TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRETHREN OF THE CRIMSON ALTAR 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES Supplement by Creighton Broadhurst 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRETHREN OF THE CRIMSON ALTAR 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Four vampires in the thrall of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr ‐ an ancient, bloodstained object crafted in the dim prehistory of the world ‐ 
  work to shatter the barrier holding back Death’s legions. Stalking streets and alleyways they prey on the hapless and unwary, spiriting 
  them away to a nameless fortress to die screaming upon the bloodstained rock hewn from the very depths of Hell itself! Brethren of the 
  Crimson Altar presents 16 stat blocks (ranging in CR from 2 ‐ 15) as well as details of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr a sentient magic item 
  of great power and terrible purpose.  
   
  Brethren of the Crimson Altar is compatible with almost any GM’s campaign and can be used in conjunction with The Lonely Coast (a free, 
  30‐page extensively bookmarked campaign setting). Alternatively, a GM can use the individual vampires herein to terrorise his players. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Brethren of the Crimson Altar are Open Game 
  Content as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated 
  as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Creighton Broadhurst to be 
  identified as the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging 
  Swan Press 2010. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, October 2010 
  Design: Creighton Broadhurst 
  Additional Design: Martin Tideswell 
  Development: Steven “Taz” Cansdale, Martin Tideswell  
  Editing: Steven “Taz” Cansdale, Martin Tideswell  
  Cover Design: Simon Butler 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Kimagu,  Lori  Krell,  Bradley  McDevitt,  Matt 
  Morrow,  Dave  Peterson  and  V  Shane.  Some  images 
  copyright Erisian Entertainment, used with permission.  
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Brethren of the Crimson Altar; we hope 
  you enjoy it and that you check out our other fine print and PDF 
  products. We at Raging Swan are committed  to providing first 
  class web enhancements for our products. Visit ragingswan.com 
  to  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email  tribes@ragingswan.com  with  questions  and  comments 
  about this adventure. 
  E R R A T A  
  We  would  like  to  think  Brethren  of  the  Crimson  Altar  is 
  completely error free and that absolutely no mistakes have crept 
  in during design or editing. However, we are realists. So in that 
  spirit, we shall post errata for this adventure three months after 
  first  release  on  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Creighton is a keen gamer who passionately believes in the Open 
  Gaming License and is dedicated to making his games as fun and 
  easy  to  enjoy  as  possible  for  all  participants.  Reducing  or 
  removing  entry  barriers,  simplifying  pre‐game prep  and  easing 
  the  GM's  workload  are  the  key  underpinning  principles  of  the 
  products he releases through Raging Swan Press.  
   
  Over  the  last  11  years,  Creighton  has  worked  with 
  Expeditious  Press,  Paizo  and  Wizards  of  the  Coast.  He  now 
  releases his own products through Raging Swan Press. You can 
  read 
  his 
  thoughts 
  on 
  game 
  design 
  at 
  raging‐
  swan.livejournal.com. 
   
  Creighton  lives  in  Torquay,  England  where,  apparently,  the 
  palm  trees  are  plastic  and  the  weather  is  warm.  He  shares  a 
  ramshackle  old  mansion  with  his  two  children  (“Genghis”  and 
  “Khan”) and his patient wife. Famed for his unending love affair 
  with booze and pizza he is an enduring GREYHAWK fan. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits 
  2 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, 
  Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1.  Definitions:  (a)"Contributors"  means  the  copyright  and/or  trademark  owners  who  have  contributed 
  Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and 
  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation,  modification,  correction,  addition, 
  extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be 
  recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 
  publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and 
  includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the 
  Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as 
  Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations 
  and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" 
  means  product  and  product  line  names,  logos  and  identifying  marks  including  trade  dress;  artifacts; 
  creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, 
  symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and 
  other  visual  or  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, 
  equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other 
  trademark  or  registered  trademark  clearly  identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  Product 
  Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, 
  mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated 
  products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to 
  use,  Distribute,  copy,  edit,  format,  modify,  translate  and  otherwise  create  Derivative  Material  of  Open 
  Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
  Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to 
  any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as 
  described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content 
  distributed using this License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of 
  this License. 
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a 
  perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the 
  Open Game Content. 
  5.  Representation  of  Authority  to  Contribute:  If  You  are  contributing  original  material  as  Open  Game 
  Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights 
  to grant the rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include 
  the  exact  text  of  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  Open  Game  Content  You  are  copying,  modifying  or 
  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the  copyright  holder's  name  to  the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an  indication  as  to 
  compatibility,  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent  Agreement  with  the  owner  of  each 
  element  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any 
  Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as 
  expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered 
  Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the 
  ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall 
  retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work 
  that you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You 
  may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content 
  originally distributed under any version of this License. 
  10  Copy  of  this  License:  You  MUST  include  a  copy  of  this  License  with  every  copy  of  the  Open  Game 
  Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of 
  any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability  to  Comply:  If it  is  impossible  for You  to  comply  with  any  of  the  terms of  this  License with 
  respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation 
  then You may not Use any Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail 
  to  cure  such  breach  within  30  days  of  becoming  aware  of  the  breach.  All  sublicenses  shall  survive  the 
  termination of this License. 
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such  provision  shall  be 
  reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System Reference Document: ©2000, Wizards of the Coast, Inc. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, 
  Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder Roleplaying Game. ©2008, 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn, based on material by Jonathan 
  Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb  of  Horrors.  ©2002,  Necromancer  Games,  Inc.;  Authors:  Scott  Greene,  with  Clark  Peterson,  Erica 
  Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and 
  Bill Webb; Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Bonus Material 
  2 
  Contact Us 
  2 
  Errata 
  2 
  About the Designer 
  2 
  Contents 
  3 
  B R E T H R E N  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  Brethren of the Crimson Altar 
  6 
  Crimson Altar of Kulan‐Wyr 
  8 
  Vampires in Battle 
  10 
  S T A T  B L O C K S ,  A L L I E S  &  E N C O U N T E R S   
  Reading Stat Blocks 
  4 
  Tregereth Faull 
  12 
  Daveth Goninan 
  14 
  Margh Vosper 
  16 
  Terl Yarg 
  18 
  Minions of the Crimson Altar 
  20 
  E N C O U N T E R  W I T H  T H E  B R E T H R E N  
  Death in the Mist (EL 12) 
  22 
  Hired Thugs (EL 10) 
  24 
  Ruined Reputations 
  26 
  Skulking Dead (EL 10) 
  28 
  Stat Blocks by CR 
  30 
  Stat Blocks By Type 
  30 
   
   
  “Wreathed in flame and steeped in death, 
  Older still than sin’s first breath, 
  Carved from the blackness of hell itself, 
  No friend of human, dwarf or elf, 
  Brooding, immortal; feeding on fear, 
  The Crimson Altar of Kulan-Wyr” 
   
   
  3 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Brethren of the Crimson Altar includes all necessary stat blocks; 
  these notes explain how to read them. Unless otherwise noted, 
  all listed scores include all the creature’s normal modifiers. Stat 
  block  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
   
   
   
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  BRETHREN OF THE CRIMSON ALTAR 
   
   
  5 
  
   
  B R E T H R E N  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  a  quartet  of  vampires 
  dedicated to serving the Crimson Altar of Kulan‐Wyr, an ancient 
  artefact of fell provenance. The number of Brethren fluctuates 
  over time and depends upon the current members accepting a 
  new member into their august, if depraved, company. Currently, 
  the Brethren are:  
  � 
  Tregereth  Faull:  LE  female  human  vampire  wizard  (diviner) 
  5/loremaster 8; page 12 
  � 
  Daveth Goninan: NE male half‐orc vampire fighter 10; page 14 
  � 
  Margh  Vosper:  LE  male  human  vampire  aristocrat  4/bard  9; 
  page 16 
  � 
  Terl 
  Yarg: 
  NE 
  male 
  doppelganger 
  vampire 
  rogue 
  5/shadowdancer 2; page 18 
  Each of the Brethren is a powerful adversary, but together they 
  form a terrifying threat to all but the most powerful adventurers.  
   
   
  Although  bound  together  by  common  cause,  they  are 
  disparate  individuals  with  their  own  goals  and  desires.  The 
  Crimson Altar has seduced the four vampires to its service with 
  promises of great power and freedom to hunt, feed and act as 
  they desire when Death’s minions finally enter the world. In the 
  meantime,  Tregereth  Faull  ever  hunts  for  lost,  esoteric 
  knowledge  whilst  Margh  Vosper  loves  the  limelight,  spending 
  many evenings performing for the great and good of the town. 
  In  contrast,  Terl  Yarg  instinctively  lurks  in  the  shadows  and 
  delights  in  stealing  secrets,  jewellery,  valuable  trinkets  and 
  works of art. Of the four, Daveth Goninan is the most savage, 
  delighting in wanton slaughter and is the most likely to drag the 
  Brethren into a confrontation with vengeful adventurers or the 
  local authorities.  
   
  The  Brethren  (except  Daveth)  dwell  in  and  around  a  large 
  town or city, hiding their true natures while advancing both their 
  personal  agendas  and  the  schemes  of  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr. Rarely together in public, it is unlikely that any band 
  of PCs would be unlucky enough to battle more than one at a 
  time. In dealing with troublemakers they prefer subtlety and tact 
  over attention‐grabbing violence. Instead of attacking irritating 
  adventurers, they prefer to send them off on wild goose chases 
  or to frame them for crimes they did not commit.  
   
  As a last resort, they use intermediaries and disguises to hire 
  dozens of thugs which they unleash against troublemakers. If the 
  PCs suspect the presence of a vampire, they direct an enslaved 
  vampire to lead the attack. The enslaved vampire (of course) has 
  orders  not  to  speak  of  its  master’s  involvement  and  is 
  established in its own lair so that its destruction does not occur 
  under  its  master’s  own  roof.  In  this  way,  the  vampire  seek  to 
  deflect the PCs’ suspicions away from themselves and onto their 
  dupes. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  With the exception of Daveth, the Brethren rarely enter combat. 
  Protected  by  hired  thugs  and  favoured  minions  (who  are 
  unaware of their true nature) they lurk out of reach of all but the 
  most  puissant  adventurers.  None  of  the  Brethren  fight  to  the 
  “death” (again, except Daveth), instead fleeing if the battle turns 
  against them. In flight (as in battle) Tregereth, Margh and Terl do 
  not use abilities that mark them as a vampire. Well aware that 
  their  greatest  defence  is  their  opponent’s  ignorance  of  their 
  nature the vampires use every other means at their disposal to 
  defeat their foes. Only when detection is impossible, victory is 
  certain  or  when  forced  to  assume  gaseous  form  do  they  use 
  their vampiric abilities.  
   
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  Brethren of the Crimson Altar’s design enables a GM to easily 
  insert the group into his home campaign. If the GM does not 
  want to use the Brethren as a group, one or more members can 
  appear as random encounters, the PCs’ arch‐nemesis and so on.  
   
  It  is  best  to  insert  the  Brethren  into  the  campaign  long 
  before the PCs come into conflict with them. Perhaps the PCs 
  are in need of a sage and contact Tregereth or Terl steals an 
  item  from  them.  Alternatively,  the  PCs  could  attend  one  of 
  Margh’s performances.  
   
  Before  placing  the  Brethren  in  his  campaign,  a  GM  must 
  determine how far the Crimson Altar of Kulan‐Wyr’s plans have 
  advanced.  Is  the  ancient  high  priest  close  to  his  goal  of 
  shattering the boundary that keeps Death’s legions at bay or is 
  this goal yet distant?  
  A  G E N E R I C  N O T E  
  In places, this document speaks of “the town”, “the city” and so 
  on, avoiding specifics. This is a deliberate design decision taken 
  to  give  the  GM  as  much  “wiggle  room”  as  possible  when 
  inserting  these  powerful  NPCs  into  his  campaign.  The  text 
  assumes that the vampires dwell in the same general location 
  as each other (a large town or city) but they could just as easily 
  be living some distance apart. This makes it harder for them to 
  hunt, however, and thus they’ll probably come to the PCs’ or 
  the authorities’ attention sooner or later. 
   
  Similarly, the Crimson Altar is hidden below a forlorn, ruined 
  fortress.  The  fortress  remains  unnamed  and  can  stand  in  any 
  remote, out of the way locale. This locale does not need to be 
  near  the  Brethrens’  “home”  town  because  the  vampires  can 
  travel  there  using  Tregereth’s  teleport.  (She  also  has  greater 
  teleport in her spellbook.)  
  6
  
   
  L A I R S  
  Each of the Brethren has their own home‐lair. Vampire spawn 
  and enslaved vampires protect their inner sanctums, while living 
  servants (many of them unaware of the vampire’s true natures) 
  provide a façade of respectability.  
   
  Tregereth  Faull:  The  diviner  dwells  in  a  stoutly‐built,  tall 
  townhouse  on  an  affluent  street.  Extensive  cellars  below  her 
  house (which she can access via a narrow shaft reaching to her 
  private  chambers)  contain  a  vast  amount  of  clothes  –  many 
  excellent examples of styles long since gone out of fashion – and 
  her coffin. A few liveried vampire spawn protect her coffin, while 
  impeccably turned out servants run the main house.  
   
  Daveth Goninan: The only one of the Brethren to not dwell 
  in  town,  Daveth  guards  the  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr  in  its 
  remote,  crumbling  fortress.  Here  he  oversees  the  undead 
  guardians of the places and hunts down the living captives his 
  comrades bring him for sport. (In this way, they both control his 
  bloodlust  and  keep  him  from  taking  actions  that  could  draw 
  unwelcome attention to the Brethren’s actions). 
   
  Margh  Vosper:  Living  death  has  been  good  to  Margh;  the 
  rewards garnered by his frequent performances enable him to 
  live in comparative luxury in a small estate surrounded by richly 
  appointed gardens in the noble quarter. High walls protect his 
  privacy while the shadowy depths of several thick stands of trees 
  provide areas in which he can occasionally meet with those he 
  must speak with during the day.  
   
   
  Terl Yarg: By day, Terl lurks in a rambling series of bricked up 
  cellars that run deep below a ramshackle tenement building in 
  the  poorest  part  of  town.  Secretly  the  owner  of  the  building 
  above, he blocked off access to the cellars decades ago and has 
  dwelt there alone ever since. 
   
  Secret  passages  provide  access  to  the  sewers  enabling  the 
  master thief to reach anywhere in the immediate vicinity quickly. 
  Narrow  crawl‐ways  also  lead  to  several  places  within  the 
  building including an apartment in which he ostensibly dwells in 
  his guise as the building’s owner.  
  H O O K S  A N D  S C H E M E S  
  The  Brethren  do  not  simply  sit  around  waiting  for  things  to 
  happen. They are proactive and organised, destroying all threats 
  to  their  existence.  In  particular,  Tregereth  Faull  meets  and 
  interacts  with  many  adventurers  in  her  guise  as  a  sage 
  specialising  in  magic  item  identification  and  all  manners  of 
  divinations. She never acts openly against adventurers but those 
  strong in the causes of good and law often come to grief at the 
  hands of her hired thugs or end their lives deep in the wilderness 
  in search of a treasure that never was.  
   
