TEXT: Der Letzte 1-!eld • Seite 6 
  Eine Frag 
  der Lieb 
  Ein Abenteuer in Havena 
  für 3-5 Helden 
  von Andreas Michaelis 
  11\Vehh dehh del' Kampf lAm eif'\e Fr'CllA odel' eiheh Mahh e"1tbl'ehht1 so hat 
  del' S+..ew1el' die Vev-pBichtw,191 dieseh Kampf für sich ZlA ehtscheider11 
  wobei ihm all seih Wisseh weite„helfeh sollte!'\, 
  6v müßte 9eV1IÄ9ef'\d °Fl'et--1V1de habeh, die i~1 de!'\ viele!'\ Städten des 
  Lahdes leben t--11'\d weita!AS mehr· wisse!'\ ols die Soldotef'\ de„ aa„def'\. 
  Diese Wel'deh ihm helfer1, dehh schließlich evhoffeh sie sid\, daß 
  ihheh 9eholfe1-1 wiird, wer-in sie °FV'eur-ide b1'C11Ache1'1, 
  Es ve>"steht sich vo~1 selbst1 daß es etwas wie ei1'1eV', 6hirehkodex '"'""' 
  w1te>" Sfret--1herh selbst gibt. }\hdeire l<ohfraher-ider-i kör-ine1'1 
  befro9en weircler-i1 da sie sich mit del'1 Sfre1AV1ev-9esetzel'1 eh 
  aus-
  kehheh. Zudei-n Wel'de~1 sie zu dumm seih; eiheh 9eko"1V\teh Schwil'ldel 
  ZlA evkehV\eV\, /1 
  dem Buch des Streuners Mankhelek, Gareth, 1 o Hai) 
  
  Vorweg 
  In diesem Helden soll versucht werden, viele von uns 
  erschaffene Havena-Ergänzungen in einem Abenteuer unter-
  zubringen. Diese sind teilweise in den Helden selbst, aber 
  auch in den beiden Havena Sonderbänden Hehre Häuser und 
  Licht und Schatten erschienen. Für alle Spielleiter, die nicht 
  im Besitz dieser Publikationen sind, wird es immer eine 
  Kurzbeschreibung geben. 
  Taverne 
  ''Alte Marschen'' 
  Die Taverne des Streuners Jorin Beannard liegt im 
  Stadtviertel Marschen. Hier verkehren vor allem Streuner, 
  Barden und sonstige Musikanten sowie Schausteller und 
  Artisten. Viele der Gäste sind persönliche Freunde des 
  Besitzers, und oft trinkt er mit ihnen bis spät in die Nacht. 
  Bekannt ist die Taverne wegen ihrer Streunerduelle, einer 
  Kombination aus Trinken und Messerwerfen, und ihrer 
  Degenkämpfe, bei denen J orin Beannard erst einmal geschla-
  gen wurde. Eine ausführliche Beschreibung des Lokals befin-
  det sich in Hehre Häuser auf Seite 44. 
  Es geht los 
  Helden, die nach Havena kommen, erfahren irgendwann 
  .immer von der Taverne "Alte Marschen", vor allem dann, 
  wenn sich ein Streuner in der Gruppe befindet. Da sich die 
  Erzählungen vieler Barden und Schausteller sehr verlockend 
  anhören, kann davon ausgegangen werden, daß die 
  Charaktere einmal einen Abstecher dorthin machen, um sich 
  vielleicht mit den einheimischen Gästen im berühmten 
  Streunerduell zu messen. So amüsieren sich die Helden einen 
  Abend lang gut, bis schließlich ... 
  Der Tanz 
  Als die Stimmung kaum noch prächtiger werden kann, 
  kommt die sehr hübsche Streunerin Hilinia auf einen der 
  Helden (vorzugsweise einen Streuner oder Barden) zu und 
  bittet ihn, mit ihr zu tanzen. Die Ausstrahlung der jungen 
  Frau ist so unglaublich, daß es kaum vorstellbar ist, daß der 
  Held ihr einen Korb geben wird. Sollte die Abenteurergruppe 
  nur aus Frauen bestehen, wird eben eine von ihnen von 
  Hilinius zum Tanzen aufgefordert. Der Meister muß in die-
  sem Fall das gesamte Abenteuer ein klein wenig verändern. 
  Hilinia wird sich von nun an ausschließlich um den Helden 
  kümmern; sie tanzt mit ihm, läßt sich einige Getränke ausge-
  ben und macht ihm Hoffuungen auf eine einzigartige Nacht 
  in ihrem Zimmer. 
  Nach einer ganzen Weile, der Held dürfte - wenn es sich bei 
  ihm um einen waschechten Streuner handelt - kaum noch 
  nüchtern sein, betritt ein recht großer Kerl die Taverne und 
  viele der Gäste verstummen, so, als hätten sie eine böse 
  Vorahnung. Hilinia, die unserem Helden gerade einen Kuß 
  gibt, bemerkt den Neuankömmling nicht, und so kann sie 
  ihren Erwählten auch nicht warnen. Der Mann schaut sich 
  nur kurz im Schankraum um und schreitet dann mit ent-
  schlossenen Schritten auf den Helden zu, packt ihn am 
  Schlawittchen und schupst ihn weg. Noch bevor der Held 
  seine Verwunderung abgelegt hat, hat er eine Degenspitze auf 
  der Brust. 
  "Was fällt Dir ein!" brüllt der Kerl, "Das ist mein Mädchen, 
  du dummer Narr." 
  Bei dem aufgebrachten Kerl handelt es sich um Feran 
  Klanaic, einem in der Kneipe bekannten Raufbold, der sich 
  gern damit brüstet, Hilinia sei sein Mädchen. Daß die hüb-
  sche Streunerin seine Liebe nicht erwidert, interessiert ihn 
  nicht. 
  "Los, Bursche, zieh Deinen Degen und zeig, daß Du kämp-
  fen kannst." 
  Sollte der Held keine Waffe bei sich haben, wird ihm ein 
  Rapier zugeworfen. Nachdem die beiden Kontrahenden ihre 
  Waffen einige Male gekreuzt haben, schreitet Jorin, der Wirt 
  des Gasthauses, ein und bringt sie auseinander. 
  "Laßt gut sein, Freunde. Ich hasse es, wenn Blut auf meinen 
  Boden spritzt, also benehmt Euch anständig. Alles läßt sich 
  vernünftig regeln, darum schlage ich ein anderes Duell vor." 
  Allgemeines Gegröhle zeigt dem Helden, daß die 
  Gäste der Taverne von diesem Vorschlag begeistert 
  sind. Und während die einen noch rufen, man 
  solle den Alkohol und die Wurfscheibe bereit-
  halten, schüttelt J orin den Kopf. 
  "Nein, Freunde! Ein einfaches 
  Duell wäre der Lage nicht ange-
  messen; es geht um eine Frau. 
  Ich bin deshalb für ein 
  großes Streunerduell, in 
  dem die beiden Zank-
  Der Letzte Held • Seite 7 
  
  hähne beweisen können, daß sie tüchtige Streuner sind. Soll 
  es so sein?" 
  "Das wohl!" brüllen die Gäste in Thorwalermanier und 
  auch Feran erklärt sich sofort bereit, das Spiel zu spielen. Wir 
  wolien hoffen, daß der Held genauso handeln wird. Ist dem 
  nicht so, sollte ihm Hilinia auffordernde Blicke zuwerfen. 
  SchlidSlich wird Jorin verkünden, daß das Spiel am nächsten 
  Tag am frühen Abend beginnen kann. Dann wird wieder 
  zum Tanz aufgespielt, wobei Feran den Gastraum verläßt. 
  Merkwürdigerweise ist auch Hilinia verschwunden, wenn der 
  Held sich ihr zuwenden will. 
  Den restlichen Abend und den nächsten Tag sollte der 
  Spielleiter gestalten. Erkundigt sich der Held in der Taverne 
  nach den genauen Spielregeln, wird er von den Gästen keine 
  Antwort bekommen, da sie sie auch nicht kennen. Jorin wird 
  bei dieser Frage nur lächeln und sagen: "Warts ab, Kleiner!" 
  Das Abenteuer beginnt 
  Am nächsten Abend sind die meisten Gäste vom Vorabend 
  wieder in der Taverne "Alte Marschen" versammelt, um dem 
  Beginn des Spiels beizuwohnen. Nachdem Feran großzügig 
  eine Lokalrunde geschmissen hat, um sich die Sympathien 
  der Leute zu sichern, tritt Jorin in die Mitte und bittet um 
  Ruhe. 
  "So, meine Freunde, nun kann es losgehen. Wie ich schon 
  gestern bemerkt habe, werde ich euch beiden - Feran und 
  (Name des Helden) - fünf Aufgaben stellen. Wer drei davon 
  zu seinen Gunsten erfüllen kann, gewinnt das Spiel und das 
  Herz der lieblichen Hilinia. 
  der beiden Streithähne darf sich von seinen Freunden 
  helfen 
  aber der Gegner darf nicht angegriffen werden, 
  das 
  die Streunerehre. Wer gegen diese Regel verstößt, 
  verliert das Spiel sofort, darum schwört jetzt, sie nicht zu bre-
  sowahr Phex euch helfe." 
  Fera_n hebt die Hand zum Schwur und gelobt 
  allen Anwesenden, die Aufgaben so zu lösen, 
  daß er den Gegner nicht beeinträchtigt. 
  Der Letzte Held • Seite 8 
  Schließlich verspottet er den Hel-
  den noch einmal, dann sollte 
  dieser seinen Schwur tun, ohne 
  den der Wettkampf nicht be-
  ginnen wird. Schließlich 
  entrollt Jorin ein Perga-
  ment und fährt fort: 
  "Auf diesem Pergament ist die erste Aufgabe geschrieben. 
  Paßt gut auf, wenn ich sie nun verlese. 
  In Havena gibt es einen Ort, an dem die Augen nichts mehr 
  sehen, und an dem Münder keinen Ton mehr herausbekom-
  men. Dort weilt ein Alter Wolf, der mit seinen hohlen Augen 
  den Ort behütet. Entreißt ihm den Narren und bringt ihn 
  mu. 
  Zur Erfüllung dieser ersten Aufgabe gebe ich euch einen 
  Tag Zeit. Morgen Abend, eben zu dieser Stunde, wird einer 
  von euch vor mir stehen, und mir das Gesuchte bringen, 
  während der andere nur leere Hände vorweisen kann. Mehr 
  Zeit bleibt euch nicht. 
  Und nun wünsche ich jedem von euch viel Glück, möge der 
  gerissenere Fuchs gewinnen." 
  Bevor es losgeht 
  In diesem Abenteuer geht es darum, daß die Helden und 
  ihre Gegner verschiedene Dinge finden und zu J orin bringen 
  müssen. Wer dies schafft hat eine Aufgabe gewonnen. 
  Theoretisch ist es natürlich denkbar, daß das Spiel nach drei 
  Aufgaben beendet ist, weil sie von demselben Spieler gewon-
  nen wurden. Der Spielleiter sollte dies aber verhinde~n, denn 
  schließlich muß das Abenteuer bis zur letzten Minute span-
  nend bleiben. 
  Aus diesem Grund wird Feran, genau wie der Held, zwei 
  der ersten vier Aufgaben gewinnen, so daß es vor der alles 
  entscheidenden Aufgabe zwei zu zwei stehen wird. Welche 
  Aufgaben von den Helden gewonnen werden, überlasse ich 
  dem Spielleiter. 
  Dem Narren auf der Spur 
  Die erste Aufgabe führt Feran und die Helden m das 
  unheimliche Maskenmuseum von Thorn Weißhaar, das zum 
  ersten Mal im Letzten Helden 25 veröffentlicht wurde. Eine 
  erweiterte Beschreibung erschien in Licht und Schatten auf 
  Seite 51. 
  Mit den Augen, die nichts mehr sehen und den Mündern 
  die keinen Ton mehr herausbekommen sind natürlich die 
  Augen und Münder der Masken gemeint, von denen es in 
  dem Museum mehrere Hundert gibt. Bei dem angesproche-
  nen alten Wolf handelt es sich um eine Wolfsmaske, die in 
  einem der Ausstellungsräumen hängt. Dort hängt dann auch 
  die Maske eines Narren, die J orin gern von dem Helden oder 
  Feran haben möchte. 
  
  Feran Klanaic, l&benskünstler 
  S+...evil'\el" Wel"devi VIVll" ivi devi selte"1ste"1 Fällevi 
  seßhaft-, vivid Fel"aV\ bildet da dvil"chavis keil'le 
  .Avisl'\ahme. Dei" jvivige MaV\V\1 del" eivie Vol"liebe 
  fül" weite vi"1d bvivite Kleidvi"1g hat, ist zWal" geV\e-
  l"ell ivi t-lavevia zvi t-lavise, abel" es gibt eigevitlich 
  V\iemavidevi1 del" sageV\ köV\V\te, wo el" gel"ade lebt. 
  Mal hält el" sich eil'lige Tage im Tl"aviatempel avif, 
  da"'"' kommt el" bei Fl"evividevi im O ... kevido...f vivitel". 
  De ... eivizige O ... t, a"' dem mavi ih"' o~ +...effevi kavivi, 
  ist die "tavel"V\e "Alte Mal"sche"1111 die vovi seiviem 
  Fl"evivid 3ol"iVI BeaV\V\al"d geleitet Wil"d, 
  Fel"aV\ Wvil"de im o ... keV\do...f gebol"eV\ VIV\d hat sei-
  V\el'\ Vatel" viiemals kevi"1eV1gelel""1t. SeiV\e Mvittel"1 
  eiV\e ßol"delldame1 spal"te all ihl" C\eld zvisammeV\1 
  vim ihl"em Sohvi eivi gvites Lebevi bieteV\ zvi köV\l'\eV\1 
  abel" es l"eichte viicht, vim ihvi avif die 6.ffe ... dschvile 
  zvi schicke!'\. 
  SchoV\ als Kil'ld begaV\V\ Fel"aV\ damit, das TascheV\geld voV\ seiV\el" Mvittel" dvil"ch kleiV\el"e 
  Diebel"eieV\ avifzvibessem, viV\d so bekam el" l"echt geschickte t-läV\de, VOI" deV\eV\ l'lichts sichel" 
  Wal". eiY'<e .ZeitlaV\g gehö...+e el" avich del" Diebesgilde cm, abel" schließlich sah el" es Y'<icht mehl" 
  eiV\1 eiV\eV\ Te.il seiV\el" Bevite abzvigebeV\1 weshalb el" fül" eil'lige 3ahl"e V\ach Wil'lhall zog. 
  el"st als die Diebesgilde aviseiV\aV\del"gebl"ocheV\ Wal"; kehl"te del" jviV\ge MaV\V\ ZVll"Ück, vim fol"taV\ 
  il'l seiV\el" C\ebvi...+sstadt zvi lebeV\. BemühviV\geV\ del" Fül"stiV\ del" .Altstadt, deV\ S+...eviV\el" fül" ihl"e 
  MU: 
  KL: 
  IN: 
  CH: 
  FF: 
  GE: 
  KK: 
  14 
  12 
  13 
  13 
  16 
  14 
  12 
  Stufe: 9 
  Haarfarbe: blond 
  Alter: 27 fahre 
  AG: 
  RA: 
  HA: 
  TA: 
  JZ: 
  NG: 
  GG: 
  5 
  2 
  1 
  5 
  5 
  4 
  5 
  MR: 
  LE: 
  AE: 
  KE: 
  AT: 
  PA: 
  Größe: J,67 
  Augenfarbe: grün 
  Waffe: Rapier 
  2 
  56 
  14 
  12 
  Herausragende Talente: Tanzen 14, Betören 16, Etiket-
  te 13, Gassenwissen 12, Falschspiel 14, Taschen-
  diebstahl 16, Sinnesschärfe 11 
  o ... keV\dol"f-K ... äheV\ ZVI gewiV\V\eV\ schlvigeV\ 
  stäl'ldig fehl, abel" immel"hi"' half el" del" afrakti-
  veV\ TeaV\V\a Lamh eiV\"1ak avis ei"1el" el"l'\Stel'\ 
  Lage. Seitdem hat el" viele Fl"eviV\de i"1 del" 
  Diebesba"1de vil'\d ist eiV\ gel"l'\gesehel'\el" C\ast 
  im Kl"ähel'\l'\est. 
  Sei"1e Tätigkeit als Dieb bl"i"1gt es mit sich, daß 
  el" sich im Lavif del" .Zeit viele Feivide gemacht 
  hat, die gem wüßtevi, wo el" sich i"1 del" Stadt 
  avifhält. Deshalb hat Fel"aVI avich kei"1evi festevi 
  Wohl'lsitz. 
  Mitvi"1tel" ist del" S+...eviVlel" sehl" jähzol"viig, vivid 
  el" schlägt sich o~ mit avidel"eVI 
  Der Letzte Held • Seite 9 
  
