TEXT: Nummer 14 _ 5/2007
  
  Inhaltsverzeichnis
  Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
  Myranische Reit-, Zug- und Lasttiere II: andere Huftiere und Humanoide - Kai König  . . . . . . . . . . . . . 4
  Priester der Sterne I - Bel-Shugáraios - Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
  Archetypus: Priester des roten Planeten aus Sidor Corabis - Florian Wassermann  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
  Feuer und Rauch - Das Sommerfest der Satyare - Annekatrin Hepp, Christian Saßenscheidt  . . . . . . . . . . . . 13
  Von Nyran nach Meran - Himmelsrichtungen und Navigation in Myranor - René Littek  . . . . . . . . . . . 18
  Ama GirRaos Kochecke - Malrhira-Röllchen - Corinna Kersten  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
  Tier-Prospektor - Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
  Archetypus: Tier-Prospektor - Dennis Rüter  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
  Imperialer Animismus: Formalisten - René Littek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
  Geisterkrieger - Kai König  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
  Myranor Extrem I - Der Muskelkater - Christian Saßenscheidt  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
  Impressum  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
  
  Das war ein Quartal! Alles neu macht der Mai… so heißt es
  im Sprichwort, doch so lange wollte man bei FanPro und
  Ulisses wohl nicht warten und entschied sich schon vorher
  für eine Übernahme des Schwarzen Auges. Die vielen
  Ausreden von FanPro, warum der Bote nicht erschien, dass es
  beim Druck Probleme gäbe, alles gelogen. Man wusste ein-
  fach nicht, ob es überhaupt noch Sinn machen würde, den
  Boten zu drucken, oder ob nicht vorher schon alles hin und
  weg wäre. Nun ja, nun ist alles in trockenen Tüchern, um ein
  weiteres Sprichwort zu bemühen, und wir können gespannt
  sein, wie es nun weiter geht. Die beliebten Romane werden
  auch weiterhin von FanPro herausgegeben werden, das reine
  P&P-Material gibt uns Ulisses. 
  Für Myranor hat dies vorerst keine weiteren Auswirkungen.
  Die Absprache zwischen Aventurien und dem Güldenland
  findet nun wieder unter einem Dach statt, was man durchaus
  als Vorteil werten darf. Mittelfristig wird es dann auch eine
  Gruppe von Promotern geben, die in ähnlicher Funktion wie
  die Alveraniare, auf Veranstaltungen Runden betreuen wird. 
  Bei uns kündigen sich nun ebenfalls erste Veränderungen an:
  Die WikiMyrana, die nun schon 250 Artikel aufweisen kann,
  sich aber dennoch über jede Mithilfe freut, ist bereits umge-
  zogen und liegt nun auf jenem Server, auf den die gesamte
  Homepage demnächst wechseln wird. Wir haben auch be-
  reits eine neue Serie von Fan-Artikeln in der Wiki gestartet:
  Ein sehr ausführlicher Artikel beschäftigt sich mit den
  Myranischen Elfen, gibt Infos zu den Quellen in offiziellen
  Publikationen und in weiteren Abschnitten Ideen von René
  Midir Littek sowie Stefan Geroldinger wieder. Auch in der
  Abteilung Magie kann man sich von Daniel Grings Ein voll-
  ständiges Magiesystem für Myranor ansehen und ist einge-
  laden, es mit dem Autor zusammen weiter zu verbessern.
  Neben der Funktion eines Indexes und Stichwortverzeich-
  nisses für die myranischen Publikationen, soll die Wiki auch
  eine Sammelstelle für Myranor-Fans werden, wo sie ihre
  Ideen zur Diskussion stellen können.
  Im Mai soll dann ein neues Design unserer Seite hinzukom-
  men und einige weitere Angebote, sodass wir wieder für die
  nächsten Jahre eine aktuelle Basis haben. Verbesserungsvor-
  schläge können also noch eingereicht werden.
  Unsere aktuelle Ausgabe bietet diesmal eine breite Auswahl
  an Hintergrund, Professionen und Archetypen, garniert mit
  dem üblichen Rezept und  Informationen um die Reit- und
  Zugtiere in Myranor.
  Mit diesem Thema beginnt Kai König auch die Ausgabe. In
  Myranische Zug-, Reit- und Lasttiere II beschäftigt er sich mit
  den Huftieren, die im ersten Teil nicht vorkamen und er-
  gänzt sie durch einige Humanoide. Hoch hinaus schaut da-
  gegen Florian Wassermann, der uns im ersten Artikel zu den
  Priestern der Sterne seine Idee zu den Bel-Shugáraios vor-
  stellt und auch gleich einen spielbaren Archetypen beifügt.
  Passend zu Beltane und dem Tanz in den Mai erzählen
  Annekatrin Hepp und Christian Saßenscheidt in ihrem
  Artikel Feuer und Rauch über das Sommerfest der Satyare.
  Dass dies kein trauriger Text ist, darf zu Recht vermutet wer-
  den. Von Nyran nach Meran - von Nord nach Süd, führt uns
  dann René Littek und geht damit auf eine aktuelle
  Diskussion im Ulisses-Forum ein, wo es um die Benennung
  der Windrose auf myranischen Karten geht. Jörn Wesserling
  hat eine solche daraufhin auf seiner Karte eingetragen und
  eine aktualisierte Version zur Verfügung gestellt. Corinna
  Kersten verköstigt uns als Ama GirRao sodann mit Malrhira-
  Röllchen, sodass wir gestärkt mit den Tier-Prospektoren von
  Dennis Rüter in die Dschungel Shindrabars gehen können.
  Diese Profession wird in verschiedenen Ausprägungen vor-
  gestellt und zeigt für Spieler mit Spaß an “Naturburschen”
  einige interessante Alternativen auf. Auch die Formalisten
  von René Littek bieten eine gelungene Alternative, jedoch zu
  den Optimaten, sind sie doch imperiale Animisten. Den
  Animisten folgt Kai König mit seinen Geisterkriegern. Ähn-
  lich den gjalskerländischen Kämpfern, die beseelt von ihrem
  “Seelentier” zu wahrer Größe finden, können auch diese
  Kämpfer Geister in sich aufnehmen. Den Abschluss macht
  Christian Saßenscheidt mit seinem Muskelkater, dem ersten
  Teil der neuen Serie Myranor Extrem. Hier wollen wir
  Beispiele für regelkonforme Unsinnigkeiten und witzige
  Abstrusitäten bringen.
  So hoffen wir, dass mit diesen Ideen ein paar weitere bunte
  Tupfen auf das Bild Myranors kommen und eine Menge
  Vergnügen am Spieltisch das Lesen belohnt.
  Doch damit ist die Sammlung an Neuerungen noch nicht zu
  Ende: Mit Malte J. Zirbel und Diemen A. Kobalscheck von
  dem Illustrationsstudio rich-aanimatics haben wir zwei neue
  Zeichner im Team. Erste Arbeiten für die MM sind der
  Blutbüffelreiter und das Kapi-Tier im Artikel von Kai König
  und die beiden Satyare mit Flöte im Artikel Feuer und
  Rauch.
  In diesem Sinne: Mit Schwung ins Abenteuer und viel Spaß
  beim Lesen und Spielen! 
  Euer Memoria Myrana-Team
  3
  Vorwort
  
  Blutbulle
  "Gar bewundernswert sind diese Tiere, und ja, ich gebe es
  zu, noch mehr bewundere ich die Leonir, die sie zu reiten
  vermögen. Wild sind sie, jeder Ritt ein Kampf. Schon der
  Ansturm eines dieser Riesen erschüttert den Boden und
  lässt die Luft vor Donner widerhallen. Viel bin ich ge-
  wohnt, doch auch ich war von Panik erfüllt. Könnten
  doch auch wir diese Tiere zähmen und in unsere Reiterei
  eingliedern - aber ich sehe dies nicht in der Zukunft. Zu
  wild sind die Gehörnten, zu viel Kraft ist nötig, sie zu
  bändigen. Und die Leonir verraten nicht ihre Geheim-
  nisse, sie zu zähmen ..."
  -Krysphiro ten Partholon,  'Handbuch
  der imperialen
  Reiterei'
  Als die wildesten und ungezähmtesten Haustiere gelten
  vielen Myranern die Blutbüffel der Leonir. Wie es dem
  Volk der Löwenmenschen am liebsten ist, ist der Besitz
  eines Blutbullen ein immerwährender Kampf um die
  Herrschaft in dieser Beziehung. Die Büffel werden als
  Fleisch- und Blutquelle von den Leonir genutzt, aber
  auch als Reittiere für die Jagd, das Hüten der Herden
  und den Kampf. In großen Gruppen ziehen sie über
  die Savannen, wo ihre Herden unter den wachsamen
  Augen der Leonir grasen.
  Schon vom Äußeren her erscheinen die Blutbüffel wie
  die perfekten Tiere für die Leonir. Gewaltige Tiere
  sind es, höher als ein Pferd und Berge aus Muskeln.
  Bedeckt werden diese Muskeln von schwarzem, zotti-
  gem Fell und einer dicken Lederhaut, die sie
  besser schützt, als jeder Harnisch es vermag.
  Der breite Schädel wird von geschwungenen
  Hörnern geziert, so lang wie der Arm eines
  Menschen. Und wer in die kleinen blutroten Augen
  schaut, der weiß, welche Wut in einem Blutbüffel
  stecken muss - und wird es vermeiden, ihm zu nahe zu
  kommen.
  Blutbüffel dienen den Leonir zu verschiedenen
  Zwecken, sei es als Reittier oder als Fleischlieferant.
  Die gewaltigen Tiere sind zwar langsamer als Pferde,
  ihnen an Kraft und Wildheit aber überlegen und dazu
  fähig, für kurze Zeit hohe Geschwindigkeiten zu ent-
  wickeln. Jedoch können sie nur kurzzeitig schneller als
  im Trab laufen, was sie für lange Hetzjagden ungeeig-
  net macht. Um einen Blutbüffel zu reiten, bedarf es
  einer Kraft, die der normaler Menschen und
  Amaunir bei weitem überlegen ist. Es ist auch
  noch kein Fall bekannt, in dem andere
  Humanoide als Leonir diese gewaltigen
  Tiere geritten haben, und selbst für
  diese ist es jedesmal ein neuer Kampf.
  Ein weiterer Punkt ist, dass nur der
  einen Blutbüffel reiten kann, der ihn
  auch gebändigt hat. So kann man
  keine zugerittenen Blutbüffel kau-
  fen, 
  sondern 
  höchstens
  Wildtiere, die man selber noch
  bändigen muss.
  Blutbüffel lassen sich nur als
  Reittiere verwenden.
  4
  Myranische Reit-, Zug- und
  Lasttiere II: andere Huftiere
  und Humanoide
  von Kai König
  
  Sonderregel
  Es scheint ein besonderes Band zwischen Blutbüffeln
  und Leonir zu bestehen, sodass ein Blutbüffel anderen
  Humanoiden noch mehr Widerstand leistet als den
  Leonir. Das erste Mal, wenn man an einem Tag einen
  Blutbüffel reiten will, muss für das Tier eine
  Loyalitätsprobe gewürfelt werden. Misslingt diese,
  muss der Reiter vor jedem Ritt eine KK-Probe leisten,
  die für Leonir um 4 Punkte, für alle anderen um 7
  Punkte erschwert ist. (Erleichterungen für Huftiere
  durch den Vorteil Tierempathie und Tierfreund kom-
  men auch hier zum Tragen)
  Will man einen Blutbüffel zähmen, sind die notwendigen
  Proben fürs Abrichten für Leonir um 2 Punkte
  erschwert, für andere Rassen um 4. Zusätzlich dazu
  muss man für jeden Tag, den die Zähmung in
  Anspruch nimmt, eine Körperkraft-Probe ablegen, die
  der vor dem Reiten entspricht. Misslingt eine Probe,
  verlängert sich die Ausbildung um einen Tag und der
  Bändiger verliert 1W6 Lebenspunkte. Muss das
  Zähmen abgebrochen werden, weil die Lebensenergie
  zu weit gesunken ist, muss man wieder bei Null anfan-
  gen. Nur einen Blutbüffel, den man selber gebändigt
  hat, kann man auch reiten.
  Bei nicht ausgewachsenen Blutbüffeln sind die oben
  angegebenen Proben um einen Punkt erleichtert.
  Blutbüffel kann man nicht als Anfänger-Charakter
  über den Vorteil Besondere Ausrüstung erhalten. Um
  einen solchen Koloss zu reiten, bedarf es einer gewis-
  sen Erfahrung.
  Werte s. HC S. 265
  Ergänzungen:
  GS 2 / 6 / 15  AU 6 / 4
  Vor-/Nachteile: Ausdauernd (Trab), Eigenwillig,
  Trittsicherheit, Stark
  Futterbedarf: 25 Okul / 24 Okul / 30 Okul / 35 Okul
  (Die enorme Masse und Kraft der Blutbüffel erfordert
  es, dass sie in der freien Natur beinahe ununterbrochen
  fressen. Da dies nicht möglich ist, wenn sie als Reittiere
  genutzt werden, muss ein Großteil ihrer Nahrung aus
  Kraftfutter bestehen)
  Preis: -- (ungezähmte Jungtiere kann man für 150
  Aureal kaufen; diese sind nicht ausgewachsen und es
  dauert ca. ein Jahr, bis ihre Werte denen im Buch
  entsprechen. Ausgewachsene Blutbüffel verkaufen die
  Leonir nur untereinander, wobei ihr Wert 300 Aureal
  enspricht. Besonders wilde Tiere können sogar noch
  teurer werden)
  Allgemeine Ausbildung: Reitbüffel
  Geeignete fundierte Ausbildung: Hütebüffel, Kampf-
  büffel
  Ungeeignete Ausbildung: alle anderen
  Ghaal (Pl.  Ghaale)
  "Das auffälligste Merkmal der Ghaale ist der Höcker, den
  sie im Nacken tragen. Voll Fett ist er und gänzlich unge-
  nießbar, auch wenn einige Völker ihn als Delikatesse be-
  trachten. Nun, nicht jeder hat den feinen Geschmack der
  Amaunir, besonders nicht die Felllosen. Aber das Fleisch ist
  wirklich eine Köstlichkeit, vor allem eingelegt in Minze
  und den Wein der roten Waldbeeren."
  -Makhiaotir, amaunische Köchin
  Ghaale sind entfernte Verwandte der Blutbüffel, doch
  im Gegensatz zu diesen von friedlicher Natur. Sie
  bewohnen die Savannen- und Wüstenregionen
  Myranors. Dort sind sie zu den wichtigsten Nutztieren
  für Wüstenreisende geworden, da die genügsamen
  Wesen über lange Zeit ohne Wasser auskommen kön-
  nen. Dabei dient das Fett in ihrem Nackenhöcker als
  Speicher. Neben stabilem Leder liefern Ghaale auch
  fettreiche süße Milch, die einen ausgezeichneten Käse
  ergibt. Das Fleisch junger Tiere ist ausgezeichnet und
  zart, jedoch kommt häufig nur das zähere von älteren
  Exemplare in den Handel. Wildlebende Ghaale sind
  selten.
  Die Tiere besitzen einen massigen Körper, dessen
  deutlichstes Merkmal der Nackenbuckel aus Fett ist.
  Ist ein Ghaal wohlgenährt, ist auch der Buckel prall. Je
  länger es jedoch ohne Nahrung und Wasser auskom-
  men muss, desto mehr schwinden die Reserven dort
  und der Buckel wird schlaff. Wie ihre wilderen
  Verwandten, die Blutbüffel, verfügen auch Ghaale
  über lange, stark gebogene Hörner. Ihr Fell ist kurz
  und von mittelgrauer Farbe. Eine nördliche Unterart
  ist das Faltenghaal, dessen weiches Fell in Runzeln den
  Körper umgibt und ein besonders feines Leder liefert.
  Obwohl die Ghaale hauptsächlich als Lieferanten für
  Fleisch und Milch dienen, werden sie gelegentlich
  auch als Zug- und Lasttiere benutzt.
  Werte s. HC S. 265
  Ergänzungen:
  GS 2 / 7 / 12  AuP 5 / 4
  Vor-/Nachteile: Erhöhte Körperkraft, Erhöhte Tragkraft
  Futterbedarf: 18 / 18 / 19 / 22
  Preis: 15 Aureal (Ghaale werden in der Regel unausge-
  bildet verkauft, ausgebildete Tiere sind wesentlich teu-
  rer.)
  Allgemeine Ausbildung: Last- und Zugtier
  Geeignete fundierte Ausbildung: Lasttragtier, Tross-
  kutschentier
  5
  
  6
  Einhörner
  "Vielen Amaunir ist das Horn dieser Tiere zu Pulver gerieben
  als Aphrodisiakum dienlich, doch ob es wirklich diese
  Wirkung hat, kann ich nicht sagen. Unter den Edlen der
  Feliden ist das Tier selbst jedoch aus einem anderen
  Grunde sehr beliebt: Wo Pferde, Kapi und andere vor dem
  Geruch der Amaunir scheuen und nur die ruhigsten Tiere
  sich reiten lassen, da bewahrt das Einhorn seine Ruhe.
  Sollten wir je Probleme mit den Feliden haben, schlage ich
  vor, nur Einhorn-Reiterei zu verwenden."
  -Krysphiro ten Partholon, 'Handbuch der imperialen
  Reiterei'
  Ursprünglich eine wilde Unterart des Khardan, wur-
  den die Einhörner in Myranor schon früh gezähmt
  und gezüchtet. Die Tiere sind ausgesprochen stolz und
  lassen sich nicht von jedem Reiter reiten. Besonders
  das Zureiten erweist sich oft als schwierig, und unter
  den Amaunir ist diese Aufgabe ein beliebter Wettstreit,
  um Mut und Ausdauer zu beweisen. Heutzutage sind
  nur noch wenige Einhörner in der freien Wildbahn zu
  finden.
  Vom Körperbau her gleichen Einhörner schlanken
  Pferden, wobei sie kleiner sind als Bladaritir. Ihre
  Fellfarbe ist meist Schwarz oder Weiß, braunes oder
  geschecktes Fell ist selten, aber nicht unmöglich. Das
  auffälligste Merkmal der Tiere ist jedoch das Horn aus
  dunklem Bein, das auf ihrer Stirn prangt.
  Einhörner sind besonders beliebt bei Amaunir, da sie
  vor deren Geruch nicht zurückschrecken wie Pferde
  und andere Tiere. Wegen dieser fehlenden Furcht vor
  dem Raubtiergeruch werden Einhörner auch gerne bei
  Myriaden und anderen militärischen
  Einheiten ge-
  nutzt, da man
  sie nicht erst zur
  Ruhe gegenüber
  den feliden
  Humanoiden
  trainieren muss.
  In ihrer Konstitution und Stärke ähneln Einhörner
  den Pferden. Jedoch sind sie wählerischer, was ihre
  Aufgaben betrifft. Man könnte sie zwar auch als Last-
  und Zugtiere benutzen, doch verweigern Einhörner
  störrisch ihren Dienst bei dieser Arbeit.
  Werte s. HC S. 265
  Ergänzungen:
  Vor-/Nachteile: Eigenwillig, Elegante Erscheinung,
  Magiegespür, Lernfähig
  Futterbedarf: 13 Okul / 13 Okul / 14 Okul / 17 Okul
  (Einhörner bevorzugen hochwertige Nahrung, einfa-
  ches Futter fressen sie nur im Notfall)
  Kosten: 160 Aureal
  Geeignete fundierte Ausbildungsvariante: Leichtes
  Streitross (Gezielter Biss ersetzt durch gezielter
  Hornstoß), Adelsross, Magierpferd
  Evtl. mögliche Variante: Rennpferd, Schützenpferd,
  Prunkkutschenpferd, Rennkutschenpferd, Wander-
  reitpferd
  Ungeeignete Ausbildung: alle anderen
  Kapi-Tier
  "Ich weiß nicht, wie die widerlichen Yach es geschafft ha-
  ben, diese Tiere zu kultivieren. Aber selbst die Barbaren
  scheinen Sanftmut zu schätzen, und diese offenbart sich
  im Kapi-Tier. Als Lasttiere sind sie eine gute Wahl, denn
  sie sind weder stur wie Esel noch so ungeschickt wie
  Hurda. Auch reiten kann man sie, aber ich würde es nicht
  empfehlen, wenn man größer ist als ein Yach."
  -Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Das Kapi-Tier stammt ursprünglich von den Inseln
  des talamanischen Archipels, wo es von den Yachjin
  kultiviert wurde. Von dort gelangten die Paarhufer mit
  den Yachjin auch auf das Festland. Aus entflohenen
  Exemplaren haben sich mehrere wildlebende Tiere im
  Gebiet der Kerrishiter und in nördlich angrenzenden
  Randgebieten des Imperiums angesiedelt. Sie leben
  einzeln, selten in kleinen Familienverbänden
  von bis zu 6 Tieren. Es wird vor
  allen Dingen von
  
