लोकप्रिय "आर्केड गेम्स" की शुरुआत मनोरंजन पार्क के मिडवे गेम्स के रूप में हुई, जैसे शूटिंग गैलरी, बॉल टॉस गेम्स और किसी का भाग्य बताने का दावा करने वाली या मशीनी संगीत बजाने वाली जैसी शुरुआती सिक्के द्वारा संचालित मशीनें. 1920 के दशक के जमाने के मनोरंजन पार्कों के पुराने मिडवेज (जैसे कि न्यूयार्क का कोनी आइलैंड) ने बाद के आर्केड गेमों के लिए प्रेरणा और माहौल प्रदान किया।

1930 के दशक में, प्रारंभिक सिक्का-संचालित पिनबॉल मशीनों का निर्माण हुआ था। ये शुरुआती उपकरण बाद में आये अपने इलेक्ट्रॉनिक वंशजों से भिन्न हुआ करते थे, ये लकड़ी के बने होते थे, इनमें खेल क्षेत्र में पिस्टन या प्रकाशमान लाभांश सतहें नहीं हुआ करती थीं और इलेक्ट्रॉनिक स्कोरिंग पठनीय आंकड़ों के बजाय यांत्रिक उपायों का इस्तेमाल किया जाता था। 1977 के आसपास से उत्पादित होने वाली अधिकांश पिनबॉल मशीनों में संचालन और स्कोरिंग दोनों ही के लिए ठोस रूप से इलेक्ट्रॉनिक्स का उपयोग किया जाने लगा।

1971 में, स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय के छात्रों ने स्पेस-वार गेम का सिक्का-संचालित संस्करण "गैलेक्सी गेम" शुरू किया। सिक्का-संचालित वीडियो गेम का यह सबसे पुराना ज्ञात उदाहरण है। उसी वर्ष बाद में, नटिंग एसोसिएट्स के लिए नोलन बुशनेल ने "कम्प्यूटर स्पेस" जैसे गेम का पहली बार बड़े पैमाने पर निर्माण किया।

1972 में, नोलन बुशनेल तथा टेड डब्नी द्वारा अटारी का गठन किया गया। अटारी ने मूलतः "पोंग" खेल के साथ सिक्का-संचालित वीडियो गेम उद्योग का सृजन किया; पोंग एक लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक पिंग पांग वीडियो गेम है। "पोंग" लोकप्रिय साबित हुआ, लेकिन नकलचियों ने अटारी को सिक्का-संचालित वीडियो गेम बाजार पर हावी नहीं होने दिया। 1970 के अंतिम चरण और 1980 के दशक के आरंभ में पूरे संयुक्त राज्य अमेरिका और अन्य देशों के मॉल्स, रेस्तराओं के छोटे "कॉर्नर आर्केडों", किराने की दुकानों, बारों और सिनेमा हॉलों में वीडियो गेम आर्केड छा गए। "स्पेस इन्वेडर्स" (1978), "गैलेक्सियन" (1979), "पैक-मैन" (1979), "बैटलज़ोन" (1980) और "डोंकी कोंग" (1981) जैसे गेम विशेष रूप से लोकप्रिय हुए।

70 के दशक के अंतिम चरण और 80 के दशक के दौरान, चक ई. चीजेज, ग्राउंड राउंड, डेव एंड बस्टर्स और गाटीज पिज्जा जैसी श्रृंखलाओं सहित पारंपरिक रेस्तरां और/या बार में आर्केड्स की स्थापना की गयी।

1980 के दशक के अंतिम चरण में, होम वीडियो कंसोल प्रौद्योगिकी की प्रगति से आर्केड वीडियो गेम का उन्माद कम होना शुरू हुआ। कैपकोम के "स्ट्रीट फाइटर द्वितीय" (1991), मिडवे गेम्स के "मोर्टल कॉम्बेट" (1992), एसएनके के "" (1992), रेयर के "किलर इंस्टिंक्ट" (1994) और एसएनके के "द किंग ऑफ़ फाइटर्स" (1994–2005) जैसे दो-खिलाड़ी वाले लड़ाकू खेलों के आने से आर्केड वीडियो गेम का पुनरुत्थान हुआ।

