TEXT: Savage Torg
  Manuel des Joueurs
  Il est nécessaire d'avoir les ouvrages de Torg, ainsi que Savage Worlds (le livre de règles)
  pour exploiter pleinement ce document. Nous vous encourageons vivement à les acheter et
  les consulter pour comprendre ce qui va suivre ! 
  Version 0.2
  Adaptation conçue et écrite par par François-Xavier Guillois
  Publié sur : Torgan.net
  Playtesters : Mike, Katzo, Chistophe, Seoman, Professeur Alexis.  
  Inspirations : MagicPowered. (fuzionpowered.free.fr).
  Remerciements : Torgan, pour son hébergement et ses conseils :)
  Table des matières
  Création des Personnages................................................ 2
  Epoque et Expérience....................................................2
  Nouvelle Terminologie....................................................2
  Races Cosmiques..........................................................2
  Atouts Modifiés...............................................................3
  Nouveaux Atouts ...........................................................3
  Nouveaux Handicaps.....................................................4
  Nouvelles compétences.................................................4
  Equipement........................................................................5
  Armures..........................................................................5
  Armes.............................................................................5
  Avions ............................................................................5
  Setting Rules......................................................................7
  Axiomes..........................................................................7
  Fortune...........................................................................7
  Les Bennies....................................................................9
  Les Cartes......................................................................9
  Règles de pouvoirs ......................................................11
  Nouveaux Pouvoirs et Arcanes....................................13
  Les Pouvoirs....................................................................14
  
  Création des Personnages
  EPOQUE ET EXPÉRIENCE
  L'expérience est doublement importante dans Savage
  Torg, puisqu'elle sert non seulement à monter de niveau,
  mais  aussi  à  stocker  les  Possibilités.  De  plus,  les
  personnages  ont  souvent  besoin  de  nombreux  Atouts
  avant de pouvoir être "terminés", comme plusieurs Arcanes
  ou Chevalier des Tempêtes. Nous n'avons pas opté pour
  donner des Atouts supplémentaires à tout le monde à la
  création de personnage, en pensant à ceux qui souhaitent
  jouer la montée en puissance des PJs. 
  Voici quelques conseils pour le MJ, suivant l'époque à
  laquelle il souhaite faire jouer.
  Avant la Guerre des Réalités
  Il peut être intéressant de faire jouer des scénarios avec
  des norms, avant l'invasion de la Terre, qui découvrent des
  stèles  et  des  créatures  bizarres  et  qui  cherche  à
  comprendre ce qui se passe. Pour celui-là, il commencera
  novice sans expérience. 
  Pendant la Guerre des Réalités
  C'est le cas le plus probable de jeu. Les chevaliers des
  Tempêtes n'étant pas apparus avant l'invasion, il y a donc
  beaucoup de nouveaux pouvoirs qui vont apparaître, et qui
  vont coûter cher au PJ en termes d'Atouts. Nous avons
  faits une grille indicative qui vous permettra d'adapter la
  puissance des PJs en fonction de l'avancée de la Guerre :
  Nombre de points
  d'expérience de départ
  Transformation/
  Transcendance
  5
  Pour  chaque  mois  de  la
  première année
  3
  Pour  chaque  mois  de  la
  deuxième année
  2
  Pour  chaque  mois  de  la
  troisième année
  1
  Note  importante  :  n'oubliez  pas  que  les  points
  d'expérience  peuvent  se  convertir  en  Possibilité  et  se
  stocker, peut être que certains PJs préféreront ne pas tout
  dépenser en montée de niveaux et garder un stock  de
  Possibilités pour leurs futurs exploits. 
  Après la Guerre des Réalités 
  On peut parfaitement imaginer des aventures après la
  fin de la Guerre. On partira du principe que les PJs qui
  commenceraient à jouer dans ce contexte ne figurent pas
  parmi les plus grands noms des Chevaliers des Tempêtes,
  soit parce qu'ils ont eu leurs capacités tardivement, soit
  parce  que  comme  beaucoup  d'autres  ils  n'ont  pas  été
  mêlés à des faits suffisamment importants dans la Guerre.
  Chaque effort de Chevalier, même s'il consiste uniquement
  à défendre les populations locales, a servi durant la lutte
  contre les Cosms envahisseurs.
  Par conséquent, nous conséquent le rang Aguerri (20
  points d'expérience) ou Vétéran (40 points d'expérience)
  dans ce type de scénario, mais pas au-dessus.
  NOUVELLE TERMINOLOGIE
  TERMES
  Classe 
  Nombre associé à un rang, dont la valeur est égale à 1
  par rang nécessaire pour arriver jusqu'au rang sélectionné.
  Par exemple, un rang Vétéran a une classe de 3 (1 pour le
  rang Novice, 1 pour le rang Aguerri, et 1 pour le rang
  Vétéran, soit 3 en tout). 
  NOUVELLES CARACTÉRISTIQUES
  Contrôle
  Le  Contrôle  est  une  caractéristique  dérivée  qui  est
  attribuée à tous les Wild Cards. Il est égal à 2 + (moitié du
  score d'Ame). 
  Fortune
  La  fortune  est  une  caractéristique  dérivée  qui  est
  attribuée à tous les Wild Cards. Elle évalue ses chances
  globales  de  trouver  les  ressources  ou  les  moyens
  nécessaires pour arriver à obtenir un but recherché. La
  fortune  est  expliquée  plus  en  détail  dans  la  section
  consacrée aux règles du Setting. 
  RACES COSMIQUES
  Dans Savage Torg, il est possible d'avoir deux races,
  une race liée à sa nature propre (nain, elfe, etc.) et une
  race liée à son univers d'origine, qui donne d'autres bonus
  et traits tout aussi importants que la précédente.
  TERRE PURE
  Loi  de  la  Gloire  :  augmente  sa  compétence  de
  persuasion  d'un  dé  pour  convaincre  quelqu'un  de  la
  véracité de ses aventures. 
  Loi de l'Espoir : malus de -2 contre la transformation.
  peut  transformer  une  fois  par  session  n'importe  quelle
  carte en As pour l'initiative. 
  Loi du Prodige :  à la création, le PJ obtient un point de
  caractéristique supplémentaire ou un Atout ou 2 points de
  compétences. 
  
