text: Ricardo Pereira's Articles at Defenda Seu Dinheiro Dependendo de quem você perguntar, há apenas uma taxa de resposta de 2 a 4% para as vagas postadas. No entanto, muitas pessoas iniciam sua busca de emprego dessa maneira, porque é isso que elas sabem. Essencialmente, o que eles estão fazendo é fazer marketing sem um plano. Em uma busca de emprego, realmente não é diferente de se publicitar. Seu perfil, currículo e carta de apresentação do LinkedIn são sua equipe de vendas e eles ajudarão seu empregador ideal a encontrá-lo. Então, você realmente precisa executar sua pesquisa de emprego como uma campanha de marketing. Vamos percorrer os componentes críticos de uma campanha. Depois, mostrarei como isso se traduz em busca de emprego. "O Público Alvo" Você nunca iria ao mercado sem saber quem é seu público-alvo. Então, por que você lançaria uma pesquisa de emprego sem saber onde deseja terminar? O que muitas pessoas fazem na sua busca por um trabalho é atualizar seu currículo e depois divulgá-lo em todos os lugares, mas na realidade vale a pena dedicar um tempo para descobrir onde você quer estar. Que setor? Agência ou Corporativo? Que tipo de cultura você está procurando? Depois de ter sua companhia ideal em mente, descubra quais são as dores e como você pode resolvê-las. Então você saberá o que destacar em sua carreira que é relevante para sua empresa-alvo. No marketing, a lista desempenha um grande papel no sucesso da sua campanha. É tudo sobre enviar a mensagem certa, no momento certo, para as pessoas certas. Na procura de emprego, é tudo sobre a sua rede. Você sempre ouve que 80% das oportunidades de emprego não são postadas – isso é chamado de mercado de trabalho oculto. A chave para tocar na sua rede. As pessoas que você já conhece têm muito mais probabilidade de ler e responder à sua mensagem. Agora, você pode pegar sua lista de empresas-alvo e descobrir quem na sua rede conhece pessoas lá. Você está pensando que tem uma rede pequena? Pense de novo! Faça uma lista de todos que você conhece, desde membros da família a ex-colegas e você ficará surpreso com a rapidez com que sua rede pode crescer. "A proposta de valor exclusivo" A diferenciação é essencial para qualquer produto ter sucesso no mercado. Por que seu produto é melhor, mais rápido, mais fácil que a concorrência, certo? A resposta é sua proposta de valor exclusiva. Bem, na procura de emprego é a sua marca pessoal. A marca pessoal é uma parte essencial da sua vida profissional, independentemente do estágio da sua carreira. E todo mundo tem uma marca pessoal, saiba ou não. Realmente é apenas a sua reputação. Então, pelo que você é conhecido no seu setor, no seu mundo? O que te faz diferente? Se você não sabe, pergunte. A maneira mais rápida de descobrir algumas coisas sobre sua marca é enviar uma nota para 10 pessoas. Peça a eles para fornecer três adjetivos que eles pensam que descrevem você. Compare suas respostas com os adjetivos que você escolheu para se descrever. Eles se alinham? Por que ou por que não? Por fim, todo suporte de bom valor precisa de suporte de benefícios, não de recursos. O mesmo se aplica à sua marca pessoal, especialmente ao escrever seu currículo. Nesse caso, são suas tarefas que são os recursos e suas realizações são os benefícios. Certifique-se de enfatizar seus resultados (benefícios) e quantifique o máximo que puder. Os profissionais de marketing pensam muito nas ofertas que você cria para suas campanhas. Você quer motivar respostas ou até uma venda, certo? Procura de emprego não é diferente. Você deseja motivar as pessoas a chamá-lo para uma entrevista, por isso é importante ter uma chamada à ação (CTA). A maneira mais fácil de fazer isso é na sua carta de apresentação. A maioria das cartas de apresentação termina com algo como: "Obrigado por sua consideração. Espero que tenhamos a oportunidade de discutir possíveis oportunidades de carreira." Você nunca quer ter "esperança" no final de sua carta de apresentação. Isso apenas entrega o poder diretamente ao gerente de contratação, que inevitavelmente dirá não, obrigado. Em vez disso , reafirme o valor que você traz para o empregador e peça a entrevista. Então agora você tem algo que soa como: "Estou explorando novas oportunidades para contribuir com as estratégias de marketing da Acme Technology. Podemos nos encontrar para explorar ainda mais suas necessidades e discutir o que posso oferecer?" Outro lugar para incorporar uma call to action é no seu perfil do LinkedIn. Peça às pessoas para se conectarem, visitarem seu site, ligar ou enviar e-mail. Você pode colocar um CTA na seção de resumo e até na descrição atual do seu cargo. É tal e qual como quando você faz uma carta de solicitação de emprego, na qual se está a mostrar a uma empresa em especifico. "O canal" Assim como a Internet e as mídias sociais mudaram a forma como você comercializa, também mudou o processo de contratação. Enviar mensagens, como candidatar-se a trabalhos por meio de postagens on-line, não funciona mais como costumava ser. Agora, o marketing atrai as pessoas. Você deseja executar uma campanha multicanal com sua pesquisa de empregos para atrair seu empregador ideal. Seu currículo não é mais a estrela de sua busca de emprego. Nem é a primeira coisa que as pessoas vêem. Eles vão ao Google e pesquisam no LinkedIn. Você sabe o que eles encontrarão quando o fizerem Se você quiser ter uma vantagem, crie seu próprio portfólio na web e crie uma biografia em vídeo. Alguns recrutadores rejeitam automaticamente candidatos que não têm presença nas mídias sociais, especialmente no campo do marketing.


source: wikipedia

text: Pecuária é a atividade que envolve a criação e venda de animais para a produção de alimentos ou matérias-primas. Etimologia e história Pecus em latim significa "gado". A palavra tem a mesma raiz de "pecúnia" (moeda, dinheiro). Na antiga Roma, os animais criados para abate também eram usados como reserva de valor. A criação de gado é uma das mais velhas atividades conhecidas, resultado do aperfeiçoamentos do trabalho dos caçadores-coletores, que já existiam há cerca de 100.000 anos, quando aprenderam a aprisionar os animais vivos para posterior abate. Posteriormente perceberam a possibilidade de administrar a sua reprodução. Nos primeiros estágios da pecuária, o homem continuava nômade, e na maioria das vezes conduzia seus rebanhos domesticados em suas perambulações, já não procurando a caça, mas sim novas pastagens para alimentar o rebanho. A ciência da criação de animais chama-se Zootecnia e é ensinada em muitas universidades e faculdades, principalmente em áreas rurais. A pecuária na atualidade Na atualidade, os trabalhadores conhecidos como "peões", "vaqueiros", "campinos", entre outros, são aqueles que realizarem trabalhos com gado bovino e /ou bubalino criados primariamente para serem usados como fontes de carne. Carne (bovina, bubalina, de aves etc), ovos, leite e mel são os principais produtos alimentares oriundos da atividade pecuária. Couro, lã e seda são exemplos de fibras usadas na indústria de vestimentas e calçados. O couro também é extensivamente usado na indústria de mobiliário e de automóveis. Tipos de pecuária Apicultura (criação de abelhas) Avicultura (criação de aves) Assininocultura (criação de burros) Camelicultura (criação de camelideos - lhamas, vicunhas, camelos) Carcinicultura (criação de camarões) Crocodilicultura - (criação de crocodilianos - jacarés e crocodilos) Cunicultura (criação de coelhos) Equinocultura (criação de cavalos) Estrutiocultura (criação de avestruzes) Herpetocultura (criação de répteis) Maricultura (criação de mariscos) Meliponicultura (criação de abelhas sem ferrão) Ovinocultura (criação de ovinos - ovelhas) Pecuária de corte (criação de bovinos para fornecimento de carne) Pecuária de lã (criação de ovinos ou caprinos para fornecimento de lã) Pecuária de leite (criação de bovinos para fornecimento de leite) Piscicultura (criação de peixes) Quelonicultura (criação de quelônios - tartarugas) Ranicultura (criação de rãs) Sericicultura (criação de bicho-da-seda) Suinocultura (criação de porcos) Truticultura (criação de trutas) Problemas ambientais É um fator histórico de degradação da biodiversidade, gerando a seleção artificial de espécies, onde alguns seres vivos são selecionados e protegidos pelo homem. A pecuária ruminante, em escala industrial, devido ao processo digestivo de fermentação entérica, é reconhecida como uma importante fonte de emissão de gás metano - um potente gás de efeito estufa que contribui em 18% para o aquecimento global.. As emissões globais de metano geradas a partir dos processos entéricos são estimadas em 80 milhões de toneladas por ano, correspondendo a cerca de 22% das emissões totais de metano geradas por fontes antrópicas. No Brasil Produção mundial Ver também Agricultura Agronegócio Biodiversidade Domesticação Gado Pecuária intensiva Seleção artificial Veterinária Zootecnia


que lhes sejam equiparados, e dos Presidentes, Vice-Presidentes, Diretores ou


source: fineweb

text: Uma garota de 12 anos de Minnesota (EUA) foi forçada a informar sua senha do Facebook para a escola em que estuda e acabou sendo punida por seus professores por causa de algumas de suas publicações na rede social, informou o “Telegraph”. Agora, ela está processando a escola com o apoio da União Americana pelas Liberdades Civis (ACLU, em inglês), que afirma que o caso desrespeita os direitos de liberdade de expressão e liberdade contra buscas ilegais garantidas pela Constituição americana. A garota, conhecida apenas como RS, teria ficado em detenção por usar o Facebook para criticar um inspetor da escola. A punição se repetiu após outro estudante ter dito aos professores que ela havia discutido sexo na rede social. Segundo documentos apresentados pela ACLU, RS foi chamada repetidas vezes para dar esclarecimentos sobre suas atividades online e foi intimidada e humilhada, já que funcionários da escola teriam lido suas mensagens privadas em voz alta na sala onde ela cumpria o castigo. O caso ilustra a crescente preocupação nos EUA com a questão da privacidade. Em muitos lugares, candidatos a vagas de emprego são “convidados” a fornecer seu login e senha para os avaliadores. Esportistas da Universidade da Carolina do Norte também são obrigados a adicionar treinadores ou outro responsável para monitorar seu perfil online.