  Little of import occurs in the town’s dives without Terl Yarg 
  hearing  of  it.  In  one  of  his  many  guises,  and  using  his  innate 
  ability  to read  others’ thoughts, few secrets are safe from the 
  lonely doppelganger. Superbly skilled at infiltration, Terl is able 
  to  steal  items  of  import  or  plant  them  on  those  the  Brethren 
  wish to implicate in his crimes. (He often inflicts this treatment 
  on rival thieves.) 
   
  Of  course,  the  Brethren  must  hunt  and  do  so  by  stalking 
  those  unlikely  to  be  missed  –  travellers,  itinerant  tradesmen, 
  outcasts  and  the  like.  Fugitives,  sailors,  mercenary  guards  and 
  the like are all favourite targets as no one is going to miss those 
  whose  business  involves  frequent  travel.  They  rarely  target 
  locals and never take anyone of true importance; in preference, 
  they much prefer to hunt strangers and travellers.  
   
  The  Brethren  must  also  acquire  sacrifices  for  the  Crimson 
  Altar and do so in a similar fashion to their hunting, transporting 
  them to the altar using teleport and similar magic after crushing 
  their will to resist.  
   
  If  travellers  wander  too  close  to  the  altar’s  resting  place, 
  Daveth unleashes the fortress’ guardians. The undead paralyse 
  or otherwise subdue as many victims as possible before carrying 
  them back to the fortress where they end their lives screaming 
  upon the Crimson Altar itself.  
   
  L O R E  
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (religion)  can  learn  about 
  the Brethren of the Crimson Altar with a successful skill check. A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC 12: This is a vampire, a powerful undead creature.  
   
  DC 17: Vampires are able to summon bats and wolves to aid 
  them in battle and have many defences including resistance to 
  many weapons, cold and electricity.  
   
  DC  22:  Vampires  are  very  hard  to  kill  as  they  regenerate 
  damage dealt to them. Exposure to bright sunlight kills them as 
  does  immersion  in  running  water  or  driving  a  wooden  stake 
  through a helpless vampire’s heart. 
   
  Additionally,  characters  can  learn  about  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr  with  a  Knowledge  (history)  or  (religion)  check.  A 
  successful  check  reveals  all  information  revealed  by  a  lesser 
  check. 
   
  DC  25:  The  Brethren  of  the  Crimson  Altar  are  an  ancient 
  shadowy  cabal  of  vampires  that  serve  the  Crimson  Altar  of 
  Kulan‐Wyr.  Their  number  varies  over  the  years,  but  all  are 
  powerful and twisted foes dedicated to Death.  
   
  DC 30: The Crimson Altar is an object of ancient origin. It 
  has powerful abilities; countless lives have ended upon its hard, 
  blood splattered surface, but its fell purpose remains unknown.  
   
  DC 35: Said to be have carved from the very bedrock of Hell, 
  the  Crimson  Altar  lies  in  a  mile‐deep  cave  below  a  forlorn, 
  crumbling fortress of ancient origin. A maze of natural caverns 
  and hordes of undead guardians protect the altar. 
  7
  
   
  C R I M S O N  A L T A R  O F  K U L A N- W Y R  
  The  Crimson  Altar  of  Kulan‐Wyr 
  is  an  ancient,  blood‐soaked 
  object  of  great  power  that  has 
  its origins in the dim days of pre‐
  history  whe   the  f st  humans 
  sacrificed
  eir screami
  kin to 
  the  fell  powers  of  the  outer 
  dark.  Carved  from  stone  hewn 
  from the very bedroc  of Hell, a 
  malign 
  spirit 
  of 
  forbidden 
  knowledge  an   terrible  power 
  permeates the altar.  
   
  An 
  n
  ir
   th
  ng 
  k
  d
  ancient, 
  timeworn 
   sq
  e 
  p
   
  d
  s,  th
  ss  n
  t  of  long‐dead 
  ’s
  untless 
  ing
  t
   w
  and
   
  ULAN‐WYR GUARDIAN CR  6  (XP  2,400) 
  Ebon eyes of brutal malevolence glare at you from 
  a  polished  skull  as  this  skeleton  moves  swiftly 
  toward you.  
  fortress
  uats abov the hidden 
  mile‐dee  caverns that hol  the 
  altar  safe  from  the  light  of  the 
  world.  Built  and  rebuilt  by 
  successive 
  waves 
  of 
  worshipper
  e  fortre
  ow 
  lies all but empty populated only 
  by  the  risen  spirits  and  bodily 
  remnants  of  those  who  have 
  died  screaming  upon  the  altar 
  far below. 
   
  The  remnan
  adherents,  a  cadre  of  skeletal 
  monks  protects  the  altar.  They 
  attack 
  any 
  living 
  beings 
  approaching  the  altar   dread 
  presence,  initially  attempting  to 
  subdue  attackers  so  that  they 
  can  be  sacrificed  on  that  which 
  they sought to destroy.  
   
  The  screams  of  co
  sacrifices  permeate  the  very 
  stones 
  of 
  the 
  fortress, 
  weaken
   
  he 
  boundary 
  between the
  orld 
   what lies 
  beyond.  When  enough  sentient 
  creatures  have gone  screaming 
  to 
  their 
  doom 
  upon 
  its 
  bloodstained  surface,  the  veil 
  will  be  torn  asunder  and  the 
  numberless dead will surge into 
  the  world  to  extend  Death’s 
  malevolent  shadow  over  yet 
  another world.  
   
  K
  Human skeletal champion monk 11 
  LE Medium undead 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17, 
  Sense Motive +3 
  Speed 60 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +17 (+40 jumping), Climb +15, 
  Stealth +17, Swim +10 
  AC 24, touch 21, flat‐footed 24; CMD 29; Deflect 
  Arrows, Dodge, Mobility, Spring Attack 
    (+3 Dex, +3 Wis, +2 class, +3 armour [bracers of 
  armour +3], +1 dodge, +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects, 
  disease, paralysis, poison, sleep effects, stunning, 
  nonlethal  damage,  ability  drain,  energy  drain, 
  damage  to  physical  abilities,  exhaustion,  fatigue, 
  massive damage, any effect requiring a Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort  +7,  Ref  +10  (improved  evasion),  Will  +10 
  (channel resistance +4); +2 vs. enchantment spells 
  and effects 
  hp 75 (11 HD); DR bludgeoning/5 
  Space  5  ft.;  Base  Atk  +8;  CMB  +15  (+17  disarm, 
  trip) 
  Melee  unarmed  strike  (magic,  lawful)  +14/+9 
  (1d10+5/19‐20) or  
  Melee unarmed strike  (magic,  lawful) with flurry 
  of blows +15/+15/+10/+10/+5 (1d10+5/19‐20) 
  Atk  Options  Spring  Attack,  Stunning  Fist  11/day 
  (stunned, fatigued or sickened; DC 18), Vital Strike 
  Special Actions ki pool (9 points), slow fall 50 ft. 
  Ki Pool (Su) By spending 1 ki point, the Kuln‐Wyr 
  Guardian  can  make  one  additional  attack  at  its 
  highest attack bonus as part of a flurry of blows, 
  increase its speed by 20 ft. for 1 round, gain a +4 
  dodge bonus to AC for 1 round, gain a +20 bonus 
  on Acrobatic checks made to jump for 1 round or 
  heal 11 hps. 
  Combat Gear javelin of lightning 
  Abilities Str 18, Dex 16, Con ‐‐, Int 8, Wis 16, Cha 
  10 
  SQ undead traits 
  Feats Deflect ArrowsB, DodgeB, Extra Ki, Improved 
  Critical,  Improved  DisarmB,  Improved  TripB, 
  Improved  InitiativeB,  Improved  Unarmed  StrikeB, 
  Mobility, 
  Spring 
  Attack, 
  Stunning 
  FistB, 
  ToughnessB, Vital Strike, Weapon Focus (unarmed 
  strike) 
  Skills as above 
  Languages Common  
  Gear as above plus amulet of mighty fists +1
  8 
  
   
  CRIMSON ALTAR OF KULAN‐WYR 
  Hewn from a shard of eldritch black rock of unguessable origin, 
  something seems strangely alien about this sinister altar. 
  Aura strong (necromancy; DC 22 Knowledge [arcana]); Identify 
   
  s permeated the rock. 
    Knowledge  [religion])  This  is  an  ancient  object 
  Lor
  owledge [dungeoneering]) This altar is hewn from 
  Sen
  sion; Perception +5 
  DC 35) Spellcraft
  Lore (DC 15 Heal) So much blood has been spilt on this altar that 
  it ha
  Lore  (DC  20
  dedicated to the death god. 
  e (DC 20 Kn
  a wholly unnatural type of rock. 
  ses 120 ft., blindsense, darkvi
  Communication speech, telepathy 
  E; Personality First and
  L
   greatest of Death’s high priests, none 
    was  his  reward. 
  ion. 
   exists to fulfil Death’s plan; to 
  lm  and  the 
    the  boundary 
  Kulan‐Wyr will be reborn as his master’s strongest and most 
  favoured servant. 
  AC 4; hp 1,080; hardness 8; break DC 70  
  Special  Power  The  Crimson  Altar  can  cast  destruction  (DC  21 
  partial; CL 20) at will. 
  Animate  Dead  (Sp)  The  Crimson  Altar  can  cast  animate  dead 
  3/day on any bones within the fane‐cave. 
  Inflict  Serious  Wounds  (Sp)  The  Crimson  Altar  can  cast  inflict 
  critical wounds 3/day. 
  Abilities Int 18, Wis 20, Cha 18; Ego 25 
  Skills Knowledge (religion) +14 
  Languages Abyssal, Celestial, Common, Draconic, Infernal  
  Activation item utilises its powers; CL 20th 
  Requirements: cannot be made 
  T H E  F A N E - C A V E  ( E L  1 3 ;  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  The  Crimson  Altar  stands  within  Death’s  fane‐cave  at  the  very 
  nadir of the mile‐deep cave system below the nameless keep. An 
  unhallow effect – the result of the weakening boundary between 
  the world and Death’s realm – permeates the cave system. 
   
  An  honour  guard  of  eight  Kulan‐Wyr  Guardians  (page  8) 
  attend  the  altar  and  attack  any  living  creatures  entering  the 
  cavern. The altar, of course, aids its own defence. 
  has  ever  stood  higher  in  his  councils  than  Kulan‐Wyr.  Of 
  limitless cruelty and relentless cunning, Kulan‐Wyr lived for 
  centuries,  unnaturally  extending  his  life  through  countless 
  sacrifices to his dark lord. When Death finally gathered his 
  most  faithful  servant,  eternal  life  of  sorts
  Now  extant  within  the  Crimson  Altar,  Kulan‐Wyr  plots  and 
  schemes endless to bring his lord’s plan to final fruit
  Special Purpose The Crimson Altar
  shatter  the  boundary  between  his  eternal  rea
  world, allowing the numberless legions of the dead to add 
  another  world  to  their  lord’s  domain.  Every  sentient  being 
  who  dies  screaming  upon  the  altar  weakens
  between the living and the dead. When the veil is shattered, 
  9 
  
   
  V A M P I R E S  I N  B A T T L E  
  Eve
  yle, they s
   – 19
  C
   beast
  �
  ), +4 s
  S
  d a +1 natural armour bonus. 
  �
  p special attack, sc
  l armour bonus. 
  C R E
  Vam
  ous h
  so o
  cks. 
  � 
  T
  � 
  T
  r  until  its 
  � 
  A
  � 
  A
  V A M
  All vampires share the following weaknesses: 
  � 
  Vampires cannot tolerate the strong odour of garlic and will not enter an 
  area laced with it.  
  � 
  Vampires recoil from mirrors and strongly presented holy symbols. These 
  things don’t harm it, merely keeping it at bay. The vampire must stay at 
  least 5 feet away from the mirror or holy symbol and cannot touch or 
  make  melee  attacks  against  the  creature  holding  the  object.  Holding  a 
  vampire  at  bay  is  a  standard  action.  After  1  round,  the  vampire  can 
  overcome its revulsion with a  DC 25  Will save and act normally. The vampire 
  must repeat this check each round. 
  � 
  Vampires  cannot  enter  a  private  home  or  dwelling  unless  invited  in  by 
  someone with the authority to do so.  
  � 
  Reducing  a  vampire’s  hit  points  to  0  incapacitates  it,  but  does  not  kill  it. 
  Instead, the vampire assumes gaseous form and attempts to escape. It must 
  reach its coffin home within 2 hours or be utterly destroyed. (It can normally 
  travel  up  to  9  miles  in  2  hours).  Once  at  rest  in  its  coffin,  the  vampire  is 
  helpless.  It  regains  1  hit  point  after  1  hour,  then  is  no  longer  helpless  and 
  resumes healing at the rate of 5 hit points a round.  
  � 
  Exposing a vampire to direct sunlight staggers it on round one of exposure and 
  destroys it utterly on the second consecutive round of exposure.  
  � 
  Immersing  a  vampire  in  running  water  inflicts  damage  equal  to  one‐third  of  its 
  maximum hit points. A vampire reduced to 0 hit points in this fashion is destroyed. 
  � 
  Driving a wooden stake through a helpless vampire’s heart (a full‐round action) 
  instantly slays it. The vampire returns to life if the stake is removed, unless the 
  head is also severed and anointed with holy water. 
  n though each vampire has its own distinctive combat st
  hare several 
  common traits. Use these notes with the NPC write‐ups on pages 12
  . 
  H A N G E  S H A P E  
   shape II.  
  All vampires can take the form of a dire bat or wolf as if it had cast
   
  A vampire taking the form of a dire bat gains: fly 40 ft. (good
  trength, ‐2 penalty to Dexterity an
  ize bonus to 
   
  A vampire assuming the form of a wolf gains: the tri
  ent, a +2 size 
  bonus to Strength and a +2 natura
  A T E  S P A W N  
  pires can create spawn of the same type (humanoid, monstr
  n), from those it slays with its blood drain or energy drain atta
  he victim rises in 1d4 days. 
  he  new  vampire  is  under  the  command  of  its  creato
  umanoid and 
  master’s 
  destruction or until the vampire frees the enslaved spawn. 
   vampire can control spawn equal to twice its Hit Dice.  
   freed spawn can never be enslaved again.  
  P I R E  W E A K N E S S E S  
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  THE BRETHREN & THEIR MINIONS 
   
   
   