  den Yachjin gezüchtet, doch auch andere Völker nutzen
  es als Lasttier.
  Kapi-Tiere erinnern an eine Kreuzung aus Pferd und
  Antilope. Ihre Körper wirken ein wenig zu massig im
  Vergleich zu den langen Beinen. Der Kopf ist ähnlich
  geformt wie der einer Antilope, sitzt an einem kräftigen,
  langen Hals und hat große, breite Ohren sowie eine
  blaue Zunge. Körper und Hals sind braun bis schwarz
  gefärbt, ihr Kopf an den Seiten und dem Unterkiefer
  weiß. Auch ihre Beine sind weiß und verfügen, ähnlich
  wie die der Zebras, über geflammte Streifen in der
  Farbe ihres Körpers. Männchen besitzen zwei kurze
  Hörner. Das Kapi-Tier ist im Trab ein ausdauernder
  Läufer, ermüdet aber bei höherem Tempo sehr schnell.
  Auch scheuen sie vor dem Geruch der Yachjin nicht
  zurück, die allgemein ein gutes Verhältnis zu
  Huftieren haben.
  Yachjin nutzen das Kapi-Tier hauptsächlich als
  Lasttier, doch werden einige auch als Reittiere ausge-
  bildet. Für die Kerrishiter hingegen ist es nur ein ein-
  faches Lasttier. Als Zugtier ist es ungeeignet.
  Verbreitung: Talamanisches Archipel, Randgebiete des
  Imperiums zum Kerrishiter-Reich
  Größe: 1,5-1,7 Schritt                      Gewicht: 230 Okul
  INI 8+1W6        PA 7        LeP 45        RS 1       KO 19
  Tritt:                  DK N     AT 10         TP 1W6+1
  GS 2 / 8 / 12       AU 6 / 4 MR 1 / 6     GW 7
  LO 8                  KK 15    TK x5         ZK --
  Futterbedarf: 7 Okul / 7 Okul / 8 Okul / 9 Okul
  (Pflanzenfresser)
  Besondere Kampfregeln: Niederwerfen (6, Tritt),
  Großer Gegner
  Vor-/Nachteile: Flinkheit, Ausdauernd (Trab), Ruhiges
  Temperament, Einzelgänger
  Preis: 120 Aureal
  Allgemeine Ausbildung: Reit- und Lasttier
  Geeignete fundierte Ausbildung: Boten-Kapi, Last-
  tragtier, Hüte-Kapi
  Unmögliche Varianten: alle anderen
  Sondertalente  und  Ausbildungen
  außerhalb  der  ZBA
  Blutbüffelausbildung
  Hütebüffel: Talente wie Hütepferd, jedoch ohne
  „Steigen“
  Kampfbüffel: entspricht Schwerem Streitross; die
  Eigenschaften Gezielter Biss und Gezielter Tritt,
  Kreisel und Corbetto entfallen; stattdessen erhält
  der Büffel die Eigenschaften Gezielter Stoß [stößt
  auf Befehl mit den Hörnern zu], Stillstand und
  Bocken [ähnlich wie Capriola, nur versucht das
  Tier allein durch seine Masse, Platz im Getümmel
  zu schaffen; für alle in seinem direkten Umfeld ist
  es wie ein Niederwerfen-Angriff]; Wacht äußert sich
  7
  durch Scharren der Hufe.
  Ghaal:
  Ausbildungen entsprechen Angaben in ZBA
  Kapi-Tier:
  Boten-Kapi: wie Botenpferd, jedoch ohne das Talent
  Sprungsicher, dafür aber mit Kommen auf Signal
  Lasttragtier: s. ZBA
  Hüte-Kapi: wie Hütepferd, ohne Steigen
  Humanoide
  Humanoide Tiere sind prinzipiell nicht als Reittiere
  zu benutzen und lassen sich nicht vor Wagen spannen.
  Der Aspekt Zugkraft bezieht sich auf ihre Fähigkeit,
  Gegenstände mit den Händen hinter sich herzuschleifen.
  Sie erhalten keine Ausbildung in der Art wie andere
  Tiere, da sie anders verwendet werden als diese. Ihre
  Fähigkeiten als Zug- und Lasttier müssen ihnen einzeln
  beigebracht werden. Daher entfallen hier die Aspekte
  Allgemeine Ausbildung und Geeignete fundierte
  Ausbildung. Ihre Intelligenz erleichtert es, ihnen die
  Reaktion auf verschiedene Signale beizubringen.
  Hariwat  (Pl.  Hariwatun)
  "Was für friedliche Tiere diese Wesen sind! Und wie glück-
  lich wir uns über diesen Umstand zu schätzen wissen soll-
  ten. Ich sah einst, wie ein Hariwat einen Ast von der Dicke
  meines Beines zerbrach ohne eine Spur von Anstrenung zu
  zeigen. Man denke nur, was er mit einem Menschen zu tun
  vermag!"
  -Rishcatar, shindrabarischer Hariwatun-Ausbilder
  Hariwatun sind ausgesprochen
  kräftige
  Riesenaffen von
  Shindrabar, die für ihr
  sanftes Wesen be-
  kannt sind. Sie
  erinnern ent-
  fernt an 
  
  Menschen, weisen aber eine starke Körperbehaarung in
  der Art eines kupferroten Zottelfells auf. Ihre langen
  Arme nutzen sie beim Laufen als zusätzliche Stützen
  neben den kurzen Beinen.
  Der Legende nach müssen die Hariwatun den
  menschlichen Priestern der Schlangengötter von
  Shindrabar dienen, seit Shindra ihren göttlichen
  Beschützer Halimaton gefangen hat. Doch ob die
  Tatsache, dass es noch nie zu einem Aufstand der
  Wesen kam, nun an dieser Legende oder an der
  Sanftheit der Hariwatun liegt, ist nicht geklärt.
  Werte s. HC S 267
  Werteergänzungen:
  GS 1 / 4 / 8  AuP 3 / 2
  Vor-/Nachteile: Lernfähig
  Futterbedarf: 15 Okul / 15 Okul / 17 Okul / 18 Okul
  Preis: 200 Aureal
  Mandrass  (Pl.  Mandrasse)
  "Persönlich verstehe ich nicht, wie man diese Tiere zum
  Tragen von Lasten nutzen kann. Ich habe meine
  Mandrasse immer nur als Wachtiere verkauft."
  -Isopranos, satyarischer Tierbändiger
  Mandrasse sind kleinere Verwandte der Khemosi. Die
  Affen sind für ihre Wildheit bekannt und nur schwer
  zu bändigen. Sie bewohnen Savannen und Waldland
  und verteidigen ihre Reviere rabiat. Die Fleischfresser
  sind geschickte Jäger und selbst Pardir vermeiden es,
  den geschickten Kletterern zu nahe zu kommen.
  Mandrasse haben ein gelbgeflecktes Fell, während ihre
  Schnauze bunte Schwielen aufweist.
  Gefangene Mandrasse werden nur sehr selten zu
  Arbeitstieren ausgebildet. Diese Raubaffen fungieren
  eher als Jagdhelfer und Wachtiere.
  Werte s. HC S. 269
  Werteergänzungen:
  GS 2 / 9 / 16  AuP 4 / 1
  Vor-/Nachteile: Eigenwillig, Lernfähig, Flinkheit
  Futterbedarf: 1 Okul / 1 Okul / 1,5 Okul / 2 Okul
  (Allesfresser)
  Preis: 15 Aureal
  8
  
  9
  Beláiodos hob seine metallene Faust gen Himmel. Die
  rhythmischen Rufe der Gläubigen wurden lauter, als im-
  mer mehr von ihnen mit einstimmten. Sie stampften mit
  den Füßen, rammten ihre Speerschäfte in den Boden. Die
  Erde bebte vor tosendem Lärm, als die beiden Männer die
  Arena betraten. Ihre Körper waren mit rostrotem Lehm
  beschmiert, die Köpfe kahl geschoren. Als Waffen trugen
  beide die Shogai, dazu lederne Panzerarme mit kurzen
  Dornen. Im Sand war mit dem Blut des Opfervarks ein
  Kreis gezogen worden und kupferne Feuerschalen erhell-
  ten den Kampfplatz spärlich, doch Bel-Shuga's blutrotes,
  pulsierendes Licht schien hell in dieser Nacht.
  Der Kult
  Die Kämpfe zu Ehren des Stellars der Kampfeslust
  und der Wut ähneln wenig dem streng ritualisierten
  Wettstreit zu Ehren Shinxirs. Auch haben hier sport-
  liche Auseinandersetzungen keinen Platz, so dass diese
  Kämpfe meistens eher ungleich sind. Obwohl ein
  blutiger Ausgang der Duelle angestrebt wird, versucht
  man doch, den Tod eines Kombattanten möglichst zu
  vermeiden und sieht daher eher von übertriebender
  Grausamkeit ab. Den Priestern geht es dabei allerdings
  in erster Linie darum, sich von der Domäne Carafais
  abzugrenzen, und nicht um schiere Menschenfreund-
  lichkeit.
  Die Tempel des Bel-Shuga ähneln von ihrem Erscheinungs-
  bild her eher einer Arena. Sie werden oft tief unter der
  Erde erbaut und besitzen dann aber auch ein Fenster in
  ihrer Kuppel, durch welches das Licht des roten Planeten
  den Kampfplatz erhellen kann. Diese Gruben sind so
  tief angelegt, dass kein Kämpfer sie verlassen kann, be-
  vor ihm nicht eine der schmalen Einlasspforten geöff-
  net wird. Darüber befinden sich die Ränge der
  Zuschauer, die sich hinter den Gittern drängeln und ver-
  suchen, einen guten Blick auf das Geschehen zu werfen.
  Die Macht der Priesterschaft
  Jede Nacht beweist der Priester den Gläubigen, Ver-
  zweifelten und Blutgierigen seine Macht aufs Neue.
  Dies festigt seinen Einfluss, und die Routine macht ihn
  in seinen Ritualen umso versierter. Wo andere Animi-
  isten ihre Kräfte eher selten nutzen, muss der Bel-
  Shugáraios den Gläubigen tagtäglich etwas bieten.
  Darum sind häufige Blutopfer ein fester Bestandteil
  des Kultes und es gehört zum guten Ton, wenigstens
  ein kleines Opfer zu bringen, wenn man einen Tempel
  betritt.
  Die Anhängerschaft
  Priester wie Gläubige gingen oder gehen fast alle einer
  kämpferischen Profession nach: Söldner, Kopfgeldjäger,
  Straßenschläger, Drepanier, aber auch Veteranen der
  Myriaden und Angehörige der Garden machen den
  Großteil der Anhänger aus.
  Der Kult verlangt weder sklavischen Gehorsam noch
  irgeindein Aufnahmeritual. Wer den Tempel besuchen
  will, darf ihn zu jeder Zeit betreten. Jedoch wird dann
  ein kleines Opfer erwartet, sei es Räucherwerk, kleine
  und große Opfertiere, aber auch Kupfer- oder
  Rotgoldmünzen (Silber wird hier wegen der Rivalität
  zum Belyabel-Kult nicht gerne gesehen).
  Auch wird hier streng darauf geachtet, dass trotz allen
  Blutvergießens eine klare Abgrenzung zu den Äußeren
  Domänen vorhanden ist (soweit dies möglich ist ...).
  Tracht und Bewaffnung
  Die Tracht der Priester besteht in der Regel aus einer
  Tunika, manchmal gar nur aus einem Lendenschurz.
  Gleich darüber wird eine Rüstung getragen, deren
  Aussehen möglichst archaisch gestaltet ist. Anatomisch
  geformte Brustharnische, Brustplatten oder Gladiatoren-
  schultern erfreuen sich großer Beliebtheit. Ergänzt
  wird dies gerne mit Bein- und/oder Armschienen und
  einer metallenen Kopfspange (eine Art Stirnband mit
  Wangenschutz). Gleich darüber trägt der Priester,
  wenn er sich nicht gerade im Kampf befindet, einen
  schlichten Calar mit Kapuze. Bei der Wahl der Farben
  für den Stoff der Kleidung bedient man sich aus-
  schließlich verschiedenster Rottöne. Meist werden
  Rüstung und/oder Kleidungsstücke mit dem Zeichen
  Bel-Shugas, einem Kreis mit einer grimmigen Fratze,
  verziert. 
  Die Waffen der Bel-Shugáraios sind vielfältig und keines-
  falls einheitlich. Beliebt sind jedoch vor allem Roß-
  metzger, Schwertlanze, Drepani, Reiteraxt, Unterarm-
  klingen, Panzerarm und Shogai. Auch der Ritual- oder
  Opferdolch aus Bronze soll nicht unerwähnt bleiben.
  Es handelt sich dabei um einen Phugion aus Edel-
  bronze (Listenwerte), mit dem Blutopfer dargebracht
  aber auch Zweikämpfe ausgetragen werden können.
  Fernkampfwaffen werden in der Regel nicht benutzt
  da sie, zumindest im Arenakampf, dem Moralkodex
  des Bel-Shuga Kultes widersprechen.
  Priester der Sterne I -
  Bel-Shugáraios
  von Florian Wassermann
  Bel-Shugáraios  (Mz.  Bel-Shugáraioi)  
  -  Priester  des  roten  Planeten
  
  10
  Ritueller Zweikampf
  Voraussetzungen: Halbzauberer (Bel-Shugáraios)
  Wirkung: Während der Inspiration lässt der Priester
  einen rituellen Zweikampf zu Ehren Bel-Shugas statt-
  finden und weiht seinem 'Gott' das vergossene Blut der
  Kämpfer. LeP, die während dieses Kampfes vergossen
  werden (max. jedoch 25 LeP), kann der Animist 1:1 in
  AsP umwandeln und für das Rufen eines stellaren
  Geistes und die anschließende Aktivierung von Hand-
  reichungen verwenden.
  Misslingt die Probe, so verströmen die so gewonnen en
  AsP in die Umgebung und erzeugen bei allen Anwesen-
  den, denen eine MR-Probe mißlingt, passende schlechte
  Eigenschaften nach Maßgabe des Spielleiters.
  Der Rituelle Zweikampf kann auch mehrmals hinter-
  einander angewandt werden, so dass damit im Rahmen
  großer “Andachten” gleich mehrere Gläubige mit Hand-
  reichungen “gesegnet” werden können ...
  Lernkosten: 100 AP
  Ritualprobe: MU/CH/KO auf Ritualkenntnis (Bel-
  Shugáraios) +2 pro 5 vergossene LeP.
  Ritualdauer: Einen Zweikampf mit Vorbereitung,
  min. 1 SR.
  Ritualkosten: 1 AsP um das Ritual einzuleiten (darf
  ausdrücklich auch mittels des Rituals “Opferblut” erwor-
  ben sein). Nimmt der Priester nicht selbst am Kampf
  teil, so muss er etwas Eigenblut opfern: Pro 1 LeP
  (max. 6 LeP) darf er 1W6 fremde LeP in AsP umwandeln.
  Reichweite: Der Zweikampf muß in einem 9 Gradu
  durchmessenden Kreis stattfinden, von dem der Priester
  max. 3 Gradu entfernt stehen darf.
  Wirkungsdauer: Die so gewonnen AsP müssen inner-
  halb 1 SR genutzt werden, da sie sonst verfliegen.
  Nachteile
  Moralkodex (Bel-Shuga) -3GP
  Der Priester übt sich täglich im Kampf, stählt seinen
  Körper und verzichtet weitestgehend auf Luxus. Er
  kämpft nach den Regeln seines Kultes und nimmt
  Verwundungen tapfer hin. Kämpfe werden möglichst
  dramatisch gestaltet, so dass es Bel-Shuga zur Ehre ge-
  reicht. Heilzauberei und schmerzstillende Mittel wird
  er stets ablehnen, da ein Kämpfer seine Wunden er-
  tragen muss, um den Gott nicht zu beleidigen. Fern-
  kampfwaffen sind weitestgehend tabu.
  Regeln
  Stellarer Animismus:
  – Stellare Animisten-Professionen gelten als zeitaufwendig.
  – Wie andere Animisten auch sind sie Halbzauberer.
  – Sie können allen Rassen mit imperialer Kultur ent-
  ....stammen.
  – Stellare Animisten können nur eine Quelle erlernen!
  – Sie verfügen über die Instruktion Inspiration.
  – Sie können animistische Rituale erlernen und verfügen
  ...darüber hinaus noch über eigene, stellarspezifische
  ...Rituale.
  – Der Zaubervorgang gleicht dem aller anderen Animisten.
  – Sie verfügen über die 4 stellaren Handreichungen in
  ...abgewandelter Form:
  - Sie können auch auf andere Personen angewandt werden.
  - Sie erfordert beim Ziel wie beim Zauberer Selbstbe-
  ...herrschungs-Proben, um negative Auswirkungen zu
  ...verhindern.
  Bel-Shugáraios (16 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 13, KL 11, IN 11, CH 12, KO
  13, KK 12
  Start-SO: 6
  Modifikationen: +1 LeP , + 3 AuP
  Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer,  Moral-
  kodex (Bel-Shuga), Jähzorn 6
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Arroganz, Blutdurst,
  Blutrausch, Grausamkeit, Kampfrausch, Rachsucht,
  Schnelle Heilung.
  Kampf: Dolche +3, Bastardstäbe oder Hiebwaffen
  oder Infanteriewaffen oder Kettenwaffen oder Säbel
  oder Schwerter oder Speere oder Stäbe oder Peitschen
  oder Zweihandhiebwaffen +6, ein weiteres davon +4,
  Raufen oder Ringen +6, das andere +5
  Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Selbstbe-
  herrschung +5, Singen +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +2
  Gesellschaft: Gassenwissen +3, Lehren +1, Menschen-
  kenntnis +3, Überreden +3, Überzeugen +2
  Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
  Wissen: Anatomie +1, Geschichtswissen +2, Götter/
  Kulte +4, Heraldik +1, Kriegskunst +2, Rechnen +3
  (Errechnen der korrekten Sternkonstellation), Rechts-
  kunde +1, Sagen/Legenden +3, Sternkunde +6
  Sprachen/Schriften: Zweitsprache: Myranisch, Kult-
  Geheimsprache +7, eine weitere Sprache +5, impe-
  riale Schriftzeichen +5
  Handwerk: Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung
  +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +2, ein weiters
  passendes Handwerk-Talent +2
  Zauberfertigkeiten: Bel-Shuga +7, Inspiration +6
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Bel-Shugáraios)
  +4, Kampfreflexe
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I,
  Waffenloser Kampfstil: Myrmidonenstil, Leitquelle,
  Ritueller Zweikampf
  Ausrüstung: Rotes Priestergewand, dazu Schmuck aus
  poliertem Kupfer, Bel-Shuga-Amulett aus Rotgold,
  Räucherschale mit Räucherwerk, Feuerstein und Stahl,
  Zunder, Umhängetasche, Opferdolch aus Bronze (Phu-
  gion), eine passende Hauptwaffe, Gladiatorenschulter,
  Bronze-Beinschienen, weitere Ausrüstung im Wert
  von 5 Ag.
  Rituale
  
  11
  Im pulsierenden Licht Bel-Shugas schimmerten die
  kupfernen Intarsien in den Rüstungen der beiden 
  Kämpfer golden. Im sinistren Gewölbe der Arena, nur
  durch das Kuppelfenster erhellt, umkreisten sie sich lau-
  ernd, unter den Augen ihres gestrengen Vaters und der
  Gläubigen des Distrikts. Söldner, Kopfgeldjäger, Myrmi-
  donen und Angehörige der Garden waren gekommen,
  ihrer Schaulust zu frönen. Selbst Vertreter des Honoraten-
  standes und Optimaten waren inkognito erschienen.
  Beláiados wußte das, genauso
  wie sein Bruder. Der Kult blühte
  ob der spektakulären Kämpfe im
  Tempel des roten Planeten. Tagtäglich bot
  der Vater der blutdürstenden Menge, wonach
  sie verlangte: Kämpfe aufs erste, zweite und
  letzte Blut, Ring- und Zweikämpfe, Massen-
  und Tierkämpfe. Jeden Tag kreiste die
  kupferne Schale, um das Blut der
  Gläubigen sammeln und dem
  Stellar darbringen zu können.
  Das Kupfer klang in den
  Opferstöcken und die
  Medici hatten alle
  Hände voll zu
  tun.
  Nie wurde ein Kampf abgespro-
  chen, nie die Gläubigen um ihre
  Einsätze gebracht. So war es auch
  heute. Die beiden Brüder trugen die tradi-
  tionelle Rüstung der Priesterschaft, Panzer-
  schulter, Helm, und Beinschienen. Die
  Waffen des heutigen Kampfes waren je
  zwei Panzerarme mit Dorn. 
  Die Indoktrination eines Priesters war
  seit jeher ein hoher Feiertag des Kults,
  heute sollte er gleich doppelt begangen
  werden.
  Die Pauken schlugen in dumpfem
  Takt, die Gläubigen stampften dazu
  auf. Der Vater hatte bereits die
  Macht des Stellars ange-
  rufen und der Genius
  hatte von der Menge
  Besitz ergriffen, ver-
  breitete seine Lust
  an Blutvergießen und
  Gewalt.
  Auf ein
  Zeichen hin rannten
  die beiden Kämpfer aufeinander zu und schlugen auf-
  einander ein. Stoß und Block, Gegenstoß und Ausfall,
  dann lösten sie sich wieder voneinander. Der nächste
  Zusammenstoß führte schon zum ersten Blut, jedoch
  wurden beide nur leicht verletzt. Hatten die Brüder
  doch schon seit ihrer Kindheit miteinander den Kampf
  geübt und kannten die Stärken und Schwächen ihres
  Gegenübers. Als die Panzerarme sich beim dritten
  Treffen ineinander verkeilten, ließ der Vater sie tren-
  nen. Schweiß und Blut rann in feinen Bächen, doch
  umtost von ihrem eigenen Herzschlag nahmen sie es
  nicht wahr. Die Welt verschwamm plötzlich
  und unumkehrbar in einem Nebel von Rot.
  Als Beláiodos die Augen öffnete, blickte er direkt
  in das Licht der Kuppel. Er hörte seinen Atem
  und den seines Bruders. Er spürte den
  Schmerz und wusste, dass Bel-Shuga
  sie angenommen hatte, dass
  der Vater stolz auf seine
  Söhne war, und er hör-
  te die Gläubigen
  schweigen, die
  Pauken ver-
  stummen. Tränen der Freude
  rannen über seine Wangen und er
  erhob sich, ebenso sein Bruder.
  Ein Tosen entbrannte, als die Menge
  entfesselt wurde und die Macht des
  Stellars den Tempel flutete.
  Hintergrund
  Priester des Roten Planeten geben
  sich ihren Anhängern gegenüber
  stets hart und unnahbar und ver-
  leihen dadurch ihrer Macht als
  Herren über Leben und Tod in
  den Arenen Ausdruck.
  Wer einem Bel-
  Shugáraios wider-
  spricht, macht meist
  schnell Bekannt-
  schaft mit dessen
  sprichwörtlichem Jäh-
  zorn. Und man braucht
  Archetypus:  
  Priester  des  roten  Planeten  aus
  Sidor  Corabis
  von Florian Wassermann
  
