Size daha sonra açıklayacağım yaratıcılığın çalışacağı oyunlar ve aktiviteler, gruplarda fikirlerin yaratılmasına destek olmanıza ve günümüzde giderek daha önemli bir şey olan inovasyon kapasitesini geliştirmenize yardımcı olacak.
Yaratıcılık, günlük yaşamın birçok aktivitesi için temel bir araçtır. Psikodramın yaratıcısı JL Moreno'ya göre, bilinen bir durumu yeni bir şekilde çözme ve yeni bir durumu uygun bir şekilde çözme yeteneğidir.
Bu bakış açısına göre yaratıcılık doğrudan yeni, çok daha az yenilikçi veya paradigma değiştirici bir şey yaratmak anlamına gelmez. Bu, yaratıcılığın yönlerinden sadece biri. Yaratıcı olmak, Moreno'nun vizyonundan, hayata karşı bir duruş. Aynı zamanda doğuştan gelen ama biz büyürken kaybedilen bir konum.
Yaratıcı olmanın birçok yetişkin için bir problem haline gelmesinin nedeni budur. Toplum, insanları yanlış anlamaları, kendiliğindenlik ve yaratıcılıklarından istifade etmelerine neden olan bir dizi norm ve önyargılar uygular. Ancak, neyse ki, hepimizin içinde taşıdığı bu yaratıcılığa yeniden bağlanmanın yolları var.
Bunu yapmanın amacı, 21. yüzyılın yeni keşiflerini yapmak için sokaklara çıkmak değil, gündelik durumlara nasıl daha uyumlu cevaplar vereceğinizi bilmek. Teknikleri, dinamikleri ve grup oyunları, yaratıcılığı keyifli ve anlamlı bir şekilde öğrenmek için genellikle çok faydalıdır.
Bir sonraki makalede, her birinin yaratıcı gelişiminde kayda değer bir iyileşmeyi teşvik edebilecek bir dizi oyun ve grup dinamiği sunulacak. Fikir onlardan neye hizmet ettiklerini almak ve gerisini kendi ihtiyaçlarına göre değiştirmektir. Yani, aranan yaratıcılık ile bu araçlardan yararlanın.
Bu etkinlikler, Atmósferas creativas 2 kitabındaki bazı önerilerin varyasyonlarıdır : Manuel Moderno tarafından düzenlenen Julián Betancourt'un zihinsel kilitlerini kırmak . Yaratıcılık sanatlarında ustalaşmak istiyorsanız, neredeyse 250 teknik ve grup oyunu ile bu kitabın tamamını satın almanız ve iyice okumanız önerilir.
Oyun 1: Pazarlanabilir saçmalıklar
Oyun "gerçekleştirilebilir saçmalıklar" dan ilham aldı
Her bir katılımcıya kalemler ve boş bir sayfa sunmak ve bu kitaplarda oluşabilecek en saçma ve anlamsız fikri yazmalarını istemekten ibarettir. Sanki bir saniyeden diğerine şiddetli bir çılgınlık saldırdı. Fikirleri rasyonelleştirmeden, sansürlemeden veya değerlendirmeden yazmaya davet edilmelidirler. Sadece bırak gitsin.
Herkes fikirlerini yazdığında, sayfalar gruba rastgele dağıtılır. Herkes bir başkasının fikrini elinde tutacaktır ve şimdi, sayfanın arkasına, bu fikri dünyadaki en mantıklı fikir olarak savunan ve sanki sanki bir dünyadaki en mantıklı fikir olarak savunan bir ya da daha fazla argüman yazmalıdır. harika ürün
Herkes etkinliğin ikinci bölümünü tamamladıktan sonra, her bireyin katkıları okunur ve sonuçları tartışmak ve yansıtmak için kullanılır. Bu, yaratımlarda veya toplu işlerde saçmalıklara izin vermenin, birçok fayda ve iyi fikirler getirebileceğini önemli ölçüde fark etmek için harika bir faaliyettir.
Oyun 2: Sonsuz dua
"Olağanüstü şansı" oyunundan esinlenildi.
Bu, kollektif olarak, her katılımcının yeni bir unsur ekleyeceği, bir çıkış noktasıyla tanınmayacak hale gelinceye kadar, bir dua oluşturma ile ilgilidir. Katılımcılardan ilk cümlelerin fikirlerini vermeleri istenebilir ve en çok kullanmak istedikleri oyla seçilir.
Seçilen cümlenin "Ülke atı bütün gün koşar ve otlatır" olduğunu varsayalım. Daha sonra, her bir dönüşte, her kişi bir sıfat, bir zarf ekleyebilir veya konuyu, fiili veya yüklemi zenginleştirebilir. Nasıl göründüğüne bir örnek (parantez içinde her bir katılımcının katkısına değinen bir sayı).
