1970 के दशक के मध्य में प्रोग्रामर, सुरंग और रोल-प्लेयर विलियम क्राउथर ने एक प्रोग्राम का विकास किया जिसे "ऐड्वेंचर" के नाम से जाना जाता था। क्राउथर, बोल्ट का एक कर्मचारी, बेरानेक और न्यूमैन (ARPANET रूटर्स के साथ शामिल एक बोस्टन कंपनी) ने गेम के निर्माण के लिए कम्पनी के PDP-10 का उपयोग किया, जिसमें 300 किलोबाइट मेमोरी की आवश्यकता थी।

एक भूमिगत सुरंग प्रणाली के माध्यम से एक इंटरैक्टिव ऐड्वेंचर का निर्माण करने के लिए गेम में टेक्स्ट अंतरफलक का प्रयोग किया गया, जो कि केनटुकी में ममोथ सुरंग प्रणाली के एक हिस्से पर आधारित था। क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में SAIL कंप्यूटर का इस्तेमाल कर प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और प्रारम्भिक कम्प्यूटर उत्सकों के बीच गेम बेतहाशा लोकप्रिय बन गया और 1970 के दशक के अंत में नवांकुर ARPANET भर में फैल गया।

यथार्थवादी गुफा विवरण और ऊटपटांग तत्वों के संयोजन ने बेहद आकर्षक साबित किया और दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया। तलवार, जादू शब्द, पहेलियों में शामिल वस्तुओं और विशाल भूमिगत स्थान, सब टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली के प्रमुख बन गए।

माइक्रोकंप्यूटिंग मुवमेंट गेन स्टीम के रूप में "आर्मचेयर ऐड्वेंचर" जल्दी ही महाविद्यालय परिसरों से परे फैल गई। "ऐड्वेंचर" के अनेक रूप 1970 के दशक के अंत में और 1980 के दशक के प्रारम्भ में दिखाई दी, जिसमें री-क्रिस्टेन "कोलोसल ऐड्वेंचर" या "कोलोसल केव" के कुछ बाद के संस्करण भी शामिल हैं।

संवाद और वार्तालाप वृक्ष
सामग्री का एकत्रीकरण और प्रयोग
सियरा (1979-1999)
ऐड्वेंचर (1975-1977)