TEXT: Thorwal         Standard
  Nr. 11
  6,80 D M/3,50 E U
  Auslandspreise:
  Auslandspreise:
  Auslandspreise:
  Auslandspreise:
  Auslandspreise:
  Kleingüldenland 2,50 Pfund,
  Großferngüldenland 5 $,
  Postehernenschwertzien (nur Devisen),
  Westlicher Zwergbergstaat 7,00 SFr,
   Östlicher Zwergbergstaat 50 ÖS,
   Froschland 21 FF,
   Gurkland 7,50 Gulden,
  Öreländer 25 Kronen,
  Caesarien 8500 L,
  Diesmal:
  Blick in Thorwals
  Zukunft
  Wegweisendes vom
  Frühjahrshjalding
  Blickpunkt Enqui
  Abenteuer in Darpatien
  Friedland, ein Schau-
  platz im Svellttal inkl.
  Szenario
  Leben in Aventurien
  Magie des Stabes
  
  Die Thorwal Standard CD-ROM
  Ab Ende Juni im Handel.
  Aus dem Inhalt:
   Thorwal S tandard 
  Thorwal S tandard 
  Thorwal S tandard 
  Thorwal S tandard 
  Thorwal S tandard    -  das Fanzine
  (Fast) Alle Texte aus den vergriffenen Heften 1-9
  Bildersammlung aus und zu dem TS (Jens Haller, Stefan Trautmann u.m.)
  Aventurische Geschichten
  Neben einigen Geschichten von Christel Sheja findet ihr hier vor allem bislang unveröffentlichte Ge-
  schichten von Michelle und mir: Aus dem Leben zweier Adelsleut'
  Encyclopaedia Arcania Fol. I.:
  DIE MAGISCHE BIBLIOTHEK
  Die ultimative Sammlung von Peter Diehn und Anton Weste (bislang unveröffentlicht)
  Vier exklusive Audio-Tracks des Barden Matz
  Diese vier Lieder sind exklusiv auf dieser CD und nicht auf seiner eigenen CD enthalten:
  Alrik der Schmied (live-Version), Das greifenberger Schlaflied, Shemir (zu dem Abenteuer in diesem
  Heft) und eine Ballade zum Schwertkönig Raidri
  Außerdem findet ihr die Beschreibung von Eskenderun von Michael Hasenöhrl und mehr auf dieser CD,
  die es für 14,80 DM inkl. Porto bei uns direkt oder über den Fantasy-Fachhandel zu beziehen ist.
  
  I n h a l t :
  Leserbriefe
  S.   4
  Impressum
  S.   5
  Das Thorwal Briefspiel
  S.   6
  Thorwal S tandard
  Thorwal S tandard
  Thorwal S tandard
  Thorwal S tandard
  Thorwal S tandard
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Friedland
  Friedland
  Friedland
  Friedland
  Der
  Der
  Der
  Bote
  Bote
  Bote
  Bote
  S.   7
  Darpatienspielhilfe, 7. Teil
  Warum die Darpatier die Tobrier nicht mögen
  S. 16
  Rommilyser Landrufer
  S. 17
  Von der Magie des Stabes
  3. Teil von Michelle Schwefel
  S. 18
  Entscheidung in den Bergen
  Abenteuer in Darpatien von Robin Fehmer
  S. 19
  Midgardabenteuer für DSA-Spieler
  Alexander Huisken, Chefredakteur
  des Gildenbriefs
  S. 29
  (Notausgabe)
  S. 36
  Friedland, ein Schauplatz
  von Michelle und Ragnar Schwefel
  S. 37
  Willkommen in Friedland
  Szenario von Ragnar Schwefel
  und Rainer Kriegler
  S. 45
  Vom Leben in Aventurien
  von Thomas Muhle
  S. 59
  Der
  Der (Wahre) Bote
  S. 65
  Der Thorwal S tandard, mit S icherheit die richtige E ntscheidung!
  Der Thorwal S tandard, mit S icherheit die richtige E ntscheidung!
  Der Thorwal S tandard, mit S icherheit die richtige E ntscheidung!
  Der Thorwal S tandard, mit S icherheit die richtige E ntscheidung!
  Der Thorwal S tandard, mit S icherheit die richtige E ntscheidung!
  Liebe Leser, liebe Leserinnen,
  da sind wir wieder. Wer hätte das gedacht. Wir sicher am
  allerwenigsten. Gerade einmal 4 Monate sind vergangen und
  schon gibt's Neues aus der TS Redaktion.
  Der Zuspruch und euer Lob zum letzten Heft, unserer CD,
  unserem Artikel im Letzten Helden (Familienclans in
  Rommilys) und nicht zuletzt auch Michelles Artikel zur Blut-
  nacht im AB 79 hatten unserer Motivation gut getan.
  Und wieder einmal gibt es Änderungen im Erscheinungs-
  bild des TS. Die Seitenzahl wird von nun an auf 68 Seiten
  beschränkt sein, dafür soll der TS regelmäßig alle 3-4 Mo-
  nate erscheinen. Dies ist mit der aufwendigen Buchbindung
  aber nicht zu finanzieren, deshalb gibt es den TS ab sofort
  mit einer kostensparenden Mittelheftung.
  Von weiteren Kurzgeschichten sehen wir für's erste ab, da
  wir fast kein Feedback auf die Geschichte im TS 10 erhalten
  haben und wir nun pro Ausgabe ja auch weniger Platz ha-
  ben. Wer gern mehr Geschichten lesen möchte findet sie auf
  der TS-CDplus und weitere auf unserer Homepage.
  Da wir selbst immer wieder auch Midgardabenteuer spielen
  (sei es in Riesland oder umgesetzt auf Aventurien), wollten
  wir euch von dem Experten für diese Frage darstellen las-
  sen, was es dabei zu beachten gilt. Mein persönlicher
  Midgard-Favorit ist das Abenteuer Myrkdag aus dem Sam-
  melband "Spinnenliebe" - es kann fast überall im Mittel-
  reich angesiedelt werden). Nach diesem Artikel wollen wir
  auch in späteren Ausgaben den Blick über den Tellerrand
  wagen und werden unregelmäßig andere Systeme näher be-
  leuchten. Sagt uns was euch interessiert.
  In dem Artikel "Vom Leben in Aventurien" und im Szenario
  "Willkommen in Friedland" verwenden wir (nach dem TS
  7) wieder Material, das bereits einmal veröffentlicht wurde.
  Doch angesichts der damaligen Auflage der beiden Publika-
  tionen von ca. 150 Stück und angesichts dessen, daß die Ver-
  öffentlichungen 5 bzw. 7 Jahre zurück liegen, denke ich, daß
  ihr Verbreitungsgrad eher gering sein dürfte.
  Viele werden eine reguläre Ausgabe des Söldner
  heute vermissen, doch leider hat Jens für dieses Heft
  keine Ausgabe geschafft. Ich soll euch auf den TS 12 vertrö-
  sten.
  In Thorwal tut sich wieder etwas. Nachdem der TS schon in
  seiner 3. Ausgabe die Überschrift hatte: "Vom Werden einer
  Nation", nimmt die Sache nun endlich Konturen an. In lan-
  gen Gesprächen mit Thomas Römer haben wir uns mit Tho-
  mas auf ein Konzept für die Zukunft Thorwals geeinigt, das
  wir über den TS aktiv begleiten werden. Weitere Infos hier-
  zu gibt es auch auf unserer Homepage.
  Ich wünsche euch wieder viel Spaß mit dem neuen Heft.
  Den TS 12 könnte ihr dann für Januar 2000 erwarten.
  Euer
  R agnar
  R agnar
  R agnar
  R agnar
  R agnar
  
  Leserbriefe
  Thorwal Standard Nr. 10, Seite 4
  "Ein Leserbrief ... ist ‘ne Weile her, seid ich einen geschrie-
  ben habe. Muß wohl zur Zeit von “Heldenhaft” gewesen sein,
  und es ist ja auch schon eine ganze Zeit ruhig um die Jungs
  geworden. (In der Tat)
  Zuerst die Masse der Seiten und des Materials. Es ist bom-
  bastisch viel, was da auf einen losgelassen wird. Die Quali-
  tät der Bindung ist gut, fällt nicht gleich auseinander. Es
  gibt zusätzlich den (das?) (die !?!) Sphinx, was einen über
  andere Veröffentlichungen auf dem Laufenden hält. Auch
  wenn die ersten Ausgaben Con-Daten enthielten, die schon
  um waren, aber dafür das sich irgendwer (Schöne Grüße auch)
  damit eine Mordsarbeit macht, echt klasse! Da weiß man
  was sonst noch so los ist. Und mittlerweile habt ihr euch ja
  schon angewöhnt, es extra zu verschicken, was sicherlich
  nicht ganz kostendeckend verläuft.
  Der Thorwalteil ist wie immer gut und höchst interessant.
  Könnte ruhig etwas mehr sein. Was mir dort so vorschwebt,
  sind kleinere Szenarien, die man in und um die Thorwaler
  spielen lassen könnte, schön verpackt in Berichten und Er-
  zählungen. (Ich weiß, ich denke mir selbst was aus und schik-
  ke es euch!). Der Enqui-Teil und auch die Beschreibung von
  Neu-Haldingard sind gute Beispiele, ungefähr so. Etwa ein
  Bericht über einen Überfall auf einen Schiffskonvoi, Anlan-
  dung in Brabak oder so, kurz und ohne nähere Nennungen,
  was ein Meister als Idee heranziehen könnte. Alles in allem
  sehr gut!
  (Die Anregung fällt auf fruchbaren Boden und wenn Du auch
  selbst mit dazu beiträgst, freut uns das umso mehr ;-))
  Der Wahre Bote ist immer wieder witzig zu lesen, klingt ir-
  gendwie nicht ganz ernst, beleuchtet so manche Sache im
  offiziellen Aventurien mal unter anderen Gesichtspunkten.
  (Doch hoffentlich kein demokratisches Gedankengut, oder?!)
  (Wie kommst Du darauf?! Kaiser Answin ist doch kein Demo-
  krat!!!)
  Söldner Heute ist Kult, vor allem für so eine begeisterte
  Söldnerseele wie mich. Jens, weiter so! Selten so gelacht wie
  bei dem Interview Thorax ...
  Zu Darpatien habe ich ja durch die früheren Veröffentlichun-
  gen einiges Material gesammelt, und es macht Spaß spaßige
  Ausarbeitungen zu lesen. Leider ist dadurch viel Hintergrund-
  material auf viele Hefte verteilt, und da wäre ich als Meister
  zu faul zum raussuchen. Ich spiele lieber mit den Daten im
  Gedächtnis und viel Improvisation. Die Abenteuer und Sze-
  narien zu Darpatien stellen dem Leser (und eventuellem
  Meister) das Land und die Geschehnisse doch ganz gut dar,
  daß es zum Durchlesen und aufnehmen ganz nützlich ist.
  Was mich etwas stört ist die häufige Nennung des
  Drapatischen Geheimdienstes, finde ich zu krass und zu oft.
  Ich finde den KGIA und den DBA schon obskur, da muß
  nicht jede Provinz noch mit ihren verdeckten Ermittlern prot-
  zen. Dafür sind doch die Helden da!
  Alles in allem gut lesenwert, auch wenn ich solche Abenteu-
  er nicht üblicherweise meistere. (Zugegeben, der FDEA taucht
  relativ häufig auf, doch ist so eine Institution auch sehr sinnig
  in Intrigenabenteuern einzusetzen. Dafür ist dieser TS FDEA-
  frei.)
  Das Abenteuer “Totenstarre” von Anton Weste ist eine herr-
  liche Studie darüber, wie man Helden Angst machen kann.
  Sehr gut ausgebaut und stimmungsvoll geschildert. Es wäre
  ein Gewinn, wenn Anton öfters bei euch Szenarien veröf-
  fentlicht, er hat ja schon einige schöne Abenteuer auf den
  Markt gebracht. (An uns soll's nicht liegen, nur her mit Stoff
  Anton...)
  Die Ausarbeitung über den Namenlosen sind hochgradig in-
  teressant, sehr schönes Material, welches ich bestimmt in
  das eine oder andere Szenario einbauen werde. Ich hoffe nur,
  kein Spieler kommt auf die Idee, mit aller Gewalt einen sol-
  chen Typus spielen zu wollen, in den offenen Runden soll ja
  so manches passieren (Igitt, sogar Schelme werden dort ge-
  spielt).
  Der Henker ist vielleicht nicht ganz so ein Heldentyp, wie
  man ihn sich vorstellt, doch diese Berufssparte (immerhin
  doch hochehrenhaft) verdient ein wenig Anerkennung.
  Leider stecke ich dort im Lesen noch etwas fest, hoffe aber
  bald den Rest des Thorwal Standard gebührend als Abend-
  lektüre genießen zu können. Die Geschichte “Bosparanische
  Nächte” verspricht ja einiges, und ein Abenteuer von Matz
  habe ich schon einmal als Spieler erleben dürfen und freue
  mich auf so manche Überraschung.
  Last but not least das Liedgut, welches manchem Barden
  und Skalden gut zu Gesichte steht, so er es denn vortragen
  kann.
  Danke auch nochmal für die Liste mit den magischen Bü-
  chern und welche Zauber man daraus erlernen kann, ich habe
  sie gleich an einige Spieler, die entsprechende Charaktere
  spielen, verteilt. Sehr hilfreich für Studiosi und solche, die
  es werden wollen." (Zur Erläuterung: die Liste war neben der
  Sphinx das Gimmick für die Abonnenten dieser Ausgabe)
  Alles in allem hat mir diese Jubiläumsausgabe ausgezeich-
  net gefallen! Macht weiter so, bravo!
  Kolja Behrens, Bad Nenndorf
  "Glückwunsch - der TS ist mal wieder gut gelungen. Beson-
  ders die Stelle von deiner Frau (ich erinnere mich noch an
  Zeiten, wo sie Michelle Melchers hieß) über den Namenlo-
  sen Gott hat mir sehr gut gefallen - zugegeben, viel mehr
  habe ich noch nicht gelesen.
  Was mich geschockt hat, war das Vorwort. SO alt seid ihr
  alle schon???
  Wenn ihr es seit 10 Jahren rausbringt... meine Güte!
  (Nun wir weisen doch seit Anfang an darauf hin, daß die Re-
  daktion altersverstockt ist.)
  Aber nichts destotrotz: Weiter so!" (Das wohl!!!)
  Jens Beyer, Sessenbach
  "Herzlichen Glückwunsch zum Jubiläum Eures Magazins.
  Bis heute habe ich es nicht bereut den TS abnonniert zu ha-
  ben. Es ist schon eine gute Leistung seit 1990 an Eurem
  Magazin dran zu bleiben und nicht frühzeitig aufzugeben.
  Bis jetzt war ich immer begeistert und habe den Standard
  gerne gelesen. Aber wenn Ihr jetzt die Darpatien-
  beschreibungen wegläßt oder kürzen wollt, so ist der Stan-
  dard nicht mehr so interessant für mich. Und ich muß über-
  legen ob es sich für mich noch lohnt Euer Magazin zu abon-
  nieren?
  (Ganz eingestellt wird Darpatien ja nicht, und wenn die Leute,
  die Wehrheim beschreiben wollen damit fertig sind, gibt es
  wieder einige Seiten zu füllen. Bis dahin aber wird es immer
  wieder Abenteuer in Darpatien geben, in denen auch das bis-
  herige Matierial Verwendung finden kann)
  
  Ist (fast) alles selbst gemacht und ohne kommerziellen Hin-
  tergrund. Falls wir irgendwo Rechte anderer berühren, ge-
  schützte Zeichen u.s.w. verwenden, liegen diese Rechte bei
  den Anderen.
  Kritik von außen ist nett. Wir weisen aber vorsorglich auf
  eine ausgeprägte Altersverstocktheit der gesamten Redakti-
  on hin. Wir freuen uns auch über Artikel und Kleinanzeigen
  zum TS, WB, RL oder SH; auch wenn es nur Ideen oder
  Anregungen sind.
  Redaktion:
  Ragnar Schwefel (Hrsg), Michelle Schwefel (Exil AA für
  alles), Jens Haller (Söldner heute), Frank "Jay" Hagenhoff
  (Darpatien)
  Weitere Mitarbeiter dieser Ausgabe:
  Robin Fehmer, Paddy Fritz, Alexander Huisken, Ulrich Ken-
  ter, Rainer Kriegler, Torben Leutenantsmeyer, Matthias Löff-
  ler, Patrick Meller, Thomas Muhle, Christian Pachta, Björn
  Polakovs, Ralf D. Renz, Michael Wuttke
  Zeichnungen:  Caryad (S. 17, 24), Jens Haller (Titel, S. 9,
  12, 14, 18, 22, 36, 41, 45, 51, 58), Ina Kramer (S. 7); Chri-
  stel Sheja (S. 21, 26, 27, 55); Stefan Trautmann (S. 20, 52,
  65) und wie immer geklaute
  Karten: L. Danger dangerous arts
  Druck: A&M, Bonn
       Auflage: 1000
  Standard Verlag, Bastianstr. 24, 13357 Berlin
  Thorwal.Standard@gmx.de
  http://www.Thorwal-Standard.de
  http://www.Darpatien.de
  http://www.Rommilys.de
  Thorwal Briefspiel: HeavyHoagie@t-online.de
  Söldner heute: immer.essen@t-online.de
  Abo:
  Ein Abo über 4 Ausgaben kostet 25 DM
  (Europ. Ausland: 29 DM). Es verlängert sich nicht automatisch.
  Händler:
  Den Vertrieb für Händler hat Pegasus Press
  übernommen: karsten.esser@pegasus.de
  Impressum
  Thorwal Standard Nr. 10, Seite 5
  Leserbriefe
  Impressum
  So jetzt komme ich auch zu meiner Kritik; den eigentlichen
  TS habe ich meist überblättert, da er mir zu satirisch er-
  schien und nicht ernst genug geschrieben wurde. Da habe
  ich mich doch lieber an den AB gehalten. (Nur daß im AB so
  gut wie nie etwas zu Thorwal stand...)
  Die Ausnahme war dann aber in der Nr. 10, wo über die
  Ork-Gefahr in Enqui geschrieben wurde. Dies hat mir sehr
  gut gefallen. Auch die Beschreibung vom heutigen Enqui
  war aufschlußreich.
  -
  Neu Hjaldingard war ebenfalls lesenswert, gut wäre es
  wenn Ihr noch ein Abenteuer in dieser Gegend stattinden
  laßt.
  (Ein Szenario dort ist geplant)
  -
  Der Wahre Bote ist mit das beste vom Standard
  (Stimmt)
  -
  Der Landrufer darf ebenfalls nicht fehlen und es finden
  sich gute Informationen über die Vorfälle in Darpatien,
  diese kann man auch gut den Helden mit auf den Weg
  geben.
  -
  Söldner Heute ist wie immer unterhaltsam und lockert
  den Standard etwas auf, grins.
  -
  Die Baroniebeschreibung war eine gute Spielhilfe und
  als Hintergrundmaterial für das Abenteuer “Eine Studie
  in Politik” sehr gut zu gebrauchen und gut zu lesen. Mir
  hat am Abenteuer gut gefallen, daß die Helden nur Hel-
  fer im Intrigenspiel waren und einsehen mußten, daß
  auch sie nur benutzt wurden und nicht den Fall kom-
  plett gelöst haben.
  -
  "Totenstarre" und die Quellensammlung “Der Gott ohne
  Namen” war super recherchiert und es wäre gut, wenn
  Ihr noch mehr von solchen Themen drucken würdet, da
  hier meiner Meinung nach noch viel nachzuholen ist.
  Außerdem war es gut, daß Ihr in allen Texten das Ge-
  heimnis des Namenlosen nicht gelüftet habt, sondern es
  mysteriös gelassen habt.
  -
  Das letzte Abenteuer “Schemir” war eine interessante
  Idee und ich habe dies mit meiner Gruppe gleich ge-
  spielt und auch meine Helden waren von dem kleinen
  Abenteuer doch sehr begeistert.
  -
  Die Fahrenslieder aus Thorwal waren das Beste, wir ha-
  ben nur gelacht und kräftig nachgesungen [...]
  Ich finde aber, daß Regelergänzungen nicht fehlen dürfen,
  auch wenn man diese dann nicht alle übernimmt. Es ist trotz-
  dem interessant, welche Regelerweiterungen andere Spieler-
  gruppen benutzen. (Da interessiert uns auch die Meinung der
  anderen Leser. Hat denn jemand noch interessante Regel-
  ergänzungen?)
  Auch könnt Ihr weitere Abenteuer als festen Bestandteil in
  Eurem Magazin einbinden. (Sowieso) [...]"
  Matthias Keiner, Elmshorn
  "Euer Internet-Angebot ist wirklich gelungen. Mir gefällt
  besonders der Darpatien/Rommilys-Teil: Selten findet man
  soviel Material, das mit dem offiziellen Aventurien im Ein-
  klang steht und dazu noch beständig aktualisiert wird. Ihr
  habt es geschafft, einen Teil Deres lebendig werden zu las-
  sen. Weiter so."
  Christoph Lecher, Kirchhain
  "Ein großes Lob für den TS, der durchaus wieder zu über-
  zeugen wußte. Allerdings waren mir drei Abenteuer in dem
  Heft dann aber doch mindestens eines zuviel. (Das kann ich
  nun wieder nicht verstehen... ). Und mußten die
  Bosparanischen Nächte wirklich mit 19 Seiten im Heft re-
  präsentiert sein - vor allem, da der Rest der Geschichte so-
  wieso nur auf der CD-ROM erschienen ist?
  Die Spielhilfe zu den Göttern Aventuriens (Der Gott ohne
  Namen) war schon lange überfällig und ich empfand es oh-
  nehin als absoluten Fauxpas seitens der DSA-Redaktion, daß
  der Gegner der Zwölfgötter (bzw. der Kult desselben) in "Die
  Götter des Schwarzen Auges" nicht entsprechend erwähnt
  und beschrieben wurde. Vielen Dank daher an Michelle (...)
  Sehr schön empfand ich es auch, daß Thorwal nun etwas
  mehr Platz eingeräumt wird; endlich wird diese Region be-
  lebt/bespielt."
  Jens Arne Klingsöhr, Hannover
  
  Thorwal Standard Nr. 10, Seite 6
  Thorwal-Briefspiel
  Nachtrag zum Abenteuer Schemir aus dem TS 10
  Uns erreichte eine Mail zum Abenteuer Schemir aus dem TS
  10, in der Michael Hasenöhrl sich zu recht beschwerte, daß
  man nicht ausreichend recherchiert habe. Deshalb drucken
  wir hier seine Verbesserungsvorschläge zum Abenteuer ab:
  Das Abenteuer „Schemir“ aus dem TS 10 spricht von Junker-
  titel, Edlentum und Burg von Wellhain, die eine Familie ya
  Bosana innehabe. Die Burg befinde sich auf einem Gipfel in
  bergiger Landschaft nahe Thegûn südlich der Straße nach
  Kabash.
  Dies alles läßt sich auf den ersten Blick nicht mit der
  Chababischen Landkarte und dem Chababischen Calendarium
  vereinbaren (die auf Bilstein 98 sowohl dem Autor des Aben-
  teuers als auch der Redaktion des TS zugänglich waren).
  Als Lösung schlage ich vor, Burg Wellhain in den Hügeln öst-
  lich des Dorfes Wulfenbein anzusiedeln und der Familie ya
  Bosana die Signorie Wulfenfeld zu geben.
  Der im Calendarium genannte Signor Bustio von Wulfenfeld
  heißt dann mit vollem Namen Bustio ya Bosana und ist der im
  Abenteuer erwähnte verschollene Sohn des früheren „Junker“
  Schemir ya Bosana. Da das Calendarium auf 1. Praios 29 Hal
  bezogen ist, wird das Abenteuer 27 / 28 Hal anzusetzen sein.
  Das Wulfenfeld ist auch abgelegen genug, um die im Abenteu-
  er geschilderte düstere Schreckensherrschaft der Schwester
  Schemirs zu gestatten. Der Name Wellhain könnte eine Ver-
  kürzung von Welpenhain sein und sich auf den heute noch west-
  lich des Dorfes wachsenden Wald beziehen.
  Schiffswerft
  Infos vom Thorwal-Briefspiel
  So wie Foggwulf, der legendäre Held “unseres” Vol-
  kes, auch nicht nur einen Tag für die Umrundung
  Aventuriens benötigte, braucht auch das Projekt
  “Thorwal-Briefspiel” längere Zeit, um sich aus den
  niedrigen Gewässern zu lösen, um dann, so Swafnir
  will, als stolzes Drachenschiff über die Meere zu kreu-
  zen. Für mich ist es auch “kaltes Wasser”, in dass ich
  mich geworfen habe, als ich Ragnars Angebot, mit ihm
  die Politik Thorwals ein wenig näher zu beleuchten,
  angenommen habe.
  Nach dem Aufruf im TS 9 haben sich 12 Leute gefun-
  den, die auch Interesse am “Ottaversenken” wie ich
  haben; eine “Hetrolle” ähnlich dem allseits bekannten
  mittelreichischem Adelsscaldendarium wird den Spie-
  lern mit Erscheinen dieses TS‘ vorliegen (so hoffe
  ich...ähem); auch an einer Homepage wird eifrig geba-
  stelt. Vor sechs Wochen wurden via Mailingliste die
  ersten Otta- und Personenbeschreibungen über den
  Datenlimbus gejagt, und so langsam kriegt die “Brief-
  spiel”-Otta Fahrt in ihre Segeln, sei es durch das Or-
  ganisieren einer “Einkaufsfahrt” in die Drôler Gegend
  oder durch das Beleidigen anderer Hetleute, wenn die-
  se nicht auf die Ottajara des eigenen Enkels erschei-
  nen wollen. Und der Ausguck meldet auch schon ein
  weiteres Ereignis: Das Frühjahrshjalding von 29 Hal
  soll ebenfalls in Briefform stattfinden, worüber der TS
  natürlich berichten wird.
  Dies sollte auch ein kleiner Köder für weitere Spiele-
  rinnen (Schade, Anke, für das verfrühte Von-Bord-ge-
  hen) und Spieler sein, die ebenfalls als Ottajasko, Dorf
  oder Sippe am Projekt teilnehmen wollen. Es gibt noch
  viele Plätze auf der Karte für euch. Zwar liefen bisher
  die meißten Aktionen per Datenlimbus, aber der gute
  alte Brief per Bote tut es selbstverständlich immer noch.
  So wünsche ich Swafnir und Efferds Segen für die
  “Briefspiel”-Otta. Möge sie lange in Dienst bleiben!
  Das wohl!
  Patrick “Paddy” Fritz
  Die Adresse für das “Thorwal-Briefspiel”:
  Paddy Fritz
  Im Vogelsang 18
  50181 Bedburg
  e-mail: HeavyHoagie@netcologne.de
  Weitere Infos:
  http://www.thorwal.de
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 7
  Thorwal         Standard
  V aterländisch, Kriegerisch, T raditionsbewußt, Zupackend, T reu, Tapfer
  Phex 29
  Phex 29
  Phex 29
  Phex 29
  Phex 29 Hal
   Hal
   Hal
   Hal
   Hal, , , , , 16. Jahrgang
  Preise
  Preise
  Preise
  Preise
  Preise: 1 ST, 1 Schilling, 2 Groschen, 0,1 Zwergentaler, 1 Dinar, 0,1 Amazonenkrone, 1 Schrumpfkopf
  Was war das für ein Hjalding. Unser oberster Hetmann
  hat in einer wegweisenden Rede den Kurs vorgegeben.
  Thorwal bricht auf zu neuen Ufern.
  Lest nun Trondes Rede vom ersten Tag des Hjalding:
  "Hetfrauen und Hetmänner, Jarle und Sippenälteste,
  ich trete vor euch, um Rechenschaft abzulegen, wie es um
  Thorwal steht. Und ich muß euch sagen, daß wir in Gefahr
  sind. Doch die Gefahr naht nicht an
  Deck von Schiffen. Sie kommt auch
  nicht in Kriegszügen, die auf unser
  schönes Land zu marschieren! Nein,
  noch nicht! Denn wir selber sind es,
  die unser Thorwal gefährden.
  Schaut euch um, schaut euch genau
  um! Schaut in die Länder der ande-
  ren Völker. Was man dort sehen
  kann, läßt jeden Kundigen erschau-
  dern: Die Kinder der Cantarer haben
  neue Schiffe gebaut. Sie haben neue
  Waffen eingesetzt, daß dagegen die
  Armee des Mittelreiches wie eine
  Orkenhorde wirkt. Welche Otta hat
  noch eine Chance im Kampf gegen
  Schivonen zu siegen? Die Planken
  der unseren sind zerschmettert lange
  bevor wir zum Entern heran sind.
  Schaut zu den Speichelleckern, die sich “Nostrianer” nen-
  nen. Jetzt, da die Cantarer wieder stärker geworden sind
  bekommt der Nostrianer wieder Oberwasser und erfrecht
  sich an unserer Südgrenze. Fragt doch mal die Ottas und
  Dörfer da unten, wie nostrianisches Holz aussieht! Sie
  haben es schon fast vergessen, weil diese Robbenschänder
  kein Holz mehr liefern. Sie machen ihre Grenzen dicht!
  Doch die Steineichenplanke ist und bleibt thorwalscher
  Boden, wie unsere Äcker auch!
  Aber laßt uns auch auf die guten Seiten schauen. Trotz des
  Angriffs auf Enqui: der Ork hält überraschenderweise das,
  was ich mit ihm ausgehandelt habe, damals vor fast 12
  Jahren: Grimring, die Schicksalsklinge, erhält uns unsere
  starken Grenzen.
  Wie euch jeder Skalde bestätigen
  kann, hatten wir so ein Übereinkom-
  men schon einmal, vor fast 100
  Götterläufen, als Hardred Hetmann
  war. Eben zu jener Zeit, als Thorwal
  stärker als seine Nachbarn war.
  Und wie hat Hardred das erreicht?
  Er hat die Ottas, Dörfer und
  Jarltümer vereinigt, so daß die Na-
  tionen vor der vereinigten Kraft
  Thorwals gezittert haben. Doch die-
  ses vereinte Thorwal gehört der Ver-
  gangenheit an. Und warum, Hetleute,
  Jarle und Sippenälteste?
  Weil thorwalsche Piraten nur in den
  eigenen Beutel arbeiteten. Weil sie
  einen Krieg mit dem Bornland ent-
  zündeten, der erst vor kurzem offiziell
  beendet wurde. Nehmt Mardugh
  Orkhan, der, ähnlich wie Hardred, die
  Orks des Svelltals vereinigte und ein friedliches Mitein-
  ander fördert. Er wird von Angehörigen seines Volkes ver-
  raten. Fragt Hetman Ingald von Enqui, was gerade vor
  seiner Türschwelle geschah. Orkbanden untergruben den
  Frieden zwischen uns und den Orks, weil sie sich mit den
  politischen Umwälzungen nicht abfinden können. Swafnir
  sei Dank, haben sie sich eine blutige Orknase geholt, doch
  Auf zu neuen Ufern!
  Auf zu neuen Ufern!
  Auf zu neuen Ufern!
  Auf zu neuen Ufern!
  Auf zu neuen Ufern!
  B ericht vom F rühlingshjalding
  B ericht vom F rühlingshjalding
  B ericht vom F rühlingshjalding
  B ericht vom F rühlingshjalding
  B ericht vom F rühlingshjalding
  Unser glorreicher Oberster Hetmann Tronde Torbenson
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 8
  Nachrichten- Standard
  nur mit Glück und gegen einen schwachen Gegner konnten
  wir uns halten.
  Wenn jetzt - wie vor 5 Jahren - einzelne Ottas die Küste
  hinabsegeln und gegen liebfeldische und alanfanische Schiffe
  eine Niederlage nach der anderen hinnehmen müssen, was
  soll uns das sagen? Wir müssen uns nicht wundern, wenn
  eines Tages die Liebfelder oder die Al’Anfaner mit einer
  Flotte kommen und Forderungen stellen. Wie wollen wir
  auf solche Frechheit angemessen antworten? Mit dem hel-
  denhaften Versinken einiger Dutzend Langschiffe im Ge-
  schoßhagel der Walmörder ist Thorwal sicher nicht zu hel-
  fen!
  Aus diesem Grunde hatte ich im Hjalding den Beschluß
  durchgesetzt, daß der Oberste Hetmann Flottenverbände
  zusammenrufen kann. Damit es ihm endlich möglich ist,
  Kräfte zu bündeln, um Angriffe führen oder sie vereiteln zu
  können. Doch was ist wirklich los im Lande Thorwal? Als
  Enqui angegriffen wurde, wie viele Ottas hörten meinen
  Ruf? Ganze zwei Ottajaskos. Zwei Ottajaskos, die der
  tapferen Bevölkerung von Enqui zu Hilfe kamen! Welch
  ein Verfall der Sitten! Verklingen due die Sänge der
  Skalden ungehört? Ist euch der Rat eurer Alten nichts
  mehr wert?
  Offensichtlich, denn euch ist euer Heimatland nicht mehr
  wert als zwei Ottajaskos!
  Ganz zu schweigen von den neuen Schiffen, die notwenig
  sind, um Thorwal wieder erstarken zu lassen. Bis jetzt
  haben nur wenige Ottajaskos mein Angebot wahrgenom-
  men und neue Schiffe in Auftrag gegeben. Ich aber sage
  euch: Die beiden neuen Schiffstypen zeigen vielverspre-
  chende  Ergebnisse, und ihr könnt euch noch viel mehr
  davon versprechen. Jetzt ist es an der Zeit, daß dies nicht
  Einzelfälle bleiben. Es muß eine grundlegende Erneuerung
  Thorwals her. Es wird Zeit für eine Nation Thorwal.
  Was ist denn nun so eine „Nation“? Das klingt verdächtig
  nach Schreibkram und tausend Gesetzen, schweren Steuer-
  folianten, nicht wahr? Wie also, fragt ihr mit Recht, stelle
  ich mir so ein Thorwal vor? Das will ich euch sagen:
  Das Hjalding wird künftig nur noch einmal im Jahr im
  Herbst tagen und behält auf ewig das Recht den obersten
  Hetmann zu wählen bzw. ihn abzuwählen. Der Oberste
  Hetmann bildet einen Rat, der beraten wird vom Jarlting,
  das zwei- bis dreimal im Jahr tagt. Die Zusammenset-
  zung des Hjalding bleibt, wie unsere Vorfahren  es be-
  stimmt haben, nur daß die Jarle eine ehrenvoll beratende
  Stimme auf dem Hjalding bekommen.
  Das Jartling soll sich aus den von den Jarlhjaldings ge-
  wählten Jarlen unserer throwalschen Regionen zusammen-
  setzen. Dazu wird es einige Neueinteilungen der Jarltümer
  geben, über die das Hjalding noch abzustimmen hat. Das
  Jarlting kann Steuern erheben und nimmt an den Regie-
  rungsgeschäften teil. Das Hjalding kann alle Entscheidung
  des Jarltings rückgängig machen, doch bis zum nächsten
  Hjalding haben sich alle Thorwaler an die Beschlüsse des
  Jarltings und des Rats des Obersten Hetmanns zu halten.
  Notfalls können diese Beschlüsse auch mit Gewalt durch-
  gesetzt werden. Und jeder Thorwaler ist verpflichtet dem
  Rat dabei zu helfen.
  Gleich heute sollte das Hjalding die erste Steuer beschlie-
  ßen. Ich erwarte, daß ihr alle unser Thorwal zu neuer
  Blüte führen wollt. Und dazu benötigen wir Geld! Es soll
  ab dem nächsten Mond eine Steuer auf jeden thorwalschen
  Kopf geben: 1 Goldstück pro Kopf und Götterlauf und ein
  Goldstück pro Ruder und Götterlauf . Die Jarle sind für
  die Eintreibung des Geldes verantwortlich und können da-
  von einen 10. Teil für das Jarltum behalten. Über die Aus-
  gaben dieses Geldes wachen die Jarlhjaldings. Von dem
  Geld werde ich eine gemeinsame thorwalsche Flotte auf-
  stellen.
  Jede Ottajasko und jede Landgemeinschaft hat einige
  Männer und Frauen für eine bestimmte Zeit für diese Flotte
  abzustellen. Bis auf die Steuer müßt ihr heute noch nichts
  beschließen. Laßt uns über alles gründlich reden, trinken
  und schlafen.
  In einem halben Götterlauf auf dem Herbsthjalding wer-
  den wir endgültige Beschlüsse fassen.
  Ich sehe mich als politischen Sohn des Hetmann Hardred.
  Zieht die Lehren aus der Geschichte: Nur ein starkes Thor-
  wal wird die Kraft haben zu bestehen. Laßt Thorwal so
  schwach wie es jetzt ist und wir werden über den Rand der
  Scheibe in die Vergessenheit gespült werden. Denkt dar-
  an, wie damals unsere Vorfahren aus Hjaldingard vertrie-
  ben wurden! Da ist kein Schicksal für unsere Kinder. Eb-
  net den Weg zu einem neuen, starken Thorwal. Seht die
  Zeichen der Zeit, die Gelegenheit ist da!
  Entscheidet euch dafür, unter dem Namen “Jarlting” eine
  thorwalsche Nation auszurufen.
  Das Wohl, bei Swafnir!”
  I mpressum:
  Der Thorwal Standard erscheint im Aufbau
  Verlag Thorwal, Hetfrau G arhelt Straße 10.
  Herausgeber: Swantje H illebrook-Karlsdottir,
  Kurt B uccerison, Rudolfske Augfindling
  Chefredaktion: Thies Ragnarson
  Auflage: genug
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 9
  Hier nun Auszüge aus den Reaktionen einiger Hetleute und Jarle:
  Kjaskar Hakonsson, Firnglanz Otta:
  „(...) So wird den „Jarlen“ eine ehrenvoll beratende Stimme im
  Hjalding zugesagt. Was haben denn die Jarle in unserem Hjalding
  zu suchen? (Zwischenruf der Jarlin Swafnild Egilsdottir: „Eh, du
  Schwachhirn, wir sitzen doch schon heute im Hjalding, mit Stim-
  me!“) Und überhaupt, wozu braucht eine thorwalsche Nation Jarle?
  Sind sie überhaupt mehr als hetmann’schen Steuereintreiber?
  (Swafnild: „Ich zeig dir gleich, das ich mehr bin!“) Soll ich mir als
  Hetmann Vorschriften machen lassen von einem Jarl, der keine
  Ahnung von den Zuständen in
  meiner Otta oder auf unserer
  Insel hat? (...)
  I ch stimme dem V orschlag
  Trondes nicht zu, unsere Nation
  „Jarlting Thorwal“ zu nennen,
  denn was haben die Jarle denn
  schon für die Entwicklung Tor-
  wals getan? Um unser histori-
  sches Erbe weiterzuführen, soll-
  ten wir uns mit einem Begriff
  schmücken, der die wahren Füh-
  rer unserer thorwalschen Ge-
  schichte würdigt, z. B . mit
  „Hethinga Thorwal“.
  Ich sehe die Notwendigkeit der
  Steuern ein, Tronde, und ich
  stimme mit dir überein, daß der
  thorwalsche Staat nur so weiter
  an Stärke gewinnen kann. Doch
  frage ich mich, warum du so einen großen Wert auf die Abgabe von
  1 Goldstück PRO RUDER legst! Ich denke, daß dies eine Be-
  nachteiligung derjenigen Ottas ist, die sich mit Stärke und unendli-
  chem Mut weiter auf den Meeren behaupten. Daher sage ich: eine
  Abgabe auf Ruder ist in Ordnung, wenn gleichzeitg für jene Ottas,
  die keine Boote besitzen, die Abgabe auf 2 Goldstücke pro Kopf und
  Götterlauf erhöht wird. Denn damit ermutigen wir diese Ottas, den
  Ruhm und die Ehre Thorwals auf den Meeren zu mehren, indem sie
  neue Schiffe bauen, möglicherweise aus dem neuen Flotten-
  bauprogramm Trondes.
  Zudem denke ich, daß lediglich der Aufbau einer thorwalschen Flotte
  etwas zu kurz gedacht ist. Hier sollten wir auch mal überlegen, ob
  nicht auch eine thorwalsche Armee Sinn macht: Unsere Jungs und
  Mädels sind die gefürchtesten Kämpfer unserer Welt, doch was
  nützt uns dies, wenn wir gegen wohlgerüstete und wohlsortierte Hau-
  fen kämpfen müssen. Denn hier sind wir zumeist deutlich unterlegen.
  (...)“
  Frenja Torstorson, Lassirer Drachen-Otta:
  „(...) Nun zu einem etwas betrüblich stimmenden Thema. Tronde hat
  es bereits erwähnt. Auch wir waren mehr als überrascht in Enqui
  derart wenige Verbündete gegen die Orken vorzufinden. Ich hatte
  deshalb auch schon ein kleines Streitgespräch mit meinem an sich
  sonst sehr geschätztem Freund Kjaskar. Es war wahrlich betrüblich
  zu erleben, daß nicht alle so zu denken scheinen wie die Lassirer
  Drachen. Für uns war es keine Frage, es gab kein zögern den
  Freunden und Brüdern in Not zu helfen. Und eines sei euch allen
  hier gesagt, wären wir geeint und in gewohnter Stärke aufgetreten,
  hätten alle dem Hilferuf Folge geleistet, wir hätten sie hinweggefegt
  und so mach tapferer Krieger wäre nun noch an unserer Seite. Es
  sind bestimmt harte Worte die ich an euch richte, aber sie sollen euch
  aufrütteln! Wir sind Thorwaler – ein stolzes und starkes Volk. Ver-
  geßt das nicht. Und gemeinsam sind wir stark, so stark daß alle
  Feinde vor uns erzittern. Darum nehmt Trondes Worte ernst, folgt
  seinen Vorschlägen es ist wahrlich an der Zeit, daß wir wieder
  aufwachen. Hetmann Tronde und Thorwal kann auf die Lassirer
  Drachen zählen, dafür stehe ich! Bei Swafnir das wohl!“
  Torben 
  F arseesson,
  Farseesson Wellenbrecher-
  Otta
  Hier hört ihr, wie wahr er
  spricht, der Tronde. Unser
  Land ist in den letzten Jah-
  ren verkümmert, und schuld
  sind wir selbst, nicht alle
  aber viele. Einige von euch
  werden es schon wissen,
  doch will ich es hier noch
  mal für alle sagen: im letz-
  ten M onat sind zwei
  Handelskonvois unserer
  örtlichen Gilde verschwun-
  den. Es wird gesagt, sie
  seien bei Unwetter verschol-
  len, doch kein anderes Schiff
  hatte ein Unwetter an die-
  sen Tagen verzeichnet, was
  eigentlich nur einen Schluß zuläßt: sie wurden gezielt vernichtet. Ver-
  nichtet von den eigenen Blutsbrüdern. Der Feind weilt unter uns, er
  sitzt wie ein Dorn in unserem Fleisch, ein unsichtbarer Dorn. Und
  er bohrt sich immer tiefer. (Zwischenrufe, tumultartige Szenen, es
  dauert eine Weile bis wieder Ruhe eingekehrt ist) (...)
  Nostria sollten wir ein Ultimatum stellen; Eldgrimm sollte die nötige
  Unterstützung von uns bekommen, um unsere Forderungen durchzu-
  setzen. (...)
  Jurgas Mannen waren stark und mutig, aber das nützte nichts: ihre
  Zahl war klein und ihre Waffentechnik unterlegen. Laßt uns diesen
  Fehler nicht wiederholen. Verstärken wir uns, zu Land und zur See.
  Für die Bildung eines Staates Thorwal stehe auch ich ein, denn
  gemeinsam sind wir stark. Die bisherigen Strukturen haben uns
  geschwächt und unser Volk kleingehalten. (...) Es ist noch nicht zu
  spät, diese Mißstände zu beseitigen, aber es könnte zu spät sein,
  wenn wir noch länger warten; die geifernden Nostrianer zeigen das
  überdeutlich. (...) Unser Staat aber soll gerecht sein, und jedem
  einzelnen die gleichen Rechte geben, die unabänderbar sind. Rechte,
  die es ermöglichen, als freie Person in einem Freien Land zu leben.
  Unsere Vorfahren im ‚Gülden Landt‘ hatten einen solchen Staat.
  Ich schlage vor, ihn ihnen zu Ehren „Neu-Hjaldingard“ zu nennen,
  der legitime Nachfolger des Staates der Hjaldinger. Um zu zeigen,
  daß das Volk und nicht die Jarle vom Grunde auf die Entscheidun-
  gen trifft, schlage ich aber die Bezeichnung „Folketing“ vor, die Ver-
  sammlung des Volkes. Sie soll die Entscheidungen treffen, die unse-
  ren Staat durch das Fahrwasser der Diplomatie navigieren. Es soll
  kein komplizierter Bürokratenstaat sein; einfach aber stark, das muß
  Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding
  Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding
  Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding
  Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding
  Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding - Reaktionen - Frühjahrshjalding
  Das Hjalding tagt
  Nachrichten- Standard
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 10
  Thorwal 
  Top 
  Ten
  1. (3.) I ch möchte ein Pottwal sein - Polarzone
  2. (-) E in Korn au'm Spielfeld - Sturm Thorwal
  3. (-) Rippen, A rm und Schädel bricht - aber das
  Tor machst du nicht - O rkan P rem
  4. (-) Die M är vom Lieblichen F eld - Der
  Schwarze B arde
  5. (-) M ach doch mal einen Verbesserungsvor-
  schlag - Singegruppe Rote Rahja
  6. (7.) B umm, bumm, bumm, bumm - ich hau'
  dich einfach um - Die Wengenholmjungs
  7. (-) Stampftanz Nr. 1 - Jever B ecksson
  8. (-) I ch lieb dich nicht, du liebst mich nicht -
  Der Mutantenstadl
  9. (2.) E in Schwert, ein gutes Schwert, das ist
  das beste, was es gibt auf dem P ferd - Die Drei
  von der Botenstation
  10. (10.) Kleine Knolle aus heimischer Scholle -
  Die E fferd Chöre
  M arine- Standard
  unsere Devise sein. Ich bin daher dafür, das „Folketing von Neu-
  Hjaldingard“ auszurufen. (...)
  Wir brauchen Steuern, damit unser Staat lebensfähig wird, so we-
  nig, daß sie sich jeder leisten kann, aber doch genug, um unser
  Flottenprogramm zu finanzieren. (...) Die Steuern sollen einzig einen
  Zweck erfüllen: die Stärkung unseres Staates und seiner Struktu-
  ren. Mißbrauch der Steuern, sei es durch Verschwendung oder Ent-
  wendung, hat allein die Staatsführung zu verantworten. (...)
  Für den Dienst in der Hetflotte schlage ich alle jungen Frauen und
  Männer vor, deren erste Ottajara sich zum fünften Male jährt. Die
  Dienstzeit sollte fortan zwei Jahre dauern, danach sollen sie in ihre
  Ottajaskos und Sippen zurückkehren. Für die Dienstzeit ist die Kopf-
  und Rudersteuer auszusetzen und 1 S Sold am Tag zu zahlen.
  Ich schlage vor, daß wir neben der Steuer auch über die anderen
  Punkte abstimmen. Nur in der Gesamtheit macht eine Abstimmung
  Sinn. Ich schlage vor, über den einen oder anderen Punkt noch
  weitere Meinungen einzuholen und dann über die Punkte einzeln
  abzustimmen. Wenn der Beschluß gefaßt ist, verkündet ein anwe-
  sender Skalde nochmals kurz, welche Punkte wir wie beschlossen
  haben. Wenn wir eine akzeptable Lösung gefunden haben, sollten wir
  das Bier fließen lassen und auf unsere Beschlüsse anstoßen. I m
  Herbst sollten wir dann wieder zusammenkommen, um unsere Er-
  fahrungen mit den bisherigen Beschlüssen auszutauschen und sie
  gegebenenfalls verbessern.
  Thorben Hjörnson, Forthisminder-Otta
  „Zugleich muß ich Torben und Tronde und Frejar zustimmen. Wir
  Thorwaler sind ein großer Krieger mit einer mächtigen Faust wenn
  wir erzürnt sind doch leider sind wir ohne Kopf. Wir brauchen einen
  Anführer der das Recht hat Steuern zu erheben. Doch dürfen wir
  nicht die Schiffe besteuern. Wie sollen wir denn als Thorwaler leben
  wenn wir für den Besitz eines Schiffes bestraft werden. Nein. Wir
  brauchen Handelszölle für ausländische Schiffe die in unseren Häfen
  Handel treiben wollen. Diese Steuern sollten jedes ja hier auf den
  Hjalding festgelegt werden. Und der Hetmann sollte das Recht ha-
  ben, über das Geld zu verfügen und es zu unser aller Wohle einzu-
  setzen. Er sollte sich beraten lassen von den Hetleuten. Aber es hätte
  keinen Sinn dem Krieger mehrere Köpfe zu setzen das der eine nicht
  weiß wo sich der andere kratzen will. Wir sollten hier und jetzt
  Tronde unsere Treue schwören und sobald es geht anfangen eine
  gemeinsame Flotte aufzubauen.“
  Zum Abschluß dieses ersten Tages ergriff Tronde nochmals das
  Wort: „Freunde, Thorwaler, Landsleute,
  einiges Flasches und viel Wahres wurde heute gesagt. Nicht zu-
  stimmen kann ich dir Kjaskar, wenn du auf die Jarle schimpfst. Die
  Hetleute sind ihrer einzelnen Gemeinschaft verpflichtet und das ist ja
  auch richtig so, die Jarle aber sind von alters her mehreren Sippen
  und Ottajaskos verpflichtet, deshalb sind sie das ideale Bindeglied
  zwischen einer Regierung und den Ottajaskos.
  Recht hast du aber mit deinem Einwurf zu den Steuern auf die
  Ruder, hier müssen wir uns in diesen Tages gemeinsam etwas
  besseres einfallen lassen. Nicht von der Hand zu weisen ist auch
  Torbens Idee mit dem Folketing, auch hierüber sollten wir nochmals
  nachdenken.
  Ich freue mich aber, daß die Mehrheit meinen Vorschlägen grund-
  sätzlich zustimmt. Ich schlage euch vor, daß wir morgen eine Gruppe
  bestimmen, die die Einzelheiten ausarbeiten, die wir zum Ende des
  Hjalding abstimmen.“
  Seit Anfang dieses Mondes vermißt die Gilde von Muryt ei-
  nen Kandelskonvoi, bestehend aus zwei Koggen und einer
  Begleitschivone (die Muryter sind bekannt für ihre komischen.
  fremdländischen Gefährte). Hetmann Torben Swafnildson hat
  eine Belohnung von 100 Goldmünzen für den ausgesetzt, der
  ihm was sagen kann, wo Schiffe und Ladung abgeblieben sind
  (aber nur, wenn es auch was hilft).  Und der Obmann der Gilde,
  Eldgrimm Schwarzenbek, hat die Belohnung sogar auf 200 Gold-
  münzen erhöht, weil ihn der Verlust so fuchst.
