最初のConsumer Generated Mediaの媒体は何？
Consumer Generated Media
ニュース
ソーシャル・ニュースサイトは読者投稿型ニュースサイトである[25]。利用者は他のニュースサイトの記事URLと、必要であれば自身のコメントを付与して、ニュースをウェブサイトに投稿する。ニュースサイトの読者はニュース記事にコメントを投稿したり、特に興味深い記事へ投票したりする。ニュースサイトは、投票ランキングの高いニュースをウェブサイトのトップページなどに表示させることで、読者にとって興味深いニュースを効率的に提供する[26]。フィードリーダー・ウェブサイトも同様に他ニュースサイトの記事を閲覧する特性を持っているが、ソーシャル・ニュースサイトは読者が意図的に他ニュースサイトを登録しなくとも他利用者の投稿・投票によって適当なニュース記事を閲覧できる特性を付加的に持っている。読者投稿型ニュースサイトの一例にはreddit・diggなどがある[27]。
レビュー
レビューサイトは消費者が製品・サービスの評価を投稿するウェブサイトである。消費者は購入・利用した製品・サービスの感想を投稿し、他の利用を検討している消費者への判断材料を与える[28]。レビューサイトの運営者と製品・サービスの生産者が独立することで、消費者は生産者バイアスを含まない評価を得ることができる。製品・サービスのレビューは、製品販売業者や広告代理店の介入により評価が片寄ることがあり、そのような印象操作はステルスマーケティングと呼ばれて批判の対象となることがある[29]。特に旅行業界では、旅行者の感想をウェブサイトに活発に利用している。ヨーロッパの旅行会社Busaboutは、利用者がリアルタイムに投稿する画像・写真・地図をウェブサイトに掲載するソーシャルメディアとして採用し、ウェブサイトの滞在時間を39%伸ばし、イギリスへの旅行者を9%増やした[30]。ローカルビジネスのレビューサイトとして、Yelpは地域に根付いた製品・サービスの評価をまとめている。Yelpのウェブサイトによると、月平均2700万人のユニークユーザーがおり、2017年第4四半期時点で1億4800万を超えるレビューを受けている。
ゲーム
ビデオゲームではによるMod・・・などのコンテンツが作られている[31]。いくつかのゲームでは消費者による自発的な難易度調整のためのを公式に提供してる場合もある。MMORPGではプレイヤーが制作・提供できるコンテンツをゲームシステムに組み込んでおり[32]、メタバースな仮想世界を構成するゲームではプレイヤーが建物や家具などを制作したり、ダンジョンゲームでは迷路やアイテム・モンスターをプレイヤーがデザインしたり、クエストゲームでは他プレイヤー向けのクエストを開発したりする。2012年に始まったIngressは、サービスイン直後はプレイヤーが遊ぶためのポータルがゲームシステム上にほぼ登録されておらず、プレイヤーがポータルを申請・登録することでゲーム性が確立されるプレイヤー頼りのゲームシステムであった[33]。
報道
市民ジャーナリズムは報道機関に属さない記者による記事で構成される報道である[34]。市民ジャーナリズムでは報道機関に属さない記者により記事が執筆されるが、執筆された記事は報道機関の編集者により査読されて、一般の読者・視聴者に報道される。市民ジャーナリズムは、プロの記者が取材・執筆する記事ではないため記事の量・品質が十分ではない場合があるが[35]、広く浅く素早く報道できることがメリットである[36]。用語の定義として、市民ジャーナリズムとブログの主な違いは編集者による査読の有無であるが、ウェブサイト・動画共有サイトでの編集者査読のない報道配信も登場している[37]。2005年、BBCは少人数の試験的な市民ジャーナリズムチームを発足し、同年に起きたロンドン同時爆破事件・の報道を契機にチームを常設・拡張した[38]。BBCは読者からの5,000枚以上の写真を受け取り、ニュース配信に利用した。その際、読者が撮影・制作したコンテンツに対して基本的にはコンテンツ使用料の支払いは発生しなかった。BBCに続いて、CNNは2006年に、FOXニュースは2009年にuReportを市民ジャーナリズムプロジェクトとして立ち上げた[39][40]。
