टेलिटाइप टर्मिनल पर "ऐड्वेंचर" खेलने के माध्यम से और अनुभवहीन शैली के कई उदाहरणों को खोजने में असमर्थ होने के बाद रोबर्टा विलियम्स ने अपनी स्वयं की कल्पना, एक जासूसी कहानी को पाया जो कि अगथा क्रिस्टी की उपन्यास "एंड देन देयर वेयर नन" और बोर्ड गेम "क्लु" के गैर-रेखीय गेमप्ले से प्रेरित थी। इसके डिजाइन पर एक महीने के लिए काम करने के बाद, वह अपने पति केन विलियम्स को FORTRAN संकलक पर काम न करने के लिए राजी करने में सक्षम हुई, जो कि अपने एप्प्ल II कंप्यूटर पर गेम पर काम करने के क्रम में डेवलपिंग कर रहा था।

मूलतः "हाई-रेस ऐड्वेंचर" के रूप में जाना जाता है, "मिस्टरी हाउस" पहला ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम था, और इसमें साधारण दो-शब्द पार्सर के साथ प्रत्येक परिवेश के सदिश ग्राफिक्स की विशेषताएं थी। "मिस्टरी हाउस" की जम कर बिक्री हुई और हालांकि केन का मानना था कि पेशेवर सॉफ्टवेयर बाजार की तुलना में विकासशील बाजार का गेमिंग बाजार कम होगा, वह और रोबर्टा गेम के साथ लगे रहे। इस प्रकार, 1980 में विलियम्स ने "ऑन लाइन सिस्टम" का निर्माण किया, जो कि बाद "सिएरा ऑन-लाइन" बना।

जल्दी ही सियरा आगे बढ़ने लगा। इस समय तक ऐड्वेंचर गेम में पहला व्यक्ति था; खिलाड़ी के आंखों के माध्यम से सजावट के रूप में छवियों को पेश किया गया। विलियम्स कंपनी ने "किंग्स क्पश्चिम" श्रृंखला में एक और विशेषता की शुरुआत करेंगे: तीसरे व्यक्ति में एक गेम. एक्शन गेम में विकसित तकनीकों का लाभ उठाया गया जो कि समानांतर रूप से प्रगति में था, केन ने एक एनिमेटेड पात्र की शुरूआत की जो गेम में खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करता है और जिससे खिलाड़ी नियंत्रित होता है। "3D एनिमेटेड ऐड्वेंचर" के साथ एक नए मानक का निर्माण हुआ और लगभग सभी उद्योगों ने इसे अपनाया. आदेशों को तब भी कुंजीपटल पर दर्ज किया जाता था और वाक्यविन्यास विश्लेषण द्वारा विश्लेषित किया जाता था, जैसा कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम में किया जाता है।

इसके तुरंत बाद, सिएरा के पास चल रहे ऐड्वेंचर गेम के सफल श्रृंखलाएं थी जिसमें प्रत्येक में कई संख्याओं में गेम के साथ किंग्स क्वेस्ट, पोलिस क्वेस्ट, स्पेस क्वेस्ट, लिजर सूट लेरी और हीरो क्वेस्ट (क्वेस्ट फॉर ग्लोरी) शामिल हैं। कुछ सालों के बाद इन श्रृंखलाओं की शुरूआत की गई, कमांड कर्सर के ऊपर की क्लासिक ग्राफिक्स को पूरी तरह "पॉइंट और क्लिक" गेम प्ले और वगा ग्राफिक्स के साथ बदल दिया गया था। अन्य उल्लेखनीय श्रृंखलाओं में फानतासमगोरिया और शिवर्स शामिल है; सिएरा का अंतिम और समीक्षकों द्वारा सबसे बहुप्रशंसित श्रृंखला गेब्रिएल नाइट श्रृंखला था, जिसकी शुरूआत 1993 में हुई और 1999 में सिएरा के अंतिम ऐड्वेंचर गेम के साथ समाप्त हुई।

सियरा ने एक नए गेम का विकास किया और 1998 में सेनडेंट द्वारा खरीदे जाने तक ऐड्वेंचर गेमिंग के सीमाओं को आगे बढ़ाया. उसके बाद 1998 में सेनडेंट ने अपना पूरा इंटरेक्टिव सॉफ्टवेयर शाखा को $1 बिलियन में हवस इंटरेक्टिव को बेच दिया, जो कि विवेन्डी यूनिवर्सल का सहायक था।

सियरा ने अपने गेम के लिए प्रौद्योगिकी को जारी रखा (जैसे हैंड-ड्रोन बैकग्राउंड, रोटोस्कोप्ड एनीमेशन और इन-गेम वीडियो के रूप में) जो कि उस समय का सबसे उन्नत शैली थी। हालांकि, प्लेस्टेशन के जारी होते ही ऐड्वेंचर गेम युग का समापन हुआ; क्योंकि ग्राफिक स्वरूप में 3D सबसे प्रभावी बन गया था और अधिकांश 2D ऐड्वेंचर बाजार पीछे हटना शुरू हो गया था।

ऐड्वेंचर गेम व्यापार में लगभग अपने 20 साल की भागीदारी के साथ, सिएरा ने कई उल्लेखनीय गेम डिजाइनरों को शामिल किया जिसमें रोबर्टा विलियम्स सहित जेन जेन्सेन, अल लोव, स्कॉट मर्फी, जेफ टनेल और लोरी एन औऱ कोरे कोल शामिल हैं।

पतन
लुकासआर्ट्स (1986-2000)
सियरा (1979-1999)
कहानी, समायोजन और विषय