TEXT:  
  
   
   
   
   
  ¿quién conoce Charles Yvern? 
  Escrita y desarrollada por: Elorann T. 
  Playtest: Smith, Ryan, Leonora, Daniel y Elisabeth 
   
  Prefacio: Esta aventura está diseñada para el juego de rol Steam 
  States® con el sistema Garlak System®, publicado en España por la 
  compañía Edge Etertainment. La intención de esta aventura es 
  difundir a la comunidad de jugador@s aventuras de este juego de 
  rol de forma gratuita. Esta aventura está  
   
   
   
  Introducción 
  Esta aventura empieza en la ciudad de Nystone, 
  aunque puede ambientarse en cualquier ciudad 
  (no-demasiado-grande) de los Estados del 
  Vapor. Se sitúa en un momento convulso en el 
  que el gobierno de los Estados Unidos de 
  Ansalance 
  (Occulum) 
  está 
  viendo 
  comprometida la seguridad nacional debido a 
  que un ex congresista y antiguo miembro del 
  partido Occulum ha amenazado con difundir 
  secretos de estado si no se le deja huir del país 
  libremente y sin condiciones.  
   
  Por supuesto los jugadores no sabrán nada de 
  esto, se verán envueltos en un dilema moral en el 
  que tendrán que decidir si dejar libre al ex 
  congresista o entregarlo a las autoridades del 
  partido. Por el camino deberán hacer frente a 
  innumerables peligros y hacer gala de su ingenio 
  para lograr cumplir con su objetivo.  
   
  Esta aventura puede servir muy bien como 
  introducción al juego, además de mostrar de una 
  forma más o menos fluida el sistema de juego y 
  sus posibilidades. A nosotros, desde luego nos 
  encantó tanto jugarla como dirigirla.   
   
   
  Personajes 
  Los personajes que utilices para esta aventura 
  pueden ser recién creados o bien pueden llevar 
  ya unas 2 o 3 partidas (unos 8 PE). En cualquier 
  caso, es una aventura que puede ofrecer a los 
  personajes diversas opciones y grados de 
  dificultad, a ti como MZ te corresponde 
  controlar el nivel de dificultad y la cantidad de 
  combates y la intensidad de los mismos durante 
  la aventura.  
   
  Es recomendable que entre los personajes de los 
  jugadores haya por lo menos un rhider, un 
  pirata del aire o alguien con competencias en 
  vuelo, puesto que puede ser útil durante la 
  partida. También es importante que los 
  personajes que forman el grupo se conozcan ya 
  de antemano, ya que centrará el juego en la 
  aventura y no en el “porqué” viajar o vivir 
  aventuras juntos.  
   
  Nystone ESCENA 1 
  Los personajes se encuentran en la ciudad de 
  Nystone al sureste del país, ya sea porque 
  trabajan o viven ahí o bien porque por alguna 
  razón se encuentran en la ciudad durante por lo 
  menos dos semanas. La primera escena de la 
  aventura sucede en plena calle, en una avenida 
  central en la que un grupo de hombres salen del 
  edificio sede del Occulum. Todos ellos parecen 
  mercenarios o miembros de algún tipo de 
  cuerpo militar. Los personajes al igual que esos 
  hombres, han sido llamados por el jefe de 
  seguridad del partido para reunirse con él,  
   
  
  el Oficial James Arster. Los personajes no 
  conocerán de nada al jefe de seguridad nacional 
  que hay destinado en Nystone, aunque en el 
  tiempo que llevan viviendo ahí ya han 
  escuchado varias cosas no demasiado agradables 
  de él. La semana pasada ordenó ejecutar a 10 
  personas bajo pelotón de fusilamiento en la 
  plaza 
  central 
  por 
  supuestos 
  delitos 
  de 
  encubrimiento a delincuentes relacionados con 
  la amenaza a la nación. Dos de esos condenados 
  eran jóvenes elfos de no más de 40 años (unos 
  16 años humanos). También han sido testigos 
  de castigos públicos (latigazos) a ciudadanos que 
  han sido acusados de hablar negativamente del 
  gobierno del Occulum.  
   
