perché si costituisce come un dialogo di traduzioni tra analogico e digitale. Il primo lavoro di questa serie infatti raffigura un dettaglio ingrandito di un quadro precedentemente realizzato, ed è dipinto a partire da una fotografia digitale. Ogni quadro successivo nasce dalla fotografia dell’ultima versione pittorica realizzata. Questo movimento ciclico di traduzione del dettaglio, e quindi di trasmissione della differenza, dimostra un’attenzione raffinata al ruolo e alla dinamica che intercorre tra fotografia e pittura nella serie: la prima media, la seconda fissa, e l’oscillazione fra le due coincide ogni volta con la presenza di un’immagine e la sua materialità. In questo modo il quadro di Rossi non si conclude in sé, ma vive di rimando ad altro, ad altri quadri, altri dettagli. Costruendo un gioco di specchi nella relazione fra originale e copia, fra intero e particolare, che si rinnova e si riattiva a ogni nuovo battuta di questo dialogo, l’opera diventa un indice, una traccia di questo gioco di rimandi e di citazioni di sé, in un caleidoscopio di imm 1f40 agini sorelle. ©Giulio Saverio Rossi, Picture from another Image #1, 2018 olio su lino 41 x 41 cm courtesy l’artista 19/1/2021 Imagin(in)g Networks è un programma che esplora vie esistenti e potenziali che utilizzano le immagini per consentire le interazioni tra uomo e macchina. Come parte di questo programma, l’open call Flash Fictions mira a esplorare il potenziale della narrativa di finzione nello sviluppo di un’ampia gamma di risposte a network reali e immaginari. Le Flash Fictions potrebbero affrontare idee come: * Cos’è un network standard e cos’è un network alternativo? * Che aspetto ha un network alternativo e quanto può essere buono, utile, dannoso, inutile, interessante, noioso o creativo? * Sono necessarie network alternativi ora, se ne erano necessari in passato, saranno necessari in futuro o in qualsiasi altra realtà parallela? * In che modo le immagini potrebbero circolare in modo diverso attraverso un network? La Photographers ‘Gallery selezionerà e pubblicherà fino a 15 Flash Fiction su Unthinking Photography, pagando £ 150 per ciascuna delle proposte selezionate. Ogni invio deve includere una combinazione di immagini e parole in una delle seguenti due opzioni: – Da 1 a 10 immagini fisse (o brevi animazioni GIF) e da 6 a 600 parole in qualsiasi disposizione possibile, ovvero 1 immagine e 6 parole, 10 immagini e 600 parole, 5 immagini e 300 parole ecc. – Un video fino a 20 secondi e da 6 a 600 parole in qualsiasi disposizione possibile, ovvero 1 video e 6 parole, 1 video e 600 parole, 1 video e 300 parole ecc. Il testo sarà in inglese; saranno accettate variazioni creative e trasformazioni del linguaggio. È necessario creare almeno 1 fermo immagine / animazione / video o 6 parole utilizzando un progetto collaborativo uomo-macchina. Un minimo di 1 immagine / video o 6 parole deve essere creato da un mittente umano. Il progetto collaborativo uomo-macchina utilizzato per creare immagini o testi automatizzati e il nome del suo creatore devono essere accreditati sull’invio. Tutte le proposte devono ri-significare in modo creativo e mescolare le immagini e i testi creati in collaborazione con la macchina. Non saranno accettati invii completamente automatici. Saranno accettate fino a tre proposte di ciascuna persona o gruppo. Tutti gli invii sono gratuiti. Scadenza per la presentazione delle domande: 31 gennaio 2021. Ulteriori informazioni: The Photographers’ Gallery 18/1/2021 L’edizione 2021 del Wellcome Photography Prize è dedicata all’indagine fotografica sul lato umano di tre importanti questioni che riguardano la salute: problemi di salute mentale, malattie infettive e surriscaldamento globale. Gli artisti sono invitati a sottoporre alla selezione della giuria del concorso immagini che riflettano su: - Gestione della salute mentale - Battaglia contro le infezioni - Salute in un mondo surriscaldato Esempi e riferimenti iconici possono essere ritrovati online su Wellcome Photography Prize I progetti finalisti riceveranno un premio in denaro di £1,000. La singola immagine e la serie vincitrice riceveranno un premio di £10,000. I premi verrano presentati durante la cerimonia di premiazione nell’estate 2021. I progetti vincitori e i finalisti saranno esibiti in una mostra a Londra. Scadenza per presenter la domanda: 18 Gennaio 2021, 23.59 GMT Maggiori informazioni su Wellcome Photography Prize 2021 Credit: Isabel Permuy 2020 15/1/2021 Storie Adeane di Elisa Strinna è un paesaggio artificiale animato da cavi, tubi e sculture in ceramica che attraversano pareti e suolo senza interruzione. Gli elementi di questo ecosistema sembrano mettere in comunicazione due dimensioni, una visibile, quella dello spettatore, e una non evidente, nascosta, sotterranea. I cavi, i fili, i tubi di Storie Adeane sono quelli che mettono in comunicazione il nostro mondo in superficie trasmettendo infiniti flussi di informazioni: sono le matasse in fibra ottica che attraversano le profondità marine, lontano dai nostri apparecchi digitali e che permettono, invisibili, l’esistenza di gran parte del nostro mondo visibile. Storie Adeane è una narrazione di un periodo antecedente alla formazione del mondo, quando tutto si divideva in esiste e non esiste ancora. Ade, da qui Adeane, è la divinità dell’oltretomba per la tradizione mitica classica, signore di ciò che non si vede ma c’è, del caos. La scienza occidentale è quanto invece è più vicino alla comprensione del cosmos, dell’ordine, di ciò che può essere misurato. Nel campo del misurabile, i territori adeani sono uno spazio di contemplazione, di speculazione, di mistero. Analizzando nell’intersezione di queste due realtà, la ricerca di Strinna mostra come la tecnologia e le sue infrastrutture, le dinamiche che la rendono possibile, possa essere studiata nella sua continua e vitale espansione. Elisa Strinna, Storie Adeane, 2018-2019 Installazione (porcellana, gesso porcellanato), dimensioni variabili Blind Sun, Culturgest Porto © Alexandre Delmar. 