ドラゴンクエストIX 星空の守り人
ソフトの概要
ドラゴンクエストシリーズの本編第9作品目。開発は前作『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』に引き続き、レベルファイブが担当。キャッチコピーは「そして、僕たちは天使と呼ばれていた」。
タイトルロゴには女神の果実が描かれている。
ドラゴンクエスト本編作品で初めて、MORPGとしてマルチプレイ要素が導入された作品である（従来どおり、シングルプレイのみでも本編をクリアできる）。プラットフォームが、テレビの前でプレイする据置型ゲーム機ではない携帯型ゲーム機であることや、マルチプレイ要素の導入を理由に、「外伝」とすることも検討されたが、長期的なスケジュールを考慮した結果、本作を「本編」として制作に全力を注ぐこととなった。
出荷本数は、発売から3日後の2009年7月14日時点で300万本、同年9月24日時点で400万本、発売から5ヵ月後となる同年12月21日時点でシリーズ過去最高の415万本を突破した。海外での販売は任天堂が担当し、こちらも100万本以上が出荷されている。これにより全世界累計で500万本を超えて、シリーズ最高記録となった。
発売日を迎える前には、東京・渋谷の「SHIBUYA TSUTAYA」の大スクリーン街頭ビジョンで"99"のカウントダウンを行っていた。カウントダウンが0になると同時にレベルアップのファンファーレが鳴り響き発売が開始された。ニンテンドーDS史上最速のスピードで国内販売数300本を突破するなどの国民的RPGとして社会現象を巻き起こしていた。週刊ファミ通2010年1月14日号にて。
ストーリー
主人公は「天使」。天使達は人間を影から見守り、手助けをして暮らしている。彼らの目的は神様に会う事。人間達からの感謝の気持ちである「星のオーラ」が十分に溜まると、「世界樹の木」に「女神の果実」が実り、神の国へと行けるのだという。
ついに星のオーラが溜まり、女神の果実がなったが、ある事件が発生したことにより、果実は全世界へと散らばり、主人公も地上へと落ちてしまう。
旧作から引き継いだシステム
『III』と同様の仲間集め、職業、転職のシステムがある。プレイヤーが名前と、「戦士」や「魔法使い」などの「職業」を設定したキャラクターを作り、主人公を含めた最大4人のパーティーを組んで冒険を行う。ストーリーを進めることでキャラクターの職業を「転職」させることもできる。また、同じく『III』にあったパーティーの人数によって1人あたりの獲得経験値が変動する分配方式が採用されているが、本作ではレベルが高いキャラクターほど優先的に経験値が分配されるため、レベルの低いキャラクターを一気にレベルアップさせることが難しくなっている（レベルが低いキャラクターは少ない経験値でレベルが上がる）。
『VIII』と同様のスキルシステムがあり、スキルを上達させることで、ステータスが上昇したり、戦闘で使える様々な特技を覚える。
錬金のシステムも『VIII』から引き継いでいる。
本作固有のシステム
顔や髪型などをアバターのように設定できる自由度の高いキャラクターメイキングが採用されている。
一部を除き、戦闘システム、フィールドシステムにはシンボルエンカウント方式を採用している。すなわち、モンスターはフィールド上に表示されており、それと接触するとモンスターとの戦闘が開始される。
「クエスト」と呼ばれる短い冒険が184用意されている。これらは街の人に依頼されて行うもので、これらのクエストは物語本編とは直接関係がないため、本編を気にせず好きな時に楽しむことができる。ただし、一部は「ストーリークエスト」といい、エンディング後の物語をすすめるために必要なクエストもある。
新たなシステム「宝の地図」が登場。地図に描かれた場所を調べることで、そこにある地下ダンジョンを冒険できる。ダンジョンをクリアすると、新たな宝の地図がランダムに生成され、次のダンジョンを楽しめる。宝の地図も物語本編とは無関係なため、好きな時にプレイできる。これらの宝の地図はすれちがい通信により、他のプレイヤーに渡すことが可能。本作のすれちがい通信は、全国各地に「ルイーダの酒場」と名付けられた専用コミュニティースポットが設けられたり、特殊条件のダンジョンをプレイできる通称「まさゆきの地図」の発見など、社会現象になった。
