テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-
概要
基本的なシステムはテトリス ザ・グランドマスター同様、ブロックを消し続けて各モードに定められたレベルに到達するのが目的。
前作『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』（通称TAP）からの主な変更点として、筐体ごとにプレイヤーデータを登録することが可能となった。
ルール面では、2002年版テトリスガイドラインの規定によりブロックを一時的に保存する「ホールド」要素が追加され、NEXTブロックの表示が従来の1つまでから3つに拡張された。また、ガイドラインに準拠した「ワールドルール」という新回転法則が追加された（アーケードで登場したテトリスにおいて、唯一ガイドラインに準拠したタイトルでもある）。ワールドルールの詳細についてはゲームシステムを参照。
今までのシリーズと同様、グレードとタイムを競うシステムは変わっていない。
ゲームシステム
この項目では今回追加された機能について説明している。TGMシリーズの基本となるゲームシステムはテトリス ザ・グランドマスターを参照。
ホールド
プレイ中、ブロックピースが硬直する前にホールドボタンを押すことにより、ブロックピースを保留する事ができる機能である。ホールド欄に保留されているブロックピースがない場合はホールドの対象となったブロックピースがホールド欄に納められ、次のブロックが出現する。既にホールド欄に保留されているブロックピースがある場合はホールドの対象となったブロックピースと入れ替えられる。ホールドは一度使用すると、交換後に出現したブロックが硬直しない限り使うことができなくなる。
I.H.S（イニシャル・ホールド・システム）
ホールドを拡張させたシステム。ブロックピースが硬直した後、次のブロックが出現するまでの間にホールドボタンを押しっぱなしにしていると、ホールドに格納されているブロックピースが代わりに出現し、NEXT欄のブロックピースがホールドに入る。
T-Spin
T（凸）字形のブロックピースを回転させ、隙間にねじ込んで入れるテクニック（通称「回転入れ」）を指す。本作ではT-Spinでラインを消した際にフィールドの下部に「T-SPIN!」のエフェクトが表示されるが、その他の特典がどのようになっているかは不明。世界基準におけるT-Spinの判定法はおおむね「T字形のブロックピースの斜め四隅にブロックまたは壁が3つあること」とされているが、TIにおける判定法は他のテトリスと大きく異なっており、「T字形のブロックピースが固定される前にした最後の操作が回転であり、かつ1ラインでも消せばT-Spin」とする、独自の判定法を採用している。
COOL
具体的な条件は明かされていないが、MASTERモードでセクションタイムが短い状態でゲームを進めているか、連続でテトリスやT-SPINを決めると「COOL!!」と表示される。
この内、MASTERモードでのセクションタイムによって出現するものは、テトラミノ落下速度の増加タイミングと段位に直接的に影響する。
トリプル・テトリス時のレベルの上昇
前2作では1ライン（シングル）〜4ライン（テトリス）を消せば、そのライン数の分だけレベルが上がっていたが、今作では3ライン（トリプル）消せばレベルが4つ、・4ライン（テトリス）消せばレベルが6つ上昇するようになった。
ワールドルール
世界基準の規定に基づき搭載された仕様。前作までの仕様は「クラシックルール」として、モード選択時にワールドルール・クラシックルールを選択できる。
（クラシックルールと比較すると）上レバーを入力するとブロックが即接地と同時に硬直（ハードドロップ）するほか、ブロックピースが世界基準で規定された色となり、I型・O型を除いたブロックピースは「下端揃え」の仕様から「回転軸がピース形状の中央に固定された」仕様の回転法則になった。スーパーローテーションによる強力な補正も継承されており、クラシックルールよりもブロックの駆け上がりや隙間のすり抜けなどが行いやすくなっている。
なお、ガイドラインでは接地から硬直するまでの間に、ブロックピースを回転するか１マス移動した時点で硬直までの時間がリセットされ続ける仕様が規定されており、これは本作のワールドルールでも採用されているが、永久パターンを招いて非常に不都合であるため、接地中に移動10回分・回転8回分に制限されている。

