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  Ausbauregeln X:
  Wildnis
  Ausbauregeln X:
  Wildnis
  Ausbauregeln X:
  Wildnis
  
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: 
  WILDNIS
  IMPRESSUM
  Development Lead • James Jacobs
  Authors • Alexander Augunas, John Bennett, Robert Brookes, John Compton, Dan Dillon, Steven T. Helt, Thurston Hillman, Eric Hindley,
  Mikko Kallio, Jason Keeley, Isabelle Lee, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Alex Riggs, David N. Ross, David Schwartz, 
  Mark Seifter, Jeffery Swank, and Linda Zayas-Palmer
  Cover Artist • Wayne Reynolds
  Interior Artists • Jeff Carlisle, Alexandre Chaudret, Jorge Fares, Shen Fei, Igor Grechanyi, Leesha Hannigan, Hai Hoang, Ralph Horsley, Yan Kyohara, 
  William Liu, Valeria Lutfullina, Diana Martinez, Brynn Metheney, Nikolai Ostertag, Roberto Pitturru, Ramon Puasa Jr, Miguel Regodón Harkness, 
  Wayne Reynolds, Kiki Moch Rizky, Dimitri Sirenko, and Firat Solhan
  Creative Director • James Jacobs
  Creative Design Director • Sarah E. Robinson
  Executive Editor • James L. Sutter
  Managing Developer • Adam Daigle
  Development Coordinator • Amanda Hamon Kunz
  Senior Developer • Robert G. McCreary
  Organized Play Lead Developer • John Compton
  Developers • Crystal Frasier, Jason Keeley, Mark Moreland, Joe Pasini, Owen K.C. Stephens, and Linda Zayas-Palmer
  Managing Editor • Judy Bauer
  Senior Editor • Christopher Carey
  Editors • Lyz Liddell, Elisa Mader, Brad Matteson, Adrian Ng, Lacy Pellazar, and Josh Vogt 
  Lead Designer • Jason Bulmahn
  Senior Designer • Stephen Radney-MacFarland 
  Designers • Logan Bonner and Mark Seifter
  Art Director • Sonja Morris
  Senior Graphic Designers • Emily Crowell and Adam Vick
  Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
  Publisher • Erik Mona
  Paizo CEO • Lisa Stevens
  Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
  Chief Financial Officer • John Parrish
  Director of Sales • Pierce Watters
  Sales Associate • Cosmo Eisele
  Marketing Director • Jenny Bendel
  Outreach Coordinator • Dan Tharp
  Director of Licensing • Michael Kenway
  Accountant • Christopher Caldwell
  Data Entry Clerk • B. Scott Keim
  Chief Technical Officer • Vic Wertz
  Director of Technology • Dean Ludwig
  Senior Software Developer • Gary Teter
  Community & Digital Content Director • Chris Lambertz 
  Webstore Coordinator • Rick Kunz 
  Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie, and Diego Valdez
  Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, and Kevin Underwood
  Website Team • Lissa Guillet, Erik Keith, and Eric Miller
  Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
  Originaltitel • Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Wilderness
  Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
  Lektorat & Korrektorat • Mara Reimers, Peter Basedau, Thorsten Naujoks
  Layout • Matthias Lück
  This game is dedicated to Gary Gygax and Dave Arneson.
  Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax and Dave Arneson, and inspired by the third edition of the game designed 
  by Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, and Peter Adkison. 
  This game would not be possible without the passion and dedication of the thousands of gamers who helped playtest and develop it. Thank you 
  for all of your time and effort.
  This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
  Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Game Content: All trademarks, registered trademarks, proper 
  nouns (characters, deities, locations, etc., as well as all adjectives, names, titles, and descriptive terms derived from proper nouns), artworks, characters, dialogue, locations, plots, storylines, and trade dress. (Elements that 
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  Open Game Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 
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  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Wilderness © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo 
  Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adventure Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Combat Pad, Pathfinder Flip-
  Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales, Starfinder, the Starfinder logo, Starfinder Adventure Path, 
  and Starfinder Society are trademarks of Paizo Inc. © 2018 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  Paizo Inc.
  7120 185th Ave NE, Ste 120
  Redmond, WA 98052-0577
  paizo.com
  Ulisses Spiele GmbH
  Industriestr. 11 | 65529 Waldems
  www.ulisses-spiele.de
  Art.-Nr. : US50038PDF
  
  VORWORT 
  4
  KAPITEL 1: HELDEN DER WILDNIS 
  6
  Gathlaine 
  9
  Ghorani 
  15
  Rankenlesniks 
  20
  Formwandler 
  26
  KAPITEL 2: ARCHETYPEN UND 
  KLASSENOPTIONEN 
  32
  Alchemist 
  34
  Attentäter 
  36
  Barbar 
  38
  Barde 
  42
  Druide 
  44
  Ermittler 
  48
  Formwandler 
  50
  Hexe 
  56
  Jäger 
  59
  Kämpfer 
  63
  Kinetiker 
  65
  Kriegspriester 
  71
  Mönch 
  72
  Mystiker 
  74
  Okkultist 
  76
  Paladin 
  78
  Raufbold 
  80
  Ritter 
  82
  Schurke 
  84
  Skalde 
  86
  Waldläufer 
  88
  Sonstige Archetypen und Klassenoptionen 92
  KAPITEL 3: TALENTE 
  98
  Talentarten 
  100
  Talentbeschreibungen 
  100
  Talentübersicht 
  101
  KAPITEL 4: DIE WILDNIS MEISTERN 
  122
  Die Erste Welt 
  124
  Der Grüne Glaube 
  130
  Entdeckungen und Erkundungen 
  136
  Gefahren und Katastrophen 
  140
  Gifte extrahieren 
  146
  Kräuterkunde 
  150
  Sammeln und Wiederverwerten 
  154
  Trophäen und Schätze 
  156
  Wetter 
  159
  Wildnisfallen 
  166
  Zauber der Wildnis 
  168
  INHALT
  KAPITEL 5: GEFÄHRTEN  
  UND VERTRAUTE 
  174
  Magische Ausrüstungsplätze 
  176
  Tiergefährten 
  178
  Pflanzengefährten 
  182
  Ungeziefergefährten 
  184
  Archetypen für Tiergefährten 
  186
  Vertraute 
  190
  Archetypen für Vertraute 
  210
  Gefährtentricks 
  214
  Gefährtentalente 
  217
  KAPITEL 6: ZAUBER 
  220
  Zauberlisten 
  222
  Zauber 
  227
  Naturrituale 
  238
  KAPITEL 7: AUSRÜSTUNG UND 
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE 
  240
  Abenteurerausrüstung 
  242
  Alchemistische Werkzeuge 
  245
  Magische Gegenstände 
  246
  Magische Pflanzen 
  247
  Wundersame Gegenstände 
  250
  INDEX 
  252
  
  Vorwort
  ZUR NUTZUNG DIESES BUCHES
  Jedes Kapitel in diesem Band enthält nach Art oder Thema 
  zusammengestellte Regeln zum leichteren Nachschlagen. 
  Der folgende Überblick fasst die neuen Optionen zu-
  sammen, welche du in jedem Abschnitt finden kannst. Falls 
  du nach einem bestimmten Thema suchen solltest, möchten 
  wir dich ferner auf den Index auf Seite 252 verweisen.
  Kapitel 1 — Helden der Wildnis: Hier findest du mit den 
  Gathlainen, Ghorani und Rankenlesniks drei neue Völker 
  für Spielercharaktere. Jedes dieser Völker verfügt über eine 
  besondere Verbindung zur Wildnis und liefert einzigartige 
  Möglichkeiten, um eine wirklich nicht alltägliche Kreatur 
  zu spielen. Jedes Volk wird ähnlich wie in den Ausbauregeln 
  III: Völker vorgestellt mit grundlegenden Informationen 
  und entweder für das Volk spezifischen oder abrundenden 
  Abschnitten. Auf die neuen Völker folgt mit dem Form-
  wandler eine neue Klasse. Diese gestaltwandelnden Krieger 
  der Wildnis sind eng mit Druidenzirkeln und -enklaven 
  verbunden. Sie dienen als Beschützer heiliger Haine und 
  anderer Stätten, welche von Naturreligionen verehrt werden. 
  Dabei hilft ihnen ihre Fähigkeit, die Gestalt von Tieren an-
  zunehmen und deren Fähigkeiten zu nutzen. Der Form-
  wandler ist für jene wie maßgeschneidert, die sich zugleich 
  ein wenig mit Naturmagie befassen und ihre Gegner mit 
  animalischer Kraft in Stücke reißen wollen.
  Kapitel 2 — Archetypen und Klassenoptionen: Dieses 
  Kapitel enthält eine Fülle an Optionen für diverse Klassen. 
  Neben umfangreicheren Abschnitten für Barbaren, Druiden, 
  Formwandler, Jäger und Waldläufer gibt es auch Material für 
  S
  eitdem die ersten Legenden und Mythen am allerersten 
  Lagerfeuer gesponnen und erzählt wurden, finden Helden 
  Abenteuer in der Wildnis. Während die Menschen sich 
  hinter Mauern verstecken und des Nachts ihre Türen ver-
  schließen, führen die Kreaturen der gefahrvollen Wildnis eine 
  härtere, gnadenlosere Existenz. Die einzigen, welche die An-
  wesenheit von Fremden dort gutheißen, betrachten solche 
  Eindringlinge als exotische Mahlzeiten. Um in der Wildnis zu 
  überleben, benötigt man oft die Hilfe von Ortskundigen, sowie 
  sorgfältige Planung und Improvisationsgabe. Dieser Band be-
  reitet dich auf solche Herausforderungen vor. Auf den folgenden 
  Seiten findest du Verbündete, Ausrüstungsgegenstände und 
  andere Werkzeuge, um dich der Wildnis nicht nur zu stellen, 
  sondern auch dort zu überleben.
  Die Ausbauregeln X: Wildnis enthalten eine Fülle neuer Optionen 
  für jene, welche die Wildnis mit Leben erfüllen wollen. Spieler 
  können zudem mit dem Formwandler eine neue Klasse wählen, 
  welche einem Charakter ermöglicht, die Macht der Natur zu zähmen 
  und seinen Leib zu verwandeln. Hinzu kommen Archetypen für 
  nahezu jede Klasse im Spiel samt Archetypen für den Formwandler. 
  Spieler finden auch neue Talente, Gegenstände und Zauber, sowie 
  umfangreiche Ausführungen zu neuen Tiergefährten und Ver-
  trauten. Auf Spielleiter warten ansprechende neue Optionen, um 
  ihre Bösewichte und NSC abzurunden, und neue Werkzeuge für die 
  Erkundung der Wildnis und um ihre Wunder und Gefahren zum 
  Leben zu erwecken. Unter diesem Blickwinkel stehen die Ausbau­
  regeln X: Wildnis in einer Reihe mit den Ausbauregeln: Magie, Ausbau­
  regeln II: Kampf und den Ausbauregeln VIII: Intrigen, welche zu ihrem 
  jeweiligen Schwerpunkt neue Optionen und Werkzeuge enthalten.
  4
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Barden, Hexen, Kinetiker, Mönche, Paladine, Skalden und 
  andere. Jeder neue Abschnitt – insbesondere im Fall jener 
  Klassen, die nicht per se mit der Wildnis verbunden sind 
  – enthält Archetypen und Optionen, welche diesen Klassen 
  ermöglichen, mit der Macht der Natur zu interagieren, sie zu 
  bekämpfen oder zu zügeln. Jene Klassen, die keinen eigenen 
  Abschnitt erhalten haben, sind im abschließenden Abschnitt 
  mit anderen Archetypen und Klassenoptionen vertreten.
  Kapitel 3 — Talente: Ob und wie jemand in der Wild-
  nis überleben kann, hängt meistens von seiner Ausbildung 
  und seinen Fähigkeiten ab. Hier findest du Kampf-, Kampf-
  stil- und Gemeinschaftstalente, welche die Wildheit der 
  Natur imitieren, aber auch metamagische Talente, welche 
  die Gesetze der Natur nutzen oder Zauber mit der Kraft 
  der Natur stärken. Viele dieser Talente ermöglichen dir, die 
  wehrhafte Wildheit der Natur zu erlangen. Mit dem Talent 
  Magische Pflanzen züchten kannst du schließlich sogar die 
  Fähigkeit erlangen, Magie wachsen zu lassen.
  Kapitel 4 — Die Wildnis meistern: Dieses Kapitel enthält 
  verschiedene Möglichkeiten, Wildnisabenteuer spannender 
  zu gestalten.
  Der Grüne Glauben: Diese urzeitliche Religion ist älter 
  als die meisten Götter und die gewählte Philosophie vieler 
  Druiden, Formwandler, Jäger und Waldläufer. Dieser Ab-
  schnitt liefert einen Überblick zum Glauben und seinen 
  Zielen, Hierarchien, Anwendern und Geboten.
  Die Erste Welt: Das rätselhafte Land der Feen enthält viele 
  Schätze und große Gefahren. Dieser Abschnitt liefert Einzel-
  heiten zu dieser seltsamen Ebene, Tipps zum Leiten von dort 
  spielenden Abenteuern und Beispiele für die dort lauernden 
  Bedrohungen.
  Entdeckungen und Erkundungen: Wenn du die SC beim Er-
  kunden der Wildnis herausfordern willst – egal ob sie sich 
  durch dichten Dschungel kämpfen oder über das Geröll ab-
  gelegener Bergpässe kraxeln -, dann findest du in diesem 
  Abschnitt hierfür Regeln und Erzähltipps. Diese können 
  zusammen mit den hexfeldorientierten Entdeckungsregeln 
  der Ausbauregeln IV: Kampagnen verwendet werden.
  Gefahren und Naturkatastrophen: Die Kreaturen der Wild-
  nis stellen oftmals furchtbare Herausforderungen dar, 
  doch auch die Umgebung selbst kann zu einem Hindernis 
  werden und sich Eindringlingen entgegenstellen. In diesem 
  Abschnitt findest du Regeln für einige der gefährlichen 
  Aspekte der Natur.
  Gifte extrahieren: Pflanzen- und Tiergifte und andere 
  giftige Substanzen der Wildnis können zu finsteren Zwecken 
  extrahiert werden. Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten, 
  wie man Giftstoffe gewinnen und Gegengifte herstellen 
  kann. Und natürlich dürfen auch neue Gifte nicht fehlen.
  Jagen und Sammeln: Fern der Zivilisation können 
  Abenteurer oft nur schwerlich die Rohstoffe finden, die 
  sie zum Herstellen oder Reparieren von Gegenständen 
  benötigen. Dieser Abschnitt liefert Richtlinien, wie man 
  Materialien sammeln und Gegenstände reparieren kann.
  Kräuterkunde: Manche Kräuter enthalten tödliche Gifte, 
  andere dagegen sind eher hilfreich. Dieser Abschnitt befasst 
  sich mit nützlichen Wildpflanzen und wie man sie nutzen 
  kann.
  Trophäen und Schätze: Von Monstern gewonnene Rohstoffe 
  können zuweilen wahre Schätze sein – mehr dazu findest du 
  in diesem Abschnitt.
  Wetter: Eine der größten Herausforderungen von Wildnis-
  abenteuern stellen die Elemente dar. Dieser Abschnitt ent-
  hält ein System zum Erstellen des Wetters in einer Region 
  und Details zu den Gefahren, die von extremen Wetter-
  manifestationen ausgehen.
  Wildnisfallen: Dieser Abschnitt präsentiert einige Fallen, 
  die Fallensteller und Überlebenskünstler in der Wildnis 
  nutzen können.
  Zauber der Wildnis: Viele Zauber können in der Wildnis 
  Hilfe und Linderung bieten oder Gegner verheeren. Dieser 
  Abschnitt enthält Informationen, wie man mit Zaubern 
  Wildnisabenteurer unterstützen oder behindern kann.
  Kapitel 5 — Tiergefährten und Vertraute: Dieses Kapitel 
  erweitert deine Wahloptionen für Tiergefährten und Ver-
  traute. Neben Dutzenden Gefährten findest du hier auch 
  Richtlinien für Magische Ausrüstungsplätze bei Tier-
  gefährten und Vertrauten, Richtlinien zu Pflanzen- und 
  Ungeziefervertrauten und eine Reihe von Archetypen und 
  Talenten für Tiergefährten und Vertraute.
  Kapitel 6 — Zauber: Magie ist an jenen Orten lebendig, 
  welche von der Zivilisation unberührt bleiben. Dieses 
  Kapitel enthält neue Zauber, welche entweder auf die Ur-
  macht der Natur zurückgreifen oder dabei helfen, sie zu 
  unterwerfen. Dazu kommen neue Naturrituale nach den 
  Regeln für Okkulte Rituale (siehe Ausbauregeln VII: Okkultes).
  Kapitel 7 — Ausrüstung und Magische Gegenstände: Ob 
  man die Wildnis überlebt oder von ihr verschlungen wird, 
  hängt oft von der Wahl der richtigen Ausrüstungsgegen-
  stände ab. Dieses Kapitel präsentiert neue Ausrüstungs- und 
  magische Gegenstände, welche Abenteurer für Vorstöße in 
  die Wildnis als unverzichtbar betrachten dürften. Hinzu 
  kommen Regeln und Beispiele zum Züchten magischer 
  Pflanzen.
  Quellenverweise
  Dieser Band enthält Verweise auf diverse andere Path-
  finder-Rollenspielprodukte; diese sind aber nicht zwingend 
  erforderlich, um die Ausbauregeln X: Wildnis nutzen zu 
  können. Wird auf ein Regelelement in diesem Band ver-
  wiesen, so ist es mit einem Sternchen (*) gekennzeichnet. 
  Ansonsten werden die folgenden Abkürzungen verwendet:
  Expertenregeln 
   
  EXP
  Ausbauregeln: Magie 
  ABR
  Ausbauregeln II: Kampf 
  ABR II
  Ausbauregeln III: Völker 
  ABR III
  Ausbauregeln VI: Klassen 
  ABR VI
  Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VII
  Ausbauregeln VIII: Intrigen ABR VIII
  Ausbauregeln IX: Horror 
  ABR IX
  Ausrüstungskompendium 
  ARK
  Monsterhandbuch  
  MHB
  Monsterhandbuch II 
  MHB II
  Monsterhandbuch III 
  MHB III
  Monsterhandbuch IV 
  MHB IV
  Monsterhandbuch V 
  MHB V
  Monsterhandbuch VI 
  MHB VI
  5
  VORWORT
  
  Helden der 
  Wildnis
  1
  
  D
  er nächste von Adowyns 
  Pfeilen traf ins Schwarze 
  und bohrte sich durch die Hand 
  der Kreatur, jedoch schien das 
  Monster es kaum zu bemerken. 
  „Es funktioniert nicht!“ brüllte sie 
  frustriert. „Das spürt es nicht ein­
  mal!“
  „Was hast du denn erwartet?“ 
  Zova sprang der Kreatur ins Genick 
  und nutzte die herausragenden Äste 
  so, als würde sie eine Leiter hinauf­
  klettern. „Es ist ein Moosfürst. 
  Deine Pfeile fügen seiner Masse nur 
  noch mehr Holz hinzu.“
  Adowyn rannt los, wobei sie Leryn 
  folgte, während der Wolf sprang, um 
  seine Zähne in die nicht wirklich 
  vorhandene Kehle des Moosfürsten 
  zu graben. „Dann sag, was ich 
  machen soll!“
  Zova lächelte. Mit einer Klaue 
  packte sie eine Handvoll der Zweige 
  im Kopfbereich des Moosfürsten 
  und riss sie aus. „Manchmal muss 
  man sich eben die Hände schmutzig 
  machen.“
  
  W
  ährend Städte durch die Werke der Künstler und Philo-
  sophen Erfindungen und Neuerungen hervorbringen, 
  schafft die Natur eine eigene merkwürdige Vielseitig-
  keit durch die anhaltenden Prozesse des Lebens selbst. 
  Dieses Kapitel stellt vier Beispiele für Ergebnisse solcher 
  Evolution und Naturmagie vor. Im Folgenden findest du 
  drei Völker und die neue Klasse des Formwandlers, welcher 
  als druidischer Verteidiger der Wildnis dient.
  NEUE VÖLKER
  Der erste Teil dieses Kapitels befasst sich mit drei Völkern, 
  welche du in deiner Kampagne nutzen kannst. Du findest 
  hier die erforderlichen Regeln, um Angehörige dieser Völker 
  zu spielen, sowie erweiterte Optionen wie jene, die in den 
  Ausbauregeln III: Völker vorgestellt wurden: Alternative Volks-
  regeln, Klassenoptionen und zusätzliche Regelelemente. Bei 
  den Völkern handelt es sich um die rätselhaften feenähn-
  lichen Gathlainer, die wohlschmeckenden, gemüseartigen 
  Ghorani und die neugierigen Rankenlesniks.
  Alternative Volksregeln
  Alternative Volksregeln erlauben dir mit Einwilligung des 
  SL, bestehende Volksmerkmale durch andere oder auch Be-
  lohnungen für Bevorzugte Klassen durch volksbasierende 
  Alternativen zu ersetzen. Die allgemeinen Regeln für alter-
  native Volksmerkmale und Optionen für Bevorzugte Klassen 
  folgen.
  Alternative Volksmerkmale: Um ein Alternatives Volks-
  merkmal zu wählen, musst du es gegen eines oder mehrere 
  der Standard-Volksmerkmale deines Volkes austauschen. Du 
  kannst ein Volksmerkmal maximal ein Mal austauschen.
  Optionen zur Bevorzugten Klasse: Diese Regeln ermög-
  lichen Angehörigen jedes Volkes beim Stufenaufstieg in 
  der jeweils Bevorzugten Klasse, alternative, volksabhängige 
  Belohnungen zu wählen. Diese ersetzen die normale Be-
  lohnung für das Erlangen einer Stufe in der Bevorzugten 
  Klasse (d.h., 1 zusätzlicher Trefferpunkt oder 1 zusätzlicher 
  Fertigkeitsrang). Im Gegensatz zu den allgemeinen Be-
  lohnungen beziehen sich diese alternativen Belohnungen 
  auf die Merkmale und Optionen der fraglichen Klasse. Ein 
  Charakter kann diese Belohnungen wiederholt wählen und 
  sie sind immer mit sich selbst kumulativ, sofern es nicht 
  anders vermerkt wird. Einige Belohnungen haben eine feste 
  Obergrenze, wie oft sie gewählt werden können, jenseits 
  dieser Obergrenze haben sie keine Wirkung – du hast aber 
  immer noch die Option, auf die normalen Belohnungen 
  zurückzugreifen. Manche alternative Belohnungen liefern 
  nur 1/2, 1/3, 1/4 oder 1/6 anstelle eines vollständigen Vor-
  teils, wenn sie gewählt werden. Runde in diesen Fällen stets 
  ab (Minimum 0) – du musst die entsprechende Belohnung 
  folglich mehrfach wählen, um sie irgendwann auch nutzen 
  zu können. Beispiel: Ein Rankenlesnik mit der Bevorzugten 
  Klasse Alchemist kann jedes Mal, wenn er diese Belohnung 
  wählt, einen Bonus von 1/4 auf seine Natürliche Rüstung 
  addieren, während er unter dem Einfluss seines Mutagens 
  steht; da abgerundet wird, hat dies erst eine Auswirkung, 
  wenn er sie vier Mal wählt – und sollte er die Belohnung 20 
  Mal wählen, verleiht sie ihm einen Bonus von +5.
  Volksbasierende Klassenoptionen
  Dieser Abschnitt präsentiert neue Klassenoptionen und 
  Archetypen für ein Volk. In der Regel können nur An-
  gehörige des jeweiligen Volkes diese Archetypen, Blutlinien 
  oder Unterdomänen wählen, auch wenn solche Optionen 
  nur selten mit den Volksmerkmalen oder Alternativen Volks-
  merkmalen des Volkes interagieren. Ein Archetyp enthält in 
  der Regel eine thematische Verbindung zum Volk und ver-
  leiht Klassenmerkmale, welche zu den Fähigkeiten und dem 
  Hintergrund des jeweiligen Volkes passen. Da Abenteurer 
  oft gesellschaftliche Außenseiter sind, präsentieren diese 
  Archetypen zuweilen ein Thema, das eine Ausnahme zu den 
  normalen Neigungen des Volkes darstellt.
  Zusätzliche Regelelemente
  Weitere Regelelemente für Völker werden in vier Abschnitte 
  unterteilt:
  Ausrüstung: Der Ausrüstungsabschnitt liefert neue 
  Regeln für Standard- und alchemistische Ausrüstungs-
  gegenstände, die für Angehörige dieses Volkes verfügbar 
  sind. Solche Gegenstände sind oft auf dem freien Markt 
  erhältlich und können von Angehörigen anderer Völker er-
  worben werden – in manchen Fällen haben Gegenstände 
  aber keine, verminderte oder sogar entgegengesetzte Effekte 
  auf Angehörige anderer Völker, insbesondere im Fall von 
  alchemistischer Ausrüstung.
  Talente: Dieser Abschnitt enthält neue Talente für An-
  gehörige dieses Volkes. Diese Talente greifen oft auf be-
  stimmte Eigenschaften des Volkes zurück und erweitern 
  oder stärken oft Volksmerkmale. All diese Talente haben 
  das jeweilige Volk als Voraussetzung, so dass Angehörige 
  anderer Völker sie nicht wählen können.
  Magische Gegenstände: Die Magischen Gegenstände in 
  diesem Abschnitt werden oft von Angehörigen des Volkes 
  erschaffen und verwendet. Manche haben Effekte, die mit 
  Volksmerkmalen interagieren, während andere weiter-
  gehende Nutzungszwecke besitzen und von Angehörigen 
  anderer Völker genutzt werden können.
  Zauber: Die Zauber in diesem Abschnitt werden häufig von 
  zauberkundigen Angehörigen des Volkes verwendet. Zuweilen 
  wirken sie nur auf Angehörige des Volkes, oft sind sie aber 
  nur gut gehütete Geheimnisse des Volkes; Angehörige anderer 
  Völker können sie nur mit Genehmigung des SL erlernen.
  Pflanzencharaktere
  Die Kreaturenart Pflanze verleiht Immunitäten, die bei 
  einem für Spielercharaktere gedachten Volk störend und 
  übermächtig sein können. Beide Pflanzenvölker in diesem 
  Kapitel, die Ghorani und die Rankenlesniks, besitzen 
  Modifikationen der Kreaturenart Pflanze und im Fall von 
  Rankenlesniks zudem die Unterart Lesnik. Dies ermöglicht 
  Angehörigen dieser Völker von allen Optionen Gebrauch 
  zu machen – ohne diese Modifikationen könnten beide 
  Völker z.B. nicht völlig mit der neuen Formwandlerklasse 
  und Aspekten anderer Klassen und Archetypen inter-
  agieren, welche Tiergestalt nutzen, da Pflanzenkreaturen 
  normalerweise gegen Effekte der Schule des Gestalt-
  wechsels immun sind. Zudem sorgen die Modifikationen 
  dafür, dass sie mit Klassen und Effekten kompatibel sind, 
  welche Moralboni und andere geistesbeeinflussende 
  Effekte verleihen oder nutzen. Letztendlich sorgt dies 
  dafür, dass sie vom Machtniveau her den anderen verfüg-
  baren Spielervölkern entsprechen.
  8
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Gathlainer
  Laut mancher Feenballaden gehörten die Gathlainer zu den 
  ersten Völkern, die in der Ersten Welt erwachten, jenem urtüm-
  lichen Reich der Feen. Gathlainer wachsen aus den Saatkörnern 
  eines gewaltigen magischen Baumes heran – Saaten, welche oft 
  viele hundert Kilometer mit dem Wind treiben, ehe sie sich 
  zu heranwachsenden Gathlainern entwickeln. Die Misteln des 
  Baumes wachsen in ihr Fleisch ein, um ihre seltsamen Flügel 
  auszubilden. Obwohl Gathlainer mit einem grundlegenden 
  Verständnis für ihre Welt geboren werden, sind sie absolut neu-
  gierig. Sie sind als unersetzliche Ortskundige und 
  kundige Entdecker bekannt – man muss nur ihre 
  zahlreichen Fragen und seltsamen Scherze er-
  tragen können …
  Körperliche Beschreibung: Schwingen 
  aus Holz und Ranken wachsen aus den 
  Körpern dieser geschmeidigen Feen. 
  Gathlainer bevorzugen eine Mischung 
  aus Kleidung, bei der sie Grashemden 
  oder einfache Wolltuniken aus natür-
  lichen Materialien mit Schmuckstücken 
  aus verschiedenen Quellen kombinieren 
  können.
  Gesellschaft: 
  Den 
  Kern 
  der 
  Gathlain-
  gesellschaft 
  bilden 
  Entdeckungslust, 
  das 
  Experimentieren und das Erzählen von Geschichten. 
  Diese Feen suchen ständig nach neuen Wegen die 
  Welt zu betrachten. Ihre Anführer sind häufig beliebte 
  Entdecker, denen man hauptsächlich folgt, weil sie nach-
  ahmenswerte Vorbilder und Quellen faszinierender Ge-
  rüchte sind. Gathlainer neigen zwar zu heftigen Romanzen, 
  die aus melodramatischen oder launenhaften Begegnungen 
  entstehen, pflanzen sich dabei aber nicht auf gewöhn-
  liche Weise fort, selbst wenn die Beteiligten unterschied-
  lichen Geschlechtern angehören. Geschlechterrollen sind 
  den Gathlainern nahezu wesensfremd, sie betrachten 
  es daher als ziemlich seltsam, dass andere Völker auf 
  solche zurückgreifen oder ihre Partner anhand von 
  Geschlechtszugehörigkeiten suchen.
  Beziehungen: Gathlainer tun sich mit diversen 
  anderen Feen ebenso freizügig zusammen wie mit 
  ihren eigenen Artgenossen. Diese gemischten 
  Feengemeinschaften werden als Höfe bezeichnet; 
  jene Angehörigen, die am interessantesten 
  oder 
  bewundernswertesten 
  erscheinen, 
  tragen komplexe Titel. Entscheidet sich ein 
  Gathlain, einer anderen Gemeinschaft bei-
  zutreten, handelt es sich meistens um eine 
  temporäre Mitgliedschaft, egal ob diese 
  nur eine Jahreszeit oder Jahrzehnte lang 
  währt. 
  Abenteuerlustige 
  Gathlainer 
  suchen 
  oft 
  nach 
  gleichgesonnenen 
  Gnomen, um sich unter sie zu mischen, 
  allerdings erachten Gnome sie selbst für 
  ihren Geschmack oft als zu launenhaft, 
  närrisch und undiszipliniert.
  Gesinnung und Religion: Gathlainer 
  tendieren zu launenhaftem Verhalten und 
  spielen gern Streiche und haben ein unstetes 
  Temperament. Die meisten sind chaotisch 
  und neigen zu moralischer Neutrali-
  tät. Der typische Gathlain hält die 
  Religionen der Sterblichen einfach 
  nur für seltsam – wie viele Feenwesen 
  tauschen zwar auch sie Respekt und Geschenke an gottgleiche 
  Feen gegen Schutz, sehen aber kaum Unterschiede zwischen 
  diesem Tun und Geschenken und Respektbezeugungen gegen-
  über „normalen“ Königen und Königinnen.
  Abenteurer: Gathlainer suchen nach Unterhaltung und 
  wollen ihre gewaltige Neugier über ihre Umwelt sättigen. Jene, 
  die zu Abenteurern werden, zieht es oft auf die Materielle Ebene. 
  Diejenigen, welche in der Ersten Welt verbleiben, besuchen die 
  fremdartigsten Winkel ihrer Heimatebene und versuchen mehr 
  über deren ungewöhnliche Bewohner zu erfahren. Sie bevor-
  zugen zauberkundige und fertigkeitsorientierte Klassen wie 
  Barden oder Schurken.
  9
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Namen: Gathlainer nutzen keine geschlechtsspezifischen 
  Namen, sondern versuchen, für jedes Individuum einzigartige 
  Namen zu erschaffen – z.B. Agollia, Armath, Arnonwy, Brazial, 
  Dwynnen, Eirgara, Finnath, Gummow, Inirha, Marcanth, Nirialu, 
  Sollowy, Tiltiu und Urhiod.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der typischen 
  Gathlain-Volksmerkmale gewählt werden:
  Baumkind: Manche Gathlainer kommen nach ihren Baum-
  ahnen. Sie sind standfester, bewegen sich aber langsamer. Sie 
  haben keinen Konstitutionsmalus, dafür aber eine Bewegungs-
  rate am Boden von 6 m und eine Bewegungsrate für Fliegen von 
  9 m (unbeholfen).
  Dies ersetzt den Malus auf Konstitution und modifiziert Be-
  wegungsrate.
  Baumsprecher: Ein paar wenige Gathlainer werden mit 
  dem Wissen geboren, wie man mit Bäumen kommuniziert. Sie 
  können ein Mal am Tag Mit Pflanzen sprechen (nur Bäume) als 
  Zauberähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in 
  Höhe der Charakterstufe des Gathlainers wirken.
  Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Bienenflüsterer: Einige Gathlainer halten sich Bienen in 
  allen möglichen Größen, sammeln ihren Honig und reiten zu-
  weilen sogar auf den größten. Sie können Mit Tieren umgehen 
  und Tierempathie nutzen, um Ungeziefer so zu beeinflussen, als 
  handle es sich um Tiere mit einem Intelligenzwert von 1.
  Dies ersetzt Natürliche Rüstung.
  Feenhöfling: Bestimmte Gathlainer beteiligen sich an den 
  Spielen höfischer Intrige, die den Gutteil der Kultur der Ersten 
  Welt dominieren, und legen sich Titel zu, welche andere Feen 
  nicht zwangsläufig akzeptieren. Diese Gathlainer erhalten 
  Bluffen, Diplomatie und Wissen (Adel) als Klassenfertigkeiten.
  Dies ersetzt die Zauberähnliche Fähigkeit Federleicht.
  Flatterhaft: Manche Gathlainer sind so leicht abzulenken, 
  als dass sie irgendetwas in ihrer Nähe übersehen würden. Sie 
  erhalten Wahrnehmung als Klassenfertigkeit und einen Volks-
  bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionen der Kategorie 
  Täuschungen und gegen Effekte, welche den Zustand Fasziniert 
  verursachen.
  Dies ersetzt Natürliche Rüstung.
  Intensive Neugier: Einige Gathlainer fixieren sich auf 
  jemanden oder etwas in der Nähe und untersuchen jedes Detail. 
  Wenn sie auf einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunde zum 
  Finden und Verfolgen von Spuren oder zur Wettervorhersage 
  und für Wahrnehmung 20 nehmen, erlangen sie einen Volks-
  bonus von +4.
  Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  Plappermaul: Viele Gathlainer geben aufgeregt alle Gerüchte 
  weiter, auf die sie stoßen. Diese Gathlainer erhalten einen Volks-
  bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln 
  von Informationen und auf Würfe für eine Wissensfertigkeit 
  nach Wahl des Gathlainers (diese Wahl kann später nicht mehr 
  geändert werden).
  Dies ersetzt Zauberähnliche Fähigkeiten.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Die folgenden Optionen stehen allen Gathlain-Charakteren 
  offen, welche die aufgeführte Bevorzugte Klasse besitzen. Sofern 
  nicht anders vermerkt, findet der Bonus jedes Mal Anwendung, 
  wenn du die Belohnung für eine Bevorzugte Klasse wählst.
  Barbar: Addiere 1/4 auf die Schadensreduzierung des Bar-
  baren. Sollte der Barbar ansonsten keine Schadensreduzierung 
  besitzen, so kann diese Schadensreduzierung durch Kaltes Eisen 
  umgangen werden.
  Barde: Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden 
  zur Zauberliste des Barden und die Liste der dir bekannten 
  Zauber hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss wenigstens 1 Grad 
  niedriger sein, als der höchstgradige dir mögliche Bardenzauber.
  Blutwüter: Erhöhe die Anzahl der Runden an Blutwut pro Tag 
  um 1.
  Druide: Addiere +1/2 auf Würfe für Tierempathie.
  Hexe: Füge einen Zauber von der Zauberliste des Druiden 
  zum Hexenvertrauten hinzu. Der Grad dieses Zaubers muss 
  wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige dir 
  mögliche Hexenzauber. Solltest du jemals deinen Vertrauten er-
  setzen, kennt der neue Vertraute diese Bonuszauber.
  Jäger: Der Tiergefährte des Jägers erhält SR 1/Kaltes Eisen. 
  Diese SR steigt jeweils um 1/3, wenn der Jäger eine weitere Stufe 
  erlangt (maximal SR 5/Kaltes Eisen). Sollte der Jäger jemals 
  seinen Tiergefährten ersetzen, erhält der neue Gefährte diese 
  Schadensreduzierung.
  Paktmagier: Füge 1/4 Evolutionspunkt zum Evolutionsvorrat 
  des Eidolons hinzu. Diese Bonus-Evolutionspunkte müssen für 
  Evolutionen verwendet werden, welche Zauberähnliche Fähig-
  keiten verleihen oder das Eidolon vor Zaubern schützen.
  Ritter: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) 
  und Wissen (Natur), wenn diese Feenhöfe und Feenhöflinge be-
  treffen.
  Schamane: Füge einen Zauber von der Liste des Druiden zur 
  Zauberliste des Schamanen hinzu. Der Grad dieses Zaubers 
  muss wenigstens 1 Grad niedriger sein, als der höchstgradige 
  dir mögliche Schamanenzauber.
  Schurke: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen zum 
  Weitergeben geheimer Botschaften oder zum Erschaffen einer 
  Ablenkung und für Fingerfertigkeit zum Taschendiebstahl.
  Skalde: Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um 
  Gelegenheitsangriffe zu vermeiden, sowie für Auftreten beim 
  Darbieten eines Berserkerliedes.
  Waldläufer: Addiere 1/4 auf den Schaden der Natürlichen An-
  griffe des Tiergefährten des Waldläufers.
  Volksmerkmale der Gathlainer
  +2 Geschicklichkeit, +2 Charisma, –2 Konstitution: 
  Gathlainer sind schnell und besitzen dynamische und ein-
  nehmende Persönlichkeiten, sind zugleich aber auch eher 
  zerbrechlich.
  Klein: Gathlainer besitzen die Größenkategorie Klein und er-
  halten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffs-
  würfe, einen Malus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und 
  KMV, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen 
  und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit.
  Normale Bewegungsrate: Gathlainer besitzen eine Be-
  wegungsrate am Boden von 9 m und eine Bewegungsrate 
  für Fliegen von 12 m (schlechte Manövrierfähigkeit).
  Dämmersicht: Gathlainer können bei schlechten Be-
  dingungen doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Natürlich Rüstung: Gathlainer besitzen einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1.
  Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag — FederleichtEXP (Zauber-
  stufe entspricht der Charakterstufe des Gathlainers), Ver-
  stricken.
  Sprachen: Gathlainer beherrschen die Gemeinsprache und 
  Sylvanisch. Ein Gathlain mit hohem Intelligenzwert kann 
  aus den folgenden Sprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, 
  Goblinisch, Halblingisch und Orkisch.
  1010
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  GATHLAIN-ARCHETYPEN
  Diese Archetypen werden in der Regel von Gathlainern gewählt, 
  allerdings können auch Angehörige anderer Völker mit Ge-
  nehmigung des SL sie wählen.
  Feenhöfling (Barden-Archetyp)
  Mit Höfen assoziierte Feen werden oft zu Barden, die darin be-
  gabt sind, sich in den nichtmenschlichen Gesellschaften der 
  weglosen Wildnis zurechtzufinden.
  Bardenauftritt: Der Feenhöfling hat Zugang zu den folgenden 
  Bardenauftritten:
  Verachtung der Wildnis (ZF): Beginnend mit der 8. Stufe kann 
  der Feenhöfling seinen Bardenauftritt nutzen, um permanent 
  eine Kreatur mit dem Unmut der Natur zu zeichnen. Hierzu 
  muss er 2 Runden mit Auftreten verbringen, während sich das 
  Ziel innerhalb von 9 m Entfernung befindet. Im Rahmen des 
  Auftritts muss er die Schandtaten des Zieles gegen die Feen-
  wesen und die Natur aufzählen. Das Ziel muss einen Willens-
  wurf gegen SG 10 + halbe Bardenstufe + Charismamodifikator 
  ablegen; misslingt ihm der Rettungswurf, wird er verflucht (wie 
  Fluch oder Verbannt aus der NaturEXP). Mit Erreichen der 14. Stufe 
  kann der Feenhöfling alternativ auch Böswillige Verwandlung 
  oder Grüner Daumen wirken. Als Teil des Auftritts muss der 
  Feenhöfling eine Bedingung nennen, unter welcher der Fluch 
  aufgehoben wird; dabei muss es sich um Entschuldigung und 
  Wiedergutmachung für die Verbrechen gegen die Feenwesen 
  oder die Natur handeln, welche auszuführen nicht selbst-
  mörderisch sein darf. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, 
  ist für 24 Stunden gegen diesen Bardenauftritt immun. Dies ist 
  ein Flucheffekt.
  Dies ersetzt Klagelied und Lied der Furcht.
  Steintanz (ZF): Mit Beginn der 15. Stufe kann der Auftritt des 
  Barden sogar die Natur bewegen. Dies funktioniert wie Pflanzen 
  beleben (SG 10 + halbe Bardenstufe + Charismamodifikator), be-
  trifft aber nur unbearbeiteten Stein und das Wasser natürlicher 
  Gewässer (mit Spielwerten für eine passende Pflanze).
  Dies ersetzt Lied des Heldenmuts.
  Feenkontakte: Mit der 2. Stufe kann ein Feenhöfling 
  dank seiner Feenkontakte und seines Wissens um die über-
  komplizierten und verworrenen Handelsgebräuche der Feen-
  höfe jede Wildnis mit Feenbewohnern als Ortschaft mit Ver-
  fügbarkeit und Kaufkraft basierend auf seiner Bardenstufe 
  behandeln; vgl. hierzu das Spielleiterhandbuch zu Verfügbarkeit 
  und Kaufkraft. Der Feenhöfling kann diese Kontakte zudem 
  nutzen, um mittels Diplomatie an Informationen zu den Be-
  wohnern, der Geographie und der Umgebung zu gelangen.
  Dies ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Bardenstufe 
  Verfügbarkeit 
  Kaufkraft
  2. 
  50 GM 
  500 GM
  6. 
  500 GM 
  2.500 GM
  10. 
  2.000 GM 
  10.000 GM
  14. 
  8.000 GM 
  50.000 GM
  18. 
  32.000 GM 
  200.000 GM
  Feenverbündete herbeizaubern: Mit Erreichen der 3. Stufe 
  erhält der Feenhöfling das Bonustalent Verstärkte Herbei-
  zauberung und kann Verbündete herbeirufen, die ihm einen 
  Gefallen schulden. Er fügt der Liste der ihm bekannten 
  Bardenzauber mit jedem Grad die entsprechende Version von 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern hinzu. Ferner fügt er die 
  folgenden Kreaturen den jeweiligen Listen an Kreaturen hinzu, 
  die er so herbeizaubern kann: 1. — FeengeistMHB III, GrimpelMHB IV 
  (Gremlin), Winzling; 2. — DornenfeeMHB III, FuathMHB III (Gremlin), 
  NixeMHB  III; 3. — LeprechaunMHB  II, NuglubMHB  II (Gremlin), 
  PookaMHB IV; 4. — KelpieMHB II, KorredMHB II, WurzelmännchenMHB II; 
  5. — LampadeMHB IV, Lauerer im LichtMHB II, SchwanenjungferMHB IV; 
  6. — FrostreiterMHB III, OkeanideMHB IV, SangoiMHB V.
  Dies ersetzt Lied des Erfolges.
  Jahreszeitendruide (Druiden-Archetyp)
  Jahreszeitendruiden ziehen so umher, wie die Jahreszeiten 
  wechseln. Sie verwandeln die Natur in ihrer Umgebung und er-
  freuen sich am Wechsel der Jahreszeiten.
  Berührung der Jahreszeit (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann 
  ein Jahreszeitendruide von ihm berührte lebende Dinge mit 
  der Essenz einer Jahreszeit aufladen, so dass sie die mit dieser 
  Jahreszeit assoziierten Veränderungen manifestieren. Die Be-
  rührung des Winters kann z.B. bei manchen Tieren ein dickeres 
  Fell wachsen lassen, während die Berührung des Sommers zu 
  Haarausfall führen kann. Die Berührung des Herbstes würde die 
  Blätter eines Baumes die Farbe wechseln lassen, die Berührung 
  des Winters ihn die Blätter abwerfen und die Berührung des 
  Frühlings neue wachsen lassen. Ein Jahreszeitendruide kann 
  ferner die folgenden Fähigkeiten insgesamt für eine Anzahl ent-
  sprechend der Höhe seines Weisheitsmodifikators + 1 Mal am 
  Tag einsetzen.
  Dies ersetzt Tiergestalt.
  Frühlingswachstum: Eine berührte lebende Kreatur erhält für 1 
  Minute pro Druidenstufe die Effekte von Person vergrößern (auch 
  wenn es kein Humanoider sein sollte). Eine berührte Pflanze 
  (keine Pflanzenkreatur) verdoppelt für den selben Zeitraum in 
  jede Dimension ihre Größe.
  Sommerkraft: Eine berührte Kreatur erhält für 1 Minute 
  pro Druidenstufe einen Verbesserungsbonus von +4 auf 
  Konstitution.
  Herbstfäule: Eine berührte Kreatur oder Gegenstand aus 
  Pflanzenmasse erleidet pro 2 Druidenstufen 1W6 Punkte Säure-
  schaden.
  Winterfrost: Eine berührte Kreatur oder ein berührter Gegen-
  stand erleiden pro 2 Druidenstufen 1W6 Punkte Kälteschaden.
  Schleier der Jahreszeit (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe kann 
  ein Jahreszeitendruide ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine 
  Aura der Macht der Jahreszeiten ausstrahlen. Dabei handelt es 
  sich um eine 6 m-Explosion um ihn herum, welche auf den Be-
  reich 10 Minuten lang einwirkt, egal wohin er sich im Anschluss 
  bewegt. Ab der 8. Stufe - und dann alle weiteren 2 Stufen - kann 
  der Jahreszeitendruide diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag 
  nutzen. Mit Beginn der 10. Stufe steigt der Radius auf 12 m.
  Frühlingsblüte: Der Bereich wird von Leben erfüllt. Pflanzen 
  erblühen und es bildet sich dichtes Unterholz (siehe S. 426 
  im Grundregelwerk). Sollte der Bereich Pflanzenleben ernähren 
  können, verbleibt ein Kreis kleinerer Pflanzen. Mit Erreichen 
  der 8. Stufe kann der Jahreszeitendruide nach Belieben Pflanzen­
  wachstum als Schnelle Aktion auf den Bereich wirken. Dieser 
  Effekt wirkt auch über die Wirkungsdauer der Aura hinaus.
  Sommerhitze: Der Wirkungsbereich wird so behandelt, als 
  stünde er unter den Effekten Extremer Hitze. Mit Beginn der 
  8. Stufe kann der Jahreszeitendruide als Schnelle Aktion dafür 
  sorgen, dass der Bereich anderen Kreaturen im Wirkungs-
  bereich in jeder Runde 1W6 Punkte Feuerschaden zufügt.
  Herbstwetter: Der Wirkungsbereich wird mit Nebel, Regen und 
  umherwirbelnden Blättern gefüllt. Alle Kreaturen im Bereich 
  erhalten Tarnung (Fähigkeiten, um durch Regen oder Nebel zu 
  sehen, wirken nicht). Ab der 8. Stufe kann der Jahreszeitendruide 
  beliebig oft Pflanzen schrumpfen als Schnelle Aktion auf den Be-
  reich wirken. Dieser Effekt wirkt auch über die Wirkungsdauer 
  der Aura hinaus.
  Winterkälte: Der Wirkungsbereich wird behandelt, als stünde 
  er unter den Effekten Extremer Kälte. Ab der 8. Stufe kann der 
  Jahreszeitendruide als Schnelle Aktion dafür sorgen, dass der 
  Bereich anderen Kreaturen im Wirkungsbereich in jeder Runde 
  1W6 Punkte Kälteschaden zufügt.
  1111
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Jahreszeitenmeisterschaft (ZF): Beginnend mit der 12. Stufe 
  kann ein Jahreszeitendruide ein Mal am Tag Wetterkontrolle als 
  Zauberähnliche Fähigkeit wirken; er ist bei der Wahl der Effekte 
  nicht durch die Jahreszeit eingeschränkt.
  Feenschelm (Schurken-Archetyp)
  Feenschelme spezialisieren sich darauf, andere zur eigenen 
  Unterhaltung auszutricksen oder ihnen eine Lehre zu erteilen.
  Tückische Pflanzen (ZF): Der Feenschelm kann Pflanzen zur 
  Ablenkung naher Kreaturen einsetzen. Hierzu legt er als Schnelle 
  Aktion einen Fertigkeitswurf für Bluffen ab, um eine Ablenkung 
  zum Verstecken zu schaffen, oder aber als Bewegungsaktion, um 
  gegen einen angrenzenden Gegner eine Finte auszuführen. Das 
  Ziel muss sich dabei auch zu Pflanzen angrenzend befinden. Er 
  addiert seine halbe Schurkenstufe (Minimum +1) auf diesen Wurf.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  Verbesserter Schmutziger Trick: Mit Erreichen der 2. Stufe er-
  langt der Feenschelm das Bonustalent Verbesserter Schmutziger 
  Trick, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
  Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 2. 
  Stufe erlangen würde.
  Aussehen austauschen (ZF): Mit Beginn der 4. Stufe kann 
  der Feenschelm das Aussehen zweier angrenzender Gegen-
  stände derselben Größenkategorie austauschen. Er kann auch 
  das Aussehen zweier Kreaturen austauschen, sofern wenigstens 
  eine davon dazu bereit ist und sich beide zu ihm angrenzend 
  befinden. Um eine unwillige Kreatur oder einen Gegenstand 
  zu betreffen, der von dieser am Leib oder in Händen getragen 
  wird, ist ein Kampfmanöver für Schmutziger TrickEXP gegen die 
  Kreatur erforderlich. Bei Erfolg werden die Gegenstände oder 
  Kreaturen so verkleidet, als läge Schleier auf ihnen (die Zauber-
  stufe entspricht der Schurkenstufe). Der SG des Willenswurfs 
  zum Widerstehen oder Anzweifeln der Illusion ist 10 + halbe 
  Schurkenstufe + Intelligenzmodifikator. Mit der 8. Stufe kann 
  der Feenschelm auch den Aufenthaltsort zweiter Ziele aus-
  tauschen, indem er einen Fertigkeitswurf für Fingerfertig-
  keit gegen SG 20 ablegt. Bei Erfolg muss ein Beobachter einen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen das Ergebnis des 
  Wurfs für Fingerfertigkeit ablegen, um das Original anhand der 
  Bewegung zu erkennen.
  Dies ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflex-
  bewegung.
  Mächtiger Schmutziger Trick: Mit Erreichen der 6. Stufe er-
  hält der Feenschelm das Bonustalent Mächtiger Schmutziger 
  Trick, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
  Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 6. 
  Stufe erlangen würde.
  Pflanzenfallen (ÜF): Beginnend mit der 8. 
  Stufe kann der Feenschelm drei Mal am Tag 
  eine Pflanze (aber keine Pflanzenkreatur) in 
  eine Falle verwandeln; hier zu benötigt er eine 
  Volle Aktion. Die SG von Fertigkeitswürfen für 
  Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten 
  gegen die Falle entsprechen 15 + seiner Schurken-
  stufe. Eine Pflanze der Größenkategorie Sehr klein 
  oder größer kann ein Kampfmanöver für Schmutziger 
  TrickEXP oder Zu-Fall-bringen ausführen, wobei sie den 
  KMB des Feenschelms und ihren eigenen Größenmodifikator 
  nutzt. Eine Pflanze der Größenkategorie Groß oder größer kann 
  für eine Schlinge genutzt werden. Der SG des Rettungswurfs be-
  trägt 12 + Intelligenzmodifikator des Schurken. Der Feenschelm 
  kann von ihm erschaffene Pflanzenfallen als Standard-Aktion 
  auslösen, solange er nicht weiter als 18 m entfernt ist.
  Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 8. 
  Stufe erlangen würde.
  Unauffälliger Schelm: Mit Beginn der 12. Stufe kann der 
  Feenschelm Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Bereichen mit 
  Pflanzen auch dann ablegen, wenn er nicht über Deckung oder 
  Tarnung verfügt.
  Dies ersetzt den Schurkentrick, den ein Schurke mit der 12. 
  Stufe erlangen würde.
  AUSRÜSTUNG DER GATHLAINER
  Gathlainer haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsteilen:
  FLÜGELHAKEN
  Preis 150 GM
  Gewicht 2 Pfd.
  Diese hölzernen Kletterhilfen können in die Flügel eines 
  Gathlainers gehakt werden, um ihm dabei zu helfen, in Efeu, 
  an Ästen oder anderen Oberflächen mit Handgriffen Halt zu 
  finden. Viele Flügelhaken tragen schmückendes Schnitzwerk. 
  Ein Gathlain mit Flügelhaken kann mühelos Oberflächen mit 
  SG 10 oder weniger erklimmen und dort sicher schlafen. Dank 
  der Flügelhaken hat er die Hände frei, während er an solchen 
  Oberflächen Fertigkeitswürfe für Klettern ablegt.
  1212
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  REITBIENE
  Arbeiterin
  Gewicht 60 Pfd.
  Preis 300 GM
  Arbeiterin, Streitross
  Gewicht 60 Pfd.
  Preis 450 GM
  Königin
  Gewicht 140 Pfd.
  Preis 8.000 GM
  Königin, Streitross
  Gewicht 140 Pfd.
  Preis 12.000 GM
  Gathlainer wissen, wie man RiesenbienenMHB  II domestiziert, 
  und nutzen sie für Reisen über weite Entfernungen. Über-
  zählige Königinnen aus der Brut eines Stocks werden gerettet 
  und ausgebildet, schwere Ausrüstung oder mehrere Gathlainer 
  zu tragen. Bienen benötigen allerdings einen Exotischen Sattel 
  – eine Art Korb, welcher den Reiter unterhalb des Unterleibes 
  der Biene platziert und wie eine Bienenlarve beschützt.
  TALENTE DER GATHLAINER
  Gathlainer haben Zugang zu den folgenden Talenten:
  Abschweifender Verstand
  Dein Verstand beschäftigt sich ständig mit anderen Dingen, so 
  dass man ihn unmöglich fesseln kann.
  Voraussetzungen: Charakterstufe 9, Gathlain.
  Vorteil: Misslingt dir ein Willenswurf gegen einen geistes-
  beeinflussenden Effekt, welcher länger als 1 Runde anhält, 
  kannst du in der Folgerunde einen neuen Willenswurf ablegen. 
  Bei Erfolg erlangst du die üblichen Vorteile eines gelungenen 
  Willenswurfs gegen den Effekt. Dieses Talent verleiht dir pro 
  Effekt nur einen zusätzlichen Rettungswurf.
  Erfahrener Flieger
  Du hast dich lang und hart im Fliegen geübt.
  Voraussetzungen: GE 15, Fliegen 5 Ränge, Bewegungsrate für 
  Fliegen, Gathlain.
  Vorteil: Deine Manövrierfähigkeit verbessert sich zu Durch-
  schnittlich.
  Mächtige Gathlainmagie
  Du verbesserst deine angeborenen magischen Fähigkeiten noch 
  weiter.
  Voraussetzungen: 
  CH 
  15, Verbesserte 
  Gathlainmagie*, 
  Charakterstufe 9, Gathlain.
  Vorteil: Du erlangst die folgenden Zauberähnlichen Fähig-
  keiten, die du jeweils 1 Mal am Tag einsetzen kannst: Dorniges 
  VerstrickenABR VI, Pflanzen befehligen.
  Pflanzensprache
  Du kennst die Sprache der Pflanzen.
  Voraussetzungen: CH 13, Charakterstufe 5, Gathlain.
  Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag Mit Pflanzen sprechen als 
  Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Mit Erreichen der 10. Stufen 
  - und dann alle weiteren 5 Stufen - erlangst du eine zusätzliche 
  tägliche Anwendung dieser Fähigkeit.
  Symbiotische Widerstandskraft
  Deine symbiotischen Ranken haben sich in deinem ganzen 
  Körper ausgebreitet und verleihen dir eine mindere Form der 
  Immunitäten, über welche Pflanzenkreaturen verfügen.
  Voraussetzungen: KO 13, Gathlain.
  Vorteil: Solltest du den Zustand Betäubt oder Gelähmt er-
  halten, oder aber magisch in Schlaf versetzt werden, ignorierst 
  du die Effekte dieses Zustandes, erleidest aber für dieselbe 
  Wirkungsdauer, die der ignorierte Zustand währen würde, den 
  Zustand Wankend. Wird der ignorierte Zustand entfernt, hebt 
  dies auch den Zustand Wankend auf. Der Zustand Wankend 
  kann nicht auf andere Weise aufgehoben werden, zudem schützt 
  dich eventuelle Immunität vor Wankend in diesem Fall nicht.
  Überlegene Gathlainmagie
  Du verbesserst deine angeborenen magischen Fähigkeiten um 
  weitere Sprüche.
  Voraussetzungen: CH 17, Mächtige Gathlainmagie*, Ver-
  besserte Gathlainmagie*, Charakterstufe 15, Gathlain.
  Vorteil: Du kannst Hölzerner Weg und Wächtereiche jeweils ein 
  Mal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken.
  Verbesserte Gathlainmagie
  Du verbesserst deine angeborenen magischen Fähigkeiten.
  Voraussetzungen: CH 13, Charakterstufe 3, Gathlain.
  Vorteil: Du erlangst die folgenden Zauberähnlichen Fähig-
  keiten, die du jeweils 1 Mal am Tag einsetzen kannst: Holz formen, 
  Mit Holz verschmelzen (wie Mit Stein verschmelzen, aber mit Holz).
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER 
  GATHLAINER
  Gathlainer haben Zugang zu den folgenden magischen Gegen-
  ständen:
  GREIFRANKENGESCHIRR
  Preis  
  40.000 GM
  Ausrüstungsplatz Körper
  ZS 5
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Solange der Träger nicht fliegt, gestattet dieses Efeugeschirr 
  es den Flügeln des Trägers, Gegenstände zu manipulieren 
  oder Handgriffe so zu fassen, als handle es sich um zusätzliche 
  Arme. Sie verleihen keine zusätzlichen Angriffe, können aber 
  genutzt werden, um Gegenstände festzuhalten oder Kampf-
  manöver auszuführen, ohne dass der Träger die Hände dafür 
  benutzen muss.
  Auf Befehl hin schlägt das Geschirr Wurzeln, welche den Träger 
  wie Verwurzelnder SchrittABR  VI verankern, während er mit 
  ihnen klettert.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 20.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Spinnenklettern, Ver-
  wurzelnder SchrittABR VI
  HEROLDSSAAT
  Preis  
  8.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 12
  Gewicht —
  Aura Starke Erkenntnismagie
  Wird dieses handflächengroße, gefiederte purpurfarbene Saat-
  korn in die Luft geworfen, treibt es mit 18 m pro Runde auf 
  einen Punkt zu, den der Träger klar sehen kann. Man kann es 
  mit einem Kampfmanöverwurf gegen KMV 20 aus der Luft 
  greifen, wodurch der Flug endet. Die Saat fliegt bis zu 18 Kilo-
  meter weit (wofür sie 2 Stunden benötigt), ehe sie zu Boden 
  sinkt. Ein Gathlain kann beim Werfen der Saat bis zu 25 Worte 
  sprechen; in diesem Fall wiederholt das Saatkorn die Worte bei 
  der Landung in der Stimme des Werfers. Sollte der Gathlain 
  beim Werfen ein Befehlswort aussprechen, fliegt die Saat zu 
  dem Punkt zurück, an dem sie zuletzt geworfen wurde, selbst 
  wenn der Werfer diesen Punkt nicht sehen kann.
  Dieser Gegenstand kann zwei Mal am Tag eingesetzt 
  werden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 4.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Botschaft, Eins mit der 
  Natur
  1313
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  SCHUHE DER URTÜMLICHEN 
  WILDNIS
  Preis 
  24.000 GM
  Ausrüstungsplatz Füße
  ZS 9
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Diese edlen, bequemen Schuhe werden aus den Blättern der 
  riesigen Schlüsselblumenblüten gefertigt. Die Spuren des 
  Trägers können nicht verfolgt oder mittels Geruchssinn be-
  merkt werden. Steht ein Gathlainträger mit jedem Bein in 
  einem anderen Gelände (z.B. im Eingang einer Höhle, am 
  Strand oder am Waldrand), kann er zwei Mal am Tag ein Be-
  fehlswort aussprechen, um zur Materiellen Ebene oder in die 
  Erste Welt zu reisen (wie Ebenenwechsel).
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 12.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel
  SCHWEBEGESCHIRR
  Preis 
  12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Körper
  ZS 3
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Dieses Ledergeschirr mit silbernen Schnallen ermöglicht 
  es dem Träger, ohne Benutzung der Flügel in der Luft zu 
  schweben. Wird als Schnelle Aktion am Geschirr gezogen, 
  aktiviert oder deaktiviert dies den Schweben-Effekt auf dem 
  Träger. Dieser Effekt kann den Träger nicht auf- oder abwärts 
  steigen lassen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Schweben
  ZAUBER DER GATHLAINER
  Gathlainer haben Zugang zu den folgenden Zaubern:
  FLÜGELBEEREN
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad DRU 2, SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 0 m
  Effekt 2W4 Beeren + 2 Beeren/Stufe
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Auf deinen Flügeln wachsen farbenfrohe und wohlschmeckende 
  Beeren. Diese Beeren funktionieren wie Gute Beeren. Du kannst 
  wählen, ob eine der betroffenen Beeren giftig sein soll (wie Ge-
  streifter Krötenschemel); nur du und Druiden der wenigstens 5. 
  Stufe können die giftige Beere ohne Einsatz von Magie erkennen.
  FLÜGELBOLLWERK
  Schule Verwandlungsmagie; Grad BLU 4, DRU 4, KAM 5, PKM 4, 
  SHA 4
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe oder bis du dich bewegst
  Deine Flügel verwandeln sich in eine hölzerne, turmschildartige 
  Barriere, welche Angriffe fernhält und dir einen Schildbonus von 
  +4 auf die RK verleiht. Der Zauber endet augenblicklich, wenn du 
  dich bewegst.
  FLÜGELDORNEN
  Schule Verwandlungsmagie [GiftABR]; Grad ALC 3, ANP 3, BLU 3, 
  DRU 3, HEX 3, KAM 4, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Deinen Flügeln sprießen giftige Dornen von Dolchgröße. Du 
  kannst sie wie Rüstungsstacheln einsetzen. Ferner kannst du als 
  Natürliche Primärwaffen zwei Flügelangriffe nutzen. Solltest du 
  die Größenkategorie Klein besitzen, verursachen die Flügel dann 
  1W3 Punkte plus deinem ST-Modifikator an Stich- und Wucht-
  schaden (solltest du zugleich mit einer Waffe angreifen, wird 
  der Flügelangriff als Natürlicher Sekundärangriff behandelt). 
  Eine Kreatur, die durch die Dornen Schaden nimmt, leidet unter 
  heftigem Juckreiz und erhält den Zustand Kränkelnd, solange der 
  Zauber wirkt (ZÄH, keine Wirkung).
  PUSTEBLUME
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 5, HXM/MAG 5, KAM 5, 
  KLE 5, OKK 5, SHA 5, SPI 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Löwenzahnsaat)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele Bis zu 1 Kreatur pro 2 Stufen; keine Kreatur darf von den 
  anderen weiter als 9 m entfernt sein
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du machst die Ziele so leicht, dass der Wind sie forttragen 
  kann. Betroffene Kreaturen erleiden kumulative Mali auf An-
  griffswürfe, ganz so, als stünden sie unter den Effekten von 
  Schweben, sofern sie über keine Bewegungsrate für Fliegen ver-
  fügen. Behandle jede Kreatur hinsichtlich von Windeinflüssen 
  als um zwei Größenkategorien kleiner. Sollte ein Ziel über eine 
  Bewegungsrate für Fliegen verfügen, so kann es mit dem Wind 
  mit der Geschwindigkeit des Windes fliegen, muss dazu aber 
  einen Fertigkeitswurf für Fliegen gegen SG 20 ablegen. Sollte 
  die Kreatur dabei die Richtung wechseln wollen, bestehen die 
  üblichen Risiken, davon geweht zu werden. Betroffene Kreaturen 
  können sich an den Händen fassen oder eine Seilschaft bilden, 
  um von einer fliegenden Kreatur mitgezogen zu werden. Dabei 
  werden sie so behandelt, als hätten sie nur ein Achtel ihres wirk-
  lichen Gewichts.
  SAATSPIONE
  Schule Erkenntnismagie; Grad DRU 2, HXM/MAG 3, HEX 3, OKK 2, 
  SHA 3, WDL 2
  Dieser Zauber funktioniert wie InsektenspioneABR  VIII, erschafft 
  aber anstelle von Insekten in der Luft treibende Saatkörner mit 
  magischem Intellekt. Die Saatkörner können hören, aber nicht 
  sehen. Sie haben eine Bewegungsrate für Fliegen von 3 m (gut), 
  können aber nicht kriechen oder klettern, sich aber durchaus an 
  rauen, weichen oder klebrigen Oberflächen oder Kreaturen fest-
  klammern.
  1414
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Ghorani
  Die ersten Ghorani entstanden bereits vor Jahrtausenden 
  während eines großen Krieges zwischen Nationen, die von 
  verfeindeten Erzmagiern regiert wurden. Als mächtige 
  nekromantische Flüche die Landstriche der einen Nation 
  verwüsteten und ihre Bewohner dem Hungertod nahe-
  brachten, ging ihr kluger Anführer einen Pakt mit dem ab-
  trünnigen Druiden Ghorus ein. Er bat ihn, seine verbotenen 
  Fähigkeiten zur Rettung des Reiches zu nutzen. Die Lösung 
  des Druiden bestand darin, ein Volk zäher und sich rasch an-
  passender Pflanzen zu schaffen, welche selbst auf dem ver-
  fluchten Boden gediehen. Diese Pflanzen nannte der Druide 
  nach sich selbst „Ghorani“. Sie entwickelten rasch die Fähig-
  keit zur Fortbewegung, suchten nach dem nährstoffreichsten 
  Boden und passten sich ständig an, um in zunehmend ge-
  fährlicheren Umgebungen zu überleben. Während sie dabei 
  auch an Intelligenz gewannen, entwickelten sie zugleich 
  eine menschenähnliche Form als Verteidigungsmechanis-
  mus, sowohl um Sympathie zu erzeugen, als auch um ein 
  weiteres Abschlachten der Ghorani zu vereiteln.
  Als Ghorus starb, nahm er die Geheimnisse, wie man 
  neu Ghorani erschaffen konnte, mit ins Grab, so dass die 
  Anzahl der Ghorani fortan nicht mehr wuchs. Zwar kann 
  jeder Ghoran sich über ein unsterbliches Saatkorn fort-
  pflanzen, doch bedeutet die Geburt eines neuen Ghorani 
  den Tod seines Elters. Stirbt ein Ghoran allerdings aufgrund 
  eines Unfalls oder durch Gewalt, ohne sein Saatkorn ein-
  pflanzen zu können, so schrumpft das ganze Volk um ein 
  weiteres Mitglied. Der Umstand, dass ihr Pflanzenfleisch als 
  Delikatesse gilt, erschwert es Ghorani, in der Gesellschaft 
  Fuß zu fassen. Auch wenn die meisten Regionen alsbald die 
  Jagd auf die intelligent gewordenen Ghorani und ihren Ver-
  zehr ächteten, werden sie noch immer von jenen gejagt, die 
  auf den Geschmack gekommen sind.
  Körperliche Beschreibung: Der typische Ghorani ist etwa 
  so groß wie ein Mensch und hat einen ähnlichen Umriss, 
  doch da enden die Ähnlichkeiten bereits. Die „Haut“ eines 
  Ghorani ist eine komplexe Schicht aus Rankenfasern und 
  Rinden, welche sich wie moosbedeckte Baumrinde anfühlt. 