  Los personajes sabrán que desde que Arster llegó 
  a Nystone, las cosas cambiaron a peor y de 
  forma drástica, aún así la mayor parte de los 
  ciudadanos le apoyan, puesto que consideran 
  que es duro, pero justo, algo que les ofrece una 
  falsa sensación de seguridad a todos aquellos que 
  le apoyan.  
   
  El edificio de la sede del gobierno en Nystone 
  no pasa precisamente desapercibido. Es un gran 
  fortín de piedra perteneciente a épocas pasadas 
  en las cuales no existía ni el partido Occulum ni 
  la imperativa ley antimagia. Se encuentra en la 
  principal avenida de la ciudad. 
   
  La fachada está decorada con diversos pendones 
  negros con el emblema del partido (el águila 
  blanca sobre el fondo negro). Unas columnas 
  acanaladas dejan paso a los visitantes al interior 
  del fortín. En la puerta unos Agentes X les 
  detendrán y les obligarán a dejar sus armas en 
  una pequeña sala junto a la puerta, en un 
  arsenal. Una vez dentro verán un lujoso hall 
  alfombrado decorado con esculturas de mármol 
  que representan a criaturas siniestras. 
   
  Un asistente les conducirá a través de las 
  escaleras centrales por una serie de pasillos 
  igualmente decorados, hasta la sala del oficial 
  Arster.  
    
   
  Oficina de james arster 
  El jefe de seguridad nacional de Nystone les 
  estará esperando sentado tras su enorme mesa, 
  firmando una serie de documentos que entrega a 
  otro asistente. Parece que aún y habiendo 
  concertado el momento de la reunión con los 
  personajes, Arster es un hombre ocupado que no 
  cesa en su empeño por servir al partido.  
   
  JAMES ARSTER 
  Es un humano que sobrepasa la cuarentena, 
  tiene el cabello canoso y un cuidado bigote que 
  luce en un rostro delgado y marcado por los 
  años. Va vestido con un uniforme militar de 
  color 
  negro 
  en 
  el 
  que 
  luce 
  varias 
  condecoraciones.  
   
  Si hay algún personaje que haya servido en el 
  ejército West Fargo, sabrá que se trata de 
  medallas al valor y todas son de la fuerza aérea. 
   
  En el brazo derecho lleva un brazal blanco que 
  luce el emblema del partido y las siglas NS 
  (National Security).  
   
  El jefe de seguridad les recibirá cordialmente a 
  todos los presentes. Sin dejar demasiado espacio 
  para preguntas ni para preámbulos, Arster se 
  mostrará conciso y directo, puesto que no tiene 
  tiempo de repetir las mismas directrices una y 
  otra vez a todos los que ha citado en su oficina, 
  así que se mostrará práctico y les contará 
  rápidamente porqué los ha citado. 
   
   Recientemente uno de los miembros 
  más importantes de la cámara del 
  partido ha sido secuestrado por los 
  Khelar, una banda de piratas del aire 
  extremadamente escurridizos. 
   El secuestrado es un ex congresista 
  llamado Charles Yvern, y puesto que su 
  vida corre un grave peligro debe ser 
  rescatado de inmediato. 
   El problema es que las fuerzas del 
  Occulum no han logrado hallar el 
  aerobuque en el que se encuentra Yvern. 
  Se han movilizado muchos efectivos para 
  
  esta búsqueda pero hasta el momento no 
  se ha tenido éxito. 
   Su objetivo será encontrar el aerobuque 
  de los Khelar y avisar inmediatamente a 
  las autoridades más cercanas (puesto que 
  se ha ordenado una búsqueda nacional). 
   
  Arster les ofrecerá un importante estipendio 
  adecuado para el cumplimiento de sus servicios. 
  Como MZ puedes decidir si esa recompensa es 
  dinero, armas, protecciones o quizá una 
  aeronave no demasiado grande). Sea cual sea la 
  petición de los personajes es importante 
  recordarles que están ante una importante 
  autoridad 
  del 
  Occulum, 
  ser 
  demasiado 
  impertinentes con el cumplimiento del deber de 
  cualquier ciudadano para con la vida de uno de 
  sus políticos podría ser motivo de castigo (el que 
  sea). Alegará la colaboración ciudadana. 
   