  AYSLE
  Loi  de  l'observation  :  Lorsqu'un  PJ  rate  un  jet  de
  perception, il inflige un malus de -1 à ses adversaires.
  Loi  de  la  magie  :  L'Atout  nouvel  Arcane  n'est  pas
  obligatoire, mais il est offert s'il est pris pour la magie.
   Loi de l'Honneur/Corruption : Le PJ a un malus de -1
  pour cacher ses buts et ses sentiments véritables. 
  CYBERPAPAUTÉ
  Loi du Dieu unique : Le PJ gagne le Handicap 'Voeu”, et
  augmente l'Attribut Ame d'un dé.
  Loi de la Magie Hérétique : Sur les jets de Magie, les
  PJs reçoivent un malus de +2 pour lancer des sorts, et
  obtiennent  les  mêmes  avantages  que  s'ils  possédaient
  Résistance aux Arcanes, même s'ils n'ont pas d8 en Ame.
  Loi de la Suspicion : Sur les jets de Persuasion, les PJs
  occassionnent un malus  de +1 lorsqu'on essaie de les
  persuader,  et  eux  obtiennent  un  bonus  de  -1  pour
  persuader des gens de leur race cosmique.  
  TERRE VIVANTE
  Le Brouillard Profond : le PJ n'a pas de malus pour
  percevoir ou se déplacer dans le brouillard profond. 
  Croyance en Lanala : Ceux qui ont la compétence Foi
  gagnent un bennie à chaque nouvelle blessure. 
  Objets  perdus  :  Un  jet  de  percetion  réussi  est
  nécessaire pour maintenir près de soi tout objet non
  vivant. 
  EMPIRE DU NIL
  Loi de la Moralité : Le PJ obient gratuitement le Handicap
  “Code de l'Honneur”, et peut choisir gratuitement un Atout
  de son choix pour équilibrer. 
  Loi  théatrale  :  Les  méchants  obtiennent  un  bennie
  supplémentaire  lorsqu'ils  s'opposent  au PJ. Le PJ peut
  annuler un malus d'une action avec un bennie si l'action est
  théatrale. 
  Loi d'Action : peut dépenser deux Possibilités au lieu
  d'une. (à équilibrer) 
  ORRORSH
  Pouvoir de la Corruption : le personnage possède les
  valeurs morales corrompues de son cosm. Il doit réussir un
  jet d'Intellect pour éprouver des réticences morales à faire
  un  acte  naturel  dans  son  cosm  (meurtre,  trahison,
  corruption, etc.)
  Pouvoir de la peur : Le PJ légitimise la peur. Pour lui, il y
  a  toujours  une  bonne  raison  d'avoir  peur,  et  il  a  une
  tendance naturelle à prêter crédit aux sources de peur qu'il
  peut avoir. Il subit un malus de -1 sur la Fright Table.
  Loi de la persévérance : Le PJ a appris dans son cosm
  que certaines luttes peuvrent être incroyablement dures et
  longues, et que seuls les plus persévérants arrivent à leurs
  fins. Lorsque le PJ a un moral bas, son Wild Die passe à
  d4. Lorsque son moral est haut, son Wild die passe à d8.
  (Le test de moral doit être fait au moins une fois par jour). 
  EMPIRE NIPPON
  Loi  de  l'Intrigue  :  obtient  un  bonus  de  +2  sur  la
  compétence Discrétion.
  Loi du Profit : le joueur annule une dépense de Cash
  Bennie par session.
  Loi de la Vengeance : gagne son score de Contrôle en
  Possibilités  à  la  fin  de  la  session  durant  laquelle  la
  Vengeance a été accomplie. Le préjudice doit être grave,
  et la résolution doit être espacée d'au moins 48 heures.
  ATOUTS MODIFIÉS
  ARCANE
  (cet Atout remplace celui proposé dans Savage Worlds)
  Vous  avez  10 Points  de  Pouvoir  avec  lequels  vous
  pouvez acheter  vos  pouvoirs.  Les  pouvoirs  marchent à
  volonté, et ne requièrent aucun jet à moins qu'un pouvoir
  spécifique ne le précise.
  Super Karma : Les héros sont des personnages plus
  grands que nature, avec des erreurs et des responsabilités
  aussi grandes que leurs pouvoirs fantastiques. Il peuvent
  choisir  un  Handicap  Majeur  pour  obtenir  5  Points  de
  pouvoirs supplémentaires à la création. 
  NOUVEAUX ATOUTS 
  ATOUTS PROFESSIONNELS
  Chevalier des Tempêtes
  Pré-requis : Novice, Réalité d6
  Le chevalier des Tempêtes  a la capacité d'utiliser  sa
  réalité  pour  développer  une  bulle  autour  de  lui  qui  le
  protège de l'influence des autres réalités. Le chevalier doit
  réussir un jet de Réalité pour créer sa bulle, chaque raise
  double sa  durée.  La  durée  de base  d'une  bulle est  la
  Résistance du personnage, en dizaine de minutes. Le coût
  de la bulle de réalité en points de possibilités varie : plus
  les axiomes attaquent la bulle, plus la puissance de la bulle
  doit  être  importante.  Pour  chaque  axiome  du  Cosm
  agresseur  dont  le  rang  est  différent  de  la  réalité  du
  chevalier, la bulle coûte un point de Possibilité cumulatif.
  Par exemple, si un chevalier de la Cyberpapauté se rend
  en Terre Vivante, il va avoir à contrer 2 axiomes (Magique
  et Spirituel), donc cela coûtera 2 points de Possibilité pour
  créer  la  bulle.  un  personnage  de  la  Terre  Pure  devra
  dépenser  4  points  de  possibilité  pour  entrer  en  Terre
  Vivante. Si le jet de Réalité est raté, la bulle se désagrège
  au bout de (Résistance) minutes. 
  ATOUTS DE FORTUNE
  Patrimoine
  Pré-requis : Gestion de la Fortune, Novice
  Le PJ possède des biens immobiliers qui lui assurent des
  revenus et la possibilité de faire des transactions de haut
  
  vol. Augmente de 1 la Fortune, ou de 2 le niveau de vie.
  Peut être pris plusieurs fois. 
  Carnets d'Adresses
  Pré-requis : Connections, Relations Envahissantes
  Même si vous êtes en aventure, vous n'avez pas lâché le
  business, comme  on dit. Tous  les  jours,  vous êtes  en
  contact avec des personnes venues de multiples horizons,
  et que l'aventure exige de trouver rapidement l'homme de
  la situation, il vous suffit d'appeler l'ami d'un ami de votre
  voisin pour que les choses s'arrangent. +2 pour les jets de
  Persuasion (Connections).
  Biens du Clergé
  Pré-requis  :  Arcane  Background  (Faith),  Obligations
  Religieuses, Novice
  En  tant  que  religieux,  vous  recevez  une  part  des
  richesses  possédées  par  les  gens  de  votre  Ordre.
  Augmente de 1 la Fortune, ou de 2 les artefacts. Peut être
  pris plusieurs fois.
  ATOUTS DE POUVOIRS
  INouveau Style
  Pré-requis : Arcane, Novice
  Le pratiquant d'Arcane peut se définir un nouveau Style,
  qui détermine la manière dont il aime que ses pouvoirs se
  manifestent.  Cela  fonctionne  comme  une  signature
  magique. Les autres pratiquants pourront reconnaître un
  pratiquant en voyant les effets de Style du Pouvoir. Le style
  augmente le Contrôle de 1. 
  Nouveau Domaine
  Pré-requis : Arcane, Novice
  Le  pratiquant  d'Arcane  peut  se  définir  un  nouveau
  Domaine, caractéristique de l'enseignement occulte qu'il a
  reçu  et  des  spécialités  qu'il  a  pu  développer.  Cela
  fonctionne comme une signature magique. Le domaine est
  appelé Ecole pour les magiciens, Divinité pour les prêtre,
  type de pouvoir pour les super héros, Voie Psychique pour
  les Psioniques et type de science pour les Savants Fous.
  Les autres pratiquants pourront reconnaître un pratiquant
  en  voyant  la  manifestation  d'un  Pouvoir.  Le  Domaine
  augmente le Contrôle de 1. 
  ATOUTS DES WILD CARDS
  Stormer 
  Ennemi de Moebius
  NOUVEAUX HANDICAPS
  HANDICAPS DE FORTUNE
  Relations Envahissantes (Handicap Mineur)
  Pré-requis : Novice
  Vos locataires, personnel de maison, employés et autres
  gens en relation avec vos richesse ne vous lâchent pas
  parce que vous êtes partis en aventure. Très souvent, vous
  devez envoyer des  lettres,  passer  des  coups  de  fil  ou
  envoyer des messagers, ou tout simplement répondre aux
  demandes de vos subalternes. L'ensemble de ces tâches
  vous oblige à consacrer une heure par jour, cumulable sur
  la semaine uniquement, hors de l'aventure. Vous pouvez
  prendre cet Handicap plusieurs fois.
  Gestion de la Fortune (Handicap Mineur)
  Pré-requis : Patrimoine, Novice
  Afin de ne pas détériorer la valeur de votre patrimoine et
  rester en accord avec les autorités, vous êtes en alerte
  constante,  une  main  sur  la  bourse  et  l'esprit  dans  les
  comptes. Il faut vous renseigner sur les droits et les devoirs
  autour de vos biens, et vous assurer d'avoir les liquidités
  pour payer les impôts et les gens  que vous employez.
  L'ensemble de ces tâches vous oblige à consacrer une
  heure par jour, cumulable sur la semaine uniquement, hors
  de l'aventure. Vous pouvez prendre cet Handicap plusieurs
  fois. 
  Obligations Religieuses (Handicap Mineur)
  Pré-requis : Novice, Arcane Background (Faith)
  Bien sûr, vous avez du pouvoir, matériel et spirituel.
  Mais pour le garder, il vous faut prier, répandre la bonne
  parole, rendre des comptes à vos supérieurs et aider les
  compagnons de votre Ordre. L'ensemble de ces tâches
  vous oblige à consacrer une heure par jour, cumulable sur
  la semaine uniquement, hors de l'aventure. Vous pouvez
  prendre cet Handicap plusieurs fois.
  HANDICAP DE POUVOIR
  AUTRES HANDICAPS
  NOUVELLES COMPÉTENCES
  Réalité (Ame)
  