  Das Gesicht eines Ghorani besteht aus Schichten von Blüten-
  blättern, welche er nach Belieben erzittern oder erröten 
  lassen kann, so dass er die Gesichtsausdrücke jener nach-
  ahmen kann, die ihn vielleicht verzehren möchten. Ghorani 
  besitzen Gefühle, allerdings ist ihre Gefühlswelt abstrakt 
  und urtümlich und daher für die meisten Nicht-Ghorani 
  völlig unverständlich. Ein Ghoran könnte lachen, lächeln 
  oder die Stimme erheben, jedoch wissen seine Begleiter 
  im Grunde nie, ob er wahre Emotionen zeigt oder dies nur 
  Aspekte seiner Anpassungsfähigkeit sind, die allein darauf 
  ausgerichtet ist, ihn am Leben zu erhalten. Ghorani besitzen 
  eine beachtliche Kontrolle über ihre Masse und können ihre 
  Körper innerhalb der Einschränkungen der humanoiden 
  Silhouette beliebig formen. Dieses Merkmal lässt sie häufig 
  rascheln, insbesondere wenn sie verängstigt oder aufgeregt 
  sind. Ein Ghoran, welcher häufig mit Humanoiden zu tun 
  hat, nimmt oft eine maskuline oder feminine Silhouette an, 
  allerdings verbleiben Geschlechter für sie ein schwer fass-
  bares Konzept – ihre entsprechende Anpassung dient ins-
  gesamt mehr der Beruhigung und Bequemlichkeit ihrer Be-
  gleiter.
  In der Bauchregion besitzt ein Ghoran eine tiefe Aus-
  höhlung, in welcher ein einzelnes Saatkorn von der Größe 
  einer geballten Menschenfaust ruht. Die Lebenserwartung 
  eines ghoranischen Leibes beträgt etwa 20 Jahre, ehe er 
  aufgrund von Altersschwäche die Funktion einzustellen 
  beginnt. Der Ghoran speichert dann seine Fähigkeiten 
  und Erinnerungen im Saatkorn und pflanzt dieses in den 
  Boden. Nach 1-2 Monaten wird aus der Saat ein neuer, aus-
  gewachsener ghoranischer Körper geboren, in welchen das 
  Bewusstsein des Elters übergeht. Von letzterem bleibt nur 
  ein Haufen geist- und lebloser Pflanzenmasse zurück. Auf 
  diese Weise lebt das Vermächtnis eines Ghorani mit jedem 
  Neuwachstum weiter – während der Leib regeneriert, be-
  stehen sein Selbst und seine Erinnerungen weiter.
  Gesellschaft: Die fremdartigen Gedankenprozesse eines 
  Ghorani machen es für andere Völker sehr schwer, sie zu 
  verstehen und mit ihnen zu fühlen – mal ganz abgesehen 
  vom Anblick der leeren Höhlen im seinem Blütenblätter-
  gesicht, wo Augen und Mund sein müssten. Daher neigen 
  viele Ghorani dazu, in eigenen Vierteln kosmopolitischer 
  und magiereicher Stadtstaaten zusammenzukommen oder 
  zurückgezogen an den wildesten Orten ihres unfruchtbaren 
  Heimatlandes und der Nachbarkönigreiche zu leben.
  Die ghoranische Architektur besteht aus runden, mehr-
  geschossigen Gewächshaustürmen, die aus steinharten, 
  harzüberzogenen Pflanzenfasern bestehen. Die Türme 
  haben keine Dächer und mehrere breite Fenster, so dass 
  die darin lebenden Ghorani ausreichenden Zugang zu den 
  wichtigen, lebenspendenden Sonnenstrahlen haben. Die 
  Luft ist voller organischer Aromen, welche Nicht-Ghorani 
  oft schläfrig machen, so dass sie eher auf Vorschläge ein-
  gehen und weniger zu Gewalt neigen. Unbeobachtete 
  Ghorani derselben Kolonie positionieren sich zuweilen 
  an den Rändern der inneren Balkone ihres Turmes, wo sie 
  sich dann zu einem unhörbaren Rhythmus wiegen und die 
  Wärme der Sonne genießen.
  Beziehungen: Ghorani fühlen sich in der Gegen-
  wart anderer intelligenter Pflanzen wie Baumhirten und 
  Rankenlesniks am wohlsten. Gegenüber Pflanzenfressern 
  wie Menschen, von denen Ghorani wissen, dass sie sie 
  als Nahrungsquelle erschaffen haben, sind sie sehr miss-
  trauisch. Da jede Regeneration zu leichten Persönlichkeits-
  veränderungen führt, haben Ghorani Probleme, mit Völkern 
  wie Elfen, Gnomen und Zwergen dauerhafte Beziehungen 
  einzugehen. Ghorani misstrauen kriegerischen Humanoiden 
  wie Goblins und Gnollen zutiefst, insbesondere wenn sie 
  zudem pyromanische Tendenzen haben. Die Beziehung der 
  Ghorani zur Menschheit ist äußerst komplex – einerseits be-
  wundern sie Menschen aufgrund ihrer Kapazitäten und sind 
  ihnen für ihre Erschaffung dankbar, andererseits fürchten 
  sie ihren Appetit mehr. Daher fällt es einem Ghoran schwer, 
  einem Menschen Vertrauen zu schenken und sich nicht 
  davor zu fürchten, von ihm aufgefressen zu werden.
  Gesinnung und Religion: Ghorani folgen nur selten 
  humanoiden Gottheiten und bevorzugen es stattdessen, 
  die Natur selbst zu verehren. Manche hängen dem Grünen 
  Glauben an (siehe Seite 130), andere mächtigen Natur-
  geistern wie den Ältesten der Ersten Welt. Ghorani haben 
  keine angeborenen Neigungen zu Gut oder Böse oder zu 
  Ordnung oder Chaos. Viele bemühen sich aber, jenes Richtig 
  und Falsch auseinander zu halten, wie es von den meisten 
  Gesellschaften definiert wird.
  Abenteurer: Aufgrund ihres leckeren Geschmacks kennen 
  Ghorani nur selten den selben Frieden, welche humanoide 
  Völker genießen können. Die meisten müssen sich mit 
  der Natur auseinandersetzen und das Kämpfen lernen, 
  um sich gegen Gefangennahme und Verzehr zur Wehr zu 
  setzen. Nicht wenige wenden sich daher dem Lebensstil 
  des Abenteurers zu, um Freunde und Gefährten zu unter-
  stützen oder aus einem dunkleren Verlangen nach Rache. 
  Andere schließen sich Abenteurergruppen in der Hoffnung 
  1515
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  an, genug Macht und Wissen anzuhäufen, um vielleicht eine 
  Lösung zum wichtigsten Problem ihres Volkes zu finden 
  und das Rätsel der Fortpflanzung zu lösen – bisher ist es 
  jedoch keinem gelungen.
  Namen: Die Namensgebung der Ghorani wirkt zufällig, 
  da jeder sich seinen Namen selbst gibt und mit einer nahe-
  zu perfekten Erinnerung an seine früheren Inkarnationen 
  „geboren“ wird. Entsprechend wählen Ghorani zuweilen 
  Namen, die ihnen in anderen Leben gefallen haben, 
  oder aber nennen sich nach Personen oder Orten, die sie 
  einst kannten. Einige behalten denselben Namen über 
  mehrere Inkarnationen hinweg bei, auch wenn kleinere 
  Persönlichkeits- und äußere Veränderungen von Leben 
  zu Leben eintreten – solche schrittweisen Veränderungen 
  können häufig langjährige Freunde und Verbündete ver-
  wirren und frustrieren, auch wenn der Name gleich bleibt.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle bestehender 
  ghoranischer Volksmerkmale gewählt werden. Besprich dich 
  mit deinem SL, bevor du eine dieser neuen Optionen wählst.
  Kriegerische Erinnerungen (AF): Die Erinnerungen vieler 
  Ghorani tragen die Narben eines verzweifelten Überlebens-
  kampfes und werden mit der Saat weitergegeben. Wenn ein 
  Ghoran mit diesem Volksmerkmal aus seiner Saat einen 
  neuen Körper wachsen lässt, wählt er die ihm bekannten 
  Kampftalente neu, statt seine Fertigkeitsränge neu zu ver-
  teilen.
  Dies modifiziert Ghorussaat und ersetzt Naturmagie.
  Okkulter Abkömmling: Da Ghorani im Rahmen eines 
  esoterischen Rituals geschaffen wurden, spüren viele von 
  Natur aus die Kräfte und Einflüsse des Übernatürlichen. Der 
  Ghoran erlangt das Bonustalent Okkulte SensibilitätABR  VII 
  und die Klassenfertigkeit Wissen (Die Ebenen).
  Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens.
  Vermächtnis des Schöpfers: Ghorani sind von der 
  Druidenmagie ihres Schöpfers erfüllt, so dass sie leicht 
  Naturmagie erlernen können. Ghoranische Blutwüter und 
  Hexenmeister der Immergrünen Blutlinie* behandeln ihre 
  effektiven Charismawerte mit Hinsicht auf Hexenmeister-
  zauber und -klassenfähigkeiten als um 2 höher. Ghoranische 
  Druiden und Kleriker mit der Domäne der Pflanzen er-
  halten hinsichtlich ihrer Domänenfähigkeiten und -zauber 
  einen Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe. Dies ver-
  leiht ihnen keinen früheren Zugang zu stufenbasierenden 
  Fähigkeiten, sondern wirkt nur auf Fähigkeiten, welche sie 
  auch ohne diesen Wesenszug nutzen könnten.
  Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens.
  Zaubertilger: Ghorani wurden einst erschaffen, um in 
  einem von Magie verwüsteten Ödland zu über-
  leben und zu gedeihen. Im Laufe der Jahr-
  hunderte haben sie sich angepasst, um Magie 
  im Allgemeinen zu überwinden. Der Ghoran kann 
  ein Mal am Tag Magie bannen als Zauberähnliche Fähig-
  keit nutzen, seine effektive Zauberstufe entspricht dabei 
  seiner Charakterstufe. Sollte seine Bevorzugte Klasse 
  eine zauberkundige Klasse sein, so erhält er einen 
  Volksbonus von +2 auf Bannwürfe.
  Dies ersetzt Wissen des früheren Lebens und 
  Naturmagie.
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Die folgenden Optionen stehen allen Ghorani mit der 
  aufgeführten Bevorzugten Klasse offen; sofern es nicht 
  anders vermerkt wird, ist der jeweilige Bonus mit sich 
  selbst kumulativ, wenn du die Belohnung erneut 
  wählst.
  Druide: Addiere 1/3 auf die effektive Zauberstufe hin-
  sichtlich der Wirkungsdauer von dir auf Pflanzen oder 
  Pflanzenkreaturen gewirkter Zauber.
  Formwandler: Addiere 1/5 auf den Natürlichen Rüstungs-
  bonus, wenn du mittels Tiergestalt einen Mächtigen Aspekt 
  annimmst.
  1616
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Hexe: Addiere 1/4 auf die effektive Zauberstufe bei Bann-
  würfen im Rahmen von Magie bannen, Verzauberung brechen 
  und ähnlichen Effekten.
  Hexenmeister: Addiere 1/3 auf die effektive Zauberstufe 
  hinsichtlich der Wirkungsdauer von dir gewirkter Magier-/
  Hexenmeisterzauber, die ebenfalls auf der Liste des Druiden 
  sind.
  Jäger: Addiere 1 Fertigkeitsrang zum Pflanzengefährten 
  des Jägers. Sollte er jemals einen neuen Pflanzengefährten 
  erlangen, so erhält dieser diese Bonusfertigkeitsränge.
  Mesmerist: Wähle einen dir bekannten geistesbeein-
  flussenden Mesmeristentrick; du kannst ihn auch bei 
  intelligenten Pflanzenkreaturen so nutzen, als wären diese 
  nicht gegen geistesbeeinflussende Effekte immun.
  Schamane: Füge einen Zauber von der Druidenliste zur 
  Liste der dir bekannten Schamanenzauber hinzu; der frag-
  liche Zauber darf nicht bereits auf der Schamanenliste und 
  muss wenigstens 1 Grad niedriger als der höchstgradigste, 
  dir mögliche Schamanenzauber sein.
  Schurke: Wähle eine Kreaturen(unter)art von der Liste der 
  Erzfeinde des Waldläufers. Addiere 1/2 auf Hinterhältigen 
  Schaden gegen Kreaturen der gewählten Art (maximal +3)
  Waldläufer: 
  Addiere 
  einen 
  Bonus 
  von 
  +1/4 
  auf 
  Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
  GHORANISCHE ARCHETYPEN UND 
  KLASSENOPTIONEN
  Die folgenden Volksarchetypen können von Ghorani ge-
  wählt werden. Die von Ghorani bevorzugte Immergrüne 
  Blutlinie* steht Charakteren aller Völker offen. Die Hexen-
  meister-Variante dieser Blutlinie finden sich in den Experten­
  regeln.
  Immergrüne Blutlinie (Blutwüter-
  Blutlinie)
  Dein Leib ist erfüllt von pflanzlicher Lebenskraft. Wenn 
  du in Blutwut verfällst, stärken deine pflanzenartigen 
  Merkmale deine Widerstandskräfte und verleihen dir eine 
  gewisse Kontrolle über die Vegetation.
  Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Große Zähigkeit, 
  Heftiger Angriff, Kraft des ZornsEXP, Unverwüstlich, Ver-
  stärkte WiderstandskraftABR II
  Bonuszauber: Verstricken (7.), Pflanzensicht* (10.), Nessel­
  explosionABR (13.), Pflanzen befehligen (16.).
  Blutlinienfähigkeiten: Im Zustand deiner Blutwut er-
  langst du pflanzenartige Fähigkeiten und Immunitäten, 
  während dich kantige Äste, raue Rinde und dicke Ranken 
  überwuchern.
  Grüne Heilkraft (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangst 
  du in Blutwut Schnelle Heilung 1. Deine Schnelle Heilung 
  steigt mit Erreichen der 4. Stufe und dann alle weiteren 3 
  Stufen jeweils um 1 (maximal Schnelle Heilung 6 mit der 19. 
  Stufe). Solltest du über das Klassenmerkmal des Blutwüters 
  ebenfalls Schnelle Heilung erlangen, so ist diese zu 50 % 
  mit dieser Blutlinienfähigkeit kumulativ, kann aber deinen 
  Charismabonus nicht übersteigen (Minimum 0).
  Eichenhaut (AF): Ab der 4. Stufe verhärtet sich während der 
  Blutwut deine Haut wie Rinde und du erlangst einen Ver-
  besserungsbonus von +2 auf deine Natürliche Rüstung. Mit 
  Erreichen der 8. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen steigt 
  dieser Bonus jeweils um 1.
  Pflanzenhafte Biegsamkeit (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe 
  kannst du als Schnelle Aktion die Pflanzenanteile in deinem 
  Körper biegen und strecken und so deine Gliedmaßen ver-
  längern. Dies erhöht deine Reichweite bis zum Ende deines 
  Zuges um 1,50 m.
  Grüner Ruf (ZF): Mit Erreichen der 12. Stufe kannst du 
  während des Beginns der Blutwut als Schnelle Aktion 
  nahe Pflanzen beleben, damit sie dir im Kampf helfen (wie 
  Soldaten der WildnisABR  II; verwende deinen Charismamodi-
  fikator anstelle deines Weisheitsmodifikators. Der Effekt 
  währt bis zum Ende deiner Blutwut).
  Dornenbewehrte Haut (ÜF): Beginnend mit der 16. Stufe 
  erleiden Kreaturen, die dich im Nahkampf treffen (sofern 
  sie keine hergestellten Waffen mit Reichweite nutzen), 4W6 
  Punkte Stichschaden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden 
  pro Runde nur beim ersten erfolgreichen Angriff gegen 
  dich, nicht aber bei Folgeangriffen in dieser Runde.
  Grüne Macht (ÜF): Ab der 20. Stufe strömt die Macht der 
  Natur durch dein ganzes Wesen. Du erlangst Immunität 
  gegen Betäubungseffekte, Gift, Lähmung und Schlaf, selbst 
  wenn du dich nicht in Blutwut befindest. Während deiner 
  Blutwut erlangst du zudem Erschütterungssinn 9 m.
  Volksmerkmale der Ghorani
  +2 Konstitution, +2 Charisma, –2 Intelligenz: Ghorani sind 
  zäh, listenreich und bereit, ihre Gefühle zu erforschen, 
  denken aber vergleichsweise langsam.
  Mittel: Ghorani sind Kreaturen der Größenkategorie Mittel-
  groß und erhalten keine Boni oder Mali aufgrund von 
  Größe.
  +2 Natürliche Rüstung: Ghorani haben eine zähe, raue Haut.
  Pflanze: Ghorani besitzen die Kreaturenart Pflanze, aber 
  nicht die üblichen Immunitäten gegen Betäubungseffekte, 
  Geistesbeeinflussung, Gift, Lähmung, Schlaf und Ver-
  wandlung.
  Ghorussaat (AF): Ein Ghoran kann als Volle Aktion die Saat 
  aus einer Öffnung im Unterleib ausstoßen. Sofern sie in 
  fruchtbaren Boden gepflanzt und 2W6 Tage lange nicht 
  gestört wird, wächst sie zu einem gesunden Doppel-
  gänger des ursprünglichen Ghorani heran. Das Duplikat 
  kann während des Sprießens alle Fertigkeitsränge neu 
  verteilen. Sobald ein Ghoran diese Saat ausstößt, erhält er 
  eine Negative Stufe und stirbt, sowie das Duplikat sprießt. 
  Dieses Duplikat ersetzt den vorherigen ghoranischen 
  Charakter.
  Lichtabhängig: Ghorani erleiden pro Tag, den sie nicht dem 
  Sonnenlicht ausgesetzt sind, 1W4 Punkte KO-Schaden.
  Naturmagie (ZF): Ghorani mit einem Charismawert von 11 
  oder höher erhalten die folgenden Zauberähnlichen Fähig-
  keiten: 1/Tag — Gift entdecken, Gute Beeren (sprießen am 
  Leib des Ghorani) und Nahrung und Wasser reinigen. Die 
  effektive Zauberstufe entspricht der Charakterstufe des 
  Ghorani. Der SG beträgt 10 + Zaubergrad + Charismabonus.
  Wissen des früheren Lebens (AF): Die Erinnerungen eines 
  Ghorani sind in seinem Saatkorn gespeichert. Er behandelt 
  alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
  Wohlschmeckend (AF): Ghorani erleiden einen Malus von 
  -2 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und auf 
  Kampfmanöverwürfe, um aus einem Ringkampf mit einer 
  Kreatur zu entkommen, welche einen Bissangriff mit der 
  Fähigkeit Ergreifen hat.
  Sprachen: Ghorani beherrschen zu Spielbeginn die Gemein-
  sprache und Sylvanisch. Ein Ghoran mit hoher Intelligenz 
  kann beliebige Bonussprachen wählen (mit Ausnahme von 
  Geheimsprachen wie z.B. Druidisch).
  1717
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Blattwandler (Formwandler-Archetyp)
  Anstelle tierischer Aspekte und tierhafter Merkmale ver-
  wandelt sich ein Blattwandler in einen Hybriden aus Tier 
  und Pflanze, welcher einem Lebenden Topiari ähnelt. Auf 
  diese Weise kann der Blattwandler auf die wilde Macht des 
  Tierreichs und zugleich die Stärke und Zeitlosigkeit des 
  Pflanzenlebens zurückgreifen. Die Klasse des Formwandlers 
  findest du ab Seite 26.
  Wandlerhieb (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie das 
  Klassenmerkmal Klauen des Formwandlers, allerdings er-
  hält der Blattwandler zwei Hiebangriffe anstelle von zwei 
  Klauenangriffen. Diese Hiebangriffe werden mit den Armen 
  geführt, welche von kantiger Rinde und Dornen bedeckt 
  sind; entsprechend verursachen diese Angriffe Stich- und 
  Wuchtschaden.
  Dies modifiziert Formwandlerklauen.
  Blattwandleraspekt (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie die Tieraspektfähigkeit des herkömmlichen Form-
  wandlers, allerdings erlangt er nicht die Minderen Aspekte. 
  Stattdessen wählt er eine Pflanzenaspektfähigkeit des 
  Jäger-Archetyp Pflanzenmeister (siehe Seite 61) passend zu 
  seinem neuen Aspekt. Diese Wahl kann später nicht ge-
  ändert werden.
  Dies modifiziert Wandleraspekt.
  Duftmesmerist (Mesmeristen-Archetyp)
  Duftmesmeristen nutzen nicht die bösartigen Blicke typischer 
  Mesmeristen, sondern hypnotisieren andere mittels wider-
  lich süßer Düfte, die ihren ghoranischen Leibern entströmen.
  Hypnotisches Aroma (ÜF): Als Schnelle Aktion kann 
  ein Duftmesmerist einzigartige Aspekte der ghoranischen 
  Biologie nutzen und betäubende Düfte in einem 3  m-Ex-
  plosionsradius um sich herum freisetzen. Alle Kreaturen 
  in diesem Bereich, sowie alle Kreaturen mit Geruchssinn 
  innerhalb von 9 m Entfernung, erleiden einen Malus 
  von -2 auf Willenswürfe. Mit Beginn der 8. Stufe 
  steigt dieser Malus auf -3. Das Aroma schwebt um 
  den Mesmeristen herum, bewegt sich 
  mit ihm und währt 1 Minute lang. Das 
  hypnotische Aroma muss eingeatmet 
  werden, so dass Kreaturen, die nicht 
  atmen müssen, gegen eingeatmete 
  Gifte immun sind oder den Atem 
  anhalten, sind gegen diesen 
  Effekt immun.
  Dies 
  ersetzt 
  Hypnotisierender 
  Blick, 
  Schmerzhafter Blick und 
  Gewaltiges Ego.
  Schwächendes 
  Aroma 
  (ÜF): Mit Erreichen der 
  3. Stufe - und dann alle 
  weiteren 4 Stufen - kann 
  ein Duftmesmerist sein Hypnotisches Aroma mit 
  anderen Effekten versehen. Dabei handelt es sich um 
  dieselben Effekte, welche unter dem Klassenmerkmal 
  Mutiger Blick des Mesmeristen aufgeführt sind. Diese Effekte 
  betreffen Kreaturen unter der Wirkung von Hypnotisches 
  Aroma, solange sie von dieser Fähigkeit betroffen sind. Der 
  Duftmesmerist wählt jedes Mal eine Option, wenn er eine 
  neues Schwächendes Aroma erlangt; diese Wahl kann später 
  nicht mehr geändert werden. Der Duftmesmerist kann das 
  selbe Schwächende Aroma nicht erneut wählen, sofern es 
  nicht anders vermerkt wird.
  Dies ersetzt Mutiger Blick.
  Aromatische Manipulation (ÜF): Ab der 3. Stufe kann 
  der Duftmesmerist eine Kreatur unter der Wirkung 
  seines Hypnotischen Aromas berühren, um ihren Geistes-
  zustand zu verändern. Dies funktioniert wie Heilende Be-
  rührung, der Duftmesmerist kann aber nicht die Zustände 
  Betäubt, Kauernd oder Verwirrt entfernen, zudem kann er 
  mit dieser Fähigkeit keine Verzauberungen brechen. Statt-
  dessen fügt er der Liste der Schwächeren Zustände Erschöpft 
  hinzu und der Liste der Mächtigen Zustände Entkräftet. Ein 
  Duftmesmerist kann ferner mit dieser Fähigkeit hinderliche 
  Zustände zufügen, indem er das Ziel berührt. Mit Beginn der 
  3. Stufe kann er seinem Ziel den Zustand Fasziniert verleihen, 
  ab der 6. Stufe die Gefühle des Zieles betäuben (wie Gefühle 
  besänftigen). Beginnend mit der 10. Stufe kann er dem Ziel den 
  Zustand Betäubt verleihen und ab der 14. Stufe kann er das 
  Ziel in Schlaf versetzen (wie Tiefschlaf, die TW-Obergrenze ist 
  aber Mesmeristenstufe +2). Dem Ziel steht gegen diese Effekte 
  ein Willenswurf gegen SG 10 + halbe Mesmeristenstufe + 
  Charismamodifikator zu; misslingt der Rettungswurf, er-
  leidet das Ziel den gewählten Zustand für eine Anzahl von 
  Runden entsprechend der Höhe der Mesmeristenstufe. Dem 
  Ziel steht jede Runde ein neuer Willenswurf gegen den selben 
  1818
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  SG zu, um den Effekt frühzeitig zu beenden. Gelingt ein 
  solcher Rettungswurf, endet der Zug des Ziels augenblicklich.
  Dies modifiziert Heilende Berührung und ersetzt Geistes-
  kraft.
  TALENTE DER GHORANI
  Ghorani können unter den folgenden Talenten wählen:
  Inneres Licht
  Manche Ghorani leuchten in einem nährenden inneren 
  Licht.
  Voraussetzungen: WE 13, Ghoran.
  Vorteil: Du kannst ein Mal am Tag als Zauberähnliche 
  Fähigkeit Tageslicht mit einer effektiven Zauberstufe gleich 
  deiner Charakterstufe wirken. Solltest du über das Volks-
  merkmal Lichtabhängigkeit verfügen, kannst du diesen 
  Zauber stattdessen ohne den üblichen Effekt wirken, giltst 
  aber als für diesen Tag dem Sonnenlicht ausgesetzt.
  Schmackhafte Finte
  Du kannst Gegner mit deiner leckeren Rinde ablenken.
  Voraussetzungen: KO 15, Volksmerkmal Wohlschmeckend, 
  Ghoran.
  Vorteil: Andere Kreaturen finden dich derart lecker, 
  dass sie im Kampf abgelenkt werden, so dass du ihre 
  Konzentrationsschwächen ausnutzen kannst. Du erlangst 
  einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um 
  eine Finte gegen lebende Pflanzen- oder Allesfresser auszu-
  führen. Gelingt dir eine Finte gegen einen solchen Gegner, 
  erleidet dieser neben den normalen Effekten bis zum Beginn 
  deines nächsten Zuges einen Malus von -2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung und auf Konzentrationswürfe.
  Schnelles Sprießen
  Du kannst schneller sprießen, allerdings ist dein Körper 
  dann unterentwickelt.
  Voraussetzungen: CH 15, Volksmerkmal Wohlschmeckend, 
  Ghoran.
  Vorteil: Wenn du deine Fähigkeit Ghorussaat nutzt, um 
  einen neuen Körper wachsen zu lassen, kannst du wählen, 
  dafür nur die Hälfte der normalen Zeit zu benötigen (1W6 
  Tage statt 2W6). Dein neuer Körper ist in diesem Fall Klein 
  statt Mittelgroß, ein eventueller Natürlicher Rüstungsbonus 
  aus Volksmerkmalen wird halbiert und du erleidest einen 
  Malus von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. 
  Diese Modifikationen währen 1W3 Wochen, danach ist 
  dein Körper ausgewachsen und du verlierst alle mit dem 
  Schnellen Sprießen verbundenen Nachteile.
  MAGISCHER GEGENSTAND
  Ghorani haben Zugang zu folgendem magischen Gegen-
  stand.
  GHORANISCHER PFLANZTOPF
  Preis  
  48.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 15
  Gewicht 250 Pfd.
  Aura Starke Verwandlungsmagie
  Dieser urnenförmige Gegenstand ist groß genug, dass 
  sich ein ausgewachsener Mensch hineinkauern könnte. 
  Die untere Hälfte zeigt in Ringen aufgetragene Druiden-
  glyphen und ist mit stets fruchtbarer Erde gefüllt, während 
  die obere Hälfte aus Buntglas besteht, das magisch 
  wechselnde Abbildungen des regnerischen, sonnigen und 
  Sternenhimmels zeigt. Ein Ghoran kann als Volle Aktion 
  seine Ghorussaat in den Topf auswerfen und versiegeln; er 
  erhält dabei keine Negative Stufe. Im Laufe der nächsten 
  2W6 Tage sprießt die Saat zu einer genauen Kopie heran, 
  welche sodann auf unbegrenzte Zeit in Stasis verbleibt und 
  sich wie ein ausgewachsener Klon des Originals verhält. 
  Sollte der Ghoran sterben und entsprechend seine Seele 
  auf den Klon übertragen, zerbricht der Pflanztopf in nicht-
  magische Ton- und Glasscherben.
  Hat ein Ghoran seine Ghorussaat in einen Pflanztopf 
  gesetzt, kann er sein Volksmerkmal Ghorussaat oder 
  davon abhängige Talente und Fähigkeiten nicht einsetzen. 
  Sollte er über das Talent Schnelles Sprießen verfügen, kann 
  dieses bei seinem Klon nutzen; sollte er sterben und seine 
  Seele auf den Klon übergehen, ist dieser wie bei Schnelles 
  Sprießen zunächst verkümmert.
  Erschaffungsvoraussetzungen
  Kosten 15.660 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Klon, Pflanzen-
  wachstum
  ZAUBER DER GHORANI
  Ghorani haben Zugang zum folgenden Zauber:
  LECKEREI
  Schule Verwandlungsmagie [Geistesbeeinflussung, Gestalt-
  wandel]; Grad DRU 7, HEX 6, HXM/MAG 6, SHA 7
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziele Alle Kreaturen in einem 4,50 m-Explosionsradius um 
  eine lebende Kreatur herum
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Wähle eine Kreatur innerhalb der Reichweite als Objekt des 
  magischen Hungers aus. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 
  4,50 m rund um das Ziel, welche dessen leckeres Äußeres sehen 
  oder riechen können, müssen einen Willenswurf ablegen. Wem 
  dieser Rettungswurf misslingt, der verfällt in einen abartigen Zu-
  stand mit nur noch einem Ziel: so viel von der Zielkreatur zu ver-
  zehren wie möglich. Die als Ziel des Hungers gewählte Kreatur 
  ist davon nicht betroffen.
  Eine abartige Kreatur erlangt einen Bissangriff, zwei Klauen-
  angriffe und die Fähigkeit Geruchssinn, so sie dies noch nicht be-
  sitzt. Sie lässt alle in den Händen getragenen Gegenstände fallen 
  und greift das Ziel des Zaubers mit diesen Natürlichen Waffen so 
  an, als hätte sie den Zustand Verwirrt und wäre vom Ziel zuerst 
  angegriffen worden. Dieser Effekt währt für die Wirkungsdauer 
  des Zaubers oder bis die abartige Kreatur das Objekt des Hungers 
  für eine volle Minute nicht mehr sehen oder riechen kann, so 
  dies zuerst eintritt. Ferner kann eine abartige Kreatur am Ende 
  jedes Zuges in dem sie einen Angriff gegen das Objekt ihres 
  Hungers ausgeführt hat, einen neuen Rettungswurf ablegen, um 
  diesen Effekt zu beenden. Sollte eine Kreatur, die essen muss, 
  den Effekt mit einem gelungenen Rettungswurf frühzeitig be-
  enden, erleidet sie einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs-, 
  Fertigkeits-, Konzentrations- und Rettungswürfe, solange sie sich 
  innerhalb von 4,50 m Entfernung zum Ziel befindet.
  1919
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Rankenlesniks
  Rankenlesniks werden im Rahmen eines Rituals geboren, bei 
  dem ein Druide einen Naturgeist in eine Pflanzengestalt ruft. 
  Der Naturgeist, welcher auf den rituellen Ruf reagiert, spürt 
  stets den Einfluss der Sterblichen klar und deutlich. Im Ver-
  gleich zu anderen Lesniks fällt es Rankenlesniks leichter, Nicht-
  pflanzenkreaturen zu verstehen. Zudem verspüren sie eine tief-
  greifende Neugier auf die Wunder der Natur jenseits der mit 
  ihnen eng verwandten Pflanzen und sind von der Gesellschaft 
  der Menschen und anderer Kreaturen fasziniert.
  Körperliche Beschreibung: Der Körper eines Rankenlesniks 
  besteht aus Massen verwobener Ranken und Blätter, zwischen 
  denen zuweilen sogar Blumen und Früchte wachsen. Ihr Äußeres 
  richtet sich in erster Linie nach der Art von Rankengewächs, 
  welches bei der Erschaffung verwendet wurde. Die meisten be-
  sitzen eine große Anhäufung von Blättern, die ein nasenloses 
  Gesicht mit runden Augen und kleinem Mund bilden.
  Gesellschaft: Aufgrund des Umstandes, dass Rankenlesniks 
  im Rahmen von Ritualen geschaffen werden, besitzen sie keine 
  traditionellen Familienstrukturen. Sie gehen starke Freund-
  schaftsbande zu jenen ein, die sie auf Entdeckungsreisen be-
  gleiten oder ihnen helfen, eine Stätte in der Natur zu beschützen. 
  Im Gegensatz zu den meisten Lesniks verspüren Rankenlesniks 
  meistens ein starkes Verlangen, ihre Schöpfer aufzusuchen. 
  Diese betrachten sie aber eher als Freunde und Verbündete statt 
  als Eltern.
  Während die meisten Lesniks sich dem Schutz eines be-
  stimmten Ortes über lange Zeit hinweg verschreiben, liegt 
  es Rankenlesniks mehr daran, zu reisen und die Welt zu er-
  kunden. Dabei halten sie immer wieder inne, um sich kurz-
  fristig im Laufe ihrer Leben um verschiedene Schutzbefohlene 
  zu kümmern. Sie lieben es, Geschichten zu erzählen und 
  Erzählungen zu lauschen, legen aber mehr Wert auf Bedeutung 
  und Botschaft einer Geschichte als auf Einzelheiten – dies liegt 
  daran, dass sie sich nicht immer an Details erinnern können, 
  sie diese oft aber auch für unwichtig erachten. Eine Geschichte, 
  die von Rankenlesnik zu Rankenlesnik weitergetragen wird, ver-
  ändert sich hinsichtlich der Figuren und des Schauplatzes wahr-
  scheinlich stark, behält in der Regel aber ihre Kernaussage.
  Beziehungen: Rankenlesniks wollen mehr über die Kulturen 
  der vielen anderen Völker erfahren. Ihre Ausgangseinstellung 
  bei Begegnungen mit Vertretern neuer Völker basieren auf den 
  Vorurteilen, welche die sie beseelenden Naturgeister in früheren 
  Inkarnationen erlangt haben, allerdings sind diese Ansichten 
  nicht in Stein gemeißelt. In unvertrauten Situationen ziehen 
  Rankenlesniks es vor, mit der Vegetation zu verschmelzen und 
  zu beobachten, ehe sie hervorkommen und sich vorstellen.
  Wie die Pflanzenspezies, aus welcher ihre Leiber bestehen, 
  kennen Rankenlesniks mehrere Geschlechter. Manche sind 
  ausschließlich männlich oder weiblich, viele sind beides. Die 
  biologischen Merkmale der Blüten eines Lesniks belegen nicht 
  zwangsläufig sein Geschlecht, da der ihn belebende Naturgeist 
  eine wichtige Rolle bei der Bestimmung seiner Identität spielt.
  Anders als normale Lesniks haben Rankenlesniks eine un-
  gewöhnliche Beziehung zu anderen Lesniks, da sie nicht als 
  Diener gezüchtet werden. Sie sind Individuen mit freiem 
  Willen. Es hängt von der Meinung und Gesinnung des 
  einzelnen Rankenlesniks ab, ob er die Dienerschaft 
  anderer Lesniks als Sklaverei oder eher als ehrenwerte 
  Tradition in den Diensten eines mächtigen Druiden 
  erachten. Es ist eher unüblich, dass ein Rankenlesnik 
  einen anderen Lesnik in seine Dienste nimmt, viele 
  fungieren aber als eine Art Sponsor für andere Lesniks 
  und behandeln sie fast wie adoptierte Kinder oder abtrünnige 
  Verbannte, welche Anleitung und Schutz vor denen benötigen, 
  welche sie in ihre Dienste zwingen wollen.
  Gesinnung und Religion: Rankenlesniks betrachten sich als 
  Teil des uralten Kreislaufs der Natur. Sie kümmern sich um 
  ihre Freunde und jene Gebiete der Natur, die ihrer Obhut 
  unterliegen, neigen aber nur selten zu Barmherzigkeit oder 
  Bosheit. Die meisten sind Wahrhaft Neutral oder haben zu-
  mindest einen neutralen Aspekt in ihrer Gesinnung. Jene, die 
  zum Glauben finden, verehren zumeist Gozreh, einen Grünen 
  MannMHB VI oder einen der Ältesten der Ersten Welt (siehe Seite 
  126). Am stärksten ist aber der Grüne Glaube als Philosophie 
  unter Rankenlesniks verbreitet.
  Abenteurer: Wie die meisten Lesniks fürchten auch 
  Rankenlesniks zumeist nicht den Tod. Sie wissen, dass beim 
  Tod des Leibes der Geist in die Natur zurückkehrt und vielleicht 
  eines Tages in einen neuen Körper einfährt. Dieses Fehlen der 
  Furcht lässt sie gepaart mit ihrer Neugier häufig Risiken ein-
  gehen. Sie vermeiden aber exzessiv-gefährliche Aktivitäten, 
  da sie lieber eine Geschichte gewinnen, um sie später weiter-
  zuerzählen. Rankenlesniks wählen meistens Klassen, die es 
  ihnen gestatten, ihre Verbindung zur Natur zu nutzen, wie 
  Druiden und Waldläufer.
  Namen: Die Namen der Rankenlesniks verändern sich im 
  Laufe ihrer Leben. Ein junger Rankenlesnik benennt sich 
  2020
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  meist nach körperlichen Merkmalen oder einem von ihm ge-
  liebten Ort in der Natur. Während er altert, verändert er seinen 
  Namen, um besser seine Persönlichkeit und Erfahrungen wider-
  zuspiegeln. Ein Lesnik kann sogar über mehrere Namen ver-
  fügen, die er ständig wechselt, z.B. ein Name für jede Jahres-
  zeit. Viele dieser Namen bestehen aus wenigstens zwei Worten. 
  Beispiele wären Fleißiger Baumkletterer, Gurgelnder Wasser-
  fall, Immergrüner Geschichtenweber, Meisterhafter Sonnen-
  lichtgenießer, Verschneite Pinienäste oder Wunderbares-Drei-
  fach-Blatt.
  ALTERNATIVE VOLKSMERKMALE
  Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der oben ge-
  nannten Standard-Volksmerkmale gewählt werden. Besprich 
  dich jedoch vorher mit deinem SL.
  Behände: Behände Rankenlesniks sind schneller, aber 
  weniger zäh als ein typischer Rankenlesnik. Ersetze den Volks-
  bonus von +2 auf Konstitution durch einen Volksbonus von +2 
  auf Geschicklichkeit.
  Dies modifiziert die Attributswerte des Rankenlesnik.
  Giftig: Aus Giftefeu gezüchtete Rankenlesniks verfügen über 
  ein natürliches Gift. Als Schnelle Aktion kann der Lesnik seine 
  Ranken mit dieser irritierenden Substanz versehen. Wenn er das 
  nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenlosen Schlag trifft, 
  wird diese von folgendem Gift betroffen:
  Rankenlesnikgift: Waffenloser Schlag — Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 10 + 1/2 TW des Rankenlesniks + KO-Modifikator; Frequenz 
  1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 Runde Kränkelnd; Heilung 1 
  Rettungswurf.
  Der Lesnik kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl 
  entsprechend der Höhe seines Konstitutionsmodifikators ein-
  setzen (Minimum 1). Er ist gegen sein eigenes Gift immun, nicht 
  aber gegen das anderer Rankenlesniks.
  Dies ersetzt Gestalt wechseln und Pflanzensprache.
  Sumpflesnik: Manche Rankenlesniks werden aus Sumpf-
  pflanzen gezüchtet. Diese Lesniks erhalten einen Volksbonus 
  von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und einen Volks-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Sümpfen.
  Dies ersetzt Kletterer und Unauffälliges Blattwerk.
  Weinrankenlesnik: 
  Ein 
  aus 
  Weinpflanzen 
  gezüchteter 
  Rankenlesnik kann magisch aufgeladene Früchte hervor-
  bringen, welche seine Verbündeten heilen können. Er kann ein 
  Mal am Tag Gute Beeren als Zauberähnliche Fähigkeit wirken; die 
  effektive Zauberstufe entspricht seiner Charakterstufe.
  Dies ersetzt Spurloses Gehen.
  OPTIONEN ZUR  
  BEVORZUGTEN KLASSE
  Die folgenden Optionen stehen allen Rankenlesniks offen, 
  welche über die aufgeführte Bevorzugte Klasse verfügen. Sofern 
  nicht anders vermerkt, findet der Vorteil jedes Mal Anwendung, 
  wenn du die entsprechende Belohnung wählst.
  Alchemist: Addiere 1/4 auf den Natürlichen Rüstungsbonus 
  bei Nutzung des Mutagens.
  Barde: Addiere einen Bonus von +1/3 Bonus auf Fertigkeits-
  würfe für Auftreten (Redekunst), solange der Barde wenigstens 
  10 Minuten lang eine Geschichte erzählt; dies schließt auch 
  Würfe im Rahmen von Vielseitiger Auftritt ein.
  Druide: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Tier- 
  oder Pflanzenempathie.
  Kinetiker: Erhalte 1/5 des Talents Zusätzliche Wilde Gabe. 
  Dieses Talent muss auf eine Holz-Element-Gabe verwendet 
  werden.
  Mystiker: Ein Mystiker mit dem Mysterium des Holzes oder 
  der Pflanzen fügt einen Zauber der Druidenliste zur Zauber-
  liste des Mystikers hinzu; dieser Zauber darf sich nicht auf der 
  Klerikerliste befinden und muss als Bekannter Zauber gewählt 
  werden, um gewirkt werden zu können. Der ausgewählte Zauber 
  darf nicht dem höchstmöglichen Zaubergrad angehören, den 
  der Mystiker wirken kann.
  Schamane: Ein Schamane mit dem Totem des Holzes oder 
  der Natur fügt einen Zauber der Druidenliste zur Zauberliste 
  des Mystikers; dieser Zauber muss als Bekannter Zauber gewählt 
  werden, um gewirkt werden zu können. Der gewählte Zauber 
  Volksmerkmale der Rankenlesniks
  +2 Konstitution, +2 Weisheit, –2 Intelligenz: Rankenlesniks 
  sind abgehärtet und verständig, aber auch etwas vergesslich.
  Lesnik: Rankenlesniks sind Pflanzen mit der Unterart Lesnik, 
  verfügen aber nicht über die Immunität gegenüber Be-
  täubung, 
  Geistesbeeinflussung, 
  Gestaltwandel, 
  Gift, 
  Lähmung und Schlaf der Kreaturenart Pflanze. Zudem be-
  sitzen sie nicht die Immunität gegen Elektrizität und Schall, 
  welche die Unterart Lesnik normalerweise verleiht.
  Klein: Rankenlesniks haben die Größenkategorie Klein und 
  erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und An-
  griffswürfe, einen Malus von -1 auf Kampfmanöverwürfe 
  und ihre KMV, sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit.
  Langsame Bewegungsrate: Rankenlesniks besitzen eine 
  Bewegungsrate am Boden von 6 m.
  Dämmersicht: Rankenlesniks können im Dämmerlicht 
  doppelt so weit sehen wie Menschen.
  Dunkelsicht: Rankenlesniks können im Dunkeln bis zu 18 m 
  weit sehen.
  Gestalt wechseln: Rankenlesniks können sich in Ranken 
  verwandeln (wie Baum). In dieser Gestalt erscheint der 
  Lesnik als besonders gesundes Kleines Rankengewächs. 
  Der Lesnik kann diese Gestalt oder wieder seine wahre Ge-
  stalt als Schnelle Aktion annehmen.
  Grüne Explosion: Wird ein Rankenlesnik getötet, explodiert 
  er in einer Wolke aus fruchtbarer Energie. Alle Pflanzen-
  kreaturen innerhalb von 9 m Entfernung zu ihm erlangen 
  1W8 Trefferpunkte zurück und Ranken sprießen rasch 
  im Wirkungsbereich. Sollten in dem Gelände Ranken-
  gewächse leben können, ist das Unterholz dicht genug, 
  um den Wirkungsbereich für 24 Stunden in Schwieriges 
  Gelände zu verwandeln. Danach kehrt das Pflanzenleben 
  zu normaler Stärke zurück; ansonsten wirken sich die 
  Pflanzen nicht auf die Fortbewegung aus und vertrocknen 
  und sterben binnen einer Stunde.
  Kletterer: Rankenlesniks erhalten einen Volksbonus von +2 
  auf Fertigkeitswürfe für Klettern.
  Pflanzensprache: Rankenlesniks können mit Ranken-
  gewächsen so sprechen, als stünden sie dauerhaft unter 
  dem Effekt von Mit Pflanzen sprechen.
  Spurloses Gehen: Rankenlesniks besitzen Spurloses Gehen 
  als ständige Zauberähnliche Fähigkeit mit Zauberstufe 2.
  Unauffälliges Blattwerk: Rankenlesniks erhalten in Wäldern 
  einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heim-
  lichkeit.
  Sprachen: Rankenlesniks beherrschen zu Spielbeginn die 
  Gemeinsprache und Sylvanisch. Rankenlesniks mit hoher 
  Intelligenz können aus den folgenden Bonussprachen 
  wählen: Aqual, Aural, Aklo, Elfisch, Finsterländisch, 
  Gnomisch, Goblinisch oder Terral.
  2121
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  darf nicht dem höchstmöglichen Zaubergrad angehören, den 
  der Schamane wirken kann.
  Schurke: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Klettern und auf Würfe für Heimlichkeit in Wäldern.
  Waldläufer: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Natur) im Bevorzugten Gelände des Wald-
  läufers
  ARCHETYPEN UND 
  KLASSENMERKMALE FÜR 
  RANKENLESNIKS
  Rankenlesnik und andere Charaktere der Unterart Lesnik 
  können aus den folgenden Archetypen und Klassenmerkmalen 
  wählen. 
  Lesniks 
  können 
  ferner 
  den 
  Druiden-Archetyp 
  BaumsängerABR  III verwenden, auch wenn sie keine Elfen sind. 
  Die Unterdomäne der Lesniks kann von Druiden und von 
  Klerikern gewählt werden, welche eine Gottheit verehren, die sie 
  verleiht; man muss dazu kein Lesnik sein.
  Kräuterkundler (Alchemisten-Archetyp)
  Rankenlesniks, welche die körperliche und spirituelle Zu-
  sammensetzung ihrer Körper studieren, haben dabei eine merk-
  würdige, kräuterbasierende Spielart der Alchemie entdeckt.
  Kräuterkunde (ÜF): Die Studien eines Kräuterkundlers 
  eröffnen ihm eine einzigartige Methode der Herstellung 
  alchemistischer Gegenstände. Er kann Fertigkeitswürfe für 
  Beruf (Kräuterkundler) anstelle von Würfen für Handwerk 
  (Alchemie) ablegen. Zudem erlangt er einen Kompetenzbonus 
  in Höhe seiner halben Alchemistenstufe auf Fertigkeitswürfe 
  für Beruf (Kräuterkundler) zum Erschaffen Alchemistischer 
  Gegenstände und bei der Suche und Verarbeitung von Kräutern 
  (siehe Seite 150). Ein Kräuterkundler nutzt seinen Weisheitswert 
  anstelle seines Intelligenzwertes als Schlüsselattribut für alle 
  Klassenfähigkeiten des Alchemisten.
  Dies modifiziert Alchemie und das Schlüsselattribut des 
  Alchemisten.
  Naturmagie: 
  Die 
  Studien 
  des 
  Kräuterkundlers 
  zum 
  Lesnikgeist eröffnen ihm Zauber, welche anderen Alchemisten 
  entgehen. Wenn er Zugang zu einem neuen Extraktgrad erlangt 
  (Grad 1 eingeschlossen), kann er zwei Zauber von der Zauberliste 
  des Druiden seiner Alchemistenzauberliste hinzufügen; diese 
  Zauber müssen eine oder mehrere Kreaturen zum Ziel haben 
  oder die Reichweite „Du“ besitzen. Um diese Zauber vorbereiten 
  zu können, muss der Kräuterkundler sie seinem Formelbuch 
  hinzufügen. Die Extrakte wirken wie üblich auf den Trinkenden 
  so, als wäre er das Ziel, so dass offensive Berührungszauber eine 
  gemeine Falle für den Trinkenden sein können.
  Dies ersetzt Improvisierter Fernkampf.
  Saatkapseln (ÜF): Ein Kräuterkundler kann Saatkapseln her-
  stellen und als Berührungsangriff im Fernkampf einsetzen; dies 
  ähnelt den Fernkampfangriffen anderer Lesniks. Er kann am 
  Tag eine Anzahl an Saatkapseln entsprechend der Höhe seiner 
  Alchemistenstufe + seines Weisheitsmodifikators erschaffen 
  und diese als Standard-Aktion mit Grundreichweite 6 m werfen. 
  Eine Saatkapsel verursacht 1W6 Punkte Wuchtschaden pro un-
  gerader Alchemistenstufe; dieser Schaden wird im Fall eines 
  Kritischen Treffers und durch Effekte wie Konzentrierter Schlag 
  nicht multipliziert. Saatkapseln zählen als Waffen, so dass man 
  ihnen Talente wie Waffenfokus zuordnen kann. Der Kräuter-
  kundler kann das Talent Zusätzliche Bomben wählen, um 
  weitere tägliche Anwendungen von Saatkapseln zu erhalten.
  Dem Ziel einer Saatkapsel steht ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 10 + halbe Alchemistenstufe + Weisheitsmodifikator des 
  Kräuterkundlers zu; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er 
  zudem einen der folgenden zusätzlichen Effekte: Bereits mit der 
  1. Stufe können die Saatkapseln dem Ziel für 1 Runde den Zu-
  stand Taub zufügen (wie bei einem Blattlesnik). Ab der 2. Stufe 
  können sie wie die Sporen eines Pilzlesniks die Sichtweite des 
  Zieles für 1 Minute auf 3 m reduzieren (das Ziel kann eine Volle 
  Aktion aufwenden, um sich die Augen auszuwaschen und den 
  Effekt vorzeitig zu beenden). Mit Beginn der 5. Stufe kann die 
  Saatkapsel dem Ziel für 2W4 Runden den Zustand Verstrickt 
  zufügen (wie ein Kürbislesnik; das Ziel kann mit einem Stärke-
  wurf oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen 
  den SG des Rettungswurfs vorzeitig ausbrechen). Ab der 8. Stufe 
  kann die Saatkapsel wie der Speichel eines Fliegenfallenlesniks 
  dem Ziel für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd zufügen. Mit 
  Erreichen der 10. Stufe kann sie dem Ziel bis zum Ende des 
  nächsten Zuges des Alchemisten wie der Wasserstrahl eines 
  Algenlesniks den Zustand Blind zufügen.
  Dies ersetzt Bomben, Gift einsetzen, Giftresistenz und Gift-
  immunität.
  Pflanzensprecher (Barden-Archetyp)
  Pflanzensprecher bauen auf der ihrem Volk innewohnenden 
  Gabe der Pflanzensprache und ihrer Vorliebe zum Geschichten-
  erzählen auf, um eine Kunstform voller tiefschürfender 
  Metaphern und Allegorien anstelle von Einzelheiten und Fakten 
  zu schaffen.
  Bardenauftritt: Pflanzensprecher erhalten den folgenden 
  Bardenauftritt:
  Lesniksprecher (ÜF): Mit Erreichen der 9. Stufe kann ein 
  Pflanzensprecher zu jenen körperlosen Naturgeistern sprechen, 
  welche zu Lesniks werden. Er muss 10 Minuten lang auftreten 
  und 7 Runden an Bardenauftritt aufwenden, um die Effekte von 
  Einswerden mit der Natur zu erlangen.
  Dies ersetzt Lied der Größe.
  Pflanzensprache: Die geistesbeeinflussenden Bardenzauber 
  und -klassenfähigkeiten des Pflanzensprechers wirken auch auf 
  Pflanzen und ignorieren deren Immunität gegen geistesbeein-
  flussende Effekte. Ab der 2. Stufe kann der Pflanzensprecher sein 
  Volksmerkmal Pflanzensprache nutzen, um mit allen Pflanzen 
  zu sprechen, nicht nur denen jener Art, aus welcher er gezüchtet 
  wurde.
  Dies ersetzt Bardenwissen und Bewandert.
  Mystische Allegorie (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe kann der 
  Pflanzensprecher eine Geschichte erzählen, deren Thematik zur 
  gegenwärtigen Lage passt, um so zu Erkenntnisse zu kommen; 
  er tritt 1 Minute lang auf und wendet 4 Runden an Bardenauf-
  tritt auf, um die Effekte von Vorahnung zu erlangen. Mit Er-
  reichen der 11. Stufe kann er 10 Minuten lang auftreten und 7 
  Runden Bardenauftritt nutzen, um die Effekte von Weissagung zu 
  Einen Rankenlesnik zuchten
  Rankenlesniks wachsen am besten in Bereichen mit großer 
  Sonnenlichteinwirkung. Nach dem Sprießen muss der Er-
  schaffer des Lesniks einen standfesten Baum, ein Ranken-
  gitter oder andere Stütze verwenden, um sein Wachstum 
  zu steuern. Mehr Informationen zu Lesniks findest du im 
  Monsterhandbuch III.
  RANKENLESNIK
  ZS 5; Preis 1.500 GM
  RITUAL
  Voraussetzungen Wissen (Natur) 5 Ränge, Pflanzen-
  wachstum, Verbündeten der Natur herbeizaubern I, Ver-
  stricken; Fertigkeit Wissen (Natur), SG 13; Kosten 750 GM
  ..
  2222
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  erhalten. Ab der 17. Stufe kann er 1 Stunde lang auftreten und 10 
  Runden Bardenauftritt nutzen, um die Effekte von Sagenkunde zu 
  erlangen. Die gewonnenen Informationen sind aber stets vage 
  und unvollständig.
  Dies ersetzt Gelehrter.
  Unterdomäne der Lesniks
  Du verfügst über eine starke Verbindung zu diesen kleinen 
  Manifestationen von Naturgeistern.
  Assoziierte Domäne: Pflanzen.
  Assoziierte Religionen: Gozreh, Grüner Glauben*.
  Ersatzfähigkeiten: Die folgende verliehene Fähigkeit ersetzt 
  die Domänenfähigkeit Holzfaust:
  Lesnikrufer (ZF): Du kannst Domänenzauber gegen Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern­Zauber desselben oder niedrigeren Grades 
  austauschen (maximal Grad 7). Du musst den Zauber dann aber 
  verwenden, um einen oder mehrere Lesniks herbeizurufen. 
  Füge der Liste von Monster herbeizaubern I den BlattlesnikMHB III 
  hinzu, der von Monster herbeizaubern II den KürbislesnikMHB III, 
  der von Monster herbeizaubern III den PilzlesnikMHB  III, der von 
  Monster herbeizaubern IV den AlgenlesnikMHB  III und der von 
  Monster herbeizaubern V den LotuslesnikMHB  V. Hinsichtlich 
  der Erschaffung von Lesniks (siehe Monsterhandbuch 
  III) 
  zählst du als Pflanzenkreatur.
  Du kannst als Standard-Aktion einem maximal 
  9  m entfernten Lesnik einen Heiligen 
  Bonus von +4 auf seinen nächsten An-
  griffswurf verleihen, sofern dieser An-
  griff vor Beginn deines nächsten Zuges 
  erfolgt. Du kannst diese Fähigkeit am 
  Tag mit einer Anzahl entsprechend der Höhe 
  deines Weisheitsmodifikators + 3 Mal nutzen.
  Ersatzdomänenzauber: 1. — Baum,  
  5. — Einswerden mit der Natur.
  Lesnikkinetiker  
  (Kinetiker-Archetyp)
  Von all jenen, die auf dem Pfad des Kinetikers 
  wandeln, sind nur die Lesnikkinetiker aus Pflanzen-
  masse geschaffen und von Naturgeistern be-
  seelt. Diese neugierigen Kreaturen nutzen 
  uralte Kräfte, welche anderen Kinetikern 
  unbekannt sind.
  Lesnikfokus: Ein Lesnikkinetiker 
  muss das Element des Holzes (siehe 
  Seite 65) als Primären und Er-
  weiterten Elementarfokus wählen. 
  Er muss Holzgeschoss als erstes 
  Einfaches Kinetisches Geschoss 
  und Positives Energiegeschoss 
  zweites Einfaches Kinetisches 
  Geschoss. Mit Erreichen der 
  6. Stufe erlangt er die Wilde 
  Bonusgabe Grüne Zunge, ohne 
  die Voraussetzungen dafür erfüllen 
  zu müssen. Wenn er mit der 7. Stufe 
  dann Positives Energiegeschoss erlangt, erhält er anstelle 
  der üblichen zusätzlichen Wilden Gabe des maximal 
  3. Grades die Wilden Gaben Kinetische Heilung und 
  Photokinetisches Geschoss (siehe unten). Wenn er mittels 
  Kinetische Heilung Pflanzenkreaturen heilt, so heilt er 1 zu-
  sätzlichen Trefferpunkt pro Würfel. Mit Erreichen der 9. Stufe 
  erlangt er eine zusätzliche Wilde Gabe des maximal 3. Grades 
  seiner Wahl. Mit Beginn der 10. Stufe erhält er Mächtige Grüne 
  Zunge als Wilde Bonusgabe, ohne die Voraussetzungen dafür er-
  füllen zu müssen.
  Dies modifiziert Elementarfokus und Erweiterter Elementar-
  fokus und ersetzt die Wilden Mehrzweckgaben, welche ein 
  Kinetiker mit Erreichen der 6. und der 10. Stufe erhalten würde, 
  sowie Metakinetische Meisterschaft.
  Schwache Lesnikkinese (ÜF): Ein Lesnikkinetiker kann 
  seine Schwache Phytokinese nutzen, um sich in seiner Ranken-
  gestalt mit einer Bewegungsrate am Boden von 3 m und einer 
  Bewegungsrate für Klettern von 3 m fortzubewegen. Die Ranke 
  zählt als Greifgliedmaße hinsichtlich Zielen von Kinetischen 
  Geschossen und Energie sammeln. Der SL kann erlauben, dass 
  auch andere Lesnikvarianten in alternativer Gestalt diese Fähig-
  keit nutzen können, solange sie nicht im Boden verwurzelt sind 
  (und selbst dann könnten sie in der Lage sein, z.B. einen Ast zum 
  Zielen auszubilden).
  Dies modifiziert Schwache Phytokinese.
  2323
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Photosynthetischer Speicher: Ein Lesnikkinetiker füllt seinen 
  inneren Speicher mit aus Sonnenlicht gewonnener Energie 
  statt mit innerer Energie. Er kann ein Mal am Tag 1 Stunde be-
  wegungslos in seiner alternativen Pflanzengestalt verbringen 
  und Sonnenlicht aufnehmen, um seinen inneren Speicher zu 
  füllen. Er kann seinen inneren Speicher nicht füllen, indem er 
  Zehrung annimmt, ferner leert sich der innere Speicher, wann 
  immer seine Zehrung entfernt wird. Er kann nicht von Fähig-
  keiten profitieren, welche die maximale Zehrung erhöhen, die 
  sein Puffer halten kann.
  Dies modifiziert Interner Speicher.
  Grüne Wiedergeburt (ÜF): Ab der 20. Stufe greift ein 
  Lesnikkinetiker auf die uralten Kräfte der Ersten Welt zurück. 
  Wird seine Fähigkeit Grüne Explosion aktiviert, so werden 
  alle Verbündeten und Pflanzenkreaturen im Wirkungsbereich 
  nicht um 1W8 Trefferpunkte geheilt, sondern so, als käme eine 
  maximierte Version seiner Gabe Kinetische Heilung zum Ein-
  satz. Nach 24 Stunden fährt der Geist des Lesnikkinetikers in 
  eine der Pflanzen im Wirkungsbereich ein und kehrt ohne Mali 
  ins Leben zurück. Sollten alle neue Pflanzen, die aufgrund von 
  Grüne Explosion wachsen, innerhalb dieser 24 Stunden getötet 
  werden, vereitelt dies die Rückkehr des Kinetikers ins Leben.
  Dies ersetzt Omnikinese.
  Photokinetisches Geschoss (Wilde 
  Kinetikergabe)
  Lesnikkinetiker erlernen die folgende Gabe automatisch. Sie 
  kann aber auch unabhängig von der Volkszugehörigkeit von 
  Phytokinetikern (siehe Seite 65) als Infusionsgabe gewählt 
  werden.
  PHOTOKINETISCHES GESCHOSS
  Element Holz; Art Substanz-Infusion; Grad 1; Zehrung 1
  Voraussetzungen Positives Energiegeschoss
  Geschossvoraussetzungen Positiv
  Rettungswurf Keiner
  Dein Geschoss fügt lebenden Kreaturen mittels Licht Schaden zu. 
  Untote erleiden den normalen Schaden, lebende Kreaturen hin-
  gegen nur den Minimalschaden (1 Schadenspunkt pro Schadens-
  würfel; Schaden kann nicht erhöht werden). Untote, die gegen-
  über Sonnenlicht besonders anfällig sind (z.B. Vampire), erleiden 
  durch das Geschoss 1 zusätzlichen Schadenspunkt pro Schadens-
  würfel. 
  AUSRÜSTUNG DER RANKENLESNIKS
  Rankenlesniks haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungs-
  gegenständen:
  KRÄFTIGENDER DÜNGER
  Preis 120 GM
  Gewicht 2 Pfd.
  Dieser alchemistische Dünger verstärkt das Pflanzenwachstum. 
  Eine Pflanzenkreatur kann ihn sich als Standard-Aktion auf die 
  Haut reiben und so absorbieren, um 1 Temporären Treffer-
  punkt pro Trefferwürfel zu erlangen; diese Temporären Treffer-
  punkten währen 1 Stunde lang. Eine Pflanzenkreatur kann 
  nur ein Mal innerhalb von 24 Stunden von 1 Anwendung des 
  Düngers profitieren. Zur Herstellung ist ein Fertigkeitswurf für 
  Handwerk (Alchemie) mit SG 25 erforderlich.
  TIERSCHUTZ
  Preis 15 GM
  Gewicht —
  Lesniks und andere Pflanzenkreaturen fürchten hungrige 
  Pflanzenfresser. Eine Anwendung von Tierschutz macht eine 
  Pflanzenkreatur für 24 Stunden lang unappetitlich. Tiere 
  werden nicht versuchen, eine mit Tierschutz bestrichene 
  Pflanzenkreatur zu fressen, solange andere Nahrungsquellen 
  verfügbar sind. Im Kampf setzen sie nach Möglichkeit andere 
  Natürliche Angriffe als ihre Bissangriffe ein. Tierschutz zählt als 
  starker Geruch und kann von Kreaturen mit GeruchssinnMHB über 
  größere Entfernungen wahrgenommen werden. Tierschutz 
  funktioniert nicht bei Ghorani mit dem Volksmerkmal Wohl-
  schmeckend. Zur Herstellung ist ein Fertigkeitswurf für Hand-
  werk (Alchemie) mit SG 20 erforderlich.
  TALENTE DER RANKENLESNIKS
  Rankenlesniks haben Zugang zu den folgenden Talenten:
  Augenblickliche Reversion
  Du kannst deine natürliche Gestalt augenblicklich wieder an-
  nehmen.
  Voraussetzungen: GE 13, Fähigkeit Gestalt wechseln, Unterart 
  Lesnik.
  Vorteil: Du kannst mittels Gestalt wechseln als Augenblick-
  liche Aktion aus deiner alternativen Gestalt zu deiner natür-
  lichen Gestalt zurückkehren.
  Normal: Lesniks können als Schnelle Aktion mittels Gestalt 
  wechseln zwischen ihren Formen wechseln.
  Efeuranke
  Du kletterst wie Efeu über alle Kreaturen, mit denen du ringst, 
  und blockierst dabei ihre Sicht.
  Voraussetzungen: GE 13, Mächtiger Ringkampf, Ver-
  besserter Ringkampf, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +6, 
  Rankenlesnik.
  Vorteil: Wenn dir ein Wurf zur Aufrechterhaltung eines Ring-
  kampfes gelingt, kannst alternativ zu den anderen Optionen der 
  von dir in den Ringkampf verwickelten Kreatur für 1 Runde den 
  Zustand Blind verleihen.
  Kletterranke
  Du kannst wie eine Ranke klettern.
  Voraussetzungen: ST 13, Rankenlesnik.
  Vorteil: Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern von 
  3 m. Solltest du bereits über eine natürliche Bewegungsrate für 
  Klettern verfügen, so steigt sie um 3 m. Du kannst dieses Talent 
  mehrfach wählen, deine Bewegungsrate für Klettern kann aber 
  niemals deine Bewegungsrate am Boden übertreffen.
  Photosynthetische Heilung
  Du kannst dich mittels Sonnenlicht selbst heilen.
  Voraussetzungen: KO 15, Fähigkeit Gestalt wechseln, Unterart 
  Lesnik.
  Vorteil: Du kannst die Kraft der Sonne nutzen, um deine 
  Wunden zu heilen. Wenn du Gestalt wechseln nutzt, um eine 
  Pflanzengestalt anzunehmen, kannst du diese Fähigkeit ein Mal 
  am Tag als Freie Aktion aktivieren, um Schnelle Heilung 1 zu 
  erhalten. Diese währt für eine Anzahl von Runden in Höhe der 
  Anzahl deiner Trefferwürfel, solange du dich in einem Bereich 
  mit hellem, natürlichem Sonnenlicht aufhältst.
  Solltest du in Pflanzengestalt in hellem, natürlichem Sonnen-
  licht ruhen, heilst du bei dir die doppelte Menge an Treffer-
  punkt- und Attributsschaden.
  2424
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  MAGISCHE GEGENSTÄNDE DER 
  RANKENLESNIKS
  Rankenlesniks bevorzugen die folgenden magischen Gegenstände:
  RIESENLÖWENZAHN
  Preis 
  10.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht 5 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser Strauch mit breiten Ästen verzweigt sich zu Dutzenden 
  übergroßen Löwenzahnblüten. Eine maximal Kleine Kreatur 
  von weniger als 50 Pfund Gewicht kann eine Blüte als Be-
  wegungsaktion nutzen, um einen Sturz auf 3  m pro Runde 
  abzubremsen und damit mit dem Wind getragen zu werden. 
  Leichte Winde tragen ihn 3 m weit, mäßige Winde 6 m, starke 
  Winde 15 m und heftige Winde 30 m. Sollte eine Blüte einem 
  Windsturm oder heftigerem Wind ausgesetzt werden, werden 
  alle Saatkörper sofort weggeweht und sie bietet keine Vorteile. 
  Diese enden ansonsten nach 4 Minuten, sofern der Träger nicht 
  vorher den Boden berührt. Die Pflanze bringt während ihrer 
  13wöchigen Wachstumsphase im Frühling einen Riesenlöwen-
  zahn am Tag hervor und trägt zugleich maximal 20 Löwen-
  zahnblüten. Im Gegensatz zu vielen magischen Pflanzen be-
  halten die Löwenzahnblüten ihre Kraft bis zur Nutzung.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 5.000 GM
  Magische Pflanzen züchten*, GleitenEXP
  SCHRUMPFBEEREN
  Preis 
  300 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht — 
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese Beeren verwandeln Tiere, die sie fressen, in kleinere und 
  weniger gefährliche Versionen (wie Welpengestalt; ZÄH, SG 14, 
  keine Wirkung; andere Kreaturen müssen keinen Willenswurf 
  ablegen, wenn sie das verwandelte Tier angreifen wollen, und 
  der Effekt währt 24 Stunden). Diese Beeren können unter Fleisch 
  oder andere typische Nahrung eines Tieres gemischt werden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 150 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, WelpengestaltABR II
  SONNENLICHT IN FLASCHEN
  Preis  
  200 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 1
  Gewicht — 
  Aura Schwache Hervorrufungsmagie
  Diese undurchsichtige Kugel enthält die destillierte Essenz des 
  Sonnenlichts. Auf Befehl hin entlässt sie ein Mal am Tag eine 
  kleine Phiole voll Sonnenlicht, welche ihr Feld für 1 Stunde 
  lang hell erleuchtet und während dieser Zeit genug Energie 
  generiert, um eine Pflanzenkreatur für 1 Tag zu ernähren. Das 
  Licht gilt im fraglichen Feld als natürliches Sonnenlicht. Sollte 
  die Phiole ein Feld mit einer untoten Kreatur betreffen, welche 
  empfindlich auf Sonnenlicht reagiert, kann die Kreatur einen 
  Willenswurf gegen SG 11 ablegen; gelingt ihr dieser Rettungs-
  wurf, erlischt die Phiole augenblicklich. Die Kreatur kann jede 
  Runde einen neuen Willenswurf ablegen, solange sie sich das 
  Feld mit der Phiole teilt. Das Licht ist aber nicht stark genug, 
  um der Kreatur Schaden zuzufügen. Wird die Phiole zer-
  brochen, so erlischt das Licht. Eine Phiole besitzt Härte 2 und 
  5 TP. Nachdem die Kugel 50 Phiolen erschafft hat, verliert sie 
  ihre magischen Eigenschaften.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 100 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Tageslicht
  ZAUBER DER RANKENLESNIKS
  Rankenlesniks haben Zugang zu den folgenden Zaubern.
