TEXT: Tatou n°2 – février mars 1989 
   L’ETUDIANT 
    PIEG 
   
   
  A Heid’Bergge, ce matin, Pieg a sauté du haut de la tour. 
   
   
   
  Introduction 
  Un matin de printemps, dans la libre cité. 
  Pieg Ho’enhor, un étudiant, vient de se jeter du haut de 
  la tour des suicides. 
  Selon les PJs, donnez leur une raison plausible de 
  s’intéresser ça à l’affaire. Ils peuvent être mais du mort, 
  témoins du suicide, mandatés par les parents (qui 
  habitent une autre ville) pour éclaircir les circonstances 
  qui ont pu pousser leur fils à se tuer, etc… 
   
  Deux éléments sont faciles à obtenir (par la Milice ou 
  par les parents) : l’adresse du mort et celle de son oncle, 
  le Herr Lehrer L’wig Ho’enhor, qui devait veiller sur 
  lui. 
   
  La vérité 
  Les loirs de la libre cité en interdisent l’entrée aux 
  mutants. Or les trésors scientifiques qu’elle renferme 
  ont attiré l’attention d’un « collectionneur » un peu 
  spécial : Agonosvos, le maître-mutant. Il a donc décidé 
  de faire élire un recteur à ses ordres, qui modifierait les 
  lois en sa faveur. Or, le poste de maître du Microcosme 
  allait devenir vacant… Une fois au Conseil, l’homme 
  d’Agonosvos se ferait élire recteur, même si cela devait 
  lui prendre dis ans (après tout, le temps ne compte pas 
  pour un immortel). Le Herr Lehrer L’wig, considéré par 
  les milieux bien informés, fut soigneusement étudié. Le 
  rêve de ce vieil homme était d’inventer une machine qui 
  lui permettrait à la fois de lire dans l’esprit d’un sujet, et 
  d’influencer ses actes, même à distance. On l’amena à 
  recevoir chez lui Alraune, une esclave d’Agonosvos. 
  Elle servit de « relais télépathique », et L’wig se mit à 
  rêver d’un homme au visage masqué qui lui promettait 
  gloire et fortune, et lui indiquait comment achever sa 
  machine. 
   
  Mais une fois la machine terminée, au lieu d’en faire 
  don à la ville comme prévu, le Herr Lehrer décida de 
  s’en servir un peu pour lui-même. Il découvrit que dans 
  une certaine mesure, il pouvait « vivre » ce que 
  ressentait un sujet influencé. Il voulait retrouver un peu 
  de sa jeunesse, et il avait justement son neveu sous la 
  main… 
   
  Pendant ces derniers mois, le style de vie de Pieg se 
  modifia. Il se transforma en chasseur de sensations pour 
  le compte de son oncle. Ce dernier finit par épuiser le 
  catalogue de ce que son neveu pouvait lui procurer de 
  façon normale. Il avait tout vécu, sauf une mort. 
  Et Pieg se jeta du haut de la tour… 
   
  L’enquête 
  (C’est une bonne occasion de faire visiter la ville aux 
  PJs. N’hésitez pas à les confronter à des incidents 
  étrangers au scénario, à l’occasion). 
   
  La tour 
  On peut y trouver de nombreux « témoins oculaires ». 
  Tous s’accordent sur un point : Pieg a hésité avant de 
  sauter. En fait, il y a même un petit vieux qui, 
  convenablement abreuvé, révélera avoir eu l’impression 
  « qu’le gars se débattait… p’têt contre quequ’chose 
  d’invisible… ». Les spéculations de ces aimables 
  vautours sur les mobiles de Pieg peuvent mener les PJs 
  sur une ou deux fausses pistes. 
   
  La chambre de Pieg 
  En plein quartier étudiant, une chambrette sous les 
  combles d’une maison qui a visiblement connu des jours 
  meilleurs. La propriétaire, une espèce de sorcière, les 
  fera visiter en faisant remarquer au passage le faible 
  prix… Elle ne sait rien. La chambre est petite et 
  impeccablement rangée, et « il y a quelqu’un qui est 
  passé de la part de l’oncle du jeune monsieur récupérer 
  ses affaires ». 
   
