ಜೂಜಿನ ಕಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿರುವಷ್ಟು ಹೊತ್ತೂ ಮನೆ, ಮಡದಿ ಮಕ್ಕಳ ಪರಿವೆಯೇ ಜೂಜುಗಾರನಿಗಿಲ್ಲ; ಆಟದ ಆನಂದದಲ್ಲಿ ಮೈಮರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಆ ಕ್ರೀಡಾಲೋಕದಿಂದ ವಾಸ್ತವಜೀವನಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾದರೊಮ್ಮೆ ಕಣ್ಣು ಹಾಯಿಸಿದಾಗ ಅವನಿಗೆ ತನ್ನ ಬಾಳು ಹೇಗೆ ವ್ಯರ್ಥವಾಯಿತೆಂಬ ವಿಷಾದ ಮೂಡುತ್ತದೆ. ಅವನ ಉತ್ಕಟ ದ್ಯೂತಲಾಲಸೆ, ಭ್ರಮನಿರಸನ-ಎರಡು ಮನೋಭಾವಗಳನ್ನೂ ಸುಂದರವಾದ ಉಪಮೆಗಳು ಹಾಗೂ ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಈ ಲೌಕಿಕ ಭಾವಗೀತೆಗೆ ಧರ್ಮಗ್ರಂಥವಾದ ಋಗ್ವೇದದಲ್ಲಿಯೇ ಸ್ಥಾನ ದೊರೆತಿರುವುದು ಒಂದು ಸೋಜಿಗದಂತಿದೆ. "ಅಕ್ಷೈರ್ಮಾ ದೀವ್ಯಃ, ಕೃಷಿಮಿತ್ಕಷಸ್ವ"-ಜೂಜಾಡಬೇಡ, ನೆಲವನ್ನು ಉತ್ತು ಕೃಷಿಮಾಡು ಎಂಬ ದೃಢ ಮನೋನಿಶ್ಚಯದಿಂದ ಜೂಜುಗಾರನ ಸೂಕ್ತ ಮುಗಿಯುತ್ತದೆ.

ಋಗ್ವೇದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಲೌಕಿಕಾಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಅಥರ್ವಣವೇದದಲ್ಲಿ ಕೂಡ ದ್ಯೂತದ ಉಲ್ಲೇಖ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ಬಂದಿದೆ. ಗಿI-70-1ರಲ್ಲಿ ಮಾಂಸ ಮತ್ತು ಮದ್ಯಗಳೊಡನೆ ದ್ಯೂತವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಜೂಜಾಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲುವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಒಂದು ವಿಚಿತ್ರ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕೂಡ ಅಥರ್ವಣವೇದ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಶುಭತಿಥಿಯಂದು ರಾತ್ರಿಯ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗುಂಡಿ ಮಾಡಿ ಇನ್ನೊಂದು ರಾತ್ರಿ ಅದನ್ನು ಮಣ್ಣಿನಿಂದ ತುಂಬಬೇಕು. ಮಣ್ಣನ್ನು ಸಮಮಾಡುವಾಗ ಕೆಲವು ಮಂತ್ರಗಳನ್ನು ಉಚ್ಚರಿಸಬೇಕು. ಹಿಂದಿನ ಮೂರು ರಾತ್ರಿ ಮತ್ತು ಮೂರು ಹಗಲಿನ ಕಾಲ ಪಂಚಾಮೃತದಲ್ಲಿ ಅದ್ದಿಸಿಟ್ಟಿದ್ದ ದಾಳಗಳನ್ನು ಜೂಜುಗಾರ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದು ಆ ಮಂತ್ರಪೂತ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಮೊದಲು ಉರುಳಿಸಬೇಕು.

