ಮಸಾಷಿ ಕಿಷಿಮೊಟೊರು ಮೊದಲಿಗೆ "ಅಕಮರು ಜಂಪ್‌" ನ ಆಗಸ್ಟ್‌ 1997ರ ಸಂಚಿಕೆಗಾಗಿ "ನರುಟೊ" ದ ಏಕಚಿತ್ರಿಕೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದ್ದರು. ಓದುಗರ ಅಭಿಪ್ರಾಯ ಗಣನೆಯಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಬಂದರೂ ಸಹಾ, ಕಿಷಿಮೊಟೊ "[ಈ] ಕಲೆಯು ಅಸಹ್ಯ ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಕಥೆಯೂ ವಿಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ!" ಎಂದು ಅಂದುಕೊಂಡಿದ್ದರು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಮೂಲತಃ "ಹಾಪ್‌ ಸ್ಟೆಪ್‌ ಪ್ರಶಸ್ತಿ" ಗಾಗಿ "ಕರಾಕುರಿ ಚಿತ್ರಿಕೆ" ಯ ರಚನೆಯಲ್ಲಿದ್ದರು, ಆದರೆ ಅದರ ಕರಡು ಪ್ರತಿಯಿಂದ ಅತೃಪ್ತರಾದ ಅವರು ಬೇರೆ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ರಚಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು, ಆಗ ರಚಿಸಿದ್ದೇ ನಂತರ ಮಂಗಾ ಸರಣಿಯ "ನರುಟೊ" ಆಯಿತು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಚಕ್ರ ಹಾಗೂ ಹಸ್ತ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಬಳಕೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿಯೇ "ನರುಟೊ" ವನ್ನು ಜಪಾನೀ ಕೃತಿಯೆನಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೂ ಇದೊಂದು ಆಹ್ಲಾದಿಸಬಹುದಾದ ಓದು ಆಗಬಹುದೆಂದು ನಂಬಿದ್ದರು.

ಮೊದಲಿಗೆ "ನರುಟೊ" ಕಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಕಿಷಿಮೊಟೊರು ಇತರ "ಷೋನೆನ್‌" ಮಂಗಾ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ತನ್ನ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಕೆಯಾಗಬಹುದೇ ಎಂದು ನೋಡಿದ್ದರೂ, ತನ್ನ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಹೊಂದಿರುವ ಹಾಗೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು. ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದರ ಉದ್ದೇಶ ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದಾಗಿತ್ತು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಪ್ರತಿ ಪಾತ್ರವನ್ನೂ "ಪರಾಕಾಷ್ಠೆ"ಯಾಗಿಸಲೂ ಎಂದರೆ "ನಿಗದಿತ ಗುಣಧರ್ಮದಲ್ಲಿ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಯೋಗ್ಯತೆ ಹೊಂದಿದ್ದರೂ ಮತ್ತೊಂದರಲ್ಲಿ ಅಷ್ಟೇ ಅಸಮರ್ಥತೆಯನ್ನು ಮೂಡಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರು." ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಖಳನಾಯಕರನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿದ್ದು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳ ನೈತಿಕತ್ವಕ್ಕೆ ವೈದೃಶ್ಯತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಉದ್ದೇಶದಿಂದಾಗಿತ್ತು. ಮೌಲ್ಯಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದೇ ಖಳನಾಯಕರ ಸೃಷ್ಟಿಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರಣವಾಗಿತ್ತು ಎಂಬುದನ್ನು "ಕಾಳಗದ ವಿಚಾರದಲ್ಲಿ ನಾನು ಅದನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ" ಎನ್ನುವ ಮೂಲಕ ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಐದು ಹಂತಗಳ ಸ್ಥಿರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾರೆ : ಕಲ್ಪನೆ ಮತ್ತು ಕರಡು ರೂಪರೇಖೆ, ಸ್ಥೂಲ ರಚನೆ,ಶಾಯಿಯಿಂದ ರಚನೆ, ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಮೂಡಿಸುವುದು ಹಾಗೂ ಬಣ್ಣ ತುಂಬುವುದು. "ವೀಕ್ಲಿ ಷೋನೆನ್‌ ಜಂಪ್‌‌" ಪತ್ರಿಕೆಯ ಅಥವಾ ಇತರೆ ಮಾಧ್ಯಮದ ಮುಖಪುಟದ ಚಿತ್ರಿಕೆ ಅಥವಾ "ಟ್ಯಾಂಕೊಬಾನ್‌" ನ ಮುಖಪುಟಗಳನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸುವ ವರ್ಣ ಚಿತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ಹಾಗೂ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮಂಗಾ ಸರಣಿಯ ಕಥೆಗಳನ್ನು ಮೂಡಿಸುವಾಗ ಈ ಹಂತಗಳನ್ನು ಪಾಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಆತ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ "ವೀಕ್ಲಿ ಷೋನೆನ್‌ ಜಂಪ್‌" ‌ ಪತ್ರಿಕೆಯ ಮುಖಪುಟದ ಒಂದು ಚಿತ್ರಿಕೆಗೆ ಗಾಳಿಕುಂಚವನ್ನು ಬಳಸಿದರು, ಆದರೆ ನಂತರದ ಚಿತ್ರಿಕೆಗಳನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅದಕ್ಕೆ ಬೇಕಾಗುವ ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮನಗಂಡು ಅದನ್ನು ಬಳಸದಿರಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರು. ಮಂಗಾ ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ 28ನೇ ಸಂಪುಟದಿಂದ ಆರಂಭವಾದ, ಭಾಗ IIರಲ್ಲಿ, ಕಿಷಿಮೊಟೊ "ವಿಪರೀತ ವಿಕೃತತೆಯನ್ನು" ತೋರದೇ "ಮಂಗಾ ಮಾದರಿಯನ್ನೇ ಹೆಚ್ಚು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳದಿರಲು " ಹಾಗೂ ಚಿತ್ರಿಕೆಯ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳನ್ನು ಹಾಗೆಯೇ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೂಲಕ ಓದುಗರಿಗೆ ಕಥೆಯನ್ನು ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಕೂಲ ಮಾಡುವುದೆಂದು ನಿರ್ಧಾರ ಮಾಡಿದ್ದರು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ತಮ್ಮ ಚಿತ್ರಣದ ಶೈಲಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ "ಮೊದಲಿನ ಮಂಗಾ ನೋಟದ ಬದಲಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ತೋರಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದೆ" ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ.