Bağdat'ta (6), Avustralya'da (9) mayın tarlasının (3) Jerry (1) McDarwin (7) adlı elektronik atı (4) mavi (2), bir bahisçi (5) at yarışı yapar (11) ve çok kazanın (8) Napoliten makarna (10), ki bütün bağımsızlık günü (12) yendi (13), Will Smith filmi (14).
Her katılımcı katkılarını yeni bir satıra ekler, böylece sonunda cümlenin nasıl geliştiğini okuyabilirsiniz. Eğlencenin ve yaratıcı terimlerin talep edilmesinin yanı sıra, her bir insanın ortak bir çalışmaya çaba ve katkılarına değer vermeye yardımcı olan bir oyundur. Sonunda, bu konular hakkında konuşabilirsiniz.
Oyun 3: Bir zincir halinde "Ben çünkü"
"Nesneleri ve metaforları bulma" oyunundan ilham alındı
Metafor yazmak, düşünmeyi daha esnek hale getirmeye yardımcı olur. Ancak bunları yazmak her zaman kolay değildir. "Seviyorum çünkü" tekniği bu işi kolaylaştırıyor. "__________ çünkü ______ gibiyim" ifadesini tamamlayarak kendini tanımlayan birinden oluşur. Bir hayvan, nesne veya soyut bir kavram seçip neden böyle olduğunu açıklayabilirim.
Bir örnek "Bir maymun gibiyim çünkü bir fikirden diğerine atlıyorum" olabilir. Her katılımcının ilk aşamada yaptığı şey budur. O zaman ilk nesne, hayvan veya kavram için bir metafor aramak zorunda kalacağım. Örnekte, katılımcı şimdi "Maymun ______ gibidir çünkü ______" ifadesini tamamlamalıdır.
Daha sonra, söz konusu üçüncü kelime için bir metafor ve ardından dördüncü veya beşinci bir zincir olarak bakmalısınız. Olabildiğince "Olabildiğim kadarınım" elementlerini yaratman için 5 ya da 7 dakika teklif edilebilir. Ve sonra, bütün bu metaforları tek bir tanımda birleştirmeye çalışması istenecektir.
Bu oyun mükemmel bir lateral düşünme aktivatörüdür, olmadığı gibi durumlarda çözüm bulmak için çok gereklidir. Fakat aynı zamanda, kendini tanıma tekniği olarak çok elverişli olmanın katma değerine de sahiptir.
Oyun 4: Dünyayı Yeniden Keşfetmek
Oyundan ilham alalım "hadi dünyayı değiştirelim"
Bu oyunda fikir, katılımcıları yeri doldurulamaz görünen günlük nesnelere alternatif çözümler bulma konusunda motive etmektir. Onlara mucitler oldukları ve yaşadıkları hayali dünyada hiç kimsenin yaratmadığı ya da icat etmediği bir nesnenin yerine geçmeleri gerektiği söylenecek.
Değiştirilecek nesnelerin listesi, tuvalet, dondurma, güneş gözlüğü, para, kaldırım, ampul, kapı, at nalı, fırça, web araması, pil vb. Gibi öğeleri içerebilir. Fikirlerini sansürlememeleri için teşvik edilmeli, ancak saçma görünebilir. Her katılımcı icatlarını ayrı ayrı geliştirecek ve daha sonra bunları bir gruba dahil edecektir.
Bu, bir çalışma oturumundan önce, detaylandırılması imkansız olan fikirlere veya çalışma grupları engellendiğinde hayat vermek zorunda oldukları ideal bir aktivitedir. Faaliyetten sonra, yaratıcı eylemi yansıtabilir ve o grubun gerçek bir problemine çözüm bulmaya davet edebilirsiniz.
Oyun 5: Masalları yeniden yazma
Oyun "masal değişikliği" esinlenerek
Bu oyunun arkasındaki fikir basit. Katılımcılar, 3 ila 5 kişilik gruplara katılmaya, bir peri masalı seçmeye ve farklı bir versiyonunu yazmaya davet edilir. Onlara yaklaşık 10 ila 15 dakikalık sınırlı bir süre verilir ve sonunda küçük bir oyunda onu temsil etmeleri istenebilir.
Bir varyant, her biri bir peri masalı adı verilen birkaç katlanmış kâğıt kaseye yerleştirmek ve başka bir kaseye nasıl yeniden yazmaları gerektiğine dair çeşitli koşullar koymak olacaktır. Yeniden yazma koşullarına örnekler: "onu bir dedektif hikayesi olarak yaz", "baited sevgiliyi dahil et" veya "bir anti-değeri teşvik et" olur.