  Si preguntan cómo fue secuestrado Charles 
  Yvern, Arster no parecerá tener más información 
  que “fue capturado durante un vuelo civil de 
  Puerto Sur a New Big Hall.  
   
  Arster será paciente y hasta comprensivo, pero 
  no tolerará acciones o peticiones que pongan en 
  ridículo a las fuerzas del gobierno, de ser así 
  podría llegar a ordenar que encarcelaran a los 
  personajes hasta que cambien de opinión.  
   
  Una vez acepten, el jefe de seguridad les leerá el 
  informe del operativo, en él aparece una 
  fotografía con el rostro de Charles Yvern.  
   
   
  Una de las directrices más importantes que el 
  oficial les dará a los personajes es la de bajo 
  ningún concepto intervenir. Esto debe hacerse 
  de forma organizada y por la mano de 
  entrenados soldados del gobierno (no por 
  aficionados). Puesto que un mínimo fallo podría 
  acarrear con la muerte del ex congresista. 
    
  Iniciando la búsqueda de los KHELAR 
  Los personajes deberán ponerse en marcha lo 
  antes posible si quieren cumplir con éxito las 
  exigencias del jefe de seguridad de Nystone.  
   
  Por supuesto ninguno de los personajes habrá 
  oído hablar de los piratas Khelar. Ni siquiera si 
  entre los personajes de los jugadores hay algún/a 
  pirata aéreo. Los Khelar son tan peligrosos como 
  secretos. Sea como sea les va a ser complicado 
  conseguir información de esta banda de piratas 
  aéreos.  
   
  Deja que los personajes pregunten, investiguen y 
  se muevan por Nystone como deseen, deja que 
  se sientan en un callejón sin salida, a fin de 
  cuentas la tarea que les han encomendado ni tan 
  solo el gobierno del Occulum, con sus recursos, 
  hombres, armas y aeronaves ha logrado dar ni 
  tan solo con una pista. 
   
  Finalmente aparecerá un görn ataviado como si 
  fuera un viajero del lejano desierto. Este görn les 
  dirá que su señor quiere verles esta misma 
  noche. No dirá más, excepto si aceptan la 
  invitación que entonces el görn susurrará:  
   
  “Calle Admiral Dragonson frente a la estación a 
  las 10 en punto, no faltéis” 
   
  El lugar donde han sido citados “frente a la 
  estación” es el Saloon Blind garlak, un tugurio 
  que parece frecuentado por calaña de todo tipo. 
  La fachada del saloon es de madera y está 
  decorada 
  con 
  mandíbulas 
  de 
  animales 
  carnívoros. En el abrevadero hay varios caballos 
  y un Shumak de color negro. Tras las puertas 
  abatibles encontrarán una oscura estancia en la 
  que flota el humo del tabaco y la música del 
  
  piano suena fantasmagórica desde un remoto 
  rincón.  
   
  En el centro, sobre la barra, cuelga un enorme 
  cráneo de lo que podría ser un garlak del 
  desierto. Algo que probablemente haya dado 
  nombre al lugar. También podrán apreciar sin 
  demasiada dificultad que los parroquianos son 
  en su mayoría orcos. 
   
  Al fondo, en un reservado, separado del resto 
  por unos muros de ladrillo, puede verse una 
  gran pantalla retransmisora en la cual se está 
  viendo un combate en la arena de la capital orca 
  Bork. En ese reservado puede verse un grupo de 
  matones entorno a un humano de tez oscura. 
  Sus facciones duras denotan que es alguien 
  curtido. Dicho hombre les mirará desde su 
  cómodo sillón forrado en terciopelo. Les hará un 
  gesto para que se acerquen. 
   
  Elder goon (the malachite) 
  El hombre de tez oscura tiene el cabello muy 
  corto, lleva un traje negro con las solapas de 
  verde oscuro. Lleva un bastón rematado en una 
  piedra del mismo color que las solapas del traje. 
  Aunque está sentado da la sensación de ser un 
  hombre muy alto (cerca de los 2 metros).  
   