   
  11 
  
   
  T R E G E R E T H  F A U L L  
  TREGERETH FAULL  
  CR  14  (XP  38,400) 
  Female human vampire wizard (diviner) 8/loremaster 5  
  LE Medium 
  ead (augmented humanoid) 
  es darkvision 60 ft., permanent see 
  ider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  ereth can assume gaseous form (AC 16, 
   in gaseous form) Stealth +11 
  und
  Init +11 (forewarned); Sens
  invisibility, scrying adept; Perception +12, Sense Motive +12 
  Forewarned (Su) Tregereth can always act in the surprise round 
  even if she has not noticed a foe. 
  Scrying  Adept  (Su)  Tregereth  is  always  aware  when  being 
  observed  by  magic  as  if  warded  by  a  permanent  detect 
  scrying. 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  sp
  Gaseous Form (Su) Treg
  CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Tregereth  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +3 (+6 as dire bat, +11
  AC 23, touch 16, flat‐footed 19; CMD 25; Dodge, Mobility 
    (+3  Dex,  +2  deflection  [ring  of  protection  +2],  +1  dodge,  +7 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
    damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  t requiring a Fortitude save 
  ;  Resist  cold  10, 
  es (garlic, mirrors, 
  l +15 (channel resistance +4, nondetection) 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal
  fatigue, massive damage, any effec
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless)
  electricity 10; Weakness vampire weakness
  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct  sunlight, 
  running water, wooden stakes) 
  Fort +12, Ref +13, Wil
  hp  113  (13  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Tregereth assumes 
  gaseous  form  and  flees.  Tregereth  must  reach  her  coffin 
  within 2 hours or be destroyed. Once at rest, she is helpless 
  for one hour until she regains 1 hit point. Tregereth is then 
  no  longer  helpless  and  fast  healing  heals  her  wounds 
  normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +9 
  Melee slam +9 (1d4+3 plus energy drain)  
  to her full 
  e (Su) Tregereth can assume the form of a dire bat 
  or wolf as if affected by beast shape II.  
  Children of the Night (Su) Once per day, Tregereth can summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  s arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  rtune (Su) 5/day as a standard action, Tregereth can 
    creature  giving  it  a  +4  insight  bonus  on  attack 
    checks,  ability  checks  and  saving  throws  for  1 
  round. 
   Tregereth can crush a humanoid’s will (DC 20 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Wizard Spells Prepared (CL 13th; concentration +18 [+22 casting 
  defensively or when in a grapple], spell penetration +15) 
  greater scrying (DC 22), limited wish 
  dweomer (DC 21), greater dispel magic, true seeing 
  5th—break 
  enchantment, 
  prying 
  eyes, 
  telepathic 
  bond, 
  telekinesis (DC 20), teleport 
  4th—bestow curse (2; DC 19), dimension door, locate creature, 
  asmal killer (DC 19), scrying (DC 19) 
  3rd—arcane sight, clairaudience/clairvoyance (2), dispel magic, 
  displacement, nondetection
  Atk Options Combat Reflexes, blood drain, create spawn, energy 
  drain 
  Blood  Drain  (Su)  Tregereth  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent. If she establishes or maintains a pin, she drains 
  blood  (1d4  Constitution  damage).  Tregereth  heals  5  hit 
  points  or  gains  5  temporary  hit  points  for  1  hour  (up  to  a 
  maximum number of temporary hit points equal 
  normal hit points) each round she drains blood.  
  Create Spawn (Su) Tregereth can create a spawn when she slays 
  a creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Tregereth’s slam attack gains 
  2 negative levels (DC 20 Fortitude restores). Tregereth can 
  use this ability once per round. 
  Special  Actions  change  shape,  children  of  the  night,  diviner’s 
  fortune, dominate 
  Change Shap
  creature
  Diviner’s Fo
  touch  any
  rolls,  skill
  Dominate (Su)
  7th—
  6th—analyze 
  phant
   
  2nd—darkness (2), extended mage armour, whispering wind  
  1st—alarm  (2),  detect  secret  doors,  disguise  self,  identify  (2), 
  shield 
  0—detect  magic,  mage  hand,  message,  prestidigitation,  read 
  magic  
  Combat Gear pearls of power (1st, 2nd) 
  web, major image, stinking cloud 
  Wands haste (10 chgs.), lightning bolt (25 chgs.), protection from 
  gy (25 chgs.) 
  ties Str 16, Dex 16, Con –, Int 20, Wis 15, Cha 18 
  Scrolls 
  ener
  Abili
  SQ 
  sec
  sec
  Feats A
  Craft  W
  arcane  bond  (ring  of  protection  +2),  lore,  scrying  adept, 
  ret (lore of true stamina, secret knowledge of avoidance, 
  rets of inner strength, shadowless 
  lertnessB, Combat Casting, Combat ReflexesB, Craft Rod, 
  and,  Craft  Wondrous  Item,  DodgeB,  Extend  SpellB, 
  Improved  InitiativeB,  Lightning  ReflexesB,  Mobility,  Scribe 
  B,  Skill  Focus  (Knowledge  [arcana]),  Spell  Penetration, 
  ToughnessB 
  bove plus Appraise +10, Bluff +12, Knowledge (arcana) 
  Knowledge 
  (dungeoneering) 
  +17, 
  Knowledge 
  eering)  +14,  Knowledge  (geography)  +14,  Knowledge 
  ry)  +20,  Knowledge  (local)  +21,  Knowledge  (nature) 
  Knowledge  (nobility)  +13,  Knowledge  (planes)  +22, 
  ledge (religion) +21, Spellcraft +21 
  Languages  Abyssal,  Aklo,  Common,  Draconic,  Goblin,  Infernal, 
  rcommon, 
  permanent 
  comprehend 
  languages, 
   tongues 
   (Su) Tregereth treats individuals she scrys as one 
   familiar. Very familiar subjects get a ‐10 penalty to 
  s to avoid her scrying attempts. 
  ve  plus  cloak  of  resistance  +2,  expensive  robes, 
  Scroll
  Skills as a
  +29, 
  (engin
  (histo
  +12, 
  Know
  Unde
  permanent
  Scrying Adept
  step more
  their save
  Gear  as  abo
  jewellery worth 300 gp, 50 gp 
  Spellbook  (enchantment,  evocation)  as  above  plus  as 
  determined by the GM 
   
  12 
  
   
  A 
  un
  truly  ancient  creature,  steeped  in  the  elder  lore  of  the 
  iverse, Tregereth has been fascinated by the deeper secrets of 
  e world from an early age. She is a skilled sage and purveyor of 
  owledge who maintains a modest business in town.  
  Background:  A  peasant  woman  with  an  active  imagination 
  d keen wit, Tregereth used her wit, cunning and exceptional 
  ks  to  rise  far  above  her  birth  station.  Cold‐hearted  and 
  agmatic  she  only  ever  attached  herself  to  those  of  value  to 
  r.  Her  last  target  was  the  hermit  mage  Kevern  Tangye  who 
  elled  in  the  Tower  of  Night,  a  fabled  site  dominating  the 
  yline  of  a  mighty  city.  Swiftly  divining  his 
  mpiric nature, Tregereth continued her 
  rsuit  of  the  mage,  who  finally  granted 
  r  request  to  bestow  his  dark  gift  upon 
  r.  Free  to  continue  her  pursuit  of 
  owledge  without  the  prospect  of  death, 
  egereth abandoned her mentor at the moment of 
    defeat  at  the  hands  of  the  Company  of  the 
  rning Brand. Her exhaustive research eventually 
  covered the Crimson Altar of Kulan‐Wyr and over 
  e intervening decades she has shared its secrets 
  th  her  brethren.  The  altar  has  promised  her 
  emotions  rarely  cloud  Tregereth’s  judgement  or 
  ctions. Obsessed with the search for knowledge, she 
    extremely  single‐minded.  She  is  also  wildly  vain  and 
  njoys  her  immortality.  Injuries  that 
    permanently 
  ar her appearance terrify her.  
   
  Secretly  she  is  in  love  Margh,  although  she  has  never 
  confided this in anyone. She is ferocious in his defence and often 
  uses her magic to watch his performances.  
   
  Mannerisms: 
  Tregereth 
  loves 
  to 
  show 
  off 
  her 
  encyclopaedic  knowledge  and  often  offers  a  far  more 
  complex explanation than required. Her replies to even the 
  simplest  questions  can  last  over  a  half‐hour.  Extremely 
  vain, during conversations she often uses minor magic to 
  remove tiny (and imagined) stains and blemishes from 
  her clothes. 
   
  Distinguishing  Features:  Tregereth  is  beautiful 
  and  takes  exquisite  care  over  her  exceptional 
  appearance. In particular, she is fond of towering, 
  ornate hairstyles and complicated, ostentatious 
  jewellery.  
   
  Hooks: The PCs likely first meet Tregereth 
  when  they  need  a  magical  item  identifying 
  or a piece of ancient lore deciphering. She 
  is  happy  to  carry  out  such  tasks,  but  is 
  wary  of  groups  containing  obviously 
  good‐aligned  clerics  and  paladins.  She  never  lies  to  such 
  individuals for fear they will discern her duplicity. In the future, 
  she could act as a buyer for ancient and obscure texts. 
   
  The PCs may also meet her shopping for expensive clothes 
  and jewellery. A valued customer of several clothing emporiums 
  she  has  accounts  with  the  best  dressmakers  in  the  city. 
  Alternatively, she could be encountered on the way home from 
  a  shopping  trip.  Accompanied  by  several  shop  assistants,  she 
  makes a tempting target for opportunistic muggers.  
   
   
  th
  kn
  an
  loo
  pr
  he
  dw
  sk
  va
  pu
  he
  he
  kn
  Tr
  his
  Bu
  un
  th
  wi
  access  to  a  lost  repository  of  knowledge  and  thus 
  she enthusiastic supports its special purpose.  
   
  Personality:  Inquisitive  and  thoughtful,  base 
  a
  is
  e
  could
  m
  13 
  
   
  D A V E T H  G O N I N A N  
  DAVETH GONINAN  
  CR  11  (XP  12,800) 
   
  Male half‐orc vampire fighter 10  
  NE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11, Sense Motive 
  +11 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Daveth can assume gaseous form (AC 17, CL 
  5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  der  Climb
  Spi
    (Ex)  Daveth  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  ACP
   +16, Climb +22, Fly +5 (+8 as dire bat, +13 in 
  AC 
  ), Dodge; 
  affected by spider climb. 
   0; Acrobatics
  gaseous form), Ride +18, Stealth +19 
  29, touch 17, flat‐footed 23; Combat Expertise (+3
  CMD  34  (36  vs.  disarm  and  trip);  +1/+2  vs.  disarm  and 
  sunder attempts with natural weapons/flails 
  of 
  lethal  damage,  ability 
  F
  h
    healing  5;  DR  magic  and 
  rm and flees. Daveth must reach his coffin within 
  Spa
    (+5  Dex,  +6  armour  [+2  chain  shirt],  +1  deflection  [ring 
  protection +1], +1 dodge, +6 natural) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  non
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  Resist  cold  10, 
  electricity 10; Weakness vampire weaknesses (garlic, mirrors, 
  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct  sunlight, 
  running water, wooden stakes) 
  ort +8, Ref +10, Will +4 (channel resistance +4); bravery +3 
  p  89  (10  HD);  gaseous  form;  fast
  silver/10 
  Gaseous Form (Su) If reduced to 0 hit points, Daveth assumes 
  gaseous fo
  2 hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour until he regains 1 hit point. Daveth is then no longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  ce  5  ft.;  Base  Atk  +10;  CMB  +17  (+21  disarm  and  trip);  +1 
  with slam, +2 with flails)  
  lee +1 spike
  Me
  d chain +22/+17 (2d4+15/19‐20) or 
  tack +19/+14 (2d4+24/19‐20)  
  e levels) 
  ed Disarm, Improved Trip, Power Attack (‐3 attack, +6 
  Blo
  a maximum 
  Ene
  Daveth’s slam attack gains 2 
   round. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate 
  Abi
   
  +1 spiked chain with Power At
  Melee slam +18/+13 (1d4+8 plus 2 negativ
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Greater  Disarm,  Greater  Trip, 
  Improv
  damage [+9 with spiked chain), blood drain, create spawn, 
  energy drain 
  od  Drain  (Su)  Daveth  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Daveth heals 5 hit points 
  or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to 
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Daveth can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  rgy Drain (Su) A creature hit by 
  negative  levels  (DC  16  Fortitude  restores).  Daveth  can  use 
  this ability once per
  Change Shape (Su) Daveth can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children of the Night (Su) Once per day, Daveth can summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate (Su) Daveth can crush a humanoid’s will (DC 16 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th).  
  lities Str 24, Dex 21, Con –, Int 15, Wis 12, Cha 12 
  SQ 
  training +3, orc blood, shadowless, weapon training 
  Fea
  DodgeB, 
  in), 
  ved Disarm, Improved 
  s
  (s
   (soldier) +6 
  Gea
    of 
  armour 
  (flails +2, natural +1) 
  ts AlertnessB, Combat Expertise, Combat ReflexesB, 
  Exotic  Weapon  Proficiency  (spiked  chain),  Greater  Disarm, 
  Greater  Trip,  Greater  Weapon  Focus  (spiked  cha
  Improved Critical (spiked chain), Impro
  Trip, Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB, Power Attack, 
  Toughne sB,  Weapon  Focus 
  piked  chain),  Weapon 
  Specialisation (spiked chain) 
  Skills as above plus Intimidate +10, Knowledge (dungeoneering) 
  +6, Knowledge (engineering) +6, Profession
  Languages Common, Goblin, Infernal, Orc 
  r  as  above  plus  belt  of  incredible  dexterity  +2,  boots
  elvenkind, golden earrings (worth 500 gp) 
  C
  This 
  g  horse  stands  upon  smoking  hooves.  Hellfire 
  m its jet‐black body. 
  AUCHEMAR NIGHTMARE  
  CR  11  (XP  12,800) 
  towerin
  flashes in its eyes and heat radiates fro
  N
  I
  +
  S
  A
  AC 2
  E Huge outsider (evil, extraplanar) 
  nit +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +22, Sense Motive 
  22 
  peed 40 ft., fly 90 ft. (good); Run 
  CP 0; Acrobatics +19 (+23 jumping), Fly +19, Stealth +11 
  6, touch 10, flat‐footed 24; CMD 38 (42 vs. trip) 
    (‐2
  F
  hp 1
  Spac
   size, +2 Dex, +16 natural) 
  ort +14, Ref +11, Will +7 
  47 (14 HD) 
  e 15 ft.; Base Atk +14; CMB +26 (+28 overrun) 
  Mele
   
  2
   10 ft.) +17 each (2d6+5 plus 1d6 fire)  
  A
  +
  Spec
  Smo
  t
  r
   must succeed on 
  m
  is
   
  m
  purposes and persists for 1 round. 
  S
  1/ho
  Abili
  a 12 
  e bite (reach 10 ft.) +22 (2d6+10) 
   hooves (reach
  tk Options Cleave, Improved Overrun, Power Attack (‐4 attack, 
  8 damage) 
  ial Actions smoke (DC 22) 
  ke (Su) In battle, the cauchemar nightmare exhales smoke 
  hat  chokes  and  blinds  foes,  filling  a  15‐foot‐cone  each 
  ound as a free action. Anyone in the cone
  a  DC  22  Fortitude  save  or  become  sickened  until  1d6 
  inutes after leaving the area. Th  smoke acts as obscuring 
  ist for concealment 
  pell‐Like Abilities (CL 15th) 
  ur (self plus 1 rider only)—ethereal jaunt, plane shift 
  ties Str 31, Dex 15, Con 21, Int 16, Wis 12, Ch
  F
  I
  S
  o
  +
  e
  (
  Lan
  eats Alertness, Cleave, Improved Initiative, Improved Overrun, 
  ron Will, Power Attack, Run 
  kills  as  ab ve  plus  Bluff 
  18,  Intimidate  +18,  Knowledg  
  arcana) +20, Knowledge (planes) +20 
  guages Abyssal, Infernal
  14
  
   
  A  ferocious  warrior  and  terrible  enemy,  Daveth  is  a  child  of 
  battle,  revelling  in  the  blood,  slaughter  and  carnage  of  the 
  battlefield.  Merciless  and  without  pity,  dark  legends  cluster 
  thickly about him. 
  Background:  The  favoured  son  of  Feng  Bloodbeard,  a 
  charismatic and successful orc war leader, Daveth rose quickly 
  through his tribe’s ranks. For his father he was a living symbol of 
  the  darkness  that  lurked  within  humanity’s  breast  and  for  the 
  tribe’s  rank  and  file  he  was  the  living  embodiment  of  battle 
  ferocity.  His  natural  skill  at  arms  enabled  him  to  become  a 
  feared warlord and to lead his men on daring and
  Unfortunately,  he  eventually  chose 
  unleashing his band against an isolated kee
  hills. Traoth Lathil, an ancient elven vampire,
  despatching  the  attacking orcs,  he  transform
  vampire and forced him to destroy his former tr
  and  eventually  Traoth  disappeared  while  exploring
  plane. Leaderless, Daveth wandered the land until fall
  with the Brethren of the Crimson Altar. 
   