11/01/2021 Photoworks e English Heritage hanno inaugurato un bando per giovani fotografi, di età compresa tra 18 e 25 anni, desiderosi di sviluppare la loro pratica in una residenza d’artista con il supporto del team di Photoworks e di un mentore esperto. Quattro artisti saranno invitati a selezionare un sito del patrimonio culturale inglese di loro scelta come opportunità per esplorare un luogo che rivesta un significato per loro. Utilizzando quel sito come spunto di partenza, gli artisti creeranno un nuovo corpus fotografico esplorando narrazioni alternative e nuove voci dell’Inghilterra, delineando nuove idee sull’identità e il suo rapporto con l’ essere inglese. Le residenze fanno parte dei New Lenses dell’Inghilterra, una più ampia partnership tra Photoworks e English Heritage, che fa parte di Shout Out Loud, il programma nazionale di English Heritage che coinvolge giovani artisti. La residenza comporterà: 1. Ricerca, sviluppo e produzione di un nuovo corpus di opere d’arte, supportato da Photoworks e English Heritage: ● Gli artisti avranno accesso dietro le quinte a siti, collezioni, e uffici del patrimonio culturale inglese e avranno accesso al personale del sito, storici, curatori, conservatori o giardinieri per supportare le esplorazioni dei siti scelti e della loro storia e collezioni. Riceveranno una consulenza curatoriale continua dal team di Photoworks e due giorni di contatto con un mentore esperto che sosterrà la loro ricerca e sviluppo per questa commissione. 3. Produzione di un nuovo corpo di lavoro. 4. Presentazione pubblica di opere d’arte. 5. Partecipazione a un public program, che può essere svolto in maniera virtuale o in presenza, a seconda delle restrizioni dovute a Covid-19. Un premio di £ 2.400 (IVA inclusa) verrà erogato a ciascun artista. La quota coprirà tut 1f40 ti i costi associati alla ricerca e alla produzione di un nuovo corpus di opere, al contatto con i tutor, alla valutazione e alla partecipazione a riunioni ed eventi. Verrà erogato inoltre un budget separato e modesto per i costi di viaggio e materiali. Per candidarsi si prega di inviare: ● Una dichiarazione scritta (o video / audio) che delinea la proposta per il tuo nuovo lavoro, incluse le modalità di approccio alla residenza, inclusi i dettagli di quale sito del patrimonio inglese è stato scelto e perché ● Un CV aggiornato Scadenza presentazione domande: 11 gennaio 2021 Maggiori informazioni: Photoworks 11/01/2021 L’associazione culturale Re:Humanism annuncia la seconda edizione di Re:Humanism Art Prize. Il concorso si prefigge di indagare l’avvento e la diffusione della tecnologia dell’Intelligenza Artificiale nel mondo dell’arte contemporanea. I partecipanti sono invitati a presentare lavori attinenti a Arte e l’intelligenza artificiale – una visione proattiva del futuro che ci attende. In particolare gli artisti sono invitati a sviluppare le seguenti aree tematiche: ● Corpo e identità nell’era dell’IA ● Machine learning, robotica e computer vision ● Politiche e abusi dell’IA ● Antropologia dell’intelligenza artificiale ● Visioni per il futuro del pianeta La partecipazione al concorso Re: Humanism è gratuita e riservata ad artisti professionisti di tutte le età e provenienze. I candidati dovranno inviare una mail a info@re-humanism.com con i seguenti materiali: ● Scheda di partecipazione al premio ● Progetto in formato pdf allegato all’e-mail e contenente: 1. Descrizione del progetto; 2. immagini, disegni utili alla comprensione del progetto; 3. dimensioni delle opere per la pianificazione della mostra; 4. elenco dettagliato delle attrezzature tecniche necessarie per completare il progetto informazioni supplementari utili; 5. Budget approssimativo per la realizzazione dell’opera. ● biografia e cv dell’artista, collegamenti ai loro siti Web, se disponibili. - Gli undici progetti selezionati riceveranno i seguenti premi: - 1 ° posto – 3.000,00 € premio in contanti + 4.000,00 € di budget di produzione - 2 ° posto – 2.000,00 € premio in contanti + 3.000,00 € di budget di produzione - 3 ° posto – 1.000,00 € premio in contanti + 2.000,00 € di budget di produzione - Gli altri 7 classificati riceveranno una copertura dei costi di partecipazione di 500 € per ogni artista (qualsiasi costo di trasporto, vitto e alloggio è da considerarsi incluso in questo budget). - I primi 10 selezionati parteciperanno ad una mostra che si svolgerà presso la Sala Corner del Maxxi Romanel periodo di maggio 2021, salvo imprevisti dovuti all’attuale emergenza sanitaria da Covid-19. - Premio Digitalive di Romaeuropa: da destinarsi ad un progetto performativo che verrà prodotto e presentato all’interno della programmazione ufficiale della rassegna (valore economico 1.500,00€ di produzione 500,00€ di fee per l’artista – periodo ottobre 2021). I primi tre premi sono da ritenersi di acquisto dell’opera, pertanto gli artisti saranno tenuti a lasciare in dotazione all’organizzazione l’intera opera o parte di essa, secondo gli accordi presi successivamente all’accettazione del premio. I vincitori saranno annunciati sul sito www.re-humanism.com entro il 31 gennaio 2021. Scadenza bando: 12 gennaio 2021 alle 12.00 CEST Maggiorni infomrazioni: www.re-humanism.com/the-call-for-projects/ 04/01/2021 