  Su rostro, además de mostrar diversas marcas 
  propias de la edad, también tiene una gran 
  cicatriz en la frente, dicha cicatriz parece el 
  símbolo de una divinidad. Si se supera una 
  tirada de Conocimientos a dificultad 15 se 
  podrá saber que se trata de Sumona-Dhai. 
   
  El hombre se presentará amablemente, su voz 
  grave tronará en el reservado. Al presentarse a los 
  personajes, los matones se marcharán dejando la 
  mesa libre. Se presentará como Elder Goon “más 
  conocido como el Malachite”. Les dirá: 
   
   Que le ha llegado la noticia de que 
  Arster está buscando incansablemente a 
  uno de sus ex congresistas. Aunque a él 
  eso le da igual. 
   El hecho de que los piratas Khelar hayan 
  decidido 
  secuestrarle 
  le 
  inquieta 
  profundamente, 
  puesto 
  que 
  no 
  acostumbran a trabajar con objetivos tan 
  peligrosos, meterse con el mismo 
  gobierno, es algo que puede acarrearles 
  demasiados problemas. 
   Malachite no es demasiado afín a las 
  políticas de Arster, entre otras cosas 
  porque sus “negocios” se están viendo 
  afectados por el aumento de seguridad 
  en la zona. Cada vez hay menos rhiders 
  dispuestos a operar en Nystone, lo cual 
  le molesta sobremanera. 
   Pese a todo, los Khelar son un problema 
  aún mayor que Arster para sus negocios, 
  puesto 
  que 
  los 
  Khelar 
  también 
  comercian con Yhm ilegales.  Son muy 
  escurridizos y están preparados para 
  combatir casi cualquier amenaza. Él 
  mismo lleva años intentando acabar con 
  ellos sin éxito, ahora aprovechando la 
  situación cree oportuno inmiscuir a las 
  fuerzas del Occulum para conseguir 
  acabar con ellos. 
   Así que estará dispuesto a ayudarles a 
  encontrar esa banda de piratas para 
  borrarlos de sus asuntos a través de las 
  fuerzas del gobierno.  
   Les facilitará una aeronave (Una C-300) 
  si entre los personajes hay quién pueda 
  pilotarla. Si no hay ningún piloto ni 
  personaje capaz de llevar a cabo el viaje 
  sin peligros (un mínimo de 15 en 
  Pilotar) ordenará a uno de sus rhiders 
  que lleve a los personajes a unas 
  determinadas coordenadas. 
   
  Malachite además aconsejará no acercarse 
  demasiado a la ubicación de las coordenadas, 
  una vez confirmen que en efecto el aerobuque se 
  encuentra en el lugar indicado deben maniobrar 
  para alejarse lo antes posible. 
   
   
   
   
  
  A LA CAZA DEL AEROBUQUE 
  Si utilizas la opción del rhider porque entre tus 
  jugadores nadie juega con un personajes con 
  capacidades para el pilotaje sigue esta opción , si 
  no es así, pasa directamente a la parte de Khelar 
  Fortress. 
   
  Yalah es una rhider yurita que trabaja desde hace 
  mucho tiempo para Malachite. Se mostrará 
  abierta a conversar con ellos y también se 
  interesará por saber si realmente Arster es tan 
  sórdido como dicen en Nystone. Ella no es 
  demasiado afín a las políticas del Occulum, de 
  hecho el fuselaje de la aeronave está marcado 
  con varios agujeros de proyectiles de la armada 
  de la flota de Canthur. 
   