  Die Helden werden wahrscheinlich mit dem Rätseltext 
  zunächst einmal überhaupt nichts anfangen können, denn 
  schließlich kennen sie sich in Havena nicht besonders gut aus. 
  Auch wenn sie sich an einige Bürger der Stadt wenden, kön-
  nen diese ihnen zunächst nicht weiterhelfen, denn auch wenn 
  viele von ihnen schon in dem Museum waren, bringen sie das 
  Rätsel nicht damit in Verbindung. 
  Wenn der Spielleiter eine eher unauffällige Spur legen will, 
  kann er den Spielern die Havena-Fanfare aus diesem Heft 
  vorlegen (vielleicht schon bevor das Abenteuer richtig los-
  geht), in der eine Anzeige für das Maskenmuseum zu finden 
  ist. 
  Tappen die Helden zu sehr im Dunkeln, gibt es zwei 
  Möglichkeiten für den Meister: er läßt einen Informanten 
  aufrauchen, der sie ins Maskenmuseum schickt, oder er läßt 
  Feran den ersten Wettkampf gewinnen. 
  Informanten, die den Helden weiterhelfen könnten, wären 
  neben den Redakteuren der Havena-Fanfare auch einige 
  Beamte aus dem Stadthaus. Sollte die Helden der Weg in 
  irgendeinen Tempel führen, wird man ihnen vielleicht im 
  Hesindetempel helfen können, denn Domnall Dalpert, der 
  Hochgeweihte der Hesinde zu Havena hat einige der Masken 
  im Museum auf eine mögliche göttliche Aura untersucht. 
  Haus der toten Augen 
  Das Maskenmuseum befindet sich auf der Grenze der 
  Stadtviertel Nalleshof und Oberfluren (F/10 -0) und wird 
  von Thorn Weishaar, einem Mann aus Mirham geleitet. Im 
  Erdgeschoß befinden sich vier Ausstellungsräume mir den 
  unheimlichsten Masken. Im Obergeschoß sind zwei weitere 
  Ausstellungsräume und der Wohnbereich des Besitzers. 
  In einem der beiden Ausstellungsräume im Obergeschoß 
  werden Masken präsentiert, die dem Museum von Bürgern 
  der Stadt geschenkt wurden. Darunter befindet sich die 
  Kindermaske, die einen Wolf darstellt. Sie hängt an der 
  Wand und blickt auf die Maske eines Narren, die auf 
  einem Tisch in der Mitte des Zimmers. Um 
  diese Maske geht es. 
  Der Letzte Held· Seite 10 
  Nach dem die Helden emen 
  Hinweis auf dieses Museum 
  bekommen haben, werden sie 
  dort hingehen, um es sich ein-
  mal genauer zu betrachten. 
  Dabei werden sie natürlich 
  auf die beiden Masken 
  stoßen. Doch wie können die Helden in ihren Besitz kom-
  men? Zunächst einmal könnten sie versuchen, Thorn 
  Weishaar die Maske abzukaufen. Aber der etwas seltsam 
  anmutende alte Mann möchte sie lieber behalten. 
  Ani einfachsten wäre es, sie sich für eine Nacht auszuleihen, 
  denn Jorin hat nichts davon gesagt, daß er sie behalten will. 
  Gegen ein gewisses Entgelt ist Thorn Weishaar bereit, das 
  Prachtstück zu verleihen. Allerdings verlangt er ein Pfand. 
  Recht schwierig könnte es werden, in das Museum einzu-
  brechen, um die Maske zu stehlen, denn der Mirhamer hat 
  sein Museum gegen Einbrüche gut geschützt. Zudem reden 
  alle Havener von finsteren Geister im Museum, und wer 
  weiß, vielleicht warten die nur auf Einbrecher. Der Meister 
  muß entscheiden, ob die Helden klever genug sind, um die 
  Maske zu stehlen. 
  Der Schwarze Schatten 
  Für den Fall, daß die Helden in der Nacht in das Museum 
  eindringen, ist es wichtig, daß der Spielleiter klar stellt, wie 
  unheimlich die Räume mit den ganzen Maseken sind. Er 
  kann unvermittelt einen Schatten auftauchen lassen, der eini-
  ge Proben auf Totenangst oder Aberglauben zur Folge haben 
  können. Worum es sich bei diesem Schatten handelt, werden 
  die Helden indes nicht herausbekommen, denn ~r taucht 
  nicht wieder auf. Dennoch fühlen sie sich von nun an beob-
  achtet. 
  Der Gegenspieler 
  Feran vertraut auf seine Fähigkeiten als Dieb und wird des-
  halb in der Nacht in das Museum einsteigen. Ob die Helden 
  ihn dort treffen oder nicht, bleibt dem Spielleiter überlassen. 
  Es ist vielleicht ratsam, die Helden diese erste Aufgabe 
  nen zu lassen, denn dadurch würden sie sicherlich ange-
  spornt. Außerdem könnte man durch diesen Rückstand eini· 
  ge Handlungen von Feran erklären. Er wird dann nämlich 
  seinem Schwur zum Trotz gegen die Helden operieren. 
  Das könnte dann soweit reichen, daß der Streuner den 
  Helden falsche Informanten schickt, die sie in die Irre leiten 
  sollen. Weiter wäre denkbar, daß er einige fragwürdige 
  Gesellen anheuert, die den Helden auflauern sollen. Einige 
  dieser Aktionen sollen noch genant werden. 
  Zurück 
  Im Anschluß an das kleine Abenteuer im Maskenmuseum 
  werden die Helden entweder als Sieger oder als Verlierer 
  dastehen. In beiden Fällen geht es wieder in die Taverne "Alte 
  
  Marschen'', in der man ihnen entweder zujubelt oder ihnen 
  zunächst keine Beachtung schenkt. Auf jeden Fall wird 
  Hilinia auf den Helden zugehen, um ihm Mut zu machen, sie 
  wird ihm allerdings keine Hilfe anbieten. 
  An diesem Abend wird zunächst der erste 
  Punkt der Helden oder Ferans gefeiert, bevor 
  Jorin kun vor Mitternacht um Gehör bittet. 
  Meisterinformation: 
  An dieser Stelle kann der Spielleiter den 
  Helden bereits die ersten Abenteuerpunkte 
  geben. Haben sie es geschafft, die 
  Maske für Jorin zu besorgen, 
  bekommt jeder Charakter der 
  Gruppe 25 AP. Im Falle einer 
  Niederlage beim ersten Auftrag sind 
  es nur 15 AP. 
  Die zweite 
  Aufgabe 
  Während alle Gäste gespannt auf den Wirt blicken, betritt 
  Palia, das Schankmädchen der Taverne, den Schankraum und 
  übergibt Jorin eine Schriftrolle. Dieser bricht das Siegel und 
  verliest die zweite Aufgabe: 
  "Die erste Aufgabe hat . . . (Held oder Feran) mit Bravour 
  erledigt, nun wollen wie sehen, ob er auch die zweite Prüfung 
  für sich entscheiden kann. Hört meine Worte. 
  Finde das Haus, in dem Rahja und Swafnir unter einem 
  Dach wohnen. Der Besitzerin habe ich vor vielen Jahren ein-
  mal meinen Degen gegeben. Ihn sollt ihr mir bringen. Dafür 
  gebe ich euch zwei Tage Zeit." 
  Auf Waffensuche 
  Die zweite Aufgabe führt die Helden zunächst in das 
  Gasthaus "Zum Walfisch", das von der Rahjageweihten 
  Systra Bhorr geführt wird. Der Hinweis auf Swafnir und 
  Rahja, die unter einem Dach leben, leiten sich von der 
  Tatsache ab, daß eine Geweihte der Liebesgöttin das Haus 
  führt, und daß das Symboltier Swafnirs der Namensgeber der 
  Taverne ist. 
  Der leichteste Weg, dies herauszufinden, ist, in den Tempel 
  der Rahja zu gehen, denn alle Geweihten, die dort tätig sind, 
  kennen Systra Bhorr und wissen, daß ihr ein Gasthaus gehört. 
  Sollten sich die Helden bei in der Stadt lebenden Thorwalern 
  erkundigen, können diese ihnen nur sagen, daß die meisten 
  ihres Volkes in Havena zum Beten in das Gesandtenhaus 
  Thorwals (G/8 -0) gehen, in dem es einen kleinen 
  Schrein gibt. Doch dort werden die Charaktere 
  nicht weiterkommen. 
  Natürlich können sich die Abenteurer auch 
  Bürger der Stadt nach einem Haus, in dem Rahja 
  und Swafnir unter einem Dach wohnen, erkun-
  digen. Viele von ihnen werden aber nicht einmal 
  wissen, wer dieser Swafnir ist. Andere schicken 
  sie in den Park der Zwölfgötter (siehe Hehre 
  Häuser Seite 13) oder in irgendeine 
  Kneipe. Mit ein wenig Glück treffen sie 
  jemanden, der bereits einmal im Gasthaus 
  "Zum Walfisch" gewesen ist. Dieser kann 
  ihnen dann auch weiterhelfen. 
  Schließlich sollte die Gruppe dann im 
  -;;-6 Walfisch ankommen, wo sie versuchen 
  'f 
  können, den Degen von J orin zu 
  bekommen. 
  Gasthaus "Zum Walfisch" 
  Eine ausführliche Beschreibung des Hauses befindet sich in 
  Hehre Häuser ab Seite 54. Es liegt am Torfmarkt (G/10 - 0) 
  und wird eigentlich erst in den Abendstunden von seinen 
  Stammgästen aufgesucht. 
  Lange Zeit war der Walfisch ein Gasthaus wie viele andere 
  auch. Seitdem es aber von der Rahjageweihten Systra Bhorr 
  geleitet wird, hat sich einiges verändert. An den Abenden 
  kommen viele Gläubige der Rahja, um sich im Gasthaus dem 
  Rausch hinzugeben, und viele betrachten die Taverne als 
  zweiten Tempel der Liebesgöttin. 
  Tagsüber wird es nur von den Gästen genutzt, die hier 
  untergekommen sind. Sie nehmen hier ihr Essen ein 
  oder erledigen irgendwelche Gespräche. Dann sitzt am 
  Kamin ein alter Mann im Schaukelstuhl und 
  gafft starr in die Glut. Auch Systra Bhorr ist 
  zu dieser Zeit oft im Lokal, um ihre 
  Angestellten beim Putzen zu 
  beaufsichtigen und um einige 
  Buchhaltungen zu machen. 
  Sie ist ein bildhübsches 
  Mädchen, das ständig ver-
  führerische, hauchdünne 
  Der Letzte Held • Seite 11 
  
  Kleider trägt. Zudem ist sie unglaublich freundlich, was die 
  Helden feststellen, wenn sie mit ihr sprechen. Fragen sie sie 
  nach dem Degen, wird sie ihnen zunächst mitteilen, daß sie 
  dies heute schon einmal gefragt wurde. Feran war also schon 
  hier. Dann sagt sie bedauernd, daß sie ihn nicht mehr besitzt. 
  Sie gab ihn vor wenigen Wochen ihrer Freundin Rondriane 
  Ui Fynwen, einer Geweihten der Peraine. 
  Sollten die Helden ähnlich reagieren wie Feran, rennen sie 
  jetzt sofort zum Perainetempel. Fragen sie aber erst einmal 
  nach, wo sie Rondriane finden können, kann ihnen Systra 
  mitteilen, daß die Geweihte gerade Dienst im Siechenhaus 
  hat. 
  Mit Umwegen 
  Wenn die Helden zum Perainetempel kommen (Be-
  schreibung in Hehre Häuser ab Seite 22), treffen sie dort auf 
  T ania Saathand, die gerade mit einer Bäuerin ein Gebet für 
  dessen kranken Mann spricht. Im Anschluß daran kann sie 
  sich um die Helden kümmern. Fragen sie nach Rondriane Ui 
  Fynwen, schickt Tania die Abenteurer zu einem Arzt im 
  Stadtviertel Marschen (muß sich der Spielleiter ausdenken), 
  wo Rondriane angeblich einen Trank abgeben soll. Das 
  stimmt allerdings nicht, so daß die Helden den Weg umsonst 
  machen. 
  Feran hat T ania von seinen Freunden erzählt, die bald kom-
  men würden, um die selben Fragen zu stellen wie er. Er bat 
  sie dann, einen Scherz mitzumachen, indem sie den Helden 
  eine Fehlinformation geben sollte. 
  Derart in die Irre geschickt, können die Abenteurer die 
  zweite Aufgabe auf keinen Fall als Sieger erledigen. 
  Rond1iane Ui Fynwen 
  Im Siechenhaus (siehe Beschreibung in Hehre Häuser ab 
  Seite 28) angekommen, läßt sich Rondriane schnell finden. 
  Sie spricht gern mit den Helden, denn so kommt sie zu 
  einer unerwarteten Pause. 
  Die Perainegeweihte, die viel lieber durch 
  die Lande ziehen würde, dies aber nicht tut, 
  um ihren Vater zu verletzen, 
  Der Letzte Held • Seite 12 
  bedauert, den Degen nicht 
  mehr zu haben. Eigentlich woll-
  te sie Havena für immer verlas-
  sen, um dem Dasein als 
  Perainegeweihte 
  und 
  Krankenschwester 
  für 
  immer den Rücken zu kehren. Doch schließlich plagte sie ihr 
  schlechtes Gewissen und verwarf ihre Pläne wieder. Den 
  Degen brachte sie daraufhin zu Doto Runwalt, einem 
  Kuriositätenhändler im Hafenviertel. 
  Fragen die Helden nach, warum sie den Degen nicht zu 
  einem Waffenhändler gebracht hat, wird sie antworten, daß 
  der Griff wie eine nackte Frau geformt war, weswegen sie die 
  Hoffnung hatte, bei einem Kuriositätenhändler mehr Geld 
  dafür zu bekommen. 
  Für den Fall, daß Feran diese Aufgabe nicht gewinnen 
  könnte er diese wichtige Information nicht haben, so daß er 
  wahrscheinlich einen falschen Degen beim Kuriositäten-
  händler kauft. 
  Beim Kuriositätenl1ändler 
  Doto Runwalt (eine Beschreibung des Ladens befindet sich 
  in Licht und Schatten ab Seite 43) kauft die 
  auf, die ihm die vielen Seeleute, die nach Havena „~ •••• „-.„ 
  anbieten. Hat er den Eindruck, ein 
  ließe sich gut 
  verkaufen, läßt er von drei Zwergen, die für ihn 
  davon anfertigen. Genau das hat er auch mit dem 
  von J orin vor, weshalb Feran einen falschen kaufen 
  könnte. 
  Kommen auch die Helden ohne 
  Runwalt, wird er auch ihnen einen anderen 
  zu Herrn 
  verkaufen. 
  Erst wenn sie ihm die Waffe beschreiben, wird er sie heraus-
  wobei er einen stolzen Preis 
  wird. 
  
  Dem Spielleiter wurden genügend Manipulations-
  möglichkeiten geboten, um diese zweite Aufgabe so zu beein-
  flussen, wie er es möchte. Haben die Helden den ersten 
  Auftrag gewonnen, sollten sie diesen zweiten vielleicht verlie-
  ren und umgekehrt. 
  Meisterinformation: 
  Auch nach dieser Aufgabe könnten schon Abenteuerpunkte 
  verteilt werden. Da sie etwas komplexer war, erhalten die 
  Helden bei einem Sieg 40 AP und bei einer Niederlage 20 
  AP. 
  Die dritte Aufgabe 
  Nachdem die zwei Tage vergangen sind, die der Held und 
  Feran für die zweite Aufgabe Zeit hatten, kommen sie wieder 
  in der Taverne zusammen. Nachdem Jorin den Ausgang der 
  Degensuche und den Gesamtstand verkündet hat, läßt er sich 
  von Palia die dritte Rolle bringen. Daraus liest er vor: 
  "Bringt mir einen lebenden Stock. Wer dies zuerst schafft 
  gewinnt. Wir treffen uns hier in zwei Tagen wieder." 
  Danach gibt ein gewisser Drisbil Dath eine Runde Bier aus 
  und alle Gäste johlen ihm zu. 
  Ein kriechendes Viech 
  Worum es bei diesem dritten Auftrag geht, können die 
  Helden schnell herausfinden, aber es wird nicht leicht sein, 
  ihn zu erfüllen. Die meisten Havener wissen, daß es sich bei 
  lebenden Stöcken um die Stockotter handelt, einer Schlange, 
  die vor allem in der Unterstadt lebt, die sich aber auch oft-
  mals in großen Brennholzstapeln versteckt und darin eigent-
  lich nicht zu erkennen ist, da sie selbst wie ein lebloser Stock 
  ausieht. 
  Eine genaue Beschreibung der Schlange befindet sich im 
  Fürstentum Albernia auf Seite 70. Ihr Biß ist giftig, und ein 
  Gebissener, der keine KK-Probe -5 schafft stirbt innerhalb 
  weniger Minuten. Ihre Werte: 
  MU: 
  LE: 
  AU: 
  10 
  30 
  20 
  AT: 
  RS: 
  MR: 
  9 
  0 
  6 
  PA: 
  0 
  TP: 
  1W+3 
  MK: 
  30 
  Nachdem die Helden den Hinweis bekommen haben, daß 
  sie in die Unterstadt müssen, um eine solche Schlange zu 
  bekommen, steht es ihnen natürlich frei, auf eigene Faust auf-
  zubrechen. Der Spielleiter sollte dann Proben auf Tierkunde 
  verlangen und für jede Stunde mit dem W20 würfeln. Bei 1 
  und 2 stoßen die Helden auf solch eine Schlange und können 
  nun ihr Geschick und ihren Mut beweisen. 
  Sie können sich aber auch Hilfe besorgen.Dies könnte einer 
  der vielen Sammler sein (siehe DLH 33) oder auch der 
  Unterstadtführer Bruidnich Quent. Um an die Sammler zu 
  kommen, kann der Spielleiter den in diesem Heft beschriebe-
  nen Krämer Celem Ryandhers benutzen, der den ärmlichen 
  Gestalten ihre Funde abkauft. 
  Fragen die Abenteurer nach jemand, der sich mit Kreaturen 
  auskennt, werden sie zu Jhorgin Jessak geschickt, der zwar 
  mit Vögeln handelt, aber auch ab und an andere Tiere anbie-
  tet. Er kennt die Tierwelt in der Umgebung der Stadt wie 
  kein anderer. 
  Der Vogelhändler 
  Eine Beschreibung des Tierladens von Jhorgin Jhessak läßt 
  sich im DLH 28 ab Seite 25 finden. Er wird sich gegen ein 
  gewisses Entgelt gerne bereit erklären, die Helden in die 
  Unterstadt zu begleiten.Dort wird er sicherlich eine 
  Stockotter für die Charaktere auftreiben können, denn er 
  kennt ihre bevorzugten Aufenthaltsorte. Jhorgin gibt ihnen 
  auch eine passende Box, in der die Schlange aufbewahrt wer-
  den kann. 
  Meisterinformation: 
  Sollten die Helden eine tote Schlange bringen, können sie 
  nur gewinnen, wenn Feran gar keine fängt, denn Jorin hat 
  unmißverständlich von einem lebenden Stock gesprochen. 
  Wieder liegt es beim Meister, wer diese Aufgabe erfolgreich 
  abschließt, um einen weiteren Punkt zu sammeln. Auch 
  Abenteuerpunkte kann er erneut verteilen. Fangen die 
  Helden eine Schlange und gewinnen, gibt es 25 AP, fangen 
  sie eine und verlieren bekommen sie noch 15 AP, und stehen 
  sie nach zwei Tage mit leeren Händen vor Jorin, gehen sie 
  auch leer aus. 
  Die vierte 
  Aufgabe 
  Zum vierten Mal treffen die 
  Helden und Feran sich in der 
  Taverne "Alte Marschen" 
  und warten gespannt auf 
  die neue Aufgabe. Für eine 
  Der Letzte Held• Seite 13 
  
  der beiden Parteien geht es bereits um alles, denn sie liegt mit 
  nur einem Erfolg hinten und muß das 
  nächste Rätsel als erste lösen. 
  Nach dem die vielen Gäste bereits 
  viel 
  getrunken 
  haben, 
  wobei sie sich ausdauernd 
  über 
  den 
  bisherigen 
  Ablauf des Wettstreites 
  unterhalten haben, tritt 
  Jorin mit einem Per-
  gament in die Mitte des 
  Raumes und bittet um 
  Ruhe. 
  "Der Wettkampf nähert 
  sich dem Ende, und die 
  Wetten stehen gut, daß wir keine fünfte Aufgabe mehr brau-
  chen. Doch bevor wir an die fünfte Etappe denken, laßt uns 
  gemeinsam sehen, was uns die vierte bringt 
  Wer mir zuerst eine Flasche Liebeswein bringt, gewinnt die 
  vierte Aufgabe. Laßt uns in zwei Tagen wieder hier treffen, 
  um zu sehen, wer diesen Teil für sich entscheiden kann." 
  Wie immer ist nun der Zeitpunkt gekommen, daß irgend 
  jemand eine Runde Getränke ausgibt, und mit Imo Wolter, 
  einem Krämer, findet sich tatsächlich ein edler Gönner. Dann 
  wird es für die Helden ernst. 
  Liebeswein 
  Wahrscheinlich werden die Helden zunächst einmal ver-
  schiedene Weinhändler aufsuchen, um sich nach dem 
  Liebeswein zu erkundigen, aber von. denen kennt niemand 
  ein Getränk dieses Namens. Einer von ihnen wird mut-
  maisen, daß es sich dabei um ein magisches Elexier handelt, 
  weshalb er sie in die Magierschule der Stadt schickt. 
  Doch dort sind sie vollkommen verkehrt, denn 
  Liebeswein ist ein spezielles Getränk, das Nergel 
  Nimborod in seiner Taverne "Zur lieblichen 
  Göttin" ausschenkt. Allerdings ist es nicht 
  ganz leicht, das herauszufinden, weshalb der 
  Der Letzte Held• Seite 14 
  Zufall den Helden weiterhelfen 
  muß, wenn sie diese Aufgabe 
  unbedingt erfüllen müssen, weil 
  sie nach Erfolgen zurückliegen. 
  Denkbar ist auch, daß 
  sich die Abenteurer an den 
  Rahjatempel oder noch einmal an Systra Bhorr wenden. 
  Beide sind zwar im Besitz berauschender Getränke, aber eines 
  mit Namen Liebeswein ist nicht darunter. Einer der 
  Geweihten der Liebesgöttin glaubt, einmal im Tempel von 
  Grangor einen Liebeswein getrunken zu haben, aber ganz 
  sicher ist er sich nicht. 
  Die Schule der 
  Heilenden Hand 
  Zur Zeit betreiben vier Zauberer und drei Schüler unter der 
  Leitung von Archara Mylorion die kleine havenische 
  Magierakademie, die aber in nächster Zeit ausgebaut werden 
  soll. Eine genaue Beschreibung befindet sich in Hehre Häuser 
  ab Seite 60. Die Schule hat sich auf die Heilkunst speziali-
  siert, aber mit Hilfe ihrer umfassenden Bibliothek ist es ihnen 
  auch möglich, Tränke aus anderen Bereichen herzustellen. 
  Die Helden müssen den Zauberern schon einen netten Preis 
  bieten, damit diese sich veranlaßt sehen, ihnen zu helfen. 
  Nach einigem Suchen findet sich in einem der vielen 
  Zauberbücher tatsächlich die Rezeptur eines Liebesweines. 
  Viele der Zutaten gibt es in der Schule, aber die folgenden 
  müssen die Helden noch besorgen. 
  - Erdbeeren: auf dem Markt sollte es den Abenteurern nicht 
  schwer fallen, diese Früchte zu kaufen. 
  - Rosenöl: der ein oder andere Apotheker besitzt diese kost-
  bare Essenz, verlangt aber auch viel Geld dafür. 
  - Stutenmilch: Pferdezüchter und -händler wissen, wie man 
  von den Stuten diese Milch bekommt. Doch auch diese 
  Flüssigkeit wird nicht billig sein. 
  Beeilen sich die Helden beim Zusammentragen dieser Zu-
  taten, kann der Zauberer Jorad Melron ihnen innerhalb eines 
  Tages den Weinzusammenmischen. Insgesamt wird das Be-
  schaffen dieses Getränkes an die 100 Dukaten kosten. Dafür 
  haben sie danach auch einen magischen Trank, mit dessen 
  Hilfe man einen Vetreter des anderen Geschlechtes von seiner 
  eigenen Schönheit für wenige Tage nachhaltig überzeugen 
  kann. 
  Ein handfester Streit 
  Für den Fall, daß die Charaktere den vierten Wettstreit 
  unbedingt gewinnen müssen, kommt es an einem Abend zu 
  einer Zufallsbegegnung, die ihnen durchaus weiterhelfen 
  kann. 
  
  Die Helden gehen gerade durch das vorabendliche Havena, 
  als sie plötzlich aus einer Seitengasse heraus seltsame Laute 
  hören. Irgend jemand flucht und vereinzelt können die 
  Abenteurer leichte Schmerzensschreie hören. Schauen sie 
  nach, was los ist, entdecken sie einen Zwerg, der, bewaffnet 
  mit einem alten Brett, fünf dunkelgewandete Typen auf 
  Abstand hält. Ab und an brüllt der kleine Kerl seine Gegner 
  an und schlägt mit der Latte nach ihnen. Doch schließlich 
  werfen sich die fünf Gestalten auf ihn und prügeln wüst auf 
  ihn ein. 
  Für gewöhnlich mischen sich Helden in solche Prügeleien 
  ein, um dem Schwächeren zu helfen. Wir können nur hoffen, 
  daß sie dies auch in diesem Fall tun, ansonsten wird der 
  Zwerg anständig leiden müssen. Allein die Tatsache, daß sich 
  die Charaktere unvermittelt einmischen, läßt die Attentäter 
  aufschrecken. Nach einem kleinen Handgemenge suchen sie 
  dann fix das Weite. Anschließend wendet sich der Zwerg an 
  sie: 
  "Danke, daß ihr mir beigestanden seid, aber wahrscheinlich 
  hätte ich die feige Brut auch so erledigt. Kommt mit, ich lade 
  euch zu dem besten Wein der Stadt ein." 
  In der "Lieblichen Göttin" 
  Eine Beschreibung des Gasthauses "Zur lieblichen Göttin" 
  befindet sich in Licht und Schatten ab Seite 37. Der Zwerg, 
  der sich den Helden als Thumrik der Ältere, Sohn von Borsin 
  vorstellt, führt sein Retter in genau diese Wirtschaft und 
  bestellt bei Nergel Nimborod einen großen Krug vom besten 
  Wein. 
  Da wir es den Helden nicht zu einfach machen wollen, soll-
  te der Meister den Wein als besonders bekömmlich und anre-
  gend beschreiben. Erst wenn die Helden nachfragen, um 
  welch ein köstliches Getränk es sich bei dem getrunkenen 
  handelt, erfahren sie, daß es sich um Liebeswein handelt, den 
  Nergel aus verschiedenen Weinen mischt. 
  Nur wenn die Abenteurergruppe überhaupt nichts merkt, 
  könnte eine von Nergels Töchtern zum Tisch der Helden 
  kommen, entdecken, daß der Weinkrug leer ist, und 
  schließlich nachfragen, ob es denn noch einmal Liebeswein 
  sein soll. Alsdann wird es wahrscheinlich sofort zurück in die 
  Taverne "Alte Marschen" gehen, um einen Krug Liebeswein 
  abzuliefern. 
  Meisterinformation: 
  Egal, was die Helden diesmal bei Jorin abgeben, sie erhalten 
  für diesen Teil des Abenteuers 15 Abenteuerpunkte. 
  Die 
  Wenn die Helden und Feran zur letzten 
  zusarn~ 
  menkommen, sollte es natürlich zwei zu zwei 
  damit es 
  überhaupt zum letzten Wettstreit kommt. Er wird darüber 
  entscheiden, wer das Herz der lieblichen Hilinia 
  Wie schon viermal zuvor wird 
  ern 
  Pergament in der Hand halten, um die letzte 
  künden.Zuvor wird er aber noch einmal deutlich Hi<•~"'~'"' 
  daß dies das entscheidene Rätsel ist: 
  "Bei diesem letzten Wettstreit muß ich 
  daß die 
  Aufgabe so gestellt ist, daß ich etwas davon habe. Wie ihr 
  vielleicht wißt, liebe ich Bücher. Darum 
  ich euch zwei 
  Tage Zeit, mir ein hübsches Buch zu vuu,;;·~H. 
  mir dann am besten gefällt, wurde mir vom 
  Streunerduells gebracht. Viel Glück." 
  das 
  Sicherlich 
  sich die Helden 
  wer an diesem 
  Abend eine Runde ausgibt, aber es läßt sich niemand finden. 
  Vielleicht wollen sie ja selbst tief in ihre Tasche 
  ihnen die Sympathien vieler Gäste der Taverne '-rn""'"';"" 
  würde. Dann können sie sich um ihre 
  kümmern. 
  Wo findet man 
  ein gutes 
  Zunächst sollte die 
  gutes Buch finden kann. Es könnte nicht 
  wenn die 
  Helden sich mit 
  Frau unterhielten, denn sie weiß für 
  gewöhnlich am 
  was ihrem Mann 
  Sie wird 
  ihnen den Tip geben, ein Werk des havenischen Autoren 
  Aynd Chaimeils zu 
  der vor etwas mehr als 100 
  Jahren in der Stadt arn Großen Fluß 
  hat. Am besten 
  wäre ein noch nicht veröffentlichtes Original, von denen es 
  Havena noch viele 
  was daran iiegt, da,IS 
  seiner Angebeteten Geschichten 
  wirklich viele. 
  Möglicherweise unterhalten sich die Helden 
  auch mit der 
  Waruna 
  Tonstein (Beschreibung in Hehre Häusa ab 
  Seite 5 
  deren Büro sich direkt 
  neben der 
  befin-
  det. Sie hatte 
  einmal ein 
  sehr altes Buch mit dem Titel 
  von dem sie 
  noch einen Band Flora 
  und er hatte 
  Der Letzte Held· Seite 15 
  
  1\lbarnica gibt. Sicherlich würde Jorin den Helden den Sieg 
  zusprechen, wenn sie ihm dieses Buch brächten. 
  Die Charaktere können auch einfach losziehen, um em 
  besonderes Buch zu finden, wobei es auch auf ihren eigenen 
  Geschmack ankommt. Sollte gar ein Zauberkundiger in der 
  Heldengruppe sein, könnte dieser vielleicht eines seiner 
  iv1"1!1cuuu.1c1 entbehren. 
  Motivsuche 
  Auf eine Geschichte des Autoren Aynd Chaimeils können 
  die Helden über die in diesem Heft befindliche Havena 
  Fanfare stoßen. Dort steht geschrieben, daß eine gewisse 
  Renrna Voegs im stolzen Alter von 132 Jahren gestorben sei. 
  Sie galt als die Frau, die dem Geschichtenschreiber am mei-
  sten bedeutet hatte, weshalb zu vermuten ist, daß sie einige 
  seiner Werke bei sich hat. Sie wohnte all die Jahre in einem 
  kleinen Haus auf der Krakeninsel und hinterließ alles ihrer 
  Enkelin Ohnahra, die der Efferdgemeinde anghört und des-
  halb in der Efferdschule wohnt. Diese Enkelin wird den 
  Helden gern gestatten, das Geerbte durchzusehen, aber sie 
  werden nichts finden, was von Chaimeils persönlich geschrie-
  ben wurde. 
  Ohnahra Voegs will aber nicht ausschließen, daß sich noch 
  etwas in dem kleinen Haus, das sie demnächst beziehen will, 
  befindet. Sie begleitet die Helden gern dorthin. 
  Der einzige Text, den Renma noch besaß, befindet sich hin-
  ter einem der Bilder von Chaimeils. Es handelt sich um eine 
  Geschichte mit dem Titel Motivsuche, die erste Kurzge-
  die Aynd jemals geschrieben hatte. Da Ohnahra 
  nichts an dem Pergamentblatt interessiert, überläßt sie es den 
  wenn sie ihr versprechen, eine kleine Spende in den 
  Efferdtempd zu bringen. 
  Albernica 
  Von diesem Buch, das im Jahr 204 vor Ha! geschrieben 
  existieren noch zwei Exemplare in Havena. Das 
  eine steht in der Bibliothek des Markvogtes 
  Ardach Herlogan und ist somit für die Helden 
  unerreichbar. Das andere schmückt die 
  Der letzte Held• Seite 16 
  Regale des Hesindetempels, so daß 
  die Abenteurer wenigstens ein-
  mal hineinschauen können. Es 
  gehört aber viel Charme und 
  Geld dazu, es dem Hoch-
  geweihten Domnall Dal-
  pert abzuschwatzen. 
  Eine Möglichkeit, an dieses Buch zu kommen, ist der 
  Krämerladen von Imo Wolter, an dessen Eingangstür ein 
  Schild mit der Aufschrift "Wir besorgen alles" angebracht ist. 
  Der Krämerladen ist in Hehre Häuser ab Seite 34 beschrieben. 
  In ihm arbeiten einige Phexgeweihte, die auch einen gehei-
  men Tempel des Nachtgottes unterhalten. Sie werden das 
  Buch tatsächlich innerhalb eines Tages besorgen, verlangen 
  dafür aber ein gewaltiges Honorar. Wenige Tage später wird 
  dann in der Havena-Fanfare von einem Einbruch beim 
  Markvogt Ardach Herlogan geschrieben, bei dem lediglich 
  ein Buch gestohlen wurde. 
  Andere Werke 
  Wir können nicht wissen, was die Helden suchen werden, 
  weshalb wir die Suche nach anderen Büchern in die Hände 
  des Spielleiters legen wollen. Es gibt viele Krämer und 
  Buchhändler in Havena, die den Abenteurern die tollsten 
  Schriften präsentieren werden. 
  Allein Domnall Dalpert wird den Charakteren aber sagen 
  können, ob sie ein bedeutendes oder ein billiges Buch erstan-
  den haben. Der Hochgeweihte wird sich gern bereiterklären, 
  der Gruppe bei ihrer Suche zu helfen.Schließlich durchstreift 
  auch er oft die Läden der Stadt, um interessante Schriften für 
  seine Tempelbibliothek zu finden. 
  Haben die Helden dann ein angemessenes Buch gefunden, 
  können sie nach Ablauf der Frist in die Taverne "Alte 
  Marschen gehen, um es Jorin zu überreichen. 
  Meisterinformation: 
  Für diesen letzten Teil des Abenteuers kann der Spielleitre 
  den Helden noch einmal 15 bis 25 Abenteuerpunkte geben, 
  je nachdem, wie sie sich angestellt haben. Anschließend 
  kommt dann das Finale. 
  Der Sieger steht fest 
  Beim erneuten Treffen in der Taverne scheint der Schank-
  raum noch voller zu sein als sonst.Einige Gäste nehmen noch 
  letzte Wetten an, andere unterhalten sich über den bisherigen 
  Verlauf des Wettstreites. Einige der Leute könnten den 
  Helden bekannt vorkommen, denn unter ihnen sind auch 
  Domnall Dalpert, Geweihter der Hesinde, Imo \'V'olter, 
  Phexgeweihter, Systra Bhorr und Jhorgin Jhessak. 
  Schließlich bittet Jorgin um Ruhe und läßt sich dann die 
  Bücher geben. Feran gibt ihm einen Band der Enzyclopaedia 
  Magica aus dem Jahre 299 vor Hai, dem Jahr des Großen 
  
  Bebens. Schnell wetten einige der Gäste noch auf Feran, und 
  sie werden einen kleinen Gewinn einfahren, wenn die Helden 
  nicht eines der beiden oben genannte Werke aufgetrieben 
  haben. Gegen ein Original von Aynd Chaimeils könnte nicht 
  einmal ein Tagebuch von Rohal dem Weisen gewinnen, und 
  nach der Flora Albernica sucht J orin schon so lange, daß er zu 
  Tränen gerührt sin wird, wenn ihm die Helden dieses Buch 
  überreichen. 
  Wer auch gewinnen mag, die übrigen Gäste im Schankraum 
  werden ihm lauthals zujubeln. Für den zu erwartenden Fall, 
  daß die Helden den Wettstreit für sich entscheiden, wird 
  Feran auf seinen Kontrahenden zukommen, um ihm zu gra-
  tulieren. Schließlich rufen alle nach Hilinia, die dem Sieger 
  einen Kuß geben soll. Doch die Streunerin hatte offensicht-
  lich keine Lust, als Preis gehandelt zu werden, weshalb sie gar 
  nicht erst in die Taverne gekommen ist. Wahrscheinlich zieht 
  sie irgendwo durch die Lande, um ihr Leben zu genießen. 
  Die Tatsache, daß Hilinia nicht anwesend ist, sorgt im 
  Schankraum für große Erheiterung. Die meisten Anwesenden 
  lachen laut und auch Feran amüsiert sich königlich. Wollen 
  wir hoffen, daß die Helden genügend Humor haben, daß 
  auch sie über die eigenwillige Streunerin schmunzeln können. 
  Sie haben gegen einen stadtbekannten Streuner einen Wett-
  streit gewonnen, weshalb man ihre Namen im Kreise der 
  Barden und Streuner von Havena kennt. Dies könnte für 
  kommende Abenteuer in der Stadt am Großen Fluß wichtig 
  sein, denn Freunde kann man immer brauchen. 
  Und so endet das Abenteuer mit einem rauschenden Fest, in 
  dessen Mittelpunkt die Charaktere stehen. Sie werden sicher-
  lich einige Runden ausgeben müssen, aber viele der Besucher 
  des Lokals werden stolz sein, ihnen etwas spendieren zu kön-
  nen. 
  Meisterinformation: 
  Zwar haben die Helden schon Abenteuerpunkte bekom-
  men, aber der Spielleiter sollte jedem noch einmal 25-50 AP 
  geben, je nachdem wie sie sich in dem Abenteuer geschlagen 
  haben. Für gute Ideen ließen sich dann noch weitere Erfah-
  rungspunkte verteilen, aber das muß jeder Meister selbst wis-
  sen. 
  Ein Zwiscl1enspiel 
  Für den Fall, daß die Helden einmal in der Wertung in 
  Führung liegen, wird Feran zu etwas unfairen Mitteln greifen. 
  Er kennt einige Leute bei den Orkendorf-Krähen, einer 
  Diebesbande, die weite Teile des Orkendorfes kontrolliert 
  (eine Beschreibung befindet sich in Licht und 
  ab 
  Seite 24), die er schließlich bitten 
  die Abenteurer em 
  wenig aufzuhalten. 
  Während die Charaktere dann mit 
  Problems zu tun 
  treffen sie auf einen 
  nett angezogenen Mann namens Thorn Veruin. 
  jemanden zu 
  der den Helden weiterhelfen kann 
  führt sie auf 
  Hinterhof im 
  schließlich von einem Dutzend Strolchen der Krähen überfaJ. 
  len werden. Die 
  sind so 
  daß die Abenteurer 
  keine Chance gegen sie haben. Und so werden sie schließlich 
  gefesselt, und man verbindet ihnen die 
  Damit die Gruppe nicht auf die Idee 
  irgend etwas mit diesem 
  Diebe den Abenteurern noch all ihre Barschaft ab. Dann 
  schaffen sie sie in einen alten Keller, aus dem sie 
  nach 
  einigen Stunden wieder befreien können. Diese Zeit sollte 
  Feran reichen, den 
  laufenden Wettstreit für sich zu 
  entscheiden. 
  Selbstverständlich kann der 
  aus diesem Zwischen· 
  spiel ein kleines Sonderabenteuer machen. So könnte 
  dem Keller, in dem die Helden 
  emen 
  in die alte Kanalisation der Stadt 
  durch die die Abenteurer dann entkommen können. Dort 
  unten läßt es sich schnell 
  und wer 
  wer sich 
  dort so herumtreibt. 
  Auch steht es dem Meister 
  sich weitere 
  auszudenken, die aber gar nichts mit dem Abenteuer zu tun 
  haben. Problematisch wird es erst, wenn die 
  ter 
  nicht mehr ihre 
  lösen kann. 
  Als Hilfe stehen dem 
  dafür die vielen 
  Ergänzungen der Stadt am Großen Fluß im Letzten Helden 
  und den beiden Sonderbänden zur V 
  Beschreibungen enthalten iJeine 
  benutzt werden können, um den Helden den Eindruck 
  einer lebendigen Stadt zu vermitteln. 
  Zudem befindet sich in Hehre Häuser eine 
  Aufstellung von weit über 00 
  von Havena. Mit ihnen 
  ist es leicht, Informanten und 
  Passanten auftauchen zu 
  die den Helden weiterhel-
  fen können, oder die sie 
  einfach nur aufhalten. 
  alle 
  die 
  
  / 
  / 
  Jetzt, wo wir schon wieder einen Havena-
  Band produziert haben, und wo die Zahl 
  der Havena-Ergänzungen im Helden 
  immer größer wird, sollten wir euch end-
  lich einmal ein paar Tips geben, wie man 
  Abenteuer in Havena 
  kann. Dabei 
  ist die erste 
  die man sich stellen 
  kann: 
  sollten 
  ~.,.~_,,.,,..„""„ sein? 
  Grundsätzlich eignen sich die meisten 
  Heldentypn für Stadtabenteuer, wobei für 
  schon eine 
  Portion gutes 
  Rollenspiel 
  sind 
  natürlich alle 
  Stadt wohlfüblen. 
  alle Arten von 
  und so weiter. 
  Streuner, Bar-
  Seit der 
  des Magierverbotes in 
  Havena ist es auch Zauberern 
  ihr 
  Werk in der Stadt am Großen Fluß zu ver-
  richten, aber viele Havener betrachten 
  Magier immer noch als 
  und 
  Der Letzte Held• Seile 18 
  tgeflüster 
  In dunklen Gassen 
  Tips für Spielleiter, 
  die in Havena Abenteuer spielen 
  jedem Zauberkundigen wird es zunächst 
  einmal schwer fallen, eine Genehmigung 
  auf Ausübung von Magie vom Ältestenrat 
  zu bekommen, denn die müssen sehr teuer 
  erkauft werden. 
  Von Elfen sollten die Spieler eigentlich 
  absehen, denn die fühlen sich nur selten 
  wohl in solch großen Städten. Zwerge kön-
  nen ruhig gespielt werden, wobei der Spiel-
  leiter den Spieler darauf hinweisen sollte, 
  daß es in Havena einen Ingerimmtempel 
  gibt. 
  Wenn man die Stadt betritt 
  In Havena ist man recht weltoffen und 
  man heißt Fremde gern willkommen, 
  wenn sie sich anständig benehmen. Um 
  sicher zu sein, daß keine Störenfriede die 
  Stadt betreten, werden Besucher an den 
  Toren ganz besonders gründlich unter die 
  Lupe genommen. Mit Ausnahmen von 
  Dolchen wird man ihnen gegen Quittung 
  alle Waffen abnehmen, wenn sie keinen 
  Kriegerbrief oder eine ähnliche Genehmi-
  von Andreas Michaelis 
  gung zum Tragen von Waffen vorweisen 
  können. 
  Anschließend nehmen die Wachen den 
  Fremden mindestens 7 Silbertaler Tages-
  steuer ab und geben ihnen einen Ausweis, 
  wobei sie sie darauf hinweisen, daß sie nach 
  sieben Tagen die Stadt zu verlassen oder 
  erneut 7 Silbertaler zu zahlen hätten. Dann 
  endlich ist man in Havena. 
  Wer mit dem Schiff nach Havena 
  kommt, muß die gleiche Prozedur über 
  sich ergehen lassen, wobei Sie von Zöllnern 
  untersucht werden, die im Hafen an Bord 
  kommen. 
  Havena lebt 
  Die wichtigste Regel, die der Spielleiter 
  immer bedenken sollte, ist, daß die Stadt 
  auch ohne Abenteuer, die dort gespielt 
  lebt. 
  Das bedeutet, daß ständig irgend etwas 
  ohne daß es mit dem Abenteuer 
  
  zu tun hat. Wir wollen hier ein paar Punk-
  te ansprechen, die für das 
  werden könnten. 
  Auf der Straße 
  Wer nach Havena kommt wird erst ein-
  mal verblüfft sein, wie voll die 
  straßen der Stadt sind. Ständig rollen Kut-
  schen vorbei, werden Kühe durch die Gas-
  sen getrieben oder Bettler flehen die Pas-
  santen an. 
  An den Ecken stehen Frauen zusammen 
  und reden über den neusten 
  der 
  gerade die Runde macht. Viele Läden 
  haben Auslagen auf der Straße und manch 
  eine Taverne hat gerade im Sommer Tische 
  draußen stehen. An einigen Stellen versper-
  ren platzraubende Baugerüste den 
  anderswo ist es die Sänfte eines 
  die den Trägern aus den Händen gerutscht 
  ist. 
  In den vornehmeren 
  kann 
  man überall Gardisten sehen, die mit 
  wachsamen Auge alles beobachtet, während 
  in ärmeren Stadtviertel die Augen der 
  jugendlichen Diebe auf einen gerichtet 
  sind. 
  Der Spielleiter sollte die Beschreibungen 
  der Stadtviertel im Fürstentum Albernia 
  benutzen, um das den Spieler das besonde-
  re Flair näherzubringen. 
  Sollten sich die Helden auf 
  den Straßen der Stadt aufhal-
  ten, gibt es viele Möglichkei-
  ten für Zufallsbegegnungen, 
  von denen der Spielleiter 
  immer einige parat haben soll-
  te. Dabei müssen sie nichts 
  mit dem Abenteuer zu tun 
  haben. Es ist denkbar, einen 
  ganzen Abend mit solchen 
  kleineren Zufallsbegegnungen 
  zu gestalten. 
  Im Gasthaus 
  Tavernen, Gasthäuser und 
  Herbergen sind schon viele 
  beschrieben worden, und dem 
  Meister sollte es nicht schwer fallen, nette 
  Abende in Kneipen zu improvisieren. 
  Es kann immer nützlich sein, sich em 
  paar Nichtspielercharaktere zurecht zu 
  um diese dann mit den Helden zu 
  konfrontieren. Somit sind die Abenteurer 
  datnit 
  wer nun 
  teuer zu tun hat. 
  Denkbare Begegnungen in Kneipen sind 
  Schlägereien zwischen zwei Betrunkenen, 
  Falschspieler, Kaufleute aus anderen Städ-
  ten, eine Horde 
  die sich den 
  rimmtempel von Havena anschauen will 
  und natürlich die Bürger der Stadt. 
  Ein 
  Vorteil für Helden in Havena 
  ist das umfassende 
  an 
  m 
  denen sie sich ausrüsten können. Alle 
  Handwerker sind in Zünften 
  so 
  daß es natürlich 
  ist, in den Läden 
  Offizielle der Zunft zu 
  die gerade 
  das 
  oder die Bücher 
  denn diese Aufgabe kommt ihnen immer 
  noch zu. 
  Alle 
  die von dem Verkauf von 
  Waren leben, versuchen viel, um ihre Kasse 
  zu 
  und so sind 
  Fremde 
  beliebte Opfer für so manchen Preiswu-
  cher. Zudem bietet maxi ihnen besonders 
  gern Ladenhüter 
  Gerade in Stadtvierteln wie dem Orken-
  dorf treiben sich viele Ganoven 
  aber es 
  auch in erhabeneren Kreisen 
  echte Bösewichter, die mit unlauteren Mit-
  teln ihren Reichtum mehren. 
  Helden sollten immer 
  mit 
  wem sie sich anlegen, denn 
  die 
  etwas betuchteren Schurken 
  über 
  nicht wenig Macht, so daß es ihnen ein 
  leichtes sein würde, die Abenteurer um die 
  Ecke zu bringen, und niemand würde sich 
  um diesen Fall kümmern. 
  für solche Schurken sind der Kaufmann 
  Gerad Ongswin, der 
  Ardach 
  Herlogan oder T eanna 
  der Unterstadt. 
  Die kleineren Schurken lassen sich beson-
  ders gut als 
  denn 
  wenn sie aus dem 
  ver-
  schwinden, macht das 
  weint ihnen eine Träne nach. 
  der Stadt 
  In den dunkleren 
  bestimmen inoffiziell 
  das Geschehen. Die 
  davon sind die 
  Orkendorf-Krähen, mit denen man sicher-
  lich besser nicht 
  In den vielen Publikationen über Havena 
  werden immer wieder besondere Persön· 
  lickeiten 
  Diese bereichern 
  des 
  Auftraggeber benutzt werden. Finden 
  die Helden nä.'11lich 
  ihre 
  Geheimnisse 
  verschwinden 
  diese 
  Persönlichkeiten 
  aus 
  den 
  Straßen 
  was 
  schade wäre. 
  Auch in Havena ändert sich 
  alles. 
  die wissen 
  was in der Stadt so ~~.,~,'°'~" 
  die Havena-Fanfare 
  Der Letzte Held @ Seite 
  
  Der Letzte Held • Seite 26 
  ;Celems Schätze 
  der Vergangenheif 
  'Sdvnei~ es weg odeV' bf"i1-19' s zvt Celem' 
  (havenaische Redensart) 
  In der unmittelbaren Nähe des Efferd-
  ternpels - man kann die alten Ruinen der 
  Unterstadt bereits in den wallenden 
  Nebelschwaden ausmachen - liegt ein klei-
  ner Laden, der von außen recht unschein-
  bar und schäbig erscheint, in seinem 
  Innern jedoch so manches Wunder hütet 
  (G/2). Die Gebäude 
  in seiner Umgebung 
  sind 
  ausnahmslos 
  größer und besser 
  erhalten als das wind-
  schiefe Holzhaus, das 
  auf 
  emem 
  alten 
  Steinfundament errichtet worden ist, in 
  dem der Schwamm sitzt und über dessen 
  Ursprünge niemand mehr Auskünfte zu 
  geben weiß. 
  Es mag 
  daß das Haus einst einen 
  sauberen Anstrich in einem efferdgefälligen 
  Blau besessen hat, doch von diesem sind 
  nicht viel mehr als ein paar vereinzelte 
  Farbflecken verblieben. Das Dach ist ried-
  gedeckt und zweifelsohne an zahllosen Stel-
  len hoffnungslos durchweicht. Die Fen-
  steröffnungen sind mit rostigen Stäben ver-
  gittert und von innen mit Holzläden ver-
  schlossen. Pilze, die sich in den Rahmen 
  festgesetzt haben, zeigen deutlich, daß sie 
  schon eine halbe Ewigkeit nicht mehr 
  geöffnet worden sind. Die schmale Ein-
  gangstür weist ein schweres Schloß auf, 
  dennoch scheint sie einem gewalttätigen 
  Eindringen nicht mehr viel entgegensetzen 
  zu können, denn in ihr sitzt .der Wurm. 
  Trotz des erbarmungswürdigen Zustands 
  ist das Gebäude bewohnt, ja, beherbergt 
  sogar ein gutgehendes Geschäft. 
  'Celems Schätze der Vergangenheit' lautet 
  der verwitterte Schriftzug auf dem dun-
  klen Holzschild, das im Schatten des 
  schmalen Vordachs an der moosigen 
  Wand prangt, und man muß schon etwas 
  Glück haben, um die Eingangstür des 
  Ladens unverschlossen vorzufinden. Die 
  frühen Abendstunden, wenn die ersten 
  Vorboten der Dämmerung durch die 
  Straßen schweben, sind am erfolgverspre-
  chendsten, wenn es darum geht, den kau-
  zigen Besitzer des Hauses anzutreffen. 
  Geregelte Öffnungszeiten gibt es jedenfalls 
  nicht. „ Wer etwas will wird schon wieder-
  kommen", lautet der unerschütterliche 
  Wahlspruch des Eigners. 
  An einer Seite des zerfallenen Hauses 
  führt ein schmaler, dunkler Durchgang, 
  der im Obergeschoß überbaut wurde, in 
  einen kleinen Hinterhof, der von Unrat 
  und Gerümpel förmlich übersäht ist. Von 
  dort führt eine schmale, ausgetretene Trep-
  pe ins Kellergeschoß unter das Haus hinab. 
  
  Von der allgegenwärtigen Feuchtigkeit ist 
  die Stiege ausgesprochen glitschig und 
  dementsprechend schwer zu begehen. Die 
  Tür macht einen stabileren Eindruck als 
  die am Vordereingang, auch sie ist mittels 
  eines schweren Schlosses versperrt. 
  1. Celem Ryandher 
  Wer dem alleinstehenden Mann zum 
  ersten Mal gegenübertritt, muß sich meist 
  beherrschen, um nicht ungewollt laut auf-
  zulachen, denn Celem Ryandhers Erschei-
  nung spottet im wahrsten Sinne des Wor-
  tes jeglicher Beschreibung. Selten zuvor ist 
  in der Stadt jemand gesehen worden, der 
  sich mit einer vergleichbaren Ausdauer 
  ähnlich geschmacklos, unpassend und 
  geckenhaft kleidet. 
  Das hautenge, mintgrüne Beinkleid 
  scheint Celem Ryandher direkt auf den 
  Leib geschneidert worden zu sein, jeden-
  falls ziert es tagtäglich seine dürren Beine, 
  obwohl es bereits allerlei Flecke aufweist. 
  Ein breiter Gürtel aus rissigem Leder hält 
  die Hose mittels einer angelaufenen, silber-
  nen Schließe in Form eines sich aufbäu-
  menden Einhorns an ihrem angestammten 
  Platz. 
  Darüber trägt der Mitvierziger meist ein 
  weites, orangenes Hemd, dessen Schnitt 
  jedoch nicht überspielen kann, daß in ihm 
  ein unglaublich magerer und schmächtiger 
  Mann steckt. Wohl aus diesem Grund 
  weist der Überwurf, ein alter Umhang aus 
  schwarzgrün schillerndem Stoff und einer 
  goldenen Bordüre aus Gareth, zwei 
  geschickt plazierte Schulterpolster auf, die 
  hin und wieder durch das heftige Gestiku-
  lieren des Trägers zu verrutschen drohen. 
  Ein Paar schlammbesudelter Stiefel, ein 
  alter Gehstock mit silberglänzendem 
  Knauf, wie er vor gut dreißig Jahren in 
  Havena Mode war, und ein feuerrotes 
  Halstuch vervollständigen das skurile Auf-
  treten Celem Ryandhers. 
  Mit einer Körpergröße von 1 ,63 Metern 
  gehört Celem nicht unbedingt zu den 
  hochgewachsensten Menschen Havenas 
  und muß dementsprechend viel Spott 
  ertragen, was ihm allerdings nur bedingt 
  gelingt. Kurioserweiser ist Celem Ryand-
  hers Temperament am ehesten mit 'auf-
  brausend' zu charakterisieren, und schon 
  so mancher ist förmlich vor dem vor Wut 
  tobenden Männchen, dessen Stimme sich 
  zu allem Überfluß dann auch noch zu 
  überschlagen beginnt, lachend zusammen-
  gebrochen. Glücklicherweise erweist sich 
  Celem als wenig nachtragend, und so kann 
  es sein, daß schon wenige Tage nach 
  einem derartigen Zwischenfall beide 
  Beteiligten in ungetrübter Eintracht 
  an einem Schanktisch sitzen und 
  Erzählungen austauschen. 
  Celem Ryandher handelt 
  nämlich mit allem, was 
  mit dem alten, unterge-
  gangenen Havena 
  zu tun hat: Fund-
  stücke wie auch 
  Geschich-
  ten und 
  Legen-
  den. Stets 
  ist er auf 
  der Suche 
  n 
  a 
  c h 
  Neuem, 
  be-
  fragt jeden, der 
  in der Unterstadt 
  gewesen sein soll, 
  und läßt sich alles 
  minutiös 
  be-
  schreiben. Dabei 
  läßt er sich nicht 
  mit 
  ein 
  paar 
  unwirschen Wor-
  ten abspeisen. 
  Alles 
  scheint 
  ihn zu interessie-
  ren, und er hin-
  terfragt nahezu 
  ' .r 
  . / 
  / 
  jede Beschreibung - wie hoch das Wasser 
  an diesem oder jenen Gebäude stand, 
  welche Farbe die Schindeln hatten oder 
  wie tief ein bestimmtes Artefakt im 
  Schlamm begraben gelegen hatte. Dem-
  zufolge hat Celem Ryandher auch viel 
  mit den 'Sammlern' zu tun (vergleiche 
  DLH 33), ein Umgang, der vielen 
  in Havena ein Dorn im Auge 
  ist, denn die Ärmsten der 
  Armen gelten als Unglücks-
  bringer, die sich mit dem 
  Tod ihrer Vorfahren den 
  Lebensunterhalt verdie-
  nen - niemand, der wahr-
  haft götterfürchtig ist, würde 
  so etwas tun. 
  Celem Ryandher 
  (A)D&D: St: 8, In: 7, We: 7, Ge: 15, Ko: 8, Ch: 7, RK: 9 (10), TW: 2, TP: 11, 
  ETWO: 20, BW: 30/90, RW: Krieger 2, A: l, S: 1W4 (Dolch), 
  Gesinnung: (chaotisch) neutral 
  DSAJ MU: 6, KL: 8, IN: 9, CH: 7, FF: 16, GE: 13, KK: 9, AG: 4, HA: 5, RA: 3, 
  GG: 4, TA: 5, JZ: 6, NG: 5, LE: 38, AU: 47, AT: 10, PA: 8, RS: 0, 
  TP: 1W6 (Dolch), Stufe: 3, MR: 2 
  Midgard: Grad 2, St: 48, Ge: 88, Ko: 52, In: 43, Au: 45, pA: 61, Sb: 44, LP: 10, 
  AP: 11, RK=OR, RW: 75, HGW: 66, B: 24, Res. +11/13/11, Abwehr +12, 
  Angriff: Dolch +7 (1W6-l) 
  Der Letzte Held• Seite 27 
  
  Über Celem Ryandher kursiert so manches 
  Gerücht in Havena. Die einen besagen, daß 
  der Händler einem gewaltigen Goldschatz 
  auf der Spur ist, der unter dem Schlamm 
  der Unterstadt begraben liegt, die anderen 
  vermuten hinter der Fassade des kauzigen 
  Mannes einen machtbesessenen Magier, der 
  nach einem Weg sucht, mit Yanahoh in 
  Kontakt zu treten. Doch keine der beiden 
  Fraktionen glaubt so richtig an einen 
  tatsächlichen Erfolg Celems und lassen ihn 
  daher gewähren - hin und wieder wirft 
  jedoch jemand ein Auge auf den Händler, 
  schließlich man kann ja nie sicher sein. 
  Beide Parteien tun dem eigentümlichen 
  Händler Unrecht, und auch die anderen 
  Gerüchte entsprechen nicht der Wahrheit. 
  Einzig und allein sein aufrichtiges, wenn 
  auch schon an Besessenheit grenzendes 
  Interesse an der Geschichte und den 
  Gepflogenheiten des alten Havenas ist die 
  Triebfeder hinter dem unermüdlichen Trei-
  ben Celem Ryandhers, der sich selbst in der 
  Rolle eines Gelehrten oder Forschers sieht, 
  deren geistige Fähigkeiten und Selbstdiszi-
  plin jedoch bei weitem nicht erreicht. 
  Der liebste Gesprächsparter Celem 
  Ryandhers ist daher der Gelehrte Tyros 
  Prahe, der unter dessen ständigen Besuchen 
  und endlosen 'Fachsimpeleien' beträcht-
  lich zu leiden hat. Er ist jedoch zu wohler-
  zogen, als daß er Celem gegenüber seine 
  wahren Gedanken offenbart und übersteht 
  dessen Heimsuchungen, indem er sich in 
  seinem Sessel zurücklehnt, bedächtig an 
  der Pfeife schmaucht und sich gelegentlich 
  zu einem wissenden Kopfnicken hinreißen 
  läßt, und während Celem ihm mit bren-
  nendem Eifer seine neusten Erkenntnissen 
  darlegt, stellt der Zwergenforscher in 
  Gedanken die Einkaufslisten für den fol-
  genden Tag zusammen oder überdenkt 
  noch einmal die letzten Abschnitte eines 
  Buches, die er zuvor gelesen hat. 
  2. Im Haus der Schätze 
  der Vergangenheit 
  2.1. Das Erdgeschoß 
  Das gesamte untere Geschoß wird von 
  einem einzigen Raum eingenommen, der 
  Der Letzte Held • Seite 28 
  in tiefster Dunkelheit getaucht liegt und so 
  etwas wie eine Mischung aus Verkaufsraum 
  und Gerümpelkammer zu sein scheint. Ein 
  unangenehmer Geruch nach Moder, Ver-
  fall und Schimmel schlägt dem Eintreten-
  den entgegen. 
  Dicht an dicht stehen hier staubbedeckte 
  Regale, alte Körbe, morsche Schränke und 
  vereinzelte Vitrinen, zwischen denen nur 
  schmale Durchgänge existieren, die nur im 
  Seitwärtsgang passierbar sind. Die von 
  außen erkennbaren Fensteröffnungen kön-
  nen aus dem Innenraum nicht ausfindig 
  gemacht werden, da von der Außenwand 
  nur noch herzlich wenig zu sehen ist -
  überall türmen sich Berge unterschiedlich-
  ster Dinge auf, die die meisten Menschen 
  Havenas bedenkenlos auf den Müll werfen 
  würden. 
  Ein ähnliches Los wie die Fenster ist der 
  Bodenluke beschieden, die einst in den 
  Keller führte, nun aber unter den Sammel-
  stücken Celem Ryandhers verschüttet liegt. 
  Eine schmale Holzstiege, die ebenfalls mit 
  Exponaten bedeckt ist, führt hinter dem 
  Verkaufstresen an der Rückwand in das 
  obenliegende Geschoß. 
  Celem Ryandher hat hier in seinem 
  unerschöpflichen Fleiß alles zusammenge-
  tragen, was ihm lieb und wichtig ist und 
  aus den Ruinen Havenas stammt. Wenn-
  gleich alles auf penibelste Art und Weise 
  mit einer Nummer versehen wurde, die zu 
  entsprechenden Einträgen in allerlei 
  Büchern verweisen, in denen wiederum 
  alles über deren Fund, Hintergründe und 
  Zusammenhänge, versehen mit allerlei 
  mutmaßenden Anmerkungen und Quer-
  verweisen, nachzulesen ist, kann all dies 
  nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, 
  daß hier ein heilloses Durcheinander herr-
  scht. 
  Man findet im Verkaufraum des Erdge-
  schosses im flackernden Licht der Öllam-
  pen verbogene Löffel, Türbeschläge, Ton-
  scherben der verschiedensten Gefäße, un-
  brauchbare Waffen, zerbrochene Nacht-
  töpfe, Schürhaken, vergammelte Stoffer-
  zen, Bruchstücke diverser Statuen und 
  Reliefe, vereinzelte Knochen, unvollständi-
  ge Schnirzarbeiten, verschmutzte Perga-
  ment, einen angelaufenen Wetterhahn, 
  rostüberzogene Hellebardenköpfe und der-
  gleichen mehr. 
  2.2. Das Obergeschoß 
  Dieser Bereich ist für den spärlichen 
  Publikumsverkehr in Celems Laden nor-
  malerweise nicht zugänglich. 
  01. Der Wohnraum 
  Auch dieser Bereich des Wohnhauses 
  wird von den Relikten des untergegange-
  nen Havenas dominiert, wenngleich diese 
  Fundstücke ausgesuchterer Natur sind als 
  die des Erdgeschosses. Sie haben das per-
  sönliche Interesse Celem Ryandhers erregt 
  und harren noch ihrer vollständigen Ent-
  schlüsselung 
  und Einordnung. 
  Die 
  Möbelstücke des Wohnraums muten 
  selbst wie aus dem Schlamm geborgene 
  Artefakte an und sind hoffnungslos ver-
  kommen. Die Polster der einfachen Stüh-
  le sind zerrissen und verschmutzt, das 
  Holzgestell wurmzerfressen, und der nied-
  rige Tisch ist angebrochen und steht nur 
  noch, weil er durch diverse Bücher und 
  Balken gestützt wird. 
  Die Kochstelle nahe dem schmalen Fen-
  ster trägt zu der vorherrschenden Unord-
  nung gehörig bei, denn um sie herum tür-
  men sich wahre Berge dreckigen Geschirrs 
  und Töpfe, von denen einige zu allem 
  Überfluß noch kalte Speisereste beinhalten, 
  auf die mittlerweile allerlei Ungeziefer auf-
  merksam geworden sind. 
  Celem Ryandher sitzt hier oft bis spät in 
  die Nacht inmitten seinen Unterlagen und 
  brütet über allerlei Inschriftsfragmente, 
  auffälligen Zeichen und Bruchstücken un-
  vollständiger Gegenstände, um ihnen das 
  Geheimnis ihrer Geschichte zu entreißen. 
  Dabei gelangt er mitunter dank seiner 
  Beharrlichkeit zu ganz erstaunlichen 
  Erkenntnissen. 
  Das bedeutendste Ereignis im Forscherle-
  ben des Händlers liegt schon 
  zurück und war zweifelsohne die Ent-
  deckung und Deutung jenes Pergamentfet-
  zens, der später vom Efferdtempel von ihm 
  unter dem Gebot des Stillschweigens er-
  standen wurde und einen 
  Hin-
  
  Krämer Cerem Ryan~b 
  Erdgeschoß 
  Obergeschoß 
  K1 
  K2 
  Keller 
  Der Letzte Held• Sei.ie 29 
  
  weis auf den Verbleib des legendären 
  'Sterns von Mherwed' in Verbindung mit 
  dem alten Havena enthielt (vergleiche 
  DLH 24 und 31). 
  02. Das Schlafgemach 
  Jenseits des Bettes Celem Ryandhers 
  befindet sich das wohl skurillste Stück sei-
  nes Sammelwahns, denn dort erhebt sich, 
  mit gut einem Dutzend Tauen an der 
  Wand festgezurrt, eine hölzerne Galleonsfi-
  gur in Gestalt eines jungen Mädchens, das 
  in den Armen ein Füllhorn trägt, aus dem 
  sich ein Strom Fische und anderer Meeres-
  bewohner ergießt. Die farbenfrohe Bema-
  lung der Figur ist längst abgeblättert, den-
  noch läßt sich ihre einstige Schönheit noch 
  erahnen. Auffällig an der Figur ist, daß die 
  feinen Züge des gütigen Frauengesichts 
  kaum verwittert sind, während der Rest 
  bereits gehörig unter dem Ansturm der 
  Zeit gelitten hat. Celem schreibt diesen 
  Umstand einem besonderen Segen zu, der 
  wahrscheinlich einst die Aufgabe gehabt 
  hat, die Überfahrten des Schiffes zu behü-
  ten. 
  Unter dem Bett liegt eine verschlossene, 
  eiserne Truhe, in der der Händler die 
  wertvollen Fundstücke aus dem versunke-
  nen Havena aufbewahrt. Schmuckstücke 
  finden sich dort ebenso wie silberne 
  Gebrauchsgegenstände und elfenbeinerne 
  Schnitzereien. Den Schlüssel zu diesem 
  Schatz, der Gesamtwert der Güter beträgt 
  immerhin stattliche 75 Dukaten, trägt der 
  Händler an einem eisernen Ring am Gür-
  tel, zusammen mit jenen für die Eingang-
  stür und den beiden für die zwei Keller-
  türen (s.u.). 
  2.3. Der Dachboden 
  Dieser Bereich des Hauses ist nur über 
  eine Leiter zu erreichen und wird selbst 
  von Celem Ryandher nur selten betreten. 
  Die sich durchbiegenden Deckenbalken 
  lassen bereits vermuten, was den Eintreten-
  den dort oben erwartet. 
  Die Realität überflügelt wahrscheinlich 
  die schlimmsten Vorahnungen, denn auf 
  dem Dachboden gibt es - einmal abgese-
  Der Letzte Held • Seite 30 
  hen von dem ein mal ein Meter großen 
  Ort, wo die Luke die Decke durchbricht -
  keinen begehbaren Freiraum. Celem Ryan-
  dher hat nämlich in der äußersten Ecke 
  begonnen, all jenes einzulagern, was er von 
  seinen Schätzen glaubt, nicht mehr verkau-
  fen zu können. Der Gedanke, etwas weg-
  schmeißen zu müssen, was mit dem alten 
  Havena zusammenhängt, ist ihm zuwider, 
  und so türmte sich über die Jahre Schicht 
  auf Schicht, und nun, da der Stauraum all-
  mählich knapp wird, trägt sich der Händler 
  mit dem Gedanken, in der Nähe eine alte 
  Scheune anzumieten, um dort weitere 
  Fundstücke einzulagern. 
  Celem Ryandher lebt im Glauben, genau 
  zu wissen, was sich auf seinem Dachboden 
  stapelt, jedoch ist eher das exakte Gegenteil 
  der Fall. Es befinden sich einige ausgespro-
  chene Kostbarkeiten in den unerfindlichen 
  Tiefen des Lagers, die Celem, könnte er 
  sich nur ihrer entsinnen, in hektische Akti-
  vitäten ausbrechen lassen würden - doch 
  sie schlummern vergessen zwischen wu-
  chernden Schimmelpilzen, denn die einge-
  drungene Feuchtigkeit hat einen Großteil 
  des alten Ramsches bereits vergammeln las-
  sen. 
  2.4. Der Kellergeschoß 
  Die Kellertreppe, die vom Hof aus in die 
  Tiefe führt, ist schmal und glatt, da die 
  Trittflächen schlammbedeckt sind. Die 
  gemauerten, moosbedeckten Wände des 
  Schachtes verdeutlichen, daß das Steinfun-
  dament, auf dem das Haus errichtet wor-
  den ist, schon sehr alt ist. 
  Kl. Der normale Keller 
  Die Tür, die am Ende der Treppe unter 
  das Haus führt, ist verschlossen, den dazu-
  gehörigen Schlüssel trägt Celem Ryandher 
  bei sich. Früher gab es einmal einen zwei-
  ten Zugang vom Haus aus in den Keller, 
  doch dieser wurde durch das stete 
  Anwachsen der Sammlung Celems hoff-
  nungslos verstellt. Die Luke, die von 
  unten her deutlich sichtbar ist, läßt sich 
  mit keiner auch noch so großen Kraftan-
  strengung aufstemmen, da ein unglaubli-
  ches Gewicht auf ihr lastet. Dem Unwis-
  senden hingegen muß es vorkommen, als 
  sei sie durch Magie versiegelt worden, 
  denn sie rührt sich förmlich keinen Milli-
  meter. 
  Ansonsten enthält der Keller - wie könn-
  te es auch anders sein - aus dem zähen 
  Schlamm geborgene Relikte der Unter-
  stadt, diesmal sind es jedoch sperrigere 
  Dinge wie eine eiserne Zellentür, das Ge-
  stänge eines Ziehbrunnens, ein Pflug, eine 
  beschädigte Statue des Kaisers Hal in jun-
  gen Jahren, die Deichsel eines Karrens 
  unzählige Faßringe, das gewaltige Scharnier 
  eines der alten Stadttore, verbeulte Rü-
  stungsteile, zerbrochene Schwerter, ein 
  Säulenfuß aus Marmor und weitere ver-
  gleichbare Ungeheuerlichkeiten. Für Ce-
  lem Ryandher ist der Kellerraum jedoch 
  eine wahre Schatzkammer. 
  K2. Der Geheimkeller 
  Dem Eingang zum normalen Keller 
  gegenüberliegend befindet sich eine zweite 
  Tür am Fuß der Treppe. Sie ist hervorra-
  gend im Mauerwerk verborgen und kann 
  nur schwer entdeckt werden. Ein Schlüssel 
  vom Bund Celem Ryandhers öffnet sie, das 
  dazugehörige Schlüsselloch besitzt die 
  Größe eines Fingerglieds und ist hinter 
  einem herabhängenden Moospolster ver-
  borgen. 
  Der Kellerraum hinter der Geheimtür 
  liegt unter der offenen Hoffiäche, von wo 
  aus er nicht zu erahnen ist. Der einzige 
  Anhaltspunkt auf dessen Existenz sind die 
  vereinzelten Büsche, die am Rand des 
  Hofes recht gut gedeihen, über dem 
  Geheimkeller jedoch kaum austreiben, da 
  sie nicht genügend Erdreich unter den 
  Wurzeln haben. Die Spuren von der Er-
  richtung des unterirdischen Raums sind 
  längst verwischt, immerhin stammt er aus 
  der Zeit, da die Grundmauern des Hauses 
  angelegt worden sind. Außer Celem wissen 
  nur sehr wenige Menschen von dem alten 
  Refugium. 
  Wofür die Kammer früher einmal be-
  stimmt gewesen war, kann nicht mehr fest-
  gestellt werden. Heure verwahrt Celem 
  dort im Auftrag zwielichtiger Gestalten 
  Dinge auf, die nicht gefunden werden dür-
  fen und finanziert so den Großteil seiner 
  Lebenskosten. Zwar verkauft er hin und 
  
  wieder auch einmal ein Fundstück aus sei-
  nem Laden an Reisende, das allgemeine 
  Interesse am versunkenen Havena ist doch 
  eher gering. 
  Celem Ryandher stellt keine Fragen, was 
  für Dinge bei ihm auf den Regalen des 
  Geheimkellers, in dem das Grundwasser 
  knöcheltief steht, eingelagert werden, und 
  gilt in den Kreisen der Verfemten als ver-
  trauenswürdig. Flüchtigen Personen ge-
  währt der Händler allerdings keinen 
  Unterschlupf. 
  In der Dunkelheit des alten Kellers ruhen 
  neben zahlreichen Beuetegütern von 
  beträchtlichem Wert auch einige Dinge, 
  die, kämen sie ans Tageslicht, für gehöri-
  ge~ ~ufruh~ sorgen würden. So hat_ .... ~{­
  be1sp1elswe1se Teanna Lamh, daS" · 
  derzeitige Oberhaupt der Orkendorf-
  Krähen, als eigene Lebensversicherung 
  unwiderlegbare Beweise bei Celem Ryand-
  her hinterlegt, die aufzeigen, daß Xernia, 
  die Besitzerin des Krähennestes, nicht nur 
  die verbotenen magischen Künste ausübt, 
  sondern auch mit dämonischen Kräften 
  paktiert (siehe auch: Havena-Ergänzungen 
  2 -
  'Licht und Schatten}. Unglücklicher-
  weise weiß diese jedoch davon, und sollte 
  sie sich tatsächlich einmal mit Teanna 
  überwerfen, wäre die endgültige Beseiti-
  gung dieser belastenden Schriften eine 
  ihrer ersten Taten - doch bis dahin ist es 
  ihr wichtiger, ihre Freundin im Glauben 
  zu belassen, alles fest in der Hand zu 
  haben. 
  3. Ausgewählte Schätze 
  Unter den von Celem Ryandher gehorte-
  ten Dingen gibt es vieles, was durchaus 
  einen gewissen Wert - sei er nun materiell 
  oder ideell - besitzt. Die im folgenden auf-
  geführten Artefakte sind beileibe nicht 
  alles, was im Besitz des Händlers unter 
  diese Rubrik fällt und sollen nur eine unge-
  fähre Vorstellung davon vermitteln, was 
  man alles im 'Celems Schätze der Vergan-
  genheit' erstehen könnte. 
  - eine alte, verbeulte Öllampe aus Mes-
  sing, in der ein leibhaftiger Dschinn lebt, 
  bzw. schläft - wenn man sein Ohr ganz 
  dicht an die Tülle hält, kann man ihn 
  sogar leise 
  schnarchen 
  hören. Bislang hat 
  es Celem allerdings nicht vermocht, den 
  Geist in der Lampe zu erwecken, wenn-
  gleich er schon alles mögliche ausprobiert 
  hat. 
  Wie diese Lampe jedoch ins alte Havena 
  gekommen ist, bleibt dem Händler ein 
  vollkommenes Rätsel, und gerade das 
  reizt ihn an dem Artefakt. Die ernüch-
  ternde Wahrheit ist jedoch, daß die 
  Öllampe von der verheerenden Sturm-
  flut, die Havena in den Tod gerissen hat, 
  angespült worden ist, nachdem sie jahr-
  hundertelang auf dem Meeresboden gele-
  gen hatte. 
  - ein faustgroßes Stück pechschwarzen 
  Fdses, dessen eine Seite glatt geschliffen 
  ist. Es ist deutlich, daß dies ein Fragment 
  einer Reliefplatte ist, dessen Oberfläche 
  ein figürliches Bild zeigte, denn dort ein-
  gegrabene Linien zeigen ein schlichtes 
  Auge. Celem behauptet, daß dieses Stück 
  ein Teil des Bodenreliefs aus dem Zen-
  trum des alten Markplatzes sei, das die 
  Stadt Havena zeigte und ihren Schutz-
  gott Efferd, der schützend seine Hände 
  über sie ausbreitete. 
  Tatsächlich wohnt dem Bruchstück eine 
  schlummernde, schützende Macht inne, 
  die bislang verhindert hat, daß der nächt-
  liche Besucher in Celem Ryandhers Haus 
  gelangt (s.u.). 
  - eine grünspanüberzogene Kupfer-
  platte, unter dessen Patina magische 
  Schriftzeichen zum Vorschein kommen. 
  Celem hat diese zwar bereits entdeckt, 
  zögert aber noch, den gesamten Zauber-
  spruch freizulegen, da Magie innerhalb 
  der Mauern Havenas verboten ist. Ande-
  rerseits leidet er unter einer nahezu 
  krankhaften Neugier, die ihn daran hin-
  dert, das Fundstück zu vernichten oder 
  an geeigneter Stelle abzugeben, wie es 
  von jedem aufrechten Bürger Havenas 
  erwartet wird. 
  Sollte die aufrichtige Seite Celem Ryan-
  dhers tatsächlich die Oberhand gewin-
  nen, wäre dies ein herber Verlust, denn 
  die Kupferplatte stammt aus den Archi-
  ven des Zauberers Alkar Zerimapholes 
  und beinhaltet eine detailierte Anweisung 
  zur Erschaffung regenerativer Magie -
  also Zaubersprüche, die ihre Wirkungs-
  dauer selbständig durch beispielsweise die 
  Kraft der Sonne verlängern und solange 
  anhalten, wie sie durch ihre Kraftquelle 
  gespeist werden. Die Abhandlung ist 
  zwar nicht ganz vollständig, dennoch ist 
  ihr Wert für die verschiedenen Magier-
  akademien unschätzbar. 
  - ein Rosenamulett aus Elfenbein, das 
  Celem für ein aus Al' Anfa importiertes 
  Schmuckstück hält, was jedoch nicht der 
  Wahrheit entspricht. Der Sammler Kjaal 
  Norwen hat das Stück in den Ruinen in 
  jener schicksalshaften Nacht gefunden, 
  die dessen Leben vollkommen verändert 
  hat (siehe DLH 33, S. 34: Kjaafs Traum). 
  Der Letzte Held• Seite 31 
  
  Das vermeindliche Kleinod ist auch der 
  Ursprung der Schwierigkeiten, in denen 
  sich Celem Ryandher gegenwärtig befin-
  det, deren wahres Ausmaß sich ihm 
  jedoch noch nicht vollständig offenbahrt 
  habt (s.u.). 
  - eine grob geschnitzte Gliederpuppe aus 
  Holz mit aufgemaltem Gesicht, verdreh-
  ten Gliedmaßen, Haaren aus Stroh und 
  zerschlissenen Kleidern. Das alte Kin-
  derspielzeug war der größte Schatz des 
  vierjährigen Dhims, der sich, als das 
  Wasser kam, an seine Puppe, die er vor 
  dem Unheil beschützen wollte, klam-
  merte und ertrank. Der Geist des Kin-
  des fand daraufhin keine Ruhe, denn er 
  vermochte es nicht, seinen 'Memi' mit 
  sich zu nehmen, und daher blieb er bei 
  ihm. 
  Normalerweise zeigt sich Dhim nicht 
  und begnügt sich damit, in der Nähe 
  seiner Puppe zu hocken und mit seinen 
  immateriellen Kinderhänden über ihr 
  borstiges Haar zu streicheln. Wird ihm 
  Memi jedoch weggenommen -
  es 
  genügt unter Umständen schon, das alte 
  Spielzeug aufzunehmen und interessiert 
  zu betrachten - erwachen in dem kind-
  lichen Geist die alten Ängste, seine 
  geliebte Puppe zu verlieren. In vollkom-
  mener Stille kann man dann von 
  irgendwo her ein verzweifeltes Kind 
  hilflos weinen hören. Wird die Holz-
  puppe gar verkauft, folgt Dhim seinem 
  geliebten Gefährten überall hin. Seine 
  Gegenwart wird dann in Form nasser 
  Spuren von kindergroßen, bloßen 
  Füßen bemerkbar. 
  Der Kindgeist vermag es, für wenige 
  Sekunden sichtbar zu werden. Er er-
  scheint dann halb durchsichtig und 
  schaut denjenigen, der seine Puppe hat, 
  vorwurfsvoll und stumm an. Kommuni-
  zieren kann er in diesem Zustand aller-
  dings nicht. 
  Die ruhelose Kinderseele ist verängstigt 
  und fühlt sich in dem neuen Havena 
  unter all den Lebenden gar nicht wohl. 
  Gelingt es, mit ihr mittels Magie oder 
  einem geeigneten Medium Kontakt auf-
  zunehmen, kann man erfahren, daß es 
  Dhims sehnlichster Wunsch ist, zusam-
  men mit Memi nach Hause, in die Rui-
  nen des versunkenen Havenas, zurückzu-
  kehren. 
  Der Letzte Held • Seite 32 
  4. Die Ängste 
  Celem Ryandhers 
  Es ist schwer festzustellen, seit wann 
  Celem Ryandher von seiner Furcht heim-
  gesucht wird, die keinen greifbaren Ur-
  sprung zu haben scheint. Zunächst war es 
  nur ein gelegentliches Erschrecken, wenn 
  er unverhofft auf eine Person traf - dann 
  fuhr ihm der Schreck tief in die Glieder, 
  und er mußte sich erst einmal setzen, um 
  wieder zu sich zu finden. Später reichte 
  bereits ein leises, plötzliches Geräusch aus, 
  um ihn in diesen Zustand zu versetzen. 
  Manche Dinge in seinem Haus began-
  nen, ihm unheimlich zu werden, und in 
  seiner regen Phantasie entstanden die 
  schrecklichsten Kreaturen, die im Schatten 
  zwischen all seinen Artefakten lauerten. 
  Hin und wieder gelang es Celem zwar, sich 
  aus seinen haltlosen Ängsten zu befreien, 
  und sein logischer, analytischer Verstand 
  zeigte ihm, daß es keinen Grund zur Beun-
  ruhigung gab, doch wenige Tage darauf 
  drohte er bereits wieder, von seiner dun-
  klen Furcht verschlungen zu werden. 
  Seit ungefähr einem Mond ist sich Celem 
  Ryandher sicher, daß in manchen Nächten 
  tatsächlich irgendwer oder -etwas um sein 
  Haus schleicht und versucht, zu ihm vor-
  zudringen. Es scharrt und kratzt an seiner 
  Vordertür, steigt auf das marode Dach und 
  rüttelt wütend an den Fensterläden, doch 
  aus einem unerfindlichen Grund kommt es 
  nicht herein. 
  Um sich zu schützen, hat er bereits zwei-
  mal einen Wächter für viel Geld engan-
  giert, der des Nachts bewaffnet um sein 
  Anwesen patrouillierte, doch der erste ver-
  schwand nach drei Tagen spurlos. Mögli-
  cherweise hatte er es einfach mit der Angst 
  bekommen und sich davongemacht, viel-
  leicht teilt er aber auch das Los seines 
  Nachfolgers, den die Stadtwachen grausam 
  entstellt aus den Fluten des großen Flusses 
  geborgen haben. 'Wer oder was den Körper 
  des kräftigen Mannes derart zugerichtet 
  hat, blieb den Behörden jedoch ein Rätsel. 
  Abhängig davon, ir~. welcher geistigen 
  Verfassung sich Celem gerade befindet, ist 
  er entweder davon überzeugt, daß sich 
  irgend ein namenloser Schrecken aus den 
  Tiefen des versunkenen Havenas erhoben 
  hat, um ihn dorthin zu verschleppen, oder 
  daß ein menschlicher Widersacher ver-
  sucht, ihn aus dem Wege zu räumen, 
  wobei er sich ein mögliches, glaubwürdiges 
  Motiv, daß eine derartige Tat rechtfertigen 
  würde, kaum ausmalen kann. 
  Die Orkendorfkrähen kämen seiner Mei-
  nung nach am ehesten in Betracht -
  obgleich seine Kontaktperson zu dieser 
  Diebesbande, der Schneider Truandor 
  Worm, ihm mehrfach versichert hat, von 
  derartigen Vorgängen nichts zu wissen -
  denn in seinem Geheimkeller bewahrt 
  Celem neuerdings auch einige Stücke der 
  'Schwarzen Greifen' auf, einer relativ 
  neuen Diebesbande, die durch spektakuläre 
  Beutezüge im Revier der Orkendorfkrähen 
  zu diesen in erbitterte Rivalität getreten 
  sind. 
  Eine andere Gruppe, die Celem Ryan-
  dher ebenfalls als mögliche Drahtzieher 
  hinter dem Geschehen in Betracht zieht, ist 
  der geheimnisvolle 'Bund des Lebens', 
  von dem der Händler in der Vergangenheit 
  schon öfters anonyme Schreiben erhalten 
  hat. In denen ist er unmißverständlich auf-
  gefordert worden, die Toten des unterge-
  gangenen Havenas endlich ruhen zu lassen, 
  denn sein unverantwortliches Handeln 
  würde früher oder später das Böse aus den 
  verwunschenen Ruinen zu den Lebenden 
  locken. Bislang hatte er den unterschwelli-
  gen Drohungen wenig Beachtung ge-
  schenkt, doch die jüngste Entwicklung hat 
  ihn bewogen, seinen Meinung noch einmal 
  zu überdenken. 
  Leider bin ich gezwungen, die tatsächlichen 
  Hintergründe noch im Unklaren zu befassen, 
  bis weitere, noch erscheinende Puzzle-Teile 
  im Zusammenspiel mit den bereits vorhande-
  nen Artikeln 'Saravhae, die dunkle Frau' 
  (DLH 32) und 'Der alte Sammler 
  Norwen' {DLH 33) Licht in das Dunkel der 
  geheimnisvollen Vorgänge rund um die 
  Unterstadt Havenas bringen. Es 
  natürlich nichts dagegen, die Elemente in 
  verschiedenen Abenteuern schon einmal in 
  Erscheinung .treten zu lassen - um so 
  wird die Überraschung, wenn 
  schließlich alles zusammenfügt. 
  Andreas ,..,_,,""''''"!<:"-'-
  