  Personality:  The  bastard  mongrel  of  an  or
  chieftain and a captive fallen paladin, Daveth was 
  always  destined  to  be  a  damaged,  violent 
  individual capable of extreme depravity. His 
  transformation 
  into 
  a 
  vampire 
  has 
   savage raids. 
  the  wrong  target, 
  p hidden deep in the 
   dwelt within. Easily 
   
  ed  Daveth  into  a 
  ibe. Years past 
    the  astral 
  ing in 
  c 
  no 
  e
  l
  to 
  some deep chord 
   h
   
  or  and 
  evulsion this act often elicits.) 
  augmented  his  desires  into  an  unholy 
  lust.  Outside  of  battle,  Daveth  has  few 
  interests.  Devoid  of  mercy  or  pity,  he 
  enjoys  engaging  in  acts  of  random, 
  wanton cruelty.  
   
  Mannerisms:  Daveth  has 
  blink  reflex;  his  unflinching  gaze 
  seems to bore into a person’s very 
  soul.  He  also  often  mutters  to 
  himself.  In  battl ,  a  prima , 
  atavistic  growl  comes  from 
  deep 
  within 
  his 
  throat. 
  After 
  battle, he often 
  lingers  on  the 
  field 
  inspect 
  the 
  bloodied 
  and 
  broken  corpses  and  to 
  further 
  mutilate 
  those 
  that touch 
  in is demented psyche. 
   
  During battle when he clearly 
  has  the  upper  hand,  he  often  takes  a 
  move action to lick his enemy’s blood from
  his  chain.  (He  enjoys  the  look  of  terr
   
  Distinguishing Features: Although muscular, Daveth is very 
  skinny,  his  stretched,  taught  skin  giving  him  the  looks  of  an 
  emaciated, starved man. 
  r
   
  Hooks: The PCs encounter Daveth on one of his occasional 
  hunts as he attacks and overpowers a small band of travellers. If 
  disturbed,  he  flees  but  not  before  battering  several  attackers 
  with his spiked chain in punishment for interrupting his feast.  
  15 
  
   
  M A R G H  V O S P E R  
  MARGH VOSPER  
  CR  12  (XP  19,200) 
  Male human vampire aristocrat 4/bard 9  
  Step Up 
  LE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +30, Sense Motive 
  +30 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.); 
  Gaseous Form (Su) Margh can assume gaseous form (AC 15, CL 
  5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Margh  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +4 (+7 as dire bat, +12 in gaseous form), Ride +11, 
  Stealth +28 
  AC 26, touch 15, flat‐footed 21; CMD 26; Dodge 
    (+
  Imm
  ease, paralysis, 
  ical  abilities,  exhaustion, 
  F
  and 
  Gas
    (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Margh  assumes 
  Spa
  4 Dex, +5 armour [+2 studded leather], +1 dodge, +6 natural) 
  une mind‐affecting effects, death effects, dis
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to phys
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  Resist  cold  10, 
  electricity 10; Weakness vampire weaknesses (garlic, mirrors, 
  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct  sunlight, 
  running water, wooden stakes) 
  ort  +11,  Ref  +15,  Will  +16  (Improved  Iron  Will,  channel 
  resistance  +4);  +4  vs.  bardic  performance,  sonic  and 
  language‐dependant effects 
  hp  136  (13  HD);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic 
  silver/10 
  eous  Form
  gaseous form and flees. Margh must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Margh  is  then  no  longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  ce 5 ft.; Base Atk +9; CMB +11 
  Melee +2 rapier +15/+10 (1d6+4/18‐20)  
  lee slam +11 (1d4+2 plus ene
  Me
  rgy drain) 
  0) 
  tk
   
  rary hit points for 1 hour (up to a maximum 
  Cre
  Ene
  tores).  Margh  can  use 
  Spe
  ght, dominate 
  s or 2d6 wolves. These 
  Dom
  inspire 
  greatness, 
  Bar
  ; concentration +14) 
  2nd
  1st
  s
  0—
  Com
  d of silent spell 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +14 (1d4+2/19‐2
  A
   Options Combat Reflexes, blood drain, create spawn, energy
  drain 
  Blood  Drain  (Su)  Margh  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Margh heals 5 hit points or 
  gains 5 tempo
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  ate Spawn (Su) Margh can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  rgy Drain (Su) A creature hit by Margh’s slam attack gains 2 
  negative  levels  (DC  21  Fortitude  res
  this ability once per round. 
  cial Actions change shape, children of the ni
  Change Shape (Su) Margh can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by beast shape II.  
  Children  of  the  Night  (Su)  Once  per  day,  Margh  can  summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarm
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  inate (Su) Margh can crush a humanoid’s will (DC 21 Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  Special  Actions  bardic  performance  37  rounds  (countersong, 
  dirge  of  doom,  distraction,  fascinate  [DC  19], 
  competence  +3,  inspire  courage  +2,  inspire 
  suggestion [DC 19]), lore master 1/day 
  d Spells Known (CL 9th
  3rd (4/day)—dispel magic, displacement, glibness, see invisibility 
   (5/day)—eagle’s splendour, heroism, invisibility, tongues 
    (7/day)—alarm,  disguise  self,  expeditiou   retreat,  silent 
  image (DC 16), undetectable alignment 
  dancing lights, detect magic, message, prestidigitation, read 
  magic, summon instrument 
  bat Gear lesser metamagic ro
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 16, Wis 14, Cha 21 
  SQ 
  (act, 
    Will,  Iron  Will, 
  Lightning  Reflexes ,  Skill  Focus  (Perform  [act]),  Step  Up, 
  B
   
  , 
   
  1, 
  Knowledge  (history)  +11, 
   
  ility) +14, Knowledge (planes) +11, Knowledge (religion) 
    (oratory)  +27,  Perform 
  of  resistance  +2,  noble’s  outfit, 
  bardic  knowledge,  shadowless,  versatile  performance 
  oratory, string) 
  Feats AlertnessB, Combat ReflexesB, DodgeB, Extra Performance 
  (2),  Improved  InitiativeB,  Improved  Iron
  B
  Toughness , Weapon Finesse
  Skills  as  above  plus  Bluff  +23
  omacy  +27,  Disguise  +2
  ,  Dipl
  1
  Intimidate  +12,  Knowledge  (arcana)  +11,  Knowledge
  (dungeoneering) 
  +7, 
  Knowledge 
  (engineering) 
  +1
  Knowledge  (geography)  +11, 
  Knowledge  (local)  +14,  Knowledge  (nature)  +7,  Knowledge
  (nob
  +15,  Perform  (act)  +21,  Perform
  (string) +23, Spellcraft +11 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Infernal 
  Gear  as  above  plus  cloak 
  masterwork violin, gold rings (4; each worth 200 gp) 
  F
  so,  he 
  as  a  young  half‐elf  male,  Margh 
   
   
   
  � 
   
   idle 
  e might 
  about their 
   
   
   
  A V O U R E D  D I S G U I S E S  
  Margh  often  walks  abroad  in  disguise.  When  he  does 
  invariably assumes one of the following appearances:  
  � 
  Neophyte  Bard:  Appearing 
  assumes  the  persona  of  Kalaen,  a  hero‐worshipping  bard
  obsessed with the “Great Margh Vosper.” He uses this persona
  to both drum up interest in his upcoming performances and to
  discover what people really think of him. 
  Drunken Minor Noble: Assuming the guise of a drunken minor
  rgh engages adventurer‐types in
  noble, Heraldaa Kerst, Ma
  conversation about their past exploits. Hinting that h
  have a job for them, he learns as much as possible 
  abilities so that he can gauge what level of threat they pose to
  the Brethren. 
  16 
  
   
  Insufferably  vain,  and  with  a  near  matchless  hatred  of  those 
  deriding his talents, Margh is a prominent (and popular) fixture 
  of  the  town’s  nightlife.  His  performances  are  invariably  well 
  attended by the great and the good, which amuses him greatly. 
  he  disappeared 
  to
   
  lly 
  r  a 
  h
  self. 
  ent 
   
  a 
  his  one‐man  drama. 
   
  the 
  pire. 
  vers  for 
  the persona of a 
   
   
  ly‐strung  and  emotional,  he 
  a
  grand  entrance  and  never  leaves 
  s  and  drama.  This  is  all  an  act,  of 
   to enable him to hide in plain sight. 
  th,  M
  h  is  a  vicious,  calculating  monster 
  of in
   torments if the mood takes 
    is 
    needy  man.  Desperate  for  his 
  eat  actor  and  orator  to  be 
   
   grateful for praise. 
  er, and often exacts a 
  es months or years later) 
    criticise  his 
  gs 
  nd
  expansive  hand  gestures  and  overtly 
  es 
  most social situations in which he finds himself. 
   
  Hooks:  The  PCs  might  witness  one  of  his  frequent,  but 
  impromptu,  performances  in  a  highbrow  tavern  or  may  be 
  meeting  a  potential  patron  at  the  theatre  at  which  Margh 
  performs.  
   
  Alternatively,  Margh  may  seek 
  out  a  PC  bard  of  repute  to 
  exchange stories of legends. 
  He could even adopt a PC 
  bard  as  his  protégé  and 
  charge 
  him 
  with 
  seeking  out  rare  and 
  hard‐to‐find 
  manuscripts 
  and 
  commentaries.  
   
  Background: Margh was the indolent, dilettante fourth son 
  of  a  minor  nobleman  with  no  focus  in  life  until  he  fell  in  love 
  with  the  star  actress  of  a  travelling  troupe  of  minstrels  and 
  storytellers.  Abandoning  his  family,  he  set  out  for  life  on  the 
  road intent on winning his beloved’s affections. At first, barely 
  tolerated by the minstrels he slowly improved his skills until he 
  was a passable performer.  
  Sadly,  fate  then  intervened  in  the  guise  of  a  wandering 
  vampire that slaughtered much of the troupe including Margh’s 
  beloved.  Incensed  by  this  Margh  attacked  the  vampire;  his 
  insane desire to kill the abomination amused the vampire and so 
  it chose to create him as a spawn. Its victory was short‐lived, 
  however, as a nearby band of adventurers heard the battle 
  and  slew  the  beast.  Margh  awoke  two  days  later  in  a 
  communal  grave.  Digging  his  way  out 
  in
   the slums where a trail of death and destruction 
  heralded  the  arrival  of  a  new  predator.  Forced  to
  flee  by  vengeful  adventurers  and  an  unusua
  efficient  city  watch,  Margh  struck  out  fo
  nearby  town  where 
  e  reinvented  him
  Given  the  luxury  of  eternal  life,  he  has  sp
  the  last  century  honing  his  skills  and
  developing his bardic prowess.  
  He  first  encountered  Tregereth  at 
  performance  of 
  Attracted to her stunning beauty he was
  surprised  and  glad  to  discover 
  puissant diviner was already a vam
  The  two  have  been  occasional  lo
  decades.  
   
  Personality: Margh projects 
  typical thespian. High
  always  m kes  a 
  without  theatric
  course, designed
  In  tru
  arg
  capable 
  describable
  him,  but  he
  also  a
  skill  and  talent  as  a  gr
  recognised, Margh is pathetically
  He has a long memory, howev
  terrible revenge (sometim
  upon  those  that  publicly  deride  or
  performance. 
   
   
  He  avidly  collects  all  kinds  of 
  theatrical memorabilia and has an 
  extensive  library  of  plays,  son
  a
   similar materials. 
   
  Mannerisms:  In  his  persona  as  an  emotional  thespian, 
  Margh  is  overly  fond  of 
  emotional  displays.  When  out  of  character,  Margh  has  an 
  intense, brooding presence that many find unsettling. 
   
  Distinguishing  Features:  Devastatingly  handsome  and 
  possessing of incredible personal magnetism, Margh dominat
  17 
  
   
  T E R L  Y A R G  
  TERL YARG  
  CR  12  (XP  19,200) 
  Male doppelganger vampire rogue 5/shadowdancer 2 
  e Motive +18 
  (climb 20 ft.) 
  ), Stealth +35 (fast stealth) 
  ty,  +1  vs.  traps, 
  NE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init  +9;  Senses  darkvision  90  ft.;  Perception  +30  (trapfinding), 
  Sens
  Speed 30 ft., Spring Attack, fast stealth, gaseous form (fly 20 ft. 
  [perfect]), spider climb 
  Gaseous Form (Su) Terl can assume gaseous form (AC 17, CL 5th) 
  at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider Climb (Ex) Terl climbs sheer surfaces as though affected 
  by spider climb. 
  ACP 0; Acrobatics +22, Climb +14, Fly +5 (+8 as dire bat, +13 in 
  gaseous form
  AC  28,  touch  17,  flat‐footed  28;  Dodge,  Mobili
  improved uncanny dodge; CMD 31 
    (+5 Dex, +5 armour [+2 studded leather], +1 deflection [ring of 
  protection +1], +1 dodge, +6 natural) 
  mune mind‐affecting effects, death effects, disease, paralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain,  energy  drain,  damage  to physical  abilities,  exhaustion, 
  fatigue, massive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  Resist  cold  10, 
  electricity 10; Weakness vampire
  Im
   weaknesses (garlic, mirrors, 
  ru
  Fort
  ps;  evasion),  Will  +7  (channel 
  hp 
  D);  gaseous  form;  fast  healing  5;  DR  magic  and 
  Gas
    longer 
   wounds normally.  
  cannot  enter  private  homes  unless  invited,  direct  sunlight, 
  nning water, wooden stakes) 
    +10,  Ref  +16  (+17  vs.  tra
  resistance +4) 
  120  (11  H
  silver/10 
  eous  Form  (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Terl  assumes 
  gaseous form and flees. Terl must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Terl  is  then  no
  helpless and fast healing heals his
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +14 
  Melee slam +14/+9 (1d4+6 plus energy drain) 
  Blo
   a maximum number 
  Ene
    by  Terl’s  slam  attack  gains 
  Spe
   perfect copy), childre
  of the night, dominate, hide in plain sight, mimicry 
   