ಮೇಲೆ ಉದಾಹರಿಸಲಾದ ಋಗ್ವೇದ ಸೂಕ್ತದಲ್ಲಿಯೇ ತ್ರಿಪಂಚಾಶಃ ಎಂದು ಕಾಯಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ಅದಕ್ಕೆ 53 ಅಥವಾ 15 ಎಂದು ಎರಡು ರೀತಿ ಅರ್ಥಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮೂಜವಂತ್ ಎಂಬ ಪರ್ವತದಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದ್ದ ವಿಭೀತಕ (ಬೆಲೆರಿಕ್ ಮೈರಾಬಲನ್=ಅಳಲೆಕಾಯಿ) ಎಂಬ ಮರದ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಜೂಜಿನ ಹಲಗೆಯ ಮೇಲೆ ಉರುಳಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆಂದು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಹಲಗೆಯ ಮೇಲೆ ಚೌಕಗಳು ಅಥವಾ ಮನೆಗಳಿರುತ್ತಿದ್ದವು. ದಾಳ ಉರುಳಿ ಯಾವ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ನಿಂತಿತೋ ಅದರ ಮೇಲಿಂದ ಗರವನ್ನೆಣಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಬ್ರಾಹ್ಮಣ ಗ್ರಂಥಗಳಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಗರಗಳ ಪ್ರಸ್ತಾಪ ಬರುತ್ತದೆ; ಕಲಿ ಎಂದರೆ 1, ದ್ವಾಪರ ಎಂದರೆ 2, ತ್ರೇತಾ ಎಂದರೆ, 3. ಕೃತ ಎಂದರೆ 4. ಇವು ನಾಲ್ಕೂ ನಾಲ್ಕು ಯುಗಗಳ ಹೆಸರುಗಳೇ ಆಗಿವೆ. ಕಲಿಯೇ ಸೋಲಿನ ಗರ, ಕೃತವೇ ಗೆಲವಿನ ಗರ. ಈ ಆಟದ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರಗಳು ಈಗ ಸಿಕ್ಕುವುದಿಲ್ಲ. ರಾಜಸೂಯ ಮುಂತಾದ ಯಾಗಗಳ ಅಂಗವಾಗಿಯೂ ಇದನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆಂದು ಉಲ್ಲೇಖಗಳಿಂದ ತಿಳಿದುಬರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಚೀನ ಆರ್ಯರ ವೇದಕಾಲೀನ ಜೂಜಾಟದ ರೀತಿ ಹಾಗಾದರೆ, ಮಿಕ್ಕ ಪ್ರಾಚೀನ ನಾಗರಿಕತೆಗಳಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಬೇರೆ ರೀತಿಯ ಜೂಜಾಟಗಳೂ ಇರುತ್ತಿದ್ದುದನ್ನು ಕಾಣುತ್ತೇವೆ. ಕ್ರೀಟಿನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿ.ಪೂ. 1800-1650ರ ಕಾಲಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಒಂದು ಜೂಜಾಟದ ಹಲಗೆ ಭೂಗರ್ಭಶೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿದ್ದು, ಅದು ಹಸ್ತಿದಂತ, ಸ್ಪಟಿಕ, ಪಚ್ಚೆಗಳಿಂದ ಅಲಂಕೃತವಾಗಿದೆ. ಯಾವುದೇ ಆಕಸ್ಮಿಕ ಅಂಶಗಳನ್ನೊಳಗೊಂಡ ಆಟವೂ ಜೂಜಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು. ಇದು ಹೀಗೆಯೇ ಆಗಬಹುದೆಂದು ನಿರ್ಣಯವಾಗಿ ಮೊದಲೇ ಹೇಳಲಾಗದಂಥ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಗತಿಗಳನ್ನು ಪಣವೊಡ್ಡಿ ಜೂಜಾಡಲು ಸಾಧನವಾಗಿ ಜನರು ಬಳಸುವುದುಂಟು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಮರದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿರುವ ಎರಡು ಹಕ್ಕಿಗಳಲ್ಲಿ ಮುಂಚೆ ಹಾರುವುದೂ ಒಂದೋ ಮತ್ತೊಂದೋ? ನಿದ್ರೆಯಲ್ಲಿ ಮಲಗಿರುವ ಒಂದು ಪ್ರಾಣಿ ಎದ್ದೊಡನೆ ಎಡಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದೋ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗುವುದೋ? ಒಂದು ಗೊತ್ತಾದ ದಿನ ಮಳೆ ಬರುವುದೋ ಬಾರದೋ? -ಇವೇ ಮುಂತಾದ ಒಂದೊಂದು ಅನಿರ್ಣಿತ ಸಂದಿಗ್ಧ ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆಲ್ಲ ಪಣವೊಡ್ಡಿ ಜೂಜಾಡಲು ಅವಕಾಶವುಂಟು.