  LESNIKSCHWARM
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberung); Grad BAR 3, 
  DRU 3, HXM/MAG 3, PKM 3
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, M/GF (ein Bündel Samen)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Lesnikschwarm mit 3 m Seitenlänge
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du rufst nahe Naturgeister an und verleihst ihnen temporäre 
  Pflanzenleiber. Diese Kreaturen ähneln Lesniks, sind aber Sehr 
  klein und weitaus einfältiger. Der Schwarm nutzt die Spiel-
  werte eines Rattenschwarms, überträgt aber keine Krankheiten 
  und verfügt nicht über Geruchssinn. Der Lesnikschwarm besitzt 
  Dunkelsicht 18 m und ist gegen Betäubung, Elektrizität, Geistes-
  beeinflussung, Gestaltwechsel, Gift, Lähmung, Schall und Schlaf 
  immun.
  Du kannst eine Standard-Aktion aufwenden, um den Lesniks 
  über den Zauber deine Wünsche zu übermitteln und den 
  Schwarm entsprechend seiner Bewegungsrate fortzubewegen; 
  solltest du imstande dazu sein, mit Kreaturen zu sprechen, die 
  nur Druidisch und Sylvanisch beherrschen, kannst du alternativ 
  eine Bewegungsaktion hierzu aufwenden. Die Lesniks sind auf-
  grund ihrer plötzlichen Körperlichkeit verwirrt und nehmen an, 
  dass Kreaturen, in deren Nähe du sie dirigierst, eine Bedrohung 
  darstellen. Sie greifen alle Kreaturen innerhalb ihrer Angriffs-
  fläche an, dich und Pflanzenkreaturen ausgenommen.
  ZUPACKENDE RANKE
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 2, DRU 2, HEX 2,  
  HXM/MAG 2, OKK 2, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Dir sprießt eine lange, dünne Ranke aus dem Leib – meistens 
  aus der Mitte deiner Brust oder der Fläche einer ausgestreckten 
  Hand. Du kannst das Ende der Ranke als Standard-Aktion auf ein 
  maximal 6 m entferntes Feld dirigieren und eine der folgenden 
  Handlungen ausführen: einen Berührungszauber übermitteln, 
  den du nach dem Wachsender Ranke gewirkt hast, einen maximal 
  20 Pfund schweren Gegenstand aufheben, den niemand am Leib 
  oder in Händen trägt, einer anderen Kreatur einen von dir ge-
  haltenen Gegenstand übergeben, eine Falle ausschalten oder ein 
  Schloss mittels Mechanismus ausschalten und einem Malus von 
  -2 knacken. Alternativ gehen auch andere Aufgaben, so sie der 
  SL als machbar betrachtet. Die Ranke bedroht keine Felder, führt 
  keine Gelegenheitsangriffe aus und kann keine Waffen führen.
  2525
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Formwandler
  Egal ob der Formwandler als Falke auf dem Wind reitet oder 
  sich in einem stinkenden Moor verbirgt und auf den Moment 
  zum Zuschlagen lauert, er ist ein wahrer Meister der Wild-
  nis. Zugleich entschlossener Verteidiger der Druidenzirkel 
  und gnadenloses Raubtier, kann er die Gestalten der Natur 
  annehmen und sie sogar mit verheerendem Effekt und un-
  gezügelter Wildheit vermengen. Dank der druidischen Gabe der 
  Tiergestalt werden sie zu lebenden Aspekten der Wildnis. Zu 
  Beginn können sie nur mindere Aspekte annehmen, doch mit 
  genug Zeit und Übung eröffnet sich ihnen die Verwandlung in 
  immer mächtigere Gestalten.
  Die Klasse des Formwandlers ermöglicht Spielern, einen 
  gestaltwandelnden 
  Charakter 
  zu 
  übernehmen, 
  welcher 
  kämpferischer ausgelegt ist als ein zauberkundiger Druide. Mit 
  jeder Stufe wachsen die Kräfte des Formwandlers auf neue und 
  überraschende Weise, so dass ein Charakter entsteht, der sich 
  bestens für Kampf, Erkundung und Heimlichkeit eignet.
  Formwandler sind Beschützer der Druidenzirkel und Rächer 
  der Natur, ihre Magie unterscheidet sich aber von jener der 
  Druiden. Sie wirken keine Naturmagie und gehen keine Bünd-
  nisse mit Tieren ein, sondern fokussieren ihre übernatürlichen 
  Kräfte nach innen, um die eigene Gestalt zu kontrollieren. Ihre 
  Gabe des Gestaltwandels ist so vielseitig wie die Wunder der 
  Natur selbst, ist aber stets wenigstens zum Teil in der Natur 
  verwurzelt. Es gibt viele Möglichkeiten, wie jemand zu einem 
  Formwandler werden kann; die meisten werden von Druiden-
  zirkeln ausgebildet und erlangen ihre Kräfte im Rahmen von 
  Initiationsritualen. Einige entwickeln diese Gaben aber auch 
  von selbst, ganz so, als wären sie ihnen im Blut vererbt.
  Für jene Charaktere mit einer Neigung zur Sache des Guten 
  und der Ordnung ist der Pfad des Formwandlers ein Weg der 
  Meditation und des Verstehens. Sie werden eins mit der Natur, 
  indem sie diese körperlich wie geistig nachahmen und ein 
  immer tiefer gehendes Verständnis für das Auf und Ab der Natur 
  erlangen. Jene mit einer Neigung zu den chaotischen und bösen 
  Lehren der Druidenphilosophie finden solche Erleuchtung eher 
  mittels Gewalt. Ihre Verwandlungen erfolgen schneller und auf 
  brutale, schmerzhafte Weise, so dass sie die dunklen Lehren der 
  Natur im Rahmen ihrer katastrophalsten Gestalten erfahren. 
  Wahrhaft Neutrale Formwandler schließlich sind hinsichtlich 
  ihrer metamorphen Geheimnisse am vielseitigsten.
  Rolle: Der Formwandler ist derart auf die Natur und die 
  wilden Tiere der Welt eingestimmt, dass er die Mächte anrufen 
  kann, um sich selbst auf mystische Weise zu stärken. Er kann 
  seine Gestalt verändern und an die Situation anpassen, um 
  Schwierigkeiten zu überwinden und jene zu unterstützen, mit 
  denen er sich anfreundet oder denen er dient.
  Gesinnung: Jede Neutrale.
  Trefferwürfel: W10.
  Startvermögen: 3W6 x 10 GM (Durchschnitt 105 GM).
  KLASSENFERTIGKEITEN
  Der Formwandler besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: 
  Akrobatik (GE), Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Heim-
  lichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten 
  (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung 
  (WE) und Wissen (Natur; IN).
  Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 4.
  KLASSENMERKMALE
  Der Formwandler verfügt über die folgenden Klassenmerkmale:
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Formwandler ist 
  im Umgang mit den folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampf-
  stab, Knüppel, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sense, Sichel, 
  Speer und Wurfpfeil. Er ist ferner im Umgang mit Natürlichen 
  Angriffen geübt (Biss, Klaue usw.), die er über sein Klassen-
  merkmal Formwandlerklauen und jene Gestalten erlangt, die er 
  mit Tiergestalt annimmt.
  Formwandler sind im Umgang mit Leichten und Mittel-
  schweren Rüstungen geübt, dürfen aber keine Metallrüstungen 
  tragen. Ein Formwandler kann hölzerne Rüstungen tragen, 
  die mittels Eisenholz so verwandelt wurden, dass sie wie Stahl-
  rüstungen funktionieren. Formwandler sind im Umgang mit 
  Schilden (außer Turmschilden) geübt, dürfen aber nur solche 
  verwenden, die aus Holz gefertigt wurden.
  Ein Formwandler, der eine ihm verbotene Rüstung oder 
  einen ihm verbotenen Schild trägt, kann seine Fähigkeiten 
  Formwandleraspekt, 
  Formwandlerklauen, 
  Tiergestalt 
  und 
  andere Übernatürliche oder Zauberähnliche Klassenfähigkeiten 
  in dieser Zeit und für weitere 24 Stunden darüber hinaus nicht 
  benutzen.
  Bonussprachen: Zu den Bonussprachen, welche ein Form-
  wandler wählen kann, gehören mit Sylvanisch die Sprache 
  der Waldkreaturen, sowie mit Aklo die Sprache verschiedener 
  dunkler Feenwesen oder außerweltlicher Bewohner von 
  Winkeln der Wildnis, welche von der Menschheit nur selten er-
  kundet werden.
  Diese Auswahl kommt zu den Bonussprachen hinzu, welche 
  dem Charakter aufgrund seiner Volkszugehörigkeit offenstehen.
  Ein Formwandler erlernt ferner mit der 1. Stufe Druidisch, 
  die Geheimsprache der Druiden und Formwandler. Diese zu-
  sätzliche Sprache belegt keinen seiner Sprachenplätze. Form-
  wandlern ist es verboten, diese Sprache Nichtdruiden oder 
  Nichtformwandlern beizubringen.
  Formwandleraspekt (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangt 
  ein Formwandler seinen ersten Tieraspekt – eine Kategorie von 
  Tieren, auf die er sich mit Körper und Geist auf übernatürliche 
  Weise einstimmt. Er kann den Minderen Aspekt seines Tier-
  aspekts (siehe Tieraspekte auf Seite 28) am Tag für eine Anzahl 
  von Minuten entsprechend der Höhe seiner Formwandlerstufe 
  + 3 annehmen. Die Wirkungsdauer muss nicht am Stück genutzt 
  werden, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht. 
  Das Annehmen des Minderen Aspektes ist eine Schnelle Aktion, 
  das Beenden hingegen eine Freie Aktion, die der Formwandler 
  nur während seines Zuges nutzen kann. Bis ein Formwandler 
  die 9. Stufe erreicht und das Klassenmerkmal Chimärenaspekt 
  erlangt, kann er stets nur einen Minderen Aspekt annehmen. 
  Nimmt der Formwandler einen neuen Tieraspekt (oder im Fall 
  von Chimärenaspekt oder Mächtiger Chimärenaspekt mehrere 
  Aspekte) an, enden alle aktuell manifestierten Minderen Tier-
  aspekte. Die Minderen Aspekte sind keine Gestaltwechseleffekte; 
  der Formwandler verliert die Vorteile eines Minderen Aspektes 
  nicht, während er unter einem Gestaltwechseleffekt steht.
  Während der Formwandler weitere Stufen erlangt, erhält er 
  weitere Tieraspekte – mit Erreichen der 5. Stufe gewinnt er Zu-
  gang zu einem zweiten Tieraspekt, mit der 10. Stufe zu einem 
  dritten und mit der 15. Stufe zu einem vierten. Die Aspekte 
  werden ab Seite 28 näher beschrieben.
  Formwandlerklauen (ÜF): Ein Formwandler in seiner natür-
  lichen Gestalt kann beliebig oft als Schnelle Aktion seine Klauen 
  ausfahren, um sie als Waffe zu verwenden. Diese magische Ver-
  wandlung wird ebenso von seinem Glauben an die Natur wie 
  angeborenen Gaben angetrieben. Die Klauen an jeder Hand 
  können als Natürlicher Primärangriff genutzt werden, sie ver-
  ursachen 1W4 Punkte Hieb- und Stichschaden (bzw. 1W3 im 
  Falle eines Formwandlers der Größenkategorie Klein). Sollte 
  2626
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  er einen seiner Klauenangriffe in Verbindung mit einer in der 
  anderen Hand geführten Waffe einsetzen, fungiert die Klaue 
  stattdessen als Natürlicher Sekundärangriffe.
  Wenn der Formwandler weitere Stufen erlangt, verbessert 
  sich auch die Macht seiner Klauen: Ab der 3. Stufe ignorieren 
  seine Klauen SR/Kaltes Eisen, SR/Magisch und SR/Silber. Mit 
  Beginn der 7. Stufe steigt der Klauenschaden auf 1W6 (Klein 
  1W4), mit der 11. Stufe auf 1W8 (Klein 1W6) und mit Erreichen 
  der 13. Stufe auf 1W10 (Klein 1W8). Ab der 17. Stufe steigt der 
  Kritische Schadensmultiplikator auf x3 und beginnend mit der 
  19. Stufe ignorieren die Klauen SR/Adamant und SR/-.
  Während ein Formwandler mittels Tiergestalt den Mächtigen 
  Aspekt seines Tieraspektes annimmt, erhalten seine Natürlichen 
  Angriffe dieselben Vorteile wie seine Formwandlerklauen. Sollte 
  die angenommene Gestalt über Klauenangriffe verfügen, kann 
  er deren Spielwerte oder die seiner Formwandlerklauen ver-
  wenden, sollten diese besser sein. Falls die Gestalt über keine 
  Klauenangriffe verfügt, kann der Formwandler bis zu zwei 
  Natürliche Angriffe wählen, welche jeweils weniger Schaden 
  als seine Formwandlerklauen verursachen – diese Natürlichen 
  Angriffe verursachen nun denselben Schaden wie die Form-
  wandlerklauen.
  Tierempathie (AF): Ein Formwandler kann die Einstellung 
  eines Tieres verbessern. Dies funktioniert wie ein Fertigkeits-
  wurf für Diplomatie zum Verbessern der Einstellung einer 
  Person (siehe auch Grundregelwerk, S. 91). Der Formwandler 
  würfelt mit 1W20 und addiert seine Formwandlerstufe und 
  seinen Charismamodifikator hinzu, um das Ergebnis des 
  Wurfes für Tierempathie zu bestimmen. Das typische Haustier 
  hat eine Anfangseinstellung von Gleichgültig, während Wild-
  tiere meistens Unfreundlich sind. Um Tierempathie nutzen zu 
  können, darf der Formwandler maximal 9 m vom Tier entfernt 
  sein und beide müssen sich unter normalen Umständen be-
  finden. Auf diese Weise ein Tier zu beeinflussen dauert in der 
  Regel 1 Minute; wie bei Leuten kann dieser Zeitraum aber nach 
  oben und unten variieren.
  Der Formwandler kann diese Fähigkeit zudem nutzen, um 
  eine Magische Bestie mit einem Intelligenzwert von 1 oder 
  2 zu beeinflussen, erleidet aber einen Malus von -4 auf 
  den Wurf.
  Spuren lesen (AF): Mit Beginn der 2. Stufe addiert 
  ein Formwandler seine halbe Stufe als Bonus auf 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Ver-
  folgen von Spuren.
  Verteidigungsinstinkt (AF): Ebenfalls mit Er-
  reichen der 2. Stufe addiert der Formwandler seinen 
  (soweit vorhandenen) Weisheitsbonus auf seine RK 
  und KMV, sofern er keine Rüstung und keinen Schild 
  trägt, unbeladen und bei Bewusstsein ist. Sollte er 
  nichtmetallene Rüstung oder einen nichtmetallenen 
  Schild tragen, addiert nur seinen halben Weis-
  heitsbonus auf die RK (Minimum 0). Ab der 4. 
  Stufe erhält der Formwandler einen Bonus 
  von +1 auf seine RK und KMV. Dieser Bonus 
  steigt alle weiteren 4 Formwandlerstufen um 
  1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Boni 
  auf die RK gelten sogar gegen Berührungs-
  angriffe und wenn der Formwandler sich 
  auf dem Falschen Fuß befindet. Er verliert 
  diese Boni, wenn er bewegungsunfähig oder 
  Hilflos ist. Diese Boni sind nicht kumulativ 
  mit dem Klassenmerkmal RK-Bonus des 
  Mönchs.
  Unterholz durchqueren (AF): Ab der 3. Stufe kann sich ein 
  Formwandler durch jede Art von Unterholz (z.B. Dornenhecken 
  und -büschen, überwucherte Gebiete und ähnliches Gelände) 
  mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, ohne dabei 
  Schaden zu erleiden oder anderweitig behindert zu werden. 
  Verzauberte oder magisch zur Behinderung der Fortbewegung 
  manipulierte Varianten solcher Gelände wirken immer noch auf 
  den Formwandler.
  Tiergestalt (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt ein Form-
  wandler die Fähigkeit, sich in den Mächtigen Aspekt eines seiner 
  Tieraspekte und wieder zurück zu verwandeln. Dies funktioniert 
  wie Bestiengestalt II, jedoch mit den folgenden Ausnahmen: Der 
  Formwandler kann sich stets nur in den Mächtigen Aspekt 
  eines seiner Tieraspekte verwandeln. Der Effekt währt 1 Stunde 
  pro Formwandlerstufe oder bis er sich zurückverwandelt, 
  so dies eher geschieht. Der Einsatz von Tiergestalt, um einen 
  Mächtigen Aspekt anzunehmen oder sich zurück zu verwandeln 
  ist eine Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe 
  provoziert. Der Mächtige Aspekt mancher Tieraspekte verleiht 
  Fähigkeiten jenseits des normalen Effekts von Bestiengestalt II. 
  2727
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Jeder Mächtige Aspekt enthält Details, welche Fähigkeiten der 
  Formwandler zu welcher Stufe erhält; diese Fähigkeiten er-
  langt er anstelle der unter Bestiengestalt II aufgeführten Fähig-
  keiten, er erhält aber noch immer jene aufgeführten Fähig-
  keiten, die größenabhängig sind.
  Ein Formwandler verliert in Tiergestalt die Fähigkeit zu 
  sprechen, da er nur jene Geräusche nutzen kann, die einem 
  normalen, untrainierten Tier dieser Gestalt auch möglich 
  wären; er kann aber mit anderen Tieren derselben generellen 
  Gestalt kommunizieren. Er kann auch auf nichtverbale Weise 
  mit seinen Verbündeten kommunizieren.
  Ein Formwandler kann diese Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl von Stunden in Höhe seiner Formwandlerstufe + 
  seines Weisheitsmodifikators einsetzen. Diese Zeit muss 
  nicht am Stück genutzt werden, wird aber in Einheiten zu 
  jeweils 1 Stunde abgerechnet. Bei Fähigkeiten, welche auf täg-
  liche Nutzungen von Tiergestalt abstellen, zählt jede Stunde 
  Nutzung von Tiergestalt als eine tägliche Anwendung.
  Ein Formwandler kann Talente und andere Fähigkeiten 
  wählen, welche Tiergestalt voraussetzen; seine effektive 
  Druidenstufe hierfür entspricht seiner Formwandlerstufe.
  Spurloser Schritt (AF): Mit Beginn der 5. Stufe hinterlässt 
  ein Formwandler nur dann eine Spur, wenn er dies wünscht; 
  ansonsten kann er nicht mittels Spuren lesen verfolgt werden.
  Formwandlerzorn (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Form-
  wandler die Fähigkeit, mit derselben Natürlichen Waffe 
  mehrere wilde Angriffe auszuführen. Statt mit allen Natür-
  lichen Angriffen anzugreifen, kann der Formwandler sich auf 
  eine Natürliche Waffe beschränken und mit ihr einen Vollen 
  Angriff ausführen; dies verleiht ihm einen zweiten Angriff 
  mit einem Modifikator von -5, als würde er eine hergestellte 
  Waffe verwenden. In diesem Fall zählen alle seine anderen 
  Natürlichen Angriffe als Sekundärangriffe und profitieren 
  nicht von seinem Klassenmerkmal Formwandlerklauen. Mit 
  der 11. Stufe erhält er einen dritten Angriff mit einem Modi-
  fikator von -10 und mit der 16. Stufe einen vierten Angriff mit 
  einem Modifikator von -15.
  Chimärenaspekt (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Form-
  wandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Formwandleraspekt 
  zwei Tieraspekte wählen und beide Minderen Aspekte an-
  nehmen.
  Mächtiger Chimärenaspekt (ÜF): Mit Erreichen der 14. Stufe 
  kann ein Formwandler bei Anwendung seiner Fähigkeit Form-
  wandleraspekt bis zu drei Tieraspekte wählen und alle drei 
  Minderen Aspekte annehmen.
  Tausend Gesichter (ÜF): Mit der 18. Stufe erhält der Form-
  wandler das Druidenklassenmerkmal Tausend Gesichter.
  Zeitloser Körper (AF): Mit der 18. Stufe erhält der Form-
  wandler das Druidenklassenmerkmal Zeitloser Körper.
  Abschließender Aspekt (ÜF): Mit der 20. Stufe erhält ein 
  Formwandler Zugang zu einem fünften Tieraspekt; wenn er 
  Formwandleraspekt nutzt, kann er die Minderen Aspekte all 
  seiner Tieraspekte annehmen. Er kann seine Minderen und 
  Mächtigen Aspekte beliebig oft annehmen.
  ASPEKTE
  Ein Formwandler zieht seine Stärke primär aus seiner Ver-
  bindung zu einer bestimmten Tierart. Entsprechend kann er 
  im Rahmen seiner Klassenfähigkeiten Formwandleraspekt und 
  Tiergestalt nur Gestalten seiner ausgewählten Tieraspekte an-
  nehmen. Bis ein Formwandler die 5. Stufe erreicht, verfügt er 
  nur über einen Tieraspekt, doch je mehr Stufen erlangt, umso 
  mehr Kontrolle erlangt er über seine Verwandlung, kann 
  mehrere Tieraspekte annehmen und diese schließlich sogar 
  miteinander verschmelzen.
  Alle Formwandleraspekte verfügen über einen Minderen 
  Aspekt und einen Mächtigen Aspekt. Der Mindere Aspekt ver-
  leiht einem Formwandler einige körperliche Merkmale des 
  Tieres, während der Mächtige Aspekt jene Form ist, die er an-
  nimmt, wenn er sich mittels Tiergestalt gänzlich in ein Tier 
  verwandelt. Durch eine Veränderung seiner Größenkategorie 
  erlangte Vorteile sind hier nicht aufgeführt (siehe dazu Bestien­
  gestalt II).
  Die folgenden Optionen repräsentieren nur die am häufigsten 
  vorkommenden Tieraspekte, die von Formwandlern verwendet 
  werden. Sicherlich gibt es noch andere, auf anderen Tieren 
  basierende Aspekt, welche ähnliche oder auch gänzlich andere 
  Fähigkeiten basierend auf Thema und Wesen des jeweiligen 
  Tieres verleihen könnten. Du kannst die folgenden Tieraspekte 
  als Richtlinien bei der Entwicklung eigener Aspekte verwenden 
  – besprich dich aber mit deinem SL.
  Tabelle 1–1: Formwandler
  Stufe 
  GAB 
  REF 
  WIL 
  ZÄH 
  Speziell
  1. 
  +1 
  +2 
  +0 
  +2 
  Formwandleraspekt, Formwandlerklauen, Tierempathie
  2. 
  +2 
  +3 
  +0 
  +3 
  Spuren lesen, Verteidigungsinstinkt
  3. 
  +3 
  +3 
  +1 
  +3 
  Formwandlerklauenverbesserung, Unterholz durchqueren
  4. 
  +4 
  +4 
  +1 
  +4 
  Tiergestalt, Verteidigungsinstinkt (+1)
  5. 
  +5 
  +4 
  +1 
  +4 
  Spurloser Schritt, Zweiter Tieraspekt
  6. 
  +6/+1 
  +5 
  +2 
  +5 
  Formwandlerzorn
  7. 
  +7/+2 
  +5 
  +2 
  +5 
  Formwandlerklauenverbesserung
  8. 
  +8/+3 
  +6 
  +2 
  +6 
  Verteidigungsinstinkt (+2)
  9. 
  +9/+4 
  +6 
  +3 
  +6 
  Chimärenaspekt
  10. 
  +10/+5 
  +7 
  +3 
  +7 
  Dritter Tieraspekt
  11. 
  +11/+6/+1 
  +7 
  +3 
  +7 
  Formwandlerklauenverbesserung
  12. 
  +12/+7/+2 
  +8 
  +4 
  +8 
  Tiergestalt (5/Tag), Verteidigungsinstinkt (+3)
  13. 
  +13/+8/+3 
  +8 
  +4 
  +8 
  Formwandlerklauenverbesserung
  14. 
  +14/+9/+4 
  +9 
  +4 
  +9 
  Mächtiger Chimärenaspekt
  15. 
  +15/+10/+5 
  +9 
  +5 
  +9 
  Vierter Tieraspekt
  16. 
  +16/+11/+6/+1 
  +10 
  +5 
  +10 
  Verteidigungsinstinkt (+4)
  17. 
  +17/+12/+7/+2 
  +10 
  +5 
  +10 
  Formwandlerklauenverbesserung
  18. 
  +18/+13/+8/+3 
  +11 
  +6 
  +11 
  Tausend Gesichter, Zeitloser Körper
  19. 
  +19/+14/+9/+4 
  +11 
  +6 
  +11 
  Formwandlerklauenverbesserung
  20. 
  +20/+15/+10/+5 
  +12 
  +6 
  +12 
  Abschließender Aspekt, Verteidigungsinstinkt (+5)
  2828
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Affe
  Der Affe ist ein kletternder Gauner, welcher sich auf Beweglich-
  keit und die Geschicklichkeit seiner Hände spezialisiert.
  Minderer Aspekt: Du erlangst einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieser Bonus steigt mit 
  Beginn der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eine Großen 
  Affen an (wie ein Schreckensaffe; Monsterhandbuch, S. 182). In 
  dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate für Klettern 
  von 9  m, Dämmersicht und Geruchssinn 9  m, sowie zwei 
  Klauenangriffe (1W6 Schaden) und einen Bissangriff (1W6 
  Schaden). Du kannst mit deinen Händen Waffen führen, 
  Gegenstände halten und normal Objekte manipulieren. Ab 
  der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Klettern auf 15 
  m, zudem kannst du deinen Schwanz wie eine dritte Hand 
  nutzen, um Gegenstände zu halten und zu manipulieren, mit 
  ihm aber weder eine Waffe noch einen Schild führen. Mit Er-
  reichen der 15. Stufe erlangst du einen Zerreißenangriff, wenn 
  du mit zweien deiner normalen Formwandlerklauen dasselbe 
  Ziel in der selben Runde triffst; dieser Angriff verursacht den 
  Schaden deiner Formwandlerklauen plus das Anderthalb-
  fache deines Stärkebonus.
  Bär
  Der Aspekt des Bären erweckt eine Vernichtungswalze von un-
  ermüdlicher Ausdauer und zorniger Macht. Wer diesen Tier-
  aspekt wählt, ist dafür bekannt, schwere Wunden zu überleben 
  und selbst strafende Schläge auszuteilen.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von 
  +2 auf deinen Konstitutionswert. Mit Erreichen der 8. Stufe 
  steigt dieser Bonus auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckens-
  bären (Monsterhandbuch, S. 24) an. In dieser Gestalt erlangst du 
  Dämmersicht und Geruchssinn 9 m, sowie zwei Klauenangriff 
  (1W6 Schaden, Ergreifen), einen Bissangriff (1W8 Schaden) und 
  Bewegungsrate am Boden 12 m. Ab der 8. Stufe erhältst du Ver-
  besserter Natürlicher AngriffMHB  mit deinen Klauen und ab 
  der 15. Stufe steigt der Kritische Schadensmultiplikator deines 
  Klauenangriffs um 1 (x2 wird zu x3; maximal x4). Zudem erlangst 
  du das Talent Wuchtiger SchlagMHB.
  Deinonychus
  Der Deinonychus stürmt aus dem Hinterhalt, um mit seinen 
  Krallen furchtbare Wunden zu schlagen. Dieser Tieraspekt er-
  höht die Chancen des Formwandlers, Gegner zu überraschen 
  und im Kampf zuerst zuzuschlagen.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Bonus von +2 auf 
  Initiativewürfe.
  Dieser Bonus steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit 
  der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Deinonychus 
  (Monsterhandbuch, S. 56) an. In dieser Gestalt erhältst du eine Be-
  wegungsrate am Boden von 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn 
  9 m, einen Bissangriff (1W6 Schaden) und zwei Krallenangriffe 
  (1W8 Schaden; deine Krallenangriffe können alternativ deinen 
  Formwandlerklauenschaden verursachen), sowie Anspringen. 
  Beginnend mit der 8. Stufe erhältst du zwei Vorderklauen-
  angriffe (1W4 Schaden; diese Angriffe können nicht deinen 
  Formwandlerklauenschaden verursachen) und einen Volks-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Ab der 15. Stufe 
  erhältst du einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK und das 
  Bonustalent Tänzelnder Angriff.
  Eidechse
  Der Aspekt der Eidechse verleiht schnelle, elegante Be-
  wegungen, schießt du doch mit überraschender Beweglich-
  keit und Balance umher.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Dieser Bonus steigt mit Er-
  reichen der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer agilen 
  und hellfarbigen Rieseneidechse an (wie Riesenkragenechse, 
  Monsterhandbuch, S. 91, mit den hier genannten Änderungen). 
  In dieser Gestalt erhältst du eine Grundbewegungsrate von 
  12 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9  m, einen primären Biss-
  angriff (1W8 Schaden) mit der Fähigkeit Ergreifen und einen 
  sekundären Schwanzangriff (1W6 Schaden) mit der Fähigkeit 
  Zu-Fall-bringen. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate am 
  Boden auf 18 m und du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern 
  von 9 m. Mit Erreichen der 15. Stufe erlangst du Verbesserter 
  Natürlicher Angriff mit deinen Biss- und Schwanzangriffen, die 
  Reichweite deines Schwanzangriffes steigt zudem auf 3 m.
  Eule
  Der Aspekt der Eule ist ein Element der Stille. Dieser Raubvogel 
  gleitet ungehört durch die Nacht und ist ein Meister der heim-
  lichen Angriffe.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser Bonus steigt ab 
  der 8. Stufe auf +6 und mit Beginn der 15. Stufe auf +8.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Mittel-
  großen Eule (siehe Seite 179) an. In dieser Gestalt erhältst du 
  eine Bewegungsrate für Fliegen 18  m (Durchschnittlich), zwei 
  Krallenangriffe (1W6 Schaden), Dunkelsicht 18  m und einen 
  Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Mit 
  Erreichen der 8. Stufe erlangst du das Bonustalent Angriff im 
  VorbeifliegenMHB und die Reichweite deiner Dunkelsicht steigt 
  auf 36 m. Ab der 15. Stufe kannst du die Gestalt einer Großen Eule 
  annehmen und die Vorteile des Talents SchnappenMHB nutzen, 
  sofern die zu ergreifende Kreatur wenigstens eine Größenkate-
  gorie kleiner ist als du; bei einer mit dieser Fähigkeit ergriffenen 
  Kreatur verursachst du unabhängig von der Größenkategorie 
  automatisch so Schaden, wie unter SchnappenMHB beschrieben.
  Falke
  Der Falke sieht alles und hat das erforderliche Tempo, um selbst 
  die flinkeste Beute zur Strecke zu bringen. Wer diesen Aspekt 
  wählt, erlangt verbesserte Wahrnehmungs- und Aufklärungs-
  fähigkeiten – kaum etwas entgeht diesem Formwandler.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Bonus steigt mit 
  Erreichen der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Kleinen 
  Falken (siehe S. 179) an. In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Bissangriff (1W4 Schaden), zwei Krallenangriffe (1W3 Schaden), 
  eine Bewegungsrate von 18 m für Fliegen (Gut), Dämmersicht 
  und einen Volksbonus von +4 auf sichtbasierende Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung. Mit Beginn der 8. Stufe erlangst du 
  Dunkelsicht 36 m und dein Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung steigt auf +6. Ab der 15. Stufe erlangst du Blind-
  gespür 18  m und deine Bewegungsrate für Fliegen steigt auf 
  27 m (Perfekt).
  Fledermaus
  Der Aspekt der Fledermaus verleiht Meisterschaft über Dunkel-
  heit und die Nacht. Wer diesen Aspekt besitzt, ist im Kampf 
  zwar nicht so mächtig wie manche andere, wird aber zu einem 
  fähigen Spion und Plänkler.
  Minderer Aspekt: Du erlangst Dunkelsicht 18 m. Solltest du 
  bereits über Dunkelsicht mit dieser oder höherer Reichweite be-
  sitzen, so steigt die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m. Mit 
  Beginn der 8. Stufe erhältst du Dunkelsicht 27 m, bzw. steigt die 
  Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m. Ab der 15. Stufe erlangst 
  du den Vorteil der 8. Stufe und zudem Blindgespür 4,50  m; 
  2929
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  solltest du bereits über Blindgespür mit wenigstens dieser 
  Reichweite verfügen, so steigt die Reichweite deines Blind-
  gespürs stattdessen um 3 m.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Schreckens-
  fledermaus (Monsterhandbuch, S. 116) an. In dieser Gestalt erhältst 
  du eine Bewegungsrate für Fliegen von 12 m (Unbeholfen) und 
  Blindgespür 3  m, sowie einen Bissangriff (1W8 Schaden). Mit 
  Beginn der 8. Stufe steigt die Bewegungsrate für Fliegen auf 
  18 m (Gut) und die Reichweite deines Blindgespürs auf 6 m, zu-
  dem erhältst du das Bonustalent Angriff im VorbeifliegenMHB. Ab 
  der 15. Stufe steigt die Bewegungsrate für Fliegen auf 24 m (Gut) 
  und du erlangst das Talent SchwebenMHB.
  Frosch
  Der Aspekt des Froschs verleiht Sprungkraft und 
  Beweglichkeit im Wasser, sowie überraschende 
  taktische Optionen im Kampf.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Kompetenz-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik 
  beim Springen und auf Fertigkeitswürfe für 
  Schwimmen. Diese Boni steigen mit Beginn 
  der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe 
  auf +8.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die 
  Gestalt eines Großen Frosches (wie 
  der 
  Riesenfrosch, 
  Monsterhand­
  buch, S. 118, aber mit einer An-
  griffsfläche von 3 m) an. Du erlangst 
  eine Bewegungsrate für Schwimmen 
  von 9 m, Dämmersicht, Geruchssinn 
  9  m, einen Bissangriff (1W6 Schaden; 
  Ergreifen) und die Fähigkeit alle Sprünge so zu 
  behandeln, als hättest du Anlauf genommen. Mit Beginn der 8. 
  Stufe erhältst du einen Zungenangriff (siehe unten) und mit der 
  15. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Schwimmen auf 18 m. 
  Ferner steigt die Reichweite deines Zungenangriffs auf 9 m und 
  verursacht dieser Schaden wie deine Formwandlerklauen.
  Zunge (AF): Deine Zunge ist ein Natürlicher Primärangriff 
  mit 4,50 m Reichweite. Sie verursacht bei einem Treffer keinen 
  Schaden, kann aber das Ziel ergreifen. Wenn du deine Zunge 
  zum Ergreifen nutzt, unterliegst du dabei selbst nicht den Zu-
  stand Ringend.
  Hirsch
  Der Hirsch kann nahezu jedem Gegner entkommen oder ihm 
  standhalten. Dieser Aspekt verleiht majestätische Anmut und 
  hohe Geschwindigkeit.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von 
  +1,50 m auf deine Bewegungsrate am Boden. Mit Beginn der 8. 
  Stufe steigt dieser Bonus auf +3 m und mit der 15. Stufe auf +6 m.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Großen 
  Hirsches (Monsterhandbuch IV, S. 122, Angriffsfläche 3  m) an. 
  In dieser Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate am Boden 
  von 15 m, Dämmersicht und Geruchssinn 9  m, sowie einen 
  Durchbohrenangriff (1W6 Schaden) und zwei Hufangriffe (1W4 
  Schaden). Mit Erreichen der 8. Stufe erlangst du einen Volks-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik beim Springen. 
  Ab der 15. Stufe erlangst du die Talente Verbesserter Natür-
  licher Angriff und Wuchtiger Schlag für Durchbohrenangriffe 
  und kannst Wuchtiger Schlag gegen eine Kreatur von maximal 
  deiner Größenkategorie nutzen.
  Maus
  Der Aspekt der Maus verleiht die Gabe, schwer zugängliche 
  Orte erreichen und zugleich vielen Angriffen und Effekten aus-
  weichen zu können.
  Minderer Aspekt: Du erlangst das Klassenmerkmal Ent-
  rinnen des Schurken. Mit Erreichen der 12. Stufe verbessert sich 
  dies zu Verbessertes Entrinnen.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Sehr kleinen 
  Maus an (wie eine Schreckensratte, Monsterhandbuch, S. 215, aber 
  mit einer Angriffsfläche 0,75 m und Reichweite 0 m). In dieser 
  Gestalt erlangst du eine Bewegungsrate von 6 m, Dämmersicht 
  und Geruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W4 Schaden); 
  ferner kannst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle 
  deines Stärkemodifikators bei Fertigkeitswürfen für Klettern 
  und Schwimmen nutzen. Mit der 8. Stufe steigen deine Be-
  wegungsraten für Klettern und Schwimmen auf 12 m. Mit 
  Beginn der 15. Stufe provozierst du keine Gelegenheits-
  angriffe mehr, wenn du dich durch oder aus von einer 
  Kreatur bedrohten Feldern bewegst oder ihre An-
  griffsfläche betriffst, wohl aber wenn du ihre An-
  griffsfläche verlässt.
  Schlange
  Die Schlange ist ein listiger und 
  äußerst 
  gefährlicher 
  Gegner, 
  welcher unerwartet mit töd-
  lichem Effekt zuschlägt und 
  dabei Gegenangriffen ausweicht.
  Minderer Aspekt: Du erhältst 
  einen Bonus von +2 auf Angriffs-
  würfe im Rahmen von Gelegenheits-
  angriffen und einen Ausweichbonus von 
  +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. 
  Diese Boni steigen mit Beginn der 8. Stufe auf +4 und mit der 
  15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt einer Kaiserkobra 
  (Monsterhandbuch II, S. 224) an. In dieser Gestalt erlangst du eine 
  Bewegungsrate für Klettern von 9  m, eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 9 m, Dämmersicht, Geruchssinn 9 m und das 
  Talent Kampfreflexe, sowie einen Bissangriff (2W6 Schaden). 
  Solltest du bereits über Kampfreflexe verfügen oder dein Ge-
  schicklichkeitswert nicht hoch genug sein, um durch Kampf-
  reflexe weitere Gelegenheitsangriffe zu erlangen, kannst du 
  stattdessen einen weiteren Gelegenheitsangriff pro Runde aus-
  führen. Mit Beginn der 8. Stufe erhältst du einen Volksbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Heimlichkeit. Ab 
  der 15. Stufe übertragen deine Gelegenheitsangriffe mit deinem 
  Bissangriff das folgende Gift:
  Gift (AF): Biss — Verwundung; RW ZÄH, SG = 10 + 1/2 Form-
  wandlerstufe + dein Konstitutionsmodifikator; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe.
  Stier
  Der Stier ist ein zorniger Anstürmer und Meister darin, seine 
  Gegner zu blutigen Klumpen zu zertrampeln.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von 
  +2 auf deinen Stärkewert. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe 
  auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Großen 
  Stiers (siehe Rinder auf S. 181) an. In dieser Gestalt erlangst du 
  Dämmersicht, Geruchssinn und einen Durchbohrenangriff 
  (1W8 Schaden) mit Mächtiger Sturmangriff (+1W8 auf den 
  Durchbohrenangriff ), sowie Bewegungsrate am Boden 12 m. Mit 
  Beginn der 8. Stufe erlangst du die Allgemeine Monsterfähigkeit 
  Trampeln (Durchbohrenschaden plus Anderthalbfachem Stärke-
  modifikator. Ab der 15. Stufe steigt dein Durchbohrenschaden 
  auf 2W8 und du erlangst das Talent Wuchtiger SchlagMHB.
  3030
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Tiger
  Der Tiger ist ein machtvoller und eleganter Jäger der Wildnis, 
  welcher lautlos seiner Beute nachpirscht und sie dann mit ruch-
  loser Effizienz erlegt.
  Minderer Aspekt: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von 
  +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus steigt mit 
  Beginn der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckens-
  tigers (Monsterhandbuch, S. 261) an. In dieser Gestalt erhältst du 
  eine Bewegungsrate am Boden von 12 m, Dämmersicht, Ge-
  ruchssinn 9 m, Anspringen, einen Bissangriff (2W6 Schaden; Er-
  greifen) und zwei Klauenangriffe (2W4; Ergreifen). Mit Erreichen 
  der 8. Stufe erhältst du einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeits-
  würfe für Heimlichkeit und ab der 15. Stufe erlangst du einen 
  Krallenangriff mit deinen hinteren Klauenangriffen (zusätz-
  licher Schaden in Höhe deines Klauenschadens).
  Vielfraß
  Dieser Aspekt eröffnet die brutale Wildheit und zähe Wut des 
  Vielfraßes. Die Kampfeslust des Vielfraßes stärkt seinen Lebens-
  willen, so dass er im Kampf länger durchzuhalten vermag als 
  seine Gegner erwarten.
  Minderer Aspekt: Du erlangst 1 zusätzlichen Trefferpunkt 
  pro Trefferwürfel und behandelst deinen Konstitutionswert als 
  um 4 Punkte höher, um zu bestimmen, wann du an negativen 
  Trefferpunkten zu Tode kommst. Mit Erreichen der 8. Stufe er-
  langst du das Bonustalent Unverwüstlich und ab der 15. Stufe 
  behandelst du deinen Konstitutionswert als um 8 Punkte höher, 
  um zu bestimmen, wann du an negativen Trefferpunkten zu 
  Tode kommst.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckens-
  vielfraßes (Monsterhandbuch, S. 270) an. In dieser Gestalt erhältst 
  eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m, Dämmersicht und Ge-
  ruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W6 Schaden) und zwei 
  Klauenangriffe (1W8 Schaden). Du erlangst zudem das Klassen-
  merkmal Kampfrausch des Barbaren, kannst aber nur in einer 
  Runde in Kampfrausch verfallen, nachdem du Schaden erlitten 
  hast. Du kannst für eine Anzahl von Runden am Tag im Kampf-
  rausch verbringen, welche der Höhe deiner Formwandlerstufe 
  entspricht. Ansonsten funktioniert dies wie der Kampfrausch 
  des Barbaren und du kannst im Gegensatz zu einem Schreckens-
  vielfraß diesen Kampfrausch freiwillig beenden. Mit Beginn der 
  8. Stufe kannst du zwei Kampfrauschkräfte wählen; hinsichtlich 
  der Voraussetzungen behandelst du deine Formwandlerstufe als 
  deine effektive Barbarenstufe. Ab der 15. Stufe erleidest du am 
  Ende deines Kampfrausches nicht länger den Zustand Erschöpft.
  Wolf
  Der Aspekt des Wolfes verleiht die Sinne und Angriffe des 
  mächtigen Wolfes, dessen Instinkt so geschärft sind, dass er 
  seine Beute leicht verfolgen und zur Strecke bringen kann.
  Minderer Aspekt: Du erlangst Geruchssinn 3 m, solltest du 
  bereits über Geruchssinn verfügen, steigt die Reichweite um 
  3 m. Mit Beginn der 8. Stufe steigt die Reichweite auf 6 m und 
  mit der 15. Stufe auf 9 m. Die Reichweite verdoppelt sich, sollte 
  der Wind aus Richtung des Gegners wehen, sie halbiert sich 
  aber, sollte der Wind in Richtung des Gegners wehen.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Schreckens-
  wolfes (Monsterhandbuch, S. 278) an. In dieser erlangst du eine 
  Bewegungsrate am Boden von 15 m, Dämmersicht und Ge-
  ruchssinn 9 m, sowie einen Bissangriff (1W8 Schaden; Zu-Fall-
  bringen). Mit Erreichen der 8. Stufe steigt die Reichweite deines 
  Geruchssinns auf 12 m und du erlangst einen Volksbonus von 
  +4 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst beim Spurenlesen 
  mittels Geruchssinn. Mit Erreichen der 15. Stufe erhältst du Ver-
  besserter Natürlicher AngriffMHB.
  EHEMALIGE FORMWANDLER
  Ein Formwandler, welcher nicht länger die Natur verehrt, eine 
  verbotene Gesinnung annimmt oder einem Nichtdruiden oder 
  Nichtformwandler Druidisch beibringt, verliert all seine Über-
  natürlichen Fähigkeiten. Er kann keine weiteren Stufen als 
  Formwandler erlangen, bis er Buße tut (siehe Grundregelwerk).
  OPTIONEN ZUR BEVORZUGTEN 
  KLASSE
  Formwandler, welche den Grundvölkern angehören, können 
  die folgenden Boni für Bevorzugte Klassen wählen, anstelle der 
  üblichen Belohnungen für die Wahl einer Stufe in einer Bevor-
  zugten Klasse.
  Elfen: Addiere 30 cm auf die Bewegungsrate am Boden des 
  Formwandlers. Dies hat erst dann regelmechanische Aus-
  wirkungen, wenn der Formwandler die Belohnung fünf Mal 
  gewählt hat (bzw. ein Vielfaches von fünf ), um seine Bewegungs-
  rate um 1,50 m zu erhöhen. Beispiel: Ein elfischer Formwandler, 
  welcher diese Option vier Mal gewählt hat, hat eine Bewegungs-
  rate von 10,20 m, wird aber behandelt, als besäße er eine Be-
  wegungsrate von 9 m. Wenn er mit der nächsten Stufe die Be-
  lohnung zum fünften Mal wählt, wird seine Bewegungsrate zu 
  10,50 m. Dieser Bonus kommt nur zur Anwendung, wenn der 
  Formwandler keine Rüstung trägt.
  Gnome: Erlange Energieresistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer, 
  Kälte oder Säure. Diese Belohnung ist bis zu einer maximalen 
  Energieresistenz von 10 mit sich selbst kumulativ. Sowie der 
  Gnom Energieresistenz 10 erlangt hat, kann er eine neue 
  Energieart wählen, gegen die er Resistenz aufbaut.
  Halb-Elfen: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertig-
  keitswürfe für Überlebenskunst, um sich in der Wildnis zu 
  orientieren, dort zu überleben, sich nicht zu verirren und natür-
  lichen Gefahren aus dem Weg zu gehen.
  Halb-Orks: Addiere einen Bonus von +1/3 auf Bestätigungs-
  würfe für Kritische Treffer mit deinen Formwandlerklauen 
  (Maximalbonus +5). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-
  Treffer-Fokus kumulativ.
  Halblinge: Erhöhe den RK-Bonus aus Verteidigungsinstinkt 
  gegen Kreaturen der Größenkategorie Groß oder größer um 1/4.
  Menschen: Addiere 1/3 auf die Anzahl an Minuten, welche der 
  Formwandler seinen Minderen Aspekt am Tag annehmen kann.
  Zwerge: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Würfe für Tier-
  empathie zum Beeinflussen von Tieren und Magischen Bestien, 
  denen man normalerweise in unterirdischer Umgebung be-
  gegnet.
  Druidisch
  Hinsichtlich Lehren und Erlernen der Sprache Druidisch werden 
  Formwandler als Druiden behandelt – die Nuancen dieser 
  Sprache sind wichtig bei der Unterweisung von Charakteren 
  beider Klassen und der Kontrolle ihrer Fähigkeiten. Einige 
  wenige Druidenzirkel verwehren Formwandlern den Zugang 
  zu ihrem Orden und manche exzentrischen Formwandler 
  könnten Druiden als Konkurrenz oder sogar Feinde be-
  trachten. Dennoch wird davon ausgegangen, dass alle Form-
  wandler das Druidische beherrschen.
  3131
  KAPITEL 1
  HELDEN DER WILDNIS
  
  Archetypen und 
  Klassenoptionen
  2
  
  D
  er Berg erbebte erneut 
  unter ihren Füßen und 
  grollte, als würde eine große Bestie 
  erwachen. Die Luft war von einem 
  fernen Brüllen erfüllt. 
  „Lawine!“ Hakon deutete 
  hangaufwärts auf eine plötzliche 
  Kaskade aus Eis und lief dann 
  horizontal über den Hang. „Lauf 
  zur Seite – vielleicht können wir die 
  Bäume erreichen! Und streck‘ die 
  Arme nach oben!“ 
  Amiris Füße schleuderten dicke 
  Klumpen aus nassem Schnee in die 
  Luft. Während sie rannte, blickte sie 
  zum Himmel und lauschte. „Etwas 
  stimmt nicht … es klingt wie …“
  Ein Schatten flog über sie hinweg 
  und das Schlagen gewaltiger 
  Schwingen knallte in der Luft.
  „Haken“, keuchte Amiri, „ich 
  glaube, die Lawine könnte unser 
  geringstes Problem sein!“
  Über ihnen brüllte der Drache und 
  ging dann mit weit aufgerissenem 
  Maul in den Sturzflug über …
  
  Alchemist
  D
  ieses Kapitel enthält eine breitgefächerte Auswahl von 
  Archetypen und Klassenoptionen mit einem Bezug zur 
  Wildnis. Wenn ein Spieler für seinen Charakter eine 
  Klasse wählt, kann er die Standard-Klassenmerkmale wählen 
  oder einen Archetyp. Letztere wurden erstmals in den 
  Expertenregeln vorgestellt. Jedes alternative Klassenmerkmal 
  eines Archetyps ersetzt oder modifiziert ein bestimmtes 
  Klassenmerkmal der Basisklasse. Klassenmerkmale, welche 
  im Rahmen eines Archetyps nicht speziell angesprochen 
  werden, werden nicht verändert und funktionieren normal. 
  Wenn ein Archetyp mehrere alternative Klassenmerkmale 
  umfasst, muss ein Charakter alle davon wählen, was ihn 
  häufig davon abhält, bestimmte Standardklassenmerkmale 
  zu erlangen, da er diese durch andere Optionen ersetzt. 
  Nicht aufgeführte Klassenmerkmale bleiben unverändert 
  und werden normal mit dem Erreichen der entsprechenden 
  Klassenstufe erworben. Hinsichtlich von Voraussetzungen 
  für Talente, Prestigeklassen und dergleichen zählen alter-
  native Klassenmerkmale nur dann als die ersetzten 
  Merkmale, wenn dies ausdrücklich aufgeführt wird oder 
  wenn sie ein Klassenmerkmal lediglich modifizieren und 
  nicht ersetzen (selbst wenn das neue Klassenmerkmal einen 
  anderen Namen haben sollte).
  Ein Charakter kann mehrere Archetypen für seine Klasse 
  wählen, solange diese nicht dieselben Klassenmerkmale 
  der Basisklasse ersetzen oder modifizieren. So könnte ein 
  Druide nicht über zwei Archetypen verfügen, welche beide 
  Unterholz durchqueren ersetzen und/oder modifizieren. 
  Sollte ein Archetyp ein Klassenmerkmal ersetzen, welches 
  Teil einer Reihe von Verbesserungen oder Zusätzen zu einer 
  Grundfähigkeit ist (z.B. das Waffentraining des Kämpfers 
  oder der Erzfeind des Waldläufers), erhält der Charakter 
  die nächste Verbesserung innerhalb der Reihe auf der 
  niedrigeren Stufe, welche ausgetauscht wurde. Ersetzt z.B. 
  ein Archetyp das Energie fokussieren von 2W6, welches ein 
  Kleriker mit der 3. Stufe erhält, steigt der Bonus mit der 5. 
  Stufe nicht von 1W6 auf 3W6, sondern auf 2W6. Alle übrigen 
  Anstiege von Energie fokussieren sind entsprechend eben-
  falls davon betroffen, sodass ein Kleriker mit der 19. Stufe 
  Energie in Höhe von 9W6 statt den 10W6 des normalen 
  Klerikers fokussiert.
  Sollte ein alternatives Klassenmerkmal hingegen ein 
  Klassenmerkmal ersetzen, welches aus einer Reihe von Ver-
  besserungen besteht, ohne einen oder mehrere einzelne 
  Verbesserungen zu wählen, so wird das ganze Merkmal samt 
  aller Verbesserungen ersetzt. Wenn z.B. ein Klassenmerkmal 
  besagt, dass es Fallengespür ersetzt, ohne einen bestimmten 
  Bonus zu erwähnen, so ersetzt es Fallengespür auch in allen 
  weiteren Verbesserungsschritten.
  In der Wildnis lebende oder forschende Alchemisten nutzen 
  ihre wissenschaftliche Magie, um angesichts gnadenlosen Tier- 
  und Pflanzenlebens zu überleben und dort an die knappen, für 
  ihre Arbeit erforderlichen Ressourcen zu kommen.
  ALCHEMISTISCHE ENTDECKUNGEN
  Die folgenden Entdeckungen können von jedem Alchemisten 
  gewählt werden, welcher die Voraussetzungen erfüllt. Mit einem 
  (†) markierte Entdeckungen modifizieren Bomben und sind 
  nicht kumulativ.
  Bittere Pille (ÜF): Der Leib des Alchemisten erhält einen 
  bitteren Geschmack. Eine Kreatur, die den bitteren Alchemisten 
  mit einem Bissangriff trifft, muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 10 + halbe Alchemistenstufe + KO-Modifikator ablegen; 
  misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie für 1 Runde den 
  Zustand Kränkelnd. Eine Kreatur, welche den Alchemisten am 
  Stück verschlingt, muss ebenfalls einen Zähigkeitswurf gegen 
  den selben SG ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, so er-
  leidet sie für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Sollte der Alchemist 
  im Schlund der Kreatur stecken, wenn sie den Zustand Übel-
  keit erhält, erbricht sie ihn augenblicklich als Freie Aktion zu 
  Beginn ihres Zuges; der Alchemist erhält dann angrenzend zu 
  der Kreatur den Zustand Liegend.
  Bodenhärter† (ÜF): Der Alchemist verwendet eine Bombe 
  aus explosiver Paste, welche sich mit jeder Oberfläche aus 
  Erde verbindet. Diese Paste verursacht keinen Schaden, betrifft 
  aber einen Würfel aus Erde oder Stein mit 1,50 m Seitenlänge, 
  den sie für eine Anzahl von Minuten gleich der Alchemisten-
  stufe verfestigt. Kreaturen können sich während der Dauer 
  des Effektes nicht durch den betroffenen Bereich graben 
  oder mit ihm verschmelzen (z.B. mittels der Kinetikergabe 
  ErdverschmelzungABR VIII oder des Zaubers Mit Stein verschmelzen).
  Stachelbombe† (ÜF): Wenn der Alchemist eine Bombe 
  herstellt, kann er wählen, dass sie Stichschaden verursacht. 
  Hinsichtlich Schadensreduzierung gelten Stachelbomben als 
  magische Waffen.
  Flügelverkleber† (ÜF): Nachdem die Bombe des Alchemisten 
  ihren Schaden verursacht hat, verbleibt ein klebriges Harz auf 
  dem Ziel. Sollte eine durch die Bombe beschädigte Kreatur über 
  eine nichtmagische Bewegungsrate für Fliegen verfügen, so wird 
  diese deutlich eingeschränkt und die Kreatur erleidet 1 Minute 
  lang einen Malus in Höhe der Alchemistenstufe auf Fertigkeits-
  würfe für Fliegen.
  Pheromone (ÜF): Der Alchemist verströmt einen nicht 
  wahrnehmbaren Moschus, welcher ihm einen permanenten 
  Kompetenzbonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, 
  Diplomatie und Einschüchtern verleiht.
  Volumenerhöher (ÜF): Der Alchemist kann einen seiner Ex-
  traktplätze nutzen, um eine reaktive Tablette zu erschaffen, 
  welche Wasser reinigt und dessen Volumen verdoppelt. Dies 
  funktioniert wie Wasser und Nahrung reinigen mit einem Maximal-
  volumen von 4 Liter pro Alchemistenstufe x Grad des genutzten 
  Extraktplatzes. Sollte der Alchemist über einen Behälter ver-
  fügen, welcher das Wasser fasst, so verdoppelt die Tablette das 
  Volumen an Frischwasser. Das Volumen wächst im Laufe 1 
  Minute; der Effekt endet aber, ehe er deutlichen Wasserdruck auf 
  einen Behälter ausübt, welcher die Menge an Wasser nicht zu 
  fassen vermag. Eine ungenutzte Tablette behält ihre Wirksam-
  keit, bis der Alchemist seine Extraktplätze erneuert.
  3434
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  EIS-CHEMIKER (ARCHETYP)
  Zurückgezogen auf den höchsten Bergen oder in der eisigen 
  Tundra lebende Alchemisten widmen sich der Kunst, die Kälte 
  zu meistern.
  Eisbomben 
  (ÜF): 
  Die 
  Bomben 
  eines 
  Eis-Chemikers 
  verursachen 
  Kälte- 
  statt 
  Feuerschaden. 
  Anstelle 
  einer 
  Alchemistischen Entdeckung kann er lernen, Bomben zu er-
  schaffen, welche den normalen Feuerschaden verursachen (da 
  diese Entdeckung dann seine Bomben modifiziert, kann er dies 
  Feuerbomben nicht mit weiteren Entdeckungen modifizieren). 
  Die Eisbomben können immer noch mit Entdeckungen modi-
  fiziert werden, die sie giftig machen oder rauchartige, dicke 
  Dämpfe erzeugen. Der Alchemist kann sie allerdings nicht mit 
  den Entdeckungen Sprengbombe und Infernobombe modi-
  fizieren.
  Dies modifiziert Bombe.
  Kalter Schweiß (ÜF): Ab der 2. Stufe fokussiert ein Eis-
  Chemiker seine Affinität für Kälte auf sich selbst und kühlt so 
  sich und seine Ausrüstung. Er erlangt Kälteresistenz in Höhe 
  seiner Alchemistenstufe und kann problemlos bei Temperaturen 
  bis zu -45°Celsius überleben.
  Dies ersetzt Giftresistenz und Giftimmunität.
  Frostbombe (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein Eis-
  Chemiker die Entdeckung FrostbombeEXP.
  Dies ersetzt die Entdeckung, welche der Alchemist normaler-
  weise mit der 2. Stufe erlangen würde.
  GÄRTNER (ARCHETYP)
  Ein Gärtner verbringt seine Zeit mit dem 
  Kultivieren 
  von 
  Pflanzen 
  und 
  Pflanzen-
  kreaturen. Dies ermöglicht ihm mit selt-
  samen und wundersamen 
  Kräuterpräparaten 
  zu 
  experimentieren.
  Saatextrakt: Mit Er-
  reichen der 1. Stufe fügt 
  der Gärtner Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern 
  I­VI als Extrakte des 1. bis 
  6. Grades seiner Klassen-
  extraktliste und dann jeweils 
  seinem Formelbuch hinzu. Bei-
  spielsweise trägt er mit der 1. Stufe 
  automatisch Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern I in sein Formelbuch 
  ein. Wenn er die Fähigkeit erhält, 
  Extrakte eines weiteren Grades zu 
  nutzen, fügt er den Zauber des ent-
  sprechenden Grades seinem Formelbuch 
  hinzu. Diese Extrakte einzusetzen erfordert 1 
  Runde (entsprechend dem normalen Zeitauf-
  wand des Zaubers). Die herbeigezauberte Kreatur 
  muss auf einem zum Gärtner angrenzenden 
  Feld erscheinen. Der Gärtner kann diese Ex-
  trakte nur einsetzen, um Tiere und Pflanzen von 
  der entsprechenden Verbündeten der Natur herbei­
  zaubern - Liste herbeizurufen. Alle mittels dieser 
  Extrakte herbeigezauberten Kreaturen erlangen 
  die Kreaturenart Pflanze (sie erhalten anstelle 
  der besonderen Eigenschaften ihrer normalen 
  Kreaturenart Dämmersicht, sowie Immunität gegen 
  Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte, Gestalt-
  wandel, Gift, Lähmung und Schlafeffekte). Ihre An-
  griffsboni, Trefferwürfel, Rettungswürfe und 
  Fertigkeiten verändern sich nicht.
  Dies ersetzt Mutagen und die Entdeckung, welche der 
  Alchemist normalerweise auf der 2. Stufe erhält. Ein Gärtner 
  kann keine Mutagen-Entdeckungen auswählen.
  Kräuterbomben (ÜF): Die Bomben eines Gärtners besitzen 
  nicht die Kraft der traditionellen Bomben eines Alchemisten. 
  Allerdings können sie weitaus feiner als ihre explosiven Gegen-
  stücke abgestimmt werden. Die Bomben eines Gärtners ver-
  ursachen 1W4 Schadenspunkte (anstelle von 1W6) pro ungerader 
  Alchemistenstufe (10W4 mit der 19. Stufe). Wenn der Gärtner 
  eine Bombe erschafft, kann er sich entscheiden, ob sie Pflanzen 
  und andere Kreaturen normal betrifft, ob sie nur Pflanzen-
  kreaturen betrifft oder nur Kreaturen, die nicht der Kreaturen-
  art Pflanze angehören.
  Dies 
  modifiziert 
  das 
  Klassenmerkmal 
  Bombe 
  des 
  Alchemisten.
  Pflanzensprache (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlernt der 
  Gärtner die Fähigkeit, mit allen Pflanzen zu sprechen. Dies 
  funktioniert wie permanentes Mit Pflanzen sprechen.
  Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz, Gift einsetzen und Gift-
  immunität.
  Pflanzenvertrauter (AF): Beginnend mit der 4. Stufe kann 
  der Gärtner eine Winzige oder Sehr kleine alchemistische 
  Pflanzenkreatur erschaffen, die vage an ein Tier erinnert, 
  das als Vertrauter eingesetzt werden kann (z.B. eine Fleder-
  maus oder eine Katze). Diese Pflanze fungiert als Vertrauter 
  des Gärtners (sie verleiht ihm also Fertigkeitsboni, das Talent 
  Wachsamkeit usw.) Der Pflanzenvertraute besitzt all die 
  Fähigkeiten des Tieres, dem er ähnelt (beispiels-
  weise kann ein fledermausähnlicher Pflanzenver-
  trauter fliegen). Allerdings wird er weiterhin als 
  eine Kreatur der Kreaturenart Pflanze behandelt. 
  Seine Vertrautenfähigkeiten basieren auf der 
  Alchemistenstufe des Gärtners (wobei es 
  einige Vertrautenfähigkeiten geben mag, die 
  für den Gärtner nutzlos sind). Die Extrakte 
  und Mutagene des Alchemisten werden als 
  Zauber angesehen, wenn es um die Be-
  stimmung 
  von 
  Vertrautenfähigkeiten 
  wie Zauber teilen oder das Überbringen 
  von Berührungszaubern geht. Geht 
  der Pflanzenvertraute verloren oder 
  stirbt, so kann er 1 Woche später 
  durch einen speziellen Garten-
  bauprozess ersetzt werden. 
  Dieser Vorgang kostet 200 
  GM pro Alchemistenstufe des 
  Gärtners. Das Ritual dauert bis 
  zu seiner Vollendung 8 Stunden.
  Diese Fähigkeit ersetzt die 
  Entdeckung, welche der Alchemist 
  sonst mit Erreichen der 4. Stufe 
  erhalten würde.
  Zorn der Natur (ZF): Ab der 
  14. Stufe erlaubt die Verbindung 
  zwischen Gärtner und Natur ihm, den 
  Zorn der Natur über seine Gegner zu 
  bringen. Er kann ein Mal pro Tag einen 
  der folgenden Zauber als Zauberähnliche 
  Fähigkeit wirken: Flug der RiesenadlerABR, 
  Gewittersturm herbeirufen oder Wächtereiche.
  Diese Fähigkeit ersetzt das Klassen-
  merkmal Beständiges Mutagen.
  3535
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Attentater
  ..
  Attentäter in Wildnisumgebungen sind Meister darin, das Ge-
  lände im Kampf zu ihrem Vorteil zu nutzen.
  ATTENTÄTERTRICKS
  Die folgenden Attentätertricks können von jedem Attentäter ge-
  wählt werden, welcher die Voraussetzungen erfüllt.
  Blendende Spiegelung (AF): Der Attentäter kann als Schnelle 
  Aktion Sonnenlicht oder anderes helles Licht in die Augen eines 
  angrenzenden Zieles reflektieren und diesem so für 1 Runde den 
  Zustand Geblendet zufügen.
  Improvisierter Nahkampf (AF): Der Attentäter erlangt das 
  Bonustalent Improvisierter Nahkampf.
  Sicherer Tritt (AF): Der Attentäter erhält einen Bonus von +5 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um sich auf schmalen Ober-
  flächen und lockerem oder unebenem Boden zu bewegen.
  Giftgewöhnung (AF): Der Attentäter baut mit der Zeit 
  Resistenz gegen bestimmte Gifte auf. Dieser Trick kann mehr-
  fach gewählt werden, der Attentäter weist ihm jedes Mal einen 
  anderen Attributswert zu. Er erlangt einen Bonus von +4 auf 
  Rettungswürfe gegen Gifte, welche dem gewählten Attribut 
  Schaden zufügen. Der Attentäter muss wenigstens die 4. Stufe 
  erlangt haben und über den Trick Gift einsetzen verfügen, um 
  diesen Trick wählen zu können.
  DÜNENREITER (ARCHETYP)
  Diese berittenen Plänkler, Saboteure und Scharmützler können 
  selbst die am besten organisierte Verteidigung zerschlagen.
  Sandreiter (AF): Der Dünenreiter addiert seine halbe Stufe 
  als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Reiten in Warmen Bergen, 
  Hügeln und Wüsten. Ab der 11. Stufe behandeln er und sein Reit-
  tier sandigen oder felsigen Boden nicht länger als Schwieriges 
  Gelände und erhalten zudem in Warmen Bergen, Hügeln 
  und Wüsten einen Verbesserungsbonus von +3 m auf ihre Be-
  wegungsrate am Boden.
  Dies ersetzt Spuren lesen und Schneller Verfolger.
  Wüstenplänkler (AF): Der Dünenreiter ist ein Meister des 
  Kampfes in Warmen Bergen, Hügeln und Wüsten. In diesen Ge-
  länden erlangt er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe, Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung, sowie einen 
  Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Mit Erreichen 
  der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigt der Bonus auf Initiative- und 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung jeweils 
  um 2 (maximal +10) und der Bonus auf Angriffs- und Schadens-
  würfe jeweils um 1 (maximal +5).
  Dies ersetzt Feind studieren.
  Schießen im Galopp (AF): Beginnend mit der 4. Stufe sinkt 
  der Malus des Dünenreiters für berittene Fernkampfangriffe um 
  2. Mit Erreichen der 7. Stufe sinkt dieser Malus um weitere 2.
  Dies ersetzt Pirscher und den Attentätertrick, den ein 
  Attentäter normalerweise mit der 4. Stufe erlangen würde.
  Staubsicht (AF): Ab der 8. Stufe ist der Dünenreiter wahrlich 
  in der Wüste zuhause. Er kann problemlos in heißer Umgebung 
  existieren und muss erst ab einer Temperatur von 60°C Zähig-
  keitswürfe ablegen. Auch seine Ausrüstung ist entsprechend 
  geschützt. Er erleidet keine Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung aufgrund von Hitzeflimmern oder aufgewirbeltem 
  Sand oder Staub; diese Effekte verleihen Gegnern innerhalb 
  von 9 m Entfernung zudem keine Tarnung (Effekte, welche Voll-
  ständige Tarnung verleihen, sind davon ausgenommen).
  Dies ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter normaler-
  weise mit der 8. Stufe erhalten würde.
  Todesdünen (ÜF): Mit Erreichen der 20. Stufe kann ein 
  Dünenreiter die Hitze der Wüste nutzen, um seinen Gegnern 
  den Rest zu geben. Als Standard-Aktion kann er einen einzel-
  nen Angriff mit seinem vollen Grundangriffsbonus ausführen, 
  sofern er sich in Warmen Bergen, Hügeln oder Wüsten aufhält, 
  und dabei einen der folgenden Effekte wählen: Tod, Bewusstlos 
  für 1W4 Stunden oder Gelähmt für 2W6 Runden. Trifft der An-
  griff, erleidet das Ziel den normalen Schaden und muss zudem 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 + Intelligenzmodifikator des 
  Dünenreiters ablegen. Misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, 
  erleidet es den gewählten zusätzlichen Effekt. Unabhängig vom 
  Ausgang des Rettungswurfs wird das Ziel gegen diese Fähigkeit 
  für 24 Stunden immun.
  Dies ersetzt Meisterattentäter.
  FREISCHÄRLER (ARCHETYP)
  Freischärler zeichnen sich durch List und Geduld aus. Sie 
  spezialisieren sich darauf, Gegnern aufzulauern und nachzustellen.
  Entscheidender Erstschlag (AF): Ein Freischärler addiert 
  seine halbe Stufe auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, so-
  lange er dabei bewegungslos bleibt, und reduziert den Malus 
  auf Würfe für Heimlichkeit beim Schießen aus dem Hinterhalt 
  um denselben Betrag. Er erhält diesen Bonus zudem auf seine 
  Initiativewürfe in Überraschungsrunden, sofern er selbst nicht, 
  aber wenigstens ein Gegner überrascht ist.
  Dies ersetzt Spuren lesen und Schneller Verfolger.
  Überraschender Sturmangriff (AF): Beginnend mit der 6. 
  Stufe kann der Freischärler einen normalen Sturmangriff 
  während der Überraschungsrunde durchführen, statt auf die 
  Hälfte der üblichen Strecke beschränkt zu sein.
  Dies ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 6. 
  Stufe erhalten würde.
