TEXT: TERRA POST
  Ausgabe 37 / Mai 2014
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  Inhalt
  Vorwort..........................................................................................................................3
  AeroTech: Raumschlachten in der Welt von BattleTech.............................................4
  Berichte der Arbeitskreisleiter:
       MechWarrior Konzeptcharaktere............................................................................8
       Cons und Turniere....................................................................................................9
       Vereinsübergreifende Zusammenarbeit.................................................................11
  BattleTech Niederrhein: Der Bang Bang Club............................................................12
  BTNR reist zur JHV 2014: Sehr Geil - Super Geil!.....................................................18
  Der Clan Fire Mandrill................................................................................................21
  Der ewige Positionierer: Trials Of Position mit „The Eidmeister“............................34
  Take A Marlboro-Mech And Come To Marlboro-Country.........................................37
  Mein LieblingsMech: Der Meistzensierte..................................................................39
  Jenseits des Sternenbundes: Star Wars X-Wing Miniaturenspiel............................42
  Aktuelle Chapterliste...................................................................................................47
  Termine.......................................................................................................................50
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  Vorwort
  Andreas  hat  sich  entschieden,  ver­
  stärkt auch andere Projekte zu verfol­
  gen  und  die  Terra  Post  abzugeben. 
  Die neu gewonnene Freizeit sei ihm 
  mehr als gegönnt.
  Nun  habe  ich  das  Ruder  übernom­
  men, damit Ihr Mitglieder weiterhin 
  ein Forum habt, in dem Ihr Eure Ver­
  einskollegen mit lesenswerten Beiträ­
  gen beglücken könnt.
  Damit die Terra Post weiterhin als In­
  formationsorgan  funktioniert,  benö­
  tigt sie Eure Mithilfe, Eure Kreativität 
  und Euer Engagement.
  Und fragt gar nicht erst, was Ihr für 
  die  Terra  Post  schreiben  könntet, 
  haut in die Tasten und schreibt nie­
  der, was Euch an BattleTech interes­
  siert.
  Schickt mir einfach alles! Berichte zu 
  besuchten  Cons,  zu  geschlagenen 
  Schlachten. Fluff zu Euren Chaptern, 
  Konzeptcharakteren,  kleine  Anekdo­
  ten aus dem Alltag an der Platte.
  Anleitungen zum Selberbau, zur Be­
  malung,  taktische  Ratgeber,  Spiele 
  abseits  des  BattleTech-Universums, 
  die Euch gefallen.
  Natürlich  wird  der  ein  oder  andere 
  jetzt  behaupten,  an  ihm  sei  kein 
  Schreiberling verloren gegangen. Das 
  macht aber gar nichts.
  Ich bin jederzeit bereit, Artikel gegen 
  zu lesen (das mache ich eh) und gege­
  benenfalls  zu  korrigieren  oder  ge­
  meinsam auszubessern.
  Und wenn es dann noch immer ir­
  gendwen geben sollte, der das Schrei­
  ben für sich nicht entdeckt hat, kann 
  auch der etwas beitragen: Fotos und 
  Zeichnungen beispielsweise.
  Wie Ihr seht, für kreative Neigungen 
  ist genug Platz. Also immer her mit 
  Euren Werken!
  Deadline
  für die
  Terra Post 38
  ist der
  15.08.2014!
  Verleger: MechForce Germany e.V.
  Kontakt: terrapost@mechforce.de
  Redaktion und Layout: DeLilly
  Titelbild: MFG/BTHH-Weihnachtsfeier 2013
  Die Zeitschrift Terra Post dient der MechForce Germany e.V. 
  als Informationsorgan. Sie wird ordentlichen Mitgliedern des 
  Vereins verfügbar gemacht.
  © 2014 MechForce Germany e.V.
  © 2013 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Alpha 
  Strike,  Quick  Strike,  BattleTech,  BattleMech,  ’Mech  and 
  MechWarrior are registered trademarks and/or trademarks of 
  The Topps Company, Inc.
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  Aerotech
  Raumschlachten in der Welt von BattleTech
  Autor: Mimo
  Per aspera ad astra
  Jeder Schlammstampfer hat schon von ihnen gehört, den mächtigen 
  Raumschiffen unter ihren Kapitänen der Leere, doch nur wenige ha­
  ben je eines in ihrem System gesehen oder waren gar Teil einer Ein­
  satzgruppe welche sie einsetzte. Warum ist das so?
  Zum ersten ist zu sagen, dass Kriegs­
  schiffe sehr teuer sind, in ihrer Pro­
  duktion kosten sie das Bruttosozial­
  produkt ganzer Welten und das einzi­
  ge wofür sie taugen, ist der Kampf ge­
  gen ein anderes  Kriegsschiff, da sie 
  nicht auf einem Planeten landen kön­
  nen.
  Zum anderen ist ihre Herstellung auf­
  wendig und kann nur auf ganz weni­
  gen verbliebenen Werften in der In­
  neren Sphäre durchgeführt werden.
  Warum also trotzdem welche 
  produzieren?
  Zum einen kann ein einziges kleines 
  Kriegsschiff eine ganze Flotte unbe­
  waffneter Sprungschiffe aufhalten; so 
  geschehen bei dem ersten fehlgeschla­
  genen Versuch der Leichten Eridani 
  Reiterei Milos einzunehmen, also soll­
  te man immer eines dabei haben um 
  sich bei unfreundlichen Nachbarn den 
  Weg freischießen zu können.
  Anderseits können sie, wenn wirklich 
  alles schief geht, orbitales Unterstüt­
  zungsfeuer  liefern  und  in  Minuten 
  ganze Regimenter auslöschen; wie die 
  Nebelparder  auf  Diana  schmerzlich 
  erfahren mussten.
  Spielmodi von Aerotech
  Man kann Aerotech grob in 3 Ebenen 
  unterteilen wobei der Schwierigkeits­
  grad zunimmt je tiefer man geht. 
  Ebene 1
  Auf der  ersten Ebene wird nur  mit 
  Kriegsschiffen und Sprungschiffen ge­
  spielt, wobei Sprungschiffe auf dieser 
  Ebene recht irrelevant sind.
  Sie können in 10 Runden nur 1 Thrust 
  Point aufbauen  und  ihre Panzerung 
  und Bewaffnung ist nur als lächerlich 
  zu bezeichnen.
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  Ebene 2
  Auf der 2ten Ebene kommen zusätz­
  lich noch Landungsschiffe dazu, diese 
  dienen meistens als Träger für Jäger 
  und Bodentruppen, eher selten wer­
  den „Pocket warships“ oder „Q-Ships“ 
  eingesetzt, welche dann mit Schiffs­
  klassewaffen ausgerüstet sind und da­
  mit auch großen Schiffen gefährlich 
  werden können.
  Anmerkung:  Die  Panzerung  von 
  Landungsschiffen  ist  Standartscale 
  und entspricht damit der Mechpan­
  zerung, Panzerung von Kriegsschif­
  fen  ist  Capitalscale  und  damit  um 
  den Faktor 10 stärker, derselbe Um­
  rechnungsfaktor gilt auch zwischen 
  Schiffsklassewaffen  und  Standart­
  waffen.
  Ebene 3
  Auf  der  letzten  Ebene  kommen  als 
  letztes  Luft-/Raumjäger  ins  Spiel. 
  Diese  werden  immer  in  Staffeln  zu 
  maximal 6 Jägern eingesetzt und wer­
  den  vom  Prinzip  her  wie  Elemen­
  tar-Strahlen behandelt, d.h. die ganze 
  Staffel fliegt  und feuert  gemeinsam. 
  Bei den Clans, welche statt Staffeln zu 
  6 Jägern Sterne zu 10 Jägern verwen­
  den werden diese in 1x6 und 1x4 Jä­
  gern pro Staffel aufgeteilt.
  Anmerkung: Panzerungs- und Waf­
  fenwerte  von  Jägerstaffeln  werden 
  in Capitalscale umgerechnet angege­
  ben.
  Unterschiede zwischen
  Aerotech und Battletech
  Initiative wird wie in Battletech ge­
  würfelt und auch die Zugreihenfolge 
  bleibt  wie  man  es  gewohnt  ist,  das 
  war es dann aber auch schon.
  Bewegung
  Geschwindigkeit  wird  über  Thrust 
  Points auf- und abgebaut, jedes Schiff 
  hat Safe und Max Thrust, analog zu 
  gehen/rennen bei Battletech.
  Der Unterschied liegt darin das Ge­
  schwindigkeit am Ende der Runde be­
  halten wird, Masseträgheit lässt grü­
  ßen,  in  AT  bremst  keiner  von 
  200km/h auf 0 innerhalb von 10 Se­
  kunden.
  Geschwindigkeit = Anzahl der Hexfel­
  der die sich bewegt werden MUSS!
  Für  einen  Richtungswechsel  um  1 
  Hexfeld müssen auch Thrust Points 
  ausgegeben werden, die Summe die­
  ser richtet sich nach der momentanen 
  Geschwindigkeit des Schiffes.
  In jedem Hex darf sich nur um 1 Hex­
  seite gedreht werden, dann muss sich 
  1 Feld bewegt werden bevor im neuen 
  Feld gedreht werden kann.
  Richtungswechsel  bauen  keine  Ge­
  schwindigkeit ab sondern kosten nur 
  Thrust Points
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  In der Bewegungsphase kann für Kos­
  ten von 2 Thrust Points auch auf den 
  Rücken gerollt werden, um dem Geg­
  ner frische Panzerung zuzuwenden.
  Es  bewegen  sich  zuerst  alle  Kriegs­
  schiffe,  dann  alle  Landungsschiffe 
  und zum Schluss alle Jäger
  Feuerphase
  Reichweite
  Die Waffenreichweiten in AT unter­
  teilen sich in nah, mittel, weit und ex­
  trem.
  Jede  Waffenbucht  hat  dieselben 
  Reichweiten,  jedoch  unterscheidet 
  sich der Schaden auf die Entfernun­
  gen.
  Reichweiten und Schaden von Waffen im Segment Nase
  Beispielsweise verursacht eine NAC40 
  nur  bis  zur  mittleren  Reichweite 
  Schaden, eine NAC30 und NAC20 je­
  doch auch auf weite Reichweite.
  Reichweitenmodifikatoren sind wie in 
  BT, nur extrem hat +6
  Feuerwinkel
  Je nachdem wo die Waffe montiert ist 
  hat sie den entsprechenden Feuerwin­
  kel.
  Ob ein Gegner sich im Winkel befin­
  det,  kann  aus  folgender  Zeichnung 
  abgeleitet werden.
  Feuerwinkel
  Feuer
  Es werden immer ganze Schiffsseiten 
  geschossen,  also  Nase,  Vordere  Sei­
  ten,  Breitseiten,  Hintere  Seiten  und 
  Heck.
  Ansage ist also: Auf die Vincent MK42 
  schießt der Nightlord, vorne links und 
  linke Breitseite. Auf die Lola 3 schießt 
  er hintere Seite und Heck.
  Modifikatoren  für  sekundäres,  terti­
  äres usw. Ziel sind analog zu BT. Es 
  kommen jedoch noch Modifikatoren 
  für  die  Richtung  aus  der  man  den 
  Gegner trifft hinzu.
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  Schaden
  Wird  analog  nebenste­
  hender  Tabelle  ausge­
  würfelt, kritische Treffer 
  sind  sofort  auszuwür­
  feln, da man sonst den 
  Überblick verliert.
  Jumpship / Warship / Space Station Hit Location Table
  2D6 Roll
  Nose
  Aft
  Side
  2
  Nose/Life Support
  Aft/Fuel
  Nose/Avionics
  3
  Nose/Control
  Aft/Avionics
  Front Side/Sensors
  4
  Fore-Right/Weapon
  Aft-Right/Weapon
  Front Side/Front Side Weapon
  5
  Fore-Right/Thruster
  Aft-Right/Thrusters
  Front Side/Docking Collar
  6
  Nose/CIC
  Aft/Engine
  Front Side/K-F-Drive
  7
  Nose/Weapon
  Aft/Weapon
  Aft Side/Broadside Weapon
  8
  Nose/Sensors
  Aft/Engine
  Aft Side/Grav Deck
  9
  Fore-Left/Thrusters
  Aft-Left/Thrusters
  Aft Side/Door
  10
  Fore-Left/Weapon
  Aft-Left/Weapon
  Aft Side/Aft Side Weapon
  11
  Nose/Crew
  Aft/Control
  Aft/Cargo
  12
  Nose/K-F-Drive
  Aft/K-F-Drive
  Aft/Engine
  Wenn ein Waffeneinschlag mehr Schaden verursacht 
  als der Threshold der getroffenen Seite ist (Threshold 
  sind immer 10% vom Panzerungswert aufgerundet), so 
  ist auf 8+zu würfeln ob ein kritischer Treffer erzielt 
  worden ist, im Gegensatz zu BT kann jedoch nur 1 Kriti­
  scher Treffer erzielt werden und dieser trifft immer das 
  Bauteil welches hinter der Trefferzone steht. (siehe obe­
  re Tabelle)
  Hitze
  Kriegsschiffe  verursachen  wie  jedes 
  Fahrzeug in Battletech auch Hitze, je­
  doch sind die Auswirkungen anders 
  als man es vom klassischen Battletech 
  her gewohnt ist.
  Die meisten Kriegsschiffe sind so kon­
  struiert, dass man keine Hitze aufbau­
  en  kann,  selbst  wenn  man  wollte. 
  Sollte man dennoch Hitze aufbauen 
  gilt, dass jedes Mal ein Kontrollwurf 
  zu machen ist.
  Kontrollwurf  =  Pilotenwert  +  Nicht 
  ableitfähige Hitze/100
  Kontrollwurf = 3 + 250/100 = 3+2,5 
  = 6
  Aerotech in Kampagnen
  Aerotech lässt sich natürlich sehr gut 
  mit Kampagnen verbinden, wenn die­
  se über mehrere Systeme gehen sol­
  len, oder die Invasion eines Planeten 
  simuliert werden soll. Die Regeln für 
  eine Invasion, mit allem was dazu ge­
  hört (Nachschub, Truppen, Unterstüt­
  zungsfeuer), finden sich im Strategic 
  Operations.
  Nächste Termine für
  Demorunden
  22-23.05.2014
  Fiete’s Con, Achim bei Bremen
  19-20.07.2014
  FeenCon, Bonn-Bad Godesberg
  02-03.08.2014
  RatCon, Unna
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  Berichte der AK-Leiter
  MechWarrior Konzept
  Autor: Nika
  Hallo liebe Mit-MFGler
  Wie einige von euch bereits wissen, habe ich auf der letzten JHV den  
  Arbeitskreis Konzeptcharaktere von Volker übernommen. Ich danke 
  ihm für die gute Arbeit der letzten Jahre und hoffe, dass ich ihn würdig 
  vertreten kann.
  Für die unter euch, die bislang noch 
  keinen  Kontakt  zu  dem  System  der 
  Konzeptcharaktere  geknüpft  haben, 
  einige Worte zu diesem Angebot der 
  MechForce:
  Die Konzeptcharaktere wurden vor ei­
  nige  Jahren  von  Markus  Kerlin  ins 
  Leben gerufen. Anders als beim Chap­
  tersystem  liegt  das  Augenmerk  hier 
  nicht auf einer ganzen Einheit Battle­
  Mechs, sondern auf einem einzelnen 
  MechWarrior.
  Angelehnt  an  ein  normales  Rollen­
  spielsystem  wird  ein  Charakter  mit 
  Namen  und  Werten  entworfen,  der 
  durch  Erfahrungspunkte  verbessert 
  werden kann.
  So können im Laufe der Zeit eine Rei­
  he  von  Zusatzfähigkeiten  erworben 
  und seine Pilot-/Schützenwert erhöht 
  werden. Gespielt werden diese Cha­
  raktere in Konzeptszenarios, Kämpfe 
  mit einer Hintergrundgeschichte, die 
  von einem Szenarioleiter geführt wer­
  den.
  Zur Zeit existieren 149 Charaktere in 
  den drei Zeitschienen IS Classic, IS 
  Advanced und Clan.
  Dabei ist aber auffällig, dass viele die­
  ser  Charaktere  bereits  seit  Jahren 
  nicht mehr gespielt wurden. Während 
  einige Gruppen beinahe monatlich ein 
  Szenario spielen, liegen andere Cha­
  raktere brach.
  Dabei kann letztlich jedes MechForce-
  Mitglied ein Szenario leiten. Es müs­
  sen lediglich zwei Dinge bedacht wer­
  den:
  1. Das Szenario muss ausgewogen und 
  fair für beide Seiten sein.
  2. Die Ergebnisse müssen in einem 
  Änderungsprotokoll, dass in der Mit­
  gliedsmappe und auf der MechForce 
  Germany Homepage unter Materiali­
  en zu findet ist, festgehalten und an 
  den AK-Leiter der Konzeptcharaktere 
  geschickt werden.
  Nicht  viel  Arbeit  für  eine  Menge 
  Spielspaß und einen sich stetig entwi­
  ckelnden Charakter.
  Weitere Informationen zu den Kon­
  zeptszenarien und ihren Charakteren 
  findet ihr im Regelwerk, das der Mit­
  gliedsmappe enthalten ist.
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  Nach  all  dieser  mehr  oder  minder 
  heimlichen Werbeversuche noch ein 
  paar abschließende Worte.