Wi-Fi通信を利用することによって、追加のクエストの配信を受けたり、アイテムをゲーム内の通貨で購入できた、このサービスは2014年5月20日で終了している。また、インターネット連動型の企画も行われている。
他のプレイヤーのキャラクターを自分のDSの中に呼び込み、一緒に冒険するマルチプレイも可能である。
プレイヤーキャラクター
ナンバリングタイトルでは初めて、名前を5文字まで入れられるようになった（外伝では『モンスターズ2』から実装されている）。
主人公を含めた各パーティーキャラクターは、登録の際に、性別・体型・髪型・髪の色・顔・肌の色・目の色・名前（かな・カナ5文字まで）・職業（仲間のみ）をあらかじめ設定する。自分で仲間キャラクターを作れるシステムは『III』以来、主人公の性別を設定できるのは『IV』以来である。また、全8箇所への装備品によって外見グラフィックが変化し、キャラクターはさながらアバターのようになる（そのためネタ装備とも言えるような装備が多数ある）。発見した「しぐさ」を設定し、コマンドによって行うこともできる。
パーティーキャラクターは必ず「旅芸人」などの職業を一つ持っており、職業によって装備できる武具や覚える呪文・特技などが異なり、キャラクターの性能的な特徴が決定付けられる。
主人公の職業は最初は天使から旅芸人となるが、ルイーダの酒場で作成するキャラクターが最初に就く職業は前述のとおりキャラクター登録の際に決定でき、また「ダーマ神殿」にて転職できる。本作の上級職への転職条件は特定のクエストをクリアすることとなった。
基本コマンド
『VIII』までとは大きく異なっている。主要コマンドでは「はなす」と「しらべる」がなくなり、「べんりボタン」でのみの操作となったほか、「なかま」のコマンドが「そうび」と「つよさ」に分けられた。これにより、『VI』以降は「さくせん」コマンドの内部コマンドになっていた「そうび」が主要コマンドとして復活。「そうび」と「つよさ」は、画面切り替えが行われるようになるなど、これまでのようにウインドウを重ねて表示する形式ではなくなっている。
「せんれき」は最初は使用できないが、ゲームを進めると選択可能になる。また、「さくせん」コマンドの内部コマンド「さくせんがえ」にて、パーティメンバー各位の配置を「前列」か「後列」のいずれかに設定するようになった。従来作にあった「ならびかえ」コマンドは本作にはないため、キャラクターの順番を入れ替えるにはルイーダの酒場で一度仲間を預け、再び呼び出す以外に方法はない（主人公は預けられないため、主人公の死亡時以外は他のキャラを先頭にできない）。
転職・転生システム
「転職システム」は、『III』や『VI』、『VII』とは異なり、転職前のステータスは転職後に影響を及ぼさず、職業一つ一つにレベルとステータスが独立している。呪文は職業固有となり、他の職業には持ち越せない（スキルポイントで覚えた特技・スキル、割り振っていないスキルポイントは持ち越せる）。呪文はレベルアップのみで覚え、特技はレベルアップでは一切覚えない。ただし、主人公のみが覚える呪文「ルーラ」と特技「おうえん」についてはどの職業に就いても使用できる。
今作ではそれぞれの職業でレベル99に達した職業のスキルを維持したまま、再度レベル1からやり直す事ができる「転生システム」が新たに導入されており、本編クリア後から解禁される。転生については最初の転生のみ、職業に応じたアイテムを入手できる。転職や転生は『III』、『VI』、『VII』同様、「ダーマ神殿」にて行なう。賢者がさとりスキルで習得する特技「ダーマのさとり」は、場所を問わずに転職ができるというものであるが、この特技では転生はできない。
スキルシステム
前作から採用された「スキルシステム」が、ほぼ同様の形で本作でも実装されており、戦士ならば「剣スキル」、「槍スキル」、「短剣スキル」、「盾スキル」、「ゆうかん」、僧侶ならば「杖スキル」、「槍スキル」、「棍スキル」、「盾スキル」、「しんこう心」といった、各職業によって持っているスキルが5つずつ決められている。レベルアップ時にもらえることのあるスキルポイントを振り分けることによって、特技を習得したりステータスが上昇する。今作では13の武器スキル（素手を含む）、盾スキル、12の職業の固有のスキル合わせて全26種類が存在する。スキルの効果（覚えた特技やステータスの上昇分など）は、転職しても維持される。なお、個別のスキルの最大値は前作『VIII』同様、100である。