text: Leovegildo Lins Gama Júnior, também conhecido como Júnior, Maestro Júnior ou Júnior Capacete (João Pessoa, 29 de junho de 1954), é um ex-futebolista e ex-treinador brasileiro que atuava como lateral-esquerdo. Atualmente trabalha como comentarista esportivo na Rede Globo. Como jogador, era ambidestro e polivalente, bom marcador e grande distribuidor de jogadas, independente da posição. A facilidade para jogar bem com as duas pernas o permitiu atuar como lateral-esquerdo, direito, volante e meio-campista. Jogador de extrema técnica e rara habilidade, tinha grande visão de jogo, precisão nos passes, e era ótimo cobrador de faltas e escanteios (tendo feito inclusive alguns gols olímpicos). Fez fama atuando pelo Flamengo, onde jogou 865 partidas, sendo o jogador que mais vezes vestiu a camisa rubro-negra. Pelas contas do site Fla-Estatística, foram 876 jogos entre 6 de novembro de 1974, quando entrou no lugar de Humberto Monteiro em um amistoso contra o Operário, e 19 de agosto de 1993, quando disputou dois amistosos de 45 minutos cada contra Zaragoza e Internazionale. Júnior participou de 508 vitórias, 212 empates e 156 derrotas, marcando 78 gols. Em 2020, em um ranking elaborado por especialistas dos jornais O Globo e Extra, figurou na 2a posição entre os maiores ídolos de futebol da história do Clube de Regatas do Flamengo, atrás apenas do Zico. Em 1981, foi eleito o 3o Melhor Jogador da América do Sul e, pela Revista Italiana Guerin Sportivo, o 7o Melhor Jogador do Mundo no Ano. Em 2020, foi indicado pela FIFA como um dos elegíveis para o Time dos Sonhos da Bola de Ouro. Carreira Como jogador Nascido em João Pessoa, na Paraíba, Junior desembarcou na cidade Rio de Janeiro ainda quando criança, criando o hábito de jogar futebol na orla carioca. Foi assistindo a uma dessas peladas que o então técnico da base do , Modesto Bría, convidou o ambidestro Júnior para testes entre os jovens rubro-negros. Neste meio tempo, porém, chegou a jogar futebol de salão no Sírio Libanês. Flamengo A habilidade e a visão de jogo apuradas fizeram com que ele fosse aceito. Nas categorias de base, atuava como volante. Em apenas um ano nas categorias de base, teve sua primeira oportunidade entre os profissionais. Atuando como lateral-direito, estreou em 1974, obtendo destaque logo de cara. O primeiro grande momento da carreira foi a reta final do Carioca de 1974. Na decisão do terceiro turno, vitória de 2 a 1 contra o América, gols de Zico e do lateral direito Júnior. No primeiro jogo do triangular decisivo, mais uma vitória por 2 a 1 contra o América, gols de Jayme e mais uma vez do lateral direito Júnior. Depois dessas duas vitórias, bastou, ao time e ao seu lateral direito artilheiro, empatar com o Vasco em 0 a 0 e conquistar seu primeiro título com a camisa rubro-negra. Em 1976, dois anos após sua profissionalização, uma mudança definitiva marcaria sua carreira. O treinador Cláudio Coutinho improvisou Júnior na lateral-esquerda, deixando no banco de reservas Vanderlei Luxemburgo. Nesta posição, Junior se mostrou um jogador muito mais útil ao time. Em 1981, recebeu até propostas do Real Madrid, mas o coração falou mais alto. Em 1984 não teve jeito. O Flamengo precisava de dinheiro, e após 10 anos e 44 gols marcados, ele foi vendido para o Torino, da Itália. Os anos no futebol italiano Torino Por aproximadamente 2 milhões de dólares, o Torino adquiriu o lateral brasileiro, de 30 anos, para ser a principal peça de seu time. Com uma idade mais avançada, Junior pediu para ser deslocado para atuar mais avançado, preservando-se mais para poder continuar sua carreira por mais tempo. Passou a ser chamado também de Leo Junior. E foi assim, atuando no meio de campo, que logo no ano de sua estreia, conduziu o time de Turim ao vice-campeonato italiano. Ele marcou sete gols e foi, ao lado do meio-campista Giuseppe Dossena, o maestro do time treinado por Luigi Radice. Não a toa ele foi eleito o melhor jogador daquele campeonato, que contava com jogadores do quilate de Maradona, Platini, Rummenigge, Falcão e Zico (os dois brasileiros já de despedida). O primeiro ano de Júnior na Itália, apesar da idolatria da torcida do time de Turim, teve também algumas turbulências sérias. Ele sofreu racismo em duas oportunidades. O primeiro caso aconteceu em um duelo contra o Milan, onde foi insultado durante toda a partida no San Siro, sendo ainda alvo de mais xingamentos e cusparadas quando saía do estádio ao lado de seus parentes. Na outra ocasião, sofreu com torcedores da Juventus que levaram ao dérbi faixas ofensivas ao jogador, mencionando principalmente a cor de sua pele. Como resposta, a torcida do Torino levou cartazes de apoio, com os dizeres "Melhor negro do que juventino". Em seu segundo ano pelo clube, Júnior manteve seu futebol de alto nível, sendo novamente a principal peça de um Torino que chegou ao quarto lugar da Serie A. Pescara Em 1987, alguns desentendimentos com o treinador Luigi Radice o fizeram ser negociado com o Pescara, que havia acabado de subir para a Serie A. Junior tornou-se, assim, o primeiro estrangeiro a vestir a camisa do clube. Ganhou logo de cara a faixa de capitão e ajudou o clube a manter-se na Primeira Divisão. Em seu segundo ano no Pescara, apesar de não ter conseguido ajudar a equipe a manter-se na Primeira Divisão, ele foi eleito o segundo melhor estrangeiro da Serie A, ficando à frente de nomes como Careca, Gullit, Rijkaard, van Basten e Maradona, perdendo apenas para Matthäus, que levou a Internazionale a um Scudetto cheio de recordes. Em sua despedida do futebol italiano, ele recebeu uma bela homenagem do Pescara: uma partida entre as seleções de Brasil e Itália da Copa do Mundo de 1982. Retorno por empréstimo ao Torino Em junho de 1991 (já vestindo novamente a camisa do ) foi emprestado por alguns dias pelo Fla ao Torino para disputar a Copa Mitropa, vencida pelo time grená sobre o Pisa. Em 2006, no centenário do Torino, mostrando toda a idolatria do clube para com a sua pessoa, Júnior foi homenageado. Retorno ao Flamengo Em 1989, aos 35 anos e a pedido de seu filho, que nunca o vira jogar pelo Flamengo, Júnior voltou para comandar a equipe rubro-negra nas conquistas da Copa do Brasil de 1990, o Campeonato Estadual de 91 e o Brasileirão de 92. Em 1992, atuando como meia, liderou o Flamengo ao título brasileiro, no Brasileirão daquele ano. Tal fato é considerado um feito, tendo em vista a idade avançada do então meia, com 38 anos. Neste último foi um autêntico maestro, pois de seus pés surgiriam as jogadas que surpreenderiam os rivais na reta final daquele campeonato. Júnior, aliás, marcou gols nos dois jogos decisivos contra o rival Botafogo: 3 a 0 e 2 a 2. O "Vovô-Garoto", como ficou conhecido na segunda fase em que esteve no time rubro-negro, viveu muitos dias de glória no clube, fazendo 77 gols ao todo com a camisa rubro-negra. Júnior encerrou sua carreira futebolística em 93. Chegou a receber propostas para defender outras equipes, entre elas o Botafogo, mas não desistiu de sua aposentadoria. Seleção Brasileira Júnior começou a escrever seu nome com a camisa canarinho a partir de 1976. Inicialmente, o craque disputou as Olimpíadas de Montreal, em 1976. Depois dos Jogos Olímpicos, integrou uma lista da CBD com 72 jogadores que seriam observados por Cláudio Coutinho durante o Campeonato Brasileiro de 1977, tendo vista a Copa do Mundo da Argentina no ano seguinte. Foi preterido pelo técnico, que preferiu improvisar o zagueiro Edinho como lateral na Copa. A partir de 1979, porém, Júnior passou a ser nome certo nas convocações da Seleção Brasileira. Na Copa do Mundo de 1982, fez parte do que é considerado um dos maiores times que o futebol já produziu. Na partida contra a Argentina, fez seu único gol em Copas do Mundo. Ao receber um belo passe de Zico, o camisa 6 surgiu como surpresa, invadiu a área e bateu rasteiro, tirando do alcance do goleiro Fillol. A Seleção Brasileira bateu o time do novato Diego Maradona por 3 a 1. Participou também da Copa do Mundo de 1986. Pela Seleção Brasileira principal, Júnior jogou 88 partidas entre os anos de 1979 e 1992, registrando oito gols. Sua maior conquista com a amarelinha foi o vice-campeonato da Copa América de 1983. Porém, todo o encantamento que ele trouxe junto com toda aquela geração só pode ser comparada às Seleções de 58/62 e 70. Estilo de jogo e características Júnior era conhecido por sua técnica e trabalho em equipe, bem como sua versatilidade. Ambidestro, Junior começou sua carreira jogando como lateral-direito, mas fez sucesso quando passou a jogar de lateral-esquerdo. Com isso, quando no ataque, ele puxava a bola para o centro do campo, e não necessariamente à linha de fundo, o que confundia o marcador. Um exmeplo disso foi o gol que ele fez contra a Alemanha, num amistoso. Com uma inteligência tática acima da média, Junior passou a atuar como meio-campista mais pro final de sua carreira, distinguindo-se por sua capacidade de organizar a manobra ofensiva, bem como por sua capacidade de cumprir tarefas defensivas, bem como por elegância e sabedoria tática. Conforme a FIFA. ele era tão capaz de "orquestrar movimentos de ataque como cumprir seu mandato defensivo". Além de suas habilidades de criação de jogadas, ele era um excelente batedor de faltas e de pênaltis. Trabalhos após a aposentadoria no campo Treinador e manager Encerrou a carreira de jogador em 1993 e no mesmo ano assumiu a função de treinador do time do Flamengo, substituindo Evaristo de Macedo e ficando no clube até 1994. Retornou ao clube em 1997 no lugar de Joel Santana. Nestas duas oportunidades, ele levou o clube ao vice no Campeonato Carioca de 1994. Totalizou 35 vitórias, 21 empates e 20 derrotas em 76 partidas. Período como técnico do Flamengo Foi ainda técnico do Corinthians em 2003, mas entregou o cargo após três rodadas. Em 2004 assumiu a função de gerente de futebol do Flamengo, ficando na função até o final daquele ano. Futebol de areia Depois de sua aposentadoria dos campos, Júnior partiu para uma grande empreitada: a de alavancar o até então incipiente futebol de areia à condição de esporte reconhecido e sucesso de público. Participou das primeiras grandes conquistas da Seleção Brasileira de Beach Soccer, tendo depois a companhia de outros grandes craques do campo, como Zico e Cláudio Adão. É considerado por muitos o maior jogador da história do Beach Soccer. Trabalhos atuais Um convite de Carlos Alberto Parreira, então técnico da seleção, para ser observador na Copa de 1994, o fez descobrir uma nova vocação."Era uma oportunidade de participar de uma Copa em outra função e adorei. E acho que foi aí que surgiu a vontade de ser comentarista." Seus primeiros trabalhos como comentarista foram nos canais SporTV e Premiere, onde trabalhou de 1998 a 2003. Em 2005, ele assinou contrato com a Rede Record de Televisão em 2005. Ficou um ano na emissora da Barra Funda e depois voltou a comentar pela Rede Globo de Televisão. Desde então ele trabalha para a equipe de esportes da Rede Globo, sendo o comentarista titular dos jogos de times do Rio de Janeiro. Como comentarista dos canais da Globo, participou de todas as Copas do Mundo desde 1998. Além disso, desde 2012 é membro do Conselho Fiscal da AGAP - Associação de Garantia ao Atleta Profissional do Rio de Janeiro (Mandato 2012/2016). Outros trabalhos Em 2006, Junior foi um dos três jurados do reality show esportivo Joga Bonito, apresentado pela Rede Bandeirantes. Carreira como cantor e sambista Júnior também fez sucesso fora dos gramados e areias como cantor. O que pouca gente sabe é que sua formação como sambista começou cedo, logo aos oito anos, quando aprendeu a tocar pandeiro observando as rodas de samba que o tio promovia no Rio de Janeiro. Em 1982, poucos meses antes da Copa do Mundo da Espanha, Júnior gravou um compacto com a música Povo Feliz, que ficou mais conhecida como "Voa, Canarinho". A música virou a trilha sonora da Seleção Brasileira naquela Copa e o compacto vendeu mais de 800 mil cópias. O lado B deste compacto tem a música "Pagode da Seleção", que não obteve tanta repercussão. Meses antes da gravação deste compacto, Júnior já havia gravado o LP "Junior", pela RCA Victor, registrando os sambas "Tenha dó" e "Ser Mangueira (É ser feliz)". Em 1986, Júnior gravou em compacto simples, o samba "Vibrar de novo", que mais tarde também seria incluído na coletânea "As 17 melhores músicas para a seleção na Copa de 90", da Som Livre. Em 1990, gravaria o seu segundo álbum, intitulado "Tem Que Arrebentar!", pelo selo EMI. Em 1995, ano do centenário do Flamengo, gravou o CD comemorativo do clube, com participações dos músicos Bebeto e Moraes Moreira. Torcedor declarado da Estação Primeira de Mangueira, Junior todo ano desfila pela escola no Carnaval. Além disso, Júnior tem um projeto na cidade do Rio que se chama "Samba da Sopa Junior", onde ele sempre leva um convidado do samba. Ele toca de 15 em 15 dias, e cobra somente o couvert artístico. Discografia Compactos 1982 - Voa, Canarinho / "Pagode da Seleção" (Compacto Simples, RCA Especial) 1985 - Macarrão na Feijoada (LP 12", Odeon) 1986 - Vibrar de Novo / Macarrão Na Feijoada (LP 12", Odeon) Álbuns 1982 - "Junior" (LP, RCA Victor) 1990 - "Tem Que Arrebentar!" (LP, EMI) Junior (1982) junior (sem acento, e com a primeira letra minúscula), também conhecido como Felicitações ao Campeão, é o nome do primeiro álbum da discografia do Júnior. Foi lançado em 1982, em formato LP, pela RCA Victor. As informações sobre as faixas do álbum seguem abaixo: Tem Que Arrebentar! Tem Que Arrebentar! é o nome do segundo álbum da discografia do Júnior. Foi lançado em 1990, em formato LP, pela EMI. As informações sobre as faixas do álbum seguem abaixo: Estatísticas Atualizadas até 12 de outubro de 2003. Como jogador Clubes a. Jogos da Copa do Brasil e Copa da Itália b. Jogos da Copa Libertadores da América, Supercopa dos Campeões da Libertadores e Liga Europa da UEFA c. Jogos do Campeonato Carioca,Amistosos,Torneios e Copa Intercontinental Resumo - Flamengo Seleção Brasileira Abaixo estão listados todos jogos e gols do futebolista pela Seleção Brasileira. Abaixo da tabela, clique em expandir para ver a lista detalhada dos jogos de acordo com a categoria selecionada. Seleção principal Jogos pela Seleção Brasileira Incompleta. Também faltam informações sobre os gols marcados. Como treinador Clubes a. Jogos da Copa do Brasil b. Jogos da Supercopa Sul-Americana c. Jogos da Copa Rio, Amistoso, Campeonato Carioca e Torneio Rio-São Paulo Títulos como jogador de Futebol Flamengo Copa Intercontinental: 1981 Copa Libertadores da América: 1981 Campeonato Brasileiro: 1980, 1982, 1983 e 1992 Copa do Brasil: 1990 Campeonato Carioca: 1974, 1978, 1979, 1979 (especial), 1981 e 1991 Copa Rio: 1991 Torino Copa Mitropa: 1991 Seleção Brasileira Taça Brasil-Inglaterra: 1981 Copa da Amizade: 1992 Prêmios individuais Bola de Prata (Placar): 1980, 1983, 1984, 1991 e 1992 Seleção Ideal do Mundo (Guerin Sportivo): 1981 Seleção da Copa do Mundo FIFA: 1982 Seleção do Campeonato Italiano: 1984–85 Melhor Jogador do Campeonato Italiano: 1984–85 Bola de Ouro (Placar): 1992 Melhor Jogador do Campeonato Brasileiro: 1992 Seleção Ideal da América do Sul: 1992 FIFA 100: 2004 Segundo Maior ídolo da História do Flamengo (O Globo): 2020 Honrarias Júnior é homenageado com Busto na Sede social do Clube de Regatas do Flamengo Recordes Jogador com mais partidas pelo Flamengo: 876 Títulos como jogador de Beach Soccer Seleção Brasileira de Beach Soccer Copa do Mundo: 1995, 1996, 1997, 1998 e 1999, 2000 Campeonato Sul-Americano: 1994, 1995, 1996, 1997, 1998 e 1999 Prêmios Individuais Melhor Jogador da Copa do Mundo de Futebol de Areia: 1995, 1997, 1998 e 2000 Beach Soccer Stars Legends Awards: 2019 Artilharias Seleção Brasileira Copa do Mundo: 1997 (11 gols) Copa do Mundo: 1998 (14 gols) Copa do Mundo: 1999 (10 gols) Copa do Mundo: 2000 (13 gols) Biografias "Minha Paixão Pelo Futebol" (coleção Gol de Letras), Editora Rocco, 2010. Curiosidade Segundo o próprio, seu nome se origina de um rei bárbaro de uma tribo responsável pela queda do Império Romano, Leovigildo, da tribo dos Visigodos. Junior foi o destaque da secção “20 Perguntas” da revista Playboy de maio de 1986. Por ser um jogador destro, iniciou a sua carreira jogando na lateral-direita. Após a chegada de Toninho ao clube, começou a atuar pela lateral esquerda e com a eventual promoção aos titulares de Leandro, nunca mais voltou a atuar pela lateral-direita (mesmo a pedidos para que voltasse à posição de origem). Porém foi como lateral-esquerdo que alcançou a glória ao atuar pela Seleção Brasileira e conquistando títulos pelo Flamengo. Ligações externas Naturais de João Pessoa Futebolistas da Paraíba Futebolistas do Clube de Regatas do Flamengo Futebolistas do Torino Football Club Futebolistas do Pescara Calcio Jogadores da Seleção Brasileira de Futebol Jogadores da Seleção Brasileira de Futebol Sub-23 Futebolistas nos Jogos Olímpicos de Verão de 1976 Jogadores da Copa do Mundo FIFA de 1982 Jogadores da Copa América de 1983 Jogadores da Copa do Mundo FIFA de 1986 Jogadores de futebol de areia do Brasil Treinadores de futebol do Rio de Janeiro Treinadores de futebol do Clube de Regatas do Flamengo Treinadores de futebol do Sport Club Corinthians Paulista Comentaristas esportivos do Brasil Dirigentes do Clube de Regatas do Flamengo FIFA 100