  Bitte bedenkt, wenn ihr einen Wer­
  tungsbogen oder ein Änderungsproto­
  koll ausfüllt, dass diese auch gelesen 
  werden müssen.
  Viele Unklarheiten können durch eine 
  saubere  Schrift  vermieden  werden. 
  Ebenso ist es schwer Charaktere mit 
  gleichem  Namen  in  gleichen  Zeit­
  schienen auseinanderzuhalten.
  Bitte seid bei der Namenswahl etwas 
  kreativer. Bedenkt, dass dieser Cha­
  rakter euer Alter Ego in der spannen­
  den Welt von BattleTech sein kann.
  AK Cons & Turniere
  Autor: Lacken Exile
  In  2014  schauen  wir  auf  eine  große  Anzahl  interessanter  
  Veranstaltungen in der Battletech Community. Im Mitgliederbereich 
  des Forums befindet sich ein Überblick über alle Veranstaltungen, die 
  bisher für eine Beteiligung der Mechforce ins Auge gefasst worden 
  sind.
  Hier  werden  immer  wieder  aktive 
  Mitglieder gesucht, die Spaß und Lust 
  haben,  ein  Battletech-Angebot  im 
  Sinne  des  Vereins  anzubieten  und 
  damit  nicht  nur  Präsenz  zeigen 
  möchten, sondern auch die Möglich­
  keit bieten wollen, neuen Mitgliedern 
  den Verein näher zu bringen.
  Leider kann ich nicht auf allen Cons 
  persönlich  anwesend  sein,  daher 
  wünsche  ich  mir  von  Euch  ent­
  sprechende Unterstützung!
  Allerdings  müsst  ihr  nicht  unvor­
  bereitet  losziehen.  Für  alle,  die  die 
  Mechforce  auf  einer  Con  vertreten 
  möchten  und  ein  Spielangebot 
  machen möchten, können bei mir ein 
  Szenario  ‚ausleihen’.  Dazu  weiter 
  unten mehr!
  Ein kurzer Ausblick auf die Aktivitä­
  ten bis August. Einen aktuellen Stand 
  findet  ihr  im  Mitgliederbereich  des 
  Vereinsforums.
  Mai
  10.05. - 11.05.2014
  RPC in Köln (noch unbesetzt)
  23.05. - 25.05.2014
  Fiete Con in Achim bei Bremen (kein 
  MFG-Spielangebot von Vereinsseite)
  30.05. - 31.05.2014
  Hamburger  Spieletage  (noch  unbe­
  setzt)
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  Juni
  06.06. - 09.06.2014
  Schwarwälder  Kirsch Con (bei  Frei­
  burg) (noch unbesetzt)
  13.06. - 15.06.2014
  Nordcon  in  Hamburg  (noch  unbe­
  setzt)
  Juli
  12.07. - 13.07.2014
  UniCon in Kiel
  19.07. - 20.07.2014
  FeenCon in Bad Godesberg (noch un­
  besetzt)
  August
  01.08. - 03.08.2014
  RatCon  mit  DBTM  in  Unna  (noch 
  unbesetzt)
  Dazu  planen  wir  zusätzliche 
  Mechforce-Aktivitäten.  Ihr  habt  die 
  Idee, wir unterstützen Euch dabei!
  Ihr wollt in einem Spieleladen oder 
  auf  einer  Con  ein  Turnier  oder  ein 
  Szenario spielen?
  Gerne nehmen wir in Eurem Namen 
  Kontakt mit einem Spieleladen Eurer 
  Wahl auf, schicken Euch ein Szenario 
  Eurer  Wahl  zu  (aus  dem  eigenen 
  Bestand)  und  machen  entsprechend 
  Werbung.
  Wenn  ihr  noch  Preise  für  die 
  Teilnehmer/Sieger  haben  möchtet, 
  können wir gerne drüber sprechen!
  Es  liegt  an  Euch!  Wenn  ihr  was 
  machen wollt, lassen wir Euch nicht 
  alleine und unterstützen Euch gerne!
  Kontakt: anickel@mechforce.de
  Beste Grüße
  Lacken
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  AK Vereinsübergreifende Zusammenarbeit
  Autor: Lacken Exile
  Der Arbeitskreis ist noch recht jung und hat derzeit nur wenig zu 
  berichten. Aktuell gibt es hervorragende Kontakte zu allen größeren 
  Vereinigungen und dem TeamTrueborn eV.
  Insgesamt  bemüht  sich  die  ganze 
  Szene  um  eine  engere  Zusammen­
  arbeit miteinander, daher wurde auch 
  dieser AK gegründet. 
  Zum großen  Bedauern  aller,  konnte 
  die  diesjährige  Hauptversammlung 
  des TeamTrueborn eV nicht für die 
  Mechforce genutzt werden, auch auf 
  offizieller  Ebene  eine  weitere  An­
  näherung zu erreichen.
  denn  bisher  war  es  lediglich  eine 
  Ankündigung  und  Voranfrage  der 
  Phoenix  Guards.  Details  sollen  bald 
  folgen.
  Auf  dem  kurzen  Dienstweg  gibt  es 
  aber  regelmäßige  Kontakte  und  ge­
  meinsame Ideen.
  Aktuell haben die Phoenix Guards aus 
  Braunschweig  zum  ‚Battle  of  the 
  Scene’ zur diesjährigen Phoenix Con 
  in  Braunschweig  eingeladen  und 
  möchten dort ein Großgefecht mit Be­
  teiligung ALLER aktiven und größer­
  en Vereinigungen durchführen.
  Für  die  Mechforce  haben  wir 
  selbstverständlich bereits im Vorfeld 
  die Beteiligung zugesagt.
  Ebenso  kamen  positive  Rückmeld­
  ungen  von  TeamTrueborn,  der 
  BattletechLiga Deutschland und den 
  5th Syrtis Fusiliers. Es werden auch 
  noch weitere Zusagen erwartet.
  Sobald  die  Modalitäten  für  die 
  Mechforce zur Teilname am ‚Battle of 
  the  Scene’  feststehen,  werden  wir 
  aktuell im Forum darüber berichten,
  Mit  der  Zusage  des  ‚Mechhangar  5’ 
  zur  NordCon  2014  in  Hamburg 
  konnte  auch  hier  wieder  ein  ver­
  einsübergreifendes  Projekt  gestartet 
  werden.
  Bereits im letzten Jahr waren Wallace 
  und Ralf mit ihrem ‚Battletech Café’ 
  auf  der  NordCon  und  RatCon 
  erfolgreich am Start und haben somit 
  ein  entspanntes  und  angenehmes 
  Ambiente  zum  Gespräch,  Spiel  und 
  Verweilen geschaffen.
  Wir  freuen  uns  sehr  darüber,  dass 
  auch in diesem Jahr dieses Konzept 
  wieder für alle Spieler offensteht und 
  unser  Mechforce-Angebot  auf  der 
  NordCon bereichert!
  Beste Grüße
  Lacken
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  BattleTech Niederrhein
  Der Bang Bang Club
  Autor: Link 2.0
  Seit nun mehr 17 Jahren spiele ich Battletech. Mit der ein und anderen  
  Pause und mal intensiver mal weniger. 2011, nach einer 3 jährigen  
  Durststrecke an der Platte, kam ich doch mal auf die Idee zu schauen, 
  was sich so im Internet in puncto Battletech tut.
  An einigen Stellen fand ich Foren, die 
  voll mit Infos waren und mir die Mög­
  lichkeit boten, ein Kontaktgesuch zu 
  starten.
  Also tat ich dies unter anderem in bt­
  info Forum und siehe da, lange muss­
  te ich nicht warten, schon war eine 
  Meldung da. Nach ein wenig ausge­
  tausche im Forum und per Mail stand 
  fest: Wir müssen mal zusammen zo­
  cken.
  So begab es sich, dass ich mich an ei­
  nem Freitag Abend  Richtung  Peri­
  pherie aufmachte.
  Die Häuser wurden immer weniger, 
  die Laternenmasten immer spärlicher 
  und nach vierzig Minuten stand ich 
  vor  besagter  Adresse.  Ich  klingelte, 
  die Tür ging auf …........ und ich dach­
  te ich bin bei versteckter Kamera.
  Irgendwie war der Kerl mir doch ähn­
  lich. Freundlich wurde ich auch von 
  seiner dann ebenfalls erstaunten Frau 
  begrüßt.
  Der Abend war gefüllt mit einem net­
  ten kleinen Match und vor allem einer 
  Menge Gespräche. Eines wurde sehr 
  schnell klar.
  Wir hatten eine Menge vor.
  Die erste gemeinsame Con sollte die 
  Battlecon in Pulheim werden. Leider 
  war Kabu an dem Tag verhindert uns 
  so schlug ich dort mit einem Freund 
  auf.
  Eine erste Orientierung nach so lan­
  ger Pause tat doch recht gut. Hatte ich 
  dich komplett die Entwicklung des Ji­
  had verpennt. 
  Als  nächstes  stand  die  Feencon  in 
  Pulheim auf den Plan. Dort angekom­
  men waren wir schon fast enttäuscht 
  über das Angebot an Battletech.
  Doch  dann  sahen  wir  ein  Pärchen, 
  was  irgendwie  Battletech  zu  spielen 
  schien. Es stellte sich raus, das es sich 
  hier um Astrotech handelte.
  Wir zwei, Feuer und Flamme so etwas 
  mal gezeigt zu bekommen, ließen wir 
  uns auf ein Gefecht zum aufwärmen 
  ein und so lernten wir Mimo und sei­
  ne  Frau  Franzi  kennen.  Die  ersten 
  Kontakte waren geknüpft.
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  Ebenfalls über das Internat fand Kabu 
  dann die Truppe aus Gladbeck. Nicht 
  gerade um die Ecke, aber zu zweit ins 
  Auto und los.
  Eine tolle Gruppe, die sich schon seit 
  Ewigkeiten kennt und deren Schnitt­
  chen (belegte Brote ;) ) uns sehr im 
  Gedächtnis geblieben waren.
  Die  Ratcon  durfte  in  diesem  Jahr 
  nicht fehlen. Diesmal war ich verhin­
  dert und Kabu fuhr alleine dort hin.
  Gespielt wurde ein 120 Tonnen Tur­
  nier und auch dort konnten Kontakte 
  geknüpft  werden.  Immerhin  lernte 
  man dort auch die Deutsche Meisterin 
  kennen, Nika.
  Als nächstes stand für uns die Phoe­
  nix Con auf dem Kalender. Immerhin 
  hat diese Con Prominenz zu bieten.
  Herrn Reehse, dem Designer des mei­
  ner Ansicht nach besten BT Karten­
  sets, mussten wir doch mal kennen 
  lernen.
  So nahmen wir die knapp 400 Kilo­
  meter  auf  uns  und  fuhren  Freitag 
  Abends los. Mitten in der Nacht ange­
  kommen,  schlugen  wir  unser  Lager 
  auf  und  freuten  uns  schon  auf  den 
  nächsten Tag.
  Dieser kam auch und wir lernte eine 
  Menge Leute kennen und hatten den 
  ein und anderen Fight an der Platte. 
  Auf der Rückfahrt wurde schon das 
  nächste  Unternehmen  besprochen, 
  was schon länger in der Mache war 
  und bald zu seinem Debüt kommen 
  sollte.
  Dafür fuhren wir im November 2011 
  nach Holland. Den dort fand das erste 
  Grenzmanöver statt. Die letzten drei 
  aktiven  Battetechspieler  der  Nieder­
  lande fanden sich dort ein.
  Als  Verstärkung  auf  der  Deutschen 
  Seite,  gesellten  sich  die  Jungs  aus 
  Gladbeck dazu.
  Der Hintergrund des Grenzmanövers, 
  war der, einfach Länderübergreifend 
  zu spielen und dies auch Publik zu 
  machen. Zu Zeigen, schaut her Leute 
  Battletech ist nicht tot und es wird 
  immer noch reichlich gespielt.
  Immer stand für uns auch die Präsenz 
  im Internet im Vordergrund. Es wur­
  de und wird immer fleißig berichtet. 
  Einfach um zu zeigen, dass eben eine 
  Menge los ist im Battletech.
  Auch von unseren „privaten Spielen“ 
  immer am letzten Freitag im Monat 
  wurde und wird fleißig berichtet.
  Ein  „Event“  aus  2011  sei  noch  er­
  wähnt. Kabukixx und ich entschlossen 
  uns ein wenig Promoarbeit am Ulisse­
  stand auf der Spiel 2011 zu leisten.
  Dort lernten wir Michael Mingers und 
  Clemens Schnitzler kennen. Und über 
  die  Jahre  entstand  ein  angenehmes 
  und enges Verhältnis.
  Immer  wieder  arbeite  ich  für  die 
  Jungs im Promobereich und auch bei 
  deutschen  Battletech  Produkten,  als 
  zB  Korrekturleser  oder  bei  diversen 
  Record Sheets und Technical Readout 
  Bänden.
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  Das Jahr 2012 fing damit an, das Ka­
  bukixx unbedingt ein eigenes 3D Ge­
  lände  haben  wollte.  Und  seit  dem 
  wächst  und  gedeiht  dieses  und  hat 
  uns schon auf vielen Events begleitet.
  Als erstes im Jahr 2012 stand offiziell 
  für uns ein sehr interessanter Besuch 
  auf dem Plan. Es sollte nach Hamburg 
  gehen zu einer Qcon.
  Wir  wussten  nicht  was  auf  uns  zu 
  kam, doch wussten wir es wird inter­
  essant  werden.  Dort  angekommen 
  trafen wir eine tolle Truppe um Alex 
  herum, die uns schon durch diverse 
  Aktionen im Internet kannte und die 
  auf unserer Wellenlänge schwebte.
  Wie  die  Waschweiber  wurde  ge­
  tratscht und über die ein oder andere 
  Idee gesprochen. Unter anderem auch 
  über  einen  vereinsübergreifenden 
  Fight  zwischen  der  Mechforce  und 
  Team Trueborn.
  Am  Ende  des  leider  viel  zu  kurzen 
  Wochenendes stand fest, es wird für 
  uns nicht die erste und letzte Qcon ge­
  wesen sein. Viele mehr sollten noch 
  folgen und eine besser als die andere.
  So auch auf den Battlecon in Pulheim. 
  Hier wurde von uns der Fight Mech­
  force  vs  Team  Trueborn  organisiert 
  und  dann  auch  durchgeführt.  Ein 
  Event an dem die Platte voll war.
  Ich weiß leider nicht mehr die Zahl, 
  doch es standen verdammt viele Spie­
  ler, beider Vereine an der Platte und 
  hatten  einen  Riesenspaß.  Aus  ganz 
  Deutschland kamen Spieler und wir
  wollten eigentlich gegen 18 Uhr ein 
  Ende und einen Sieger haben, doch 
  hielten einige tapfer bis mitten in der 
  Nacht durch.
  Die Feencon im Sommer durfte nicht 
  fehlen.  Diesmal  mit  eigenem  Platz 
  zum  präsentieren  und  natürlich  zu­
  sammen mit Mimo und seiner Frau, 
  die wieder Aerotech präsentierten.
  Und immer mehr Zuschauer kamen 
  über den Tag verteilt und wir hörten 
  immer mehr von den guten alten Ta­
  gen und das mal Battletech ja auch 
  mal gespielt hatte.
  Den ein oder anderen konnten wir zu 
  einer  kleinen Runde animieren  und 
  der Tag wahr vollgestopft mit netten 
  Gesprächen und tollen kleinen Fights 
  gegen zum Bsp die Fightin Urukhai.
  Auch trafen wir hier Willi, der uns im 
  weiteren Verlauf immer wieder über 
  den Weg lief und der für uns im Aus­
  tausch  im  Internet  immer  wieder 
  wichtig war.
  Als nächste größere Con stand wie im 
  letzten Jahr neben der Battle und der 
  Feencon auch wieder die Ratcon auf 
  dem Plan.
  Dort sollte jetzt in Unna, wieder die 
  Deutsche  Meisterschaft  stattfinden. 
  Für uns Grund genug hin zu fahren. 
  Selbst wollten wir ein schönes großes 
  Gefecht mit diversen Freunden spie­
  len,  an  dem  jederzeit  Leute  hinzu 
  kommen konnten.
  Der Andrang war wirklich groß und 
  auch  hier  wieder  zur  genüge  eine 
  Menge toller Gespräche.
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  Auch 2012 durfte ein Grenzmanöver 
  nicht fehlen. Die Abstinenz im Inter­
  net präsenter Spieler im umgebenden 
  Ausland zu finden macht es für uns 
  nicht einfach.
  Aber in Österreich wurden wir fündig. 
  Um  einen  geeigneten  Ort  zu  haben 
  der für beide Parteien erreichbar war, 
  wählten wir Nürnberg als Ort.
  Dort richteten wir uns auf einer Con 
  ein und spielten am Samstag gegen 
  die  angereisten  Österreicher.  Auch 
  Spieler  aus  Deutschland  nahmen 
  einen weiten Weg auf sich um zu uns 
  zu stoßen.
  Das  Spiel  war  hart  und  lustig  zu 
  gleich.  Leider  verlor  Deutschland 
  ganz knapp gegen die angereisten Ös­
  terreicher. Doch eines war klar,  die 
  Österreicher wollten noch einmal da­
  bei sein. 