ಪಣಿನಿಯ ಕಾಲದಲ್ಲೂ (ಕ್ರಿ.ಪೂ. 700) ಜೂಜು ತುಂಬ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದುದನ್ನು ಅವನ ಗಣಪಾಠದಲ್ಲಿ ಬರುವ ಅಕ್ಷದ್ಯೂತಾದಿ ಗಣ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಅಕ್ಷವೆಂದರೆ ದಾಳ. ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಒಡ್ಡುತ್ತಿದ್ದ ಪಣವನ್ನು ಗ್ಲಹವೆನ್ನುತ್ತಿದ್ದರೆಂದೂ ಹೇಳುವ ಸೂತ್ರವಿದೆ. ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ; ಅಕ್ಷಶಲಾಕಾಸಂಖ್ಯಾಃ ಪರಿಣಾ (ಅಷ್ಟಾಧ್ಯಾಯೀ II, i, 10) ಎಂಬ ಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷಪರಿ, ದ್ವಿಪರಿ, ತ್ರಿಪರಿ, ಚತುಷ್ಟರಿ ಎಂಬ ಗರಗಳ ನಿರ್ದೇಶವೂ ಇವೆ. ಐದು ಕವಡೆಗಳಿಂದಾಡುವಾಗ ಐದು ಮಗುಚಿಬಿದ್ದರೆ ಗೆಲ್ಲುವ ಕೃತ ಅಥವಾ ಅಕ್ಷರಾಜವೆಂದೂ ಕ್ರಮವಾಗಿ 1, 2, 3, 4 ಮಾತ್ರ ಮಗುಚಿಬಿದ್ದಾಗ ಈ- 'ಪರಿ' ಲೆಕ್ಕವೆಂದೂ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ ಮಾಡಿದ್ದಾರೆ.

ಆದರ್ಶಜೀವನದ ಚಿತ್ರಣದ ರಾಮಾಯಣದಲ್ಲಿ ದ್ಯೂತಪ್ರಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲವಾದರೂ ಆದಕ್ಕಿಂತಲೂ ಐದಾರುಪಟ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾದ ಮಹಾಭಾರತದ ಇಡಿಯ ಸೌಧವೇ ದ್ಯೂತದ ಆಧಾರಸ್ತಂಭದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆಯೆನ್ನಬಹುದು. ಕೌರವ-ಪಾಂಡವರ ತಿಕ್ಕಾಟಕ್ಕೆಲ್ಲ ಜೂಜೇ ಬೀಜವೆನ್ನಬಹುದು. ಪಾಂಡವರಿಗೆ ಅವರ ಪಾಲಿನ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ವಹಿಸಿಕೊಟ್ಟಾದ ಮೇಲೆ, ಅವರು ಸ್ವಂತ ಬಾಹುಬಲದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಾಧಿಸಿ ರಾಜಸೂಯಯಾಗವನ್ನು ವೈಭವದಿಂದ ನೆರವೇರಿಸಿದರು. ಅದರಿಂದ ದುರ್ಯೋಧನನ ಅಸೂಯೆಗೆ ಪುಟ ಕೊಟ್ಟಂತಾಯಿತು. ಅವನ ಅಭಿಮಾನಕ್ಕೆ ಧಕ್ಕೆಯೊದಗಿತು. ಯುದ್ಧದಿಂದ ಪಾಂಡವರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವಂತಿರಲಿಲ್ಲ. ಆಗ ಶಕುನಿ, ಕರ್ಣ ಮುಂತಾದವರು ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಪಾಂಡವರನ್ನು ಸೋಲಿಸುವ ಹಂಚಿಕೆ ಹೂಡಿದರು. ದುರ್ಯೋಧನನ ಹಟ ಧೃತರಾಷ್ಟ್ರನನ್ನೂ ಒಪ್ಪಿಸಿತು.

