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  David Noonan, WilI McOennott, Stephen Schubert 
  
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  ~unío 2012 
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  DISEÑADORES 
  DAVID NOONAN, WIll McDERMOTI, 
  STEPRW ScHUBERT 
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  E Q.U I P o 
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  D E S A R ROL L o 
  A NDY CoLLIN~ Ros WATK1I\'S 
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  N 
  JOHN D. R.o\TUIFF, GARY SARLI 
  JEFATURA 
  EDITOR I A L 
  KIM MOHAN 
  DIRECCIÓN 
  DE DISEÑO 
  CRRlSTOPHE¡!. PERKINS 
  DIRECCIÓN DE DESARROLLO 
  JESSe DECKER 
  DIRECCIÓN ARTtSTICA JDR 
  STACY LoNGSTREEr 
  DIRECCIÓN DE JDR R&D 
  BILL SUVICSEK 
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  DIR E CCIÓN ARTtSTICA D&D 
  DAWN MURIN 
  ILUSTRACIÓN 
  DE 
  PORTADA 
  D AVID H UDNUT 
  ILUSTRACIONES INTERIORES 
  WAn."E ENGLAND, DouG KOVAcs, 
  CHUCK L UKAcs. ROBERTO MAiCHESl, 
  MARK NELSON. Eile PoLAK, 
  WAYNE REYNOLDS, FR~~ 
  VOHWINKEL 
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  TODO GAMBLE 
  ESPECIALISTA EN PRODUCCIÓN GRÁFICA 
  ERIN DORRlES 
  TÉCNICO DE 
  IMAGEN 
  JASON WILEY 
  DI R E C C'¡ Ó N Ji E PRO D u 'e;< CIÓ N 
  JOSH FlSCHER, RANDALL CREw f¡ 
  , 
  -
  EDICIÓN EN CASTELLANO 
  DIRECCIÓN DE LA 
  J OAQYIM DOReA 
  TRADUCC 
  BITTOR GARcÍA 
  S E R 1 E 
  IÓN 
  COORDINADOR DE TRADUCCIONES 
  • 
  JORDI ÜMARREÑO 
  -" 
  / 
  Agradecimientos especiales: Cisco Lopcz.Fruquet 
  COORDINACIÓN EDITORIAL 
  LVI GARRIGA r C ÉSAR CARRACEOO 
  MAQ.UETACIÓN 
  DARÍO PÉREZ CATALÁN 
  CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS 
  EL EOj1IPO DE DNDTRAD 
  ~do en las reglas originales de O UNGtQNS & DlI.AGO¡"~. creadas por Gary Gygax y Dave Arneson, y en el nuevo juego DUNGEONS 
  & DRAGOS'- diseñado por jonathan T~t. Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker y Peter Adkison, 
  Este produno de W IZA10S OP THE CoAST no conricnc ningún Opcn Gamc Content. Ninguna par'k de e$k libro puede: reproducirse en 
  modo alguno sin autoriz,ad6n escrita. Pan saber mis acerca de la Opcn Game Licensc, visita www.wiurds.com/dlO 
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  Impeeo por GnIIIcas'lM S.L 
  o.póIIIo 1egII: B-2868'1 .()!j 
  ISBN: 84-G&l22~9-6 
  , 
  
  , 
  Jndice 
  Introducción ........................... ...... • 
  .Qué conlienuSIf libro? .................... • 
  ,Que n«esitas pUll jug .. ? • . •• . • • . • . • . . . 4-
  Capítulo 1; l. u mpal\a bélica ................ 5 
  .. Qué es 11M aw:mun tn flcampodc: batalla? 5 
  Pitnsa ,lo gnnde ptro atllU con modc:nción ó 
  El p.apt'1 de los ptrsonajes jugadlns .......... 7 
  Desarrollo ................................... 8 
  Cómo planear b aamp.aña. 
  . ... 9 
  Los rangos y las órdenes........ 
  .. 9 
  El tesoro en Un:! campaña ~lkl .......... 10 
  D<-scansos eSIr.uégicos. 
  . .......... 12 
  Aw:nluns fuen del (ampode bmlla 
  . 1). 
  La org:aninción mililar ... 
  . .... 15 
  C.pi¡ulo 2: cómo diul'lar ."enluras. 
  . 17 
  Cómo enganchar a los PJs....... 
  . .... 18 
  Cómodi~ñudclmpode bmlla... 
  . .... 18 
  Elcurso de Jos acontecimienlOS .•.•...... 20 
  Oiagnma de b avtmura .. 
  . .. 21 
  Cómo diseñarencutntr05 memonhles ... 2\ 
  Cómo espKur los encuentros. . . . . . . . . .. 22 
  Cómo relknu los re<:uJdros .............. 2-4-
  Cómodiseñu un ején::itode (mtnia 
  2-4-
  Un ~n::Ílo en 60 minutos........ 
  2-4-
  Cómo disei'iar mapils de encuentros 
  enelcampo debatalla........ 
  28 
  T~no...................... 
  ..28 
  Blrreras y obstáculos. ....... 
  32 
  Teneno anificial. ............ 
  lS 
  Otros peligros............... 
  36 
  ÁntigllO$c.mpos de bmlla ............. 18 
  R«mnpenSiS.................. 
  41 
  El muco de puntos de victoria ........... 41 
  Qué hacer cuando los resuhados 
  DO estin en la tabla ................ 
  .. 42 
  Encventros aleatorios ... 
  .. 43 
  Capitulo 3: 
  eDalentros en la batalla ..................... 45 
  Etemplosde encuemros 
  enel campo de batalla ................... 46 
  Conar las líneas de suministros{4."). 
  .. 46 
  Rd"uen:os (4.") .............. . 
  .. 46 
  Destruir la miller[¡ (6.") ......... . 
  .. 47 
  Lnlen::ambio de prisioneros (6.") 
  Abandonados (8."). . . . . . . . . . . . . . . 
  . ..... 49 
  Deslruir el trabuco (8.") ..... . 
  ¡5«td1os de ahí con vida! (lO.") .. 
  El reyde la colina (10.") ..... . 
  l:mdacles especificas ..... . 
  .... 50 
  .. 51 
  .... 53 
  .... 53 
  El EJén::itode la in de la Naturaleza ..... 53 
  La Legión de muertos viviemH 
  de Pelarch ............................. 55 
  La horda. de (anar'ria .................... 57 
  LI bnpda baatelu ....................... 58 
  El Ejm:llode La alunza. ........... 
  .59 
  Ccwn los gi¡ames................. 
  .61 
  Tnsp mcursores............... 
  . 61 
  PXm el Clmpo de b:nalla. .......... 
  . 61 
  cbundesaf"IO?.................. 
  .61 
  rx cuando $e rKibe apoyo . 
  . 62 
  c...p.rulo 4: 1., regla. de l. guern 
  )Uqamudelsedio ...... . 
  lcabardeo ."Il'o .. 
  _~ 
  de flechas ..... . 
  ... 
  . ..... 63 
  . .. 67 
  .68 
  DIsparos indirectos y d!sparosdill'ctoS .. 69 
  Andanada concentrada ................... 69 
  Re<:hazaruna andanada .. 
  . .... 70 
  Vemajas titrato'gicas. . . . . . . . 
  . .......... 70 
  Planteamientos estrategkos 
  ........... 70 
  Conocimiemode bardo . 
  . .......... 71 
  Conjuros de adivinación ................. 71 
  Habilidad de conocimiento .............. 71 
  Liderazgo ................................ 71 
  Exploración .............................. 71 
  Teneno y fortificaciones ................. 72 
  U prueba de moral ....................... n 
  Cuando ffalizar una prueba de moraL. .. n 
  Cómorealizarunaprueba de moral ..... n 
  L1 pruehade ffagrupamlemo ............ 73 
  COmandantes ...... ......................... 75 
  ¡ndices de comandame .. 
  . ...... 75 
  Auras de comandancia ........ . 
  PunTOS de vicToria .... 
  ..... 75 
  ..... 78 
  Asistir a lropaS amigas.. 
  79 
  Atacar máquinas de asedio enemigas ..... 79 
  COrlar los suministros enemigos.. 
  79 
  Derrour a unidades enemigas .. 
  . .... 80 
  Desbarlllar la comandmda enemiga. 
  80 
  Desbu;ltn las comunicaciones 
  enemigas................... 
  . ... 80 
  Propon::ionn información ...... . ...... 81 
  Protegerun punlodefensivo ............. 81 
  Proteger un pumo oftnsivo. . . . . . . ...... 82 
  Protq¡erun lu¡aresencial. .............. 82 
  Proteger una zona de maniobra ........... 83 
  Tornar un puntO defensivo ............... 83 
  Tomar un puntooferuivo ................. 83 
  Tomar un lugar esencial. ................ 83 
  Tornar una zona de maniobra ............ 84 
  Pumos de reconocimiento .................. 84 
  Cómo obtener pumos de reamocimienlO. 84 
  Otras [ormu de obtener pUnTOS 
  de reconocimiemo ........... 
  .88 
  Cómo invertir los puntos 
  de reconocimiemo .................... 88 
  Ascensos. .... 
  .. 91 
  Sumario de re<:ompensas en el campo 
  de balalla .......................... 
  92 
  Capítulo S; el person;lje mil.iTar ............ 9) 
  Habilidades .... 
  . .................. 93 
  Doles 
  ...... 96 
  Aura de valor ampliada 
  ...... 96 
  Bloqueo de flechas...... 
  . ..... 96 
  Allegadoexperimentado ................ ~ 
  Alkgado mejorado . . . . . . 
  . ............ 97 
  Competencia con balista 
  ............. 97 
  Disp,aro coordinado..... 
  . ........... 97 
  Oispilro profundo ........................ 97 
  Explorador guerrillero 
  ... 97 
  Flecha prqlQradl . . . . . . 
  . .. 98 
  Guerrillero... ........ 
  . .. 98 
  Ingeniero de asedio «perto .............. 98 
  Líder natural. ............................ 98 
  Liderazgo inspirado. 
  Movilidad montada. 
  Murodeescudos .... 
  . ......... 98 
  . •.•.•.•.• 99 
  . •........ 99 
  Reagrupamiento .... leroso ................ 99 
  Saber de ~terano. 
  ..99 
  SeguidOll'sadicion..lti. 
  .99 
  Clases de prestigio... 
  .99 
  Comandodel lerror (Cdl) ............... 99 
  Líder legend.rio (Ug).... 
  . .......... 103 
  Médicode batalla (Mdh) ................ 107 
  Tejedorde guerra (Tdg). 
  . ..... 111 
  Beneficios dellr:abajo en equipo. 
  . ..... 115 
  Componentti del equipo. 
  Descripción de los beneficios de equipo . 117 
  Capilulo 6: magia de b'l, lla ............... 121 
  l.o5 conjuros en elumpode baialla ........ 121 
  Comunicaciones. . . . . 
  . ..... 121 
  Artilleru ............ 
  . ........ 121 
  Mejonde IaSlropaS.. 
  . ....... 121 
  Ahencionesdelleruno.... 
  . ..... 122 
  Otros usos de los conjuros 
  .......... 123 
  Nuevos conjuros.......... 
  . 123 
  Descripción de los conjuros. 
  . ........... 124 
  Aceile blrviendo. . . . . . . 
  . 124 
  AdelanTar el anochecer. . 
  . 124 
  Aluma aern........... 
  .124 
  Alojamientode Leomund 
  . 124 
  Animarlegión ........... 
  .125 
  Animar máquina de asedio .. 
  . .. 125 
  cabalJeria espiritual 
  ... 125 
  Caballero espiritual 
  .125 
  ConugTlrel campo d", b;¡12112 ....•.•.... 126 
  Crisis de confianza. 
  . ............. 126 
  Explosión sonora. . . . . 
  . .. 126 
  ForTificación ... 
  . .. 127 
  Golpe de la fundición 
  ... 127 
  Iluminarel campo de baulla.... 
  . .. 127 
  Lluvia icida................... 
  .127 
  Pedrada ....................... 
  . .. 127 
  ~rcepción de magu de batalla 
  ... 127 
  profarur el c:ampo de batalla. . . 
  . ...... 128 
  Rayo cegador.. . . . . . 
  . .... 128 
  Situación mayor. ... 
  . ...... 128 
  Tamboresde guerra 
  ....... 128 
  vid Ill'pildon 
  .. 128 
  VOl. resonante...... 
  . ............ 128 
  objetos mágicos. . . . . . 
  . ............. 129 
  Descripción de las habilidades especialti 
  de las armaduras mágicas...... 
  . ... 129 
  Armaduras y escudos especificos. 
  . ... 129 
  Emblemas her:ildicos ..... ....... 
  130 
  Descripción de las habilidades 
  especiales de las armas m.igicas 
  no 
  Cetros ....... 
  . ..... 131 
  Objetos maravillosos.. 
  131 
  Estandmts...... .. . 
  . ... 132 
  M:iquinas de as~io magicas . 
  . ... 133 
  Ducripclón de 125 habili<bdes especiales 
  de las m:iquinas de asedio mágicas .... 134 
  Maquinasdeasedioy municiónespecifica. 134 
  Apéndice 1: eJtr-eltos de ejemplo .. . . 
  Reino humano grande .. 
  Reino humano pequeño ... 
  Estructura de clan humano 
  Elfos 
  Drow ...... . 
  Enanos .... . 
  Gnomos ......... . 
  Orcos ............ . 
  T ras,oides ...... . 
  Hombres lagano .... . 
  RlzasgigantH ...... . 
  Apéndice 11: II-Old. d05 de ejemplo ... . 
  .137 
  . 137 
  '" 
  .. 138 
  ,JO 
  .. 139 
  . ... 139 
  . ... 140 
  .. 140 
  . ... 140 
  ..141 
  . ... 141 
  . . . 142 
  Apéndice 111: monfUras de guerra ... . .•.• 154 
  . 154 
  . ISS 
  . 156 
  . 157 
  Be"ia e5quel~lica .... . 
  Corcel de blón ...... . 
  Cuervo arco iris ..... . 
  Inmenso con colmillos. 
  Maslln de guerra 
  Polilla lunar ......... . 
  .....• 157 
  .... 158 
  
  Introducción 
  Htroes de guerm es un suplemento de reglas pan el juego de rol 
  Dungeons & Dragons. Se lrala de un recurso para los jugadores, 
  a quienes proporciona las herramienlas necesarias para sacar 
  1I su personaje del dungeon y llewrlo directamente al campo 
  de bmlb, donde desempeñara pape16 de importancia capital 
  durante los enfrentamientos de grandes ejercitos de fantasía. Los 
  DMs pueden udliz.ar este libro como fuente de inspiración en 
  las avenruns que acontecen dUr.lnle un periodo de guerra, bien 
  para crear todo un hilo narrativo en tornoa Un:! campaña militar, 
  bien para llevar a los jugadores a un campo de batalla en el punto 
  cumbre de una aventura. 
  ¿OVÉ CONTIENE ESTE LIBRO? 
  Héroes de guerra contiene información lanto para DMs como 
  para jugadores. En las primeras páginas del libro fe explicamos 
  cómo es una aventura en un campo de balalla: se explica a los 
  jugadores qué es lo que se van a encontrar y al OM se le pro· 
  porciona una guía de construcción mediante la que dar vida a 
  descomunales batallas. En los capítulos siguientes se ofrecen 
  las herramienlas necesarias para incremenlar las posibilidades 
  de los PJs y PNJs de sobrevivir y prosperar en un campo de 
  batalla de fantasía. 
  La campaña bélica (Capítulo 1): en O&Ose utiliza la palabra 
  ~campaña· pua referirse a una serie de aventuras entrelazadas 
  pese a que se tI"llte de un término que se ha tomado prestado del 
  argO! militar(en el que hace referencia a una serie de batallas que 
  tienen lugar con la intención de alcanzar un mismo objetivo). En el 
  Capitulo t, se explica todo aquello aloque tendris que enfrentarle 
  cuando el campo de batalla se convierta en un lugar habitual de 
  tu partida de 0&0. 
  Cómo diseñar aventuras (Capítulo 2): una gran batalla 
  es la equivalencia de una aventura tradicional de 0&0. En el 
  Capítulo 2 te ofrecemos una guía paso a paso para diseñar una 
  aventura en el campo de batalla en la que se puedan obtener 
  tesoros, gloria y victorias (yen la que haya que enfrentarse 
  a terribles peligros y desafíos). En este capítulo también te 
  enseñamos a diseñar mapas interesantes del campo de batalla 
  y de zonas especificas de éste en el que tienen lugar encuentros 
  de gran relevancia. 
  Encuentros en la batalla (Capítulo 3): el fundamento de 
  toda aventura de D&O es el encuentro. En este capítulo se listan 
  encuentros interesantes apropiados para batallas masivas y se 
  proporcionan consejos para otorgar PX en este tipo de encuen· 
  tros. En el capítulo también se incluyen ejemplos de algunas 
  unidades mi!jtares con las que atacar ¡f los PJs en el campo de 
  bal3lla. 
  Las reglas de la guerra (Capítulo 4): gracias a su valor y 
  capacidad tactica, los PJs a menudo tienen la oportunidad de 
  afecta r los sucesos de una batalla (especialmente si son de niveles 
  altos). En el Capítulo 4 te explicamos cómo utilizar un sencillo 
  sistema de punlOS de viclOria que sirve para calcular los efectos 
  de las acciones de un PJ en el reslO del campo de batalla. En este 
  capítulo también se incluye un sistema de moral para que el 
  OM pueda determinar con facilidad si el enemigo huye en vez 
  de enfrentarse al PJ y una serie de reglas para que los jugadores 
  pué<lm ascender, ser condecOI"lldos y recibir otras de las glorias 
  de la guern. 
  El personaje militar (Capítulo S): la mayoría de los perso-
  najes están preparados para ir a la guerra. Las dotes y habilidades 
  que poseen les sedn tan útiles en el campo de batalla como en 
  el dungeon. Sin embargo, todos aqu~lIos personajes que qui~n n 
  aumentar su destreza en el campo d~ batalla o enfatizar su carict~r 
  militar encontrarán nuevas dotes y clases de prest igio específicas 
  de las campañas belicas en este capítulo. También se incluyen 
  reglas mas detalladas sobre el entrenamiento de los personajes 
  y el trabajo en equipo, además de ideas para utilizar en el campo 
  de batalla las habilidades ya existentes 
  Magia de batalla (Capítulo 6): ~n eSlecapíwlo te detallamos 
  los conjuros y objetos mágicos útiles para el ejército (o contI"ll el 
  enemigo). Aquí también encontrarislas versiones magicas de las 
  maquinas de asedio descritas en el Capíwlo 4. 
  Ejércitos de ejemplo (Apéndice 1): si eres un DM con 
  poco tiempo para diseñar un gran ejército, en este apéndice se 
  incluye una gran variedad de ejércitos de fantasía apropiados 
  para cualquier campaña de D&O que acontezca en un campo de 
  batalla (desde grupos de soldados humanos a pelotones de orcos 
  salvajes). 
  Soldados de ejemplo (Apéndice II): como no puede haber 
  un ejército sin soldados, en este apéndice se incluyen los bloques 
  de estadísticas de todos los soldados que aparecen en este libro. 
  Los OMs pueden utilizar estOS PNJs para crear los ejércitos que 
  esti.men convenientes. 
  Monturas de ejemplo (Apéndice lII): en esta sección .se 
  detallan seis bestias de guerra exóticas que pueden hacer las veces 
  de montura en una batalla. 
  ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR? 
  En Héroes de guerm s~ utiliza la información contenida en los tres 
  reglamentos básicos de 0&0: Manual dd jugador, Guiadd Dungron 
  Master y Manual de monstruos. Además, se incluyen referencias a 
  material aparecido en los suplementos: El comba/iellle compltlo, El 
  aventurero completo y el Manual de miniaturas. Pesea que la posesión 
  de estoS suplementos te proporcionará la oportunidad de sacar 
  más jugo al libro que tienes en tuS manos, no son necesarios 
  pan utilizarlo. 
  Héroes de guerra y las miniaturas 0&0 
  A medida que vayas leyendo est~ libro te encontraris con reglas 
  como las auras de comandancia y las pruebas de mOI"llI, que nos 
  recuerdan reglas que puedes encontraren eljuegode escaramuzas 
  Min iaturas D&Dyen el Manual de minialuras. 
  Esto está hecho a propósito. No obstante, aunque provengan 
  de una misma idea, hay imponante5 diferencias entre ellas. Este 
  libro no se centI"ll en escaramu7.3S entre pequeños grupos de 
  soldados, sino en el papel que los PJs desempeñan en batallas 
  realmente grandes, en las que toman parle miles de soldados por 
  cada bando. Toda miniatura que poseas teseri de utilidad cuando 
  tomes parte en una aventura que tenga lugar en el ClImpo de bataUa, 
  pero tienes que teneren mente que este suplemento está pensado 
  paI"ll jugar a rol. La linica diferencia es que la acción ha cambiado 
  del dungeon al campo de batalla y que hemos rodeado a los PJs 
  de miles de extI"lls. 
  
  esles jugando, 
  y jugadores que toman parte en 
  igual que un grupo 
  dedruidasy bárbaros no es muy apropiado para unaparlida 
  ..... die espionaje urbano, un grupo formado por bechiceros y 
  magos lampoco lo será para una campaña en la que se encuenlren 
  ante: Izs conlinuas cargas de Ia'dttlallería enemiga. 
  !.as campañas bélicas pueden llegar a ser lan variadas como 
  tar-campañas lradicionales de D&D: desde una infiltración 
  ~ 
  en elcampamenloenemigo a balaLlas epicas en primera 
  !mea. A algunos jugadores les encama la oponunidad de dirigir 
  1mI unidlld en balalla, mientras que a otros les gusla jugar con 
  ~e.ñ05 grupos de PJs como parle de un grupo de avenlUreros 
  :::ri:s mdicional. Los DMs deberían hacer un esfueno pan 
  rKODOCet las neclesidades die su grupo de jugadores y diseñar 
  campaña al guslo de éstos. 
  Ahora que elcampodle balallz "es un dungeon" el DM necesita 
  s bernmienlas para llevar el rlegisrro de los acontecí· 
  05 y ayudar a los jugadores a lentender la. forma en que sus 
  pttSOnajes pUleden aCluar en este novedoso entorno. 
  Jugar a D&D en un 
  i 
  consiste en desplazar 
  la acción de los dungeons, castillos y ruinas del D&D 
  mdi90nal a las ~scenas de grandes batallas de las novelas 
  y películas de fantasía, en las que decenas de millares de 
  humanos y monslruos se enfrenlan enne sí. En este libro 
  te ofrecemos, tan t;esumido como es posible, todo lo que 
  necesitas para efectuar esle cambio del dungeon al campo de 
  balalla. Aunque ambos entornos tienen mucho en común 
  (principatm'enle( la presencia de rlerribles monstruos con 
  pérfidas inlenciones hacia 105 personajes), hay grandes 
  e inulvables dUlerencias lentre ellos. Ya seas un jugador 
  o un DM, lepdris que ajustar la partida para lidiar con 
  las diferencias de.escala, planteamiento, movimiento y 
  mOlivadón. 
  Las batall:losde las que hablamos en HiroesdtguaTlI no 
  son escanmuzas. Lo nonulll será que le encuenlres miles 
  de soldlldos en cada unode los bandos que se enfrentan 
  y que los personajles solamente lleguen a ver parte de 
  la batalla que se desarrolla anle ellos. No obslante, 
  incluso el Tesuhado de la mayor de las balallas liende 
  a depender de combales de menores proporciones. 
  ¿Serán capaces 105 PJs de mantener el control del puente 
  hasta que llegue una columna de socorro? ¿Podrán cortar la 
  línea de suministros del ene;ligo en su propio lerritorio 
  y escapar por I¡erra de nadie antes de que el grueso del 
  
  ejercito enemigo de con ellos? Aunque los Pjs conforman una 
  pequeña parte del ejército,el pape:! que tengan en la batalla puede 
  ser decisivo y heroico. 
  En la jerga muitar, los campos de batalla son -entornos ricos 
  en objetivos" para los PJs. Los monslruos no se esconden demis 
  de puertas cerradas con Uave ni en pasillos laherinlicos, sino que 
  marchan directamente hacia ti y puedes ver la maldad reflejada 
  en sus ojos. En las aventuras de 0&0 tradicional, los personajes 
  pueden descansar cuando lo necesitan; pero las batallas siguen 
  adelante aunque a los fatigados personajes apenas les resten con-
  juros, puntos de golpe y Otros recursos. Además, en un campo de 
  batalla es muy improbable que te quedes sin contrincantes. En un 
  campode baralla, los personajes valientes y ambiciosos casi siempre 
  podrin encontrar un oponente digno con el que combatir. 
  La arquitectura de una aventura basada en un dungeon tiende 
  a ralentizar el desarrollo de una partida de 0&0, lo que también 
  dificulta el movimiento de los PJs. Si hay una puerta al norte yotra 
  al sur, los personajes casi siempre tendrin que elegir una o la otra. 
  En el campo de batalla, por el contrario, los personajes pueden ir 
  a donde prefieran, aunque es muy probable que el enemigo tenga 
  algo que decir al respecto (ni qué decir de los oficiales superiores de 
  los PJs). Los DMs tendrán que estar preparados para los jugadores 
  que, de repente, deciden excavar un entramadode trincheras hacia 
  el este. Por la misma razón, los PJs tendrán que estar preparados 
  para enfrentarse a amenazas que pueden llegar de cualquier pute 
  (desde unos trasgos zapadores que salgan de uno de sus túneles 
  JUStO a los pies de los personajes, hasta el inminente impacto de 
  las piedras en llamas que una catapulta ha lanzado contra ellos). 
  Hay tantas razones para ir a la guerra como guerras. Algunos 
  PJs lucharán por su rey o su pais. Otros, para proteger a sus 
  camaradas. Algunos de ellos estarán cumpliendo un lucrativo 
  contrato militar. Porun lado, las a\1!nturas en el campo de batalla 
  pueden comenzar por motivos muy prosaicos: los PJs atacan la 
  atalaya de los gnolls porque su general así se lo ha ordenado, no 
  porque éstos guarden ningún tesoro o hayan rapta do a la hija del 
  capitán. Por el Otro, mantener la motivación de un jugador para 
  que permanezca en el ejército durante toda una guerra requiere 
  la utilización (por pane del OM) de trucos mucho mejores que 
  los que necesita en una aventura tradicional de 0&0. A pesar 
  de que el tesoro, la experiencia y la gran cantidad de acción son 
  motivaciones importantes, los PJs tambien esperarán ascensos, 
  ser condecorados por su heroísmo y, de vez en cuando, tener 
  algo que ver en el devenir de una gran guerra. 
  PIENSA A LO GRANDE PERO 
  ACTUA CON MODERACION 
  Interpretar a un personaje en medio de una bataUa es extrema· 
  damente interesante y divertido. ,¡Quién no ha disfrutado viendo 
  estupendas peliculas como SdrVllr al solruIdo R)'lln, Los railon" de 
  NavaroMl!o Doctdd p¡tíbuJo? Pt:roconvertir un campo de batalJa en un 
  dungeon para 105 jugadores es mucho más dificil de laque parece. 
  Debido a su naturaleza, las guerras son situaciones de vastas 
  proporciones. Aunque no cuentes el personal de apoyo (NdC: 
  conforme cálculos modtrnos, Olho ~rso"as de apoyo por ctlda wna 
  que pega liros) que hay tras las lineas para suministrar comida y 
  munición a los soldados o el personal médico que cuida de los 
  heridos tras un conflicto, en una batalla pueden estar involucra-
  dos cientos (si no miles o decenas de miles) de soldados. 
  y eso no tiene mucho que ver con la interpretación de un 
  personaje, sino con los juegos de estrategia. 
  Además, debido a su naturaleza, las guerras son asuntos 
  políticos. Se llevan a cabo por ideologías y recursos, creencias 
  religiosas yvenganzas y, mas a menudo todavía, para expandirse 
  económicamente. Aunque a la masa no se le expliquen las ver-
  daderas razones de una guerra, ésta suele estar compuesta por 
  un conjunto de batallas políticas en las que toma parte la gente 
  normal y cuya razón de ser a menudo es solamente conocida por 
  los lideres de las naciones implicadas. 
  Eso tampoco forma parte de la interpretación de un personaje. 
  Puede dar lugara una magnífica partida de Diplomluyo de Rlsk,o 
  incluso ser un buen argumento para una novela de Tom Clancy; 
  pero a menos que a los jugadores les guste la intriga política, no 
  será una buena partida de D UNGEOSS & D RACO:':S. 
  Piensa en esas magníficas películas de guerra. No tratan de 
  grandes batallas que tienen lugar debido a ideologías geopolíti-
  cas. Son historias que lratan de pequeños grupos de gente muy 
  bien entrenada que lleva a cabo peligrosas misiones. Aunque 
  pueden estar desempeñando órdenes, lo habitual es que cada 
  uno de los integrantes del grupo tenga sus propias razones para 
  tomarpane en la misión (ya sea por avaricia, para obtener gloria, 
  para ganar experiencia o para correr aventuras). 
  Esto sí que es imerpretara un personaje y,además, en su estado 
  más puro. 
  La guerra se convierte en el telón de fondo de una completa 
  aventu ra cargada de grandes actos de heroísmo, objetivos tan-
  gibles que los miembros del grupo pueden perseguir, y batallas 
  uno contra uno en las que la propia vida (y el exito de la miSión) 
  penden de un hilo. 
  La guerra está ahí, siempre presente en la vida de los perso-
  najes. Tiene impacto allá donde vayan y en todo lo que hagan. 
  Pero la experiencia de interpretar un personaje se centra más 
  en la misión (la aventura) que en la guerra en sí. La guerl'2 se 
  conviene en el mundo en el que transcurre la avenmra. La misión 
  se convierte en el dungeon. 
  El truco para convenir el campo de batalla en un dungeon con-
  siste en pensar a lo grande pero actuar con moderación. La guem 
  puede estar continuamente presente e.n la vida de los PJs, que pueden 
  conocer su impacto gracias a las noticias que llegan del frente, los 
  sacrificios de la gente común cuando las provisiones empiezan a 
  escasear, e incluso mediante la muene de famüiares y amigos. El 
  OM es el general de ambos ejércitos y los propios ejércitos. El DM no 
  puede dejar que una batalb entre el ejército en el que se encuentran 
  los PJs y el ejército enemigo se conviena en un enfrentamiento de 
  dos diasde duración entre cientos o miles de PNJs en el que los PJs 
  tengan que esperar su turno para actuar. Por el contrario, su general 
  les ordenará que tomen la colina a cualquier precio, 10 que convierte 
  la gran batalla entre miles de efectivos en una pequeña batalla entre 
  fuerzas más manejables (los PJs conrra la docena o el p<lf de docenas 
  de enemigos que se interponen entre ellos y su miSión). La batalla 
  puede continuar alrededor de los PJs, pero éstos sólo tendrán que 
  preocuparse de una colina, su objetivo. 
  Otro ejemplo de cómo pensar a lo grande pero actuar con 
  moderacion consistiria en centrarse en los recursos de un ejér-
  cito. En una guerra real, mantener abierta la linea de suministros 
  es uno de los mayores intereses de los generales. Independien-
  temente de si están realizando incursiones a territorio enemigo 
  o defendiendo una zona de los múltiples asaltos del oponente, 
  
  b soldados n~cesitan agua y comida. Además, los ejércitos d~ 
  ~d imensiones necesiun recursos como flechas, compo-
  lIICIlleS para los conjuros, y caballos y soldados de refresco. 
  Ahment2ra un ~jército mientras avanza resulta una pesadilla 
  ~ 
  y burocrática (y algo tremendamente aburrido). La 
  :a;nrona de los PJs noquemi estudiar minuciosamente los requi-
  MD5 de suministros que tiene el ejercito. Eso, sin embargo, no 
  ;wrn decir que el DM no pueda convenir esta relevante parle 
  =-=-bguern en parte de su campaña. 
  Puede que a los PJs no les importe de dónde viene la comida 
  qx lOman en el campo de batalla o cómo llega hasta ellos, 
  retO si cortas esa línea de suministros, se tt:itará de un tema 
  ,que cobrari relevancia rapidamente. Ahora tienes ante ti una 
  ~tura. El DM podrá enviar a los PJs a detener las incursiones 
  , 
  está sufriendo la línea de suministros o asignarlos como 
  ncoI:la de una caravana de comida que parta del cuartel general 
  aun alejado puesto avanzado. Incluso se le puede dar la vueha 
  a~e argumento y hacer que sean los PJs quienes tengan que 
  axur las líneas de suministros y abastecimiento de una fuerza 
  mnson (lo que dejará al enemigo en desventaja). 
  Además, los problemas logísticos también pueden dar trabajo 
  a los personajes nocombatient~s del grupo. Por ejemplo, los per-
  IDmJeScon habilidades logísticas ocon recursos variados (como 
  5c::pHvi.vcncia) o la posibilidad delanur el conjuro alojamitnlo 
  M uOl'l'um.d (consulta la página 124) tendrán la oportunidad 
  de brillar en una aventura sobre escasez de comida y cortes de 
  tIICl1lnistros. 
  El asedio a un castillo es otro lipo de escenario en el que puedes 
  ~una 
  gtlln batalla en una pequeña aventura (o una serie de 
  ellas Mientns la batalla sigue su curso en torno a ellos, a los PJs 
  tries podria asignar, por ejemplo, la tarea de defender el portón 
  .:.e mmda, lo que permitiria que te centnses en una pequeña 
  tJfCOÓn de la batalla. Mas adelante, en esta misma batalla, quizá 
  ~deque el porrón sea abatido y el ejército se vea obligado a 
  ::dlntSe a la torre del homenaje, el DM podria sacardel castillo a 
  &l5 PJs por un pasadizo secreto hacia un reino aliado en busca de 
  ~. 
  Los PJs tendrin que esconderse o luchar para atravesar 
  dllinns enemigas. Podrían incluso ser perseguidos por una 
  ....:muta miemras huyen en busca de ayuda. 
  Una vez más, un conflicto entre dos grandes ejércitos se habri 
  ~ 
  en una pequeña batalla (o serie de batallas) entre los 
  1ll .. un grupo de enemigos manejable. y lo que es mejor todavía., 
  ~ 
  de estOS escenarios da la oporrunidad de convertirse 
  ea beroes a los PJs. Sus esfuerzos en estas pequeñas escaramuzas 
  ;arden muar la diferencia t:ntrt la victoria o la dt:rrota en la batalla 
  '"TU'X'Jf'" I 
  End ·Capitulo 2: cómo dist:ñar avenTUtaS' y en el 'Capítulo 3: 
  ~ 
  en el campo de batalla', te ofrecemos más ideas para 
  ......,.,.. 
  EL PAPEL DE LOS 
  PERSONA JES JUGADORES 
  .lnl,.,..nte importan los actos de un pequeño grupo de heroes 
  CE1IDconflicto epico en el qut: se t:nfrentan cientos de miles de 
  ..Id ¿ os) En el caso de un grupo de PJs, y dentro del contexto 
  o.euna campaña bélica, la respuesta casi siempre debería ser sí. 
  ~ ~ 
  de la respuesta estriba en d nivel hasta el que pueden 
  JIIiKttr.la batalla las acciones de los héroes. 
  Aunque es improbable que toch una batalla gi.re en torno a 
  las acciones de unos pocos PJs de bajo nivd, no lo es tanto que 
  lo haga la supervivencia de una unidad. En t."' y r nivel, los 
  PJs podrán tener la larea de reorganiur a los miembros de una 
  unidad y ponerlos a salvo, O recibir la orden de acabar con un 
  ogro que está causando estragos en la vanguardia. Este tipo de 
  proez.asson típicas entre la soldadesca y deberían ser reconocidas 
  o recompensadas por sus inmediatos superiores o personajes 
  similares. Aunque la acción es destacable, no es habitual que la 
  muerte de un ogro afene a la batalla a gran escala. 
  Los PJs de niveles inlt:rmedios te.ndrin mas posibilidades de 
  afectar el resultado final de la batalla. Un comando de choque 
  compuesto por PJs podría desmantelar la artillería enemiga, abrirse 
  paso t:ntre un gran grupo de enemigos para rescatar a una fuerza 
  amiga aislada, o emboscar a un oficial enemigo. Todas estas acciones 
  proporcionarían a su ejército una ventaja significativa en el conflicto. 
  Además, es más probable que los personajes de niveles intermedios 
  ocupen puestos de mando y que tengan más 6dto reagrupando 
  tropas que hubieran huido. La batalla podria ganarse o perderse a 
  pesar de los resultados de las acciones de los PJs, y sin embargo,sus 
  logros pueden ser suficiente.mente. significativos como para que los 
  comandantes de ambos ejércitos reconozcan su imponancia. 
  Al tit:mpo que aumentan los niveles de los Pjs, también 
  aumenta la repercusión que tienen en la balalla sus valerosas 
  (o secretas) acciones: podrían, por ejemplo, convertirse en los 
  líderes del ejército o estar a cargo de la confección de los planes 
  dd próximo conflicto; buscar allider de la fuerza enemiga para 
  enfrentarse a él directamente, o proveer a su ejercito de una 
  capacidad mágica que inclinati la balanz.a de su lado. En este 
  caso, si los PJs triunfan, también 10 hace su ejercito. 
  Los actos de los PJs son importantes, pero no siempre dt:ter' 
  minan el resultado de la batalla. En los niveles más bajos, esTOS 
  actos son importantes para los soldados cuyas vidas han salvado 
  y esta importancia aumenta a medida que los PJs obtienen nive-
  les. Los PJs de nivdes altos pueden cambiar el transcurso de la 
  batalla. Independientemente de la escala de los actos de los PJs, 
  los jugadores deberían tener presente que sus PJs influencian la 
  batalla de una u otra manera. 
  LOS PJS y LA VULNERABILIDAD 
  Los PJs tit:nden a creerse invulnerables cuando se enfrentan a un 
  gran numero de chusma de bajo nivel. Un guerrero de 10.0 nivel con 
  la dote Gran hendedura puede considerar que una unidad de kobolds 
  de l." nive.1 no es rival para él Encualquiercaso, un ejércitodeberia 
  tener mejores misiones para un gut:rrerode 10.0 nivel que desplegarlo 
  en las primeras líneas de baralla. Si uno de los bandos dispone de 
  un guerrero de 10.0 nivel, lo más probable es que el otro tenga un 
  trío de ogros bárbaros que, igualmente, podrian acabarcon toda una 
  compañía de soldados de bajo nivel con facilidad. la mejor decisión 
  táctica es hact:r que d guerrero se enfrente a estos treS ogros. 
  1 ncluso aunque el guerrero se empecine en acabar en solitario 
  con todo un batallón de enemigos, la masa podría acabar con 
  el fácilmente: los soldados pueden usu la acción ayudaY¡1 otro 
  para incrementar las posibilidades de impactar que tenga uno 
  de sus compañeros; el guerrero podría incluso ser sujetado o 
  sufrir muchos otros inconvenientes. 
  Siempre hay lugar para combates heroicos contra una horda 
  de oponentes. Pero si los PJs pueden diezmar el ejército enemigo 
  con facilidad, la avenTUra no les está planteando ningún reto. 
  
  DESARROLLO 
  En una sesión de juego es muy i.mportante hacer fluido el 
  desarrollo de la partida y no quedarse estancado en tindas de 
  dados o la estricta aplicación de las reglas. los DMstendrin que 
  realizar ciertas preparaciones para asegurar que el desarrollo de 
  la camp3ña sigue un buen ritmo. 
  A la hora de preparar tus sesiones de juego, tendrisque trazar 
  un plan de batalla, es decir, la línea temporal de losevenrosque 
  acontecerán durante la batalla. Tendrás que determinar qué 
  movimientos va a realizar cada tropa y cuándo los va a realizar, 
  o en qué asaltos disp3rará la artillería. Así, cuando la batalla de 
  comienzo, ya sabrás qué es lo que está sucediendo alrededor de 
  los PJs. Diseña un programa para toda la batalla, incluidas las 
  maniobras de los ejércitos implicados. De esta manera sabrás 
  de antemano cómo se va a desarrollar la batalla. Haz una lisu 
  de 105 sucesos que tendrán lugar en torno a los PJSj estos serán 
  los encuentros a 105 que los PJs se tendrán que enfrentar direc-
  tamente. Determina la forma en la que el éxito o (a!lo de los PJs 
  afectará a la batalla (en caso de hacerlo). 
  En el caso de los ataques a distancia, como los disparos de 
  artillería o las OOla5 de futgo que afectarán al grupo, podrías 
  realizar las tindasde daño de antemanoy apuntar los resultados 
  en el plan de batalla. Se juicioso a la hora de aplicar esta táctica 
  de forma que no ataques a un PJ que tenga pocos pUntOS de golpe 
  por la única nzón de que sabes que el impacto le restará pocos 
  (o muchos) puntos de golpe. 
  Puede que, en algunos casos, también quieras determinar de 
  antemanoel ruultadode un enfrentamientoentreOOs unidades. 
  En este caso, podrías decidir cuántos asaltos pasarin antes de 
  que una de las unidades resulte victoriosa y cuantos efectivos le 
  quedatin trasel enfrentamiento. Una unidad puede alcanzar la 
  victoria destruyendo a la unidad enemiga o forzándola 
  a huir en desbandada. 
  También puedes determinar el vencedor 
  jugando el combate de la manera normal o 
  estimar un resultado en función a la fuerza 
  de ambas unidades. En un enfrenta-
  miento en el que estén implicadas 
  más de dos unidades, puedes 
  utilizar este método para 
  detenn inar cuánto tiempo 
  durará la bata-
  lla y quién 
  será el ganador (siempre que los PJs no vayan a alterar estoS 
  resullados). 
  Considera el campo de batalla un dungeon que se encuentra 
  en constante movimiento. Cuando hayas decidido qué aspecto 
  Vi a tener el campo de batalla a cada hora y en cada asalto, te 
  será mucho más sencillo introducir a los jugadores en cualquier 
  punto y momento de la misma. 
  CÓMO DESCRIBIR LA ACCIÓN 
  lntentadescribir a los PJs b progruión de toda b bata lb. Durante 
  una batalJa campal podrias dedicar un momento al principio 
  de cada asalto para describir cómo se las están arreglando b s 
  unidades cercanu y exponer las nuevas amenazas que se les 
  presentan a los PJs. No tan a menudo, quizá cada 10 asalros, 
  podrias dar a los PJs una idea de cómo se desarrolla la batalla 
  indicándoles si su ejército parece ir ganando o perdiendo, o si, 
  al menos, la batalla va conforme lo planeado. 
  En algunos casos, cabe la posibilidad de que unos PNJs tengan 
  que enfrentarse a otros PNJs. Si quieres que sean los dados 
  quienes decidan su suerte, efectúa las tiradas de dados antes de 
  que empiece la sesi6n para no ralentizar el ritmo de la partida. 
  Si quien$ que 10$ PJs tomen parle en esa escaramuza, resuelve el 
  combate de la manera habitual. Si los PJs no están involucrados 
  o si los niveles de OC de los PNJs son muy diferentes del nivd 
  medio de OC del grupo, limitate a describir el combate pero 
  centra su desarrollo en los PJs. 
  Asegúnte de describir los efectos de la moral a los PJs. Si los 
  aliados junIO a los que están combatiendo empiezan a I':bquear y 
  retirarse, seri; lógico que los PJs se encargaran de reagruparlos. 
  Igualmente, saber que han ausado miedo a sus enemigos les dará 
  la pist; de que;1 menos una pequeña victoria está próxima. 
  Rr¡J.r, Mi./« J{! 101IIlI11 """ ,ÜSC""SfI tÜ üu 
  ri.pre-s "ti CiI",pq tÜ 1M1iJ11I.. 
  
  Nodejes de prestaratención a rus jugadores. Si ves que niegan 
  am la cabeza o que pierden interés, haz algo que los involucre 
  de lleno en el desarrollo de la batalla. 
  I ACTIVIDAD TACTICA 
  En la Guía de! DUllgeoll Master se sugiere que un grupo típico 
  cendria que poder enfrentarse a cuatro encuentros antes de 
  sentir la necesidad de descansar, curarse o recuperar conjuros. 
  Sin embargo, en un campo de batalla no suele haber un lugar 
  adecuado para disponer un campamento o empezar a estudiar 
  el libro de conjuros. 
  Entre combate y combate, los PJs deberían tener la oporruni-
  dad de sanar sus heridas mediante la magia, recargar sus armas 
  ... prepararse para el siguiente encuentro. Un encuentro que, 
  IXIttIUIlmente, seria apropiado para el nivel del grupo se convierre 
  CD letal si al grupo apenas le restan punlOs de golpe o si uno de 
  sus miembros está inconsciente debido a un combate anterior. 
  Enrre los diferentes combates no pasan horas, sino uno o dos 
  lIllDutoS, tiempo únicamente suficiente para que los integrantes 
  del grupo cojan aire. 
  A la hora de planear los encuentros, habrás de tener en cuenta 
  que trlIscuatro encuentros en un mismo día es probable que a los 
  b.nz.adores de conjuros apenas les resten conjuros, que el bárbaro 
  nopueda hacer uso de la furia y que el paladín haya realizado todos 
  sus castigos. Seguir adelante puede suponer todo un reto para el 
  ¡:rupo, aunque a los jugadores puede no hacerles gracia. 
  Parece que cuatro encuentros no sean mucho pero, en una 
  pan batalla, el esfuerzo que requieren es significativo. U na serie 
  de cuatro encuentros puede consistir en, por ejemplo, tomar el 
  mD.rrol de una colina, defenderla durante algún tiempo, rescatar 
  I un capitán en apuros y, después, abrir camino entre las líneas 
  eoem.igas para que pueda huir. Si dispones unos cortos intervalos 
  CIl"glIdos de tensión entre los diferentes encuentros, los PJs se 
  J.abri.n pasado ocupados medio día de tiempo de juego. 
  Si quieres someter a los jugadores a más de cuatro encuentros, 
  !taque el NE de cada uno de éstos sea uno o dos niveles menor 
  qarel n¡ve.! medio del grupo. En este caso, la primera impresión 
  hui que parezca que los encuentros son más sencillos, pero el 
  aame.ntodeencuentros pondrá a prueba la resistencia del grupo, 
  que aabaní teniendo que confiar en la suerte para sobrevivir. 
  , 
  COMO PLANEAR 
  LA CAMPANA 
  Cuando empieces una campaña belica tendrás que enfrentarte a 
  ma:bos asuntos. En esta sección echaremos un vistazo a algunos 
  lit ellos y te daremos consejos y trucos para hacer frente a los 
  ~ 
  problemas con los que te encontrar;Ís cuando los PJs 
  TZV":lD a la guerra. 
  Para empezar, todo aquel OM que haya dirigido un grupo de 
  ~ 
  grande (ocho o más PJs), sabe que hasta el combate más 
  P""f"'ño puede resultar interminable para los jugadores que están 
  espenndo su turno para acruar. Si multiplicas esta situación por 
  OEDIDS o miles de soldados, ver;Ís que, automáticamente, tomar 
  t-tr en un escenario belico se ha convertido en un gran pro-
  ....... 
  En segundo lugar, en una guerra hay ejércitos, y en los ejér-
  c:aJS hay r.mgos. ¿Qué sucede cuando, contra todo pronóstico, 
  el PJ más débil de todo el grupo se convierte en superior de sus 
  compañeros? Las luchas de poder son habituales en los juegos 
  de rol. los rangos militares (que pueden resultar una parte muy 
  entretenida de una campaña bélica) pueden acabar produciendo 
  muchos dolores de cabeza. 
  Otro factor a tener en cuenta es el tesoro. Cuando los PJs están 
  en un dungeon es fácil esconder el cofre del tesoro en una sala 
  para que tengan que encontrarlo. Sin embargo, a menos que los 
  PNJs que haya en el campode batalla estén viajando en máquinas 
  de guerra, no será factible que transporten tesoros que los PJs 
  puedan encontrar. Asi que, ¿cómo recompensas a los jugadores 
  por sus heroicos aClos? Y lo que es más, ¿cómo te aseguras de que 
  los personajes obtienen equipo de valor suficiente al tiempo que 
  adquieren mayores niveles y se ven forzados a combatir en batallas 
  más duras? 
  Normalmente, un dungeon se encuentra cerca de un pueblo 
  o una ciudad en la que los PJs pueden descansar y comprar 
  suministros. Incluso en los dungeons más remotos, los PJs 
  encontrarán una habitación libre de enemigos en la que se 
  sentidn lo suficientemente seguros como para pasar la noche. 
  Pero en mitad de una batalla, los personajes casi siempre se 
  encontrarán frente a las líneas enemigas y no podrán descansar 
  como es debido (y mucbo menos encontratse con un afable 
  tendero). Por tanto, la inactividad táctica es algo que tienes que 
  planear de antemano en un escenario para que los PJs tengan 
  la oportunidad de descansar y reabastecerse. 
  Para acabar, tendrás que prestar mayor atención a las necesi-
  dades de los personajes no combatientes del grupo. Las guerras 
  se componen de titánicas batallas y de heroicas acciones, pero 
  después de toda una noche de combate, los pícaros, druidas, 
  bardos, e incluso los exploradores, se sentirán insatisfechos. 
  Para que esos jugadores puedan sacar el máximo parrido a sus 
  personajes tendrás que pensar en aventuras que no acontezcan 
  exactamente en el campo de batalla. 
  LOS RANGOS Y LAS ÓRDENES 
  En el Capítulo 4- encontrarás las reglas para incluir rangos mili-
  tares en tu campaña bélica y para recompensar con medallas y 
  honores a aquellos personajes que se lo merezcan. Mientras que 
  los rangos y el reconocimiento son una buena manera de recom-
  pensar a los buenos jugadores de rol, presentan un problema en 
  potencia tanto para el OM como para el grupo. 
  Todos hemos visto cómo se ha estropeado la dinámica de 
  un grupo por culpa de un jugador autoritario que ha intentado 
  hacerse con el control y dar órdenes que nadie quiere seguir. 
  Además, si llevas tiempo jugando a 0&0, ya sabes lo que pasa 
  cuando hay demasiados "generales· en e.! grupo: todo el mundo 
  quiere dar órdenes, pero nadie quiete seguirlas. 
  Cualquiera de estas situaciones puede desembocar en peleas 
  entre jugadores, largas discusiones para decidir quién debe. abrir 
  la puerta, descuidos en los combates que suelen desembocar en 
  la muerte de alguno de los jugadores y, finalmente, que alguien 
  acabe hiriendo los sentimientos de alguno de sus compañeros 
  de juego. Ahora, añade rangos a una dinámica ya de por sí frágil. 
  Ya resulta bastante dificil ignorar al "paladín que quería ser rey~ 
  cuando el jugador solamente dispone del poder de sus propias 
  convicciones. ¿Qué pasa entonces cuando alcanza un rango 
  mayor que el de los demás miembros del grupo? 
  La dinámica de cada grupo de juego es diferente, pero parece 
  que la mayoría de grupos funciona mejor cuando hay un líder 
  
  elegido más o menos democráticameme. Normalmeme habra 
  un jugador que influya más en las decisiones que st toman, pero 
  si éste pide consejo o ayuda regularmente, ningun otro jugador 
  se sentirá dejado de lado. Asignar rangos puede destruir esta 
  dinámica, sobre todo si no es el líder narural del grupo quien 
  resulta promocionado. 
  Si hay un líder natural entre los jugadores, lo mejor sería 
  otorga rle a él el rango mayor. los demás jugadores ya están 
  acostumbrados a seguir sus indicaciones a la hora de tomar 
  decisiones y, por unto, que él sea el personaje con mayor rango 
  en el grupo no debeda suscitar mucha polémica. 
  Sin embargo, hay un pa r de problemas respectO a esta situación. 
  Para empezar, no todos los grupos funcionan adecuadamente 
  cuando hay un solo líder que de las órdenesj sobre todo, si los 
  demás jugadores nunca toman parte en las decisiones. A la 
  mayoría de 105 jugadores no les gusta que el DM les dirija de 
  un lado a Otro durante la aventura, pero detestan que lo haga 
  un jugador dictatorial (independientemente de lo buenas que 
  sean sus ideas). Por tantO, deberías evitar darle el rango mas 
  alto al líder natural si se trara de un jugador que no consulta las 
  decisiones que toma con los demás jugadores. 
  El segundo problema de convertir a un jugador en el líder 
  del grupo, es que 105 demás jugadores pueden considerar que lo 
  has hecho por favoritismo. Esta situación podría desembocaren 
  las mismas discrepancias que pretendías eviur. Losjugadores 
  podrían induso dejar de prestar atención al líder debido al 
  resentimiento que sienten, lo que desbaraura tUS planes de que 
  un jugador liderara el grupo. 
  Por tanto, ¿qué puedes hacer? Tu quieres utilizar los rangos 
  y las medallas para recompensar a los jugadores, pero quieres 
  evitar las discrepancias y problemas en el grupo. Una vez más, 
  la clave puede esrar en las viejas películas bélicas. 
  El rango es realmente importante cuando un líder tiene que 
  dar órdenes a un gran grupo de soldados que tengan que realizar 
  una tarea similar. En las películas como Los (tI11¡)/lfj de Navarol1C o 
  Doce del patíbulo, cada miembro del grupo es especialiSla en algo y 
  desempeña una labor en particular. Evidentemente, hay alguien 
  que se encuentra a cargo del grupo, pero cuando se presenta una 
  situación que compete a alguno de los especialistas, u el propio 
  especialista quien toma las decisiones. 
  Si planteas tU grupo de jugadores como un grupo de espe-
  cialistas, el rango pierde relevancia a la hora de actuar. Aunque 
  los rangos y las medallas siguen siendo importantes para el 
  personaje que las recibe, no le convertirán en el lider del grupo, 
  puesto que cada integrante tendrá que desempeñar un trabajo de 
  igual importancia a lo largo de la misión. Tu, adoptando el rol de 
  un PNJ de alto nngo, podrías incluso explicar el papel de cada 
  personaje en la misión antes de que partieran para cumplirla. 
  Tener un papel bien definido ayuda a los jugadores a identificar 
  cuál es su importancia en la misión y les otorga citm defensa 
  cuando algún orro jugador intenra "apfOl,oecharse" de su cargo: 
  siempre pueden aferrarse a las órdenes que han recibido y alegar 
  cuál es su cometido en la misión. Este concepto también enfatiza 
  la importancia de trabajar en equipo para que elgrupo alcance un 
  objetivo comun y evita que el grupo de jugadores pareza una unidad 
  militar supeditada a las constantes órdenes de un superior. 
  Los dernas jugadores pueden sobresalir cuando baya que 
  efectuar el ~t rabajo de especialista", momentos en los que el 
  lide.razgo del grupo recaerá sobre ellos. 
  Cambiarde líderes una solución con la que ellider del grupo 
  cambia de una misión a otra. Si diriges un grupo de especialistas, 
  el líder de cada misión será aquel PJ con las habilidades necesarias 
  para completar la misión con mayor éxito. Por ejemplo, si la 
  misión va a consistir en continuas batallas, el guerrero deberú 
  liderar el grupo. Si el sigilo es vital para el éxito de la misión, 
  debería ser el pícaro quien lo liderase. 
  El liderazgo compartido se produce cuando uno de los persa-
  najesestá a cargo de una parte de la misión, mientras que otro lo 
  eSta deotra diferente. Por ejemplo, el personaje con mayor rango 
  (teniente) podría estar a cargo de la misión, mientras que el mas 
  experimentado en combate (que sólo es sargento) despliega las 
  tropas cada vez que el grupo tiene que batallar. El explorador 
  del grupo podría emr a cargo de que los miembros del grupo 
  llegasen con vida hasta el lugar en el que se ha de desarrollar la 
  misión y el pícaro sería quien tuviera que llevar a cabo el paso 
  final de la misión una vez allí. 
  El por qué cambiar de Jíderocompa rtir este papel es algo que 
  un PNJ de rango superior podría explicar a los integrantes del 
  grupo al inicio de la misión y que podría suscitar buenas opor-
  tunidades interpretativas. Los personajes tendran que aprender 
  a seguir la dinámica de un liderazgo conjunto y, quizá, seguir 
  las órdenes de alguien que no está acostumbrado a darlas. No 
  obstante, como los jugadores saben que ésta no es una situación 
  permanente, es muy probable que estén mas dispuestos a darle 
  una oportunidad al nuevo líder. 
  Para acabar, y tras estudiar la dinámica del grupo y las diferentes 
  personalidades de los jugadores, tendrás que decidir qué sistema 
  es el que mejor se adapta a ellos. Habrás de recordar dos cosas 
  conforme vas añadiendo rangos y medalJas en la partida: 
  Primero, que esto no es mas que un juego que debería ser 
  ent retenido para todos los que participan en él y que es tu trabajo 
  que todos los jugadores se lo pasen bien. 
  y segundo, que los jugadores prefieren la sensación de tener 
  cierta libertad de movimientos. No quieren que nadie les guíe 
  como a un rebaño por la aventura. Por tanto, si utilizas lasórde.nes 
  de superiores en tu campaña, asegúrate de que los jugadores 
  tienen algo que decir en cómo se llevan a cabo. 
  EL TESORO EN UNA CAMPAÑA BÉLICA 
  Hay muchas cosas que debes tener en cuenta para decidir cómo 
  enfocar eltcma del tesoro en una campaña bélica. Para empezar, 
  (cómo vas a recompensar a los personajes con objetos mientras 
  suben niveles a lo largo de la campaña? En segundo lugar, ¿cómo 
  vas a proporcionar a los personajes un lugar en el que vender o 
  comerciar con el tesoro que no qu ieren? Además, ¿cómo van a 
  recargar los objetos que se van gastando con el uso? Y, finalmente, 
  ¿cómo puedes asegurarte de que los personajes estan equipados 
  adecuadamente para tomar parte en batallas acordes a su nivel? 
  El mayor problema del tesoro en una campaña bélica es que las 
  batallas tienen lugar en campos, bosques o inclusociudadesj es decir, 
  a campo abierto, y los tesoros no suelen encontrarse a la intemperie. 
  Evidentemente, los PJs pueden rebuscar en los cuerpos de los 
  caídos tras la batalla pero, lo nonnal es que en las batallas tomen 
  parte grandes fuerzas equipadas con amas baratas, por lo que los 
  personajes no encontrarán cosas de gran valor tras la batalla. 
  Sin embargo, rebuscar en los cadáveres puede ser una de las 
  mejores maneras de que los personajes de niveles bajos adquieran 
  algo de valor. Vender armaduras usadas puede resultar benefi-
  
  Un gbcill1 bi(n ilpr"¡lisil1nilJI1 ifrt!ct n SUI u /tlndM (71'" , ,,,,IIJnd J( ( lJuipt¡. 
  0050 para los personajes que están empezando sus carreras. Pero 
  aunque a los PJs no les impone revisar los cadáveres en busca de 
  unas cuantas monedas y algo de equipo, no habrá ningún sitio 
  en el que poder venderlas en medio de una guerra, sobre todo 
  SI los PJs forman pute del ejercito atacante. 
  Los PJs mas nobles mostraran objeciones a este tipo de pillaje. 
  Sine.mbargo, el mercado negro es una opción viable mediante 
  laque los jugadores podrán vender el equipo viejo o confiscado. 
  Los peligros de mercadear con objetos adquiridos de esta manera 
  puede darpie a una gran aventura o a situaciones interpretativas 
  entretenidas en las que los personajes tendrán que tratH 
  a:JD personajes turbios y con la posibilidad de ser descubiertos 
  por su comandante. 
  hro los personajes necesitarán algo mas que armaduras 
  mbadas a los muenos a medida que adquieren más y más niveles. 
  1:01 opción para incrementar las opciones de obtener tesoro 
  'poi' pane de los personajes es enviarlos a misiones que les den 
  " oportunidad de enfrentarse a crialUns mas poderosas que 
  Rtlpn mejor equipo y umaduras. Podrías, incluso, enviar 
  :11 los PJs a un dungeon o a una fonaleza enemiga para que 
  ftICOntrasen un potente artefacto o suministros que pudieran 
  zhz.arcontra sus propios enemigos. Una vez allí, sería fácil que 
  ~rnsen un tesoro escondido, objetos o equipo magico. 
  En una campaña bélica, este tipo de misiones deberían ser la 
  acepción y no la regla. Si envías a los jugadores a dungeonscons· 
  amemcnle, eSlos dejarán de tener la sensación de encontrarse 
  ~ 
  en una guerra. Hay una forma de utilizar la guerra 
  CJXnO medio para que los jugadores oblengan las recompensas 
  ct,rm'asque tanto ansían. Puedes ¡r3tartodos los temas referen· 
  tes al tesoro con dos mecanismos muy sencillos: reconocimiento 
  y provisión. 
  Los héroes de guerra obtienen reconocimiento de muchos 
  tipos: fama, ascensos e incluso recompensas monetarias. Evi· 
  dentemente, las medallas son la forma más obvia de reconocer 
  los actos heroicos. En la página 90 te ofrecemos un listado de 
  condecoraciones; puedes utilizarlas para recompensa r a los 
  personajes o crear otras que encajen mejor con tu campaña. 
  Las promociones también pueden ayuda r a los PJs de dos 
  maneras diferentes, puesto que pueden suponer una paga mejor 
  oacceso a un equipo de mayor calidad. Ademas, las promociones 
  pueden hacer que los PJs ocupen un lugar en la mesa en la que 
  se deciden los movimientos de cada batalla. De eSIa forma serán 
  los primeros en ver cómo se desarrollará la batalla y podrán 
  utilizar esta información para asignarse a si mismos misiones 
  il1leresantes (consulta el siguiente capítulo). 
  Si los personajes han llevado a cabo algo realmente heroico o 
  han complelado una misión que ha tenido un gran efecto en el 
  curso de la guerra, podrías recompensarlos indusocon parte del 
  tesoro del castillo. Estas recompensas podrían ser monetarias, 
  equipo de mayor calidad u objetos magicos. 
  El aprovisiona m iento se encuentra justo en el punto cont rario. 
  En vez de recompensar a los personajes por los actos que han 
  llevado a cabo,.se les provee antes de la misión de los elementos 
  que van a necesitar. Cabe incluso la posibilidad de que los PJs 
  se queden con estos materiales al tiempo que obtienen niveles 
  (y rangos en el ejército). 
  Además de los elementos militares típicos que se le proporcio· 
  nan a un soldado, los PJs también podrían recibir una soldada. 
  
  Esta soldada, junto con los objetos que les hayan suministrado, 
  es una manera sencilla de obtener recompensas en forma de 
  tesoro regularmente y de que tÚ te asegures de que los PJs 
  están equipados para enfrentarse a los desafíos de los niveles 
  que les corresponden. Si los PJs empiezan a estar por debajo de 
  las medias que se indican en la tabla 5-1: riqueza del personaje 
  conforme el nivel (consulta la p:igina 135 de la Guíll del Dungtotl 
  Master), existe la posibilidad de que no puedan sobrevivir a los 
  encuentros que les corresponden de acuerdo a su nivel. 
  Al igual que con los demás asuntos que se tratan enesta s«ción, 
  tendrás que encontrar la mejor manera de recompensar a los 
  jugadores durante la campaña. podrias incluso -hacer aparecer~ 
  un cofre del tesoro en medio del campo de batalla ... 10 únicoque 
  debes hacer es asegurarte de encontrar una razón convincente 
  para justificar que dicho tesoro se encuentre allí (podría formar 
  parte de los salarios que el enemigo iba a repartir entre sus tropas 
  o ser un alijo de equipo que los PJs han conseguido interceptar). 
  DESCANSOS ESTRATÉGICOS 
  Todos los personajes necesitan dormir a diario o meditar para 
  recuperarse de los rigores de la batalla, pero algunos PJs nece-
  sitarán incluso panr un tiempo alejados de los monstruos, los 
  misterios y de los peligros de las aventuras para preocuparse 
  por asuntos personales. Los descansos estratégicos son todo 
  ese tiempo que 105 PJs noestán en un encuentro. Normalmente 
  acontecen entre sesiones de juego. 
  Un descanso estntegico puede estar compuesto por unas 
  pocas noches en una posada o en un templo, para recuperar 
  puntos de golpe perdidos o curar el daño de características. Tam-
  bién podría ser un mes invertido en un laboratorio investigando 
  un nuevo hechizo o desarrollando un objeto mágICO. Durante 
  estos desca nsos, los personajes no combatientes pueden correr 
  sus propias aventuras, descansar o irse de juerga. La forma de 
  disfrutar los descansos estratégicos depende de la personalidad 
  y necesidades del personaje. 
  Sea cual sea la razón, la mayoría de los personajes necesitan 
  descansos estratégicos ocasionales, algo que representa todo un 
  reto en una campaña bélica. Si los PJs están constantemente en 
  el campo de batalla, de viaje en una misión o en territorio hostil 
  lejos de su base de operaciones, cabe la posibilidad de que no 
  encuentren ningún lugar acogedor (ni siquiera una cama)durante 
  meses. Estopuede difi.cultn lacuración de las heridas entre sesión 
  y sesión, e imposibilitar casi totalmente que los PJs encuentren 
  los elementos que necesitan para investigar o construir objetos. 
  Además, si los PJs forman parte de una fuena militar, tampoco 
  podrán disponer por completo de su tiempo. Tendrán que ir a 
  donde les dígan ycuandose lo digan, y no serán libres para deci-
  dir cuándo descansar o investigar. La guerra no se va a detener 
  porque los personajes esten cansados. Cuando los personajes 
  tenga n algo de tiempo pua descansar de la acción, tendcis que 
  pensar en algo que detenga la guerra (un corro armisticio) o 
  anotar lo que sucede mientras los PJs se encuentran en medio 
  de un descanso estratégico. 
  Si los personajes est:in combatiendo cerca de su bogar,cabe la 
  posibilidad de que reciban un permiso de su comandante para 
  que dispongan de ese tiempo libre tan deseado. Lo bueno de eSte 
  método es que los PJs tendrán acceso a los recursos de su base (o 
  a los de un pueblo cercano) para investiga r, crear objetos, correr 
  aventuras paralelas o llevar a cabo recuperacione. de carácter 
  más frívolo. El único inconveniente es que tendrás que llevar b 
  cuenta de lo que sucede en la guerra mientras los PJs no toman 
  parte en ella. 
  El sistema de permisos, no obstante, no tiene ningún sentido 
  si los PJs están lejos de su base de operaciones o se encuentran 
  en medio de territorio hostil. Si tus PJs necesitan un refugio 
  seguro para descansar y recuperarse puedes usar alguno de 105 
  siguientes útiles y manidos recursos: la fortaleza arrasada por 
  el fuego, la cueva vacía o el gnnjero partisano. 
  A continuación te explicamos cómo hacer que estos conceptOS 
  funcionen. Los PJs están cansados y doloridos; han andado o 
  cabalgado durante todo el día y han tomado parte en varios 
  combates; a los lanzadores de conjuros arcanos no les quedan 
  conjuros, a los lanzadores de conjuros divinos no les quedan 
  conjuros de curación y la furia de los b:irbaros se ha apagado. 
  De repenle, uno de los personajes ve los restos abrasados de 
  una fortaleza en la lejanía. Quizá el lugar haya sido destruido 
  durante la guerra, quizá sean las ruinas que dejó una guerra 
  anterior. Los PJs investigan el lugar y no encuentran indicios 
  de que sus enemigos hayan pasado por allí recientemente, por 
  lo que deciden pasar la noche en aquel sitio. 
  La cueva vacía y los granjeros partisanos son argumentos que 
  funcionan de la misma manera, excepto que lo que los PJs ven 
  en la lejanía es la entrada a una caverna o el humo que sale de la 
  chimenea de una casa. En la cueva no habrá grandes depred:i--
  dores y los habitantes de la granja no mostnrán ninguna lealtad 
  hacia los enemigos de los PJs. Los PJs han encontrado un refugio 
  seguro en el que pasat una noche o incluso una semana. Este 
  refugio podría incluso llegar a ser la base de operaciones de los 
  PJs durante el tiempo que tarden en completar alguna misión. 
  Además de proporcionar refugio a los PJs, estOS lug.¡res pueden 
  ser el epicentro de aventuras paralelas. La fortaleza en ruinas 
  podria esconder un s«reto (o una pequeña aventura dentro de un 
  dungeon) bajo los escombros. La cueva puede ser el hogar de un 
  gra n monstruo que estaba cazando cuando Uegaron los PJs. Los 
  granjeros podrian estar involucrados en asuntos turbios, o necesitar 
  resolver un misterio para lo que precisan de la ayuda de los PJs. 
  Sin embargo, estos refugios seguros no tienen por qué proveer 
  a los PJs de los recursos que necesitan pata llevar a cabo las 
  actividades que tenían pensado realizar durante su descanso 
  estratégico. En este caso, tendrás que introducir en la aventura 
  a los miembros de la resistencia (que no tienen por que hablar 
  con un fuerte acento francés). 
  La resistencia es, evidentemente, un grupo de residentes locales 
  que se opone al enemigo mediante actos de sabol:aje. Normalmente 
  tendrán una base de operaciones s«reta (que bien podría ser la 
  fon aleza en ruinas, la cueva o la granja de las que te hemos hablado 
  antes) y podrian suministrar a los PJs los tan deseados recursos, 
  un lugar para descansar, información sobre el enemigo, medios 
  con los que investig.¡r y crear objetos, e incluso aventuras paralelas 
  que requieran actuaciones sigilosas en vez de la fuerza bruta (para 
  aquellos jugadores que prefieren este tipo de aventuras). 
  Es muy sencillo introducir a la resistencia en un escenario: 
  sus agentes podrían encontrar a los PJs y llevarlos hasta su base 
  secreta¡ a los PJs podrían haberles dado un nombre de contacto 
  y una contraseña junto con (as instrucciones de la misión; o, 
  incluso, ambas facciones podrían haberse encontrado mientras 
  intentaban cumplir la misma misión. Estas situaciones darán a tus 
  jugadores la oportunidad de usar sus habilidades diplomáticas. 
  
  Además de proporcionar alas PJs el refugio seguro ideal 
  r-ndescansar tanlO durante un periodo de tiempo COrtO como 
  hante uno largo, la resistencia puede suponer una gran fuente 
  ~mtrigas. Podría tener un contacto en el interior de una forta· 
  .u em.miga o uno de sus miembros, poseedor de información 
  .5c ww.l importancia, podría haber sido c¡¡prurado y habría de 
  IIEI" racatado. Estas tramas desembocarán en estupendas opera· 
  0IC0eS encubiertas. En la resistencia podría haberse infiltrado 
  IOpOque tendría que ser descubierto por los PJs antes de que 
  Dios .sean capturados. Las tramas para aventuras paralelas lejos 
  Jdc::ampo de batalla son interminables en cuanto imroduces el 
  CDDCrptO de resistencia en tu c¡¡mpaña bélic¡¡. 
  Feo, ¿qué sucede con la guerra mientras los PJs se encuentran 
  oa:pados en aventuras paralelas o disfrutando de sus permisos? 
  . -\dlmncia de los dungeons, donde los monstruos se encuentran 
  ~ 
  y es muy difícil que las condiciones cambien cuando los 
  PJsdeciden descansar durante un día ouna semana, el curso de la 
  ¡::amI cambiará constanlemente conforme las fuenas avancen o se 
  ~.se a\c¡¡nce I¡¡ victorj¡¡ en las batallas o se resulte derrotado. 
  lOdo esto variará las condiciones del campo de batalla. 
  Puedes resolver este problema de muchas formas diferentes. 
  Pan: empezar, poddas determinar cómo se va a desarrollar la 
  ~ 
  durante est05descansos eStratégicos y poner al día de todo 
  JOsucedido a 105 PJs en cuanto se reincorporen a filas. Si quieres, 
  ~ 
  utilizar los descansos estralégicos para hacer cambios 
  ea la c::ampaña (que podrían afectar a los futuros escenuios). 
  Por ejemplo, si los PJs se encuentran trabajando con la 
  ~encia tras las líneas enemigas, podrían dejar de recibir 
  mfDrmKión sobre lo que está p¡¡sando en su bando. Podrían 
  ~de 
  su misión y encontrarse que el enemigo ha tomado el 
  casnlJo de su .señor y encerrado a su castellano en las mazmoITIIs. 
  Ahon los PJs tendrán que rescatar al rey e iniciar una rebelión 
  ;:ara derrocar el nuevo régimen. 
  Si no estas preparado para un cambio de estas dimensiones, 
  pordes resolver los resultados de las batallas de mayores pro-
  p:wciones (ya sea mediante tiradas de dados, la interpretación 
  dt los diversos factores militares implicados o disponiéndolo 
  axno prefieras) y realizar pequeños cambios en la campaña de 
  .acuerdo a los resultados obtenidos. 
  No todos los DMs están dispuesTOS a sufrir los dolores de 
  c::abeza que da llevar el control de cómo cambian las cosas. No 
  obsu.nte, hay pocas maneras de detener la acción sin que la 
  ticoca resulte artificial. 
  Por ejc.mplo, puede firmarse una tregua, lo que proporcionará 
  J b PJs la oportunidad de descansar mientras ambos bandos se 
  reagrupan. El enemigo podría haber sufrido grandes bajasyverse 
  ~o 
  a retirarse hasta que reciba refuerzos. La gueITII podría 
  3aber llegado a un punto muerto debido a que ambas fuerzas están 
  ansadas y ninguna de ellas lleva a cabo avances significativos. 
  Induso podrb haber una tregua porque los líderes hubieran acor· 
  dado discutir los términos para el fin de las hostilidades. Podría 
  b:abercomenzado el invierno ola estación de lluvj¡¡s, lo que haría 
  unposible seguir luchando hasta que mejorase el tiempo. 
  Cwlquiera de estas ideas puede proporcionar a los PJs un 
  desanso estratégico sin que tengas que tener en cuenla qué 
  estará sucediendo con la guerrn. Se trata de interrupciones 
  mturales que pueden tener lugar en una guerra real, por lo que 
  notendría por qué resultarextrañoque no pasara nada mientras 
  b PJs descansan o investigan. 
  Otra manera de proporcionara los PJs un descanso estratégico 
  sin alterar el desarrollo de la campaña consiste en que cada 
  jugador dirija a varios personajes. De esta manera, los jugadores 
  podrán cambiar de personaje cuando uno de ellos necesite 
  descansar o llevar a cabo acciones que no tienen que ver con la 
  guerra. No obstl1nte, este sistema puede requerir una extensa 
  programación y tener que anotar demasiados datos tanTO por 
  tu parte como por la de 105 jugadores. 
  Para empezar, tienes que decidir la manera en la que avanzan 
  los personajes cuando noestas jugando con ellos. Podrías obligar 
  a los jugadores a que dividan los puntos de experiencia que 
  obtienen entre ambos personajes, Otorgar puntos de experiencia 
  a todos los personajes u otorgarsela solamente a los personajes 
  que han participado en cada sesión. 
  Existen puntos a favor y puntos en contra de ambos sistemas . 
  Otorgar la experiencia parcialmente ralentiza el avance de todos 
  los jugadores. Otorgar toda la experiencia hará que todos los 
  personajes avancen mucho más rápidamente, pero los jugadores 
  tendrán que actualizar dos o más jugadores demasiado a menudo. 
  Dar la experiencia de forma normal (solamente a los personajes 
  que han tomado parte en la aventura) hará que el avance de 105 
  personajes sea normal, pero desembocará en jugadores de niveJes 
  muy diferentes, lo que dificultara la creación de encuentros 
  adecuados para todos los personajes presentes en la sesión. 
  El Otro problema se produce cuando el grupo recibe la orden de 
  llevara cl1bo una mísión larga lejos de su base de operaciones. En 
  este caso, los jugadores se verán forzados a jugar con el personaje 
  que ha iniciado el viaje, puesto que no resultará lógico cambiar 
  de personaje en milad de la aventura. 
  Por otro lado, interpretar a diferentes personajes puede 
  resultar muy divertido tanto para los jugadores como para el 
  DM. Los jugadores tendrán la oportunidad de interpretar per-
  sonajes diferentes a los de siempre y el grupo dispondrá de más 
  especialistas para las misiones específicas. Además, suponen 
  unos estupendos PNJs cuando los PJs necesitan un rehén del 
  que preocuparse o un mensajero en quien confiar; y permite a 
  los jugadores tomarse un descanso estrafégico siempre que lo 
  necesiten sin que el curso de la guerra se vea perjudicado. 
  AVENTURAS FUERA DEL CAMPO 
  DE BATALLA 
  Mientras que batallar continuamente supone una gran fuente de 
  puntos de experiencia, también puede cansar al PJ y convertirse 
  en algo monótono. Ademas, no todos los personajes son guerreros. 
  A muchos de los jugadores les gusta la interpretación tanto o más 
  que elcomOOte. Estos jugadores prefieren las habilidades, las dotes 
  y los conjuros que ayuden a desentrañar misterios o tratar con 
  PNJssin tener que utilizar una espada. En tu mano queda darle la 
  oportunidad de lucirse a cada PJ y de disponer obstáculos que den la 
  oportunidad a los jugadores de utilizar sus aptitudes no bélicas. 
  En el resto de esta sección se incluyen ideas para ayudarte a 
  diseñar aventuras que no tengan lugaren elcampode batalla. Da 
  forma a estas ideas o utilízalascomo puntode partida de las tuyas 
  propias. De una uotra manera, no te olvides de proporcionara los 
  personajes la oportunidad de utilizar sus aptitudes no bélicas. 
  Ideas para escenarios sin combate 
  A continuación te ofrecemos escenarios para campañas bélicas 
  pero cuyo hilo argumental no es el combate. 
  
  Reunir información: un nuevo enemigo esta reuniendo sus 
  esta misión será necesario el ingenio, disfrazarse y quizá algún 
  tropas,oquizá sea el enemigo actuaL que ha estado reclutando aliados. 
  que otro conocimiento magico. 
  5e:I como fuere, han empezado a moverse. El general del ejército 
  Saboteadores: un saboteador se ha infiltrado en el campa-
  necesita información de los movimientos de estas tropas, la fuena 
  mentode los PJs y ha destruido los alijos de armas, ingredientes 
  del nuevo enemigo y los términos que aceptarla p2rl1 firmar una 
  alquímicos y componentes de hechizos, y ha dejado los cada-
  alianza. Los PJstienen queabrirsecaminoenrre las líneas enemigas 
  veres de varios guardias a su paso. Los rumores se disparan y 
  para llegar hasta las (ierras fronlerizasyrec.abardatosantesdevolver 
  todos los ocupantes de la fortaleza esran paranoicos. Los PJs 
  a $U base sin ser descubienos. El éxito de esta misión depende del 
  tienen que encontrar al saboteador rapidameme, antes de que 
  sigilo y la habilidad para reunir información 
  los soldados se desmoralicen y empiecen a desertar por 
  Refuerzos: la forta leza esta rodeada y nadie 
  decenas. Los PJs tienen que investigar las eviden-
  puede abandonarla para pedir auxilio. Uno de 
  cias e intentar descubrir quién es el saboteador. 
  los reinos vecinos podria venir en su ayuda, 
  Después tendrán que demostrárselo al general 
  pero hasta allí debería llegar un mensajero 
  y al resto de hombres (lo mejor sería pillarle 
  antes de que sea demasiado tarde. Los PJs 
  con las manos en la masa). Para esta misión 
  deben escabullirse del castillo, pasar 
  se requiere mucha astucia, facilidad 
  entre las tropas que se encuentran 
  para obtener pruebas y razonamiento 
  acampadas a las afueras y llegar hasta 
  deductivo. 
  la fortaleza del rey enemigo. Una 
  Campaña de desinformación: 
  veullí, tendrán que conseguiruna 
  los generales estan planeando un 
  audiencia y convencer al rey deque 
  gran contraataque en los próximos 
  envíe refuerzos. Para esta misión 
  meses, pero el enemigo tiene espías 
  serán necesarios tanto el sigilo 
  por todos lados y es casi imposible 
  como la diplomacia. 
  sorprenderle. Los PJs tienen que 
  Prisioneros de guerra: los 
  encontrarlamaneradequelleguen 
  PJs han sido capturados (quizá 
  a manos enemigas unos planes 
  durante alguna de las otras 
  falsos y desmontar así su red de 
  misiones paralelas). Les han 
  espionaje. Los planes falsos están 
  arrebatado su equipo y los han 
  preparados, pero serán los PJs 
  tirado a una mazmorra o llevado 
  quienes tengan que diseñar y 
  a un campo de prisioneros. 
  ponerenprácticaunplanparaque 
  Tienen que encontrar una 
  lleguen hasta los espías enemigos 
  manera de salir de sus celdas, 
  de una forma que no levante 
  encontrar su equipo y escapar. 
  sospechas. Para esta misión se 
  Pero aunque lo consigan, tendrán 
  necesitarán PJsquesepan falsificar 
  que abandonar el territorio para 
  y planear acontecimientos. 
  ser verdaderamente libres, pues 
  Descifrar el código: tu bando 
  en este momento llaman tanto la 
  ha interceptado varios mensajes 
  atención como un grupo de elfos 
  en los últimos meses gracias a 
  en una comunidad de enanos. Ten-
  los miembros de la resistencia que 
  drán que disfrazarse, fa lsificar unos 
  trabajan en las fronteras enemigas. 
  salvoconductos y confiar en la suerte 
  Por desgracia, estan escritos en clave 
  para poder llegar a casa. 
  y nadie puede leerlos. Los PJs reciben 
  Prisionero huido: un espía enemigo 
  la orden de decodificar estos mensajes. 
  ha escapado de los c;labozos y se enca-
  En caso de que ellos no puedan desentra-
  min; hacía la base enemiga con importante 
  ñarlos, tendrán que encontrar a alguien que 
  información sobre las defensas, los puntos 
  pueda (aunque ello implique infiltrarse en la 
  débiles del castillo y la cantidad de rropas del 
  base enemiga, encontrar la clave y escapar sin 
  bando de los PJs. Este espía debe ser detenido 
  que nadie de la alarma). Para esta misión serán 
  a toda costa. A los PJs se les da la orden de U. ex!kr ... "ur 14/JoIe. MM p-It rol«."th necesarias habilidades deductivas o capacidad 
  encontrara este prisionero huidoy asegurarse 
  discot explo6i\"Q!i eM SMI pil.,.ts. 
  para disfrazarse, sigilo, falsificación o cierta 
  de que no ha comunicado a nadie los secretos 
  ayuda mágica. 
  que conoce. En esta misión son absolutamente necesarios un 
  Aventuras en los barracones: A veces, el dia a día de un 
  exploradora un mago con el conjuro tscudmillmrf"to para seguir 
  soldado es suficiente aventura. A los PJs de niveles bajos les 
  la pista del fugitivo. 
  supondrá todo un desafio sobrevivir al entrenamiento diario si 
  Arma secreta: se ha extendido el rumor de que el enemigo 
  tienen la ·suerte" de tener instructores sadicos, si en su unidad 
  tiene un arma secreta. Quizá se II'1l1e de una nueva arma de asedio 
  hay bravucones o si alguno de sus amigos tiene montado todo un 
  o un ancestral artefacto que ha desenterrado. los PJs tienen que 
  mercado negro dentro de los barracones. Las rivalidades entre 
  infiltrarse entre los militares enemigos y una vez encontrado el 
  unidades del mismo ejército son habituales y los PJs lendran que 
  lugar en el que esconden el arma secreta, destruirla o robarla. En 
  infiltrarse en alguna de ellas para devolverles alguna novatada o 
  
  mx~ar su ~uipo el día anl~s d~ una inspección. El cuerpo de 
  CÓCiales puede ser un hervidero de intrigas políticas en el que 
  a.oficial~s más jóvenes compiten por los ascensos de formas no 
  tlCDp~ I~gales. 
  . 
  lA ORGANIZACION MILITAR 
  LaorganizaciOn de los ejercitos actuales tiene reminiscencias de la 
  emucturaque tenían losde la Edad Media. (.¡a estructura medieval 
  _la qu~ los caballeros iban rodeados de sargentos, hombres de 
  xmas 'de: m fmnds, gents d'armes, origt'n dr la palabra gendarme) 
  ... ~ 
  al tiempo que dirigían un pequeño gruiXI de campesinos 
  :rdrtados a la fuena, fue dando paso a las compañías de soldados 
  ~rios liderados porullOde ellos que iba a la cabeza y que los 
  ahanos denominaban capilano y que luchaban, literalmente, por 
  aa.Iqu¡~ra qu~ pudiera pagar sus servicios. 
  Este capitan estaba asistido por un teniente (la palabra francesa 
  1l1e • 
  .l[ena nt~, que significa "el que permanece en el sitio~ [Nde: en 
  ~"~ lllgorlmientt])y que sustituía al capitán siempre que era 
  as:esario. Por debajo del teni~nt~ se ~ncontraba n los sargentos 
  '1' los poseedores de un rango que se estableció en aquel tiempo: 
  lO5obos. 
  Estas compañías de mercenarios acabaron por convertirse 
  en qércitos permanentes durante los siglos XVI y XVII debido 
  .al crKimiento y al aumento de poder de los países europeos. 
  &pandir las fronteras requería ejercitas cada vez más grandes, 
  de forma que las compañías se combinaron en batallones y 
  ugtmientos. 
  Uno d~ los capitanes solía recibir ~l titulo de capitan de la 
  a:iumna (colondla en italiano) y la ~sponsabil idad de coordinar 
  .a mdas las compañías del regimiento, junto con el rango de 
  OXQnel Más tarde, cuando las fuerzas de combate se hicieron 
  am más grandes, fue necesaria una figura que dirigiera los 
  ~nt~s r~gimien tos y batallones. El nombre original de este 
  ango en ·capit:i.n general~, pero con el tiempo fue abreviado a 
  ·cme.n.J~. 
  Srn embargo, el concepto de liderazgo estratificado noera una 
  ~:tdde la Europa de los siglos XV I y XV II. Los legendarios 
  nercitOS romanos ya poseían la moderna división en rangos 
  CDr sigu~ ~n uso ~n los ejercitas actua l~s, desde los simpl~s 
  ~tas hasta los suboficiales, oficiales subalternos como el 
  cmrurión (que comandaba un centenar de hombres) y oficiales 
  scpenores. 
  Cengbis Khan creó un vasto ~jercito en las estepas de 
  loIongolia y utilizó una sencilla estructura de oficiales, cada 
  -.DO de los cuales lideraba un máximo de 1.000 hombres. El 
  neIOto mongol estaba dividido en unidades (arban) de 10 
  ~ros, escuadrones (jagun) de un centenar de guerreros (10 
  d~s), regimientos (ntinghlln) de un mi llar de guerreros 
  escuadrones) y divisiones (fllnten) de 10.000 guerreros (10 
  =rpmie.ntos). Cada una de estas unidades tenía un ¡¡der, por 
  qut las órdenes partían de lo alto de b cadena de mando (el 
  ,..<k b división) y se extendían por esta hasta llegar al 06cial 
  mHlOr categoría. 
  Al ¡gual que los romanos, los ejércitos mongoles tenían una 
  I'I'WÓn ent~ los oficiales que dirígian más y menos tropas. Las 
  ~ 
  o escuadrones estaban dirigidos por el bagadllr (héroe 
  comandante), el equivalente mongol de un caballero. Estos 
  a.andantes eran elegidos por las propias tropas. Las formacio-
  nes más grandes (los regimientos y diviSiones) estaban lideradas 
  por el nO)'lln, el equivalente del barón,duque o príncipe europeo. 
  Estos oficiales de alto rango estaban a las órdenes del kll0n (de 
  hecho, era éste quien [es daba permiso para liderar sus tropas). 
  JERARQuíAS MILITARES A LO LARGO 
  DE LA HISTORIA 
  Cuando hablamos de ejercitos ~n ~ste libro utilizamos la 
  estructun y 105 rangos de 10 5 ejercitos modernos porque dicha 
  información le resultará famili:ara la mayoría de los jugadores y no 
  debería costarles mucho esfuerzo incorponrlos a las partidas. 
  Algunos DMs pre.fieren utilizar sistemas de rangos militares 
  históricos. Por tamo, en esta sección te presentamos una serie de 
  jerarquías militares que han funcionado a lo largo de la historia, 
  y sus equivalencias al sistema moderno. De esta manera, podrás 
  adaptar otras estructuras militares y utilizarlas con el sistema 
  de valores y ejercitos listados más adelante. 
  La estructura moderna que nos sirv~ de ejemplo en este libro 
  se describe a continuación a modo de referencia para los DMs 
  que qu ieran cr~ar nuevas organizaciones militares de acuerdo a 
  fueOles tanto históricas como fantasticas. Ten ~n cuenta que la 
  mayor parte de las estructuras militares descritas en esta sección 
  no utilizan batallones. 
  EsnUCTVRA M1UTAII MOOERNA 
  Pelotón 
  • 
  10 soldados rasos y un cabo 
  (NdC: en inglts. squod) 
  Sección 
  .. 2 o mh pelotones 
  (NdC: en ¡nglts. ploroon) 
  Compai'lla 
  2 o m~s secciones 
  Batallón 
  2 o m~s compaMas 
  Regimiento .. 2 o m~s batilllones 
  Brigada 
  .. 2 o m~s regimientos 
  (NdC: no es muy cierto; 2 o mjs batallones son una brigada o 
  un regimiento. Se llama regimiento si los batallones 50n todos 
  idl!nticos, y brigada si son dispares. Abreviaturas: pelotón .. Pn .• 
  Sección .. Scc .. compal'lla .. Cia., batallón .. BÓn., regimiento .. 
  Rto., brigada .. Bda.j. 
  El sistema feudal 
  El sistema feudal consistía más ~ n un control de la tierra que en 
  una estructura militar. El gobernante cedía el conrrol de una 
  porción de sus tierras o fortalezas (denominado ·feudoj a un 
  noble local. Este noble tenía a su s~rvicio caballeros y hombres 
  de armas (guardias o soldados profesionales)que el gobernante 
  podía reclutar en caso de que necesitase proteger su reino. 
  En una verdadera sociedad feudal, cada noble debe pleitesía 
  a su rey (o emperador, como en el sistema feudal japones, en 
  la China medieval o en el Sacro 1 mperio Romano europeo). El 
  rey se encuentra en [a parte más alta de la pira mide jerárquica 
  y los príncipes se encuentran justo por debajo de el. 
  Bajo los príncipes están los diferenres nobles a los que se les ha 
  proporcionado rierras: duqu~s (gobernaban un ducado), condes 
  (gobernaban un condado) y barones (gobernaban una baronía). 
  Aunque estas personas no tenían por qué ser guerreros, son 
  estas figuras las que dan sentido a la existencia de los oficiales 
  modernos. 
  Tras los terratenientes estaban los caballeros, sus escuderos, 
  los soldados profesionales y la milicia. 
  
  JERARQUIA MIUTAlI FEUDAL 
  Rey/emperóJdor 
  Prfncipe 
  Duque/conde/b';J.rÓn 
  CóJballero 
  Escudero 
  Hombre de armóJS 
  Milicia/soldados profesionales 
  General 
  Coronel 
  Comandante 
  CóJpit~n 
  Teniente 
  Sargento 
  CóJbos y soldados ruos 
  En un ejército feudal, la unidad más común del tjército era b 
  compañíóJ, en la que se incluían caballeros, escuderos, hombres 
  de armas y milicióJnos, 1000S ellos bajo el mando de un noble 
  con el rango de comandante. En caso de necesitar un ejército 
  de mayores proporciones para combatir a una horda invasora, 
  el príncipe o el rey/emperador eran los encargados de ordenar 
  a sus terralenientes que reuniesen a sus fuerzas para conformar 
  regimientos y brigadas. 
  Cla nes tribales 
  La estructura tribal de un clan es similar al sistema feudal 
  en que en ambos bay muchos líderes (khants o caudillos) que 
  dirigen fuerzas militares individuales. El liderazgo del c\;ln se 
  basa en los logros individuales o en las relacionu familiares, 
  no en la posesión de la tierra. Esta situación tiene lugar, en 
  parte, debido a que los clanes suelen estar compuestos por 
  nómadas que van de un lugar a otro en busca de comida. Esta 
  es una vida muy dura, por lo que los líderes tienen que ser 
  grandes guerreros. 
  Las relaciones familiares también eran de gran importancia 
  para determinar el liderazgo del clan, puesto que los clanes 
  acostumbraban a ser unidades familiares que formaban parte 
  de una estructura tribal. Una tribu consistía en varios clanes 
  que compartían la comida de una misma área geográfica. La 
  competencb por oblener la comida daba lugar a conflictos 
  enlTe clanes con suma facilidad, a menos que los lideres de éstos 
  pudieran encontrar la manera de trabajar en equipo. 
  Cuando un líder fuerte era capaz de unir a los clanes, la 
  fuer¿a militar de éstos era formidable y descomunal. Para que lo 
  entiendas mejor, el ejército de un clan podía corresponder a una 
  compañia (entre 50 y 100 guerreros) dirigida por un caudillo. 
  Cuando los diferentes clanes se unían bajo un khan universal 
  (chingis), éste podía tener a su cargo miles o decenas de miles 
  de soldados, que se estructuraban de acuerdo a la tabla que te 
  ofrecemos más adelante. 
  De acuerdo a esta jerarquía, en la que utiliUlmos los tér"-
  minos mongoles que te hemos explicado anteriormente, el 
  ejército de un clan estaba liderado por un noyan con suficientes 
  bogadura su cargo como para formar una compañia del tamaño 
  de un jagun (un escuadrón compuesto por un centenar de 
  guerreros). 
  J(VdlQUIA DE CLAN 
  Chingis Khan 
  Duque o bóJrón noyan 
  Caudillo noran 
  8óJgóJdur 
  General 
  Coronel 
  CapiUn/cornóJndóJnte 
  CóJbo/sargenlo/tenienle 
  ESTltUCTlJRA MIUTAR [)(l C1AN 
  Aman 
  Jagun 
  Minghan 
  Turnen 
  pelotón 10 guerreros 
  compóJl'lfóJ 100 guerreros 
  regimiento 1.000 guerreros 
  brigildill0.000guerreros 
  Guerra de guerrillas 
  La guerra de guerrillas ha sido la principal estrategia militar 
  durante siglos, la estrategia típica que utilizaban las fuerzas 
  pequeñas cuando se rebelaban contra el gobierno establecido 
  (normalmente una tiranía) o cuando los residentes de un país 
  ocupado tomaban las armas para intentar expulsar al ejército 
  invasor. Por ejemplo. la caballeria de los cosacos se dispersó en 
  unidades guerrilleras para combatir la ocupación de Rusia por 
  pane de Napoleón en 1812. 
  Los chinos utWUlron la guerra de guerrillas a menudo cuando 
  se rebelaron contra los señores coloniales ingleses en 1841 y 
  nuevamente durante la rebelión de los Boxer en 1899. El mejor 
  tratado sobre guerras de guerrillas fue escrito por Mao Zedong 
  en 1937, quien se basó en El artedelaguel'1'adeSunTzu, un libro 
  sobre tácticas militares escrito aproximadamente en el año 400 
  A.e. 
  La táctica básica de la guerra de guerrillas consiste en 
  pequeñas unidades que efectúan numerosos ataques relám-
  pago en varios puntos diferentes contra una fuerza militar 
  enemiga de mayor tamaño. Una de las unidades atacani por 
  sorpresa una caravana o la vanguardia del ejército para hacer 
  que las fuerzas enemigas se movilicen en esa dirección. A 
  continuación, dicha unidad se retirará mientras otra ataca 
  por la retaguardia. 
  El pequeño tamaño de estas unidades guerrilleras les permite 
  retirarse rápidamente antes de que el enemigo pueda organiUlr 
  una persecución. La unidad ha desaparecido y parece que sea 
  capaz de atacar desde cualquier punto. 
  Varias unidades de entre cinco y 20 combatienles pueden 
  combinarse para conformar una célula (compuestas por entre 
  10 y 100 soldados). La estructura de rangos de un ejército gue-
  rrillero tiende a ser un tanlo caótica, pues hay múltiples líderes 
  para dirigir las unidades y las células. Algunas decisiones, no 
  obstante, suelen tomarse de manera democrática. 
  El campo de acción de algunas de las diferentes cr.lulas 
  tiende a solaparse y los guerrilleros suelen vivir en los pueblos 
  que defienden. Debido iI esta integración de los soldados con la 
  población, al ejército de ocupación le resulta imposible localiUlr 
  a los guerrilleros, y los lugareños tienden a convertirse en los 
  informadores y comunicadores de la guerrilla. 
  Los lugareños reúnen información sobre el enemigo y se 
  la proporcionan a la célula o células que defienden su zona. 
  También pueden transmitir órdenes de una célula a otra; lo que 
  proporciona a los oficiales de la guerrilla una red de informadores 
  mediante la que dar órdenes a gran distancia. 
  A efectos de juego, la célula es la unidad básica organiutiva de 
  un grupo de guerrilleros que, posiblemente, esté dirigida por el 
  equivalente a un capitán oa un teniente en función al tamallade 
  la célula. Las unidades individuales de la célula estarán dirigidas 
  por sargentos o tenientes. 
  
  2SpeCtoS 
  de aventuras con nuevas 
  considenciones que son exclusivas del género bélico. 
  Los principios básicos de una buena aventura'para una 
  campaña de 0&:0 tradicional (encuentros e<juilibrados. 
  argumentos cenlrados en los personajes yun sistema de 
  ~
  -~'.~¡:'~Ij~sas acorde al desgo) también se han de aplicar a la hora 
  . una :rventura en el tamPo de batalla. 
  IItIOma hay nuevos aspectos de Iosque debes preocuparte: tienes 
  ar.mmlJll" PJsque tienen una relativa libenacl de movimientos poi" 
  """ampodebatalla(porelquepuedenirdecombateencombate); 
  -.sq;w: smer cómo las acciones de 105 PJs afectan a las acciones de 
  ~ 
  P'IO]S;y, además, has de controlare! desarrollo de losacoDted-
  ..... en unentomo bélico que nose detendr.í pore! simple hecho 
  ~.lanzacbde conjuros no le resten conjuros y Ioscombatientes 
  ....,"i:.:ir.m en ~ 
  línea estén gr.vemente heridos. 
  la: ~ 
  en el campo de batalla son Ut\ll mezcla entre lo 
  ... .."ft "lo novedoso. Lo bueno es que puedes inspirarte de las 
  ___ basadas en localizaciones (como los dungeons rradiciona-
  D&D¡ y las aventuras basadas en sucesos (como los escenarios 
  ".np; y politiqueo). 
  .\Iomrun5 basadas en localizaciones: una aventura en el campo 
  .ir 
  lI:XlrllC'Ce en un solo lugar. e! campo de ootal..la. En cuanto 
  .ar¡:w.:a b batalla, y.¡ conoces los puntos fuenes y débües de !.as 
  &:azwas deknsivas,dóndeseencuenmn los accidcmesdel terreno 
  ::.dJm de los aspetros a los que los PJs tendr.ín que enfrentarse 
  ... ...,de la l\"entun. Si, por ejemplo, la batalla tiene lugar en un 
  podris e5tudi:lr los elementos que describimos en el Capítulo 
  e1emenrosde.fobenur:a y elterrenodific¡J estar:in presenteS en todo 
  combate que plamCC5, por lo que podrás determinar cipidamenre. 
  los efecros del terreno y los obshículos. 
  Incluso si los PJs no van por donde hablas pensado, siguen 
  estando, esencialmente, en el mismo sitio, por lo que siempre 
  puedes usar los mismos elementos en el campo de batalla.)' 
  [os mismos grupos de enemigos (a los que d:::,:;:;,~:::~ 
  ·unidades de maniobra"), para cre;¡r encuentros allí 
  estén los PJs. 10 mb probable es que los jugadores que se 
  sienr:tn alrededor de la mesa nunca sepan que el encuenlrO 
  no estaba plan~ado. 
  Aventuras basadas en sucesos: en un campo de batal.la. 
  la suerte d~ los aliados o de los enemigos puede cambiar 
  ripidatni!nte en función de las acciones de los PJs. Si los 
  PJs consigu~n infi h nrse, por ejemplo, en la torre neme del 
  castiUo del enemigo, podrin inutilizar las catapultas que 
  mantenian a raya a todo su ejército. Ciertos encuentros 
  depend~rin de las elecciones que hayan realizado los 
  jugadores y sus PJs. 
  De alguna manen, los acontecimientos que tienen 
  lugar durante una batalla tienen una fu"ci;n,,",il,,"-> 
  la de las puertas y pasadizos de un dungeon: bloquean 
  futuros encuentros al tiempo que permiten el acceso 
  a Otros. Por ello, en mayor o menor medida, canalizan 
  los esfuerzos de los PJs. Sin embargo, hay una diferencia 
  importante entre ambos: e~ las aventuras basadas en 
  localizaciones, los Pjs suelen dar media vuelta e investigar 
  
  zonas que anles habian dejado de lado. Sin embargo, algunos de 
  los aconlecimienlos que lienen lugar en un campo de balalla 
  imposibililaran airas encuenlTos posleriores. Por ejemplo, si los 
  PJs deciden rodear un enlramado de Irincheras en \"ezde alrave-
  sarlo, no podran afromar el encuenlro que habías planeado que 
  luviera lugar mientras se encontraban en ellas. 
  La clave para disfrUlar duranle una sesion de juego consisle en 
  mantener el equilibrio entre las avenluras basadas en localizaciones 
  y las basadas en acontecimientos. Lo que tú quieres es que los PJs 
  dispongan de cierlo grado de flexibilidad (para, por ejemplo, pasar 
  por un mismo sitio en diferenles misiones) y que sus actos tengan 
  repercusiOn en la batalla, de forma que las situaciones en las que 
  tomen parte vayan afeclando al resultado final de la misma, ya sea 
  éste triunfal o desastroso. 
  Hay lamas formas de motivar a los PJs como PJs, peroen las aventu-
  ras que lranscumn en el campo de b:ltalla hay ciems moóvacio~s 
  comunes que atraen a los PJs al campode balalla. Algunos luchan 
  por honor, por su rey o por su pais. Olros lo hacen porel oro que 
  les han promelidoopara saldar una anligua deuda. Yorros, por el 
  contrario, no han podidodecidir,sino que se han vistoarr.ilSlrados 
  por los vientos de la guerra en conlra de su voluntad. 
  A continuacion te describimos algunas de las motivaciones 
  (de la menos c03C1iva a la mas coactiva) que impulsan a los PJs a 
  unirse a un ejército y lomar parle en descomunales batallas. 
  Voluntarios: cuando el reino eSlá a punrode ser invadido, todo 
  tipo de héroes se agrupan en torno a su bandera y se presentan 
  voluntarios para engrosar las filas de los ejércitos que defender:in 
  su hogar. Muchos PJs ofrecer:in sus servicios al rey o a su país 
  cada vez que exista um amemza realmente grave. Otros PJs se 
  presentaran voluntarios por diversas razones: un sentimiento 
  de deber hacia su dan o familia, el deseo de escapar a una vida 
  aburrida y ver mundo, o por la sencilla razón de que algún amigo 
  o emmorada le ha recomendado la vida mililar. 
  Los PJswrunlariossuelen ser"sokiados buenos y motivados" a Josque 
  no hay que prometerles muchas recompensas para que den el máximo 
  durante una batllla. Las me;ores misiones para los PJs voIuntlnos son 
  aquelIasen las que tengan que llevar a cabo algún plan ye:jecurarlo; esto 
  sedcbe aquealgunos voIuntariosesrán tan morivadosqueseconvienen 
  en soldados que 5010 siguen las órdenes y no piensan !Xlr si mismos. 
  Men:enarios: esros rambién se presentan volunlarios, pero depn 
  bien claro que lo Ilnico que les mantendra en primera linea es um 
  recompensa tangible. Los PJs mercenarios son soldados de alquiler, 
  por lo que les costara poco ir de guem en guem )' de ejércilO en 
  ejercilo. 
  Como han elegido la vida de! mercenario, estos personajes 
  saben muy bien qué riesgos y recompensas conlleva una batalla. 
  Cuando diseñes una a...-enlura en el campo de batalla en la que 
  incluyas el gancho de los mercenarios, asegúrate de equilibrar las 
  diferentes recompensas (PX, oro, puntos de viclOria y pumos de 
  reconocimiento) que Otorgues durant~ la aventura de manera que 
  el PJ nunca llegue a pensar que le convendria abandonar la batalla 
  y buscarse la vida en algún otro lugar. 
  Participantes circunstanciales: aunque la mayoría de los 
  soldados van a la guerra, algunos personajes tomaran parte en 
  las batallas por la mera razón de qu~ la batalla les ha pillado en 
  medio. Si los PJs se encuentran en una ciudad que, por ejemplo, 
  resuha asediada por un ejército demoníaco, se habran convenido 
  de golpe, lo quieran o no, en parte d~ las def~nsas de la ciudad. 
  Este lipo de ganchos y motivaciones pueden funcionar muy bien 
  debido a que los personajes pueden considerar que se han vislo 
  envuehos en un campo de batalla y que deberan emplearse al 
  m:iximo para sobrevivir. No obslante, tendras que proporcionarles 
  recompensas langibles cada cierto tiempo si no quieres que salgan 
  huyendo en vez de conlinuar luchando. 
  Reclut3S: los reclUlas se encuenlran en el campo de batalla porque 
  alguien les ha obligado a ello. Normalmente, esto se debe a que una 
  nación o región realiza un reclutamiento de todo ciudadano ClIpaZ 
  de sujernr un arma. Pero hay otros lipos de reclutamientos, desde el 
  de criminales a quienes se les promete el perdón a cambio de realizar 
  un servicio mililar, al de jóvenes nobles que tienen que servir en el 
  ejercilO antes de ser considerados dignos de su herencia. 
  En e! caso de los jugadores, eSle tipo de mOlivación no suele 
  resultar úlil duranre mucho tiempo. Normalmenle son lo sufi· 
  ciente capaces e innovadores como para escapar de un servicio 
  milirar en el que noquieren tomar parte y suelen ser reacios aque 
  nadie les obligue a combatir. ESIa motivación solamenle fu ncio-
  nara si los personajes están dispuestos a aCluar como reclutas, pero 
  la mayor parte de los Jugadores consideraran degradante y poco 
  motivador un servicio militar largo. Los reclutamientos son una 
  manera rápida de conseguir que los PJs estén luchando en la van· 
  guardia de su primera batalla, pero deberías idear alguna manera 
  de proporcionarles Olro tipo de motivación más duradera cuando 
  ésta acabe. Podrian empezar a odiar al enemigo tras perder a un 
  amigo en balalJa (tras lo que podrían convertirse en voluntarios) 
  oque les ofreciesen la oportunidad de unirse a un regimienlO más 
  profesional por su buena conducta (lo que les proporcionaría una 
  motivación de mercenariO). 
  Aunque las morivaciones del participante circunslancial y 
  el recluta son coactivas, no implica que sean inapropiadas para 
  enganchar a los PJs. La coacción mediante la que los PJs han lIe· 
  gado al campo de batalla no tiene porqué ser tan dura como para 
  dictar sus acciones una vez alli. Tradicionalmente, los PJs denden 
  a desafiar las órdenes o, al menos, interprelarlas de manera que 
  las lleven a cabo como ellos prefieren. 
  Además, ser reclutado y recibir órdenes direclas de un olicial 
  superior hace que los PJs tengan muy claro 10 qu~ tienen que hacer. 
  CÓMO DISEÑAR 
  EL CAMPO DE BATAl.l.A 
  Un campo de batalla es un lugar muy grande y cartografiar cada 
  5' casillas de terreno no es la mejor manera de invertir el tiempo 
  que dediques a preparar la aventura. 
  Carlografia el campode batalla en papel para graficos en donde 
  cada casilla corresponda a 200'. Con esta escala todo e! campo de 
  batalla te ClIbra en um sola hoja de papel y, al mismo tiempo, podrás 
  representar los suficientes detalles como para poder improvisar 
  en caso de que los PJs decidan ir a algún lugar que no hahias 
  planeado. 
  Si lomamos ejemplo de la historia, en la Batalla de Agincourt 
  tomaron parte unos 30.000 soldados en ambos bandos y el campo 
  de batalla en el que combatieron tenía aproximadamente 40 
  casillas de a ncho y 60de largo. La Batalla de Cerrysburg IUVO una 
  densidad de tropas parecida a la de una batalla de fantasía típica 
  de las películas; en ella parliciparon 175.000 soldados en ambos 
  
  .aaios Y d campo de batalla en el que aconteció apenas medía 
  c:asillas de ancho por 80 de largo. 
  Sotimes por qué llenar el campo de batalla con rasgos interesan-
  W!L.ÚISdemcntos de terreno son hemmienta suficieme pan¡ que los 
  , 
  L "escon mentes más estratégicas intenten obtener cualquier 
  de \"tnla;a. Y ademis, en general, los dementos de terreno 
  ;:.:pxtionan encuentros mas interesantes y memorables. 
  A la han de dibujar el mapa de tu campo de batalla podrias 
  DdInr alguno o incluso todos los elementos que describimos a 
  :.mnuadÓn. 
  Topografia del terreno: es prácticamente imposible que el 
  =--p:::!de batalla sea completamente liso. puedes utilizar líneas de 
  __ 
  o DI',~ como las de los mapas topográficos, para mostrar las eleva-
  aaes de terreno y los socavones típicos de una zona relativamente 
  E:scoge una escala vertical adecuada para con el campo de 
  puesto que no querris tapar los demás elementos del campo 
  =-aDacon mas y mas anillos de contorno. En los campos de batalla 
  E:aA::unetlle planos será adecuado que cada linea de contorno 
  Pp"nUf' unos 20'; en el caso de campos de batalla mOnlallosos o 
  cdtnzs,cada linea de contorno debería representar unos 50'. 
  :'usc:ala de tu campo de batalla es demasiado gi'3nde como pan 
  ' __ u;nmr ~tamente dónde se encuentn cada pe.ndiente (más 
  ~ 
  pronunciada). Estos accidentes del terreno tendrás que 
  • .. ,1.15 e.n el mapa de los encuentros que diseñes. Las lineas de 
  • 1M' también tienen arra función: ayudarte a determinar la 
  de vuión de los soldados y qué parte del campo de batalla 
  \'le!' los PJs desde cada lugar. 
  lKIuso las llanuras más planas suelen tener alguna que otra 
  . 
  '. y estas elevaciones bloquean la línea de visión. La vege' 
  -.xc. bsestructuras construidas por el hombre (que se dibujan 
  ~~) y las elevaciones que no son lo suficientemente altas 
  -=::opua tener una linea de contorno propia, también bloquean 
  de visión. 
  ~I rwjón: dibuja en el mapa los bosques, setos y matorrales 
  ... tIpO$ de vegetación que bloquee la linea de visión, que 
  __ •• ", buenos escondites o que reduzca el movimiento. En 
  _aCaIa ~ la que cada casilla mide 200' no vas a poder dibujar 
  .tU ni siquiera cada bosquecillo), sino que dibujarás las 
  -.::;::",:apaces de esconder a una unidad, o que pueda n alterar 
  i 
  de batalla de los ejércitos. 
  ... -campos de batalla desérric050 montañosos cabe la posibili· 
  . :¡z;tpenaS haya vegetación. Si, porel conrrario,esrás dibujando 
  ~de 
  baW1a ~ 
  lo mejores que solamente dibujes los 
  !!!lb que hay claros u otros elementos del bosque. 
  ... rc1mres naturales: muchu balallas famosas han tenido 
  md punro en el que se cruza un rio, por lo que has de con· 
  .¡nsencia de masas de agua en los campos de balaUaque 
  ~_ 
  .. ,El aer:rmo rocoso, los acantilados y las ciénagas también 
  '8CIe. movimiento de los ejércitos y a su manera de combatir, 
  • tamblin deberías indicar dónde están situados. 
  c-arucciones: ahora que has diseñado los elementos 
  _..,,,,,,deI ampo de batalla, es la han de construir cosas en 
  lzac::::pezar, piensa qué tipo de construcciones podría haber 
  :
  ;::.~de batalla, yaseansimples granjas, escuelas de magia 
  de elfos que viven en casas construidas en los árboles. 
  ~ 
  esas esrructuns son el objetivo por el que compiten 
  _","""'implicados en la batalla pero, en otns ocasiones, no 
  .;:m.;:is que de la casa de un desafortunado granjero cuyos 
  Ir han convenido en un campamento militar. 
  Si tu campo de batalla es una ciudad, el mapa estará lleno de 
  estructuns hechas por el hombre. Evidentemente, no tienes por qué 
  dibujarcada edificio; en una escala como la que estamos utilizando 
  podrías indicarel tipo de barrios (barrio del templo, arrabales, barrio 
  del pueno, etc.) y la presencia oausencia de calles importantes. 
  Las carreteras son vitales en los planes de los ejércitos debido a 
  que proporcionan una manera más rápida de viajar por el campo de 
  baW1a, que puede estar I1enode vegetación odeobst:iculos naturales 
  que dificulten o impidan el avance. Dibuja las carreteras que pueda 
  haber en el campo de batalla y ten en cuenta que los ejércitos tienen 
  los suficientes recursos como para construir sus propias carreteras 
  por las queorganizaruna linea de suministros e6cienteo para realizar 
  movimientos tácticos de gran magnitud si fuera necesarío. 
  Fortificaciones: los típicos asedios a castillos necesitan de 
  la presencia de una fortificación (que ha de ser la pieza centi'3I). 
  Aunque dibujar los muros y torres del castillo es importante, el 
  verdadero trabajo consiste en dibujar los mapas (con una escala 
  de 5' por casilla) de los puntos del castillo en el que sucederán 
  los encuentros. En ellos tendrás que representarpane del campo 
  adyacente a la muralla y,como las cosas pinten mal para los defen-
  sores, también tendrás que dibujar el interior tanto del patio como 
  de las torres, e incluso el de las salas personales del castellano. 
  No todas las fortificaciones han sido conSlruidas varios meses 
  o años antes de que acontezca una batalla en sus alrededores. Los 
  ejércitos pueden construi r muchos tipos de fortificaciones de un 
  día para otro;desde empalizadas a fosos y trincheras. Dibuja en el 
  mapa las rrinchens y las empalizadas. 
  Despliegue: ahora que ya has dibujado tanto los elementos 
  naturales como los artificiales, es el momenro de llenar de solda· 
  dos el campo de batalla. Noobstante, primero te recomendamos 
  que hagas copias del mapa que has dibujado. Necesitarás copias 
  del mapa cuando quieras representar el curso de la batalla (tal 
  y como se describe más adelante en la sección 'El curso de los 
  acontecimientos1. 
  Una vez hechas las copias, marca las posiciones iniciales de 
  ambos ejércitos. No es necesario que indiques al detalle todas las 
  tropas, pero si deberías indicar en qué casillas hay soldados y en 
  cuales no al inicio de la batalla. Identifica la categoría táctica de 
  cada tropa (infantería, caballería, etc.) y anota dónde se encuentran 
  las unidades de élite o las más particulares. Si la reina ¡¡che se ha 
  hecho acompañar de una unidad de devoradores, merece la pena 
  anotar qué punto ocupan en la línea de despliegue del ejércitode 
  mue.rtos vivientes. 
  Cuartel general y reservas: situar el cuanel general de un ejér-
  cito noes fácil El cuanel genenl debería estar losuficientemenle 
  cerca de la vanguardia como para que el comandante pueda dar 
  las órdenes y éstas lleguen rápidamente, pero losuficientemenle 
  alejado como para que el ejército enemigo no pueda llegar hasta 
  el en un momento en el que empuja fuertemente. 
  A menudo, el cuartel general se sitúa en un emplazamiento ele-
  vado (de manera que el general pueda ver lo que está sucediendo) 
  y cerca de carreteras (de forma que los mensajeros puedan llev.ar 
  las órdenes rápidamente). Algunos ejércitos utilizarán la magia 
  pan ver lo que sucede en la batalla ycomunicarsecon sus tropas, 
  por lo que sus cuarteles genenles podrán estar en lugares más 
  seguros o escondidos. 
  Son pocos los ejércitos que despliegan todas sus tropas en la 
  vanguardia desde el primer momento de la batalla. La mayoría 
  deja aproximadamente un cuarto de sus fuerzas en reserva y no 
  
  la utiliza hasta los momentos críticos. Si el enemigo te abre un 
  hueco en la línea de vanguardia, será el momento de desplegar 
  la reserva para cubrir esa zona. Si te has abierlo camino hasta las 
  puenasdel castillo que estás asediando, haz que sean las reservas 
  quienes entren en el castillo después de que el grueso del ejército 
  haya ab:llido el porlón. 
  Antes de los momentos criticos, las reservas suelen estar 
  dispuestas cerca de alguna carretera por la que puedan llegar 
  rápidamente al campo de batalla, cerca del cuartel general o en 
  lo alto de una colina u otro elemento del terreno que les permita 
  ver cómo se desarrolla la batalla. Dibuja en el mapJ el lugar en el 
  que se encuentra la reserva. 
  lineas de suministros: los soldados tienen que comer y beber 
  (bueno, al menos la may0tÍ2), los arqueros necesitan flechas y los 
  heridos, vendas y magia curativa. A menos que el ején::ito se dedique 
  a buscar estOS recursos sobre la marcha (Nde: ('SO se llama forrajt1lr), 
  tendrán que llegar de algun punto que se encuentn Iras las lineas. 
  Marca en el mapa las rutas de suministros que siguen las carw.mas 
  para llegar hasta el ejércitoy las lugares en lasque el ejercilo almacena 
  sus recursos antes de repanirlos por el campo de batalla. 
  .Elementos fantásticos: todo 10 que has dibujado hasta el 
  momentoen el campo de batalla son cosas que se pueden encontrar 
  en el mundo real. Pero D&D es un juego de fantasía, por loque la 
  mayor partes de las batallas estarán rodeadas de elementos fantás-
  ticos. Que no te asuste la adición de este t.ipo de elementos, ya sea 
  a modo de descripción o con una función estratégica. Podría ser 
  que el ele.mento fantástico fuera una herramienta que los ejércitos 
  pudieran utilizar para obtener ventaja sobre su enemigo o algo por 
  lo que ambos ejércitos esdn peleando. 
  Por ejemplo, una giga ntesca columna de fuego 3parece en el 
  centro del campo de batalla y ninguno de los dos ejércitos sabe 
  por qué. La columna ilumina como si fuera de día un radio de 
  400', incluso por la noche, Y en la zona que la rodea hace un calor 
  insoporlable (tal y como se describe en la seccion 'Peligros del 
  calor' en la ¡>3gina 303 de la Guiadtl Dur1gtOr1 MasftT). La presencia 
  de la columna de fuego no lÍene gran impacto en la wtalla, pero 
  hani que ésta sea memorable, además de que podria dar pie a una 
  aventura futura si los personajes sienten curiosidad por ella. 
  También podria ser que en el campo de wtalla hubiera circulos 
  de piedra, como Stonehenge, y que todo aquel que se internase 
  en su interiorobruviera curación r.ipida 1. Controlar loscirculos 
  MOVIMIENTO POR EL CAMPO DE BATALLA 
  Un aspecto conveniente de la escala que te hemos propuesto, es que 
  200' es justo el espacio que puede rC1:orrer durante un minuto un sol· 
  dado de infanlerla equipado con una armadura (siempre que el terreno 
  no se lo impieb). Esto facilita determinar culinto tiempo se tarda de un 
  punto ~I campo de batillla a otro. 
  Evidentemente, las tropas pueden avanzar mlis rlipióo, pero también 
  tendrllin que superar los elementos de terreno que has dibujado (como 
  bosques, pantanos, ete.) y que, sin duda. ralentiz.arlin su movimiento. 
  Uno de los ~elemen tos de terreno" mlis importantes a los que tienen 
  que enfrenta~e las tropas son otras unidades amigas. A diferencia de 
  la escala tlietica, en la que las criaturas pueden mover por las casillas 
  ocupadas por miniaturas amigas sin que kto dificulte su movimiento, 
  en un campo de batalla se aplica una penalización que reduce a la mitad 
  el movimiento de las tropas que quieran atravesar una casilla en la que 
  se encuentren otras tropas amigas. No importa lo bien organitado que 
  esté el ejl.!rcito, que dos grupos se muevan uno a travl.!s del otro lleva 
  tiempo. 
  se conviene, por tanto, en una clave lmportante para ganar la 
  batalla, puesto que las unidades dañadas se podrán recuperar más 
  rápidamente y volver antes al combate. 
  Un portal enrre un reino subterráneo y el plano Elemental de 
  la lierra podría susciur la atención de dos clanes ena nos enfrenta-
  dos,los cuales nodescansarían hasta hacerse con su control para 
  empezar a buscar gemas en sus cavernas cuanto antes. El punto 
  focal de la batalla es un pozo negro como la noche y rodeado de 
  rocas. El ejército que antes llegue hasta él y se haga con su control 
  será el vencedor. 
  EL CURSO DE LOS ACONTECIMIENTOS 
  Ahora ya sabes qué aspecto tiene el campo de wtalla antes de 
  la batalla. Pero como ningun plan permanece inalterado tras 
  el enfrentamiento con el enemigo, los mapas de los campos de 
  bata Ila dejan de ser exactos en cuanto resuenan las trompetas que 
  anuncian la guerra. 
  Coge las copias que has hecho del mapa del campo de batalla. 
  Abora piensa cómo transcurriría la batalla si los PJs no fuesen a 
  tomar parte en ella. Dibuja un nuevo mapa porcada cierto período 
  de tiempo (lo ideal es que dibujes un mapa por cada dos horas 
  diurnas y uno para toda la noche): en ellos deberías indicar los 
  movimientos de las tropas. De esta forma estarás creando versiones 
  periódicas del campo de batalla y conocerás cómose va a resolver 
  la IXlIal1a de principio a fin. 
  Sí, esto significa que estas decidiendo quién ganará la Wtalla. 
  Esto no debe suponer ningún problema, los PJs aún están a tiempo 
  de influenciar los acontecimientos con puntos de victoria (consulta 
  la pagina 78). Ahora mismo, estas estableciendo un resultado 
  general. Si los PJs actuan con inteligencia y heroicamente podrán 
  obtener los suficientes puntos de victoria como para cambiar el 
  resultado general de la batalla. Por el contrario, si son cob3rdes, 
  no lienen suene o no pueden con sus rivales, su ejército podría 
  incluso.obtener peores resultados de los establecidos. 
  Tu solamente tendrás que preocuparte de los movimientos 
  genenles de las tropas (aquellos tras los que los lerritorios cambian 
  de manos o los que tienen un gran impacto en el desarrollo de la 
  batalla. Por ejemplo, una batalla entre orcos y elfos podría empezar 
  con una carga de la infantería orca por tierra de nadie, rechazada por 
  los arqueros elfos. Dos horas después, hostigadores elfos intentan 
  infiltrarse por esa misma tierra de nadie, pero las patrullas orcas 
  Debido a la pequei'la escala a la que está dibujado el campo de batalla, 
  resulta m~s sencillo listar la manera en la que los diferentes elementos 
  dificultan el movimiento y reducir a la mitad el movimiento de la unidad 
  por cada uno de ellos. lo que a ti te interesan son los encuentros en el 
  umpo de batalla, por lo que es mejor que este sistema sea sencillo y no 
  difICulte o posponga el divertimento de los jugadores. 
  us siguientes condkiones de un campo de batalla reducen a la mitad 
  el movimiento de una unidad: 
  Que en la casilla haya bosques o colinas. Cada elemento de terreno 
  se cuenta de manera separada: es decir, que una casilla en la que 
  haya ambos tipos de terreno reducir~ el movimiento de la unidad a 
  un cuarto. 
  Que en la cuilla haya unidade$ amigas. 
  • Que en la casilla haya una acumulación significativa de fOrtificaciones. 
  Que la unidad est!!, intentando move~e sigilosamente. 
  • Que la unidad se esté moviendo en la oscuridad (incluso aunque haya 
  fuentes de luz o sus tropas posean visión en la oscuridad: es muy difi· 
  cil moverse cuando s610 puedes ver parte de lo que te rodea). 
  
  detienen. Seis horas después de que haya empezado la batalla, 
  CttOSconsiguen desplegar sus máquinas de asedio y empiezan 
  ...... hardear las lineas de los elfos. La infanlena orca carga conm 
  ..-eh en un momento en el que dejan de bombardear, ocho horas 
  ~ 
  de que empiece la batlllla y a los elfos les cuestll rechazar 
  .-arga.. Hasta este momento habrás dibujado los mapas del inicio 
  11 batalla, de lo que lu sucedido en las dos primeras horas y en 
  cmro. seis y ocho horas después del inicio. 
  1m orcos realizan unos cuantos ataques de tanleo durante 
  .ocbe y los elfos saben que no resistirán el asalto mas serio 
  posiblemente se produzca en cuanto despunte el alba. Por 
  los elfos envían a su caballería de dite para que ataque 
  .-aguardia orca dunnte la madrugada. Este ataque sorpresa 
  espectacularmente efectivo y el ejército orco se retira en 
  ";'ndada después de que les hayan arrebatado la mayor parte 
  .:lIS rKUrs05 Y su cuartel general baya sido destruido. Abora 
  .a:!r:as que dibujar dos mapas más: uno que refleje los ataques 
  JDSOI"COS y el movimiento de la caballería élfica, y el final de la 
  en donde deberás indicar por dónde ha cargado la caballería 
  ~donde han huido los orcos. 
  ::'DYpiS ~icos no tienen que ser extremadamenteconcisos 
  ........ al fin y al cabo, su función es la de faci.litllne una respuestlI 
  ... bs preguntas de los Pjs cuando éstos suban a una colina o 
  ~saber Ioque pasa al otro lado del rio. Estos mapas también 
  ,.qxxcionan cieno control sobre el desarrollo de la aventura. 
  PJs fOrman parte de una unidad de infantería élfica sabrás 
  oenpo tienen pan prepararse entre las diferentes cargas 
  _mm. 
  .. lAG RAMA DE LA AVENTURA 
  ~ 
  sabes cómo se va a desarrollar la batalla, es el momento de 
  ::~. ~ 
  van a desempeñaren ella los PJs. Dependiendo de la 
  PI 
  de: los PJs en el ejército, les podrías asignarcienas misiones 
  .. bmIla. El éxito o el fracaso de la primera misión afectara 
  ~ 
  acciones que lleven acaboenelcampode baW1a, 
  .... f 
  mllode éstas desembocara en más posibi..l.idades. lndepe.n-
  t 
  "e de: si el ejérci.tode los PJs gana b batalla O b pierde, los 
  deberían estar ocupados hasta el ultimo momento. 
  :....I.~ manua de controlar la miríada de posibilidades que 
  _~ 
  ¡enttar en el campo de batalla es crear UD diagrama 
  .. ~srmdique b manera en la que el éxito o el fracaso de los 
  ... mu:ión. (y las decisiones que tomen tras cada victoria o 
  ........didonará las misiones y encuentros futuros. 
  E:.: diIgn..m.a se. convertirá en el mapa de la aventura. Los 
  JII! EDO'o'Hin de encuentro en encuentro por tu diagrama 
  lachrecc:ión a romarante los dilemas estr.négicos ycon 
  de obtener en el camino tantos puntos de victoria y 
  como les sea posible. 
  .." "tu que crees será una combinación del resultado 
  .b~ 
  (que ya has determinado mediante los mapas) 
  '"""'''¡~ los PJsen el ejircito al que penenecen. Si seguimos 
  ~ 
  anterior, los personajes que formen pane de la 
  .ir mE,m,a'Ú élfi.ca tendrán un diagrama en el que las 
  "_arms gozariD de un papel principal. Cada carga de 
  oarpari un recuadro importante del que salen varias 
  3rprndrndo d~ si los PJs consiguen rechazar la carga (y 
  .. los on::os) o de que los orcos fuercen a los PJs y a sus 
  Perosi,en cambio, los PJs forman parte de la caballería de elite, 
  su diagrama será muy diferente. En él se mostrará cómo afectarán 
  las decisiones que tomen los PJs sobre la ve.locidad de sus acciones 
  y el sigilo con el que aauen; algo que también vendrá determinado 
  por los encuentros que tengan que superar mientras rodean a la 
  horda de orcos y por el hecho de que lleguen antes de b madrugada 
  hasta el cuartel general enemigo. 
  CÓMO DISEÑAR ENCUENTROS 
  MEMORABLES 
  En esencia, una avenrura en el campo de baW1a es una serie de 
  encuentrOS con interés táctico y cargados de suspense (las aventuras 
  trneIicionaIes de D&D deberían tener los mismos componentes). 
  Antes de que empieces a dibujar las líneas que conectan unos recua-
  dros del diagrama con otros, piensa en ranrassiruaciones interesantes 
  como puedas. En OtraS palabras, rellena los recuadros del diagrama 
  con situaciones interesantes antes de unirlos con flechas entre sí. 
  Nodiseñesdeltodo los encuentros (eso lo harás más adelante) 
  y piensa en una respuesta corta para la siguiente pregunta: "¿De 
  qué trata el encuentro?" Dependiendo de la batalla que esté 
  teniendo lugar y el papel que desempeñen los PJs en ella, podrás 
  diseñar encuentros corno ·un combate nocturno en medio de 
  un entramado de trincheras", ·un combate con ogros muy bien 
  equipados·, "la busqueda de un francotirador oculto· o "el intento 
  de reagrupar a una unidad de tropas amigas desmoralizada". 
  Para ayudane en esta vorágine de ideas, a continuación te 
  ofrecemos algunos dementos que pueden dar pie a encuentrOS 
  memorables. No todos los encuentros tienen que incluir todos estOS 
  elementos, puesto que cada uno de ellos añade interés y compleji-
  dad al encuentro. Asegurate de no diseñar encuentrOS con tantOS 
  elementos que sea dificultoso tanto dirigirlos como jugarlos. 
  Elementos de terreno: no importa dónde se encuentre el 
  campo de batalla, en él hay todo tipo de cobertura, lugares en 
  los que esconderse y terreno difícil con el que los PJs tienen que 
  enfrentarse (o convertir en una ventaja). lnclusoaunque la batalla 
  tenga lugar en una llanura, ofrece a los PJs algún que otro elemento 
  de escenografía. Los campos de un granjero estarán rodeados de 
  setoso vallas tras los que los PJs pueden cubrirse, elterrcno arado 
  se considera un terreno difícil por el que transitar y las rierns 
  en las que aun no se ha recogido la cosecha proporcionan una 
  buena cobertura (puedes escondene entre las hiladas de maíz). 
  En general, cuanto más diverso sea el terreno, más interesante 
  sen la sesión de juego . 
  Enemigos variados: al igual que el grupo se beneficia de la 
  especialización de sus diferentes integrantes (los guerreros son 
  buenos combatiendo, los clérigos sanando, los magos lanzando 
  bolas de fuego, los pícaros infiltnndose, etc.), las unidades enemi· 
  gas también son mejores cuando no todos sus integrantes están 
  especializados en el mismo campo. Un encuentro con guerreros 
  grandes trasgos es mucho más interesante si entre ellos hay un 
  gran trasgo clérigo que pueda curar a sus camaradas o un bardo 
  que pueda inspirarles durante el combate. De esta manera, los 
  PJs tendrin que determinar cuál de los grandes trasgos es el que 
  supone una amenaza mayor en vez de lanzarse al ataque y acabar 
  con el monstruo más cercano. 
  Sin embargo, resulta muy fácil irdemasiado lejos. Si creas unas 
  estadísticas muy diferentes para cada uno de los grandes trasgos 
  de la unidad tendrás que efectuar muchas consultas durante la 
  batalla y el desarrollo de la sesión se verá ralentizado. Con que 
  
  haya dos o tres tipos de PN Js diferenles por encuenlro (el soldado 
  básico, un especialista de algún tipo y un líder) será suficiente para 
  proporcionar variedad al encuentro sin que te estlllle la cabeza. 
  Monstruos en el campo de batalla: una dietll a base de huma-
  noides con lanza no consigue que una aventura en el campo de 
  batalla sea excesivamente emodonante(aunque resulta muy rulista 
  que compongan la mayor pane de las tropas a las que tendrian 
  que enfrentarse los PJs). Algunos monstruos son terroríficos (por 
  no decir aterradores) rivales en e! campo de batalla. A diferencia 
  del mundo real, los ejércitos de fantasía lÍenen que enfrentarse a 
  amenazas tan variadas como giganres que no paran de lanzar rocas 
  (anillería), equipos de infiltndores doppelgánguery dragones que 
  efectúan vuelos rasantes para suministrarapoyo aéreo. 
  Resulta especialmente impactllnte sacar a los monstrUOS de su 
  entomo habitual y asignarles un cometido diferente en el campo 
  de batalla. Un ejército podría poner bardas a carroñeros reptantes y 
  enviarlos conrra el enemigo ames de efectuar el asalto principal Otro 
  ejército podría cargarsus catapultas con urnas mágicas llenas de cieno 
  gris que devore las empalizadas en cuanto se rompa la urna. 
  Elementos mágicos: la mayoria de los ejércitos usan la magia 
  para obtener cierta ventaja enel campo de batalla y los PJs tendrán 
  que enfrentarse a la magia enemiga al tiempo que ellos también 
  lanzan conjuros. Una batalla contra una unidad de soldados 
  muertos vivientes resulta más dura cuando éstos se hallan bajo 
  los efectos del conjuro profanar. En este caso, ¿qué tendrian que 
  hacer los PJs, atacar directamente a los muenos vivientes o intentar 
  romper primero los efectos de! conjuro?O quizá los PJs tengan que 
  emboscar una call1lvana enemiga (una rarea mucho más sencilla 
  si se lleva a cabo desde un terrrno alucinatorio). 
  No !Odo encuentro tiene que incluir un componente mágico, 
  puesto que los propios PJs suelen ser una importante fuente de magia. 
  Si incluyes uno o dos encuentros en los que la magia desempeñe 
  un papel detenninante, fomentarás que los personajes piensen de 
  manera estratégica y enfatizarás la idea de que se encuentran inmer-
  sos en UN sesión de juego de fantasía, no en UN batalla medievaL 
  Efectos del entorno: hasta una batalla rutinaria puede 
  convertirse en un reto t:ictico de mayores proporciones cuando 
  acontece en la oscuridad, bajo la lluvia o durante un bombardeo 
  de catapultas. Si los PJs se adaptan a los efectos del entorno que 
  describes, se involucrarán mucho más en la sesión de juego. 
  Podrían, por ejemplo, ocultarse entre las brumas matinales y 
  avanzar mientras llueven andanadas de flechas sobre una unidad 
  cercana, o internarse entre las líneas enemigas durante la noche. 
  Los efectos del entorno pueden añadir tensión a la escena: las 
  fuertes ráfagas de viento podrían impedir que e! explorador del 
  grupo consiga acerrar el tiro o que la lluvia embamse el campo 
  de batalla de forma que 3 los PJs no les resultara tan sencillo huir 
  del grueso de piedras lanzadas por un trabuco (NdC; tambitn 
  rrebuchet, pero la fOTma casftllana más corneta ts trabuco). 
  ENCUENTROS EN ELCAMPO DE BATALlA 
  En el Capítulo 3 se describen una serie de encuentros listos para ser tras· 
  ladados a los recuadros de tu diagrama. 
  Cortar In Uneas de suministros 
  Reruerzos 
  Destruir la artiller!a 
  Intercambio de prisioneros 
  Abandonados 
  Destruir el trabuco 
  iSacadlos de ah! con vida! 
  El rey de fa colina 
  Objetivos múltiples ycomplejos: cuando los PJs tienen objeti-
  vos mis complejos que "vencera los enemigos" también se enfrentan 
  a mayores reros tácticos. Por ejemplo, para unos PJs de bajo nivel es 
  más dificil neutralizar UN torre si no pueden acabar con ella en el 
  proceso. Los PJs podrían recibir la orden de tomar prisioneros para 
  intenogarlos, por lo que se verían obligados no sOlo a ganar e! com-
  bate, sino a dejar con vida a la mayor cantidad posible de enemigos. 
  Y,¿qué pasaría si los PJs estuvieran persiguiendo a los miembros de 
  una unidad enemiga que huyen hacia el DOne ydescubrieran que uno 
  de ellos está huyendo hacia: e! oeste? ¿A quién deberían perseguir? 
  El factor tiempo; muchos planes militares se fundamentan en 
  una secuencia específica de eventos; la unidad A tiene que tomar 
  la colina antes deque la unidad B avance por el valle para distraer 
  a la caballería enemiga, de fonna que la unidad C pueda cargar 
  conmlas líneas enemigas. Los planes más complicados requieren 
  una coordinación mayor entre los movimientos simultáneos de 
  las diferentes unidades, por lo que los PJs no solo tendrán que 
  SUpel1llf el desafío, sino hacerlo en un momento específico. 
  Por ejemplo, pongamos que los personajes están defendiendo 
  el portón principal de un castillo desde las almenas bajo las que 
  se encuentran. Los Pjs no tienen tiempo para elegir el objetivo 
  cuando un pelotón de gnolls carga con un ariete, pues solamente 
  tienen unos cuantos asaltos para acabar con los suficientes gnolls 
  como para que suelten el ariete. Los PJs saben que el tiempo corre 
  en su contl1ll, por lo que tendrán que utilizar tácticas que incre-
  menten sus opciones de victoria al menos durante unos asaltos 
  (como saltar desde las almenas y trabarse en combate cuerpo 
  a cuerpo con los gnolls), aunque a largo plazo no sean buenas 
  tácticas (piensa que ahora los PJs se encuentran fuera del castillo 
  y son mas vulnerables a los ataques del enemigo). 
  También puedes dar un tiempo detenniNdo a los PJs para que 
  resuelvan UN serie de encuentros seguidos. Si, por ejemplo, tienen 
  que inutilizar una atalaya durante el atardecer, podrian tener que 
  acabar con UN serie de centinelas grandes trasgos, un ogro que 
  pretendiese iniciar un corrimiento de tierra desde la base de la 
  atalaya y los osgos de la atalaya. La presión a la que se verán sometidos 
  no es tan grande como la que se produce en un combate en el que 
  ~todos los asaltos cuentan~, pero los jugadores tendrán la sensación 
  de que tienen que avanzar sin descanso hacia la aralaya. 
  CÓMO ESPACIAR LOS ENCUENTROS 
  Mientras diseñas los encuentros del diagrama tendrás que 
  pensar en añadir recuadros que te permitan controlar el ritmo de 
  aparición de los encuent.ros en e! mundo de los PJs. Si diriges al 
  típico grupo de PJs, lo más probable es que el lanzador de conjuros 
  se haya quedado sin conjuros que lanzar ms media docena de 
  encuentros. Además, dependiendo de la cantidad de magia curativa 
  de la que dispongan, los PJs podrian estar gravemente heridos o 
  en perfectlls condiciones. 
  Si utilizas estos encuentros en una aventura en el campo de batalla que sea 
  parte de la campa~a que esth dirigiendo, podrfas reemplazar las fuerzu 
  enemigas que se describen entre las p~ginas 46 y 53 por otras con un 
  nivel de encuentro similar, pero que guarden mayor relación con el ej~rcito 
  rant~stico al que se est'n enfrentando los PJs. 
  Si quieres dise~ar tu propio ej~rcito de fantasla consulta la sección 
  'Cómo dise~ar un ej~rcito de fantasla' en la página 24. 
  
