1990 के दशक में शिक्षा, या अवकाश के लिए बुनियादी कृत्रिम बुद्धिमत्ता के घरेलू स्तर पर लक्षित बड़े पैमाने पर उत्पादन के पहले प्रयासों में से कुछ को देखा। यह डिजिटल क्रांति के साथ बहुत समृद्ध हुआ, और लोगों को, विशेषकर बच्चों को, विभिन्न प्रकार के कृत्रिम बुद्धिमत्ता से निपटने के जीवन से परिचित कराने में मदद की, विशेष रूप से तमागोचिस और गीगा पेट्स , आईपॉड टच , इंटरनेट और पहले व्यापक रूप से रोबोट , फरबरी । महज एक साल बाद एक बेहतर प्रकार का घरेलू रोबोट Aibo के रूप में जारी किया गया था, जो बुद्धिमान विशेषताओं और स्वायत्तता के साथ एक रोबोट कुत्ता था। 

मैटल जैसी कंपनियां तीन साल से कम उम्र के बच्चों के लिए एआई-सक्षम खिलौने का वर्गीकरण तैयार कर रही हैं। मालिकाना एआई इंजन और भाषण मान्यता उपकरणों का उपयोग करते हुए, वे बातचीत को समझने, बुद्धिमान प्रतिक्रिया देने और जल्दी से सीखने में सक्षम हैं। 

एआई को वीडियो गेम पर भी लागू किया गया है , उदाहरण के लिए वीडियो गेम बॉट , जो विरोधियों के रूप में खड़े होने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जहां मानव उपलब्ध या वांछित नहीं हैं। 

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