İlk versiyon, faaliyetleri yapmaya istekli ve istekli olduğunu gösteren gruplar için kullanışlıdır. İkincisi, daha fazla engellenen veya daha başlangıç aşamasında olan gruplar için. İki versiyonundan birinde etkinliğin amacı, en geleneksel şeylere bile yaratıcı bir dönüş verilebileceğini fark etmektir.
Oyun 6: Synesthetic news
Oyun "şarkıları" esinlenerek
Katılımcılardan yanlış bir haber yazmaları istenecektir, ancak bunu sinestetik bir kılavuz izleyerek yapmaları gerekir. Bu, duyularını karıştırmak için oynaması ve haberlerini nasıl yazabileceğini hayal etmeleri gerektiği anlamına gelir. Bir örnek, ahududulu sakız tadında bir hikaye yazmak olabilir.
Haber için diğer sinestetik fikirler şu şekilde olacaktır: "mavi renk kokan", "lav lav klavyesi ile yazılmış", "kabız bülbül gibi şarkı söyleyen", "" bir sonraki haber makalesini okurken korku çeken "" pompanın patlamasından önce ikinci sırada, "bir çocuk olarak onomatopoeia tadı olan", "pazar çimi gibi hissettiren" patlar.
Sinestetik kılavuz ne kadar ilginç olursa, o kadar iyidir. Ve, bir değişiklik yapmak istiyorsanız, onlara gerçek bir gazete önerebilir ve onlardan bir haber seçmelerini ve alınan desene göre yeniden yazmalarını isteyebilirsiniz. Sonunda, katkılar okunur ve her birinin (hayal gücünü kendi duyularını karıştırmayı başarırsa) edindiği deneyim araştırılır.
Sinestezi, çok az insanın sahip olduğu bir armağandır, bu nedenle bu aktivitenin amacı, sinestezi veya benzeri bir şey için egzersiz yapmak değildir. Fikir kişiyi normalden çok farklı duyusal senaryolara götürmek ve onu rahatlık alanından çıkarmaktır, çünkü sonuçta yaratıcılığın konusu budur.
Oyun 7: Oyun oluşturma
Oyunun "diş fırçası" esinlenerek
Katılımcılara görünür bir oyunun şekli verilmiştir, ancak belirsiz, kesin olmayan ve eksik bir şekilde verilmiştir. Bunun nedeni, oyunun amacı, bu kurallara dayanarak, katılımcılar, kuralları ve diğer unsurları da içeren oyunun geri kalanını tasarlamalarıdır. Buradaki fikir, orijinal kuralların biraz saçma olduğu.
Örneğin, katılımcılar 5 kişilik gruplara ayrılabilir ve içlerinden birinin diş fırçası, diğerinin diş macunu, dişlerin üçte biri, dilin dördüncü ve beşinci diş çürümesi olduğunu gösterebilir. Onlara başka bir şey söylemeden, her takım 5-10 dakika toplanacak ve kendi oyunlarının kurallarını tasarlayacak.
Bir sonraki aşama, diğer grupların izlemesi gereken oyun kurallarını açıklayan her grubu içerecektir. Tüm gruplar öncü bir role sahip olduğunda veya aynı olan, oyunun tüm yönleri oynandığında, deneyim hakkında konuşabilir ve üzerinde düşünebilirsiniz.
Tüm yaratıcı çalışmalarda daima lider rolünü yerine getiren ve ekibin geri kalanını organize eden insanlar vardır. Bu, lider olmayanların yaratıcılık karşısında pasif bir konum almalarına yol açabilir: onlar sadece istedikleri zaman ve verdikleri kurallara göre yaratıcıdırlar. Bu oyun bu rolleri tersine çevirir.
Oyun 8: Şaka Maratonu
Oyun "colmos" dan esinlenerek
Burada katılımcılar 3 veya 5 kişilik gruplara katılacak ve eksik şakaların bir listesini doldurmaları gerekecek. Bu şakaların tamamlanması, mevcut şakalardan alınamaz ve buradaki fikir çok açık olmadığı düşüncesidir. Şakalar, “son saman nedir”, “ne dedi” veya “toc-toc” gibi soru-cevap tipi modellerden alınabilir.
