Çocuk eğitiminde hangi faktörlerin önemli olduğuna ve geliştirilebileceğine dair araştırmalarımız tüm hızıyla devam ediyor. Çocuk eğitiminde basılı çocuk yayınıncılığının ne kadar önemli olduğundan bir önceki röportajımızda bahsetmiştik. Bu ay da ‘dijital oyun dünyası’nda uzmanlaşan Cem Nahit Köne ile Tabtoy projesi ve dijital oyunların çocuk eğitimi üzerindeki önemi hakkında konuştuk.
Hemen Cem Nahit Köne röportajımıza geçiyoruz;
OKÖ: Sizi biraz tanıyabilir miyiz?
C.K: İsmim, Cem Nahit Köne. Asıl olarak çalıştığım alan bilgisayar mühendisliği ve programcılığı. Üniversitede, oyun programlama ve 3D gözlük teknolojileri alanında uzmanlık yaptım. Okulu bitirdikten sonra ‘Dijital Panorama’ adında Koç’ta bir şirkete girdim. Kullanıcı tarafında, touch ekranlarda 3D görsellerle deneyim kazandırma üzerine çalıştım. Sonrasında oyun sektörüne yönelmek istedim. Fakat 97 senesinde Türkiye, oyun sektörü açısından oldukça zayıftı. Tam umudu kesmişken, mobille beraber oyun sektörü gelişmeye başladı. Zamanı geldiğini düşünerek hala aktif olan ‘Funrika’ adındaki oyun firmamı kurdum. Amacım sadece oyunlar yapıp para kazanmak değil, oyun sektörüne yenilikler de katmaktı. Sonrasında kendimi ‘Gamebootcamp’te buldum ve arkasından Tabtoy geldi.
OKÖ: ‘TabToy Studios’ projesi tam olarak nedir? Video oyunlarını gerçek oyunlara entegre etme fikri nasıl doğdu? Bahsedebilir misiniz?
C.K: Tabtoy projesi; ortaklarımın beraber çalışırken ‘çocuklar için birşeyler yapalım’ diye düşünmeleriyle ortaya çıktı. Ortaklarım Rahim ve Onur, projelerini İTÜ Çekirdek’e sundular ve 2014 yılında birinci seçildiler. Cihazı geliştirdikten sonra içine oyun yapma zamanı gelince beni buldular. İşler biraz daha büyüdü, ben de ortak oldum. 3 adet oyun aplikasyonumuz ve toplamda 20 oyunumuz var.
Tabtoy’u, elektronik bord şeklinde bir oyun alanı olarak düşünün. Oyun platformunun üzerine legoyu anımsatan on tane oyuncağı koyarak birçok oyun oynanabiliyor. Balık tutma, uzay gemisini tüpler içerisinden geçirme, eşleştirme gibi birçok oyun mevcut. Tabtoy, bluetooth yöntemiyle cihaza bağlanıyor ve arkasına iphone, ipad gibi cihazlardan biri dik olarak koyuluyor; yani ekran görevini üstleniyor. Çocuğu; iphone, ipad gibi cihazlardan elle tutulması bakımından uzaklaştıran bir cihaz. Çocukların farklı, eğlenceli eğitimler alabilmelerini amaçlayan bir platform. Çocuklar Ipad’le oynadıkları zaman kendi kendilerine oynuyorlar, bir nevi kişiselleşiyorlar. Tabtoy’la oynarken birlikte oyun oynayabiliyorlar, bu da takım oyununa aşinalıklarını arttırıyor. Bunun yanında; paylaşımı arttırıyor, ince motor becerilerinin gelişimini sağlıyor.
OKÖ: Hem eğitici, hem etkileşimli diyorsunuz, oyunları/oyuncakları bu platforma koyarken kriterleriniz var mı?
C.K: Bir kriter yok aslında. Platforma eklenebilecek oyunlar tamamen içeriğe ve hayal gücüne bağlı diyebilirim. Tabtoy üzerindeki oyuncakları, pilli ve şarj edilebilen legolar gibi düşünün. Tabtoy, ipad ya da android bir cihaza veri gönderiyor. Verilerin pozisyonu ve rotasyonu algılanabiliyor. Mesela kırmızıyla sarı rengi karıştırmak istiyorsanız, kırmızı ve sarı olan oyuncakları seçiyorsunuz. Bu iki rengi oyun platformu üzerinde birbirine karıştırdığınızda ekranda turuncu bir görüntü oluşuyor, birbirinden uzaklaştırıldığı zaman daha da rengi açılıyor.
OKÖ: Projenin ülkemizde ve dünyada rakipleri var mı?