  12
  (KL11/IN12/CH13), Orientierung 3 (KL11/IN12/
  IN12), Rechnen 5 (KL11/KL11/IN12), Rechtskunde 2
  (KL11/KL11/IN12), Sagen/Legenden 4 (KL11/IN12 /
  CH13), Schwimmen 1 (GE13/KO14/KK13), Selbstbe-
  herrschung 5 (MU14/KO14/KK13), Sich Verstecken
  (MU14/IN12/GE13), Singen 3 (IN12/CH13/CH13),
  Sinnenschärfe 4 (KL11/IN12/IN12), Sternkunde 8
  (KL11/KL11/IN12), Tanzen 1 (CH13/GE13/GE13),
  Überreden 4 (MU14/IN12/CH13), Überzeugen 5 (KL11/
  IN12/CH13), Wildnisleben 1 (IN12/GE13/KO14),
  Zechen 3 (IN12/KO14/KK13)
  Sprachen/Schriften
  Muttersprache: Gemein-Imperial 10 (KL11/IN12/CH13),
  Zweitsprache: Myranisch 7 (KL11/IN12/CH13), Bansu-
  mitisch 10 (KL11/IN12/CH13) Geheimsprache: Bel-
  Shuga-Kult 10 (KL11/IN11/CH13), Imperiale Zeichen 5
  (KL11/KL11/FF10)
  Kleidung,  Waffen,  Ausrüstung
  Ein lederner Lendenschurz, die kupferbeschlagene
  Gladiatorenschulter, bronzene Beinschienen und der
  schwere Helm, mit Hörnern und Zähnen verziert, bil-
  den zusammen mit einem blutroten Mantel das Gewand
  des corabenischen Bel-Shugáraios. Seine Waffen sind
  der Panzerarm mit dem langen Dorn an der Faust und
  die Shogai. Ein poliertes, rotgoldenes Amulett des ro-
  ten Stellars ziert seine Brust und bronzene Reifen und
  Ketten seine Arme und Beine. Den geraden, breiten
  Opferdolch aus Edelbronze trägt er stets am Gürtel.
  Eigene  Waffen:
  Phugion: (Dolche, eBe:-1, RGI)
  TP 1 W+1   BF 3   INI 15   WM 0/-1    AT 11   PA 8
  Shogai: (Kettenwaffen, eBe:-3, RGI)
  TP 1 W+4   BF 3   INI 14   WM -1/0   AT 11   PA 11
  Panzerarm: (Raufen, eBe:Be, RGI)
  TP 1 W+3   BF 0   INI 14   WM 0/0    AT 13   PA 13
  Eigene  Rüstung:
  (Rüstung, Rüstungsschutz, Behinderung)
  Gladiatorenschulter  (1|1), Beinschienen (1|1), Helm
  (1|1), Gesamt (3|3)
  Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Ritualkenntnis (Bel-
  Shuga) 6
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ritueller Zweikampf,
  Leitquelle (Bel-Shuga), Rüstungsgewöhnung I, Waffen-
  loser Kampfstil: Myrmidonenstil
  Zauberfertigkeiten: Bel-Shuga +7, Inspiration +6
  nicht darauf zu hoffen, dass der Priester diese
  Dreistigkeit so schnell vergessen wird ...
  Jenseits der großen “offiziellen” Arenen in den Metro-
  polen des Imperiums sind sie die Zeremonienmeister
  und Veranstalter überaus beliebter, halblegaler Kämpfe.
  Ein Rang, der in öffentlichen Arenen mindestens von
  einem Honoraten bekleidet wird.
  Zitate
  Nach dem Schlachten des Opfervarks: "Mit dem Blut
  dieses Tieres soll der Kreis gezogen werden, mit eurem
  Blut soll er gefüllt werden. Dem roten Planeten zu
  Ehren."
  "Jeder Tropfen eures Blutes, den ihr heute hier vergießen
  werdet, soll euch nach dem Tode neuntausendmal ent-
  lohnt werden ..."
  "Nichts ist gerechter als die schäumende Wut des verwun-
  deten Blutbüffels im Angesicht seiner Jäger ..."
  Rasse: Meranier                       Kultur: Corabeniu (Stadt)
  Haarfarbe: schwarz (kahl)   Augenfarbe: dunkelbraun 
  Körpergröße: 1,86 Gradu     Gewicht: 88 Okul
  MU: 14           KL: 11           IN: 12           CH: 13
  FF: 10                  GE: 13               KO: 14                 KK: 13
  LeP: 32         AuP: 34          AsP: 26         MR: 4         SO: 7 
  AT-Basis: 8 PA-Basis: 8   FK-Basis: 7 AW-Basis: 8
  INI-Basis: 15
  Vorteile: Halbzauberer, Eisern
  Nachteile: Arroganz 6, Jähzorn 8, Rachsucht 7, Moral-
  kodex (Bel-Shuga)
  Kampf
  (Talent, Wert, Attacke, Parade)
  Dolche 6 (11|10), Hiebwaffen 1  (9|8), Infanterie-
  waffen 6 (11|8), Kettenwaffen 8  (12|11), Ringen 7
  (12|11), Raufen 10  (13|13), Säbel 1  (9|8), Wurf-
  messer 1  FK  8  
  Talente:  (Talent, Wert, Probe mit Eigenschaftswert)
  Anatomie 1 (MU14/KL11/FF10), Athletik 3 (GE13/
  KO14/KK13), Etikette 1 (KL11/IN12/CH13), Fährten-
  suchen 0 (KL11/IN12/KO14), Gassenwissen 5 (KL11/
  IN12/CH13), Geschichtswissen 3 (KL11/KL11/IN12),
  Götter/Kulte 5 (KL11/KL11/IN12), Grobschmied 2
  (FF10/KO14/KK13), Heraldik 1 (KL11/KL11/FF10),
  Heilkunde Wunden 4 (KL11/CH13/FF10), Holzbe-
  arbeitung 2 (KL11/FF10/KK13), Klettern 1 (MU14/
  GE13/KK13), Kochen 1 (KL11/IN12/FF10), Körper-
  beherrschung 4 (MU14/IN12/GE13), Kriegskunst 2
  (MU14/KL11/CH13), Lederarbeiten 1 (KL11/FF10/
  FF10), Lehren 1 (KL11/IN12/CH13), 
  Malen/
  Zeichnen 4  (KL11/IN12/FF10), Menschenkenntnis 4
  
  13
  Früchte, die der Wald hervorbrachte. Sicher, die Zahl
  der geernteten Leckereien schwankte, schließlich er-
  zeugt soviel Bewegung ja auch Hunger. Als jedoch die
  brennende Sonne den höchsten Punkt des Himmels-
  zelts erreichte, war eine üppige Menge an Zutaten für
  das Festmahl zusammengetragen worden. Nicht ganz
  so üppig war das Ergebnis der Jagd ausgefallen. Zu
  ausgelassen war die Stimmung unter den Jagenden, zu
  erhitzt die Körper und Gemüter. Dies war jedoch kei-
  neswegs ungewöhnlich, geschah es doch jedes Jahr um
  diese Zeit. Das Erlegen eines Beutetiers war wohl das
  Ziel dieser Jagd, doch eigentlich ging hier etwas ganz
  anderes vor sich. Es war kein Zufall, dass sich unter
  den Jägern etwa so viele Männchen wie Weibchen be-
  fanden. Es handelte sich um ein wohlbekanntes und
  sehr beliebtes Spiel unter den Gehörnten. Man verfolg-
  te sich durch die Sträucher und Gräser, schlich sich an-
  einander heran und versuchte den jeweils anderen
  spielerisch zu überwältigen. Dies endete nicht selten
  mit kleineren Verletzungen und nie ohne ein hem-
  mungsloses und wohl vernehmbares Liebesspiel.
  Unterdessen war man am Lagerplatz damit beschäftig
  gelbliches Mehl, welches man aus einer besonders
  nahrhaften Wurzel gewann, mit frischem Quellwasser
  zu flachen Kuchen zu verarbeiten. Zudem wurde eine
  zwar einfache, aber stabil wirkende Holzwanne heran-
  geschafft, in die hiernach die ersten frisch geernteten
  Weintrauben des Jahres gegeben wurden. All diese
  Vorbereitungen nahmen enorm viel Zeit in Anspruch,
  da die Satyare wenig zielstrebig zu Werke gingen. So
  kam gelegentlich hier ein Schwätzchen und dort eine
  kleine Rauferei dazwischen. Satyare kannten keine
  Eile. Wenn dieser Tag vorüber war, so wussten sie, wür-
  de es schließlich wieder einen neuen geben. Und tat-
  sächlich begann es bereits zu dämmern, als die Gruppe
  von Jägern mit einem großen erlegten Wildschwein,
  welches sie alle gemeinsam tragen mussten, das Lager
  erreichte. Ein großer Haufen Holz für das Feuer war
  bereits auf der Lichtung aufgeschichtet worden.
  Drumherum tanzten einige Satyarkinder und ahmten
  die Laute verschiedener Tiere nach. Bis zum Einbruch
  der Dunkelheit herrschte zwischen Höhle und
  Lichtung munteres Treiben. Das Feuer wurde entzün-
  det, Schüsseln mit Früchten, Harzen und Kräutern
  wurden zur Lichtung geschafft, die vorbereiteten
  Kuchen wurden auf Steinen um das Feuer herum plat-
  ziert, um sie zu backen und schließlich wurden unter
  Johlen und Beifall die ersten Trauben des Jahres durch
  Die Nacht war klar und kühl gewesen, doch nun ver-
  blassten auch die letzten der unzähligen Sterne am
  Firmament, um der wärmenden Sonne wie an jedem
  neuen Tag die Herrschaft zu überlassen. Ihre Strahlen
  zeichneten einen Streifen puren Goldes in das noch
  blasse Blau des Horizonts. Schon jetzt hallten die
  Stimmen der verschiedensten Waldbewohner durch
  das schattige Gehölz und kündeten vom großen
  Erwachen. Während sich für die Geschöpfe der Nacht
  die Jagd nun dem Ende zuneigte, waren andere Jäger
  gerade aus ihren Träumen erwacht. Am Eingang einer
  von hohen Bäumen umwachsenen Höhle kamen nach
  und nach mehrere Hörnerpaare zum Vorschein. Den
  Besitzern dieser Hörner lag der Schlaf noch im Gesicht
  und herzhaftes Gähnen klang über die Lichtung un-
  weit der Höhle. Ja, die vergangene Nacht war sehr lang
  gewesen. Doch nun, als die Gruppe von Satyaren ihre
  Schlafstätte verließ, spürte sie, dass dieser neu geborene
  Tag ein besonderer werden würde.
  Der Himmel schien heute besonders klar zu sein, die
  Bäume und Sträucher waren in ihr saftigstes Grün ge-
  kleidet, die Luft war erfüllt von den würzigen
  Gerüchen unterschiedlichster Harze, Blüten und
  Hölzer sowie des feuchten Mooses unter ihren Hufen.
  Eines war sicher: Dies würde der längste Tag des Jahres
  werden!
  In einiger Entfernung war das muntere Plätschern ei-
  nes schmalen Flusses zu hören, der sich unbeirrt zwi-
  schen Gestein und Gestrüpp hindurchwand.
  Genau dort hin führte nun auch der Weg einiger
  Bocksbeiniger. Mit jedem zurückgelegten Schritt wich
  die Müdigkeit aus ihren Körpern und ganz allmählich
  schwoll mit der Menge an Satyaren, die sich am Fluss
  einfanden, auch ein lautes Stimmengewirr an. Man
  sprang in die Fluten, scherzte und raufte miteinander
  im fließenden Wasser und wusch die Spuren der letz-
  ten Nacht aus Gesicht und Fell.
  Das Spektakel dauerte an, bis die Sonne an einem kräf-
  tigblauen und vollkommen wolkenlosen Gewölbe ste-
  tig höher stieg und ein sanfter Windhauch ihre Glut
  auch unter das Blätterdach des Waldes trug. Dann
  schließlich wurde es wieder ruhiger. Hier und da war
  noch das Lachen eines Satyarkindes zu vernehmen,
  doch einige der Älteren hatten sich mit selbstgeflochte-
  nen Körben oder einfachen Holzspeeren gewappnet
  und waren in kleineren Verbänden in das Unterholz
  aufgebrochen. In den Körben sammelten sich mit jeder
  Stunde die verging mehr und mehr der köstlichsten
  Feuer und Rauch - Das
  Sommerfest der Satyare
  von Annekatrin Hepp, Christian Saßenscheidt
  
  14
  die Hufe mehrerer Satyare zerstampft, um sie später zu
  Wein verarbeiten zu können.
  Anschließend wurde auch das inzwischen präparierte
  Wildschwein an einem Spieß zum Feuer getragen und
  dort in zwei dafür zugeschnitzte Pfähle zu beiden
  Seiten des Feuers eingehängt. Einige Satyarkinder la-
  gen inzwischen schlafend am Waldboden und wurden
  von den Erwachsenen in die Höhle gebracht.
  Etwas später, der Mond stand nun voll und glühend rot
  am Himmel, positionierten sich einige Gehörnte mit
  bunten Trommeln rings um das Feuer. Eine fröhliche
  Kakophonie hob an und jeder schlug einen Rhythmus,
  der ihm gerade gefiel. Dieses Durcheinander riss die
  übrigen Satyare mit, die nun zu den verschiedenen
  Klängen um und durch das Feuer sprangen und dabei
  schrille Töne ausstießen. Es wurden ganze Hände voll
  Harze und Kräuter in die hoch auflodernden Flammen
  geworfen, sodass bald ein kräftiger weißer Rauch die
  Lichtung einhüllte und nur noch die Silhouetten der
  Springenden und Tanzenden erahnen ließ. Der
  Rauch verbreitete einen schweren und würzigen, die
  Sinne vernebelnden Duft, den eine leichte Brise
  durch die Baumkronen wehte.
  Und dann geschah es:
  In den Bäumen
  erwachte das
  Leben. 
  Bald hörte man hier ein helles Lachen oder dort ein lei-
  ses Rascheln und konnte sogar einen Blick auf wallen-
  des Haar in der Farbe von silbrigem Mondlicht erha-
  schen, das an einem Baumstamm herabglitt. In der
  Luft schien plötzlich eine kaum hörbare Melodie zu
  klingen, weit weg, aber von Stimmen gesungen, die ein
  Sterblicher allein Göttinnen zusprechen würde. Helle,
  anmutige Gestalten glitten nahezu lautlos durch das
  Unterholz, bis sie die Lichtung erreichten. In einem
  unwirklich melodischen Flüsterton begrüßten sie viel-
  stimmig die Gehörnten: „Seid uns gegrüßt,
  Kinder des Waldes. Es erfreut unsere Herzen,
  auch die heutige Nacht mit euch zu ver-
  bringen. Mit euch, die ihr uns stets Freunde
  und Beschützer seid.“ Mit dem Innehalten
  der feiernden Satyare lichtete sich auch
  der Rauch. Entzücken und große Freude
  sprach nun aus ihren schweißnassen
  Gesichtern. Sie erblickten vor sich
  ein sanftes Leuchten, von dem sie
  nicht mit Sicherheit sagen konnten,
  ob es von der feuerbe-
  schienenen hellen Haut
  oder dem Glanz der Augen
  dieser wundersamen Wesen
  ausging. Es war atembe-
  raubend. 
  Man konnte sie als
  menschengestaltig
  bezeichnen, doch
  keiner der Bocksbeini-
  gen hatte je einen so
  schönen Menschen
  gesehen. Über ihre
  Haut zog sich ein
  leichter Schimmer
  und ihre unend-
  lich langen Haare
  funkelten in dunkel-
  grünen, blauen und
  roten 
  Tönen 
  oder
  glänzten wie das Gold
  der Sonne selbst. An
  manchen Stellen spros-
  sen aus Haut und Haar
  duftende Blüten und
  wenn sie sich bewegten,
  schienen sie zu schweben.
  Leichtfüßig näherten sie sich
  nun den staunenden Satyaren
  und reihten sich zwi-
  schen ihnen ein.
  Zaghaft setzte das
  Murmeln der Trom-
  meln wieder ein.
  Erst war es ein
  Trommler, dann zwei,
  bald drei, bis alle zu-
  
  15
  sammen spielten. Doch dieses Mal war es anders, denn
  sie spielten in völligem Gleichklang. Eines der Baum-
  wesen überreichte einer jungen Satyarin eine hölzerne,
  eigenartig verzierte Flöte und begann selbst auf einer
  anderen zu spielen. Die Kleine stimmte in das
  Flötenspiel ein und war sich gewiss in ihrem ganzen
  Leben noch nie solch berauschende Flötenklänge ge-
  hört zu haben. Die Feiernden fassten sich an den
  Händen und begannen sich im Takt der Musik um die
  Flammen zu bewegen. Hoch über den Köpfen der
  Festgäste wachte der Mond und tauchte den Wald in
  rubinroten Schimmer.
  Die Feier wurde ausgelassener und die Musik immer
  fröhlicher. Immer wieder sah man Satyare,
  die von den Schönheiten
  aus den Bäumen mit
  einem hintergrün-
  digen Lächeln in
  das Gesträuch ge-
  lockt wurden und erst
  viel später strahlend
  vor Glück wieder auf-
  tauchten.
  Herzhaftes Meckern
  und 
  feenhaftes
  Lachen schallten durch die
  Nacht und vermischten sich
  mit der Vielzahl an Klängen,
  die von neugierigen Tieren
  nahe der Lichtung verursacht
  wurden. Während die einen
  noch immer oder schon wieder
  tanzten, waren andere dabei, sich an den gesammelten
  oder gejagten Schätzen des Waldes zu laben. Auch
  wurde das frische Brot geteilt und ein großer Krug Met
  durch die Reihen gereicht, den die Feenwesen jedoch
  kichernd ablehnten. Sie verteilten ihrerseits ein
  Getränk, welches sie in den Mulden großer Blätter servierten
  und welches einen unbestimmbaren, aber wunderbar
  süßen Geschmack hatte. Zudem legten sie ihren ge-
  hörnten Freunden Blumenkränze auf die Häupter
  oder flochten ihnen einzelne Blüten in die buschige
  Haarpracht. Das Fest dauerte an bis die Sterne erneut
  zu verblassen begannen, und verlor dabei nicht an
  Ausgelassenheit, Freude und Extase.
  Als dann aber die ersten Sonnenstrahlen die Lichtung
  berührten, verabschiedeten sich die blütenbedeckten
  Frauengestalten nach und nach und hauchten manch
  einem Glücklichen noch einen Kuss auf Wange oder
  Stirn. Viele der erschöpften Satyare sanken später in
  den Schlaf, wo sie gerade waren und mühten sich
  nicht, die schützende Höhle aufzusuchen. Es mochte
  schon einige solcher Nächte gegeben haben, aber jede
  davon war etwas ganz Besonderes gewesen ... 
  "Määäääähähähähähähähähähähähähähähähähähähä-
  häääääääääääääää........" - Kommentar dreier Satyare
  beim Anblick des Völkerkundlers Dorandas
  dyll Ennandu, der nach einem Sprung über
  das Sommerfeuer versuchte, die Flammen
  seines brennenden Calars zu löschen...
  "Da mich widrige Umstände, die
  ich nicht näher erläutern möchte,
  dazu zwangen, von dem be-
  schaulichen Örtchen und sei-
  nen Bewohnern Abschied zu
  nehmen, in dem ich überwintert
  und das Frühlingsfest beobachtet
  hatte, zog es mich wieder hinaus in die
  Weiten des Imperiums. Nebst einigen
  anderen Naturkundlern und freien
  Geistern begleitete mich diesmal aller-
  dings eine Satyarin, deren Neugierde
  einige meiner Erzählungen über
  die Welt außerhalb ihrer
  Wälder geweckt hatten.
  Nach einigen Monaten der
  Wanderschaft - über deren
  Ergebnisse und Erlebnisse
  man in meinem Traktat „Über
  die Schattenvölker“ nachlesen
  kann - brach der Sommer in aller
  Stärke des mayenischen Klimas über uns
  herein. Meine Begleiterin schien dies nicht weiter zu stören,
  was nicht verwunderte, hatte sie wie die meisten ihrer Art
  doch nie ganz den Sinn von Kleidungsstücken außerhalb
  der kalten Jahreszeit eingesehen. Als sich die Zeit der
  