  Chi
  n 1d6+1 
  Dom
  n (CL 12th). 
  lth  even  when 
  L 4th. 
  3/d
  13) 
  silence  (10 
  es) 
  Melee 2 claws each +15 (1d8+6 plus energy drain) 
  Ranged +1 distance hand crossbow (range 60 ft.) +14 (1d4+1/19‐
  20) 
  Atk Options Combat Reflexes, Spring Attack, blood drain, create 
  spawn, energy drain, sneak attack +3d6 
  od Drain (Su) Terl can suck blood from a grappled opponent. 
  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains  blood  (1d4 
  Constitution  damage).  Terl  heals  5  hit  points  or  gains  5 
  temporary hit points for 1 hour (up to
  of 
  temporary hit points equal to his full normal hit points) each 
  round he drains blood.  
  Create  Spawn  (Su)  Terl  can  create  a  spawn  when  he  slays  a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  rgy  Drain  (Su)  A  creature  hit
  2 
  is 
  n 
  negative levels (DC 20 Fortitude restores). Terl can use th
  ability once per round. 
  cial Actions change shape (alter self,
  Change  Shape  (Su)  Terl  can  assume  the  form  of  a  dire  bat  or 
  wolf  as  if  affected  by  beast  shape  II.  Additionally,  Terl  can 
  use alter shape to assume different forms. When doing so,
  he can assume the appearance of specific individuals.  
  ldren of the Night (Su) Once per day, Terl can summo
  rat  swarms,  1d4+1  bat  swarms  or  2d6  wolves.  These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  inate  (Su)  Terl  can  crush  a  humanoid’s  will  (DC  20  Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate perso
  Hide  in  Plain  Sight  (Su)  Terl  can  use  Stea
  observed. As long as he is within 10 ft. of a shadow (except 
  his own) he can hide in the open. 
  Mimicry (Ex) Terl can use any spell trigger or spell completion 
  item as if the spell was on his spell list. C
  Spell‐Like Abilities (CL 18th) 
  ay—ghost sound (CL 5th, DC 
  At will—detect thoughts (DC 15) 
  Combat  Gear  blue  whinnis  (4;  DC  14,  wand  of 
  charges),  wand  of  eagle’s  splendour  (15  charges),  wand  of 
  poison (10 charg
  Abilities Str 22, Dex 21, Con –, Int 17, Wis 18, Cha 21 
  SQ 
  Fea
  es ,  Dodge ,  Great  Fortitude, 
  ,
  u
  l
  o
  Skil
  Lan
  oblin, Infernal 
  s  of  elvenkind, 
  rogue  talents  (fast  stealth,  minor  magic  [ghost  sound]), 
  shadowless 
  ts  AlertnessB,  Combat  Reflex
  B
  B
  Improved 
  InitiativeB, 
  Lightning 
  ReflexesB, 
  Mobility, 
  ToughnessB   Skill  Focus  (Disg ise),  Skil   Focus  (Stealth), 
  Spring Attack, Weapon F cus (claw)  
  ls as above plus Appraise +11, Bluff +27 (+31 using change 
  shape),  Diplomacy  +20,  Disable  Device  +15,  Disguise  +26 
  (+46  using  change  shape),  Knowledge  (local)  +9,  Perform 
  (dance) +12, Sleight of Hand +15 
  guages Abyssal, Common, G
  Gear  as  above  plus  cloak  of  elvenkind,  boot
  masterwork  thieves’  tools,  jewellery  and  trinkets  (worth 
  1,000 gp) 
  F A V O U R E D  D I S G U I S E S  
  Terl  often  walks  abroad  in  disguise.  When  he  does  so,  he 
  invariably assumes one of the following appearances:  
  � 
  Ovthur Thocral: As this dwarf trap‐disarming specialist, Terl is 
  much  in  demand  among  the  thieves  and  rogues  of  the  city. 
  Reputedly of supernatural skill he is widely believed to be able 
  to  bypass  any  trap.  Nobles  quake  in  their  estates  and  pray 
  nightly that he does not take a liking to their valuables.  
  p, he is nevertheless still strong and respected 
  as a hard (and unforgiving) bouncer.  
  � 
  Gawen  Kersey:  As  this  middle‐aged  barkeep,  Terl  works  in 
  several unsavoury establishments in the poorest parts of town. 
  He uses this cover to both seek out prey that won’t be missed 
  (beggars, lone travellers and so on) and to glean news of illicit 
  wealth  entering  the  city.  Thickset  with  a  paunch  and 
  pronounced lim
   
  18 
  
   
  Of all the Brethren, Terl is the least dedicated 
  to the Crimson Altar and its malign destiny. A 
  thief  of  superlative  ability,  he  guards  his 
  identity 
  carefully 
  and 
  only 
  undertakes 
  gargoyle,  who  laired  in  an 
  n 
    Terl  gladly  joined  the  Brethren 
  rs  of  the 
  chambers  are  a  riot
    light.  A  magical  chandelier 
  casts everburning light int  th
  and works of art hang from the
   
  He rarely uses his blood drain 
  public” preferring to keep his identit
  created a spawn, partly because he ca
  monstrous humanoids and partly becaus
  ot
  st
  creating “friends.” 
   
  For all his lust for gold and wealth, Terl is lonely.
  thoughts  of  so  many  others  has  made  Te
  t  h
  missing – friends, family and a real place i
   
  being  genuinely  friendly  toward  Terl  could 
  in  a  powerful,  if 
  black‐hearted, friend.  
   
  Mannerisms: Terl has no recurring physical mannerisms to 
  give himself away. However, when he speaks he often refers to 
  himself in the third person.  
   
  Distinguishing Features: As a doppelganger, Terl can assume 
  any  form  his  wishes  and  thus  can  create  any  distinguishing 
  features he desires. He often assumes a form with an obvious, 
  distinctive feature such as a wart‐covered nose, deformed hand, 
  horrible scar and so on. He has found that witnesses often fixate 
  on such details.  
   
  Hooks: Terl is normally encountered in the seedier parts of 
  town  (and  obviously  only  at  night).  The  PCs  will  likely  come 
  across him in one of his favoured roles (see facing page), but if 
  he  is  performing  a  mugging,  robbery  or  minor  theft  he’ll 
  probably appear as just another desperate, penniless thief.  
   
  The  PCs  could  witness  him  (in  one  of  his  many  guises) 
  emerging onto the roof of a townhouse obviously laden down 
  with loot. Terl also loves the thrill of the chase and sometimes 
  deliberately  gets  spotted  so  that  he  can  lead  the  watch  on  a 
  merry  chase  through  the  narrow  alleyways  and  lanes  of  his 
  home. Unsurprisingly, he is never caught.  
   
   
  licentious activities in other forms.  
   
  Background: 
  The 
  youngest 
  of 
  the 
  Brethren, Terl has only been a vampire for 50 
  years  or  so.  Vampire  doppelgangers  are 
  exceedingly  rare  –  Terl  has  never  met 
  another. Created by Merat, a vampiric 
  abandoned  manor  house, 
  Terl  gained  his  freedom 
  when 
  the 
  Brethren 
  stormed  the  building  in 
  search of ancient texts 
  said  to  lie  hidde
  below. 
   
  Sensing  kindred  spirits,
  (partly  out  of  self‐preservation  and  partly  because  of  a  deep 
  sense of loneliness and a desire to belong to something greater 
  than himself that had been growing slowly within his heart).  
   
  Since  then,  Terl  has  served  as  the  eyes  and  ea
  Brethren. His various roles, superlative stealth and ability to get 
  into and out of even the most heavily defended places makes 
  him one of the best informed folk in the city.  
   
  Personality:  Not  afraid  to  get  his  hands  dirty,  Terl  relishes 
  hiding in plain sight as a labourer or other tradesman. 
   
  He  enjoys  gazing  on  the  fruits  of  his  exploits.  His  private 
    of  colour  and
  o
  e chamber while stolen jewellery 
   walls.  
  and energy drain attacks “in 
  y secret. He has also never 
  n only do so with other 
  e he is n
   intere ed in 
   Reading the 
  rl  realise  wha
  e  is 
  n the world. People
  ga
  19 
  
   
  M I N I O N S  O F  T H E  C R I M S O N  A L T A R  
  BAT SWARM 
  CR  2  (XP  600) 
   
  arkness. 
  A multitude of small, black, furry bats hurtle from the d
  N Diminutive animal (swarm) 
  Init +2; Senses blindsense 20 ft., low‐light vision; Perception +15, 
  Sense Motive +2 
  Speed 5 ft., fly 40 ft. (good) 
   0; Fly +12 
  ACP
  AC 16, touch 16, flat‐footed 14; CMD – 
    (+
  ta
   of creatures (except mind‐affecting 
  e
  hp 
  4 size, +2 Dex) 
  Immune  weapon  damage,  critical  hits,  flanking,  any  spell  that 
  rgets a specific number
  effects);  Weakness  area  of  affect  attacks  or  spells  deal  an 
  xtra 50% damage. 
  Fort +3, Ref +7, Will +3 
  13 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB –  
  M
  raction)  
  D
  W
   point per round thereafter. 
  n be stopped with a DC 10 Heal check or the 
  Wis
  elee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus dist
  Atk Options distraction (DC 11), wounding 
  istraction (Ex) Any living creature damaged by a swarm must 
  make  a  DC  11  Fortitude  saving  throw  or  be  nauseated 
  (affected creatures are unable to take any action requiring 
  attention;  they  may  only  take  a  single  move  action  per 
  round) for 1 round.  
  ounding  (Ex)  Any  living  creature  damaged  by  a  bat  swarm 
  continues to bleed, losing 1 hit
  Multiple wounds do not result in cumulative bleeding loss. 
  The bleeding ca
  application of any cure spells or some other healing magic. 
  lities Str 3,
  Abi
   Dex 15, Con 11, Int 2, 
   14, Cha 4 
  SQ swarm traits 
  ts Lightning Reflexes, Skill Focus (Perception) 
  ls as above  
  A sq
  RAT SWARM  
  CR  2  (XP  600) 
  uirming mass of tiny black rats scurries towards you. 
  N T
  Spe
  iny animal (swarm) 
    +6;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8, 
  Init
  Sense 
  Motive +1 
  ed 15 ft., climb 15 ft., swim 15 ft. 
   0; Acrobatics +6, Climb +1, Stealth +14, Swim +10 
  ACP
  AC 14, touch 14, flat‐footed 12; CMD – 
    (+2 ize  +2 Dex) 
  Immune  weapon  damage,  critical  hits,  flanking,  any  spell  that 
  rgets a specific number of creatures (except mind‐affecting 
  area
   s
  ,
  ta
  effects);  Weakness 
    of  affect  attacks  or  spells  deal  an 
  extra 50% damage. 
  Fort +4, Ref +5, Will +2 
  hp 16 (3 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +2; CMB –  
  Melee swarm (reach 0 ft.) (1d6 plus disease)  
  Atk Options distraction (DC 12) 
  traction (Ex) Any living creature damaged by a swarm must 
  Dis
  nauseated 
  make  a  DC  12  Fortitude  saving  throw  or  be 
  (affected creatures are unable to take any action requiring 
  attention;  they  may  only  take  a  single  move  action  per 
  round) for 1 round.  
  Abilities Str 2, Dex 15, Con 13, Int 2, Wis 13, Cha 2 
  SQ 
  Fea
  swarm traits 
  ts Improved Initiative, Skill Focus (Perception) 
  Skills as above  
  WO
  This
  LF  
  CR  1  (XP  400) 
    powerful,  gray‐furred  canine  has  fearsome  jaws  and 
  Fea
  Skil
  piercing yellow eyes.  
  N Medium animal 
  Init  +2;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +8,  Sense 
  Motive +1 
   50 ft. 
  Speed
   
  trip)
  ACP 0; Stealth +6 
  AC 14, touch 12, flat‐footed 12; CMD 14 (18 vs. 
   
    (+2 Dex, +2 natural) 
  Fort +5, Ref +5, Will +1 
  hp 13 (2 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2  
  Melee bite +2 (1d6+1 plus trip)  
  Abilities Str 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 
  Feats Skill Focus (Perception) 
  Skills as above plus Survival +1 (+5 using scent to track) 
   
   
  20 
  
   
  21 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  ENCOUNTERS WITH TH
  REN 
  E BRETH
   
   
  
   
  D E A T H  I N  T H E  M I S T  ( E L  1 2 ;  X P  1 9 , 2 0 0 )  
  This encounter 
  tray too close to th
  takes place when the PCs s
  e 
  ‐
   a swarm of undead guardians to 
  nigh
  site. 
  ss, but cunning, in their attack. The 
  aiting in the mist for the 
  on  watch  can  make  a 
  o
  a
   
   spawn materialise, read: 
  m  the  swirling  mist,  a  pale  skinned  human 
    fingernails  and  two  long 
   your eyes and 
  Wh
  Fou
  The
  atte
  info
  T
  ers so that any 
  e sacrificed on the Crimson Altar of Kuran‐Wyr. 
  While the skeletal champions follow these orders (not finishing 
  off downed foes) the vampire spawn are starved of fresh blood 
  and forget themselves once combat begins.  
   
  Vampire 
  Spawn: 
  The 
  vampire 
  spawns  use  the  light  mist  as  cover  to 
  approach  the  party  in  gaseous  form. 
  Initially they materialise and target any guards with dominate. If 
  this works, they command their new slaves to silence and await 
  the arrival of the skeletal champions. 
   
  Once battle begins, they wade into combat, infernal hunger 
  in their eyes, focusing on dominated opponents first. They use 
  their energy drain to weaken foes and if a vampire spawn knocks 
  a foe unconscious (or otherwise incapacitates it) it uses its bloo
  drain ability to sate its bloodlust and to heal its wounds (which 
  likely kills its victim). 
   
  Skeletal Champions: Marching forth from the darkness and 
  mist,  the  skeletal  champions  target  obvious  warrior  types, 
  cutting foes down with maniacal glee.  
   