  Toutes les autres chambres de la maison sont louées à 
  des étudiants. Si les PJs veulent les interroger, ils 
  risquent des rebuffades. Les examens approchent et ils 
  sont débordés de travail. A moins qu’ils ne tiennent 
  absolument à se mettre un duel sur le dos, les PJs ont 
  intérêt à ne pas trop insister. Ils finiront tout de même 
  par trouver un étudiant aimable, Messer Iwan 
  Thyzenhaum, un gentilhomme varsovien ami de Pieg. 
  Les examens ne sont pas une urgence pour lui : il a déjà 
  recommencé dix fois sa première année de Rhétorique. 
  Il déplore la fin de son ami, mais n’en paraît pas trop 
  surpris. Il le connaissait depuis sept mois, lorsque Pieg 
  s’est installé ici. Calme les premières semaines, il s’était 
  1 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
  curieusement transformé, menant une vie déréglée, 
  fréquentant les pures bouges de la ville, dépensant des 
  fortunes (d’ailleurs, il ne semblait n’avoir jamais besoin 
  d’argent). Parfois, son ancienne personnalité ressortait. 
  Iwan affirme avoir essayé de le modérer à plusieurs 
  reprises, mais sans succès. Il pense que Pieg était 
  brouillé avec son oncle. Celui-ci l’avait forcé à 
  déménager : il venait de se marier avec une femme plus 
  jeune que lui, ou quelque chose comme ça… 
   
  Si on l’amène à parler des amis et relations de Pieg, 
  Iwan emmènera les PJs dans une visite guidée des 
  tavernes et bordels de la ville… Tous ceux qu’ils y 
  rencontreront confirmeront le portrait d’un Pieg buveur, 
  joueur, coureur, se battant en duel sur n’importe quel 
  prétexte, etc… Tous sont d’accord pour situer le 
  changement il y a environ six mois. 
  L’un des joueurs se souviendra que c’est à cette date 
  qu’il a rompu avec Ky’lië, une étudiante en médecine 
  qu’il avait l’intention d’épouser. 
   
  Ky’lië 
  Tout ce que les PJs pourront glaner sur elle, c’est 
  qu’elle était scandienne. Il faudra donc prendre contact 
  avec les « Enfants du Septentrion », une association qui 
  regroupe la plupart des étudiants scandiens. C’est un 
  groupe particulièrement fermé, et il faudra peut-être 
  avoir recours au Roi des étudiants (joignable par 
  l’intermédiaire de Messer Iwan) pour réussir à 
  apprendre que Dame Ky’lië Kragrir a été arrêtée il y a 
  cinq mois et condamnée à deux ans de forge pour 
  « offenses graves envers Sa Bienveillance notre 
  Recteur » (crime qui nromalement, n’est passible que du 
  pilori). 
   
  Une visite à la Milice donnera les mêmes informations 
  plus vite, et permettra en plus de retrouver le lieutenant-
  criminel qui s’est chargé de l’affaire. Il refusera de dire 
  quoi que ce soit. Si on s’obstine, il peut se révéler très 
  dangereux. Il est impliqué dans toutes sortes de trafics. 
  Poussé dans ses derniers retranchements, il avouera 
  avoir été payé pour cette arrestation, et ce par un vieil 
  homme qui ressemble énormément à L’wig Ho’enhor… 
  Une fois obtenu le permis de visite de la condamnée 
  auprès du maître de la Discipline, on peut s’aventurer 
  dans la grande forge. 
   
  Ky’lië occupe un poste à l’infirmerie. Elle est jolie, 
  sympathique, ouverte, et ravie de discuter avec des gens 
  de l’extérieur. Elle ignore la mort de Pieg, et paraît 
  visiblement touchée par la nouvelle. 
  A son sujet, elle déclarera qu’après qu’il ait pris une 
  chambre en ville, sur l’insistance de son oncle, il avait 
  commencé à changer, avant de brutalement rompre avec 
  elle. Un peu avant son déménagement, il eut une 
  période où il faisait des cauchemars. Il rêvait d’un 
  homme masqué qui le terrifiait. 
   
  Note : Pieg captait les messages d’Agonosvos au 
  professeur, que relayait Alraune. L’wig l’a donc 
  éloigné, avant de le pousser à rompre avec son amie, et 
  de faire mettre celle-ci en prison pour « qu’elle ne 
  vienne pas déranger son expérience ». 
   