この制限は落下の速度が20G未満の状態に限りブロックが非接地時にリセットされるため、I型で着地直前にスーパーローテーションで1ブロック上の空中に押し上げることで半永久的に回転させることもできるが、プレイ時間が15分を越えるとSHIRASEモード並みの速度に加速される（この仕掛けはTGMシリーズ共通）他、EASY以外の全モードで足切りなどの制限時間が存在するなど、過度な時間稼ぎが不利を招く仕様を導入している。
「テトリスワールド」「テトリスDS」など、特に2002年以降に販売されたテトリスは全てこのワールドルールを採用しているため、それらでテトリスに慣れてから本作をはじめて遊んだプレイヤーが違和感を抱きにくい仕様となっている。またスーパーローテーションによる駆け上がりなど配置ミスを起こしにくい・挽回しやすい仕様が多く、初心者に向いたルールとなっている。
クラシックルールの進化
ワールドルールとの共通性を持たせるよう、クラシックルールにおいても「NEXTブロックの3個表示」「ホールド機能」「T-Spin判定」は共通仕様として導入されている（回転法則の違いなどから、T-Spinの判定方法は異なる）。その他にもI型が一回だけ地形蹴りが可能になり、ワールドルールに近い特性を持つようになったため、右下がり階段では入ったI型が左下がり階段では入らない格差が改善されている。他にも、T型ハマりと呼ばれていた現象が回避可能になるなど、細かい所で改善が図られている。
ゲームモード
このゲームには4つのゲームモードが収録されており、各モードによって達成条件・ブロックピースの落下速度が違っている。
どのモードも従来のTGMシリーズ同様、ブロックピースの出現数とブロックを消したライン数に応じてレベルが上がり、レベルが下二桁（x99/MASTERモードでの最終レベルのみ998）になるとレベル上昇が止まった事を示すチャイム音が鳴り、ラインを揃えるまで上がらなくなる。
他、一定のレベル数を達成したらエンディングになるシステムもSAKURAモード以外で共通している。
EASY
ブロックの積み方を誘導するナビゲーションシステムが搭載された、初心者向けに設計されたモードである。ラインを消したりすると花火が上がり、ゲーム終了時にゲーム中に打ち上げた花火の総数が表示される。これがスコアに相当し、プレイヤーデータには打ち上げた花火の数の最高記録が記録される。
このモードはレベルが200に達すると終了となり、ブロックフィールドが消されエンドロールがはじまる。ただし、エンドロール中でも20Gの状態で1度積み上がるまでプレイが継続される。エンドロール中ではスコア対象の花火が打ち上がり続ける他、ブロックを消すことでもさらに花火が打ち上げられ、総数に追加される。
このモードでのブロックフィールドを囲む枠は緑色に変化する。
SAKURA
アリカが開発したPS用ソフト「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」のストーリーモードのシステムをベースとしたステージクリア型のゲームモードである。モード名もこの「さくら」から取っている。システムとしてはセガの「フラッシュポイント」に近い。
ステージ数は全20面あり、各ステージのブロックに設置されているプラチナブロック7個を全て消すことによりステージクリアとなるが、ステージが進むにつれ、プラチナブロックの配置が複雑になるとともに、プレイヤーを妨害する仕掛け（ブロックの反転、視認性の低下など）も発動し、難易度が高くなる。一定の条件を満たすことにより全7面のEXステージをプレイすることができる。
各ステージには制限時間が設けられており、制限時間にクリアできなかった場合は強制的に次のステージへ移行する。ステージの制限時間と別にプレイ全体のリミットタイムも設けられており、このリミットタイムがなくなるとゲームオーバーとなる。
リミットタイムはプラチナブロックを1つ消すごとに1秒、ステージを短時間でクリアした場合、5秒～10秒が加算される。また、ステージ中スタートボタンを長押しするとリミットタイムが30秒減る代わりに次のステージに進むことができる。EXステージでは各ステージの制限時間がなくなり、スタートボタン長押しによるステージスキップが出来なくなる。
他のモードと異なりブロックピースの出現順が毎回固定となっており、各ステージ開始前にホールドボタンを押すことでブロックピースを送る事ができる(送られたブロックピースは１個だけホールド欄にストックされる)。隠し要素で他のモードと同じ、ランダムなブロックピースの出現順でプレイすることも可能である。
このモードでのブロックフィールドを囲む枠はピンク色に変化する。