  The  skeletal  champions  use  Power  Attack,  unless  their 
  opponent’s  prove  difficult  to  hit,  positioning  themselves  for 
  t Cleave whenever possible.
  to 
  A
   the PCs’ campsite has 
  field, obscuring all sight 
  (2
  co
  PCs  able  to  see  into  the  ethereal  plane 
  eth atop his nightmare steed observing 
  the  ethereal  plane,  Daveth 
    to  the  Ethereal 
  ore details. 
  nameless fortress below which lurks the Crimson Altar of Kulan
  Wyr. Daveth Goninan unleashes
  deal with the interlopers. This attack likely takes place during the 
  t at the PCs’ camp
   
  The undead are mercile
  skeletal champions stop 100 ft. away, w
  vampire  spawn  to  attack.  Characters 
  hearing‐based  Perception  check  (‐10  penalty  for  distance) 
  pposed by the skeletal champion’s Stealth check to hear them 
  pproach. 
  When the vampire
  Suddenly,  fro
  materialises.  He  has  long  claw‐like
  fangs protruding from this mouth. He looks into
  you feel your will begin to snap. 
  en the skeletal champions emerge from the mist, read:  
  r  skeletons  clad  in  archaic  breastplates  and  carrying  long, 
  well‐balanced scythes run from the mist straight toward you. 
    combat  begins  when  the  vampire  spawn  materialise  and 
  mpt  to  dominate  any  guards.  Refer  to  Tactics  for  more 
  rmation. 
  A C T I C S  
  The undead have orders to incapacitate all attack
  survivors may b
  d 
  Cleave and Grea
   They use Step Up 
  keep enemy spellcasters threatened. 
  R E A  F E A T U R E S  
  well as any 
  As 
  GM‐determined features,
  the following features of note: 
   
  Illumination: Darkness.  
  ist shrouds the battle
   
  Mist: A light m
  beyond 5 ft. Creatures more than 10 ft. away have concealment 
  0% miss chance). Creatures more than 100 ft. away have total 
  ncealment (50% miss chance) and cannot be located by sight. 
  Ethereal  Watcher
   
  : 
   notice Dav
  automatically
  the  fight.  If  any  PC  enters 
  immediately  (and  gleefully)  attacks.  Refer
  Watcher entry and page 14 for m
  22 
  
   
   
  E
  E R E A L  
  W A T C H E R  
  ( E L  
  1 3 ;  
  X P  
  2 5 , 6 0 0 )  
  the  PCs  camp  within  nine  miles  of  the  fortress,  Daveth 
  companies  his  minions  to  battle.  To  observe  the  battle,  he 
  mmands  his  steed  to  use  its  ethereal  jaunt  ability  and  then 
  vances  close  to  the  campsite  to  determine  the  PCs’  battle‐
  ight for himself.  
  Once the PCs have despatched his servants, but before they 
  ve  a  proper  chance  to  rest  and  recover,  Daveth  appears 
  thout warning behind the most powerful divine spellcaster in 
  e group and attacks. 
  Daveth  fights  from  the  back  of  his  mount  using  Greater 
  sarm and Greater Trip to devastating effect. Combat Reflexes 
  ows  him  six  attack  of  opportunity  every  round  and  he  uses 
  ese to stop spellcasting and to batter enemies attempting to 
  se on him. He focuses his attacks on enemies with the ability 
   turn undead. 
  The nightmare concentrates its attacks on a single foe, using 
  ave  whenever  possible.  Daveth  is  immune  to  the  sickening 
  fect  of  its  smoke  ability  (which  it  uses  liberally).  If  Daveth  is 
  in, or if it has less than 30 hp the nightmare plane shifts away. 
  Daveth’s statistics (and those of his mount) appear on page 14.
  T H
  If 
  ac
  GREATER VAMPIRE SPAWN (4)  
  CR  5  (XP  1,600) 
  This emaciated creature’s muscles bunch and writhe beneath its 
  taut, pale flesh. Needle‐sharp fangs fill its mouth and long, 
  wicked  fingernails  caked  with  blood  turn  its  hands  into 
  vicious weapons.  
  co
  ad
  m
   
  ha
  wi
  th
  LE Medium undead 
  Init  +3;  Senses  darkvision  60  ft.,  Blind  Fight;  Perception  +13, 
  Sense Motive +10 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  10  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) A vampire spawn can assume gaseous form 
  (AC 13, CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  A  vampire  spawn  climbs  sheer  surfaces  as 
  though affected by spider climb. 
  ACP 0; Stealth +18 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
   
  Di
  all
  th
  clo
  to
   
  Cle
    (+3 Dex, +6 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  y  effect  requiring  a 
  r is harmless); Resist 
  ection  vulnerability, 
  vampire  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private 
  homes unless invited, direct sunlight, running water, wooden 
  stakes) 
  Resurrection  Vulnerability  (Su)  A  raise  dead  or  similar  spell 
  destroys (Will negates) a vampire spawn. Using the spell this 
  way does not require a material component.  
  Fort +3, Ref +4, Will +7 (channel resistance +2) 
  hp 34 (4 HD); fast healing 2; DR silver/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +6  
  ef
  sla
   
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  an
  Fortitude save (unless it affects objects o
  cold  10,  electricity  10;  Weakness  resurr
  KULAN‐WYR CHAMPION (4)  
  CR  7  (XP  3,200) 
  Dressed  in an archaic breastplate this skeleton  carries a large 
  scythe.  
  Human skeletal champion warrior 12
  NE Medium undead 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +0 
  Speed 20 ft., base speed 30 ft.; Step Up 
  ACP ‐3; Acrobatics ‐1 (‐5 jumping), Stealth ‐1 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 19; CMD 29 
   
    (+2 Dex, +7 armour [+1 breastplate], +2 natural) 
  Immune  mind‐affecting  effects,  death  effects,  disease, 
  paralysis,  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage, 
  ability  drain,  energy  drain,  damage  to  physical  abilities, 
  exhaustion,  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a 
  Fortitude save (unless it affects objects or is harmless), cold 
  Fort +10, Ref +7, Will +6 (channel resistance +4) 
  hp 104 (14 HD); DR bludgeoning/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +13; CMB +17 
  Melee slam +6 (1d4+3 plus energy drain)  
  Energy  Drain  (Su)  A  creature  hit  by  a  vampire  spawn’s  slam 
  attack gains 1 negative levels (DC 16 Fortitude restores). A 
  vampire spawn can use this ability once per round. 
  Atk Options Blind Fight, blood drain 
  Blood  Drain  (Su)  A  vampire  spawn  can  suck  blood  from  a 
  grappled  opponent.  If  it  establishes  or  maintains  a  pin,  it 
  drains blood (1d4 Constitution damage). The spawn heals 5 
  hit points or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a 
  maximum number of temporary hit points equal to its full 
  normal hit points) each round it drains blood.  
  Special Actions dominate 
  Dominate  (Su)  A  vampire  spawn  can  crush  a  humanoid’s  will 
  (DC 16 Will resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 
  12th). 
  Abilities Str 16, Dex 16, Con –, Int 15, Wis 17, Cha 19 
  Melee mwk scythe +19/+14/+9 (2d4+6/19‐20 x4) or 
  Melee 2 claws +17 each (1d4+4) 
  Atk Options Cleave, Great Cleave, Power Attack (‐4 attack, +8 
  damage [+12 with scythe]) 
  Abilities Str 19, Dex 14, Con –, Int 9, Wis 10, Cha 12 
  SQ undead traits 
  Feats  Cleave,  Great  Cleave,  Improved  Critical,  Improved 
  InitiativeB, Iron Will, Power Attack, Step Up, Weapon Focus 
  (scythe) 
  Skills as above plus Intimidate +11 
  Languages Common 
  Gear as above 
  SQ shadowless 
  Feats Blind Fight, Skill Focus (Perception)  
  Skills  as  above  plus  Disguise  +11,  Intimidate  +11,  Knowledge 
  (religion) +9 
  Languages Common  
  23
  
   
  H I R E D  T H U G S  ( E L  1 0 ;  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  In  this  encounter,  a  small  band  of  hired  thugs  attack  the  PCs. 
  While they are not loyal to the Brethren – they don’t really know 
  who they are working for – the group do like gold and do their 
  best to carry out their orders. Before battle begins, refer to the 
  Scrying sidebar. 
   
  The  thugs  choose  an  empty  street  as  the  place  to  launch 
  their ambush. When they attack, read:  
  Two hulking half‐orcs, holding falchions menacingly, appear from 
  the  shadows.  Across  the  street,  a  finely  dressed  elf  holding  a 
  rapier  advances  confidently  toward  you.  Behind  him,  an 
  her hands.  
  T
   
   
  are
  alf‐
  gs at the nearest opponents. They then engage any 
  character  entangled  in  the  bag’s  contents.  They  fight  on  until 
  ts drop below 20, at which time they flee.  
  nce of a beggar. 
    stay  out  of  combat 
   confound her foes.  
   her foes.  
  e following features of note: 
    emanating  from  a  number  of 
   
  e  battle  in  shock. 
  None attempt to aid the combatants but several do call loudly 
  for the watch. 
   
  attractive female elf chuckles softly as she raises 
  Kalaen  Korran  and  Lafithel  Traivanna  lead  the  thugs.  The 
  unpredictable, impulsive pair are lovers and ferociously loyal to 
  one another. Lafithel is slightly unhinged while Kalaen embraces 
  danger.  
  A C T I C S  
  The thugs have worked together before and 
   used to fighting 
  together.  
   
  Hired  Thugs:  Brutal,  unsophisticated  combatants,  the  h
  orcs wade into battle trusting to their skills with their falchions 
  to see them through. Before they enter battle, though, they hurl 
  tanglefoot ba
  their hit poin
   
  Kalaen  Korran:  Intelligent  and  graceful  in  battle,  Kalaen 
  seeks out an opponent worthy of his blade. If possible, he flanks 
  his enemy to gain the benefit of sneak attack and precise strike. 
  Before battle he drinks his elixir of tumbling. 
   
  If  defeat  seems  inevitable,  he  retreats,  using  his  dust  of 
  lus
  u
   
  u
  peara
  il
  ion once o t of sight to ass me the ap
   
  Lafithel  Traivanna:  Lafithel  prefer  to
  using her spells from range to confuse and
   
  Before  battle,  she  protects  herself  with  mage  armour  and 
  fly. If the PCs seem particularly capable, she also uses her scrolls 
  of see invisibility and blink. 
   
  She starts with confusion (preferable before her allies enter 
  combat) and uses it repeatedly on those resisting its effects. She 
  uses  deep  slumber  in  preference  to  lightning  bolt  (unless  her 
  foes seem immune to sleep) targeting rogues and fighters as she 
  knows they are the most weak‐willed of
  A R E A  F E A T U R E S  
  As  well  as  any  GM‐determined  features,  the  ambush  site  (a 
  street empty of witnesses) has th
   
  Illumination:  Dim  light
  shuttered  windows  (creatures  have  concealment  [20%  miss 
  chance] from opponents without darkvision). 
   
  Empty  Barrels  and  Boxes:  A  few  empty  boxes  and  barrels 
  stand  against  the  walls  of  the  houses  overlooking  the  street.
  Characters  can  leap  atop  a  barrel  or  box  (DC  12  Acrobatics 
  check)  to  gain  the  benefit  of  higher  ground  (+1  on  melee 
  attacks). 
   
  Onlookers:  Once  battle  breaks  out,  several  shuttered 
  windows  open  and  the  occupants  watch  th
  HIRED THUGS (2) 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Hulking  half‐orcs  clad  in  fine  studded  leather  armour  clutch 
  large falchions and grin menacingly at you.  
  Male half‐orc warrior 5/expert 4 
  NE Medium humanoid (orc) 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +10, Climb +12, Stealth +12, Swim +6 
  AC 16, touch 11, flat‐footed 15; CMD 22 
    (+1 Dex, +5 armour [+2 studded leather]) 
  Fort +5, Ref +3, Will +4 
  hp 73 (9 HD); ferocity 
  Ferocity (Ex) Once per day, when a thug is brought below 0 hp, 
  but  not  killed,  he  can  fight  on  for  one  more  round  as  if 
  disabled  before  falling  unconscious  (unless  healed  to  1  or 
  more hit points). 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +11 
  Melee +1 falchion +12/+7 (2d4+5/15‐20) 
  Melee unarmed strike +11/+6 (1d3+3) 
  Ranged dagger (range 10 ft.) +9/+4 (1d4+3/19‐20) 
  Combat  Gear  potion  of  cure  moderate  wounds  (2),  potion  of 
  invisibility (2), tanglefoot bag, thunderstone 
  Abilities Str 16, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 8 
  S C R Y I N G  
  Feats Improved Critical (falchion), Improved Initiative, Improved 
  Unarmed Strike, Toughness, Weapon Focus (falchion) 
  Skills as above plus Intimidate +10 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus 2 daggers, belt pouch, traveller’s outfit, 17 
  B
   
   
  or  rogue  so  that  she  can 
  o
   
  efore battle begins, Tregereth Faull attempts to scry the party.
  If  she  has  met  the  PCs  she  uses  greater  scrying  (DC  22  Will
  negates)  against  an  obvious  fighter 
  bserve  the  battle.  If  she  has  not  met  any  of  the  PCs,  she
  instead scrys a Hired Thug.  
  gp, 24 sp 
  24 
  
   
  C A P T U R E  
  If  the  PCs  capture
   
    one  of  their  attackers,  they  can  attempt  to 
  e PCs learn that a one‐armed dwarf (Terl in 
  D
  If any of the thugs survive the battle with the PCs, they flee into 
  the poorest part of town. Unfortunately, there they encounter 
  Terl Yarg, who beats them to death. Their crushed and battered 
  orning
  e 
   
  au
   
  di
  uncover  the  attack’s  motivation.  A  DC  18  Intimidate  check 
  against any of the PCs’ attackers earns the information below. 
  Any PC offering to let the thugs go unharmed gains a +4 bonus 
  to the check. 
   
  If successful, th
  disguise)  hired  the  thugs  to  “settle  a  score”  with  “his  old 
  enemies.” They were well paid for their efforts, but have already 
  spent their considerable advance in an orgy of booze and self‐
  indulgence. 
  E V E L O P M E N T  
  bodies are discovered the next m
  . Their brutal deaths ar
  the  talk  of  the  slums  and  taverns  the  next  day,  and  the  PCs
  tomatically  hear  of  the  news.  If  the  PCs  investigate,  they
  scover the bodies have already been disposed of.  
  LAFITHEL TRAIVANNA 
  CR  7  (XP  3,200) 
  ale elf sorcerer
  Fem
   (fey) 8 
  Init
  Wo
  ove through undergrowth 
  d  without  taking  damage  or  suffering  any 
  other  undergrowth 
  d to impede movement still affect her. 
  A
  CN Medium humanoid (elf) 
   +3; Senses low‐light vision; Perception +2, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., woodland stride 
  odland Stride (Ex) Lafithel can m
  at  normal  spee
  impairment.  Thorns,  briars  and 
  magically enchante
  ACP 0 
  C 14, touch 14, flat‐footed 11; CMD 17 
   
  Im
  F
  h
  S
  (+3 Dex, +1 deflection [ring of protection +1]) 
  mune sleep 
  ort +4, Ref +6, Will +7; +2 vs. enchantments 
  p 38 (8 HD) 
  pace 5 ft.; Base Atk +4; CMB +3 
  M
  M
  ch laughing touch +7 (creature touched laughs for 1 
  A
  centration  +11;  spell 
   +7) 
  2nd
  disguise self, entangle (DC 
  0—
  Com
   12, Int 14, Wis 10, Cha 16 
  elee mwk dagger  +8 (1d4‐1/19‐20)  
  elee Tou
  round and can only take 1 move action; creatures affected 
  by laughing touch are immune for 24 hours) 
  tk Options laughing touch 6/day 
  Special Actions Heighten Spell 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  8th;  con
  penetration +10, ranged touch
  4th (3/day)—confusion (DC 21) 
  3rd (6/day)—deep slumber (DC 20), fly, lightning bolt (DC 16) 
   (7/day)—daze monster (DC 19), hideous laughter (DC 19), 
  invisibility, web (DC 15) 
  1st (7/day)—charm person (DC 16), 
  14), mage armour, mount, obscuring mist 
  acid splash, dancing lights, daze (DC 17), detect magic, mage 
  hand, message, prestidigitation, read magic 
  bat  Gear  lesser  metamagic  rod  of  extend,  potion  of  cure 
  serious wounds, scroll of blink, see invisibility and dimension 
  door 
  Abilities Str 8, Dex 16, Con
  SQ bloodline arcana 
  ts  Eschew  MaterialsB,  Greater  Spell  Focus  (enchantment), 
  Improv
  B
  Fea
  ed 
  Initiative , 
  Heighten 
  Spell, 
  Spell 
  Focus 
    plus  Bluff  +14,  Knowledge  (arcana)  +13, 
    (+15  to  identify 
  Lan
  , Common, Elven, Sylvan 
  ak of resistance +1, 15 gp, 12 sp 
  (enchantment), Weapon Finesse 
  Skills  as  above
  Knowledge  (nature)  +13,  Spellcraft  +13
  magic items), Use Magic Device +14 
  guages Auran
  Gear as above plus clo
  KALAEN KORR AN 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Lithe and slim, this elven warrior wears a mithral chain shirt and
  wields a worn, but honed rapier. 
   