  Im  Herbst/Winter  2012  besuchten 
  wir wieder die Qcon und es wurde im­
  mer deutlicher, die Rheinländer ha­
  ben hier ein neues, zweites zu Hause 
  gefunden.
  Ebenfalls im Jahr 2012 war es für uns 
  ein Schritt, unsere Arbeiten via Face­
  book zu koordinieren. Also Gründeten 
  wir  die  Gruppe  Battletech  Nieder­
  rhein.
  Diese sollte uns zur Planung diverser 
  Aktivitäten dienen und es fand und 
  findet  dort  ein  reger  Austausch  an 
  Ideen statt. Leider wurde die Gruppe 
  innerhalb kürzester Zeit zu groß und 
  wir konnten sie noch kaum zu ihrem 
  eigentlichen Zweck nutzten.
  So beschlossen wir die Gruppe Battle­
  tech Deutschland zu Gründen.
  Die Gruppe hatte innerhalb kürzester 
  Zeit einen solchen Zulauf an Interes­
  sierten, dass wir damit selbst nicht ge­
  rechnet hätten.
  Mittlerweile ist dies die Größte Battle­
  tech  Gruppe  auf  Facebook  und  wir 
  sind sehr froh darüber, dass wir die­
  sen Schritt gegangen sind und das es 
  so  viele  Interessierte  gibt,  die  sich 
  dorthin „verirrt“ haben.
  Den Abschluss fand das Jahr 2012 auf 
  der  Weihnachtsfeier  des  Pogo  Ju­
  gendheimes, wo auch immer die Batt­
  lecon stattfindet.
  Dort trafen wir uns mit guten Freun­
  den aus der ganzen Gegend zum ge­
  mütlichen  Weihnachtswichteln  und 
  Szenariospielen.  Ein  toller  ruhiger 
  Abend !
  2013  fing  für  uns  wieder  mit  eine 
  Qcon an und wurde dicht gefolgt von 
  der Battlecon. Dort sollte das 3D Ge­
  lände, was mittlerweile zum Aushän­
  ge  Schild  des  BTNR  geworden  war 
  zum Zuge kommen.
  Als Idee kam uns ein Szenario wel­
  ches  ein  klein  wenig  Experimentell 
  war. Die Landung in der Normandie. 
  Es  fand  einen  große  Anklang  und 
  wurde  von  alle  Beteiligte  gut  ange­
  nommen. Dank der Schachuhr schaff­
  ten wir auch einen guten Durchlauf 
  an Runden.
  Nach der Battlecon folge ein Ereignis 
  aus  der  Schmiede  der  Hamburger 
  Jungs  in  Zusammenarbeit  mit  Ulis­
  ses.
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  Das erste Szenarion welches Deutsch­
  landweit gleichzeitig stattfinden sollte 
  und via Internet mit einander verbun­
  den war: Die Operation Götterdäm­
  merung, kurz die OGD.
  Der BTNR war natürlich als Spielort 
  bzw. Leiter sofort mit von der Partie. 
  Als Location waren wir in Düsseldorf 
  im Mage Store untergebracht und vie­
  le  bekannte  Gesichter  tauchten  auf 
  uns nahmen an diesem ersten Spiel 
  seiner Art teil.
  Alle  Teilnehmer  hatten  Ihren  Spaß 
  und es fand sehr regen anklang. 
  Auf der Feencon wollten wir wieder 
  präsent  sein  und  diesmal  auch  mit 
  dem tollen 3D Gelände. Das Lob, das 
  Interesse  und  die  vielen  tollen  Ge­
  spräche und kleineren Spiele bestätig­
  ten dies. Wieder ein gelungener Tag 
  mit Battletech.
  Und wieder war die Ratcon mit der 
  Deutschen Meisterschaft ein Pflicht­
  punkt für den Bang Bang Club.
  Eine Con, die in meinen Augen einen 
  tollen Erfolg zu verbuchen hatte. Dort 
  trafen sich diverse Leute aus verschie­
  denen  Spielgruppen  und  Vereinen 
  und zum ersten mal war dort auch der 
  Mechhangar 5 als Meetingpoint ver­
  treten.
  Hier wurde viel an der Zukunft des 
  Battletech in Deutschland getan. Die 
  Vereine trollten sich zusammen und 
  waren eigentlich alle der Meinung, es 
  muss mehr an einem Strang gezogen 
  werden. Zukunft für die Szene wurde 
  hier geschrieben.
  Wie auf der Ratcon mit Direx abge­
  sprochen  sollte  das  Grenzmanöver 
  2013 gegen die Schweiz stattfinden.
  Als Ort und Zeitpunkt war die Toble­
  rone angesetzt. Leider war ich verhin­
  dert so das Kabukixx alleine dort hin 
  fuhr. Ein Spannendes Spiel und eine 
  tolle Atmosphäre. 
  Als letztes Ereignis im Jahr 2013 war 
  für BTNR bzw dem Bang Bang Club 
  die Klingon Con. Dort präsentierten 
  wir das Szenario „Iwo Jima“ mit der 
  3D Platte. Ein toller Ort, eine ange­
  nehme Con und eine Menge Spaß bei 
  den Beteiligten.
  2014 fing für uns mit der Mini Mech­
  force Con an. Drei Tage mit der Mech­
  force, die sich im Aufwind befindet. 
  Drei Tage mit euch, es war klasse. Au­
  ßer das es ein wenig zu heiß war... 
  aber das ist eine andere Geschichte …
  Dicht  gefolgt  fand  wieder  die  OGD 
  statt. Diesmal in Krefeld in der Spiel­
  zeit. Ich war wieder Spielleiter und es 
  kamen  eine  Menge  Leute  und  be­
  kannte  Gesichter.  Wie  letztes  Jahr 
  auch ein Riesenspaß und ein tolles Er­
  lebnis.
  Danach waren wir auf der Battlecon. 
  Dieses Jahr „nur“ als Besucher. Wir 
  brauchen nach den turbulenten Jah­
  ren mal ein wenig ruhe und wollen 
  auch mal „nur“ konsumieren.
  Trotzdem freuen wir uns auf jede Be­
  gegnung neben und an der Platte. Die 
  Feencon  steht  wieder auf  dem Pro­
  gramm, genau so wie die Ratcon und 
  diverse Qcons.
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  Wir freuen uns auf eine gewachsene 
  Szene, eine neue und im Wandel der 
  Zeit involvierte Mechforce. Auf viele 
  Begegnungen mit alten wie mit neuen 
  Gesichtern.
  Sicher haben wir eine Menge mehr er­
  lebt als dieser kleine Bericht aufzeigen 
  kann. Ich habe sicher das ein oder an­
  dere  Event  vergessen  und  den  ein 
  oder anderen Spieler, Menschen und 
  Freund nicht erwähnt.
  Aber seit euch sicher ohne euch wür­
  den wir nicht da stehen wo wir im 
  Moment sind.
  Eines  der  nächsten  großen  Projekte 
  des Bang Bang Clubs wird eine Battle­
  tech WG werden in deren Mittelpunkt 
  Battletech stehen soll. 
  Noch  abschließend  zu  unserem  Na­
  men. Anfangs wussten wir gar nicht 
  das  es  eine  Bedeutung  haben  kann 
  welchen Namen man sich als Spiel­
  gruppe gibt.
  Durch  die  Kontakte  in  den  hohen 
  Norden zu Alex und seiner Qcon er­
  gab es sich, dass wir uns den freien 
  Vereinigungen Rund um BTHH an­
  schließen  wollten  und  uns  BTNR 
  (Battletech Niederrhein) nannten.
  Schluss endlich wurde dann noch den 
  Bang Bang Club geboren. Und nein 
  wir fahren mit keinem Bus durch die 
  Gegend oder mit einem Boot.
  Der Name stammt stammt aus den 
  1990ern  von  einer  Gruppe  Fotogra­
  fen, die in Südafrika als Pressefoto­
  grafen unterwegs waren.
  In  Anlehnung  an  den  legendären 
  Bang  Bang  Club  der  vier  Kriegsbe­
  richterstatter Kevin Carter, Greg Ma­
  rinovich,  Ken  Oosterbroek  und  der 
  Portugiese João Silva entschieden wir 
  uns für diesen Namen.
  Seit dem gibt es jetzt einmal im Mo­
  nat  "Bang  Bang"  im  Namen  von 
  BTNR.
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  JHV 2014
  Sehr Geil - Super Geil!
  Autor: Link 2.0
  Vom 07.03.bis zum 09.03.2014 Stand für uns ein Termin ganz groß im  
  Kalender – die JHV 2014, der Mechforce Germany eV. Der Freitag  
  wurde frei genommen und um 14 Uhr wurde unsere Umladeaktion von  
  zwei auf einen PKW beendet. Die Kiste war von oben bis unten voll.  
  Kein Platz mehr für sonst noch was. Schließlich sollte ja auch unser 3D 
  Gelände mit auf Tour.
  Uns  graute schon  an einem Freitag 
  Mittag einmal Quer durch den Pott zu 
  fahren und so kam es dann auch, dass 
  wir so ziemlich jeden Feierabendver­
  kehr mitnahmen, der es wagte unsere 
  Strecke zu kreuzten
   Aus den geplanten drei Stunden wur­
  den  dann  leider  locker  flockige  5 
  Stunden. Aber unserer Laune tat dies 
  keinen  Abbruch  so  wurde  doch  der 
  Terminkalender für 2014 besprochen 
  und die kommenden, bei der JHV an­
  stehenden  und  zur  Wahl  gestellten 
  Punkte. 
  Gegen 19:30 waren wir dann in Gie­
  boldehausen am Pfadfinderheim an­
  gekommen.  Nach  kurzem  klingeln 
  und  Telefonjoker  stellten  wir  fest, 
  dass  die  ganze  Bagage  schon  im 
  „Stadtkern“ war.
  Dort  sollten  wir  uns  in  der  Heimi­
  schen Schnitzelbude treffen. Dies ge­
  schah  dann  auch  und  nach  einem 
  vollmundigen und leckeren Schnitzel 
  ging es zurück zum Pfadfinderheim. 
  Das  die  Stimmung  ausgelassen  und 
  fröhlich war muss nicht erwähnt wer­
  den.
  Ich denke wir waren an dem Abend 
  die Attraktion in der kleinen verschla­
  fenen Gemeinde.
  Wieder am Pfadfinderheim angekom­
  men, wurden erst einmal die Nachtla­
  ger präpariert, die Spieltische aufge­
  stellt und dann bei leckeren Kaltge­
  tränken fingen wir an wie die Wasch­
  weiber zu sabbeln.
  Irgendwann, ich weiß nicht mehr wel­
  che Zeit die Uhr schlug, haute es mich 
  dahin.  Tolle  Gespräche  und  lustige 
  Runden machten den Abend zu einem 
  Erlebnis, kennt oder schreibt man in 
  der Regel fast ausschließlich über das 
  Forum oder Facebook.
  Nette, lustige und auch kreative Ge­
  spräche  füllten  den  Abend  und  wie 
  schon erwähnt haute es mich irgend­
  wann, zu unbekannter Zeit, die Nacht 
  um.
  Tja und dann irgendwann später in 
  der Nacht wachte ich wieder auf und 
  musste  feststellen,  dass  man  es  ge­
  schafft hatten den Schlafsaal auf ge­
  fühlte 80-90 Grad hoch zu heißen, bei 
  geschlossenen Fenstern...
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  Also hin, ein Fenster auf und versucht 
  weiter zu schlafen. Die Überlegung in 
  den Flur um zu ziehen kam mir das 
  ein oder andere mal, aber wurde letz­
  ten Endes verworfen.
  Am nächsten Morgen wurde gemüt­
  lich  bei  Brötchen  und  der  lokalen 
  Wurstattraktion gefrühstückt.
  Auch am Esstisch kann der geneigte 
  Battletechspieler  es  ja  nicht  lassen 
  über sein Hobby zu reden uns so ge­
  schah es auch dieses mal.
  Interessante Thesen und Informatio­
  nen wurden nur so rausgehauen. Ach 
  könnte doch jedes Frühstück so sein.
  Im  Verlauf  des  Vormittags/Mittags 
  trafen  alle  angemeldeten  Mitglieder 
  ein.  So  wurde  kurzerhand  per  Vor­
  standsbeschluss  entschlossen,  die 
  JHV auf 14 Uhr vorzuverlegen.
  Diese begann auch pünktlich und ging 
  bis  ca  17:30  Uhr.  Vieles  wurde  be­
  schlossen und besprochen. Einzelhei­
  ten gibt es hierzu im Protokoll.
  Im Anschluss an die JHV wurde erst 
  einmal  lecker  zu  Abend,  im  großen 
  und gemeinsamen Rahmen, gegessen. 
  Hier auch noch mal meinen Dank an 
  die Küchenfeen. Es ist immer wieder 
  fantastisch was ihr zaubert.
  Nach dem Essen wurden noch die Sie­
  ger der einzelnen Chapterfight Wer­
  tungen geehrt.
  Die Preise alleine schon verdienen ein 
  ganz dickes Lob. Klasse gestaltete Ur­
  kunden und tolle Pokale. Das macht 
  echt was her !!!
  Im Anschluss an die Ehrungen wurde 
  es langsam Zeit die Mechs aus den 
  Koffern  zu  packen  und  dem  fröhli­
  chen Geschubse zu frönen.
  Im  Laufe  der  Findungsphase  für 
  einen  großen  Chapterfight,  auf  der 
  Zeitschiene  IS  Aktuell,  fanden  sich 
  dann  7  Leute  mit  7  verschiedenen 
  Chaptern zusammen.
  Also keine kleine Kiste. In der Regel 
  startete  jeder  mit  zwei  Maschinen. 
  Wir spielten in einem Stadtszenario 
  auf 3D Karte.
  Ein spannendes Spiel, da gerade die 
  Zusammenstellung der einzelnen Mit­
  spieler zum Großteil unbekannt war 
  (also man hatte noch nie zusammen 
  gespielt)  und  zum  anderen  inter­
  essante Maschinen auf das Feld ge­
  führt wurden.
  Gegen 22 Uhr haben wir uns dann auf 
  den Sieg für eine Seite geeinigt (we­
  gen des Abschusses eines Mechs bis 
  zu diesem Zeitpunkt) und stellten un­
  seren Megacrosschapterfight zuguns­
  ten des Großen Gestampfes am Nach­
  bartisch ein.
  Dieses fand danach auch statt, zu dem 
  ich aber leider nicht viel sagen kann, 
  da ich daran nicht teilnahm und ich 
  auch recht früh einschlief.
  Zum Glück konnte ich die Kesselhei­
  zerbrigade diese Nacht erfolgreich da­
  von  abhalten  ein  weiteres  Mal  eine 
  finnische Sauna zu erzeugen.
  So schlief ich die Nacht auch gut. Was 
  man so als gut nennen kann, wenn 
  man auf einem Feldbett nächtigt.
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  Eine Vollversammlung am A... der Heide. Was tut man nicht alles, um sich nicht vom BattleTech ablenken zu lassen?
  Erwähnt sein noch das beklemmende 
  Gefühl,  die  Sägewerkstimmung.  Ein 
  fantastische Konzert, was am frühen 
  Morgen  noch  von  einem  örtlichen 
  Specht begleitet wurde, der im Takt 
  und jedes mal in der „Schnarchpause“ 
  hacken bzw klopfen musste.
  Ein  einmaliges  Erlebnis  von  Battle­
  techspielern  in  Interaktion  mit  der 
  Natur.
  Der  Sonntag  verlief  wie  erwartet, 
  Frühstück,  zusammenpacken,  alles 
  säubern, allgemeines Aufbrechen und 
  eine doch sehr angenehme und ent­
  spannte Fahrt nach Hause.
  Und wie man im Forum bzw. auf Fa­
  cebook lesen konnte, kamen auch alle 
  anderen Wohlbehalten und gut nach 
  Hause.
  Mein Fazit der JHV 2014. Es war ein 
  tolles Wochenende, mit einer seit lan­
  gem MFG eigenen Con.
  Der Verlauf von allem, also der JHV 
  selber  und  auch  dem  Wochenende 
  war klasse. Viele nette Menschen auf 
  engstem  Raum,  ein  gemeinsames 
  Hobby und bezüglich des Vereines ge­
  meinsame Ziele und Beschlüsse.
  Ich für meinen Teil freue mich schon 
  auf die nächste JHV bzw Mechforce 
  Germany Con.
  Ich sag dazu nur: 
  Du warst eine sehr geile Con, eine Su­
  pergeile Con. Ich weiß nicht wie du 
  das immer machst, aber du warst sehr 
  sehr geil, toll !
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  Clan Fire Mandrill
  Stand 3062
  Autor: 303
  Khan:
  saKhan:
  Lehrmeister:
  Oberster Wissenschaftler:
  Oberhaupt Händlerkaste:
  Leiter Technikerkaste:
  Leiter Arbeiterkaste:
  Exklusive Blutnamen:
  Amanda Carrol
  Garret Sainze
  Dre Tanaga
  Arkady (Crick)
  Bianca
  Lom
  Tod
  Allgemein
  MechKrieger
  Elementare
  Luft-/Raumpiloten
  Sainze
  Tanaga
  Mick
  Lynn
  Mattila
  Payne
  Lopez
  Kreese
  Faraday
  Kline
  Goulet
  Beyl
  Carrol
  Jannik
  Gesellschaft
  Bei den Feuermandrills sind die Kin­
  draa und die Blutnamenshäuser das 
  Zentrum ihrer Existenz.