  YALAH 
  FRZ: 16 AGU: 20 AGI: 20 DES: 16 REF: 15 
  INT: 19 CNC: 17 CAR: 15 SEN: 13 
  Iniciativa: +2 Puntos de Vitalidad: 200 
  Técnicas: Ocultar mercancías, Maniobra de 
  escape, Habilidad con ESR, Aeronauta. 
  Atletismo: +2 Buscar: +4 Cartografía: +5 
  Informática: +5 Investigar: +3 Orientación: 
  +5 Percepción: +4 Pilotar + FM: (Pt-38) +6 
  Maniobras de evasión + FM: +4 Saltar: +3 
  Supervivencia: +5 Trepar: +3 Disparar armas 
  de fuego / Vehículos: +4 Evitar/Cubrir: +5  
  Equipo: Revólver Smith, chaqueta acorazada 
  (25 CA, torso y brazos)  
  Dinero: 610 ND 
    
  Khelar fortress 
  Una vez lleguen a las coordenadas, atravesarán 
  un gigantesco banco de nubes que ocupa más de 
  4 millas y encontrarán un titánico aerobuque 
  aeroestacionado. El aerobuque tiene forma de 
  zepelín aunque está construido completamente 
  en metal. Tiene diversas cubiertas y todas ellas 
  están armadas con cañones y artillería de todos 
  los calibres.  
   
  Los sensores de la aeronave les indicarán 
  movimientos a pocas millas, detrás de la 
  aeronave de los personajes. Yalah decidirá que es 
  el momento de irse, que una vez confirmada la 
  posición del enorme aerobuque ya pueden 
  abandonar el lugar. 
   
  Si 
  hay 
  personajes 
  familiarizados 
  con 
  la 
  tecnología ESR o bien uno de ellos está 
  pilotando, puedes recurrir a una tirada de 
  Informática a dificultad 13. Si ningún personaje 
  dispone de puntos en dicha Habilidad puedes 
  hacer que sea Yalah quién descubra lo que está a 
  punto de ocurrir.  
   
  Los movimientos que se acercan peligrosamente 
  a la aeronave de los personajes son cazas C-120 
  que vuelan a toda velocidad en formación. Ya 
  sea Yalah o alguno de los personajes, descubrirán 
  que se acercan a ellos y que es muy probable que 
  ya les hayan detectado. Frente a ellos la fortaleza 
  aérea de los Khelar empieza a virar. Unos 
  enormes cañones empiezan a soltar vapor a 
  chorro, formando unas espesas nubes que 
  ocultan por completo la estructura voladora.  
   
  Los cazas empiezan a abrir fuego y Yalah ordena 
  de forma autoritaria que vayan a los puestos de 
  artillería. La C-300 de Yalah está armada con 
  dos ametralladoras giratorias de asalto, a babor y 
  a estribor. Para utilizarlas deberán utilizar su 
  Habilidad de Disparar Armas de Fuego. Cada 
  ametralladora hace 4d10+100. 
   
  Los cazas (5) de los piratas funcionan de la 
  siguiente manera: 
   
  Pilotar + FM: +6 Disparar armas de 
  Vehículos  + FM: +4 Maniobras de evasión: 
  +5 
  Armamento: 2 Ametralladoras de un solo cañón 
  4d10+100, Arpón y cabrestante de 15 metros. 
   
  Los cazas intentarán derribar la aeronave intrusa 
  de los personajes. Si debilitan la C-300 de los 
  personajes demasiado deprisa, utilizarán el arpón 
  
  y el cabrestante para inmovilizar la aeronave. 
  Una vez esté inmovilizada será llevada a una de 
  las cubiertas de la fortaleza voladora de los 
  Khelar.  
   
  ¿Quiénes sois? 
  Una vez los depositen sobre una de las múltiples 
  cubiertas exteriores de la Khelar Fortress (KF) les 
  estarán esperando un grupo de piratas aéreos 
  armados hasta los dientes. Les apuntarán con 
  diversos 
  tipos 
  de 
  armas 
  de 
  fuego, 
  desde 
  ametralladoras (LTTL) hasta revólveres. Si colaboran 
  serán conducidos a una celda en la cubierta inferior 
  del KF. Si deciden enfrentarse a ellos deberán vencer 
  a los 10 piratas aéreos (puedes utilizar los perfiles 
  del Salteador humanoide del Catálogo del Viajero). 
  Si logran vencerlos podrán escapar y habrán logrado 
  su objetivo sin descubrir lo que realmente les depara 
  más allá… 
  Las celdas están emplazadas en una de las cubiertas 
  de carga de la KF, parecen más bien compartimentos 
  de carga. Allí han sido desprovistos de armas y todo 
  su equipo (habrá sido guardado en una taquilla en la 
  misma cubierta). La única luz que pueden ver es una 
  serie de pilotos de emergencia de color rojo que 
  brillan a lo largo de toda la cubierta. Cuando hayan 
  pasado unos 30 minutos se abrirá la escotilla del 
  fondo y aparecerá un grupo de piratas acompañando 
  al que parece ser su líder.  
  Cuando estén más cerca todos comprobarán absortos 
  que el líder de la KF es en realidad el mismo hombre 
  de la fotografía, Charles Yvern.  
   