  Male elf fighter 5/rogue 2/duelist 1  
  C
   
   
  AC  21,  touch  16,  flat‐footed  15;  CMD  23;  Dodge,  Mobility, 
  N Medium humanoid (elf) 
  Init  +8;  Senses  low‐light  vision;  Perception  +13  (trapfinding),
  Sense Motive +0 
  Speed 30 ft. 
  ACP 0; Acrobatics +15, Climb +11, Ride +6, Stealth +15, Swim +7
  canny defence 
    (+5 Dex, +5 armour [+1 mithra
   dodge) 
  l shirt], +1
  Immune sleep 
   +6, Ref 
  Fort
  +10 (evasion), Will +2; +2 vs. enchantments, +1 vs. 
  fear 
  hp 63 (8 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +7; CMB +9  
  Me
   rapier +14/+9 (1d6+6/18‐20) 
  Ranged mwk dagger (range 10 ft.) +13 (1
  lee +1
  d4+3
  Atk Options bleeding attack, precise strike, sn
  /19‐20) 
  eak attack +1d6 
  a  target  with  a  sneak 
  mage. Bleed 
  c
  t
  P
  g 
    against  living 
  atomy  and he can  only  be 
   extra damage. 
  ion of cure 
  Bleeding  Attack  (Ex)  When  Kalaen  hits 
  attack the target also suffers 1 point of bleed da
  damage  from  this  ability  does  not  sta k  with  i self  and 
  occurs at the start of the target’s turn. The bleeding can be 
  stopped with a DC 15 Heal check or by the application of 
  any effect that heals hit point damage. 
  recise Strike (Ex) Kalaen adds +1 to his damage roll when usin
  his  rapier  or  dagger.  This  ability  only  works
  creatures  with  a  discernable  an
  wielding one weapon to deal the
  Combat Gear dust of illusion, elixir of tumbling, pot
  serious wounds 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 10, Cha 8 
  SQ 
    rogue  talent  (bleeding 
  oved Initiative, Mobility, Toughness, Weapon 
  Skil
  e plus Appraise +6, Perform (dance) +4 
  cloak  of  resistance  +1,  fine  clothing,  belt 
  armour  training  1,  canny  defence,
  attack), weapon training (light blades +1) 
  Feats Dodge, Impr
  Finesse,  Weapon  Focus  (rapier),  Weapon  Specialisation 
  (rapier) 
  ls as abov
  Languages Common, Elven, Sylvan 
  Gear  as  above  plus 
  pouch, 13 pp, 10 gp, 10 sp 
  25
  
   
  R U I N E D  R E P U T A T I O N S  
  As well as unleashing thugs and undead minions against the PCs, 
  the Brethren also work quietly to destroy their reputations, with 
  the long‐term goal of forcing them to relocate somewhere else. 
  It  should  quickly  become  obvious  to  the  PCs  that  some  dark 
  agency wishes them ill. The GM should look to combine these 
  B
  om. 
  Revear  Powder:  DC  18  Fortitude; 
    10  minutes; 
  Frequency 1/minute for 6 minutes; Effect 1d3 Con damage and 1 
  Cure 2 consecutive saves. 
  D
    t
  e  of  his 
  ce
   days; Frequency 
  F
  hi
  piric  abilities  to  set  a  small  fire  as 
  them,  but  sets  it  the  night  before  his  hired  thugs  (see  Hired 
  Thugs) attack. Dealing with the fire disrupts the PCs sleep, which 
  co
  ental effect on spellcasters’ ability to relearn 
  sp
   
  fi
  a
  fi
   fire damage. In each subsequent 
  e is no longer 
  on fire. A character on fire must make a DC 15 Reflex save for 
  clothing  and  equipment  worn.  Failure 
   a 
  nlethal  damage. 
   not breath and are therefore immune to the choking 
  nd
  uilding  uninhabitable.  If  the  PCs  flee  the  fire 
  without  collecting  their  equipment,  some  of  it  may  be  lost  or 
  destroyed (at the GM’s discretion). 
  F R A M E D  
   the PCs have been framed for a series of 
  d 
  l 
  jewellery  and  art 
   robberies, servants and guards 
  orities receive an anonymous tip that the PCs are 
  ot in their 
  ears to arrest the PCs. If 
  e  guards.  (However, 
   about swift and dire retribution from the 
   
  pu
  , 
  (us
  testimony of unimpeachable witnesses [but 
  ilty and ordered to pay a 500 
   orders his right hand to 
  M
  t passerby in 
  . 
  Pr
  s away 
   good look at him.  
  ts  involved  the  excellent  descriptions 
   
  qu
  r to Framed to handle the watch’s involvement.  
  minor events described below with Hired Thugs (page 24) and 
  Skulking Death (page 28).  
  A R R O O M  B R A W L  
  While  the  PCs  are  enjoying  a  quiet  drink  in  their  favourite 
  hostelry,  a  brawl  suddenly  erupts  at  a  nearby  table.  The  fight 
  quickly spreads and soon chaos reigns throughout the tapro
  The event is staged, If the PCs get involved, Terl (disguised as a 
  simple  labourer)  drops  some  dark  reaver  powder  into  their 
  drinks.  
   
  Dark 
  Onset
  Str damage; 
  I S E A S E D  B E D D I N G  
  If
  he  PCs  are  staying  in  a  tavern,  Terl  bribes,  blackmails  or 
  intimidates  a  staff  member  into  switching  their  bedding  for 
  blankets and sheets infected with bubonic plague.  
   
  The individual doing so also catches the disease, eventually 
  dying if not treated. If the victim survives, she describes a man 
  (Terl  using  change  shape)  with  a  huge  wart  on  the  sid
  fa
   as the person who forced/bribed her to change the sheets. 
  While  Terl  could  switch  the  sheets  himself,  he  wants  to  lay  a 
  false lead for the PCs – namely the man with the huge wart. 
   
  Bubonic Plague: DC 17 Fortitude; Onset 1d3
  1/day; Effect 1d4 Con damage and 1 Cha damage and target is 
  fatigued; Cure 2 consecutive saves. 
  I R E  
  T s encounter can take place at either the PCs’ home or at the 
  tavern  in  which  they  are  staying.  As  they  sleep,  Terl  uses  his 
  impressive  stealth  and  vam
  near to their sleeping chambers as possible. (Note, if the PCs rest 
  in their own home he cannot enter unless invited to do so and 
  sets fire to the roof instead). He doesn’t expect the fire to kill 
  round he must make another DC 15 Reflex save or take another 
  1d6 fire damage. A successful save indicates the h
  each  item  of  flammable 
  indicates the item takes the same damage as the character. 
   
  Smoke: A character breathing in heavy smoke must make
  Fortitude saving throw (DC 15 + 1 per previous check) or spend 
  the round choking and coughing. A character who chokes for 2 
  consecutive  rounds  takes  1d6  points  of  no
  Smoke  also  obscures  vision  giving  concealment  (20%  miss 
  chance) to characters within it.  
   
  Skulking Death: If the group is particularly capable, the GM 
  may also run the Skulking Death encounter. The undead detailed 
  therein do
  a
    coughing  effects  of  the  smoke.  In  this  case  increase  the 
  encounter’s EL by 1 (EL 11; XP 12,800). 
   
  Consequences:  Without  prompt  action,  severe  damage 
  renders  the  b
  Unbeknownst to them,
  high‐profile crimes
  ks best if foreshadowe
  . (This encounter wor
  with news of the crimes taking place over a week or so). Severa
  bles  have  had  very  recognisable  pieces  of 
  no
  veral
  stolen. In the course of se
  have been brutally slain.  
   
  The auth
  responsible and that they are storing their ill‐gotten lo
  chambers. A large squad of guards app
  the  PCs  resist,  they  can  easily  defeat  th
  these actions will bring
  town’s authorities).  
   
  Arrested  PCs  are  taken  to  the  town’s  gaol  for  trial  and
  nishment. Unless the PC can convincingly prove his innocence
  ing magic or the 
  not the other PCs]) he is found gu
  gp fine. If he refuses to do so, the court
  struck off.  
  I S T A K E N  I D E N T I T Y  
  Terl (in the form of one of the PCs) mugs an innocen
  a  well‐to‐do  part  of  town,  in  full  view  of  several  witnesses
  etending to be scared off by the witnesses, he dashe
  but not before the witnesses get a
   
  When  the  watch  ge
  given by several witnesses enables them to quickly find the PC in
  estion. Refe
  uld have detrim
  ells. 
  Fire: Characters caught in a burning building may catch on 
  re. Every round spent in a burning area, the character can make 
   DC 15 Reflex save to avoid catching on fire. If he does catch on 
  re, he immediately takes 1d6
  26 
  
   
  P O C K E T  P I C K E D !  
   he melts into the crowd never to be seen again. 
   th
  S
  The  Brethren  set  a  local  assassin  on  the  PCs’  trail.  Taking  up 
  position  in  a  high  vantage  point  near  to  their  lodgings,  the 
  a
    attempt  to  kill  on
  p
  potio
  before  fleeing  through  a 
  w
  tion. 
   
   the assassin cannot use his 
  d
  bolt’s
    target. Thus,  he  picks a  target  wearing 
  lit
   
  w
   
  F
  d for 6 rounds; Effect: 1d4 Con 
  d
   
    A  DC  25  Perception  check 
  n
    shot 
  ca
  d
  st
  b
  (DC 
  single
  prese
  V I L
  Vile r
  agend
  The
  fo
  e
  The  GM 
  sh
  previ
  � 
  The
  exp
  This could include guides, clients and 
  adies man” and is responsible for a series 
  �
  �
  �
   so on. 
  � 
  The PCs are actually a band of disguised thieves or assassins in 
  town to pull off a big job. 
  rall of a powerful
  to 
  isappearance of several local beggars. 
   
  rs as sacrifices to their dark god.  
   
   
  The  PCs  are  the  victims  of  a  pick  pocketing.  This  event  can 
  happen  almost  anywhere  and  at  anytime.  The  thief,  Duroken 
  (half‐elf rogue 8, Sleight of Hand +14), attempts to steal a money 
  pouch or other obviously valuable accessible item.  
   
  If successful,
  If
  e PCs notice this attempt, he initially tries to flee. If caught, 
  he confesses and tells the PCs that a “mate” pointed them out a 
  couple of days as easy marks.  
  N I P E R  
  � 
  One of the PCs is a “l
  of illegitimate children and ruined reputations across town. 
   
  The PCs deliberately failed in a recent quest because the villain 
  bribed them to do so.  
   
  The  PCs  are  shape‐changed  fiends  sent  here  to  weaken  the 
  town’s defences in preparation for some kind of invasion.  
   
  The  PCs  are  running  out  of  money  and  will  not  be  able  to 
  honour  their  existing  obligations  –  tavern  fees,  purchase  of 
  magic items being specifically crafted for them and
  � 
  The PCs are in the th
   evil and are working 
  destroy the town.  
  � 
  The PCs are behind the d
  The  PCs  are variously  described  as  working  for  slavers  or  an
  evil cult who uses the begga
  � 
  One of the PCs has a foul temper. He often beats servants and
  other menial folk that anger him, threatening them and their
  family with far worse if they speak out against him.  
   
   
  ssassin  makes  a  single
  e  of  the  PCs  with  a 
  oisoned crossbow bolt. As soon as he does so, he drinks both a 
  n  of  invisibility  and  potion  of  fly 
  indow that does not face the PCs’ loca
  Because this is a ranged attack,
  eath  attack  ability.  Instead,  the  assassin  is  counting  on  the 
    poison  to  kill  his
  tle or no armour (who likely has a poor Fortitude save). 
  Assassin:  +1  heavy  crossbow  +16  ranged  (1d10/19‐20  plus 
  yvern poison). 
  Wyvern 
  Poison: 
  DC 
  17 
  Fortitude 
  save; 
  requency: 1/roun
  amage; Cure 2 consecutive saves. 
  Aftermath:
  otes  the  location  from  which  the
  me.  PCs  investigating  the  location 
  iscover a small attic room used for 
  orage. 
  Two 
  empty 
  potion 
  ottles lie in the floor and tracks 
  15  Survival  check)  show  a 
   human‐sized individual was 
  nt.  
   
  E  R U M O U R S
  umours hinting at the PCs having hidden purposes and dark 
  as begin to swirl in the markets and taprooms of the town. 
  rethren have concocted the rumours to make li
   B
  fe difficult 
  r  the  PCs  in  the  town  with  the  express  hope  that  they  will 
  ventually  leave  for  a  fresh  start  somewhere  else. 
  ould  flesh  out  the  rumours  below  with  details  of  the  PCs’ 
  ous exploits. The rumours include: 
   PCs deliberately slew folk accompanying them on previous 
  editions. 
  even deceased party members.  
  27 
  
   
   
  ;  X P  9 , 6 0 0 )  
  S K U L K I N G  D E A D  ( E L  1 0
  In  response  to  the  PCs’  investigations,  the  Brethren  decide  to 
  sacrifice one of their lesser vampire servants and a few spawn to 
  throw these persistent troublemakers off the scent.  
   
  This encounter takes place at night. Before the fight begins, 
  Cadan  and  his  minions  slaughter  all  those  in  the  house  of  the 
  roof  Cadan  chooses  to  fight  from.  Afterwards,  the  vampire 
  spawn use gaseous form to surround the party before attacking. 
   
  When the vampire spawn emerge, read: 
    b
  armed,  he  appears  lithe 
  and muscular.  
  T
  ted street or 
  url  fireballs  and  webs  down 
  upon  the  party.  Before  combat,  he  casts  mage  armour, 
  tion from energy (fire), protection from good, shield and 
  A
  ance] from opponents without darkvision). 
  Four emaciated creatures step from the shadows. Each has pale 
  skin, two needle‐sharp fangs protruding from their mouths and 
  wickedly sharp fingernails caked in wet, glistening blood. Each is 
  clad in old, worn but freshly blood‐spattered clothes.  
  When the PCs first see Cadan Negus, read: 
  A
  ald  man  emerges  from  the  shadows  atop  a  nearby  house. 
  Clad in fine robes, fresh blood covers his face and drips down to 
  mar  his  otherwise  pristine  clothes.  Un
  A C T I C S  
  If  possible,  Cadan  and  his  servants  attack  when  they  have  the 
  element of surprise. They favour striking in a deser
  dark alleyway where little help can reach the PCs. 
   
  Vampire  Spawn:  The  vampire  spawn  wade  into  combat, 
  infernal  glee  in  their  eyes.  They  focus  on  melee  combatants 
  using their energy drain to weaken their foes. If a vampire spawn 
  knocks  a  foe  unconscious  (or  otherwise  incapacitates  it)  next 
  round it uses its blood drain ability to heal its wounds. 
   
  The vampire spawns fight until destroyed. 
   