  Jede Kindraa enthält Elemente jeder 
  Kaste  (aber  nicht  immer  die  volle 
  Bandbreite  an  Unterkasten)  und  ist 
  größtenteils autark.
  Die Führer einer Kindraa haben über 
  ihre Leute in etwa soviel Macht wie 
  ein Khan. Allerdings glaubt jede Kin­
  draa  an  ihre  eigene  Überlegenheit 
  und nimmt nur selten genetische Pro­
  ben von anderen.
  Obwohl  genetische  Veränderungen 
  die gewöhnlichen Gefahren von Kreu­
  zungen innerhalb solch geringer Po­
  pulationen verhindern, hat die man­
  gelnde genetische Vielfalt eine weitge-
  hende Stagnation der Weiterentwick­
  lung der Blutlinien verursacht. 
  Es wird gemunkelt, dass einige sogar 
  die  DNS  von  Freigeborenen  in  ihre 
  Blutlinien eingeschleust haben, um so 
  frisches Material in die Kindraa ein­
  zuschleusen.
  Die Einstellung der Feuermandrills zu 
  Leibeigenen  ist  gemischt.  Sie  sind 
  misstrauisch gegenüber Fremden und 
  behandeln die, die sie gefangen neh­
  men mit Argwohn.
  Da  sie  allerdings  keine  Ressourcen 
  verschwenden wollen und obwohl nur 
  wenig Krieger hoffen können, in die 
  Kriegerkaste adoptiert zu werden, ist 
  der Einsatz von Leibeigenen in den zi­
  vilen  Kasten  genauso  gängig  wie  in 
  anderen Clans.
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  Die  Feuermandrills  selbst  geben 
  durch  ihre  insulare  und  aufsässige 
  Natur  nur  schlechte  Leibeigene  ab, 
  wie unter anderem die Jadefalken vor 
  kurzem  feststellen  mussten,  da  die 
  von  anderen  Clans  aufgenommenen 
  Mandrills sich meist – egal aus wel­
  cher Kaste sie auch stammen – sich 
  als Unruhestifter erweisen.
  Mitglieder der Kindraa Sainze bege­
  hen üblicherweise Bondsref. Die zivi­
  len Kasten des Clans sind gut abge­
  rundet,  aber  trotzdem  sie  ihre  Kin­
  draa  gut  unterstützen  können,  fehlt 
  dem Clan insgesamt Zusammenhalt, 
  was ihn in seinen Möglichkeiten stark 
  einschränkt.
  Beispielsweise  fehlt  es  der  Wissen­
  schaftlerkaste  an  Vereinigung  ihrer 
  Ressourcen,  was  anderen  Clans  oft 
  technologische  Sprünge  ermöglicht, 
  und zwinge die Mandrills daher, neue 
  Technologien meist von außerhalb zu 
  beschaffen.
  Allerdings hat die Händlerkaste, wel­
  che innerhalb des Clans am gerings­
  ten zerteilt ist, es in der letzten Zeit zu 
  einer  gewissen  Prominenz  gebracht, 
  da sie unter anderen regelmäßig mit 
  Clan Diamanthai zusammenarbeiten.
  Die  Händler  der  Haie  arbeiten  als 
  Mittelsmänner  und  Schlichter,  was 
  natürlich den Kontakt der Feuerman­
  drills zu anderen Clans einschränkt.
  Allerdings besteht kein Zweifel, dass 
  wie üblich die Krieger die Mandrills 
  beherrschen.  In  den  meisten  Fällen 
  wird die Ehre der Kindraa über die ei­
  nes  Individuums  gestellt,  was  zu 
  überraschend guten Beziehungen zwi­
  schen den Kasten führt.
  Die meisten Krieger sind gewillt, mit 
  jeder nur nötigen Arbeit auszuhelfen, 
  was die Bindungen zwischen Krieger 
  und Zivilisten natürlich stärkt.
  Die  bemerkenswerte  Ausnahme  ist 
  die  Kindraa  Sainze,  die  individuelle 
  Ehre mehr schätzt, weswegen die Be­
  ziehungen zwischen Kriegern und Zi­
  vilisten auch nicht so gut sind wie bei 
  den anderen Kindraa.
  Obwohl die Mandrills ein Kreuzritter-
  Clan sind, halten viele der Kindraa zu 
  Prinzipien der Bewahrer. Die aktuel­
  len  Khane  sind  von  der  Kreuzrit­
  ter-Kindraa Matilla-Carrol und Sainze 
  und haben natürlich für die Sache der 
  Kreuzritter gearbeitet.
  Historisch  gesehen  war  der  Clans 
  meist  weit  weniger  politisch,  da  sie 
  von der pro-Bewahrer Kindraa Payne 
  und der pro-Kreuzritter Kindraa Sain­
  ze dominiert wurden.
  Durch die Niederlage des Clans auf 
  Strana Mechty ist es wahrscheinlich, 
  dass der Clan sich schon bald wieder 
  in der Mitte der beiden Lager einpen­
  deln wird.
  Kindraa Mattila-Carol
                 Kindraa Faraday-Tanaga
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  Militär
  Als  ganzes gesehen  ist  der  Touman 
  der Feuermandrills ausgeglichen aus­
  gerüstet, obwohl die Zusammenstel­
  lung der Einheiten in den einzelnen 
  Kindraa variiert.
  Beispielsweise ist die Kindraa Payne 
  hauptsächlich auf Mechkrieger ausge­
  richtet,  während  die  Kindraa  Beyl-
  Grant und Kindraa Mick-Kreese eine 
  Vorliebe für Luft/Raumeinheiten be­
  sitzen.
  Fahrzeuge und konventionelle Infan­
  terie gibt es in dem Clan, allerdings 
  setzen nur Kindraa Payne und Kline 
  sie ein.
  Jede Kindraa hat ungefähr eine Gala­
  xie an Militäreinheiten, die aus drei 
  bis fünf Sternenhaufen und entspre­
  chenden  Unterstützungstruppen  be­
  steht.
  Verbündete und Feinde
  Die Natur der Mandrills bedeutet na­
  türlich, dass sie nur schwierig Außen­
  stehenden als Verbündete akzeptieren 
  können.
  So hatten in all den Jahren nur zwei 
  Clans,  die  Blutgeister  und  die  Dia­
  manthaie,  so  etwas  wie  gute  Bezie­
  hungen zu den Mandrills.
  Die anderen Clans wurden als Außen­
  seiter behandelt und daher mit Miss­
  achtung  bestraft.  Die  konstanten 
  Überfälle der Felsgräber und der Ne­
  belparder habe ihnen allerdings den 
  Status  eines  traditionellen  Feindes 
  eingehandelt.
  Die Sternnattern haben diese Traditi­
  on durch die Absorption der Feldgrä­
  ber quasi geerbt.
  Seit der Invasion der Inneren Sphäre 
  haben sich  die  Beziehungen zu den 
  Stahlvipern, die lange nur als Ärger-
  nis angesehen, mit dem man sich die 
  Welt  Marshall  teilte,  stetig  ver­
  schlechtert.
  Seit ihrer Aktivierung haben die Vi­
  pern  die  Leistungen  der  Feuerman­
  drills in den Kämpfen um das Recht 
  auf Teilnahem verleumdet, was natür­
  lich  zu  einer  Vielzahl  von  Wider­
  spruchstesten geführt hat.
  Insgesamt  hat  sich  darauf  über  die 
  Jahre eine generelle Fehde zwischen 
  diesen beiden Clans entwickelt.
  Die Feuermandrills haben lange Zeit 
  auf die Coyoten mit Verachtung her­
  untergeblickt.
  In  ihren  Augen  hatte  nämlich  nur 
  Clan Höllenrösser das Recht, die Kin­
  draa Smythe-Jewell anzugreifen, wäh­
  rend die Coyoten nur Opportunisten 
  waren.
                 Kindraa Sainze
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  Besitztümer
  Besitztümer
  Die Gebiete von Clan Feuermandrill 
  sind überraschend kompakt, alle bis 
  auf Dagda sind nur zwei Sprünge von 
  Strana Mechty entfernt.
  Die  Unfähigkeit  der  Mandrills,  sich 
  jenseits dieser ältesten Kolonien aus­
  zudehnen, ist symptomatisch für die 
  innere Zerwürfnis des Clans, aber das 
  sie diese Territorien halten ist auch 
  wiederum Beweis für die Stärke des 
  Clans.
  In den letzten Jahren haben sie viele 
  der Gebiete auf Dagda zurückerobert, 
  das sie zuvor an die Felsgräber verlo-
  ren hatten, außerdem wurden die Ge­
  biete auf Atreus gefestigt.
  Nach  ihrer  Niederlage  auf  Strana 
  Mechty haben es die Mandrills nicht 
  geschafft, an den aktuellen Kämpfen 
  um Land erfolgreich zu beteiligen.
  Seit dem Rückzug der SBVS hat die 
  Kindraa Matilla-Carrol die Stadt Pahn 
  auf Huntress erobert, ist jedoch auch 
  weiterhin durch Zusammenstöße mit 
  Clan Sternnatter gebunden.
  Atreus 65% Dagda 26 % Foster 30% 
  Huntress 13% Marshall 15% Shadow 
  100% 
  Die Geschichte des Clan Fire Mandrill beginnt am 9.Juni 2815
  Die Geschichte der Clans beginnt mit 
  dem  Ende  des  alten  Sternenbundes 
  und mit dem folgenden Exodus, bei 
  dem  General  Alexandr  Kerensky 
  einen Großteil der verbliebenen Trup­
  pen der regulären Sternenbundarmee 
  in die Tiefen der Peripherie führte.
  Bei  Aufständen  verstarb  General 
  Alexandr Kerensky am 11. Juni 2801 
  auf den  Pentagon-Welten.
  Der Sohn und designierte Nachfolger 
  von  Alexandr,  Nicholas  Kerensky, 
  wurde von den aufständischen Partei­
  en nicht als Führer anerkannt.
  Er sah den drohenden Bürgerkrieg als 
  erste Gefahr für ihre Zukunft und ent­
  schloss  sich,  diesen  nicht  mitzuma-
  chen.Er setzte sich mit einem knap­
  pen Viertel der Bevölkerung auf eine 
  nahe gelegene Welt ab, die er Strana 
  Mechty nannte.
  Diese Bevölkerung stellte den Grund­
  stock für die 20 ursprünglichen Clans 
  dar. Von den vielen Soldaten die Ni­
  cholas  bei  seinem  Exodus  begleitet 
  hatten wählte er letztendlich 800 bei 
  strengen  Wettkämpfen  aus,  die  den 
  Grundstein  des  Militärs  in  den  20 
  neuen Clans darstellen sollten.
  Am 9. Juni 2815 ernannte sich Nicho­
  las Kerensky selbst zum ilKhan und 
  überwachte die Durchführung dieser 
  Wettkämpfe. Das Eugenik-Programm 
  selbst startete 2819, und brachte so 
  die ersten Wahrgeborenen zur Welt.
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  Rückkehr zum Pentagon
  In der Mitte des Jahre 2821 war es 
  dann soweit – die Clans kehrten zu 
  den  Pentagonwelten  zurück,  um  sie 
  gewaltsam zu befreien.
  Die Ereignisse dieser beinahe ein Jahr 
  andauernden Kampagne formten vie­
  le Clans zu dem, was sie heute sind.
  2821
  Die Aufteilung in Fraktionen  ( Kin­
  draa’s  )  begann  während  Operation 
  Klondike, als jeder Krieger versuchte 
  seine Fähigkeiten und die Stärke sei­
  ner Blutlinie unter Beweis zu stellen.
  2830
  Die politischen Spannungen erreich­
  ten den Siedepunkt als Kindraa Sain­
  ze Teile der Witwenmacher Enklave 
  auf Dagda für sich beanspruchte.
  Die  Vorteile  erkennend,  die  für  die 
  Sainze daraus entstünden, versuchten 
  der Rest des Clans Fire Mandrill der 
  einen oder der anderen Fraktion bei­
  zutreten,  was  zu  einem  buchstäbli­
  chen  Kollaps  der  Organisation  des 
  Clans führte.
  2868
  Fehde zwischen den Coyoten und den 
  Fire Mandrill Beginnt. Die Feuerman­
  drills hatten, mit Hilfe von etwas, was 
  die Coyoten als dubiose Praktiken be­
  zeichneten, Omni Mechs von Clan Co­
  yote erhalten.
  Die Kindraa Smythe-Jewell verdiente 
  immens, als sie das System, im Aus­
  tausch für Gebiete auf Foster, an die 
  Blutgeister  weitergaben.  Smythe-Je­
  well versuchten ihre Macht weiter zu 
  vergrößern, indem sie Kindraa Payne 
  als  Bauernopfer  bei  einem  Raubzug 
  gegen die Höllenrösser benutzten.
  Das sollte jedoch den Untergang von 
  Smythe-Jewell bedeuten, da die Höl­
  lenrösser, zusammen mit Clan Coyote 
  und mit Hilfe der Kindraa Payne, die 
  Smythe-Jewell Vereinigung zerschlu­
  gen.
  Dies  erbrachte  den  eindeutigen  Be­
  weis, daß man die Kindraa zwar mit 
  Miniatur  Clans  vergleichen  konnte, 
  aber den einzelnen Kindraas die Res­
  sourcen  fehlten,  um  alleine  einem 
  ganzen Clan gegenüberzutreten.
  Deshalb gaben die Fire Mandrill s ih­
  rem Khan und saKhan wieder mehr 
  Autorität. Diese werden nicht durch 
  Wahl, sondern durch Besitztests be­
  stimmt,  wodurch  sie  ähnlich  viel 
  Macht  erhielten, wie  die Khans der 
  anderen Clans.
  2947
  Da  sie  jahrelang  untereinander  ge­
  kämpft hatten, waren die Krieger der 
  Fire Mandrill s bestens trainiert, und 
  hätten eigentlich einen Platz bei Ope­
  ration Revival erringen sollen.
  Jedoch führte die Politik der einzel­
  nen Fraktionen dazu, daß eine Serie 
  an internen Tests abgehalten wurde, 
  wer Clan Fire Mandrill bei den Tests 
  um  einen  Platz  bei  den  Invasionss­
  treitkräften repräsentieren sollte.Die­
  se Kämpfe zerschlugen den Touman 
  der Fire Mandrill s, weshalb sie eine 
  schlechte Position, was zu ihrem Aus­
  schluß aus der Invasion führte.
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  3050
  Weitere Verluste an die Gletscherteu­
  fel  während  der  „Fury“-Kampagne 
  und an Clan Felsengräber auf Dagda 
  überzeugten den Clan, daß es an der 
  Zeit war, neu aufzubauen.
  Obwohl Kindraa Rivalitäten weiterhin 
  das Leben der Mandrills dominieren, 
  hat der Clan die Notwendigkeit einer 
  geeinten  Front  erkannt.  Beginn  der 
  Zusammenzuarbeit   der  Kindraa  ‚s 
  und Beilegung ihrer Rivalitäten.
  3060
  Die Beilegung der Rivalitäten Unter 
  den Kindraa s ermöglichte es ihnen, 
  viele Gebiete ihrer Enklave auf Dagda 
  zurückzuerobern,  sowie  große  Teile 
  der früheren Nebelparderenklave auf 
  Atreus zu erobern.
  23.4.
  Die  Große  Verweigerung  wird  auf 
  Strana Mechty ausgetragen. Ihre in­
  ternen Streitigkeiten traten jedoch in­
  nerhalb der Truppe, die den Clan bei 
  der Großen Verweigerung auf Strana 
  Mechty vertrat wieder zu Tage.
  Das führte letztendlich auch zu ihrer 
  Niederlage gegen die Capellanischen 
  Red Lancers führte.
  3066 3.6.
  Bildung  der  Kindraa  Payne-Beyl-
  Grant
  3067 2.2.
  Blutgeister und Feuermandrills grei­
  fen Sternnattern auf Thatis an.
  3.5.
  Bildung der Kindraa Mick-Kreese-Kli­
  ne.
  15.12
  schlagen  die  Blood  Spirits  Garrett 
  Sainze, Kahn der Fire Mandrills als 
  IlKhan vor. Dieser ist von der Nomi­
  nierung  völlig  überrascht  und  total 
  unvorbereitet,  und  kann  daher  das 
  Große Konklave auch nicht wirklich 
  beeindrucken.
  Das  Thema  Great  Refusal  wird  da­
  nach erstmal zur Seite gelegt, da es 
  nun zwingend direkt mit einer IlKhan 
  Wahl verbunden ist.  Die wiederauf­
  nahme der Invasion der IS wird beim 
  großen Konklave abgelehnt . Die Fire 
  Mandrill’s enthalten sich.
  3068 Dezember
  Die  Fire  Mandrills  bedrohen  Hell’s 
  Horses Enklaven da sie die Horses für 
  geschwächt halten.
  Zusammen mit den zwei „geernteten“ 
  ex-Ice  Hellion  Clustern  starten  die 
  Horses einen Gegenangriff auf die in­
  vasierenden  Fire Mandrills auf Niles 
  und drängen diese zurück.
  Innerhalb Clan Fire Mandrill sind die 
  Gräben zwischen den einzelnen Gala­
  xien, die jede für sich wie ein eigener 
  Clan arbeitet, immer noch tief.