  S DOtomas pane en el control de los acontecimienros que tienen 
  el el campo de batalla, los PJs pueden acabar por meterse en 
  -
  ¡mbIemasde los que se pueden pennitir(al fin y al cabo, siempre 
  mis enemigos contra los que luchar). Si los guerreros están 
  pero los magos están agotados, algunos de tus PJs quemín 
  -=zen acción mienuas que otroS deberlan descansar (y el grupo se 
  ~ 
  Además, si la campaña está cargada de batallas (como, por 
  ..... " en una titánica lucha entre las fuerzas del bien y del mal), los 
  " • 'PJI"S podrian sentirse obligados a ~guircombatiendo incluso 
  de que se les hubieran agorado todos los recursos. En el típico 
  ... ,..",105 personajes pueden iry venir como prefieran, de forma 
  ellos mismos quienes pueden espaciar los encuentroS. Pero 
  .:..na no es eterna (en la mayoria de los casos), por loque los PJs 
  .Imdrin estOS lujos en este tipo de aventuras. 
  {)rvansos durante la batalla: puedes evitar que las fuerzas 
  aamos de los PJs se reduzcan haSta niveles alarmantes si les 
  "",. • • i 'hU descansos durante la batalla (momentos en los que se 
  _ ." 'an alejados del combate aunque la batalla continúe). Este 
  ~ 
  es similar a los descansos estratégicos (consulta el Capítulo 
  unja diferencia estriba en el grado de conexión que los PJs 
  IErliendocon las aventuras de la batalla (aunque ellos no esten 
  • wn~ 'mese momento} Durante Iosdescansosesm.tegicos, los 
  abandonar la batallay haceralgoque t'IOse3 combatircontra 
  ......" en los descansos durante la bttalla, sin embargo, siguen 
  .-c: de b acción pese a que no estén trabados con el enemigo. 
  -..des tntercalardescansos más conos (en los que los PJs tendrán 
  mis de una o dos horas entre encuentros) y más largos (en 
  h2y el tiempo suficiente como para que los lanzadores de 
  =-.... descansen yrecuperen sus hechizos). De esta manera los 
  Zldrin una buena oponunidad para superar varios encuenlros 
  d10 suponga castigar a los lanzadores de conjuros u obligar 
  '" • luchar más alla de los límites de su resistencia. 
  descansos durante la batalla son más creíbles cuando razo-
  aa..-..uxi6n con un argumento del mundo real. A continuación 
  R añ ,.".)5 una serie de r2zones para jusrificar un descanso 
  um batalla. 
  6nitnts: si los PJs reciben órdenes de oficiales superio-
  abe la posibilidad de que tengan que esperar órdenes tras un 
  _ ." ti, sobre todo, si lo han superado con gran éxito o si han 
  de manera garrafal). Si un enlace tiene que abrirse camino 
  ~ 
  de un entramado de unidades amigas, encontrar la tienda 
  -=e::::z:¡ del.cuartel general Y esperar a que el comandante decida qué 
  G ~ 
  que tienen que hacer antes de volver hasta donde se 
  _ 
  *, In los P}s, pueden pasar horas antes de que reciban nuevas 
  .~ 
  los PJs se puedan comunicar con sus mandos 
  b magia., tendrán que esperar hasta que les den nuevas 
  Podría serque el comandante se encontrase ante un dilema 
  :CM c~ que estuViera esperando a que se resolviera otra situación 
  delcampo de batalla o que estuviera demasiado ocupado 
  ~ 
  ¡nocupa.rse de establecer nuevas órdenes para los PJs. 
  :k ddntnv: ningun ejército se encuentra siempre en 
  ,.."""""". principalmente porque es más dificil dirigir un 
  Cltttr35 m á avanzando que cuando sus unidades están 
  ___ L.Los PJs que se las han arreglado especialmente bien 
  .-.e ::::wrynm podrian mantener la posición basta que el resto 
  ~ 
  les a1canza~ (ya sea en un sentido geográfico como 
  __ 
  .,.~ de la palabra). A menos que un ejercito tenga una razón 
  ¡c:a seguiravanzando, la mayoria de los mandos preferirán 
  ", .. o.;,. la posición, asegurarse de que Jos suministros y los 
  refuerzos están listos para la siguiente f~ y hacerque las diferentes 
  unidades que componen el ejircito trabajen de manera cobesionada. 
  Esto implica que los PJs podrían tener que esperarvarias horas hasta 
  que el ejercito volviera a requerir sus servicios. 
  Ardua tarra: hay veces que hasta las tropas de élite tienen que cavar 
  trincheras. S~ por ejemplo, hay algilD frente que necesite desesper2da-
  mente la 11egada de una caravana desuministros pero sus conductores 
  han sido abatidos, los PJs podrian recibir la orden de conducir esta 
  caravana hasta su destino. Puedes proporcionar a los PJs descansos 
  durante las batallas dándoles órdenes que no impliquen combatir o 
  interactuar con los PN Js pero que no les mantengan ociosos . 
  Rttnuos rfimaloWgicos: cuando sobre el campo de bata.ll.a no paran 
  de caer truenos y relámpagos, las comunicaciones, combatir, des-
  cansar e incluso las labores de reconocimiento son más complicadas 
  y los planes de ambos ejércitos tienden a retrasarse. El mal tiempo 
  proporciona a los PJs una buena oponunidad para descansar y hacer 
  planes. Además, puedes hacer cambios en el terreno (es mucho más 
  dificil atravesar un campo embarrado que uno de tierra seca) y en el 
  ejercito enemigo (detenninar la llegada de nuevas tropas, la retirada 
  del ejército si se ve ampliamente superado en numero, etc.). 
  Un retraso climatológico obvio es la noche. Si ninguno de los 
  ejUdIOS dispone de gran cantidad de soldados con visión en la 
  penumbra o visión en la oscuridad, es casi imposible organizar algo 
  más que alguna incursión esporádica durante la noche. Además, los 
  integrantes de la mayor pane de los ejércitos humanoides necesitan 
  donnir de vez en cuando para estar en plena fonna. Por otro lado, 
  ni la visión en la penumbra ni la visión en la oscuridad son tan 
  buenas como la visión que se tiene durante el día. Imagina que te 
  estás internando por un campo de batalla sin luz y que solamente 
  puedes vera los enemigos y los elementos que se encuentran a un 
  máximo de 60'. Hasta los ejercitos de enanos y orcos disminuyen 
  su actividad durante la noche si están combatiendo en la superficie. 
  Además, en la oscuridad es muy fácil perder de vista a rus camara-
  das. Los únicos que siguen avanzando a pesar de que haya caído la 
  noche son aquellos que están desesperados y los que pueden ver en 
  la oscuridad y no necesitan dormir{como los ejércitos de muenos 
  vivientes o las fuerzas compuestas por constructos). 
  Viajar por el (ampo de batalla: puede parecer sencillo moverse 
  del lado derecho de las 61as de un ejército estacionario aliado 
  izquierdo pero, en realidad, puede llevar mucho tiempo. La 
  retaguardia de un ejército puede llegar a ser un lugar caótico con 
  trenes de suministros que v:ln de un lado para Otro, patrullas que 
  piden la contraseña a todo el mundo, y fonrnc.aciones que han 
  quedado atrás y ahOr2 están en medio del paso. Si los PJs tienen 
  que viajar para unirse a una unidad que está en movimiento, el 
  viaje puede durar mucho mas, puesto que es más difícil encontr2r 
  una unidad en concreto en medio del tumulto de una batalla. 
  No obstante, en pocas batallas durará este viaje más de unas horas, 
  por lo que ésta es una justificación más apropiada para los descansos 
  COrtOS que para los largos (de lodas maneras, para un lanzador de 
  conjuros es bastante difícil descansar mienrras viaja). Para viajar 
  por la zona controlada por su ejército, no obstante, los PJs no suelen 
  tener que combatir, interactuar con PNJs, ni tomar decisiones muy 
  imponantes, por lo que se tr.ua de una buena oportunidad para 
  descansar y poder pasar, después, a la acción rápidamente . 
  Asignados a la restrva: los PJs podrian ser asignados a la reselVll 
  (especialmente en el caso de que los PJs tengan el grado de tropas 
  de élite). Los mandos no suelen requerir la actuación de sus reservas 
  a menos que la situación sea critica (ya sea por que están a puntO de 
  
  abrir una brecha en las defensas enemigas o porque estén a punto 
  de perder la batalla}. Esta situación te asegura que toda actuación 
  que vayan a llevar a cabo los PJs será realmente especial, pues los 
  generales no reservan tareas rutinarias a sus reservas. Además, ésta 
  es una buena manera de mantener a los PJs expectantes ante las 
  acciones que les tocará desempeñara lo largo de la batalla: no saben 
  si tendrán que atacar o defender; aunque, como reservas, lo que está 
  claro es que tomarán parte en momentos de gran importancia. 
  Tartas de guardia: todos los puntos de un ejército, desde la 
  vanguardia hasta lascaravanas de suministros que aguardan en la 
  retaguardia, son un objetivo válido para el enemigo. Eso significa 
  que casi todo tiene que estar vigilado. Muchas misiones de una 
  guerra son del tipo: ~ld y aseguraos de que tal punto sigue bajo 
  nuestro control". Si quieres que los PJs tengan algunos mom~tos 
  de descanso, haz que su comandante les encomiende la salvaguarda 
  de algo importante (y luego haz que el enemigo 10 ataque). 
  El asedio de un castillo es un buen ejemplo de batalla en el que 
  sería necesario efectuar muchas tareas de guardia. Si los PJs están 
  defendiendo el castillo, tendrán descanso siempre que el enemigo 
  no esté atacando. También podrían contraatacar traS rechazar los 
  alaques enemigos, pero eso es mucho más peligroso que esperar 
  la llegada del próximo asalto detrás de la protección que ofrecen 
  las muraUas del castillo. 
  Dar una idea de cuánto durará el descanso: a veces puede ser 
  buena idea dejar que los PJs sepan de cuánlO tiempo de descanso 
  disponen. Si has puesto en práctica un retraso climatológico, un 
  PJ explorador (o un PNJ aliado) podría estimar si el mal tiempo 
  va a durar toda la noche superando una prueba de Supervivencia 
  eD 15. Si los PJs están manteniendo una posición, elcomandante 
  podria hacerles llegar noticias de que los espías del ejército indican 
  que el enemigo no la atacará hasta mañana, como muy pronto. 
  No obstante, no tienes por qué decir ni dejar entrever siempre 
  cuánto va a durar un descanso; y, sobre todo, nunca reveles la 
  duración de un descanso si no se trata realmente de un descanso. 
  Si los PJs tienen que estar de guardia en las trincheras durante 
  la noche en la que se espera una incursión de los orcos, deberían 
  saberlo con algunas horas de antelación. 
  No interpretes los descansos: cuando proporciones un des-
  canso en una aventura en el campo de batalla, asegúrate de que se 
  tTata realmente de un descanso, no dejes que se convierta en tiempo 
  de juego. Si asignas a los PJs una tarea de guardia, asegúrate de que 
  los jugadores no se pasan media hora decidiendo cuál va a ser la pro-
  gramación de la guardia. Podrías ser tu mismo quién esboce qué va 
  a hacer cada PJ durante el descanso y comunicárselo a los jugadores: 
  "Las almenas están tranquilas hasta la caída de la noche, cuando ... •. 
  Recuerda, intentas que el tiempo del mundo fantástico avance y que 
  los jugadores descansen, pero no son los jugadores quienes tienen 
  que descansar, tú quieres que sigan inmersos en la acción. 
  CÓMO RELLENAR LOS RECUADROS 
  Ahora que ya sabes, aunque sea en términos generales, lo que con-
  tiene cada recuadro, es el momento de las especificaciones. Tendrás 
  que detallar cómo está compuesta la oposición, proporcionar los 
  mapas necesarios y decidirCÓIno vas a recompensar a los PJs después 
  de cada desaHoque superen con éxito. Una vez hayas rellenado los 
  recuadros, unelos mediante flechas hasta crear un diagrama sencillo. 
  iAhora ya estás preparado para dar inicio a la aventura! 
  En las páginas 25 y 26 te ofrecemos ejemplos de diagramas para 
  demostrarte cómo funciona la técnica en la prác tic~. 
  , CÓMO DISEÑAR UN 
  E IERCIID DE FANTASIA 
  A la hora de diseñar un ejército de fantasía, crear estadísticas 
  completas para cada uno de los soldados que lo componen es 
  una pérdida de tiempo. Ni siquiera el grupo de PJs mas ajetreado 
  llegará a entrar en contacto con más de una pequeña porción del 
  ejército durante una misma batalla. De lo unico que tienes que 
  encargarte es de esa pequeña porción; puedes describir el resto 
  del ejército en términos generales. 
  La tarea principal a la hora dediseñar un ejército de fantasía es 
  diseñar la unidad de maniobra: ungrupode soldadoscohesionado 
  que se mueva al unisono por el campo de batalla. Si el ejército 
  que diseñas tiene unidades de maniobra interesantes, los PJs se 
  divertirán interactuando con ellas (ya sean amigas o enemigas). 
  UN EJÉRCITO EN 60 MINUTOS 
  Diseñar todos y cada uno de los aspectos de un ejército de fantasía, 
  desarrollar una estructura comprensible, listar todos los elementos 
  de equipo de sus soldados y describir la heráldica de cada unidad 
  basta el mas mínimo galón resulta realmente tentador. 
  Pero no te preocupes tanto. Los jugadores tienden a olvidar los 
  detalles de ese tipo y, a la postre, te darás cuenta de que podías 
  haber invertido todo ese tiempo en diseñar encuentros más 
  entretenidos y aventuras más convincentes. Tan sólo tienes que 
  pasar tiempo diseñando las partes del ejército que vas a usar. Si 
  sigues las siguientes indicaciones podrás diseñar todo un ejército 
  en poco más de una hora. 
  Cómo diseñar unidades de maniohra (20 minutos): la 
  tarea mas importante a la hora de diseñar un ejército de fantasía 
  es que los grupos a los que tengan que enfrentarse los PJs (el 
  ejército enemigo) ocon los que tengan que interactuar(el ejército 
  amigo) sean interesantes. En este punto crearás las unidades de 
  maniobra (pequeños grupos de soldados enemigos que se mueven 
  y combaten juntos). 
  Una unidad de maniobra acostumbra a estarcompuesta porentre 
  seis y 12 criaturas, aunque puede incluir menossi las criaturas son 
  monstruos poderosos o de gran tamaño. Evita diseñar unidades 
  de maniobra de más de 12 criaturas puesto que tendrás que llevar 
  el control de demasiadas criaturas y una mayor cantidad de ellas 
  tampoco hará que el encuentrO sea mas entretenido. Si quieres 
  representar un combate contra una horda de oponentes, lanza 
  contra los PJs una unidad de maniobra de entre ocho y 12criaturas 
  e incluye otra unidad de maniobra unas asaltos después. 
  Piensa que, en batalla, un número de monstruos superior a ocho 
  tampoco supondrá un desafío mayor que ocho monstruos, por loque 
  te recomendamos que determines los puntos de victoria por vencera 
  ocho enemigos.. Ademis, en una situación bélica, en la que las reglasde 
  moral harán que en más de una ocasión los enemigos que sobrevivan 
  a los primeros envites se den a la fuga, los PJs no invertirán muchos 
  mas recursos en derrotar a 12 gnolls que en derrotar a ocho. 
  También resulta tentador individualizar cada una de las 
  tropas que diseñes, de forma que cada integrante de la unidad 
  sea especialista en algún aspecto. Que en la unidad de maniobra 
  haya diferentes clases es una forma de establecer con claridad los 
  papeles de cada uno de sus integrantes, sobre todo en los ejércitos 
  humanoides. El líder de una banda de orcos que, por ejemplo, es un 
  bardo, secomponará de manera diferente a un pícaro o un mago. 
  No obstante, deberías limitar el numero de criaturas de diferentes 
  tipos de cada unidad de maniobra a dos o tres. Es muy complicado 
  
  TomaruRI callmall 
  que h.y junIO 111 
  Drilll Y qu.t pom:t 
  vado. PV -Ha. 
  1.01 PIs puoNtn 
  descansar,lnvaript. 
  INICIO· los PJs lU~n 
  ~n I"I3Vr$larps, 
  efeauan bombardeo can ONgros (N E -4 
  los PI. ntín U p .... loJ. 
  dÍ<l"'fOIIIlndlT1!ClOIde los 
  ""lutros qut ..,Ii n Job", el 
  OClnlilldo (NE s). 
  \
  TOMARLACASAMATA 
  OE LA ORllL\ 
  INTERROCAR 
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  EKalar tI Kanti!.do 
  Iuwc CD 10; SO' de IleU ... 
  l.OII P]11e tnf",nlln I 
  Irqucrc.s que mín 
  el po ... peloque 
  boyen eloclntilodo. 
  PV ~50 (por ....,nar), 
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  CASAMATA ~ 
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  tmmi¡o y OS" C"SCOh. (N E 't 
  PV .55 (vlclDril), +40 (tom .. 
  ('''eDltl) . • ' Fa. 
  Los dracoJ le ",elran (010 PV) 
  ai !DI PII disparan a boliJl. : 
  de Ioconlnrio, dos de ellos 
  :IIocan llcasamlll{NE ' ). 
  los dracolse 5<"pIran en 
  Los PJttnc""nlran lu 
  bol1sw ~ 
  h.y tobrt el 
  \:...;u y se IIn .... n conln 
  tojAdDde aAmll. (_ 
  invuorts; Avistar . 16 
  el n:cucIro de los dracol). 
  yolflto. 
  11 de 11 mo6:lnl: 
  mCdicoa IIDC¡OS .... cuan 
  porllorillo.. 
  Acm\ld Inlcll.l.mlllOQ: 
  lan .... rin t\<nIr htno/.os kws 
  (con fU YUlu). ada PJ. 
  ~L--___ 
  --J 
  los PI'Ie en{rtntln 
  .11, docKIonoes de los 
  ""'Iros (NE+). PV-Ha. 
  Los PI' dmru)"'n los 
  on.¡poI (d,,"' .... Sy ISO 
  PIada uno). PV 030 
  cadal.lno. 
  SI la lCtinId del 
  medico CI.mÍSWA 
  lacuari hutllrCI cum 
  porcada PI. 
  COSTERA 
  
  l o 
  . 
  Opcional: los PJs 
  IviSlan arqueros orcos 
  OrcosWrbaros 
  ./' 
  19a7.lp;ados emll' lu 
  INICIO: los PJs tienen 
  (NE ~) argan por la 
  rocas qlU' hay deha)o. 
  que monta, guardia en 
  pendjtn l~ Y"'3a1n l. 
  PERSEGUIR 
  unl 31.bya en b pan •• 111 
  atalaYi. +90 PV, -
  / 
  .. 
  de un valle. 
  .J 
  +20 PV (pTOltgU la 
  defensa). 
  Las PJ!; 
  Los orcos que se 
  -.. 
  ¡df$C1lW1n, arn.&la 
  rel;",n Itnvies;¡n el 
  la foni6caclón " 
  CAN~ 
  I"'rsi¡ucn I 
  no que luIy en la pane 
  lmorcos? 
  haj. del valle. 
  Los PJs descansan. l' 
  Caballería amiga 
  I 
  ~ 
  cruud VlIlk dunnle 
  Los PJs tienen 30 
  ARREGLAR 
  Arqueros on::os(NE 8) .taan . 
  elanochecu. 
  Inb.jldo""s (menos b / 
  los PJs, que sel'lÍn sorprrndldos 
  JZ 
  bljll causadu por el 
  si no consiguen avistarlos anleS. 
  ataque) pan reJlwr 
  +80PV. 
  bSElreas. +IOPV. 
  ~ 
  Los PJs pueden 
  >1 
  descansar y Curarse. 
  Mwilnoche: , 
  < 
  (Daten ... 
  trasgospic. ros • lomos 
  Combo,. noc l ~rno 
  los huargos que 
  dehuargo ara<:an ~ 
  coo'''' un trio d. ¡hit!" 
  ~$trennn1 .. 
  Los huar¡os mueven 
  dlllllntelaguardia 
  d. h":~p~E n. 
  1--
  " 
  80' por aSlllto luda 
  IUXtuma. J 
  el CruCt del oo. 
  \... 
  -
  SllOSCOGEN RÁPIOAMENTE .,../ 
  -
  1 
  SILOS HUARCOS WCAN AL Rlo 
  OpcionlVtn cualquitr 
  Bal~lb con los orcos. .. 
  ü bruja ¡nnis líd~T 
  ~ 
  I!IO(MntO: Iot PJ$ vidlan UnI 
  Dos unjdad~s (N E 8 
  (NH ) ;m,m" .. I": <§;> 
  granja JUnIO , 1 cruct del oo. 
  COMBAn 
  c.do una). +80 PV. 
  1\ 
  ~ 
  1-
  " 
  lJ bruja~ 
  I 
  ¿Sigilo ° araquT 
  , -
  inmtdulol 
  ~NO 
  SIC~ 
  LosPJspuedtn 
  Los PJs Uegan iksos 
  dtSCansaly curaTR. 
  Arqueros On:05litntn 
  bUla la granja O$On 
  Opcional.: putden 
  IXleclaf +8, EscUoChar -
  .. aviSlados por los orcos. 
  mejorallu d.fensas 
  Los PJspuedtn 
  ••• 
  de La granja. +10 PVsi 
  inlerrogar. Si mueSlran 
  loh.cen. 
  una .crilud amigoble 
  se 1T$ .visari del araque 
  ¿ 
  del rntdiodia. +30 PV 
  r-
  Los Pjs(onlrolanel vado. +30 PV 
  .; 
  (información), .3PR 
  (por!a m. niobra). 
  (estand"le de lJ bruja). 
  , 
  Mtdiodia,dla2 
  I ""lI 
  , 
  orcos birb.ros 
  1 
  y ogros atacan. 
  ~ 
  Ogros (NE 10) araean. +100 
  Los PJsob!ien~n +20 PV si 
  \. 
  Orcos barboros (NE 9) 
  PV,.10PR 
  se . ncuemran en l' l talay:a, 
  aracan •• 9O PV. 
  (demKlTa lJ unidad). 
  .30 PV si se eocuentran en 
  el cruce del oo. 
  EL ATAQIJ~ 'ª' LOS ORCOS 
  1 
  DIAGRAMA DE EJEMPLO 
  , 
  .. 
  f 
  0-
  -. 
  ~ 
  ... 
  ... 
  .. 
  = 
  ........ 
  
  elconrrolde todo en un combate en el que tienes que u~ner 
  czca cuatro o más grupos de estadísticas (y, probablemente. 
  -apdores no lleguen a apreciar esta complejidad adicional). 
  :'awuru de una unidad de maniobra se pueden diferenciar 
  :
  :~;niveles a las diferentes clases (como, por ejemplo, mtro-
  un clérigo en un grupo de guern:ros)o mezclandoen ella 
  aiaruras (como, por ejemplo, un azota mentes dirigiendo 
  .. ¡ropo de grimórlocks). También pu~es equipar de forma 
  .. _ ,.,a los miembros de una misma unidad de maniobra (por 
  _=<,o.dsargentO podría tener un arma mágica y una armadura 
  ;peel restode los soldados) o proporcionarles diferentes dotes 
  ::::~ un grupo de arqueros en el que la mil:id son tiradores 
  • 
  de larga distancia con Disparo a larga distancia y la otra 
  . estn&nreria de apoyo con Disparo preciso). 
  ....I:-::md2d de rnaniobr.a más simple, y una de las mas comunes, 
  -::: =:;una serie de criaTuras idénticas dirigidas por un jefe 
  ~ 
  le una criatura de mayor rango). El orco bárbaro que 
  ~ ana st-rie de guerreros orcos supone un desafío mayor 
  e..:I5IOde su unidad y, ademas, recuerda a los jugadores que 
  Db los monStruos son iguales. Ademas, esta solución del 
  e, subalternos· proporciona a los PJs la oponunidad de 
  ticticas útiles contra una serie de oponentes de menor 
  <DllO el Ataque de torbellino) y técnicas para combatir a 
  ... 
  ",.soI.ilarios (como ¡nmovili~ar persona). 
  opción común en una unidad de maniobra consiste en el 
  ~ 
  con una montura de guerra. Los PJs normalmente 
  ,::::~.!b~montura en vez de a sujinete, por lo que lendras que 
  :1 
  e con lo que pueden hacer las monturas. Dentro de 
  _~ 
  entran tanto los m sgos jinetes de huargo corno los 
  ,.""_elfos a lomos de un unicornio y 105 githyanki que cabal, 
  ~ 
  Debido a que la interacción entre jinete y montura 
  "' complicada, resulta aconsejable que las unidades de 
  _ _ = montadas sean más pequeñas que las de infanteria. 
  :zs J cinco oponentes son suficientes para representar una 
  :.z.lla de 0&0, especialmente si las monturas son de las 
  ... ~ 
  luchando a pesar de la muerte del jinete. 
  a.:d:>empiecesadiseñar,crea una unidad de maniobra de inf.mte.-
  !Uemen combate cuerpoa cuerpo (~ 
  que también tenga 
  ¡ ',* ¡Iwi de combate a distancia). A continuación, diseña una 
  ...... -+-cX:.lJeriaque,nonnabnente,estaricompoestaporjinetesy 
  P""qu< "",bó<n podrio =rlo p" ¡"";"de ~ 
  -:~",~fmx-X;n del tiempo del que dispongas. diseña una unidad de 
  :JI 
  esp«ialixacIa en el ataque a distancia, otra compuesta por 
  2 asaho,comandos o la dotación de una m3quina de guerra. 
  Ds:ribe la.s trOpaS básicas (S minutos): pese a que ya has dise-
  .=idades de maniobra con las que tendrán que interactuar 
  e el ampo de batalla, Illmbién resulta de utilidad saber qué 
  • 
  SI! puede hacer el soldado medio de tu ejército de fantasía 
  _?}lile niveles medios se están enfrentando a una horda de 
  Ionús probable es que tengan que combatir con osgos, 
  guerreros y los mercenarios ogros contratados por el 
  So obstante, merece la pena que dediques unos minutos 
  ..ar:x::: cémoestin equipados los trasgos y grandes msgos. 
  PJs tlflltn niveles bajos, puedes saltarte eSle paso puesto 
  -. ..,r.hk~te, las unidades de maniobra que habras creado 
  ~ 
  ¡zmsamente, tropas basicas. 
  la HtrUctura del ejército (s minutos): hasta una 
  _,,",!.mms barbatoS o una columna de hambrientos ne<:rófagos 
  -=:::tl arrastrando los pies tiene algún tipo de organización. 
  Dedica unos minutos a pensar cómose estruaura el ejército (podrias 
  empezar con información del tipo: ~Ios sargentos dirigen a ocho 
  guerreros cada uno, los tenientes dan órdenes a tres sargentos y los 
  capitanes tienen a tres tenientes a sucargoj. Da nombre ydescribe 
  someramente a algunode los lideres, incluso aunque no sea probable 
  que los PJs vayan a enfrentarse a ellos cara a cara (siempre resulta 
  útil tener preparados uno o dos nombres por si a los PJs les da por 
  ponerse a hacer interrogatorios en el campo de batalla) . 
  Rangos y condecoraciones (S minutos): la mayor parte 
  de los ejércitos modernos han adoptado el sistema de rangos 
  tradicional europeo, la típica jerarquía que va del soldado raso al 
  general Pero no existe razón alguna por la que los ejércitos de 
  fantasía no puedan tener títulos exclusivos para sus rangos. En 
  la pagina 7S te explicamos que la mayor parte de los ejércitos de 
  fantasía tiene índices de comandante que van del 1 al 7. Crea un 
  título para cada rango de mando. Uamalo ·cap¡tan~, ·caudillo·, 
  "mariscal honorífico·, Uojode la diosa" ode cualquier otra manera, 
  pero nunca lo denomines uindice de comandante 4". 
  A la hora de diseñar el ejército del que formarán parte los PJs, 
  tómate unos minutos para crear un sistema de condecoraciones 
  tal y como se describe en la sección 'Cómo diseñar tuS propias 
  condecoraciones', en la pagina 90. 
  Describe la heráldica y los estandanes (s minutos): empieza 
  por las unidades de maniobrn que has creado: ¿qué insignias les 
  diferencian de sus camaradas y utilizan para amedrentar al enemigo? 
  ¿Quién pona la bandera ocualquierOlro tipode estandarte? Y, ¿cómo 
  de importante es éste? No tienes por qué diseñar un sistema de 
  identificación ttbaustivo pero podrías determinar que, porejemplo, 
  todos los soldados de élite de este ejérciro ponan escudos rojos, oque 
  los ponaestandartes de las unidades tienden a ser bardos. 
  Crea algunos mandos (10 minutos): de vez en cuando, 
  los PJs interactuarán con alguno de 105 mandos del ejército (ya 
  sea el suyo o aquel contra el que estan combatiendo). Este paso 
  te llevará menos tiempo con el ejército amigo. En el caso de los 
  aliados solamente tendrás que crear algunos nombres y rangos de 
  ejemplo, detenninar las clases y niveles de los mandos y desarrollar 
  las estadisticascon las que interactuarán los PIs (como Averiguar 
  intenciones y salvaciones de Voluntad). A menos que el mando 
  aliado vaya a luchar hombro con hombro con los PIs, no tendrás 
  por qué crear todas sus estadísticas. 
  No obstante, deberias estar preparado por si los PIs combaten con 
  los mandos enemigos (el ataque al CUlnel general es todo un clásico 
  entre los encuenrros). Deja que sea tu diagrama quien te indique qué 
  mando deberías desarrollar. Como regla habitual,otorga al mando 
  enemigo de mayorrangoconel que se tengan que enfrentar los PIs 
  un VD 1 o 2 punlOs mayor que el nivel medio de los PJs. 
  Esboza alguna fortificación o máquina de guerra (5 minu-
  tos): de esta manen tendrás un encuentro adicional en caso de que 
  los PJs decidan explorar algún punto que tú no habías planeado y, 
  además, te proporciona una idea de cómo son otros lugares más 
  elaborados. En [unción del ejército, tendrás que bosquejar una 
  atalaya, una muralla almenada, un ariete con forma de elefante o 
  un trío de balistas animadas que se mueven solas. 
  Elementos adicionales (S minutos): para acabar,diseña algo 
  específico para el ejército. Si está invadiendo un reino famoso por 
  su red de castillos, piensa en las miquinas de asedio que tendrá que 
  utilizar para abatir laS numerosas murallas. Si el ejercito se basa en 
  la magia, piensa en la manera en la que protege a sus lanzadores 
  de conjuros. 
  
  o pasa algún tiempo familiarizándote con la! reglas de D&D 
  que el ejército de fantasía que has creado va a tener que utilizar 
  a menudo. Si, por ejemplo, has diseñado un ejército de muertos 
  vivientes, deberías conocer las reglas sobre expulsión y los efectOS 
  de las partes dtsllO'lllizadas o profanadas del ejército. 
  , 
  COMOD 
  DEEN 
  ARMAPAS 
  ENTROSEN 
  En un mundo de fantas'ia, casi todos sus entornos pueden con-
  vertirse en campos de batalla, desde el centro de una bulliciosa 
  metrópolis, a la zona más alejada de una frontera polar. En esta 
  sección describiremos losekmentoS detris de los qut los PJs podrán 
  esconderse,porlosquepodrinescalaryporlosqutderramarsangre 
  para defender de! enemigo el lugar en e! que acontezca la batalla. En 
  el caso de los encuentros importantes de la aventura en el campo 
  de batalla, deberías cartografiar la zona con el mismo detalle con el 
  que diseñas cada una de las habitaciones de un dungeon 
  No lodos los encuentros del diagrama tienen por qué tener 
  un mapa detallado, sobre todo si le gusta esbozar los elementos 
  de terreno de la zona justo antes de que empiece el encuentro. 
  No resuha muy práctico cartografiar cada 5' de terreno y, depen· 
  diendode la libertad de movimiento de los PIs, ni siquiera sabrás 
  exactamente dónde va a tener lugar el encuentro. 
  Sin embargo, s'i que podrías cartografiar cada 5' de las zonas del 
  campo de batalla que sabes a ciencia cierta que serán importantes 
  para los PJs. El mapa del campo de batalla te dice cuáles son los 
  rasgos principales de éste y las estructuras que hay en cada zona. En 
  el Capítulo 3 te describimos gran cantidad de elementos que puedes 
  incluir en un campo de batalla (desde murallas almenadas a pilas 
  de cadáveres) para que tus encuentros tengan rasgos interesantes 
  en, sobre o alrededor de los cuales puedan combatir los PJs. 
  Reutilizar 105 mapas: uno de los beneficios de una aventura 
  en e! campo de batalla es que resulta más sencillo usar el mismo 
  mapa para varios encuentros. Cuanto más utilices un mapa de 
  encuentro que te has esmerado en diseñar, más rentabilidad le 
  sacarás. Posiblemente, los PJs solamente visiten la habitacion de 
  un dungeon una o dos veces, pero en un campo de batalla sería 
  factible que tuvieran que defender de los ataques enemigos una 
  misma torre en media docena de encuentros. 
  Reutilizar un mapa no sólo te beneficia a ti, pues también propor-
  ciona una importante sensación de familiaridad a los jugadores, algo 
  que les hace sentir más útiles cuando saben que hay un punto en 
  particular desde el que un arquero tiene línea de visión sobre toda la 
  entrada del cañón, ocuando son los primeros en saber lo traicionera 
  que es la pendiente de la montaña. Si los PJs sabenque pasarán cierto 
  tiempoen una misma Iocal.idad, es probable que ~n 
  ttincberas, que 
  busquen cómo camuflarse con el enlOmo y que intenten mejorar SU 
  capacidad de combate en un sirio así. Cuando Iospersonajes alteran 
  el terreno que les rodea, te estin ayudando a dar fonna al mundo y 
  estín más implicados en el resulrado del próximo combate. 
  Una manera especialmente efectiva para reutilizar un mapa 
  consiste en que (os PJs tengan que volver a visitar un lugar en el 
  que ya han estado anteriormente Cuando el bucólico pueblo que 
  defendieron el primer día de batalla se haya convertido en unas 
  ruinas humeantes llenas de cráteres e! segundo, los PJs podrán 
  comprobarde primera mano los honores de la guem. Los jugadores 
  están familiarizados con el entorno tras la primera visita, por lo que 
  podcin combatircon mayor eficacia (y tU tendcis un segundo mapa 
  de encuentro con solo dibujar unos cráteres sobre el original). 
  TERRENO 
  El terre.no principal de un campo de batalla tiene efectOS muy 
  importantes en los encuentros que en él acontecen. Algunos 
  elementos del terreno pueden ayudar o dificultar el avance de las 
  tropas, lo que proporcionari gran ventaja a quienes conozcan el 
  terreno de antemano. 
  Campos de batalla boscosos 
  En las zonas boscosas suelen acontecer escaramuzas aisladas y no 
  grandes batallas. La maleza ralentiza el movimiento, y los bosques 
  espesos hacen que las unidades no puedan mantener la formación. 
  Ademas, la linea de visión es limitada, lo que dificulta la capacidad 
  del comandante de dirigir o reagrupar a sus tropas. Las fuerzas 
  defensivas pueden tender gra n cantidad de trampas y emboscadas 
  enrre el follaje, tras el que se esconderán camufladas. Los árboles 
  proporcionan cobertura, por loque la efectividad de losataques a 
  distancia y la artillería se verá significativamente reducida. 
  La abundancia de madera f3CwlliIla constrUCCión de fortificado. 
  nes. Muchos otros elementos manufacturados podrían convenir un 
  campo de batalla en un entorno sUvano con trampas de foso, estacas 
  ocultas y empalizadas de madera. Normalmente la fuerza defensora 
  tiene ventaja, puesto que puede combinar los obstácuJos naturales del 
  bosqueconotro5consrruidosporellamismayqueayudenadirigira 
  las tropas enemigas hacia puntos estrechos en e! que les aguarde UN. 
  emboscada. Una tropa acuartelada podría despejar algunas zonas de 
  bosque para detectar antes la llegada del enemigo. 
  Campos de batalla pantanosos 
  Los mandos evitan atravesar los pantanos, pues el barro ralentiza 
  considerablemente el avance de los ejércitos y resulta bastante 
  peligrosocruzarestas zonas. Cuandose libran batallasen lugares 
  pantanosos, éstas son mucho más peligrosas, puesto que una herida 
  que en otro caso solamente dejarla inconsciente a la vícrinu, puede 
  hacer que ésta se ahogue al desaparecer en el barro. 
  No es comun encontrar fortificaciones en un pantano, pues 
  es complicado encontrar una zona sólida sobre la que construir. 
  A veces, se pueden encontrar las ruinas de antiguas estructuras 
  que fueron construidas antes de que el terreno se encharcara. El 
  lodo o cualquier otra superficie que no sea sólida proporciona la 
  oportunidad de tender trampas de muchos tipos, como estacas o 
  sogas. Además, las criaturas acuáticas o que no requieren aire pan 
  respirar también pueden esconderse en sus profundidades. 
  Campos de batalla en colinas 
  Muchas batallas tienen lugar alrededor de colinas, pues este tipo de 
  terreno es el mejor para construir una fortificación o fortaleza que se 
  encuentre en un punto ventajoso. Los ejércitos están acostumbrados 
  a asaltar o sitiar estOS objetivos clave. A veces, una batalla puede 
  acontecer al pie de un valle que se encuentra entre dos lomas desde 
  las que los mandos de ambas fuerzas pueden ver cómose desarrolla la 
  batalla mientras sus tropas se enfrentan. Las colinas rocosas ofrecen 
  lugares en los que ocultarse (incluso regimientos enteros) por lo que 
  las emboscadas podrían darpie a escaramuzas o pequeñas batallas. 
  En un campo de batalla en las coünas puede haber todo tipo de 
  forrificaciones, terreno artificial u otro tipode elementos que puede 
  haber dispuesto ahí tanto el ejército atacante como el defensor. Una 
  
  ~ 
  _ Fortificación 
  improvisada 
  -
  CaClJlllhu 
  BATALLA 
  D 
  URA 
  A MANECER, DÍA 1 
  ESCALA: UNt CASILLA .. 200' 
  
  fO ~ 
  ~ 
  "" Catapultas 
  
  aam elevada proporciona una ventaja signific:l!iva a un ejércilo, 
  a:in roda si éste se encuenrra apostado en el interior de una 
  DuIeza. Las ruinas de estructuras antiguas pueden proporcionar 
  ~ura. En las colinas también suele haber elementos naturales 
  aJmO maleza, riachuelos y algún que otro árbol. 
  s de batalla montañosos 
  grandes conflictos en terreno montañoso suelen acontecer en 
  ~ 
  alpinas. Estos lugares son los únicos puntos en los que 
  espacio suficiente como para que los ejércitos puedan formar. 
  acantilados,las simas y los afloramientos rocosos complican 
  - tun de movüizar un ejército de tamaño considerable por un 
  e:c.xno montañoso y la mayoria de las batallas que acontecen en 
  lDOntañas (o sobre ellas) son de carácter aéreo. 
  s de batalla deserticos 
  ..as ambiantes dunas de un desierto de arena imposibilitan la 
  a:csuucción de fortificaciones. Las trincheras se llenan de arena, 
  mu.rallas quedan cubiertas por las dunas y cualquier intento 
  dar forma a las dunas es imposible. 
  Construir fortificaciones en los desiertos de roca y en las tundras 
  es iImocomplicado debido a la falta de materiales. En los campos 
  baalla desérticos solamente suele haber elementos de terreno 
  .aauraIes y alguno que otro manufacturado (de haber alguno). 
  ~"",s de batalla en llanuras 
  ~ 
  grandes praderas o los campos de cultivo son el lugar 
  ~ 
  para el enfrentamiento de ejércitos de grandes 
  ~iones, por lo que son el campo de batalla más 
  ~l. 
  En la Gurll del Dungetlr! MlIsttr(página ~ I ) indusu 
  'le &su Acampo de batalla-como una de las categorías 
  las llanuras. 
  Aunquealgunas llanuras carecen de estructuras 
  .-untes, en e.Ilas suele haber todo tipo de ciernen· 
  lDS manufacturados. Los setos, v:a.Jlas y granjas ~ 
  .:El comu~ en las regiones de cultivo, mienuas 
  1p bs fortificaciones defensivas 
  ...kn construirse en cualquier 
  Japr en el que se espere un 
  --
  pos de batalla 
  ticos 
  ~es barcos pueden 
  ;:ararse sus cañones entre sí 
  ea b superficie del mar 
  pan intentar hacerse con 
  d control de las 
  !JI,;"."ltl dt 1., 
  (tÑi".r", p.r"" dt 
  "rrl!J"r rtJt:If//"lrll 
  (O",t"""r ti (O"trIÑ 
  dtl ~o 
  tlt'OlIdA 
  
  rutas comerciales o de pasos acuaticos. Pero, al mismo tiempo, 
  bajo el agua los sajuagines se pueden enfrentar a los tritones, 
  o los sirenidos podrían intentar derrotar a un abolez y a sus 
  secuaces. Las batallas submarinas se parecen más a las batallas 
  aéreas que a las que tienen lugar en tierra firme, pues las nopas 
  atacan tanto desde arriba como desde abajo, y en ninguna de 
  ellas hay gran cantidad de obst3cu[os. En algunos casos, un 
  volcán submarino, un bosque dea[gaso una ciudad sumergida 
  pueden ser el escenario de una batalla. 
  La mayorpane de los elementos y fonificacionesdescritas en las 
  siguiemes secciones no tienen una versión acuatica. Bajo el agua, 
  sin embargo, la visibilidad es una gran preocupación, puesto que 
  la sangre de los combatientes heridos ensombrece el agua como 
  si de nubes de humo se tratase (ademas de atraer complicaciones 
  no deseadas, como tiburones). 
  :a,mF'os de batalla subterráneos 
  Las grandes batallas que tienen lugar bajo la superficie de [a 
  tierra acomecen en gigantescas cavernas o en redes de túneles. 
  La presencia de un techo natural limita la utilización de arti-
  llería que dispare de forma bombeada. Además, los elementos 
  naturales tienden a suponer defensas en sí mismos o a facilitar la 
  construcción de ellas. 
  La mayoría de las e5truCluras están hechas de piedra debido a 
  la ausencia de madera en las profundidades del mundo. La luz, o 
  ausencia de ella, es un faClorde gran importancia para la mayoría 
  de las razas; ni siquiera los drow pueden ver más allá de 120' en 
  una completa oscuridad (mucho menos de lo que sería una línea 
  de visión normal en la superficie). 
  Campos de batalla urbanos 
  Cuando las defensas exteriores caen, la batalla puede llegar a las calles 
  de la ciudad. Los edificios, los callejones y el alcantarillado pueden 
  proporcionara un ejército defensor muchas maneras de moverse sin 
  ser visroj y a uno invasor, una buena manera de infiltrarse. los pasajes 
  esuechos reducen la capacidad de un ejército para flanquear a sus 
  enemigos y la mayor panede los combates se reducirán a escaramuzas 
  entre unidades o a combates de una casa a otra. 
  Mientras que en los parques o en los jardines de las casas sola-
  riegas puede haber algún que otro terraplén, lo normal es que las 
  calles de una ciudad en guerra estén sembradas de barricadas y 
  escombros. Los propios edificios suponen un elemento de terreno 
  único y ofrecen cobertura a los arqueros u otras tropas que se 
  oculten en ellos. 
  BARRERAS Y OBSTÁCULOS 
  Algunos elementos de terreno sirven de obstáculo y barrera para 
  dificultar o impedirel movimiento. Las tropas que avanzan tendrán 
  que cruzar, trepar o destruir la mayor parte de las barreras ante 
  las que se encuentren. Otros obstáculos tendrán que ser rodeados 
  para evitar algón efecto negativo (normalmente daños). Algunos 
  de los elementos que te describimos a continuación también se 
  incluyen en el Capírulo 3 de la Guía del Dungron Master. 
  Ácido: una extensión de ácido puede ser tan pequeña como 
  un charco o tan grande como un lago. Estos elementos suelen 
  encontrarse bajo tierra, en zonas de agitación geológica, como 
  en áreas volcánicas o geotermicas. Las criaturas que se hallen e.n 
  una casilla que contenga ácido sufrirán 2d6 puntos de daño por 
  ácido por cada asalto que permanezcan en dicha casilla. 
  Árbol grande: este tipo de árboles ocupan una casilla completa 
  y proporcionan cobertura a quienes se encuentren detrás de él. 
  Este tipo de árboles tienen CA 3, dureza S y 600 pg. Al igual que 
  en el caso de los arboles normales, se puede trepar a estos árboles 
  superando una prueba para Trepar con cn 15. 
  Árbol normal: en un campo de batalla, un arbol ocupa una 
  casilla. Las criaruras que se encuenrren en la misma casilla que 
  el árbol obtienen un bon¡ficador +2 a su Clase de Armadura y un 
  bonificador +1 a su salvación de Reflejos (estos bonificadores no son 
  acumulativos con otros bonincadores por cobenura que se deriven 
  de otras fuentes). La presencia de un árbol no afecta de ninguna otra 
  manera a la capacidad de comb:ue de una criatura, pues se asumeque 
  la criarura utiliza elarbol para obtener ventaja siempre que puede. El 
  tronco de un árbol nonnalriene CA 4, dureza S y ISO pg. Para trepar 
  a un árbol hay que superar una prueba para Treparcon CD 15. 
  Barricada: normalmente, las barricadas se construyen para 
  cortar el paso a las tropas, ya sea por carretera o por las calles de 
  una ciudad . .Las barricadas se componen esencialmente de rocas, 
  tablones, sillas, carretas y todo aquello que pueda apilarse para hacer 
  una especie de muro. Las barrica<las suelen ocupar una o mas casillas 
  de S' y acostumbran a tener un grosor de entre S' y 10'. 
  Aunque una barricada eSta compuesta de muchos elementos 
  individuales, se considera una pared con dureza 8 y 120 pg por 
  cada casitla de S'. Los ataques contra una casilla en concreto de la 
  barricada tan sólo hacen la mitad dedaño, pero los ataquesde área 
  deefecto{como la bola de fllego)causan todo el daño a cada una de 
  las casillas que afecten. En una barricada hay muchos puntos a 
  los que asirse, lo que permite trepar y caminar porella superando 
  una prueba para Trepar con cn 10. Hay que efectuar una prueba 
  por cada casilla de S' por la que te muevas. 
  Barricada de árboles: su funCión es similar a la de una barri-
  cada, pues se trata de una pare<! construida con árboles caidos o 
  talados y puestos unos encima de los Oltos. Normalmente tienen 
  entre 2 y 3' de grosor, dureza 5 y 300 pg por cada sección de 10'. 
  Para trepar por una barricada de este tipo hay que superar una 
  prueba para Trepar con CD 10. 
  A algunos de los árboles se les recortan yafilan las ramas que apun-
  tan en la dirección del ataque. Toda criarura que intente trepar por la 
  zona "espinosa-sufrirlÍ td4 puntos de daño perforante cada asalto. 
  Formación rocosa: las siguientes formaciones rocosas tienen 
  dureza 8 y 250 puntos de golpe. 
  Estalagmitas: las estalagmitas son formaciones rocosas con forma 
  cónica que crecen desde el suelo. Casi siempre se encuentran en 
  zonas subterrlÍneas y se han formado debido a restos minerales 
  dejados por el agua al gotear desde el techo. Una estalagmita 
  proporciona cobertura a los que se encuentran den'as de ella. 
  Estalactitas: las estalactitas cuelgan del techo en las cavernas 
  subterráneas. Proporcionan cobenura contra los ataques a dis-
  tancia siempre que se encuentren en la trayectoria del disparo. 
  Columnas.: las columnas se crean cuando lasesralactitas y las esralag-
  mitasseencuentran. La mayoría de ellas funcionan exactamente igual 
  que los pilares (consulta la pág. 64 de la Guía del DU"gfO'1 MllSter)_ 
  Foso: un foso excavado en el suelo de un campo de batalla 
  funciona exactamente igual que los fosos de los dungeons (utiliza 
  las estadísticas que aparecen en la pág. 70 de la Guía de! Otmgeoll 
  Mas1er). Un foso puede camuflarse o cubrirse, y también puede tener 
  estacas en el fondo. En los fosos también puede haber serpientes u 
  OtraS criaturas peligrosas, o estar parcialmente lleno de agua para 
  que las víctimas que visten armaduras pesadas se hundan. 
  
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  CUU'U" .... 'INADAI 
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  UI u. INTUJOI. 
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  +1 e .... n.u. 
  Ocvt.TACIÓN 
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  CAMPO DE 
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  GUl'Of, OOJIIULTI. 
  Mo] t.I.G.1JeI 
  :-
  ===-===-
  _ 
  ... _---
  1.10 
  NI.o.t.l DUlIoClOCD 10 
  NIoD.U.I1rmo CD 11 
  BARRE.~~ErrÁCULOS 
  ~OS 
  
  Géiser. un geiser~ un pozode agua hirviendo que lanza chorros 
  de agua a presión hacia el delo cada cierto tiempo. Un geiser normal 
  ocupa un espacio de 5' cuadrados y lanza un chorro de agua cada: 
  2d6 asaltos. Las criatur.;¡s que se encuenlren dentro de un radio de 
  10' de un géiser en erupción tendrán que super.;¡r una salvación de 
  ReflejosconCn 15 osufrirán td6 puntosdedañoporelaguaquesale 
  a presión. us criatul'3S que se encuentren en la misma casilla que d 
  géiser cuando éste entra en erupción, sufrir:in 2d6 de daño sin 1'5. 
  Granja: a veces, las batallas Uegan, literalmente, hasta d jardín 
  de las casas. En los campos de batalla que ocupen zonas habitadas se 
  incluirán,sin duda,edificios dealgUr¡ tipo. Un complejo granjero tipico 
  de las afuel'3S puede e$tarcompuesto por una o dos granjas pequeñas 
  (las viviendas) y varias edificaciones anexas (como silos, establos o 
  graneros). 
  La mayoría de los edificios de campo están construidos con 
  madera y/o piedra y tienen tejados de paja. las construcciones 
  más caras tendr.in tejados de teja y estar:in construidas con más 
  piedra que madera. Al tl'1ltarse de una estructura, estos edificios 
  ofrecen cobertura a quienes se encuentran en su interior. 
  Grieta: unagrieta oabismo es una abertura profunda en superficies 
  tanto rocosas como heladas. Funciona como un foso (consulta más 
  arriba). Las grietas suelen tener una profundidad de 2d4 x 10', una 
  anchura de entre s' y 20' Y una longitud de al menos 2ri. Para trepar 
  por una grieta hay que superar una prueba para Treparcon cn 15. 
  Líquido hirviendo: estas masas de agua de aspecto benigno 
  pueden escaldarte si las tocas. Las criaturas que entren en una 
  casilla en la que haya liquido hirviendo sufrirán Id6 puntos de 
  daño por el calor. 
  Maleza espesa: hay que invertir 4 casillas de movimiento 
  para entrar en un espacio ocupado por maleza espesa. Además, 
  proporciona ocullación con un 30% de probabilidades de fallar 
  (en vez del 20% habitual). La maleza espesa incrementa la cn de 
  las pruebas de Piruetas y Moverse sigilosamente en 5. Resulta 
  sencillo esconderse enm maleza espesa, por lo que proporciona 
  un bonificador de circunstancia +5 en las pruebas de Esconderse. 
  Es imposible correr y cargar por este tipo de terreno. 
  Las cri3tUI'1lS con armas cortantes pueden despejar la maleza 
  espesa de una casilla empleando cuatro acciones de asalto com' 
  pletas para eUo. 
  Malez.aligera:casirodoslosriposdetemnorienenciemamridad 
  de maleza, desde vides y las raíces de los árboles de un bosque, a la 
  hierba alta de una llanura. Hay que invenir 2 casillasde movimiento 
  para emrar en un espacio ocupado por m.aleza ligera. Además, pro-
  porciona ocultación. La maleza incrementa la cn de las pruebas de 
  Piruetas y Moverse sigilosamente en 2 debido al follaje. 
  Las criatul'3S con annas oortantes pueden despejar la maJeu liger.a 
  de una casitia empleando una acción de una asalto para ello. 
  Muro de estacas: se trata de una burera de afiladas estacas 
  clavadas en el suelo en ángulo y con la punta hacia arriba. Estas 
  estacas son muy peligrosas para las tropas que aVllnzan hacia las 
  posiciones defensivas y mucho más para las que cargan. Una 
  unidad puede mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento 
  a traves de un muro de estacas sin sufrir daños, pero cuesta el 
  doble cuando se avanza hacia la punta de las estaCaS. 
  Una criatura que se mueva a [raves de un muro de estacas a 
  másde la mitad de su velocidad corre el riesgo de clMrselas. Eso 
  cnatura podrá ser impactada por Id4 estacascada:asa1to. LasestaeaS 
  tienen un bonificadorde ataque +lOycausan td.8punrosdechño 
  perforame (critico x3). El bonificador de ataque es el mismoconm 
  los oponentes que cargan, pero el daño se dobla (o cuadrupüca en 
  clcase de un impacto critico). Un jinete ysu momul'1l pueden ser 
  "atacados· por estacas diferentes. 
  Un muro de esracas puede estar camuflado de forma que se con-
  funda con maleza. Haceresto requiere 10 minutos de trabajo potcada 
  5' de muro. Una criatura tendr:i que superar una prueba para Detectar 
  con cn 15 para darse cuenta de que ante ella hay un muro de estaCaS 
  ames de Uegadusta el. Si la criarura !lO se da cuenta de la existencia de 
  estas estacas no podrá beneficiarse de su bonif de Destreza a su CA. 
  Parapeto: se trata de un muro de piedra bajo yen el borde de 
  alguna plataforma, pared otejadoeleVlldos. En un campo de batalla 
  puede construirse en lo aho de un terraplén para proporcionar 
  mayor protección a las tropas defensoras. Al tratarse de una 
  muralla baja, un parapeto proporciona cobertura, y tiene dureza 
  8 y 45 pg por cada sección de tO'. 
  Pared: las paredes pueden ~tar hechas tanto de madera como 
  de piedr.;¡. En la fabla 3-9: paredes (consulta la pagina 60 de la 
  Guia del Ounwon Master) se incluyen las estadísticas de las paredes. 
  Nomulmente, las paredes de piedra que puedes encontrar en un 
  campo de bataUa son paredes de albañileria, aunque las paredes 
  de una fonificación tienden a ser de calidad superior o incluso a 
  estar reforzadas. Las paredes de madera que rodean estructul'3S se 
  denominan empalizadas. 
  Cuando se han construido con tiempo, las paredes que hay en 
  los campos de bataUa suelen tener almenas, lo que permite a las 
  tropas estar sobre las paredes y combatir desde ellas. Las tropas 
  que se encuentren en las almenas tienen cobertura contra las 
  tropas que les ataquen desde abajo y obtienen el beneficio de 
  encontrarse en una altura mayor durante los ataques cuerpo a 
  cuerpo contra aquellos que están escalando las murallas. Trepar 
  hasta las almenas de una pared sin la ayuda de una cuerda o una 
  escala, requiere una prueba pan Trepar con cn 25. 
  Pared especial: aunque la mayoría de las paredes que se pueden 
  encontrar en un campo de batalla están construidas mediame 
  trabajo manual, los lanzadores de conjuros que haya en un campo 
  de batalla de fantasía pueden Uegar a crear paredes magicas de 
  muchos tipos. En algunos casos, una pared puede ser un elemento 
  natuflll, como en el caso de una región helada, en la que puede 
  ser de hielo (independientemente de si es mágica o natul'1ll). A 
  continuación te describimos varios t.ipos de paredes especiales 
  (la mayoria de ellas mágicas); la descripción de los conjuros, no 
  obstante, se encuentra en el Manual del jug.wor. 
  Espinas: el efecto del conjuro muro de espinas proporciona un~ 
  cobertura total a los que se encuentran a un lado de los que se 
  encuentl'1ln al otro. Las criatul'1ls en el interior de la pared tienen 
  cobertura contra las criatul'llls adyacentes que estén adyacentes a 
  la pared, y cobertura total contra tooaslas demás. 
  Fuego: un muro de fuego bloquea la línea de visión pero no impide 
  el movimienlo. Una criatur.l sufrirá daños si atraviesa una pared 
  de este tipo. El frío acaba con los muros de fuego. 
  fuerza: los muros de fuerza no bloquean la linea de visión, pero 
  proporcionan una cobertur.l tOtal. Este tipo de paredes son 
  infranqueables y no se puede trepar por ellas. 
  HIelo: una pared de hielo tiene dureza 3 y 3 pg por cada pulgada 
  degrosorque tenga cada sección de lO'. Losataquesde fuego causan 
  rodod daño a una pared de hielo, ya sea ésta magica (es decir, efectO 
  del conjuro muro de hielo) o natural. Para trepar una pared de hielo 
  con las manos desnudas hoiy que superar una prueba pan Trepar 
  con cn 30; si se utilizan picos o cl'1lmpones, la cn se reduce a 20. 
  
  Hitmr.1as paredes de hierrorienendureza 10y 3Opgporcada pulg:ada 
  dt: grosor que tenga cada sección de 10'. Las paredes de hierro mágicas 
  esdecir, lascreadas porel conjuro mUl'Ddt him'o)son (¡sasy nose puede 
  Inpl!' por ellas. Las paredes de hierro bechas a mano escin ribeteadas, 
  par lo que tienen suficientes puntos como para que un pmonaje se 
  .-m y pueda escalar por eIh (prueba para Trepar con CD 25). 
  Pltdra: cada sección de 10' de una pared de piedn tiene 15 pg 
  por cada pulgada de grosor y dureza 8. Si se abre una brecha en 
  :mi pared de piedn, la casilla que ocupaba la pared y las casillas 
  .t,ac~ntes se convierten en una zona de escombros densa 
  consulta la pagina 37). La cn pan escalar una pared de piedra 
  :amal varía desde 15 (piedra natural) a 25 (bloques de piedra). 
  .' se puede trepar por las paredes totalmente lisas. Las paredes 
  ~ 'piedn creadas mediante el conjuro muro dt pitdm pueden ser 
  Q:D. rugosas o lisas como su lanzador prefiera. 
  lüachuelo: los riachuelos tienen una anchura de enrre s'y 10', Y una 
  -:uiundidad inferior a 5'. Para moverse por un espacio ocupado por 
  SI. nachuelo hay que invertir 2 casülas, igual que al intentar salir de 
  Wl na::hudo y llegar hastlIla orilla. Los riachuelos pueden estarsecos, 
  el 0l)'0 caso, funcionan exactamente igua1 que una trinchera. 
  Los riachuelos (también conocidos como regatos o arroyos) 
  KIIlromunes en la mayor parte de terrenos, especialmente en los 
  .-¡ues, las colinas y las montañas. 
  Río: los ríos son masas de agua que se mueven rápidamente 
  que, normalmente, tienen una profundidad mayor de 5' y más 
  !O' de anchura. Las criaturas que se muewn por un río serán 
  .::asmdas por la corriente una distancia igual a la velocidad del 
  IX\' lubirualmente entre 10' y 40' por asalto en el caso de los ríos 
  JUmS y entre 60' y 90' en el de los ríos rápidos). Hay que superar 
  mi prueba de Nadar con en 10 pan awnzar la mitad de la 
  apecid.ad de movimiento por un río rápido. 
  Encontnrás más detalles en la sección 'Agua corriente' en la 
  ~ 
  92 de la Guía dtl DUl1gtol1 MasltT. 
  5fto: son habituales en los paramos y a v&es también en los 
  ~ 
  o pastos de comunidades agrícolas. Los setos son una 
  au:tña de piedras, tiem y arbustos. 
  Los setOS estrechos se considenn paredes bajas y hay que 
  .-rur 15' de movimiento pan atravesarlos. 
  lDf setos anchos pueden tener mas de 5' de alrura y ocupan 
  c:a!las enteras. Proporcionan una cobertura total (igual que una 
  ~ 
  Hay que invertir 4 casillas de movimiento pan atravesar 
  CI5iI.la en la que haya un seto ancho. Las criaturas quesuperen 
  pnieba para Trepar con cn 10 tan sólo tendrán que invertir 
  .; callas de movimiento para atravesar esa casilla. 
  \°alb: las vallas son barrens que dificultan el movimiento de 
  .-ados. Pueden haber sido construidas especialmente para la 
  Jil::a.Ja.o por un granjero u otro habitanle para marcar su terreno 
  ~ 
  los rit:mpos de paz.. Las vallas suelen estar hechas de piedra 
  ~ ::lidera. Cruzar una wlla cuesta una casilla de movimiento 
  ",coDal Una criatura pued!!: efectuar una prueba de Saltar con 
  :00 para cruzar una valla sin que esto reduzca su movimiento. 
  crutun montada, además, deberá supenr una prueba de 
  con cn 15 si no quiere caerse durante el salto. 
  :. val.las de madeta tienen dureza 5 y 15 pg por cada sección 
  Las val.las de piedra, ya estén hechas de piedras apUadas o 
  _ 
  ¡:mud~s con mortero, tienen dureza 8 y 30 pg porcada sección 
  LIs vallas tambit;n proporcionan mayor O menor cobertura 
  ~ 
  de cómo estén construidas (una wll~ de tablas de 
  ~ 
  frente a una de piedra sólida) y cuál sea su altun. 
  TERRENO ARTIFICIAL 
  En el campode batalla, los genenles pueden pedir a sus soldados que 
  construyan elaboradas fortificaciones deferuiws. Los magos pueden 
  emplear suspoderososconjuros para ayudaraconstruir~as fortifica. 
  dones. Sin tmbargo, en la mayoría de los casos, estas construcciones 
  se erigen con el material mis fácil de conseguir. la rit:rra. A este tipo 
  de conmucciones las denominaremos "'terreno artificial". 
  Benna: una benna es una pared de tierra de baja altura que 
  ralentiza el movimiento y proporciona cobertura. En el mapa de 
  batalla la berma se representa por dos líneas adyacentes en cuesta 
  con los bordes de la berma en la cara baja de la colina. Las criaruras 
  que se muevan por una berma que tiene al menos dos casillas de 
  anchufll (tanro para subir por ella como para bajar) consumen una 
  casilla de movimiento. Una berma de al menos 2 casillas de anchura 
  proporciona la cobertura equivalente a una pared baja pafll todoaquel 
  que esté detrás de ella. 
  Una criatura tarda 1 hora en crear una berma de 5' de longitud, 
  siempre que tenga las herfllmientas necesarias para cawr (o que 
  tenga una habilidad natural para cawr) y la tiern en la que se 
  encuenrn pueda ser excawda. 
  Cráter. son comunes en zonas volc:inicas y en campos de batalla 
  en los que se ha utilizado mucha magia destructiw. Los mleres 
  son agujeros anchos y poco profundos con una protuberancia a 
  su alrededor. Esta protubernncia se considen una berma y para 
  moverse por la cuesta del interior del cráter hay que invertir, 
  normalmente, 2 casillas. El centro del criter suele ser plano, pero 
  en él podría haber un géiser, un líquido hirviendo o aeido. 
  Cuesta empinada: el movimiento de las tropas puede verse 
  ralentizado, e incluso impedido, por las cuestas empinadas por 
  las que tengan que trepar. 
  Los personajes que se muevan por una cuesta(a una casilla adya-
  cente mas elevada) tendrán que invertir 2 casillas de movimiento 
  pan entrar en cada casilla de cuesta empinada. Los personajes qUt 
  p~tendan correr o cargar cuesta abajo tendrán que superar una 
  prueba de Equilibrio con eD 10antes de entrara la primera casilla 
  de cuesta empinada. Encambio,los personajes montados tendrán 
  que supenruna prueba de Monrarcon CD 10. En caso de fallaresta 
  prueba, el personaje cae rodando y su movimiento acabará ld2 x 
  5' después. Los personajes que fallen por S puntoso masquedarin 
  tumbados en la casilla en la que finalizó su movimiento. 
  Una cuesta empinada incrementa en 2la CD de las pruebas de 
  Piruetas. 
  Pozo de tirador. se trata de un agujero poco profundo de unos 
  pocos pies de anchun y ent~ 2' y S' de profundidad. Los soldados 
  excavan este tipo de agujeros a modo de protección cuando saben 
  que wn a tenerque pasar una larga temporada en el campode baralla . 
  Los ballesteros caben casi por completo dentro de un pozode tirador 
  ypueden disparar y recargar su arma desde su interior mienmsse 
  benefician de una cobertura mejorada (CA +8) contnlos ataques 
  de todos aquellos oponentes que no se encuentren adyacentes al 
  mismo. Aunque sigue siendo vulnerable a los disparos indirectos, 
  una criatura Mediana podría agazaparse en un pozo de tirador de 
  s' de profundidad y obtener una cobertura tOtal contn alaques a 
  distancia.. Has de tener en cuenta que este tipo de cobertura no es 
  valida contra enemigos que ~ encuentren en una altura mayor 
  (como, por ejemplo, un enemigo alado que sobrevuele el lugar). 
  Los pozos de tirador pueden su m:is anchos y/o profundos, lo 
  que proporcionan protección a m:is de una criatura. En algunos 
  casos, las trinchens pueden conectar dife~ntes pozo de tirador. 
  
  El ttrTt1lU IIrtiji<:ú,l) otrlls!ortijicllÚ01ln /11'111111 d ", m(lll it III1/,,//a it m.fl obs/tÍC/l/1JJ tMM:; •. 
  Rampa: una rampa es una cuesta gradual que no es losuficien-
  lemenle empinada como para afectar al movimiento. Las rampas 
  se construyen para bajara una trinchera o subira un terraplen, de 
  manera que las tropas puedan llegar rápidamente a sus puestos. 
  Las rampas que forman parte de fortifiClllciones suelen estar bien 
  defendidas mediante un parapeto o un termpIen que proporciona 
  fuego de cobertura por encima de la rampa. 
  Terraplén: un terraplép es una acumulación de tierra con UN 
  cuesta pronunciada que da a una meseta. En la mayoría de las ¡(mili· 
  caciones, los terraplenes se construyen a los pies de las murallas. En 
  un ClIImpode batalla, suelen tener un parapeto(consuba la ¡xíg. 34). 
  Trinchera: las trincheras son zanjas que normalmente cavan 
  los soldados antes de una batalla. Son estructuras defensivas 
  y proporcionan refugio a las tropas al tiempo que dificultan y 
  ralentizan el avance del enemigo. Las trincheras poco profundas 
  tienen 5' de achura y entre 3' y 4' de profundidad; las profundas 
  tienen 10' de anchura y enue 8' y 10' de profundidad. Una trino 
  chera poco profunda proporciona cobertura a todos los que estan 
  dentro a menos que el oponente esté en una casilla adyacente o 
  esté atacando desde el aire. Para abandonar uru rrinchera poco 
  profunda hay que inverlir 2 casillas de movimiento. 
  Las trincheras profundas suelen ser excavadas por ejirc:i105 que 
  tienen la intención de permaneceren ellas un tiempo. Estas trinche-
  ras proporcionan una cobenura total a sus ocupantes a menos que 
  el oponente se encuentre en una casilla adyacente o esté atacando 
  desde arriba. Si no es por unas escaleras, abandonar una ITlnchen 
  profunda requiere superar una prueba para Treparcon en 15. 
  Algunos soldados atacantes transportan tablones de 8' de longi-
  t ud, que ponen sobre las trincheras poco profundas para que el resto 
  de la fuerza pueda pasar porencima de ellas sin impedimento. 
  A veces, una trinchera puede estar llena de brea y estar en llamas. 
  Ademas de los desafíos que presenta al movimiento, una criatura 
  que sabe a través de las llamas o que se caiga en una trinchera en 
  llamas, sufrirá 2d4 puntos de daño por fuego. Un personaje que 
  ¡nlenle fonar a su montura a atravesar las llamas lendrá que su~rar 
  una prueba de Momarcon CD 20, o la montura rehusará saltar. 
  Si los soldados son capaces de preparar el campo de batalla 
  sin queel enemigo se dé cuenta, podran cavar pozos de tirndor y 
  trinchens por u na zona del campo de batalla y luego camuflarlas. 
  En estOS pozos de tirador se puede e!tConder un grupo de ataque y 
  en las trincheras hasta un ejercito completo; y, si son lo suficien· 
  temente grandes, en ellas se podlin poner rampas y escalas que 
  permilan a las lropas escondidas cargaral enemigo o emboscara 
  los oponentes despreve:nidos. 
  OTROS PELIGROS 
  Cuando la batalla comienza, muchas fonificaciones, máquinas de 
  asedio y tropas se convie.rten en bajas, pero continúan causando 
  impacto en el paisaje del campo de batalla; en el cual lambien 
  podría haber diseminadas innumernbles {rampas. 
  Alambre afilado: se pueden tensar hasta 10' de alambre afilado 
  atandolo a paredes, arboles o rocas. Toda criatura que se enganche 
  con alambre afilado podri cortarse. El alambre afilado es una trampa 
  con VD t (consulta la página rode la Gllfade Oungron MClster). 
  
  Cadiveres: los adaveres o los soldados inconscientes hacen 
  que moverse por el campo de batalla sta mas dificü. Las zonas en 
  las que haya una cantidad considerable de adáveres se consideran 
  zonas con pocos escombros (consuha mas arriba). En algunas 
  circunstancias, un personaje se hará pasar por muerto para escon-
  derse entre los cadáveres (consulta la descripción de la habilidad 
  Disfnzarse en la página 94). 
  Cadáveres parcialmente animados: siempre que en una 
  haralla se utilice la nigromancia por alguno de los dos bandos, 
  los cadáveres pueden ser parcialmente mimados. Un grupo de 
  C*liveres parcialmente animados se considera una zona de pocos 
  escombros (consulla mas arriba) y, ademis, las unidades dentro de 
  un radio de 30' de un grupo de cadaveres parcialmente animados 
  rmdrán que superar una prueba de moral debido a la horrible 
  'fisión de cadáveres moviendo sus brazos y piernas lentamente. 
  Lascriaturas que se muevan por una zona en la que haya cadáveres 
  pan:ialmente animados pueden seragarradas porestOS, Porcada casill.a 
  de 5' de movimiento adyacente a una zona de este tipo, la criatura 
  Itndrá que efecruar una prueba de Fuerza con CD 10. En caso de 
  tillar, la criatura habrá sido agarrada y no podri seguir moviéndose. 
  Enada asalroen la que lacriaturaocupe ose mueva poruna casilla en 
  .phayacadáverespardalmerueanimados,éstItambiénlendráque 
  ~ r una prueba de Fuerza con CD 10 o una prueba de Desrreza 
  I elección del Jugador) o se tropezará y caer:i al suelo. 
  Campo de minas: estas zonas contienen discos explosivos 
  consulta la página 131) o conjuros como glifos cudooios. las 
  criaturas que entren en una asilla de campo de minas podrán 
  ~ 
  afectadas de la manen habitual por los objetos o conjuros 
  que haya en ella. 
  Escombros (muchos): una torre de asedio destruida, una 
  brecha en una pared de piedn y árboles arrancados son ejemplos 
  perfectos de este tipo de escombros. Normalmente, conforman 
  montones o piezas lo suficientemente gra ndes como pan propoI" 
  cionarcobertura. A veces, pueden eStar en llamas, lo que supone 
  un peligro aún mayor (sigue leyendo). 
  Para rnor.-meporuna zonacubiem con muchos escombros hayque 
  invertir doscasillas de moviJnit;ntoy La COde las pruebas de Piruetas 
  y MOYet5e sigilosamente se ve incrementada en 5 puntos. Es fácil 
  esconderseenrre gran cantidad de escombros, por loque proporcionan 
  un bonificador de circunstancia +5 en las pruebas para Esconderse. 
  Es imposible correr o ca~r por esle tipo de escombros. 
  Escombros (peligrosos): las armas abandonadas, los cristales 
  rolOS o las astillas pueden suponer un peligro pan todos aquellos 
  que se mueven entre los escombros. Aunque la mayoria de los 
  escombros lienen alguna pane conante o puntiaguda, las criatuns 
  qu~ caminen enrre escombros peligrosos tendrán muchas más 
  posibilidades d~ hacerse daño. 
  Una criatura que se mueva ~ntre poca cantidad de escombros 
  peligrosos tendrá que superar una salvación d~ Reflejos con CD 
  t5 osufrirá td4 puntos de daño. Una crialun que se mueva entre 
  gnn cantidad de escombros peligrosos tendrá que superar una 
  salvación de Reflejos con CD 20 o sufrirá 2d6 puntos de daño. 
  
  Escombros (pocos): pued~ tratarse d~ 105 reslOS d~ una balista 
  destruida, una pared baja rota o árboles aSlillados. 
  Este tipo de escombros no proporciona cobertura ni ocultación. 
  Aunque tlImpoco afectan al movimi~nto normal incremenun la 
  dificultad de las pruebas de Piruetas y Moverse sigi1osam~nte ~n 
  2. Toda criatura que int~nte comr o cargar a través de este tipo de 
  escombros tiene que superar una pru~ba de Equilibriocon CD 10. 
  Fuego: los el~men los del campo d~ batalla qu~ pued~n ard~r 
  supon~n un peligro adicional para 105 combatientes. Todo de-
  mentO de terreno que sea de madera o que esté cubierto de ac~ite 
  puede eslar en llamas (en el mapa d~1 campo de batalla debería 
  indicarse qué casillas están ~n llamas). 
  Además del humo generado por el fue&Ol una estructura sólida 
  ~n llamas, como un edificio o una pared de madera, desprenderá 
  mucho calor. Una criatura que se encuenrre d~ntrO d~ un radio de 
  to' de una estructura envueha en llamas sufrirá Id .. de puntos de 
  daño por fuego. 
  En algunoscasos,en las casillas en llamas puede haber escombros. 
  Además de las restricciones normales al movimiento debido al 
  I~mno (consulla mas arriba), una criatura q~ esté atravesando una 
  casilla en llamas sufrirá 2d6 punlOS de daño por fuego y lendrá que 
  superar una salvadón de Reflejos con CD 15 o empezará a ard~r. 
  Humo: es habitual q~ los objetos en llamas q~ hay en ~I campo 
  de batalla produzcan humo. El viento dispersará ~I humo del campo 
  de balilla, pero incluso unas pequeñas ráfagas lo alejarán de la fuenle 
  en llamas, por lo que se generarán densas nubes de humo que se 
  extenderán por el campo de baralla. Las nubes de humo oscurean 
  la visión más allá de 30', incluida la visión en la oscuridad. El humo 
  proporrionaocultación a lascriaruras que seencttenrren en su interior; 
  lascriaturuseparadas pormás de 30' de humo tienen una oculración 
  toral las unas de las otras. 
  Inhalar humo pued~ ser peligroso (consuha la sección 'Efeclos 
  del humo' en la página 302 d~ la Guía del Dungeon Master). 
  Humo nocivo: eslas nubes acnilln igual qu~ el humo y lambién 
  se mueven y se dispersan con el viento. El humo nocivo puede ser 
  ven~noso y 1~lal. Las nubes ven~nosas pued~n contener ven~nos 
  qu~ se inhalan como d polvo d~ ungol o la bruma d~ la d~mencia 
  (consulta la sección Ven~no' ~n la página 298 de la Guíadd Dungmn 
  Master). Otros humos nocivos pueden ser similares a los conjuros 
  bruma ácida o nube aniquiladom. ESI~ tipo d~ humos podrían, sim-
  plem~nte, causar una falra de oxígeno¡ en cuyo caso, las criatuns 
  tendrian q~ aguantar la respiración o se asfixiarian (consulta la 
  sección 'Asfixia' ~n la página 302 de la Guía del Dungron M!15kr). 
  Muertos con armas: algunos cadáveres del campo de batalla 
  podrían estlIr todavía asiendosus armas. Ensiruadones e:xcepcionaIes, 
  pod'" <1m< b ~ 
  dequo"'" ¡"¡¡""quo ro h"¡';"" dispondo, 
  por ejemplo, se disparase al tocar el cadáver. No es diBciJ prever estos 
  peligros Y rnanlenerse alejado de ellos; pero una criatura que no se de 
  cuenta podría resultar herida..Estas situaeiones seconsideran trampas: 
  VD 1/2; mecánica; disparador de locali23CiOn; sin ~¡ Atq +O a 
  distancia (1ds/ 1.9-20); Buscar (CD 15); Inutilizar mecanismo (CD 15} 
  Pilasdeaodáv.=, "",pibde_pu<de~""," 
  ruta u ofrettrun lugarrras elque esconderse. Noobswue,dur.ame una 
  batalla, toda unidad dentro de un radio de 30' de una pila de cad2veres 
  ,ondri quo ef<cnw UN prud>o de """,1 (=In b _ 
  m 
  Trabapiés: un trahapiés es una cuerda floja colocada ~n una zona 
  del campo d~ batalla y atada a árboles o rocas. ESla cumia sude 
  eSlar ~scondida d~bajo de hi~rba u otro tipo d~ camu.lla.je (luy q~ 
  superar una prueba de Avistarcon CD 15 para ver la cu~rda). Toda 
  criatun qu~ pase corriendo o cargue por ~ncima d~ un rnbapiés 
  se caerá al su~lo en la casilla sigui~nte a dond~ se encuentre el 
  trabapiés (a m~nos qu~ supere una salvación de Refl~jos con CD 
  15). En cambio, un personaje montado t~ndrá que efectuar una 
  pru~ba de Montar con CD 20 para ~vita r ca~rse junto con su 
  montura.. los lrabapiéss se colocan para ~virar cargas d~vasladoras 
  y pueden resultar ex tr~madamem~ peligrosos si S~ combinan con 
  fosos ocultos (pues los personaj~s se ca~rán al foso). 
  ANTIGUOS CAMPOS DE BATALLA 
  Años, décadas e incluso siglos después d~ una sangrienta batalla, 
  sobre ~11~rteno pued~n quedar los restOS d~ antiguos conflictos. El 
  ti~mpo y la naturaleza reclamarán y acabarin con gran pan~ de lo 
  quedejaron alrás las tropas invasoras o lasque se vi~ron obligadas a 
  retirarse. Algunos peligros, no obstante, pueden pen:islir durant~ 
  gen~racion~s, esperando que algún desafortunado viajero visit~ el 
  lugar y molesl~ a las reliquias d~ una gu~rra hace tiempo olvidada. 
  El núm~ro y condición de los obsláculos qu~ quedan atrás tras 
  la batalla depende de cuánto tiempo ha pasado desd~ q~ la guerra 
  arrasó la tiem. Son necesarias pocas décadas para que la natunleu 
  conviena en un estrecho sendero loque antaño fu~ una cartelera d~ 
  piedra construida para mover máquinas d~ asedio. Por ~I contrario, 
  una fortificación en ruinas podría sobrevivir siglos a una sangrienta 
  batalla. 
  Peligros mundanos 
  Muchos peligros y obstáculos mundanos de los que se han descrito 
  anteriormente ~n ~Sl~ mismo capítulo suponen probl~mas durant~ 
  varias dkadas después de la balalla.los escombros, los cadáveres, 
  los campos de minas, el alambre afilado, los parapetos, paredes y 
  barricadas pueden pennanec~rdond~ fu~ron colOC4ldos durante 
  muchos años. Consulta las descripciones am~rior~s de cada uno 
  de estos ~Iementos si qui~res más detalles sobre ~llos. 
  Sin embargo, con el pasode los años,estos elementoS sedeterioran y 
  quedan parcialmenle ocultoSpor la vegetación o la derra,que rec1aman 
  el paisaje que les arrebal3ron. Añade t a la CD de cualquier prutba de 
  habi1.i.dad (como Avistar, Buscar, Supervivencia o Inutilizar meca--
  nismo) que se ~ 
  a cabo para. localizara evitar esre tipo de peligros 
  por cada década que haya pasado desd~ que tuvo lugar la batalla. 
  Agujeros; las trincheras,cráteres ypozos de tiradorquedan atrásy 
  la hiema, los matorrales ~ incluso los árboles se apoderan de ellas. Esta 
  situación podría hacerque quedasen ocultaS,~ sea prm::ialmenle, 
  .Io.,*"delo.~"""_tunl;énpu«kn-'" 
  de hojas secas caidas a lo largo d~ los años y eslir mal rellenados por 
  el ejército que se baria en retirada y, por tlInto, pasarían a constituir 
  zonas de tiem inestable que podrían convenirse ~n aguj~ros. 
  Toda criatura q~ caiga ~n un agujero rf!lIeno de liquido sufre ld6 
  puntos de daño por la caída y deberá saliren un máximo de 4 asaltos 
  o comenzará a ahogarse, tal y como se describe en la página 303 d~ 
  la Guía del Dungmn Master. los agujeros se consideran trampas con 
  VD 6 que no pueden ser inutilizadas. En esencia, los agujeros son 
  una combinación d~ una trampa de foso bi~ncamuflada con VD 2 
  yuna trampa d~ inundación con VD 5 (descrilas en las páginas 71 
  y 72 d~ la Guia del Dungron Master, respectiva.m~nle). 
  D~pósitoS de armas ocultos: además d~ 10$ tesoros que se 
  pu~den enconlrar en el inlerior d~ los castillos ~n ruinas, los PJs 
  también pueden ~ncontrar d~pósitos d~ armas ocuhos dejados 
  atrás por los ~jén::itos invasores, o almacenes escondidos desd~ 
  hac~ mucho tiempo. Quizá 105 PJs hayan recibido ~I encargo d~ 
  
  buscar armas de una guerra que aconredó hace varias décadas con 
  la intención de prepararse para el inicio de nuevas hostilidades. 
  También podrían encontrar por casualidad una puerta de hierro 
  que se alza en un extraño lugar, odescubrir la entrada a un depósito 
  oculto mientras cavaban para salvar a un compañero que se había 
  Olido en el agujero resultante de una trinchera abandonada. 
  lo más peligroso que hay en torno a un depOsito de armas 
  oculto son las trampas que, por ejemplo, hay en su entrada o en 
  unas escaleras que llevan hasta la cámara enterrada. Se podría 
  luberdejadocualquier trampa contenida en una puerta, cerradura 
  oescalera y descrita en la Guía del Dllngeon Ma5ter para guardare! 
  depOsito. Además, los ameriores gobernantes del lugar podrían 
  baber dejado guardianes que protegieran de forma especial sus 
  preciados depósitos. Estos guardianes pueden adoptar [a forma de 
  muertos vivientes, gólem, mimetos o incluso guardianes escudo. 
  Un depósito de armas oculto puede ser de cualquier tipo: 
  desde una sucia cámara apuntalada con maderas putrefactas (que 
  podría suponer un peligro en sí misma) a un intricado laberinto 
  de habitaciones excavadas en la roca y que amaño podrían haber 
  albergado unos laboratorios alquímicos y forjas, o almacenes 
  de armas, armaduras y comida. Es improbable que un lugar así 
  esté vacio. En la actualidad podría ser la guarida de una tribu 
  de humanoides o de algún monstruo más peligroso, o el lugar 
  de descanso de los esclavos y guardianes que vivieron allí y que 
  nunca llegaron a abandonar el lugar. 
  Ruinas: los restos de un castillo, torreón o pueblo destruido 
  dunnte un aseaioofrecen gran cantidad de oportunidades, obstácu-
  los ypellgros para todos aquellos que se mueven por estos lugares. 
  los torreones y castillos en ruinas son el escenario ideal para una 
  ~tura e incluso pueden utilizarse como punlO de partida de toda 
  unacampaña. Las mazmorras inundadas del castillo pueden esconder 
  depósitoS ocultoS de armasy objetos mágicos, o un objeto malditoque 
  csruviese sembrandoelcaos en toda la zona. Podría serque una Tribu de 
  bunanoides hubiese elegido como residencia una antigua ciudad en 
  ruinas oque el malvado mohrg de un gobernante genocida asesinado 
  hace tiempo todavía vagase por las ruinas de esa misma ciudad. 
  Sea cual sea la razón, los PJs se verán obligados a entrar en las 
  ruinas provocadas por una antigua guerra en algún momento de 
  bcampaña. Además de los montones de escombros que tendrán 
  qu.eescalar para entraren ellugaren cuestión, los PJsenconlrarán 
  gran cantidad de obstáculos en su interior: suelos y escaleras 
  derrumbados, puertas atascadas, pasadizos bloqueados e incluso 
  mazmorras y sótanos inundados. 
  Algunos de estOS obstáculos pueden ser peligrosos para los PJsque 
  ~ 
  abrirse paso porestas ruinas. Los suelos inestables del interior 
  ddedi1i.ciopueden hundirse (lo que provocará ld6 puntos de daño 
  a la criatura por cada 10' de caída): la punta de un madero podrido 
  pJede atravesarel pie de una cnatura (ld4 puntOS de daño); las rocas 
  medio suehas de un castillo en ruinas pueden rodary aplastar a las 
  criaturas que haya debajo como si de una trampa de roca rodante de 
  VD t se tratase: incluso pueden llegar a caerse paredes enteras como 
  !il5e ttatase de una trampa de desplome de columna de VD 4 o una 
  mmpa de paredes aplastantes de VD lO: pueden caerse pedazos del 
  RCbo como si se tratase de una trampa de ladrillos desde el techo 
  de-VD 2, una trampa de desplome de VD 5 o incluso una ttampa de 
  RCbollplastante de VD 9. Consulta las descripciones de estas trampas 
  m las páginas 71-74 de la GuÍll del DlIngeon Master. 
  Existen muchos otros peligros en una fortaleza en ruinas, 
  mduyendo soldados muertos vivientes y Otros monstruos (de 
  los que hablamos más adelante, en la sección 'Encuentros'). En la 
  zona también puede haber trampas tendidas específicamente por 
  los habitantes de la fortaleza para salvaguardar sus tesoros o por 
  el ejército conquistador para evitar que las generaciones futuras 
  molesten a la maldad que permanece adormecida en su interior. 
  Tierra quemada: un ejército derrotado puede intentar causar 
  el mayor daño posible a su vencedor antes de rendirse y, para eJlo, 
  quemar los cultivos, los bosques e incluso los pueblos y ciudades. 
  Las razas verdaderamente malignas salarán la tierra para que los 
  campos no puedan ser cultivados en los años venideros. Aunque 
  estas acciones causan más problemas a los residentes que a los via-
  jeros, la tierra quemada puede dar pie a un sinfín de aventuras (un 
  pueblo de la zona que tenga que ser reconstruido puede necesitar 
  ayuda para adquirir comida, sus residentes podrían pedir a los PJs 
  que encontrasen una manera de revitalizar el paisaje, etc.). 
  Además, algunos de los agentes que han podido quemar la 
  tierra, como el ácido, pueden hacer que el viaje por estas zonas 
  sea peligroso incluso años después de que acabara la guerra. Los 
  vapores de algún producto nocivo podrían asfixiar a los viajeros 
  (consulta más arriba la descripción de los 'Humos nocivos') y los 
  productos químicos podrían deteriorar y consumir las suelas de 
  cuero de las botas y zapatos o quemar la pieL 
  Una criatura sufre ld6 puntos de daño por ácido cada hora que 
  pasa viajando por una zona de tierra quemada. En el caso de quienes 
  ponan calzado, el ácido consumirá su suela antes de dañar Jos pies de 
  la criatura. Las botas de cuero tienen dureza 3 y 3 puntos de golpe. 
  Peligros mágicos 
  los magos, hechiceros y sacerdotes aportan una nueva dimensión a 
  las guerras de fantasía. La magia puede proporcionar poder a larga 
  distancia mediante conjuros ofensivos, ventajas tácticas en forma 
  de armas y armaduras mejoradas, datos sobre los movimientos de 
  las tropas enemigas mediante el escudriñamiento o incluso curar a 
  los soldados para que se mantengan en pie y sigan combatiendo. 
  Pero incluir magia en una batalla también añade peligros mágicos 
  que, a diferencia de las máquinas de asedio y las construcciones de 
  piedra, pueden llegar a ser casi permanentes, por lo que pueden 
  crear peligros que duren varios siglos. 
  Al igual que sucede oon los peligros naturales, los mágicos son más 
  dükües dedetectarcon el paso de los años. Añade 1 a la ende cualquier 
  prueba de habilidad (oomoAvistar, Buscaro lnurili.zar mecanismo)que 
  se lleve a cabo para locaIiz.aroevitareste tipode peIigrosporcada década 
  que haya pasado desde que tuVO lugar la bataUa Además, los 1anz.adores 
  deconjurosque lancenelconjuroddtcfo;rm¡¡gill nodetea:arán automáti-
  camente las auras mágicas deestos conjuros u objetos, sinoque tendrán 
  quesuperaruna prueba de Avistar con cn 10(+1 porcada década que 
  haya ttanscurrido desde la batalla) para detectar las auras enterradas. 
  Conjuros permanentes: ademas de las trampas mágicas, hay 
  una serie de conjuros que podrian afectar una zona mucho después 
  de que hubiera acabado la batalla. Algunos de ellos, como !lama 
  cotltinua, bo!:a mcígica o las ilusiones permanentes, son bastante 
  inocuas, pero pueden hacer las veces de pistas o asustar a los PJs. 
  Otros conjuros, como ¡igadum, ligadllm de! alma o de la came a la piedm 
  pueden ser un gran puntode inicio para una aventura. Conjuros más 
  ofensivos como tmmp!l de futgo o los diversos conjuros de símbolo 
  pueden suponer un gran peligro para un viajero descuidado. En la 
  tabla 2-1: vestigios de conjuros permanentes, te ofrecemos una liSIa 
  de los conjuros permanentes que es más probable que encuentres 
  en un campo de batalla. 
  
  TULA 2-1: VUTlGIOS DE CONJUROS PERMANENTES 
  Conjuro 
  Nivel 
  A!roporel olmo 
  Hcrf~·bg 8 
  BIKO m6giUl 
  Brd 1, HcrfM¡g 2 
  Conwgror el Ulmpo ds borollo* 
  elr 4 
  De Jo carne o /0 piedro 
  HcrfM~g 6 
  ES!05is !emporal 
  HcrfMag 8 
  Imogen permOntrrle 
  Brd 6. Hcr/M¡g 6 
  Imagen programada 
  Brd 6, Hcr/M¡g 6 
  Inlerdi"ión 
  elr 6 
  li¡odura 
  Hcr/Mag 8 
  ligodura del alma 
  elr 9, Hc r/ M ~g 9 
  Llama continua 
  elr 3, Hcr/M¡g 2 
  Ma"a a"ona 
  Hcr/M¡g O 
  Muro ilusoria 
  Hcr/M¡g 4 
  Muro de hierro 
  Hcr/, .. bg 6 
  Muro de piedra 
  elr 5, Drd 6, Hcr/M¡g 5 
  Prafanorel campo de batalla· 
  elr 4 
  SImb% de oturdimienfo 
  elr 7, Hcr/M¡g 7 
  Simba/o de debilidad 
  elr 7, Hcr/Mag 7 
  51mboJo de dolor 
  elr 5, Hcr/M¡g 5 
  51mboJo de /OWffl 
  elr 8, Hcr/Mag 8 
  SImb%~~ de miedo 
  elr 6, Hcr/Mag 6 
  Simb% de muerte 
  elr 8, Hcr/Mag 8 
  SImb%~~ de persuasión 
  elr 6, HcrjM~g 6 
  51mbolo de sueaa 
  elr 5, Hcr/Mag 5 
  Trampo defoego 
  Ord 2, Hu1Ma¡o4 
  Tronsmufor borra en roc;a 
  Ord 5, HcrjMag 5 
  * Nuevo conjuro descrito en el CapItulo 6. 
  Fugas de magia: todos aquellos que obtienen beneficios de 
  la guerra mediante la recogida de armas, armadur3s y objetos 
  migicos que han quedado en el campo de batalla, dejar:in atr.i.s los 
  elementos de equipo yobjetos mágicos rotos, que se ajarán sin que 
  nadie les preste atención. A veces, a estos objetos les queda algo de 
  magia en su interior que se puede derramar y puede contaminar 
  la zona durante decadas. Los efectos de este tipo de fugas taroan 
  al menos diez años en manifestarse. 
  Una zona contaminada por una fuga de magia puede tener 
  efectos muy extraños y variados. Aunque la mayoría de ellos no 
  pueden verse, lodo aquél que entre en su radio de acción notara 
  sus efectos inmedialamente. La típica fuga de magia ocupa una 
  TAlLA 2-2: EFECTOS DE lAS FUGAS DE MAGIA 
  ldlO Efecto 
  Salvación 
  1 
  &ende,;r 
  Ninguna 
  2 
  campo onrimogio 
  Ninguna 
  l 
  t:aparozón onli~ido 
  Ningun¡ 
  • t:ausor miedo 
  Voluntad (parcial) 
  , wnfosi6n 
  Voluntad 
  , disipor magia 
  ESpKial 
  7 
  enmaroi'lor 
  Reflejos (p~rcial) 
  8 
  esfero de invisibilidad 
  Voluntad (Inofensivo) 
  , foeno de loro 
  Voluntild (inofensivo) 
  10 
  globo menar de ¡"vu/nerobilidDd 
  Ninguna 
  11 
  invertir growdod 
  Ni"guna 
  12 
  luces donzantes 
  Ninguna 
  13 
  niebla de obscuredmienlo 
  Ningl,lflJl 
  " 
  nube oniquilodoro 
  Fortaleza (parcj¡l) 
  1S 
  O/liS de faliga 
  Ninguna 
  16 
  oscuridod profunda 
  Ningunil 
  17 
  poulO hipnÓliclI 
  Voluntad 
  18 
  resiuencia de aw 
  Voluntild (inofensivo) 
  silencio 
  Ningun~ 
  tira dos veces ycombina Jos resuK.ados 
  esfi!'ra de 20' de radio (tanto por el aire como bajo tierra). Se conoce 
  la existencia de fugas de 100' de radio. 
  USliI la tabla 2- 2: efKtOS di!' las fugas de magia para determinar 
  qué fuga de magia ha habido e.n una zona en concreto . .La CD 
  de la salvación contra los efKtos de fugas de magia (incluidos 
  los efectos de los conjuros) ha de ser al menos de 15, aunque las 
  fugas que hayan tenido lugarencampos de batalla muy antiguos 
  pueden tener CD mayores. El nivel de lanzador de estos efectOS 
  es el doble del nivel del conjuro. 
  El área de cada fuga de magia es única y eSlárica. Es decir, que 
  el efecto que se manifiesta en ese área no cambia con el paso del 
  tiempo y que todas las criaturas que entran en la zona de una 
  fuga de magia en concreto siempre sufrirán los mismos efectos 
  mágicos. Estosefectos no se pueden percibir desde fuera del área 
  que ocupa la fuga a menos que se utilice algo que detecte auras 
  m ~gicas (como, por ejemplo, el conjuro deteclar mllgla). 
  Encue ntro s 
  Todo lo que queda abandonado en el campo de batalla tiende a 
  atraer a cierto tipo de criaturas en cuanto ha acabado la batalla. 
  Carroñeros: este lipo de criatum se encaminan hacia el olor de 
  los cadáveres en descomposición a las pocas semanas de la batana. 
  Algunas de ellas permanecen en la zona durante generaciones, 
  mucho después de que hayan desprovisto de carne todos los huesos 
  de los cadáveres. 
  Además de las ratas, sabandijas y vargouilles (ninguno de los 
  cuales es una visión extraña en lugares donde ha habido muertes) 
  los aventureros también se pueden encontrar fuegos fatuos que 
  han llegado para alimemarse de la ira de la batalla, ankheg y 
  lerrarones (que excavan tuneles para alimentarse de los cadáveres 
  de las fosas comunes), e incluso cieno gris que se ha asentado en 
  el fondo de un pozo de tirador olvidado. 
  Además de los carroñeros carnívoros, algunas criaturas llegan 
  al campo de batalla en busca de tesoro. Se sabe que los dragones 
  suelen instalarse cerca de un campo de batallil después de haber 
  recogido las mejores armas y armaduras de los soldados caídos 
  y haberlas trasladado a su guarida. Todo aquello que no recogen 
  los dragones o los carroñeros suele acabar siendo comida para 
  los monstruos corrosivos, que devoran las annas dispersas por 
  el campo de baulla y buscan depósitos de armas ocultos en los 
  niveles inferiores de las fortalezas. 
  TABLA 2 - 3 : CARRORnos DE ANTIGUOS CAMPOS DE BATAlLA 
  VD 
  Criatura 
  1/3 
  Rala Ti!'rribli!' 
  2 
  Escarabajo bombardero gigante 
  2 
  Plaga de riltas 
  2 
  Vargouille 
  3 
  Ankheg 
  3 
  Monstruo corrosivo 
  3 
  Xorn menor 
  4 
  Cieno gris 
  4 
  Otyu¡h 
  6 
  Digestor 
  6 
  Xorn normal 
  6 
  Zarc(culos 
  6 
  Fuego fatuo 
  7 
  Terrarón 
  8 
  Xorn anciano 
  12 
  Gusano púrpura 
  Varia 
  Dragones 
  
  Muertos VIVientes: independientemente de si ban sido 
  animados yenviados al campo de batalla, o despenados tras una 
  muerte terrible, los muertos vivientes vagan por los campos de 
  batalla en busca de descanso o más almas que pasen a engro-
  sar sus fi las. En los antiguos campos de batalla a menudo se 
  encuentran esqueletos, zombis, necrófagos y necrarios, además 
  de f:mtasmas que buscan sus cuerpos (o los de sus aseSinos). Los 
  gobernantes o generales malvados asesi nados en batalla suelen 
  volver a la vida en forma de tumularios, incorpóreos o mohrg. 
  TAllA 2--': MUERTOS VMENTU O( AH11GUOS CAMPOS O( BATAllA 
  VD 
  Criatur.l 
  1/3 
  Esqueleto (emel humano) 
  1/2 
  Zombi (Plb humano) 
  1 
  Necrófago 
  3 
  NeCfario 
  3 
  Tumulario 
  5 
  Incorpóreo 
  7 
  Espectro 
  a 
  Mohrg 
  11 
  Incorpóreo aterrador 
  Varia 
  fantasma 
  Criaturas y constructos controlados: Otro tipo de mons-
  trUOS hallados comúnmente en los antiguos campos de batalla 
  son las criaturas y constructos conjurados por los lanzadores de 
  conjuros para lucharocomomontura. 
  Los monstruos como los canes del infierno, aulladores y 
  demonios que sobrevivieron a sus maestros, vagan ahora por 
  los alrededores aterrorizando a los residentes locales. Los 
  constructos, como los gólem, que tomaron parte en la guerra, 
  los guardianes escudo y los mimetos que se han quedado atrás 
  para vigilar los depósitos de armas (e incluso los objetos ani-
  mados creados para que la guerra fuese más llevadera) pueden 
  pasarse siglos intentando desempeñar las úlrimas órdenes que 
  ncibieron. 
  Finalmente, las monturas como los huargos, lobos terribles o 
  lobos invernales pueden hacer del campo de batalla su hogar tras 
  la muene de sus jinetes. Ahora, son sus descendientes quienes 
  controlan la zona y la defienden con una furia bestial. 
  TMu. 2-5: MONST1!UOS CONllIOI.AOOS DE lOS .t.NT1CUOS 
  CAMfOS O( BATAllA 
  YO 
  Criatur.l 
  112 
  Objeto animado (Menudo) 
  1 
  Objeto animado (Pequeilo) 
  2 
  Objeto animado (Mediano) 
  2 
  Huargo 
  ) 
  Lobo terrible 
  3 
  Can del inflerno 
  ) 
  Aullador 
  • 
  G~rgol a 
  • 
  Mimeto 
  5 
  Lobo invernal 
  7 
  Acechador invisible 
  • 
  Gorgón 
  • 
  Guafdi~n escudo 
  , 
  Perro de guerra neniano 
  11 
  Gólem (piedra) 
  13 
  Gólem (hierro) 
  16 
  Gólem (piedra mayor) 
  VarIa 
  Demonios 
  RECOMPENSAS 
  En una ave.nrura en el campo de batalla tienes cuatro maneras 
  clave d~ tKompensar a los personajes por superar los desafíos 
  y contribuir al desarrollo de la batalla: PX, tesoro, puntos de 
  recol\OCÍ.mi~nto y puntos de victoria. 
  tos PX funcionan de la misma manera que en las aventuras 
  normales de 0&0. Los Pjs ganan PX porderrotara sus enemigos 
  (i.nd~pendi~n t~me:nt~ d~ si murieron luchando o huyeron del 
  campo d~ batalla). En una aventura en el campo de batalla, es 
  proixlble que los PJs se ~nfTent~n a varios enemigos de niveles 
  m~nor6, por lo qu~ tienes que asegurane de que el encuentro 
  sigu~ si~ndo un reto para ~llos. Puede ser entretenido acabar con 
  unidades de rrasgos una detr-as de otra, pero quizi no se re«lm-
  pense con muchos PX. 
  Ellesoro, igualmente, funciona d~ la misma manera que en 
  las aventut":ls normales de 0&0, a menos que en tu campana 
  sea la armería del ejérci.to amigo quien equipe a los PJs y éstos 
  no tengan que hacerse con el botín de los cadaveres. Debes 
  eStar al tanlo de la riqueza de tus PJs. Durante una aventura en 
  el campo de batalla es improbable encontrarse a un monstruo 
  en su guarida, pero estará llena de PNJs con nivel de clase, y 
  los jugadores saben muy bien que a menudo son éstos quienes 
  tienen e! mejor tesoro. 
  Asignar puntos de reconocimiento (consulta el Capítulo 4) 
  es muy sencillo una vez que has diseñado tu diagrama. Tan solo 
  tienes que mirar los recuadros del diagrama, decidir cuales de ellos 
  reúnen las cualidades para otorgar puntos de reconocimiento y 
  asignarles una cantidad. 
  EL MARCO DE PUNTOS DE VICTORIA 
  En e! C3pítulo 4 se describen las formas en que los PJs pueden 
  obtener puntos de victoria, una manera de medir cómo su 
  éxito personal afecta a los resultados de su ejército. Es relativa-
  ment~ sencillo asignar una recompensa d~ puntos de victoria 
  a los encuentros relevantes con solo mirar los recuadros de tu 
  diagrama. Durante la batalla, los jugadores harán lo mismo 
  que tú: utilizarán el sistema d~ puntos de victoria para decidir 
  si es mejor defender el puente o ataca r el tren de suministros 
  del enemigo. 
  Sin embargo, tú eres el responsable de determinar el marco 
  d~ puntos de victoria; es decir, la lista de posibles resultados de la 
  batalla. Para diseñar un marco de puntos de victoria se requieren 
  una serie de juicios estructurados. Ningún sistema puede deter-
  minar mecánicamente los resultados de una batalla en la que se 
  enfrentan decenasd~ miles de PNJs. Pero esto no es un problema, 
  porque tÚ estás diseñando una avenrura de rol. no un juego de 
  estrategia. 
  La primera pregunta que tienes que responder es: ~~Cu:il será 
  el resultado de la batalla si los PJs no hacen nada excepcional?~ 
  Los mapas de las diferentes horas de la baralla deberían indicarte 
  cómo se va ha desarrollar la batalla hasta su momento más álgido; 
  cómo se desarrolle tras ese punto depende completamenrc de ti 
  (aunque los jugadores cambíarin los acontecimientos m¡~ntras 
  juegan la aventura). 
  Por ahora, escribe en térmillOS generales cuálseri el resultado 
  de la bat21la; algo como: "El ~jército humano defiende el puente 
  durante todo el día pero una carga d~ los orcos al atardecer atravies3 
  sus líneas. Como los orcos pueden ver mejor en la oscuridad que 
  los humanos que huyen, muchos de los soldados humanos no 
  
  consiguen pasar al otro lado del río; una cuarta parte de ellos 
  muere o es caplUrada-. 
  la segunda pregunta a la que tienes que dar respuesta es: 
  -¿Hasta qué punto pueden los PJs alterar el resultado de la 
  batalla?- Éste es un juicio al que tienes que responder en base 
  a lo que sabes de las habilidades de los PJs y de las de sus ene-
  migos. 
  Si noestás seguro de cuanto pueden influir en La batalla los PJs, 
  dales el beneficio de la duda. Ni siquiera los PJs de niveles más 
  bajos son figurames, sino los protagonistas de la historia que estás 
  narrando. Las acciones de los PJs no tendrán repercusión en todos 
  los puntos de una gran batalla, pero hay que reconocer que pueden 
  influir en su resultado incluso aunque éstos sean soldados rasos. 
  Ahora crea otros tres posibles ~uhados: uno que sea un poco 
  mejor que el normal, uno que sea mucho mejor que el normal y 
  otro que sea peor que el normal. Cuanto más influyan los PJs en 
  la batalla, más se diferenciaran estos tres resuhados del general. 
  Si los PJs no son más que los dientes de un engranaje de una 
  vasta maquinaria de guerra, estos tres resultados pueden ser muy 
  similares y describiras sus diferencias en base a pequeñas acdones 
  (como, por ejemplo, lo bien que se las arregla el peloron de los 
  PJs, en vez de lo bien que se las arregla el ejército). Pero si los PJs 
  son la puma de lanza de su ejércilO, su éxito o su fracaso pueden 
  cambiar bastante el resultado. 
  Recuerda que las acciones de los PJs no siempre son iguales al 
  resultado de la batalla, independientemente de cuantos puntos de 
  victoria hayan ganado. Si el ejército de los PJs se ve ampliameme 
  superado en numero, no sufrir grlmdes bajas puede ser el objetivo 
  de los PJs. Contra una gran horda de orcos, por ejemplo, el mejor 
  ~uhado podrb ser: -El ejé.rcito humano resiste el ataque de 105 
  orcos basta la noche, lo que permite a la mayoria de los defensores 
  escapar por el lado más alejado del no antes de que sus compañeros 
  destruyan el puente para ralentizar el avance de los orcos". 
  En este momento deberias tener cuatro resultados. Ordénalos 
  de mejor a peor y después mira cuántos puntos de victoria se 
  pueden conseguir en la senda mas comun de la aventura. A 
  continuación, emite el tercero de los juicios: dedde cuántos 
  puntos de victoria tendrán que obtener los PJs para conseguir 
  ese resultado. 
  A grandes rasgos, podrías determinar que los PJs obtienen 
  el peor de los resultados si consiguen el 25% o menos de los 
  puntos de victoria disponibles para la senda más comun del 
  diagrama; el resultado normal si consiguen entre el 26% y el 
  50%; el resultado bueno si consiguen entre el 55% y el 75%¡ y 
  el mejor de los resultados si consiguen más del 75%. Ajusta los 
  porcentajes como creas conveniente y ya habras diseñado un 
  marco con el que guiarte mientras describes el resultado de la 
  batalla a los jugadores. 
  QUÉ HACER CUANDO 
  LOS RESULTADOS NO ESTAN 
  EN LA TABLA 
  Los PJs son muy independientes, por loque no siempre siguen los 
  planes de batalla tan cuidadosamente diseñados por su coman-
  dante. De vez en cuando, las acciones de los personajes cambiaran 
  el diagnma que tanto tiempo has tardado en diseñar. Cuando esto 
  sucede, dispones de una serie de herramientas para encauzarlos 
  nuevamente hacia los encuentros que habías preparado(opuedes 
  divertirte improvisando mientras los personajes vagan por el 
  campo de batalla). 
  Especialmente en el caso de los jugadores acostumbrados a los 
  dungeons y otras aventuras basadas en localizaciones, la tentación 
  de dirigirse sin rumbo por el campo de batalla matando a todo lo 
  que se mueva es evidente. Por primera vez, los PJs se encuentran 
  ante cientos, o incluso miles, de enemigos y tienen carta blanca 
  para combatir. Sin embargo, hasta los jugadores mas curtidos en 
  aventuras de batalla deciden a veces que el mejor plan no tiene 
  nada que ver con las opciones que has preparado en tu diagrama 
  y diseñan su propio plan. 
  A continuación, te describimos algunas de las cosas que puedes 
  hacer cuando los PJs están a punto de abandonar tu diagrama. 
  Ordénales que se mantengan en sus puestos: la solución 
  más evidente (y muy comun en un campo de batalla) es que un 
  oficial de mayor rango dé órdenes directas a los PJs para encami-
  narlos a alguno de los encuentros de tU diagrama. Inclusoaunque 
  los soldados rasos tengan una idea -mejor",son los mandos quienes 
  deciden cual seri el curso de la batalla. 
  Sin embargo, los PJs puede llegar a ser muy tozudos y, además, 
  a los jugadores no les gusta nada sentir que dirigen sus pasos por 
  un camino que no les gusta. Antes de que un comandante PNJ 
  ordene a los PJs llevar a cabo una misión en particular, piensa en 
  cómo se lo tomaran éstos, pues no quieres que se produzca un 
  actO de insubordinación o una deserción en mitad del campo 
  de batalla. A \"eces, es mejor que el comandante apele a algo que 
  motive a los PJs, ya sea la valentía, la lealtad o el orgullo. 
  Por ejemplo, imagina que los personajes deciden que quieren 
  infiltrarse tras las líneas enemigas y asesinaral general enemigo. 
  Sin embaIJtO, tu a~·entura consiste en que protejan una fortaleza 
  de las diferentes oleadas de ataques enemigos. En vez de hacer 
  que el oficial al mando ordene a los PJs quedarse en su puesto y 
  les deniegue el permiso de it a la caza del general, podrias tomar 
  algunas de las siguientes decisiones: 
  • Apela al valor de los PJs y hazles ver que el oncial les está 
  asignando a las posiciones defensivas debido a que los soldados 
  rasos se retiran con gran facilidad. 
  • Háblales de la importancia estratégica de la fortaleza (y diles 
  que les esperan muchos puntos de victoria si pueden mantener 
  el control del lugar). 
  • Menciona las oportunidades que tendrán de obtener tesoro 
  (podría ser que los atacantes fuesen mercenarios bien equipa-
  dos) o gloria (lo que implicarla una gran recompensa en puntOS 
  de reconocimiento). 
  • Hazles ver que la estructura de mando enemiga no se verá 
  debilitada por b muerte del general yque, en cambio, mantener 
  el control de la fortificación es clave para ganar la batalla. 
  En la vida real, los mandos no tienen que explicar sus órdenes ni 
  apelar al honor o al sentido comun de sus soldados. Sus equivalen-
  tes de ficción, sin embargo, lo harán para que los jugadores sientan 
  que tienen control sobre el destino de sus PJs (inclusoaunque los 
  estés encaminando en la dirección que tú quieres). 
  Subir la apuesta: si los PJs van a ir por donde se les antoje, 
  tómate unos minutos para pensaren el porqué de su rechazoa las 
  opciones que les presentas (Las sendas de tu diagrama). Si es porque 
  no se dan cuenta de las opciones que les ofreces, puedes hacerlas 
  mas obvias o, incluso, utilizar un PNJ para que se las indique. 
  
  lo más probable es que los jugadores no estén llevando a cabo 
  denas acciones debido a que consideran que el riesgo que les 
  planteas no está bien recompensado. En ~ 
  caso podrías, o bien 
  incrementar la recompensa, o bien reducir el riesgo (al menos el 
  que ellos perciben). 
  Puedes bacer que el curso de una acción sea más interesante 
  si les ofreces más puntOS de victoria, punros de reconocimiento 
  o riquezas. Si los personajes, por ejemplo, se muestran reacios a 
  perseguir a losdrowque buyen, podrías informarles de que parece 
  que se esten dirigiendo bacia una averna (una caverna que llevarla 
  a un sistema de túneles subternineos y que la convertiría en un 
  importante punto de maniobra). 
  Tambien puedes subir la apuesta reduciendo los riesgos que 
  mtraña una acción. Por ejemplo, los personajes preocupados por 
  el araque a una empalizada enemiga podrían considerar este ataque 
  UN idea mejor si describes a unos guardias adormilados o que su 
  ~da basta la empalizada ha pasado desapercibida. Una de las 
  maneras de reducir la percepción del riesgo que tienen los PJs es 
  presentar a una unidad amiga que les ofrezca. ayuda. Llegar hasta una 
  ftIlpalizada siempre es más fácil si una unidad enemiga montada 
  en grifos sobrevuela el lugar para distraer a los defensores. 
  Proporci6nales datos: muchas veces, los personajes se quedaran 
  bD:¡ueados en el campo de batalla porque no saben cómo proceder. 
  Peor inclUSO:,Ios jugadores discutirán entre si sobrecuál es el caminoa 
  KgUiryrucampodebata.ll.ase~enundebate.Evidentemente, 
  noh2y ningún problema en que los PJspasen panedel rif:mpoen el que 
  nommbatendiscutiendolaesm1tegUaseguir,perorampocodeberias 
  dqarque la convt:rsación llegue a un punto en el que los jugadores se 
  olviden de que están allí para pasar un buen rato. 
  Si los jugadoru no saben por dónde seguir, debedas ofrecerles 
  mis información, o lo que es mejor, la oportunidad de obtenerla 
  por si mismos. Por ejemplo, los PJs podrian ver como la caballería 
  memiga va a atacar un tren de suministros de su ejercito cuyos 
  mIegr.mtes son desconocedores del peligro que se les avecina; 
  ¡odrian descubrir los planes de batalla del enemigo en el cadáver 
  de alguien a quien acaban de derrotar; e incluso podrían llegar basta 
  1:Illugar desde el que se viese cómo se está desarrollando la batalla 
  • que elllanco derecho de su ejército está a PUnlO de ceder. 
  Haz que recuperen la acción más adelante: si parece que los PJs 
  ~ 
  a seguir una senda en la que no habías pensado, puedes dejar 
  ~ 
  lo hagan, proporcionarles un encuentro entretenido y, después, 
  ~ 
  hacia tu aventura. Si unos PJs de allo nivelcorrendetn1s 
  ~UI'ICI5bombres dearmasenemigosdebajonivelquesalenhuyendo. 
  ~ 
  ofrecerles el encuentro que parece que quieran: una carga 
  ~ 
  no suponga muchos riesgos y en la que destruyan por completo 
  1ICl unidad enemiga. A los jugadores les gustan los desafíos, pero 
  :zz:a&.1es gusta sembrar el pánico de ~ 
  en cuando. 
  1Jespu6,0frece a los PJs gran oponunidaddeopcionesdevol~-er 
  a DI diagnma en forma de escaramuzas que ven en el campo de 
  :.aua. unidades amigas que les piden ayuda y mandos que les 
  ~ 
  órdenes. Quieres dar independencia a los personajes, pero 
  :.::.bim quieres que jueguen los encuentros que babías preparado 
  ,.,..no.. 
  Iled.ise.ña el diagrama: incluso aunque los jugadoresconfun+ 
  oim los enlaces de tu diagrama, todavía puedes ofrecerles gran 
  ao:mdad de encuentros bien diseñados. No te preocupes por 
  CGDbur los enlaces y presentar los encuentros en un contexto 
  "a.amodiferente. Si los PJs han ignorado a la caballería enemiga 
  se bada en retirada, por ejemplo, podrías reutilizar este 
  encuentro luciendo que la unidad de caballería cargase contra los 
  PJs mis adelante. Si los PJs se dirigen a tierra de nadie en vez de 
  ayudar a defender las trinchens, puedes trasladar el encuentro a 
  unas trincheras abandonadas cerca de las líneas enemigas y usar 
  así el mapa de las trincberas que habías prepando. Mientras los 
  PJs vayan de un lado ~ra otro del campo de batalla y se lo estén 
  pasando bien con tUS encuentros, estás cumpliendo tu tnbajo 
  de DM y seguinis teniendo todas las herramientas necesarias 
  (puntos de victoria, puntos de reconocimiento, PX y oro) para 
  recompensarles. 
  Déjales que sigan adelante: ya se ha establecido cómo se 
  desarrollan la batalla, tienes una serie de mapas del campo de 
  batalla y sabes cómo están compuestos ambos ejércitos. Eso quiere 
  decir que tienes lodo lo ne<:esario para improvisar una aventura en 
  el campo de batalla. Si te sientes cómodo diseñando encuentros 
  sobre la marcha, deja que los personajes hagan lo que quieran, 
  incluso aunque sus acciones no aparezcan en el diagrama. 
  Para diseñar un encuentro cipidamenle, haz un boceto de un 
  mapa de encuentro basado en el lugar de! mapa del campo de 
  batalla en el que se encuentren los PJs. A continuación, diseña una 
  unidad de maniobra con un NE apropiado para el nivel de los PJs. 
  Decide cuantOS puntos de victoria y punlos de reconocimiento 
  están en juego.. Luego, piensa en algo positivo o negativo que puede 
  suceder a los PJs durante el combate; podría ser que alguno de los 
  dos bandos reciba refuenos, que el campo de batalla empie<:e a ser 
  bombardeado o que tenga lugar un suceso a1eatorio(como que unos 
  ankheg emerjan del suelo y ataquen indiscriminadamente). 
  Pan acabar, piensa en algo que pudiera suceder al final del 
  encuentro y mediante 10 que guin:!s a los PJs a las siguientes 
  acciones. Por ejemplo, uno de los soldados enemigos que Se ba 
  rendido podría proporcionarles cierta información de gran 
  valor; los PJs podrian haber detectado que se requiere su ayuda 
  en algún punto del campo de batalla o, quizá, el cielo empiece 
  a oscurecerse JUStO encima de la atalaya que hay en una colina 
  cercana. 
  ENCUENTROS ALEATORIOS 
  Independientemente de cuánto se adhieran los PJs al diagrama 
  que has diseñado, siempre te seni de gran utilidad una tabla de 
  encuentros aleatorios durante una aventura en un campo de 
  batalla. 
  Una tabla de encuenlros aleatorios no tiene por qué guardar 
  gran coherencia demognifica, sino que debería proporcionar 
  interesantes encuentros con un NE apropiada para los PJs (y no 
  preocupuse de qué unidades es m:!s probable encontrarse en el 
  campo de batalla). Una labia de encuentros aleatorios para PJs 
  de nive.les altos, por ejemplo, incluirá oposición de niveles altos 
  incluso aunque los ejércitos implicados estén compuestos en su 
  mayoría por soldados de nivt:les bajos. 
  En una batalla especialmente grande, podrias diseñar varias 
  tablas de encuentros aleatorios basadas en la geografia (una tabla 
  para túneles, otra para el campo de batalla, etc.) o en el tiempo (una 
  tabla para el principio de la batalla otra tabla para después de que 
  los cultista5 abran el ponón que deja entrar al ejército demoníaco, 
  etc.). Pero en la mayoría de las batallas será suficiente con que 
  tengas una tabla, siempre que la bayas diseñado con cuidado. 
  Durante una batalla típica, los PJs pasarán algo de riempo tras 
  las líneas amigas, algo en mitad de la refriega y algo traS las líneas 
  
  enemigas. Una tabla de encuenlrosaleatoOos en proporción ~20-
  40 será útil para las tres áreas. Para diseñar una tabla de encuentros 
  de este tipo, el 40% de la tabla (resultados del 01 al 40) tendrán que 
  consistir en unidades enemigas; el siguiente 20% (resultados del 
  41 al 6O) en unidades neutrales, elementos ambientales y sucesos 
  ripicos del campo de batalla como, por ejemplo. un bombardeo de 
  la anilleria¡ yeJ 40% restan¡e{resulta.OOs del 61 al l00}en unidades 
  amigas. 
  Cuando hayas diseñado una tabla 40-20-40, tira un d%cada 
  vez que los PJs esten en un territorio ocupado por ambos 
  bandos. Cuando los PJs estén tras las líneas enemigas y no haya 
  tropas amigas en las proximidades, repite todo resultado mayor 
  de 60. Si los PJs están en la retaguardia de un ala de! ejército, 
  y no estan trabados en combate, repite todo resultado menor 
  de 41, de forma que el encuentro sea con una unidad amiga o 
  neutral. 
  Qué poner en la tabla: en el caso de las unidades enemigas 
  y amigas que conforman las secciones más bajas y más altas de 
  la labia, utiliza las unidades de maniobra apropiadas para cada 
  ejérciro. Consulta la página 24 para saber cOmo diseftar estaS 
  unidades de maniobra. 
  En el 40% de la tabla dedicado a las unidades enemigas, 20 de 
  los posibles resulta.dos deberían ser unidades de maniobra con 
  un NE igual al nivel medio de los PJs. Cuatro de los posibles 
  resultados deberían ser encuentros sencillos con unidades ene-
  migas con un NE menor del nivel medio de los PJs. Es igual en 
  el caso de las unidades duras (con un NE entre 1 y 4 mayor que 
  el nivel medio de los PJs) y las más duras (con un N E 5 o mayor 
  que e! nivel medio de los PJs). los ocho resultados posibles que 
  rest~n deberían estar compue~ ln~ por más unidades enemigas 
  del nivel medio de los PJs o por encuentros en los que los PJs 
  inteligentes puedan encontrar y explotar las debilidades de su 
  enemigo(como que, por ejemplo, la caballeria enemiga con la que 
  se han encontrado esté cerca de un terreno por el que no pueden 
  avanzar los caballos). 
  Deberías ajustar el NE del enemigo hacia arriba si los PJs van 
  a tener suficiente ayuda de los PNJs y, después, recompensarles 
  con los PX adecuados a los desafíos que han superado por si 
  mismos. 
  En el cuo de las unidades amigas que hay en el 40% mas alto 
  de la tabla, e! NE de las unidades apenas te interesa, porque es 
  improbable que los PJsse vayan a enfrentara ellas. Porel contrario, 
  te interesará centrarte en encuentros interesantes en los que se 
  consiga una de estas tres cosas: los PJs tienen la oponunidad de 
  ayudar a otros, los PNJs tienen la oponunidad de ayudara los PJs, 
  o se produce un conflicto con una unidad amiga cuya resolución 
  requiere cierta negociación. 
  Las unidades desmoralizadas son un ejemplo típico del encuen-
  tro amistoso del primer tipo. Los PJs obtienen la oponunidad de 
  ganar unos cuantos puntos de reconocimiento por, por ejemplo, 
  reagrupar a las rropas, o pasar ciena información sobre el desarro-
  llo de la bata l13. En éste caso los personajes se sentirán más útiles 
  para su ejército, e.n contraposición a la sensación de formar parte 
  de un grupo independiente de soldados. 
  A veces, los propios Pjs se encuentran en peligro, por lo que. 
  el segundo tipo de encuentro amistoso será m~s que bienvenido. 
  No i.mporta que se trate de arqueros que cubren la retirada de los 
  PJs o de un clérigo aliado que cura sus heridas antes del siguiente 
  asalto de los gnolls¡ eSTe tipo de encuentros siempre son útiles 
  para que los PJs puedan seguir corriendo aventuras durante más 
  tiempo. 
  No toda unidad aliada es amiga. Los PJspodrian tener que lidiar 
  con subordinados obstinados, unidades que los han confundido 
  con e.nemigos ycon mandos aliados que se han vuelto locos, que 
  est ~n acobardados o que les han traicionado. Este tercer tipo de 
  encuentro amistoso es una buena manera de interactuar con los 
  PNJs sin que se produzcan combates, al menos inmediatamente, 
  y de que los PJs utilicen sus habilidades sociales en el campo de 
  batalla. Podría ser que los personajes tuvieran que convencer al 
  general de que la misión original era más importante que la carga 
  suicida que está planeando (o mejor, no hacer caso desus órdenes 
  y salvar a los pobres soldados que ya habían sido asignados al 
  ataque). 
  La sección media de la tabla de encuentros aleatoriosesel punto 
  en el que puedes conectar la batalla con el restode la campaña. Es 
  donde los PJs se encuentran con Jos civiles, los monstruos errantes 
  y Otros acontecimientos de la guelTIll. 
  A continuación te proporcionamos una lista de encuentros 
  que puedes incluir en la sección media, o neutral, de una tabla 
  de encuentros aleatorios. 
  • Un bombardeo de las máquinas de asedio amigas o enemigas. 
  • Desertores de ambos ejércitos. 
  • Unidades de ejércitos neutrales o facciones políticas que acman 
  de observadores, que. reúnen información o que tienen un 
  propósito más siniestro. 
  • Bandidos. incursores u otras unidades neutrales que pretenden 
  saquear el campo de batalla. 
  • Monstruos que habitaban la zona antes de quese conviniese en 
  un campo de batalla (consulta. en las tablas que aparecen a partir 
  de b página 96 de la Guia dtl Oungron Mostn la lista de monstruos 
  apropiados al clima y el terreno). 
  MonSTruos que se han visto atraídos al campo de batalla, 
  normalmente en busca de cadáveres que devorar o reanimar. 
  • Civiles atrapados entre el fuego cruzarlo de la bata.lla y que 
  intentan huir para sobrevivir. 
  • Clima y efectos mágicos que pueden acontecer esporádica-
  mente, como un aguacero o tierra impía. 
  eadacuánto hay que hacer una tirada: tu sentido común te 
  indicará cada cuánto deberias incluir un encuentro aleatorio. Si 
  tos PJs avanzan directos hacia el encuentro cumbre de la batalla, 
  no tiene mucho sentido invertir tiempo real en escaramuzas 
  menores cuando te espera la parte culminante. Por el conmrio, 
  si los PJs est~n realizando tareas rutinarias o dedicándose a ver 
  como se desarrolla la batalla, podrías meterlos de cabeza en la 
  acción mediante un encuentro aleatorio. 
  Si te sientes a gUStO con el desarrollo de tu aventura, podrías 
  efectuar una tirarla en la tabla de encuentros aleatorios una vez 
  por hora (si los PJs están estacionarios) o cada cinco casillas que 
  avancen en el mapa del campo de batalla (si están avanzando). 
  Podrias incrementar los encuentros aleatorios si te encuentras 
  cerca de los puntos de maniobra claves de la batalla odisminuidos 
  en las últimas etapas de la misma. 
  