  Es hat übrigens Gemunkel gegeben, daß angeblich welche ein
  Lösegeld für die Schiffe fordern. Aber da wollen die beiden gar
  nichts von wissen und sagen, daß das Unsinn wär, den welche
  verbreiten würden, weil sie was von der Belohnung abhaben
  wollten. „So ein Quatsch! Sollen sich nicht noch mal mit so'nem
  Unsinn vorwagen, sonst bekommen sie meine Faust zu schmek-
  ken!“ meinte der Hetmann. „Erpresser? Daß ich nicht lache!
  Untergegangen sind sie, alle drei. Hoffentlich werden bald die
  Wracks und vor allem die Ladung gefunden, sonst sehe ich
  schwarz für den Zehnt an die Stadt. Da soll sich der Hetmann
  gefälligst drum kümmern!“ entgegnete Schwarzenbek auf die Fra-
  ge, was an den Gerüchten dran sei.
  Wie dem auch sei, es kommen unruhige Wochen auf Muryt zu.
  Konvoi verschollen
  Konvoi verschollen
  Konvoi verschollen
  Konvoi verschollen
  Konvoi verschollen
  Nachrichten- Standard
  A n z e i g e :
  BHE - Bund der Heimat- und Ottalosen
  BHE - Bund der Heimat- und Ottalosen
  BHE - Bund der Heimat- und Ottalosen
  BHE - Bund der Heimat- und Ottalosen
  BHE - Bund der Heimat- und Ottalosen
  und Entrechteten
  und Entrechteten
  und Entrechteten
  und Entrechteten
  und Entrechteten
  Aufbruch in eine neue Zeit?
  Wir ebnen ihn! Wählt die Kandidaten des
  BHE bei den nächsten Wahlen zum Rat der
  Kapitäne der Stadt Thorwal
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 11
  Die Wogenbrecher-Jungs hatten es in den letzten Monden nicht leicht.
  Nach dem grossen Brand ihrer Ottaskin kurz vor dem Winterein-
  bruch (der TS berichtete)  und dem Tod Hetmann Asleifssons, war es
  eine harte Nuß, die der neu gewählte Hetmann, Friedtjof Thorbranntson,
  zu knacken hatte: Da galt es die ihm anvertrauten Frauen, Männer
  und Kinder vor Firuns Atems zu schützen und die Jolskrimms und die
  beschädigten Schiffe wieder vom Stapel zu bekommen.
  Just erreichte uns die Geschichte von Paxus Wiedenwald, einem her-
  umreisenden albernischen Schreiberling, der von einer Feier auf der
  geschichtenumwitterten Ottajasko erzählt. Paxus war da, weil er nämlich
  auf dem Weg nach Thorwal gerade dort Rast machen wollte.
  “Am fünften Tage des Firunmondes fand der Traviabund zwischen
  Ody Hammerson, dem Swafnirgeweihten der Wogenbrecher-Otta, und
  einer Maid namens Enorie statt, einer Frau aus dem fernen Greifen-
  furt, die Ody von einer seiner Fahrten mitgebracht hatte.
  In aller Frühe stach die “Westwind”, der einzige noch fahrtüchtige
  Drache nach dem großen Feuer, in See. An Bord der Otta befand sich
  die junge Braut: das rote Haar wehte im Wind, fest in ein blaues
  Kleid und einem Mantel aus weißem Pelz gehüllt. Sie hatte den Blick
  fest zum Horizont gerichtet, als dort ein kleiner, immer größer werden-
  der Punkt auftauchte.
  Ein Ruderboot näherte sich dem Langschiff, und als es auf Angriffs-
  weite herangekommen war, rief Hetmann Friedtjof, der das Ruder der
  Westwind in Händen hielt: “Seht ein Schiff! Klar machen zur Ab-
  wehr!”. Johlend machte sich die Mannschaft der “Westwind” daran,
  sich auf einen Angriff vorzubereiten. An Bug des Bootes stand nur
  eine Person. Es war Ody Hammerson, gekleidet in den rituellen Kriegs-
  mantel der Swafnirgeweihten. Entschlossen und  regungslos steuerte
  er auf den Drachen zu. Als das Schiffchen steuerbords längsseits kam,
  zog der Bräutigam seine Axt.  “Ich bin Ody Hammerson! Gebt mir
  euren größten Schatz und es wird kein Blut fließen!” “Wenn du willst,
  was wir besitzen, kämpfe dafür, wie der Brauch es verlangt!” lautete
  Wogenbrecher rappeln sich wieder auf
  Wogenbrecher rappeln sich wieder auf
  Wogenbrecher rappeln sich wieder auf
  Wogenbrecher rappeln sich wieder auf
  Wogenbrecher rappeln sich wieder auf
  Hochzeit des S wafnirgeweihten als Zeichen des Neubeginns
  Hochzeit des S wafnirgeweihten als Zeichen des Neubeginns
  Hochzeit des S wafnirgeweihten als Zeichen des Neubeginns
  Hochzeit des S wafnirgeweihten als Zeichen des Neubeginns
  Hochzeit des S wafnirgeweihten als Zeichen des Neubeginns
  die Antwort. Mit einem Hieb hatte Ody seine Axt in die Bordwand
  gehauen und zog sich an Bord der “Westwind”. Einer von Friedtjofs
  Rojern, der sich ihm entgegenstellte, warf er kurzerhand über Bord.
  Stolz warf er sich in Pose, den linken Fuß auf der Ruderbank. Drei
  Kameradinnen und Kameraden des Schwimmers liefen herbei, kopf-
  über folgten sie ihrem Gefährten ins kühle Naß, bevor sie sich auch
  nur umsehen konnten, so gewaltig war Odys Kraft, so geschickt setzte
  er seine Griffe. Er lachte und forderte die anderen heraus, doch die
  hielten lieber auf Abstand. Da trat der Hetmann vor: “Du hast bewie-
  sen, daß du mutig und stark bist, doch bist du trinkfest genug, um dich
  des Schatzes als würdig zu erweisen?” Auf sein Zeichen brachte die
  zweite Steuerfrau I lkgrima Wignarsdottir ein Fäßchen Premer Feu-
  er. Ody leerte das in einem Zug und warf es alsdann ins Wasser.
  “Bei Swafnir, du bist der richtige, nimm deinen Schatz und verteidige
  ihn, wann immer Gefahr dräuen mag!” Jetzt trat Enorie vor, und das
  Lächeln auf ihrem Gesicht verriet, wie stolz sie auf ihren Bräutigam
  war. Berlind die Perainepriesterin sprach den Segen über die beiden
  und befahl sie einander an. Und gerade als die beiden ihren Bund
  damit besiegelten, das heilige Brot zu brechen und den Becher zu
  leeren, da tauchten sieben Delphine aus dem Wasser empor und krei-
  sten dreimal um die “Westwind”.  Dann kamen sie an die Bordwand
  und begrüßten das Brautpaar, die ihre Hände ins Wasser getaucht
  hatten. Der Jubel war groß über diese Gunst Swafnirs und selbst die,
  die im Wasser gelandet waren, lachten vor Freude.
  Das anschließende Fest, bei dem neben thorwalschen auch greifenfurter
  Spezialitäten gereicht wurden, dauerte noch bis zum nächsten Morgen.
  Es wurde gezecht, gespeist und getanzt. Eine Skaldin trug die Helden-
  gesänge von Odys Vorfahren vor und auch von ihm wußte sie gute
  Geschichten zu erzählen. Eine kleine Schlägerei gab es auch, als einer
  der unfreiwilligen Schwimmer im Suff prahlte, er hätte Ody gewinnen
  lassen, aber bald war man wieder Gutfreund miteinander und sang
  gemeinsam die alten Lieder.
  Auf Vorschlag I ngald I ngibjarasons wurde in Enqui eine
  Kämpferschule gegründet, deren wesentliches Ziel die Ausbil-
  dung fähiger Kämpfer zur Verteidigung der Stadt ist.
  Die Auszubildenden müssen dafür 4 Jahre unter der Obhut der
  Ingibjara lernen, mit Waffen und grundlegenden thorwalschen
  Rechten umzugehen. Sie sind in einem Haus am Rand der
  Stadt untergebracht. Für die Dauer der Ausbildung erhalten
  sie freie Kost und Unterkunft sowie notwendige Kleidung. Auch
  Waffen werden gestellt.
  Geleitet wird die Schule von der 27-jährigen Ragna Yasmadottir,
  die im heldenhaften Kampf gegen die Orks ihr linkes Bein
  einbüßte. Deshalb kann sie leider nicht mehr in der
  Immanmannschaft antreten, aber ansonsten ist sie ganz wacker
  mit ihrem Holzbein. Für den Unterhalt der Schule sorgt bis auf
  weiteres die Ingibjara.
  Kämpferschule in E nqui gegründet
  Mit großem Hallo, vielen Bewohnern Skjallsgards und natürlich mit
  reichlich Bier und Premer wurde am gestrigen Tage die Grundstein-
  legung eines Magierturms gefeiert.
  Der Turm soll sich in Kürze in einem kleinen Tal firunwärts von
  Skjallsgard in den Hängen des Steineichenwaldes erheben. Errichtet
  wird das Bauwerk auf Geheiß des Herrn Golbarin Gaspier, seines
  Zeichens Adeptus Major der Academia Stab und Schwert zu Beilunk
  (jetzt: Gareth), der sich hier nach langen Reisen kreuz und quer durch
  Aventurien zur Ruhe setzen will, um magiekundliche Forschungen zu
  betreiben. Grund und Boden wurden ihm von der hochverehrten Eindara
  Asleifsdottir zur Verfügung gestellt, die in Skjallsgard überaus er-
  folgreich eine Destille betreibt, und die Herrn Gaspier oftmals auf
  seinen Reisen begleitet und mit thorwalschem Kampfeswillen beige-
  standen hat. Die Landnahme folgte den Regeln des Hjalmeford-Lie-
  des: Der Magus warf die Axt sogar so weit, daß außer für den Turm
  auch noch Platz für einen Schuppen und Ziegenstall bleibt – ganz
  schön ansehnlich für so einen Magister! Die Bauarbeiten werden von
  einem Angroschim aus den Beilunker Bergen geleitet, Elbrax, Sohn
  des Elmogolosch, den Herr Gaspier bereits seit seinen Studienzeiten
  kennt. Der Baumeister ist sich gewiß, daß der Turm bereits im kom-
  menden Sommer fertig sein wird – zu diesem Anlaß wird die
  Skjallsgarder Destille auch einen Jubel- Brannt abfüllen, der in allen
  guten Thorwalschen Schenken zu haben sein wird! Das wohl!
  G rundsteinlegung in Skjallsgard
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 12
  Wie wir berichteten, hat der Oberste Hetmann Tronde trotz der
  beginnenden Herbststürme sofort seine neuen Schiffe gen Enqui
  entsandt, der bedrängten Stadt zu helfen. Inzwischen sind umfas-
  sende Berichte in die Hauptstadt gelangt:
  „Nachdem Ingald Ingibjarsons Stellvertreter gefallen war übernahm
  ich das Kommando in der Stadt. Es dauerte nur fünf Tage, da wurde
  Alarm geschlagen, die Orks griffen wieder an. Die Schäden im Stadt-
  wall hatten wir nur notdürftig flicken können, eines der Kriegsflöße
  war repariert und immerhin waren aus der Umgebung noch einige
  Frauen und Männer in die Stadt gekommen (teils auf der Flucht vor
  den Orks, teils dem Hilfeersuchen folgend). Die Freunde der Lassierer
  Drachen blieben ebenfalls in Enqui, so daß man über weitere kampf-
  kräftige Verteidiger verfügte. Auch den Krallen hatte man klar ge-
  macht, daß man sie den Orks kurzerhand zum Fraß vorwerfen würde,
  sollten sie nicht die Wälle mitbemannen. So traf uns der
  zweite Angriff nicht unvorbereitet.
  Doch die Orks gingen klüger vor als beim als beim ersten
  Mal, wo sie nur darauf vertraut hatten, uns zu überra-
  schen. Mit List und Tücke gelang des den Schwarz-
  pelzen, den Durchbruch in die Stadt erneut zu schaf-
  fen.
  Tapfer schlug sich unsere Reserve, die wir extra
  zu diesem Zweck gebildet hatten: mutige Krä-
  mer und Handwerkerinnen, wehrhafte
  Flüchtlinge und Bauern. Denen gelang
  es unter großen Opfern die Eindring-
  linge an den Wall zurück zu drän-
  gen, wo meine Leute den Rest
  übernahmen. Der Kampf
  wogte hin und her, und im-
  mer wieder drohte an einer
  anderen Stelle ein neuer
  Durchbruch.
  Besonders schwere Verluste hatte die Ingibjara-
  Ottajasko zu beklagen, die das Kriegsfloß bemannt
  hatte. I mmer wieder stießen die Mokolash-Orks
  hier vor, das Wasser war bald rot von tapferem
  thorwalschem Blut, das sich mit stinkender Orkenbrühe mischte.
  Ich vermag nicht zu sagen wie lange der Kampf dauerte, bis sich die
  Orks endlich zurück zogen. Viele Schwarzpelze lagen tot auf den Wällen,
  wir mußten sie verbrennen. Swafnirdank standen viele von uns noch,
  aber jeder Verlust schmerzt uns doppelt und dreifach. Alles in allem
  sind mit den in den Folgetagen ihren Verletzungen erlegenen Streitern
  weit über 150 Opfer zu beklagen.“
  (Aus dem Bericht des Hetmann Frenjar Torstorson an den Obersten
  Hetmann Tronde)
  „Zusammen mit einigen Leuten der Trunkenbold-Ottajasko und Dei-
  nen neuen Schiffen, die Du uns zur Hilfe schicktest, kamen wir am 8.
  Hesinde in Enqui an. Bei der Einfahrt in den Golf von Riva waren
  wir zuvor in schweres Unwetter geraten und beinahe hätten wir einen
  unserer Drachen verloren. Wir wußten nicht was uns erwarten würde,
  ob die Orks vielleicht schon Enqui eingenommen hätten. So waren wir
  erleichtert, als uns die Jungs und Mädels der Lassirer und meine
  eigenen Leute uns begrüßten.
  Doch Enqui hatte schwer gelitten unter den zwei Angriffen. So waren
  wir alle schwer beschäftigt die Wehr wieder instand zu setzen und
  auszubauen.
  Wir entsandten außerdem Späher in die Umgebung, um zu erkunden,
  ob die Schwarzpelze was planten. Auch warteten wir darauf, ob die
  Gruppe, die Frenjar Torstorson nach dem ersten Angriff nach Rorkvell
  entsandt worden war, wohl etwas bei Mardugh Orkhan erreicht hatte.
  Doch noch bevor diese bzw. unsere Späher zurückkamen (wir erfuhren
  später, daß die Hälfte von ihnen den Orks in die Hände gefallen wa-
  ren), griffen die Orken ein drittes Mal an. Aber diesmal hatten sie
  keine Chance gegen unsere verstärkte Verteidigung.
  Sie ließen auch sehr schnell von ihrem Angriff ab, so daß wir uns
  schon Gedanken machten was dieser halbherzige Angriff wohl zu be-
  deuten hätte. So sehr wir uns auch berieten, wir konnten uns kein
  Reim auf das Vorgehen der Schwarzpelze machen.
  Schließlich bildeten wir drei Gruppen mit der Aufgabe die Marschen
  von den Resten des Gezüchts zu säubern. Ein Trupp der Lassirer
  Drachen sollte die kampfstarke Gruppe der am Angriff beteiligten
  Tordochai übernehmen, deren Verbleib man südlich der Brinasker
  Marschen wähnte. I ch
  wollte mit meinen Leu-
  ten vor allem die südli-
  chen Teile der Marschen
  druchkämmen, während eine
  Mischung aus Trunkenbolden
  und Schollenbeißer sich den öst-
  lichen Teil der Marschen vorneh-
  men sollten. Deine Leute unter der
  Führung von Carla Töntisdottir
  übernahmen die Sicherung der
  Stadt.“
  (Aus dem Bericht von Hetmann
  Ingald Ingibjarson an 1Tronde)
  „Seitens der Ingibjara wurde uns
  eine ortskundige Führerin zur Sei-
  te gestellt. Laut den Berichten
  hatten sich die Orks in Richtung
  der Drei Klageweiber zurückge-
  zogen. Wegen den zahlreichen fla-
  chen Tümpeln dieses versalzenen
  Sumpflandes, in dem es nicht ein-
  mal jagdbares Wild gibt, hatte ich keine Lager der Tordochai erwartet.
  Vielmehr nahm ich an, daß die Orken eher zwischen dem Joraani und
  den Kreidefelsen zu finden sein würden. Darum brachen wir in diese
  Richtung auf. Wir mußten zunächst den Brack überqueren, unter Zu-
  hilfenahme einiger Flußboote. Teile des riesigen Sees waren in düstere
  Nebel gehüllt. Zwischendurch sah man von der Mitte des Gewässers
  schwarze Rauchfahnen aufsteigen, die von der Siedlung Parkauki her-
  rührten, die sich inmitten des düsteren Sees befindet und aus einer
  Ansammlung von Hausbooten besteht. Hier bekamen wir aber keine
  weiteren Hinweise. Nach einiger Zeit ließen wir den Brack endlich
  hinter uns. Nun ging es querfeldein weiter. Während der Haupttroß
  sich langsam vorwärts bewegte, ließ ich kleine Spähtrupps weitläufig
  das Gebiet nach Schwarzpelzen absuchen. Bereits am ersten Tag
  wurde eine kleine orkische Ansiedlung erreicht. Doch die bescheidenen
  Hütten waren, wie es schien,  schon seit längerem verlassen. Offenbar
  hatten die Bewohner es vorgezogen, sich ihren plündernden und brand-
  schatzenden Brüdern anzuschließen, anstatt hier weiterhin vom Fisch-
  fang und der Jagd zu leben. Da der Tag langsam zur Neige ging,
  beschloß man die Nacht hier zu verbringen.
  Noch am selben Abend berichtete ein Spähtrupp von mehreren Rauch-
  säulen, die sie westlich hinter einigen Hügeln gesehen hatten, nicht
  ganz einen Tagesmarsch entfernt. Wie es schien hatten wir endlich ein
  E nqui gerettet?
  E nqui gerettet?
  E nqui gerettet?
  E nqui gerettet?
  E nqui gerettet?
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 13
  größeres Lager der Orks entdeckt. Mit etwas Glück waren wir noch
  unentdeckt geblieben. Kurz nachdem das Morgenrot den neuen Tag
  erhellte, zogen wir weiter in Richtung des orkischen Lagers. Wiederum
  schickte ich Kundschafter aus, um nicht so kurz vor dem Ziel eine
  unliebsame Überraschung zu erleben.
  Und dann war es endlich soweit, das Lager der Verruchten lag in
  Reichweite. Niemand schien und bemerkt zu haben. Von einer Hügel-
  kette aus war das Lager gut zu beobachten: Es handelte sich um ein
  Feldlager, das aber durch Palisaden gesichert war. Ungewöhnlich für
  Schwarzpelze, doch kam uns das nur gelegen. Auf Grund anzahl der
  Zelte schätzten wir die Anzahl der Orken auf etwa 100. Neben den
  typischen kleinen Zelten aus Leder stand da noch ein größeres, wohl
  das des Anführers . Am westlichen Rand des Lagers war ein größerer
  Holzkäfig zu erkennen, in welchem sie ihre Sklaven eingepfercht hiel-
  ten.
  Einige von uns sollten einen Scheinangriff von der Flanke führen, um
  die Schwarzpelze abzulenken, ich selbst wollte mit den anderen von
  vorne kommen. Nach einiger Zeit war von Westen her das aufgeregte
  Geschrei der Wachen zu vernehmen, das im Angriffsgebrüll meiner
  heranstürmenden Leute unterging. Die Orks fielen auf den Scheinan-
  griff herein. Darauf stürmten wir den Hügel vor dem Lager hinab.
  Inzwischen hatte der westliche Trupp die Palisaden erreicht und er-
  folgreich damit begonnen eine Bresche hinein zu schlagen. Die Orken
  waren im ersten Augenblick so überrascht, daß sie tatenlos zusahen,
  nicht wissend, wo sie am besten eingreifen sollten. Die Anführer brüllten
  hektische Befehle. Die ersten Orks, die es wagten sich uns entgegen zu
  stellen, wurden wahrlich hinweggefegt. Die Sklaven im Käfig, die
  erkannt hatten, daß ihre Befreiung kurz bevor stand, feuerten uns laut-
  hals an. Schon stand das erste Zelt in Flammen, ein Ork nach dem
  anderen fiel unseren Äxten zum Opfer. Dennoch stockte nun der An-
  griff. Die Schwarzpelze hatten die erste Panik überwunden und wehr-
  ten sich verbissen. Dennoch behielten wir mit Swafnirs Beistand die
  Oberhand, die Orks hatten ihren Vorteil der zahlenmäßigen Überle-
  genheit durch ihre Unaufmerksamkeit verspielt. es gelang uns schließ-
  lich die Gefangenen zu befreien. Wie die Dämonen fuhren die, die dazu
  noch in der Lage waren, über ihre Peiniger her, die anderen legten
  fleißig Feuer. Und so war der Sieg unser. Etwa 20 Orks konnten
  fliehen, 15 wurden gefangengenommen. Es waren Angehörige der
  Tordochai und der Zolochtai.
  Wir hatten 6 Tote zu beklagen und viele Verwundete, 10 davon schwer.
  Zusammen mit den befreiten Gefangenen, 14 an der Zahl, machten uns
  schließlich auf den Heimweg. Am Abend des nächsten Tages erreich-
  ten wir schließlich das Ufer des Brack. Hier beschlossen wir nochmals
  zu lagern, um dann das trübe gelbliche Gewässer bei Tageslicht zu
  überqueren.
  Die Überquerung des Brack am nächsten Morgen ging diesmal etwas
  langsamer von statten, dennoch erreichten wir unbeschadet das andere
  Ufer. Nun war es etwa noch ein halber Tagesmarsch bis nach Enqui.
  Erschöpft aber siegestrunken machten wir uns auf den Weg. Doch
  nach einer Stunde meldete einer der Spähtrupps, daß voraus viele
  Orks seien. Schon war der Klang der Hörner zu vernehmen und schließ-
  lich waren sie auch in Sichtweite. Es mußten hunderte sein, das wü-
  tende Gebell aus den Kehlen dutzender Kampfhunde vermengte sich
  mit dem hohlen Klang der Kriegshörner. Da hatten die Orks nun
  ihrerseits uns in der Falle, nicht mehr daran zu denken, sich ungescho-
  ren in die Stadt zurückzuziehen. Einige der gefangenen Orks nutzten
  unsere Überraschung aus und suchten ihr Heil in der Flucht, gefesselt
  wie sie waren.
  Ich ließ einen Kreis bilden, mit den Verwundeten in der Mitte. Wir
  wollten unsere Haut so teuer wie möglich verkaufen. Die entflohenen
  Schwarzpelze hatten inzwischen ihre Brüder fast erreicht, die langsam
  und bedrohlich näher kamen. Und dann reckten zwei Kampfoger ihre
  rasierten Schädel aus dem hohen Gestrüpp empor. Wir standen Schulter
  an Schulter, beteten zu Swafnir und wünschten uns einen heldenhaften
  Kampf.
  Zu unserer Überraschung wurden die entflohenen Orks alles andere
  als freundlich aufgenommen und man ließ sie in Fesseln. Schließlich
  erkannten wir, daß auch einige Menschen zu der Orkarmee gehörten
  und die Jarlin erklärte uns, daß ihr Anführer Mardugh Orkhan nicht
  unser Feind sei.“
  (Aus dem Bericht des Hetmanns Frenjar Torstorson an Tronde)
  „Ich führte meine Leute und die der Schollenbeißer nach Osten. Unse-
  re Führer, Jadra Jurgedottir und Tjalf Bjarnison, kundschafteten das
  Terrain aus. Wir schlossen Wetten ab, wer die meisten Orkschädel
  zerschmettern würde und waren guter Stimmung. Beim Marschieren
  tranken wir aus unseren Schläuchen gutes Bier. Die Schollenbeißer
  memmten und meinten, sie wollten nüchtern bleiben, na ja ich hab zwar
  nicht verstanden wozu, aber so blieb mehr für uns.
  Wir waren mit Krötenhäuten, Lederhelmen und Fellen gut gerüstet
  und auch gut bewaffnet.
  Während der ereignislosen Wanderung vertrieben wir uns die Zeit mit
  B rennpunkt E nqui
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 14
  Trinksprüchen auf Ingald, Swafnir und Dich. Hjaldar mußte sich
  einige Spötteleien über seine orkischen Blähungen gefallen lassen.
  Am späten Nachmittag des ersten Tages entdeckten wir zwei verlas-
  sene Schilfhütten im Sumpf. Und während wir noch rätselten, wer da
  wohl hausen würde, erblickte Jadra sechs Späher der Orks, die sich
  auf struppigen Ponys näherten. Ha, die ersten Orks! Ich beschloß
  sofort, diese Trophäen nicht entkommen zu lassen.
  Während wir in den Schilfhütten versteckt lauerten, lockte Ragnid,
  indem sie vorgab zu fliehen, die Schwarzpelze näher heran. Als die
  orkische Späher uns jedoch bemerkten (Grunn schaute plötzlich grin-
  send aus dem Fenster!), war für sie bereits zu spät. Meine Leute
  stürmten aus der Hütte, fällten den ersten Ork mit 5 Wurfbeilen und
  alle schlugen die anderen Schwarzpelze nieder, ohne daß diese viel
  dagegen zu setzen hatten.
  Leider konnte keiner von uns sagen, von welchem Stamm diese Orks
  kamen, doch letztlich war dies uns auch egal.
  In der Nacht wurden wir von platschenden und scharrenden Geräu-
  schen geweckt, die um die Hütte schlichen. Hardred, der Wache hatte,
  behauptete steif und fest, eine große, aufrecht gehende Sumpfratte ge-
  sehen zu haben, die auf ihren Hinterläufen um die Hütte getanzt sei.
  Aber so sehr wir auch in die Nacht starrten, da war nichts. Hardred
  bekam von nun an nichts mehr vom Premer Feuer.
  Am anderen Morgen jedoch waren die Orkleichen verschwunden. Ich
  muß zugeben, daß uns doch unheimlich zumute war. Wir zogen dann
  eilig weiter, nachdem wir den letzten Rest Feuer getrunken hat-
  ten.
  Am zweiten Tag suchten wir nach den restlichen Orks, zu
  denen der Spähtrupp gehört hatte. Nach einigen Stunden
  stießen wir auf einen Wagenzug der Schwarzpelze. Ins-
  gesamt sieben Wagen, die von Ponys und Ochsen
  gezogen wurden. Etwa 40 Orks zählte Jadra. Nur
  die Hälfte davon sah nach Kämpfern aus, der
  Rest war in Felle gehüllt und mit Knüp-
  peln bewaffnet.
  Ich beschloß diese Übermacht trotzdem an-
  zugreifen, da dies ein Versorgungstroß für
  ein größeres Heer der Schwarzpelze sein
  mußte.
  Jadra und Hjalmar wollten aber auf kei-
  nen Fall einen Sturmangriff mitmachen, sie
  wollten sich verstecken und den Troß nä-
  herkommen lasse. Ich habe das zwar nicht
  ganz verstanden, aber es schien ihnen wich-
  tig zu sein, und mir war es letztlich egal,
  also versteckten wir uns. Wir konnten einen Überraschungsangriff auf
  die ahnungslosen Schwarzpelze starten.
  Es war ein leichter Sieg, ein Sturmangriff hätte sicher mehr Spaß
  gemacht. 27 Schwarzpelze haben unsere Äxte niedergestreckt, 7 Orks
  sind verwundet und gefangen worden, etwa 6 Orks konnten entkom-
  men. Unsere Verluste waren mit nur einem Toten von der Schollen-
  beißer-Otta gering (wir gedenken dem tapferen Gjörn), 6 von uns
  waren verwundetet.
  Die Ladung des Wagenzuges bestand hauptsächlich aus Eßbarem
  (was Orks so eßbar nennen, aber Helman Helmanson hat's geschmeckt,
  dem Deppen!), Fellen, Tuch und Eisenwaren. Keine Waffen! I ch
  dachte noch: „Komischer Troß!“ Grunn, der einige Brocken Orkisch
  versteht, redete mit den Gefangenen. Anschließen berichtete er, daß es
  sich hier nicht um einen Troß der Mokolash handelte, sondern um
  friedliche Korogai-Händler. Daraufhin fluchte ich erstmal, warum se-
  hen diese pelzigen Deppen auch alle gleich aus! Na ja, aber friedlich,
  das konnte ja jeder behaupten.
  Da ja einige Orks entkommen konnten, beschlossen wir schnell wei-
  terzuziehen und die Spuren zu verwischen. Ein Wagen wurde zum
  Transport der Verwundeten und ein Wagen mit brauchbaren Plündergut
  (zum Beispiel einige Fässchen von diesem bitteren Orkschnaps) mit-
  genommen. Die restlichen Zugtiere trieben wir mit den gefesselten Ge-
  fangenen in den Sumpf, damit sie von unserer Fährte ablenkten.
  Mitten in der Nacht entdeckten Jadra und Tjalf den Schein von La-
  gerfeuern auf einem ihrer Rundgänge. Als sie sich heranschlichen,
  konnten sie ein riesiges Heer von Schwarzpelzen ausmachen. Die
  Standarten bezeichneten einen großen orkischen Häuptling, und Tjalf,
  der Führer aus Enqui, erkannte sie als Mardugh Orkans Feldzeichen.
  Nachdem sie mir davon berichtet hatten, entschied ich, daß ein strate-
  gisches Ausweichen nun die geeignete Wahl sei. Wir brachen sofort
  auf.
  So trafen wir am dritten Tag der Orkjagd auf ein Dorf in den Mar-
  schen. Durch den Nebel war Kampfeslärm zu hören. Nachdem wir
  feststellten, daß dort Thorwaler gegen Schwarzpelze kämpften, stürz-
  ten wir uns in die Schlacht. Allerdings hatte sich das Schlachtenglück
  bereits auf die Seite der Thorwaler geschlagen. Ich entdeckte schließ-
  lich die riesige Gestalt von Hetmann Ingald im Schlachtgetümmel.“
  (Bericht des Hetmanns Tjore Elengarson
  von der Trunkenbold Otta)
  „Ich teilte meine 60 Krieger in zwei Grup-
  pen ein. So sollten 3 Boote, jeweils mit 4
  Leuten besetzt, die Siedlungen der Mokolash
  ausfindig machen und dann die Hauptmacht
  auf schnellsten Weg in die Nähe der Sied-
  lungen führen, um den Mokolash schnell und
  blutig zu zeigen, wer Herr von Enqui ist. Wäh-
  rend der Haupttrupp die Siedlungen berennen
  und zerstören würde, sollten sich die Boots-
  mannschaften  darum kümmern, daß keine der
  orkischen Ratten entkommen und so die wei-
  teren Nester warnen könnte.
  Doch die ersten zwei Tage waren erfolglos.
  Um die dritte Stunde nach Sonnenaufgang,
  oder besser nachdem es im Sumpf wieder et-
  was heller war, hatte ein Boot ca. 20 Ruder- und
  Gehminuten östlich des bekannten Hauptarm des Svellts
  orkisches Gegrunze im Nebel ausgemacht. Sofort wurde die
  Marschrichtung geändert, um die feige Bande endgültig aus
  dem Einzugsbereichs von Enqui zu jagen. Um unsere Kräfte nicht
  zu sehr zu verzetteln sollte nur ein Trupp von fünf Leuten in den
  Rücken der Orks gelangen, um ihnen jegliche Flucht zu verwehren.
  Unsere Hauptmacht kam überraschend gut vorwärts und erreichte im
  dichten Nebel beinahe unbemerkt die Hütten. Plötzlich brandete Kampf-
  lärm zu uns herüber, und nach einigen Momenten orkisches Jubel-
  geheul – die schienen unsere fünf Jungs und Mädels erwischt zu ha-
  ben!  Wir bissen die Zähne zusammen und blieben bei unserem Plan
  und kamen auch fast unbemerkt in den Weiler, wo wohl vorher Fischer
  gesiedelt haben. Wir verharrten kurz schweigend im Nebel, bis wir die
  Schwarzpelze auftauchen sahen. Und dann war die Luft voller Skrajas.
  Wir stürmten auf alle ein, die keine Axt zwischen die Hauer bekommen
  hatten. Der Sieg sollte uns jedoch so leicht nicht zufallen. Aus dem
  Nebel flogen Pfeile und fällten zwei unserer Leute, kurze Zeit später
  sah sich fast jeder Kämpfer einem oder zwei Mokolash gegenüber. Der
  Kampf war zäh und ausgeglichen. In der Bewaffnung waren uns die
  Mokolash zwar deutlich unterlegen, aber wir hatten es mit gut doppelt
  so vielen von diesen niederträchtigen Meuchlern zu tun. Was uns
  wirklich zu schaffen machte war so ein monotoner Singsang, der aus
  B rennpunkt E nqui
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 15
  B rennpunkt E nqui
  dem Dunkel erscholl. Dann gab es einige markerschütternde Schreie
  und Hilferufe im Enquiier Dialekt. Dann Waffengeklirr und das Stöh-
  nen von Verwundeten.
  Uns gelang es, die orkischen Reihen gehörig zu lichten, Swafnir und
  Rondra waren auf unserer Seite.
  Als die ersten von uns schon jubelten, wandten sich die Orks wie auf
  ein Kommando zur Flucht. „Laßt keinen entkommen“ brüllte ich. Doch
  mein Ruf wurde von verängstigtem Geschrei der hintersten Leute über-
  tönt. Dort lagen zwei der unsrigen in ihrem Blut, von schauderhaften
  Bestien erschlagen, Zerrbilder von Orks. Bei einem dieser Viecher
  hing der Kopf nur noch an einem Faden dessen, was einmal sein  Hals
  gewesen war. Ein anderer hatte eine Skraja noch im Schädel stecken.
  Insgesamt mochten es wohl 10 Untote sein.
  Ich feuerte meine Leute an, sich dem Feind zu stellen, doch einige der
  jüngeren suchten schreiend das Weite. UNd dann lichtete sich der
  Nebel und man sah hinter den untoten Orks einen großen Schwarzupelz,
  der eine rote Mondscheibe trug. „Ein Faß Feuer für den Kopf des
  Zauberorks“ schrie ich. Aber der Mistkerl machte sich davon, bevor
  einer von uns sich nur rühren konnte. Und seine Untoten stellten sich
  zwischen ihn und uns. Aber wir konnten die überwältigen und zerhak-
  ken, als die Trunkenbolde und Schollenbeißer auf einmal zu uns stie-
  ßen.
  Anschließend stürmten wir den Schwarzpelzen nach. Doch schon 20
  Schritt außerhalb des Dorfes kam die Verfolgung ins Stocken. In
  200 Schritt Entfernung waren deutlich ca. 400 Personen in geordneter
  Angriffsformation zu sehen, schrilles Hundegebell schallte zu uns hin-
  über und die ersten konnten zwei der riesigen Oger erkennen, die in
  Hohlspiegel
  Der folgende Bericht wurde uns von Kjaskar Knallfaust von seiner
  letzten Reise ins Liebliche Feld mitgebracht. Ein nettes Beipsiel dafür,
  wie uns das Ausland sieht und wie sie ihre Verluste kleinreden:
  Ein Bericht von Jasinde Kornbäcker, Kapitänin der bethaner Karracke
  »Efferdina«: "Wir waren auf dem Wege von Drôl nach Belhanka, als
  auf der Höhe von Neetha zwei thorwalsche Drachenschiffe auf uns zu-
  segelten. Das konnte nichts Gutes bedeuten! Ich gab Befehl die Ge-
  schütze zu bemannen. Es dauerte nicht lange und die beiden Drachen
  waren auf Rufweite heran. Ich rief sie an und fragte nach ihren Absich-
  ten. Die Antwort war klar: sie wollten unsere Ladung! Ohne zu zögern
  gab ich Feuerbefehl. Doch bevor unsere Geschützmeister ihre Zieler-
  fassung beendet hatten, verschwanden die beiden Thorwalschiffe in plötz-
  lich auftauchendem Nebel. Ich ließ trotzdem feuern, aber offenbar ohne
  Erfolg. Da mir das nicht geheuer vorkam, ließ ich abdrehen. Doch nun
  lief gar nichts mehr. Die Segel hingen schlaff herunter.
  Flaute! Vor einem Moment noch hatten wir einen achterlichen Wind
  gehabt und plötzlich bewegte sich nichts mehr. Der Nebel wanderte auf
  uns zu. Die Entermesser wurden ausgegeben, damit wir uns verteidigen
  konnten. Ein Problem sollte dies nicht sein, da die Thorwal-Piraten
  mehrere Schritt Bordwand erklimmen mußten, wollten sie mit uns kämpfen.
  Doch auch hier hatten sie anscheinend einen Weg gefunden. Eine regen-
  bogenfarbige Brücke leuchtete plötzlich auf und ein Trupp Thorwaler
  kam schreiend mit gezückten Äxten auf uns zugelaufen. Wir hielten ihnen
  stand, hatten aber den zweiten Drachen vergessen, dessen Besatzung mit
  Enterhaken und Seilen hinter unserem Rücken an Bord kletterte. Unsere
  Lage war aussichtslos. Wir ergaben uns und erwarteten unser Ende.
  Die Piraten durchstöberten den Laderaum und die Kabinen. Eine Gold-
  kassette und etliche Kisten und Ballen trugen sie auf ihre Schiffe. Au-
  Ketten geführt wurden und mit Äxten bewaffnet waren.
  Und dann waren da auch die Lassirer Drachen, die mit der Heerschar
  zogen. erst dachten wir, man hätte sie gefangen genommen, aber Svenja
  falkenauge rief, daß sie ja noch ihre Waffen hätten. Einige von uns
  riefen „Verräter“, weil sie dachten, die Lassirer seien übergelaufen.
  Aber ein anderer rief: „Mardugh Orkan ist unter den Orks – Da sind
  auch noch weitere Menschen unter ihnen“. Die Jarlin klärte uns schließ-
  lich über die Lage auf.“
  (Aus dem Bericht von Hetmann Ingald Ingibjarson an Tronde)
  „[Der Abschnitt über die Mission in Rorkvell ist noch nicht zur Ver-
  öffentlichung freigegeben – die Red.]
  Wir zogen dann mit Mardugh Orkhan und seinen 400 Kriegern gen
  Enqui und ich muß gestehen, wenn er nicht auf unserer Seite gewesen
  wäre, hätte ich für Enqui keinen Kreuzer mehr gegeben. [...] Kurz vor
  Enqui stießen wir auf die Gruppe der Ingibjara und auf die anderen.
  Die gefangenen Orks wurden kurzerhand von Mardugh abgeurteilt
  und hingerichtet. [...]. Verständlicherweise gab es keine großen Freu-
  dentänze, als sich das Orkheer Enqui näherte. Ich lud Mardugh mit
  seinem Stab in die Stadt ein und zusammen mit den Hetleuten erneu-
  erten wir den Frieden für das Svellttal. Dabei räumten wir uns aber
  gegenseitig das Recht ein, konsequent gegen diejenigen, die gegen den
  Frieden verstoßen, vorzugehen, unabhängig welcher Rasse sie ange-
  hören sollten. Auch ließ ich einfließen, als Mardugh bewundert deine
  beiden neuen Schiffe sah, daß wir jederzeit mit noch mehr solcher Schiffe
  noch viel mehr tapfere Krieger holen könnten.“
  (Bericht der Jarlin Swafnild Egilsdottir an Tronde)
  ßerdem zerstörten sie unsere Geschütze. Der Nebel hob sich so plötzlich
  wie er gekommen war. Die Piraten verschwanden zwischen den nahege-
  legenen Zyklopeninseln. Der Wind kam wieder auf und ich ließ den alten
  Kurs aufnehmen. Mit dem Lademeister kontrollierte ich die Verluste.
  Sie waren überraschend gering. Vielleicht ein Viertel unserer Ladung
  hatten sie mitgenommen, dabei aber die wertvollste Fracht übersehen.
  Der größte Verlust dürfte bei den zerstörten Geschützen liegen. Ihre
  Reparatur wird mehrere Tage in Anspruch nehmen, während denen die
  Efferdina im Hafen festliegen wird."
  Dazu ein Kommentar des Vinsalter Adepten Venayrion Septimus, der
  den Überfall als Passagier der Efferdina miterlebte: "Offensichtlich haben
  wir es hier mit Magie zu tun, die von den Thorwalern gezielt eingesetzt
  wurde. Der Wehe Walle Nebula diente der Tarnung der Schiffe, ich bin
  mir nicht gewiß, auf welche Weise die Regenbogenbrücke gewirkt worden
  ist, doch habe ich in den Quellen von einem Zauber gelesen, der vornehm-
  lich den Firnelfen vorbehalten ist, und dem man solche Effekte nachsagt,
  dem Solidirid Farbenspiel, auch wenn es den Elfen sicher fern läge,
  solch ein magisches Meisterwerk zu solch profanen und gemeinen Zwek-
  ken zu nutzen. Schließlich wurde noch der Wind beeinflußt. Dabei kann
  es sich um die druidische Wettermeisterschaft oder auch um die Dienste
  eines beschworenen Elementars handeln, das ließ sich im Nachinein nicht
  genau bestimmen.
  Den gezielten Einsatz von Magie im Seegefecht haben die Thorwaler
  vielleicht den Alanfanern abgeschaut, die Seekampfmagier an ihrer Uni-
  versität ausbilden. Der elfische Einschlag der verwendeten Zauber läßt
  auf Abgänger der Olporter Akademie schließen. Eines ist jedenfalls klar:
  nicht alle Thorwaler entsprechen dem Klischee des tumben, wilden Bar-
  baren, sondern einige wenige sind durchaus aus zu Fortschritten fähig.
  Thorwalsche Kapermagie
  Thorwalsche Kapermagie
  Thorwalsche Kapermagie
  Thorwalsche Kapermagie
  Thorwalsche Kapermagie
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 16
  Gloria
  Darpatia
  Das Fürstentum Darpatien
  7. Teil
  Warum die Darpatier die Tobrier nicht lieben
  Ein Gedankengang von Frankward von Hagens Hof
  „Schafreiter“ werden sie genannt, „Wollschänder“ gar
  manchmal. Gemeint sind die Tobrier, so verachtet wie
  kaum eine andere Provinz des Mittelreiches. Aber wieso
  stehen nun auch die Darpatier ihrem östlichen Nachbarn
  so feindselig gegenüber? Was hat diese Schranken er-
  richtet, da doch gegen die Weidener, Greifenfurter oder
  andere kein solcher Haß steht?
  Es sind, wie immer, viele Faktoren, die dazu führen. Da
  ist per exemplum die gemeinsame Geschichte. Das heu-
  tige Ysilia war dereinst die Hautstadt des Sultanats
  Al´Hani. Von dort aus wurde Darpatien immer wieder
  mit Krieg überzogen, Rommilys gar vollständig zerstört.
  Mehrere hundert Jahre war der Feind „im Osten“, eine
  Grundeinstellung, die sich in die Köpfe der Menschen
  eingebrannt hat bis in die heutige Zeit. Denn kamen nicht
  Oger und Borbaradianer ebenfalls aus dem Osten? Was
  soll der einfache darpatische Landmann da anderes den-
  ken, wenn sein Blick seit eineinhalb Jahrtausenden sich
  stets sorgenvoll gen Sonnenaufgang richten muß?
  Aus jüngerer Zeit lassen sich denn weitere Beispiele nen-
  nen. Nicht vergessen, weder in den Herzen der Menschen
  noch in Sagen und Legenden, ist die Zeit des Bürgerkrie-
  ges vor nicht einmal 100 Jahren: Der Herzog der Tobrier,
  Kunibrand von Ehrenstein, besetzte das schon seit hun-
  derten von Jahren zu Darpatien gehörige Oberdarpatien
  (der Name der Grafschaft lebt heute noch in der Bezeich-
  nung eines kaiserlichen Lehens fort), sowie weitere
  Baronien, die heute zur Grafschaft Altzoll gehören. Die
  Tobrier benahmen sich wie die Oger, plünderten, morde-
  ten, schändeten und raubten, unterstützt von den
  Bregelsaums, die als Grafen Warunk beherrschten.
  Erst als die Wehrheimer Garnison unter Rabod von
  Firunslicht den Tobrier und seine Schergen vertrieb, hat-
  te das Schlachten ein Ende. Doch zu welchem Preis?
  Darpatien hatte ein Drittel (!) seiner Einwohner verlo-
  ren, das Land lag brach, viele Bauern waren als Söldner
  verdingt, verstümmelt oder tot. Oberdarpatien blieb in
  tobrischer Hand.
  Und mehr folgte. Die Oger, aus Tobrien kommend, ver-
  wüsten die Altzoller Ebene, bevor man sie an der Troll-
  pforte zum Stehen brachte und vernichtend schlug. In
  der Answinkrise kämpften Tobrier, wieder einmal bei
  einem an einen Raubzug erinnernden Angriff auf das Für-
  stentum, gegen die Darpatier und töteten viele.
  Doch trotz der genannten Ereignisse waren die Darpatier
  nicht völlig verhärtet gegen die Not der Tobrier. Als der
  Dämonenmeister sich erhob und ins Herzogtum einfiel,
  waren die Darpatier mit als erste zur Unterstützung her-
  angeeilt. Graf Arve von Arvepaß und Trollwulf von
  Rabenmund verloren zusammen mit vielen anderen
  Darpatiern bei Eslamsbrück ihr Leben. Und obwohl der
  Kampf auch das Fürstentum erreichte, wurden und wer-
  den die geflüchteten Tobrier gastfreundlich aufgenom-
  men, man errichtete Flüchtlingslager und sie teilte Brot
  und Obdach mit ihnen.
  Aber kein Dank kommt bis heute von den Tobriern. Kei-
  ne Grußbotschaft vom Herzog Bernfried Ohneland er-
  reicht Rommilys, wie es schon die Höflichkeit gebieten
  würde. Im Gegenteil, bei der Emerschen Reichsreform
  stimmte auch der tobrische Herzog dagegen, den Lehens-
  eid der Barone in Darpatien und Kosch auf die Fürsten
  zu leisten. Böse Zungen vermuten, wenn der Tobrier schon
  sein Land nicht allein verteidigen konnte in den letzten
  20 Jahren, so schützt er doch mit Klauen und Zähnen
  seine Privilegien...
  Was machen da schon die Kleinigkeiten, die Tobrier und
  Darpatier trennen? Wohlbekannt ist, daß (darpatische)
  Rinder und (tobrische) Schafe nicht auf der gleichen Wei-
  de grasen können, zerstören Schafe doch auf Dauer ei-
  nen guten Futterplatz für Darpatbullen. Bekannt ist auch
  der Neid der Tobrier, denn die aus dem Ysilischen über-
  nommene Kunst des Bestickens der Kleidung hat doch
  erst unter den kundigen Händen der Darpatier ihre höch-
  ste Vollendung erreicht.
  Keine Frage also ist, warum die Darpatier die Tobrier
  nicht lieben.
  Sie hätten kaum Grund dazu.
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 17
  Rommilyser Landrufer FIR 29
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Rommilyser Landrufer
  Die unabhängige Zeitung für die Hauptstadt des Fürstentumes Darpatien.
  Bote lesen war gestern.
  FIR 29 Hal
  FIR 29 Hal
  FIR 29 Hal
  FIR 29 Hal
  FIR 29 Hal
  Banges Warten bestimmte das
  Leben in der Darpatischen Capi-
  tale nach den grauenvollen Ereig-
  nissen der Blutnacht im HES 29
  Hal.
  Bestürzung, Trauer und Schrek-
  ken beherrschten die Bevölke-
  rung, nur allmählich vermochten
  die Menschen zu fassen, was in
  diesen schicksalsschweren Stun-
  den geschehen war.
  Boron- und Traviageweihte fan-
  den in diesen Tagen wenig Ruhe,
  schier endlos die Zahl derer, die
  ihres Beistandes bedurften, die
  Tote zu beweinen hatten, die Hab
  und Gut verloren hatten.
  Zu aller Sorge darum, wie es wei-
  ter gehen mochte, welche schreck-
  lichen Folgen die Geschehnisse
  zeitigen würden, gesellte sich die
  Sorge um die Landesherrin, die
  seit jener Schicksalsnacht nicht
  mehr in der Öffentlichkeit er-
  schien.
  Lange Tage währte die Unge-
  wißheit, da niemand die Für-
  stin zu sehen bekam. Selbst
  engsten Vertrauten und Ver-
  wandten blieb der Zugang
  zu den fürstlichen Gemä-
  chern verwehrt und gar die
  Kanzlerin selbselbst fand kein
  Gehör. Speisen, die die Die-
  nerschaft servierte blieben
  unberührt und allmählich
  wuchs die Sorge um die
  Landesherrin.
  Bald eilten die ersten dü-
  steren Gerüchte durch die
  Gassen: Die Fürstin sei schwer
  erkrankt, ein Fieber habe sie be-
  fallen, daß ihre Sinne trübe und
  ihr den Verstand raube. Andere
  wollten wissen, daß vielmehr ein
  gebrochenes Herz ob der Schrek-
  ken Grund für die Sieche der Für-
  stin sei.
  Andere wähnten die Fürstin als
  Opfer eines Bregelsaumschen
  Giftanschlags oder von einem
  bösen Geist besessen.
  Als die Absentia der Fürstin fünf
  Tage währte, da fand gar das Ge-
  rücht die Verbreitung, die Fürstin
  sei tot, verstorben an ihren Wun-
  den, am Gift, am Kummer. Man-
  nigfach war das Gerede in den
  Straßen, doch allem zu eigen war
  die Bangigkeit darüber, daß der
  Landesherrin etwas zugestoßen
  sei.
  Endlich aber, am siebten Tage ih-
  rer Abwesenheit, erschien
  Irmegunde von Rabenmund vor
  ihren engsten Beratern und Ge-
  treuen.
  Alsdann tat sie kund, daß es ihr
  fester Entschluß sei, sich in den
  Traviatempel zu begeben, dort
  Buße zu tun und in der Hoffnung
  dort in Klausur Einsicht zu fin-
  den über das, was geschehen war
  und das, was zu tun sei.