  16
  Sommersonnenwende näherte, schien sie langsam unruhig
  zu werden."
  Leichtes, amüsiertes Gemurmel erhebt sich im
  Auditorium.
  "Je näher der Tag kam, umso öfter schien sie in wegnahen
  Waldstücken zu verschwinden, Fährten zu suchen und ge-
  legentlich Wildtiere zu beschnüffeln, bis sie schließlich eines
  Abends zu mir kam, um mir zu eröffnen, dass sie das
  „Fest“ übermorgen bei ihren Freunden feiern wollte. Wie
  es ihre Art ist, konnte sie mir natürlich weder einen
  Namen nennen, noch jenes „Fest“ näher bezeichnen.
  Dafür bot sie mir jedoch an, sie zu begleiten und mir die
  Feierlichkeit aus der Nähe anzusehen. Natürlich nahm ich
  diese Gelegenheit war und folgte ihr abseits aller sichtba-
  ren Wege die nächsten zwei Tage durch das Unterholz, ge-
  leitet von einem Wildschwein, das Tags zuvor unvermittelt
  aufgetaucht war und mit meiner Begleiterin gut Freund
  zu sein schien. Gegen Nachmittag des zweiten Tages ver-
  schwand sie auf einmal mit ihrem Begleiter im Unterholz
  und ließ mich eine Weile zurück, um schließlich - eine
  Weinkaraffe in der Hand - auf dem Rücken des Schweines
  wieder aufzutauchen. Sie führte mich zu einer großen
  Waldlichtung, in deren Mitte - umsprungen von gut zwei
  Dutzend Satyaren - ein großes Feuer entzündet worden
  war, das wohl der Ehrung der Götter der Satyare diente.
  Sie warfen jedenfalls in verschwenderischer Menge
  Kräuter, Duftöle und Weihrauch hinein, dass es einem ge-
  radezu schwindelte. Sie alle aber folgten einem Brauch,
  von dem ich zuvor bereits gehört hatte: dem Sprung über
  das Sommerfeuer. Dabei ist es das Ziel eines jeden halb-
  wüchsigen oder auch erwachsenen Exemplars dieser
  Gattung, ohne Verbrennungen mit einem gewissen Anlauf
  und nur einem Sprung, die andere Seite des Feuers zu er-
  reichen.
  Auch ich, der ich schon bald in die wilde und unorthodoxe
  Feier eingebunden wurde, sah mich genötigt, das erheben-
  de und die Säfte in Wallung bringende Spiel mitzuspielen,
  sodass ich mehrfach in jener Weise unbeschadet das Feuer
  überquerte, das anscheinend keinem der Beteiligten einen
  Harm zu tun in der Lage war.
  Allerdings schien ein großer Anteil der Essenzen, welche ih-
  ren Weg ins Feuer fanden, berauschende Wirkung zu ha-
  ben, sodass ich leider einen großen Teil der restlichen Feier
  nicht mehr Herr meiner Sinne war ..." - Der Völkerkundler
  Dorandas dyll Ennandu in einem Vortrag vor Vertretern
  des Hauses Ennandu, Serovgor, 4668 IZ.
  "Karonu, die Hauptstadt der Provinz Karoniu und zu-
  gleich der Hauptort des Trodinariates Rhesias, liegt am
  rechten Ufer des ochobischen Orismanilaufs, einer anmu-
  tigen Höhe, die einen fesselnden Blick auf den unten strö-
  menden Fluss und das auf ihm herrschende rege Leben
  und Treiben bietet. In dieser Stadt, die ich auf meiner
  Reise von den westlichen Steppen nach dem siebenwindi-
  gen Meer durchquerte, gab es mehrere große Gasthäuser,
  die für gutes Geld leidliche Wohnung und genießbares
  Essen gewährten. Ich verzichtete aber auf eine solche
  Unterkunft, weil ich stets lieber dahin gehe, wo ich die
  Menschen und all’ die anderen Wesen in ihrer
  Ursprünglichkeit kennen lernen kann, und weil ich dort
  einen Ort wusste, wo man für sehr viel weniger Geld gut
  verpflegt wurde. Hier, bei „Mutter Trick“, wie sie genant
  wurde, fand man stets gute Aufnahme und ihre
  Gastfreundschaft war von der corabenischen Seenplatte bis
  zum großen Meere gerühmt.
  So suchte ich das wohlbekannte Haus auf, doch inmitten
  all der Lebensfreude und der überbordenden Fülle muss
  ich gestehen, dass mich der Anblick doch unvorbereitet
  traf: statt eine normale Gaststube vorzufinden, schienen
  sämtliche Tische zusammengerückt worden zu sein. Den
  Klang von Trommeln und Flöten konnte man zwar schon
  vor der großen, doppelten Schwingtüre hören, doch der
  Anblick von zwei Tischreihen, eine links und eine rechts,
  auf denen jeweils bocksbeinige Biestinger untergehakt zu
  den Klängen der auf dem Boden sitzenden Musikanten
  tanzten, traf mich völlig unvorbereitet. Links die Weiber,
  rechts die Kerle, stampften sie mit ihren Hufen im
  Gleichtakt ihren Tanzgrund; wie ein Mann sprangen sie,
  stampften einen schnellen Rhythmus oder schwangen die
  Beine mal vor, mal zurück, während sich die Flötenspieler
  bis zur Ekstase steigerten ..." - Aus dem Prolog des Romans
  'Stewer te Grangor - De olle Armbrustschütze II' des
  albernischen Autors Yarlmak. Der Autor hat die von ihm
  beschriebenen Reisen wohl niemals selber unternommen. 
  Auch in der Sommerzeit findet natürlich ein weiteres
  Fest der Satyare statt, und auch hier unterscheiden sich
  die Kulte der beiden Hauptausprägungen des gehörnten
  Volkes in frappanter Weise, obwohl sie doch in vielen
  Details übereinstimmen.
  Während die wilden Satyare meist instinktiv den Tag
  der Sommersonnenwende wählen (und somit den
  längsten Tag des Jahres), feiern die Bestiare zu höchst
  unterschiedlichen Zeitpunkten, die von Ort zu Ort,
  manchmal sogar von Familie zu Familie voneinander
  abweichen können - wie auch bei den anderen Festen.
  Es gibt sogar den einen oder anderen „Festwanderer“,
  der absichtlich dieselbe Feier mehrfach begeht, je
  nachdem, wie viele Möglichkeiten sich ihm dafür bie-
  ten.
  Wie auch schon im Frühling, spielt bei den wilden
  Vettern der Bestiare die Sexualität eine große Rolle,
  dem Liebesspiel wird viel Zeit zugemessen und inten-
  siv zugesprochen. Weniger das neue Aufblühen der
  Natur, als vielmehr die voll erstandene Vitalität ist es,
  die hier zelebriert wird. Man isst von den Früchten der
  Umgebung, erfreut sich an den Strahlen der Sonne
  und dem Ertrag der Jagd.
  Verbindendes Element fast aller Festivitäten ist aber
  das Sommerfeuer. Symbol für Wärme und Licht, bildet
  es den Mittelpunkt des Festplatzes. Wurde es im
  Frühling nur umtanzt, ist der „Sprung übers Feuer“ et-
  
  was, dass sich bei fast allen Satyaren, egal ob wild oder
  im Schoße der menschlichen Zivilisation, schon vor
  ewigen Zeiten eingebürgert hat. Mit weitem Anlauf
  springen die Bocksbeinigen über das Feuer und kommen
  auf der anderen Seite wieder auf - aus naheliegenden
  Gründen finden daher die Feiern für gewöhnlich in
  der Nähe eines Sees oder Flusses statt und sorgen stets
  für Belustigung ...
  Eine wesentlich weitere Bandbreite hat sich in den
  Kulten der Bestiare herausgearbeitet. Der obige Text
  gibt einen groben Eindruck davon, wie so manche
  Feier in den Städten des Imperiums abläuft. Oftmals
  schließen sie sich gerade hierfür zusammen und mieten
  eine Örtlichkeit an, manche zelebrieren im Zuge eines
  Mysterienkultes. 
  Die Verehrung der Göttin Satyara ist bei diesem Fest
  wesentlich weniger ausgeprägt. Während manche
  Kulte ein geradezu mystisches Verhältnis zum Feuer
  entwickelt haben, sind die Reigen (step)tanzender
  Bestiare, die so manche Gasse (v. a. mit Steinpflaster)
  zum Schallen bringen, ihr Jauchzen und ihr exzessiver
  Weingenuss in vielen imperialen Städten ebenso be-
  rühmt, wie berüchtigt.
  Umzüge wie beim Frühjahrsfest veranstalten die
  Bestiare für gewöhnlich im Sommer nicht, doch sind
  auch größere Ritualplätze im Freien, etwas außerhalb
  der Städte, nicht unüblich, in denen sie versuchen, der
  Natur wieder etwas näher zu kommen - und sei es nur
  für einen Augenblick ...
  17
  
  18
  Myranor ist ein gewaltiger Kontinent und reisende
  Heldengruppen werden oft die Notwendigkeit verspü-
  ren, sich an den Himmelsrichtungen zu orientieren
  um ihren Weg zu finden und letztlich ans Ziel zu gelangen.
  Im imperialen Myranor kennt man acht Himmels-
  richtungen: Nyran (Norden), Coran (Nord-Osten),
  Loran (Osten) Turan (Süd-Osten), Meran (Süden),
  Baran (Süd-Westen), Naran (Westen) und Seran
  (Nord-Westen).
  Jeder dieser acht Richtungen ist ein Gott der Oktade
  zugeordnet, wobei es bei der Zuordnung gewisse kulti-
  sche Differenzen gibt, die bis heute nicht einmal vom
  Hohen Konzil beigelegt werden konnten. So glaubt
  beispielsweise der einflussreiche Brajankult in den
  Horasiaten Iolon und Trivinia, dass die Himmels-
  richtung Brajans Loran sei, da sein Kult sich von den
  beiden Horasiaten im Osten her über das Imperium
  ausgebreitet habe. Trivina führt gar den gewaltigen
  Brajansthron auf dem Forum der Stadt als Beweis ihrer
  Behauptung an. Dieser Meinung verschließen sich je-
  doch die Tempel des Südens, insbesondere der tharpu-
  rische 
  Aurisha-Kult, 
  die 
  wissen 
  wollen, 
  dass
  Brajans/Aurishas Himmelsrichtung das in ihre war-
  men Gefilde weisende Meran sei.
  Da man im Imperium den Göttern eher nüchtern ge-
  genübersteht, ergaben sich bisher aus diesen Differenzen
  nie wirkliche Probleme, sieht man einmal davon ab,
  dass in einigen Texten irreführende Umschreibungen
  auftauchen können, wenn der Autor beispielsweise von
  „geht man gen Brajans Reich“ spricht. Dies kann dazu
  führen, dass man sich verirrt oder Schatzsucher seit
  Jahrhunderten an einer falschen Stelle suchen weil eine
  Übersetzung der Schatzkarte einmal einer “falschen”
  religiösen Deutung unterlag.
  Für Richtungsangaben wie Nord-Nord-Ost werden
  dann zwei Wörter zusammengezogen, zum Beispiel
  Nyran-Coran.
  Im Imperium setzt man zudem Ortsnamen oder
  Völkerunterarten gerne die erste Silbe entsprechender
  Richtungsnamen voran, als Beispiele seien hier
  Nyraner und Meraner und mehrere Horasiatsnamen
  wie Nyravalion oder die alten anthalischen Horasiate
  genannt. Als Kuriosum sei erwähnt, dass das Wort
  “Narr” angeblich seinen Ursprung in einer abfälligen
  Bezeichnung für jemanden hat, der nach Westen zog,
  um gegen die Draydal, Ban'Bargui und andere mächtige
  Feinde des Westens zu kämpfen.
  Für die Orientierung nutzt der einfache Einwohner
  des Imperiums zumeist schlicht die Gestirne oder auch
  Windrichtungen, wobei letztere meist doch eher unge-
  naue Schätzungen darstellen. Bessergestellte leisten sich
  dagegen einen Magnet-Kompass und auf Schiffen
  werden Schiffs-Chronometer eingesetzt. Wirklich
  Vermögende bezahlen jedoch Quoran-Optimaten oder
  Technomanten der G'rolmur und Neristu für die
  Fertigung unterschiedlichster technomantischer Richtungs-
  weiser.
  Die Serover verwenden auf ihren Flotten ähnliche
  Techniken wie das Imperium, sind jedoch stets bemüht
  diese zu verfeinern, ist für sie die Seefahrt und die
  Navigation auf dem Meer doch weitaus entscheidender
  als für das Imperium, das mit seinen Schiffen eher den
  Küstenverläufen folgt.
  Die Hjaldinger nutzen bei Sonne Sonnenuhren zur
  Navigation (oder auch einmal einen erbeuteten
  Kompass), während an zugezogenen oder nebligen
  Tagen “Sonnensteine” zum Einsatz kommen. Dies
  sind Bergkristalle, bei denen man den Austritt des
  Tageslichts nach seiner Brechung durch den Stein be-
  obachtet. Der unterschiedliche Lichteinfall von zwei
  Punkten am Himmel wird verglichen, um so den
  Stand der Sonne zu schätzen. Bei Nacht orientieren
  sich die Hjaldinger am Polarstern, den sie Nurstjarn
  nennen. Der Polarstern ist auch zuverlässigster Weg-
  weiser der Lorthalier, die jedoch bei Tag den Wuchs
  von Moosen an Bäumen zur Orientierung heranzie-
  hen. Ähnlich scheinen es die Satyare zu halten, wenn
  sie sich denn bemühen, eine Himmelsrichtung auszu-
  machen.
  Die Kerrishiter verlassen sich bei ihren Seereisen vor
  allem auf die Sterne und beinahe jedes Schiff führt
  Gerätschaften mit sich, die den Lauf der wichtigsten
  Gestirne nachvollziehen. Obwohl den Baal-Ingra-
  Priestern der Magnetismus und seine Bedeutung
  durchaus vertraut ist, konnte sich dieses Wissen doch
  nie wirklich gegen die Bedeutung der Sterne durchset-
  zen.
  Loualil, Nequaner und wohl auch andere aquatische
  Wesen folgen meist den Strömungen, wobei die
  Von Nyran nach Meran  -
  Himmelsrichtungen und
  Navigation in Myranor
  von René Littek
  
  19
  Nequaner komplizierte Richtungsweiser entwickelt
  haben. Die Ban'Bargui, die “Kinder des Windes”, folgen
  offenbar meist den Winden oder Insekten, so sie bei ihren
  Wanderungen überhaupt etwas auf eine Himmels-
  richtung geben.
  Amaunir scheinen sich meist an die Kultur zu halten
  in der sie leben oder verwenden magnetische Wegweiser
  an dünnen Bändern aus den Zeiten der Priesterherr-
  scher. Hierin folgen ihnen die meisten Völker der
  Bansumiter. Andere Feliden, insbesondere die Pardir,
  messen den Himmelsrichtungen kaum Bedeutung bei
  und folgen meist dem Lauf der Sonne. Ähnlich schei-
  nen es auch die Bansumiter der Narkramar zu tun,
  auch wenn diese offenbar die Sterne als Wegweiser
  nutzen.
  Dies ist nur ein kleiner Überblick, denn die zahlreichen
  weiteren Völker wie die Vesai, die Kentori, die Abishai,
  die Tkschoden oder die Alben mögen noch ebenso viele
  weitere Methoden der Navigation kennen.
  (Die neue Karte ist im Download auf unserer Seite zu fin-
  den. => Spielhilfen)
  
  20
  Malrhira-Röllchen
  (für vier Amaunir)
  Siminia zum Gruße!
  Heute weihe ich euch in die Zubereitung einer Fleisch-
  speise ein, die sich in Tharpura großer Beliebtheit er-
  freut.
  Zuerst entfernt ihr die Rinde der gegrillten Pulpa und
  weicht den Rest kurz in warmem Wasser ein. Die gut
  ausgedrückte Pulpa (oder das mit wenig Wasser ange-
  rührte Paniermehl) gebt ihr zusammen mit dem
  Kuanua und dem Ei in eine Schüssel. Nun werden die
  scharfe Kerhi und die Knoblauchzehen geschält, zer-
  kleinert und ebenfalls in die Schüssel befördert (ob ihr die
  Knoblauchzehen lieber klein schneidet oder durch eine
  Knoblauchpresse drückt, bleibt euch überlassen). Auch
  das Crispum wird zerkleinert und hinzugefügt. Zum
  Würzen dienen Jimaucha, Piperales und der gemahlene
  Cuminum. Alle diese Zutaten werden zu einem Teig
  verknetet.
  Aus dieser Masse formt ihr etwa 24 kleine Würstchen
  und rollt sie noch einmal kurz zwischen euren Pfoten,
  die ihr vorher mit Mehl bestäubt. Dann erhitzt ihr die
  Hälfte des Olivenöls in einer Pfanne und bratet die
  Röllchen darin an, bis sie hellbraun sind. Danach
  werden sie in eine feuerfeste Form gelegt.
  Als Nächstes müsst ihr die meralischen Strauch-
  früchte häuten, halbieren, die Stielansätze sowie die
  Kerne entfernen und den Rest zerkleinern (Amaunir,
  die lieber mehr Zeit in ihre Fellpflege als ins Kochen
  investieren möchten, nehmen eingelegte meralische
  Strauchfrüchte und zerkleinern diese). Nun wird die
  andere Hälfte des Olivenöls in einer Pfanne erhitzt,
  um die meralischen Strauchfrüchte darin zu schmoren.
  Nach einer Weile fügt ihr den geseihten Azidial hinzu,
  lasst das Ganze aufkochen und schmeckt es mit einer
  Prise Zucker und etwa ¼ Teel. Jimaucha ab.
  Diese Soße wird über die Kuanua-Röllchen gegossen
  und das Essen etwa 25 Minuten im Backofen erhitzt.
  Danach solltet ihr das Gericht möglichst bald mit Reis,
  gegrillter Pulpa oder gar frischem Weißbrot servieren.
  Wenn die Malrhira-Röllchen längere Zeit in der Soße
  liegen, werden sie matschig und schmecken nicht
  mehr so gut.
  (Grundrezept übernommen aus E. Casparek-Türkkan,
  Griechisch kochen, S. 42 „Smyrna-Würstchen")
  Ama GirRaos Kochecke -
  Malrhira-Röllchen
  von Corinna Kersten
  ZUTATEN
  - 700 g Kuanua (Hackfleisch)
  - 2 Scheiben gegrillte Pulpa oder altbackenes Weiß-
  ...brot, ersatzweise Paniermehl)
  - 1 Hühnerei
  - 1 mittelgroße scharfe Kerhi (Zwiebel)  
  - 2 Knoblauchzehen 
  - 1 Bund Crispum  (glatte Petersilie)
  - Jimaucha (Salz)
  - Piperales, möglichst frisch gemahlen (Pfeffer)
  - 1 Teel. gemahlener Cuminum (Kreuzkümmel)
  - etwas Brotfruchtmehl (Weizenmehl, ersatzweise Panier-
  mehl)
  - 6 Eßl. Olivenöl
  - 5 mittelgroße meralische Strauchfrüchte (Tomaten)
  - 1/8 l geseihter Azidial (Weißwein)
  - 1 Prise Zucker
  
  21
  Tier-Prospektoren nennt die Allgemeinheit jene viel-
  schichtige Gruppe von Leuten, die in der Wildnis nicht
  einfach selbst nach Kostbarkeiten - seien es Erzvor-
  kommen, besondere Pflanzen oder sonst was - suchen,
  sondern dafür abgerichtete Suchtiere einsetzen. Je
  nach Region, Klima und kulturellem Hintergrund
  werden dabei die unteschiedlichsten Haustiere einge-
  setzt: von Hunden und Schweinen im Imperium über
  besondere „Spür-Fische“ der Unterwasservölker (und
  gelegentlich der am Meer lebenden Landbewohner)
  bis zu Reptilien und Vögeln in Makshapuram, Tharpura
  und Shindrabarim. 
  Wichtige Kriterien, ob sich eine Art überhaupt für die-
  sen Job eignet, sind Folgsamkeit, Abrichtbarkeit und
  ein guter Geruchs-, seltener anderer Sinn. Wenn das
  Tierchen dann noch etwas (kontrollierbare) Wehrhaftig-
  keit zeigt, kann dies nicht schaden - schließlich gibt es
  mehr als genug Räuberbanden und gefährliche
  Kreaturen jenseits der Städte. Nur selten finden sich
  Tier-Prospektoren, die ihrem Job dort nachgehen und
  alte Ruinen oder vergessene Lagerhallen durchstöbern.
  Eine Variante benutzt ihre tierischen Freunde denn
  auch, um auf weit weniger legale Weise Beute zu machen.
  Diese setzen meist kleinere Tiere ein, am liebsten solche
  mit irgendeiner Möglichkeit zum Greifen kleiner
  Gegenstände wie Affenhände oder einen Greif-
  schwanz, deren Wehrhaftigkeit etwas niedriger aus-
  fällt.
  Da die Ausbildung des Tieres Zeit und Mühen bean-
  sprucht, sind Tier-Prospektoren bestrebt, ihren tieri-
  schen Be-gleiter möglichst nicht zu verlieren. Er ist ih-
  nen oft ans Herz gewachsen, und sein Verlust betrübt
  doch sehr. Dies trifft allerdings nicht auf alle Männer
  und Frauen dieses Standes zu. Allen gemein dagegen
  ist die Fähigkeit, ein Gespür für bestimmte Tiere zu
  entwickeln, während sie eigene Artgenossen oft weit we-
  niger gut einschätzen können und oft nicht sehr beein-
  druckend oder überzeugend auf diese wirken. Meist ar-
  beiten sie auf eigene Faust; nur wenige ziehen für ei-
  nen wohlhabenden Auftraggeber aus. Ein rudimentä-
  res Wissen über Geographie und Sagen/Legenden der
  Region hilft auf der Suche nach alten Vorkommen, die
  vielleicht nicht vollständig abgetragen wurden.
  Tier-Prospektor  (zeitaufwendig)
  Generierungskosten: nach Variante
  Voraussetzungen: MU 12, IN 12, CH 12, KK 12
  Start-SO: 3
  Modifikationen: AuP +2
  Automatische Vor- und Nachteile: -
  Kampf: Bela oder Bogen oder Wurfmesser +2, Dolche
  +1, Hiebwaffen oder Säbel + 2, Raufen +2
  Körper:
  Klettern +2, Körperbeherrschung +2,
  Schleichen +3, Schwimmen +2, Selbstbeherrrschung
  +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3, Zechen +1
  Gesellschaft: -
  Natur: Fährtensuchen +3, Fallenstellen +2, Fesseln/
  Entfesseln +1, Wettervorhersage +2
  Wissen: Geographie +1, Pflanzenkunde +2, Sagen/
  Legenden +3, Schätzen +3, Tierkunde +4
  Sprachen/Schriften: Myranisch +4
  Handwerk: Abrichten +6, Fleischer oder Gerber/
  Kürschner +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbei-
  tung +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, Viehzucht +3
  Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Abrichten (spezielle
  Tierart)
  Verbilligte Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Tier-
  kunde (passend zum Tier)
  Empfohlene Vor- und Nachteile:Ausdauernd, Gefahren-
  instinkt, Innerer Kompaß, Richtungssinn, Tier-
  emphatie, Tierfreund; Goldgier, Neugier, Stigma, Übler
  Geruch, Unangenehme Stimme
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: Honorat, Optimat;
  Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig
  Ausrüstung: zweckmäßige Kleidung (verbreitet und
  robust), wetterfester Mantel, Hut oder Kapuze, Gürtel
  mit Tragtaschen oder Rucksack, Dolch, eine Fern-
  kampfwaffe passend zum gewählten Fernkampf-
  Talent, Serovermesser oder Friedensstifter oder Hand-
  axt, Wolldecke, Arbeitsmesser, robuste Handschuhe,
  Gerte, Wasserschlauch
  Besonderer Besitz: loyaler, erfahrener Tierbegleiter mit
  maximaler Loyalität und entsprechender Ausrüstung
  Varianten (eine davon muss gewählt werden):
  Ländlicher Tier-Prospektor (5 GP):
  zusätzliche Voraussetzungen: ländliche Kultur/bansu-
  mitische Kultur (außer Eshbathi); Zweihand-Hieb-
  waffen +3; Wildnisleben +3; Gesteinskunde +2;
  Bergbau +3; zusätzliche Sonderfertigkeit: Gelände-
  kunde nach Wahl; zusätzliche Ausrüstung: Spitzhacke
  Städtischer Tier-Prospektor (4 GP):
  zusätzliche Vorausetzungen: städtische Kultur/bansu-
  mitische Kultur (außer Eshbathi), FF 11; Schleichen
  +1, Gassenwissen +3, Sich Verkleiden +2; Schlösser
  Knacken +2; zusätzliche Sonderfertigkeit: Ortskenntnis
  der Heimatstadt
  Unterwasser-Tier-Prospektor (4 GP):
  zusätzliche Voraussetzungen: Kultur am Meer/unter
  Wasser lebendes Wesen; statt Bogen/Wurfmesser nur
  Bela wählbar, Dolche +2; Fischen/Angeln +2,
  Orientierung +2; zusätzliche Sonderfertigkeit: Meeres-
  kundig (Thalassion oder Meer der Schwimmenden
  Inseln)
  Tier-Prospektor
  von Dennis Rüter
  