  L’wig Ho’enhor 
  L’oncle de Pieg habite un petit cottage, dans l’enceinte 
  de l’université. Les visiteurs sont reçus par Alraune, qui 
  essayera de les éconduire poliment (il suffira d’un jet de 
  « Persuader » pour être admis en présence du Herre 
  Lehrer). C’est un homme maigre et voûté, qui s’exprime 
  d’une voix aigrelette. Il affirme que c’est son neveu qui 
  voulait déménager. C’était un bon à rien, il regrette sa 
  mort, mais il est très occupé… Il tentera de ne plus 
  revoir les PJs, à moins qu’ils ne lui semblent dangereux. 
  Auquel cas, il essayera d’employer sa machine contre 
  eux, ou Alraune. 
   
  Petit à petit, son état nerveux va se dégrader… Si les PJs 
  le revoient, il sera de plus en plus nerveux et négligé. 
  S’ils s’avèrent trop coriaces pour lui, il pourrait venir 
  chez les PJs pour les mettre en demeure de cesser de le 
  « persécuter », avant d’en provoquer un en duel. Il ne 
  connaît rien aux armes et se fera probablement tuer… 
  Si les PJs l’interrogent sur un homme masqué et 
  d’étranges cauchemars, il se confiera complètement à 
  eux. Il leur expliquera qu’il a conclu un pacte avec le 
  Corrupteur (le Diable), à qui il a vendu son âme en 
  échange d’une seconde jeunesse. Alraune est, au moins, 
  une sorcière, voire pire. C’est elle qui est venue le 
  tenter, et il est devenu fou… Si on le flatte dans sa 
  manie, il se mettra au service des PJs, sinon, il décidera 
  de « remplir sa part du marché » et ira se pendre… 
  Tourtereaux et colombages 
  2 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
  Le cottage 
  Une petite maison en bois couverte de lierre, avec des 
  figurines baroques sculptées un peu partout, au milieu 
  d’un petit jardin, dans le quartier réservé de l’université. 
  Sans que ce soit une forteresse, elle est bien défendue : 
  il y a deux molosses lâchés dans le jardin toutes les 
  nuits. 
   
  Les portes sont solides (FOR 30) et le lierre est 
  « dressé » à attaquer d’éventuels cambrioleurs (DEX 10 
  – PdV 50 – 1D10 attaques par round – 60% de saisir – 
  chaque branche a une FOR de 5). Toutes les maisons 
  des scientifiques réservent ce genre de surprises. Il n’y a 
  rien de particulier dans les pièces d’habitation. Il y a une 
  petite bibliothèque (qui contient suffisamment de livres 
  pour augmenter la con. De la Biologie de 10% jusqu’à 
  un maximum de 50%). Elle contient également 
  (Chercher) l’entrée du passage secret qui mène à la salle 
  de la machine (Crocheter avec un malus de 25% dû à 
  une serrure à combinaison). 
   
  Cela donne sur un petit laboratoire plein d’appareils 
  biscornus à des stades de construction variés. Les 
  scientifiques 
  peuvent 
  reconnaître 
  des 
  fragments 
  d’hypnoglobe, quelque chose qui ressemble à l’ébauche 
  d’une machine mentale (ne fonctionne pas), et bien sûr 
  la machine. 
   
  La machine 
  Elle consiste grossièrement en une console, à laquelle 
  est reliée un casque. Bien utilisée (cela exige un 
  minimum 
  de 
  70% 
  en 
  Biologie, 
  Electricité 
  et 
  Mécanique), elle permet de lire dans l’esprit d’une 
  personne sur qui elle est « accordée », de l’influencer, et 
  parfois, de partager ses sensations. Elle est munie d’un 
  dispositif de sécurité (Voir, puis Mécanique pour le 
  neutraliser. Si on la met en marche sans cette 
  précaution, elle sera irrémédiablement endommagée). 
  Si L’wig juge les PJs menaçants, il tentera de s’en servir 
  contre eux. L’obligation de « l’accorder » sur l’esprit de 
  la victime l’obligera à attirer un ou plusieurs PJs chez 
  lui, sous prétexte de « révélations » ou en utilisant 
  Alraune. Le PJ sera drogué, subira un petit lavage de 
  cerveau, et sera relâché le lendemain, prêt à servir 
  L’wig. 
   
