ஒரு கேமரா அமைப்பை செயல்படுத்துவது எவ்வாறு என்பதை அறிந்துகொள்ள பாரிய அளவிலான ஆராய்ச்சி அமைப்பு உள்ளது. கட்டுப்பாட்டு தீர்வு மென்பொருளின் பங்கானது சிறந்த சாத்தியமான ஷொட்டுகளை உருவாக்குவதட்காக தரப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு காட்சிகளை பயன்படுத்துதல் ஆகும் . வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், கட்டுப்பாட்டு தீர்வு மென்பொருளுக்கு கதாபாத்திரங்களை காட்சிப்படுத்துவதட்கும் திரையின் 30 வீதமான அளவை உள்ளடக்கியதை காட்டுவதற்கும் வினவிய சொட் தொகுப்பானது வழங்கப்படும். இவ்வேண்டுகோளை நிறைவேற்றுவதட்காக தீர்வு மென்பொருள் பல வழிகளை பயன்படுத்துகிறது. பொருத்தமான ஷொட் இனங்காணப்பட்டால் கேமராவானது அச்சு தூரத்தையும் சுழற்சியின் அளவையும் தரும். பின்னர் இது கிராபிக் இயந்திர காட்சியகத்தால் தோற்றத்தை காண்பிக்க பயன்படுத்தப்படும். 

சில கேமரா அமைப்புகளில் தீர்வுகள் இனங்கானப்படாவிட்டால் கட்டுப்பாடுகள் தளர்த்தப்படும். உதாரணமாக, கதாபாத்திரமானது திரையில் 30 வீதமான இடத்தை உள்ளடக்கியுள்ள போது தீர்வாளருக்கு சொட்டை உருவாக்க முடியாமல் போனால் திரையில் இடக்கட்டுப்பாட்டை தவிர்த்துவிடுவதோடு திரையில் கதாபாத்திரம் அனைத்தும் தெரியும் என்பதை உறுதி சைய்யும். காட்சி பெரிதாக்கலும் இத்தகைய முறையில் உள்ளடங்கும்.

சில கேமரா அமைப்புகளானது படச் சொற்றொடர் என்றழைக்கப்படும் சுட்டு காட்சிகளை தற்போதைய ஷோட்களில் தேர்வு செய்வது எவ்வாறு என்பதற்காக முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட ஸ்கிரிப்ட்களை பயன்படுத்துகிறது. பொதுவாக, ஸ்கிரிப்ட் ஒரு செயலின் விளைவாக தூண்டப்படலாம். உதாரணமாக, வீரர் பாத்திரம் மற்றொரு பாத்திரத்துடன் ஒரு உரையாடலை ஆரம்பிக்கும் போது , " உரையாடல் " ஸ்கிரிப்டானது தூண்டப்படக்கூடியதாகின்றது. இவ் ஸ்கிரிப்ட் ஆனது இரண்டு பாத்திரங்கள் உரையாடும் போது எவ்வாறு படப்பிடிப்பை மேற்கொள்ள வேண்டும் என்ற அறிவுறுத்தல்களை உள்ளடக்கியுள்ளது. இவ்வாறு காட்சிகளானது ஓவர் தெ ஷௌல்டெர் மற்றும் க்ளோஸ் அப் ஷோட்களின் சேர்க்கயாக இருக்கும். இத்தகைய ஸ்கிரிப்ட் அடிப்படையிலான அணுகுமுறைகளானது கேமராவை முன்னரே நிர்ணயிக்கப்பட்ட கேமராகளுடனோ அல்லது கேமரா காட்சி அமைப்பிலுள்ள மாறுபாட்டை கணக்கிடவும் அச்சு தூரத்தை உருவாக்கவும் ஒரு கட்டுப்பாட்டு தீர்வை சார்ந்துள்ளது. இந்த கதை வசனம் எழுதும் அணுகுமுறை மற்றும் மெய் நிகர் கேமராக்களை கணக்கிட ஒரு கட்டுப்பாட்டு தீர்வை பயன்படுத்தும் முறையும் டிரக்கரினால் முன்மொழியப்பட்டது. தொடர்ச்சியான ஆராய்ச்சிகள், ஒரு ஸ்கிரிப்ட்-சார்ந்த அமைப்பு தானாக ஒரு நிகழ்நேர அரட்டையில் அவதாரங்களுக்கு இடையில் நடந்த உரையாடல்களை பார்வையிட கேமராக்களை மாற்றலாம் என்பதை காட்டுகின்றது.  

பில் டாம்லின்சன் இப்பிரச்சினைக்கு மேலும் அசலான அணுகுமுறையை பயன்படுத்தினார். அவர் இதில் சுய ஆட்சி கொண்ட சொந்த ஆளுமையுடைய கேமராவை கொண்ட அமைப்பை திட்டமிட்டார். காட்சிகளின் அமைப்பும் அவற்றின் ரிதமும் மன நிலையை பொறுத்து பாதிக்கப்படும். 
இவ்வாறான ஒரு சிறந்த கேமரா க்ளோஸ்அப் காட்சிகளில் அதிக நேரம் செலவிடும். மேலும் அது துரித கதியில் அசையும் காட்சிகளை பிரகாசப்படுத்தும். 

தானியங்கி மெய்நிகர் கேமரா கட்டுப்பாட்டு அமைப்புகள், அதிகமான முன் வேலைகள் கைமுறையாக கேமராவை கட்டுப்படுத்துவதட்கான மனித தேவையை குறைக்கின்றது. இயக்குனர் லென்ஸ் தீர்வு கணித்தலையும் மற்றும் மனித ஆபரேட்டர் இல்லாமல் புதுவிதமாக தயாரிக்கப்பட்ட ஷாட்களை தெரிவு செய்ய ஒரு தட்டு ஆலோசிக்கப்பட்ட மெய்நிகர் கேமரா படங்களையும் முன்மொழிகிறது. கணிப்பீடுகளில் பரிந்துரைக்கப்பட்ட மெய்நிகர் கேமரா படங்களில் அமைப்பானது (system) காட்சி தொகுப்புகளை பகுத்தாய்வதோடு முன் பதிவு காட்சிகளின் எடிட்டிங் வடிவங்களை ஆலோசிக்கப்பட்ட கேமரா படங்களை கணக்கிட பயன்படுத்துகிறது. இது தொடர்ச்சியான இயக்கத்தை இடநிறுத்தாமல் இருப்பதோடு மெய்நிகர் எழுத்துகளை உரிய இடத்தில் அமைப்பதால் ஒருவருக்கொருவர் ஒவ்வொரு காட்சி துண்டிலும் பார்க்க கூடியதாக அமையும். மேலும் அவ்வாறான சாதகமான காட்சிகளை மனித இயக்குனர்கள் முன்புள்ள காட்சிகளில் பயன்படுத்தினர். 

ஊடாடும்
நிலையானது
செயல்படுத்தல்
உண்மையான கலப்பு பயன்பாடுகளில்