Корона вирус, технологија и видео игре: Гејминг је постао друштвени спас
Гејмери већ дуго знају нешто што сви остали почињу да схватају: на другој страни екрана постоји повезаност заједнице.
„Читави наши животи су довели до овога", нашалили су се моји пријатељи са мном средином марта. Седео сам у свом мајушном стану у Њујорку, успаничено се мирећи са реалношћу да бих у њему могао бити затворен недељама, можда и месецима. Моји пријатељи су ме уверили да би, као доживотни заљубљеници у видео игре, могућност да бескрајно дуго седим на софи испред телевизора могло бити мачији кашаљ. Напокон, гејмери попут мене већ сами проводе доста времена испред екрана. Чак и седећи сами сатима, гејмери нису нужно изоловани. У многим случајевима, далеко од тога. Са порастом друштвених мрежа, гејмери - посебно у Генерацији З - усавршили су уметност стварања заједница у и око видео игара. Гејмери се не такмиче само са странцима на интернету, већ склапају истинска, трајна пријатељства. У ово доба социјалног удаљавања и притисака на ментално здравље, гејмери већ дуго имају алат који сада доноси неко олакшање онима који никада раније нису узели џојстик. Експлозиван раст гејминга током пандемије показао је да су многи пронашли нови излаз за преко потребне везе у изолацији. Током пандемије, гејминг је нагло порастао, посебно они који вас повезују на мрежи са пријатељима; игре путем видео ћаскања многима су замениле време са пријатељима Када су наређења да се остане код куће ступила на снагу, милиони људи широм света окренули су се технолошким помагалима како би остали у контакту са породицом и пријатељима, попут приказивања филмова на Нетфликс забавама, Зум ћаскања и видео игара. Ту је мобилна игра саботера из свемира „Међу нама" (коју је преузело 100 милиона људи); и Џекбокс игре које комбинују видео ћаскање и елементе класике попут Пикшнарија, и које су деловале као замена за време са пријатељима. Можда најпознатији је „Енимал Kросинг: Нови хоризонти". Објављена у марту, Нинтендова рекордна игра „Свич" која је утростручила профит компаније баца играче у малени тропски град испуњен суседима антропоморфних животиња који им помажу да преуреде свој дом, ухвате лептире и узгајају воћке. Током пандемије, гејминг је нагло порастао, обузимајући како оне који би игрице играли с времена на време, или чак и оне који су га претходно у потпуности игнорисали. Само у Америци, четири од пет потрошача у једној анкети играло је видео игре у последњих шест месеци, према новој студији америчке фирме за пословно истраживање НПД. А у времену када су многе индустрије у тешком стању, продаја гејминга цвета. Очекује се да ће глобални приход ове године скочити двадесет одсто, за сто седамдесет пет милијарди долара. Али иако је концепт социјализације у игри многима нов, ентузијасти видео игара користе овакву технологију како би изградили пријатељства на мрежи и годинама остали повезани. Марк Грифитс је професор на Универзитету Нотингем Трент који је писао о гејминг пријатељствима у пандемији и деценијама је проучавао социјализацију у видео играма. Објавио је студију 2003. која је показала да је четвртина од једанаест хиљада играча онлајн игре у измишљеном окружењу Еверквест рекла да им је омиљени део игре повезивање са другим играчима. Каже да је студија била директна и рана контрадикција стереотипа да видео игре изолују, а да су играчи асоцијални (иако су се рани пандемијски мимови изругивали таквим стереотипима). У другој студији из 2007, он је анализирао деветсто дванаест играча игара за играње у измишљеном окружењу за више играча (ММО) из четрдест пет земаља које су играле у просеку око двадест два сата недељно, закључујући да је окружење онлајн игара „високо социјално интерактивно". „Десет одсто испитаника заправо је на крају створило романтичне везе ван игре. Идеја дружења у игри уопште није нова", каже он. Сада прелазимо на 2020, а Грифитс каже да су, када су закључавања започињала, а људи нису имали много шта да раде, „можда се први пут играју и схватили су да је ово излаз у којем можете природно да се дружите". Игра „Енимал Kросинг" постала је феномен, залажући се за друштвену интеракцију током закључавања - и виртуално место забава и венчања На пример, у Енимал Кросингу, играчи могу да посете градове како стварних пријатеља, тако и странаца који своје сеоске кодове деле на мрежи. Летење виртуелним хидроавионом у село мог брата, испуњено пријатељским коалама, постало је наш ритуал за 2020, док он наставља изолацију у Вашингтону, а недостају нам породични одмори. Такође, посећујем пријатеље раштркане по целом свету, укључујући једног из средње школе којег нисам видео од 2000. Неки су ове године одржали рођенданске забаве путем