Metronom: Vello d’oro (2020) è la terza opera video inserita nel progetto Digital Video Wall | Eden. Si tratta di una narrazione fantastica del paesaggio de Lo Internet in cui ricostruisci una mitologia della Rete e dei suoi simboli raccontando il viaggio della rivoluzione digitale e ripercorrendo i motivi iconici, i riferimenti. Quali sono le fonti di questa che può essere definita una nuova epica e come li hai tradotti nel lavoro? Alice Palamenghi: Il centro attrattivo attorno al quale ho sviluppato i miei visual nel corso degli ultimi otto anni, è l’epica greca antica, mentre per questioni, anche generazionali, l’esito formale dei miei lavori è sempre stato un prodotto digitale. A mio modo, racconto delle storie all’interno delle quali puoi trovare dei riferimenti ad un mondo del passato (l’ecosistema mitologico), che dopo un lungo processo di divulgazione, di revisione e di traduzione si sono cristallizzate nella forma che oggi è parte del nostro patrimonio culturale. Allo stesso modo racconto dell’espansione e della diffusione di un’altra frontiera, di un altro territorio che è Lo Internet (e con esso, certamente, le tecnologie che ne hanno permesso tale sviluppo). È uno spazio che come sappiamo è in continuo rinnovamento, in continuo sviluppo, sul quale, o all’interno del quale, si trasferiscono rappresentazioni di un mondo pre-esistente (il contesto sociale, la cultura, la storia), che cioè esisteva prima di Internet. È un processo di traduzione che stratifica e ingloba oltre che il sapere enciclopedico classico, naturalmente anche le credenze “popolari”, il folklore, e le estetiche “figlie” dell’epoca che ci è contemporanea. M: Nei tuoi lavori esplori, sperimenti e utilizzi con consapevolezza strumenti e motivi appartenenti alla grafica digitale tra glitch, datamoshing e vaporwave. Che ruolo ha e da cosa nasce questa contaminazione all’interno della tua ricerca? AP: L’avvicinamento e la contaminazione con l’estetica glitch, o altrimenti detta dell’errore, è avvenuto come dicevo, credo prima di tutto per questioni generazionali. Ho preso parte alle prime esposizioni collettive nel 2010/11; allora l’estetica e i linguaggi glitch erano già stati accettati e normalizzati dalla comunità artistica. Intendo dire che attorno a questa modalità di lavoro vi erano già sorti dei dibattiti importanti, molta letteratura era stata scritta a riguardo e molti artisti (e molte opere), specie in ambito sonoro, avevano consegnato alla storia dei “nuovi” canoni compositivi ed espressivi. Inoltre, la rapida obsolescenza dei dispositivi tecnologici, specie digitali, mi ha permesso, fin dagli esordi, di poter lavorare con un vasto numero di apparecchi. Sulla scia di questo “ritardo” mi sono concentrata principalmente analizzando il Glitch nella sua form 1f40 a originaria, cioè nel suo manifestarsi come errore nella lettura / trasmissione di un flusso di dati, e di conseguenza, sugli esiti formali del lavoro, che nel mio caso riguardava l’immagine. M: L’estetica waporwave fa riferimento per suo statuto a un immaginario eterogeneo, composto di tratti espliciti e manifesti e riferimenti simbolici. Che significato ha nel tuo lavoro? AP: I miei pezzi sono composti da simboli, per cui posso dire che essi sono “il mio lavoro”. Le storie che compongo sono in fin dei conti delle sequenze che riflettono l’immagine di qualcosa che non è “lì” in quel momento. Questo intendo quando penso ad un simbolo: è la proiezione di un’entità che si trova fuori scena. È un’idea, un’astrazione. E come tale può essere trasportata, incorporata (proiettata) in molteplici forme. M: Nel 1998 la rivoluzione digitale era giunta a compimento e ne era stata decretata la fine. Ventitré anni dopo, il territorio de Lo Internet veniva traversato nella sua interezza. Raggiungere la fine di Internet significa che non vi è più nulla da vedere, e non vi è più alcun collegamento da visitare. Una volta percorso ciascuno dei gangli della rete ci si trova all’esterno di questo sciame connettivo, senza potervi rientrare. Così, chi poco prima era l’essere nel mondo, poi è un viandante. E la sua, un’esclusione dalla storia, più che la fine della storia. Il riparo per l’abdicante nel suo vagolare è il Vello d’Oro, capace di curare ogni ferita. Alice Palamenghi 23 marzo 2020 Londra. Primo giorno di Lockdown. Questo è il testo introduttivo a Vello d’oro che segna l’inizio, o la fine, di una vera e propria epopea de Lo Internet. E’ stato composto a Londra, città in cui vivi, il primo giorno del Lockdown di primavera. Come questa cornice narrativa ha accompagnato questo periodo? Ci sono tratti in comune tra la fine di Internet e la fine di uno stile di vita occidentale non sostenibile? AP: Il Vello d’Oro e le sue mitiche proprietà guaritrici è un’immagine e al tempo stesso un utensile (un tool) a cui ho pensato dopo aver preso consapevolezza di COVID-19 e degli esiti che, a quasi un anno di distanza, stiamo osservando. Il vello offre riparo, protezione, cura. È una sorta di coperta di salvataggio adoperata per prestare soccorso ai naufraghi, ai sopravvissuti. Chi vi si copre, o vi si veste, è qualcuno di osceno, cioè che posto temporaneamente “fuori scena”, fuori dalla storia. Il naufrago abbisogna di cure, di assistenza, e cosa più importante di essere identificato. Da ciò dipenderà il suo futuro. Dall’idea del naufragio ho sviluppato un racconto rispetto la fine de Lo Internet non come il collasso di un sistema legato ad un errore fatale (fatal error), quanto all’improvviso cambio di paradigma che ti porta ad essere estraneo, cioè, di nuovo, “fuori scena”. Essere cioè all’esterno, oltre i confini, aldilà della