डेव लेबलिंग और मार्क ब्लैंक, कंप्यूटर साइंस के लिए एमआईटी के प्रयोगशाला के छात्र थे, जब उन्होंने क्राउथर और वुड्स "ऐड्वेंचर" की खोज की। टिम एंडरसन और ब्रूस डेनियल के साथ उन्होंने इसी प्रकार का एक गेम "ज़ोर्क" के विकास की शुरूआत की, जो कि PDP-10 मिनीकंप्यूटर पर सक्रिय होना शुरू हो गया था और उसे सर्वत्र रूप से ARPANET में वितरण किया गया। स्नातक स्तर पर छात्रों ने अपने नेता अल्बर्ट वेज़ा के साथ होम कंप्यूटर के लिए "ज़ोर्क" के विपणन के लिए एक कम्पनी खोलने का फैसला किया, और 22 जून 1979 में टिम एंडरसन, जोएल बेरेज़, मार्क ब्लैंक, माइक ब्रूस, स्कॉट कटलर, स्टू गेली, डेव लेबलिंग, जे. सी. आर. लिकलिडर, क्रिस रीव और अल्बर्ट वेज़ा इन्फोकॉम में समाविष्ट हुए.

डेवलपर्स ने भी वही कठिनाइयों का सामना किया जैसा कि स्कॉट एडम्स को माइक्रोकंप्यूटर में "ज़ोर्क" के पोर्टिंग में हुई थी: PDP-10 संस्करण जो कि मेगाबाइट के साइज तक पहुंच गई थी, जो कि उस समय के लिए अधिक थी और एप्पल II और TRS-80, संभावित लक्ष्य थे, प्रत्येक के पास केवल 16 kb RAM ही थी। उन्होंने इस समस्या का समाधान गेम को तीन एपिसोड में बांट कर किया और ZIL का विकास किया ("ज़ोर्क इंप्लीमेंटेशन लैंग्वेज"), जिसे किसी भी कंप्यूटर में इन्फोकॉम के Z-मशीन का इस्तेमाल कर किया जा सकता है, जो कि मध्यवर्ती के रूप में व्यावसायिक उत्पाद का इस्तेमाल होने वाला पहला आभासी मशीन है।

नवंबर 1980 में PDP-11 के लिए "न्यू ज़ोर्क I: द ग्रेट अंडरग्राउंड एम्पायर" उपलब्ध किया गया: एक महीने के बाद TRS-80 के लिए इसे जारी किया गया था और उस दिन और सितंबर 1981 के बीच 1,500 से भी अधिक प्रतियां बेंची गई। उसी वर्ष, ब्रूस डेनियल ने एप्पल II संस्करण को अंतिम रूप दिया और 6000 से भी अतिरिक्त प्रतियां बेचा गया। "Zork I" की एक लाख से भी प्रतियां बिकी.

कंपनी ने टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम के विकास को जारी रखा, यहां तक कि प्रोफेशनल सॉफ्टवेयर के विकास के लिए एक विभाग को भी खोला गया, जो कि ऐसा विभाग है जो कभी भी लाभदायक नहीं रहा। विशाल, बुद्धिमान कथानक, अप्रतिम वाक्यविन्यास विश्लेषक और गेम के अभिन्न रूप में कुशल प्रलेखन के साथ उच्च गुणवत्ता वाले गेम सभी शैलियों में सफलता प्राप्त की।

लेखक डगलस एडम्स ने इन्फोकॉम के साथ दो गेम का निर्माण किया, जिसमें उनके "हिचहाईकर गाइड टू द गेलेक्सी" श्रृंखला और कम ज्ञात ऐड्वेंचर गेम जिसे "ब्यूरोक्रेसी" कहते हैं, पर आधारित है, जो गतिशील घरों में झेली गई समस्याओं से प्रेरित है।

माइक्रोकंप्यूटर की बढ़ती शक्ति और ग्राफिक्स की मांग के साथ (जिसे इसने अपने गेम में 1987 तक शामिल करने से मना किया था), इन्फोकॉम ने बिक्री में गिरावट को महसूस किया और 1989 में एक्टिवेशन द्वारा निगल जाने के बाद इन्फोकॉम शाखा में, अपने चरम में 100 कर्मचारियों की तुलना में केवल दस कर्मचारी ही रह गए। हालांकि बाद के शीर्षकों का विपणन इन्फोकॉम ब्रांड के तहत ही हुआ और इन्फोकॉम शाखा को बंद कर दिया गया और गेम का विकास 1989 के बाद हुआ लेकिन मूल टीम से उसका कोई संबंध नहीं था।

इन्फोकॉम के बंद होने ने इंटरैक्टिव कल्पना की व्यावसायिक यात्रा की समाप्ति को सूचित किया और 1989 के बाद पद व्याख्यायित्रों को बहुत कम ही देखा गया। इसके बावजूद, प्रवेश के लिए न्यून बाधा सुनिश्चित करता है कि IF लेखकों के जीवंत और रचनात्मक समुदाय इंटरनेट पर फलन जारी है, जिसमें इन्फोर्म जैसे भाषा का इस्तेमाल कर रहा है, जो कि उत्पन्न फाइल को इन्फोकॉम के स्वयं के Z-मशीन से पढ़ा जा सकता है।

टेक्स्ट ऐड्वेंचर
इतिहास
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इन्फोकॉम (1979-1989)