  22
  Der Dschungel lag noch in Nebel gehüllt da, als hätte
  er mit einem Zug alles ausgeatmet, was sich während
  seines nächtlichen Schlafes in ihm an Feuchtigkeit an-
  gesammelt hatte. Hannugurran kümmerte es nicht, er
  folgte seinem treuen Tier Palliyuttin schnellen
  Schrittes. Der weibliche Lurin kannte sich bestens im
  Dschungel aus, genau wie sein Besitzer. Durch
  Gestrüpp ging es hinauf in die innere Landschaft der
  Insel, die sonst nur den wilden Tieren und heiligen
  Schlangen gehörte. Hannugurran bog hastig um eine
  Ecke, als sein Tier einen Warnlaut von sich gab und er
  augenblicklich stehenblieb. Schwankend folgte sein
  Blick einem kleinen Brocken Erde, der vor ihm in ei-
  nem ersten Sonnenstrahl mehrere Schritt in die Tiefe
  einer kleinen Schlucht stürzte. Laut dankte er der
  Schutzgöttin seiner Sippe, die ihn durch Palliyuttin ge-
  warnt hatte. Mit einer einfachen Kopfbewegung warf
  er seinen Zopf zurück auf den Rücken und folgte wie-
  der vorsichtig seinem Tier den schmalen Pfad entlang,
  über den hier und da mächtige Baumwurzeln hinaus-
  ragten.
  Dann hielt Palliyuttin an einer halbkreisförmig aus
  dem Boden schauenden Wurzel an und blieb wie ver-
  steinert stehen. Vorsichtig bückte sich Hannugurran
  und erkundete die Stelle. Da war ja diese seltene
  Pflanze, die ein Priester seiner Insel für ein Ritual be-
  nötigte. Mit geübtem Handgriff durchschnitt er den
  Stiel und packte sie in seine Gürteltasche. Auf dem
  Rückweg blieb er kurz an der Stelle stehen, wo er fast
  hinabgestürzt wäre. Vier mal dreißig Schritte plus 7 be-
  trug die Entfernung von der Fundstelle. Ein Zeichen?
  Er blickte wieder nach unten. Die nun mit aller Kraft
  scheinende Sonne offenbarte eine bunt schillernde
  Schlange, die auf dem Schluchtboden kurz zu ihm
  aufschaute. Zurück im Dorf musste er einem Priester
  davon berichten.
  Hintergrund
  Auf den überwucherten Inseln des shindrabarischen
  Archipels verbergen sich manche Reichtümer der
  Natur, die von kundigen Sammlern aufgespürt und zu
  den Tempeln gebracht werden. Denn den Priestern
  (auf einigen südlichen Inseln Kriegerfürsten oder
  Kerrishitern) stehen die seltenen Kräuter, Erze und
  Tierprodukte zu, die in der vor Leben nur so überbro-
  delnden Landschaft lagern. Aber bisweilen brodelt
  nicht nur das Leben, sondern gar der Boden. Plötzliche
  Spalten, die sich auftun und den unkundigen
  Wanderer ins Verderben stürzen, wilde Raubtiere und
  Krankheiten stellen jedoch auch nicht zu unterschät-
  zende Gefahren da - ganz zu schweigen von den ker-
  rishitischen Eroberungs- oder Strafexpeditionen, die
  auf den südlichen Inseln immer wieder stattfinden.
  Wer diese Wagnisse auf sich nehmen will - oder muss -,
  um seinen Lebensunterhalt zu sichern, sollte daher
  besser gute Kenntnisse der Landschaft und ihrer
  Tücken und ein Gespür für die verborgenen Schätze
  besitzen.
  Letzteres ist bei den feinsinnigen Lurinen gegeben, die
  zudem als Reptilien auch noch hoch angesehen sind,
  ohne gleich die für Laien unantastbare Heiligkeit der
  vielfach verehrten Schlangen mitzubringen. So kennt
  wohl jede Insel ein paar Sammler, die eine dieser
  Echsen für ihre Zwecke abrichten. Eine gute Behand-
  lung versteht sich gegenüber dem Reptil vor diesem
  Hintergrund von selbst. Nicht selten stoßen Tier-
  Prospektoren im Innern der Inseln auf Asketen, die
  zwar große Verehrung genießen und endlose Zahlen-
  reihen berechnen, ihnen bei der Suche aber nur selten
  helfen. Zwar halten sich ihre eigenen Rechenkünste
  demgegenüber in Grenzen, aber wie alle Shindraba-
  rim sinnen auch sie bei jeder Gelegenheit über die in
  der Welt verborgene Zahlenlehre der Urschlange nach.
  Da sie zudem die Gefahren und Rohstoffe des
  Dschungels kennen, empfinden sie meist tiefen
  Respekt gegenüber der Schöpfung und ihren
  Kreaturen. Nicht so häufig finden sich Überreste der
  Shindra oder gar des Imperiums - für die annähernd
  drei Jahrtausende lange Oberherrschaft des Thearchen
  nicht gerade viel.
  Viele Tier-Prospektoren zieht es daher gerade ins
  Imperium, denn sie wollen nachvollziehen, wie die
  Alten die zahlenkundigen Shindra besiegen konnten.
  Auch Probleme mit der Obrigkeit, besonders kerrishiti-
  schen Besatzern oder Kriegerfürsten der südlichen
  Inseln, haben schon so manchen dieser Profession hin-
  aus in die Welt getrieben. Andere hoffen, mit ihren
  Diensten im Auftrag eines makshapurischen Adligen
  eben jenen für die Freiheit des Archipels und als
  Verbündeten gegen die Kerrishiter zu gewinnen. Dafür
  überwinden sie dann sogar ihre Abscheu gegenüber
  behaarten Wesen.
  Zitate
  "Wenn ich mich nicht täusche, ist diese Gesteinsart typisch
  für Goldvorkommen. Sicher genug, um damit die
  Kerrishiter erstmal davon abzuhalten, mein Dorf nieder-
  zubrennen."
  Archetypus:
  Tier-Prospektor
  von Dennis Rüter
  
  23
  "Da ist ja dieser Pilz! Fein gemacht, Palliyuttin! Und ge-
  dankt sei Lunndagurrini, dass sie ihrer Sippe so hilfreich
  zur Seite steht."
  "Eine Kobra! Bewegt euch nicht, Freunde. Heh, warum
  richtest du deinen Speer auf die Schlange? Willst du sie et-
  wa essen? Du Narr! Wenn du die Welt verstehen willst, hör
  auf die Sprache ihrer Laute und ihres Körpers. Alles in ih-
  rem Wesen gibt Einblick in die Schöpfung."
  Shindrabarischer  Tier-Prospektor
  Rasse: Bansumiter
  Kultur: Shindrabarim
  Profession: Ländlicher Tier-Prospektor
  Größe: 1,80 Schritt                              Gewicht: 80 Okul
  Haarfarbe: Glattschwarz                    Augenfarbe: Violett
  Modifikatoren: CH +1, KO +1, LE +10, AU +14, MR -4
  MU: 13                 KL: 10                IN: 13                CH :13
  FF: 11                   GE: 12                KO: 13                 KK: 13
  LeP: 30          AuP: 33         AsP:-             MR: 1         SO: 5
  AT-Basis: 8  PA-Basis: 8  FK-Basis: 7 AW-Basis: 8
  INI-Basis: 10
  Vorteile: Besonderer Besitz: abgerichteter Such-Lurin,
  Gutes Gedächtnis, Hitzeresistenz, Immunität gegen
  Schlangengift, Richtungssinn, Tierfreund
  Nachteile: Aberglaube 8, Arroganz 8, Neugier 9, Übler
  Geruch, Unfähigkeit: Zechen, Vorurteile: Kerrishiter 10
  Kampf (Talent, Wert, Attake, Parade)
  Dolche 4 (11|9), Hiebwaffen 5 (9|12), Raufen 4 (10|
  10), Ringen 3 (9|10), Säbel 2 (8|10), Wurfmesser 3
  FK: 10, Bela 4 FK: 11, Blasrohr 1 FK: 8, Zweihand-
  Hiebwaffen 3 (10|9)
  Talente  (Talent, Wert, Probe mit Eigenschaftswert)
  Abrichten 6  (MU13/IN13/CH13), Athletik 0 (GE12/
  KO13/KK13), Boote Fahren 3 (GE12/KO13/KK13),
  Fährtensuchen 5 (KL10/IN13/KO13), Fallenstellen 3
  (KL10/FF11/KK13), Fesseln/Entfesseln 2 (FF11/ GE12/
  KK13), Fischen/Angeln 3 (IN13/FF11/KK13), Fleischer 2
  (KL10/FF11/KK13), Geographie 2 (KL10/KL10/IN13),
  Geschichtswissen 1 (KL10/KL10/IN13), Gesteinskunde
  5 (KL10/IN13/FF11), Götter/Kulte 4 (KL10/KL10/
  IN13), Heilkunde Gift 3 (MU13/KL10/IN13),  Heil-
  kunde Wunden 3 (KL10/CH13/FF11), Holzbearbei-
  tung 3 (KL10/FF11/KK13), Klettern 4 (MU13/GE12/
  KK13), Kochen 3 (KL10/IN13/FF11), Körperbeherr-
  schung 4 (MU13/IN13/GE12), Lederarbeiten 3 (KL10/
  FF11/FF11), Malen/Zeichnen 0 (KL10/IN13/FF11),
  Menschenkenntnis 3 (KL10/IN13/CH13), Orientierung
  3 (KL10/IN13/IN13), Pflanzenkunde 5 (KL10/IN13/
  FF11), Rechnen 4 (KL10/KL10/IN13), Sagen/Legenden
  5 (KL10/IN13/CH13), Schätzen 3 (KL10/IN13/IN13),
  Schleichen 4 (MU13/IN13/GE12), Schwimmen 4 (GE12/
  KO13/KK13), Selbstbeherrschung
  5 (MU13/KO13/
  KK13), Sich Verstecken 4 (MU13/IN13/GE12), Singen 0
  (IN13/CH13/CH13), Sinnenschärfe 4 (KL10/IN13/IN13),
  Tanzen (CH13/GE12/GE12), Tierkunde 5 (MU13/KL10/
  IN13), Überreden 2 (MU13/IN13/CH13), Viehzucht 4
  (KL10/IN13/KK13), Wettervorhersage 3 (KL10/IN13/
  IN13), Wildnisleben 5 (IN13/GE12/KO13), Zechen 0
  (IN13/KO13/KK13)
  Sprachen/Schriften
  Muttersprache: Mahapratisch (Dialekt: Shindraba-
  risch) 10 (KL10/IN13/CH13), Zweitsprache: Myra-
  nisch 10 (KL10/IN13/CH13)
  Kleidung,  Waffen  und  Ausrüstung
  Auf dem Kopf trägt der Tier-Prospektor nur einen
  Haarzopf, der typisch ist für die Laien der Shindraba-
  rim. Eine kurze Hose und ein hüftlanger Umhang rei-
  chen im heißen Tropenklima aus. Ein Gürtel mit
  Tragtaschen  zur Aufbewahrung gefundener Schätze
  komplettiert die Kleidung. Als Waffe verwendet er ein
  Serovermesser, das auch bei der Beseitigung störenden
  Gestrüpps gute Dienste leistet. Ein kleiner Dolch als
  Zweitwaffe und eine leichte Bela für den Fernkampf
  vervollständigen die Bewaffnung. Bolzenköcher mit 5
  Bolzen sowie weitere Ausrüstung im Wert von 20
  Argental schließen die Ausrüstung ab.
  Eigene  Waffen:
  Serovermesser: (Hiebwaffen, eBe: -4 )
  TP 1 W+3   BF 1   INI 10   WM 0/-1    AT  9   PA 11
  Dolch: (Dolche, eBe: -1)
  TP 1 W+2   BF 3   INI 10   WM 0/-1    AT 11  PA 8
  Leichte Bela:*
  TP 2 W+2   FK 11   Reichweiten 5/10/20/40/60 
  Laden 8 Aktionen     TP+ (+3/+2/+1/0/–1)
  *) Treffer mit dieser Waffe verursachen eine Wunde, wenn die
  Waffe mehr als KO/2–2 Schadenspunkte anrichtet.
  Eigene  Rüstung:
  (Rüstung, Rüstungsschutz, Behinderung)
  Einfache Kleidung (1|1), Gesamt (1|1)
  Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig, Talentspeziali-
  sierung: Abrichten (Lurine)
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung
  Tierkunde (Lurine)
  Koromanthischer  Plattfisch
  Diese seltene Fischart bewohnt die südlichen Regionen
  des Imperiums, wo sie in Flüssen, Seen, dem Meer der
  Schwimmenden Inseln und der Galeerenbucht vor-
  kommt. Sowohl Salz- als auch Süß- und Brackwasser
  verträgt sie mühelos. Gerade mal 1 Spann lang und
  
  Die ruhigen, anspruchslosen Tiere eignen sich hervor-
  ragend als Begleiter amphibischer Sammler, da sie
  durch einen sehr feinen Tastsinn (u.a. durch lange
  Barthaare an den Maulseiten) Erschütterungen im
  Boden und Wasser spüren und mit ihrer feinen Nase
  alles Mögliche erschnuppern können. Bei Landgängen
  werden sie von ihren Besitzern in kleinen, wasserge-
  füllten Vasen herumtragen. Zwar können sie sich nicht
  mittels eines mystischen „Schlags“ wie Zitterrochen
  verteidigen, aber ihre Zähne sind scharf und werden
  während des gesamten Lebens bei Bedarf durch neue
  ersetzt. Zudem verfügen sie über eine herausragende
  Schnelligkeit.
  Verbreitung: Gewässer zwischen grünem Orismani
  und Era'Sumu, im Süden bis inklusive Louranath, im
  Norden bis zum Acola
  Länge: 1 Spann
  Gewicht: 2 Okul
  INI 14+1W6          PA 5         LeP 15         RS 0         KO 12
  Biss: TP 1W6      AT 13  
  DK H
  GS 12/3 (an Land)
  AuP 30*      MR 2      GW 5
  Besondere Kampfregeln: Gelände (Wasser)
  LO 5
  KK 8
  TK x0,5       ZK x 0,5
  Jagd: +4, Flucht
  Beute: Fleisch (2 Rationen)
  * verbraucht bei Landgängen doppelt soviel AuP wie
  üblich und verbraucht einen AuP-Punkt pro 5 KR (hal-
  be Minute)
  24
  knapp 1 Hand breit, kann sie auch in kleinen
  Gewässern überleben. Meist bleibt der Plattfisch am
  Boden und meidet offenes Wasser. Durch seine beige
  Hautfarbe mit einigen helleren und dunkleren
  Sprenkeln besitzt er eine hervorragende Tarnung. Zur
  Not kann er für kurze Zeit (2 SR) sogar sein Nass ver-
  lassen, um auf seinen kräftigen Seitenflossen gehend
  Beute oder eine neue Heimat zu suchen. Eine
  Rückenflosse besitzt er nicht, und die Schwanzflosse ist
  kurz. Alles an fleischlicher Nahrung wird von ihm ver-
  speist, sogar große Kadaver, wenn er nur herankommt.
  Mit den Gehflossen kann er auch den Boden durch-
  wühlen, wenn auch keine großen Gänge bauen oder
  Massen von Erdreich bewegen.
  Im Zatura legen die Weibchen ihre kleinen, gelbbraun
  gesprenkelten Eier (um die 20 pro Exemplar) und ver-
  graben diese im Sandboden. Diese befruchten sich
  selbst, wenn keine Männchen zugegen sind, bringen
  jedoch nur weibliche Tiere hervor, die dann beim
  nächsten Regen (ansonsten ein Oktal später) schlüp-
  fen. Die kleinen Eier sind durchaus delikat, aber eine
  höhere Kategorie als „einfach“ erreichen sie nicht,
  wenn sie auch trocken oder in klarem Wasser gelagert
  ein halbes Jahr lang haltbar bleiben. Wegen der kleinen
  Gelege lohnt sich die Jagd nicht, aber die „ Häppchen“
  lassen sich trotzdem bei einigen Händlern der
  Gegenden finden. Nur 1/10 aller Exemplare ist männ-
  lich, erkenntlich an einem kleinen, v-förmigem
  Einschnitt an der Schwanzflosse. Wenn ein Weibchen
  laicht, schwimmen die männlichen Tiere schnell hin-
  zu, um die Eier zu befruchten, bevor das Weibchen sie
  mit Sand bedeckt; Kämpfe tragen sie dabei nicht aus.
  Mehrere Befruchtungen pro Gelege scheinen so gele-
  gentlich vorzukommen. Die Leonir haben sie ob dieser
  „Feigheit“ angeblich in den Steppen westlich des grünen
  Orismani ausgerottet.
  