frontiera e di non potervi rientrare. Si tratta di un elemento che utilizzo da tempo, e che ho anche messo a tema assieme a Giuliano Tarlao, con l’esperienza CRUDOSTUDIO. M: Nel 2018 hai fondato insieme all’artista Giuliano Tarlao CRUDOSTUDIO, definito “un centro di ricerca trasversale”. Potresti dirci di più su come viene sviluppato il programma e quali sono i principali argomenti che state affrontando, tenendo presente la definizione che ne avete dato? DO ROUTINE NOT RITUALS compare al margine inferiore della home page del vostro sito, si tratta di un monito o uno stile di lavoro? AP: “Trasversale” è un aggettivo che utilizziamo spesso, ed è uno dei minimi comuni denominatori in qualsiasi processo di ricerca, compreso l’ambito dell’arte. Nel corso del 2018 abbiamo trascorso un anno a Brescia in cui, una delle attività che abbiamo maggiormente sviluppato con CRUDOSTUDIO ha riguardato un ciclo di workshop con lo scopo di divulgare gli esiti che in qualche modo sentivamo di aver raggiunto con la nostra ricerca. Ciò significava anche discutere e raccontare lo scenario sociale e culturale di cui siamo (o di cui eravamo) abitatori. Ciascun workshop era un ambiente di lavoro in cui i ‘ferri del mestiere’ e gli utensili adoperati per lavorare erano i concetti. Cioè idee e piccole filosofie messe al lavoro per indagare un segmento di realtà, con lo scopo di comprenderla meglio. “Do Routine Not Rituals” è uno degli statement con cui attualmente ci firmiamo (L’altro è “Always Remember To Spread A Good Karma”) e nel contempo uno dei concetti che abbiamo utilizzato nel contesto dei workshop a cui accennavo. Preparando il materiale di lavoro per uno di questi appuntamenti, lavorando online, la cronologia delle nostre ricerche basata sulla parola “statement” ha generato una ‘echo chamber’ di feed che puntava (o “suggeriva”) a contenuti (documenti di testo, pagine web, video, et cetera) per lo più in ambito motivazionale: coaching, ottimizzazione della produttività sia personale che lavorativa, self-improvement. In ciascuno di quei contenuti la parola “rituale” compariva sempre. La cosa ci ha inoltre interessato per i “vecchi” retaggi che questo termine porta con se (il sacrificio, l’aperto “sacro”, scaramantico) e del ribaltamento (adattamento) che ne è stato fatto all’interno di una specifica tipologia di contenuti. Da un punto di vista alternativo, che sta al di fuori dall’economia e dalla logica delle piattaforme web, abbiamo lavorato rispetto lo statement (il fare una dichiarazione) sviluppandolo, ancora una volta, come un concetto, una piccola filosofia messa al lavoro. E quindi raccontare di se, dire chi si è, nominarsi, identificarsi (per tornare a quanto detto rispetto il discorso de “Il Vello d’Oro”). Riassumendo, il nostro lavoro è il frutto di un allenamento. Un allenamento è l’esito di una routine. Qualcosa che migliora e si sviluppa con il tempo (come un’abitudine). Nel nostro caso, la routine è qualcosa facciamo in modo da creare la condizione migliore per sviluppare la nostra ricerca (che riguarda la comprensione del reale), i nostri interessi, la nostra vita. Alice Palamenghi (Gavardo, Bs, 1992), diplomata presso l’Accademia di Belle Arti di Venezia, Scuola di Nuove Tecnologie per le Arti. Attualmente vive e lavora a Londra, Regno Unito. La ricerca di Palamenghi è un ragionamento rispetto la tecnica, in quanto tecniche e tecnologie, intesa come specchio per individuare l’umano: la tecnica è un utensile che incorpora in se i concetti, i libri, le biblioteche, il linguaggio, gli archivi. È nei suoi vestiti, nella sua cultura e nel suo sapere che risiede propriamente l’umano. In tale rimbalzo (in cui l’umano si materializza propriamente al di fuori dell’uomo), Palamenghi sviluppa il proprio lavoro modellando dei paesaggi 3D, riproponendo le tracce della presenza umana e della sua storia. @Alice Palamenghi e METRONOM 2020 30/12/2020 Ciò che conosciamo del mondo, ci è stato consegnato tramite media, e almeno negli ultimi cinque o sei anni, lo smartphone è il principale fra essi. Ciò che Lilly Lulay è interessata ad analizzare è il modo in cui il nostro smartphone abbiamo modificato il nostro approccio alle immagini e le conseguenze di ciò sul rapporto fra immagine, realtà e memoria. Non è quasi più possibile osservare una fotografia attraverso il nostro telefono, si è invitati e spronati a interagire con essa (formulare un apprezzamento, commentare, mostrare una reazione) per aumentare il coinvolgimento del pubblico. Secondo Lulay una volta diventati utenti attivi su un social network diventiamo tra 1f40 sparenti, la mole di informazioni deducibile dal nostro comportamento online aiuta a delineare profili sempre più netti della nostra personalità in rete: infatti le immagini che diffondiamo in rete – fotografie scattate con il nostro smartphone, caricate online- conservano e comunicano la nostra posizione, le nostre abitudini, modelli di comportamento, livello culturale, status economico, contribuendo a arricchire il nostro ritratto di utenti. Questi dati, queste immagini, hanno un ciclo vitale molto breve: rapidamente vengono create, pubblicate, fruite e poi immagazzinate, cristallizzate per sempre (o quasi). Questa trasparenza fornita dalle immagini, si riflette per contrasto nell’opacità apparente di Digital Dust. Da lontano non è chiaro che le immagini che compongono l’installazione siano screenshot da Google Photo, il servizio di cloud gratuito di Google dove lo smartphone di Lulay automaticamente archivia tutte le immagini che produce o riceve: si tratta di una cronologia di momenti della vita dell’artista che si alternano alle architetture geometriche imposte da questo archivio. La forma organica che assumono i metri di tessuto sono ispirati ai sofisticati algoritmi di Google, che sono in grado di riconoscere i contorni di oggetti o combinazioni di colori e quindi riescono a organizzare le immagini non solo per data e posizione, ma anche in base al loro contenuto. Ciascuna delle dodici colonne offre una panoramica della “polvere digitale” prodotta da Lulay in un mese e mostrano le innumerevoli immagini, quindi dati, ricordi, pensare, esperienze, che probabilmente non esisterebbero senza condivisione immediata, registrazione illimitata e archiviazione gratuita. ©Lilly Lulay, Digital Dust, 2018 collage inserito in un Google photo layout e immagini da smartphone dell’artista prodotte/ricevute 7.2017 – 6.2018 12 stampa su tessuto su due lati, basi di cemento. 