कई ऐड्वेंचर गेमों में पृथक गेमप्ले मोड के रूप में एक विशिष्ट प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग करते हैं खिलाड़ी गेम में केवल कुछ वस्तुओं को प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, इसलिए आमतौर पर खिलाड़ी जानते हैं कि केवल एक वस्तु प्राप्त करना महत्वपूर्ण होता है। क्योंकि यदि वे एक महत्वपूर्ण वस्तु को भूल जाते हैं तो उसे जानने के लिए खिलाड़ी के लिए कठिन हो सकता है, वस्तु के लिए वे अक्सर प्रत्येक दृश्य को साफ करेंगे। गेम के लिए वह प्वोइंट-एंड-क्लिक उपकरण का इस्तेमाल करते हैं, कभी-कभी खिलाड़ी व्यवस्थित खोज में संलग्न हो जाएंगे, जिसे पिक्सेल हंट के रूप में जाना जाता है। वस्तुओं को उजागर करने या वस्तु के लिए खिलाड़ी के कर्सर के तड़क के द्वारा गेम इनसे बचने की कोशिश करती है। कुछ वस्तुओं को अक्सर विभिन्न ऐड्वेंचर गेमों में चित्रित किया जाता है और कई प्रकार से प्रयोग किया जाता है। इसके दो उदाहरण हैं रस्सी और एक लोहदंड. कुछ वस्तुओं का इस्तेमाल चल रहे परिहास के हिस्से के रूप में होता है, उदाहरण के लिए उनके मूल उद्देश्य प्रयोजन से दूर कई असंगत स्थितियों में इस्तेमाल किया जाता है। 

इन गेमों की कई पहेलियों में एकत्रीकरण और उनके वस्तु सूची से सामग्री का प्रयोग शामिल है। खिलाड़ियों को पार्श्विक सोच तकनीकों को लागू करना चाहिए जहां वे अप्रत्याशित तरीके से वस्तुओं के बारे में वास्तविक दुनिया में बाह्य ज्ञान को लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर चिपका हुआ एक इनर डालने के द्वारा, जिसमें एक खिलाडी़ को यह महसूस होना चाहिए कि वह भीतरी ट्यूब लचीला है। उनके उपयोगी प्रमाणित करने से पहले अपने वस्तु सूची से लंबे समय के लिए हो सकता है उन्हें इसका निर्वाह करने की आवश्यकता पड़े और इस प्रकार ऐड्वेंचर गेम के खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई कुछ सूचनाओं की स्मृति द्वारा चुनौती का सामना किया जा सकता है। इसमें कभी कभार ही इन पहेलियों के लिए समय सीमा का दबाव होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों के तर्क प्रतिभा पर ध्यान दिया जाता है।

ऐड्वेंचर (1975-1977)
सियरा (1979-1999)
आधुनिक युग
सामग्री का एकत्रीकरण और प्रयोग