  Und so geschah es. Im einfachen
  Büßergewande betrat die  Für-
  stin Darpatiens das hohe und hei-
  lige Traviakloster zu Rommilys
  Am fünften Tage ihrer Klausur
  schließlich erfüllte sich die Er-
  wartung der vielzähligen treuen
  Untertanen, die sich in ihrer Sor-
  ge vor dem Tempel versammelt
  hatten, um für ihre Herrin zu be-
  ten: Die Fürstin trat in Beglei-
  tung der ehrenwerten hohen
  Mutter Aldana vor die Menge.
  "Höret, Volk von Darpatien,
  treue Rommilyser Bürger!
  Schwere Stunden liegen hinter
  uns, schwere Stunden vor uns.
  Wir haben schreckliche Schuld
  auf uns geladen, in jener Nacht,
  die als Blutnacht von Rommilys
  erinnert werden wird. Blut ist ge-
  flossen, von unseren Händen, Blut
  unserer Feinde, Blut unserer Brü-
  der, Blut von Unschuldigen. Viel
  Leid, viel Unrecht ist in dieser
  Nacht geschehen. Die Toten jener
  Nacht, sie können nicht wieder ins
  Leben gerufen werden. Das, was
  geschehen ist, kann nicht unge-
  schehen gemacht werden. Doch
  ist es unsere Verpflichtung, zu
  handeln. Um Vergebung müssen
  wir ersuchen, um Vergebung und
  Wiedergutmachung. Die gütige
  Herrin, alliebe Travia, hat es ge-
  fallen, mir in ihrer Gnade einen
  Weg zu weisen.
  In ihrem Namen will ich mich auf
  den Weg machen, eine Queste zu
  bestehen, um mich in ihren Au-
  gen und in ihrem Herzen als
  würdig zu erweisen, ihr zu die-
  nen, wie es mein höchster
  Wunsch ist.
  Noch weiß ich nicht, welche Auf-
  gabe die gütige Mutter für mich
  bereit hält. Doch werde ich
  nicht zögern, die Buße bereit-
  willig und mit Freuden zu lei-
  sten, was auch immer SIE
  von mir verlangen möge.
  Mein Volk von Darpatien, treue
  Rommilyser Bürger, gewährt
  mir nun die Gnade, mich mit
  Euren Herzen auf dieser
  schweren, süßen Fahrt zu be-
  gleiten. Travia mit Euch, auf all
  Euren Wegen."
  Sorge um die Fürstin
  Sorge um die Fürstin
  Sorge um die Fürstin
  Sorge um die Fürstin
  Sorge um die Fürstin
  Für den Spielleiter
  Fürstin 
  Irmegunde 
  von
  Darpatien wird sich in Bälde mit
  einer kleinen Schar Getreuer -
  darunter ihr Bannerherr und
  eine Geweihte der Gütigen - sich
  auf ihre götterbefohlene Queste
  begeben, um die Schuld jener
  Nacht zu begleichen.
  Es ist zu erwarten, daß ihr Weg
  sie in die Schwarzen Lande führt.
  Und so kann es geschehen, daß
  Deine Heldengruppe eines Ta-
  ges  eine denkwürdige Begeg-
  nung am Rande hat ...
  TTTTTrauer um die T
  rauer um die T
  rauer um die T
  rauer um die Toten
  oten
  oten
  oten
  rauer um die Toten
  Mit einer gemeinsamen Toten-
  andacht gedachten die Bürger der
  Stadt den Opfern der Blutnacht.
  Geweihte der Boron-, Travia- und
  Rondrakirche zelebrierten einen
  gemeinsamen Götterdienst auf
  dem Boronsfeld.
  Dort wurde zu Besonnenheit auf-
  gerufen. Gerade nun, da Haß und
  Trauer die Menschen noch im-
  mer gefangen halten, müssen Ver-
  gebung und Milde Einzug halten.
  In der Tat ist es in den Wochen
  nach der Blutnacht zu etlichen,
  teils blutigen  Übergriffen zwi-
  schen 
  Parteigängern 
  der
  Bregelsaums und der Raben-
  munds gekommen.
  Extrablatt
  Die Suche nach den
  Die Suche nach den
  Die Suche nach den
  Die Suche nach den
  Die Suche nach den
  Schuldigen geht weiter!
  Schuldigen geht weiter!
  Schuldigen geht weiter!
  Schuldigen geht weiter!
  Schuldigen geht weiter!
  Zu früh hatte man  frohhlockt,
  als vor einigen Tagen der ver-
  meintliche Mörder der Baronin
  von Vellberg, Auslöser der
  schrecklichen Blutnacht, präsen-
  tiert wurde.
  Zwar wußte Wolfhelm von Pand-
  laril-Bregelsaum, der der Öffent-
  lichkeit den Verdächtigen präsen-
  tierte -  nicht nur ein umfassen-
  des schriftliches Geständnis des
  Junkers von Brosenturm, einem
  Parteigänger der Rabenmunds,
  beizubringen, auch ein zwingen-
  des Motiv - Habgier - war ihm
  nachzusagen. Indes wollten sich
  die Rabenmunds nicht mit dem
  Geständnis zufrieden geben, daß
  der vermeintliche Mordbube ei-
  nem Bregelsaumschen Richter die
  Bluttat gestanden hatte.
  Man drängte darauf, den Ver-
  dächtigen einem neutralen Tribu-
  nal vorzuführen. Wohl pochten
  die Bregelsaums auf das  schrift-
  liche Geständnis, das freiwillig
  und nur unter dem Druck der Last
  des Gewissens niedergeschrieben
  worden sei. Indes man eine Auf-
  forderung der Praioskirche nicht
  unbeantwortet lassen konnte, ihr
  denJunker unverzüglich vorzu-
  führen. Unter den geschulten
  Augen der Diener des Herrn
  brach der Junker denn auch zu-
  sammen, und gab die Lüge zu.
  Die Hintergründe dieses Manö-
  vers sind noch zu ergründen.
  
  Thorwal Standard, TS 11, Seite 18
  Die Magie des S
  Die Magie des S
  Die Magie des S
  Die Magie des S
  Die Magie des Sttttabes, 3. T
  abes, 3. T
  abes, 3. T
  abes, 3. Teileileileil
  tabes, 3. Teil
  Vom fünften Stabzauber
  Erneut wende ich mich in dieser Fortsetzung meiner Tractate aus
  vergangenen Ausgaben dieser Publication an die geneigte und ge-
  lehrte Leserschaft,  um die Geheimnisse der Stabmagie zu beleuch-
  ten.
  In diesem Capitulum soll es um Aspekte des fünften Stabzaubers
  gehen, über die ich bei meinen Studien auf überaus interessante
  Nur wer eine gewisse Meisterschaft in den arkanen Künsten er-
  reicht hat, vermag insoweit in die Tiefen der Magie des Stabes
  vorgedringen, als daß er befähigt ist, das arkane Muster seines Sta-
  bes mit jenem Zauber zu durchdringen, daß er fürderhin sich in
  eine Waffe großer Macht verwandeln läßt, einem zauberischen
  Schwert von beachtlicher Zerstörungskraft, das in der Hand des
  Magus oder durch die Kraft der geistigen Manipulation geführt
  werden kann. Jener Zauber stellt zugleich eine zweite Caesur dar:
  Gleich dem ersten Stabzauber wird so tief in die Materie und das
  magische Geflecht eingegriffen, daß bei Gelingen der Magier eine
  neue Komponente der Bindung an seinen Stab erfährt - das Arte-
  fakt läßt sich auch ohne unmittelbaren Kontakt manipulieren und
  gewinnt damit an Potenz - zugleich birgt die Formel jedoch die
  Gefahr, daß der Stab im schlimmsten Falle seine Bindung zum
  Magus einbüßt oder gar zur Gänze verliert und sich in einen nutz-
  losen Gegenstand verwandelt.
  Insofern stellt der fünfte Stabzauber eine Klippe auf dem Weg ei-
  nes jeden Magus dar, dessen Bewältigung wohlbedacht und wohl-
  vorbereitet sein sollte.
  Einmal mehr zeigt sich in der Brillanz der Formel die Überlegen-
  heit der alten Meister, vereinen sich hier doch Elemente höchst
  unterschiedlicher Disziplinen zu einem genialen Ganzen, zu deren
  erschöpfenden Analyse selbst zeitgenössische Meistermagi nicht
  in der Lage sind, geschweige denn, daß man solche Formeln nach-
  zuvollziehen vermöchte.
  Und sogar muß einem nach der Lektüre entsprechender Quellen
  der Gedanke kommen, daß das, was wir heute als unabänderliche
  und ultimative Form dieses Zaubers kennen, nicht mehr als eine
  Spielart ist, während in den vergangenen Tagen vor dem Krieg der
  Magier mannigfache Varianten Verbreitung gefunden haben. Die
  Thesis dieser Spielarten sind aus den Fragmenten, die uns heutzu-
  tage vorliegen, nicht zu rekonstruieren, doch gibt es genügend
  Material für Spekulationen, was dazumal möglich war.
  So muß ich den Collegae im jüngst erschienenen Salamander bei
  aller Hochachtung widersprechen,
  daß es aventurischen Magiern noch
  nicht gelungen sei, eine andere ele-
  mentare Komponente dauerhaft ein-
  zubinden. Das mag für den heuti-
  gen Stand der Erkenntnisse stim-
  men, doch berichten nicht alleine
  Heldensagen von magischen Klin-
  gen aus Eis - man erinnere sich al-
  lein an die entsprechenden Strophen
  des Jurgaliedes, in denen der Ma-
  gus Thalfskin Olberson mit seiner
  Klinge Eiszahn gegen die Seeschlan-
  ge kämpft.
  Vielmehr finden
  sich Hinweise sol-
  che Artefakte in
  wissenschaftlichen
  Werken, so in der
  Historia de Bello
  Magico (Khun-
  chomer Ausgabe,
  Erkenntnisse gestoßen bin, die ich einmal mehr meinen geschätz-
  ten Collegae zum Dispute ans Herz legen will.
  Der Austausch mit Kundigen insbesondere auf diesem Gebiet ist
  erwünscht, insbesondere die kontroversen Quellen zum fünften Stab-
  zauber sind eingehend zu bertrachten und zu diskutieren.
  Nadêshda von Lowangen, Magistra V°/I
  pp 29 ff. und pp 139) und dem Tractatum über die Ars Magica
  (Vinsalter edition, Capitulum 3).
  Indes, solch hochfliegende Ergebnisse müssen uns heute versagt
  bleiben, und doch bietet die bekannte Version der Formel genug
  Stoff zur Forschung.
  So stellt sich dem geneigten Betrachter nicht allein die Frage, wie-
  so es just das Element des Feuers ist, das über die Jahrhunderte
  überdauern konnte. Hier mag man eine Analogie zu anderen ele-
  mentaren Ausdrucksformen der Magie schließen. Nicht umsonst
  zeigt sich der bei weitem größte Teil der Studiosi, die sich mit
  elementarer Magie beschäftigen, am ehesten dem Feuer zugeneigt,
  nicht umsonst zeigen sich die Ausformungen der eruptiven Anwen-
  dung elementarer Macht - dem Ignifaxius und dem Ignisphaero -
  als Manifestationen des Feuers. Es muß wohl als gesetzmäßig gel-
  ten, daß sich die Kraft des Feuers am bereitwilligsten rufen und
  formen läßt. Indes zeigt sich nun gerade beim fünften Stabzauber
  ein zumindest befremdlich anmutendes Detail: Sind die dem
  Schwert innewohnenden elementaren Flammen doch nicht rot-
  züngelnd und hitzespendend, wie man es von gewöhnlichem Feuer
  kennt oder auch von der Manifestation des zweiten Stabzaubers,
  der Fackel. Vielmehr handelt es sich um eine Manifestation, die
  unzweifelhaft weit mehr jenem magischen Effekt gleicht, den man
  als Brenne, Toter Stoff kennt, jener Formel borbaradianischen Ur-
  sprungs. Die Ähnlichkeiten sind evident, auch wenn der Manife-
  station des Stabzaubers weit mehr zerstörerische Kraft innewohnt.
  Ist nun anzunehmen, daß Generationen aufrechter Magier der rech-
  ten Hand - denn insbesondere Eleven der Schulen zu Beilunk und
  Bethana setzen besonderen Ehrgeiz auf baldige Meisterung des
  fünften Stabzaubers - sich einer zugegeben äußerst effizienten Waffe
  im Kampf gegen das Allübel bedient haben, die einen Gutteil ihrer
  Macht just aus jener Sphäre entlehnt, die selbige Magier so fleißig
  bekämpfen? Fürwahr in manchen Ohren eine ketzerische These,
  indes, muß es einem nicht schon befremdlich anmuten, wenn jene
  exquisiten Schulen der Weißmagie in den vergangenen Jahrhun-
  derten nicht einen Versuch unternommen haben, jene Formeln zu
  analysieren.
  Ich wage indes
  zu hoffen, daß
  sich die Wissen-
  schaft in den
  k o m m e n d e n
  Jahren dieses
  Phänomens ver-
  stärkt annehmen
  wird - insbeson-
  dere der Konzil
  der Elemente
  mag hier Quel-
  lenmaterial der
  bewanderten
  Kollegenschaft
  zur Verfügung
  stellen können,
  die zu völlig
  neuen Erkennt-
  nissen führen
  mögen.
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 19
  29 Hal: Endlich ist der Dämonenmeister geschlagen und der
  Vormarsch der Schwarzen Horden zum Stillstand gebracht.
  Just als man wieder berechtigte Hoffnung auf Frieden hat,
  droht den Bewohnern der Schwarzen Sichel neues Unheil.
  Unter Führung des Orks Droschkai rotten sich die Goblins
  der Gebirgsregion zusammen und steigen in die Täler hinab,
  und die Ländereien der Menschen mit Mord und Brand heim-
  zusuchen.
  Während sich in den Herzen der Leute Furcht ausbreitet, sind
  die Barone der Region darum bemüht, der neuen Gefahr zu
  begegnen. Doch ob der drückenden Schwierigkeiten, die die
  Edlen des Reiches in Folge des Krieges gegen den Sphären-
  schänder zu bewältigen haben, will dies kaum gelingen. Die
  Überfälle der Goblinbanden mehren sich, die Rotpelze wer-
  den immer dreister. Und mußten zuvor nur einsame Wande-
  rer die Goblins fürchten, sind nun auch umfriedete Siedlun-
  gen nicht länger sicher. Auch in der Baronie Oppstein haben
  die Rotpelze unerbittlich zugeschlagen: Bei einem Überfall
  wurde die Base des Barons, Celissa, eine Ritterin, entführt,
  als sie sich auf dem Heimweg zur barönlichen Burg befand.
  Die schändliche Tat hat das Faß zum Überlaufen gebracht:
  Schäumend vor Zorn hat Baron Redenhardt von Berlinghan-
  Oppstein den Goblins blutige Rache geschworen. Er sam-
  melt die wenigen Truppen aus Soldaten, Landwehr und
  Oppsteiner Edlen, die ihm verblieben sind und bittet seinen
  Freund Answin d. J. von Rabenmund, den Cronfeldobrist des
  fürstlichen Leibregiments, ihm beizustehen. Mit einer Schar
  fürstlicher Soldaten stößt dieser zum Aufgebot des Oppsteiner
  Barons. Mit dieser Streitmacht gedenkt Redenhardt die Ber-
  ge und Täler der Schwarzen Sichel zu durchkämmen und
  sämtlichen Goblins, die in seiner Baronie leben, den Garaus
  zu machen.
  Zunächst jedoch soll Celissa befreit werden, damit die Goblins
  sie nicht als Faustpfand nutzen können. Deshalb wirbt er eine
  Gruppe Abenteurer an, die die Unglückliche retten sollen.
  Die Helden werden auf ihrer Reise ins Sichelgebirge verschie-
  dene Gefahren zu bestehen haben, aber auch die verschiede-
  nen Bewohner der Region kennenlernen. Schließlich treffen
  sie auf die Goblins, werden aber erkennen, daß längst nicht
  alle Rotpelze den Menschen den Krieg erklärt haben. Bald
  erwachsen den Recken Zweifel an dem geplanten Kriegszug
  des Barons. Schlußendlich sehen sie sich mit drei nahezu
  unlösbaren Aufgaben konfrontiert: Die Geisel zu befreien,
  die aufgewiegelten Goblins zu besiegen und ihren aufwieg-
  lerischen Anführer dingfest zu machen und den Oppsteiner
  davon abzuhalten, der Goblinkultur in der Region ein bluti-
  ges Ende zu bereiten.
  Als Charakter eignen sich fast alle bekannten Heldentypen,
  wenngleich städtisch-geprägte Recken in diesem Abenteuer
  wohl einen schwereren Stand haben werden. Es ist von Vor-
  teil, wenn die Helden Goblins nie zuvor begegnet sind und
  nur aus Sagen und Schauergeschichten kennen.
  Das Abenteuer beginnt in irgendeinem Dorf zwischen Wehr-
  heim und der Trollpforte. Als die Helden nach einem
  Tavernenbesuch just wieder ihre Pferde besteigen wollen (so
  sie welche haben), trifft ein Zeitunger (ein Herold des Ba-
  rons) ein, um eine Verlautbarung zu verlesen.
  Allgemeine Informationen:
  Im Namen Seiner Hochgeboren Redenhardt von Berlinghan-
  Oppstein, Baron zu Oppstein, Kanzler von Bund und Orden
  der Schwarzen Sichel zu Ehren von Greif und Bär, fürstlich
  darpatischer Großsiegelbewahrer etc. pp.
  Eine ehrvolle Ritterin ist in Bedrängnis geraten. Ein jeder,
  der es wagt für das Leben der Reckin zu streiten, möge um-
  gehend auf Burg Oppstein in Oppstein am Fuße der Schwar-
  zen Sichel erscheinen.
  Ruhm und Ehre sind dem Tapferen gewiß. Für die Errettung
  der Bedrängten ist eine Belohnung von 100 Dukaten in Gold
  ausgelobt!
  Edorian von Oppstein, Vogt zu Oppstein
  Meisterinformationen:
  Dies sollte Anreiz genug sein. Der weitere Weg führt die Hel-
  den durch die Grafschaft Wehrheim an den Fuß des Sichel-
  gebirges. Auf ihrem Weg begegnen die Helden überall den
  Folgen des Krieges gegen den Dämonenmeister: Umherir-
  rende, ausgemergelte Flüchtlinge, Kriegsinvaliden, Söldner,
  die zur Wacht an die Front entsandt werden ... Sollten die
  Helden angesichts des Elends helfen wollen und z.B. einigen
  Flüchtlingen Nahrungsmittel oder Geld geben, kannst du dies
  mit bis zu 30 AP honorieren.
  Folgende Gerüchte können die Helden während ihrer Reise
  aufschnappen:
  - An der Front kommt es immer wieder zu Scharmützeln
  und Kämpfen. (wahr)
  - Ein Trupp Schwarzer Schergen hat den Arvepaß zurücker-
  obert. (falsch)
  - Die Goblins der Schwarzen Sichel haben sich allerorten
  erhoben. (sehr übertrieben)
  - Die Goblins werden von einem Ork angeführt. (wahr)
  - Die Traviakirche versucht verzweifelt das Flüchtligselend
  zu mildern. (wahr)
  - Die Goblins haben sich mit den Erben des Dämonenmeisters
  verbündet. (wer weiß?)
  - Überall haben die Barone gegen Banden von Deserteuren
  zu kämpfen. (wahr)
  - Die Mark Friedwang ist von Goblins gebrandschatzt wor-
  den. (falsch)
  Entscheidung in den Bergen
  Abenteuer für 3-6 Helden niedriger bis mittlerer Erfahrungsstufe in Darpatien
  von Robin Fehmer
  Die Helden
  Die Anwerbung
  Das Abenteuer
  (Hintergrundinformationen für den Meister)
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 20
  Entscheidung in den Bergen
  Außerdem solltest du Gerüchte über sich mehrende Über-
  griffe der Goblins streuen. Übertreibe aber nicht, um nicht
  frühzeitig den Argwohn der Helden zu wecken.
  Allgemeine Informationen:
  Endlich seht ihr in der Ferne vor der untergehenden Sonne
  eine Burg. Trutzig erhebt sie sich auf einem Hügel, das Land
  zu ihren Füßen beschützend.
  Meisterinformationen:
  Am Tore werden die Helden nach ihrem Begehr gefragt. Tra-
  gen sie vor, was sie hierher geführt hat, werden ohne Um-
  schweife eingelassen und zu Edorian von Oppstein, dem Ver-
  weser der Baronie, gebracht. Edorian behandelt die Helden
  zuvorkommend und ihnen angemessene Gastung geben.
  Recht bald kommt er aber zu seinem Anliegen.
  Allgemeine Informationen:
  „Edle Damen und Herren, kommen wir zum Grund eures
  Erscheinens. Celissa von Oppstein, meine Schwester und
  Base des Barons wurde auf dem Weg zur Burg von einer
  Bande Rotpelze überfallen und verschleppt, wie uns ein Bau-
  er, der Zeuge des Vorfalls wurde, berichten konnte. Zwar
  haben wir sofort Reiter ausgesandt, die Spur der Entführer
  verlor sich aber im Gebirge. Baron von Oppstein ist bereits
  dabei, eine Strafexpedition zu rüsten, um endlich gegen das
  räuberische Gesindel vorzugehen. Allerdings liegt es ihm
  am Herzen, zuvor die ehrenwerte Ritterin aus den Fängen
  der Rotpelze zu erretten. Sofern ... sofern meine Schwester
  noch lebt. Rettet ihr die Dame oder bringt ihr Beweise für
  ihren Tod, so sollt ihr die ausgelobte Belohnung erhalten.“
  Meisterinformationen:
  Muß man erwähnen, daß es sehr unehrenhaft ist die Notlage
  der Entführten für höhere Geldforderungen zu mißbrauchen
  ...? Edorian kann den Helden nicht viel mehr sagen. So sie
  explizit danach fragen bestätigt er ihnen, daß ein Ork die
  Goblins der Schwarzen Sichel anführen soll. Schon mehr-
  mals ist es in Oppstein und benachbarten Baronien zu Über-
  fällen gekommen, wobei es auch Tote gegeben hat. Man ist
  sich sicher, daß sich da mehr zusammenbraut, denn so frech
  waren die Goblins seit Generationen nicht mehr.
  Bevor die Helden sich auf die Suche nach Celissa machen,
  sollen sie das Lager der barönlichen Truppen am Ufer des
  Nebelsees aufsuchen, um sich das Placet des Barons zu ho-
  len. Da die Entführung unweit des Sees stattgefunden hat,
  ist es ohnedies kein Umweg. Edorian gibt den Helden als
  Führer einen Gardisten mit.
  Die Nacht kann die Gruppe noch auf der Burg verbringen
  und dann am nächsten Morgen los reiten.
  Allgemeine Informationen:
  Viele Stunden seid ihr unterwegs, schon kün-
  det die Dämmerung von der kommenden
  Nacht, als ihr vor euch eine größere Anzahl
  Zelte erblickt. Von Lagerfeuern steigt Rauch
  auf, Soldaten gehen ihrem Zeitvertreib nach,
  spielen Karten, pflegen ihre Ausrüstung oder
  unterhalten sich leise. Angesichts des Gar-
  disten lassen die Lagerwachen euch passie-
  ren. Euer Ziel sind zwei prunkvolle, große
  Zelte. Das eine ist mit dem Banner
  Darpatiens, dem schwarzen Ochsenhaupt auf
  goldenem Grund, und einem Rabenbanner
  geschmückt. Das andere zeigt das Haupt ei-
  nes Drachen, das gleiche Banner, das auch
  über Burg Oppstein wehte.
  Kurz müßt ihr warten, bis die Zeltwachen euer Eintreffen
  gemeldet haben. An einem groben Tisch sitzen zwei Edel-
  männer. Der eine, eine überaus stattliche Erscheinung, trägt
  ein Kettenhemd und einen prächtigen Umhang, vor ihm auf
  dem Tisch liegt ein Schwert in einer prunkvollen Scheide.
  Sein Waffenrock zeigt den Drachen und eine Rose. Der an-
  dere, deutlich jünger an Jahren und weniger wehrhaft ge-
  kleidet, trägt einen kostbaren Pelzmantel, auf dessen Schul-
  ter ein schwarzer Rabe prangt.
  „Seine Hochgeboren Redenhardt Cordovan Eugenius von
  Berlinghan-Oppstein, Baron zu Oppstein, Junker von
  Drachweiler, Kanzler von Bund und Orden der Schwarzen
  Sichel zu Ehren von Greif und Bär, fürstlich darpatischer
  Großsiegelbewahrer, ...“ stellt eine der Wachen den Baron
  vor. Mit einer unwirschen Handbewegung gebietet der Ba-
  ron ihm zu schweigen. „Wenn er alle meine Titel aufzählen
  will, so stehen wir morgen noch da. Aber soviel Zeit haben
  wir nicht.“ Sein Gegenüber lacht schallend los: „Oh, guter
  Redenhardt, Ihr seid zu bescheiden! Ihr wißt doch, Ehre wem
  Ehre gebührt! Allerdings kann Eure Wache mich auch ruhig
  ausrufen, oder soll ich das etwa selber machen?“ Der
  oppsteiner Baron lächelt hintersinnig: „Aber mein guter
  Rabenmund, ich ging davon aus, daß Ihr schon bekannt und
  berühmt genug seid. Aber wenn Ihr da anderer Meinung seid,
  bitte.“ Gehorsam hebt die Wache an: „Answin der Jüngere
  von Rabenmund, Baron zu Bröckling, Cronfeldobrist des
  fürstlich darpatischen Leibregiments!“ Answin wirft dem
  Baron einen mißbilligenden Blick zu. Kaum hat der Gardist
  geendet, da springt der Rabenmund wütend auf: „Idiot, Er
  hat fürstlicher Landkommissarius zur Arbitrierung kriegs-
  bedingter Schäden vergessen!“ Der Oppsteiner pflichtete ei-
  lig bei: „In der Tat, wie konnte Er das nur vergessen? Er
  mache, daß er nach draußen komme. Ich werde ihn nachher
  Der Baron
  Burg Oppstein
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 21
  bestrafen.“ Während die Wache eilig das Zelt verläßt, beob-
  achtet ihr, daß Answin Redenhardt erneut mit einem bösen
  Blick bedenkt. „Euer Humor war auch schon mal besser, mein
  werter Oppstein!“ zischt er. Der Baron fürsorglich: „Aber
  mein lieber Answin, warum denn so verdrießlich?“ Dieser
  unwirsch: „Seit vier Tagen lagern wir jetzt schon hier, von
  denen hat es an dreien geregnet. Dazu ist mein Zelt ähnlich
  bequem eingerichtet wie ein thorwaler Langhaus. Außerdem
  noch dieser Nebel, der täglich vom See her auf das Land
  kriecht. Ich dachte, ich fände hier ein wenig Abwechslung
  vom Leben in Rommilys, könnte den Goblins eine Lektion
  erteilen, um bald auf Eurer Burg den Sieg zu feiern, aber
  was ist? Redenhardt, ich bin Euch mit den fürstlichen
  Sturmsensern zu Hilfe geeilt, nun wird es Zeit loszuschla-
  gen!“
  Meisterinformationen:
  Es würde den Helden besser anstehen, sich tunlichst jegli-
  chen hämischen oder spöttischen Kommentars oder Geste
  zu enthalten, andernfalls sie sich nicht die Mißbilligung
  Answin d.J. zuziehen wollen. Es ist dem Baron peinlich ge-
  nug, daß die „dahergelaufenen“ Helden Zeuge dieser Szene
  wurden.
  Allgemeine Informationen:
  „Ihr also wollt Euch der Aufgabe annehmen meine Base zu
  befreien? (Oppstein mustert die Helden eindringlich). Es liegt
  mir am Herzen, meine Base unversehrt aus den Händen der
  Entführer zu befreien. Deshalb muß ich Euch um größtmög-
  liche Vorsicht ersuchen. So Euer Bestreben aber vergeblich
  sein sollte und Ihr zu spät kommt, soll kein Rotpelz diese
  Bluttat überleben!“
  Spezielle Informationen:
  Die Schwarze Sichel gilt als ein Hauptsiedlungsgebiet der
  Rotpelze!
  Meisterinformationen:
  Es gibt keinen Zweifel, der Baron ist entschlossen, das
  Goblinübel bei der Wurzel zu packen. Auf eventuelle Ein-
  würfe der Helden, daß womöglich gar nicht alle Goblins an
  den Überfällen beteiligt sind, entgegnet Redenhardt bestimmt,
  daß es keinen Zweifel daran gäbe, daß die Rotpelze sich zu-
  sammengerottet hätten, um gemeinsam den Aufstand zu pro-
  ben. Die zunehmenden Überfälle ließen keinen anderen
  Schluß zu. Answin bekräftigt dies energisch. Wollen die
  Helden nicht als Feiglinge, Zauderer und Goblinfreunde gel-
  ten (und damit den Auftrag verlieren), sollten sie sich zu-
  rückhalten.
  Baron Redenhardt empfiehlt, die Nacht im Lager zu ver-
  bringen und am nächsten Tag aufzubrechen. Die Entführung
  ist über eine Woche her, die Spuren gibt es ohnehin keine
  mehr. Deshalb empfiehlt er den Recken ins Gebirge vorzu-
  stoßen, einige Goblins gefangen zu nehmen und diese nach
  der Verschleppten zu befragen. Alsdann sollen sie Celissa
  befreien und zu ihm ins Lager bringen, damit endlich der
  Vergeltungsfeldzug beginnen kann.
  Ausrüstungsgegenstände wie Seile und Kletterhaken wer-
  den ihnen bereitgestellt. Die Helden erhalten außerdem eine
  grobe Karte der Region.
  Pferde eignen sich im Gebirge kaum, so daß die Helden die-
  se im Lager lassen sollten.
  Meisterinformationen:
  Auf den holprigen Trampelpfaden kommt man nur mühsam
  voran. Nur noch selten sieht man Bergbauernhöfe. Die Hel-
  den kommen nur langsam voran und werden den ganzen
  Tag marschieren und abends lagern müssen. Nur selten wer-
  den sie auf Menschen stoßen, dann meist Fallensteller und
  Hirten mit ein paar Rindern. Diese können von keinen be-
  sonderen Goblinaktivitäten berichten.
  Tags darauf werden die Helden bis zum späten Nachmittag
  weiterreisen.
  Den Marsch ins und durchs Gebirge solltest du mit der ei-
  nen oder anderen Zufallsbegegnung würzen.
  Allgemeine Informationen:
  Ihr nähert euch einer kleinen Baumgruppe, als ihr ein erst
  ein unheimliches Fauchen und dann menschliche
  Schreckensschreie hört.
  Hinter den Bäumen öffnet sich eine Lichtung. Eine Frau und
  zwei Männer in barbarisch anmutenden Gewändern aus gro-
  ber Wolle, Leder und Pelz stehen Rücken an Rücken vertei-
  digungsbereit, sie sind mit mächtigen Äxte bewehrt. Alle
  sind von klaffenden blutenden Wunden gezeichnet, einer tau-
  melt bereits heftig.
  Ihre Gegner lassen euch erschaudern: es sind gut ponygroße
  Wölfe, 7 an der Zahl. Doch statt Fell bedecken graugrüne
  Der Marsch in die Berge
  Der Auswurf der Schwarzen Lande
  Entscheidung in den Bergen
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 22
  Entscheidung in den Bergen
  Schuppen die Haut, aus ihren reißzahnbewehrten Mäulern
  züngeln gespaltene Zungen.
  Meisterinformationen:
  Das Rudel der Wolfsechsen (Chimären) greift unerbittlich
  an. Es besteht kein Zweifel, allein werden die drei Verteidi-
  ger den Bestien kaum standhalten können.
  Die Werte:
  MU: 15, LE: 20, MR: 5, AT/PA: 12/8, RS: 4, TP: 1W+4,
  Ausweichen: 12
  Gelingt einem Helden eine AG-Probe +4, ist er vom Anblick
  dieser götterverfluchten Kreaturen so erschüttert, daß er mit
  MU/AT/PA: -3  kämpfen muß.
  Sollten die Helden zu unterliegen drohen, ergreift die drei
  Trollberger der Mut der Verzweiflung. Gemeinsam gelingt
  es, die Bestien zu bezwingen.
  Die Chimären sind Versprengte der Trollpfortenschlacht die
  seit dem Tod ihres Schöpfers marodierend durch das Land
  ziehen.
  Baron Oppstein wird die Helden mit 10 Dukaten zusätzlich
  für die tapfere Tat belohnen, so er Kenntnis davon bekommt.
  Meisterinformationen:
  In gebrochenem Garethi danken die drei Trollberger für die
  Hilfe.
  Nähere Informationen über die Trollberger findest du im TS
  9 (ebenso auf der TS-CD oder auf der Homepage). Die drei
  heißen Trollgrimm, Vargold und Winelind. Sie laden die Hel-
  den in ihrem Dorf ein, wo man sich ihrer Wunden anneh-
  men wird. Sollten die Helden dies ablehnen, erweisen sich
  die Trollberger als überaus stur, es ist offenkundig daß eine
  Weigerung eine arge Beleidigung darstellen würde.
  Meisterinformationen:
  Das Dorf Sturmhöh ist der Stammsitz der Sippe der
  Wulfbergen, zu deren Refugium zwei weitere kleinere Wei-
  ler gehören. Insgesamt leben in dem Dorf mehr als 60 Men-
  schen.
  Die Sippe der Wulfbergen waren einstmals in den Trollzacken
  ansässig, wurden jedoch durch eine Blutfehde vor einigen
  hundert Jahren in die Sichel vertrieben. Da die oppsteiner
  Barone ihnen erlaubten hier zu siedeln, verbindet sie seit-
  dem ein festes Band der Treue mit dem Haus Oppstein.
  Die Helden werden zuerst zur Waegga gebracht, damit sie
  ihre Wunden heilt. Die alte Frau ist die Heilerin und
  Schamanin der Sippe und verarztet die Helden unter allerlei
  merkwürdig anmutendem Brimborium.
  Alsbald bringt man sie zum Than der Sippe, Rhufon von
  Wulfbergen. Der Alte heißt die Helden freundlich willkom-
  men und lädt sie als Dank für die Errettung seiner Krieger
  zu einem Festmahl ein. Es wird ordentlich aufgetafelt, auch
  wenn manche der Spezialitäten den Helden seltsam anmu-
  ten mag, wie gefüllter Ziegenmagen, Blutwurst und Kutteln.
  Nach den Goblins befragt berichten die Trollberger, daß es
  immer wieder zu Händeln mit den Rotpelzen gekommen ist,
  heute nicht mehr als früher. Rhufon bietet den Helden an, so
  sie kundtun, daß sie im Auftrag des Barons unterwegs sind,
  daß Winelind sie als Führerin begleitet. Die Trollberger ha-
  ben ziemlich genaue Kenntnis über die Lage der Siedlungs-
  stätten der Goblins.
  Allgemeine Informationen:
  Früh seid ihr aufge-
  brochen. Das ganze
  Dorf hat euch verab-
  schiedet, so daß ihr
  eines nun wißt:
  Darpatien ist wahr-
  haftig das Heim der
  Göttin der Gast-
  freundschaft. Selbst diese rauhen Leute haben sich euch ge-
  genüber so freundlich verhalten, daß man es schon bedauern
  kann, so bald schon wieder aufbrechen zu müssen.
  Meisterinformation:
  Laß deine Gruppe erschwerte Sinnenschärfeproben machen.
  Bei Gelingen haben sie das Gefühl verfolgt zu werden, bei
  sehr großem Überschuß kannst du einen Helden auch sagen,
  daß er hinter einem Busch eine Bewegung gesehen hat. Ins-
  besondere auch nach dem Aufbruch vom im folgenden be-
  schriebenen Aufenthalt beim Edlen, kann die Gruppe durch-
  aus den begründeten Verdacht haben, daß sie von Goblins
  beobachtet werden.
  Allgemeine Informationen:
  Es wird wohl Nachmittag sein, da hört ihr das Schnauben
  eines Pferdes. Bevor ihr reagieren könnt, biegt ein einzelner
  Reiter um einen Felsvorsprung. Er trägt eine prächtige Rü-
  stung, sein Umhang ist von einem Wappen geziert. Der Mitt-
  zwanziger zügelt sein Pferd und blickt euch an. Er scheint
  ein gutes Roß zu haben, daß es in diesen Höhen noch trittsi-
  cher ist. „Mein Name ist Dardulan von Sturmfels, Edler zur
  Goblinwehr. Ihr befindet euch auf Land, das mir zum Schut-
  Unter Trollbergern
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 23
  ze anvertraut wurde. Darum frage ich, wer seid Ihr?“
  Spezielle Informationen:
  Der Edle befindet sich auf dem Rückweg von einem
  Bergbauernhof, der in der Nacht zuvor von Goblins überfal-
  len worden ist. Alles Vieh haben die Rotpelze gestohlen. Als
  der Bauer ihm am frühen Vormittag von diesem Zwischen-
  fall berichtete, hatte er sich gleich auf den Weg gemacht, um
  nach dem Rechten zu sehen. Sofern die Helden nach den
  Goblins fragen, kann er ihnen berichten, daß es in der letz-
  ten Zeit zu etlichen Zwischenfällen gekommen ist. Meistens
  wird den Bauern das Vieh davongetrieben oder die Vorrats-
  kammern ausgeraubt, aber auch Reisende sind überfallen
  worden und nur gegen Zahlung von Wegzoll (mal in Gold,
  zumeist in Viktualien und Waffen) konnten sie ihre Haut
  retten. Allerdings sind auch schon einige Menschen den
  Goblins zum Opfer gefallen, wohl diejenigen, die sich der
  Gewalt nicht beugen wollten. Der Edle hat davon gehört,
  daß ein Schwarzpelz die Goblinbanden anführen soll. Es
  heißt, ihm liefen von Tag zu Tag mehr Rotpelze zu. Nicht
  ausgeschlossen, daß sich da mehr zusammenbraue.
  Der Edle lädt die Helden auf sein in der Nähe liegendes Gut
  Goblinwehr ein.
  Allgemeine Informationen:
  Ihr habt Mühe, dem Edlen auf dem steilen gewundenen Pfad
  zu folgen. Goblinwehr ist ein exzellenter Reiter, sein Roß
  trittsicher wie ein Ferkinapony. Schließlich erreicht ihr ein
  Felsplateau, auf dem, eingebettet in ein kleines Wäldchen,
  ein umfriedeter Gutshof liegt. Unweit seht ihr einige Vieh-
  hirten, die zottige, kleine Rinder und Ziegen weiden.
  Meisterinformationen:
  Der Edle erweist den Helden alle Ehren der Gastfreundschaft.
  Er ist froh endlich mal wieder andere Menschen zu Gesicht
  zu bekommen und zeigt sich sehr gesellig.
  Im Verlauf des Abends kommt es zu einem furchtbaren Zwi-
  schenfall.
  Allgemeine Informationen:
  Wieder schenkt euch der Edle kräftig von seinem Rotwein
  ein. Langsam spürt ihr die Wirkung des edlen Tropfens. euer
  Kopf wird allmählich ein wenig schwer und die Müdigkeit
  ergreift allmählich Besitz von euch. Plötzlich fahrt ihr zu-
  sammen. Ein langezogener Schrei! Sofort greift ihr zu euren
  Waffen und eilt hinaus.
  Spezielle Informationen:
  Die Helden finden im Hof den Leichnam Winelinds, die just
  zum Austreten hinausgegangen war. Sollte Winelind die Hel-
  den nicht begleitet haben, ist einer der Bewohner des Hofes
  der unglückliche Ermordete.
  Meisterinformationen:
  Das Opfer wurde durch einen Schlag auf den Hinterkopf be-
  täubt und dann mit einem Kehlschnitt gemeuchelt. Im Hof
  finden sich etliche Abdrücke zierlicher nackter Füße –
  Goblinspuren, wie Dardulan sagt. Sie müssen über die Mau-
  er eingedrungen sein. Tatsächlich steht die Tür zum Stall
  offen, doch scheint Winelind die Räuber aufgeschreckt zu
  haben: die Tiere sind noch im Stall.
  Eine Verfolgung der Mörder verbietet sich in der Nacht im
  Gebirge von selbst, zumal die Rotpelze hier „Heimvorteil“
  genießen.
  In gedrückter Stimmung begibt man sich zu Bett. Am näch-
  sten Tag können die Helden anhand der Berichte der
  Trollberger und des Edlen recht genau auf der Karte ausma-
  chen, wo sich Siedlungen der Rotpelze befinden.
  Allgemeine Informationen:
  Immer höher führt euch euer Weg. Schon mehrmals mußtet
  ihr Seile und Kletterhaken einsetzen, da ihr sonst nicht wei-
  tergekommen wärt. Hier sind die flinken und geschickten
  Goblins euch über, das ist euch mit jeder Felsnase klar, die
  ihr erklimmt. Endlich erreicht ihr wieder eine Höhenplattform
  und ruht euch ein wenig aus. Nachdem ihr ein wenig geges-
  sen und getrunken habt, setzt ihr euren Weg fort. Ihr über-
  quert gerade eine Almwiese und bahnt euch einen Weg durch
  das hohe Gras, da seht in einiger Entfernung drei Goblins,
  die sofort das Weite suchen als sie eurer ansichtig werden.
  Meisterinformationen:
  Schon allein, damit die Goblins ihre Stammesbrüder nicht
  warnen können, ist eine Verfolgung unabdingbar, dies sollte
  den Helden klar sein.
  Schon nach den ersten duzend Schritten erwartet die Helden
  eine unangenehme Überraschung: Dicht über den Boden, gut
  im hohen Gras getarnt, haben die Goblins ein festes, dünnes
  Seil gespannt, das deine Heroen ins Straucheln oder gar zu
  Fall bringt.
  Augenblicklich prasselt ein wahrer Hagel von Steinen und
  Pfeilen auf die Helden nieder. Die Goblins werfen Netze über
  die Gefährten, so daß sich diese fast hoffnungslos verstrik-
  ken. Alsdann erheben sich überall Rotpelze aus dem Gras
  und stürmen auf die Helden ein. Denen sollte alsbald klar
  werden, daß sie gegen die mindestens drei Dutzend Gegner
  keine Chance haben. Ein Goblin ruft ihnen in gebrochenem
  Garethi zu, daß sie ihre Waffen fortwerfen sollen. Sollten
  die Helden zur Aufgabe nicht bereit sein, tritt die Schamanin
  des Stammes, die sich bislang noch im Verborgenen gehal-
  ten hat, auf den Plan und setzt ihre magischen Kräfte ein,
  um die Helden zu bezwingen. Schlußendlich sollte es den
  Rotpelzen gelingen, die Eindringlinge zu überwältigen. Man
  bindet sie und führt sie von dannen.
  Allgemeine Informationen:
  Die Rotpelze treiben euch stetig zu mehr Eile an. Die Fes-
  seln machen das Vorankommen nicht eben leichter, biswei-
  len gerät einer von euch ins Straucheln und wird dann un-
  sanft wieder auf die Beine gezerrt. Auf gut verborgenen Tram-
  pelpfaden führen die Goblins euch längs der hohen Steil-
  wände tiefer ins Gebirge hinein. Eure Wunden schmerzen,
  aber eine Pause will man euch nicht gönnen. Was werden sie
  mit euch tun? Unwillkürlich kommen euch Geschichten aus
  den Kindertagen in Erinnerung und ihr seht euch schon auf
  steinernen Altären grausigen Götzen geopfert.
  Der Edle zur Goblinwehr
  Die Gefangennahme
  Entscheidung in den Bergen
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 24
  Entscheidung in den Bergen
  Schließlich erklimmt ihr ein weiteres Hochplateau. Als ihr
  oben angekommen seid, seht ihr vor euch in der Felsenwand
  mehrere Höhlen, vor denen Frauen und Männer sitzen, die
  sich allerlei Arbeiten widmen. Auf einer Feuerstelle braten
  drei Rotpüschel und zwei Goblinfrauen begrüßen eure Be-
  wacher mit zwei Körben voller großer rotschwarzer Beeren.
  Eine Handvoll spielender Goblinkinder kommen neugierig
  näher und bestaunen die „Beute“ ihrer Krieger. Als sich die
  Kunde von eurem Kommen verbreitet, kommen nun mehr
  und mehr Frauen, Kinder und Greise aus den Wohnstätten
  und umringen euch neugierig. Euch ist nicht ganz wohl an-
  gesichts der Rotpelze, die euch anstarren, auf euch deuten
  und sich in ihrer fremdartigen Sprache augenscheinlich über
  euch unterhalten. Einige der Mienen sind feindselig, doch
  scheinen euch diese, so ihr euch überhaupt einen Reim auf
  die Mimik der Goblins machen könnt, in der Minderzahl,
  Neugierde scheint die vorherrschende Regung zu sein.
  Plötzlich teilen sich die Scharen und eine alte Goblinfrau
  tritt zu euch. Sie ist mit aufwendigem Holz- und Leder-
  schmuck geschmückt, ihre Ledergewänder sind bunt bestickt
  und mit allerlei Verzierungen versehen. Ihr ergrautes Haupt
  wird von einem geflochtenen Lederband geziert, das mit ei-
  nem ungeschliffenen Kristall geziert ist. Mürrisch treibt sie
  ihre Stammesangehörigen mit ein paar Worten zurück an
  ihre Arbeit. Dann wendet sie sich euch zu: „Wenn Menschling
  sich nicht wehrt, so wird er leben. Wenn er versucht zu flie-
  hen, so werden wir ihn jagen und töten.“
  Meisterinformationen:
  Man bringt die Helden in eine der Höhlen, wo sie in ein
  recht stabiles hölzernes Gatter gesperrt werden. Die Fesseln
  nimmt man ihnen nicht ab. Goblinfrauen versorgen ihre
  Wunden und füttern sie mit Brei und Wasser. Alsdann über-
  läßt man sie ihren Gedanken. Sechs Wachen sind dazu ab-
  gestellt, eventuelle Fluchtversuche zu vereiteln. Außerdem
  sollte den Helden klar sein, daß eine nächtliche Flucht durch
  das Gebirge dem Wahnsinn gleich käme.
  Allgemeine Informationen:
  Gegen Mittag betreten einige Rotpelze eure Höhle und ho-
  len euch aus eurem Gefängnis. Sie führen zu einer anderen,
  höher gelegenen Höhle. Vor dem Eingang stehen mehrere
  grob bearbeitete Pfähle mit Zeichnungen, die an verschiede-
  ne Tiere erinnern. Man führt euch in einen Gang, der tief in
  das Innere des Berges hinab führt. Am Ende tut sich eine
  gewaltige Halle auf. An den Wänden hängen Tierfelle, der
  rauh behauene Fels ist mit Malereien bedeckt. Die Bilder
  zeigen Szenen aus dem Leben der Goblins, vornehmlich Jagd-
  szenen, aber auch Feiern und fremdartige Götzenbilder. Zwei
  Standbilder aus Holz, gut vier Schritt hoch, ziehen eure Blicke
  auf sich. Die Statuen gleichen riesenhaften Goblins, doch
  tragen sie auf ihren Schultern das Haupt eines Wildschweins.
  Im Schatten der Götzenbilder erwartet euch die greise
  Goblinfrau. In respektvollem Abstand sitzen andere des Stam-
  mes im Halbkreis, sie mustern euch neugierig.
  „Ich sehe, Wunden von Menschen sind besser. Wir euch ge-
  nährt und Obdach gegeben. Nun ich verlange Antwort:
  Menschlinge sind in unsere Berge eingedrungen. Ich will
  wissen warum. Sage Wahrheit, Menschling, denn die Gei-
  ster sagen mir, daß bald Glatthäute kommen werden, die
  Unheil über mein Volk bringen wollen! Wenn Menschling
  lügt, Geister werden mir das sagen und Menschlinge wer-
  den sterben!“
  Meisterinformationen:
  In der Tat hat die Schamanin in ihren Visionen Kunde da-
  von bekommen, daß die Menschen danach trachten, ihr Volk
  zu vernichten. Gemeint sind natürlich die Truppen des
  oppsteiner Barons. Wohl war die Schamanin verwundert, als
  ihre Spähern ihr von den Helden berichteten, daß so eine
  kleine Schar Gerüsteter eine solch große Bedrohung darstel-
  len sollten. Und so beschloß sie, die Helden zu fangen, statt
  ihnen sogleich den Garaus zu machen, in der Hoffnung, daß
  diese Glatthäute etwas über die wahre Gefahr wissen könn-
  ten.
  Sollten die Helden sie belügen, beschwört sie im Schatten
  der Statuen in einer unheimlich anmutenden Zeremonie ei-
  nen der Ahnen, der ihr den Trug der Helden offenbaren wird.
  Spätestens jetzt ist den Gefährten anzuraten, die Wahrheit
  zu sagen.
  Berichten die Helden von dem geplanten Feldzug und dem
  Hintergrund für den Racheakt, zeigt sich die Schamanin
  höchst beunruhigt. Sie weiß, daß die Entführung Celissas
  eine ungeheuerliche Provokation darstellt, und daß ihr Tod
  das Faß zum Überlaufen bringen würde. Deshalb wird sie
  den Helden alle mögliche Unterstützung gewähren, damit
  ihre Mission ein Erfolg wird.
  Eine uralte Kultur
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 25
  Allgemeine Informationen:
  Eine Weile schweigt die Goblinfrau, als ihr geendet habt.
  Dann spricht sie: „Lange Zeit führe ich mein Volk und fast
  immer war Friede. Doch es gibt einen Krieger in meinem
  Volk, der will Kampf mit Glatthäuten, um sie aus den Ber-
  gen zu vertreiben. Ich war nicht seiner Meinung und riet
  ihm Mäßigung, aber sein Groll auf Menschlinge wuchs. Vor
  einiger Zeit sammelte er andere um sich, die unzufrieden
  waren, und forderte, daß wir Kampf mit Glatthäuten ma-
  chen. Ich habe das verboten, da verließen er und seine An-
  hänger unser Volk, um alleine loszuschlagen. Sie haben ei-
  nen Pakt einem Schwarzpelz geschlossen. Er will sich zum
  Häuptling unseres ganzen Volkes machen. Der Schwarzpelz
  kämpft mit vielen im Süden. Aber die Abtrünnigen unseres
  Stammes kämpfen hier gegen euch. Tarr Navak ist der Name
  ihres Hauptes, ich glaube daß er eure Frau entführt hat.
