【バンダイ　26卒本選対策】

バンダイナムコが本選入りしてますね！
ここのESは時間かかるので早めに取り組もう

締切1/21
年収1095万

面接まで使える企業研究
①圧倒的なグループ力（子会社102社・関連会社13社）

②最強のコンテンツ力（ONE PIECE、ドラゴンボール、ガンダムなど）

③必ず理解するべき「ＩＰ軸戦略」

じゃあ解説いくね

この会社の強みは
子会社102社・関連会社13社
による圧倒的な『魅力』の作成力にあります
難しい言い方をするとIP （Intellectual Property）創造力

これに対応するための施策としてバンダイが今まで注力してきたのは

これからも興味を持ってもらえるようなコンテンツの創造

今人気のあるコンテンツのイノベーションです

そして2022年の4月から
これは「パーパス“Fun for All into the Future”」という新ロゴまで用意される力の入りようで、グループの最上位概念と位置づけられています

この中でさらに中期ビジョン「Connect with Fans」がある

世界中のＩＰファン、あらゆるパートナー、グループ従業員、そして社会と常に向き合い、広く、深く、複雑につながる存在を目指す

この中期ビジョンで最も重要なのは「ＩＰ軸戦略」

ＩＰの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでＩＰ価値の最大化をはかる

圧倒的なグループ数で企業の本質的な価値である人気のあるキャラクターや玩具作りに特化していき、
プラットホームの変化、メディアの多様化に対応していくという方針みたいです

例えば「ＩＰメタバース」
仮想空間の中で、ＩＰを軸に幅広いエンターテインメントを楽しむことができる

フィジカルな商品や場とデジタルが融合するバンダイナムコならではの仕組みを想定しており、ファンやパートナーがつながるための場を提供するオープンなものを目指す

「ＩＰメタバース」によって、バンダイナムコとファンが、さらにはファン同士がコミュニティやコンテンツを通じて長期にわたって広く、深く、複雑につながる関係を構築し、つながり方の質を追求

そりゃ人気のアニメやキャラクターであれば、どのメディアも欲しがるので当然ですね

具体的にどんなIPに注力するかというと
ドラゴンボール、ワンピース、仮面ライダー、などがあげられていました

プラットホームの変化、メディアの多様化に対応していくという方針みたいです
そりゃ人気のアニメやキャラクターであれば、どのメディアも欲しがるので当然ですね

具体的にどんなIPに注力するかというと
ドラゴンボール、ワンピース、仮面ライダー、などがあげられていました

玩具、コラボレーション、アニメ、映画、ネットフリックスなど多角的に展開されているので納得ですね

直近のハイライトも紹介しておきます

ワンピースカードゲーム
販売から売り切れ続出

アイドルマスター
デジタル技術を取り入れたライブ及びサブスク

「ELDEN RING」
好採算人気かつ

日本の強みであるコンテンツを活かせるので
成長性含めて、安定の企業

（前期比3.4％減）
［デジタル事業］売上高は372,667百万円
ネットワークコンテンツにおいて、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により国内外で引き続き安定的に推移

オンラインゲームの新作タイトルが計画を大幅に下回った

家庭用ゲームにおいては、ワールドワイド向けの新作タイトル「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」、「鉄拳8」等が人気

なぜ下がっているかというと去年は「ELDEN RING」が売れすぎたからです

（前期比13.9％増）
［トイホビー事業］売上高は509,880百万円

商品ラインナップやグローバル展開の拡大
生産体制の強化
リアルイベントや店舗によるタッチポイント拡大
この3点により引き続き好調に推移

「ガンダムシリーズ」のプラモデルやコレクターズフィギュア、キャラクターくじ等のハイターゲット層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化等により好調に推移

「ONE PIECE」のトレーディングカードゲーム等のカード商材、カプセルトイ、菓子・食品等が商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大
顧客とのタッチポイントの強化等により業績に貢献

かなりの倍率ですが、いい企業なので挑戦しましょう