  ; 
  os PJ$ pueden encontrarse casi con at.~ lqa1\,,' 
  monstruo sobre el campo de batalla por la sencilla razón 
  de que una batalla puede acontecer en cualquier 
  lugu. Muchos de los encuentros hostiles que tengan 
  PJs, no obstante, ser~n con miembros del ejército 
  enemigo. 
  Puedes usar los siguiemes encuenuos de tres ma neras distintas: 
  .se pueden inregr.lr fácilmente ala ávenrura en el campo de batalla 
  que est:ísdiseñando (consu"a el Capítulo 2); si quieres que los PJs 
  w hagan una idea de lo quees un campo de ootalla, puedes incluir 
  est05~uen l ros como si se tr:llaran de una trama paralela de una 
  ~nlura típica de D&D que puede esur teniendo lugar cerca de 
  la bualla o a inSlancias de alguno de los ejércitos; y si 10 único 
  que quieres es dar a los jugadores una larde de entretenimienlo, 
  puedes dirigir cualquien de los siguientes encuentros como si 
  o;k rscenarios independientes se Irluase. 
  A conn nuación le explica mos cuál es el formalO para describir 
  un encuentro en el campo de b:nalla. 
  OMBRE DEL ENCUENTRO EN EL 
  ,-"MPO DE BATALLA (NIVEL DE PERSONAJE) 
  • It. continuación le ofrecemos b descripción de la organización 
  J,p los encuentros. 
  Nivel de personaje: se mua del nivel de personaje medio 
  ::opnmo para el encuentro. Se supone que los personajes de ese 
  m1$IIIO ni~1 gastanin entre un 20% y un 25% de sus recursos en 
  un encuentro de ese tipo, como si estuvieran ame un encuentro 
  con un NE igual a su nivel de personaje. Ten en cuenla que el NE 
  ser superior a este va~~Io:,,:~l~:~: 
  recibirán ayuda de fuerzas aliadas. 
  Objetivo: es la meta de loS PJs. Muchos de los encuentros 
  de este lipo tienen objetivos principales y secundarios. 
  Fuerzas aliadas: son las tropas o refuenos a los que tendrán 
  acceso los PJs durante la misión. 
  Fuerzas enemigas: son los enemigos a los que los PJs se 
  \l3n a enfrentar durante el encuentro. Estas cnaturas sedescri-
  ben en alguno de los Manul1/esdt monstruoso en losapéndices 
  de este libro (o en ambos). Dependiendodel encuentro y de 
  la situación, los PJs podrían saber a qué criaturas se van a 
  enfrentar antes de que empiece el encuentro. 
  Elementos de terreno: lodo elemento significativo 
  del paisaje que pudiera afectar al resultado del encuentro 
  (como una colina, maleza o fortificaciones). 
  Tácticas: son las opciones disponibles (tanto para los 
  PJs y sus ali;xlos como pan sus enemigos) y los efectos 
  que tendrán en el encuentro. 
  Conclusión: los efectos de la operación de los PJs, 
  dependiendo de si han tenido éxilo o ne . 
  Ajustede PX: adem~s de la reducción normal de PX 
  con los que se recompensa a los PJs Iras un encuentro 
  en el campo de batalla en el que han mmado parte 
  fuenas aliadas de PNJs que han combatido junio a los PJs, 
  en algunos encuentros los ~Js tendrán más apoyo antes, 
  durante y después de la batalla. En estOS casos, reduce la 
  recompensa en PX de los PJs en un porcentaje igual al 
  
  que se indica. Este concepto se detalla en más profundidad en la 
  sección 'PX en el campo de batalla' (consulta la página 61). 
  Esta entrada no se incluye en los casos en los que no se da la 
  circunstancia. 
  Cómo escalar el encuentrO: te aconsejamos cómo ajustar la 
  dificultad del encuentro para diferentes niveles de personaje. 
  Los siguientes encuentros pueden servir como piezas indepen-
  dientes o como fundamentos para las batallas. Si introduces 
  variaciones, podrás utilizarlos una y otra vez. 
  LAS LíNEAS DE SUMINISTROS 
  Las fuerzas enemigas uansportan comida y munición para 
  apoyar a sus fuerzas en la batalla que está a punto de empezar. 
  Los suministros van en una serie de carros y el comandante de 
  los PIs sabe la ruta que va a seguir que, curiosamente, les lleva a 
  pasar por una zona de bosque que podría ser el lugar adecuado 
  para tender una emboscada. 
  Nivel de personaje: este encuentro está diseñado para 
  personajes de 4" nivel. 
  Objetivo: PnnClp4I: destruir o capturar los cuatro carros de 
  suministros. 
  SecundarIO: destruir o forza r la huida de las tropas enemigas. 
  Fuerzas aliadas: aunque esta misión es muy importante, el 
  comandante solamente puede permitir que una de sus unidades 
  acompañe ~ 10$ PJs. Los PJspueden elegiruna unidad de regula-
  res humanos o una de arqueros humanos, ambas dirigidas por 
  un tirador emboscado humano. 
  • 1 tirador emboscado humano (página 142) 
  • 20 regulares humanos (pagina 142) 
  Ó 
  1 tirador emboscado humano (página 142) 
  20 arqueros humanos (página 142) 
  Fuerzas enemigas: la caravana está compuesta por cuatro 
  carros tirados por cuatro mulas (consulta la página 277 del 
  Manua! de mOnJfruos) cada uno. Cada carro está conducido por 
  dos trasgos (se consideran trasgos normales, consulta la página 
  250 del Manual de monstruos). La caravana está defendida por 
  trasgos armados con lanza que marchan en la parte de adelante 
  y arqueros trasgos que están estacionarios en los propios carros 
  (ambos tipos de trasgo se consideran trasgos infiltrados con el 
  rango de cabo). Un pelotón de trasgos montados en huargos 
  patrulla el perimetro. 
  10 trasgos jinetes de huargo (página 149; en el caso de los 
  huargos, consulta la pagina 158 del Manual de monstruos) 
  20trasgoscon lanlll (página 149; reemplaza la espada corta por 
  una lanza, Id6/x3) 
  20 arqueros trasgos (página 149) 
  Elementos de terreno: la carretera atraviesa un terreno de 
  bosque poco frondoso. La emboscada tendrá lugar en un punto 
  en el que crece maleza muy densa a unos 30' de la carretera, cerca 
  DE SUMINISTlOS 
  de una amplia pradera. La carreten tiene una mchul'1l de lO' y al 
  menos hay 10' de Terreno despejado a cada lado. 
  Tácticas: la espesa male:z.a es el lugar adecuado para esconder 
  un pequeño grupo de 20arqueros o regulares, lo que lesproporcio-
  nará, tanto a ellos como a los PJs, un bonificador +5 a sus pruebas 
  para Esconderse. Aunque es probable que los trasgos no detecten a 
  las Tropas ocultas, también es probable que los huargos sí lo hagan 
  (gracias a su +6 en las pruebas de Avistar). En cuanto empiece el 
  combate, los trasgos armados con lanza atacarán a los aliados de 
  los PJs y los jinetes de huargo efectuarán una carga. Los arqueros 
  trasgos empezarán a dispal'1lr, pero no serán tan efectivos en caso 
  de que el combate se traslade a la parte delantel'1l de la caravana. 
  Conclusión: Cuando los trasgos hayan muerto o huido, los 
  PJs podrán disponer de la cal'1lvana a voluntad, aunque será dificil 
  obligara las mulasa quese salgan delcamino(hay que superar una 
  prueba de Trato con animales con C D 25). Se puede prender fuego 
  a los carros o destruirlos. Si los PJs se retiran antes de derrotar a 
  los trasgos (incluso aunque hayan destruido los carros), los jinetes 
  de huargo les perseguirán durante 10 rondas. 
  Cómo escalar el encuentro: para utili:z.areste encuentro con 
  un grupo de PJs de 2.~ nivel solamente tienes que quitar los jinetes 
  de huargo. 
  Para incrementar la dificultad de forma que sea adecuada 
  para personajes de 6" nivd, ~mpla:z.a los trasgos con lanlll por 
  un pelotón compuesto por 5 ogros (página 207 del Manual de 
  monslruos). En cualquiera de los casos, cambia el conlenidode las 
  caravanas para que se adapte a la fuerza que las custodia. 
  REFUERZOS (4.°) 
  La fortalelll del duque se encuentra sitiada portl'1lsgoides que han 
  bajado de las montañas sin previo aviso. Los PJs se encuentran en el 
  
  uurior de la fortaleza. Las defensas resisten por el momento, pero 
  sólo hay suministroS para un mes y los atacantes h3n empezado 
  I construir máquin3s de asedio que estarán listas en cuestión de 
  trtmanas. El duque llama a los PJs a su presencia y les pide que 
  ~n 
  las líneas enemigas y vuelVlln con refuerzos antes de 
  qaeaiga el cmillo. 
  La fortaleza dispone de un túnel de salida que desemboca en 
  u:a bosquecillo que hay tras el castillo. Por desgracia, las tropas 
  CDmligas se extienden hasta ese punto. 
  si~1 de personaje: este encuentro está diseñado para persa-
  :l:IIIJIeSde4" nivel. 
  Objetivo: Principal: atravesar las líneas enemigas y llegar hasta 
  .laoudade.la más cercana. 
  Stnlndano: reunir infonnación sobre la disposición del ejército 
  eaemigo. 
  fuerzas aliadas: el duque puede proporcionar a los PJs un 
  pdorón de soldados para que les acompañe a través del túnel y 
  lE$cubra durante su escapada nocrurna. Despue$, este pelotón se 
  :ftlrari y escapará porel túnel (en caso de que sean descubiertos 
  IeDdrán que derrumbar el túnel). 
  10 ngulares humanos (página 142) 
  .2 clérigos humanos con rango de cabo (página 142) 
  1 sargento humano (página 142) 
  fuerzas enemigas: la horda rrasgoideestá compuesta por tras-
  p,gnndes trasgosyosgos que se han instaladoen tiendas fuera 
  ddabnce de las máquinas de asedio del castillo. El campamento 
  esa patru.ll3do pordiferenles pelotones. El pelotón h:lb¡ ' \J~1 tiene 
  siguientes inlegra.nles: 
  REPunzo. 
  IO -~_-" 
  lO 
  10 trasgos (página 250 del Manual de monstruos) 
  2 grandes rrasgos (página 144 del Mal1ual dt mOl1druos) 
  1 asgo (página 21 1 del Mamml dt monstruos) 
  Elementos de terreno: el bosquecillo es un óvalo de 60' 
  de longitud y 30' de anchura en el centro. La entrada del túnel 
  se encuentra aproximadamente en el centro de éste óvalo. El 
  terreno que se extiende más allá es el ondulado campo de una 
  granja que está lleno de hogueras enemigas. la horda se extiende 
  hasta unos 200' a partir del bosquecillo. 
  Tácticas: las tropas del duque se dispersan y toman posiciones 
  en el linde del bosquecillo para cubrir a los PJs mientras éstos 
  aVllnu n entre los enemigos dormidos. Si alguna de las patru-
  llas detecta a los personajes, las tropas del duque empeurán a 
  disparar. Los personajes tienen que concentrarse en moverse 
  sigilosamente ya que, aunque podrían derrotar fácilmente a una 
  de las patrullas, para cuando acabaran se habría dado la alarma 
  y estarían totalme.nte rodeados. 
  Conclusión: si los PJs consiguen atravesar las lineas enemigas, 
  conseguirán llegar a algún cutillo o ciudad cercana en pocos 
  días, donde tendrán que utilizar la Diplomada para llegar hasta la 
  nobleu o Reunir información para conocer dónde se encuentra 
  el batalJón perteneciente al regimiento de la reina más cercano . 
  A continuación podrán regresar con un ejército y tomar pane en 
  la batalla para liberar la fortaleza. En este caso, podrías incluir 
  el escenario Destruir el lrabuco (página 50) y, si es necesario, 
  darle la escala adecuada para encajar con los PJs. 
  Si los PJs son capturados, tendrán que escapar para completar 
  su misión. En caso de que no encuentren refuerzos a tiempo, 
  podrán retrasare! ataque saboteando las maquinas de asedio que 
  eSlii construyendo el enemigo. 
  Cómo escalar el encuentro: el duque proporcionará un 
  pelotón más reducido (5 soldados humanos y t clérigo humano 
  de 2." nivel con rango de cabo) a un grupo de 2.0 nivel. 
  Los pelotones enemigos estarán compU6tOS por 6 trasgos y 2 
  osgO$. 
  En el caso de un grupo de 6.0 nivel, el duque proporcionará 
  a los PJs un pelotón de élite: S soldados humanos (página 142), 
  2 clérigos humanos con rango de teniente (piigina 142) y un 
  caballe.ro humano con rango de capitán (página 143). 
  Entonces, los pelotones enemigos estarian compuestos por 8 
  gnolls (página 137 del Manual de monstruos), 2 osgos, y 1 gran 
  trasgo con rango de capitán (página 149) y 2 ogros. 
  DESTRUIR LA ARTILLERÍA (6.°) 
  El enemigo dispone de una línea de fuego a lo largo de una 
  zona de aproximación relativa mente despejada, habiendo 
  instalado dos baterías de catapuhas para amenazarla. El 
  comandante de los PJs quiere atacar ese punto al amanecer 
  del dia siguiente. Si no consiguen destruir las máquinas de 
  asedio, el ataque enemigo causará una masacre. El comandante 
  confía en los PJs para inutilizar o destruir las catapultas 
  durante la noche. 
  Nivel de personaje: este e.ncuentro está diseñado para un 
  grupo de personajes de 6" nivel. 
  Objetivo: PrInCIpal: desrruir o inutilizar al menos la mitad 
  de las catapultas enemigas. 
  Stcundario: destruir o inutilizar todas las catapultas ene-
  migas. 
  
  Fuerzas aliadas: en eSTa misión se requiere un alto grado 
  de sigilo, por lo que los PJs estarán al mando de un pelotón de 
  comandos elfos dirigidos por un capitán de 5~ nivel que les ayude 
  durante la misión. 
  Capitán elfo francotirador (página 146) 
  10 comandos elfos (página 146) 
  Fuerzas enemigas: el enemigo tiene dos emplazamientos, cada 
  uno de los cuales dispone de cuano catapultas pesadas (consulta 
  la pagina 99 del Manual del Dlmgtoll Masttr). La arrillería está 
  protegida por dos pelotOnes de guerreros orcos, que asisten a 
  un pelotón de ingenieros orcos que eSTán poniendo a punto las 
  catapultas. Los guerreros están liderados por un capiran orco y 
  sus dos sargenTOS. Tambien hay un pelotón de ogros que ha sido 
  asignado a transportar la munición de las catapultas. 
  Aunque el enemigo descansa por la noche, tambien se man-
  tiene alerta. En todo momento hay una patrulla de 10 orcos y 
  logro asignada a la CUSTodia de las catapultas. El cambio de 
  guard ia de estas patrullas se produce cada dos horas. Los demás 
  orcos han acampado a unos 50' de las máquinas de asedio. Lo 
  normal es que la mitad de los orcos duerman mientras el resto 
  está diviniendose alrededor de pequeñas hogueras. 
  1 capitán orco (página 153) 
  2 sargentos orcos (página 153) 
  40 orcos regulares, 5 pg cada uno (pagina 210 del Malmal de 
  momtruos) 
  10 orcos ingenieros (página 152) 
  5 ogros (página 207 del Manua! de momfruos) 
  DESTRUIR LA ARTILLERíA 
  C4lapullal pu adas 
  C4mpamtnlo 
  ... IDm 
  Er* 
  -""'iY= 
  U NA CASILLA. " f ' 
  Elementos de terreno: cada emplazamiento est:í rodeado por 
  un terraplen que cubre la zona delantera y ambos lados, y está 
  coronado por un parapeto de madera. Las cuatro catapultas de cada 
  emplazamiento están colocadas en linea a lo largo del terraplen 
  frontal. El espacio enne el emplazamiento y el campamento 
  está vacio, al igual que la tierra que rodea el campamento y los 
  emplazamientos en un radio de 60'. 
  Tacticas: dos grupos de 4 orcos cada uno patrullan el períme-
  no del campamento. Cada grupo tiene asignada la vigilancia de 
  uno de los emplazamientos. Los otros 2 orcos que desempeñan 
  labores de guardia se encuentran estacionarios sobre el terraplen, 
  vigilando ante posibles ataques nocturnos. El ogro que patrulla 
  suele estar cerca de las catapultas intentando (sin éxito) apilar las 
  rocas de forma que las catapulras puedan recargarse con mayor 
  rapidez. 
  Si los I'Js actúan sigilosamente, no alertarán a la fuerza principal 
  Todo orco u ogro que sea atacado gritará a menos que sea abatido 
  de un solo golpe o se tomen medidas para impedirlo. 
  El sonido de la refriega atraerá en 3 asaltos a losorcos que están 
  patrullando. En el campamento cercano se dará la alarma, y los 
  enemigos se despen aran somnolientos y se prepararán para la 
  batalla. 5 asaltos despues de que se haya dado la alarma, un pelotón 
  de 20 orcos empezara a avanzar (2 acciones de movimiento por 
  turno) hacia cualquiera de los combates que esté teniendo lugar. 
  Los ogros marcharán 3 asaltos después y el resto de los orcos, 2 
  asaltos despues de los ogros. 
  Pocos minutos después del inicio del combate principal. un 
  contingente de orcos exploradores y de guerreros llegará para 
  determinar las causas del ruido. Todo el ejercito orco habrá sido 
  alertado y al lugar empezaran a llegar más y más orcos. 
  Los PJs sigilosos y los comandos elfos deberían ser capaces de 
  evitar a las tropas enemigas si se mantienen ocultosyse mueven 
  en silencio. Podrían incluso atraer la atención de los orcos hacia 
  uno de los emplazamientos mientf1ls inutilizan o destruyen las 
  catapultas del otro asentamiento. 
  Una catapulta pesada está hecha principalmente de madera 
  (dure7.3 5 y 60 puntos de golpe). 
  Conclusió n: los PJs tendrán hito si inutilizan o destruyen al 
  menos cuatro de las catapultas. Toda catapulla saboteada mediante 
  la habilidad lnutilizar mecanismo podrá ser reparada por cualquier 
  ingeniero orco que supere una prueba de Artesanía (máquina 
  de guerra) con en 20. Se tardan td6 horas en repaf1lr una sola 
  catapulta, por lo que las máquinas podrían no estar reparadas a 
  tiempo para el ataque matutino. Las catapultas que hayan sido 
  destruidas no podcin ser reparadas hasta la próxima batalla. 
  Los orcos no perseguiran a los enemigos que huyan más alla 
  de 150' del campamento. 
  Cómo escalar el encuentro: en el caso de grupos de 4.° nivel, 
  elimina la pelotón de ogros. 
  En el caso de grupos de 8.onivel, reemplaza los ogros porogros 
  cafres (página 147) y haz que las patrullas de orcos esten cerca de 
  los emplaza mientos de las catapultas y que en los terraplenes haya 
  un par de bctlista5 de royos (consulta la página 135) 
  INTERCAMBIO DE PRISIONEROS (6.°) 
  Los enemigos han pedido un rescaTe por el príncipe, que ha sido 
  apresado durante una incursión reciente. Además de un cofre con 
  10.000 piezas de oro, pretenden un intercambio de prisioneros. 
  La reina se dirige a los PJs y les dice que son los únicos en quienes 
  
  ;vede confiar para desempeñar con 6dto esta misión. Les pide que 
  Irftn la suma de oro y el prisionero (un malVllldoogro hechicero) 
  a.na el punto convenido (el claro de un bosque en zona neutral 
  Ji dos días de camino a caballo). 
  Los PJs se equivocan si esperan ser emboscados en el punto 
  alm-e;nido. La emboscada tendni lugar durante la primera noche. 
  Onndo los PJs estén a punto de acostarse, serán atacados por 
  CI705 y gnoUs. 
  Sivel de personaje: este encuentro está diseñado para 
  renorujes de 6.0 niveL 
  Objetivo: Prüuipal; poner a salvo al príncipe en terreno 
  e.emigo. 
  SmIndl1rio: lIeVlllr al ogro hechicero con vida hasta el lugar 
  aariodo. 
  Fuenu aliadu: la reina asigna una escolta de guardianes 
  3e elIte para salvaguardar el oro y al prisionero. 
  .. toldados de élite humanos (piigina 143) 
  Futt7.a.s enemigas: la emboscada seni llewda a cabo por ogros 
  gnolls dirigidos por un ogro carre, 
  logro cafre (pagina 1·47) 
  3 ogros (pagina 207 del Manual dl monsfTuos) 
  ' ¡noIls (página 137 del Manual de monstruos) 
  Ikmentol de terreno: la emboscada tiene lugar en un 
  ~ 
  claro de un bosque caducifolio durante la noche. La 
  xrguera de los PJs (si han encendido alguna) ilumina un radio 
  .:.e !O', Los personajes con visión normal no pueden ver más aBi 
  de este radio, Los personajes con visión en la penumbra pueden 
  ver hasta una distancia de 20' más, Los personajes con visión en la 
  oscuridad (incluidos todos los integrantes de la fuerza enemiga) 
  puedm ver hasta una distancia de 60' independientemente de 
  dónde estén durante el encuentro. 
  Tácdcu: los gnolls y los ogros atacan el campamento y se 
  traban en combale con 105 PJs y la guardia de élite mientras el 
  ogro lider intenta libenar al ogro hechicero durante la confusión, 
  El ogro hechicero no se encuentra en condiciones de combuir; 
  por tanto, cuando sea liberado solamente se preocupani de 
  huir. 
  Los PJs de guardia que superen una prueba de Escuchar (una 
  tirada enfrentada a la prueba de Moverse sigilosamente del 
  grupo enemigo) obtendnin 2 asaltos de preparación anTes del 
  alaque. Los personajes que superen una prueba de Avislar (una 
  lirada enfrentada a la prueba de Esconderse del grupo enemigo) 
  obtendrán 1 asaho de preparación antes del ataque. 
  Conclusi6n: si 105 PJs derrotan a los ogros y a 105 gnolls sin 
  perder a su prisionero, podrán ir hacia el lugar convenido para 
  el intercambio tal y como estaba planeado. Los PIs no volvenin 
  a tener problemu a partir de eSle punto, pues 105 ogros se han 
  acobardado Trulo sucedido. 
  Si el ogro hechicero, o el cofre con el oro (o ambos) desapare-
  cen durante la emboscada, 105 PIs podrán intentar recuperarlo 
  o inTenTar salVlllr al príncipe por su cuenta, Si eligen esta última 
  opción, haz que jueguen el encuentro ¡Sacad 105 de ahí con vida! 
  (piigina 51) y cambia la escala del encuentro si es necesario. 
  Cóm o escalar el encuentro: la emboscada estarii com-
  puesta por 2 ogros y 6 gnolls tn caso dt qul" el grupo sta dI" 4,-
  nivel, en cuyo caso solamente recibirá la ayuda de 2 soldados 
  de iliTe. 
  En el casode un grupo de 8,"nivel, los PJsestanin asistidos por 
  4 soldados de élite y t comandante humanofrancotirador(página 
  143) y la emboscada estará compuesta por logro hechicero 
  (página 209 del Manual de monstruos), 3 ogros cafres y 6 ogros. 
  ABANDONADOS C8.0) 
  Los PJs forman parTe de una partida de exploradores que se ha 
  adelantado para reconocer el terreno. El grupo está formado 
  por regulares, arqueros y exploradores, De repente, una ava-
  lancha o cualquier Otro suceso les corta la ruta de vuelta hasta 
  el grueso de su eJérciTO. Un conjuro de Rcado informa a los PIs 
  de que su ejército seguirl; el camino largo y se encontrará con 
  ellos en dos días. Mientras tanto, un líder liche de la Legión 
  de los muertos vivientes ha descubierto la fuerza avanzada de 
  los PJs y ha enviado una fuerza de necrófagos y necrarios para 
  enfrenrarse a ella. Si el ataque &Ila, elliche enviará una horda 
  de muertos vivientes dirigida por clérigos de Nerull para acabu 
  con los intrusos. 
  Nivel de personaje: este encuenTro está diseñado para un 
  grupo de personajes de 8.- nivel 
  Objetivo: Principal: repeler los ataques de la horda de muertos 
  vivientes, 
  St,undario; que al menos la mitad de las tropas se mantengan 
  con vida hasta unirse al grueso del ejército, 
  Fuerzas . liada,: la fuerza avanzada consiste en una sección 
  conformada por un pelotón de exploración de comandos elfos 
  (dirigidos por su propio sargmto), un pelotón de soldados huma-
  nos y un pelotón de francotiradores humanos. Cada pelotón de 
  
  ABANDO~ 
  C.mpllm~nl(J 
  de los 
  exploradores 
  ¡ 
  --
  'hdrq,a/ 
  -o 
  ~At"qUe 
  de los 
  10' 
  huTl'Ul1lOS ~Ia lid~rado por un sargento a quien asisten un par de 
  clérigos ton rango de cabo. 
  I commdo elfo con rango de sargemo (consulta el comando 
  elfo en l.1 página 146; se cOnSidel1l un Exp 3) 
  2 soldados humanos con rango de sargemo (página 142) 
  .. c1erigos con rango de cabo (página 142) 
  20 fnncotiradores humanos (página 142) 
  20 soldados humanos (página 142) 
  10 comandos elfos (pagina 146) 
  Fuerzas enemigas: el primer contacto con el enemigo tiene lugar 
  al anochecer del primerdia, momento en el que alacan un grupo 
  de necrófagos y necrarios. El siguiente ataque está mis organizado: 
  una serie de derigos de Nerull dirigen una sección completa de 
  esqueletos y wmbis,junlocon un pelotón de rumularios a modo 
  de tropas de asalto. 
  3 necr.arios (pagina 202 del Manual di monstruos) 
  12 necrófagos (página 201 del Manual de monrlruos) 
  t clérigo de Nerull humano con rango de coronel (página 151) 
  3 clerigos de NeruI1 humaros con rango de teniente (página 151) 
  50 guerreros esqueleto en 2 pelotones de 25 cada una (página 
  115 del Manual de motulruos) 
  12 zombis humara comunes (pág. 265 del. Manual lit monsfruo5) 
  5 tumularios (p3gina 253 del Manual dt monstruos) 
  Elementos de terreno: se rrata de un terreno montañoso y con 
  bosqu«illos, en el que sólo hay elementos de terreno naturales. Las 
  fuerzas enemigas disponen de algunas horas dunnte el primer dia 
  para cavar trincheras u otras fonificaciones. Dunnte el segundo día 
  podria construirse más terreno artificial antes de que se produjera 
  el segundo ataque de las tropas de muertos vivientes. 
  Tácticas: los necrófagos y necrarios atacarán alas enemigos 
  con vida más cercanos. Cada vez que un alíado caiga, hay un 
  50% de posibilidades de que cualquier necrófago adyacente se 
  detenga a alimentarse (producirá daño automático cada asalto) 
  hasta que le ataquen. 
  Los clérigos de Nerull que toman parte en e! segundo ataque 
  intentarán, ante los intentos de expulsión, reforzar las tropas 
  de muertos vivientes que comandan. Cuando la batalla haya 
  comenzado, lanzarán primero profanar y luego pltg¡ma en las 
  zonas donde los combates sean más duros. El cterigo con rango 
  de coronel buscará a los PJs y les lanzan alole sacrílego y dtslllrgtl 
  J1amígtra antes de encaminarse hacia el combate y lanzar los 
  conjuros IItneno y rtmalar 11 los "IVOS. Los tumularios intentann 
  internarse sin ser descubiertos por uno de los flancos y acabar 
  con tantos enemigos como sea posible para reforzar su ataque con 
  los engendros que creen a panir de sus víctimas. Cuando hayan 
  acabado con 10 o más oponentes, decidirán atacar a los clérigos 
  enemigos para eliminar cualquier fuente de energía positiva. 
  Conclusión: el grueso del ejército aliado empieza a Uegarunas 
  cuantas horas después del amanecer del segundo día, momento 
  en el que se reuniri con los supervivientes de la fuerza de explo+ 
  ración. Se puede interrogar a los clérigos capturados para que 
  les informen sobre la Legión de los muertos vivientes. Algunos 
  heridos podrían sucumbir a la fiebre de los necrófagos (consulta 
  la página 202 del Manual de monslruos) si no reciben trntamiento. 
  Todo muerto que sea enterrado podría ser reanimado en forma 
  de zombi o esqueleto por los clérigos de Nerull a menos que se 
  tomen las prKau("iones adecuadas. 
  Cómo escalar el encuentro: en el caso de un grupo de 6.-
  nivel, elimina los necrarios y el clérigo con rnngo de corone! y 
  reduce el número de tumularios a 2. 
  Si el grupo es de 10.
  0 nivel, reemplaza el grupo de necrarios y 
  necrófagos original por 4 incorpóreos. En cuanto a la segunda 
  olead~ , añade a 13 mano derecha del ¡iche: Besarab Voivode 
  (página 151), reemplaza uno de los pelotones de esqueletos 
  por esqueletos de lobo (págin~ 116 del Manual de monstruos) 
  y reemplaza el pelotón de zombis por uno de 6 ogros zombis 
  (pagina 267 del Manual de monstruos). 
  DESTRUIR EL TRABUCO (8.0) 
  La batalla final para tomar el castillo del duque esta a punto de 
  empezar. Las hordas humanoides han construido un trabuco 
  y empiezan a bombardear las murallas enemigas con grandes 
  rocas. Las fuerzas del duque responden con continuas andanadas 
  de flechas incendiarias para mantener al enemigo alejado de 
  las murallas, pero tendrin que ser los PJs quienes destruyan la 
  gigantesca catapulta antes de que abra en las murallas una brecha 
  por la que podría entrar la horda enemiga. 
  Nivel de personaje: este encuentro esta diseñado para 
  personajes de 8" nivel 
  Fuerzas aliadas: los PJs llegan con refuerzos: un batallón del 
  regimiento del rey. El genenllos pone al mando de un pelotón de 
  infantería de élite para que puedan abrirse paso hasta e1trnbuco 
  mientras el resto de los refuerzos atacan a la horda. 
  8 soldados humanos de élite (~gina 143) 
  2 clérigos humanos con rango de teniente (página 142) 
  
  Fu~rzas ~ n e migas: para llegar hasla ellrabuco, el grupo 
  tt.ndri que abrirse camino a Iravis de un pelolón de defensores 
  r acabarcon la dOlación de la máquina de guerl1l. Tendrin qu~ 
  causar 200 puntos de daño allrabuco para d~slruirlo. 
  f'riolóJ1: 
  8 osgos (pigina 21 t del Manual de mOrlSlruos) 
  • 8 ogros (página 207 d~ 1 MI,"ual de monslruos) 
  • 2 ogros cafres (pigina 147) 
  Dofanón dellmbll{o: 
  4 osgos (página 21 t d~1 Mallllal de mOrlSlruos) 
  2 ogros (página 207 dt.l Mallual de mOrlStfllos) 
  2 ogros cafres (página 147) 
  Elementos de terreno: el terreno que hay alrededor de la 
  fonaleza del duque está sembrado de grupos de árboles. Un 
  rio baja desde las diSlantes colinas y separa al balallón de la 
  borda. 
  Tácticas: las tr0p35 del general manrienen ocupada a 1:1 mayor 
  parte del ejército lrasgoide mientras los PJs y el pelotón de elile 
  mtenlan llegar hasta el trabuco. Los PJspodrian inlenlarinlernarse 
  sagilosame.nl~ entre las !t'Opas ~nemigas si llegan por la noche o 
  tsptr.tr hasla que oscurezca pan lanzar su araque. El genenlles 
  m:omendari que no esperen. Las posibilidades de que el tnbuco 
  destruy.¡ una de las paredes del castillo se increme.nlan un 5%cada 
  bono 
  Los defensor~s combatirin hasta la mu~rt~ p:lra proleger 
  el trabuco. Si las lropas del g~n~ral empiezan perder terreno, 
  es probable que lleguen más pelotones en ayuda de quienes 
  d~fienden la máquina de 3sedio. 
  DE:STRq~& EL TRABUCO 
  U ÑA CASILLA " f ' 
  TrabUCO pesadfJ 
  . 
  -. . L .. 
  ChfJZII de 
  Conclusión: si ~I grupo consigue deslruir ellrabuco podri 
  ayudar al general a acabar con el reslo de fuerzas enemigas (con 
  ayuda d~ los soldados del duque, que pueden organizat una 
  salida desde la fortaleza ~n cuanlO la amenaza del trabuco hay.¡ 
  desaparecido). 
  Si los PJs fallan, ellrabuco abre un gran agujero en una de 
  las paredes de la fortaleza, la horda empieza a ~nlrar al castillo, 
  masacra a sus d~fensores y captura al duque en poco liempo. El 
  general podría verse obligado a relirarse y el duque tendria que 
  ser rescatado (utiliza el siguiente encuentro y ajusta su escala si 
  es necesariO). 
  Cómo escalar el encuentro: si los PJs conforman un grupo 
  de 2" nivel, el general tan sólo les proporcionari un pequeño 
  pelotón de infantería compuesto por 5 regulares humanos 
  (página 142) y un clerigo humano con rango de cabo (página 
  142). 
  La horda enemiga eSlari protegiendo un onagro ligero que 
  resu ltará destruido cuando se le causen 100 puntos de daño. 
  Defensom: 6 trasgos (página 250 del Manual de monslruo~), 6 
  grandes trasgos (página 144 del Manual de monslrullS) y 20Sg05 
  ( pági n ~ 211 del Manual de monstruos). 
  DolanÓl1 del Ollagro: 2 grandes lrasgos (página 144 del Manual 
  de monstruos) y t osgo (página 211 del Manual de monslrullS). 
  En el caso de un grupo de 5 ~ nivel, el general les proporcionará 
  un pequeño pelotón de ¿lile compuesfo por 5 soldados de elite 
  humanos (págin~ 143)y un clérigo humanode 4! nivel con rango 
  de tenienle (págin:l 142). 
  La horda enemiga f'slará pmtegiendo un omgm ¡>C-'i3do que 
  resuhari destruido cuando se le C:lusen 150 puntos de daño. 
  Defrnsom: 8 osgos (página 144 del Malmal de mondruos) y 4 
  ogros (página 207 del Manual de monstruos). 
  DolaClón del onagro: 4 ogros (página 207 del Malmal de mons-
  truos), l ogro cafre (pagina 147). 
  En caso de que se trate de un grupo de 11.° nivel, el general 
  les proporcionara un pequeño pelotón de elite compuesto por 
  algunos de sus mejores soldados: 5 francotiradores superiores 
  humanos (página 143) y I soldado humano con rango de coronel 
  (página 144). 
  La horda enemiga eSl3ri prolegiendo un lrabuco pesado que 
  resuhari deslruido cuando se le causen 300 pUDIOS de daño. 
  Ptlolón: 10 ogros (página 207 del ,\tellltlal de monstruos), 4 ogros 
  cafres (página 147) y 2 ogros hechiceros (pagina 209 del Manual 
  de mDmlruos). 
  DotadO'1 del Imbuco: 8 ogros (pagina 207 del Manual de monslmos) 
  y 3 ogros cafres (pigina 147). 
  iSACADLOS DE AHí CON VIDA! (10.0) 
  La información de la que sedisponedelermina que el duque y un 
  pequeño grupo de sold:ldos están cautivos en un campamento 
  improvisado en unas colinas que hay 2i orro lado del bosque. 
  Se cree que el duque no rardari en ser trasladado a un lugar más 
  seguro, por lo que los PJs tienen que aCluar cuanto antes si quieren 
  resc:ltarle. Para impulsar a los PJs a que lleven a cabo esta misión 
  podrías indicarles qu~ uno de sus hermanos fue capturado JUDlo 
  con el duque y que se encuenlra ~ su lado. 
  Nivel de personaje: este encuentro está diseñado para 
  personajes de 10~ nivel. 
  
  ObJ~tivo: Printipal: rescatara! duqu~ y a 105 d~máscautivos de 
  ciert2 importancia. 
  Stnmdario: liberar a lodos los prisioneros y destruir el campa-
  mento enemigo. 
  Fuerzas aliadas: en esta misión se requiere la utilización del 
  sigilo, por laque Jos PJs solamente ~sla rin acompañados por una 
  unidad d~ guardia d~ élite. 
  6 soldados humanos de élite (página 143) 
  Fu~rzas ~n~migas : el campam~nto consiste en tr~S barra· 
  eones de madera, cada uno de ellos con unas dimensiones de 
  30' por 60', dispuestos en triángulo alrededor d~ tres cabañas 
  de 10' por 10' en las qu~ se encu~nt.ran los prision~ros. Dos de 
  los edificios están pdclicamente vacíos, excepto por las literas 
  y la mesa central. El tercer edificio está dividido en tres habita-
  ciones: una con cuatro camastros y una mesa, un dormitorio y 
  una oficina. Los ~dificios más grandes albergan las sigui~nt~s 
  tropas: 
  12 ¡nolls (página 137 del Manila! de monstruos) 
  8 ogros (pagina 207 del Mamm! de monstruos) 
  5 ogros cafres (página 147) 
  1 ogro hechicero (página 209 del Manllal de monstruos) 
  En todo momentO hay seis gnolls haciendo guardia por 
  parejas en las afueras del campamento. Ademas, también en 
  todo momenTO, 2 ogros y logro cafre vigibn las cabañas. El 
  resto de las tropas descansa ~n los tres barracones. La mitad 
  de estas tropas e$14 durmiendo y b otra mit3d e51á comiendo 
  ¡SACADLOS DE AHí CON VIDA! 
  USA CASI.~ - r ' 
  o descansando. El ogro hechic~ro se encu~ntra o bi~n fu~ra d~ 
  los barracon~s. o bi~n ~n la oficina durant~ el día y durmi~ ndo 
  ~n el dormitorio por la noch~. 
  Elem~ntos de l ~rr~no : ~I campamento s~ encuentra en un 
  valle aproximadamente a medio día de marcha por las colinas. 
  Las colinas que rod~an ~I v311~ son áridas y en ellas solamente 
  hay unas cuantaS rocas y arbustos que proporcionadn cobertura 
  hasta unos 100' del campamento a todo aquél qu~ se esconda tras 
  ~1Ias. Más allá hay árboles dispersos y algunos matorral~s. La 
  cima d~ la colina más alta se encuentra a 150' del campamento 
  y su COta máxima solamente alcanza los 50'. 
  Tácticas: si los PJs no son d~scubiertos cuando se ac~rcan 
  al campa meDiO, podrán determinar la rUlina de los guardianes 
  si obs~rvan sus movimientos durante varias horas. Deja que 
  los PJs ~feCfÚen una prueba d~ Sabiduría con CD IS cada hora 
  (con un bonificador +2 por cada hora que lleven observando). 
  Los conjuros de adivinación como darialldiencia(darividellcia 
  también ayudarán a los PJs a d~terminar las rutina de los guar-
  dianes. 
  Sin ~mbargo, los guardias pueden ~fKtUar una pru~ba de 
  Avistar por cada hora que los PJs pasen en las colinas. Si los Pjs 
  son descubiertos s~ dará la alarma y todos los guardianes ~starán 
  sobre aviso. 1 asalto después de que s~ haya dado la alarma, 
  los guardianes qu~ ~stén c~nando en los buracones salddn 
  para unirse a la guardia. 2 asaltos más después los guardianes 
  dormidos también se unirán a la guardia. El ogro hechicero eSta 
  cenando durante la primera guardla nocturna y dormido durante 
  las dos siguient~s . Si la refri~ga ~mpi~n a ir mal para los ogros, 
  los ogros cafres intentaran prender fuego a las cabañas antes de 
  huir. 
  Conclusión: las tres cabañas con ti~nen dos prisioneros 
  cada una. Si los PJs ll~gan hasta las cabañas sin dar la alarma, 
  tan sólo les costara una acción de movimiento abrir la puerta. 
  Los prisioneros t i~nen O puntos de golpe y solamente pueden 
  ef~ctuar acciones unicas hasu que estén Curados. Si los ogros 
  prend~n fuego a las cabañas, 105 PJs dispondrán de S asaltos para 
  abrir las puertas y liberar a los prisioneros antes de qu~ mu~ran 
  abrasados o asfixiados. 
  Si los PJs pierden la batalla, serán golpeados hasta que les 
  queden O puntos d~ golpe y ~nc~rrados ~n las cabañas con el 
  resto de prisioneros. T~ndrán dos días para ~scapar antes d~ s~r 
  trasladados. 
  Cómo escalar el encuentro: un grupo de -r. nivel estará 
  acompañado por4 soldados humanos de élit~ (pagina 143); y en 
  el campamento habd 105 siguien t~s enemigos (la mitad d~ los 
  c ual~s estaran ocupados en todo momento): 12 orcos (página 
  210 d~1 Manual de monstruos), 8 gnol1s (página 137 del Manual 
  de monstruos), 4 ogros (página 207 del Manual de monstruol) y 2 
  ogros cafres (página 147). 
  Un grupo de 13! nivel, en cambio, estara acompañado por 4 
  guardianes d~ éli t~ superiores (guerreros de -r. nivel; utiliza el 
  francotirador superior humano, página 143); y en ~1 campam~nto 
  habra los sigui~ntes enemigos (la mitad de tos cual~s ~staran 
  ocupados en todo momento): 12 ogros (pagina 207 del Manual 
  de monstruos), 8 ogros cafres (página 147), 4 ogros hechic~ros 
  (página 209 del Manllal di monstruos) y 1 rroll candor (pagina 
  253 del Manual de monstruos). 
  
  LL REY DE LA COLINA (10.°) 
  Varios gigantes de bs colinas están ¡anundo piedras desde un 
  ..&ramiento rocoso del campo de lnralla rodeado de rropas enemi-
  ps.los PJs tienen que tomar la colina ydefenderla de posterioru 
  mcursiones hasta que llegue el grueso del ejército. 
  Nivel de personaje: este encuentro está diseñado para perso-
  ~ 
  de 10.0 niveL 
  Objetivo: Principal: derrotar a ¡as tropas que hay sobre la 
  ....... 
  Stnmaario: mantener el control de la colina ante los ataques de 
  o trolls, los ogros cafres y los gigantes de fuego. 
  Fuen.u aliadas: un pelotón de erumos ber'St:rur está deseando 
  a:ompañar a los PJs. Uno de los magos del ejérciTO utiliza una 
  ~ 
  de \IOlarcon los enanos y todo Pl que así lo quiera. 
  10 enanos bersérker(página 146) 
  Fuerzas enemigas: un pelotón de gigantes de las colinas está 
  tobre la colina lanzando rocas a diestro y siniestro. Los gigantes 
  esdn acompañados de un pelotón de ogros caf~s que les animan 
  ., ~tan sobre quién lanzad las rocas más lejos. 
  Si los gigantes d~ 125 colinas ca~n, un pelotón de troUs qu~ se 
  e:xuentra ~n las cercanías s~ dad cu~nta y ~mpez.ad a subir por 
  ;3colina. Si los PJs acaban también con los trolls, dos gigantes de 
  bego lideradn sus peloton~s d~ ogros cafr~s hasta la colina con 
  .. Lnlenc!ón de recuperar ~l control de la misma . 
  .& gigantes d~ las colinas (página 131 del Manual dt monstruos) 
  S ogros caftes (página 147) 
  la rroUs (página 252 del Manual de monstruos) 
  2 gigant~s de fuego soldados (página 147) 
  10 ogros cafres (página 147) 
  E.le.mentos d~ t~rreno: la colina rien~ tr~s lados bastante 
  e::qMados y un acantilado d~ 30' de altura, además d~ un radio 
  a 10'. Alrededor de ella hay ~stacas, que s~ consid~ran un muro 
  :.e estaCas (consulta la página 34) ante cargas o ataques desde 
  .,.,.. 
  Ticticas: a menos que ~stén ocuItos por~lconjuro invisibilidad 
  ..: ccn. magia similar, los ~nanos y PJs que se ac~rcan a 12 colina 
  ~ 
  la al~nción d~ los gigantes a unos 150' d~ distancia. Los 
  J=IaDle5 empi~zan a arrojar rocas a las criaturas voladoras qu~ se 
  a:aan y luchadn con los PJs cuando estén d~ntro d~ su radio 
  • .aIanc~. Los ogros cafres también se unen al combate. 
  Los uoUs subirán a través d~l muro d~ ~stacas durant~ su 
  ~ 
  sin importarles los daños que éstasl~s puedan ocasionar 
  le lmzadn salvajemente al combate. Algunos de los tro11s 
  :odrian intentar agarrar a alguno de los oponentes voladores y, a 
  CDabDwción, saltar por el acantilado {lo que ocasionaría daños 
  -=-o a los troUs como al oponente volador}. 
  Los gigantes de fuego y su unidad de ogros cafres son mas 
  =-=dosos y avanzan a la mitad de su velocidad mienms suben 
  a.a la coliru. por el muro d~ estacas. 
  Loi enanos bersérker no tienen miedo, por lo que no se des· 
  .x:d.u:in y lucharán hasta el final 
  Coodusión: la batalla sigue adelante a los pies de la colina. 
  CaDdo el control de la colina esté asegurado, el ejércim de los 
  podri seguir avanzando. Si los PJs derrotan a los gigantes de 
  las fuerzas enemigas abandonarán los intentos de tomar 
  EL IlEY DE LA COLINA 
  UNA CASILLA .. 10' 
  ~ 
  T,.QJ/s 
  • 
  El ¡'"ZIIMktrtli Ji 1"«1/1 COMklfZll CUl/lltÚ d tlftmi(.Q 
  J/qll 11 tste p.<1.!o. 
  la colina. Los PJs habdn dado un breve respiro a sus aliados si se 
  retiran sin haber vencido a los gigantes de fuego, pero el ejército 
  enemigo seguid en posesión de la colina y no tardará en ordenar 
  a algunos de sus miembros que vuelvan a arrojar rocas. 
  Ajuste de PX: -10% (inserción mágica). 
  C6mo escalar el encuentro: en el caso de grupos de 8.° nivel, 
  utiliza ogros regulares en vez de ogros cafres y reduce el número 
  de giganles de las colinas a 2 y el de gigantes de fuego a lo 
  Si el grupo es de 12.onivel, puedes reemplazar los gigantes de 
  las colinas por gigantes de las colinas cafres (página 147) y usar 
  giganles de fuego soldados (pagina 147) en vez de giganles de 
  fuego regulares. 
  , 
  UNIDADES ESPECIFICAS 
  Las siguientes unidades están creadas J panir de las guías de 
  ayuda de los apéndices de este libro y de reglas de 0&0. Las 
  hemos diseñado para demostrarte la gnn variedad de enemigos 
  a los que pueden enfrentarse los Pls en el campo de batalla sin, 
  al mismo tiempo, complicarse unto como para que el OM tenga 
  dificultades para dirigir la sesión. 
  EL EJÉRCITO DE LA IRA 
  DE LA NATURALEZA 
  La guem puede devastar una zona natural Lastropas pisotean las 
  llanuras y talan los bosques para construir máquinas de guem . 
  Freunrin, un druida que se considera pastor y protector de los 
  bosques, intentó evitar que los intrusos atravesaran su bosque 
  incrementando la espesura de la maleza y dificultando el viaj~ 
  entre los árboles; pero los ejércitos no dejaban de cortar los árboles 
  y quemarlos, y Freunrin se dio cuenta de que la única manera de 
  
  impedir que la destrucción siguiera adelante era repeler estos 
  ejércitos mediante la fuerza. 
  El druida rogó a los habitantes del bosque que se convirtiesen 
  en representantes de la ira de la Naturaleza, el ejército del 
  bosque, y consiguió crear una fuerza lo suficientemente gnnde 
  como para repeler a los invasores. El grueso de un Ejército de 
  la ira de la Naturaleza está compuestO por tribus de hombres 
  lagarto y pelotones de apoyo compuestos por centauros arque-
  ros. Un grupo de unicornios compone la unidad de ataque 
  rápido y un ent aliado lidera sus árboles animados a la baulla 
  junto con brozas movedizas. Aunque el druida puede ulilizar 
  la magia para reunir mucha información sobre las criaturas 
  del bosque y del propio bosque, el ejérciloemplea un nidal de 
  águilas gigantes para asistir a los centauros en las labores de 
  explonción y pan efecmu bombardeos. la úhima adición 
  ha sido la de dos hombres·oso enanos que se internaron en el 
  bosque pan eludir la persecución a la que les estaba sometiendo 
  la sociedad. los hombres-oso enanos se han hecho amigos de 
  una camada de osos pardos y los lideran de forma que, junlos, 
  conforman una unidad de ataque que lleva a cabo ataques 
  relámpago. 
  Si dispone de tiempo para preparar la batalla, Freuntin 
  colocará bayas con semIllas dt {Utgo en los lugues apropiados 
  mientras las brozas movedizas busca lugares en los que escon-
  derse. Gracias al conjuro comumón con la nafuralna y las águilas 
  gigantes que vigilan, la ira de la Naturaleza casi siempre estiÍ al 
  tanto de la disposición de las fuerzas que se encuentnn cerca 
  del bosque. 
  Cuartel ge neral y escolta 
  NE 12: Freuntin y su escolta observan el campo de batalla de 
  cerca y no les importa entrar en batalla si sus habilidades son 
  necesarias. El druida tiene la ayuda de un enl y unode los capitanes 
  de los hombres lagarto; además, siempre hay brozas movedizas 
  en las cercanias. En batalla, Freuntin utiliza el conjuro l1amar al 
  rtlámpago para hacer saltar por los aires a las tropas enemigas e 
  incrementar el poder de las brozas movedizas. Mientrns tanto, el 
  ent anima arboles en mitad del ejército enemigo. El capitán de 
  los hombres lagarto protege a Freuntin, por lo que se mantiene 
  cerca de él para trabarse en combate con todo aquel que suponga 
  una amenaza. En caso de necesitarlo, el capitan de los hombres 
  lagarto puede pedir a sus hermanos que le asistan, en cuyo caso 
  una unidad de 10 hombres lagarto de infanteria liderados por un 
  teniente llegan en su ayuda en Id6 asaltos. 
  Freunlm, drUIda de Obad-Hal: 7S pgi p:igina 144. 
  CAplfán de los hombres lagarto: 77 pg; página lS1. 
  Broza mowdlZll: 60 pg¡ página 36 del Mlllltlal de monstruos. 
  E'I!: 70 pg¡ página t 12 del Manuar de mondruas. 
  Hombres ragar!o, m{anferia (10): 11 pg cada uno; página 15S del 
  Manual de monstruos. 
  Tenum!e de las hombres lagarlo: 49 pg; página 150. 
  Grupo de explo radores 
  NE 9: la ira de la Naturaleza patrulla el bosque por tierra 
  mediante pelotones de centauros y por el aire mediante aguilas 
  gigantes que sobrevuebn en círculos ti bosque en busca de 
  cualquier indicio del ejército enemigo. A menos que estén 
  
  ampliamente superados en número, los centauros rodearán a 
  su enemigo y dispararán con sus arcos cada asalto mientras se 
  encuentren alejados de sus enemigos. Si las águilas gigantes se 
  ehn cuenta de que se está produciendo un combate, llegarán al 
  lugar Id ..... 2 asahos después dejando caer rocas desde el cielo. 
  Estas ~guilas pueden transponar rocas o ~rboles que pesen entre 
  200 y 300 lbs. Y dejarlas caer desde una altura máxima de lOO'. 
  Estos objetos calWrán Id6 puntos de daño (consulta las reglas 
  sobre. bombudeos aéreos en el Capítulo 4). Cada aguila gigante 
  rrndri que invertir Id4 asahos para encontrar algún otro objeto 
  que.lanz.ar,1 asalto más para recogerlo y 1 asalto más para situarse 
  .sobre su objetivo. Por tamo, un águila gigante solamente puede 
  ¿ectuar un bombardeo aéreo cada ld4+2 asaltos. 
  Ptlolon de cenlauros eJl'plomdores (S): 26 pg cada uno; página 41 
  del Manual de monslruos. 
  Águrta giganle bombardera (J): 26 pg cada una; página la del 
  .\(anual de monstruos. 
  TropaS de asalto 
  NE 7 u 8: cuando la ootalla empieza, el ataque está liderado por los 
  bomlms !.agma, que están dirigidos por un teniente hombre lagarto 
  que recibe órdenes directas de su capitán. Durante el conRicto 
  empezarán lanza ndo una andanada de dos jabalinas cada uno antes 
  decargarcon la cl~va y sus garras. Podrán intentar esconderse ITaS 
  .algún m~torral siempre que se encuentren en terreno pantanoso, 
  del que emergerán por sorpresa para atacar al enemigo. Algunos 
  pelotones de hombres lagano están asistidos por brozas movedizas, 
  o pueden pedir su ayuda si la situación es desesperada. En estos 
  asos, las brozas movedizas tardarán Id6+1 asaltos en llegar. 
  lmlenle de los hombres lagarlo: 49 pgi página 150. 
  Hombres lagarto, mfantería (10): 11 pgcada uno; página 155 del 
  J4¡¡nual de monslruos. 
  Bro~a motltdlza: 60 pgi página 36 del Manual dt monstruos. 
  ;.I!'\t'rva 
  NE 8: los unicornios empiezan la batalla en la reserva, pues Fre-
  annn quiere esperar para ver dónde va a ser más necesario su apoyo. 
  Su gr.m velocidad les permite llegar rápidamente al campode ootalla. 
  Si Freunrin siente la presencia de algun enemigo especialmente 
  peligroso, ordenará a los unicornios que se teleponen a un punto 
  desde el que puedan realizar una devaStadora carga. También pueden 
  ~r 
  en b curación de tropas malheridas, teleportándose en mitad 
  dr: un comoote y usando su magia curativa sobre los heridos. 
  Ur!ltornios (6): 42 pg cada uno; página 254 del Manual de mons-
  -
  idades de asalto 
  ~'"E 9: los hombres-oso y sus aliados, los osos pardos, confonnan 
  w:u: potente pero dinámica unidad de asalto. Los desafonurudos 
  .., son objeto de una carga de estas tropas suelen ser derrotados 
  a¡:.;bmcnte debido a la fuen.a bruta y ferocidad de los licántropos. 
  Sormalmente, los hombres-oso atacan en su forma hibrida. Sus 
  tict:ia:s son muy sencillas: avanzar hacia el objetivo y destruir a 
  JOdo el que se interponga en su camino. Si los osos normales sufren 
  htridas significativas (que tan sólo les reste 1/4 o menos de sus pg), 
  la unidad se batirá en retirada protegida por los hombres-oso. 
  Osospardos(3): 51 pg cada uno; página 277 del M¡lnllaldt mons, 
  ""'" 
  Hombn-oso, enanos guerreros (2): 32 pg cada uno; página 146. 
  LA LEGIÓN DE MUERTOS VIVIENTES 
  DE PELARCH 
  Hace siglos, el clérigo Pelarch hizo un pacto con los poderes de 
  La muerte y el mal para transformarse en un liche a cambio de 
  provocar La muerte y animar a los muertos. Durante este tiempo 
  no ha permanecido ocioso y ha planeado una serie de batallas. 
  Ha decidido que éste es el momento adecuado para poner en 
  marcha sus planes y ha revivido una horda de muertos con los 
  que hacer la guerra. 
  La primera victoria de Pe.!arch no tuVO lugar en el campo 
  de ootalla, sino contra un solo hombre. Besarab Voivode era 
  un noble paladín que perdió a su familia mientras estaba en la 
  guerra. Durante una década, Pelarch fue corrompiendo al paladio, 
  que acabó por sucumbir a la senda del guardia negro. Una vez 
  asegurada la lealtad de quien sería su general de campo, elliche 
  empezó a reunir su ejército mediante el reclutamientodeclérigos 
  de Nerull que estuviesen de acuerdo con su causa. El primerasalto 
  de la Legión fue llevado a cabo para capturar una mina de ónice, 
  donde los mineros muertos vivientes siguen produciendo gemas 
  para animar más zombis yesqueletos. Con el tiempo, Pelarch fue 
  capaz de coaccionar a más muenos vivientes y reunirlos oojo su 
  estandarte. Si Pelarch codiciaba la ayuda de estas criaturas era 
  debido a su habilidad para crear engendros adicionales. 
  Ahora, una multitud de muenos vivientes marcha a la batalla con 
  el apoyo de un pcqueñoculto de clérigos de Nerull Los esqueletos 
  y los zombis componen el grueso de.! ejército, y clérigos de oojo 
  nivel acrecientan su poder. Los clérigos con rango de teniente 
  utilizan el conjuro animar !tg¡ón (consulta la pagina 125) para 
  animar temporalmente a los enemigos caidoso canalizar la energía 
  negativa necesaria para reparar la horda de muertos vivientes. Los 
  tumularios pueden cambiar el desarrollo de la ooralla F.kilmente 
  al crear engendros a parlir de las tropas caídas con la imención 
  de aumentar su numero; y las manadas de necrófagos y nectarios 
  componen unidades ligeras de ataque, aunqueson tan letales como 
  los tumularios. Con cada batalla,eltamañode la Legiónde muertos 
  vivientes de Pclarch aumenta; y aunque sea derrotada y sus inte-
  grantes se dispersen, Pclarch pasará siglos planeando su venganza 
  y acabará por crear una nueva legión de muertos vivientes. 
  Cuartel general y escolta 
  N.E 16: Pelarch está acompañado por su general de campo, 
  el guardia negro Besarab Voivode, y dos clérigos de Nerull con 
  rango de coronel. Pelarch es extremadamente paciente y está 
  satisfecho de que su hordase encamine a la ootalla; al fin y al cabo, 
  sus inlegrantesse reemplazan fácilmente. Besarab es más rebelde 
  y cargará si se aburre. Si un enemigo o unidad enemiga parece 
  especialmente fuerte, Pelarch enviará a uno de sus coroneles o 
  a Besarab para que acabe con ella. Elliche sólo participar.i en el 
  combate si es atacadodirecramente o si ve que Besarab no puede 
  resolver la situación. Cuando empiece a combatir, Pelarc.h utili· 
  zará los conjuros más directos y ofensivos que conozca; primero 
  lanzar.i múltiples dtslnUClonts contra los clérigos o magos legales y 
  utilizará el conjuro dañllrconrra guerreros y pícaros. Pelarch sabe 
  que recuperará su forma física en caso de que alguien le "mate-, por 
  lo que no teme ser d~st ruido, Besarab enfoca sus ataques COnlra 
  todos aquellos que ataquen a Pelarch y utiliza sus ataques funivos 
  y su habilidad para castigar siempre que sea necesario. Mientras 
  tanto, los clérigos ulÍlizan sus conjuros para incrementar su CA 
  y sus habilidades de comoote, tras lo que se lanzarán a combatir. 
  
  Cabe la posibilidad d~ qu~ utilict.n conjuros d~ infligir sobr~ ~l 
  lich~, ~ro no S~ curarán t.ntre sí, pu~sto qut. la mu~nt. S~ awrá 
  viclorlosa aunqu~ ~llos mu~ran. 
  Ptlaren, clérigo li,ne numano dt 1J~ nivtl: 90 pg; página 152. 
  Btiarab Voivode, guardian ntgTtI: 98 pg, página 152. 
  C!irigo dt Ntl'UlI con rango dt corontl (2): 57 pg; página 151. 
  Tropas de asalto 
  NE 7: ~n la vanguardia d~ la carga d~ la l~gión St. halla una 
  banda dt. lumularios. Aunqu~ a vt.ees marchan ~n medio d~ una 
  unidad d~ Hqud~tos, prefi~rt.n acruar por dt.lant~ d~ las d~más 
  tropas ~ int~ntan ~rmant.e~r ocultos hasta qu~ St.a el momento 
  d~ caer sobre el ~nemigo. Si pueden pillar por sorpresa a un grupo 
  d~ soldados ~n~migos, podrán acabar con muchos d~ ~llos rápida 
  y fácilm~nte. En pocos minutos, los en~migos a los que han dado 
  muerr~ se ab.arán como rumularios, por lo qu~ el número de ~stos 
  monstruos aumentará por doc~nas. El nuevo y mayor grupo de 
  tumularios s~ s~parará ~n bandas más pequ~ñas para extendt.r la 
  mu~rte y la muerte viviente más rápidamente ~nrre ~I enemigo. 
  Bo:nda de lumularioJ (4): 26 pg cada uno; página 253 del Manual 
  de monstruos. 
  Unidades de asalto 
  NE 8: Pelarch ybe q~ una manada dt. nt.etófagos puede desmo-
  ralizar rápidamenl~ al enemigo mienrns ~~nd~ su t.nfennedad 
  en tr~ sus victimas. Para que la fiebre de los necrófagos prolifere al 
  máximo, los necrófagos tienen órd~nes d~ herir a lantos en~migos 
  como puedan sin molestarse en matarlos. Evidentemente, la mayo-
  rú de los nt.erófagos se detendrán a alimentarse de sus victimas 
  si se les presenta la oportunidad. Aunqut.los nt.eIÓfagosdt.soirán 
  las órd~nt-S d~ vt:z en cuando, conforman una fuerza dt. ataque 
  muy ef«tiva. En combate, los necrófagos avanun en masa lucia 
  el enemigo más cercano, mi~runs los nectarios intentan paralizar 
  a los magos ~nem¡gos o a las presas que más facilidades presentt.n. 
  Otbido a las órd~nes que lu recibido, un necrófago tiene un 50% 
  de posibilidades de dejar en ~I suelo y no pararse a d~rar a los 
  t.nemigos qut. ha}'2 h~rido, mi~nrns qu~ los n~crarios ignorarán 
  a lascriaruras panlizadas o caídas hasta el final de la batalla. Una 
  v~z cumplida su tarea, los nt.erarios se llevarán a algún que otro 
  enemigo para d~vorarlo más adelante. 
  Ntcrófap (11): 13 pg cada uno; página 201 del Manual de momO. 
  truos. 
  NeCTarios (3): 29 pg cada uno; página 202 d~l Manual de momo 
  truos. 
  Infantería 
  NE 7: la columna vertebral de la Legión de muertos vivientes 
  dt. pd,¡¡rch ~stá compuesta por una horda de esqueletos y zombis. 
  Cada una de las unidades de esqueletos o zombis está dirigida por 
  un teniente de Nerull, qut: es quien les da las órdent-S. Estos clérigos 
  acostumbran a t;nardt.e~r a sus unidades medianl~ la tq)rensión 
  cuando se aproximan al enemigo. A continuación, inlenlan q~ sus 
  tropas se manlengan unidas d máximo tiempo posible y utilizan 
  sus conjuros conm t.1 enemigo siempre qut: sea necesario. Mit.nms 
  
  El _ « lit t. _li. U/f.?ric. tMpk%4 
  t. u • • I4JIII Jrw tit 1M \'r«. 
  qu~ los 6queletos y zombis d~ la horda son 
  irreflexivos y reemplazables, los clérigos 
  no ri~n~n la misma opinión d~ si mismos y 
  podrian huir y dejar a los mu~nos vivientes solos 
  en caso de qu~ sus ataques not~ngan el impactO deseado. 
  Algunas unidades marchan bajo ~I tsUtndArk Iklos mutTto:l 
  IIIVit7Itts (consu.lrala página 133). 
  ~ 
  ........ _ _ 
  Cltrigo de Nendl con mngo dt teniente: 
  36 pg cada uno; página 1St. 
  .EsqutIrim hwnanos COtnUlU'S (25) o 
  wmlU(12}'¡ógi= 115 Y ",deIMmwoJ 
  Ik monstruos respectivamente. 
  LA HORDA TANAR'RICA 
  Un ~jército d~moniaco es una visión ate-
  rndora y pocos son los que se atreven a 
  enfrentarse a él Afonunadamente, son pocas las 
  ocasiones ~n las qu~ se ve un ejército de demonios en 
  el plano Mat~rial En los planos Exteriores, una horda 
  lanar'rica puede enfrentarse en batalla a huestes celestia· 
  les o brigadas demoniacas. Estas batallas podrían tener lugar 
  en cualquiera de los planos Exteriores, como el campo de de 
  batalla infernal de Aquemnte, donde la guern es et~ma. Una 
  horda tanar'rica típica está dirigida por una márilith, mientras 
  que un bálor comandará varias hordas en las batallas de mayor 
  envergadura. Las tendencias caóticas de los demonios no dan pie 
  a que se establezca una jerarquía mÜirar por debajo del líder. 
  la horda tanar'rica que describimos a continuación consiste 
  principalmente en grandes grupos de gibados que son dirigidos por 
  el campo de batalla por C.JlOrmes bellOU. La comandante mirilitb 
  ~I\Ia el desarrollo de la batalla, ordena a los vnx que iNn a cabo 
  asaltos aérws y~nvi.a a las bandas de babau a los puntos del campo 
  d~ batalla ~n ~l qu~ pued~n causar mayores esmagos. Las hordas 
  tanairicas no llevan un~, 
  y dos hordas podrian no parecerse en 
  nada ~~pto ~n su ansia por matar y destruir. A ve<:es, la horda está 
  dirigida por un nálf6hni o un glabrezu. Las hordas más peligrosas 
  utilizan hezrou como soldados en vez de gibados. 
  Cuartel general y escolta 
  NE 17: ~l comandante d~ ~sta horda es una márilith. Este 
  ser no confía en las ~5Cohas y no qui~r~ que nadie le dispense 
  ayuda, puesto que todo demonio eSt3 mejor en la vanguardia. 
  A menos qu~ s~a sorprendida, todo encuentro con la márilith 
  habrá sido iniciado por ~lla, que puede utilizar su habilidad 
  ttreportación suprnDrpara el~gir sus batallas. En caso de que se 
  si~nta presionada, intentará invocar un glabrezu o un nálfeshni 
  para que aca~n con sus ~n~migos (no obstant~, ést~ es un signo 
  d~ d~bilidad que no I~ gusta hac~r ~ident~). 
  Mdrilith; 216 pg; página 55 del ManUAl dt mDnstruos. 
  Ataque aéreo 
  NE 14: un pelotón de vme proporciona apoyo aéreo y ataca a 
  los ~n~migos d~sd~ lo alto. Algunos vme ca~rán en picado sobre 
  los combates y atacarán con su pico y sus garns, mientras que 
  otros pref~rirán usar su aptitud sortíl~ga tt!tcintsis para levantar 
  obj~tos de hasta 300 lbs. Y arrojarlos después sobre el enemigo 
  una yotra vez. Una v~zempezada la batalla, ca~ la posibilidad de 
  que un pelotón d~ vme l"Kiba la ord~n d~ aterrizar tras las lineas 
  ~nemigas y trabarse en una danz.a d~ la ruina. Este tipo de ataqu~ 
  
  acabará con muchos de losoponentes, por lo que loscomandanles 
  enemigos deberían estar preparados para desestabilizar a los VTOC 
  lo mIes posible. 
  Vroc (6); t 15 pg; pagina 57 del Manuc¡/ de monslruos. 
  Tropas de asalto 
  NE 11: las bandas de babau, que son extrema-
  damente sigilosas, son exce.lentes tropas de 
  asabo. Gracias a su habilidad para utilizar 
  13 ltIeporlaClón suptflor a voluntad, los 
  babau pueden Uegar a su destino inme-
  diatamente, sembr:tr la destrucción entre 
  sus enemigos y volver a desaparecer 
  sin dejar rastro. Cuando no pueden 
  teleponarse, intentan mantenerse 
  indetectables mediante metodos más 
  convencionales. Si no están adecua-
  damente preparados para el combate, 
  se retirar:ín hasta estarlo. Cuando 
  combaten, utilizan a sus aliados y el 
  terreno para obtener ventajas y siem-
  pre maniobran para realizarataques 
  furtivos y posicionnse de forma 
  que puedan utiJi1..ar 1; habilidad 
  Hemledura. Los babau suelen 
  ser enviados a incursiones 
  o misiones de ase-sinato 
  para acabar con los héroes 
  o lideres del enemigo. 
  Banda dt babau (6): 66 
  pgcadauno;págiru 
  49 del Mllnual de 
  monslruos. 
  Infa nte ría 
  NE 
  12-13: 
  las 
  multitudes de giba-
  dos comprenden el 
  grueso de este tipo 
  de ejército, y los 
  hezrou oblignn a estas 
  desgl"1lciadas criaturas 
  a seguir avanzando 
  hacia la batalla. Los 
  gibados corren tan 
  rápido haci~ adelante 
  temerosos de los hezrou 
  que los pastorean que, 
  a veces, se olvidan de 
  detenerse y com-
  batir, y se internan 
  entre las filas enemigas 
  a toda velocidad. Esta 
  táctica produce una 
  confusión que acaba por 
  beneficiar a los gibados. Los 
  hezrou van detrDs e intentan 
  abrir brechas en las líneas ene-
  migas medi3nte los conjuf05(1¡ole 
  5IIcríltga y mllrll/lo di! CIIOS . .Lo normal es que, (ras unos minutos, 
  el caos se haya apoderado del enemigo y los demonios ataquen 
  ferollTlente a todos los seres que no sean demonios (excepto los 
  hezrou que, de vez en cuando, acaban de un golpe con alguno de 
  los gibados). 
  Mulldud de gibados (J().40); J 3 pg cada uno; pagina 53 del Manual 
  de monstruos. 
  Hnrou: 138 pg; p;ígina 54 del Manual de monstnlos. 
  LA BRIGADA BAATEZU 
  Los ejércitos de demonios marchan a la guerra desde 
  los Nueve infiernos de Baator y destruyen todo lo que 
  encuentran a su paso. Losdiablos barbados marchan en 
  unidades ordenadas al frente de una masa de lémures, 
  mientras los cornugones y los gclugones 
  acechan desde lejos, y las bellas crinias 
  sobrevuelan las cabezas de todos ellos. 
  El ordenado poder de la infernal brigada 
  baatezu es una visión estupenda, pero es 
  mejor admirarla desde lejos. 
  Cada uno de los Señores de los Nueve 
  y los diablos de la sima que les sirven 
  tienen su propia opinión sobre lo que es 
  un ejército perfecto. La brigada baatezu 
  que te presentamos a continuación es un 
  ejemplo de una de las muchas fuerzas bajo 
  el mandodel arc.hidiablo Be!. Esta fuena está 
  dirigida por un gelugón estratega, aunque la 
  dirección que tome el ejército siempre está 
  influenciada por los representantes de Bel (un 
  parde cornugones). A la hOl"1l de tra-
  barse en batalla, la brigada baatezu es 
  rápida y eficaz, siempre ataca primero 
  los puntos fuertes del enemigo y los va 
  eliminando poco a poco hasta que todos 
  los enemigos han huido 
  ,,1r"'P~1A1f 14/1 pm-w/ fM'" 
  ¡,,¡cu" ti ffS4/~ IÚ 14/1" 
  bri, .,1. ~""ttZll 
  o perecido. Las erinias 
  efectúan las tareas de 
  exploración y, en oca-
  siones, dispal"1ln a sus 
  enemigos desde los 
  cielos. Los demonios 
  barbados, a quienes 
  sigue la masa de 
  lémures, conforman 
  la vanguardia del ejér-
  cito. Los cornugones 
  avanzan detrás de los 
  lémures para ~tacar 
  allí donde la resis-
  tencia enemiga es 
  mayor. Los cornugo-
  nes envían unidades 
  de asalto para acabar 
  con las unidades enemigas m:ís potentes o con 
  los comandantes enemigos. 
  
  Cuartel general y escolta 
  NE 18: un gelugón especialmenTe aSIUTO ha sido seleccionado 
  para planear la balalla y hacer los ajustes necesarios durante el 
  combate. El gelugón está acompañado por dos cornugones (que 
  nunca le dejan solo). En caso de que elgelugón se vea amenazado, 
  los cornugones atacan inmediatamente, empezando por los 
  lanzadores de conjuros. Mientras tanto, el gelugón crea la Imagen 
  ptrfUftnle de un diablo de la sima que llega envuelto en una lar-
  menta de fuego y azufre, y se interna entre los cornugones para 
  trabarse con el enemigo. Los diablos utilizan su poder convocar 
  hutnu sólo como ultimo recurso y evilar estar en deuda con otros 
  demonios. 
  DIablos aslados (lornugllrlts) (2): 172 pg cada uno; pagina 62 del 
  .\('lnual de monslruos. 
  DIablo gélido (gtlugán): 147 pg; página 65 del Manual de mtlF!S-
  '"''''o 
  lxploradores 
  NE 8 o 12: las fascinantes y aladas erinías son los ojos de la 
  brigada baatezu. Normalmente vuelan en solitario, en busca de 
  los pUntOS fuenesy los puntos débiles del enemigo y todo aquello 
  que se salga de la norma. Lo primero que hacen las eriniascuando 
  llenen que enfrentarse es lanzar el conjuro heduzar mOll5lrutl sobre 
  su oponente. En caso de que esta táctica no suna efecto, recurrirán 
  a los ataques a distancia. En caso de encontnrse en un apuro, las 
  ennias contactan telepáticamente con los hamatulas más cerca-
  nos, que se teleportan y llegan Id4 asaltos después pua unirse al 
  combate. Si no hay ningun hamarula dentro del radio telepatico 
  de las erinias, éstas utilizarán ttleporlarmperlarpara encontrarlos. 
  En este caso, los hamatula llegarán en Id4+1 asaltos. 
  [rinias: 85 pg; página 68 del Manllal de mOllltrllOs. 
  ()¡abltl putlzantt (hamahlla): 126 pg cada uno; pagina 66 del 
  Manual de monslrutlS. 
  Tropas de asalto 
  NE 11: a la cabeza del asalto inicial se encuentran los grupos 
  de barbazu. Estas criaturas se vuelven frenéticas en cuanto se 
  Kercan al enemigo ycargan con su guja. 
  OlabltlS barbados (baroozu) (S): 45 pg cada uno; página 63 del 
  Manual de monslruos. 
  Fuerza de ataque 
  ~'"E 15: ~C uando cercenes la cabeza, el cuerpo morirá". Este es 
  el credo de las fuerzas de ataque de la brigada baatezu. En cuanto 
  elcuarrel general enemigo ha sido descubierto por las erinias, las 
  fuerzas de ataque se teleponan haSla ellugarenel quese encuentre. 
  Lo normal es que la aparición de la nada de estos letales demonios 
  coja por sorpresa al comandante enemigo,que no entiende como 
  sus tropas no han podido evitarlo. El pelotón de barbazu está 
  dirigido por un gelugon. Para cuando la fuerza de ataque llega a 
  su destino, ya tiene una buena descripción de quién es el líder y 
  enfoca todos sus esfuen.os en su objetivo. Los ósyluth intentan 
  evilar que el objetivo escape mediante los conjuros anda d,rtle,,· 
  iUlnal (que evita la teleportación) y muro de h,elo (pan limitar las 
  rutas de huida) JUStO antes de lanzarse al combate. Cuando acaba n 
  con su primerobjetivo,la fuerza de ataque se centra en algunode 
  Iossupervivientes que cumpla un papel destacado y no sedetiene 
  hasta que las erinias les informan de que pueden volver al puesto 
  de mando. 
  Diablos bdrbadtlS (bam.zu) (8): 45 pg cada uno; página 63 del 
  ]."allu,,1 de mondruos. 
  DlabltlS ósttlS (ósr11lIh) (2): 95 pg cada uno; página 66 del Mrmual 
  de monstruos. 
  DIabItI WUdo(wllp~ 147 pg; página 65 del Mallual de monstruos. 
  EL EJÉRCITO DE LA ALIANZA 
  Las fuerzas de las nz¡¡sque tndicionalmente hacen el bien se han 
  unido para combatir a las fuerzas del mal. El Ejércitode la alianza 
  está compuesto principal mente por humanos, pero en él también 
  hay representantes de los enanos, los elfos y los medianos; cada 
  uno de los cuales aporta sus tropas especializ¡¡das. En las fuerzas 
  de la alianza, dirigidas por el general Haus Ballard, hay ingenieros 
  enanos, escoltas medianos y comandos elfos además de las típicas 
  unidades de soldados, de arqueros y de caballería. 
  Debidoa la diversa naturaleza de las tropas que tiene a su dispo-
  sición, el general Ballard puede variar sus tácticas a voluntad. El 
  Ejército de la alianza escapazde alacar rápidamente (gracias a 105 
  comandos y la caballería)o llevar a cabo un largo asedio{gracias 
  a que la artillería y los zapadores acabarán con las defensas). La 
  t3ctica típica comienza con un bombardeo artillero y andanadas 
  de flechas que preceden al avance de la infantería. La caballería 
  (ya sea ligera o pesada) avanza por los flancos mientras las fuerzas 
  de ataque apoyan los puntos más débiles de la línea de combate. 
  Evidentemente, se llevan 3 cabo muchas otras misiones durante 
  y antes de la batalla (incluidas incursiones contra los suminis-
  tros enemigos, el sabotaje de las máquinas de asedio enemigas 
  y misiones simila~). Como es normal, la presencia de magos 
  de batalla y clérigos influye significativamente en el resultado 
  final. 
  En la mayoria de las ocasiones, estos son los aliados j\lnlO a los 
  que los PJs acudirán a la batalla. Los pelotones o las secciones de 
  este ejército pueden acompañar alas PJs en sus misiones o con-
  formar el telón de fondo de la aceion que rodea a los PJs. Muchas 
  de las unidades que describimos a continuación tambiin podrían 
  formar parte de un ejército enemigo, que se enfrentara a los PJs 
  y sus aliados. 
  Infanteria 
  El grueso del ejircito suele estar compuesto por guerreros, a 
  menos que cuente con un gran número de reclutas. Además, 
  algunas de las unidades de infantería están mejor equipadas que 
  otns y tienen más uperiencia. El grueso de las tropas recibe el 
  nombre de regulares, tropas que marchan a laguerrn con una lanza 
  y una espada, sin apenas armadura y con un escudo de madera. 
  Los soldados profesionales suelen pertenecer a la clase guerrero 
  y están mejor equipados: Unas cuantas unidades de soldados de 
  élite combaten pan el Ejército de la alianza, y son destacables 
  por sus armaduns completas y los objetos mágicos que portan 
  de vez en cuando. Cada peloton de soldados está liderado por un 
  oficial más vetenno y en alguno de ellos puede haber clérigos o 
  magos para dar apoyo. 
  NE s: los pelotones regulares de humanos están compuestas 
  por guerreros de t." nivd dirigidos por un guerrero de 2!' niveL 
  Rtgulam humanos (JO): S pg cada uno; pagina 142. 
  Saldada humano (sargtnto): 22 pg; pagina 142. 
  NE 9: los pelotones de soldados humanos están compuestos 
  por guerreros de r nivel y un clérigo de 3." nivel, dirigidos por 
  un guerrero de 4 .o ni~L 
  
  SoIdadm humanos(IO): 18 pg cada uno; págirul142. 
  Clérigo humano con rango de cabo: 23 pgi página 142. 
  Soldado humano de ¿lilt: 37 pg cada uno; página 143. 
  NE 11: los pelotones de humanos de elite están compuestos 
  por guerreros de 4,· nivel ydos d¿rigos de 3," nivel, dirigidos por 
  un guerrero de 4." nivel con rango de capitán. 
  Soldado! humanos dt elite (!O): 37 pg cada uno; página 143, 
  Clérigo humano CO'I rango de cabo (2): 23 pg cada uno; página 
  142. 
  Soldado humano dt il,te (capitán): 37 pg; página 143, 
  Arqueros 
  Ninguna batalla puede considerarse completa si no llueven flechas 
  de un lado al otro. Al menos, esa es la opinión de los arqueros del 
  Ej¿rcilo de la alianu. Al igual que en el caso de la infanteria, la 
  mayoría de los arqueros son guerreros, aunque enrn ellos también 
  hay algunos con mejor técnica y mayor experiencia, Los arqueros 
  son muy vulnerables, pues llevan armadura ligera, Esta es la prin-
  cipal razón por laque intentan mantenerse detrás de la infantería. 
  Los arqueros más expertos estan equipados con arcos largos 
  compuestos y son capaces de lanur andanadas realmente letales. 
  Las pelotones de arqueros pueden unirse enrre si para dispanr 
  andanadas más densas sobre las cabeus de sus enemigos. 
  ¡Á, .. í Jkt.. l. t.¡'.lIrrí.J 
  ¡El EjlrdlD de '" .litt • .t;.4 Iut l'q.JDl 
  NE S: los pelotones de arqueros humanos están 
  compuestos por guerreros de 1." nivel dirigidos por 
  un guerrero de 2," nivel. 
  Arqutros humanos (10): 4 pg cada uno; página 142. 
  francotirador humano (sargento): 13 PSi página 142. 
  NE 9: los pelotones de francotiradores humanos están compuestOS 
  por guerreros de 2." nivel dirigidos por un guerrero de 4." nivel 
  francotiradort! humanos (10): 13 pg cada uno; página 142. 
  Arquero humano dt ilile: 30 PSi página 143. 
  NE 11: los pelotones de arqueros humanos de dite están 
  compuestos por guerreros de 4." dirigidos por un guerrero de 4." 
  nivel con rango de capitán. 
  Arqueros humanos de elitt (10): 30 pg cada unOj pagina 143. 
  Arquero humano de ¿Iitt (capitán): 30 pgj página 143, 
  Caballería 
  Una carga de caballeria es una de las armas más devasradoras a dis-
  posición del general BaUard. La caballeria pesada de ¿lile acabará con 
  un grupo de ogros en un momento atravesándolos con sus lanzas de 
  caballeria ypisotrindolos con los cascos de sus caballos. Un pelotón 
  de caballeria (Nde: en caballtria, Si les sutlt Ilamdr ~escuadront1j puede 
  caxgar contra las líneas enemigas, reagruparse y ~lVtr a caxgar. Las 
  unidades de caballeria del Ej¿rcito de la alianza practican en grupos 
  
  de cuatro jinetes, el más condecorndo d~ ~ cuaks seri el capican. 
  En bamlla, todos estos grupos se juntan para llevara cabo una carga 
  portentosa y devastadora. 
  La caballeria pesada que se describe a continuación no es más 
  que un ejemplo de Las tropas de caballería a disposición del Ejército 
  de la alianza. La caballería ligera, compuesra por guerreros de 3."' 
  nivel a lomos de caballos sin barda, toma parte en algunas baralLu. 
  La caballería sagrada es aún más potente que la pesada, pues sus 
  jinetes son paladines a lomos de su montura especial. 
  NE 10: los peIomnes decaballeria pesada bumanos están compues-
  UJS por guerreros de 5.0 nivel a lomos de caballos de guerra pesados. 
  Cabal1ería de ¿lite (humanos) (4): 37 pg cada uno; página t·43. 
  caballos de gutrm ptUldos (4): 30 pg cada uno; página 269 del 
  .\{¡¡nI.!al dI: monstruos. 
  Tropas de reconocimiento 
  Gracias a su aguzada visión y audición, los elfos son excelentes explo-
  tadores. Losoomandos elfos suelen patrullar alrededor del perímetro 
  yexplonr los emplazamientos enemigos. Los comandos son muy 
  únles en misiones en las que se requiere ser sigiloso o apoyar a ouas 
  rropas aliadas. Habitualmente, un grupo de reconocimiento está 
  compuestO por explondores elfos liderados por un fnncotirador 
  de nivel alto y con nngo de capitan. En baralla, los exploradores 
  disparan ripidamente andanadas de flechas desde el escondite en 
  dque se han ocultado tras camuflarse con el terreno. 
  }I..'E 7: los pelotones de reconocimiento élficos se componen 
  de exploradores de 2.- nivel dirigidos por uno de S! nivel. 
  Comandos elfos (4): 14 pg cada uno; página 146. 
  Fnmcotimdor elfo (capitán): 36 pg; página 146. 
  TropaS de asalto 
  El Ejércitode la alianza emplea tropas de asalto de diferente tipo, 
  desde comandos independientes a compañías de aventureros 
  e integrantes de tribus bárbaras. Estos soldados llevan a cabo 
  misiones de muchos tipos, entre las que se incluyen el corte de 
  suminiStros, el asalto de puntos defensivos clave o tnbarse en 
  c:ombate con el comandante enemigo. 
  Un contingente de enanos bersérker representa la veniente 
  mis dun del Ejército de la alianza, pues lo único que les gusta es 
  cargaralocadamente contn las crutuns del mal. Estas tropas no 
  noenen miedoa nada y combatirán hasta la muerte si es necesario. 
  Su mera presencia puede servir para elevar la moral de las tropas 
  cm:anas, pero su mayor valía estriba en su habilidad pan acabar 
  con los enemigos con los golpes de sus bachas de guerra. 
  2\'.E 12: un pelotón de enanos bersérker que consiste en barbaros 
  de S .. nivel. 
  .En4r1OS btrsirker(10): 53 pg cada uno; págirnil 146. 
  Ouas tropas 
  Además de las nopas descritas, este ej~rcito incluye entre sus filas 
  ~ 
  enanos, magos de batalla elfos, intendentes medianos, 
  ~ 
  dedicados a la la guerra y expenos en la curación, y muchos 
  «r05soldados. Utiliza las estadísticas pan PNJsque aparecen en la 
  QP¡¡dl! Dungron Masttr(páginas 110a 127)para acabardedetermi-
  ::2I las tropas que componen el Ej~rcito de la alianza. 
  CONTRA LOS GIGANTES 
  Saa muchas las tierras que están constantemente en guerra contra 
  Jos gigantes. En algunos casos, los gigantes solamente efectúan 
  lncumone$ una O dos veces al afio, pero en orros, los gigantes 
  forman enormes ejércitos que cargan contra los lugares civilizados. 
  Los ejércitos de gigantes liderados por jefes de los gigantes de las 
  colinas,jarls de los gigantes de la escarcha o reyes de los gigantes 
  de fuego, pueden acabar con facilidad con las tropas o defensas 
  mundanas. Aunque, normalmente, los ejércitos de gigantes están 
  compuestos por un solo tipo de gigantes, en ocasiones, varios 
  tipos de gigames malvados pueden unirse bajo el mando de un 
  líder carismático (como, por ejemplo, una gigantesa de las nubes 
  sacerdotisa) para causar destrozos en las naciones vecinas. En estOS 
  ejércitos también pueden encontnrse ogros y trolls. 
  Los gigantes que se describen en el Manual de monstruos (páginas 
  128 a 13s)son un puntode panida ideal para organizar un ejército 
  de gigantes. Si otorgas clases de personaje a los gigantes normales, 
  incluso los ogros podrin seguir siendo un desafio basta pan PJs 
  de niveles altos. Entre los gigantes que describimos en este libro 
  se encuentran los cafres y los soldados. Los cafres son gigantes 
  con dos o treS niveles de bárbaro, mientras que los soldados tienen 
  dos niveles de guerrero. Consulta las estadísticas individuales de 
  los ogros cafres, gigantes de las colinas cafres y gigames de fuego 
  soldados en el Apéndice U: soldados de ejemplo. 
  TRASGOS INCURSORES 
  Los trasgos pueden ser considerados un mero incoroio, pero un 
  ejército de estas criatuns se conviene en una fuerza respetable. 
  Los ejércitos de trasgos se crean cuando varias tribus se unen pan 
  derrotar a un enemigo común. 
  El ejército de trasgos más peligroso es aquel que los PJs hayan 
  menospreciado. Aunque no es probable que un ejército Iidendo 
  por un caudillo trasgo inepto sobreviva a su primera batalla, la 
  competencia de un ejército organizado por un can trasguero 
  mayor, entrenado por gnndes tnsgos y apoyado por unos cua ntos 
  jinetes de huargo puede sorprender a cualquier enemigo. 
  La mayor pane de los trasgos que componen el ejército son gue· 
  rreros, aunque algunos de ellos pueden ser pícaros que cumplen el 
  papel de exploradores. Los grandes trasgos suelen ser guerreros o 
  exploradores (los elfos y los humanos son sus enemigos más odia· 
  dos). En la página 149 se incluyen las estadísticas de los jinetes de 
  huargo. Puedes usar las estadístícas de un PNj guerrero (consulta 
  la página 119 de la Guía del Dungton Master) pan representara los 
  gnndes tnsgos con rango de capitán. 
  PX EN EL CAMPO DE BATALLA 
  Los encuentros en un campo de batalla son muy parecidos a los 
  encuentros típicos de lasaventuras de 0&0. Los PJs se enfrentan 
  a un pequeño grupo de enemigosyel encuentro termina cuando 
  uno de los dos grupos huye o muere. Si los PJs superan el desafío 
  que les presentaba el encuenrro obtendrán experiencia en base 
  al vo de cada una de las criatuns a las que hayan derrotado. Este 
  sistema también es válido en el campo de batalla, y sólo tienes que 
  efectuar algunos cambios para reflejar la naturaleza única de una 
  aventun en el campo de bataUa. 
  ¿ES UN DESAFío? 
  Para empezar, hay que advenir que la mayoría de los enemigos a 
  los que se enfrenten los PJs no les plantearlan desafio alguno si 
  éstos atacasen en solitario. En una batalla de fantasía típica hay 
  miles de soldados en cada bando, muchos de los cuales no serian 
  
  apacesde vencer a PJs de niveles mediosoaltos, ni contando con 
  b ventaja numérica. 
  la mayoría de los OM diseñan dungeonso aventuras basadas en 
  loaliz.aciones en las que tengan lugar diferentes encuentros con 
  un VD apropiado para los PJs. Por ejemplo, una aventura podría 
  tener lugar en una caverna, en cuya entrada hay !res trolls, seis 
  ne<:r6fagos en una antecámara posterior y, finalmente, una cripta 
  donde se encuentra un clérigo del mal y dos pícaros guardaes-
  paldas. El OM se asegura de que el VD de cada habitación no sea 
  demasiado alto (un liche de nivel alto en la cripta) ni demasiado 
  bajo (un par de esqueletos en la antecámara). 
  Pero en un campo de batalla, donde la acción es fluida y los PJs 
  tienen mayor libenad de movimientos, noserá de extnñarque se 
  encuenrren con soldados de a pie que ni siquiera pueden tocarles 
  debido a lo poderosos que son. A la hora de recompensar con 
  experiencia después de un encuentro, recuerda que la O de VD 
  es la sigla de "desafio". Es decir, que [os PJs solamente deberían 
  obtener PX en caso de que la batalla les haya supuesto un desafío. 
  Si tienes que enfrentar a los PJs con 8 o más de rus criaturas, 
  vigila e[ combate de cerca: si los PJs no sufren heridas y no están 
  gastando recursos significativos para superar a su enemigo, el 
  combate no merece pX. 
  Que no vayas a gratifiar una batalla con PX no quiere decir 
  que debieras quitarle a los PJs las ganas de [anurse contra las 
  líneas enemigas. las avenlUras en el campo de batalla ,ienen 
  otras recompensas además de la experiencia como, por ejemplo, 
  puntos de victoria y puntos de reconocimiento. Adem:ís, nunca 
  debes subestimar la emoci6n de lanzarse contra tocla una horda 
  de enemigos. Mientras des a los jugadores muchos encuentros 
  desafiantes ent re los que elegir, no te preocupes si de vez en cuando 
  se desfogan contra los soldados rasos enemigos. Si IUS jugadores 
  sonríen, es que estás haciendo bien tu trabajo como OM. 
  PX CUANDO SE RECIBE APOYO 
  Olra de las diferencias entre las aventuras que tienen lugar en 
  un dungeon y las que transcurren en un campo de balalla, es la 
  cantidad de apoyo que reciben los PJs durante los encuentros. En la 
  mayoría de los dungeons, los PJs están solos y lienen que explorar 
  y combatir por sus propios medios. Pero, en el campo de batalla, los 
  PJs forman parte de una organiución de mayores proporciones. 
  Si la misión que tienen que desempeñar es importante, recibirán 
  fuego de cobertura de arqueros cercanos, les apoyarán con el 
  bombardeo de las catapultas e incluso habrá veces en las que la 
  proverbial caballeria tendrá que iren su ayuda. El apoyo tangible 
  porpane de los PNJs hace que la labor de los PJssea mássencillaj 
  por lo que podrán enfrentarse a mayores desafíos. Igualmente, 
  recibir ayuda del resto del ejército afecta a la recompensa de PX 
  que proporcionará un desafío en particular. 
  Comoel apoyo puede serde muchos tipos, lo mejores que lomes 
  una de<:isión sobre la marcha en vez de grabar en piedra regl3s 31 
  respecto. En la mayoria de los casos,el apoyo puede ser"prolifico· 
  o "escaso". El apoyo escaso reduce el numero de PX obtenidos en 
  un encuentro en elcampode balalla en un 10%. Elapoyo prolífico 
  reduce el numero de PX obtenidos en un encuentro en el campo 
  de batalla en un 25% (o más, queda a tu elección). En definiliva, 
  si el apoyo da 3 los PJs una pequeña venlaja, se considera un 
  apoyo escaso; si causa bastantes daños al enemigo (o suministra 
  bastante curación a los aliados), se considera apoyo prolifico. A 
  continuación te ofrecemos ejemplos de ambos tipos de apoyo. 
  APoro ESCASO (px -10%) 
  Ayuda medICa menor (un clérigo o druida de bajo nivel 
  efectúa una pequena cura). 
  Fuego de supresión por parle de la arlillerra o de los 
  arqueros aliados (este tipo de apoyo impide que el enemigo 
  avance). 
  Inserción m~gica o rant~stica (unas ~gujJas gigantes dejan a 
  los PJs al Olro lado de la muralla del caslillo). 
  Terreno ventajoso gracias a la magia (conjuro enmara,ll¡n) . 
  Apoyo PIIOÚFlCO (px -25%) 
  Ayuda médica mayor (un clérigo de niveles medios realiza 
  una curación imporlante y utiliza otros poderes 
  restauradores). 
  Bombardeo por parle de la artillerfa o de los arqueros 
  aliados (las m.;lquinas de asedio o las bolas de fuego caen 
  sobre los enemigos). 
  Terreno alterado m'gicamenle que puede causar dallos 
  (conjuro Itnld,ulos negros de E~ord). 
  En estas listas no se incluye una forma de apoyo muy común: los 
  PNJs que combaten junto a los PJs. Normalmente es más sen-
  cilio describir los combales entre PNJs en términos generales 
  que tirar dados por cada ataque (como OM ya tienes bastante 
  con todas las tiradas de dados que competen a los PJs). Piensa 
  que cada vez que pases tiempo durante la partida decidiendo 
  qué le pasa a un PNJ que eSta interactuando con otros PNJs, 
  los jugadores no hacen nada. Evita que los PJs se queden fuera 
  de la acción. 
  Es mucho más sencillo describir cómo se las arreglan los PNJs 
  durante b batalla,cada asalto sies necesario{om:isa menudo si los 
  PJs están muy pendientes de lo que sucede). Si los PJs han cargado 
  contra los orcos junto con una compañía de caballeros humanos, 
  podrías de<:ir: *Los soldados orcos flaquean ante el as;¡lto de la 
  caballería y algunos de ellos rompen filas y empiezan a reti I'1Irse". 
  Unas cuantas asaltos despues, podrias decir: ~ Unos pocos orcos 
  permane<:en en el combate, pero los demás corren despavoridos 
  mientras la caballería los persigue". 
  Al final del encuentro o de la sesión de juego tendr:is que 
  rendir cuentas por los aliados de los PJs. la presencia de PNJs 
  aliados reduce el numero de enemigos a los que se han len ido que 
  enfrentar los PJs en base VD por VD. A conrinuación,ca!cula los 
  PX de los PJs deacuerooal número de PNJs enemigos reducidos. 
  Por ejemplo, si cuatro PJs de 5.onivel cargan al combate junto con 
  cuatro PNJs guerreros de 2.° nivel y juntos acaban con grandes 
  trasgos a diestro y siniestro, puedes considerar que cada PNJ es 
  tan efecti\'Q como un gran trasgo (un gran trasgo es un guerrero 
  de 2.° nivel, es decir, que unos y orros tienen VD 2). Durante la 
  batalla, no tires los dados por los ataques entre los guerreros y 
  los grandes trasgOSj solamente tendrás que describir cómo dos 
  PNJs guerreros y dos grandes rrasgos caen abaridos (o más, O 
  menos, como prefieras). A la hora de calcular los PX con los que 
  vas a re<:ompensara los jugadores, reduce en cuatro el númerode 
  grandes trasgos del combare debido a la presencia de los cuatro 
  PNJs guerreros. 
  Cuando la ayuda recibida por los PJs no implique combates, 
  utiliu las tablas que te hemos proporcionado en esta página: 
  Si los PJs reciben ayuda de PNJs que pelean a su lado, reduce el 
  número de enemigos originales a los que tenían que enfrentarse 
  para compensar la ayuda recibida. 
  
  na partida en un campo de batalla conlleva' la 
  uciliución de nuevas reglas o la adaptación de 
  otras existemes que guarden relación con el 
  género. Mediante estas reglas, los jugadores tienen 
  la capacidad de influir en el resultado de la batalla 
  que les rodea, ya sea reagrupando a las tropas aliadas 
  o consiguiendo objetivos importantes para la causa común. 
  Además, los esfuerzos de los pen'O"najes no pasan inadvertidos. A 
  lo largo de una guern, los PJs tend lin la oponunidad de obtener 
  medallas y ascensos. 
  En este c:lpituloseexplic:a cómo funcionan las máquinas deasedio 
  y OI:ros tiposde ataques ápices del c:lmpo de batalla,cOmo funciona 
  la moral en el campo de baulla, la manera en que las acciones de 
  los PJs influencian el curso general de la batalla (tanto antes como 
  durante la misma), los efectos de los comandantes en la batalla y 
  cómoobrienen reconocimiento los PJs por sus acciones heroicas. 
  MÁQUINAS DE ASEDIO 
  Las máquinas de asedio son armas,estrucruras o mliquinas muy 
  gnndes que los ejércitos utilizan pan sitiar los castillos, los 
  pueblos fortificados o cualquier Otro tipo de fortificaciones. Su 
  función principal consiste en proporcionar una vía de acceso a 
  través de las defens3S, o bien defender la fortaleza. 
  los tres tipos básicos de armas de asedio son los arietes, las torres 
  de asedio y las catapultas (una categoria en la que se incluye una 
  amplia gama de máquinas que laOl.an objetos a gran distancia, desde 
  las balistas a los trabucos). Los dos tipos enumerados en primer 
  lugar proporcionan acceso al castillo a las tropas invasoras. Las 
  catapultas, en contra de la creencia popular, no se utilizan para 
  abatir los murosde la fonaleza (aunque muchas de eUasson muy 
  efectivas en esta tarea). lascatapÜlt3S son máquinas lanzadorasque 
  se utili7.an como arti lIeria para arrojar proyectiles porendma de 
  las paredes del casrillocon la intención de dañu las estructuras 
  internas o a las tropas que se alojan en él. 
  En la Guill del Dlmp Mll5ltrse ofrece informxión muy básica 
  sobre las máquinas de asedio (consulla las páginas 99 Y 100~ 
  Aunqueese material es suficiente para un encuentroocasional en 
  el que se incluyan una baListao un ariete, pm jugarunacampaña 
  en la que vayan a tomar po-ne gran cantidad de máquinas de 
  guem necesitas muchos masdetalles. Portanro, la informadón 
  quetevamosadaracontinuaciónaumentayreemplazaalaque 
  aparece en la GUÚI dd Du"grort Mas/n: 
  Hayque leneren cue.nta que las estadísticas para todas 
  las máquinas de guem que aparecen en este capítulo estin 
  diseñadas para criaturas Medianas. Ajusta las máquinas 
  de asedio como sea n«esario en el caso de criaturas más 
  grandes o m:is pequeñas. Las criaturas de menor tamaño 
  que las Pequeñas no acostumbran a utilizar armas de 
  asedio. 
  A diferencia de otnIS armas de ataque a distancia, las 
  annas de asedio ocasionan lodo el daño a su objetivo. 
  Cómo construir máquinasde asedio: noes habirual que 
  los PJs consrruyan sus propias máquinas de asedio siempre que 
  formen pane de un ejércilo. No obstante, durante un largo 
  asedio, cabe la posibilidad de que los defensores tengan 
  
  que ponerse manos a la obra. Anesanía (máquinas de asedio) es la 
  habilidad rtlcwnte, y construir o rtp3rar una máquina de asedio 
  tiene CD 20. Su construCCión se llcv.t a cabo de acuerdo a las rtglas 
  que aparecen en las páginas 67 y 68 del MDmUlI del jug¡ular. Cada 
  semana se construirán (resultado de la prueba x 20) pg de la máquina 
  de asedio. Cómo las máquinas de asedia son tan caras, has de medir 
  su progreso en monedas de oro en vez de en monedas de plata. 
  En el tiempo de construcción de la máquina de guerra se supone 
  que el artesano tiene al menos tres trabajadores no especializados 
  para que le asistan. Si no es así, divide el progreso de la manera 
  CATAPULTAS 
  Aunque la m'quina de asedio que la milyorlil de personu imilginil 
  cUindo eKuchin la Pillabra "catapulta" es un artilugio llamado onagro 
  (consulta la p'gina 66), en este libro utilizaremos el termino pira hicer 
  referencia iI cualquier tipo de m'quinas de asedio que utilicen mecanis· 
  mos de tOBi6n o contrapesos pilri lanZilr grandes objetos a cientos de 
  pies de distancia. 
  us catapultas con meanismos de tOBi6n, como la balis"'. el onagro y 
  el escorpión, utiliun madejas (es decir. ligaduras hechas con variu cuer, 
  du tejidas con pelo o tendones) para impulsar hilcia adelante uno o dos 
  brazos de madera que son los que lanzan los proyectiles por el aire. 
  us catapultu de contrapeso, como el trabuco. tienen un fuerte brazo 
  con un gran contrapeso en uno de sus lados. Este contrapeso se iza con 
  un cabestrante o mediante un grupo de soldados y sedispone en su lugar. 
  A continuación, la dotaci6n coloca el proyectil en la hondil que hayal otro 
  lado del brazo. Cuando se sueltil el contrapeso, la honda sale disparada y 
  lanza por los aires el proyectil con el que estuviese cargilda. 
  proporcional (por la mitad si tan sólo tiene un ayudante y por 
  cuatro si lo estiÍ haciendo en solitario). 
  Desplegar y mover las máquinas de asedio: desplegar o 
  recoger una balista no Ueva más de un minuto, mientras que hacen 
  [aha al menos 10 para desplegar o recoger cualquier otra arma de 
  asedio. Para saber lo rápido que mueve un arma de asedio, consulla 
  su peso en la descripción, calcula la fuena de quien esté tirando 
  de eUa y consuha la tabla 9-1: carga transportable (página 162 dtl 
  Manila! del jllgador). Divide el peso de la máquina de asedio entre 
  cuatro si tiene ruedas (la mayoría las tienen). 
  Las catapultas pueden lanzar objetos muy gfimdes a distancias incrt'l-
  blemente lejanas (hasta 1.500'). los proyectiles m's comunes son rocu 
  de entre 40 y 150 lbs., ~normes jabalinas e induso calderos con aceite 
  h irv i~ndo y fuego de alquimista, que pueden prender fuego a In estruc· 
  turas de madera de lu paredes de piedra y dejar el interior del castillo 
  debilitado. 
  Se sabe que las tropas llegan a cargar las catapultas con todo lo que 
  tengan a su disposici6n, induidos escombros, cadenas, armas abando-
  nadas, pedazos de armaduras, monturas muertas, las cabezas de sus 
  enemigos e incluso prisioneros vivos. A menudo, este tipo de bombudeos 
  causar' m's danos psicológicos que flsicos y afectar~ m" a los habitantes 
  del castillo que al propio castillo. 
  us catapultas que lanzan rocas tambi~n pueden disparar ~bolsas de 
  piedras". Estas bolsas consiste" en HCOS de pequenas piedras y guijuros 
  que se abren antes del Impacto y alcanzan a un buen número de objetivos 
  debido a su ~rCil de efecto. 
  
  Balista: esta catapuila de torsión se parece a una catapuha 
  ",pnte que lanza por los aires proyectiles parecidos a arpones. 
  Para disparar una balista, el jefe de la dotaci6n tiene que efec-
  tuar una tirada de ataque con su bonificador de ataque base y las 
  pm21iz.aciones por incremento de la distancia (como se trata de un 
  aaquedirecto, !\Ose aplica ningún modificador de Inteligencia, 
  J diferencia de las catapultas que efectúan ataques indirectos). A 
  menos que el jefe de la dOlaci6n tenga la dote Competencia con 
  olMO DISPARAR UNA CATAPULTA 
  ... ~ 
  de bis OItapultas no se ri~ por bis reglas de com~te normales 
  =-a det~minar el bito de sus ataques, puesto que la mayorfa de ellas no se 
  ~n 
  conlr¡¡ una criaturil, sino conlnl una asilla del campo de ~t¡¡lIa . 
  ...a balistas son la excepción a esta regla, por lo que. en su caso, se utilizan 
  .. rqbs de combate normales para determin¡¡r el bito de sus ¡¡t¡¡ques. 
  ~ 
  empezar, la dotación de la OItapulta tiene que apuntar a una de las casi· 
  ddcampode batalla. Para ello se requiere una prueb.a deOfido (ingeniero 
  a ~IO) con ce 15 por ~rte del jefe de I¡¡ cIobci6n (el operario jefe de bI 
  aap.oIta) , una o .NS asaltos de acciones completas por ~rte de bI dotación 
  a 1:1 atapulta. Los diferentes mlefllbros de bI dotación puedeI'I efectuar estas 
  .II:DOI'Ies completas al mismo tiempo, reducir asl el tiempo que se ~ita 
  ~ 
  ~ntar con I¡¡ catapulta. El número de asaltos requeridos y¡¡ri¡¡ en fun-
  ...- de bis diferentes armas. Los miembros de la dotación pueden ayudar a 
  ft en su prueba de Oficio efectuando una prueba de Oficio ~ngeniero de 
  ~) 
  con CD 10, tal y como se describe en la sección 'Combinar intentos 
  a l'rabiIidades' en las p-'ginas 65 y 66 del MQnual dtJjvgador, si superan esta 
  ~ 
  su ~ 
  podr;1. añadir un boniOCador 1"2 a su propia prueba. 
  "conllnuación, hayquecargubl catapulta. Al igual que abl hora de apun-
  _ argar una OItapulta requiere uno o m~s asaltos de acciones completas 
  _ pane de la dotación de la m~uina de asedio. Igualmente, los dif~ntes 
  _IOOS de I¡¡ dotación pueden efectuar estas KCiones completas al mismo 
  -,:o ~nI reducir el tiempo que se tarda en recargar una OItapulta (por 
  .,.,po, si se necesitan cuatro asaltos de acciones completas ~ra cargar 
  atapulta, una m~quina de asedio con una dotac.i6n de cuatro integrantes 
  ~ 
  recargarla en un solo asalto). El jefe de la dotación tiene que superar 
  _ ptueba deOfido (ingeniero de asedio) con CD 15 y al menos otro de los 
  ,..."oos de la dotación tiene que super¡¡r una ptueba de Fueru con ce 10. 
  ~detÑs miembros de la dotaoóri pueden ayudar en cualqu~ de estas 
  !!"\lIbas mediante bI acción ayud¡¡r a otro, peI'Otkben determinaren cu~1 de 
  puebas quieren ayudar (es decir. que un mismo miembro de la dotación 
  ..,?Qdr.lo ayudaren ambu prueb.as). Las tTÍat\lra5 Gnlndes o mayores cargan 
  _ 
  máquina de asedio en la mitad de tiempo, mientnls que las Pequei'las 
  1iII!iOtSItan ~ doble. Las criatul1llS Menudas no pueden cargar una catapulta. 
  hta acabar, el jefe de la dotación tend~ que efectuar un ataque especial 
  "... d!s~nr la catapulta. Tendf~ que tinlr 1d20, ai'ladir su bonificador de 
  lQqI.oe base, su modifiador de Inteligencia, la penahzaclÓn necesaria en 
  ....a6n al Incremento de distancia (consulta la tabla 4-1) Y cualquier otro 
  -"oddicador que sea necesario (consulta el recordatorio de esta barra late· 
  Seconsidera que las casillas del campo de batalla tienen CA 15 contra 
  CI5 auques de las catapultas. Ene tipo de ataque es una acción est~ndar 
  ." la que el jefe no puede recibir la ayuda del reSIO de la dotación. 
  Lascatilpultas (tlCceptO In balistas) lanzan sus proyectiles describiendo un 
  ~ 
  arco. Una catapulta necesita una notgunl vertical igual a bI mitad de 
  dIsunoa que bI separ¡¡ de su objetivo par¡¡ que pueda ser disparada. Esta 
  ts 11 ru6n de que bis razas subtenineas no acostumbren a utilizar este tipo 
  =- armn. Debido a la tnl)'tdoria que siguen sus PfO)'tctiIes, las catapultas 
  ~ 
  Im~ctar en casillas que est~n fuera del campo de visión de su dota· 
  CliOI"t: aunque, en ese caso, sufrir~n un penalizador-6 a su tlr¡¡da de ataque. 
  St el ataque no consigue impactar en un objetivo que se encuentre dentro 
  ampo de visión de la dotación, el Siguiente disparo de la catapulta 
  CUIta " bI misma casilla, el jefe de la dotación obt~r~ un bonificador 
  -1 en su tlnlda de ataque especial. Si los sucesivos disparos a es¡¡ mism¡¡ 
  ~ 
  Siguen fallando, este bonificador ir.lo incremenundoseen +2 porada 
  ...nto de impactar en la misma asilla (hasta un m~~lmo de 1"10; es decir, 
  ""'"IIXI Intentos fallidos consecutivos). 
  balisu (consulta b página 97), tendrá un pen31izador --4 a su tirada 
  de alaque. Los demiÍs miembros de b dotaci6n pueden realizar la 
  acción ayudara otro para proporcionar a sujefe un bonificador1"2 
  a las tiradas de ataque siempre que consigan superar una prueba de 
  Oficio(ingeniero de asedio} con en 10. A diferencia de b mayoria 
  de catapultas, una balista puede apuntar tanlo a una criatura como 
  a un objeto(como una sección de pared) en vez de apuntar a una 
  casilla. 
  Si la casilla objetivo est~ fuera del campo de visión de la dotaciÓn pero 
  hay algún observador que les pueda comunicar su situación, el bonificador 
  por apuntar a un mismo objetivo de forma sucesiva ser~ de +1 tras cada 
  intento fallido, de un miximo de 1"5 (despu~ de cinco fallos consecuti-
  vos). Cada una de estas tinldas de ataque tambi~n tiene el modificador·6 
  por el hecho de que la dotaciÓn no pueda ver el objetiVO . 
  Si la tirada de ataque tiene ~~ito, I¡¡ carga de la catapulta impacta en la 
  casilla elegida. Una roca causa el dai'lo indicado a cualquier objeto o cria· 
  tura que haya en la casilla. Una bolsa de rocas tan sólo causa la mitad del 
  dai'lo indicado (consulula tabla 4-1). pero causa dai'lo a todos los objetos 
  o criaturas que se encuentren en la casilla objetivo o en las adyacentes. Las 
  criaturas pueden efectuar una prueba de Reflejos con ce 15 para evitar la 
  roca o ~nI reducir ~ l~ mitad el da¡m de las bolsas de rocas. Algunos tipoS 
  de mumción lienen sus propias reglas (consulta la sección 'M~qulnas de 
  asedio m~gicas' en la p.igina 133). 
  Cuando una catapulta haya conseguido im~ctar con ~~iIO en la casilla 
  objetivo, los disparos siguientes impactar~n autom~tlcamenteen la misma 
  casilla sin necesidad de efectuar tirada de ataque alguna hasta que se 
  apunte la caupulta a una casilla diferente. 
  Cu"ndo el ataque &11,,; si el ataque no imp¡¡cta en la casilla objetivo, trnl 
  ld8 ,consulta el Siguiente dlagnlma panl determinar la desviación del tiro. 
  La munición atemZil a 3 casillas de distancl¡¡ de la casill¡¡ objetivo por cada 
  incremento de a!cance del ¡¡taque. 
  DIAGIlAMA DE FALLO DE 
  LAS ARMAS DE ASEDIO 
  U N FAUO I),IPACTA 3 CASILLAS MÁS ALLÁ I'OR CADA 
  ThUr..\lE)I,'TO DE ALCANCE... 
  