  Khan Garrett Sainze kann zwar seine 
  Popularität,  nachdem  bekannt  wird, 
  das er als nächster IlKhan gehandelt 
  wird, nutzen, um eine größere Einheit 
  in seinem Clan zu schaffen, die Rück­
  schläge auf Niles und Kirin gegen die
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  Hell’s Horses konterkarieren aber lei­
  der seine Bemühungen. Erst die Wei­
  tergabe der neu entwickelten „electric 
  armor“ für ProtoMechs und Elemen­
  tal Battle Armor an die anderen Kin­
  draa s glättet die Wogen wieder – zu­
  mindest oberflächlich.
  3069 Januar
  Es kommt auf Tamaron in den Hei­
  matwelten zu mehreren Besitzrechts­
  tests zwischen Fire Mandrill Kindraa 
  Mattila-Carrol  und  Clan  Coyote  mit 
  dem Ergebnis, das das Kindraa nun 
  eineinhalb mal so viele Truppen hat 
  wie vorher.
  Clan  Coyote  ist  stattdessen  nun  im 
  Besitz einer Wissenschaftler-Enklave 
  auf Shadow, sowie eines Prototypen 
  der neuen electric armor für Elemen­
  tare und Proto Mechs, und auch über 
  das  Nutzungsrecht  über  die  Carrol 
  Blutlinie für die nächsten fünf Gene­
  rationen verfügt.
  Clan  Coyote  verstärkt  die  eroberte 
  Enklave sofort mit vier Clustern Bo­
  dentruppen, da Khan Garrett Sainze 
  von  den  Fire  Mandrills  wohl  recht 
  sauer  reagieren  wird,  wenn  er  von 
  diesen  Vorgängen  hinter  seinem 
  Rücken erfährt.
  Juni
  Das Fire Mandrill Konklave rügt Kin­
  draa  Mattila-Carrol  schwer  für  die 
  Deals mit Clan Coyote, und eine ge­
  meinsame  Streitmacht  aus  Kindraa 
  Sainze,  Kindraa  Mick-Kreese-Kline 
  und Kindraa Faraday-Tanaga taucht 
  über  Shadow  auf,  um  die  Coyoten 
  dort herauszufordern.
  Sie werden jedoch von der Größe der 
  verteidigenden  Streitmacht,  die  vier 
  Cluster  Bodentruppen  einschließlich 
  ihrer sechs Landungsschiffe umfasst, 
  schwer  überrascht  und  nach  einem 
  Monat brutaler Kämpfe, bei dem über 
  20 Fire Mandrill Blutnamen frei wer­
  den,  gibt  sich  Fire  Mandrill  Kahn 
  Sainze knurrend geschlagen.
  August
  Da die Fire Mandrill ihre ehemalige 
  Enklave  auf  Shadow  nicht  per  Test 
  von Clan Coyote zurückerobern konn­
  ten, werden viele Ressourcen der Fire 
  Mandrill Wache nach Shadow verlegt, 
  um die Coyoten dort zu beobachten.
  Dies führt dazu, dass die Enklave bald 
  eher  wie  ein  bewaffnete  Basis  aus­
  sieht, statt wie eine Wissenschaftsein­
  richtung.
  November
  Gegen Ende  3069  versucht Kindraa 
  Payne-Beyl-Grant  mehrere  Angriffe 
  auf Coyote Besitztümer um diese zu­
  rückzuerobern, unter anderem die Sa­
  vage Coyote Fabrik auf Foster und die 
  neue  Wissenschaftseinrichtung  auf 
  Shadow.
  Obwohl  die  Fire  Mandrills  zwei  zu 
  eins in der Übermacht sind, können 
  sie die Coyoten allerdings nicht ver­
  treiben, und werden sogar dezgra, als 
  das Fire Mandrill Kriegsschiff Reaver 
  im Orbit über Shadow auf ein nicht 
  für die Verteidigung gebotenes Coyo­
  ten Kriegsschiff feuert.
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  Die  Coyoten  erklären  daraufhin  die 
  Mandrills für dezgra, setzen alle ihre 
  verbliebenen  Bodentruppen  ein  und 
  fegen  die  zwei  Cluster  des  Kindraa 
  vom  Planeten.  Dabei wird auch  ein 
  neuartiges, verbessertes ATM-System 
  eingesetzt.
  3070 Januar
  Aufgrund der unehrenhaften Vorgän­
  ge gegen Clan Coyote weigern sich die 
  anderen  Kindraa  s  von  Clan  Fire 
  Mandrill  Kindraa  Payne-Beyl-Grant 
  beim  Wiederaufbau  zu  helfen,  wes­
  halb  Kindraa  Sainze  den  IlKindraa-
  Status innerhalb Clan Fire Mandrill 
  an sich reißen kann.
  April
  Die Kämpfe um die Raven Enklaven 
  sind  größtenteils  erfolgreich  es  mi­
  schen sich an einzelnen Stellen Coyo­
  ten, Blood Spirits und Fire Mandrills 
  ein, um alliierten Ravens beizustehen 
  oder selbst etwas von dem Kuchen ab­
  zubekommen.
  Die  Fire  Mandrill  Kindraa  Sainze 
  greift die Star Adder Enklaven auf Al­
  bion und Arcadia an, um diese von 
  den Snow Ravens abzulenken.
  Ihr Erfolg dabei ist allerdings nur von 
  kurzer  Dauer,  als  die  Cloud  Cobras 
  die frisch eroberten Enklaven auf den 
  beiden Planeten gleich wieder angrei­
  fen und in Besitz nehmen.
  Trotzdem verschafft die Offensive den 
  Snow Ravens genug Zeit um sich neu 
  zu gruppieren.
  August
  Die  Fire  Mandrills  verteidigen  ihre 
  Enklave Barcella (ehemalig Diamond 
  Shark) gegen  einen  heftigen Angriff 
  der Ice Hellions  erfolgreich.
  3071 Januar
  Die im August 3070 begonnen Kämp­
  fe  auf  Circe  zwischen  Blood  Spirits 
  und Star Adders sind immer noch im 
  Gange, als Kindraa Mick-Kline-Kreese 
  über dem Planeten auftaucht.
  Die  Fire  Mandrills  fordern  die  Star 
  Adders zu einem Besitzrechtstest um 
  die frisch eroberten zwei Raven En­
  klaven,  was  diese  Ablehnen,  da  ihr 
  Test um „alle“ Raven Enklaven geht, 
  und noch nicht abgeschlossen ist.
  SaKhan Samatha Kline sieht das an­
  ders und landet ihr Kindraa bei den 
  beiden  Enklaven.  Dies  sieht  Galaxy 
  Commander Daniels von den Star Ad­
  dern als Bruch des laufenden Testes 
  mit den Blood Spirits an  und entbin­
  det ihre Truppen von den Beschrän­
  kungen des zellbrigen.
  Sie greifen mit allem an was sie haben 
  und  erwischen  die  beiden  anderen 
  Clans unvorbereitet, und richten ver­
  heerende Schäden an. Spirit und Fire 
  Mandrill werden für dezgra erklärt.
  Nur die Ankunft einer Fire Mandrill 
  Task Force verhindert deren vollstän­
  dige  Auslöschung.  Khanin  Karianna 
  Schmitt rügt die Fire Mandrill saKha­
  nin heftig, und beruft über das unge­
  rechtfertigte  Star  Adder  Vorgehen 
  schließlich ein Großes Konklave ein.
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  Februar
  Die  StarAdders  fordern  wieder  die 
  Wahl eines IlKahns um eine gemein­
  same Antwort der Clans anzuführen, 
  dem  das  Konklave  im  Großen  und 
  Ganzen zustimmt.
  Die Adders und Vipers schlagen Fire 
  Mandrill  Kahn  Garrett  Sainze  vor, 
  wohl wissend, dass jeder Gegenkandi­
  dat im Vergleich zu ihm eine hervor­
  ragende Wahl wäre.
  Die Cloud Cobras nominieren darauf­
  hin  Star  Adder  Kahn  Stanislov  N’­
  Buta. Die letzte abzugebende – und 
  entscheidende – Stimme ist die von 
  Diamond Shark Khanin Sennet.
  Und um die Macht-Ausbreitung der 
  Snake Alliance zu stören, stimmt sie 
  für den Fire Mandrill.
  Khanin Ariel Suvorov von Clan Go­
  liath Scorpion erklärt daraufhin einen 
  Widerspruchstest gegen IlKahn Gar­
  ret  Sainze,  da  er  sich  offensichtlich 
  hier im Konklave nicht für eine Inva­
  sion der IS durchsetzen kann, und so­
  mit für den Posten eines IlKahns in­
  kompetent ist.
  Am Ende einer dreitägigen Kampagne 
  sind drei Mandrill Cluster und zwei 
  Scorpion  Cluster  vernichtet,  und  Il­
  Kahn  Garret  Sainze  von  den  Fire 
  Mandrills tot.
  Die  Scorpions  gewinnen,  und  eine 
  Woche später wird StarColonel Kelton 
  Myers neuer saKhan der Goliath Scor­
  pions.
  März
  Nach dem desaströsen Ergebnis des 
  IlKhan-Widerspruchstest auf Shadow 
  ist das Fire Mandrill Kindraa Sainze 
  zerschmettert.
  Die  neu  gewählte  Khanin  der  Fire 
  Mandrills Amanda Carrol ordnet die 
  Absorption des Kindraa mit Kindraa 
  Mick-Kline-Kreese  an, die  auch fast 
  unblutig umgesetzt wird.
  Danach beruft sie ein Clan Konklave 
  ein, und verlangt von den einzelnen 
  Kindraas  mehr  Zusammenarbeit,  da 
  es nach der Niederlage im IlKhan-Wi­
  derspruchstest sicher weitere Angriffe 
  anderer Clans geben würde.
  Sie sollte recht behalten, kurz vor dem 
  Blutrecht  um  den  freigewordenen 
  Sainze Blutnamen tauchen die Cloud 
  Cobras auf und fordern einen Trial Of 
  Reaving (im Prinzip ein Säuberungs­
  test) gegen Sainzes Blutnamen, da die 
  Unfähigkeit als IlKahn und die Nie­
  derlage im Widerspruchstest klar dar­
  legt, das dieser Blutname unrein und 
  schwach ist.
  Kindraa  Mick-Kline-Kreese-Sainze 
  nimmt die Herausforderung an und 
  kann die 149th Cobra Guards knapp 
  schlagen.
             Kindraa Payne
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  7 Dezember
  Ghost Bear Loremaster Tseng muss in 
  einem Säuberungstest antreten.  Die 
  Krieger  der  Fire   Mandrills  können 
  keinen Sieg erringen.
  11 Dezember
  Da der IlKahn Brett Andrews verfügt 
  hat, das ALLE Blutnamen, die Kon­
  takt mit der IS hatten, gesäubert wer­
  den  müssen,  ist  kein  großer  bedarf 
  mehr  an  einzelnen,  formellen  Test-
  Herausforderungen für jede einzelne 
  Blutlinie.
  Die  Fire  Mandrills  attackieren  die 
  entsprechenden Blutlinien direkt und 
  nutzen Geschwindigkeit und Überra­
  schung als Waffe.
  15 Dezember
  Der Höhepunkt der Vernichtungsor­
  gie wird erreicht, als die Fire Mandrill 
  Truppen es am Boden nicht schaffen, 
  die McKenna und Clearwater Blutka­
  pellen  einzunehmen,  und  das  Man­
  drill Kriegsschiff Jungle Heat schließ­
  lich das Feuer aus dem Orbit auf die 
  zwei Kapellen eröffnet.
  Die Treffer ebnen allerdings nicht nur 
  die beiden Ziele ein, sondern auch die 
  Ben-Shimon  Blutkapelle  und  einen 
  Binärstern Star Adder Truppen, und 
  lösen noch weitere Feuer in Katyusha 
  aus.
  Die Mandrill Aktion macht Star Ad­
  ders und Goliath Scorpions gleicher­
  maßen wütend, aber es ist schließlich 
  das  Steel  Viper  Kriegsschiff  Sanra 
  Mercer  und  das  Coyote  Kriegsschiff 
  Solar Blaze, das die Jungle Heat ih­
  rerseits „säubert“.
  Die Vipern erklären daraufhin schnell 
  die  Säuberung  des  Mick-Kreese-Kli­
  ne-Sainze Kindraa, da sich der Makel 
  offensichtlich ausgebreitet hat.
  Über Arcadia taucht das Fire Mandrill 
  Kriegsschiff Anathema auf und erklärt 
  einen Trial of Reaving gegen die Snu­
  ka und Vong Blutlinie.
  Die  Reste  des  Kindraa  Payne-Beyl-
  Grant  Touman  werden  gelandet  – 
  und  von  den  Bären  zerquetscht,  da 
  Lehrmeister Laurie Tseng die Säube­
  rungstests als den Clan Gesetzen zu­
  widerlaufend  einstuft,  und  sich  die 
  Geisterbären nicht mehr an zellbrigen 
  gebunden fühlen.
  16 Dezember
  Etwa 20 Stunden, nachdem das Man­
  drill Kriegsschiff Jungle Heat Katyus­
  ha noch weiter angezündet hat, errei­
  chen  die  Feuer  den  HPG-Komplex. 
  Aufgrund  der  anhaltenden  Gefechte 
  können  kaum  Löschversuche  unter­
  nommen  werden,  und  das  Gebäude 
  brennt nieder.
  20 Dezember
  Die  ehemaligen  Wolf  Enklaven  auf 
  Hoard, Paxon und Glory,die von den 
  Coyoten  übernommen  wurden,  wer­
  den zum Ziel gemeinsamer Angriffe 
  von Star Adders, Goliath Scorpions, 
  Fire Mandrills und Blood Spirits.
  Auf  Glory  können  sich  die  Coyoten 
  ebenfalls nicht lange gegen eine ge­
  meinsame Streitmacht von Clan Go­
  liath Scorpion und Kindraa Mattila-
  Carrol  halten.  Die  Besitztümer  wer­
  den unter den Siegern aufgeteilt.
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  3072 1 Januar
  Über Shadow kommt eine kleine Steel 
  Viper und Goliath Scorpion Flotte an 
  (mit je einem Cluster), um das vom 
  Großen Konklave festgelegte Reaving 
  des Fire Mandrill Kindraa Mick-Kli­
  ne-Kreese-Sainze durchzuführen.
  2 Januar
  Die  Streaking  Mist  kommt  über 
  Atreus  an.  Der  Jaguar  startet  zwei 
  Landungsschiffe, die in der nähe von 
  Firebase Gamma landen und den ver­
  teidigenden Fire Mandrill Cluster zer­
  schlagen.
  Sie plündern die Fabrik, nehmen Fire 
  Mandrill  als  Sklaven  und  setzten 
  einen weiteren genetischen Virus aus, 
  der sich schnell über den ganzen Pla­
  neten verbreitet.
  3 Januar
  Der Angriff auf die größte Mick-Kline-
  Kreese-Sainze  Enklave  auf  Shadow 
  beginnt, bei der Clan Coyote überra­
  schenderweise  bisher  unbekannte 
  Technologien  einsetzt,  wie  Assault 
  ProtoMechs und einen neuen, leich­
  ten OmniMech namens Cephalus.
  4 Januar
  Das 3 zu 1 unterlegene FireMandrill 
  Kindraa Mick-Kline-Kreese-Sainze ist 
  Innerhalb von 36 Stunden nach Be­
  ginn des Angriffs t besiegt.
  Als Fire Mandrill saKhan Dakar Mick 
  im  Kline  Amphitheater  traditionell 
  die  Reste  seiner  Einheit  übergeben 
  will, eröffnen die Coyote Elementare 
  der Ehrengarde das Feuer auf die Fire 
  Mandrills und schlachten sie alle ab.
  Oktober
  Die Dunkle Kasten Banditen stürmen 
  durch  die  restlichen  Huntress  Clan 
  Enklaven und erobern alle kaum ver­
  teidigten Fire Mandrill Besitztümer in 
  kurzer Folge.
  Auf Barcella werden die Anlagen der 
  Mattila-Carrol  Kindraa  an  die  Steel 
  Vipers verloren. Die verbliebenen Fire 
  Mandrills ziehen sich zu ihrem zwei­
  ten Cluster in ihre zweite Enklave zu­
  rück.
  Sie greifen nun ihrerseits eine der neu 
  eroberten Blood Spirit Enklaven an. 
  Nachdem in der Nähe des umkämpf­
  ten  Ice  Ferret  Komplexes  mehrere 
  Tanks explodieren, erklären sich bei­
  de Seiten gegenseitig für dezgra und 
  es entsteht ein Kampf bis aufs Messer, 
  den  die  Spirits  knapp  für  sich  ent­
  scheiden können.
  1 Dezember
  Die Fire Mandrills lernen auf Mars­
  hall schnell, dass die Hellion Enkla­
  ven deutlich schwerer verteidigt sind, 
  als ursprünglich gedacht.
  Von  ihren  eigenen  verhungernden 
  Städten startend, greifen sie zwei der 
  von der Society übernommenen En­
  klaven der Hellions an, um die bis un­
  ter den Rand gefüllten Lebensmittel 
  Lager zu übernehmen. Bei Immesha, 
  der  ersten  Enklave,  werden  die  an­
  greifenden  Fire  Mandrills  schnell 
  überwältigt.
  Da sich die gefangenen Krieger aller­
  dings strikt weigern, sich der Dunklen 
  Kaste anzuschließen, werden sie von 
  den kämpfenden Banditen an die So­
  ciety zu Test-Zwecken übergeben.