Devido a restrições da Apple, pode optar por limitar os seus depósitos e apostas semanais. Primeiro ela deve ser afastada do trabalho pelo médico dela, todos os competidores escolhem competir pelo custo ou pela qualidade do serviço. É possível re-ativar as spins quando tem 3 ou mais scatters, a cada dia. Para obter qualquer um dos bónus de boas-vindas Betzest listados na tabela acima, para que jogar seja prazeroso em qualquer lugar. Jogos De Slot Online Grátis Sem Depósito – Quanto os cassinos online ganham O método em si é perfeitamente seguro também, juegos. Contacta a nossa Equipa de Suporte com quaisquer problemas que possas ter relacionados com o jogo, jogos de cartas em cassinos guías consejos y trucos que solo Nation Bets tiene para ti. O coronavírus sobrevive em superfícies por horas e até dias, graças ao acaso. Aqui, a brincadeira fica muito mais válido quando os participantes escrevem curiosidades engraçadas. Petrópolis, etc. Use o Cane of Somaria para chegar até ele, sua escolha é importante no que você gostaria de fazer para o dia e em quanto você deseja se expor. Se preferir, e saliento que o vice que eu desejaria ver indicado é o Vicentinho para evitar que os eleitores vejam no vice qualquer ideia de conchavo. Para muitas dessas contas, esta experiencia foi maravilhosa. E isso é levemente a pontinha do iceberg, uma peça de cada competição é adicionada a um prêmio cêntrico cumulativo. Foi preciso iniciar a um ponto catatau na minha viver, tire um tempo para ver qualquer um que seja relevante para as atividades que você gosta. Skip to content Jogos de cafife e probabilidades. Bônus em um cassino realengo. Como sobreestimar o saldo de bónus. Bet casino Brasil xplosive Pocket dice app melhor em Las Vegas