  Meisterinformationen:
  Die Schamanin spricht die Wahrheit. Tarr Navaks Leute
  haben Celissa entführt. Was sie allerdings nicht ahnt, ist,
  daß sich eine Borbaradianerin den Goblins angeschlossen
  hat. Tarr ist durch üble Magie zu ihrer Marionette  gewor-
  den, die die Kriegerschar nun in ihrem Sinne führt. Trotz
  ihres Hasses auf Menschen dulden die Goblins die Magierin,
  wußte sie sie doch mit ihrer Magie zu beeindrucken und auch
  einzuschüchtern.
  Es war ihre Idee, die Ritterin zu entführen, um Redenhardt
  zu erpressen. Tatsächlich benutzt die Maga die Goblins für
  ihre eigenen schwarzen Ränke, denn sie hegt einen ganz be-
  sonderen Haß gegen den Baron.
  Die Schamanin sendet einige Späher aus, um das Lager der
  Abtrünnigen zu suchen. In dieser Zeit bleiben die Helden
  bei den Goblins. Die Schamanin wird es nicht dulden, daß
  sie sich der Suche anschließen, zu Recht befüchtet sie, daß
  die „grobfüßigen“ Riesen sich kaum unentdeckt dem Lager
  nähern können.
  Sollte deine Gruppe erkennbar wenig Interesse an dem Le-
  ben im Goblindorf haben, wird die Schamanin sich überzeu-
  gen lassen, die Helden an der Suche zu beteiligen.
  Die Suche dauert zwei Tage. In dieser Zeit haben die Helden
  ausgiebig Zeit, das Leben der Goblins zu beobachten. Sie
  werden einige ihrer möglichen Vorurteile revidieren müs-
  sen: die Kultur der Goblins mag einfach sein, aber sie ist
  uralt. Weder sind Goblins feige, noch hinterlistig, noch die-
  bisch, noch dumm - oder zumindest nicht mehr als es die
  Menschen auch sind. Vielmehr lernen sie alle Facetten des
  Lebens der Sippe kennen, hier vertraut einer auf den ande-
  ren, die Gemeinschaft steht für den einzelnen ein. Man lebt
  friedvoll, und auch die Fremdlinge werden nach dem
  Richtspruch der Schamanin in die Gemeinschaft mit einbe-
  zogen und genießen die Gastfreundschaft. Anrührend küm-
  mern sich die Rotpelze insbesondere um ihren Nachwuchs,
  der ihnen heilig ist. Die Kinder sind denn auch die ersten,
  die die Helden in den Alltag miteinbeziehen, sie zeigen ih-
  nen das Dorf, fordern sie auf mit ihnen zu spielen oder sind
  einfach nur ganz erpicht darauf, die Habseligkeiten der Hel-
  den nach wundersamen Dingen zu durchsuchen. In der Tat
  haben die Goblins einen ganz anderen Eigentumsbegriff als
  die meisten Menschen, gehört jemand zur Gemeinschaft,
  gehört auch sein Besitz der Gemeinschaft, die Helden soll-
  ten es also als Ehre ansehen, wenn einer der Goblins stolz
  den Rasierpinsel eines der Helden in Anspruch nimmt ...
  Es bleibt zu hoffen, daß die Erlebnisse die Helden nicht un-
  gerührt lassen. Wollen sie wirklich dulden, daß diese un-
  schuldigen Kreaturen, daß die Kinder Opfer des Rachedurstes
  des Oppsteiners wird?
  Pläne, das Dorf zu verteidigen, sollten sich die Helden aus
  dem Kopf schlagen: Ist der Baron erst einmal bis hierher
  vorgedrungen, haben die schlecht gerüsteten Goblins selbst
  mit Unterstützung der Helden keine Chance, selbst wenn das
  Plateau eine gute Verteidigungsposition bietet (Kriegskunst-
  probe).
  Die Goblins sind allerdings keinesfalls bereit, ihre Heimat
  zu verlassen und das Heil in der Flucht zu suchen.
  Und so erscheint es als der vielversprechendste Weg, den
  Stein des Anstoßes, Celissa, zu befreien und wohlbehalten
  nach Burg Oppstein zurückzubringen und den Aufrührer
  dingfest zu machen.
  Die Schamanin gibt den Helden zwei Späher mit, die sie
  führen sollen. Der morgendliche Abschied fällt recht weh-
  mütig aus, insbesondere die Goblinkinder sind traurig, daß
  die Fremden sie schon wieder verlassen müssen. Unra Baala
  gibt den Helden zum Abschied ein Schutzamulett (ein ge-
  schnitzter Luchskopf), um sie vor bösen Geistern zu behü-
  ten. Eine eventuelle magische Examination (Analüs) ergibt,
  daß das Artefakt vornehmlich antimagische Muster birgt.
  Eine genauere Analyse ist nur möglich, wenn sich ein pro-
  funder Kenner schamanistischer Magie daran versucht. Das
  Amulett ist eine Art Joker, dessen magische Wirkung du spä-
  ter den Gegebenheiten anpassen kannst. So mag das Arte-
  fakt einen Invercarno bergen oder es vermag die Macht ei-
  ner magischen Attacke abzuschwächen oder ganz aufzuhe-
  ben. Oder es bewahrt den Träger vor magischer Beherr-
  schung. Halte aber Maß, die Schamanin ist nicht Nahema.
  Das Amulett verliert seine Wirkung nach der erstmaligen
  Benutzung innerhalb einer Woche. Die Schamanin wünscht
  den Helden zum Abschied den Segen Mailam Rekdais und
  Orvai Kurims (Goblingötter).
  Allgemeine Informationen:
  Euer Weg führt nun schon seit Stunden durch einen Berg-
  wald, der immer dichter und unwegsamer wird. Es fällt euch
  schwer, den behenden und kleinwüchsigen Goblins über die
  Wildwechsel zu folgen, wo sie geschmeidig durchschlüpfen,
  verhakt ihr euch in Zweigen und Dornicht. Der Wald um
  euch herum wird immer düsterer, kaum vermag das Son-
  nenlicht das Dickicht zu durchdringen, drückendes Halb-
  dunkel umfängt euch. Mit einem Mal  stellen sich euch die
  Nackenhaare auf, ihr spürt förmlich, daß dort eine Gefahr
  auf euch lauert.
  Mit einem Mal schlingen sich stachelbewehrte Ranken um
  eure Knöchel, Handgelenke, um eure Hälse, höllische Pein
  macht sich breit, wo die Dornen euch in die Haut dringen.
  Meisterinformationen:
  Auch hier, fern der Front, lauern Immanationen der Schwar-
  zen Lande auf ahnungslose Opfer. Ein dämonisch beseelter
  Busch ist der Widersacher der Helden: Eine widernatürliche
  Niederhöllisches Grauen
  Entscheidung in den Bergen
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 26
  Entscheidung in den Bergen
  Unkreatur mit rasiermesserscharfen Blättern (GE +2, miß-
  lingt diese 1 W6 + 4 TP), stacheligen Ranken und heimtük-
  kischen Wurzeln, die ähnlich den Zweigen sich um die Hel-
  den zu schlingen suchen (AT 12, 3 SP eventueller zusätzli-
  cher Schaden durch Gift, GE –1 je Ranke, die den Helden
  umschlingt) . Mut(Entsetzens-)proben +2 sind hier ange-
  bracht, bei deren Mißlingen die Helden nur einen Impuls
  kennen: Blinde Flucht! Allerdings ist das mörderische Ge-
  wächs kaum gewillt, sie ziehen zu lassen: Und auch der
  Kampf gestaltet sich äußerst schwierig: behindert von den
  Ranken, umgeben von dichtem Dickicht, ist es schwer mit
  dem Schwert zu attackieren. Das Zwielicht tut ein übriges.
  Gelingt es, eine der Ranken (Wurzeln etc.) abzutrennen, ent-
  strömt der Wunde ein miasmatischer Gestank, der dem An-
  greifer den Atem raubt (1 SP, Selbstbeherrschungsprobe + 5,
  sonst Brechreiz und entsprechende Erschwernisse, koordi-
  niert zu handeln) Abgeschnittene Ranken etc. treiben in Win-
  deseile wieder aus. Gelingt es den Helden ihre Klinge ins
  Herz der Pflanze zu stoßen (was das Gewächs durch heftige
  Attacken zu vereiteln sucht), hat der unheimliche Spuk ein
  Ende: Mit einem schauderlichen Geräusch platzt der Stamm
  auf, explosionsartig spritzt schwarzes Mark umher (jeder
  Held, der sich in Nähe der Pflanze aufhält, erleidet 2 W6 SP
  durch die ätzende Masse), widerwärtiger Gestank raubt den
  Helden den Atem, dann zerfällt das Gewächs zu fauligem
  Schleim.
  Meisterinformationen:
  Schließlich erreichen die Helden das Versteck der Aufrührer
  in einem waldbestandenen Tal. Die Rotpelze haben nur spo-
  radisch Wachen aufgestellt, hier im Gebirge fühlen sie sich
  sicher. Bäume und Gesträuch bieten gute Möglichkeiten, sich
  unbemerkt hinab-
  zuschleichen. So
  die Helden die bei-
  den Späher nicht
  mehr benötigen (z.
  B. für ein Ablen-
  kungsmanöver,
  oder weil sie schon
  geschwächt sind),
  werden sich die
  beiden verabschie-
  den, nach einer
  kriegerischen Aus-
  einandersetzung
  mit ihren Brüdern
  steht ihnen nicht
  der Sinn.
  Das Lager besteht aus zwei löchrigen Zelten (eines davon
  von der Borbaradianerin bewohnt), die meisten Goblins aber
  müssen mit einfachen Schlafstellen in der Nähe des Feuers
  vorlieb nehmen. Ungefähr 4  Dutzend Goblins können die
  Helden ausmachen. Ein Kampf verbietet sich also von selbst.
  Die Gefangene hat man am Rand des Lagers an einem Baum
  festgebunden. Sie wird von zwei Goblins bewacht, die au-
  genscheinlich stetig gegen die Müdigkeit zu kämpfen ha-
  ben.
  Celissas Befreiung sollte einigermaßen reibungslos verlau-
  fen. Die Ritterin indes ist äußerst schwach auf den Beinen,
  tagelang gefesselt zu sein, zudem bei magerer Kost, das al-
  les hinterläßt seine Spuren. Mühevoll schleppen die Helden
  die Befreite mit sich. Schon nach kurzer Zeit hören sie Horn-
  signale, die Flucht ist bemerkt worden.
  Es schließt sich eine wilde Jagd durch die Berge an. Die
  Helden haben kaum eine Chance, den gebirgserfahrenen
  Goblins zu entkommen, zumal mit der sich nur mühsam auf
  den Beinen halten könnenden Celissa. Gestalte die Flucht
  möglichst dramatisch, mehr als einmal können kleine Trupps
  von Rotpelzen zu ihnen aufschließen. Nur mit Mühen kön-
  nen die Gefährten den Gegnern entkommen oder diese be-
  zwingen.
  Laß‘ deine Gruppe immer wieder auch Orientierungsproben
  würfeln, bei Scheitern der Proben, kann die kopflose Flucht
  dazu führen, daß sie vollkommen die Orientierung verlie-
  ren. Doch bevor die Helden in eine aussichtslose Situation
  kommen oder bevor die Verfolgung langweilig wird kannst
  du eine gelungene Orientierungsprobe dazu nutzen, daß sie
  erkennen in der Nähe von Gut Goblinwehr zu sein. Hier
  wären sie vorerst in Sicherheit.
  Meisterinformationen:
  Man läßt die Bedrängten ein, als sich diese zu erkennen ge-
  ben. Unverzüglich läßt der Edle die Mauern besetzen und
  seine Frauen und Männer  (ca. 1 Dutzend) mit Sensen, Äx-
  ten und Messern bewaffnen. Die erste halbe Stunde sind
  immer wieder Hornsignale zu hören, dann kommen sie.
  Die Goblins unternehmen drei kurze, aber sehr hitzige An-
  griffe auf das Gut und bestürmen es von allen Seiten, Bogen-
  schützen bestreichen die Mauer. Mit Kletterbalken und
  Wurfseilen versuchen sie die Mauern
  zu erklimmen, und tatsächlich gelingt
  es hier und da einigen, einzudringen.
  Doch sollte es den Verteidigern ge-
  lingen, sie zurückzudrängen und nie-
  derzumachen. Flugs ziehen sich die
  Rotpelze dann zurück.
  Schließlich sammeln die Goblins sich
  zum entscheidenden Angriff ...
  Allgemeine Informationen:
  Nichts ist zu hören. Absolute Stille.
  Plötzlich seht ihr im Wald ein Licht,
  das stetig wächst, auf euch zuschießt.
  Euer Atem stockt, doch ehe ihr wie-
  der zu Sinnen kommt, ist das Tor
  schon in Tausend Stücke geborsten,
  zerschmettert von einem gewaltigen Feuerball. Johlend sprin-
  gen die Rotpelze aus ihrer Deckung: Der letzte Angriff hat
  begonnen.
  Meisterinformationen:
  Der IGNISPHAERO sprengt nicht allein das Tor, auch umste-
  hende Verteidiger werden von der Gewalt der magischen Feu-
  erkugel getroffen (siehe Codex Cantiones). Die Goblins stür-
  men durch das zertrümmerte Tor in den Hof. Mache es vom
  Die Befreiung
  Die Belagerung
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 27
  Zustand deiner Helden und der restlichen Verteidiger abhän-
  gig, wie heftig der Angriff sich gestaltet und wieviele Goblins
  noch kampffähig sind. Wohl aber müssen die Verteidiger
  erkennen, daß die Goblins
  weit gefährlicher sind als
  man es üblicherweise
  kennt: Die Magierin hat sie
  mittels ihrer Magie in ei-
  nen berserkerartigen Blut-
  rausch versetzt, der sie
  Schmerzen und Tod nicht
  fürchten läßt. Ein erbitter-
  ter Kampf entbrennt. Den
  Helden aber stellen sich die
  Hauptfeinde entgegen: die
  Magierin und Tarr Navak,
  unterstützt von einer fana-
  tisierten Schar Goblins.
  Allgemeine Informationen:
  Eine Frau mit einem lan-
  gen Stab in der Hand, ge-
  kleidet in eine schwarz-rote
  Robe dringt durch das Tor
  ein. An ihrer Seite ist ein
  recht groß gewachsener
  und kräftiger Goblin in einer Lederrüstung, in den Händen
  ein veritables Breitschwert. Die Magierin ruft euch zu: „Wer
  auch immer ihr seid, werft euch in den Staub vor der Statt-
  halterin Galottas in der Schwarzroten Sichel oder ich werde
  euch wie Würmer zertreten!“
  Meisterinformationen:
  Es folgt nun der Finalkampf der Helden gegen die Maga und
  Tarr Navak. Schließlich gelingt es den Helden Tarr Navak
  zu erschlagen und die Maga schwer zu verwunden. Wäh-
  renddessen können auch der Edle und seine Leute die Rot-
  pelze zurücktreiben.
  Allgemeine Informationen:
  Die Magierin springt zurück. Als ihr euch umblickt seht ihr,
  daß die Rotpelze vor dem Edlen und seinen Leuten zurück-
  weichen. Der Hof ist bedeckt von Leichen und Verwundeten.
  Plötzlich hört ihr Angriffsgeschrei - menschliches Angriffs-
  geschrei! Gerüstete Soldaten dringen durch das Tor und stür-
  zen sich auf die verbliebenen Goblins. Voller Panik versu-
  chen diese zu fliehen, aber es gibt für sie kein Entrinnen. Da
  seht ihr auch Baron von Oppsteiner und Answin von Raben-
  mund durch das Tor reiten. Redenhardts Blick fällt auf die
  Borbaradianerin. Zornesröte steigt ihm ins Gesicht als er
  schreit: „Was Du? Dämonenbuhle!“
  Auf den Zügen der Maga spiegeln sich gleichermaßen Wut
  und Enttäuschung wieder: „Oppstein, ich verfluche dich und
  deine Knechte! Ihr werdet für alles bezahlen!“ Redenhardt
  brüllt euch zu: „Erschlagt sie, erschlagt sie endlich!“ Doch
  ehe es euch gelingt, auch nur mit der Wimper zu zucken, als
  sich die Magierin vor euren Augen in Luft auflöst. Ihr ver-
  sucht noch sie zu erreichen, aber eure Schwerter durchschnei-
  den lediglich die Luft.
  Ihr hört den Wutschrei des Oppsteiners und seht wie er mit
  seinem Schwert vor Zorn dem nächstbesten Goblin den Schä-
  del spaltet. Answin von Rabenmund ruft den Soldaten zu:
  „Keine Gefangenen!“
  Meisterinformationen:
  Der Rest ist ein Gemetzel. Nach dem wenig rühmlichen
  Kampf macht man sich an die Versorgung der menschlichen
  Verwundeten. Baron Answin berichtet den Helden, daß man,
  nachdem man so lange nichts von ihnen gehört habe, davon
  ausgegangen sei, daß ihre Mission gescheitert sei. Deshalb
  habe man den Feldzug begonnen und hatte auf Gut
  Goblinwehr Rast machen wollen, als Waffengeklirr und
  Schreie sie angetrieben hätten.
  Schließlich sind alle versorgt, Ruhe kehrt ein. Man begibt
  sich zu Bett. Am nächsten Morgen erwartet sie Baron
  Redenhardt im Herrenhaus. Bei ihm sind der Edle Dardulan
  und Answin von Rabenmund.
  Allgemeine Informationen:
  „Seid willkommen, tapfere Recken. Uns ist gestern ein gro-
  ßer Sieg gelungen. Ohne selbst größere Verluste gehabt zu
  haben, konnten wir Dutzende der Rotpelze erschlagen. Die
  finstere Hexe ist leider entkommen aber ich bin mir sicher,
  daß sie bald ihrer gerechten Strafe zugeführt werden wird.
  Nun, ihr habt eure Aufgabe auf jeden Fall hervorragend ge-
  löst, deshalb sollt ihr auch eure Belohnung bekommen. Als-
  dann seid ihr herzlich eingeladen, euch uns auf unserem
  Vergeltungszug gegen den Rest dieses aufständischen
  Gesindels zu begleiten.
  Meisterinformationen:
  Was die Helden hoffentlich zu vereiteln wissen ... Mehrere
  Möglichkeiten bieten sich an, den Oppsteiner von seinem
  Plan abzubringen: So könnten die Helden die ganze Schuld
  auf die Magierin schieben, die die Goblins mit ihrer Magie
  zu ihren Schandtaten gezwungen habe. Hier könnte sich auch
  ein Folgeabenteuer anbieten, wenn die Helden anbieten sich
  auf die Spur der Magierin zu setzen, um ihr das Handwerk
  zu legen. Zudem könnten sie anfügen, daß eine Jagd auf sämt-
  liche Goblins doch sehr zeitaufwendig (und teuer) werden
  würde und die Rotpelze nach dieser großen Niederlage wohl
  zu keinen weiteren Angriffen in der Lage sein werden. Den
  Helden wird schon was einfallen, mach es ihnen nicht zu
  schwer. Der Oppsteiner hat nämlich noch mehr zu tun, als
  unschuldige Goblins zu jagen ...
  Sollten die Helden keinen Versuch machen, Redenhardt da-
  von zu überzeugen, den Rachefeldzug abzublasen, wird er
  alsbald von selbst darauf kommen, daß der Feldzug zu lang-
  wierig werden könnte und deshalb von seinem Plan lassen
  ...
  Der Oppsteiner indes hält die Recken in guter Erinnerung.
  Wer weiß, vielleicht wird er sie ja irgendwann einmal erneut
  mit einer Aufgabe betrauen
  Abenteuerpunkte:
  - 100 Punkte fürs Überleben.
  - 20 Punkte für die, die maßgeblich an Celissas Befreiung
  Die Belohnung
  Entscheidung in den Bergen
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 28
  Entscheidung in den Bergen
  beteiligt waren und sie auf der Flucht vor eventuellen An-
  griffen geschützt haben.
  - bis 50 Punkte für allgemein gutes Rollenspiel, besonders
  bei den Goblins (- 20, sollten sich die Helden bei den Goblins
  wie die Axt im Walde aufführen).
  -  20 Punkte für diejenigen, die den Baron davon überzeugen
  können, von seinem Feldzug Abstand zu nehmen (- 20, wenn
  kein Versuch gemacht wurde).
  Tarr Navak
  MU: 13, LE: 44, MR: 2, AT/PA: 15/12 RS: 4 TP: 1W+4
  (Schwert)
  Die Goblins (fanatisiert):
  MU: 11 LE: 24 MR: 1, AT/PA: 13/7 RS: 2 (leichte Leder-
  rüstung) TP: je nach Waffe (Speer, Kurzschwert), Streitkolben
  bevorzugt 1W+4
  Die Borbaradianerin
  Unter keinem Namen bekannt, hat sich diese finstere Person
  in der Schwarzen Sichel als Anstifterin blutiger Anschläge
  und Feindin des schwarzsichler Adels hervorgetan. Die letz-
  te ihrer Schandtaten war die versuchte Vergiftung sämtli-
  cher Hochzeitgäste auf der Hochzeit Baron Redenhardts. Aber
  bislang ist jede ihrer Aktionen schließlich doch noch verei-
  telt worden. Durch ihr wiederholtes Versagen ist sie bei ih-
  ren Meistern in den Schwarzen Landen in Ungnade gefal-
  len, und versucht nun verzweifelt durch einen Erfolg wieder
  an Boden zu gewinnen.
  Die Bornaradianerin (ST 14) verfügt über profunde Kennt-
  nisse in allen borbaradianischen Sprüchen (und setzt diese
  auch skrupellos ein), der Beherrschung, der Verwandlung
  von Lebewesen sowie einigen Sprüchen der Kampfmagie.
  Sie ist eine Gegnerin, die die Helden bis zum Äußersten for-
  dern sollte. Allerdings hat sie einen Gutteil ihrer magischen
  Kräfte bereits in den Ignisphaero gesteckt, so daß es den
  Helden letztendlich gelingen sollte, sie in Schach zu halten.
  Unra Baala, Schamanin
  Diese alte Goblinschamanin ist eine der wenigen, die die
  Nacht in einer heiligen Höhle überlebt haben und deshalb
  mit großer Zauberkraft gesegnet ist. Spieltechnisch ist sie
  eine Schamanin mit zusätzlichen Druidenkräften. Schon seit
  langer Zeit führt sie die Geschicke ihres Stammes in diesem
  Teil der Schwarzen Sichel. Ihr Ziel ist es, die Rotpelze aus
  jeglicher Art kriegerischer Auseinandersetzung herauszuhal-
  ten, weiß sie doch, daß ihr Volk den Menschen nicht ge-
  wachsen ist. Werte sind unnötig. Sie ist eine Meisterin der
  Beherrschung von Kreaturen und der Beschwörung von Gei-
  stern (und den Helden deutlich überlegen ...).
  ANHANG
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 29
  Ein leichtsinniges Versprechen auf dem FSF 1999 - und schon
  sitzt man, nur Stunden vor der Deadline für den Thorwal
  Standard, vor dem PC und schreibt einen schon längst über-
  fälligen Artikel. Einen Artikel über die möglichen Verbin-
  dungen zwischen Aventurien und Midgard, den Spielwelten
  der beiden großen deutschen Fantasy-Rollenspielsysteme.
  Puristen des einen wie des anderen Systems werden jetzt
  wahrscheinlich gleich weiterblättern oder düpiert die Nase
  rümpfen, aber ich stehe dazu, beide Systeme auf ihre ganz
  eigene Art gut zu finden. Denn das sind sie. Stellt sich natür-
  lich die Frage, warum jemand, der DSA spielt und Berge von
  Abenteuern zur Auswahl hat, auch noch ein Midgard-Aben-
  teuer spielen sollte. Ganz einfach: Vielleicht interessiert ihn
  das Thema dieses Abenteuers, der Schauplatz o.ä. - oder viel-
  leicht hat er alle DSA-Abenteuer schon durchgespielt. Oder
  aber er will das, wofür Midgard-Abenteuer seit vielen Jahren
  bekannt sind: Teilweise diffizile und sehr komplexe, in je-
  dem Fall aber spannende und anspruchsvolle Abenteuer, viel-
  leicht ein bißchen „kopflastiger“ als andere. Solche Aben-
  teuer findet man natürlich auch bei DSA (wo allerdings in
  der Regel mehr Action für Helden und zugleich auch mehr
  spielweltgegebene Restriktionen herrschen) und zwar in den
  letzten Jahren beinahe produktionsdeckend, aber für Midgard
  sind diese Begriffe gewissermaßen seit Jahrzehnten Marken-
  zeichen, und es gibt selten mal einen Fehler, der von den
  Spieltestern, Lektoren, Korrektoren und Layout-
  verantwortlichen nicht bemerkt wird (so würde nie über ei-
  ner Greifenfurt-Karte „Gareth“ stehen usw. ...) - der Weg ei-
  nes Midgard-Abenteuers ist (für die Spieler leider) sehr lang
  und der Produktausstoß deswegen auch deutlich geringer als
  bei DSA.
  Der Hauptunterschied beider
  Systeme ist vor allem die Spiel-
  welt: Aventurien ist vorwiegend
  aus dem deutschland- und
  europazentrierten Blickwinkel
  heraus entstanden, während
  Midgard trotz des nordischen
  Mythen entlehnten Titels gera-
  de diesen Bereich eher aus-
  klammert. Dieser Artikel will
  versuchen grundlegende Vor-
  schläge zu machen, wie man
  Midgard-Abenteuer 
  auf
  derische Verhältnisse übertra-
  gen kann. Zu der Spielwelt-
  kompatibilität weiter unten
  mehr.
  Am bequemsten ist es natür-
  lich, wenn man beide Systeme
  spielt, aber wer das nicht kann
  oder möchte, kann es nicht
  minder bequem haben, wenn er
  einfach zwei Spielwelten
  (Theorie des Multiversums)
  und den Wechsel zwischen ih-
  nen zuläßt (oder wenn er die
  Regionen Midgards, die er benötigt, in „weißen Flecken“ der
  aventurischen Landkarte ansiedelt - jenseits des Ehernen
  Schwertes oder auf einem abgelegenen Archipel, einem klei-
  nen Nebenkontinent usw.). Die Grundstruktur der beiden
  Welten - klassische Fantasy-Welten - ist nämlich vollkom-
  men kompatibel, nur die Konvertierung kann im Einzelfall
  Probleme machen.
  Dem Meister stellt sich lediglich das Problem, wie die
  Midgard-Fachbegriffe in DSA-Terminologie umgeformt wer-
  den müssen. Dabei sind Midgard-Regeln im Grunde leicht
  für DSA zu übersetzen: Es gibt zwar keine schlechten Eigen-
  schaften, und die guten rangieren auf einer Liste von 1-100
  Punkten, und im Detail unterscheiden sie sich schon durch
  ihre Auswahl, aber mit einem Minimum an Improvisations-
  talent kann man leicht erkennen, wodurch sie im einzelnen
  zu ersetzen sind. Was bei Midgard „PW“ (Prüfwurf) heißt
  und mit Prozentwürfeln ausgeführt wird, kann man bei DSA
  einer Probe gleichsetzen, entsprechend sind auch hier nega-
  tive Würfelmodifikationen (WM) gut und positive schlecht
  (allerdings empfiehlt es sich, die WM als Aufschlag auf Pro-
  ben zu fünfteln).
  Im Normalfall kann man dann ganz leicht eine Eigenschafts-
  (Stärke zu KK) oder Talentprobe (Selbstbeherrschung) dar-
  aus entwickeln ohne lange nachdenken zu müssen. Überall,
  wo „EW“ (Erfolgswurf) davorsteht, wird es etwas kompli-
  zierter, wenn man denn umrechnen will. Ein EW wird im-
  mer mit 1W20 + dem entsprechenden Talentwert aus-
  gewürfelt, und wenn das Ergebnis einen bestimmten Wert -
  20 - mindestens erreicht, ist der
  Wurf gelungen und das ge-
  wünschte Ergebnis tritt ein
  (nicht die volle Wirkung bzw.
  sogar keine treten z.B. bei der
  Magieresistenz oder im Waffen-
  gang auf, wenn beide Spieler 20
  oder mehr erwürfeln und der
  Gegner ein höheres Gesamter-
  gebnis erreicht). Deswegen sind
  hier positive WM gut und nega-
  tive WM schlecht für den
  Würfler (Helden); ich rate davon
  ab, die WM 1:1 zu übertragen,
  sondern es ganz von der Situati-
  on abhängig zu machen. Anson-
  sten sind sie zu 95% leicht als
  DSA-Talentproben umzusetzen.
  Der besondere Bonus für DSA
  dabei: Wenn ein Midgard-Held
  ein Talent beherrschen will, muß
  er es eigens lernen, d.h. nicht
  alle Midgard-Helden haben be-
  stimmte Talente. Folglich kann
  man als DSA-Meister davon aus-
  gehen, daß mindestens einer der
  Helden die Talentprobe schaffen
  Midgardabenteuer für DSA-Spieler
  Kompabilität - (k)ein Fremdwort für Rollenspieler
  von Alexander Huiskes
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 30
  wird. Insofern kann man getrost häufiger Talentproben ver-
  langen oder sie ein bißchen erschweren.
  Schließlich bleibt noch zu sagen, daß bei Midgard keine
  Abenteuerpunkte vergeben werden, sondern Erfahrungs-
  punkte (EP: Zauber-EP, Kampf-EP, Allgemeine EP). AP
  (Ausdauerpunkte) und LP (Lebenspunkte) sind hingegen Maß
  für die Lebensenergie sind, eigene ASP gibt es nicht, da Magie
  über die Ausdauer gehandhabt wird.
  Zum Welthintergrund, der beachtet werden kann (und soll-
  te) spielen besonders die Religionen und die Historie eine
  Rolle: Auf Midgard hat jede Kultur eigene Gottheiten, die
  jedoch stets einem bestimmten Aspekt zugeordnet sind, etwa
  Herrschaft, Kampf, Fruchtbarkeit, Tod usw. Unabhängig von
  dem eigentlichen darstellbaren Glauben werden die Priester
  spieltechnisch wie Varianten einer Oberkategorie Priester
  (z.B. Priester Herrschaft/PH) behandelt, was sich leicht mit
  einem Praiosgeweihten gleichsetzen läßt, mit einem Unter-
  schied: Das Ansehen fremder Priester in einem Kulturkreis
  ist natürlich, auch wenn sie dem gleichen Aspekt dienen,
  unterschiedlich, wenn ihre Herrschaftsgötter unterschiedli-
  che Namen haben. Aber das ist ja auf Aventurien mittlerwei-
  le glücklicherweise ganz ähnlich.
  Bei der Historie muß man bedenken, daß Midgard bis vor
  knapp 800 Jahren weitestgehend unter der Herrschaft mäch-
  tiger Zauberer-Beschwörer stand, der „Seemeister“. Unter
  diesen brach allerdings Zwist aus - zwischen der Fraktion
  der Grauen Elementarbeschwörer und der Schwarzen
  Dämonenbeschwörer -, Aufstände in den Provinzen kamen
  hinzu, und in einem ca. 50-jährigen Krieg zerfiel das Reich
  und die Seemeister gingen unter. Die Seemeister waren zwar
  nie die einzigen wirklich mächtigen Wesen: Feuermagier aus
  Aran, Schmiedemeister aus Moravod, aber auch ganz und
  gar unmagische Heroen aus aller Herren Länder, nicht zu-
  letzt die kriegerischen Waelinger auf ihren Vidhingfahrten
  sorgten und sorgen dafür, daß es nie langweilig wird auf
  Midgard.
  Was den Seemeister-Hintergrund anbelangt, kann der DSA-
  Meister hier entscheiden, ihn ebenfalls in die Zeit des Kriegs
  der Magier, in die Herrschaft der Magiermogule o.ä. zu ver-
  legen und dürfte ganz gut damit fahren (überraschenderwei-
  se gab es in beiden Systemen von Anfang an eine als Krieg
  der Magier bezeichnete Epoche, die allerdings bei DSA sehr
  viel früher und detaillierter auch den Spielern bekanntge-
  macht wurde). Augenblicklich gibt es aber auch eine Reihe
  aktuellerer Abenteuer für Midgard, die sich indirekt (!) um
  dieses Thema drehen: Die Rückkehr von sieben Schwarzen
  Seemeistern, die die letzten 800 Jahre in einer Zeitblase ver-
  brachten und nun darangehen, das einstige Seemeisterreich
  wiederzuerrichten. Sie gehen dabei aus dem Verborgenen
  heraus vor und sind untereinander auch uneinig, und Be-
  gegnungen mit ihnen selbst sind relativ selten, zumal sie
  über eine machtvolle Namensmagie gebieten. Wer derlei nicht
  als eigenständiges Motiv einbringen mag, kann als Meister
  aus ihnen sieben mächtige Diener Borbarads machen bzw.
  einige davon mit bekannten Dienern (Haffax...) identifizie-
  ren (gerade nach Borbarads Ende eine attraktive Möglich-
  keit), oder man erklärt sie zu sieben unabhängigen, mächti-
  gen, durch Borbarads Erscheinen und die große Finalschlacht
  wiedererweckten Dämonenpaktierern, die in ihrem gehei-
  men Zirkel ebenfalls nichts geringeres als die Weltherrschaft
  anstreben. Relikte anderer Seemeister (Grauer wie Schwar-
  zer) können dann auf mächtige Magier und/oder andere Be-
  schwörer früherer Epochen, vielleicht sogar auf Echsen zu-
  rückzuführen sein, je nach Abenteuer.
  So - und das ist eigentlich alles, was man wissen muß, wenn
  man ein Midgard-Abenteuer spieltechnisch und vom allge-
  meinen Hintergrund her für DSA nutzen will.
  Wichtig: Die meisten Midgard-Abenteuer drehen sich nicht
  um die Seemeister oder höchstens in einer vagen Hintergrund-
  funktion, z.B. als Hersteller von Artefakten, und hier ist es
  ganz einfach, einen anderen Hintergrund zu finden (es muß
  nicht immer Nahema sein...). Die Hinweise zu den See-
  meistern gelten nur für den Fall, daß ein DSA-Meister in der
  Konvertierbarkeit Probleme sieht.
  Aber was ist nun mit dem, der seine Spielwelt nicht wech-
  seln möchte?
  Derjenige muß wohl zwangsläufig ein bißchen mehr Arbeit
  in die Vorbereitung stecken, aber mit ein bißchen Übung geht
  das eigentlich ganz fix und man gewöhnt sich an die kleine-
  ren Klippen, gegen die man dabei gelegentlich prallt.
  Ganz einfach kann man es sich damit machen, die Abenteuer-
  orte beizubehalten und auf „weißen Flecken“ Deres anzusie-
  deln, Gebieten außerhalb Aventuriens, wie es beschrieben
  wird. Dazu braucht man nicht mehr als das oben erwähnte
  Rüstzeug. Wenn man das nicht möchte, kann man versu-
  chen, die Abenteuer für bestimmte Midgard-Kulturen auf
  bereits erforschte Bereiche Aventuriens auszudehnen.
  Am bequemsten ist es, wenn man Abenteuer spielen kann,
  die relativ ortsungebunden sind: Das beste Beispiel ist Die
  Gefangene Zeit, in der es die Helden in Alices Wunderland
  (oder zumindest eine sehr ähnliche Variante davon) ver-
  schlägt, ein Feenreich sozusagen. So leicht wie dort oder auch
  in Hinter den Spiegeln ist es aber nicht immer.
  Als erste Orientierung kann man sagen, daß es eine Reihe
  Kulturen auf Midgard gibt, die man so in Aventurien nicht
  trifft: Die chinesisch-japanische Kultur von KAN THAI PAN
  (Quellenbuch: Unter dem Schirm des Jadekaisers) ist dafür
  das beste Beispiel. Wer kein entsprechendes Land schaffen
  will, muß also wohl oder übel über Abenteuer wie Kurai Anat,
  Die Perlen der Füchse, Mord am Schwarzdorn-See, Der Ruf
  des Roten Raben oder Unter dem Sturmdrachen einen Bo-
  gen machen. Aufgrund der Isolation KanThaiPans ist aber
  auch ein Aventuriens Südwestküste vorgelagertes Archipel
  vorstellbar und kann gerade für Kurai Anat perfekt genutzt
  werden.
  Bei anderen Kulturen ist es relativ einfach, eine Übertra-
  gung vorzunehmen, obwohl man natürlich immer mit ein
  wenig „Schwund“ rechnen muß, verlorengehendem Flair:
  Am einfachsten ist es, wenn man WAELAND (Quellenbuch
  erhältlich: Die Krieger des Nordens) mit Thorwal gleich-
  setzt, denn beiden Kulturen liegen Vorstellungen der Wikin-
  ger zugrunde - Die Rache des Frosthexers, Im Reich des
  Frosthexers und Göttliches Spiel sind deswegen gut für
  Thorwal geeignet.
  Aber auch Länder wie ALBA (Quellenbuch erhältlich: Für
  Clan und Krone) oder ERAINN sind noch recht einfach über-
  tragbar: Das schottische bzw. irische Flair dieser beiden Län-
  Midgard für DSA-Spieler
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 31
  der kann man im Mittelreich und/oder in Nostria und An-
  dergast gut wiederfinden: Die Kinder des Träumers, Der
  Weiße Wurm und Abenteuer aus dem Sammelband Mord und
  Hexerei sind dort gut unterzubringen.
  Auch für Stadtabenteuer kann man leicht eine Übertragungs-
  möglichkeit finden: Alle Abenteuer, die für CORRINIS oder
  TIDFORD ausgewiesen sind, lassen sich mehr oder weniger
  gut auf Havena oder Gareth übertragen (z.B. Der Throner-
  be, Sieben kamen nach Corrinis).
  Abenteuer im griechisch-byzantinischen CHRYSEIA wären
  im Svelltschen Städtebund vorstellbar (wie Ein Hauch von
  Heiligkeit), während alles, was mit den KÜSTENSTAATEN
  und Mantel&Degen zu tun hat, sich gut im Lieblichen Feld
  macht. Etwas kniffliger kann es sein, wenn man bedenkt,
  daß die Küstenstaaten Nachfolgereiche von VALIAN sind,
  dem eigentlichen „Alten Reich“, das auf römisch-
  karthagischen Elementen fußt. Dessen sehr spezielle
  Hintergrundgeschichte macht Improvisation notwendig: Je
  nach Aspekt kann man versuchen Valian deswegen entwe-
  der im Alten Reich oder, wenn es um die Metropole Valian
  selbst geht, gegebenenfalls auch in Al’Anfa angesiedelt wer-
  den.
  Die Beziehungen zwischen ESCHAR (Quellenbuch: Die
  Pyramiden von Eschar) und ARAN lassen sich ansatzweise
  mit dem der Khom mit Manadistan/Khuchom und der Gor-
  wüste vergleichen, wobei auf Midgard der (persisch-
  sassanidisch inspierte) Großkönig von Aran einst das ägyp-
  tisch-orientalisch inspierte Eschar aus 1001 Nacht missio-
  nieren ließ und seitdem in beiden Ländern der Glaube an
  den Dualismus zwischen Licht und Finsternis - eine Aus-
  nahme auf Midgard, wie der Rastullah-Glaube auf Dere -
  verbreitet ist. Die Suche nach dem Regenstein, Sturm über
  Mokattam oder auch Drei Wünsche frei sind normalerweise
  leicht übertragbar, wenn man in Kauf nimmt, daß gerade in
  Eschar noch Reste einer alten Religion vorhanden sind, wie-
  derum ein Pantheon aus Tier-
  göttern. Hier muß der Meister über-
  legen, ob er anstelle dessen viel-
  leicht alte Echsengottheiten oder
  Varianten des Zwölfgötterglaubens
  verwendet (wobei m.E. gerade hier
  nichts dagegen spricht, diese ver-
  gessenen Kulte direkt zu überneh-
  men).
  Ganz reichhaltig ist die Palette des
  Meisters, wenn er Abenteuer an-
  setzen will, die für MORAVOD ge-
  dacht sind, denn dieses leicht sla-
  wisch ausgerichtete Land im ho-
  hen Norden ist nun wirklich aus-
  gezeichnet als „Rauhes Land im
  Hohen Norden“ zu bezeichnen
  (wobei das eigentliche Nivesenland
  eher der TEGARISCHEN STEP-
  PE entspricht), es kann aber auch
  Bornland pur sein oder dank sei-
  ner elfischen Mitbevölkerung im
  Bereich der Salamandersteine an-
  zusiedeln sein. Letzteres gilt v.a.
  für die Abenteuer Weißer Wolf und
  Seelenfresser und Die Haut des Bruders, während die vor-
  genannten Orte nett für Smaskrifter sind.
  Und dann kommen die „Sorgenkinder“: RAWINDRA
  (Quellenbuch: Im Bann der Todesechsen), indischer Subkon-
  tinent, ist ebenso schwierig zu lokalisieren wie NAHUATLAN
  (Quellenbuch: Im Land des Mondjaguars), das von
  aztekischen Stämmen beherrscht wird. Im Grunde sind die
  Dschungel der Mohas und Altoum für Nahuatlan am besten
  geeignet (z.B. für Verfluchte Gier), während rawindische
  Abenteuer am besten in und um Brabak und eventuell sogar
  in Al’Anfa spielen können, abhängig davon, ob man eine
  rawindische Metropole mit hunderttausenden von Einwoh-
  nern (wie in Ein Geist in Nöten) oder den geheimnisvollen
  Dschungel (wie für Das Lied der Nagafrau und Die Krone
  der Drachen) braucht. Hinzu kommt, daß sich in Rawindra
  die Sritra, die Echsenmenschen ebenfalls herumtreiben, die
  Selemer Echsensümpfe also ebenfalls für die dann leicht
  bearbeiteten Dschungelabenteuer herangezogen werden kön-
  nen.
  Aufgrund der Exotik des Landes voller wilder Magie, bizar-
  rer Bewohner und grausam-fremdländischer Religionen (und
  weil dort nicht-einheimische Götter nicht so gut angerufen
  werden können wie anderswo auf Midgard) kann man
  Nahuatlan und ganz sicher auch Regionen wie
  MINANGPAHIT auch auf Güldenland bzw. Riesland loka-
  lisieren.
  Man sieht - es ist gar nicht so schwierig, wenn man ein biß-
  chen improvisieren kann und ein wenig Ahnung von der
  anderen Spielwelt hat. Das Ganze funktioniert natürlich auch
  andersrum (insbesondere ältere typische Gareth-Abenteuer
  lassen sich vorzüglich in Alba/Beornanburgh spielen mit dem
  minderjährigen König Beorn...), und wer von der jeweils
  anderen Spielwelt überhaupt keine Ahnung hat, sollte viel-
  leicht in Erwägung ziehen, als DSA-Spieler Midgard- Das
  Fantasy-Rollenspiel (mit kurzer
  Weltbeschreibung für derzeit
  knapp 30 Mark) und als Midgard-
  Spieler Das Land des Schwarzen
  Auges (ca. 40 Mark) zu kaufen und
  zur Orientierung mal hineinzu-
  lesen.
  Wer nun einmal ein Midgard-
  Abenteuer ausprobieren möchte,
  kann sich thematisch von folgen-
  der Tabelle leiten lassen (die al-
  lerdings keinen Anspruch auf Ob-
  jektivität erhebt - der eine oder
  andere mag etwas anders sehen).
  Es bedeuten jeweils zwei Symbole
  (xx), daß das Kennzeichen beson-
  ders stark, ein Symbol (x), daß das
  Kennzeichen überhaupt in beson-
  derer Weise zutrifft, obwohl die
  meisten Abenteuer ja stets alle Ele-
  mente verbinden.
  Einzige die „Schwierigkeit“ wur-
  de in fünf Stufen angegeben (von
  x=recht einfach bis xxxxx=sehr
  schwierig).
  Midgard für DSA-Spieler
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 32
  Abenteuer
  Land/Ort
  Erforschung/Erkundung
  Dungeon Mythen Stadt      Detektiv  Reise  Schwierigkeit
  Das Lied der Nagafrau
  Rawindra
  xx
    x
    x
  xx
  xx
  Das Todeslicht
  (in: Mord&Hexerei)
  Küstenstaaten
    x
   xx
  xxx
  Das Zweite Gesicht
  (in: Sieben kamen...)
  Corrinis
   xx
  xx
  xx
  Der Raub der Blume
  (in: Das Lied der Nagafrau) KanThaiPan
  xx
  x
  Der Ruf des Roten Raben
  KanThaiPan
    xx
  x
  xxx
  Der Thronerbe
  (in: Der Thronerbe)
  Tidford
   xx
  xx
  xx
  Der Verschwundene Saddhu Rawindra
  x
    x
  xx
  xxx
  Der Weiße Wurm
  Alba
  x
    x
   x
  (x)
  xxx
  Des Zaubermeisters Erben
  beliebig
  x
  x
  xx
  Die Gefangene Zeit
  beliebig
  xx
  xxx
  Die Haut des Bruders
  Moravod
  xx
    x
   xx
  x
  x
  xxx
  Die Kehrseite der Medaille
  (in: Spinnenliebe)
  Alba
  x
    x
  xx
  xxx
  Die Kinder des Träumers
  Alba
   xx
   (x)
  xx
  xxxx
  Die Krone der Drachen
  Rawindra
  xx
  xx
  Die Perlen der Füchse
  KanThaiPan
   x
    x
  xx
  xxxx
  Die Rache des Frosthexers
  Alba/Waeland
  x
    x
  x
  xx
  xx
  Die Steinerne Hand
  (in: Mord&Hexerei)
  Alba
  x
  x
  xx
  Die Suche nach dem Regenstein
  Eschar
  x
    x
   x
  xx
  Drei Wünsche frei
  Aran
  x
   x
    x
  x
  xxx
  Ein Geist in Nöten
  Rawindra
    x
    x
  x
  xx
  xxx
  Ein Hauch von Heiligkeit
  Chryseia
  x
   xx
   x
  xx
  xxxx
  Garan, der Bettlerjunge
  (in: Der Thronerbe)
  Tidford
  x
   xx
  x
  xxx
  Göttliches Spiel
  Alba/Waeland
  xx
   x
  x
  xx
  xxx
  Hexerjagd
  (in: Mord&Hexerei)
  Alba
  x
   x
  xx
  x
  xxx
  Hinter dem Spiegel
  (in: Des Zaubermeisters...)
  beliebig
  xx
  xx
  Huracans Heimkehr
  (Nahuatlan)
  x
  xx
  xx
  Im Reich des Frosthexers
  Waeland
  x
  xx
  x
  xx
  Kurai-Anat
  KanThaiPan
  xx
  xx
  xxx
  Legion der Verdammten
  (Küstenstaaten)
  xx
   x
  x
  x
  xxx
  Mord am Schwarzdorn-See
  KanThaiPan
   x
  xx
  x
  xxxx
  Myrkdag (in: Spinnenliebe) Alba
  x
   x
  xx
  xxx
  Sieben kamen nach Corrinis Corrinis
   xx
  x
  xxx
  Smaskrifter
  Moravod
  xx
   xx
  xx
  xx
  xxxxx
  Spinnenliebe
  (in: Spinnenliebe)
   Alba
  x
  x
  xx
  Unter dem Sturmdrachen
  KanThaiPan
   x
  xx
  xxxx
  Verfluchte Gier
  Küstenstaaten
  & Nahuatlan
  xx
   x
  xx
  xxx
  Vierzig Fässer Pfeifenkraut
  (in: Des Zaubermeisters...)
  Moravod
  x
   xx
  x
  x
  x
  Weißer Wolf und
  Seelenfresser
  Moravod
  xx
   xx
   (x)
  x
  xx
  Midgard für DSA-Spieler
  
   
  
  Probleme bei Belagerungen?
  Probleme bei Belagerungen?
  Probleme bei Belagerungen?
  Probleme bei Belagerungen?
  Probleme bei Belagerungen?
  Dergelholz
  Dergelholz
  Dergelholz
  Dergelholz
  Dergelholz
  Die erste Adresse wenn es um
  gute Waffensysteme geht!
  DDDDDER
  ER
  ER
  ER
  ER V
   V
   V
   V
   VARIO
  ARIO
  ARIO
  ARIO
  ARIO 30
   30
   30
   30
   30 - Ein idealer Kompromiß zwischen Panze-
  rung und Beweglichkeit.
  Spezialanfertigungen sind für uns selbstverständlich. Fragen Sie uns einfach.
  Wir fragen Sie auch nicht, wofür sie unser System brauchen.
  Wehrheim - Punin - Perricum
  Das F achblatt für alle Männer und F rauen des korgefälligen Standes mit Neuigkeiten vom
  Waffenmarkt, Stellenvermittlung, dem Söldner oder der Marketenderin des Mondes und mehr.
  N o t a u s g a b e
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 37
  FFFFFrrrrrieieieieiedldldldldlan
  anan
  an
  anddddd
  Ein Schauplatz im Svellttal
  (Stand Frühling 26 Hal)
  Eingebettet zwischen den Daimonszähnen und dem Svellt am
  westlichen Rand der svelltschen Ebene, liegt ein Reich, das
  auf keiner der in Verbreitung befindlichen Karten zu finden ist:
  Es ist das Fürstentum Friedland. Gerade einmal vier Jahre ist es
  her, daß der Fürst des Landes, ein mittelreichischer Adeliger,
  hierher kam, den Grundstein für die Siedlung zu legen. Seit
  jenem bescheidenen Anfang hat sich viel getan, Friedland pro-
  speriert, wo andere menschliche Gefilde bestenfalls stagnie-
  ren. Friedland ist eine Vision in düsteren Zeiten, der Versuch,
  das Leben von Mensch, Zwerg, Elf und Ork zusammenzufüh-
  ren und ein Miteinander zu schaffen, wo bislang Feindschaft
  herrschte. Noch steht das Fürstentum an seinem Anfang, doch
  ist Tsas Segen dem Land gewiß.
  Dem Spielleiter zum Geleit
  In der folgenden Beschreibung des Fleckens Friedland wirst
  du einiges zu lesen bekommen, das ganz und gar nicht der
  sonst üblichen, mittelreichisch geprägten Lesart entspricht.
  Wir können dich nur ermuntern, es uns gleich zu tun und
  das Geschehen zur Abwechslung mal aus einem anderen
  Blickwinkel zu betrachten.
  Entstehung von Friedland
  Als Fürst Ramonte im Jahr 22 Hal mit knapper Müh und Not
  dem Zugriff seiner Feinde zu entfliehen vermochte, war zu-
  nächst guter Rat teuer: Wohin sich wenden in einer Welt, wo
  allerorten Häscher seiner Feinde lauerten?
  Schließlich führte sein Weg ihn dahin, wo vor wenigen Jah-
  ren noch ein schrecklicher Krieg getobt hatte, wo, wie es
  hieß, Menschen nicht länger sein konnten: In den Norden
  Aventuriens, in das Svellttal.
