シルバー事件
舞台
舞台は架空の国「カントウ」の架空の新興都市24区。首長はハチスカカヲル。人口10万人。複数の政党や市民団体が存在し、それらの勢力が両立あるいは拮抗して街を形成しているため、一見穏やかに見えるが市民それぞれに（凶悪犯罪課の面々も例外ではない）先鋭的な政治的対立が存在している。それに反映されるように治安維持機構なども複数存在、裏では反目しあっている。7割の低級情報層と3割の高級情報層という歴然とした階級差が存在、所得云々よりも情報差が階級を形成している。近年は凶悪犯罪が激増しており、それらはマスコミを伝って「伝染」するため、凶悪犯罪課は「処分」と呼ばれる被疑者射殺の権利を有しており、作中でも見られる。
開発
本作は当初、オーソドックスなコマンド選択式アドベンチャーが3本入ったゲームとして企画されており、タイトルは『イグジット・コール』として開発がスタートしていた。しかし、本作のディレクターである須田剛一は、旧態依然としたゲームシステムで制作する事に疑問を持ち、また自身のオリジナル作品の第一弾という事も考慮し、既存とは違う形でゲーム制作する事を検討する。
既存のゲームシステムに多くの疑問を抱いていた須田は、キャラクターの移動方法やウィンドウの出し方、絵の見せ方など全て既存にはない方法でのシステムを採用する事を決定。また、プログラマーにはプログラムだけでなくデザインも兼業できるようにデザインに関する事を学習させた。さらに絵に関しては、イラストレーターの宮本崇に対し、1枚の絵を時間を掛けて描くのではなく、方法論を確立した上で効率良く描いていくよう要請した。
フィルム・ウインドウに関しては、発売元のアスキーより動きやテンポの良さを要求されたため、全ての情報をウインドウで管理する事を検討した結果であり、また、宮本の描く絵と3Dポリゴンとが画面内でうまく融合しない事もあり、それぞれを別枠のウインドウで表示させることとなった。
ストーリーに関しては、須田の妻の父親が警察官だった事から、刑事モノを題材にする事を決定していた。本作以前に須田がディレクターを担当した『ムーンライトシンドローム』（1997年）にて犯罪を取り扱った際に、若者からの視点しかなかったため、本作では事件を担当する刑事からの視点で犯罪を描く事を模索する事となった。また、須田は自治体の危うさや住民基本台帳ネットワークシステムに懸念を抱いており、適応性が高くいつの間にか管理社会に適応してしまう日本人への恐怖感があり、本作では管理された世界を前提としてストーリーを構築する事となった。須田は本作のストーリーに関して、『ムーンライトシンドローム』の時と同様に、本来重いテーマの話にするつもりはなかったが、結果として重いテーマになってしまったと語っている。
ストーリー構成に関しては、結末は決定せずに書いており、話の大筋は決めているものの、想定していた結末にはならない事が多いという。本来は最後のシチュエーションは観覧車が登場するはずであったが、登場せずにストーリーが終結したという。また、観覧車は『ムーンライトシンドローム』においても登場するはずであったが機会がなかったという。さらに須田は、ヒューマンから独立し会社を設立した事で、ゲームクリエイターと経営者という役割を同時に抱えた事もあり、ヒューマン所属時代では書けなかったストーリーであると語っている。
須田は本作の意図するところとして、「行き先不明感」を重視したと語り、初めてコンピュータゲームが世に登場した時の印象や、『エレベーターアクション』（1983年）のクリア後にクルマで脱出するシーンでの「行き先不明感」が神秘的であった事などから、本作においても後のストーリー展開が分からない物を目指したという。また、皮膚感覚で感じる事を作品にて表現したいとも語っている。
須田は本作の意義として、プレイ後に余韻を残す事、現実の世界との共有や繋がりを持たせる事を実現させたいと語っている。また、本作を全5部作で制作する事を検討していたとも語っている。