50 x 225 – 50 x 512 cm Accept Terms and Conditions, Kuckei+ Kuckei, Berlin, 2018, Installation view Photo credits: Thomas Bruns Courtesy L’artista 28/12/2020 Nel 1998 la rivoluzione digitale era giunta a compimento e ne era stata decretata la fine. Ventitré anni dopo, il territorio de Lo Internet veniva traversato nella sua interezza. Raggiungere la fine di Internet significa che non vi è più nulla da vedere, e non vi è più alcun collegamento da visitare. Una volta percorso ciascuno dei gangli della rete ci si trova all’esterno di questo sciame connettivo, senza potervi rientrare. Così, chi poco prima era l’essere nel mondo, poi è un viandante. E la sua, un’esclusone dalla storia, più che la fine della storia. Il riparo per l’abdicante nel suo vagolare è il Vello d’Oro, capace di curare ogni ferita. Alice Palamenghi 23 marzo 2020 Londra. Primo giorno di Lockdown. Questo è il testo introduttivo a Vello d’oro che segna l’inizio, o la fine, di una vera e propria epopea de Lo Internet. E’ stato composto a Londra, città in cui vivi, il primo giorno del Lockdown di primavera. Vello d’oro (2020) è una narrazione fantastica del paesaggio de Lo Internet. Palamenghi ricostruisce una mitologia della Rete e dei suoi simboli raccontandoci il viaggio della rivoluzione digitale e ripercorrendone i motivi iconici, i riferimenti. La ‘fine di Internet’ è narrata dall’artista con i toni dell’epica come un’esclusione dal mondo, un’esclusione dalla storia che avviene però all’interno della sua narrazione. L’epica greca antica è il perno su cui l’artista sviluppa la sua ricerca, a cui l’artista conferisce un esito formale sempre digitale. Cornice perfetta al suo lavoro è l’estetica vaporwave con cui sono costruite le scene che si susseguono nel video a ritmi sempre più incalzanti. Il Vello d’oro e le sue mitiche proprietà guaritrici è un’immagine e al tempo stesso uno strumento magico che si è rivelato utile in quest’era segnata dall’epidemia di covid-19 e che allo stesso tempo si presta per far fronte a un’altra emergenza del nostro tempo, quella dei naufragi di profughi sulle coste del mediterraneo. Il vello offre riparo, protezione, cura. È una sorta di coperta di salvataggio adoperata per prestare soccorso ai naufraghi, ai sopravvissuti. In Vello d’oro Palamenghi esplora elementi apparentanti al patrimonio narrativo della mitologia occidentale che dopo un lungo processo di traduzione e tradizione si sono cristallizzate nella forma che oggi è parte del nostro patrimonio culturale. Allo stesso tempo applica queste stesse categorie narrative alla storia di Lo Internet e con questo, le tecnologie che ne hanno permesso la diffusione. Interessante per Palamenghi è il tema dell’errore che nella traduzione del linguaggio – sia verbale che artistico – da origine allo scarto che modifica i tratti dell’opera, rinnovandola completamente: il tratto glitch che definisce la sua estetica, permette di formalizzare questa attenzione all’errore e dare vita a nuovi canoni compositivi ed espressivi. Vello d’oro (2020) Alice Palamenghi Video 1080 x 1920 H.264 Loop ©l’artista Merch Mulch (2017) registra una perlustrazione all’interno di un centro commerciale abbandonato, semi distrutto, in un’atmosfera che somiglia molto alle ambientazioni di war videogames. Caratteristica dell’estetica del videogioco è anche la visione frontale con cui viene mostrato lo spazio, l’atmosfera post-apocalittica creata da luci a neon di tonalità fluo, un sottofondo musicale alienante, l’assenza di altri personaggi o figure umane. Questa navigazione a 360° di uno spazio tridimensionale è realizzata dall’artista Claire Hentschker tramite fotogrammetria, tecnica di modellazione 3D che si serve immagini di oggetti e spazi reali – in questo caso filmati YouTube di diversi grandi magazzini in stato di abbandono o demoliti – per creare rappresentazioni verosimili del reale: il centro commerciale di Hentschker non esiste ma nasce dalla sovrapposizione frammentata e distorta di immagini preesistenti. Questo è reso evidente anche dalla perdita di nitidezza di alcuni scorci del luogo, dalle zone mancanti – o non completamente rielaborate – o dell’effetto glitch di alcune zone del centro commerciale: quanto più è alto il numero di di immagini o dati sorgente accumulati in partenza, tanto più preciso e definito sarà il prodotto finale. In Merch Mulch Hentschker mette in discussione i concetti di realismo e oggettività in fotografia presentando una complessa e articolata struttura di dati minuziosamente scuciti e ricomposti, in un assemblaggio che non è solo fatto di immagini ma anche di esperienze e di vissuti che appartengono a quei luoghi, e in cui l’intervento umano è limitato alla collezione e alla manipolazione di dati Claire Hentschker, Merch Mulch, 2017 360 Video Music by R. Luke Dubois ©the artist 