前作から変更された点は、各スキルを育てると習得する技などの一覧があらかじめ表示されていることや、レベルアップ時に入手したスキルポイントを全て消費せずに持ち越し、好きな時にメニューからスキルポイントを割り振ることが可能になったことなどである。また前作はレベル99まで上げても「スキルのたね」を使わない限り全てのスキルを完成させることは不可能だったが、今作では転職してもスキルポイントを持ち越せることや転生が可能になったことで、全てのスキルを100まで上げることも比較的容易になった。
ステータス
本作では「きようさ」、「みりょく」、「かいふく魔力」、「こうげき魔力」のステータスが初登場している。「きようさ」は会心の一撃の発生確率や「ぬすむ」の成功確率、先制攻撃や逃亡の成功確率に影響し、「みりょく」は高いと敵がみとれて攻撃してこなくなるといった特徴がある。「みりょく」は『VI』や『VII』の「かっこよさ」と、前作『VIII』のゼシカに設定されていた能力を発展させたもの。
「かいふく魔力」、「こうげき魔力」は前作までの「賢さ」に相当し、前者は回復魔法の効果、後者は攻撃魔法と補助魔法の効果に影響する。
アイテム
本作では、所持するアイテムが装備品とその他の汎用アイテム・重要アイテムがそれぞれ別枠になっており、移動中の「どうぐ」コマンドの持ち物の中に装備品は表示されなくなった（持ち物の数にも含まない）。袋とは別に「そうびひんぶくろ」が存在し、装備していない装備品はこれに一括管理され、移動中に使用することも出来なくなった。また、装備しないものを道具として持つことも出来ないため、戦闘中に道具として使える装備品は、装備しているもののみに限られる。ただし、武器のみ戦闘中の装備変更が可能で、持っている武器全種類から選択出来る（当然ながら、そのキャラクターが装備不可能なものは選べない）。
進行上の重要アイテムは「だいじなもの」として管理される。
また、取得したアイテムは原則自動的に「ふくろ」に入れるが、薬草・毒消し草などの回復系の道具については「ふくろ」に入れずにパーティメンバーが直接所持する。
ちいさなメダルは、最初はシリーズで多く使われている「特定の枚数に達するとアイテムをもらえる」方式を採用、そのアイテムを全てもらった後、ファミコン版『IV』および『V』の「メダルとアイテムを交換する」方式に移行する。
移動画面
俯瞰視点による3Dグラフィックを採用。前作と同様に町や村・ダンジョン・それ以外の世界が同じスケールで描かれる（ただ、前作とは異なり、船で橋の下をくぐることは出来なくなった）。マップの操作性はDSリメイク版『IV』『V』と同様で、L・Rボタンで一定範囲回転させることができるほか、L・Rボタンを同時押しすることで標準の方向（基本的には北を画面上方とする方向）に戻る。なお、本作では斜め向きの建物も存在し、これらの内部では入り口の向きや内部が水平・垂直となる方向が標準となる。移動中に宝箱や人など調べたり話したりできるところに触れると様々なアイコンが表示される。町には「どうぐ屋」「宿屋」「教会」など、従来の作品と同様の施設が設置されている。町の外にあるフィールド画面では、モンスターのシンボルが点々としており、それと接触すると戦闘画面に移るシンボルエンカウント方式を採用（ただし、海上ではこれまで通りランダムエンカウント）。時間の流れが存在し、昼→夕→夜の順で変化していく。従来作とは異なり、戦闘中も時間が進む。
本作ではフィールドには最初から表示されていないダンジョンも多数存在しており、それらはアイテムとして手に入れる「宝の地図」にその位置が示されている。手に入れた宝の地図に示されているフィールド上の場所を調べることでダンジョンが出現する。
本作初登場の「青い宝箱」や、ツボやタンスから手に入れたアイテムは、ゲームを一度終了すると復活し、何回でも手に入れることが出来る。なお、それらの中身はランダムで変化する。地面に落ちているアイテムも復活し何回でも獲得できるが、種類は場所によって固定である。「赤い宝箱」からは一度しかアイテムを獲得できず、マルチプレイ時は「ホストプレイヤー」でない場合は開けることができない。
キャラクターは主要キャラ以外、ドット絵で表示されている。
戦闘
演出こそ強化されたものの、あくまで従来作品を踏襲したコマンド選択式によるターン戦闘を採用。