  Recargaruna balÍ$la ligera requiere dos acciones deasabocom-
  plelas(es decir,dos miembros de la dotación podrán recarg2r1a en 
  una sola asalto). Cargar una balista pesada requiere cuatro acciones 
  de asabocomplelas. Una balista no lienequeapuntarcada vez que 
  es disparada, sus aTaques impaclan o fallan independientemente 
  de las liradas de alaque anteriores. 
  Una baliSla ligera ocupa una casilla de 5', mienrras que una 
  balista pesada ocupa un espacio de 15' cuadrados. 
  Ariete: se trata de un sencillo artilugio que consiste en un I ronco 
  pesado (bien suspendido por cuerdas en el interior de una especie 
  de andamiaje móvil, bien porlado por nopas) con cuya punla se 
  golpea repetidamente la puerla de una fortificación o alguruJ olra 
  barrera con la intención de hacerla pedazos. La punla del tronco 
  suele estarcubierla de hierro forjado con una amplia variedad de 
  formas decorativas como, por ejemplo, cabezas de dragón. 
  Normalmente, un ariete tiene 30' de longitud. Si se induye su 
  andamiaje, ocupa un espacio de 10' de anchura y 30' de longilud. 
  Hasta IOsoldados Medianoso Pequeños pueden ocupar el mismo 
  espacio que el ariete y su andamiaje (una fila de cinco soldados a 
  cada lado). Las criaturas más grandes pueden contribuir en este 
  ataque siempre que comp3rtan al menos una de las casillas de su 
  espacio con e! ariele. 
  Como acción de asalto complela, el personaje más cernno a 
  la p<lne frontal del ariete puede efectuar una tirada de alaque 
  contra la CA de la construcción objetivo, a la que se le aplicará 
  un penalizador- 4 por habilidad noenrrenada (es imposible estar 
  enlrenado en este tipo de artilugios). Además del daño que se 
  describe en la tabla 4- 1: máquinas de asedio, haSla nueve de las 
  criaturas que sujeten el ariete pueden sumar su modificador de 
  Fuerza al daño del ariete siempre y cuando dediquen una acción 
  de asalto completo a hacerlo (la crialura que guía el ariete también 
  añade su bonificadorde Fuerza). Por ejemplo, diezgnoUs (Fuerza 
  15 y un modificador +2 cada uno) portando un ariete causarán 
  :kI8+20 pun[Qs de daño en caso de impaclar con éxito. 
  Para ponarunariele se necesitan al menos una crialUn Enorme 
  o mayor, dos criaturas Grandes, cuatro criaturas Medianas u ocho 
  criaturas Pequeñas (las criaturas Menudas o menores no pueden 
  portar arietes). Si el ariete es transportado a peso en vez de eSlar 
  suspendido de un andamiaje, se requerirán el doble de criaturas 
  de las indicadas. En este caso, las criaturas Pequeñas no podrán 
  transportare! ariete, porque no hay suficientes como p3ra siluarse 
  en espacios adyacentes. 
  Operar un ariete genera ataques de oponunidad. 
  Onagro (ligero o pesado): se trata de la catapulta estándar que 
  se describe en la Guíll dt¡ Dt4J1gt'On MlISttr(páginas!'9 y 100). Esta 
  calapulta es un arma d~ asedio que funciona mediante un sislema 
  de torsión. Su unico brazo acaba en una honda que puede lanzar 
  grandes rocas a cientos de pies de distancia. Al igual que las demás 
  calapultas que lanzan rocas, los onagros lanzan sus proyectiles 
  describiendo un amplio arco, por lo que pueden impactaren casillas 
  que estén fuera del campo de visión de su dotación. 
  MÁQUINAS DE ASEDIO DE GRAN CALIDAD 
  Una m~qu i na de asedio de gran cahdad cuesta el doble que una m~· 
  quina de asedio normal del mismo lipo (consulta la labia -4-1). Una 
  m~qu i na de asedio de gran calidad proporciona un bonificador de 
  mejora no m~g ico +1 a las tiradas de alaque efectuadas con ella. Este 
  ONAGllOS 
  O NAGRO UGERO 
  DoTM:JO:.,-; 1 
  ALCASCE 110' 
  (MÁX. ,,,0') 
  O NAGRO PESADO 
  DoT~ : 4 
  ALCANCE 100' 
  (MAL 1.000') 
  ~"A&: 
  1 (UDo» o • (ruAno) 
  .O:X,.'D '" ..w..tO lXIIoUI.tII) 
  hurA& m.1ft:D{rNct:¡.~uo 
  m._)Ql lf 
  RlUIGAlI: 
  1 AaXJt,'D ..w..tOCC*r. (ug.~ 
  + Aa:Q'U..w..tO<au. c,... 
  hvo.o¡,.;Ift:D(~'lDO 
  m._)QllJ 
  I'wu.o 111: "'lUz.. QllO 
  Al .... '1Z 
  lOOQ..n .... '1: ..... 
  ~ 
  111 Ilo"JU.lODlaA 
  -IKlIUltI',., lID. ALC,oIU. 
  OJI'RACA 11 
  • Ac~rocroc 
  Tooo 1.0 <I~ IIJ.U Il' u 
  CoUILUam.l406(ucoo)o 
  6D6 Cr-Do) Mm)IIII DollIO 
  (aou'~ 111 ~<XI 
  11 
  lI..F,ZIlQ A u..,....,,) 
  ~~-.uu 
  "".o.u.o 111: UlIol.kI.'Il<Af 
  ~-
  Cargar un onagro ligero requiere dos acciones de aS3ll0 como 
  pletas (es decir, un solo asalto si lo recargan los dos miembros de 
  la dotación ydos asaltos si lo rec.arga tan sólo unode ellos). Cargar 
  un onagro pesado requiere cuatro acciones de asalto completo. 
  Un onagro ligero ocupa un espacio de 10' cuadrados, mientras 
  que uno pesado ocup3 un espacio de 15' cuadrados. 
  Escorpión: esla compleja calapulta con sistema de torsión 
  utiliza un ¡nlricado sistema de poleas a ambos lados de su base 
  de forma que tiene tanta polencia como un onagro pesado pero 
  lan sólo ocupa el espacio de un onagro ligero. 
  Recargar o apunlar un escorpión requiere de dos acciones de 
  asalto completo. Si la dotación falla alguna de las pruebas para 
  recargar o apuntarel escorpión por 5 o más puntos, el sislema de 
  poleas se rompe y la máquina de asedio queda inoperante. Para 
  reparar el sistema de poleas se requieren 10 asaltos y supenr una 
  prueba de Artesanía (máquinas de asedio) con CD 20. 
  Vn escorpión ocup3 un espacio de 10' cuadrados. 
  Torre de asedio: una tOfre de asedio es una gran lorre de 
  madera con ruedas que sirve a las tropas para escalar a cubierlo 
  por las murallas de la fortificación enemiga. Las paredes de una 
  IOrre de asedio suelen tener una anchura de 2~. 
  Una IOrre de asedio lípica tendrá tres pisos, una altura de 30' 
  y ocupará un espacio de 15' cuadrados. En cada uno de sus pisos 
  puede haber hasta nueve criaturas Medianas. 
  bonificador tambi~n se anade a cualquier prueba de habilidad necesarca 
  para manejar la m~qucna de asedio (~ro no a las pruebas de Fueru 
  para recargarlas). 
  Cada pieza individual de munición para una moilquina de asedio de 
  gran calidad cuesta 300 po (inde~ndjentemente de su valor original). 
  
  iAIu, 4-1: MÁQUINAS OE ASEOIO 
  Mjquinas 
  Incr. &! 
  A1a~ ~ 
  dtasedio 
  eo... 
  O,"" 
  CriC 
  ."'~ 
  mlnimo ........ 00<0ci6n D_ 
  I'(; ..... 
  Tamai\o 
  !.Ihsli ligera 
  500 po 
  100' 
  1.000' 
  2 
  5 
  25 
  .. 00 lb. 
  Medio 
  Virote 
  lpo 
  3d8 
  19.20/x2 
  61b. 
  80Ilisla penda 
  1.000 po 
  120' 
  1.200' 
  • 
  5 
  675 
  2.000 lb. 
  Enorme 
  Virote 
  lpo 
  5d! 
  19.20/x2 
  61b. 
  Attete 
  1.000 po 3d8 
  .2 
  4·10 
  5 
  600 
  3.000 lb. 
  Enorme 
  Onagro pHado 
  800 po 
  200' 
  100' 
  1.000' 
  • 
  5 
  1.350 
  3.000 lb. 
  Enorme 
  Bolsa de piedras 5pp 
  'd6 
  . 2 
  50 lb. 
  .~. 
  2po 
  "'. 
  .2 
  75 lb. 
  Onagro ligero 
  550 po 
  150' 
  75' 
  750' 
  2 
  5 
  400 
  2.000 lb. 
  Gr;¡nde 
  Bolsa de piedras 'pp 
  2d6 
  .2 
  la lb. 
  R~. 
  lpo 
  .d6 
  . 2 
  40 lb. 
  E>=p;6n 
  1.250 po 
  200' 
  100' 
  1.000' 
  2 
  5 
  400 
  2.000 lb. 
  GrarKIe 
  Bolsa de piedras 5 pp 
  'd6 
  .2 
  50 lb. 
  R~. 
  2po 
  "'. 
  .2 
  75 lb. 
  Torre de asediO 
  3.000 po 
  , 
  5 
  1.800' ". 
  Gargantuesco 
  Trabuco pesado 
  3.000 po 
  'OO' 
  150' 
  1.500' 
  8 
  5 
  7.500 
  101. 1 
  Colosal 
  Bolsa de piedras lpo 
  7d6 
  .2 
  100 lb. 
  R~ 
  4po 
  14d6 .2 
  150 lb. 
  Trabuto ligero 
  1.500 po 
  250' 
  125' 
  1.250' 
  • 
  5 
  3.200 
  "1.1 
  Gargantue5CO 
  SoIs;¡ de piedras 7pp 
  5d6 
  .2 
  75 lb. 
  R~. 
  'po 
  lOd. .2 
  100 lb. 
  1 Una torre de asedio que sufra un daí'lo superior a la mit;¡d de sus pg queda inoperante. 
  2 Incluye el contrapeso (aproximadamente un 75% del peso total. 
  Um torre de asedio puede ser empujada a una velocidad de 10' 
  por nueve criaturas que vayan en el nivel inferior (las torres de 
  asedio no pueden correr). l as criaturas del nivel inferior tienen 
  cobtnura total. Las criaturas que esten en niveles superiores 
  tienen una cobertura mejorada y pueden disparar sus arcos desde 
  las aspilleras. 
  'fiABucos 
  TR ABUCO LIGERO 
  DorACIó:--: 6 
  ALGAscr. 'lrO' (MÁX. UfO') 
  TRABUCO PESADO 
  Dor~-:8 
  ALCAse!. 300' (,\tÁX. l.fOO') 
  A/Uloo'T'" 
  11{l...1coo)D H (¡ouooo) 
  .,,::m:u ~.w.uu fX:INlUlI'l 
  I'II1D.O. aul'lC:IO(1lom<lU:I ar 
  _)c:I>lt 
  .~ 
  ; Acaa:u .w.uu COIoO. (ua.) 
  6 Ac:ac:Jt,'D.w.uu COIoO. (10.) 
  h UDA DI. Of'ICIO)(I'IoIDfJ,TtIIO) 
  DI._)m lJ 
  SI. ,.u... JOt , •• UTI(ft..,I 
  l'IUDo. DI. rvu.u. CD 10 
  Anq;u 
  lDlOo .r .... 1I ....,. • 
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  DI. n'n.UiC";U 
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  ClII<TUc.. lr 
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  UDl"Cl' ~ \.t MITAD 
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  Cc:No.'l.U ti. ~ 
  DI. • ..u,o DI. I.U Nlq,"""" 
  ~. ~ 
  Trabuco: estas maquinas de asedio utilizan un pesado con· 
  trapeso para disparar proyectiles a una distancia extraordinaria. 
  El trabuco pesado tiene un brazo de 30' que gira sobre un fulcro 
  con un par de contrapesos gemelos en un lado y una honda para 
  colocar la munición en el OTro. Los contrapesos se elevan con 
  unos cabestrantes que se afianzan después mediante un seguro. 
  El Trabuco ligero, porel contrario, utiliza unconlr:lpe50con forma 
  de bulbo incorporado al propio brazo. Esto hace que el trabuco 
  ligero sea mucho más f:kil de utilizar que el pesado, aunque su 
  alcance se vea limitado y sea mas inestable en caso de que no este 
  cargado o encabestrado de forma adecuada. 
  Las bolsasde piedras disparadas porun trabuco pes3docausan daño 
  a todas Las criaturas en un radio de 2 casillasde la casilla objetivo. 
  Cargar un trabuco ligero requiere tres acciones de asalto 
  completas. Cargar un trabuco pesado re<juiere seis acciones de 
  asalto completas. Volver a apuntar con un trabucorequierecuatro 
  veces las acciones de asalto completas que sean necesarias para 
  cargarlo. Estas máquinas de asedio no pueden apuntar cuando 
  están cargadas. Si la prueba para cargar el trabuco ligero falla por 
  5 o más puntos, el brazo se desvía y causa 4d6 pUntOS de daño 
  a los miembros de la dotación (y a todas las criaturas que esten 
  adyacentes a ellos). Para enderezar el trabuco estropeado, su 
  rripulación tendri que invertir una hora. 
  Un trabuco ligero ocupa un espacio de 20' cuadrados, mientras 
  que uno pesado ocupa un espacio de 25' cuadrados. 
  BOMBARDEO AÉREO 
  Muchas armas de asedio lanza n por e! aire grandes objetos (como 
  enormes rocas) para aplastar a sus enemigos. Sin embargo, los 
  ejercitos que disponen de tropas aereas pueden hacer que estas 
  transporten objetos pesados por el aire y los dejen caer de forma 
  más directa sobre el enemigo. Estos bombardeos siguen las reglas 
  que se explican en La sección 'Objetos que caen' en la página 302 
  de I.a GufQ di! OUIIgron Master. Los bombarderos aereos pueden ser 
  
  ~s ",lIil.s ,;¡'."rtS ,"e 
  1It'lla" r l1CllS_ 
  desde águilas gigantes entrenadas con este propósito, a tropas bajo 
  [os efectos de a[gun conjuro de volar, o criaturas volando con un 
  montón de rocas sobre una alfombrn vo/adorn. También se puede 
  :urojar un objeto mediante el conjuro ftltrlntSlS o magia similar. 
  También las criaturas que seencuentren en loallo de una muralla 
  o un acantilado pueden arrojar objetos. 
  Una criatura con velocidad de vuelo puede moverse a toda 
  velocidad mientras transpona un objeto que no exceda su carga 
  transponab[e (en caso de transponar una carga media o pesada, 
  su velocidad se reducirá en un tercio). Los objetos más pesados 
  ocasionan más dañoque, además, aumenta con la altura desde la que 
  cae. Sin embargo, los bombardeos desde alturas mayores también 
  son menos precisos. El incremenro de alcance de un objeto que se 
  deja caer es de 50'. Los objetos arrojados desde alturas superiores a 
  250' se consideran impactos indire<:tos (consulta más adelanre). 
  Tiradas de ataque: la criatura que arroja el objeto ha de efecruar 
  una tirada de ataque a distancia contra CA 5 para impactaren la casilla 
  objetivo. A esta rirada se le aplican tod051os perulizadores por incre-
  mento del alcance y un penalizador~ por estar urilizando un arma 
  improvisada. Además, la maniobrabilidad de la criatura puede añadir 
  mas penalizadores: -2 en caso de tener maniobrabilidad regular, -4 en 
  caso de que sea mala y -6 si es torpe. Un ataque fallido, llO obstanre, 
  impactará en alguna casilla cercana (consulta la sección 'Lanzararmas 
  deflagradoras' en la página 158 del MalUm/ de! jtlgrnlor). 
  Daño: el daño causado por un objetO que ha sido arrojado se basa 
  en el pesodel objeto y la distancia que recom (consulla la página 302 
  de la Guía dd Dtmgf(1tl Master). Las criaruras pueden evitar el daño 
  de t'Stosobjetos superando una salvación de Reflejos con CD 15. 
  picado: las criatuns que efectúen picados tendrán un mayor 
  control de la trayectoria que describirá la carga que van a arrojar 
  y, por tanto, obtienen un bonificador +2 a su tirada de ataque. Los 
  penalizadores por incremento del alcance se calculan desde el 
  punlO en el que se ha soltado el objeto pero, a la hon de detenni-
  nar el daño, se añade la distancia de caída en pícado efectuada a 
  la distancia de caída del objeto. Efectuar un picado se consider.a 
  una carga, por lo que la criatun que lo esté realizando tendrá un 
  penalizador-2 a su CA. Las criaturas voladoras con una maniobra-
  bilidad pobre o torpe han de tener presente que deben reservarse 
  la suficiente maniobnbilidad como pan no estrellarse (consulta 
  la página 20 de la Guí" dt' Dungton M"'ltr). 
  ANDANADA DE FLECHAS 
  En la mayoría de las situaciones de una batalla, Iosarqueros noellgen 
  un objetivo, sino que se juntan en grandes grupos de arqueros y 
  concentran susdisparos en una zona ocupad; por tropaS enemigas 
  (con la esperanza de que alguna de sus flechasencuenrre un blanco} 
  A pesarde su nombre y concepción, esta es una táctica que pueden 
  llevar a cabo todas las criarnras armadas con annas de proyectiles, 
  como balIestasu hondas.. Las.que teofm::emosaconrinuación se 
  describían de forma más escuera en El rombahmle completo¡ la siguiente 
  infonnación acrualiza y autnentala ya ofrecida. 
  Si al menos hay 10 arqueros en un grupo (cada UIlO de eUos 
  adyacente al menos a uno de los orros), pueden lanzar una andanada 
  de flechas como acción de asalto completo. En vez de apuntar a un 
  objetivo en concreto, los arqueros concentran sus flechas en uru 
  zona. Cada arquero dispan una sola flecha, independientemente 
  de cuántas pueda disparar. 
  El comandante de los arqueros (normalmente un oficial o 
  soldado veterano, que no tiene por qué ser uno de los arqueros) 
  efecrúa una tirada de ataque especial contra CA 15 utilizando 
  unicamente su bonificador de ataque base, su modificador de 
  Inteligencia y cualquier penalizador por incremento del alcance. Si 
  el ataque impacta, las flechas habrán caídoen la zona elegida (que 
  tiene la misma forma y tamaño que la que ocupan los arqueros). Por 
  ejemplo, si dos filas de cinco arqueros impactan con su andanada 
  de flechas, las flechas impactarán en un áre; de 2 casillas por 5. 
  Una andanada de flechas que no alcance a su objetivo, aterrizará 
  en algún otro lado. Consulta el diagrama que aparece en la pagina 
  158 del Manual del jugadurpara detenninarcómo se ha de!Wiadoel 
  
  mque. Como la zona objetivoes mayorde una casilla, el comandant~ 
  de los arqueros tendrá qu~ designar una casilla del cenno o c~ra 
  del c~ntro de su unidad de arqueros para que se corresponda con 
  la casilla objetivo del diagrama. Es perfeclamente posible que la 
  andanada de flechas haya fallado y que, aún asi, parle de ella im pact~ 
  ~n la zona objelivo (puesto que ambas zonas pueden solaparse). 
  Toda crialura que se encuenrre en una casilla en la que cae 
  una de las flechas de la andanada sufre los daños de eSla a menos 
  qu~ supere una salvación de Reflejos con CD 15. Tal y como se 
  indica ~n la labia 4-2, a la CD de esla lirada se le pueden aplicar 
  modificadores. Las flechas causan el daño normal (incluidos los 
  bonificadores d~ Fuerza, en caso de haberlos). 
  lMu 4-2: MOOIFlCADOItES A lA CD DEl TS rotmtA ANOot.NAI)lS DE FUCHAS 
  Situación 
  ModiflC;ador 
  Bonificador de mejora de la flec.ha 
  + bonificador. 
  InClemento del alcance tras el primero 
  ·2 
  entre el objetivo y el arquero más alejado 
  Al menos la mitild d~ los ilrqueros no ti~nen liI Cilsillil 
  ·2 
  objetivo dentro de su linea de visión 
  • ApliCil ~I bon¡ficador m~nor del conjunlO d~ flechils. 
  Por ~jemplo, 10 guerreros d~ I!' nivel armados con arcos largos 
  cllsparan una andanada de flechas de gran ClIlidad contra un objelivo 
  que se encuentra a 150' del arquero más alejado. Si asumimos que 
  d comandante de los arqueros supera su tirada de ataque contra la 
  asilla objelivo, cada criatura que esle en la zona objetivo sufriri Ida 
  punros de daño, aunque podrá efectuar una salvación de reflejos con 
  CD 14 para evilar el flechazo (CD base 15, - 2 porque la casilla se 
  encuentra a tres incrementos de distancia del arquero más alejado, 
  .1 porel Bonificador de mejora de las flechas de gran calidad). 
  DISPAROS INDIRECTOS Y DISPAROS DIRECTOS 
  Las andanadas de flechas se disparan describiendo un amplio arco 
  en vez de ser dirigidas directamente contra el enemigo. Este tipo de 
  .raque requiere una holgura vertical mayorde la habitual, loque hace 
  tmposible que puedan utilizarse en la mayoria de losdungeons. La 
  pme más aira del arco alcanza tO' por cada incremento de alcance (o 
  fracción) del disparo. Una andanada de flechas disparada con arcos 
  largos a un objetivo que se encuentra a 450' alcanzará una altura 
  de 50' (pueslo que 450' equivalen a más de cuatro incrementos de 
  alcance para un arco largo). 
  Debido a este arco, una andanada de flechas puede ignorar la 
  mbenura (incluso la toIlIl) entre los arqueros y su objerivo,siempre y 
  cwndo este arco sea lo suficientemente ampliocomo para superar la 
  cOOenura. Por ejemplo, una pared de 20' de altura que se interponga a 
  nut2d de caminoentre los arqueros que lanzan la andanada y la casilla 
  ob)etivo que se encuentra a 300' no ofrece protección alguna contra la 
  andanada. Una andanada de flechas no puede ignorar una coberturn 
  lDCll! que se encuentre a 10' o menos del arquero mas cercano o de la 
  casi1la objetivo; una cobertura asi impide las andanadas de flechas. 
  Existe la posibilidad dedisparnr una andanada de f1echascomo 
  Sl se tratase de un disparo directo (en vez de uno indirecto). Este 
  tipo de ataques no pueden tener como objetivo zonas que queden 
  por detrás de la línea fronlal del enemigo y no pueden ignorar la 
  cobenura entre los arqueros y la zona objetivo. 
  Los arqueros que disparen una andanada de flechas directa 
  pueden elegir una casilla como objetivo sólo si cada uno de los 
  uquerosque dispara puede trazar una línea recta entre el y suobje-
  lWO sin que esta quede bloqueada por algún tipo de cobenura. 
  ANDANADA CONCENTRADA 
  Los arqueros que disparnn una andanada de flechas pueden centrar 
  su atención en zonas más pequeñas d~ las habituales. Este tipo de 
  ataque se d~nomina andanada concentrnda y puede causar gran 
  cantidad de daño. 
  Para lanzar una andanada de flechas concentrada, un grupo de 
  al menos lO arqueros contiguos tienen que centrnr sus disparos 
  sobre una casilla de 5' cuadrados. Cada arquero efectúa un ataque 
  completo y dispara tantas Oechas como quiera (y pueda). 
  Elliderde la andanada efectúa una tirada de ataque especiaJ (corno 
  se ha indicado más arriba) contra CA 20 (no existe la posibilidad de 
  conseguir un impacto critico con este tipo de ataque). Tener Odto 
  represenra que la andanada ha impacrado en la casilla ob;erivo; el 
  t;,llo, que ha impactado en algún otro punlO (consulta la página 158 
  del Manual dtl ju~) . Todas las criaturas que se encuentren en la 
  casilla objetivo sufren daños como si hubieran sido impactadas por 
  una quinta partede lasflechas disparadas(td6 puntos dedaño porcada 
  cinco flechas disparadas con arcos cortos o Ida puntos de daño por 
  cada cinco flechasdisparadascon arcos largos). En el casodeque no 
  todas las flechas causen el mismo daño (porque no todas se disparan 
  con el mismo tipode arco o debido a los modificadores al danoque se 
  ap1kan en el casode algunode losarqueros). utiliza el daño producido 
  por la mayoría de las flechas como valor de daño por defecto. 
  Un objetivo que supere una salvación de Reflejos con CD 15 
  sufrirá solamente la mitad del daño. En la tabla 4- 2 puedesencon-
  lrar los modificadores que afectan a la CD de esta salvación. 
  Por ejemplo, 10 guerreros humanos de l!' nivel con la dote Disparo 
  rápido disparan cada unode eUas dos flechas de gran calidad con un 
  arco largoa una casilla objetivo para con la que tienen línea de visión 
  yque se encuentra a 150' del guerrero mas alejado. Si el ataqUe tiene 
  éxito, cada una de las criaturas que haya en la asilla objetivo sufrir:i 
  -4<1a+4 punlos de daño (la quinta pane de 20 flechas son cuatro), 
  con la posibilidad de efectuar una salvaci6n de Reflejos con cn 14 
  para reducir el daño a la mitad (CD base 15, -2 porque la casilla se 
  encuenlra a mas de dos incrementos del arquero más alejado, + 1 por 
  el Bonificadorde mejora de las flechas de gran calidad). 
  El tipo de dañocausado por la andanada ese! acorde a los proyecriles 
  que seeslen disparando{en el casode las flechas, perforame). Si todas las 
  flechas tienen el mismo boni( de mejora, propiedades mágicas u otras 
  habilidades especiales que se apliquen a las tiradas de daño, súmasclo 
  al daño eft.ctuado por cada una de las flechas. Por ejemplo, si todas las 
  f1echasde Iaandanacla descrira anteriormente fueran /Lrltasflamp ... 1 
  disparadas por un atoo largocompuesro(OOni["'1 a la Fuem), el daño 
  que producirlan seria de -4dst8 pdOnnle + 4<:16 de fuego (reducido a 
  la mitad en caso de superar la salvación de Reflejos). 
  Las propiedades especiales que noafectan directamente a las tiradas 
  de ataque O al dañode las flechas no tienen efecto en la andanada. Por 
  ejemplo, una andanada de 10 flnluu bU5Cadoms ... 1 añadirían ... t a la CD 
  de la salvación de Reflejos y + t a la tirada de daño (como las jJnlul! ... 1 
  normales), pero la propiedad buscadora no tendria efecto. 
  No es útil que mas de 10 arqueros se centren en la misma casilla 
  en un mismo ataque. Nonnalmente, los grupos de arqueros más 
  grandes dividen sus esfuerzos para abatir a la mayor cantidad de 
  objetivos posibles (en grupos de cuatro o más arqueros por casilla 
  objetivo) o dividen sus ataques para centrarse en una misma casilla 
  en diferentes pruebas de iniciativa. Por ejemplo, un grupo de 
  50 arqueros puede disparar a la misma casilla objetivo medianle 
  andanadas concentradas en cinco pruebas de iniciativa diferentes o 
  disparar andanadas concentradas a cinco casillas objetivo. 
  
  ~tL. n AZAR UNA ANDANADA 
  Un personaje que lengala dOle Desviarfle<:has (consulra la pagina 
  95 del Manual del Jugador) o Bloqueo de flechas (consulta la p~gina 
  96) puede ignorar pa rle o incluso lodo el daño producido por una 
  andanada de fltchas. 
  Cualquier persoruje capaz de desviar una o mas flechas porasalto 
  no sufrirá daño alguno de una andanada de flechas normal. 
  En el caso de una anda nada concen! rada, esle tipo de personajes 
  sufre menos daño del habitual. Pan determinar el daño que le 
  causa una andanada concentrada, reduce el número de flechas de 
  b andanada en tantas como el doble del numero de flechas que 
  pueda desviar el personaje en c¡¡da asaho. Por tanto, un guerrero 
  con la dOle Desviar flechas que sea el objetivo de una andanada 
  conccnlrada compue5la paTacho flechas sufrir:i daño como si ésta 
  solamente estuviera compuesta por seis. Un personaje de niveles 
  épicos con la dOle Desvío infinito de flechas (consulta el MrUllla! 
  di nrwlts épICOS) nosufrir:í daño de una andanada de 
  flechas 
  concentrada. 
  . 
  VENTA lAS ESTRATEGICAS 
  Los ejércitos obtienen capacidad estratégica de muchas fuentes 
  diferentes, entre las que se incluyen el liderazgo, la adivinación, La 
  exploración y muchasotras formas de información sobre el enemigo. 
  Por ranto, los consejeros del general se convienen en una pieza 
  clave del plan de baralla gr:u:i.as a la ventaja esU'atégica que puede 
  suponer su ayuda. Algunos elementos de terreno también pueden 
  proporcionar ventajas estratégicas, aunque puntuales, tanto para los 
  que atacan como para los que defienden. 
  En términos de juego, la ventaja estratégica proporciona lo que 
  su propio nombre indica: ventaja para alguno de los bandos que 
  toman parte en la batalla. Esta ventaja se representa mediante la 
  recompensa con puntos de victoria (consulta la página 78) antes 
  del comienzo de la batalla. La mayoria de las ventajas estratégicas 
  se obtienen mediante planes llevados a cabo ames de la batalla. 
  aunque también pueden obtenerse aunque el ejército se lance a 
  la batalla sin plan alguno (como cuando se embosca a un ejército 
  enemigo). En la descripción de cada una de Las venujas estt'lltégicas 
  se indica cuando se puede obtener cada ventaja. 
  Las ventajas de los planes estratégicos solamente se aplican en 
  batallas a gl'1ln escala. Normalmente, las escanmuzas son dema· 
  siado pequeñas para verse afectadas por los factores estratégicos 
  que se describen a continuación. 
  PLANTEAMIENTOS ESTRATÉGICOS 
  El arte de concebir planes estntégicos no esde la incumbencia de 
  los PJs a menos que estén cumpliendo el papel de un imponame 
  líder militaro sus ayudas de timara y sean ellos quienes des:trrollen 
  los planes. A veces, los planes e5tl'1ltégicos con éxito desembocan 
  directamente en otras aventuras. Por ejemplo, si los Pjs utilizan 
  tswdm111numlo sobre el general enemigo y descubren que va a viajar 
  al Abismo parll sellar un pacto con demonios. podrian seguirle e 
  intenrarevitarlo. 
  
  Sinemoorgo,la mayoría de las veces, Iosplameamiemosesu:atégi-
  C05 proporcionarán innumerables beneficios mundanos al ejérciro 
  como, por ejemplo, saber que nose puede trazar una buena linea de 
  ,"isión hasta el valle o que el Regimienrodel tigre blanco del enemigo 
  está demasiado cansado como para comootir adecuadamente. 
  Aunque las ventajas estratégicas pueden representar fact~ 
  específicos. abstrae~mos el concqxo para facilitar la fluidez de 
  bs sesiones. Recompensa a los PJs con 10 puntos de vicroria en la 
  pnínma ootalla por cada ventaja esrratégica que posean. Los puntos 
  de victoria (que se describen más adelante en este mismo capirulo) 
  ~nl3n la manera en la que las acciones de los personajes influyen 
  en el resultado de la oolalla. Como los puntos de victoria solamente 
  miden la influencia de los PJs, no tendrás que efecruar cambios en el 
  rwmerodepuntosdevictoriaqueofrezcascomorecompensacuando 
  sean los PNJs quienes desempeñen estas funciones. 
  Adem;Ís, de las opciones que te damos en esta sección, sin duda 
  surgirán otras ventajas estratégicas en fU campaña en el campo 
  de balalla. Utiliza las guias que te ofrecemos a continuación para 
  determinar si algu na acción en concreto o habilidad de algún tipo 
  podría suponer una ventaja estratégica. 
  CONOCIMIENTO DE BARDO 
  ~.iuchos oordos conocen canciones e hislOrias sobre ootallas legen-
  darias. Algunos de ellos, adellÚs, entienden las historias que se 
  ocultan entre las palabras y saben que en ellas se esconden retaZOS de 
  m.IOrmación relevante para sabercOmo fueron ganadas esas batallas. 
  Un bardo que reflexione sobre el significado de estas palabras podrá 
  mcontrar claves que lleven a su ejército a la victoria. 
  Una prueba de conocimiento de banlo (o una de conocimiento 
  cano, por ejemplo, la que se efcenla con la clase de prestigio maestro 
  ddsaber)con un resultado de 25 o tn:r)ttmienrrasse diseñan Iosplanes 
  dt batalla, garantizará a la fuen..a del bardo una ventaja estratégica. 
  Si la batalla ya ha empezado, el bardo tendr:i que superar una 
  prueba de conocimiento de banlo con un resultado de 30 o mayor 
  pan obtener dicha ventaja estratégica. 
  ONJUROS DE ADIVINACiÓN 
  losconjuros de adivinación más poderosos pueden suponer la clave 
  de bvictoria; sobre todo, aquellos mediante los que es posible ponerse 
  m contacto con seres extraplanarios. Un lanzador de conjuros que 
  consiga lam.ar con éxito alguno de los conjuros (omumón, comumón 
  aMia nMrmlr.ll oconltuttlrCOII olro plmwy hacer alguna pregunta sobre 
  b bw.lla que está a punto de empezar, podría obtenerciena ventaja 
  estmégia sobre el enemigo.. Esta ventaja estratégica solamente 
  !rpCXU puntos de victoria una vn, independiemememedecuántaS 
  'lKeSse lancen estos conjuros o de cuantos personajes los lancen. 
  Si se lanun con éxito conOClml,nto de It)'fnd1l5 o Vl5ión t1Imbién 
  llt puede obtener una ventaja estratégica sob~ la geografia o 
  :nswria del lugar (siempre y cuando la proxima bataUa tenga 
  na relación con una l»talla legendaria). 
  EstaSadivinaclonessuelen lIev:arsea cabo durante la víspera de la 
  :c.aua, aunque el conjuro VlS/on puede lanzarse incluso durame la 
  x.n.. 
  BllIDAD DE CONOCIMIENTO 
  l'n PJ que proporcione a su bando información relevante sobre 
  próxima batalla (al superar una prueba de conocimiento con 
  CD 20) obtendrá una ventaja estrategica. Esta ventaja puede 
  ~ntar información sobre algún paso estrecho en el terreno 
  circundante, sobre otras ootallas que hayan acontecidoen el mismo 
  lugar o sobre los comandantes enemigos. 
  Cada categoría de conoci miento se aplica a diferentes situacio-
  nes y proporciona diferentes lipos de información. 
  A connnuacion se describen algunos ejemplos de situaciones en 
  los que una prueba de conocimiento con exito puede proporcionar 
  ventajas estratégicas. Si en tu aventura en el campo de batalla se 
  producen una omás de las suuaciones descritaSa continuación,sabrás 
  qué tipo de prueNS de conocimiento proporcionarán algún tipo de 
  ventaja estratégica. De Joconrrario, utüíz.alascomo guía para adecuar 
  las pruebas de conocimientoa otras situaciones. Por ejemplo, podrías 
  decidirqueS:lber(1os P1anos)también es útil si la fueru enemiga del 
  plano Material incluye entre sus tropas criaturas de otros plallOS. 
  Arcano: el ejércitoenemigoest;Í dirigido por un poderoso lall7.ador 
  de conjuros o por alguien que conCia demasiado en la magia. 
  Arquitectura e ingeniería: en la batalla va a haber que atacar. 
  defender o asediar una fonificación u otra estructura de gran 
  tamaño. 
  Dungeons: el campo de batalla se encuentra bajo tierra o en 
  algon ambiente parecido al de un dungeon. 
  Geografía: en el campo de batalla hay elementos de terreno 
  relevantes (como colinas o pantanos). 
  Historia: en este campo de batalla han acontecido grandes 
  batallas. 
  Local: la fuena rival es nativa de la zona. 
  .Los Planos: la batalla tiene lugar en un plano distinto al Material 
  NaturaJeza: el clima durante la OOtalla. no es habitual o es 
  especialmente duro. 
  Nobleza y realeza: el ejército rival está dirigido por un miem-
  bro de la nobleza o de la familia real. 
  Religión: el ejército enemigo está dirigido por un sumo 
  sacerdote, un teócrata o un individuo muy religioso. 
  LIDERAZGO 
  Ellider de un ejército proporciona un gran poder a su ejército. 
  Podría tratarse de un poderoso y renombrado general capaz de 
  llevar a sus tropas hasta el infierno, o un caudillo orco que sigue 
  siendo ellider por la única razón de que todavía nadie ha podido 
  acabar con él. De una u otra manera, un verdadero líder es aquel 
  que lleva a sus tropas a la victoria en multirud de ocasiones. La 
  ventaja estralégica debida al liderazgo solamente debería ser 
  otorgad3 si el ejército est;) dirigido por un personaje jugador y si 
  tiene un valor de Liderazgo minimode 10. 
  El valor de Liderazgo de un personaje es igual a su nivelo OC 
  + su bonificador de Carisma, +1 por cada dote de líder que tenga 
  (consulta la página 96). Un personaje puede sustituir su índice de 
  comandante (consulta la págiru 75) por su modificadorde Carisma 
  a la bora de determinar el valor de su Liderazgo. 
  Esta ventaja se determina cuando comienza la batalla.. Si el PJ 
  se hace cargo del mando en medio de b balalla, el liderazgo no 
  proporciona una recompensa automálica de puntos de victoria. 
  EXPLORACIÓN 
  Los espías, los lanzadores de conjUros o los exploradores pueden 
  proporcionu información de primera mano sobre el ejército 
  enemigo, algo que puedl' ser de gran importancia a la hora de 
  planear la batalla. En las zonas pobladas, los refugiados y demás 
  habitantes pueden proporcionar información sobre la naturaleza 
  del ejército enemigo. 
  
  Los exploradores y espías que haya n visto el grueso del ejército 
  enemigo (incluidas máquinas de asedio o tropas de élite) y no 
  hayan sido capturados, pueden proporcionar una gran ventaja 
  estratégica a su fuerza. Los lanz.adores de conjuros pueden lanz.ar 
  tsCudrrñllltlrenlo sobre un comanda nte enemigo o sobre alguno de 
  sus constjc.ros, o conjuros como ojos fisgonts (si están a la distancia 
  suficiente) u oJO Ilrrllno pan obtener infonnación visual. 
  Un personaje puede efectuar una prueba para Reunir informa-
  ción con CO 20en una zona poblada p3rn recoger datos del ejército 
  enemigo, algo que proporcionará la misma ventaja estratégica. 
  En el caso de las labores de exploración, han de realiz.arse antes 
  de la batalla para que supongan una ventaja estratégica, pues la 
  infonnación se utiliz.ará al confeccionar los planes de batalla. 
  ER'~ENOY FORTIFICACIONES 
  Atacar o defender algunos lugares del campo de batalla es m:is 
  sencillo, lo que facilita el trabajo del general. Si los PJs tienen 
  control personal de alguna estructura clave (como, por ejemplo, 
  su propia fortificación), obtendrán 10 puntos de victoria puesto 
  que conocen todo lo relevante de este lugar. Consulta la sección 
  'Terreno' en la página 28. 
  LA PRUEBA DE MORAL 
  El campo de batalla es un lugar atemdorporel que vagan la muerte 
  y la destrucción. Debido a lo peligrosa que es una batalla, muchas 
  criaturas abandonaran la causa de su ejircito para acogerse a una 
  mucho más importante: su propia supervivencia. 
  Las criaturas que empiecen a sucumbir al miedo empiez.an a 
  caminar por la cuerda floja. Primero empezarán a estremecerse 
  (consulta la página 73) y, finalmente, tendrán tanto miedo que 
  empez.arán a correr. En casos extremos, las criatur:ls estarán tan 
  aterroriz.adas que podrán suponer un peligro para sí mismas y para 
  sus camaradas. Solamente un líder carismático podrá conseguir 
  que estas criaturas vuelvan a la batalla. 
  La moral es una defensa contra el miedo. Esta situación se 
  representa mediante la prueba de moral, que es un término para 
  describir una salvación de voluntad con CO 20 contra un efecto 
  de miedo. A esta salvación se le aplican todos los modificadores 
  que se le aplicarían habitualmente (incluso contra los efectos 
  basados en el miedo). Tal y como se describe a continuación, los 
  bonificadores y penaliz.adores adicionales que se aplican a las 
  pruebas de moral están basados en las condiciones de la batalla. 
  CUÁNDO REALIZAR UNA PRUEBA 
  DE MORAL 
  La moral siempre ha sido un filctor impomnte tanto en la vida real 
  como en los unive~ de fantasia, por lo que también lo será en las 
  aventul'2S en el campo de batalla que tengan lugar dUl'2nte tu cam-
  paña.los efectOS de la moral (desde el reagrupamiento de las tropas 
  por parte de valerosos caballeros a campesinos soltando sus lanzas 
  antes de echara correr)son fundamentales en el género bélico. 
  Las pruebas de moral IlOson necesarias cuando la acción se centra 
  en unos PJs que se enfrentan a pequeños grupos de enemigos (lo 
  que suctderá en la mayoría de las ocasiones). No obstante, si estás 
  describiendo la acción que tiene lugar en otra pane del campo de 
  batalla osi PJsde niveles a1tOSst están enfrentando a un gran grupode 
  enemigos de bajo nivel, las pruebas de moral te servirán para simular 
  la facilidad con La que cambia la suerte en un campo de batalla. 
  Como los PJs son los prmagonisras y el cenrro de atención de la 
  aventura, no será habitual que tengan que efectuar pruebas de moral 
  la decisión de retirarse y combatir otro dia estará en sus propias 
  manos y no deberia estar sujeta a una tirada de dados {a menos que 
  todosellos hayan decidido utiliz.ar eSI1l regla (consulta la barra inferior 
  de la pagina 75). Los PNJs aliados, sin embargo, tendrán que efecruar 
  pruebas de moral exactamente igual que los enemigos. 
  La moral en un dungeon 
  Si lo deseas, también puedes aplicar estas reglas más allá del campo 
  de batalla y utilizarlas en las aventuras basadas en un dungeon, 
  en localiz.aciones urbanas o en cualquier otro tipo de aventura 
  En la mayor parte de los casos, utiliz.ar las reglas implica que los 
  monstruos saldran huyendo mas de lo que es habilttal en una 
  aventura típica de 0&0. Esta situación es comün en una batalla, 
  pero no en un dungeon, pues los monstruos están en su guarida y 
  no tienen muchos sitios a los que huir. Por contra, un comandante 
  inteligente obliganí a retirarse a sus tropas (aunque solamente se 
  trate de una retirada estr:uegica) cuando sepa que no puede con 
  su enemigo o se le necesite en algün otro punto del campo de 
  batalla. Si utiliz.aslas reglas de moral en una aventura tradicional 
  de 0&0, asegúrate de que sabes como reaccionar ante el hecho 
  de que los PNJsse vayan a retinrmás a menudo. 
  CÓMO REALIZAR UNA PRUEBA DE MORAL 
  Normalmente, una criatura tiene que efectuar una prueba de 
  moral en la primera asalto en la que suceda algo de lo siguiente: 
  La criatura sufre un 50'6 de daño: la criatura tendra que 
  efectuar una prueba de moral cuando sus pg totales hayan des-
  cendido hasta el 50'6 o menos. 
  La unidad sufre un 50% de bajas: las criaturas tendrán 
  que efectuar una prueba de moral cuando la mitad o mas de sus 
  camaradas de la unidad no puedan seguir combatiendo, ya sea 
  porque estan muertos, inconscientes, huyendo, paraliz.adosopor 
  cualquier otra razón parecida. 
  LasCr1aturas que tengan queefectuar una prueba de moral deberán 
  hacerlo al inicio de su turno y antes de emprender ninguna otra 
  acción. A esta prueba se le pueden aplicar algunos modificadores en 
  función de la situación que st esté viviendoen ese momento. A efeeros 
  de cakular estos modificadores, se considera ·cercana" a cualquier 
  unidad dentro del campode visión y en un radio de 120'. 
  TABLA 4 - 3 : MODIFICADORES DE LAS PRUEBAS DE MORAl 
  Situación 
  Unidad filligada 
  Unidad exhausta 
  Modiftead« -, 
  -5 
  Unidad (incluidos los aliados cerCllnos) 
  - 5 
  superilda en número por 4 a 1 
  Unidild (incluidos los aliados cercanos) 
  -2 
  superada en número por 2 a 1 
  la unidad supera en número a los enemi¡os cercanos por 2 a 1 +2 
  la unidad supera en número a los enemigos cercanos por" a 1 +5 
  Pruebas de moral en grupo 
  En los casos en los que tengas que saber si un numeroso grupo 
  de criaturas va a salir corriendo o se va a qued3r en el campo de 
  bat31la, t~ recomendamos que efectües una sola prueba de moral 
  en vez de una individual por cada criatura d~ la unidad y que 
  les 3pliques el resultado 3 todas ellas por igual. Esto te ahorran 
  mucho tiempo y esfuerzo. 
  
  tJrilizaesufórmula solamentecuandotengasque rnttarcon lUl grupo 
  ::.ryamplioyd clestirDde Iossoldados nosea reIev.mte{oomocuandolas 
  I')sesttn observando la batalla sin haberse Ianzadoal combate oodMa). 
  S consideras que es importante de!enninar cómo reacciona cada uno 
  Jt. b soldados, utiliza las reglas normales de lIlOCll. 
  Como es prob.Jble que estés llevando la cuenta de los pg de los 
  mdMduos del grupo. habris de efKfUar la prueba de moral sola-
  mente cuando la unidad haya sufrido un sO%de bajas. Aefectos de 
  tID2 prueba de moral en grupo, la unidad se considera la unidad de 
  :amtobra del ejército enemigo (normalmente un pelotón o seción, 
  sea, unas decenas de soldados). Que al campo de batalla hayan 
  ..I.!gado 2.000 orcos no implica que no vayan a efectuar pruebas de 
  ::::.enl hasta que la mitad de ellos estén muenos o moribundos. 
  A la hora de realizar una prueb.J de moral de grupo, el mochE de la 
  aMción de Volumad de la unidad es la media del mediE individual 
  .. la salvación de Voluntad de cada soldado. Si el grupo está formado 
  ;:o-aialUras esencialmente idénticas, este valor será igual al modif. 
  !ir 1asalvación de voluntad de cwlquiera de las criaturas. Si el grupo 
  etia:xnpuesto porcriatul"lls diferentes, suma todos sus modificado-
  JeIi dt la salvación de Voluntad y divide el resuilado por el número de 
  cnauru que imegren el grupo. Si vas a utilizaresta forma resumida, 
  .iebmas determinar este valor ames de que empiece la sesión, de 
  aIJlmI que ahorres la mayor cantidad de tiempo posible. 
  s de las pruebas de moral 
  - supera la prueba de moJ1llI, la crialUJ1lI podri seguir actuando 
  :::IJI"1DaUnen te. 
  Cad.a vez que una criatura (o unidad) falle una prueba de moral, 
  esudo de la moral de dicha criatura (o de las criaturas de la 
  mudad) baja una categoria, Al pie de esta pagina se describen los 
  dlbDtes estados de moral. 
  ADOS DE MORAL 
  CDI'ItItIuKión, te ofrecemos los estados de moral en los que se puede 
  ~r 
  la tropa ordenados de mb alto a mh bajo. El estado de moral 
  a:eaaI ~demente" se explica despu~s de todos los dem~s. A menos que 
  :- ~fiql.le lo contrario, todos estos estados tienen la misma duración 
  ..a batalla, o hasta que cambien como resultado de una ptlIeba de moral 
  _ 
  ~gn.¡pamiento. 
  ....wn..do: I.In personaje animado avanza confiadoytienefeen la victoria. 
  personajes obtienen un bonificador de moral +1 a su salvación de 
  ..ud contra efectos de miedo (inclUidas las ptlIebas de mOr.ll). 
  ~ 
  se tr.lta del estado tfpico en el que se encuentr.l el combatiente 
  _de I¡ batalla. 
  EJIIemecido: un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a sus 
  de ataque, TS (incluidas las pruebas de mor.ll subsiguientes), 
  ~ 
  de habilidad y pn.¡ebas de car.lcterlstias (consulta la p~gina 301 
  • c..>cr dd OI.Ingeon Mosur). Tras finalizar la batalla, este estado tiene 
  o.no6n de 10 minutos. 
  -.sudo: este estado es igual que el anterior, con la salvedad de que el 
  ,ntentali huiren cuanto pueda. En casade que no pueda hl.lir, se-
  combauendo (consulta la p~gina 300de la Gl.lrotkJ OI.Ingeon Mosur). 
  CNtura que quede asustada tras fall¡r una Pllleba de moral, retornar~ 
  SKiodeestremKida 10 minutos despu~ de que finalice la batillla (o 
  -. 
  ll» despu~s de que haya huido del campo de batillla) y volver~ a 
  en un estado de moral normal despu~s de otros 10 minutos. 
  ::.spwo.ido: este estado es igual que el antt'rior, con I¡ salvedad de que I¡ 
  dq;Ili caer todo ~que lleve en las manos yechali a correr a toda ve-
  ~pm 
  alejarse del peligro (consulta la ~gina 300 de la GuIo tkI OI.Ingeon 
  EnOlSO deque se vea acorralada, se acobardali y no combatili. Una 
  Si una cnatura falla la prueba de monl por 10 o mas puntos, 
  el estado de su moral descenderi dos categorias. Por ejemplo, 
  un soldado animado que falle una prueba de moral por 10 o mas 
  puntos pasara a estar estremKido. 
  ~ 
  es el estado de moral mis bajo; las criaturasque estén 
  despavoridas no podrin tener una moral mas baja. Sin embargo, en 
  el campode batalla suceden cosas imprevisibles cuando un soldado 
  1"10 puecle aguantar la presión. Toda criatura que falle una prueb.J de 
  moral que le va}'ll a dejar despavorido y haya obtenido un 1 natur.ll 
  en la tir.lda de dado, pasará a estar demente en vez de despavorido. 
  LA PRUEBA DE REAGRUPAMIENTO 
  Cuando la moral empieza a degradarse, lo mejor que puede hacer 
  un lider carismatico es intenta r reagrupar a sus ttopas con palabras 
  de ánimo. Esto se consigue mediante una prueba de reagrupa-
  miento, que requiere una acción de movimiento de cualquier 
  persona que tenga un estado de moral normal o animado. 
  Para efectwr una prueba de reagrupamiento, un personaje debe 
  rirar ¡d20 y añadir al resultado su modificador de Carisma y su indice 
  de comandante (en caso de tenerlo; consulta la página 7S). Con una 
  sola prueba, el personaje podri intentar reagrupar a rodas las tropas 
  aliadas que seencuentren dentrode suca.mpo de visión y que puedan 
  oirle (consulta la descripción de la habilidad Escucharen la página 74 
  del Manual dtI JUgador). Este es un efecto dependiente del idioma. 
  Una criatura solamente puede verse afectada poruna prueb.J de 
  reagrupamiento porasalto(que empieza a contar desde el principio 
  del turno de esa criatun y hasta el comienzo de su próximo tumo). 
  Si la prueba de re~grupam iento falla, los sucesivos imentos de 
  reagrupar a dicha. unidad serin mas complicados (consulta los 
  modificadores a las pruebas de reagrup3miento que se describen 
  mas addame). 
  cn¡¡Wr.I en este estado no tiene que segvir efectuando prvebas de rnor;¡l. Una 
  cnawra despavorida tras !"aliar una prueba de rnor;¡l, pasali a estar asustada 
  10 minutos después de que finalice la Ntalla (o 10 minutos despu6 de que 
  hay¡¡ huido del campo de Ntalla), estremecida después de otros 10 minutos y 
  en un estado de rTIOfal normal después de otros 10 minutos . 
  Demente: una criatura que obtenga un resultado natural de 1 al efectuar 
  I.Ina pllleba de moral cuyo fallo le harla pasar a estar despavorida pasar~, 
  por el contr¡rio, a estar en alguno de los estados que se describen en la si . 
  guiente tabla. Esteestado prevalece sobre los efectos de los dem~s estados 
  de moral y dura hasta una hora después de que termine la batalla o hasta 
  que la moral de la criatl.lra mejore a estremecida (o mejor). Si la criatura 
  deja de estar demente debido a algún efecto, considera ql.le la criatura se 
  encuentra despavorida en lo que a ptlIebas de reaglllpamiento se refiere. 
  d% 
  Efectos de I¡ demencia 
  01-20 
  8erstrk,r. se lann a 1" car¡a o dispara a la criatura viva m~s 
  cercana (o se acerca a ella en caso de que no pueda atacar). 
  En caso de que kay¡ rms de una criatura a la misrm distancia, 
  elige el ObjetIVO al azar. 
  21-40 
  AknPdo: tiene tanto miedo que no puede llevar a abo acciooes, 
  sufre un -2 a su CA y pierde su bonifiador de Des. 
  41-60 
  Atontado; no puede llevar a cabo acciones. 
  61·80 
  Ensonl«ido: no puede o/r nada,""¡ a la Iniciativ¡¡, no puede 
  efectuar pruebas de Escuchar, 20% de fallo al lanzar conjuros 
  con componente verba1. 
  81-100 Manado: no puede atacar, lanzar conjuros, concentrarse 
  o llevar a cabo mnguna otra acción que no sea una aCCjón 
  úmca de movimltnto 
  
  Ut ¡liza la tabla 4-4 para detemunar la efectividad de una prueb:! 
  de reagrupamiento. Los mimeros de la tabla indican el resultado 
  miO! mo que hay que omener en la prueba de reagrupamiemo para 
  que las tropas pasen a tener un estado de moral más alto. En algu· 
  nos casos, a las pruebas de moral se les aplicarin modificadores. 
  Por ejemplo, para que las tropas que esten dl"spa\'oridas pasen 
  a estar asustadas habrá que obll"ner un rl"sultado dI" 20 o más en 
  una prueba de reagrupamiento. Esas ffilSlll3.s tropas podran pasar 
  a estar animadas en una aSllltosiguiente si seoh!iene un resultado 
  de 30 o más en la prueb:!o 
  r .. v ..• -.,,; INTENTOS DE IlEAGRUPAMIENTO 
  Estado de 
  CD necesaria para mejorar el estado de moral 
  moral Inicial 
  Asustados 
  Estremeddo5 
  Normal 
  ""imados 
  Despavoridos 
  20 
  25 
  30 
  40 
  Asustados 
  20 
  2S 
  30 
  Estremecidos 
  20 
  25 
  Normal* 
  20 
  * Sólo puede intentarse tras la batalla (consulta más adelante). 
  M OOIFICAOOIIES A lAS PIIUESAS DE REAGRUPAMIENTO 
  SituKión 
  Se ha fallado al menos una prueln 
  ModifiCador -, 
  de reaarupamiento en el ültimo minuto 
  Al personaje que efecttla la prueba de reagrupamiento 
  le quedan la mitad o meno<; de sus pg totales 
  Hay tropas enemigas huyendo dentro de su campo de VIsión 
  El personaje que efecttla la prueba de reagrupamiento tiene 5 
  o m~s ranlOS en DiplomaCia o Intimidar 
  No hay enemigos a la vista 
  -, 
  ., ., 
  ., 
  Reagruparse bajoottos efectos de miedo: los personajespueden 
  efectuar pruebas de reagrupamiento para reagrupar a criaturas que 
  esten csuemecidas, asustadas o incluso despavoridas a causa de la 
  aterradora presencia de un dmgOn odeconjuros como miMa Comoel 
  e5tadode la moral se debe a un efecto de origen rnagico,es mucho más 
  persistente que el miedo a morir en el campode batalla. Los intentos 
  de reagrupamiento contra los efectos del miedodeorigen m:ígico solo 
  dur.m 1 asalto (que se cuenta desde el principio del turno en el que 
  el personaje se encontrase estremecido, asuslado o despavorido), por 
  lo que el líder tendri que repetir la prueba de reagrupamienlo cacb 
  asalto para que sus camaradas no salgan huyendo. 
  La prueba de reagrupamiento anterior a la batalla: antes de 
  que empiea la batalla, elliderde una unidad militar puede efectuar 
  un3 prueba de reagrupamiento para mejorar el eslado de la moral de 
  sus 1r'Opa5. ESla prueba essimiJar a una prueba de reagrupamiento 
  norm.al,con la salvedad de que la arenga dura 1 minUIO. El ejemplo 
  mas conmO\-eOOr de esle lipo de disertación se encuentra en el 
  discurso "8and ufBrolhm·, en la obra Ennqut V de Shakespe.are. 
  Esta ~ba de reagrupamiento afeCIa a ICxlo aquel que pueda ver 
  yoírallider . .Esta prueba no puede serrepetida, ni porel propio lar 
  ni por ningUn 000 personaje. En Olras palabras, 
  ellider soIameme dispone de 
  
  nidad para inspirar a sus tropas. Esta es la razón por la que la mayor 
  pan~de lossoldadosde los ejérciros con generakscarismalicosquieren 
  rscuchary vera su lidercwndoestá hablando antes de la b3lall.a. 
  Los ejércitos con líderes menos experimentados tendrán que 
  confiar en las exhortaciones de los oficiales de menor rango y de 
  los sargentos si quieren que su moral mejore. Los personajes no 
  pueden tomar parle en esta prueb3. 
  COMANDANTES 
  Los comandantes pueden ser de muchos tipos en un entorno de 
  fantasía. Sin emba rgo, a pesa r de su apariencia o habilidades, lodos 
  los comandantes tienen una serie de cosas en común. 
  IN DICES DE COMANDANTE 
  Todo personaje con un rango mayorque soldado raso{o su equivalente 
  fantástiCO) tiene un índice de comandante. En la tabla 4-5 se indican 
  los índices de comandante junto con algunos nombres que se les 
  podrían dar. El índice de comandante funciona como un bonificaclor 
  m las prueb3s de reagrupamiento que efectúe el personaje (consulta 
  los detalles sobre las pruebas de moral en la página 72). 
  Por ejemplo, un teniente que ¡mente reagrupar a unas tropas 
  estremecidas obtiene un bonificador +3 en la prueb~ de reagrupa-
  miento (incluso aunque esten desmomlizados, los soldados tienen 
  respelO por sus oficiales). 
  T..t.aA -4-5: INOICES DE COMANOAHTE 
  Indicede 
  Nombre 
  Tropas 
  comandante 
  del r.lngo 
  bajo su mando 
  O 
  Soldado raso 
  C.bo 
  ,-. 
  2 
  Sargento 
  6·12 
  3 
  Teniente 
  15·25 
  • 
  Capit~n 
  lO-lOO 
  S 
  Com;lndante 
  100·500 
  • 
  Coronel 
  500·5.000 
  7 
  General 
  5.0000 m~s 
  No todos los ejércitos utilizan la misma estructurade mando; 
  el capitán de un ejército será el jefe de otro o incluso su señor 
  caballero. Independientemente del nombre que reciban, rodos 
  los personajes de un mismo rango tienen más o menos el mismo 
  grado de responsabilidades. 
  Los mngos de ejemplo que te proporcionamos en la tabla 4-6 
  son típicos en los ejércitos de fantasia. 
  A pesar de que dete.nten un mngo, no todos los oficiales están 
  ú mando de tropas, toman decisiones y dan órdenes. Cada oficial 
  ARIANTE, PRUEBAS DE MORAL DE LOS PJS 
  '-"'" de los COI1CepIOS fundamentales del juego D..oNa:ONS & DItI1GOf\IS es 
  :De los perwniljes jugadores son heroes. Aunque pueden estar sujetos 
  a .......dIos efectos de miedo. que los PJs tengan que efectuar pruebas de 
  ""1Qr.I1 qUita a los jugadores parte de su control sobre el personilje. 
  Pototrolado, C1lfrrntarse ara a ara al miedo que producen las situado-
  -.es de un ampode batalla puede dar realismo a la ampai'iil. En cualquier 
  aso, los PJs tienen acceso a una sefle de conjuros, dotes, clases y objetos 
  tur pueden miligar e incluso eliminar los efectos de miedo. Los palildines 
  :'le l"' nivel o mayor, por ejemplo, no pueden fallar una prueba de moral 
  :aque son inmunes al miedo. 
  Si tus jugildorrs son dóciles y les gus~ sentir los efectos del miedo de 
  cz en cuando, podrfas hac.er que las reglas de mor;llamb¡~n incluyesen 
  dispon~ d~ una seri~ de oficiales de menor rango (a vec~s sola-
  ~n[e uno o dos) cuyo trab3jo consisl~ en aconsejarle, ocuparse 
  d~ b Iogislica o ~ncargarse de olras funcion~s especial~s como 
  las comunicaciones y la inteligencia. 
  Estos oficiales conforman pane del grupo de oficiales del 
  ~jército, pero ~s n.ro que pongan en práctica su autoridad y se 
  dediquen a dar órd~n~s a las tropaS¡ su labor es la d~ dar consejo 
  o ayudar al oficial al mando. 
  El rango tiene sus privilegios 
  Ad~mas del índic~ de comandante, el rango tiene beneficios 
  acordes con sus responsabilidades. 
  Acceso a la informadón: un personaje conacera una mayor 
  cantidad de información cuantO mayor sea su índice de comandante, 
  pues asistirá a más reuniones antes de la batalla. Esta información le 
  ayudará a entender mejor la situación estratégica, lo que le ayudara 
  a tomar mejor~s decisiones en ~I campo de batalla. 
  Un m~rosoldado raso 5010 recibir.i la orden: "Toma esa colina", 
  mientras qu~ un lenient~ qu~ acompañe a la unidad que tien~ 
  que [ornar la colina sabcl que su ejércilo tiene la intención de 
  desplegar máquinas de asedio en aquel punto a lo largo del dia y 
  el comandante que ha orquestado el plan de ataque para tomar la 
  colina sabe que las maquinas de asedio apuntacln a la carretera 
  del sur, la mejor ruta de escape para el enemigo. El generalliene la 
  intención de que la presencia de las maquinas de guerra en la colina 
  haga que el enemigo se retire por el estrecho valle, donde liene 
  um ¡r.¡mpa preparada (los bosques estan llenos de arqueros). 
  Auras de comandancia: cada comandante tiene la habilidad de 
  garantizar ciertos beneficios a sus al iados más cerca nos. Consulra 
  los detalles en la sección 'Aums de comandancia', que se describe 
  un poco más adelante. 
  PUrTequisitos: algunas clases de prestigio, organizaciones y 
  dotes pueden requerircierlo índice de comandanle para acceder. 
  Hacerse respetar: los soldados obedececln las órdenes de su 
  oficial en la mayoría de las oc~siones. Cuando un comandante 
  efectúa una prueba de Intimidar para conseguir que sus soldados 
  lleven a cabo una de sus órdenes, obtiene un bonificador a dicha 
  prueba igual a la diferencia entre su índice de comandante y el 
  rango del soldado más bajo. 
  AURAS DE COMANDANCIA 
  Al tiempo que. sube el índice de comandante de un personaje, 
  éste también obtiene acceso:l habilidades especiales que puede 
  compartir con sus aliados. Estas habilidades se denominan auras 
  de comandancia. A pesar de ser una recompensa para el mngo 
  a los PJs. Por tanto, ada YrZ que los pg de un PJ bajasen hasta el 50% 
  o menos, kte deberla efectuilf una prueba de moraJ (till y como se ha 
  desc.rito anteriormente). Adem~s. SI la unidad en la que se encuentra el 
  PJ (es decir, los PJs m~s sus illJegildos y iI¡¡ildos signifiativos, como los 
  compallCfos afllmaJes, pero Slfl indu'r los seguidores ni OIros PNJs de 
  niveles menores) sufre un 50% o mjs bajas, los PJs lendr~n q~ efcdUilr 
  una prueba de moral 
  Al igual que con cualquier Otril y¡¡nante, antes de utilizarla asegurale de 
  que lodos los jugadores esun de ¡cuerdo. Adem~s, en este caso. todos 
  los jugildares deberlan al menosc.onocer li1s regli1s de moral (<<lbre todo la 
  parteque ha~ de las ~sde reagf\jpamiento) antes de que empezaril 
  la sesión. 
  
  TABLA 4 - 6 : RAt+COS DE EJEMPlO 
  Titulo (rango) 
  Ejército de cabaJlerla 
  Horda bjrban 
  Guerrero 
  Valiente 
  Ejército titinico 
  Ejército élfico 
  Ejército mlstico 
  Soldado ruo (O) 
  Infante 
  Escudo 
  Ache (guerrero) 
  Acólito guerrero 
  Cabo (1 ) 
  Caballero de la hmza 
  Utigo 
  Then i~k (v i gil~nte) 
  Sei'lor de ~rmas 
  Sargento (2) 
  Caballero de la trompeu 
  Sei'lor de la guerra 
  Jefe 
  Sei'lor de In cadenn 
  Sauliak (¡uardi'n) 
  Sei'lor de la orde" 
  Teniente (3) 
  Sei'lor de la carga 
  Comanda"te de batalla Attuliak (apoyo) 
  Sei'lor de la oración 
  Capit'n (.t) 
  Sei'lor de los caballos 
  Jefe de batalla 
  Jefe de clan 
  Comanda"te fiel 
  Guthehak (ejecutor) 
  Sacerdote guerrero 
  Comandante (S) 
  Brigadier 
  Comanda"te 
  Shanduriak (ordenante) 
  Hermano de batalla 
  de regimie"to 
  Coronel (6) 
  Comandante de batalla 
  Jefe tribal 
  Comanda"te 
  Alanethlak (juez) 
  Sei'lor de las esp,adn 
  de división 
  General (7) 
  Soberano 
  Rey de la horda 
  Comandante 
  Shausekeliak (alma pura) Sumo sei'lor 
  militar, estas auras son beneficiosas para casi cualquier grupo de 
  aventureros. 
  A menos que se indique lo contrario, las auras de comandancia 
  sólo proporcionan su bonificadora los aliados con una Inteligencia 
  de 3 o mayor que se encuentren en un radio de 30' del coma n· 
  da ote. Los personajes pueden beneficiarse de mas de un aura de 
  comandancia al mismo tiempo. Los beneficios de las auras de 
  comandancia no son acumulables. 
  Las auras de comandancia no proporcionan ningún beneficio 
  a los personajes cuyo índice de comandante sea igualo superior 
  al delcomandanteque tiene el aura. Por tanto, las criaturas nunca 
  se beneficia n de su propia aura de comandancia. 
  Un personaje elige su primera aura de comandancia en cuanto 
  alcanza el rango I (cabo o equivalente). Cada vez que el rango del 
  personaje mejora, podrá quedarse con el aura de comandancia que 
  tiene o e1egirom (siempre y cuando cumpla los requisitos). Ningún 
  peI$Onaje puede tener más de un aura de comandancia a menos que 
  se especifique lo contrario (debido, por ejemplo, a alguna clase dt: 
  prestigio). 
  Si el índice de commdante de algún personaje baja, no podrá 
  reemplazar su aura de comandancia a menos que, debido a su 
  degr3dación, no cumpla los requisitos de la que tiene (en cuyo 
  caso, deberá reemplazarla por OIra para la que esté cualificado). 
  Comandante ambicioso 
  Se te da muy bien convencer a tuS soldados para que vuelvan a la 
  batalla cuanlo antes. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, cualquier alinea· 
  miento legal. 
  Bene6cios: Jos aliados en un radio de 30' obtienen un boni· 
  ficador de 10' a su velocidad durante I asalto. Este beneficio se 
  consider3 un bonificador de moral. 
  Comandante aplastador 
  A tUS soldados les encanta combatir contra enemigos de menor 
  tamaño. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, tamaño Gn nde o 
  mayor, cualquier alineamiento maligno. 
  U\S AURAS DE COMANDANCIA 
  Y U\S MINIATURAS DE D&D 
  Las auras de comandancia que se describen en estas páginas se baun en 
  las que se incluyen en el juego Mi,,;olUros de 01(0, pero han sido modifi· 
  cadu para que encajen mejor con las necesidades de un juego de rol. Si 
  decides adaptar otros efectos de comandancia del juego de miniaturas para 
  del ejl!rcito 
  de la cruz~da 
  Bene6cios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonifi-
  cador de moral +2 en sus ataques COntr3 enemigos al menos una 
  categoría de tamaño menor que la suya. 
  Comandante de arqueros 
  Tienes un don para dirigir las flechas de los arqueros bajo ru mando. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, cualquier alinea· 
  miento caótico, Disparo a bocajarro. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un boni· 
  ficador de mOr3l +1 en sus disparos de proyectiles. Suma I a la 
  cn de la salvación de Reflejos de cualquier andanada de flechas 
  (consulta la página 68) que ordenes. 
  Comandante de batalla 
  Eres mh efectivo cuando llevas a tus soldados al combate cuerpo 
  a cuerpo. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 3, cualquier alinea· 
  miento legal, bonificador de ataque base +2 o mayor. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un 
  bonificador de moral +1 en sus tiradas de ataque en cuerpo a 
  cuerpo 
  Comandante de elfos 
  Tienes preferencia por salvaguardar la vida de los elfos que hay 
  bajo tu mando. 
  Prerrequisitos: índ ice de comandante 3, elfo, alineamiento 
  caótico bueno. 
  Beneficios: los aliados elfos en un radio de 30' obtienen un 
  bonificadorde mOr3l +2 en todos susTS. 
  Comandante de ena nos 
  Te motiva especialmente pedir a tuS tropas que se ma ntengan 
  fi rmes contra los gigantes y otros enemigos de los ena nos. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 3, enano, alineamiento 
  legal bueno. 
  Bene.ficios: los aliados enanos en un radio de 30' obtienen un 
  bonificadorde mon l +2 a su CAo un bonificadorde moral +4 a 
  su CA contra gigantes. 
  convertirlos en auras de comandancia, te aconsejamos que las compares 
  con lu que aparecen en estas páginas; si los efectos del aura de coman· 
  dancia que has disei'lado son m's poderosos que los de estas p~g inas , 
  deberlas reducir su efecto. 
  
  :'::",,"¡~nte de contraataques 
  11 tUS tropas para que presionen a enemigos a los que ya 
  hondo. 
  I'r:u:ttquisitos: índice de comandante 5,alineamiento caótico 
  acac6cioS: cualquier aliado en un radio de lO' que obtcnga 
  aesulndo natural de 20 en un combate cuerpo a cuerpo podrá 
  fun nuevo ataque de cuerpo a cuerpo con [a misma arma 
  ~ 
  narural, y con el mismo bonificador de ataque. 
  lIIIdante defensor 
  msórdenes siempre sueles intentu salvaguardar la integridad 
  tD5 soldados 
  ~uisitos: índice de comandante 2, alineamiento legal 
  SEDdicios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonifi.-
  dt moral +t asuCA. 
  ame de las bestias 
  !mt:lI utilizar bestias de guerra en tus asaltos (y que vuelvan 
  ..;da de la batalla). 
  ~uisitos: índice de comandmte t, cualquier alinea-
  neutral, rasgo de dase empatía salvaje. 
  &eMficios: las bestias animales y mágicas aliadas que haya 
  un ndio de 30' obtienen un bonif. de moral +2 ~ sus TS. Este 
  úrct~ a los aliados que tengan al menos Inteligencia 1. 
  ~nte de magos 
  JUlZaliores de conjuros bajo tu mando se sienlen inspirados 
  tu presencia y pueden canaliuf energía adicional para sus 
  __ "de ba t ~Ua. 
  Prurcquisitos: índice de comandante 3, habilidad para lanzar 
  :::de .... nivel, al menos 5 rangos en Conocimiento de 
  Bc:adicios: cualquie.r conjuro de área lanzado por cualquier 
  . en un radio de 30' causa Id6 puntos de daño ~dicionales. 
  &w ~ncio se considera un bonificador de moral. 
  ante de maniobras 
  dbdos nunca están quietos, siempre escin buscando el punto 
  dib!.1 de las defensas enemigas. 
  Prurcquisitos: indicedecomandanle 2, alineamiento caótico 
  kDe.ficios: los aliados que empiecen su turno tn un radio de 
  "que muevan al menos 10' obtienen un bonificador de moral 
  _ CD el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que efectllen durante 
  IDlSIDO turno. 
  lKianle de orcos 
  la capacidad de motivar a los orcos que hay bajo IU mando. 
  Prurequisitos: índice de comandante 3, orco,alineamiento 
  ca:oco maligno. 
  Beneficios: los orcos ~liados en un radio de 30' causan Id6 
  dt daño adicionales en sus al1lques cuerpo a cuerpo. Este 
  io se considera un bonificador de moral. 
  ooante ligero 
  uopas son excepcionalmente nipid~s. 
  Prc:rrequisitos: índict de comandante 3, cu~lquier alinea-
  miento caótico. 
  Beneficios: los aliados que empiecen su turno en un radio dt 
  30' obtienen un bonificadorde 5' a su movimiento. Este beneficio 
  se considera un bonificador de moral. 
  Comandante matagigantes 
  Puedes motivar a rus tropas para que acaben con enemigos de 
  mayortamañoqueel suyo. 
  Prerrcquisitos: [ndice de comand~nte 2, tamaño Pequeño o 
  menor, cualquier alineamiento legal. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonin-
  cador de moral +2 en sus ataques cuerpoa cuerpo contra criaturas 
  con un tamaño al menos dos categorías superior al suyo. 
  Comandante matamuerte 
  Tus aliados combaten con fervor a los muertos vivientes. 
  Prcrrequisitos: índice de comandante 2, cualquier alinea-
  miento Itgal, habilidad para expulsar muertos vivientes. 
  Beneficios: los aliados vivos en un radio de 30' causan Id6 
  puntos de daño adicionales en los combates cuerpo a cuerpo 
  a todos los muertos vivie.ntes. Este beneficio se considera un 
  bonincadorde moral. 
  Comandante nigromántico 
  Tus aliados muertos vivientes combaten a los vivos con ardor. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, cualquier alinea-
  miento maligno, habilidad para com~ndar o reprender a los 
  muertos vivientes. 
  Beneficios: los muertos vivientes aliados en un radio de 30' 
  que tengan ~I menos Inteligencia 1 causan Id6 puntos de daño 
  adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra las criaturas 
  vivas. Este beneficio se considera un bonificador de moral. 
  Comandante oportunista 
  Siempre aprovechas para alac~r los momentos en los que el 
  e.nemigo está distraído o superado en número. 
  Prerrequisitos: índice de comandanle 1, cualquier alinea-
  miento caótico. 
  Beneficios: los ~liados en un radio de 30' c~usan ld6 puntos de 
  daño adicional en todo ataque de oportunidad que realicen con 
  éxito. Este beneficio se considera un bonificador de moral. 
  Comandante perseguidor 
  Diriges a tuS soldados para que den caza a cualquier enemigo 
  cobarde que se. atreva a huir de ti. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, alineamiento legal 
  maligno, 
  Bendicios: losaliadostn un radiodt lO' causan Id6 punlos de 
  daño adicional a los enemigos que estén asustados o despavoridos. 
  Este beneficio se considera un bonificador de moral. 
  Comandante protector 
  Tus aliados se. benefician de ru liderazgo protector. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 1, cualquier alinea-
  miento legal. 
  Beneficios: los aliados en un ndio de 30' obtienen un bonifi-
  cadorde moral +1 en susTS, 
  
  Comandante resoluto 
  Tienes facilidad para que rus rropas no abandonen la línea ni 
  siquiera contra el más duro de los ataques. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 5, alineamiento legal 
  bueno. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonifi-
  cadorde mOl"2l +2 a su CA contra enemigos que muevan al menos 
  5' antes de atacar. 
  :oonandante salvaje 
  Fustigas a los animales que tienes bajo ru mando hasta que se 
  vuelven locos y no quieren más que derramar sangre. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 3, cualquier alineamiento 
  neUlral, al menos 5 rangos en Trato con animales. 
  Beneficios: las bestias animales y mágicas aliadas en un radio de 
  30' obtienen un bonificador de moral +2 en sus ril"2das de ataque. 
  Esta aura afecta a los aliados que tengan al menos Inteligencia 1. 
  Comandante sanador 
  El tacto CUl"2tivo de tus mallOS inspira a tus tropas a lanzarse al 
  ataque. 
  Prcrrequisitos: índice de comandante 3, cualquier alinea-
  miento legal. 
  Beneficios: cada \-e1 que utilizas un conjuro o efecto para 
  curar los daños sufridos porcualquier aliado, puedes efectuar una 
  prueba de reagrupamiento para mejorar la moral de las tropas(se 
  trata de una acción gratuita). 
  Comandante sangriento 
  Eres mucho más efec:tivocuandoordenasa tuS tropas que rematen 
  a enemigos moribundos. 
  Prerrequisitos: índice de comandame 3, cualquier alinea-
  miento maligno. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonifi· 
  cador de moral de +1 en las tiradas para herir que efectúen contt:! 
  las criaturas heridas. 
  Comandante sigiloso 
  Te las arreglas muy bien para rodear a rus enemigos y atacarles 
  por todos los lados. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 5, alineamiento caót ico 
  maligno, habilidad ataque furtivo. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' causan 1d6 puntos de 
  daño adicionales a los enemigos a los que flanqueen. Este beneficio 
  se considen. un bonificador de moral 
  Comandante sin miedo 
  Inspiras a tUS tropas a cargar ferozmente contra el enemigo. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 2, alineamiento legal 
  maligno. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' causan ld6 puntos 
  de daño adicionales en la próxima carga que realicen durante este 
  turno. Este beneficio se considera un bonificador de mon.!' 
  Comandante trasgoide 
  Sabes cómo obtener los peores sentimientos de la naturaleza 
  salvaje de tuS tropas rrasgoides. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 3, rrasgoide, alinea-
  miento legal maligno. 
  Beneficios: los aliados trasgoides en un radio de 30' obtienen 
  un bonificador de moral +2 en sus tiradas de ataque cuerpo a 
  cuerpo. 
  Comandante tirano 
  Tus soldados te tienen más miedo a ti que al enemigo. 
  Prerrequisitos: índice de comandante 5, alineamiento legal 
  maligno, al menos 5 rangos en Intimidar. 
  Beneficios: los aliados en un radio de 30' obtienen un bonifi-
  cador de moral +5 en sus pruebas de moral pero, en caso de fallar 
  la prueba, pasarin 3U!omaticamente a estar despavoridos. 
  PUNTOS DE VICTORIA 
  Cada vez que los PJs lOmen parte en una batalla masiva, los 
  jugadores querrán saber qué impacto tiene su éxito o su fracaso 
  en la suene de su ejército. No puedes tirar todos y cada uno de 
  los dados de ataque de miles de soldados durante una batalla, por 
  10 que si decides basarte en cómo se las arreglan los jugadores 
  durante sus acciones para determinar qué influencia han tenido 
  durante la batalla, es muy probable que los jugadores piensen que 
  tU decisión es arbitt"3ria y que no [es comeDIe. Al asignar puntos 
  de victoria a las diferentes misiones que tengan que llevar los PJs 
  a lo largo de la batalla, conseguiris que ellos sientan que afectan 
  más en el resultado de la batalla sin que la dirección genet"3l de 
  ésta se te vaya de las manos. 
  En esencia, el sistema de puntos de victoria sirve para recompen-
  sara los PJs por su actitud avenruret"3. Los jugadores se harin una 
  idea de lo que tienen que hacer sus personajes para obtener esos 
  puntos de vicloria y saben que pueden cambiar el resuhado de la 
  batalla. Durante la batalla, los PJs intentarán obtener tantos puntos 
  de victoria como les sea posible (ansias que están sujetas a Otros 
  alicientes como el tesoro, los puntos de experiencia y los punlOS 
  de reconocimiento, de los que hablaremos más adelanle). 
  Cuando la balalla se acerca a su clímax, el D1'.1 compara ellOlal 
  de puntos de victoria amasados por los PJs con una liSia (que ha 
  diseñado con anterioridad) de resultados posibles para la batalla 
  (consulta la sección 'El marco de puntos de victoria' en la pagina 
  41). Cuantos más pUntOS de victoria obtengan [os PJs, mejor 
  resultado habrá obtenido su ejército, mientras que los personajes 
  que hayan descuidado sus tareas, hayan jugado a lo seguro o no 
  hayan conseguido obtener los resulrados previstos, pueden afeclar 
  negativamente al destino de su ejército. 
  A continuación, se describen una serie de fonnas o misiones 
  mediante las que los PJs pueden oblener puntos de vicloria,junlo 
  con las recompensas que deberían oblener por superar dichas 
  misiones. Puedes incluir nuevas misiones mediante las que obtener 
  puntos de viClorla o modificar las que te ofrecemos aquí como creas 
  conveniente. Porejemplo,en una batalla enrre dosejércilossepara-
  dos por un río, hacerse con el control del puente mas imponante 
  de la zona podría valer 100 puntos de vicloria, no el intervalo de 
  la a 70 puntos de victoría que proporciona, por ejemplo, la misión 
  "lomar una zona de maniobra" (consulta la página 84). 
  En el capítulo 3 se explica cómo construir un marco de puntos 
  de victoria pan. una batalla en concreto y cómo detenninar el 
  resuhadode una acción en función de cuantos puntos de victoria 
  hayan conseguido los PJs. ESlasdecisiones eSI;Ín en tus manos. Las 
  recompensas en puntos de victoria se describen en este capítulo 
  porque los jugadores mas inteligentes dejaran que una recompensa 
  
  ea puntos de victoria condicione las decisiones que toman en el 
  ampo de batalla (sobre todo si no est:in siguiendo órdenes directas). 
  Cuando se les presente la opción de atacar a cuatro ogros a campo 
  ftrtoO a cuano ogros que se encuentran sobre una colina cercana, 
  >El probable que los personajes con mente de eslrlltega escojan 
  eafrmtarse a los ogros que hay sobre la colina. Derrotar a cuatro 
  ceros vale 70 puntos de victoria (consulta la misión "Derrotar a 
  mudades enemigas" un poco más adelante) independientemente 
  de dónde se encuentren, pero hacerse con el control de la colina 
  •
  . al menos, 20puntos de victoria m:is(consuhala misión "Tomar 
  CI punto defensivo" en la ~gina 83). 
  Los PJs obtienen los puntos de victoria de forma colectiva. Los 
  PNJs nunca obtienen pUntOS de victoria. Los puntos de victoria 
  ~ntan la capacidad de los PJs para cambiar el resultado 
  JmmII de la bat~lIa. Los PNJs no pueden aherar este resultado 
  ;aque eres tú quien ha decidido cómo se las arreglarán en el 
  ampo de batalla ala hora de diseñar la avent ura. 
  ISTIR A TROPAS AMIGAS 
  1 pwtlo dt: tIldana porcada IOsoIdados a los qlle Jt haya amfldo (consulla 
  "1usln m¡js addanle). Ilasla un maxlmo de 50 putllos. 
  En la mayoña de los campos de balaBa es sencillo llegar hasta 
  al lmeas enemigas y combatir. Sin embargo, a veces, es más 
  omportante ayudar a los soldados de tu bando. Las tropas de elite 
  tatden pasarse toda la batalla dando caza a las unidadesenemigas, 
  pero si el resto del ejercito está siendo derrotado o diezmado, las 
  ~s 
  que hayan conseguido tendrán poco sentido. 
  Para ganar estos puntos de victoria, los PJs tendrán que pro-
  porcionar una ayuda mesurable a una unidad o tropa aliada. Este 
  opa de ayuda puede consistir en unas meras instrucciones ("Así es 
  amo se recarga la catapulta que habéis captundo"), una curación 
  r'"Heironeous te ofrece socorro cuando lo necesitas'), otro tipo 
  de ~da mágica ("Dad un minuto a nuestro mago, luego poneos 
  I%IS la pared de piedn que está a punto de conjurar") o reagrupar 
  .. ttOpaS desmoralizadas (·La caballeria ha lIegado ... ¿Quién está 
  axunigo?). 
  Ejemplos: ayudara los soldados rasos tiene un valor de 1 punto 
  porcada tOsoldados rasos. por lo que reagrupar a un grupo de 20 
  .arqueros valdrá 2 puntos de victoria. 
  Si los PJs eSlán ayudando a una unidad cuyos miembros son 
  IIgDificatiVllmente m:is poderosos que los soldados rasos, aumenta 
  .Ia ~ompensa en puntos de viciarla. No hay una regla inamovible 
  actta de las recompensas de puntos de victoria, pero puedes 
  -cuir la regla de proporcionar 1 punto de victoria por cada 10 
  pultos de VD de la unidad a la que estén ayudando los PJs. Por 
  ~plo, proporcionar un sirio desde el que disparar a seis arqueros 
  GiDs de 6.0 nivel (VD 6 cada UIlO) valdrá 3 puntos de viclOria. 
  Ajustes: la fonnub de t puntode victoria porcada 10 soldados 
  ft vilida si se supone que los PJs les est:in proporcionando ayuda 
  1Xti.ca (·Disparad vueStros arcos a b caballería, suponen una 
  amenaza mayor")y/o moral (su presencia evita que la unidad salga 
  bu.yendo, tal y como se describe en la s&ción sobre b moral en este 
  Jal5mOcapítulo). Sí los PJs proporcionan, por ejemplo,curaciones 
  o prolecciones mágicas significatiVlls, aumenta la recompensa 
  IOaI en un 5o%(recuerda que la mayor recompensa que se puede 
  obce.ner de esta manen son SO puntos). 
  Si los personajes proporcionan ayuda r:ictica o moral, solamente 
  cbe.ndrán los puntos de victoria siest:incercade la unidad cuando 
  SI este implicada en un combate significativo. Si proporcionan la 
  ayuda pero llO se quedan a ver que lal resultado dan sus consejos, 
  solamente obtendrán la mitad de la recompensa; sus consejos no 
  son de tanta utilidad porque no están allí para hacer ajustes a los 
  mismos, odades másen función a cómo hayan ido los anteriores. 
  Adernis, si la unidad aliada no hace uso de la ayuda t:ictica de los 
  PJs, islOS lampoco recibirin pumode victoria alguno. 
  Un mismo grupode PJs puede obtener este ripode recompensa 
  en multiples ocasiones durante la batalla si proporciona ayuda a 
  una misma unidad a lo largo de diferentes situaciones. Porejemplo, 
  si los PJs están acompañando a un grupo de 20 arqueros por el 
  campo de batall~ , ganarán puntos de victoria siempre que sus 
  consejos t:icticos ayuden a los arqueros a derrotar a los grandes 
  trasgos atacantes, cuando una pdntalla conjurada por el lanzador 
  de conjuros del grupo esconda a los arqueros de los jinetes de 
  huargoycuando los personajes consigan reagrupara los arqueros 
  tras un asalto especialmente sangriento por parle de los orcos. 
  ATACAR MAQUINAS DE ASEDIO 
  ENEMIGAS 
  De lOa 60 plltllOS de vlclona. 
  Hay pocas C0535 en el campo de batalla que inspiren lanto miedo 
  como las máquinas de asedio (arietes, torres de asedio y catapultas). 
  Si las destruyen, los PJs reducirán la capacidad de ataquedel enemigo 
  (y ayudarán a sus camaradas a respirar más a gusto). 
  Para obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen que 
  inutUiz.aruna o más máquinas de asedio. Los puntos de victoria se 
  obtienen bien destruyendo la maquina de asedio, bien aprurándola. 
  En elasodeaprurarla, los PJs llOobtendrán los punt05devictorla 
  hasta que entreguen la maquina de asedio a una unidad amiga 
  Ejemplos: antes de nada, tienes que decidir (winlOs puntos de 
  victoria otorga cada máquina de asedio. A continuación te ofrece-
  mos una guía. En general, una catapulta ligera valdrá lOpuntosde 
  victoria, un ariete o torre de asedio entre 10 Y 20 puntos de victoria 
  y una catapulta pesada 30 puntos de victoria. Las máquinas de 
  asedio magicas VlIlen el doble de pumos de victoria, puesto que 
  la magia tiene una gran influencia en su efectividad. Porejemplo, 
  un trabuco que efectúe un drsparode IIVUpd5 ItIfernllln (consulta la 
  página 135) valdci el doble de pumas de victoria de los nonnales, 
  aunque no será el caso de una balISta +1. Una maquina de asedio 
  en particular o un grupo de ellas pueden valer más puntos de lo 
  normal si deslruidas o caprunrlas tiene una gran importancia 
  estratégica en la batalla. 
  Ajustes: si los PJs capturan una máquina de asedio y el arma 
  sigue siendo de Ulilidad, obtendcin 10 pumos de victoria adicio-
  nales cuando entreguen su custodia a una unidad al iada que pueda 
  utilizarla. 
  CORTAR LOS SUMINISTROS ENEMIGOS 
  Etllrt lOy 50puntos de VlctonlL 
  Son pocos los ejércitos que pueden sobrevivir mucho tiempo sin 
  recibir suministros periódicamente. Si los PJs pueden inurilizar 
  las armas de repuesto, la comida y otras necesidades, mermarán 
  la apacidad bélica del enemigo. 
  Para obtener estos puntos de victoria los PJstienen que hacerse 
  con una cantidad signi6cativJ de suministros enemigos (al menos 
  todo un carromato). Estos puntOS de victoria se obtienen inde-
  pendientemente de si los suministros eran para almacenar (por 
  ejemplo, en la armeria) o sedirigían directamente a la vanguardia 
  del ejercito. 
  
  Ejemplos: eres tú quien decide qué importancia tiene cada 
  suministro en función al tiempo en que su ausencia tardará en 
  suponer un problema pan el ejército enemigo. Captunr un tren 
  de suministros de comida suele otorgar 10 puntos de victoria, 
  puestO que un ejército puede seguír combatiendo durante días o 
  incluso semanas aunque carezca de un aporte externo de comida. 
  Destruir lascisternas de agua que hay tras las líneas enemigas morga 
  30 puntos de victoria, pues los soldados enemigos se mormn de 
  sed en pocos días sí no reciben agua. Un tren de suminisuos que 
  tnnsporte flechas y magiacuratiw otorga ham 50punlOs, pues las 
  unidades de arqueros quedar:in inutilizadas si no reciben munición 
  que disparar (y más si sus integrantes están gravemente heridos). 
  Ajustes: si los personajes se hacen con los suministros sin 
  destruirlos, de forma que sean útiles par,¡ su propio ejército, 
  obtendrin \O pUntOS de victoria adicionales cuando los hagan 
  llegar a su propia cadena de suministros. 
  Si los PJs cortan la linea de suministros enemiga sin destruir 
  ni capturar las provisiones, sobmente obtendrán la mirad de 
  los puntos de victoria. Por ejemplo, si hacen que un carromato 
  con comida tenga que variar su rumbo y se retrase, solamente 
  obtendrin 5 puntos de viclOria (al fin y al cabo, esa comida aca-
  bara llegando hasta el enemigo, aunque no lo haga a tiempo y el 
  enemigo se vea fonadoa cambiar sus planes y redirigir los envíos 
  de comida a donde sean más necesarios). 
  DERROTAR A UNIDADES ENEMIGAS 
  (NE de 111 unidad erlemlgll >(10) puntos de VIciarla. 
  Esta recompensa representa 13 misión mas basica del campode 
  batalla y la razón esencial por la que los dos ejércitos se encuentran 
  allt. Si acaOOn con los soldados enemigos, los dejan inconscientes 
  o lesobügan a retirarse o huir, los PJs faciJitarin que su ejército 
  pueda alcanzar sus objetivos y que al enemigo le sea más difícil 
  alcanzar los suyos. 
  Para ganar estos puntos de victoria, los personajes tienen que 
  inutuizar o matar a las unidades enemigas, o hacer que se retiren 
  en desOOndada. Que una unidad efectúe una retirada eslr.Jtégica 
  no proporciona puntos de victoria,aunque los PJs podrin obtener 
  puntos de victoria por lOmar la posición que ha aOOndonado dicha 
  unidad. 
  Ejemplos: los PJs se internan sigilosamente por tiemll de nadie 
  durante la noche cuando, de repente se encuentran con cuatro 
  comandos elfos dirigidos por un fr,¡ncotiIlldor e(fo con rango de 
  capitán (consulta la página 146). Los elfos enemigos intentan hacer 
  lo mismo que los PJs (inlCmarse en territorio enemigo y llevara cabo 
  una misión de reconocimiento o sabotaje) Si los PJs derrotan a los 
  elfos, OOtendrin 70 puntOS de victoria debido a que este grupo de 
  elfos tiene un NE 7. 
  Ajustes: algullOS soldados son más preciados para sus coman-
  dantes debido a que son más versátiles o efectivos en el campo de 
  batalla. Derrotar a la caballería enemiga (tenga ésta la fonna de 
  soldados montadoso de criaturas ~Ioces,como Iaságuilas gigantes) 
  otorga 10 puntOS de victoria adicionales. Los soldados de elite o los 
  que tienen gran reputación (como un grupo de mercenariosogros 
  cuyos servicios han sido alquilados porel ejercito de trasgos) otorgan 
  entre 10 y 20 puntos de victoria adicionales. Las unidades con una 
  cantidad de lanzadores de conjuros significativa otorgan 10 puntos 
  devictoria adicionales gracias a su gran versatilidad (pueden prq:t3rar 
  diferenteS conjuros en función a cómo piense su comandante que 
  se va a desarrollar el dia). 
  DESBARATAR LA COMANDANCIA 
  ENEMIGA 
  J punlo de VlClorlll porcada lOso/dados b!ljo el mjlndodel ofinjl! (hastll 
  un mlÍrlrno dt 100 puntos). 
  Atacar a los oficiales enemigos puede ser una manera eficaz de 
  ganar una batalla (puesto que los PJs están dejando a las tropas 
  enemigas sin nadie que las dirija). Pero el enemigo tambien conoce 
  la valía de sus oficiales, y todo ejército protege su estructura de 
  mando lo mejor que puede. 
  Para obtener los puntos de vicroria, los personajes tienen que 
  inutilizar a algún líder enemigo encargado de la dire<:ción de 
  unidades o tropas. En la mayoría de los casos, esto implica matar 
  al comandante, pero también es válido caprur,¡rlo, obligarlo a huir 
  o cortar de alguna manera sus vías de comunicación con las tropas 
  bajo su mando. Los PJs también obtienen puntos de victoria por 
  derrotar al comandante enemigo y, posiblemente, obtendrin aún 
  más puntos si derrotan a los guardias enemigos y toman el cuartel 
  generaL 
  Ejemplos: eres tú quien decide cuántos puntos de victoria 
  wle cada uno de los comandantes. En general, un comandante 
  wldri 1 punto de victoria por cada 10 soldados de OOjo ni~l que 
  tenga a su cargo (hasta un máximo de 100 puntos de victoria). Se 
  supone que un soldado está bajo el mando activo de un oficial si 
  ha respond ido a alguna de sus órdenes (directa o indirectamente) 
  en la última hora (aproximadamente). 
  Si el oficial está al cargode una unidad compuesta por soldados 
  más poderosos que los típicos soldados de bajo nivel, la recompensa 
  en puntos de victoria debería ser mayor. No hay que seguir una 
  regla estricta a este respecto, pero te recomendamos que asignes 
  1 punto de victoria como recompensa por cada 10 puntos de VD 
  OOjo el mando del oficiaL Por tanto, el comandante de una escuadra 
  de 20 gigantes de las colinas (cada uno de ellos tiene VD 7) valdria 
  14 puntos de victoria. 
  Ajustes: si el ejército enemigo puede reemplaza r a 1 oficial inuti-
  lizadocon un subordinado u olrooficial, los PJs sóloobtendran la 
  mitad de los punlosdevictoria de la recompensa (aunque el nuevo 
  oficial nosea lan experirnentadocomoel anterior, también puede 
  dar órdenes para intentar ganar la batalla). 
  DESBARATAR LAS COMUNICACIONES 
  ENEMIGAS 
  (NE de 1j1 Ilmdjld enemlgll >(2) en el tllSO de unldjldes ptqlltñjls-
  IX 2 a 50 puntos de vlcloria tn el CllSO de unIdades gmndes. 
  Cabe la posibilidad de que los PJs se las arreglen para interceptar 
  un enlace que se dirige hacia el cuartel genernl enemigoo capturar 
  la vantjl de VIento SU5urmntt que estalO utilizando un mensajero 
  enemigo. Cada vez que desbaraten la capacidad para comunicarse 
  del enemigo, ralentil.3rin el tiempo de reacción deéste y tendrán 
  más posibilidades de reaccionar con éxilo a sus movimientos. 
  Para obtener estos puntos de vicloria, los personajes tienen 
  que inutilizar las comunicaciones enemigas de forma que alguna 
  unidad o grupode unidades no pueda comunicarse con las demás 
  unidades o con sus líderes. 
  Ejemplos: cortar las comunicaciones de y haci3 una unidad de 
  menos de 20 integrantes no afe<:tari en demasía al resultado de la 
  OOtalla (a mellOS que se ttate de una unidad de élite o cualquier otro 
  tipo de soldado de gran valia). Aislar, por ejemplo, una escuadl'lll 
  compuesta por ocho guerreros enanos de l.rr nivel otorga 10puntos 
  de victoria, prevenir que un grupo de 4 enanos guerreros de S ~ 
  
  nivel reciba nuevas órdenes es un reto mayor, por loque otorgaría 
  18 puntos de viclOria. 
  Las grandes unidades de soldados de bajo nivel no tienen NE 
  porque los PJs no se enfrentan a todos sus miembros a la vez. 
  Conar las comunicaciones a un grupo de este tamaño Otorga t 
  punto de victoria por cada 10 enemigos (hasta un maximo de 50 
  puntos, es decir, una unidad de 500 soldados). 
  Ajustes: para obtener los puntoS de victoria de este tipo de misión, 
  se supone que la unidad enemiga tardar:i horas en restablecer el 
  contacto. Si el bloqueo del canal de comunicación dura m3S tiempo, 
  mcre.menta la recompensa en puntos de viclOria entre 5 y 20 puntos. 
  Si el corte de comunicaciones apenas dura una hora, lo normal seri 
  que los PJs no reciban pumo de victoria alguno. 
  Si los personajes rumplazan Jasórdenes pororros falsas obten· 
  drán 10 puntos de victoria adicionales,ó 20si la treta tiene efecto 
  durame toda la batalla y es especialmente convincente. 
  Si los PJs interceptan a un mensajero enemigo, lacriatura podría 
  tener infonnación muyutil sobre su ejercito. En cstecaso, tambien 
  obtendrán los pumos de victoria por ·Proporcionarinform3ción~ 
  \"u a continuación). 
  PROPORCIONAR INFORMACIÓN 
  Enm lOy 50punlos de VlclOrlo. 
  Un ejercito sin buenos canales de información es un ejercito 
  ciego que no sabe dónde pegar para hacer daño. Un ejercito que 
  conozca la localil.ación de su enemigo, sus planes, pumos fuertes 
  y debilidades podr:i concentrar sus esfuen.os en los lugares clave, 
  ~ que le permitirá incluso derrotar a un ejército más numeroso o 
  poderoso que el. Independientemente de si se (rata de la informa-
  ción recogida sobre el campamento enemigo durante una patrulla 
  de reconocimientoode la utilización del conjuro htch,ror ptIWna 
  para conseguir que un prisionero cuente todo lo que sabe, los PJs 
  ayudan a su ejercito siempre que esta información llegue hasta 
  aquellos que toman lasdecisione5, ya que ayuda a loscomandames 
  I tomar decisiones mas acertadas que pueden cambiar el rumbo 
  de la batalla. 
  Para obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen 
  que obtener información util sobre el ejercito enemigo y hacer 
  que llegue hasta la cadena de mando para que se pueda actuar en 
  consonancia. 
  Ejemplos: eres tu quien decide cuá ntos puntos de victoria vale 
  una información, que dependerá dellipo que sea y del numero 
  de unidades enemigas que estén implicadas en ella. En general, 
  la información sobre unidades enemigas proporciona 10 puntos 
  de victoria si atañe a menos de 100 soldados, 20 si atañe a menos 
  de 1.000 Y 30si atañe a 1.0000 más soldados. 
  Dtltttwn: la detección de unidades enemigas cuya existencia no 
  se conocía hasta el momento merece puntos de victoria. Si los PJs 
  mforman sobre la dirección y velocidad de estas unidades enemigas 
  en movimiento,obtendr:in 10 puntos de victoria adicionales. Avistar 
  un pelotón de 20 arqueros encaminándose hacia el norte por un 
  camino forestal merece 20 puntOS de victoria (10 puntos por detectar 
  la unidad y 10 más por informarde su ruta de movimiento). 
  Pldnts: si los PJs se hacen con las órdenes escritas del ejercito 
  enemigo o descubren de alguna otra manera las maniobras que va 
  a realizar, tambien obtienen puntos de victoria. Si los planes del 
  enemigo son inusuales, la infonnac:ión valdrá 10 puntos de victoria 
  adicionales, puesto que los comandantes aliados no esperaban 
  dichos movimientos y nose podrían haber anticipado a ellos. Por 
  ejemplo, si los personajes descubren que una compañía de 300 
  soldados intentará debilitar los muros de su propio castillo para 
  que se derrumben sobre los atacantes, obtendr:in 30 punlos de 
  victoria. 
  Otbt"dadts yfonaleroJ: si los personajes descubren algun punto 
  debil o fuerte del enemigo que no se conociera hasta entonces, 
  también obtendrán puntos de vicToria. Si la debilidad es tan grande 
  como para que su conocimiento propicie su derrota casi inmediata, 
  la información valdr:i 20puntosde victoria. Que los PJsdescubran 
  que los 200soldados que defienden el castillo se han quedado sin 
  agua yque dentro de tresdias noserin capaces de combatit, valdr.i. 
  40 puntos de victoria. Por Otro lido, si los enemigos esconden unas 
  fuerzas que les hacen tan poderosos como para que el ejercito de 
  los PJsso[amente tenga alguna posibilidad de sobrevivir poniendo 
  en pr:ictica las medidas más extremas, los personajes ohtendr.i.n 
  20 puntos de victoria adicionales. 
  Terrtno y logíJ!im: si los personajes encuentran algún punto 
  defensivo, ofensivo, esencial o una zona de maniobra en o cerca 
  del campode batall3, obtendr:in 1/4 de los puntos de victoria que 
  hubieran obtenido en caso de hacerse con su cont rol o defenderlo 
  (o la mitad si el enemigo desconoce su existencia). Por ejemplo, 
  encontrar un nuevo lugar por el que vadear el río otorgará 15 
  puntos de victoria si el enemigo aún no lo ha descubierto. 
  Ajustes: añade 10 puntos de victoria a la recompensa si las uni-
  dades enemigas son de elite, disponen de lanzadores de conjuros 
  o mueven más rápido que las típicas tropas de soldidos rasos (estO 
  se debe a que los comandantes de los PJs están especialmente 
  inreresados en conocer b existencia y localización de este tipo 
  de tropas). 
  Si los personajes obtienen información de unidades sin que 
  dichas unidades sean conscientes de ello, obtendr:in 5 puntOS 
  de victoria adicionales, ó 10 en el caso de que los comandantes 
  ene.migos confiasen en el factor sorpresa para lanzar su ataque. 
  Si el enemigo consigue que los personajes pasen información 
  falsa, no sólo no ganarán éstos puntos de victoria, sino que per-
  derán 10 puntos de victoria en caso de haberlos obtenido por dar 
  esa información. 
  PROTEGER UN PUNTO DEFENSIVO 
  Enlrt lOy 80 plm!os de vICtona. 
  A veces, una horda enemiga asalta las murallas y los PJs reciben 
  la orden de rechazar el ataque. Este tipo de misión es mucho 
  menos peligrosa que muchas otras, puesto que los personajes 
  pueden utilizar los puntos defensivos para mantener a salvo su 
  propio pellejo. 
  Para obtener estos pumos de victoría, los personajes tendr:in 
  que impedir que el enemigo se apodere del punto defensivo en 
  cuestión. Los PJs también obtienen punlOS de victoria por acabar 
  con las unidades enemigas. 
  Eje.mplos: eres ni quien decide el valor en puntos de vicloria que 
  tiene la defensa de cada punto defensivo basándote, claro está, en la 
  venfaja defensiva que suponga para el ejercito y lo valiosa que sea 
  dicha localización para ganar la batalla. Normalmente, la defensa con 
  éxito de una pared \,;¡j3 o una serie de tTincheras otorga 10 puntos 
  de victoria o menos. La defensa con éxito de una empalizada Otorga 
  20 puntos de victoria, la de una pared de piedra 40, la de un fortín 
  amuraUido 60 y la de un castillo flounte 800 más. 
  De acuerdo aloque aca\,;¡mosde esbozar, podríamos decir que 
  la defensa con éxito de una fortificación ofrece una recompensa 
  
  en pumos de victoria equivalente a la capacidad defensiva de la 
  misma. RWuceoaumenta esta recompe.nsaen función a la impor-
  l.3.t\c\a o.,ue tenta en la batatla el "Qunto a defender. Por e\em\>lo, 
  una empalilada silUada en 10 allo de una montaña podria ser lo 
  unicoque separa al enemigo del valle yde entrara saco y destruir 
  todo 10 que hay en él. En este caso, la recompensa en puntos de 
  victoria podría ser el doble o el triple de la habirual. 
  Ajustes: si el enemigo es capaz de dañar el valor defensivo del 
  punto durante el combaTe, la recompensa en puntos de victoria se 
  reducir:i en 5 Ó 10 puntos. Si 105 personajes aumentan la capacidad 
  defensiva del punto a defender mientras se encuentran a lIí (como, 
  por ejemplo, cavando fosos para que las tropas que cargan caigan 
  en ellos o pozos de tirador para proteger a las tropas defensoras), 
  obtendrán 10 puntos de victoria adicionales. 
  DorlTC,c cO UN PUNTO OFENSIVO 
  Enln 10 y 100 punlos de vulorlll. 
  El enemigo suele ser lo suficientemente inteligente como 
  para atacar a los arqueros que ocupan una posici6n elevada, las 
  catapultas que hay tras !.as líneas de su rival YOtros pumos de gran 
  capacidad ofensiva que proporcionen ventajas significativas. En 
  estas situaciones, los PJs podrían recibir la orden de defender uno 
  de estos puntos. 
  Para obtener estos puntOS de victoria, los personajes tendr:in 
  que rechalar el ataque enemigo sin que la capacidad ofensiva de 
  estOS puntos se vea mermada. A menudo, esto implica proteger a 
  las unidades amigas que alli haya; si consiguen mantener el control 
  de la colina, pero todos los nqueros aliados que disparaban desde 
  ella mueren durante el ataque, los PJs no obtendrán puntos de 
  victoria. 
  Independientememe de si consiguen mantener intacta la capa' 
  cidad ofensiva del punto que tienen que defender, los personajes 
  obtendrán puntos de victoria por acabar con las unidades enemigas 
  implicadas en el ataque. 
  Ejemplos: eres tú quien decide el valor de un punto ofensivo 
  que, generalmente, depende de la calidad de los ataques que lleVt' 
  a cabo. Un otero ocupado por una veintena de arqueros otorga 20 
  puntos de victoria; una zona elevada con tiradores emboscados 
  otorgará 40 puntos de victoria; y el acantilado sobre el que están 
  emplaudas las catapultas del ejército aliado, 60. 
  Ajustes: si los PJs utiliun la capacidad ofensiva del punto para 
  defenderlo de sus atacantes y esta capacidad tendrb que haberse 
  utiliudoconotros propósitos, reduce en 20 lospuntosde victoria 
  que vayas a otorgarles. Por ejemplo, si los PJsordenan a la dotación 
  de un par de catapultas que disparen contra los orcos que intentan 
  lOE QUÉ TIPO DE LUGAR SE TRATA? 
  Una fortaleza con robustas mu~lbs n , sin duda, un puntodeknsivo; pero, 
  (1 si en las murallas hay unilS catapultas que ntlln dis~rando enormes 
  rocas sobre una llanura cercana? ¿Y, ademiis, estll cerca del (micovado del 
  rlo que hay en varias millas, y en ella nt' enterrado VOfkon el POOt'fOSO, 
  un antiguo rf!oj reverenciado por uno de los ej~rcitos que toma parte en la 
  batalla? Por tanto, ¿se trata de un punto defensivo, uno OfenSIVO, una zona 
  de maniobra o un punto esencial? 
  la respuesta depende de la situación. Hazte la siguiente pregutIUI: ¿por 
  qU4! ntlln los soldados en ese lugar? Si se encuentran dentro ele la forta-
  leza porque necnitan su prott'CClÓn, se t~ta de un punto defenSIVO. Si las 
  catapultas son miis neces¡rias p¡ra los plann del ejército. se tnta ele un 
  Ilegn hasta ellas, perderán 20 puntos de victoria, puesto que las 
  catapultas podrían haber disparado a algun otro lugar (alguna 
  unidad ami~ ~ría haber estado es~rando el fuego de cobenura 
  de esas catapultas). Sin embargo, si el punto ofensivo es un lugar 
  elevadoosi la unidad que hay en él no estaba ocupada cuandoba 
  recibido las6rdenes de los PJs,la recompensa en puntos de victoria 
  no se verá reducida. 
  Si el punto ofensivo también tiene rasgos de punto defensi\" 
  (como es el caso de las catapultas de las que acabamos de hablar)' 
  su defensa será más sencilla, por lo que otorgará 10 puntos de 
  victoria menos. Si los rasgos defensivos del punroofensivo tienen 
  gnn relevancia en la lucha por su control, calcula los puntos de 
  victoria como si se tratase de un punto defensivo. 
  Los PJs obtendr:in 10 puntos de victoria adiciolUles si mejoran 
  la capacidad ofensiva de este punto. Porejernplo, un PJ lanudor& 
  conjuros podría usar espejismo arrano para que los arqueros situados 
  sobre el otero puedan emboscar a los enemigos que pasan. 
  PROTEGER UN LUGAR ESENCIAL 
  Elllrt JO r IOOpuntos de VlctOrlll. 
  Cabe la posibilidad de que el enemigo intente arrebatar algWl2 
  posición al ejército de los PJs a pesar de que no tenga una valla 
  estratégica directa (por ejemplo, una catedral podría ser el objetivo 
  del ejército enemigo, pues pretende saquear las reliquias que hay 
  en su interior). En este caso, los PJs podrían recibir la orden de 
  desbar:lI3rel asalto. 
  Para obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen 
  que frustnr el intento enemigo de tomar o destruir un lugar de 
  imponancia esencial. También se obtienen puntos de victoria por 
  derrotar a las unidades enemigas envueltas en el ataque. 
  Ejemplos: eres tu quien decide cuántos pUntOS de vicloria se 
  reciben pordefenderun lugar de imponancia esencial,en función 
  a la importancia simbólica pan ambos ejércitos. La recompensa 
  en puntos de victoria debería ser equivalente al valor que ambos 
  ejércitos asignan a dicho lugar. Si solamente uno de los ejércitos 
  quiere su control, el lugar tendrá un valor mucho menor que si 
  ambos ejércitos quieren mantener su control (aunque quieran 
  controlarlo por razones diferentes). 
  Si consideramos que ambos ejércitos valoran el punto esencial 
  de igual manera, un lugar de significado limitado (como una 
  pequeña capilb erigida en honor al dios de la guerra) otorgara 10 
  puntos de victoria; un lugar de significado moderado (la entrada a 
  una mina deoro)ororgará 30. La recompensa en puntOS de victoria 
  aumenta a la vez que aumenta el valor intrinseco de un lugar o 
  su poder potencial. Un lugar en el que la capacidad curativa se 
  punto ofensivo. Si, en cambio, uno de los ejércitos tiene. que cruzar el no 
  para ganar la batalla. se trata de una zona de maniobra. Finalmente, si el 
  rnultado de la bJ,ta1ta va a determinar quién ascenderii al trono de lJorlo::on, 
  se trata de un punto esencial. 
  No seas esclavo de las categorlas. Lo importante n cu~ntos puntos de 
  victoria vas a ofrecer por cumplimentar la misión y qu~ tendriin que hacer 
  los PJs pa~ conseguirlos. Los pel"SOnajn no tienen que saber que tipo rk 
  lugar n cada uno de los sitios en que combaten: podrfan ntarconvencidos 
  de que ~ 
  que tomar la fortaleza p<I~ inutilizar las catapultas y quedar 
  totalmente sorpreodidos al encontrarla ostentosa cripta de lJorkon unavez 
  dentro. 
  
  \"n aumentada podría otorgar 50 puntos de victoria; un portal a 
  0ft'0 plano podría otorgar 70 puntos de victoria (probablemente, 
  uno de los dos ejércitos quiera abrirlo y el Otro, mantenerlo bien 
  cerrado); y, el sepulcro de un caballero cruzado puede otorgar 90 
  puntos de victoria o mas. 
  Ajustes: si el enemigo daña el pUntO esencial antes de que 
  los PJs puedan rechaur el ataque, la recompensa en puntos de 
  victoria se reduce en 10 puntos. Si el enemigo consigue anular el 
  \'3lor significativo del lugar, los PJs no llegaran a recibir punto de 
  victoria alguno. 
  PROTEGER UNA ZONA DE MANIOBRA 
  fnlrt 10 y ¡apuntas di "Ielorla. 
  Cuando el enemigo inlenta arrebatn el control de carreteras, 
  puentes y pasos al ejército de los PJs, es porque intenta reducir la 
  maniobrabilidad del contrario y mejorar la suya. Si los personajes 
  pueden mantener el control de una zona de maniobra de los 
  naques enemigos, le harán la vida mucho más fácil a su coman-
  dante. 
  Pua obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen que 
  dt:rrotar a la fuena enemiga que esté intentando hacerse con el 
  control de la rona de maniobra y, al mismo tiempo, preservar el 
  \'3101 de dicho lugar para su propio ejército. En otras palabras, 
  los PJs no obtendran pUntOS de victoria si rechazan al enemigo 
  después de que este haya hecho que el puente salte por los aires. 
  También se obtienen puntos de victoria porderfO(ua las unidades 
  ent;migas envueltas en el ataque. 
  Ejemplos: eres tu quien decide cuántos puntos de victoria 
  mere<e una zona de maniobra. Engeneral, un punto clave de una 
  carretera otorga 10 puntos de vinaria y un V3do de un tia que 
  separa a ambos ejércitos otorga 30 puntos de victoria. Un paso 
  dt: mOnlaña de gran importancia estratégica otorga 50 puntos de 
  vx:toria y el único puente que atraviesa el caudaloso tio que sepan 
  a ambos ejércitos vale 70. 
  Ajustes: si el punto de maniobra es especialmente fragil, como 
  un puente de madera, el lugar otorgará 10 puntos de victoria, lo 
  que representa la gran dificultad que entraña defenderlo. Los PJs 
  obtendrán entre 10 y 20 puntos de victoria adicionales si hacen 
  que la zona de maniobn sea más efectiva, o que sea más sencillo 
  utilizarla (por ejemplo, despejando de escombros una carretera 
  oconsrruyendo una estructura defensiva en el lugar). 
  TOMAR UN PUNTO DEFENSIVO 
  Enlre 20y 100 punJos de "i,toria. 
  El enemigo se está protegiendo desde lo alto de un lugar con 
  capacidad defensiva y los PJs tienen que sacarlo de aUi como 
  " .. 
  Para obtener estos puntos de viCloria, los personajes tendran 
  que limpiar de enemigos el punto defensivo y h3cerse con su 
  control. También obtendrán puntos de victoria por acabar con 
  las unidades enemigas implicadas en el combate. 
  Ejemplos: eres tÚ quien decide los puntos de victoria que vale 
  romar un punto defensi\·o en concreto, siempre eso si, basándote 
  en su capacidad defensiva y en cuán valioso es el lugar a efectos 
  de la batalla. En general, es más dificil tomar un punrodefensivo 
  que defenderlo. Por tanto. si tenemos en cuenta los ejemplos que 
  te hemos proporcionado en ·Proteger un punto defensivo· (con-
  sulra la página 81), tomar una pared baja o una serie de trincheras 
  otorga 20 pUntOS de victoria o menos. La loma con éxito de una 
  empaliUlda con una torre de guardia otorga 40 puntos de victoria, 
  y la de una torre. de piedra o una pequeña fortaleza 60; al igual que 
  los elementos de terreno narurales que proporcionen beneficios 
  defensivos similares (como en el caso de un acantilado). Tomar 
  una fortaleza amurallada otorgaria 80 y un castillo flotante 100. 
  Ajustes: si el valor del punto defensivo es menor debido a la 
  dirección en la que avanza el ejército (como en el caso de una 
  atalaya diseñada para vigilar la rona eSTe cuando el ejército se 
  mueve en dirección oeste), la recompensa en puntos de victoria 
  se reduce en 5. Si los personajes dañan la capacidad defensiva del 
  pUntO que han de tomar (por ejemplo, al hacer grandes agujeros 
  en sus murallas), la recompensa en puntOS de victoria se reduce 
  en 10. Si destruyen el valor defensivo del lugar (por ejemplo, 
  destruyendo sus murallas con un conjuro como transmutar roca 
  en barro), la recompensa en puntos de victoria se reduce en 20. 
  TOMAR UN PUNTO OFENSIVO 
  Enlrt lOy 50 punJos de vlclOTla. 
  El enemigo ocupa un lugar desde el que sus ataques adquieren 
  cierta ventaja. La misión de los PJs consiSTirá en hacerse con el 
  control del lugar antes de que mueran sus camaradas. 
  Para obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen que 
  derrotar o provoca r la huida de las unidades enemigas que ocupan 
  el punto ofensivo y ponerlo en manos de unidades enemigas. 
  También obtendran puntos de victoria por acabar con las unidades 
  enemigas implicadas en el combate. 
  Ejemplos: eres tú quien decide cuantos puntos de vicloria 
  otorgara la captura de un punto ofensivo. Estos punlosde victoria 
  seran prácticamente iguales a los descritos en ~Prolegerun punto 
  ofensivo· (consulta la página 82). 
  Ajustes: siel punroofensivo no nene utilidad para el ejército de 
  los PJs debido a su emplazamiento(porquese trolla, porejemplo, de 
  un acantilado que mira al mar desde el que ha llegado el ejército 
  oponente), su recompensa en puntOS de vicroria se reduce en 5. 
  TOMAR UN LUGAR ESENCIAL 
  Elltre 10 y 90 punJos de vlclorra. 
  Algunos lugares del campo de batalla son importantes, no 
  debido a sus capacidades defensivas u ofensivas, o a la maniobra-
  bilidad que proporcionan, sino a que el ejército las considera de 
  algun valor. Una capilla dedicada a una deidad local, un pueblo 
  lleno de inocentes o una zona en la que acontecen extraños 
  fenómenos mágicos pueden ser lugares esenciales que merezca 
  la pena controlar. 
  Para obtener estos puntos de victoria, los personajes tienen 
  que derrotar a todas las unidades enemigas presentes en el lugar 
  y asegurarse de queel sitio está intacto antes de dejarlo en manos 
  de otras unidades aliadas. También obtendrán puntos de victoria 
  por acabar con hu unidades enemigas implicadas en el combate. 
  Ejemplos: eres tu quien decide cuantos puntos de victoria 
  Otorgara la captura de un punto esencial. Estos puntos de victoria 
  serán, por OTro lado, pncticamente iguales a los descritos en 
  ~Proteger un lugar esencial" (consulta la página 82). 
  Ajustes: si los PJs dañan el punTO esencial en el proceso de 
  su conquisra, rebaja su recompensa en puntos de victoria en 10 
  puntos. Si destruyen e1lugar por completo, SUStrae de la recom-
  pensa final el valorque e1e,érdroali~odispusopan el lugar. Este 
  cálculo puede dar una cantidad negativa, lo que represenTa el gra n 
  error cometido por los PJs. Estasituación podría noafecrarapenas 
  
  a los PJs en caso de que fuera unicamenteel ejército enemigo quien 
  consideraba esencial este punto. 
  TOMAR UNA ZONA DE MANIOBRA 
  Entre JO y 70punJos dt ".clonel. 
  Las zonas de maniobra son los puntos de un campo de b:It~lIa 
  y alrededores por los que tiene que pasar un ejército pan llegar a 
  algun lugar de importancia. A menudo consisten en elementos 
  naturales como vados, pasos de montaña ycaiiones. Si el enemigo 
  detenta el control de la zona de maniobra, los PJs podrían recibir la 
  orden de tomar dicho lugar para que las tropas aliadas se puedan 
  mover por allí y llegar a algun Olro sitio. 
  Para obtener estos pUntOS de victoria, los personajes denen 
  que derrotar a las unidades enemigas que controlen la zona de 
  maniobra y asegurar su control de forma que el lugar sea seguro 
  para su posterior Ufili7.aciÓn por parte de su propio ejércilO. 
  También obtendrán puntosde victoria por acabar con las unidades 
  enemigas implicadas en el combate. 
  Ejemplos: eres tlÍ quien decide cuantos pUntOS de viClOria 
  otorgará la C:lptura de una zona de maniobra, decisión que deberías 
  basar en cómo está de restringido el movimiento del ejército de 
  los PJs al no controlar este lugar. Estos puntOS de victoría serán 
  prácticamente iguales a los descritos en "Proteger una zona de 
  maniobra- (consulta la página 83). 
  Ajustes: a menos que los Pjs tuvieran órdenes de inUtilizar la 
  zona de maniobra (como, por ejemplo, destruir un puente), dañarla 
  reducirá la recompensa en puntos de victoria en 20 puntos. Los 
  PJs obtendrán ent re 10 Y 20 puntOS de victoria adicionales si lucen 
  que la 7.ona de maniobra sea más efectiva, o que sea más sencillo 
  utilizarla (por ejemplo, lanzando el conjuro muro de p,tdm para 
  construir un puente sobre el vado). Si construyen estructuras 
  defensivas en lazona, de forma que su defensa resulte mas sencilla, 
  los PJs obtendrán te pUntOS de victoria adicionales. 
  PUNTOS 
  DE RECONOCIMIENTO 
  Casi toda organización militar tiene alguna manera de reconocer 
  las contribuciones de sus miembros. Desde el más bajo soldado 
  raso cuyo único cometido consiste en obedecer órdenes, al general 
  que dirige miles o de<ems de miles de soldados, muchas ve<cs u n 
  simple vistazo a los ropajes de un soldado revela en qué punto de 
  la organiz.aci6n militar se encuentra. 
  Los símbolos y medallas que se llevan en el pecho o el brazo 
  de la librea de un soldado suelen indicar una o dos cosas: rango 
  o cond«araciÓn. El rango es una manera de medir el estatus y la 
  responsabilidad militar. En esencia, el rango determina quién tiene 
  LAS CONTRAMEDIDAS DEL ENEMIGO 
  Si los Pis empiezan a hacerse con el control de puntos estratq,lcos por 
  todo el campo de batalla. a a5C"Slnar a los comandantes enemigos y a 
  atemorizar a las unidades rivales, sus oponentes acabarJin por detectar 
  su presencia y querr~n poner fin iI sus acciones. Cuando los pt.ffi)najes 
  alcancen un cierto numero de puntos de victoria, el enemigo enviarJi 
  unidades (normalmente, unidades de I!llte) para darles caza y evitar que 
  sigan causando estragos en $1,1 ejl!rclto. 
  que seguir sus órdenes y lascondecoradones (a menudo en forma 
  de medallas y cintas) describen dónde ha estado el guerrero, qué ha 
  hecho y cómo lo ha hecho de bien. Las conde<oraciones abarcan 
  un amplio abanico de acciones: desde la mera supervivencia o la 
  fi naliz.ación de un ent renamiento de élite al acto de mayor valentia 
  y heroísmo frente a tropas que tenían todas las de ganar. 
  Los personajes obtendrán rangos mayores y condecoraciones 
  si hacen las cosas bien mientras otros se quedan mirando. En 
  términos de juego, los PJs obtendrán puntos de reconocimiento 
  durante una batalla en la que hagan algo digno de mención. 
  Una vez terminada la batalla, el DM c.ambiará los puntos de 
  re<onocimiento obtenidos por cada uno de los Pjs por ascensos 
  y condecoraciones. Después, será un oficial de mayor rango o 
  un noble quien le ponga la medalla en el pecho o le presente a la 
  nueva unidad que va a liderar. 
  CÓMO OBTENER PUNTOS 
  DE RECONOCIMIENTO 
  En un ejército ideal, los logros en los que los personajes obtienen 
  pu ntos de victoría ta mbién deberían granjearles puntos de recono-
  cimiento, 10 que signifiC:l que un ejército perfecto recompensaría 
  a sus soldados en función a cuánto hubieran ayudado sus acciones 
  en el campo de batalla. 
  Sin embargo, ningún ejército es perfecto (ni siquiera uno de 
  fantasía). Algunos elementos cruciales de una victoría militar 
  (como el espionaje y el reconocimiento) pasan desapercibidosen 
  el campo de batalla, y Otros elementos (como construir fortifica-
  ciones o reunir recursos) no resultan muy vistosos, aunque sean 
  necesarios. Por el contrario, derrotar a un campeón enemigo o 
  capturar un estandarte enemigo pueden no tener una gran reper-
  cusión en la batalla pero, sin duda, conforman el tipo de acciones 
  que se extienden entre las filas del ejército como la pólvora. 
  Esta es la razón por la que los puntos de re<onocimiento se 
  otorgan separados de los puntos de victoria. Al tiempo que los 
  personajes van de una misión a otra por el campo de batalla, se 
  encontrarán con la opción de emprender una misión que les 
  reporte puntOS de victoria (como llevar un carro de suministros 
  capturado hasta el centro logístico de su ejército) O puntos de 
  reconocimiento (como subir hasta una loma cercana y plantar el 
  estandarte de su ejército). 
  En el Capítulo 2 de este libro se aconseja al DM como tener 
  en cuenta los puntos de reconocimiento a la hora de planear 
  una aventura en el campo de batalla. La estructura básica de 
  recompensas (y la manera en la que los PJs pueden gastar dichos 
  puntos de reconocimiento) se explica acontinuación para que los 
  jugadores puedan hacerse a la idea de cómo influirán las opciones 
  que lomen en los puntos de reconocimiento que ganen. 
  Lo rJiptdo que reacclOr"lC el e~rato enemigo y qul! unidades enYle depende 
  de la organización del ejl!roto enemigo y de los rtCUl"SO'S con los que cuente. 
  Una horda bJi~ra, por ejemplo, puede llegar a no darse cuenta nunca de 
  las acciones de los Pis, pues sus 11dere'S no secomunican mvchoentre sr. En 
  cambio, un ~rcito de demonios que puede eswdrií'lar el campo de batalla 
  y comunicarse t~ticamente re'Spondefá r~pidamente al bito de los per-
  sonaJCS indicando su presencia a todas las unidades cercanas y utilizando 
  conjuros de tt:ltpottoQón pilra enfrentarse rJipidamente a los PJs. 
  
  Sob.mt:ntt: los PJsolllient:n punlosde reconocimiento. Los PNJs 
  ~n 
  condecoraciones cuando otros PN Js lo estiman justo (es 
  :leCJ.r, cuando el DM cree que es conveniente para la narración). 
  _"'-continuación te ofrecemos varios ejemplos de actividades que 
  ~iorur.ín pumos de reconocimiento a los personajes. 
  rar un estandarte enemigo 
  _ ~ dt la unidad ,ntnuga xl/ 2) puntos d, rtlO"OClml,nto. 
  St considera de mal agúero que c:lpturen el e5t:lndarte de tu 
  qerci.to, por laque los pendones del ejército enemigo son trofeos 
  pm:i.ados. Ver cómo una unidad amiga :lvanza hacia territorio 
  .Jiado con un estandarte c:lpturado boc:l abajo enardece los 
  anzones de las demás unidades. 
  Para obtener estos puntos de reconocimiento, los PJs tendrán 
  apoderarse de un estandarte enemigo y entregárselo a un 
  axn:mdante que se encuentre tras las lineas aliadas. Tomar una 
  Omdera del pais del ejército enemigo o una de sus insignias no 
  ft suficieme; hay que hacerse con un estandarte distintivo que 
  pnlenezca a una unidad enemiga. Aunque obtengan varios 
  l!"SDfKIartes, los PJs solamente obtendrán esta recompensa una 
  W'2 por batalla. 
  Ejemplos: el valor del est:lndarte enemigo varia en función a 
  .b efectividad que haya: demostrado la unidad durante la batalla. 
  S los PJs se hacen con el pendón dt: un grupo de seis caballeros 
  ~nos(VD 1 cad:l uno),obtt:ndrán 3 puntos de reconocimiento 
  ea:ando vuelvan a su CU:lrtd general. 
  Ajustt:s: algunos estandartes put:den proporcionar una canti-
  dad dt: puntos dt: reconocimiento mayor o menor que b media. 
  Si el estandarte pertenece a la que fuera una orgullosa unidad, 
  ahon integrada por reclutas, el estandarte valdrá menos puntos 
  JrRCOnocimientode los que indica el NE de la unidad. 
  batir en una campaña famosa 
  ÚItl't 5 Y 10 punlos de rflOllOCII1lUmlo. 
  Al igual que las batallas,algunascampañas militares tienen un 
  Jopr en la historia y aquellos que participaron en ellas merecen 
  otrtO respeto. Los criterios para asignar los puntos de recono-
  amiento son iguales que en el caso de una batalla famosa y la 
  decisión la toma únicamente el DM. 
  Para obtener estos puntos de reconocimiento, los personajes 
  han tenido que tomar parte en más de la mitad de las batallas 
  rnncipalesque compont:n la campaña. El DM otorgará los puntos 
  de reconocimiento alnnal de la c:lmpaña, independientemente 
  de si ha sido un éxito o un fracaso. 
  Ejemplos: esta recompensa en puntos de reconocimientoesta 
  IUJl!ta a una campaña militar (un:l serie de batallas que se han 
  luchado persiguiendo un mismo objetivo), no a una campaña de 
  D&D (un:l serie de :lvenlUras entreJazadu). Evidentemente, es 
  posible que tu c:lmpaña de D&D se deS:lrrolle al mismo tiempo 
  que una campaña militar (y viceversa). 
  Si, por ejemplo, los PJs estan ¡mentando expulsar al subsuelo 
  a un ejército invasor compuesto por drow, sus acciones represen-
  arin una campaña en ambos sentidos. Los PJs no sólo tomaran 
  parte en las batalbs contra los drow, sino que, probablemente, 
  ame batalla y batalla corran aventuras de D&D tipicas con los 
  drow como antagonistas. 
  Ajustes: si una gran campaña militar acaba con éxito y se 
  uanza la paz, es probable que los PJs merezcan una recompensa 
  en puntos de reconocimiento mayor de 10 puntos (que es el tope 
  recomendado al inicio de eSta sección). Tras una guerra que 
  acabe con éxito, muchos ejércitos tienden a ser generosos con las 
  condecoraciones y los ascensos que otorgan a los supervivientes. 
  Si tu campafu de 0&0 acaba juStO en e! mismo momento en el 
  que acaba lacampafu militar, te recomendamos que otorgues una 
  buerulcantidad de puntos de reconocimiento a los PJs, pues se trata 
  de uru manera estupenda de:lcabar una guerra(al desemboaren 
  un gran número de ceremonias de entrega de mt:dallas y ascensos 
  para los persoruljes). 
  Al igual que en el caso de los puntos de reconocimiento 
  obtenidos en batallas famosas, los PJs pueden invertirlos en 
  condecoraciones especiales que hagan ver que son veteranos de 
  una famosa campaña. 
  Derrotar a una unidad notable 
  (NE de la unIdad e'lel1llgll) plmlos de rteOUocl,menlo. 
  La comandancia enemiga tiene en mayor estima el valor de 
  algunas de sus unidades. Que los PJs inutilicen alguna de estas 
  unidades será un duro golpe para el ejército enemigo (yuna buena 
  manera de que los personajes se den a conocer antes sus propios 
  comandantes). Estas unidades notables suelen contar con soldados 
  de élite (aunque la notoriedad no siempre se corresponde con la 
  capacidad marcial). Algunas unidades de élite, sin embargo, ni 
  siquiera son conocidas ent re las demas tropas de su propio ejército. 
  Otras, en cambio, son conocidas pore! mero hochode pertenecer 
  a algurulocalidad en concreto o por tener un obcial reputado. 
  Para obtener estOS puntos de reconocimiento, los personajes 
  tendrán que inutilizar, matar o capturar:l la unidad enemiga u 
  obligarla a retirarse en desbandada. Además, una unidad amiga 
  que no esté implic:lda directamente en el combate tiene que ser 
  testigo de la proeza. 
  Ejemplos: derrotar a una unidad de élhe enemiga compuesta 
  por ocho demonios barbados conocida como los Atormentadores 
  de Minauros (tienen un NE t t) proporcionará a los PJs 11 puntos 
  de reconocimiento. Sin embargo, la gesta de derrotara otra unidad 
  de ocho demonios barbados pasará inadvertida y no proporcionará 
  puntos de reconocimiento (esto es debido a que esta unidad no es 
  lan conocida o temida como 13 de los Atormentadores). 
  Ajustes: si la unidad notable se las arregla para reagruparse 
  y tiene una repercusión significativa en lo que queda de batalla, 
  los PJs solamente obtendrán la mitad de los puntOS de reconoci-
  miento. 
  Plantar el estandane 
  J punlos de rflonocmutnlo lUllndo se planltl y se le sumtln punlos dt 
  lTCononmlt"1o Igullles tll NE dt la Unidad tnemlga tn ltlda uno de los 
  ataques que rtlnllun dtspuis de plllfllartl eslandartl. 
  Debido a la cantidad lirnit:lda de formas magias de observa-
  ción y comunicación, los estandartes y las banderas son la forma 
  primordial para que las unidades militares se reconozcan entre 
  si. La mayoria de las unidades militares portan un:l bandera, un 
  pendón o un estandarte simbólico que le representa, y otro que 
  representa al ejército. 
  Cuando plantas d estand:lne en un lugar prominente del 
  campo de batalla, estas reclamando dicho lugar. Tu bandera está 
  diciendo: ~ Este punto nos pertenece y combatiremos hasta la 
  muerte para que así siga siendo·. Todo el que pueda ver el eStan-
  darte, ya sea amigo o enemigo,sabe que hay un desafío implícito 
  en tu acción. 
  
