 एक ऐड्वेंचर गेम है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती ग्राफिक्स होता है, आमतौर पर एनिमे-शैली कला होती है। जैसा कि नाम से इंगित हो सकता है, वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम के लगभग 70% जारी को पूरा करते हैं। वीडियो गेम कंसोल के लिए वे शायद ही कभी निर्मित होते हैं, लेकिन सर्वाधिक लोकप्रिय गेम को ड्रीमकास्ट या प्लेस्टेशन 2 जैसे सिस्टम में भेजा जाता है। हालांकि इस्ट एशिया के बाहर के बाजारों में दृश्य उपन्यास काफी सीमित हैं।

कई मायनों में दृश्य उपन्यास, जापानी ऐड्वेंचर गेम के साथ अतिव्याप्त होते हैं, जिसमें सभी नेविगेशन और संपर्क के लिए एक मेनू-आधारित इटरफेस सहित ICOM गेम का स्मरणशील शामिल है। जापानी ऐड्वेंचर गेम में शायद ही कभी परदे के अवतार या सामान्य सूची आधारित पहेली शामिल होती है और दृश्य उपन्यास में तो पहेलियों या वास्तव में खेल पर और भी कम बल दिया जाता है। इसके बजाय ये शीर्षक कथा द्वारा गतिमान होते हैं, "चूज योर ओन ऐड्वेंचर स्टोरी" के सदृश एक संरचना में चरित्रों के बातचीत पर विशेष तौर पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।

दृश्य उपन्यासों में अक्सर रोमांटिक कथाएं होती हैं जिसमें मुख्य चरित्र का कई संभावित साथियों में से किसी एक के साथ समापन हो सकता है। यह आधार डेटिंग सिम्स के सदृश है, लेकिन वे उनसे अलग हैं, उनमें साख्यिकी-आधारित सिम तत्वों की कमी होती है जिसमें खिलाड़ी अपने चरित्र को खड़ा करता है और इसकी बजाए संवाद, एक्शन या नेविगेशन के सरल विकल्पों पर भरोसा करता है।

दृश्य उपन्यास जापान में पीसी सोफ्टवेयर बिक्री और एक दशक से भी अधिक के लिए अन्य इस्ट एशियाई देशों का एक स्टेपल है, इसीलिए लोकप्रिय शीर्षकों को सांत्वना के लिए रखा है और यहां तक कि कुछ लोकप्रिय मंगा और एनिमे सीरीज़ उन पर आधारित है: वैसे शीर्षकों में की द्वारा "कनोन" (1999), "एयर" (2000) और "क्लानाड" (2004); एज के द्वारा "रम्बिलिंग हर्ट्स" (2001) और "स्कूल डेज" (2005); 07वें विस्तार के द्वारा "हिगुरशी नो नाकु कोरो नी" (2002); टाइप-मून द्वारा "फेट/स्टे नाइट" (2004) शामिल हैं।

दृश्य उपन्यास को पश्चिम में कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" कहा जाता है, क्योंकि कई दृश्य उपन्यास आंकड़े को ट्रैक करते है जो कि खिलाड़ी को साजिश से पहले के क्रम में खड़ा करना चाहिए। यह भी इसलिए क्योंकि कई दृश्य उपन्यास समापन के प्रकारों की अनुमति देती हैं और एक आम रेखामय ऐड्वेंचर साजिश की बजाए खिलाड़ी के एक्शन के लिए अधिक गतिशील प्रतिक्रियाओं की अनुमति देती है। पश्चमी और जापानी ऐड्वेंचर गेम के बीच सांस्कृतिक अंतर रोल-प्लेइंग गेम के उन चीजों के साथ काफी निकट है, जैसे कथा रैखिक और बाद में लिखी मज़बूत-पटकथा के रूप में.

परिभाषा
साइएन वर्ल्ड (1987-वर्तमान)
दृश्य उपन्यास
इन्फोकॉम (1979-1989)