上画面には戦闘の様子が、下画面には各キャラクターのステータスとコマンドが表示される。戦闘の様子は前作と同じく、主人公側のパーティーと敵の両方が表示される3Dアニメーションにより表現される。選択結果の演出について今作では新たに、コマンド入力が完了した時点で、コマンドに応じてキャラクターが攻撃対象の背後や横に回り込んだり呪文を使うため遠くに離れるなど、カメラワークなどを用いて1ターンごとにアニメーションのような臨場感のある結果が表示される。
前作までは並び順が前であるほど敵からの攻撃を受けやすくなっていたが、今作では隊列の概念があり、「前列」「後列」の2つを各キャラクターに自由に設定することができる。前列に配置されたキャラクターは敵からの攻撃を受けやすくなり、後列はその逆になる。
作戦は「テンションためろ」が廃止され、『IV』以来（ドラゴンクエストモンスターズシリーズは除く）、久々に「いろいろやろうぜ」が復活。「じゅもんつかうな」は「MPつかうな」に変更された（ただし、序盤にNPCとして仲間になるイザヤールとニードは作戦変更が出来ない）。なお、リメイク版『IV』とは異なり、主人公の性別によって名称が変わることはない。
新たな戦闘コマンドとして「ひっさつ」が追加された。「ひっさつ」を使ったキャラクターの職業に応じた必殺技を発動させることができる。通常では選択できず、ランダムで発生する「ひっさつチャージ!!」のメッセージが表示された次のターンから使用可能になる。キャラクターが大ダメージを受けたり、特定の装備品を装備することで「ひっさつチャージ」は発生しやすくなる。さらに、パーティー内の全てのキャラクターが「ひっさつ」を使える状態になった場合、全員が「ひっさつ」を選択することでさらに強力な超必殺技を出すことができるようになる。ただし、必殺技を出さないまま一定のターン数が経過すると、コマンドの色が変化（青から黄）していき、最終的には使えなくなってしまう。
今作ではコンボによるダメージボーナスがあり、1ターン内で同じ対象かつ同じ種類の攻撃を連続で与える度に与えるダメージが大きくなっていく。2連続で1.2倍、3連続で1.5倍、4連続で2倍のダメージとなるが、途中に敵の行動や味方でも違う種類の攻撃が入ったりすると、コンボは途切れる。
前作で初登場した「テンション」は本作にも盛り込まれているが、意図的なテンションアップは主人公の「おうえん」や武闘家などの一部スキルに限られるなど、発動条件が厳しくなった。『VIII』と異なり、序盤から「スーパーハイテンション」になれる（ただし、必ずスーパーハイテンションになれるとは限らない）。
マルチプレイ
「DSワイヤレスプレイ」により、ゲストプレイヤーを招待して2人から4人までの協力プレイに対応する（当初、「Wi-Fiネットワーク」によるマルチプレイに対応とインプレスより報道されたが、発売直前に公式に否定されたため、インプレス側は謝罪・訂正した）。
協力プレイ中は従来のように隊列を組むのではなく、ひとりひとりが自由に動き回れる。各プレイヤーの行動は自由だが、物語の進行に関わるような重要な宝箱はゲストプレイヤーが開くことはできない。モンスターと接触すると、接触したプレイヤーのみが戦闘を開始し、フィールドには戦闘中を表すシンボルが出現する。他のプレイヤーはこのシンボルに接触することにより任意のタイミングで参戦することができる。なお、ホストプレイヤーは自身の戦闘中に、ほかのゲストプレイヤーをワープさせ、瞬時に戦闘に参加させることができる。
戦闘中はプレイヤーごとにコマンド選択を行い、全員の入力が終了してから戦闘結果が表示される。コマンドを選んでいる間は、ほかの人のコマンドを選んでいる様子を見たり選んだコマンドを変更することができる。
マルチプレイやすれちがい通信を多く行うとリッカの宿屋が発展する要素があるが、それ以外のゲーム要素は一人プレイのみでも特に不利になることはない。しかし、後述の地図により、一部のイベントが開放される副作用も存在している。
操作性
十字キーに代わってタッチペンでキャラクターの移動・コマンド選択などが操作できる（ただし、DS版『IV』、『V』のようなアイコン式のメニューにはなっていない）。2006年12月に公開された開発初期の画面では、タッチ操作で主人公などのキャラクターメイキングを行う様子があったが、完成版では全ての操作がタッチを使っても使わなくても行えるようになっている。
なお、ボタン操作はAボタンが「便利ボタン」、Xボタンが「コマンドボタン」となり、DS版『IV』、『V』と同様になっている。
