TEXT: ARMADURA
  PTS DE VIDA
  DANO
  APARÊNCIA
  NÍVEL
  EXP.
  Próx. Nível = Nível Atual + 7
  Atribua esses valores às suas habilidades 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(0), 9(0), 8(-1)
  NOME:
  MOVIMENTOS INICIAIS
  FORÇA
  INTELIGÊNCIA
  DESTREZA
  SABEDORIA
  CONSTITUIÇÃO
  CARISMA
  FOR
  INT
  DES
  SAB
  CON
  CAR
  Fraco -1
  Atordoado -1
  Tremulo -1
  Confuso -1
  Doente -1
  Marcado -1
  vigarista
  MOTIVAÇÃO
  Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
  Preencha pelo menos um dos espaços em branco 
  com o nome de algum companheiro:
  VÍNCULOS
  FICHA CRIMINAL
  masmorra nas estrelas
  Improvisação: Saltar ao perigo sem um 
  plano;
  Liberdade: Escapar de um problema 
  sem resolvê-lo;
  Traição: Tirar vantagem da confiança dos 
  outros.
  Escolha um ou crie o seu: Jolla, Caho, Minn, Reidia, Tahl, Lectrac, Narklin, Wessiri, Kira, Chav,
  Gerala, Riencam, Han, Lando, Sibosa, Chi’thiac, Marc, Corman, Aran, Sarden
      Máximo (6+Constituição) 
               Atual
  Somente eu e ____________________ saímos vivos 
  de uma enrascada. Apenas nós sabemos o que 
  realmente aconteceu.
  Acho _____________________ certinho demais, não 
  dá pra confiar em alguém assim.
  Fiz alguns serviços com _______________________ 
  no passado. Somos uma ótima parceria.
  Ferrei um negócio de _________________ pra valer. 
  Acho que lhe devo uma.
  Conto com _________________ para me ajudar 
  num contrabando.
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  _____________________________________________
  ESCÓRIA
  Você sempre esteve próximo daqueles que 
  eram considerados o lixo da ralé, pelos 
  que possuem poder e autoridade. O crime 
  esteve ao seu lado como a única maneira 
  de ajudar os desafortunados a sair da lama. 
  Quando estiver enfrentando uma situação 
  arriscada onde haja pobres e oprimidos, 
  descreva como um aliado ou amigo dentre 
  eles o ajuda.
  VILANIA
  Você vem de uma série de crimes rentáveis 
  de fino pedigree. Comece o jogo com 
  +2 de Riqueza adicionais. Quando lidar 
  com um famigerado criminoso ou contato 
  útil, ele sempre estará disposto a fazer a 
  melhor oferta desde que você ofereça seus 
  lendários serviços em troca.
  MESTRE DA ENGANAÇÃO
  Quando você enganar, blefar, 
  envolver, falsificar, atrair a atenção, 
  convencer alguém com mentiras, role 
  +CAR. Com 10+, sua enganação é 
  uma obra de arte, receba Domínio 2. 
  Com 7–9, sua enganação convence, 
  por enquanto, receba Domínio 1. 
  Enquanto usar sua arte para envolver 
  sua vítima, você pode gastar Domínio 
  na razão de 1 por opção, para:
  • Algo pequeno ou detalhe não ser 
  notado por seu alvo;
  • Afastar qualquer suspeita ou 
  responsabilidade de você;
  • Conversar “na manha”.
  Quando conversar “na manha” com 
  alguém, você pode fazer ao seu jogador
  uma pergunta da lista abaixo, que deve 
  ser respondida com honestidade.
  Aquele jogador então poderá também 
  lhe fazer uma pergunta da lista abaixo:
  • A quem você serve?
  • O que você quer que eu faça?
  • Como faço para conseguir que você 
  ________________?
  • O que você realmente está sentindo agora?
  • O que você mais deseja?
  CONTATOS DO SUBMUNDO
  Quando você vasculhar os lugares 
  mais barra pesada de um local à 
  procura contatos para informações, 
  compra e venda de contrabando, 
  ou trabalho sujo, role +CAR. Com 
  10+, você encontra alguém que pode 
  conseguir o que deseja, escolha 1 
  opção da lista. Com 7–9, não vem de 
  mão beijada, escolha 1 opção e o MJ 
  escolhe outra:
  • Não é exatamente aquilo que você 
  procura;
  • Você tem um passado complicado 
  com seu contato;
  • Existe algum problema relacionado;
  SORTE NO JOGO,  
  AZAR NO AMOR
  Você brinca com o destino, andando na 
  corda bamba da vida enquanto enfrenta 
  seus perigos para se dar bem. No Início 
  de cada sessão, receba Sorte 1. Quando 
  engatilhar um movimento básico, você 
  pode escolher uma das as opções:
  • Gastar 1 Sorte para: transformar um 
  resultado 6- em um 7-9; um 7-9 em um 
  10+; refazer uma rolagem de dano.
  • Apostar no azar, zombando do perigo. 
  Role 3d6 em vez de 2d6 e escolha 
  os 2 piores resultados. Se fizer isso, 
  receba +1 Sorte.
  D 6
  • Olhos Astutos, Olhos Ávidos, Olhos Enigmáticos
  • Cabelos Curtos, Cabelos Estilosos, Variedade de 
  perucas
  • Vestes nobres antigas, Roupas espaciais, Uniforme 
  roubado
  • Corpo magro, Corpo atarracado, Corpo elegante
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  SORTE
  
  RIQUEZA
  EQUIPAMENTOS
  MOVIMENTOS AVANCADOS
  masmorra nas estrelas
  MOVIMENTOS ÉPICOS
  vigarista
  Quando ganhar um nível entre 2 e 10, escolha um dos seguintes movimentos:
                            Máximo (7+FOR) 
                Atual
  Sua carga é 7+FOR. Você começa com 
  Riqueza 1, um comunicador (Peso 0), Utensílios (5 
  usos, Peso 1), uma Pistola Blaster (Próximo, Peso 1), e 
  cartuchos de Blaster (Munição 3, Peso 1).