  Cadan Negus: Cadan takes position atop a nearby building, 
  using  this  as  a  vantage  point  to  h
  protec
  mirror image in that order. 
   
  He uses web to split up the party (as his minions can move 
  through it using gaseous form), but saves his dominate ability for 
  PCs reaching his rooftop vantage point. 
  R E A  F E A T U R E S  
  The area has the following features as well as any designed by 
  the GM: 
   
  Illumination:  Dim  light  (creatures  have  concealment  [20% 
  miss ch
   
  Rooftop:  Cadan  stands  upon  a  flat  roof  30  ft.  above  the 
  street.  Characters  can  scale  the  building’s  walls  (DC  20  Climb 
  check) to reach him. A 2 ft. high parapet runs around the roof, 
  providing cover (+4 to AC, +2 on Reflex saves).  
   
   
   
  V
  ) 
  This
  AMPIRE SPAWN (4) 
  CR  4  (XP  1,200
   emaciated creature’s muscles bunch and writhe beneath its 
  taut, pale flesh. Needle‐sharp fangs fill its mouth and long, 
  wicked  fingernails  caked  with  blood  turn  its  hands  into 
  vicious weapons.  
  L
  I
  S ee
  G
  Spider
  ACP 
  A
  E Medium undead 
  nit  +1;  Senses  darkvision  60  ft.,  Blind  Fight;  Perception  +11, 
  Sense Motive +1 
  p
  d  30  ft.,  gaseous  form  (fly  10  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  aseous Form (Su) A vampire spawn can assume gaseous form 
  (AC 11, CL 5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
    Climb  (Ex)  A  vampire  spawn  climbs  sheer  surfaces  as 
  though affected by spider climb. 
  0; Stealth +16 
  C 15, touch 11, flat‐footed 14; CMD 15 
   
  I
  h effects, disease, aralysis, 
  nonlethal  damage,  ability 
  gy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  sive damage, any effect requiring a Fortitude save 
  R
  aterial component.  
  Fort
  h
  S
  (+1 Dex, +4 natural) 
  mmune mind‐affecting effects, deat
  poison,  sleep  effects,  stunning, 
  drain, ener
  fatigue, mas
  (unless  it  affects  objects  or  is  harmless);  Resist  cold  10, 
  electricity  10;  Weakness  resurrection  vulnerability,  vampire 
  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private  homes 
  unless invited, direct sunlight, running water, wooden stakes) 
  esurrection  Vulnerability  (Su)  A  raise  dead  or  similar  spell 
  destroys (Will negates) a vampire spawn. Using the spell this 
  way does not require a m
   +3, Ref +2, Will +5 (channel resistance +2) 
  p 26 (4 HD); fast healing 2; DR silver/5 
  pace 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  M
  E
  ative levels (DC 14 Fortitude restores). A 
  Atk
  B
   number of temporary hit points equal to its full 
   points) each round it drains blood.  
  can  crush  a  humanoid’s  will 
  A
  elee slam +4 (1d4+1 plus energy drain)  
  nergy  Drain  (Su)  A  creature  hit  by  a  vampire  spawn’s  slam 
  attack gains 1 neg
  vampire spawn can use this ability once per round. 
   Options Blind Fight, blood drain 
  lood  Drain  (Su)  A  vampire  spawn  can  suck  blood  from  a 
  grappled  opponent.  If  it  establishes  or  maintains  a  pin,  it 
  drains blood (1d4 Constitution damage). The spawn heals 5 
  hit points or gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a 
  maximum
  normal hit
  Special Actions dominate 
  Dominate  (Su)  A  vampire  spawn 
  (DC 14 Will resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 
  12th). 
  bilities Str 12, Dex 12, Con –, Int 11, Wis 13, Cha 15 
  S
  Feats
  S
  L
  Q shadowless 
   Blind Fight, Skill Focus (Perception)  
  kills as above plus Intimidate +9, Knowledge (religion) +7 
  anguages Common  
  28
  
   
  CADAN NEGUS  
  CR  8  (XP  4,800) 
  Male human vampire sorcerer (destined) 7 
  CE Medium undead (augmented humanoid) 
  Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +18, Sense Motive 
  +13 
  Speed  30  ft.,  gaseous  form  (fly  20  ft.  [perfect]),  spider  climb 
  (climb 20 ft.) 
  Gaseous Form (Su) Cadan can assume gaseous form (AC 15, CL 
  5th) at will and can remain gaseous indefinitely. 
  Spider  Climb  (Ex)  Cadan  climbs  sheer  surfaces  as  though 
  affected by spider climb. 
  ACP 0; Fly +4 (+12 in gaseous form), Stealth +12 
  AC  23,  touch  16,  flat‐footed  19;  CMD  21;  Dodge,  +2  when 
  surprised and flat‐footed 
   
  (+4 Dex, +1 deflection (ring of protection +1], +1 dodge, +7 
  natural [amulet of natural armour +1]) 
  Immune mind‐affecting effects, death effects, disease, aralysis, 
  poison,  sleep  effects,  stunning,  nonlethal  damage,  ability 
  drain, energy drain, damage to physical abilities, exhaustion, 
  fatigue,  massive  damage,  any  effect  requiring  a  Fortitude 
  save (unless it affects objects or is harmless); Resist cold 10, 
  electricity 10; Weakness resurrection vulnerability, vampire 
  weaknesses  (garlic,  mirrors,  cannot  enter  private  homes 
  unless  invited,  direct  sunlight,  running  water,  wooden 
  stakes) 
  Fort  +8,  Ref  +9,  Will  +9  (channel  resistance  +4);  +2  when 
  surprised and flat‐footed 
  h 76 (7 HD); fast healing 5; DR magic and silv r/10 
  p 
   
  e
  Gaseous  Form  (Su)  If  reduced  to  0  hit  points,  Cadan  assumes 
  gaseous form and flees. Cadan must reach his coffin within 2 
  hours or be destroyed. Once at rest, he is helpless for one 
  hour  until  he  regains  1  hit  point.  Cadan  is  then  no  longer 
  helpless and fast healing heals his wounds normally.  
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +5  
  Melee slam +5 (1d4+2 plus 2 negative levels)  
  Atk Options Combat Reflexes, blood drain, create spawn, energy 
  drain 
  Blood  Drain  (Su)  Cadan  can  suck  blood  from  a  grappled 
  opponent.  If  he  establishes  or  maintains  a  pin,  he  drains 
  blood (1d4 Constitution damage). Cadan heals 5 hit points or 
  gains 5 temporary hit points for 1 hour (up to a maximum 
  number of temporary hit points equal to his full normal hit 
  points) each round he drains blood.  
  Create Spawn (Su) Cadan can create a spawn when he slays a 
  creature with blood drain or energy drain.  
  Energy Drain (Su) A creature hit by Cadan’s slam attack gains 2 
  negative levels (DC 18 Fortitude restores). Cadan can use this 
  ability once per round. 
  Special Actions change shape, children of the night, dominate, 
  touch of destiny (8/day) 
  Change Shape (Su) Cadan can assume the form of a dire bat or 
  wolf as if affected by 
  .  
  Touch of Destiny (Sp) Cadan can touch a creature (as a standard 
  action)  giving  it  a  +3  insight  bonus  on  attack  rolls,  skill 
  checks, ability checks and saving throws for 1 round. 
  Sorcerer Spells Known (CL 7th; concentration +12 (+16 casting 
  defensively or grappled), bloodline arcana) 
  3rd (5/day)—deep slumber (DC 18), fireball (DC 18), protection 
  from energy 
  2nd  (7/day)—blindness/deafness  (DC  17),  blur,  mirror  image, 
  web (DC 17) 
  1st  (8/day)—alarm,  expeditious  retreat,  mage  armour,  magic 
  missile, protection from good, shield 
  0—dancing  lights,  detect  magic,  ghost  sound  (DC  15),  mage 
  hand, mending, prestidigitation, read magic 
  Bloodline Arcana When Cadan casts a spell with range personal 
  he gains a luck bonus to saving throws equal to the spell’s 
  level for one round. 
  Combat Gear wand of scorching ray (20 charges) 
  Abilities Str 14, Dex 18, Con –, Int 14, Wis 12, Cha 20 
  SQ fated, shadowless 
  Feats  Ability  Focus  (dominate),  AlertnessB,  Combat  Casting, 
  Combat  ReflexesB,  DodgeB,  Eschew  MaterialsB,  Improved 
  InitiativeB,  Iron  Will,  Lightning  ReflexesB,  Magical  Aptitude, 
  Skill  Focus  (Knowledge  [history])B,  Skill  Focus  (Use  Magic 
  Device), ToughnessB  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Knowledge  (arcana)  +12, 
  Knowledge  (history)  +15, 
  Spellcraft 
  +14, 
  Use 
  Magic Device +20 
  Languages  Abyssal, 
  Common, 
  Infernal 
  Gear 
  as 
  above 
  plus 
  cloak 
  of 
  resistance 
  +1 
   
  beast shape II
  Children  of  the  Night  (Su)  Once  per  day,  Cadan  can  summon 
  1d6+1 rat swarms, 1d4+1 bat swarms or 2d6 wolves. These 
  creatures arrive in 2d6 rounds and serve for up to 1 hour. 
  Dominate  (Su) Cadan  can  crush  a  humanoid’s  will  (DC  20  Will 
  resists) if within 30 ft. as dominate person (CL 12th). 
  29 
  
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
  CR 
  NAME 
  DETAILS
  PAGE 
  1 
  Wolf 
   
  20 
  2 
  Bat swarm 
   
  20 
  2
  20 
   
  Rat swarm 
   
  4 
  Vampire spawn 
   
  28 
  5 
  Greater vampire spawn 
   
  23 
  6 
  Kulan‐Wyr Guardian  
  LE skeletal champion monk 11 
  8 
  7
  NE make half‐orc warri
   
  Hired Thugs 
  or 5/expert 4 
  24 
  7
  CN male elf fighter 5/rogue 2
  25 
   
  Kalaen Korran 
  /duelist 1 
  7 
  Lafithel Traivanna 
  CN elf sorcerer (fey) 8 
  25 
  7 
  Kulan‐Wyr Champion  
  NE human skeletal champion warrior 12 
  23 
  8 
  Cadan Negus 
  CE male human vampire sorcerer (destined) 7 
  28 
  11 
  Cauchemar nightmare 
   
  14 
  12 
  Daveth Goninan  
  NE male half‐orc vampire figh
  14‐15 
  ter 10 
  12 
  Terl Yarg  
  NE male doppelganger vampire rogue 5/shadowdancer 2 
  18‐19 
  13 
  Margh Vosper 
  LE male human vampire aristocrat 4/bard 9 
  ‐17 
  16
  15 
  Tregereth Faull  
  LE female human vampire wizard [diviner] 5/loremaster 8 
  12‐13 
   
  S T A T  B L O C K S  B Y  T Y P E  
  TYPE 
  CR 
  NAME 
  DETAILS
  PAGE 
  Animal 
  1 
  Wolf 
   
  20 
  Animal 
  2 
  Bat swarm 
   
  20 
  Animal 
  2 
  Rat swarm 
   
  20 
  Humanoid  
  7 
  Hired Thugs 
  NE make half‐orc warrior 5/expert 4 
  24 
  Humanoid 
  7 
  Kalaen Korran 
  CN male elf fighter 5/rogue 2/duelist 1 
  25 
  Humanoid 
  7 
  Lafithel Traivanna 
  CN elf sorcerer (fey) 8 
  25 
  Outsider 
  11 
  Cauchemar nightmare 
   
  14 
  Undead 
  4 
  Vampire spawn 
   
  28 
  Undead 
  5 
  Greater vampire spawn 
   
  23 
  Undead 
  6 
  Kulan‐Wyr Guardian  
  LE skeletal champion monk 11 
  8 
  Undead 
  7 
  Kulan‐Wyr Champion  
  NE human skeletal cha
   
  mpion warrior 12 
  23
  Undead 
  8 
  Cadan Negus 
  CE male human vampi
  28 
  re sorcerer (destined) 7 
  Undead 
  12 
  Daveth Goninan  
  NE male half‐orc vamp
   
  ire fighter 10 
  14‐15
  Undead 
  12 
  Terl Yarg  
  NE male doppelganger vampire rogue 5/shadowdancer 2 
  18‐19 
  Undead 
  13 
  Margh Vosper 
  LE male human vampire aristocrat 4/bard 9 
  16‐17 
  Undead 
  15 
  Tregereth Faull  
  LE female human vampire wizard [diviner] 5/loremaster 8 
  12‐13 
   
  	
   
   
   
  30 
  
   
  31 
  PAZUZU’S FURY 
   
   
   
   
   
   
   
  A 
   
  wea
  dev
  gra
   the rising of the blood 
   ears to their sweet 
   
  des: 
  � 
  S
  � 
  S
  � 
  T
  �
  � 
  F
   Corrupting Aspect of Pazuzu 
  �
  n 
  By 
  near Deepwater Lake (a lake surrounded by the 
  ly  settled 
  wild
   is a free 30‐page, extensively bookmarked PDF 
    Now  and  Your 
  Gam
  com 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  TRIBES 
  supplement by Eric Menge  
  Born  of  anger,  resentment  and  corruption,  the 
  Harpies of Pazuzu’s Fury lure the unsuspecting and 
  k willed to gory ends under tooth and talon. Their 
  otion  to  Pazuzu  ‐  the  prince  of  winged  demons  ‐ 
  nts them horrific powers yet fuels an appetite that can 
  be assuaged but never satisfied. Fear
  moon, when the harpies take wing. Close your
  song, for it brings naught but death. 
  Pazuzu’s Fury is an extensively bookmarked 20‐page PDF and inclu
  ix new feats  
  ix new spells  
  hree new magic items used by powerful tribal members  
   
  Ten stat blocks (ranging in CR from 4 ‐ 10)  
  ull details of the tribe’s guardian demon ‐ the
   
  Numerous adventure hooks to use Pazuzu’s Fury in your campaig
  default, the tribe dwells 
  Tangled  Wood  on  the  Lonely  Coast)  but  can  live  in  any  sparse
  erness. The Lonely Coast
  available from Raging Swan’s website. 
   
  Pazuzu’s  Fury  is  available  from  Paizo.com,  RPG  Drivethru,  RPG
  es Now for the great price of $2.99. 
   
  Learn more at ragingswan.
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Creighton Broadhurst  
   
  Four vampires in the thrall of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr ‐ an ancient, bloodstained object crafted in the dim 
  prehistory of the world ‐ work to shatter the barrier holding back Death’s legions. Stalking streets and alleyways 
  they  prey  on  the  hapless  and  unwary,  spiriting  them  away  to  a  nameless  fortress  to  die  screaming  upon  the 
  bloodstained rock hewn from the very depths of Hell itself! Brethren of the Crimson Altar presents 16 stat blocks 
  (ranging in CR from 2 ‐ 15) as well as details of the Crimson Altar of Kulan‐Wyr a sentient magic item of great power 
  and terrible purpose.  
   
  Brethren of the Crimson Altar is compatible with almost any GM’s campaign and can be used in conjunction with 
  The  Lonely  Coast  (a  free,  30‐page  extensively  bookmarked  campaign  setting).  Alternatively,  a  GM  can  use  the 
  individual vampires herein to terrorise his players. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Brethren of the Crimson Altar.pdf