  Überraschender Hinterhältiger Angriff (AF): Ab der 14. Stufe 
  wird dem Ziel des Freischärlers bis zum Ende des nächsten 
  Zuges des Freischärlers der GE-Bonus auf die RK gegen An-
  griffe des Freischärlers verwehrt, sofern dieser seine Fähigkeit 
  Feind studieren gegen das Ziel genutzt hat und ihm zudem in 
  der Überraschungsrunde Hinterhältigen Schaden zufügt. Ab der 
  19. Stufe funktioniert diese Fähigkeit unabhängig davon, ob es 
  sich bei der ersten Kampfrunde um eine Überraschungsrunde 
  handelt oder nicht.
  Dies ersetzt Beute und Verbesserte Beute.
  KLIPPENMÖRDER (ARCHETYP)
  Klippenmörder greifen wie ein Erdrutsch aus Pfeilen und 
  Klingen von Klippenüberhängen und Hochebenen aus an.
  Herabstürzender Angriff (AF): Ein Klippenmörder lässt sich 
  von oben auf seine Gegner herabfallen. Er erlangt einen Bonus 
  von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Angriffs- und 
  Schadenswürfe, wenn er vor dem Angriff wenigstens 3 m herab-
  stürzt. Diese Boni sind mit Boni aus Angriffen oder Sturman-
  griffen von einer höhergelegenen Position aus kumulativ. Mit 
  Erreichen der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigen die Boni aus Herab-
  stürzender Angriff jeweils um 1.
  Dies ersetzt Feind studieren.
  Klippenspringer (AF): Ein Klippenmörder addiert seine halbe 
  Stufe auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen oder 
  Abfangen eines vorsätzlichen Sturzes. Wenn er einen Wurf für 
  Akrobatik ablegt, um einen vorsätzlichen Sturz abzufangen, 
  reduziert er den Sturzschaden um zusätzliche 1W6 für jeweils 10 
  Punkte, um die sein Fertigkeitswurf für Akrobatik den SG über-
  trifft (2W6 Reduzierung bei SG 25, 3W6 bei SG 35 usw.). Ab der 11. 
  Stufe reduziert der Klippenmörder den SG seiner Fertigkeits-
  würfe für Akrobatik zum Abfangen eines Sturzes um 5.
  Dies ersetzt Spuren lesen und Schneller Verfolger.
  3636
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Herabstürzendes Ausweichen (AF): Beginnend mit der 7. 
  Stufe erlangt ein Klippenmörder seinen Bonus aus Herab-
  stürzender Angriff auch auf die RK, wenn ein Sprung oder 
  Sturz ihn durch bedrohte Felder führt. Dieser Bonus kommt 
  nur zur Anwendung, wenn er springt, nicht wenn er Akrobatik 
  nutzt, um Gelegenheitsangriffen auszuweichen, die er beim 
  Bewegen durch bedrohte Felder provoziert.
  Dies ersetzt Pirscher.
  Angriff im Vorbeistürzen (AF): Mit Erreichen der 14. Stufe 
  kann der Klippenmörder einen Nah- oder Fernkampfangriff 
  während eines Sturzes so ausführen, als würde er einen 
  Vollen Angriff durchführen, insofern er wenigstens 6 m weit 
  springt und wenigstens 3  m unterhalb seines Startpunktes 
  landet. Während des Sprunges kann er eine beliebige Anzahl 
  der ihm möglichen Angriffe in einer beliebigen Kombination 
  der von ihm passierten Felder ausführen. Dabei kann er 
  eine Kreatur aber nur maximal ein Mal angreifen. Sollte 
  dem Klippenmörder beim Springen der Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik scheitern, führt er keine Angriffe aus und erleidet 
  die normalen Konsequenzen seines gescheiterten Sprunges. 
  Ab der 19. Stufe kann er seinen Hinterhältigen Schaden gegen 
  jede Kreatur anwenden, die er im Rahmen dieser Fähigkeit 
  trifft, selbst wenn die Ziele im Kampf gehandelt haben oder 
  ihnen der GE-Bonus auf die RK nicht verwehrt wird.
  Dies ersetzt Beute und Verbesserte Beute.
  Tod von oben (AF): Ab der 20. Stufe kann ein Klippen-
  mörder einen Gegner mit einem einzelnen Angriff nieder-
  strecken. Sollte er während einer Runde wenigstens 3  m 
  stürzen, kann er einen einzelnen Angriff mit vollem GAB als 
  Standard-Aktion ausführen und einen der folgenden Effekte 
  dabei wählen: Töten, Bewusstlos für 1W4 Stunden oder Ge-
  lähmt für 2W6 Runden. Sollte der Angriff treffen, erleidet 
  das Ziel den normalen Schaden und muss einen Zähigkeits-
  wurf ablegen; scheitert ihm dieser Rettungswurf, so erleidet 
  es auch den zusätzlichen Effekt. Der SG des Rettungswurfs 
  ist 20 + 1 pro 3 m Sturz vor dem Angriff (maximal SG 30 bei 
  einem Sturz von 30 m und mehr). Unabhängig vom Ausgang 
  des Rettungswurfs wird das Ziel für 24 Stunden gegen diese 
  Fähigkeit immun.
  Dies ersetzt Meisterattentäter.
  WIPFELSCHÜTZE (ARCHETYP)
  Wipfelschützen sind Wächter des Waldes und der Haine, 
  welche aus dem Schutz der Baumkronen heraus die Wald-
  ränder, Jäger und sonstige Eindringlinge im Auge behalten.
  Baumkletterer (AF): Ein Wipfelschütze addiert seine halbe 
  Stufe auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern, um sich 
  auf und zwischen Bäumen zu bewegen und um sie hinaufzu-
  klettern. Mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 15 
  kann er Fernkampfangriffe mit Bögen ausführen, während er 
  auf Ästen balanciert.
  Dies ersetzt Spuren lesen.
  Hinterhältiger Fernkampfangriff (AF): Ab der 3. Stufe fügt 
  der Wipfelschütze einem maximal 9  m entfernten Ziel im 
  Fernkampf zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu, sofern der 
  Kreatur der GE-Bonus auf die RK verwehrt werden würde. 
  Dieser Schaden steigt alle weiteren 3 Stufe um jeweils 1W6. 
  Dieser zusätzliche Schaden wird als Präzisionsschaden im 
  Falle eines Kritischen Treffers nicht multipliziert. Der Wipfel-
  schütze kann keine Hinterhältigen Angriffe im Nahkampf 
  ausführen. Mit Erreichen der 6. Stufe - und dann alle weiteren 
  3 Stufen - steigt die Reichweite seines Hinterhältigen Fern-
  kampfangriffes jeweils um 3 m.
  Dies modifiziert Hinterhältiger Angriff.
  Wipfelschuss (AF): Sofern er 
  durch wenigstens einen Baum 
  Deckung 
  hat, 
  reduziert 
  der 
  Wipfelschütze ab der 7. Stufe den 
  Malus auf Fertigkeitswürfe für 
  Heimlichkeit, um beim Schuss aus 
  dem Hinterhalt verborgen zu bleiben, um seine 
  halbe Attentäterstufe.
  Dies ersetzt Pirscher.
  Astläufer (AF): Mit Erreichen der 11. Stufe erlangt 
  der Wipfelschütze eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe 
  seiner Bewegungsrate am Boden. Ab der 13. Stufe kann er sich 
  ferner über verbindende Äste von einem Baum zum anderen 
  bewegen, indem er 5 auf den SG eines Fertigkeitswurfs für 
  Akrobatik oder Klettern zum Bewegen innerhalb von Baum-
  kronen addiert. Der Wipfelschütze kann seine Fortbewegung 
  nicht auf einem Ast beendet, der sein Gewicht nicht tragen 
  würde.
  Dies ersetzt Schneller Verfolger und Schneller Schritt.
  3737
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Barbar
  Barbaren nutzen und verkörpern Kampfrausch, Berserker-
  wut und Blutvergießen. Egal ob sie primitiven Stämmen an-
  gehören oder etablierten Kriegertraditionen entstammen, 
  sind sie doch in allen möglichen Geländearten und Klima-
  zonen zu finden. Zivilisierte Abenteurer verlassen sich oft 
  auf einheimische Barbaren als ortskundige Führer durch 
  die Wildnis. Die folgenden Kampfrauschkräfte und Arche-
  typen passen bestens zu solchen Kriegern der Wildnis. Sollte 
  eine der Kampfrauschkräfte in diesem Abschnitt unter den 
  empfohlenen Kampfrauschkräften eines Archetyps auf-
  geführt sein, so ist sie mit einem (†) markiert.
  KAMPFRAUSCHKRÄFTE
  Barbaren stehen zum Teil in der Tradition ihrer Ahnen, zum 
  Teil bewundern sie auch urzeitliche Raubtiere. Sie nutzen 
  ihre Wut für Kraftakte und Gewalt. Die folgenden Kampf-
  rauschkräfte können von Barbaren und Skalden gewählt 
  werden, welche die Voraussetzungen erfüllen:
  Ansteckende Wut (ÜF): Der Barbar heult während des 
  Kampfes und stachelt so nahe Tiere auf. Dazu bereitwillige 
  Tiere und Magische Bestien innerhalb von 9 m Entfernung 
  erhalten die Vorteile von Wut, solange der Barbar seinen 
  Kampfrausch aufrechterhält. Nach Beendigung seines 
  Kampfrauschs erhalten die von Wut betroffenen Kreaturen 
  für dieselbe Anzahl an Runden wie der Barbar den Zustand 
  Erschöpft. Ein Barbar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht 
  haben, ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.
  Eidechsenmarsch (ÜF): Wenn der Barbar im Kampfrausch 
  einen Sturmangriff ausführt oder die Handlung Rennen 
  nutzt, kann er sich über Wasser bewegen, ohne zu versinken. 
  Sollte er bei Ende seiner Fortbewegung nicht auf festem 
  Boden stehen, versinkt er augenblicklich.
  Frühlingszorn (ÜF): Der Zorn des Barbaren verjüngt 
  ihn im Körper und Geiste. Im Kampfrausch ignoriert er 
  Alterungsmali auf seine Attributswerte. Er ignoriert zudem 
  Mali aufgrund Negativer Stufen (die Negativen Stufen selbst 
  bleiben aber bestehen, bis sie normal entfernt werden). Ein 
  Barbar kann nur über eine Jahreszeitenkampfrauschkraft 
  verfügen.
  Herbstzorn (ÜF): Der Barbar wird zu einem Diener der 
  Erntezeit. Im Kampfrausch erlangt er einen Bonus von +2 
  auf Kampfmanöverwürfe für VersetzenEXP oder Zu-Fall-
  bringen. Er erhält diesen Bonus zudem auf Bestätigungs-
  würfe für Kritische Treffer. Ein Barbar kann nur über eine 
  Jahreszeitenkampfrauschkraft verfügen.
  Rudelkampfrausch (AF): Verfällt ein Barbar mit dieser 
  Kampfrauschkraft in Kampfrausch, können auch andere Bar-
  baren innerhalb von 9 m Entfernung, die ebenfalls über diese 
  Kampfrauschkraft verfügen, in Kampfrausch verfallen. Ein 
  Barbar, der außerhalb seines Zuges in Kampfrausch verfällt, 
  wendet augenblicklich 1 Runde Kampfrausch auf und dann 
  zu Beginn seines nächsten Zuges eine weitere Runde, um 
  seinen Kampfrausch aufrechtzuerhalten. Ein Barbar muss 
  wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Kampf-
  rauschkraft wählen kann.
  Schlangengiftwut (ÜF): Der Barbar kann ein Mal pro 
  Stunde als Standard-Aktion Gift auf einen angrenzenden 
  Gegner speien. Hierzu muss er einen Berührungsangriff 
  durchführen. Alternativ kann er das Gift als Schnelle Aktion 
  übertragen, wenn er mit einem Bissangriff trifft. Der SG des 
  Rettungswurfs gegen dieses Gift ist 10 + halbe Barbarenstufe 
  + KO-Modifikator.
  Schlangenwutgift (ÜF) Biss — Kontakt oder Verwundung; RW 
  ZÄH; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  Sommerzorn (ÜF): Der Barbar fokussiert die Hitze des 
  Spätsommers, so dass die Luft um ihn herum heiß und 
  drückend wird. Eine Kreatur innerhalb der Reichweite des 
  Barbaren muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + halbe 
  Barbarenstufe + KO-Modifikator ablegen; misslingt ihr 
  dieser Rettungswurf, erleidet sie so lange den Zustand Er-
  schöpft, wie sie sich innerhalb der Reichweite des Barbaren 
  befindet. Gelingt der Rettungswurf, wird die Kreatur für 24 
  Stunden gegen diese Kampfrauschkraft immun. Ein Barbar 
  kann nur über eine Jahreszeitenkampfrauschkraft verfügen.
  Tyrannentotem (AF): Im Kampfrausch kann der Bar-
  bar als Freie Aktion einen Ringkampf gegen eine Kreatur 
  beginnen, die er mit seinem Bissangriff trifft. Ein Barbar 
  muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, ehe er diese 
  Kampfrauschkraft wählen kann.
  Tyrannentotem, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erlangt 
  der Barbar die Allgemeine Monsterfähigkeit Verschlingen. 
  Ein Barbar muss wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, ehe 
  er diese Kampfrauschkraft wählen kann.
  Tyrannentotem, Schwächeres (AF): Im Kampfrausch ver-
  ursacht der Bissangriff des Barbaren Schaden so, als wäre 
  er eine Größenkategorie größer. Der Barbar muss über die 
  Kampfrauschkraft Animalische Wut oder einen natürlichen 
  Bissangriff verfügen, um diese Kampfrauschkraft wählen zu 
  können.
  Ungebändigtes Fliegen (AF): Im Kampfrausch steigt die 
  Bewegungsrate für Fliegen des Barbaren um 3 m und seine 
  Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Kategorie. Der 
  Barbar muss außerhalb seines Kampfrauschs über eine Be-
  wegungsrate für Fliegen und die Kampfrauschkraft Wut-
  erfüllter Flieger† verfügen, sowie wenigstens die 6. Stufe er-
  reicht haben, ehe er diese Kampfrauschkraft wählen kann.
  Verdunkelnde Wut (ÜF): Während der Barbar sich im 
  Kampfrausch befindet, verschlechtern sich die Lichtverhält-
  nisse innerhalb von 3  m Radius um ihn herum um einen 
  Schritt. Dies kann die Lichtstärke nicht unter normale 
  Dunkelheit senken. Mehrere Barbaren mit dieser Kampf-
  rauschkraft wirken sich nicht kumulativ auf die Lichtver-
  hältnisse in überlappenden Wirkungsbereichen aus. Ein Bar-
  bar muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese 
  Kampfrauschkraft wählen kann.
  Verdunkelnde Wut, Mächtige (ÜF): Während der Barbar 
  sich im Kampfrausch befindet, verschlechtern sich die Licht-
  verhältnisse innerhalb von 6  m Radius um ihn herum um 
  zwei Schritte. Dies kann die Lichtstärke nicht unter normale 
  Dunkelheit senken. Ein Barbar muss über die Kampfrausch-
  kraft Verdunkelnde Wut† verfügen und wenigstens die 10. 
  Stufe erreicht haben, ehe er diese Kampfrauschkraft wählen 
  kann.
  Verwirbelnde Wut (ÜF): Wenn der Barbar in Kampfrausch 
  verfällt, brennt sein fiebrig heißer Atem Nebel fort und bläst 
  Rauch und ähnliche Effekte weg. Der Barbar und zu ihm an-
  grenzende Kreaturen erhalten keine Tarnung durch sicht-
  verhüllende Effekte wie Nebel oder Niederschlag. Magische 
  Effekte, welche mehr als einen Starken Wind benötigen, um 
  aufgelöst zu werden, sind von dieser Kampfrauschkraft nicht 
  betroffen.
  Winterzorn (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Bar-
  bar einen 6 m-Kegel eisiger Winterluft ausstoßen. Bis zum 
  Beginn des nächsten Zuges des Barbaren wird die Bewegungs-
  rate von Kreaturen im Wirkungsbereich des Kegels halbiert. 
  Ein Barbar kann nur über eine Jahreszeitenkampfrauschkraft 
  verfügen.
  3838
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Wuterfüllter Flieger (AF): Im Kampfrausch addiert der 
  Barbar seine Stufe als Verbesserungsbonus auf Fertigkeits-
  würfe für Fliegen.
  Zorniger Wirbelwind (ÜF): Der Barbar kann als Augen-
  blickliche Aktion mit einer heftigen Wirbelbewegung einen 
  Wirbelwind erschaffen, nachdem er im Nahkampf einen 
  Kritischen Treffer bestätigt hat. Der Wirbelwind umkreist 
  das Ziel seines Nahkampfangriffes und hebt es bis zum Ende 
  des Zuges des Barbaren leicht in die Luft (ZÄH; SG 10 + halbe 
  Barbarenstufe + KO-Modifikator; keine Wirkung). Sollte der 
  Rettungswurf des Zieles misslingen, verliert es für den Rest 
  des Zuges des Barbaren seinen GE-Modifikator auf seine 
  RK und landet zum Ende seines Zuges auf dem Boden und 
  erleidet den Zustand Liegend. Diese Kampfrauschkraft hat 
  bei fliegenden Kreaturen keine Wirkung. Ein Barbar muss 
  wenigstens die 12. Stufe erreicht haben, ehe er diese Kampf-
  rauschkraft wählen kann.
  HAIZAHNBARBAR (ARCHETYP)
  Diese Küstenjäger und Diener des Zorns der Meere 
  ahmen die größten Raubtiere der See nach. Ins-
  besondere Haie werden von vielen dieser Stämme 
  respektiert 
  und 
  bewundert 
  – 
  zuweilen 
  als 
  Manifestationen göttlicher Macht, zuweilen auch 
  nur als Abkömmlinge der Macht und des Zornes 
  der Natur.
  Schwimmen 
  wie 
  ein 
  Fisch 
  (AF): 
  Ein 
  Haizahnbarbar erhält eine Bewegungsrate für 
  Schwimmen von 3  m. Ab der 5. Stufe - und 
  alle weiteren 5 Stufen - steigt diese Be-
  wegungsrate 
  für 
  Schwimmen 
  um 
  jeweils 1,50 m.
  Dies ersetzt Schnelle Bewegung.
  Blut wittern (AF): Mit der 2. Stufe 
  erlangt ein Haizahnbarbar die All-
  gemeine Monsterfähigkeit Geruchs-
  sinn. Mit der 5. Stufe erhält er zu-
  dem die Allgemeine Monsterfähigkeit 
  Scharfe Sinne.
  Dies ersetzt Reflexbewegung und 
  Verbesserte Reflexbewegung.
  Luft 
  anhalten 
  (AF): 
  Beginnend 
  mit 
  der 
  3. 
  Stufe 
  zählt 
  der 
  effektive 
  Konstitutionswert 
  des 
  Haizahnbarbaren 
  hinsichtlich 
  Luft 
  anhalten als um 1 höher. Er er-
  langt zudem einen Bonus von +1 auf 
  Konstitutionswürfe, um weiterhin die 
  Luft anzuhalten. Ab der 6. Stufe - und 
  dann alle weiteren 3 Stufen - steigt dieser 
  Bonus und der Anstieg auf den effektiven 
  Konstitutionswert jeweils um 1 (maximal 
  +6 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Blut im Wasser (AF): Mit Erreichen 
  der 6. Stufe kann ein Haizahnbarbar 
  lebenden Kreaturen das Fleisch von 
  den Knochen reißen. Im Kampf-
  rausch verursacht er 3 Punkte 
  Blutungsschaden. Ab der 12. Stufe 
  steigt dieser Blutungsschaden auf 
  den Wert seines Konstitutionsmodifikators, sofern 
  dieser höher ist.
  Dies ersetzt die Kampfrauschkräfte, welche ein 
  Barbar normalerweise mit der 6. und der 12. Stufe 
  erlangt.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Haizahnbarbaren: Animalische 
  Wut, Ansteckende Wut†, Blutender SchlagABR  II, Geruchs-
  sinn, Kraftvoller Schlag, Rudelkampfrausch†, Urtümlicher 
  GeruchssinnABR II und Wuterfülltes Schwimmen.
  HÖHLENBARBAR (ARCHETYP)
  Höhlenbarbaren sind nicht an das Licht der Sonne gewöhnt. 
  Sie nutzen ihr Wissen um die unterirdische Reiche, um 
  ihre Sippen vor den vielen Gefahren der tiefen Höhlen und 
  Tunnel zu beschützen. Der typische Höhlenbarbar ist völlig 
  zufrieden damit, sein ganzes Leben unter der Erde zu ver-
  bringen, könnte die Sonne sogar als widerwärtig oder ein Tabu 
  betrachten. Dieser Lebensstil bedeutet an sich nicht, dass der 
  Barbar böse sein muss oder finstere Pläne hegt, allerdings 
  glauben viele Fremde, er würde absichtlich aus böswilligen 
  Motiven das Sonnenlicht meiden. Höhlenbarbaren sind aber 
  ebenso zu guten Taten und Freundlichkeit fähig wie andere 
  Wesen, haben meistens aber keinen Grund, ihre Heimat zu 
  verlassen. Schließt sich ein Höhlenbarbar einer Abenteurer-
  gruppe an, so könnte ihn der weite, offene Himmel nervös 
  machen, da er sich nach den vertrauten Grenzen einer 
  Höhle sehnt, jedoch erwächst daraus nur selten ein wirk-
  licher Nachteil. Viele Abenteurergruppen wissen statt-
  dessen die besonderen Fähigkeiten und Fertigkeiten zu 
  schätzen, welche ein Höhlenbarbar beisteuern kann.
  Fertigkeiten: Ein Höhlenbarbar erhält Heimlichkeit 
  als Klassenfertigkeit anstelle von Reiten.
  Dies modifiziert die Fertigkeiten des Bar-
  baren.
  Tunnelläufer (AF): Höhlenbarbaren 
  verfolgen ihre Beute durch gewundene 
  Tunnel, die nur selten freies Sprinten 
  gestatten. Ein Höhlenbarbar kann 
  beim Rennen (nicht aber im Rahmen 
  von Sturmangriffen) eine Kurve von 
  bis zu 90° laufen. Ferner erleidet er 
  keinen Malus auf seine Bewegungs-
  rate, wenn er sich irgendwo hin-
  durchzwängt.
  Dies ersetzt Schnelle Bewegung.
  Tunnelsicht 
  (AF): 
  Beginnend 
  mit der 3. Stufe werden die Sinne 
  des Höhlenbarbaren im Dunkeln 
  schärfer. Er erlangt Dunkelsicht 18 m 
  und einen Bonus von +1 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung, um 
  Bewegungen, Geräusche und Hinter-
  halte im Dunkeln zu entdecken. 
  Dieser Bonus steigt mit der 6. Stufe 
  und dann alle weiteren 3 Stufen jeweils um 
  1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Licht ausweichen (AF): Mit der 7. Stufe er-
  langt ein Höhlenbarbar einen Ausweichbonus 
  von +1 auf seine RK und auf Rettungswürfe 
  gegen Effekte der Kategorie Licht oder solche, 
  welche helles oder plötzliches Licht erzeugen. 
  Alle Mali auf Angriffs-, Fertigkeits- oder 
  Rettungswürfe aufgrund von hellem Licht 
  werden um 1 reduziert. Mit Erreichen der 10. 
  Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - steigt 
  der Bonus auf RK und Rettungswürfe jeweils 
  um 1, ebenso sinkt der auf Licht basierende 
  Malus jeweils um 1.
  Dies ersetzt Schadensreduzierung.
  3939
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Höhlenbarbaren: Animalische Wut, 
  BodenbrecherABR II, Mächtige Verfinsternde Wut†, Mächtiger 
  BodenbrecherABR II, Nachtsicht, SprintenABR II, Ungebändigtes 
  KletternABR  II, Urtümlicher GeruchssinnABR  II, Verfinsternde 
  Wut† und Wuterfülltes Klettern.
  RUDELJÄGER (ARCHETYP)
  Rudeljäger tun sich zur Jagd auf gefährliche Beute zu-
  sammen, um Nahrung zu erlegen, ihre Lagerplätze zu be-
  schützen und als Übergangsritus. Ein Stamm von Rudel-
  jägern orientiert sich oft an bestimmten Tieren wie z.B. 
  Wölfen, die selbst in Rudeln jagen. Diese betrachten sie oft 
  als heilige Manifestationen der Traditionen und Werte ihres 
  Volkes.
  Bonustalent: Wenn ein Rudeljäger eine neue Kampf-
  rauschkraft erlangen würde, kann er alternativ ein Gemein-
  schaftstalent wählen, dessen Voraussetzungen er erfüllt.
  Dies modifiziert Kampfrauschkraft.
  Rasches Zuschlagen (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein 
  Rudeljäger einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen 
  Gelegenheitsangriffe. Dieser Bonus steigt pro weitere 3 Bar-
  barenstufen jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Übergreifender Kampfrausch (AF): Ab der 6. Stufe gilt 
  ein Rudeljäger selbst im Zustand Bewusstlos als im Kampf-
  rausch befindlich, solange sich ein Verbündeter innerhalb 
  von 9  m Entfernung in Blutwut oder im Kampfrausch be-
  findet. Allerdings muss der Rudeljäger sich zu jenem Zeit-
  punkt, zu dem er kampfunfähig wurde, bereits im Kampf-
  rausch befunden haben; sein Kampfrausch endet normal, 
  wenn er seine Anzahl an Kampfrunden für den fraglichen 
  Tag verbraucht hat.
  Dies ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Barbar 
  normalerweise mit der 6. Stufe erlangt.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Rudeljägers: Ansteckende Wut†, Er-
  höhte Schadensreduzierung, Kein Entkommen, Rudelkampf-
  rausch†, Schnelle Reflexe und Unerwarteter Schlag.
  SUMPFBARBAR (ARCHETYP)
  Die abgehärteten und isoliert lebenden Bewohner des 
  Sumpfes bringen Krieger mit großer Stärke und einfachem 
  Geist hervor. Die Vorurteile zivilisierter Leute gegen-
  über Barbaren werden im Falle dieser übellaunigen Aus-
  gestoßenen noch unterstrichen, verhöhnen und beleidigen 
  die Sumpfbewohner die „Städter“ doch absichtlich. In den 
  Augen eines Sumpfbarbaren gebärt der städtische Lebens-
  stil nur Schwäche und Faulheit. Der Sumpfbarbar hat kein 
  Interesse daran, mit derartigen Schwächlingen Freund-
  schaften oder Bündnisse zu schließen, was nur zu weiteren 
  Vorurteilen auf beiden Seiten führt. Schließt er sich dennoch 
  einer Abenteurergruppe an, lernt er meistens das Können 
  und die Fertigkeiten seiner städtischen Begleiter zu schätzen, 
  auch wenn er nie ganz den Wunsch nach einem Leben in An-
  nehmlichkeiten versteht.
  Sumpffertigkeiten: Ein Sumpfbewohner fügt Wissen (Geo-
  graphie) und Wissen (Lokales) der Liste seiner Klassenfertig-
  keiten hinzu.
  Dies modifiziert die Fertigkeiten des Barbaren.
  Sumpfmarsch (AF): Ein Sumpfbarbar kann sich durch 
  Unterholz und schlammiges Gelände in Mooren und 
  Sümpfen mit normaler Bewegungsrate bewegen, ohne 
  Schaden zu erleiden oder anderweitig eingeschränkt zu 
  werden. Dornen, Schlamm, Gestrüpp und überwucherte 
  Bereiche, welche magische verändert wurden, um die Fort-
  bewegung zu behindern, wirken sich noch immer auf den 
  Barbaren aus.
  Dies ersetzt Schnelle Bewegung.
  Sumpfkunde (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt ein 
  Sumpfbarbar in Sümpfen einen Bonus von +2 auf Initiative- 
  und Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, Überlebenskunst, 
  Wahrnehmung und Wissen (Geographie). Beginnend mit 
  der 5. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - steigt dieser 
  Bonus jeweils um 1 (maximal +8 mit der 20. Stufe).
  Dies ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflex-
  bewegung.
  Halsstarrig (AF): Ab der 3. Stufe widersteht ein Sumpf-
  barbar fast allen Versuchen, seine Einstellung zu verändern 
  oder ihn zum Handeln zu drängen. Fertigkeitswürfe für 
  Diplomatie und Einschüchtern gegen ihn unterliegen einem 
  Malus von -2 und kein Ergebnis kann seine Einstellung 
  innerhalb von 24 Stunden weiter als um einen Schritt ver-
  ändern. Diese Mali steigen pro weitere 3 Stufen jeweils um 2 
  (maximal -12 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Ringkämpfer (AF): Ab der 6. Stufe erhält ein Sumpfbarbar 
  im Kampfrausch einen Bonus von +2 auf seine KMV gegen 
  Kampfmanöver für Ringkampf und einen Bonus von +2 
  auf Schadenswürfe im Rahmen eines erfolgreichen Kampf-
  manöverwurfs für Ringkampf.
  Dies ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Barbar 
  normalerweise mit der 6. Stufe erlangt.
  Kampfrauschkräfte: 
  Die 
  folgenden 
  Kampfrausch-
  kräfte passen zum Archetyp des Sumpfbarbaren: Aber-
  glaube, Dämmersicht, Eidechsenmarsch†, FaustkämpferEXP, 
  Mächtiger FaustkämpferEXP, Mächtiges Tyrannentotem†, 
  Schwächeres Tyrannentotem† und Tyrannentotem†.
  WILDNISBARBAR (ARCHETYP)
  Manche Barbaren werden fern der Zivilisation geboren oder 
  großgezogen. Diese Wildnisbarbaren kämpfen und über-
  leben, ohne jemals eine Schmiede oder bearbeiteten Stein 
  zu sehen, und wagen die Reise in die Stadt nur, wenn ihnen 
  keine anderen Optionen mehr möglich sind.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wildnisbarbar 
  ist im Umgang mit Leder- und Fellrüstungen (aber nicht mit 
  Schilden) und allen Einfachen Waffen geübt, die aus Holz, 
  Knochen oder Stein gefertigt werden können. Ferner erhält 
  er mit der 1. Stufe die Bonustalente Improvisierter Nahkampf 
  und Verbesserter Waffenloser Schlag. Sollte er andere Waffen 
  oder Rüstungen verwenden, verliert er für die nächsten 24 
  Stunden die Fähigkeiten dieses Archetyps (mit Ausnahme 
  von Analphabet).
  Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen 
  umzugehen ein Barbar normalerweise geübt ist.
  Analphabet: Ein Wildnisbarbar kann nicht lesen oder 
  schreiben. Er kann nur dann lernen, eine Sprache zu lesen 
  oder zu schreiben, wenn er eine Stufe in einer anderen Klasse 
  wählt und wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Sprachenkunde 
  investiert.
  Jäger und Sammler (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Wildnis-
  barbar ohne hergestellte Ausrüstungsgegenstände in der Wild-
  nis überleben. Er addiert seine halbe Barbarenstufe als Bonus 
  auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Sammeln von 
  Nahrung. Ferner erlangt er einen Bonus von +1 auf Zähigkeits-
  würfe, um den Effekten extremer Temperaturen oder anderen 
  Umgebungseffekten zu widerstehen. Ab der 6. Stufe - und 
  dann alle weiteren 3 Stufen - steigt dieser Bonus auf Zähig-
  keitswürfe jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  4040
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Bonustalente: Mit Erreichen der 4., 10. und 16. Stufe 
  kann ein Wildnisbarbar anstelle einer Kampfrauschkraft 
  ein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Athlet, 
  Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im-
  provisierter Fernkampf, Meister der Waffenimprovisation, 
  Selbsterhaltung, Verbundenheit mit Tieren, Verstohlenheit 
  oder Wachsamkeit
  Dies modifiziert Kampfrauschkräfte.
  Unermüdlich (AF): Wildnisbarbaren führen ein raues 
  Leben und schlafen mit einem offenen Auge. Ab der 7. Stufe 
  erholt sich ein Wildnisbarbar von Nichttödlichem Schaden 
  pro Minute so, als wäre eine Stunde verstrichen. Ferner 
  rechnet er seine doppelte Schadensreduzierung gegen Nicht-
  tödlichen Schaden an, sofern er sie durch Barbarenstufen er-
  langt.
  Dies modifiziert Schadensreduzierung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Wildnisbarbaren: Animalische 
  Wut, BestientotemEXP, Dämmersicht, Mächtiges 
  BestientotemEXP, 
  Schneller 
  Fuß, 
  Schwächeres 
  BestientotemEXP, Ungebändigtes KletternABR II, Un-
  gebändigtes SchwimmenABR  II, Wuterfüllter Sprung, 
  Wuterfülltes Klettern und Wuterfülltes Schwimmen.
  WUTERFÜLLTER KANNIBALE 
  (ARCHETYP)
  Ein primitiver Lebensstil ist per se nicht böse, 
  doch manche barbarischen Kulturen gedeihen 
  dank Abartigkeit und heißen die Möglichkeit 
  willkommen, Artgenossen zu verspeisen. Der 
  Wuterfüllte Kannibale ist ein Barbar, welcher ge-
  fallene Gegner nicht aus Hunger oder Appetit 
  verspeist, sondern weil er glaubt, seine Stärke zu be-
  weisen, indem er seine Gegner verzehrt und so schändet. 
  Diese Neigung macht ihn zu einem unbequemen Reise-
  gefährten für viele Gruppen, sorgen Gerüchte über 
  seine Angewohnheiten doch oft für Spannungen, 
  welche die übrigen Gruppenmitglieder 
  mittels Diplomatie auflösen müssen, 
  ehe der Wuterfüllte Kannibale sich 
  vielleicht 
  entscheidet, 
  die 
  Sache selbst in die Hände zu 
  nehmen.
  Animalische Wut: Mit Erreichen der 2. Stufe muss ein 
  Wuterfüllter Kannibale als seine erste Kampfrauschkraft 
  Animalische Wut wählen.
  Dies modifiziert die Kampfrauschkraft, welche der Barbar 
  mit der 2. Stufe erlangt.
  Lebenskraft verzehren (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Wut-
  erfüllter Kannibale, welcher im Kampfrausch eine Kreatur 
  derselben Kreaturenart unter 1 TP mit seinem Bissangriff 
  reduziert, ein Stück ihres Körpers verzehren, um einen Teil 
  seiner Kraft zu erlangen. Sofern der HG der Kreatur der 
  Stufe des Barbaren entspricht oder diese überschreitet, er-
  langt der Wuterfüllte Kannibale 1 zusätzliche Runde an 
  Kampfrausch. Er kann von einer Kreatur auf diese Weise nur 
  ein Mal profitieren. Ab der 5. Stufe - und dann alle weiteren 
  3 Stufen - erlangt er 1 zusätzliche Runde Kampfrausch, wenn 
  er diese Fähigkeit nutzt (maximal 7 zusätzliche Runden mit 
  der 20. Stufe).
  Dies ersetzt Reflexbewegung.
  Einschüchternder Biss (AF): Beginnend mit der 3. Stufe er-
  hält ein Wuterfüllter Kannibale, welcher im Kampfrausch bei 
  einer Kreatur derselben Kreaturenart mit einem Bissangriff 
  einen Kritischen Treffer bestätigt, für die Dauer des Kampf-
  rauschs einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern 
  in Höhe seiner halben Bar-
  barenstufe.
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Nährender Zorn (AF): Ab der 5. Stufe erlangt ein Wut-
  erfüllter Kannibale durch das Verzehren seiner Gegner 
  im Kampf an Kraft. Wenn er im Kampfrausch bei einer 
  Kreatur derselben Kreaturenart mit einem Bissangriff 
  einen Kritischen Treffer bestätigt, erlangt er eine An-
  zahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe seiner Barbaren-
  stufe. Diese Temporären Trefferpunkte sind mit sich selbst 
  kumulativ, nicht aber mit solchen aus anderen Quellen. Sie 
  währen 10 Minuten pro Barbarenstufe.
  Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Reißende Zähne (AF): Beginnend mit der 6. Stufe wird 
  der Biss eines Wuterfüllten Kannibalen noch furchtbarer. 
  Er kann sich einen Malus von -1 auf seinen Bissangriffswurf 
  auferlegen, um zusätzlich 2 Punkte Blutungsschaden zu ver-
  ursachen. Abt der 10. Stufe - und dann alle weiteren 4 Stufen 
  - steigt der Malus auf den Angriffswurf jeweils um 1, während 
  der Blutungsschaden jeweils um 2 Punkte steigt.
  Dies ersetzt Schadensreduzierung.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Wuterfüllten Kannibalen: Ein-
  schüchterndes Niederstarren, Geruchssinn, Innere Zähig-
  keit, Kampfschrei und Urtümlicher GeruchssinnABR II.
  4141
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Barde
  Die meisten denken bei Barden an geschäftige Städte, doch 
  manche Barden fühlen sich eher in der Natur zuhause. Sie 
  befassen sich mit der Schönheit der Wildnis, ihren Be-
  wohnern und der donnernden Musik der Natur.
  DONNERRUFER (ARCHETYP)
  Donnerrufer nutzen das Wissen der Ahnen und führen es 
  wie eine Waffe, um das ihnen überaus wichtige Land zu be-
  schützen. Ihre Stimmen hallen wie der Donner und rufen 
  den Zorn des Himmels auf ihre Gegner herab, während sie 
  ihre Verbündeten mit rasendem Zorn erfüllen.
  Landgebunden (AF): Ein Donnerrufer erhält einen Bonus 
  in Höhe seiner halben Stufe auf Fertigkeitswürfe für Mit 
  Tieren umgehen, Überlebenskunst und Wissen (Natur).
  Diese Fähigkeit ersetzt Bardenwissen.
  Bardenauftritt: Ein Donnerrufer erhält die folgenden 
  Bardenauftritte:
  Donnerruf (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann der 
  Donnerrufer Bardenauftritt einsetzen, um ein ohren-
  betäubendes Donnern zu entfachen. Dies gestattet dem 
  Donnerrufer, 1 Runde Bardenauftritt aufzuwenden, um 
  einen Effekt ähnlich dem Zauber Geräuschexplosion zu er-
  schaffen (gleiche Reichweite, gleicher Wirkungsbereich, 
  gleicher Rettungswurf ). Ab der 7. Stufe steigt der Schaden 
  dieser Geräuschexplosion auf 3W8, dann alle weiteren 4 
  Stufen um +2W8 (maximal 9W8 Schaden mit der 19. Stufe).
  Dieser Bardenauftritt ersetzt Lied des Mutes.
  Wut entfachen (ÜF): Ab der 6. Stufe kann der Donnerrufer 
  in einer maximal 9 m entfernten Kreatur entsetzliche Wut 
  erzeugen. Dieser Effekt funktioniert wie der Zauber Wut und 
  hält an, solange das Ziel den Auftritt des Donnerrufers hören 
  kann. Unwillige Kreaturen müssen einen Willenswurf gegen 
  SG 10 + halbe Bardenstufe + CH-Modifikator des Donner-
  rufers ablegen; misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, 
  wird sie ebenfalls von dieser Fähigkeit betroffen. Bei Erfolg 
  wird das Ziel gegen diese Fähigkeit für 24 Stunden immun. 
  Der Donnerrufer kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst 
  anwenden. Sollte das Ziel über die Klassenfähigkeit Kampf-
  rausch verfügen, kann es augenblicklich in Kampfrausch 
  verfallen und in diesem Zustand verbleiben, ohne seine täg-
  lichen Runden an Kampfrausch zu verbrauchen, solange der 
  Donnerrufer seinen Auftritt aufrechterhält. Dieser geistes-
  beeinflussende Effekt erfordert hörbare Komponenten.
  Dieser Auftritt ersetzt Einflüsterung und Massen­Ein­
  flüsterung.
  Blitze herbeirufen (ÜF): Ab der 8. Stufe kann der Donner-
  rufer seinen Auftritt nutzen, um Blitze herbeizurufen (wie 
  der Zauber). Die Blitze zucken hernieder, solange er seinen 
  Auftritt aufrechterhält – pro Runde ruft er einen Blitz herbei. 
  Der Schaden dieser Blitze kann während eines Sturmes 
  steigen oder eingeschränkt ausfallen, siehe Blitze herbeirufen.
  Dieser Auftritt ersetzt Klagelied.
  Gewittersturm herbeirufen (ÜF): Mit der 14. Stufe kann der 
  Donnerrufer seinen Auftritt nutzen, um stärkere Blitze 
  herbeizurufen (wie Gewittersturm herbeirufen). Pro Runde 
  ruft er einen Blitz herbei. Der Schaden dieser Blitze kann 
  während eines Sturmes steigen oder eingeschränkt aus-
  fallen, siehe Gewittersturm herbeirufen.
  Dieser Auftritt ersetzt Lied der Furcht.
  FILI (ARCHETYP)
  Jene als Filid bekannte Barden nutzen die Musik der Natur, 
  um im Rhythmus des Lebens nicht nur das Geflecht des 
  Seins, sondern auch göttliche Omen der Zukunft zu sehen.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Fili ist im Um-
  gang mit Leichten Rüstungen geübt, darf aber keine Metall-
  rüstungen tragen. Er kann Holzrüstungen nutzen, welche 
  mittels Eisenholz verändert wurden. Filid sind im Umgang 
  mit Schilden (außer Turmschilden) geübt, können aber nur 
  Holzschilde tragen. Sollte ein Fili eine Metallrüstung oder 
  einen Metallschild tragen, kann er während dieser Zeit und 
  weitere 24 Stunden darüber hinaus weder Bardenzauber 
  wirken, noch Übernatürliche oder Zauberähnliche Klassen-
  fähigkeiten nutzen.
  Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen um-
  zugehen ein Barde geübt ist.
  Naturmagie: Ein Fili wirkt Zauber wie ein Barde, seine Zauber 
  sind aber göttlicher statt arkaner Natur und unterliegen daher 
  keiner Arkanen Patzerchance. Er muss ein Heiliges Symbol oder 
  ein Musikinstrument als Göttlichen Fokus nutzen, wenn ein 
  Zauber eine solche Komponente aufweist. Er nutzt auch weiter-
  hin die Zauberliste des Barden.
  Dies modifiziert Zauberei des Barden.
  Lied der Natur: Filid können das widerhallende Lied ver-
  nehmen, welches alle lebenden Kreaturen erzeugen – eine ur-
  tümliche Musik, welche bis zu Anfängen der Zeit zurück und 
  bis in die ungeschriebene Zukunft hinfort reicht. Indem er auf 
  diese kosmische Melodie zurückgreift, kann er kurze Blicke auf 
  die Zukunft erhaschen. Ein Fili kann ein Mal am Tag als Schnelle 
  Aktion einen Zauberplatz aufwenden, um entsprechend dem 
  Zaubergrad dieses Platzes zusätzliche Runden an Bardenauftritt 
  für diesen Tag zu erlangen.
  Ein Fili erlangt zudem die folgenden Bardenauftritte:
  Wiederhallendes Lied der Natur (ÜF): Ein Fili kann seinen 
  Bardenauftritt nutzen, um seinen Verbündeten unbewusstes 
  Wissen um ihre Zukunft zu verleihen und so ihre Reflexe und 
  Gabe zu verbessern, Gefahren auszuweichen. Ein betroffener 
  Verbündeter erlangt einen Verständnisbonus von +1 auf Reflex-
  würfe und seine RK. Mit Erreichen der 5., 11. und 17. Stufe steigt 
  dieser Bonus jeweils um 1 (maximal +4 mit der 17. Stufe). Dieser 
  Auftritt ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit und nutzt hör-
  bare Komponenten.
  Dies ersetzt Lied des Mutes.
  Lied der Wahrsagerei (ZF): Ab der 6. Stufe kann ein Fili seinen 
  Auftritt nutzen, um Weissagung mit einer effektiven Zauber-
  stufe in Höhe seiner Bardenstufe zu wirken. Der Fili und alle 
  Verbündeten, die seinen Auftritt hören können, erhalten die 
  gelieferten Informationen als Funken der Inspiration und 
  plötzlicher Erkenntnisse. Dieser Auftritt dauert 10 Minuten 
  und verbraucht 6 Runden Bardenauftritt. Er nutzt hörbare 
  Komponenten und
   ersetzt Einflüsterung.
  Stimmen des Lebens (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe kann ein 
  Fili sich selbst und allen Verbündeten, die seinen Auftritt hören 
  können, die Fähigkeiten Mit Tieren sprechen und Mit Pflanzen 
  sprechen verleihen, solange er diesen Auftritt aufrechterhält.
  Dies ersetzt Klagelied.
  Einheit des Lebens (ÜF): Ab der 15. Stufe kann ein Fili mit 
  seinem Auftritt die Lebenskraft zweier Verbündeter, welche 
  seinen Auftritt hören können, so verknüpfen, als wären sie von 
  Anderen schützen betroffen; er nutzt hierbei seine Bardenstufe als 
  effektive Zauberstufe. Der Fili bestimmt, welcher Verbündete das 
  geschützte Ziel ist und welcher Verbündete den halben Schaden 
  erleidet. Der Fili kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion zu 
  Beginn seines Zuges die Ziele dieser Fähigkeit neu bestimmen 
  (auch wer wen schützt), sofern er den Auftritt aufrechterhält.
  Dies ersetzt Lied des Heldenmuts.
  4242
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Lied des Kreislaufes der Natur (ÜF): Ab der 20. Stufe kann ein 
  Fili mit seiner Magie ehrfurchtgebietende Blicke in die Zukunft 
  gewähren. Alle Verbündeten, die ihn sehen und hören können, 
  sind für die Dauer des Auftritts von der persönlichen Version 
  von Sechster Sinn betroffen.
  Dies ersetzt Tödliche Melodie.
  GÄRTNER (ARCHETYP)
  Gärtner-Barden nutzen Musik, um das Pflanzenwachstum zu 
  fördern und das Verhalten natürlicher wie übernatürlicher 
  Pflanzen zu beeinflussen. Die meisten arbeiten mit örtlichen 
  Gemeinden zusammen, um die Feldfrüchte zu schützen 
  und die Ernte zu überwachen, während andere unberührte 
  Wunder der Natur behüten.
  Klassenfertigkeiten: Ein Gärtner erhält Überlebenskunst 
  als Klassenfertigkeit.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Barden.
  Pflanzenmagie: Ein Gärtner fügt die folgenden 
  Zauber zu den genannten Graden seiner Barden-
  zauberliste hinzu: Verstricken (1.), Pflanzensicht* (2.), 
  Pflanzenwachstum (3.), Schutzhülle gegen Pflanzen 
  (4.), Hölzerner Weg (5.), Grüner DaumenABR IX (6.).
  Dies modifiziert die Zauber des Barden.
  Grüne 
  Stimme: 
  Indem 
  der 
  Gärtner 
  traditionelle Sprechgesänge des Grünen Glaubens 
  und Lieder der Feen mit seinem Bardenauftritt ver-
  bindet, kann er auf Pflanzenkreaturen mit geistes-
  beeinflussenden Bardenauftritten einwirken. Hierzu 
  muss er aber 1 zusätzliche Runde an Bardenauftritt 
  pro Runde aufwenden, in welcher er einen mittels 
  Grüne Stimme verstärkten Bardenauftritt 
  aufrechterhält.
  Dies ersetzt Bardenwissen.
  Lied des Wachstums (ÜF): Ein 
  Gärtner kann mit seinem Barden-
  auftritt spontan für starkes Pflanzen-
  wachstum sorgen. Während er sein 
  Lied des Wachstums aufrechterhält, 
  kann er eine Standard-Aktion 
  aufwenden, um eine Seite eines 
  Feldes innerhalb von 9  m Ent-
  fernung auszuwählen und entlang 
  dieses Feldrandes augenblicklich eine 
  undurchsichtige Barriere aus Pflanzen er-
  zeugen, welche Völlige Deckung verleiht. Er 
  kann eine Barriere zu Beginn seines Barden-
  auftritts erschaffen, so er den Auftritt 
  als Standard-Aktion beginnt. Der vom 
  Gärtner gewählte Feldrand muss festen 
  Boden aufweisen. Die herbeigezauberte 
  Pflanzenwand kann maximal 5 Pfund 
  Gewicht tragen. Sie hat Härte 0, RK 5 und 
  2 TP pro Bardenstufe. Ein Gärtner kann 
  eine Anzahl solcher Wände in Höhe 
  seines Charismamodifikators + seiner 
  halben Bardenstufe aufrechterhalten. 
  Wenn der Gärtner seinen Auftritt be-
  endet, zerfallen diese Barrieren augen-
  blicklich zu Staub.
  Dies ersetzt Bannlied.
  Lockruf der Natur widerstehen (AF): Mit Erreichen der 2. 
  Stufe erhält der Gärtner das Klassenmerkmal Lockruf der 
  Natur widerstehen des Druiden mit einem Bonus von +2. Ab 
  der 4. Stufe steigt dieser Bonus auf +4.
  Dies ersetzt Bewandert.
  Naturkunde (AF): Mit der 5. Stufe erhält der Gärtner die 
  Bardenfähigkeit Gelehrter; er kann diese Fähigkeit aber nur 
  in Verbindung mit Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur) und 
  Überlebenskunst nutzen, um die Spuren von Kreaturen in 
  der Natur zu lesen und zu verfolgen.
  Dies modifiziert Gelehrter.
  4343
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Druide
  Druiden fungieren häufig als Beschützer der Wild-
  nis, manche spezialisieren sich aber auf eine Gelände-
  art oder sonstige Manifestation der Natur. Charaktere 
  jeder Volkszugehörigkeit können den Archetypen des 
  Jahreszeitendruiden auf Seite 11 wählen.
  DRUIDENDOMÄNEN
  Druiden mit passenden Archetypen oder göttlichen Schutz-
  herren können aus den folgenden Domänen wählen:
  Erosionsdomäne
  Domänenfähigkeiten: Du befiehlst das Zerbröckeln des Steins 
  und lässt Metalle rosten – derartiger schrittweiser Zerfall und 
  Zerstörung begeistern dich.
  Rostgriff (ÜF): Du lässt gegnerische Metallrüstungen 
  und -waffen trocken und brüchig werden, während sie auf 
  magische Weise korrodieren und rosten. Du führst einen Be-
  rührungsangriff im Nahkampf gegen eine Kreatur aus, welche 
  eine Metallrüstung trägt oder eine Metallwaffe führt. Wenn 
  du triffst, wählst du eine Metallwaffe, eine Metallrüstung 
  oder einen Metallschild, die oder den die Kreatur trägt. Der 
  Gegenstand erleidet Trefferpunkteschaden in Höhe deiner 
  halben Druidenstufe + 1W6. Sollte der Gegenstand nicht-
  magisch sein oder deine Zauberstufe höher als die Zauber-
  stufe des Gegenstandes, so umgeht dieser Schaden die Härte 
  des Gegenstandes. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe deines Weisheitsmodifikators 
  + 3 Mal nutzen.
  Erosionsaura (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe kannst du 
  als Standard-Aktion eine Aura magisch verstärkter Erosion 
  generieren. Hauptsächlich aus Metall oder Stein bestehende 
  Gegenstände verlieren innerhalb der Aura 10 Punkte an Härte. 
  Magische Gegenstände behalten ein Minimum an Härte in 
  Höhe des doppelten Verbesserungsbonus, zudem steht ihnen 
  ein Rettungswurf zu (ZÄH, SG 10 + halbe Druidenstufe + 
  Weisheitsmodifikator, keine Wirkung). Ein hauptsächlich aus 
  Metall oder Stein bestehendes Konstrukt muss einen Zähig-
  keitswurf ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, 
  so verliert es für 1 Runde seine Härte und Schadens-
  reduzierung. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe deines Weisheitsmodi-
  fikators + 3 Mal nutzen.
  Domänenzauber: 1. — Rasches GrabenEXP, 2. — Erde und 
  Gestein erweichen, 3. — Konstrukt ausschaltenABR VI, 4. — Rost­
  griff, 5. — Fels zu Schlamm verwandeln, 6. — Harmonische 
  Vibrationen, 7. — Auflösung, 8. — Erdbeben, 9. — Implosion.
  Ungezieferdomäne
  Domänenfähigkeiten: Du siehst in den spindeldürren 
  Gliedmaßen und seltsamen Formen großer und kleiner Un-
  geziefer die Perfektion der Natur.
  Ungezieferflüsterer (ÜF): Du kannst deine Fähigkeit Tier-
  empathie auch bei Ungeziefer nutzen. Dabei verleihst du 
  dem Ungeziefer ein gewisses Maß an Intelligenz, so dass du 
  mit ihm so interagieren kannst, als wäre es ein Tier. Diese 
  Fähigkeit funktioniert nur bei geistlosem Ungeziefer und Un-
  geziefer mit einem Intelligenzwert von 2 oder niedriger.
  Schneller Stachelangriff (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du als 
  Schnelle Aktion einen nachhallenden, schmerzhaften Stich als 
  Berührungsangriff im Nahkampf anbringen. Dieser Stich ver-
  ursacht 1W4 Punkte Stichschaden plus 1 Punkt pro 2 Druiden-
  stufen. Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  deine halbe Druidenstufe + deinen Konstitutionsmodifikator 
  ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, erhält es für 1 
  Runde den Zustand Wankend. Dies ist ein Schmerzeffekt. Du 
  kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend 
  der Höhe deines Weisheitsmodifikators + 3 Mal nutzen.
  Domänenzauber: 1. — AmeisenstärkeEXP, 2. — Schwarm 
  herbeizaubern, 3. — Ungeziefergestalt I, 4. — Ungeziefergestalt II,  
  5. — Insektenplage, 6. — SchwarmhautEXP, 7. — Kriechender Tod,  
  8. — SchwarmverwandlungABR  IX, 9. — Verbündeten der Natur 
  herbeizaubern IX (nur 1W3 Purpurwürmer).
  4444
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  DINOSAURIERDRUIDE (ARCHETYP)
  Ein Dinosaurierdruide spricht für den Geist der prä-
  historischen Natur und nimmt sogar die Gestalt dieser 
  großen, legendenbehafteten Bestien an.
  Dinosaurier herbeizaubern (ZF): Ein Dinosaurierdruide 
  kann mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern eine breite 
  Vielfalt an Dinosauriern und verwandten prähistorischen 
  Bestien herbeizaubern. Wenn er einen solchen Zauber spontan 
  wirkt, stehen ihm die folgenden Optionen zusätzlich zur Ver-
  fügung:
  Verbündeten der Natur herbeizaubern I: CompsognathusMHB II.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern II: DimorphodonMHB  IV, 
  TroodonMHB V.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern III: PlesiosaurusMHB  V, 
  VelociraptorMHB IV.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IV: DimetrodonMHB  III, 
  PachycephalosaurusMHB III, ParasaurolophusMHB II.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern V: AmargasaurusMHB  VI, 
  CeratosaurusMHB 
  V, 
  IguanodonMHB 
  III, 
  KentrosaurusMHB 
  VI, 
  StyracosaurusMHB IV.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VI: AllosaurusMHB  II, 
  QuetzalcoatlusMHB VI, TylosaurusMHB II.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VII: TherizinosaurusMHB V.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII: DiplodocusMHB  IV, 
  SpinosaurusMHB III.
  Verbündeten der Natur herbeizaubern IX: GiganotosaurusMHB VI.
  Dies modifiziert Spontanes Zaubern.
  Dinosaurierbund (AF): Ein Dinosaurierdruide muss über 
  Bund mit der Natur einen Tiergefährten wählen, bei dem es 
  sich um einen Dinosaurier handelt.
  Dies modifiziert Bund mit der Natur.
  Dinosauriergestalt (ÜF): Ein Dinosaurierdruide spezialisiert 
  sich bei seiner Tiergestalt darauf, die Form eines Dinosauriers 
  anzunehmen. Wenn er sich in einen Dinosaurier verwandelt, 
  erlangt er neben den anderen Modifikatoren, welche Tiergestalt 
  verleiht, einen Größenbonus von +2 auf seine Konstitution. 
  Nimmt er eine andere Gestalt als die eines Dinosauriers an, 
  so währt der Tiergestalteffekt statt 1 Stunde pro Stufe nur 1 
  Minute pro Stufe.
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  Mit Dinosauriern sprechen (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe 
  erlangt ein Dinosaurierdruide die Gabe, zu jeder Zeit mit 
  Dinosauriern sprechen zu können (wie Mit Tieren sprechen).
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  FÄULNISBOTE (ARCHETYP)
  Diese Sendboten des Verfalls hausen in feuchten Land-
  strichen, wo Insekten und Verwesung die Toten zerlegen, um 
  die Lebenden zu nähren. Sie sehen im Verfall die Schönheit 
  der Möglichkeiten der Natur, Material wiederzuverwerten und 
  zu etwas Neuem und Wundersamen zu gestalten.
  Fäulnismagie (ÜF): Ein Fäulnisbote kann seine Zauber-
  energie für bestimmte Zauber nutzen, die er nicht im Voraus 
  vorbereitet hat. Er kann einen vorbereiteten Zauber „ver-
  lieren“, um einen der folgenden Zauber zum angegebenen 
  Grad zu wirken: 1. — Leiche kompostierenABR, 2. — Holz krümmen, 
  3. — PilzbefallABR, 4. — Fäulnisexplosion*, 5. — Insektenplage,  
  6. — SchwarmhautEXP, 7. — Kriechender Tod, 8. — Verdorren, 
  9. — MassakerABR IX.
  Dies modifiziert Spontanes Zauberwirken.
  Bund mit der Natur: Wählt ein Fäulnisbote über Bund mit 
  der Natur eine Klerikerdomäne, so muss er die Domäne der 
  Ruhe, der Zerstörung, die Erosions-* oder die Ungeziefer-
  domäne wählen.
  Dies modifiziert Bund mit der Natur.
  Ungezieferempathie (ÜF): Ein Fäulnisbote kann die Ein-
  stellung von Ungeziefer so verbessern, wie es einem normalen 
  Druiden mit Tieren möglich ist. Ungeziefer hat stets eine Aus-
  gangseinstellung von Unfreundlich. Der Fäulnishüter kann 
  auch die Einstellung von Ungezieferschwärmen verbessern, 
  erleidet dann aber einen Malus von -4 auf den Wurf, außer 
  der Schwarm besteht aus derselben Art wie sein Ungeziefer-
  gefährte oder entspricht seiner aktuellen Tiergestalt.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Schwarmrufer (ZF): Mit Erreichen der 3. Stufe kann ein Fäul-
  nisbote ein Mal am Tag als Standard-Aktion einen Ungeziefer-
  schwarm herbeizaubern. Dies funktioniert wie Schwarm 
  herbeizaubern, es muss sich aber um einen Heuschrecken-, 
  Schaben- oder Spinnenschwarm handeln. Sollte der Fäulnis-
  bote diese Fähigkeit während der Überraschungsrunde ein-
  setzen, sind nahe Tiere und Ungeziefer bis zu Ende der ersten 
  Kampfrunde verschreckt; auf dem Falschen Fuß betroffene 
  Kreaturen erhalten zudem während der Überraschungsrunde 
  und der ersten Kampfrunde den Zustand Erschüttert (dies ist 
  nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ). Ab der 9. Stufe 
  kann der Fäulnisbote ferner Soldatenameisen-, Tausend-
  füßler- und Wespenschwärme mit dieser Fähigkeit herbei-
  zaubern.
  Dies ersetzt Spurloser Schritt und Immunität gegen Gifte.
  Ausdauernder Druide (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe er-
  langt ein Fäulnisbote einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen die Angriffe und besonderen Fähigkeiten von Un-
  geziefern und Schwärmen der Kategorie Ungeziefer. Dieser 
  Bonus gilt auch bei Rettungswürfen, welche den Fäulnis-
  boten und/oder seine Ausrüstung altern oder verfallen lassen 
  würden.
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt: Ein Fäulnisbote erlangt diese Fähigkeit mit der 
  6. Stufe, wobei seine effektive Druidenstufe seiner Druiden-
  stufe -2 entspricht. Er kann nicht die Gestalt eines Elementars 
  annehmen. Beginnend mit der 8. Stufe kann der Fäulnisbote 
  die Gestalt eines Kleinen oder Mittelgroßen Ungeziefers an-
  nehmen (wie Ungeziefergestalt IABR). Ab der 10. Stufe kann er 
  die Gestalt eines Sehr kleinen oder Großen Ungeziefers (wie 
  Ungeziefergestalt IIABR), ab der 12. Stufe die eines Riesigen Un-
  geziefers annehmen (wie Ungeziefergestalt III).
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  FLUSSDRUIDE (ARCHETYP)
  Diese Druiden sind die Wächter der Flüsse und der Kreaturen, 
  welche von diesen abhängig sind. So wie Flüsse aus den 
  Bergen zum Meer fließen, passen sich Flussdruiden an viele 
  Umgebungen und Kulturen an. Man kann sie überall dort 
  finden, wo Wasser fließt, sogar an unterirdischen Flüssen oder 
  in Kanalisationen.
  Fährmann (AF): Ein Flussdruide der 1. Stufe fügt Diplomatie 
  der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Außerdem erhält er 
  einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und 
  Wissen (Natur).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Druiden und 
  ersetzt Naturgespür.
  Strömungen lesen (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein 
  Flussdruide einen Bonus in Höhe seiner halben Druidenstufe 
  auf Initiativewürfe und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, 
  Heimlichkeit, Schwimmen, Überlebenskunst, Wahrnehmung 
  und Wissen (Geographie). Um diesen Bonus zu erhalten, muss 
  der Druide sich im, auf oder angrenzend zu einem fließenden 
  Gewässer befinden.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  4545
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Gegenströmung (AF): Ab der 3. Stufe erhält ein Flussdruide 
  keinen Malus auf seine Bewegungsrate und auf Fertigkeits-
  würfe für Akrobatik oder Heimlichkeit mehr, solange er sich 
  in seichtem Wasser (bis zu 60 cm, bzw. bei kleinen Kreaturen 
  bis zu 30 cm tief ) befindet, z.B. Bächen, seichtem Morast, 
  Küstengebieten oder teilweise überfluteten Gebieten. Ein 
  Flussdruide (ebenso wie jedes Gefährt, dass er lenkt) werden 
  nur dann von fließendem Wasser bewegt, wenn er dies erlaubt. 
  Wasser, das auf magischem Wege manipuliert wurde, um Be-
  wegungen zu behindern oder zu verstärken, betrifft den Fluss-
  druiden nach wie vor normal.
  Dies ersetzt Spurloser Schritt.
  Tief Luftholen (AF): Beginnend mit der 4. Stufe kann ein 
  Flussdruide seinen Atem für eine Anzahl an Minuten in Höhe 
  seines Konstitutionswerts anhalten. Nach Ablauf dieser Zeit 
  muss der Druide Konstitutionswürfe ablegen oder aber er 
  riskiert zu ersticken.
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Tiergestalt (ÜF): Ein Flussdruide erhält diese Fähigkeit mit 
  Erreichen der 6. Stufe. Allerdings entspricht seine effektive 
  Druidenstufe bei dieser Fähigkeit seiner Druidenstufe -2.
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  Sprache von Sonne und Mond (AF): Ab der 15. Stufe kann 
  ein Flussdruide mit jeder lebenden Kreatur sprechen.
  Dies ersetzt Zeitloser Körper.
  LESNIKHÜTER (ARCHETYP)
  Die Natur ist erfüllt von körperlosen Geistern, welche mit 
  den Kräften der Quellen, Lichtungen und einzelnen Pflanzen 
  verbunden sind. Manche Druiden können diese Geister gut 
  verstehen und ihnen problemlos als LesniksMHB III Gestalt ver-
  leihen. Der Lesnikhüter dient diesen Geistern als Stimme, 
  Verteidiger und Verbündeter.
  Lesnikvertrauter (AF): Bereits mit der 1. Stufe geht ein 
  Lesnikhüter eine tiefe Bindung mit einem Naturgeist ein, 
  den er als BlattlesnikMHB  III reinkarniert. Er erlangt einen 
  Blattlesnik als Vertrauten, wobei er hinsichtlich dieser Fähig-
  keit seine Druidenstufe als effektive Magierstufe nutzt. Sollte 
  der Lesnik sterben, kann der Lesnikhüter den selben Geist 
  zu den normalen Kosten für den Ersatz eines Vertrauten re-
  inkarnieren. Solange der Lesnik lebt, erlangt der Lesnikhüter 
  Zugang zur Domäne der Pflanzen so, als hätte er sie über das 
  Klassenmerkmal Bund mit der Natur erlangt; er kann aber 
  nicht die Unterdomäne der Verwesung wählen.
  Dies ersetzt Bund mit der Natur.
  Pflanzenempathie (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann 
  ein Lesnikhüter die Einstellung einer Pflanzenkreatur so ver-
  ändern, als würde er Tierempathie einsetzen. Die typische 
  wildlebende Pflanzenkreatur besitzt eine Anfangseinstellung 
  von Gleichgültig. Ein Lesnikhüter kann mittels dieser Fähig-
  keit auch Tiere beeinflussen, erhält dabei aber einen Malus 
  von -4.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Lesnikexperte (AF): Ein Lesnikhüter ist ein Experte im 
  Herbeizaubern und Pflegen von Lesniks. Er fügt Blattlesniks, 
  Kürbislesniks, Pilzlesniks und Algenlesniks der Liste an 
  Kreaturen hinzu, welche er mittels Verbündeten der Natur herbei­
  zaubern I, II, III bzw. IV herbeirufen kann.
  Dies modifiziert Spontanes Zaubern.
  Lesnikzüchter (AF): Ab der 4. Stufe kann der Lesnikzüchter 
  seinem Blattlesnik entweder einen Innewohnenden Bonus von 
  +2 auf Stärke und Geschicklichkeit verleihen oder ihn dauer-
  haft in einen Kürbislesnik verwandeln. Ab der 8. Stufe kann 
  er seinem aktuellen Lesnik entweder einen Innewohnenden 
  Bonus von +2 auf Stärke und Geschicklichkeit verleihen oder 
  ihn in einen Pilzlesnik verwandeln. Und mit Erreichen der 12. 
  Stufe kann er seinem aktuellen Lesnik schließlich entweder 
  einen Innewohnenden Bonus von +2 auf Stärke und Geschick-
  lichkeit verleihen oder ihn in einen Algenlesnik verwandeln. 
  Im Falle einer Verwandlung erlangt der Lesnik die normalen 
  Attributswerte seiner neuen Gestalt; durch diese Fähigkeit er-
  langte Innewohnende Boni gehen bei der Verwandlung verloren.
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen
  Tiergestalt (ÜF): Ein Lesnikhüter erlangt diese Fähig-
  keit mit der 6. Stufe, wobei seine effektive Druidenstufe 
  hinsichtlich der Bestimmung der täglichen Anwendungen 
  seiner Druidenstufe -2 entspricht. Ab der 6. Stufe kann der 
  Lesnikhüter die Gestalt von Pflanzenkreaturen der Größen-
  kategorien Klein oder Mittelgroß annehmen (wie Pflanzen­
  gestalt I). Mit Erreichen der 8. Stufe kann der Lesnikhüter 
  ferner die Gestalt von Pflanzenkreaturen der Größenkategorie 
  Groß (wie Pflanzengestalt II), ab der 10. Stufe zudem die Gestalt 
  von Pflanzenkreaturen der Größenkategorie Riesig annehmen 
  (wie Pflanzengestalt III).
  Dies modifiziert Tiergestalt
  Pflanzenflüsterer (ÜF): Mit Erreichen der 13.Stufe wird die 
  Verbindung des Lesnikhüters zu den Geistern der Natur stark 
  genug, dass er stets ihr Flüstern vernimmt. Er wird nun so 
  behandelt, als stünde er dauerhaft unter dem Effekt von Mit 
  Pflanzen sprechen. Er kann ein Mal am Tag für 10 Minuten mit 
  den Geistern sprechen, um Antworten auf seine Fragen so zu 
  erlangen, als hätte er Einswerden mit der Natur gewirkt.
  Die ersetzt Tausend Gesichter.
  NESTSCHÜTZER (ARCHETYP)
  Dieser Druide wacht über die Nester und Verstecke der Raub-
  vögel auf den höchsten Bergen und fühlt sich nur dem weiten, 
  freien Himmel wirklich wohl.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Nestschützer sind im 
  Umgang mit Kurzbögen und Wurfspeeren geübt, nicht aber 
  im Umgang mit Krummsäbeln oder Sensen. Sie sind nicht im 
  Umgang mit Mittelschweren Rüstungen geübt.
  Dies modifiziert den Umgang des Druiden mit Waffen und 
  Rüstungen.
  Bund mit der Natur: Sollte der Nestschützer über Bund 
  mit der Natur einen Tiergefährten wählen, muss er sich für 
  ein Tier mit einer Bewegungsrate für Fliegen entscheiden. 
  Er kann Zauber oder andere Effekte nutzen, um diese Be-
  wegungsrate zu verändern, der Tiergefährte muss aber von 
  Beginn an imstande sein, aus eigener Kraft zu fliegen.
  Sollte der Nestschützer stattdessen eine Domäne wählen, 
  muss er sich für die AdlerABR-, BergABR-, Erd-, Luft- oder Wetter-
  domäne entscheiden.
