لعبة واقع افتراضي "تشخص مرض الخرف"
صمم علماء لعبة كمبيوتر بطريقة الواقع الافتراضي كجزء من أكبر تجربة بحثية عن مرض الخرف في العالم.
وتختبر اللعبة قدرات الشخص على التنقل، وهي أولى القدرات التي تضعف لدى الأشخاص الذين يصابون بالخرف. وجذب التطبيق الأصلي على الأجهزة الذكية ثلاثة ملايين لاعب، لكن هذه الخطوة نحو الواقع الافتراضي ستسمح للعلماء بدراسة وفحص مزيد من التفاصيل. وتقول مؤسسة أبحاث الزهايمر بالمملكة المتحدة إن الهدف هو إيجاد طريقة جديدة لتشخيص المرض. ويخوض الشخص خلال لعبة "ابحث عن بطل البحر" أو "سي هيرو كويست" مغامرة بحرية لإنقاذ الذكريات المفقودة لبحار مسن. ويبحر اللاعب عبر شاشة الهاتف الذكي بقارب حول جزر صحراوية ومحيطات جليدية. وتسجل اللعبة إحساس اللاعب بالاتجاهات، وقدرته على الإبحار، بينما يسير في طريقه عبر مستويات مختلفة. ويُطلب من اللاعب في بعض المستويات أن يشق طريقه عبر ممرات مائية، ويطلق كرات من اللهب نحو المقر الرئيسي. ولا تعد "ابحث عن بطل البحر" مجرد لعبة، إذ يجري تجميع كمية كبيرة من البيانات، التي تخضع لتقييم من قِبل علماء الأعصاب. وعمل ماكس سكوت-سليد، من شركة غليتشرز لتطوير ألعاب الكمبيوتر، مع علماء أبحاث في جامعة كلية لندن والمعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا في زيوريخ. وقال لـ بي بي سي: "من المثير للاهتمام أن نحاول تحويل شيء عادة ما يكون مملا للغاية، ويحدث في المختبرات، إلى شيء ممتع قدر الإمكان ويحدث في أي مكان." وأضاف: "القيمة بالنسبة لنا هي إنشاء هذه المجموعة الأكثر ثراء من البيانات، وقد ساعدتنا نسخة الواقع الافتراضي على جمع بيانات أكثر بـ 15 مرة ". وقُدمت نتائج التجربة للمرة الأولى في مؤتمر علم الأعصاب عام 2016. وتشير بيانات التجربة إلى أن الشعور بالاتجاهات يقل باستمرار بعد سنوات المراهقة. وأظهرت الدراسة أيضا أن الرجال لديهم إحساس بالاتجاهات أفضل بقدر قليل من النساء، وأن الدول الاسكندنافية تتفوق على بقية دول العالم، إلا أن السبب وراء ذلك ليس واضحا حتى الآن. وقال كريستوف هيلشر، رئيس قسم العلوم المعرفية في المعهد الفيدرالي السويسري للتكنولوجيا: "لم يجمع أي مشروع في أي وقت مضى بيانات من ثلاثة ملايين شخص من تفاعلات حقيقية بهذا العمق." وأضاف: "هذا يسمح لنا بأن نقوم بعدد من التحليلات لم يكن بمقدرونا أن نقوم بها من خلال الدراسات التقليدية". كلما زادت حدة اللون، كان الأشخاص في تلك البلاد أكثر قدرة على التنقل في اللعبة ويعاني 850 ألف شخص من الخرف في المملكة المتحدة، ومن المتوقع أن يصل هذا الرقم إلى مليونين بحلول عام 2051. ولا تظهر أعراض المرض إلا بعد إصابة الشخص به بأكثر من عقد من الزمان. وقال ديفيد رينولدز، من مؤسسة أبحاث الزهايمر بالمملكة المتحدة: "ما نريده حقا هو تحديد الأشخاص المصابين بالخرف قبل 10 أو 15 عاما مما نقوم به في الوقت الراهن." وأضاف: "لعبة مثل ابحث عن بطل البحر، وفهم الكيفية التي ننتقل بها، سوف تساعدنا على الوصول إلى ذلك التشخيص المبكر". ولا توجد أدوية يمكن أن تمنع أو تبطئ الإصابة بالخرف. لكن من المتفق عليه على نطاق واسع أن أي علاج في المستقبل لن يعمل إلا إذا تمكن الأطباء من إعطائه للمرضى قبل ظهور الأعراض بوقت طويل، وتلف الدماغ بشكل لا رجعة فيه.