C.K: Ülkemizde bunun gibi bir örnek yok. Dünya çapında düşündüğümüzde ‘Osmo’ rakiplerimizden birisi. O sadece ipad’lerle çalışıyor. Bizim ürünümüz; iphone, Android, PC , Mac, Xbox, Sonny Playstation gibi cihazlarda da çalışıyor. Osmo’da bir ayna bulunuyor ve aynayı taktığınız zaman masanın üstü bir anda oyun alanına dönüyor. Derinliği çok fazla ölçümleyebildiğini söyleyemeyiz, iki boyutlu kalıyor. Harf, rakam, çarkıfelek gibi oyunlar oynanabiliyor. Kuvvetli bir cihaz, iki milyon dolarlık bir yatırımla ilerliyor. Türkiye’de Apple Store’larda satılmaya başlandı. Avrupa’ya da yavaş yavaş açılmaya başladı. Osmo ilkokul seviyesine hitap ediyor, anaokul seviyesine çok fazla inemiyor. Bizim oyunlarımız anaokul seviyesine hitap ediyor, ilkokul seviyesine de çıkabiliyoruz.
OKÖ: 90’ların sonunda Türkiye’de dijital çocuk oyunu alanında hiçbir şey yok dediniz. Oradaki ihtiyaç sonrasında gelişmeyi şu an nasıl görüyorsunuz?
C.K: Dijital çocuk oyunlarına okulların da ilgisi olması gerekiyor. Yeniliğe açık olan okullar bu tür eğitici ürünlere sıcak bakıyorlar. Biz de yeni bir donanımla okullara içerik sağlayıcı oluyoruz. Mesela Bahçeşehir Koleji’nde Stem denilen bir laboratuvarları var. Burada Robotix, kodlama gibi birçok dersler veriliyor. Sırf Dragos’ta yaptığımız pilot uygulama için anaokullarına ekstra ipad aldılar. Gelen tepkileri soracak olursanız, çocuklar keyif alarak oynuyorlar, bunu görebiliyoruz. Ay sonunda Antalya’da bir fuar gerçekleşecek. Orada feedback alacağız. İnsanlar ürünü çok beğeniyor ve istiyorlar fakat iş ticarete döndüğünde farklı oluyor. Bakalım okullar satın alma, cebinden para çıkarma kısmında ne yapacaklar.
OKÖ: Çocukların ipad’i fiziken tutmasından bağımsız bir tarafa sürükleyen bir cihaz dediniz. Böyle baktığımız zaman TabToy Studios’un çocuk-oyun-oyuncak kavramına bakış açısı nedir, bu konudaki vizyonunuzdan biraz bahseder misiniz?
C.K: Artık çocuklar teknolojinin farkında. Yeni doğan çocuklar bile rahatlıkla cihaz kullanabiliyor. Böyle olunca çocuklar fiziki oyuncaklardan uzaklaşmaya başlıyorlar, çünkü dijital oyunlar daha cezbedici geliyor. Fiziki oyuncaklardan çok daha etkileşimli geliyor.
OKÖ: Dijital taraftan baktığımızda iyi bir çocuk oyununun olmazsa olmaz kriterleri nelerdir?
C.K: İyi bir çocuk oyununun olmazsa olmaz kriteri bence geri kazanımdır. İyi bir çocuk oyunu; doğruyu öğretmeli, güzeli göstermeli, nesneleri ayrıştırmalı, değerler eğitimi vermeli. Bir araştırmaya göre çok fazla akıllı cihazlarla oynayan çocukların kalem bile tutamadığı ve bu tarz ince motor becerilerinin gelişmediği kanıtlanmış. Tabtoy’un bu konudaki en büyük katkısı, çocukların mutlaka bu platformda birşeyler öğrenebilmesi.
OKÖ: Oyunun mutlaka eğitici olması gerektiğini düşünüyor musunuz?
C.K: Okullarda kullanılacaksa evet. Çocuklar okullara birşeyler öğrenmek amacıyla geldiği için, eğitici olması gerektiğini düşünüyorum. Açıkçası evde oynamak için düşündüğümde sadece eğlence amaçlı olabilir. Yuvaya giden bir çocuk zaman geçirmek için orada sadece eğlenmek için bile olsa oyun oynayabilir. Anaokulundaki çocuk birşeyler öğrenmek için oradayken eğitici bir oyun oynamalı.
OKÖ:Dünya’da çok başarılı bulduğunuz Türkiye’de de yapılsa dediğiniz bir dijital çocuk oyunu var mı?