  ATTENTION : 
  Ne 
  lui 
  dites 
  rien 
  d’important. 
  Contentez-vous de le pousser à manipuler les autres, en 
  douceur, en les égarant sur des fausses pistes. Si cela ne 
  suffit pas, L’wig commencera à le persécuter dans son 
  sommeil (quelques cauchemars livrant au passage des 
  indices révélateurs, sous forme de souvenirs déformés 
  de ce qu’il a pu vivre quand on l’a « retourné »). Enfin, 
  une nuit, il se réveillera alors qu’il était sur le point 
  d’égorger 
  ses 
  camarades 
  dans 
  un 
  accès 
  de 
  somnambulisme. 
   
  Alraune 
  Une très belle fille aux yeux et aux cheveux noirs, qui 
  semble servir de servante au professeur. Il affirme 
  l’avoir recueillie au cours d’un voyage en Forêt Noire. 
  Elle devait faire partie d’une caravane attaquée par des 
  brigands. Impossible de le savoir exactement, car elle a 
  perdu la mémoire. Le sujet rend visiblement L’wig 
  nerveux, et il changera tout de suite de conversation. Il 
  tentera d’empêcher les PJs de la voir. S’ils y 
  parviennent quand même, ils se trouveront devant un 
  personnage déroutant. C’est une créature d’Agonosvos, 
  et elle reconnaît bien volontiers qu’elle est ici pour 
  servir un maître puissant. Mais elle ne sait pas comment 
  au juste… Elle sait qu’on l’a mise ici pour servir le 
  professeur, et que depuis qu’elle est là, elle a eu des 
  rêves étranges qui lui faisaient plaisir, mais elle ne sait 
  rien d’autre. Elle ignore tout de Pieg. Si L’wig le lui 
  demande, elle mettra tout en œuvre pour se débarrasser 
  des PJs. 
  Sombre et belle, Alraune
  C’est 
  en 
  fait 
  un 
  simple 
  relais 
  télépathique, 
  qu’Agonosvos a utilisé pour dicter les plans de la 
  machine au vieux professeur, et pour le corrompre. Elle 
  ne pourra pas se servir de ses facultés pour nuire 
  directement aux PJs. Par contre, elles lui donnent la 
  possibilité de contrôler certaines espèces animales 
  (chiens, rats, etc…). Etre chassé dans les rues les plus 
  sinistres d’Heid’bergge par une meute de chiens en furie 
  est une expérience désagréable… 
   
  Elle manipule brillamment toutes sortes de poisons, de 
  préférences somnifères, mais sa meilleure arme reste 
  encore sa beauté. Elle est irrésistible. Jouez la en 
  finesse, troublante, fragile, mystérieuse, et toutes ces 
  sortes de choses. 
   
  Si vous vous débrouillez bien, vous devriez rendre les 
  PJs complètement fous d’elle, puis vous en servir pour 
  les précipiter dans un ou deux pièges déplaisants, d’où 
  elle les sortira avec de grands yeux candides et une 
  visible incompréhension des dégâts causés. 
  Et si elle les en sort, c’est qu’elle commence à avoir des 
  idées d’indépendance… 
  3 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
  Une fois qu’on s’en sera fait une alliée, elle expliquera 
  que le maître a effacé ses souvenirs. Elle voudrait bien 
  parler, mais… 
   
  Le recours à la machine mentale (celle du professeur ou 
  celle de l’université, pour l’usage de laquelle le maître 
  responsable exigera une somme exorbitante), ou tout 
  autre idées des PJs (l’hypnose par exemple) permettra 
  de récupérer quelques éléments. Elle faisait partie du 
  groupe de renégats qui poursuivent des expériences 
  interdites dans les marais. Elle a dû être enlevée. Ses 
  souvenirs suivants concernent un homme masqué, qui 
  lui disait d’oublier… Elle se souvient aussi, très 
  vaguement, de silhouettes monstrueuses, à l’arrière-
  plan… D’un voyage jusqu’aux portes d’Heid’bergge, 
  sur le dos de monstrueux chevaux bleus (il est 
  impossible de reconstituer un trajet cohérent à partir de 
  ces impressions fragmentaires), et de son séjour ici. 
  En ce qui la concerne, elle veut rejoindre les renégats 
  dans les marais, et suggère aux PJs de l’accompagner. 
   