  Equipement
  ARMURES
  Type
  Classe
  Armure 
  Poids
  Fatigue
  Coût (Fortune)
  Notes
  Peaux et Fourrures
  1
  +1
  N
  1
  Os et Peaux
  1
  +3*
  N
  2
  Cuir
  1
  +2
  N
  1
  Bronze
  2
  +4
  O
  2
  Cuir bouilli
  2
  +3
  N
  1
  Cottes de Mailles
  3
  +4
  O
  2
  Cotte d'anneaux
  3
  +3
  N
  2
  Armure composite
  3
  +2*
  N
  1
  Armure de plates
  3
  +5
  O
  2
  Gilet pare-balles
  4
  +6
  N
  1
  Armures Kevlar
  5
  +5
  O
  1
  Kevlar/céramique
  5
  +7
  O
  2
  IriMaille
  5
  +3
  N
  1
  Armure RKD
  5
  +7
  N
  3
  Blindage intradermique
  5
  +6
  N
  3
  ARMES
  PISTOLETS ET REVOLVERS
  Type 
  Classe
  Portée
  Dommages
  RoF
  Coût (Fortune)
  Coups
  Notes
  Pistolet à rouet
  3
  5/10/25
  13
  -
  2
  1
  Pistolet à silex
  3
  5/15/25
  14
  -
  2
  1
  BP 1856
  4
  5/15/40
  15
  -
  1
  1
  Revolver Colt “PeaceMaker”
  4
  5/15/40
  15
  -
  1
  6
  Revolver .38 Special
  4
  10/25/50
  14
  -
  1
  6
  Beretta 9mm
  5
  10/25/40
  15
  -
  1
  9
  Colt .45 automatique
  4
  10/15/40
  16
  -
  1
  7
  Desert Eagle .357
  5
  10/25/50
  16
  -
  1
  6
  .44  Magnum  Smith  &
  Wesson
  5
  10/15/40
  17
  -
  1
  6
  Chunyokai 13mm
  5
  10/40/50
  18
  -
  2
  9
  AVIONS 
  AVIONS À HÉLICE
  Type 
  Classe
  Acc/Vitesse Max
  Résistance
  Passagers
  Notes
  Sopwith FI Camel
  4
  /200
  13
  1
  Fokker DVII
  4
  /200
  13
  1
  Spitfire VB
  4
  /600
  17
  1
  Messerschmidt 109 F-2
  4
  /600
  16
  1
  DC-3/Dakota
  4
  /320
  19
  36
  G-21 Turbo-Goose
  5
  /320
  18
  12
  
  HÉLICOPTÈRES
  Type 
  Classe
  Acc/Vitesse Max
  Résistance
  Passagers
  Notes
  Avro C.8L Mark II
  4
  /160
  14
  1
  PA-19
  4
  /150
  14
  4
  Bell H-13
  4
  /150
  14
  2(+2)
  Bell AH-1G
  5
  /350
  17
  2
  Hélicoptère Lama
  5
  /150
  15
  2
  LI-24 Hind A-10
  5
  /370
  21
  10
  AH-64 Apache
  5
  /300
  20
  2
  
  Setting Rules
  AXIOMES
  Torg propose une définition des lois de chaque cosm
  selon quatre axiomes : magique, social, technologique, et
  spirituel.  L'échelle  adoptée  pour  Torg  (de  0  à  33)  est
  beaucoup trop précise pour les besoins de Savage Torg,
  qui utilise le principe des rangs utilisés dans le système
  d'expérience  pour  déterminer  le  niveau  d'évolution  de
  chaque  Cosm  dans  chaque  axiome.  Afin  de  ne  pas
  mélanger  les  rangs  liés  aux  personnages  et  les  rangs
  utilisés pour d'autres usages, nous utilisons le terme classe
  pour tout ce qui ne s'applique pas aux personnages. 
  Par exemple, un axiome n'est pas de rang légendaire ou
  novice, il est de classe 5 ou 1.
  A chaque classe correspond un palier évolutif pour tout
  les axiomes. De manière très cavalière, on pourrait faire
  correspondre  la  classe  1  à  la  période  préhistorique,  la
  classe 2 à l'antiquité, la classe 3 au moyen-age, la classe 4
  à l'époque moderne, et les classes 5 et 6 aux époques
  futuristes. 
   
  Classe
  Magie
  Social
  Technologique
  Spirituel
  0
  0
  0
  0
  0
  1
  1-7
  1-7
  1-7
  1-7
  2
  8-11
  8-11
  8-11
  8-11
  3
  12-17
  12-17
  12-16
  12-16
  4
  18-22
  18-21
  17-21
  17-21
  5
  22-28
  22-29
  22-26
  22-27
  6
  33
  33
  30-33
  33
  Rang
  Magie
  Social
  Technologique
  Spirituel
  Terre Pure
  1
  4
  5
  2
  Terre Vivante
  0
  1
  1
  5
  Aysle
  4
  4
  3
  3
  Empire Nippon
  1
  5
  5
  2
  Cyberpapauté
  2
  4
  5
  3
  Orrorsh
  3
  4
  4
  4
  Empire du Nil
  3
  4
  4
  4
  Les axiomes interviennent pour déterminer d'une part ce
  que vous pouvez faire et ne pas faire dans un cosm, et
  d'autres part le fossé qui sépare deux classes au sein d'un
  même axiomes.  Par exemple, il y a évidemment plus de
  différence entre la hache de pierre et le mousquet qu'entre
  ce même mousquet et un revolver, même si les trois armes
  sont de classes différentes. 
  DIFFÉRENCES DES ÉCHELLES
  Les classes ne remplacent pas l'échelle des axiomes
  de Torg, elles permettent juste d'adapter les règles  de
  Torg au système de jeu Savage Worlds. Il y a bien sûr
  d'énormes  différence  entre  un  objet  de  niveau
  technologique 17 et un objet de niveau technologique 21,
  mais leurs similitudes de fonctionnement et de fabrication
  sont  suffisamment  proches  pour  qu'elles  puissent
  fonctionner  dans  tous  les  cosms  qui  ont  un  axiome
  technologique  de  classe  4  dans  Savage  Worlds.  La
  tolérance des axiomes est par conséquent plus grande que
  dans le setting initial de Torg, la modification est volontaire.
  Les  lois physiques, spirituelles  ou magiques, ou même
  sociales, ne nous paraissaient pas tellement importantes
  qu'un élément d'un niveau ne puisse pas fonctionner dès
  qu'on faisait varier d'un le niveau de l'axiome.  De même,
  l'oubli  du  fonctionnement  d'un  objet,  d'un  sort,  ou  la
  compréhension sociale d'un groupe d'individus en cas de
  changement de réalité nous paraissait trop violent : si on
  sait prier un Dieu dans un cadre monothéiste, on saura
  encore le faire dans n'importe quelle réalité monothéiste,
  ce ne sont pas quelques différences dans les concepts ou
  les organisations  religieuses  qui vont faire oublier à un
  prêtre sa capacité personnelle à prier. C'est cette tolérance
  dans  l'interprétation  des  axiomes  que  l'on  souhaitait
  introduire. 
  LES AXIOMES, LES POUVOIRS, LES OBJETS
  Beaucoup de  moyens  d'action  des  PJs  dans  Savage
  Torg passent par les pouvoirs, qu'ils soient sous forme
  d'objets  ou  par  des  manifestations  occultes  diverses.
  Chaque  pouvoir  à  une  classe,  plus  ou  moins  calculée
  suivant sa puissance (voir règles sur les pouvoirs). Plus un
  pouvoir est complexe et élaboré, plus il faudra que l'axiome
  de la réalité dans laquelle le PJ évolue soit élevé. Un sort
  très simple peut marcher dans les Cosms peu évolués sur
  le  plan  magique,  en  revanche  les  plus  gros  rituels
  nécessitent des lois  magiques  également complexes  et
  permissives. 
  En  termes  de  jeu,  sauf  dépense  de  Possibilités  ou
  dérogation du MJ, un pouvoir n'est autorisé dans un cosm
  que s'il est de classe inférieure ou égale à celle de l'axiome
  considéré. Par exemple, un pouvoir magique de classe 1
  peut être utilisé dans les cosms qui ont un axiome magique
  de classe 1 ou plus, alors qu'un miracle de classe 4 ne
  marchera que dans les cosms où l'axiome spirituel a au
  moins une classe de 4. 
  Le principe est encore plus restrictif pour les objets : un
  objet ne marche que s'il est dans un cosm qui affiche un
  axiome  de  même  classe.  Par  exemple,  un  flingue  de
  classe  4 ne marche  que dans les cosms  qui ont pour
  axiome technologique une classe de 4.
  FORTUNE
  Savage Worlds, en bon système simple qui se respecte,
  se  doit  d'avoir  un  système  pour  équilibrer  la  capacité
  d'intervention du personnage dans une mission donnée. Il y
  a plusieurs moyens de se donner les moyens d'agir. La
  richesse globale du personnage est bien sûr un élément
  capital, mais parfois connaître la bonne personne au bon
  endroit épargne du temps  et des  dépenses inutiles, de
  même  qu'un  héros  équipé  d'un  objet  légendaire  va
  posséder  une  aura,  une  puissance  et  une  réputation
  