  Querrá saber si les envía el gobierno y quién 
   
  Les ofrecerá la posibilidad de unirse a la 
  tripulación con tal de enfrentarse de por 
  vida al gobierno de los Estados Unidos 
  comandado por el Occulum.  
   
  En realidad, el gobierno sabe perfectamente 
  que no ha sido secuestrado, sino que en 
  realidad ha escapado de la prisión Scans en 
  la cual le tenían retenido a la espera de su 
  ejecución.  
   
  Él sabe demasiadas cosas como para que le 
  dejen libre. Su intención es sacudir los 
  cimientos del gobierno de arriba abajo.  
   
  Él abandonó las filas del Occulum cuando 
  descubrió que en realidad le habían 
  persuadido para ser el responsable de más de 
  500 personas inocentes, simplemente por 
  vivir en un enclave en el cual se habían 
  encontrado insurgentes. 
  Dicho esto, los personajes deberán reaccionar 
  rápidamente, si desean ponerse de su parte, serán 
  llevados a una celda cercana y les darán un arma para 
  que ejecuten a un görn que al parecer pertenece a un 
  escuadrón asesino del Occulum.  De hacerlo se 
  habrán ganado la confianza de Charles y serán libres 
  de moverse por el KF a su libre albedrío. 
  La cuestión está en que los personajes llegará un 
  momento en el que podrán decidir si servir al 
  Occulum o no. El objetivo es hacer reflexionar a los 
  personajes sobre si deben entregar la posición del KF 
  o no. Si deben acabar con el traidor al Occulum o 
  no. Sea cual sea su decisión deben actuar con cautela, 
  puesto que la tripulación no confía en ellos y estarán 
  observándoles continuamente.  
  LA TRAMPA 
  Llegado el momento, los personajes pueden regresar 
  a su aeronave y abandonar el lugar. Si hacen eso, 
  descubrirán un amargo secreto. Al activar los 
  sistemas de la C-300, ya sea el piloto del grupo o 
  Yalah, verá que hay un emisor ESR que está 
  emitiendo una señal continuamente. Si mediante 
  una tirada de Informática, intentan desactivar el 
  emisor hay muchas probabilidades de que ese acto 
  accione un potente explosivo. (Si el piloto o Yalah 
  obtienen un doble 0, la bomba quedará inutilizada). 
  Aún así, el explosivo es de efecto retardado, a todos 
  les dará tiempo a salir de la C-300. Esta explosión 
  alertará a todos los miembros de la KF, que sin duda 
  apuntarán a los personajes. Si cuentan lo ocurrido, 
  no serán llevados a las celdas pero sí que les obligarán 
  a unirse a la tripulación. 
  