クエスト
「特定の住民に話しかける」等をすることで、簡単なおつかいやモンスターの退治といった内容の「クエスト」を依頼されることがあり、その場で承諾することでクエストを受注できる。受注したクエストを遂行・達成することでご褒美が得られることがある。クエストは同時に8つまで受注が可能。制限時間は存在せず、ストーリーの進行時期によって受注できなくなるということもないが、ストーリーを進行させていないと現れないクエストは存在する。
クエストは基本的に、物語の本筋とは関係の薄いサブイベントであるが、特にクリア後はストーリーに影響を与えるクエストも存在する（そのようなクエストは「ストーリークエスト」と言い、連続シリーズとなっているものもある）。クエストの中には何度も同じクエストを受注できるものもあり、また、同じ人物から異なるクエストを受注できる、クエストをこなしていくことで新たなクエストを受注できる、などの発展性を持っている。
発売から2010年7月9日までの1年間、ニンテンドーWi-Fiコネクションによる「追加クエスト」の配信も毎週行われた。2009年7月17日と10月23日以降は一週ごとに1つずつ、7月24日から10月16日までは一週ごとに2つのクエストが配信された。なお、Wi-Fiサービスが終了した現在では、追加クエストをダウンロード済みのプレイヤーとマルチプレイをする以外に追加クエストを受信する方法はない。
冒険の書
本作では冒険の書（セーブデータ）をソフト1枚につき1つしか保存できない。また、冒険の書を作らずにニューゲームを始めることも不可能であり、新たにニューゲームを開始する場合はそれまでの冒険の書を消して、新たな冒険の書を作り直す必要がある。これは『モンスターズ』シリーズなどではあったことだが、ナンバリング作品では初めてとなる。
記録が1つしかない理由は、セーブ中にDS本体の電池切れで強制的に電源が切れるなどして冒険の書が壊れた場合に備え、同一記録のバックアップを行っており、その際、DSカードに搭載されるフラッシュメモリの容量が限界であったとも言われている。なお、冒険の書が壊れていた場合は、冒険の書を復旧するかどうかの確認が行われ、「はい」を選ぶことで冒険の書の復旧作業を行うシステムになっている。
この点は、開発者側も問題点と認識していたようで、クラブニンテンドーで行われた「プレイ後アンケート」でもこのことの意見に関する項目が用意されていた。
そのため、ゲーム中に選択肢を誤って以前のセーブデータに逆戻りしたくなるような状況が極力発生しないように配慮されている。例えば、ストーリーでは『V』の結婚イベントのように、選択肢によって物語の分岐が発生することは一切無く、前作と違ってスキルポイントの振り分けなども時間さえかければ何度でもやり直しが可能である。ただし、ストーリーの進行によって行けなくなる場所や回収できなくなる宝箱は、ごくわずかだが存在する。
従来と同じく、冒険の書は教会でお祈りをすることによって記録されるが、オンライン要素（マルチプレイ・すれちがい通信・Wi-Fiショッピング）に接続する前にも冒険の書への記録を必要とする。
冒険の書とは別に、中断セーブ機能もある。メニューが開ける場所ではいつでも「中断の書」を記録できるが、再開時にロードすると中断の書は破棄され、その時点から再びロードし直すことはできない。これは、ゲームボーイリメイク版の『I』『II』『III』と同様の仕様で、DS版『IV』『V』『VI』とは異なっている。
一度でもWi-Fiコネクションの機能を使用したことがあれば、起動画面に「冒険の書を送る」という項目が追加され、Wi-Fiを通じて冒険の書をスクウェア・エニックスに送信するとIDが発行される。それを公式モバイルサイト『星空の仲間たち』で利用すると自分の進行状況を他のユーザーと共有できる（現在はいずれも終了）。
『X』との関係
すぎやまこういちが「『IX』製作の際に（堀井から）新しいシリーズに入るから序曲のアレンジを変えてくれといわれた」と発言していることから『IX』『X』は何らかのシリーズに入っていると目されている。現にインターネット上では既に『ロトシリーズ』『天空シリーズ』のように『箱舟シリーズ』と一部で呼称されている。
その後、『X』のバージョン1.3以降で展開されているストーリー「神話篇」では、『X』の世界が『IX』の未来の世界であるとされ、グレイナルが魂の状態で登場している。また、クリスマスのイベントクエストでは「テンチョー」と呼ばれる筋肉質の男が「星天の使い」として天の箱舟に乗って登場している。