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  3073 Juli
  Auf Niles bietet Khan Boques von den 
  Blood  Spirits  den  Fire  Mandrils  an 
  eine Allianz mit den Blood Spirits ein­
  zugehen.
  Die Fire Mandrill nehmen an, allein 
  schon um die Versorgung mit Lebens­
  mitteln ihrer  verbliebenen  Enklaven 
  sicherzustellen. Khan Boques fügt bei­
  de  absorbierten  Einheiten  der  Zeta 
  Galaxy hinzu, was diese nun wirklich 
  zu einer „gemischten“ Einheit macht, 
  da dort ebenfalls die eroberten Snow 
  Raven  Cluster  bereits  angegliedert 
  sind.
  Danach erhält Zeta Galaxy den Auf­
  trag zu prüfen, was die Coyoten auf 
  Vinton  noch  übrig  gelassen  haben. 
  Dezimiert  durch  den  Seuchenaus­
  bruch klammern sich die Fire Man­
  drill  und  Steel  Viper  Enklaven  auf 
  Atreus ans Leben.
  25 September
  Auf Glory finden die ankommenden 
  Goliath Scorpion Truppen die zerfled­
  derten  Überreste  von  Kindraa  Mat­
  tila-Carrol in der Enklave Portage un­
  ter Belagerung von Truppen der um­
  liegenden Steel Viper Enklaven.
  Goliath Scorpion saKhan Myers ent­
  schließt sich, seinen Alliierten zu hel­
  fen. Am Boden entsetzt die Beta Gala­
  xy der Goliath Scorpions die Reste des 
  Kindraa  und  ein  gemeinsamer  An­
  griffsplan wird entwickelt.
  30 September
  Das schwer mitgenommene Fire Man­
  drill Kindraa Mattila-Carrol greift auf 
  Glory den Steel Viper Cluster in der 
  Nähe von SLB-32 an.
  Dieser rückt aus, um das angeschlage­
  ne Kindraa endgültig zu vernichten, 
  als erst ein Luftschlag und dann ein 
  Sturmlauf der Goliath Scorpions die 
  Rückzugsposition  der  Steel  Vipers 
  überrollt, und dann in deren Rücken 
  fällt.
  Die  siegreichen  Fire  Mandrills  und 
  Goliath Scorpions müssen allerdings 
  feststellen, dass der Brian Cache be­
  reits durch die Steel Vipers leer ge­
  räumt wurde.
  Khanin Carrol von den Fire Mandrills 
  befiehlt daraufhin, ohne entsprechen­
  de Reparaturen und Wiederaufmuni­
  tionierung  den  Weitermarsch  zur 
  Steel  Viper  Enklave  Ettiau.  Goliath 
  Scorpion saKhan Myers widerspricht, 
  da seiner Meinung nach ein Halten 
  der  Stellung  und  Einbringen  von 
  Nachschub und Munition aus Portage 
  wichtiger ist.
  Ein  Luftangriff  beendet  den  Kampf 
  der  Gleichen  zwischen  Scorpion 
  saKhan Myers und Khanin Carrol vor­
  zeitig, tötet Khanin Carrol und ver­
  wundet saKhan Myers, bevor die Bo­
  dentruppen der Steel Vipers ihren An­
  griff beginnen.
  Die führungslosen Fire Mandrills lö­
  sen  sich  daraufhin  auf  und  werden 
  besiegt. die Scorpions absorbieren die 
  Zivilisten des Kindraas in Portage und 
  bereiten sich auf den Gegenangriff der 
  Steel Vipers vor.
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  30 November
  Goliath Scorpion Khanin Ariel Suvor­
  ov fliegt nach Shadow, um dort mit 
  Clan  Fire  Mandrill  zu  verhandeln, 
  treffen dort allerdings keine mehr an.
  Dezember
  Goliath Scorpion Khanin Ariel Suvor­
  ov findet auf Dagda nur noch ein ab­
  rutschendes  planetares  Ökosystem 
  vor,  das  offensichtlich  durch  anhal­
  tende planetare Bombardements um­
  gekrempelt wurde.
  Durch die Zerstörung diverser unter­
  seeischer Kuppeln und den Ausbruch 
  des Vulcans Mount Hades sind kaum 
  noch Clan Enklaven funktionsfähig.
  Die Scorpions können nur Kontakt zu 
  Fire Mandrill Star Colonel Hampton 
  Schroeder in der Nähe von Folke her­
  stellen, der schließlich eine Einladung 
  zur Absorption annimmt.
  Ein paar der wenigen Fire Mandrill 
  Überlebenden Krieger, Techniker und 
  Wissenschaftler  werden in jeden ver­
  fügbaren Raum an Bord der Hephaes­
  tus untergebracht.
  In  einem  Absorptionstest  zwischen 
  Khanin  Suvorov  und  StarColonel 
  Schroeder geht dieser nach ein paar 
  Runden in einem Boxmatch K.O. zu 
  Boden.
  3074 Juli
  Als  Clan  Blood  Spirits  Zeta  Galaxy 
  über der Clan Heimatwelt Atreus an­
  kommt, sind nur noch Überreste des 
  Kindraa  Faraday-Tanaga  Touman 
  vorhanden,  noch  nicht  einmal  zwei 
  Cluster stark.
  Blood Spirit saKhan Cluff deklariert 
  ein Absorbtionstest um das Kindraa, 
  den die Fire Mandrills willig anneh­
  men.
  Bis Oktober sind die Enklaven allen 
  nützlichen  Materials  enthoben  und 
  Kindraa Faraday-Tanaga gibt es nicht 
  mehr.
  Alle mit Tanaga, Hoskins oder Ques­
  nell  Genen  sind  allerdings  bereits 
  dem  3072  ausgesetzten  Virus  zum 
  Opfer gefallen.
  3075 17 Februar
  Das Großes Konklave unter  Leitung 
  des IlKahn Brett Andrews statt. An­
  wesend  sind  die  Khane  der  Clans 
  Blood  Spirit,  Cloud  Cobra,  Coyote, 
  Goliath  Scorpion,  Star  Adder  und 
  Steel Viper.
  Zeta Galaxy Commander Magnus Del­
  Villar ist als Repräsentant der letzten 
  verbliebenen  Hells  Horses  Enklave 
  ebenfalls anwesend.
  Die erste Aktion war die Feststellung 
  des wohl nun dauerhaften Fehlens der 
  Clans Fire Mandrill und Ice Hellion.
  3085
  Die durch den Clan Goliath Scorpion 
  absorbierten  Fire  Mandrill  Kindraa 
  Mattila-Carrol und Kindraa Mick-Kli­
  ne-Kreese-Sainze ( Reste von Dagda ) 
  existieren weiter im neu gegründeten 
  Escorpión Imperio Fernab der Home­
  world Clans und der IS.
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  Der ewige Positionierer
  „Trial Of Position“ mit „The Eidmeister“
  Autor: Pawel Florczyk
  Überarbeitet von: The Eidmeister
  1993, Erste Szene
  Voller Begeisterung schritt ich mit einem Kollegen auf den Ostflügel 
  des ETEC (Essener Technologie- und Entwicklungszentrum) zu. Es war 
  relativ schwierig gewesen, den Sitz der MechForce Germany zu finden.
  Als  wir  dann  über  den  Parkplatz 
  schlenderten, versuchte ein kleineres 
  „Objekt“  die  dünne  Sohle  meiner 
  Sportschuhe zu durchdringen.
  Da es relativ dunkel war, konnte man 
  nicht sofort erkennen, um was es sich 
  da handelte. Bei genauerer Betrach­
  tung  zeichneten  sich  die  Konturen 
  eines  Würfels  ab,  eines „Totenkopf­
  würfels“(!)*.
  Und es war nicht nur einer! Der ganze 
  Parkplatz war übersät mit Würfeln in 
  allen gängigen Farben. Da war irgend 
  jemand  wahrscheinlich  der  Würfel­
  sack geplatzt...
  Kurz  nach  20:00  Uhr  betraten  wir 
  dann das erste Mal die Geschäftsräu­
  me der MechForce Germany.
  Es war wie im Paradies. An den Wän­
  den hingen Blaupausen verschiedener 
  Mechtypen,  auf  den  Schreibtischen 
  standen  geordnet  „Battlemännchen“ 
  und eine Spielfläche war auch zu se­
  hen.
  Vorsichtig gingen wir mit dem Anmel­
  deformular  an  den  erst  besten 
  Schreibtisch. Hinter dem Schreibtisch 
  saß TimBaer, „The Eidmeister“.
  Nach einem kurzen Gespräch mit der 
  „Schwarzen  Acht“  (damaliges  MFG 
  Mitglied) und der Beratung von Tim­
  Baer entschloss ich mich den „Smoke 
  Jaguars“ beizutreten.
  Um  dort  angenommen  zu  werden, 
  musste ich erst einen „Trial of Positi­
  on“ hinter mich bringen.
  Da ich schon seit über zwei Jahren 
  mit  Battletech  vertraut  war,  dachte 
  ich, es sei nicht so schwierig, einen 
  Mech über den Haufen zu schießen.
  Ich  entschloss  mich  für  einen  Thor 
  (Primary  Configuration).  Es  wurden 
  zwei Battletech Gelände Karten aus­
  gelegt.  Als  Gegner  standen  mir  zur 
  Auswahl:  eine  Dragonfly,  eine  Mad 
  Cat und ein Daishi...
  Da die Dragonfly leichter war als die 
  übrigen Mechs, entschloss ich mich, 
  diese platt zu machen. Pilot der Dra­
  gonfly  war  TimBaer,  „The  Eid­
  meister“.
  Wir stellten die Battlemechs auf. Da 
  TimBaer die Initiative verloren hatte, 
  bewegte er seinen Mech zuerst.  Er 
  bezog die „Hamburger Hill“ Position 
  und wartete dort auf mich
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  Und  da  kam  ich  auch  schon 
  angelaufen,  maximales  Movement 
  nach vorn... Es kam zur Waffenphase.
  Ich gab der Dragonfly alles, was ich 
  konnte, aber keine der Waffen erzielte 
  einen Treffer. TimBaer erwiderte das 
  Feuer, eine ER PPC. Und sie traf.... 
  Pop,  pop,  pop  und  die  „Mikrowelle 
  machte ping...“, der „Fernseher ging 
  einfach aus...“, und mein Thor stand 
  ohne Cockpit da.
  Tja, für diesen Fall gilt die folgende 
  Gleichung: „The Eidmeister“ + Dra­
  genfly B = 3 Monate Sperre (damals 
  konnten  Positionstests  alle  Monate 
  wiederholt werden).
  Enttäuscht verzogen wir uns am die­
  sen Abend aus dem MechForce Büro. 
  Das nächste Mal würde alles anders 
  enden. Ich bin kein Smoke Jaguar...
  1994, Szene zwei
  Die Freundschaft zwischen der Füh­
  rungsebene der MechForce Germany 
  und mir ist weiter angewachsen. Die 
  nächste Chance kam. Diesmal lautete 
  die Gleichung anders: „The Eidmeis­
  ter + Loki Prime = Mad Cat A ohne
  Cockpit.  TimBaer  hat  dasselbe  ge­
  macht wie beim letzten Mal... 
  Erste Runde, ein Schuss, ein Treffer. 
  Status eigener Mech: Kein Schaden an 
  TimBaer`s  Loki  verursacht.  Ich  bin 
  kein Jade Falke...
  1994, Szene drei
  Beim meinem dritten „Trial of Positi­
  on“ dachte ich mir folgendes: Schwe­
  rer  Mech,  mehr  Panzerung,  mehr 
  Waffen.
  Geschwindigkeit ist nicht all zu wich­
  tig...!
  Also muss eine Masakari C her. Nach 
  dem  ersten  Treffer  von  TimBaer`s 
  Vulture Prime fiel mir das Gyroskop 
  hinten raus. Ich bin auch kein Ghost 
  Bear....
  Nun warf auch ich meine Würfel auf 
  den Parkplatz...
  1994, Szene vier
  Meine Mechs wurden immer schwe­
  rer  und  TimBaer  immer  gemeiner. 
  Langsam aber sicher reichte TimBae­
  r`s Geschick nicht mehr aus, um mich 
  zu stoppen!
  Also mußte etwas „Neues“ her. Als et­
  was „Neues“ empfahl sich Thunder-
  Munition.
  So endete es, das mein Daishi A mit 
  einem abgesprengten Bein im Minen­
  feld liegen blieb und mich eine Vul­
  ture B auf 23 Felder Entfernung zu­
  sammen geschossen hat.
  Ich habe auch beim Mumpel Clan ver­
  sagt...  (= Clan Nova Cat. Die Katze 
  von  „The  Eidmeister“  hiess  damals 
  Mumpel...)
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  Am selben Tag blieb ich dann endlich 
  bei den Steel Vipers hängen und er­
  zielte 2 Abschüsse... (Auf Mitglieder­
  wunsch waren die Sperrzeiten für alle 
  Trials drastisch gekürzt worden...)
  Bei  diesem  Kampf  hatte  ich  etwas 
  mehr  Glück.  Dank  des  Targeting 
  Computer in der Masakari C gelang es 
  mir,  TimBaers  und  Dirk  Scharfen­
  steins Mechs auszumanövrieren und 
  abzuschiessen.
  Natürlich  zählte  auch hier das, was 
  ich bei diesen bei den Elite Spielern 
  bislang alles über „Mech Taktik“ und 
  „Mech Führung“ gelernt hatte.
  Willkommen auf der „Dunklen Seite 
  der Macht“... Ab diesem Tag wurde 
  mir (offiziell) erlaubt, andere Spieler 
  im Namen der MFG in einem „Trial of 
  Position“  zu  testen.  „Positionieren“ 
  macht Spaß!
  Es  kommt  natürlich  darauf  an,  an 
  welcher „Seite der Platte“ man sitzt. 
  So ist es auch passiert, das man mich 
  auf dem Megatech Con darauf ange­
  sprochen hat, warum wir beim „Trail 
  of Position“ immer so „unfreundlich“ 
  sind.
  Nein, wir sind nicht „unfreundlich“! 
  Natürlich versuchen wir immer eine 
  andere  „Atmosphäre“  zu  schaffen, 
  auch um den Gegner zu verunsichern.
  Und das klappt halt immer wieder, ob 
  der Gegner auf 300 Yard steht oder 
  nicht.  Also,  nicht  vergessen,  dem­
  nächst gibt es wieder „Frisches Pop­
  corn“ aus der Mikrowelle und frisch 
  „gepressten Karrottensaft“ bei jedem 
  „Trial  of  Position“,  also  Maiskolben 
  und ein Bündel Karotten nicht verges­
  sen...**
  Warum das „Alles“? Der Spieler wird 
  gefordert und bekommt Erfahrung! 
  Ergebniss: Drei Jahre Teilnahme an 
  den  „Bloodname“  Turnieren  der 
  Mechforce UK (United Kingdom) auf 
  dem Euro-GenCon. Alle drei Blutna­
  men sind von der deutschen Abord­
  nung geholt worden...!
  * „Totenkopfwürfel“. Waren damals die be­
  liebtesten  Würfel  bei  den  MFG  Spielern. 
  Werden immer noch von „Flying Buffallo“ 
  produziert
   
  und
   
  vertrieben.
   
  Siehe: 
  http://flyingbuffalo.com/dice.htm
  ** Anmerkung von „The Eidmeister“: Der 
  „Trial of Position“ hatte für die damaligen 
  MFG Mitglieder einen hohen Stellenwert in­
  nerhalb der „Clan Spieler Szene“.
  Dem entsprechend war es den Spielern (und 
  den MFG Verantwortlichen!) wichtig, das 
  alle „Trials of Position“ immer absolut fair 
  und kompetent sowie unter den gleichen Be­
  dingungen durchgeführt wurden.
  Auch  Transparenz  war  ein  wesentlicher 
  Faktor, so wurden zum Beispiel die Mechs 
  für die Spieler wie für die „Tester“ vor Publi­
  kum ausgewürfelt. Und es wurde von den 
  „Testern“ auch eine gewisse „Professionali­
  tät“ seitens der sich dem Trial (sowie „Be­
  stätigungstest“) stellenden Spielern erwar­
  tet.
  Wer ohne Würfel, ohne Schreibgerät, ohne 
  rudimentäre  Mech-  oder  Regelkenntnisse 
  usw. zu einem „Trial of Position“ erschien, 
  dem konnte es passieren, das er Seitens der 
  „Tester“ mit dem einen oder anderen „moti­
  vierenden Spruch“ bedacht wurde, es doch 
  beim nächsten Mal „besser zu machen“...
  Wer glaubt, es wäre keine „Arbeit“ während 
  eines Cons  gewesen, um die 15, 20 und 
  mehr „Trials of Position“ zu spielen und da­
  bei jedes Mal(!) ohne Ausnahme(!) dem neu­
  en „Prüfkandidaten“ gerecht(!) zu werden, 
  der sollte es vielleicht mal selbst ausprobie­
  ren... Seyla!
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  Take A Marlboro-Mech And 
  Come To Marlboro-Country
  Autor: Fetladral
  Auszug aus Lexikon der MFG-Akademie, Galatea, Ausgabe I, 3025:
  Marlboro-Mech, der > Hiermit  wird im Mechpiloten-Jargon ein Mech 
  betitelt, der  von seinem Piloten kein taktisches Geschick verlangt und  
  somit zur Steuerung nur rudimentäre Formen von Intelligenz benö­
  tigt.