  capables de délier les langues. Ces règles visent à donner
  des cadres aux MJs qui n'arrivent pas à dire non à un
  joueur qui veut avoir un background tout feu tout flammes
  sans aucune dépense d'Atout. Comme nous étions contre
  l'idée de faire dépenser des atouts pour acheter un objet
  ou du fric supplémentaire, nous avons pensé à une règle
  globale, qui permettrait à tous d'avoir une capacité initiale
  sur l'action, centrée sur le type de personnage créé. 
  VOTRE FORTUNE À LA CRÉATION
  La fortune de départ du personnage est égal à 2 x
  (nombre de rangs).  Par exemple, un personnage Novice
  récolte 2 en Fortune, un PJ qui commence Vétéran en
  gagne  2x3  = 6  points.  Toutefois,  ce  score  est  modifié
  ensuite par les Atouts et Handicaps choisis. Pour chaque
  type de fortune (voir ci-dessous), il existe au moins une
  combinaison qui vous permet d'augmenter autant que vous
  souhaitez votre Fortune, du moment que vous vous gavez
  en même temps d'Handicaps qui vous pénalisent plus ou
  moins dans l'accomplissement des aventures (gérer ses
  biens ou entretenir ses contacts, ca prend du temps !) 
  Une fois le score de fortune établi, le personnage peut
  répartir ses points comme bon lui semble, et changer cette
  répartition à chaque début de séance, à la discrétion du MJ
  bien sûr.
  Note  importante 
  :  Certains  Atouts/Handicaps,
  notamment Riche/Pauvre, ne sont pas compatibles avec
  les règles de Fortune, qui proposent leurs propres Atouts
  et Handicaps. 
  En aventure 
  –
  Pendant le jeu, le  PJ  gagne 1 points en Fortune à
  chaque montée de niveau.
  –
  Votre  fortune  peut  exceptionnellement  varier  à  la
  discrétion du MJ. Par exemple, à la fin d'une mission,
  vous vous retrouvez avec un artefact puissant ou un
  butin extraordinaire, le MJ peut décider d'augmenter
  votre score de fortune à titre exceptionnel. Il ne faut pas
  généraliser cette pratique non plus, sinon le principe
  d'équilibrage  des  personnages  est  complètement
  faussé.
  TYPES DE FORTUNE
  Niveau de vie
  Il est conseillé à chaque MJ d'avoir sa propre échelle
  suivant la campagne et sa vision du prix de la vie. Voici un
  exemple... 
  Niveau
  de vie
  C
  o
  û
  t
  habitat
  Mendiant 
  0
  Habitat : Un bout de carton, avec de la chance
  Entretien : aucun
  Besoins essentiels : ce que vous arrivez à
  mendier. 
  Squatteur
  1
  Habitat : Un toit sur la tête
  Entretien :Vêtements,  recharge  des  armes,
  objets de première nécessité
  Besoins essentiels : Ce que vous arrivez à
  voler
  Basses
  classes
  2
  Habitat :  Une  pièce  principale,  avec  un
  espace  cuisine et un endroit pour les petits
  besoins
  Entretien :
  Besoins  essentiels :  Nourriture  de  base
  (féculents,  nourriture  synthétique ou séchée,
  racines et soupes)
  Classes
  moyenne
  s
  3
  Habitat 
  :  De  quoi  loger  une  famille
  correctement
  Entretien :
  Besoins  essentiels :  Nourriture  normale
  (repas classique d’un habitant de la région)
  Classes
  Elevées
  4
  Habitat : des pièces d’accueil et de travail, un
  jardin
  Entretien :
  Besoins essentiels : 
  Classes
  très
  élevées
  6
  Habitat : des pièces de loisir, un lopin de terre
  à soi.
  Entretien :
  Besoins essentiels : 
  Royal
  8
  Habitat : Château, de nombreuses terres. 
  Entretien :
  Besoins essentiels : voir classes très élevées
  Impérial
  16
  Habitat :  Une  ou  deux planètes,  des  pays
  entiers
  Entretien : 
  Besoins essentiels : voir classes très élevées
  Contacts
  Type
  Organisation
  Extras
  Alliés
  Chair à
  canon
  Nombre par point
  1
  5
  2
  100
  Suivant l'importance des contacts que vous souhaitez,
  vous aurez plus ou moins de contacts à votre disposition.
  Si vous jouez un chef de bande, ce qui vous importe n'est
  pas de pouvoir nommer tous les gusses qui vont se faire
  étriper dans la prochaine rixe contre les villains/héros, mais
  combien d'hommes vous pouvez aligner en face de votre
  ennemi.A l'inverse,  si vous  voulez avoir quelques  alliés
  bien placés, vous  allez les nommer,  faire leur fiche de
  personnage, et les jouer en aventure peut-être. 
  Artefacts
  Les artefacts sont des objets de grande puissance qui
  ne  sont  confiés  qu'à  des  héros  ou  volés  par  les  gros
  méchants. Ces points d'artefact peuvent également être
  réclamés par le MJ aux enchanteurs qui souhaitent créer
  leurs propres objets magiques. A chaque PJ est laissé le
  soin d'estimer la puissance relative de l'Artefact et donc
  son coût en Fortune. Nous conseillons de demander un
  seul point pour les objets seulement puissants (qui peuvent
  être reconstruits ou dupliqués par des experts), et 2 pour
  les  objets  légendaires  (objets  d'un  autre  âge,  dont  le
  procédé de fabrication ou les méthodes d'utilisation sont à
  jamais perdues).
  FORTUNE ET TEMPS DE JEU
  Les règles de Fortune ont été créés afin de bannir de la
  table les listes de prix d'objets et la gestion des monnaies,
  assez compliquées à Torg car multiples. 
  