  Para obtener estos puntos de reconocimiento, los personajes tienen 
  que plantar el estandarte en un lugar geográficamente prominente 
  (como una colina o una torre) o en un lugar de valor esencial 
  (consulta la barra inferior de la página 82). Este lugar, que tiene 
  que estar claramente a la vista de ambos bandos, también puede ser 
  un puntodefensivoouna zona de maniobra (en cuyo caso, los PJs 
  tambiénobrienen los pumosde victoria por hacerse con el lugar en 
  cuestión), aunque no tiene porqué. El lugar tiene que estuen un 
  pUntO oostame adelantado del frente aliado(3 nadie le impresiona 
  que se reclame el control de 31go que ya se poseía). 
  Después de que los PJs hayan plantado el estandarte, todos los 
  integrantes de la unidad recibiroín 3 puntos de reconocimiento. 
  Además, obtendrán puntos de reconocimiento adicionales cada 
  vez que defiendan el estandarte de un ataque enemigo de impor-
  tancia. 
  Ejemplos: los personajes siempre obtienen 3 puntos de 
  reconocimiento por plantar el estandarte, los demás puntos de 
  reconocimiento van en función a los enemigos que derroten 
  una vez aUí. Ademas, solamente obtendrán estos puntos 
  de reconocimiento adicionales si el estandarte 
  permanece ondeando o en pie durante todo el 
  combate. 
  Ajustes: si los enemigos derriban el 
  estandarte de los PJs aunque sea 
  ~~~ 
  durante un sólo momento, los 
  personajes no obtendrán puntos 
  de reconocimienlO por ese 
  combate (se considera que 
  algunas trop;lS del campo 
  de batalla habcin visto que 
  el estandarte ha flojeado). Si el 
  estandarte cae y los personajes se ven 
  fonados a retirarse, perderán 
  tantos puntos de reconoci-
  miento como el NE de la 
  unidad de la que se retiran 
  si ésta planta su estandarte en 
  ese mismo lugar. 
  Si las tropas enemigas capturan el 
  estandarte de los PJs,éstos perder:in 
  10 puntos de reconocimiento en caso 
  de que no lo recuperen antes del final 
  de la batalla. 
  Reagrupar unidades 
  desmorali7adas 
  (NE dt lodal las cnatunu qut st rcagruptn) puntos de rtconOClmle,llo. 
  Los soldados rasos siempre recuerdan cuando alguien se hace 
  cargo de ellos y transforma una vergonzosa retirada en una acé-
  rrima defensa. Si los PJs pueden inspirar valentia en los soldados 
  (o al menos hacer que cumplan su deber)se ganarán la reputación 
  de ser grandes líderes (o, al menos, de ser individuos con capacidad 
  de liderazgo). 
  Para obtener estos puntos de reconocimiento tienen que 
  darse tres condiciones. Primero, los personajes lienen que estar 
  combatiendo en presencia de una unidad con al menos la mitad 
  de sus integrantes en un estado de moral malo (asustados o peor, 
  consulta u p3giru 73). A continuación,los PJstienen que efectuar 
  ta ntas pruebas de reagrupamiento como sean necesarias para que 
  al menos una cuarta parte de la unidad se reagrupe. Los soldados 
  pueden huir durante uno odosasaltos antes de reagruparse, pero 
  tendrán que volver a la refriega antes de que el combate hay.a 
  acabado para que el intento de reagrupamiento se considere como 
  un éxito y cuente como una de las tres condiciones que se tienen 
  que cumplir. Finalmente, los PJs tienen que ganarel combare en el 
  que estaba trabada la unidad y acabar con los enemigos o forzarles 
  a huir. 
  Ejemplos: los personajes se encuentran con una escuadra de 
  siete exploradores elfos (VD 2 cada uno),cinco de los cuales están 
  asustados debido a una prueba de moral fallida. Originalmente 
  había 15 exploradores, pero ocho han muerto, 10 que forzó a los 
  supervivientes a efectuar 
  una prueba de moral 
  Los intentos de reagrupa-
  miento de los PJs consiguen 
  que cuatro de los exploradores 
  vuelvan al combate, mientras que 
  el quinto sale huyendo hasta que 
  lo pierden de vista. Los personajes 
  obtendrián 6 puntos de reconoc¡" 
  miento (cuatro exploradores elfos 
  tienen un NE de 6) si consiguen la 
  victoria en el combate en el que los elfos 
  estaban trabados. 
  Ajustes: si son varios de los PJs los 
  que consiguen superar la prueba de 
  reagrupamiento, los jugadores tendrán 
  que llegara un acuerdo sobre quién de 
  ellos se lleva el crédito del reagrupa-
  miento (se trata de un dato que suele 
  incluirse en los partes de guerra o que 
  puede surgir espontáneamente en las 
  conversaciones informales o entrevis-
  tas con una fuerza irregular). A la hon 
  de hablar de liderazgo, a los militares 
  les gustan las frases del estilo: "Este 
  tipo consiguió que nos repusiéramos·. 
  Ademas, despierta sospechas que dos 
  o mas personas hagan suya la acción 
  de haber reagrupado a las tropas. Si 
  los PJs no pueden llegar a un acuerdo. 
  ninguno de ellos obtendrá los puntos 
  de reconocimiento. 
  Recibir un entrenamiento de elite 
  f"lre J y 5 puntos dr I'tCOI10(1If1iell10. 
  Algunas organizaciones militares tienen técnicas de entrena-
  miento tan duras o prestigiosas que los soldados obtienen cierto 
  reconocimiento por e! mero hecho de supenrlas. En la vida real 
  por ejemplo, los soldados de las fuerzas aéreas completan un 
  entrenamiento que les supone un reconocimiento de este estilo 
  (por ser capaces, por ejemplo, de saltar de un avión en vuelo). 
  Para obtener estos puntos de reconocimiento, los personajes 
  tienen que completar un entrenamiento que alguien considere 
  de élite. A menos que tengas preparadas una aventura en los 
  cuarteles durante el período de entrenamiento, los jugadores 
  no podrán hacer que sus personajes entrenen por su cuenta para 
  obtener este reconocimiento. Su entrenamiento de élite se in 
  
  incorporando en el entrenamiento que lleven a cabo entre niveles 
  con la intención de adquirir nuevas habilidades, dotes y rasgos de 
  clase. Eres tú quien dedde que tipo de entrenamiento tendrán 
  que efecruar pan ser dignos de la obtención de estOS puntos de 
  reconocimiento (y cuándo disponen de tiempo para entrenar). 
  Por tanto, esta ~ompensa queda enteramente a tu discreción. 
  Ejemplos: ya esten en guern o en paz, los ejercitos pasan 
  gnn parte del tiempo entrenando a sus soldados. Solamente 
  unos pocos de estos esfuerzos son dignos de otorgar puntos de 
  reconocimiento. Además, el tipo de entrenamiento varia de un 
  ejercito a otro; por ejemplo, en un ejercito de elfos, llegar a ser 
  un buen fnncotindor en loahode un árbol puede ser digno de 
  puntos de reconocimiento; sin embargo, en un ejercito humano 
  es posible que sea más estimado aquel jinete que sea capaz de 
  terminar la ·Cabalgada de las cuatro estaciones·, un viaje a caballo 
  que solamente los mejores jinetes serin capaces de completar 
  despues de las cuatro semanas de entrenamiento. 
  Ajustes: al igual que en el caso de los puntos de reconoci-
  miento que se obtienen en las batallas y campañas famosas, este 
  opo de pUntOS de reconocimiento pueden traducirse en una 
  condeconción especial, una condeconción que indica que se ha 
  supendo el entrenamiento. LosArqueros del viento de Kelanon, 
  por ejemplo, entregan guantes verdes a todos los que completan 
  su entrenamiento de arquena a lomos de una montura; mientras 
  que los orcos de Palnanak se graban símbolos en los colmillos si 
  consiguen sobrevivir al -Invierno sangriento". 
  oH'mplazar a un lider caído 
  IndIU de comandanle dtllídtrcaído xl) punlos dt rrconoClmlenlo. 
  En una batalla campal, los oficiales suelen correr tanto peligro 
  como los soldados nsos. Cuando un líder cae, los soldados tienden 
  a minr alrededor en busca de alguien que siga dándoles las órde-
  nes. En caso de que sea un PJ quien se haga cargo de la situación 
  , asuma para sí las responsabilidadesdellidenzgo y lo haga bien, 
  se ganará el respeto y la aclamación tanto de la cadena de mando 
  como de los soldados a los que ha dirigido. 
  Pan obtener estos puntos de reconocimiento, uno de los per-
  sonajes tendrá que hacerse cargo de una unidad cuyo lider haya 
  huidoo muerto en combate y, después, ganar al menos uncombate 
  mientras dirige la unidad. Además, la unidad debe sobrevivir como 
  un grupo organizado hasta el final de la batalla (aunque no todos 
  los miembros de la unidad lo consigan). 
  Los ejércitos bien orga nizados tienen procesos muy estrictos a 
  la hora de reemplazar a un Iider en cualquier punto de la cadena 
  <k mmdo, por lo que los subordinados saben muy bien a quién 
  dirigirse en caso de que falte su comandante. Evidentemente, 
  esta situación no est:i tan clan entre las hordas bárbaras y otras 
  Nenas irregulares, en las que I.t &lta dellider puede llevar a un 
  conflicto por el control en mitad de la batalla. 
  Ejemplos: cuanto m:is importante sea el líder al que reemplaza 
  el PJ, más punlOS de reconocimiento obtendrá. En caso de que, 
  por ejemplo, reemplace a un sargento (bonifiudor de rango +2), 
  obceoorá -4 puntos de reconocimiento si la unidad gana un combate 
  bajosu mando y si consigue mantenerla cohesionada hasta el final 
  de la batalla. 
  Ajustes: en algunas circunstancias nada comunes, un personaje 
  podr:i conseguir estos puntos de reconocimiento por reemplazar a 
  un oficial incompetente o inútil. Estassiruacionesson conm:r.--enidas, 
  pues la adherencia militar a la cadena de mando es muy profunda. 
  Rescatar una unidad en peligro 
  (NE de los suptnlllllt"lts de la ullldad anugII )<1) punlos de rrconoCl' 
  miento. 
  A veces, UN unidad amiga quedará sepanda del resto del 
  ejércíto o el enemigo Lanza ri múltiples ofensivas contn las líneas 
  aliadas. Los personajes pueden llegara ser muy aclamados si son 
  capaces de llegar hasta una unidad en peligro y prestarle ayuda, 
  ya sea pan ponerla a salvo o para destruir a todas las unidades 
  enemigas circunda ntes. 
  Pan obtener estos puntos de reconocimiento, los personajes 
  tienen que llegar hasta una unidad relativamente importanle que 
  se encuentre en peligro inminenle. A continuación, tendrán que 
  derrotar a la unidad enemiga que supone la amenaza, captar [a 
  alención del enemigo o utilizar la magia para que la unidad aliada 
  pueda escapar. 
  Cuando la batalla se recrudece, loda unidad en el campo de 
  balalla ocerca de él está, hasta cierto pUntO, en peligro. Los perso-
  najes solamente obtendrán puntos de reconocimiento por ayudar 
  a unidades que eSlén en verdadero peligro y sus comandantes 
  así lo estimen. Si la situación peligrosa y el rescate van a dar que 
  hablaren el ejercito dunnte mucho liempo después de la batalla, 
  los PJs obtendrán puntos de reconocimiento. Sin embargo, una 
  siruaciónque no suponga más que cubrir la retirada de una unidad 
  no proporcionará puntos de reconocimiento. 
  Ejemplos: un pelotón de zapadores enanos estaba excavando 
  un túnel en dirección a las líneas enemigas cuando Las paredes 
  se vinieron abajo justo entre los enanos y el resto de! ejército. Los 
  PJs obtendrán puntos de reconocimiento(y, probablemente, una 
  deuda de honor de los enanos) si consiguen llegar hasta losenanos 
  y sacarlos de allí antes de que las moles sombrias entrenadas por 
  el enemigo los encuentren. 
  Ajustes: la recompensa en puntOS de reconocimiento podria ser 
  mayor de lo normal en caso de que se produzcan circunstancias 
  especiales. Por ejemplo, si los zapadores enanos del ejemplo eran 
  la única unidad de ese tipo que le quedaba al ejército aliado y su 
  supervivencia indispensable para conseguir la victoria en la batalla, 
  rescatarlos tendrá mucho mas mérito y será una acción que se verá 
  magnificada por los que han vivido pan contar la historia. 
  Sobrevivir ante fuerzas superiores 
  (NE de cada combale nglllJicall1lO - tlllllleI medro de los PJs) x5 
  A veces, un ejército sacrifica cierras unidades en beneficio del 
  resto del ejército. Aunque dichos sacrificios son trágicos para los 
  miembros de la unidad elegida, ello forma parte de la estrategia 
  mililU. Si el ejército decide sacrifiur la unidad de los PJs y ellos 
  aceptan La siruación, podrán obtener muchos laureles si consiguen 
  sobrevivir pan combatir otro dúo 
  Los personajes no recibirin puntos de reconocimiento por 
  llevar a cabo misiones que sean pelígrosas, ni por misiones que 
  resulten mucho más peligrosas de lo que parecían. Para obtener 
  estOS puntos de reconocimiento, tendr:in que saber de antemano 
  que se ha tomado la de<:isión de sacrificar a su unidad por el bien 
  del resto del ejército; además, el ejército debe conseguir el beneficio 
  que se habú propuesroy la unidad de los personajes tiene que arre-
  glárselas pan llegar hasta las lineas aliadas cuando la batalla haya 
  acabado. En esencia,se tnta de los puntos de reconocimiento que 
  obtendrán los personajes por sobrevivir a una misión suicida. 
  Ejemplos: si los PJsson panr de un malparado ejército rebetde 
  rodeado por las fuenasde un tiránico señor de la guern, podrian 
  
  obtener puntos de reconocimiemo si forman parte de la fuerza 
  elegida para lanzarse contra el ejercito enemigo y retrasar así su 
  avance mientras el resto de los rebeldes huyen. 
  Ajustes: estOS pumos de reconocimiento solamente se obtienen 
  al comhatircon enemigos de mayor NE que el nivel mooiode los 
  PJs. Los personajes no obtienen puntos de reconocimiento por los 
  desafíos sencillos a los que tengan que enfrentarse durante una 
  misión suicida, sólo al enfrentarse a aquellos en los que tengan 
  que superar a enemigos verdaderamente peligrosos. 
  parte en una balalla famosa 
  EnJn J y S pUlllos de rt'all1ocmuenlo. 
  Algunas Ixnallas, independientemente de quien las ganara,Oforgan 
  una fama especial a los soldados que participaron en ellas. Haber 
  sobrevivtdoal bombardeo de lascatapulras de la punta de Rorak o a 
  las hordas de necrófagos durante la Segunda batalla de los campos 
  de Cethasee, es una experiencia que nunca olvidar:is y sientes una 
  afinidad especial con los camaradas que combatieron a ru lado. 
  Pero nosólo los camaradas que lucharon contigo en dicha batalla 
  sienten esta afinidad hacia ti; los civiles y soldados que sepan que 
  tomaste parte en ella se sentiran fascinados. 
  Para obtener eSlos pumos de reconocimiento, los personajes 
  tienen quejugar un papel represent:ttivoen una baralla losuficien-
  temente importante como para ocupar un puesto predominante 
  en la historia. Son los historiadores y los bardos quienes deciden 
  si la batalla es digna de proporcionar puntos de reconocimiento 
  (por lo que em decisión queda a discreción del DM). 
  Ejemplos: muchas de las famosas balallas de la historia lo 
  son por haber supuesto IOJO un eXilO o un tremendo fracaso, 
  y suelen n .. cihir un nombre acorde con esta situación. Lo más 
  probablccs que 105 personajes reciban una recompensa en puntos 
  de Te<:onocimientosi han sobrevivido a una baulla que responda 
  al nombre de "La última batalla de ... ~ o "El triunfo final en ... ~. Lo 
  normal es que solamente u nas pocas batallas de toda una campaña 
  (aproximadameme una de cada cinco) sean dignas de mención 
  como para proporcionar puntos de reconocimienlo. 
  Para que te hagas una idea medianil.' ejemplos de la vida real, 
  la BaT:llla de Genysburg, la Úlrima baralla del general Custer, la 
  guerra de trincheras en el Frente occidental durante la Primera 
  guerra mundial o el Desembarco de Normandia son balallas lo 
  sulicill'ntemente famosas como para proporcionar punrosde reco-
  nocimiento; mientras que la Baralla de Pea Ridge, la Batalla de los 
  hMquesCaídos, la campañade Gallipoli y la Operación antorcha 
  (el desembarco aliado en el none de África), que tuvieron lugar 
  en esas mismas guerras, no 10 son. Aunque cada una de ellas fue 
  una baral13 significativ;¡ en el desarrollo de la guernt, algunas de 
  ellas no son tan conocidas por la gente. 
  Ajustes: a veces, la imponancia de una batalla no es evidente 
  desde el primer momento, lo que te da una justificación suficiente 
  como para no asignar los puntos de reconocimiento hasta que la 
  misma se haga famosa. Si los PJsse (r;¡ha.n en un amargo combate 
  en una lejana provincia. en laque más larde habr:i una gran guerra, 
  podrias OIorgar puntOS de reconocimiento a los personajes a pos-
  lerton. El carácter retTOllclivo de estos puntos de reconocimiento 
  representa que la gente se siente impresionada por el hecho de 
  que los I'Js eSluvieran alli cuando todo empe7-ó. 
  Si los personajes oblienen puntos de reconocímiento por tomar 
  parte en una batalla famosa, hay una manera adicional en la que 
  podrán invenirdichos puntos: condecoraciones por los servicios 
  prestados que conmemoren su panicipación en dicha bawu 
  (consuha la pagina 89). Podria ser que todo jinele de huargoque 
  tomara parte en la carga final de la Batalla de Kereindeau ~ 
  una cinta roja para honrara los caídos. Oquizá, todos aquellosqtR 
  defendieron la ciudad sagrada de Garinrell hasla el final portal 
  una garganrilla en la que haya un pedazo del marmol blanco del 
  palacio en ruinas de CarinlelL Todos aquellos fa.miliarizadoscxm 
  la historia militar verán rápidamente la cinta roja o la garganrilb. 
  con el marmol blanco y sabr:in dónde ha estado su porlador. 
  OTRAS FORMAS DE OBTENER PUNTOS 
  DE RECONOCIMIENTO 
  Si PJscon otroestilode vida dislintoal militar se unen al ejerom. 
  sería justo que recibieran una recompensa en puntos de recono-
  cimiento que reflejase su condición de aventureros civües.. 
  ya son heroes de su reino cuando se ven envueltos en la guea::a. 
  deberias concederles suficienle reconocimiento como para que 
  puedan adoptar un rango milila.r acorde a su eSlalus de civiles 
  reconocidos y capaces. 
  Igualmente, en una campaña de D&D en la. que se incluyu; 
  aventuras en el campo de batalla y aventuras mas tradicionales.. 
  deberias recompensar a los PJs que trabajan bien para su ejerc:m 
  (incluso aunque las misiones no rn nscurntn en el campo de bata.l..b 
  Si la reina ordena a los PJsqueabandonen su unidad, se disfracendr 
  cortesanos y roben los planes de batalla de un noble rival, debenm 
  obtener una recompensa en puntos de reconocimiento(deentn:5 
  y 10 puntos) en caso de que cumplan la misión con éxilo. 
  CÓMO INVERTIR LOS PUNTOS DE 
  RECONOCIMIENTO 
  Al final de cada batalla, los personajes podrán invertir SUSpuntDI 
  de reconocimiento bien en condecoraciones, bien en ascensos. 
  Estas dos recompensas funcionan de manera diferenle. La! 
  condecoraciones se basan en la batalla en la que los persoflaJeli 
  acaban de pJrticipary se adquieren en el momento(o en cuantod 
  general del ejercito lenga riempo paraotorgarselas). LosasceruoL 
  por otro lado,son una Te<:ompensa continua. Un personaje puedt 
  acumular puntos batalla tras bJtalla hasta que es digno df' $l":T 
  promocionado a un rango superior{es decir,cuando adquie~ Ufl 
  detC'rminado número de punlos de ascenso). 
  Tras la batalla, los puntos de reconocimiento que ha obtenido 
  cada personaje se dividen 3 panes iguales entre condecoraciones 
  y ascensos. Si un personaje recibe un número impar de puntosde 
  reconocimienro, podri elegir a cual de los dos tipos de recoooa-
  miento (condecoraciones o ascensos) añadir este pUnto. 
  Cómo hacer méritos para obtener condecoraciones 
  o ascensos: un personaje puede intenlar influenciar a .. 
  comandanle para que le recompense por su valor con puntos de 
  condecoraciones o de ascenso. Para ello, el personaje tendrá que 
  invertir pane del respeto y aclamaciones que ha obtenido. Si U!:. 
  personaje decide hacer meritos para oblener ya sean condecor. 
  dones, ya sean ascensos, 3/4 parles (redondeando hacia aba" 
  de los puntos de reconocimiento que ha obtenido se convienea 
  o bien en puntos de condecoraciones oen puntos de ascenso (b 
  que prefiera el jugador), mienlras que los demás se perderilL 
  Por ejemplo, si un personaje obriene 11 pUnlOS de reconoa-
  mienlo al final de la batalla, lo normal es que 5 punlos fueran pu1I 
  una categoria a elegir entre puntos de condecoraciones y punllJl. 
  de ascenso, y los Otros 6 fueran para la otra. Si, por el conrn:na, 
  
  el personaje decide hacer mérilos para conseguir un ascenso, 
  obtendrá 8 punl05 de ascenso y O puntos de condecoraciones (3/ 4 
  tl "8,25; cifra que se queda en 8 tras redondearla hacia abajo). 
  Dndecoraciones 
  Cada ejército liene un sistema de condecoraciones di ferente, desde 
  ti mis simple (hordas bárbaras que ponan panes del cuerpo de los 
  enemigos que han deITOlado) al más complejo (ejércilos nacionales 
  con diferenles medallas, cada una de ellas con ci nlas de diferentes 
  mIores para las ocasiones especificas). Cuando diseñas un ejércilo, 
  1UIO de los delalles que puedes idear es el sistema de condecora-
  oones con el que recompensar a los soldados que muestran su 
  q¡ja (sea dellipo que sea) en el campo de bataIJa. 
  En la labia +7, que se mueslra m as adelante, te presentamos una 
  ~rquía de condecol"3ciones jumo con su valor en puntos y los 
  beneficios que suponen. Puedes usar IUS propios no mbres en vt'z 
  &-105 genéricos que aparecen en la labia (al fi n y al cabo, ningún 
  r,érciloda una ~condecoración de 10 PUntos", sino que concederá 
  la "Insignia a la conducta en el conflicto~, la ~Orden de.! venado", 
  .b. &Media luna dorada con honores" o la "Marca de favor de 
  Myrwk"). La forma e historia que hay tl"3S las condecoraciones de 
  1m ejércilo dicen mucho sobre las vinudes a las que da valoryqué 
  apode soldado idealiza. Diseñar un sislema de condecoraciones 
  dIstintivo es una de las mejores manel"3s de hacer que un ejércilo 
  &- fantasía cobre vida sobre la mesa de juego (consulla algunas 
  sugerencias e n la tabla +8). 
  A ¿celOS de juego, si n embargo, lodas las condecoraciones tienen 
  d mismo funcionamiemo. Casi todas proporcionan un bonificador 
  de circunsla ncia a las pruebas de Diplomacia efecluadas para 
  condicionar la reacción de un PNJ ya las pruebas para Intimidar 
  realizadas para cambiar el compommiento de un PNJ. De una 
  a orra manera, el bonificador solamente se aplica si el PNJ en 
  cuestión sabe lo que significa la condecoración. 
  En la columna 'Afectados automáticamente' de la tabla 4-7 se 
  aplica qué PNJs sabrá n lo que significa cada condecoració n 
  DI! que sea necesario que nadie se lo explique o si solamente 
  .lentificarán la condecoración en caso de superar una prueba de 
  Saber (hislOria) con una C D igual a la indicada en la labia. Si el 
  CONDECORACIONES ODIADAS Y 
  CONDECORACIONES FALSAS 
  b 
  ~ndil, liI utiliZilci6n de condecorilCiones p¡rece sencillo: portarlas 
  trIICII"N y gozar de liI notoriedad que proporcioniln. No ob$unte, no toda 
  notoriedad es positiva y no tod¡ se hil gilnildo con esfueno. 
  CofIdecoraciones odiadas: las condecoraciones resultan impresionantes 
  ::ara todos aquellos que combatieron juntos o para aquellos a quienes 
  :.neficiilron los actos que las motivilron. Evidentemente, si te p.iseas 
  :D' las comunidades enemigas, illlr tus condecoraciones supondrán una 
  oergüenZiI y un insulto, no un honor. 
  Son pocos los que saben qu~ significan I¡¡s condecorilciones de otras 
  ~es, por lo que su rucción negiltiva al respecto no ser' significativa. 
  .IJI.ade S puntos a la CD de las pruebas de Saber (historia) que se propo-
  -.en en la Iilbla 4-7 p.ira determinilr liI naturaleza de la condecoraci6n de 
  ClaIquier ej4!rcito que no pertenezca a la zona. Si los PNJs superan esta 
  :arveba, su reacción inici¡¡1 haciil el personaje (tal y como se describe en 
  pJgina 71 del Manual del j ugador) ser' una c.ategorfa peor de como 
  ~ra sido en uso de no reconocer la condecoración. Mem's, el 
  JCWIdiador de circunstilnc;a en las interacciones se convertir' en un 
  ~Iizador. 
  PN J sabe lo que significa la condecoración, el ponador de la misma 
  oblendri d bonificador indicado en la tabla a la hora de imemar 
  influenciar a dicho PNJ. En general, cuanto más significativa sea 
  la condecoración, más posibilidades de reconocerla tendci el PNJ 
  (con la excepción de la 'condecoración de t punlo por herida",que 
  esfamiliar para muchos individuos a pes.1rdc qu~ no proporcione 
  bonificador de circunmncia alguno debido a lo común que cs). 
  T A8LA 4 - 7: CONOECORACIONES E INTERACCION DE LOS PNJS 
  Arectados 
  Condecoración 
  8onir. 
  autom'l. 
  1 punto por herida 
  Casi todos 
  CD de la pr~ba 
  de Saber (historia) 
  p:UiI identiflcarlil 
  lO 
  20 
  2 puntos por 
  t 1 
  Soldildos dd mismo ej4!rcho 
  enlrenilmicnto (tipo especifico) 
  2 puntos por 
  +1 
  Soldildos del mismo e)4!rcito 
  servicio (batillla especlftu) 
  4 puntos por 
  +2 
  Soldados del mIsmo ej4!rcito 
  servicio (umpillla especlftcil) 
  S puntos 
  +2 
  Soldildos del mismo ej4!rcito 
  10 puntos 
  +2 
  Soldildos del mismo ej~rcito; 
  20 puntos 
  40 puntos 
  •• 
  80 puntos 
  .5 
  lideres pollticos y religiosos del 
  territorio del ejlt.cito 
  Todo el mundo del territorio 
  del ej4!rClto 
  Todo el mundo del territorio 
  del ej4!/CIto 
  Todo el mundo del territorio 
  lB 
  " 
  12 
  10 
  10 
  10 
  10 
  del ej4!rClto y de territorios vecinos 
  Los bonificadores de circunstancia de diferenles rnl-daJlas son 
  acumulables siempre y cuando se trate de medallas qut: represenlan 
  diferentes circunSf1lncias (es decir, que se han obtenido en diferentes 
  ootilllaS o campañas). Sin embargo, los jug:tdores deberíiln estar al 
  (anrode todas las medaUas que poseen, pucslOque, a veces, un PNJ 
  reconocerá una condecoración menor pero mas común en vez de 
  una extr:lordinaria medalla al servicio prestado. 
  Condecoraciones de ej emplo 
  En la tabla 4-8: condecoraciones de ejemplo,5e urili7..3 un sistema 
  de puntos para las diferentcs jerarquias de las condecoraciones, 
  Condecoraciones falsas: un personaje puede llevar una condecoraciÓn 
  que no haYiI ganado (puede hilberta ildquiridode ¡Igulen que s( que liI gilnó 
  o haberla creado a propósito para engallar a todos aquellos que la vean). 
  l.o'S personajes obtendrin el bonifiCildor de circunstilnciil ill.mque porten 
  una condecoraciÓn que no hayan ganado pDf si mismos (siM"lpreycuando 
  ¡¡quellos con quienes interilctíien no sep¡¡n la verd¡¡d), Solamente los PNJs 
  que sepan mucho de la forma en IJI que se obtenía esa condecoraciÓn 
  podlin l1egilr iI Silber quees fillsiI. Pilril desenm¡sc.arilr una condCCOf"iloon 
  falsa habri que efectuar una prueba para Engallar por p.irte de quien lleve 
  I¡¡ condecoración enfrentildil iI una pruebil p.ira AverigUilr intenciones por 
  parte de quien pretenda desenmascal'llr la situaciÓn. 
  Si un person¡¡jequiere utilizar una condecor¡ción filln, en la milyorla de 
  los c.asos tendr' que superar una prue~ de Disfrazarse (enfrentada a una 
  prueba de Avistu por parte de quien le vea), ilunque las proclamaciones 
  escritas necesitar~n una prueba de FalsifICar (enfrentada a una prueba de 
  Falsificar por parte de quien I¡¡ vea). Si el personaje supera estas pruebas, 
  obtendr' el bonific.ador de circunstancia en las interacciones con dicho 
  PNJ. Pero, en c.aso de fallar, la reacción del PNJ empeorar' al menos dos 
  c.ategOrlilS, Adem's, es probilble que dicho PNJ intente revelu la verdad a 
  los dem's. 
  
  pero tienen nombres diferentes y adoptan diferentes formas de 
  un ejercito a Otro. 
  Cómo diseñar condecoraciones 
  Si estás diseñando un ejército de fantasía, crear las condecora-
  ciones solamente consiste en inventar un nombre y una forma 
  característicos para cada uno de los tipos de condecoraciones que 
  aparecen en la tabla 4-7. Si quieres llevar el asunto un poco más 
  allá, puedes añadir mayor personalidad a las condecoraciones si 
  desarrollas una hislOria y unas costumbres respecto a ellas. Por 
  ejemplo, una condecoración llamada "Racimo espinoso' podría 
  haber sido diseñada para honrar a un instructor de combate 
  especialmente auro que utilizaba una cadena con pinchos como 
  arma. 
  También puedes variar los totales de puntos de reconocimiento 
  para crear la jerarquía de condecoraciones de un ejercito o cambiar 
  quién es capaz de reconocerlas a simple vista. 
  Ejemplo 1: si un ejercito no fomenta el individualismo, podría 
  no ofrecer condecomciones por ningún logro que no proporcione 
  al menos 20 puntos de reconocimiento. 
  Ejemplo 2: si un ejércilO pasa grnn parte del tiempo mante-
  niendo las rutas de comercio libres de bandidos, sería normal 
  que los mercaderes conociesen el sistema de condecoraciones del 
  ejército tan bien como los propios militares; por lo que los mer-
  caderes de la región deberían incluirse en la columna "Afectados 
  automáticamente" de la tabla 4-7. 
  Otras funciones de las condecoraciones 
  El amuleto que la Reina Noortaka olOrga a sus campeones es más 
  que un escarabajo plateado: se trata de una prc5ea de .sabidurTa +2 
  que ll's ayuda a diferenciar lo justo de lo injusto_ Si no portaS el 
  Escambajo plateado, nunca conseguirás formar parte de los Jinetes 
  TABLA 4·8: EJEMPlOS DE CONDECORACIONES 
  Condecoración 
  Ejército de c~b~ffer¡a 
  Horda bárbara 
  1 punto por h~rida 
  Gota de sangre de 
  Corte purpura 
  valor (insignia) 
  (cicatriz) 
  2 puntos por 
  Herradura de plata 
  Favor del cham;!n 
  entrenamiento 
  (tatuaje) 
  (tatuaje) 
  2 punlos por ~ervkio 
  Colores del pico de 
  Saqueo de Erek-Nor 
  (bataffa) 
  Renincort (pendón de (grabado en un arma) 
  lanza de cabafferla) 
  4 puntos por servicio 
  Colores d~ la cruzada 
  Rastro de pisadas 
  (campa?a) 
  del norte (colgante) 
  sangrientas (tatuaje) 
  5 puntos 
  Cabaffero rojo del 
  Dientes de los cardos 
  mérito (ribete) 
  (coffilr) 
  10 puntos 
  C¡¡baffero azul de la 
  Toque sangriento del 
  distinción (ribete) 
  dios (tatuaje) 
  20 puntos 
  Caballero verde del 
  Dedos de los cardos 
  poderfo (ribete) 
  (brazalete) 
  40 puntos 
  Rúbrki del soberino 
  Orguffo del dios 
  (adición heráldica) 
  (cicatriz en el rostro) 
  80 puntos 
  Visto bueno del 
  Enviado del dios 
  soberano (adición 
  (cicatriz el'l el 
  heráldica) 
  antebrazo) 
  del cáliz de la esperanza, una unidad de jinetes de pegaso que son 
  la elite del ejército de la reina. 
  .La función esencial de las condecoraciones es marcar a su 
  portador como especial y digno de respeto; que es la razón por 
  la que proporcionan un bonificador de circunstancia en Iu 
  interacciones sociales. Sin embargo (y siempre a tu discreción· 
  algunas condecornciones pueden servir para algo más que pan. 
  impresionar a quienes las ven. 
  Condecoraciones m ágicas: algunas condecoraciones pueden 
  ser objetos mágicos_ Como esta situación implica una entrega d~ 
  tesoro al PJ, los DMs tendrían que ser cautelosos. Siempre ycuando 
  tengas presente la riqueza que el personaje está adquiriendo por 
  nivel, no hay razón para que un objeto mágico nopueda servird~ 
  condecoración (sin perder sus cualidades mágicas). l os emblemas 
  heráldicos que se describen en el Capitulo 6 son un ejemplo ~ 
  ello (consulta la página ¡30). 
  Por ejemplo, no desequilibrarás la panida si otorgas a un 
  personaje de 9.° nivel el Anillo de rubíes de los héroes (un amllo 
  de protecdótl +2). Sin embargo, esta condecoración será extrema-
  damente poderosa en manos de un personaje de l. ... niveL Peor 
  aún, en las panidas en las que se permita la compraventa libre ~ 
  objeros mágicos,cabe la posibilidad de que los personajes sientan 
  la tentación de vender sus condecoraciones, lo que estropea com-
  pletamente el propósito principal de una condecoración: marcar 
  a su ponador como alguien digno de respeto. 
  Las condecoraciones mágicas resultan más reales cuando las 
  entrega un ejercito o unidad que tiene algún tipo de relación con 
  el objeto en cuestión; es decir, como cuando un ejercito de elfos 
  otorga a sus mejores guerreros capas élpcas y bofas ¿/p(as a modo 
  de condecoración_ El objeto debería tener una utilidad militar 
  obvia (como un escudo +1 blasonado con símbolos nacionalts 
  que enardecen el ánimo) o una relación simbólica con el país o 
  Ejército tiránico 
  Ejército élfico 
  Ejército místico 
  Sabueso del reino 
  Dador de vida 
  Pago de lhuniak 
  (medaffa) 
  (amuleto) 
  (tatuaje) 
  Producto del crisol 
  Defensor desde los 
  Graduado en defenS<l 
  (guantelete) 
  árboles (colgante) 
  mágica (certiflcado) 
  Servidor del monte 
  Defensor del roble 
  Los tres portales 
  Thaul (ribete) 
  (flecha inscrita) 
  (medaffa) 
  Servidor de la gran 
  Defensor de la isla 
  Conquistador de 
  purga (ribete dorado) 
  Mlstica 
  Catasia (manto) 
  (anillo) 
  Vástago del estado 
  Santificado de 
  Seí'lor sin miedo 
  (medaffa) 
  Corellon (arco inscrito) 
  (ribete) 
  Héroe del estado 
  Espina de la rosa 
  Seí'lordel 
  (medaffa) 
  (insignia) 
  enfrentamiento 
  (ribete) 
  Cofundador del estado 
  Última hoja en caer 
  Seí'lor del alma 
  (medaffa) 
  (colgante) 
  (ribele) 
  Parangón del estado 
  Ralz profunda 
  Seí'lor del gran 
  (medalla) 
  (máscara parcial 
  misterio (ribete) 
  inscrit¡) 
  Inspiración del estado 
  Semilla del futuro 
  Seí'lor del v~do 
  (estatuilla) 
  (ropajes bordados) 
  (ribete) 
  
  • 
  o 
  ...kr:~rilcion~s de HII 9IrcilD dr cabal/a·ja .. eo/¡¡rtJ tit:! pi(t/ dI' Rimacort (1), Htrradu/"a dt plat4 (1), Cola dt Jangr/! dt ~'f,/'tJr (1), Cabalkro ~() 
  tld ",tril, (4), Cd41/rrD 4%/.' de 1 .. disti"d¿" (1), C,,,¡',,lItrlll,'rrdr dtl pDdtríf1 (d). CrH()rrs dt 1" crNZ4da dtl IIDrl1 (;'). 
  ~rcilo (como [a figurlla dtl rlelanlt di mármol di martl!lIl1coos 
  .km en el caso de una cultura que aprecie a los elefantes). 
  Si es posible, las condecoraciones magicas deberían poder 
  arilizarse por personajes de todas las clases {a, al menos, por 
  las clases de personaje que obtendrán habitualmente ese tipo 
  de condecoración}. Si un PJ mago obtiene una condecoración 
  ¡pe: requiere que se enfunde en una armadura completa, lo más 
  probable es que la condecoración acabe acumulando polvo en 
  ..J¡tin lugar de su torre. 
  Condecoraciones a modo de requisiro: como explicinlmente 
  m:onocen los logros, las condecoraciones específicas son un buen 
  ~is¡ to para entraren una clase u organizacion de prestigio. Si 
  EJ$ PJs conocen cuáles son las condecoraciones necesarias para 
  muara fonnar pane de una clase de prestigio detenninada, su aF.in 
  ;:ar conseguirlo puede lIeVllrles a realizar actos de gran valentia 
  II!II el campo de batalla. Además, estos requisitos tambi¿n unen 
  .. los miembros de la organización o el prestigio de clase de una 
  lDrn!.a especial: los miembros saben que todos sus camaradas han 
  Onnostrado buenas cualidades cuando fueron puestos a prueba 
  melpasado. 
  Por ejemplo, un grupo de mercenarios llamado Portadores 
  .Ir la muerte de Naurak ha determinado que los nuevos acólitos 
  Itndcin que conseguir una condecoración de jade con forma de 
  conzón y, después, destruirla si quieren pasar a formar pane de 
  boroen. Durante su ceremonia de iniciación, uno de los acólitos 
  de los Ponadores de la muerte rompe en pedazos el corazón de 
  ade que había conseguido, lo que representa su ruptura con el 
  ejército nacional y la adopción de una nueva forma de vida como 
  mercenario. Incluso aunque la condecoración ya no exista, todos 
  los Ponadoresde la muerlesaben que sus camaradas combatieron 
  a su lado cuando las cosas no iban bien; y todos los miembros del 
  grupo de mercenarios sienten cierto grado de lealtad hacia el 
  ejército nacional del reino de Naurak. 
  ASCENSOS 
  La forma más habitual de ascender para la mayoría de los PJs que 
  lomen parte en una campaña militar se debe a sus propias acciones. 
  Los ascensos por méritos t ¡enen lugar cuando un personaje realiza 
  un trabajo muy duro y aClosde verdadera valcntía{es decir,ese tipo 
  de aClos mediante los que se obtienen puntos de reconocimiento 
  que más tarde podrin ser invertidos en puntos de ascenso). 
  Sin embargo,éste noeselunico método de ascenso. También se 
  puede ascender porque un oficial superior haya mueno o huido; 
  o porque el personaje tenga una capacidad innata para sobrevivir 
  mucho más que los que le rodean. Muchos líderes de bajo nivel, 
  tanto del presente como del pasado, han ascendidoen el escalafón 
  debido a la muerte O deserción de otros líderes. 
  Los ascensos debido a títulos se producen cuando a un personaje 
  se le concede un rango basado en el titulo nobiliario que detenta 
  fuera del ejército. A lo Ingode la historia, los oficiales eran miem-
  bros de la realeza, como duques, jefes de clanes o aquellos que 
  habían comprado su puesto con monedas, tierras o soldados. 
  En los ejércitos modernos del mundo real, los ascensos se 
  obtienen principalmente por méritos. Sin embargo, aun siguen 
  
  dándose cienos ascensos por títu lo. Es muy difícil que un 
  soldado de hoy en d ía con un rango de sargento (un suboficial) 
  sea ascendido a teniente (un oficial) sin haber pasado antes por 
  la academia de oficiales. Aunque los oficiales de hoy en día no 
  dependen de las órdenes directas de su gobernante {algo típico 
  en los ejércitos de los universos de fantasía}, siguen estando 
  separados de los suboficiales, ya sea por la educación o por el 
  linaje (o por alguna otra razón relacionada con los títu los de 
  que dispongan). 
  Pun"" ,". promociones 
  Los personajes acumulan puntos de ascenso a partir de puntos 
  de reconocimiento reconvenidos y deberán llevar la cuenta del 
  tOla1 deque disponen. Cuando un personaje h:a acumulado tantos 
  puntOS de ascenso como para alcanza r una de las categorias.que 
  se indican en la tabla 4-9, será digno de un ascensO. Este ascenSO 
  incrementad el índice de comandante del personaje y, adem:ís, 
  suele estar acompañado de un nuevo título. 
  T ABLA 4 - 10: RECOMPENSAS EN EL CAMPO DE BATALLA 
  ObjetiYo 
  Asistir a tropas enemigas 
  Atacar m~quinas de asedio enemigas 
  Cortar los suministros enemigos 
  Derrotar unidades enemigas 
  Desbaratar la comandancia enemiga 
  Desbaratar las comunicaciones 
  enemigas 
  Proporcionar información 
  Proteger un punto defensivo 
  Proteger un punto ofensivo 
  Proteger un lugar esencial 
  Proteger una zona de maniobra 
  Tomar un punto defensivo 
  Tomar un punto ofensivo 
  Tomar un lugar esencial 
  Tomar Lln~ zona de maniobra 
  Capturar un e$tandarte enemigo 
  Combatir en Llna campaña famosa 
  Derrotar a una unidad notable 
  Plantar el estandarte 
  Reagrupar unidades desmoralizadas 
  RCClblr Lln entr~namiento de ~Iite 
  Reemplazar a un Ifdef cardo 
  Rescatar una unidad en peligro 
  Sobrevivir ante fuer:as superiores 
  Tomar parte en una batalla famosa 
  PX 
  Puntos de victoria 
  1 porcada 10aliados 
  10·60 
  10·50 
  por VD' 
  NE x lO 
  por VD' 1 por cada 10 soldados 
  bajo su mando 
  NEx20entre2y50 
  para grupos numerosos 
  10·30 
  por VD' 10·80' 
  por VD' 
  20·100' 
  por VD' 10·80' 
  porVDl 10·702 
  por VD' 20·10()l 
  por VD' 10·5()1 
  por VD' 10·9()1 
  por VD' 
  10·7()1 
  por VD' 
  por VOl 
  por VD' 
  1 Consulta la página 38 de la Gllro dll DLI"g~on MOS!er 
  2 Depende del valor 
  TABLA 4 - 9 : ASCENSOS 
  Puntos 
  Indice de 
  de a$Censo 
  comandante 
  Nombre del rango 
  9 puntos o menos 
  O 
  Soldado raso 
  10·24 
  1 
  Cabo 
  25-74 
  2 
  Sargento 
  75-149 
  3 
  Teniente 
  150-249 
  • 
  CapiUn 
  250·399 
  S 
  Comandante 
  400·599 
  , 
  Coronel 
  600 o más 
  , 
  General 
  SUMARIO DE RECOMPENSAS 
  EN El. CAMPO DE BATALLA 
  En la tabla 4·10 se enumernn todas las recompensas que se pueden 
  obtener en el campo de batalla: PX, puntos de victoria y puntoS 
  de reconocimiento. 
  +NE si se trata de 
  una unidad notable 
  +1/2 NE de la unidad 
  derrotada 
  +5·10 
  + NE de la unidad 
  enemiga 
  +3 y, luego. + NE de los 
  enemigos re<:hazados 
  + NE de las unidades 
  amigas 
  +3·5 
  +rndice de comandante 
  dellrder reemplazado)(2 
  NE de las tropas amigas 
  supervivientes x2 
  (NE de la unidad 
  - la media de los niveles 
  del los Pls))(5 
  +3·5 
  Aju!>leS 
  + PV si la ayuda es mágica 
  + PV si son capturadas y utilizadas 
  + PV si se capturan los suministros y se aprovechan. 
  _ PV si sólo se consigue retrasar su llegada 
  +PV si es caballer/a, elite o lanzadores de 
  conjLlros. -PR si la Llnidad consigLle reagrLlparse 
  _ PV si un subordinado se hace cargo 
  + PV si dura mucho tiempo. + PV si se 
  reemplazan por órdenes falsas 
  +PV si es caballerla, elite o lanzadores de conjuros,. 
  + PV si el enemigo no sabe qLle lo sabes 
  + PV si se mejora. - PV si resulta dañada 
  + p.¡ si se mejora, - PV si se pierde potencial defenst.o. 
  _ PV si defenderlo resulta fácil 
  - PV si resulta dañada 
  + PV si se mejora. - PV si es fr~gil 
  _ PV si es dife<:cional o está dañada 
  - PV si es direccional 
  _ PV si s610 es importante para uno de los bandos. 
  - PV si resulta dañado 
  + PV si se mejora, - si resulta dañada 
  Condecoración por servicio (campaña) 
  Redúcelo a la mitad si la unidad se reagrupa 
  _ si cae el estandarte. PLintos negativos si les 
  arrebatan el estandarte 
  recompensa individLlal 
  recompensa individual 
  recompensa individLlal 
  Condecoración por servicio (batalla) 
  
  a su naruraleza, los pe"ó)"j'" 
  en eJ campo delQatall1l 
  en su propia 
  .
  ~~~E~,~,~.n~.~,,,~cu~m~b~"~P~O~'~'~[~'~~~~~~";:jn~b~i~,~n 
  tienen una fleJibilidad 
  a un desafío. 
  en el campc(/ 
  de bataUa no,!, muy 
  ambientes le enfrentarás a mas y. más oleadas 
  criaturas que 
  intentarán ac.bar con tu vida-ó fotzane a que" ,~y;". 
  , . 
  i 
  , 
  monstruos? 
  habilidad Artesanía 
  sobre 
  de cOQstruirmaquinas de 
  i 
  E;pecial: puedes utilizar las habilidades Artesanía (herre-
  ría) o Artesanía (armero) para construir o reparar máquinas 
  de asedio, aunque tendrás un penalizador -s. 
  Noobstante, a diferencia de un dungeon, un campo de batalla 
  no es un ambiente controlado. Dependiendo de c6mo se desa-
  rroUe la batalla, los PJs pueden tener que enfrentarse a docenas o 
  incluso centenares de enemigos a la vez. Por tanto, los jugadores 
  inteügentes querrán ajustar las opciones de su personaje de forma 
  que puedan obtener ventajas en el género bélico. 
  AVISTAR 
  HABILIDADES 
  Las siguientes descripciones complementan a las que aparecen 
  en el Mauual del jugador. 
  ARTESANíA 
  Las catapultas, torres de asedio yarietes son el pilar fundamental 
  de un ejército en algu nas batallas de grandes dimensiones. Aunque 
  un habilidoso ingeniero de asedio puede sacar el mejor partido 
  de estos artilugios, estas masivas máquinas de guerra lienen que 
  serconstruidas y ma ntenidas por herreros y artesanos entrenados 
  en la manufactura de máquinas de asedio. Si sobresales a la hora 
  de apuntar o disparar máqui nas de asedio, es porque estás usando 
  -
  Utiliza esta habilidad para determinar rápidamente el 
  número de criaruras que hay en una formadón, para saber 
  .dónde se encuentra e~comandante u oficial en la batalla o 
  para determinarJa pos'lción general de la artillería. 
  Prueba: tal y como sle describe en la habilidad Avistar 
  en el Ma·,U/al del jugador, cada Jo' de dístancia añaden un 
  penaüzador-,1 a las pruebas de Avistar. 
  üd,ular el tu/muo d~ trop¿u; si superas una prueba de 
  Avistar con CD lO, podrás ha"Cer una estimación del 
  número de criaturas que hay en una forma¡:ión. Si el 
  grupo contiene 2S0 individuos o menos, estimarás su 
  número hasta la decena mas cercana. Si, por el contrario, 
  el grupo tiene más de 250 individuos, estimarás su 
  número hasta la centena más cercana. Por ejemplo, 
  estimarías que un grupo de 86 gnolls tiene unos 90 y que 
  una horda de 427 bárbaros tiene unos 400. 
  Esta habilidad solamente <es útil con grupos de 1.000 
  o menos individuos. 
  
  l.tJ(allzlIT al (omandllntt: podrás localizar al oficial o comandante 
  si superas una prueba de Avistar con CD 20. 
  LocIl/l%aT la arhlltría: si superas una prueba de Avisrar con CD 
  25, seras capaz de determinar la distancia aproximada (con una 
  diferencia de 30? que hay hasta cualquier tipo de anille ría que 
  esté disparando en el campo de batalla, ya sea una maquina de 
  asedio o un lanzador de conjuros. La distancia no modifica la CD 
  de esta prueln. 
  Las heridas son comunes e inevitables en el campo de Intalla y, a 
  veces, no hay un sanador en las cercanías para curar a los caídos. 
  Aunque no seas un sanador, puedes hacer vendajes. Si tienes la 
  suficiente habilidad, conseguirás que los soldados heridos puedan 
  volver al combate cuanto antes. 
  . 
  Prueba: la CDyefectode una prueba deCurardependede las 
  tareas que estés llevando a cabo. 
  Vtndajt provISIonal: si superas una prueba de Curar con CD 12 
  podrás aplicar un vendaje a una criatura caída. En este caso, la 
  crialUra se estabilizará automáticamente después de 2 asaltos a 
  menos que se estabilice normalmente, reciba cuidados m:.ígícos o 
  sufra otra herida antes de que pase ese periodo de tiempo. Si fallas la 
  prueba por S o mas puntos, el objetivo perderá 1 punto de golpe. 
  Tendrás que declarar si vas a utilizar la habilidad Curar para 
  efectuar un vendaje provisional o para realizar primeros auxilios 
  (sigue leyendo) antes de lanzar el dado. 
  Cllldados n ttnsos: si superas una prueba de Curar con CD 20 
  podrás hacer que una crialUra inconsciente recupere el conoci-
  mienlO con mayor rapidez. En este caso, la criatura a tu cargo se 
  despertará en 1 hora. 
  Acción: aplicar un vendaje provisional es una acción estandar 
  que da pie a ataques de oponunidad. Proporcionar cuidados 
  extensos requiere 1 hora de actividad leve. 
  DIPLOMACIA 
  Todos aquellos versados en el arte de condicionar las opiniones 
  de los demas pueden tener gran exito dirigiendo tropas en el 
  campo de batalla. 
  Sinergia: si tienes 5 o más rangosen Diplomacia obtendrás un 
  modificador +2 a las pruebas de reagrupamiento que lleves a cabo 
  (consulta la página 73). 
  DISFRAZARSE 
  Además del uso tipico que se le puede dar a esta habilidad en el 
  campo de batalla (que tuS tropas y ni os disfmcéis con los unifor-
  mes del enemigopam p.1sarinadvertirlosentre ellos), un personaje 
  más dC$('$pM'lIdo puede utili7.arla pU"a que tanto él como los suyos 
  parezcan cadáveres. 
  Rcpl'l'srntarcadaL'fI'l'I: puedes intentar que tÚ y los tuyos paséis 
  por muertos. No puedes urili7.ar esta habilidad si te estan obsel'" 
  vando y no te podras movcr lo mas minimo mientras pretendas 
  hacerte el muerto. Tu prueba de Disfrazarse se enfzenta a la de 
  Avistar de todo aquel que pueda verte. 
  Pasar desapercibido jumo a un grupo de cadaveres es relati-
  vamente fácil. Si el grupo de cadáveres redcs es mayor que el de 
  personajes disfrazados, obtendrás un bonificador +2 a la prueba 
  de Disfrazarse. 
  Aunque eSte tipo de disfraz no requiere accesorios especiales, 
  los ropajes de los personajes deberán estar manchados de sangre 
  (u otm susta ncia de color parecido), tierra, verdín y mtaS manchas 
  similares que hagan creíble el disfraz. 
  Acción: disfrazarse para parKer un cadaver es algo reJan-
  vamente sencillo y rápido, por 10 que solamente requiere 1d3 
  minutos de prepamción. 
  ENGAÑAR 
  utiliza esta habilidad para crear una sensación de confianza 
  entre tus tropas. Puedes hacer que un grupo de soldados se crea 
  más fuerte de 10 que es en realidad, lo que incrementara su moral 
  temporalmente. También puedes convencer a estos soldados de qut 
  el enemigo no es tan poderoso como ellos creen o que la misión 
  no es tan peligrosa como piensan. Este aumento de confianza no 
  tiene por qué durar mucho rato y tuS palabms pueden ser olvidadas 
  rápidamente cuando las cosas se tuen.an en la batalla. 
  Prueba: tu prueba de Eng¡l:ñ.ar se enfrenta a las pruebas de 
  Averiguarintenciones de tuS tropas (se considera que un grupode 
  nuevos reclutas tiene un modificador +1 en esta prueba). En cuo 
  de tener éxito en la prueba, los objetivos engañados oblendran lltI 
  bonificador +2 en su próxima prueba de moral. Sin embargo, estas 
  mismas tropas tendrán un penalizador - 2 en las siguientes pruebas 
  de momlde la batalla. Estepenali:z.adortambién se aplicará despues 
  de la batalla si la unidad sigue al mando del mismo comandantl!.. 
  Las tropas vetemnas (de 2~ nivelo mas) no se tmgan este npo 
  de bolas con tanta facilidad, pues ya han experimentado en roa 
  ocasiones la realidad del campode batalla. Estas tropas tienen UD 
  modificador +6 a la prueba de Advertir intenciones enfrentad2 a 
  tu prueba de Engañar. 
  Esra habilidad afecta a un m:iximode lOsoldadosporcada rango 
  que dispongas en Eng¡l:ñar. Si en la unidad hay tantos veteranos como 
  reclutas, efectúa una prueba por separado con cada uno de ambos 
  tipos. Por ejemplo, si quieres aumentar la moral de una compafu:.ll 
  compuesta por 60 soldados (40 reclutas y 20 vetera nos), tendrás que 
  tener al menos 6 mngos en Engañar y efKtuar dos pruebas, una 
  enfrentada a los reclutas y otra a los veteranos. Los personajes que 
  tengan al menos tu mismo nivel son inmunes a este efecto. 
  EJEMPLOS DE ENGAIiIAII 
  Circunstantia 
  La v/ctima quiere creerte: 
  ModifICador a Averiguar intentiona 
  -S 
  "Hab~i5 entrenado para esto. Estáis preparados. 
  Nunca sabrán qui~n les ataC:Ó~. 
  El engaño es crelble: 
  "¡Los orcos no combaten bien a la luz del dla! 
  ¡Podemos ilcabilr con ellosl" 
  El engallo resulta un tanto difki! de ((eer: 
  "iLos ogros no son mucho más ilhos que vosotros! 
  ¡Atacadles muchos contra uno!" 
  El engaño es dificil de Cfeer: 
  "¡Vamos. de vuelta a la batalla! ¡Ese dragón solamente 
  puede escupir fuego una vez al dril! 
  iR~p¡do. acabemos con I!I ahora que es vulnerable!~ 
  .0 
  .S 
  .10 
  Acción: una prueba de engaño para inspimr a tus tropu 
  requiere una acción de asalto completo. 
  Nuevos intentos: pueden hacerse nuevos intentos, pero no 
  ames de 24 horas si lo vas a imentar con las mismas tropas. 
  ESCONDERSE 
  En los campos de batalla hay muchos lugares en los que esconderse: 
  cráteres, C3S3mataS, nubes de humo y muchos otros elementos. Un-
  
  tizar esta habilidad en estos tipos de terreno no es muy diferente 
  de hacerlo en Otros lugares; aquí también necesitaris cobertura u 
  ocuItacion para poder realiz.:¡r una prueba de Esconderse. 
  Especial: las redes de camuflaje (consulta la barra inferior de 
  esta página) permiten a los personajes llevar a cabo una prueba 
  ~ Esconderse en un tipo de terreno en el que no dispongan de 
  cobertura u ocultación, siempre y cuando el personaje permanezca 
  inmóvil. También permite esconder objetos. 
  HABLAR UN IDIOMA 
  Las señales de batalla son un lenguaje de signos relalivamente 
  5I!'ncillos que permiten una comunicacion rápida y silenciosa 
  m el campo de batalla. Un personaje puede aprender a utiliz.:¡r 
  e lnterpretu las señales de batalla si invierte t ó 2 puntOS de 
  b:.Ibilidad en esta habilidad. 
  Realizar una comunicación mediante señales de batalla 
  ~u iere tener al menos una mano libre. La mayoría de las órde-
  nes que pueden ser comunicadas mediante señales de batalla 
  son relativamente sencillas: ~Atacad ahora", ~Permaneced ah í", 
  "Rodead ellugar~ o "Rodead al enemigo~. Este tipode lenguaje no 
  pt.rmite comunicaciones más complejas. No puedes, por ejemplo, 
  uriliz.:¡r las señales de batalla para dar más de una orden al mismo 
  ncmpo(como, "Subid a la colina y, después. defended el lugar") o 
  pan darórdenes condicionales (como, "Atacad solamente si veis 
  orcOS) . 
  El objetivo de las comunicaciones tiene que estar en un radio 
  de 120' Y poder ver al personaje que utiliza las señales de batalla 
  para poder entenderle. 
  Incluso aquellos que no conozcan cuáles son las señales de 
  batalla, pueden efectuar una prueba de Inteligencia con CD 15 
  para entender las indicaciones más básicas (UNS tres palabras) 
  de estas señales. 
  Las señales de batalla no tienen alfabeto ni forma escrita. Este 
  tIpO de comunicación va más allá de las barreras del lenguaje 
  REDES DE CAMUFWE 
  En ~ campo de batalla. los personajes suelen tener que esconderse en 
  "C.ImCI'osas ocasiones (y a veces !'lO hay una roca o un ~rboltras el que 
  -.aario). Las redes de amuAaje est~n especialmente disei'ladas pa~ 
  Q.IC los personajes puedan esconderse en estas situaciones. Las redes de 
  amuAaje son. b~sicamente. una gran alfombra pinuda con los colores 
  aowpiados del clima y el terreno. y que, en ocasiones. suele tener follaje. 
  ~5 
  yotros materiales. 
  Las redes de CilmuAaje esl~" disefladas para pasar desapercibidas en 
  0II't05 entOfnos odimas. Permiten que un personaje de su tamalloo m~s 
  ::.equri\o lleve a abo uoa pl1.l~ de Esconderse en el entOfno o clima 
  espedfico, aunque no tenga cobel1u~ ni ocultación. No obstante, solo 
  _ 
  efectivas mientras el personaje permaneza inmóvil (moverse. aunque 
  _ S', niega los efectos de la red de camuflaje). Estas rtdes tambi!!n pero 
  ""l!er1 esconder un objeto de su tamai'lo o menor (el modificador base de 
  EscotIderse de un objeto es de -5 mh cualquier modifiador de tamai'lo; 
  CDr>5U1u la p~gina 7 .. d~ Mom~ol del jugodot). Las redes de amuAaje 
  • :dlucbs en entornos odimas para los que 00 est~n diselladas!'lO tienen 
  drcto alguno. 
  La.s posibles combinaciones de entornos y climas de las redes de Cilmu· 
  ~ 
  son los siguientes: 
  Acu~tico 
  Bosques dlidos 
  Bosques li10s 
  Bosques templados 
  normal, aunque solamente podrin utilizarlo las criaturas que 
  sean, al menos, ligeramente humanoides. 
  Existe UN version dd semáforo en loquea señales de bataUa se 
  refiere, por lo que los persoNjes que la con07..can podrin utilizar 
  bandel'3s o estandartes para comunkusc a grandes dhtandils. Éste 
  se considera un lenguajediferentedellengu:!je de signos descrito 
  anteriormente y solamente puede ser entendido por aquellos que 
  conozcan la versión del sem:íforo. Este tipo de señales pueden ser 
  descifradas a UN distancia 10veces mayor que I:t versión anlerior, 
  para la que se utiliz.:¡n las manos(hasra 1.200;; la utilizacióu de 111'1 
  catalejo dobla esta distand:! (h3m 2.400', o casi media milla). 
  Acción: enviar mensajes Illediante señales hechas C011 las 
  manos es una acción est:inUar. CQlllunkllI'SC mediante la versión 
  del sem~roro requiere una acción de asalto completo. 
  Especial: un guerrero puede mlTar la habilidad Hablar un 
  idioma como si se tratase de una habilldad de clase en ('.liSO de 
  que quiera aprender señales de batalla. 
  INTIMIDAR 
  Puedes U5:1[ la intimidación para hacerte el gaUitoante soldados de 
  bajo nivel Ademas, los persona}escon tropaS a su cargo tendrin mayor 
  facilidad para conseguir que estas le sigan dUr:lnte la batalla. 
  Especial: a la hora de intentar intimidara personajes de menor 
  rango (esdec.ir,con un índicede comandante menor que el lUYO), 
  podr:is sumaral resultado de la prueba de Intimidar la diferencia 
  que haya entre tu índice de comandante y el suyo (consulta los 
  detalles sobre los índices de comandante en la página 75). 
  Sinergia: si tienes 5 o m~s rangosen Diplomacia obtendris un 
  modifiC2dor +2 a las pruebas de reagrupamienroque lleves a cabo 
  (consulta la pagina 73). 
  INUTILIZAR MECANISMO 
  Puedes urilizar esta habilidad para sabotear las máquinas de 
  guerra e inutilizarlas. 
  Desiertos dlidos 
  Desiertos frlos 
  Desiertos templados 
  UanU~5 dfielas 
  Uanuf'as frias 
  Uanu~s templadas 
  Montai'las o colinas dlidas 
  Montallas o colinas frias 
  Montai'las o colinas templadas 
  Panta!'lOS dlidos 
  Pantanos fdos 
  Pantanos templados 
  Subterr~neo 
  El peso y precio de las redes de camuAaje depende del mayor de los tama· 
  ños de las criaturas que se pueden esconder debajo de ~Ias . 
  Tamaño 
  .... 
  P..oo 
  Menudo o meno. 
  1 lb. 
  5po 
  Pequello o Mtdiano 
  31b. 
  25 po 
  G~nde 
  10 lb. 
  100 po 
  Enorme 
  30 lb. 
  200 po 
  Gargantuesco 
  100 lb. 
  500 po 
  Colosal 
  300 lb. 
  1.000 po 
  
  Prueba: será el DM quien t:fecrúe la prueba en secreto de forma 
  que no sepas a ciencia ciem si has tenido éxito o no. Lo normal 
  es que la cn para inutilizar una máquina dt: asedio sea de 20. 
  Inutiliz4r moiqu;nG' de lI.:;edio mágíCll5 tiene CD 25. 
  Puedes intentar sabotear una máquina de forma que parezca 
  estar en perfecto estado hasta el momenro de dispararla. Esto 
  incrementa la dificultad en 5 puntos. 
  Acción: se tardan 2d4 asaltos en sabotear una máquina de 
  asedio. 
  Para algunos, la guerra es un desastre. Para ri, tu trabajo. 
  Prueba: apuntar una catapulta con disparo indirecto como, 
  por ejemplo. un trabuco, un escorpión o un onagro, requiere una 
  prueba de Oficio (ingeniero de asedio). Consulta la descripción 
  de los diferentes tipos de catapultas y la cn para dispararlas en 
  la página 65. 
  REUNIR INFORMACiÓN 
  Conocera tu enemigo es importante, pero también loes conocer 
  el campo de batalla en el que vas a combatir. Podrías utilizar 
  esta habilidad para determinar la información recogida por un 
  grupo de exploradores (10 que proporcionaría cierta ventaja a tu 
  ejército). 
  Prueba: si la batalla va a tener lugaren una zona cercana a una 
  poblac:ion, una prueba superada de Reunir informacion con CD 
  20 proporcionaci una ventaja estratégica a tu ejército (consulta la 
  sección 'Ventajas estratégicas' en la pagina 70). 
  Acción: realizar una prueba de Reunir información para obte· 
  ner informacion sobre el campo de batalla lleva Id4+1 horas. 
  SABER 
  En una balalla,elconocimienro puede serun arma tan importante 
  como las propias tropas. 
  Prueba: en una campaña militar, un personaje con Saber 
  (historia) estará versado en la historia militar y conocerá tácticas 
  militares utilizadas en guerras pasadas. Superar una prueba de 
  Saher con eD 20 te permitirá proporcionarle una ventaja estra· 
  tégica a tu bando durantt' hl bmalb (consuha la sección 'Ventajas 
  estratégiCls' en la págif13 70). UTiliza las guias descritas en esa 
  st.'CciOn para delerm i nar qué situaciones son apropiadas para cada 
  ¡¡rea de~aber. Al igual que enorras ocasiones, el DM esquíen toma 
  la decisión finaL 
  Acción: utilil.aresla habilidad p3fa oblcncrvenlaja estratégica 
  en una batalla r~Ulere I hora de planteamiento durante la fase 
  para confeccionar el plan de batalla. 
  NuevOS intentos: no. La pnlcba represenla como tus conoci-
  mientos se aplican a la simadón en concreto, por lo que pensar 
  en ella por segunda vcz no te proporcionará ningún dato más. 
  DOTES DE LiDER 
  En este l,bro se tkscribe un nuevo tipo de dote denominado dote de Ilder. 
  La~ dotes de este tipo aumentan o alteran el ~ecto de la dole Lidera:tgo 
  (t~1 y como se explica en la poigini 99 del MI.ll'lual ddjugodory se descnbe 
  en mayor detille en li poiglna 106 de la Gula dtJ DungWfl M'asU't). Norm~l· 
  mente, las dotes de IIder aftclan a tus allegados yfo seguidores. pero no 
  tienen efecto alguno en otros "liados. 
  TRATO CON ANIMALES 
  Utiliza esta habilidad para entrenar a animales como parte de 
  un equipo. 
  Prueba: enlrenar a un animal para que trabaje en equipo 
  requiere la superacion de una prueba de Traro con animales COD 
  CD 20 como parte de un emrenamienlo en equipo (consulta b 
  seccion 'Beneficios del trabajo en equipo' en la página 115). Este 
  tipo de entrenamiento permiIe al animal ser parte del equipo .., 
  beneficiarse de las ventajas que oblenga su unidad portTllbajaren 
  equipo. Sin embargo, el animal sigue teniendo que cumplir a 
  requisitos necesarios para ser un miembro del equipo si qui~ 
  tener los mismos beneficios. 
  DOTES 
  Aunque las nuevas dotes descritas en esta seccion ta mbién serán 
  útiles en campañas tradicionales de 0&0, es en el campo de 
  batalla donde realmente son útiles. 
  AURA DE VALOR AMPLIADA 
  Tu aura de valor prolege a más aliados de lo normaL 
  Prerrequisitos: aura de valor. 
  Beneficio: tu aura de valor afecta a los aliados que se encuentrtn 
  en un radio de 60'. 
  Normal: sin esta dote, tu aura de valor solamente afectará a 
  aliados que se encuentren atO'. 
  BLOQUEO DE FLECHAS 
  Puedes parar con tu escudo las flechas que te disparan. 
  Prerrequisitos: Des 13, competencia con escudo. 
  Beneficio: tienes que estar utilizando un escudo pan. que 
  esta dOte sea efectiva. Una vez por asaho, cuando normalmente 
  sufririas el impacto de un arma de proyectiles, podrás, en camino. 
  desviula de forma que no te cause daño. Tienes que saber que re 
  están atacando y no estu desprevenido. Los proyectiles desprn-
  porcionadamente grandes, como las rocas lanzadas por gigantes. 
  los ataques de las máquinas de asedio y los ataques a distancia 
  generados por efectos de conjuros (como la flecha ácida de Melf) no 
  pueden ser evitados. 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote 
  adicional de guerrero (consulta la página 41 del Manual dd 
  Jugador). 
  ALLEGADO EXPERIMENTADO 
  Tu allegado sabe trabajar en equipo. 
  Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo. 
  Beneficio: el allegado que has obtenido gracias a tu dOle 
  Liderazgo obtiene cualquier beneficio por trabajo en equipo 
  (consulta la sección 'Beneficios del trabajo en equipo' en la página 
  Como todas lu dotes de IIder incluyen la dote Liderazgo como prer~ 
  sito, su utilización en el iuego est' sujeta a la aprobación de DM. Si el DM 
  prefiere no incluir la dote Liderazgo en la tampa/la, tampoco se podn 
  incluir ninguna de las dotes de l1der aqur descritas. 
  Adem~s de los benefICios que aportan. cada una de las dotes de 1& 
  elegidas por un persona¡e mejora su liderazgo en ... 1. 
  
  u..u. 5-1: DOTES DE SATAl..LA 
  Dotes genenoJes 
  Aura de valor ampliada 
  Bloqueo de nechas' 
  Competencia con balistal 
  Oisparo coordinado' 
  D,sparo profundo 
  Explorador guerrillero 
  Guerrillero 
  Pretl'equisitos 
  Rasgo de da~ aura de valor 
  Des n, competencia con escudo 
  Disparo a bocajarro, Disparo preciso 
  Des n, Disparo a bocajarro 
  Disparo a bocajarro 
  BenefKios 
  Tu auril de villor ilumenta iI 60' 
  Desviar un ataque de proyectiles por aulto con el escudo 
  Sin penal. - 4 a las tiradas de ataque con balista 
  Tus atilques de proyectiles ignoran Ii! cobertufll de los aliados 
  + ld6 puntos de dai'lo contra objetivos que estén por debajo de ti 
  Boniflcador +1 en las pruebas de iniciativa; los rangos 
  en Escuchar y Avistar te cuestan 1 punto de habilidad 
  los ataques de proyectiles preparados ocasionan +ld6 
  puntos de daí'lo 
  In¡eniero de ilsedio experto' 
  lkIer natural 
  8 ran¡os en Oficio (ingeniero de ilsedio) 
  Cad} 
  Reduce en 1 el penalizador de armadura por llevar 
  armadura ligera o intermedia; los rangos en Esconderse 
  y MOY. sigilosamente te cuestan 1 punto de habilidad 
  Bonir. de iltaque y daí'lo de +2 con ilrmas de asedio 
  Boniflcador +4 en las pruebas de reagrupamiento 
  Boniflcador de esquiva +4 iI la CA contra algunos 
  ataques de oportunidad mientras est~s montado 
  Movilidad montadil' 
  Muro de escudos' 
  Reagrupamiento valeroso 
  Saber de veterano' 
  Dotes generales 
  Allegado e_peflmentado 
  Allegado mejorado 
  liderazgo inspirildo 
  Selluidores adicionales 
  Combiltir desde unil montura, 
  4 rangos en Montar 
  Competencia con eSCl.ldo 
  Rasgo de clase müsica de bardo 
  (infundir valor) 
  Boniflcador de ataque base +2, 
  1 rango en Saber (historia) 
  Prernquisitos 
  Car lS, liderazgo 
  Car lS, Liderazgo 
  Car 17, liderazgo 
  Car 13, Liderazgo 
  Tu bonificador de escudo aumenta! 2 CUilndo estb adyac~nte 
  a un portador de eSCl.ldo 
  Prueba de reagrupamiento gratuita cUilndo infundes villor 
  Boniflcador +S a las pruebas de Saber efectuadas paril obt~n~r 
  venlajas estratégicas 
  Benefkios 
  Tu allegado comparte tus beneficios por trilbajar en equipo 
  El nivel m~ximo de tu allegado aumentil en 1 
  Tu illlegildo Y tus seguidores tienen una morill excepcionill 
  Dirigir el doble de seguidores 
  1 Los guerreros pueden elegir esta dote como una de sus dotes adicionales de guerrero. 
  liS) para el que estés cualificado, incluso aunque no disponga de 
  los prerrequisitos necesarios para pertenecer a tU equipo. 
  Además, tu allegado no cuenta para el límite normal de ocho 
  miembros por equipo, y su presencia en el equipo no afecta a las 
  h:.bilidades de ningun 011'0 jugador para ohtenerel beneficio del 
  trabajo en equipo. 
  Normal: si no tienes esra dote, todo miemhrodel equipo tendn 
  que cumplir los prerrequisitos para que todos los miembros del 
  equipo puedan obtener los beneficios del trabajo en equipo. 
  Además, el número máximo de integrantes de un equipo sen 
  ocho. 
  ALLEGADO MEJORADO 
  Atraes ~ un allegado más poderoso del que atraerias nonnalmente. 
  Prerrequisitos: Car 15, Liderazgo. 
  Beneficio: el nivel máximo del allegado que ganas por fU dote 
  de Liderazgo(consulra la página l06de 12 Guill del Dungron MlIsltr) 
  es un nivel menor que tu propio nivel de personaje. 
  Normal: sin esta dote, el nivel máximo del allegado sen dos 
  ruve[es inferiores al del personaje al que esté asociado. 
  COMPETENCIA 
  CON BALISTA 
  Te has e",renado para disparar balistas. 
  Beneficio: no sufres la penalización habitual de -4 por no 
  tener competencia con esta arma a la hora de efectuar laslÍradas 
  de ataque con una balista (consulta la página 65). 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote 
  adicioml de guerrero (consulta la página 41 del MlIl1lHll del 
  JVglldor). 
  DISPARO COORDINADO 
  Tienes un talento extraordinario para efectuar ataques a dis· 
  laneia. 
  Prenequisitos: Disparo ~ bocajarro. Disparo preciso. 
  Beneficio: al efectuar un disparo de proyecliles contra un 
  enemigo que esle cubierto por la posición de uno de IUS aliados, 
  tuS ataques a distancia ignoran n el bonificador de la CA que recibe 
  el objelivo debido a esa cobert'ura. La cobertura de Olros lipos no 
  se ve afectada por esta dote. 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dOle como dOle 
  ad icional de guerrero (consulta [a página 41 del MIl11UIII dtl 
  juglldor). 
  DISPARO PROFUNDO 
  Eres capaz de utilizar la fuerza de la gravedad para que rus 
  disparos causen más daño a enemigos que se encuentren por 
  debajo de ti. 
  Pre.rre.quisitos: Des 13, Disparo a bocajarro. 
  Beneficio: si tu objetivo se encuenlra al menos 30' por 
  debajo de tu posición, le causads ld6 puntos de daño adicio-
  nales en caso de alcanzarle con IU arma arrojadiza o arma de 
  proyectiles. 
  EXPLORADOR GUERRILLERO 
  Sabes aprovechar al máximo tus sentidos. 
  Beneficio: obtienes un +1 en tUS pruebas de iniciativa. 
  Los rangos en Escuchary Avislar le cuestan 1 punto de habili-
  dad, incluso aunque sean habilidades transcláseas. No obstante. 
  el número máximo de rangos que puedes tener en una habilidad 
  rransdásea sigue siendo e[ mismo. 
  
  Nortn .. l: si Escuchar y Avistar:;on habilidades transcláseas 
  para ti, cada rango que adquieras en estas habilidades te costará 2 
  puntos de habIlidad en caso de no tener esta dote. 
  FLECHA PREPARADA 
  Causas estragos con tus aonas de proyectiles contra los oponentes 
  quecargm. 
  Prerrequisitos: Disparo a bocajarro. 
  Beneficio: puedes preparar una acción para disparar un arma 
  de proyectiles contra un enemigo cuando cargue contra ti. Ten-
  drás que espentr hasta que el objetivo esté a 15' antes de atacar. Si 
  consigues impactar a tu objetivo, le causarás 3d6 puntos de daño 
  adicionales. Lascriaturas inmunes al daño adicional de impactos 
  críticos son inmunes a este efecto. 
  ERRILLERO 
  Sabes moverte sigilosamente incluso llevando una armadura. 
  Beneficio: reduce el penalizador de armadura en 1 (hasta un 
  minimo de O) cuando Ueves armadunt ligent o intermedia. 
  Los ntngos en las habilidades Esconderse y Moverse sigilo-
  samente le cuestan 1 punto de habilidad, incluso aunque sean 
  habilidades transcláseas. No obstante, el numero máximo de 
  rangos que puedes tener en una habilidad tntnsclásea sigue siendo 
  el mismo. 
  Normal: si Esconderse y Moverse sigilosamente son habi-
  lidades tntnscláseas para ti, cada ntngo que adquients en estas 
  habilidades te costará 2 puntos de habilidad en caso de no tener 
  esta dote. 
  INGENIERO DE ASEDIO EXPERTO 
  Tienes una habilidad especial para 
  familiarizarte con el 
  funcionamiento de las máquinas de asedio, como catapultas y 
  arietes. 
  Prerrequisitos: 8 rangos en Oficio (ingeniero de asediO). 
  Beneficio: obtienes una bonificación de competencia +2 a rus 
  tintdas de ataque y tiradas de daño cuando utilizas una máquim: 
  de asedio (en el Capítulo 4 se describen las reglas pant hacer 
  funcionar las máquinas de asedio). 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote adicio-
  nal de guerrero (consulta la pagina 41 del Manual de! jugador). 
  L1DER NATURAL 
  Tienes una cualidad innata para comandar tropas. 
  Prerrequisitos: Car 13. 
  Beneficio: obtienes un bonificador +4 a tus pruebas de reagru-
  pamiento (consulta la página 73). 
  LIDERAZGO INSPIRADO (LÍOER) 
  ¡ 
  Tu aUegado y tuS seguidores están especialmente adscritos a tu 
  causa. 
  Prerrequisitos: Car 17, Lidentzgo. 
  Beneficio: mientras su moral no sea peor de noona! (consulta 
  los 'Estados de moral' en la página 73), el allegado y los seguidores 
  que has obtenido gracias a tu dOle Lidentzgosiempre empiezan la 
  batalla animados. Un personaje anirnadoobtiene un bonmcadorde 
  monl +1 en sus salvaciones de Voluntad contra efe<:tos de miedo, 
  incluidas las pruebas de monl. Si tu allegado y seguidores están 
  estremecidos o peor antes de la batalla, los beneficios de esta dOl~ 
  quedan anulados. 
  Ar'lIl"QS C(Jn la dote Fkcba prtparilda tlJlCran basla ti {¡Ilimo mtmlenlo para disparar. 
  
  Además,obtienes un bonificador +5 a tuS pruebas para reagru-
  par al allegado y seguidores que hayas obtenido gracias a la dote 
  liderazgo. 
  MOVILIDAD MONTADA 
  Eres un jinete expeno en esquiv¡r a tus oponentes. 
  Prerrequisilos: Combatir desde una montura, 4 rangos en 
  Montar. 
  Beneficio: si estás montado, tanto tú como tu montura obtenéis 
  un bonificadorde esquiv¡ +4 a la CA contra ataques de oponunidad 
  gt!nerados cuando tu monlOra pasa por una casilla amenazada. 
  Cualquier causa que os haga perder tantoa ti cornoa tu montura 
  el bonificador de Destreza a la CA también hace que perdáis los 
  bonificadores por esquiva. Los bonificadores de esquiva son acu-
  mulables entre sí (a diferencia de la mayoría de bonificadores). 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional 
  de guerrero (consulta la página 41 del MCl/mal del jugador). 
  MURO DE ESCUDOS 
  Tienes gran pericia para utilizar el escudo cuando estás en forma-
  ción con ot ros portadores de escudo. 
  Prerrequisitos: Competencia con escudo. 
  Beneficio: cuando tanto tú como un aliado adyacente estés 
  utilizando un escudo, tu bonif de escudoa la CA aumentará en 2 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dOle adicio-
  na.1 de guerrero (consulta 13 pagina 41 del Manual del ju~dor). 
  REAGRUPAMIENTO VALEROSO 
  TIome5Ia capacidad de reagrupar a unidades amigas desmoralizadas 
  gracias a tu musica de bardo. 
  Prerrequisitos: el rasgo de clase musica de bardo (infundir 
  \"1I.lor). 
  Beneficio: cuando utilizas la musica de bardo para infundir 
  valor, puedes realizar una prueba de reagrupamiento gratuita 
  (consulta la pagina 73) como pane de la misma acción que has 
  utilizado para activar tu musica de bardo. Enesta prueba de reagru-
  pamiento, añadirás un bonificador de moral igual al bonificador 
  de: moral que te proporcione tu rasgo de clase infundir valor. 
  ABER DE VETERANO 
  A diferencia de Otros, eres capaz de ver las ventajas que se podrían 
  obtener en el campo de batalla. 
  Prerrequisitos: alaque base +2, 1 rango en Saber (historia). 
  Beneficio: obtienes un bonificador+5 en las pruebas de Saber 
  que realices pan obtener ventajas estratégicas (consulta la sección 
  Ventajas estratégicas' en la página 70). 
  Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote adicio-
  nal de guerrero (consulta la página.U del Manual del jugador). 
  EGUIDORES ADICIONALES (LÍDER) 
  Tu carismático magnetismo atrae mas y mas seguidores bajo tu 
  estandarte. 
  Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo. 
  Beneficio: puedes liderar el doble de seguidores de los que 
  tndique tu capacidad de Liderazgo (consulta la página 106 de la 
  Gwia del Du"geo" MMler). Por ejemplo, un personaje con esta dote 
  y una puntuación de Liderazgo de 15, podrá dirigir a 40 seguidores 
  de l .... nivel, cuatro seguidores de 2.onivel y dos seguidores de 3." 
  nivel. 
  U,,¡gu¡<n,~!~~~:'g¡2.~¡g[ñ~~~!~jm~ 
  de batalla, pero también son aplicables a aventuras de D&D de 
  otros géneros. 
  COMANDO DEL TERROR (edIl 
  ·~r, hactrd IrllNjo y marrhanws. SI son afortunados, ni uquttnl sabni" 
  qut ntordentro. lJrt lo ronlmno, prtftnnín que no hub,era mtmdo-. 
  -Gregor Antus, del l ~ de Exploradores 
  Los comandos del terror son un grupo de mercenarios entrenado 
  en la exploración de élite y e.1 asalto. Combinan el sigilo con la 
  protección, se mueven con soltura por el campo de bataUa a pesar de 
  portar armadura pesada y son letales cuando pillan desprevenidos a 
  sus enemigos. Su presencia suele ser requerida cuando para la misión 
  se necesita a alguien que pueda internarse en lo m3S profundo del 
  territorio enemigo y el conflicto vaya a ser inevitable. 
  CÓMO CONVERTIRSE 
  EN UN COMANDO DEL TERROR 
  La mayoría de los comandos del terror empiezan su carrera como 
  exploradores o pícaros, pues son estas clases las que tienen los 
  requiSitos de clase necesarios. Los bárbaros y los guerreros también 
  son buenos comandos del terror, aunque tendcin que convertirse en 
  personajes multiclase como exploradores o pícaros para conseguir 
  el sigilo necesario. Los monjes también tienen buenas aptitudes 
  pan convertirse en comandos del terror, siempre y cuando estén 
  dispuestos a dejar de lado la mejora en muchos de sus rasgos de clase 
  clave. u senda de los coma ndos del terror también es del agrado de 
  los batidores y de los ninjas {consulta El avtnlurero completo}. 
  La Destreza es una puntuación de caracteristica clave, pues 
  los comandos del terror confían en su agilidad para muchas de 
  sus habilidades de clase (y para su CA). Ademas, un comando del 
  terror que se encuentre inmerso en combates cuerpo a cuerpo 
  cada dos por tres también necesitará puntuaciones de Fuerza y 
  Constitución altas; mientras que uno que prefiera ser habilidoso 
  y realizar sutiles incursiones favorecerá las puntuaciones de 
  Inteligencia y Sabiduria. 
  Prerrequisitos 
  Ataque base: +5. 
  . Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse 
  sigilosamente. 
  Dotes: Esquiva, Movilidad. 
  RASGOS DE CLASE 
  Al tiempo que suba de nive.l, el comando del terror obtendrá 
  habilidades que incrementan su efectividad contra enemigos 
  desprevenidos, además de verse incrementada su maniobrabilidad 
  aun llevando armadura. El comandodellerror se convierte a cada 
  nivel en alguien con mayor capacidad para infiltrarse o en un 
  soldado de asaho. 
  Ataque súbito (Ez): cuando tomes por sorpresa a tu objetivo 
  o cuando no se puede defender apropiadamente de tu ataque, 
  podrás causar mucho daño adicional. Cada vez que a tu objetivo 
  se le niegue su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque 
  {independientemente de si el objetivo tiene bonificador de Des· 
  
  treu a su CA o no), ocasionn¡Ís Id6 puntos adicionales de daño 
  con tu ala<jue. Este daño adicional aumenta a 3d6 en el 3." nivel 
  y a sd6 en eIS.o. 
  Los ataques de proyectiles solamenle se consider:Jn alaques 
  súbitos si el objetivo eslá en un r:Jdio de 30' (no puedes golpear 
  con cerle13 lelal a mas de esta distancia). 
  Solamente puedes Ulilizar este rasgo de clase contr:J las criatur:JS 
  vivas con anatomia discernible (los muenos vivientes, constructos, 
  cienos, plantas y cri:atur:Js incorpóreas no tienen partes vil:ales). 
  Toda criafUra que sea inmune al daño adicional producido por los 
  impactos criticas será invul nerable :al ataque súbito. Tienes que ser 
  capaz de ver bien al objetivo par:J poder elegir un área vital en la que 
  golpear y de llegar lusta donde se encuentra. No puedes efectuarun 
  alaque súbito si golpeas a una criatur:! con ocultación o si golpeas los 
  miembros de una criatul'll que estan alejados de sus partes vitales. 
  No puedes utilizar el ataque súbito para causar daño no letal. 
  Las armas con las que solamente se pueda causar daño no letal 
  no causan daño adicional cuando se utilizan como parle de un 
  ataque súbito. 
  El daño adicional ocasionado con la habilidad ataque súbito es 
  acumulable con el daño adicional de un ataque furtivo siempre y 
  cuando ambos se apliquen a un mismo objetivo. 
  TAl lA 5-2 : El COMANDO DEL TERROR 
  DADO OE GOlPE: 08 
  Ataque S. de 
  S.de S.de 
  Nivel 
  bm 
  Fort. 
  Rel: 
  Vol. 
  Especial 
  " 
  +1 
  +0 
  +2 
  +0 
  Ataque súbito +ld6, boni/: 
  de iniciativa en equipo 
  2' 
  +2 
  +0 
  +3 
  +0 
  Facilidad (armadura) 2 
  3' 
  +3 
  +1 
  +3 
  +1 
  Ataque súbito +2d6 
  ., 
  +. 
  +1 
  +. 
  +1 
  Facilidad (armadura) .. , 
  movimiento sigiloso 
  ., 
  +. 
  +1 
  +. 
  +1 
  Ataque subito +3d6 
  Habilid3des de clase (6 + modifICador de Inl por niYell: Abrir 
  cerraduras, Artesanla, Avistar, Buscar, Esc.apismo, Esconde~ , 
  Escuchar. Disfrazarse, InUlilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, 
  Nadar. Oficio, Saber (¡eograna), Saltar. Trepar, Uso de cuerdas. 
  Bonificadorde iniciativa en equipo (Ex): tienes una gmn capa-
  cidad pam que un grupo actUe de manera organizada y esté preparado 
  para cualquier siruación peligrosa. Todos los aliados en un radio de 
  JO' que puedan verte (incluido ru mismo) obtienen un boniflcador 
  de capacidad en sus pruebas de iniciativa igual a fU nivel de clase. 
  Facilidad (armadura) (Ex): aprendes a adaplar tus movimien-
  tOS a las restricciones natur:Jles de las armaduras. A partir del 2.· 
  nivel, reduce el penalizador de armadura de cualquier armadura 
  con la que tengas competencia en 2 puntos (hasta un mínimo de 
  O). A partir de 4.onivel, esta reducción aumenta a 4 puntos (hasta 
  un mínimo de O). 
  Movimiento sigiloso (Ex): aprendes a permanecer escond ido 
  yen silencio incluso aunque te estés movimiento. A parlir de 4.· 
  nivel, no sufrespenalizaci6n alguna en rus pruebas de Esconderse 
  ELATAQUE SÚBITO Y EL ATAQUE FURTIVO 
  Para estarcualifi.cado par~ dotes. clases de prestigior opciones similares 
  que requieran un mlnimo de dados de da/k) en naque furtivo. considera 
  la habilidad ataque subito de los comandos del terror un eqUIValente del 
  ataque furtivo. 
  y Moverse sigilosamente mientras te muevas a tU velocidad 
  normal, y solamente sufres un penalizador-to en rus pruebas de 
  Esconderse y Moverse sigilosamente cuando corres o cargas (en 
  vez del penalizador habitual de - 20), 
  CÓMO INTERPRETAR A UN COMANDO 
  DEL TERROR 
  Tu cometido eSta muy claro. Tienes que llegar hasta tu objetivo lo 
  mIes posible, Uevar a cabo la rarea que se te haya asignado y salir de 
  allí con vida. Acostumbras a desempeñar misiones de rescale, de 
  demolición, incursiones, exploraciones o cualquier orra tarel! que 
  te permira utilizar tus habilidades. Deja que los soldados r:I$O$ se las 
  arreglen en la vanguardia mientras tu escalas los muros del castillo 
  y prendes fuego a la artilleriaenemiga. Para ti, las mejores misiones 
  son aquellas que han de llevarse a cabo tras las lineas enemigas. 
  Algunos comandos del terror opel'lln en solitario, pero la mayoÑ 
  10 hace en grupos compuestos por otroS comandos del teITCH:. 
  Cuando no dependen de la jerarquía de un ejército, los comandos 
  del terror pueden viajar con el típico grupo de aventureros, puesto 
  que los objetivos y métodos de sus integrantes suelen ser parecidos 
  a los suyos. Los comandos del terror son mucho más individualisus 
  que los soldados normales, pero siguen acatando las órdenes y 
  recibiendo las misiones de un oficial. Estas misiones suelen tener 
  objetivos muy claros, y queda a tu elección cómo los llevas a cabo.. 
  Combate 
  Eres mas efectivo cuando puedes atacar en primer lugar o desde 
  una posición oculta. En cuanto puedas, deberías invertir en uru 
  coraza o cOla de escamas mágica o de gran calidad (el milhril 
  es el mejor material). Después, podrás seguir utilizando tUS 
  habilidades de explorador o pícaro (como estilo de combate y 
  evasión) al tiempo que gozas de una buena protección, pues tu 
  facilidad par:! operar vestido con armadur:! reduce o niega los 
  penalizadores por armadura. Portarás una armadura mejor que la 
  de cualquier explol'lldor o picaro típico y gozarás de su movilidad, 
  por loque podrás sobrevivir duntnte más tiempo en los combates 
  cuerpo a cuerpo. $i tienes la habilidad zancada forestal y la dote 
  Ataque elástico, utilízalas conjuntamente par:J salir de enlre el 
  foHaje, atacar y volver a ocultarte entre la maleza sin dar tiempo 
  al enemigo a lanzarle ataques de represalia. 
  Avance 
  Cuando empiezas a seguir la senda del comando del lerrorya lubris 
  pasado algún tiempo desmollando rus habilidades guerrilleras. 
  El comandante de un ejército estudia los progresos de cada uno 
  de sus explol'lldores y determina cuáles de ellos trabajarán mejor 
  como miembros de un grupo de élite. Cuando luyas sido elegido, te 
  enviarán a cumplir misiones que pongan a prueba rus habilidades y 
  demuestren que eres capaz de pasar por el aro. C1.lando tomes el t.-
  nivel de un comando del terror deberás estar prepal'lldo pal'll todo. 
  Tus primeras misiones serán muy sencillas. Lo normal ~s que 
  tengas que tomar una fortificación o un puesto de artillería mien-
  tras la balalla sigue su curso. Estas misiones son especialmente 
  peligrosas porque el ene.migo tiende a estar alerta y en guardia. 
  aunque puedes utilizar la batalla como distracción con la intención 
  de acercarte a tu objetivo, 
  Alliempo que avanzas en la clase de presligio del comando dd 
  terror, tuS misiones serán mas y más complicadas y requerirán 
  que utilices el sigilo y la velocidad que has estado enlrenando. Se 
  
  te asignará la tarea de rescatar; un prisionero, que destruyas un 
  ;Imacén fuenemente vigil;do, o que obteng;s los mapas o planes 
  que el comandante enemigo guarda en su tienda. Para ello, necesi-
  t;rás modificadores ;lros en Esconderse y Moverse sigilosamente, 
  pues es prioritario que nadie adviena tu prest:ncia hasta el momento 
  del desenlace. Abrircerraduras, Disfral.3f5e y Buscar lambien son 
  habilidades valiosas para tus misiones si tienes que infiltrane en, 
  por ejemplo, un campamento enemigo. Inutilizar mecanismo no 
  sólo te ayudará a desaclivar lrampas, sino; sabolear máquinas de 
  asedio. 
  Objetos como los gwmtes dt dcstma y los que te proporcionen 
  bonificadores en habilidades como Esconderse o Moverse sigilo-
  samente (como las botas ilfillu o las caJW tifitas) son ideales para un 
  comando del terror. El hecho de que no dejes de move.ne de un lado 
  al 01r0 del campode batalla incrementa el valor que tienen para ti las 
  armasquecausan daño adicional (como las armas de azote o las armas 
  sagrndas) par:! que puedas polenciar al m:iximo tu efectividad con 
  un solo golpe cada vezque no tengas liempo parn efectuar un ataque 
  completo (el Ataque poderoso I2mbién te será de utilidad en este caso). 
  Tu familiaridad con las annadurns hace que la umadur:! de mithril 
  sea indispensable para ti, puestoque un comando dellerror con una 
  .nnadura c.omplela de este tipo no tendrá penalu.,dor de annadura 
  y obtendrá un bonificador de Destreza máximo +3 a su CA. 
  Recursos 
  Cuando te hayan asignado una misión, 
  tUS superiores te proporcionar:in tanta 
  lOformación sobre rus objedvos y cómo 
  alcanzarlos como les sea posible. Cabe la 
  posibilid;d de que conozcas las paUtas 
  de las guardias enemigas, qué tipo de 
  enemigos te vas a encontrar, etc. 
  Cuandolamisiónessuficientemente 
  unponante, tu comandante te propor-
  cion:mí el equipo necesario para .. 
  que puedas completarla con éxito. 
  Por ejemplo, cuando te manden a 
  d"ectuar una demolición, lo normal 
  es que a tu equipo le den discos 
  ccpIoslOOS (consulta [a página 131). 
  Igualmente, cabe la posibilidad de 
  que te proporcionen p«iolles dt 
  ItIvmbduiaJ para tus misiones 
  de exploración. Se espera que 
  obtengas 105 mejores resulrados, 
  por 10 que se te dar:i el mejor 
  equipo. 
  También es posible que recibas 
  oro u objetos como recompensa 
  por llevar a cabo con éxito la 
  misión. Además, tu organización 
  podri3 requerir servicios adicio-
  nales (como salir de aventuras) si con 
  ello aumenta tu nivd de experiencia. 
  LOS COMANDOS DEL TERROR 
  EN EL MUNDO 
  "La battría de bal,das empezó a arder anttS del amanecer. Las exploslOlltS 
  111tu/arO/! e/ pelIgro qUt mponiala arhllería enemiga pam el avallCe de 
  nunlras lrop:.¡s hacia tI porlón, cuyo (a,lIIno quedó dtsptjado. IX nta 
  manera, al fin le pmtnlóante nosotros la opción de gIlnar I.a batalla-. 
  -General Haus Ballard, 
  comandanle del Ejérciro de la alianza 
  Los grupos de asalto y las lropasencubienas son dos buenos luga-
  res en los que enconlrarcomandos del terror. A los PJs que ¡rahajen 
  como mercenarios para una fuerza militar se les podr:in asignar 
  comandos del terror para que les guien tras las líneas enemigas o 
  para endurecer su unidad de forma que pueda combatir como si 
  se tratase de una fuerza de ataque de élite. 
  Organización 
  Los comandos del terror trabajan junto a la estructura milir;¡r 
  estándar, aunque no penenecen del todo a ella, y tienen que rendir 
  explicaciones ante un teniente del ejército. Aunque pueden trabajar 
  junio con Olras tropas y unidades del ejército, no se adhieren a la 
  tipiCl cadena de mando. Cada grupo de comandos adopta un nombre 
  eYOClIlivo como Exploradores inquebrantables, Manada de lobos, 
  Compañia de Varduun o Grupo de Grunnag. En muchos casos, 
  estos grupos no son exactamenle unidades 
  militares, sino que sus servicios son alquilados 
  por el e;«cito como si se tratase 
  de una banda de mercenarios, 
  y el líder de los comandos suele 
  desempeñar funciones de conse-
  jero del genernl o del comandante 
  del ejército. 
  El líder de una fuerza de 
  comandos suele ser un soldado 
  que ha sobrevivido a muchas 
  misiones, loque le ha granjeado el 
  respeto de sus colegas y superiores. 
  Es capaz de planear las misiones 
  para los comandos del terror que 
  le sirven y determinar los recursos 
  que ser:in necesarios pan comple-
  tar la misión con éxito. Además, es el 
  responsable de elegira loscomondos 
  que le ;compañar.ín en cada misión 
  y emplean los mercenarios que 
  considere apropiados. 
  Los Explorxlores inquebrantables 
  son una típica organización de 
  comandos del terror. Los Explora-
  dores están dirigidos por Denkar, el 
  mejor de todos ellos. Denkar siem-
  pre liene cinco grupos de ataque 
  listos para la acción; cada uno de 
  estos grupos está compuesto al 
  menos por un comando del terror 
  y por tanlOS comosea necesario para 
  desempeñar la misión. Denkar suele 
  pedir 3yuda ; los cuerpos de exploración (que están dirigidos 
  por un antiguo Explorador inquebrantable) en las misiones de 
  reconocimiento en campo abieno. pero los Explondores también 
  disponen de picaros y Otros especialistas para misiones umanas. 
  Es norm;1 que haya hasta tres grupos desempeñando misiones, 
  ya sean encubiertas o no, al mismo tiempo. 
  
  Gregor Antus es un pícaro que ha recibido entrenamiento como 
  comando del terror. Su especialidad consiste en eliminar las máqui-
  nas de asedio enemigas. Se jacta de haberle quitado las ruedas a una 
  torre de asediocuandoesraba siendo movida hacia su posición yse 
  divierte provocando a los ingenieros de asedio despues de sabotear 
  sus catapultas. La mayoría de los demás Exploradores inquebranta-
  bles disfrutan escuchando sus historias pero temen que algún día 
  cometa un fallo que le cueste caro al resto del equipo (y, en el campo 
  de batalla, la moneda de cambio es la sangre). 
  En otras organizaciones menos respetables, Gregor seria enviado 
  a una misión de la que apenas hubiera probabilidades de volver(unas 
  probabilidades que se reducirian aún más si no se le diera cierta 
  información clave para la miSión). Se le enviaría a la misión junto 
  con un grupo de mercenarios prescindibles y luego seria olvidado 
  (NdC:rn la jerga militar, unll "misión suicida di importancia margillal") . 
  Sin embargo, Denkar no hace así lascosas. Él es capazde ver la valía de 
  cada uno de los comandos, incluso el de los chulos como Gregor. 
  A pesar de la experiencia, la mayoría de los comandos del terror 
  que integran un mismo grupo se consideran iguales entre sí, 
  hermanos y hermanas de élite que están un paso mas allá de los 
  miembros de otras clases. Equipos diferentes, sin embargo, podría 
  llegar a considerarse rivales. Estos grupos acostumbran a probarse 
  ante Otros grupos, por lo que suelen llevar a cabo misiones cada vez 
  más peligrosas para demostrar que son los mejores (a veces, llegan 
  incluso a sabotear a sus competidores). Además, los oficiales de una 
  gran fuena militar suelen rece!arde la relativa independencia de la 
  que gozan los comandos del terror, por loque intentan controlarlos. 
  Los oficiales más crueles no se lo pensaran dos veces a la hora de 
  enviar a los comandos del terror a misiones casi suicidas si eso 
  implica que no moriran tantos de los suyos. 
  Reacción de los PNJs 
  Los oficiales y los soldados suelen ser precavidos con los comandos 
  del terror y tienen una actitud inicial indiferente hacia ellos (los 
  oficiales que desconfíen de ellos podrían tener una actitud inicial 
  malintencionada)' Por el conrrario, a tos habitantes locales que 
  frecuentan las tabernas les encanta escuchar las hislOrias de los 
  comandos del terror, puesto que se encuentran llenas de desafiantes 
  huidas, espectaculares batallas y victorias contra todo pronóstico. 
  Los enemigos de los comandos del terror son aquellos que se 
  encuentran en el otro bando. Los comandos del terror conforman 
  rápidos y maniobrables grupos de combate, por loque si un enemigo 
  sabe que están tomando parte en la batalla, lo m:is probable es que 
  envíe a un grupo de asalto para dar con ellos y eliminarlos (en este 
  caso, los comandos son cazadores y presa al mismo tiempo). 
  CONOCIMIENTOS SOBRE 
  LOS COMANDOS DEL TERROR 
  Los personajes con Saber (historia) pueden indagar sobre los 
  comandos del terror para saber más de ellos. Cuando un perso-
  naje efectúa la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente 
  (incluida la información de eD menores). 
  eD 10: "Algunos ejércitos tienen grupos de comandos que 
  pueden recorrer grandes distancias incluso aunque lleven armas 
  y armaduras pesadas·. 
  eD 15: uHe oído una historia de un comando del terror que 
  pasó inadvertido por delante de unidad de piqueros, acabó con los 
  guardias que vigilaban la tienda del comandante enemigo, entró 
  en ella, robó tos planos de los movimientos de las tropas y salió 
  de alli ames de que amanec.iese. Y, todo esto, llevando armadura 
  pesada. Además, dicen que cuando ¡mentaron abatirle con las 
  catapultas, resultó que las había saboteado todas'. 
  e D 20: los personajes que obtengan un resultado tan alto sabrán 
  incluso el nombre de algunos grupos de comandos del terror 
  importantes y [os ejércitos para los que acostumbran a trabajar. 
  en 30: un personaje con un resultado así en su prueba sabrá 
  los nombres de los líderes de algunas unidades de comandos q~ 
  sirven en la región. 
  Un PJ con contacws militares puede utilizarlos dentro de 
  la organización para obtener un bonificador +5 en sus pruebas 
  de Saber relacionadas con los comandos del terror. Los bardos 
  también pueden conocer la información asignada a las eD 20 y 
  30 mediante sus conocimientos de bardo. 
  . LOS COMANDOS DEL TERROR EN ELJUEGO 
  Los comandos del terror podrían ser una lnstírución en el mundo 
  en el que acontece rucampaña y los PJs podrían conocerla cuando 
  coinciden con ella al empezar a trabajar para una organización 
  militar. Por otro lado, algunos comandos del terror en concreto 
  (como los Exploradores inquebrantables) podrían estar de camino 
  a la región para aliarse con un ejército local. Cabe la posibilidad 
  de que un mentor de los PJs fuera en su tiempo miembro de los 
  comandos del terror y que haya decidido compartir sus conoci-
  mientos con ellos con la intención de que recojan su testigo. 
  Esta clase de prestigio atrae a los jugadores a los que les gusta que 
  sus personajes se internen a escondidas en los sirios peroque también 
  tomen parteen batallas campales. El DM deberíaofrecera un personaje 
  que forme parte de los comandos del terror muchas oportunidades 
  de utiliz.ar su sigilo antes de que empiecen las hostilidades. Si no 
  todos los PJs son capaces de moverse sigilosamente, el grupo podría 
  confeccionar un plan en el que los PJs silenciosos se internasen por un 
  flanco enemigo mientras los demás atraen la atención del enemigo. 
  Adaptación 
  El comando del terror es un especialista con armadura pesada capaz 
  de golpear rápidamente. En el caso de los personajes que fIOsean muy 
  fuertes, evita que carguen con una armadura muy pesada y reem-
  plaza las habilidades correspondientes a la CA con una progresión 
  en la habilidad ocultación; de esta forma, estos personajes podrían 
  beneficiarse de un 5% (acumulativo) de posibilidades de fallo por 
  nivel cuando se encuentran en terreno natural Este beneficio Otorga 
  a los comandos sin annadura o equipados con armaduras ligeras b 
  posibilidad de unirse a un grupo de ataque cipido y les proporciona 
  un beneficio defensivo para compensar su falta de armadura. 
  Encuentros 
  Un grupode PJs podría rrabajar para una organización como la de los 
  Exploradores inquebrantables, o unode los PJs podría aspirar a entrar 
  en uno de estos grupos. También podría darse el caso de que los PJs se 
  aliasen con un oomandodel terrorpara efectuar una incursión oque se 
  encontrasen con un equipo de comandos en d campo de batalla. 
  NE 10: los PJs han sido reclutados por Denkar, de los Exploradores 
  inquebrantables, para que ayuden a Gregor Anrusen una incursión 
  contra una caravana. La misión es muy sencil!a: interceptar la 
  caravana y destruirla. Por lo visto, la caravana está protegida por 
  cuatro ogros cafres, aunque también hay dos ogros hechiceros que 
  siguen la caravana protegidos por un conjuro de i"visibilidad. 
  
  Gregor Antus: humano Pcr 7/Cde 2; VD 9; humanoide Mediano 
  (humano)¡ OC 7d6+14+ 2ds+4;54 pg; lnic +7, VeI30'¡CA 20{Ioque 
  13, desprevenido 17); alaque base +7; presa +S; ~ taque cuerpo a 
  cuerpo +9 (ld6t2/IS-20, tsloqut +1) o a distancia +11 (td6+t/x3, 
  III'W corto + t); ataque complelo cuerpo a cuerpo +9/+4 (td6+2/IS-20, 
  tstoque +1)0 a dislancia +1 1/+6 (ld6+I/x3, artOCortO+I); AE: ataque 
  furtivo t4d6, alaque súbiro +td6¡ CE: bonificador de iniciadva 
  en equipo +2, encontrar lrampas, esquiva asombrosa, evasión, 
  facilidad (armadura) 2, percibir trampas t2; AL CB; TS Fort +4, 
  Ref +11, Vol +I¡ Fue 13, Des 17, Con 14, lnt lO, Sab S, Car 12. 
  HabiUdadts y dotts: Abrir cerraduras +14, Avistar +4, Buscar 
  +12, Disfruarse +6, Equilibrio +8, Escapismo +S, Esconderse + 17, 
  Escuchat+4, InUlilizar mecanismo +12, Moverse sigilosamenle 
  +17, Piruelas +12, Sahar +8, Supervivencia -1 (rastrear +1), Trepar 
  t6, Uso de cuerdas +s (ligadura +10); Alaque el:islico, Esquiva, 
  lnicialiva mejorada, Movilidad, Sigiloso. 
  Ataque furtiVO (Ex); daño adicional a objetivos flanqueados o 
  desprevenidos (consulta la p:igin3 57 del Mallual del jugador). 
  Ataque subilo (Ex): consulta la descripción del rasgo de clase. 
  Bonifiwdor de mlciatiVtl en tqUlpo (Ex): consulra la descripción 
  del rasgo de clase. 
  Encontmr tmmpas (Ex): enconlrar, desarmar o desactivar lrampas 
  con una CD 20 o mayor y lrampas m:igicas (consulla la página 57 
  del Manual del jugador). 
  &¡UTW asombmSll (Ex): consu!la la descripciOn dd rasgo de clase. 
  Evasión (Ex): no recibe daño si supera una salvación de Reflejos. 
  Pertenencias: camisote de mallas +1, rodela +1, estoque +1, arto corlo 
  +1,3 discos explosIvos, poción pam cumr heridas leves, poción pam cumr 
  htridas modemdas. 
  Ogros cafres (4): 50, +4, 46 Y 49 pg (consuha la p:igina 147) 
  Ogros hechiceros (2): 42 y 40 pg (consuha la p:ígina 209 del 
  Manualde motlStnlOJ). Unode losogros hechiceros tiene un amultlo 
  dt salud +2; el 01r0 pon a un Imillo de pro/talón +2. 
  NE 13: Denkareselliderde los Exploradores inquebrantables. 
  La primera vez que los PJs se encuentren con él, los evaluaci o les 
  asignaci su primera misión. En los casos m:is extremos, cuando 
  la posibilidad de ser derrotados sea extremadamenle alta, Denkar 
  podci pedira los Pjsque le 3compañen en un3 misión que planea 
  llevar a cabo él mismo. En estos extraños casos, Denkar utilizar:i 
  todos los recursos necesarios de los que gozan los Exploradores 
  inquebranlables con tal de aumenlar las posibilidades de éxito. 
  Denkar: semielfo Exp 8/Cdt 5; VD 13; humanoide Mediano 
  (elfo); OC 13d8+13; 75 pg. lnic +4, Vel 30'; CA 26 (Ioque 16, des-
  prevenido 22); ataque base +13; presa +16¡ ataque cuerpo a cuerpo 
  +16 (ld8+3/ 19-20, tspada larga +1) oa dislancia +19 (ld8+4/x3, arto 
  largo compuesto +2); alaque completo cuerpo a cuerpo +16/+11/+9 
  (lds+3/ 19-20, espada larga +1) o a distancia +17/+17/+12/+7 con 
  Disparo rápido (ldst4/><3, arto largo compuesto +2)¡ AE: ataque súbito 
  +3cl6,conjuros,enemigopredilectogiganlest4,enemigopredilecto 
  orcos +2; CE: empatía salvaje +8 (bestias mágicas +4), facilidad 
  (armadura) 4-, movimiento sigiloso, rasgos de semielfo, rastreador 
  veloz, visión en la penumbra, zancada forestal;AL NB¡ TS Fon +9, 
  Re! +15, Vol+S; Fue 14, Des 18,Con 12, lnt 10,Sab 13, Car 10. 
  Hab¡Jjdadts yootts.: Avistar+13, Buscar+S, Sanar+9, Diplomacia 
  +2. Esconderse +20, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +20, 
  Reu nir información +2, Saber (geografía) +6, Saltar +7, Supervi-
  vencia +12, Trepar+7, Uso de cuerdas +9; Ataque elástico, Disparo 
  a bocajarro, Disparo múllipleA, Disparo preciso, Disparo fápidif, 
  Esquiva, Movilidad, Resistencia", Rastrear. 
  Enmllgo prrdi!tcto (Ex): bonificadores en las pruebas de Engañar, 
  Escuchar, Adivinar inlenciones, Avistar y Supervivencia, y en Las 
  tiradas de daño. 
  RlIsgos de setmelfu (Ex): inmune a los efectos mágicos de sueño. En 
  lo que se refiere a razas, un semielfo se considera un elfo a todos 
  los efectos. 
  MOV1mlento sigiloso (Ex): consulra la descripción del rasgo de 
  clase. 
  Ataque s{ibito (Ex): consulta la descripción del rasgo de clase. 
  lUutrrlldor litio: (Ex): raslrea a velocidad normal sin penalizadores 
  o al doble de la velocidad normal con un penalizador - 10. 
  Bonificador de iniCiativa en (quipo (Ex): consulta la descripción del 
  rasgo de clase. 
  Zatuada furrslal (Ex): puede mO\'erse a la velocidad normal por 
  zonas naturales con gran densidad sin sufrir daño alguno (consu ha 
  la pagina 40 del MllnulIl del Jugador). 
  Conjuros de explorador prrpmuios W nivd de lanzador): 1.": lentificar 
  veneno (CD 11), zancada prodIgiosa. 
  PertenenCIas; arto largo compuesto +2 (bonificador de Fue +2), 
  espada larga +1, cota de malla de nllthril +2, rodtltl +1,gWH1ldetfs de 
  Dtstma +2, amllldo de armadura natural +1, capa de pmtecci6n +1, 
  amllo de protrUlón +2, 2 pocIones paro fumr heridas leViS, 2 pOt"lonts 
  para curar hmdas moormdaJ. 
  , 
  LlDER LEGENDARIO CLlgl 
  "¡ltwntlld vutstraJ lanzas, manlmtd firmts los (scudos y stguidmr 
  hanll la vlclorla!" 
  - Henrik Yensen, de los Jineles de Henrik 
  Los líderes legendarios son 10$ personajes que hacen que los relatos 
  de los bardos cobren vida. Sus heroicas acciones alraen a multitud de 
  seguidores que llegan a crear enormes grupos de individuos adscri-
  tos a sus idea les. Los miembros de esI:I clase no sólo represent2n a los 
  caballeros de brillanle armadura en pie sobre una colina, sino que 
  en ella lambién se incluyen los más astUlos ladrones que dirigen su 
  propio gremio y el capitlin pirata al frente de su escogida tripulación. 
  Los líderes legendarios reclutan para su causa a individuos que 
  piensan como ellos y están familiarizados con la política e intrigas 
  necesarias para dirigir una organización. 
  CÓMO CONVERTIRSE EN UN LÍDER 
  lEGENDARIO 
  Cualquier personaje con una punruación de Carisma por encima de 
  la media puede adoptar esta clase de presligio e.n el? nivel si en el 
  6.onivel ha elegido la dole Liderazgo. Un Carisma alco incrementa la 
  puntuación de Liderazgo del personaje, lo que le permilirá reclUlar 
  un mayor numero de seguidores. Por tanto, un bardo es wu de las 
  mejores clases para acahn convirtiéndose en un lider legendario. 
  Los paladines y los guerreroslambién pueden convenirse en buenos 
  líderes legendarios y obeendcin gran cantidad de beneficios si está n 
  dispuestOS a sacrificar parte de su bonificador de alaque base. Los 
  píaros lambién son buen05 líderes gracias a sus habilidades ¡nte-
  r.lClivas como Engañar, Diplomxia y A~guar intenciones,aunque 
  sus habilidades para abrir cerraduras y superartntmpas sufrirán (este 
  problema se puede resolver gasl3ndo en ellas puntos de habilidad en 
  habilidades lranscliseas). Un oficial (consull1l el Mamlll! de mmiatum!) 
  
  también puede ser un buen lider legendario. Son pocos los Ianzadore:s 
  de conjuros que adoptan est3 clase, pues el S3Crificio en. su progresión 
  mágk::a suele serviste por la m:l)'OfÍa como un precio muy alto a pagar 
  (aunque los hechiceros también son buenos líderes~ 
  El Carisma (pan las habilidades interpersonales y la puntuación 
  de Liderazgo) es la habilidad clave para esta clase. Las demás 
  habilidades que el lider legendario pudiera necesitar dependen 
  en el tipo de líder que mejor encaje con el personaje: el poderoso 
  guerrero, el maquiavélico espía, el extrovenido bardo y el sabio 
  mentor son ejemplos de lideres legendarios. 
  Prerrequísitos 
  Dotes: Voluntad de hierro, Liderazgo 
  Especial: puntuación base de liderazgo de 7 o mayor 
  5 - 3 : El UOER U CENDAAIOOAOO OE GOlPE: 08 
  Ataque S .... S . ... S. de 
  Nivel 
  b ... '''''. Rer. 
  V~. 
  Especial 
  1.' 
  +0 
  +0 
  +0 
  +2 
  Sin miedo, la suerte del 
  h~roe +1, comandante 
  nato, reputación legendaria 
  2.' 
  +1 
  +0 
  +0 
  +3 
  Orden impujoSQ lIdia, 
  ff~agrupam i ento r~p ido 
  3.' 
  +2 
  +1 
  +, 
  +3 
  Oote adicional, la suerte 
  del h~roe +2 
  . 
  .' 
  +3 
  +1 
  +, 
  +4 
  Orden ;m~rioso m0)'Or 
  2/dla, ~:lito heroico 
  5.' 
  +. 
  +, 
  +, 
  +. 
  Aura de comandante 
  adicional, la suerte del 
  héroe +3, hasta el infierno 
  Habilidades de d aR! (" + modiftcador de In! por nivel]: Artesanra, 
  Averiguar intenciones, Diplomacia, Engallar, Intimidar, Montar, 
  Oficio, Reunir información, Saber (historia), Saber (nobleza y 
  realen), Trato con animales. 
  RASGOS DE CLASE 
  Cuando los lideres legendarios suben de nivel, obtienen habilida-
  des que les ayudarán a desempeñar actos dignos de ser cantados 
  por los bardos. La confianza que demuestra un líder legendario se 
  transforma en fidelidad por parte de sus aliados. Muchos lideres 
  legendarios son más capaces que ot ro tipo de lideres y comanda n-
  tes a la hora de reclutar allegados y seguidores. 
  Sin miedo (E.): debido a la extrema confianza que rienen en si 
  mismos, los líderes legendarios no están sujetos a los efeclOs que 
  turbarían b rfiOlución de los demás. Cuando adoptas esta clase 
  te vuelves inmune a los efectos de miedo. 
  La suerte del héroe (E.z:): nada más convenirte en un ¡¡der 
  legendario obtienes un bonificador de suene +1 ~ todos tuS TS, 
  Este bonificador aumenta a -+2 en 3." nivel y a +3 en S.-nivel. 
  Comandante nato (E.z:): como líder legendario, tu índice de 
  comandante seri igual a tu nivel declase(a menos que dispongas 
  de un indice de comandante mayor). Consulta los detalles de los 
  índices de comandante en la página 75. 
  Reputación legendaria (E.): cuando empiezas ~ avanzar en 
  esta clase de prestigio, las historias sobre ti empiezan a exten-
  derse. Cuando la gente ve que tu aspecto se corresponde con tU 
  reputación, se muestran más amistosos contigo. Puedes añadirtu 
  nivel de clase a las pruebas de Diplomacia que lleves a cabo para 
  influenci3r a cualquier PNJ que aún no se sienta malintencionado 
  u hostil hacia ti. 
  Orden imperiosa (St): a partir del 2 .. nivel, puedes enfocar 
  tus poderes de persuasión para dar una ordm imptriosa (como el 
  conjuro) una vez al día (salvación CD 16 + modificador de Car). A 
  partirdel ... · nivel podris utilizarest. babilidad dos veces al día. 
  Reagrupamiento rápido (Ex): a partir del 2.- nivel, puedes 
  efectuar un reagrupamiento rápido (consulta la página 73) a modo 
  de acción gratuita una vez por asalto. 
  DOle adicional: en el 3." nivel, obtienes una dOfe adicional. 
  elegir entre las dotes del tipo "líder" (consulta la página 96). Pan 
  elegir la dote sigues teniendo que cumplir los prerrequisitos 
  necesa rios. 
  Éxito heroico (Ex): cuando llegas a 4." nivel, tuS acciones se 
  convierten en leye.nda yeres capaz de demosrrarru habilidad para 
  derrotar al enemigo incluso cuando la situación es desesperad •. 
  Una vez al día, puedes decidir tener éxito automatico (en vez de 
  tirnr los dados) en unode los TS que tengas que efectuar. 
  Aura de comandancia adicional (Ex): en 5." nivel, podrás elegir 
  un 3ura de comandancia adicional, que podrá sercualquiera de aque-
  llas parnlas que estés cualificado (consulta los detalles de Las auras de 
  comandancia en la página 75). Tusseguidores se beneficiarán de los 
  efecros de ambas auras de comandancia, aunque los bonificadores 
  proporcionados están sujetos a Las reglas habituales sobre acumu-
  lamiento. Si ru indice de comandante sigue aumentando y decides 
  gamr UruJ nueva aura de comandancia, podrás reemplazarcualqum 
  de las dos auras de comandancia que ruvieras anteriormente. 
  Hasta el infierno (Ex): tuS seguidores están dispuestos a 
  acompañarte basta el fin del mundo y más allá.. Cuando akanzas 
  el 5.- nivel, los seguidores y allegados que hayas obtenido gracias 
  a tu dote de Liderazgo se vuelven inmunes a los efectos de miedo 
  (i ncluidas las pruebas de moral) siempre y cuando estés dentro de 
  su campo de visión. 
  . 
  . 
  COMO INTERPRETAR A UN UDER 
  LEGENDARIO 
  Como líder legendario, tienes muchos seguidores deseosos de tomar 
  tus acciones como ejemplo. Por tanto, siempre tienes que seguÍ! 
  tus valores e ideales. Siempre que entres en acción lo harás con 
  rapidez y decisión. Incluso aunque no estés seguro de ti mismo, lo 
  importante es que los demás perciban que sí (o estás y que sabes lo 
  que haces. Te esfuerzas por dar ejemplo de los actos y rasgos a los 
  que deberian aspirar tUS discípulos, acros que son legendarios por 
  si mismos. Tus allegados y seguidores son ru familia y te preocupas 
  por ellos como lo harias por hermanos y hermanas. Confías tanlo 
  en eUos que serias capaz de poner tU vida en sus manos.. 
  Los lideres legendarios no suelen penenecer a una organización, 
  sino que son UruJ organización en.si mismos. Te defines por tu fonna 
  de dirigir a los demás. En cuanto reciuras a tu primer allegado, 
  creas un grupo de seguidores que se adhieren a rus principios. No 
  estás restringido a seguir ninguna filosofía en panicular, por lo 
  que el grupo que diriges podría ser una tropa de mercenarios, un 
  grupo embarcado en una cruzada religiosa o una nueva cofradía de 
  ladrones. Muchos de tusseguiclores tendrán la misma profesión que 
  tú tenias, pero nada te impide reclutar miembros de OfT2S clases. 
  Combate 
  Los líderes legendarios siempre intentan llevar a cabo acdones 
  heroicas en el campo de batalla. Siempre buscas al enemigo más 
  poderosoparn enfrentarte a él odesempeñar la misión m:is difíci ~ 
  y no necesitas ninguna razón especial para ello. No estás atado a 
  
  ningún código de honor que ¡eobligue 
  a xabar con tus enemigos en combale 
  singular, por lo que utilizas todos los 
  recursos que ¡ienesa tu disposición pua 
  elimi nar al enemigo cuanto antes, ya sea 
  mediante conjuros, castigos ejemplares 
  contra el mal, ataques furtivos o cualquier 
  otro método. Los beneficios que obtienes 
  gncias a la clase de prestigio líder legenda-
  rio pueden afectara aliados cercanos, por lo 
  que combates junto a tus allegados. Cuando 
  es t:l momento, le lanzas hacia delante y llevas 
  l1 c.:Ibo una acción heroica que inclina de tu 
  lado la balanza de la batalla. 
  Al incrementar rus habilidades nenes más 
  opciones de ayudar a tus alia<los. Puedes 
  enfrentarte al miedo cara a cara y evirar que la 
  moral delusaliadosflaquee. Tusalkgadosson 
  cada vez más valiosas porque mejonn 
  a tu ritmo, por lo que deberlas 
  ~rbsYeIlGjasdesusnuevas 
  b,biJid,d,,(romo, po< ejemplo, ""'= 
  a un aLlegaOO picaro la oportunidad de 
  flanquearo rodeara! enemigoparaque tu escoIrade 
  medianos pueda efectuar una carga imperuosa. 
  Además, puedes hacer que t us seguidores te 
  acompañen a la batalla y estar seguro de que 
  no sentir:in miedo mienfras permanezcas a 
  su lado. Tus heroicidades se convertir:in en 
  leyendas y tus allegados obtendrán, al mismo 
  tiempo, cierta notoriedad. 
  Avance 
  Un líder legendario solamente requiere 
  voluntad y dedicación para llevar a cabo 
  las tareas que se propone. Parn empezar, 
  buscarás individuos que piensen como 
  tÚ y que hayan escuchado historias 
  sobre tUS logros, y los convencerás 
  para que se unan a ti. Cuando esas 
  histoms empiecen a circular y a convef" 
  rirse en leyenda, cada vez habrá más y más 
  seguidort-s que querrán seguirte. Eres tÚ quien crea tu propia organi-
  zación, le pones un nombre y buscas nuevos cometidos para ampliar 
  tu legendaria notoriedad y amer más seguidores a tu causa. 
  Al principio solamente dispondrás de un allegado, que te seguirá 
  mienlrns trnbajas con grupos de aventureros de vez en cuando. 
  Al tiempo que ganas más seguidores, pasarás mucho miÍs tiempo 
  asegur:indote de que tienen tareas que hacer, por lo que no dejarás 
  de buscar misiones parnlos nuevos miembros de la organización 
  o de buscar parrocinadores que te proporcionen tareas. Podrias 
  incluso enviarun grupode seguidores para que descubriernn n1JC\lOS 
  lugares en los que llevar a cabo aventuras o parn atar los cabos que 
  quedaron sueltos tras alguna de rus propias aventuras. 
  Al tiempo que vas adquiriendo más niveles en esta clase, te 
  iras pareciendo más a un portavoz, al tiempo que sigues teniendo 
  un alto nivel de combate. En esle punto deberías centrnrte en las 
  habilidades Diplomacia y Reunir informacion, que te ayudarán 
  en tus intentos de contactar con PNJs o a encontl'1lr empleo para 
  rus tropas. Aumenta tus habilidades de forma que se adapten al 
  papel que prefieres desempeñar. Si eres el maestre de un gremio 
  de ladrones, las habilidades más útiles serán Engañare intimidar; 
  mientras que si estás entrenando a una compañía de caballeria, 
  podrias cenmrte en TralOcon animales y Montar. Elige las dotes que 
  más se adecuen a tu estilo, pero considera seriamente tomar la dote 
  Allegado mejorado (consulta la página 97) en más de UN ocasión 
  para obtener un grupo de seguidores altamente capacitado. 
  Recursos 
  Los recursos que obtengas para tu organi-
  zaciOn dependen del tipo de rrllbajos que 
  lleven a cabo tUS seguidores. Podrias hacer 
  que tus ladrones robaran importantes 
  objetos mágicos o podrias recibir un arma 
  mágica en pago por hacer que tu caballería 
  ayudarn a un ejército. Es importante que 
  desarrolles una extensa lista de contactos, 
  puesser.in ellos los que más tarde te proporcionen 
  informacion sobre trllbajos, rumores, leyendas u 
  otrns nOlicias. Todas las cosas que aprendas te 
  serán de utilidad parn correr nuevas avenlUrllS 
  o llevar a cabo nuevos actos heroicos. 
  LOS LÍDERES LEGENDARIOS 
  EN EL MUNDO 
  "Nuestro mlltrle JXlrl'da w-:rlll, pero Henrik nos 
  sacó de !ll!r. AIH,m que lo plellSO, jSlemprl' lo hau!" 
  - Sargenrodecaballería ligera Karsfen, 
  de los Jinetes de Henrik 
  En una campaña bilica, la tnoIyoria de los lide~ 
  legmdariascon Iosquese encuentren los PJsserán 
  capitanes de compañías mercenarias (aunque 
  estos personajes no están restringidos 
  a desempeñar papeles militares). Un 
  monje que ruaya creado un nuevo 
  monasterio, un sacerdote carisma-
  rico que pertenezca a la jerarquía 
  de la iglesi3 o un hechicero que funde 
  un nuevo colegio arcano también podrá ser 
  un líder legendario. Los PJs podrían recibir 
  la ayuda de un lider legendario si sus objetivos fuesen compatibles o 
  si los PJs decidieran pasara formar pane de la organización al menos 
  . durante un riempocon la intención de aprender susdocrrinas. 
  Organización 
  Las organizaciones de líderes legendarios son tan diversas como 
  los propios lideres. Ellider dirige con el ejemplo y los demás le 
  siguen porque respetan sus ideales o quieren ayudarle a alcanzar su 
  objetivo. Los seguidores y los allegados trnbajan para impresionara 
  su líder y sus elogios sirven parll que se reafinnen en las decisiones 
  que han tomado y en el camino que han decidido seguir. 
  La mision del grupo, definida por el líder legendario, es darn 
  parn todos sus seguidores. Normalmente, el lider adopta un 
  nombre para el grupo, uno que represente losobjerivosopropasi-
  tos de la organizadon. Un gremio de ladrones podría denominarse 
  Manos en la sombra u Ojo silencioso; mientrns que una compañía 
  de mercenarios podría elegir un nombre miÍs agresivo, como 
  
  Espadas de la perdición o Portadores de la luz refulgente. A veces, 
  un grupo puede utilizar el nombre de su lider, como en el caso de 
  los Jinetes de Henrik o los Dragones de Gunther. 
  Henrik Yensen, fundador de los Jinetes de Henrik, se hizo 
  famoso cuando cabalgó en solitario contra una escuadra de ogros 
  para rescatar a rres jinetes que habían quedado atrapados tras las 
  líneas enemigas. Unode los jinetes a los que rescató permanece ~ 
  su lado ~un hoy en dí~ y dirige la caballería ligera de la otgllnización 
  (cerca de un centenarde jinetes). Henrik ha trabado amistad con 
  muchos reyes, reinas y señores menores al luchar junto a sus 
  ej~rcitos en tiempos de necesidad. Uno de sus mejores amigos 
  es el general BaUard, líder del Ejercito de la alianza (consulta 
  la página 59). En este ej~rcito, que combate las invasiones de 
  los malvados orcos y gig:¡ntes, tienen cabida 
  soldados de muchas razas distintas. 
  Debido a que el líder legendario representa el 
  ideal que quieren alcanzar sus seguidores, casi 
  nunca suele ser suplantado. Sin embargo, 
  hay veces en las que el líder se rerira y deja 
  su organización en manos del mejor 
  de sus allegados. Son mucho más - .. = 
  exmños todavía Ioscasosen Iosque 
  un Uder legendario no escapaz de seguir sus 
  propios ideales y los gruposde su organización 
  se ven obligados a dispersarse y fundar nuevas 
  organizaciones basadasen 105 ideales que el líder 
  legendario ha traicionado. 
  Reacción de los PNJs 
  CO 20: el personaje sabe que los lideres legendarios llevan a 
  cabo grandes heroicidades constantemente y que la lealtad de sus 
  seguidores se ve reforzada por estos actos. 
  CD 30; o-as mro.areste n~ deéxiro,a1 peISOnaje podñanconlllrle 
  la historia de un líder legendario; desde sus orígenes a las actividades 
  que lleva a cabo hoy en día, ycuálessu zona de acruación. 
  Las historias de los líderes legendarios son el ingrediente más 
  comun de los relatos que cuentan los bardos. Por tanto, los bardos 
  obtendrán un bonincador +S en sus pruebas de Reunir infomu-
  ción para descubrir leyendas o relatos de líderes legendarios. En 
  funcion del ripode lider de que se trate, también se podrá obtener 
  información sobre ellos mediante pruebas de Saber(historia), Saber 
  (Iocal)oSaber(nobleza y realeza). En este caso, las COa alcanzar 
  una alleg:¡do. 
  para obtener información son las mismas. Todo 
  líder legendario puede ser investigado mediant~ 
  el conjuro rollocimltnlo de leyendas, puesto que se 
  les considera legendarios. 
  LOS LÍDERES LEGENDARIOS 
  EN EljUEGO 
  Los líderes legendarios no per-
  tenecen a ninguna organización 
  preexistente, lo que facilita la inclusión de su 
  clase de prestigio en una campaña empezada. 
  De hecho, no hay ninguna razón por la que un PJ 
  no pudiera ser el primer líder legendario de la 
  campaña. Por el contrario, los PJs podrian ser 
  seguidores del líder legendario y confonnar 
  Ser un líder legendario propiciará que el PJ quiera fomentar el 
  El nmbo/(J dt 1(11 ]ilrttts 
  dt Htnril 
  Un líder legendario con una aba punruación de Carisma y buenas 
  habilidades socÍllles puede influenciar a los PNJs con gran facili-
  dad. Estos personajes suelen tener una acritud inicial 
  indiferente hacia eJ líder legendario (normalmente 
  porque no les ha dado tiempo de reconocer su cara). 
  desarroUode SUS seguidores. En vezde ser simplememe una masa de 
  PN Js de 1!' nivel sin nombre, cada seguidor podría ten6 
  un !lOmbre y una posición.l.a presencia de la organizxión 
  del líder legendario da al DM la oporrunidad de otgllnizar 
  Los nobles y los oficiales que se hayan beneficiado 
  de las acciones deJ líder tendrán mejor conocimiento de quien se 
  trata y empezarán con una actitud amistosa hacia éL En cambio, 
  aquellos contra quienes haya combaddo empezarán con una actitud 
  malintencionada o incluso hostil hacia el líder legendario. 
  Un PNJ que comparra patron con el líder legendario puede 
  llegar a trabajar contra él encubiertamente por culpa de la avaricia o 
  de los celos. En estos casos, el PNJ evitani enfrentarse físicamente 
  allider legendario y, por el contrario, se opondrá a sus decisiones 
  y las pondrá en tela de juicio con la intención de reducir el apoyo 
  que recibe de quien es benefactor de ambos. 
  CONOCIMIENTOS SOBRE LOS LÍDERES 
  LEGENDARIOS 
  Los personajes con la habilidad Reunirinformación pueden inda-
  gar sobre los líderes legendarios para saber más de ellos. Cuando 
  un personaje efectua la prueba de habilidad, lec o parafrasea lo 
  siguiente (inclUida la información de CD menores). 
  CO 10: con este resultado solamente se sabní que un líder legenda-
  rio ha esradoen la zona !lO hace mucho tiempo.l.as historias que de el 
  se cuentan son tan heroicas como las de cualquier otro aventurero. 
  CO 15: los personajes que hayan obtenido un nivel de ~xito 
  como éste habrán escuchado historias de lideres legendarios en 
  concreto e incluso podrian llegar a conocer los nombres de las 
  organizaciones que lideran. 
  una aventura paralela en la que los jugadores podrían 
  crear nuevos PJs que fuesen seguidores del líder legendario. Estos 
  PJs temporales podrían ser enviados a desempeñar una misión que 
  supusiera una ayuda para la narrativa de la campaña al proporcionar 
  información desde una perspectiva diferente. El DM tambien podría 
  organizar encuentros en los que los seguidores del líder legendario 
  pudieran requerir la ayuda de los PJs. Por otro lado, los PJs podrían 
  ser enviados en busca de un tesoro o de alg\in secreto a un dungeon 
  que los seguidores del líder legendario ya hubieran "ümpiado~. 
  El DM podría otorgar a un PJ que se haya convertido en líder 
  legend3Tio tiempo para crear su propia organización; en este 
  caso, intenta que los demás PJs no tengan que estar pendientes de 
  ~lgo que sólo atañe a uno de ellos. El líder debería poder dirigir 
  allegados en aventuras, pero el resto de sus seguidores debería 
  mantenerse alejado a menos que el grupo planease llevar a todas 
  las tropas a la batalla. 
  Adaptación 
  Si el DM no aumenta significativamente el tamaño del grupo 
  mediante allegados y otroS seguidores, podria permitir que la 
  organizacion de un líder legendario pudiese arreglárselas sin que el 
  personaje tuviera que estar siempre dirigi~ndola directamente y de 
  cerca. En estOS casos, se debenan intercambiar un par de habilidades 
  del líder legendario para que fuesen de mayor ayuda al grupo (por 
  ejemplo, eliminar los rasgos reagrupamiento rápido, orden imperiosa 
  
  y hasla el infierno, YOtorgarle la habilidad de inspir.u a sus aliados de 
  forma similara la müsica de bardo} EIlider legendario necesirar.i una 
  puntuación de liderazgo igual a los nngos en lmerprerarrequeridos 
  para poder usar la música de bardo, de forma que pudiera emular los 
  efeclos de La müsica de bardo un nümero de veces al día igual a la 
  mitad de su nivel más su modificador de Carisma. 
  Encuentros 
  ?loTE lO; Byran Manoligera ¡nlenla oblenerel tílvordel Ejércilode 
  la alianza con La esperanza de que su grupo de combate sea empleado 
  a modo de mercenarios. Tiene que apresurarse para unirse a una 
  batalla en La que los Pjs están ampliamente superados en nümero 
  (o cabe La posibilidad de que se encuentren con ¿J cuando eslé en 
  una situación delicada). Byran est;¡ acompañado por su allegado 
  Jeffers (un monje) y una banda de seguidores de bajo nivel. 
  Byran Manoligera: humano Mnj 6/1lg 3; VD 9; humanoide 
  Me<liano(humano); DC9dS"9; 53 pg; lnicH, VelSO';CA 20{loque 
  17, desprevenido 17); ataque base +6; presa .. lO; ataque cuerpo a 
  cuerpo .. 9 (Ids, impacto Id (magia); ,:naque completocuerpoa cuerpo 
  +9/ +4 (ldS, impacto Id (magia) o combale cuerpo a cuerpo .. 7/ .. 7/ .. 2 
  (tda, impacto k¡ (magia); AE: ordm ImptnOSa I/dia; CE: índice de 
  comandanle 3, comandante cuerpo a cuerpo, evasión, sin miedo, 
  La suene del héroe .. 2, reputación Iegenclaru .. 3, pureza corponL 
  reagrupamiento rápido, caida nlentizada 20', mente en calma; AL 
  LN; TS Fon .. lO, Ref .. 12, Vol .. 13 ( .. IS contra encantamientos); Fue 
  10, Des 16, Con 12, lnl 9, Sab 14, Car IS. 
  Habilidades y dotes: Diplomacia +14, Sallar +14, Saber (local) 
  +3, Escuchar +8, Averiguar intenciones +12, Avislar +6, Pirueta 
  +9; Desviar flechas", Allegado mejorado·, Desarme mejorado,\ 
  Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Volunlad de hierro, 
  Liderazgo, Puñetazo alurdidor"', Sutileza con las armas. 
  • Nueva dOle descrita en la página 97. 
  E"lIIO" (Ex): nosufre daño si supera una salvación de Reflejos. 
  Sr" mrtdo (Ex): consulta la descripción del rasgo de clase. 
  R,p,,-' ~~ 
  (&), """'"" b d=ripdón del """ do cl= 
  Comalldanteeuerpoa merpo: losaliados en radio de 30' obtienen 
  un bonificador +1 en los comooles cuerpo a cuerpo. 
  Purtza corporal (EII): inmune a las enfermedades normales. 
  Rtagruplllllfllto ni¡Mo (EX): consulcala descripción del rasgo de clase. 
  caídd mlnltuada (EX): sufre daños como si La cakb fuera 20' menor. 
  PtrtmnlClas: amuleto de armadum Ilalum! +1, bmu.rlts de armadum 
  +2,capa dt rrsistt'nc1a +I,anil!ode prottCClón -+2,guantesde Dtrtm:a +2. 
  Je.Hers: monje humano de -r. nivel (consulta la pagina 123 de la 
  Guía dtl Dungt'on Masttr). 
  Banda de monjes: 10 monjes humanos de l." nivel dirigidos por 
  1 monje humano de 2.° nivel (consulta la página 123 de la Gllía 
  dtl DUIIgt'on Masltr). 
  NE IS: Henrik Vensen es el legendario líder de los Jinetes de 
  Henrik. Se Inla de un hombre práctico que podría reclutar a los PJs 
  para que le ayudaran a vencer a un poderoso adversario (como un 
  liche o una márililh) en una bataU3 que, sin duda, será legendaru. 
  Henrik Yensen: humano Gue 10/ Llg S; VD IS: humanoide 
  Mediano (elfo); OC lodl0-+30 + Sd8+IS; 127 pg; Inic +0, Ve120'; 
  CA 26 (toque 11, desprevenido 26); ataque base +13; presa +ISj 
  alaque cuerpo a cuerpo +20 (tdS+8/19·20 x3 +2d6 sagrado, lanza 
  de cabaUtria sagrada +1) o cuerpo ~ cuerpo +21 (tdS+S/ I9-20, 
  espoda larga de adamantita +1); alaque completo cuerpo a cuerpo 
  +20/+IS/+10 (tdS+8/ 19·20 x3 +2d6 ngndo, lanla de cabaUeria 
  sagrada +J)ocombale cuerpo a cuerpo +21/+16/+1 1 (ldS+S/t9·20, 
  espada larga de adamantita +1); AE: orden Imptriosa 2/día; CE: índice 
  decomandanle 5, rasgos de semielfo,sin miedo, la suene del héroe 
  +3, éxito heroico I/dia, visión en la penumbra, reputación legen· 
  daria +S, comandanle cuerpo a cuerpo, coma nda me disciplinado, 
  reagrupamienlo rápido, hasla el infierno; AL LB; TS FOrl +12, Ref 
  +8, Vol +10; fue 20, Des 10,Con 16, Int 12, Sab9, Cae 14. 
  HabIlidades y dotes: Diplomacia +14, Reunir información +10, 
  TralO con animales +8, Saber (bistoru) +S, Escuchar +0, Montar 
  +17, Buscar +4, Averiguar intenciones +7, AviSlar +4, Pirueta +9; 
  Seguidores adicionale~, Soltun mayor con un arma (espada Larga), 
  Crilico mejorado{lanza de caballería), Volunlad de hierro, Liderazgo, 
  Combalirdesde una montura, Alaque al galope, Carga impetuosa, 
  Pisotear, Soltura con un arma (lanza de caballería), Solrura con 
  un arma (espada larga), Especialización con un arma (lanza de 
  caoolleria), Especialización con un arma (espada larga). 
  • Nueva dOle descrila en la página 99. 
  Sm mltdo (EX): consuha La descripción del rasgo de clase. 
  Rasgos de semlelfo (Ex): inmune a los efeclos mágicos de sueño. En 
  lo que se refiere a razas, un semielfo se considera un elfo a lodos 
  tos efectos. 
  Éxllo Heroico (Ex): consulta la descripción del rasgo de clase. 
  Rtputariórt Itw,tdaria (EX): consulra la descripción del rasgo de clase. 
  Comandante rutrpoacuerpo: los aliados en radio de 30' obtienen 
  un oonificador +1 en los combates cuerpo a cuerpo. 
  Comandante ambicioso: los aliados reclutados por Henrik 
  oblienen un bonificador de 10' a su velocidad durante 1 asallo. 
  Este beneficio se considera un bonificador de moraL 
  Rtagrupomltnlo ropido (Ex): consulta el rasgo de clase. 
  Hasta ti rnpemo{Ex}:consulra La descripción del rasgo de c.lase. 
  PtrtentnClas: armadura compltta + J, ncudo ptsaJo de AUro +2, lanza 
  de cllbaUtría sagrada +1, espada larga de adamanl1ta +1, (mturO" de 
  Furrza +4, amuleto de salud +2, amllo de protección + 1, capa de protUClO" 
  +1,4 pociones para curar heridas moderadas. 
  , 
  MEDICO DE BATALLA (Mdb) 
  "Mr mrslón es muy stndlla: asegumrme de que lodos I/lltlVllfl con l/Ida". 
  -Cuna, médica de batalla. 
  En La vanguardia de una balalla es inevitable que se produzcan 
  heridas. Cuandoel combate esla en su punto más álgido, los médicos 
  de batalla entran en escena para ayudar a sus aliados y mantener a 
  los caídos con vida. Elobjetivode un médico de batalla no consiSle 
  en matarenemigos, sino en asegurarse de que el enemigo no acaba 
  con sus aliados. Su habilidad para que las tropas de su bando sigan 
  peleando resulra de incalculable valor para su ejército. A él se [e 
  encarga que cuide de las mejores fuerzas del ejército, por lo que, a 
  veces, suelen estar asignados a unidades de élite. 
  CÓMO CONVERTIRSE EN UN MÉDICO 
  DE BATALLA 
  Losclérigos de losdioses de La curación y [a guerra son los que mas 
  rápidamente aprender.in las habilidades necesarias para convertirse 
  en médicos de batalla, puestO que los clérigos ya disponen de la 
  
  habilidad de clase Sanar. La habilidad de 
  curación espontánea que obtienen de la 
  clase de clérigo les confiere más oponu-
  nidades de usar los nuevos rasgos de clase 
  del médico de batalla. los bardos también 
  son buenos candidatos para convenirse en 
  médicos de batalla, pues también son capa-
  ces de lanz.ar conjuros espontáneamente. 
  Las habilidades de apoyo del bardo encajan 
  a la perfección con las habilidades 
  de esta clase de prestigio; pero un 
  bardo necesita convertirse en un 
  personaje multiclase de alguna de 
  las clases que tengan la habilidad 
  Sanar como habilidad de clase si 
  quiere convertirse en un médico de 
  batalla como personaje de nivel inter-
  medio. Los curanderos (consulta 
  e! Mauuar dt mll1!1llums) también 
  son buenos médicos de batalla. Los 
  exploradores y los paladines pueden 
  seguir la senda de! médico de batalla, aunque 
  tendrán que sacrificar parte de su capacidad 
  marcial p;lnI ello. 
  La Sabiduría es la habilidad clave para 
  la mayoría de los médicos de batalla, ya 
  que afecta al modificador de su habilidad 
  para Sanar y, normalmente, a su habilidad 
  que incluya el conjuro cumr hmdas Itws 
  entre Jos de su lista (siempre y cuandoya 
  penenec.ieras a esa clase). Sin embargo, 
  no obtienes ninguno de los demás 
  rasgos de clase que un personaje de esa 
  cla.se hubiera obtenido. Esto, esenciaJ.. 
  mente, significa que añades el nivel de 
  medico de batalla al nivel de cualquien 
  de las clases de lanzador de conjuros 
  que tengas y que, a continuación y de 
  acuerdo a ello, determinas los conjuros 
  pordia y los niveles de lanzador. 
  Si puedes elegirentre más de una clase 
  de lanzador de conjuros anteS de 
  convertirte en médico de batalla, 
  tendras que decidir a qué clase 
  añades cada nivel de medico de 
  batalla para poder detenninar CWnlOS 
  conjuros podrás lanzar al día, cuántos 
  conjuros conoces y el nivel de lanzm. 
  Curaciones protectoras (Sb): odias 
  ver cómo tu minucioso mbajo resulta desbar1ltado 
  por un ataque realizado más tarde. Por tanto, puedes 
  añadir un efecto protectorde cona duración a tus conjuros 
  de curación, lo que Otorgará a quienes hayas cUnldo más 
  capacidad p3ra sobrevivir a Jos rigores de! combate. 
  para lanzar conjuros. Los médicos de batalla también 
  suelen tener punruaciones ahas de Destreza, 
  puesto que la CA es importante para todos aquellos 
  que estén en medio de una batalla. 
  CII"" St.lkll"sdoltn-, UII. 
  ",Uic .. tit ht .. JJ., 
  Cada vez que la.nces un conjurode conjuración (Curación 
  sobre un aliado, tendrás la posibilidad de imbuir ru con-
  juro con un efectO secundario de Jos que se descrikn 
  acontinuacion. Puedes utilizar esta habilidad una vez 
  por asalto y hasta un total de veces igual a ru nivel de 
  lanzador+tu modillcadorde Sabiduria(al menos una 
  vezal día). En cada caso,e1 efecto secundariosolamenle 
  Prerrequisitos 
  Alineamiento: cualquiera no maligno. 
  Habilidades: 4 rangos en Concentración, 8 rangos en Sanar. 
  Dotes: Conjurar en combate, Esquiva. 
  Conjuros: habilidad para lanzar curar heridas leves. 
  RASGOS DE CLASE 
  Al tiempo que sube de nivel, un medico de batalla obtiene los 
  requisitos necesarios para mejorar sus habilidades de curación. 
  Además, sigue obteniendo poder para lanzar conjuros. 
  Lan zar conjuros: al tiempo que suoos de nivel, continuarás 
  adelante con tu entrenamiento en el campo de la magia que hayas 
  elegido. Podris la.n22r mas conjuros al día, aprenderás nuevos conju-
  ros y se incrementará el nivel de lanzador como si también hubieras 
  obtenido un nivel en cualquier OIra clase de lanzador de conjuros 
  TABlA 5-4: El MtoK:O Df: IATALLA 
  Dot.OO Df: GQlPf.: 06 
  A ... ~ s. '" s.", s.", 
  N"" .... 
  FO<t. ." vol. "-' 
  tendrá una duración de 1 asaboa menos que se indique Iocontrllrio. 
  Cada conjuro solamente se puede imbuir de un efecto secundario. 
  No puedes aplicarte este beneficio secundario a ti mismo. 
  En l. ... nivel, puedes imbuirelconjurodecuración con un efecto 
  de slmluano(como el conjuro). La e D de la salvación de Voluntad 
  para aplicareste efecto es igual a 15 + nive! de clase + modificador 
  de Sabiduria. 
  En 3." nivel, puedes garantizar al objetivo de tus conjuros de 
  curación un bonificadordecapac.idad a sus salvaciones de Reflejos 
  igual a tu nivel de clase. 
  En 5~ nivel, puedes imbuir un conjuro de curación con el efeoo 
  de alO"lllO drvnlo maximizado (como el conjuro, pero la cantidad de 
  puntos de golpe temporales que garantiza es igual a B + (U nivel de 
  clase). Este efecto dur.l I minulOO hasta que se agotan los puntos 
  de golpe temporales, lo que antes suceda. 
  unzamienlO de conjuros 
  1.' 
  +0 
  +0 
  2.' 
  +1 
  +0 
  3.' 
  +1 
  +1 
  +2 
  +0 
  +3 
  +0 
  +3 
  +1 
  Curación protKtora (santuario) 
  lanzamiento defensivo, sanador de campo 
  Curación protectOfil (salvación de ReAejos), 
  -+1 nivel de las dases de lanzadorM de conjuros a su alcance 
  -+1 nivel de las dases de lanzadores de conjuros a su alcance 
  -+1 nivel de las dases de lanzadores de conjuros a su alcance 
  ,.' 
  +2 
  ., 
  s.' 
  +2 
  +1 
  +, 
  Movilidad 
  +1 
  Evasión 
  +1 
  Curación protectora (auxilio divino), curación 
  espontoinea 
  +1 nivel de las dases de lanzadores de conjuros a su alcance 
  +1 nivel de las dases de lanzadores de conjuros a su alcance 
  Habilidades de clase {modifiudor de Inteligencia +2 por n iYe~ : Artesanla, Avistn, Concentración, Diplomacia, Montar, Oficio, Saber (historia), 
  Saber (religión), Sanar, ConOCimiento de conjuros. 
  
  Lanzamiento defensivo (Ex): a partir del r nivel podrás 
  lanzar conjuros aunque te encuentres en situaciones realmente 
  peligrosas. Obtienes un bonificador de capacidad igual a tu nivel 
  de clase en las pruebas de Concentración que tengas que efectuar 
  para lanzar conjuros defensivos. 
  Sanador de campo (Ex): en 2.° nivel, te conviertes en un 
  rápido administrador de primeros auxilios incluso en las cir-
  cunstanci:as mas eXlremas. Puedes efectuar una prueba de Curar 
  para proporcionar primeros auxilios como u na de tus acciones de 
  movimiento (en vez de cómo acción estándar) y podrás elegir 10 
  en este tipo de pruebas incluso en los casos en los que la tensión 
  y las distracciones te lo impedirían. 
  Movilidad: es habitual que tengas que entrometerte en un 
  combate cuerpo a cuerpo pan! curar a un camarada. Por tanto, en 
  3." nivel obtienes Movilidad como dote adicional. 
  .Evasión (Ex): a partir del 4.° nivel, podr;is evitar el daño de 
  algunos ataques si superas una salvación de Reflejos (consulta la 
  clase monje en la p:igina 49 del Manila! de! jugador). 
  Curación espontánea: en S."nivel obtienes la habilidad para 
  -perder" cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro de 
  , ." nivelo mayor y lanzar el conjuro cUl'llr (incluso aunque ese 
  conjuro llOesté normalmente en tu lista de conjuros). Si notienes 
  capacidad pal"2lanzar conjuros de 6." nivel, no podrás utilizar este 
  rasgo de clase. Por lo demás, esta habilidad funciona exactamente 
  igual que el rasgo de clase lanzamiento de conjuros espontáneo 
  del clérigo (consulta la pagina 32 del Manual de! jugador). 
  CÓMO INTERPRETAR A UN MÉDICO 
  DE BATALLA 
  Nadie permanece caído, nadie es abandonado. Las vidas de tUS 
  camarndasestan en rus manos; y sus vidas son tan imponantes como 
  b tuya. Cuanto más tiempo permanezcan con vida tus aliados, más 
  tiempo podrán participar en b guerra. Empleas tUS habilidades y tu 
  magia para ayuebr a tuscamaradas a superar a sus enemigos durante 
  b batalla. Pero cuando alguno de rus aliados cae gravemente herido, 
  dejas de prestar atención al enemigo que tienes ante ti y te enfrentas 
  al verdadero enemigo: la muerte. 
  La mayorparte de los médicos de batalla empie7.an su carrera como 
  voluntarios al servicio de un ejército en el que darán su apoyo a las 
  rropa5. Al igual que los oficiales, a los médicos de batalla se les suele 
  asignar un regimientoen concretoyestán sujel:osa lasórclenes dedic.ho 
  regimienlo. A menudo, tuejércilOcoorarácon pocos médicosde batalla, 
  por toque losasignará a unidadesclave mienms :asigna a Iosclérigos de 
  menor nivel la asisTencia de las rrop;s comunes.. Tus responsabilidades 
  aumentarán a medida que salves la vida a rus camaradas y cada vez se 
  te asignarán misiones mas importantes (y peligrosas). 
  Adem:is, cabe la posibilidad de que hayas aprendido el oficiode un 
  médico de batalla relirado y que apliques los mismos principios a tUS 
  compañeros de armas mientras corres avenTUras de una forma más 
  tradicional De una u otra manera, cuando la guerra es inminente, 
  tu mentor te reclama para que te alistes en ayuda de su causa. 
  Combate 
  Como médico de batalla, intenra estar cerca de rus aliados. utiliza 
  rus conjuros de forma defensiVll para reducir el número de impactOS 
  sufridos po!" tus camaradas. Si eres un clCrigoo un paladín que viste 
  annadura pesada, siTÚate cerca de la Vllnguardia. Si, en cambio, eres 
  un exploradoroun druida con una annadura más ligera, pennanece 
  detrás de las primeras líneas y ataca 3 todos aquellos enemigos que 
  consigan traspasarlas. Si eres un bardo, proporciona tu ayuda desde 
  una posición más centraL un lugar en el que b mayor vane de tu 
  compañía este dentro del alcance de tUS canciones y conjuros. Busca 
  hcridoscon la vista durante toda la bataJ.\:¡, prestando especial atención 
  a los de tu uniebd. Cuando se te asigne el cuidado de un grupo muy 
  grande duranle una batalla campaL muéveteemre ellos yconflll en tus 
  habiliebdesdefensivas mienlras alÍendes a los heridos ya los caídos. 
  Aunque seas un médico de bata lb, sigues siendo un combatiente, 
  sobre todo 3 la hora de mejorar tU c3pocidad bélica mediante 
  conjuros y habilidades. Después de todo, si reduces el número de 
  enemigos, habrá menos fuentes de peligro. Si tu bonificador de 
  ataque no es lo suficientemente alto, combate a la defenslV3 o ayud3 
  a otros aliados desde el flanco mediante la 3cción ayudara OttO. 
  Avance 
  Un ejército que pretenda obtener el mayor partido de sus soldados 
  asignará acólitos de guerra de dioses de la curación a cada una de 
  sus unidades de batalla. Al igual que a los soldados se les premia 
  por su heroísmo y las victorias que :alcanzan, los sanadores más 
  habilidosos son recompensados por su exito. Cuando empieces 
  a caminar por la senda del médico de batalla ya habrás demos-
  trado tus habilidades para mantener a tuS camaradas con vida. 
  No obstante, recibirás un entrenamiento especifico a cargo de 
  oficiales expertos y clérigos curtidos en batalla que desarrollará 
  tu habilidad para responder a las heridas. 
  Al principio, tu experiencia como médico de batalla será parecida 
  a la de cualquier otro sanador que haya en el campo de batalla. Sin 
  embargo, marcharás junto a grupos de soldados experimentados y 
  con mayores responsabilidades tácticas. En vez de buscar supervi-
  vientes una vez terminada la batalb,est3rásen medio de la refrieg.¡ 
  paradarapoyoallidonde b lucha es mascruent3. Pasarás una parte 
  de tU tiempocurandoacombatientesque pueden seguir luchando 
  y otra parte vendando y curando a los caídos. Con el tiempo, seras 
  asignado a grupos de ataque m:is reducidos y móviles, o recibirás 13 
  orden de prt)(egera los oficiales o a los consejeros de mayor rango. En 
  tiempos de paz.estás deseando emrar en acción y buscarás aventuras 
  con compa ñeros que piensen como tú. Si embargo, siempre estarás 
  atento por si tus camaradas de armas requieren de tus servicios. 
  Recursos 
  A lo largo de tu carrera salVllrás muchas vidas. Algunas de ellas 
  pueden penenecer a nobles, miembros de imponantes gremios 
  mercantiles o, sencillamente, a personas que valoran su vida. Esta 
  gente nunca olvidará lo que has hecho por ella y de buena gana te 
  morgarán favores en el futuro. Por tantO, su actitud inicial hada ti se 
  considera amistosa (consulta la página 7t del Manllal del jugador). 
  Además, tus contactos mililares te pueden proporcionar informa-
  dón, sugerirte bÚ5quedasycosas porel estilo. Durante las misiones 
  patrocinadas por militares, a menudo se te proporcionar:ín VllritaS 
  o pergaminos mágicos de curación para que puedas alcanzar tus 
  objetivos con mayor facilid3d. Un ejército muy bien organizado 
  o una iglesia te podrán llegar a dar la oportunidad de urilizar un 
  bastón dtru1'lllllin o un objetoequiVlllente si la misión de b unidad a 
  la que acompañas o su papel estratégico es de suma importancia. 
  LOS MEDICOS DE BATALLA EN EL MUNDO 
  ".o..btria haber muerto. Al ttWl05 en dosOCa510l1ts. Yeso, SI soIametlte ti11t'ttlO5 
  en OIt'ntl1 41 liltima stmllnl1. ¡Debo tcdru misvlruull!os médllOSckbatal4l!" 
  - Teniente WeHast Huldane, dell ."de Caballería de Nyrondia 
  
  Un ejército bien pertrechado debería incluir al menos unos pocos 
  médicos de batalla y así, los PJs que tomen parte en unas cuantas 
  escaramuz.as o batallas podrían beneficiarse de la capacidad curatiw 
  de estos personajes. Si los PJs desempeñan una misión de vital 
  importancia como mercenarios, es probable que su comandante les 
  proporcione un medico de batalla para que les ayude.los medicosde 
  batalla son una buena fuente de información sobre la batalla o una 
  guerra, pues se mueven por todos los lados curando a sus camaradas 
  y suelen rt:unir información de todos los soldados a los que tratan. 
  Los médicos de batalla son parte de una organización müitar. 
  Aunque muchos de ellos son oficiales, son pocos los que dirigen su 
  propia unidad. Aunque en un ejército puede haber grancantidad 
  de médicos de batalla, son personajes que acostumbran a trabajar . 
  en solitario. Cada médico de batalla suele dar cobertura sanitaria 
  3 un grupo de unos 50 soldados. Los médicos de batalla de niveles 
  altos suelen ser asignados a unidades clave, como la caballería o 
  las fuerzas de asalto. Durante los tiempos de paz, los médicos de 
  batalla acostumbran a viajaren busca de aventuras juntoCOnolr05 
  ave.nturt:fOS para mantener actiws y mejorar sus habilidades. 
  Como miembros de una jerarquía militar, los médicos de batalla 
  forman parte de la cadena de mando (aunque tienen una propia). En 
  un ejército, el clérigo de mayor nivd será el comandante hospitalario. 
  Además de serel representame y vocal de tOOos los médicos de batalla, 
  el comandante hospitalario asigna las tareas a rus subordinados 
  (médicos de batalla y clérigos), que tendrán que responder ante éL 
  A esta organización se la conoce con el nombre de Oficiales hospita· 
  larios y tiene la labor de ayudara los heridos durante y despues de la 
  batalla. Lasórdenes de un comandante hospitalario tienen tanto peso 
  como las de cualquier orro oficial superior. En cuanto a las órdenes 
  rt:lacionadas con la curación, los comandantes hospitalarios pueden 
  incluso llegar a dar órdenes a todos los oficiales de! ejército con la 
  única excepción del propio general. 
  Cuando un ejército se encamina a algún lugar, los médicos 
  de combate tienden a ir entre las filas de soldados y utilizar sus 
  habilidadespara facilitarles el viaje. A la hora de trabarse en batalla, 
  se mantienen junto a la unidad que les hayan asignado e intentan 
  mantener con vida a tantos soldados como les sea posible. Tras la 
  batalla,se dedican a buscar supervivientes por el campo de batalla 
  y organizar hospitales de campaña para cuidar de los heridos. La 
  magia curativa que tienen ~ su disposición es lo suficientemente 
  poderosa como para que los soldados que han sobrevivido al primer 
  combate puedan seguir combatiendo a la mañana siguiente. 
  los médicos de batalla hacen todo lo posible para evitar la 
  muerte de los que están a su cargo, por lo que e! enemigo a quien 
  misaborrece.nson los muertos vivientes. Un esqueleto o un zombi 
  representan una vida que no pudo ser salvada, además de una per-
  versión y un~ profanación de la vida. Otros muertos vivientes más 
  poderosos, como las sombras o los tumularios son aún peores; no 
  sólo provocan la muene, sino que extienden la muerte en vida entre 
  sus víctimas. los médicos de bat~lla tienden a esforzarse al máximo 
  cuando combaten a los muenos vivientes y uruilan su energía 
  positiw para destruir esta perversión de una vez por todas. 
  Reacción de los PNjs 
  los soldados rasos y los veteranos que han combatido junto a médi-
  cos de batalla suelen teneruna actitud inicial amistosa huia ellos; 
  aunque algunos pueden estar resentidos con ellos por no haber 
  sido capaces de salwr a alguno de sus camaradas. Los oficiales, 
  especialmente, conocen la valia de los médicos de batalla y harán 
  lodo lo posible por reclutarlos en su fuerza. Si un médico de batalla 
  es capturado por humanoso fuerzas humanoides,lo más normal 
  es que sea tratado con respeto y no le hagan daño (a menos que SU5 
  captores sean eSpe<:ialmente crueles o malvados). En ocasiones, 
  sus captores le obligarán a que preste servicios a sus tropas. 
  Los PNJs sin afiliación concreta a uno u otro ejército también tnt3-
  rin con respetoa los médicos de batalla (debido, principalmente, uu 
  habilidad para curar). Portanto, su actitud inicial será indiferente. 
  Toda criatura o persona con un lazo de unión con la muene o el 
  mal seri malintencionado hacia los médicos de batalla, en caso de 
  no mostrarse hostil directamente. Entre este grupo se incluyen los 
  muertos vivientes inteligentes y los clérigos de dominios oscuros. 
  CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MÉDICOS 
  DE BATALLA 
  Los personajes con Saber (historia) pueden indagar sobre los 
  médicos de batalla para saber mas de ellos. Cuando un personaje 
  efectúa la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente 
  (incluida la información de cn menores). 
  en 10:"los ejércitos más grandes tienen clérigos que se mueven 
  entre las tropas regulares. A los mejores se les denomina médicos 
  de batalla-. 
  en 15:"Los médicos de batalla son muy estimados en el campo~ 
  batalla puestO que saben cómo proregersuscuraciones y ¡lanlar más 
  de un conjuro a la vez! Se hacen llamar Oficiales hospitalarios-o 
  en 20: a los personajes que obtengan este nivel de éxito se les 
  informará de que ejércitos de la región utilizan médicos de batalla 
  y se les contarán relatos sobre sus mayores gestas. 
  Un PJ que intente ponerse en contacto con los Oficiales hospi-
  talarios deber.i superar una prueba de Reunir información con eD 
  20 para descubrir el lugar más cercano en el que podria haber un 
  médico de batalla;o una prueba con CD 25 para saber dónde vive. 
  un médico de batalla veterano y ya retirado. Un PJ que forme pane 
  de una organización militar en la que hay Oficiales hospitalarios 
  no tiene que efectuar estas pruebas de habilidad, sino que podri 
  pedir permiso a la cadena de mando para comunicarse con ellos. 
  Superar una prueba de conocimiento de bardo con en 20 serviri 
  para recordar relatos sobre médicos de batalla (podrían incluso 
  conocer el nombre de algún oficial hospitalario importante). Por 
  otro lado, superar una prueba de Saber (local) con CD 20 revelará 
  el hogar de alguno de los médicos de batalla de la zona. 
  LOS MÉDICOS DE BATALLA EN ELJUEGO 
  los médicos de batalla pueden incluirse fácilmente en una cam-
  paña ya empelada. Podria ser que el oficial hospitalario hubiera 
  sido empleado recientemente por los superiores de los PJSi o podría 
  tratarse de un grupo de sanadores de una hermandad recién creada 
  y dedicada a los dioses de la curación que se ha organizado para 
  ~yudar en tiempos de guerra. los médicos de batalla podrían 
  estar ayudando en un ejército diferente que acaba de aliarse con 
  el ejército al que pertenecen los PJs. Cabe incluso la posibilidad 
  de que un veterano médico de batalla haya abandonado su retiro 
  par:! pasar sus conocimientos a alguno de los PJs. 
  A primera vista, esta clase de prestigio atrae a los jugadores 
  que quieren aumentar sus capacidades curativas en el grupo. Los 
  poderes curativos de los médicos de batalla aumentan al tiempo 
  que aumenta su nivel. Por tanto, cada vez necesitarán utilizar 
  
  menos conjuros para cunr, lo que significa que podrán utilizar 
  el resto pan otros menesteres. 
  Adaptación 
  El médico de batalla puede encajar en la mayoría de los mundos 
  de fantasía. Si en tu mundo no hay grandes ejércitos que necesiten 
  clérigos de niveles ahos, los médicos de batalla podríanconformar 
  una tndición que tiene el objetivo de ~leccionar a unos pocos 
  clérigos de algún dios de la curación para que cubran las necesi-
  dades curativas de los pocos militares que hay. 
  Encuentros 
  El lugar donde es más probable enconrrarse con un médico de 
  batalla es el campo de batalla. La misión de los PJs puede consistir 
  en llegar hasta un médico de batalla que esté rodeado de enemigos 
  y rescatarlo mientras éste sigue cunndo a sus camandas caidos. Los 
  PJs también podrían encontrarse con un médico de batalla lns el 
  combate, mientr.lS éste recorre el campo en busca de supervivientes. 
  Aunque también podrían oír hablar de un médico de batalla retirado 
  y partir en su busca para pedirle información o asistencia. 
  NE 9: Cuna Sralkingsdoller ha sido emboscada poruna banda 
  de cuatro esqueletos de ettin, y sus sorprendidos camaradas no 
  han tardado en caer inconscientes. Los PJsentran en escena justo 
  cuando cae el último aliado de Cuna. 
  Cuna Stalkingsdotter: humana Clr 5 (Pdor)/Mdb 2; vn 7; 
  bumanoide Mediano(humano); OC 5d8 + 2d6; 33 pg; lnic +1, Vel 
  20'; CA 19 (toque 11, desprevenida 18); ataque base +4; presa +3; 
  ataque cuerpo a cuerpo +4 (ld8 -1, maza de armas de gnn calidad); 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +4 (ld8 -1, maza de armas de 
  gran calidad); AE: conjuros, expulsar muenos vivientes 5/dia 
  (+4, 2d6+7, S:?; CE: lanzamiento defensivo +2, sanador de campo, 
  cunción prOlectora 6/día (sanluarlo); AL NB; TS Fon +4, Ref +5, 
  Vol +8; Fue 8, nes 13, Con 10, Int 12, Sab 18, Car 14. 
  Habilidadts y doles: Concentración +8, Sanar + 12, Saber (historia) 
  +4, Saber (religión) +6, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +8; 
  Bloqueo de flechas", Conjurar en combate, Esquiva, Soltura con 
  una escuela de magia (conjuración) . 
  • Nueva dote descrita en la página 96. 
  lanzamIento defenSIVO (Ex): consulta el rasgo de clase. 
  Sanador de campo (Ex): consulta el rasgo de clase. 
  Cunlllón protecfonJ (Sb): consulta el rasgo de clase. 
  Conjuros de dirlgo PlTpClmdos (7.' nll/tl de lanzador); o; CITar agua, 
  dtfutarmagia, dettcwrventno,orlenla{lón diVIna (Cn 14), remendar 
  (cn 14), mlsttnna(Cn 14); l ."': bfndtCIF,cOmprtnslón idioma lira, "Ioj 
  dt la muerlt, proteCCIón contm el maF(CO 15), qurtarmledo (en 15), 
  tsCl«lode la fe (cn 15); 2."': almlro dll/moD, rrmteneta de oso (Cn 16), 
  mmovlhzar prnona (Cn 16), mtablwmltJlto mtnor (Cn 17), arma 
  tSplnlual; 3."': dlslpClr magIa, cimdo mágICO ronlm ti malD (Cn 17), 
  quItar tJlfermtdad (Cn 18), luz abrasadora (toque a distancia +5); 
  4~ custodIa tonlm la muer/e, castIgo dwmoD, reslablwmltJtto. 
  n:conjuro de dominio. DominIOS: Bien (lanza conjuros del bien 
  con nivel de lanzador +1), Curación (lanza conjuros de curación 
  con nivel de lanzador +1). 
  PertenencIas: coraza +1, presta de sabiduría +2, varita de (umtión de 
  herídas leves (42 cargas), 2 pocIones dt curanón de heridas moderadas, 
  escudo pesado de madera, mala de armas de gran calidad, material 
  de curandero. 
  Esqueletos de ettin (4): 65 pg cada uno (consulta la pagina 
  117 del Ma~lUal de monslruos). 
  NE 15: walentan es un médico de batalla retirado tras largos 
  añosde servicio. Ahora busca un protegido a quien transmitir sus 
  conocimientos. Los PJs podrían estar buscándole para aprender las 
  tradiciones de un médico de batalla o porque quienn sus consejos 
  o su ayuda para derrotar a un vampiro u Otro poderoso muerto 
  viviente. Aunque Walentan ~ encuentra más débil que cuando 
  era joven, los años le han proporcionado gran sabiduría y todavía 
  es un enemigo formidable cuando despliega toda su magia. 
  Hospitalario Walentan: humano Clr 7 (Pe!or)/PId 3/ Mdb 5 
  (retirado); vn 15; humanoide Mediano (humano); DG 7d8 + 3dl0 
  + 5d6; 57 pg; Inie +1, VeI20'; CA 24 (toque 12, desprevenido 23); 
  araque base + 10; presa +12; ataque cuerpo a cuerpo + 14 (ld8+ 3/19-20, 
  +2d6 a criaturas del mal, tspadalarga sagrada +1); ataque completo 
  cuerpo a cuerpo +14/+9 (ld8+3/19-20, +2d6 a criaturas del mal, 
  espada larga sagmda +1); AE: castigar al malt/dia, conjuros, expulsar 
  muertos vivientes 6/día (+5, 2d6+10, 7.'); CE: aura buena, deleclartl 
  mal, lanzamiento defensivo, gracia divina, salud divina, evasión, 
  sanador de campo,curación protectora 11/día (san/uano, salvación 
  de Reflejos,auxllrodlvmo);AL LB; TS Fort +t1, Ref +11, Vol +16; Fue 
  14, Des 13,Con8, Int 12, Sab 22,Car 17. 
  HabilIdades y dotes: Concentración +3, Diplomacia +5, Sanar +14, 
  Saber (religión) +6, Montar +6, Conocimiento de conjuros +6, 
  Avistar +13; Bloqueo de flechas·, Conjurar en combate, Esquiva, 
  Conjuros penetnntes mayores, MovilidadA, Combatir desde 
  una montura, Ataque al galope, Conjuros penetrames, Carga 
  impetuosa, Soltura con un arma (espada larga)"'. 
  lAnzanuento defensIVO (Ex); consulta el rasgo de clase. 
  Ddecfartl mal (ES): como el conjuro, a voluntad. 
  Salud dIvina (EX); inmunidad a las enfermedades. 
  Evanón (Ex); nosufre daño si supera una salvación de Reflejos. 
  Sanadordt campo (Ex): consulta el rasgo de clase. 
  Cumción protectora (Sb): consulta el rasgo de clase. 
  Curación espolllanea: consulta el rasgo de clase. 
  Conjuros de dérlgo PlTpClrados (11.0 ntvel de ramador): o: delectar 
  magia, dttttlarveneno, remendar(Cn 16), purificar comida y bebida (Cn 
  16), Ittrmagia, mistencla(Cn 16); I!': bendtctr,comprensión idiomática, 
  reloj de la muer/t, dtfectar muertos vlVlenlts,favordwmo, arma magicao 
  (cn 17), quitar mitdo (Cn 17), tsCudo de la fe (Cn 17); 2.": mlstencra 
  de oso (Cn 18), In/mnnllzar ptrSona (CO 18), restabltcrmlenlo menor 
  (cn 18), rtmllr e'lergía (Cn 18), explosIón de somdo (Cn 18), arma 
  esplnlualo, eslalus (Cn 18); 3.": dlSlpCIr magIa, purgar rntllSrbllrdad, 
  Vtslidum maglfaO (Cn 19), qUllar maldICIón (Cn 19), luz abrasadora 
  (toque a distancia +5); 4.": custodIa contra la muerle (2) (Cn 20), poder 
  dlllmoD, IItulmhzar Vl'neno (Cn 20), rrstablmmlento (Cn 20); S!': 
  romper tncantanuenlo (CO 21), durpCIr ti mal (Cn 21, toque cuerpo 
  a cuerpo + 12), arma drsruptora (CO 21), descarga flamigtmD (Cn 21), 
  VIsIÓn verdadera (Cn 21); 6~ encortlrar la stnda (OC 22), sanar» (Cn 
  22), matar muertos VIVIentes (Cn 22), cam1Jlarcon tI VltntO (Cn 22). 
  n: conjuro de dominio. DomrnlOS: Guerra (Soltura con un arma 
  como dote adicion31), Curación (lanza conjuros de curación con 
  nivel de lanzador +1). 
  Pertenencins: armadunJ compltla +1, escudo pesado de acero +t, 
  eSpCIda larga sagrada +1, anIllo de protección +1, cmluron de fuena de 
  gigante +4, manlode Carisma +2, guanttletes de DestTeza +2, dIadema 
  del inteledo +2, plTsca de sabiduria +4. 
  
  TE rEDOR DE GUERRA CTdgl 
  ·Cltalldo os lo mdHlllt. salis di las !nn{J,eras yeornrs haCla las (olltld5.. 
  No os prtOCllptlS por lo: IhNHI de futgOj)'O os (ubro", 
  -Arvena, tejedora de guerra 
  El tejedor de guerrn entrelaza hebras de poder arcano puro has!3 
  convertirse en alguien a tener en cuenta en el campo de lr.llalla. El 
  tejedor de gucmI puede crear un extraño tapiz sobre sus camaradas 
  y ayudules rápidamente con su magia. 
  VERTIRSE EN UN TEJEDOR 
  Entrar a formar panc de esta clase de prestigio es basta nle sencillo: 
  la clase está abierl3 a cualquier hechicero de 5.0 nivel que haya 
  realizado las elecciones de dotes y habilidades apropiadas. A los 
  magos y a [os bardos les resulla un poco más complicado enlrar 
  a formar parte de eSla clase . .Los magos no tienen tantas dOles 
  como los hechiceros y los bardos no tienen acceso a conjuros de 
  3," nivel hasta que aJcan7.an su '7.' nivel. 
  Prerrequisitos 
  Habilidades: 6 rangos en Artesanfa (tejer), 6 rangos en Saber 
  (arcano). 
  Dotes: Ampliar conjuro. 
  Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de 3." nivel. 
  RASGOS DE CLASE 
  Como tejedor de guerra, omienes habilidades que te dan la 
  oportunidad de afectar a varios aliados con un mismo conjuro 
  y al mismo tiempo. 
  Tapizsobrenatural(Sb): nada másadoptarestaclaseobtienes 
  los conocimientos de los rudimentos del arte de los tejedores 
  de guerra. Adquieres la capacidad de tejer entre sí unas hebras 
  invisibles de fuerza vital con las que puedes crear una tela con 
  la que conectar a tuS aliados mediante una resonancia mágica. 
  Esta tela se conacecon el nombre de tapiz sobrenatural. Para ello 
  tendrás que ¡nverl ir tO minUfOS de tiempo y superar una prueba de 
  Artesanía (tejer)con CD 15 (1a mayoría de los tejedores deguerra 
  eligen tOen [a prueba). Cuando tejes un tapiz sobrenatural, puedes 
  conectar entre si a un numero de aliados igual a tu modificador 
  en la habilidad arca na para lanzar conjuros (Inteligencia en el 
  caso de los hechiceros, Carisma en el de los magos y los bardos). 
  Las criaturas tienen que estar dentro del campo de visión del 
  tejedor de guerra para que su fuerza vital pueda tejerse en el 
  tapiz sobrenatural; además, tiene que tratarse de criaturas vivas. 
  Un tapiz sobrenatural tiene una duración de 24 horas o hasta que 
  tejas uno nuevo. Siempre estás conectado a tUS propios tapices 
  sobrenaturales y no se te considera parte de las criaturas que 
  puedes conectar con él 
  T ABLA 5 -5: EL TtjEDOR DE GUERRA 
  .... ~ S." S." S." 
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  .1 
  " •• 
  DADO DE GOlPE: 04 
  Especial 
  Tapiz sobrenatural 
  Tejido quiescente 1 
  Tejido quiescente 2 
  Tejido quiescente 3 
  Agrandar tapiz. tejido quiescente <4 
  Cuando hayas tejido un tapiz sobrenatural podrás enviar IUS 
  conjuros a tus aliados a traves de las hebras de fuerza vital del 
  tapiz. Aunque solamente bnzas un conjuro, puedes afectar con él 
  a todas las criaturas conectadas al tapiz como si el grupo fuera una 
  sola criatura. El nivel maximo de los conjuros que puedes lanzar 
  a través de un tapiz sobrenatural es igual a tu nivel de clase. Por 
  ejemplo, un mago de 5.0 niveVtejedor de guerra de 2!' nivel con 
  Inteligencia 16 podría lanzar un conjuro de 2.° nivel como {uena 
  de toroyconseguirque le afectarn a él mismoy a Otros tres aliados 
  conectados a su tapiz. Cada una de las cuatro criaturas oblendri2 
  un bonificador de mejorn +4 a su Fuerza (y para elJo solamenle: 
  habria habido que lanzar el conjuro una vez, no cuatro). 
  En el tapiz sobrenarural solamente se pueden lanzar conjuros 
  con la designación ·inofensivo~ en su TS o los que requieran 
  objelivos voluntuios. Además, los conjuros con calegoria personal 
  tampoco pueden lanzarse sobre ellapiz sobrenatural. Si el conjuro 
  que vas alan7.3rsobre el tapiz tiene componentes materiales o un 
  coste en PX, tendrás que gaslar tamos componentes o pagar el coste 
  en PXcomosi lanzases un conjuro porcada una de las crialuras (tu 
  incluido) unidas oojo el tapiz sobrenarurnl. Por ejemplo, companir 
  el conjuro plt! pilTiIl con cuatro aliados requerirá una inversión 
  en polvode:diamante por valor de 1.250 po. 
  Un tapiz sobrenatural no cambia el alcance de un conjuro. 
  Pan lanzar fuer%1l de loro, por ejemplo, tienes que tocara todos tUS 
  aliados. M ientras lanzas el conjuro puedes tocar a tantos objetivos 
  voluntarios como desee:s, pero deberás haber tocado a todos los 
  aliados en el mismo asalto en el que acabes de lanzar el conjuro. 
  Si lo deseas, puedes e:xcluirdelconjuroa crialuras específicas que 
  también eSlen conectadas al tapiz sobrenatural. 
  Si el conjuro requiere que tomes alguna decisiim, tendrá que ~r 
  la misma para todos aqueUos a quienes vaya a afectarles. Es decir, 
  si lanzas pro/IUlon con/m /11 tllergíll a través del tapizsobrenalural. 
  tendrás que elegir que el conjuro proteja de la misma energía a 
  todos a quienes afecta el conjuro. 
  Un tapiz sobrenaluralno pennite que puedas afectar con tuS 
  conjuros a objetivos ilegales. No puedes afectara objetos mediante 
  los conjuros que lances en el tapiz sobrenatural, ni siquiera aunque 
  esten siendo asidos por aliados que si que están conectados al tapiz 
  (por tanto, no podrás lanzar sobre el tapiz sobrenatural el conjuro 
  11m", mlÍgua ma)'Vf"). 
  Tejido quiescente (Sb): a partir del 2.0 nivel puedes tejer sobre 
  el tapiz sobrenatural un solo conjuro que podrás utilizar más tarde. 
  Porcada nivel que lengas por encima del2:'podris almacenar un 
  conjuro adicional en el tejido quiescente del tapiz sobrenatural 
  El nivel m¡jximo de estos conjuros es igual a tU nivel de clase. 
  El tejido quiescente te pennite preparar conjuros beneficiosos 
  que sabes que tus aliados podrían necesitar en tiempos de crisis. 
  Puedes liberar los conjuros qUiescentes al principio de un comoote 
  y comenzar a lanzar conjuros más ofensivos. 
  Lanzamiento de conjuros 
  +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos 3 su alcance 
  +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance 
  +1 nivel de lu clases de I¡mzildores de conjuros arCilnos a su alcance 
  +1 nivel de las clases arcanos a su alcance 
  Habilidades de clase (2 + modif. de inteligencia de por nivel): Artesanfa, Concentración. Saber (arcano). Oficio, Conocimiento de conjuros. 
  
  PaI3crearun tejidoquiescente, tienes quedesignarun tapi.zsobrena-
  turaI como objetiYO mientras lanzas el conjuro(independienterneme 
  de cual sea el ob;etiYO habitual del conjuro). A parrirde 6e momento, 
  el conjuro estará tejido en el tapiz sobrenatural y permanecerá ador-
  mecido. La duración del conjuro noempieza a contar hasta que activas 
  el conjuro, y tampoco afecta a ningún ob;eriYO hasta 6e momento. 
  Puedes liberar, o activar, los conjuros que estén adormecidos 
  en el tapiz sobrenatural como UIU acción de movimiento. Estos 
  conjuros sunirán efecto inmediatamente en el orden en el que 
  los hayas tejido al tapiz. A estOS conjuros se les aplican las mismas 
  restricciones que a cualquier conjuro lanzado sobre el tapiz sobfe< 
  n3tural (esdec.ir,que tienen que ser "inofensivos", no pueden tener 
  un alcance personal y requieren que el gasto necesario para lanzar el 
  conjuro se efectúe para cada uno de los objetivos del conjuro). Los 
  conjuros guardados en el tejido quiescente solamente afectarán a 
  objetivos legales en el momento de liberar losconjuros. Porejemplo, 
  si habías guardado fuerza de toro y protcaió" de 111 energíll 
  en el tapiz sobrenatural, seguirás teniendo que tocar 
  a tus aliados durante la acciOn de movimiento para 
  que el conjuro les haga efecto. 
  Lanza.miento de conjuros: en cada ni~ a panir 
  del2°, obtienes ntJe\oQS conjuros pordia (yconjuros 
  CXlOOcidos, si es el caso)y se incrementa tu nive1 de 
  Ianzadordeoonjuroscomosi también 
  ldlimsd:xenidoun nivelen unac\ase 
  azcanade Ianzamientodeconjurosa la 
  que pertenecieras anterionnente y se 
  Iesumase tu nhoddeclasedeprestigio. 
  Portaruo,noganaslosrasgosdeclaseque 
  ~ 
  oIxenido un per.¡onaje de dicha 
  clase. Si antes de c:orwerrirte en un tejedor 
  de guem tienes más de una clase arcana de 
  lanzamiento de conjuros, tendrás que decidir a qué 
  clase añadir ada uno de los ni~les ¡xIra poder 
  detennina.r los conjuros diarios, qué conjuros 
  ooooces y tu nivel de lanzador. 
  Agrandar tapiz (Sb): en 5.° 
  nivel podrás extender tu magia 
  por el tapiz sobrenatural mucho 
  más allá de las distancias normales. 
  Los conjuros que lances a través del 
  tapiz sobrenatural verán incremen-
  tada su categoría de alcance: los 
  conjuros de toque se convienen 
  en cono alcance, los de cono alcance en 
  alcance medio y los de alcance medio en 
  brgo alcance. Los conjuros de largo alcance y aquellos que tienen 
  alcances fijos no se ven afectados por este rasgo. 
  CÓMO INTERPRETAR A UN TEJEDOR 
  DE GUERRA 
  Los hechiceros de baralla típicos acaban con sus enemigos mediante 
  Idas de futgO o royos mamp1gIlMnles, como tú. Sin embargo, antes 
  pasas una o dos asaltos p~up3ndot~ por tuS cam2radas, haci~ndo 
  que sean más fu~rtes, más rápidos yque estén más capacitados pal'1l 
  sobrevivir a los rigoresde la guem. Tu yoluntad de ayudara los demas 
  es justamente lo que te diferencia de los otros lanzadores de conjuros 
  arcanos. Eres un maestro ~n las técnicas esotéricas necesarias pal'1l 
  u;er tapic~s sobrenatul'1llescon los que canalizar tu magia benef.!c-
  tora sobre tus camaradas de la manel'1l más eficaz posible. Tu asistenci:t 
  magica, no obstante, no te hace mellOS efectiyo a la hon de acabar 
  con tuS en~migos. Como un conjuro d~ futrUI de toro lanzado por ti 
  puede afectar a varios aliados al mismo ti~mpo, te quedan muchas 
  más oponunidades pal'1llanzar conjuros ofensivos. 
  Los más poderosos lanzadores de conjuros arcanos conocen la 
  tcaria que se esconde tras los tapices sobrenaturales, peroson pocos los 
  que siguen el camino del tejedor de guerra, puesto que requiere estar 
  Wniliarizadooon la habilidad mundana para tejer.Además, tus técnicas 
  noson muy respetadaspor los hechicmlsque buscanel poderpersonal 
  a cuak¡uier~ puesto que la cima de tu poder se da cuando tienes 
  aliados a losqueconecrartu t3pizsobrenatural Los hechicerosarcanos 
  egoístas prefieren aprender conjuros nueYOSa pasar tiempoesrudiando 
  la manera de poner en práctica técnicas para ayudar a los demás 
  Combate 
  1.0 nonnal es que en los primeros asaltos de un combate típico utilices 
  tu tapizsobrenatural para lanzarconjuros beneficiosos sobre tus aliados 
  mientras confías en ellos ¡xIra que te protejan de los ataqueS enemigos. 
  Cuando tus aliados hayan recibido los beneficios 
  de tus conjuros, ya sea en forma de mejoras o 
  prou.'cciones, ser.is libre para empezu 
  a lanzar los conjuros ofensivos de tu 
  rep<nario. 
  Tu habilidad pan mejorar Iascapacida-
  des de tus aliados aumenta si cabe cuando 
  obrit:nes la habilidad tejido quiesante. 
  Esta habilidad es ideal para tejer en el tapiz 
  sobrenatural conjuros de cona duración, 
  puesto que ésra 1'10 empezará a contar hasta 
  que los liberes (es decir, cuando la batalla es 
  inminente). En vezd~desperdiciarmu1titud de 
  asaltos recibiendo conjuros beneficiosos y sók. 
  entonces cargar conrra el enemigo, 
  gracias al tejido quiescente, rus 
  aliados pueden cargar directamente 
  mientras los conjuros quiescenres se 
  liberan sobre ellos. A efectOS de juego, 
  estás aunando varios asaltos de lanza.. 
  miemo de conjuros en una única acción 
  de movimiento (cuando tengas niveles 
  altos, podrás ahorrane docenas de asaltos 
  de lanzamiento de conjuros). 
  Aunque es probabk que prefieras liberar 
  los conjuros beneficiosos.sobre tus aliados 
  al comienzo de un combate, también puedes 
  reservar los conjuros que se encuentran en el tejidoquiescenre para 
  un momento critico de la batalla. Por ejemplo, podrías libel'1lr los 
  conjuros justO cuando vuestros enemigos piensan que están a punto 
  de derroraros y hac~r así que ranro rus aliados como tU os yolvierais 
  invisibles y adquirierais la capacidad de yolar. 
  A\lance 
  Existen organizaciones Iocalesde tejedores de guerra. Probab1emente 
  hayas aprendido los rudimemos del lapiz sobrenatural de uno de 
  los incontables textOS arcanos que hablan de ello o mediante un 
  solícito mentor. A través de la experimentación personal acabarás por 
  aprender cómo trenzar las hebrns invisibles de poder sobrenatural 
  en un tapiz que acepte tusconjuros. 
  
  Al tiempo que adquieres más niveles en estaclase de prestigio apren-
  derás a maIÚpular las hebras de energía con mayorsolrura y maesnía, y 
  deformas máscomplejas hastaque, de hecho,lIeguena alcanzargrandes 
  distancias. Tambien empezarás a reunir conjuros (bien en tu libro de 
  conjuros, bien en tu lista de conjuros conocidos) que funcionen en el 
  tapiz sobrenatural. Con el tiempo, te convertirás en un comenedorde 
  conocimientos arcanos sobre conjuros beneEciosos de todo tipo. 
  En el caso de los hechiceros, obteneracceso a conjuros que puedan 
  utilizarse sobre el tapiz sobrenatural es relativamente sencillo (no 
  tienes mas que pagar el coste de tinta que tenga escribirlo en tu 
  libro de conjuros). Sin embargo, si eras un bardo o un mago antes 
  de convertirte en un tejedor de guerra, la opción de conjuros que 
  puedas adquirir se complica un tanto. Tendrás que equilibrar cui· 
  dadosamente los conjuros beneficiosos con los del repertorio típico 
  de un bardo o un mago (evocaciones yencanlamientosque afe<:ten 
  a enemigos, y no a aliados} 
  . 
  Serás capazde lanzar conjuros beneficiosos mucho más rápido que 
  Olros lanzadores de conjuros, pero muchos de estos conjuros tendrán 
  un alcance de toque. Hasta que no te conviertas en un tejedor de 
  guerra de 5." nivel, tendlis que mantenerte cerca de tuS aliados para 
  que se puedan beneficiar de tUS conjuros. Además, querrás invertir 
  en objetos que aumenten tu maniobrabilidad en el campo de batalla 
  (como botas de ultleadas y brincos) y otros que te protejan de los ataques 
  de tuS enemigos (cualquiera que mejore tu CA). 
  LOS TEJEDORES DE GUERRA 
  EN ELMUNDO 
  "Arvena, nuestra tejtdom de guerra, es inteligente que no veas, y es justo esa 
  inteligencia lo que tlOS mantiene con vida. Me gustaría que nos hubiera 
  dicho qué ha tejido en el tapil. Es Utl tanto deseotleertante encontrarte 
  de repente a 2(j deI5uelo~. 
  -Grumaik, sargento de los Sables de Van Hault 
  Los tejedores de guerra son una gran adicion a una campaña bélica 
  gracias asugran poder (la habilidad para beneficiara varios aliados 
  al mi.smo tie.mpo es exnemadamente útil en batalla). 
  Organización 
  No existe ninguna cábala de tejedores de guerra en ningún lugar 
  de.l mundo, aunque los tejedores de guerra acostumbran a unirse 
  a organizaciones de todo tipo, pues saben que su magia es más útil 
  y potente cuando tienen aliados (o, al menos, servidores) sobre los 
  que lanzarla. 
  Muchos de los tejedores de guerra suelen estar asignados a pelo-
  tones de elite del ejercito de la nacion (sobre todo como se trate de 
  pe.Iotones especializados en la infi.1uacion oen misiones de respuesta 
  rápida). El tamaño de la unidad suele ade<:uarse al bonificador de 
  habilidad del tejedor de guerra. Es decir, que un tejedor de guerra 
  que pueda incluir a cinco objetivos bajo su tapiz sobrenatural, será 
  asignado a un pelotón formado sOlo por cinco soldados. 
  Reacción de los PNJs 
  Los tejedores de guerra mantienen a los soldados con vida, por lo 
  que son muy respetados en la mayoria de los ejercitos. Los PNJs del 
  ejército al que pertenezca el tejedor de guerra tendrán una actitud 
  inicial amistosa (consulta la página 71 del Manua! de! jugador) 
  siempre y cuando conozcan el estatus del personaje. 
  En general, las tecnicas de los tejedores de guerra son tan 
  esotericas que apenas atraen la atencion (ni buena ni mala) d~ 
  otros lanzadores de conjuros y de aquellos que no pertenezcan a 
  la estructura militar. Ni siquiera los soldados enemigos muestran 
  Otro interes por ellos que no sea: ~iCoged al hechicero!" (interés 
  que, por otro lado, prevale<:e en los soldados de todo el mundo). 
  CONOCIMIENTOS SOBRE LOS 
  TEJEDORES DE GUERRA 
  Lospersonajescon Saber(arcano)pueden indagar sobre los rejedo-
  res de guerra para saber mas de ellos. Cuando un personaje efe<:tÚ2 
  la prueba de habilidad, lee o parafrasea 10 siguiente (incluida la 
  información de CD menores). 
  CD 10: "Los tejedores de guerra lanzan rápidamente conjuros 
  beneficiosos sobre sus companeros". 
  CD 15: "Los tejedores de guerra pueden crear algo llamado 'tapiz 
  sobrenatural' donde almacenar conjuros. Son capaces de lanzar 
  un mismo conjuro sobre varios aliados al mismo tiempo". 
  CD 20: ~EI tapiz sobrenatural solo funciona con conjuros 
  beneficiosos. Se les llama tejedores deguerra porque es en batalla 
  donde su habilidad para lanzar varios conjuros beneficiosos al 
  mismo tiempo es más útil~. 
  Las pruebas de Saber(historia) pueden proporcionar informa-
  don similar pero, debido a que los tejedores de guerra son un tamo 
  reservados, la CD necesaria en este caso será 5 pUntOS mayor qu~ 
  la indicada arriba. 
  LOS TEJEDORES DE GUERRA EN ELJUEGO 
  Es muy sencillo incluir a los tejedores de guerra en una campaña y:a 
  empezada. Un futuro tejedor de guerra podría h.aberdesentrañado 
  las t&nícas del tapizado sobrenatural durante el enrrenamie.nro entre 
  batallas; o un tejedor de guerra enemigo podría rendirse en vezGe 
  combatir hasta la muene y ofrecerse a enseñar los se<:retos del tapiz 
  sobrenatural a alguno de los PJs a cambio de que le perdone la vida. 
  Después de adoptar la clase de prestigio, el tejedor de guerra esta pre--
  parado para añadir miembros de su unidad al tapiz sobrenatural 
  Con el riempo,el DM deberiaofrece.ral PJ tejedor de guerra el acceso 
  a suficientes conjuros beneficiosos como para que pueda e.fectuar 
  diferentes e interesantes combinaciones. El jUgadOl que interprete a 
  unodeesrospersonajes disfrutará más si notie.ne que lanzar losrnismas 
  conjuros sobre el tapiz sobrenatural una yorra vez. Los encuentroS m. 
  los que los PJs puedan obtener una ventaja (como un emplazamiento 
  más alto o cobertura) en caso de actuar con celeridad, hacen ~ 
  el 
  tejedor de guerra se sienta más importante. Los demás personajes 
  pueden correr hacia el objetivo sin mirar atrás porque confían en que 
  el tejedor de guerra esté lanzandosus conjuros beneficiosos. 
  Adaptación 
  Es sencillo inventar una organizadon de tejedores de guerra (lan-
  zadores de conjuros arcanos devotos de un dios de la guerra, por 
  ejemplo). Una organización asi tendrá dos caras: los tejedores de 
  guerra que dirigen los asuntos y los servidores que se benefician de 
  sus conjuros. los tejedores de guerra podrian contar con soldados JI 
  sus ordenes o podrian reclutar monstruos y tener extrañas criaturas 
  adscritas a sus t3pices sobrenaturales. 
  Las adaptaciones, sin embargo, requieren cautela. Los tejedores 
  de guerra no estarán equilibrados si sustituyes el requerimiento 
  de magia arcana por el requerimiento de magia divina. Si tienen 
  la posibilidad de lanzar conjuros divinos, los tejedores de guem 
  
  podrán Lanzar conjuros de cumrión con demasiada eficacia como 
  para que esta clase est~ equilibrada con respectO a los clttigos que no 
  toman pane en esta clase de prestigio u otros sanadores divinos. 
  Encuentros 
  .Los tejedores de guerra no son personajes muy llamativos, por lo 
  que los PJs podrían llegar a subestimarlos: Cuando de las puntas 
  de los dedos de La mujer de La tUnic:a que está detrás de los soldados 
  enemigos no salen bolns!Ú fuego, Los PJs podrían llegar a pensar que 
  no es peligrosa. Recuerda que los personajes con Conocimiento de 
  conjuros pueden identificar los conjuros que se están Lanzando (CD 
  15 + nivel del conjuro). Si un PJ vecómo un hechicero enemigo lanza 
  invisíbílidod, a continuación toca a sus compañeros y éstosdesaparecen 
  con ~~ que no te quepa duda: el hechicero es un tejedor de guerra. 
  Por el contrario, un PNJ tejedor de guerra reconocido como 
  tal podría llamar poderosamente la atención de los jugadores, 
  que intentarán por todos los medios que a ~ste no le de liempo de 
  Lanzar sus conjuros quiescentes o más conjuros beneficiosos sobre 
  losenemigos que tienen ante ellos. A un PNJ tejedor de guem que 
  pennanece en el comb:ne deberlas darle la oponunidad de ayudar 
  a sus compañeros cada asalto, de manera que los encuentros se 
  hagan más duros cuanto más tiempo permanezca el hechicero en 
  el comb:ne. Un tejedor de guerra que no haya sido desenmascarado 
  podría ser ignorado por los jugadores, mientras que si su presencia es 
  notoria, lo más probable es que atraiga gran pane de sus ataques. 
  NE 10: Arvena, la tejedora de guerra, y rres soldados humanos de 
  é1ite (consulta la página 143)se enfrentan a los PJs es una escaramuza. 
  Arvena suele tener preparados heroísmo y mistmela !Ú oso en el 
  tejido quiescente y acostumbra a liberarlos en la primera asalto de 
  combate en La que le SC2 posible. Si La derrota parece cercana, Arvena 
  se rendiri e intentará conseguir Las mejores condiciones posibles 
  pua que sus soldados y ella puedan pennanecer con vida. 
  Arvena: humana Hcr 5/fdg 3; VD 8; humanoide Mediano 
  (humano); OC 8d4+16; 37 pgi lnic +1, Vel 30': CA 14 (toque 12, 
  desprevenida 13),ataque base +3: presa +2: ataque cuerpo a cuerpo 
  +3 (td4-1/19-20 daga de gran calidad); ataque completo cuerpo a 
  cuerpo +3 (td.· 1/ 19·20 daga de gran calidad): AE: lanzamiento de 
  conjuros, CE: tapiz sobrenaturaL tejido quiescente: Al LN ¡ TS Fon 
  ~ W~~~~~~I~~~lrul~Mm~a 
  Habllidadts y dotts: Tasación +4 (urdimbrt: +6), Concentración 
  "'12, Anesanía (urdimbre). 13, Saber (arcano) +13, Saber (historia) 
  +13, Saber (nobleza y realeza) +13, Conocimienlo de conjuros +1 Si 
  Conjura r en combate, Esquiva, Fabricar varita, Ampliar conjuro'" 
  Movilidad, Inscribir rollo de pergaminO". 
  TllplZ sobrtnlllumJ (Sb): Arvena puede Lanzar a rravés del tapiz sobre-
  natural un conjuro inofensivooque requiera objetivos voluntarios. 
  Cuando lo haga, el conjuro afectará simultáneamente a un máximo 
  de cuatro aliados designados por ella a La hora de Lanzar el conjuro 
  Ttjldo qlUescrntt (Sb): Arvena puede dejar preparados en el tapiz 
  sobrenatural, y al mismo tiempo, un máximo dedos conjurosde hasta 
  j.- nivel Estosconjurospennanearánallisinhacerefeaohastaque 
  Arw:na decida activarlos con una acción de movimiento. 
  Conjuros de Jmhluro (adivino) pn'pilrados (7." niwl de Jamlldor; 
  escuda prohIbIda: nigromlmtia): o: saJplcaduTlI de ácido (Ioque a 
  dlJIandll +4), Jurn danzllllles (2), deleclar magIa, cuchichear mensaje; 
  1.": mllnOI ardicnlts (CD 15), escudo (2), sueño (2) (CD 15), implldo 
  wrdlldero¡ 2.": residencill de oso (CD 16), fuena de loro (2) (CD 16), 
  mVlSlbllldlld (CD 16), wr lo ,"viSIble; 3.": clarlaudlenClajclarillldenna, 
  dtsplazanuertto (CD 17), aulerar(CD (7), heroismo (CD (7)¡ 4.": ojo 
  arrano, lern'no alucinatorio (CD 18), pollmorfllT (CD 18) 
  Libro de conjuros: los de arriba más: O: todos menos los de 
  nigromancia; 1!'; agrandar persona, n'hrodll exptdllrva, identificar, 
  IIrmadura de mago, proyr"il magito, armll magica, protección contra 
  ti caos, protección contra el mal; 2.": contorno borroso, llama contmua, 
  vmón en la oscuridtld, prottedón contra Jas Jltc.has, rayo abrasador, vltnlo 
  susurrante; 3.": intermItencia, disipar magIa, volar, círculo mágico conlra 
  ti caosi 4.-: pld pilrea, escudriñamIento. 
  Prrttntntlas: bnwdes!Ú armadura +2, daga de gran calidad, IIIInta 
  de proyrclrlts magicos VD 5, 30 cargas), manto dt I1'slstenna +1, amUo 
  de protteción +1, pergamino de ojos fisgones, libro de conjuros. 
  BENEFICIOS DEL TRABAJO 
  EN EQUIPO 
  Los ejercitos entrenan constantemente. Sus tareas y ejercicios, 
  independientemente de si están desfilando por el campo de 
  entrenamiento o utilizando una ilusión mágica para c.rear una 
  realista batalla ficticia,son parle importante de este género. Los PJs 
  militares tomarán paneen estose.ntrenamientos, pues les ayudan 
  a mejorar sus habilidades para la siguiente batalla. 
  Si estás jugando una campaña bélica, considera la inclusión 
  de la regla Obtención de beneficios de clase (consulta la página 
  198 de la Guía del Dlmgton Master). Como los personajes forman 
  parte de una organización militar, el entrenamiento no tendrá 
  coste alguno para ellos. Este tipo de entrenamiento proporciona 
  Otros beneficios: los beneficios de aprender a trabajar en equipo, 
  que afectan a los PJs que han entrenado juntos. 
  Los entrenamientos requieren tiempo libre entre batalla y 
  balalla, momentos que el ej~rcito contrario aprovechará para 
  abastecerse, reunir información, elaborar nuevos planes y, en 
  definitiva, prepararse para la siguiente batalla. El tiempo es una 
  de las herramientas más poderosas del DM e independientemente 
  de si 105 PJs pasan tiempo desarrollando sus capacidades o no, sus 
  PNJs aliados y enemigos lo harán (además de urdir tramas que 
  saldrin ala luz en próximas aventuras). 
  ¿QUE ES UN BENEFICIO DE EQUIPO? 
  La guern no es un desafio individual No importa que las &denes 
  se le hayan dado a una falange de infantería pesadlI o a un instintivo 
  equipo de gigantes de las colinas, los esfuerz.os militares dependen de 
  . la cooperxión y el mbajo en equipo. Los centinelas eIfoscenn-ar.in su 
  atención en panes diferentes del bosque circundante, vigilandoasí en 
  todas direcciones. Los caballeros se aprefarán entre sí para lanzar una 
  devastadora carga mientraS sus monturas galopan una junto a La otra. 
  Los PJs se benefidan del trabajo en equipo en todo momento. Cada 
  vez que un hechicero hace invisibles a los miembros del grupo, que un 
  guerrero propida que un pícaro pueda flanquear a SU enemigoo que 
  un clérigo cura al bárbaro herido, todo el grupoobt:iene un beneficio. 
  En una batalla, el trabajo en equipo es mucho más imponante, puesto 
  que los enemigos de los PJs estarán, sin duda, trabajando en equipo. 
  .Los jugadores de D&D experimentados conocen el valor de 
  tácticas especificas en las que el mbajo en equipo proporciona 
  un hendido. Sin embargo, el trabajo en equipo tambíen tiene un 
  beneficio mucho más general. Después de haber entrenado con 
  unos camaradas en concreto, te habrás acostumbrado a su forma 
  de combatir, de moverse y comunicarse. Los personajes que hayan 
  
  pasado cierlo tiempo trabajando en equipo pueden obtener un 
  beneficio por [a mera razón de tener cerca a sus camaradas. Este 
  beneficio de equipo permite la utilización ampliada de una habilidad, 
  un bonificador en cienas pruebas o una acclón de batana que, de otra 
  manera no estaría a su disposición. 
  Para estar cualificado para recibir un beneficio de equipo, [os 
  Pjs tienen que reunirdosamp[iascategorías de requisitos: tiempo 
  para emrenar y prerrequisitos. 
  Para empezar, [os personajes que busquen un beneficio tienen 
  que practicar conjuntamente [as técnicas relevantes de dicho 
  beneficio durante a[ menos dos semanas antes de llegar siquiera a 
  obtener e[ beneficio. Este periodo de emrenamiento dedos sema-
  nas tiene que repetirse cada vez que un nuevo personaje se una 
  al grupo, puesto que el recién negado tendrá que acostumbrarse 
  a los procedimientos de los miembros veteranos de! equipo. 
  Y, finalmeme, los beneficios de equipo tienen prerrequisitos al 
  igual que las habilidades, el bonificadorde ataque base y las dotes. 
  Estos prerrequisitos pueden ser de dos tipos. 
  Prerrequisitos de líder: estos requerimientos tiene que cum-
  plirlos al menos uno de los personajes del equipo, Si solamente 
  hay un personaje cualificado y éste abandona e! grupo, todo el 
  grupo perderá el beneficio de equipo hasta que vuelva el personaje 
  o alguien mas se cualifique para actuar de lider . .La designación de 
  líder puede variarde un beneficio de equipo a otro; un personaje que 
  sirva como líder de un grupo con el beneficio de equipo Infiltración 
  no tiene por qué ser e! mismo que e! que actúa de líder si el grupo 
  también tiene el beneficio de equipo Caballería pesada. Ademas de 
  los prerrequisilos indicados, un líder de grupo tiene que tener al 
  menos Inteligencia 8 (aunque un [ider de grupo no tiene por qué 
  ser un genio, ni tener una personalidad arrolladora, tiene que estar 
  capacitado para comunicarse con los demas). 
  Prerrequisitos de miembro: estos requerimientos tienen 
  que cumplirlos todos los personajes del equipo. Ademas, todos 
  los personajes que entren a formar parte del grupo tendrán que 
  cumplir estOs mismos prerrequisitos oel grupo perderá la ventaja 
  que le proporcionaba el beneficio de equipo. 
  Por ejemplo, e! beneficio de equipo lnfiltración tiene unos 
  prerrequisiros de liderque demandan que el líder del grupo tenga 
  al menos 8 rangos en Esconderse y en Moversesigilosamente. Esto 
  implica que al menos un miembro del grupo tendrá que tener 8 o 
  más rangos en estas dos habilidades, mientras que los demas miem-
  brosdelgrupo tendrán que tener al menos t rango en alguna de las 
  dos habilidades. Cuando el equipo se esté internando por alguna 
  rona, será el líder quien dirija al grupo (puesto que es el mas versado 
  en las técnicas de sigilo) y cubra los ruidos que puedan produclr sus 
  camaradas imitando sonidos del ambiente, etc. 
  Un grupo (consulta la sección 'Componemes del equipo' en 
  esta misma pagina) obtiene un beneficio de equipo por cada 4 
  M 
  CÓMO DISEÑAR rus PROPIOS BENEFICIOS DE EQUIPO 
  A la hora de disei'lar nuevos beneficios de equipo, hazte la siguiente 
  pregunta: "¿Se trata de una táctica especifica o una acumulación de 
  pequei'los beneficios?" Si el beneficio que quieres crear es análogo de 
  una serie de acciones especificas. no estarás ante un beneficio de equipo. 
  sino ante una táctic~ inteligente. Si el beneficio se produce a partir de la 
  familiaridad entre personajes y un entendimiento general de las técnicas 
  que utilizan, entonces sr que estarás ante un beneficio de equipo. 
  OC que tenga el miembro de menor nivel de! grupo. Por tanto, 
  el grupo obtendrá un nuevo beneficio de equipo cada vez que 
  dicho personaje alcance un nivel divisible por 4. Si el nivel de este 
  personaje llega 3 bajar(debido a una consunción de energía o a que 
  se conviene en un muerto viviente), el grupo seguid teniendo los 
  beneficios de equipo, pero no podrá obtener ninguno mas hasta 
  que el personaje de menor nivel de! grupo no vuelva a alcanzar 
  su nivel anterior y llegar hasta un nuevo nivel divisible por 4. 
  Cada vez que un grupo obtenga un nuevo beneficio de equipo, 
  también tendrá la opción de sustituir uno de los que ya tuviera 
  por uno nuevo cuyos prerrequisitos tambien cumpla. Es decir, 
  que el grupo puede tomar la decisión de perder un beneficio de 
  equipo para ganar dos nuevos. Esto sucede a menudo cuando las 
  necesidades del grupo han cambiado tanto como parn que los 
  beneficios de equipo anteriores ya no les sean útiles. 
  A menos que se especifique locontrario, cada beneficio de equipo 
  solamente puede ser elegido una vez. El beneficio de equipo se aplica 
  siempre que los personajes del grupo pueden comunicarse entre sí, 
  ya sea verbalmente, mediante gestos o por métodos magicos. 
  COMPONENTES DEL EQUIPO 
  Los beneficios de equipo se fundamentan en la noción de que una 
  vez que has entrenado durante cierto tiempo con tUS compañeros 
  eres capaz de responder instintivamente a cambios sutiles en el 
  lenguaje corporal de tus camaradas y anticiparte a sus movimientos. 
  Los integrantes de un equipo(ya sean PJso PNJs) tienen que entre-
  nar jUntOS al menos dos semanas antes de que todos los miembros 
  de! grupo estén preparados para companir e! mismo beneficio de 
  equipo. Si vas a empezar una nueva campaña en la que las aventuras 
  en e1campode batalla vayan a representar un papel imponante, no 
  hay ningún problema en que se suponga que los Pjs han completado 
  este periodo de enrrenamiento de dos semanas antes de su primern 
  batalla. Lo normal es que todos los integranres del equipo sean PJs, 
  pero en el también puede haber allegados, compañeros animales, 
  monturas de paladin, familiares y PNJs aliados. 
  Un equipo tiene que tener al menos dos componenres y no puede 
  tener más de ocho. Para unirse a un equipo, el personaje tendrá que 
  tener Inteligencia 3 o mayor. Lascriaturas con una lnteligencia menor 
  pueden incluirse en el equipo solamente si son capaces de aprenderel 
  'truco' (consulta la descripción de la habilidad Trato con animales en 
  la página 96). Las criatuf'aS sin puntuación de 1 nteligencia no pueden 
  formar pane de un equipo bajo ningún concepto. 
  Para mantener los beneficios de equipo, los personajes de un 
  mismo equipo tienen que entrenar al añoal menos duranrecuatrO 
  periodos de una semana cada uno. Estos periooos de entrenamiento 
  no tienen por qué ser consecutivos y pueden llevarse a cabo junto a 
  los entrenamientos efectuados para obtener nuevos rasgos de clase 
  de un nivel en panicular (como se ha explicado anteriormente); por 
  loque,en la mayorpanede los casos, los PJs no tendrán que invertir 
  tiempo adicional en mantener sus beneficios de equipo. 
  A la hora de incluirun nuevo personaje en el equipo(normalmente 
  debido a la rnuerle de Otro personaje o porque alguien lo ha abando-
  nado), este tendrá que entrenar al menos durante cuatro semanas con 
  los dernas integrantes del equipo(para aprender la forma de trabajar 
  y los procedimientos deeada uno de sus miembros). Este periodo de 
  entrenamiento puede tener lugar durante el periodode entrenamiento 
  requerido para obtener los beneficios de un nuevo nivel. 
  Un personaje puede unirse a un grupo de avenrurerossin tenerpor 
  qué unirse al equipo que conforman. En este easo, no obtendní los 
  
  beneficios de equipo del grupo y el grupo tampoco perderá sus bene-
  ficios de equipo aunque el personaje no cumpla los prerrequisilos. 
  Un personaje puede abandonar un equipoporvolunt:ld propia o 
  por consenso del resto de los miembros. 
  DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIOS 
  DE EQUIPO 
  A continuación te explicamos el formato de la descripción de cada 
  uno de 105 beneficios de equipo. 
  Nombre del beneficio de equipo 
  Descripción de qué hace o representa el beneficio de equipo. 
  Entrenamiento: una corta explicación del entrenamiento 
  requerido para adquirir el beneficio de equipo. 
  Prerrequisitos de líder: un bonificadorde ataque base, una o 
  más dotes, un número mínimo de rangos en una omás habilidades, 
  un rasgo de clase o cualquier Otro requerimiento que tenga que 
  tener al menos uno de los miembros del equipo. Esta entrada no 
  se incluye en Jos beneficios de equipo en los que no es necesaria 
  la presencia de un líder. Un beneficio de equipo puede tener más 
  de un prerrequisitode líder; todos estos prerrequisitos tendrá que 
  cumplirlos un mismo personaje. 
  Prerrequisitos de miembro: estOS requisitos tienen que 
  cumplirlos todos los demás miembros del equipo. Esta entrada no 
  se incluye en los beneficios de equipo en los que no es necesario que 
  los tniembroscumplan prerrequisito alguno. Un beneficiodeequipo 
  puede tener más de un prerrequisito de miembro. Si se requiere 
  un beneficio de equipo como prerrequisito para otro beneficio de 
  equipo, todos los miembros del equipo tendrán quecualificarse para 
  dicho beneficio de equipo antes de poder cualificarse para este. 
  Beneficio: qué puede hacer el grupo gracias al beneficio de 
  equipo. 
  Consejos: consejos para los jugadores y el DM sobre cómo usar 
  este beneficio de equipo. 
  Ariele conjunto 
  Tus camaradas y tu sois expertos derribando cosas. Sabéis cómo 
  aplicar el máximo de fuerza en el momento JUSto. 
  Entrenamiento: para practicar este beneficio de equipo, los 
  miembros del equipo tendreis que aprender a atacar cosas al mismo 
  tiempo, para lo que tendréis que coordinar vuestros esfuerzos y 
  aseguraros de que hacéis la mayor fuerza posible. Con la práctica, 
  aprenderéis a derribar puertas y muros que no se moverían ni un 
  ápice ante esfuerzos individuales de tirarlos abajo. 
  Prerrequisitos de líder: Romper arma mejorado. 
  Beneficio: cuando tu equipo esté utilizando un ariele para abatir 
  una barren o destruir algún otro objeto, el ariete causará 2 puntos 
  de daño adicionales porcada miembro del equipo que lo sujete. 
  Además, si alguno de los miembros del equipo esta ¡menlando 
  tirar abajo una puerta o llevar a cabo un acto de fuena similar al 
  ataque de un 3riete, obtendrá un bonificador +01 en la prueba por 
  cada miembro del equipo que le asista mediante la acción ayudara 
  OIto. El DM debería disponer un límite al número de miembros del 
  equipo que pueden ayudar a derribar una puerta (generalmente, 
  de dos criaruns Medianas por cada 5' de anchura de la puerta). 
  Arquería a larga distancia 
  Estás tan en sintonía con los demás arqueros de tu grupo, que 
  aprendes de sus errores ala hora de apuntar a objetivos lejanos. 
  Entrenamiento: cuando os entrenáis para dispanr a distancia, 
  pasas mucho tiempo estudiando la técnica de los demás arqueros 
  y dándoles sugerencias. Después de mucho entrenar, eres capaz 
  de determinar porqué han fallado el tiro rus camaradas y puedes 
  ulÍliz.ar dicha información para mejorar tUS propios disparos. 
  Prerrequisitos de líder: Disparo a larga distancia. 
  Prerrequisitos de miembro: ataque base +1. 
  Beneficio: cuando un miembro del equipo falla un ataque a 
  distancia efectuadocontn un objetivo que se encuentre a másde 
  un incremento de alcance, los siguientes ataques a distancia que 
  efectúen los miembros de ese mismo equipo conrra el mismo 
  objetivo sólo sufrirán la mitad de la penalización por alcance (-1 
  por incremento de alcance). Si el enemigo se mueve más de 20', 
  este beneficio de equipo noserá aplicable contra él hasta que uno 
  de los miembros del equipo vuelva a dispararle y falle. 
  Consejos: si tu grupo tiene este beneficio de equipo, deberías 
  considerar seriamente ordenar los disparos de tu grupo de forma 
  que el miembro que tenga más posibilidades de fallar dispare el 
  primero. Esta táctica hace que las ventajas de este beneficio de equipo 
  se apliquen a los mejores arqueros. Además, es más probable que un 
  disparo certero después de otro fallido sorprenda a un enemigo. 
  Caballería pesada 
  No sólo tÚ eres un experimentado jinete, rus compañeros también 
  lo son. Además, ellazocasi instintivoque companescon tu montun 
  también 10 companes con los jinetes y monturas del resto del grupo 
  que cabalga a tu lado. Tu equipo puede cargar contra el enemigo 
  mienrras vuestras monturas se mantienen una junto a la otn. Esta 
  fonnación cernda suele dar con VUestrOS enemigos en el suelo (a 
  menos que se hayan asustado y hayan decidido huir de la batalla). 
  Ent:renamiento:alprincipio,losqueseránmiembrosdeungrupo 
  de caballería pe:s3da solamente pl"'JCtican coniendo de uno a OITO lado 
  por llanuras. Perocuando monrurasy jinetesemplezan a acostumbrarse 
  unos a otrOS, el espacio que separa a las monturas empieza. a reducirse 
  hasta que son Clpaces de cabalgar sin apenas separación enrre ellas. 
  Después, los jinetes practican giros bruscos y afT3Viesan terrenodificil 
  hasta que son capaces de hacerlo sin romper la formación. 
  El entrenamiento suele fi nalizar Iras aprender :1 pisotear al 
  enemigo. La caballería pesada con alineamiento bueno practicará 
  con ganado, enemigos ilusorios creados por lanzadores de conjuros 
  aliados o muñecos de madera. Los jinetes malignos, sin embargo, 
  suelen utilizar prisioneros oesclayos para sus pr:kricas de pisoteo. 
  Prerrequisilos de líder: 4 rangos en Trato con animales, 8 
  rangos en Montar, Combatir desde una montura, Pisotear. 
  Prerrequisitosde miembro: 1 rango en Montar. Las monturas 
  de los miembros no tienen por qué ser miembros del equipo. 
  Beneficio: pan cernir la fonnación, primero los miembros 
  del equipo y sus monturas se colocan en casillas adyacentes, y a 
  continuación, se colocan aún más cerca de forma que cadajinele y 
  su monrun ocupen solamente la mitad de la casilla a lo ancho. Por 
  ejemplo, un personaje de. tamaño Medianoa lomos de un caballo u 
  om crurun de tamaño Gnnde ocupa, normalmente, una casilla de 
  10', por 10 que un grupo de cuatro personajes ocuparía un espacio 
  rectangular de 40' de ancho y 10' de profundidad. En cambio, si 
  el mismo grupo entrena hasta adquirir el beneficio de equipo 
  Caballería pesada, podrían avanzar más juntos, hasta formar una 
  unidad que ocupara un espado rcctangularde 20' de anchura y 10' 
  de profundidad. Por tanto, a rodoenemigo le sería más dificil evitar 
  su embÍle y las pezuñas de las monturas. 
  
  Todos los miembros del equipo tienen que actuar en la misma 
  cuenta de iniciativa, por lo que algunos de los miembros tendran 
  que retrllsar su turno de iniciativa para que encaje con la del 
  miembro más lento del grupo. 
  El grupo obtendra los siguiemes beneficios siempre que los per-
  sonajes se mantengan en una serie de casillas cohesivas y muevan 
  a la velocidad del más lento de ellos durante cada asalro: 
  No sufren el penalizador- 4 a sus liradas de ataque ni a su CA 
  por escurrirse (consulra la página 29 de la Gufll dtl DUllgeon 
  MlISter). 
  Los oponentes no podrán evitar ser arrollados por los miembros 
  del equipo; tendrán que intenlar blo<¡uear. 
  A la hora de resolver los arrollamientos, se considerll que el 
  tamaño de las monturas de los miembros del equipo es una 
  categoría mayor. Por ejemplo, un caballo se considerará una 
  criatura Enorme (bonificador +8 a arrollar) en vez de una de 
  [~m~ño Crande (bonificlldor +4 a arroUar). 
  En el caso de los conjuros de área de efecto y a la hora de 
  determinar la posición en el campo de batalla, se considerll que 
  cada personaje Mediano a lomos de una criaturll GrlInde ocupa 
  un espacio rectangular de s· de anchurlI y 10' de profundidad. 
  Consejos: si tu grupo tiene este beneficio de equipo, deberías 
  dominar las reglas sobre arrollamiento (consulra la página 154 
  del Manual del jugador). Calcula de antemano tu bonificador para 
  las pruebas de Fuerza y ten en cuenta que tu montura obtiene un 
  bonificador +4 adicional al considerarse que es una categoría de 
  tamaño mayor. Además, preparo el ataque con las pezuñas (vas a 
  utilizarlo a menudo) yaprende loque pueden yno pueden hacer los 
  personajes tumbados (consulta la página 315 del Manual del jugador). 
  ¡Si todo va bien, te enfrentaras a muchos enemigos tumbados! 
  Descubrir lo invisible 
  Si sabes que en las cercanías hay un enemigo invisible, puedes moverte 
  rápidamente por la zona para descubrir dónde se encuentra. 
  Entrenamiento: procticas para encomrarenemigos invisibles 
  moviendo tus armas de uno a otro lado en los lugares vacíos y con 
  movimientos súbitos que les sorprendan. Ademis, aprendes la forma 
  de describir dónde se encuentra el enemigo invisible de manera que 
  solamente tu equipo y tú lo entendáis ("10' a las cuatro", por ejemplo). 
  De esta forma, los miembros de tu equipo pueden elegir rápida y 
  efectivamente una casilla (aparentemente) vacía como objetivo. 
  Prerrequisitos de líder: lucha a ciegas. 
  Beneficio: cada miembro del grupo puede efectuar una prueba 
  de descubrir la presencia de un enemigo invisible si palpa a tientas 
  cuatro casillas adyacentes de s' cada una y efectuando ataques de 
  toque en cada una de ellas tal y como se describe en la página 294 
  de la Guía del Dungron Master. Hacer estO se considera una acción 
  estándar. Si uno de los miembros del equipo descubre dónde se 
  encuentra el enemigo invisible (ya sea mediante el tacto, prueb.ts 
  de Avistar o Escuchar u otras maneras), los demás miembros del 
  equipo a una distancia lo suficientemente cercana como para poder 
  oírlo [Odo también habrán detectado al enemigo, a menos que éste se 
  mueva de casilla. los enemigos invisibles descubiertos, no obstante, 
  siguen recibiendo las ventajas de una ocultación total, consulta la 
  página l52 del Malilla! df! jugador). 
  Embestida conjunta 
  Puedes lanzarte contra el enemigo hombro con hombro con tuS 
  aliados y derribarlo con vuestra fuerza combinada. 
  Entrenamiento: tuS compañeros de equipo y tú practicáis 
  cargando contra muñecos de madera todos a un tiempo; avanzáis 
  en marcha cerrada y propináis un fuerte empujón justo en el 
  mismo momento. Con el tiempo, conseguís tal práctica que detrás 
  de vosotros no dej:iis más que muñecos rotos y astillados. 
  Prerrequisitos de líder: Embestida mejorllda. 
  Beneficio: para realizar una embestida conjunta, todos los 
  miembros del equipo que toman parte en ella tienen que tener 
  preparada una acción de embestida hasta el turno en el que el 
  miembro más len[O del grupo la tenga preparada. A continuación, 
  todos los miembros del equipo avanzan hacia su objetivo al mismo 
  tiempo y efectúan un solo intento de embestida con el bonificador 
  de Fuerza del miembro más fuerte del equipo. Cada miembro adi· 
  cional del equipo en la embestida conjunla añade su bonificador de 
  Fuerza (mínimo +1). Los miembros del equipo deben terminar su 
  movimienlo adyacentes entre sí, y el defensor podrá efectuar ataques 
  de oportunidad contra ellos (aunque este solamente podrá ef«ruar 
  un ataque a menos que posea la dote Reflejos de combate). 
  Escape conjunto de una presa 
  Utilizas impulsos muy bien estudiados para ganar tiempo mientras 
  intentas zafarte de la presa de un enemigo. Sabes muy bien dónde 
  aplicar la fuerza y en qué momento hacerlo para escapar de las 
  garras de tu enemigo. 
  Entrenamiento: mediante una serie de movimientos de lucha. 
  practicas técnicas con las que cambiar de lado rápidamente todo el 
  peso de tu cuerpo, y con las que realizar el esfueno máximo justo 
  mienrras otro compañero que pennanece fuera de la presa lleva a cabo 
  un esfuerzo similar(o al menos distrae a tu oponente). Con eltiempo. 
  aprendes a sincronizar rus esfuerzos con los de tus compañeros. 
  Prerrequisitos de líder: ataque base +4 o Presa mejorada. 
  Beneficio: si tienes éxito al efectuar una acción de ayudar a 
  otro con la imención de asistir a un miembro del equipo que ~ 
  encuentre en una casilla adyacente en su próxima prueba de presa 
  o Escapismo para escapar de una presa, proporcionarás a dicho 
  compañero un bonificador +4 o tu propio bonificador de Fuerza 
  (el que sea mayor). 
  Evasión de fuego amigo 
  Cracias a tu comunión hasta con los cambios más sutiles del 
  entorno, dispones de las suficientes señales como para evitar las 
  áreas de daño de los conjuros lanzados por tuS aliados. 
  Entrenamiento: durante el período de emrenamiento para 
  adquirir este beneficio de equipo, los lanzadores de conjuros 
  de tu grupo lanzan rayos nJampagueantes, bolas de flltgo, deSlargas 
  jlamígems y Otros conjuros de área de su arsenal mientras el resto de 
  los miembros del equipo permanecen alrededor del área de efecto 
  del conjuro con sus sentidos atentos al olorcillo del azufre, el cre-
  pitarde la energía estática oel zumbido casi imperceptible que se 
  escucha justo antes de que el conjuro surta efecto. A continuación, 
  practicas las esquivas de todo tipo y aprendes a buscar cobertura 
  para evitar los daños que pueden provocar dichos conjuros. 
  Prerrequisitos de líder: 4 rangos en Conocimiento de con· 
  juros, evasión. 
  Prerrequisitos de miembro: salvación base de Reflejos +2, 1 
  rango en Conocimiento de conjuros. 
  Beneficio: obtienes la habilidad evasión (consulta la página 
  40 del ManulI! de! jugador), pero sólo en lo que respecta a conjuros 
  lanzados por los miembros de tu grupo. 
  
  Consejos: utiliu este beneficio de equipo para que los perso-
  najes más duros del equipo puedan seguir combatiendo a pesar 
  de que los conjuros ofensivos de sus 3liados lluevan por todos los 
  lados. No obstante, necesitarás un3 buena salVllción de Reflejos 
  para sacar el mayor partido de este beneficio de equipo. 
  Evasión de fuego amigo mejorada 
  Estás 3ún mas preparndo parn escapar de los peores efectos de los 
  conjuros de area lanudos por tus camarndas. 
  Entre.namie.nto: tal y como se ha descrito en el beneficio de 
  equipo Evasión de fuego amigo. 
  Prerrequisitos de líder: 6 rnngos Conocimiento de conjuros, 
  evasión mejorada 
  Prerrequisitos de miembro: Evasión de fuego amigo, salva-
  ción base de Reflejos +3, 1 rnngo en Conocimiento de conjuros. 
  Beneficio: obtienes la habilidad evasión mejorada (consulta 
  la página 36 del Mallllal del jllgador), pero sólo en lo que respecta 
  a conjuros lanzados por los miembros de tu grupo. 
  Consejos: al igual quecon el beneficiode equipo Evasión de fuego 
  amigo, este beneficio de equipo dala oportunidad de pe.nnaneceren 
  primera línea a los personajes más duros mientras sus aliados lanzan 
  conjuros ofensivos. Esta vez, una buena salvación de Reflejos no es 
  imprescindible par:! obtener el máximo partido de este beneficio. 
  Exploración 
  Tu equipo permanece alerta ante la mas mínima alteración en el 
  entorno. Mientras unode vosotros mira hac:iael frente,otro mira 
  lo que sucede a los lados y un tercero se detiene pan escuchar hasta 
  el ruido mas imperceptible. Al ser capaces de encontrar a vuestros 
  enemigos ames de que ellos os encuentren a vosotros, es tU grupo 
  el que dicta los t~rminos del encuentro (o decide evitarlo). 
  Entrenamiento: los aprendices dividen el entorno en arcos y 
  cada uno aprende a vigilar en una dirección: uno mira hacia delante, 
  Otro hacia la izquierda, Otro hacia la derecha, Otro más hacia el cielo, 
  un quinto hacia aIras, etc. Estos soldados concentr.m sus sentidos en 
  estosarcose intentan noconcentnrse en nada que quede fuen del 
  arco que tienen asignado. Al fi naliur el entrenamienro, cada uno de 
  los miembros del equipo sabe de qué arcoes responsable y cual cubre 
  cada uno de sus camaradas, por loque puede cubrir a cualquien de 
  ios suyos cuando éste ha de detenerse un momento. 
  Prerrequisitos de líder: 8 rnngos en Escuchar, 8 rangos en 
  Avistar. 
  Prerrequisitos de miembro: \ nngo en Escuchar, 1 rango 
  en Avistar¡ o Alerta. 
  Bendicio: el grupo como entidad puede efectuar una prueba 
  de Avistar gnlUita y una prueba de Escuchar gntuita al final 
  de cada asalto (a pesar de que algunos o todos los miembros del 
  equipo hay.rn efectuado alguna de estas pruebas durante ese 
  mismo asalto. Utiliu pan la prueba el bonificador mas bajo de 
  entre los miembros del grupo y añade un bonificador +1 por 
  cada miembro del equipo después del primero. En mitad de un 
  combate, cuando las acciones son más preciadas, la ventaja de 
  este beneficio de equipo consiste en que los miembros del grupo 
  reciben información detallada (que de otra manera no recibirían) 
  sobre el entorno en el que se encuentrnn. 
  Consejos: si tu grupo gozadeeste beneficio de equipo, tencalcu-
  lados de antemano los modificadores de Avistary Escuchar. También 
  es una buena idea designar un personaje pan que lleve a cabo las 
  pruebas de Avistar y Escuchar al final de cada asalto; si haces que 
  esta prueba sea responsabilidad específica de uno de los miembros 
  del equipo, será más dificil que se os olvide llevarla a cabo. 
  Flanquear superior 
  Tu grupo tiene una facilidad especial pan rodear a susenemigos. 
  Si dos miembros del equipo conseguís disponeros en posiciones 
  de flanqueo, podr~i5 coordinar vuestroS ataques pan sacar el 
  mayor parlido de la división de atención e.n la que está sumido el 
  e.nemigo. El enemigo está tan distraído que todos los atacantes se 
  benefician de la situación. 
  Entrenamiento: este beneficio de equipo solamente es util 
  después de que los miembros del grupo pasen innumenbles 
  horas practicando en combates dos contra uno, tres contra uno 
  y en otras pelen desiguales. Al final, los integrantes del equipo 
  ser:ín capaces de coordinarse al segundo y tendrán una aguda 
  percepción en todo momento del punlo en el que el enemigo está 
  concentrando sus esfuerzos defensivos. 
  Prerrequisitos de líder: Ataque furtivo +4d6. 
  Prerrequisitos de miembro: ataque base +3. 
  Beneficio: cada vez que dos miembros del equipo flanqueen 
  al mismo enemigo, todos los miembros del equipo podrin efec-
  tuar sus ataques conlrn el enemigo como si también 10 hubieran 
  flanqueado. Las criaturas que no pueden ser flanqueadas no se 
  ven afectadas por este bene.ficio de equipo. 
  Además, si al menos dos miembros del equipo están flanqueando 
  a un enemigo que tenga la dote Esquiva asombrosa mejonda, suma 
  todos los niveles de pícaro de los miembros del equipo implicados 
  en el combate con dicho enemigo para detenninar si puede ser flan-
  queado. Si la suma de todos los niveles de pícaro de los miembros del 
  equipo implicados en el combate supera en 4 a los OC del enemigo, 
  todos los miembros del equipo podrán flanquear a la criatura. 
  Consejos: si tu grupo tiene este beneficio de equipo, oblendrás 
  el bonificador +2 poratacarporel flanco mucho mas a menudo y 
  querrás saber cómo flanquear a criaturas especialmente grandes 
  (consulta la página 152 del Manual de! jugador). 
  Guardián de lanzadores de co'1iuros 
  Controlas a la perfección el rie.mpo que cada unode los lanzadores 
  de conjuros de tu equipo tarda en lanzar un conjuro, por lo que, 
  a menudo, puedes protegerlos de sus enemigos cuando están a 
  punlode lanzar el conjuro. 
  Entrenamiento: a 10 brgode varias semanas has observado a tus 
  camarndas cuando lanzaban conjuros y has aprendido cada uno de 
  sus gestos y frases en el momento en el que están más concenrndos. 
  Conoces la idiosincrasia de la t&nka para lanzar conjuros que tienen 
  rus aliados con tal ceneu, que sabes a ciencia ciena cuándo están a 
  puntode lanzar el conjurocon sólo oírles y minrles (incluso aunque 
  no sepas qu~ significan sus palabns y sus gestos). 
  Prerrequisitos de líder. Reflejos de combate, 4 rangos en 
  Conocimiento de conjuros. 
  Prerrequisitos de miembro: Destreza 13, o 1 rango en 
  Conocimiento de conjuros. 
  Beneficio: si un lanzador de conjuros de tu equiposeconvierte 
  en el posible objetivo de los ataques de oportunidad de sus enemi-
  gos al encontnrse lanzando un conjuro, un miembro del equipo 
  adyacente a él puede interponerse entre el lanzador de conjuros 
  y uno o más de los ataques de oportunidad realizados contra él. 
  El miembro del equipo puede interceptar un número de ataques de 
  opomlnidad igual a 1 + su bonificadorde Desrreza. Re!ruelve cada WlO 
  
  de Iosataquesde la llW1t'r.I habilUal, perocontra la CA del miembrodel 
  equipo que se ha interpuesto. Si el ataque impacta, dañará al personaje 
  que se ha interpuesto y no distr:lerá aIlanudor de conjuros. 
  Infiltración 
  Prefieres moverte en silencio y sin ser visto. Señalas a tuS cama-
  radas dónde pisar para que no hagan ruido, buscas lugares en los 
  que esconderos y te mueves con discreción. Te adelantas mienlras 
  tuS compañeros de equipo rastrean la zona en busca de enemigos. 
  Aunque este beneficio de equipo no es de gran utilidad en mitad 
  deltumuho tipico de una baulla campal, eres muy bueno infil-
  trándote tras las Iineasenemigas p3ra atacara los líderes enemigos, 
  sabotear las máquinas de asedio y proporcionar todo tipo de 
  ventajas a tu bando antes de que empiecen las hosrilidades. 
  Entrenamiento: entrenarse en este tipo de beneficio requiere 
  horas de práctica como grupo en las artes del sigilo. Los elfos 
  y OIros h3bitantes de los bosques suelen jugar al escondite de 
  forma muy elaborada cuando son jóvenes (el grupo que busca 
  suele desarrollar grandes dotes de exploración). Las razas suble-
  rraneas acechan a sus enemIgos en las cavernas y tuneles de sus 
  reinos, por lo que practican el arte de esconderse en recovecos y 
  en lugares oscuros. Con la práctica, los miembros de un equipo 
  de infiltradores se acostumbrarán a compartir escondites, a ir de 
  cobertura en cobertura ya sincronizar sus movimientos pan ser 
  tan silenciosos y sigilosos como sea posible. 
  Prerrequisiros de líder: 8 rangos en Esconderse, 8 rangos en 
  Moverse sigilosamente. 
  Prerrequisitos de miembro: 1 rango en Esconderse o I rango 
  en Moverse sigilosamente. 
  Beneficio: tu equipo se puede mover a toda velocidad sin 
  sufrir la penalización -5 a sus pruebas de Esconderse y Moverse 
  sigilosamente. Otros penalizadores (como, por ejemplo, los de 
  terreno dificil) siguen aplicándose; y, además, sigues sufriendo 
  los mismos penalizadores a las pruebas de Esconderse y Moverse 
  sigilosamente cuando atacas, corres o cargas. Los miembros del 
  equipo siempre están visibles entre si a pesar de los resultados 
  de sus pruebas de Esconderse a menos que estén completamente 
  ocultos (incluso aunque la cobertura bloquee la linea de visión 
  enlre miembros del mismoe<juipo). Si te colocas en una posición 
  en la que ninguno de tUS camaradas pueda verte o comunicarse 
  contigo, perderás las ventajas de este beneficio de equipo al inicio 
  de tU próximo turno y no se te considerará parte del equipo hasta 
  que restablezcas contacto con al menos uno de sus miembros. 
  Consejos: si eres parte de u n grupo con el beneficio de equipo 
  Infiltradón, [en en cuenta que puedes asignar un resultado de 10 
  en rus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente siempre 
  que te veas amenazadoodistnído. Siempre es más sencillo decir 
  al DM cuales son los resultados más bajos en las pruebas de 
  Esconderse y Moverse sigilosamente. 
  Infundir miedo 
  podéis hacer que vuestros enemigos huyan del campo de batalla 
  gracias a las provocaciones y el aire amenazante que puede adoptar 
  ru equipo 
  Entrenamiento: intimidara los enemigos es algo más que un 
  esfuerzo individual después de que los miembros del equipo hayáis 
  practicado juntos. Incluso vuestro lenguaje corporal transmite 
  la sensación de peligro y cada miembro del e<juipo responde a 
  los reveladores golpes de sus camaradas con gritos de guerra y 
  desmoralizanfcs improperios. 
  Prerrequisitos de líder: 8 rangos en Intimidar. 
  Prerrequisitos de miembro: Car 13, o 1 rango en Intimidar. 
  Beneficio: los enemigos que puedan veral menos a dos miem-
  brosdel equiposufren un penalizadorasus pruebas de moral igual 
  a 1 + 1/4 de los OC del miembro de menor nivel del grupo. 
  Consejos: si tU equipo ha adquirido este beneficio, le reco-
  mendamos que tengas muy presemes las acciones que fuenan 
  a tus enemigos a efectuar pruebas de moral. Normalmente, los 
  individuos efectúan pruebas de moral cuando pierden la mitlld 
  o más de sus puntos de golpe o si se encuentran emre los super-
  viviemes de una unidad que ha perdido la mitad o más de sus 
  miembros (ya sea porque han muerto o han huido). Consulta b 
  sección 'Pruebas de monl' en la página n). 
  Precisión a distancia 
  Conoces tan bien el momento en el que tuS camaradas realizaran 
  sus ataques que puedes apartarle del combate en el momento justo 
  en el que sus flechas empiezan a caer. 
  Entrenamiento: tanto tú como el resto del equipo observáis 
  la cadencia de disparo de cada uno de vuestros compañeros y 
  memorizais el tiempo que tardan en sacar una flecha del carcaj, 
  armarla, apuntarla y dispanr. A partirde ese momento, interiori-
  zais el tiempo que pasa entre flecha y flecha de forma que os podiis 
  apartar y no inlerponeros en su camino cuando sea disparada. 
  Prerrequisitos de líder: ataque base +4, Disparo preciso. 
  Pre.rrequisitos de miembro: ataque base +2. 
  Beneficio: la penalización pordisparar una flecha;\ un combate 
  se reduce a la mitad (de -4 a -2)si lodos losaliados que toman parte 
  en el combate pertenece.n a tu equipo. El bonificador a la CA 
  que. recibe fU enemigo gracias a la cobertura también se reduce 
  a la mitad (de +4 a +2) si esta cobertun consiste únicamente en 
  miembros de tU equipo. 
  Reagrupamiento en equipo 
  A los miembros de tu equipo les gusta serun ejemplo para el restO 
  de las tropas, por lo que se apoyan unos a Otros y exudan un aura 
  de competencia y confian7..3.. 
  Entrenamiento: la mayor parte de los grupos que adquieren 
  este beneficio lo adquieren al actuar como ejemplo para Otras 
  unidades, al enseñarles los rudimentos de la disciplina militar 
  y cómo mantener la cabeza fria bajo el fuego enemigo. Después 
  de haber tralado con numerosos reclutas, conocer:is sus miedos 
  y preocupaciones. Cuando los reclutas ven a los miembros de tu 
  e<juipo actuando al unísono ante el peligro, intentarán emular 
  vuestra valemía. 
  PrerrequisitoS de líder: Carisma 13, indice de comandante 
  2 (consulta la pagina 75). 
  Prerrequisitos de miembro: índice de comandante 1. 
  Beneficio: cada vez que un miembro del equipo efectúa una 
  prueba de reagrupamiento (consulta la página 73), obtiene un 
  bonificador +1 por cada miembro del equipo al que puedan oiro 
  ver las tropas desmoralizadas. 
  Si un miembro del e<juipo se reagrupa gracias a la prueba de 
  reagrupamiento de Otro miembro del equipo, la moral del inte-
  granteque se ha reagrupado aumenta dos categorías (por ejemplo, 
  de estremecido a animado). 
  
  esde el principio de los tiempos. las demandas del campo 
  de bmalla han fomentado el desarrolh tecnol6gico. En un 
  mundo lleno de magia, como el de D&D, tanto la magia 
  arcana como la divina pueden mejorar las máquinas de 
  guerra. 
  LOS CONJUROS 
  EN EL CAMPO DE BATALLA 
  La magia es parte importante de los campos de batalla de fantasía. 
  Un hechicero con una varita de bolas tk f¡¡tgO puede'ser más efeerivo 
  como arlillero que un bombardeo por parle de una catapulta tra-
  dicional; mientras que losdérigos se mueven entre los combates 
  para dispensar conjuros de cunuuin a los caídos. Ademas de estas 
  sencillas labores, los conjuros a disposición de los lanzadores 
  de conjuros les penniten desempeñar muchas y muy diversas 
  funciones a la hora de planificar y lomar parte en una banlla. 
  COMUNICACIONES 
  El conjurocuclt"Jrearmnl5Cljtes ideal para mantener la comunicación 
  nureel comandanlC y susoEicialesantesde una barallaaunque.cuando 
  mahayaempez:ldo,losobjerivosdeestemismoconjurotendcinque 
  superar una prueba de Escucharcon CD 15 para poder entender el 
  mensaje susumdoen medio del estruendo de la bata.lla. 
  Elconjuro IIOZ rtsotlante (descrito en la página 128) pennite que 
  un Iidersea escuchadoclaramenle aunque seencuentreen medio 
  de un combate. 
  El conjuro ruado es ideal para informar sobre los resultados 
  de una partida de exploración; y un animal mensajero puede 
  llegar a ser igual de efectivo a la hora de entregar el mensaje 
  (aunque no tan rápido). Los mejores IImmll!ts mensajtrosson los 
  pájaros como los cuervos o los halcones, ya que pueden volar 
  4 y 6 millas por hora respectivamente. 
  ARTILLERíA 
  La lista de conjuros de 105 clérigos y los hechiceros/magos, está 
  llena de conjuros que son efectivos como anna a distancia, 
  aunque la ma)l'lia de los que :ú"ectan a mas de un objetivoson de 
  3~ nivelo lTl3)tt.BolCI de tu.es el conjurode m:illeria utilizado 
  mas a menudo m elcampo de batalla debido a su largo alcance 
  y gran área de efecto. La &xe mm.mágica Ampliar conjuro 
  se conjuga muy a menudo con la fIol¡¡ di ~ 
  de manera que 
  el alcance del conjuro se acerca (o incluso supera) al cuano 
  de milla. 
  MEJORA DE LAS TROPAS 
  los conjuros como NmÚC1Y y pltglJruI son ideales en 
  situaciones bélicas que pueden :ú"ecrar a las criaturas 
  apropiadas a gran distancia del lanzador del conjuro (en 
  vez de a una sola criatura por nivel del lanzador). 
  Algunos conjuros proporcionan una ventaja aunque 
  no 3feclen directamente a las cri~lUras. Las ilusiones son el 
  primer ejemplo. El conjuro l~agtn nlenClMa puede crear una 
  ilusión que muestre hasta cuatro criaturas Medianas en 
  cada una de las casillas de 10' a las que afecta el conjuro. 
  
  Esta ilusión puede hacer ver que la unidad es más numerosa de 
  lo que realmente es, lo que podria tener un gmn impac!O en las 
  pruebas de moml de ambos bandos. 
  UIU rmagt'n mayor proporciona tal cantidad de información 
  sensorial ilusoria que puede representar a toda una tropa, que estará 
  compuesta por cuatro criaturas Medianas más cuatro cnatums 
  Medianas más porcada nivel de lanzador. Aunque una ilusión no 
  puede combatir eJectivameme, la percepción de un enemigo que 
  carga puede engañar al enemigo y obligade a realizar una retirada 
  ERP,ClCINES DEL TERRENO 
  Muchos conjuros permÍlen a su lanzador dar forma al propio 
  campo de batalla. De esta manera, podrá alterar el terreno, crear 
  nuevos elementos naruraleso la ilusión de esos mismos cambios. 
  los diferentes conjuros de muro son el ejemplo perfecto de ello, • 
  aunque pueden milizarse muchos otros conjuros para obtener 
  eSle tipo de resultados. 
  El conjuro rrmowr tierra puede utilizarse para crear o destruir 
  el terreno artificial, como las hermas, los terraplenes o las cueStas 
  (consulta la se<:ción 'Terreno' en la pagina 28), o para cavar una 
  cadena de madrigueras, un foso o una trinchera de hasta 10' de 
  profundidad en un solo lanzamiento. 
  Cierto numero deconjuros pueden utiliz.arsepara hacerque atta\le-
  saruna zona de terreno sea máscomplicado¡ el conjuro gmsa lanzado 
  sobre un puente levadizo puede convertir en UIU pesadilla el asalto 
  a un forrín; mmamñar ralentiza significativamente el movimiento 
  en UIU zona muy amplia;en terreno rocoso, tmnsmutarJ1l(am ham 
  puede crear una gran trinchera llena de barro; el conjuro tdamiUI 
  puede bloqueard paso por valles esrrechos o por tuneles; el efecto 
  de prtdnu punl1aguoos es mucho mejor que la maleza poco densa, 
  puestO que nosolameme ralentiza el movim.iento,sino que tammen 
  puede dañare incluso matara pane de las tropas enemigas. 
  El conjuro brotar de apmas puede utilizarse para hacer crecer 
  espinas en una barricada de árboles (consulta la página 32). ademis 
  de aprovechar los ¿ectos normales del conjuro; los conjuros ammar 
  las plantas o alllmar I()J objetos también pueden ser utilizados sobre 
  UIU barricada de troncos; además de su efecto para fomentar el 
  crecimiento de las plantas, e.I conjuro rnrimiel1to vtgelDl puede ser 
  utilizado para crear maleza ligera o espesa (con un área igual a la 
  versión descrita en la página 224 del Manual de! jugador) siempre y 
  cuando haya maleza y hierba en el entorno; el terreno quemado o 
  que no tenga una ."ida vegetal significativa, como los desiertos de 
  arena, no se ve afectado por el conjurofrtcimiel1!o \lf'grtaL 
  Por el contrario, el conjuro reducir plantll5 puede eliminar 
  la maleza ligera y convertir la maleza espesa en maleza liger.ll; 
  también podrá abrir hue<:os en setos u otras barreras he<:has 
  blisicamente de plantas vivas. 
  El conjuro !et'Y"tno alutmatono puede utilizarse para esconder 
  grietas, riscos y Otros accidentes del terreno; las crutuns que se 
  crean la üusión no podrán efectuarsalvación de Reflejos alguna para 
  evitar caer en el abismo. Si las criaturas de las primeras filas de una 
  • • 
  U" ~chjc"o mrdialrl) usa ¡Ir "M!.'" p"fa moldrar a 114 !."sto d campo dr /I"la11". 
  
  fuena en marcha resultan heridas o desaparecen repentinamente al 
  caeren la grietaocuha, las demás tropas obtendrán un bonificador 
  +4 a sus salvaciones de Voluntad para creerse [o que les muestra el 
  Itrrrno IIfllCinlltono. El conjuro efMl5mo IITrllno es todavía más pode-
  roso y puede utilizarse para ocultar cualquier elemento del campo 
  de bala1la, como muros de estacas, escombros o una barricada de 
  troncos animada. Las criaturas se podrán esconder con facilidad en 
  las trincheras y fortilicaciones que hayan sido ocultadas mediante 
  un;¡ ilusión y permanecer ocultas a los ojos del desprevenido ene-
  migo. Las criaturas que sean atacadas por enemigos escondidos en 
  demeDlos ocuhos del campo de batalb no reciben el bonificador 
  de Ikstreza a su CA y las tiradas de ataque que eftcruen los que se 
  encuentran escondidos por la ilusión obtendrán un bonificador + 2 
  adicional (como si el atacante fuera invisible). 
  OTROS USOS DE LOS CONJUROS 
  Comunión con la nlltumlela permite a su lanzador determinar el 
  tamaño y la situación de la fuena enemiga y podria llegar a revebr 
  lugares ideales para realizar emboscadas oen los que desplegar. 
  E! pais:ajedeun camp;lde bataI.la puede cambiardcisticamenteconel 
  conjuroCOtltro/Drd clima. Un Ianzadordeconjurospuede reducir la visi-
  bilidad oel movimiento mediante la nieblao la nieve. De igual manera, 
  un lanzador de conjuros puede causar tremendos daños mediante el 
  granizo o los tomados (dependiendo de la ~ 
  del año~ 
  Algunas fuenas podrían intentar servirse de la teleportación 
  mágica, como puerta dimenSIOnal o ttleportar, para secuestrara coman-
  dantes enemigos o rescatar a prisioneros. Para contrarrestar estos 
  conjuros se pueden utilizar los conjuros inttmlCc1ÓII (para prevenir 
  los movimientos enrre diferentes dimensiones) o IImla dimensiona! 
  (para evitar las abducciones). 
  El conjuro muro dt viento puede proteger a toda un;¡ unidad de los 
  proyectiles que se acaban de dispal'llrconm ella o puede lanzarse a 
  gran distancia para desarmar a un;¡ unidad de arqueros enemigos 
  (aunque sólo los fuerces a cambiar de posición). 
  NUEVOS CON ¡UROS 
  Los arcanistas de los colegios de la guerra y los clérigos de la guerra 
  han desanol1adosus conjuros en respuest3 a las necesidadesdel campo 
  de batalla. Aunque fueron creados en secreto, se han extendido pord 
  mundo de forma que todos los ejercitos tienen acceso a ellos. 
  Algunos de los siguientes conjuros hacen mención a clases que 
  no aparecen en las reglas básicas. Los sanadores aparecen en el 
  MlmUd! de minidtUFl2S, mientras que el filo aojador aparece en El 
  comootitntt completo. 
  CONJUROS DE BARDO 
  Conjuro de bardo (2,0 nivel) 
  Voz resonante: tu voz alcanza 100'/niveL 
  Conjuro de bardo (3,'" nivel) 
  Crisis de confian za: el objetivo pierde rangos y auras de 
  comandancia; no puede añadir el Car a sus pruebas de reagru' 
  ¡nmiento. 
  Conjuro de bardo (4.° nivel) 
  Tamboresde guerra: los enemigos sufren un penalizador-2en 
  sus ataques y salvaciones. 
  Conjuro de bardo (5." nivel) 
  Alojamiento de Leomund: crea unos robustos barracones. 
  CONJUROS DE CLÉRIGO 
  Conjuro de clérigo (2." nivel) 
  Voz resonante: tU voz alcanza tOO'/niveL 
  Conjuros de clérigo (3.~' nivel) 
  Caballero espiritual: el enemigo recibe el ataque de un jinete 
  de energía. 
  Percepción de magia de batalla: permite sentirycomrarresrar 
  los lanzamienlos de conjuros en un radio de tOO'. 
  Conjuros de clérigo (4.° nivel) 
  Adelantar el anochecer: reduce la iluminación en un radio de 
  80' (radiO cilíndrico). 
  Animar legión M : crea esqueletos o zombis. 
  Iluminar el campo de batalla: mejora la iluminación en un 
  radio de 80' (radio cilíndriCO). 
  Conjuros de clérigo (5." nivel) 
  Caballería espiritual: el enemigo recibe el ataque de jinetes 
  de energía. 
  Situaciim mayor. indica la posición ycondición de varios aliados. 
  Conjuros de clérigo (6." nivel) 
  Consagrar elcampode batalla: llena una gran área con energía 
  positiva, lo que debilita a los muertos vivientes. 
  Profanar el campo de batalla: llena una gran :area con energia 
  negativa, lo que fortalece a los muertos vivientes. 
  Conjuro de clérigo (7." nivel) 
  Animar máquina de asedio: un arma dt: asedio alaC3 a nr; enemip. 
  CONJUROS DE DRUIDA 
  Conjuros de druida (2.0 nivel) 
  Rayo cegador: un cono de luz de 60' que ciega a las criaturas. 
  víd trepadora: las plantas atrapan a lascriaruras en su zona. 
  Conjuros de druida (4." nivel) 
  lluminar el campo de batalla: mejora la iluminación en un 
  radio de 80' (rndio cilíndriCO). 
  Pedrada: la piedra causa 6d6 de daño y deja tumbado al objetivo. 
  CONJUROS DE EXPLORADOR 
  Conjuros de explorador (2." nivel) 
  Alarma aérea: protege una zona durante 2 horns/niveL 
  Vid trepadora: las plantas alnlpan a las criaturas que entran en 
  su zona. 
  CONJUROS DE FILO AOjADOR 
  Conjuro de filo aojador (2." nivel) 
  Crisis de confianza: el objetivo pierde índice de comandante 
  y aura de comandancia; no puede añadir el Car a sus pruebas 
  de reagrupamiento. 
  