  Dies modifiziert Bund mit der Natur.
  Tierempathie (AF): Ein Nestschützer erhält einen Bonus von 
  +4 auf Würfe für Tierempathie gegenüber fliegenden Tieren 
  und einen Malus von -4 auf Würfe gegenüber anderen Tieren.
  Dies modifiziert Tierempathie.
  Gipfelkunde (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt ein 
  Nestschützer hinsichtlich bergigen Geländes oder großen 
  Höhenlagen einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe auf 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst und Wissen (Geo-
  graphie). In solcher Umgebung hinterlässt er keine Spuren.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  Höhengewöhnung (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält ein Nest-
  schützer einen Bonus von +4 auf seine KMV und auf Rettungs-
  würfe gegen die Effekte großer Höhenlage, sowie gegen 
  Effekte, die auf Luftdruck oder starkem Wind basieren und 
  den Druiden bewegen oder seinen Flug behindern. Dieser 
  Bonus findet auch bei Reflexwürfen gegen Effekte Anwendung, 
  welche Elektrizitätsschaden verursachen.
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  4646
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Tiergestalt: Ein Nestschützer erhält diese Fähigkeit mit 
  Erreichen der 6. Stufe; sie funktioniert bei ihm mit einer 
  effektiven Druidenstufe gleich seiner Druidenstufe -2. 
  Sollte er aber die Gestalt eines fliegenden Tieres annehmen, 
  funktioniert sie stattdessen mit einer effektiven Druidenstufe 
  gleich seiner Druidenstufe +2.
  Mit dem Wind (AF): Ab der 9. Stufe steigen vorhandene Be-
  wegungsraten für Fliegen und Klettern der Gestalten, die der 
  Nestschützer mit Tiergestalt annimmt, um 3 m. Ebenso ver-
  bessert sich seine Manövrierfähigkeit beim Fliegen um einen 
  Schritt.
  Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.
  STRASSENWÄCHTER (ARCHETYP)
  Diese Hüter der einsamen Pfade zwischen den Städten be-
  schützen die Wildnis vor den Reisenden und die Reisenden 
  vor der Wildnis.
  Straßenmagie 
  (ÜF): 
  Ein 
  Straßenwächter 
  wirkt 
  die 
  folgenden Zauber mit einem Bonus von +1 auf seine effektive 
  Zauberstufe: 1. — Lange Schritte, 2. — DuftspurEXP, 
  3. — Verbannt aus der NaturEXP, 4. — Bewegungsfreiheit, 
  5. — Hölzerner Weg, 6. — Weg finden, 7. — Wind­
  wandeln, 8. — Rückruf, 9. — WeltenwogeEXP. Mit 
  der 9. Stufe steigt dieser Bonus auf die effektive 
  Zauberstufe auf +2.
  Dies ersetzt Spontanes Zauberwirken.
  Straßenbund (AF): Sollte der Straßenwächter 
  über Bund mit der Natur eine Klerikerdomäne 
  wählen, muss er sich für die Domäne der Befreiung, 
  der Gemeinschaft, des Reisens, des Schutzes oder 
  des Wetters entscheiden. Er kann sich auch für eine 
  Unterdomäne einer dieser Domänen entscheiden.
  Dies modifiziert Bund mit der Natur und ersetzt 
  Tierempathie.
  Straßenmarsch (AF): Ab der 2. Stufe bereist ein 
  Straßenwächter Straßen und Pfade mit erhöhter Ge-
  schwindigkeit. Er und seine Verbündeten können 2 
  Stunden (statt nur 1 Stunde) lang eilen, ohne Nicht-
  tödlichen Schaden zu erleiden, solange sie dabei 
  eine Straße oder einen Pfad nutzen. Ferner zählen der 
  Straßenwächter und seine Verbündeten so, als würden 
  sie auf einem Hellweg reisen, solange sie Straßen und 
  Pfade nutzen, egal welche Qualität diese haben. Ein Ver-
  bündeter darf sich nicht weiter als 9  m vom Straßen-
  wächter entfernen, um von dieser Fähigkeit zu profitieren.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  Straßenreisender (AF): Ab der 4. Stufe erlangt ein Straßen-
  wächter einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst, um Spuren zu identifizieren oder zu verfolgen. 
  Er erlangt diesen Bonus zudem auf Rettungswürfe gegen 
  schwerwiegende Wettereffekte.
  Dies ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.
  Fern der Straßen (ÜF): Ebenfalls ab der 4. Stufe kann ein 
  Straßenwächter Kreaturen davon abhalten, die Wildnis zu be-
  treten oder zu verlassen. Ein Mal am Tag kann er als Standard-
  Aktion eine Kreatur innerhalb von 9  m Entfernung als Ziel 
  wählen und mit Tollpatschigkeit und Desorientierung ver-
  fluchen. Der Straßenwächter wählt, ob er sein Ziel dafür 
  strafen will, dass es die Wildnis von einer Straße oder einem 
  Gebäude aus betritt oder umgekehrt. Sollte sein Ziel die Wild-
  nis betreten, so behandelt es jedes Feld dort als Schwieriges 
  Gelände, das sich nicht auf einer Straße oder in einem Ge-
  bäude befindet. Sollte es die Wildnis verlassen, so behandelt 
  es jedes Feld auf einer Straße oder in einem Gebäude als 
  Schwieriges Gelände. Für das Ziel fühlt sich der Boden un-
  eben an und es verspürt Schwindelgefühle. Dem Opfer steht 
  zu Beginn jedes Zuges ein Willenswurf gegen SG 10 + halbe 
  Stufe des Straßenwächters + Weisheitsmodifikator zu, um 
  den Effekt zu beenden. Dieser Effekt währt für eine Anzahl 
  an Minuten entsprechend der Höhe der Stufen des Straßen-
  wächters, sofern dem Ziel nicht vorher der Rettungswurf ge-
  lingt. Die Fortbewegung einer Kreatur wird nicht betroffen, 
  wenn sie durch die Erde gleitet, gräbt, fliegt, klettert oder 
  schwimmt. Dies ist eine geistesbeeinflussender FlucheffektABR.
  Mit Erreichen der 6. Stufe - und dann mit jeder weiteren 
  geraden Stufe - kann der Straßenwächter eine weitere Kreatur 
  am Tag zum Ziel dieser Fähigkeit machen (maximal 9 Ziele 
  mit der 20. Stufe). Er kann mehr als eine Kreatur zugleich 
  mit einer Anwendung dieser Fähigkeit betreffen, ebenso kann 
  er diese Fähigkeit mehrfach am Tag gegen eine Kreatur ein-
  setzen (die Effekte sind aber nicht kumulativ). Insgesamt kann 
  er am Tag aber nicht auf mehr Ziele einwirken, wie es ihm 
  stufenabhängig möglich ist. Sollte er die Fähigkeit zugleich 
  gegen mehrere Ziele einsetzen, muss sich jedes Ziel innerhalb 
  von 9 m Entfernung zu ihm befinden.
  Dies ersetzt Tiergestalt.
  4747
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Ermittler
  Ermittler sind dafür bekannt, dass sie äußerst neugierig 
  sind und dafür leben, urbane Mysterien zu lösen, sei es 
  ein Verbrechen aufzuklären oder flüchtige Verbrecher auf-
  zuspüren. Manche Ermittlungen führen aber auch in die 
  Wildnis hinaus, so dass einige Ermittler sich eher mit jenen 
  wissenschaftlichen und esoterischen Methoden befassen, 
  welche für solche Orte nützlicher sind.
  KARTOGRAPH (ARCHETYP)
  Diese Ermittler stoßen in unkartographiertes Gelände vor, 
  studieren Orientierungspunkte und finden neue Pfade 
  durch die Wildnis. Sie führen detailreiche Aufzeichnungen, 
  damit jene, die ihnen folgen, in den von ihnen erfassten 
  Gebieten schnell und sicher reisen können. Sie studieren 
  keine Gifte, sondern nutzen ihr alchemistisches Können, 
  um bessere Tinten herzustellen, mit denen sie unglaublich 
  detailreiche Karten zeichnen können.
  Karte zeichnen (AF): Ab der 2. Stufe kann ein Kartograph 
  einen Punkt Inspiration aufwenden, um eine Karte seiner 
  Umgebung zu zeichnen. Dies erfordert 10 Minuten. Solange 
  er sich im von der Karte abgedeckten Bereich befindet, kann 
  er Inspiration für Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Fliegen, 
  Heimlichkeit, Klettern, Reiten, Schwimmen und Über-
  lebenskunst nutzen, ohne dafür Inspiration aufwenden zu 
  müssen, sofern er in der fraglichen Fertigkeit geübt ist. 
  Sollte er bereits dazu imstande sein, Inspiration bei einer 
  dieser Fähigkeiten zu nutzen, ohne dabei Inspirations-
  punkte aufwenden zu müssen, so erlangt er einen zusätz-
  lichen Bonus von +1 auf derartige Fertigkeitswürfe im karto-
  graphierten Bereich.
  Ein Kartograph kann drei Arten von Karten 
  zeichnen, diese Kartenarten allerdings nicht 
  in derselben Karte kombinieren, so dass 
  Bereiche, welche eigentlich einer anderen Kartenart unter-
  fallen würden, nicht auf seiner Karte auftauchen.
  Gewölbekarte: Innerhalb von Gebäuden, unterirdisch oder 
  in anderen Umgebungen mit Wänden, die die Sichtweite 
  einschränken, beträgt der Radius dieser Fähigkeit 30 m pro 
  Stufe und es zählen nur Bereiche als hinreichend erforscht, 
  welche der Kartograph in den letzten 24 Stunden erkundet 
  hat, so dass er dort seine Vorteile aus Karte zeichnen nutzen 
  kann. Bereiche, die er nach dem Zeichnen der Karte er-
  kundet, werden nicht nachträglich in diese aufgenommen.
  Stadtkarte: In einer Stadt oder innerhalb von Ruinen be-
  trägt der Radius 300 m pro Stufe; der Radius wird aber durch 
  den Rand der Stadt bzw. der Ruinen begrenzt.
  Überlandkarte: In der Natur beträgt der Radius des karto-
  graphierten Bereiches 1,5 km pro Ermittlerstufe. Sollte er 
  nicht in der Lage dazu sein, dass ganze Gebiet zu sehen, 
  nutzt er sein geographisches Wissen für Schätzungen, um 
  die Löcher zu füllen.
  Wie Alchemie benötigt auch die Kartographie Materialien, 
  deren Kosten aber vernachlässigbar niedrig sind. Um einen 
  Bereich so gut zu kennen, um die Vorteile dieser Fähigkeit 
  dort zu erlangen, erfordert aber mehr als nur Papier und 
  Tinte, sondern auch ein sehr gutes Gedächtnis und ein 
  wenig Inspiration. Daher kann ein Kartograph stets nur in 
  einem Bereich diese Vorteile erlangen. Die Vorteile wirken, 
  bis er die Karte eines neuen Gebiets zeichnet oder seinen 
  Inspirationsvorrat erneuert.
  Dies ersetzt Giftkunde und Giftresistenz.
  Geograph (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe erlangt ein 
  Kartograph ein tiefergehendes Verständnis für die Wildnis. 
  Wenn er sich auf der Materiellen Ebene aufhält, kann er als 
  Volle Aktion bestimmen, wo Norden liegt. Ferner kann er 
  Karten herstellen und verkaufen und so pro Woche Arbeit 
  Goldmünzen in Höhe der Hälfte des Ergebnisses eines 
  wöchentlichen Fertigkeitswurfes für Wissen (Geographie) 
  erwirtschaften.
  Dies ersetzt Umfangreiches Wissen.
  Meisterhafter Kartenleser (AF): Beginnend 
  mit der 4. Stufe kennt ein Kartograph im Be-
  reich seiner gezeichneten Karte intuitiv die 
  leichtesten, kürzesten und schnellsten Wege 
  durch die Wildnis. Hinsichtlich seiner 
  Überlandgeschwindigkeit 
  behandelt 
  er wegloses Gelände wie einen Pfad 
  und jedes Gelände mit Pfaden oder 
  Straßen so, als gäbe es dort einen 
  Hellweg. Er kann diesen Vorteil 
  bis zu einem Mitreisenden pro Er-
  mittlerstufe verleihen.
  Dies ersetzt Schnelle Alchemie.
  NATURPHILOSOPH 
  (ARCHETYP)
  Naturphilosophen sind Gelehrte, 
  Entdecker und Überlebenskünst-
  ler, welche sich in der Natur zu-
  hause fühlen und nur selten nach 
  den Annehmlichkeiten der Stadt 
  dürsten. Sie verzichten auf die 
  hübschen Werkzeuge und 
  Waffen der städtischen De-
  tektive und nutzen statt-
  dessen Waffen, die sich 
  zugleich als Werkzeug 
  verwenden lassen, die 
  Materialien der Natur und 
  4848
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Methoden, welche besser für die ungezähmte Wildnis ge-
  eignet sind.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Naturphilosoph 
  ist im Umgang mit Einfachen Waffen plus Beil, Kukri, Kurz-
  bogen, Peitsche und Wurfaxt geübt. Er ist im Umgang mit 
  Leichter Rüstung geübt, aber nicht mit Schilden.
  Dies ersetzt Waffen und Rüstungen, mit denen umzu-
  gehen ein Ermittler geübt ist.
  Klassenfertigkeiten: Ein Naturphilosoph erhält Über-
  lebenskunst als Klassenfertigkeit, streicht dafür aber Auf-
  treten von der Liste seiner Klassenfertigkeiten.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ermittlers.
  Naturinspiration (AF): Naturphilosophen nutzen be-
  stimmte Fertigkeiten, um die Natur zu studieren. Ein 
  Naturphilosoph kann Inspiration bei Fertigkeitswürfen für 
  Heilkunde und Überlebenskunst nutzen, ohne dafür In-
  spirationspunkte aufwenden zu müssen, sofern er in der 
  fraglichen Fertigkeit geübt ist. Er kann keine Inspiration 
  bei Würfen für Sprachenkunde oder Zauberkunde nutzen, 
  könnte dies aber später erlernen, sofern er dafür einen Er-
  mittlertrick tauscht (er muss aber immer noch in der frag-
  lichen Fertigkeit geübt sein).
  Dies modifiziert Inspiration.
  Spuren lesen (AF): Ein Naturphilosoph addiert seine 
  halbe Stufe (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunde, um Spuren zu folgen.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  Kräuterkunde (ÜF): Mit Erreichen der 3. Stufe verbessert 
  ein Naturphilosoph sein alchemistisches Können mit 
  Kräuterkunde. Er erlangt die Entdeckung Haltbarer Ex-
  trakt und kann Wissen (Natur) anstelle von Beruf (Kräuter-
  kundler) und Handwerk (Alchemie) nutzen. Ferner erlangt 
  er einen Kompetenzbonus in Höhe seiner Klassenstufe 
  auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) zum Er-
  schaffen Alchemistischer Gegenstände und in Höhe seiner 
  halben Klassenstufe auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Kräuter-
  kundler), um Kräuter zu finden (mehr zu Kräuterkunde 
  findest du auf Seite 150).
  Dies modifiziert Alchemie und ersetzt Fallengespür und 
  den Ermittlertrick, welchen ein Ermittler mit Erreichen der 
  3. Stufe erlangen würde.
  ASTROLOGE (ARCHETYP)
  Astrologen studieren die Bewegungen und Positionen der 
  Sonne, des Mondes und der Sterne und suchen nach jenen 
  Geheimnissen, die in den Himmel geschrieben sind. Sie 
  nutzen eine Mischung aus wissenschaftlichen Studien und 
  esoterischen Künsten, um astronomische Zyklen und ihre 
  Effekte auf die Natur zu messen, aufzuzeichnen und vorher-
  zusagen, wie etwa. dem Einfluss des Mondes auf Gezeiten 
  und Flüsse. Manche Astrologen nutzen diese Beobachtungen 
  zudem, um das Schicksal und wichtige Ereignisse vorauszu-
  sagen, z.B. Naturkatastrophen.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Astrologe ist im 
  Umgang mit Sternmessern geübt, aber nicht dem Rapier.
  Dies modifiziert die Waffen, mit denen umzugehen der 
  Ermittler geübt ist.
  Astrologie (ÜF): Ein Astrologe studiert die als Astrologie 
  bekannte Symbolsprache des Himmels. Zugleich Kunstform 
  und Wissenschaft, kann man mit ihr die Zukunft lesen und 
  diese subtil beeinflussen. Wie ein Alchemist oder Ermittler 
  sammelt auch ein Astrologe Formeln in einem Formelbuch. 
  Die Formeln ähneln dabei Sternenkarten und im Gegensatz 
  zu Alchemisten oder normalen Ermittlern nutzt er sie zu-
  sammen mit persönlichen Details und astronomischen Be-
  rechnungen, um Horoskope zu erstellen – magische, schrift-
  rollenartige Berechnungen, in denen er Zauber speichern 
  kann. Diese Horoskope funktionieren weitestgehend wie 
  Extrakte, allerdings mit den folgenden Ausnahmen:
  Ein Horoskop ist stets an eine bestimmte Kreatur ge-
  bunden, welche bei der Erstellung des Horoskops anwesend 
  und zur Mitarbeit bereit sein muss. Nur diese Kreatur kann 
  das Horoskop aktivieren und davon betroffen werden. Ein 
  Horoskop wird „gewirkt“, indem es als Standard-Aktion ge-
  lesen wird – ein Astrologe kann ein Horoskop als Standard-
  Aktion hervorholen und lesen.
  Ein Astrologe erhält keinen Kompetenzbonus auf 
  Fertigkeitswürfe 
  für 
  Handwerk 
  (Alchemie) 
  zum 
  Er-
  schaffen Alchemistischer Gegenstände und kann mittels 
  Alchemie keine Tränke identifizieren. Er kann auch keine 
  Alchemistischen Entdeckungen als Ermittlertricks wählen. 
  Ein Astrologe kann das Zauberbuch eines Magiers oder das 
  Formelbuch eines Alchemisten studieren, um Formeln zu 
  erlernen, die Formeln eines Astrologen hingegen sind um-
  gekehrt zu esoterisch, als dass jemand anders als ein anderer 
  Astrologe aus seinem Formelbuch Zauber erlernen könnte.
  Dies modifiziert Alchemie.
  Sterndeutung (AF): Ein Astrologe addiert seine halbe 
  Stufe (Minimum 1) als Bonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Geographie). Er kann ferner mittels astrologischer 
  Methoden Personen lesen. Indem er seine Sternkarten und 
  -tabellen überprüft, kann er Wissen (Geographie) statt Motiv 
  erkennen nutzen.
  Dies ersetzt Fallen finden und Fallengespür.
  Ermittlertricks: Ein Astrologe kann neben den all-
  gemeinen Ermittlertricks aus den folgenden Talenten 
  wählen; der Zugang zu diesen zusätzlichen Tricks ersetzt 
  Schnelle Alchemie.
  Akkurates Sternmesser (AF): Ein Astrologe kann Flugbahnen 
  mit beängstigender Genauigkeit berechnen. Er kann die 
  Vorteile von Gegner einschätzen, Punktgenauer Schlag und 
  Ermittlertricks, welche Gegner einschätzen und Punkt-
  genauer Schlag mit Effekten versehen, nutzen, wenn er ein 
  Sternmesser als Wurfwaffe verwendet.
  Heimkehrendes Sternmesser (AF): Wenn der Astrologe ein 
  Sternmesser als Wurfwaffe gegen ein Ziel seines Punkt-
  genauen Schlages einsetzt, kehrt es automatisch zu ihm so 
  zurück, als besäße es die Eigenschaft Rückkehr. Der Astrologe 
  muss über den Ermittlertrick Akkurates Sternmesser ver-
  fügen, um diesen Trick wählen zu können.
  Horoskopschriftrollen (ÜF): Der Astrologe erlangt das Bonus-
  talent Schriftrolle anfertigen. Er kann damit eine arkane 
  Schriftrolle jeder ihm bekannten Formel anfertigen. Im 
  Gegensatz zu den Horoskopen, welche mittels Astrologie er-
  schaffen werden, kann jeder diese Schriftrollen verwenden, 
  der auch arkane Schriftrollen einsetzen kann. Der Astrologe 
  kann selbst Schriftrollen wie ein arkaner Zauberkundiger 
  verwenden und Schriftrollen mittels Wissen (Geographie) so 
  identifizieren, als würde er Magie entdecken nutzen. Hierzu 
  muss er die Schriftrolle 1 Runde lang in Händen halten, ehe 
  er den Fertigkeitswurf ablegen kann.
  Vorhersage (ÜF): Ein Astrologe kann die zahllosen 
  Möglichkeiten der Zukunft erblicken und ein Horoskop 
  vorbereiten, von dem er weiß, dass er es später benötigt. Er 
  kann ein Mal am Tag als Schnelle Aktion einen freien Ex-
  traktplatz so nutzen, als hätte er in diesem ein auf ihn ein-
  gestelltes Horoskop vorbereitet; er wählt dabei eine Formel 
  des passenden Grades aus seinem Formelbuch. Um diesen 
  Trick wählen zu können, muss der Astrologe wenigstens die 
  4. Stufe erreicht haben.
  4949
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Formwandler
  Während die meisten Formwandler mit Druiden zu-
  sammenarbeiten und die Haine und heiligen Stätten des 
  Grünen Glauben beschützen, folgen manche seltsameren 
  Pfaden oder stoßen sogar in die beunruhigende Dunkel-
  heit im Herzen der Wildnis vor. Einen weiteren Form-
  wandler-Archetyp für Ghorani, den 
  Blattwandler, findest du auf 
  Seite 17.
  ELEMENTARWANDLER 
  (ARCHETYP)
  Elementarwandler nutzen nicht die Kräfte von Tier-
  aspekten, sondern greifen auf die Macht der Inneren 
  Sphäre zurück. Sie können machtvolle Elementargestalten 
  annehmen, verzichten dafür aber auch die größere Viel-
  seitigkeit traditioneller Formwandler. Obwohl ihre Kräfte 
  ungewöhnlich und übernatürlicher wirken als jene anderer 
  Formwandler, sind sie noch immer Teil der druidischen 
  Traditionen – ihr Fokus wurzelt allerdings auf der Natur 
  in extraplanaren Regionen auf den Ebenen der Erde, des 
  Feuers, der Luft und des Wassers.
  Sprachen: Ein Elementarwandler fügt Aqual, Aural, Ignal 
  und Terral der Liste der ihm verfügbaren Bonussprachen 
  hinzu.
  Dies modifiziert die Sprachen der Formwandler.
  Elementaraspekt (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein 
  Elementarwandler einen Elementaraspekt (siehe Seite 
  51 anstelle eines Formwandleraspekts. Diese Fähigkeit 
  funktioniert ansonsten wie Formwandleraspekt. Im Verlauf 
  seiner Stufenprogression erlangt der Elementarwandler mit 
  Erreichen der 5., 10. und 15. Stufe jeweils einen weiteren 
  Elementaraspekt.
  Dies modifiziert Formwandleraspekt.
  Elementarsprache (ÜF): Wenn der Elementarwandler 
  seinen Elementaraspekt annimmt, erhält er gegenüber 
  Kreaturen der elementaren Unterart, welche seinem 
  Elementaraspekt entspricht, die Vorteile von Zungen.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Elementarschlag (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann 
  ein Elementarwandler als Schnelle Aktion seine Nahkampf-
  angriffe mit elementarer Energie aufladen. Er kann seine An-
  griffe nur mit einem Element aufladen, welches er auch als 
  Elementaraspekt gewählt hat. Im Anschluss verursacht jeder 
  seiner Nahkampfangriffe bis zum Beginn seines nächsten 
  Zuges zusätzliche 1W6 Punkte Energieschaden basierend 
  auf dem Element, dessen Aspekt er bei Aktivierung dieser 
  Fähigkeit angenommen hat (siehe Elementaraspekte ab Seite 
  51). Dieser zusätzliche Schaden steigt mit jeweils 4 Klassen-
  stufen um 1W6 (maximal 6W6 Punkte Energieschaden mit 
  der 20. Stufe) Ein Elementarwandler kann Elementarschlag 
  nicht nutzen, während er unter einem Gestaltwandeleffekt 
  steht.
  Dies ersetzt Formwandlerklauen.
  Elementargestalt (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe 
  wird ein Elementarwandler bei Anwendung von Tier-
  gestalt wie von Elementargestalt I betroffen, erlangt aber 
  nur die Vorteile, welche unter seinem Elementaraspekt 
  aufgeführt sind. In einer Elementargestalt kann der 
  Elementarwandler nur die mit 
  dieser 
  Gestalt 
  assoziierte 
  Elementarsprache nutzen 
  (sofern er sie auch kennt; 
  diese 
  Fähigkeit 
  verleiht 
  keine Bonussprachen).
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  Omnielementalist (ÜF): Ab der 9. 
  Stufe kann ein Elementarwandler zwei 
  Elementargestalten 
  verschmelzen 
  und 
  kombinierte Kräfte beider Aspekte erlangen. 
  Er kann sie auf eine Weise manifestieren, 
  welche mächtige Wetterphänomene nachahmen. 
  Wenn der Elementarwandler einen Minderen 
  Aspekt von zweien seiner Elementaraspekte nutzt, 
  erlangt er eine weitere Fähigkeit, solange er diese 
  Gestalt beibehält. Die Effekte dieser Fähigkeiten 
  hängen wie unten aufgeführt von der elementaren 
  Kombination ab.
  Aschesturm (ÜF): Indem der Elementar-
  wandler Feuer und Luft kombiniert, 
  umgibt er sich mit einem Sturm 
  wirbelnder Asche; dies verursacht eine 
  Fehlschlagchance von 20% bei Fern-
  kampfangriffen gegen ihn.
  Dampfwolke (ÜF): Wenn der Elementarwandler die 
  Minderen Aspekte von Feuer und Wasser zugleich annimmt, 
  erzeugen die Hitze und die Feuchtigkeit eine explosive 
  Dampfaura mit 6 m Radius um ihn herum (wie Verhüllender 
  Nebel). Der Nebel währt, solange der Elementarwandler 
  seinen Elementaraspekt aufrechterhält, und bewegt sich 
  nicht mit ihm.
  Lavastrom (ÜF): Durch Kombination von Erde und Feuer 
  kann der Elementarwandler den Boden um sich herum be-
  schädigen. Als Standard-Aktion kann er eine Region natür-
  lichen oder künstlichen Felsens in seiner Angriffsfläche 
  deformieren und in Schwieriges Gelände verwandeln. 
  Kreaturen, welche dieses Gelände durchqueren, erleiden 
  Feuerschaden in Höhe seines Elementarschlages (kein 
  Rettungswurf ). Das betroffene Gelände bleibt verwandelt, 
  solange der Formwandler seinen Elementaraspekt aufrecht-
  erhält.
  Sandsturm (ÜF): Indem der Elementarwandler Feuer 
  und Luft kombiniert, erzeugen starke Winde und feine 
  Erdpartikel einen Sandsturm, welcher in einem Radius von 
  6 m um ihn herumwirbelt. Licht innerhalb des Wirkungs-
  bereiches wird um einen Schritt verschlechtert und 
  Kreaturen erleiden jede Runde die sie im Sandsturm ver-
  bleiben 1W6 Punkte Nichttödlichen Schadens.
  Schlammlawine (ÜF): Durch Kombinieren von Erde und 
  Wasser erzeugt der Elementarwandler eine Schlamm-
  5050
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  aura, welche alle an ihn angrenzende Felder betrifft und als 
  Schwieriges Gelände gilt. Diese Aura bewegt sich mit ihm 
  und währt, solange er seinen Elementaraspekt aufrechterhält.
  Sturzregen (ÜF): Der Elementarwandler verbindet die 
  Kräfte von Luft und Wasser, um einen stürmischen Sturz-
  regel in seinem Feld und den angrenzenden Feldern zu 
  erzeugen. Dieser Regen löscht automatisch alle nicht-
  magischen Feuer auf den betroffenen Feldern (dies betrifft 
  auch in Flammen aufgegangene Kreaturen). Zudem besteht 
  eine Chance, anhaltende magischer Feuer zu löschen (aber 
  nicht augenblickliche Feuereffekte wie Feuerball), die inner-
  halb des Wirkungsbereiches bestehen oder diesen betreten 
  (wie Magie bannen mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe 
  der Formwandlerstufe).
  Dies ersetzt Chimärenaspekt und Mächtiger Chimären-
  aspekt.
  Elementaraspekte  
  (Elementarwandler-Aspekte)
  Elementarwandler besitzen keine Tieraspekte, die ihnen 
  tierhafte Eigenschaften verleihen. Stattdessen nehmen sie 
  die rohe elementare Kraft der Ebenen der Erde, des Feuers, 
  der Luft oder des Wassers in sich auf. Die folgenden Aspekte 
  werden vom Archetyp des Elementarwandlers verwendet 
  und können nicht als Aspekte von anderen Formwandlern 
  gewählt werden.
  Erde
  Du verkörperst die Macht eines Erdelementars und erlangst 
  die Fähigkeit, dich durch Erde zu graben und kraftvolle 
  Schläge auszuteilen. Du hältst dich bevorzugt in Höhlen, 
  Bergregionen und Gebieten auf, die von Schluchten durch-
  zogen sind. Zudem fühlst du dich grabenden Tieren aller Art 
  zugehörig. Egal ob es sich um frische, weiche Erde oder die 
  verheerende Macht eines Erdbebens handelt, du verstehst 
  die rohe Kraft der Erde. Deine Lieblingsjahreszeit ist der 
  Herbst – die traditionelle Zeit der Ernte, wenn die Früchte 
  der Erde gewonnen werden.
  Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus 
  von +2 auf deinen Konstitutionswert. Dieser Bonus steigt 
  mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittel-
  großen Erdelementars (MHB, S. 96) an. In dieser Gestalt 
  wird deine Bewegungsrate am Boden auf 6  m reduziert, 
  dafür erlangst du eine Bewegungsrate für Graben von 3 m, 
  sowie einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 
  solange du und dein Ziel den Boden berühren. Sollte das 
  Ziel sich im Wasser oder in der Luft befinden, erleidest du 
  einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen 
  es. Diese Modifikatoren gelten auch bei Kampfmanövern 
  für Ansturm und Überrennen, egal ob du sie ausführst oder 
  ihnen widerstehst. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungs-
  rate für Graben auf 6  m und du erlangst die Allgemeine 
  Monsterfähigkeit Durch Erde gleitenMHB. Mit Erreichen der 
  15.Stufe erlangst du für deinen Hiebangriff das Talent Ver-
  besserten Natürlichen AngriffMHB.
  Feuer
  Du verkörperst die Macht eines Feuerelementars und wirst 
  zu einem Geschöpf aus lebenden Flammen, welche Gegner 
  verbrennen können. Zudem bewegst du dich mit großer Ge-
  schwindigkeit. Du magst Regionen, in denen es nur selten 
  regnet, z.B. Wüsten und trockene Savannen, wobei die Hänge 
  von Vulkanen für dich äußerst majestätisch sind. Du ge-
  nießt die Gesellschaft von sich rasch bewegenden Kreaturen 
  und jenen, die sich in der Sonne aalen, da du ihre Liebe 
  zur Wärme des Tageslichtes verstehst. Waldbrände sich für 
  dich wunderschön, allerdings respektierst du das Feuer und 
  würdest es niemals mutwillig über die Natur bringen. Der 
  Sommer ist deine Lieblingsjahreszeit, ist er doch die Zeit 
  der Hitzewellen und heißer Sonnentage.
  Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus 
  von +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus 
  steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe 
  auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittel-
  großen Feuerelementars (MHB, S. 98) an. In dieser Gestalt 
  steigt deine Bewegungsrate am Boden auf 15 m und du 
  erlangst Immunität gegen Feuer, Empfindlichkeit gegen 
  Kälte und den besonderen Angriff Verbrennen (wie die All-
  gemeine MonsterfähigkeitMHB); dem Ziel steht ein Reflex-
  wurf zu, misslingt dieser Rettungswurf, erleidet es durch 
  dieses Verbrennen Schaden in Höhe deines Hiebschadens. 
  Mit Erreichen der 8. Stufe erlangt dein Hiebangriff das 
  Talent Verbesserter Natürlicher AngriffMHB  und ab der 15. 
  Stufe verursacht dein Verbrennen Feuerschaden in Höhe 
  deines doppelten Hiebschadens.
  Luft
  Du verkörperst die Macht eines Luftelementars, er-
  langst die Fähigkeit zu fliegen und machtvolle Windstöße 
  zu kontrollieren. Du wirst von den Wolkenmustern am 
  Himmel, dem Zorn des Sturms und der sanften Berührung 
  einer kühlen Brise inspiriert. Fliegende Kreaturen wie 
  Fledermäuse und Vögel sind dir am liebsten. Deine Lieb-
  lingsjahreszeit ist der Frühling, wenn die Stürme die Welt er-
  frischen, aber die Brutalität der winterlichen Verwüstungen 
  ausbleibt.
  Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus 
  von +2 auf deinen Geschicklichkeitswert. Dieser Bonus 
  steigt mit Erreichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe 
  auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittel-
  großen Luftelementars (MHB, S. 100) an. Du erlangst eine 
  Bewegungsrate für Fliegen von 18 m (durchschnittlich) und 
  in der Luft befindliche Kreaturen erhalten einen Malus 
  von -1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen dich. Ab der 
  8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für Fliegen auf 30 m 
  (perfekt) und du erhältst die besondere Fähigkeit Wirbel-
  wind (siehe unten). Mit Erreichen der 15. Stufe erhältst du 
  für deinen Hiebangriff das Talent Verbesserter Natürlicher 
  AngriffMHB.
  Wirbelwind (ÜF): Du kannst dich als Standard-Aktion für 1 
  Runde pro 2 Formwandlerstufen in einen Wirbelwind ver-
  wandeln. Dies funktioniert ansonsten wie die Allgemeine 
  Monsterfähigkeit WirbelwindMHB.
  Wasser
  Du verkörperst die Macht eines Wasserelementars und er-
  langst die Fähigkeit, dich im Wasser schnell fortzubewegen, 
  hämmernde Schläge auf deine Gegner herabregnen zu 
  lassen und dich in einen Wirbel zu verwandeln. Du identi-
  fizierst dich mit aquatischen Kreaturen (wie etwa Fischen), 
  Amphibien (z.B. Kröten und Fröschen) oder luftatmenden 
  Säugetieren (z.B. Walen und Walrössern). Die ewige Gischt 
  an der Küste, das beruhigende Blubbern eines Baches und 
  der donnernde Kuss eines Sturzregens erfreuen dein Herz. 
  Deine liebste Jahreszeit ist der Frühling, da in dieser Zeit die 
  mächtigsten Stürme das Wasser in alle Welt tragen.
  Minderer Aspekt: Du erlangst einen Verbesserungsbonus 
  von +2 auf deinen Stärkewert. Dieser Bonus steigt mit Er-
  reichen der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.
  Mächtiger Aspekt: Du nimmst die Gestalt eines Mittel-
  großen Wasserelementars (MHB, S. 102) an. In dieser Gestalt 
  5151
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  wird deine Bewegungsrate am Boden auf 6 m reduziert, du 
  erlangst aber eine Bewegungsrate für Schwimmen von 18 m. 
  Sofern du und dein Ziel mit Wasser Kontakt haben, erlangst 
  du zudem einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadens-
  würfe. Sollte das Ziel den Boden berühren, so erleidest du 
  einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen es. 
  Dies gilt auch bei Kampfmanövern für Ansturm und Nieder-
  rennen, egal ob sie von dir ausgehen oder du dich gegen sie 
  verteidigst. Ab der 8. Stufe steigt deine Bewegungsrate für 
  Schwimmen auf 27 m, deine Berührung löscht automatisch 
  nichtmagische Flammen bis zur Größenkategorie Groß und 
  du kannst magische Feuer wie mittels Magie bannen löschen 
  (effektive Zauberstufe gleich Formwandlerstufe). Mit Er-
  reichen der 15. Stufe erlangst du für deinen Hiebangriff 
  das Talent Verbesserter Waffenloser AngriffMHB und die be-
  sondere Eigenschaft Wirbel (diese funktioniert wie die All-
  gemeine Monsterfähigkeit WirbelwindMHB, kann aber nur 
  unter Wasser entstehen und das Wasser nicht verlassen.
  GRÜNWANDLER (ARCHETYP)
  Grünwandler besitzen eine Affinität zu Pflanzen statt zu 
  Tieren und erlangen eine pflanzenartige Gestalt, welche mit 
  ihnen an Macht gewinnt. Grünwandler sind die Feinde von 
  Kreaturen, welche die Natur schänden, und suchen nach 
  einem Gleichgewicht zur Zivilisation und Industrie, um 
  sicherzustellen, dass die Wildnis unberührt bleibt.
  Mit Pflanzen sprechen (ZF): Mit der 1. Stufe erlangt ein 
  Grünwandler die Fähigkeit, Mit Pflanzen sprechen als Zauber-
  ähnliche Fähigkeit für eine Anzahl entsprechend der Höhe 
  seines Charismamodifikators + 3 Mal am Tag einzusetzen.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Grüner Leib (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe erlangt ein 
  Grünwandler Pflanzeneigenschaften, da Ranken aus seinem 
  Leib wachsen, Blumen in seinem Haar erblühen und Rinde 
  auf seiner Haut wächst. Hinsichtlich Zaubern und Effekten, 
  die spezielle Kreaturenarten betreffen (z.B. die Waldläufer-
  fähigkeit Erzfeind oder die Waffeneigenschaft Verderben) 
  zählt er neben seiner normalen Kreaturenart zusätzlich 
  als Pflanzenkreatur. Diese Fähigkeit verleiht dem Grün-
  wandler zudem 25% Immunität gegen Kritische Treffer 
  und Präzisionsschaden (z.B. Hinterhältigen Schaden). Mit 
  Erreichen der 5. Stufe erlangt der Grünwandler einen Ver-
  besserungsbonus von +2 auf seinen Konstitutionswert. Ab 
  der 8. Stufe steigt dieser Bonus auf +4 und seine Immunität 
  gegen Kritische Treffer auf 50%. Mit Erreichen der 15. Stufe 
  steigt der Verbesserungsbonus auf Konstitution auf +6.
  Dies ersetzt Formwandleraspekt and alle Verbesserungen 
  von Formwandleraspekt.
  Rindenrüstung (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt 
  ein Grünwandler einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 
  auf seine RK, solange er nicht durch Last behindert wird 
  und maximal eine nichtmetallische Mittelschwere Rüstung 
  trägt. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen jeweils um 1 (maximal 
  +7 mit der 20. Stufe).
  Dies ersetzt Verteidigungsinstinkt.
  Pflanzengestalt (ÜF): Ab der 6. Stufe funktioniert die 
  Fähigkeit Tiergestalt eines Grünwandlers wie Pflanzen­
  gestalt I. Mit Erreichen der 12. Stufe funktioniert sie wie 
  Pflanzengestalt II und mit der 18. Stufe wie Pflanzengestalt III. 
  Ansonsten gelten die üblichen Regeln für das Klassen-
  merkmal Tiergestalt des Formwandlers.
  Dies modifiziert Tiergestalt und ersetzt Chimären-
  aspekt und Mächtiger Chimären-
  aspekt.
  5252
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  SCHEUSALWANDLER (ARCHETYP)
  Indem Scheusalwandler üble Pakte mit extraplanaren 
  Mächten eingehen, erlangen sie finstere Kräfte, um die 
  Stärken von Dämonen, Daimonen oder Teufel zu erlangen. 
  Die Natur ist ihnen egal, stattdessen gelüstet es ihnen nach 
  immer mehr Macht, egal wie hoch der Preis dafür ausfällt. 
  Andere Formwandler betrachten Scheusalwandler oft als 
  Monster, welche die natürliche Ordnung stören und daher 
  gejagt und zerstört werden müssen. Nur sehr wenige Druiden 
  würden sich aus freien Stücken mit Scheusalwandlern ver-
  bünden; entsprechend führen diese Ausgestoßenen ein ver-
  bittertes, einsames Leben oder suchen nach finsteren Kulten 
  oder anderen widerwärtigen Religionen, um dort Unter-
  stützung und Gesellschaft zu finden.
  Gesinnung: Ein Scheusalwandler muss eine böse Ge-
  sinnung besitzen. Sollte er jemals eine nichtböse Gesinnung 
  annehmen, verliert er alle Fähigkeiten, die dieser Archetyp 
  ihm verliehen hat.
  Dies modifiziert die Gesinnung des Formwandlers.
  Infernalische Klauen (AF): Die Klauen eines Scheusal-
  wandlers sind mit der unheiligen Macht der bösen Äußeren 
  Ebenen aufgeladen. Bereits mit der 1. Stufe werden sie 
  hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse behandelt. 
  Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie das Klassen-
  merkmal Formwandlerklauen.
  Dies modifiziert Formwandlerklauen.
  Scheusalaspekt (ÜF): Ab der 1. Stufe kann ein Scheusal-
  wandler als Schnelle Aktion seinen Körper vorübergehend 
  in ein Amalgam außerweltlicher böser Kreaturen ver-
  wandeln. In dieser Gestalt erlangt er Dunkelsicht 18 m (oder 
  verdoppelt die Reichweite bestehender Dunkelsicht), einen 
  natürlichen Durchbohrenangriff (1W6 Schadenspunkte; 
  1W4 im Falle eines Kleinen Formwandlers) und SR 1/Gut. Er 
  kann diese Gestalt am Tag für eine Dauer von Formwandler-
  stufe + 3 Minuten lang aufrechterhalten. Diese Wirkungs-
  dauer muss nicht am Stück genutzt werden, wird aber in 
  Einheiten zu jeweils 1 Minute verbraucht.
  Mit Erreichen der 5. Stufe steigt die SR auf 2/Gut und dem 
  Scheusalwandler wachsen im Scheusalaspekt Fledermaus-
  flügel, welche ihm eine Bewegungsrate für Fliegen von 9 m 
  (durchschnittlich) verleihen.
  Mit Erreichen der 10. Stufe steigt die SR auf 5/Gut und die 
  Elektrizitäts- und Feuerresistenzen, die er durch Scheusal-
  resistenz (siehe unten) erlangt, werden im Scheusalaspekt 
  verdoppelt.Ab der 15. Stufe steigt die SR auf 7/Gut und die 
  Bewegungsrate für Fliegen auf 18 m.
  Mit Erreichen der 20. Stufe steigt die SR des Scheusal-
  wandlers auf 10/Gut. Er erlangt ferner Immunität gegen 
  Elektrizität und Feuer sowie eine Zauberresistenz in Höhe 
  seiner Formwandlerstufe + 15.
  Dies ersetzt Tiergestalt, Formwandleraspekt und alle Ver-
  besserungsschritte von Formwandleraspekt.
  Scheusalresistenz (ÜF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt 
  ein Scheusalwandler einen Natürlichen Rüstungsbonus 
  von +1 auf seine RK und Resistenz Elektrizität und Feuer 
  5, wenn er unbelastet ist und maximal nichtmetallische 
  Mittelschwere Rüstung trägt. Mit Erreichen der 4., 12. und 
  20. Stufe steigt der Natürliche Rüstungsbonus jeweils um 1. 
  Mit der 8. und der 16. Stufe steigen die Resistenzen gegen 
  Elektrizität und Feuer jeweils um 5.
  Dies ersetzt Verteidigungsinstinkt.
  Scheusalchimäre (ÜF): Beginnend mit der 9. Stufe erlangt 
  der Scheusalwandler bei Nutzung seiner Fähigkeit Scheusal-
  aspekt eine weitere Fähigkeit von der folgenden Liste. Er 
  kann jedes Mal, wenn er seinen Scheusalaspekt nutzt, eine 
  andere Fähigkeit wählen.
  Dämon: Die Elektrizitätsresistenz wird verdoppelt.
  Daimon: Säureresistenz 10 und ein Unheiliger Bonus von 
  +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit.
  Teufel: Die Feuerresistenz wird verdoppelt.
  Dies ersetzt Chimärenaspekt.
  Mächtige Scheusalchimäre (ÜF): Ab der 14. Stufe verleiht 
  die Fähigkeit Scheusalchimäre dem Scheusalwandler zusätz-
  liche Boni:
  Dämon: Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke, zudem 
  steigt der Schadenswürfel aller Natürlichen Angriffe um 
  einen Schritt.
  Daimon: Verbesserungsbonus von +4 auf Konstitution und 
  Immunität gegen Krankheiten.
  Teufel: Verbesserungsbonus von +4 auf Geschicklichkeit 
  und die Allgemeine Monsterfähigkeit Im Dunkeln sehen.
  Dies ersetzt Mächtiger Chimärenaspekt.
  SCHLICKWANDLER (ARCHETYP)
  Die 
  meisten 
  Formwandler 
  werden 
  in 
  druidischen 
  Traditionen unterwiesen, welche es ihnen gestatten, auf 
  animalische Kräfte zurückzugreifen. Andere lassen sich da-
  gegen von den einfachsten Lebensformen inspirieren. Diese 
  Schlickwandler konzentrieren sich auf Schlicke, welche 
  ebenso einfach aufgebaut wie im Kampf gefährlich sind. 
  Manche Formwandler betrachten Schlickwandler als be-
  unruhigend oder sogar böse, allerdings widmen sie sich nur 
  einer seltsameren Lebensform als die meisten anderen. Sie 
  sind nicht per se böse, werden oft jedoch in Druidenkreisen 
  und deren Streitern missverstanden.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schlickwandler 
  ist im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Leichten 
  Rüstungen geübt.
  Dies ersetzt die normalen Waffen und Rüstungen, mit 
  denen ein Formwandler umzugehen geübt ist.
  Verdichten (AF): Ein Schlickwandler erhält die Allgemeine 
  Monsterfähigkeit Verdichten. Er kann sie unabhängig von 
  seiner aktuellen Gestalt nutzen.
  Flüssiger Leib (ÜF): Die Grundgestalt eines Schlick-
  wandlers ist nicht volksabhängig, sondern die eines proto-
  plasmatischen Klumpens desselben Volumens und Ge-
  wichts. Ein Schlickwandler behandelt seine Kreaturenart 
  neben seiner Grundkreaturenart zudem als Schlick hin-
  sichtlich Effekten, welche auf die Kreaturenart abzielen (z.B. 
  die Waldläuferfähigkeit Erzfeind oder die Waffeneigenschaft 
  Verderben). In dieser Gestalt ist der Schlickwandler gegen 
  Kritische Treffer und Präzisionsschaden immun und kann 
  nicht in die Zange genommen werden. Er besitzt allerdings 
  keine magischen Ausrüstungsplätze und kann nicht durch 
  Rüstung profitieren, Zauber wirken, Gegenstände festhalten, 
  sprechen oder magische Gegenstände benutzen, welche 
  eine Aktivierung erfordern, gehalten oder am Leib getragen 
  werden. Er kann aber in seinem flüssigen Leib treibende 
  Gegenstände mit sich führen; sollte er auf diese Weise auf 
  ihn eingestimmte Gegenstände transportieren, geht die Ein-
  stimmung nicht verloren. 
  Ein Schlickwandler kehrt in diesen formlosen Zustand 
  zurück, wenn er den Zustand Bewusstlos erhält oder sich 
  in einem Bereich von Antimagie befindet. Dies wird als 
  Gestaltwechseleffekt behandelt.
  Ein Schlickwandler kann als Bewegungsaktion eine 
  humanoide Gestalt annehmen; er kann diese Fähigkeit am 
  Tag in Höhe seiner halben Stufe Mal (Minimum 1) nutzen 
  (wie Gestalt verändern. Er kann die Fähigkeit am Tag aber nur 
  für eine Anzahl von Stunden in Höhe der Formwandlerstufe 
  aufrechterhalten ( jeder Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht 
  dabei wenigstens 1 Stunde seines Limits). Sollte der Schlick-
  wandler die humanoide Form über die Maximalwirkungs-
  5353
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  dauer hinweg aufrechterhalten wollen, muss er jede weitere 
  Stunde einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; misslingt 
  ihm ein Rettungswurf, kehrt er in seine flüssige Gestalt 
  zurück und muss wenigstens 8 Stunden lang ruhen, ehe er 
  diese Fähigkeit wieder nutzen kann. Der SG des Rettungs-
  wurfs steigt um 1 pro weiterer Stunde, die er in humanoider 
  Gestalt verbringt. Ab der 8. Stufe kann der Schlickwandler 
  diese Fähigkeit wie Bestiengestalt I, ab der 15. Stufe wie 
  Bestiengestalt II oder Riesengestalt I behandeln.
  Der Schickwandler kann diese Verwandlung zu jeder Zeit 
  beenden und in seine Schlickgestalt zurückkehren; er erhält 
  dann für eine Anzahl von Minuten in Höhe der Anzahl an 
  Stunden, welche er die Verwandlung aufrechterhalten hat, 
  den Zustand Erschöpft.
  Sollte der Schlickwandler Gegenstände in seinem 
  flüssigen Leib transportieren und eine humanoide Ge-
  stalt annehmen, so kann er dabei eine beliebige Anzahl der 
  Gegenstände anlegen (Rüstung eingeschlossen, das Anlegen 
  erfordert nicht die übliche Zeit); nicht angelegte Gegen-
  stände verbleiben auf dem Boden seines Feldes. Sollte der 
  Schlickwandler sich aus seiner flüssigen Gestalt in ein Tier 
  verwandeln, 
  verschmelzen 
  die 
  Gegen-
  stände mit seiner neuen Gestalt und liefern die üblichen 
  passiven Effekte.
  Dies ersetzt Chimärenaspekt, Mächtiger Chimärenaspekt, 
  Tiergestalt, Formwandleraspekt, und alle Verbesserungs-
  schritte von Formwandleraspekt.
  Waffe ausbilden (AF): Ein Schlickwandler kann aus seiner 
  Masse unabhängig von seiner aktuellen Gestalt eine be-
  liebige Anzahl natürlicher Waffen ausbilden. Mit der 1. Stufe 
  kann ein Schlickwandler als Bewegungsaktion zwei natür-
  liche Primärwaffen ausbilden, welche jeweils 1W6 Hieb-, 
  Stich- oder Wuchtschaden verursachen (der Schlickwandler 
  wählt die Schadensart, wenn er die Waffen ausbildet). Er 
  kann zudem als Schnelle Aktion die Schadensart einer be-
  liebigen Anzahl seiner Natürlichen Waffe verändern. Mit 
  Erreichen der 6. Stufe und der 15. Stufe erlangt der Schlick-
  wandler jeweils einen weiteren natürlichen Primärangriff. 
  Die Maximalanzahl an Natürlichen Angriffen, über welche 
  ein Schlickwandler verfügen kann, umfasst auch jene, die er 
  durch seine aktuelle Gestalt erlangt.
  Beispiel: Sollte ein Schlickwandler der 8. Stufe mittels 
  Bestiengestalt I die Gestalt eines Wolfes annehmen, so er-
  langt er durch diese Gestalt einen Bissangriff; da er mit 
  der 8. Stufe über maximal 3 Natürliche Angriffe verfügen 
  kann, kann nun mittels Waffe ausbilden nur zwei zusätz-
  liche Natürliche Waffen ausbilden. Sollte er später eine 
  humanoide Gestalt ohne Natürliche Waffen annehmen, 
  kann er stattdessen drei Waffen ausbilden.
  Dies ersetzt Formwandlerklauen.
  Schlickempathie (AF): Ein Schlickwandler 
  erlangt 
  das 
  Klassenmerkmal 
  Tier-
  empathie 
  des 
  Formwandlers, 
  kann damit aber nur Schlicke 
  mit einem Intelligenzwert von 
  2 oder weniger beeinflussen. Er 
  kann diese Fähigkeit zudem bei 
  geistlosen 
  Schlicken 
  einsetzen 
  und ihnen dabei den hinreichenden 
  Intellekt verleihen, der nötig ist, um auf 
  seine Befehle zu reagieren.
  Dies modifiziert Tierempathie.
  Schadensreduzierung (AF): Ab der 2. Stufe erlangt 
  ein Schlickwandler SR 4/Hiebschaden, während er 
  keine Last und maximal nichtmetallische Leichte Rüstung 
  trägt. Diese Schadensreduzierung steigt pro 4 Stufen um 2 
  (maximal SR 14/Hiebschaden mit der 20. Stufe.
  Dies ersetzt Verteidigungsinstinkt.
  Kletterschlick (AF): Ab der 4. Stufe erhält ein 
  Schlickwandler in seiner natürlichen, flüssigen 
  Gestalt eine Bewegungsrate für Klettern von 
  3 m.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  WERWANDLER (ARCHETYP)
  Werwandler sind Nachkommen natürlicher, angesteckter 
  oder auf übernatürliche Weise geschaffener Lykanthropen. 
  Sie können wie Lykanthropen Tier- und Mischgestalten an-
  nehmen.
  Lykanthropenaspekt (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe 
  erlangt ein Werwandler die Fähigkeit Formwandleraspekt. 
  Er kann allerdings nur einen einzigen Tieraspekt besitzen. 
  Dies modifiziert seine anderen Klassenmerkmale – siehe die 
  folgenden Einträge.Ab der 5. Stufe erlangt ein Werwandler 
  SR/Silber 
  in 
  Höhe 
  seiner 
  halben 
  Formwandlerstufe 
  (maximal SR 10/Silber mit der 20. Stufe). Er wird ferner 
  gegen den Fluch der Lykanthropie immun.
  5454
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Dies modifiziert Formwandleraspekt und alle seine Ver-
  besserungsstufen.
  Lykanthropenempathie (AF): Bereits mit der 1. Stufe er-
  langt ein Werwandler Tierempathie und einen Bonus von +4 
  auf Würfe für Tierempathie; dies funktioniert aber nur bei 
  der Tierart, welche er für seinen Lykanthropenaspekt wählt.
  Dies modifiziert Tierempathie.
  Lykanthropengestalt (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann 
  ein Werwandler bei Annahme seiner Tiergestalt nur die Ge-
  stalt eines Tieres derselben Art annehmen, die er für seinen 
  Lykanthropieaspekt gewählt hat. Anstelle des Mächtigen 
  Aspektes kann er allerdings eine Mischgestalt annehmen, 
  welche die Eigenschaften seiner natürlichen Gestalt und des 
  Mächtigen Aspektes seiner Tiergestalt verbindet. In Misch-
  gestalt erlangt er einen Größenbonus von +2 auf seinen 
  Stärkewert, einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf 
  seine RK und alle Natürlichen Angriffe und Fähigkeiten, 
  die unter seinem Mächtigen Aspekt aufgeführt sind., Wenn 
  es darum geht, ob er seine Formwandlerklauen ausfahren 
  kann, zählt ein Werwandler zudem als in seiner natürlichen 
  Gestalt befindlich. Die Mischgestalt eines Werwandlers hat 
  grob dieselbe Größe und Form wie seine natürliche Gestalt, 
  wenn auch mit bestialischen Eigenschaften wie Zottelfell 
  oder Bocksbeinen. Die Ausrüstung verschmilzt nicht mit 
  seiner neuen Gestalt, wenn er zwischen natürlicher und 
  Mischgestalt wechselt. Die Größenkategorie der Misch-
  gestalt entspricht der seiner natürlichen Gestalt. Dies zählt 
  ansonsten als Annehmen eines Mächtigen Aspekts mittels 
  Tiergestalt.
  Dies modifiziert Tiergestalt.
  WUTWANDLER (ARCHETYP)
  Nicht alle Formwandler repräsentieren das Gleichgewicht 
  der Natur. Der Wutwandler ist eine destruktive Natur-
  gewalt, eine wilde und unkontrollierbare, von Zorn an-
  getriebene Vernichtungsmaschine. Wutwandler verfallen in 
  Blutrausch und lassen die Verheerung wie unaufhaltsame 
  Naturkatastrophen herabregnen.
  Gesinnung: Ein Wutwandler darf keine rechtschaffene 
  Gesinnung besitzen. Sollte er rechtschaffen werden, kann er 
  keine weiteren Stufen als Wutwandler erlangen, verliert aber 
  auch nicht den Zugang zu jenen Wutwandlerfähigkeiten, die 
  er bereits erlangt hat.
  Dies modifiziert Gesinnung des Formwandlers.
  Verheerende Gestalt (ÜF): Ein Wutwandler kann sich 
  in einen Zustand intensiver Wut versetzen und zu einer 
  lebenden 
  Zerstörungsmaschine 
  werden. 
  Diese 
  Fähig-
  keit funktioniert wie das Klassenmerkmal Kampfrausch 
  des Barbaren. Der Wutwandler benötigt allerdings eine 
  Volle Aktion, um sich in Kampfrausch zu versetzen, und 
  provoziert dabei Gelegenheitsangriffe, zudem gibt es Neben-
  effekte (siehe unten). Zu Beginn seines nächsten Zuges er-
  langt der Wutwandler nicht nur die Vorteile von Kampf-
  rausch, sondern wächst zudem um eine Größenkategorie 
  (am Leib und in Händen getragene Ausrüstungsgegenstände 
  machen diesen Größenzuwachs nicht mit). Rüstung oder 
  Kleidung, welche der Wutwandler trägt und die sich beim 
  Größenzuwachs nicht anpasst, erhält augenblicklich den 
  Zustand Beschädigt. Sollte für diese Veränderung nicht ge-
  nügend Raum vorhanden sein, so erlangt der Wutwandler 
  die ihm maximal mögliche Größe und kann einen Stärke-
  wurf (mit seiner erhöhten Stärke) ablegen, um aus seinen 
  räumlichen Einschränkungen auszubrechen. Sollte ihm 
  dieser Attributswurf misslingen, so wird er durch die ihn 
  einschließenden Materialien zwar festgesetzt, aber nicht 
  verletzt.
  Ein Wutwandler kann in seiner Verheerenden Gestalt 
  für eine Anzahl an Runden am Tag in Höhe seiner Form-
  wandlerstufe verbleiben. Er kann seine Verheerende Gestalt 
  nur mit einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 10 + 
  Formwandlerstufe als Freie Aktion aufgeben. Misslingt ihm 
  dieser Rettungswurf, verweilt er eine weitere Runde lang in 
  seiner Verheerenden Gestalt. Sollte ihm der Willenswurf 
  nicht gelingen, ehe ihm seine Runden an Verheerender Ge-
  stalt ausgehen, so verfällt er mit dem nächsten gescheiterten 
  Willenswurf zur Rückverwandlung so in unkontrollierbare 
  Wut, als stünde er unter Verwirrung; dabei behandelt er ein 
  Ergebnis von 26-50 als „greife die nächste Kreatur an“. Jede 
  Runde, welche er in unkontrollierbarer Wut verbringt, sinkt 
  der SG des Willenswurfes zur Aufgabe seiner Verheerenden 
  Gestalt um 2. Wenn ein Wutwandler seine Verheerende 
  Gestalt erfolgreich beendet, erhält er für eine Anzahl von 
  Runden gleich der doppelten Anzahl an Runden, die er in 
  Verheerender Gestalt verbracht hat, den Zustand Erschöpft. 
  Ein Wutwandler kann seine Verheerende Gestalt nicht an-
  nehmen, während er den Zustand Erschöpft oder Entkräftet 
  besitzt. Sollte er den Zustand Bewusstlos erhalten, so endet 
  seine Verheerende Gestalt augenblicklich. Ab der 10. Stufe 
  kann der Wutwandler beim Annehmen seiner Verheerenden 
  Gestalt um maximal zwei Größenkategorien wachsen; sein 
  Kampfrausch wird nun als Stärkerer Kampfrausch be-
  handelt.
  Mit Erreichen der 20. Stufe kann der Wutwandler beim 
  Annehmen seiner Verheerenden Gestalt um maximal drei 
  Größenkategorien wachsen; sein Kampfrausch wird nun als 
  Mächtiger Kampfrausch behandelt.
  Dies ersetzt Tiergestalt, Formwandleraspekt und alle Ver-
  besserungsstufen von Formwandleraspekt.
  Furchtbarer Hieb (ÜF): Ein Wutwandler kann ver-
  heerende Schläge anbringen. Dies funktioniert wie die 
  Klassenfähigkeit Formwandlerklauen, seine Natürlichen 
  Waffen werden aber als Hiebangriffe behandelt. Anstatt 
  Schadensreduzierung zu umgehen, ignoriert dieser Angriff 
  einen Teil der Härte von Gegenständen. Beginnend mit der 
  1. Stufe ignoriert Furchtbarer Hieb 5 Punkte an Härte eines 
  Gegenstandes, mit der 5. Stufe 10 Punkte, mit der 10. Stufe 15 
  Punkte und mit der 15. Stufe 20 Punkte.
  Dies modifiziert Formwandlerklauen.
  Unverwundbare Verteidigungen (AF): Ab der 2. Stufe wird 
  ein Wutwandler in Verheerender Gestalt resistenter gegen-
  über Verletzungen. Wenn er Verheerende Gestalt annimmt 
  und dabei unbelastet ist und maximal nichtmetallische 
  Mittelschwere Rüstung trägt, erlangt er einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +2 auf seine RK und SR 2/-.
  Dies ersetzt Verteidigungsinstinkt, Chimärenaspekt und 
  Mächtiger Chimärenaspekt.
  Unbehinderter Schritt (AF): Beginnend mit der 3. Stufe 
  ignoriert der Wutwandler in Verheerender Gestalt Be-
  wegungseinschränkungen aufgrund von Schwierigem Ge-
  lände und er wird gegen den Zustand Verstrickt immun.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  Furchtbarer Sprung (AF): Ab der 5. Stufe kann ein Wut-
  wandler in Verheerender Gestalt als Bewegungsaktion einen 
  Furchtbaren Sprung ausführen. Ohne einen Fertigkeits-
  wurf für Akrobatik dabei ablegen zu müssen, kann er Ent-
  fernungen bis zu seiner Bewegungsrate am Boden springend 
  zurücklegen (Bewegung nach oben zählt doppelt, wie beim 
  Fliegen). Er kann einen solchen Sprung ein Mal am Tag pro 
  Formwandlerstufe ausführen.
  Dies ersetzt Spurloser Schritt.
  5555
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Hexe
  Hexen lassen die Grenze zwischen arkaner und göttlicher Macht 
  verschwimmen, wirken sie doch Hexereien und Zauber, die 
  ihnen von ihren rätselhaften Schutzherren verliehen werden.
  HEXEREIEN
  Die folgenden Hexereien stehen allen Hexen offen und nutzen 
  die normalen Regeln für HexenEXP. Der SG des Rettungswurfs 
  gegen eine Hexerei ist 10 + halbe Hexenstufe + Intelligenzmodi-
  fikator der Hexe.
  Feindlicher Boden (ÜF): Die Hexe verflucht ein Ziel mit Un-
  geschicklichkeit, wenn es sich in gefährlichem Gelände aufhält. 
  Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik bei Bewegungen auf rutschigem oder unebenem Ge-
  lände und beim Vermeiden von Gelegenheitsangriffen bei Be-
  wegungen durch bedrohte Felder. Dieser Effekt währt 1 Minute 
  lang. Dem Ziel steht ein Willenswurf zu; gelingt dieser, wird der 
  Malus halbiert und die Wirkungsdauer auf 1 Runde reduziert. 
  Mit der 8. Stufe steigt dieser Malus auf -8.
  Ganz wie zuhause (ÜF): Die Hexe erfüllt einen Verbündeten 
  mit der Sicherheit, die er daheim verspürt, oder behindert 
  einen Gegner mit schwerem Heimweh. Diese Hexerei hat eine 
  Reichweite von 9 m und währt 1 Minute. Sollte die Hexe einen 
  Verbündeten als Ziel wählen, so erlangt dieser einen Ausweich-
  bonus von +2 auf seine RK gegen Fallen und auf Reflexwürfe 
  gegen Fallen; ein Gegner erhält stattdessen einen Malus von -2 
  auf seine RK gegen Fallen und auf Reflexwürfe gegen Fallen. 
  Dem Ziel steht ein Willenswurf zu; gelingt ihm der Rettungs-
  wurf, hat diese Hexerei keine Wirkung. Mit der 8. Stufe steigt der 
  Bonus oder Malus auf 4, mit der 16. Stufe auf 6. Im Anschluss 
  wird das Ziel für 1 Tag gegen diese Hexerei immun.
  Sommerhitze (ÜF): Die Hexe umgibt ihr Ziel mit drückender 
  Hitze und verursacht so Nichttödlichen Schaden in Höhe ihrer 
  Hexenstufe und fügt ihm den Zustand Erschöpft zu. Dem Ziel 
  steht ein Zähigkeitswurf zu; gelingt ihm der Rettungswurf, wird 
  der Nichttödliche Schaden halbiert und der Zustand Erschöpft 
  vereitelt. Unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs ist das 
  Ziel sodann für 1 Tag gegen diese Hexerei immun.
  Städterblick (ÜF): Die Hexe verflucht das Ziel 
  mit der simplen Wahrnehmung sterblicher Stadt-
  bewohner. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf zu; 
  misslingt ihm dieser Rettungswurf, kann es visuelle 
  Fähigkeiten wie Dämmersicht, Dunkelsicht, Im 
  Dunkeln sehen, Pflanzensicht und dergleichen 1 
  Minute lang nicht nutzen. Nichtvisuelle Wahrnehmung 
  wie z.B. Blindsicht, Erschütterungssinn oder Geruchs-
  sinn bleiben unbetroffen. Ab der 10. Stufe steigt die 
  Wirkungsdauer auf 10 Minuten. Im Anschluss wird das Ziel 
  unabhängig vom Ausgang des Rettungswurfs für 1 Tag gegen 
  diese Hexerei immun.
  SCHUTZHERREN
  Hexen stehen die folgenden, mit der Natur verbundenen 
  Schutzherren offen, um ihre Zauberei weiter mit der Wildnis zu 
  verbinden:
  Dornen: 2. — WurfdornABR  VI, 4. — ZornEXP, 6. — Dorniges 
  VerstrickenABR  VI, 8. — DornenhautEXP, 10. — Dornenwand, 
  12. — Klingenbarriere, 14. — Abstoßung, 16. — Des Magiers Schwert, 
  18. — Hölzerne PhalanxABR.
  Frühling: 
  2. 
  — 
  Federfall, 
  4. 
  — 
  Gestalt 
  verändern,  
  6. — WelpengestaltABR II, 8. — Wahre GestaltEXP, 10. — BlitzbogenABR, 
  12. — Kugelblitz, 14. — Wetterkontrolle, 16. — BlitzgewitterEXP, 
  18. — Zeitstopp.
  Herbst: 2. — Schwächestrahl, 4. — Grube erschaffenEXP, 
  6. — Sanfte Ruhe, 8. — SäureschildABR, 10. — Höhere Erschaffung, 
  12. — Säurewolke, 14. — SäureeruptionABR, 16. — Verdorren,  
  18. — Wehgeschrei der Todesfee.
  Sommer: 2. — Gute Beeren, 4. — Flammenkugel, 6. — Tages­
  licht, 8. — Mächtige FlammenkugelABR  VI, 10. — Feuerwand,  
  12. — SciroccoEXP, 14. — Sonnenstrahl, 16. — Sonnenfeuer, 
  18. — Feurige GestaltEXP.
  Wälder: 2. — Verstricken, 4. — Gift beschleunigenEXP, 
  6. — SeerosenpfadEXP, 8. — Hain der ErholungEXP, 10. — Hölzerner 
  Weg, 12. —Holz zurücktreiben, 14. — Pflanzen beleben, 16. — Pflanzen 
  kontrollieren, 18. — Modernder Schlurfer.
  Winter: 2. — SchüttelfrostABR, 4. — Energien widerstehen 
  (nur Kälte), 6. — Eissturm, 8. — Eiswand, 10. — Kältekegel,  
  12. — Frostsphäre, 14. — Wetterkontrolle, 16. — Polarstrahl,  
  18. — PolarnachtABR.
  5656
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  FLUTHEXE (ARCHETYP)
  Hexen, die in überschwemmten Ebenen oder an den Ufern 
  vorhersehbar gefährlicher Flüsse leben, können auf das ver-
  borgene Potential ansteigender Gewässer zurückgreifen, um 
  ihre unheimlichen Kräfte zu stärken.
  Gesinnung: Fluthexen genießen das letzte nach-Luft-
  Schnappen eines ertrinkenden Opfers und müssen daher 
  eine böse Gesinnung besitzen. Gilt eine Fluthexe nicht 
  länger als Böse, verliert sie alle Fähigkeiten dieses Archetyps, 
  erlangt dafür aber auch nicht die ersetzten Standardfähig-
  keiten ihrer Klasse.
  Klassenfertigkeiten: Eine Fluthexe erhält Schwimmen 
  und Überlebenskunst als Klassenfertigkeiten, streicht dafür 
  aber Fliegen und Heilkunde von der Liste ihrer Klassen-
  fertigkeiten.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten der Hexe.