  Cas 1/ La dépense est comprise dans le niveau de vie
  du personnage
  Dans ce cas, il n'y a aucune question à se poser.
  Cas 2/ la dépense est comprise dans le niveau de vie
  du personnage
  Parfois, le PJ a une envie folle de s'acheter le dernier
  lance-roquettes à la mode chez les mercenaires pour la
  mission  périlleuse  qu'il  va  faire.  Evidemment,  en  règle
  générale, ça ne rentre pas dans les dépenses courantes.
  Pour cela, on utilise des « Cash Bennies » (voir règles des
  bennies, si dessous). 
  Le MJ décide sur une échelle de 1 à 3 combien de cash
  bennies le personnage doit dépenser pour acquérir l'objet :
  1 pour coût plus élevé que l'ordinaire (une arme supérieure
  à la moyenne ou une armure, par exemple), 2 pour objet
  très cher (un véhicule d'occasion), et 3 pour les dépenses
  extraordinaires (un parchemin, un objet magique rare, un
  véhicule militaire).
  Evidemment, c'est une échelle un peu gentillette pour les
  PJs,  mais  Savage  Torg  privilégie  le  gros  budget  aux
  opérations comptables, n'est-ce pas ? les campagnes Si
  l'on ne peut plus claquer du pognon sans penser comme
  dans la vraie vie à faire les comptes en fin de scénario, ce
  n'est plus Fast, Fun and Furious, non ?
  LES BENNIES
  Savage  Torg  utilise  en  plus  des  cartes  et  des  dés
  beaucoup  de  bennies,  ces  petits  tokens  qu'on  peut
  dépenser pour modifier le résultat de sa prochaine action. Il
  n'emploie pas moins de trois types de bennies.
  Les “Action” Bennies, ou coups de pouce 
  Ce sont les bennies classiques de Savage Worlds. Ils
  vous  permettent  de  relancer  un  test  de  Trait
  (caractéristique ou compétence). Ils ne peuvent pas être
  utilisées sur tout ce qui n'est pas test de Trait, comme les
  jets  de  dommage  ou  de  peur.  Ils  vous  permettent
  également  d'annuler  un  état  Secoué  et  même
  éventuellement quelques blessures.  
  Le joueur peut recevoir des bennies pendant la partie
  suivant la qualité de son roleplay, de son humour ou de ses
  actions. Néanmoins, le MJ ne les distribue pas non plus à
  la pelle, seuls les meilleurs en auront. A la fin de la séance,
  les bennies non dépensés sont perdus. 
  les “Cash” Bennies, ou points de Cash 
  Ces bennies sont réservés à vos dépenses durant la
  session de jeu. La somme de Cash bennies au départ de
  la session est égal à 1. Le joueur peut faire un jet dans un
  Savoir relatif à la gestion des biens ou la finance, avec un
  bonus égal à sa Fortune. S'il réussit, il gagne un Cash
  bennie en plus, plus un par raise. Il peut enfin ajouter un
  Cash Bennie par Atout de Fortune.
  A la fin de la séance, tout ce qui n'est pas utilisé est
  perdu, à moins que le PJ ait réussi à gagner 10 Cash
  Bennies  à  la  fin  de la  séance,  auquel cas  il  peut  les
  convertir en 1 point de Fortune supplémentaire. Cela rentre
  dans  le  cas  des  augmentations  exceptionnelles  de  la
  Fortune, qui doivent être validées par le MJ. 
  Les “Possibility” Bennies, ou points de Possibilité
  Les  points  de  possibilité  sont  spécifiques  à  Torg,
  puisqu'ils  représentent  la  capacités  des  personnages  à
  altérer la réalité des Cosms. A chaque séance, le joueur
  reçoit  autant  de  bennies  que  son  score  dans  la
  compétence Réalité. Par exemple, si le PJ a d4 en Réalité,
  il reçoit un seul Possibility Bennie, s'il a d10 il en reçoit 4.
  Certains  Atouts  Professionnels  ou  de  Wild  Cards
  permettent d'en gagner davantage. 
  Les points de Possibililité sont utilisées en premier lieu
  pour  déclencher  des  pouvoirs  de  Chevaliers  des
  Tempêtes. Contrairement à tous les autres pouvoirs, ceux-
  ci ne sont pas liés à une Arcane, car la connaissance ne
  suffit  pas  à  pouvoir  manipuler  les  possibilités.  La
  compétence  Réalité  permet  d'utiliser  son  potentiel  de
  Possibilités,  mais  sans  points  de  Possibilités,  cette
  compétence est quasiment inutile.Les bulles de réalité sont
  réservés dans Savage Torg aux Chevaliers des Tempêtes
  (ie les PJs qui ont cet Atout professionnels)
  Comme  tous  les  bennies,  les  points  de  Possibilité
  peuvent être dépensées pendant la séance. 
  Jets de dés
  Ils permettent d'abord de relancer un jet de test pour
  ajouter le résultat au précédent jet. Cette option peut être
  déclenchée après avoir vu le résultat du premier jet. A la
  différences des coups de pouce, vous pouvez améliorer
  votre jet même si vous avez réussi votre permier lancer, ce
  qui permet de faire des réussites plus importantes.
  Vous  pouvez aussi  dépenser  un  point  de  possibilité
  pour  annuler  la  relance  d'un  jet  effectué  par  un  autre
  utilisateur de possibilité.
  Blessures
  Vous  pouvez  également  réduire  votre  niveau  de
  blessure avec un Point de Possibilité, même si vous n'êtes
  pas secoué ou si les blessures ont été provoquées par des
  attaques différentes, a contrario des coups de pouce.
  Points de Possibilité et expérience
  –
  A la fin de la séance, les points de Possibilité sont soit
  perdus, soit transformés en points d'expérience (selon
  la règle des bennies : 5-6 sur 1d6).
  –
  A  tout  moment,  le  Pj  peut  convertir  un  point
  d'expérience en 2 points de Possibilité. 
  –
  A  partir  du  moment  où  le  PJ  possède  5  points
  d'expérience, il doit normalement monter de niveau. Le
  PJ peut déclarer stocker les Possibilités à la place, et
  doit pour cela dépenser à chaque début de séance un
  point de possibilité. Il n'y a pas de limite au nombre
  d'expérience qu'on peut accumuler de cette manière. Si,
  à une séance, le PJ ne peut ou ne veut pas payer le
  point  de  possibilité,  les  points  d'expérience  sont
  dépensés  en  montée  de  niveau  jusqu'à  ce  que  la
  réserve soit inférieure à 5. 
  LES CARTES
  Les cartes ont un rôle très important dans Torg, et nous
  avons voulu par conséquent que ce soit également le cas
  dans Savage Torg : désormais votre paquet de cartes va
  servir pour bien d'autres usages que l'initiative.
  
  PRÉSENTATION
  Voici à quoi les cartes vont vous servir :
  Initiative :  les  cartes  sont  jouées  au  moment  de
  l'initiative. Le joueur tire les cartes pour les alliés et les
  extras qu'il joue, et a le choix pour son personnage de tirer
  une carte ou de la sortir de sa main.
  Capacités spéciales : Chaque joueur choisit à chaque
  changement  de  niveau  les  capacités  spéciales  qui
  l'intéressent dans la liste, et leur attribue une valeur de
  carte. Il a le droit a autant de capacités spéciales que son
  score de Contrôle. Il peut ensuite bénéficier de sa capacité
  spéciale en jouant une valeur de la valeur correspondante.
  Cartes d'Action : les cartes peuvent être dépensées sur
  un action. Les cartes 1,5 et 9 donnent un bonus de +1 au
  jet. Les cartes 2,6 et 10 donnent un bonus de +2. Les
  cartes 3 et 7 donnent un bonus de +3. Les cartes 4 et 8
  donnent une augmentation sur un jet réussi.
  Arcanes :  les  cartes  sont  grandement  utilisées  pour
  l'utilisation des pouvoirs (voir section sur les pouvoirs)
   
  GESTION DE SA MAIN
  Au début de la partie : battez le jeu, et distribuez 5
  cartes à chaque joueur (si vous êtes nombreux, utilisez
  deux jeux de cartes).
  Initiative : si vous dépensez une carte pour l'initiative,
  vous en retirez automatiquement une.
  Arcanes : Lorsque vous dépensez une carte pour les
  arcanes, vous en retirez automatiquement une.
  Actions approuvées : Lorsqu'une carte est retournée
  par le MJ, la couleur indique un type d'action. Intimidation
  (Pique), Manoeuvre (Carreau),  Ruse (Trèfle), Sarcasme
  (Coeur). Si vous réussissez ce type d'action pendant que la
  carte est active, vous regagnez une carte.
  CAPACITÉS SPÉCIALES
  Chaque  Wild  Card  possède  autant  de  Capacités
  Spéciales que son Contrôle, sur une liste déterminée à
  chaque changement de niveau. Chque capacité spéciale
  est associée à une valeur de carte.
  Action : +2 à toutes les actions au cours du round
  Commandement : peut jouer deux cartes pour son jeu
  découvert ou pour celui d'un autre joueur. Il peut aussi
  défausser autant de cartes de sa main qu'il le souhaite et
  en retirer autant. 
  Coup  de  Grâce  :  donne  une  augmentation
  supplémentaire  à  toutes  les  actions  du  round  du
  personnage.
  Echec  de l'adversaire : annule une action  réussie de
  l'ennemi contre le personnage. 
  Evasion  :  permet  d'éviter  une  rencontre  (doit  être  la
  première carte placée dans le jeu découvert)
  Gloire : doit être jouée sur un total de 20+ sur une action
  dans  une  situation  dramatique.  Tous  les  personnages
  reçoivent trois points de possibilité. 
  Héros  :  peut  être  jouée  comme  une  Possibilité
  supplémentaire pour n'importe quelle action.
  Idée : permet aux joueurs d'obtenir de l'aide quand ils
  sont bloqués devant une énigme ou un mystère au cours
  de l'aventure.
  Initiative : permet aux joueurs de laisser la carte actuelle
  jouée par le MJ pour un round de plus ou de retourner une
  autre carte pour ce round. 
  Monologue : permet à un personnage de stoppper toutes
  les actions hostiles pendant qu'il se lance dans un discours
  dramatique (cela compte comme son action pour le round).
  Ne peut être utilisé qu'une fois par scène.
  Plan Génial : permet au joueur de ramasser une carte qui
  vient d'être placée dans la défausse. 
  Ralliement : permet à tous les chevaliers des tempêtes
  de revenir à 5 cartes dans leur main. 
  Relation  :  permet  de  connaître  dans  la  région  une
  personne qui peut l'aider, à la discrétion du MJ.
  Adrénaline : augmente Agilité, Force, ou Vigueur d'un dé
  pour un round
  Volonté : augmente Intellect d'un dé pour un round
  Présence : augmente Ame d'un dé pour un round
  Seconde  Chance  :  permet  à  un  personnage  de
  recommencer  immédiatement  l'action  qu'il  vient  de
  manquer.
  Soutien  :  permet  de  donner  +2  à  l'action  d'un  autre
  personnage. 
  Vigilance : un héros qui fouille ou qui examine une zone
  pourra  trouver  ou  remarquer  quelque  chose  (une
  information, un objet, une embuscade). 
  Vivacité  :  accorde  au  personnage  une  action
  supplémentaire, sans malus. 
  CONFLIT
  A chaque round, le MJ retourne la carte du dessus du
  paquet.  L'interprétation  varie  suivant  l'importance  de  la
  situation, qui peut être normale ou dramatique (i.e. points
  clé de l'aventure). 
  Avantages/Désavantages 
  Si une valeur (choisie pour les capacités spéciales) est
  possédée par tous les héros, elle devient avantage pour
  eux.  Si  une  valeur  n'est  choisie  par  aucun  héros,  elle
  engendre un désavantage.  L'effet de l'avantage dépend de
  la couleur. Un Joker provoque un désastre. 
  Couleur
  Action
  approuvée
  Avantage 
  Désavantage
  Pique
  Intimidation
  Un de Plus !
  Bloqué
  Carreau
  Manoeuvre
  Surexcitation
  Fatigue
  Coeur
  Ruse
  Inspiration
  Confusion
  Trèfle
  Sarcasme
  Chance
  Fuite
  Pour éviter que les ennemis n'aient les mêmes effets,
  prenez  la  carte  précédemment  jouée,  ou  tirez-en  une
  seconde.
  Situation dramatique
  Pour les situations dramatiques, l'As donnent un résultat
  neutre, les têtes un avantage, et toutes les autres cartes
  donnent des désavantages. Pour les ennemis, si valeur
  choisie par leur groupe tombe et que cela devrait être un
  désavantage (carte 2 à 10), c'est un avantage. 
  