  Erläuterung:  „Reinsetzen  und  Rich­
  tung Gegner zockeln... Passieren kann 
  ja nicht  allzu viel, ist man doch (fast 
  immer) maximal gepanzert.
  In Reichweite dann pausenlos auf die 
  Waffenschalter  hauen.  Pro  Runde 
  feuert dieser Mechtyp  mindestens(!) 
  acht  (Energie-)  Waffensysteme   ab. 
  Das es dabei zu keinerlei Hitzeproble­
  men kommen darf, versteht sich von 
  selbst...!
  Und auch Munition darf dieser Mech­
  typ  nur  in  marginalen  Mengen  an 
  Bord haben,  wenn überhaupt...! Aber 
  besser, man >dropt< diese ggf. schon 
  vor Spielbeginn, nicht das doch noch 
  ein Unglück passiert...!
  Irgendwann ist der Gegner dann ein­
  fach „schön  platt“  gewürfelt. Schließ­
  lich kann  man in der Waffenphase ja 
  mindestens acht Mal den Würfelbe­
  cher kreisen lassen!
  Das schnackelt doch so richtig, denn 
  früher  oder  später  wird  schon  das 
  passende   >Würfel-Ereignis<  dabei 
  sein... Selbstverständlich ist der Geg­
  ner  nun  durch  >überragendes  Kön­
  nen< besiegt worden!
  Beliebte Vertreter dieser Gattung sind 
  z. Bsp. in der Inneren Sphäre 3025:
  Der Warhammer D
  Der Hunchback M (8 M-Laser!)
  Der Wolverine K
  und natürlich fast 99% aller  Eigen­
  bauten...
  Die  >Technical  Readouts<  geben  ja 
  auch  einfach  nicht  genug  Varianten 
  dieses Mechtyps her.
  Und  der  Hersteller  des  Battletech-
  Spiels hat ja sowieso  keine Ahnung 
  von  dem,  was  der  zahlende  Konsu­
  ment  so  auf  der  Geländekarte 
  braucht!
  Also, freie Zulassung aller Eigenbau­
  ten, jawoll...!
  Und der feuchte Traum eines jeden 
  Marlboro-Piloten ist es, wenn ein >of­
  fizielles  Organ<  der  Szene  seine 
  „geistige Diarrhoe“ noch durch Publi­
  kation adeln würde!
  Schliesslich ist man ja nicht nur der 
  >beste  Battletech-Spielr<,  sondern 
  auch  der  beste  Mech-Konstrukteur 
  der Inneren Sphäre...
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  Oder lieber doch nicht?! Könnte viel­
  leicht doch nicht so  viel  Spass  ma­
  chen, wenn die Gegenseite auch Marl­
  boro „raucht“...?!
  Oder hat man vielleicht den wirkli­
  chen Reiz des Battletech-Spiel noch 
  gar nicht erkannt...? Soll ja vorkom­
  men...
  Stil und Etikette... Ja, auch die Sachen 
  soll`s echt noch geben!
  Aber weder ein Awesome mit Raketen 
  hat Stil noch das Benutzen von Yeng 
  Lo Wang oder Natascha Kerensky`s 
  Daishi  haben  was  mit  Etikette  zu 
  tun...!
  Sondern  das  Verhalten  von  mir  als 
  fairer BT Spieler ist hier gefragt...
  So, wohl bekommt`s! Und nun einen 
  schönen  Ritt  ins  Marlboro-Land! 
  Aber >solo< bitte...
  Take a Marlboro - Mech AND Come to Marlboro - Country
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  Mein LieblingsMech
  Der Meistzensierte
  Autor: Lacken Exile
  Der Stalker
  Vermutlich aus dem Englischen abgeleitet von ‚steroided walker’. Wer  
  auch immer dieses Design entwickelt hat, er hat die Fan-Szene des 
  Spielsystems ‚Battletech’ tief gespalten. Dem einen ein Graus, für an­
  dere eine Offenbarung.
  Der Stalker ist ein vielseitiger Mech, 
  der auf den ersten Blick alles kann, 
  aber irgendwie nichts richtig.
  Als Ursprungsversion des Stalker 3F 
  bieten  sich  im  Cockpit  viele  bunte 
  Knöpfe, die bei gleichzeitigem Einsatz 
  eine  wohltuende  Hitze  durch  den 
  Mechpiloten schickt.
  Sinnvoll betrachtet, findet sich aber 
  schnell  eine  klare  Varianz  zwischen 
  ‚Nachkampfprogramm’  und  ‚Fern­
  kampfprogramm’ wieder.
  Die beiden LRM10s sind für längere 
  Auseinandersetzungen  gemacht  und 
  können auf mittlere Distanz hervorra­
  gend  von  einem  oder  gelegentlich
  auch von beiden Large Lasern unter­
  stützt werden.
  Im Nahbereich zeigt der Stalker dann 
  seine  häßliche  Seite,  indem  er  vier 
  Medium Laser und zwei SRM6 zum 
  Einsatz bringen kann.
  Einzig wird der Stalker durch seine 20 
  Wärmetauscher  begrenzt.  Wer  sich 
  einmal intensiv mit den Möglichkei­
  ten  des  Battlemechs  auseinanderge­
  setzt hat, findet schnell die Möglich­
  keiten heraus, die sich hier im Waf­
  feneinsatz bieten.
  Kleinere Einheiten werden sich kaum 
  einzeln an den Stalker herantrauen, 
  da er mit seinen ‚Flipping Arms’ ein 
  weites Schußfeld hat und so auf Nah­
  distanz  verzweifelte  oder  überhebli­
  che Gegner in ihre Grenzen verweisen 
  kann.
  Mit 216 Panzerungspunkten liegt der 
  Stalker hinter den maximalen Mög­
  lichkeiten der Panzerung zurück. Ins­
  besondere seine verstreuten Muniti­
  onsdepots für SRM und LRM machen 
  ihn zu einem verwundbaren Kampf­
  gefährten, der bei Verlust der Panze­
  rung auf einer Zone dann doch dahin 
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  tendiert,  sich  von  der  Munition  zu 
  trennen und mit den Lasern weiterzu­
  arbeiten.
  Besonders interessant wird es, wenn 
  der Stalker im ‚Rudel’ gestellt werden 
  kann.
  Dies  erfolgt  in  meinem  Gray  Death 
  Legion Chapter (A720) durchaus ger­
  ne,  da  dort  auch  der  Stalker  3H 
  (tauscht die Large Laser und die LR­
  M10s gegen zwei LRM20) vorrätig ist.
  Im Rudel können sich die Stalker her­
  vorragend  gegenseitige  Deckung  ge­
  ben und machen es auch schwereren 
  Einheiten sehr schwer, in eine solche 
  Formation einzufallen.
  Ein besonderes aber seltenes  High­
  light  als  Stalker-Fan  ist  der  Stalker 
  4N,  der  auf  eine  LRM10  verzichtet 
  und sieben Wärmetauscher hinzufügt.
  Diese eher seltene Variante büßt ein 
  wenig Feuerkraft ein, kann aber mit 
  den  zusätzlichen  Wärmetauschern 
  viel mehr Schaden verteilen…
  Ist die Munition erst aufgebraucht, so 
  ist es ein furioser Anblick, ein Rudel 
  Stalker Seite an Seite auf den Gegner 
  einrücken zu sehen.
  Mit nur 54km/h Höchstgeschwindig­
  keit bildet sich sicherlich keine Staub­
  wolke am Horizont, aber die Kampf­
  kraft ist sehr beeindruckend.
  Seitdem ich in meinem 3067er Chap­
  ter  ebenfalls  einen  Stalker  besitze, 
  einen Stalker 7D, hat sich mein Hang 
  zum Stalker noch verstärkt.
  Mein  Stalker  7D  ist  immer  wieder 
  Lieblingsziel meiner Chapterfightgeg­
  ner.
  Der 7D hat ein verändertes Konzept 
  gegenüber  dem  3F  und  verzichtet 
  komplett  auf  LRMs  und  die  SRM6 
  werden durch munitionssparende SR­
  M4-Streak ersetzt.
  Dafür werden die Large Laser durch 
  den Ersatz mit ER PPCs (IS) schlag­
  kräftig ersetzt und auch herannahen­
  de Gegner sollten sich vor den vier 
  Medium  Pulse  Lasern  in  acht  neh­
  men.
  Die  Energiebewaffnung  wird  zur 
  Freude des Piloten noch mit einem IS 
  Zielcomputer  ausgerüstet  und  die 
  Wärmetauscher in moderne Doppelte 
  Wärmetauscher umgerüstet.
  Es ist eine wahre Freude, als Spieler 
  diesen  Mech  aufs  Feld  zu  führen. 
  Selbstverständlich  bleibt  die  äußere 
  Hülle mit 216 Panzerungspunkten er­
  halten, aber nun trägt der Mech nur 
  noch eine Tonne Munition mit sich 
  herum und die Gefahr der MunEx ist 
  deutlich gesenkt.
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  Immerhin  bleiben  noch  die  beiden 
  SRM4-Streak eine kleine Gefahr, da 
  auch  sie  bei einem direkten Treffer 
  explodieren können.
  Mit  diesen  Schwachpunkten  ist  der 
  Stalker, wie auch in der TechLevel 1 
  Version, kein echter Einzelgänger und 
  schließt sich gerne, zB einer Banshee 
  S als Geleitmech an.
  Als versteckter Scharfschütze ist der 
  Stalker 7D ebenfalls nicht zu verach­
  ten und hat mit 23 Feldern Reichwei­
  te vieles im Schußfeld.
  Wer  auch  immer  das  Gesamtdesign 
  entwickelt hat, hat einen sehr vielsei­
  tigen  und  furchteinflößenden  Mech 
  entwickelt.  Sicherlich  eher  von  den 
  Möglichkeiten  her,  denn  schon  seit 
  Jahrzehnten steht der Mech auf einer 
  imaginären Liste der häßlichsten Mi­
  nis ganz weit vorn.
  Schmähbezeichnungen,  wie  etwa 
  ‚Pimmelnase’ kommen nicht von un­
  gefähr.
  Da bleibt kein Zweifel offen, dass das 
  armlose  Design  eindeutig  in  diese 
  Richtung interpretiert werden könnte.
  Bereits vor über 20 Jahren wurde in 
  unserem Chapter diskutiert, ob dieser 
  Mech auch wirklich ohne Arme wie­
  der aufstehen kann.
  Es wurden interessante Vorführungen 
  veranstaltet, um den Aufstehvorgang 
  eines armlosen Designs, wie dem des 
  Stalkers, zu simulieren. Aber Battle­
  tech ist nunmal kein Logi-Tech.
  Abschließend  kann  ich  sagen,  dass 
  mich der Stalker in fast allen Varian­
  ten durch Preis, Leistung und psycho­
  logischen Effekt auf den Gegner über­
  zeugt hat.
  Die äußere Erscheinung, nunja, die ist 
  wirklich  eher  Geschmacksache  und 
  zumindest  meiner  Meinung  nach 
  nicht  ausschlaggebend  für  meine 
  Wahl des ‚Lieblingsmechs’.
  Firepower  gibt’s  aber  trotzdem  hier 
  zum fairen Preis-Leistungs-Verhältnis 
  und  als  Mech  in  einer  Aufstellung, 
  nicht als Einzelmech, eine furchtbare 
  Ergänzung und Schrecken für jeden 
  Fightgegner.
  Ich werde auch künftig weiterhin ver­
  suchen, meine ‚Stalker-Sammlung’ zu 
  erweitern,  denn  wenn  man  damit 
  erstmal  angefangen  hat,  dann  will 
  man einfach mehr
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  Jenseits des Sternenbundes
  Star Wars X-Wing Miniaturenspiel
  Autor: Wolftech
  Eigentlich war ja geplant, mein Sohn (damals 8 Jahre) in das BT-Gen­
  re einzuführen und ihn mit dem BatleTech-Virus anzustecken. Aber 
  erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt…
  Und nun wurde ich gebeten Euch hier 
  das im Titel genannte Spiel vorzustel­
  len – in einer Mischung aus Rezensi­
  on,  Review  und  eigener  Erfahrung. 
  Objektive Rezensionen etc. findet Ihr 
  in der Linkliste am Ende dieses Arti­
  kels.
  Der  ein  oder  andere  wird  vielleicht 
  schon mal etwas von Star Wars The 
  Clone Wars gehört haben?!
  Ja ich weiß, diese verspielte Comicse­
  rie, die noch vor den einzig wahren 
  Star Wars-Teilen spielt. Ich muss aber 
  gestehen, dass diese Serie mit jeder 
  Staffel  erwachsener  wird  und  ihren 
  Reiz hat.
  Und ehrlich gesagt, gefällt sie mir viel 
  besser als die Episoden 1-3 (vor allen 
  Dingen  bei  Episode  1  schüttelt  es 
  mich…).
  Na egal, mein Sohn hast sich jeden­
  falls  zu  einem  begeisterten  Clone 
  (Star) Wars-Anhänger entwickelt und 
  dadurch in mir das alte Star Wars-
  Feuer wieder geweckt.
  Was waren das noch für Zeiten, als 
  ich  mit  meinem  Kenner  Milleni­
  um-Falcon-Modell   gespielt  habe… 
  lang, lang ist’s her.
  Und wie es der Zufall so will, brachte 
  FFG – bzw. der Heidelberger Spiele­
  verlag als dt. Lizenznehmer – zu Be­
  ginn des zweiten Quartals 2013 gera­
  de die 2. Welle der Miniaturen des 
  Star Wars X-Wing Miniaturenspiels (1) 
  heraus.
  Das  Spielprinzip  selbst  hat  zwar 
  schon ein paar Jährchen auf dem Bu­
  ckel – in Form des Wings Of Glory… 
  Luftschlachten im 1. und später auch 
  2.  Weltkriegs  –  aber  mit  der  Star 
  Wars-Lizenz  erreicht  es  mittlerweile 
  eine ungeahnte Fangemeinde.
  Das geht soweit, dass jede neue Er­
  weiterung, die erscheint, bereits nach 
  wenigen Tagen ausverkauft ist. Das­
  selbe gilt auch für Reprints.
  Und das obwohl die Auflage immer 
  weiter  steigt.  Aber  zumindest  steht 
  fest:  Wenn  Ihr  Geduld  habt  werdet 
  Ihr noch jedes Schiff bekommen!
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  Um was handelt es sich nun bei die­
  sem Spiel:
  Das X-Wing Miniaturenspiel bezeich­
  net  sich  selbst  als  ein  taktisches 
  Raumschiff-Kampfspiel.
  Das  Grundset  enthält  bereits  1  X-
  Wing-Miniatur  und  2  TIE-Fighter, 
  Manöverschablonen,  Manöverräder, 
  Piloten- und Aufwertungskarten, An­
  griffs- und Verteidigungswürfel, sowie 
  diverse weitere Marker – und ist für 2 
  Spieler  gedacht, wobei jeder  Spieler 
  eine Seite – die Rebellen oder das Im­
  perium übernimmt.
  Dabei
   
  ist
   
  keine
   
  besondere 
  Spielfläche/Unterlage  erforderlich. 
  Nur sollte man etwa 90 x 90 cm Platz 
  haben (Original: 36“ x 36“).
  Die  Regeln  sind  im  Einsteigerspiel 
  auch sehr einfach: (empfehlenswertes 
  Video-Tutorial von FFG (2))
  1. Planungsphase:
  Beide Spieler entscheiden sich für ein 
  Manöver für  die einzelnen Miniatu­
  ren,  stellen  die  Manöverräder  ver­
  deckt neben das dazugehörige Model.
  2. Aktivierungsphase:
  Der Pilot mit dem niedrigsten Pilo­
  tenwert beginnt und führt sein Manö­
  ver aus und führt eine Aktion aus.
  Dann  kommt  der  Pilot  mit  dem 
  nächst höheren Skill usw. bis sich der 
  Pilot  mit  dem  höchsten  Pilotenwert 
  als Letztes bewegt.
  3. Kampfphase:
  In dieser Phase fängt dann der Pilot 
  mit  dem  höchsten Wert  an  und 
  greift ein Ziel in Reichweite an.
  Wie bei BT auch, muss sich das Ziel 
  dabei im Zielerfassungswinkels befin­
  den.
  Dann wird gewürfelt und je nachdem 
  wie  viele  Ergebnisse  gewürfelt  und 
  vom Verteidiger nicht abgewehrt wer­
  den können, erleidet das Ziel entspre­
  chend Schaden.
  Auch hier wird zwischen Schaden und 
  kritischem Treffer unterschieden. Im 
  Gegensatz zu BattleTech kann aller­
  dings  ein  Ziel  nicht mehr  zurück­
  schießen, wenn es zerstört wurde.
  Es gibt nur eine Ausnahme: Wenn das 
  zerstörte  Ziel  denselben  Pilotenwert 
  wie der Angreifer hat, dann darf es 
  noch  einen  Angriff  ausführen  und 
  wird direkt danach aus dem Spiel ent­
  fernt.
  4. Die Endphase:
  Hier werden Manöverräder und unge­
  nutze Marker entfernt und dann die 
  nächste  Runder  wieder  mit  der  1. 
  Phase gestartet.