"ನರುಟೊ" "ಜಪಾನ್‌ನ ಕಲ್ಪನಾ ಲೋಕದಲ್ಲಿ" ಒಂದು ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದ ನಂತರ ತಾನು "ಕಥೆಯನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ತಿಳಿಯಪಡಿಸಲೆಂದು" ಕೆಲವೊಂದು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದೇನೆಂದು ಕಿಷಿಮೊಟೊರು ಹೇಳಿದರು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದಿಂದ ಚಾಲ್ತಿಯಲ್ಲಿರುವ ಚೀನೀ ರಾಶಿಚಕ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದುದರ ಪರಿಣಾಮವೇ ರಾಶಿಚಕ್ರದ ಹಸ್ತಚಿಹ್ನೆಗಳ ಬಳಕೆ. ಕಿಷಿಮೊಟೊರು "ನರುಟೊ" ಮಂಗಾ ಸರಣಿಯ ಹಿನ್ನೆಲೆಯನ್ನು/ವಾತಾವರಣವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಆತ ಮೊದಲಿಗೆ ಸರಣಿಯ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಹಿನ್ನೆಲೆಯಾದ ಕೊನೊಹಾಗಕುರೆ ಹಳ್ಳಿಯ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಗಮನ ನೀಡಿದರು. ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಹೇಳುವ ಪ್ರಕಾರ ಕೊನೊಹಾಗಕುರೆಯ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಲೋಚನೆ ಮಾಡದೇ ಸ್ವಯಂಸ್ಫುರಣೆಯಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ಅಲ್ಲಿನ ದೃಶ್ಯಾವಳಿಯು ಜಪಾನ್‌ನ ಒಕಾಯಾಮಾ ಪ್ರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿನ ತನ್ನ ಮನೆಯ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕಥೆಯ ಕಾಲಮಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಕೊಡದ ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಆಧುನಿಕ ಸೌಕರ್ಯಗಳ ಅಂಗಡಿಗಳು ಮುಂತಾದುವನ್ನು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ್ದರೂ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳಂತಹಾ ಆಯುಧಗಳನ್ನು ಹಾಗೂ ವಾಹನಗಳನ್ನು ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಿಲ್ಲ. ಆಕರ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಜಪಾನೀ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ತನ್ನದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಿಶೋಧನೆ ನಡೆಸುವ ಕಿಷಿಮೊಟೊ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಂಬಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಿಷಿಮೊಟೊರ ಬಳಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದಾಗ "ನರುಟೊ" ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ಬಂದೂಕು ಇಲ್ಲವೇ ತುಪಾಕಿ ಮಾದರಿಯ ಆಯುಧಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎನ್ನುತ್ತಾರೆ. ತಾವು ವಾಹನಗಳನ್ನು, ವಿಮಾನವನ್ನು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಗಣಕಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಇದೆಯೆಂದರೂ, ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಎಂಟುಬಿಟ್‌ಗಳ ಗಣಕಗಳನ್ನೇ ಹೊರತು ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಹದಿನಾರು ಬಿಟ್‌ ಗಣಕಗಳನ್ನಲ್ಲ ಎಂದು ಸೂಚಿಸಿದರು. ಅವರು ಸರಣಿಯ ಕೊನೆಯ ಅಧ್ಯಾಯದ ದೃಶ್ಯದ ಕಲ್ಪನೆ ಕಥೆ ಹಾಗೂ ಪಠ್ಯದೊಂದಿಗೆ ತಮ್ಮಲ್ಲಿ ತಯಾರಿದೆ ಎಂದರು. ಆದಾಗ್ಯೂ, "ಇನ್ನೂ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯಗಳು ಸಾಕಷ್ಟಿರುವುದರಿಂದ" ಸರಣಿಯನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲು ಬಹಳ ಸಮಯ ಹಿಡಿಯಬಹುದು" ಎಂದರು.

ಭಾಗ Iರಲ್ಲಿ "ನರುಟೊ" ನ ಮೂಲ ಉದ್ದೇಶವೇನಿತ್ತೆಂದು ಕೇಳಿದಾಗ, ಕಿಷಿಮೊಟೊ ನರುಟೊನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಜನರು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದುತ್ತರಿಸಿದರು. ಭಾಗ Iರಲ್ಲಿ ಪ್ರಣಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಕೊಡಲಾಗದಿದ್ದುರಿಂದ, ಕಷ್ಟವೆನಿಸಿದರೂ ಕಿಷಿಮೊಟೊ ಭಾಗ IIರಲ್ಲಿ ಅದನ್ನೇ ಪ್ರಧಾನವಾಗಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು
ಕಥಾವಸ್ತು
ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು
ನಿರ್ಮಾಣ