ಯುಧಿಷ್ಠಿರನ ಹೆಸರೇ ಧರ್ಮರಾಯ. ಅವನಿಗೆ ಜೂಜು ಬಹಳ ಕೆಟ್ಟದ್ದೆಂಬ ನೀತಿ ಗೊತ್ತಿಲ್ಲದೆ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಆದರೂ ಕ್ಷತ್ರಿಯರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಂಪ್ರದಾಯದಂತೆ ಯುದ್ಧಕ್ಕಾಗಲಿ ಜೂಜಿಗಾಗಲಿ ಬಂದ ಆಹ್ವಾನವನ್ನು ಮಾನವಂತನಾದವ ಹೇಗೂ ಒಲ್ಲೆನೆನ್ನುವಂತಿರಲಿಲ್ಲವೆಂದು ವ್ಯಾಸರು ವರ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. ತ್ರೇತಾಯುಗದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದ ಈ ಹೊಸ ಸಂಪ್ರದಾಯ ದ್ವಾಪರಯುಗದಲ್ಲಿ ತಲೆದೋರಿ ಯುದ್ಧದ ಹಾಗೆ ಜೂಜು ರಾಜವಂಶಗಳನ್ನು ಹಾಳುಗೈಯುವಷ್ಟು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯ ಪಡೆಯಿತೆನ್ನಬಹುದಾಗಿದೆ. ಕೈತವ ಎಂದರೆ ಜೂಜುಗಾರ. ಕೈತವ ಎಂದರೆ ಮೋಸಕ್ಕೆ ಇನ್ನೊಂದು ಹೆಸರು. ಧೂರ್ತ ಎಂದರೂ ಜೂಜುಗಾರನೇ. ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಹೇಸದ ಭಂಡನೆಂಬುದೂ ಅದರ ಇನ್ನೊಂದು ಅರ್ಥ. ಹೀಗೆ ನೆತ್ತ ಹಾಕುವುದರಲ್ಲಿ ಜೂಜುಗಾರನ ಮೋಸ, ಕೈಚಳಕ ತುಂಬ ಉಪಯೋಗಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತಿತ್ತು. ಯುದ್ಧನಿಯಮದಷ್ಟೇ ಜೂಜಿನ ನಿಯಮಗಳು ಕಠೋರವಾಗಿರುತ್ತಿದ್ದುವು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಧರ್ಮರಾಯ ದೇವಕುಮಾರರಂತಿದ್ದ ತನ್ನ ತಮ್ಮಂದಿರನ್ನೂ ತನ್ನನ್ನೂ ತನ್ನ ಪಟ್ಟದ ರಾಣಿ ದೌಪ್ರದಿಯನ್ನೂ ಪಣವಿಟ್ಟು ಸೋಲುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಸೋತರೂ ತುಂಬಿದ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಹಿರಿಯರೆಲ್ಲರೂ ಮಾನಿನಿಗೆ ಆಗುತ್ತಿದ್ದ ಮಾನಭಂಗವನ್ನು ನೋಡುತ್ತ ಹಾಗೆ ಸುಮ್ಮನೆ ಕುಳಿತಿರುತ್ತಿರಲಿಲ್ಲ. ಸೋತವ ಗೆದ್ದವನ ದಾಸ ಅಥವಾ ಗುಲಾಮನೆಂಬುದನ್ನು ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಅಕ್ಷರಶಃ ಒಪ್ಪಿದ್ದುದರಿಂದಲೇ ಹಾಗೆ ಪಾಂಡವರು ಅದನ್ನೆಲ್ಲ ಅಸಹಾಯಕರಾಗಿ ಸಹಿಸಬೇಕಾಗಿ ಬಂದಿತು. ಇಷ್ಟಾದ ಮೇಲೂ ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಕೌರವರು ಇವರನ್ನು ಜೂಜಿಗೆ ಕರೆಯ ಕಳುಹಿಸಿದರೆ ಪಣವನ್ನು ವನವಾಸವೆಂದಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಧರ್ಮರಾಯ ಮತ್ತೆ ಆಡುತ್ತಾನೆ. ಮತ್ತೆ ಸೋಲುತ್ತಾನೆ. ರಾಜ್ಯಕ್ಕೆ ಎರವಾಗುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗೆ ಮಹಾಭಾರತದಲ್ಲಿ ಜೂಜು ಬರಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯಜನರ ವಿನೋದವಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ; ರಾಜಾಧಿರಾಜರ ರಾಜನೀತಿಯ ಒಂದು ಗಣನೀಯ ಅಂಶವೂ ಆಗಿತ್ತೆನ್ನಬಹುದು.