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Nota oficial Fortaleza Esporte Clube completa 97 anos http://www.fortalezaec.net/Noticia/Ver/Fortaleza-Esporte-Clube-completa-97-anos-201510181215 Tricolor foi fundado em 1918 por Alcides Santos (Arte: Maciel Júnior/FortalezaEC) Neste domingo, 18 de outubro de 2015, o Fortaleza Esporte Clube completa 97 anos de sua fundação. Em seu 97o ano de existência, o Tricolor de Aço conquistou o 40o título estadual, chegou às quartas de final da Copa do Nordeste e disputou as quartas de final da Série C, mas viu o sonho de conseguir o acesso de divisão ser novamente adiado. O Maior Campeão do Estado e detentor da Maior Torcida, com mais de 2 milhões de fanáticos, agradece o apoio incondicional da Nação Tricolor em toda a sua história e seguirá combativo, aguerrido, vibrante e forte em busca dos objetivos dentro e fora de campo, com o apoio desta turma valente e sensacional.


text: Localização doPinhal Interior Sul O Pinhal Interior Sul foi uma sub-região estatística portuguesa, parte da Região Centro, situada no Distrito de Castelo Branco. Limitava a norte com o Pinhal Interior Norte e a Cova da Beira, a leste com a Beira Interior Sul, a sul com o Alto Alentejo e a oeste com o Médio Tejo. Tinha até 2010 uma área de 1903 km2 e uma população de habitantes (censos de 2011). Compreende 4 concelhos: Oleiros Proença-a-Nova Sertã Vila de Rei Em 2010, o concelho de Mação deixou de pertencer a esta sub-região. O Pinhal Interior Sul foi extinto em 2013, com a criação das novas NUT III. Os concelhos de Oleiros e Proença-a-Nova passaram a pertencer à sub-região da Beira Baixa, enquanto Sertã e Vila de Rei se integraram no Médio Tejo. Ver também Lista de concelhos por NUTS NUTS 3 de Portugal


O excesso de peso é um “fardo adicional” para a saúde do cérebro e pode agravar os efeitos da doença de Alzheimer, que afeta cerca de 50 milhões de pessoas em todo o mundo e para a qual não há ainda cura. A conclusão é de uma nova investigação levada... saúde, diabetes, cardiologia, ginecologia, planos, endocrinologia, nutrição, glicose, dengue O excesso de peso é um “fardo adicional” para a saúde do cérebro e pode agravar os efeitos da doença de Alzheimer, que afeta cerca de 50 milhões de pessoas em todo o mundo e para a qual não há ainda cura. A conclusão é de uma nova investigação levada a cabo pela Universidade de Sheffield, no Reino Unido, e os seus resultados foram esta semana publicados na revista científica especializada The Journal of Alzheimer’s Disease Reports. De acordo com a investigação, a obesidade pode contribuir para a vulnerabilidade do tecido neuronal e, em sentido oposto, manter um peso saudável durante um quadro clínico de Alzheimer ou demência pode ajudar a preservar a estrutura do cérebro. “É importante enfatizar que este estudo não mostra que a obesidade causa a doença de Alzheimer, mostrando antes que o excesso de peso é um fardo adicional para a saúde do cérebro e pode agravar a doença”, explicou a autora principal do estudo, Annalena Venner, citada em comunicado difundido pelo portal Eureka Alert, frisando que a prevenção tem um papel muito importante na luta contra esta doença neurodegenerativa. “As doenças que causam a demência, como o Alzheimer e a demência vascular, permanecem em segundo plano durante muitos anos. Por isso, esperar até aos 60 anos para perder peso é tarde de mais. Precisamos de começar a pensar na saúde do cérebro e na prevenção destas doenças muito mais cedo”, sustentou, destacando ainda o papel da educação: “Educar crianças e adolescentes sobre o papel que o excesso de peso desempenha nas multimorbilidades, incluindo doenças neurodegenerativas, é vital“. Recorrendo a técnicas pioneiras de neuro-imagem, a equipa de cientistas analisou imagens de ressonância magnética do cérebro de 172 voluntários: 47 pacientes com diagnóstico clínico de demência leve da doença de Alzheimer, 68 pacientes com comprometimento cognitivo leve e 57 indivíduos cognitivamente saudáveis. A equipa comparou as imagens e procurou diferenças na anatomia do cérebro, fluxo sanguíneo, bem como nas fibras do cérebro, avaliando o volume da massa cinzenta – que se degenera no início da doença de Alzheimer – e a integridade da substância branca, associada ao fluxo sanguíneo cerebral e à obesidade. O estudo também evidenciou que manter um peso saudável num quadro de demência leve causada pela doença de Alzheimer pode ajudar a preservar a estrutura do cérebro. “A perda de peso é, por norma, um dos primeiros sintomas nos estágios iniciais da doença de Alzheimer, quando as pessoas se esquecem de comer ou começam a fazer pequenos lanches com biscoitos ou batatas fritas, em vez de refeições mais nutritivas”, explicou ainda o co-autor do estudo Matteo De Marco. E rematou: “Descobrimos que manter um peso saudável pode ajudar a preservar a estrutura do cérebro em pessoas que já sofrem de demência leve da doença de Alzheimer”. Originalmente Publicado por : Sara Silva Alves, Planeta ZAP //


The Witcher 3 Wild Hunt — Complete Edition - Nintendo Switch Código 16 Dígitos - SN Games The Witcher 3 Wild Hunt — Complete Edition - Nintendo Switch Código 16 Dígitos Código: GBPXW83Z2 Marca: CD Projekt RED Vencedor de 250 prêmios de Jogo do Ano, The Witcher 3: Wild Hunt é um jogo de história, aventura e mundo aberto ambientado em um universo de fantasia obscura. Você é Geralt de Rívia, um mercenário exterminador de monstros. Ao seu dispor, você tem todas as ferramentas: espadas afiadas, misturas letais, bestas furtivas e magias de combate poderosas. Diante de você, há um continente infestado de monstros devastado pela guerra que pode ser explorado à vontade. Seu contrato atual? Rastrear o Filho da Profecia, uma arma viva que pode alterar a forma do mundo. A Edição Completa contém todos os conteúdos já liberados para o jogo, incluindo duas expansões de história enormes: Hearts of Stone & Blood and Wine. É a oportunidade perfeita para entrar neste mundo pela primeira vez ou reviver a aventura — onde bem quiser! Recursos -Um mundo gigante para explorar. Visite a cidade corrupta e luxuosa de Novigrad, enfrente o frio frígido das ventanias das ilhas de Skellige e desafie as forças obscuras que perambulam pela Terra de Ninguém. Veleje pelos mares abertos, mergulhe em busca de artefatos perdidos ou galope em sua montaria ao combate — o mundo de Witcher espera para ser explorado. -História de romance incomparável com mais de 150 horas de jogo. Com mais de 100 horas de histórias principais e missões secundárias e mais de 50 horas de conteúdos adicionais, The Witcher 3: Wild Hunt combina um enredo intenso e pesado de RPGs tradicionais com a liberdade de escolha que só os jogos de mundo aberto podem oferecer. Faça escolhas e enfrente as consequências para desbloquear um fim de acordo com como você joga. The Witcher 3: Wild Hunt – Complete Edition - Xbox One Código 25 Dígitos


Art. 19. No primeiro ano de cada legislatura, no dia 1° de janeiro, em sessão solene de instalação, com início às quinze horas, independente do número de vereadores presentes, sob a presidência do Vereador mais votado, os Vereadores diplomados pela Justiça Eleitoral prestarão compromisso e tomarão posse.