21/12/2020 La Fondazione Parco Letterario Giordano Bruno bandisce la prima edizione del 1f40 Premio “Renovatio Mundi – Call for art 2020” con l’obiettivo di promuovere l’arte contemporanea italiana e internazionale e sostenere gli artisti under 48. Il Premio è incentrato sull’approfondimento del pensiero e dell’opera di Giordano Bruno attraverso la lente d’ingrandimento e il punto di vista della ricerca artistica contemporanea, e intende porsi come un inedito strumento di connessione tra saperi e linguaggi differenti attraverso cui interpretare il legame tra il pensiero del filosofo nolano e le questioni legate allo sviluppo dell’Intelligenza Artificiale, del Cosmo digitale e come sostegno alla giovane creatività artistica italiana e internazionale. Il Premio “Renovatio Mundi – Call for art 2020” invita artisti a presentare progetti originali e/o inediti che interpretino le tematiche sopra accennate e, in particolare, affrontino uno dei seguenti temi: 1. Etica pubblica / Morale individuale; 2. Spazio sociale / Spazio individuale; 3. Cosmo infinito / Cosmo digitale. L’obiettivo del concorso è selezionare un progetto artistico e un progetto di design che risponda ai temi sopra esposti senza vincoli di tecniche, la cui progettazione e realizzazione comporti un impiego di risorse non superiore a € 2.500,00 lordi, quale somma complessivamente disponibile per il Premio e per la progettazione e l’esecuzione digitale delle opere. Il progetto vincitore del concorso verrà acquisito dalla Fondazione Parco Letterario Giordano Bruno Scadenza presentazione domanda: 30 Dicembre 2020 Per ulteriori informazioni: Renovatio Mundi Call for art 2020 21/12/2020 Kurasoushchyna, my love è una dichiarazione d’amore delle proprie radici. Kurasoushchyna è uno dei quartieri-dormitorio della città di Minsk, dove Masha Svyatogor è nata e cresciuta. Come tutti i quartieri periferici, Kurasoushchyna è un luogo anonimo, omologato allo standard abitativo popolare sovietico, grigio, chilometri di cemento su chilometri di cemento. Come solo chi viene dalle periferie delle grandi città sa fare, Svyatogor sviluppa una sua mitologia, una sua narrazione divergente del quartiere, intessendo racconti e storie, densi come i suoi collage. Kurasoushchyna, my love è un reportage immaginativo dell’infanzia di Svyatogor nella periferia di Minsk, i lavori che compongono la serie sono intimamente legati, tanto da quasi fondersi, con i ricordi da bambina dell’artista, alle sue emozioni, alle sue storie, e in quanto tale mescolano realtà a immaginazione, fatto a magia, quotidiano ed estraordinario, grigio e colore. Come ogni saga mitologica, Kurasoushchyna, my love ha degli eroi e delle eroine, che vivono e agisco nella città di Minsk, soprattutto nella sua periferia; hanno caratteristiche diverse, alcuni sono catturati nell’immobilità di uno sguardo esterrefatto, immersi nella più profonda malinconia, alcuni volano, altri si lasciano trasportare da uno stormo di cigni bianchi. I vani tentativi di costruire legami e relazioni in un ambiente urbanizzato totalmente alienato, incoraggiano in particolare le eroine di questa storia a mimetizzarsi con il paesaggio, lasciarsi assimilare da esso, nascondersi, adeguarsi fino al punto da lasciarsi intrappolare. Le scene costruite da Svyatogor sono costruite su vari livelli di senso: immagini di vita quotidiana, ricordi di famiglia, inserti fantastici, colore, forme: il risultato è fantasmagorico, all’apparenza surreale e irrazionale. In realtà queste composizioni rispecchiano perfettamente il processo mnemonico dell’artista, la sua ricostruzione dell’infanzia e soprattutto le contraddizioni e le bizzarrie che scaturiscono dall’appropriazione e dalla manomissione di un archivio di immagini e passato che è contemporaneamente personale e collettivo. Sleeping girls (2016) from the series Kurasoushchyna, my love (2015-2017) Collage digitale, dimensioni variabili ©the artist 16/12/2020 La 62ma edizione del Premio Termoli, a cura di Laura Cherubini, inaugura una nuova sezione dedicata alla Sezione Architettura e Design, al cui vincitore verrà assegnato un premio in denaro. Viene inaugurata una procedura di selezione di progetti digitali di architetti, designer e artisti internazionali. Il tema del concorso per la Sezione Architettura e Design è la progettazione di una pensilina per la sosta degli autobus urbani per la città di Termoli che abbia caratteristiche di innovazione e che sia tecnologicamente avanzata ed eco-sostenibile. Il progetto vincitore delle 62ma edizione del Premio Termoli–Sezione Architettura e Design, oltre a un premio in denaro conferito alla proposta ritenuta migliore dalla giuria, verrà inoltre affidato al Comune di Termoli per essere incluso nei futuri piani di riqualificazione urbana. Oltre alla giuria di esperti, ci sarà una menzione speciale per il progetto che riceverà il maggior numero di consensi da parte dei visitatori, annunciata nell’ultimo giorno della mostra. Le candidature dovranno essere inviate entro il 16 dicembre 2020 alle ore 12.00 (CET), solo in forma digitale all’indirizzo premiotermoli@fondazionemacte.com Per ulteriori informazioni: PremioTermoli 14/12/2020 MACHINIMA FILM FESTIVAL annuncia il bando ufficiale per la sua quarta edizione che si terrà a marzo 2021. I registi e i videoartisti impegnati in pratiche di appropriazione, trasformazione e remix creativo dei videogiochi sono incoraggiati a inviare le loro opere più recenti. Le candidature saranno valutate da una giuria internazionale formata da critici, curatori, artisti e accademici. Le migliori opere ricevute saranno inserite nel programma ufficiale. Il MILAN