  Compétence
  2
  A B
  3
  A C
  4
  A D
  5
  B C
  6
  B D
  7
  C D
  8
  A B C
  9
  A B D
  10
  B C D
  V
  A B C D
  D
  Problème Critique
  R
  Possibilité de Désastre
  A
  Complication
  RÈGLES DE POUVOIRS 
  ECOLOGIE DU POUVOIR
  Vous l'aurez remarqué si vous avez été jeté un oeil à la
  liste des pouvoirs, cela ne ressemble pas trop aux règles
  proposées  dans  Savage  Worlds,  mais  plutôt  celles  de
  Necessary Evil, une campagne de super vilains pour SW.
  Nous avons également rajouté des règles spéciales. Pour
  ne pas vous laisser dans le lac, petit tour d'horizon.
  Coût : c'est le nombre de points de pouvoir (PP) qu'il faut
  dépenser à la création pour l'obtenir.
  Classe : c'est le niveau de complexité et de puissance du
  sort, qui détermine dans quel cosm il peut être utilisé.
  Aspect (Trapping) : c'est la manifestation physique du
  pouvoir. Si parfois elle est liée à son effet, ce n'est pas
  toujours  le  cas,  des  pouvoirs  anodins  peuvent  prendre
  parfois des aspects disproportionnés...
  Effet : c'est ce que fait le pouvoir. Il est parfois soumis à
  des modifications que vous pouvez prendre ou non. 
  Furie : c'est un effet exalté du pouvoir, qui est déclenché
  dans des circonstances précises.
  Pré-requis : tous les pouvoirs ne sont pas utilisables
  avec tous les Arcanes, les pré-requis indiquent avec quelle
  Arcane on peut obtenir tel ou tel pouvoir. 
  POUVOIRS ET COMBAT
  Principes de base
  Si nous avons pris le soin de différencier les Aspects et
  l'Effet d'un pouvoir, c'est justement pour introduire l'idée
  que les deux peuvent être gérées de manière séparée.
  Mais pourquoi faire ? Qui parle de nombreux arcanes parle
  également de conflit entre différents pouivoirs, et c'est là
  que ça se complique. Dans Savage Worlds, où l'aspect du
  pouvoir est laisé à la liberté des joueurs ou du MJ, on peut
  difficilement  appliquer  des  tactiques  de  combat  très
  évoluées,  à  savoir  qu'un  pratiquant  d'arcane  va  tenter
  d'utiliser sa palette de capacités pour stopper le pouvoir de
  son ennemi.
  Savage  Torg  s'est  donc  penché  sur  la  possibilité
  d'attaquer les pouvoirs directement.  Par exemple, si une
  torche humaine projete des jets de flamme partout (Blast),
  une bonne douche froide devrait l'empêcher de tout brûler
  sur son passage, alors qu'une douche d'enclumes ne fera
  pas le même effet (ca peut assommer l'importun, mais pas
  éteindre  les  foyers  générés  par  son  pouvoir).
  Paradoxalement, alors que nous avons adopté le système
  de pouvoirs à volonté de Necessary Evil, nous en sommes
  venus à vouloir avoir la possibilité de désactiver un pouvoir
  par l'attaque.
  La gestion d'un combat ne doit pas être prise de tête
  pour autant. C'est pourquoi la logique de ces règles est la
  suivante : si vous attaquez un Aspect et que vous lui faites
  une blessure, vous désactivez l'Effet du pouvoir jusqu'à ce
  que le pratiquant d'Arcane le réactive.  Exemple simple :
  Vous possédez le pouvoir de Parade, qui prend l'aspect
  d'un  bouclier.  Si  quelqu'un  détruit  votre  bouclier,  vous
  perdez votre protection jusqu'à temps de récupérer votre
  bouclier.  Dès qu'un pouvoir subit une blessure, il est géré
  comme n'importe quel extra, il est incapacité. Il devient
  désactivé, et ne plus plus fonctionner jusqu'à ce que le PJ
  le réactive. 
  Afin de pouvoir gérer les Aspects sans faire un listing
  laborieux, nous les gérons comme des Extras, et à ce titre
  ils  ont  donc  des  caractéristiques.  Pour  cela,  à  chaque
  activation de pouvoir, le pratiquant d'Arcane joue une carte
  pour le pouvoir. Si c'est un pouvoir passif qui ne s'active
  pas à proprement parler, jouez une carte pour lui au début
  de la session. Cette carte sert à deux choses : déterminer
  les caractéristiques, et examiner les conséquences d'une
  désactivation pour le pratiquant.
  La valeur de la carte indique le nombre de modifications
  que vous allez pouvoir appliquer à votre aspect pour le
  faire varier. 
  - Si la valeur de la carte est inférieure à votre Contrôle,
  prenez votre Contrôle à la place de la valeur de la carte. 
  - Si c'est une tête ou un as, le pratiquant répartit 10 dés.
  - Si c'est un joker, il répartit 13 dés. 
  Par exemple, si nous reprenons l'exemple du bouclier,
  mettons que j'ai joué un valet. J'ai donc 10 dés à répartir
  dans les caractéristiques de “l'Extra” Bouclier : Force d12
  Vigueur d12 Agilité d6 Intellect d4 Ame d6. 
  A l'inverse, la valeur de la carte est aussi la puissance du
  contrecoup en cas de désactivation, qui est comparé au
  Contrôle ou à la Résistance du PJ, selon que le pouvoir est
  psychique  ou  physique.  Dans  l'exemple  du  bouclier,
  lorsqu'il  vole  en  éclat  transpercé  par  le  laser  de  mon
  adversaire, moi qui est mis un valet, je vais prendre mal :
  11 contre mes 6 en résistance, j'ai échappé de peu à la
  seconde blessure...
  Modifications d'un aspect
  Ok, vous avez votre nombre de modifications possibles
  pour  votre  Aspect  à  ce  moment  de  la  partie.  Ces
  modifications  servent  à  décrire  et  faire  jouer  l'Aspect
  “indépendamment” de l'effet du pouvoir. 
  