  Conjuro de filo aojador(4.onivel) 
  Adelantar el anochecer. reduce la iluminación en un radio de 
  80' (radio cilíndrico). 
  CONJUROS DE HECHICERO/ MAGO 
  Conjuros de hechicero/mago (2.° nivel) 
  Abjur Alarma aérea: prOlege una zona durante 2 horas/nivel. 
  Evoc 
  Colpe de la fundición: explosión con S' de radio que 
  causa 2d6 puntos de daño de fuegoyabrasa a los objetivos 
  cercanos. 
  Co"iu,ro de hechicero/ mago (3.~' nivel) 
  Percepción de magia de batalla: permite sentirycontra-
  rrestar los lanl:lmientos de conjuros en un radio de 100'. 
  njuros de hechicero/mago (4.° nivel) 
  Conj 
  Aceite hirviendo: cilindro de 10' de radio que causa 4d6 
  puntos de daño, +2d6 pumos de daño por asalto durante 
  1 asalto/3 niveles. 
  E\'oc 
  Adelantarel anochecer: reduce la iluminación en un 
  radio de 80' (radio cilindrico). 
  Trans. 
  Fortificación: crea una trinchera o una herma. 
  COIuuros de hechicero/mago (5.° nivel) 
  Conj 
  Alojamiento de Leomund: crea unos robustos harneo-
  nes. 
  Lluvia ácidal.t: un cilindro de 20' de radio que caU53 7d6 puntOS 
  de daño por ácido. 
  Evoc 
  Explosión sonora: una explosión con un radio de 40' 
  que ensordece y causa 8<16 puntos de daño sónico. 
  Nigro Animar legión l.t: crea esqueletos o zombis. 
  CONJUROS DE PALADÍN 
  Cotuuro de paladín (I.~ ' n¡vel) 
  Rayo cegador: un cono de luz de 60' que ciega a las criaturas. 
  COIUUro de paladin (4.0 nivel) 
  lluminar el campo de batalla: mejora la iluminación en un 
  radio de 80' (radio cilíndrico). 
  CONjUROS DE SANADOR 
  Conjuro de sanador (6.° nivel) 
  Situación mayor. determina la posición y estado de varios 
  aliados. 
  DESCRIPCIÓN DE LOS 
  CONIUROS 
  ACEITE HIRVIENDO 
  Conjuración (creación) [fuego) 
  Nivel: Hcr/ M3g4 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamiento: t acción estándar 
  Alcance: medio (tOO' + lO,/nivel) 
  Árca: cilindro con un radio de 10', 40' de altura 
  Duración: 1 asalto y 1 asalro/ 3 niveles (consulta el texto) 
  Tiro de salvación: Reflejos mitad 
  Resistencia a conjuros: no 
  Un 1000000te de aceite hirviendo cae sobre el área especificada. Todas 
  las criaturas que se encuentren en dicha zona sufren 4<16 pumos de 
  daño al escaldarse (fuego~ Lascriaruras que CaUen su TS inicial sufm, 
  2<16 punlOS dedaño adicional en cada una de las siguienlesasaltos que 
  dure el conjuro(h.ma un máxirnode 6 asaltos en t8~ nivel). 
  El aceile creado por este conjuro no es inflamable. 
  ADELANTAR EL ANOCHECER 
  Evocadón [oscuridad] 
  Nivel: Clr4, Foj 4, Hcr/ Mag 4 
  Componentes: V, M, CD 
  Tiempo de lanzamiento: t asalto 
  Alcance: largo (400' + 40,/nivel) 
  Área: cilindro de 80' de radio, 40' de altura 
  Duración: 10 minutos/nivel 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Al lanzar este conjuro, la zona afectada se oscurece (durante el 
  dia produce una sombra). Este efecto reduce la iluminación de 
  la zona en una categoría (de luminoso a sombrío, o de sombrío a 
  oscuro). Los efectos de este conjuro no son acumulables con los 
  efe<:tos de otras oscuridades mágicas. 
  A diferencia de Otros conjuros con el descriptor oscuridad, me 
  contrarresta ydispersa elconjuro Ilummard campode rutalkt (consulta 
  I.a página 127), pero no afecta a ortos conjuros de oscurid.ad. 
  Compontlllt maltnal arcallO: un velo negro. 
  ALARMA AÉREA 
  Abjuración 
  Nivel: Exp 2, Hcr/ Mag 2 
  Componc.nles: V, S, f/CD 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acdón estándar 
  Alcance: medio (100'+ 10'/nivel) 
  Área: cilindro de 100' de radio, 500' de alrura 
  Duración: 2 horas/ nivel 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Al igual que alanlla (consulta la página 198 del Manual dtl jugador), 
  excepto que el área es cilíndrica yseextiende hasta sao' de alrura; 
  y que solamente suena cuando una criatura voladora de lamaño 
  Mediano o mayor entra en el área o la toca. 
  Foco arcano: una campana de plata y la pluma de un águila. 
  ALOJAMIENTO DE LEOMUND 
  Conjuración (creación) 
  Nivel: Brd 5, Hcr/Mag S 
  Componentes: V, S, M 
  Tiempo de lanzamiento: t acción estándar 
  Alcance: corto (25' + S,/2 niveles) 
  Efecto: estruClura de 20' por 80' 
  Duración: 2 horas/nivel 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  
  Este conjuro crea un edificio sencillo parecido al cobijo seguro !Ú 
  Ltomlmd (consulta la página 21) del Mllnual del juglldor) que puede 
  albergar hasta 40 soldados. 
  El alojamiento tiene una puerta con cerrojo a cada uno de 
  los lados cortos y dos ventanas con postigo en cada uno de los 
  lados largos. Estas puerlas y ventanas pueden cerrarse desde el 
  interior, pero el alojamiento no proporciona protección mágica 
  alguna. 
  En el alojamiento hay 40camasrros (en literas), dos mesas con 
  10 laburetes cada una y dos chimeneas encendidas que tienen 
  troncos como para permanecer así toda la noche. En cada mesa 
  hay 20 hogazas de pan y sobre cada uno de los fuegos cuelga una 
  olla con rancho. 
  Componentts malemdts: una esquirla rectangular de piedra, cal 
  machacada, vi rula de hierro, astillas de madera, un peLlizco de 
  harina, unas gotas de agua y una tajada de ternera seca. 
  ANIMAR LEGiÓN 
  Nigromancia [maligno] 
  Nivel: Clr., Hcr/Mag 5 
  Componentes: V, S, M 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción eSlándar 
  Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) 
  Área: uno o mas cadáveres en un radio de 30' 
  Duración: 1 asalto/nivel 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Ulilizas la energía negativa para animar temporalmente uno o 
  más cadáveres. Mediante este conjuro puedes crear esqueletos 
  o zombis hasta un número de OC máximo igual al doble de tu 
  nivel de lanzador. Consulta las estadísticas de los esqueletos y 
  de los zombis en las páginas 115 y 265 del ManulIl de monslruos 
  rt"speclivamente. 
  Las crialUtas muenas vivienles son descerebradas e, ini-
  cialmente, no se encuentran bajo IU mando. A menos que las 
  influencies de alguna manera (ya sea, por ejemplo, repren-
  diéndolas o mediante el conjuro controlar muertos vivrentes), las 
  criaturas muertas vivientes atacarán a [as criaturas vivas más 
  cercanas. 
  Consuha el conjuro n:antmar a los muerios (pagina 2S0 del 
  Mallual del jugador) P.1ta obtener información sobre lo que se 
  requiere para crear un esquelelo o un zombi a partir de un 
  cadáver. 
  Componente maten(ll: un ónice negro que valga al menos 
  100 po. 
  ANIMAR MÁQUINA DE ASEDIO 
  Transmutación 
  Nivel: Clr 7 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamie nto: I asalto 
  Alcance: carla (25' + 5'/2 niveles) 
  Objetivo: una maquina de asedio con una categoría máxima de 
  Gargantuesc~ 
  Duración: I asalto/ nivel 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  1mbuyes de movilidad y semblanza de vida a una máquina de 
  asedio como una baliSla o u n ariete (consulta la columna 'Tamaño' 
  de la tabla 4-1, en la página 67, para determinar qué máquinas 
  de asedio pueden verse afectadas por eSle conjuro). La máquina 
  de asedio alacari a todo el que designes inicialmente, y seguirá 
  hadt:ndolo mientras dure el conjuro. Puedes darle una nueva 
  orden como una acción gTlllUita siempre que estés dentro del 
  radio de alcance; puedes incluso pedirle que deje que la utilicen 
  manualmente (en cuyo caso, la maquina de asedio perderá los 
  beneficios de este conjuro). 
  La máquina de asedio puede operar por sí misma como si tuviese 
  una dOlación normal. Obtendrá éxitos automáticos en todas las 
  pruebas necesarias para operar. Para atacar, utiliza tu nivel de 
  lanzador como bonificador de ataque.. 
  CABALLERíA ESPIRITUAL 
  Evocación [energía] 
  Nivel: Clr 5 
  Componentes: V, S, CD 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción eSlándar 
  Alcance: medio (100' + 10,/nivel) 
  Efecto: dos o más jinetes mágicos de energía 
  Duracion: instantáneo 
  Tiro de salvación: ninguno y Fortaleza niega (consuha e1texlo) 
  Resistencia a conjuros: sí 
  Se trata de una cantidad mayor de cabaUtTOS tsprntuaw (consulta 
  esta pagina), concrt"tamenle, uno por cada cuatro niveles de 
  lanzador (hasta un máximo de cinco Jinetes en 20.e nivel). Cada 
  objetivo no puede ser atac~do a la vez por más de un caballero 
  espiritual. 
  Además del daño sufrido, cualquier criatura Grande o más 
  pequeña que reciba un impacto de la caballería tspmlual lendráque 
  superar una salvación de Fortaleza ocaera al suelo y sera pisoteada 
  por los cascos de loscaoollos; con 10 que sufrira Ids puntos de daño 
  de energía adicionales. 
  CABALLERO ESPIRITUAL 
  Evocación [energíal 
  Nivel:Clr3 
  Componentes: V, S, eD 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estándar 
  Alcance: medio (lOO' + 10'/nivel) 
  Efecto: unjinete mágico de energía 
  Duración: instantáneo 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: si 
  Se m ta de un caballero de energía pura que porta una lanza de 
  caballeria, que cabalga bajo el símbolo de IU deidad, que aparece 
  de la nada inmediatamente y carga sin dilación contra el objetivo 
  que le señales (siempre que se encuentre dentro de su alcance). 
  El bonificador de alaque del caballero es igual a Itl bonificador 
  de ataque base más tu modificador de Sabiduria. Si aparece en un 
  punto al menos a la' de su objetivo, el caballero espirirual obtiene 
  un bonificador +2 a su tirada de ataque debido a que puede efecruar 
  una carga antes de atacar. 
  Un caballero tspmlual causa 2ds puntos de daño de energía + L 
  punto de daño adicional por cada tres niveles del lanzador (hasta 
  
  un máximo de 2ds+5 en el caso de un lanz.adorde 15.
  0 nivel). El 
  caballero espiritual tiene la oporlUnidad de causar un impacto 
  critico si obtiene un re5ultadode 20 natural, en cuyo caso causar.i 
  el triple de daño. 
  CONSAGRAR EL CAMPO DE BATALLA 
  Evocadón [bueno] 
  Nivel: Clr6 
  Compon entes: V, S, M, CD 
  Tiempo de lanzamiento: la minutos 
  Alcance: mwio (100' + lO/ nivel) 
  Área: emanadón de 100' de radio 
  Duración: 1 día/nivel 
  Este conjuro be.ndice una amplia zona con energía posiliva. Este 
  conjuro fundona como el conjuro con5(lgrllr (consulta la página 
  216 del MllllUlIl dl'l Jugrulor) excepto por lo siguiente. 
  Ninguna de lascruturas muenas quese encuentren denrrodel 
  area del conjuro podrá ser devuelta a la vida comomuenovivienre 
  mientras dura el conjuro (incluso aunque cambie de zona). 
  Este conjuro contrarresta y dispersa el conjuro pro/lIlUlr y 
  profimllr e/ 'IImpo dt OOllllla. 
  Componenlts mlllma/ts: un vial de agua sagrada y t lb. de polvo 
  de platino (SOO po). 
  CRISIS DE CONFIANZA 
  Enca nta miento (compulsión) (enajenador) 
  Nivel: Brd 3, Foj 2 
  Componentes: V 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estandar 
  Alcance: corto (25' + 5/ 2 niveles) 
  Objetivo: 1 criatura 
  Duración: 1 minuto/ nivel 
  Tiro de salvación: voluntad niega 
  Resistencia a conjuros: sí 
  Desposees al objetivo de sus cualidades de liderazgo y haces que 
  sea prácticamente incapaz de comandar tropas. El objetivo no 
  podrá añadir su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) JI 
  sus pruebas de reagrupamiento. Su ¡ndice de comandante (en 
  caso de tenerlo) se ve reducido a O y pierde todas las auras de 
  comandancia que pudiera poseer. El objetivo puede añadir $U 
  índice de comandante (en caso de tenerlo) como bonificador en 
  la salvadón de Voluntad. 
  Consulta en el Capítulo 4 los detalles sobre !;as pruebas de 
  reagrupamiento y los índice de comandante y auras de coman-
  dancia. 
  EXPLOSiÓN SONORA 
  Evocadón (sónico] 
  Nivel: Hcr/ Mag 5 
  Componentes: V, S, M 
  Tiempo de lanza miento: t acción estandar 
  Alcance: medio (100' + 10'(nivel) 
  Área: explosión de 40' de radio 
  Duradón: instantaneo 
  
  Tiro de salvación: Fonaleza parcial (consulla el texto) 
  Resistencia a conjuros: sí 
  ESle conjuro causa una explosión ensordecedora. Toda criatura 
  que se encuentre dentro de su área de efecto queda ensordecida 
  permanentemente y sufriri sd6 puntos de daño sónico. Uro sal-
  vación con éxito reduce la sordera a t asaho y el daño a la mitad. 
  Componen/es ma/tmdts: una pequeña bola de acero. 
  FORTIFICACION 
  Transmutación [tierra] 
  Nivel: Hcr/Mag 4 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamiento: I asalto 
  Alcance: corto (2S' + 5'/2 niveles) 
  Área: consulta el texto 
  Duración: instantáneo 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Das forma a la tierra para crear una trinchera poco profunda o una 
  herma como lasque se describen en la página 35. La trinchera o la 
  herma creadas conforman una línea recta de hasta s' de longitud 
  porcada 2 niveles de lanzador. Las bennascreadas con este conjuro 
  tendrin una anchura de 2 casillas. 
  Esteconjuro no tiene efecto en las zonas rocosas, como el suelo 
  de una caverna, un suelo enlosado o una calle adoquinada. 
  GOLPE DE LA FUNDICIÓN 
  Evocación [fuego] 
  Nivel: Hct/Mag 2 
  Componentes: V, S, M 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estandar 
  Alcance: largo (400' + 40'/nivel) 
  Área: explosión con un radio de 5' 
  Duración: instantáneo 
  Tiro de salvación: Reflejos niega 
  Resistencia a conju.ros: si 
  Lanzas una roca ardiendo que explota y salpica la zona afectada de 
  pedazos de roca ardiente y llamas. La explosión causa 2d6 puntos 
  de daño de fuego a cada una de las criaturas que se encuenrren en 
  la zona afectada. Además, las criaturas que no superen su salvadón 
  de Reflejos empezaran a aroer(consulta la pagina 304de la Gura del 
  Oungeon Master) y sufrirán ld6 puntos de daño de fuego adicionales 
  durante cada asalro a menos que consigan extinguir el fuego (para lo 
  que tendrán que superar una salvación de Reflejoscon CD 15). 
  Componen/N mllltrialts: un pedazo de marmol. 
  ILUMINAR EL CAMPO DE BATALLA 
  Evocación (luz] 
  Nivel: Clt 4, Drd 4, pld 4 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamiento: 1 asalto 
  Alcance: largo (4OO' + 40,/nivel) 
  Área: cilindro de so' de radio, 40' de altura 
  Duración: 10 minutos/ nivel (D) 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Allanzareste conjuro, la zona queda iluminada poruna luz suave. 
  Este efecto mejora la iluminación de la zona en una categoría 
  (de oscuro a sombrío, o de sombrío a luminoso). Los efectos de 
  este conjuro no son acumulables con los efectos de otras luces 
  mágicas. 
  A diferencia de Otros conjuros con el descriptor luz, éste 
  contrarresta y dispersa el conjuro adtlanlartl a""chtctr(consulta 
  la página 124), pero no afecla a otros conjuros de oscuridad. 
  LLUVIA ÁCIDA 
  Conjuración (creación) [acido] 
  Nivel: Hcr/Mag 5 
  Componentes: V, 5, M 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estandar 
  Alcance: largo (400'+ 40,/nivel) 
  Área: cilindro de 20' de radio, 40' de altura 
  Duración: t asallO completo 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: no 
  Creas una llovizna de acido que empapa el área durante I asalto 
  completo ycausa 7d6 puntos de daño por ácido a rodas las crururas 
  que haya en dicha área. 
  El suelo de la zona queda embarrado y/o resbaladizo debido a 
  la lluvia y permanece en este eSlado un número de asaltos igual 
  al ni~'el de clase del lanzador. El movimiento por esta zona se 
  reduce a la mitad; aunque las criaturas que superen una prueba 
  de Equilibrio con CD 10 se podran mover a velocidad normal. 
  En caso de fallaresra prueba, la criatura no podrá mover duran[e 
  ese asalto y si el fallo es por más de 5 pUntOS, la criatura se caen 
  al suelo. 
  Componentt ma/mal: una redoma de ácido (coste de 10 po) 
  PEORADA 
  Conjuración (creación) 
  Nivel: Drd 4 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estándar 
  Alcance: 60' 
  Área: linea de 60' 
  Duración: insranráneo 
  Tiro de salvaci6n: Reflejos niega 
  Resistencia a conjuros: no 
  Este conjuro crea una piedra de 50 lbs. que sale volandoen li nea 
  recta desde la mano del lanzador y causa 6d6 puntos de daño 
  a lodas las criaturas que se encuentre en su camino. Además, 
  todas lu criaturas Medianu o menores a las que golpee serán 
  derribadas. 
  PERCEPCIÓN DE MAGIA 
  DE BATALLA 
  Adivinación 
  Nivel: Clr 3, Hcr/ Mag 3 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar 
  Alcance: personal 
  Objetivo: tú 
  Duración: 10 minutos/ nivel (D) 
  
  Eres capaz d~ pt:rcibir la fu~rza d~ la magia y sentir cuándo está 
  siendo manipulada por un lanzador de conjuros. Obtienes un 
  bonificador de capacidad +5 en las pruebas de Conocimiento de 
  conjuros: para idenlificar qué conjuro se ~s tá lanza ndo. 
  Si tienes al m~nos S rangos en Conocimiento de conjuros, 
  rnmbién eres capaz de sentir el uso de cualquier conjuro o aptilUd 
  soníl~ga en un rndio de 100' (siempre y cuando tengas línea de 
  visión con dlanzador). Si supt:ras una prueba de Conocimiento 
  de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) podlis incluso saber qué 
  conjuro va a lanzar. 
  Esta percepción sucede lo suficientemente rápido como pa ra 
  que puedas intentar contrarrestar el conjuro como una acción 
  gralUita. Por lo demás, loscontraconjuros funcionan de la manera 
  habitual y podrás ~fecruar el cont raconjuro aunque !lO tengas línea 
  de visión con el lanzador. Si contrarrestas el conjuro enemigo de 
  esta manpl'll, 1m; prectos del conjuro ptrctptión dr magIa dt oolalla 
  terminan inmediatamente. 
  PROFANAR EL CAMPO DE BATALLA 
  Evocación [maligno] 
  Nivel: Clr6 
  Cumpum:nu:s: V, S, M, CD 
  Tiempo de lanzamiento: 10 minmos 
  Alcance: medio (tOO' + 10'/nivel) 
  Área: emanación de 100' de radio 
  Duraci6n: I día/ nivel 
  Este conjuro imbuye de energía negativa una amplia zona. Este 
  conjuro funciona como el conjuro profemar(consuha b página 275 
  del Manual drl jugador) excepto por lo siguiente. 
  Este conjuro contnrresta y dispersa el conjuro consagror y 
  consagror el campo de /mlaUa. 
  Compotltllfrj matmales: un vial de agua sacrílega y I libra de 
  polvo de platino (500 po). 
  RAYO CEGADOR 
  Evocación [luz] 
  Nivel: Oro 2, pld 1 
  Componentes: V, S 
  Tiempo de lan zamiento: I acción est:indar 
  Alcance.: 60' 
  Área: cono 
  Duración: instantáneo 
  Tiro de salvación: Fortaleza niega 
  Resistencia a conjuros: si 
  Un cono de brillante luz ilumina una zona desde la cabeza del 
  lanzador. Todas las crlalUras dentro del área que cubre el cono 
  que fallen una salvación de Fortaleza quedarán deslumbradas 
  durante t minuto. Las criaturas sin vista !lO ~ ven afa:tadas por 
  este conjuro. 
  Un conjuro de luz (con el descriptor luz) contnrre5ta y dispersa 
  uno de oscuridad (con el descriptor oscuridad) de nivel igualo 
  menor. 
  SITUACiÓN MAYOR 
  Adivinación 
  Nivel: Clr S,San 6 
  Componentes: V, S 
  Tiempo d~ lanzamiento: 1 minuto 
  Alcanc~: medio (100' + IO,/nivel) 
  Objetivo: 10 criaturas vivas/ nivel 
  Duración: I hora/nivel 
  Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) 
  Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) 
  Este conjuro es igual a silwuuin (consulta la página 292 d~l Manual 
  del jugador), excepto por las estadísticas. 
  TAMBORES DE GUERRA 
  Encantamiento (compulsión) [enajenador] 
  Nivel: ard .. 
  Componentes: V, S, F/ FD 
  Tiempo de lanz.amiento: t acción estándar 
  Alcance: medio (tOO' + 10,/niv~l) 
  Duración: concentración + t asalto/ nivel (D) 
  Tiro de salvación: ninguno 
  Resistencia a conjuros: si 
  Cuando un bardo lanza este conjuro y toca su instrumenlo, el 
  conjuro tnnsforma la música ~ n la ominosa cadencia de unos 
  tambores que infunde la duda en los conzones del ~nem igo. 
  Todos los enemigos dentro del radio de alcance del conjuro 
  sufren un penaliz.ador -2 a sus tiradas de ataque y TS mienlfU 
  suenen los tambores dr guerm y durante 1 asalto adicional por 
  nivel cuando dejen de sonar. Los ~ nemigos sordos y aqu~llos 
  qu~ ~st¿n bajo los efectos d~l conjuro Jllencio no se ven afectados 
  por este conjuro. 
  Foco: un instrumento musical de gran calidad que ha de ser 
  tocado. 
  VIO TREPADORA 
  Transmutación 
  Nivel: ord 2, Exp 2 
  Componentes: V, S, CD 
  Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar 
  Alcance: medio (100' + 10,/nivel) 
  Área: una casilla de lO/nivel (S) 
  Duración: I hora/ n ivel 
  Tiro de salvación: Refl~jos niega (consulta el texto) 
  Resistencia a conjuros: no 
  Con este conjuro puedes conseguir que las plantas de una zona 
  aumenten de tamaño hasta formaruna maraña. Toda criatura que 
  entre en una zona afectada por este conjuro tendli que superar una 
  salvación de Reflejos ocaerá IUmhada. Toda criatura qu~cargue a 
  una casilla que se encuentre en la zona afectada por este conjuro 
  sufrirá un penalizador -2 a su TS. 
  Si el conjuro se lanza en una zona de maleza (consulta la página 
  87 de b Cuía dt! Dungt'on Master), las salvaciones contra el conjuro 
  sufren un penalizador -2 adicional. 
  VOZ RESONANTE 
  Transmutación [sónico] 
  Nivel: a rd 2, Clr 2 
  Componentes: S 
  Tiempo de lanzamiento: I acción estandar 
  Alcance: loque 
  
  Objetivo: criatura tocada 
  Ouracion: 1 minut()/nivel (O) 
  Tiro de salvadon: voluntad niega (inofensivo) 
  Resistencia a conjuros: sí 
  El objetivo puede hablar con una voz prodigiosamente alta, que 
  es audible a gran distancia. Una criatura que hable o cante con 
  ayuda de este conjuro podrá ser escuchada hasta 100' por cada 
  nivel del lanzador. Las criatuns que se encuentren dentro del 
  área de efecto del conjuro slltnClo no podrán oír a esta criatura y 
  si ésta se encuentra dentro del área de efecto de dicho conjuro, 
  no podrá ser oida por nadie. 
  Este conjuro puede contrarrestar y dispersar el conjuro SdtlUIO 
  y puede, a su vez, ser contnrrestado y dispersado por dicho 
  conjuro. 
  , 
  08 (ETOS MAGICOS 
  La mayoria de los objetos mágicos son lan caros que no es posible 
  proveer con ellos a todos los soldados. Sin embugo, los oficiales 
  y las tropas de élite sí que portarán armas, armaduras y otros 
  objetos mágicos que serán tan efectivos como los que portan los 
  aventureros de O&D. 
  TABlA 6-1: oeJETOS MAcICOS 
  Habilidades especiales de armadura 
  Fodlitorel vioje 
  RepresoJio 
  Armaduras y escudos: especffkos 
  ESGudo sobre lo (;ObelO 
  Armodura de transpone 
  Emblemas heráldicos 
  Valor 
  Perspkoda 
  FeroddDd 
  Defenso IIQ/eroso 
  Gloria 
  Honor 
  Habilidades especiales de armas 
  Quiebrowr¡os 
  Furia 
  R~onante 
  Aturdir 
  ExplosillQ 
  Subyl/gonfe 
  c_ 
  Do" 
  liderazgo 
  Objetos maravillosos 
  Vendaje sogrodo 
  Raciones pUptluOS 
  Foro tSGudrii'lodor 
  DiSGo e/(plosillQ 
  Tamooffl de ma~"a 
  Pintura de camuflaje 
  Pomada "'rafillO 
  lana del fiJ6sofo 
  CI/uno de reogrupomierllo 
  Precio de mercado 
  + 1.500 po 
  bonificador +3 
  Precio de mercado 
  24.170 po 
  25.300 po 
  Precio de mercado 
  4.000 po 
  5.000 po 
  6.000 po 
  6.000 po 
  11.000 po 
  12.000 po 
  Precio de mercado 
  bonifica dar +1 
  bonifica dar +1 
  bonificador +1 
  bonifica dar +1 
  bonlficador +2 
  bonificador +2 
  Precio de mercado 
  15.000 po 
  25.000 po 
  Precio de mercado 
  '.po 
  350 po 
  750 po 
  '00 po 
  1.000 po 
  1.500 po 
  2.250 po 
  3.000 po 
  3.600 po 
  Madriguuo porldtiJ 
  Tiendo ;1'I5t01'l16neo de Doern 
  Cuerno d, /Q abundancia 
  Orbe de Ilullla 
  Cuerno tkljiMIt (menor) 
  Cuerno de/JlIlele (rnaror) 
  Estandartes 
  Estandarte de Joforjo 
  Eslondorte de Jo ".rdici6n de los trasgos 
  ESlandarU de lo Iq 
  EslQndarte del «J~e' goloponte 
  Eslondone de /os muertos lIivienles 
  Estondarte del ulIlodor 
  Eslol'ldone ddfallOrito 
  5.000 po 
  9.000 po 
  12.960 po 
  15.ooopo 
  18.000 po 
  60.000 po 
  Precio de mercado 
  4.000 po 
  8.000 po 
  8.000 po 
  8.000 po 
  12.000 po 
  14.000 po 
  16.000 po 
  DESCRIPCIÓN DE LAS HABIUDADES . 
  ESPECIALES DE LAS ARMADURAS MAGICAS 
  Estas habilidades especiales pueden añadi rse a cualquier armadura 
  que lenga, al menos, un bonificador de mejon +1. 
  Facilitar el viaje: este lipo de mejora hace que el viaje vestidocon 
  armadura sea más sencillo para su ponador, que puede transportar 
  carga mediana como si fuera carga ligera (ignora el bonificador 
  de Deslrez:¡ máximo, las pruebas de pe.nalizacion y la reduccion 
  al movimienlO a causa de una carga mediana). Esto se aplica sola-
  mente a la carga tnnsporlada por el pe.r5ONje, no a la reducción de 
  rnovimienloque produzca la arm.adun por sí misma. 
  Además, el ponador puede camiNr hasla 10 horas al día antes de 
  verse obligado a efectuar pruebas de Constitucion para evitar sufrir 
  daño no lelal (consulta la página 164 del Matlllal del jugador). 
  Transmutación débil; NL5; Fabricar armas y armaduras mági-
  CaS, rtsutt""'1 dt OSO; Precio: t 1.500 po. 
  Represalia: una armadura con esta habilidad devuelve los 
  golpes al enemigo que la golpea mas fuerle en los combates 
  cuerpo a cuerpo. Cada vez que el ponadorsufre lOomás puntOS 
  de daño de un mismo ataque CUl;:r pv ¡¡ cut!rpo, la armadura causa 
  ld6 puntos de daño a quien haya efectuado dicho ataque. Si el 
  pomdorqueda por debajo de O puntos de golpe debido al ataque 
  cuerpo a cuerpo, la armadun impactará al agresor y le causará 
  3d6 puntos de daño. El daño de la represalia se considera mágico 
  a efeclOS de [a reduccion de daño. 
  Evocación fuerte; N L 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  símbolo de dolor; Precio: bonificador +3. 
  ARMADU RAS Y ESCUDOS ESPECíFICOS 
  Las siguientes armaduras y escudos específicos suelen crearse con 
  la~ cualidades exaclas descnlas a conlinuación. 
  Armadura de ttansporte: se trata de una eorare de mtthrtl +2 
  muy valonda por las tropas de nalro más r.ípidas. Una vez por 
  día y a d¡scredon, su portador puede utilizar puerta dimtnSlonQ/ 
  (como el conjuro). 
  Conjuración moderada; NE 7; Fabricar armas y armaduns 
  magicas. puerta dlmmst07tQJ; Precio: 25.300 po; Coste: 12.900 po + 
  976 Px. 
  Escudo sobre la cabeza: se mlla de un tstudode/Umgnlrlde +2 
  que puede proporcionar proteccion casi completa de los ataques 
  que se originan desde lo alto. Una vez al día, el portador de este 
  escudo puede colocarlo sobre su cabez:¡ y crear un muro dt futrul 
  horizontal. Este muro de futrro tiene un ndio de 20', se mantiene 
  a 5' por endma de la cabeza de su creador y le acompaña mientras 
  éste se mueve. El escudo bloquea todos los alaques que vengan 
  desde lo airo, incluidos los alaques de catapuhas y andanadas de 
  
  flechas indirectas. El murodr fuma permanece activo hasta que el 
  portador del escudo permanezca concentrado y hasta u n máximo 
  de 10 asaltos. Además, el panador debe mantener el escudo elevado 
  por encUna de su cabeza en todo momento, por loque noobtendci 
  el beneficio del escudo a su CA mientras el muro dt futrnl esté 
  presente. 
  Evocación moderada; N E 10; Fabricar armas y annaduras mágicas, 
  murolhfuerw; Precio: 24.170po;Coste: t2.170 po+480 PX. 
  LEMAS HERÁLDICOS 
  Un emblema hecildico es una propiedad magica que puede 
  colocarse en cualquier escudo ligero, pesado o pavés con un 
  bonificador de mejora +1 o mayor. Cada emblema heráldico 
  proporciona un beneficio menor al portador del escudo siempre 
  y cuando éste cumpla alguno de los siguientes criterios; 
  Posea la dote liderazgo; o 
  Tenga una o más auras de comandancia (consulta la página 75); o 
  Un señor, sumo sacerdote o gobernante similar le haya confe-
  rido el derecho de portar el emblema. El DM es el árbitro final 
  pum dC1cnninu,i d pcr:lOnllje cumple ezre prertequisito. 
  Cada escudo que porte un emblema hecildicotiene una habilidad muy 
  potente que se puede utilizar una vezaldia. Todope[S()l'l3je que cumpla 
  aIgunode los prerrequisitos puede activare! podermágicodelemblema 
  heráldirode1 escudocomoacción gratuita. A menosquese especifique 
  \o cont~ el poder afecta únicamente al ponac\or del escudo. 
  Ningún escudo puede tener más de un emblema hecildico. Si 
  un escudo que ya tenga un emblema hecildico es imbuido con 
  Otro, e! segundo sustituirá al primero. 
  Como cl'Cor un emblema heJ":Íldico 
  Además de los prerrequisi!Os normales para crear un objeto 
  mágico, el creador de un emblema hecildico tendrá que reunir 
  al menos unode los prerrequisitos indicados anteriormente para 
  activar el poder especial de dicho emblema. 
  Defensa valerosa: este emblema se representa con una torre de 
  piedra. El ponador obtiene, en todo momento, un bon¡ficador de 
  desvío +1 a su CA. Una veza! día y a discreción de su ponador, el escudo 
  lanza tsCluUara otro sobre una criatura designada por su ponadory que 
  se encuentre en un radiode 3Q'(considera que es e! portJdorquien ha 
  lanzado el conjuro). Mienrras este eftaO esté activo, el portadorpierde 
  el bonificador de desvío que le proporciona el escudo. 
  Abjuración débil; Nl3; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  ts€UdtlT a olro; Precio: 6.000 po. 
  Ferocidad: este emblema se representa con un jabalí a la carga. 
  Si el portador tiene el rasgo de clase furia, la dunción de esta 
  aumenta 1 asalto. Una vez al dia y a discreción de su ponador, el 
  escudo lanza {uritl sobre su portador (como el conjuro y con una 
  duración de 5 asaltos). 
  Enca ntamiento débil; N l5i Fabricar annas y armaduns mági-
  cas, {un,,; Precio: 6.000 po. 
  Gloria: esteemb1ema se representa con un sol ~que se alza sobre 
  una llanura dorada. El ponador obtiene un bonificador de moral +1 
  en las tiradas de daño de sus armas de combate cuerpoa cuerpo. Una 
  veza! dia y a discreción de su ponador, e! escudo lanza htroísmo sobre 
  su portador (como el conjuro y con una duración de 5 minuros). 
  Encantamiento débil; Ni 5; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas, htroísmoi Precio: 11.000 po. 
  Honor: este emblema se representa con un noble ciervo. El 
  ponador obtiene un bonificador de moral +1 a sus salvaciones 
  contra conjuros caóticos. Una vez al dia y a discreción de su por-
  tador, el escudo lanza iro del orden centrado en su portador. 
  Evocación moderada; Ni 8; Fabricararmas y armaduras mági-
  cas, Ira del ordw; Precio: 12.000 po. 
  Perspicacia: este emblema se representa con un búho volando. 
  El ponador obtiene un bonificador de mejora +2 a sus pruebts 
  de Avistar. Una vez al dia y a discreción de su portador, el escudo 
  lanza ver lo inViSIble sobre su portador. 
  Adivinación débil; Ni 3i Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  ver lo inviSIble; Precio: 5.000 po. 
  Valor: este emblema se representa con un león rampante. Su 
  portador obtiene un bonificador +1 a las pruebu de iniciativa. 
  Una vez al dia y a discreción de su portador, el escudo lanza auxilIO 
  divino sobre su ponador. 
  Enca ntamiento débil; N l5; Fabricar armas y armaduras mági-
  cas; (lUlúlio divmo; Precio: 4.000 po. 
  DESCRIPClON DE LAS HABILIDADES 
  ESPECIALES DE LAS ARMAS MAGICAS 
  Estas habilidades especiales son una propiedad que puede Otorgarse 
  a cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o mayor. 
  Aturdir: esta habilidad solamente se le puede otorgar a 
  munición que cause daño contundente (como las piedras de 
  una catapulta). Todo objetivo impactado por munición con est,;¡ 
  habilidadquedaráarurdidodurante 1 asalto(salvación de Fortaleza 
  CD 13 niega}. 
  Evocación débil; Ni 5i Fabricar armu y armaduras magicas, 
  tKplosión Ih SOnldOi Precio: bonificador +1. 
  Explosiva: em habilidad solamente puede ser otorgad,;¡ a 
  la munición, que explotaci en cuando entre en conlacto con 
  el objetivo y causara ld6 puntos de daño de fuego (ademas del 
  daño original). Cada criatura en un radio de 10' del proyectil en 
  el momento en el que explota sufre ld6 puntos de daño de fuego 
  (salvación Reflejos CD 14 niega). 
  Evocación débil¡ Ni 5; Fabricar armas y armaduras mágias, 
  bola de fuego; Precio: bonificador +2. 
  Furia: un arma con esta habilidad causa td6 pUntOS de daño 
  adicionales cuando su ponador está enfurecido. 
  Encantamiento débil; NL5; Fabricararmas yarmaduras migi-
  cas,furitli Precio: bonificador +1. 
  Quiebracargas: solamente las armas que pueden disponerse 
  para recibir una carga (como la lanza) pueden recibir esta habilidad 
  especiaL Cualquier criatura a la carga que reciba un impacto de un 
  arma quiebracargas tendci que superar una salvación de fonaleza 
  con CD 14 o quedaci tumbada en el suelo. 
  Evocación débil; Nl5¡ Fabricar armas y armaduras magicas, 
  ¡lIolataT monstruOi Precio: bonificador +1. 
  Resonante: solamente se pueden imbuir con esta habUidad las 
  armas de cuerpo a cuerpo. Un arma resonante emite un tañido 
  profundo cada vez que impacta a un objetivo. EI50nido se extiende 
  por el campo de batalla y anima a los aliados del portador de esta 
  arma. Cada vez que el porlador de un arma con esta habilidad 
  impacta a un enemigo, sus aliados en un radio de 30' obtienen, 
  durante 1 asalto, un bonificador de moral +1 en sus tiradas de 
  ataque y en las salvaciones contra los efeeros de miedo. 
  Encantamiento fuerte; Ni 1 ti Fabricar annas y annadurn 
  mágicas, betldtcir, Precio: bonificador +1. 
  
  Subyugante: un arma subyugante daña la moral del oponente 
  además de causarle daño fisico. Toda criatura impactada por un 
  arma subyugante tendrá que superar una salvación de voluntad 
  con CD 20 o quedará eStremecida durante 5 asaltos. Si la criatura 
  ya esruviera aturdida, pasará a estar asustada. Este efecto no es 
  acumulable debido a impactos múltiples del arma. Esta propiedad 
  es un efecto de miedo enajenador. 
  Nigromancia moderada; NL 7; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, miedo; Precio: bonificador +2. 
  CETROS 
  Daño, de: este cerro adamantino permite a su portador 
  almacenaren el una ~ga¡¡a de batalla completa yconjuraru. 
  instantáneamente en cuanto la necesita. Cuando se encueo-
  tra equipado con todas sus armas y armadura, el portador 
  de este cerro puede quitárselos inmediatamente yalmace· 
  narlos en el cetro. Más tarde, el portador podrá usar 
  el poder del cetro para volver a ponerse la armadura 
  y tomar las armas instantáneamente. Si el portador 
  del cetro tiene puesta alguna armadura 
  o tiene 
  algún arma cuando invoca el poder del 
  cetro, dicha armadura y armas se cambian 
  por las que hubiera almacenadas en el 
  cetro. Utilizar el cetro para ponerse o 
  quitarse armas y armadura es una acción 
  estandar. 
  Transmutación moderada; NitO;Fabri· 
  car cetro, tncogtr objdO¡ Precio: 15.000 
  po. 
  Liderazgo, de: esta porra de mithriJ 
  está cubierta con bandas de oro. Su 
  poseedor obtiene un bonificador de 
  mejora +2 a su puntuación de lide-
  razgo siempre que empuñe o porte 
  este cetro. Una vez al día puede obtener 
  un bonificador +5 a un intento de reagrupar 
  tropas (consulta la pagina 73). 
  Una vez por semana, ademas, el cetro puede 
  • 
  utilizarse para crear una tienda de campaña. Esta tienda tiene 
  30' de lado y su interior está protegido de condiciones climáticas 
  duras, como un calor extremo, frio, viento o Uuvia. La tienda esta 
  decorada como cOlTesponde a un mando militar y contiene una 
  mesa de mapas sobre la que hay un mapa que muestra al detalle 
  el terreno en diez millas a la redonda. La tienda dura 24 horas, 
  tiempo tras el que desaparece con todos los objetos que hubiera 
  en su interior. 
  Conjuración fuerte, transmutación y adivinación; Ni 12; 
  Fabricar cetro, tsplmdor de águila, crtación mayor, tsCudriñamienlo; 
  Precio: 25.000 po. 
  OBJETOS MARAVILLOSOS 
  Cuerno de la abu.ndancia: este cuerno puede soplarse una 
  vez a la semana para crear un fes/in de los h¿rot¡ (como el conjuro) 
  para doce comensales. 
  Conjuración fuerte; NL 12¡ Fabricar objeto maravilloso, ftdín 
  dt los h&aes; Precio: 12.960 po. 
  Cuerno del jinete: este cuerno curvado lleva grabados hom· 
  Dres armados a caballo que cargan a la bataUa. Tres veces al dia, el 
  portador de este cuerno puede efectuar una prueba de Interpretar 
  (instrumentos de viento) con CD 15 para crear unoo más jinetes 
  de energia. En caso de no superar la prueba, no aparecerá jinete 
  alguno, aunque la utilización del cuerno contará para el límite 
  de tres pruebas diarias. 
  El (uerno mmor del jmtlt invoca a un único caballero de energía 
  (como el conjuro caballeTO npmtual, consulta la ~gina 125). El 
  caballero tiene un bonificadorde ataque +5 y causa 2ds+2 puntos 
  de daño. 
  El cutrno mayor del jinelt invoca a tres caballeros de 
  energía (como el conjuro caballería espiritual, 
  consulta la página 125). Cada caballero tiene un 
  • 
  • 
  bonificadorde ataque +1 1 ycausa 2d8+4 puntos 
  de daño. 
  Evocación moderada (menor) o evoca-
  ción fuene (mayor)¡ NL 6 (menor) o Ni 
  12 (mayor); Fabricar objeto maravilloso, 
  (aballtría tspirilwd (mayor) o (aballero 
  tspiritual (menor); Precio: 18.000 po 
  (menor) o 60.000 po (mayor). 
  Cuerno de reagrupamiento: este 
  cuerno puede hacerse sonar dos veces 
  al día con el objetivo de reagrupar a 
  las tropas (consulla [a página 73). 
  El portador de este cuerno obtiene 
  un bonificador +10 a las pruebas de 
  reagrupamiento que realice. 
  Encantamiento moderado; Ni 10¡ 
  Fabricar objetO maravilloso. q:ullarmitdo; 
  Precio: 3.600 po. 
  Disco explosivo: este objeto, que parece 
  un disco negro azabache de 8" de diámetro, 
  pUl"dt' prt'p:!rarsE' pan q\LE' explore por pro:l<i· 
  midad O despues de un tiempo determinado. 
  De cualquiera de las dos maneras, el disco explota 
  despues de activarse y causa 5d6 puntos de daño de 
  fuego a todas las criaturas y objetos que haya en un 
  radio de 10' (una salvación de Reflejos CD 14 reduce 
  el daño a la mitad). 
  En caso de que se haya dispuesto que explote por proximidad, 
  el disco deberá dejarse en alguna de las casillas del campo de 
  bataUa. La siguiente criatura de tamaño Pequeño o mayor que 
  entre en dicha casilla (ya sea por vía terrestre o por vía aérea hasta 
  una altura de 5') hará explotar el disco. Dich:l cri:ltura sufre u.n 
  penalizador -2:l la salvación contra el disco. 
  El disco explosivo también puede prepararse para que explote 
  automáticamente 10 asaltos después de haber sido colocado. 
  Evocación debí!; N L 5; Fabricar objeto maravilloso, bola de fuego¡ 
  P~io: 900 po. 
  Faro escudriñador. este objeto con forma de botón suele 
  construirse en ebano o azabache. Si un lanzador de conjuros 
  pasa 1 minuto sintonizando con el artilugio, podrá elegir que 
  el próximo conjuro de dariaudiencia/darrvidtncia que lance esté 
  centrado en el faro escudriñador (siempre y cuando el se encuentre 
  en un radio máximo de 1 milla). Una vez utilizado el poder,el faro 
  permanecer.i aletargado hasta que el lanzador de conjuros vuelva 
  a sintonizar con él 
  Adivinación débil¡ NL 5; Fabricar objeto maravilloso, danaw· 
  dienciafdarividenda¡ Precio: 750 po. 
  
  Lana del filósofo: esla espesa y lechosa crema protege a su 
  poTlador de los peligros del clima mas calido y de los alaques de 
  fuego. El portador se aplica la crema por la cara, el cuello y toda 
  parle del cuerpo expuesla. La ¡¡¡na del filósofo protege a las crialuras 
  de los efeclOS del calor mas extremo (Iemperaturas de emre 90 y 
  110°F [35 y 45 OC respeclivamenle])y proporciona un bonificador 
  de circunSlancia +5 a las salvaciones de Forlaleza que leng:l que 
  realizar en condiciones térmicas superiores a 110 °F [45 oC]. 
  Además, eStas salvaciones solamente tendrá que efecluarlas una 
  vez por hora en vez de cada 10 minulOS. Por otro lado, eSla crema 
  prOtege a una cri:trura de haSla 60punlos de daño de fuego. Los 
  efectos de la crema desaparecen después de 24 horas o cuando la 
  suslancia haya absorbido 60 puntos de daño de fuego. Un tarro 
  de lana dtl filósofo di 3H de diámetro y l H de profundidad liene 
  "Ilfiripnfi' rri'm~ como para cinco aplicaciones. 
  Abjuración débil; NL 5; Fabricar objelo maravilloso, soporta; 
  lo! dCnlrtltos, proteaión contra la energía; Precio: 3.000 po; Peso; 
  1/ 2 lb. 
  Madriguera portátil cuando se dispone sobre una superficie 
  lisa, eSla pieza circular de lienzo se conviene en un agujero poco 
  pro( ...... .I. .. .l. .. ¡-;' "' .... d ..... doo y l' do profundid"d. ~~t" ... ..driguer.t 
  proporciona cobertura conlra los ataques a distancia. los objelos 
  que se queden en la madriguera cuando se recoja el lienzo que-
  dará n en el suelo, pues la madrzgllera portátil no es un almacén 
  extradimensionaL 
  T ransmulación débil; N L 5; Fabricar objelo maravilloso, I1!nlOVt'r 
  Ireml; Precio: 5.000 po. 
  Orbe de lluvia: eSla esfera de cristal de aH de diámetro 
  es similar (pero mucho mas endeble) al orbe- dt las lormenlas 
  (consulta la p:igina 263 de la Gllia dtl DllngtOn Maslfr). Una 
  vez por Semana, el poseedor de este objeto puede invocar una 
  lluvio .1 .. :l ... i lb~ d .. nd io (conc" In 11)~ .. r .. rrn~ rI .. b Illlv i ~ .. n 
  13 pagina 94 de la Gllia dfi Dungeon Mas/er). Esta lluvia dura 24 
  horas. Este orbe no tiene efecto alguno dentro de un edificio o 
  bajo lierra. 
  En los climas fríos, el orbe creará aguanieve. 
  TransmUlación fuerle; Ni 13; Fabricar objelo mar.avilloso, 
  controlar d dmta; Precio: 15.000 po. 
  Pintu.ra de camuflaje: eSla sustancia gelatinosa se guarda en 
  un tarro de 3"de diametroy I"deprofundidad. En cada tarro hay 
  suficiente sustancia como para cinco aplicaciones. Quien utiliza 
  esu sustancia se la extiende por la cara utilizando una acción 
  estandar. Una vez aplicada, la pmluTII de (amllflajt cambiar.! el color 
  de la caro, la ropa yequipodequien la usa hasta mimelizarsecon el 
  entorno. Este efecto proporciona un bonificadorde circunSlancia 
  +5 en las pruebas de Esconderse, pero solamente si quien la porta 
  permanece inmóvil. Los efeclos de la pznlllra de camllJlajt duran 2 
  horas. 
  Tra nsmulación débil; N L 3; Fabricar objelo maravilloso, dlSfrn· 
  zaNtj Precio: 1.500 po; Peso: 1/2 lb. 
  Pomada curativa: eSla grasie.nla y amuiUenta suslancia gela· 
  rinasa viene en un tarro de 3" de diamefro y 2" de profundidad. 
  Una sola aplicación sobre la herida cura aUlomáticamente Ids+1 
  puntos de daño {como (UTllr htfldas leves); una aplicación doble 
  cura 2ds+3 puntos de daño (como curnr hmdas nlotitrndas); y una 
  aplicación triple cura 3da+5 puntos de daño (como (llTllr hmda5 
  grnves). No importa cuama pomada se utilice, cada aplicación 
  cuesta una acción estandar. Cada larro liene pomada para diez 
  aplicaciones simples. 
  Conjuración débil; NL 5; Fabricllf objeto maravilloso, (urar 
  hUIdas grnvtS; Precio: 2.250 po; Peso: l ib. 
  Raciones perpetuas: este pequeño saquito de cuero contiene 
  suficientes raciones de viaje como para alimentar a una criatur.a 
  Mediana duranle todo un dia. Cada mañana, en cuanto despunta 
  el sol, el saquilo vuel~ a Uenuse por afie de magia con raciones 
  para Otro dia completo. 
  Conjuración débil; N L 9; Fabricar objelo maravilloso, cofrt 5Wrlo 
  d~ uonumd; Precio: 350 po. 
  Tambores de marcha: este par de tambores tienen unas 
  liras para que las criaturas humanoides que los porlan puedan 
  llevarlos juslo delante de ellos. Un personaje que toque estos 
  lambores durante un movimienlo terrestre y supere una prue~ 
  de I nlerpretu(instrumenlos de percusión) proporcionará a lodos 
  quienes se encuenlren en un radio de 120' un boniFicadorH a sus 
  pruebas de Constitución para evitar el daño no letal producido 
  por las marchas fOl7.3das (consulta la página 164 del Manual drl 
  jugador). La ulilización de eSl05 1ambores no afecla a la velocidad 
  de quien los loca 
  TransmUlación débil; NL 1; Fabricarobjeto maravilloso, zallClUia 
  prodIgIosa; Precio: 1.000 po. 
  Tie nda instantánea de Oaern: este objeto simula un 
  lienzo doblado en forma de pequeño triángulo. Cuando se 
  acriva (mediante la palabra clave), crece hasta convertirse en 
  una tienda de 20' cuadrados. El inlerior de la tienda permanece 
  con una temperatura lemplada, como en el conjuro pt'lutño 
  cubieulo de Ltomund. Hay catres para ocho criaturas Medianas 
  y un fuego con una chimenea p~ra quesalgael humo. La tienda 
  tiene RE 10(eleclricidad, fuego y ácido), adem:is de ser inmu~ 
  al frio. 
  Conjuración moderada; NL 7; Fabricar objelo maravilloso. 
  ruhírula dt ILOmulld; Precio: 9.000 po. 
  Vendaje sagrado: se lrata de vendas de primeros auxilios que 
  se le pueden poner a una criatura moribunda. Aplicar los vt'nda]t1 
  sagrados cuesta un~ acción e5lándar, y el objetivo se eSlabiliza 
  inmediatamente (aunque no curan daño alguno). 
  Conjuración débil; NL 3; Fabricar objelo maraviUoso, nlrnr 
  heridas menores; Precio: 10 po. 
  ESTANDARTES 
  los eSlandarles (a veces denominados banderas o banderolas. 
  ondean al vienro en las primeras lineas de la compañía. Esle 
  tipo de objelo maravilloso proporciona beneficios a la unidad 
  que lo porta. A menos que se especifique locontruio, lodos los 
  aliados del portaestandarte que se encuentren e n un radio de 
  30' del estandarte obtendr:in sus beneficios siempre y cuando 
  puedan verlo. 
  Portar un estandarte requiere las dos manos, por lo que un 
  porrador que tenga solamenre dos brazos no podrá ulilizar ni un 
  arma ni un escudo mienlras porte el eslandane. En algunos casos. 
  el estandarte eSlá dispueslo sobre un arma y dicha arma podr,i 
  utilizarse normalmente en combale. 
  Los estandartes son una parte importantede una fuena mililar, 
  incluso aquellos que no son magicos, pues hacen floreceren los sol-
  dados que los siguen un sentimiento de orgullo y leallad. Además, 
  pueden llegar a tener una gran importancia eslratégica. 
  Si un porlaeslandarle cae durante el combale, cualquier 
  beneficio que proporcionase el estandarte deja de aplicarse. Si el 
  estandarte no lo recoge del suelo algún aliado anles de I asalto, 
  
  todos aquellos que se beneficiaoon deél tendrán que efectuar una 
  prueba de moral (consulta la pági na 72). Si no estáis utilizando 
  las reglas de moral, los seguidores del estandarte caído quedará n 
  estremecidos si ningún aliado levanta el esta ndarte en t asabo 
  (salvación de voluntad CD 20 niega). 
  Estandarte de la forja: los enanos son los seguidores más 
  habituales de este estandarte (especialmente cuando marchan 
  a la guerra contra los gigantes), pero sus beneficios se aplican a 
  todos los aliados en un radio de 30'. El estandarte proporciona un 
  bonificador de esquiva +2 a la CA contn los ataques efectuados 
  por gigames. Este bonificadores acumulable con el bonificador 
  de esquiva que obtienen los enanos cua ndo luchan con giga ntes. 
  Además, el estandarte proporciona un bonificador +2 a las pruebas 
  de moral cuando al menos hay un gigante enemigo a la vista. 
  Encantamiento moderado; NI 7; Fabricar objeto maravilloso, 
  el creador tiene que ser un enano; Precio: 4.000 po. 
  Estandarte de la ley: el orden reina bajo este estandarte y todos 
  los aliados nocaÓfkos que haya en un radiode 30' se verán proIegidos 
  paré! como si se mt~del conjuro pf'O(ección ronh'll ti caos. Hayotros 
  estandartes similares que protegen contra la Iey,e! mal oe! bien. 
  Abjuración moderada; N16; Fabricar objeto maravilloso, 
  círrulo mágico cotltm el caos; Precio: 8.000 po. 
  Encantamiemo débil; NL 5; Fabricar objeto maravilloso, 
  plegarla; Precio: 16.200 po. 
  Estandarte de lns muertos vivientes: se tr:lIa de una bandera que 
  muestra un hueso blanco sobre un campo azul oscuro y que propor-
  cionaa los muertos vivientes aliadosen un radiode 30' un bonificador 
  de resistencia +2 ala expulsión Este bonificador de resistencia a la 
  expulsi6n es acumulable con otros bonificadores de resistencia a la 
  expulsión que pudieran tener esos muertos vivientes. 
  Nigromancia modemda; NI 9; Fabricar objeto maravilloso, 
  profanar; Precio: 12.000 po. 
  Estandarte del sanador: esta bandera denota la nalUraleza no 
  combativa de su portadory suscamaradas, normalmente sanadores o 
  médicos de batalla. El portador y todos los aliados desarmados en un 
  radiode 30' reciben Iosefecrosdelconjuro !/lnhwno(consu1ta la págiru 
  288 del Mamwl cid ju~for); tcxlooponente que intente atacarles tendr:i 
  quesuperarunTSde voluntad con CD 160nopodrá hacerlo. 
  Abjuración moderada; NL 7; Fabrica r objeto maravilloso, 
  Intensificar conjuro, SdntuarrOj Precio: 14.000 po. 
  , 
  MAQUINAS %mffi 
  Estandarte de la perdición de los trasgos: bajo este 
  las máquinas de asedio pueden ser mejomdas mediante la 
  estandarte marchan aquellos a los 
  magia gracias a la dote Fabricar armas 
  que les une una causa común contm 
  y armaduras mágicas. las máquinas de 
  los trasgos, a quienes odian y desean 
  asedio y su munición pueden mejorarse 
  la muerte. los aliados en un radio de 30' 
  con bonificadores que varian del +1 al +5. 
  obtienen un bonificador+2 a sus tiradas 
  Estos bonificadoresse aplican a las tiradas 
  de daño contra los trasgoides. 
  de ataque y a las pruebas de habilidad 
  Hay otros estandartes similares 
  para opemr una catapulta. 
  comra enemigos específicos de 
  Todas las m:íquina5 de asedio 
  algún tipo o subtipo. Los enemigos 
  maglcas serán tambten maqumas de 
  comunes incluyen a los orcos, los 
  asedio de gr:m calidad. El bonificador 
  gigantes y los muertos vivientes. 
  de mejora que recibe un objeto por ser 
  Conjuración débil; NL s; Fabricar 
  de gran calidad no es acumulable con 
  objeto maravilloso, con\lOCar mons-
  los bonificadores de mejora mágicos. 
  truo J; Precio: 8.000 po. 
  Además de un hon ;f¡ r~rlnr ,JI' 
  Estandarte del corcel galo-
  mejora,lasmáquinasdeasediopuooen 
  ¡>ante: este estandarte, blasonado 
  tener habilidades especiales . .las habi-
  con la imagen de un caballo a la 
  Iidades se consideran bonificadores 
  carga, suele colocarse al final del 
  adicionales a la hora de determinar 
  asta de una lanza o de una lanza de 
  el precio de mercado de la máquina de 
  caballería para que se despliegue al 
  asediO, pero nomochficarán los bonificadores 
  viento y sus colores IU7.can y resplandezcan 
  de ataque o los modificadores de las pruebas de 
  durante las cargas. Cuando efectúan una 
  habilidades (a menos que se especifique lo 
  carga, el portador del esta ndarte y todos 
  contrario)_ Una misma máquina de asedio 
  sus aliados en un radio de 30' reciben un 
  no puede tener un bonificador modificado 
  bonificador +2 a sus tiradas de ataque. 
  (boni6cadorde mejora más bonificadores 
  Evocación moderada; NL 8; Fabricar 
  1Ñ iZ1ukrd •• tln-rcb._ uu"dllrlt' tÚJ equivalentes por habilidades especiales) superior 
  objeto maravilloso, monlum; Precio: 8.000 po. 1""'(11-;10, t'Sla.darlt' dd cl)rui ,lIi~.1t' a +10. Paraque pueda tener una habilidad especial, 
  Estandarte del faVOrito: este estandarte 
  J t'SIand"rU dd Ulnadur. 
  una máquina de asedio tiene que tener al menos un 
  tiene un diseño muy sencillo: los colores de la 
  bonificador de mejora +1. 
  nación o entidad a la que represema adornados con los símbolos 
  Munición de las máquinas de asedio: a diferencia de la 
  de los dioses de la suerte, el valoro la guerra. Tru veces al día, el 
  municion normal, el precio de la munición de las maquinas de 
  portador de este estandarte puede elevar una plegaria al dios al 
  asedio mágicas se tasa individualmente (no en grupos de 50). 
  que este encomendado el estandarte. La oradon proporciona a 
  El bonificadorde mejora de una m~quina de asedio m~gica no es 
  los aliados que haya en un mdio de 30' un bonificador de suerte 
  acumulable al bonificadorde mejora de su munición; tan sOlo se 
  +1 a sus tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, salvadones 
  aplicará uno de los dos. 
  y pruebas de habilidad durante 5 asaltos. 
  
  La munición disparada desde una máquina de asedio con un 
  bonificador de mejora ocon alineamiento, se considel'll un arma 
  mágica o un arma con alineamiento a la hora de determinar la 
  RD (al igual que la demás munición). 
  Despuésde milizaruna piez.a de munición mágica,esta perderá 
  las propiedades m~gicas que tuviera, independientemenle de si 
  el imp:tcto yerra o acierta o de si la munición puede ser recupe-
  rada. 
  6 - 2: BONIFICADOAES OE lAS MÁQUINAS DE ASEDIO MÁGICAS 
  8o"ifiudo. del ",.m", 
  Precio base 
  .1 
  2.000 po 
  d 
  UOO~ 
  +3 
  18.000 po 
  +. 
  32.000 po 
  .. ~ 
  50.000 po 
  +6' 
  72.000 po 
  +7' 
  98.000 po 
  +8' 
  128.000 po 
  +91 
  162.000 po 
  +101 
  200.000 po 
  1 Las m.iquinas de asedio m4giClls no pueden tener bonincadores 
  tan altos como estos. Utiliza estOS valores para oetermlnar el PfI!C1o 
  cuando la m.iquina de asedio tamb i~n tenga habilidades npKiales. 
  Por ejemplo: una boliSla ligua.S que tamb¡~n tenga la habilidad 
  especial disrupción (m4s adelante) se considera una bDlisla IigerQ.7 
  a la hora de determinar su predo que. por tanto. será de 98.000 po. 
  T ........... ~-3 ; ............ "~
  .,., '-3~D'D MÁO'CN1 
  Arma 
  Coste del arma' 
  Munición 
  +300 po 
  Balista (ligera) 
  +1.000 po 
  Batista (pesada) 
  +2.000 po 
  Escorpión 
  +2.500 po 
  Cnalino (Iillero) 
  +1.100 po 
  Onagro (pesado) 
  +1.600 po 
  Trabuco (ligero) 
  +3.000 po 
  TrablJCO (pendo) 
  +6.000 po 
  1 Ai'lade este valor a aqu~1 con el que se corresponda de la tabla 6·2 
  para obtener el precio de mercado total. 
  TABLA 6 - 4 : HA81UOAOES ESPECIAlES DE lAS MÁQUINAS DE ASEDIO WGICAS 
  Habilidad especial 
  r.todiflClJdor al precio base' 
  Nigromar'ICia 
  +3.000 po 
  Olsrupción 
  bonifICa dar +2 
  Carga autom4tiCll 
  bonificador +2 
  Explosión de estrellas 
  bonificador +2 
  1 Ao'Iade este valor a aquel con el que se corresponda de la tabla 6·2 
  para obtener el precio de mercado total. 
  DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES 
  ESPECIALES DE LAS MAQUINAS DE 
  ASEDIO MAGICAS 
  Además de los modificadores: de mejora, las máquinas de asedio 
  pueden tener unao más de las habilidades especiales que sedescri-
  ben a continuación y/ode las descritas entre las páginas 223 y 226 
  de la Guía dtl Dungton Master(excepto en el caso de la velOCidad). 
  Una maquina de asedio tendrá que tener un bonificador de mejora 
  +1 o mayor p:tra poder tener al menos una habilidad especial 
  Carga automática: una máquina de asedio con esta habilidad 
  echa hacia atrás su brazo después de disparar y se recarga con el 
  siguiente proyectil que haya preparado. Esta habilidad reemplaza 
  las pruebas de Fuel'7.2 y Oficio (ingeniero de asedio) requeridos 
  para re<:argar la máquina de asedio y reduce el tiempo necesario 
  para ello en una acción de asalto completa (hasta un minimo de 
  una acción de asalto completa). 
  Transmutación fuerte; Ni 11; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, ttltClnnis; Precio: bonificador +2. 
  Disrupdón: además del daño normal, un proyectil disp:trado 
  desde una catapulta con esta habilidad puede destruir muertos 
  vivientes en un radio de 60' respecto al punto impactado. Con-
  sidera este efecto como si el proyectil hubien efectuado una 
  prueba de expulsar como si se tratase de un clerigo de S." nive! (el 
  proyectil no tiene modificador de Carisma).1os muertos vivientes 
  que debieran ser expulsados por el resultado de la prueba no se 
  verin afectados; no obstante, los muertos vivientes que debieran 
  ser destruidos por el resultado de la prueba, lo son . 
  Transmutación moderada; NL Si Fabricar armas y armadul'llS 
  mágicas, habilidad para expulsar muertos vivientesi Precio: 
  bonificador +2. 
  Explosión de estrellas: las piedras disparadas con una 
  maquina de asedio con esta habilidad explotan en el aire y dejan 
  caer sobre la zona afectada una lluvia letal de fragmentos de roca. 
  Una roca disparada con una maquina de asedio con esta habilidad 
  produce daño perforante y cortante (igual a su daño normal) a 
  todas las criaturas que se encuentren en un ndio de 20' de la 
  casilla impactada (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a 
  la mitad). 
  Abjuración modend3.; NL 7; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, tmnsformar piedra; Precio: bonrncador +2. 
  Nigronuncia: además del daño normal, un proyectil disparado 
  desde una catapulta con esta habilidad puede anim:tr criaturas 
  muertas en un radio de 60' respecto al punto impactado y con· 
  vertirlas en zombis durante los siguientes 10 asa ltos. Un 5010 
  proyectil lanzado desde un arma de asedio con esta habilidad 
  puede crear hasta 20 DGde zombis. ESlos muertos vivientes están 
  desconu'Olados y atacarán a la criarura viva más cercana. 
  Nigromancia debil; NL 10; Fabricar armas y annaduras mágicas, 
  animar legu)"; Precio: +3.000 po. 
  MÁQUINAS DE ASEDIO 
  Y MVNICION ESPECIFICA 
  Las siguientes maquinas de asedio y municiones se construyen 
  con las cualidades exactas descritas a continuación. 
  Ariete adamantino: se trata de toda una maldición p:tra 
  cualquier puerta o muralla, puesto que ignora la durez.a menor 
  de 20 que tenga cualquier objeto que golpee. Debido a la cabez.a 
  de adamantita en forma puntiaguda, éste ariete es una cara pero 
  eficiente manera de abatir estructuns. 
  Sin aura (no mágico); Precio: 16.000 po. 
  Ariete de fuego de dragón: Iacabezade este ariete representa 
  la de un dngón a punto de lanzar uno de sus alientos. La boca 
  del dragón está llena de fuego y cada golpe del ariete lanza al 
  mismo tiempo lenguas de fuego. En cada golpe, el ariete causa 
  ld6 puntos de daño de fuego a cualquier objeto inflamable que 
  golpee (ignora su dureza). Si el ariete rompe y atraviesa el objeto 
  que está golpeando, lanzará inmediatamente un cono de fuego 
  de 30' a través de la abertura; este ataque causará 2d6 puntos de 
  daño de fuego (salvación de Reflejos CD 15 reduce el daño a la 
  mirad). El uiete puede lanzar un aliento de fuego una sola vez 
  al dia. 
  
  Evocación débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  myo IIlmullaor, Precio: 4.000 po. 
  Avispas infernales: esta munición parece una pelota de 
  barro endurecido y puede utilizarse con cualquier catapulta 
  que lance piedras. Este proyectil no causa daños al impactar, 
  sino que se ahrir:i y de su interior saldra un enjambre de avispas 
  infernales convocadas mediante la magia (consulta la página 
  216 del Manual de monstruos). El enjambre ocupa una casilla 
  cúbica de 10' y ataca durante 10 asaltos a todas las criaturas 
  que se encuentren en esa zona, anles de desvanecerse. Si esta 
  munición cae en un:! unidad de criacurascon 6 DCo menos, la 
  unidad se verá forzada a efectuar una prueba de moral (consulta 
  la página 72). 
  Conjuración moderada; NL 10; Fabricar armas y armaduras 
  magicas, convocllr monstruo V; Precio: 2.500 po. 
  Balista de fuego: esta balista magica no utiliza proyectiles 
  tradicionales, sino que lanza un rayo de fuego de 60' de longitud. 
  El operario de este tipo de balistas tiene que efectuar una tirada 
  de ataque de la manera normal; no obstante, solamente tiene que 
  superar un ataque de toque a distancia para impactar en su ene· 
  migo. El objetivo impactado por el disparo de una balista de fuego 
  sufre 4<16 puntos de daño de fuego. Este tipo de balista solamente 
  puede dispararse una vez por minuto, pero no requiere tiempo de 
  recarga. 
  Evocación débil; NL 3; Fabricar armas y armaduras mágicas, 
  myo abmsador, Precio: 6.000 po. 
  Balista de rayos: esta lnlisra mágica no utiliza proyecliles 
  tradicionales, sino que lanza una línea de rayos de 60' de longitud. 
  Todas las criarurasen el camino del rayo sufren Sd6 puntos de daño 
  por electricidad (salvación de Reflejos CD 14 reduce el daño a la 
  mitad). Este tipo de balista solamente puede dispararse una vez 
  por minuto (excepto bajo una tormenta, en que podrá dispararse 
  cada dos asaltos). Una bahslll dt myos no requiere tiempo de recarga 
  ni tirada de ataque. 
  Evocación moderada; NL5; Fabricar armas y armaduras mági· 
  cas, royos rtlllmpagueanlts; Precio: 15.000 po. 
  Catapulta del dragón: esta catapulta parece normal y 
  corriente, con la excepción de que tiene una elaborada cabeza de 
  dragón alfinal del brazo propulsor. En vezde recargar la catapulta 
  con munición normal, el operario puede dec.idircargarla con una 
  gema del tipo que prefien (y con el valor indicado) de entre las 
  que describimos mas adelante. Al activar el mecanismo de disparo. 
  la gema sale dispanda como si se mtase de munición adec.uada 
  para la catapulta. Cuando la gema impacta en la tierra causa una 
  explosión de energía. Todas las criaturas y objetos cercanos sufren 
  daños, tal y como se indica a continuadÓn. 
  a!onta; todos los que estén en un radio de 5' de la casilla objetivo 
  sufren 2d6 puntos de daño por frío (salvación de Reflejos cn 14 
  reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga 
  al menos 50 po. 
  Ntgm:todoslosque estén en un ndiode 10' de la casilla objetivo 
  sufren 4d4 puntos de daño porácido(salvación de Reflejos CD 14 
  
  reduce el daño a la mitad). La gema debe seruna pieza de obsidiana 
  que valga al menos tOO po. 
  Verde: todos los que estén en un radio de 15' de la casilla objetivo 
  sufren 4d6 puntos de dañoporácido(salvación de Reflejos CO 16 
  reduce el d~ño a la milad). 1-1 gema debe ser una esmeralda que 
  valga al menos 400 po. 
  Alul: todos los que estén en un radiode 20' de la casilla objetivo 
  sufren 4d8 puntos de daño por electricidad (salvación de Reflejos 
  CO 16 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser un rubí que 
  valga al menos 1.000 po. 
  RoJII: todos los que estén en un radio de 30' de la casilla objetivo 
  sufren 4dtO puntos de daño por fuego (salvación de Reflejos CO 
  18 reduce el daño a la mitad). La gema debe ser una perla que valga 
  al menos 50 po. 
  TransmUlación fuerte, Ni 15, Fabricar armas y armaduras 
  mágicas; Pr«.io: +10.000 po. 
  Marana de asedio: esta munición es, en esencia, una enorme 
  bolsa de maraña. Nocausa daños a su objetivo, sino que todas las 
  criaturas que se encuentren en un radio de s' de la casilla impac-
  tada se verán afectadas como si hubieran entrado en contacto 
  con una bolsa de maraña (consulta la p~gina 128 del Manual del 
  jugador). Las criaturas afectadas sufren un penalizador -5 a su TS 
  para evitar quedarse pegadas al suelo. 
  Piedra atacante: una piedra otocante proporciona todos los 
  beneficios de una catapulta sin el engorro de tenerqueconsrruir 
  y mantener la máquina. Con sólo una oroen, esta roca sale dispa-
  rada por los aires como si hubiera sido disparada por un onagro 
  e impacta automáticamente en la casilla objetivo. Este tipo de 
  rocas solamente funcionan una vez, como cualquier otro proyectil 
  mágico para máquinas de guem. 
  Transmutación moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras 
  mágicas, ItlecineSl5; Pr«.io: 500 po. 
  Piedra de aado: eSta piedra de barro hueca yesféricaesti llena 
  de ácido. Causa Id6 puntos de daño contundente a su objerivo. 
  Además, al impactar se parte y causa 2d6 puntos de daño por 
  aeido a cualquier criatura y objeto que haya en la casilla que ha 
  impactado y ld6 puntos de daño de :ieido a cualquier criatura y 
  objeto que haya en las casillas adyacentes. 
  Piedra adamantina para catapulta: aunque la mayoría de 
  los herreros anrmarían que esta es una inexcusable manera de 
  malgamr este precioso material, no hay duda de la efectividad de 
  una gran roca adamantina lanzada por una catapulta. Una piedra 
  adamantina para catapulra ignora la dureza menorde 20que tenga 
  cualquier objeto que golpee. 
  Sin aura (no mágico)¡ Precio: +100 po/ lb. (consulta la tabla 4-1, 
  en la pagina 67). 
  Piedra de alquimista: esta piedra de barro hueca y esférica 
  esta llena de fuego de alquimista. Causa Id6 puntos de daño 
  contundente a su objetivo. Además, al impactar se parte y causa 
  2d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura y objeto que 
  haya en la casilla que ha impactado y Id6 punros de dañade fuego 
  a cualquier criatura y objeto que haya en las casillas adyacentes. 
  
  Toda criarurn y objeto expuestos al fuego de alquimista empiezan a 
  arder; las criafUrn5 y objetos atendidos pueden evitarlo supernndo 
  unasalvadón de Reflejos con CD IS. 
  Piedra sagrada/sacrüega: esta pelota de barro está llena con 
  el equivalente a cinco redomas de agua sagn.da o sacrílega. Causa 
  Id6 puntos de daño contundente a su objetivo. Ademas, se parte 
  tn.s el impacto y la versión sagn.da causará 4<14 puntos de daño a 
  cualquier muerto viviente o ajeno maligno que se encuentre en 
  la casilla impactada, y 2d4 puntos de daño a cualquier criatura de 
  ese fipo que haya en las casiltas adyacentes. La versión sacrílega 
  causa el mismo daño a los ajenos del bien. 
  Proyectil de arañas: en este jarro de barrose han introducido 
  cientos de an.ñas venenosas, tras lo que se tapa con un corcho pan. 
  que no se escapen. Causa td6 pUntOS de daño contundente a su 
  objetivo. Adem~s , tras el impacto el jarro se rompe ysucontenido 
  se eXfiende por una casilla de 10' cuadrados y crea una plaga de 
  arañas (consulra la p:ígina 216 del Manual de monstruos). ESla 
  plaga ataca a lodas las criarun.s que haya en la casilla impacrada y 
  en Lasadyacenres hasla un miximode S'. 
  Roca elemental: esla piedra de catapulta de aspecto normal 
  puede ser lan2.llda desde un escorpión o un onagro pesado. Des-
  pw~s del impaclo (en el que causa daños de la forma habit ual), 
  la roca demental se convierle en un elemental de lierra Pequeño 
  que atacará a los enemigos cercanos durante 5 asallos, antes de 
  convertirse en polvo_ 
  Conjuración débil; N L 5; Fabricar objelo maravilloso, convocar 
  monslruo fJj o convocar alIado njlluml JI; Precio: 750 po. 
  Virote adamantino para balista: un virole adamantino para 
  balisla ignora la dure2.ll menor de 20 que tenga cualquier objeto 
  que golpee. 
  Sin aura (no mágico); Precio: 3.001 po. 
  TAl LA 6 - 5 : MÁQUINAS DE ASEDIO 'f MUNICION UPlCIFlCA 
  Munición espedal 
  Precio 
  Piedra de 'cido'·f 
  50 po 
  Piedra de alqu i m ist~' · z 
  100 po 
  Piedra adamantina para calapulta 
  +100 po/lb. 
  Piedra sagrada/sacrflega' 1 
  12S po 
  Mirai'la de asedio' 
  250 po 
  Proye<til de arai'lasu 
  300 po 
  Piedr~ atacante 
  500 po 
  Roca elemental 
  750 po 
  Avispas infernalesl 
  2.500 po 
  Virote adamantino pau balista 
  3.001 po 
  Ariete de fuego de dragón 
  4.000 po 
  Balista de ruego 
  6.000 po 
  Catapulta del dragón 
  10.000 po 
  Balista de rayos 
  15.000 po 
  Ariete adamantino 
  16.000 po 
  ..... 
  101b. 
  101b. 
  40·150 lb. 
  101b. 
  20 lb. 
  101b. 
  40 1b. 
  75 lb. 
  20 lb. 
  6 lb. 
  lOoolb. 
  400 lb. 
  2.000 lb. 
  400 lb. 
  3.000 lb. 
  1 Ademh de las pruebas de Artesanla (alquimia) normales 
  necesarias para crear la sustancia apropiada, para crear cada uno 
  de estos elementos es necesario superar una prueba de Artennla 
  (alfaferla) con CD 10 para crear los redpientes de barro. 
  2 A menos que se especifique lo contrario. este tipo de munición 
  solamente puede dispararse por catapultas capaces de lanzar 
  piedras o dispuar. 
  , 
  , 
  APENDICE 1: 
  E IERCIIDS DE E IEMPLO 
  A continuación te proporcionamos una serie de ejércitos de ejemplo 
  para que puedas disponer de un ejército rápidamenre. Ulili2.ll Las 
  tablas de PNJsque aparecen entre Iaspáginas It3y 127 delC:lpílulo 
  4 de la Guía dd Oungton Mast" a La han. de c~ar estOS ejércitos. 
  Además, muchos de los pueslOS de estOS ejércitos pueden ser ocu· 
  pados por los soldados de ejemplo que se incluyen en el Apendice 
  11 (a partirde la página 142). En la tabla 4-5: índices de comandante 
  (página 75) te ofrecemos más detalles sob~ los n.ngos (soldado 
  (Sdo.], cabo [Cbo.], sargento [Sgt.1, teniente [Tte.1, capitán [C:Ip.1, 
  comandante [Cte.], coronel [Col] y genen.1 [CraI.D 
  REINO HUMANO GRANDE 
  Infantería 
  Pelotón 
  20 soldados (Cue I) y 2 cabos (Clr 2) dirigidos por 
  un sargento (Gue 3). 
  Sección 
  3 pelotones(60 Sdo/ 6 Cbo/ 3 Sgt)y 3tenienle5 (Clr 
  4) dirigidos por un capilán (Pld 5). 
  Compañía 
  2 se<ciones (120 SdO/ 12 Cbo/6 Sgt/6 Tte/ 2 Cap) 
  dirigidos por un comandanle (Cue 7). 
  Regí miento 2 compañias (240 Sdo/24 Cbo/I 2 Sgl/ I 2 Tte/ 4 Cap/2 
  crnd) dirigidas por un coronel (Cue 9). 
  Brigada 
  2 regimientos (480 Sdo/48 Cbo/ 24 Sgt/24 Tte/8 Cap/4 
  cmd/2 crl) dirigidos por un genenl (Cue 11). 
  Arqueros de élite 
  PelOlón 
  10 sargentos dirigidos por un teniente. 
  Sección 
  3 pelotones (30 Sgl/3 Tle) dirigidos por un capitán. 
  Caballería 
  Pelotón 
  Sección 
  5 albos a lomos decaballosde guern ligeros y 10 sargen-
  tos a lomos de caballos de guerra pesados,dirigidos por 
  un teniente a lomos de un caballo de guerra pesado. 
  3 pelotones (15 Cho/ 30 Sgt/3 Tle) dirigidos por un 
  capitán a lomos de un caballo de guerra pesado. 
  Guardia de élite 
  Pelolón 
  IOsargentOS y 5 sargentos de caballeria dirigidos por 
  un tenienre de caballería. 
  Sección 
  3 pelotones (30 Sgl/ 15 Sgt de caballeria/ 3 Tte de 
  cabaUeria) dirigidos por un capitán. 
  Compañía 
  2 pelotones (60 Sgl/30 Sgt de cabaUeria/6 Tte de 
  caballería/2 Cap de caballería) dirigidos por un 
  comandanle de caballería. 
  Tácticas 
  Los ejércitos humanos de reinos grandes acOSlUmbnn a ulilizar 
  la ve.nlaja numérica como láclica de balalta con la que superar a 
  las fuerzas oponentes. Debido al gran ramaño de los regimientos, 
  los líderes no pueden cambiar de órdenes rápidamente. Por tanto, 
  eslOS ejércitos marchan a 13 batalla en estricta formación; primero 
  utiliz.an a los arqueros para causardañoa distancia y proporcionar 
  cobenun.lanto a la infantería como a La caballería mientrascargan 
  por el campo de batalla. las se<:ciones suelen eslar compuesl3S por 
  dos pel(){ones de infantería y un solo pelotón de arqueros de élite o 
  caballería que puede ser de utilidad en las pequeñas escaramuzas. 
  Los sargentos de los arqueros de élile ,ienen SollUra con un arma 
  
  (arco largo). Los sargemos de caballeria tienen Soltura con un anna 
  (lanza de aballeria). Los demás sargentos tienen Soltura con un 
  arma (espada larga). La guaroia de elite suele proteger la fortaleza 
  o castillo del gobernante. En todo momento habrá, al menos, una 
  comp2ñi2 de guaroia de elite nI' servicio. Los reinos más grandes 
  tendrán acuarteladas varias compañías de guaroia de elite por toda 
  la capital y al menos un regimiento de infanteria. 
  REINO HUMANO PEQUEÑO 
  Infanteria 
  Pelotón 
  la soldados (Cue 1) y 2 cabos (Clr 2) dirigidos por 
  un sargento (Cue 3). 
  Sección 
  3 pelotones (30 Sdo/6 Cbo/ 3 Sgr) y 3 tenientes (CIr 
  5) dirigidos por un capitán (Pld 6). 
  Comp3ñi::t 
  :2 5ecdones (60 Sdo/ l' r.ho/,; Sgl/6 Tte/2 Cap) 
  dirigidos por un comandante (Cue 7). 
  Regimiento 2 compañías (I 20 Sdo/ 24 Cbo/12 Sgt/ I 2 Tte/4 Cap/2 
  CJe) dirigidas por un coronel (Cue 9). 
  Caballeria 
  Pelotón 
  Sección 
  Guerrilleros 
  Unidad 
  Célula 
  5 cabos a lomos de caballos de guerra hgeros y S 
  sugentos a lomos de c2ballos de guerra ligeros 
  dirigidos por un teniente a lomos de un caballo de 
  guerra ligero. 
  3 pelotones (15 Cbo/ 15 Sgl/ 3 Tle) dirigidos por un 
  "~t'; .~n ~ I ...... nc rI .. lIn r~h~l1o ti .. eUf'IT3 ligero. 
  S sargentos dirigidos por un leniente. 
  3 unidades (15 Sgr/ 3 Tte) dirigidas por un capitán. 
  tiuardJa de eilte 
  Pelotón 
  S sargentos y 5 tenientes dirigidos por un capitán. 
  Sección 
  2 pelotones (la Sgt/ IO Tte/2 Cap) dirigidos por un 
  comandante. 
  Compañía 
  2 secciones (20 Sgr/20 Tte /4 Cap/ 2 Cle) dirigidas 
  por un coronel. 
  Tácticas 
  Los ejércitos de los reinos humanos más pequeños no pueden penn¡· 
  tirse combatir en grandes unidades comoen el caso de los reinos más 
  grandes, por loqueconfian en la velocidad y la sorpresa. Su cabal1eria 
  utiliza C2Si exclusivamtntecaballos de guem ligeros para poder efce-
  ruar cargas más veloces y retirarse más rápidamente. EstOS ejércitos 
  intentan evitar las batallas campales y prefieren combariren entornos 
  boscosos o en cualesquiera otros lugares en los que m ejercitos más 
  grandes tengan que dividirse en pequeñas unidades. Los ej6ciIOS 
  pequeños suelen ser más disciplinados (con una mejor supervisión 
  de los pelotonesX por loqueada unodispone de una iniciativa mayor 
  en el campo de batalla que en el caso de los ejércitOS más grandes. De 
  esta fonna, los pelotones tienen mayorcapacidad para atacaryretir.irse 
  más rápidamente. Las secciones de inf:¡ntería suelen incluir un solo 
  pe.1o!:6n de caballería. Los gueni.lleros suelen operar separados del 
  ejércilo principaL viviendo de b naturaleza y escondiéndose entre b 
  población en caso de que su reino haya sido invadido. Los sargentos 
  de los pe.locones de guerrilla tienen Soltura con un arma (arco cono) 
  y Iossargenrosde caballeria tienen Soltura con un anna (lanza). Todos 
  los demás sargenros tienen Soltura con un anna (espada larga).En b 
  fortaleza del gobernante suele haber acuaneladas en todo momenm 
  una compañía de guaroia de elite y una compañía de infantería para 
  defender el castillo de bs invasiones. En tiempos de guerra, a estas 
  tropas se les pueden unir secciones de caballería y arqueros. 
  ESTRUCTURA DE CLAN HUMANO 
  Infantería 
  Pelotón 
  10 soldados (Gue t) dirigidos por un albo (CLr 2). 
  Sección 
  3 pelotones(30Sdo/ 3 Cbo)dirigidas por un sargento 
  (Gue 3). 
  Compañia 
  2 secciones (60 SdO/6 Cbo/2 Sgt) y dos tenientes (Clr 
  4) dirigidos por un comandante (Cue 7). 
  Batallón 
  2 compañías (120 Sdo/12 COO/4 Sgt/ 4 Tte/ 2 Cle) 
  dirigidas por un coronel (Gue 9). 
  Regimienlo 2 batallones (240 Sdo/ 24 Cbo/ 8 Sgt/s Tte/4 Cte/2 
  Col) dirigidos por un general (Gue 11). 
  Brigada 
  t regimiento de infantería (240 Sdo/24 Cbo/ 8 Sgl/S 
  Tte/4 Cle¡2 CoVI Cral)y 3 compañías de caballería 
  (ISO Sgt/36 Tle/ IS Cte/6 Col). 
  Caballería de élite 
  PelOlón 
  10 sargenlOS a lomos de caballos de guerra ligeros 
  y 2 tenientes a lomos de caballos de guerra ligeros 
  dirigidos por un comandante a lomos de un caballo 
  de guerra ligero. 
  Sección 
  3 pelotones (30 Sgr/6 Tte/3 Cte) dirigidos por un 
  coronel a lomos de un caballo de guerra1igero. 
  Compañía 2 secciones (60 Sgt/ 12 Tte/6 Cte/ 2 Col) dirigidas por 
  un general a lomos de un caballo de guerra ligero. 
  Guardia de élite 
  PelOlón 
  10 sargentos, S sargentos de caballeri:l y 5 tenientes 
  dirigidos por un comandanre de caballería. 
  Sección 
  2 pelotones (20 Sgt/ IO Sgt de cabaBeria/tO Tte/2 Cte) 
  dirigidos por un coronel. 
  Compafiía 
  2 secciones (40 Sgl/20 Sgt de caballeria/20 Tte/4 
  Cte/2 Col) dirigidas por un general de caballena. 
  Tácticas 
  las tácticas de cada clan varían en función de si en la guerra b¡y 
  implicado un solo clan, una tribu o toda una nación de tribus. Un 
  clan no suele tener más tropas que una compañía de infantería y 
  una sección de caballeria. Los ejércitos de Iosclanes acostumbran a 
  utilizar t3cticas de guerrillas en la mayoría de las balallas a menos que 
  dispongan de una ventaja numérica considerable. Si dos o más clanes 
  se unen, lo más probable es que confonnen un batallón o incluso un 
  ~imiento de infmteria y una o más compañias de caballería. Estos 
  ejércitos suelen utilizar la caballería para hostigar a ejércitos de mayo-
  res proporciones que elsuyo¡ sus rápidos caballos y sus sargentoscon 
  Soltura en un arma (arco cono) les penniten causar grandes dafios al 
  enemigo sin llegar a trabarse en combate. En alguna extrai'ia ocasión, 
  un líder carismático une bajo su mando a toda una nación nómada 
  y b l1eva a la batalla organizada en una o más brigadas de infantería 
  y varias compañías de caballería. Estos enonnes ejércitos pueden 
  derrotarcon suma &dlidad hasta a los ejércilos de los reinos humanos 
  más poderosos gracias a sus veloces arqueros a cabaUo apoyados por 
  la infanteria. Cada dan dispone al menos de un sección de guardia 
  de élile que dedica su vida a salvaguardar la de su jefe. Los clanes y 
  
  mbus más grandes disponen de un;¡ o más compañías de guardw Caba lle ría 
  de élite para proteger la base militar de su caudillo. 
  Pelotón 
  5 jinetes de draña (capitanes) dirigidos por un coronel 
  a lomos de una drafia. 
  ELFOS 
  Sección 
  3 pelotones (15 Cap/3 Col) dirigidos por un general 
  a lomos de una drafia. 
  Infantería 
  PelotÓn 
  20 soldados (Exp 1) Y 2 sargentos (E"p 3) dirigidos 
  por un teniente (Mag 4). 
  Sección 
  3 pelolones (60 5do/6 Sgl/ 3 Tle) dirigidos por un 
  capitán (Mag 5). 
  Compafiía 
  2 secciones (120 SdO/12 Sgt/6 Tle/2 Cap) dirigidas 
  por un comandanle (Exp 1). 
  Regimienlo 2 compañías (240 Sdo/24 Sgl/12 Tte/4 Cap/2 Cle) 
  dirigidas por un coronel (Mag 9). 
  Brigada 
  2 regimientos (480 SdO/48 Sgl/ 24 Tle/ SCap/4 Cle/2 
  Col) dirigidos por un general (Mag 11). 
  Arqueros de élite 
  Pelolón 
  10 sargentos dirigidos por un capitán. 
  Sección 
  3 pe1orones (30 5gl/3 Cap)dirigidas por un coronel 
  Guardia de élite 
  Pelol6n 
  5 sargentos y 5 lenientes dirigidos por un capitán. 
  Sección 
  3 pelolones (15 Sgt/15 Tte/3 Cap) dirigidos por un 
  comandante. 
  Compañía 3 secciones (45 Sgl/45 Tle/9 Cap/ 3 Cte) dirigidos 
  por un coronel y un general. 
  Tácticas 
  Los ejerdros élficos canSan en sus arqueros y magos mas que en las 
  espadasy la caba1.1eña. El trabajo de la infantería consiste en manlener 
  la línea defensiva mientraS los arqueros y los magos causan estragos a 
  distancia. Es muy difidl ~ncer a los dEos en sus propios bosques y es 
  muy raro que 105 ejércilos élficosabandonensu hogar para iniciar una 
  campaña de conquista, por lo que sus ejerdros están acosrumbrados 
  a utilizar tácticas defensivas, y solamente ceden terreno cuando es 
  necesarioo les supone una ~ntaja laetia. Los sargentos elfos tienen 
  Soltura con un anna (arco largo). Una pelot6n de arqueros de élile 
  puede devastara un ejérdlOque intente invadirsu bosque. La infanter1a 
  detendrá el avance de los enemigos mientras los arqueros y 105 magos 
  escondidosen los árboles acabanconeUos.l.asseccionesdeelfossuelen 
  e5lar compuestoS por un pelorón de arqueros de élite y dos peLxones 
  de infmleria.l.as seccionesde guaroia deélite, normalmenteapoyados 
  por roda un;¡ compañia de infantería, protegen las zonas más sagradas 
  del bosque medianle andanadas de flechas y poderosa magia. 
  DROW 
  Infa nte ría 
  Pelolon 
  la soldados(drow normal) dirigidos por un sargento 
  (Cue 2). 
  Sección 
  3 pelotones (30 Sdo/ 3 Sgt) dirigidos por un teniente 
  (Mag 3). 
  Compafiía 
  2 secciones (60 Sdo/6 Sgt/ 2 Tte) dirigidas por un 
  capitán (Mag 5). 
  Regimiento 2 compañías (120 SdO/12 Sgt/4 Tte/2 Cap)dirigidas 
  por un coronel (Clr 9). 
  Brigada 
  2 regimientos (240 Sdo/24 Sgt/ 8 Tte/4 Cap/2 Col) 
  dirigidos por un general (Clr 11). 
  Guardia de é lite 
  Pelolón 
  10 sargentos y 5 tenientes dirigidos por un capitan 
  de caballeru. 
  Secci6n 
  3 pelotones (30 Sgt/15 Tte/3 Cap de caballería) 
  dirigidos por un coronel de caballería. 
  Compañía 
  2 secciones (60 Sgr/lO Tte/6 Cap de caballeria/2 Col 
  de caballeri.a) dirigidas por un general de caballeria. 
  Tácticas 
  Para ganar las batallas, los ejérdlos de drow confían en la sorpresa 
  yel miedo que suscitan en vez de en la polencia numérica. A los 
  oficiales drow no les preocupa lanzar conjuros de área enlre sus 
  propias tropas para causar grandes daños a los enemigos con los 
  que estén trabados en combate cuerpo a cuerpo. Nonnalmenre, 
  los sargenlos tienen Soltura con un arma (arco largo) y siempre 
  uti!iz.an flecluscon la punta envenenada. Una sección de infanteru 
  que esté de patrulla contendrá al menos un pelotón decaballeria y 
  dos pelotones de infanlerÍ3. Los capitanes suelen lanzar ofensivas 
  mágicas mientras las drañas les protegen de los soldados que se 
  acercan en busca del combate cuerpo a cuerpo. En tiempos de 
  guerra, las secciones de caballeria marchan tras una compañia de 
  ¡nfanteria, que sirve de camaza mientt"3s el enemigo es víctima 
  una gran carniceru mágica por pane de [a caballeria. Pelotones de 
  guardia de élite protegen las casas más importanles de las ciudades 
  drow, mientras que hay secciones que protegen a las familw más 
  imponanles, ycompañía~ enter.l~ dt'fit'ndt'n ~1 ("on~jo rf'SI'nr .. 
  ENANOS 
  Infa ntería 
  Pelolón 
  20 soldados (Cue 1) y 2 sargentos (Btb 3) dirigidos 
  por un teniente (Clr 4). 
  Sección 
  2 pelotones (40 SdO/4 Sgt/ 2 Tte) dirigidos por un 
  capitán (Cue 5). 
  Compafiía 
  2 secciones (SO Sdo/ 8 Sgr/4 Tte/2 Cap) dirigidas por 
  un comandante (C!r 7). 
  Regimiento 2 compañias (160 Sdo/16 Sgt/ s Tte/4 Cap/ 2 Cte) 
  dirígidas por un coronel (Cue 9). 
  Brigada 
  2 regimientos(320 Sdo/ 32 Sgt/16Tle/S Cap/4 Cte/ 2 
  Col) dirigidos por un general (Cue 11). 
  Bersérker 
  Pelot6n 
  Sección 
  10 bersérker (sargentos) dirigidos por 2 tenientes y 
  I capitán. 
  2 pelolones (20 Sgt/4 Tle/2 Cap) dirigidos por u.n 
  comandante. 
  Guardia de é lite 
  Pelol6n 
  5 sargentos y 5 lenienles dirigidos por un capitán. 
  Sección 
  3 pelolones (15 5gt/15 Tte/ 3 Cap) dirigidos por un 
  comandante. 
  Compañía 2 secciones (30 Sgl/ 30 Tle/6 Cap/ 2 Cte) dirigidas 
  por un coronel. 
  
  A los enanos les gusta combarirde una forma muy directa. Se lalU;ln 
  contra el enemigo y vollean sus martillos y hachas sobre sus cabezas 
  hasta que han acabado con tooos. Es muy extraño que los enanos 
  vayan a la guerra de acuerdo a los u!rminos y condiciones de OIrOS. 
  tes gUSla combatir en los pasos de montaña o en largos túneles 
  donde los arqueros, los magos y la caballeria enemiga son de poco 
  valor. los enanos muestran su mayor ferocidad cuando tienen que 
  defender sus hogares que, porotro lado, conforman el terreno que 
  mejor se les da: el combate cuerpo a cuerpo, en el que los enanos no 
  tienen rival. Cuando se. ven obligados a combatir en una llanura, los 
  clanes enanos suelen enviar secciones de bersérker con Soltura en 
  un arma (gran hacha) pues, cuando estan embarg3dos por la furia, 
  pueden ac.abarcon una compañia de. inf:mtería regular antes siquiera 
  de que a su oficial le de tiempo a reaccionar. Los sargentos bersérker 
  suelen estar acompañados por tenientes clérigos que les ayudan a 
  concemrarse y a seguir en la batalla. La guardia de élite pennancce 
  cerca del reino, protegiendo las minas y los alijos de armas,ademas 
  de a los líderes del clan. 
  GNOMOS 
  lnfantería 
  Pelotón 
  Se<:ción 
  10 soldados (Pcr I)dirigidos por un sargento (Pcr 3). 
  3 pelotones (30 SdO/ 3 5gt) dirigidos por un capitán 
  (Bro 5). 
  Compañía 
  2 secciones (60 5do/6 5gt/2 Cap) dirigidas por un 
  comandante (Br<! 8). 
  Regimiento 3 compañías (180Sdo/ 18 Sgt/6 Cap/ 3 Cte)dirigidas 
  por un general (Brd 11). 
  Guerrilleros 
  Unidad 
  c;;:I .. L. 
  5 s:ugenIOS y 2 capitanes dirigidos por un comandante. 
  :> ..... :J .. J ..... (t:; c,.,./G T. ~/) e.e::) di~;,.id .. :¡ po~ un 
  general. 
  Guardia de élite 
  Pelotón 
  10 S3fgentos dirigidos por un capit:in. 
  Sección 
  3 f"I'lor~ ('\O Sgt/'\ Cap) dirigidos por un coman-
  dm« 
  Compañia 
  2 secciones (60 Sgt/6 Cap/ 3 Cte) dirigidas por un 
  genera!. 
  Tácticas 
  Las tacticas de los gnomos se basan en el engaño y la sorpresa. 
  Los gnomos utilizan su habilidad para esconderse, mientras sus 
  oficiales crean ilusiones, para atacarpor sorpresa al enemigo y luego 
  escapardeé!. Trasel ataque inicial, losso[dadosgnomos intentarán 
  flanquear a tantos enemigos como les sea posible para realizar 
  futuros ataques furtivos. En caso de verse su~rados en número, 
  se redrarán y organizarán una serie de ataques furtivos con los 
  que ocasionar la mayor cantidad de daño posible. Los guerrilleros 
  gnomos son muy habilidosos a la hora de efecruar dicho tipo de 
  maniobras y utilizan esta táctica para minimizar la contrapartida 
  que supone la desventaja numerica, algo habitual debido al escaso 
  número de efectivos de [os que disponen. Sus mejores soldados 
  permanecen cerca del hogar y conforman la guardia de élite que 
  protegen sus viviendas de los ataques. Es muy extraño que los 
  gnomos provoquen una guerra, ~ro como se vean obligados a 
  combatir, lo harán con fiereza. 
  ORCOS 
  Infantería 
  Pelotón 
  10 soldados (orco normal) y 1 cabo(Brb 2) dirigidos 
  por un sargento (8rb 3). 
  Se<:ción 
  3 pelotones (30 Sdo/ 3 Cbo/ 3 5g1) dirigidos por un 
  teniente (Brb 4). 
  Compañia 
  2 secciones (605do/6 COO/6 5gt/ 2Tte) dirigidas por 
  un capitan (Brb S). 
  Batallón 
  3 compañías (180 SdO/ t8 Cbo/ 18 5gt/ 6 Tte/3 Cap) 
  dirigidas por un comandante (Brb 7). 
  Regimiento 2 batallones (360 5do/ 36 Cbo/ 36 5gt/ l 2 Tre/6 Cap/2 
  Cte) dirigidos por un coronel (Brb 9). 
  Brigada 
  3 regimientos (1.080 5do/ 108 Cbo/ 108 Sg(/ 36 
  Tte/ 18 Cap/6 Cte/ 3 Col) dirigidos por un general 
  (Brb 1 t). 
  Guardia de élite 
  Pelotón 
  10 sargentos dirigidos por un teniente. 
  Se<:ción 
  3 pelotones (30 Sgt/ 3 Tte) dirigidos por un capit:in. 
  Compañía 
  2 secciones (60 Sgt/6 Tte/ 2 Cap) dirigidas por un 
  comandante. 
  Batallón 
  3 compañías (180 5gt/ 18 Tte/6 Cap/ 3 Cle) dirigidas 
  por 3 coroneles y 1 general. 
  Titcticas 
  Las tácticas de los orcos son muy simples: cargar y atacar al enemigo 
  más cercano. Los orcos confían en su superioridad numerica y en 
  el poderío de sus grandes hachas (con las que cortar por la mit:Ki a 
  sus enemigos). Aunque en cada pelotón haya cabos y sargentos con 
  SoltuI'll con un arma (gran hacha), los ejércitos de orcos no tienen 
  disciplina alguna. La mayoría de los soldados entran en un CSladO de 
  tnlnce de batalla en cuanlO ven al primer enemigo, lo que hace que 
  sean vulnerables encaso de que la batalla sea 1arg30 que se tardeen 
  entrar en combale. Los oficiales orcos son tan indisciplinados como 
  sussubordinados y se lanzan al combate ames siquiera de analizar el 
  e;ercitoenemigo. Este caos es, al mismo tiempo, la principal ventaja 
  ydebilidad de un ejercito de orcos. Es casi imposible mzarun plan 
  para enfrentarse a los orcos (aunque una vez empezada la batalla, las 
  tácricasdilatoriassuelen dar huellOS resultados). Los hogares de los 
  orcos cslán protegidos por guardia deélite compuesta por veteranos 
  de guerra, aunque. siguen siendo tan impulsivos como sus camaradas 
  y se lan7.an al combate con un entusiasmo febril. 
  TRASGOIDES 
  Infantería 
  Pelotón 
  lO soldados (trasgo normal) dirigidos por un cabo 
  (trasgo Pcr 2). 
  Se<:ción 
  3 pelotones (30 Sdo/ 3 Cbo) dirigidos por un sargento 
  (trasgo Pcr 3). 
  Compañía 
  2 s«ciones (60 5do/6 Cbo/2 5gt) dirigidas por un 
  teniente (gran (rasgo eue 4). 
  Batallón 
  3 compañías (180 SdO/ 18 COO/ 6 5gt/3 Tte) dirigidas 
  por un capitan (gran trasgo Cue 5). 
  Regimiento 2 batallones (360 5do/36 Cbo/ 12 5gt/6 Tte/ 2 Cap) 
  dirigidos por un coronel (05go Pcr 6). 
  Brigada 
  2 regimiemos (no Sdo/72 Cbo/24 5gt/ t 2Tte/4 Cap/2 
  Col) dirigidos por un general (05g0 Pcr 8). 
  
  Caballería 
  Pelotón 
  Sección 
  5 trasgoscaboa lomos de lobos y 5 trasgos sargento a 
  lomos de huargosdirigidos porun teniente a lomos 
  de un huargo con 5 OC. 
  3 pelotones (15 Cbo/1S 5gt/ 3 Tte) dirigidos por un 
  capitán a lomos de un huargo con 6 OG 
  Guardia de elite 
  Pelotón 
  10trasgoscabo.s trasgos sargentoy 5 trasgos sargento 
  de caballería dirigidos por un teniente de caballeria. 
  Sección 
  3 peIOfones(30Cbo/ 15 5gt/15 Sgt de caballería/3Tte 
  de caballería) dirigidos por un capitán de caballeria. 
  Compañia 
  2 secciones(60Cb0/30 Sgt/3o Sgt decaballeria/6 Tte de 
  caballeria/2 Cap de caballería) dirigidas pocun coronel 
  Tácticas 
  Los lrasgos son mucho más disciplinados que los orcos. Marchan a la 
  guerra en formación, se disponen en el campode batalla en unidades, 
  y avanzan ose retiran de acuerdo a las órdenesde sus oficiales grandes 
  trasgos. La infanterla suele atxar después de la caballeria y, antes de 
  lanzarse al comlxue, ataCa a los soldados enemigos que han quedado 
  se¡x¡rados del restO de sus camar.tdas despOO¡ de la c:arga inicial de los 
  jinetesde Ioboy huargo. cuando toda una nación de trasgos decide ira la 
  guena,e1enormenÚJDerodetropasdequedisponeysugrandisciplina 
  puede resultar un reto hasta para los mayores ejércitoS humanos. 
  Las tribus de trasgos no suelen tener ejércitos mayores de una 
  compañía de infantería y un sección de caballeria. Estas unidades 
  suelen enviarse a at0C3rotraS tribus, poblados orcos cercanoso incluso 
  pequeños reinos humanos. Cuando les prQ\/QCi O les incita un líder 
  carisrn3tioo, las tribus se juntan y conforman una hortb que baja de 
  las montañas para devastar las planicies. Los oficiales grandes trasgos 
  tienen Soltura con un arma (espadalarga)y Iosoficialesdecaballerla 
  tienen Soltum con un arma (jabalina). la guardia de élite defiende las 
  fonalezas de los trasgos aunque, a veces, y si la tribu está desesperada, 
  suele enviara la guerra compañías entem de guardia de élile. 
  HOMBRES LAGARTO 
  Infantería 
  Pelotón 
  5 soldados (hombre lagano normal) dirigidos por 
  un sargento (hombre lagarto ord 2) Y un teniente 
  (hombre lagarto Brb3). 
  Sección 
  3 pelotones (15 Sdo/3 5gt/3 Tte) dirigidos por un 
  capitan (hombre lagarto Oro 5). 
  Compañía 
  3 secciones ("5 Sdo/9 Sgt/9Tte/ 3 Cap)dirigidas por 
  un coronel (hombre lagarto Bro 8). 
  Regimiento 3 compañías (135 Sdo/27 5gt/27 Tte/9 Cap/3 Col) 
  dirigidas por un general (naga acuática). 
  Guerrilleros 
  Unidad 
  Célula 
  5 sargentos dirigidos por un tenienle. 
  3 unidades (15 Sgt/ 3 Tte) dirigidas por un capitán. 
  Guardia de elite 
  Pelotón 
  5 sargentos y 5 tenientes dirigidos por un capitán. 
  Sección 
  3 peiol:ones (15 Sgt/15 Tte/3 Cap) dirigidos por un 
  coronel 
  Compañía 
  2 secciones (30 Sgt/ 30 Tte/6 Cap/n 2 Col) dirigidas 
  porungeneraL 
  Tácticas 
  Los ejércitos de hombres lagartO no lo tienen fácil debido a los 
  pocos efectivos con los que cuentan. No obstante, en los pant:mos 
  donde tienen sus hogares, la estudiada guerra de guerrillas y el duro 
  entomocon el que están familiarizados pueden resultardevastadores 
  para los ejércitos invasores. Los ejércitos de hombres lagarto salen 
  literalmente de los pantanos y atacan a sus invasores anles de que a 
  éstos les de tiempo de entender lo que sucede. Muchos oficiales de Jos 
  hombres lagarto tienen, además, poder sobre la naturaleza, mediante 
  el que suelen ralentizar el avance de sus enemigos. Las unidades 
  guerrilleras de los hombres lagarto no dejan nunca de patrullar los 
  pantanos, por lo que siempre están preparndas para rechazar a los 
  enemigos de la tribu con ayuda de los lagartOS gigantes y la magia 
  de sus druidas. Un ejército que se las arregle para internarse en el 
  panlano se enoontmr:í con la guardia de élite, que recibirá el apoyo 
  de la infanteria, los lagartos gigantes, los druidas y los clérigos. Los 
  sargentos hombres lagarto tienen Soltura con un arma (gran clava) y 
  los sargentos guerrilleros tienen Soltura con un arma (jabalina). 
  RAZAS GIGANTES 
  Infanteria 
  Pelotón 
  5 soldados(ogros normales)y 1 cabo(ogro hechicero) 
  dirigidos por un sargento (troll). 
  Sección 
  2 pelotones (10 Sdo/ 2 Cbo/ 2 Sgt) Y 2 tenientes 
  (gigante de las colinas) dirigidos por un capitoin 
  (gigante de piedra). 
  Compañía 
  2 secciones (20 Sdo/ .. Cbo/ .. Sgt/4 Tte/2 Cap) diri-
  gidas por un comandante (gigame de la escucha). 
  Regi miento 2 compañías ( .. O Sdo/s Cbo/s Sgt/8 Ttc/ .. Cap/2 e te) 
  dirigidas por un coronel (gigante del fuego). 
  Brigada 
  2 regimienros(SOSdo/l6 COO/16 Sgt/16Tte/SCap/4Ctc/2 
  Col) dirigidos por un general (gigante de la tormenta). 
  Artilleria 
  Pelotón 
  Sección 
  5 tenientes dirigidos por 1 capitan. 
  3 pelotones (15 Tte/ 3 Cap) dirigIdos por un coman-
  dante. 
  Guardia de elite 
  Pelotón 
  5 sargentos dirigidos por un teniente. 
  Sección 
  3 pelotones (15 Sgt/ 3 Tte) dirigidos por un capitán. 
  Compañía 
  2 secciones (30 Sgt/6 Tte /2 Cap) dirigidas por un 
  comandante. 
  Tácticas 
  Los ejércitos de gigantes no tienen por qué ser gmndes, ya lo son 
  sus soldados (y no solo Grandes, algunos son Enormes). las ml.:ls 
  de gigantes no acostumbran a agruparse pam formar ejércitos, pero 
  cuando lo hacen son una fuerza devastadora Losogros de infanleria, 
  con el apoyo de los ogros hechiceros y los trolls, conforman una 
  fuerza capaz de efecruar múltiples ataques, poseedora de aptitudes 
  sortílegas y que incluso puede regenerarse. A los gigantes les gusta 
  combatir en el campo de batalla, por lo que es raro que se retiren 
  (aunque se enfrenten a un enemigo que les supera ampliamente 
  en número). Cuando las secciones dan forma a las compañías y 
  unidades mayores, los peiol:onesde infantería y artillería marchan 
  a la batalla hombro con hombro. Los oficiales de artülería lanzan 
  rocas por todo el campo de baralla para disminuir la oposición 
  
  (nonnalmente apuntan a los magos y las máquinas de asedio 
  enemigas) antes de que la Infantena avance para acabar con eUa 
  metódicamente. Una sola compañía de gigantes (incluso una sola 
  sección) puede arrasar un reino pequeño. 
  , 
  APENDlCE 11: 
  SOLDADOS DE E IEMPLO 
  Utiliza estos soldados ya preparados para acortar el tiempode diseño 
  de los encuenlTOS de ootaUa (consuba d Capítulo 3), ya sea como 
  enemigos de los personajes jugadores o como PNJs aliados que les 
  acompañan en alguna misión. (NdC: acepto m f¡¡ sattrdohJD drow, 
  q¡u: oInnamentt solo puedt ftf mujer, m los dtmás tjtmplos putdt fTutarSt 
  dtwnrntsodt mujtm). 
  Soldados humanos 
  Regular: humano Cue t; VD t/ 2; humanoide Mediano; OC 
  Ids+l; S pg; Inic +0; Vel 20'; CA t6 (Ioque 10, despre\'enido 
  16); ataque cuerpo a cuerpo +3 (ldS+l/ 19-20, espada larga) O a 
  distancia +2 (tdS/ 19-20, ballesta ligera);AL varía; TS Fort +3, Ref 
  +0, Vol-t; Fue 13, Des 11, Con 12, Int tO, Sab 9, Car S. 
  Hllbllidlldes y dotts: Trepar -1, Saltar -7, Avistar +1; Soltura con 
  un arma (espada larga), Soltura con un arma (ballesta ligera). 
  PtrtenenClas.: cota de escamas, escudo pesado de madera, espada 
  larga, ballesta ligen, 20 virotes. 
  Arquero: humanoGue 1; VD I/¿;humanotde Mediano; OC Ids; 
  4 pg; lnic +1; VeI30'; CA 14 (toque 11, desprevenido 13); ataque 
  cuerpo a cuerpo +2 (ld6+1/19-20, espada corta), o a distancia +3 
  (tds/x3, arco largo); AL varia;TS Fotl +2, Ref +1, Vol -ti Fue 12, 
  Des 13, Con 11, I nt lO, Sab 9, Car S. 
  Hllbilidlldn y dotts: Trepar +2, Saltar +2, Escuchar +1, Avistar 
  +1; Disparo a bocajarro, Sohun con un arma (arco largo). 
  Ptrtenencills: a rmadu ra de cuero tachonado, espada corra, arco 
  largo, 25 flechas. 
  Francotirador: humano Cue 2; VD 2; humanoide Mediano; DG 
  2010+2; 13 pgj Imc +2¡ Vel jU·j CA 11 (toque 11, desprevenido 
  15); ataque cuerpo a cuerpo +4 (ld6+2/ 19-20, espada corta) o a 
  distancia +6 {lds+2/ x3, arco largo compuesto de gran calidad}; 
  ataque completo a distancia +4/+4 (ldS+2/x3, arco largo com-
  puesto de gran calidad)¡ AL varía¡ TS Fon +4, Ref +2, Vol +1; 
  Fue 14, Des 15, Con 13, 1m la, Sab 12, Car s. 
  HIIblhdllt.ln y doles: T~par +5, Saltar +6, Avistar +1¡ Disparo a 
  bocajarro, Disparo preciso, Disparo rápido, Soltun con un uma 
  (arco largo). 
  Perletuntias: camisote de mallas de gran calidad, rodela de 
  gran calidad, espada corta, arco largo compuesto de gra n calidad 
  (bonificador de Fuen.a +2), 25 flechas, poci6n de gmdll fell"a, poción 
  pllra CIImr heridas leves. 
  Soldado: humano Gue 2; VD 2; humanoide Mediano; OC 2d10+4 
  +3; 22 pg; Inic +1; vd 20'; CA 19 (toque lQ.desprevenido 19}, ataque 
  cuerpo a cuerpo +6(ld 1 0+2/1~ 20, espada bastarda de gran calidad)o 
  a distancia +4 (ldS/l~2O, b3Uesta ligen de gran calidad); AL varia; TS 
  Fort +5, Rd" +1, Vol +1; Fue 15, Des 13, Con 14,Int lO, Sab 12, Car 8. 
  Habilidadts y dolfS: T repar+O, Saltu-6, Avistar +3; Competencia 
  con arma exótica (espada bastarda), Ataque poderoso, Dureza, 
  Soltura con un arma (espada bastarda). 
  Perlenencias: armadura de placas y mallas de gnn calidad, 
  escudo de acero pesado de gran calidad, espada bastarda de 
  gnn calidad, ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, poción 
  de aguante, poción de futnll de loro, pcd6n pam curar htrtdas !tllts. 
  Cabo (clérigo): humano Clr 3; VD 3; humanoide Mediano¡ 
  DC 3d8+6; 23 pgj Inic -ti Vel20'j CA 19 (toque 9, desprevenido 
  19); ataque base +2¡ presa +3; ataque cuerpo a cuerpo +5 (lds+l, 
  mala de armas de gran calidad); AE: conjuros, expulsar muertos 
  vivientes 4/dia (+1, 2d6+4, 3.°); CE: índice de comandante 1, 
  comandante protector; AL LB; TS Fort +5, Ref +2, Vol +5; Fue 
  13, Des 8, Con 14, Int lO, Sab 15, Car 12. 
  Habihdadts y dotts: Concentración +8, Sanar +8 (+10 con 
  material de curandero), Conocimiento de conjuros +6¡ Elaborar 
  poción, Conjurar en combate; Reflejos rápidos, Soltun mayor 
  con un arma (maza de armas). 
  Comandante prolulor: los aliados en un radio de 30' ga nan un 
  bonificador +1 a sus tiros de salvación. 
  Conjuros de e/trigo preparados (3." nivel de lanzador): o: detedar 
  magia, deledar wntno, or¡entllción divina, resistencia; 1.°: btndenr, 
  IIrmll mágicaD, quitar ti miedo, eSludo de la fe; 2.0; resutencla de oso, 
  inmovilizar ptrsona (DF 14), armll esprntulIlD. 
  D: conjuro de dominio. DominiOS: Guerra (Sohun con un 
  arma: maza de armas) y Curación (lanzar conjuros de curación 
  con nivel de lanzador +1). 
  Ptrtenencias: armadura completa, escudo pesado de acero, S 
  pociones pam curar heridas levts, maza de armas de gnn calidad, 
  material de curandero. 
  Sargento: humano Cue 3¡ VD 3; humanoide Mediano; DG 
  3dlO+6; 27 pg¡ lnic +1; VeI20'; CA 21 (toque tt,desprevenido 20)¡ 
  alaque base +3; p~sa +5; ataque cuerpo a cuerpo +7 (ldS+2!19-20, 
  espada larga de gnn calidad) o a distancia +5 (lds+2/x3, arco 
  largo compuesto de gran calidad); CE: índice de comandante 
  2,comandante de maniobras; AL LBiTS Fort +5, Ref +2, Vol +1¡ 
  Fue 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab lO, Car 12. 
  Habilidadt5 y dotes: Tnto con a ni ma les +3, Intimidar +5, Montar 
  +5, Avistar+2, Pirueta +9; Combatir desde una montura, Dispanr 
  desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura 
  con un arma (espada larga), 
  Comandllnle de maniobro.s: todo aliado que empiece su turno 
  en un radio de 30' del sargento y se mueva al menos lo'obtiene 
  un bonificador +2 a la moral en su siguiente tinda de ataque 
  cuerpo a cuerpo durante su turno. 
  PerltntnnaJ: armadun completa, escudo pesado de acero, 
  espada larga de gran calidad, arco largo compuesto de gran 
  calidad (bonificador de Fuerza +2), 20 flechas, caballo de guern 
  ligero. 
  Teniente (clérigo): humano Clr4; VD 4; humanoide Mediano¡ 
  OC 8+S; 29 pg; l nic -1; VeI20'; CA IS (toque 9, desprevenido tS); 
  ataque base +3; presa +4j ataque cuerpo a cuerpo +6 (ld8+I/ t9-
  20, espada larga de gran calidad) o a distancia +3 (ldtO/ 19-20, 
  ballesta ligen de gran calidad)¡AE: expulsar muertos vivientes 
  4/día (+1, 2d6+s, 4.°); CE: índice de comandante 3, comandante 
  sanador; AL LB; TS Fotl +6, Ref +2, Vol +7¡ Fue 13, Des S, Con 
  14, Int lO, Sab 16, Car 12. 
  Habilidades y dotes: Concentración +6, Diplomacia +8, Sanar 
  +7, Saber (historia) +1, Averiguar intenciones +S, Avistar +4, 
  