हालांकि 1996 तक, 3डी त्वरक (एक्सीलिरेटर) कार्ड के साथ घरेलू वीडियो गेम कंसोल और कंप्यूटर आर्केड उपकरण तकनीक समानता तक पहुंच गया है - आर्केड गेम हमेशा उपयोगी वस्तु तकनीक पर आधारित होता है, लेकिन पुरानी पीढ़ी के घरेलू सिस्टम पर लाभ इनके अनुकूलित करने की क्षमता और इसके नवीनतम ग्राफिक्स और ध्वनि कार्ड पर निर्भर करता है; जैसा कि आज के पीसी गेमों में होता है। आर्केड की बिक्री में गिरावट का मतलब था कि यह तरीका अब फायदेमंद नहीं रह गया था। इसके अलावा, 1990 के दशक के अंतिम चरण और 2000 की शुरूआत में, कंसोल के जरिए नेटवर्क किए हुए और इंटरनेट से जुड़े कंप्यूटर खेल भी सामने आये, जिसने आमने-सामने की प्रतिस्पर्धा और आर्केड द्वारा पूर्व में प्रदत्त सामाजिक वातावरण का स्थान ले लिया।

नए खेलों के सामने आ जाने से आर्केड खेलों ने अपनी हैसियत भी गंवा दी। किसी आर्केड में किसी गेम को तीन या चार बार खेलने (एक आम आर्केड गेम में शायद 15 मिनट का समय लगता है) और वीडियो गेम कंसोल को लगभग उसी मूल्य पर किराये पर लेने की तुलना की जाये तो कंसोल ही स्पष्ट रूप से बेहतर साबित होता है। आर्केड खेलों में लड़ाकू गेम सबसे अधिक आकर्षक वैशिष्ट्य थे, क्योंकि उनमें आमने-सामने की प्रतियोगिता और टूर्नामेंट की संभावना पेश की गयी थी, जो खिलाड़ियों को तदनुसार अधिक अभ्यास करने के (और आर्केड में और अधिक पैसे खर्च करने के भी) मौके प्रदान किया करते थे, लेकिन इससे इस व्यापार को खुद से कोई मदद नहीं मिली।

प्रासंगिक बने रहने के लिए, आर्केड्स ने वीडियो गेम्स के साथ रिडेम्पशन गेम्स, व्यापार और खान-पान जैसी कुछ अन्य सुविधाओं को भी प्रदान करना शुरू कर दिया। "फन सेंटर्स" या "फैमिली फन सेंटर्स" कही जाने वाली चक ई. चीजेज और गट्टीज पिज्जा ("गट्टी टाउंस") जैसी कुछ पुरानी श्रृंखलाओं ने भी इसी तरीके को अपनाया. अनेक पुराने वीडियो गेम आर्केड काफी अरसे पहले ही बंद हो चुके हैं और पारंपरिक सिक्का-संचालित खेलों को अब मुख्यतः पुराने शौकीनों द्वारा ही खेला जाता है।

आज आर्केड्स ने उन खेलों में अपना एक विशिष्ट स्थान बना लिया है, जिनमें विशेष नियंत्रकों का उपयोग होता है जो घरेलू उपयोगकर्ताओं को अप्राप्य हैं। एक वैकल्पिक व्याख्या (जिसमे लड़ाकू गेम होते हैं, जिसकी सफलता जारी है और जिसमें किसी विशेष नियंत्रक की जरूरत नहीं होती है) है कि आर्केड गेम अब अधिक सामाजिक-उन्मुख स्थल हो गये हैं, जहां गेम की सामग्री के बजाय व्यक्तिगत प्रदर्शन को अधिक प्राथमिकता दी जाती है। "डांस डांस रेवोल्यूशन" (1998) और "ड्रम मानिया" (1999) जैसे ताल गेम और "वर्चुआ कॉप" (1994), "टाइम क्राइसिस" और "हाउस ऑफ़ द डेड" (996) जैसे रेल शूटर्स गेम आज की लोकप्रिय शैलियों के उदाहरण हैं।

आर्केड शैली
स्थान
इतिहास
यंत्रानुकरण