  Mettons que vous ayez le pouvoir de Cache Secrète
  (Lair).  Certes,  même  si  des  méchants  débarquent  et
  saccagent tout, ça ne vous retirera votre pouvoir : vous
  pouvez reconstruire l'endroit afin qu'il devienne à nouveau
  opérationnel  (c'est  ce  qu'on  entend  par  réactiver  un
  pouvoir).  Néanmoins,  cette  cache  peut  faire  plusieurs
  étages de haut ou être une simple pièce cachée derrière
  votre bibliothèque, posséder un blindage ou non... 
  Les effets génériques ne sont pas là pour s'attarder sur
  comment  le  pouvoir  est  représenté  dans  le  monde,  et
  pourtant en combat et même parfois hors combat, pouvoir
  avoir  des  informations  sur  l'aspect  sera  d'un  grand
  secours.
  Chaque modification peut être prise plusieurs fois, mais
  jamais  plus  que  la  classe  du  pouvoir  sur  laquelle  elle
  s'appplique. Par exemple, un bouclier magique de classe 3
  ne peut pas avoir davantage que +3 dans Fluide Magique.  
  •
  Zone d'effet disproportionnée : Lorsque le pouvoir
  possède un Aspect propre à s'étendre (brume, forme
  d'énergie,  troupeau  ou nuages  de  bestioles,  etc.),  il
  s'étend au-delà de la zone d'effet  réelle du pouvoir.
  Doublez l'étendue de la zone d'effet par point investi
  dans cette modification.  
  •
  Zone d'effet nocive : Lorsque le pouvoir possède un
  Aspect  nocif  (poison,  brume  toxique,  énergie
  conductrice, troupeau ou nuages de bestioles, etc.), il
  peut indépendemment du pouvoir créer des dégâts. Si
  une  victime  est  dans  la  zone d'effet  du  pouvoir,  le
  modificateur vient s'ajouter au montant des dégâts. Si la
  zone d'effet de l'effet et de l'aspect du pouvoir sont
  différents, alors la victime se prend une blessure par
  round  tant  qu'elle  est  dans  la  zone  et  que  le
  modificateur est supérieur ou égal à sa Résistance.  
  •
  Zone d'effet dispersée : Lorsque le pouvoir possède
  un aspect propre à s'étendre (brume, forme d'énergie,
  troupeau ou nuages de bestioles, etc.), il devient plus
  difficile à être ciblé et donc désactivé. Le modificateur
  s'applique en malus à tous les  jets d'attaque contre
  l'Aspect de ce pouvoir.
  •
  Durée :  Lorsque la fin de l'effet du pouvoir n'est pas
  soumise à la désactivation de celui-ci, Durée permet
  d'augmenter la durée durant laquelle l'effet du pouvoir
  s'exerce. Doublez la durée de l'effet par point investi
  dans cette modification.
  •
  Fluide magique  : Lorsque le pouvoir est généré par
  une source magique, Fluide magique permet d'évaluer
  la force de la source magique utilisée par le sorcier.
  Plus l'origine de la magie est puissante, plus couper le
  sorcier  de  sa  source  magique  devient  difficile.  En
  conséquence, ce modificateur s'ajoute au Contrôle du
  magicien pour tous les jets liés à ce pouvoir. 
  •
  Codes :  Lorsque le  pouvoir  possède  un  aspect  qui
  exige  une  formulation  (programmation  matricielle,
  formule magique, rituels), la difficulté à désactiver le
  pouvoir est d'autant plus grande que son Aspect est
  complexifié, codé, incompréhensible du sens commun.
  Ce modificateur s'applique en malus pour tous les jets
  d'apprentissage  du  pouvoir  et  des  tentatives  de
  “recodage” de l'Aspect. 
  •
  Résistance Psychique  : Lorsque le pouvoir est généré
  par la volonté du personnage, Résistance Psychique
  donne un bonus à ce dernier pour tous les agressions
  qui tentent de le déconcentrer ou d'ébranler sa volonté
  dans le pouvoir mis en place, à hauteur du modificateur.
  •
  Illusion : Lorsqu'un pouvoir nécessite la manipulation
  des sens pour s'activer, Ilusion permet d'augmenter la
  difficulté de ceux qui cherchent à remettre en place le
  fonctionnement naturel des  sens. Le malus d'Illusion
  s'applique à la fois aux jets pour repérer l'aspect, et
  pour contrer ses effets. 
  •
  Entité : Un pouvoir qui manipule les énergies physiques
  ou psychiques peut s'établir à l'aide d'élémentaires ou
  de corps beaucoup plus résistance à la dispersion et
  aux attaques directes. Les jets visant la manifestation
  élémentaire de l'Aspect ont en malus le bonus d'entité
  du pouvoir. 
  •
  Etat corporel  : Lorsque le pouvoir possède un aspect
  corporel
   
  (texture
   
  particulièrement,
   
  membres
  extraordinairement  développés,  etc.),  Etat  corporel
  permet  en  cas  de  très  bonne  santé  de  résister
  particulièrement  aux  désactivations  basées  sur
  l'affaiblissement  physique.  Le  bonus  d'Etat  Corporel
  augmente la Résistance du personnage pour toutes les
  attaques centrées sur son pouvoir. 
  •
  Solidité Extrême : Lorsque que le pouvoir possède un
  aspect lié à un matériau, Solidité Extrême permet de
  mieux  résister  aux  tentatives  de  désactivation  par
  manipulation ou destruction du matériau. Le bonus de
  Solidité Extrême augmente la Résistance de l'objet  lié à
  l'Aspect. 
  •
  A suivre...
  Cartes et Furies
  Vous  jouez  une  carte  pour  chaque  réactivation  de
  pouvoir, que ce soit parce que le pouvoir a été désactivé
  par l'ennemi ou parce que vous le relancez (dans le cas
  d'un  sort  par  exemple).  Les  cartes  de  2  à  10  sont
  défaussés. les autres cartes sont conservées, et peuvent
  être utilisées à l'instar des bennies. Un as peut être utilisé
  pour annuler une blessure, et une tête pour faire relancer
  un jet adverse. De plus, si vous arrivez à collectionner les
  trois têtes (valet, dame et roi) sur un pouvoir, vous pouvez
  les dépenser en même temps pour créer une furie, i.e. un
  effet particulièrement puissant du pouvoir (qui est indiqué
  dans la description du pouvoir). 
  POUVOIRS TEMPORAIRES
  Les pouvoirs temporaires partent du principe que les
  pratiquants d'arcane n'attendent pas de changer de niveau
  pour évoluer dans leur art. Un sorcier qui voit un sort se
  lancer  peut,  s'il  est  assez  doué,  le  comprendre  et  le
  relancer sans avoir à dépenser un Atout. Un prêtre peut
  demander à son dieu un miracle sans vouloir le lancer tous
  les jours, un scientifique peut bricoler une invention pour
  une mission particulière, etc.
  Pour pouvoir avoir le droit de développer des pouvoirs
  temporaires, il faut obligatoirement au moins un Handicap
  de Réactivation lié à votre Arcane. Le pratiquant peut avoir
  plusieurs Handicaps différents, auquel cas c'est le MJ qui
  choisit à chaque désactivation le Handicap qui s'applique.
  Le PJ peut dépenser un bennie pour choisir le Handicap à
  la place du MJ.
  Contrairement  aux  pouvoirs  classiques,  les  pouvoirs
  temporaires  peuvent  être  perdus.  Un  magicien  peut
  