Bazı yükseklere örnek olabilir: yönlendiricinin yüksekliği, Dalmaçyalı, Windows 10, Hitler, uzaktan kumanda vb. "Söylediklerinin" örnekleri şöyle olurdu: bir diğerine hediye çantası, bir bebek bezine bir kâğıt sepet, bir kemiğe bir köpek, bir vegana bir etobur vb. "Toc-toc" örnekleri Kim o? "Olurdu: Noel Baba, Olga, değirmeni, bilmiyorum, kim, ne?
Eksik şakalar bir kağıda verilir ve mümkün olduğunca tamamlanması için yaklaşık 10 dakika verilir. Daha sonra, her grup geri kalanı yaratan şakaları anlatır. Etkinliğin daha eğlenceli olması için ideal olan şaka için şaka yapmaktır, grup halinde değil. Bir şakanın tüm sürümlerini bitirirken, diğerine geçirilir.
Çoğu insanın tecrübesi şakaları yaratan diğerleri, sözleri yazanlar, ünlü ifadeler, kitaplar, filmler ... diğerleri: "Ben bir yaratıcı değilim". Bu aktivite bu fikirle mücadele etmek için geliyor. Önerirse herkes bir yaratıcı olabilir.
Oyun 9: Dünya dışı Nuh'un gemisi
"Haydi hayvanları tamamlayalım" oyunundan esinlenildi.
Katılımcılara, Dünya'dan farklı bir gezegenin Nuhları oldukları ve o yerin tüm hayvan türleriyle bir gemiyi doldurmaları gerektiği söylenir. Küçük gruplar halinde toplanıp işiniz o gezegenin farklı hayvanlarını tasarlamak olacaktır. Tüm olası planları kırmaya ve kendilerini saçma tarafından uzaklaştırılmaya davet ediyorlar.
Eğer katılımcıların yaratıcılığına yardım etmek ya da ilham vermek istiyorsanız, söz konusu gezegenin bir tanımını oluşturabilirsiniz. Oyundaki katılımcılar ile aynı etkiye ulaşmak için açıklama tuhaf, saçma ve kırma planları olmalıdır. Grup isterse hayvanlarını çizmelerine izin verilebilir.
Sonunda, her grup yarattıkları hayvanları, adlarını, nasıl davrandıklarını, ne yediklerini vb. Açıklar ve tüm katılımcıların hayvanlarının gemide yolculuk edeceği varsayılır. Oyunun son bir aşaması, ücretsiz katılımla, bu 40 günün tüm bu hayvanlarla birlikte nasıl olacağını hayal ediyor olabilir. Ne olacaktı
Bu aktivite, kişinin yaratılışın temeli olarak gerçeklik deneyimlerinden ayrılmasına ve herhangi bir şeyin yaratma için bir teşvik edici olduğuna dikkat etmesine yardımcı olur. Ayrıca, katılımcıların iç çocuklarını serbest bırakabilecek bir faaliyettir, yaratıcılık söz konusu olduğunda her zaman davet edilen bir değerdir.
Oyun 10: Mimik çiftler
"Eşim nerede?" Oyunundan esinlenildi.
Bir kaseye hayvan adlarıyla (basit bir sürüm için) veya nesnelerden (daha karmaşık bir tane için) katlanmış kağıtlar yerleştirilecektir. Her hayvan veya nesne için iki tane olacaktır. Herkesin bir rolü olduğunda, aynı hayvan veya nesneyi arayan çifti ararken, hayvanlarını veya nesnelerini taklit ederek temsil etmeye başlamalıdır.
Buradaki fikir, çiftlerin kendilerini tanımasını zorlaştırmak için taklit etmeyen hayvanları veya nesneleri yerleştirmektir. Çiftler kendilerini tanıdıklarına inandıklarında, sessizce oturmalı ve hayvanlarını veya nesnelerini söylemeden beklemeliler. Süreçte, grubun bir başka üyesinin gerçek ortağı olduğuna inanırlarsa, o kişiye dururlar ve katılırlar.
Tüm çiftler oluşturulduktan sonra, her biri gerçek hayvanını veya nesnesini ortaya çıkaracak, şimdi doğru bir şekilde birleştirilip birleştirilmediği doğrulanacak. Bu, zihni gevşetmenin yanı sıra, buzu kırmak ve grupların uyumunu sağlamak için idealdir, bunun bol miktarda garantili kahkaha ile eğlenceli bir etkinlik olduğunu söylemez.
İşte orada. On dinamik, mükemmel ve eğlenceli grup oyunları, toplumun bir noktada insanın dikkatini çekmeden kestiği yaratıcılık kablosunu yeniden bağlamaya yardımcı olacak. Davetiye onları uygulamaya koymak ve ne kadar yararlı göründükleri konusundaki geri bildirimleri bırakmak.