  Escolha um contrabando:
  • Uma nave que não é sua “tecnicamente”;
  • Um droide de “segunda mão” com uma 
  informação criptografada (Lealdade +0, uma perícia 
  qualquer +1);
  • Um artefato que os donos realmente querem 
  de volta (Valor inestimável, Peso 2);
  • Um mapa holográfico com a localização de 
  uma verdadeira mina de dinheiro, em um setor 
  desconhecido.
  Escolha uma arma adicional:
  • Pistola Blaster (Próximo, Peso 1) e uma lembrança 
  de um velho amigo;
  • Um Rifle Blaster (Próximo, Distante, Peso 2) e um 
  caixa de charutos de sabor e tiragem única.
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  CARTAS MARCADAS
  Você pode gastar sua Sorte de acordo com 
  as opções de “Sorte no Jogo, Azar no Amor” 
  para auxiliar um aliado próximo. Quando 
  fizer isso, descreva como pequenos detalhes 
  ocorrem de modo impressionante para 
  favorecê-lo, alterando o resultado final.
  PLANO B
  Quando você estiver em uma situação 
  complicada e precisa fugir imediatamente, 
  role +DES. Com 10+, é impossível 
  encontrá-lo. Com 7–9, você escapa, mas 
  deixa algo importante para trás ou leva algo 
  inesperado consigo, você escolhe.
  ESCONDERIJO PERFEITO
  Enquanto permanecer imóvel em lugares 
  urbanos, seus inimigos serão incapazes de 
  localizá-lo até que você se movimente de 
  alguma forma.
  COWBOY DO ESPAÇO
  Quando atacar um inimigo com duas 
  pistolas ao mesmo tempo, adicione +1d4 
  ao dano causado devido à sua arma extra.
  UM MALANDRO NO PEDAÇO
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível 
  -1 no momento da escolha.
  Quando ganhar um nível entre 6 e 10, você pode escolher um movimento dessa lista ou da anterior.
  O MELHOR PISTOLEIRO DA GALÁXIA
  Quando atacar um inimigo surpreso ou 
  indefeso à distância, você pode optar por 
  causar seu dano, ou indique seu alvo e 
  role+DES, Com 7–9 aplique o efeito do alvo 
  escolhido. Com 10+, também aplique seu 
  dano.
  • Cabeça: O alvo não consegue fazer nada 
  a não ser ficar parado babando por alguns 
  momentos.
  • Braços: O alvo deixa cair qualquer coisa que 
  esteja segurando.
  • Pernas: O alvo fica mancando e passa a se 
  mover mais lentamente.
  DAS QUEBRADAS
  Quando falar difícil sobre um lugar ou alguém 
  perigoso, use SAB no lugar de INT.
  JEITO SEDUTOR
  Seu jeito sedutor é uma força inegável ou quase 
  universal. Sempre que você usar seu charme, 
  a pessoa pode sentir atração, desconforto 
  ou ansiedade, à escolha dela. Dependendo 
  de sua reação, você pode usar a promessa 
  de aproximação ou distância como Influência 
  quando Negociar.
  OFERTA IRRECUSÁVEL
  Adicione a opção abaixo às listadas em Mestre 
  da Enganação:
  • Convencer alguém de que algo oferecido é 
  valioso.
  VERDADE, QUER APOSTAR?
  Substitui: Das Quebradas
  Quando falar difícil a respeito de um lugar ou 
  alguém perigoso, use SAB no lugar de INT. Com 
  12+, além dos efeitos normais, você pode fazer  
  ao MJ uma pergunta qualquer sobre o assunto.
  PISTOLAS CROMADAS
  Substitui: Cowboy do Espaço
  Quando atacar um inimigo com duas pistolas ao 
  mesmo tempo, adicione +1d8 ao dano causado 
  devido à sua arma extra.
  SACAR E MATAR
  Requer: O melhor pistoleiro da galáxia
  Quando disparar, você pode gastar munição 
  extra antes de rolar os dados. Para cada ponto 
  de munição gasto dessa forma, escolha um alvo 
  adicional. Role apenas uma vez e aplique o dano 
  a todos os alvos.
  BARALHO SORTIDO
  Pegue um movimento da lista do Piloto ou 
  Infiltrador. Você não pode pegar os movimentos 
  de multiclasse dessas classes.
  A VIDA É UM JOGO
  Requer: Cartas Marcados
  Há algo além dessa historinha de “causa e 
  consequência”, você sabe disso. Agora é 
  possível usar “Sorte no Jogo, Azar no Amor” 
  quando engatilhar qualquer movimento.
  ACREDITE SE QUISER
  Quando alguém ler sua mente, interrogá-lo, 
  ou forçá-lo a acreditar em algo, eles obtém 
  resposta que você queira que eles tenham.
  DEIXA A VIDA ME LEVAR
  Escolha e adquira um movimento de outra 
  classe. Trate seu nível como se fosse nível -1 
  no momento da escolha.
  SE NÃO FOR POR BEM,
  VAI POR MAL
  Quando procurar os Contatos do Submundo, 
  você pode rolar +FOR ou, +INT em vez de 
  +CAR. Descreva como faz isso.
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon World (PbtA) [multi]/Other Contents/Supplements/Masmorra nas Estrelas (PT-BR)/Fichas/Vigarista.pdf