  Schutzherrenzauber: Unabhängig vom gewählten Schutz-
  herren ersetzt die Fluthexe einige Schutzherrenzauber mit 
  den folgenden: 4. — Abolethen­LungeABR III, 10. — ErstickenEXP, 
  16. — Mantel der SeeEXP, 18. — Massen­ErstickenEXP.
  Dies modifiziert die Schutzherrenzauber der Hexe.
  Atemraubende Aura (ÜF): Eine Kreatur, welche inner-
  halb von 9 m Entfernung zur Fluthexe die Luft anhält, wird 
  unabhängig von Art und Anzahl in einer Runde getätigter 
  Aktionen so behandelt, als hätte sie eine Standard- oder 
  Volle Aktion ausgeführt, wenn bestimmt wird, wie lange sie 
  den Atem anhalten kann. Mit Erreichen der 5. Stufe steigt 
  der SG von Fertigkeitswürfen für Schwimmen innerhalb von 
  9 m Entfernung zur Fluthexe um 5 und in Kämpfe oder ähn-
  lich anstrengende Handlungen verwickelte Kreaturen ver-
  brauchen innerhalb der Aura die doppelte Menge an Luft. 
  Die Fluthexe kann Kreaturen innerhalb der Aura von diesen 
  Effekten ausnehmen.
  Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 1. Stufe 
  erlangen würde.
  Flussmarsch (ÜF): Beginnend mit der 6. Stufe können 
  eine Fluthexe und ihr Vertrauter auf der Oberfläche von 
  Wasser und anderen Flüssigkeiten schreiten (wie Auf Wasser 
  gehen). Die Fluthexe wählt zu Beginn ihres Zuges jede Runde 
  für sich und ihren Vertrauten separat, ob diese Fähigkeit 
  aktiv oder unterdrückt ist, so dass sie alternativ schwimmen 
  oder auf Wasser wandeln kann.
  Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 6. Stufe 
  erlangen würde.
  Atemkraft (ÜF): Mit Erreichen der 10. Stufe erlangt eine 
  Fluthexe Kraft von ihrem Schutzherrn, wenn Kreaturen er-
  sticken oder ertrinken. Ertrinkt oder erstickt eine Kreatur 
  mit Intelligenz 3 oder mehr innerhalb von 9 m Entfernung 
  zur Fluthexe, erlangt diese für 1 Stunde die Vorteile von 
  Totenglocke. Sollte sie ein Opfer persönlich ertränken (sei 
  es mittels Ersticken oder indem sie es unter Wasser drückt), 
  wird die Wirkungsdauer verdoppelt und sie erhält zudem 
  anstelle der üblichen Effekte 4W8 Temporäre Trefferpunkte 
  und einen Verbesserungsbonus von +6 auf Stärke. Wie Toten­
  glocke selbst ist auch dies eine böse Tat.
  Dies ersetzt die Hexerei, welche eine Hexe mit der 10. 
  Stufe erlangen würde.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien passen zum Archetyp 
  der Fluthexe: Greifendes HaarABR, Pesthauch, SumpfhexeABR, 
  WasserlungeABR.
  Mächtige Hexereien: Die folgende Mächtige Hexerei 
  passt zum Archetyp der Fluthexe: Wetterkontrolle.
  Hohe Hexereien: Die folgende Hohe Hexerei passt zum 
  Archetyp der Fluthexe: Naturkatastrophe.
  JAHRESZEITENHEXE (ARCHETYP)
  Jahreszeitenhexen erlangen ihre Macht aus dem Kreislauf der 
  Jahreszeiten und dem dabei stattfindenden Energieaustausch. 
  Sie hegen oft gegen andere Hexen ihrer Art einen bitteren 
  Groll, da viele glauben, dass die ihrer gewählten Jahreszeit 
  vorangehende Jahreszeit minderwertig und die folgende nur 
  zeitraubend sei. Ansonsten arbeiten sie aber gut zusammen, 
  wissend, dass sie alle Teil des Kreislaufs der Natur sind.
  Hexenjahreszeit (ÜF): Eine Jahreszeitenhexe ehrt den 
  Kreislauf des Lebens im Rahmen symbolischer Festakte und 
  des Verstreichens der Zeit. Solche Hexenzirkel zelebrieren 
  die Jahreszeiten und ihr Auswirkungen auf die Magie. Dieser 
  Kreislauf wirkt sich auf ihre Magie und ihr Denken aus, da sie 
  ihre Zauber und Hexereien auf eine vorherrschende Energie 
  und Philosophie ausrichten.
  Eine Jahreszeitenhexe schwört, den heiligen Symbolismus 
  einer Jahreszeit ganzjährig zu verkörpern und erlernt ihre 
  Zauber im Zwiegespräch mit der Natur, indem sie Geheimnisse 
  aus Wolkenformen erahnt oder dem Spiel der Blätter im Wind.
  Mit der 1. Stufe wählt eine Jahreszeitenhexe wählt die Hexe 
  jene Jahreszeit, die ihre Fähigkeiten bestimmen soll, zu ihrem 
  Schutzherrn.
  Eine Frühlingshexe repräsentiert den erneuernden Geist 
  des Lebens und der Jugend. Der SG der Rettungswürfe gegen 
  ihre Elektrizitätsschaden verursachenden Zauber steigt um 
  1. Mit der 1. Stufe erlangt sie die Bonushexerei Bezauberung 
  oder Verkleiden.
  Eine Sommerhexe repräsentiert das Wachstum, die Ernte 
  und die Mühen. Der SG der Rettungswürfe gegen ihre Feuer-
  schaden verursachenden Zauber steigt um 1. Mit der 1. Stufe 
  erhält sie die Bonushexerei Glück oder Unglück.
  Eine Herbsthexe repräsentiert die Ausbeute des Landes 
  und das Verstreichen des Lebens. Der SG der Rettungswürfe 
  gegen ihre Säureschaden verursachenden Zauber steigt um 1. 
  Mit der 1. Stufe erlangt sie die Bonushexerei Pesthauch oder 
  Schlummer.
  Eine Winterhexe repräsentiert Heim und Herd. Der SG 
  der Rettungswürfe gegen ihre Kälteschaden verursachenden 
  Zauber steigt um 1. Mit der 1. Stufe erlangt sie die Bonus-
  hexerei Heilen oder Schutzzeichen.
  Dies modifiziert Schutzherr und die Hexerei, welche eine 
  Hexe mit der 1. Stufe erhält.
  Hexereien: Die folgenden Hexereien passen zum Archetyp 
  der Jahreszeitenhexe: Hexenflug (Frühling), Sommerhitze* 
  (Sommer), GifttunkeABR (Herbst), Ganz wie zuhause* (Winter).
  Mächtige Hexereien: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  passen zum Archetyp der Jahreszeitenhexe: TraumflüstererABR 
  (Frühling), Agonie (Sommer), RaureifABR (Herbst), Mächtiges 
  Heilen (Winter).
  Hohe Hexereien: Die folgenden Hohen Hexereien passen 
  zum Archetyp der Jahreszeitenhexe: Erzwungene Wieder-
  geburt (Frühling), Naturkatastrophe (Sommer), Todesfluch 
  (Herbst), Gabe des Lebens (Winter).
  WURZELHEXE (ARCHETYP)
  Einige Hexen widmen ihr Leben der Meisterschaft der 
  Kräuterkunde. 
  Wurzelhexen 
  brauen 
  übelschmeckende 
  Heilmittel, süße Gifte und andere Mixturen aus den un-
  gebändigten Pflanzen der Wildnis.
  Schutzherr: Eine Wurzelhexe muss einen Schutzherrn 
  auswählen, dessen Thema mit den Bedürfnissen der natür-
  lichen Welt kompatibel ist. Wähle einen aus der nach-
  folgend aufgeführten Liste: AhnenABR, Elemente, HeilungABR, 
  Seuche, Stärke, Tiere, TodABR, Wälder, Wasser, Weisheit, 
  WinterABR oder ZeitABR.
  Dies modifiziert Schutzherrenzauber.
  5757
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Kräuterkunde (AF): Wurzelhexen beherrschen die Kunst 
  der Kräuterkunde meisterhaft. Sie können ihre in Gärten 
  oder Hainen gesammelten Kräuter nutzen, um eine Vielzahl 
  an Effekten der Alchemie nachzuahmen. Eine Wurzelhexe 
  kann einen Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) an-
  stelle eines Wurfes für Handwerk (Alchemie) ablegen. Dabei 
  erhält sie einen Bonus auf ihre Würfe für Beruf (Kräuter-
  kundler) in Höhe ihrer halben Hexenstufe.
  Zudem sind Wurzelhexen bewandert darin, dickflüssige, 
  auf Kräutern basierende Allheilmittel zu brauen. Eine 
  Wurzelhexe bereitet ihre Heilmittel vor, während sie mit 
  ihrem Vertrauten kommuniziert. Sie kann eine Anzahl an 
  Heilmitteln in Höhe ihres IN-Modifikators + 3 vorbereiten 
  (Minimum 1 Heilmittel). Ein Heilmittel wird unwirksam, 
  sobald es den Besitz der Hexe verlässt. Es erhält seine Heil-
  kraft zurück, sobald es in ihren Besitz zurückkehrt. Eine 
  Hexe kann nie mehr als IN-Modifikator + 3 Heilmittel be-
  sitzen.
  Eine Wurzelhexe kann als Standard-Aktion ein Heilmittel 
  selbst einnehmen oder es einer Kreatur in Reichweite ver-
  abreichen. Die Wurzelhexe legt einen Fertigkeitswurf für 
  Beruf (Kräuterkundler) gegen den SG des Rettungswurfs der 
  Krankheit oder des Giftes ab, von dem die Kreatur gerade 
  betroffen ist. Bei Erfolg wird der Effekt für 1 Minute unter-
  drückt. Ab der 10. Stufe endet der Effekt augenblicklich, 
  sofern die Wurzelhexe mit ihrem Fertigkeitswurf den SG 
  um 10 oder mehr übertrifft. Sollte die Krankheit oder das 
  Gift keinen Rettungswurf zulassen, ist das Heilmittel un-
  wirksam.
  Eine Wurzelhexe kann zudem ein Heilmittel nutzen, 
  um die folgenden Zustände aufzuheben: Blind, Erschöpft, 
  Kränkelnd, Taub, Übelkeit und Wankend. Dazu bedarf es 
  eines Fertigkeitswurfs für Beruf (Kräuterkundler) gegen den 
  SG, der dem Zauber oder dem Effekt entspricht, der den 
  Zustand hervorgerufen hat. Sollte der Zustand durch einen 
  Effekt hervorgerufen worden sein, der keinen Rettungs-
  wurf zulässt, dann liegt der SG bei 25. Ist der Wurf 
  erfolgreich, endet der Zustand, sofern seine Wirkungs-
  dauer nicht Permanent ist. Ab der 10. Stufe endet auch 
  ein permanenter Effekt, sofern die Wurzelhexe mit ihrem 
  Fertigkeitswurf den SG um 10 oder mehr übertrifft.
  Nur ein einzelner Zustand, eine Krankheit oder ein Gift 
  kann mit einer Anwendung eines Heilmittels aufgehoben 
  werden. Eine Kreatur kann nur ein Mal am Tag von einem 
  Heilmittel profitieren, unabhängig vom Ausgang des Fertig-
  keitswurfs der Wurzelhexe. Alle weiteren, am selben Tag ver-
  abreichten Heilmittel sind wirkungslos.
  Dies ersetzt die Hexerei, die die Hexe auf der 1. Stufe er-
  hält.
  Hexereien: Eine Wurzelhexe muss Hexen-
  trank als Hexerei auf der 2. Stufe aus-
  wählen. Die folgenden Hexereien eignen 
  sich fürden Archetyp der Wurzelhexe: 
  GiftunkeABR, Glück, Heilen, SumpfhexeABR.
  Mächtige Hexerei: Die folgenden Mächtigen Hexereien 
  vervollständigen 
  den 
  Archetyp 
  der 
  Wurzelhexe: 
  HexengebräuABR, Mächtiges Heilen, Wetterkontrolle.
  Hohe Hexerei: Die folgende Hohe Hexerei eignet 
  sich für den Archetyp der Wurzelhexe: Gabe des 
  Lebens.
  5858
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Jager
  ..
  Jäger durchstreifen bei der Jagd auf ihre Beute mit ihren 
  Tiergefährten an ihrer Seite die Welt. Oft fungieren sie als 
  Vermittler zwischen der Natur und der Zivilisation. Jene 
  Jäger, welche sich dagegen mehr als Diener der Wildnis 
  sehen, wählen oft ungewöhnliche Tiergefährten oder ent-
  wickeln wahrlich exotische Kräfte.
  BAUMLÄUFER (ARCHETYP)
  Manche Jäger sind Meister der Wildnis. Diese Jäger gleiten 
  problemlos durch die Wildnis, egal ob sie von Affen groß-
  gezogen wurden oder eine andere Verbindung zu affen-
  artigen Kreaturen aufweisen.
  Tiergefährte: Mit der 1. Stufe muss ein Baumläufer einen 
  Affen als Tiergefährten wählen.
  Dies modifiziert Tiergefährte.
  Baumkletterer (AF): Ein Baumläufer kann am Tag für 1 
  Minute pro Jägerstufe eine Bewegungsrate für Klettern in 
  Höhe seiner halben Bewegungsrate am Boden als Freie 
  Aktion erlangen. Diese Wirkungsdauer wird in Einheiten 
  zu jeweils 1 Minute verbraucht. Ferner kann er seine Be-
  wegungsrate für Klettern nutzen, um sich durch Baum-
  wipfel zu bewegen, sofern die Äste sein Gewicht tragen. Der 
  Tiergefährte des Baumläufers erhält einen Verbesserungs-
  bonus von +3  m auf seine Bewegungsrate für Klettern. Ab 
  der 8. Stufe entspricht die Bewegungsrate des Baumläufers 
  für Klettern seiner Bewegungsrate am Boden und kann er 
  diese Fähigkeit für 10 Minuten pro Jägerstufe am Tag nutzen 
  (die Wirkungsdauer wird in Einheiten zu jeweils 10 Minuten 
  abgerechnet), ferner steigt der Verbesserungsbonus auf die 
  Bewegungsrate des Tiergefährten für Klettern auf +6  m. 
  Beginnend mit der 15. Stufe kann er diese Fähigkeit ohne 
  zeitliche Begrenzung der Wirkungsdauer nutzen.
  Dies ersetzt Tieraspekt und den zweiten Tieraspekt.
  Verbesserter Waffenloser Schlag (AF): Mit der 2. Stufe er-
  langt ein Baumläufer das Bonustalent Verbesserter Waffen-
  loser Schlag.
  Dies ersetzt Genaues Ausmanövrieren.
  Hölzerner Weg (ZF): Mit Erreichen der 10. Stufe kann ein 
  Baumläufer eine Volle Aktion nutzen, um sich von einem 
  Baum zum anderen zu bewegen (wie Hölzerner Weg, aber mit 
  Wirkungsdauer Augenblicklich und der Baumläufer kann 
  nur einen Weg gehen). Er kann seinen Tiergefährten mit-
  nehmen, allerdings kann dieser dann in dieser Runde keine 
  Aktionen ausführen. Der Baumläufer kann diese Fähigkeit 
  am Tag mit einer Anzahl entsprechend der Höhe seines 
  Weisheitsmodifikators + 3 Mal nutzen.
  Dies ersetzt Toten Tiergefährten erwecken.
  CHAMÄLEON (ARCHETYP)
  Manche Jäger sind Meister darin, sich einfach jeder Lage 
  anpassen zu können – ja sogar ihre Tiergefährten vorüber-
  gehend als Humanoide erscheinen lassen.
  Fertigkeiten: Ein Chamäleon fügt Diplomatie der Liste 
  seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Jägers.
  Gestaltwechselnder Tiergefährte (ÜF): Mit Erreichen der 
  3. Stufe kann ein Chamäleon als Standard-Aktion seinen 
  Tiergefährten eine humanoide Gestalt annehmen lassen, 
  welche der Volkszugehörigkeit des Jägers entspricht (wie 
  Gestalt verändern; als Ziel kann aber nur der angrenzende 
  Tiergefährte gewählt und in einen Humanoiden verwandelt 
  werden). Der Tiergefährte nimmt stets dieselbe Gestalt an, 
  welche gewählt wird, wenn der Jäger die dritte Stufe er-
  reicht. Der Jäger kann diese Gestalt verändern, wenn er eine 
  neue Stufe erlangt, allerdings kann der Tiergefährte dann 
  keine frühere Gestalt mehr annehmen. Der Tiergefährte ist 
  auch in humanoider Gestalt nicht mehr oder weniger wild 
  und erlangt keine zusätzliche Intelligenz; der Jäger muss 
  ihn normal kontrollieren, zudem kann der Tiergefährte 
  keine magischen Gegenstände aktivieren oder hergestellte 
  Waffen führen. Der Jäger kann diese Fähigkeit 
  am Tag für 10 Minuten pro Jägerstufe nutzen; 
  diese Wirkungsdauer muss nicht am Stück ver-
  braucht werden, wird aber in Zeiteinheiten 
  von jeweils 10 Minuten abgerechnet.
  Dies ersetzt Gemeinschaftstalente und Jäger-
  taktiken.
  Geländechamäleon (ÜF): Wähle ein Bevorzugtes Ge-
  lände von der Liste des Waldläufers. In 
  seinem Bevorzugten Gelände erlangt 
  ein Chamäleon einen Bonus in Höhe 
  seiner halben Jägerstufe auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Primitive 
  Diplomatie 
  (AF): 
  Beginnend 
  mit 
  der 
  2. 
  Stufe 
  verleiht der Tiergefährte des 
  Chamäleons 
  in 
  humanoider 
  Gestalt seinem Meister einen 
  Situationsbonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Diplomatie und Einschüchtern. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur so lange, wie 
  die beeinflusste Kreatur den Tiergefährten 
  und den Jäger sehen kann. Dieser Bonus 
  5959
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  steigt mit der 5. Stufe und dann jeweils alle weiteren 4 Stufen 
  um 1 (maximal +6 mit der 17. Stufe).
  Dies ersetzt Genaues Ausmanövrieren.
  Vertrautengestalt (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Chamäleon 
  als Standard-Aktion eine Gestalt annehmen, die auf den 
  ersten Blick der Tiergestalt seines Tiergefährten entspricht. 
  Er erhält in dieser Gestalt keine Boni oder Natürlichen An-
  griffe, wohl aber passende Bewegungsraten. Seine Größen-
  kategorie ändert sich nicht. Dies ist ein Gestaltwechseleffekt. 
  Er kann diese Gestalt am Tag für 1 Minute pro Jägerstufe an-
  nehmen; diese Wirkungsdauer kann in Einheiten zu jeweils 
  1 Minute verbraucht werden. Er kann diese Fähigkeit als 
  Standard-Aktion nach Belieben beenden.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  Verbesserter Gestaltwechselnder Tiergefährte (ÜF): Mit 
  Erreichen der 10. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des 
  Tiergefährten des Chamäleons zum Gestaltwandel. Der 
  Tiergefährte kann die Druidenfähigkeit Tiergestalt mit 
  einer effektiven Druidenstufe in Höhe der halben Jägerstufe 
  einsetzen, um die Effekte von Bestiengestalt I zu erlangen. 
  Im Gegensatz zur Tiergestalt eines Druiden verbessert sich 
  diese Fähigkeit nicht und gestattet auch die Verwandlung in 
  größere oder kleinere Tiere oder Elementare nicht.
  Dies ersetzt Toten Tiergefährten erwecken.
  Eins mit der Natur (AF): Mit Erreichen der 17. Stufe zählt 
  der Tiergefährte, welcher mittels Tiergestalt als andere Tier-
  art auftritt, hinsichtlich von Eins mit der Natur so, als würde 
  er diesen Tieraspekt nutzen.
  Dies modifiziert Eins mit der Natur.
  FÖRSTER (ARCHETYP)
  Alle Jäger besitzen eine Bindung zur Natur, doch beim 
  Förster gilt diese mehr seiner Umgebung als den Tieren 
  dort. Die meisten Förster fühlen sich Wäldern verbunden, 
  dieser Archetyp funktioniert aber auch in anderen Gelände-
  arten. In letzterem Fall könnte der Förster sich anders be-
  zeichnen – ein Förster, der Moore und Sümpfe bevorzugt, 
  mag sich als „Sumpfwächter“ bezeichnen, und einer, welcher 
  kalte Regionen bevorzugt, als „Gletscherwächter“. Wenn 
  Förster im Laufe ihrer Stufenprogression weitere Bevor-
  zugte Gelände erlangen, verzichten sie oft gänzlich auf Titel, 
  da sie diese als unnötig erachten, und bezeichnen sich ledig-
  lich als Wächter der Wildnis oder Streiter der Natur, bleiben 
  ihrer Sache aber weiterhin treu.
  Tieraspekt (ÜF): Da ein Förster über keinen Tiergefährten 
  verfügt, wirken die Aspekte dieser Fähigkeit stets bei ihm 
  selbst, wie im Falle eines normalen Jägers, dessen Tier-
  gefährte tot ist.
  Dies modifiziert Tieraspekt.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Beginnend mit der 5. Stufe er-
  hält ein Förster das Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  des Waldläufers. Er wählt mit Erreichen der 9., 13. und 17. 
  Stufe jeweils ein weiteres Bevorzugtes Gelände. Zu jedem 
  dieser Intervalle wählt er ein Gelände (dies kann auch ein 
  weiteres Gelände sein, dass er gerade erst erlangt hat) aus, bei 
  welchem die Boni auf Initiative- und Fertigkeitswürfe um 
  jeweils 2 steigen. Mit der 5. Stufe addiert ein Förster seinen 
  halben Bonus aus Bevorzugtem Gelände auf seine Schadens-
  würfe, wenn er sich in seinem Bevorzugten Gelände befindet 
  und gegen eine dort heimische Kreatur kämpft.
  Dies ersetzt Tiergefährte.
  Bonustalent (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erhält ein 
  Förster ein Bonuskampftalent, dessen Voraussetzungen er 
  allerdings erfüllen muss. Er erhält mit der 7., 13. und 19. 
  Stufe jeweils ein weiteres Bonuskampftalent.
  Dies ersetzt Genaues Ausmanövrieren.
  Taktiker (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Förster als 
  Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Ent-
  fernung, die ihn sehen und hören können, die Vorteile eines 
  seiner Gemeinschaftstalente verleihen. Die Verbündeten 
  können dieses Bonustalent für 3 Runden plus 1 Runde pro 
  2 Jägerstufen des Försters nutzen. Die Verbündeten müssen 
  die Voraussetzungen dieser Bonustalente nicht erfüllen. Der 
  Förster kann diese Fähigkeit mit der 3. Stufe ein Mal am Tag 
  einsetzen, sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 7., 
  12. und 17. Stufe.
  Dies ersetzt Jägertaktiken.
  Entrinnen (AF): Mit Erreichen der 4. Stufe kann ein Förster 
  mit großem Geschick magischen und ungewöhnlichen An-
  griffen ausweichen. Sollte ihm ein Reflexwurf gegen einen 
  Angriff gelingen, wodurch normalerweise der Schaden 
  halbiert wird, so erleidet er gar keinen Schaden. Entrinnen 
  kann nur genutzt werden, wenn der Förster maximal Mittel-
  schwere Rüstung trägt und nicht Hilflos ist.
  Dies ersetzt Verbesserte Empathische Verbindung.
  Tarnung (AF): Ab der 7. Stufe kann sich ein Förster 
  mittels Heimlichkeit in jedem seiner Bevorzugten Gelände 
  verstecken, selbst wenn keine Deckung oder Tarnung vor-
  handen ist.
  Dies ersetzt Bonustricks.
  Lebensatem (ZF): Mit Erreichen der 10. Stufe kann ein 
  Förster ein Mal am Tag Lebensatem als Zauberähnliche 
  Fähigkeit nutzen.
  Dies ersetzt Toten Tiergefährte erwecken.
  Verbessertes Entrinnen (AF): Mit der 11. Stufe erlangt ein 
  Förster Verbessertes Entrinnen. Dies funktioniert wie Ent-
  rinnen (d.h. der Förster erleidet bei erfolgreichen Reflex-
  würfen keinen Schaden durch Angriffe), zudem erhält der 
  Förster bei einem misslungenen Rettungswurf nur halben 
  Schaden. Ein Förster im Zustand Hilflos erlangt keine Vor-
  teile aus dieser Fähigkeit.
  Dies ersetzt Mit Meister sprechen.
  Meisterliches Verstecken (AF): Beginnend mit der 14. Stufe 
  kann ein Förster in einem seiner Bevorzugten Gelände Heim-
  lichkeit sogar dann benutzen, während er beobachtet wird.
  Dies ersetzt Mächtige Empathische Verbindung.
  GEDULDIGER LAUERER 
  (ARCHETYP)
  Auf ihren Streifzügen durch die Wildnis verzichten manche 
  Jäger auf die verinnerlichte Zusammenarbeit mit ihren Tier-
  gefährten. Stattdessen meistern sie die Konstruktion und 
  das Aufstellen von komplexen JagdfallenABR. Dabei agieren 
  sie oder ihr Tiergefährte oft als Köder, um Gegner in ihre 
  Schlingen zu locken.
  Klassenfertigkeiten: Ein Geduldiger Lauerer fügt der Liste 
  seiner Klassenfertigkeiten Mechanismus ausschalten hinzu.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Jägers.
  Fallen finden: Ein Geduldiger Lauerer addiert seine halbe 
  Jägerstufe auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung zum 
  Fallen finden und für Mechanismus ausschalten (Minimum 
  +1). Ein Geduldiger Lauerer kann die Fertigkeit Mechanis-
  men ausschalten benutzen, um magische
  Fallen zu entschärfen.
  Dies ersetzt Naturausbildung.
  Schlingfalle: Mit Erreichen der 3. Stufe lernt ein Ge-
  duldiger Lauerer die Konstruktion einer Schlingfalle, die 
  wie die Fangeisen-JagdfalleABR  funktioniert. Der Lauerer 
  kann diese und andere Erlernte Fallen am Tag für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe seiner halben Jägerstufe + 
  seinem WE-Modifikator einsetzen.
  Dies ersetzt Jägertaktiken.
  6060
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Erlernte Fallen: Mit Erreichen der 3. Stufe - und dann 
  alle weiteren 3 Jägerstufen - erlernt der Geduldige Lauerer 
  jeweils eine neue Art von Jagdfalle (vgl. dazu die Jagdfallen 
  im Abschnitt des Waldläufers in den Ausbauregeln: Magie). 
  Einmal erlernte Fallen können nicht geändert und durch 
  andere Fallen ersetzt werden. Der Lauerer kann eine einzel-
  ne Falle nicht mehrmals auswählen.
  Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinschaftstalente.
  Falle verschießen: Ab der 10. Stufe kann ein Geduldiger 
  Lauerer eine magische Jagdfalle an einem Pfeil, Armbrust-
  bolzen oder einer Wurfwaffe befestigen, so dass er die Falle 
  aus der Entfernung aufstellen oder im Rahmen eines direkten 
  Angriffes benutzen kann. Die Falle an dem Geschoss zu be-
  festigen ist Teil der Vollen Aktion, mit der die Falle gebaut 
  wird. Das mit einer Falle versehene Geschoss wird auf normale 
  Weise abgefeuert oder geworfen. Sollte es auf ein Feld ab-
  gefeuert werden, wird die Falle so behandelt, als hätte der 
  Waldläufer die Falle in diesem Feld aufgestellt; ihr SG sinkt 
  allerdings um 5 Punkte. Sollte das Geschoss auf eine Kreatur 
  abgeschossen werden, erleidet das Ziel Schaden durch die 
  Fernkampfwaffe und wird so behandelt, als hätte es die Falle 
  ausgelöst (mögliche Rettungswürfe stehen dem Ziel zu). Der 
  Angriff hat eine maximale Reichweite von 18 m; Modifikatoren 
  wegen Überschreitung der Grundreichweite werden auf den 
  Angriffswurf angewendet. Die Dauer, wie lange die Falle wirk-
  sam bleibt, beginnt mit Erschaffung des mit einer Falle ver-
  sehenen Geschosses, nicht mit der Benutzung.
  Diese Fähigkeit ersetzt Toten Tiergefährten erwecken.
  PFLANZENMEISTER (ARCHETYP)
  Manche Jäger gehen statt zu einem Tier eine Bindung zum 
  Pflanzenleben ein und übernehmen stattdessen dessen 
  Aspekte. Diese Jäger bilden machtvolle Bindungen zu 
  Pflanzenkreaturen aus – und ihre blättrigen oder pilzigen 
  Freunde sind zu denselben Dingen fähig wie die Tier-
  gefährten anderer Jäger.
  Pflanzengefährte (AF): Ein Pflanzenmeister geht eine 
  mystische Verbindung zu einem Pflanzengefährten ein. Er 
  kann das Spiel mit einem beliebigen Pflanzengefährten 
  beginnen (siehe Ausbauregeln III: Völker und 
  Seite 182). Sieht man von der Kreaturen-
  art des Tiergefährten ab, funktioniert 
  diese Fähigkeit wie das Klassenmerkmal 
  Tiergefährte des Druiden.
  Dies ersetzt Tiergefährte.
  Pflanzenfokus (ÜF): Ein Pflanzen-
  meister kann als Schnelle Aktion den 
  Aspekt einer Pflanze annehmen. Er muss 
  eine Pflanzenart auswählen, die er nachahmt, um einen 
  Bonus oder eine besondere Fähigkeit basierend auf der 
  Pflanzenart und seiner Stufe zu erlangen. Der Pflanzen-
  meister kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von 
  Minuten in Höhe seiner Stufe einsetzen; diese Wirkungs-
  dauer muss nicht am Stück verbraucht werden, wird aber in 
  Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Er kann stets 
  nur eine Pflanze nachahmen. Der Pflanzenmeister kann 
  zudem einen dieser Aspekte seinem 
  Pflanzengefährten verleihen. Ein 
  derart verliehener Aspekt zählt 
  nicht gegen die tägliche Anzahl 
  an Minuten, welche der Jäger 
  diese Fähigkeit nutzen kann – der 
  Effekt bleibt aktiv, bis der Jäger 
  den Pflanzenfokus wechselt. Der 
  Aspekt 
  des 
  Pflanzengefährten 
  kann dem Aspekt entsprechen, 
  den der Pflanzenmeister be-
  sitzt, aber auch einem anderen. 
  Ein Pflanzenmeister kann den 
  Pflanzenfokus 
  bei 
  sich 
  und 
  6161
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  seinem Pflanzengefährten als Teil derselben Schnellen 
  Aktion wählen oder verändern.
  Dornengestrüpp: Wird die Kreatur von einem Waffenlosen 
  Schlag oder Natürlichen Angriff getroffen, erleidet der An-
  greifer 1 Punkt Stichschaden. Dies steigt ab der 8. Stufe auf 2 
  Schadenspunkte und ab der 15. Stufe auf 3 Schadenspunkte.
  Eiche: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 
  auf ihre KMV. Dieser Bonus steigt ab der 8. Stufe auf +4 und 
  ab der 15. Stufe auf +6.
  Kreischer: Die Kreatur erhält Dunkelsicht 18  m. Mit Er-
  reichen der 8. Stufe steigt die Reichweite um 9 m und mit 
  der 15. Stufe erlangt die Kreatur zudem Blindgespür 3 m.
  Kriechranke: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Dieser Bonus steigt 
  ab der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Mörderranke: Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf 
  Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Dieser Bonus steigt ab 
  der 8. Stufe auf +3 und ab der 15. Stufe auf +4.
  Pilz: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +4 
  auf Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt ab der 8. 
  Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Riesenfliegenfalle: Die Kreatur erhält einen Kompetenz-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Dieser 
  Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe 
  auf +8.
  Seerose: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt ab 
  der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Spore: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt ab der 
  8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Dies ersetzt Tieraspekt.
  Pflanzenempathie (AF): Ein Pflanzenmeister kann die 
  Einstellung von Pflanzenkreaturen verbessern. Diese Fähig-
  keit funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie 
  zum Verbessern der Einstellung einer Person. Der Pflanzen-
  meister würfelt mit 1W20 und addiert seine Jägerstufe 
  und seinen Charismamodifikator, um das Ergebnis des 
  Tierempathiewurfs zu bestimmen. Die typische wilde 
  Pflanzenkreatur hat eine anfängliche Einstellung von 
  Gleichgültig. Um diese Fähigkeit nutzen zu können, darf der 
  Pflanzenmeister unter normalen Bedingungen nicht weiter 
  als 9  m von der Pflanzenkreatur entfernt sein. Das Beein-
  flussen einer Pflanzenkreatur auf diesem Weg erfordert in 
  der Regel 1 Minute, könnte aber wie bei Leuten mehr oder 
  weniger Zeit erfordern.
  Ein Pflanzenmeister kann mit dieser Fähigkeit auch Tiere 
  beeinflussen, erhält dabei aber einen Malus von -4 auf den 
  Wurf. Er kann keine Magischen Bestien beeinflussen.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Pflanzenschild (AF): Mit Erreichen der 17. Stufe werden 
  der Pflanzenmeister und sein Gefährte für Pflanzen-
  kreaturen nahezu ungenießbar. Wesen der Kreaturenart 
  Pflanze mit einer Intelligenz von 2 oder weniger greifen 
  keinen der beiden freiwillig an, außer sie werden magisch 
  dazu gezwungen oder vom Pflanzenmeister oder seinem Ge-
  fährten zuerst angegriffen.
  Dies ersetzt Eins mit der Natur.
  Nimrod (AF): Mit Erreichen der 20. Stufe wählt ein 
  Pflanzenmeister einen für den ganzen Tag aktiv bleibenden 
  Pflanzenfokus aus, während er für den Tag seine Zauber vor-
  bereitet.
  SKARABÄUSPIRSCHER 
  (ARCHETYP)
  In Wüstenregionen ziehen lang verlassene Ruinen im 
  Sand ziehen einen neuen Typ Jäger an, der die Macht der 
  Pyramiden anruft, um die uralten Stätten seines Volkes er-
  kunden und bewachen zu können.
  Tierfokus (ÜF): Der Skarabäuspirscher kann den Tier-
  aspekt des Falken, der Schlange oder des Stieres wählen, 
  oder aber einen aus der folgenden Liste neuer Tieraspekte:
  Biene: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Fliegen. Dieser Bonus steigt ab der 
  8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Ibis: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Krankheiten. Dieser Bonus steigt ab 
  der 8. Stufe auf +4 und ab der 15. Stufe auf +6.
  Leopard: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Dieser Bonus 
  steigt ab der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Löwe: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Dieser Bonus steigt 
  ab der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Katze: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Dieser Bonus steigt auf 
  der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Kuh: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf 
  Zähigkeitswürfe. Dieser Bonus steigt ab der 8. Stufe auf +2 
  und ab der 15. Stufe auf +3.
  Krokodil: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von 
  +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Dieser Bonus steigt 
  ab der 8. Stufe auf +6 und ab der 15. Stufe auf +8.
  Milan: Die Kreatur heilt jedes Mal, wenn sie von magischer 
  Heilung profitiert, 1 zusätzlichen Lebenspunkt. Dieser 
  Bonus steigt ab der 8. Stufe auf 2 und ab der 15. Stufe auf 3.
  Schafbock: Die Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf durch 
  Sturmangriffe verursachten Schaden. Dieser Bonus steigt ab 
  der 8. Stufe auf +2 und ab der 15. Stufe auf +3.
  Schakal: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Dieser Bonus 
  steigt ab der 8. Stufe auf +4 und ab der 15. Stufe auf +6.
  Seth­Tier: Die Kreatur ignoriert den Malus auf Fertig-
  keitswürfe, den ein Sandsturm mit sich bringt, und kann 
  in Sandstürmen doppelt so weit wie üblich sehen. Dieser 
  Bonus steigt ab der 8. Stufe auf die dreifache Sichtweite und 
  ab der 15. Stufe auf die vierfache Sichtweite.
  Skarabäus: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus 
  von +1 auf ihren natürlichen Rüstungsbonus. Dieser Bonus 
  steigt ab der 8. Stufe auf +2 und ab der 15. Stufe auf +3.
  Skorpion: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von 
  +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus steigt auf der 
  8. Stufe auf +4 und ab der 15. Stufe auf +6.
  Uräusschlange: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Odemwaffen. Dieser Bonus 
  steigt ab der 8. Stufe auf +4 und ab der 15. Stufe auf +6.
  Dies modifiziert Tieraspekt.
  Wüste durchqueren (AF): Beginnend mit der 5. Stufe 
  können sich ein Skarabäuspirscher und sein Tiergefährte 
  mit normaler Bewegungsrate durch die Wüste bewegen, 
  ohne Schaden zu nehmen oder andere Beeinträchtigungen 
  zu erleiden. Dies gilt nicht für verzaubertes oder magisch 
  verändertes Gelände.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  6262
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Kampfer
  In vielen Kulturen kommen bestens trainierte Soldaten oder 
  erfahrene Söldnergruppen zum Einsatz, allerdings sind nicht 
  alle Kämpfer aus demselben Tuch geschnitten. Das Klima, 
  die Geographie, die Vegetation und der Grad an Techno-
  logie diktieren häufig, welche Taktiken und Ausrüstungs-
  gegenstände praktisch oder überhaupt verfügbar sind. Die 
  folgenden Kämpfer-Archetypen eigenen sich für Wildnis-
  krieger, die auf List, spirituelle Kraft oder ungezügelten Zorn 
  zurückgreifen, um fehlende Ausrüstungsoptionen wettzu-
  machen.
  JAGDKÄMPFER (ARCHETYP)
  Nicht alle Schlachten werden zwischen Armeen ausgetragen; 
  manchmal sehen sich Ortschaften oder Nationen Be-
  drohungen gegenüber, die zu furchtbar sind, um sie offen 
  zu bekämpfen. Um eine feindliche Übermacht zu besiegen, 
  müssen manche Soldaten jenen Ausrüstungsgegenständen 
  und Taktiken den Rücken zukehren, welche für offene Feld-
  schlachten gedacht sind, und stattdessen auf Hinterhalte, 
  Guerillataktiken und Sabotage zurückgreifen, um ihren 
  Gegnern Kraft und Moral zu rauben. Jagdkämpfer nutzen 
  schlechtes Wetter und hartes Gelände zum eigenen Vorteil, 
  indem sie isolierte Gruppen von Gegner attackieren, welche 
  nicht fliehen oder sich nicht angemessen wehren können. 
  Auch Stammeskämpfer nutzen oft Taktiken, die auf kleinen 
  Einheiten beruhen, da dies Teil ihrer Traditionen ist, sie 
  keine großen Armeen aufstellen können oder sie sich einfach 
  weigern, zu den Bedingungen des Feindes zu kämpfen.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Jagdkämpfer ist 
  im Umgang mit Leichten Rüstungen und Schilden geübt, 
  nicht aber mit Mittelschweren und Schweren Rüstungen, als 
  auch Turmschilden.
  Dies ersetzt die Rüstungen, mit denen umzugehen ein 
  Kämpfer normalerweise geübt ist.
  Wildnisausbildung (AF): Ein Jagdkämpfer verlässt sich 
  auf Können und Überraschungen statt auf schwerste Schilde 
  und Rüstungen. Er erhält Akrobatik und Heimlichkeit als 
  Klassenfertigkeiten. Ferner erlangt er eine jede Stufe statt 
  der üblichen Intelligenzmodifikator + 2 Fertigkeitsränge eine 
  Anzahl an Fertigkeitsrängen in Höhe seines Intelligenzmodi-
  fikators + 4.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten und Fertigkeits-
  ränge pro Stufe des Kämpfers.
  Konditionierung (AF): Beginnend mit der 2. Stufe wird ein 
  Jagdkämpfer widerstandsfähiger gegen mentale und körper-
  liche Bedrohungen, die häufig von seinen Gegnern genutzt 
  werden oder denen er oft in den Geländearten begegnet, in 
  denen er operiert. Der Jagdkämpfer muss eine der folgenden 
  Spezialisierungen wählen und erlangt dann einen Bonus von 
  +1 auf Rettungswürfe der passenden Art. Dieser Bonus steigt 
  mit der 6. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1 
  (maximal +5 mit der 18. Stufe).
  Bergsteigerausbildung (AF): Ein in den Bergen operierender 
  Jagdkämpfer wird gegen kaltes Klima und die Anstrengungen 
  langer Märsche in großen Höhenlagen widerstandsfähiger. Er 
  erlangt einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Höhenkrank-
  heit, kaltes Wetter und andere Effekte, welche Erschöpfung 
  und Entkräftung verursachen.
  Dschungelkämpferausbildung (AF): Durch ständigen Kontakt 
  erlangen in Dschungeln und Sümpfen operierende Jagd-
  kämpfer Widerstandskräfte gegen Pathogene und Toxine. 
  Er erhält einen Bonus auf Zähigkeitswürfe gegen Gifte und 
  Krankheiten.
  Leichte­Infanterieausbildung (AF): Ein in einer leichten In-
  fanterie-Einheit aktiver Jagdkämpfer lernt, gegnerischem 
  Artilleriefeuer, dem Beschuss von Belagerungswaffen und 
  Zauberwirkern auszuweichen. Er erlangt einen Reflexwurf 
  gegen Angriffe, welche bei Erfolg halben Schaden verursachen 
  (z.B. der Zauber Feuerball), nicht aber gegen Fallen, natürliche 
  Gefahren oder Umgebungseffekte.
  Verhörresistenz (AF): Ein Jagdkämpfer auf Infiltrations-
  missionen lernt, Verhören und Überredungskünsten zu 
  widerstehen. Er erlangt einen Bonus auf Willenswürfe gegen 
  Effekte der Kategorien Bezauberungs- und Erkenntnismagie.
  Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer 
  normalerweise mit der 2. Stufe erhalten würde.
  Aufklärerausbildung (AF): Ein Jagdkämpfer, welcher in 
  schwer mit Fallen gesicherten Gebieten oder solchen mit 
  natürlichen Gefahren operiert, lernt, ihnen aus dem Weg zu 
  gehen. Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt er einen Bonus von 
  +1 auf Reflexwürfe, um Fallen, natürlichen Gefahren und Um-
  gebungseffekten auszuweichen. Dieser Bonus steigt mit der 6. 
  Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1.
  Dies ersetzt Tapferkeit.
  Mobilitätsausbildung (AF): Beginnend mit der 3. Stufe lernt 
  ein Jagdkämpfer, in Leichter Rüstung oder ohne Rüstung be-
  weglicher zu werden. Er erlangt einen Ausweichbonus von +1 
  auf seine RK, solange er nur eine Leichte Rüstung oder keine 
  Rüstung trägt und maximal leicht belastet ist. Was den Jagd-
  kämpfer seinen GE-Bonus auf die RK verlieren ließe, lässt ihn 
  auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser Bonus steigt 
  mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen jeweils um 1 
  (maximal +4 mit der 15. Stufe). 
  Ferner erhält ein Jagdkämpfer einen Verbesserungsbonus 
  von +1,50  m auf seine Bewegungsrate am Boden. Ab der 7. 
  Stufe steigt der Bonus auf +3 m. Dieser Vorteil greift nur, so-
  lange er nur eine Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt 
  und maximal leicht belastet ist.
  Dies ersetzt Rüstungstraining.
  Mobilitätsmeisterschaft (AF): Mit Erreichen der 19. Stufe 
  lernt ein Jagdkämpfer sich so zu positionieren und seine 
  Proportionen mittels Kleidungsstücken zu verbergen, dass 
  er schwerer zu treffen wird. Gegen ihn erfolgende Angriffe 
  unterliegen einer Fehlschlagchance von 20 %. Dies gilt sogar, 
  wenn er auf dem Falschen Fuß betroffen ist, nicht aber, sollte 
  er bewegungsunfähig oder Hilflos sein, Mittelschwere oder 
  Schwere Rüstung tragen oder stärker als leicht beladen sein.
  Dies ersetzt Rüstungsmeisterschaft.
  STAMMESKRIEGER (ARCHETYP)
  Ein Stammeskrieger weiß, dass nicht die Waffe zählt, sondern 
  die Hand, die sie führt. Statt sich wie die Soldaten, welche 
  für die sogenannte Zivilisation kämpfen und sterben, in 
  metallene Rüstungen zu kleiden, zieht er es vor, etwas zu 
  tragen, das er oder seine Ahnen getötet haben. Diese Relikte 
  und Trophäen helfen ihm dabei, den nötigen Fokus aufzu-
  bauen, um mit den einfachsten Waffen unglaubliche Gewalt-
  akte zu vollbringen.
  Verbotene Rüstungen: Ein Stammeskrieger bevorzugt 
  traditionelle Rüstungen und Schilde und meidet alle anderen 
  aus Aberglauben, Respekt für die Tradition oder spiritueller 
  Treue. Er kann seinen Kampffokus (siehe unten) nur erlangen, 
  wenn er die passenden Stücke trägt. Wie ein Druide ist ihm 
  das Verwenden von Metallrüstungen und -schilden verboten. 
  Verstößt er gegen dieses Tabu, verliert er für den fraglichen 
  Zeitraum und weitere 24 Stunden darüber hinaus die Vorteile 
  von Kampffokus und seines Stammeswaffentrainings.
  ..
  6363
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Kampffokus (AF): Ein Stammeskämpfer lernt, mit bloßen 
  Händen zu kämpfen und traditionelle Waffen so mühelos 
  zu führen, als wären sie Erweiterungen seiner Arme. Er er-
  langt das Bonustalent Verbesserter Waffenloser Schlag. Hin-
  sichtlich der Voraussetzungen von Kampfstiltalenten und 
  von Talenten, welche Kampfstiltalente als Voraussetzungen 
  haben, zählt der Stammeskrieger so, als würde er über eine 
  Anzahl von Fertigkeitsrängen gleich seiner Kämpferstufe in 
  allen Fertigkeiten verfügen, in die er Fertigkeitsränge in-
  vestiert hat.
  Dies ersetzt das Kämpfertalent, welches ein Kämpfer 
  normalerweise mit der 1. Stufe erhalten würde.
  Stammeswaffentraining (AF): Mit Erreichen der 5. Stufe 
  muss ein Stammeskrieger die Stammeswaffengruppe für 
  seine Fähigkeit Waffentraining wählen. Er erlangt später 
  keine weiteren Waffengruppen, allerdings steigt der Waffen-
  trainingsbonus für Stammeswaffen normal mit Erreichen der 
  9., 13. und 17. Stufe. Sollte der Stammeskrieger über Kampf-
  talente verfügen, die er als Kämpferbonustalente gewählt hat 
  und welche sich auf eine bestimmte Waffenart beziehen (z.B. 
  Verbesserter Kritischer Treffer oder Waffenfokus) und der 
  Stammeskrieger sie einer Stammeswaffe zugeordnet haben, 
  so kann er die Vorteile solcher Talente bei allen Waffen der 
  Stammeswaffengruppe nutzen, bei denen dies möglich wäre 
  (er könnte z.B. kein Talent, dass nur für Wurfwaffen gilt, bei 
  Zweihändigen Keulen verwenden).
  Dies modifiziert Waffentraining.
  WIKINGER (ARCHETYP)
  Wikinger 
  suchen 
  nach 
  „verweichlichten 
  Gesell-
  schaften“, um sie zu überfallen und dann mit Lang-
  schiffen voller Beute heimzukehren. Ein Wikinger 
  trägt die Furcht ins Herzen seiner Feinde und 
  kann im Kampf in furchtbaren Zorn verfallen. 
  Viele Wikinger tragen Bären- oder Wolfs-
  pelze und greifen im Kampf auf die Stärke 
  und Wildheit dieser Tiere zurück. Wikinger 
  tragen keine Schweren Rüstungen, sind 
  aber darin geübt, Speer oder Axt zusammen 
  mit einem Schild zu führen.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: 
  Ein Wikinger ist nicht im Umgang mit 
  Schweren Rüstungen oder Turmschilden 
  geübt.
  Dies modifiziert die Rüstungen, mit denen 
  umzugehen ein Kämpfer geübt ist.
  Beängstigend (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe 
  kann ein Wikinger als Bewegungsaktion einen 
  Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um 
  einen Gegner zu demoralisieren. Ab der 10. Stufe ist 
  dies eine Schnelle Aktion und ab der 18. Stufe kann 
  er einen Gegner ein Mal pro Runde als Freie Aktion 
  demoralisieren.
  Dies ersetzt Tapferkeit.
  Schildverteidigung (AF): Beginnend mit der 
  3. Stufe lernt der Wikinger mit einem Schild zu 
  kämpfen. Wann immer er eine Mittelschwere, 
  Leichte oder keine Rüstung trägt und dabei einen 
  Schild führt, steigt der Schildbonus auf seine RK 
  um 1. Mit Erreichen der 7., 11. und 15. Stufe steigt 
  dieser Bonus jeweils um 1 an.
  Dies ersetzt Rüstungstraining.
  Berserker (AF): Ab der 5. Stufe erhält ein Wikinger 
  das Klassenmerkmal Kampfrausch des Barbaren mit einer 
  effektiven Barbarenstufe in Höhe seiner Kämpferstufe, was 
  der Berechnung seiner täglichen Runden an Kampf-
  rausch, der Qualifizierung für Kampfrauschkräfte und der 
  Bestimmung der Effekte von Kampfrauschkräften dient.
  Dies ersetzt Waffentraining.
  Kampfrauschkräfte (AF): Mit Erreichen der 6. Stufe kann 
  der Wikinger sich entscheiden, fortan anstelle eines Kämpfer-
  bonustalents alternativ eine Kampfrauschkraft zu erhalten. 
  Einmal gewählte Kampfrauschkräfte können später nicht 
  mehr ausgetauscht werden.
  Die modifiziert die Bonustalente des Kämpfers.
  Waffengruppe Stammeswaffen
  Die folgende neue Kämpferwaffengruppe besteht aus 
  traditionellen Nahkampfwaffen, die von vielen primitiven 
  Völkern verwendet werden:
  Stammeswaffen: Beil, Dolch, Knüppel, Kurzspeer, Leichter 
  Schild, Schwerer Schild, Speer, Waffenloser Schlag, Wurfaxt 
  und Zweihändige Keule.
  6464
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Kinetiker
  Kinetiker ziehen ihre Kräfte traditionell aus den Bausteinen 
  der Welt und nutzen ihre Meisterschaft über die Elemente 
  (Erde, Feuer, Luft und Wasser), um machtvolle Effekte hervor-
  zubringen. Manche Kinetiker greifen aber auch auf andere 
  Energiequellen zurück. So auch die ungebundene Kraft des 
  Lebens, die zum Beispiel auf der Ersten Welt regelrecht wütet. 
  Entsprechend verwundert es nicht, dass es Kinetiker gibt, 
  die sich auf die Natur und die Wildnis einstimmen, während 
  andere es lernen, der Natur die Lebenskraft zu rauben, um ihre 
  eigenen Fähigkeiten damit anzutreiben.
  HOLZ (KINETIKER-ELEMENT)
  Kinetiker, welche sich auf das Konzept „Holz als Element“ 
  konzentrieren, sind als Phytokinetiker bekannt. Diese besitzen 
  eine starke Verbindung zur Ersten Welt und greifen auf die 
  Macht des Urlebens zurück. Es gibt keine „Elementarebene des 
  Holzes“, stattdessen entstehen Taschen an Lebensenergie dort, 
  wo die Elementarebenen sich an den Grenzen der Ersten Welt 
  reiben. Mit einem (†) markierte Infusionen werden in diesem 
  Abschnitt beschrieben.
  Klassenfertigkeiten: Ein Phytokinetiker fügt Mit Tieren um-
  gehen und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten 
  hinzu.
  Einfache Manipulation: Phytokinetiker erhalten Schwache 
  Phytokinese.
  Einfaches Geschoss: Ein Phytokinetiker erhält Holz-
  geschoss oder Positives Energiegeschoss als Einfache Wilde 
  Geschossgabe (die meisten entscheiden sich für Holzgeschoss). 
  Er kann alle folgenden Infusionen mit Holzgeschoss und 
  dessen Spezialisierten Geschossen anwenden: Aufspießendes 
  Geschoss, Stoßendes Geschoss, Unruhiger Boden und Ver-
  strickendes Geschoss.
  Verteidigung: Die Wilde Verteidigungsgabe eines Phyto-
  kinetikers ist Holzhaut.
  Wilde Gaben: 1. — Elementare DeckungABR  VII, Natürliche 
  Heilung(†), Schwache Phytokinese, Stoßendes GeschossABR  VII, 
  Waldmarsch(†), Wurzeln(†); 2. – Gnädiges Blattwerk(†), Ver-
  strickendes GeschossABR VII; 3. – Aufspießendes GeschossABR VII, 
  Baumkletterer, Dornige Haut, Feenfeuergeschoss(†), Holz 
  krümmen; 4. – Giftiges Geschoss(†), Heilende Explosion(†), 
  Holz formen, Kräutergegengift(†), Pflanze, Pflanzensicht;  
  5. – Pflanzenmarionette, Pflanzenwachstum, Sporengeschoss(†), 
  Waldmarsch (Mächtiger); 6. – Grüne Zunge(†), Unruhiger 
  BodenABR VII; 7. – Giftiges Geschoss (Mächtiges) (†), Grüne Zunge 
  (Mächtige) (†), Hölzerner Weg(†); 8. — Pflanzensoldaten(†);  
  9. — Baumarmee(†).
  WILDE KINETIKERGABEN
  Die folgenden Wilden Gaben können von Kinetikern ge-
  wählt werden, welche Holz als Primär- oder Sekundärelement 
  wählen:
  BAUMARMEE
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 9; Zehrung 0
  Du kannst dir zur Verfügung stehende Pflanzen in eine Be-
  lagerungsarmee verwandeln (wie Mächtiges BaumkatapultABR II, 
  du musst dich aber konzentrieren, sonst endet der Effekt; du 
  kannst als Freie Aktion Ziele wechseln). Solltest du 1 Punkt an 
  Zehrung annehmen, kannst du den Effekt aufrechterhalten, ohne 
  dich zu konzentrieren, bis du dich von der Zehrung erholst, be-
  nötigst zum Zielwechseln dann aber eine Standard-Aktion.
  BAUMKLETTERER
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 3; Zehrung 0
  Du erhältst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Be-
  wegungsrate am Boden. Du kannst diese zudem nutzen, um dich 
  in dichten Wäldern oder Dschungeln von Baum zu Baum oder 
  auch an Holzbalken entlang zu schwingen.
  DORNIGE HAUT
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 3; Zehrung 1
  Voraussetzungen Holzhaut
  Dornen sprießen aus deiner Haut und verletzen Gegner, die dich 
  im Nahkampf treffen (wie Scharfkantige HautABR VII).
  FEENFEUER
  Element Feuer oder Holz; Typ Mehrzweckgabe (ZF); Grad 2; 
  Zehrung 0
  Voraussetzungen Feuergeschoss oder Positives Energie-
  geschoss
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du umgibst eine Kreatur mit Feenfeuer. Die Flammen zeichnen 
  ihre Umrisse nach, verursachen aber keinen direkten Schaden. 
  Solltest du Feenfeuer mit Positiver Energie nutzen, so geben 
  die Flammen keine Hitze ab. Solltest du es mit Feuer einsetzen, 
  verursachen die Flammen keinen unmittelbaren Schaden; die 
  Zielkreatur steht allerdings unter der Wirkung starker Hitze und 
  muss nach 10 Minuten einen Zähigkeitswurf gegen Nichttöd-
  lichen Schaden ablegen. Eine Kreatur kann eine Volle Aktion auf-
  wenden, um die Flammen zu löschen.
  FEENFEUERGESCHOSS
  Element Feuer oder Holz; Typ Substanzinfusion; Grad 3; 
  Zehrung 2
  Voraussetzungen Feenfeuer oder Positives Energiegeschoss
  Assoziierte Geschosse Blaue Flamme, Feuer, Positive Energie
  Rettungswurf WIL, teilweise
  Dein Geschoss hinterlässt flackernde Flammen, welche den 
  Standort des Zieles verraten (wie Feenfeuer), diese währen 1 
  Minute lang oder bis zum Beginn deines nächsten Zuges, sollte 
  der Rettungswurf des Zieles gelingen. Dieser Effekt tritt sogar 
  ein, wenn der Gegner keinen Schaden erleidet, solange eventuell 
  vorhandene Zauberresistenz überwunden wird. Du kannst den 
  Schaden des Geschosses halbieren, um den SG des Willenswurfs 
  gegen diese Infusion um 2 zu erhöhen. Eine Kreatur kann die ver-
  räterischen Flammen frühzeitig mit einer Vollen Aktion löschen.
  FRÜHLINGSGESCHOSS
  Element Holz und Luft; Art Spezialisiertes Geschoss (ZF);  
  Grad —; Zehrung 2
  Voraussetzungen Holzgeschoss, Luftgeschoss
  Geschossart Körperlich; Schaden Zur Hälfte Wucht- und Hieb- 
  oder Stichschaden
  Scharfe Blüten und Saatkapseln hageln auf deinen Gegner ein.
  GIFTIGES GESCHOSS
  Element Holz; Art Substanzinfusion; Grad 4; Zehrung 3
  Assoziierte Geschosse Frühling, Sommer, Herbst, Winter, Holz
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung
  Die Pflanzen in deinem Geschoss sind leicht giftig. Alle Kreaturen, 
  welche durch dein Geschoss Hieb- oder Stichschaden erleiden, 
  erhalten für 1 Runde den Zustand Kränkelnd.
  6565
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  GIFTIGES GESCHOSS, MÄCHTIGES
  Element Holz; Art Substanz-
  infusion; Grad 4; Zehrung 3
  Voraussetzungen Giftiges 
  Geschoss
  Assoziierte 
  Geschosse 
  Frühling, 
  Sommer, Herbst, Winter, Holz
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung
  Deine Pflanzengifte sind stärker. Wenn 
  du diese Infusion einsetzt, dann wähle ein körper-
  liches Attribut. Alle Kreaturen, die Hieb- oder Stich-
  schaden durch das Geschoss erleiden, sind dem Gift 
  ausgesetzt.
  Geschoss – Verwundung; RW ZÄH; Frequenz 1/Runde 
  für 6 Runden; Effekt 1W2 ST- oder GE-Schaden oder 
  1 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe.
  GNÄDIGES BLATTWERK
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); 
  Grad 2; Zehrung 0
  Die Erste Welt ist ein Ort voller 
  Leben und du kannst in gewissem 
  Maße auf ihre Energie zurückgreifen, 
  um die Kraft deiner Angriffe zu 
  mindern. Du verursachst nichttöd-
  lichen Schaden mit deinen Holz-
  geschossen oder Spezialisierten 
  Geschossen, welche Holz ent-
  halten, ohne einen Malus auf Angriffs-
  würfe zu erhalten.
  GRÜNE ZUNGE
  Element Holz; Art Mehrzweck 
  (ÜF); Grad 6; Zehrung 0
  Du kannst mit Pflanzen sprechen 
  und ihre Flüstern so verstehen, 
  als stündest du ständig unter 
  den Effekten von Mit Pflanzen 
  sprechen.
  GRÜNE ZUNGE, MÄCHTIGE
  Element Holz; Art Mehrzweck 
  (ÜF); Grad 7; Zehrung 0
  Voraussetzungen 
  Grüne 
  Zunge
  Du kannst 10 Minuten an 
  einem Ort im Freien auf-
  wenden, welche für Einswerden mit der Natur geeignet wäre, 
  um Feenwesen und Lesnikgeister zu kontaktieren, so dass du an 
  drei Informationen gelangst (wie Einswerden mit der Natur).
  GRÜNES GESCHOSS
  Element Holz; Typ Spezialisiertes Geschoss (ZF); Grad —; 
  Zehrung 2
  Voraussetzungen Hauptelement (Holz), Erweiterter Elementar-
  fokus (Holz)
  Geschossart Körperlich; Schaden Hieb, Stich, Wucht und 
  optional Positive Energie
  Du beschießt deinen Gegner mit farbenfrohem Pflanzenwild-
  wuchs, welcher vor Positiver Energie aus der Ersten Welt über-
  quillt. Du kannst entscheiden, ob der Geschossschaden als 
  Positiver Energieschaden zählen soll.
  HERBSTGESCHOSS
  Element Erde und Holz; Art Spezialisiertes Geschoss (ZF); Grad 
  —; Zehrung 2
  Voraussetzungen Erdgeschoss, Holzgeschoss
  Geschossart Körperlich; Schaden jeweils zur Hälfte aus Hieb-, 
  Stich- und Wuchtschaden (wähle 2 Arten aus)
  Ein Geschoss aus Blättern und irdischem Verfall hagelt auf einen 
  Gegner ein.
  HEILENDE EXPLOSION
  Element Aether, Holz, Leere oder Wasser; Typ Mehrzweckgabe 
  (ZF); Grad 4; Zehrung 1
  Voraussetzungen Dunkle Heilung oder Kinetische Heilung
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du kannst Dunkle Heilung und/oder Kinetische Heilung (ab-
  hängig davon, über welche Gabe/-n du verfügst) nutzen, um 
  alle Kreaturen in einem 9 m-Radius um dich herum zu heilen. 
  Diese Gabe heilt nur die Hälfte des normalen Schadens, es sei 
  denn, die Menge deiner Heilung berechnet sich nach Positivem 
  Energiegeschoss. Im Gegensatz zu Kinetische Heilung musst du 
  die Zehrung selbst übernehmen. Diese Gabe zählt als Kinetische 
  Heilung für den Archetyp Kinetischer ChirurgABR VII; die mit der 17. 
  Stufe von diesem Archetyp erlangte Fähigkeit Kinetische Heil-
  kraft heilt den Kinetischen Chirurgen zwei Mal: einmal für den 
  vollen Wert und einmal für den halben Wert.
  6666
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  HOLZ FORMEN
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 4; Zehrung 0
  Du formst Holz nach deinem Willen (wie Holz formen).
  HOLZ KRÜMMEN
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 3; Zehrung 0
  Du kannst Pflanzen und hölzerne Gegenstände biegen und ver-
  drehen (wie Holz krümmen).
  HOLZGESCHOSS
  Element Holz; Art Einfaches Geschoss (ZF); Grad —; Zehrung 0
  Geschossart Körperlich; Schaden Hieb, Stich oder Wucht
  Du gehst mit Ästen, Ranken oder einem Regen stechender 
  Blüten zum Angriff über.
  HOLZHAUT
  Element Holz; Art Verteidigung (ÜF); Grad —; Zehrung 0
  Deine Haut wird hart wie Holz, so dass manche Schläge ab-
  prallen. Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf deinen 
  Natürlichen Rüstungsbonus. Indem du 1 Punkt an Zehrung an-
  nimmst, kannst du diesen Verbesserungsbonus um 1 erhöhen. 
  Pro 3 Stufen jenseits der 2. Stufe kannst du einen weiteren 
  Punkt Zehrung annehmen, um den Verbesserungsbonus um 1 
  anzuheben (maximal +7 mit der 17. Stufe). Wenn du Zehrung 
  akzeptierst, während du eine Wilde Holzgabe einsetzt, sorgen 
  die Energien der Ersten Welt dafür, dass dein voller Natürlicher 
  Rüstungsbonus für 1 Runde auf deine Berührungs-RK addiert 
  wird. Du kannst diesen Effekt als Augenblickliche Aktion auf-
  heben und reaktivieren.
  HÖLZERNER WEG
  Element Holz; Typ Mehrzweckgabe (ZF); Grad 7; Zehrung 1
  Voraussetzungen Mächtiger Waldmarsch, Waldmarsch
  Du kannst in einen Baum hineintreten und durch das ge-
  meinsame Wurzelwerk und verbindende Hyphen von Pilzen 
  zu einem anderen Baum derselben Art innerhalb der Reich-
  weite reisen (wie Hölzerner Weg). Wenn du diese Fähigkeit 
  aktivierst, währt sie, bis du sie für eine Anzahl entsprechend 
  der Höhe deiner Kinetikerstufe eingesetzt hast, deine Zehrung 
  entfernt wird oder du neue Zehrung akzeptierst, um die Anzahl 
  der Anwendungen zurückzusetzen (je nachdem, was zuerst ge-
  schieht). Wenn deine Zehrung entfernt wird, kannst du diese 
  Fähigkeit automatisch einmal aktivieren und die Zehrungskosten 
  ignorieren. Während diese Fähigkeit aktiv ist, kannst du 1 zu-
  sätzlichen Punkt an Zehrung akzeptieren, um alle verbleibenden 
  Anwendungen auf einmal zu nutzen: Addiere die zurückgelegte 
  Gesamtstrecke und erreiche deinen Zielbaum sofort, selbst wenn 
  zwischen Ausgangs- und Zielbaum nicht genug Bäume sein 
  sollten, um die Reise in einzelnen Sprüngen zurückzulegen.
  KRÄUTERGEGENGIFT
  Element Holz; Typ Mehrzweckgabe (ZF); Grad 4; Zehrung 0
  Dein Körper kann die Gegenmittel zu nahezu jedem Gift 
  produzieren. Du erhältst einen Alchemistischen Bonus von +5 
  auf Rettungswürfe gegen Gift, ganz so, als stündest du ständig 
  unter der Wirkung eines Gegengiftes. Du kannst mit einer ein-
  fachen Berührung als Standard-Aktion mit der Fertigkeit Heil-
  kunde Vergiftungen bei dir und anderen behandeln, ohne eine 
  Heilertasche zu benötigen; bei Erfolg verleihst du der berührten 
  Kreatur einen Alchemistischen Bonus von +5 gegen das Gift, 
  unter dem sie leidet, zusätzlich zum normalen Bonus von +4 
  aus dem Einsatz von Heilkunde zu diesem Zweck. Du kannst 
  dabei zudem 1 Punkt Zehrung annehmen, um die Effekte von 
  Gift neutralisieren zu erzeugen.
  NATÜRLICHE HEILUNG
  Element Holz; Typ Mehrzweckgabe (ZF); Grad 1; Zehrung 1; 
  siehe Text
  Voraussetzungen Positives Energiegeschoss
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Diese Gabe funktioniert wie Kinetische Heilung, wobei die 
  Heilung aber auf Positivem Energiegeschoss statt auf Holz-
  geschoss basiert. Ein Phytokinetiker mit Positivem Energie-
  geschoss als primärem Geschoss ist für den Archetyp des 
  Kinetischen ChirurgenABR  VII qualifiziert und erhält anstelle von 
  Kinetische Heilung diese Wilde Mehrzweckgabe. Diese Wilde 
  Gabe zählt hinsichtlich von Voraussetzungen für andere Wilde 
  Gaben als Kinetische Heilung.
  6767
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  PFLANZE
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 4; Zehrung 0
  Du kannst die Gestalt einer nicht zur Fortbewegung fähigen 
  Pflanze annehmen (wie Baum, du bist aber auf gewöhnliche 
  Pflanzen der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß beschränkt).
  PFLANZENMARIONETTE
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 5; Zehrung 0
  Du kannst Pflanzen kontrollieren und deine Gegner angreifen 
  lassen. Dies funktioniert wie AethermarionetteABR VII, kontrolliert 
  aber Pflanzen anstelle von Gegenständen. Mit Erreichen der 12. 
  Stufe verleihst du belebten Pflanzen der Größenkategorie Groß 
  oder größer zudem Härte 5.
  PFLANZENSICHT
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 4; Zehrung 0
  Du kannst durch Pflanzenmaterial so sehen, als würdest du über 
  die gleichnamige Monsterfähigkeit verfügen (siehe MHB IV, All-
  gemeine Monsterregeln). Die Reichweite beträgt 18 m.
  PFLANZENSOLDATEN
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 9; Zehrung 1
  Du belebst nahe Pflanzen, die sodann an deiner Seite kämpfen. 
  Wenn du dich von Zehrung erholst, nutzt du diese Fähigkeit 
  ein Mal automatisch und ignorierst die Zehrungskosten. Dies 
  funktioniert wie Hölzerne PhalanxABR II, nur dass du immer vier 
  Golems belebst und die Wirkungsdauer anhält, bis du dich von 
  der Zehrung erholst. Solltest du über Frühlingsgeschoss ver-
  fügen, erhält einer der Golems eine Bewegungsrate für Fliegen 
  9  m (durchschnittlich). Solltest du Sommergeschoss verfügen, 
  wird einer der Golems durch Feuerschaden geheilt, erhält 
  Empfindlichkeit gegen Kälte und verursacht bei Hiebangriffen 
  und Splittersalven zusätzlich 1W6 Punkte Feuerschaden. Solltest 
  du über Herbstgeschoss verfügen, besitzt einer der Golems eine 
  Bewegungsrate für Graben 6 m; solltest du über Wintergeschoss 
  verfügen, verursacht einer der Golems bei Hiebangriffen und 
  Splittersalven zusätzlich 1W6 Punkte Kälteschaden. Jeder Golem 
  darf nur maximal eine dieser Modifikationen erhalten.
  PFLANZENWACHSTUM
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 5; Zehrung 0
  Du kannst Pflanzen mit Lebensenergie erfüllen und so deine Gegner 
  behindern oder örtlichen Bauern helfen (wie Pflanzenwachstum).