  Pirueta +9; Conjurar en combate, Reflejos rápidos, Negociador, 
  Soltura con un arma (espada larga)B. 
  Comandantt sanador: cada vez que utiliza un conjuro o un 
  efecto para curar el daño de algun aliado, puede efectuar una 
  prueba de reagrupamiento como acción gratuita para intentar 
  mejorar la moral de dicho aliado. 
  Conjuros de clérigo preparados (4.D niwl de lanIlldor): o: detutar 
  magia (2), oriwtadón divina, luz (2); 1..: btndedr (2), causar miedo 
  (DF 17), ¡¡mI¡¡ magie¡¡D, sanluario(DF 17); 2": auxilio divino,fuerza 
  de toro, c¡¡lm¡¡r ,mocion,s (DF lS), silencio (DF l S). 
  O: conjuro de dominio. Domillios: Ley (lanza conjuros de 
  curación con nivel de lanzador +1), Guerra (Competencia con 
  arma marcial gratuita con un arma favorita de la deidad y Soltura 
  con un arma con un arma favorida de la deidad). 
  PtrltnencillS: armadura de placas y mallas, escudo pesado 
  de acero, espada larga de gran calidad, ballesta pesada de gran 
  calidad, 10 virotes, ¡¡¡rro de ponwd¡¡ (urldiva, símbolo sagrado de 
  plata, caballo de guerra ligero 
  Soldadode élite: humano Gue ", VD4; humanoide Mediano¡ 
  DG 4dl0+S +3; 37 pg; Inic +1; Vel 20'; CA 21 (toque 11, des-
  prevenido 20); ataque y ataque complelO cuerpo a cuerpo +9 
  (Id 10+5/ 19-20, espada bastarda de gran calidad) o a distancia 
  +6 (lds/ 19-20, ballesta ligera de g ran calidad); AL varia; TS 
  Fort +6, Ref +2, Vol +2¡ Fue 16, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 
  12, Car S. 
  Habilidaats y aolts: Trepar H , Saltar -2, Avistar +4; Hende-
  dura, Competencia con arma exótica (espada bastarda), Ataque 
  poderoso, Dureza, Soltura con un arma (espada bastarda), 
  Especialización con un arma (espada bastarda). 
  Pertentncias: armadura completa de gran calidad, escudo de 
  acero pesado de gran calidad, espada bastarda de gran calidad, 
  ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, poción ae mislencia de 
  oso, poción dt futn¡¡ ae loro, pocl(;n pilm cumr htrid¡¡s mMtmdas. 
  Arq uero de ¿lite: humano Gue 4; VD 4; humanoide Mediano; 
  OC4dlO+4; 30 pg;lnic +3;VeI30';CA IS(toque 13,desprevenido 
  15); ataque cuerpo a cuerpo +6 (ld6+2/ 19-20, espada corta), o a 
  distancia +9 (ldS+S/ lC3, ¡¡reo largocomputslo +t); ataque completo 
  a distancia +7/+7 (lds+S/ lC3, arco largo compuesto +1); AL varía; 
  I S Fon +5, Ref H , Vol +2; Fue 14, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 
  12, Car S. 
  H¡¡biliaaats y dotts: Trepar +S, Saltar +S, Avistar H ; Disparo a 
  bocajarro, Disparo preciso, Disparo rápido, Flecha preparada-, 
  Soltura con un arma (arco largo), Especialización con un arma 
  (arco largo). 
  - Nueva dote descrita en la pagina 9S. 
  Pertenencias: camisote de mallas de gran calidad, rodela de 
  gran calidad, espada corta, arco largo compunlo +1 (bonificador 
  de Fuerza +2), 25 flechas, poción de grada felina, poción para curar 
  heriaas modemdM. 
  Jinete de élite: humano Gue 5; VD I S¡ humanoide Mediano; 
  OC Sdl0+S¡ 37 pg; lnic +2; VeI20'; CA 21 (toque 11,desprevenido 
  20); ataque o ataque completo cuerpo a cuerpo +10 (ldS+6/lC3, 
  lanza de wbaUerí¡¡ +1); AL varia; TS Fort +5, Ref +3, Vol +1, Fue 
  16, Des 14, Con 13, Intl 2, Sab 10, Car S. 
  H¡¡bllid¡¡dti Y dolti: Ira tO con ani males +7, Saltar -1, Montar + t 2, 
  Avistar + .. ; Combatir desde una montura, Ataque al galope, Carga 
  impetuosa, Pisotear, Soltura con un arma (lanza de caballería), 
  Especialización con un arma (lanza de caballería) 
  PtrltntnClas: armadura completa de gran calidad, escudo 
  pesado de acero de gra n calidad, lanza ae (ab¡¡!!tríll +1, pod ón de 
  funza ae toro, poción para curar heriaas mMtmdas. 
  Capitán de caballer ía: humano pld 5; VD 5; humanoide 
  Mediano; DG Sdlo+IO; 42 pgi Inic -li Vel 20'; CA IS (toque 
  9, desprevenido tS); ataque base +5; presa +7; ataque y alaque 
  completo cuerpo a cuerpo +S (tdS+2/ 19-20, espada larga de gran 
  calidad) o cuerpo a cuerpo +5 (t dS+2/ lC3, arco largo compuesto 
  de gra n calidad); AE: castigar el mal 2/ dia, conjuros, expulsar 
  muertos vivientes s/día (+2, 2d6H, 2.D); CE: aura de valor, índice 
  de comandante 4, detectar el mal, gracia divina, salud divina, 
  imposición de manos 10 puntos/ dia, comandante cuerpo a 
  cuerpo, montura especial I/ dia (10 horas, caballo de guerra 
  pesado), beneficios de montura especial; AL LB; TS Fort +S, Ref 
  +2, Vol + .. ; Fue 15, Des S, Con 14, ¡nt 10, Sab 12, Car 14. 
  Habilldadts yaOlti: Diplomacia +5, Trato con animales +9, Sanar 
  +7, Montar +7; Combalirdesde una montura, Ataque al galop", 
  Carga impetuosa. 
  Aum ae valor(Sb): inmune al miedo(provenga de la fuente que 
  provenga). Los aliados en un radio de 10' obtienen un bonificador 
  de moral + .. a las salvaciones contra miedo. 
  Dflular ti mal (El): como el conjuro, a voluntad. 
  Salud divina (Ex): inmune a las enfermedades. 
  Comandante cutrpo ¡¡ CUtrpo: los aliados en radio de 30' obtienen 
  un bonificador +1 en los combates cuerpo a cuerpo. 
  Beneficios ae monlum espedlll: vínculo de empatía, compartir 
  conjuros. Consulta la página 45 del M¡¡nua! dtl jug¡¡aor. 
  Conjuros ae palaaín prep4mdos (2.0 nivt l de lanzador): I.D: arma 
  mágie¡¡. 
  Pertentl1Cl¡¡S: armadura de placas y mallas de gran calidad, 
  escudo pesado de acero de gran calidad, espada larga de gran 
  calidad, arco largo de gran calidad (bonificador de Fuerza +2), 
  20 flechas, fetiche ae plumM ae qua¡¡l (píjaro), actlle pilra btndtc1r 
  IIrm¡¡ (2), poción devmón en la OSlurid¡¡a, poción ae aultranón, pocIón 
  para cumr herid¡¡s gmves. 
  Caballo de guerra pesado: bestia mágica Grande; VD 15; OC 
  6ds+IS; 45 pg; ¡n ic +t¡ VeISO'j CA IS (Ioque 10, desprevenido 
  17); alaque base H ; presa +1 2; ataque cuerpo a cuerpo +7 (ld6H 
  pezuña); alaque completo cuerpo a cuerpo +7/+7 (td6H, 2 pezu· 
  ñas) y cuerpo a cuerpo +5 (ld4+2, mordiSCO); espacio/ alca nce 
  10'/5'; CE: evasión mejorada, visión en la penumbra, olfato; TS 
  _~W~~~~
  l a~I~~I~lru~MI~ 
  Ca r 6. 
  H¡¡biliaadts ydoln: Escuchar +6, Avistar +5; Aguante, Correr, 
  Ataque multiple. 
  Evasión mejorada (Ex): no sufre daño en caso de superar una 
  salvación de Reflejos y sólo la mitad en caso de fallarla. 
  Co mandante fran cot irador: humano Gue 7; VD 7; huma-
  noide Mediano; OC 7dl0+14; 57 pg; ¡nic +1; Vel 20'; CA 22 
  (toque 11, desprevenido 21); ataque base +7; presa +10; ataque 
  cuerpo a cuerpo +12 (ldS+6/ 19-20, espada larga +t) o a distancia 
  +10 (lds+3/ lC3, arco largo compuesto de gnn calidad); ataque 
  complelo cuerpo a cuerpo +t 2/+7 (tdS+6/ t9-20, tspada lllrga +1) 
  o a distancia +10/ +5 (lds+3/ lC3, arco largo compuesto de gran 
  
  calidad); CE: índice de comandante s, comandante resoluto; 
  AL LN; TS fon t7, Ref t3, Vol t2; Fue 16, Des 13, Con 14, In¡ 
  8,Sab10,Car12. 
  Hllb,hdlldes y dotes: Diplomacia t2, Trato con animales 
  t6, Intimidar t2, Saber (historia) ti, Montar t7, Avistar t2; 
  Liderazgo, Disparar desde una montura, Combate desde una 
  montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un 
  arma (arco largo compuesto), Solruracon un anna (espada larga), 
  Especialización con un arma (espada larga). 
  Com"nd,llllt rnolulo: los aliados en un radio de 30' obtienen 
  un bonificador de moral t2 a su CA contra enemigos que se 
  muevan al menos S' antes de atacar. 
  Ptrlmtn(1as: armadura compltta t I, escudo pesado de acero, 
  tspllda larga t 1, arco largo compuesto de gra n calidad (boni ficador 
  de fuerza t3), 20 flechas,ftllche de plumas de t¡uaal (pájara), poción 
  de areleraClón, poción para curar heridas grallts, caballo de guerra 
  pesado. 
  Coronel: humano Cue 9; VD 9; humanoide Mediano; OC 
  9d10t18; 72 pg; Inic t i, VeI20'; CA 23 (toque 11, desprevenido 
  22); ataque base t9; presa t12; ataque cuerpo a cuerpo t l4 
  (ld8t6!19-20, tlpada larga tI) o a distancia t 12 (ld8t6/x3, IIrco 
  largo compuesto t i); ataque completo cuerpo a cuerpo t14/t9 
  (td8t6/ 19-20, tspllda larga tI) oa distancia tl2/t7 (td8t6/x3, arco 
  largo (ompllello t I); CE: índice de comandante 6, comandante 
  cuerpo a cuerpo; AlNB;TS Fort tS, Ref t4, Vol t3; Fue 17, Des 
  lJ, l.on 14, Int I'l,.)ab tO,l.ar 12. 
  Habilidades ydolts: Diplomacia t 3, Tratocon animales t6, Inti-
  midar +3, Saber (historia) t2, Montar t8, Avistar ti; Liderazgo, 
  Disparar desde una mOnlura, Combatir desde una montura, 
  Disparo a bocajarro, Ataque poderoso, Disparo preciso, Soltura 
  con un arma (arco largo compuesto), Solturacon un arma (espada 
  larga), Especialización con un arma (arco largo compuesto), 
  Especialización con un arma (espada larga). 
  Comandanterurrpoa (utrpo: losaliados en radio de 30' obtienen 
  un bonificador t i en los combates cuerpo a cuerpo. 
  P~rte"enwl5: armadura completa tl, escudo perodo de aura t1, 
  0'11",,1 .. I"'KI< ... t, 'H'" 1'''8'' ."fllpl<~>I" ... t (I.tonip"ulor de FUtTllI ... 3), 
  20 flechas,fttlthe de plulIIAS de t¡uaal (pájaro), poción de ace/erariól', 
  pocIón para rurarlimdas grallt's,aw!ede afillldllra, caballo de guerra 
  pesado. 
  Ceneral francotirador: humano Cue 11; VD 11; humanoide 
  Mediano; OC IldlOt22; 87 pg; tnie t2; vel 20'; CA 24 (toque 
  11, desprevenido 23); ataque base t11; presa +14; ataque cuerpo 
  a cuerpo tl7 (ld8t7/19-20, tspada larga t2), o a distancia t15 
  (ldSt6/x3, IIrcO largo compuesto t I); ataque complelO cuerpo a 
  cuerpo t l7/tl 2/t7 (ld8t7/ 19-20, eSp!ldll larga t 1) o a distancia 
  t 15/tI0/tS (tdSt6/1t:3, arco largo compuesto t1); CE: comandante 
  de nqueros; índiee de comandante 7; Al CB; TS Fort t9, Ref +5, 
  Vol t3; Fue 16, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 12. 
  Hllb,l,dades y dotes: Diplomacia t 3, Trato con anima les t6, Saber 
  (historia) +4, Montar t9, Avistar t2; Seguidores adicionales·, 
  liderazgo, Disparar desde una montura, Combatir desde una 
  montun, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo !'lÍpido, 
  Soltura con un arma (arco largo compuesto), Soltura con un 
  31ma (espada larga), Especialización con un arma (arco largo 
  compuesto), Especializaci6n con un arma (espada larga). 
  • Nueva dote descrita en la página 99. 
  Úlmandant~de arqueros: los aliados en un radio de 30' obtienen 
  un bonificador de moral +t a sus ataques a distancia. 
  PerlenenClas: armadura completa t2, escudo ptSCIdo de lIuro t i, 
  eSp!lda larga t2, arco largo (ompuesto tI (bompclldor de Fuertll t3), 
  20 f1e<:has, fellche de plumlls de c¡uCIOI (pdjara), ponó" de aceleraCión, 
  poción p!lm cumr hmdlls grallts, atelle de llfiladura, ca hallo de guerra 
  pesado. 
  Freuntin, druida de Obad-Hai: humano Drd ti; VD tt ; 
  humanoide Medbno; OC tld8t22; 7S pg; fnie t O; VeI30'; CA 
  19 (Ioque lt,desprevenido 19); ataque base t8; presa t7; ataque 
  cuerpo a cuerpo t7 (td6-1, bastón); ataque completo cuerpo a 
  cuerpo t7/t2 (td6-1, bastón); AE: conjuros; CE: comandante 
  de las bestias, compañero animal, índice de comandante 3, 
  inmunidad a los \'enenos, sentido de la natura leza, resistir la 
  alracción de la naturaleza, pisada sin rastro, empalia salvaje t 12 
  (t8 con bestias mágicas), forma salvaje 4/día, zancada forestal; 
  AL N; TS FOr! t ll, Ref t5, Vol t13; Fue S, Des 10, Con 14, Int 
  12,Sab 19,Car 13. 
  HabIlidades ydotcs: Concenlración t14, Diplomacia ti 3, Trato 
  con animales t 13. Saber(naturaleza) t 1S, Escuchar +13, Montar 
  t2, Conocimiento de conjuros t 12, Avistar t13, Supervivencia 
  tlS (t17 en un entorno natural en la superficie); Aumentarcon-
  vocación, Conjurar en combate, liderazgo, Conjuros natura les, 
  Soltura con una escuela de magia (Conjuración). 
  Úlmandant,deammllles: los animales y bestias mágicas aliados 
  con InteligenCia 1 o superior obtienen un bonificador de moral 
  +2 a sus tiros de salvación. 
  Rtmhr la atraenón de la naturaleza (Ex): bonificador t 4 en las 
  salvaciones contn aptitudes sortílegas de las f.¡tas. 
  PISada mi rastro (Ex): no deja rastro en los entornos naturales y 
  no puede ser rastreado. 
  Formll rolllaJt(S&):adopta la fonna de un animal desde Menudo 
  a Crande y recupera la normal (consulta la página 37 del MallUlIl 
  dd jugildor). 
  Zcmeada fomlill (Ex): puede moverse por zonas narurales con 
  maleza a la velocidad normal sin sufrirdaños (consulra la página 
  36 del MUllu1I1 del Jug(l(lor). 
  Conjuros de drUida preparados (JI.o nillel de IlIlIzlIdor): o: ruror 
  herldilS menores (2), deteefar mllgla, oriw!IIC1ón dIVina, COlloctr 111 
  drrewóll, !ur milgia; 1.0: (urar heridas lelles (2), enmarañar (DF 
  I s), fuego flltTl co, zancuda prodlgiolfl,garrolt; 2.°: allltllal mWlfljero, 
  reSlllenCla de OiO, rtslableClmle/llo me,.or, conllocar plaga, deformar 
  madera; 3.": llamar al relámpago (CD 17), curar hendas moderadas, 
  crtclmle~1I0 IItgtflll, llpagar, brotar de tspinas; 4.°; dls1par tlllIglil, 
  dtscllrga f1amígtra (CD 18), tormentll de luelo (CD IS), pIedras 
  punlragudas; 5.°: llamar a la tormenta de relámpagos (CD 19), curar 
  heridas crilltllS; 6.°: muro de pIedra. 
  PtrtwenClai: IIrmadura de plt! t1, escudo ptsado de madera t I, 
  11111110 de protlCClón t I, presta de sob,duría t2, capa de proleUlón t2, 
  perla de poder 1, ptrla de poder 2, bastón de gran calidad. 
  Soldados drow 
  Sargento: drow Cue 3; VD 4; humanoide Mediano (elfo); OC 
  3dI0+3;24pg; Iniet2¡ VeI30';CA 18 (toque 12,desprevenido 16); 
  ataque base t 3; presa t5¡ ataque cuerpo a cuerpo+6 (td6t2/ 18-20, 
  estoque de gran calídad) o a distancia t7 (ld4/ t9-20, ballesta de 
  mano de gran calidad); AE: aptitudes sortílegas; CE: índiee de 
  comandante 2, visión en la oscuridad 120', rasgos raciales de 
  
  drow, comandante oportunista, resistencia a los conjuros 14, 
  AL NE, TS Fort +4, Ref +3, Vol +1 (+3 cont ra conjuros y ~.'.ncan­
  tamientos); Fue 15, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 14. 
  Habilidades y dotes: Trepar +4, Intimidar +6, Escuchar +2, 
  Montar +6, Avistar +2, Lucha a ciegas, Disparo a bocajarro, 
  Disparo preciso, Solt ura con un arma (ballesta de ma no). 
  RIngas raciaJfS de drow (Ex): inmune a los efectos del sueñD 
  mágico, facilidad para descubrir puertas ocultas o secretas 
  (consulta la página l5 del Manual del jugador); aptitudes sortílegas 
  (l/ día: luces danzantes, oscundad y fucgD fdrICD como los conjuros 
  de 3." nivel); ceguera ante la luz {queda cegado durante 1 asalto si 
  sufre una exposición brusca a la luz, penali7..3dorde circunstancia 
  -1 a todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras 
  se encuentre bajo una luz brillante). 
  Comandante oporhlllista: los aliados en radio de 30' causan Id6 
  pu ntos de da ño ad icional en sus ataques de oportu nidad. 
  Perlelleudas: ramirote de mallas +1, escudo ligero de acero, 
  estoque de gran calidad, ballesta de ma no de gran calidad, 10 
  virOles, pociólI para curar heridas mooeradas. 
  Te niente guardaconjuros: drow Mag 3; VD 4; hu manoide 
  Mediano (elfo); DG 3d4-+3 +3; 15 pg, tnic +2, Ve130', CA 12 (toque 
  12, desprevenido 10); ataque base +1; presa +0; ataque cuerpo a 
  cuerpo +0 (ld6-1/ 18-20, estoque de gran calidad) o a dista ncia 
  +4 (ld4/ 19-20, ballesta de mano de gran calidad); AE: aptitudes 
  sortílegas, conjuros, CE: comandante sangriento, índice de 
  comandante 3, visión en la oscu ridad 120', rasgos racia les de 
  drow, resistencia a los conjuros 14; Al NE, TS Fort +3, Ref +4, 
  Vol +4 (+6 contra conjuros y encantamientos); Fue S, Des 15, 
  Con 12, Int 17, Sab 10, Car 14. 
  Hllbilidades y doles: Concentración +6, Descifrar escritura 
  +8, Saber (arcano) +8, Saber (dungeons) +8, Saber (h istoria) +8, 
  Escuchar +2, Buscar +5, Conocimienlo de conjuros +8, Avistar +2, 
  Conjuraren combate, Inscribir rollode pergamino, Dureza. 
  Comandante sangrimto: todos los aliados en un radio de 30' 
  obtienen un bonificador de moral +1 a sus tiradas de daño contra 
  criaturas heridas. 
  Rasgos raciales de drow (Ex): inmune a los efectos del meño 
  mágico, facilidad para descubrir puertas ocultas o secretas 
  (consulta la página 15 del Mllnual del jllgador); aptitudes sonilegas 
  (l/ dia: luces damanles, oscuridad y fuego fúrico como los conjuros 
  de 3." nivel);ceguera ante la luz (queda cegado durante 1 asalto si 
  sufre una exposición brusca a la luz, pell3lizadordecircunstancia 
  -1 a todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras 
  se encuentre bajo una luz brillante). 
  Conjuros de mago (evocador) preparados (3." nIVel de lanzador, 
  escudas de magw prolllbldas: IlUSIón y mgromanda): o; salpicadura 
  de ácido (toque a dlslamia +3), deteelar magia, IIl1mflradll (CO 13), 
  cudlichearmensaje, rayo duscardla (toque a dlslancill +3); I.~: manos 
  ardlettles CCD 14), armadura dt Mllg, proyedil mlÍgico, escudo; 2.~: 
  esfera pamígera (CO 15), prolmión contm IlIs pechas, rayo abrasadDr'" 
  (Ioque a distllllcill +3). 
  Pertenencias: capa de remtelleta +1, estoque, ballesta de ma no 
  de gran calidad, 10 virotes, pergamino de Maraila, pergamino 
  de VfT lo invisible, paciÓlt para curar hmdas leves, poctón para curar 
  ¡Ieridas mooeradas, varila de detectar magIa. 
  Capitán guarda sortílego: drow Gue 5; VD 6; humanoide 
  Mediano (elfo)i DG5d4+5 +3, 22 pgi lnic+2; Vel30';CA 13 (toque 
  12, desprevenido 11), ataque base +2, presa +1; ataque cuerpo a 
  cuerpo +2 (td6-1/ 18-20, estoque de gran calidad) o a distancia 
  +5 (ld4/ t9-20, ballesta de mano de gran calidad); AE: aptitudes 
  sortílegas, conjuros; CE: comandante sangriento, indice de 
  coma nda nte 4, visión en la oscuridad 120', rasgos raciales de 
  drow, resistencia a los conjuros 16, AL NE; TS FOTt +3, Ref +4, 
  Vol +5 (+7 contra conjuros y encantamientos), Fue 8, Des 15, 
  Con 12, 1m 18,Sab IO,Car 14. 
  Habilidlldes ydote5:ConcenlTIlción +8, Descifrarescritura +1 1, 
  Saber (arcano) +11, Saber (dungeons) +1 1, Saber (historia) +11, 
  Escuchar+2, Buscar +6, Conocimiento de conjuros + 13, Avistar 
  +2; Conjurar en combate, Conjuro prolongado, Inscribir rollo 
  de pergamino, Dureza. 
  Comandante Sll1lgriento: todos los aliados en un radio de 30' 
  obtienen un bonificadorde moral +1 a sus tiradas de daño contra 
  criat uras heridas. 
  Rasgos raciales de drol\l (Ex): inmune a los efectos del sueño 
  magico, facilidad para descubrir puertas ocultas o secretas 
  (consulta la página 15 del Mallua! del jUgIIdor);aptitudes sortílegas 
  (l/día: luces dallzll1lles, oswridad y fuego feirico como los conjuros 
  de 5.° nivel),ceguera ante la luz (queda cegado durante I asalto si 
  sufre una exposición brusca a la luz, penalizador de circunstancia 
  -1 a todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientTilS 
  se encuentre bajo una luz brillante). 
  Conjuros de mago (eVO(ador) preparados (s.o mvel de lanzador, 
  escuellls de magia prohibidas: ilusión y lIigromancia): o: salpicadura 
  de ácido (toque a distancia +4), detector magia, llamarada CCD 14), 
  cuchichear mellsaje, rayo de escarcha (Ioque a dista/leía +4); 1.°: mallOS 
  ardienlts (CD 15),armadura de Mag, proyectil mágico (2),escudoj 1_°: 
  tsfera pamígero (CD 16),jJccha ácida de Melf(toque a distancia +4), 
  proleccióll conlra las pechas, rayo abrusador(loque a dislancia +4); 3.°: 
  bola de fuego (CD 17), aceleror, royo relampagueante (CD 17). 
  Pertenencias: brazales de armadura +1, estoque de gran calidad, 
  ballesta de mano de gran calidad, 10 virotes, capa de remienda 
  +1, pergamino de bola de fuego, pergamino de heroísmo, pació'l 
  para curor heridas leves, poción para curar heridas moderadas, varila 
  de deteelar magia. 
  Coronel sacerdotisa: mujer drow Clr 9; VD lO; hu manoide 
  Mediano (elfo), OC 9d8+9, 53 pg; Inic +1, VeI 30'; CA 21 (toque 
  13, desprevenido 18); ataque base +6; presa +6; ataque cuerpo a 
  cuerpo +10 (ld6/ IS-20, estoque de gran calidad) o a distancia 
  +10 (ld4+1/ 19-20, ballesta de malla +1), ataque completO cuerpo a 
  cuerpo +10/+5 (ld6/ 18-20, estoque de gran calidad) o a distancia 
  +10 (ld4+1/ 19-20, ballesla de mll110 +1), AE: aptitudes sortílegas, 
  conjuros, reprender muertos vivientes 5/día (+2, 2d6+II, 9."); 
  CE: comandante de magos, índice de comandante 6, visian 
  en la oscuridad 120', rasgos raciales de drow, resistencia a los 
  conjuros 20; AL NE, TS Fon +9, Ref +6, Vol +10 (+12 contra 
  conjurosyencantamientos); Fue 10, Des 14, Con 14, Int IO,Sa:b 
  16, Car 14. 
  Habilidadts ydOIe5: Concentracian +7, Diplomacia +8, Sanar +9, 
  Escuchar +5, Buscar +2, Conocimiento de conjuros +6, Avistar 
  +5; Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Liderazgo, Sutileza 
  con las armas. 
  Rasgos raciales df drow (Ex): inmune a los efectos del sueño 
  mágico, faci lidad p:tra descubrir puertas ocultas o secretas 
  (consulta la página 15 del Manual del jugrtdor), aptitudes sortílegas 
  (l/ día: luw danzantes, OSCUridad y [uegD [úrrco como los conjuros 
  
  de 9.° nivel); ceguera ante la luz (queda cegado durante t asalto si 
  sufre una exposición brusca a la luz, penalizadorde circunstancb 
  -1 a todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras 
  se encuentre bajo una luz brillante). 
  Comandalllt dt magos: cualquier conjuro de área lanzado por 
  cualquier aliado en un radio de 30' causa Id6 puntos de daño 
  adicional. Solamente los conjuros que causen daño reciben 
  este bonificador. Este beneficio se considera un bonificador de 
  moral. 
  Conjuros de "tngo prepllrodos (9.° n rvel de lanzador): o: resisltnna 
  (2), dtltclar vtneno, purrficar comrdo y bebrda,orrentación dlVtno. (2); 
  t.": pt'rdlClÓll (CO t4),curor hendas Itllts (2),fato./ido.d(CD 14), rnJlrgrr 
  hwdas Itve!' (toque cuerpo a cuerpo +6), snnluario (CD 14); 2.°: 
  curor hmdas moocrodas (2), campllnas fúnebres (CO t5), profanar, 
  invISIbilidad, sllentro (CD 15)¡ 3.°: reanimar a los muertos, {Urar 
  heridas graves, dISpersar magia, IIIdctectabrJ IdaliO, wnvocar munslruu . 
  111; 4.°: arma maglra mayor, infligir heridas crilica!'(toque cuerpo 
  a cuerpo +6),((Injurar monslruo I V¡ 5- ¡'IJligir Ileridas levtsen masno 
  (CO lB). rematar a los vit/us (toque cuerpo a cuerpo +6, CD lB). 
  D: conjurodedominio. Dominios: Destrllcción (castigo I/dia¡ 
  impacta r +4, daño +9), Superchería (Engañar, Disfrazarse y 
  Esconderse son habilidades de clase). 
  Pertemntlas: (amlsolt de mallas de milhrll +2, tscudo Iigtro de 
  Il{tro +1, cap!! de rfSlsltn(ia +1, estoque de gran calidad, balltd!l 
  de m!lno +1, 10 virotes, poción de nlvlsiblridad, pOCIón p!!ra rural' 
  hendr.ts modtmdas, poc,ón pIITa curorhend!lJ groves, van!!I de ddectar 
  magIa. 
  Soldados e nanos 
  8ersérker: enano Gue 5; VD 5; humanoide Mediano (enano); 
  DCSdI2+15;53pg, lnic+t, V~130',CA 17(toque t t,desprevenido 
  16); alaqu~ bas~ +5; pr~sa +8; ataque o ataque complelO cuerpo 
  ~ ""."po ... Q (tdt:l .... f /vl , S,.".. h<l(h<l ... 1); Ali: furi:!. 2/dia; CE; 
  rasgos t<lciales de enano, movimiento nipido, percibir trampas 
  +1, esquiva asombrosa mejorada, esquiva asombrosa; Al CB, 
  TS Fort +7, Ref +2, Vol +2, Fue 16, Des 13, Con 16, IntlO, Sab 
  12,Car6. 
  Hllb,1 ill/llles y dotes: Trepar +5, I ntim idar +6, Saltar +8, Escuchar 
  +6, Supervivencia +7, Ataque poderoso, Hendedura. 
  FIlTla (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de voluntad +2 y penalizador 
  - 2 ala CA durante 8 rondas. 
  RMg05 merales de ena 110 (Ex): a finidad con la pie<! ra yestabilidad 
  (consuha la página 16 del Manual del jugador). 
  Esqllllla asombrosa mtjorlldr.t (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir ataques furtivos de un personaje con al 
  menos 9 niveles de Pcr. 
  EsqUIva IlsombrOSll (ü ): retiene el bonrncador de Destreza a la 
  CA cuando está desprevenido o cuando es el objetivo de un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Mantlr.tl dd jugador). 
  Ptrttl1tl1C1r.ts:gran hacha +I,corazr.t +1, 2 pociones pam curarhemlr.ts 
  modrmaas. 
  Enano hombre-oso (licántropo): enano Cue 1; VD 4; huma-
  noide Mediano (enano,cambiaformas); DC 4d8+16; 32 pg, Inic 
  +1, Vel 20'; CA 17 (toque ti, desprevenido 16), ataque base +4; 
  presa +13; ataque cuerpo a cuerpo +9 (Id 12+8/x3, gran harha +1) 
  o combate cu~rpo a cuerpo +8 (1d4+5, garra)¡ ataque completo 
  combate cuerpo a cuerpo +9 (Id 1 2+8/x3, gron hacha +1) y com-
  bate cuerpo a cuerpo +3 (ld6+2, mordiSCO) o combate cuerpo 
  a cuerpo +8/ +B (td4+S, garras) y combate cuerpo a cuerpo +3 
  (1<.16+2, mordisco); AE: maldición de la licantropía (mordisco, 
  salvación Fort CD 15 niega)¡ CE: forma alternativa (enano, oso 
  pardo), empatla con los osos, visión en la oscuridad 60', DR 
  lO/plata, rasgos raciales de enanos, visión en la penumbra, olfato; 
  AL LB; TS Fort +9, Ref +4, Vol +1; Fue 21, Des t3, Con 18, Int 
  10, Sab 11, Car 6. 
  Hr.tb.l,dades ydOlts; Trepar +5, TralO con animales +t, Escuchar 
  +4, Avistar +4, Nadar +13; Resistencia, Correr, Rastrear. 
  Forma Illltmr.thva (Sb); este Iicánrropo puede adquirir la 
  forma de un enano, de un oso pardo o de un hibrido entre oso 
  y enano. 
  Empll/Ír.t (on los OSIIS (Ex): puede comunicarse con osos y osos 
  terribles, bonificador racial +4 en las pruebas basadas en el 
  Carisma contra osos y osos terribles. 
  Rasgos raCHrles dtenr.tno (E);); afinidad con la piedra yestabilidad 
  (consulta la p:ígina 16 del Malmal del jugallor). 
  Agarrón mejomdo (E);): cuando tiene forma de oso, el hombre-
  oso puede intentar lleva r a cabo una presa (como acción grat uita) 
  si consigue impactar en su objetivo con una de sus garras (pero 
  sin provocar ataques de oportunidad) 
  f'trtcnenClas; gron h!lcha +1, 2 pociones para curar Ilendas mcult-
  rodas. 
  Soldados e lfos 
  Comando: elfo Exp 2¡ VD 2; humanoide Mediano (elfo); OC 
  2d8+2¡ 14 pg; Inic +3; VeI30'; CA 16 (toque 13, desprevenido 13); 
  ataque base +2; presa +2; ataque a distancia +7 (lda/x3, arco largo 
  de gran calidad); ataque completo a distancia +5/+5 (lda/x3, a reo 
  largo de gran c~ lidad); AE: enemigo predilecto (orcos +2); CE: 
  rasgos raciales de elfo, visión en la penumbra, empatia salvaje 
  +1 (-3 con bestias mágicas); AL eB; TS FOTl +4, Ref +6, Vol +1; 
  Fue 10, De, 16, Con 13, Int 13, Sab 12, Car 8. 
  Habllrdr.tdes y dolts: Trepar +3, Esconderse +8, Saltar +2, Saber 
  (geografía) +S, Saber (naturaleza) t8, Escuchar +5, Moverse 
  sigilosamente +8, Buscar +5, Avistar +5, Supervivencia +6 (+B 
  en un entorno natural en la superficie), Disparo rápido", Soltura 
  con un arma (arco largo). 
  Rr.tsgos dt dfo (Ex): inmune a los efeclOs m:ígicos de sl/erio. 
  Facilidad para descubrir puertas ocultas o secretas (consulta la 
  página 15 del Malma! dtf jugadur). 
  P~Tlentnc . as; armadura de cuero tachonado de gran calidad, 
  estoque de gran calidad, arco largo de gran calidad, 25 flechas. 
  Capitán francotirador: elfo Exp S¡ VD S¡ humanoide Mediano 
  (elfo), OC 5d8+10; 36 pg; Inic .¡.3¡ VeI30'¡ CA 17 (toque 13, 
  desprevenido 14); ataque base +5; presa +5; ataque a distancia 
  +10 (ld8/x3, arco largo de gran calidad); ataque completo a 
  distancia +8/+8 (ld8/1c3, arco largo de gran calidad); AE: ene-
  migo predilccto{orcos +4), enemigo predilecto (gnolls +2); CE: 
  índice de comandante 4,comandante de elfos, rasgos raciales de 
  elfo, visión en la penumbra, empatia salvaje +4 (+0 con bestias 
  mágícas); ALCB;TS Fort +6, Ref +7, Vol +2; Fue lO, Des t6,Con 
  14, Int 13, Sab 12,Car 8. 
  Hab.lullldes y doles.: Trepar +4, Esconderse +16, Saltar +4, Saber 
  (geograf"ra) +5, Saber{nawraleza) t8, Escuchar +8, Moverse sigilosa-
  mente +1 t, Buscar+8, Avistar+8, Supervivencia +9 (+I t rastreando 
  o en un entorno natural en la superficie); Resistencia'\ Disparo a 
  hocajarro, Disparo ripido", Soltura con un arma (arco largo). 
  
  Comandante de tifos: los elfos aliados que se encuentren en un 
  radio de 30' obtienen un bonificador de moral +2 a susTS. 
  Rasgos de tifo (Ex): inmune a los efectos mágicos de sumo. 
  Facilidad para descubrir puerlas ocultas o secretas (consulta la 
  página 15 del M(lnual del jug(ldor). 
  Pertenencias: armadura de wero tochonado +1, C(lpa ¿lfic(I, eSlOque 
  de gran calidad, arco largo de gran calidad, 25 flechas. 
  Soldados gig antes 
  Ogro cafre: ogro Brb 2, VD Si gigante Grande, DG 4ds+s + 
  2d12+4 +3, 51 pg; Inic ·t, Ve130', CA IS (Ioque 8, desprevenido 
  18), ataque base +Si presa +14, ataque y ataque complelO cuerpo 
  a cuerpo+1 1 (2ds+7, gran clava de gran calidad), AE: furia lidia, 
  CE: visión en la oscuridad 60', movimiento rápido, visión en la 
  penumbn, esquiva asombrosa; AL CE, TS Forr +9, Ref +0, Vol 
  +1; F\le 2t, Des 8, Con tS, Int 6, Sab lO, Cn 7. 
  Habilid(ldes y dotes: Trepar +4, Escuchar +4, Avistar +4; Ataque 
  poderoso, Dureza, Soltun con un arma (gran clava). 
  Furi(l (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena-
  lizador - 2 a la CA durante 7 asaltos. 
  EsqUIva asombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destreza a la 
  CA cuando está desprevenido ocuando es el objetivade un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manu(l1 de! jugador). 
  PertenenCIas: gran dava de gran calidad, cota de malla de gran 
  calidad, piKlon de mislenCl(l, pocu)n plZra curar hmd05 moderados. 
  Giga.nte de las coUnas cafre: gigante de las colinas Brb 2, VD 
  9; gigante Grande, DG 12dS+48 + 2d1 2+8, t 28 pg, lnic -ti Vel 
  40'; CA 20 (toque 8, desprevenido 20)¡ataque base +1 1; presa +22; 
  ataque cuerpo a cuerpo +19 (2d8+ t O, gra n clava de gran calidad) 
  O ataque a distancia +10(2d6+7, roca); ataque completo cuerpo a 
  cuerpo + 1 9/ +14/ +9 (2d8+ 10, gran clava de gra n ca lidad) o ataque 
  a distancia +10 (2d6+7, roca); A.E: furb t/día, IanzamienlO de 
  rocas; CE: movimiento rápido, visión en la penumbra, atrapar 
  rocas, esquiva asombrosa, AL CE; TS Fort +15, Ref +3, Vol +4, 
  Fue 25, Des S, Con 19, Int 6, Sab 10, Car 7. 
  Habilidades ydoles:Trepar +7, Saltar +11, Escuchar +6, Avistar 
  +7; Hendedura, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, 
  Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (gran clava). 
  Furia (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena· 
  lizador -2 a la CA durante 9 asaltos. 
  Esquiva asombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destreza a la 
  CAcuando ~stá desprevenido o cuando es el objetivade un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual del jugador). 
  Pertentncias: bolsa de gigante, gran clava d~ gran calidad. 
  Gigante de fuego (soldado): gigante de fuego Gue 2; VD 12, 
  giga nte Grande(fuego), DG tSd8+7S + 2d10+IO, 167 pg; l.nic +3, 
  VeI30'; CA 23 (toque 8, desprevenido 23); ataque base +13; presa 
  +27; ataque cuerpo a cuerpo +24 (3d6+t6/ t9-20 +ld6 de fuego, 
  tspadon flamígero +1) o alaque cuerpo a cuerpo +22 (td4+IO, 
  golpetazo) o a distancia +12 (2d6+IO + 2d6 de fuego, roca); 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +24/ +19/ +14 (3d6+16/ 19-20 
  +td6 de fuego, tspadón flamígero +1) o ataque cuerpo a cuerpo 
  +22 (td4+10, golpetazo) o a distancia +12 (2d6+tO + 2d6 de 
  fuego, roca); A.E: lanzamiento de rocas, CE: inmunidad al fuego, 
  visión en la penumbra, arrapar rocas, vulnerabilidad al frío; Al 
  ~n_~~W~W~~31'~'~ll,I.~ 
  Sab t4, Car 11. 
  Habilidades y dotes: Trepar +10, Artesanía (armero) +7, Inti-
  midar +7, Saltar +10, Avistar +14; Hendedura, Gran hendedura, 
  Iniciativa mejorada,Arrollar mejondo, Romperarma mejorado, 
  voluntad de hierro, Ataque poderoso, Soltura con un arma 
  (espadón). 
  Pertenencias: espadón flamígero +1. 
  Soldados gnomos 
  Sargento explorador: gnomo Per 3; VD 3, humanoide Pequeño 
  (gnomo); OC 3d6+6; 19 pg, Inic +6; Vel 20', CA IS (toque 13, 
  desprevenido 16), ataque base +2; presa · 1; ataque cuerpo a cuerpo 
  +6 (td++ I/ t S-20, estoque de gran calidad) o a distancia +6-(td4/x3, 
  arco corto de gran calidad}, A.E ataque furtivo +2d6, aptitudes 
  sortilegas; CE índice de comandante 2, evasión, comandante 
  matagigantes, rasgos radales de gnomo, visión en la penumbra, 
  encontrar trampas, percibirtumpas +1, Al N B, TS Fort +3*, Ref 
  +5*, Vol +2*; Fue 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 13, Car S. 
  Habilidades y dotes: Equilibrio +3, Inutilizar mecanismo +6, 
  Disfra7.arse +5, Esconderse +S, Saltar -3, Escuchar +7, Moverse 
  sigilosamente +7, Averigua r intenciones +7, Juego de manos 
  +7, Avistar +7, Piruetas +7; lnidativa mejorada, Sutileza con las 
  armas. 
  EvaSión (Ex): no sufre daño si supera un TS de Reflejos. 
  Com(lndante matagigantes: los aliados en un radio de 30' obtie-
  nen un bonificador de moral +2 a sus liradas de alaque cuerpo a 
  cuerpo contra criaturas con un tamaño al menos dos categorias 
  mayor que el suyo. 
  Rasgos radales de gnomo (Ex): bonificador racial +1 a las tiradas 
  de ataque contra kobolds y trasgoides; bonificadorde esquiva +4 
  a la CA cont ra gigantes, aptitudes sortíl~gas (hablar con animales 
  li dia, sólo mamiferos cavadores, 1 minuto de duración). 
  * los gnomos tienen un bonificador racial +2 a los tiros de 
  salvación contra ilusiones. 
  Encontrar tmmpas (Ex): encont rar, desarmar o desactivar tra m' 
  pas con cn 20 o trampas mayores y trampas mágicas (consulra 
  la página 57 del MIInual del jugador). 
  Pertenencias: camisote de mallas de grm calidad, rodela de 
  gran calidad, estoque degran calidad, arco corto de gran calidad, 
  20 flechas, pocion para curar hmdasltvts. poción para ,urar heridas 
  moderadas, poción de gracia ftllna, pocIón de OSluridad, 2 bolsas 
  de maraña, S viales de fuego de alquimista, 2 aplicaciones de 
  dlsolvtntt umvtr'S4Z1. 
  Capitán : gnomo Brd 5; VD 5; humanoide Pequeño (gnomo), 
  DG Sd6i-S; 25 pg; l.nic 1; Vel 20'; CA 17 (toque 11, despreve-
  nido t6); ataque base +3; presa +0, ataque o ataque completo 
  cuerpo a cuerpo +6 (td4+t/tS-20, estoque de gran calidad) o a 
  dista ncia +6 (ld4/x3, arco corto de gra n calidad); AE: aptitudes 
  sortílegas, conjuros; CE: conocimientos de bardo +S, música de 
  bardo S/día (contraoda,f05linar, inspirar gran aptitud, infu ndir 
  valor +1), índice de comandante 4, comandante matagigantes, 
  rasgos racia les de gnomo, visión en la penumbra; Al NB; TS 
  Fotl +3· , Ref +6·, Vol +4·; Fue 12, DesB, Con 12, Int 12, Sab 
  8, Car 16. 
  HabIlidades y dolts: Engañar +6, Concentración +4, Artesanía 
  (alquimia) +7, Diplomacia +6, Disfrazarse +7, Reunir información 
  +6, Esconderse +9, Saber (histori3) +9, Saber (naturaleza) +5, 
  Escuchar+l, Moverse sigilosamente +9, lnterprerar+11, Piruelas 
  +5, Disparo a bocajarro, Disparo preciso. 
  
  Conlmoda (Ex); este ba rdo puede conl!:arreStar efeclOs mágicos 
  que dependen del sonido si supera una prueba de Interpreur en 
  cada asaho de la contraoda. Cualquier criatura en un radio de 
  30' del bardo que se vea afectada por un ataque mágico sónico o 
  dependiente del lenguaje puede utilizar el resuhadode la prueba 
  en Interpretar del bardo en vez de su propio TS. La contraoda 
  dura 10asahos. 
  Fasclllar (Sb); el bardo puede hacer que hasta dos criaturas que 
  se encuentren en un radio de 90', y puedan verle y oírle, queden 
  fascmadascon el (se sientan, penal. -4 a las pruebas de habilidades 
  efectuadas como reacción, como las de Avistar o Escuchar). El 
  resultado obtenido por el bardo en su prueba de 1 nterpretar es 
  la CD que deber:i superar el oponente en su TS de Voluntad. 
  Fascinar dura 15 asaltos. 
  Comanda,lle nlatagigantes; los aliados en un radio de 30' obtie-
  nen un bonificador de moral +2 a sus tiradas de ataque cuerpo a 
  cuerpo contra criaturas con un tamaño al menos dos calegorías 
  mayor que el suyo. 
  Rasgos raClalesllc 8"omo (Ex); bonificador racial +1 a [as tiradas 
  de ataque contra kobolds y trasgoidcs; bonificadorde esquiva +4 a 
  la CA conl ra gigantes; aptit udes sort ilegas (l/día: luces danzanlcs, 
  sonido fafllasma (CO 13), hablarcon allimalts I/dia, sólo mamíferos 
  cavadores, 1 minuto de duración). 
  • Los gnomos tienen un bonificador racial +2 a los tiros de 
  salvación contra ilusiones. 
  Implrargran aplrlud (5b): un aliado en un radio de 30' que pueda 
  ver y oír al bardo obtiene un bonifica dar de capacidad +2 en [as 
  pru.,b .. ~ d.e ,,,"o h~b i lid .. d en COnCretO n>.iCnl"l"" ~ ~uehe la mú~ica. 
  1 nspirar gran aptitud tiene una duración de 20 asaltos. 
  /nfufldir valor (5&): los aliados (incluido el bardo) que puedan 
  oír al bardo obtienen un bonificador de moral +1 a las salvaciones 
  contra encantamientos y efectos de miedo, y un bonificador +1 
  normal a sus tiradas de ataque y tiradas de daño con armas. El 
  electo dura hasta 5 asaltos después de que el aliado (incluido el 
  bardo) no pueda oír la canción de! bardo. 
  COlljuros de bardo cOllocidos (3/4/1; s.o 1Iive! de lanzador); o: luces 
  dlmzanles, a101l1a1(CO 13), deleclar magia, sorrido fanlasma (CO 14), 
  mano del mago, lu,hldlcar menSl1je; 1.°: curar heridas lellCs, disfrazant, 
  ,dfnhfi(lly, i ... <1sell siltlldos" (CD ls); 2.°: cOlllorllO borroso, grada 
  felllla, inviSibilidad. 
  Pertenencias: camisote de mallas de milhri! +J, (apa de resislencia 
  + J, estoq ue de gran calidad, arco corto de gran calidad, 20 flechas, 
  pOCIón para lurar licndas leves, podó'l para curar Ileridas modcradas, 
  poción de graCIa ftlina, poción de osturidad, 2 bolsas de maraña, 5 
  viales de fuego de alquimista, 2 aplicaciones de disolvenle ulli-
  VCTSI1I , instrumento de bardo. 
  Comandante: gnomo Brd S; VD 8; humanoide Pequeño 
  (gnomo); OC sd6+s; 3S pg; Inic +2; Vel 20'; CA 19 (toque 13, 
  desprevenido 17); ataque base +6; presa +3; ataque cuerpo a 
  cuerpo +9 (ld4+t/18-20, estoque de gran calidad) o a distancia 
  +10 (ld4+1/ x3, arco corto +1); ataque completo cuerpo a cuerpo 
  +9/+4 {td4+1/ 18-20, estoque de gran calidad}o a distancia +10/+5 
  (ld4+1/x 3, arco cor/o +1); AE: aptitudes sortílegas, conjuros; CE: 
  conocimientos de bardo +1 t, música de bardo 8/día (contraoda, 
  fascinar, inspirar gran aptitud, infundirvalor+2, sugtslióII), índice 
  de comandante 5, comandante matagigantes, rasgos raciales de 
  gnomo, visión en la penumbra;AL NB;TS FOrf +4·, Ref +9·, Vol 
  +6·; Fue 12, Des 14, Con 12, Int t 2, Sab 8, Car 16. 
  Habilidades y dotes; Tasación +t (alquimia +3), Equilibrio 
  +4, Engañar +8, Concentración +7, Artesanía (alquimia) +7, 
  Diplomacia +6, Disfrazarse +7 (actuar +9), Reunir información 
  +7, Esconderse +10, Saltar -1, Saber (hislOria) +9, Saber (nalUra-
  leza) +7, Escuchar +t, Moverse sigilosamente +12, Interpretar 
  +14, Piruetas +12; Liderazgo, Disparo a bocajarro, Disparo 
  preciso. 
  Conlmoda (Ex): este bardo puede contrarrestar efectos mágicos 
  que dependen del sonido si supera una prueba de Interpretaren 
  cada asalto de la contraoda. Cualquier criatura en un radio de 
  30' del bardo que se vea afectada por un ataque mágico sónico o 
  dependiente del lenguaje puede utilizar el resultado de la prueba 
  en Interpretar del bardo en vez de su propio TS. La contraoda 
  dura 10 asaltos. 
  Fascinar(5b): el bardo puede hacer que hasta dos criaturas que 
  se encuentren en un radio de 90', y puedan verle y oírle, queden 
  fascinadas con él (se sientan, - 4 a las pruebas de habilidades 
  efectuadas como reacción, como AvistaroEscuchar). El resultado 
  obtenido por el bardo en su prueba de Interpretares la COque 
  deber:i superare! oponente en su TS de Voluntad. La fascinación 
  dura 15 asa [tos. 
  Comanda/lle ma/agiganles: los aliados en un radio de 30' 
  obtienen un bonif. de mora l +2 a sus tiradas de ataque cuerpo a 
  cuerpo contra crialUras con un tamaño al menos dos categorias 
  mayor que el suyo. 
  Rasgos raciales de gnomo (Ex): bonificador racial +1 a las 
  tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides; bonificador de 
  e ~quiva 1-4 a la CA contra gigames; aptitudes sorrílegas (l /dia: 
  lum danzan/es, sonido fantasma (CO 13), pmlidigitació't, hablar 
  COII animales I/dia, sólo mamíferos cavadores, I minuto de 
  duraCión). 
  • Los gnomos tienen un bonificador racial +2 a los tiros de 
  salvación COntra ilusiones. 
  lflspirar gran aptilud (5b); un aliado en un radio de 30' que 
  pueda ver y oír al bardo obtiene un bonificado de capacidad +2 
  en las pruebas de una habilidad en concreto mientras escuche 
  la música: Inspirar gran aptitud tiene una duración de 20 
  asa ltos. 
  Infundir valor(5b): los aliados (incluido el bardo) que puedan 
  oír al bardo obtienen un bonificadorde moral +2 a las salvaciones 
  contra encantamientos y efectos de miedo y un bonificador +2 
  normal a sus tiradas de ataque y tiradas de daño con armas. El 
  efecto dura has!"a 5 asaltos después de que el aliado (incluido el 
  bardo) no pueda oír la canción del bardo. 
  5uges/ión (Es); el bardo puede efectuar una sugestión (como el 
  conjuro) a una crialUra que lenga fllstlnada (salvación de Voluntad 
  con CD 17 niega el efecto). 
  Conjuros de bardo conOCidos (3/4/4/2; 8.° 11Ivel dc lanzador): o: 
  [uces danzantes, Illonlar (Cn 13), deteelar magia, sonido fan/asma 
  (CO 14), mano del mago, cuchi,hfar mellsoje; l.": (urar hnidas leves, 
  disfratant, idmlificar, imagm silenciosa (CD 15); 2.": CO"tOTlIO borroso, 
  grauIl fe! ina, invisibilidad, viwlo sllwrranle;3.0: curar lierldas grallCs, 
  acelerar, ralelllizar (CD 16). 
  Pt>rte/lcncias: camisolt de mallas de milh ril + 1, amuldo de armadura 
  natuml +I,capa de remIenda +1, estoque de gran calidad, arcocor/o 
  +t, 20 flechas, 2 pociones para curar heridas moderadas, pocIÓn de 
  fllena de toro, poción de grada felina, 2 bolsas de maraña, 5 viales 
  de fuego de alquimista, 2 aplicaciones de disollltnlc universal, 
  instrumento de bardo. 
  
  Soldados trasgoides 
  Trasgo jinete de huargo: trasgo Gue 2; VD 1; humanoide 
  Pequeño (Ir.lsgoide); DG 2ds+2, 11 pg, Inie +t; Ve130', CA 16 
  (Ioque 12, desprevenido 15); ataque base +2, presa -2; ataque o 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +3 (ld6/x3, lanza de cabalJeria); 
  CE: visión nocturna 60'; AL NE; TS Fort +4, Ref +1, Vol-t; Fue 
  11, Des 13, Con 12, Int lO, Sab 9, Car 6. 
  Hab,l,dades y doles: Trato con animales +2, Esconderse +2, 
  Moverse Sigilosame nte +3, Montar +3, Combati r desde una 
  montura. 
  PertenencIas: armadun de cuero tachonado, escudo ligero de 
  madera, lanza de caballería_ 
  Trasgo cabo furtivo: trasgo Pcr 2; VD 2; humanoide Pequeño 
  (trasgoide), DG 2d6+2, 11 pg, Inic +1; Vel 30', CA 15 (toque 12, 
  desprevenido 14), ataque base +1, presa -3; ataque o ataque com-
  pleto cuerpo a cuerpo +3 (td4/19-20, espada corta) o a distancia 
  +4 (ld4/x3, arco corto); AE: ataque furtivo +td6; CE: índice de 
  comandante t, visión en la oscuridad 60', evasión,comandante 
  prote<:tor, encontrar trampas; AL LE; TS Fort +1, Ref +4, Vol-t; 
  Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6. 
  HabIlIdades y doles: Escapismo +6, Esconderse +10, Escuchar 
  +4, Moverse sigilosamente +10, Montar +6, Buscar +4, Juego de 
  ma nos +6, Avistar +4, Piruetas +5; Uso de cuerdas +1 (ataduras 
  +3); Combatir desde una montura, Sutüeza con las armas. 
  EvaSIÓll (Ex): no sufre daño si supera un TS de Reflejos_ 
  Comandallle prolulor.los aliados en un ndio de 30' obtienen 
  un bonificadorde monl +1 a sus tiros de salvación. 
  EtllontrllT 1m tllpIls (Ex): encontrar, desarmar o desactivar tram-
  pas con CD 200 trampas mayores y trampas magicas (consulta 
  la página 57 del Mall llal del jugador)_ 
  Pertenencias: armadur;¡ de cuero tachonado de gran calidad, 
  espada corta de gr;¡n calidad, arco COrtO de gnn calidad, 20 
  flechas, poción p4ro (umr hendas levts, poc,ón de (onlorno borroso, 
  d,xlr de ocullamltnto, tI,xlr de ataque furllvo. 
  Trasgo sargento fu rtivo: trasgo Pcr 3; VD 3; humanoide 
  Pequeño (trasgoide), DG 3d6+6; 16 pg; [nie +t; VeI30'; CA 17 
  (Ioque 12, desprevenido 16); ataque base +2; presa -2, ataque o 
  ataque completo cuer-po a cuerpo +5 (ld4/ 19-20, espada corta) 
  o a distancia +5 (ld4/x3, arco corto); AE: alaque furtivo +2d6; 
  CE: índice de comandante 2, visión en la oscuridad 60', evasión, 
  comandante perseguidor, encontrar trampas, percibir (rampas 
  +1, AL LE; TS Forl +2, Ref +4, Vol ... O; Fue 11 , Des 13, Con [2, 
  Int IO,Sab9,Car6. 
  Habil,dades y doles: Equilibrio +2,Escapismo +6, Esconderse 
  +10, Saltar +1, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +10, Montar 
  +6, Buscar +5, Juego de manos +6, Avistar ... 5, Supervivencia 
  -1 (rastren ... 1), Piruetas +S; Uso de cuerdas +1 (ataduras +3); 
  Combatir desde una montura, Sutileza con las armas. 
  Evasión (Ex): no sufre daño si supera un TS de Reflejos. 
  Cotllandanle persegwdor: los aliados en un radio de 30' causan 
  Id6 puntos de daño adicional contra enemigos que estén asus-
  tados o despavoridos_ 
  Enconlrllr trampas (Ex): encontrar, desarmar o desactivar tram-
  pas con CD 20 o tra mpas mayores y trampas mágicas (consulta 
  la página 57 del Manual del jugador). 
  PertenenCIas: camisote de malJas de gran calidad, rodela de 
  gr;¡n calidad, espada corta de gran calidad, arco corto de gran 
  calidad, 20 flechas, pollon paro curar hendus moderadas, poción de 
  conlorllO borroso, poCIón de gmwl felina, elurlrde OCt.ltamltI110, eliXIr 
  dt ataque furtivo, huargo. 
  Gran trasgo teniente: gran trasgo Gue 4; VD 4; humanoide 
  Mediano (trasgoide); OC 4dI0+S; H pg; Inic +1; VeI20'; CA 17 
  (toque 11, desprevenido 16); ataque base +4; presa +6; ataque o 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +S (lds+4/ t 9-20, espada larga 
  de gra n calidad) o a distancia +7 (td6+2,jabalin3 de gran calidad); 
  CE: índice de comandante 3, visión noctu rna 60', comandante 
  trasgoide;AL LE;TS Fort +6, Ref +2, Vol ... o; Fue 14, Des 13,Con 
  14, lnt10,Sab9,CarS. 
  HabIlidades y dotes: Trato con animales +6, Moverse Sigilosa-
  mente +1, Montar +tO; Disparardesde una montura, Combatir 
  desde una montura, Sohura con un arma Uabalina), Soltura con 
  un arma (espada larga), Especialización con una arma (espada 
  l:lrga). 
  Comandanle trosgolde: losaliados trasgoides en una rndio de 30' 
  oblienen un bonif. de moral +2 a sus ataques cuerpo a cuerpo. 
  Ptrtenel1C1as: cota de malla de gran calidad, escudo ligero de 
  madera de gran calidad,espada larga de gf1ln ,.lidad, 3 jabalinu 
  de gran calidad, "2 pociones paro (Umr hendas modemdas, pD(IÓI1 de 
  col1torno borroso, polvo de Irroslreabllldad, huargo. 
  Cran trasgo capitán : gra n trasgo Gue 5, VD 5; humanoide 
  Mediano(tnsgoide)¡ DG 5dlO+15; 47pg; Inie+2; Vel20'¡CA 19 
  (toque 12, desprevenido 17); alaque base +5; presa +8; ataque o 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +10 (tdS+5/19-20, espada la rga 
  de gran calidad)oa distancia +9 (td6+3,jabalina de gran calidad); 
  CE: índice de comandante 4, visión nocturna 60', comandante 
  trasgoide;AL LE;TS Fort +7, Ref +3, Vol +t; Fue t6, Des t5,Con 
  16, Int 12, Sab 10, Car 8. 
  Hab,lidades y dotes: Trato con animales +7, Moverse SigiloS:l-
  mente +7, Montar +12; Disparardesde una montura, Combatir 
  desde una montura, Soltura con un arma Uabalina), Sohura con 
  un arma (espada larga), Especialización con una arma (espada 
  larga). 
  Comalldal1te tl'llsgolde: los aliados tl"1lsgoides en una I"1Idio de 30' 
  obtienen un bonif. de moral +2 a sus ataques cuerpo a cuerpo. 
  PertenenCIas: comza + 1, escudo ligero de acero de gra n calidad, 
  espada larga de gran calidad, 3 jabalinas de gran calidad, 2 potlolln 
  pam (urar hmdas modtradas, poc,ón de cOl1lorno borroso, polvo de 
  Irmstreab¡lIdad, huargo. 
  Osgo coronel salteador: osgo Pcr6; VD S; humanoide Mediano 
  (trasgoide); DG 3ds+9 + 6d6+ls; 64 pg; lnic +8; VeI30'; CA 23 
  (toque 14, desprevenido 19); ataque base +6; presa +10; ataque 
  cuerpo a cuerpo +12 (ld6+S/ 18-20, tsloque +1) o a distancia +1.1 
  (ld6+3/x3, arco corlo compunlo +1); ;taque completo cuerpo a 
  cuerpo +12/+7 (td6+5/ 1S-20, t5loqut +J) o a distancia +11/+6 
  (td6+3/x3, arco corto complleslo +1); AE: alaque furtivo +3d6; CE: 
  índice de comandante 5, visión en la oscuridad 60', evasión, 
  comandante sigiloso, encontrar tra mpas, percibir trampas +2, 
  esquiva asombrosa; ALCEiTS Fort +7, Ref +13, Vol +3; Fue 18, 
  Des IS, Con 16, Int 10, Sab S, Car 10_ 
  Hab¡lidadn ydotts: Equilibrio+6, Trepar +12, Esconderse +12, 
  Saltar ... 6, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +16, Buscar +8, 
  Juego de manos +10, Avistar +9, Supervivencia -1 (r;¡strear +1), 
  Piruetas +10, Uso de cuerdas +1 (ataduras +3); Alerta, Iniciativa 
  mejorada, Liderazgo, Soltura con un arma (estoque)_ 
  
  EIXl5lón (Ex): no sufre daño si supera un TS de Reflejos. 
  Com(.lnd(.lnle sIgIloso: los aliados en un radio de 30' causan Id6 
  puntos de daño adicional a los enemigos a los que flanqueen. 
  Enconlmr fmmp¡!s (EK): encontrar, desarmar o desact ivar t ra m· 
  pas con eD 200 trampas mayores y trampas mágicas (consulta 
  la página 57 del M(.ItlU(.I1 de! Jugador). 
  Esquwa asombrosa (EK): retiene el bonificador de Destreza a la 
  CA cuando esta desprevenido o cuando es el objetivo de un ene· 
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual dd jugador). 
  Perttntn(IIIS: (.Irmadura de CUtro tachonado +1, rodela +1, cap¡! de 
  RSl5ltnCla +1, estoque +1, (.Ir(O corlo compuesto +1 (bonlficador a la 
  Otslrtza +2), 20 flechas, 2 pOCiones pIIra cumr htndlls modtradas, 
  ponón p¡!ra {Umr herIdas graws, poción de mviSlblhdlld, plnlul'II de 
  c(.Imufl(.ljt-, polvo de Irraslrtablhdad. 
  - Nuevo objeto mágico descrito en la página 132. 
  Osgo general salteador: osgo Pcr 8; VD 10; humanoide 
  Mediano (trasgoide); DC ld8+9 + 8d6+24; 77 pg; lnic +8; Vel 
  30'; CA 25 (toque 15, desprevenido 21); ataque base +8; presa 
  +12; ataque cuerpo a cuerpo +15 (ld6+6/18-20, estoque +2) o a 
  distancia +13 (ld6+ l/xl, (.Ir(O corlo compuesto +1); alaque completo 
  cuerpo a cuerpo +151+10 (ld6+6/18-20, esloqut +2) o a distancia 
  +13/+8 (Ld6+3/x3, (.11"(0 corlo compueslo +1); AE: alaque furtivo 
  +4d6; CE: índice de comandante 6, visión en [a oscurid:td 60', 
  evasión, comand:tnte sigiloso, encontrar trampas, percibir 
  trampas +2, esquiva asombrosa mejorada, esquiva asombrosa; 
  A.L CE; TS Fort +7, Ref +14, Vol +3; Fue IS, Des IS, Con 16, Int 
  10, Sab S, Cal lO. 
  HabIlIdades y doles: Equilibrio +6, Trepar +14, Esconderse +14, 
  Saltar +6, Escuchar +1 1, Moverse sigilosamente +18, Buscar +10, 
  Juego de manos +12, Avistar +11, Supervivencia·1 (rastrear +1), 
  Piru.!I"~ ... 12; Al<!-rr", Inici"';",, mejora<h, Liderazgo, Solrllra con 
  un arma (estoque). 
  El1IIuón (Ex): no sufre daño si supera un TS de Reflejos. 
  Comandanle SIgiloso: los aliados en un radio de 30' causan Id6 
  puntos de daño ad icional a los enemigos a los que flanqueen. 
  Esqllwa awmbl'llsll mejorada (EK): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sulrir ataqueslurtivos de un personaje con al 
  menos 12 niveles de Pcr. 
  Eneon! rar !rampas (Ex): enCQnlrar, desarmar o desaClivar t ram-
  pas con CD 20 o trampas mayores y trampas magicas (consulta 
  la pagina 57 del Manual dd jugador). 
  ESljuwa asombrosa (Ex): retiene el bonificadorde Destreza 3 la 
  CAcuando esla desprevenido o cuandoes el objetivo de un ene· 
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual dd jugador). 
  Perlenen{l(.ls: camIsote de mallas de milhn¡ +1, rodela +1, anIllo de 
  prolcmón +1, Clip¡! de rtsisttncia + 1, esloque +2, arco ,orlo compueslo + 1 
  (bomp,adorlllll Otslrtla +2), 20 flechas, 2 pociolles pam cumr heridas 
  moderada s, poción para curar hendas gl'llves, poción de rnviubllulad, 
  pinlura de camuflaje-, polvo de Ifraslre(.lbllld(.ld. 
  • Nuevo objeto magico descrito en la página 112. 
  Soldados hombres lagarto 
  Sargento Druida: hombre lagarto Drd 2; VD 3; hummoide 
  Mediano (repti liano); OC 4d8+t2; 33 pg; lnic +1; Vel 30'; CA 
  19 (toque 11, desprevenido IS); ataque base +2; presa +3; ataque 
  cuerpo a cuerpo +3 (td4+1, garra) o combate cuerpo a cuerpo ... 3 
  (td4 ... 1, mordiSCO) o cuerpo a cuerpo +4 (ld6+1/ 18·20, cimitarra 
  de gran calidad) o a distancia ... 4 (td6+I,jabalina de gran cali· 
  dad); ataque completo cuerpo a cuerpo ... 1/+3 (ld4+I, 2 garras) 
  y combate cuerpo a cuerpo +1 (ld4+1, mordisco) o cuerpo a 
  cuerpo +4 (ld6+1/ 1S-20, cimitarra de gran calidad) y combale 
  cuerpo a cuerpo +1 (ld4+1, mordiSCO) o a distancia +4 (ld6+1, 
  jabalina de gran calidad); AE: conjuros; CE comandante de las 
  bestias, compañero ani ma I (cocodrilo), beneficios de compañero 
  animal, indice de comandante 2, contener la respir:lción, sent ido 
  de la natura leza, compartir conjuros, empalía salvaje +1 (bestias 
  mágicas - 3), zancada rorestal; Al N; TS Fort ... 6, Ref +4, Vol +5; 
  Fue 12, Des 13, Con 16, Int lO, Sab 15, Car S. 
  HabIlidades y doles: Equil ¡brio +S, Concentración +5, Tn1lo con 
  animales +1, Sanar +4, Sallar +S, Avistar +3; Supervivencia +5, 
  Nadar +9; Ataque multip[e, Rastrear. 
  Comandanlede IlIs besllas: los animales y bestias mágicas aliadas 
  .con Inteligencia I o mayor que se encuentren en un radio de 30' 
  obtienen un bonificador de moral +2 a sus tiros de salvación. 
  Comp¡!ñem anImal (EK): este Drd tiene un cocodrilo como 
  compañero animal (cuyas ca raclerísticas y habilidades se deta-
  llan mas adelante). 
  Beneficios de comp¡!ñem anImal (Ex): vínculo, compartir conjuros 
  (consulta la pagina 36 del Manual del jugador). 
  Conlener la nsplrMlón (EK): este hombre lagano puede con· 
  tener la respiración dunnte 64 asaltos antes de arriesgarse a 
  ahogarse. 
  Zanclld(.l fortsl(.ll (EX): puede moverse por zonas naturales con 
  maleza a la velocidad normal sin sufrir daños (consulra la página 
  36 del M(.Inu(.I! de! jugador). 
  Conjuros de druida prepamdos (2.0 nivel de lomlldor): O: deleclar 
  magT(.I, (umr hend(.ls mtnortS (2); llamal'lld(.l (CD 12); P: wlm(.lr 
  anim(.lles (en 13), enmaraiíar (CD 1]), colmIllo mágICO. 
  Perltntnnas: armadura de cuero de gran calidad, escudo ligero 
  de m~dera de gran calidad,cimilarra de gran calidad, 2 jabalinas 
  de gran calidad, vll"la para cur(.lr hendlls lews. 
  Cocodrilo (compañero animal): VD·; bestia mágica Mediana; 
  DC 3ds+9; 22 pg; Inic +1; Vel 20', Nd 30'; CA 15 (Ioque 11, 
  desprevenido 14); ataque base "'2; presa "'6; ataque o ataque 
  completo cuerpo a cuerpo ... 6 (lds+6, mordiSCO) o cuerpo a 
  cuerpo ... 6 (ldI 2+6, coletazo); espacio/alcance: 5/5'; AE: agarrón 
  mejorado; CE trucos adicionales, contener la respiración, visión 
  en la penumbra; AL N; TS Fort +6, Ref +4, Vol +2; Fue 19, Des 
  12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2. 
  Habilidades y doles: Esconderse +7, Escuchar +4, Avistar +4¡ 
  Nadar +12; Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse). 
  TrufOS IIdicion(.llts: un cocodrilo normal puede aprender tres 
  trucos (ataca, defiende, ven). ESle compañero anim:tl tambié.n 
  conoce el truco protege. 
  Conlener la respiraCIón (EK): e[ cocodrilo puede contener la 
  respiración durante 68 asaltos antes de arriesgarse a ahogarse. 
  Agarrón mejor(.ldo (EK): para poder usaresta habilidad, el coco-
  drilo tiene que impactar con su mordisco. Si gana en la prueba de 
  presa, el cocodrilo hace una presa a su oponente con las fauces 
  y 10 sumerge en el agua con la intención de ahogarlo. 
  Teniente bárbaro: hombre lagarto Bro 3; VD -4; humanoide 
  Mediano (reptili:tno); OC 2d8+6 + ldI2+9; 49 pg; Inie ... 1; Vel 
  40'; CA 16 (Des ... 1, natural ... 5) (toque 11 , desprevenido 15); 
  ataque base +4; presa ... S; ataque cuerpo a cuerpo +S (ld4+4, 
  garra) o cuerpo a cuerpo +9 (Id 10+7, gra" dava +l) o a distancia 
  
  +5 (ld6+4, jabalina); ataque completo cuerpo a cuerpo +8/+8 
  (ld4-+4, 2 garras) ycombate cuerpo a cuerpo +6 (ld4+2, mordisco) 
  o cuerpo a cuerpo +9 (ld1O+7, gran dava +1) y combate cuerpo 
  a cuerpo +6 (ld4+2, mordisco) o a distancia +S (ld6+4, jabalina 
  de gran calidad); AE: furia I/dia; CE índice de comandante 3, 
  movimiento rápido, contener la respiración, comandame ligero, 
  percibir Trampas +1, esquiva a sombrosa; AL N;TS fort +6, Ref 
  +S, Vol +0; fue 18, Des 12, Con 16, Int 11, Sab 8, Car 10. 
  I-!ab,lhladrs y dolrs: Equilibrio +8, Trepar +8, Saltar +IS, Escu-
  char+3, Supervivencia +3, Nadar+12; Ataque múltiple,Ataque 
  poderoso. 
  Furia (Ex): Fue +4-, Con +-4, salvación de Voluntad +2 y pena-
  Iizador -2 a la CA durante 8 asaltos, 
  Conlener la respIracIón (Ex): este hombre lagarto puede con-
  tener la respimción durante 64 asaltos antes de arriesgarse a 
  ahogarse. 
  Comandante ligero: todos los aliados que empiecen su turno 
  en un radio de 30' del obtienen un bonificador de +s' a todos 
  sus movimientos, Este beneficio se considera un bonincador 
  de moral. 
  Esquiva asombrosa (ü ): retiene el bonihcador de Destreza a la 
  CA cuando esta desprevenidoocuando es el objetivode un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual de! jugador), 
  Perlellenrias: gnm dava +J, 3 jabalinas. 
  Capilan barbaro: hombre lagarto Brb 6; VD 7; humanoide 
  Mediano(reptiliano); OC 2d8+6 + 6dI2+18; 77 pgi lnic +1; Vel 
  40'; CA 16 (toque 11, desprevenido 15); ataque base +7; presa +12; 
  ataque cuerpo a cuerpo +12 (td4+5, garra)ocuerpo a cuerpo +13 
  (Id 10+8, gmn dava +1) o a distancia +8 (td6+S, jabalina); ataque 
  completo cuerpo a c.uerpo +12/+12 (ld4+5, 2 garras) y combate 
  cuerpo a cuerpo +10 (ld4+2, mordisco) o cuerpo a cuerpo +13/+8 
  (ldI0+8, gran clavo +1) y combate cuerpo a cuerpo +10 (ld4+2, 
  mordiSCO) o a diSlancia +8/+3 (ld6+S,jabalína de gran calidad); 
  AE: furia 2/dia; CE índice de comandante 4, movimientor.ipido, 
  contener la respimci6n, comandante ligero, percibir trampas 
  +2, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada; AL CN; 
  TS fOTt +a, Ref +6, Vol +1; Fue 21, Des 12, Con 16, lnt 11, Sab 
  8, Car 10. 
  Hab,lidades ydotes: Equilibrio +a, Trepar +13, Saltar+16, Escu· 
  char +7, Supervivencia +7, Nadar +13; Ataque múltiple, Ataque 
  poderoso, Hendedura. 
  Furia (Ex): fue +4, Con +4, salvación de voluntad +2 y pena-
  lizador - 2 a [a CA durante a asaltos. 
  Conlener la rt'Splrati6n (E:\'): este hombre lagarto puede con' 
  tener la respiración durante 64 asaltos antes de arriesgarse a 
  ahogarse. 
  Comandantt 11gtro: todos los aliados que empÍl!{:en su lurno 
  en un radio de 30' del obtienen un bonificador de +5' a todos 
  sus movimientos. Este beneficio se considera un bonificador 
  de mora l. 
  EsqUiva asombrosa mejorada (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir ataques funivos de un personaje con a[ 
  menos 10 niveles de Pcr. 
  Esquivo asombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destreza a la 
  CA cuandoesliÍ desprevenido o cuandoes el objetivo de un ene-
  migo invisible (consulta la pági na 26 del Manual dtl jugador). 
  Pertenencias: gran daVll +1, guanteletes d~ fuerza de ogro, 3 jaba-
  linas. 
  Soldados nigrománticos 
  Clérigo de Nerul l tenienle: humano C[r S; VD 5; humanoide 
  Mediano (humano); oc sda+lo; 36 pg; !nic -1; Vel 20'; CA 20 
  (toque 10, desprevenido 20); ataque base +3; presa +4; ataque 
  o ataque cuerpo a cuerpo +S (ld8+1, maza de armas de gran 
  calidad); AE: reprender muertos vivienles a/día (+3, 2d6+7, 6.°), 
  conjuTOS; CE: índice de comandante 3, comandanle nigromán-
  tico; AL NE; TS Fort +6, Ref +0, Vol +7; Fue 12, Des a, Con 14, 
  IntI0,Sab I6,Car I3. 
  Habilidades y dotes; Concentración +10, Saber (religión) +5, 
  Saber (los Planos) +3, Conocimiento de conjuros +8; Expulsión 
  incremenlada, Expulsión mejomda, Soltura con una escuela de 
  magia (nigromancia). 
  Comandante nrgromanhco: los aliados muertos vivientes con 
  I ntdigencia 1 o mayor que haya en un radio de 30' causan Id6 
  puntos de daño adicionales en combate cuerpo a cuerpo a las 
  criaturas vivas. 
  Conjuros de clérigo preparados (5,- nllltl de lanzador): o: curar 
  htndas mtnom (2), delectar magia (2), 1m magta¡ 1,°: perdiCIón (CO 
  14), causar mlrdoD(Co 15),curarhtrldas ItlltS, arma mágica, escudo 
  dt la ft; 2.": rtSUIW(ld de oso'" (CO 15), Cdmpanas füntbresD (eo 
  16), explOSión dt somdo (CO 15), arma tspl rlludlO; 3.": reanimar 
  a [os muertosO, dISIpar magia, círculo mágiCO contra el bltn, 
  O: conjuro dedominio. [)aminios: Muerte (toque mona[ I/dia, 
  Sd6 puntos de daño), Mal (lanzar conjuros de curación con nivel 
  de lanzador +1). 
  PerttnenClas: armadura completa, escudo pesado de acero, 
  maza de armas de gran calidad, anillo de proleuión +1, 2 pocionts 
  para (urar htnddS r~vtS, poción pam cumr JICTldas mooemdas, 
  CLrérigode NeruU coronel: humanoClr9; V09;humanoide 
  Mediano (humano); OC 9da+1a; 57 pg; Inic - 1; Ve! 20'; CA 23 
  (Ioque lO, desprevenido 23); ataque base +6; presa +7; ataque 
  cuerpo a cuerpo +8 (td8+1, maz.a de armas de gran calidad); 
  ataque completo cuerpo a cuerpo +a/+3 (tda+l, maza de armas 
  de gran calidad); AE: reprender muertos vivientes 8/dia (+3, 
  2d6+ 11, 10.°), conjuros; CE: índice de comandante 4, comandanle 
  nigromántico; AL NE; TS Fon +8, Ref +2, Vol +10; Fue 12, Des 
  8, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 13. 
  Hab,lidades y doles: Concenrración +14, S:lber (religión) +6, 
  Saber (los Planos) +6, Conocimiento de conjuros +12, Super-
  vivencia +4 (planos Exteriores +6); Conjuros penerranres; 
  Expulsión incrementada, Expulsión mejorada, Solrura con una 
  escuela de magia (nigromancia), Soltura mayor con una escue la 
  de magia (nigromancia). 
  Comalldanle mgrománlico: los aliados muertos vivientes con 
  Inteligencia 1 o mayor en un mdio de 30' causan Id6 punlOs de 
  daño adicionales en combate cuerpo a cuerpo a las criaturas 
  adicionales. 
  Conjuros dt clérigo preparados (9.- mvtl de lanzador); o: cumr 
  heridas menores(3), delectar magia (2), leer magia; e : pt'rdicióII (CO 
  15), causar miedoD (CO 17), curar heridas Itws,falalidad (CO 17), 
  prottcción conlra el bien, (scudo dt la ft; 2,°: dlintar arma, reSlSttllCla 
  de ostf' (CO IS), campanl1S fímebres" (CO la), txplosión de sonidO 
  (Co 16), arma tsplTltual; 3.~ reanimara los muertos,di51pormagla, 
  purgarmviSlblhdail, cirrulo mágicorontm ti blmo, proleCClón contra la 
  energía; 4": ammar leglóll-, amIa dimt nnonal, wneno (Ioque cuerpo 
  a cuerpo +7, CD 20), azole sacrílegoD(Co la); 5,°: dtscarga f1amígera 
  (DC 19), rematar a 10$ VIVOS (toque cuerpo a cuerpo +7, Co 21), 
  
  o: conjurode dominio. Dominios: Muerte (toque mortall/dia, 
  9d6 puntos de daño), Mal (lanzar conjuros de curación con nivel 
  de lanzador +1). 
  - Nuevo conjuro descriro en la página 125. 
  PcrlenenClas: armadura (omp!da +2, escudo pesado de acero +1, 
  maza de armas de gran calidad, anillo de prole"ión +1, presta de 
  Sabiduría +1. 
  Besarab Voivode: humano Pld 7/Cdn 4; VD 11; humanoide 
  Mediano{humano); OC 1IdI0+33; 98 pg; Inic+O; Vel20'; CA 23 
  (Toque a , desprevenido 23); aTaque base +11; presa +14; aTaque 
  cuerpo a cuerpo +17 (ldlO+S/19-20 y veneno, espada baslama 
  +1); ataque compleTo cuerpo a cuerpo +17/+11/+7 (ld10+S/19-20 
  y veneno, eSP'lda bastarda +1); AE: reprender muertos viviemes 
  (+2, 2d6+4, 2.~), castigar el bien 3/día, aTaque fUrlivo +2d6, 
  conjuros; CE: aura de desesperación, aura maligna, índice de 
  comandante 6, bendición oscura, detectare! bien, imposición de 
  manos 14 puntos/día, empleo de venenos, comandante tirano; 
  AL LE; TS Forl +14, Ref +5, Vol +7, Fue 16, Des 10, Con 16, 1m 
  8, Sab 14, Car 14. 
  Habilidades y dotes: Concentración +7, Diplomacia +4, Sanar 
  +7, Esconderse +0, Saber(religión) +1, Averiguar intenciones +8, 
  Hendedura, Competencia con arma exótica (espada baSTarda), 
  Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Solrura con un arma 
  (espada bastarda). 
  Aura de desesperación (Sb): los enemigos en un radio de 10' 
  sufren un penalizador 2 a susTS. 
  .Dt!lerlar el bien (Es): como el conjuro, a voluntad. 
  Comalldanle tirano: los aliados en un radio de 30' obtienen 
  un bonificador de moral +5 en sus pruebas de moral, pero en 
  caso de fallar la prueba pasarán a estar despavoridos automáti-
  camente_ 
  Conjuros de guardidn negro prcP'lrados (2.e nivel de lan¡ador); 1.°: 
  corromper (lrma (2); 2: fuer%(! de toro, camP'lnas flinebres (CO 14). 
  Perlenend(ls: (lrmadllm comp!et(l +1, escudo pesado de actro +1, 
  eSP'lda baslanla +2, (lmllo de protcuión +1, amulelo de salud +4, 5 
  dosis de veneno de víbora negra, 3 dosis de veneno hoja mortal, 
  2 dOSIS de veneno de gusano purpura. 
  Pelarch, liche clérigo: liche Clrn; VD 9; mueno viviente 
  Mediano (humanoide agrandado); oc Odt2; 90 pg; Inic +0; 
  vel 30'; CA 29 (toque 11, desprevenido 29); ataque base +9; 
  presa +10; ataque cuerpo a cuerpo + 10 (ld8+S puntos de energia 
  negativa + panílisis); AE: toque hiriente (salvación de Voluntad 
  CO 19 reduce el daño a la mirad), aura de miedo {salvación de 
  Voluntad CO 19 niega), reprender muertos vivientes lO/día 
  (+5, 2d6+16, O ."), conjuros; CE: resistencia a la expulsión 
  +4, RO U/contundente y mágico, visión en la oscuridad 60', 
  inmune al frío, a la electricidad, al polimorfarse y a los efectos 
  enajenadores, RE 10 (fuego), rasgos de mueno viviente; AL 
  NE¡ TS Fort +8, Ref +4, Vol +15; Fue 13, Des 10, Con -, Int 14, 
  Sab 24, Car 16. 
  H(lbllidadcsydoles:Concentración +16, Diplomacia +12, Escon-
  derse +2, Saber(arcano) +18, Saber(historia) +1 2, Saber(religión) 
  +11, Saber (los Planos) +7,Escuchar +lS, Moverse sigilosamente 
  +2, Buscar +10, Averiguar intenciones +15, Conocimiento de 
  conjuros +18, Avistar +15, Supervivencia +7 (planos Exteriores 
  +9); Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso, Expul-
  sión incrementada, Forjar anillo, Soltura con una escuela de 
  magia (nigromancia), Soltura mayor con una escuela de magia 
  (nigromancia). 
  ConjllTOs de cléngo preP'lrados (13." nivtl de lanzador): o: de/edar 
  magia (2), ontnl(lclón divina (2), lecr magia (2); t.0 : perdición (CO 
  18), (aU$ar mledoD (CO 20), Ilrden imperiosa (CO 18), comprensión 
  idillmdlica, fatal Idad (CD 20), JHebla de obsnmcimlen/o, esclldo de 
  la fe, convocar monstruo 1; 2.°: alinear arma, camptlnas flincbresD 
  (CO 21), prof(lnar, inmOVIlizar persona (CO 19), eslallar (CO 19), 
  explOSIón de sonido (CD 19), arltl(l tspirih/al, convocar monstruo 
  11; 3.°: rtanimar (1 los muerlos, lanzar maldición (CO 22), (on/agio 
  (CO 22), disiP'lr tnagla, purgar inviSibilidad, círculo mági(¡) (Ol1tra 
  el bietlD, pYllteCClótl con Ira la ellergía¡ 4.": (ll1imar leglón-, exorcismo 
  (CO 21), aliado mCllorde los planos, veneno (toque cuerpo a cuerpo 
  +10, CO 23), rcc(ldo, (lzote satrilegol' (CO 21); 5.°: disipar el bien, 
  . desc(lrga f1amígcra (OC 22), plaga de insectos, rcmatar a los vivosD 
  (toque cuerpo a cuerpo +10, CO 24), visión verdadera; 6.°: (r(ar 
  muertos viviwtef', disiP'lr magia mayllr, da,i(lr (toque cuerpo a 
  cuerpo +10, CO 25), palabra de regrtso; 7.°; bl(lsfemi(lD (CO 24), 
  destruuiólI (CO 26), r(ch(lZO (CO 24). 
  - Nuevo conjuro descrito en la página 125. 
  O: conjuro de dominio. Dominios: Muerte (toque mortall/dia, 
  9d6 puntos de daño), Mal (lanzar conjuros de curación con nivel 
  de lanzador + 1). 
  Pertenencias: (lrm(ldum COmplcl(l +2, esclldo pes(lllo de (letra +1, 
  ani/Jllde pro/eaión +1,atliUo mel10rde resislcncia a la cnergía (jllrgo), 
  perf(l de poder (conjuro de l." nivd), perla de poder (conjuro de 2,0 
  nivel), perla de poder (conjll10 de 3." tlive!), presea de Sabiduría +4 . 
  Soldados orcos 
  Orco ingeniero: orco Ext 1; VD 1/2; humanoide Mediano 
  (orco), OC 106+3; 6pg; Inic +0; VeI20'; CA 15 (toque 10,despre-
  venido 15); ataque base +0, presa +1; ataque o ataque completo 
  cuerpo a cuerpo +1 (ld6+1, clava); CE; visión en la oscuridad 60', 
  sensibilidad a la luz;AL CE; TS Fort +0, Ref +0, Vol +2; Fue 13, 
  Des 10, Con 11, In! 10, Sab 11, Car 6. 
  Habilidades y doles: Artesanía (máquinas de guerra) +4, 
  Inutilizar mecanismo +4, Saber (arquitectura e ingeniería) +4, 
  Oficio (ingeniero de asedio) +4, Avistar +4, Uso de cuerdas +4; 
  Dureza. 
  Stmibilidad a la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro IlIt del dia quedan des-
  lumbrados. 
  Pertenencias: cota de mallas, clava, herramientas. 
  Cabo orco: orco Srb 2; VD 2; humanoide Mediano (orco); OC 
  2dI2+2; 20 pg; Inic +0; VeI40'; CA 13 (toque 10, desprevenido 
  13)¡ ataque base +2; presa +5; ataque o ataque cuerpo a cuerpo +6 
  (2d4+4/ 18-20, alfanjón de gran calidad) o a distancia +2 (ld6+3, 
  jabalina); AE: furia lIdia; CE: indice de comandante 1, visión 
  en la oscuridad 60', movimiento rápido, sensibilidad a la luz, 
  esquiva asombrosa; AL CE; TS Fort +4, Ref +0, Vol-2; Fue 17, 
  Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6. 
  H(lbllidades rdotes: Saltar +1 2, Escuchar +3, Supervivencia +3; 
  Aguante. 
  FUria (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de voluntad +2 y pena-
  lizador -2 a la CA durante 6 asaltos. 
  Sensibilidad a la IlIt (Ex): [os orcos bajo una luz brillante o 
  denfro del radio de acción del conjuro luz del día quedan des-
  lumbrados. 
  
  EsqlllVa tuombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destrez.a a la 
  CA cuando está desprevenido o cuandoes el objetivo de un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual del jugador). 
  Pt'rtwfnCl/lS: armadura de cuero tachonado de gran calidad, 
  alfanjón de gra n calidad, 3 jabalinas, poción pnrtl curar hendAS 
  modcradas, podón de f!.lena de toro, aeerte de afiladura. 
  Sargento orco: orco Brb 2; VD 2; humanoide Mediano (orco); 
  OC2dI2+4¡22pg¡lnic+l¡ VellO'¡ CA 16(toque II,desprevenido 
  t5); ataque base +2, presa +6; ataque o ataque completo cuerpo 
  a cuerpo +7 (tdI2+6('><3, gran hacha de gran calidad); AE: furia 
  2/día; CE: índice de comandanle 2, visión en la oscuridad 60', 
  movimiento rápido, sensibilidad a la luz, comandante sin miedo, 
  esquiva asombrosa¡ AL CE; TS Fort +5, Ref +1, Vol +0; Fue 19, 
  Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 6. 
  Hflb,l,dtldts y dotes: Trepar +3, Saltar +6, Escuchar +4, Super-
  vivencia +4; Alaque poderoso. 
  Fllrla (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena-
  lizador - 2 a la CA durante 7 asaltos. 
  StnSlb,l,dad a la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro lut dtl día quedan des-
  lumbrados. 
  Comlmdante Sin miedo: los aliados en un radio de 30' causan 
  Id6 puntoS de daño adicionales en la próxima carga que realicen 
  durante este turno. Este beneficio se considera un bonificador 
  de moral. 
  Esqlliva asombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destreza 
  a la CA cuando está desprevenido o cuando es el objetivo de 
  un enemigo invisible (consulta la página 26 del MClnutll del 
  Jugador). 
  PerftnenCltls: coraza de gran calidad, gran hacha de gran 
  calidad, poción de fuena de toro. 
  Teniente orco: orco Brb4; VD 4; humanoide Mediano (orco); 
  OC4d12+4; 3Spg; Inic+O;Vd JO'; CA 15 (toque 10,desprevenido 
  IS)¡ naque base +4; presa +8; ataque o ataque completo cuerpo a 
  cuerpo +10 (2d4+6/18-20, alfanjón de gran calidad) o a distancia 
  +4 (ld6+4,jabalina)¡ AE: furia 2/día, CE: índice de comandante 
  3, visión en la oscuridad 60', sensibilidad a la luz, comandante 
  oportunista, percibir trampas +1, esquiva asombrosa; AL CE; 
  TS fort +5, Ref +1, Vol ~ I ; Fue IS, Des 11, Con 12, lnt S, Sab 7, 
  Car6. 
  Hab.l.dadrs y dolts: Saltar +7, Escuchar +4, Avistar +4, Super-
  vivencia +4; AJena, Soltura con un arma (alfanjón). 
  furia (Ex); Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena· 
  Iizador -2 a la CA durante 6 asaltos. 
  Struíb,lldad a la lut (Ex): 105 orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro luz del día quedan des-
  lumbrados. 
  Comandante oportunista: los aliados en un radio de 30' causan 
  Id6 puntos de daño adicionales en los ataques de oportuni· 
  dad_ 
  EsqUIVa tlsombrosa (Ex): retiene el bonificador de Destreza 
  a la CA cuando está desprevenido o cuando es el objetivo de 
  un enemigo invisibLe (consuha la página 26 del Manutll dtl 
  jugador). 
  PertencnClas: cota de malla de gran calidad, alfanjón de gran 
  calidad, l jabalinas, podón pam cumr [leridas gmves, poción de ¡llena 
  de loro, pocIón de aceleración, aceite de afiladum. 
  Capitán orco: orco Brb 5; VD 5; humanoide Mediano (orco); OC 
  SdI2+IO; 48 pg; Inic +1; VellO'; CA IS (toque 1 t, desprevenido 
  17); ataque base +5; presa +10; ataque o ataque completo cuerpo 
  a cuerpo +11 (!dI2+7/x3, gran hacha de gran calidad); AE: furia 
  2/dia; CE: índice de comandante 4, visión en la oscuridad 60', 
  movimiento rápido, esquiva asombrosa mejorada, sensibilidad 
  a la luz, comandante de orcos, percibir trampas +t, esquiva 
  asombrosa; Al CE; TS Fort +6, Ref +2, Vol +1; Fue 20, Des 13, 
  Con 14, Int S, Sab 10, Cu6. 
  HabilIdades y doles: Trepar +6, I nt imidar +3, Saltar +9, Escuchar 
  +4, Supervive.ncia +4; Hendedura, Ataque poderoso. 
  Furul (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena-
  liudor - 2 a la CA durante 7 asaltos. 
  EsqUIVa asombrosa mejomda (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir ataques furtivos de un personaje con al 
  menos 9 niveles de pícaro. 
  SenSibilidad a la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro luz del día quedan des-
  lumbrados. 
  Comandante de orcas: los aliados orcos en un radio de 30' 
  causan Id6 pUntOS de daño adicionales en los combates cuerpo 
  a cuerpo. 
  EsqUiva asombrosa (Ex): retiene e.1 bonincadorde Desrreza a la 
  CA cuando está desprevenido o cuandoesel objetivo de un ene-
  migo invisible (consuha la página 26 del Manual del jugador). 
  Pertwennas: (oraza +1, amulelo de armadllra naluml + 1, 
  gra n hacha de gran calidad, poción de fuer.tl de toro y pocIón de 
  aguant~. 
  Comandante orco: orco Brb 7; VD 7; humanoide Mediano 
  (orco); OC 7d12+14;6S pgi Inic+6; Vel30'; CA 18 (toque 12,des-
  prevenido 16); ataque base +7; presa +11; ataque cuerpo a cuerpo 
  +13 (2d4+7/ 18-20, alfanjón +I) o a distancia +10 (td6+4, jabalina 
  de gran calidad); ataque completo cuerpo a cuerpo +13/+S 
  (2d4+7/ IS-20, alfanjón +1) o a distancia +10/ +5 (td6+4, jabalina 
  de gran calidad); AE: furia 2/dia; CE: índice de comandante 5, 
  RD 1/ -, visión en la oscuridad 60', movimiento rápido, esquiva 
  asombrosa mejorada, sensibilidad a la luz, comandame de orcos, 
  percibir trampas+2,esquiva asombrosa; ALCE;TS Fort +7, Ref 
  +4, Vol +2, Fue 19, Des 14, Con 14, Inl S, Sab 10, Car 6. 
  Habllldadts y doles: Sallar +8, Escuchar +7, Avistar +7, Supervi-
  vencia +8; Iniciativa mejorada, liderazgo, Soltura con un arma 
  (alfanjón). 
  furIa (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de Voluntad +2 y pena-
  Iludor - 2 a la CA durante 7 asaltos. 
  EsqulVtl asombrosa mtjorada (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir alaques furtivos de un personaje con al 
  menos 11 niveles de pica ro. 
  Sensibilidad a la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro luz del día quedan des-
  lumbrados. 
  Comandante de orcos: 105 aliados orcos en un radio de 30' 
  causan Id6 pumos de daño adicionales en los combates cuerpo 
  a cuerpo. 
  EsqUiva Asombrosa (Ex): retien~ el bonificador de Destreza a la 
  CA cuando está desprevenido o cuando es el objetivo de un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manllal del jugador). 
  Perttrlcntras: cota de malla +1, alfanjón +1, 3 jabalinas de gran 
  calidad, poción paro turar hendas ItVfs, PO(l611 para curar heridas 
  
  gmllts, podón de f¡ltTllI de loro, po(lón de aulemtión, acei!e de aJila-
  dI/m. 
  Coronel orco: orco Srb 9, VD 9; humanoide Medimo (orco); 
  DG 9dl1+1S¡ S2 pg; Inic +6¡ Vel 30'; CA 20 (toque 12, despre-
  venido IS); ataque base +9; presa +14; ataque cuerpo a cuerpo 
  +16 (2d4+8/ IS-20, alfanión +1) o a distancia +12 (ld6+5,jabalina 
  de gr.an cdidad)¡ ataque completo cuerpo a cuerpo 16/+11 
  (2d4+S/ 1S-20, alfanjón +1) o ¡¡ distancia +12/+7 (ld6+5, jabalina 
  de gran calidad), AE: furi¡¡ 3/día; CE: indice de comandante 6, 
  RD 1/-, visión en la oscuridad 60', esquívaasombrosa mejorada, 
  sensibilidad a la luz, comandante de orcos, percibir trampas +3, 
  esquiva asombrosa; AL CE; TS fOfl +S, Ref +5, Vol +3; Fue 20, 
  Des 14, Con 14, Int S, Sab 10, Car 6. 
  Habilidades y doles: Saltar +13, Escuchar +12, Supervivencia 
  +12¡ Iniciativa mejorada, Liderazgo, Ataque poderoso, Solt ura 
  con un arma (alfanjón). 
  Fllrla (Ex): Fue +4, Con +4, salvación de voluntad +2 y pena· 
  lizador - 2 a la CA durante 7 asaltos. 
  EsqUiva a$Ombrosa mejomda (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir ataques furtivos de un personaje con al 
  menos 13 niveles de pícuo. 
  StnSlbilldad 11 la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del r.adio de acción del conjuro luz dtl día quedan des· 
  lumbudos. 
  Comandanle de orcos: los aliados orcos en un radio de 30' 
  causan Id6 puntos de daño adicionales en los combates cuerpo 
  a cuerpo. 
  EsqUiva a$OmbY'OSll (Ex): retiene el bonificador de Destreza a la 
  CA cuandoesd desprevenidoocuandoesel objetivo de un ene-
  migo invisible (consulta la página 26 del Manual del jugador). 
  Ptrtenel1r1I1S: (Otll de mlllla +2, amuleto de armadum natural +1, 
  IIlfanjón + 1, 2 jabalinas de gran a lidad, '2 pociones pam curar heridru 
  lellts, '2 pocIOnes para eumr Itendas grallts, poción de fuerza de loro, 
  podón de aulemcuSn, aft1le de aJiladum. 
  Ge nera l orco: orco Srb 11; VD Il¡ humanoide Mediano 
  (orco)¡ OC Ild I2+22¡ 99 pg; Inic +6, Vel30', CA 21 (toque 13, 
  Je)l-',eve"iJu 1~), ~Iayu.: U~~.: '1- 11, Vl t:~a +16; alayue c uerpu ~ 
  cuerpo +19 (2d4+9/ 1S-20, RlfRtljiilt +'2) o a dislancia + t4 (td6+5, 
  jabalina de gran calidad)¡ alaque completo cuerpo a cuerpo 
  19/+14/+9 (2d4+9/ IS-20, IIlfRnjón +'2) o a distancia +14/+9/ +4 
  (ld6+S, jabalina de gra n calidad); AE: furia mayor 3/dia; CE: 
  índice de comandanle 7, RO 2/-, visión en la oscuridad 60', 
  esquiva asombrosa mejorada, sensibilidad a la luz, comandante 
  de orcos, percibir trampas +3, esquiva asombrosa; AL CE; TS 
  FOrf +10, Ref +6, Vol +4¡ Fue 21, Des 14, Con 14, Int 8, Sab lO, 
  Car6. 
  Habllldlldts y doles: Sahar +16, Escuchar +14, Supervivencia 
  +t4¡ Iniciativa mejorada, Liderazgo, Ataque poderoso, Sollura 
  con un arma (alfanjón). 
  funa mayor (Ex): Fue +6, Con +6, salvación de Voluntad +3 y 
  penalizador -2 a la CA durante S asahos. 
  ESljulvlI R$Ombrosa mejomda (Ex): no puede ser flanqueado y 
  solamente puede sufrir ataques furtivos de un personaje con al 
  menos 15 niveles de pícaro. 
  Stnsibilulad a la luz (Ex): los orcos bajo una luz brillante o 
  dentro del radio de acción del conjuro luz del dia quedan des-
  lumbrados. 
  Comanda/tlt de orcos: los aliados orcos en un radio de 30' 
  causan Id6 puntos de daño adicionales en los combates cuerpo 
  a cuerpo. 
  Esqutlld lI$OrnbY'OSll (Ex): reliene el bonificador de Desrreza a la 
  CA cuando está desprevenidoocuando es el objetivo de un ene-
  migo invisible (consuha la página 26 del MlIl1U1I1 del jU8lldor). 
  PerltntnClas: armadura cornpletll +1, tlmuleto de armadllra 
  nalural +1, amI/o de proleUlón +1, (tlpa de rtsisltnti!l +1, alfanión 
  +'2, 3 jabalinas de gran calidad, '2 pollones para curar heridas lellts, 
  poción parll (urar "tfldtls graves, poción de actleración, aceile de 
  Rfiladllrtl. 
  APÉNDICE 111: 
  MONTURAS DE GUERRA 
  'Las siguientes criaturas complementan a las que aparecen en el 
  Ml1Iwal de mOllSlmos. 
  BESTIA ESQUELÉTICA 
  Muerto viviente Grande 
  Dados de golpe: Sd12 (52 pg) 
  l niciativ¡¡: +7 
  Velocidad: 50' (10 casillas) 
  CA: 14 (tamaño -I, Destreza +3, nalural +2), toque 12, 
  desprevenido 11 
  Ataque base/ Presa: +4/+13 
  Ataque: cornada +S cuerpo a cuerpo (ld8+5) 
  A.taque completo: cornada +8 cuerpo a cuerpo (ldS+5) y 2 
  pezuñas +3 cuerpo a cuerpo (ld6+2) 
  Espacio/Alcance: 10'/5' 
  Ataques especiales: carga poderosa 
  Cualidades especiales: RD 5/contundente, visión en la 
  oscuridad 60', inmunidad al frío, pasar sin dejar rastro, 
  rasgos de muerto viviente 
  Salvaciones: Fort +4, Ref +5, Vol +6 
  Características: fue 20, Des 16, Con -, Int 2, Sab 10, Car t 
  H abilidades: Saltar +17, Escuchar +6, Avistar +5 
  Dotes: Correr, Gran fortaleza, I n¡ciativa mejorada 
  Entornu: cualyuiera 
  Organh.ación : cualquiera 
  Valor de desafío: 4 
  Tesoro: ni nguno 
  Alineamiento: siempre neutral maligno 
  Grado de avance: 9-16 OC (Grande) 
  Aj usle de nivel:-
  En zonas dt 111 IInlllom111 de tsla (riatura (on apariencia dt (abollo, 
  los hutsos qUtdll1l (,11 descublerlo; enlrt tilas, su frontO, del que saltn 
  dot largos (lItrnos rtdot. 
  Las bestias esqueléticas, creadas por un nigromante para un 
  ejército de muertos vivientes, lienen el cuerpo de caballo de 
  guerra grande con la cabeza esquelélica de un oryx (un antílope 
  de las planicies que liene dos cuernos largos y reciOS). 
  No obstante, las bestias esqueléticas son más que caballos 
  de guerra cornudos y animados. La poderosa magia ul ilizada 
  para crear estos corceles les permite conservar gran parle de las 
  habilidades que tenían en vida (velocidad, fuena yconocimienfo) 
  al tiempo que ganan la ferocidad de los muertos vivientes y la 
  habilidad sobrenatural para no dejar rastros tras de si. 
  
  Combate 
  Las bestias esqueléticas pueden luchar mientras van montadas 
  por un jinete pero, en este caso, el jinete nopodrá atacar a menos 
  que supere una prueba de Montar. Estas bestias empiezan la 
  mayoría de sus combates con una carga con la cabeza baja. 
  Un jinete inteligente eviurá los combates cara a cara y se 
  servirá de la gran velocidad de la bestia esquelética para mante-
  nerse alejado del cuerpo a cuerpo y forzara su enemigo a utilizar 
  armas de proyectiles (que son casi inservibles contra la bestia 
  esquelética). 
  Carga poderosa (Ex): una bestia esquelética causa 4d6+to 
  puntos de daño cuando impacta con un ataque tras una carga. 
  Pasar sin dejar rastro (Sb): una bestia esquelética puede 
  moverse por cualquier tipo de terreno sin dejar huellas ni olor. 
  Rastrear a una bestia esquelética es imposible a menos que se 
  haga por medios mágicos. 
  Rasgos de muerto viviente: una bestia esquelética tiene 
  inmunidad a los venenos, a Jos efectos magicos de sueño, a 
  la parálisis, al aturdimiento, a la enfermedad, a los efectos de 
  muerte, a los conjuros y habilidades enajenadoras y a cualquier 
  efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que 
  también funcione sobre objetos o sea inofensivo). Además, no 
  está sujeta al daño adicional de los impactos críticos, al daño 
  no letal, a los daños a las características, a la consunción de 
  caracteristicas, a la fatiga, al agotamiento o a la consuncion de 
  energía o la muene por daño masivo. No puede ser revivida y 
  el conjuro rtSu1'Tt'Ulón solamente funciona si ella quiere. Tiene 
  vision en la oscuridad hasta 60'. 
  Habilidades: las bestias esquelélicas tienen un bonificador 
  racial +4 a sus pruebas pan Sallar. 
  Carga transportable: una carga ligera pan una bestia esque-
  lética es de hasta 400 lbs.; una mediana oscila entre las 401 y las 
  800 lbs.; y una pesada entre las 801 y las 1.200 lbs. Una bestia 
  esquelética puede arrastrar hasta 6.000 lbs. de peso. 
  CORCEL DE LATÓN 
  Constructo Crande 
  Dados de golpe: 8d10+30 (74 pg) 
  Iniciativa: +0 
  Velocidad: 40' (1 2 caSillas) 
  CA: 22 (tamaño - I, Destreza +3, natural +10), toque 12, 
  desprevenido 19 
  Ataque base/Presa: +6/+16 
  Ataque: mordisco +11 cuerpo a cuerpo (td8-4-6) o rayo ocular 
  loque a distancia +5 (8d6 de fuego)-
  Ataque completo: mordisco +1 1 cuerpo a cuerpo (td8+6) y 2 
  pezuñas combate cuerpo a cuerpo +6(1d6+3) y rayo ocular 
  toque a distancia +5 (Sd6 de fuego)-
  Espacio/Alcance: tO'/S' 
  Ataques especiales: rayo ocular 
  Cualidades especiales: rasgos de constructo, RO 5/ 
  adamantina, vision en la oscuridad 60', inmunidad a la 
  magia, visión en la penumbra 
  Salvaciones: Fort .¡-2, Ref +2, Vol +2 
  Caracterísricas: Fue 23, Des 11, Con -, Int -, Sab 10, Car 1 
  Habilidades: -
  Dotes: CorrerA 
  Entorno: cualquiera 
  Organizacion: solitario o rebaño (4-9) 
  Valor de desafío: S 
  Tesoro: ninguno 
  Alineamiento: siempre neutral 
  Crado de avance: 9·16 OC (Crande); 17-24 OC (Enorme) 
  Ajusle de nivel:-
  - El rayo ocular solamente se puede utilizar una vez cada cuatro 
  asaltos. 
  Esle autómata ha wfo esculpIdo en latón. Es la mitad de grande Ijue 
  un cab4110 dt guerra ptSddo y herlt 111 ap!mencia de unll bella ntalua 
  de un gran semental con ojlH de rubí. 
  ESle galem tiene un cuerpo equino hecho de lalón. 
  Un corcel de latón tiene 6' de altura haSla la cruz y mide 10' 
  de la cabeza a la cola. Pesa 2.500 libras. Cada corcel de lalon se 
  conStruye por separado y puede estar construido con la forma 
  de cualquier tipo de caballo. El corcel riene su propia silla de 
  montar e incluso puede llegar a estarconstruidocomo si llevase 
  barda y tuviera una marca de ganadería. 
  Combate 
  Los corceles de latón son excelentes monturas: gracias a su gran 
  cantidad de puntos de golpe y sus rasgos de consrructo es muy 
  raro que lleguen a ser abatidos y dejen caer a su jinete. Pueden 
  luchar mientras van monlados por un jinete pero, en esle caso, 
  el jinete no podrá ~tacar a menos que supere una prueba de 
  Montar. 
  El corcel utilizará el rayo ocular siempre que le sea posible 
  mienuu muerde y cocell 2 los oponemes que se a[rev:tn 2 trabarse 
  en combate cuerpo a cuerpo con él. 
  Rayo ocular (Sb): los ojos de rubí de un corcel de latón 
  pueden lanzar un rayo de fuego m:igicocon un alcance de 100' 
  que causa 8<16 puntos de daño a un sélloobjetivo. El rayo requiere 
  un alaque de loque a diSlancia. Solamenle puede lanzarse un 
  rayo cada 4 asallOS. El corcel de lalon puede disparar el rayo en 
  la misma asallO en la que ha realitado ataques físicos. 
  Inmunidad a la magia (Ex): el corcel de laton es inmune 
  a los alaques mágicos o aptitudes sortílegas que permitan Re. 
  Además, algunos conjuros y efectos fu ncionan de diferente 
  manera en eSla criatura, lal y como se indica a continuación. 
  Los ataques m:ígicos que produzcan daño por ácido (como 
  el de la f!uha áCida de Mdf) detienen al corcel de laton (como el 
  conjuro ralwliUlr) durante Id3 asaltos. 
  Los conjuros nube brUmOSd, nrebla de OS(uruimienlo o bruma 
  salida enmarañan al corcel de lalon (como el conjuro enmarañar) 
  durante Id6 asaltos. 
  Un ataque mágico que cause daño por fuego deshace los 
  efectos de ralentizacion o enmarañamiento que pueda sufrir el 
  corcel y le curará I punto de daño por cada 3 puntos de daño 
  que, de locontrario, hubiera causado e! ataque. Si la cantidad de 
  puntos curados hace que los punlOS de golpe del corcel excedan 
  sus punlOS de golpe originales, el exceso se considerarán puntos 
  de golpe lemporales. Un corcel de laton no puede efectuar TS 
  conlra los efectos del fuego. 
  Rasgos de constructo: un corcel de lalon riene inmunidad 
  a los venenos, a los efectos magicos de sueño, a la parálisis, al 
  aturdimiento, a la enfermedad, a los efectos de muerte,a losefec-
  tos de la nigromancia, a los conjuros y habilidades enajenadoras 
  (hechizar, compulsión, fantasmas, pauras y efectos de la moral) 
  
  ya cualquier efecto que requiera una salvación de f ortaleza (a 
  menos que tambien funcione sobre objetos o sea inofensivo). 
  Ademas, no está sujeto al daño adicional de los impactos críticos. 
  al daño no letal, a 105 daños a las características. a la consu nción 
  de caracteristicas, a la f:tliga, al agotamiento o a la consunción 
  de energía. No se le puede curar el d:tño sufrido, pero podrá ser 
  reparado. 
  Carga t ransportable: una carga ligera para un corcel de latón 
  es de hasta 600 lbs.; una mediana oscila entre las 601 y las 1.200 
  lbs.; y una pesada entre las 1.201 y I.S00 lbs. Un corcel de latón 
  puede arrastrar hasta 9.000 lbs. de peso. 
  Construcción 
  El cuerpo de un corcel de latón está esculpido a partir de 3.000 
  lbs. de cobre y zinc y esmaltado con unos tintes y mezclas muy 
  raros que cuestan al menos 1.000 po. La creación del cuerpo 
  requiere superar una prueba de Artesanía (fabricación de arma-
  duras) con CD 12 o una de Artesanía (armería) con CD 12. 
  NP S; Fabricar constructo, Imimar objetos,fwena de toro,jlecha 
  jlnrnígera,geas/empeño, acclerar(el lanzadordebe ser, al menos de 
  8." nivel); Precio: 19.000 po; Coste: 10.000 po+ 720 PX. 
  CUERVO ARCO IRIS 
  BeSlia m ágica Enorme 
  Dados de golpe: 12d10+12 (90 pg) 
  l niciativa: +6 
  Vdocldad: 30' (4 casillas), vi 90' (buena) 
  CA: 17 (tamaño - 2. Destreza +2. natural +7), toque 10, 
  desprevenido 1 S 
  Ataque base/ Presa: +12/ +2S 
  Ataque: ga rra +IS cuerpo a cuerpo (tdS+S) 
  Ataque completo: 2 garras +IS cuerpo a cuerpo (ld8+S) y 2 
  pico +10 combate cuerpo a cuerpo (2d6+2) 
  Espacio/Alcance: IS'/S' 
  Ataques especiales: rociada de color 
  Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', presencia 
  deslumbrante, visión en la penumbra, olfato 
  Salvaciones: fon +9, Re( +10, Vol +6 
  Características: Fue 21, Des IS, Con 13, Int 10, Sab 14, 
  Car 17 
  Habilidades: Escuchar +11, Buscar +11, Avistar +16, 
  Supervivencia +10 
  Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejorada, 
  Viraje brusco 
  Entorno: bosques templados 
  Organización: solitario o en pareja 
  Valo r de desafío: 5 
  Tesoro: ninguno 
  Alineam iento: normalmente neutral 
  Grado de avance: 1]-IS DG (Enorme); 19-24 DG 
  (Gargantuesco) 
  Ajuste de n ivel: -
  CUlllldo tsla (rlalura txhendt SUI alas mwli¡,olores desde sw ntgro 
  werpo, parece un arco Iril wla medianoche. 
  No son muchos los que han visto un cuervo arco iris y han 
  vivido para contarlo; esa es la razón de que se supiera tan poco 
  de ellos hasta hace poco. Una vez entrenados, son excelentes 
  monturas y lo suficientemente resistentes y agresivos para 
  tiempos de guerra. 
  Los cuervos arco iris solamente pueden encontrarse en ancia-
  IlOS bosques de secuoyas. Viven en enormes nidos construidos 
  en lo alto de las copas de estos árboles. Disfrutan de una vida 
  tan longeva como la de los elfos y solamente se emparejan una 
  vez en la vida (y vivinin en solitario el resto de sus dias si ésta 
  muere). Su bello plumaje se desarrolla al tiempo que maduran; 
  se trata de un proceso en el que bandas de plumas multicolores 
  va n sustituyendo en una muda paulatina a las plumas negras de 
  su juventud. Un cuervo arco iris maduro mide lB' del pico hasta 
  la cob y tiene una envergadura de alas de 34'. Puede alcanzar un 
  peso de hasta 1.000 lbs. 
  Loscuervos arco iris jóvenes solamente pueden ser distingui-
  dos de los cuervos normales por su tamaño. Una cría de cuervo 
  arco iris mide aproximadamente el doble que un cuervo adulto 
  normal y crece hasta alcanzar un tamaño 10 veces mayor que el 
  de un cuervo adulto normal antes de empezar a desarrollar su 
  plumaje multicolor. Es mucho mássencillocapturary entrenara 
  un cuervo arco iris joven que a unoaduho, por loque son mucho 
  mas preciados. Para entrenar a un cuervo arco iris joven hay 
  que superar una prueba de Trato con animales CD IS. A pesar 
  de todo, capturar a un cuervo arco iris joven tampoco es tarea 
  fácil, ent re Otras cosas, porque sus dos progenitores intentanin 
  protegerle. Nunca se ven dos cuervos arco iris juntos a menos 
  que sean pareja y esten en el nido o intentando defender a su 
  retoño. 
  Combale 
  Combalircontra un cuervo arco irises complicado, pues sus ene-
  migos han de elegir entre quedar deslumbrados por su plumaje o 
  cerrar los ojos y luchar a ciegas. Estas inteligentes aves dan inicio 
  al combate con una rociada de color con la idea de neutralizar a 
  unoo mas enemigos antes de trabarse en combate. 
  Presencia deslumbrante (Ex): mientras un cuervo arco iris 
  permanezca iluminado por una fuente de luz brillante, toda 
  criatura que lo mire resultara deslumbrada (salvación Fortaleza 
  CD 19 niega). Cerrar los ojos protege de esta visión y, por tanto, 
  de quedar deslumbrado, pero otorga al cuervo arco iris una 
  ocultación total con respecto a dicho individuo. Esta salvación 
  está basada en el Carisma. 
  Rociada de color (St): una vez por asalto, y como acción 
  gratuita, el cuervo arco iris puede lanzar una rotlada de (olor 
  desde b punta de sus alas (salvación Voluntad C D 14 niega). 
  Esta salvación est3 basada en el Carisma. 
  Habilidades: los cuervos arco iris tie.nen un bonificador 
  racial +4 a sus pruebas para Buscar y Avistar. 
  Cómo enlrenarcuer'llos arco iris 
  Hay que entrenar a un cuervo arco iris antes de que pueda 
  ejercer de montura en los combates. Para poder e ntrenarlo, el 
  cuervo arco iris tendni que tener una actitud amistosa hacia 
  su entrenador (algo que se puede conseguir superando una 
  prueba de Diplomacia). Entrenar a un cuervo arco iris amistoso 
  requiere seis semanas de trabajo y superar una prueba de Trato 
  con animales con CD 2S. Para montar sobre un cuervo arco 
  iris se re.quiere una silla de montar exótica. Los c uervos arco 
  iris pueden luchar mientras van montados por un jinete pero, 
  
  en este caso, el jinete no podra atacar a menos que supere una 
  prueba de Montar. 
  Carga transportable: una cuga liger,¡ para un cuervo arco 
  iris es de hasta 920 lbs.; una mwiana oscila entre las 921 y las 
  1.S40 lbs.; y una pesada enlTe las 1.S41 y 2.760 lbs. Un cuervo 
  arco iris no puwe volar a toda velocidad si pana una carga mayor 
  que la ligera. 
  INMENSO CON COLMILLOS 
  Besria mágica Gargantuesca 
  Dados de golpe: 20d 10+160 (270 pg) 
  Iniciativa: +0 
  Velocidad: 40' (8 casi lIas) 
  CA: 21 (tamaño - 4, natural +15), toque 6, desprevenido 21 
  Ataque base/Presa: +20/+45 
  Ataque: cornada +24 cuerpo a cuerpo (3d8+18)* 
  Ataque completo: cornada +24 cuerpo a cuerpo (3ds+IS)* y 
  mordisco +19 cuerpo a cuerpo (2d8+1 1)* Y 2 golpetazos +19 
  cuerpo a cuerpo (2d6+11)* 
  Espacio/Alcan ce: 20'/15' 
  Ataques especiales: presencia espantosa, pisOlear 4d6+19 
  Cualidades especiales: RD 5!-, visión en la oscuridad 60', 
  visión en la penumbra, olfato 
  Salvaciones: Fotl +22, Ref +12, Vol +9 
  Características: Fue 37, Des 10, Con 27, In! 3, Sab 13, 
  Car 11 
  Habilidades: Escuchar +9, Avistar +9, Supervivencia +8 
  Dotes: Arrollar mejorado, Ataque mlUr,¡! mejor,¡do (cornada), 
  Ataque poderoso, Correr, Fuerza de voluntad, Gran 
  fortaleza, Resistencia 
  Entorno: desiertos calidos 
  Organización: solitario o en pareja 
  Valor de desafío: 14 
  Tesoro: ninguno 
  Alineamiento: siempre ncutr,¡[ 
  Grado de avance: 21-30 DC (CarganlUesco) 
  Ajuste de nivel: -
  • Ya están incluidos los ajustes de la dote Ataque poderoso. 
  Cuando (()rrt, tsla Iwubre malura haft lemblar la I¡erra IHijo sus 
  p!llas, que son como lularrs. Ik su boca salera culllrocolmlUoscurvados, 
  anle IIn ruerpodtl lamaño de un gran ¡¡rbol. 
  Se dice que [os inmensos con cuernos vagan por el mundo desde 
  hace muchas er,¡s y que siempre se han elevado por encima de las 
  bestias menores. Aunque se creía que habían desap3recido o que 
  nunca fueron mas que una leyenda, estas criaturas han vuelto 
  a ser vistas, en solitario o en pareja, sembnmdo la destrucción 
  en los campos de ootalla. 
  La apariencia de estas criaturas es aterradora debido a sus 
  cuatro enormes colmillos curvados, tan largos como un árbol 
  y lan anchos como las patas de un elefame. 
  Se desconoce si los i.nmensos son parientes de enormes bestias 
  del pasadoo si son algún tipode experimento mágico. De una u 
  otra maner,¡, se han visto gran cantidad de inmensos con colmi-
  llos abandonando el desierto y llevando en sus lomos torreones 
  de guerra ocupados por ,oda una compañía de guerreros. 
  Los inmensos con colmillosde hoy en día tienen 20' de altura, 
  miden 40' de la punta de los colmillos a la cola y pesan mas de 
  diez toneladas. 
  Combale 
  Un inmenso con coLmillos carga d irectameme conrra el enemigo 
  e intenta pisotear a cualquier criatura que se interponga en su 
  camino. Los pisoteos de estas criatur,¡s son temibles. 
  Si se ve obligado a detenerse y combatir, un inmenso con 
  colmillos moven su cabeza de uno a otro lado, por lo que 
  cornean a las criatur,¡s que se encuentren en un radio de 15' de 
  cualquie.r,¡ de sus cuatro colmillos al tiempo que pisotea a los 
  desafortunados que se encuentran bajo su cuerpo. 
  Un inmenso con colmillos puede combatir al tiempo que 
  transporta numerosos jinetes (normalmente subidos en una 
  torre de asedio dispuesta sobre su espalda). Sin embargo, para 
  controlar a esta bestia se necesitan al menos dos criaturas, cada 
  una de las cuales tendrá que superar una prueba de Momarcon 
  cn 15 (que se considcrad una acción de asalro completo) para 
  controlarla. 
  Norma[mente, un inmenso con colmillos ataca utilizando su 
  dote Ataque poderoso, con la que sufre un penalizador'5 en sus 
  riradas de ataque y un bonificador +5 en sus tiradas de daño. 
  Presencia espantosa (Sb): un inmenso con colmillos puede 
  inspirar terror a todos aquellos que se encuentren en un radio 
  de lO' cuando cargan o pisotean. Las criaturas afectadas tienen 
  que superar una salvación de voluntad con CD 21 o quedan n 
  aturdidas y permanecenn en este estado durame 5d6 asaltos. 
  La CD de esta salvadón está basada en el Carisma. 
  Pisotear (Ex): una salvac:ión de Rel1ejosCD31 reduce el daño 
  a la mitad. La CD de esta salvación esta basada en la Fuena. 
  Ca.rga transportable: una carga liger,¡ para un inmenso con 
  colmillos es de hasta 16.640 lbs.; una mediana oscila entre las 
  16.641 y las 33.280 lbs.; y una pesada entre las 33.281 y las 49.920 
  lbs. Un inmensoconcolmi l[os puwe arrastrar hasta 249.600 lbs. 
  de peso. 
  MASTÍN DE GUERRA 
  Animal Mediano 
  Dados de golpe: 3d8+30 (22 pg) 
  Iniciativa: +1 
  velocidad: 40' (8 casillas) 
  CA: 15 (Destreza +1, natur,¡! +4), toque 11, desprevenido 14 
  Ataque basefPresa: +2/+5 
  Ataque: mordisco +5 cuerpo a cuerpo (ld6+4) 
  Ataque completo: mordisco +5 cuerpo a cuerpo (td6+4) 
  Espacio/Alcance: 5'/5' 
  Ataques especiales: derribo 
  Cualidades especiales: visión en la penumbra, olfato 
  Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +1 
  CaracteTÍsticas: Fue 17, Des 11, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 
  Habilidades: Saltar +1 1, Escuchar +5, Avistar +5, 
  Supervivencia +2*, Nada r +4 
  Dotes: Alerta, Resistencia, Rastrear 
  Entorno: lIanur,¡s templadas 
  Organización: domesticado 
  Valor de desafío: 2 
  Tesoro: ninguno 
  Alineamiento: siempre neurral 
  Crado de avance: -
  Ajuste de nivel -
  Elle tnorme perro mllle caSI 3' dt allura 'uula el hombro. 
  
  Los mastines de guerra sirven a los humanoides Pequeños 
  como monlura de caballería equivalente a los caballos de guerra 
  pesados. ESlos grandes perros, que son robustOS y muy fieros en 
  el campo de baulla, secrían como monturas de guerra. Aunque 
  no pueden galopar como un caballo, no se asustan durante la 
  batalla, son muy resistenles y pueden rastrear a enemigos a 
  millas de distancia. 
  Un mastin de guerra medio mide 3' hasu el hombro, mide 5' 
  del hocico a la punta de la cola y pesa unas 200 lbs. 
  Combate 
  Los mastines de guerra son muy protectores con sus jinetes. 
  Morderán e intentarán derribar a todos los enemigos que les 
  ataquen tanto a ellos como a sus jinetes. 
  Derribo (Ex): los mastines de guerra que impacten con un 
  mordisco podr~ n intentar derribar a su enemigo (modificador 
  +3 a la prueba) como acción gratuita sin efectuar un ataque de 
  toque ni provoca r ataques de oportunidad. Si el intento falla, el 
  oponente no podrá intentar derribar al mastin de guerra. 
  Habilidades: los mastines de guerra tienen un bonificador 
  racial +-4 a sus pruebas para Sahar. 
  • Los mastines de guerra tienen un bonificador racial +4 a sus 
  pruebas de Supervivencia cuando rastrean con su olfato. 
  Carga transportable: una carga ligera para un mastín de 
  guerra es de hasta 130 lbs.; una mediana oscila entre las 131 y 
  las 260 lbs.¡ y una pesada enlte las 261 y las 390 lbs. Un mastín 
  de guerra puede arrastrar hasta 1.950 lbs. de peso. 
  POLILLA LUNAR 
  Bestia m ágica Grande 
  Dados de golpe: 5dl0 (27 pg) 
  Iniciativa: +2 
  Velocidad: 10' (2 caSillas), vi 40' (regular) 
  CA: 13 (ramaño -l, Destreza +2, nnutal +2), toque 11, 
  desprevenido 11 
  Ataque base/ Presa: +5/+12 
  Ataque : golpetazo +7 cuerpo a cuerpo (ld4+4) 
  Ataque completo: golpetazo +7 cuerpo a cuerpo (td4+4) 
  E' pado/ A1c:anc:c:, 10'/5' 
  Ataques especiales: polvo de sueño 
  Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60', visión en 
  la penumbra, invisibilidad natural, olfato, ver lo invisible 
  Salvaciones: Fotl +4, Ref +6, Vol +5 
  Características: Fue 16, Des 15, Con 10, lntl0, Sab 14, 
  CnU 
  Habilidades: Esconderse +6·, Escuchar +6, Moverse 
  sigilosamenle +10, Avistu +10 
  Dotes: Flotar, Voluntad de hierro 
  Entorno: bosques templados 
  Organ izaci6n: solitario, pareja o nube (4-7) 
  Valor d e desafío: 4 
  Tesoro: ni nguno 
  Alineam iento: normalmente, caótico bueno 
  Grado de avance: 6-10 OG (Grande); 11-15 OG (Enorme) 
  Ajustt: dt: n lvel: -
  La suave luz de la luna en lo alto muntm la presencia de una 
  tnorme polilla, cuyas himulas alas verdes están marcadas con puntos 
  bIMl(OS. 
  Muchos piensan que la polilla lunares un mitoélfico. Son pocos 
  los mortales que han llegado a ver a esta bestia de fábula, puesto 
  que solamente es visible bajo la luzde la luna. Las poliUas lunares 
  suelen ser utilizadas como montura voladora por los elfos, los 
  duendes y Otros habitantes magicos del bosque. 
  Bajo la luzde la luna, esta preciosa criatura parece una polilla 
  gigante con temblorosas alas verdes y un rechoncho cuerpo 
  blanco. Las cuatro alas tienen puntos blancos y las tnlseras se 
  curvan con gracia hasta estrecharse y separarse del cuerpo como 
  si de largas colas se tratase. Las alas de delante miden 10' de punta 
  a pUnla y las de atrás 15' (teniendo en cuenta el estrechamiento 
  con forma de cola). Una polilla lunar pesa 250 lbs .. 
  Combate 
  Las polillas lunares no son buenas combatientes, por lo que 
  confían en su invisibilidad natural yen el polvo de sueño para 
  evit3r a los depredadores y cazar. Cuando se ven forzadas a 
  combatir, darán golpetazos a su presa con las alas y utilizarán 
  el polvo de sueño para mi nimizar la amenaza. 
  Invisibilidad natural (Sb): una poliUa lunar es invisible 
  excepto cuando recibe la luz directa de la luna. Esta habilidad es 
  constante, lo que permite a la poJiUa lunar permanecer invisible 
  incluso cuando ataca. Esta habilidad es inherente y no está sujeta 
  al conjuro purgar lll11iitbtlidad. 
  Ver lo invisible (Sb): una polilla lunar puede ver cualquier 
  ser u objeto invisible o etéreo que se encuentre dentro de su 
  rango de visión como si fuese perfectamente visible. 
  Polvo de sueño (Sb): una vez al dia, la polilla lunar puede 
  dejar caer, desde la parte de debajo de sus alas, un polvo que 
  induce sueño. Este polvillo impregna una zona de 20' de radio 
  y produce un sueño m ~gico a 4 OC criaturas que se encuentt'tn 
  en la zona (salvación Voluntad cn 14 niega); por 10 demás, sus 
  efectos son idénticos al conjuro sueño. La cn de la salvación esta 
  basada en el Carisma. 
  Habilidades: las polillas lunares tienen un bonificador racial 
  +4 a sus pruebas para Moverse sigilosamente y Avistar. 
  • Las polillas lunares tienen un bonin.cador racial +4 a sus 
  pruebas pa ra Esconderse durante la medianoche. Son invisibles 
  por naturaleza durante cualquier otra condición lumínica. 
  Cómo entrenar polillas lunares 
  Hay que entrenar a las polillas lunares anles de que puedan 
  ejercer de montura en los combates. Para poder entrenarla, la 
  polilla tend r~ que tener una actit ud amistosa hacia su entre-
  nador (algo que se puede conseguir superando una prueba de 
  Diplomacia). Ent renara una polilla lunar amistosa requiere seis 
  semanas de trabajo y superar una prueba de Trato con animales 
  con eo 20. Para montar una polilla lunar se requiere una silla 
  de montar exótica. Las poliUas lunares pueden lucbar mientras 
  van montadas por unjinete pero, en este caso, el jinete no podrá 
  atacar a menos que supere una prueba de Montar. 
  Carga transportable: una carga ligera para una polilla lunar 
  es de hasta 230 lbs.; una mediana oscila enrre las 231 y las 460 
  lbs.¡ y una pesada entre las 461 y 690 lbs. Una polilla lunar 
  no puede volar a loda velocidad si porta una carga mayor que 
  ligera. 
  
  • 
  -
  Prepárate para la guerra 
  F.ntre lb naciones rivales estallan conftictos que amenazo con ntendcne por contlflcntn cntt:tOS. Al ti<.-mpo que 
  los ejércitos se enfrentan en q,w batallas. los act05 de unos cuantos héroes podrin inclinar la balanza de uno u 
  otro lado. Sea en el grueso de la batalla. sea en una misión secreta de extrema impomncia. lo! valiente$ campeo-
  nes desempeñan un p:zpcl del que se hace eco todo el campo de batalla y que se recuerda a lo largo de los aiios. 
  Este wplemento para el juego Dungeons 6: Dragons pone de manifiesto el papel fundamental que los personaje:> 
  llevan a cabo en mitad del campo de batalla.. Hlroes de (,lIt:,.,.. contiene reglas y opciones para crear o jugar :twn· 
  tura.s en campos de batalla o en torno a ellos, sumerge a los jugadores en situaciones ~Iicu y les plantea retos en 
  medio de deciáJ,'as batallas de proporciones tpicas. 
  Los Dungeon Muttrs necesitan el MIlIIUII/ dd jutado,. 
  y la Guí. tkl 'DI#II(,'O" M.mr para usar este suplemento. 
  Los jugadores necesitan el M.""./ t/tIjU'4Mr para usar este suplemento. 
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SOURCE: textdata/thevault/Dungeons & Dragons [multi]/LANG/[ES]/3ra ediciÃ³n/D&D 3.5 - ExtensiÃ³n 05 - HÃ©roes De Guerra.pdf