  25
  Tychea serra Tharamnos blickte besorgt aus dem
  Fenster ihrer Sänfte hinaus in die Straßen des nächtli-
  chen Trivinas. Das Forum Trivinanum hatte sie hinter
  sich gelassen und strebte durch die engen Gassen dem
  Hafen zu. Eine Chrattac hatte ihre Argeniten im
  Lagerhaus angegriffen und die meisten verletzt.
  Sicherlich hätte sie schlicht neue Söldner anwerben
  können, doch diese Gruppe hatte sich in dieser delika-
  ten Situation bisher als vertrauenswürdig erwiesen
  außerdem hatte Tychea einen ‚schwachen Punkt für
  das einfache Volk’ wie es ihre Lehrmeisterin Dorma ge-
  nannt hatte. Des Weiteren zeigte allein die Tatsache,
  das sie eine der wenigen Chrattac in der Stadt auf ihre
  Argeniten angesetzt hatten, wie ernst ihre Gegner es
  meinten und dass Eile geboten war.
  Doch sie hatte genau für einen solchen Fall vorgesorgt.
  Schon am Vorabend hatte sie in ihrem Sanctum die
  Kräfte der inneren Sphären angerufen und einen
  Genius der lebenden Erde gerufen.
  Der Humus-Elementar war ihr als sattgrünes, unbe-
  kleidetes Spiegelbild ihrer selbst erschienen und war
  nach einer relativ kurzen Verhandlungsphase mit einem
  erdigen Kuss in ihren Körper eingefahren.
  Der Shinxir-Jünger des Hauses Kouramnion, die
  Satyarin und der Neristu waren relativ unverletzt ge-
  blieben, so dass sie diese ohne Bedenken wieder an ihre
  Aufgabe schicken konnte. Der Leonir jedoch war dem
  Tode nahe, denn er hatte am Ende mit bloßen Krallen
  gegen die Chrattac gekämpft. Dumm aber mutig, dach-
  te Tychea. Die Honoratin hatte gewartet, bis sie mit
  dem Leonir allein war, und ließ die Kraft des Genius in
  den geschundenen Leib des Tiermenschen fließen, bis
  dessen Atem wieder gleichmäßig ging. Denn dass sie
  als Honoratin des Hauses Tharamnos über magische
  Kräfte verfügte, wollte die Formalistin vorerst relativ
  geheim halten, bis sie sich in die Gesellschaft des se-
  natsregierten Trivina eingelebt hatte.
  Ob die Tradition des Formalismus eine uralte Vorstufe
  des Optimatentums darstellt oder aber erst später aus
  den Überresten zerstörter Optimatenhäuser hervor-
  ging, verliert sich im Nebel der Zeit. Jedoch finden sich
  im gesamten Imperium und insbesondere in seinen
  ehemaligen Provinzen Angehörige dieser Tradition,
  sowohl als freischaffende Zauberer als auch im Dienst
  der hohen Häuser. In letzterem Fall sind sie für das ge-
  meine Volk gelegentlich von den echten Optimaten-
  Magiern kaum zu unterscheiden. Der Formalimus
  folgt einem Weltbild, das dem der Optimaten ähnelt,
  ohne jedoch dabei die trocken-wissenschaftliche
  Herangehensweise der imperialen Magier zu übernehmen.
  Sie gestehen den meisten Geistern, die sie rufen,
  durchaus einen eigenen Willen zu, denn dies wissen
  sie aus eigener Erfahrung, und den Göttern stehen sie bei
  weitem nicht so überheblich oder ablehnend gegenüber
  wie viele Optimaten.
  Ritual  und  Ritualplatz
  Geister werden von Formalisten durch streng ‚formali-
  sierte’ Beschwörungen herbeigerufen, die korrekte
  Beschwörungskreise und -formeln, Sternenpositionen,
  rituelle Darbietungen von Paraphernalia und Hand-
  lungen (beispielsweise Weihrauchopfer für das
  Element des Feuers, Blutopfer für Belshuga, oder sexu-
  elle Handlungen im Namen Baalians oder Darcalyas)
  erfordern. Aventurier werden sich stark an die
  Beschwörer ihrer Heimat erinnert fühlen, und tatsäch-
  lich mag es sein, dass die formalistischen Techniken zu
  einem nicht unbedeutenden Teil Einfluss auf die
  Magie der Güldenländischen Siedler hatten, nachdem
  die Kontinente getrennt wurden und das Optimaten-
  tum der Spruchzauberei zu weichen begann.
  Da ein zeitweiliger Ritualplatz eine grundlegende
  Anrufungstechnik darstellt, ergeben sich daraus für
  den Formalisten keine Vorteile. Zusätzliche Parapher-
  nalia und Fetische verschaffen jedoch die üblichen
  Erleichterungen. Beinahe alle Formalisten verfügen
  über einen festen Ritualplatz innerhalb ihres persönli-
  chen “Sanctums” und erhalten hier die üblichen 7
  Punkte Erleichterung. Die Ritualplätze anderer Ani-
  misten-Traditionen sind für einen Formalisten ohne
  Umgestaltung zu einem zeitweiligen formalistischen
  Ritualplatz jedoch kaum nutzbar. Ein optimatischer
  Beschwörungszirkel des eigenen Hauses (so eine sol-
  che Anbindung besteht) oder einer anderen verwand-
  ten Tradition kann jedoch möglicherweise nach Gut-
  dünken des Spielleiters als Ritualplatz genutzt werden.
  Ein Formalist ohne Ritualplatz zaubert mit den übli-
  chen Zuschlägen.
  Inspiration  und  Hilfsfertigkeit
  Als Inspirationsfertigkeit dient dem Formalisten die
  Magiekunde.
  Ritualhelfer sind meist seine Schüler, die je nach Art
  der Beschwörung den Formalisten durch Sternen-
  beobachtungen oder korrekt dargereichte Paraphernalia
  unterstützen.
  Hilfsfertigkeit sind Sternenkunde (Stellare) oder die
  Magiekunde (Elementare/Daimonen).
  Imperialer Animismus:
  Formalisten
  von  René Littek
  
  26
  Ausformung  der  Kräfte
  Formalisten stehen sämtliche Animisten zugänglichen
  Quellen offen und die gewählte Ausformung erfolgt
  nach den Vorlieben des jeweiligen Lehrmeisters bzw.
  ähnelt den magischen Domänen des nahestehenden
  optimatischen Hauses. Benennung der stellaren,
  elementaren und äußeren Mächte erfolgt im Forma-
  lismus zumeist nach dem Vorbild der optimatischen
  Tradition, jedoch sind auch Ausnahmen bekannt.
  Im Gegensatz zu den meisten anderen Animisten kennen
  die Formalisten zwei längerfristige Rituale, die
  Invocati, die es ihnen erlau-
  ben, einen elementaren
  Geist oder Daimon
  auch in körperlicher
  Form herbeizurufen.
  Diese entsprechen
  der Invocatio Maior
  (Daimonen) .und .dem
  „Dschinn des ...“ 
  (Elementare) 
  der aventurischen Zauberei, wobei erstere auch zur
  Herbeirufung niederer Daimonen genutzt wird und
  letztere auch Mindergeister und Elementare bis hin
  zum Avatar herbeirufen kann, jeweils mit entsprechenden
  Zuschlägen bzw. Abzügen.
  Die Rituale können zu den gleichen Kosten erlernt
  und gesteigert werden wie die Aventurischen Zauber,
  sind jedoch nicht Teil der Grundausbildung eines
  Formalisten (auch wenn sie bei der Charaktergenerie-
  rung durchaus zusätzlich erworben werden können).
  Formalisten  und  Optimaten
  Viele Formalisten, aber bei weitem nicht alle, stehen in
  Verbindung mit den optimatischen Häusern. Oftmals
  werden sie in den Honoratenstand erhoben, selten
  auch als vollwertige Optimaten adoptiert. Denn aus
  Sicht der optimatischen Häuser besteht bei jedem zau-
  berkundigen Menschen die Möglichkeit, dass er von
  den Alten abstammt, was ihn zu einem entfernten Ver-
  wandten macht. Zudem verfügen sie ja eindeutig über
  die “Potentia”, die Möglichkeit magisch begabte Nach-
  kommen zu zeugen.
  Wird die Gabe bei einem Menschen zu spät entdeckt
  oder fehlt dem Zauberkundigen schlicht die Kraft um
  ein optimatischer Magier zu werden, wird ein Haus im
  Normalfall versuchen, ihn zum Alchemisten oder
  Technomanten auszubilden, denn der Animismus gilt
  in den Augen der Optimaten als gefährlich undiszipliniert
  und wird mit Misstrauen betrachtet. Doch sind den
  Optimaten auch die Vorteile der Animisten be-
  wusst. Da der Formalismus Elemente des
  Optimatentums bemüht, sieht man ihn
  als das kleinere Übel an und überant-
  wortet “geeignete” Schüler einem
  dem Hause nahestehenden Forma-
  listen.
  Die “optimatischen” For-
  malisten 
  stehen
  wie die Eleven
  der Magier ledig-
  lich im Stande ei-
  nes serr oder ei-
  ner serra und ha-
  ben es sehr viel
  schwerer,
  durch
  entsprechende Leis-
  tungen zum vollwerti-
  gen Optimaten aufzu-
  steigen. 
  
  27
  Da sie der animistischen Repräsentation folgen, stehen
  ihnen aber auch dann Stab- und Trioptia-Rituale nicht
  zur Verfügung. Allerdings fertigen die meisten
  Formalisten im Optimatenstand ihre Fetische und son-
  stigen Ritualgegenstände als Trioptia-Masken oder
  Stäbe an.
  Der  Formalist  im  Spiel
  Wie sich ein Formalist in eine Heldengruppe einfügt,
  hängt von der Art seiner Schulung ab. Ein Schüler ei-
  nes freischaffenden Formalisten könnte von seinem
  Lehrherrn nach Abschluss der Ausbildung in die Welt
  geschickt worden sein, um eigene praktische
  Erfahrungen zu sammeln. Ein optimatischer Formalist
  dagegen wird wohl im Auftrag seines Hauses unter-
  wegs sein und meist wohl auch dessen Weltanschauung
  teilen.
  Formalist (16 GP; zeitaufwendig)
  Voraussetzungen: MU 13, IN 13, KO 13
  Start-SO: min. 5
  Modifikationen: +3 AuP
  Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer
  Kampf: Dolche, Hiebwaffen, Stäbe +3, Säbel oder
  Speere +2, Raufen +2, Ringen +3
  Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung
  +4, Tanzen +2
  Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Menschen-
  kenntnis +3, Überreden +1, Überzeugen +1
  Natur: Orientierung +1
  Wissen: Götter/Kulte +2, Magiekunde +5, Pflanzen-
  kunde +2, Philosophie +2, Sagen/Legenden +3,
  Schätzen +1, Sternkunde +4, Tierkunde +1
  Sprachen/Schriften: Hiero-Imperial +6; imperiale
  Zeichen +6
  Handwerk: Alchimie +5, Heilkunde Gift +2, Heil-
  kunde Krankheit +2, Heilkunde Seele +4, Heilkunde
  Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +3, Malen/
  Zeichnen +4
  Zauberfertigkeiten: insgesamt 24 Punkte auf bis zu 8
  Quellen, davon maximal eine +6, alle anderen maxi-
  mal +5; Inspiration +6; Ritualkenntnis (Animisten:
  Formalist) +3 (aus Halbzauberer)
  Sonderfertigkeiten: Exorzismus, Opferblut
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Leitquelle
  Empfohlene Vor- und Nachteile: Honorat
  Ungeeignete Vor- und Nachteile: –
  Ausrüstung: Mit Zaubersymbolen bestickte Kleidung,
  mit Runen verzierter (Kampf)-Stab, Räuchergefäß und
  Rauchwerk, Kreide für Bodenzeichnungen, Notiz-
  buch und Schreibzeug, Umhängebeutel mit grundle-
  genden Paraphernalia
  Besonderer Besitz: nicht wählbar 
  
  28
  „Berühre einen Baum und Du spürst seine Seele“ lau-
  tet ein Sprichwort bei einigen Stämmen der
  Waldamaunir. Dieser Weisheit liegt eine Weltsicht
  zugrunde, die auf Dere auch von anderen Völkern
  geteilt wird. Angehörige dieser Völker glauben daran,
  dass alles eine Seele besitzt, sei es ein menschliches
  Wesen, ein Tier, eine Pflanze oder ein Stein. Sogar das
  Wasser und die Luft ist ihrer Meinung nach beseelt.
  In der magischen Tradition sind es hauptsächlich die
  Animisten, die sich diese Geister zunutze machen. Sie
  rufen die Geister herbei, lassen sie in ihren Körper fahren
  und sich von ihnen inspirieren. Doch neben den
  Animisten gibt es auch noch andere, die mit den
  Geistern in Verbindung treten können.
  Selbst unter den Stammeskriegern finden sich einzelne
  Kämpfer, die die Fähigkeit besitzen, mit den Geistern
  in Kontakt zu treten. Diese so genannten Geister-
  krieger spielen eine wichtige Rolle bei der Verteidigung
  ihres Stammes und bei der Jagd. Wie die Animisten
  sind die Geisterkrieger dazu fähig, Geister in ihren
  Körper einfahren zu lassen und mit ihnen zu kommu-
  nizieren, um sie zu bestimmten Taten zu motivieren.
  Dazu sind Rituale notwendig, die immer eine physi-
  sche Komponente besitzen - da das magische Talent
  der Geisterkrieger nicht sehr stark ausgeprägt ist, benö-
  tigen sie diese Hilfsmittel, um ihre Kräfte besser zu
  kanalisieren.
  Besonders bei den aus den Urwäldern Myranors stam-
  menden Katzenmenschen sind Geisterkrieger zu fin-
  den. Sie bilden die Elite und die Anführer der Krieger
  vieler Pardir- und Amaunirsippen, und selbst unter
  den Tighrir soll es sie geben. Doch nicht nur bei
  Katzenwesen gibt es sie - auch die Abishai verfügen
  über solche Kämpfer. Obwohl sich die Fähigkeiten der
  verschiedenen Geisterkrieger in einigen Punkten
  ähneln, gibt es doch auch Unterschiede zwischen
  ihnen, die von den unterschiedlichen Rassen und
  Lebensräumen herrühren.
  Der  amaunische  Geisterkrieger  
  In den Zeiten, als die Amaunir gegen die Jharra
  kämpften und sie aus den Urwäldern Myranors verjag-
  ten, waren unter ihren größten Helden viele Geister-
  krieger zu finden. Heutzutage sind jedoch nur noch
  die Waldamaunir eng genug mit der Natur verbunden,
  um mehr als vereinzelte dieser besonderen Krieger
  hervorzubringen - unter den städtischen Amaunir sind
  sogar keine von ihnen mehr zu finden. Allen gemein
  ist jedoch, dass sie sich in der freien Natur um vieles
  wohler fühlen als in den engen Städten.
  Die Geisterkrieger (GrirraoDrirr genannt) sind ein
  fester Bestandteil der amaunischen Sippen und sehen
  sich selber als Beschützer der Gruppe. Sie besitzen ein
  großes Verantwortungsbewusstsein gegenüber ihren
  Schutzbefohlenen und stellen nicht selten die Anführer
  der Stammeskrieger.
  Nur selten verlassen sie ihre Sippe. Meist handelt es
  sich bei diesen Ausnahmen um junge Krieger, die neue
  Erfahrungen sammeln wollen, um später als erfahrene
  Krieger zurückzukehren. Doch es gibt auch Krieger,
  die ihre Sippe verloren haben und sich auf der Suche
  nach einer neuen „Familie“ einer Abenteurergrupe
  anschließen.
  Ihre Tracht und Bewaffnung entsprechen der jeweili-
  gen amaunischen Kultur, aus der sie stammen.
  Amaunischer  Geisterkrieger  (11  GP)
  Voraussetzungen: MU 12, IN 13 GE 12, KO 12, KK
  11; nur Amaunir (außer Stadtamaunir)
  Start-SO: 7
  Modifikationen: AuP +2, LeP +1, Ini +1
  Kampf: Dolche +6, Hiebwaffen +5, Ringen +4,
  Säbel +5, Schleuder +4, Wurfspeer +5
  Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Reiten
  +1, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich
  Verstecken +3, Sinnenschärfe +4
  Natur: Fährtensuchen +4, Fallenstellen +2, Fesseln/
  Entfesseln +2, Fischen/Angeln +1, Orientierung +2,
  Wildnisleben +4
  Wissen: Götter/Kulte +2, Kriegskunst +3, Pflanzen-
  kunde +2, Sagen/Legenden +4, Tierkunde +4
  Sprachen: Fremdsprache +4
  Handwerk: Heilkunde Wunden +4, Holzbearbeitung
  +3, Lederarbeiten +3
  Sonderfertigkeiten:Waffenloser Stil (Amaunisch),
  Viertelzauberer, Eisern, Geländekunde Dschungel,
  Ritualkenntnis (Geisterkrieger) +3
  Verbilligte Sonderfertigkeiten:
  Rüstungsgewöhnung I
  Ausrüstung: kulturtypische Kleidung, Speer, Schleuder
  oder Stabschleuder, Friedensstifter, weitere Ausrüstung
  im Wert von 1 Argental, Drirr-Ro
  Besonderer Besitz: nicht wählbar
  Die  Geisterkrieger  der  Abishai
  Wie genau die Abishai dazu kamen, eine eigene
  Tradition der Geisterkrieger zu entwickeln, ist unbe-
  kannt. In Theorien wird vermutet, dass ihre
  Verbundenheit zum Meer der Schwimmenden Inseln
  einen Teil dazu beigetragen hat, während andere ver-
  muten, dass sie über Amaunir in ihren Reihen dazu
  gelangten. Sicher ist jedoch, dass bei den Abishai auch
  Rassen, denen eine Geisterkrieger-Tradition ansonsten
  fehlt, deren besondere Fähigkeiten entwickeln können.
  Geisterkrieger
  von  Kai König
  
  29
  Unter den gefürchteten Seekriegern der Abishai bilden
  die Geisterkrieger die Elite und bei Angriffen nicht sel-
  ten die ersten, die auf den Feind stoßen. Oder sie wer-
  den als Späher vorgeschickt, um des Nachts Wachen
  auszuschalten und die Gegner auszuspionieren.
  Die Suche nach Abenteuern, Ruhm und schnödem
  Mammon hat schon so manchen Geisterkrieger der
  Abishai aus seiner Heimat auf dem Meer der Schwim-
  menden Inseln weggelockt, doch vergessen sie nie ihre
  Herkunft. Stets sind sie in die Gewänder der Abishai
  gekleidet und sie fühlen sich dem Wasser so verbun-
  den, dass sie sich nur ungern weit davon entfernen.
  Wie schon erwähnt, entspricht die Kleidung der Geister-
  krieger der der anderen Abishai. Einziger Unterschied
  ist ein Tuch aus grauem Stoff, das sie, meist am Arm,
  tragen. Auch an Waffen bevorzugen sie wie die meisten
  Abishai Messer.
  Abishai-Geisterkrieger  (11  GP)
  Voraussetzungen: MU11, IN 12, GE 12, KO 12, KK
  12; nur Abishai
  Start-SO: 7
  Modifikationen: AuP +2, LeP +1, Ini +1
  Kampf: Dolche oder Säbel +7, anderes +6, Raufen +5,
  Wurfmesser +5
  Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Körperbeherr-
  schung +4, Schleichen +3, Schwimmen +4, Sich
  Verstecken +3, Sinnenschärfe +2
  Gesellschaft: Gassenwissen +2, Überreden +1
  Natur: Fesseln/Entfesseln +3, Fischen/Angeln +2,
  Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2
  Wissen: Götter/Kulte +1, Kriegskunst +3, Pflanzen-
  kunde +1, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2,
  Sternenkunde +1, Tierkunde +3
  Sprachen: Fremdsprache +5, weitere Fremdsprache +4
  Handwerk: Boote Fahren +3, Heilkunde Wunden
  +3, Holzbearbeitung +2, Lederbearbeitung +2,
  Schneidern +1
  Sonderfertigkeiten: Viertelzauberer, Ritualkenntnis
  (Geisterkrieger) +3, Kampf im Wasser, Linkshand,
  Eisern
  Verbilligte Sonderfertigkeiten: Schildkampf I, Unter-
  wasserkampf
  Ausrüstung: kulturtypische Kleidung, Chak, Abishai-
  Tartsche, weitere Ausrüstung im Wert von 1 Argental,
  Dirr-Ro
  Besonderer Besitz: nicht wählbar
  Der  Pardir-Geisterkrieger
  In den tiefen Dschungeln des Südens sind sie als
  gefährliche Jäger und wilde Söldner gefürchtet: die
  Roahrcha, die Geisterkrieger der Pardir. In den eher
  losen Sippenverbänden der Katzenwesen sind sie im
  Kampf und bei der Jagd größere Einzelgänger als ihre
  Artgenossen. Und dennoch scheinen sie eine enge
  Bindung zu ihrem Stamm zu besitzen. Zusammen
  mit den Pardir-Animisten bilden sie das Herz des Ver-
  bandes und sind eine Konstante in der stets wechseln-
  den Zusammensetzung des Stammes. Und ihre beson-
  deren Fähigkeiten sorgen dafür, dass sie den anderen
  Pardir in Erinnerung bleiben.
  Während die Geisterkrieger der Abishai und Amaunir
  mit den anderen Kriegern des Stammes zusammen-
  arbeiten, sind die Roahrcha der wilden Pardir auf ihren
  Streifzügen am liebsten allein. Einzig Wesen, die ihren
  Wert im Kampf bewiesen haben, dürfen sie begleiten.
  Anders sieht es bei den Pardir-Söldnern aus. Die
  Talente der Roahrcha haben sie dort in die Rollen von
  Gruppenführern und Spähern gebracht – doch auch
  hier merkt man an ihrem unwirschen Auftreten anderen
  Mitgliedern ihrer Gruppe gegenüber, dass sie sich
  noch am liebsten als Einzelgänger sehen. Ihren Weg
  außerhalb der Gesellschaft anderer Pardir finden
  jedoch nur wenige. Meist schließen sie sich Gruppen
  an, deren Verhalten im Kampf sie beeindruckt hat oder
  die Suche nach etwas anderem treibt sie dazu. Meist
  sind Roahrcha davon betroffen, die sich von ihrer alten
  Gruppe getrennt haben.
  Die Pardir-Geisterkrieger halten sich in ihrer Kleidung
  und Bewaffnung an das, was auch für andere Pardir
  gilt.
  Pardir-Geisterkrieger  (11  GP)
  Voraussetzungen: MU 13, IN 12, GE 12, KO 13, KK
  12; nur Pardir
  Start-SO: 7
  Modifikationen: AuP +4, LeP +1, Ini +1
  Kampf: Dolche +4, Hiebwaffen oder Säbel +4,
  Raufen +6, Speere +6, Wurfspeere +4
  Körper: Athletik +2, Klettern +4, Körperbeherr-
  schung +3, Schleichen +5, Schwimmen +1, Sich
  Verstecken +3, Sinnenschärfe +3
  Natur: Fährtensuche +5, Fallenstellen +3, Fesseln/
  Entfesseln +3, Fischen/Angeln +2, Orientierung +3,
  Wildnisleben +4
  Wissen: Götter/Kulte +2, Kriegskunst +3, Pflanzen-
  kunde +2, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +4
  Sprachen: 2 Fremdsprachen +4
  Handwerk: Boote Fahren +1, Heilkunde Wunden +3,
  Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +3
  Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Geisterkrieger)
  +3, Rüstungsgewöhnung I, Viertelzauberer, Gelände-
  kunde Dschungel, Eisern
  Ausrüstung: kulturtypische Kleidung, 2 Pardir-
  Speere, Dolch, weitere Ausrüstung im Wert von 1
  Argental, Drirr-Ro
  Besonderer Besitz: nicht wählbar
  Die  Magie  der  Geisterkrieger
  Bei der Magie der Geisterkrieger von Ritualen zu spre-
  chen, mag vielen ein wenig übertrieben vorkommen,
  da sie im Gegensatz zu den Ritualen der Animisten
  weder Gesang noch Tanz oder Ähnliches beinhalten.
  Aber trotzdem sind die Abläufe ritualisiert, wenn auch
  