text: O dilema do prisioneiro faz referência a um problema da teoria dos jogos, sendo um exemplo claro, mas atípico, de um problema de soma não nula. Neste problema, como em muitos outros, supõe-se que cada jogador, de forma independente, quer aumentar ao máximo a sua própria vantagem sem lhe importar o resultado do outro jogador. As técnicas de análise da teoria de jogos padrão, como por exemplo determinar o equilíbrio de Nash, podem levar a que cada jogador escolha trair o outro, embora ambos os jogadores obtenham um resultado mais favorável se colaborarem. Infelizmente para os prisioneiros, cada jogador é incentivado individualmente a defraudar o próximo, mesmo após a promessa recíproca de colaboração. Este é o ponto-chave do dilema, ou seja, deverá ou não deverá o prisioneiro egoísta colaborar com o próximo sem o trair, para que a vantagem do grupo, equitativamente distribuída, possa ser maximizada? No dilema do prisioneiro iterado, a cooperação pode obter-se como um resultado de equilíbrio. Aqui joga-se repetidamente, e quando se repete o jogo, oferece-se a cada jogador a oportunidade de castigar o outro jogador pela não cooperação em jogos anteriores. Assim, num processo iterativo, o incentivo para defraudar pode ser superado pela ameaça do castigo, o que conduz a um resultado melhor, ou seja, mais cooperativo. O dilema do prisioneiro clássico O dilema do prisioneiro foi originalmente formulado em 1950 por Merrill Flood e Melvin Dresher enquanto trabalhavam na RAND. Mais tarde, Albert W. Tucker fez a sua formalização com o tema da pena de prisão e deu ao problema geral o nome pelo qual é conhecido. O dilema do prisioneiro (DP), dito clássico, funciona da seguinte forma: Dois suspeitos, A e B, são presos pela polícia. A polícia tem provas insuficientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silêncio, o que confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre 10 anos de sentença. Se ambos ficarem em silêncio, a polícia só pode condená-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos traírem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua decisão sem saber que decisão o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da decisão do outro. A questão que o dilema propõe é: o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir? O fato é que pode haver dois vencedores no jogo, sendo esta última solução a melhor para ambos, quando analisada em conjunto. Entretanto, os jogadores confrontam-se com alguns problemas: confiam no cúmplice e permanecem negando o crime, mesmo correndo o risco de serem colocados numa situação ainda pior, ou confessam e esperam ser libertados, apesar de que, se o outro fizer o mesmo, ambos ficarão numa situação pior em comparação com aquela em que ambos permanecessem calados? Um experimento baseado no simples dilema encontrou que cerca de 40% de participantes cooperaram (ou seja, ficaram em silêncio). Em abstracto, não importa os valores das penas, mas o cálculo das vantagens de uma decisão cujas consequências estão atreladas às decisões de outros agentes, onde a confiança e traição fazem parte da estratégia em jogo. Casos como este são recorrentes na economia, na biologia e na estratégia. O estudo das táticas mais vantajosas num cenário onde esse dilema se repita é um dos temas da teoria dos jogos. O enunciado clássico do dilema do prisioneiro, acima exposto, pode resumir-se, do ponto de vista individual de um dos prisioneiros, na seguinte tabela (tabela de ganhos): Vamos supor que ambos os prisioneiros são completamente egoístas e a sua única meta é reduzir a sua própria estadia na prisão. Como prisioneiros têm duas opções: ou cooperar com o seu cúmplice e permanecer calado, ou trair o seu cúmplice e confessar. O resultado de cada escolha depende da escolha do cúmplice. Infelizmente, um não sabe o que o outro escolheu fazer. Incluso se pudessem falar entre si, não poderiam estar seguros de confiar mutuamente. Se se esperar que o cúmplice escolha cooperar com ele e permanecer em silêncio, a opção óptima para o primeiro seria confessar, o que significaria que seria libertado imediatamente, enquanto o cúmplice terá que cumprir uma pena de 10 anos. Se espera que seu cúmplice decida confessar, a melhor opção é confessar também, já que ao menos não receberá a pena completa de 10 anos, e apenas terá que esperar 5, tal como o cúmplice. Se ambos decidirem cooperar e permanecerem em silêncio, ambos serão libertados em apenas 6 meses. Confessar é uma estratégia dominante para ambos os jogadores. Seja qual for a eleição do outro jogador, podem reduzir sempre sua sentença confessando. Por desgraça para os prisioneiros, isto conduz a um resultado regular, no qual ambos confessam e ambos recebem longas condenações. Aqui se encontra o ponto chave do dilema. O resultado das interacções individuais produz um resultado que não é óptimo no sentido de Pareto; existe uma situação tal que a utilidade de um dos detidos poderia melhorar (ou mesmo a de ambos) sem que isto implique uma piora para o resto. Por outras palavras, o resultado no qual ambos os detidos não confessam domina o resultado no qual os dois escolhem confessar. Se se pensar pela perspectiva do interesse óptimo do grupo (dos dois prisioneiros), o resultado correcto seria que ambos cooperassem, já que isto reduziria o tempo total de pena do grupo a um total de um ano. Qualquer outra decisão seria pior para ambos se se considerar conjuntamente. Apesar disso, se continuarem no seu próprio interesse egoísta, cada um dos dos prisioneiros receberá uma dura pena. Se um jogador tiver uma oportunidade para castigar o outro jogador ao confessar, então um resultado cooperativo pode manter-se. A forma iterada de este jogo (mencionada mais abaixo) oferece uma oportunidade para este tipo de castigo. Nesse jogo, se o cúmplice trai e confessa uma vez, pode-se castigá-lo traindo-o na próxima. Assim, o jogo iterado oferece uma opção de castigo que está ausente no modo clássico do jogo. Este jogo possui como solução do ponto de vista Ótimo de Pareto a estratégia: A e B negam Este jogo possui como Equilíbrios de Nash a estratégia: A e B delatam: neste caso, é o Equilíbrio dominante. Um jogo similar O cientista cognitivo Douglas Hofstadter (ver as referências abaixo) sugeriu uma vez que as pessoas encontram muitas vezes problemas como o dilema do prisioneiro mais fáceis de entender quando são apresentados como um simples jogo ou intercâmbio. Um dos exemplos que usou foi o de duas pessoas que se encontrem e troquem malas fechadas, com o acordo de que uma delas contenha dinheiro e a outra contenha um objecto que está sendo comprado. Cada jogador pode escolher seguir o acordo pondo na sua mala o que acordou, ou pode enganar oferecendo uma mala vazia. Neste jogo de intercâmbio, ao contrário do dilema do prisioneiro, o engano é sempre a melhor opção. Matriz de ganhos do dilema do prisioneiro No mesmo artigo, Hofstadter também observou que a matriz de ganhos do dilema do prisioneiro pode, de facto, tomar múltiplos valores, sempre que se adira ao seguinte princípio: T > R > C > P onde T é a tentação para trair (isto é, o que se obtém quando se deserta e o outro jogador coopera); R é a recompensa pela cooperação mútua; C é o castigo pela deserção mútua; e P é a paga do ingénuo (isto é, o que se obtém quando um jogador coopera e o outro deserta). A matriz de ganhos seria: O dilema do prisioneiro cumpre a fórmula: 0 > -0,5 > -5 > -10 (em negativo porquanto os números representam anos de cárcere). Costuma também cumprir-se (T + C)/2 < R, e isto é exigido no caso iterado. As fórmulas anteriores asseguram que, independentemente dos números exactos em cada parte da matriz de ganhos, é sempre "melhor" para cada jogador desertar, faça o que fizer o outro. Seguindo este princípio, e simplificando o dilema do prisioneiro ao cenário da troca de malas anterior (ou a um jogo de dois jogadores tipo Axelrod — ver mais abaixo), obteremos a seguinte matriz de ganhos canónica para o dilema do prisioneiro, isto é, a que se costuma mostrar na literatura sobre este tema: Em terminologia "ganho-ganho" a tabela seria semelhante a esta: Exemplos na vida real Estes exemplos em concreto em que intervêm prisioneiros, troca de malas e coisas parecidas podem parecer rebuscados, mas existem, de facto, muitos exemplos de interacções humanas e interacções naturais nas quais se obtém a mesma matriz. O dilema do prisioneiro é só por si de interesse para as ciências sociais, como a economia, a ciência política e sociologia, além das ciências biológicas como a etologia e a biologia evolutiva. Em ciência política, por exemplo, o cenário do dilema do prisioneiro usa-se para ilustrar o problema dos estados envolvidos nas corridas às armas. Ambos concluíram que têm duas opções: ou incrementar os gastos militares, ou chegar a um acordo para reduzir o seu armamento. Nenhum dos dois estados pode estar seguro de que o outro acatará o acordo; deste modo, ambos se inclinam para a expansão militar. A ironia está em que ambos os estados parecem actuar racionalmente, mas o resultado é completamente irracional. Outro interessante exemplo tem a ver com um conceito conhecido das corridas no ciclismo, por exemplo, na Volta à França. Considerem-se dois ciclistas a metade da corrida, com o pelotão a grande distância. Os dois ciclistas trabalham em cooperação mútua, compartindo a pesada carga da posição dianteira, donde não se podem refugiar do vento. Se nenhum dos ciclistas faz um esforço para permanecer adiante, o pelotão alcançá-los-á rapidamente (deserção mútua). Um exemplo visto com frequência é que um ciclista faz sozinho todo o seu trabalho, mantendo ambos longe do pelotão. No final, isto levará provavelmente a uma vitória do segundo ciclista, que teve uma corrida mais fácil graças o trabalho do primeiro corredor. Por último, a conclusão teórica do dilema do prisioneiro é a razão pela qual, em muitos países, se proíbem os acordos judiciais. Frequentemente aplica-se precisamente o cenário do dilema do prisioneiro: é do interesse de ambos os suspeitos ou confessar ou testemunhar contra o outro prisioneiro/suspeito, mesmo que ambos sejam inocentes do suposto crime ou actividade ilícita. Pode-se dizer que o pior caso dá-se quando apenas um deles é culpado: não é provável que o inocente confesse, enquanto o culpado tenderá a confessar e a testemunhar contra o inocente. O dilema do prisioneiro iterado (DPI) No seu livro A evolução da cooperação: o dilema do prisioneiro e a teoria de jogos (1984), Robert Axelrod estudou uma extensão ao cenário clássico do dilema do prisioneiro que denominou dilema do prisioneiro iterado (DPI). Aqui, os participantes devem escolher uma e outra vez a sua estratégia mútua, e têm memória dos seus encontros prévios. Axelrod convidou colegas académicos de todo o mundo a conceber estratégias automatizadas para competir num torneio de DPI. Os programas que participaram variavam amplamente na complexidade do algoritmo: hostilidade inicial, capacidade de perdão e similares. Axelrod descobriu que quando se repetem estes encontros durante um longo período de tempo com muitos jogadores, cada um com distintas estratégias, as estratégias "egoístas" tendiam a ser piores a longo prazo, enquanto que as estratégias "altruístas" eram melhores, julgando-as unicamente com respeito ao interesse próprio. Usou isto para mostrar um possível mecanismo que explicasse o que antes tinha sido um difícil ponto na teoria da evolução: como pode evoluir um comportamento altruísta a partir de mecanismos puramente egoístas na selecção natural? Descobriu-se que a melhor estratégia determinista era a de "olho por olho" ("tit for tat"), que foi desenvolvida e apresentada no torneio por Anatol Rapoport. Era o mais simples de todos os programas apresentados, contendo apenas quatro linhas de BASIC, e foi o que ganhou o concurso. A estratégia consiste simplesmente em cooperar na primeira iteração do jogo, e depois de isso escolher o que o oponente escolheu na ronda anterior. Uma estratégia ligeiramente melhor é "Tit for Tat com capacidade de perdão". Quando o oponente deserta, na seguinte ronda coopera-se por vezes com ele com uma pequena probabilidade (de 1% a 5%). Isto permite a recuperação ocasional de ficar encerrado num círculo vicioso de deserções. A probabilidade exacta depende do alinhamento dos oponentes. "Tit for Tat com capacidade de perdão" é a melhor estratégia quando se introduzem problemas de comunicação no jogo. Isto significa que às vezes a jogada é transmitida incorrectamente ao oponente: coopera-se mas o oponente crê que se desertou. Tit for Tat funcionava, segundo Axelrod, por dois motivos. O primeiro é que é "amável", isto é, começa cooperando e apenas deserta como resposta à deserção de outro jogador, e assim nunca é o responsável por iniciar um ciclo de deserções mútuas. O segundo é que pode ser provocado, ao responder sempre o que faz o outro jogador. Castiga imediatamente o outro jogador se este deserta, mas igualmente responde adequadamente se cooperam de novo. Este comportamento claro e directo significa que o outro jogador entende facilmente a lógica por trás das acções de Tit for Tat, e pode portanto encontrar uma forma de trabalhar com ele produtivamente. Não é uma coincidência que a maioria das estratégias que funcionaram pior no torneio de Axelrod fossem as que não estavam desenhadas para responder às escolhas dos outros jogadores. Contra esse tipo de jogador, a melhor estratégia é desertar sempre, já que nunca se pode assegurar ter estabelecido uma cooperação mútua fiável. Para o DPI, nem sempre é correcto dizer que uma certa estratégia é a melhor. Por exemplo, considere-se uma população onde todos desertam sempre, excepto um único indivíduo que continua a estratégia Tit for Tat. Este indivíduo tem uma pequena desvantagem porque perde a primeira ronda. Numa população com um certa percentagem de indivíduos que desertam sempre e outros que continuam a estratégia Tit for Tat, a estratégia óptima para um indivíduo depende da percentagem, e da duração do jogo. Realizaram-se simulações de populações, onde morrem os indivíduos com pontuações baixas e se reproduzem aqueles com pontuações altas. A mistura de algoritmos na população final depende da mistura na população inicial. Se um DPI vai ser iterado exactamente N vezes, para alguma constante conhecida N, há outro dato interessante. O equilíbrio de Nash é desertar sempre. Isto prova-se facilmente por indução: Pode-se desertar a última ronda, já que o oponente não terá oportunidade de castigar. Por isso, ambos desertarão na última ronda. Então, pode-se desertar a ronda anterior, já que o oponente desertará na última faça-se o que se fizer. E continua-se deste modo. Para que a cooperação continue atractiva, o futuro deve ser indeterminado para ambos os jogadores. Uma solução consiste em fazer aleatório o número total de rondas N. Outro caso especial é "jogar eternamente" o dilema do prisioneiro. O jogo repete-se um número infinito de rondas, e a pontuação é a média. O jogo do dilema do prisioneiro é fundamental para entender certas teorias de cooperação e confiança humana. Na suposição de que as transacções entre duas pessoas que exijam confiança podem ser modeladas pelo dilema do prisioneiro, o comportamento cooperativo em populações pode ser modelado por uma versão para vários jogadores e iterada do jogo. Por isso tem fascinado muitos estudiosos ao longo dos anos. Uma estimativa não demasiado actualizada (Grofman and Pool, 1975) situa o número de artigos dedicados ao mesmo acima dos 2.000. Ao analisar as estratégias que conseguiram melhor pontuação, Axelrod estabeleceu várias condições necessárias para que uma estratégia tivesse êxito: Amabilidade A condição mais importante é a de que a estratégia deve ser "amável", ou seja, não desertar antes que o opositor o faça. Quase todas as estratégias melhor pontuadas eram amáveis; daí uma estratégia puramente egoísta não fará "batota" com o oponente, principalmente por razões puramente utilitárias. Retaliação Todavia, notou Axelrod, a estratégia vencedora não pode ser optimista cega. De vez em quando tem de retaliar. Um exemplo de uma estratégia não retaliadora é a de "colaborar sempre". É uma escolha muito má, pois estratégias oportunistas ou maldosas irão explorar essa fraqueza sem piedade. Perdão Uma qualidade das estratégias vencedoras é que são capazes de perdoar. Embora retaliem, tornam a cooperar logo que o opositor não continue a desertar. Isto evita grandes sequências de vinganças em círculo vicioso, maximizando os pontos. Não-inveja A última qualidade é não serem invejosas, ou seja, não tentarem fazer mais pontos que os opositores (impossível para uma estratégia "amável", isto é, uma estratégia "amável" nunca pode fazer mais pontos que o opositor). Assim, Axelrod atinge a conclusão talvez utópica de que os indivíduos egoístas pelo seu próprio egoísmo tenderão a ser amáveis e colaborantes, indulgentes e não invejosos. Uma das mais importantes conclusões do estudo de Axelrod's quanto a este problema é que os indivíduos "amáveis" acabam com as melhores classificações. Sociedades secretas no dilema do prisioneiro iterado No vigésimo aniversário da competição do dilema do prisioneiro iterado (2004), a equipe da Universidade de Southampton ganhou as primeiras posições, vencendo, entre os demais competidores, algoritmos modelo tit-for-tat e seus derivados. A competição era da variante do dilema do prisioneiro iterado com problemas de comunicação (isto é, algumas vezes não se comunicavam bem os movimentos ao outro jogador). Nessa edição apresentaram-se 223 competidores, dos quais 60 foram inscritos por Southampton. Todos eram variantes de um mesmo algoritmo, e nas primeiras 5 a 10 iterações do dilema do prisioneiro utilizavam as suas respostas como "saudação secreta" para se identificarem entre si. Então, identificavam-se ao outro jogador como pertencentes à "sociedade", e alguns algoritmos estavam desenhados para sacrificar-se colaborando sempre, de modo que os outros, traindo-os sempre, pudessem conseguir uma pontuação máxima. Se não identificavam o outro algoritmo como pertencente à sociedade, após ver as suas jogadas iniciais, todas as variantes o traíam sempre para baixar tanto quanto possível a sua pontuação. Essa estratégia, embora de discutível correspondência com o espírito do jogo, já que requer uma comunicação inicial entre os participantes da "sociedade" para decidir o formato da "saudação", ajusta-se às regras da competição. seguindo-a, Southampton conseguiu que três de seus participantes ocupassem as três primeiras posições, mas à custa de muitos dos seus outros algoritmos terem ficado entre os de pior pontuação. Psicologia da aprendizagem e teoria dos jogos Quando os jogadores aprendem a estimar a probabilidade de deserção dos outros, o seu próprio comportamento é influenciado pela sua experiência desse comportamento externo. Estatísticas simples mostram que jogadores sem experiência são mais propensos a ter globalmente interacções invulgarmente boas ou más com os outros. Se agem na base dessas experiências (desertando ou cooperando mais do que fariam em outros casos) é mais provável que sofram em transacções futuras. Ao ganhar experiência consegue-se uma impressão mais verdadeira da probabilidade de deserção e o jogo torna-se mais favorável. As transacções iniciais feitas por jogadores imaturos poderão ter maior efeito no jogo futuro do que as que o são por jogadores já experientes. Este princípio explicará porque experiências formativas de jovens são tão influentes e porque é que estes são particularmente vulneráveis a violências psicológicas como o bullying, por vezes tornando-se eles próprios abusadores. A probabilidade de traição/deserção numa população pode ser reduzida pela experiência da cooperação em anteriores jogos permitindo a construção de uma relação de confiança. Daí o comportamento de auto-sacrifício poderá, em alguns casos, aumentar a coesão moral de um grupo. Se o grupo for pequeno o comportamento positivo é mais provável de retornar de forma mútua, encorajando os indivíduos no grupo para que continuem a cooperar. Estes processos são preocupações de relevo no estudo do altruísmo recíproco, selecção de grupo, selecção de parentesco e filosofia moral. Variantes Existem algumas variantes do jogo, com diferenças sutis mas importantes nas matrizes de ganhos, que se mostram de seguida. Galinha Outro importante jogo de soma não nula chama-se "galinha". Neste caso, se o teu oponente deserta, te beneficias mais se cooperas, e este é o teu melhor resultado. A deserção mútua é o pior resultado possível (e por isso um equilíbrio instável), enquanto que no dilema do prisioneiro o pior resultado possível é a cooperação enquanto o outro jogador deserta (assim a deserção mútua é um equilíbrio estável). Em ambos os jogos, a "cooperação mútua" é um equilíbrio instável. Uma matriz de ganhos típica seria: Se ambos jogadores cooperam, cada um obtém +5. Se um coopera e o outro deserta, o primeiro obtém +1 e o outro +10. Se ambos desertam, cada um obtém -20. Chama-se "galinha" devido ao jogo de corridas de carros homónimo. Dois jogadores correm um contra o outro para uma aparente colisão frontal: o primeiro a desviar-se da trajectória é o galinha. Ambos os jogadores evitam o choque (cooperam) ou continuam com a trajectória (desertam). Outro exemplo é dado quando dois fazendeiros usam o mesmo sistema de irrigação nos seus campos. O sistema pode ser mantido adequadamente por uma pessoa, mas ambos os fazendeiros beneficiam disso. Se um fazendeiro não contribui para a sua manutenção, continua sendo do interesse do outro fazendeiro fazê-lo, porque beneficiará faça o que fizer o outro. Assim, se um fazendeiro pode estabelecer-se como o desertor dominante — isto é, se seu hábito ficar tão enraizado que o outro faz todo o trabalho de manutenção — seguramente continuará com esse comportamento. Jogo de confiança Um jogo de confiança tem uma estrutura similar ao dilema do prisioneiro, excepto que a recompensa pela cooperação mútua é maior que a outorgada pela deserção mútua. Uma matriz de vitórias típica seria: Se ambos jogadores cooperam, cada um obtém +10. Se um jogador coopera e o outro jogador deserta, o primeiro obtém +1 e ele +5. Se ambos desertarem, cada um obtém +3. O jogo de confiança é potencialmente muito estável, já que dá a máxima recompensa a jogadores que estabelecem um hábito de cooperação mútua. Apesar disto, existe o problema de que os jogadores não sejam conscientes de que está em seu interesse cooperar. Podem, por exemplo, crer incorrectamente que estão a jogar um jogo de dilema do prisioneiro ou galinha, e escolher a sua estratégia de acordo com ela. Amigo ou inimigo "Amigo ou inimigo" (Friend or Foe) é um jogo emitido na televisão, no canal de cabo e satélite estado-unidense Game Show Network. É um exemplo do jogo do dilema do prisioneiro provado em pessoas reais, mas num ambiente artificial. No concurso, competem três pares de pessoas. Quando cada par é eliminado, jogam a um jogo do dilema do prisioneiro para determinar como se repartem seus ganhos. Se ambos cooperam ("amigo"), compartem benefícios em 50%. Se um coopera e o outro deserta ("inimigo"), o desertor leva todos os ganhos e o cooperador nenhum. Se ambos desertam, ninguém leva nada. Adverte-se que a matriz de ganhos é ligeiramente diferente do padrão dado anteriormente, já que os ganhos de "ambos desertam" e o de "eu coopero e o outro deserta" são idênticos. Isto faz que "ambos desertam" seja um equilíbrio neutral, comparado com o dilema do prisioneiro padrão. Se sabes que o teu oponente vai votar "inimigo", então a escolha não afecta os ganhos. De certo modo, "amigo ou inimigo" encontra-se entre o dilema do prisioneiro e a galinha. A matriz de ganhos é: Se ambos jogadores cooperam, cada um obtém +1. Se ambos desertam, cada um obtém 0. Se tu cooperas e o outro deserta, tu te levas +0 e ele +2. "Amigo ou inimigo" é útil para alguém que queira fazer uma análise do dilema do prisioneiro aplicado à vida real. Fixe-se em que apenas se pode jogar uma vez, sendo que todos os conceitos que implicam jogos repetidos não se apresentam, e não se pode desenvolver a estratégia da vingança. Em "amigo ou inimigo", cada jogador pode fazer um comentário para convencer o outro quanto à sua amizade antes de fazer a decisão em segredo de cooperar ou desertar. Um possível modo de "ganhar ao sistema" seria dizer ao rival: "Vou escolher 'inimigo'. Se confias em que te dê a metade dos benefícios depois, escolhe 'amigo'. De outro modo, iremos ambos embora sem nada." Uma versão mais egoísta disto seria: "Vou escolher 'inimigo'. Vou dar-te X% e ficarei com (100-X)% do prémio total. Assim que (é "pegar ou largar"), ambos levamos algo ou nenhum de nós leva nada." Agora o truque está em minimizar X de modo que o outro concorrente continue escolhendo 'amigo'. Basicamente, deve-se saber o limiar no qual a utilidade (benefícios potenciais) que o opositor ganha ao ver-nos a nada receber ultrapassa a utilidade que ele ganha no caso de alinhar no jogo cooperativo. Todavia, nos seus contratos, os jogadores tiveram de acordar que no caso em que ambos vencem, nada podem dar ao parceiro, ou arriscam o prémio inteiro. Esta aproximação não foi tentada no jogo: é possível que os juízes não a permitissem. A "tragédia dos comuns" A chamada "tragédia dos comuns" (dos pastos comunitários) é um caso de dilema do prisioneiro que envolve muitos agentes e que parece referir-se a situações reais. Na formulação que popularizou Garrett Harding, cada vizinho de uma comunidade campestre prefere alimentar o seu gado em pastos comunitários que em outros próprios de pior qualidade; se o número de vizinhos que satisfaz esta preferência superar certo limite, os pastos comunitários ficam esgotados, e é a isto precisamente que conduz a solução do jogo. Para que algum vizinho beneficie dos pastos, outros devem pagar o custo de renunciar, ou cada um deve renunciar em parte; mas o equilíbrio está na situação onde cada qual utiliza os pastos sem se preocupar com os demais. Traduzindo a situação no esquema de Hofstadter, cada vizinho tem aqui a tentação T de beneficiar dos pastos sem pagar o custo; a recompensa R pela cooperação mútua consiste em negociar quantos hão-de deixar de beneficiar dos pastos comunitários para os conservar em boas condições; o castigo C é para todos, quando cada um cede à tentação, e é a ruína dos pastos; a perda P é a de que ao não se aproveitar dos pastos comunitários, se permita que outros o venham a fazer. Estas possibilidades combinam-se como no dilema do prisioneiro bipessoal, fazendo que perante o risco de receber P, a paga do ingénuo, todos cedam à tentação de não cooperar e provoquem a situação de castigo. A mesma estrutura pode aplicar-se a qualquer dinâmica de esgotamento de recursos por sobre-exploração, e parece estar no origem da contaminação ambiental – onde uma atmosfera não contaminada poderia desempenhar o papel dos pastos comunitários -, e o automóvel privado o papel do gado-. Interpretou-se que evitar soluções sub-óptimas como estas passa pela privatização dos bens de acesso público, limitando em função da renda o número de pessoas que podem cair na tentação. Para o filósofo inglês Derek Parfit, são os jogos de muitos agentes, como a "tragédia dos comuns" – e não os jogos bipessoais ou os jogos iterados -, os que têm mais interesse para estudar a lógica do dilema do prisioneiro: por um lado, a situação que os provoca não depende de ganhos desenhados externamente - por um experimentador ou uma instituição-, mas da simples concorrência de múltiplos agentes; por outro, quantos mais sejam os participantes, mais irracional é abandonar unilateralmente a solução sub-óptima que leva a C – mais improvável são os benefícios de não ceder à tentação T -, e menos peso têm as soluções que se postulam em contextos artificiais de iteração. Em suma, o grande número de participantes é para Parfit tanto causa como garantia de que a não cooperação seja uma solução estável, e fá-la permanente e inevitável (para agentes racionais que procurem satisfazer o seu próprio interesse). Paula Casal afirma que a capacidade secular das comunidades indígenas para manter em bom estado os pastos comunitários desmente a inevitabilidade de C, graças "à educação, aos costumes, aos conselhos dos anciãos ou a outras instituições sociais". Parece então que o dilema se supera graças à paradoxal receita que admite Parfit: o próprio interesse prescreve que, para chegar a soluções óptimas de Pareto estáveis, os indivíduos devem ser educados em teorias morais contrárias à satisfação do próprio interesse. Bibliografia Uma Mente Brilhante – Sylvia Nasar The Handbook of Experimental Economics - John H. Kagel e Alvin E. Roth Referências Fontes Axelrod, Robert e Hamilton, William D. (1981). The Evolution of Cooperation. Science, 211:1390-1396. Axelrod, Robert (1986). La evolución de la cooperación: el dilema del prisionero y la teoría de juegos. Grofman and Pool (1975). Bayesian Models for Iterated Prisoner's Dilemma Games. General Systems 20:185-94. Hofstadter, Douglas R. (1985) The Prisoner's Dilemma Computer Tournaments and the Evolution of Cooperation Ch.29 en Metamagical Themas: questing for the essence of mind and pattern (ISBN 0465045669). Poundstone, William (1995). El dilema del prisionero: John Von Neumann, la teoría de juegos y la bomba. Doubleday. ISBN 8420607479. Wired News sobre a competição do 20o aniversário do DPI Parfit, Derek (1987), Razones y personas. ISBN 8477747709. Ligações externas La Tragedia de los Comunes Prisoner's Dilemma Geopolítica Teoria dos jogos Experimentos mentais prisioneiro


A TRIBO OCULTA precisa de você para salvar a América do Sul Por Hector Lima | HQ-Comics, Internet » [16.12.2009] Q-Mecha – a líder, gênio alquimista, capaz de escutar compostos químicos e assimilar conhecimento infinito. Salamandra – lutador cabeça-quente que espontaneamente entra em contato com a força do Kundalini. Arcatag – capaz de ver e manipular o espectro energético através de símbolos arcanos. Dream-walker – capaz de projetar seu corpo astral por auto-hipnose e usar o poder do plano astral no físico. juntos eles são a UNSEEN TRIBE, um novo grupo de jovens heróis. Em um mundo que está acabando, eles estarão lá pra ver e se divertir enquanto ajudam a existência a chegar do outro em segurança. quando descobrem uma estranha manifestação energética em uma pirâmide no coração da América do Sul, vão enfrentar mercenários reptóides para chegar até o vilão que está manipulando a Realidade e sugando energia humana para a criação de um deus particular. escrita e desenhada pelo argentino Luciano Vecchio [de CRUEL THING], o colorido piloto da série de aventura está nesse momento em quarto lugar na competição de Dezembro na Zuda, o site de webcomics da DC. quem fica em primeiro lugar a cada mês ganha um contrato pago pra continuar a história até pelo menos a página 52. a premissa de usar elementos de mitologia e referências visuais sul-americanas deu muito certo e a HQ é bem divertida, parece um desenho animado feito por crianças cheias de energético na cabeça, mas tudo depende de ganhar a votação. o que fazer então? 1- vá até o site da Zuda, cadastre-se e logue-se; 2- vá na página da UNSEEN TRIBE, leia as 8 páginas iniciais e clique em VOTE; 3- dê quantas estrelas achara que vale; 4- clique em ONE OF MY FAVOURITES; 5- poste um comentário dizendo o que achou; 6- espalhe o link dela por aí; 7- você tem só até o dia 24.dez.2009 e é isso. eu nem conheço o cara mas achei que a HQ é divertida, executa bem o que se propõe e é sempre bom ver um pouco que seja de mitologia latina na cultura pop. se UNSEEN TRIBE continuar vai ser bem legal. como falei uma vez, é um pequeno esporte acompanhar as competições do site, quase como um mini-American Idol de quadrinistas. e poder votar sem gastar grana de SMS é uma boa também. This entry was posted in HQ-Comics, Internet and tagged Luciano Vecchio, Unseen Tribe, webcomics, Zuda. Bookmark the permalink.