C.K: Evet, beğendiğim bir oyun var, ismi Lupimal. Karakterleri müzik aletlerine benzeterek müzik yapabildiğiniz bir oyun. Çocukların hem eğlenip hem öğrenebileceği bir oyun olduğunu düşünüyorum.
OKÖ: Hedef kitlenizden görenler ilgi gösteriyor dediniz. Kullanan çocuklarda da ilgi istediğiniz seviyede mi şu an?
C.K: Çocuklarda ilgiyi daha yukarılara çekebiliriz diye düşünüyorum. Çocuklar, öğretmenlerin direktifleriyle bu oyunları oynuyorlar. Tek başlarına bırakılsa belki bu oyunları oynamayacaklar. Çünkü oyun içerisinde onları zorlayan kavramlar ve kurallar bulunabiliyor. Bazı çocuklar o kavramlardan hoşlanmıyor, bu yüzden oynamak istemeyebiliyorlar. Bazılarıysa oyunu tek başına oynamak istiyor, yanındaki arkadaşına vermek istemiyor. Beraber oynamaları konusunda eğitmeye ve paylaşım kavramına aşina etmeye çalışıyoruz.
OKÖ: İTÜ Arı’nın bu konuda destekleri olduğunu biliyoruz, bu konuda girişimde bulunmak isteyenlere neler tavsiye edersiniz?
C.K: Benim tavsiyem mutlaka kendilerini dışarı açmaları. Market ve sektör araştırması yapmadan, yapacakları işi özümsemeden pazara girerlerse, istenilen başarılar kazanılamayabilir; bu da motivasyonun düşmesine sebep olur. Cesareti kaybetmenin sonucunda yeni bir girişimden vazgeçip, daha garanti iş bulmaya yöneliyorlar. Bu tarz girişimleri arttırmak gerekiyor. İTÜ Çekirdek de, Atom da, Gamebootcamp de bu yüzden var.
OKÖ: Sizce Türkiye’den de çıkacak mı ‘unicorn’ bir oyun?
C.K: Şu an çok popüler olan, unicorn seviyesinde diyebileceğim Gram Games’in ‘Tenten’ oyunu var. 40 milyon kullanıcıya sahip. Kullanımı basit, tetrise benziyor. Uzun bir süre Gram Games’i götürebilecek bir oyun. Önemli olan yenilikçilik olduğu için yeni oyunlar da çıkarmaları gerektiğini düşünüyorum.
OKÖ: Bu işi Türkiye’de yürütmenin zorlukları var mı?
C.K: Türkiye’de klasik şirket olmanın zorlukları var. Oyun üzerinde düşünürsek; oyunu Türkiye’de yayınladıktan sonra dünyada yayınlamak çok zor olmuyor. Pazarlama tarafında Türkiye’nin avantajları olduğu fikrindeyim. Çünkü Türkiye’de reklamla aldığınız kullanıcılar daha ucuza gelebiliyor. Amerika’ya gittiğiniz zaman orada rekabet çok olduğu için iş biraz daha zorlaşıyor.
OKÖ: Son olarak söylemek, bahsetmek istediğiniz bir şey var mı?
C.K: Oyun sektörü kolay bir sektör değil, rekabetin inanılmaz yüksek seviyelere çıktığı bir sektör. O yüzden motivasyonu her zaman yüksek tutmak gerekiyor. Motivasyonu düşürmemek için mutlaka sağlam adımlarla işe girişmek, yardım bulmak lazım. Herşeyi tek başıma yapayım bütün para da bana kalsın gibi bir düşünce olmamalı. Takım olarak çalışmaya istekli olmanın ve sabretmenin çok önemli olduğunu düşünüyorum.
OKÖ: Keyifli ve aydınlatıcı sohbetiniz için çok teşekkür ederiz.
Cem Nahit Köne Kimdir?
Eğitimini Yeditepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliğinde 3B Bilgisayar Grafikleri ve stereoskopik uygulamalar üzerine yaptığı çalışmalarla tamamladı. Bilge Adam Eğitim kurumunda Microsoft Sistem Mühendisi sertifikası aldıktan sonra, yine aynı kurumda eğitmenlik yaptı. Bir süre Turcom Teknolojileri firmasında Microsoft Sistemlerinin entegrasyonundan sorumlu olarak görev aldı. Oyun sektörüne olan ilgisi sebebi ile Ogre grafik motoru ve Unity 3D uygulaması ile oyunlar geliştirdikten sonra Koç Bilgi Grubunun altında yer alan Digital Panorama şirketinde 3D Simülasyon ve interaktif uygulamalar geliştirdi. Şu an Funrika şirketinin kurucusu ve genel müdürü olarak görevine devam etmektedir.
Oyna Keşfet Öğren