MACHINIMA FESTIVAL definisce machinima qualsiasi video digitale realizzato con tecnologie videoludiche (motori di gioco, editor e tools, asset come personaggi, oggetti, ambienti, ecc.). I contributi devono avere una durata massima di 10 minuti. La durata minima è di 2 minuti. Le opere devono essere state realizzate tra il 1 gennaio 2020 e il 15 dicembre 2020. Formati accettati: solo video digitali. Formati espositivi accettabili: mp4, avi, avi, mpg, file Quicktime (ProRes 422). È richiesta una tassa di iscrizione di 15 euro, non rimborsabili. Ogni candidatura deve includere una descrizione della lunghezza massima di 500 parole (artist statement) in lingua inglese. Termine massimo di presentazione delle candidature: 15 dicembre 2020. Maggiori informazioni: MilanMachinimaFestival 12/12/2020 ED3N Temple è un inno alla sacralità del corpo e un invito alla pratica di cura sia URL che IRL. Durante la performance, l’artista si dedica alla meditazione e a esercizi yoga all’interno di una stanza rivest 1f40 ita di legno, illuminata da luci ultraviolette e piena di orchidee, cover di telefoni fosforescenti e asciugamani candidi. Di tanto in tanto Cassiani si scatta qualche selfie che ritocca e pubblica sui suoi social media. Sullo sfondo è proiettato un video ASMR, realizzato per provocare in chi ascolta una piacevole sensazione di rilassamento grazie a particolari uditivi. In questo caso, lo scrosciare lento delle onde del mare. Nella performance di Cassiani, spazio fisico e spazio virtuale si confondono: ogni gesto di premura verso il corpo e verso lo spirito viene eseguito dalla performer su se stessa e in un secondo momento, condiviso tramite social media. ED3N Temple crea un ambiente multidimensionale in cui benessere, cura del corpo ed equilibrio diventano quasi mantra, rito, pratica. La complessità dell’ambiente fisico e virtuale creato da Cassiani, con frasi motivazionali, stimoli cromatici riequilibranti, suoni rilassanti definisce un’esperienza meditativa e contemplativa, personale e condivisa, intima ed estetica. Nel lavoro di Cassiani il concetto di corpo si estende in maniera fluida, espandendo a sua volta la cultura del sé nei due piani, virtuale e fisico, che la performance coinvolge: eden e tempio sono due riferimenti storicamente fondamentali nella narrazione della cura del corpo (uno stato originario di beatitudine del corpo in cui questo davvero era tempio sacro dell’anima) mentre la riscrittura in chiave alfanumerico di ED3N rimanda alla sfera concettuale del coding e delle architetture informatiche che supportano la comunicazione digitale. Inoltre in questo caso entra in gioco anche la componente della condivisione sociale dell’esperienza quasi mistica mostrata e offerta in ED3N Temple in cui si fruisce insieme di pratiche di cura di un corpo singolo che diventa sui social unico e collettivo e l’atto stesso della condivisione di Cassiani sui suoi profili non fa che avvalorare l’assunto che condividere sia prendersi cura, sharing is caring. ©Mara Oscar Cassiani, ED3N Temple, 2016 Per gentile cortesia dell’artista e Centrale Fies 7/12/2020 The Rencontres d’Arles Louis Roederer Discovery Award si pone l’obiettivo di promuovere e disseminare il lavoro degli artisti che utilizzano la fotografia attraverso l’esposizione di 10 progetti selezionati. Ogni galleria, art center, o spazio espositivo può presentare un progetto di un artista (collettivi e duo sono ammessi). L’artista proposto deve: -avere un’età inferiore ai 45 anni; -servirsi della fotografia come medium espressivo. Le strutture proponenti possono essere gallerie, art center, artist-run space, istituzioni pubbliche, spazi espositivi indipendenti e associazioni no-profit. Il premio all’artista vincitore e alla realtà proponente di riferimento consisterà nell’acquisizione di una selezione di suoi lavori per l’ammontare di €15,000 tasse incluse. Un Public Award verrà conferito a un altro artista e alla realtà proponente di riferimento e consisterà nell’acquisizione di una selezione di lavori per l’ammontare di €5,000 tasse incluse. I 10 progetti finalisti compariranno alla prossima edizione di Les Rencontres d’Arles. Application deadline: 10 dicembre Info: https://www.rencontres-arles.com/en/prix-decouverte-2021-appel-a-candidatures/ 04/12/2020 Metronom: Partecipi al progetto Digital Video Wall 2020 | Eden con l’opera video Metal Romance (2019). In qualità di artista digitale e 3D, qual è il tuo approccio alla tecnologia e alla sua obsolescenza? Come ti relazioni con il video come modalità espressiva e con i suoi supporti? Ruby Gloom: Uso la tecnologia come mezzo per esprimere me stessa e ciò che penso. Il mio primo vero tentativo di mostrare il mio lavoro è stato attraverso i social media, tramite lo schermo di un telefono. Per alcuni secondi, è stato come catturare gli occhi del pubblico in uno sguardo; però a volte un telefono non riesce a condensare le emozioni. Metal Romance (2019) è il mio primo progetto artistico e credo che, amplificandolo in un mezzo/spazio più grande, l’aspetto di Ruby9100M sarebbe più inquietante. M: Spesso online l’idea e la rappresentazione del corpo possono essere idealizzate attraverso un’interfaccia 3D raffinata, l’unico dettaglio visibile della nostra personalità. Quale impatto pensi che abbiano l’iper-connettività e i social media sulla relazione e sui sentimenti che abbiamo verso il nostro corpo? In che modo Internet aumenta le possibilità di autoespressione e autorappresentazione secondo te? RG: Nel mondo della tecnologia e dei social media, ci confrontiamo fisicamente di continuo con ciò che vediamo online. Anche se quasi tutto ciò che è URL è