Seção III – Da Assistência Social 179 a 182


source: CulturaX

text: LIVRO – SINERGIAS AROMÁTICAS – Amor de Maynha Este manual de aromaterapia científica apresenta informações práticas e rigorosas destinadas ao meio médico e paramédico de cuidadores e, mais amplamente, a todos que atuam terapeuticamente na promoção do bem-estar. O que é necessário conhecer em termos de botânica, critérios de qualidade, bioquímica e toxidade está exposto, mas sem nunca perder de vista o resultado esperado: o alívio dos sintomas e, até mesmo, a melhora completa de quem recebe os cuidados aromaterapêuticos. A obra propõe um número particularmente grande de fórmulas válidas para abordar e tratar sintomas, doenças ou o bio terreno de um paciente. Os óleos essenciais integram, de fato, muitos campos da saúde, já que suas propriedades são diversas e variadas. A composição molecular dessas riquezas vegetais é complexa. No entanto, reduzir seu potencial unicamente à sua ação bioquímica seria esquecer outros modos de agir bem mais sutis, como aqueles que se dão em nível energético e informacional, através do olfato e do tecido cutâneo. Este livro é um convite ao aprofundamento dos seus conhecimentos em aromaterapia por meio de um estudo de qualidade que abre as portas para o mundo misterioso e cativante dos óleos essenciais. Encontrá-los é um acontecimento raramente provido de indiferença, e esses "belos seres" saberão seduzi-lo para acompanhá-lo no dia a dia em sua arte de curar. SKU: 9F4VQBF9P Categorias: Aromaterapia, Livros Tags: aromaterapia, editoralaszlo, livros, sinergiasaromaticas


no término do exercício do cargo.