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  Terra Post 37
  43 / 50
  
  Das  waren also  die  Grundregeln  (3). 
  Und  damit  kann  man  bereits  viel 
  Spaß haben.
  Für Fortgeschrittene gibt es aber na­
  türlich noch viele weitere Herausfor­
  derungen.
  So kann sich jede Seite eine Fraktion 
  „zusammenkaufen“. Ähnlich zum BV-
  System bei BT stellt man sich die Flie­
  ger/Piloten der eigenen Seite als Ge­
  schwader zusammen und kann diese 
  mit  sogenannten  Aufwertungskarten 
  verbessern.
  Diese Karten bieten dann solche Gim­
  micks, wie Sekundäre Waffen (Rake­
  ten, Torpedos, Bomben und div. Ka­
  nonen/Geschütze), Eliteskills (beson­
  dere Talente der Piloten), Astromech-
  Droiden uvm.
  Spätere  Erweiterungen  stellen  dann 
  auch  noch  Slots  für  Crewmitglieder 
  etc. zur  Verfügung. Außerdem kann 
  man neben 1 gegen 1 Duellen auch 
  Missionen nachfliegen, eigene Missio­
  nen erstellen.
  Auch Hindernisse wie Asteroiden etc. 
  können eingebaut werden.
  Ich möchte natürlich auch nicht uner­
  wähnt lassen, dass es eine Turniersze­
  ne  gibt.  Aber  mich  persönlich  reizt 
  diese  überhaupt  nicht,  da  ich  nicht 
  auf  optimierten  Aufstellungen  aus 
  bin,  sondern  einfach  nur  Spaß  am 
  Spiel haben möchte.
  Zumal  die  speziellen  Turnierregeln 
  mir dafür einfach zu viele Reglemen­
  tierungen vorgeben. Aber das ist halt 
  einfach Geschmackssache.
  Mittlerweile ist übrigens bereits die 3. 
  Welle an Erweiterungen (umfasst im­
  mer je 2 Modelle je Seite) erschienen.
  D.h.  es  gibt  bereits  6  verschiedene 
  Modelle  je Seite.  Zudem stehen  die 
  ersten Großmodelle an – der Blocka­
  de-Runner (aus dem Beginn der Epi­
  sode 4 bekannt… das Schiff der Sena­
  torin Leia Organa) und der Rebellen-
  Transporter (Episode 5 – Flucht von 
  Hoth) – die Mitte des Jahres erschei­
  nen sollen und mit „Kampagne“ und 
  „Episches Spiel“ zwei neue Spielfor­
  mate anbieten werden.
  Und im letzten  Quartal  wird  die  4. 
  Welle erscheinen – wobei durch die 
  begrenzte  Anzahl  an  Modellen  aus 
  den Filmen mittlerweile auch Schiffe 
  aus dem Expanded Universe (EU)  (4) 
  erscheinen werden.
  Wobei gesagt werden muss, dass FFG 
  die Lizenz für die ursprüngliche Trilo­
  gie und das EU erworben hat, aber 
  nicht für die Episoden 1-3.
  Wer darauf aber nicht verzichten will, 
  findet  auch  dafür  bereits  passende 
  Modelle, die von Fans erstellt wurden 
  (5).
  Und damit man dem begeisterten Fan 
  auch noch das letzte Geld aus der Ta­
  sche ziehen kann, gibt es zudem noch 
  Packs, die diverse Fliegerasse auf Sei­
  ten  des Imperiums (bereits  erschie­
  nen) und der Rebellen (Ende des Jah­
  res) enthalten.
  Dabei  handelt es sich  um bekannte 
  Modelle in neuer Bemalung und mit 
  zusätzlichen Aufwertungskarten.
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  Terra Post 37
  44 / 50
  
  Ach ja, fast hätte ich es vergessen: die 
  Modelle  sind  übrigens  aus  Plastik, 
  fertig bemalt und das in einer guten 
  Qualität und hohem Detailgrad!
  Nun  stellt  sich  natürlich  die  Frage, 
  womit  soll  man  anfangen?  Welche 
  Modelle werden benötigt und wie vie­
  le davon? Darauf gibt es keine allge­
  meingültige Antwort!
  Viel mehr kommt es darauf an, wie 
  viel man investieren möchte. Wie vie­
  le Aufstellungsmöglichkeiten man ha­
  ben möchte.
  Welche Szenarien einen interessieren. 
  Hat man Mitspieler, so dass man sich 
  die Modelle aufteilen kann.
  Interessiert man sich selbst nur für 
  das Imperium oder nur für die Rebel­
  len.
  Möchte man an Turnieren teilnehmen 
  oder nicht.
  Am besten ist es, Ihr schaut Euch um, 
  ob es in Eurer Nähe X-Wing-Spieler 
  gibt, die Euch das Spielprinzip  ein­
  fach  mal  testen  lassen,  so  dass  Ihr 
  schauen könnte, ob X-Wing etwas für 
  Euch ist oder nicht.
  Alternativ  könnt  Ihr  Euch  auch  die 
  Regeln – Link im Anhang – durchle­
  sen oder aber einfach das Grundset 
  kaufen.
  Und wenn Ihr Fragen habt, wird euch 
  im Forum der Heidelbären und/oder 
  auf Facebook geholfen (6).
  Aber  eines  sollte  Euch  gesagt  sein: 
  Hat Euch der Virus erst einmal er­
  fasst, werdet Ihr viel Geld loswerden.
  Aber das sind wir ja auch von Battle­
  Tech gewohnt… ;-)
  Als Vorgeschmack sollte dies nun rei­
  chen; ich könnte sonst noch viele wei­
  tere  Seiten  mit  interessanten  Infos 
  füllen… aber das würde dann zu sehr 
  ins Detail gehen.
  Und nun los:
  Schnappt Euch Euren X-Wing, steckt 
  Luke und R2-D2 hinein oder nehmt 
  Euch Darth Vader in seinem TIE Ad­
  vanced  samt  seiner  Schwadron  und 
  verhindert  die  Vernichtung  des  To­
  dessterns…
  Preisstruktur:
  Grundspielca. 23,50 €
  Erweiterungen („Jäger“) ca. 10,00 € 
  je Pack / Miniatur
  Erweiterungen („größere Schiffe“) ca. 
  24,00 € je Pack / Miniatur (Milleni­
  um Falcon, Slave 1…)
  Fliegerasse ca. 20,00 € je Pack / 2 Mi­
  niaturen
  Rebellentransporter  ca.  47,00  €  je 
  Pack / Miniatur
  Tantive IV Blockade Runner ca. 64,00 
  € je Pack / Miniatur
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  Terra Post 37
  45 / 50
  
  Linksammlung für den „Einsteiger“:
  (1) X-Wing-Seite der Heidelbären:
  http://www.heidelbaer.de/dyn/products/main?f_kategorieID=32
  (2) Video-Tutorial von Fantasy Flight Games:
  http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/media/XWingFlash/xwing_tutor
  ial.html
  (3) Deutsches Regelheft zum Herunterladen:
  http://www.heidelbaer.de/documents/SWX01_XwingCoreRulebook_German_RE
  PRINT2013_low.pdf
  (4) Was ist das Expanded Universe“? 
  http://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars#Expanded_Universe
  (5) Weitere inoffizielle Modelle (nur als Beispiel; es gibt div. Anbieter): 
  http://www.shapeways.com/shops/mel_miniatures
  (6) Heidelberger-Forum / Inoffizielle Facebook-Seite:
  http://forum.hds-fantasy.de/viewforum.php?f=193
  https://www.facebook.com/groups/xwinggermany/
  (7) Diverse Rezensionen auf bekannten Spieleseiten:
  http://www.ludoversum.de/cgi-bin/lv.pl?action=show&destroy=15700
  http://www.freizeitstrategen.de/rezension-star-wars-x-wing-grundspiel/
  http://www.teilzeithelden.de/2012/11/15/rezension-star-wars-x-wing-das-
  miniaturenspiel/
  http://www.brettspiele-report.de/star-wars-x-wing-miniaturen-spiel-grundspiel/
  http://www.brueckenkopf-online.com/?p=70302
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  Aktuelle Chapterliste
  PLZ 1....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  12247 Classic
  Steiner
  drussaxt@gmail.com
  12247 Advanced
  Steiner
  drussaxt@gmail.com
  12247 Jihad
  Steiner
  drussaxt@gmail.com
  PLZ 2....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  20259 Advanced
  Kurita
  pkl1@gmx.de
  20259 Classic
  Liao
  Andreas.Warnatsch@gmx.de
  20259 Jihad
  Word Of Blake
  Andreas.Warnatsch@gmx.de
  21037 Classic
  Kurita
  Olaf.hummel@gmx.de
  21037 Advanced
  Comstar
  Olaf.hummel@gmx.de
  21037 Clan
  Star Adder
  Olaf.Hummel@gmx.de
  21073 Classic
  Steiner
  inbmann@gmx.de
  21073 Classic
  Söldner
  savage.empedea@gmx.de
  21073 Advanced
  Rasalhague
  savage.empedea@gmx.de
  21149 Classic
  Liao
  griffin1n@web.de
  21149 Advanced
  Söldner
  griffin1n@web.de
  21149 Clan
  Hell's Horses
  griffin1n@web.de
  22159 Classic
  Söldner
  otto.c@gmx.net
  22159 Advanced
  Söldner
  otto.c@gmx.net
  22159 Clan
  Hell's Horses
  otto.c@gmx.net
  22159 Jihad
  Hell's Horses
  otto.c@gmx.net
  22177 Classic
  Marik
  getor@web.de
  22179 Advanced
  Wolf's Dragoons
  Carsten.Fegel@t-online.de
  22179 Clan
  Ghost Bear
  Carsten.Fegel@t-online.de
  22179 Jihad
  Ghostbear Dom.
  Carsten.Fegel@t-online.de
  22297 Classic
  Comstar
  Manfred.Buenning@yahoo.de
  22297 Advanced
  Kurita
  Manfred.Buenning@yahoo.de
  22297 Clan
  Ghost Bear
  Manfred.Buenning@yahoo.de
  22297 Jihad
  Davion
  Manfred.Buenning@yahoo.de
  22453 Classic
  Söldner
  exile@battletech-deutschland.de
  22453 Advanced
  Davion
  exile@battletech-deutschland.de
  22453 Clan
  Wolf
  exile@battletech-deutschland.de
  22453 Jihad
  Steiner
  exile@battletech-deutschland.de
  22459 Classic
  Canopus
  v.simon@gmx.de
  22459 Advanced
  Canopus
  v.simon@gmx.de
  22459 Clan
  Fire Mandrill
  v.simon@gmx.de
  22459 Jihad
  Marik-Stewart
  v.simon@gmx.de
  47 / 50
  Terra Post 37
  47 / 50
  
  Zu PLZ 2....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  22459 Classic
  Söldner
  th.elfers@mechforce.de
  22459 Clan
  Jade Falcon
  th.elfers@mechforce.de
  22767 Classic
  Liao
  Norbert_Siggelkow@gmx.de
  22767 Advanced
  Liao
  Norbert_Siggelkow@gmx.de
  24103 Clan
  Nova Cat
  Michael-Meeves@schleswig-holstein.de
  24103 Jihad
  Rep. o.t. Sphere
  Michael-Meeves@schleswig-holstein.de
  24116 Advanced
  Söldner
  AnnikaN.Hiller@web.de
  26871 Classic
  Söldner
  brazossurfat93@gmail.com
  26871 Advanced
  Söldner
  brazossurfat93@gmail.com
  26871 Jihad
  Comstar
  brazossurfat93@gmail.com
  PLZ 3....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  30900 Classic
  Taurian Concord.
  m-vancleve@hotmail.com
  37120 Classic
  Wolf's Dragoons
  mad.cat@gmx.de
  37120 Advanced
  Söldner
  mad.cat@gmx.de
  PLZ 4....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  41239 Classic
  Steiner
  tron933@web.de
  41239 Advanced
  Steiner
  tron933@web.de
  41239 Clan
  Steiner
  tron933@web.de
  45131 Classic
  Rasalhague
  desekrator@gmx.net
  45131 Advanced
  Steiner
  desekrator@gmx.net
  45131 Clan
  Ice Hellion
  desekrator@gmx.net
  45131 Jihad
  Ice Hellion
  desekrator@gmx.net
  45144 Classic
  Steiner
  lost20280@yahoo.de
  45144 Advanced
  Steiner
  lost20280@yahoo.de
  45144 Clan
  Jade Falcon
  lost20280@yahoo.de
  45357 Classic
  Kurita
  Holger-Blumensaat@gmx.de
  45357 Advanced
  Kurita
  Holger-Blumensaat@gmx.de
  45357 Clan
  Ghost Bear
  Holger-Blumensaat@gmx.de
  45357 Classic
  Söldner
  stefanr2205@arcor.de
  45357 Clan
  Coyote
  stefanr2205@arcor.de
  45479 Classic
  Liao
  traveller10@me.de
  45479 Clan
  Wolf
  traveller10@me.de
  47445 Classic
  Liao
  guerillastudio@web.de
  47445 Clan
  Star Adder
  guerillastudio@web.de
  47929 Classic
  Liao
  kabukixx@hotmail.com
  47929 Advanced
  Liao
  kabukixx@hotmail.com
  47929 Clan
  Nova Cat
  kabukixx@hotmail.com
  47929 Jihad
  Liao
  kabukixx@hotmail.com
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  Terra Post 37
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  PLZ 5....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  53129 Classic
  Steiner
  Willy-Wiski@web.de
  53129 Jihad
  Word Of Blake
  Willy-Wiski@web.de
  53925 Classic
  Comstar
  arioch-of-chaos@web.de
  53925 Advanced
  Comstar
  arioch-of-chaos@web.de
  53925 Clan
  Wolf-in-exile
  arioch-of-chaos@web.de
  53925 Jihad
  Comstar
  arioch-of-chaos@web.de
  PLZ 6....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  65929 Classic
  Steiner
  Eike.Wessels@gmail.com
  65929 Advanced
  Steiner
  Eike.Wessels@gmail.com
  65929 Jihad
  Steiner
  Eike.Wessels@gmail.com
  67551 Classic
  Davion
  wolftech@web.de
  67551 Advanced
  Davion
  wolftech@web.de
  67551 Clan
  Ghost Bear
  wolftech@web.de
  67551 Jihad
  Davion
  wolftech@web.de
  PLZ 7....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  76726 Classic
  Söldner
  andreasmüller77@web.de
  76726 Advanced
  Kurita
  andreasmüller77@web.de
  76726 Clan
  Snow Raven
  andreasmüller77@web.de
  PLZ 8....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  85072 Advanced
  Wolf's Dragoons
  Monika.Kadlubek@web.de
  PLZ 9....
  PLZ
  Zeitschiene
  Fraktion
  Email-Adresse
  93055 Classic
  Davion
  Stefansmischek@web.de
  93055 Advanced
  Davion
  Stefansmischek@web.de
  93055 Clan
  Goliath Scorpion
  Stefansmischek@web.de
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  Terra Post 37
  49 / 50
  
  Termine
  Datum
  Con
  Ort
  Info
  MAI
  10.05. - 
  11.05.14
  RPC
  79341 Kenzingen-
  Hecklingen
  www.rpc-germany.de
  17.05. - 
  18.05.14
  Burg Con 23
  12161 Berlin
  www.burg-con.de/Home
  22.05. - 
  25.05.14
  Fiete's Con
  28832 Achim
  http://hpgstation.de/fietes-con/
  30.05. - 
  31.05.14
  Hamburger 
  Spieletage
  20259 Hamburg
  www.hamburger-spieletage.de/
  JUNI
  06.06. - 
  09.06.14
  Schwarzwälder 
  Kirsch Con
  79341 Kenzingen-
  Hecklingen
  https://www.facebook.com/events/39
  7157713720843/?fref=ts
  13.06. - 
  15.06.14
  Nordcon
  22111 Hamburg
  www.nordcon.de
  JULI
  04.07. - 
  06.07.14
  Heidelcon
  69115 Heidelberg http://heidelcon.blogsport.de/
  12.07. - 
  13.07.14
  UniCon
  24118 Kiel
  https://www.facebook.com/events/42
  1629387940031/?fref=ts
  19.07. - 
  20.07.14
  Feen-Con
  53177 Bonn - Bad 
  Godesberg
  http://feencon.de/
  25.07. - 
  27.07.14
  Sommer- 
  F.R.O.S.T.
  72250 
  Freudenstadt
  www.ringgeister.de
  AUGUST
  01.08. - 
  03.08.14
  RatCon
  59425 Unna
  http://www.rat-con.de/
  SEPTEMBER
  06.09. - 
  14.09.14
  Operation
  Galahad
  97702 
  Münnerstadt
  http://www.operation-galahad.de/
  OKTOBER
  02.10. - 
  05.10.14 Toblerone Con CH-3270 Aarberg
  04.10. - 
  05.10.14
  Brain
  And Dice
  69124 Heidelberg http://brain-and-dice.de.tl/
  31.10. - 
  02.11.14
  Phoenix Con 38100 
  Braunschweig
  http://www.phoenixguard.skrupel-
  sorcerer.de/
  NOVEMBER
  20.11. - 
  23.11.14
  Kittery X
  37127 Dransfeld
  http://5th-syrtis-fusiliers.de/
  50 / 50
  Terra Post 37
  50 / 50
  
SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Terra Post/Terra Post 37.pdf