  El sensor de la C-300 estaba enviando la posición de 
  forma que podría ser seguida por el dueño del 
  vehículo, Malachite, que tiene un gran interés en 
  borrar del mapa a los Khelar. De forma que en poco 
  tiempo las fuerzas del Occulum estarán de camino.   
  ¡A los puestos de combate! 
  Sonará una alarma y todos empezarán a moverse por 
  las cubiertas, algunos portando carretillas con 
  munición para los puestos de artillería, otros 
  instalando y activando los cañones de las cubiertas de 
  proa y popa. En breve podrán verse en el horizonte 
  diversos grupos en formación de cazas C-10. En el 
  centro, tras las nubes aparecerá un acorazado T-101 
  totalmente negro. En ese momento la KF iniciará 
  una maniobra de viraje que le introducirá más en las 
  nubes. Los cañones de vapor empezarán a funcionar 
  de nuevo, ocultando por completo la KF.  
  Todo el mundo se quedará en silencio esperando el 
  momento en que los proyectiles enemigos empiecen 
  a castigar la KF. Los piratas abrirán fuego solo 
  cuando los cazas estén lo suficientemente cerca. Si los 
  personajes lo hacen antes de tiempo el resto de 
  artilleros les ordenarán detenerse. 
  Los personajes pueden recurrir a las torres de 
  artillería para derribar los modernos cazas C-10 del 
  Occulum. Del acorazado se encargan los cañoneros 
  tanto de babor como de estribor. Charles Yvern 
  parece saber en todo momento como dirigir la 
  defensa, quizá sea porque conoce las tácticas 
  ofensivas de la armada del gobierno, o quizá porque 
  conoce perfectamente el modo de vida de los piratas 
  del aire. 
  La batalla funciona de la siguiente manera: Ambos 
  bandos poseen una serie de Puntos de Batalla (PB), 
  estos puntos equivalen a la integridad del aerobuque, 
  de la flota de cazas defensiva y de la tripulación al 
  cargo de la artillería, cuando uno de los dos bandos 
  pierde todos sus PB pierde. 
  Cada turno el MZ debe tirar para definir como está 
  yendo la batalla y aplicar las consecuencias 
  adecuadamente. Se lanzan los dados y se añade el 
  valor de “Batalla” a la tirada de los 2d10. 
  BATALLA 
  Khelar Fortess: Iniciativa: +3, Batalla: +6, 
  Daño: 4d10+30, PB: 650 
  Armada Occulum: Iniciativa: 4, Batalla +7, 
  Daño: 5d10+30, PB: 750 
  Cada tirada que realice el MZ para calcular el 
  daño producido por los ataques deberá 
  finalizarse con una tirada de Localización de 
  impacto, un resultado de 9 duplica el daño, un 
  resultado de 10 triplica los daños producidos 
  por el ataque. Representando así que se dañan 
  partes vitales de alguno de los aerobuques o que 
  uno de los cazas se estrella violentamente sobre 
  las cubiertas, provocando graves daños. 
  Los personajes realizarán sus propios ataques a 
  través de las torres de artillería o los cañones de 
  la KF.  
  Cuando uno de los dos bandos esté por debajo 
  de los 100 PB será el momento en el que el 
  Occulum lanzará a sus Centinelas Prax y un 
  Bípode de combate sobre la cubierta de la KF, 
  buscando matar a Charles Yvern, que en ese 
  momento se encontrará luchando cuerpo a 
  cuerpo (armado con un sable) contra los 
  Centinelas Prax. No pueden utilizarse las torres 
  de artillería ni los cañones contra los Centinelas 
  Prax, puesto que estando en la cubierta, sería 
  peligroso abrir fuego.  
  Si los personajes se acercan al bípode de combate 
  o se fijan en él, verán que está comandado por 
  un oficial humano que parece liderar el ataque.  
  Bípode de Combate EAG-12  
  Velocidad: 10/90 PR: 800 ESR: 15 Km. 
  Combustible: 100/900 FM: 30 BLD: 190 
  Dotación: 1/1/1 Armamento y equipo: 1 
  ametralladora de un solo cañón  2d10+100 
  
  Pilotar: +7 (para maniobras de salto o moverse 
  rápidamente) 
  Ataques: Disparo ametralladora +7, 2d10+100  
  Evitar/cubrir: +7 
  CONCLUSIONES 
  Una vez finalice el combate Charles Yvern les 
  ofrecerá la opción de unirse a la tripulación 
  sirviendo en misiones contra el gobierno del 
  Occulum.  
  Esta aventura puede servir como gancho para 
  una campaña de viaje en contra de las acciones 
  del gobierno del Occulum contra la piratería 
  tanto aérea como marina. Si los personajes 
  desean seguir por su cuenta a partir de este 
  momento es posible que sean ya considerados 
  proscritos, puesto que el jefe de seguridad de 
  Nystone no habrá recibido noticias por parte del 
  equipo de los personajes.  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Steam States/Aventuras/01QuienConoceACharlesYvern.pdf