  éprouver des difficultés à lancer un sort qu'il ne connaît
  que depuis peu, un prêtre peut perdre le bénéfice d'un
  miracle sans raison valable pour l'utiliser, un utilisateur de
  mécha doit recharger ou refroidir sa machine, un super-
  héros doit découvrir comment se servir correctement de
  ses  nouveaux  pouvoirs,  etc.  Les  causes  peuvent  être
  inhérentes à la manipulation (mauvais jet) ou liés à des
  attaques extérieures (mais qui a mis de la kryptonite dans
  mon slip ?).
  Une  fois  que  le  personnage  possède  au  moins  un
  Handicap  de  réactivation,  il peut  acquérir  de  nouveaux
  pouvoirs,  sans  dépenser  d'Atouts,  mais  avec  une  plus
  grande probabilité de les perdre.
  Nous  avons fait  ressortir  deux  cas  principaux  parmi
  lesquels  le  pratiquant  d'Arcane  peut  obtenir  un  pouvoir
  temporaire, mais n'y voyez pas là un carcan exhaustif :
  selon les Arcanes de votre campagne, il est parfaitement
  envisageable  de  rajouter  de  nouvelles  méthodes  pour
  acquérir des pouvoirs acquis.
  Assimilation : le pratiquant voit un de ses confrères
  utiliser son Arcane pour créer un effet  de pouvoir. Cet
  exemple lui permet d'une part de songer à créer cette
  utilisation de son Arcane, mais aussi instruit le pratiquant
  sur  la  façon  de  s'y  prendre.  Lorsqu'il  est  témoin  de
  l'utilisation réussie d'un pouvoir de sa propre Arcane, il
  peut, sous réserve d'acceptation du MJ (par exemple, cette
  méthode  d'apprentissage  sera  très  restreinte  pour  les
  prêtres),  l'acquérir  s'il  réussit  un  jet  d'Arcane  avec  un
  malus égal à 1 par rang du pouvoir visé. Par exemple, un
  pouvoir Vétéran occassionne un malus de -3.
  Création :  cette  méthode  d'apprentissage  est  plus
  conventionnelle. Elle consiste à utiliser son savoir dans
  l'Arcane que l'ont utilise pour tenter de créer un nouveau
  pouvoir, selon la voie qu'on a enseignée au pratiquant. Par
  exemple, un prêtre va réciter une prière particulière pour
  créer  un  nouveau  miracle,  un  super-héros  va  explorer
  l'ensemble de ses capacités pour voir s'il peut en découvrir
  d'autres, un scientifique va faire les plans d'une nouvelle
  machine, un sorcier va créer de nouvelles combinaisons
  de sources magiques, etc...  Pour réussir à acquérir un
  nouveau pouvoir acquis, le joueur doit dépenser un bennie
  et réussir un jet d'Arcane avec un malus égal à 2 par rang
  du pouvoir visé. Si vous utilisez les cartes à jouer, il doit
  également sacrifier un as dans l'opération. Si le jet échoue,
  le bennie est perdu.
  A tout moment, le pratiquant ne peut pas avoir plus de
  pouvoir que le score du plus gros dé dans ses traits ajouté
  à son score de Contrôle. Par exemple, un magicien qui
  lance des sorts sur ses balles de revolver a un d10 en Tir,
  alors qu'il n'a que d8 en Magie. Comme il a d8 en Ame, il a
  2 + (8/2) = 4 en Contrôle. Il a donc le droit à 120 + 8 = 18
  pouvoirs maximum, ce qui fait quand même de la marge,
  même pour un scientifique fou...
  Les  pouvoirs  temporaires  ne  peuvent  le  rester
  éternellement. Soit il s'avère qu'ils étaient, pour une raison
  X,  un  pouvoir  “officiel”  du  pratiquant,  auquel  cas,  au
  prochain passage de niveau, le joueur doit « régulariser sa
  situation » et prendre l'Atout approprié. Sinon, le pouvoir
  acquis  va  « s'user »,  et  progressivement  échapper  au
  contrôle  et  à  l'entendement  du  personnage.  A  chaque
  réactivation, le pouvoir subit un malus cumulatif de -1. Sa
  dernière  réactivation  est  la  troisième,  il  disparaît  à  la
  troisième  désactivation.  Ce  malus  peut  être  enlevé  ou
  réduit, suivant les conditions précisées dans le Handicap
  de Réactivation.
  Les raisons liées à la réactivation dépendent bien sur de
  l'Arcane. Un sorcier va comprendre que des éléments lui
  échappent dans la formule qu'il vient de créer. Un prêtre
  l'interprêtera  comme  la  disparaison  de  la  cause  qui  a
  donné à son Dieu la volonté de lui accorder ce pouvoir. Un
  psioniste pourra le voir comme un manque de contrôle de
  sa puissance psychique. Pour un super-héros, cela peut
  varier suivant l'origine de ses pouvoirs : si c'est un mutant,
  il n'y a pas besoin d'explication, si c'est une modification
  scientifique, l'explication n'est jamais bien difficile à trouver.
  Enfin, pour les adeptes de la Weird Science, en général la
  disparition du pouvoir coincide avec une usure suffisante
  de la machine utilisée, ou un manque d'énergie, ou alors
  une  erreur  de  calcul  qui  fait  exploser  l'engin  en  mille
  morceaux...
  Réactiver un pouvoir
  Les  conditions  de  réactivation  d'un  pouvoir  varient
  suivant l'Arcane utilisée, mais demandent un jet d'Arcane.
  Réactiver  un  pouvoir  n'est  pas  très  difficile,  mais  c'est
  souvent long et parfois coûteux. De manière générale, il est
  très difficile de réactiver un pouvoir en pleine action.
  NOUVEAUX POUVOIRS ET ARCANES
  CYBERNÉTIQUE
  La cybernétique se répartit en deux options. 
  - Tout ce qui est implantation de technologie est géré
  par  un  Handicap  de  Réactivation  de  Super  Héros,  qui
  s'appelle justement cybernétique. On peut évidemment se
  faire soigner ou réparer pour allonger la durée de vie du
  pouvoir, mais s'il n'est pas acheté avec un Atout (Nouveau
  Pouvoir), il est condamné à disparaître, rejeté par le corps
  ou manquant d'énergie/d'entretien.
  - la seconde option concerne le pouvoir matriciel, qui est
  géré  comme  une  Arcane  à  part  entière,  les  pouvoirs
  obtenus ne sont utilisables que dans un espace matriciel, à
  savoir le Réseau Divin, et quelques réseaux évolués dans
  d'autres cosms. 
  BIOTECH
  La pose de biotechnologie est gérée par un Handicap
  de  Réactivation  de  Super  Héros,  qui  s'appelle
  biotechnologie. On peut évidemment se faire soigner pour
  allonger la durée de vie du pouvoir, mais s'il n'est  pas
  acheté avec un Atout (Nouveau Pouvoir), il est condamné
  à  disparaître,  rejeté  par  le  corps  ou  manquant
  d'énergie/d'entretien.
  POSSIBILITÉS
  
  Les Pouvoirs
  VF
  VO
  Coût de base
  Effet
  Absorption 
  Absorption 
  4
  Actions Supplémentaires
  Extra-actions 
  3/niveau
  Agrandissement 
  Growth 
  2/niveau
  Animation 
  Animation 
  Variable
  Annulation
  Negation 
  4
  Armure
  Armor 
  1/niveau
  Attaque à Distance 
  Attack, Ranged 
  3/niveau
  Attaque de Mêlée 
  Attack, Melee 
  2/niveau
  Bond
  Leaping
  1- 5
  Caméléon 
  Chameleon 
  3
  Champ Meurtrier 
  Damage Field 
  2/niveau
  Clonage 
  Duplication 
  5
  Construct 
  Construct 
  5
  Contrôle de l'Esprit 
  Mind Control 
  3
  Contrôle des Animaux 
  Animal Control 
  Variable
  Contrôle des Matériaux 
  Matter Control 
  1/niveau
  Contrôle  des  plantes  –  voir
  contrôle des Matériaux
  Plant Control – voir Matter control
  -
  Contrôle Energétique
  Energy Control 
  2
  Décrépitude
  Decay 
  3
  Défense
  Parry 
  1/niveau
  Déplacement souterrain
  Burrowing 
  2
  Déplacement Vertical 
  Swinging 
  3
  Diffusion Pirate
  Broadcast 
  1
  Duplication 
  Copycat 
  2/niveau
  Dysfonctionnement 
  Malfunction 
  3
  Elasticité – voir Forme Altérée
  Elasticity – voir Altered Form
  -
  Emprisonnement
  Ensnare 
  3
  Eternel 
  Ageless 
  1
  Etourdissement 
  Stun 
  2
  Explosion
  Explode 
  2
  Forme Altérée 
  Altered Form 
  3
  Hommes de Main
  Minions 
  1/niveau
  Illusion
  Illusion 
  2/niveau
  Immunité 
  Immunity 
  4
  Infection 
  Infection 
  variable
  Intangibilité 
  intangibility 
  5
  Interface 
  Interface 
  2
  Invention
  Invent 
  2/niveau
  Invisibilité 
  Invisibility 
  5
  Lecture Psychique 
  Mind Reading 
  3
  Magie Intuitive
  Super Sorcery 
  3/niveau
  Maîtrise des Orages
  Storm 
  3
  
  VF
  VO
  Coût de base
  Effet
  Manipulation énergétique
  Force Control 
  2/niveau
  Membres Supplémentaires
  Extra-Limbs 
  4/niveau
  Moral d'Acier 
  Fearless 
  2
  Mort-Vivant
  Undead 
  4
  Nyctalopie
  Darkvision 
  2
  Paralysie
  Paralysis 
  2
  Peuple des Mers 
  Aquatic 
  1
  Peur
  Fear 
  3
  Polyglotte 
  Speak Language 
  2
  Porte-Bonheur 
  Gifted 
  1
  Porte-Poisse 
  Jinx 
  2
  Régénération 
  Regeneration 
  5
  Renvoi 
  Deflection 
  1/niveau
  Repaire
  Lair 
  1
  Résistance Accrue 
  Toughness 
  2/niveau
  Rétrécissement
  Shrink 
  3
  Sens Exacerbés 
  Heightened Senses 
  1
  Sixième Sens 
  Awareness 
  2
  Soins
  Healing 
  2
  Super Atout
  Super Edge 
  2
  Super Attribut
  Super Attribute
  1/étape
  Super Compétence 
  Super Skill
  1/ 2 points de compétences
  Super Véhicule 
  Vehicle 
  Variable
  Suspension
   Wall Walker 
  1
  Télékinésie
  Telekinesis 
  2/niveau
  Télépathie 
  Telepathy 
  2
  Téléportation 
  Teleport 
  3
  Tourbillon 
  Whirlwind 
  2
  Tremblement de Terre 
  Earthquake 
  1
  Vitesse 
  Speed 
  Variable
  Vol 
  Flight
  2-8
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds/LANG/FR/_Fan/Savage Worlds FR - Torg - Manuel des Joueurs.pdf