  POSITIVE ENERGIEVERSTÄRKUNG
  Element Holz; Typ Spezialisiertes Geschoss (ZF); Grad —; 
  Zehrung 2
  Voraussetzungen Positives Energiegeschoss, ein anderes Ein-
  faches Energiegeschoss
  Geschossart Energie; Schaden Siehe Text
  Wähle ein anderes, dir bekanntes Einfaches Energiegeschoss. 
  Der Schaden des positiv geladenen Geschosses besteht je zur 
  Hälfte aus positiver Energie und der Schadensart des einfachen 
  Geschosses.
  POSITIVES ENERGIEGESCHOSS
  Element Holz; Typ Einfaches Geschoss (ZF); Grad —; Zehrung 0
  Geschossart Energie; Schaden Positive Energie
  Du attackierst deinen Gegner mit Positiver Energie. Die Positive 
  Energie dieses Geschosses und auf ihm basierender spezialisierter 
  Geschosse fügt nur Untoten und anderen Kreaturen Schaden zu, 
  die durch Positive Energie verletzt werden. Spukerscheinungen 
  und körperlose Untote erleiden den vollen Schaden durch das 
  Geschoss. Das Geschoss hat niemals eine heilende Wirkung.
  SCHWACHE PHYTOKINESE
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 1; Zehrung 0
  Du bist in der Lage dazu, Pflanzen innerhalb von 9 m Entfernung 
  ohne Gärtnerwerkzeuge zu beschneiden und zu pflegen. Du 
  kannst bewaldete Bereiche und solche mit starkem Pflanzen-
  bewuchs aus der Ferne wie mittels AussiebenEXP durchsuchen. 
  Indem du dich konzentrierst, kannst du Pflanzen innerhalb von 
  36 m wahrnehmen (wie Tiere oder Pflanzen entdecken).
  SOMMERGESCHOSS
  Element Feuer und Holz; Art Spezialisiertes Geschoss (ZF); 
  Grad —; Zehrung 2
  Voraussetzungen Feuergeschoss, Holzgeschoss
  Geschossart Körperlich; Schaden jeweils zur Hälfte Feuer- und 
  Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden
  Ein brennendes Geschoss aus Hitze und von der Sonne aus-
  getrocknetem Blattwerk wirbelt auf deinen Gegner zu.
  SPORENGESCHOSS
  Element Holz; Typ Substanzinfusion; Grad 5; Zehrung 3
  Assoziierte Geschosse Frühling, Grün, Herbst, Holz, Sommer, 
  Winter
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung
  Jede Kreatur, welche durch dein Geschoss Hieb- oder Stich-
  schaden erleidet, wird zudem mit Sporen infiziert. Misslingt dem 
  Ziel der Zähigkeitswurf, so erleidet es 10 Runden lang pro Runde 
  1W6 Schadenspunkte, da Pflanzen und Pilze aus seinem Leib 
  sprießen. Am Ende dieses Zeitraumes wird das Ziel der Krank-
  heit Pulsierende Pusteln ausgesetzt. Diese Infusion ist ein Krank-
  heitseffekt. Solltest du ein Kinetisches Holzgeschoss gegen eine 
  derart infizierte Kreatur einsetzen, erlangst du einen Bonus von 
  +2 auf Angriffswürfe, den SG von Rettungswürfen und auf Würfe 
  auf die Zauberstufe, um Zauberresistenz zu überwinden.
  Pulsierende Pusteln: Geschoss — Verwundung; RW ZÄH, SG 18; 
  Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W6 GE-Schaden; 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.
  WALDMARSCH
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 1; Zehrung 0
  Du erhältst die Druidenfähigkeit Unterholz durchqueren. Dank 
  deiner Gabe zum Manipulieren von Pflanzen kannst du als 
  Standard-Aktion zudem einen Wurf auf die Zauberstufe gegen 
  SG 11 + Zaubergrad ablegen, um magisch manipulierte Pflanzen 
  zu ignorieren (dies gilt nicht für Pflanzenkreaturen).
  WALDMARSCH, MÄCHTIGER
  Element Holz; Art Mehrzweck (ZF); Grad 5; Zehrung 0
  Voraussetzungen Waldmarsch
  Die Pflanzen unterstützen dich und nahe Verbündete aktiv. Du 
  und alle Verbündete innerhalb von 9 m Entfernung genießen die 
  Vorteile von Wohlwollendes GehölzABR II.
  WINTERGESCHOSS
  Element Holz und Wasser; Art Spezialisiertes 
  Geschoss (ZF); Grad —; Zehrung 2
  Geschossart Körperlich; Schaden 
  jeweils zur Hälfte Kälte- und Hieb-, 
  Stich- oder Wuchtschaden
  Du entfesselst ein Geschoss aus eisiger Kälte und 
  kantigen, kahlen Ästen.
  6868
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  WURZELN
  Element Holz; Art Mehrzweck (ÜF); Grad 1; Zehrung 0
  Du schlägst in weichen Oberflächen Wurzeln, so dass man dich 
  schwer bewegen kann. Dies funktioniert wie ErdmarschABR  VII, 
  funktioniert aber nur bei weichen Oberflächen wie Schnee oder 
  lockerem Erdboden, nicht aber auf Stein. Solltest du über beide 
  Wilden Gaben verfügen, sind die Boni kumulativ, sofern du dich 
  auf weichen Oberflächen befindest.
  SCHÄNDER (ARCHETYP)
  Ein paar wenige Kinetiker verfügen über die Fähigkeit, der 
  Natur in ihrer Umgebung die Lebenskraft zu entziehen und so 
  sich selbst unnatürliche Stärke zu verleihen, welche über die 
  normalen Möglichkeiten ihrer Körper hinausgeht.
  Gesinnung: Schänder müssen eine böse Gesinnung be-
  sitzen, um Lebenskraft rauben zu können, denn das Schänden 
  von Land und das Töten der Schwachen aus reiner Machtgier 
  gilt als eine besonders finstere Handlung. Nichtböse Schänder 
  können die anderen Fähigkeiten nutzen und weitere Stufen als 
  Kinetiker erlangen.
  Dies modifiziert die Gesinnung des Kinetikers.
  Lebenskraft rauben (ÜF): Ein Schänder ist in der Lage dazu, 
  seiner Umgebung Lebenskraft zu entziehen, um Macht und 
  einen der unten aufgeführten drei Vorteile zu erlangen. Er 
  kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend der 
  Höhe seines Stärkemodifikators einsetzen.
  Er kann die Reduzierung der Zehrung durch Energie 
  sammeln bei einer Wilden Geschossgabe um 1 erhöhen.
  Alternativ kann er Energie sammeln nutzen, um die Kosten 
  einer Wilden Gabe der Kategorie Infusion, Mehrzweck oder 
  Verteidigung um 1 zu reduzieren, egal ob er über längere Zeit 
  Energie sammelt oder über Fähigkeiten verfügt, welche die 
  Reduzierung der Zehrung durch Energie sammeln verbessern.
  Letztendlich kann er die erlangte Energie zur Selbstheilung 
  nutzen und 2 TP pro Kinetikerstufe zurückerlangen.
  Wenn ein Schänder diese Fähigkeit nutzt, hat dies Aus-
  wirkungen auf ein Gebiet mit 75 m Radius pro Kinetikerstufe 
  (maximal 1.500 m mit der 20. Stufe); in diesem Bereich ver-
  kümmern die Pflanzen (wie Pflanzen schrumpfen) und das Tier-
  leben wird abgetötet (praktisch alle Kreaturen, die zu klein 
  oder unbedeutend sind, um über Spielwerte zu verfügen). 
  Bei den Überlebenden steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sie 
  ihren Nachwuchs tot zur Welt bringen. Sollte ein Schänder 
  die Lebenskraft eines Bereichs rauben, der sich mit einem Ge-
  biet überlappt, dessen Lebenskraft er im Laufe dieses Monats 
  bereits geraubt hat, verbraucht er eine tägliche Anwendung 
  dieser Fähigkeit, wird der Zielbereich wie beschrieben ver-
  heert, erlangt er aber keine Vorteile darauf. Lebenskraft rauben 
  funktioniert nicht in öden, unfruchtbaren Landschaften, im 
  Weltall oder an anderen Orten ohne hinreichend Lebenskraft, 
  die geraubt werden könnte.
  Dies modifiziert Energie sammeln.
  Elementare Macht (AF): Ein Schänder nutzt seinen Stärke-
  modifikator anstelle seines Konstitutionsmodifikators, um 
  den Schaden seiner Wilden Gaben, die SG der Rettungswürfe 
  gegen konstitutionsbasierende Wilde Gaben, die Wirkungs-
  dauer seiner konstitutionsbasierenden Wilden Gaben, den 
  Bonus auf Konzentrationswürfe für Wilde Gaben und andere 
  konstitutionsbasierende Effekte seiner Wilden Gaben zu be-
  stimmen. Er kann keine Fähigkeiten nutzen, welche seinen 
  ST-Modifikator durch einen anderen Attributsmodifikator hin-
  sichtlich des Schadens seiner Wilden Gaben ersetzen würden.
  Ein Schänder erlangt Angriffs- und Schadensboni durch 
  Elementare Aufladung basierend auf seiner aktuellen Zehrung 
  + der Anzahl an erfolgreichen Anwendungen von Lebenskraft 
  rauben an diesem Tag. 
  Beispiel: Ein Schänder der 9. Stufe, welcher Lebenskraft 
  rauben zwei Mal genutzt hat und 1 Punkt an Zehrung be-
  sitzt, würde einen Bonus von +3 auf Angriffs- und von +6 
  auf Schadenswürfe addieren. Ein Schänder erlangt durch 
  Elementare Aufladung keine Größenboni auf 
  körperliche Attributswerte oder eine Chance, 
  Kritische Treffer und Präzisionsschaden (z.B. 
  Hinterhältigen Schaden) zu ignorieren.
  Dies modifiziert das Schlüsselattribut 
  für Wilde Gaben und Elementare Auf-
  ladung.
  Lebenskraftspeicher (ÜF): Mit 
  Erreichen der 6. Stufe erhält 
  der Schänder einen Speicher, in 
  dem er geraubte Lebenskraft zur 
  späteren Nutzung einlagern kann. 
  Er muss hierzu Lebenskraft rauben 
  in einem gesunden Bereich nutzen, 
  aber keinen der drei üblichen Vor-
  teile wählen; dies zählt hinsichtlich 
  Elementare Macht oder Geraubte 
  6969
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Kraft nicht als Anwendung von Lebenskraft rauben. Dies ver-
  leiht ihm 1 Lebenspunkt. Der Speicher fasst mit der 6. Stufe 1 
  Lebenspunkt, mit der 11. Stufe 2 Lebenspunkte und mit der 16. 
  Stufe 3 Lebenspunkte. Wenn der Schänder Lebenskraft rauben 
  in einem Bereich nutzt, den er bereits in diesem Monat verheert 
  hat, kann er 1 Lebenspunkt aufwenden, um die normalen Vor-
  teile zu erlangen. Lebenspunkte verbleiben im Speicher, bis sie 
  verbraucht werden.
  Dies ersetzt Interner Speicher.
  Geraubte Kraft (ÜF): Mit Erreichen der 6. Stufe erlangt ein 
  Schänder die Fähigkeit, ungenutzte Quäntchen der im Laufe des 
  Tages geraubten Lebenskraft zu nutzen, um sich selbst zu stärken. 
  Wenn er am selben Tag Lebenskraft rauben zum dritten Mal 
  erfolgreich angewendet hat, erlangt er einen Größenbonus von +2 
  auf Stärke und entweder Geschicklichkeit oder Konstitution bis 
  er seine täglichen Anwendungen von Lebenskraft rauben zurück-
  erlangt. Ab der 11. Stufe erlangt er nach der fünften erfolgreichen 
  Anwendung von Lebenskraft rauben am selben Tag stattdessen 
  einen Größenbonus von +4 auf Stärke und von +2 auf Geschick-
  lichkeit und Konstitution, zudem kann er die Lebensenergie 
  nutzen, um seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen 
  (maximal Groß). Ab der 16. Stufe erlangt er nach der siebten 
  erfolgreichen Anwendung von Lebenskraft rauben am selben 
  Tag stattdessen einen Größenbonus von +6 auf Stärke und von 
  +4 auf Geschicklichkeit oder Konstitution und von +2 auf das ver-
  bliebene körperliche Attribut, zudem kann er die Lebensenergie 
  nutzen, um seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen 
  (maximal Riesig). Mit Erreichen der 20. Stufe kann er nach der 
  neunten erfolgreichen Anwendung von Lebenskraft rauben am 
  selben Tag seine Größenkategorie um eine Stufe zu erhöhen 
  (maximal Gigantisch). Alle diese Größenanstiege funktionieren 
  als kinetische Gestalt und verändern seine Attributswerte nicht. 
  Ein Schänder kann niemals über Elementare Verteidigung ver-
  fügen, auch nicht durch Erweiterten Elementarfokus.
  Dies ersetzt Elementare Verteidigung.
  Leben rauben (ÜF): Ab der 20. Stufe kann ein Schänder, 
  welcher als Bewegungsaktion erfolgreich Lebenskraft raubt, im 
  selben Zug als Standard-Aktion eine maximal 9 m entfernte, 
  lebende Kreatur auswählen. Diese Kreatur muss einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 20 + Stärkemodifikator des Schänders ab-
  legen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, stirbt sie. Dies ist ein 
  Todeseffekt. Sollte die Kreatur sterben und wenigstens über 
  HG 10 verfügen, so wird der Schänder zu seinem nächsten 
  Zug so behandelt, als hätte er eine Volle Runde lang mittels 
  Lebenskraft rauben Energie gesammelt. Sollte das Ziel über-
  leben und/oder einen HG von weniger als 10 besitzen, verliert 
  der Schänder wie normal zum Ende seines Zuges alle Vorteile 
  aus Energie sammeln und Lebenskraft rauben.
  Dies ersetzt Omnikinese.
  TERRAKINET (ARCHETYP)
  Terrakineten verfügen über eine verkümmerte Fähigkeit, die 
  ihnen Zugriff auf die Elementaren Ebenen gestattet. Zugleich 
  lernen sie, ihre eingeschränkte Gabe zu nutzen, um unglaub-
  liche Kraft aus der Natur um sie herum zu erlangen.
  Terrakinese: Wenn ein Terrakinet eine Wilde Gabe erlangt, die 
  nicht der Kategorie Allgemeine Wilde Gabe angehört, wählt er eine 
  Wilde Gabe des passenden Grades von jedem der sechs Elemente 
  (Aether, Erde, Feuer, Holz, Luft und Wasser). Er kann Voraus-
  setzungen dieser Wilden Gaben mit Wilden Gaben derselben 
  Elementarzugehörigkeiten erfüllen. Anstatt eines Kinetischen 
  Geschosses wählt ein Terrakinet ein Einfaches Geschoss von 
  jedem Element, das über mehr als ein Einfaches Geschoss verfügt.
  Wenn der Terrakinet sich in passendem Gelände befindet (wie 
  die Kategorien der Waldläuferfähigkeit Bevorzugtes Gelände), 
  passt sich sein Element dem vorherrschenden Element an und 
  verleiht ihm die entsprechenden Klassenfertigkeiten, die grund-
  legende Wilde Mehrzweckgabe, das Einfache Geschoss und die 
  Elementare Verteidigung. Aether korrespondiert mit Städten 
  und der Ätherebene. Erde korrespondiert mit Unterirdischen 
  Bereichen und der Ebene der Erde. Feuer korrespondiert mit 
  Wüsten und der Ebene des Feuers. Holz korrespondiert mit 
  Dschungeln, Wäldern, der Ersten Welt und der Ebene der 
  Positiven Energie. Luft korrespondiert mit Bergen, Ebenen, 
  Hügeln und der Ebene der Luft. Wasser korrespondiert mit 
  Kälte, Sümpfen, Wasser und der Ebene des Wassers. Sollte ein 
  Bereich mehreren Geländearten unterfallen, bestimmt der SL, 
  welche vorherrschend ist. In Bereichen, die nicht von einem Be-
  vorzugten Gelände des Waldläufers abgedeckt werden (z.B. die 
  Schichten der oberen Atmosphäre) oder wo starke elementare 
  Kräfte vorherrschen (z.B. im unterirdischen Tempel eines 
  Feuergottes), könnte das vorherrschende Element abweichen. 
  Sollte die Klasse des Kinetikers weitere Elemente als Optionen 
  erhalten, so kann der SL auch diesen korrespondierende Ge-
  ländearten zuweisen und der Terrakinet wählt auch zu diesen 
  Elementen Wilde Gaben.
  Ein Terrakinet sollte sich nahezu niemals in einer Situation 
  wiederfinden, in welcher seine Umgebung nicht mit einem 
  dieser Elemente korrespondiert, doch sollte dieser Fall ein-
  treten (z.B. im Weltall bei Nutzung der normalen sechs 
  Elemente), dann verliert er den Zugang zu all seinen Wilden 
  Gaben, inklusive der Allgemeinen Wilden Gaben.
  Wenn sein Element wechselt, so werden die Vorteile aller 
  aktiven Wilden Gaben des vorherigen Elements unterdrückt, 
  selbst wenn diese Vorteile normalerweise anhalten würden, bis 
  er sich von seiner Zehrung erholt. In anderen Geländearten 
  verbrachte Zeit zählt gegen die Wirkungsdauer unterdrückter 
  Vorteile; sollte er später zum ursprünglichen Element zurück-
  wechseln, werden die unterdrückten Vorteile wieder aktiv, 
  sofern ihre Wirkungsdauer nicht mittlerweile ausgelaufen ist.
  Dies modifiziert Elementarer Fokus und Kinetisches Geschoss.
  Terrakinetische Verteidigung: Beginnend mit der 2. Stufe 
  verändert sich die Wilde Gabe Elementare Verteidigung 
  eines Terrakineten wie seine anderen Wilden Gaben mit 
  dem korrespondierenden Element. Im Gegensatz zu anderen 
  Wilden Gaben übernimmt er aber die Zehrung, welche er in die 
  Elementare Verteidigung investiert hat, in die nächste Version. 
  Beispiel: Ein Terrakinet der 6. Stufe hat 2 Punkt Zehrung in 
  Haut aus Stein investiert, um 2 zusätzliche Punkte Schadens-
  reduzierung zu erlangen. Er betritt eine Stadt und sein 
  Element verändert sich zu Aether; er hat nun Energieschutz 
  mit 2 Punkten investierter Zehrung, so dass der Energieschutz 
  um 6 Temporäre Trefferpunkte erhöht wird.
  Dies modifiziert Elementare Verteidigung.
  Erweiterte Terrakinese: Mit Erreichen der 7. Stufe erlangt 
  ein Terrakinet sowohl die beiden Einfachen Geschosse für das 
  mit seinem aktuellen Gelände korrespondierende Element, 
  sofern das Element über zwei Geschosse verfügt, als auch das 
  Spezialisierte Geschoss, welches er mit dem entsprechenden 
  Erweiterten Elementarfokus erlangen würde (Blaue-Flammen-
  geschoss, 
  Energiegeschoss, 
  Eisgeschoss, 
  Gewittersturm-
  geschoss, Grünes Geschoss oder Metallgeschoss). Er erlangt 
  ferner eine Allgemeine Wilde Infusionsgabe oder eine Wilde 
  Mehrzweckgabe, deren Voraussetzungen er erfüllt. Mit Er-
  reichen der 15. Stufe erlangt er eine Wilde Infusionsgabe oder 
  eine Wilde Mehrzweckgabe, deren Voraussetzungen er erfüllt.
  Dies ersetzt Erweiterter Elementarfokus.
  Omniterrakinese (ÜF): Ab der 20. Stufe kann ein Terrakinet 
  1 Punkt Zehrung als Freie Aktion zu Beginn seines Zuges an-
  nehmen, um sein Element unabhängig von dem ihn um-
  gebenden Gelände zu verändern; dies währt bis zum Beginn 
  seines nächsten Zuges.
  Dies ersetzt Omnikinese.
  7070
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Manche Kriegspriester tragen ihren Glauben in die Wildnis, um 
  die unzivilisierten Stämmen zu bekehren, während andere von 
  Gottheiten der Natur erwählt werden, diese zu verteidigen.
  WILDER STREITER (ARCHETYP)
  Wenn ein Kriegspriester sich einem Gott der Natur weiht, wird 
  er manchmal mit übernatürlichen Kräften gesegnet, die ihm er-
  lauben, animalische Macht und Zorn herbeizurufen.
  Wilde Segnung: Ein Wilder Streiter muss die Segnung der 
  Tiere wählen und erlangt keine zweite Segnung.
  Dies modifiziert Segnung.
  Geweihte Klauen (ÜF): Statt einer physischen Waffe Macht zu 
  verleihen, wachsen einem Wilden Streiter an jeder Hand Klauen 
  als Natürliche Primärwaffen. Diese Klauen verursachen Schaden 
  wie die Geweihte Waffe eines Kriegspriesters und können wie 
  diese verbessert werden.
  Dies modifiziert Geweihte Waffe.
  Tiergestalt (ÜF): Mit Erreichen der 7. Stufe erlangt ein Wilder 
  Streiter die Druidenfähigkeit Tiergestalt mit einer effektiven 
  Druidenstufe in Höhe seiner Kriegspriesterstufe -3. Er ist nicht 
  in der Lage, mit dieser Fähigkeit Elementar- oder Pflanzen-
  gestalt anzunehmen. Ein Wilder Streiter kann mit der 7. Stufe 
  Tiergestalt ein Mal am Tag nutzen. Mit der 11., 15. und 19. Stufe 
  erlangt er jeweils eine weitere Anwendung dieser Fähigkeit.
  Dies ersetzt Geweihte Rüstung.
  SEGNUNGEN DER KATASTROPHEN
  Böse Gottheiten, welche die Segnungen der Erde, des Feuers, 
  der Luft und des Wassers anbieten, oder nichtböse Gottheiten 
  mit Katastrophe im Portfolio könnten ihren Kriegspriestern die 
  folgenden Segnungen als Optionen anbieten:
  Segnung des Erdbebens
  Der Zorn der erbebenden Erde stärkt deinen Glauben.
  Standfestigkeit des Steins (Schwach): Du kannst einen Ver-
  bündeten berühren, um ihn mit der Widerstandskraft des Steins 
  zu segnen. Die Kreatur erhält für 1 Minute einen Bonus von +4 
  auf ihre KMV gegen Kampfmanöver, welche sie bewegen oder 
  ihr den Zustand Liegend verleihen würden.
  Erdhammer (Mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du eine 
  Waffe berühren, um sie für 1 Minute mit der Macht eines Erd-
  bebens zu segnen. Wenn die Waffe eine 
  Kreatur trifft, muss dem Ziel ein Reflex-
  wurf gelingen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, erhält sie den Zustand 
  Liegend. Unabhängig vom Ausgang 
  des Rettungswurfs ist die Kreatur 
  sodann für 24 Stunden gegen diese 
  Fähigkeit immun.
  Segnung der Flut
  In den tosenden Fluten siehst du den Beweis deines Glaubens.
  Langwährender Atem (Schwach): Du kannst einen Ver-
  bündeten berühren, um ihn mit zusätzlichen Atemreserven 
  zu segnen. Solange der Verbündete den Atem anhält, senken 
  Standard- und Volle Aktionen für 1 Minute nicht die Anzahl an 
  Runden, welche er den Atem anhalten kann (siehe Grundregel­
  werk, S. 445).
  Tsunamiwelle (Mächtig): Ab der 10. Stufe kannst 
  du diese Segnung als Augenblickliche Aktion 
  nutzen, wenn du von einem Nahkampfangriff 
  Kriegspriester
  getroffen wirst. Eine Wasserwelle schießt explosionsartig auf 
  deinen Angreifer zu und führt ein Kampfmanöver für Ansturm 
  mit seinem KMB aus; nutze dabei deinen Weisheitsmodifikator 
  anstelle deines Stärkemodifikators.
   Segnung des Steppenbrandes
  In den Flammen eines Steppenbrandes findest du Inspiration.
  Springende Flammen (Schwach): Du berührst einen Ver-
  bündeten, um ihn für 1 Minute mit der Geschwindigkeit eines 
  Steppenbrandes zu segnen. Der Verbündete erlangt einen Ver-
  besserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden, 
  sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Gelegen-
  heitsangriffe.
  Flammenspur (Mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du im 
  Rahmen einer Fortbewegung als Schnelle Aktion eine feurige 
  Segnung auf dich wirken und eine 3  m hohe Wand un-
  durchsichtiger Flammen auf deinem Weg hinterlassen. Die 
  Wand brennt 1 Minute lang. Eine Kreatur, welche die Wand be-
  rührt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden.
  Segnung des Wirbelsturms
  Der heulende Zorn eines Tornados stärkt deinen Glauben.
  Staubteufel (Schwach): Wenn du mit einem Waffenangriff 
  triffst, kannst du eine Schnelle Aktion nutzen, um einen plötz-
  lichen Windstoß zu erzeugen und Staub und Trümmer um dein 
  Ziel herumwirbeln zu lassen. Das Ziel erleidet für 1 Minute den 
  Zustand Geblendet.
  Heulender Sturmwind (Mächtig): Ab der 10. Stufe kannst du 
  als Standard-Aktion um dich herum einen heulenden Wind-
  sturm erzeugen. Aufgrund der Winde benötigt jede Kreatur der 
  Größenkategorie Groß oder kleiner für 1 Minute die doppelte 
  Bewegungsrate, um ein an dich angrenzendes Feld zu betreten, 
  so dass sie sich nicht mit einem 1,50 m-Schritt neben dich be-
  wegen kann.
  7171
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Monch
  ..
  Manche Mönche finden verborgene Bedeutung in den 
  scheinbar zufälligen Strömungen der Natur. Sie streben 
  danach, die Wildnis zu beschützen oder eins mit der Anmut 
  der Natur zu werden.
  MENHIRHÜTER (ARCHETYP)
  Menhirhüter sind asketische Beschützer heiliger Druiden-
  stätten, die sich weniger um Struktur und Erhalt innerer 
  Ordnung als um die Erhaltung des natürlichen Gleich-
  gewichts kümmern.
  Gesinnung: Ein Menhirhüter kann Rechtschaffen Neutral, 
  Neutral Gut, Neutral Böse oder Wahrhaft Neutral sein. Er 
  kann mit chaotischen Verbündeten zusammenarbeiten, darf 
  selbst aber keine chaotische Gesinnung besitzen.
  Dies modifiziert die Gesinnungsanforderungen des 
  Mönchs.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Menhirhüter 
  ist im Umgang mit Dolch, Kampfstab, Knüppel, Kurzspeer, 
  Schleuder, Sichel, Speer und Wurfpfeil geübt. Er kann diese 
  Waffen im Rahmen seines Wilden Schlaghagels einsetzen.
  Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, mit denen umzu-
  gehen ein Mönch geübt ist.
  Klauen (AF): Ein Menhirhüter lernt, auf die Kräfte der 
  Natur zurückzugreifen, um seinen Leib auf subtile Weise 
  zu verändern. Er erhält das Klassenmerkmal Formwandler-
  klauen des Formwandlers mit einer effektiven Formwandler-
  stufe in Höhe seiner Mönchsstufe. Der Menhirhüter kann 
  keine Ki-Schläge ausführen.
  Dies ersetzt Waffenloser Schlag und modifiziert Ki-Vorrat.
  Wilder Schlaghagel (AF): Ein Menhirhüter erlangt Schlag-
  hagel. Er kann im Rahmen dieser Fähigkeit die Natürlichen 
  Angriffe seiner Gestaltwandlerklauen oder die unter Umgang 
  mit Waffen und Rüstungen aufgeführten Waffen verwenden.
  Dies modifiziert Schlaghagel.
  Fortstoßender Schlag (AF): Beginnend mit der 1. Stufe kann 
  ein Menhirhüter sein Ki in verheerende Schläge fokussieren, 
  welche seine Gegner abwehren. Er muss den Einsatz dieser 
  Fähigkeit erklären, ehe er mit seinen Klauen einen Natür-
  lichen Angriff ausführt. Trifft er und fügt dem Gegner mit 
  seinen Klauen Schaden zu, muss dieser einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 + halbe Mönchsstufe + Weisheitsmodifikator ab-
  legen; misslingt dem Ziel dieser Rettungswurf, wird es um 
  1,50 m plus weitere 1,50 m pro 4 Mönchsstufen des Menhir-
  hüters von diesem in gerader Linie weggestoßen. Sollte diese 
  Bewegung durch einen festen Gegenstand blockiert werden, 
  so erleidet das Ziel 1W6 Schadenspunkte pro 3 m, um die es 
  bewegt wurde, und erleidet am Ende der Bewegung den Zu-
  stand Liegend.Ab der 5. Stufe wird die Bewegungsrate einer 
  Kreatur, deren Rettungswurf gegen diese Fähigkeit misslingt, 
  zudem für eine Anzahl von Runden gleich der Mönchsstufe 
  des Menhirhüters halbiert.
  Beginnend mit der 15. Stufe wird eine Kreatur, deren 
  Rettungswurf gegen diese Fähigkeit misslingt, zudem von 
  AbneigungABR VII betroffen, so dass sie den aktuellen Aufent-
  haltsort des Menhirhüters für 1 Runde pro Stufe des Menhir-
  hüters meidet.
  Der Menhirhüter kann diese Fähigkeit ein Mal pro Runde 
  und am Tag maximal für eine Anzahl entsprechend der Höhe 
  seiner Mönchsstufe oft einsetzen.
  Dies ersetzt Betäubender Schlag, Hochsprung und 
  Vibrierende Handfläche.
  ÖDLANDPHILOSOPH (ARCHETYP)
  Manche Mönche reisen in ferne und abgelegene Winkel der 
  Welt, um dort Stille, Frieden und erhöhte Wahrnehmung zu 
  finden.
  Dehydrierender Schlag (ÜF): Als Freie Aktion im Rahmen 
  eines Nahkampfangriffs kann ein Ödlandphilosoph einer 
  lebenden Kreatur, der er mit seinem Waffenlosen Schlag 
  Schaden zufügt, die Feuchtigkeit entziehen. Der Kreatur 
  steht ein Willenswurf gegen SG 10 + halbe Mönchsstufe + 
  Weisheitsmodifikator zu; misslingt ihr dieser Rettungs-
  wurf, erleidet sie den Zustand Erschöpft für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe der halben Mönchsstufe des Ödlandphilo-
  sophen (Minimum 1). Ab der 5. Stufe erhält die Kreatur bei 
  misslungenem Rettungswurf zudem für 1 Runde den Zu-
  stand Wankend. Beginnend mit der 10. Stufe erhält sie statt 
  Erschöpft den Zustand Entkräftet. Wird Dehydrierender 
  Schlag gegen eine Pflanzenkreatur oder eine Kreatur mit 
  der Unterart Wasser eingesetzt, so fügt er dieser bei einem 
  gescheiterten Rettungswurf die beschriebenen Effekte und 
  zusätzlich 1W6 Schadenspunkte plus weitere 1W6 Schadens-
  punkte pro 4 Mönchsstufen zu (zusätzlich zum normalen 
  Schaden des Waffenlosen Schlages). Ein Ödlandphilosoph 
  kann diese Fähigkeit ein Mal pro Runde und am Tag maximal 
  in Höhe seines Weisheitsmodifikators + 3 Mal einsetzen.
  Gegen Kritische Treffer und/oder Präzisionsschaden 
  immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun.
  Dies ersetzt Betäubender Schlag.
  Vitalität (AF): Ab der 2. Stufe erleidet der Ödlandphilosoph 
  keine Effekte, wenn ihm ein Zähigkeitswurf gegen einen 
  Effekt gelingt, welcher bei gelungenem Rettungswurf nur 
  teilweise Effekte entfaltet.
  Dies ersetzt Entrinnen.
  Wüstenquerer (AF): Beginnend mit der 4. Stufe ignoriert 
  ein Ödlandphilosoph Bewegungsbeeinträchtigungen auf-
  grund Schwierigen Geländes in Wüsten. Ferner wirbelt er 
  um sich herum Staub auf, wenn er eine doppelte Bewegungs-
  aktion in der Wüste durchführt. Dieser Staub verleiht ihm 
  Tarnung. Die Fehlschlagchance beginnt bei 10% mit der 4. 
  Stufe. Mit Erreichen der 6. Stufe - und dann jeder weiteren 
  geraden Mönchsstufe - steigt diese Chance jeweils um 10% 
  (maximal 80% mit der 18. Stufe). Diese Tarnung währt bis 
  zum Beginn seines nächsten Zuges und ist mit Tarnung 
  kumulativ, welche er durch Bewegung erlangt (z.B. durch das 
  Talent Schnell wie der Wind).
  Dies ersetzt Sturz abbremsen.
  Verbesserte Vitalität (AF): Mit Erreichen der 9. Stufe 
  gewinnt ein Ödlandphilosoph zusätzliche Vitalität. Neben 
  den normalen Effekten von Vitalität erleidet er nun auch 
  bei einem misslungenen Rettungswurf nur noch halben 
  Schaden.
  Dies ersetzt Verbesserte Entrinnen.
  Salzsäule (ÜF): Beginnend mit der 15. Stufe kann ein 
  Ödlandphilosoph den Körper einer Kreatur mit einer Be-
  rührung in eine bröckelnde Salzsäule verwandeln. Er kann 
  diese Fähigkeit ein Mal am Tag im Rahmen eines Waffen-
  losen Schlages nutzen, muss dies aber vor dem Angriff an-
  kündigen. Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer und/
  oder Verwandlungseffekte immun sind, sind auch gegen diese 
  Fähigkeit immun. Einer Kreatur, welche durch den Waffen-
  losen Schlag des Ödlandphilosophen Schaden erleidet, steht 
  ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + halbe Mönchsstufe + Weis-
  heitsmodifikator zu; misslingt ihr der Rettungswurf, beginnt 
  sie zu verwandeln. In jeder folgenden Runde erleidet das Ziel 
  jeweils 2 Punkte ST- und GE-Entzug und erlangt jeweils einen 
  Bonus von +1 auf seine Natürliche Rüstung, da sich eine Salz-
  kruste auf seinem Körper bildet und seine Bewegungen ein-
  7272
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  schränkt. Dieser Effekt tritt jede Runde zu Beginn des Zuges 
  des Ödlandphilosophen ein und währt 1 Runde pro Mönchs-
  stufe. Sollte das Ziel während dieser Zeit auf ST 0 oder GE 0 
  reduziert werden, wird die Kreatur augenblicklich getötet 
  und ihre Leiche in eine Salzsäule verwandelt. Eine auf diese 
  Weise getötete Kreatur kann nur mittels Wahre Auferstehung, 
  Wunder oder Wunsch ins Leben zurückgeholt werden. Sollte 
  die Kreatur vollständig in Wasser eintauchen, unterdrückt 
  dies die fortschreitende Umwandlung und hebt den an-
  gesammelten Bonus auf Natürliche Rüstung auf. Solange das 
  Ziel lebt, können die andauernden Effekte dieser Fähigkeit 
  mittels Heilung beendet werden.
  Dies ersetzt Vibrierende Handfläche.
  WASSERTÄNZER (ARCHETYP)
  Wassertänzer erlangen ihr Kampftraining aus uralten 
  Nereidentraditionen, die eifersüchtig von diesen rätsel-
  haften Feenwesen bewacht werden.
  Elementarer Fokus (ÜF und ZF): Ein Wassertänzer erlangt 
  das Klassenmerkmal Elementarer FokusABR VII des Kinetikers, 
  muss aber Wasser als Element wählen. Er erlangt die Wilde 
  Gabe Einfache Hydrokinese und das Einfache Kinetische 
  Geschoss für das Wasserelement; seine effektive Kinetiker-
  stufe entspricht dabei seiner Mönchsstufe. Er kann sein 
  Kinetisches Geschoss nicht einsetzen, wenn er eine Rüstung 
  trägt oder belastet ist.
  Dies ersetzt Schlaghagel, Betäubender Schlag und 
  Vibrierende Handfläche.
  Nereidenanmut (ÜF): Wenn der Mönch keine Rüstung 
  trägt und nicht durch Last behindert ist, addiert er pro 
  Mönchsstufe 1 Punkt seines Charismabonus als Ausweich-
  bonus auf seine Rüstungsklasse. Sollte er auf dem Falschen 
  Fuß betroffen sein oder ihm anderweitig der GE-Bonus ver-
  wehrt werden, so verliert er auch diesen Bonus. Er nutzt 
  seinen Charismawert anstelle seines Weisheitswerts als 
  Schlüsselattribut, um die Größe seines Ki-Vorrats und den 
  SG der Rettungswürfe gegen und die Effekte seiner Mönchs-
  klassenmerkmale zu bestimmen.
  Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Mönch 
  normalerweise mit der 1. Stufe erhalten würde.
  Waffenloser Schlag: Ein Wassertänzer erhält das 
  Klassenmerkmal Waffenloser Schlag des Mönchs, 
  berechnet seinen Schaden aber basierend auf 
  einer effektiven Mönchsstufe in Höhe seiner 
  Mönchsstufe -4 (Minimum Stufe 1).
  Dies modifiziert Waffenloser Schlag.
  Zehrung (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe erlangt ein 
  Wassertänzer das Klassenmerkmal Zehrung des Kinetikers.
  Dies ersetzt Entrinnen.
  Wilde Gaben: Mit Erreichen der 2. Stufe - und 
  dann alle weiteren 4 Stufen - wählt ein Wasser-
  tänzer eine neue Wilde Mehrzweckgabe von der 
  Liste des Kinetikers. Seine effektive Kinetiker-
  stufe entspricht dabei hinsichtlich Stufen-
  voraussetzungen 
  und 
  stufenabhängigen 
  Effekten seiner Mönchsstufe -2 (Minimum 
  1). Er kann nur Allgemeine Wilde Gaben 
  und jene Wilden Gaben wählen, die zu 
  seinem Element (in diesem Fall Wasser) 
  passen. Mit Erreichen der 6., 10. und 
  16. Stufe kann er eine seiner Wilden Mehr-
  zweckgaben durch eine andere Wilde Gabe 
  desselben oder niedrigeren Grades er-
  setzen; hierbei kann er keine Wilde 
  Gabe ersetzen, welche er als Voraussetzung für eine andere 
  seiner Wilden Gaben gewählt hat.
  Dies ersetzt die Bonustalente, welches ein Mönch 
  normalerweise mit der 2., 6., 10., 14. und 18. Stufe erhalten 
  würde.
  Wassertanz (ÜF): Ab der 4. Stufe kann sich ein Wasser-
  tänzer über die Oberfläche jeder Flüssigkeit so bewegen, als 
  wäre es fester Boden, und dabei bis zu 6 m zurücklegen, ehe 
  er durch die Oberfläche der Flüssigkeit bricht. Diese Strecke 
  steigt mit Erreichen der 6. Stufe - und dann jeder geraden 
  Mönchsstufe - um jeweils 3  m (maximal 27 m mit der 18. 
  Stufe). Ab der 10. Stufe kann der Wassertänzer sich sogar 
  vertikal auf Wasseroberflächen hinauf bewegen – z.B. einen 
  Wasserfall (wie Spinnenklettern). Sollte er dabei nicht über 
  genug Bewegungsrate verfügen, stürzt er augenblicklich.
  Dies ersetzt Sturz abbremsen.
  Metakinese (ÜF): Ab der 9. Stufe erhält ein Wassertänzer 
  die Fähigkeit, seine Kinetischen Geschosse wie mittels des 
  Klassenmerkmals Metakinese (Verstärken) des Kinetikers zu 
  modifizieren.
  Dies ersetzt Verbesserte Entrinnen.
  Wassertor (ZF): Beginnend mit der 12. Stufe kann ein 
  Wassertänzer als Bewegungsaktion von einem Gewässer zum 
  nächsten springen (wie Dimensionstür), indem er 1 Punkt aus 
  seinem Ki-Vorrat aufwendet. Er muss seine Fortbewegung 
  in einem seiner Größenkategorie entsprechenden Wasser-
  feld beginnen und beenden. Er kann dabei keine anderen 
  Kreaturen mitnehmen.
  Dies ersetzt Weiter Schritt
  7373
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Mystiker
  Mystiker erlangen ihre Kräfte und Flüche von den vielen 
  Mächten des Multiversums. Einige haben urwüchsigere 
  Neigungen und greifen auf die Elemente und den wilden 
  Fluss der Natur zurück. Mit der Natur assoziierte Mystiker 
  können in der Regel jedes Mysterium wählen, neigen 
  meistens aber nicht zu jenen, welche mit der Natur oder der 
  Wildnis wenig bis nichts gemeinsam haben. Entsprechend 
  ist es ungewöhnlich, sollte ein wildnisbezogener Mystiker 
  ein Mysterium wie das des Dunklen Firmaments oder jenes 
  der Intrige wählen. Bei den folgenden Archetypen findest 
  du auch für sie empfohlene Mysterien; sollte ein solcher 
  Mystiker ein nicht aufgeführtes Mysterium wählen, sollte 
  er zumindest über eine interessante Hintergrundgeschichte 
  verfügen.
  BAUMMYSTIKER (ARCHETYP)
  Baummystiker entwickeln nicht nur eine Affinität zu 
  Bäumen, sondern auch zu den aus ihnen hergestellten 
  Gegenständen, da sie die Essenz des in ihnen lebenden 
  Baumgeistes spüren. Indem sie eine Bindung zu Bäumen 
  eingehen, erlernen sie, die Kraft der Bäume zu manipulieren, 
  um so göttliche Energie zu generieren. Die Art Baum, zu 
  welcher der Mystiker eine Bindung eingeht, scheint oft 
  seine Persönlichkeit zu beeinflussen. Ein Baummystiker, 
  der sich an einen gewaltigen Mammutbaum bindet, könnte 
  Traditionen schätzen und schwer in Zorn zu versetzen sein, 
  während ein Mystiker, welcher eine kleinere Pinie wählt, 
  oft schnell reagiert und eine etwas stachlige Persönlichkeit 
  haben könnte. Unabhängig vom Baum sind Baummystiker 
  meistens stur und standhaft und strahlen eine Aura der 
  Zeitlosigkeit aus, selbst wenn sich die Welt um sie herum 
  verändert.
  Klassenfertigkeiten: Ein Baummystiker fügt Akrobatik, 
  Klettern, Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste 
  seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Dies ersetzt die Klassenfertigkeiten, welche das Mysterium 
  des Mystikers verleiht, und modifiziert die Klassenfertig-
  keiten des Mystikers.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Baummystiker sind 
  im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen 
  geübt, dürfen aber keine Metallrüstungen tragen. Er kann 
  hölzerne Rüstungen tragen, welche mit Eisenholz verändert 
  wurden, so dass sie wie Stahlrüstungen funktionieren. 
  Baummystiker sind im Umgang mit Schilden geübt (Turm-
  schilde ausgenommen), können aber nur jene verwenden, 
  die aus Holz gefertigt wurden.
  Verwendet ein Baummystiker eine ihm verbotene Rüstung 
  oder einen verbotenen Schild, kann er während dieser Zeit 
  und weitere 24 Stunden darüber hinaus keine Mystiker-
  zauber und keine Übernatürlichen oder Zauberähnlichen 
  Klassenfähigkeiten nutzen.
  Empfohlene Mysterien: AhnenABR, HolzABR, Natur, Wissen.
  Bonuszauber: Holz krümmen (2.), Hölzerner Weg (10.), Eisen­
  holz (12.), Steckenwandlung (14.), Metall oder Stein zurücktreiben 
  (16.), Mächtiges BaumkatapultABR  II (18.). Diese Bonuszauber 
  ersetzen zu den fraglichen Stufen die Bonusmysteriums-
  zauber des Mystikers.
  Baumgebunden (ÜF): Du bindest deine Macht an einen 
  bestimmten Baum. Sollte der Baum Schaden erleiden, so er-
  leidest du diesen Schaden ebenfalls; der Schaden ignoriert 
  bei dir Energieresistenz, Immunitäten und Schadens-
  reduzierung und kann bei dir erst geheilt werden, wenn 
  dein gebundener Baum geheilt oder zerstört wurde. 
  Der Schaden kann dich maximal auf 0 TP reduzieren. 
  Sollte dein Baum zerstört werden, erhältst du 
  den Zustand Wankend und kannst keine Mystiker-
  zauber wirken oder Übernatürliche und Zauberähn-
  liche Klassenfähigkeiten nutzen, bis du dich in einer 
  12stündigen Zeremonie an einen neuen Baum gebunden 
  hast. Du kannst ein Mal im Monat deinen Baum mittels 
  einer 12stündigen Bindungszeremonie wechseln, wobei 
  du deine bisherige Bindung aufgibst.
  Dies ersetzt Mystikerfluch.
  Offenbarungen: Ein Baummystiker muss mit den ge-
  nannten Stufen die folgenden Offenbarungen wählen:
  Holz verwandeln (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe 
  kannst du als Standard-Aktion jeden Tag vorüber-
  gehend eine Anzahl an Würfeln mit Holz von 1,50 m 
  Seitenlänge in Höhe deines Charismamodifikators 
  + 1 verwandeln. Das Holz nimmt für 1 Minute pro 
  Mystikerstufe die Eigenschaften von Schwarzholz 
  an. Mit Erreichen der 11. Stufe kannst du ihm für 
  denselben Zeitraum alternativ die Eigenschaften 
  von Lebendem StahlARK verleihen.
  Marionetten aus Lebendem Stahl (AF): Mit der 
  11. Stufe fügst du Gegenstände beleben der Liste 
  der dir bekannten Zauber hinzu. Wenn 
  du diesen Zauber auf hölzerne Objekte 
  wirkst, verwandeln sich ihre Holzteile 
  augenblicklich 
  in 
  Lebenden 
  StahlARK. 
  Sollten die Gegenstände zerstört werden oder 
  7474
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  die Wirkungsdauer enden, nehmen die Holzteile wieder ihre 
  ursprüngliche Zusammensetzung an.
  Baummystikeroffenbarung (ÜF): Mit Erreichen der 20. 
  Stufe erlangt deine Haut das Aussehen und die Eigen-
  schaften von Baumrinde. Dies verleiht dir einen Natür-
  lichen Rüstungsbonus von +4 auf deine Rüstungsklasse und 
  SR 10/Hiebschaden. Mit Ausnahme des Kopfes wachsen dir 
  zudem binnen 24 Stunden abgeschlagene Gliedmaßen nach 
  (wie Regeneration). Als Standard-Aktion kannst du zudem ein 
  Mal am Tag für eine Anzahl von Minuten in Höhe deines 
  Charismamodifikators + 3 (Minimum 1 Minute) die Gestalt 
  eines Baumhirten annehmen (wie Pflanzengestalt III).
  ELEMENTARMYSTIKER (ARCHETYP)
  Ein Elementarmystiker hat eine Affinität zu den Elementen 
  und elementaren Kreaturen. Er kann mit elementaren 
  Kreaturen kommunizieren und letztlich selbst ein Elementar 
  werden. Er sieht Perfektion in den Manifestationen des 
  elementaren Zornes in Natur, sei es das Donnern des 
  Sturms, die Gischt der Gezeiten, ein über die Ufer tretender 
  Fluss, die das Gelände verändernde Macht von Erdrutschen 
  und Erdbeben oder die apokalyptische Wut eines Vulkanaus-
  bruchs.
  Empfohlene Mysterien: Flammen, Steine, Wellen, Wind
  Bonuszauber: Hauch der ElementeEXP (4.), Schutz vor Energien 
  (6.), Elementarkörper (8.), Monster herbeizaubern V (nur Elementare; 
  10.), Elementarkörper III (12.), ElementarhordeEXP (18.).
  Diese Bonuszauber ersetzen die Bonuszauber des 
  Mysteriums des Mystikers auf den genannten Stufen.
  Offenbarungen: Ein Elementarmystiker muss eine der 
  folgenden Offenbarungen auf den genannten Stufen wählen.
  Elementarlinguist (ÜF): Mit der 1. Stufe erhältst du eine 
  Bonussprache deiner Wahl von der folgenden Liste: Aqual, 
  Aural, Ignal oder Terral. Mit Erreichen der 5. Stufe - und alle 
  weiteren vier Stufen - kannst du eine weitere Sprache von 
  dieser Liste auswählen.
  Elementarform (ÜF): Ab der 11. Stufe erhältst du die Unterart 
  Erde, Feuer, Wasser oder Wind, sowie eine damit assoziierte 
  Fähigkeit:
  • Erde: Erschütterungssinn bis zu 9 m
  •  Feuer: Immunität gegen Feuer und Empfindlichkeit 
  gegen Kälte.
  •  Luft: Bewegungsrate (Fliegen) von 9  m mit perfekter 
  Manövrierfähigkeit.
  •  Wasser: Bewegungsrate (Schwimmen) von 9 m und kann 
  unter Wasser atmen.
  Elementare Offenbarung: Mit Erreichen der 20. Stufe 
  kannst du dir die Macht der Elemente vollkommen zu Nutze 
  machen. Du kannst das Metamagische Talent Elementarer 
  ZauberEXP einsetzen, um jeden Zauber ohne Anheben des 
  Grades oder des Zeitaufwands zu wirken. Wann immer du 
  diese Fähigkeit nutzt, kannst du entweder Elektrizität, Feuer, 
  Kälte oder Säure dafür auswählen. Wann immer du einen 
  Kritischen Treffer mit einem Angriff erzielst, der Energie-
  schaden verursacht, kannst du die Energieresistenz des 
  Zieles ignorieren, sofern eine vorhanden ist. Gelingt dir 
  ein Kritischer Treffer gegen eine Kreatur, die gegen diese 
  Energieart immun ist, erleidet sie nur die Hälfte des An-
  griffsschadens.
  Die ersetzt Letzte Offenbarung
  FLUSSMYSTIKER (ARCHETYP)
  Flussmystiker erlangen ihre Kräfte aus der Bindung zu 
  Flüssen, egal ob es reißende Ströme oder langsame, von 
  Booten befahrene Kanäle sind. Die Bindung ist zugleich aber 
  auch ein Fluch, da der Mystiker stets Wasser seines Flusses 
  mit sich führen muss und sein Schicksal mit ihm verknüpft 
  ist. Wenn sie ruhig sind, können Flussmystiker sanft und leise 
  sein, doch im Zorn werden sie zu wütenden Springfluten.
  Klassenfertigkeiten: Ein Flussmystiker fügt Entfesselungs-
  kunst, Schwimmen, Überlebenskunst und Wissen (Natur) der 
  Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu.
  Dies ersetzt die Klassenfertigkeiten, welche das Mysterium 
  des Mystikers verleiht, und modifiziert die Klassenfertig-
  keiten des Mystikers.
  Empfohlene Mysterien: Leben, Natur, Stein, Wellen.
  Bonuszauber: WasserstahlEXP (2.), SturzflutEXP (6.), Wasser 
  kontrollieren (8.), Kältekegel (10.), WeltenwogeEXP (18.). 
  Diese Bonuszauber ersetzen zu den fraglichen Stufen die 
  Bonusmysteriumszauber des Mystikers.
  Flussgebunden (ÜF): Du bindest deine Macht an einen 
  bestimmten Fluss, welcher die Quelle deiner Zauber und 
  Klassenfähigkeiten ist. Du musst stets und immer ein 
  kleines Gefäß mit Wasser deines Flusses mit dir führen. 
  Sollte das Gefäß zerstört werden oder ihr weiter als 3 m von-
  einander getrennt, so kannst du deine Mystikerzauber und 
  deine Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten 
  erst wieder nutzen, wenn du es zurückerlangst bzw. ein neues 
  Gefäß mit Wasser deines Flusses gefüllt hast. Du kannst ein 
  Mal im Monat im Rahmen einer 12stündigen Bindungs-
  zeremonie die Verbindung zu deinem bisherigen Fluss auf-
  lösen und eine Bindung zu einem anderen Fluss aufbauen.
  Dies ersetzt Mystikerfluch.
  Offenbarungen: Ein Flussmystiker muss die folgenden 
  Offenbarungen mit den genannten Stufen wählen:
  Macht des Flusses (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kannst 
  du als Freie Aktion und solange du dich unter Wasser be-
  findest, die Mali auf deine unter Wasser erfolgenden Hieb-, 
  Stich- und Wuchtwaffenangriffe aufheben. Du kannst diese 
  Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Runden entsprechend 
  der Höhe deines Charismamodifikators + 1 (Minimum 1) 
  einsetzen. Die Runden müssen nicht aufeinanderfolgend ge-
  nutzt werden.
  Mit dem Fluss verschmelzen (ÜF): Mit Erreichen der 11. Stufe 
  kannst du mit dem Fluss eins werden. Als Standard-Aktion 
  kannst du ein Mal am Tag mit einem Fluss verschmelzen, in 
  welchen du eintauchst. Körper und Ausrüstung verschmelzen 
  mit dem Wasser (wie Mit Stein verschmelzen; Fähigkeiten, 
  welche Wasser kontrollieren oder formen, fügen dir 5W6 
  Schadenspunkte zu, nicht aber solche, die Erde kontrollieren 
  oder formen). Du bewegst dich mit dem Fluss mit dessen 
  Geschwindigkeit. Du kannst diese Gestalt für eine Anzahl 
  von Stunden entsprechend der Höhe deines Charismamodi-
  fikators + 3 (Minimum 1) aufrechterhalten. Die Rückver-
  wandlung in deine normale Gestalt ist eine Schnelle Aktion.
  Flussmystikeroffenbarung (ÜF): Mit Erreichen der 20. 
  Stufe stärkst du deine Bande zu deinem Fluss. Während du 
  auf dem oder im Wasser deines Flusses reist, erlangst du 
  Schnelle Heilung 10 und Immunität gegen Blutung, Ent-
  kräftung, Erschöpfung, Kränkelnd, Negative Stufen, Todes-
  angriffe und Übelkeit. Solltest du getötet werden und über-
  gibt man deine Leiche (oder einen Teil davon bzw. deine 
  Asche) auf einem speziell vorbereiteten Boot im Wert von 
  5.000 GM dem Fluss, kehrst du mit Erreichen der Fluss-
  mündung ins Leben zurück (wie Auferstehung), sofern die 
  Reise 24 Stunden oder länger dauert.
  Dies ersetzt Letzte Offenbarung.
  7575
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Okkultist
  Viele Okkultisten bereisen die Welt auf der Suche nach wert-
  vollen Relikten, durch welche sie ihre Kräfte fokussieren. 
  Die meisten benötigen dafür Gegenstände, welche von 
  Sterblichen gefertigt werden. Manche Okkultisten können 
  allerdings die in Wundern der Natur verborgene übernatür-
  liche Bedeutsamkeit herauskitzeln, sei es eine funkelnde 
  Geode oder ein Stück versteinerten Holzes, das eine 
  interessante Form angenommen hat. Diese Okkultisten 
  lernen, mit den Geistern der Natur Kontakt aufzunehmen 
  oder Magie aus dem Land selbst zu gewinnen.
  GEOMANT (ARCHETYP)
  Ein Geomant studiert alle Arten von Land und erlangt aus 
  den Unterschieden zwischen den Geländearten seine Macht.
  Klassenfertigkeiten: Ein Geomant fügt Überlebenskunst, 
  Wissen (Geographie) und Wissen (Natur) der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten hinzu, streicht dafür aber Mechanismus 
  ausschalten, Wissen (Baukunst) und Wissen (Religion).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.
  Geomantische Paraphernalien (ÜF): Wenn ein Geomant 
  Schulenfokuspunkte in seine Paraphernalien investiert, 
  kann er einen Teil seiner Energie alternativ im umliegenden 
  Gelände speichern. Solange er mit dem Gelände Körper-
  kontakt besitzt, erhält er die Nachhallende Schulenfähig-
  keit Überlebenskünstler und die Gabe, die Schulenfähig-
  keiten Geländemarsch, Geländemacht und Geländewand zu 
  nutzen, sobald es ihm seine Stufe erlaubt.
  Dies modifiziert Schulenfokus.
  Geomantie (ÜF): Ein Geomant erlangt mit der 1. Stufe eine 
  Zauberschule weniger. Die ihm bekannten Zauber hängen 
  stattdessen zum Teil von der Geländeart ab, in welcher er 
  sich befindet (und von den ihm möglichen Zaubergraden). 
  Wenn er eine Geländeart verlässt, verliert er das Wissen um 
  die Zauber, die von diesem Gelände verliehen werden, und 
  erlangt stattdessen Kenntnis von den Zaubern, welche die 
  nun betretene Geländeart verleiht. Sollte ein bestimmtes 
  Gebiet in mehrere Geländekategorien fallen, wählt der Geo-
  mant bei Betreten des Gebietes selbst, welche Zauberliste er 
  erhält. Die nach Graden sortierten Zauber für die einzelnen 
  Geländearten sind:
  Berge: 1. — SteinfaustEXP, 2. — SteinschlagEXP, 3. — Stein 
  formen, 4. — ObsidianscholleABR  II, 5. — Tödliche Tropfsteine*,  
  6. — Erde bewegen.
  Die Ebenen (außerhalb der Materiellen Ebene): 1. — Elementen 
  trotzen, 2. — Seiltrick, 3. — Flimmern, 4. — Dimensionsanker,  
  5. — Planare AnpassungEXP, 6. — Ebenenwechsel.
  Dschungel: 
  1. 
  — 
  Übelkeiterregender 
  WurfpfeilABR 
  VI, 
  2. — Kränkelndmachendes VerstrickenABR  VI, 3. — GiftbolzenEXP, 
  4. — Vergiften, 5. — SchlangenstabEXP, 6. — SchwarmhautEXP.
  Ebene: 1. — Reittier, 2. — Windstoß, 3. — Pflanzen­
  wachstum, 4. — Aspekt des HirschesEXP, 5. — Windkontrolle,  
  6. — AmeisenpeitscheABR VI.
  Kälte: 1. — ErfrierungABR, 2. — Kalter HauchABR, 3. — Schnee­
  sturm, 4. —Wachsende EisflächeABR  VI, 5. — EisgefängnisABR, 
  6. — Frostsphäre.
  Städtisch: 1. — Urbane AnmutABR III, 2. — Sprache weitergebenEXP, 
  3. — TorwegABR VIII, 4. — Zone der Stille, 5. — Telepathisches Band, 
  6. — Statue.
  Sumpf: 1. — ModderkugelABR  III, 2. — NesselexplosionABR, 
  3. — SeerosenpfadEXP, 4. — Verlangsamender SchlammABR  VI, 
  5. — Insektenplage, 6. — Massen­EiternEXP.
  Unterirdisch: 1. — Rasches GrabenEXP, 2. — Dunkelsicht,  
  3. — Mit Stein verschmelzen, 4. — EcholotABR, 5. — ErstickenEXP, 
  6. — Schwarzen Blob herbeizaubernABR.
  Wald: 1. — Verstricken, 2. — Baum, 3. — Mit Pflanzensprechen, 
  4. — HolzhammerABR, 5. — Hölzerner Weg, 6. — Wächtereiche.
  Wasser: 1. — LuftblaseABR  II, 2. — WellenrittEXP, 3. — Wasser 
  atmen, 4. — Flüssige GestaltEXP, 5. — GeysirEXP, 6. — Wasser 
  kontrollieren.
  Wüste: 1. — Gleißendes MetallABR  II, 2. — VersandenEXP, 
  3. — Unlöschbarer DurstEXP, 4. — Feuerschild, 5. — Flammen­
  schlag, 6. —SciroccoEXP.
  Dies modifiziert Zauberschulen.
  Überlebenskünstler (ÜF): Ab der 2. Stufe erlangt ein Geo-
  mant einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst pro Punkt an Schulenfokus, den er in das 
  Gelände investiert hat (maximal in Höhe seiner Okkultisten-
  stufe). 
  Dies ersetzt Magische Gegenstände beherrschen.
  Geländemarsch (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe kann ein 
  Geomant als Schnelle Aktion 1 Punkt Schulenfokus, den er 
  in das Gelände investiert hat, aufwenden, um all seine Be-
  wegungsraten um 3 m zu erhöhen. Ab der 5. Stufe kann er 2 
  dieser Punkte Schulenfokus aufwenden, um stattdessen all 
  seine Bewegungsraten um 6 m zu erhöhen. Dies betrifft nur 
  jene Bewegungsraten, über die er bereits verfügt.
  Dies ersetzt Gesinnungsblick.
  Geländemacht (ÜF): Beginnend mit der 7. Stufe kann ein 
  Geomant als Standard-Aktion 1 oder mehr Punkte, welche 
  er ins Gelände investiert hat, aufwenden, um sich und seine 
  Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung mit der Macht 
  des Landes zu erfüllen. Betroffene Kreaturen erhalten einen 
  Moralbonus von +1 auf Angriffs-, Schadens- und Zähigkeits-
  würfe für jeden aufgewandten Punkt Schulenfokus. Diese 
  Boni währen 1 Minute lang und können maximal einem 
  Viertel der Okkultistenstufe des Geomanten entsprechen.
  Dies ersetzt die Schulenfähigkeit, welche ein Okkultist 
  mit der 7. Stufe erlangen würde.
  Geländewand (ZF): Ab der 13. Stufe kann ein Geomant 
  als Standard-Aktion 3 Punkte Schulenfokus, den er in das 
  Gelände investiert hat, als Standard-Aktion aufwenden, um 
  eine feste Wand aus zum umliegenden Gelände passenden 
  Material zu erschaffen, egal wie dieses sich zusammensetzt. 
  Dies funktioniert wie Steinwand mit einer effektiven Zauber-
  stufe in Höhe der Okkultistenstufe des Geomanten. Indem 
  er einen zusätzlichen Punkt an generischem Schulenfokus 
  aufwendet, kann er die Härte der Wand auf 10 erhöhen und 
  ihr zusätzliche 5 TP pro 2,5 cm Dicke verleihen.
  Dies ersetzt die Schulenfähigkeit, welche ein Okkultist 
  mit der 13. Stufe erlangen würde.
  NATURALIST (ARCHETYP)
  Ein Naturalist verzichtet auf den Kontakt mit Externaren, 
  welcher für andere Okkultisten den Kern ihrer Arbeit dar-
  stellen. Stattdessen stimmt er seinen Verstand auf die 
  überall vorhandenen Geister der Natur ein, welche der un-
  erweckte Verstand nicht wahrnehmen kann.
  Klassenfertigkeiten: Ein Naturalist fügt der Liste seiner 
  Klassenfertigkeiten Wissen (Natur) hinzu und streicht dafür 
  Wissen (Die Ebenen).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Okkultisten.
  Naturfokus (ÜF): Ein Naturalist kann stets das Flüstern 
  der Geister der Natur vernehmen – und manchmal erlangt 
  er dabei hilfreiche Hinweise. Als Freie Aktion kann er 1 
  Punkt generischen Schulenfokus aufwenden, ehe er einen 
  Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf ablegt, um dann 
  1W6 auf das Ergebnis zu addieren. Der Naturalist muss bei 
  7676
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Bewusstsein und wach sein, um diese Fähigkeit zu nutzen; 
  er kann diese Fähigkeit maximal ein Mal pro Runde nutzen. 
  Ab der 8. Stufe addiert er stattdessen 1W8 auf das Ergeb-
  nis und mit Erreichen der 16. Stufe 1W10. Diese Fähigkeit 
  funktioniert nicht, falls der Naturalist Metallrüstung oder 
  einen Metallschild trägt (er kann aber eine Rüstung oder 
  Schild tragen, die bzw. der mit Eisenholz behandelt wurde). 
  Diese Einschränkung ähnelt der Einschränkung, welche 
  Rüstungen ein Druide tragen darf.
  Dies modifiziert Schulenfokus und ersetzt Schutzkreise 
  und Schnelles Kreisziehen.
  Baumflüsterer (ZF): Beginnend mit der 8. Stufe kann ein 
  Naturalist drei Mal am Tag Mit Pflanzen sprechen als Zauber-
  ähnliche Fähigkeit mit einer effektiven Zauberstufe in Höhe 
  seiner Okkultistenstufe nutzen. Wenn der Naturalist seine 
  Kräfte nutzt, kann er zudem dem umliegenden Pflanzen-
  leben eine Nachricht aus maximal 25 Worten für eine ihm 
  vertraute Kreatur zuflüstern. Wenn diese Kreatur sich das 
  nächste Mal auf derselben Existenzebene in einem Bereich 
  mit ähnlicher Vegetation aufhält, erhält sie 
  die Botschaft.
  Dies ersetzt Externarer Kontakt.
  Einswerden mit dem Land 
  (ZF): Mit der 12. Stufe kann 
  ein Naturalist ein Mal am 
  Tag Einswerden mit der Natur 
  als Zauberähnliche Fähig-
  keit mit einer effektiven 
  Zauberstufe 
  in 
  Höhe 
  seiner 
  Okkultistenstufe 
  nutzen.
  Dies ersetzt Bannkreise.
  OKKULTER 
  HISTORIKER 
  (ARCHETYP)
  In vielen Wildnisbereichen gibt es 
  die Überreste uralter Zivilisationen, 
  von denen manche noch auf ihre Ent-
  deckung warten und manche in Händen 
  blutrünstiger Monster oder finsterer 
  Kulte sind. Ein Okkulter Historiker 
  sucht nach diesen Ruinen nicht nur aufgrund 
  der dort wartenden esoterischen Artefakte, 
  sondern auch um ihre Geheimnisse zu 
  erkunden.
  Ruinen-Psychometrie (ÜF): 
  Beginnend mit der 2. Stufe 
  kann ein Okkulter Historiker die 
  Geheimnisse von Ruinen erspähen. 
  Er muss dazu 1 Minute aufwenden, um 
  die Ruine zu studieren, wobei er sie be-
  rühren muss (z.B. an einer Mauer oder 
  einem Türrahmen). Am Ende der 
  Minute legt der Okkulte Historiker 
  einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  (Geschichte) 
  ab. 
  Sollte 
  die 
  Ruine von einer Kreatur als 
  Versteck beansprucht werden, 
  ist der SG des Wurfes 10 + HG der 
  mächtigsten Kreatur in der Ruine. 
  Sollte es in der Ruine einen magischen 
  Gegenstand geben, ist der SG  11 + 
  die höchste Zauberstufe unter allen 
  magischen Gegenständen. Gelingt dem 
  Okkulten Historiker der Fertigkeitswurf, erfährt er 
  den Aufbau der Ruine im Umkreis von von 9 m Entfernung 
  (Geheimtüren eingeschlossen) und erlangt eine Information 
  über die Geschichte der Struktur nach Maßgabe des SL.
  Mit Erreichen der 5. Stufe kann der Okkulte Historiker 
  auch in die Vergangenheit einer Ruine blicken. Dies 
  enthüllt dieselben Informationen, welche er mittels 
  RetrokognitionABR  VII erlangen würde; diese Fähigkeit kann 
  nur in Ruinen eingesetzt werden. Sollte dem Okkulten 
  Historiker der oben beschriebene Fertigkeitswurf gelingen, 
  so sieht er, was innerhalb der letzten Stunde in der Ruine 
  passiert ist; pro Minute, welche er sich konzentriert, kann 
  er 1 weitere Stunde in die Vergangenheit der Ruine blicken. 
  Sollte das Ergebnis seines Fertigkeitswurfs den SG um 5 oder 
  mehr übertreffen, kann er die Ereignisse der letzten Woche 
  sehen (plus 1 weitere Woche pro Minute Konzentration). 
  Übertrifft das Ergebnis den SG um 10 oder mehr, kann er 
  die Ereignisse des letzten Jahres sehen (plus 1 weiteres Jahr 
  pro Minute Konzentration). Übertrifft das Ergebnis den SG 
  um 20 oder mehr, kann er die Ereignisse des letzten Jahr-
  hunderts sehen (plus 1 weiteres Jahrhundert pro Minute 
  Konzentration).
  Ein Okkulter Historiker kann diese Fähigkeit ein Mal am 
  Tag nutzen, sowie ein weiteres Mal am Tag pro weitere 4 
  Stufen (maximal fünf Mal mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Psychometrie und Gesinnungsblick.
  Fallengespür (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe erhält 
  ein Okkulter Historiker das Klassenmerkmal Fallen-
  gespür +1 des Schurken. Dieser 
  Bonus steigt pro weitere 3 
  Okkultistenstufen jeweils um 
  1 (maximal +6  mit der 18. 
  Stufe).
  Dies ersetzt die Schulen-
  fähigkeit, 
  welche 
  ein 
  Okkultist mit der 3. Stufe 
  erlangen würde.
  Trümmerschlag (ÜF): 
  Ab der 12. Stufe kann 
  ein Okkulter Historiker die 
  Erosion der Ewigkeit in einem 
  einzelnen 
  Nahkampfangriff 
  fokussieren. Als Volle Aktion kann er einen 
  Nahkampfangriff mit seinem höchsten Grund-
  angriffsbonus gegen ein Ziel durchführen. Trifft 
  er, so verursacht er 2W6 Schadenspunkte pro 
  Okkultistenstufe (maximal 40W6). Dem 
  Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen 
  SG 10 + halbe Okkultistenstufe + 
  Intelligenzmodifikator zu; gelingt 
  ihm dieser Rettungswurf, so er-
  leidet er nur 5W6 Schadenspunkte. 
