ಸುಮಾರು 1995ರಲ್ಲಿ ಪುರಾತತ್ತ್ವಜ್ಞರು ಪ್ರಾಚೀನ ರೋಮ್‌ ಅಥವಾ ಪುರಾತನ ಅಸಿರಿಯನ್ ಅರಮನೆಯ ಸಿಂಹಾಸನವಿರುವ ಕೊಠಡಿಯಂತಹ ಪ್ರದೇಶಗಳ ವಸ್ತುತಃ 3D ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರ್ಯಾಫಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಆರಂಭಿಸಿದರು. ವಸ್ತುತಃ 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿಕೊಂಡು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರ್ಯಾಫಿಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿನ ಕಾಲದ ವಸ್ತುಗಳು, ಕಟ್ಟಡಗಳು, ಭೂದೃಶ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪುರಾತನ ಕದನಗಳು ಮೊದಲಾದ ಅಂದಿನ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪುನಃರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಅನುಕರಣವನ್ನು ಪುರಾತನ ಸಮುದಾಯದ ಜೀವನ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದು ವಿವಿಧ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದೆ; (ಉದಾ. ಎಷ್ಟು ಆಹಾರ ಪದಾರ್ಥಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದ್ದರು, ಎಷ್ಟು ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಕೊಲ್ಲುತ್ತಿದ್ದರು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ರಚನೆಗಳು (ಉದಾ. ಸ್ತಂಭಗಳು) ಅಯನ ಸಂಕ್ರಾಂತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂರ್ಯನ ಸ್ಥಾನದಂತಹ ಖಗೋಳೀಯ ಘಟನೆಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತವೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರೀಶೀಲಿಸಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌‌ನಿಂದ ರಚಿಸಿದ ಸ್ಥಳಾಕೃತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಖಗೋಳ ವಿಜ್ಞಾನದ ಅಂದಾಜುಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನಗಳು(ಪದ್ದತಿಗಳು)
ವಸ್ತುತಃ ಪುರಾತತ್ತ್ವ ಶಾಸ್ತ್ರ
ಪುರಾತತ್ತ್ವ ಶಾಸ್ತ್ರದ-ಅಳತೆಗೋಲು ವಿಧಾನ(ಆರ್ಕಿಯೊಮೆಟ್ರಿ)
ವಾಪಸಾತಿ