  Les marais 
  Après deux jours de voyage sur la route de Munchen, 
  les PJs bifurquent et s’enfoncent dans une zone boisée. 
  Le sol se détrempe de plus en plus. Après vingt-quatre 
  heures de progression épuisante dans des marais infestés 
  de plantes mutantes (par exemple le vieux gag de la 
  plante gobe-mouche suffisamment grossie pour devenir 
  gobe-PJ, mais aussi des spécimens plus raffinés, comme 
  ces lianes poissons qui attirent les carnivores avant de 
  les ficeler et de les vider de leur sang, etc…), les PJs 
  arrivent au camp des renégats. Ce sont des étudiants et 
  des scientifiques bannis de la ville en raison de leurs 
  théories et expériences en contradiction avec les dogmes 
  en vigueur. Ils ont trouvé refuge dans les ruines d’un 
  petite cité pré-Tragique Millénaire et poursuivent 
  comme ils peuvent leurs travaux avec du matériel de 
  fortune. 
   
  Leur camp est bâti sur un plateau à peu près sec, occupé 
  dans sa majeure partie par d’imposantes ruines noires, 
  occupé par des champs. Les ruines servent de support à 
  toutes sortes de maisons sur pilotis, plates-formes et 
  autres constructions en hauteur, reliées par des 
  passerelles plus ou moins solides (s’il doit y avoir des 
  attentats, elles sont idéalement fragiles). 
  Normalement le camp est gardé, mais l
  que la végétation semble éviter. Le reste du terrain est 
  es renégats ont 
  out une centaine de personnes : cinquante 
  our les PJs intéressés par l’apprentissage, voici la 
   suffira de quelques questions pour apprendre 
  s la confidence, il fera un 
  confiance dans les défenses naturelles et les PJs les 
  surprendront sans doute. Ils sont de toute façon les 
  bienvenus, qu’ils viennent apprendre ou (de préférence) 
  enseigner. 
  Il y a en t
  étudiants, une douzaine de professeurs, le reste étant 
  constitué pour l’essentiel de paysans, enfants et adultes, 
  qui apprennent à lire et à écrire en échange du travail 
  des champs. 
   
  P
  liste des connaissances que l’on peut obtenir ici, avec le 
  pourcentage maximum qu’il est possible d’atteindre : 
  Biologie 40%, Monde Ancien 55%, Médecine 60%, 
  Musique 35%, Premiers soins 60%, Mémoriser 40%, 
  plus bien sûr le Germain, le Commun et l’Ancien 
  Germain sans limitation. OPTION : apprentissage en 
  université : +1D10% par trimestre, si 1D100 réussi au 
  dessus de la compétence. Examens : jet réussi dans la 
  compétence. Ici, les cours sont gratuits, mais il convient 
  de faire des jets de CONx5 pour ne pas attraper la 
  fièvre des marais (variété de paludisme, -1 en CON). 
   
  Il
  qu’Alraune (que l’on retrouve avec plaisir) n’a pas été 
  la seule à disparaître, ces temps derniers. On supposait 
  jusque là que les manquants avaient rejoints l’extérieur. 
  Il ne reste plus aux PJs qu’à démasquer le kidnapper… 
  En vrac, quelques-unes des options qui s’offrent à eux 
  (plus ce qu’ils ne manqueront pas d’inventer) : 
  La chasse aux sorcières : 
  S’ils mettent le chef dan
  discours aux étudiants et professeurs, qui y verront une 
  occasion en or de régler leurs comptes. Les PJs 
  submergés de dénonciations fantaisistes ne sauront plus 
  où donner de la tête jusqu’à la disparition suivante. 
  4 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
   
  5 
  La chèvre : 
  référence désarmé, prend l’habitude de 
  gatha Christie : 
   sur les fréquentations des disparus, 
  t en médecine. 
  ligent. Sans trop l’avoir 
  owl Arferd : 
  ton qui achevait ses études (et 
  réable, qui a perdu un œil dans 
  iste qui cherche un volontaire pour 
  tirés dans les profondeurs humides et 
  ute vers le sud. 
  ques villages 
  sortes 
  Un PJ, de p
  longues promenades solitaires à la lisière des 
  marécages, jusqu’à ce que… AU besoin, Alraune sera 
  volontaire pour le rôle. 
   