ಮಹಾಭಾರತದ ಉಪಾಖ್ಯಾನಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಜೂಜಿನ ಮಹತ್ತ್ವದ ಅರಿವಾಗುತ್ತದೆ. ನಳೋಪಾಖ್ಯಾನದಲ್ಲಿ ನಳ ರಾಜ್ಯಕೋಶಗಳನ್ನೆಲ್ಲ ಪುಷ್ಕರನಿಗೆ ಜೂಜಿನಲ್ಲಿ ಸೋತು ದಮಯಂತಿಯನ್ನೊಡ್ಡಲು ಮನಸ್ಸುಬಾರದೆ ಅವಳೊಂದಿಗೆ ಕಾಡು ಸೇರುತ್ತಾನೆ. ಅಲ್ಲಿ ಅವಳನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಮುಂದೆ ತನ್ನ ನಷ್ಟ ರಾಜ್ಯದ ಪುನಃಪ್ರಾಪ್ತಿಗಾಗಿ, ಜೂಜಿನ ರಹಸ್ಯ ಅಥವಾ ಅಕ್ಷಹೃದಯವನ್ನು ಬಲ್ಲ ಋತುಪರ್ಣ ರಾಜನ ಸಾರಥಿಯಾಗಿ ಸೇವೆಮಾಡಿ ಅವನಿಂದ ಅದನ್ನು ಪಡೆದು ಮತ್ತೆ ಪುಷ್ಕರನೊಡನೆ ಜೂಜಾಡಿ ತನ್ನ ರಾಜ್ಯವನ್ನು ಆತ ಗೆದ್ದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗೆ ಹಿಂದೆಯೇ ಜೂಜು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ವಿದ್ಯೆಯಾಗಿ ಬೆಳೆದಿತ್ತಾಗಿ ವಾತ್ಸಾಯನನ ಕಾಮಸೂತ್ರದಲ್ಲಿ ಅರವತ್ತುನಾಲ್ಕು ಕಲೆಗಳೆಂದು ಹೆಸರಿಸಿರುವವುಗಳಲ್ಲಿ ದ್ಯೂತಕ್ಕೂ ಒಂದು ಸ್ಥಾನ ದೊರೆತಿದೆ.
ಕಥಾಸರಿತ್ಸಾಗರದಲ್ಲಿ ಈ ವಿದ್ಯೆಯ ಒಂದು ನಿದರ್ಶನವನ್ನು ಕೂಡ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಮರದ ಕೊಂಬೆಯಲ್ಲಿ ಇಷ್ಟೇ ಎಲೆಗಳಿವೆಯೆಂದು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಋತುಪರ್ಣ ಹೇಳಿ ಕೊಂಬೆಯನ್ನು ಕಡಿದು ಎಲೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಮಾಡಿ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ನಳನಿಗೆ ಆಜ್ಞಾಪಿಸುತ್ತಾನೆ. ನಳ ಹಾಗೆ ಮಾಡಿದಾಗ ಋತುಪರ್ಣ ಹೇಳಿದ ಸಂಖ್ಯೆ ಎಲೆಗಳ ಲೆಕ್ಕಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿತ್ತೆಂದು ಕಥೆ.

ಪುರಾಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಜೂಜಾಟ ದೇವತೆಗಳಿಗೂ ಪ್ರಿಯವಾದ ವಿನೋದ. ಜೂಜಾಡುತ್ತ ಆಡುತ್ತಲೇ ದೇವತೆಗಳು ಯುಗಯುಗಾಂತರಗಳು ಉರುಳಿದರೂ ಪರಿವೆಯಿಲ್ಲದೆ ಇರುತ್ತಾರೆಂದು ಅವು ವರ್ಣಿಸಿವೆ. ಒಂದು ಪೌರಾಣಿಕ ಕಥೆ ಹೀಗಿದೆ: ಪಾರ್ವತಿಯೊಡನೆ ಜೂಜಾಡುವಾಗ ಶಿವ ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೋತನಂತೆ. ಆಮೇಲೆ ಪಾರ್ವತಿ ಕುಮಾರನೊಂದಿಗೆ ಆಡಿ ಸೋತಳು. ಅನಂತರ ಕುಮಾರ ಗಣೇಶನೊಡನೆ ಜೂಜಾಡಿ ಸೋತ. ಈ ನಡುವೆ ಪಾರ್ವತಿಯೊಡನೆ ಆಡಿದಾಗ ತಾನು ಸೋತೆನಲ್ಲ ಎಂದು ಶಿವ ಚಿಂತೆಮಾಡತೊಡಗಿದನಂತೆ. ಶಿವನ ಮನಸ್ಸಮಾಧಾನ ಮಾಡುವುದಕ್ಕಾಗಿ ವಿಷ್ಣು ದೀಪಾವಳಿಯ ದಿವಸ ಇನ್ನೊಂದು ಆಟವಾಡಲು ಏರ್ಪಡಿಸಿದನಂತೆ. ಆ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಶಿವ ತಾನೇ ದಾಳದೊಳಗೆ ಇದ್ದುಕೊಂಡು ತನಗೆ ಬೇಕುಬೇಕಾದ ಗರಗಳೇ ಬೀಳುವಂತೆ ಮಾಡಿ ಪಾರ್ವತಿಯನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದನಂತೆ. ಇದರಿಂದ ಮೊದಲು ಪಾರ್ವತಿಗೆ ಸಿಟ್ಟು ಬಂದರೂ ವಿಷ್ಣು ನಿಜಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿದ ಮೇಲೆ ಸಮಾಧಾನಗೊಂಡಳಂತೆ. ಅದರಿಂದ ಸಂತುಷ್ಟಳಾದ ಆಕೆ ಪ್ರತಿವರ್ಷವೂ ದೀಪಾವಳಿಯಂದು ಜೂಜಾಡಿದವರಿಗೆ ಸಂವತ್ಸರವೆಲ್ಲ ಜಯಪ್ರದವಾಗಲೆಂದು ವರವಿತ್ತಳಂತೆ. ಈ ಪುರಾಣ ಕಥೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ದೀಪಾವಳಿಯಲ್ಲಿ (ಆಶ್ವಯುಜ ಶುದ್ಧ ಪೂರ್ಣಿಮೆ ಮತ್ತು ಬಲಿಪಾಡ್ಯಮಿಗಳಲ್ಲಿ) ಪಣವಿಟ್ಟು ಜೂಜಾಡುವ ಸಂಪ್ರದಾಯ ಇಂದಿಗೂ ಭಾರತದಲ್ಲೆಲ್ಲ ಉಳಿದುಬಂದಿದೆ. 

ಲಕ್ಷಣ
ಕಾನೂನು
ಪ್ರಾಚೀನ ಉಲ್ಲೇಖ
ಭಾರತೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಜೂಜು