TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TRIBES MOST FOUL: 
  RAGING SWAN PRESS
  WORGS
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
   
  TRIBES MOST FOUL: WORGS 
  Bored of pitting your PCs against boring, one‐dimensional kobolds, orcs and goblins? Want to provide your monstrous minions with style 
  and flair in appearance, mannerisms and battlefield tactic? Then, Tribes Most Foul is for you. 
   
  Each supplement presents three tribes in rich, flavoursome detail and includes notes on the tribe’s society, practises, ecology, lair, battle 
  tactics and notable tribal personalities as well as sample stat blocks. 
   
  Design: David Posener 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Art:  William  McAusland.  Some  artwork  copyright 
  William McAusland, used with permission. 
  Thank you for purchasing Tribes Most Foul: Worgs; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  December 2013 
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Howls From The Desolation ......................................................... 2 
  The Gaolers of Bleakmoor ........................................................... 4 
  The Regnant Void......................................................................... 6 
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
   
  PAGE
  8 
  Konasa 
  NE femal changeling worg cleric 8 
  7 
  11 
  Galehdra 
  NE female advanced old winter wolf witch 
  (bonded witch, winter witch) 
  3 
  19 
  Cossaylor, Warden of Bleakmoor 
  CE male advanced worg lich antipaladin 14) 
  5 
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of Tribes Most Foul: Worgs are Open Game Content 
  as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). 
  No portion of this work other than the material designated as 
  Open  Game  Content  may  be  reproduced  in  any  form  without 
  written  permission.  The  moral  right  of  David  Posener  to  be 
  identified  as  the  author  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and 
  the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game  Compatibility  Logo  are  trademarks  of  Paizo  Publishing, 
  LLC,  and  are  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game 
  Compatibility 
  License. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility 
  for 
  more 
  information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  from  Paizo  Publishing,  LLC.  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Publishing,  LLC  does  not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
   
  
   
  H O W L S  F R O M  T H E  D E S O L A T I O N  
  The keening, circling winds of the southern oceans surround a 
  newly‐separated, isolated island drifting inexorably towards the 
  pole. The lush temperate forests, which once housed a myriad of 
  life,  are  transforming  into  ice  wastes  as  the  temperature 
  plummets. In this desolation come the howls of the last sentient 
  creatures dwelling in the frozen ruins of abandoned civilisations 
  –  cruel  packs  of  thylacine  worgs  ruled  by  a  caste  of  powerful 
  bone‐witches.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The  Howls  From  The  Desolation  are  a  loose  collection  of 
  thylacine worg packs which cover the icy, dying island. Each tribe 
  consists of ten to twelve adult worgs, six to eight worg pups, plus 
  a  pack  of  domesticated  thylacines  which  serve  as  beasts  of 
  burden  and  hunting  companions.  Each  pack  follows  a  gigantic 
  worg  blessed  with  eldritch  powers  drawn  from  the  bones  of 
  primeval hunts.  
   
  The winter wolf bone‐witches of the pack are jealous of their 
  arcane  knowledge  which  is  hoarded  as  piles  of  gnawed  bones 
  buried  in  the  frozen  earth.  The  witch‐bones  hold  the 
  magical  secrets  as  elaborate  fang‐scored  markings 
  which  are  ritualistically  gnawed  by  the  winter 
  wolves  to  prepare  their  spells.  The 
  bone‐witches are prized by their pack 
  for 
  their 
  ability 
  to 
  craft 
  and 
  manipulate objects with their magic, 
  including strange tools suitable for use 
  by worgs. 
   
  Below the alpha‐caste of the winter wolves are the warriors 
  of the tribe who wear ceremonial bronze breastplates created in 
  antiquity  by  a  once‐thriving  humanoid  civilisation  now  fled. 
  These  breastplates  are  revered  artefacts,  conveying  potent 
  status among other worgs, and are often powerfully enchanted. 
   
  The  remaining  worgs  concentrate  on  hunting  the  ever‐
  dwindling  prey  animals  on  the  slowly  freezing  land,  and 
  protecting their pups within their protective pouches.  
   
  Appearance: All the worgs, including the winter wolves and 
  thylacine  pets  are  of  leaner  stature  than  a  standard  wolf  or 
  worg.  The  hindquarters  of  the  beasts  are  marked  with  tawny 
  stripes.  Unfortunately  the  camouflage  evolutionally  developed 
  for temperate forests does little to assist the creatures in the icy 
  wasteland in which they now dwell.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The ecosystem in which the Howls From The Desolation exist is 
  slowly crumbling due to the brutal stranglehold of the southern 
  oceans’ cold currents. Getting enough fresh meat to eat in the 
  flash‐frozen forests, now little more than ghostly stands of icicles 
  which were once trees, is almost impossible. Starvation is rife. 
  An  internecine  war  of  cannibalism  between  the  packs  is 
  imminent and unavoidable as the freezing winds blow stronger. 
   
  Each  tribe  dwells  in  the  ruins  of  abandoned  towns, 
  monuments to a civilisation which fled the cataclysmic climate 
  changes. The ruins are filled with artefacts, magical, valuable or 
  otherwise  from  these  times,  which  the  worgs  use  to  this  day. 
  The worgs of the tribes protect themselves 
  from the cold by fashioning clothing from 
  the remnants, taking the styling of the 
  local ruins’ defunct civilisation.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The worgs of the Howls From The 
  Desolation 
  tribe 
  fight 
  in 
  a 
  straightforward manner, not having the energy to 
  pursue  and  harry  prey  across  long  distances.  The  armoured 
  warrior‐caste  fight  in  the  vanguard  of  any  such  engagements, 
  ferociously  bringing  down  the  largest  of  their  enemies.  The 
  bone‐witches  are  more  circumspect,  riding  aboard  thylacine‐
  pulled sleighs and casting spells from afar. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  The ruins of the freezing island call out for exploration (and a 
  little plundering) by your PCs, who will find the Howls From The 
  Desolation within, in addition to the traps and guardians left by 
  the former occupants.  
   
  The  desperate  fight  for  survival  by  the  worg  packs  makes 
  alliances between the PCs and one of the bone‐witch leaders a 
  possibility in exchange for the defeat of one of their rivals. 
   
  Alternately, the creeping cold could be expanding into the 
  PC’s homeland, and the only solution is hidden within the vaults 
  underneath the lost island’s ruins. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  67 pups (young worg) 
  � 
  86 worgs 
  � 
  23  warrior‐caste  worgs  (NE  advanced  worg  fighter  [savage 
  warrior] 2) 
  � 
  9  bone‐witches  (NE  advanced  winter  wolf  witch  [bonded 
  witch, winter witch] 6) 
  � 
  47 thylacines 
  � 
  Helvican (NE male worg cleric 6) 
  � 
  Kalasomyr (NE male advanced worg fighter [tactician] 7) 
  � 
  Galehdra  (NE  female  advanced  winter  wolf  witch  [bonded 
  witch, winter witch] 9)
  2 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file worgs. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Helvican  (LE  male  worg  cleric  6):  Helvican  serves  as  a 
  lorekeeper  for  the  tribes  in  the  snowbound  ruins  of  the 
  cyclopean library at Thanus. The sage toils to keep the worgs’ 
  culture alive in the face of extinction, curating the history and 
  knowledge of the ancients in a vain hope it may prove useful 
  to future generations.  
  � 
  Kalasomyr  (NE  male  advanced  worg  fighter  [tactican]  7): 
  Kalasomyr,  a  great  black‐furred  beast,  holds  the  worgs’ 
  ancestral homelands of Rerglor as his pack’s hunting grounds. 
  The lush forest of a century ago is now bleak tundra dotted 
  with  petrified  tree  trunks.  The  worgs  still  live  in  the  low‐
  ceilinged towering ziggurats built in ages past.  
  � 
  Galehdra (NE female advanced old winter wolf witch [bonded 
  witch,  winter  witch]  9):  Galehdra  is  an  ancient  winter  wolf 
  who  remembers  the  terrifying  sundering  of  islands  from  her 
  youth.  She  has  lived  through  the  ever‐descending  winter, 
  watching the ecosystem laid waste, the humanoid exodus and 
  food growing scarce. She is selfish and cruel to any outside her 
  pack. 
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  12:  The  Howls  From  The  Desolation  are  a  series  of 
  disparate  thylacine  worg  packs  living  in  the  harsh  tundra  of  a 
  frozen land. 
   
  DC 17: The worgs are intelligent enough to wear armour and 
  scavenge amongst the ruins of the failed nations which fled the 
  cataclysm that cast the land into a perpetual winter. The hunting 
  grounds of the worgs are all but exhausted by the encroaching 
  cold, and starvation is rife. 
   
  DC  22:  The  great  winter  wolf  bone‐witches  lead  the  worg 
  packs,  standing  astride  giant  sleighs  drawn  by  domesticated 
  thylacines.  
   
  B O N D E D  W I T C H  ( B O N E )  
  Worgs  and  winter  wolves  may  take  the  bonded  witch 
  archetype, which is normally restricted to half‐elves, but only if 
  they  choose  a  bone  as  their  bonded  item.  The  bonded  item 
  spells associated with the bone are as follows: 
   
  Bone:  2nd—unseen  servant;  4th—make  whole;  6th—tiny 
  hut;  8th—stone  shape;  10th—fabricate;  12th—move  earth; 
  14th—limited  wish;  16th—polymorph  any  object;  18th—time 
  stop. 
  GALEHDRA  
  CR  11  (XP  12,800) 
  This  majestic  ice  queen  of  worgs  stands  regally  aboard  a 
  magnificently carved sleigh. Mottled black fur covers her 
  gaunt frame. A scarlet and blue stone orbits her great, 
  shaggy head.  
  Female advanced old winter wolf witch (bonded witch, winter 
  witch) 9  
  NE Large magical beast (cold) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  60  ft.,  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +24, Sense Motive +19 
  Speed 50 ft., ACP 0; Acrobatics +21 (+29 jumping), Stealth 
  +19 (+25 in snow) 
  AC 25, touch 12, flat‐footed 22; CMD 28 (32 vs. trip) 
    (+4 armour [mage armour], +3 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Immune cold; Weakness vulnerability to fire 
  Fort +14 , Ref +11, Will +12 
  hp 154 (15 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +10; CMB +15 
  Melee bite  +13 (1d8+6 plus 1d6 cold and trip)  
  Special  Actions  breath  weapon  (every  1d4  rounds,  15‐ft. 
  cone, 6d6 cold damage, DC 21 Reflex halves), hex (DC 20; 
  charm, evil eye, feral speech, frostfoot) 
  Witch  Spells  Prepared  (CL  9th;  concentration  +15  [+19 
  defensively; +1 cold spells]; bonded item [bone]) 
  5th—magic jar (DC 22), mass pain strike (DC 22) 
  4th—crushing despair (DC 20), minor creation, wall of ice (DC 
  22) 
  3rd—fly, heroism, ice storm (2) 
  2nd—death  knell  (DC  19),  feast  of  ashes  (DC  18),  frost  fall 
  (DC 20), haunting mists (DC 18), see invisibility, skinsend 
  1st—comprehend languages, ear‐piercing scream (DC 18), ill 
  omen,  mage  armour,  ray  of  enfeeblement  (DC  18), 
  unshakeable chill (DC 19) 
  0—detect magic, light, mending, read magic 
  Combat  Gear  scarlet  and  blue  ioun  stone  (Acrobatics), 
  voidfrost robe 
  Abilities Str 19, Dex 16, Con 23, Int 23, Wis 19, Cha 18 
  SQ cold flesh, ice magic 
  Feats Ability Focus (breath weapon), Arcane Strike, Combat 
  Casting, Eschew Materials, Extra Hex (charm), Improved 
  Initiative, 
  Spell 
  Focus 
  (evocation), 
  Spell 
  Focus 
  (necromancy) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +10,  Handle  Animal  +10, 
  Intimidate  +13,  Knowledge  (arcana)  +18,  Knowledge 
  (history)  +18,  Knowledge  (nature)  +18,  Knowledge 
  (planes) +18, Survival +13 
  Languages Aklo, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, 
  Goblin, Orc  
  Gear as above plus thylacine‐drawn sleigh and innumerable 
  treasures stored in her lair. 
  Bonded Item (Bone) as above plus 5th—break enchantment, 
  fabricate, prying eyes; 4th—enervation, greater false life, 
  stone shape; 3rd—suggestion, tiny hut, vampiric touch; 
  2nd—make whole, masterwork transformation, spectral 
  hand; 1st—obscuring mist, sleep, unseen servant 
  3 
  
   
  T H E  G A O L E R S  O F  B L E A K M O O R  
  The wasteland of Bleakmoor, a series of flat uplands covered in 
  low‐growing scrub, is constantly shrouded in heavy rain. A single 
  miserable  fortified  manor  house  stands  dejectedly  amid  the 
  downpour.  The  Bleakmoor  Manor  serves  as  a  prison  for  the 
  trapped souls of angels, captured to forever prevent their return 
  to  the  upper  planes.  The  warden,  the  malevolent  lich‐worg 
  Cossaylor,  watches  over  the  imprisoned  souls,  relentlessly 
  torturing  each  in  turn.  His  undead  pack  vigilantly  scours  the 
  grounds for intruders, never resting.  
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Gaolers of Bleakmoor are bound undead thralls of Cossaylor, 
  and serve his tyrannical whim. The Gaolers were all once worgs 
  in life, but now take the cursed, diverse forms of the undead. 
  The lesser undead stalk the grounds of the manor and attack any 
  living  creature  on  sight  unless  commanded  otherwise.  The 
  sentient  undead  worgs  treacherously  fight  for  Cossaylor’s 
  favour,  forever  rising  and  falling  in  the  pack’s  fluid 
  hierarchy at the lich‐worg’s pleasure.  
   
  Cossaylor  cares  little  for  his  scheming  minions, 
  scarcely  giving  them  a  moment’s  thought,  other 
  than to amuse himself with their feeble striving. This 
  changes, however, when one of his lackeys captures 
  a  new  holy  spirit  or  legendary  hero  for  his 
  collection. The victorious undead is showered with 
  living sacrifices from the dungeons of the manor to 
  slake its unnatural thirst.  
   
  Appearance:  The  Gaolers’  appearance  varies 
  significantly depending on their undead natures, but all 
  were  once  black‐furred  worgs  which  willingly  sacrificed 
  their still‐beating hearts to become the eternal guardians of 
  the  Bleakmoor  Manor.  The  rent  chests  of  these  creatures  are 
  still apparent in their undead forms, the open cavity  revealing 
  only a pale green glowing mist.  
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Gaolers  do  not  eat  or  rest,  only  consuming  living  things 
  foolish  enough  to  enter  the  moor.  Rare  mortal  specimens  are 
  captured  with  ability  drain  and  held  in  the  pestilent  dungeons 
  beneath the manor as treats for Cossaylor’s triumphant minions. 
  Cossaylor  confines  angelic  or  other  outer  planar  creatures, 
  brought  in  by  fiends  and  mortal  villains  for  permanent 
  incarceration, within mirrors of life trapping hung in the endless 
  extraplanar corridors of the manor’s upper floor. These mirrors 
  are interspersed with mirrors of opposition, and include the well‐
  used option to torture the helpless creatures inside. 
   
  Cossaylor receives huge payments of gold, gems, slaves and 
  trapped  souls  from  his  iniquitous  benefactors  in  exchange  for 
  keeping  their  enemies  safely  confined,  rather  than  free  to  be 
  subject  to  true  resurrection  or  other  methods  of  magical 
  rejuvenation. This wealth is held in his personal chambers within 
  Bleakmoor Manor, and is used to feed his extravagant, decadent 
  lifestyle.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Cossaylor sends small groups of mindless minions 
  to roam the moors. Whenever intruders encounter 
  these roving bands, a guard operating a crystal ball 
  alerts Cossaylor. The warden assembles a band of 
  shadow  or  vampire  worgs  and  throws  them 
  against the threat, preferably from ambush. 
   
  If  any  trespassers  survive  and  enter  the  manor, 
  Cossaylor  greets  them  in  his  decadently‐appointed 
  parlour,  which  doubles  as  a  desecrated,  trap‐infested 
  killing  ground.  These  traps  are  predominantly  mind‐
  affecting  and  negative  energy  effects  which  leave  the  warden 
  unscathed. If Cossaylor is defeated here, he rejuvenates deep in 
  the  catacombs,  and  returns  later  with  fiendish  allies  who  owe 
  him blood‐soaked favours. 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Bleakmoor  Manor  could  house  angelic 
  patrons  or  good‐aligned  allies  which  require  rescue  from  the 
  tortures  of  the  warden.  PC’s  should  beware,  however,  as 
  creatures held in the manor rarely escape unscathed from the 
  experience. 
   
  The  manor  can  be  broken  up  into  sections,  such  as  the 
  dungeons, where lower status prisoners are defended by lesser 
  undead creatures. This allows low‐level PCs to experience the 
  manor  without  running  into  some  of  the  major  players  who 
  would quickly overwhelm them. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  28 bloody skeleton worgs 
  � 
  26 fast zombie worgs 
  � 
  6 shadow worgs (CE advanced shadows) 
  � 
  3 blood hunters (CE worg vampire ranger 2) 
  � 
  Salio (CE advanced giant greater shadow bard [dirge bard] 6) 
  � 
  Hentrawn (CE female variant mohrg sorcerer 6)  
  � 
  Denjru (CE male worg vampire ninja 9) 
  � 
  Warden  Cossaylor  (CE  male  advanced  worg  lich  antipaladin 
  14)  
  4 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  Gaolers  are  normal  rank  and  file  undead 
  worgs. A few members are, however, exceptional:  
  � 
  Salio (CE advanced giant greater shadow bard [dirge bard] 6): 
  Salio appears as a gigantic black two‐dimensional silhouette of 
  a worg. Salio’s whispering howls echo across the moor, at the 
  same hushed ferocity regardless of the distance to the listener. 
  Salio’s commands a small pack of shadow worgs, which silently 
  surround and desiccate any intruders.  
  � 
  Hentrawn  (CE  female  variant  mohrg  sorcerer  6):  Hentrawn 
  sees  herself  as  the  alpha  female  of  the  pack  despite 
  Cossaylor’s  indifference.  She  commands  a  pack  of  bloody 
  skeleton and fast zombie worgs which lurch around the moor 
  in search of trespassers.  
  � 
  Dejru  (CE  male  worg  vampire  ninja  9):  Unlike  Cossaylor’s 
  other lieutenants, Dejru and his pack spend most of their time 
  elsewhere, finding and capturing holy souls for imprisonment 
  in the manor. Dejru and his pack spend most of their time in 
  gaseous form, before appearing suddenly and draining the life 
  from their startled prey. 
  � 
  Warden  Cossaylor  (CE  male  advanced  worg  lich  antipaladin 
  14): The warden sees himself as a cultured gentleman forced 
  to work with dreadful boorish servants. His fiendish servant, 
  the understated green‐feathered vrock Hyledabelith, serves as 
  his  valet,  confidant  and  butler.  When  encountering  mortals, 
  Cossaylor is charming, friendly and polite.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC  18:  The  barren  highlands  of  Bleakmoor  are  filled  with 
  roving undead. All of these creatures were once worgs, and they 
  continue to hunt living prey long after their deaths  
   
  DC 23: At the centre of Bleakmoor is a large, ominous manor 
  house from whence the worgs come. They serve as the gaolers 
  to souls, angels and mortals.  
   
  DC  28:  The  warden  of  Bleakmoor,  Cossaylor,  is  an  undead 
  worg of the blackest heart. He is immortal, they say, returning to 
  life  when  defeated  and  hunting  down  those  who  escaped  his 
  gaol. 
   
  COSSAYLOR, WARDEN OF BLEAKMOOR  
   
   
  CR  19  (XP  204,800) 
  This  horrifically  skeletal  wolf  is  dressed  in  a  short,  colourful 
  velvet  coat  and  stylish  top  hat.  A  gold‐rimmed  monocle 
  completes the elegant ensemble.  
  Male advanced worg lich antipaladin 14  
  CE Medium undead (augmented magical beast) 
  Init  +5;  Senses  darkvision  60  ft.  low‐light  vision,  scent; 
  Perception +36, Sense Motive +13 
  Speed  50  ft.,  fly  60  ft.  (average),  ACP  0;  Acrobatics  +12  (+20 
  jumping), Fly +10, Stealth +36 
  AC 36, touch 19, flat‐footed 31; CMD 44 (48 vs. trip) 
    (+8  armour  [+4  glamered  mithral  chain  shirt],  +4  deflection 
  [ring of protection +4], +5 Dex, +9 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold, 
  electricity 
  Fort  +37,  Ref  +28,  Will  +30  (+34  vs.  channelling  [+40  in 
  desecrated area]) 
  hp 257 (18 HD); DR bludgeoning and magic/15 
  Space 5 ft. (cowardice 10 ft., despair 10 ft., fear 60 ft., sin 10 ft., 
  vengeance 10 ft.); Base Atk +18; CMB +25 
  Fear (Su) 60‐ft. radius, DC 28 Will negates. 
  Melee bite (Power Attack [‐5/+12]) +27 (1d6+12 plus trip) and 
   
  Touch  (Power  Attack  [‐5/+8])  +27  (1d8+11  plus  paralysing 
  touch [DC 28 Fortitude [permanent]) or  
  Melee  Touch  touch  of  corruption  +27  (16/day;  7d6  plus  two 
  cruelties [DC 26])  
  Atk Options Blind Fight, Cleave, Furious Focus, Stunning Assault 
  (‐5  attack,  stun  1  rnd.;  DC  28  Fort  negates);  smite  good 
  (5/day; +9 attack; +14 damage; +9 AC) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (Will  DC  28;  7d6 
  damage; 
  Channel 
  Smite, 
  Command 
  Undead, 
  Quick 
  Channel), fiendish boon (advanced vrock) 
  Antipaladin Spells Prepared (CL 11th; concentration +20) 
  4th—greater invisibility, slay living (DC 23), summon monster IV 
  (evil creatures only) 
  3rd—animate dead, dispel magic, vampiric touch 
  2nd—bull’s strength, corruption resistance, desecrate, silence 
  1st—disguise  self  (DC  20),  inflict  light  wounds  (2;  DC  20), 
  murderous  command  (DC  20),  protection  from  good,  read 
  magic 
  Antipaladin Spell‐like Abilities (CL 14th; concentration +23) 
  At Will—detect good 
  Combat Gear wings of flying 
  Abilities Str 25, Dex 21, Con –, Int 14, Wis 20, Cha 29 
  SQ  evil  aura  (overwhelming),  cruelty  (cursed,  sickened, 
  staggered,  stunned),  plague  bringer,  rejuvenation  (1d10 
  days), unholy resistance 
  Feats  Blind‐Fight,  Channel  Smite,  Cleave,  Command  Undead, 
  Extra  Cruelty,  Furious  Focus,  Improved  Channel,  Quick 
  Channel, Stunning Assault  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +19,  Intimidate  +19,  Knowledge 
  (arcana)  +6,  Knowledge  (planes)  +7,  Knowledge  (religion) 
  +10, Survival +14  
  Languages Abyssal, Celestial, Common 
  Gear as above plus cloak of resistance +4, crystal ball, headband 
  of alluring charisma +6, 98,564 gp    
  5 
  
   
  T H E  R E G N A N T  V O I D  
  Deep in the parched ochre canyons of the Weranavas Badlands, 
  a  cloister  of  hagspawn  worg  mystics  capture  and  dissect  the 
  troubled nightmares of mortals. Calling themselves the Regnant 
  Void,  the  worgs  hunt  the  dreams  of  mortals  via  the  mystical, 
  undulant canyons which channel and focus distant nightmares. 
  After  consuming  a  transcendent  brew  of  poisonous  and 
  hallucinogenic herbs, the worgs stalk into the creature’s dreams 
  to taste their terror. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The tribe is ruled by Likitini, a cruel night hag whose ancestors 
  have  long  bred  with  the  line  of  worgs  native  to  the  desert  to 
  create  unusually  wicked  spawn.  The  pack  has  no  hierarchy, 
  except for terrified devotion to their unholy matron.  
   
  Individual  worgs  travel  freely  around  the  desert,  often  not 
  returning to the den for weeks or months until their yearning for 
  a taste of the nightmares of men draws 
  them back. The worgs out in the wastes 
  treat each other as deadly enemies or 
  rivals  for  sparse  food  and  hunting 
  grounds.  Once  returned,  however, 
  they hunt the dreams of their victims 
  in close‐knit packs. 
   
   The  tribe  consists  of  a  small 
  number of dreamweaver witches and 
  clerics with the nightmare subdomain 
  in  addition  to  the  regular  hunters. 
  These  spellcasters  assist  with  the 
  rituals  and  alchemical  preparations 
  required  for  the  projection  of  their 
  spirits into the Dreamlands.  
   
  Appearance: The Regnant Void worgs are black‐furred and 
  unnaturally  gaunt.  Their  teeth  are  like  fine  needles,  and  their 
  eyes are of two different colours, usually glowing yellow, orange, 
  red or iridescent blue.  
   
  The  worgs  wear  bone  fetishes,  made  with  twisted  fur, 
  pierced  through  their  noses,  ears  and  lips.  Likitini  gifts  the 
  charms  to  her  slavish  servants  as  rewards  for  success  on  the 
  hunt. A worg comes of age in the tribe at twelve years old, and is 
  expected to have earned a fetish within a season. Worgs failing 
  to  gain  this  totemic  reward  are  shunned  until  they  are 
  successful. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Regnant  Void  tribe  wander  the  wastes  of  the  Weranavas 
  Badlands, hunting snakes, wild pigs and aurochs for their earthly 
  sustenance. Their spiritual repast is made from the nightmares 
  of mortals, drawn into the tribe’s sinuous, mystical canyon and 
  invaded with the assistance of heady hallucinogenic brews. 
   
  As  the  dreams  of  mortals  wander  indolently  from  their 
  subconscious  minds,  they  are  drawn  in  by  the  mystical  winds 
  passing through the worg’s canyon home.  
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  The worgs draw their dream‐hunts out night after night to 
  siphon the maximum terror from the victim before leaving 
  only a catatonic madman or trapped soul in their wake. 
  The  victim  can  fight  back  in  these  dreams,  but 
  Regnant  Void  worgs  are  masters  of  the 
  Dreamlands,  and  control  the  terrain  and 
  available  protection  their  quarry  has  access 
  to.  In  nightmares,  the  worgs  have  the 
  advanced simple template if a dreamer 
  chooses to fight. 
   
  As  a  dreamer,  or  group  of 
  dreamers,  enters  the  nightmare 
  controlled  by  the  worgs,  they  must 
  make a DC 20 Will saving throw to retain their equipment within 
  the dream. An additional DC 20 Will saving throw is required or 
  the  dreamer  becomes  shaken  for  the  duration  of  the  dream. 
  These effects are mind‐affecting and fear‐based.  
   
  A  dreamer  or  worg  slain  in  the  dream  immediately  wakes 
  from  the  dream,  but  the  shock  inflicts  1d6  Wisdom  and  1d6 
  Constitution damage.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In your campaign, the Regnant Void may haunt the nightmares 
  of a PC or NPC ally, necessitating a ritual to drive off the worgs, 
  and to hunt them down in their lair. 
   
  Alternatively, the worgs could enter the dreams of the PCs 
  and  steal  their  secrets  –  uncovering  hidden  treasures  or 
  revealing  weaknesses  to  other  enemies.  The  worgs  may  also 
  disguise  themselves  as  totem  spirit  guardians  to  lead  the  PCs 
  astray. 
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  18 worgs (NE changeling worgs) 
  � 
  6 pups (NE young changeling worgs) 
  � 
  5 shamans (NE changeling worg witch [dreamweaver] 4 or NE 
  changeling worg cleric 4) 
  � 
  Likitini (NE female night hag) 
  � 
  Celimik (NE male changeling worg ranger 2) 
  � 
  Konasa (NE female changeling worg cleric 8) 
  6 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The majority of the tribe are normal rank and file worgs. A few 
  members are, however, exceptional:  
  � 
  Likitini  (NE  female  night  hag):  Likitini,  the  tribe’s  almost 
  skeletal night hag matriarch, treats the worgs as her personal 
  pets.  The  night hag,  like  her  ancestors  before her,  takes  the 
  alpha male of the tribe as a mate on the night of the winter 
  solstice.  The  ghastly  ritual  involves  devouring  unfortunate 
  souls captured by the tribe as well as the warm gristly heart of 
  her mate to strengthen her gestating changeling worg litter.  
  � 
  Celimik (NE male giant changeling worg ranger 2): Celimik, a 
  massive horse‐sized worg, is the pack’s current alpha male, a 
  dubious  honour  thanks  to  Likitini’s  predation.  Despite  being 
  dim‐witted,  even  for  a  worg,  Celimik  can  see  the  fate  that 
  awaits him if he remains with the pack. All of his ill‐conceived 
  plans have so far come to nought. 
  � 
  Konasa (NE female changeling worg cleric 8): Konasa leads the 
  hallucinogenic rituals which draw the pack into the dreams of 
  sleeping mortals. The worg priestess is blind in her right eye, 
  and she replaced the ruined orb with the silver moon unholy 
  symbol of her nightmare god.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the tribe. A successful check reveals all information gained 
  by a lesser result: 
   
  DC 12: The Regnant Void are a tribe of nomadic worgs which 
  wander the Weranavas Badlands, devouring whatever prey they 
  can  catch  in  the  wastes,  human  or  otherwise.  They  appear 
  endlessly starved and gaunt as they stalk the desert. 
   
  DC 17: The worgs’ den lies in a sinuous canyon at the heart 
  of the desert. Local tribesfolk speak of dark wolves which haunt 
  their dreams and hunt them in their sleep, and even of finding 
  dead men in their beds frozen in horrified paroxysms.  
   
  DC 22: These worgs have the tainted blood of night hags in 
  their  veins,  and  can  enter  the  dreams  of  the  sleeping.  The 
  Regnant Void hunt in these dreams, feeding on the nightmares 
  and souls of mortals to slake their unnatural hunger.  
   
   
   
  KONASA  
  CR  8  (XP  4,800) 
  This almost skeletal worg wears a coat of bones over its wiry 
  flanks. A silver orbs glistens from its ruined eye socket. 
  Female changeling worg cleric 8  
  NE Medium magical beast (changeling) 
  Init  +7;  Senses  darkvision  120  ft.,  eyes  of  darkness,  low‐light 
  vision, scent; Perception +13 
  Eyes  of  darkness  (Su  [4  rds./day])  Konasa’s  vision  is  not 
  impaired by lighting conditions, even in absolute darkness 
  and  magic  darkness.  The  rounds  do  not  need  to  be 
  consecutive. 
  Speed  35  ft.;  base  speed  50  ft.;  ACP  0;  Stealth  +10  (night 
  hunter) 
  Night  hunter  (Su  [standard;  10/day];  4  rounds)  Konasa  can 
  blend  into  the  shadows  of  the  night,  becoming  nearly 
  invisible. In an area of dim light or darkness, she is invisible 
  (as per invisibility) to creatures without darkvision. 
  AC 20, touch 13, flat‐footed 17; CMD 25 (29 vs. trip) 
    (+5 armour [+1 bone scale mail], +3 Dex, +2 natural) 
  Fort +12 , Ref +9, Will +14; SR 18 
  hp 78 (12 HD) 
  Space 5 ft. (aura of madness [ 30ft.]); Base Atk +10; CMB +12  
  Aura of madness (Su [standard; 8 rds./day]) Konasa can emit a 
  30‐foot  aura  of  madness.  Enemies  within  this  aura  are 
  affected  by  confusion  (DC  21  Will  negates).  The  confusion 
  effect ends immediately when the creature leaves the area 
  or the aura expires. Creatures that succeed on their saving 
  throw are immune to this aura for 24 hours. These rounds 
  do not need to be consecutive. 
  Melee bite +12 (1d6+3 plus trip) and 
   
  2 claws +12 (1d4+2) 
  Atk Options fearful touch, trip 
  Fearful touch (Su [standard; 10/day]) Konasa can make a melee 
  touch  attack  against  a  creature,  causing  it  to  experience 
  terrible  hallucinations  for  1  round.  During  this  time,  the 
  creature loses any immunity to fear effects it might possess 
  and takes a –2 penalty on attack rolls made against Konasa. 
  In  addition,  the  creature  takes  a  ‐4  penalty  on  Will  saves 
  made  against  fear  effects.  This  power  is  a  mind‐affecting 
  effect. 
  Special Actions channel negative energy (5/day; 4d6; DC 16),  
  Cleric Spells Prepared (CL 8th; concentration +19 [+23 casting 
  defensively or grappling]; night, nightmare domains) 
  4th—air walk, divination, divine power, phantasmal killerD (DC 
  21)  
  3rd—bestow curse (DC 20), blindness/deafness (DC 20), deeper 
  darknessD, inflict serious wounds (DC 20), invisibility purge, 
  magic circle vs. good  
  2nd—augury, death knell, enthrall (DC 19), hold person (2; DC 
  19), touch of idiocyD  
  1st—cause fear (DC 18), command (DC 18), cure light wounds 
  (2), doom (DC 18), obscuring mist, sleepD (DC 18),  
  0—bleed, detect magic, guidance, mending 
  Abilities Str 15, Dex 17, Con 15, Int 6, Wis 24, Cha 14 
  SQ evil aura (strong), mist child 
  Feats Combat Casting, Deepsight, Eschew Materials, Improved 
  Initiative,  Mother’s  Gift  (uncanny  resistance),  Selective 
  Channelling,  
  Skills as above plus Knowledge (planes) +2, Knowledge (religion) 
  +5, Survival +13 
  Languages Common, Goblin 
  Gear as above plus incandescent blue ioun stone (silver eye) 
  7 
  
   
  D I D  Y O U  K N O W ?  
   
   
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Campaign  Guide:  Inner  Sea  Magic.  ©2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jesse Benner, Jason Nelson, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Ultimate Magic.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Ultimate Combat.©2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Equipment.  ©  2012  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, 
  Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael 
  Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Advanced Race Guide. ©2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, 
  Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason 
  Nelson, Stephen Radney‐MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor. 
   
  Tribes Most Foul: Worgs. ©Raging Swan Press 2013; Author: David Posener. 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  8 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Tribes Most Foul - Worgs.pdf