基本設定
本作の主人公は天使の一人であり、主人公を含む天使たちの住む天使界と、人間たちの住む世界が存在する。さらに「神の国」の存在が序盤から示唆される。
遊び要素として作中への現代文化（バニーガールなど）の混入が見られる同シリーズであるが、本作はその傾向が強まり、多くの現代日本文化（サンディの言動やパーティの装備、クリア後のおまけ要素など）が混在する。
開発発表会以前
本作発表以前のドラゴンクエストシリーズにおける他プレイヤーとの通信要素は、1998年の外伝作品『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』（ゲームボーイ）で初めて搭載され、その後のモンスターズシリーズの続編にも引き継がれている。一方、ナンバリングタイトルでは、リメイク作品であるゲームボーイ版『III』に搭載され、また通信要素ではないが『VII』の移民の町システムでは、他人のメモリーカードとのキャラクターの交換機能があった。しかしこれらは、ゲーム本編の進行に関係の無いおまけ要素としての採用であった。本作『IX』はシリーズのナンバリングタイトルとしては初めて、他プレイヤーとの通信要素のある作品となった。
また、スクウェア・エニックスの和田洋一社長は、前作『VIII』発売以前の2004年3月時点で、MMOなどを含めたドラゴンクエストのオンラインゲーム化構想について、「視野に入れて多角的に考えたい」と語っている。
開発発表会前後
2006年12月12日に本作の製作発表会を行い、発売プラットフォームがDSのオンラインアクションRPGとなることを発表。SMAPの草彅剛らによるプレイアブル版のデモンストレーションが公開された。
開発に当たって堀井雄二は、DSで発売された『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』での手応えから、ドラゴンクエストシリーズで初となるネットワークプレイの面白さをプレイヤーに味わってもらいたいという理由により、本作の対応機種として「手軽さ」、「難しい接続設定のないネットワーク性能」で優れるDSを選んだと語った。この時点ではオンラインを中心とした（コマンド戦闘形式でない）アクションRPGと表現し、フィールドと戦闘がシームレスに繋がる様子や、アクションによる4人同時の戦闘、武器や魔法の射程距離や発動時間の概念などをデモンストレーションで示し、「そろそろ次世代のドラクエを」、「オンライン専用にしようかとも考えた」、「1人でも楽しめ、物語性のあるゲームにしたい」として、新たな可能性を提示する本編作品と位置づけていた。
開発発表会以後
2007年には、戦闘形式が従来のドラゴンクエストシリーズと同じコマンド入力式になるとの発表が各誌面で行われた。戦闘システムを従来のものに戻したことについて、堀井は「アクション式から従来のコマンド式に戻ったように見えるが、『IX』にはアクション要素も残っている」とコメントしている。
2009年2月12日には、重大な不具合発覚により、同年3月28日とされていた発売予定日が同年7月11日に急遽延期された。延期発表と同日に行われた2008年12月期決算の会見で、和田社長はデバッグが間に合わなかったことを率直に認め、あまりに大量の深刻なバグが発生している状況であり、とても製品版として出すことができる状態ではなく、「傲慢があった」と反省の弁を口にした。特に、ドラクエでは未知の分野である通信周りのバグに苦しめられていることを明らかにした。ただし、一部報道では、延期の理由を不具合ではなく「更なる通信機能の充実のため」と掲載した。なお同じ会見で和田はこの延期により2008年度の計画が未達になったことから、松田洋祐財務部長、本多圭司副社長、そして和田自身の3人の役員報酬の15%減額の方針を示した。
開発会社
上述の通り、本作の開発は前作『VIII』に引き続き、株式会社レベルファイブが担当している。すぎやまこういち作曲の音楽のデータ化は『VII』以降、リメイク版も含めて担当している株式会社トーセが引き続き担当しており、また、ドラゴンクエストシリーズでは初採用となるアニメーションムービーは有限会社神風動画が担当している。
レベルファイブの関わり
