1960 के दशक के प्रारंभ से, कुछ मिश्रित खेलों के लिए ऑरैक्कल की उपलब्धता के साथ, जिन्हें टेबलबेसेस (उदाहरण, 3x3-शतरंज) भी कहा जाता था, किसी भी शुरुआती विन्यास, छोटे बोर्ड डॉट्स-एंड-बॉक्सेस, छोटे बोर्ड हेक्स और शतरंज में कुछ एंडगेम्स, डॉट्स-एंड-बॉक्सेस और हेक्स; के साथ डाटा माइनिंग के लिए एक नया क्षेत्र खुल गया है। यह, इन ऑरैक्कल से मानव उपयोगी रणनीति का निष्कर्षण है। मौजूदा पैटर्न पहचान तरीकों के पास सफलतापूर्वक लागू किये जाने के लिए पृथक्करण का आवश्यक उच्च स्तर नहीं. इसके बजाय, अच्छी तरह से डिजाइन की गई समस्याओं के टेबलबेस उत्तर के गहन अध्ययन के संयोजन में, टेबलबेसेस के साथ व्यापक प्रयोग और पूर्व कला के ज्ञान, अर्थात पूर्व टेबलबेस ज्ञान के साथ, का प्रयोग व्यावहारिक पैटर्न उत्पन्न करने के लिए किया जाता है डॉट्स-एंड-बॉक्सेस आदि में बेरलेकंप और शतरंज एंडगेम्स में जॉन नन इस काम को कर रहे प्रमुख अनुसंधानकर्ताओं के उदाहरण हैं, हालांकि वे टेबलबेस जनन में शामिल नहीं है।

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