rifinito o calcolato con strategie e tecniche di marketing, non possiamo fare a meno di pensare di non essere abbastanza bravi, belli. Spesso ci connettiamo con altre persone online, ma ignoriamo l’importanza di costruire una relazione con noi stessi. Invece di cercare di capire chi siamo veramente, come ci vediamo, siamo portati a rappresentarci online come “perfetti”. Ho creato 9100M per esplorare la mia sessualità e le mie potenzialità. Se, come umano, potessi infrangere tutte le restrizioni fisiche e lo spazio, come potrei vivere libera? M: Sei anche una creative designer, influencer di moda e art director digitale 3D. Queste altre attività influenzano in qualche modo la tua pratica artistica? RG: Nel mio mondo, la bellezza “secondo le regole” non ha alcun senso. Sono sempre stata un’amante della moda e un’appassionata di anime. La moda è il modo in cui mi presento, non cerco mai di vestirmi bene, ma di esprimere la cultura e epoca a cui sono affezionata. Con lo styling, la direzione artistica e il design, filtro tutte le idee e il mio gusto in un’unica identità: RUBY 9100M. M: Tutti le protagoniste di Metal Romance sono fiere, feroci, hanno protesi, arti artificiali, parti del corpo robotiche, inserti in plastica: sono cyborg che hanno anche una carica erotica amplificata. Ti interessa impostare una sorta di nuovo manifesto cyber-femminista? RG: Le donne sono spesso rappresentate come iper-sessualizzate dai maschi nei film di fantascienza o nei giochi per computer, sono create per attrarre utenti maschi. Naturalmente, come donna, a volte sono fortemente attratta da personaggi femminili audaci, erotici e sensazionali grazie dell’idea di immaginazione illimitata portano con loro. Tuttavia, penso che sia un approccio molto diverso quello con cui una donna vede una donna. Potrebbe trovarla sessualmente attraente, ma con maggior emotività perché sappiamo come ci si sente ad essere osservate. Vedo 9100M come una donna cyborg che stacca la sua identità dalla mia, ma allo stesso tempo una parte di lei vive dentro di me, in quanto mia creatura. M: Nel tuo lavoro gli avatar esplorano la loro sessualità di fronte allo spettatore. Cosa c’è in loro che riflette la tua personalità e qual è il loro scopo o ruolo nella tua pratica e ricerca in rete? RG: Penso che le donne possano accettare più facilmente la varietà in termini di bellezza, sessualità e genere forse perché hanno una maggiore tolleranza verso dolore fisico, di conseguenza più compassione. La sessualizzazione dei miei avatar è negli occhi di chi guarda, non le ho mai pensate in questo modo, io sono una donna che guarda la bellezza di altre donne. Ho frequentato una scuola femminile dai 6 ai 17 anni. Anche se preferisco un partner maschile, le donne sono sempre gli esseri umani che apprezzo di più fisicamente e mentalmente. 1f40 Spero che l’esplorazione degli avatar femminili che sto portando avanti influenzi le persone, specialmente le donne, a non provare o voler essere come qualcun altro, e suggerisca una nuova bellezza romantica che possiamo veramente apprezzare. Ruby Gloom (Hong Kong, 1991) lavora con video e nuovi media dal 2016. La sua pratica riflette sulla relazione fra natura biologica e realtà digitale, sul concetto di identità e tecnologia. Nel 2020 ha collaborato alla campagna pubblicitaria di Apple Hong Kong Today realizzando un’esperienza artistica 3D dal tema “Create Your Second Life”. Nel 2019 ha partecipato alla mostra #Photographer cura di Wing Shya (Parallel Space Gallery, Hong Kong). ©Ruby Gloom e METRONOM, 2020 4/12/2020 In My Desktop Decor * Relaxing * Molly Soda agisce sul desktop del proprio computer come se questo fosse una stanza della sua casa: mentre è collegata in streaming dalla scrivania della sua camera, l’artista condivide con lo spettatore tutte le varie fasi del rinnovo degli “arredi” del suo desktop, proprio come si farebbe con una vera e propria ristrutturazione. Come in un video blog che potrebbero essere pubblicati su una pagina di arredamento per interni, lo spettatore assiste alla scelta di soprammobili per comodini, infissi per le finestre, carta da parati, poster con frasi motivazionali, piantine grasse per la scrivania, scaffali e libri... Come chiunque abbia un profilo Youtube, Soda si appropria dell’estetica DIY rendendola però segno distintivo della propria personalità artistica. L’artista gioca anche sul fatto che a un primo sguardo l’attività online di Soda non differisce da quella di tanti youtuber, e questo perché è tipico degli utenti proiettare in rete le proprie categorie mentali, giuste o sbagliate che siano, come in ogni primo incontro con qualcosa di sconosciuto. Particolarmente interessante per l’artista è il momento in cui le viene fatto notare che non ci sia nulla di diverso fra il suo e un qualsiasi altro profilo commerciale: ciò esprime l’ossessione del pubblico con il concetto di “autenticità”, parola ormai appannaggio del mondo del marketing, soprattutto quello digitale: essere autentici è qualcosa che ci ossessiona, ma che non riusciamo a definire chiaramente. In particolar modo, “autenticità” è un termine che sembra per definizione non essere valido in rete, luogo in cui viene dato per scontato non esista “realtà” solo perché a uno sguardo superficiale i cinque sensi non sono coinvolti nella trasmissione dell’esperienza. Per Soda invece, il web è spazio di realtà, di esperienza, di condivisione e di spontaneità, condizione necessaria e sufficiente per garantire un libero spazio congeniale di creazione. Molly Soda, My Desktop Decor * Relaxing *, 2019 ©l’artista 2/12/2020 gc.redazione@gmail.com METRONOM Via Carteria 10 41121 Modena