  A
  Enquête minutieuse
  fausses pistes, alibis et contre-interrogatoires, attentats 
  et indices (par exemple un fragment de tissus trop 
  grossier pour appartenir à un étudiant retrouvé sur le site 
  d’une disparition). 
   
  Les personnalités du camp 
  Anton Berg : 
  27 ans. Etudian
  Un hercule modérément intel
  voulu, il s’est retrouvé chef du camp. Si les PJs lui 
  exposent la situation, il déclenchera la chasse aux 
  sorcières. 
  Comte Ph
  Un jeune dragon granbre
  sa mission d’espionnage) à l’université quand il a appris 
  la disgrâce de sa famille. Il a préféré se faire oublier en 
  venant espionner ce « nid de résistance potentiel ». Il est 
  arrogant et paranoïaque, mais innocent. 
  Midna le borgne : 
  Un chimiste désag
  l’explosion d’une cornue. Il se tient à l’écart. Ses 
  camarades ne l’aiment pas, et il le leur rend bien. 
  Ghiff’ir : 
  Un biolog
  « décupler ses forces et le rendre invincible ». Il jure 
  que le procédé est « au point et sans danger… à peu 
  près ». Il a l’intention d’obtenir ce résultat en greffant 
  des muscles d’ours mutant à son cobaye. 
  Les savants : 
  Ils se sont re
  malodorantes des cavernes (un ancien parking). Ils sont 
  vieux, aigris, avec des labos de fortune où ils 
  poursuivent d’obscures expériences. Tous ces braves 
  gens sont des suspects ou des témoins de choix (parfois 
  même les deux). Mais le vrai coupable est Dreg’herr le 
  Rouge, un chasseur, avec le complicité de deux des 
  laboureurs (Hans et Knarr). Ses fréquentes absences 
  (parfois plusieurs jours) passent pour des expéditions de 
  chasse. Une fois démasqué, si les PJs le sauvent du 
  lynchage, il leur racontera tout. Agonosvos et ses 
  monstres le terrorisent ; il est sûr d’avoir affaire au 
  diable. Il acceptera de guider les PJs, mais s’ils ne le 
  terrorisent pas encore plus, il tentera de les mener dans 
  un piège. 
   
  La Forêt Noire 
  Elle est à deux jours de ro
  En chemin, les PJs traverseront quel
  peuplés de paysans ignares et superstitieux, prêts à les 
  étrangler dans leur sommeil pour quelques sous. 
  Ils égayent les veillées en racontant toutes 
  d’histoires effroyables à base de diables, de cannibales, 
  de brigands et tout ce qui vous paraîtra approprié pour 
  stresser vos joueurs… 
  Une fois dans la forêt, ils réaliseront qu’elle n’a pas volé 
  sa réputation. Guidé par un Dreg’herr réticent et 
  sournois, ils arriveront au pied d’un petite colline 
  rocheuse, où quelques roulottes sont regroupées. Elles 
  semblent habitées par des monstruosités plus effarantes 
  les unes que les autres (Imaginez). 
  Les bois alentours sont parsemés de fosses et de filets 
  (Embuscade, Voir). 
   
