ಇಪ್ಪತ್ತೆಂಟರ ಆಟ ಅಥವಾ ಗುಲಾಮನಾಟ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರಚಾರದಲ್ಲಿದೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ಗುಲಾಮನಿಗೆ ಮೂರು ಅಂಕ ; ಒಂಬತ್ತನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲೆಗೆ (ನೈಲ) ಎರಡು ಅಂಕ ; ಹಾಸು ಅಥವಾ ಎಕ್ಕಕ್ಕೆ ಒಂದು. ಹತ್ತನೆಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲೆಗಳ ಮೌಲ್ಯವೂ ಒಂದೇ ಆದರೂ ಎಕ್ಕದ ಅನಂತರ ಇದರ ಸ್ಥಾನ. ಆಮೇಲೆ ಬರುವ ಎಲೆಗಳೆಂದರೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ ರಾಜ, ರಾಣಿ, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ಇವುಗಳಿಗೇನೂ ಮೌಲ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಈ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನು ಅಥವಾ ಕೆಲವನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಬಿಡುವ ತೀರ್ಮಾನ ಮಾಡಬಹುದು. ಎಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಸಿ ಹಾಕಿದಾಗ ಯಾರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಎಲೆಗಳು ಬರುತ್ತವೋ ಆತನಿಗೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಅವಕಾಶ ಹೆಚ್ಚು. ಒಂದೇ ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳು ಅಧಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆತನ ಕೈಗೆ ಬಂದಿದ್ದರೆ ಬಲು ಅನುಕೂಲ. ಆಟಗಾರರು ವರಸೆಯಾಗಿ (ಕ್ರಮವಾಗಿ) ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಒಂದೊಂದು ಎಲೆಯನ್ನು ಇಳಿಸಿದಾಗ (ಇತರರಿಗೆ ಕಾಣಿಸುವಂತೆ ಹಾಕಿದಾಗ) ಮೊದಲು ಎಲೆಯಿಳಿಸಿದವ ಯಾವ ರಂಗನ್ನಿಳಿಸುತ್ತಾನೋ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳನ್ನೇ ಇತರರು ಇಳಿಸಬೇಕು. ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಬೇರೆ ರಂಗಿನದನ್ನಿಳಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇದ್ದು ಅದನ್ನಿಳಿಸದಿದ್ದರೆ ಅದು ರಂಗು ಚೌರ್ಯ. ಆ ರಂಗಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯದ ಎಲೆಯನ್ನು ಇಳಿಸಿದವನಿಗೆ ಆ ಇಳಿತದ (ಸುತ್ತಿನ) ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಸೇರುತ್ತವೆ. ಅವು ಆತನ ಪಟ್ಟು. ಆ ಪಟ್ಟಿನ ಎಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಅಂಕಗಳಿರುತ್ತವೋ ಆತ ಗೆದ್ದಂತೆ ಲೆಕ್ಕ. ಮುಂದೆ ಆತ ತನಗೆ ಯುಕ್ತ ಕಂಡ ಎಲೆಯನ್ನು ತನ್ನ ಕೈಯಿಂದ ಕಳಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇತರರು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಲೆ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪಟ್ಟು ಯಾರಿಗೆ ಸೇರುತ್ತದೋ ಅವರದು ಎಲೆ ಇಳಿಸುವ ಸರದಿ. ಹೀಗೆ ಕೈಲಿರುವ ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಮುಗಿಯುವ ವರೆಗೂ ಆಟದ ಮುಂದುವರಿಕೆ.ಎಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಸಿ ಹಂಚಿದಾಗ ಯಾರ ಕೈಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕದ ಎಲೆಗಳು ಬಂದಿರುತ್ತವೋ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಬಹುದೆಂದು ಯಾರಿಗೆ ನಂಬಿಕೆಯಿರುತ್ತದೋ ಆತ ತಾನು ಗಳಿಸುವ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಾರುತ್ತಾನೆ. ಆತ ಸಾರಿದ ಅಂಕಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗೆಲ್ಲುವ ಭರವಸೆಯಿದ್ದವರು ಈತನ ಸವಾಲನ್ನು ಎದುರಿಸಬಹುದು. ಹೀಗೆ ಒಬ್ಬೊಬ್ಬರು ತಂತಮ್ಮ ಶಕ್ತಿ. ಅಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಸಾರಿಕೊಂಡಮೇಲೆ, ಗೆಲ್ಲಲಿರುವ ಅಂಕಗಳ ಪರಮಾವಧಿ ತಲುಪಿರುತ್ತದೆ. ಇಷ್ಟು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವುದಾಗಿ ಯಾವಾತ ಹೇಳುತ್ತಾನೋ ಅವನನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಉಳಿದವರ ಪ್ರಯತ್ನ, ಆಟ ಹೇಳಿದವನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು ರಂಗಿನ ಎಲೆಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದ್ದರೆ ಆತ ಆ ರಂಗನ್ನು ತುರುಪು ಎಂದು ಸಾರಬಹುದು. ಆಗ ಇತರ ರಂಗುಗಳ ಎಲೆಗಳನ್ನು ಹೊಡೆದು ಹಾಕುವ ಶಕ್ತಿ ಆ ರಂಗಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ. ಜೋಕರ್ ಎಲೆಗೆ ಸ್ವತಃ ಯಾವ ರಂಗೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೂ ತುರುಪು ಯಾವ ರಂಗೋ ಜೋಕರಿಗೂ ಆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅದೇ ರಂಗು. ಸರದಿಯ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿನವನ ಬೇರೆ ಯಾವುದಾದರೂ ರಂಗಿನ ಎಲೆಯನ್ನಿಳಿಸಿದಾಗ, ಉಳಿದವರ ಪೈಕಿ ಯಾರಲ್ಲಾದರೂ ಆ ರಂಗಿನ ಎಲೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆತ ತುರುಪಿನ ಎಲೆ ಹಾಕಿ ಆ ಇಳಿತದ ಎಲೆಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ತನ್ನ ಪಟ್ಟಾಗಿ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹೀಗೆ ಆಟ ಸಾಗಿ ಕೈಯ ಎಲೆಗಳೆಲ್ಲ ಮುಗಿದಾಗ ಆಟ ಹೇಳಿದವ ಗಳಿಸುವುದಾಗಿ ಸಾರಿಕೊಂಡ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಆತ ಗಳಿಸಿದ್ದಾನೆಯೆ, ಇಲ್ಲವೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲಿಂದ ಆತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆದ್ದನೆ, ಸೋತನೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಕರ್ಷೆ. ಆಟದಲ್ಲಿ ತನ್ಮಯತೆ ಬರುವ ಸಲುವಾಗಿ ಪಣ ಒಡ್ಡುವುದೂ ಸಾಮಾನ್ಯ. ಗೆದ್ದವನಿಗೆ ಉಳಿದವರು ಪಣದ ಮೊಬಲಗನ್ನು ಕೊಡಬೇಕು. ಆಟ ಹೇಳಿ ಸೋತವ ಇತರರಿಗೆ ಕೊಡಬೇಕು. ಗೆದ್ದವನ ಲಾಭದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನೂ ಸೋತವನ ನಷ್ಟ ಮಿತಿಯನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದ ಬೇಸ್ತು ಎಂಬ ವಿಧಾನವನ್ನನುಸರಿಸುವುದೂ ಉಂಟು. ಒಬ್ಬ ಆಟ ಹೇಳಿ ಸೋತರೆ ಅದು ಮೊದಲ ಬೇಸ್ತು. ಮುಂದಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಸವಾಲು ಹಾಕಿದವನಿಗೆ ಗೆದ್ದರೆ ಬರುವ ಲಾಭವೂ ಸೋತರೆ ತೆರಬೇಕಾದ ದಂಡವೂ ಮೊದಲಿನದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು. ಇವನೂ ಸೋತರೆ ಅದು ಎರಡನೆಯ ಬೇಸ್ತು. ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ಹೊಣೆ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನದು. ಆತ ಗೆದ್ದರೆ ತೆರಬೇಕಾದ ದಂಡ ಹೆಚ್ಚಿನದಾದ್ದರಿಂದ, ಇತರರು ಆತನಿಗೆ ತೆರಬೇಕಾದ ಶುಲ್ಕವೂ ಹೆಚ್ಚಿನವಾದ್ದರಿಂದ ಗೆಲ್ಲಲು ಆತ ಬಲು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಆಟವಾಡುತ್ತಾನೆ; ಆತನನ್ನು ಸೋಲಿಸಲು ಇತರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವನು ಸೋತರಂತೂ ಅದು ಮೂರನೆಯ ಬೇಸ್ತು. ಅದು ಸೋಲಿನ ಪರಮಾವಧಿ. ಇದು ಈ ಆಟದ ವೈಖರಿ. ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಬಲವಾದ ಸೋಲನ್ನನುಭಸಿದವನನ್ನು ಇಸ್ಪೀಟು ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೂರನೆಯ ಬೇಸ್ತು ತಿಂದವನಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು ಜನಸಾಮಾನ್ಯರಲ್ಲಿ ರೂಢಿ.

ಭಾರತದ ಇಸ್ಪೀಟು
ಇಟಲಿಯ ಟ್ಯಾರೊ
ಗುಲಾಮನಾಟ
ಕಿಶೋರ್ ಗೋವರ್ಧನ ದಾಸ