主人公や仲間キャラクターの名前を決める際、「おまかせ」の項目の中に「レイトン」が含まれていたり、しぐさに「ナゾ解明」が出てきたりする。また、メッセージウィンドー内の漢字表記はナンバリングシリーズで唯一ルビ付き固定となっている。
音楽
音楽はすぎやまこういちが担当している。本作の楽曲制作は『VIII』の発売直後から始まっており、全て完成するまでに4年あまりの歳月を費やしている。基本的にゲーム中はDSの内蔵音源による音楽であるが、「序曲IX」のみ東京都交響楽団の演奏をストリーミング方式で再生する形をとっている。なお、すぎやまは本作での序曲の導入部分を『IV』から『VIII』までで採用されていたものから変更し、新たなる序曲の導入部分を作った。そのひな形（すぎやま談）はドラムロールとブラスのアンサンブルによるシンプルなものであり、2007年8月9日に池袋で行われたファミリークラシックコンサートで公演されているが、実際に使用されるものはこれとは異なり、壮大な物語の始まりを連想させる（すぎやま本人によれば宇宙をイメージした）ような曲となっている。
音楽CDは『ドラゴンクエストIX 星空の守り人 シンセサイザー版＆オリジナルサウンドトラック版』として2009年8月5日に発売された。このCDにはすぎやま自らの手によるシンセサイザー音源も収録されている。サントラのあとがきによると、Overtureという楽譜ソフトを使用しているとのこと。ゲーム発売直後のファミリークラシックコンサート（2009年8月5日）では「交響組曲『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』」が演奏されており、この音源が収録された音楽CD『交響組曲 ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が2010年2月10日に発売された。なお、サウンドトラックには宝の地図関連のBGMは全て未収録となっている。
今回、錬金釜使用中と教会のBGMは、それぞれ『VIII』の「錬金がま」、「賛美歌に癒されて」、船に乗っている時のBGMは『IV』の「海図を広げて」、宝の地図のダンジョンでは『III』の「ダンジョン」を流用している。
発売までの経緯・プロモーション
本作の発表は2006年12月12日で、SMAPの草彅剛をゲストに招くなど、20周年記念として「DQ史上最大」の発表会が行われた。このとき既に本作のサブタイトルを含めた正式タイトルとタイトルロゴも決定していた。発表当日からテレビCMが放映され、任天堂のDS関連のCM同様、中江真司がナレーションを担当した。当初はネットワーク接続を前提とし、戦闘システムも画面切替を廃したアクション性の強いRPGとして発表を行っており、このシステム下において既に完成度は高いと見受けられ、開発側も2007年度の発売を公約していた。このとき、キャッチコピーは「そして、ボクたちは天使と呼ばれていた」が使われていた。
しかし、2007年5月には各雑誌上で、これまでに公開された画面写真とは異なる、従来のDQシリーズと同じ「コマンド式」による戦闘システム・画面写真を発表。2007年8月には、スクウェア・エニックス側がさらなるクオリティアップのための期間が必要と判断し、2008年度内の発売予定に延期となった。
その後、2008年10月9日-12日に開催された「東京ゲームショウ2008」のドラゴンクエストスペシャルステージ上にて、プロモーションビデオによる映像出展が行われ、数日後にはTGS2008で使用されたPVを公開するティザーサイトが開設され、順次メディアによる情報公開が本格化した。2008年12月10日のプレス向けの発表会において、2009年3月28日発売予定であることと、Wii向けのゲームソフトとして『ドラゴンクエストX』の開発がスタートしたことが発表された。2008年12月20日・21日に行われた「ジャンプフェスタ2009」では、新たなPVの公開と共に、「シングル」「マルチ」の2種類の試遊台によるプレイアブル出展が行われた。キャッチコピーには「みんな集まれ、この場所に。」が使用されている。
しかし、発売を1か月半後に控えた2009年2月12日、重大な不具合発覚とその修正期間確保を理由として、同年7月11日への発売延期が発表された。同年6月16日に完成披露発表会を開催、テレビCMには『VII』、『VIII』に引き続きSMAPが出演した。また、同年9月6日からは野間口徹他が出演する家族向けや、杉本有美他が出演する学生向けのCMもOAされた。