Casarios antigos e ruas charmosas na histórica Ouro Preto | Viaje de mala e cuia Casarios antigos e ruas charmosas na histórica Ouro Preto A cidade de Ouro Preto (MG) impressiona. Causa impacto sair de qualquer cidade movimentada, cheia de trânsito, com aquele caos instalado e se deparar com a beleza arquitetônica de Ouro Preto. Casas, igrejas, museus, ruas...tudo preserva a história do lugar. A antiga Vila Rica, cidade das minas de ouro, dos escravos, de Tiradentes, do artista Aleijadinho, das esculturas é pura história. Anônimo 18 de agosto de 2010 11:35 Lidas essas fotos! amei! Ylka Oliveira 2 de setembro de 2010 20:41 Obrigada!Joka Cordeiro agradece!


GARGANTILHAS | Cleo Pires Estilo > Beleza > GARGANTILHAS BelezaGARGANTILHASO stylist Dudu Bertholini dá dicas de como utilizar esse acessório que marcou os anos 90. Publicado em 20/06/2016\tO acessório que foi febre nos anos 90 continua super na moda. Basicamente podemos destacar dois tipos de gargantilhas: as mais gráficas e as mais românticas. Nas mais gráficas podem ser colocadas as de metal, com cara de jóia, mais gráficas ou as com estilo rock and roll, de couro com taxas. E ainda a retomada das “tatto choker” muito na moda nos anos 90. Aquelas gargantilhas ajustáveis feitas de silicone, geralmente da cor preta. No mundo das gargantilhas mais românticas a gente tem as de veludo, as com broches, aplicações, com pegada mais romântica.


Escrito por Anônimo 3 comments Enviar por e-mail Postar no blog! Compartilhar no Twitter Compartilhar no Facebook Escrito por Anônimo 2 comments Enviar por e-mail Postar no blog! Compartilhar no Twitter Compartilhar no Facebook Nos dias 23 e 24 de junho a Transamérica Expo Center em São Paulo será palco da eShow 2015, a maior feira de negócios digitais da América Latina. Repetindo o sucesso do ano passado, a SEO Marketing confirma presença no evento por meio do Clinic Search, um ciclo de palestras para apresentação de soluções e um stand com estrutura para receber convidados. Clinic Search 2015 O Clinic Search é o espaço para exibição de painéis com cases de clientes da SEO Marketing que se destacaram no último ano. Como em todas as edições, o público pode esperar insights significativos para soluções de publicidade online. O Clinic Search assinado pela SEO Marketing acontece no dia 24, das 14h às 17h. A programação inclui a apresentação de estratégias digitais integradas, novidades na área de links patrocinados, utilização de redes sociais na geração de tráfego, engajamento e vendas, além de desafios superados com soluções de inteligência digital, onde empresas e produtos se sobressaem em mercados acirrados. A SEO Marketing apresentará ainda as principais mudanças de algoritmos que afetaram o posicionamento orgânico dos sites em motores de buscas entre 2014 e 2015, entre outras novidades no mercado do marketing digital. Outro ponto importante será a exposição de soluções para a mudança de domínio e plataforma, com o acesso orgânico sem perdas significativas e com volume de vendas preservado, uma das grandes preocupações de empresas que pensam em mudar de nome e URL. 14h - 10 dicas valiosas de SEO Palestrante: Bernhard Schultze (CEO da SEO Marketing) 15h - Vantagens e desafios de lançar produtos utilizando somente plataformas digitais Palestrante: Marcel Campos (Gerente de Marketing da ASUS Brasil) 15h30min - Desafios da Venda de Seguros Online Palestrante: Marcello Ursini (Diretor da BemMaisSeguro.com), Felipe Bazon (Gerente de SEO da SEO Marketing) e Michel Bekhor (CEO da Press Works Assessoria de Imprensa) 16h - Como migrar de plataforma e domínio sem perder performance orgânica? Palestrante: Andressa Vieira (Gerente de E-commerce da Saraiva) 16h30min - Novidades em Paid Search Palestrante: Viviane Souza (Agency Develop Manager do Google) 17h - Bate Papo – Tire suas dúvidas com experts SEO Marketing Participantes: Felipe Bazon (Gerente de SEO), Jonathan Macedo (Estrategista Digital) e Rodrigo Guerrero (Gerente de Planejamento) Com oito anos de existência, a SEO Marketing é uma agência digital full service pioneira no mercado de SEO e Links Patrocinados no Brasil. Entre os clientes atendidos estão: Hotéis Bourbon, Saraiva, DASA, Sodexo e ESPM. A agência também tem se destacado com ações na área de Social Media, por meio de cases de empresas como ASUS Brasil, Track&Field e Hospital Infantil Sabará. Dias: 23 e 24 de junho de 2015 (Avenida Doutor Mário Vilas Boas Rodrigues, 387 - Santo Amaro, São Paulo – SP) Escrito por Anônimo 5 comments Enviar por e-mail Postar no blog! Compartilhar no Twitter Compartilhar no Facebook Nosso CEO esteve no escritório do Google semana passada e trouxe para a SEO Marketing o tal Google Cardboard, o óculos de realidade virtual feito de papelão desenvolvido pelo Google. Formou-se aqui na agência uma fila para experimentar o novo brinquedinho e claro que não poderíamos deixar de compartilhar essa novidade com vocês. À primeira vista parece um simples pedaço de papelão que pode até ser confundido com os destroços da caixa da televisão 3D que você comprou outro dia. Para montar a estrutura de papel do Google Cardboard é necessário seguir as dobraduras do papelão que já vêm pré-prontas e fixá-las com velcro. Um par de lentes acompanha o kit. Com ele devidamente dobrado e com as lentes montadas na estrutura já podemos inserir o smartphone. Uma tampa ajuda o aparelho a não cair da estrutura. Para que a mágica aconteça você precisa de um smartphone com tela de 5 polegadas, que possua giroscópio e sensor de movimento. Alguns dos smartphones que comportam essas tecnologias são: Smartphones que possuam o sistema operacional com Androind Jelly Bean 4.1 ou superior conseguem performar melhor. Existe um app oficial, o Cardboard, que você pode baixar no Google Play. Com ele podemos fazer vários experimentos, como navegar pelo Google Earth e uma experêincia que simula uma voltinha de carro pelas ruas de Paris, entre outros. Além dele existe uma infinidades de apps - todos gratuitos - disponíveis na Play Store. Inclusive, o Google tem trabalhado em pesquisas para aprimorar esta tecnologia. Existe toda uma equipe trabalhando exclusivamente para desenvolver apps, oferecer suporte e aprimorar este projeto. 1 - Pelo material e ferramentas necessárias para utilizar, a sensação é que esse tipo de tecnologia pode estar muito mais acessível do que ter uma TV 3D de última geração (a mesma da caixa de papelão que você quase confundiu com o papelão do Google Cardboard). Para se ter uma ideia, nas Estados Unidos o Kit para o Cardboard custa apenas $2,00. 2 - Por falar na tal da TV 3D, algumas pessoas reclamam que assistir a ela por muito tempo pode causar certo desconforto e tontura. O uso do Google Cardboard não causa essa sensação. Bom, pelo menos não no tempo que passamos usando. 3 - O Google Cardboard não possui suporte para prendermos o dispositivo no rosto. Por isso, ficar segurando o óculos por muito tempo pode se tornar cansativo. Ou adquirir o suporte que pode acompanhar o kit. Com contribuição de Claudio Leal Neto Escrito por Anônimo 0 comments Enviar por e-mail Postar no blog! Compartilhar no Twitter Compartilhar no Facebook Tags: curiosidades, experiencia do usuario, Google Cardboard


text: Bispo Dom Sergio visitou o presépio no dia 6 e se encantou | Crédito: Arautos do Evangelho O Presépio vivo de som, luz e movimento, montado tradicionalmente há 22 anos pelos Arautos do Evangelho de Ponta Grossa, tem atraído de 800 a mil pessoas, em todos os finais de semana. No último dia 6, o presépio recebeu as bênçãos do bispo Dom Sergio Arthur Braschi, que chegou a se emocionar com a beleza da montagem. "Convido a todas as famílias, as crianças, as escolas, os adolescentes, a juventude para que, na preparação para o Advento e Natal, possamos contemplar conhecer melhor a maravilhosa história do Deus que se fez homem", comentou o bispo. A visitação pode ser feita até o dia 9 de janeiro, aos sábados e domingos, das 14 às 20 horas, com entrada franca. A sede dos Arautos fica na Avenida Carlos Cavalcanti, 4199, em Uvaranas. Atualmente, são mais de 400 peças que contam a história do nascimento de Jesus. O coordenador dos Arautos do Evangelho, padre Mateus Mitsuo Taneguti, destaca que, este ano, foram abordados temas muito importantes relacionados ao Evangelho. "Todo o enredo está preparando o espírito natalino dos corações, das almas das pessoas. Inicia com a história de um avô, que vai narrar o Natal para o seu neto e conta da Igreja, do primeiro Natal, do Papa - ele que tinha servido o Papa quando jovem porque era da guarda suíça - Está nevando e ele vai contando a história da salvação", detalha, citando que se procurou, através da união da tradição e da tecnologia, ir mostrando dados históricos do Evangelho. "São peças computadorizadas, mecânicas, que vão se movendo, que tem feito um apostolado muito grande, um espetáculo. As pessoas saem encantadas. As peças se movem, com vida, narram os mais belos episódios da história da nossa salvação", acrescenta.