  30
  in einer einfacheren Form als bei einem BaLoa.
  Besonders wichtig ist die physische Komponente, denn
  ein Geisterkrieger kann die Geister nicht aus dem
  Nichts herbeirufen. Er muss sich im physischen
  Kontakt zu etwas befinden, aus dem er den Geist ziehen
  will. Dabei ist die Art des Gegenstandes festgelegt. Will
  ein Geisterkrieger den Geist eines Baumes in sich
  rufen, muss er mit Holz in Verbindung stehen. Es ist
  jedoch egal, ob es noch lebt oder tot (z. B. zu einem
  Tisch verarbeitet) ist. Da die Rituale jedoch eine gewisse
  Zeit in Anspruch nehmen, sind Kontakte zu lebenden
  Tieren eher selten und zu intelligenten Lebewesen
  überhaupt nicht möglich - Leichen oder Teile von
  Leichen werden bevorzugt (auch bei Tieren, da diese
  sich weniger wild gebären und auch nicht bewegen).
  Ist einmal ein Geist in den Körper des Kriegers gefahren,
  ist eine physische Komponente nicht mehr notwendig
  und der Kontakt kann abgebrochen werden. Um einen
  Geist in sich zu rufen, muss der Spieler eine Probe, die
  beim jeweiligen Ritual festgelegt ist, ablegen, die um
  seine Ritualkenntnis (Geisterkrieger) erleichtert ist.
  Hat ein Geisterkrieger ein Ritual erfolgreich vollführt,
  fährt ein Geist in seinen Körper, der ihn mit besonderen
  Fähigkeiten ausstattet. Der Geist verdrängt einen Teil
  des Geisterkriegers und nimmt einen Teil dessen
  Wesens ein. Obwohl es Sagen über mythische Krieger
  gibt, die gleich mehrere Geister in sich aufnehmen
  konnten, können sich die meisten Geisterkrieger von
  nur einem Geist zur selben Zeit beseelen lassen. Dies
  kann einzig durch die Sonderfertigkeit „Verbindung zu
  den Ahnen“ geändert werden, verlangt aber eine große gei-
  stige Stärke.
  Geister, von denen sich ein Krieger inspirieren lässt,
  bleiben so lange, bis sie vom Geisterkrieger oder einem
  Animisten vertrieben werden. Hierzu muss eine
  Austreibungsprobe abgelegt werden, die beim
  Geisterkrieger ebenfalls um seine Ritualkenntnis
  (Geisterkrieger) erleichert ist. Zusätzlich dazu können
  auch weitere Boni oder Mali hinzukommen. Diese
  sind im Ritual angegeben oder hängen mit dem Drirr-Ro,
  dem Geisterbeutel zusammen. Der Drirr-Ro ist ein
  zentraler Bestandteil bei der Austreibung durch den
  Geisterkrieger und wird weiter unter erläutert. Wichtig
  ist, dass ein Geisterkrieger nur die Geister austreiben
  kann, die in seinem Körper stecken.
  Auch wenn ein Geist (und somit auch der durch ihn
  hervorgerufene Effekt) solange im Körper eines
  Geisterkriegers bleibt, bis er vertrieben wird, muss die
  Ritualprobe regelmäßig wiederholt werden (jede bzw.
  Alle 2 Spielrunden). Dies spiegelt die Schwierigkeiten
  wider, die die Beherbergung eines fremden Geistes
  hervorruft. Denn die Beseelung ist ein ständiger
  Kampf um die Vorherrschaft im Körper - und je länger
  der fremde Geist im Körper ist, desto schwieriger wird
  der Kampf. Während die erste Probe keine weiteren
  Mali hat, wird die zweite um einen Punkt erschwert,
  die dritte um zwei usw. Jede misslungene Probe wird
  festgehalten, bis der Geist ausgetrieben ist. Sind drei
  Proben misslungen, hat der fremde Geist die
  Herrschaft übernommen (eine Austreibung durch den
  Krieger ist danach nicht mehr möglich) und der
  Geisterkrieger wird sich so verhalten, wie der Geist es
  denkt. Ist es z. B. der Geist eines Baums, wird der
  besessene Krieger sich nicht mehr von der Stelle rühren
  und - ein Baum sein. Ist es der Geist eines Menschen,
  wird der Krieger sich so verhalten wie der Mensch. Auf
  jeden Fall wird er fortan vom Meister geführt, bis der
  Geist durch einen Animisten oder anderen Magier
  ausgetrieben wird. Misslingt die Austreibungsprobe,
  kann sie erst eine SR später wiederholt werden.
  Obwohl sich viele Rituale ähneln, gibt es unter den
  verschiedenen Arten der Geisterkrieger auch deutliche
  Unterschiede in ihren Fähigkeiten, was sich in allge-
  meinen und herkunftspezifischen Ritualen äußert.
  Jeder Geisterkrieger verfügt grundsätzlich über alle
  allgemeinen Rituale und zusätzlich über die, die seiner
  Herkunft (Amaunir [Ausnahme: Nyamaunir], Abishai,
  Pardir) entsprechen.
  Der  Drirr-Ro
  Der Drirr-Ro (amaunisch für Geisterbeutel) ist ein
  zentraler Bestandteil in den Ritualen der Geisterkrie-
  ger. Es handelt sich bei ihm um einen einfachen Beutel
  aus Leder oder Stoff, der in seiner Größe von einem
  kleinen Säckchen bis hin zu einer Tragetasche variieren
  kann. In ihm transportiert der Geisterkrieger Dinge,
  zu denen er eine besondere Beziehung hat. Dabei
  kann es sich um den Knochen eines Ahnen handeln
  oder eine Strähne seiner Geliebten, aber auch ein ein-
  facher Stein, der ihn an ein bestimmtes Ereignis erinnert.
  Einzig wichtig ist es, dass er eine Beziehung zu dem
  Inhalt des Beutels hat. Ein Geisterkrieger sieht seine
  Sammlung übrigens nie als vollständig an. Empfindet
  er ein Ereignis als besonders wichtig, wird er den
  Inhalt seines Drirr-Ro um ein neues Stück zur Erinne-
  rung erweitern.
  Der Beutel ist eine Art Fokus für den Geisterkrieger,
  auf den er sich konzentrieren kann, wenn er seine
  Kräfte einsetzt. Jedoch nutzt er ihn nicht, um Geister
  herbeizurufen. Vielmehr ist er dazu notwendig, dem
  Geist des Kriegers wieder die Herrschaft über seinen
  Körper zu gebieten.Denn obwohl der Geisterkrieger
  einen fremden Geist in seinen Körper einlädt, ist es ein
  steter Kampf um die Vorherrschaft, denn der fremde
  Geist verlässt seine neue Hülle nur ungern.
  Trotz seiner Funktion in den Ritualen der Geister-
  krieger handelt es sich bei dem Drirr-Ro um keinen
  magischen Gegenstand. Auch ist er nicht unersetzlich.
  Verliert ein Geisterkrieger seinen Beutel, muss er sich
  einen neuen zulegen. Aber sein Inhalt muss den
  Krieger an besondere Ereignisse erinnern. Welche
  Ereignisse nun für den Spieler wichtig sind, liegt im
  Ermessen des Spielleiters, wobei der Spieler auch
  Vorschläge unterbreiten kann. Letztlich bietet die
  Suche nach einem neuen Drirr-Ro aber auch einen
  schönen Einstieg in neue Abenteuer.
  
  31
  Hat ein Geisterkrieger seinen Drirr-Ro verloren,
  erschwert sich die Probe zur Vertreibung der Geister
  um 5 Punkte, da dem Geist des Kriegers ein Bezugs-
  punkt zu seiner „Heimat“ fehlt. Enthält der Beutel
  jedoch einen Gegenstand, der an ein herausragendes,
  einschneidendes Ereignis erinnert, ist die Probe um
  einen Punkt erleichtert (additiv; es handelt sich hierbei
  um einen Meisterentscheid, wobei das Ereignis sowohl
  der Abschluss einer „epischen“ Queste sein kann, aber
  auch der Verlust eines engen Freundes auf tragische
  Weise, den der Held selbst miterlebt hat). Dieser
  Bonus geht aber nicht auf neue Beutel über. Findet ein
  Geisterkrieger seinen alten Beutel wieder, nachdem er
  mit einer neuen Sammlung begonnen hat, hat der älte-
  re Beutel seine Wirkung verloren, da nun eine neue
  geistige Bindung besteht. Auch sind die Inhalte zweier
  Beutel nicht austauschbar, da der Geisterkrieger mit
  dem Verlust seines Drirr-Ro mit diesem Lebens-
  abschnitt abgeschlossen hat.
  Sonderfertigkeit  „Verbindung  zu  den
  Ahnen“
  In der Regel kann ein Geisterkrieger nur einen einzel-
  nen Geist in sich aufnehmen. Nur wenige verfügen
  über das Talent und die geistige Kraft, mehrere zu
  beherbergen. Dies wird durch die Sonderfertigkeit
  „Verbindung zu den Ahnen“ ausgedrückt.
  Diese Sonderfertigkeit erhöht die „Kapazität“ des
  Geisterkriegers um jeweils eins und kann mehrere
  Male erworben werden, wobei die Kosten variieren.
  Möchte ein Spieler einen weiteren Geist „erwerben“,
  muss er 100 AP zahlen. Ein weiterer kostet 200 AP, ein
  dritter 300 AP usw. Möchte ein Spieler so drei Geister
  zusätzlich zum ersten aufnehmen, muss er 600 (100 +
  200 + 300) AP zahlen. Ein vierter würde später 400 AP
  kosten.
  Zusätzlich dazu ist die Aufnahme zusätzlicher Geister
  mit weiteren Schwierigkeiten verbunden. Die Konzen-
  tration des Geisterkriegers wird durch die zusätzlichen
  Rituale stark beansprucht, was sich in zusätzlichen
  Mali äußert. Die Probe für das erste zusätzliche Ritual
  wird um einen Punkt erschwert, die für das zweite um
  zwei und so fort. Dafür muss die Probe, die jede bzw.
  alle zwei SR fällig wird, nur einmal für alle Rituale
  durchgeführt werden - erschwert um jedes zusätzliche
  Ritual. Sollte eine Probe schon schiefgegangen sein,
  bevor ein zweiter Geist gerufen wurde, bleibt dieser
  Misserfolg erhalten. Die Austreibung hingegen muss
  für jeden Geist einzeln durchgeführt werden und ist
  nicht erschwert.
  Kosten: 100 AP für den ersten zusätzlichen Geist, 200
  AP für den zweiten usw.
  Allgemeine  Rituale  der  Geisterkrieger
  Regeln für die Probenaufschläge:
  Elementarer Geist: min. +1 (Herbeirufung), min. +1
  (Austreibung)
  Tierischer Geist: min. +3 (Herbeirufung), min. +3
  (Austreibung)
  Intelligenter Geist: min. +6 (Herbeirufung), min. +5
  (Austreibung)
  Schatten  der  Welt
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt einen Stein, ein
  Stück Holz oder taucht seine Hand ins Wasser (muss
  ein größeres Gewässer sein)
  Wirkung: Solange die Verbindung mit dem Geist des
  Steins, Holzes oder Wassers wirkt, verschwimmen die
  Konturen des Geisterkriegers mit der Umgebung,
  solange er sich in einem Gebiet befindet, das größten-
  teils aus der Substanz besteht, die er berührt hat (Holz:
  Wald, Stein: Höhlen, Stadt, Wasser: unter Wasser und
  dicht über der Wasseroberfläche), was seine Werte im
  Schleichen und Verstecken um 5 Punkte erhöht.
  Verlässt er die Umgebung, bleibt der Geist in ihm, aber
  der Effekt wirkt nicht. Auch ohne Wirkung muss der
  Geist ausgetrieben werden.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/GE + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Erz,
  Humus, Wasser) (MU/KL/KL) + 1
  Kosten: 1W6 AsP
  Stimme  der  Ahnen
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt ein totes intelligen-
  tes Lebewesen an der Stirn oder berührt mit einem
  Stück des Toten seine eigene Stirn (Anmerkung: Es
  muss ein Stück eines Toten sein. Abgetrennte
  Gliedmaßen von Lebenden gelten nicht).
  Wirkung: Der Geisterkrieger bietet seinen Körper als
  Gefäß für den Geist des Verstorbenen an. Sobald der
  Tote in den Körper des Kriegers einfährt, kann er
  durch ihn sprechen und wird sich so verhalten wie zu
  Lebzeiten - zumindest in seinen Äußerungen (Besitz
  vom Körper erlangt er erst, wenn die Proben misslun-
  gen sind). Er kann Fragen beantworten, Informatio-
  nen geben, flirten - doch ob er es auch will, das ist eine
  andere Frage. Der Geisterkrieger selber kann den Geist
  nicht beeinflussen oder befragen.
  Herbeirufungsprobe: IN/KL/CH + 6
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Undhabal)
  (MU/KL/IN) + 6
  Kosten: 1W6+5 AsP
  Schnelligkeit  des  Tiers
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt ein Tier oder einen
  Teil eines Tieres, das für seine Schelligkeit bekannt ist
  (Raubkatzen, Rennpferde etc.; für Aktionen im Wasser
  sind schnelle Schwimmer wie Delfine notwendig).
  Wirkung: Durch die Verschmelzung mit dem Tier
  erhält der Geisterkrieger einen Bonus in seiner
  Geschwindigkeit, die sich verdoppelt. Gleichzeitig
  erhöht sich seine Initiative um zwei Punkte. Dabei
  gleichen sich die Gesichtszüge des Kriegers denen des
  Tieres an und auch seine Bewegungen werden schnel-
  
  32
  ler.
  Herbeirufungsprobe: MU/GE/GE + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Belyabel)
  (MU/KL/IN) + 3
  Kosten: 1W6+2 AsP
  Kraft  des  Tiers
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt ein Tier oder einen
  Teil eines Tieres, das für seine Kraft bekannt ist.
  Wirkung: Der Geist des Tiers fährt in den Krieger und
  verleiht seinen Zügen Ähnlichkeit mit denen des Tiers.
  Es erhöhen sich die Körperkraft und Konstitution des
  Geisterkriegers um je zwei Punkte.
  Herbeirufungsprobe: MU/KO/KK + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Belyabel)
  (MU/KL/IN) + 3
  Kosten: 1W6+2 AsP
  Geschick  des  Tiers
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt ein Tier oder einen
  Teil eines Tieres, das für äußerst geschicktes Verhalten
  bekannt ist.
  Wirkung: Durch den Geist, der in den Krieger ein-
  fährt, erhöhen sich Geschicklichkeit und Fingerfertig-
  keit des Kriegers um je zwei Punkte. Die Züge des
  Geisterkriegers nehmen durch die Besessenheit Ähn-
  lichkeit mit denen des Tiers, das von ihnen Besitz
  ergriffen hat, an.
  Herbeirufungsprobe: MU/GE/FF + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Belyabel)
  (MU/KL/IN) + 3
  Kosten: 1W6+2 AsP
  Leichtigkeit  des  Seins
  Ritual: Der Geisterkrieger nimmt einen tiefen Atem-
  zug und leert seinen Geist.
  Wirkung: Der Geist der Luft ergreift von dem Krieger
  Besitz und verleiht ihm Leichtigkeit. Sein Gewicht
  (nicht das seiner Ausrüstung) verringert sich auf ein
  Drittel des ursprünglichen, sodass er nun schneller
  laufen (Geschwindigkeit x 1,25), weiter springen (dop-
  pelte Entfernung) und über Dinge laufen kann, die
  vorher unter seinem Gewicht nachgegeben hätten.
  Während der Geist in ihm steckt, scheint ein steter
  Lufthauch Haare und Kleidung des Kriegers zu
  umstreichen.
  Herbeirufungsprobe: KL/IN/CH + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Luft)
  (MU/KL/KL) + 2
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Wärme  des  Feuers
  Ritual: Der Krieger konzentriert sich und hält seine
  Hand einige Sekunden in eine Flamme (Achtung:
  auch wenn die Ritualprobe misslingt, nimmt der
  Spieler hierdurch keinen Schaden. Er kann aber keine
  Handlungen dabei durchführen wie nach etwas zu
  greifen).
  Wirkung: Die Haut des Geisterkriegers (nicht aber
  seine Ausrüstung und Kleidung) ist gegen Hitze und
  Feuer immun. Nur magisches Feuer verursacht halben
  Schaden. Während der Geist des Feuers in ihm steckt,
  scheinen seine Augen zu glühen und die Luft über sei-
  ner Haut vor Hitze zu flimmern.
  Herbeirufungsprobe: MU/MU/KO + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Feuer)
  (MU/KL/KL) + 2
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Schritt  ohne  Schritt
  Ritual: Der Geisterkrieger hebt ein wenig Erde auf
  und pustet sie in die Luft.
  Wirkung: Der Schritt des Geisterkriegers hinterlässt
  im Folgenden kaum Spuren auf dem Boden, solange
  der Geist des Humus in ihm steckt. Seine Proben im
  Schleichen werden um 5 Punkte erleichtert, während
  das Lesen seiner Spuren um 5 Punkte erschwert wird.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/GE + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Humus)
  (MU/KL/KL) + 2
  Kosten: 1W6 + 3 AsP
  Fester  Griff
  Ritual: Der Krieger berührt einen Stein (für eine
  Felswand) oder ein Stück Holz (Baum, anderes leben-
  diges Material).
  Wirkung: Der Geist des Humus oder des Erzes fährt
  in den Körper des Kriegers und gibt ihm beim Klettern
  festen Halt, wenn er eine Wand aus Stein (Stein
  berührt) oder einen Baum (Holz berührt) erklimmt.
  Seine Proben werden um 5 Punkte erleichtert. Während
  des Kletterns scheinen die Hände des Geisterkriegers
  mit der Fläche zu verschwimmen.
  Herbeirufungsprobe: MU/GE/KO + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Erz oder
  Humus) (MU/KL/KL) + 2
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Haut  aus  Erz
  Ritual: Der Krieger berührt ein Stück Metall.
  Wirkung: Der Geist des Erzes fährt in den Körper des
  Kriegers und härtet seine Haut. Er erhält dadurch
  einen natürlichen Rüstungsschutz von 2 Punkten,
  während seine Haut metallen zu glänzen beginnt.
  Gleichzeitig verliert er jedoch zwei Punkte auf seine
  körperlichen Fertigkeiten, auf seine Geschicklichkeit
  und seine Initiative, da sein Körper unbeweglicher und
  schwerer wird (Gewicht x 1,25). Seine AT- und PA-
  Werte verringern sich ebenfalls um je einen Punkt
  Herbeirufungsprobe: CH/KO/KK + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Erz)
  (MU/KL/KL) +3
  Kosten: 1W6 + 3 AsP
  Mut  der  Ahnen
  Ritual: s. Stimme der Ahnen
  
  33
  Wirkung: Der Geist eines Verstorbenen fährt in den
  Körper des Kriegers und verleiht ihm zusätzliche
  Zuversicht. Sein Mut erhöht sich durch den „geistigen
  Beistand“ um 2 Punkte. Gleichzeitig erhöhen sich
  seine AT und PA um jeweils zwei Punkte.
  Herbeirufungsprobe: KL/CH/IN + 6
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Undhabal)
  (MU/KL/IN) + 6
  Kosten: 1W6 + 4 AsP
  Rituale  der  Amaunir  
  (außer Nyamaunir)
  Im Laufe der Zeit haben die Geisterkrieger der
  Amaunir eine enge Verbindung zu den stellaren
  Geistern entwickelt, mit denen viele ihrer Rituale in
  Verbindung stehen. Es wird vermutet, dass das mit
  ihrer Entwicklung zu einer der myranischen Hoch-
  kulturen in Zusammenhang steht.
  Sprache  des  Tiers
  Ritual: Der Amaun berührt ein Tier oder ein Stück
  eines Tieres.
  Wirkung: Während der Geist des Tieres von ihm
  Besitz ergriffen hat, kann der Amaunir mit Tieren von
  der Art, deren Teil er berührt hat, sprechen. Er klingt
  dabei wie das Tier und kann mit ihm sprechen wie mit
  einem Menschen. Auf diese Weise kann er Informa-
  tionen erhalten oder es von einem Angriff auf seine
  Gruppe abbringen. Gleichzeitig wird das Tier ihn für
  einen Freund halten und nicht angreifen. Proben zum
  Abrichten sind um 5 Punkte erleichtert.
  Herbeirufungsprobe: KL/CH/CH + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Belyabel)
  (MU/KL/IN) + 3
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Glänzende  Spontanität
  Ritual: Die Amauna streicht mit ihren Händen über
  ihren Körper.
  Wirkung: Der Geist Xetobals fährt in den Körper der
  Amauna und verleiht ihr Mut und Geschwindigkeit.
  Die Geschwindigkeit der Amauna wird mal 1,5
  genommen, ihr Mut wird um 2 Punkte erhöht.
  Gleichzeitig handelt sie so impulsiv, dass ihre
  Aktionen nur schwer einzuschätzen sind. Dies
  erschwert Angriffe und Paraden von Gegnern um je
  zwei Punkte. Jedoch ist der Geist der Kriegerin so in
  Eile, dass sie den Nachteil „impulsiv“ erhält. Solange
  der Geist in ihr steckt, scheint ein schwacher, weißer
  Glanz wie ein Schweif hinter ihren Bewegungen zu
  folgen.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/GE + 4
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Xetobal)
  (MU/KL/IN) + 4
  Kosten: 1W6 + 5 AsP
  Dunkles  Verlangen
  Ritual: Der Krieger berührt mit der Hand seine Stirn.
  Wirkung: Der Geist Baalians fährt in den Körper des
  Geisterkriegers und gestattet ihm, intuitiv zu erahnen
  (nicht zu wissen!), wonach es sein Gegenüber ver-
  langt, was es begehrt. Proben auf Betören sind daher
  um 5 Punkte erleichtert. Gleichzeitig scheint eine
  unwiderstehliche Aura zu umgeben. Gelingt ihm
  (auch im Kampf) eine Betören-Probe, die um die MR
  des Opfers erschwert ist, ist das Opfer ihm verfallen,
  solange der Geist Baalians in ihm steckt. Es wird sogar
  an seiner Seite kämpfen. Die Wirkung verfällt, sobald
  ein anderer in den Bann geschlagen wird, der Krieger
  das Opfer verletzt oder der Geist aus dem Krieger
  fährt.
  Herbeirufungsprobe: IN/IN/CH + 5
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellare (Baalian)
  (MU/KL/IN) + 5
  Kosten: 1W6 + 5 AsP
  Blick  der  Klarheit
  Ritual: Der Geisterkrieger berührt mit dem Zeigefinger
  die Mitte seiner Stirn und konzentriert sich.
  Wirkung: Der Geist von Balanthadis fährt in den
  Körper des Amaun und erfüllt ihn mit Erkenntnis.
  Seine Klugheit wird um zwei Punkte erhöht. Solange
  der Geist im Krieger steckt, geht ein bläulicher Glanz
  von seinen Augen aus.
  Herbeirufungsprobe: KL/IN/CH + 3
  Austreibungsprobe:
  Kontrolliere 
  Stellare
  (Balanthadis) (MU/KL/IN) + 3
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Innere  Heilung
  Ritual: Die Amauna nimmt Erde auf und streicht sie
  sich auf die Wunde.
  Wirkung: Der Geist des Humus fährt in den Körper
  der Amauna und sorgt für eine langsam, aber stetige
  Heilung. Für jede SR, die der Geist in der Amauna ist,
  werden 1W3 LeP wiederhergestellt. Gleichzeitig
  besteht die Chance, dass Gifte und Krankheiten neu-
  tralisiert werden. Die Chance ist (100/Stufe Gift oder
  Krankheit)%, dass die Auswirkungen entfallen und
  der Körper von der Krankheit gereinigt wird bzw. sie
  ihn nicht befällt. Die Probe muss für jede Erkrankung
  einzeln erfolgen und darf nur einmal am Tag durchge-
  führt werden.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/KO + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Humus)
  (MU/KL/KL) + 3
  Kosten: 1W6 + 1 AsP
  Rituale  der  Abishai  und  
  Nyamaunir
  Durch ihr Leben auf dem Wasser haben die Abishai
  und Nyamaunir eine besondere Beziehung zu dem
  