広報
（ファンフィクション・ファンアート・・）はファンによるブランドの広報活動を兼ねた二次創作物である[41]。ファンは原作コンテンツをより楽しむため、応援するためなど個人的な理由で二次創作物を制作する。ファンが二次創作物を他者に提供することで原作コンテンツはより広く知られることとなり、ファンレイバーは広報的な特性を持っている。ファンレイバーはウェブサイト・SNSで公開される他、同人誌即売会などのイベントで販売されることもある。より直接的な消費者による広報コンテンツとしてアプリケーション・ゲームの動画像共有がある。ディスプレイのある携帯機器・ゲーム機は撮影機能を持っており、プレイ中の画面を画像・動画として撮影してユーザー同士で共有することができる[42]。共有された画像・動画はアプリケーションやゲームの知名度を上げることに役立つ。Android・iPhoneはスクリーンショット機能[43]、PlayStation 4はシェア機能[44]でユーザーが動画像動を撮影してSNS・動画共有サイトへアップロードできる。他に、製品・サービスの広報のための企業（生産者）が消費者と共同で制作する合作コンテンツがある。JibJabなどは友人や家族のアップロードされた写真を使ったコンテンツが作成されており、毎年クリスマス前後にはのようにグリーティングコンテンツがアップロードされている。それらでは、顔写真の画像をアニメーションするダンシング・エルフへカット&ペーストで張り付けることもできる[45]。一部のブランドでは有料の広告掲載の効果を高めるために生産消費者コンテンツを利用しており、例えば、トヨタ自動車はFacebookの広告キャンペーン「Feeling the Streets」に生産消費者コンテンツを利用して広告効果を440%向上させた[46]。
商業
は利用者同士の相互依存による商業・販売の生産消費者プラットフォームである。eBay・ヤフオク!などのインターネットオークションでは製品の出品および入札・購入を利用者同士で実施する。AmazonマーケットプレイスではAmazonは取引プラットフォームのみを提供し、商品の売買は利用者同士で実施する。
教育
オープン教育リソースは誰でも自由に利用可能な教育コンテンツである[47]。オープンソースの概念を踏襲して利用・修正・再配布が認められており、修学者により教育コンテンツを改変して提供することができる。教育コンテンツはその分野に権威のある教育者が作成する場合もあるが、その分野を学習している修学者自身によって作られる場合もある[48]。教育内容は、従来の教育者の制作する教育コンテンツでは教育者の方針・観点・期限に依存していたが、修学者の制作する教育コンテンツでは流動的な修学者の方針・観点・期限に依存する。修学者は教育リソースの疑問点・改善点のアイディアを互いに共有して改善する。生産教育者による教育コンテンツでは、元修学者（消費者）が現教育者（生産者）となり流動的に立場を変えてコンテンツを制作している。教育コンテンツはブログやSNSで提供・共有する他、ウィキでも共同制作されている。
芸能
芸能コンテンツは、インターネットが隆盛する以前はテレビ・ラジオなどの放送で提供されるものであったが、SNS・動画共有サイトなどの配信で手軽に提供することができるようになり、プロ（専門の生産者）ではないアマチュア（生産消費者）による芸能コンテンツが登場している。歌を披露するアマチュア歌手は「歌い手」と呼ばれ[49]、オリジナル曲やカバー曲を録音して音楽コンテンツを音楽SNS・動画共有サイトで提供している。噺の巧いアマチュア話者はゲーム実況コンテンツを動画共有サイトで提供したり[50]、配信者と視聴者が雑談をする漫談コンテンツをライブストリーミングで提供している[51]。
書籍・音楽・動画
生産消費者による書籍・音楽・動画はケータイ小説・ボカロ曲・MAD動画などの形で商業化・メディアミックスさせるものもある[52][53]。
KADOKAWAでは小説家になろうをはじめとして、ユーザーの意見を取り入れて執筆された小説を「新文芸」と定義している[54]。