  Agonosvos 
  C’est un homme grand et maigre, vêtu de robes 
  flottantes. Il porte en toutes circonstances un heaume 
  d’ancienne facture, qui dissimule son visage, le visage 
  d’un homme mort depuis très longtemps. Il méprise 
  toute l’humanité, et se complait en compagnie des 
  mutants qu’il a créé et qu’il martyrise. On sait qu’il a 
  vécu en Granbretanne, et qu’il est en partie responsable 
  de la démence des ténébreux seigneurs (pour plus de 
  détails, lisez « Le Joyau Noir »). 
  Il réside pour l’instant dans une petite caverne au 
  sommet de la colline, où il a installé une paillasse et 
  quelques provisions. S’il a affaire à des prisonniers, il 
  leur exposera ses projets en détail, avant de les mener au 
  labo et de les transformer en grotesques (mais une 
  évasion est éventuellement possible). 
  Sinon, il sera courtois et tentera de dissiper la méfiance 
  des PJs. Après tout, il n’a rien fait de mal, il a juste tenté 
  d’aider ses frères les monstres à avoir accès à la sagesse. 
  Ce que le professeur a fait de la machine, il n’en est pas 
  responsable, etc… 
  Agonosvos, le maître-mutant 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
  CARACTERISTIQUES DES PNJs 
  L’wig Ho’enhorn : Savant fou 
  FOR 10 CON 09 TAI 08 DEX 13 INT 17 POU 15 CHA 
  08 PdV 09 
  Toutes 
  connaissances 
  scientifiques 
  à 
  95%, 
  Communication à 60% 
  Alraune : (« Mandragore » en vieux germain) 
  Méchante/victime au cerveau lavé 
  FOR 13 CON 14 TAI 12 DEX 16 INT 14 POU 12 CHA 
  18 PdV 14 
  Dague (Att. 50%, Par. 40%, Dmg 1D4+2) (poison 
  somnifère en général), musique, chant 55%, éloquence, 
  persuader 60%, équitation, nager, se cacher 45%, 
  premiers soins 50% 
  Mutations : pouvoirs télépathiques. Sert de relais à 
  Agonosvos et peut influencer certains animaux. 
  Etudiant type : 
  FOR 14 CON 12 TAI 13 DEX 13 INT 14 POU 14 CHA 
  12 PdV 14 
  Sabre ou rapière (Att. 45%, Par. 40%), équitation 30%. 
  Dreg’herr : chasseur dévoyé 
  FOR 16 CON 15 TAI 16 DEX 13 INT 12 POU 10 CHA 
  10 PdV 19 
  Arc ourt (Att. 50%, Dmg 1D6+1+1D4), gourdin (Att. 
  55%, Par. 50%, Dmg 2D6), poings, tête et pieds 50%, 
  compétences de chasseur. 
  Agonosvos : Maître-mutant immortel 
  FOR 14 CON 15 TAI 16 DEX 15 INT 24 POU 17 CHA 
  – PdV 19 
  Epée longue (Att. 80%, Par. 80%, Dmg 1D10+1+1D6), 
  lance feu (Att. 75%, Dmg 5D6), biologie 150%, les 
  autres sciences 100%, autres connaissances 95%, crédit, 
  éloquence, persuader 80%, équitation 60%, autres à 
  votre bon vouloir. 
  Mutations : gangrène faciale avancée, immortalité, 
  régénération (5PdV/round à partir du moment où il est à 
  0) 
  Spéculations : il est immortel et se vante d’avoir 
  corrompu les Granbretons. Tous portent un masque, 
  comme pour l’imiter. Serait-ce lui le Premier 
  Unificateur, que l’on croyait mort assassiné ? (voir 
  l’histoire du Tragique Millénaire, livre de la Science). 
  En cas de combat, il se défendra. Il a l’avantage d’être 
  immortel (s’il est réduit à 0 PdV, il attendra que les PJs 
  aient quitté les lieux pour se relever et méditer sa 
  vengeance. A moins qu’il n’essayent de lui enlever son 
  heaume, auquel cas il se relèvera et appellera à l’aide… 
  Il a une centaine de gardes sous la main. 
   
  Tristan Lhomme 
  6 
  
  Tatou n°2 – février mars 1989 
  7 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Cet article est tiré du magazine Tatou n° 2 publié par Oriflam S.A.R.L. en février 1989. 
   
  Il a été écrit par Tristan Lhomme et illustré par Guillaume Fournier. 
   
  ~~~~~~~~~~~  
   
  Retranscrit par Pierre Borderie 
  Pour toute réclamation, veuillez me joindre à l’adresse suivante :  
  aenelle@yahoo.fr  
   
  ~~~~~~~~~~~ 
   
  Ce document est diffusé gratuitement avec l’autorisation d’Oriflam. 
  Il ne peut être vendu ou exploité financièrement sans l’accord d’Oriflam. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Runequest and Glorantha (d100)/RuneQuest (d100) [multi]/Runequest 1 (Mongoose)/Hawkmoon [multi]/LANG/[FR]/Tatoo/Hawkmoon - Tatou - NE - 02 - 2.pdf