発売前の評価
今までも述べたように、それまでのシリーズ作とは内容の方針が大きく変更されたため、ファン内では発表当初から評価が分かれた。2006年12月に本作の製作が発表された直後に「ファミ通.com」で実施されたインターネットアンケートの結果では、DSで発売される本作を歓迎するかどうかとの問いは「歓迎できない 46.0%、歓迎する 40.3%、まだわからない 8.5%、どちらでもない 5.2%」という結果になった。「歓迎できない」とした回答者は「ドラクエは今まで通り据え置きでプレイしたい」という声、「歓迎する」回答者からは「いつでもどこでもできる」という声があがった。発表後の「アクション性の強いバトルを歓迎しますか?」という問いには、「歓迎したい 19.4%、歓迎できない 53.9%、どちらでもない 6.8%、まだわからない 19.9%」となり、「いちばん目立っていたのは『がっくりした』という落胆した内容」であった。また、同誌の読者アンケートによる期待の新作ランキングでは『ファイナルファンタジーXIII』と1位を争い、本作への期待の高さがうかがえた。
日本ゲーム大賞においては、ファンからの支持により、2007年、2008年と2年連続でフューチャー賞を受賞した。
発売後の評価
「週刊ファミ通」のクロスレビューにおいて、40点満点（1人10点満点採点で4人評価）を獲得した。後に同誌が行ったユーザーアンケートでも、1300人の投票平均が10点満点中8.75点で、不満点1位がゲームバランスとは直接関係ない「セーブデータの数」だったという、高水準の評価を得ている。
発売直後には、すれちがい通信のために、観光スポット（お台場など）にDSを持って来る人が多いとテレビ報道されたり（『めざましどようび』）、2009年8月からはヨドバシAkibaの敷地内にすれちがい通信専用のコミュニティースペース「ルイーダの酒場」が設置されるなど、都市部を中心にすれちがい通信が人気となった。また、地方でもバナナFMのように、スタジオを貸したり、書店のブログなどですれちがい通信場所を提供をする所も出始めている。
追加クエスト配信やすれちがい通信の効果で、発売約1ヶ月後の中古品出回りは過去作の半分以下に抑えられた。
2010年4月の「ファミ通アワード2009」では「ベストヒット大賞」「MVP（堀井雄二）」「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の3冠を獲得する。そして、「ワイヤレス通信を通じて1億1757万7073人を超えたゲームソフト（2010年3月4日現在）」としてギネスブックに認定された。2010年9月に行なわれた東京ゲームショウ2010の「日本ゲーム大賞」にて『IX』が「ベストセールス」「優秀賞」を受賞した。
この発売前後の評価変化に関しては、発売前および直後に批判的意見を述べていたのは従来のシリーズらしさを求めたコアユーザー・ヘビーユーザーが中心であり、発売後は上記のすれちがい通信などの新要素がプレイヤー人口の大多数を占めるミドルユーザー・カジュアルユーザーに広く受け入れられたため、高評価になったのだという分析が各アナリスト見解などで出ている。
経済への影響
株式市場においてはスクウェア・エニックス社長が2006年12月の段階で「DSでは開発費や開発期間が大幅に縮小される見込み」とコメントしたことにより、過去最高益を出した前作をも上回る利益を期待し、同社の株価は発表後のストップ高となった（ただし、実際の開発期間はシリーズ中最長となった）。また、『VI』（スーパーファミコン）以来11年ぶりに任天堂のゲーム機でドラクエのナンバリングタイトルが発表されたことで、任天堂の株価も高騰した。その一方で、2008年4-12月期決算の突然の発表延期は本作の発売延期を示唆する要素とあいまって、スクウェア・エニックスの株価をストップ安に陥らせるなど、影響の大きさを物語る株価の動きを見せた。
なお、経済への直接的な影響ではないが、発売当日の7月11日と同月14日の日本経済新聞にも本作品関連の記事が記載されるという、同紙においてはかなり異例の事態が起こった。これはDSの新規ユーザー開拓によって本作品は従来のゲームファン以外の関心も多く集めていたことを象徴しており、7月14日分ではかつてシリーズ初期の作品を遊んだ中高年層からの注目が大きかったと記載されていた。