  34
  Element gewonnen. Daher sind ihre Rituale oft mit
  Wasser verbunden.
  Nebel  der  Seelen
  Ritual: Der Geisterkrieger hält seine Hand über das
  Wasser und konzentriert sich auf den Geist des
  Wassers.
  Wirkung: Vom Wasser steigt langsam Nebel auf, der
  eine Nebelbank von 100 Schritt Durchmesser bildet,
  dessen Zentrum der Geisterkrieger ist, die aber nur
  über Wasser bestehen bleibt (auch auf den Planken
  eines Schiffs auf dem Wasser). Innerhalb des Nebels
  sind die Sinne aller sich darin befindender Personen,
  außer denen des Kriegers, eingeschränkt.
  Sinnesproben sind um 5 Punkte erschwert, die Sicht ist
  auf ca. 1 Schritt beschränkt. Der Geisterkrieger (und
  nur er!) erhält in einem Kampf durch den Nebel einen
  Überraschungsangriff und Paraden seiner Angriffe
  sind im Nebel um 2 Punkte erschwert. Während der
  Geist des Wassers von ihm Besitz ergriffen hat, schei-
  nen Wassertröpf-chen auf der Haut des Kriegers zu
  perlen.
  Herbeirufungsprobe: KL/IN/CH + 2
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementare (Wasser)
  (MU/KL/KL) + 2
  Kosten: 1W6 + 3 AsP
  Fest  wie  Planken
  Ritual: Der Krieger hält seine Füße über die
  Wasseroberfläche und konzentriert sich.
  Wirkung: Während der Geist des Wassers von ihm
  Besitz ergriffen hat, kann der Geisterkrieger über dem
  Wasser gehen, als wäre es fester Boden. Einzig die
  Füße werden von dem blubbernden Nass umspült.
  Herbeirufungsprobe: IN/CH/GE + 1
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Wasser)
  (MU/KL/KL) + 1
  Kosten: 1W6 AsP
  Gang  unter  den  Wellen
  Ritual: Der Geisterkrieger nimmt einen kräftigen
  Schluck Wasser.
  Wirkung: Solange der Geist des Wassers Besitz vom
  Geisterkrieger ergriffen hat, kann der Abishai oder
  Nyamaunir unter Wasser atmen.
  Herbeirufungsprobe: IN/CH/GE + 1
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Wasser)
  (MU/KL/KL) + 1
  Kosten: 1W6 AsP
  Eleganz  des  Wassers
  Ritual: Der Krieger bespritzt sein Gesicht mit einer
  Hand voll Wasser.
  Wirkung: Während der Geist des Wassers in ihm
  steckt, wird der Körper des Geisterkriegers extrem
  beweglich. Proben auf Akrobatik und Körperbeherr-
  schung werden um drei Punkte erleichtert und der
  Krieger erhält die Sonderfertigkeit „Schlangen-
  mensch“. Seine Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit
  erhöhen sich um jeweils zwei Punkte. Solange der
  Geist in ihm steckt, scheint ein dünner, glänzender
  Film auf der Haut des Kriegers zu liegen.
  Herbeirufungsprobe: MU/GE/FF + 4
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Wasser)
  (MU/KL/KL) + 4
  Kosten: 1W6 + 5 AsP
  Blick  der  Sterne
  Ritual: Der Krieger bedeckt seine Augen mit einer
  Hand und blickt dann in den Himmel.
  Wirkung: Der Geisterkrieger kann nun im Dunkeln
  sehen, als hätte er die Sonderfertigkeit „Dämmerungs-
  sicht“. Gleichzeitig erhöht sich seine Sehschärfe,
  sodass er doppelt so weit sehen kann und Sinnen-
  schärfe-Proben, die sich auf die Sicht beziehen, um 3
  Punkte erleichtert sind. Während der Geist Balburris
  in ihm steckt, scheinen Sterne in den Augen des
  Kriegers zu scheinen.
  Herbeirufungsprobe: IN/CH/CH + 4
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Stellar (Balburri)
  (MU/KL/IN) + 4
  Kosten: 1W6 + 4 AsP
  Rituale  der  Pardir
  Die Rituale der Pardir stehen auf Grund ihres Lebens-
  raums im Nebelwald oft mit Humus in Verbindung.
  Zu den stellaren Quellen jedoch haben sie kaum eine
  Beziehung.
  Sinn  des  Jägers
  Ritual: Der Pardir geht in die Knie und schnüffelt mit
  seiner Nase am Boden.
  Wirkung: Der Geist des Humus fährt in den Körper
  des Pardir und schärft seine Sinne für die Ereignisse,
  die um ihn herum geschehen - er scheint beinahe eine
  Verbindung mit den Pflanzen und Tieren seiner
  Umgebung einzugehen. Seine Intuition steigt um
  zwei Punkte und Sinnenschärfe- und Fährtensuchen-
  Proben sind um fünf Punkte erleichtert. Dazu erhält er
  die Sonderfertigkeit „Aufmerksamkeit“. Die Flut von
  Eindrücken erregt den Geisterkrieger jedoch so, dass er
  ebenfalls den Nachteil Jagdfieber mit einem Wert von
  5 hat, solange der Geist in ihm ist.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/IN + 4
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Humus)
  (MU/KL/KL) + 4
  Kosten: 1W6 + 3 AsP
  Sinn  des  Kämpfers
  Ritual: Der Pardir berührt ein Stück des Körpers eines
  toten Wesens, das er nach einem für ihn eindrucksvol-
  len Kampf besiegt hat, und atmet dessen Geruch ein.
  Dabei kann es sich um ein Tier oder ein intelligentes
  Wesen gehandelt haben.
  Wirkung: Der Geist des ehemaligen Gegners fährt in
  den Pardir und verstärkt seine Kampfkraft. Die
  
  35
  Initiative steigt um einen Punkt, ebenso sein Mut und
  die Körperkraft. Seine Attacke steigt um drei Punkte
  und er erhält die Sonderfertigkeit „Sturmangriff“. Jedoch
  hat der Geist auch negative Auswirkungen. Die Parade
  sinkt um zwei Punkte und der Pardir erhält den
  Nachteil „Blutrausch“ (sollte dieses Talent schon vor-
  handen sein, wird der Nachteil „Blutdurst“ um 5
  Punkte erhöht).
  Herbeirufungsprobe: MU/KK/KK + 4
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Humus)
  (MU/KL/KL) + 4
  Kosten: 1W6 + 4 AsP
  Sprache  des  Urwalds
  Ritual: Der Pardir schließt die Augen und berührt den
  Boden mit einer Hand.
  Wirkung: Durch den Geist des Humus erfährt der
  Geisterkrieger von den Gegebenheiten seiner Um-
  gebung, sodass er sich besser zurechtfindet. Solange
  der Geist des Humus in ihm ist, sind seine Proben auf
  Orientierung und Wildnisleben um 3 Punkte erleich-
  tert.
  Herbeirufungsprobe: KL/IN/CH + 1
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Humus)
  (MU/KL/KL) + 1
  Kosten: 1W6 + 1
  Schatten  des  Jägers
  Ritual: Der Pardir nimmt feuchte Erde auf und
  schmiert sie sich ins Gesicht.
  Solange der Geist des Humus in ihm ist, wird der
  Geisterkrieger eins mit seiner Umgebung und bemerkt
  selbst kleinste Veränderungen sofort. Er nimmt den
  Geruch seiner Umgebung an und verliert seinen
  Raubtiergeruch. Gleichzeitig steigt sein Gefahren-
  instinkt um eins und der Krieger erhält die Sonder-
  fertigkeit „Kampfreflexe“. Allerdings ist der Pardir
  dadurch stets auf dem Sprung, sodass er den
  Nachteil „Impulsiv“ erhält.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/IN + 3
  Austreibungsprobe:
  Kontrolliere
  Elementar (Humus) (MU/KL/KL)
  + 3
  Kosten: 1W6 + 2 AsP
  Aura  des  Kriegers
  Ritual: Der Krieger
  fährt mit einem
  Finger über die
  Klinge einer Waffe
  und verursacht sich
  einen 
  Schadens-
  punkt.
  Wirkung: Der Geist
  des Erzes fährt in den
  Pardir und erfüllt ihn mit
  einer unbeugsamen Kraft,
  die auch seine Gegner erfah-
  ren. Die Stimme des Pardirs verstärkt sich und wirkt
  bedrohlicher, was sich darin auswirkt, dass er die Gabe
  „Einschüchterndes Gebrüll“ (3) erhält, solange der
  Geist ihn inspiriert. Auch erhält er einen Bonus von
  drei Punkten auf Proben auf Überreden und sein Mut
  erhöht sich um einen Punkt.
  Herbeirufungsprobe: MU/IN/KK + 3
  Austreibungsprobe: Kontrolliere Elementar (Erz)
  (MU/KL/KL) + 3
  Kosten: 1W6 + 3 AsP
  Geisterkrieger  und  Dämonen
  Es gab immer wieder Gerüchte über seltsame, blutrünstige
  Rituale, die von Geisterkriegern durchgeführt wurden.
  Pardir sollen die Herzen ihrer Gegner verspeist haben,
  nachdem sie sie aus ihrem noch zitternden Leib gerissen
  haben; Amaunir sollen in wilden Orgien übermenschliche
  Kräfte gesammelt haben. Viele Legenden sprechen
  von dunklen, verderbten Kriegern, die ihre Seele ver-
  kauft haben, um an Macht zu gelangen.
  Die Legenden beruhen
  auf wahren
  
  36
  Geschehnissen. Sie spiegeln eine dunklere Seite der
  Geisterkrieger wider - die Beseeltheit mit einem
  Dämon.
  Denn nicht nur elementare und stellare Kräfte können
  in die Körper der Krieger eindringen, sondern auch
  dämonische Kräfte. Doch während erstere feste
  Rituale und Effekte besitzen, sind die dämonischen
  Kräfte ungezügelter, unberechenbarer - und werden
  deshalb nur ausgesprochen selten benutzt.
  Um sich von einem Dämon beseelen zu lassen, ist ein
  unglaublich grausamer und barbarischer Akt von -
  nöten. Ein Lebewesen langsam zu Tode quälen,
  Vergewaltigung, Kannibalismus - dies nur als
  Beispiele. Wann immer ein Geisterkrieger einen solchen
  grausamen Akt durchführt, besteht für ihn die Gefahr,
  dass ein Dämon in ihn einfährt. Nur die wenigsten
  Amaunir und Abishai riskieren diese Möglichkeit,
  doch immer wieder gibt es so inspirierte Pardir, deren
  wildes Verhalten sie zu einem solchen Gefäß prädesti-
  niert.
  Jedes Mal, wenn ein Geisterkrieger einen solchen Akt
  durchführt, muss er eine Probe auf Ritualkenntnis
  (Geisterkrieger) +15 durchführen, um zu sehen, ob
  ein Dämon in ihn einfährt. Diese wird umso leichter,
  je grausamer der Akt ist. Wird die Tat sogar mit der
  Absicht vollführt, einen Dämon herbeizurufen, wird
  die Probe um weitere 8 Punkte erleichtert. Die
  Herbeirufung kostet stets 10 AsP.
  Je grausamer die Tat war, desto mächtiger ist der
  Dämon, der in den Körper einfährt. Dabei ist es dem
  Meister überlassen, welchem "Zweig" er angehört -
  und welche Kräfte er entsprechend verleiht (wichtig ist
  dabei zu beachten, dass dämonische Kräfte im selben
  Maße negative Eigenschaften wie Gier, Neid, Vor-
  urteile etc. steigern, in dem sie Boni geben - solche
  Kräfte kommen halt nicht ohne Preis). Diese sollten
  allerdings auch nicht zu übermächtig werden.
  Ist ein Dämon erst einmal in einen Körper eingefah-
  ren, ist er so gut wie nicht mehr zu verjagen. Die Probe
  zur Austreibung ist um 10 Punkte plus die Boni für die
  Grausamkeit der Tat, die für die Herbeirufung not-
  wendig war, erschwert. Ein Dämon im Körper eines
  Geisterkriegers zählt nicht zu den Geistern, die in ihm
  sein dürfen. Allerdings duldet ein Dämon nur andere
  Diener seines Herrn neben sich. Die Prüfungen zum
  Rufen stellarer und elementarer Geister sind um 2
  Punkte erschwert, und nur Dämonen aus der Riege
  des Meisters des vorhandenen Dämons dürfen in den
  Körper einfahren.
  Ein Geisterkrieger, in dem ein Dämon steckt, ist auch
  für andere erkennbar - umso leichter, je mächtiger der
  Dämon ist. Während ein niederer Dämon nur einen
  Schauer hervorruft, lässt ein mächtiger Dämon sein
  "Gefäß" wie eine dämonische Karrikatur erscheinen.
  Und diese Veränderungen bleiben erhalten - sie sind
  im wahrsten Sinne des Wortes "Gezeichnete".
  Übrigens muss die letzte Aktion, mit der ein Dämon
  gerufen wurde, von der folgenden übertroffen werden
  - mit etwas Gleichwertigem oder Einfacherem würde
  sich ein Dämon nicht zufrieden geben, den Krieger als
  unwürdig betrachten.
  Solche von Dämonen besessene Krieger sind als
  Spielercharaktere nicht geeignet, jedoch als mächtige
  Gegenspieler der Helden.
  
  Ach ja, wie schön könnte doch das Leben sein... Wenn
  nicht immer diese unglaublichen Widrigkeiten des
  Schicksals einfache Helden Schlag um Schlag in
  Schicksale zwingen würden, vor denen es kein
  Entkommen gibt... So auch dieses arme Kätzchen, das
  sich mal wieder den abstrusen Wünschen eines Gottes
  oder persönlichen Schutzgeistes (oder wie auch immer
  man die Spieler so nennen möchte) beugen musste.
  Eigentlich wollte er selber ja gar nichts anderes, als zu
  Hause beim heimischen Stamm aufzuwachsen, aber
  das unbarmherzige Schicksal meinte es leider anders
  mit ihm:
  Er ist das Kind einer städtischen Leonirfamilie aus
  dem östlichen Imperium, irgendwo am Thalassion.
  Eines Tages jedoch wurde das heimatliche Dörfchen
  von Barbaren überfallen, die fast an die heimischen
  Hjaldinger erinnerten und eine ähnliche Sprache spra-
  chen... Unbarmherzig metzelten sie die Bewohner des
  Dorfes (von ihnen „verdammte Güldenländer“ genannt)
  nieder, vergewaltigten alle Frauen, die ihnen nicht zu
  alt dafür erschienen, bevor sie sie grausam töteten, und
  verschleppten schließlich den kleinen Jungen, nach-
  dem sie seine Eltern (die wie Löwen gekämpft hatten)
  ebenfalls niedergemacht hatten. Völlig verängstigt
  wurde er als Studienobjekt des olporter Bordmagiers
  mit auf die Heimreise genommen, doch es sollte an-
  ders kommen...
  Denn ein findiger Geist außerhalb der ihm begreifbaren
  Welt (man nennt diese Spezies auch „Minmaxer“) fand
  beim Blättern durch die Bücher des Schicksals (Aven-
  turische Helden) heraus, dass es eine Kultur gab, deren
  Prägung (man nennt es auch „Modifikationen“) eine
  perfekte Ergänzung zu dem bereits in dem Leonirjungen
  existenten Kraftpotential darstellte. So musste das
  thorwalsche Schiff elendig vor der Küste der Fjar-
  ninger Schiffbruch erleiden, während sich der Junge
  (keiner weiß, wie - bei diesem Schwimmenwert) an
  Land rettete und von einem Stamm aufgenommen
  wurde ... Hier lernte er bereits in jungen Jahren, dass er
  zwar unglaublich dumm, dafür aber sehr kräftig war,
  und kümmerte sich um nicht viel mehr als die
  Ausbildung seiner Stärke. Irgendwann fand er heraus,
  woher er stammte - wie, weiß kein Mensch - und heuerte
  auf einem Schiff an, das wieder Richtung Güldenland
  fuhr ... Mit 16 Jahren erreichte er mit viel Glück das
  Land seiner Vorfahren und lernte den Beruf des
  Schmiedes, denn dort konnte er seine persönlichen
  Vorzüge, v. a. seine Körperkraft, noch weiter schulen.
  Jetzt ist er ein mehr als ausgewachsener Mann, der mit
  seinen selbstgeschmiedeten Waffen aventurischer Bauart
  loszieht, um jedem Gegner das Fürchten zu lehren!
  Das er trotzdem dumm wie Pupellenbrei ist, stört fast
  gar nicht ... Zumindest nicht das waltende Schicksal,
  dasss sich Spieler nennt! Denn auf den Wumms
  kommt es an!
  Zitate:
  "Bei der Macht des grauen Schädels, ich habe die Muskelkraft!" 
  Name: Musk-el Ka'ter                     Rasse: Leonir............
  Kultur: Fjarninger                             Profession: Schmied
  GP-Basis: 125
  MU: 19                 KL: 6                  IN: 7                     CH : 7
  FF: 11                   GE: 17                KO: 11                 KK: 32
  LeP: 39          AuP: 48         AsP:-            MR: -5         SO: 5
  AT-Basis: 12  PA-Basis: 10   FK-Basis: 10  AW-Basis: 9
  INI-Basis: 12 Stufe: 17         APGes.: 17026  APEin: 17026
  Vorteile/Nachteile: Balance, einschüchterndes Gebrüll,
  Natürliche Waffen (Krallen 1W+1 TP/TP(A), Gebiss 
  1W+4 TP), Natürlicher Rüstungsschutz (RS 2), Heraus-
  ragende KK (+4), Zusätzliche Gliedmaßen (Balance-
  Schwanz),Jähzorn 6, Nahrungsrestriktion (Fleisch-
  fresser), Prinzipientreue (Ehrenkodex), Raubtierge-
  ruch, Miserable Eigenschaften (KL, CH, IN), Einge-
  schränkter Sinn (Geruch), Blutrausch
  Talente:
  Dolche +1, Hiebwaffen +35, Raufen +3, Ringen +4,
  Wurfspeere +1, Zweihand-Hiebwaffen +35, Bogen
  +2, Infanteriewaffen +2, Klettern +2, Körperbeherr-
  schung +3, Schleichen + 0, Schwimmen -3, Selbst-
  beherrschung +5, Sich Verstecken -1, Singen -2,
  Sinnenschärfe +3, Athletik +2, Reiten -1, Stimmen
  imitieren -3, Skifahren +1, Überreden +2, Sich ver-
  kleiden -4, Etikette +1, Gassenwissen +1, Lehren +2,
  Fährtensuche +1, Orientierung +4, Wildnisleben +5,
  Götter/Kulte +2, Rechnen +4, Sagen/Legenden +2,
  Tierkunde +2, Rechtskunde +1, Schätzen +2,
  Thorwalsch (Fjarningisch) +2, Nivesisch +4,
  Myranisch + 4, Hiero-Imperial +5, Cirkel-Geheim-
  sprache +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung
  +4, Lederarbeiten +4, Schneidern -1, Abrichten -2,
  Boote fahren 0, Fahrzeug lenken -2, Feuersteinbe-
  arbeitung +1, Hauswirtschaft +2, Grobschmied +35,
  alle anderen Basistalente auf 0.
  Waffenloser  Kampf
  Raufen (TP/KK:10/3) (14|11), Ringen (TP/KK:10/3)
  (14|12)
  Kampf:
  Barbarenstreitaxt (2H-Hiebwaffe) 
  TP 2 W+7   BF 3   INI 10   WM -1/-4    AT 20   PA 20
  Molokdeschnaja (Hiebwaffen)  
  TP 1 W+7   BF 1   INI 12   WM 0/-1     AT 20   PA 20
  37
  Myranor extrem I:
  Der Muskelkater
  von  Christian Saßenscheidt
  
  Impressum 
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  Schwarze Auge" und "Myranor". Alle Mitarbeiter arbeiten ausschließlich unentgeltlich und in ihrer Freizeit für "Memoria
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  Chefredakteur: Peter Horstmann
  Redakteure: Kai König, Jörn Wesserling
  Satz und Layout: Peter Horstmann, Bernadette Wunden
  Illustrationen: René „Midir“ Littek, Bernadette „Xamaril“ Wunden, Malte J. Zirbel und Diemen A. Kobalscheck, Caryad
  (S.7 Hariwat)
  Texte: Corinna Kersten, Kai König, René Littek,  Christian Saßenscheidt, Florian Wassermann, Dennis Rüter, Annekathrin
  Hepp  
  Lektorat: Peter Horstmann, Corinna Kersten 
  Internetpräsenz: www.memoria.myrana.de
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  38
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Memoria Myrana/memoria_myrana_14.pdf