Енимал Кросинга, други одлазе на састанке, а неки парови који су отказали венчање због Ковида-19 чак су се и венчали у игри. Постоји и интернет пијаца направљена од обожавалаца на којој се играчи повезују у трговину воћем и ретким намештајем, под називом Нуказон. На овој страници се одржавају вечери на којима се играју квизови и окупљања на чету за играче Енимал Кросинга. Пандемија је „заиста отворила очи многих људи - чак и оних који нису гејмери - како игре могу окупити људе", каже Данијел Лу, оснивач компаније Нуказон, који је програмер софтвера и активан гејмер из Вашингтона. Каже да је једна од најпопуларнијих продавачица на његовом веб сајту педесетогодишњакиња која „никада у животу није играла видео игрице". „Мислим да је разлог што је Енимал Кросинг постао толико успешан тај што га свако може играти. Много је слатких предмета, пуно забавних ликова, мноштво прилагођавања", каже он. „Заиста је помогло да се покаже да видео игре нису све попут Кол оф Дјути." Лин Жу је апсолвенткиња психологије на Универзитету Албани у Њујорку. У септембру је написала рад о укрштању животиња Енимал Кросингу и пандемији, објављен у часопису Људско понашање и нове технологије. Жу каже да Енимал Кросинг посебно пружа опуштени ескапизам и умирујућа осећања сигурности у овим турбулентним временима - што је помогло да овај хоби усвоје нови играчи. „Пандемија није само смањила могућности комуникације лицем у лице, већ је такође омогућила већем броју људи да уче о играма као новој платформи за постизање социјалне интеракције." Твич у власништву Амазона, где људи гледају друге људе како играју видео игре у веб преносима уживо, ћаскајући у реалном времену са играчем и другим гледаоцима, остварио је пет милијарди сати гледаног садржаја само у другом кварталу 2020. године. Учешће је порасло за осамдест три одсто у односу на претходну годину. То је нови рекорд. „То је оно што радимо годинама", каже Ерин Вејн, директорка компаније за заједнице и креатор маркетинга. Започела је као стример на самом сајту играјући најпродаванију игру свих времена, Мајнкрафт. То је иста игра у којој је основна школа у Јапану одржала виртуелну матуру уместо церемоније лицем у лице због Ковида-19. Она каже да се основни модел повезивања гејмера са стримерима „није променио због Ковида". Вејнова додаје да, како је Твич постао популарнији, проширио је платформу и изван гејмера, посебно током периода социјалног дистанцирања 2020. године. Писци приређују промоције књига, музичари одржавају концерте, па чак и дрег краљице праве своје шоу програме, сви пратећи гејмер - стример моделе. Постоје и нове заједнице гејмера које су се формирале на веб сајту, укључујући ЛГБТ гејмере и гејмере који су служили у оружаним снагама. Погледајте видео: Како смо 2020. годину живели онлајн 2020: Година коју смо живели онлајн Као и многе заједнице, и гејминг има свој удео токсичности и непријатељства. Али када је Џеј-Ен Лопез, гејмерка из Лондона, 2015. покренула затворену Фејсбук групу под називом „Црнкиње Гејмерке" као сигуран и инклузиван простор у суочавању са расизмом и сексизмом у гејмерској заједници, успела је да изгради живахну заједницу која је од тада нарасла на платформама попут Твича. Овог лета је чак била домаћин самита црних женских професионалаца у индустрији којом већ дуго доминирају белци. Лопез каже да су игре помогле старим и новим гејмерима да „буду повезани, друштвени и здрави" током пандемије. „Дуго су људи на то гледали или са презиром или су гејмере називали 'чудним', али сада људи и компаније желе да знају како дигитално одржавати односе и заједнице. „Приступачнији је људима." Дакле, иако све више људи који блеје у екран може изгледати као нездрава навика, чак и Светска здравствена организација верује да би то могло бити кључно у неговању наших веза са другима. Раније ове године покренута је #PlayApartTogethеr. И док стручњаци за ментално здравље наглашавају важност односа, веза и заједнице у ово доба, почињу да проналазе и директне психолошке и друштвене користи од игара кроз генерације. Како се пандемија наставља, а милиони широм света суочавају се са месецима социјалне изолације, гејминг и даље представља изненађујући спас. Ти нови играчи могу да наставе да играју чак и након што им буде дозвољено да се друже лицем у лице. Гуглово истраживање показало је да четрдесет одсто нових гејмера каже да ће вероватно наставити да играју видео игре након пандемије. „Сада је то само уведено у мејнстрим. Много више људи је схватило шта то може - игре које окупљају заједнице увек су биле ту", каже Лу из компаније Нуказон. „Тамо су већ годинама." Пратите нас на Фејсбуку и Твитеру. Ако имате предлог теме за нас, јавите се на bbcnasrpskom@bbc.co.uk