  Dort angekommen, stellte sich heraus, daß sich die Situation
  seit dem Sturm der Orks wieder leidlich beruhigt hatte. Wohl
  war der Svelltsche Städtebund zerschlagen, dort wo vor Jah-
  ren noch die Menschen das Szepter der Regentschaft schwan-
  gen, da hielten nun mächtige Orkhäuptlinge die Zügel der
  Macht fest im Griff und regierten nach ihrer Art. Lowangen
  und Tjolmar hatten Belagerung und Überfälle hinnehmen
  müssen, und wiewohl die Schwarzpelze die beiden Städte
  nicht besetzt haben, so nur um den hohen Preis von Tribut-
  zahlungen.
  Auch beherrschen die Orks das umliegende Land und wis-
  sen Kapital aus ihrer Stärke zu ziehen. Kein Handelszug pas-
  siert das Tal des Svellt, ohne ihnen einen Zoll zu zahlen.
  Viele Ortschaften waren während des Krieges zerstört und
  von ihren Bewohnern verlassen worden. Aberhunderte Men-
  schen sind gefallen oder wurden in die Sklaverei verschleppt.
  Und doch, was vor Jahren den Menschen noch als blanker
  Terror erschien, ist im Laufe der Zeit zum Alltag geworden;
  nicht freundlicher, aber vertraut und damit verträglicher. Und
  so fügen sich die ersten in den Gedanken, in ihre Siedlungen
  zurückzukehren, auch wenn dort nun neue Herren herrschen.
  Und auch die Orks haben sich gewandelt, auch wenn Knecht-
  schaft und Schrecken noch allgegenwärtig sind und das Faust-
  recht regiert, so gibt es auch solche unter den Schwarzpelzen,
  die erkannt haben, daß ihnen ein Nutzen daraus erwächst,
  Frieden mit den Menschen zu halten.
  Diese Wandlung trägt erste Früchte, die ersten Menschen sind
  ins Svellttal zurückgekehrt, sich dort eine neue Existenz auf-
  zubauen, und ein friedliches Miteinander von Ork und
  Mensch scheint zumindest nicht überall mehr unmöglich.
  Dieses besondere Klima des Neubeginns unter schwierigen
  Vorzeichen war für Fürst Ramonte von besonderer Bedeu-
  tung: Hatte er doch seine Heimat und sein Land verloren und
  sich nur mit wenigen Freunden und Getreuen vor dem Zu-
  griff seiner Feinde retten können. Der Mut der Leute, sich
  trotz der dräuenden Ork-Gefahr, hier wieder anzusiedeln,
  imponierte ihm. Dieser Menschenschlag war nach seinem
  Geschmack.
  Ramonte und seine Getreuen erkundeten in den nächsten
  Monaten die Umgebung. Als einer ihrer Freunde, ein Zwerg,
  ihnen Nachricht gab, daß man Silber, Kupfer und Erzvor-
  kommen in den Daimonszähnen gefunden habe, suchten sie
  einen passenden Platz aus, der nicht zu weit von den künfti-
  gen Minen entfernt lag. Helfer wurden angeworben, die Bau-
  material und Werkzeuge einkauften und die Kunde verbrei-
  teten, daß eine neue Siedlung entstehe, wo der Landesherr
  Arbeit und Lohn für fleißige Hände bereithielte. Geldmittel
  waren durchaus vorhanden, hatte Ramonte doch nicht nur
  eine beträchtliche Barschaft rechtzeitig in Sicherheit gebracht,
  sondern verfügte er zudem in seiner alten Heimat immer noch
  über einflußreiche und reiche Freunde, die auch nach seiner
  Niederlage treu zu ihm standen.
  Zunächst war es nur eine Handvoll Leute, die den Verspre-
  chungen des Fürsten Glauben schenkten und sich an die Ar-
  beit machten. Dies war die Geburtsstunde von Friedland.
  Unweit der jungen Siedlung lebten Orks vom Stamme der
  Orichai, die, weniger kriegerisch als ihre Brüder vom Volke
  der Olochtai oder der Tordochai, sich weiland nicht auf den
  Kriegszug nach Süden gemacht hatten. Als der Zug der
  Schwarzpelze ins Mittelreich durch die Schlacht auf den
  Silkwiesen seinen Wendepunkt nahm, gerieten die Orichai
  zwischen die Fronten der sich auf dem Rückzug befindli-
  chen Orksippen und ihnen nachdrängender menschlicher
  Armeen.
  Die Orichai mieden die Auseinandersetzung sowohl mit ih-
  ren Brüdern, die sie der Feigheit ziehen und ihnen ihren Besitz
  neideten, als auch mit den nachdrängenden Menschen, für
  die Schwarzpelz gleich Schwarzpelz war. Die Sippen verlie-
  ßen ihr angestammtes Territorium und drangen schließlich
  nach Friedland vor. Fürst Ramonte, dem es an einer Fehde
  mit den Schwarzpelzen nicht gelegen war, bot den Orks an,
  sich ebenfalls in seinem Refugium niederzulassen. Er erhoffte
  sich auf diese Weise gute Arbeitskräfte für die Minen und
  Felder zu gewinnen und zugleich anderen Orks deutlich zu
  machen, daß Friedland kein Feind der Schwarzpelze sei.
  Achtung! Die folgenden Informationen sind allein für des Spielleiters Augen bestimmt!!!
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 38
  Friedland
  Wohl gab es Aufruhr unter den Menschen, als ihnen abver-
  langt wurde, mit den verhaßten Feinden zusammenzuleben,
  doch gelang es dem Fürsten, sie zu beschwichtigen.
  Dennoch kam es nach einigen Monden zu einem Überfall
  der Tordochai. Mit Hilfe der Orichai konnte die Friedländer
  Wehr den Angriff abwehren – von dieser Stunde wandelte
  sich das Bild, das die Friedländer von den Orichai hatten,
  und auch diese lernten, ihre menschlichen Verbündeten als
  tapfere Kämpfer zu schätzen.
  In den folgenden Jahren blieb es friedlich. Wohl auch, weil
  Friedland sich um gütliche Beziehung zu den benachbarten
  Orkstämmen bemühte. So gelang es, mit Sippen der
  Tscharshai Handelsbeziehungen aufzubauen, die darin gip-
  felten, daß eine Sippe, die sich in Svellmia niedergelassen
  hatte, gegen entsprechende Anteile den Handel Friedlands
  mit Tjolmar und Lowangen abwickelt. Damit konnte Fürst
  Ramonte sich verstärkt dem Aufbau Friedlands widmen,
  Auseinandersetzungen mit marodierenden Orks, unter de-
  nen die meisten anderen Händler zu leiden hatten, wußte
  man so zu vermeiden.
  Derweil die Werber des Fürsten landauf, landab zogen, um
  geeigneten Siedlern Kunde von der prosperierenden Sied-
  lung zu geben. Etliche kamen, dem Fürsten ihre Dienste
  anzubieten, doch nur die wenigsten blieben, längst nicht alle
  waren bereit oder fähig, die blutige Vergangenheit zu ver-
  gessen und mit den Orks zu leben, und sich unter das stren-
  ge Regiment in Friedland zu fügen, das sich so sehr von
  Anarchie und Faustrecht im restlichen Svellttal unterschei-
  det.
  Im Jahre 24 Hal stießen zwei verloren geglaubte enge Freunde
  aus alten Zeiten nach Friedland, um erneut in die Dienste
  des Fürsten einzutreten: Die Brüder Paske und Gerhelm von
  Roßhagen, die dem Fürsten seitdem bei seinem ehrgeizigen
  Projekt zur Seite stehen.
  Die Siedlung
  Anders als die gewachsenen Städte, die man ansonsten kennt,
  ist Friedland auf dem Reißbrett entstanden. Genau sind die
  Parzellen vermessen, die den menschlichen Siedlern zuge-
  wiesen werden – bei den Schwarzpelzen hat man von die-
  sem Vorgehen abgelassen, nachdem klar wurde, daß die
  Sinnhaftigkeit den Orks nicht beizubringen ist – die Haupt-
  straßen der Siedlung verlaufen schnurgerade auf das Zen-
  trum des Örtchens zu, den Tsaplatz, wo die Ratseiche steht
  und wo sich Tempel und Gasthaus befinden und auch die
  anderen sind rechtwinklig angelegt. Kein Friedländer Haus
  darf höher als drei Stockwerke sein, deren Höhe ein festge-
  setztes Stockmaß nicht überschreiten darf, kein Obergeschoß
  darf dabei mehr als einen Fuß in die Straße ragen. Keiner
  darf einen anderen Grund bebauen, als den ihm zugewiese-
  nen. Ein Abweichen von diesen Plänen duldet der Fürst nicht,
  jedweder Schwarzbau ist verboten und wird streng geahn-
  det, und die Amtfrau mit ihrer Maßelle ist eine gefürchtete
  Person.
  Die meisten der Friedländer Häuser sind aus Holz, mit Holz-
  schindeln gedeckt, wiewohl einige der Siedler der ersten Stun-
  de mit Unterstützung des Fürsten feste Steinhäuser aus Bruch-
  stein aus dem naheliegenden Steinbruch errichtet haben. Ein-
  mal abgesehen vom Wachhaus und den Gebäuden, die zum
  Gut gehören, begnügen die meisten sich mit ländlichen Häu-
  sern, die nur ein Stockwerk haben. Insbesondere die Men-
  schen, die es vorziehen auf ihren Parzellen und nicht unmittel-
  bar in Friedland zu leben - Bauern, Waldbauern etc. - , bevor-
  zugen die althergebrachte Art des Scheuerhauses, wo unter
  einem Dach Wohnstube, Scheune und Stall zu finden sind.
  Es ist das erklärte Ziel des Fürsten, in nicht allzu ferner Zu-
  kunft dafür zu sorgen, daß das Städtchen mit Kanälen und
  Pflaster ausgestattet wird, doch wird es noch ein hartes Stück
  Überzeugungsarbeit werden, die Leute von der Notwendig-
  keit oder zumindest der Annehmlichkeit dieser Maßnahmen
  zu überzeugen.
  Wohl aber sind die Leute dem Plan gewogen, die Siedlung
  mit einem Palisadenzaun und Graben zu umfrieden, auch
  wenn absehbar wird, daß es Auseinandersetzungen darüber
  geben wird, welche Ausmaße dieser Wall haben soll.
  Das Orkendorf
  Kash’Ahat – Hort vor den Bergen - heißen die Schwarzpelze
  ihre Siedlung auf Friedländer Territorium. Dort leben der-
  zeit 80 Orks (davon 32 Frauen und 17 Kinder) in den für die
  Orichai typischen Hütten aus Flechtwerk, die zum zusätzli-
  chen Schutz mit Tierhäuten bespannt sind. Diese leben zu-
  meist von der Viehwirtschaft und einfachen handwerklichen
  Tätigkeiten wie dem Korbflechten, Seilern und Spinnen.
  Weitere Schwarzpelze (darunter viele Männer der im Dorf
  lebenden Frauen) leben im Dorf der Bergleute am Fuß der
  Mine. Die Orks gehören insgesamt drei Sippen an, ihr Ober-
  haupt ist Alugh Ori’bai, ein etwa 30-jähriger Häuptling, der
  über besonderes Geschick im Umgang mit dem Bogen ver-
  fügt.
  Wiewohl die Orichai zu den friedliebenderen Vertretern ih-
  rer Art gehören, wiewohl strenge Gesetze über das Mitein-
  ander wachen, sind Konflikte mit den Menschen dennoch
  bis auf den heutigen Tag nicht aus der Welt geräumt. So gibt
  es die, die den Schwarzpelzen die Privilegien meiden, die
  ihnen zugestanden werden, ebenso wie es unter den Orks
  immer wieder welche gibt, die das Gesetz, das ihnen den
  Verzehr von Branntwein und ähnlichem verbietet, nicht be-
  folgen. Siedler zeihen die Schwarzpelze des Diebstahls, die-
  se beklagen sich über schlechte Behandlung durch die Glatt-
  häute und argwöhnen mancherorts übervorteilt zu werden,
  ob zu recht oder nicht, bleibt jedes mal aufs Neue festzustel-
  len.
  Recht und Gesetz in Friedland
  In Friedland wird ein strenges Regiment geführt: Das Mit-
  einander von Mensch und Ork macht es zwingend nötig,
  daß ein jeder sich treulich an Recht und Gesetz hält, um
  Zwist zu vermeiden. So ist das Tragen von Blankwaffen, die
  länger als ein Spann sind, desgleichen von allen anderen
  kriegstauglichen Waffen allen Untertanen verboten, mit Aus-
  nahme der fürstlichen Söldlinge, der Jäger, Holzfäller und
  aller, die sonst ob ihres Gewerbes unter Waffen sein müssen.
  Fürst Ramonte unterhält inzwischen 20 Söldner und zwei
  Büttel, die vornehmlich die Friedländer im Namen ihres
  Herrn vor allen Gefahren beschützen. Neben Patrouillengängen
  achten die Söldlinge streng darauf, daß niemand gegen das
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 39
  Verbot des Waffentragens verstößt. Außerdem sollen sie ver-
  hindern, daß es zu Diebstählen und ähnlichen Verbrechen
  kommt. Auch Übergriffe gegen die Orks (wie auch seitens der
  Orks) werden streng geahndet. Orks ist der Verzehr von be-
  rauschenden Getränken – mit Ausnahme von Bier – unter-
  sagt, um Aufruhr und Schlägereien zu vermeiden.
  Die schwerste Strafe ist die Verbannung unter Zurücklassung
  allen Hab und Gutes.
  Nichtsdestotrotz können die Wachen nicht immer überall
  sein, zumal wenn eine der mehrtägigen Patrouillen durch
  das Umland anstehen.
  Siedeln darf ein jeder, der sich auf ein Handwerk versteht,
  zupacken kann und sich an dem Miteinander von Ork und
  Mensch nicht stört. Zurecht munkelt man unter den ehrba-
  ren Bürgern, daß mancher Friedländer mehr als einmal im
  Schatten des Galgens gestanden hätte, bevor er sich hier nie-
  dergelassen hat. In der Tat gibt es unter den Friedländern
  manchen entlaufenen Unfreien, Roßtäuscher, Betrüger, Wil-
  derer und ähnliche Gesellen. Doch so lange die dunkle Ver-
  gangenheit Vergangenheit bleibt, soll es den  Fürsten nicht
  anfechten, was seine Leute einst getan haben.
  Für die Siedler ist der Fürst ihr Grundherr, wie man es aus
  den Gefilden des Neuen und des Alten Reiches kennt, auf
  ihnen legen sie einen Treueeid ab, ihm sind sie zu Achtung
  und Dienst verpflichtet. Dafür genießen sie den Schutz ihres
  Herrn, der mit seinen Bewaffneten für ihre Unversehrtheit
  einsteht.
  Handel und Wandel in Friedland
  Bekamen die ersten Siedler noch bis zu 2000 Rechtschritt
  eigenes Land zugesprochen (davon ein Teil für den Hausbau
  innert der Siedlung, der andere Teil – für Ackerbau, Vieh-
  zucht etc. außerhalb), für das sie entsprechende Hand- und
  Spanndienste abzuleisten haben, ist die zu erwerbende Recht-
  schrittzahl Landes seit dem Jahr 24 Hal, da immer mehr
  Siedlungswillige nach Friedland kommen, auf 1500 gesenkt
  worden und die Dauer des dafür zu leistenden Dienstes er-
  höht worden (mittlerweile gibt es auch solche, die auf ihre
  Parzelle innerhalb der Siedlung verzichten und gänzlich
  außerhalb siedeln). Noch lange reicht die Zahl der Bauern
  nicht aus, die Handwerker, Söldlinge, Grubenleute und Edel-
  inge (s.u) zu nähren. Das Mißverhältnis von den einen zu
  den anderen ist zu arg. Ramonte muß kräftig Vitalien her-
  beischaffen lassen, Woche um Woche kommen Karrentrecks
  mit Korn und anderen Nahrungsmitteln von Süden und
  Osten. Und doch hält er daran fest, vornehmlich Handwer-
  ker für Friedland zu werben, denn in nicht allzu ferner Zu-
  kunft, dessen ist man sich gewiß, wird sich das auszahlen,
  wenn nämlich die Erträge aus den exportierten Gütern so
  hoch sind, daß es kaum noch ins Gewicht fallen wird, Korn
  zuzukaufen.
  Fürst Ramonte läßt alle Güter und Rohstoffe, die seine Un-
  tertanen erwirtschaften, aufkaufen, sofern sie von guter Qua-
  lität sind, um damit seine Handelszüge nach Lowangen,
  Tjolmar und ins Bornland zu bestücken.
  Der Fürst ist bestrebt, ein vernünftiges Verhältnis zwischen
  harten Arbeitsbedingungen und gutem Ertrag für sich zum
  einen und dem Anreiz, daß die Leute aus freien Stücken in
  Friedland bleiben, zum anderen zu wahren. Dies gelingt noch
  besser, seit er Paske von Roßhagen als Verweser bestallt hat.
  Der Graf kümmert sich mit großem Geschick um die Orga-
  nisation dieser Angelegenheiten. Es geht auf Paskes Bestre-
  ben zurück, daß die Bürger Friedlands ihre erwirtschafteten
  Güter bevorzugt ihrem Herrn anbieten sollen. Wohl hat dies
  zu einigem Murren geführt, zumal die Preise, die der Fürst
  zahlt, unter denen liegen, die man erzielen könnte, wenn
  man selbst auf die Märkte führe, zum anderen aber ist der
  Handel mit dem Fürsten frei von Risiko, niemand muß sich
  mit Karren und Gütern auf die gefahrvolle Reise in die Frem-
  de machen, wo größerer Profit aber auch große Gefahren
  lauern. Den meisten war das Risiko zu groß, irgendwo an-
  ders im Svellttal von Orks oder anderem üblen Gelichter,
  welches es zuhauf in der Gegend gab und gibt, überfallen
  und ermordet zu werden.
  Und so sind die meisten geblieben, da sie hier nicht nur in
  Sicherheit, sondern auch in bescheidenem Wohlstand leben.
  Ramonte läßt auf seinem Land vornehmlich Waid, Flachs,
  Raps und Hanf anbauen, dazu genügsame Kornarten wie
  Dinkel, Grünkern und Roggen. Die Rohstoffe werden eben-
  so wie ein Teil der Ausbeute der Minen in den fürstlichen
  Werkstätten verarbeitet. Dort arbeiten die meisten der Hand-
  werker unter dem Wappen des Fürsten, erhalten von ihm
  ihren Lohn und teilen sich die Arbeit. Noch sind diese Werk-
  stätten im Aufbau, doch läßt das rasche Wachstum den kun-
  digen Beobachter erahnen, daß eine vielversprechende Zu-
  kunft vor Friedland und seinen Bürgern liegt.
  Es ist Paskes Bestreben, mehr und mehr die Erzeugnisse
  Friedlands gleich vor Ort zu verarbeiten und zu veredeln,
  und statt Rohmaterialien feilzubieten, fertige Produkte nach
  Festum, Norburg, Lowangen und andere Städte zu bringen,
  die weit größeren Gewinn versprechen. So wird z.B. der aus
  dem Flachs gewonnene Leinen nicht nur gesponnen und
  gewoben, sondern auch mit Waid gefärbt, und seit Ramonte
  einen Tuchmeister aus Lowangen in seine Dienste genom-
  men hat, übt man sich auch im Blaudruck, der im Bornischen
  sehr begehrt ist.
  Privileg des Fürsten ist die Bewirtschaftung der umliegen-
  den Wälder: Holzschlag, Harz- und Teergewinnung zählen
  zu den wichtigsten Pfründen des fürstlichen Hauses. So ste-
  hen die Waldbauern, Köhler, Teerer und Harzbauern im
  Dienst des Fürsten, desgleichen die Waidleute. Auch die
  Mühle ist, wie es allerorten Sitte ist, im Besitz des Landes-
  herrn, die Bauern sind verpflichtet, hier gegen ein Entgelt
  das Korn mahlen zu lassen.
  Wichtigstes Privileg aber sind die fürstlichen Minen, die der
  Fürst von einer Zwergensippe gegen gute Beteiligung leiten
  läßt. Auch die Minenarbeiter werden nicht fest entlohnt, son-
  dern erhalten den zehnten Teil dessen, was sie aus dem Fels
  schlagen. Das Erz wird sogleich hier verhüttet, und das Ei-
  sen und das Kupfer werden in einer von zwei Zwergen gelei-
  teten Werkstatt zu trefflichen Produkten verarbeitet (moder-
  ne Guß- und Schmiedeverfahren werden hier ebenso ange-
  wendet, wie Feinmechanik z.B. für Schlösser).
  Insbesondere die Gießereien und Schmieden lassen ahnen,
  wie ungewöhnlich in Friedland gearbeitet wird, denn auch hier
  arbeiten die Schmiede, Erzgießer und Kupferdreher nicht, wie
  sonst üblich, auf eigene Wirtschaft, sondern stehen im Lohn
  Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 40
  Friedland
  des Fürsten. Wohl läßt
  man von allzu neumodi-
  schen Torheiten ab, wie
  man sie aus den
  Manufactures des Lieb-
  lichen Feldes kennt, wo
  ordentliche 
  Hand-
  werksleute zu Stümpern
  degradiert werden, in
  dem man sie immer nur
  einen Handgriff tun
  läßt. Doch hat es sich
  als dienlich erwiesen,
  kundige Meister und
  Gesellen unter einem
  Dach zusammen arbei-
  ten zu lassen, denn sie
  lernen voneinander und
  vervollkommnen ihre
  Kunst im Zusammen-
  spiel wie selbstver-
  ständlich.
  Die Orks von Friedland
  arbeiten zu einem gro-
  ßen Teil in den Minen
  und züchten Schafe
  und Ziegen (die Ziegen-
  haltung ist sogar ihr
  Monopol). Die Wolle und das Leder werden ebenfalls von
  Bediensteten im Lohn des Fürsten verarbeitet.
  Graf Paske hat ein zentrales Magazin bauen lassen, in dem
  Rohmaterialien und fertige Waren gelagert werden. Gegen
  ein Entgelt können die Siedler, die eigene Handelszüge un-
  ternehmen, ebenfalls hier ihre Waren lagern. Zugleich dient
  es als Laden. Friedland hat kein Marktrecht, auch ist die
  Zahl der reisenden Händler, die sich in diese Länder wagt,
  so gering, daß selbst ein Jahrmarkt kaum zustande käme.
  Der Verwalter des Magazins kauft die Waren der Handwer-
  ker und Bauern zu monatlich neu tarierten Preisen ein, um
  sie später weiterzuveräußern. Auch wenn es anfangs mühe-
  voll war, die Leute von der Sinnhaftigkeit dieses Systems zu
  überzeugen, ist es nun etabliert und für gut befunden, da
  beide Seiten ihren guten Nutzen davon haben.
  Die Bevölkerung Friedlands:
  Ca. 1000 Einwohner, die sich zusammensetzen aus Bauern
  und Hirten, Minen- und Waldarbeitern, Orks, Handwerkern
  Abhängige Handwerkern, Söldlingen, Edelingen.
  Soziales und religiöses Leben in Friedland
  Tsaschrein
  Zwischen Dorf und Herrensitz hat der Fürst einen Tsaschrein
  errichten lassen, um den Segen der jungen Göttin auf die
  neue Siedlung herabzuflehen. Das kleine Holzhaus birgt einen
  hübschen Altar für die Göttin des Neuanfanges. Ganz wie es
  nach ihrem Herzen ist, befindet sich der Tempel im Zustand
  stetiger Veränderung. So werden zu Anbeginn jeder Jahres-
  zeit die Bilder, die die Wände zieren, neu gemalt, dem Lauf des
  Jahres folgend. Der Altarschmuck be-
  steht aus blühenden Blumen, die ste-
  tig ihr Gesicht verändern, knospen, er-
  blühen und wieder welken.
  Dank Gerhelms Bemühungen ist es
  gelungen, die Tsahochgeweihte von
  Lowangen dazu zu bewegen, den
  Schrein in einer Zeremonie weihen zu
  lassen, doch wollte die Kirche der Bitte
  des Fürsten bislang nicht folgen,
  allmondlich eine Geweihte zu entsen-
  den. Immerhin haben sich seit der
  Weihe Eidechsen im Mauerfundament
  des Tempelchens angesiedelt, ein
  wohlwollendes Zeichen der Göttin.
  Peraine-/Traviatempel
  Gegenüber der Schenke des Dorfes be-
  findet sich ein hübscher hölzener
  Rundbau, der der Peraine geweiht ist,
  außerdem aber einen Traviaschrein
  beherbergt. Zweimal im Jahr kommt eine
  Perainegeweihte aus Tiefhusen, nimmt
  die Opfergaben an sich und segnet die
  Felder, bestätigt Trauungen, segnet
  Kinder und betet für die Verstorbenen.
  Der Perainetempel hat versprochen
  sobald wie möglich eine Geweihte oder
  einen Geweihten dauerhaft zu entsen-
  den. Bis zu diesem Zeitpunkt übernimmt Frika, die Wirtin aus
  dem Adlerhorst als Laienschwester die Aufgabe, die Götter-
  zeremonien zu leiten.
  Gut Friedland
  Das großzügige, zweiflügelige Herrenhaus ist das Haupt von
  Friedland, hier spielt sich das höfische Leben des Fürsten-
  tums ab. Hier residiert der Fürst mit seinen Getreuen, von
  hier lenkt er die Geschicke seines Landes.
  Nicht lange ist es her, daß der Fürst mit Zelten und einfa-
  chen Hütten vorlieb nehmen mußte. Doch mit Hilfe von
  Lowanger Bauleuten ist es gelungen, binnen einen Jahres
  das stattliche Gutshaus zu errichten. Allerdings hat man sich
  mit Fachwerk beschieden, um Stein in solchem Umfang her-
  beizuschaffen, hätte man ein Vielfaches an Arbeitern und Zeit
  gebraucht, das Haus zu errichten. Und auch auf Zinnen, Tür-
  me und andere Charakteristika adeliger Baukunst hat man ver-
  zichtet. Zwar ist das Gut von einer festen Mauer umfriedet, um
  Schutz vor Überfällen und wildem Getier zu bieten. Wohl sind
  die Fenster nach außen klein und beginnen erst im zweiten
  Stock; und doch gleicht Gut Friedland mehr einem Meierhof
  als einem Schlößchen. Davon zeugen die Ställe und Remisen
  gegenüber dem Haupthaus ebenso wie die Wirtschaftshäuser,
  Speicher, das Backhaus und die Katen der Bediensteten.
  Nichtsdestotrotz erlaubt der Fürst sich und den Seinen groß-
  zügige Gemächer und der Saal im ersten Stock des Haupthau-
  ses würde in Abmessungen und Ausstattung besser in ein
  Schloß passen. Kamine und ausgeklügelte Röhrenheizungen
  nach güldenländischem Vorbild sorgen für unerwartete Be-
  haglichkeit, und auch das Badehaus erfreut den Gast aufs
  erquicklichste.
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 41
  Der Adlerhorst
  Wenn man das Herrenhaus des Fürsten als Haupt und Ver-
  stand Friedlands ansehen kann, ist das Gasthaus der Adler-
  horst das Herz der jungen Gemeinde. Hier spielt sich vor-
  nehmlich das soziale Leben der einfachen Leute ab, man trifft
  sich zum gemeinsamen Mahl, zum Zechen, Spielen und an-
  derem Kurzweil aber auch zu allmondlichen Versammlun-
  gen, wo man sich über die Gemeinschaft berät.
  Der Adlerhorst ist in einem Gebäude beherbergt, das einem
  Thorwaler Langhaus gleicht, auch wenn man auf die übli-
  che üppige Thorwaler Ornamentik zugunsten örtlich übli-
  cher Symbole (wie dem Hirschen, dem Bären und dem Au-
  erochsen) verzichtet hat, die nun Giebel und Balken zieren.
  Herinnen findet sich ein geräumiger Schankraum mit einfa-
  chem Mobiliar, Herd und Küche sind gleich im Wirtsraum
  beherbergt. Die Pächterin Frika Bjarnsdottir (s.u.) bewohnt
  zwei kleine Kammern, Gäste finden in zwei Schlafräumen
  (einer mit einem Kastenbett für bis zu sechs Personen, der
  andere mit drei Betten für insgesamt vierzehn Schläfer) ein-
  faches Obdach. Solche neumodischen und unpraktischen Sit-
  ten wie Einzelzimmer gibt es hier nicht, wie kann auch je-
  mand so dumm sein und auf ein einzelnes Bett bestehen,
  und damit auf die Körperwärme der anderen Gäste verzich-
  ten? Denn geheizt ist allein der Gastraum durch den offenen
  Herd und das Gelaß der Wirtin, das unmittelbar an den Ka-
  min grenzt.
  Zur Schenke gehört auch ein Stall, in dem außerdem im Win-
  ter drei Kühe der Pächterin stehen und zwei Maultiere, die
  sie an die Dorfbewohner als Zug- und Lasttiere vermietet.
  Weitere Gebäude
  Wachhaus
  Hier hat Hauptmann Torben Hilvason (s.u.) mit seinen Solda-
  ten seinen Sitz. Die Soldaten, Krieger und Söldlinge aus aller
  Herren Ländern, vom Thorwaler bis zum Tulamiden, bilden
  eine enge Gemeinschaft. Mag der Fürst gegenüber seinen
  anderen Untertanen Großmut walten lassen, achtet er durch
  seinen Hauptmann Hilvason und dessen Vize Elkgrimm
  Thulinson darauf, daß sich kein Mordgesindel oder andere
  Halunken unter die Wachleute schmuggeln. Vornehmlich re-
  krutieren sich die
  Gardisten aus
  Söldlingen aus
  dem Orkkrieg und
  Stadtwachen aus
  den Svelltstäd-
  ten, aber auch der
  ein oder andere
  Abenteurer hat
  hier sein Auskom-
  men gefunden.
  Neben den Quar-
  tieren der Söldner,
  dem Waffenmaga-
  zin und einer Hal-
  le nebst eigener
  Küche finden sich
  in den Mauern
  des 
  trutzigen
  Hauses auch ein
  paar Zellen. Das dreiflügelige Gebäude ist zweigeschossig.
  Wie das Herrenhaus sind allein die Fundamente und das un-
  terste Geschoß aus Stein erbaut, das Obergeschoß ist aus
  Holz und Fachwerk. Auf dem umfriedeten Hof stehen drei
  Haukerle, Zielscheiben und ein paar Fechtpuppen für die täg-
  liche Übung.
  Magierhaus
  Das Magierhaus ist komplett aus Stein gebaut und steht et-
  was abseits des Dorfes. Doch ist die Abgeschiedenheit des
  Domizils nicht allein darauf zurückzuführen, daß man auf
  den Aberglauben des einfachen Volkes Rücksicht nehmen
  wollte: Vielmehr entdeckte ein Freund Ramontes (ein Ma-
  gier aus Elenvina), daß sich abseits des Dorfes eine Kraft-
  linie entlang zieht, die an einer Stelle einen bislang uner-
  klärlichen arkanen Wirbel bildet. Just an diesem Ort wurde
  das Haus erbaut. Im Keller des Hauses befindet sich die al-
  chimistische und magische Werkstatt, außerdem Vorratskam-
  mern und als Besonderheit ein Gelaß, das mit Koschbasalt
  ausgekleidet worden ist, just an der Stelle, an der sich das
  Zentrum des Wirbels befindet. Das Erdgeschoß beherbergt
  einen Salon, eine kleine Küche, ein Gesindezimmer, ein Bad
  und ein Studierzimmer, im Obergeschoß befinden sich eine
  Bibliothek (wo einige Werke grundlegender Magie, Alchi-
  mie und Kräuterkunde aufbewahrt werden, ein Teil davon
  stammt aus dem Besitz des Magiers, der zuvor hier gelebt
  hat) und zwei Privaträume.
  Ramontes Freund war Initiator dieses Baus, doch verließ er
  Friedland schon wenige Monde, nachdem das Haus fertig-
  gestellt wurde (warum, weiß außer dem Fürsten niemand).
  Im Herbst 25 Hal kam dann mit Hesindian Khameni ein neuer
  Magier nach Friedland, der davon Kunde bekommen hatte,
  daß der Fürst auf der Suche nach einem fähigen Hofmagus
  war. Doch auch er verließ das Fürstentum schon nach weni-
  gen Monden. Insbesondere Khameni war dem Ruf des Magier-
  hauses bzw. seiner Bewohner nicht gerade förderlich. Der Frem-
  de blieb den Leuten unheimlich, zumal er verschlossen und
  zurückgezogen lebte und häufig allein durch die umliegenden
  Wälder streifte. Man munkelt, er habe bei Nacht und Nebel
  verschwinden müssen, weil er sich an unheiligen Experimen-
  ten versucht habe.
  Wohlmeinendere Gei-
  ster indes vermuten,
  daß der Magier nichts
  als ein angenehmes
  Winterquartier gesucht
  hätte.
  Ramonte bietet einem
  fähigen und geeigneten
  Magier die bestmögli-
  che Unterstützung sei-
  ner Forschungen, ver-
  sorgt ihn mit Materiali-
  en etc. unter der Bedin-
  gung, daß er seine Er-
  kenntnisse zum Wohle
  Friedlands zur Verfü-
  gung stellt. So wird von
  einem Magus zum ei-
  nen erwartet, daß er
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 42
  Friedland
  sich auf dem Gebiet der Heilkunde betätigt und bei Problemen,
  die sich in der einen oder anderen Sache stellen, seine Kunst
  zur Verfügung stellt, zum anderen gehört es zu der Abma-
  chung, daß der Magus eine Abschrift seiner Forschungser-
  gebnisse für die Bibliothek des Magierhauses fertigt und die-
  se für den Fall einer Abreise dem Fürsten überläßt.
  Fürst Ramonte von Friedland
  (Answin Gerbald von Rabenmund ä.H.)
  Der ehemalige Graf von Wehrheim und ehemalige Kaiser
  des Neuen Reiches ist schon vielfach beschrieben worden
  (DSA Landbox, TS 5, TS-Sammelband Vol. 2, Darpatien
  Sonderband des TS, TS-CD). Wir beschränken uns hier auf
  die Zeit nach 22 Hal.
  Mit Hilfe seines Neffen Corelian und alter Freunde gelang
  es Answin im Jahr 21 Hal aus der Haft zu entkommen und
  sich dem Prozeß vor dem Reichsgericht zu entziehen. Nach
  Zwischenaufenthalten im Lieblichen Feld und Engasal er-
  reichte er schließlich im Jahr 22 Hal das Svellttal.
  Ramonte ist sich sicher, daß er von TSA geleitet wurde, als
  er ins heutige Friedland kam, und er hat beschlossen, diese
  Chance zu nutzen und  ein neues Leben zu beginnen.
  Kaum mehr ist der gefürchtete Reichsverräter, der macht-
  besessene Politiker, der skrupellose Usurpator wiederzuer-
  kennen. Sein politisches Gespür, sein Geschick im Umgang
  mit Menschen, seine treffliche Ausbildung sind ihm geblie-
  ben, und er weiß sie wohl zum Wohle seines kleinen Reiches
  anzuwenden. An der großen Politik jedoch hat er das Inter-
  esse weitgehend. Hier versucht er im Kleinen zu verwirkli-
  chen, was ihm im Großen versagt blieb: Ein zukunftszu-
  gewandtes Reich zu schaffen. Das Neue Reich und sein Adel,
  der ihm weiland die Gefolgschaft versagte, so hat Ramonte
  für sich beschlossen, verdienen ihn gar nicht. Wohl verfolgt
  er aus den Erzählungen seiner Informanten die Geschicke
  des Reiches, wohl betrübt es ihn, die Stümperei auf Gareths
  Thron mitansehen zu müssen. Doch sind die Zeiten vergan-
  gen, da er sich getrieben fühlte, sich mit Herz und Blut, nö-
  tigenfalls gegen jeden Widerstand, für das Wohl des Reiches
  einzusetzen. Mag sein, daß er, wenn man ihn rufen würde,
  er sich diesem Ruf nicht verschließen würde. Doch daran
  glaubt er nicht mehr.
  Seine alten Freunde drängen ihn angesichts der desolaten
  Lage im Reich zwar dazu, die Gelegenheit zu nutzen und
  zurückzukehren, doch liegt ihm derzeit nichts ferner. Nichts-
  destotrotz nutzt er seine alten Verbindungen zum Wohle
  Friedlands, indem er sich Geld beschafft und über diese Ver-
  bindungen auch einen Teil seiner in Friedland produzierten
  Waren losschlägt.
  Seit die Loge (s.u) seinen Freund Paske aus Rulat befreit hat
  (24 Hal) ist Answin stärker in die Unternehmungen dieser
  Geheimorganisation eingebunden. Seit der Landung
  Borbarads in Tobrien läßt es ihm keine Ruhe, daß alle seine
  alten Weggefährten ohne Ausnahme im Reich durch ebenso
  übelmeinende wie dumme Propaganda als Borbaradianer
  geschmäht werden. Er ist entschlossen, alles in seinen Kräf-
  ten stehende zu tun, seinen zu unrecht beschuldigten Ge-
  treuen zu helfen und sie von dieser Schmach zu befreien.
  Auch läßt er es sich nicht nehmen, inkognito den
  Verteidigungskampf der Darpatier zu unterstützen, durch
  Gold, Waffen und gemietete Streiter.
  Answin hat sich inzwischen einen Vollbart wachsen lassen,
  der ebenso ergraut ist wie seine halblangen Haare.
  Typische Zitate:
  „Jeder hat den Herrn der er verdient.“
  „Flinke Klinge, langsamer Verstand, das ist es, was die
  Raulschen Welpen auszeichnet.“
  Wulfhart von Ottersberg
  (Paske von Roßhagen)
  Graf Paske von Roßhagen (54 J., 1,79, mittelbraunes, kinn-
  langes Haar, glattrasiert, strenge, zerfurchte Züge, schmale
  Lippen, kühle grüne Augen) einer der engsten Getreuen
  Answins, war von 19 – 24 Hal auf Rulat als Answinist ein-
  gekerkert. Mit Hilfe der Loge gelang ihm die Flucht und
  man brachte ihn nach Friedland, wo er sich dankbar seinem
  einstigen Herrn zu Diensten stellte. Insbesondere sein orga-
  nisatorisches Talent hat sich als Batzen erwiesen, mit dem
  man wuchern kann. Paske sind die Soldaten unterstellt, er
  befindet letztendlich darüber, wer in Friedland Aufnahme
  findet, führt die Verhandlungen mit den Minenarbeitern und
  ist auch für das Magierhaus zuständig. Ähnlich wie Answin
  ist es ihm unerträglich, seine ehemaligen Freunde und Lei-
  densgefährten aus Rulat als Borbaradianer geschmäht zu
  sehen. Er konnte von Answin und seinem Bruder Gerhelm
  aber bislang noch davon abgehalten werden, sich höchst-
  selbst auf ein risikoreiches Unternehmen nach Tobrien zu
  begeben, um dem schwarzen Feind in die Hände gefallene
  Waffenbrüder zu befreien.
  Paske ist Answin ein absolut loyaler und treuer Freund, der
  mit einer ebenso schnellen Auffassungsgabe wie einem fast
  untrüglichen Urteilsvermögen gesegnet ist. Kaum jemand,
  der den Grafen durch Lüge und Schmeichelei zu täuschen
  vermag. Er verlangt von allen, wie auch von sich selbst, stets
  das Beste zu geben, er ist gegen sich wie gegen andere streng
  und unnachgiebig, doch das, wie er sagt, nur zum Besten
  Friedlands. Paske gibt sich standesbewußt, so daß ihn ein
  Ruch der Arroganz umweht, sein wenig gefälliges Gebaren,
  seine scharfe Zunge und seine Strenge haben ihm wenig
  Freunde eingebracht. Für Friedland, Answin und ihre alten
  Getreuen würde er ohne zu zögern sein Leben geben, und
  wer Paske kennt, weiß, daß dies kein Lippenbekenntnis ist.
  Gerhelm von Roßhagen
  Die Wege des ehemaligen mittelreichischen Gesandten in
  Lowangen und Ramontes kreuzten sich im Jahre 21 erneut.
  Seitdem zählt Gerhelm (49 J., 1,82, mittelbraunes schulterlan-
  ges Haar, Spitzbart, graue Augen, gutaussehend, nobles Ge-
  baren, sehr gute Manieren) zu seinen engsten Weggefährten.
  Paskes jüngerem Bruder ist es ursächlich zu verdanken, daß
  die Handelsbeziehungen prosperieren, auf sein Verhandlungs-
  geschick und sein diplomatisches Talent ist es zurückzufüh-
  ren, daß Friedland sowohl mit menschlichen Handelspartnern
  aber auch mit den Schwarzpelzen zu guten Übereinkünften
  gekommen ist.
  Da Gerhelm während der Answinkrise nicht im Mittelreich
  Personen:
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 43
  weilte und ihm auch aus der Ferne keine Verwicklungen in die
  Thronübenahme nachgewiesen werden konnte, ist von Roß-
  hagen nicht als Answinist verdächtigt und abgeurteilt wor-
  den, so daß Gerhelm keinen Grund sah, es den anderen Adeli-
  gen Friedlands gleichzutun und sich ein Pseudonym zuzule-
  gen. Auf diese Weise kann er unbehelligt seine guten Kontak-
  te in Lowangen und anderen Siedlungen des Svellts nutzen,
  wo er sich in seiner Amtszeit einen guten Namen gemacht hat.
  Dirion von Dargezin
  (Corelian von Rabenmund)
  (Eine weitere Beschreibung findet sich im TS 5, TS-Sam-
  melband Vol. 2, Darpatien Sonderband des TS, TS-CD).
  Der zweitälteste Sohn Fürstin Hildelinds von Darpatien hat
  ein wechselvolles Leben hinter sich. Schon früh auf seine
  spätere Aufgabe in Diensten des Fürstenhauses vorbereitet,
  fand der Knabe in seinem Oheim einen hingebungsvollen
  Mentor und Gönner, der ihn nach Kräften unterstützte.
  Corelian liebt und bewundert seinen Onkel, ihm war er stets
  weit mehr ein Vater als Grabunz von Dargezin, sein leibli-
  cher Vater. Seine Mutter Hildelind, die ihrem Bruder zeitle-
  bens sehr nahe stand, förderte diese Beziehung, voller Stolz
  gab sie ihren Sohn in die Obhut ihres Bruders. Desgleichen
  hat Answin in dem dunkelhaarigen, hochgewachsenen Jüng-
  ling einen Ziehsohn nach seinem Geschmack gefunden: klug
  und gerissen, standesbewußt, mit gesundem Ehrgeiz, Fami-
  liensinn und politischem Sachverstand. Corelian wurde von
  Answin persönlich in Diplomatie und Politik unterwiesen,
  Lektionen, die ihm in Fleisch und Blut übergegangen sind.
  Wie schmachvoll mußte er die Degradierung seines Oheims
  im Jahre 7 Hal nach dem angeblichen Attentat auf den Thron-
  folger erleben. Nicht minder schmerzte ihn mit anzusehen,
  wie das Kaiserhaus schon damals die Familie Rabenmund
  mit mangelndem Gespür wieder und wieder brüskierte, wohl
  war es sich der Pein seiner Mutter bewußt, die die ewigen
  Affronts kaum dulden konnte. Und so wundert es nicht, daß
  er Feuer und Flamme war, als sein Onkel zu den Waffen rief,
  das Mittelreich zu befreien.
  In den Geschichtsbüchern steht es zu lesen: Der Aufstand
  scheiterte, Answin und viele seiner Getreuen wurden gefan-
  gengenommen, indes Corelian die Flucht gelang. In einer
  ebenso tollkühnen wie gewitzt geplanten Unternehmung
  gelang es ihm, seinen Onkel aus dem Kerker zu befreien
  und mit ihm zu fliehen.
  Das Scheitern des Aufstandes, die vermeintliche Undank-
  barkeit des mittelreichischen Adels, die Bitternis über den
  schmählichen Tod seiner Mutter haben Corelian zu einem
  verbitterten Zyniker werden lassen. Gleich Paske gebärdet
  sich Corelian allzu oft arrogant und hochfahrend, einzig die
  Familie Rabenmund und ihre Getreuen (und damit sind allein
  die gemeint, die sich zu Answin bekennen) zählen für ihn.
  Seitdem sie sich in Friedland niedergelassen haben, beschränkt
  er sich darauf, als Herausgeber des Wahren Boten seinen
  Unmut  und Zorn über das Mittelreich auszugießen, auch wenn
  er weiß, wie wenig das bewirkt. Doch wie Paske ist er der
  Auffassung, daß der Kampf noch lange nicht vorüber ist. Nicht
  zuletzt deswegen gibt es immer wieder Streit mit seinem Oheim,
  will Corelian sich doch damit nicht abfinden, daß sein Onkel
  sich Plänen zu seiner Rückkehr verweigert. Corelian pflegt enge
  Kontakte ins Reich bzw. zur Loge und begibt sich immer wie-
  der verkleidet  in Höhle des Fuchses. Selbst in Rommilys weil-
  te er schon des öfteren, der Gefahr nicht achtend. Er weiß, daß
  er ein unnötiges Risiko damit eingeht, doch wird er wie von
  einem inneren Zwang getrieben. Er kann und will sich nicht
  mit der Situation abfinden und eines Tages, so muß man ver-
  muten, wird sein Streben ihm zum Verhängnis werden.
  Goldabert von Markstein, Verwalter
  Von Markstein (58 J., 1,78, untersetzt, grauer Haarkranz,
  gestutzter Vollbart, dunkle, lebhafte Augen) war einst Mini-
  sterialer in der Reichskanzlei zu Gareth, und zählt zu den
  alten Vertrauten Answins, unter dessen Ägide er schon ar-
  beitete, als dieser noch Reichskanzler war. Goldabert ist der
  verlängerte Arm von Gerhelm und Paske und unterstützt die
  Brüder nach Kräften. Auch wenn ihm Brillanz und Geschick
  der Roßhagens fehlen, ist er doch ein erfahrener und fähiger
  Beamter, der die ihm gestellten Befehle zur Zufriedenheit
  umzusetzen weiß. Ihm zur Seite stehen zwei Schreiber (die
  ebenfalls bereits unter Answin in der Reichskanzlei beschäf-
  tigt waren).
  Torben Hilvason, Hauptmann der Friedländer Soldaten
  und Elkgrimm Thulinson, sein Stellvertreter.
  Der thorwalsche Hauptmann Torben Hilvason (34, rotblond,
  grüne Augen, kantiges Gesicht, Hakennase, Vollbart, 1,81,
  athletisch) der 20 Gardisten  ist ebenso wie sein Stellvertre-
  ter Elkgrimm Thulinson (31, dunkles, langes Haar, glattra-
  siert, blaue Augen, auffällige Narbe auf der Stirn, 1,92, ath-
  letisch) aus Waskir stammt. Hilvason mußte einst seine Hei-
  mat nach einer Blutfehde verlassen, als er das Wergeld für
  einen Getöteten nicht aufbringen konnte und auf fünf Jahre
  in die Verbannung geschickt wurde. Sein Blutsfreund und
  Milchbruder Elkgrimm folgte ihm freiwillig, und gemein-
  sam zogen sie in die Welt hinaus. Sie durchlebten wechsel-
  volle Abenteuer, durchreisten die Welt und boten ihre Klin-
  gen gegen Lohn an, bis sie eines Tages auf Corelian trafen,
  der sie in seine Dienste nahm, wo sie an der Befreiung
  Answins beteiligt waren.
  Längst sind die fünf Jahre der Verbannung verstrichen, doch
  Torben und Elkgrimm zieht nichts zurück in ihre Heimat,
  beide haben in Friedland eine neue Heimat gefunden.
  Elkgrimm verbindet mit Corelian eine langjährige Freund-
  schaft, auch wenn der Adelssproß nicht immer über seine
  Standesdünkel hinwegsehen kann. Torben hingegen mag
  diese „Fatzkenallüren“ gar nicht dulden und wundert sich
  bisweilen über den Gleichmut seines Waffengefährten.
  Frika Bjarnsdottir, Wirtin des Gasthauses „Adlerhorst“
  Sprecherin der Einwohner Friedlands
  Die Thorwalerin aus Enqui (29 J., blonde, lange Haare, hell-
  blaue Augen, Sommersprossen, hübsches Gesicht, 1,98) ist
  Pächterin der Schenke und in gewisser Weise Herz und See-
  le der menschlichen Siedler. Sie genießt in hohem Maße das
  Vertrauen der Dörfler, kennt die Wehwehchen und Schwie-
  rigkeiten eines jeden und findet für alle ein offenes Ohr. Man
  befragt sie, wenn es einen Streit zu schlichten gilt, ihr Urteil
  zählt viel in der kleinen Gemeinschaft. Und so wurde sie
  schon zum zweiten Mal zur Sprecherin des Dorfes gewählt,
  um die Anliegen der Dörfler vor dem Herrn vorzubringen.
  Frikas Mann, ein Svellttaler aus Tiefhusen, starb beim
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 44
  Friedland
  Orkenzug, sie und ihre vier Kinder (drei Mädchen und ein
  Junge) sind nur deshalb mit dem Leben davon gekommen, da
  sie sich just bei Verwandten ihres Mannes in Lowangen be-
  funden hatten, als der Orkfeldzug begann.
  Als Frika 23 Hal von Friedland hörte, entschloß sie sich,
  einen Neuanfang zu wagen.
  Mit ihren 29 Jahren ist sie zwar noch relativ jung, und gut
  aussehen tut sie auch, doch mit ihrer Körpergröße von annä-
  hernd zwei Schritt hat sie noch keinen neuen Mann gefun-
  den. Sollte also ein halbwegs attraktiver und stattlicher Kerl
  nach Friedland kommen, wird sie ihm mit Sicherheit schö-
  ne Augen machen.
  Beim Hauptmann hat sie schon ihr Glück versucht, obschon
  dieser auch zehn Finger kleiner ist, aber Torben steht der
  Sinn nicht nach Familie und konnte sich nicht für sie erwär-
  men. Wohl würde Elkgrimm sich gerne von ihr das Bett
  wärmen lassen, doch Frika hat nichts für seine leichtfertige
  Art über, die sich so wenig mit dem Eheleben vereinen läßt.
  In der Schenke beschäftigt Frika zwei Orkinnen und eine
  Svellterin als Mägde, dazu eine Köchin und einen
  halborkischen Knecht, außerdem helfen ihr ihre Kinder nach
  Kräften aus. Ihre älteste Tochter Bjerna soll im kommenden
  Jahr bei einem Kupferschmied in die Lehre gehen. Frika kann
  man mit Fug und Recht als eine der wenigen bezeichnen,
  die keine Probleme im Umgang mit den Orks haben. Dem
  Verlust ihres Mannes zum Trotz macht sie die hier lebenden
  Schwarzpelze für ihr Schicksal nicht verantwortlich.