  Jf avena 
  Fanfare 
  1 Für König & Marktvogt 
  12. Praios 26 Hat 
  Albernia & Havena 
  Die f)atxma-5anfarii ascbdnt tiorrangig für b.u Giibict biis Albiimiscbm 
  giisan~. Die Auslkfmmg an Orks 0011? Goblins ist striingstiins t111rbotm. 5ür 
  Königriikbiis unb O)arkgrafscba~ Winball, wirb abiir auch in tiiele 
  bill rechte O)oralitit ber giibrncktrn Artikiil ziiigt siebt Kilmor A. Daffee wr-
  Protiinzm biis O)ittiilrcicbes, bas fiiiblkbii 5elb, nostria unb Anbergast 
  anttoortlkb. 'Die 5anfare kostct in Albiimia unb Winbal\ 12 SC, sonst 2'D. 
  Chaos in den Namenlosen Tagen 
  Wir ~.lnken ~en Zwölfgöt-
  tern, ~.113 ~.15 .llte J.lbr nun 
  enMicb vorüber ist. Wk 
  scbon in .lllen J.lbren zuvor 
  stellten Ne n.lmenlosen t.lge 
  wic~er eine b.lrte Prüfung flir 
  ~ic :Bevölkerung ~er St.l~t 
  ~.lt'. 
  Jm ~ischerort br.lcb ein ~euer 
  .\US, ~em vier ~iscberbiuser 
  zum Opfer jiden. Acbt illen-
  scben, ~.\runter ~rei Kin~er 
  surben in ~en ~mmen. 
  Jm ß.lfenviertel t.\ucbte dne 
  geisterb.l~e €rscbdnung .luf, 
  ~ie Ne .Ceute in Angst un~ 
  Schrecken versetzte. Sie soll 
  .\US Nr Untersu~t gekommen 
  sdn. 
  Im ~ritten t.lg ~es n.lmen-
  losen lief eine scbwuu 
  G.lleere in ~en 1).lfen ~er 
  SuM ein. Als sie einen C.lg 
  spiter wicNr .luslicf, bemerk-
  ten viel 1).lvener, ~.113 ibre 
  ßunN un~ K.\tzen nicht mebr 
  ~.\ W.lren. €ine Suebe blieb Dotter un~ W.lren übermißig 
  erfolglos. 
  groß. 
  In Oberfluren wurbe .ln jebem 
  (.lg bes verruchten Gottes 
  eine .Ceicbe gefunben. Sie b.\t-
  ten .llle ein selts.lmes ill.11 .luf 
  Nr Stirn, b.15 .\USS.lb, .lls sd 
  es ihnen dngebr.lnnt roorben. 
  In Dubnbus scblüp~en 17 
  ßübner mit zwei Köpfen .\US 
  ben €iern. Vide €ier in Ne-
  sem Ort bMten mehrere 
  Zum Glück tr.lfen sieb stinNg 
  Ne Gliubigen ber Subt in 
  ben vielen örtlichen rcmpd, 
  um flir ~.15 Wobt Nr SUN zu 
  bitten. (s.l sei ~.lnk wurbc in 
  Nesem J.lbr kein Kinb wibren 
  bcr n.lmenlosen Zeit geboren. 
  Gebeten zu Pcr.line M~e es 
  zu vcrb.lnken sdn, b.lj3 es in 
  biesem J.lbr keine €rnte.lus-
  fille gibt. 
  Alter Stadtpark verwildert 
  Q)askcnmuscum 
  in ~r nallesstraße 
  ganztigig geöffnet 
  Kin~er 5 f)elter 
  Erwachsene 1 Silbertaler 
  €inst W.lt' er ber Stolz ber 
  1).lvener, unb jetzt wuchert 
  über.lll b.15 Unkr.lut. So unge 
  ist es nocb g.lr nicht her, b.l 
  jubelte Ne :Bevölkerung bem 
  mutigen bdNn 13.lrb Cbe.ln-
  Mt'b zu, n.lcbbem er eine 
  n.lcbt im Subtp.lrk verbr.lcbt 
  b.lt, um .llkn zu zeigen, b.ij3 
  es bort keine ~ucb gibe. 
  13.llb schon wurben Ne ersten 
  ~estc in bem Puk gern.lebt 
  unb ein jeber wollte bort 
  13lumen pfl.lnzen. Der schwe-
  re €isenz.lun wurN .lbgeb.lut 
  un~ m.ln tr.lf sieb, um 
  gemeins.lm in ber Sonne zu 
  sitzen. Kinber spielten .luf Nr 
  Wiese unb .lllgemein w.lren 
  .llle zufrieben. 
  Unb b.lnn wurbe im Ältestcn-
  ut ber 13.lu eines 
  ~irun­
  tcmpds beschlossen, unb weil 
  bie St.lbt j.l so volle K.\sscn 
  b.lt, wurNn kurzerb.lnb eini-
  ge 13.luernbiuser .lbgerisscn 
  unb dn neuer P.lrk wurbe 
  .lngdegt. 
  Dieser wurbc mit zwölf wun-
  berscböncn Stdnst.ltue ber 
  Götter von Astcron Obelj.lbn 
  geschmückt unb bek.lm ben 
  n.lmcn Zwölfgötterp.lrk. 
  Sdtbem geben .llk nur nocb 
  in Nn neuen P.lrk, um in Nr 
  Sonne zu lustro.lnNln unb ber 
  .llte SuMp.lrk vcrwilbcrt 
  zunebmenb. Wir fr.lgcn uns, 
  W.\ nn wirb enMicb ctw.15 
  gegen biesen unb.lltb.lren 
  Zusunb geun. €inigc Wege 
  sinb nicht mebr zu begeben, 
  ba sie von listigen Dornen-
  r.lnkcn versperrt werben. Die 
  Wiesenblumcn sinb nicht 
  mebr zu sebcn, b.l über.lll 
  Dkstcln wuchern. Un~ b.ls 
  W.\Sser in bem kleinen tcicb 
  ist br.lun unb mobrig. 
  .Conib.l Porinin, dne Abgc-
  orbnetc Ns Ältestcnr.ltcs b.lt 
  uns versprochen, sieb um ben 
  P.lrk zu kümmern, bocb k.lnn 
  sieb nkm.lnb vorstelkn, b.lj3 
  ber St.l~tp.lrk wirklich zur 
  Spr.lcbe kommt. D.lrum soll-
  ten sieb ~ie Bürger ber Subt 
  bes P.lrkes .lnnebmen. 
  .lmi 
  masken ~Uer Art 
  Viele Fundstücke zu 
  verkaufen 
  kommt zum Krämer 
  Celem Ryandhers 
  ganz in der Nähe des 
  Efferdtempels 
  Viele Amulette und 
  Qlücksbringer 
  
  1.2 Störche 
  t?uhnbus. Jn Mcsem J.\br 
  mit'o ocr Ort Dubnbus von 
  12 Störcben als nistplatz 
  benutzt. Die Bauem oes 
  Ortes oankten ()er Göttin 
  oes Ackerbaus mit einer 
  großzügigen Gel.()spenoe flir 
  Meses 
  woblwolhmoe 
  Zeicben. 
  Wegelagerer 
  Abilacht. Jn ~r Gegeno von 
  Abilacbt slno in (len lctzten 
  monaten immer wieoer 
  Reisenoe t>on einer Banoe 
  von Wegelagim•rn ausge-
  uubt muroen. ZumGlück 
  rouroe nocb nkmano bei oen 
  Raubüberfilkn verletzt. 
  Der Rat t'ler Suot Abilacbt 
  bat nun ein Ropfgdo l)on 10 
  Dukaten 
  jeoen Räuber 
  ausgesetzt, oer gefangen 
  wM~. 
  ln Soloatl.'nkrdsen zeigte 
  man sieb 
  übena.scbt 
  t'on Neser Ba.n\le, uno Ne 
  Garbe ist 
  sicber, bie 
  f)interminner balo oingfest 
  macben zu 
  kann nun m.:rn-
  „""""'"t" ki.'!nen Schritt 
  ßaus macbcn, 
  dnen ocr 
  arFanfare 
  Bogenschießen 
  ßoningen. 
  ßoningen mi'rb 
  es am 12. R.i.m()ra einen 
  großen Wettbewerb ber 
  Bogenschützen geben. Wie 
  uns o\'r Altestenut f)avenas 
  mitteilte, 
  miro 
  ber 
  Bogenbauer Galanion Sil-
  berblüte Me f)auptsubt oes 
  Reicbes vertreten. 
  Von oem 
  sagt man, er 
  könne ok Speichen eines 
  fabrcnocn Streitwagens mit 
  bem Bogen tNffcn. Wir 
  wünscben ibm vid Glück 
  uno ein ztelskberes Auge. 
  Qrenzkonfükt 
  Von 
  ocr 
  nacb 
  nostria wirb in 
  letzten 
  \:.\gen immer mieoer bericb-
  M, oaß 
  Soloaten 
  auf albemischen .l3oo~m Dor-
  georu ngen sin(). Ob es an 
  oer Orientiemngslosigkeit 
  ihrer 
  gelegen bat, 
  ooet' 
  anbere Ziele 
  verfolgt, 
  ganz 
  sicbcr. 
  skb Ne 
  Soloaten stets 
  ihr fano 
  zurfü:kgezogen, wenn alber-
  nische Solbaten au~aucbten. 
  vermeldet 
  109 
  ocr rage 
  ocs namenlosen in Albemu 
  # # # Scbiffsunglück auf 
  oem großen 5luj3 foroert 
  ord rooesopfcr # # # 
  '·""'""'''„" in Abib.cbt qebo-
  ren # # # f)avener 
  ocr Bt'auerzunft oas 
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  Renma Vo~gts tot 
  lm Alter von 132 Jabren ver-
  starb am 2. Prlios Renma 
  Voegts, von ber mir missen, 
  oaj3 sie lange Jabre mit oem 
  Dicbtet' Ayno Cbaimeils im 
  selben !)aus gelebt batte. 
  11ocb nie muroe eine Bürgerin 
  !)avenas so alt mie Rennu, oie 
  auch in oen letzten ragen 
  ibres .lebens immer nocb auf 
  Ne Rückkebr ibres Geliebten 
  gewartet batte. 
  Der Dichter mar vor etmas 
  mebr als 100 Jabt'en auf selt-
  same Art uno Weise ver-
  scbmunocn uno nun slb ibn 
  nie 
  roieoer 
  in 
  seiner 
  f)eimatstaot. Da aucb in 
  anoeren Stioten niemals 
  Werke ()es ScbriftsteUers 
  getaucbt sino, ist man allge-
  mein bavon ausgegangen, oaj3 
  er auf dnet' Reise ums f.eben 
  gekommen ist. 
  Die 
  verstorbene 
  Renma 
  binterlij3t eine Enkelin, bie in 
  oer Schule bes €fferb ZUt' 
  Geroeibten ausgebiföet wir(). 
  Das Kin() zeigte skh tief 
  erschüttert über oas Ableben 
  ibrer Groj3mutter, orückte 
  aber auch ibre ßoffnung ()ar-
  über aus, baß oh: alte ~rJ.u 
  nun ibren ~rieben bei ben 
  Göttern 
  gefunben 
  babe. 
  Vielleicbt trifft sie ibren 
  Angebeteten im Göttemkb. 
  gbb 
  Bekanntmachung 
  Der Ältestenrat gibt bekannt, 
  t'agesteuer von einem Silber-
  oaj3 alle Bürger, oie Dom beu-
  taler zahlen. Wer bieser 
  tigen (age an Ware auf oem 
  Pflicht nicbt nachkommt, 
  Q')arkt anbieten, oaflir eine 
  muj3 mit einer Gcf.i.ngnlssn:afe 
  Q')arktsteuer zu entrichten t'echnen. 
  bitten, oie ein Zehntel ibres 
  Einkommens ausnucbt. Diese 
  Besucher bekommen oesbalb 
  Steuer ist zusetzlicb zu ocr 
  am Sta<Htot ober am ßafen 
  Kopfsteuer zu entrkbten. 
  einen ü.gesteuerausmeis, ocr 
  5erner muf3 jeber Besucber, 
  immer auf Verlangen vorge-
  oer in ßavena meilt eine 
  zeigt werben muß. 
  ami 
  1 Schube 
  1 
  in <lllen Größen 
  gibt es bei 
  Schuhmacher tbuhn 
  Wir fübren alles, was in 
  Garetb ök neuste Q')obe ist 
  unb ein wenig mebr. 
  An oet alten Stabtnuuer 
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Der letze Held/Der letzte Held - 34.pdf