サマーカーニバル'92 烈火
概要
自機「RECCA」を操作しステージを進んでいく縦スクロールシューティングゲーム。
特徴としては、ファミコン用ソフトのゲーム内容としては圧倒的な敵や弾の数、巧妙な敵の配置などによる非常に高い難易度が挙げられる。エンディングでは、「スーパーハードシューティングゲーム」を自称している。
デルタPCMやノイズを多用した独特のアシッド調のBGM、多関節アーム、曲線ホーミングレーザー、蛇状の長い敵などの実現や、BGの併用による大きなエフェクト、縦横のラスタースクロールの多用による空間の湾曲表現、事前に多数のパターンを用意する手法による一部オブジェクトの回転処理などが技術的な特徴として挙げられる。ただし、大量のスプライトの表示は、同時代の似たようなハードウェアで常用された手法と同様に、フレーム毎（正確にはフィールド毎）に、限界越えのために非表示になるスプライトを入れ替えるという、激しく画面がちらつく手法で実現されている。さらには、少々の表示欠けが見えるようでも多数のオブジェクトを出すことを優先している。その結果、ハードウェアの限界を見せるものとなっていると同時に、それが一風独特の演出ともとれる「味」となっている。
より高性能なゲームハードへの移行期だったことや、上記のとおりゲーマー向けの高難易度により、発売当時のゲーム雑誌の評価はあまり芳しくなかった。しかし、そのハードの性能の限界を極めたグラフィックや独特の雰囲気はじわじわと再評価され、今や中古市場ではファミコンでも有数のプレミアソフトの1つとなっている。過去にはカセットのみの品が5万円で取引された実績がある。近年ではネットオークション等に「海外版」と称するカセットが安価に出回るようになっているが、実際には本作のカセットは日本国内でしか販売されていない。
サマーカーニバル
本作のタイトルになっている「サマーカーニバル」とは、ナグザットが夏休みのイベントとして日本全国のいくつかの会場で開催していたゲーム大会のことである。1991年から1993年の3回行われた。同種のイベントとしてはハドソンが1985年から夏休みシーズンに開催している「キャラバン」がある。
本作はそのタイトルの通り、1992年、第2回のサマーカーニバル用ソフトである。なおこの回はPCエンジン部門とファミコン部門の併催となっており、PCエンジンでは同じくナグザット開発の『サマーカーニバル'92 アルザディック』が使われた。
システム
Bボタンでメインショット攻撃、Aボタンでアイテムから取得したオプションからサブショットを発射、セレクトボタンで5段階まで自機速度の調整ができる。
メインショットを撃たないでいると、自機前方に円状の「バリア」が発生し、敵の弾を防御する。バリアを最大限まで溜めた状態でショットを放つと「ボム」を放つ。
また、周回ごとにコンマ単位でタイマーが表示されており、一定時間を越えると強制的にゲームオーバーになる。このタイマーはポーズ中でも動作し、止めることはできない。
選べるモードは通しプレイのノーマルモードのほか、裏技で使用可能になるクリアまでの残機を競う残機アタックモード(残機を大量に所持し、撃ち返しが発生する)、100万点に達するまでの時間を競うタイムアタックモード、2分間でスコアを競うスコアアタックモードがある。
ステージ構成
ステージ数は、一周目が4面まで。2周目からは7面にまで増大し、ステージ表記がAREAになりステージ構成も大幅に変化、難易度も激烈に上昇する。
開発
本作の画像データ内部には、任天堂とセガのロゴを一部伏せた形をしたマークのデータが存在している。制作者が「セガに似たロゴマークを爆破して、任天堂に似たロゴを上から表示する、というアイキャッチを付けよう」と話したところスタッフが乗り気になり、画像と効果音のデータとプログラムを作成。スタッフの矢川忍は1時間でプログラムを作成したが、結局ナグザットに止められて没になったという。ちなみに、他社のゲームソフト『バトルマニア』（1991年）でも似たような演出が先んじて実行されている。
しかし、前述のデータだけでなくプログラムも、起動処理が消されているだけで、ROM内には存在していることが発見されており、該当部分を書き換えることで、電源投入時に特定のタイミングのキー操作によって表示することができる。効果音は裏技で出現するサウンドテストで再生可能であることから、ロゴ表示ネタの存在をうかがわせていた。