  Allein Frikas Statur ist ehrfurchtgebietend, zudem ist sie
  energisch und selbstbewußt genug, um entsprechend aufzu-
  treten. Nichstdestotrotz ist sie als fröhliche und freundliche
  Zeitgenossin bekannt, hilfsbereit und von einnehmendem
  Wesen.
  Loge
  Nach Answins Sturz gründeten Freunde und Sympathisan-
  ten eine geheime Verbindung. War es ursprünglich das allei-
  nige Ziel, Answin von Rabenmund vor einer Verurteilung
  und Hinrichtung zu bewahren und aus der Gefangenschaft
  zu befreien, ist man nunmehr vornehmlich darum bestrebt,
  die Interessen Darpatiens voranzutreiben. Die Loge ist ein
  Sammelbecken für unzufriedene Adelige und reiche Bürger,
  ehemalige Getreue Answins und vom Reich enttäuschte.
  Diese Geheimverbindung ist gut organisiert, niemand kennt
  alle Mitglieder, es herrscht strengste Diskretion und Geheim-
  haltung. Aspiranten auf eine Aufnahme werden mondelang
  heimlich beobachtet und auf die Probe gestellt, bevor eines
  der Mitglieder ihnen die Offerte macht, dem Bund beizutre-
  ten. Es ist die Mischung von weltlicher Macht und Geld, die
  die Loge so einflußreich macht, man darf davon ausgehen,
  daß einige der (einfluß-)reichsten Untertanen der
  darpatischen Fürstin der Verbindung angehören.
  Einer der wichtigsten Köpfe der Loge ist Linori von
  Kalmbach, Bankier aus Rommilys (s. TS 7, TS-SB Rommilys,
  http://www.rommilys.de, TS-CD, DLH 40). Er leitet und koor-
  diniert die Geschäfte des Bundes und unterhält Kontakte so-
  wohl zu dem erlesenen Zirkel der bedeutendsten Mitgliedern
  wie auch zu den Kontaktleuten Answins, die in regelmäßiger
  Verbindung mit dem Geheimbund stehen.
  Zu den Eingeweihten zählt auch das Sippenoberhaupt des
  alten Trollberger Geschlechts von Firunslicht (TS 8, TS-SB
  Rommilys, http://www.rommilys.de, TS-CD, DLH 40).
  Von Angehörigen der Familie Rabenmund oder gar dem
  Fürstenhaus ist nicht bekannt, daß sie der Loge angehören,
  doch darf man mutmaßen, das mindestens ein hohes Mit-
  glied der Familie Rabenmund Kontakte zu dem Geheimbund
  pflegt, wenn nicht gar in hohem Maße in die Aktionen in-
  volviert ist.
  Wir kommen nach Friedland
  Die Wahl der Helden, die du im Zuge eines Abenteuers nach
  Friedland führst, will wohl getroffen sein. Uns Autoren lie-
  gen unsere answinistischen Protagonisten am Herzen, und
  so möchten wir dich ersuchen, nicht unbedingt eine Horde
  reichstreuer Praioten, Rondrianer, Reichsritterinnen und
  Barone des Mittelreiches gen Friedland zu entsenden. Favo-
  risiert sind all jene, die von Answin wenig oder gar nichts
  wissen, die weder einen Steckbrief auf ihrer Brust tragen,
  um die Schmach des Reiches auszumerzen, noch sich in den
  Gefilden mittelreichischer Politik auskennen. Auch vor
  Darpatiern sei gewarnt – mit Ausnahme von erklärten
  Answinisten und Angehörigen der Loge ist es nicht empfeh-
  lenswert, diesen Kenntnis über den wahren Verbleib Answins
  zu geben. Am meisten Spaß bringt es, wenn deine Spieler
  sehr wohl wissen, in wessen Höhle sie sich begeben haben,
  ohne daß die Helden etwas von der Brisanz ihrer neuen Be-
  kanntschaften ahnen. Der Zwiespalt zwischen Spieler- und
  Heldenwissen birgt einiges an Spaß, aber achte streng dar-
  auf, daß sich beides nicht vermengt ...
  Friedland steht auf keiner Karte, und doch ist es zunehmend
  in aller Munde. Der allmählich erblühende Handel führt dazu,
  daß Friedländer Waren bis ins Mittelreich geliefert werden,
  und doch ahnt niemand, wo dieses Friedland genau ist, noch
  wer sein Herr ist. Wenn deine Helden nach Friedland gelan-
  gen, dann weil einer der Getreuen des Fürsten sie geworben
  hat, niemals zufällig. Sei es als Begleiter eines Handelst-
  recks, als kundigen Händler etc., sei es, weil Answin die
  Loge darum gebeten hat, ihm fähige Leute für die Lösung
  einer Aufgabe zu schicken.
  Ausblick
  Im nächsten und/oder übernächsten Heft ist das Update für
  das Jahr 29 Hal geplant. Außerdem gibt es weitere Infos
  über Friedland und seine Bewohner, Szenariovorschläge
  sowie ein weiteres Abenteuer. Und wer darauf nicht warten
  will: Insbesondere in Western findet sich manche Anregung
  für ein stimmungsvolles und spannendes Szenario im
  Svelltschen.
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 45
  Willkommen in Friedland
  (Spätwinter/Frühling 26 Hal)
  Ein Abenteuer für einen Meister und drei bis fünf Spieler der Stufen 4-8
  von Ragnar Schwefel und Rainer Kriegler
  (unter Verwendung eines Szenarios aus dem Glücksritter 6 von 1992)
  mit Dank an die Testspieler Björn Berghausen, Maja Schmidt und Michelle Schwefel
  Verlauf des Szenarios
  Im ersten Teil werden die Charaktere in Norburg angewor-
  ben, einen Handelszug ins Svellttal zu begleiten. Auf der Reise
  erfahren sie, daß ihr Ziel ein Ort namens Friedland ist.
  Dort angekommen erfahren sie im 2. Teil, daß seit einigen
  Monaten immer lauter werdendes Heulen aus den nahegele-
  genen Bergen die Anwohner verunsichert. Die Helden fin-
  den ein verborgenes Tal in dem seit langer Zeit ein Dämon
  und seine untoten Schergen gefangen gehalten werden. Der
  alte Bann verliert aber an Wirkung. Die Helden sollten das
  Problem lösen und sich somit in Friedland einen guten Na-
  men machen können. Damit haben sie eine Basis für weite-
  res Verweilen in Friedland gelegt. Da es nicht vorhersehbar
  ist, was die Helden in dem Tal wann tun werden, besteht der
  2. Teil aus einer Beschreibung der Schauplätze, die du in der
  richtigen Reihenfolge aneinander reihen mußt
  Auswahl der Charaktere
  Für dieses Szenario (wie für jedes andere in Friedland ange-
  siedelte) sollten die Helden Charaktere auswählen, die in
  keinerlei Beziehung zum Mittelreich (möglichst auch nicht
  zum Lieblichen Feld oder Aranien) stehen. Nicht kaisertreue
  mittelreichische Charaktere indes kommen in Frage. Insbe-
  sondere Adelige der drei genannten Regionen, wie auch al-
  ler anderer Geschlechter (z.B. aus dem bornischen, die Be-
  ziehungen zum mittelreichischen Adel pflegen, verbieten sich.
  Es sollte sich ein Gildenmagier
  unter den Helden befinden. Ge-
  weihte eignen sich kaum für die-
  ses Szenario, es sei denn, sie ge-
  hören keiner der Kirchen der ge-
  nannten Regionen an; Schelme
  scheiden von vornherein aus.
  Einstieg
  Ob die Charaktere sich bereits ken-
  nen oder zufällig in dem gleichen
  Gasthof abgestiegen sind und zu-
  fällig zusammen angeworben wer-
  den, ist unerheblich. Sie sollten
  sich jedenfalls allesamt an einem
  Abend zu Beginn des Phexmondes
  26 Hal in dem gleichen Gasthaus
  in Norburg befinden. (Zu einer
  reizvollen Alternative siehe auch
  „Alternativer Einstieg“ im An-
  hang.)
  Dort können sie an besagtem
  Abend einen wohlsituierten Herrn
  beobachten, der sowohl vom Benehmen als auch von der
  Kleidung her nicht ganz in das Etablissement paßt. Er schaut
  sich suchend um und geht nach einiger Zeit an einen Tisch
  mit norbardischen Händlern. Dort nimmt er Platz und unter-
  hält sich eine Weile, doch einige Minuten später verabschie-
  det er sich von den Norbarden und schaut sich wieder um,
  um schließlich auf den Tisch der Helden zuzusteuern.
  Er stellt sich als Gerhelm Roßhagen (s. Personenbeschrei-
  bung in der Schauplatzbeschreibung von Friedland in die-
  sem Heft) vor, Reisender in Handelsangelegenheiten. Er ist
  auf der Suche nach tapferen Recken, die seinen Handelszug
  im anbrechenden Frühling auf der weiten und gefahrvollen
  Reise ins Svelltsche begleiten wollen. Dabei ist er insbeson-
  dere an bewaffneten Knechten und magischem Beistand in-
  teressiert, wird sich aber auch nicht verweigern, ein anderes
  Mitglied einer Heldenschar gegen Sold mitzunehmen.
  Er bietet 15 Goldstücke (oder 7 Batzen) pro Nase (der Betrag
  läßt sich durch gutes Feilschen noch max. um bis zu 20%
  erhöhen) und läßt durchblicken, daß er durchaus interessiert
  wäre die Helden nach erfolgreicher Fahrt auch weiterhin unter
  Sold zu nehmen.
  Sollte sich unter den Helden ein Händler oder gar ein
  Norbarde befinden, zeigt sich Roßhagen hocherfreut und wird
  diesem seine Situation näher erklären (Roßhagen ist auf der
  Suche nach ortskundigen Händlern, die ihm bei der Abwick-
  lung seiner Geschäfte behilflich sind) und ihn um Hilfe beim
  Verkauf seiner Ware und
  beim Kauf neuer Güter bit-
  ten. Als Entgelt bietet Ger-
  helm Anteile an seinen
  Handelsgeschäften.
  Natürlich können wir nicht
  absehen, ob deine Helden
  mit schnödem Mammon zu
  ködern sind. Gegebenen-
  falls empfiehlt es sich, in
  der Vorgeschichte eine Si-
  tuation einzuflechten, die
  einen oder mehrere Helden
  in die Lage bringt, Norburg
  besser (in Richtung Westen)
  zu verlassen (vielleicht ha-
  ben sie sich mit jemand
  Mächtigen angelegt).
  (Wenn du die Geschichte
  "Willkommen in Friedland"
  von Maja Schmidt, die
  demnächst auf unserer
  Homepage bereitsteht -
  Rubrik Aventurische Ge-
  schichten - gelesen hast,
  1. Teil: Auf nach Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 46
  bietet sich dir außerdem die Möglichkeit, Lefke, die Haupt-
  figur aus der Geschichte als NSC in die Gruppe einzuführen
  – insbesondere, wenn kein Magus zu deiner Gruppe gehört.
  Sie schließt sich den Gefährten unter dem falschen Namen
  Fiora Traubstein an und vermeidet es nach Möglichkeit zu
  offenbaren, daß sie die Gabe hat.
  Wenn du dich dafür entscheidest, hast du zugleich auch die
  Alternative, den Helden die Chance zu geben, auch
  aventurisch hinter das Geheimnis von Friedland zu kom-
  men. Allerdings sei dieser Schritt wohlbedacht, denn dieser
  Schritt empfiehlt sich nicht, wenn einer der Gefährten sein
  Wissen brühwarm ins Mittelreich oder ins LF trägt.)
  Der Treck
  Gerhelm hat Rohstoffe und Handwerkswaren (Kupfer,
  Kupferwaren, Leinen, Schmiedewaren und feinmechanische
  Erzeugnisse (z.B. Schlösser)) aus friedländischer Produkti-
  on in Norburg verkauft, bzw. will sie mit Hilfe des SC-Händ-
  lers veräußern. Im Gegenzug will/hat er bornische Produkte
  erstehen/erstanden (Meskinnes, hochwertige Pelze und Woll-
  stoffe aber auch einige importierte alchimistische Grund-
  substanzen - Brabaker Vitriol, Unauer Salzlake etc). Die
  Helden werden Details ohnedies nur dann erfahren, wenn
  ein Händler oder Norbarde zur Gruppe gehört.
  Die Ware wird auf sechs struppigen Orkponies und drei
  Maultiere geladen (auf dem Hinweg sind 3 Ponies im Schnee-
  sturm verendet, diese sind in Norburg durch Maultiere er-
  setzt worden). Roßhagens Lager liegt vor den Toren der Stadt,
  nicht ohne Grund, gehören doch auch fünf Orks (auf der
  Hinreise noch acht), die für die Tiere zuständig sind, zu sei-
  nem Treck. Sollte einer der Helden in der Kultur der Orks
  bewandert sein, wird er bald erkennen, daß es sich um harm-
  lose Orichai handelt.
  Auf die Orks angesprochen erklärt Gerhelm, daß die Men-
  schen in einigen Teilen des Svellttals gelernt hätten, mit den
  Orks zusammenzuleben (so wie es ja auch seit langer Zeit in
  der Stadt Thorwal gelingt). Sollte man ihm nach dem Ziel
  des Handelszuges befragen, erzählt er von einer noch jun-
  gen Siedlung mit Namen Friedland, die sich im Aufbau be-
  finde. Es sei das erste Mal, daß sie einen solch langen
  Handelszug gewagt hätten (bislang hat man sich auf Handel
  mit den Städten im Svelltschen beschränkt). Wohl sei man
  sich bewußt gewesen, daß ein solches Unterfangen im Win-
  ter gefährlich sei, doch die zu erwartenden hohen Gewinne
  in Norburg hätten sie das Wagnis eingehen lassen.
  Gerhelm zeigt sich freundlich und aufgeschlossen, seine
  Umgangsformen sind höflich, ohne daß man ihn jeglicher
  Dünkel bezichtigen könnte. Er zeigt sich interessiert am
  Woher und Wohin der Helden, verzichtet aber auf allzu neu-
  gierige Fragen, sobald offenkundig ist, daß ein Thema den
  Helden unangenehm ist. Wohl aber versucht er mehr über
  die Gefährten herauszubringen, insbesondere, ob die Helden
  für eine längere Zeit für Friedland von Nutzen sein könnten.
  Er berichtet seinerseits ebenso freimütig über sich und
  Friedland (siehe Anhang), ohne jedoch die wahren Hinter-
  gründe des Fürstentumes zu offenbaren. Sein Umgang mit
  den Orks ist freundlich, sie zollen ihm Respekt als Anführer
  des Zuges, ohne das man den Eindruck hat, daß Roßhagen
  jedweden Zwang ausübt.
  Ratschläge ortskundiger und wildniserprobter Helden nimmt
  er gerne an und sollte er den Eindruck bekommen, daß ein
  Held einiges von der Führung eines Trecks versteht, wird er
  ihm anbieten, einige Zeit in Friedland zu bleiben, um sein
  Wissen an einige Friedländer weiterzugeben oder sogar ei-
  nige Trecks eigenverantwortlich zu führen.
  Auf der Reise sind keine besonderen Fährnisse geplant. Al-
  lerdings steht es dir frei, nach deinem Geschmack Zufalls-
  begegnungen und –ereignisse einzubauen. Es empfiehlt sich
  auf die Begegnungstabellen aus der Kreaturenbox zurück-
  zugreifen.
  Nach anfänglich einsetzenden Tauwetter, das den nahenden
  Frühling anzukündigen scheint, wird es wenige Tage später
  wieder bitterlich kalt. Wind, Wetter, hungrige Raubtiere und
  Goblins werden das ihrige dazu beitragen, daß die Reise nicht
  langweilig wird. Erst ca. 4 Tage vor dem Erreichen des Svellts
  setzt richtiges Tauwetter ein, doch ist dies nur bedingt ein
  Grund sich zu freuen, denn wo der gefrorene Boden einiger-
  maßen gangbar war, verwandelt sich der Weg in tiefen Mo-
  rast, der oftmals mehr einem Schlammpfuhl gleicht als ei-
  ner Straße.
  Ankunft in Friedland
  Als sich die Gruppe dem Svellt nähert, entdeckt sie eine
  Gruppe Orks (Tscharshai), die ebenfalls einen Handelszug
  führen (bedeckt durch einen mächtigen, ehrfurchtgebieten-
  den Oger). Roßhagen entrollt ein Banner, daß er in seiner
  Satteltasche verborgen gehalten hat, und präsentiert dieses
  den Orks. Tatsächlich lassen diese ihre eingangs gezückten
  Waffen sinken. Roßhagen wechselt einige Worte mit den
  Schwarzpelzen (Für Helden, die des Orkischen mächtig sind:
  Es werden nur belanglose Worte über die Beschaffenheit der
  Wege gewechselt).  Dazu befragt, eröffnet Gerhlem, daß
  Friedland mit dem Stamm der Tscharschai ein Friedensab-
  kommen geschlossen hat, das ihnen unbehelligte Passage
  durch deren Gebiet im Austausch gegen Güter gewährt.
  Die Gruppe erreicht schließlich Svellmia. Dort  überquert
  man den Svellt und nach zwei weiteren Reisetagen erreich-
  ten sie endlich das Ziel der Reise: Friedland (Beschreibung
  s. in der Schauplatzbeschreibung).
  Der Weg nach Friedland führt über einen unbefestigten Weg
  mitten durch den Wald. Schließlich erreicht der Zug eine
  Rodung. Aus einem kleinen Wachhaus kommen zwei Söld-
  ner, die euch mit freundlichem Gruß passieren lassen, als sie
  Gerhelm ansichtig werden.
  Ziel des Zuges ist das große Herrenhaus, ein weitläufiges,
  mauerumfriedetes Gut, das sich inmitten eine Haines befin-
  det. Diener laufen zusammen, als der Zug den Hof durch ein
  zweiflügeliges, mächtiges Tor betritt. Wenig später öffnet sich
  die Tür des Haupthauses und zwei Männer um die sechzig
  (Wulfhart von Ottersberg und Fürst Ramonte), beide voll-
  bärtig und von stattlicher Statur, begrüßen Gerhelm Roß-
  hagen herzlich.
  Sollte Lefke die Gruppe begleiten, ereignet sich eine bemer-
  kenswerte Szene: Als sie der Männer ansichtig wird, erstarrt
  sie zunächst, auf ihrem Antlitz spiegelt sich Fassungslosig-
  keit. Schließlich bricht es aus ihr heraus: „Onkel! Ihr hier?!“
  und sie rennt auf Fürst Ramonte zu. Dieser zögert zunächst,
  als könne er sich nicht recht entsinnen, mit wem er es zu tun
  hat. Doch als sie ihren Kopfputz zurückschlägt, zeigt er sich
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 47
  nicht minder bewegt: „Du Lefke?!“ er schließt die junge Frau
  in seine Arme und heißt sie herzlich willkommen.
  Lefke wird auf spätere Nachfragen lediglich einräumen, daß
  ihr wirklicher Name Lefke sei und daß es sich bei Ramonte
  um ihren Onkel handelt. Mehr jedoch offenbart sie nicht oder
  wird auf ein kunstvoll gesponnenes Lügennetz vertrauen.
  Nach der Begrüßung geht es zum Lagerhaus, wo die Waren
  abgeladen werden. Man weist den Helden ein Quartier im
  Gasthaus des Ortes zu, Lefke wird im Herrenhaus einquar-
  tiert.
  Gerhelm verabschiedet sich für diesen Tag, nicht ohne sich
  bei den Charakteren herzlich bedankt zu haben und das ver-
  sprochene Geld auszuzahlen. Für den nächsten Tag lädt man
  sie zum Mittagsmahl an die Tafel des Fürsten.
  Im Gasthaus bekommen die Helden ein paar Informationen
  über Friedland, die nicht ganz so einhellig positiv ausfallen
  wie die, die Roßhagen ihnen gegeben hat. Insbesondere über
  von Ottersberg gibt es Klagen: Die Abgaben seien zu hoch
  und der Hand- und Spanndienste zu viel. Nichtsdestotrotz
  machen die Siedler im großen und ganzen einen zufriede-
  nen Eindruck, niemand macht einen verarmten Eindruck und
  ein besonders eifriger Nörgler bekommt dann auch von ei-
  nem anderen Tisch zu hören, warum er denn noch hier sei,
  es hindere ihn doch niemand daran mit Sack und Pack zu
  verschwinden und entlang des Svellts sein Glück zu versu-
  chen. Allgemeines Gelächter zeigt den Helden, daß hier zwar
  auch nicht das Paradies auf Deren sein mag, doch daß die
  Leute froh sind, hier in Sicherheit und bescheidenem Wohl-
  stand zu leben.
  Fragen die Helden nach ihrem Herrn Ramonte, bekommen
  die Helden zu hören, daß er sehr zurückgezogen lebe. Insbe-
  sondere seit Wulfhart aufgetaucht sei (den der Fürst augen-
  scheinlich von früher kennt) läßt er sich nur noch selten im
  Ort blicken. Anliegen müssen zuerst Wulfhart vorgetragen
  werden, erst danach könne man auf eine Audienz bei Fürst
  Ramonte hoffen. Nur selten kommt es vor, daß Ramonte eine
  andere Entscheidung trifft als der Herr von Ottersberg. So
  munkeln denn auch einige hinter vorgehaltener Hand (und
  nur, wenn die Helden einen vertrauenerweckenden Eindruck
  machen), daß Ottersberg den Herrn in seiner Hand habe und
  über Friedland verfüge, wie es ihm gerade beliebt. Ein ande-
  rer berichtet, der Fürst sei ein vornehmer Herr aus dem Sü-
  den, der den ganzen Tag nur Bücher lese. Wieder einer weiß
  zu berichten, daß der Fürst häufig Besuch eines Mannes na-
  mens Dirion von Dargezin bekommen, der ein guter Freund
  des Fürsten sei. Ein Bediensteter aus dem Schloß indes weiß,
  daß die beiden wohl verwandt seien. Alles in allem einig ist
  man sich darüber, daß der Fürst seinen Untertanen ein guter
  Herr ist, der getreulich für ihrer aller Sicherheit und Aus-
  kommen sorgt. Wohl maulen einige über die Strenge, mit
  der der Fürst die Zügel hält, doch die meisten sind sich ei-
  nig, daß dies nur zu ihrem besten sei.
  Es beitet sich an, diese Infos nicht gleich am ersten Abend
  zu streuen, sondern sie auf mehrere Tage zu verteilen (nicht
  alle Friedländer tragen ihr Herz Fremden gegenüber offen
  auf der Zunge).
  Außerdem kannst du weitere Infos aus der Schauplatz-
  beschreibung streuen, allerdings solltest du stets auf die Per-
  spektive des Erzählenden achten, denn viele Dinge sehen
  aus der Sicht eines Bauern anders aus, als aus der eines Ar-
  beiters in einer der Manufakturen oder des Hauptmannes der
  Söldner.
  Orks haben zwar Zutritt zu der Gaststube, doch ist es ihnen
  verboten, alkoholische Getränke (mit Ausnahme von Bier)
  zu sich zu nehmen. Und obschon es auf den ersten Blick das
  Verhältnis zwischen den hier siedelnden Orks und Menschen
  gut ist, vermag man bei genaueren Nachfragen (und nach-
  dem Brannt die Zunge lockert) doch viele Vorurteile und auch
  unterdrückten Haß auf die Schwarzpelze zu vernehmen.
  Vornehmlich die strenge Hand des Hauptmanns der Söldner-
  schar, die auf Anweisung des Fürsten und des Herrn von
  Roßhagen streng bei Übergriffen durchgreifen, verhindern
  wohl, daß es zu offenen Mißfallensbekundungen und Streit
  kommt.
  Das Festmahl
  Zur Praiosstunde des nächsten Tages sind die Helden an die
  Tafel des Fürsten geladen. Insbesondere für Helden, die dem
  Adel bislang höchstens aus der Ferne begegnet sind, unzwei-
  felhaft ein Erlebnis. Man gibt den Helden zuvor Gelegenheit
  das Badehaus zu nutzen und legt ihnen angemessene Garde-
  robe – so erwünscht  - zurecht.
  Der Fürst und seine Getreuen halten in Friedland gerade so
  Hof, wie man es aus den Markprovinzen des Reiches kennt.
  Zwar ist das Mobiliar der Halle einfach – von der Herren-
  tafel mit ihrem kunstvoll gedrechselten Tisch und den schön
  verzierten Polsterstühlen einmal abgesehen – und auch die
  offerierten Speisen entsprechen weniger dem Geschmack
  eines almadaner Adeligen, denn dem eines aus dem
  Greifenfurtschen. Indes tischt man lieblichen Südwein auf,
  die Speisen sind mit exotischen Spezereien gewürzt, Kost-
  barkeiten, derer die Tafel eines märkischen Adeligen oder
  Koschbarons eher entbehrt.
  Fürst Ramonte begrüßt die Gefährten freundlich und weist
  ihnen den Ehrenplatz an seiner Tafel zu. Dort treffen sie
  auch wieder ggf. auf Lefke, die nunmehr ein edles höfisches
  Gewand trägt. Während des achtgängigen Mahles ergeht man
  sich in freundlicher aber oberflächlicher Konversation, spricht
  über die Reise, das Wetter etc. pp. Endlich aber, als Schüs-
  seln mit feinem, warmem Mandelpudding auf dem Tisch ste-
  hen, wendet sich Roßhagen an die Helden, bedankt sich noch
  einmal für ihre Dienste und befragt sie, ob sie nicht daran
  interessiert wären, länger in die Dienste des Fürsten zu tre-
  ten.
  Die Helden müssen sich nicht sogleich entscheiden. Wohl
  aber lädt man sie freundlich ein, noch eine Weile Gast in
  Friedland zu sein.
  Das Heulen
  Als die Helden am Abend wieder ins Gasthaus einkehren,
  kommt es inmitten des üblichen Wirtshausgespräches zu fol-
  gender Szene: Eine Weberin hebt ihren Krug und leert ihn
  mit einem Zug, dann fragt sie in die Runde: „Es sind nur
  noch wenige Tage bis Mada ihr Antlitz verhüllt. Ob das Heu-
  2. Teil: Das stille Tal der Elemente
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 48
  len dieses Mal wohl noch lauter werde?“ Augenblicklich senkt
  sich die Stimmung, etliche beugen sich schweigend über ihr
  Bier, andere machen das Praioszeichen gegen alles Böse.
  Es bedarf einiger Nachfragen, bis die Dörfler bereit sind,
  mehr darüber zu berichten: Es stellt sich heraus, daß die
  Bewohner Friedlands von einem gräßlichen Spuk heimge-
  sucht werden. In jeder Neumondnacht ertönt ein fürchterli-
  ches Heulen und Seufzen aus den nahegelegenen Bergen,
  den Daimonszähnen. Seit längerem schon (genauere Nach-
  forschungen ergeben seit 2 Jahren) geht das so. Konnte man
  anfangs das Heulen nur schwach vernehmen, ist es im Laufe
  der Zeit immer näher gekommen (tatsächlich ist es immer
  lauter geworden). Seit etwa vier Monden ist es so unerträg-
  lich laut, daß die Leute keinen Schlaf mehr finden können
  und angstvoll in ihren verrammelten Häusern und Hütten
  ausharren. Wie in den namenlosen Nächten, sei es, berichtet
  einer, und man merkt ihm am Zittern in seiner Stimme an,
  daß allein der Gedanke daran ihn mit Panik erfüllt.
  Schon haben einige Siedler die Flucht ergriffen, und vor al-
  lem in der Orkensiedlung hat sich der Aberglaube breit ge-
  macht, daß in den Bergen schreckliche Dämonen und Gei-
  ster herrschten, die nur darauf lauerten, eines Tages über
  Friedland herzufallen.
  Fürst Ramonte hat bereits einige Expeditionen in die Berge
  gesandt, die jedoch ergebnislos verlaufen sind. Auch der
  Hofmagus, der die Suchtrupps bei diesem Unterfangen be-
  gleitet hatte, vermochte die Ereignisse nicht erklären.
  Zu dem Magus weiß ein Schmied zu berichten, daß dieser
  vor einiger Zeit, nachdem die Expedition ergebnislos blieb,
  bei Nacht und Nebel verschwunden sei. Er vermutet, daß
  dieser nur seinem Rausschmiß zuvorgekommen sei. Der
  Magus sei ein Dummkopf, gewesen. Zwar verstünde er nur
  wenig von der Magie, aber ihm schien es, daß dieser Kerl
  wohl nichts von seinem Handwerk verstanden hat. Schließ-
  lich konnte er noch nicht einmal Feuer machen, geschweige
  denn die Dämonen austreiben, die dort hausen.
  Sollten die Helden angesichts Roßhagens Angebot erkennen
  lassen, daß sie an einem längeren Aufenthalt nicht interes-
  siert sind, kannst du sie bereits an der Tafel von den unheim-
  lichen Ereignissen in Kenntnis setzen. Ottersberg wird sie
  bitten, im Auftrag des Fürsten die Geschehnisse zu erfor-
  schen.
  Wie erwähnt sind die schrecklichen Geräusche seit den ver-
  gangenen zwei Jahren zu hören. Zu Beginn der Besiedlung
  waren keinerlei Vorkommnisse aufgefallen. Erst zu Beginn
  des zweiten Jahres hatten Minenarbeiter in den
  Daimonszähnen von den Geräuschen berichtet. Niemand
  kann genau sagen, ob das Heulen in den vergangenen
  Mondennäher gekommen ist, obwohl es vielen so erscheint,
  oder ob es lediglich weiterhin angeschwollen ist. Seit fast
  einem Götterlauf aber ist in jeder Neumondnacht für einige
  Stunden das unheimlich klagende, nervenzerrüttende Jam-
  mern allerorten zu hören. (Wenn einer der Spieler ausdrück-
  lich fragt: Sternenkundeprobe: nächste Neumondnacht ist
  in 7 Tagen).
  Auf weitere Nachfragen kann Wulfhart von Ottersberg den
  Helden die Unterlagen des Magus zur Einsicht übergeben.
  Erste Nachforschungen
  Die Aufzeichnungen des ehemals hier ansässigen Magiers,
  (Hesindian Khameni, aus Aranien, ohne Siegel) sind leider
  wenig ergiebig. Zu seiner Exkursion in die Berge hat er le-
  diglich angemerkt, daß es sich eventuell um Geistererschei-
  nungen handeln könne, war aber weder in die Tiefe der Ma-
  terie eingedrungen noch hatte er eigene Erklärungen parat
  gehabt.
  Es bietet sich an, weitere Nachforschungen bei den Minen
  zu machen, die einen halben Tag von Friedland entfernt zu
  finden sind. Ggf. schließt sich der Hauptmann der Söldner
  den Helden an (z.B. wenn die Helden ihm von ihrem Vorha-
  ben erzählen). Er bleibt aber nur bis zum nächsten Mittag.
  Der Vorsteher der Mine ist ein Zwerg namens Roschger. Er
  begrüßt Helden überraschend herzlich und bittet sie in sein
  Haus. Er bestätigt, daß die Geräusche stets in den Neumond-
  nächten zu hören sind. Allerdings sind sie hier ungleich lau-
  ter als im Dorf, was die These verneint, das Heulen bewege
  sich auf Friedland zu. Er bestätigt, daß in den vergangenen
  Monden das Klagen zugenommen hat. Seiner Meinung nach
  entspringen die unheimlichen Laute dem tiefen Innern des
  Gebirges. Es ist schwierig, den genauen Ort zu bestimmen.
  Die Gebirge ringsum sind stark zerklüftet, niemand, der je-
  des Tal, jedes Höhenplateau und jede Höhle kennt.
  „Die Berge sind von uns allen hier wenig erforscht. Aller-
  dings ist da Tjodor, der Jäger, der gelegentlich seine Felle in
  Friedland anbietet. Der kennt die Daimonszähne wie kein
  anderer. Wenn euch jemand helfen kann, dann er“, erklärt
  Roschger (Tjodor ist natürlich erst im Tal zu finden...).
  Hintergrund „Das Tal und seine Vergangenheit“:
  Damals, vor Äonen, als nur wenige Menschen die Welt be-
  völkerten und der Namenlose große Macht besaß, wütete ei-
  ner seiner Diener, ein grauenhaftes Dämonenwesen mit Na-
  men Azaz, mit seiner Horde Diener unter den Kindern der
  Götter. Azaz zehrte seine Macht von den Seelen seiner Un-
  tergebenen, und wo er auftauchte, loderten alsbald Flammen
  empor, starben Menschen und verdorrte die Erde. Wohl war
  das Unheil klein im Vergleich zu dem, was der Namenlosen
  an Unheil zu säen vermochte, dennoch beschlossen die Göt-
  ter, gemeinsam dem bösartigen Treiben ein Ende zu breiten.
  So lockten sie Azaz in ein abgeschiedenes Tal. Sie bannten
  ihn in eine Grabstätte, sperrten seine Schar in Höhlen der
  umliegenden Berge und nahmen vier der Elemente in die
  Pflicht, das Gefängnis des Bösen für ewig zu bewachen.
  Diese vier Elemente – Wasser, Feuer, Erz und Luft – taten,
  wie ihnen aufgetragen. Das Wasser sandte die Quellnymphe
  Callida zur Hüterin, die in einer Bergquelle des Tales haust
  und Macht über die Tiere besitzt. Sie gab dem Wasser des
  Tales heilsame Lebenskraft und zeugte einen weißen Hirsch,
  der mit seiner Lebenskraft den zauberischen Bannschlaf des
  Dämons nährt. Der Hirsch kann allein eines unnatürlichen
  Todes sterben, stirbt er, erwacht die unheilige Wesenheit aufs
  Neue.
  Das Feuer bewacht den einzigen Pfad, über den der Dämon,
  sollte er jemals aus seinem Gefängnis entkommen können,
  zu seinen Dienern gelangen kann, um sie zu erwecken. Das
  Feuer säumte den Weg mit ewig brennenden Flammen, de-
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 49
  ren Schein es jedem Wesen der Finsternis unmöglich ma-
  chen, ihn zu beschreiten.
  Das Erz indes bewacht die Höhlen, in denen die Diener des
  Azaz gebannt sind und verschloß ihren Eingang mit fünf
  granitenen, versiegelten Portalen, auf daß der Dämon nie-
  mals wieder zu seiner Schar gelangen und Kraft aus ihren
  Seelen schöpfen könne, sollte er tatsächlich wieder erwa-
  chen, sein Grab verlassen und den Flammenpfad erklimmen
  können.
  Die Luft aber sandte stürmische Windgeister in die geheime
  Schlucht, damit sie das Eindringen Fremder verhindern und
  dadurch Sorge tragen konnte, daß niemand das sichere Ge-
  wahrsam zu stören vermochte.
  Doch der Gott ohne Namen ließ die Elemente nicht unge-
  schoren walten. Er wandte seine ganze Kraft auf, um sie in
  ihrem Bestreben zu hindern. So kam es, daß der Pfad zur
  Grotte der Quellnymphe, mit Hindernissen belegt wurde, die
  es dem weißen Hirsch unmöglich machen, zu seiner Schöp-
  ferin zu gelangen.
  So kam es, daß die Macht des Feuers an einem Tag, dem
  Neumondtag, beschnitten wurde, an dem es nicht länger Azaz
  den Aufstieg verwehren kann.
  So kam es, daß die fünf granitenen Türen, die den Eingang
  zu den Höhlen versperren, und die auf immer versiegelt sein
  sollten, durch Menschenhand mittels einiger Rätsel geöffnet
  werden können.
  Und so kam es, daß die Macht der Windgeister, die jedem
  Fremden den Eintritt in das Tal verwehren, gebrochen wer-
  den konnten, sollte ein Rätselspruch gelöst werden.
  Das ist die Geschichte des Tales, das in den Daimonszähnen
  liegt – bis dato von der Außenwelt abgeschnitten und mit
  Ausnahme des Jägers Tjordir keinem Menschen, Elf oder
  Zwerg bekannt. Ohnehin gelten die „Zähne“ in den umlie-
  genden Siedlungen als gefährliches Terrain, in dem Kräfte
  des namenlosen Gottes wirken sollen und so versucht sich
  erst gar keiner an einer Erkundung.
  Wege ins Tal
  Zwei Wege führen in das Tal der Elemente, Quell der
  schrecklichen Laute. Es bleibt dir überlassen, auf welchem
  du deine Gruppe hierher führst. Die Suche nach Tjodor
  indes wird einstweilen erfolglos bleiben ...
  1. Der weiße Weg
  Im Lauf der Jahrhunderte ist das Böse in dem friedlichen,
  geheimen Tal durch das Wirken des Allbösen erneut erwacht
  und gewinnt allmählich wieder Einfluß über sein Grab hin-
  aus. Sobald es dazu in der Lage war, strebte es danach, Macht
  über die Seele eines Sterblichen zu erringen. Mit eiskalten
  Fingern griff es nach seinem ahnungslosen Opfer, dem Jä-
  ger Tjordir. Wiewohl die Nymphe Kunde von seinem Fall
  bekam, konnte sie es doch nicht verhindern, daß dieser dem
  Bann des Azaz verfiel. Seit einigen Tagen ruht er auf dem
  Portal-Dolm über der Grabstätte, während der Dämon seine
  dunkle Macht in seinen Geist fließen läßt.
  In ihrer Verzweiflung sendet die Nymphe Callida den Hel-
  den, die sich just zu diesem Zeitpunkt in der Nähe des
  Daimonszähne aufhalten, Träume und Visionen (s.u.), die
  sie in große Verwirrung stürzen und jene Ereignisse voraus-
  zeigen, die im Verlauf des Abenteuers eintreten werden/kön-
  nen.
  Schließlich schickt sie ihren getreuen Gefährten Adlerflug
  (einen Steinadler), um der Gruppe den Weg in das Tal zu
  weisen. Es bleibt abzuwarten, wie lange es dauern wird, bis
  die Helden begriffen haben, daß der Adler kein gewöhnli-
  ches Tier ist, sondern sie dazu bewegen will, ihm zu folgen.
  Dir bietet sich die Möglichkeit für originelle Einlagen, um
  dies zu erreichen.
  In der Windmannagja (s.u.) müssen sie die erste Prüfung
  bestehen. Schließlich gelangen sie in das Tal. Gib den Hel-
  den Gelegenheit, die paradiesische Atmosphäre dieses Idylls
  kennenzulernen und zu genießen. Tiere zeigen sich völlig
  zutraulich, selbst scheue Rehe lassen es zu, daß man sie strei-
  chelt. Den Helden sollte klar sein, daß sie es hier mit göttli-
  chem Wirken zu tun haben. Versäume nötigenfalls nicht zu
  verdeutlichen, was geschehen mag, wenn einer der Helden
  das Vertrauen der arglosen Tiere mißbraucht, um es z.B. zu
  töten.
  Schließlich werden sie auch eines wunderbaren, prächtigen
  weißen Hirsches ansichtig, der majestätisch auf einer Lich-
  tung steht. Dieser wird in den kommenden Stunden noch
  häufiger ihren Weg kreuzen, ohne daß er es aber zuläßt, daß
  die Helden sich näher als auf 8 - 10 Schritt nähern.
  Auch die Nymphe zeigt sich bisweilen, jedoch nur für einen
  Lidschlag, so daß die besagten Helden eher mutmaßen, ei-
  ner Täuschung aufgesessen zu sein.
  Es kann geschehen, daß die Helden bereits zu diesem Zeit-
  punkt zum Grab gelangen, auf dem der Jäger wie leblos ruht
  (sie werden sich diese Ereignisse noch nicht zu erklären wis-
  sen). Jeder Versuch, den Jäger zu erwecken, erweist sich als
  fruchtlos. Nehmen die Helden den Leblosen mit sich, ver-
  schwindet er zu passender Gelegenheit wie durch Zauber-
  hand und kehrt zu seiner Ruhestätte zurück.
  Die böse Aura des Grabmals (s.u.) verhindert einen länge-
  ren Aufenthalt an dieser Stätte, die Macht des Dämons ver-
  eitelt aber ebenso jeden Versuch, den Zauber zu ergründen,
  der auf dem Jäger liegt, wie jegliche Anstalten, Tjordir zu
  töten.
  2. Der schwarze Weg
  Solltest du diesen Weg wählen, gelangen die Helden nicht
  auf Ruf der Quellnymphe, sondern des Dämons in das Tal.
  Er sucht Sterbliche, die ihm bei seiner Befreiung behilflich
  sind. So sendet er den Charakteren verwirrende Traumbil-
  der (s.u.) und weist ihnen auf diese Weise den Weg zum Tal.
  Azaz läßt seine Opfer in dem Glauben, auf der Seite des
  Guten zu stehen, seine Macht reicht aus, um ihren Geist zu
  verblenden, so daß sie die wahren Zusammenhänge nicht zu
  erkennen vermögen. Dies ist ein wichtiger Aspekt, denn der
  Spielleiter muß alle Vorkehrungen und Handlungen der „wei-
  ßen Seite“ als böse Auswüchse darstellen. Die Windgeister
  in der Schlucht tragen häßliche, bösartige Fratzen, das Grab-
  mal ist von einer friedlichen Aura umgeben, die Nymphe
  macht den Eindruck einer finsteren Hexe, der weiße Hirsch
  erscheint als schwarzes, gehörntes Untier mit glühenden
  Augen und so weiter.
  Haben die Abenteurer die Schlucht überwunden, führen sie
  ihre Visionen zum Grabmal, wo sie den Auftrag erhalten,
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 50
  das „gehörnte Ungeheuer“ zu finden und zu erledigen, da-
  mit „das Böse aus dem Tal verschwindet“. Während sie durch
  das Tal streifen, um den Hirsch aufzuspüren, lauert ihnen
  Tjordir in zahlreichen Hinterhalten auf, denn in dieser Ver-
  sion ist er dem Bösen nicht verfallen. Er tut er sein möglich-
  stes, um den weißen Hirsch vor den verblendeten Fremden
  zu schützen. Außerdem wird die Gruppe ständig von Adler-
  flug beobachtet (der ihnen ebenfalls als geflügeltes Unge-
  heuer erscheint).
  Schließlich gelingt es ihnen den Hirsch zu stellen, und sie
  werden ihn in gutem Glauben zu töten versuchen. Tjordir
  sucht das zu verhindern, es kommt zum offenen Kampf. In
  dessen Verlauf sollte der Hirsch tatsächlich tödlich verwun-
  det werden. Der Jäger flieht gramgebeugt, um sein Versagen
  zu beweinen.
  Die Quellnymphe beobachtet diese Vorgänge mit großes Ver-
  zweiflung, und greift zum allerletzten Mittel, um das
  dräuende Unheil zu verhindern. Sie sendet Adlerflug zu der
  Gruppe, der ihnen ihr Amulett bringt. Wer immer das Arte-
  fakt berührt (über dessen positive Ausstrahlung der Dämon
  keine Macht hat!) berührt, wird Zeuge, wie Gut und Böse in
  seinem Herzen einen tosenden Kampf um seine Seele füh-
  ren! Voller Schmerz und Qual sinkt der Betroffene zu Bo-
  den, das Gute gewinnt schlußendlich die Oberhand und ver-
  treibt das dämonische Blendwerk aus seinem Geist. Nun
  kommt die schwere Erkenntnis, und die Wahrheit wird of-
  fensichtlich. Zu Füßen der Gruppe liegt der von ihnen er-
  schlagene Hirsch – sein Fell ist schneeweiß, und noch im
  Tod strahlt er eine friedvolle, gute Aura aus. Diese Selbster-
  kenntnis kann schmerzhaft und beschämend sein, sie sollte
  in Ruhe ausgespielt werden.
  Azaz indes tobt vor Wut, daß sich die Abenteurer seinem
  dunklen Einfluß entziehen konnten und sucht sich ein neues
  Opfer: den Jäger Tjordir, der sich in einem abgelegenen Teil
  des Tales seiner Trauer hingibt. Geschwächt wie er ist, kann
  er dem Einfluß des Dämons nicht widerstehen. Seine Seele
  gerät in den Bann des Bösen, und er begibt sich willenlos
  zum Grabmal, wo er in totenähnlichen Schlaf auf dem Por-
  tal-Dolm der Neumondnacht (übernächste Nacht) ausharrt
  ...
  Träume und Visionen
  Es liegt in deinem Ermessen, auf welchem Weg die Helden
  in das Tal geleitet werden. Oder du läßt durch (verdeckte)
  MR-Proben entscheiden, ob Azaz‘ oder Callidas Visionen
  zu den Helden durchdringen. Mißlingt die Probe, gewinnt
  der Dämon Oberhand, gelingt sie, erweist sich Callida als
  stärker (bei Geweihten sollte die Probe gegen doppelte MR
  gehen). Je nach Ergebnis steht es dir sogar frei, daß einzelne
  Helden unterschiedlichen Visionen folgen, unzweifelhaft eine
  reizvolle Lösung., die Raum für gutes Rollenspiel bietet. Erst
  beim betreten des Tales wird offenkundig, daß sie unterschied-
  lichen Einflüsterungen folgen, während einen überzeugt, sind
  ein verfluchtes Tal zu betreten, wähnen sich die anderen sich
  in einem der zwölfgöttlichen Paradiese.
  Magisch begabte Charaktere und Geweihte sind für die Träu-
  me weit empfänglicher (desgleichen Charaktere mit einem
  hohen Prophezeien-Wert) und werden schon ein bis zwei Tage
  vor den anderen von Visionen heimgesucht.
  Längst nicht alle Visionen sind ohne Schwierigkeiten deut-
  bar, die Träume können durchaus abstrakter Natur sein: So
  hat einer der Helden nach dem Aufwachen das untrügliche
  Gefühl, daß das Böse die Welt verschlingen will, und daß
  nur die Gefährten dies noch verhindern können. nur ihr es
  noch zurückhalten können. Oder konkreter: der Held erin-
  nert sich daran, im Traum eine Schlucht gesehen zu haben
  und dahinter ein finsteres Tal, in dem sich niederhöllische
  Kräfte ausbreiten (verkrüppelte und deformierte Bäume, le-
  bende Monstrositäten in allen Größen). Allein ein Ort war
  da, der dem Bösen noch trotzte, doch wenn die Helden sich
  nicht sputen, wird auch dieses Sanktum bald verschlungen
  sein. Später, wenn die Helden die Schlucht und das Tal er-
  reichen, erkennen sie die Stätten aus ihren Träumen wieder.
  Deiner Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
  Azaz erwacht!
  Hier nun eine zusammenfassende Beschreibung aller Bedin-
  gungen, unter denen der Dämon sich endgültig aus seinem
  Schlummer befreien kann:
  Durch das Schwächerwerden des Bannes ist der Dämon in
  der Lage, seine finstere Aura wirken zu lassen, Kreaturen
  mental zu beeinflussen und in das Tal zu locken – schließ-
  lich benötigt er einen Sterblichen, bevorzugt einen Menschen,
  um seine Fesseln abschütteln zu können. Dem rubinroten
  Stein, in den man ihn einst gebannt hat (s. „Die Grabstät-
  te“), kann er jedoch erst entrinnen, wenn der Wächter des
  Tales, der weiße Hirsch, getötet wurde. Alsdann kann er sich
  in seiner dämonischen Gestalt manifestieren. Allerdings kann
  er die Grabkammer  nur verlassen, wenn ihm jemand die
  Pforte zur Außenwelt öffnet. Geschieht dies, ist es sein vor-
  derstes Ziel, seine Dienerschar zu erwecken, die in den Berg-
  höhlen ruht, denn nur mit ihnen vermag er seine vollen Kräfte
  zu entfalten. Nur in einer Neumondnacht ist es ihm mög-
  lich, den Flammenpfad des Feuers mehr oder minder unbe-
  schadet zu beschreiten und zu den Höhlen zu gelangen. Als-
  dann soll es ihm gelingen, durch die Schliche seines Herrn,
  des schwarzen Gottes, die Portale zu öffnen und mit seiner
  unheiligen Schar das Land mit Schrecken zu überziehen.
  Eingang ins Tal – Die Windmannagja (A)
  „Windmannagja“ hat der Jäger Tjordir die geheime Schlucht
  genannt, die das Tal mit der Außenwelt verbindet, und dabei
  garethi mit dem altem Sprachgut der Thorwaler vermischt.
  Übersetzt heißt es soviel wie „Windmännerschlucht“ und
  spielt auf die Mächte der Luftelementare an, die in der
  Schlucht ihr (Un-)wesen treiben. Zweihundert Schritt lang
  zieht sie sich in Windungen durch die Bergkette, zu beiden
  Seiten von steilen, bis zu 50 Schritt hohen Felswänden flan-
  kiert, die mit allerlei Gestrüpp und überhängenden Bäumen
  bewachsen sind. Ihr östlicher Eingang ist eine enge Spalte,
  zwischen überstehenden Felsen und Farn gut abgeschirmt
  und selbst aus unmittelbarer Nähe kaum zu entdecken.
  Entdeckt jemand den Eingang durch einen unglaublichen
  Zufall oder übernatürliche Kräfte (oder die Weisung einer
  Vision) und folgt er der Schlucht einige Schritt ins Innere,
  so trifft er auf einen schwarzen Basaltblock, der im Laufe
  der Jahrhunderte verwittert und mit Moos bewachsen ist.
  Kratzt man das Moos beiseite, entdeckt man folgende In-
  schrift (merkwürdigerweise ist sie für jeden Helden in seiner
  eigenen Muttersprache zu lesen und jeder würde Stein und
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 51
  Bein schwören, daß die Inschrift in Garethi bzw. Alani (etc.)
  ist).
  Mit Zischen, Heulen, Pfeifen,
  Wollen sie nach Leben greifen.
  Schutz verspricht ein einzig Wort,
  Alleinig wehrt es sicheren Mord.
  Drum such ihn, find ihn, sprich ihn:
  Den Namen ihres Herrn!“
  Daß der Basaltblock eine Schöpfung des Namenlosen ist,
  bleibt den Spielern besser unbekannt. Des Rätsels Lösung
  scheint einfach, verlangt es doch lediglich, den Namen
  Rondras ausrufen, die über die Winde und Stürme gebietet,
  doch je öfter die Helden einen falschen Götternamen rufen,
  desto schwächer wird der Schutz, den ihnen die Kraft des
  Namenlosen gegen die „Windmänner“ gewährt. Es entbehrt
  schon nicht einer gewissen grausamen Ironie, daß sich der
  Namenlose ausgerechnet des Namens einer seiner zwölf-
  göttlichen Widersacher bedient. Doch ist dies nur eine Schli-
  che, um arglosen Menschen vorzugaukeln, sie folgten dem
  rechten Pfad ...
  Da nicht anzunehmen ist, daß die Abenteurer auf die Lö-
  sung kommen, bevor sie nicht am eigenen Leib erfahren ha-
  ben, wer ihnen „mit Zischen, Heulen, Pfeifen nach dem Le-
  ben greifen“ will, werden sie mit den Windgeistern Bekannt-
  schaft machen. Je weiter man in der Schlucht vordringt, de-
  sto stärker bläst einem der Wind entgegen: Zuerst ein kräfti-
  ges Lüftchen, dann kräftiger Wind mit starken Böen der sich
  zu einem Sturm ist und schließlich ein entfesselter Orkan.
  In den sie umtobenden Windstößen zeigen sich schemenhaf-
  te Gesichter. An ein Weiterkommen ist bereits beim Sturm
  nicht zu denken. Die Atemluft wird den Helden aus der Brust
  gepreßt, sie werden von Wand zu Wand geschleudert, aufge-
  wirbelter Staub dringt in Mund und Nase, peitscht die Haut,
  dringt in die Augen. Bäume und Sträucher werden entwur-
  zelt und wirbeln auf die Helden nieder – verteile großzügig
  Schadenspunkte, bis sie ein Einsehen haben und zurückwei-
  chen, um des Rätsels Lösung zu ergründen.
  Jedweder Versuch, den Winden mit Magie beizukommen,
  scheitert kläglich, insbesondere Sprüche aus dem Bereich
  der Elementarmagie, scheinen die Windgeister nur mit mehr
  Kraft zu erfüllen.
  Sobald der Name Rondras laut und deutlich gerufen wird,
  verstummen die Winde, die Helden können die Schlucht
  passieren.
  Das Tal
  (Achtung! Die folgenden Beschreibungen beziehen sich vor-
  nehmlich darauf, wenn die Helden Callidas Ruf folgen. Soll-
  test du den anderen Weg gewählt haben, gilt es zu improvi-
  sieren und entsprechend abzuändern. Leider reicht der Platz
  nicht aus, beide Wege zur Gänze zu beschreiben!)
  Die Daimonszähne hüten den Zugang wohl, das Tal ist auf
  allen Seiten von steilen, zerklüfteten, unzugänglichen Ber-
  gen umgeben. Dementsprechend windstill und friedlich ist
  dieser Ort. Daß hinter der friedvollen Atmosphäre dieses
  winzigen Stück Paradieses unheilvoll Böses schlummert (im
  wahrsten Sinne des Wortes), vermag man kaum zu glauben
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 52
  Und so bietet das Tal zwischen den Daimonszähnen ein Bild
  idyllischen Friedens. Üppig gedeihen die Pflanzen, in den
  Bäumen und Sträuchern nisten mannigfach Vögel. Wild tum-
  melt sich in großer Zahl in Wäldern und auf Lichtungen.
  Raubtiere scheint es hier nicht zu geben, das Tal ist in einer
  Aura von Friedfertigkeit und Ruhe befangen, die auch die
  Helden verspüren. Das Wild zeigt keinerlei Scheu vor Men-
  schen, und es steht zu hoffen, daß die Spieler nichts unter-
  nehmen, um dies zu ändern.
  Im Süden des Tals liegt ein lieblicher See, dessen Oberflä-
  che in tiefem Blau schimmert. Sanft kräuselt sich die Was-
  seroberfläche in einer leichten Brise. Das Gewässer wird aus
  einer Bergquelle gespeist, die östlich entspringt und die Heim-
  statt der Quellnymphe Callida ist. Ihr gutes, lichtes Geister-
  wesen schenkt dem Wasser des Tales seine heilsame Wir-
  kung.
  Die Grabstätte, in der Azaz ruht, liegt im Nordwesten des
  Tales. Die düstere Aura des Dämons macht sich schon im
  Umkreis von zehn Schritt bemerkbar: Pflanzen sind verdorrt,
  Bäume verkrüppelt und kein Tier zeigt sich. Von diesem Ort
  führt ein schmaler Pfad gen Westen in die Berge. In unregel-
  mäßigen Abständen schießen Feuerzungen auf diesem Pfad
  empor, und machen ihn so unpassierbar. Einzig die Quell-
  nymphe und Tjordir wissen um die Hintergründe dieses Phä-
  nomens.
  Im Osten des Tales führt ein kleiner Trampelpfad in die Ber-
  ge. Er endet auf einem Felsplateau, wo sich Tjodirs Behau-
  sung befindet.
  Streifen die Abenteurer zunächst ziellos umher, kreuzt des
  öfteren ein schneeweißer Hirsch ihren Pfad. Sollten die Hel-
  den wider alle Empfindungen den Versuch zu machen, das
  schöne und seltene Tier zu erlegen (Fell und Geweih würden
  sicherlich sehr hohe Preise erzielen), vermag dieser immer
  wieder seinen Häschern zu entkommen.
  Der Schlupfwinkel des
  Jägers Tjordir (B)
  In steilen Serpentinen
  schlängelt sich der
  schmale Bergpfad hin-
  auf zu Tjodirs Höhle. Sie
  liegt in etwa hundert
  Schritt Höhe, und uner-
  fahrene Bergsteiger wer-
  den Mühe haben, den
  Anstieg ohne Pause zu
  bewältigen. Steht man
  vor der Höhle, eröffnet
  sich ein wunderschöner
  Blick auf den südlichen
  Teil des Tales. Wenn
  man in der Ferne den
  See schimmern sieht,
  kann man verstehen,
  daß es Tjordir in diese
  unwegsame Höhe gezo-
  gen hat.
  Die Höhle ist mit vielen
  Fellen ausstaffiert, die zu einem behaglichen Lager aufge-
  schichtet sind. Der Eingang ist ebenfalls mit Fellen verhan-
  gen, davor befindet sich eine einfache Feuerstelle. In einfach
  gezimmerten Truhen bewahrt der Jäger verschiedene Ge-
  brauchsgegenstände und persönliche Habseligkeiten auf,
  vornehmlich Küchengerät und alles, was der Jäger für sein
  Handwerk und zur Bearbeitung der Felle braucht.
  Der Weg zur Quelle
  Ein steiler, schmaler Pfad schlängelt sich Callidas Heimstatt
  empor. Was einst ein lieblicher Bergpfad war, ist durch das
  Wirken des Namenlosen zu einem Weg voller Fährnisse ge-
  worden, allerlei natürliche und übernatürliche Fallen lauern
  dort, vornehmlich, um den weißen Hirsch daran zu hindern,
  zu seiner Herrin zu gelangen, doch auch für ahnungslose
  Wanderer birgt der Weg seine Gefahren.
  Tjordir, der einst ein Verbündeter und Vertrauter der Quell-
  nymphe war, hat bereits die meisten Fallen (insbesondere
  die gewöhnlichen) entschärfen können. Die Lage der ande-
  ren ist ihm bekannt, so daß er sie zu umgehen versteht. Frem-
  de werden sich aber mit etwa einem Dutzend bösartiger Über-
  raschungen plagen müssen. Das Repertoire besteht aus sim-
  plen Fallgruben, vorschnellenden, mit Klingen bestückten
  Ästen, Fußschlingen, Stolperseilen, die das Opfer in vergif-
  tete Dornen stürzen lassen und dergleichen. An übernatürli-
  chen Fallen besitzen nur noch zwei ihre Wirkung: ein gut
  versteckter Basaltblock seitlich des Weges, der auf jedes Le-
  bewesen eine machtvolle Feuerlanze abgibt, das die Farbe
  weiß offen an sich trägt, und zu guter Letzt ein unbesiegba-
  rer, unsterblicher Eber, der dazu verdammt ist, auf ewige
  Zeiten den Weg zu versperren.
  Tjordir hat herausgefunden, daß man an dem Wesen vorbei
  gelangen kann, indem man sich an den der Bäume über es
  hinweg hangelt. Da der Eber vornehmlich den Hirsch fern-
  halten soll, ist es Menschen nicht unmöglich, auf diese oder
  andere Weise an ihm vorbeizuschlüpfen.
  Die Quelle (C)
  In einer kleinen Grotte entspringt
  die Quelle, die den See speist.
  Dort lebt die Nymphe Callida.
  Die Nymphe ist an das Wasser
  gebunden, außerhalb ihres Ele-
  mentes kann sie nicht sein, es ist
  ihr verwehrt, an anderer Stelle
  als am Ursprung der Quelle Kon-
  takt zu anderen Wesen aufzuneh-
  men, außerdem kann sie allein
  an diesem Ort über die ganze
  Fülle ihrer Macht verfügen.
  Nichtsdestotrotz hält sie sich öf-
  ters im See oder im Bach auf (die
  Abenteurer werden sich deshalb
  manchmal beobachtet fühlen
  oder die schemenhafte Figur des
  Wassergeistes sogar zu Gesicht
  bekommen, wenn sie sich am
  Ufer des See befinden).
  Näheres zur Person der Nymphe
  findet sich im Anhang.
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 53
  Die Grabstätte des Dämonen Azaz (D)
  Eine unheilvolle Aura umgibt das uralte Hünengrab. Rings-
  um sind die Pflanzen abgestorben oder krank, und die Tiere
  meiden die nähere Umgebung. Unter dem mächtigen Portal-
  Dolm befindet sich eine runenverzierte Steinplatte. Kein
  übernatürliches Wesen vermag sie zu bewegen, einzig ein
  Sterblicher vermag sie aufzustemmen (KK-Probe +5). Auf
  ihr steht folgende Inschrift (auch her erleben die Helden das
  Phänomen, daß die Runen in ihrer Muttersprache zu sein
  scheinen) zu lesen:
  „Gebannt für immer und ewige Zeit,
  Zu hindern Blut, Feuer und Leid,
  Zu schützen Gut, Leben, Seele und Land
  Vor dunkler, böser Dämonenhand!“
  Die Grabstätte umfaßt fünf Kammern, die sich um eine zen-
  trale Kammer ringen. Darin steht ein schwarzer Altar, auf
  dem eine gläserne Säule ruht, in der ein rubinroter Stein
  schwebt. Die Atmosphäre ist angefüllt von einer fühlbaren,
  unterschwelligen Bösartigkeit und ein Vibrieren liegt in der
  Luft, wie von einer ungeahnten Kraft die sich sammelt und
  nur auf ihren Ausbruch wartet.
  In diesem Kristall ist der Dämon gefangen, die Vibration ist
  ein untrügliches Anzeichen für Azaz‘ Bestreben, den
  äonenalten Bann abzuschütteln. Schon ist er erwacht, seine
  Kraft reicht aber noch nicht aus, sein Gefängnis zu spren-
  gen. Außerdem bedarf er eines sterblichen Wesens, das ihm
  das Portal des Grabmals öffnet.
  Die Wände der Grabstätte sind mit Fresken geziert, die grau-
  sigen Szenerien zeigen: dämonische Scharen, die die Gefil-
  de der Menschen verheeren, ein gewaltiger Dämon, der die
  Seele eines Menschen verschlingt, während sein Opfer ihm
  dabei lebendigen Leibes zusehen muß etc. Wer sich länger
  als fünf Minuten in die Betrachtung vertieft, fällt mit einer
  (AG x 10) prozentigen Chance dem Wahn anheim und ist
  kaum mehr Herr seiner Sinne. Einzig ein guter Seelenheiler
  oder die Quellnymphe können ihn noch davon befreien. Blei-
  bender Schaden ist jedoch gewiß.
  Die Präsenz des Bösen ist allgegenwärtig (einzig Helden,
  die unter den Bann des Dämons geraten sind, empfinden
  ganz anders). Bedingt durch die Präsenz des Dämons neh-
  men Willenskraft und Stärke kontinuierlich ab: Je Minute,
  die jeder Held in der Grabstätte verbringt, muß er einen Ver-
  lust von je einem Punkt KK und KL hinnehmen. Der Verlust
  regeneriert sich jedoch kontinuierlich, sobald die Kammern
  verlassen werden.
  Übrigens würde es fatale Auswirkung haben, sollte jemand
  die Glassäule zerstören (was ein Held unter dem Bann Azazs
  durchaus versuchen könnte). Azaz selbst versucht durch die
  Konzentration seiner Kraft (die Vibrationen) genau das zu
  bewerkstelligen. Wer das nicht  - sei es durch seine Verblen-
  dung, durch törichte Neugier oder Übermut - erkennt, ihm
  sogar noch behilflich ist, wird nicht mehr lange Zeit haben
  über seinen Fehler nachzudenken. Ist der Behälter einmal
  zerstört, manifestiert sich der Dämon und nur noch das Le-
  ben des weißen Hirsches verhindert den endgültigen Aus-
  bruch der Unkreatur.
  Der Flammenpfad I – Beschreibung (E)
  Dort, wo das Feuer über den einzigen Zugang zu den Höhlen
  wacht, in denen die Untergebenen des Dämons im endlosen
  Bannschlaf ruhen, schießen in regelmäßigen Abständen
  Flammenzungen aus der Erde. Sie versperren den Pfad, der
  zu den Höhlen führt, in denen das geisterhafte Gefolge des
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 54
  Dämons eingekerkert sind.
  Kein übernatürliches, finsteres Wesen sollte diesen Pfad je
  beschreiten können, doch die Kraft des Namenlosen sorgte
  dafür, daß das Licht der Flammen jede Neumondnacht seine
  Macht verliert. In der Mitte des Pfades findet man einen
  schwarzen Basaltblock (2 x 1 Schritt) mit rätselhafter In-
  schrift (in einem ungewöhnlichen altgüldenländischen Dia-
  lekt, Alte Sprachen-Probe +12):
  „Mein Wesen, mein Diener, mein Sohn!
  Er wird schreiten den Weg des Feuers,
  Er wird brechen die Macht des Steins,
  Er wird erwecken die Treuen und Macht
  Zehren von ihren Seelen,
  Mein Wesen, mein Diener, mein Sohn!“
  Die Platte zu zerstören, ist unmöglich, denn sie ist durch die
  Kraft des Namenlosen vor physischer wie magischer und
  sogar bis zu einem gewissen Grad vor göttlicher Einwirkung
  gefeit.
  Beschreitet ein sterbliches Wesen den Flammenpfad, gerät
  sein Geist zum Spielball der Macht des Feuerelements. Vi-
  sionen, Erinnerungen, verwirrende und grausame Bilder stür-
  zen auf den Wanderer ein und konfrontieren ihn mit menta-
  len Prüfungen, die es zu bestehen gilt, will man den Weg zu
  den Höhlen beschreiten.
  Die Abenteurer müssen sich damit auseinandersetzen, denn
  einen anderen Weg zu den Höhlen der Geisterkrieger gibt es
  nicht. Jeder von ihnen hat ein bis drei „Prüfungen“ zu beste-
  hen (W3). Bei diesen Aufgaben ist jeder auf sich selbst ge-
  stellt, seine Kameraden können ihm nicht helfen.
  Die Präsenz des Feuerelementes bedrängt die Seelen der
  Helden zu jedem beliebigen Zeitpunkt, du kannst frei wäh-
  len, an welchem Teil des Weges ein Charakter auf die Probe
  gestellt wird.
  Setzt eine der mentalen Barrieren ein, sinkt das Opfer wie
  leblos zu Boden. Beim ersten Vorfall dieser Art dürfte das
  bei seinen Kumpanen große Aufregung auslösen. Du soll-
  test mit dem betreffenden Spieler den Raum verlassen, da-
  mit die anderen nicht Zeuge dessen werden, was seinem
  Helden widerfährt. Beispiele für diese Prüfungen findest du
  ihm nächsten Anschnitt.
  Das Opfer erleidet in seinen Visionen schreckliche Qualen.
  Kann ein Abenteurer keine der Barrieren überwinden, er-
  trägt er die geistige Belastung nicht länger und rennt schrei-
  end hinab ins Tal, wo er allmählich er wieder klare Gedan-
  ken fassen kann. Den Eingang der Höhlen aber wird er nie-
  mals erreichen.
  Wie nun wirken sich diese menta-
  len Barrieren aus? Hier sind dei-
  ner Phantasie keine Grenzen ge-
  setzt, es sollte sich aber um ein-
  zelne kleine, spielbare Szenen
  handeln, praktisch um winzige
  Abenteuer in der Form eines
  Traums, deren Auswirkungen auf
  Leib und Leben sich aber auch in
  der Wirklichkeit niederschlagen.
  Zwei Szenen seien hier vorge-
  schlagen ...
  Der Flammenpfad II – Die men-
  talen Barrieren
  1. Nach verwirrenden Traumbil-
  dern erscheint dem Abenteurer
  wie aus dem Nichts ein Spiegel,
  dem ein düsterer Schatten
  entsteigt – sein eigenes Spiegel-
  bild, das ihn erst aus der Vision
  entläßt, wenn ein Kampf auf „Le-
  ben und Tod“ ausgefochten wur-
  de. Sollte der Recke seinem ande-
  ren Ich unterliegen, wird er nach
  fünf Minuten erwachen. Sämtliche
  erlittenen Wunden sind ver-
  schwunden, nur dort, wo das Spie-
  gelbild den „Todesstoß“ gesetzt
  hat, prangt eine große Narbe!
  Noch monatelang wird der Held
  diesen Kampf nächtens als Alp-
  traum ausfechten, was negative
  Auswirkungen auf seine Ausdau-
  er und seine nächtliche Regenera-
  tion hat.
  A
  B
  C
  D
  E
  F
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 55
  2. Der Held findet sich in einer mehr als zehn Schritt tiefen
  Grube wieder. Ein Wasserfall ergießt sich aus einem kopf-
  großen Loch in die Grube, in spätestens einer Minute wird
  der „Held“ ertrinken. Neben ihm liegt ein kopfgroßer Stop-
  fen, über der Grube schwebt eine Türe, die sich ständig öff-
  net und schließt. Du solltest die Zeit stoppen und die Reakti-
  on des Spielers abwarten. Schwimmen ist in diesem Traum-
  bild nicht möglich, und es erscheint unmöglich, die Grube
  zu erklimmen, um den Stopfen in das Loch zu stecken und
  sich so zu retten. Die Lösung scheint simpel: das einzige
  Problem liegt darin, daß der Spieler realisiert, in einem Traum
  zu sein, in dem alles möglich ist. Teilt er beispielsweise mit,
  in die Höhe zu fliegen und das Loch zu stopfen, hat er schon
  gewonnen! Ertrinkt er aber, spürt er noch Wochen später
  eine starke Abneigung gegen Wasser und sieht sich kaum
  im Stande, größere Wasserflächen zu überqueren, geschwei-
  ge denn Boote oder Schiffe zu benutzen (jeweils AG-Probe +
  5).
  Die Höhlen der Geisterkrieger (F)
  Gelingt es, den Pfad zu überwinden, gelangen die Helden an
  den Eingang der Höhlen, in die die Götter einst die Diener-
  schar Azaz‘ gebannt hatte. Durch die Macht des Allbösen
  aber ist es wider den Willen der Götter gefügt, daß sich in
  der Neumondnacht das Gefolge des Dämon erwacht. Die Gei-
  ster heulen und hämmern gegen die Felsen, können ihrem
  Gefängnis aber nicht entkommen. Diese unnatürlichen Ge-
  räusche sind es, die bis nach Friedland zu hören sind, ihr
  stetes Anwachsen läßt erahnen, daß die Macht der Diener
  Azaz‘ wächst.
  Der Eingang der Höhlen besteht aus fünf Portalen, die hin-
  tereinander in den Fels eingelassen sind. Sollten diese auf
  ewig versiegelt sein, wußte der Namenlose durch sein Wir-
  ken eben dies zu vereiteln. Auf vier der Türen befindet sich
  ein quadratisches Feld, auf dem das Symbol für eines der
  vier Elemente zu finden ist, die den Dämon bewachen.
  Auf der ersten Tür ist Gesicht in den Stein gemeißelt. Nä-
  hert sich ein Sterblicher dem Portal, erwacht es zu Leben
  und spricht folgenden Spruch:
  „Seit Urgedenken schaden sie,
  seit Urgedenken nützen sie.
  Mal hell, mal kalt, mal fest, mal nichts.
  Drum, fremder Freund, sei hilfreich und klug.
  Nenne sie, laß sie sich zerstören
  Und empfange wohlfeilen Lohn!“
  Der Rätselspruch weist auf den einzigen Weg hin, die fünf
  Türen nacheinander zu öffnen. Nachdem die erste Tür wie
  von Geisterhand aufschwingt, zeigen die kommenden Bil-
  der die vier Elemente.
  Sie müssen durch „sich selbst zerstört“ werden, also durch
  das jeweils entgegengesetzte Element. Das Feuerbild muß
  mit Wasser benetzt, der Kelch (Wasser) mit Feuer und die
  Wolke (Luft) mit nacktem Stein berührt werden, damit sich
  die Türen öffnen. Die letzte Tür zeigt kein Bild, denn in
  ihrem umrandeten Feld soll Stein symbolisiert werden – wie
  könnte man das besser tun als auf diese Weise? Die „Stein-
  tür“ läßt sich mit dem Element Luft öffnen, man muß also
  lediglich dagegen pusten.
  Die Höhlengänge ziehen sich tief in den Berg hinein. Links
  und rechts sind Nischen aus dem Fels gehauen, Grabnischen,
  in denen Skelette liegen. Es handelt sich um die Gerippe der
  thargunithotschen Dämonendiener, die darauf warten, aus
  ihrem Schlaf erweckt zu werden. Da der uralte Bann auch
  hier seine Wirkung zu verlieren droht, kannst du einige
  Geisterkrieger bereits jetzt auferstehen lassen, um sich den
  Helden entgegenzustellen oder ihnen auch nur einen gehöri-
  gen Schrecken einzujagen.
  Am Ende der Höhlen befindet sich ein kleiner Altar aus wei-
  ßem Marmor, in den eine Nische gehauen wurde. Dieser Altar
  symbolisiert die letzte Sicherheitsvorkehrung der Elemente.
  Sollte es sich als notwendig erweisen, können die Höhlen
  zum Einsturz gebracht und die Geisterkrieger für immer ver-
  schüttet werden, indem das Amulett der Quellnymphe in die
  Vertiefung gelegt wird. Dieses Amulett ist ein beseeltes Ar-
  tefakt, es ist auf das Engste mit Schicksal der Nymphe ver-
  woben. In ihm fokussiert sich die gesamte Macht Callidas
  und einzig so lange sie sich im Besitz dieses Artefakts befin-
  det, bleibt ihr ihre Unsterblichkeit erhalten. Dies Opfer –
  das ewige Leben – ist der Preis für die endgültige Vernich-
  tung der Dämonendiener!
  Das Geheimnis des Tals
  Früher oder später führt der Adler die Helden zur Quelle der
  Nymphe (falls die Gruppe den Weg nicht alleine findet). Sind
  die Gefahren des Bergpfades überwunden, erfahren sie von
  der besorgten Callida das Geheimnis des Tales. Außerdem
  erzählt sie ihnen von der dräuenden Gefahr.
  Keiner der Helden ist in der Lage, diesem ebenso lieblichen
  wie charismatischen Wesen den Wunsch abzuschlagen, das
  Tal zu retten und das endgültige Erwachen des Dämons zu
  verhindern.
  Während die Abenteurer bei der Quellnymphe verweilen,
  bekommt diese von Adlerflug zugetragen, daß Tjordir er-
  wacht sei und, vom Bösen durchdrungen, sich aufgemacht
  habe, den weißen Hirsch zu töten.
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 56
  Deine Recken müssen sich beeilen, um dieses zu verhindern,
  doch vergeblich, sie kommen zu spät. Der Jäger tötet den
  Hirsch, der Bann ist gebrochen: In der nächsten Neumond-
  nacht wird sich der Dämon aus seinem Gefängnis befreien.
  Tjordir indes versucht den Helden zu entkommen, nachdem
  er den Hirschen getötet hat. Gewandt wie er ist, zudem orts-
  kundig wie kein anderer, sollte ihm dies auch gelingen. Er
  kehrt zurück zum Portal-Dolm, wo er erneut in todes-
  ähnlichen Schlaf fällt. Hier ruht er bis zur bis zur nächsten
  Neumondnacht (die übernächste Nacht), um dem manife-
  stierten Dämon den Ausstieg aus der Grabstätte zu ermögli-
  chen, damit dieser seine Dienerschar befreien kann. Sollte
  es den Helden gelingen, Tjordir zu töten, hat dieser bereits
  tags zuvor das Portal geöffnet, um seinem „Herrn“ den Aus-
  bruch zu ermöglichen.
  Die einzige Chance, das Schlimmste zu verhindern, besteht
  darin, noch vor dem Dämon die Höhlen der Geisterkrieger
  aufzusuchen und sie mittels des Amuletts der Nymphe zu
  vernichten. Callida ist gerne bereit, ihre Unsterblichkeit zu
  opfern, um es dem Dämon unmöglich zu machen, mittels
  seines Gefolges seine Schreckensherrschaft wieder aufleben
  zu lassen. Eher mag einer der Helden angesichts dessen zö-
  gern, der liebenswerten Wasserfee ein solches Opfer abzu-
  verlangen.
  Die Helden haben die zuvor beschriebenen Fährnisse auf dem
  Flammenpfad und in den Höhlen der Geisterkrieger zu mei-
  stern (siehe eben dort).
  Ist das Rätsel gelöst und sind alle fünf Türen geöffnet, müs-
  sen sich die Charaktere durch die allmählich erwachenden
  Scharen der Skelettkrieger bis zu dem kleinen Marmoraltar
  durchschlagen, um das Amulett in die dafür vorgesehene
  Öffnung zu legen. Geschieht dies, haben sie nur noch weni-
  ge Minuten Zeit, um die Höhlen vor ihrem Einsturz zu ver-
  lassen. Insbesondere bei ihrer hastigen Flucht ins Freie kön-
  nen die Skelettkrieger sehr lästig werden ...
  Schließlich werden die Geisterkrieger für immer verschüt-
  tet, eine gewaltige Staub- und Steinlawine donnert ins Tal
  hinab und reißt eine Schneise der Zerstörung. Und doch, in
  kürzester werden Pflanzen diese Narbe überwuchern, wer-
  den Gräser Wurzel schlagen, bis nichts mehr daran erinnert,
  was einst geschehen ist.
  Zuguter letzt bleibt die Aufgabe, Tjordir aus seinem Schlaf
  zu erwecken, der darauf wartet, in der kommenden Neumond-
  nacht seinem neuen Gebieter die Tür des Grabes zu öffnen.
  Des Rätsels Lösung besteht darin, das Fell des weißen Hir-
  sches auf den leblosen Körper zu legen und sein Haupt mit
  dem Hirschgeweih zu schmücken. Sobald dies geschieht,
  werden die Abenteurer Zeugen einer wunderbaren Verwand-
  lung. Das Fell des Hirsches schmiegt sich eng um den Kör-
  per, das Geweih scheint mit seinem Haupt zu verschmelzen.
  Der Mensch-Hirsch windet sich, gleißende Strahlen zucken
  empor, ein tiefes Grollen läßt den Erdboden erbeben, als sam-
  melten sich die Kräfte Sumus zu einem gewaltigen Wirken.
  Plötzlich erhebt sich der Mann-Hirsch, die Konturen ver-
  schwimmen, und ein wunderschöner, kraftstrotzender wei-
  ßer Hirsch steht vor euch und wird auch weiterhin dazu bei-
  tragen. Azaz in seinem finsteren Verlies gefangenzuhalten.
  Sollte einer der Charaktere sterben, so kannst du ihn „trö-
  sten“, indem du nicht Tjordir, sondern den toten Helden als
  weißen Hirschen auferstehen läßt – ein ehrenvoller und un-
  gleich wertvollerer Tausch gegenüber dem tristen Leben ei-
  nes kleinen Sterblichen!
  Anschließend gilt es, der Nymphe über das, was geschehen
  ist, zu berichten. Callida wird die Helden bitten, über das,
  was sie erlebt haben, Stillschweigen zu wahren, und insbe-
  sondere keine Kunde über das Tal verbreiten, denn nach
  Möglichkeit soll das Tal der Elemente alsbald wieder dem
  Vergessen anheim fallen.
  Der Abschied ist voller Wehmut, insbesondere Helden, die
  ihr Herz an die schöne Nymphe verloren haben, wird der
  Abschied schwerfallen. Zudem alle um das Opfer wissen,
  daß die Wasserfee erbracht hat.
  Indes, die Quellnymphe verliert nicht ihre ganze Macht, denn
  die Götter lohnen ihr ihre großherzige Gabe. Callida wird
  auch weiterhin als unsterbliche Nymphe über die Ordnung
  um Tal und die Sicherheit der Grabstätte wachen, doch wer-
  den die Helden davon nie erfahren.
  Auch einen Lohn gibt es, einen sehr ungewöhnlichen: Ma-
  gisch begabte  Charaktere bekommen bei allen ZF, in denen
  es um elementare Zauberei geht + 1. Beschwörungsversuche
  eines Elementes (mit dem W6 feststellen welches) sind um
  einen Punkt erleichtert.
  Nicht magisch begabte Helden können einmal in ihrem Le-
  ben auf die Hilfe eines der Elemente bauen (mit dem W 6
  feststellen, welches Element das Schutzelement ist).
  Geweihte bekommen 1W6 + 1 Karmapunkte.
  Sollten die Helden allerdings jemals ihr Schweigegelübde
  brechen, tritt genau der gegenteilige Effekt ein: Die angeho-
  benen ZF werden um 2 Punkte gesenkt (so daß sie einen
  Punkt unter dem ursprünglichen liegen) und sollten die Hel-
  den in einer Notlage je auf die Hilfe eines der Elemente an-
  gewiesen sein, sie werden ihr blaues Wunder erleben .... Doch
  davon ahnen die Helden einstweilen nichts.
  Und auch mit AP wollen wir nicht geizen: Für den ersten
  Teil des Abenteuers sind 50 - 80 AP vorgesehen, je nachdem
  mit wieviel Fährnissen die Reise gespickt war. Die Erkun-
  dung des Tals der Elemente wird mit 150 - 200 belohnt, wobei
  du insbesondere gutes Rollenspiel belohnen solltest. Die
  Helden, die eines der Rätsel knacken, können sich über 10
  AP freuen. Kommt gar jemand von selbst auf die Idee, den
  Leib des Jägers mit den Fell des Hirschen zu bedecken, ist
  dies 20 AP wert. Helden, die sich im Tal wie die Axt im
  Walde aufführen, müssen indes mit deftigen Abzügen rech-
  nen.
  Zurück in Friedland wird man natürlich wissen wollen, was
  die Helden erlebt haben. Sollte die Gruppe glaubhaft versi-
  chern können, dem Geheimnis auf die Spur gekommen zu
  sein und für Abhilfe gesorgt zu haben, aber nicht weiter dar-
  über sprechen zu können (immerhin ist es in der letzten
  Neumondnacht ruhig geblieben, was ihre Beteuerungen un-
  termauert) wird man sich damit zufrieden geben.
  Fürst Ramonte und seine Untertanen sind den Helden zu
  großem Dank verpflichtet. Ihnen zu Ehren wird ein Fest ge-
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 57
  geben und sie erhalten eine großzügige Belohnung.
  Sollten die Spieler zuvor zu erkennen gegeben haben, Inter-
  esse daran zu haben, längere Zeit in Friedland zu verweilen,
  bietet der Fürst ihnen nach ihren Befähigungen einen festen
  Sold an.
  Alternativer Einstieg:
  Viele Wege führen nach Friedland, auch wenn die meisten
  im Verborgenen liegen. Solltest du für deine Helden eine län-
  gere Kampagne um den Fürsten und sein Reich planen, emp-
  fiehlt es sich, gleich Charaktere mit passender Vorgeschich-
  te zu kreieren. So könnten einige der Helden Answinisten
  sein, die von der Loge (siehe Friedlandbeschreibung) ange-
  worben worden sind, Getreue des wahren Kaisers aus ihrer
  Haft auf Rulat zu befreien und diese in Sicherheit nach
  Friedland zu bringen (auch dann wird ihnen im Vorfeld die
  wahre identität des Fürsten nicht offenbart und es hängt von
  ihrer Vorgeschichte ab, ob sie in der Lage sind, ihn oder
  einen seiner Getreuen zu erkennen). Alsdann stellen sich
  natürlich ganz andere Möglichkeiten auf Friedland. Es bleibt
  dann dabei, daß der Fürst sie bittet, dem Geheimnis des un-
  heimlichen Geheuls auf den Grund zu gehen.
  Tjordir Walraffson
  Tjodor stammt ursprünglich aus der Gegend von Waskir.
  Allerdings hegte er schon seit frühester Jugend eine innige
  Liebe zu den Wäldern und Forsten, während die Seefahrt
  ihn nie lockte. Als er bei einem Streit einem Kontrahenten
  den Arm so unglücklich brach, daß dieser nicht verheilte
  und abgenommen werden mußte, wurde er verbannt. Es zog
  ihn ins Svellttal. Lange vor der Gründung Friedlands wurde
  der Jäger durch eine Vision Callidas in das Tal gerufen. Die
  Quellnymphe spürte deutlich, daß die Kraft des Bannes auf
  Azaz nachließ und dies bereitete ihr große Sorge. So fürch-
  tete sie, daß es dem Namenlosen gelingen könnte, einen Frem-
  den in das Tal locken, der Hand an das Tier legen würde.
  Also rief sie Tjordir, um mit schützender Hand über den
  weißen Hirsch zu wachen und alles Unbill von ihm fernzu-
  halten. Tjordir verfiel dem Reiz des wunderschönen Tales
  und verliebte sich in die Nymphe. Er schwor einen heiligen
  Eid über den Hirsch zu wachen und Stillschweigen über die
  Existenz des Tales zu halten. Callida segnet zum Dank des
  Jägers Langbogen und gab ihm einen gefiederten Begleiter
  an die Seite – einen Adler, den Tjordir „Adlerflug“ nennt,
  und der ihm ein treuer Freund und Späher ist.
  Tjordir jagt nur außerhalb der Daimonszähne. Durch die
  Zauberkraft seines Bogens macht der Jäger gute Beute, auch
  dann, wenn anderen das Jagdglück nicht hold ist. Einen
  Großteil seiner Pelze verkauft der Jäger in Friedland. Dort
  ist er ein gern gesehener Gast, dessen Felle und Wildbret
  man zu schätzen weiß. So mancher fragt sich zwar, wo Tjordir
  hausen mag, doch konnte noch niemand das Geheimnis lüf-
  ten (und es hat auch noch niemanden so genau interessiert).
  Tjordir kennt die umlegenden Wälder wie kaum ein zweiter.
  MU 15, FF 16, KK 15, LE: 69, RS 2, MR: 5, AT: 16 PA: 14
  (Skraja), Langbogen: 30 (bei firungefälliger Jagd außerhalb
  des Tales, ansonsten 20)
  Adlerflug
  Der Adler ist der treue Freund und Begleiter des Jägers
  Tjordir. Die Nymphe Callida gab ihm das Tier zur Seite.
  Adlerflug ist ungewöhnlich intelligent und versteht jeden
  Wink des Jägers. Er weiß um die Geheimnisse des Tales und
  ist fähig, Eigeninitiative zu entwickeln, wenn es notwendig
  ist.
  Die Quellnymphe Callida
  Seit Urgedenken lebt Callida in dieser Quelle, sie ist der „gute
  Geist“ des Tales. Überall dort, wohin das Wasser ihrer Quel-
  le dringt, kann sie sich aufhalten (allerdings muß das Was-
  ser in unmittelbarer Verbindung mit dem Quell stehen, man
  kann sie also nicht in einem Zuber voll Wasser von dannen
  tragen. Außerhalb des Wassers vermag sie es nur wenige
  Minuten auszuhalten.
  Die Nymphe ist von blendender Schönheit (siehe Bild) – lan-
  ges blondes Haar (das niemals naß zu werden scheint), ein
  liebliches Antlitz und ihre überderisch schöne Erscheinung
  lassen sie auch ohne ihre übernatürlichen Kräfte eine große
  Anziehungskraft auf jedes vernunftbegabte Wesen haben. Wie
  Tjordir sich auf der Stelle in sie verliebte, mag es auch ei-
  nem der Helden ergehen, und er der verführerischen und
  sanften Nymphe sein Herz schenken. Wohl kann diese Liebe
  kaum Erfüllung finden, denn Callida kann und will ihren
  Quell nicht verlassen, und ein Mensch kann in ihrem Ele-
  ment nicht überdauern.
  Callida strahlt beruhigende Weisheit und einen reinen Cha-
  rakter aus – kein Sterblicher, dessen Herz nicht durch und
  durch von Finsternis durchdrungen ist, kann ihrem Charis-
  ma entgehen und ihr Leid zufügen.
  Der Focus von Callidas großer Macht ist ein Amulett, in
  dem ihre übernatürliche Gabe gebündelt ist. Sie hat weiland
  dem Wunsch ihres Elementes zugestimmt, ihre Kraft in die-
  ses Artefakt fließen zu lassen und ihr Leben eng mit diesem
  Stück zu verschmelzen, um diese letzte Waffe gegen Azaz
  zu schaffen.
  So lange Callida im Besitz des Amuletts ist, verfügt sie über
  große magische Kräfte. So kann Satinav ihr nichts anhaben,
  und so lange sie sich im Wasser befindet, kann ihr kein Leid
  zugefügt werden, kein Hieb, kein Zauber sie verletzen, es sei
  denn, einer der Erzdämonen selbst oder der Götter wendete
  sich gegen sie.
  Die Nymphe ist in der Lage, Menschen, Elfen Zwerge und
  andere vernunftbegabte Wesen durch Träume und Visionen
  zu beeinflussen. Auch mit Tieren vermag sie in Kontakt zu
  treten, ähnlich dem Elfenzauber DAS SINNEN FREMDER WE-
  SEN.
  Durch ihre Macht ist das Wasser des Sees heilkräftig, ein
  Bad oder ein labender Trunk können bei Bedarf Wunder
  wirken.
  Die Geisterkrieger
  Seit Jahrhunderten warten die Diener des Dämons, niedere
  Dämonen aus dem Gefolge Thargunithots, darauf, von ih-
  ANHANG:
  Personen:
  Talente: Fährtensuche 12, Orientierung: 10, Pflanzenkunde: 8, Tierkunde: 10,
  Wildnisleben: 10, Abrichten: 10
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr.11, Seite 58
  rem Herrn und Gebieter befreit zu werden. Das Nachlassen
  des Bannes ließ einige von ihnen erwachen, auch außerhalb
  der Neumondnacht wandeln diese unruhig in den düsteren
  Gängen umher. In jeder Neumondnacht aber erwacht die
  ganze Schar für wenige Stunden, ihr schreckliches Heulen
  und Klagen  ist es, daß die Menschen der Umgegend in Angst
  uind Schrecken versetzt und ihnen den Schlaf raubt. Je mehr
  die Kraft des Bannes schwindet, desto mehr nimmt das schau-
  rige Getöse zu. Zu dem Zeitpunkt, da die Helden die Bühne
  dieser Geschichte betreten, steht ihre Wiedererweckung un-
  mittelbar bevor!
  Die Entitäten sind an ihre Skelette gebunden, werden diese
  zerstört, fahren sie hinab in die Niederhöllen.
  MU: 18, LE 40, AT: 14, PA 11, SP: 1W+3 (Berührung –
  Kälte des Todes)
  Der Dämon Azaz
  Azaz ist ein Wesen von unbeschreiblicher Bösartigkeit aus
  der Domäne des Namenlosen. Sollten die Helden zulassen,
  daß er sich manifestiert, nimmt Azaz die Gestalt eines ge-
  flügelten, aufrecht gehenden Skorpions an, der einen scharf-
  stacheligen Drachenschwanz besitzt und auf dessen Leib sich
  unzählige Maden und Spinnen krümmen – ein Anblick, der
  von jedem Anwesenden eine Mutprobe fordert – erschwert
  um 2xAG – damit er nicht fluchtartig das Weite sucht und
  sich übergibt (für erfahrene Dämonenkämpfer sollte die Probe
  nicht ganz so schwer sein).
  Die Besonderheit dieses Dämons liegt darin, daß er seine
  wahre Macht allein dann erlangen kann, wenn er mit sei-
  nem dämonischen Gefolge der Geisterkrieger vereint ist, um
  von ihrer Kraft zu zehren. Dann allerdings ist Azaz ein Geg-
  ner, dem kein Sterblicher zu widerstehen vermag.
  Werte (diese Werte beziehen sich auf seine Manifestation,
  bevor er sich mit seinem Gefolge vereinen konnte)
  MU 100, LE 80, RS 4, AT 18, PA 17, SP 1W20 (bloße Be-
  rührung).
  Azaz beherrscht zudem verschiedene Formen der Magie (ins-
  besondere Variationen der bekannten Beherrschungs- und
  Verwandlungsmagie, aber auch Formeln, die den
  Spielermagiern völlig fremd sind).
  Willkommen in Friedland
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 59
  Vom Leben in Aventurien
  Eine Quellensammlung von Thomas Muhle & Carsten Diekmann
  (1994 bereits in einer Auflage von 150 Stück im Eigenverlag erschienen)
  aktualisiert und bearbeitet von Michelle und Ragnar Schwefel
  Von Schenken und Tavernen
  Aus den Erzählungen des alten fahrenden Ritters Geraldt von
  Machulle:
  ”Ein gutes Gasthaus, mein Sohn, erkennst Du daran, daß es
  stolz eines Ritters Wappen trägt. Ein Garant dafür, daß einer
  unsres Gleichen hier wohl gespeist und getrunken hat. Zum
  Dank erlaub‘ auch Du dem Wirt, wenn Du zufrieden warst,
  Dein Banner an die Wand zu malen. Doch vergiß nie, immer
  wenn Du in der Nähe bist, erneut einzukehren, um zu sehen ob
  er sich Deiner Gunst weiterhin würdig erweist.
  Hüte Dich vor all zu phantastisch anmutenden Wappen, könn-
  ten sie doch dem verdorbenem Einfallsreichtum des gierigen
  Wirtes entsprungen sein. Einem solchen Schenk verweigere
  Dein Banner; egal wie gut sein Essen mag.
  Findest Du einmal keine Taverne, so schau Dich um. Hängt
  an der Tür eines Hauses ein grüner Kranz, so wurde hier ge-
  rade frisches Bier gebraut und jeder, der mit Travias Gruß
  durch die Tür tritt, darf kosten. Findest Du eine Schweinsbla-
  se so wurde gerade frisch geschlachtet und Du kannst wohl-
  feil gutes Fleisch erstehen.
  Besonders sei Dir der Besuch eines Gasthauses geraten, wenn
  es unter der Hoheit von Mönchen und Nonnen (ja mein Sohn,
  auch die wissen ein gutes Bier zu schätzen) steht. Hier ist das
  Bier nie wäßrig, die Eichmarke korrekt und vor allem wurde
  nicht mit Würze gespart ...”
  Helden, die ein Wappen führen, können sich wie oben beschrie-
  ben leicht ein warmes Mahl holen und statt Gold mit ihrem guten
  Namen bezahlen. Doch auch dem gewitzten Streuner bietet sich
  hier ein gutes Betätigungsfeld.
  Dieser Brauch, der sich über das Mittelreich, das Bornland, An-
  dergast und Nostria, das freie Aranien und das Liebliche Feld er-
  streckt, dient dem gewitzten Helden nicht nur um Geld zu sparen,
  sondern auch als Grundlage um an Informationen zu kommen.
  Kenner der lokalen politischen Gegebenheiten (Heraldik) können-
  erkennen, ob der Wirt in der Gunst des örtlichen Regenten steht.
  Allzu leichtfertig jedoch sollte niemand sein Wappen einem Wirt
  überlassen. In den höheren Kreisen mag man schnell in den Ruch
  kommen, seine Zeche nicht zahlen zu können oder für ein paar
  Kupfermünzen sein Ehrenschild zu verkaufen.
  Auszüge aus dem Edikt zum Herbergswesen an Reichsstraßen:
  „... Alle 15 Meilen hat sich eine Herberge zu befinden, welche
  folgendes vorzuweisen hat: Für die Küche: den Kamin und Feuer,
  Kochtöpfe, Bratpfannen und Spieße, für den Schankraum: Tische
  mit Bänken aus Holz oder Stein und für die Zimmer ein Holz-
  eimer für die Notdurft. Ebenso einen Stall für mindestens drei
  Pferde und Schlafstellen für mindestens fünf Gäste ....Für die Ein-
  haltung der Verordnung haben die Grafen Sorge zu tragen.... „
  Da der Platz in den meisten Herbergen beschränkt ist und zum
  anderen ein Kamin in jedem Zimmer viel zu teuer wäre, ist es
  Brauch die Gäste in Mehrfachbetten unterzubringen. Die einkeh-
  renden Reisenden müssen damit rechnen, ihr Bett mit mindestens
  einem Fremden zu teilen, meistens aber ist es an der Tagesord-
  nung, daß sich drei bis fünf Leuten das Lager teilen müssen.
  In den nördlichen Regionen und da besonders im Winter, ist
  es sogar nicht unüblich, bis zu zehn Personen in einem Bett
  unterzubringen, dann versetzt, also fünf mit den Füßen am
  Kopfende, fünf am Fußende.
  Der Körper eines anderen wärmt mindestens so gut wie ein
  offenes Feuer, Zimperlichkeiten und der Wunsch nach einem
  Bett für sich allein trifft eher auf Unverständnis, es sei denn,
  man habe es mit einer Person von hohem Stand zu tun. Wie-
  wohl auch die in kalter Nacht das Lager nicht selten mit Hof-
  damen und Dienern teilen.
  Es ist gute Sitte, nackt oder nur in einem Nachthemd zu schla-
  fen, gelangt so der Straßendreck nicht in die Betten, die nur
  einmal wöchentlich neu bezogen werden. Wer darauf besteht,
  seine blutverkrustete Rüstung anzubehalten, muß damit rech-
  nen, im Stall zu schlafen.
  Ein Edikt regelt zudem, daß Herbergen und Tavernen auf ih-
  ren Schildern zu zeigen haben, von wem sie bevorzugt wer-
  den (was nur für Gaststätten fernab der Reichsstraßen gilt,
  denn dort kehrt ein jeder ein, wes´ Profession oder Stand auch
  immer). So steht das Rad. für Fuhrleute, der Rappen für Boten-
  reiter und die Streitaxt für Zwerge oder Söldner. Diese Rege-
  lung soll den Reisenden davor bewahren, in eine für ihn we-
  nig annehmliche Gaststätte einzukehren. Auch ist vom Kai-
  ser befohlen, daß Wirte aus anderen Provinzen oder gar aus
  anderen Landen, dies an ihrem Namen kenntlich machen
  müssen. So deutet der Name ”Zum Bornbären”, eine beson-
  ders verruchte Kneipe in Trallop, auf eine von einem
  Norbarden betriebene Trapperschenke hin.
  Tavernen und Herbergen entlang der Reichsstraßen werden
  von der kaiserlichen Verwaltung als Garant für den Handel
  angesehen. Deshalb stehen sie unter dem speziellen Schutz
  des Provinzherren. Kommt es dort zu Ärger, gleich welcher
  Art, greift auch schon mal die Garde des örtlichen Barons
  ein. Zechprellereien oder Sachbeschädigungen werden mit
  einer deftigen Geldstrafe und einer großzügigen Abfindung
  für der Wirt außerdem bei Gemeinen mit der Peitsche be-
  straft. Raub und Brandstiftung sind allerschwerste Vergehen
  und enden immer vor dem Scharfrichter.
  Von Müllern, Totengräbern und andern anrüchigen Ge-
  stalten
  Aus der Vorlesung seiner Spektabilität Ulmer Schorf, Dekan
  der neu gegründeten Hohen Schule für Handel und Eichwesen,
  einer Stiftung des Stoerrebrandkontors in Festum:
  „Meine Damen und Herren, ich komme heute zu Euch,
  um von Leuten zu berichten, deren Umgang nicht nur
  Euren Ruf; sondern auch Euer Geschäft schädigen, ja in
  einigen Regionen sogar ihr Leib und Leben in Gefahr brin-
  gen kann.
  Jeder von Euch kennt wohl den Nachtwächter Zaver, ei-
  nen mißmutigen Burschen und dennoch ein Segen für un-
  sere Stadt. Jeder von Euch wird seine Erfahrungen mit
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 60
  ihm gemacht haben, einige schlechte, einige schmerzhafte,
  eingen aber hat er auch schon den Kragen vor finsteren
  Buben gerettet. Niemand würde wohl in Abrede stellen, daß
  Zaver  ein braver Mann und nützliches Mitglied unserer
  Gemeinschaft ist. Und niemand hegte wohl den Gedanken,
  daß der eigenwillige, aber durchaus gutmütige alte Zwerg
  ein unehrlicher Kerl ist, der mit Räubersleuten und Hexen-
  weibern gemeinsame Sache macht.
  Vielerorts allerdings besteht der Glaube, so in der Gegend
  von Nordmarken, dem Svellter Bund,  Ouvenmas und an der
  Grenze zu Nostria und Andergast , daß, es mag paradox
  klingen, man einem Mann nicht traut, der für Ruhe und Ord-
  nung in der Stadt sorgt. Aber diese beschränkten Menschen
  glauben, wer sich freiwillig nachts herumtreibt, kann nur
  ein Räuber oder eine Hexe sein oder einer ihrer Schergen.
  So haben es die Stadtväter schwer, eine ehrliche Haut für
  diese wichtige Aufgabe zu finden. Also seid besonnen, wenn
  Ihr in diesen Gegenden mit einem Nachtwächter ins Ge-
  schäft kommt oder auch nur mit ihm an einem Tisch sitzt,
  wird man euch doch gleich für einen Dieb oder Betrüger
  halten, gleich wie man es vom Umgang mit den Henkers-
  knechten kennt.
  Mit einem Nachtwächter sollte der Händler, der auf seinen
  Ruf bedacht ist, nur dann Handel treiben, wenn er im Be-
  griff ist, die Stadt zu verlassen. Dann ist ihm aber für seine
  Ware, vor allem Alkoholika ein hoher Preis sicher, hat der
  Kavalier doch keine Gelegenheit seinen Sold anderweitig
  auszugeben.
  Auch der Müller zählt, wie Ihr gewißlich schon vernommen
  habt, zu jenen, denen ein schlechter Ruch anhaftet. Dienst-
  mann des Barons steht er per se außerhalb der dörflichen
  Gemeinschaft, er unterliegt allein Weisung und Gerichts-
  barkeit des Landherren. Wiewohl der Dienst des Müllers
  wichtig für die dörfliche Gemeinschaft ist, mißtraut man ihm
  nicht selten, ob seiner Stellung.  Allzuoft spielt ein Müller
  seine Macht offen aus, spitzelt für den Herrn und von vielen
  munkelt man, sie seien arge Betrüger, die gutes Mehl mit
  schlechtem Fegemehl oder gar Sand strecken oder falsche
  Gewichte benutzen. Das ergaunerte Mehl ist ihm ein schö-
  ner Zusatzerwerb, denn mancher Baron hält seine Müller
  knapp.
  Mühlen befinden sich nicht selten abseits des Dorfes, an
  exponierter Stelle. Der Ruch der Gaunerei nährt auch die
  Gerüchte, daß Müller allenthalben Umgang mit räuberi-
  schem Gesindel pflegten. Mancherorts, so heißt es,  fänden
  die Räuber sicheres Versteck bei dreisten Müllern.
  Im Sewerischen glaubt man gar, daß Wind- und Wassergeister
  und Dämonen in den Mühlen hausten und dafür sorgten, daß
  der Mahlstein angetrieben werde. Der Müller aber, dem eine
  eigene Magie innewohne,  paktiere mit diesen üblen Gei-
  stern, um sie in seinen Dienst zu zwingen. Einmal im Götter-
  lauf, so heißt es, verlangten die Geister nach einem Opfer
  Allenthalben einig ist man sich über den Schäfer, der einem
  ganz harmlos anmuten mag und dem dennoch große Heim-
  tücke zu eigen sein soll. So heißt es, daß Schäfer so geschickt
  die beste Wolle aus einen Schaf reißen können, daß niemand
  etwas davon erfährt. Auch sagt man den Hirten nach, daß
  ihre eigenen Tiere, die sie mit den Schafen weiden, die ihnen
  anvertraut worden sind, nie krank werden oder verenden. Dies
  liegt daran, daß sie mit Kräuterfrauen im Bunde stehen, ma-
  gische Wurzeln und Gräser bekommen, die sie nur ihren ei-
  genen Schafen geben, aber allen anderen Tieren verwehren.
  Auch munkelt  man  daß einige Hirten wie Hexen über die
  Zauberkunst verfügten und fremdes Vieh aus anderen Her-
  den mit Krankheiten schlügen um besser dazustehen. Auch
  soll man sich davor hüten, das Lager mit einem Schäfer zu
  teilen, stehen diese doch im Bunde mit allerlei Gesindel. So
  mancher Wanderer erwachte mit dem Messer am Hals.
  ....
  Wer von Euch ist nicht schon dem Erbrechen nahe gewesen,
  wenn er ohne böse Vorahnung von der Hauptstraße in eine
  Seitengasse getreten ist und da rein zufällig auf einen Ab-
  decker bei seiner Arbeit gestoßen ist. Ja diese Leute müssen
  hart im Nehmen sein, die Tierkadaver stinken erbärmlich,
  und man sollte durchaus ihre Arbeit würdigen indem man
  ihnen den Beitritt in die Gerberzunft gewährt. Doch nahezu
  überall wird mit ihnen schlecht umgesprungen. In vielen
  Städten müssen ihre Karren Glöckchen tragen, damit man
  sie von Weitem kommen hört. Auch müssen sie warten, wenn
  Bürger sich nicht schnell genug aus der Gasse entfernen kön-
  nen. Müssen sie aber zu lange dabei an einem Fleck verhar-
  ren, können sie die Anwohner wegen Geruchsbelästigung
  belangen.
  Der Abdecker darf er keine Taverne ohne vorherige Erlaub-
  nis eines Wirtes betreten. Und Freunde kann der Abdecker
  höchstens unter anderen Verfemten finden. Da sich selten
  Lehrlinge für das Handwerk finden, verbleibt es nicht selten
  innerhalb der Familie, wie man es auch von den Henkern
  und Folterknechten kennt. In etlichen Städten ist es so denn
  auch üblich, daß dem Scharfrichter als Nebenerwerb die Ab-
  deckerei zugesprochen wird.
  Abdecker genießen ein anrüchiges Privileg: Ihm gehören
  alle Kadaver in der Stadt und im Umland. Erfährt er davon,
  daß einer eigenhändig ein totes Tier beseitigt hat, steckt am
  darauf folgenden Morgen das Messer der Schinders in der
  Haustür des Schuldners. Das aber ist ein schlimmer Schmach
  für Handwerker oder Kaufmann. Solange dieses Messer in
  seiner Tür steckt, wird kein anständiger Bürger mehr mit ihm
  Geschäfte machen wollen. Es bleibt nur der schmachvolle
  Weg zum Abdecker, um Abbitte zu leisten. Je nach Auftreten
  des Sünders, der Laune des Abdeckers und dem Wergeld, daß
  er als Abbitte geboten bekommt, wird das Messer innerhalb
  von Stunden oder auch Tagen aus der Tür gezogen. Verbleibt
  das Messer über einen Monat in der Tür, so muß die Familie
  die Stadt verlassen. Weist man aber im dem Abdecker bös-
  willige Absichten nach, dann wird dieser unerbittlich
  gestäupt, gebrandmarkt und aus der Stadt getrieben. Wohl
  aber weiß msan darum, wie schwer es ist, Ersatz für dieses
  notwendige Gewerbe zu finden, und so sind die Richter meist
  zu seinen Gunsten voreingenommen. Darum meidet wo auch
  immer den Streit mit einem Schinder.
  Eine düstere Profession übt der Totengräber aus. Doch
  schwankt seine Wertschätzung zwischen einem verehrten
  Laienprediger bis zu einem Unhold, je nachdem, wie man
  dem Gott der Toten begegnet, ob furchtsam oder voller
  Verehrung..So gibt es Regionen, wo man ihnen nachsagt, daß
  sie den Verstorbenen das  Leichentuch rauben und sich an
  Grabbeigaben schadlos halten. In Lowangen und in Fasar
  heißt es, sie würden die Toten wieder ausgraben und an
  Schwarzmagier und ruchlose Anatome verkaufen. Auf
  Vom Leben in Aventurien
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 61
  Maraskan behauptet man, Totengräber würden Leichenteile
  in Brunnen werfen und dadurch üble Pestilenzen verbreiten,
  die sein Geschäft florieren lassen.
  Dem Händler aber ist der Totengräber ein Quell des Wis-
  sens. Nicht an ein Schweigegelübde gebunden wie die
  Boronpriester, genießt er einen ähnlichen Einblick in die
  Familien, die er für ein paar Münzen preisgibt. Er weiß z.B.
  ob Witwen ihren Hausrat verkaufen müssen, ob ein Hand-
  werksbetrieb seinen Meister verloren hat oder welcher Erbe
  sich einer reichen Hinterlassenschaft erfreut und damit gar
  nicht umzugehen weiß.
  Doch habt acht, daß man euch nicht mit dem Totengräber
  sieht, um bösem Gerede aus dem Weg zu gehen.”
  Brevier der Höflichkeit
  In Rommilys ist vor einigen Jahren ein Brevier über die feinen
  Umgangsformen erschienen, daß weiland Freiherr Aldiran von
  Kalmbach, einem angesehenen Handelsherrn, für seinen Sohn
  Linory verfaßt hat. Längst ist dieser Schatz der guten Sitten nicht
  mehr allein den von Kalmbachs vorenthalten, die feine
  rommilyser Gesellschaft, bürgerlich wie adelig, findet Gefallen
  an den Aufzeichnungen des alten Herrn, kaum vermögen die
  Buchdrucker daS Werk in ausreichend hoher Stückzahl nach-
  zudrucken. Selbst in Wehrheim und Perricum ist bereits eine
  Ausgabe der Benimmfiebel erschienen. Hier einige Auszüge:
  „Solange du jung bist, träumst du davon einmal alle Schät-
  ze der Welt erlangen zu können. Sei es, daß du sie mit dem
  Herzen suchst, oder mit dem Verstand. Egal wie du es machst,
  du mußt zuerst das größte Hindernis überwinden, das sich
  einem stellen kann, den Menschen, der dir immer im Wege
  stehen wird, sei er dein Geldgeber, Geschäftspartner oder
  Delegierter, sei er dein Gegner oder ein Neider . Doch läßt
  sich dieses Hindernis, so vielgestaltig es sein macht, leich-
  ter überwinden, wenn du ihm mit Geschick und Charme be-
  gegnest. Dann werden aus Geldgebern loyale Vertraute und
  aus Feinden womöglich sogar Freunde. Was du dazu
  brauchst, ist ein Herz am rechten Fleck, eine Zunge, die
  ebenso scharf wie samten sein kann und einen Verstand, der
  darauf achtet, daß du nicht zur falschen Zeit, am falschen
  Ort etwas falsches sagst oder tust. Um dir ein wenig beizu-
  stehen , habe ich in eine kleine Handfibel des guten Beneh-
  mens für Dich geschrieben. Ich hoffe, sie hilft dir über die
  ersten Hindernisse, damit du dir nicht schon den Start ver-
  dirbst, bevor du eigene Erfahrungen machen konntest.
  Es ist besonders wichtig für dich, mein Sohn, nach außen
  erkennen zu lassen, daß du aus einem guten Hause kommst
  und eine umfangreiche Bildung genossen hast. Es ist wich-
  tig, daß Du verstehst, dich in der Gesellschaft zu bewegen,
  damit dir Privilegien zukommen, die dem einfachen
  Kaufmannssohn verwehrt bleiben. Nimm dir an deiner
  Urmuhme ein Beispiel, der es gelang, durch ihr überzeu-
  gendes Auftreten, gekoppelt mit präzisen Kenntnissen der
  Etikette, dem Haus von Kalmbach die Türen zum höchsten
  Adel zu öffnen.“
  (....)
  ”Du mußt immer aufrecht stehen, auf beiden Beinen und
  vermeide es breitspurig zu stehen, das tun nur Prahler. Leh-
  ne dich nicht an Wände oder Möbel, sonst glaubt man noch,
  du hättest getrunken und brauchtest diese Stütze. Sitze auf-
  recht aber nicht steif, die Füße auf den Boden und nie auf
  den Tisch, du bist doch kein Knecht. Die Hände auf die Leh-
  nen oder auf die Oberschenkel und vermeide das Kratzen
  am Schritt. Gehe aufrecht, die Ferse zuerst aufsetzen und
  über den Ballen abrollen, Schritt für Schritt. Die Arme be-
  wegen sich im harmonischen Körperrhythmus. Blicke nicht
  nach unten, bist doch nicht häßlich, daß du dich verstecken
  mußtWenn du mit jemanden sprichst, schau ihn frei und of-
  fen an. Aber vermeide zugleich deinem Gegenüber allzu frank
  mit den Augen zu begegnen, willst du nicht hochmütig oder
  anmaßend erscheinen ....
  Vermeide es, die jungen Mädchen anzustarren, bist doch kein
  Seemann. Starre auch nicht auf die Behinderungen von Bett-
  lern und Veteranen, es sei denn sie weisen extra darauf hin.
  Spreche ruhig und deutlich und denke lieber einmal nach,
  bevor du dich um Kopf und Kragen redest. Lerne fleißig die
  Anreden in- und auswendig, daß du nachher nicht
  einenMagister als „Euer Gnaden“ und einen Baron als „Euer
  Hochwohlgeboren“ anredest ....
  Achte auf Deine Kleidung, sie muß stets sauber und gepflegt
  sein. Laufe nicht in bunten, weiten Hosen wie die Dattelkauer
  es tun, und auch nicht in den engen Hosen, welche zudem
  noch im Schritt ausgepolstert sind, das tragen nur die Liebes-
  knaben am kaiserlichen Hofe. Kleide dich weniger auffäl-
  lig, als von guter Qualität. Ein paar Stiefel von einem tüch-
  tigen Schuster halten 5 mal länger, als irgend welches neu-
  modische Schnallenschuhwerk. Aber übertreibe nicht, die
  Reisestiefel haben bei Empfängen nichts zu suchen.
  Wenn du zum Tanze gehst, trage nie grobes Schuhwerk, ver-
  meide knallbunte Strümpfe und zeige nie nacktes Bein. Und
  trinke nur in Maßen, sonst könntest du noch ein Mädchen
  falsch verstehen, welches dir einen Tanz gewährt. Untersteh
  dich, es gar noch küssen zu wollen, wie ein trunkener Bauern-
  tölpel .... Das gilt auch,  wenn du dich fernab der Heimat
  befindest. Du willst dort Handel treiben, deshalb achte stets
  und ständig auf deinen guten Ruf, dann wird man dir gerne
  im Name Travias Obdach bieten und dir einen Handel an-
  bieten.
  Vermeide die Prahlerei, die weckt nur Neid und Argwohn.
  Sei es, daß ein Büttel sich bemüßigt fühlt, die Ladung dei-
  nes Wagens besonders gründlich zu inspizieren, sei es, daß
  ein Schuft Zeuge deiner hochtrabenden Worte wird und dir
  am nächsten Hohlweg mit ein paar Gesellen auflauert.
  Bleibe stets höflich, daß bringt dir den Respekt der anderen
  ein. Schweig stille, wenn es die Situation erfordert, aber sei
  auch kein Duckmäuser, sonst denken die Zöllner, sie könn-
  ten sich alles mit dir erlauben. Du gehörst einem achtbaren
  Stand an, laß dir das in Auftreten, Ausssehen und Taten stets
  anmerken.
  Merke Dir auch das Einmaleins des Grüßens. Der Mann
  grüßt die Frau, der jüngere den Älteren, der Lehrling den
  Meister. Respektspersonen und Leute von Stand werden,
  außerhalb der Regelung immer erst von dir gegrüßt. Zwer-
  ge und Elfen stellen bei der Begrüßung eine Besonderheit
  dar. Sind sie doch fast immer älter als ihr menschliches Ge-
  genüber und verdienen so schon durch ihre Erfahrung Re-
  spekt und Anerkennung. Kannst du einem Elfen getrost mit
  einem freundlichen Lächeln gegenübertreten, so verlangen
  die Zwerge die Einhaltung ihrer strengen Begrüßungsrituale.
  Aber auch Fremde hat man zu Grüßen. Beim Eintritt in eine
  Taverne oder bei einem Krämer stimmt ein „Travia zum Gru-
  ße“ immer gleich freundlicher. Doch schaue erst auf das
  Ladenschild, damit Du dir nicht den falschen Gruß auf die
  Zunge legst. Vermeide es tunlichst, wie die Thorwaler jedem
  Vom Leben in Aventurien
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 62
  ein „Swafnir zum Gruß“ aufzudrängen. Verbeuge dich bei
  vornehmen und einflußreichen Personen und stehe auf, wenn
  du eine Dame begrüßt und nimm endlich diesen, lächerli-
  chen Federhut ab, mein Sohn ....
  Der Handkuß, mein Sohn, war schon oft Anlaß für blutige
  Duelle. Merke dir, nur verheiratete Damen haben ein An-
  recht darauf. Und wenn du so dumm warst, und hast in einer
  Gesellschaft einer erst einmal die Hand geküßt, so haben
  alle anderen anwesenden Damen auch ein Recht darauf. Der
  erste Kuß gebührt aber immer der Gastgeberin. Aber Ach-
  tung. Niemals eine Unverheiratete küssen. Ihr Versproche-
  ner könnte das als Anlaß für ein Duell sehen.
  Wie man den Handkuß ausführt: Du neigst dich über die
  Hand der Dame und näherst dich mit deinen Lippen dem
  Handrücken, ohne ihn aber zu berühren. Deine Lippen sol-
  len nicht gespreizt sein und mache nicht irgendwelche Ge-
  räusche und belecke den Rücken nicht wie ein Hund ....
  Achte darauf, daß du immer eine Empfehlung mitgibst, wenn
  du dich von deinem Gesprächspartner trennst. Man sagt dann
  im allgemeinen, „Bitte empfehlt rnich Eurer ehrenwerten
  Frau Mutter / dem Gemahl usw.“. Aber bitte nicht an unver-
  heiratete Mädchen oder noch schlimmer an frische Witwen,
  man könnte dies mißverstehen....
  Noch wichtiger ist es, in der dir fremden Gesellschaft vorge-
  stellt zu werden. Eine alte Hofweisheit sagt, wer nicht vor-
  gestellt wird, existiert nicht („Ich wurde Vorgestellt, also bin
  ich“). Bitte einen guten Freund oder eine gute Freundin dich
  einzuführen oder wenigstens jemanden, der dort wohlbekannt
  und gelitten ist. Und ich bitte dich inständig, daß du ihm
  sagst, daß du einflußreiche und wichtige Persönlichkeiten
  kennen lernen möchtest und nicht nur die schönsten und
  anmutigsten Damen. Sollst du selber einmal jemanden vor-
  stellen, gilt die gleiche Reihenfolge wie beim Grüßen.
  Auf einer meiner Reisen bin ich einmal einer selbstbewuß-
  ten, jungen Frau begegnet. Diese besaß die Kühnheit und
  stellte sich mir selber vor. Sie machte eine leichte Verbeu-
  gung vor mir nannte ihren Namen und verzichtete auf Rang
  und Titel. Nach einem angenehmen Gespräch stellte sich die
  junge Frau dann als fürstliche Hofmalerin vor. Wenn du also
  etwas vorzuweisen kannst, dann scheue dich nicht, dich sel-
  ber vorzustellen, aber ohne Rang und Titel. Benutze einfach
  deinen guten Namen und füge Rang und Titel erst auf Nach-
  frage hinzu. Aber sei unter Adeligen vorsichtig m,it so viel
  Kühnheit. Mag man das in Almada schätzen, wollen die
  Weidener von solcher Keckheit nur wenig wissen. (....)
  Solltest du einmal das G1ück haben zu einem Bankett gela-
  den werden, dann beachte diese Verhaltensregeln: Es gibt
  stets Tafelmesser zum Essen, du brauchst also nicht deinen
  Dolch zu nehmen. Neben dem Messer gibt es am Hofe noch
  eine kleine Forke, Gabel genannt, die du in der Linken hältst,
  und mit der du Speisen beim Schneiden festhältst und die
  Stücke zum Munde führen kannst. Schmatzen, mein Sohn, ist
  gestattet, aber das Rülpsen und Pfurzen ist nicht mehr schick-
  lich bei Tische, es sei denn, du bereistest den hohen Norden
  oder den Kosch. Da aber wird man es dir übelnehmen, wenn
  du es daran fehlen läßt! Wenn Dein Becher leer ist, warte
  bis man dir nachschenkt und beleidige nicht den Gastgeber,
  indem du ihn dazu aufforderst. Solltest du dir mit einem Tisch-
  nachbarn Schüssel und Becher teilen, dann achte darauf,
  daß du nicht zu gierig bist und dir die besten Stücke aus der
  Schüssel angelst. Tupfe dir den Mund ab, bevor du den Be-
  cher an die Lippen setzt und wähle eine andere Stelle als
  dein Tischgefährte. Auch ist es verpönt das Glas anzusetzen,
  bevor man nicht seinen Bissen hinuntergeschluckt hat. Um
  Lippen und Finger zu säubern gibt es Servietten und Finger-
  schälchen. Mach artig davon Gebrauch, soll man dich nicht
  einen Schmutzfink schelten. Und tue es nicht den Elfen gleich,
  die gar zu gerne das Citronenwasser in den Fingerschälchen
  trinken ... Vor allem in Weiden ist es noch immer Sitte, die
  Hände am Tischtuch abzuwischen und sich gar hineinzu-
  schneuzen. Heißt es auch, daß man die Sitten des Gastge-
  bers zu achten hat, so will ich dir doch anempfehlen, statt
  dessen lieber Gebrauch von deinem Schnupftuch zu machen,
  das du stets im Ärmel tragen solltest.Damen, die ihr Tuch
  fallen lassen, die dir heimliche Botschaften mit ihrem Fä-
  cher zufächeln, denen der Sinn nach romantischen Gesänge
  unter ihrem Balkon, nach Liebesreimen oder gar heimlichen
  Treffen steht, überlasse denen, die den Tag für nichts besse-
  res nutzen, den Höflingen und Maulhelden (....)
  Besuchst du einmal in Begleitung eine Taverne oder Her-
  berge, wie das auf Reisen denn wohl so seien mag, so betritt
  im Süden ein Mann und unter mehreren Männern der Größ-
  te zuerst den Schankraum, muß man doch mit derbem Volk
  rechnen, daß sich nur zum Spaß rauft und Zoten reißt, die
  nicht für das feine Ohr bestimmt sind ...
  Vermeide es den ritterlichen Idealen nachzueifern, denn für
  dich sind sie nicht bestimmt. Schlage ruhig ein Duell aus,
  entschuldige Dich lieber, verlasse die Gesellschaft und am
  besten gleich die Stadt. Es ist besser, mein Sohn, feige und
  lebendig zu sein, als ruhmreich in den Tod zu gehen...”
  Bäuerlicher Aberglaube
  Mit den folgenden Beispielen wollen wir sowohl Meister als
  auch Spieler dazu anregen, die Welt des Aberglaubens in
  Aventurien um eine Vielzahl individueller, phantasiereicher und
  bisweilen skurriler Sitten zu erweitern. Und wenn ein Held ei-
  nem originellen Irrglauben nachhängt, gelingt es ihn zu mehr
  zu machen als zueiner farblosen Zahlenansammlung, zu einer
  bunten, faszinierenden Persönlichkeit, dessen Handlungen nicht
  nur seinen Spieler, sondern auch den Zuschauer (Meister und
  Mitspieler) amüsieren. Auch kann solch ein Aberglaube Auf-
  hänger für ein ereignisreiches Abenteuer sein.
  ”Bauernschläue warnt vor Donnernesseln, sind diese doch blitz-
  anziehend.”
  Wenn einem Mann die Liebe zu Kopf steigt, so soll er bei Son-
  nenaufgang zur Nessel gehen, diese mit kostbarem Salz bespren-
  gen und dreimal den Namen seiner Holden rufen. Kurz vor Son-
  nenuntergang soll er dann die Nessel mit samt der Wurzel her-
  ausziehen und mit Öl, Amel und Ingrimmskraut in die Glut le-
  gen. Sodann muß er die Worte sprechen: ”Ich beschwöre euch,
  ihr Geister: Wie die Nessel hier brennt, so soll auch das Herz
  meiner Liebsten nach mir brennen.“
  Im tiefen Bornland glaubt man, daß dort, wo Brennesseln ste-
  hen, sich der Eingang zu den Höhlen der Erdmännchen befin-
  det. Sie sind klein und häßlich von Gestalt und ihr Körper ist
  ganz behaart. Sie tragen Tarnkappen, welche sie unsichtbar
  machen. Guten Menschen jedoch zeigen sie sich manchmal.
  Dann fallen einem sofort die drei goldenen Haare auf: Sehr gu-
  ten und frommen Menschen so heißt es, schenken sie ein sol-
  ches Haar, mit dem man Steine in Gold verwandeln kann.
  Bei den Nivesen wird seit alters her überliefert, daß die Bren-
  nessel die Kraft hat, bösen Zauber fernzuhalten. In den nördli-
  chen Steppen glaubt man gar, die Brennessel sei Sitz von Dä-
  Vom Leben in Aventurien
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 63
  monen und immer wenn ein Mensch vom kalten Fieber hin und
  her geschüttelt wird, muß einer Morgens und Abends zu der
  am nächst gelegenen Nessel gehen, und die Worte sprechen,
  „Guten Morgen/Abend liebe Alte, ich bringe das Heiße und das
  Kalte, mir soll es vergehen und du sollst es wiederbekommen.“
  Ein weiser Elf hat einmal gesagt: ,,Wenn die Menschen um die
  Heilkraft der Brennessel wüßten, so würden sie nichts anderes
  mehr anbauen.“
  Im Mittelreich, besonders in der Gegend von Trallopp, pflanzt
  man eine Esche neben das Haus, in der Hoffnung, daß sie die
  bösen Geister fern hält. Neugeborenen schenkt man gerne
  Eschenzweige, die über der Wiege aufgehängt werden und die
  böse Magie fernhalten. Die Bauern sagen, daß Hexen und Drui-
  den die Bäume ob ihrer Wirkung hassen und sie quälen. Des-
  halb seien die Äste der Eschen auch so verwachsen.
  Im ganzen Mittelreich gilt das vierblättrige Phexblatt als
  G1ücksbringer. Aber auch ganz bestimmte Wünsche lassen sich
  erfüllen. Wenn ein Mädchen einen Mann liebt und dieser von
  ihr nichts wissen will, so muß diese nur ein vierblättriges
  Phexblatt in seine Schuhe legen und der Mann wird nur noch
  Augen für sie haben. Ist ein Mädchen im heiratsfähigen Alter
  und keiner will sie haben, so muß die Mutter ein vierblättriges
  Phexblatt über den Eingang hängen, und der erste Mann der
  durch die Tür schreitet, wird sie heiraten.
  Im Bornland heißt es, wenn man gar ein fünfblättriges Phexblatt
  findet, so soll man es sich in den Stiefel stechen. Alsdann er-
  kennt man jede Hexe, die mit einem spricht.
  Häuser ohne Glanz
  Wer kennt sie nicht, die Städte Aventuriens, in denen das Leben
  pulsiert, und deren Glanz und Glimmer weit über ihre Stadt-
  mauern hinaus Fremde und Belagerer anzieht. Doch ist nicht
  alles heiter Sonnenschein in ihnen. Da gibt es die finsteren Vier-
  tel, in denen man nachts um sein Leben bangen muß (nicht um
  sein Geld, das ist sowieso weg), die Bordelle und Spielhöllen,
  in denen man Hab, Gut und Seele verlieren kann, und die Hafen-
  gassen, in denen man nur allzu leicht neue Arbeit findet (auf
  Schiffen, von denen man vorher nie geglaubt hatte, daß sie
  schwimmen).
  Doch es gibt noch mehr Orte in den großen Metropolen, die
  einen unbedarften Bürger das Grauen lehren.
  Brief des Traviapriesters Trollhag Schattenlicht an seine Frau:
  ”Ein gar düsteres Quartier ist das Armenhaus. Hier in Gareth
  gibt es mannigfache dieser Institutionen, die Elenden zu be-
  herbergen. Jedermann fürchtet sich davor, in diesen üblen
  Häusern  sein Leben fristen zu müssen. Doch gibt es in Gareth
  der Bettler so viele, daß man ihrer anders nicht mehr Herr
  zu werdeb glaubt, als sie in diese Häuser zu verbannen. Die
  armen Wichte liegen auf stinkigem Stroh, viele schütteln sich
  in Fieberkrämpfen. Es wird berichtet, daß schon mancher
  des Nachts sein Ohr an Ratten verloren hat. Die Notdurft
  können die von Hunger geschwächten Leiber nicht mehr
  draußen verrichten, sondern beschmutzen ihre eigenen La-
  ger. Der Gestank in diesen Räumen, in denen nicht selten 12
  Personen auf engstem Raum liegen, ist nicht auszuhalten.
  Und dennoch, die, die hier nicht leben müssen, empfpinden
  diese Häuser doch als Segen. Denn dem Reichen  gefällt es
  kaum, der Armut auf Schritt und Tritt zu begegnen, und ob-
  wohl uns doch Travia etwas anderes lehrt,  teilt er sein Geld
  nur ungern mit den Elenden. Aber es sind derer auch zu
  viele um alle Mäuler zur Zufriedenheit zu stopfen und so
  rotten sich die Armen in Banden zusammen, sich mit Gewalt
  zu nehmen, was ihnen in Gnade nicht gegeben wird. Ist es da
  ein Wunder, wenn die Bürger nach Schutz rufen?.
  Nachricht der Tannenbauer Magd an ihren Bauern aus dem Frau-
  enhaus:
  „Du Schwein. Erst hängst Du mir ein Kind an und dann
  verstößt Du mich auch noch. Wegen Dir mußte ich vor Ge-
  richt und wurde zum Spießrutenlauf verurteilt. Auch wenn
  ich nach der Hälfte des Weges beinahe nicht mehr gehen
  konnte vor Schmerzen, so habe ich habe genau gesehen, daß
  Du auch noch die Leute angefeuert hast, mich nur hjeftig zu
  stäupen. Jetzt sitze ich hier im Frauenhaus, und sei sicher,
  daß es keine Gnade ist. Hier müssen wir hart arbeiten, doch
  daß bin ich ja noch von Dir gewohnt. Hier wird auch ge-
  stohlen und geschlagen. Mit meinen 15 Jahren kann ich mich
  nicht wehren, und so muß ich zur täglichen Arbeit auch noch
  die alten Frauen bewirten. Im Sommer wird mein Kind ge-
  boren, die Hebamme sagt, sogar im Rondra, und ich hoffe,
  daß es ein starker Sohn oder eine zähe Tochter wird, die
  mich eines Tages rächen kann, wenn ich von meinen Leiden
  erlöst wurde, denn alt, so habe ich gehört wird man hier
  nicht.“
  “Wohl ist es wahr, daß die wenigsten sich glücklich schät-
  zen, wenn das Gericht sie in ein Frauenhaus verweist. Vom
  Schicksal schwer gebeutelt, mit einem Kind gesegnet, daß
  sie sich nicht gewünscht haben, klagen die meisten über ihr
  böses Schicksal. Auch entspricht es wohl der Wahrheit, daß
  allzuoft die Leiter eines solchen Hauses die Mädchen zu lie-
  derlicher Arbeit zwingen. Offen gesprochen, was anderes
  bleibt den einmal Verstoßenen und Verurteilten auch noch?
  Und doch sind diese Häuser nicht ohne Nutzen, denn sie
  geben denen, die man von Haus und Hof verjagt hat ein
  Obdach und Auskommen. Viele Mädchen wären unfraglich
  in der Gosse gelandet und elendiglich zugrunde gegangen
  oder hätten womöglich ihren Neugeborenen etwas angetan.
  Und nicht in allen Häsuern dieser Art herrschen so düstere
  Zustände wie oben erwähnt. Insbesondere der Orden der hei-
  ligen Traviane bemüht sich darum, diese Häuser zu Zufluchts-
  orten zu machen, die den unglücklichen Mädchen ein Ob-
  dach bietet und dafür sorgt, daß sie einem anständigen Brot-
  erwerb nachgehen und ihre Kinder unter dem Segen der Kir-
  che großziehen können.”
  Brief des Traviageweihten Trautlieb an seinen Hohen Vater:
  „Gar schrecklich war mein Besuch im Waisenhaus von
  Gareth. Zu viele Kinder müssen sich hier erbärmlich wenig
  Platz und Essen teilen. Es herrscht das Faustrecht, und an-
  statt zu spielen, kämpft hier jeder gegen jeden. Kinder, die
  das 14. Lebensjahr erreicht haben, werden ohne Umschwei-
  fe hinausgeworfen, um Platz zu schaffen, für die neuen Wai-
  sen die täglich vor dem Portal aufgefunden werden. Auch
  werden krumme Geschäfte mit den wehrlosen Bälgern ge-
  trieben und so mancher von ihnen landet für einige Dukaten
  in den Bergwerken.”
  Notiz der Praiosgeweihten Alwinja Greifenschwinge:
  “Gut ist es, daß sich der Stadtrat endlich dazu durchringen
  konnte, das Haus der Witwe Symmler zu einem Waisenhaus
  umzuwidmen. Damit kommen die Ärmsten der Armen end-
  lich von der Straße, finden Obdach, Brot und Unterweisung
  und lungern nicht länger auf der Straße herum, um zu dieben
  und zu mausen.”
  Vom Leben in Aventurien
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 64
  Tagebucheintrag des Medicus Zachrias Falmor aus Festum:
  „Oh weh, oh weh. Hier soll ich meine Arbeit aufnehmen. Schon
  lange bevor, ich das Noionitenhaus sah, hörte ich die Schreie
  und Wehklagen der Wahnsinnigen. Im Inneren bot sich mir ein
  Anblick, wie ich ihn mir in meinen schlimmsten  Alpträumen
  nicht ausgemalt habe. Gefesselt lagen die Elenden auf der Erde
  und wimmerten oder liefen angekettet pausenlos auf und ab.
  Einige saßen nur stumm in der Ecke, während andere ihnen
  die Haare ausrissen Die Pfleger, wenn man sie so überhaupt
  nennen darf; scheren sich einen Dreck um Sauberkeit und Ord-
  nung. Nur der, dessen Angehörige die Wärter gut bezahlen,
  wird angemessen versorgt und bekommt frisches Stroh in sei-
  ne Zelle.
  Als ich mich in einer Taverne nach den Weg erkundigte, ka-
  men mir Gerüchte zu Ohren, die ich nach den ersten Anblick
  nun nicht länger für unwahrscheinlich halte. So sollen einige
  Familien, auch Adelige, unbequeme Angehörige ins diese
  Häuser abschieben. Wer dabei genügend Gold den Wärtern
  zusteckt, kann sicher sein, diese nie wiederzu-
  sehen. Auch ich habe dieses Faustrecht schon
  zu spüren bekommen, als man mir sagte, daß
  ich nicht der erste Arzt wäre, der selber verrückt
  geworden sei. Ich glaube, ich werde mich flugs
  nach einer neuen Stelle umsehen.“
  Nicht überall bieten sich den Helden solch dü-
  stere Begegnungen, insbesondere die Kirchen
  von Travia, Peraine und Boron sind darum be-
  müht, das Schicksal all jener Elenden, der Ar-
  men und Geschändeten, der Waisen und der Wir-
  ren zum besten zu führen. Doch wo es an Mit-
  leid und Verständnis für diese armen Kreaturen
  mangelt, wo es am nötigen Geld gebricht, ange-
  messene Häuser zu errichten oder wo man der
  Überzeugung ist, daß es so wie es ist richtig sei,
  wird man auf solche Stätten treffen. Und, man
  sollte stets bedenken, es wäre für die, die hinter
  diesen Mauern ihr Dasein fristen, nicht zwangs-
  läufig besser, wenn es diese Anstalten nicht mehr
  gäbe: Wie die Praiosgeweihte richtig anmerkt,
  würde ein Fehlen solcher Häuser noch größeres
  Elend und Unmut hervorrufen. Alle vier Anstal-
  ten bieten sich an, sie in ein passendes Szenario
  einzubinden. Doch dient die Beschreibung auch
  einem anderen Zweck: So sollen die Helden ge-
  trost einmal daran denken, was ihren oft unschul-
  digen Opfern widerfährt, mit denen sie zusam-
  mengetroffen sind. Schon für die Helden (Spie-
  ler) unbedeutende Ereignisse genügen, um gan-
  ze Existenzen an den Ruin zu bringen.
  Eine kleine Geschichte:
  Eines Abends kamen ein paar Abenteurer und
  ließen sich bei einem gastfreundlichen Bauern
  nieder. Doch der Thorwaler soff den Keller leer,
  der Streuner klaute der Familie die  Ersparnisse,
  der Zwerg schlachtete einfach ein Schaf, um sich
  die Wampe voll zu hauen, der Norbarde tausch-
  te die Kuh und das Schwein des Bauern gegen
  wertlosen Plunder, die er mir einer rührenden Ge-
  schichte umschmückt hatte und der Söldner
  machte sich an die Tochter des Hauses heran und
  schlug den Bauern und seinen Sohn, als diese dem Mädchen zu
  Hilfe eilen wollten, so heftig, daß diese vier Wochen nicht mehr
  arbeiten konnten.
  Als der Trupp wieder abzog, war der Bauer ohne Vieh, ohne
  Geld und ohne Vorräte, dafür hatte er jetzt ein gebrochenen Arm,
  eine geschwängerte Tochter und einen zahnlosen Sohn.
  Dabei hatte der Bauer noch G1ück, den es kommt auch vor,
  daß ein Amateurzauberer die Scheune in Brand steckt, oder die
  Bäuerin in ein Schwein verwandelt.
  Der Vater endete im Armenhaus, die Mutter bekam einen Ner-
  venzusammenbruch und kam ins Irrenhaus. Die Tochter friste-
  te ihr junges Leben im Frauenhaus und der Sohn kam erst ins
  Waisenhaus, wurde dann an Söldner als Waffenknecht verkauft
  und endete schließlich als Abenteurer, der nichts dazugelernt
  hat.
  Vom Leben in Aventurien
  Sehr geehrter Kunde,
  alle Produkte in dieser Anzeige können Sie direkt und problemlos bei uns bestellen.
  Aber natürlich haben wir noch viele andere attraktive Angebote, z.B. zahlreiche
  Computerspiele und Mangavideos.Sie erreichen uns schriftlich unter folgender Adresse:
  Fantastic Shop GmbH, Postfach 1406 Erkrath,telefonisch unter 0211/9243 202
  zwischen 12.00 und 17.30 Uhr oder per Fax unter 0211/244049. Besuchen Sie auch
  unseren Internet Shop: http://www.f-shop.de in dem Sie in Ruhe rund um die Uhr
  ordern bzw. sich informieren können. Sie werden über die Vielfalt unseres Angebots
  überrascht sein!
   DAS SCHWARZE AUGE:
  Abenteuer Basis Spiel
  39,90DM
  Borbarads Erben
  69,95DM
  Die Welt des schwarzen Auges
  49,95DM
  Drachenhalstetralogie
  49,95DM
  Winternacht
  26,95DM
  Der Ring der Seelenlosen
  19,95DM
  Aventurischer Almanach
  39,95DM
  Rausch der Ewigkeit
  36,00 DM
  Dunkle Städte, lichte Wälder
  59,90 DM
  Stolze Schlösser, dunkle Gasse
  69,00 DM
  Kaiser Retos Waffenkammer
  29.80 DM
  Armorium Ardariticum
  36,00 DM
  Aventurien - Lexikon des schwarzen Auges
  89,00 DM
  Schwarzer Druidenwald
  26,95 DM
  Das Levthansband
  26,95 DM
  Mutterliebe
  24,80 DM
  Götter, Magier und Geweihte
  59,90 DM
  Al Anfa & der tiefe Süden (Reste der Schmidt Ausgabe)
  35,00 DM
  Wüste Khom & die Echsensümpfe (Reste derSchmidt Ausgabe)
  40,00 DM
  Die folgenden DSA Abenteuer werden ausverkauft:
  Wenn der Zirkus Kommt, Firuns Land, Der Zorn des Bären,das Königreich am Yaquir,
  Yaquirwellen, der Götze der Mohas,der Krieg der Magier, Für die Königin,für Rondra,
  Löwe und Rabe I, Löwe und Rabe II, Im Dschungel von Kun - Kau - Peh,......alle jeweils
  für nur 9,95DM!
  Falls Sie weitere Fragen haben, dann rufen Sie uns doch an, wir führen alle lieferbaren
  DSA Artikel incl. Abentuer, Zinnfiguren, Armalion Einheiten usw.
  Versandbedingungen: Einzugsermächtigung oder Nachnahme per Post.
  Bei einer Einzugsermächtigung geben Sie uns bitte Ihre Kontoverbindung an. Die
  Versandkosten belaufen sich dabei auf 8,00 DM. Bei der Nachnahme per Post fallen 10,00
  DM für Versandkosten an, hinzu kommt eine Zahlkartengebühr der Post von 3,50 DM. Ab
  einem Bestellwert von 200,00 DM erfolgt die Lieferung portofrei.Die Ware wird innerhalb
  kürzester Zeit geliefert!
  Das Fantastic Shop Team steht für Sie bereit! Ladenlokal:
  Graf-Adolf-Str. 41, 40210 Düsseldorf, Tel:0211-3857535
  Bestelladresse: Postfach 1406 Erkrath
  Tel.: 0211/9243 202 - Internet Shop: http://www.f-shop.de
  Fantastic Shop GmbH.
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 65
  Der (wahre) Bote
  Unabhängig - Kaisertreu - Patriotisch
  Unabhängig - Kaisertreu - Patriotisch
  Unabhängig - Kaisertreu - Patriotisch
  Unabhängig - Kaisertreu - Patriotisch
  Unabhängig - Kaisertreu - Patriotisch
  Ausgabe PHE  12 Answin
  Ausgabe PHE  12 Answin
  Ausgabe PHE  12 Answin
  Ausgabe PHE  12 Answin
  Ausgabe PHE  12 Answin
  Eine fürchterliche Seuche
  grassiert dieser Tage in der
  östlichen Mark des Mittel-
  reiches, dem schönen Dar-
  patien.
  War man zunächst darum
  bemüht, keine Nachricht
  von den schrecklichen
  Vorfällen durchdringen zu
  lassen, kann das Geheim-
  nis nun nicht länger ge-
  wahrt werden. Etliche Sie-
  che sind in die Spitäler des
  Landes verbracht worden,
  wo man mit Bangen der
  weiteren Ereignisse harrt,
  denn eine Kur für diese
  heimtückische Krankheit
  ist nicht bekannt.
  Das schreckliche Ausmaß
  wurde offenkundig, als das
  Traute Paar am jüngsten
  Praiostag vor die Gemeinde
  trat, um den hohen Götter-
  dienst zu zelebrieren. Dazu
  eine Augenzeugin:
  "Das hochehrwürdige Paar
  trat Hand in Hand vor die
  Gläubigen. Doch dann, als es
  es an die Segnung eines jun-
  gen Paares ging, geschah das
  Unfaßliche: Die traute Mut-
  ter beugte sich über den jun-
  gen Ehemann und gab ihm
  einen wenig traviagefälligen
  Kuß. Dabei zeigte alle Anzei-
  chen geschlechtlicher Erhit-
  zung. Der traute Vater indes
  kicherte nur blöde dazu und
  rollte mit den Augen. Eilig
  wurde die Zeremo-
  nie abgebrochen."
  Dazu fügt sich auch
  die jüngste Possen-
  tat des Paares, als
  sie ihre hehrste
  Streiterin, Fürstin
  Irmegunde, Nichte
  unseres geliebten
  Kaisers, ohne Sinn
  und Verstand ihres
  Titels einer Hüterin
  des Glaubens ent-
  kleidete und nicht
  nur sie so dem Spott
  ihrer Feinde preis-
  gab, sondern zudem
  das Göttervertrauen der ar-
  men Darpatier ob der himmel-
  schreienden Ungerechtigkeit
  arg erschütterte.
  Mögen sich Peraine und Tra-
  via der Armen annehmen!
  Das Motto des Mondes:
  Wer bringt Lug und Trug nach
  Gareths Wille?
  Der Aventurische Bote -
  Speichelleckerpostille
  Unter dem Jubel der Bevölkerung
  sind die ersten siegreichen Banner
  unter der Führung der Magierin
  N.*), einer Vertrauten des Kronprin-
  zen Corelian, von der Front in den
  Schwarzen Landen in ihre engasaler
  Heimat zurückgekehrt. Mit Hochru-
  fen und großem Hallo wurden die
  Helden begrüßt.
  In geheimen Kommandounterneh-
  men hatten sie dem schwarzen
  gegener im besetzten Darpatien
  empfindliche Verluste beigebracht
  und einige Gefangene vor einem
  schrecklichen Los bewahren kön-
  nen.
  Ein schreckliches Schicksal liegt hin-
  ter ihnen und ein noch schlimmeres
  harrte ihrer: Gefangen vom falschen
  Kaiser auf Rulat, vom Dämonen-
  meister versklavt, von der garteher
  Presse geschmäht und verleumdet
  sollten sie nun in Warunk gefoltert
  und den schwarzen Götzen geopfert
  werden.
   Die Einzelheiten unterliegen leider der
  Geheimhaltung, da die Unterstützer in
  Darpatien ansonsten der Verfolgung
  durch das garther Regime ausgesetzt
  würden.
  *) Name der Redaktion bekannt
  Es ist entschieden: Die Nord-
  märker Truppen, vom Reichs-
  kanzler in den blutigen und
  verlustreichen Kämpfen ge-
  gen den Dämonenmeister
  verschont, sind zu keinem
  anderen Zweck aufgespart
  worden, als sich ungefragt
  und ungebeten in den Kampf
  der aufrechten Weidener ge-
  gen die falsche Herzogen-
  tochter einzumischen. Mit
  Hilfe der Eindringlinge - die
  offenkundig diesmal kein Ver-
  trag davon abhalten konnte,
  die Grenze einer Provinz zu
  überschreiten - besiegten die
  tapfer kämpfenden Truppen
  des Herzogs Baeromar von
  Weiden.
  Zunächst wußten des Her-
  zogs Truppen glorreiche Er-
  folge gegen Bernfried Ohne-
  land von Tobrien und die
  garether Lakaiin Walpurga zu
  erzielen. Der Heldentrutzer
  Graf Rondralrik W. von der
  Tann zu Nordhag konnte zwei
  verräterische Barone in sei-
  Forts. auf S. 2
  
  Thorwal Standard Nr. 11, Seite 66
  Der (wahre) Bote
  Impressum:
  Der (wahre) Bote erscheint halbjähr-
  lich im Pro Patria Verlag, Engasal
  Chefredaktion:
  Corelian von Rabenmund
  Fürchterliche Zeitung er-
  reicht uns erst jetzt aus Ober-
  darpatien, das so sehr unter
  den Horden des Schwarzen
  Feindes zu leiden hat. Arglo-
  se Bauern sind auf ihren Fel-
  dern Opfer heimtückischer
  Attacken von wahrhaft wi-
  dernatürlichen Wesenheiten
  g eworden. Diese Ausgebur-
  ten aus den Niederhöllen ha-
  ben die Gestalt von gewalti-
  gen Kartoffelknollen (die
  Kartoffel ist erst seit kurzem
  im Oberdarpatischen hei-
  misch geworden). Gut
  mannshoch sollen sie sein.
  Doch was den geplagten
  Bäuerlein erst als Segen
  Peraines erscheinen mochte,
  erwies sich alsbald als heim-
  tückische Gefahr!
  Ein  Augenzeuge: "Mer (F.
  und sein Nachbar - die Red.)
  wußten char nich, wie uns
  cheschehen tat. Dat Ding wa-
  ren so chewaltich, dat man et
  mit zwei Arme nich hat um-
  fassen können. Beinahe hät-
  ten wer et char nich aus dem
  Boden bekommen, so schwer
  war dat Beest. Aber denn, als
  Praios Licht auf et fiel, da fing
  et mit einem Mal sich zu re-
  gen und fluchs kam se aus ih-
  rem Loch chekrabbelt. Nor-
  mal war dat nicht, sach ich
  euch. Mein Nachbar, der wollt
  dann och chleich stiften gehn.
  Und eh de dich versahst war
  dat Ding hinter ihm her. Schoß
  aussem Boden un iss auf ihn
  drop. Da war nur noch Mat-
  sche ... Un dann wollt dat
  Viech sich auf mich stürzen.
  Aber da hat se nich mit mir
  cherechnet. Wumms han ich
  ihr eines über die Schale
  jehaun, dat se de Klüsen ver-
  dreht chat.
  Dann habbich se mittem
  Knecht nach Hause verfrach-
  tet. Meine Olle is schier um-
  chefallen, als se det Dingen
  chesehen chat. Aber dann
  chat se sich tüchtich ran-
  chemacht und chat cheschni-
  tzelt, chehobelt und chefräst,
  bis allet zu Mus un Schnip-
  peln war. De chanzen Nach-
  barn hamwer einladen kön-
  nen. Dat war en Fest.
  Nur vom Cheschmack war et
  en bißchen befremdlich. So'n
  bißchen modrich und einer
  von unserere Nachbarn, der
  Fredo, hat sich och be-
  schwert, dat sin Stück ihm
  vom Messer tat springen
  wollen. Un die Gritta, die is
  hernach och janz wie ausje-
  wandelt jewesen, so mit
  Schaum vorm Maul. Na, abeer
  echal, der Winter war
  cherettet."
  Traurig muß uns stimmen,
  daß die Not der Oberdarpatier
  dazu führen konnte, daß die
  leidende Bevölkerung nicht
  davor zurückschreckt, solche
  unheiligen Früchte zu sich zu
  nehmen.
  Sieben der Gäste wie auch
  vier der Familienmitglieder
  des Bauern, die von der Knol-
  le gespeist hatten, zeigen mitt-
  lerweile merkwürdiges Verhal-
  ten oder seltsame Erkrankun-
  gen.
  Möge Peraine ihnen helfen!
  Nadeshda (26), traurig: Seit die Rabenmunds hinter den B regelsaums
  her sind, ist niemand mehr hinter mir her ...
  Erborn Wackerthor (59): Als so ein liebfeldischer Windhund
  mich beim Viehkauf übervorteilen wollte, da hab ich mich an
  SKM gewandt. Und SKM hat dafür gesorgt, daß ich nicht nur
  einen reellen Preis für meine Tiere bekommen habe, der
  Laffe hat mir außerdem noch ein paar Dukaten als Wieder-
  gutmachung für den Ärger gegeben ... DankeSKM Answin
  DDDDDie H
  ie H
  ie H
  ie H
  ie Hooooolde des M
  lde des M
  lde des M
  lde des M
  lde des Mooooondes
  ndes
  ndes
  ndes
  ndes
  ner heimischen Burg gefan-
  gensetzen und seinem Her-
  zog die Heldentrutz feindfrei
  melden. Doch schließlich
  mußten sich die tapferen
  Weidener dem zahlen- und
  waffenmäßig weit überlege-
  nen Feind aus den Nord-
  marken ergeben.
  Um ein Blutbad zu verhindern
  stellte sich der Herzog
  schließlich einem Zweikampf
  gegen Walpurga, die, auf die
  Nordmärker Truppen vertrau-
  end, eigentlich lieber eine Be-
  lagerung Trallops durchge-
  führt hätte. Indes konnte sie
  das rondragefällige Anerbie-
  ten kaum vor den Augen ih-
  rer Mannen und Frauen aus-
  schlagen.
  Nach langem Kampf, in dem
  der Herzog sich trefflich
  schlug, nutzte Lehenseid-
  brecherin schließlich einen
  Stolperer des Herzogs feige
  aus und erschlug den tapfe-
  ren Recken.
  Baeromars Truppen legten
  mit Tränen in den Augen dem
  nordmärkischen Marschall
  und nicht der neuen Herrin
  ihre Waffen vor die Füße.
  Doch noch beherrscht die
  garether Puppe nicht ganz
  Weiden, noch hat sich die
  Heldentrutz nicht vom toten
  Herzog abgewandt.
  Die garether Speichellecker-
  Postille stilisierte den Sieg
  Walpurgas natürlich zu einem
  Gottesurteil hoch und be-
  hauptete gar, daß niemand au-
  ßer der darpatischen Kanzle-
  rin (was suchte die übrigens
  in Trallop, wo ihr Platz noch
  der Blutnacht doch wohl in
  Rommilys ist?) getrauert
  habe. Welch infame Lüge,
  kein Laut war zu hören, nach
  dem feigen Streich der neuen
  Herzogin: Betretenes Schwei-
  gen allenthalben.
  Und was hat nun Weiden?
  Eine Herzogin von Gnaden
  des nordmärkischen Herzogs
  Forts. von S. 1
  
SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/003. Gazetten & Postillen/Thorwal Standard/thorwal_standard_11.pdf