  Eine durch diesen Angriff getötete 
  Kreatur zerfällt zu Staub. Der 
  Okkulte Historiker kann 
  diese Fähigkeit ein Mal 
  am Tag nutzen, sowie 
  jeweils ein weiteres Mal 
  am Tag mit Erreichen der 16. 
  und 20. Stufe.
  Dies 
  ersetzt 
  Externarer 
  Kontakt 2, 3 und 4.
  7777
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Paladin
  Nicht alle Paladine sind Ritter, welche das Chaos bekämpfen, 
  wenn es gegen die Stadttore hämmert. Manche finden ihren 
  Lebenszweck auch darin, die Natur vor dem Bösen der 
  Zivilisation zu beschützen.
  JÄGER DES BÖSEN (ARCHETYP)
  Diese Paladine sind hartnäckige Spurenleser und lautlose 
  Pirscher, die Übeltätern nachstellen.
  Klassenfertigkeiten: Ein Jäger des Bösen fügt Heimlich-
  keit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) 
  der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür 
  Diplomatie, Heilkunde, Wissen (Adel) und Zauberkunde.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Paladins.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Jäger des Bösen 
  ist nicht im Umgang mit Schweren Rüstungen geübt.
  Dies modifiziert die Rüstungen, mit denen der Paladin im 
  Umgang geübt ist.
  Böses jagen (ÜF): Ein Mal am Tag kann ein Jäger des Bösen 
  eine böse Kreatur innerhalb seiner Sichtweite oder eine, die er 
  als böse erkannt hat, zum Ziel seiner Jagd erklären und ihren 
  Spuren folgen. Dies erlaubt es ihm, seinen Charismamodi-
  fikator als Bonus auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst 
  zum Spuren verfolgen und bei konkurrierenden Fertigkeits-
  würfen für Heimlichkeit und Wahrnehmung gegen das Ziel 
  zu nutzen. Er kann die Nähe und Entfernung zum Ziel spüren 
  und so seinen Aufenthaltsort genau bestimmen, wenn er nur 
  noch 3 m oder weniger von ihm entfernt ist. Sollte das Ziel 
  über Tarnung verfügen, kann der Jäger des Bösen zwei Mal 
  würfeln und das für ihn bessere Ergebnis in dem Falle be-
  halten, wenn es darum geht, ob er aufgrund der Tarnung sein 
  Ziel verfehlt. Gegen das Ziel erlangt er zudem die Barbaren-
  fähigkeit Reflexbewegung.
  Sollte der Jäger des Bösen diese Fähigkeit gegen eine nicht-
  böse Kreatur nutzen, so misslingt dies und die tägliche An-
  wendung ist verschwendet. Ansonsten währt der Effekt dieser 
  Fähigkeit 24 Stunden lang, endet aber vorzeitig, sollte der 
  Paladin oder sein Ziel getötet werden oder der Jäger des Bösen 
  diese Fähigkeit innerhalb dieser Zeit erneut nutzen. Sollte er 
  diese Fähigkeit innerhalb der Wirkungsdauer erneut gegen 
  dasselbe Ziel einsetzen, so schließt dies nahtlos an die alte An-
  wendung an.
  Diese ersetzt die Anwendung von Böses niederstrecken, die 
  ein Paladin mit der 1. Stufe erhalten würde.
  Böses entdecken (ÜF): Ein Jäger des Bösen kann diese 
  Fähigkeit nicht als Bewegungsaktion nutzen. Sollte er den 
  Spuren einer Kreatur wenigstens 1 Minute lang erfolgreich 
  folgen, kann er allerdings feststellen, ob sie von böser Ge-
  sinnung ist, ganz so, als hätte er in ihrer Gegenwart Böses ent­
  decken eingesetzt und sich 3 Runden lang konzentriert.
  Dies modifiziert Böses entdecken.
  Böses niederstrecken (ÜF): Ein Jäger des Bösen erlangt 
  diese Fähigkeit mit Erreichen der 4. Stufe; sie funktioniert mit 
  einer effektiven Paladinstufe gleich seiner Paladinstufe -3. Er 
  kann eine seiner täglichen Anwendungen von Böses nieder-
  strecken aufwenden, um eine zusätzliche tägliche Anwendung 
  von Böses jagen zu erlangen. Er kann Böses niederstrecken 
  und Böses jagen gegen dasselbe Ziel nutzen.
  Dies modifiziert Böses niederstrecken.
  Zauber: Ein Jäger des Bösen kann pro ihm zugänglichen 
  Zaubergrad einen Zauber von der Liste des Waldläufers an-
  stelle eines Paladinzaubers vorbereiten und wirken.
  Dies modifiziert Zauber.
  Aura der Unermüdlichkeit (ÜF): Ab der 8. Stufe wird ein 
  Jäger des Bösen gegen Erschöpfung und Schlafeffekte immun. 
  Verbündete innerhalb von 3  m Entfernung zum Jäger er-
  halten einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen solche 
  Erschöpfung und Schlaf.
  Dies ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  WALDHÜTER (ARCHETYP)
  Waldhüter sind geweihte Verteidiger der Wälder, ihrer natür-
  lichen Schönheit und der dort lebenden Wildwesen.
  Klassenfertigkeiten: Ein Waldhüter fügt Klettern, Über-
  lebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertig-
  keiten hinzu und streicht dafür Diplomatie, Motiv erkennen 
  und Wissen (Adel).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Paladins.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe erlangt 
  ein Waldhüter die Waldläuferfähigkeit Bevorzugtes Gelände, 
  muss ihr aber Dschungel oder Wälder zuweisen. Die Boni aus 
  dieser Fähigkeit steigen mit Erreichen der 8., 13. und 18. Stufe 
  jeweils um 2, der Waldhüter erhält aber keine weiteren Bevor-
  zugten Gelände.
  Dies ersetzt Aura des Mutes.
  Unterholz durchqueren (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe er-
  langt ein Waldhüter (und ggf. die Kreatur, die er möglicher-
  weise über Göttlicher Bund erlangt hat) das Klassenmerkmal 
  Unterholz durchqueren des Druiden.
  Dies ersetzt Göttliche Gesundheit.
  Pflanzenzauber (AF): Mit Erreichen der 4. Stufe fügt ein 
  Waldhüter die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu:  
  1. — Gute Beeren, Shillelagh, Tiere oder Pflanzen entdecken, Ver­
  stricken; 2. — AdleraugeEXP, Baum, Holz formen, Holz krümmen, 
  Rindenhaut; 3. — Dornenwuchs, Mit Pflanzen sprechen, Pflanzen 
  schrumpfen, Pflanzenwachstum, Schlinge; 4. — DornenhautEXP, 
  Dornenwand, Dürre, Einswerden mit der Natur, Erwecken (nur 
  Bäume), Hölzerner Weg, Pflanzen befehligen, Schutzhülle gegen 
  Pflanzen.
  Wirkt er diese Zauber in seinem Bevorzugten Gelände, er-
  hält er zudem einen Bonus von 1 auf die effektive Zauberstufe.
  Dies ersetzt Positive Energie fokussieren.
  Aura der Feuerfestigkeit (ÜF): Beginnend mit der 8. Stufe 
  erlangen ein Waldhüter und Kreaturen innerhalb von 3 m Ent-
  fernung zu ihm einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Feuereffekte und Feuerresistenz 5. Diese Vorteile werden für 
  pflanzliche Verbündete verdoppelt, welche zudem gegenüber 
  Feuereffekten die Schurkenfähigkeit Entrinnen erlangen. 
  Würde ein Feuerzauber auf eine Kreatur innerhalb der Aura 
  einwirken, kann der Waldhüter als Augenblickliche Aktion 
  drei Anwendungen von Hand auflegen aufwenden, um dem 
  Effekt so entgegenzuwirken, als hätte er Magie bannen (Zauber-
  stufe = Paladinstufe) bereitgehalten. Der Waldhüter muss hier-
  zu bei Bewusstsein sein.
  Dies ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  Heiliger Hain (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Waldhüter zwei 
  Anwendungen von Böses niederstrecken aufwenden, um einen 
  Bereich mit 6 m Radius um sich herum zu weihen, welcher 
  einen lebenden Baum enthalten muss. Dies lässt dichtes 
  Unterholz wuchern, welches die Fortbewegung seiner Ver-
  bündeten nicht behindert. Feeische, pflanzliche und tierische 
  Verbündete erhalten im Wirkungsbereich einen Heiligen 
  Bonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs- und Schadenswürfe. Im 
  Wirkungsbereich herbeigezauberte oder herbeigerufene Feen, 
  Pflanzen und Tiere erlangen 1 TP pro TW zusätzlich, solange 
  der Herbeizauberungs- oder Herbeirufungseffekt andauert 
  und sofern die Wirkungsdauer von Heiliger Hain nicht vor-
  her endet. Sollte sich im Wirkungsbereich ein Schrein oder 
  ein einer guten Gottheit geweihtes Areal befinden, so werden 
  7878
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  diese Boni verdoppelt (der SL kann bestimmen, dass auch ein 
  Ort magischer Macht - wie etwa ein natürliches Portal in die 
  Erste Welt - diese Voraussetzungen erfüllt).
  Nutzt der Waldhüter diese Fähigkeit in seinem Bevorzugten 
  Gelände, kann er zudem den Pflanzen im Wirkungsbereich 
  begrenzte Bewegungsfähigkeit verleihen, so dass diese Sicht, 
  Bewegung und Angriffe behindern (wie Fester Nebel). Die 
  Wirkungsdauer von Heiliger Hain entspricht einer Anzahl 
  von Minuten in Höhe der Paladinstufe.
  Dies ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  Aura der Erhaltung (ÜF): Ab der 14. Stufe verleiht ein Wald-
  hüter Pflanzen und Tieren innerhalb von 3  m Entfernung 
  Zauberresistenz in Höhe seiner Paladinstufe + 11. Diese ZR 
  greift nicht gegen harmlose Effekte, die von dem Waldhüter 
  selbst oder Verbündeten innerhalb dieser Aura ausgehen. 
  Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Waldhüter bei 
  Bewusstsein ist.
  WILDNISHÜTER (ARCHETYP)
  Wildnishüter sind wachsame Wächter natürlicher Stätten, 
  seien es Berggipfel oder undurchdringliche Dickichte.
  Klassenfertigkeiten: 
  Ein Wildnishüter 
  fügt 
  Klettern, 
  Schwimmen, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und 
  Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertig-
  keiten hinzu, streicht dafür aber Diplomatie, 
  Heilkunde, Wissen (Adel) und Zauberkunde.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten 
  des Paladins.
  Verteidigung der Natur (ÜF): Beginnend 
  mit der 2. Stufe kann ein Wildnishüter sich 
  selbst ein Mal am Tag Energieresistenz 10 gegen 
  Elektrizität, Feuer oder Kälte und einen Verständ-
  nisbonus von +2 auf seine KMV für eine Anzahl an 
  Minuten in Höhe seiner Paladinstufe verleihen. Mit Er-
  reichen der 5., 10., 15. und 20. Stufe steigt die Energieresistenz 
  jeweils um 5 und der Bonus auf die KMV jeweils um 1.
  Dies ersetzt Göttliche Würde.
  Böses niederstrecken (ÜF): Ein Wildnishüter erlangt diese 
  Fähigkeit mit der 4. Stufe. Sie funktioniert mit einer effektiven 
  Paladinstufe in Höhe seiner Paladinstufe -3. Er kann 
  eine tägliche Anwendung von Böses nieder-
  strecken aufwenden, um eine weitere tägliche 
  Anwendung von Verteidigung der Natur zu 
  erlangen. Er verursacht mit seinem ersten 
  erfolgreichen Angriff zusätzlichen Schaden, 
  wenn das Ziel seines Böses niederstrecken 
  ein böses Feenwesen, ein böser Humanoider 
  (Riese), eine böse Magische Bestie oder ein 
  böser Monströser Humanoider anstelle eines 
  bösen Drachen, eines Externaren (böse) oder 
  eines Untoten ist.
  Dies modifiziert Böses niederstrecken.
  Aura der Annehmlichkeit (AF): Ab der 
  3. Stufe kommt ein Wildnishüter in nahezu 
  jedem Klima so zurecht, als stünde er ständig 
  unter dem Effekt von Elementen trotzen. Er und 
  seine Verbündeten innerhalb von 3  m Ent-
  fernung erhalten einen Bonus von +4 auf 
  Konstitutionswürfe und Rettungswürfe 
  gegen Erschöpfung, Entkräftung und 
  die Effekte von Hunger, Durst und heißer 
  oder kalter Temperaturen (dies schließt Klimaeffekte ein, die 
  aus magischen Effekten resultieren).
  Dies ersetzt Aura des Mutes.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe er-
  langt der Wildnishüter das Klassenmerkmal Bevorzugtes 
  Gelände des Waldläufers. Mit Erreichen der 9. und 15. Stufe 
  erlangt er jeweils ein weiteres Bevorzugtes Gelände, dabei 
  steigen die Boni seiner zuvor gewählten Bevorzugten Gelände 
  jeweils um 2.
  Dies ersetzt die Gnaden, welche ein Paladin mit Erreichen 
  der 3., 9. und 15. Stufe erlangen würde.
  Zauber: Ein Wildnishüter kann pro ihm zugänglichen 
  Zaubergrad einen Zauber von der Liste des Druiden anstelle 
  eines Paladinzaubers vorbereiten und wirken.
  Dies modifiziert Zauber.
  Aura der Reinheit (ÜF): Mit der 8. Stufe erlangt ein Wildnis-
  hüter Immunität gegen Gift. Jeder Verbündete innerhalb von 
  3 m Entfernung erlangt einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Gift und Krankheit.
  Dies ersetzt Aura der Entschlossenheit.
  Schild der Natur (ÜF): Ab der 11. Stufe kann ein Wildnis-
  hüter zwei seiner täglichen Anwendungen von Verteidigung 
  der Natur aufwenden, um allen nichtbösen Verbündeten 
  innerhalb von 3 m Entfernung für 1 Minute die Vorteile dieser 
  Fähigkeit zu verleihen.
  Dies ersetzt Aura der Gerechtigkeit.
  7979
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Raufbold
  Manche Raufbolde integrieren die Gnadenlosigkeit der 
  Wildnis in ihre Kampfstile.
  GELÄNDEMEISTER (ARCHETYP)
  Ein Geländemeister besitzt ein Maß an Kontrolle über be-
  stimmte Geländearten.
  Bevorzugtes Aufenthaltsgelände (AF): Mit Erreichen der 3. 
  Stufe wählt ein Geländemeister ein Bevorzugtes Gelände von 
  der Liste des Waldläufers. In dieser Art von Gelände erlangt 
  er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und von +1 auf 
  Kampfmanöverwürfe und seine KMV. Mit Erreichen der 7., 
  11., 15. und 19. Stufe wählt er jeweils ein weiteres Bevorzugtes 
  Aufenthaltsgelände aus; zu jedem dieser Intervalle wählt er 
  sodann eines seiner Bevorzugten Aufenthaltsgelände aus 
  (dabei kann sich auch um das gerade erhaltene handeln), in 
  diesem Gelände steigt sein Bonus auf Initiativewürfe um 2 
  und der Bonus auf Kampfmanöverwürfe und KMV um 1.
  Dies ersetzt Manövertraining.
  Geländemeisterschaft (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält ein Ge-
  ländemeister in seinen Bevorzugten Aufenthaltsgeländen 
  die Vorteile von Elementen trotzen und einen Verbesserungs-
  bonus von +3 m auf seine Bewegungsrate am Boden. Ferner 
  kann er sich in seinen Bevorzugten Aufenthaltsgeländen mit 
  normaler Bewegungsrate durch Schwieriges Gelände be-
  wegen und erleidet auch keine sonstigen Einschränkungen. 
  Dies gilt nicht für magisch manipuliertes Schwieriges Ge-
  lände. Mit Erreichen der 10. Stufe und der 16. Stufe steigt 
  der Verbesserungsbonus auf die Bewegungsrate am Boden in 
  Bevorzugten Aufenthaltsgeländen jeweils um 3  m. Der Ge-
  ländemeister verliert diese Fähigkeit, wenn und solange er 
  Mittelschwere oder Schwere Rüstung und/oder Mittlere oder 
  Schwere Last trägt.
  Dies ersetzt K.O.
  GIFTFAUST (ARCHETYP)
  Dank 
  alchemistischer 
  Experimente 
  und 
  umfassender 
  Studien giftiger Kreaturen verfügt eine Giftfaust über giftige 
  Waffenlose Schläge.
  Giftiger Schlag (AF): Die Waffenlosen Schläge einer Gift-
  faust verursachen Schaden so, als gingen sie von einer Kreatur 
  aus, welche eine Größenkategorie kleiner ist (1W4 mit der 1. 
  Stufe im Falle einer Mittelgroßen Giftfaust). Sollte die Gift-
  faust mit ihrem ersten Waffenlosen Schlag in einer Runde 
  treffen, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  halbe Raufboldstufe + Konstitutionsmodifikator ablegen; 
  misslingt dieser Rettungswurf, erleidet das Ziel zusätzlichen 
  Schaden in Höhe des KO-Modifikators der Giftfaust. Die 
  Giftfaust selbst ist gegen dieses Gift immun.
  Ab der 4. Stufe muss ein Ziel, dessen Rettungswurf miss-
  lingt, 1 Runde später einen zweiten Rettungswurf ablegen; 
  misslingt auch dieser, erleidet es den selben Schaden erneut. 
  Dies wiederholt sich, solange die Rettungswürfe des Zieles 
  scheitern (maximale Wirkungsdauer beträgt 1 Runde plus 1 
  Runde pro 4 Raufboldstufen der Giftfaust). Im Gegensatz zu 
  anderen Giften ist das Gift der Giftfaust nicht mit sich selbst 
  kumulativ, sondern ersetzt der jüngste Gifteffekt den älteren.
  Mit Erreichen der 5. Stufe kann die Giftfaust nach 
  8stündiger Rast einen Sekundäreffekt für ihr Gift wählen: 
  sie kann den Zustand Erschöpft, Erschüttert oder Kränkelnd 
  wählen. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gegen das Gift 
  das Giftfaust misslingt, erhält zudem für die Wirkungs-
  dauer des Giftes den gewählten Zustand, sofern ihr nicht 
  zuvor ein Rettungswurf gegen das Gift gelingt. Nach erfolg-
  reichem Rettungswurf wird die Kreatur für 24 Stunden gegen 
  den Sekundäreffekt immun (nicht aber gegen den sonstigen 
  Schaden des Waffenlosen Schlages und den zusätzlichen 
  Schaden).
  Ab der 10. Stufe kann die Giftfaust bei Wahl ihre Sekundär-
  effektes zusätzlich wählen, statt Trefferpunkteschaden mit 
  ihrem Gift Attributsschaden zu verursachen. Sie wählt Stärke, 
  Geschicklichkeit oder Konstitution; ihr Gift verursacht ent-
  sprechend 1W3 Punkte Attributsschaden pro Runde. Die 
  Giftfaust kann ferner als Sekundäreffekt den Zustand Blind, 
  Entkräftet oder Wankend wählen.
  Mit Erreichen der 16. Stufe wird das Gift der Giftfaust 
  besonders virulent. Sollte dem Ziel der erste Rettungs-
  wurf gegen das Gift misslingen, müssen dem Ziel zwei auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe gelingen, um sich von der 
  Giftwirkung zu befreien. Sobald dem Ziel ein Rettungs-
  wurf gelingt, endet zumindest der Sekundäreffekt und die 
  Kreatur wird für 24 Stunden gegen die Sekundäreffekte des 
  Giftes der Giftfaust immun. Ferner kann die Giftfaust nun 
  als Sekundäreffekt den Zustand Benommen oder Betäubt 
  wählen.
  Dies ist ein Gifteffekt. Die Giftfaust kann ihn nicht unter-
  drücken, nutzt ihn aber nur gegen jene, denen sie mit ihren 
  Waffenlosen Schlägen Schaden zufügt (und nicht lediglich 
  berührt).
  Dies modifiziert Waffenloser Schlag und ersetzt K.O. und 
  Nahbereichswaffenmeisterschaft.
  GRÜNER RINGER (ARCHETYP)
  Indem ein Grüner Ringer Geister der Natur in seine Seele 
  aufnimmt, kann er seine Gegner mit Pflanzenwuchs ver-
  stricken.
  Grüner Ringergriff (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein 
  Grüner Ringer das Bonustalent Verbesserter Ringkampf. 
  Mit Erreichen der 3. Stufe muss er seinem Manövertraining 
  als erstes Kampfmanöver Ringkampf zuweisen. Wenn er 
  eine Kreatur in den Haltegriff nimmt, kann er unabhängig 
  von der Umgebung Wurzeln und Ranken aus dem Boden 
  sprießen lassen. Dies ermöglicht es ihm, die Kreatur zu 
  fesseln, ohne ein Seil hervorholen oder eine Hand zum 
  Halten des Seiles nutzen zu müssen; wie üblich ist eine ge-
  fesselte Kreatur im Haltegriff und besitzt nicht den Zustand 
  Hilflos. Der Grüne Ringer darf sich nicht weiter als 9 m von 
  der gefesselten Kreatur entfernen, sonst lassen die Ranken 
  diese automatisch frei. Er kann stets nur eine Kreatur mittels 
  dieser Fähigkeit fesseln.
  Dies ersetzt das Kampftalent, welches ein Raufbold mit der 
  2. Stufe erlangen würde und modifiziert Manövertraining.
  Dornige Umarmung (ÜF): Ab der 5. Stufe kann ein Grüner 
  Ringer, welcher eine Kreatur mittels Grüner Ringergriff 
  fesselt, die Wurzeln und Ranken bösartige Dornen sprießen 
  lassen, welche der gefesselten Kreatur automatisch jede 
  Runde zu Beginn seines Zuges Schaden zufügen. Die Dornen 
  verursachen Schaden in Höhe des Waffenlosen Grund-
  schadens eines Raufboldes mit einer effektiven Stufe in 
  Höhe der Raufboldstufe des Grünen Ringers -4.
  Dies ersetzt Nahbereichswaffenmeisterschaft.
  Pflanzenanatomie (ÜF): Mit Erreichen der 11. Stufe ver-
  wandelt sich der Grüne Ringer teilweise in eine Pflanze. 
  Er erlangt einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Betäubungs-, Geistesbeeinflussende, Gestaltwechsel-, Gift-, 
  Lähmungs- und Schlafeffekte.
  Dies ersetzt das Kampftalent, welches ein Raufbold mit 
  der 11. Stufe erlangen würde.
  8080
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  LEBENDER ERDRUTSCH (ARCHETYP)
  Wenn ein Lebender Erdrutsch in Bewegung ist, hält ihm nichts 
  stand.
  Erddisziplin (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Lebender Erd-
  rutsch das Bonustalent Verbessertes Überrennen, ohne die 
  Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Mit Erreichen der 5. Stufe 
  erlangt er ferner das Bonustalent Verbesserter Ansturm, ohne 
  die Voraussetzungen erfüllen zu müssen.
  Dies ersetzt die Bonustalente, welche ein Raufbold mit der 2. 
  und 5. Stufe erlangen würde.
  Erdrutsch (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe muss ein Lebender 
  Erdrutsch Überrennen als erstes Kampfmanöver seinem 
  Klassenmerkmal Manövertraining zuweisen. Mit der 7. Stufe 
  muss er Ansturm als zweites Kampfmanöver seinem Manöver-
  training zuweisen. Er erhält kein Training in weiteren Kampf-
  manövern mit späteren Stufen, allerdings steigen die Boni 
  auf Kampfmanöverwürfe und KMV für Ansturm und Über-
  rennen normal weiter. Er erlangt mit den folgenden Stufen die 
  folgenden Vorteile: Ab der 11. Stufe wirft der Lebende Erdrutsch 
  automatisch sein Ziel zu Boden und verursacht so den Zustand 
  Liegend bei diesem, wenn ihm ein Kampfmanöver für Über-
  rennen als Teil eines Sturmangriffs gelingt. Sollte dem Lebenden 
  Erdrutsch ein Kampfmanöver für Ansturm als Teil eines Sturm-
  angriffs gelingen, reduziert er den Malus auf Kampfmanöver für 
  Ansturm gegen weitere Kreaturen um 2.Ab der 15. Stufe kann 
  der Lebende Erdrutsch im Rahmen von Sturmangriffen Kampf-
  manöverwürfe für Ansturm und Überrennen gegen Kreaturen 
  ausführen, welche bis zu zwei Größenkategorien größer sind.
  Mit Erreichen der 19. Stufe reduziert der Lebende Erdrutsch 
  den Malus auf Kampfmanöver für Ansturm gegen weitere 
  Kreaturen um weitere 2, wenn ihm ein Kampfmanöver für An-
  sturm als Teil eines Sturmangriffs gelingt. Führt der Lebende 
  Erdrutsch ein Kampfmanöver für Überrennen im Rahmen eines 
  Sturmangriffs aus, ignoriert er zudem alle Erhöhungen der 
  KMV der Kreatur aufgrund zusätzlicher Beine.
  Dies modifiziert Manövertraining.
  Unnachgiebig (AF): Ab der 4. Stufe erhält ein Lebender Erd-
  rutsch SR 1/Adamant, solange er maximal 
  Leichte Rüstung trägt. Diese Schadens-
  reduzierung steigt mit Erreichen der 9., 13. 
  und 18. Stufe jeweils um 1.
  Dies ersetzt den RK-Bonus des Raufbolds.
  Lawine (AF): Mit Erreichen der 16. Stufe kann ein 
  Lebender Erdrutsch versuchen, als Volle Aktion mehrere 
  Kreaturen zu überrennen. Er bewegt sich dabei in gerader 
  Linie um bis zu seine doppelte Bewegungsrate und legt 
  einen Kampfmanöverwurf gegen jede Kreatur in seinem Pfad 
  ab, solange dabei keine Kreatur ist, die mehr als zwei Größen-
  kategorien größer ist als er. Jede Kreatur, gegen die sein Wurf ge-
  lingt, erleidet den Zustand Liegend und Schaden so, als hätte der 
  Lebende Erdrutsch sie mit einer Nahbereichswaffe im Rahmen 
  seines Waffenlosen Schlages getroffen. Misslingt dem Lebenden 
  Erdrutsch der Kampfmanöverwurf gegen eine Kreatur, endet 
  seine Bewegung in dem Feld direkt vor der Kreatur.
  Dies ersetzt Wuchtiger Schlag.
  Verbesserte Lawine (AF): Ab der 20. Stufe kann ein 
  Lebender Erdrutsch folgend auf eine Natürliche 20 
  bei einem Kampfmanöverwurf für Überrennen als 
  Teil seiner Fähigkeit Lawine augenblicklich einen 
  Bestätigungswurf für den Kritischen Treffer 
  ausführen. Er legt hierzu einen weiteren 
  Kampfmanöverwurf mit denselben Modi-
  fikatoren ab. Sollte der Kritische Treffer 
  bestätigt werden, verursacht der An-
  griff doppelten Schaden.
  Dies 
  ersetzt 
  Ver-
  besserten 
  Wuchtigen 
  Schlag.
  WILDER SCHLÄGER (ARCHETYP)
  Ein Wilder Schläger greift auf in seinem Inneren verborgene 
  Druidenkräfte zurück, um animalische Merkmale auszu-
  bilden.
  Schlägeraspekt (ÜF): Dies funktioniert wie das Klassen-
  merkmal Formwandleraspekt des Formwandlers, allerdings 
  kann der Wilde Schläger nur den Aspekt des Bären, des 
  Falken, des Hirsches, der Schlange, des Stiers, des Tigers 
  oder des Wolfes wählen und hat nur Zugang zu den Minderen 
  Aspekten. Ab der 6. Stufe kann der Wilder Schläger als Be-
  wegungsaktion zugleich zwei Mindere Aspekte ausbilden. 
  Dabei zählt jeder Aspekt gegen die Gesamtanzahl an 
  Minuten, die er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann (sollte 
  er z.B. imstande sein, insgesamt 9 Minuten lang Aspekte 
  auszubilden, kann er zwei Aspekte zugleich für 4 Minuten 
  ausbilden und hätte dann noch 1 Minute für den Tag übrig). 
  Er kann einen oder beide Aspekte als Freie Aktion während 
  seines Zuges beenden.
  Beginnend mit der 10. Stufe addiert der Wilde Schläger 
  seinen Konstitutionsbonus auf die Gesamtanzahl an 
  Minuten, die er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann. Ab der 
  12. Stufe kann er als Bewegungsaktion bis zu drei Aspekte 
  oder bis zu zwei Aspekte als Schnelle Aktion ausbilden.
  Mit Erreichen der 20. Stufe kann der Wilde Schläger als 
  Schnelle Aktion beliebig viele Aspekte ausbilden und diese 
  zählen hinsichtlich der Wirkungsdauer nur als ein Aspekt.
  Dies ersetzt Kriegerische Anpassungsfähigkeit.
  8181
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Ritter
  Manche Ritter dienen den urwüchsigen Mächten der Natur und 
  beschützen urzeitliche Stätten an den Rändern der Zivilisation.
  WILDNISORDEN (RITTERORDEN)
  Die Ritter des Wildnisordens haben sich dem Schutz der 
  wilden Orte und Kreaturen verschrieben. Sie nehmen 
  den Grünen Glauben mit all seinem Glanz und seinem 
  Schrecken an.
  Ordensregeln: Der Ritter muss seinen Platz in der natür-
  lichen Ordnung kennen und danach streben, das Gleichgewicht 
  der Natur zu verteidigen. Er muss gewillt sein der Natur zu er-
  lauben, sich ihren Weg ohne Beeinflussung zu bahnen. Auch 
  muss er all diejenigen aufhalten, die der empfindlichen Balance 
  der Natur schaden. Abnorme Kreaturen toleriert er ebenso 
  wenig wie Untote oder die unverantwortliche und gierige Aus-
  beutung natürlicher Ressourcen durch „zivilisierte“ Völker. Er 
  kann vorausschauend handeln, indem er Einigungen etabliert, 
  die zu einem andauernden Schutz der natürlichen Welt führen. 
  Allerdings greift der Ritter stets dann auf Gewalt zurück, wenn 
  er darin den effektivsten Weg zur Durchsetzung solcher Ab-
  sicherungen sieht.
  Herausforderung: Ein Ritter des Wildnisordens kann keine 
  Kreatur der Kreaturenart Tier oder Pflanze herausfordern. 
  Wann immer er eine Herausforderung ausspricht, erhält er 
  einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen das Ziel 
  seiner Herausforderung. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen 
  des Ritters um 1. Handelt es sich bei dem Ziel der Heraus-
  forderung um eine Aberration oder einen Untoten, dann kann 
  der Ritter in jeder Runde seinen ersten Angriffswurf gegen die 
  Zielkreatur zwei Mal ablegen und sich für das höhere Resultat 
  entscheiden.
  Klassenfertigkeiten: Ein Ritter des Wildnisordens erhält 
  Überlebenskunst und Wissen (Natur) als Klassenfertigkeiten. 
  Zudem erhält ein Ritter des Wildnisordens, wann immer er 
  einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegt, um die 
  Spuren eines Gegners der Kreaturenart Aberration oder Un-
  toter zu verfolgen, einen Bonus auf den Wurf in Höhe seiner 
  halben Ritterstufe (Minimum +1).
  Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Wildnisordens erhält mit 
  Erreichen der entsprechenden Stufe die folgenden Fähigkeiten:
  Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 2. Stufe wählt ein Ritter 
  des Wildnisordens ein Bevorzugtes Gelände aus der Liste der 
  Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus (Grund­
  regelwerk, S. 83). Er erhält dieses als Bevorzugtes 
  Gelände und die Fähigkeit funktioniert wie die 
  gleichnamige Fähigkeit des Waldläufers. Mit Er-
  reichen der 8., 14. und 20. Stufe wählt er jeweils ein 
  weiteres Bevorzugtes Gelände aus. Zu diesen Stufen 
  steigt der Fertigkeitsbonus eines Bevorzugten Ge-
  ländes zudem jeweils um 2 (dies kann auch das Be-
  vorzugte Gelände sein, welches eben erst ausgewählt 
  wurde).
  Wider das Unnatürliche (ÜF): Ab der 8. Stufe kann 
  ein Ritter des Wildnisordens als Freie Aktion ein Mal 
  am Tag eine Waffe berühren und sie mit der rohen 
  Macht der Natur erfüllen. Für 1 Minute glüht die Waffe 
  in einem dunkelgrünen Licht und verursacht bei Ab-
  errationen und Untoten zusätzlich 1W6 Schadenspunkte. 
  Dieser Schaden ist nicht mit dem zusätzlichen Schaden 
  kumulativ, der durch die Besondere Waffeneigenschaft 
  Verderben verursacht wird. Mit Erreichen der 16. Stufe 
  kann der Ritter diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen.
  Das Ende des Kreislaufs (ÜF): Ab der 15. Stufe bleibt nahezu 
  alles, was durch einen Ritter des Wildnisordens den Tod fand, 
  auch tot. Wann immer der Ritter eine Kreatur tötet, wird diese 
  hinsichtlich von Magie zur Wiederbelebung so behandelt, als 
  ob sie durch einen Todeseffekt umkam. Zudem steht der Tote 
  unter den Effekten eines dauerhaften Leiche segnenABR-Zaubers 
  (die Stufe des Ritters fungiert als effektive Zauberstufe).
  GRÜNER RITTER (ARCHETYP)
  Manche Ritter dienen der Natur selbst und können als Be-
  schützer unberührter Orte oder Diener von Feenwesen an-
  getroffen werden.
  Tierdiplomatie (AF): Ein Grüner Ritter kann mittels 
  Diplomatie die Einstellung eines Tieres verbessern. Dies 
  funktioniert ansonsten wie die Druidenfähigkeit Tierempathie 
  8282
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  mit dem Diplomatiemodifikator des Grünen Ritters und zählt 
  hinsichtlich anderer Effekte (z.B. als Voraussetzung für Talente 
  oder Effekte, die Tierempathie modifizieren oder verbessern) 
  als diese Fähigkeit.
  Unerbittlicher Ritter (AF): Ein Grüner Ritter erlangt die 
  Bonustalente Ausdauer und Unverwüstlich.
  Dies ersetzt Reittier.
  Diener der Natur (AF): Ein Grüner Ritter muss den Wildnis-
  orden wählen.
  Dies modifiziert Ritterorden.
  Wildheit (AF): Ab der 3. Stufe erhält ein Grüner Ritter nicht 
  länger den Zustand Wankend, wenn er unter 0 TP reduziert 
  wird. Ab der 9. Stufe verliert er keine Trefferpunkte mehr, wenn 
  er Aktionen ausführt, während er unter 0 TP reduziert ist.
  Dies ersetzt Verbesserter Sturmangriff.
  Unterholz durchqueren (AF): Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt 
  ein Grüner Ritter die Druidenfähigkeit Unterholz durchqueren.
  Dies ersetzt Meisterlicher Ausbilder und Banner.
  Standhafter Ritter (AF): Mit Erreichen der 9. Stufe vereitelt 
  der Grüne Ritter gänzlich das Eintreten von Effekten, sofern 
  ihm ein Willens- oder Zähigkeitswurf gegen einen Effekt ge-
  lingt, welcher in diesem Fall einen verminderten Effekt besitzt.
  Dies ersetzt Mächtiger Taktiker.
  Gesundheit der Eiche (ÜF): Beginnend mit der 11. Stufe 
  beschützt die Natur einen Grünen Ritter vor vielen Leiden. 
  Der Grüne Ritter wird immun gegen Gift, Krankheit und 
  UngezieferbefallSLHB.
  Dies ersetzt Mächtiger Sturmangriff und Mächtiges Banner.
  Scharfrichter (ÜF): Die Klinge eines Grünen Ritters ist 
  von mächtigen Feen gesegnet und sucht zielstrebig nach den 
  Hälsen seiner Feinde. Ab der 17. Stufe erhält eine Hiebwaffe 
  in Händen des Grünen Ritters die besondere Eigenschaft Hin­
  richtung.
  Dies ersetzt Meistertaktiker.
  Unzerstörbar (ÜF): Mit Erreichen der 20. Stufe ist ein Grüner 
  Ritter praktisch unberührbar für den Tod. Er erlangt einen 
  Konstitutionsbonus von +6. Zudem wird er gegen Todeseffekte 
  und Effekte immun, welche ihn töten würden, ohne ihn dabei 
  auf 0 TP zu reduzieren – außer der Effekt beinhaltet seine Ent-
  hauptung. Sollte der Grüne Ritter enthauptet werden, kann er 
  normal weiterhandeln; um den Kopf wieder anzusetzen, muss 
  er auf den Halsstumpf gesetzt und dann ein Effekt genutzt 
  werden, welcher Trefferpunkte wiederherstellt.
  Dies ersetzt Überlegener Sturmangriff.
  SAURIERSTREITER (ARCHETYP)
  Diese urzeitlichen Ritter verehren Dinosaurier als Raubtiere 
  an der Spitze der Nahrungskette und schätzen sie als mächtige, 
  übergroße Reittiere.
  Klassenfertigkeiten: Ein Saurierstreiter erlangt Akrobatik, 
  Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Natur) als 
  Klassenfertigkeiten.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Ritters.
  Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Saurierstreiter 
  ist nicht im Umgang mit Mittelschweren oder Schweren 
  Rüstungen geübt.
  Dies modifiziert Waffen und Rüstungen, mit denen umzu-
  gehen der Ritter geübt ist.
  Primitiver Kämpfer (AF): Ein Saurierstreiter verlässt sich 
  nicht auf tödliche Sturmangriffe oder berittene Schüsse aus 
  der Ferne, wie es „zivilisiertere“ Ritter tun. Stattdessen wütet 
  er lieber mitten unter seinen Gegnern. Saurierstreiter ver-
  ursachen keinen doppelten Schaden bei berittenen Sturman-
  griffen mit einer Lanze oder ähnlichen Waffe. Zudem kann er 
  beritten nur mit Wurfwaffen angreifen, nicht aber mit anderen 
  Fernkampfwaffen.
  Titanische Herausforderung (AF): Ein Saurierstreiter be-
  trachtet nur die größten Kreaturen als wirkliche Heraus-
  forderungen. Seine Titanische Herausforderung addiert nur 
  seine halbe Stufe auf Schadenswürfe gegen Mittelgroße oder 
  kleinere Kreaturen, dafür addiert er einen Bonus von +1 auf 
  Angriffswürfe gegen ein Ziel seiner Herausforderung das 
  wenigstens zwei Größenkategorien größer ist als er selbst 
  (Riesig im Falle eines Mittelgroßen Saurierstreiters), und einen 
  Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen ein Kolossales Ziel 
  seiner Herausforderung.
  Dies modifiziert Herausforderung.
  Wilder Krieger (AF): Ein Saurierstreiter stammt aus ur-
  zeitlichen Landen, wo die Ritterorden der Zivilisation un-
  bedeutend sind. Er wählt keinen Ritterorden und erlangt keine 
  ordensbezogenen Vorteile.
  Dies ersetzt Ritterorden.
  Dinosaurierreittier (AF): Ein Saurierstreiter geht eine 
  Bindung mit einem Dinosauriergefährten ein, welcher bereit-
  willig als Reittier dient. Dieses Reittier funktioniert wie das 
  normale Reittier eines Ritters, allerdings mit den folgenden 
  Anpassungen: Das Reittier muss ein Dinosaurier sein (siehe 
  die diversen Monsterhandbücher). Der Saurierstreiter kann Reit-
  tiere seiner eigenen Größenkategorie und größer reiten. Hin-
  sichtlich der effektiven Tragkapazität des Reittieres wird sein 
  Stärkewert als um 8 höher behandelt. Sollte eine Fähigkeit oder 
  ein Talent dem Reittier des Saurierstreiters einen Hufangriff 
  ermöglichen, so kann es stattdessen einen Biss- oder Klauen-
  angriff ausführen.
  Dies modifiziert das Reittier des Ritters und ersetzt Taktiker, 
  Mächtiger Taktiker und Meistertaktiker.
  Behänder Reiter (AF): Beginnend mit der 2. Stufe erlangt 
  ein berittener Saurierstreiter einen Ausweichbonus von +1 auf 
  seine RK. Was ihn seinen GE-Bonus auf die RK verlieren lassen 
  würde, lässt ihn auch diesen Ausweichbonus verlieren. Dieser 
  Bonus steigt mit Erreichen der 8., 14. und 20. Stufe jeweils um 
  1 (maximal +4 mit der 20. Stufe).
  Treues Reittier (AF): Mit der 5. Stufe erhält das Reittier des 
  Saurierstreiters die Fähigkeit Treue; dieser Effekt zählt auch 
  gegen Furcht- und Gefühlseffekte. Das Reittier ist immun 
  gegen die Effekte von Unnatürliche AuraMHB.
  Dies ersetzt Banner.
  Schneller Reiter (AF): Ab der 8. Stufe kann ein Saurierstreiter 
  Fertigkeitswürfe für Reiten zum Schnellen Auf- oder Absteigen 
  selbst dann ablegen, wenn sein Reittier mehr als eine Größen-
  kategorie größer sein sollte als er selbst.
  Titanisches Reittier (AF): Mit Erreichen der 10. Stufe steigt 
  die Größenkategorie des Reittiers des Saurierstreiters um eine 
  Kategorie (selbst wenn die Basiskreatur diese Größe normaler-
  weise gar nicht erreichen sollte). Die Kreatur erhält den ent-
  sprechenden Größenmalus auf Angriffswürfe und ihre RK (-1, 
  sollte sie zu Groß wachsen, oder -2, sollte sie zu Riesig wachsen) 
  und einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit (dies kann die 
  Geschicklichkeit nicht unter 1 senken). Sein Grundschaden 
  steigt um eine Größenkategorie und die Reichweite steigt 
  auf 3 m (sofern sie noch nicht so groß ist). Sie erlangt zudem 
  einen Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution. Mit 
  Erreichen der 12., 14., 16. und 18. Stufe steigt der Bonus auf 
  die Stärke jeweils um 2 und die Natürliche Rüstung des Reit-
  tiers jeweils um 1. Mit Erreichen der 14. und 18. Stufe steigt der 
  Bonus auf Konstitution um 2 und mit der 15. Stufe steigt die 
  Reichweite des Reittiers auf 4,50 m.
  Urzeitliche Treue (AF): Mit der 14. Stufe steigt der Bonus 
  auf Rettungswürfe aus der Fähigkeit Treue des Reittiers um 2. 
  Das Reittier addiert ferner diesen Bonus zur Hälfte auf andere 
  Rettungswürfe.
  Dies ersetzt Mächtiges Banner.
  8383
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Schurke
  Schurken sind zwar an den Höfen und auf den Straßen der ge-
  schäftigen Städte weit verbreitet, viele ziehen aber die Wildnis 
  vor, können sie dort doch den Behörden aus dem Wege gehen, 
  ihre Schätze verstecken oder Reisenden auflauern. Die Taten 
  und Untaten von in der Wildnis lebenden Schurken sind oft 
  der Kern, aus dem Geschichten über Straßenräuber, charmante 
  Gauner und tückische Betrüger erwachsen, welche Reisenden 
  gern Streiche spielen. Schurken der Kreaturenart Feenwesen 
  können auch den Archetyp des Feentricksters wählen.
  FEENTRICKSTER (ARCHETYP)
  Feentrickster sind Schurken, welche sich an den Unfug 
  treibenden Feen der Legenden orientieren. Sie sind zwar keine 
  Zauberwirker, erlernen aber dennoch mindere magische Fähig-
  keiten, die an jene erinnern, welche gern von Feenkreaturen ge-
  nutzt werden. Für viele beginnt die Reise bereits im Kindesalter, 
  wenn ihnen die alten Leute Geschichten über Feen erzählen und 
  die Geheimnisse verraten, wie man ihren Tricks widerstehen 
  könne. Feentrickster leben oft in Regionen, wo die Grenze zur 
  Ersten Welt dünn ist. Ein paar sind sogar schon in die Feenwelt 
  gereist, wenn auch nicht immer freiwillig.
  Klassenfertigkeiten: Ein Feentrickster fügt Wissen (Natur) der 
  Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und streicht dafür Wissen 
  (Gewölbe). Ferner erhält er Sylvanisch als Bonussprache.
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
  Tierempathie (AF): Ein Feentrickster kann die Einstellung 
  eines Tieres verbessern. Dies funktioniert wie die gleich-
  namige Druidenfähigkeit mit einer effektiven Druidenstufe 
  in Höhe der Schurkenstufe des Sylvanischen Tricksters.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  Feentricks: 
  Ein 
  Feentrickster 
  kann 
  anstelle 
  eines 
  Schurkentricks eine HexereiEXP lernen. Mit Erreichen der 10. 
  Stufe kann er anstelle eines Schurkentricks eine Hexerei oder 
  eine Mächtige Hexerei wählen. Mit Erreichen der 18. Stufe 
  kann er anstelle eines Schurkentricks eine Hexerei, eine 
  Mächtige Hexerei oder eine Hohe Hexerei wählen. Er kann 
  keine Hexerei mehrfach wählen.
  Dies modifiziert Schurkentricks.
  Lockruf der Natur widerstehen (AF): Mit Erreichen der 
  4. Stufe erhält ein Feentrickster die gleichnamige Druiden-
  fähigkeit.
  Dies ersetzt Reflexbewegung.
  Feenresistenz (AF): Ab der 8. Stufe erlangt ein Feentrickster 
  SR 2/Kaltes Eisen. Mit Erreichen der 11. Stufe - und dann alle 
  weiteren 3 Stufen - steigt diese Schadensreduzierung jeweils 
  um 2 (maximal SR 10/Kaltes Eisen mit der 20. Stufe).
  Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum 
  Archetyp des Sylvanischen Tricksters: CharmeurEXP, Höhere 
  Magie, Niedere Magie, Süße WorteEXP, 
  TarnungEXP, 
  ÜberlebenskünstlerEXP, 
  Gelände meisterschaftABR II.
  Verbesserte 
  Schurkentricks: 
  Die 
  folgenden 
  Verbesserten 
  Schurken-
  tricks 
  passen 
  zum 
  Archetyp 
  des 
  Sylvanischen Tricksters: Meisterliches 
  VersteckenABR II, VertrauterABR II.
  FLUSSRATTE (ARCHETYP)
  Was die Wegelagerer auf den Straßen sind, sind 
  die Flussratten auf den Wasserwegen. Diese 
  Schurken sind bewandert darin, sich zwischen 
  Schilf und Wurzeln zu verbergen. Den Unacht-
  samen lauern sie in den Untiefen auf, so wie andere 
  aus den Schatten zuschlagen. Obwohl Flussratten 
  gemeinhin als Banditen angesehen werden, geben 
  sie auch exzellente Führer und Jäger ab.
  Fertigkeiten: Eine Flussratte erhält Wissen 
  (Natur) anstelle von Wissen (Gewölbekunde) als 
  Klassenfertigkeit.
  Dies modifiziert die Klassenfertig-
  keiten des Schurken.
  Sumpfbewohner (AF): Beginnend mit 
  der 1. Stufe erhält eine Flussratte einen 
  Bonus in Höhe ihrer halben Schurken-
  stufe auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen 
  (Minimum 
  +1). 
  Eine 
  Flussratte 
  ignoriert 
  Schwieriges Gelände aufgrund von Leichtem Unter-
  holz und Seichtem Sumpf. Betritt sie ein Feld mit 
  Tiefem Sumpf oder Dichtem Unterholz, so benötigt sie 
  dafür nur 2 Felder ihrer Bewegungsrate statt der üblichen 
  4. Die Flussratte erhält keine Mali auf Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn sie sich in einem Sumpf 
  oder Unterholz aufhält. Diese Fähigkeit kommt nur dann zu 
  tragen, wenn sie maximal eine Leichte Rüstung trägt und nicht 
  mehr als eine Leichte Last mit sich führt.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  8484
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Rattenwiderstandskraft (AF): Eine Flussratte ist an die Ge-
  fahren des Flusses gewöhnt. Mit Erreichen der 3. Stufe erhält 
  eine Flussratte einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen 
  Fluch-, Gift- und Krankheitseffekte. Dieser Bonus steigt alle 
  weiteren 3 Stufen jeweils um 1 (maximal +6 mit der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die nachfolgend aufgeführten Schurken-
  tricks passen zum Archetyp der Flussratte: Aufspringen, Er-
  fahrener SchwimmerABR II, Luft anhaltenABR II, Schnelles Kriechen, 
  TarnungEXP, ÜberlebenskünstlerEXP.
  Verbesserte Schurkentricks: Die nachfolgend aufgeführten 
  Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetyp der Fluss-
  ratte: Fertigkeitsmeisterschaft, Gelegenheit ausnutzen, Heim-
  licher ScharfschützeEXP, Meisterliches VersteckenABR II.
  LISTIGER SABOTEUR (ARCHETYP)
  Listige Saboteure sind irreguläre Soldaten, welche sich auf 
  Sabotageakte und Überraschungsangriffe spezialisieren. Sie 
  haben es oft mit Gegnern zu tun, die ihnen zahlenmäßig 
  überlegen sind oder über größere Ressourcen verfügen (oder 
  beides). Listige Saboteure haben den Vorteil, das Gelände 
  und seine Bewohner zu kennen. Möglicherweise sind es 
  Rebellen, die gegen eine korrupte Regierung kämpfen, oder 
  Milizangehörige im Kampf gegen Invasoren. Manche sind 
  auch Umweltschützer, welche die Werkzeuge der Industrie 
  sabotieren, um die unverdorbene Natur zu bewahren.
  Klassenfertigkeiten: Ein Listiger Saboteur fügt der Liste 
  seiner Klassenfertigkeiten Überlebenskunst hinzu, entfernt 
  aber dafür Wissen (Gewölbe).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
  Umherhuschen (AF): Ab der 3. Stufe kann ein Listiger 
  Saboteur sich jede Runde durch 1,50 m an Schwierigem Ge-
  lände so bewegen, als wäre es normales Gelände. Mit Erreichen 
  der 6. Stufe - und dann alle weiteren 3 Stufen - steigt diese 
  Entfernung um jeweils 1,50 m (maximal 9 m mit der 18. Stufe). 
  Dies erlaubt dem Listigen Saboteur, einen 1,50 m-Schritt in 
  Schwieriges Gelände hinein zurückzulegen. Er kann diese 
  Fähigkeit nur nutzen, wenn er maximal Leichte Rüstung und 
  Leichte Last trägt. Der Effekt ist mit den Talenten Behände 
  Bewegung und Geschmeidige Bewegung kumulativ.
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Katastrophales Versagen (AF): Ab der 4. Stufe kann ein 
  Listiger Saboteur, welcher mittels Mechanismus ausschalten 
  eine Gerätschaft so vorbereitet, dass sie versagt, den SG des 
  Fertigkeitswurfs um 5 erhöhen. In diesem Fall nehmen bei 
  Erfolg Benutzer der Gerätschaft Schaden in Höhe des Hinter-
  hältigen Schadens des Listigen Saboteurs (REF, SG 10 + halbe 
  Schurkenstufe + GE-Modifikator, halbiert). Die Schadensart 
  hängt von der jeweiligen Gerätschaft ab, meistens handelt es 
  sich um Feuer-, Hieb-, Stich- oder Wuchtschaden.
  Dies ersetzt Reflexbewegung.
  Magischen Mechanismus ausschalten (ÜF): Ab der 8. 
  Stufe kann ein Listiger Saboteur Mechanismus ausschalten 
  nutzen, um einen magischen Gegenstand so vorzubereiten, 
  dass er so versagt, als handle es sich um einen extrem 
  komplexen Mechanismus. Sollte der Effekt des Gegenstandes 
  die Wirkungsdauer Augenblicklich besitzen, so wird bei der 
  nächsten Aktivierung des Gegenstandes eine Ladung oder An-
  wendung verbraucht, ohne dass der Effekt eintritt. Sollte der 
  Effekt anhaltend sein oder über eine Wirkungsdauer verfügen, 
  versagt der Effekt nach 1W4 Runden oder Minuten (nach Wahl 
  des Listigen Saboteurs). Dies beendet die Wirkungsdauer bzw. 
  unterdrückt einen andauernden Effekt für 1W4 Runden (wie 
  Magie bannen). Artefakte sind gegen diese Fähigkeit immun.
  Sollte diese Fähigkeit mit der Fähigkeit Katastrophales Ver-
  sagen kombiniert werden, so ist der resultierende Schaden 
  kategorielos und wird nicht von Schadensreduzierung oder 
  Energieresistenz betroffen.
  Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen 
  zum Archetyp des Listigen Saboteurs: FluchthelferABR  II, Ge-
  witzter FallenstellerEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schneller 
  FallenbauerEXP, Schnelles Entschärfen, Schnelles Kriechen, 
  Spürnase, WandklettererABR II.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten 
  Schurkentricks passen zum Archetyp des Listigen Saboteurs: 
  Fertigkeitsmeisterschaft, Gerüchte streuenABR  II, Heimlicher 
  ScharfschützeEXP, K.O.-SchlagEXP, Meisterliches VersteckenABR II, 
  Sparsamer FallenbauerEXP.
  WÜSTENRÄUBER (ARCHETYP)
  Wüstenräuber sind eine ständige Gefahr für Karawanen, 
  welche weite Ödlande durchqueren. Manche gehören zu 
  Stämmen, die unter die Räuber gegangen sind, um über-
  haupt überleben zu können, während es sich bei anderen 
  um Berufsdiebe handelt, die in die Wüste geflohen sind, um 
  der Schlinge des Henkers zu entgehen. Zum Überleben muss 
  ein Wüstenräuber die Geheimnisse der Wüste erkennen und 
  sich gegen ihre Gefahren abhärten. Auch wenn Wüstenräuber 
  aufgrund der Bezeichnung in der Regel mit heißen Wüsten 
  assoziiert werden, suchen manche auch die Tundra heim, wo 
  das Sonnenlicht auf dem Schnee ebenso leicht blenden kann, 
  wie wenn es vom Sand reflektiert wird.
  Klassenfertigkeiten: Ein Wüstenräuber fügt Überlebens-
  kunst und Wissen (Geographie) der Liste seiner Klassenfertig-
  keiten hinzu und streicht dafür Schwimmen und Wissen (Ge-
  wölbe).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schurken.
  Wüstenspurenleser (AF): Ein Wüstenräuber ist immun 
  gegen den Zustand Geblendet. Ein Wüstenräuber addiert 
  seine halbe Stufe (Minimum 1) als Bonus auf Fertigkeitswürfe 
  für Überlebenskunst zum Identifizieren oder Verfolgen von 
  Spuren in der Wüste.
  Dies ersetzt Fallen finden.
  Die Sonne im Rücken (AF): Ab der 2. Stufe kann ein 
  Wüstenräuber das reflektierte Licht der blendenden Sonne 
  nutzen, um seine Anwesenheit zu verschleiern. Ein Wüsten-
  räuber in hellem Licht kann Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit ohne Deckung oder Tarnung ablegen, erleidet aber einen 
  Malus von -5 auf den Fertigkeitswurf. Der Wüstenräuber kann 
  diese Fertigkeit nicht nutzen, um sich vor Kreaturen zu ver-
  bergen, welche gegen den Zustand Geblendet und/oder Blind 
  immun sind.
  Dies ersetzt den Schurkentrick, welchen ein Schurke mit 
  der 2. Stufe erhalten würde.
  Leichter Schritt (AF): Ab der 3. Stufe steigt der SG von 
  Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst, um den Spuren 
  des Wüstenräubers zu folgen, um 3. Ferner erlangt der 
  Wüstenräuber einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wahrnehmung, um nicht von einem Gegner überrascht zu 
  werden. Der SG-Anstieg und der Bonus auf Würfe für Wahr-
  nehmung steigt alle weiteren 3 Schurkenstufen jeweils um 
  1 (Maximalanstieg von 8 und Maximalbonus von +6 mit Er-
  reichen der 18. Stufe).
  Dies ersetzt Fallengespür.
  Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum 
  Archetyp des Wüstenräubers: Aufspringen, FluchthelferABR  II, 
  Hochseilartist, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, 
  Überraschungsangriff.
  Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten 
  Schurkentricks passen zum Archetyp des Wüstenräubers: 
  Heimlicher ScharfschützeEXP, Meisterliches VersteckenABR II.
  8585
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Skalde
  Skalden werden in der Wildnis dafür geschätzt, Verbündete zu 
  außergewöhnlichen Akten der Ausdauer zu inspirieren.
  JAGDRUFER (ARCHETYP)
  Jagdrufer sind Skalden, deren Lieder ihren Verbündeten 
  animalische Kräfte verleihen. Sie können die inneren Bestien 
  beschwören, die in all ihren Zuhörern lauern, weshalb viele 
  den Jagdrufer und seine Verbündeten mit Lykanthropen oder 
  anderen Gestaltwandlern verwechseln.
  Berserkerlied (ÜF): Ein Jagdrufer erlangt Zugang zu den 
  folgenden Berserkerliedern:
  Lied der Sinneswahrnehmung (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe 
  erweckt das Berserkerlied des Jagdrufers bei seinen Verbündeten 
  tierische Sinne. Indem der Jagdrufer 1 Runde an Berserkerlied 
  aufwendet, kann er auf alle Verbündeten innerhalb von 18 m Ent-
  fernung für 1 Stunde lang einwirken. Die Verbündeten erhalten 
  Dämmersicht und einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung. Sollte ein 
  Verbündeter bereits über Dämmersicht verfügen, verdoppelt 
  sich die Reichweite (normalerweise auf das Vierfache dessen, wie 
  weit man ohne Dämmersicht bei Dämmerlicht sehen kann). Der 
  Skalde muss das Lied für den Rest der Stunde fortsetzen, aber 
  nur 1 Runde an Berserkerlied insgesamt aufwenden; beendet er 
  das Lied vorher, endet auch der Effekt.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Bewandert.
  Ruf der Wildnis (ÜF): Mit Erreichen der 6. Stufe kann das 
  Berserkerlied des Jagdrufers ihm selbst und seinen Verbündeten 
  innerhalb von 18 m Entfernung tierhaftes Aussehen verleihen 
  (wie Bestiengestalt I; nur Kleine Tiere, ZS = Zauberstufe des 
  Skalden). In Tiergestalt kann der Jagdrufer sein Berserkerlied 
  weiterhin normal nutzen, ansonsten aber nicht sprechen. Der 
  Skalde muss das Lied für den Rest der Stunde fortsetzen, aber 
  nur 1 Runde an Berserkerlied insgesamt aufwenden; beendet er 
  das Lied vorher, endet auch der Effekt.Ab der 10. Stufe kann der 
  Jagdrufer alternativ eine Mittelgroße Tiergestalt wählen. Mit Er-
  reichen der 14. Stufe kann der Jagdrufer alternativ die Effekte 
  von Bestiengestalt II oder Gabe des Gestaltwandlers* wählen. Ab 
  der 18. Stufe kann er alternativ die Effekte von Bestiengestalt III 
  wählen.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Lied der Stärke, Lied der Ge-
  fallenen und die Kampfrauschkraft, welche ein Skalde mit der 
  18. Stufe erlangen würde.
  Wildnismagie (ÜF): Mit der 5. Stufe, der 11. Stufe und der 17. 
  Stufe fügt der Jagdrufer jeweils zwei Zauber von der Zauberliste 
  des Druiden seiner Skaldenzauberliste und der Liste der ihm 
  bekannten Zauber hinzu; er muss jeweils imstande dazu sein, sie 
  vom Grad her wirken zu können.
  Dies ersetzt Zauberwissen.
  Geruchssinn weitergeben (AF): Mit Erreichen der 6. Stufe er-
  langt der Jagdrufer die Kampfrauschkraft Geruchssinn. Seine 
  Berserkerlieder Lied der Sinneswahrnehmung und Lied des 
  Kampfrausches verleihen beide betroffenen Verbündeten diese 
  Kampfrauschkraft.
  Dies ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Skalde mit der 
  6. Stufe erlangen würde.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen 
  zum Archetyp des Jagdrufers: Animalische Wut, BestientotemEXP 
  (alle Stufen), Dämmersicht, Einschüchterndes Niederstarren, 
  Kein Entkommen, SchlachtgebrüllABR  VI, Schnelle Reflexe, 
  Schneller Fuß, SprintenABR II und Urtümlicher GeruchssinnABR II.
  PRAHLER (ARCHETYP)
  Prahler greifen auf unglaubliche Geschichten und Be-
  hauptungen zurück, um sich und ihre Verbündeten zu 
  beachtlichen Taten herauszufordern. Mit einer gut dar-
  gebrachten Übertreibung kann ein Prahler seine Zuhörer 
  dazu bringen, Wagnisse anzugehen oder Handlungen auszu-
  führen, zu denen sie sich nie für fähig gehalten hätten – und 
  oft sogar dabei zu bestehen.
  Ausdauer: Der Prahler erlangt das Bonustalent Ausdauer.
  Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen.
  Berserkerlied (ÜF): Ein Prahler erlangt Zugang zu den 
  folgenden Berserkerliedern:
  Lied der Ausdauer (ÜF): Ab der 3. Stufe kann das Berserker-
  lied des Prahlers seine Verbündeten zu großer Ausdauer in-
  spirieren. Dieses Lied funktioniert wie Marschlied, verleiht 
  den Betroffenen aber zudem die Vorteile des Talents Ausdauer 
  und die Vorteile eines der folgenden Talente nach Wahl des 
  Prahlers (der Prahler selbst muss über das fragliche Talent 
  verfügen, die sonstigen Betroffenen müssen die Voraus-
  setzungen nicht erfüllen): Große UnverwüstbarkeitABR II, 
  Heldenhafte ErholungEXP, Heldenhafter TrotzEXP, Mächtige 
  UnverwüstbarkeitABR 
  II, 
  Perfekte 
  UnverwüstbarkeitABR II, 
  Schneller HeilerEXP und Unverwüstlich.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Reflexbewegung und modi-
  fiziert Marschlied.
  Lied des Eilens (ÜF): Beginnend mit der 7. Stufe kann das 
  Berserkerlied des Prahlers seine Verbündeten zu schneller 
  und leichter Fortbewegung inspirieren. Indem der Prahler 
  1 Runde an Berserkerlied aufwendet, kann er auf alle Ver-
  bündeten innerhalb von 27 m Entfernung für 1 Stunde 
  einwirken. Betroffene Verbündete erlangen einen Vorteil 
  passend zum umliegenden Gelände (diese Vorteile sind nicht 
  kumulativ): Bewegungsrate für Klettern in Höhe der halben 
  Bewegungsrate am Boden (Berge, Dschungel, Unterirdisch, 
  Wälder), Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe der Be-
  wegungsrate am Boden (Sumpf, Wasser), Verbesserungs-
  bonus von +3  m auf Bewegungsrate am Boden (Ebenen, 
  Hügel, Kälte, Städtisch oder Wüste). Der Skalde muss das 
  Lied für den Rest der Stunde aufrechterhalten, dies kostet 
  ihn aber keine zusätzlichen Runden an Berserkerlied. Mit 
  Erreichen der 13. Stufe wird der verliehene Bonus bzw. die 
  verliehene Bewegungsrate verdoppelt. Ab der 19. Stufe wird 
  der verliehene Bonus bzw. die verliehene Bewegungsrate 
  verdreifacht.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Gelehrter.
  Beängstigendes Prahlen (ÜF): Ab der 14. Stufe kann das 
  Berserkerlied des Prahlers Gegner verängstigen (wie der 
  Bardenauftritt Lied der Furcht).
  Dies ersetzt Lied der Gefallenen.
  Kampfrauschkraft (AF): Der Prahler erlangt diese Fähig-
  keit erst mit der 4. Stufe.
  Dies modifiziert die Kampfrauschkräfte des Skalden.
  Mächtige Ausdauer: Mit der 6. Stufe erhält der Prahler 
  ein Bonustalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. 
  Dieses Talent muss Ausdauer als Voraussetzung aufweisen 
  (z.B. Schneller HeilerEXP oder Unverwüstlich).
  Dies ersetzt die Kampfrauschkraft, welche ein Skalde mit 
  der 6. Stufe erlangen würde.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte 
  passen zum Archetyp des Prahlers: Einschüchterndes Nieder-
  starren, Furchtlose Wut, Grimmige ZähigkeitABR  VI, Komm 
  und hol mich!EXP, Kraftrausch, Schneller Fuß, SprintenABR II, 
  Stichelnder PrahlerEXP, Wuterfülltes FliegenABR  VI, Wut-
  erfülltes Klettern, Wuterfülltes Schwimmen und Wut-
  erfülltes Springen.
  8686
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  TRUNKENER SKALDE (ARCHETYP)
  Trunkene Skalden nutzen ekstatische Tänze und derbe Lieder, 
  um die Ur-Instinkte ihrer Zuhörer anzusprechen. Für sie haben 
  leidenschaftliches Feiern und Schmausen vieles mit der Gewalt 
  des Kampfes gemeinsam, so dass manche ihrer Fähigkeiten 
  die Linie zwischen Feiern und Abschlachten dramatisch ver-
  schwimmen lassen.
  Fermentierte Frucht (ZF): Ein Trunkener Skalde fügt Gute 
  Beeren der Liste der ihm bekannten Skaldenzauber des 1. Grades 
  hinzu. Wenn er Gute Beeren als Zauber oder Zauberähnliche 
  Fähigkeit anwendet, fermentieren die Zielbeeren, so dass jede 
  Beere als alkoholisches Getränk zählt. Eine Kreatur, welche eine 
  solche Beere verspeist, wird durch diese nicht genährt, heilt aber 
  1 Schadenspunkt und wird beschwipst und leicht tollkühn – 
  dies verleiht der Kreatur einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe 
  gegen Furchteffekte für 1 Minute nach dem Verzehr der Beere.
  Dies ersetzt Schriftrolle anfertigen.
  Trunkener Tänzer (ÜF): Beginnend mit der 2. Stufe kann ein 
  Trunkener Skalde beim Aufrechterhalten eines Berserkerliedes 
  eine Gute Beere, einen Zaubertrank oder ein alkoholisches Ge-
  tränk als Bewegungsaktion konsumieren, ohne dabei Gelegen-
  heitsangriffe zu provozieren. Eine Gute Beere oder ein Zauber-
  trank entfalten die normalen Effekte, während ein alkoholisches 
  Getränk oder eine mittels Fermentierte Furcht fermentierte Gute 
  Beere dem Skalden gestatten, sein Berserkerlied in dieser Runde 
  aufrechtzuerhalten, ohne dabei eine seiner täglichen Runden an 
  Bardenauftritt aufwenden zu müssen (das alkoholische Getränk 
  oder die fermentierte Beere entfalten ihre normalen Effekte dann 
  nicht). Pro alkoholischem Getränk oder fermentierter Beere, 
  welche der Skalde im Kampfrausch zu sich nimmt, erhält er für 
  1 Runde nach Ende seines Kampfrausches den Zustand Übelkeit. 
  Die Kampfrauschkraft Innere Zähigkeit vereitelt diese Übelkeit. 
  Ab der 7. Stufe erhält ein Trunkener Skalde, welcher während der 
  Aufrechterhaltung seines Berserkerliedes ein alkoholisches Ge-
  tränk oder eine fermentierte Beere zu sich nimmt, die Vorteile 
  von Leichte Wunden heilen oder (für die Dauer seines Berserker-
  liedes) Furcht bannen auf seiner Zauberstufe, indem er dafür 2 
  Runden Berserkerlied aufwendet. Mit Erreichen der 12. Stufe 
  kann er alternativ auf diese Weise (für die Dauer seines Berserker-
  liedes) die Vorteile von Heldenmut erlangen. Ab der 17. Stufe kann 
  er alternativ auf diese Weise (für die Dauer seines Berserkerliedes) 
  die Vorteile von Anhaltende Lebenskraft erlangen.
  Dies ersetzt Vielseitiger Auftritt.
  Berserkerlied (ÜF): Ein Trunkener Skalde erlangt Zugang zu 
  den folgenden Berserkerliedern:
  Lied der Tierbeeinflussung (ÜF): Beginnend mit der 3. Stufe kann 
  das Berserkerlied des Trunkenen Skalden 
  die Kreaturen der Wildnis beeinflussen. 
  Dies funktioniert wie ein Fertigkeitswurf 
  für Diplomatie für einfache Bitten oder 
  ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern, 
  kann aber nur Tiere beeinflussen. Der 
  Trunkene Skalde würfelt mit 1W20 und 
  addiert seine Skaldenstufe und seinen 
  Charismamodifikator, um das Ergebnis des 
  Wurfes zu bestimmen. Hierbei kommen die-
  selben Boni und Mali wie bei Tierempathie 
  zur Anwendung. Ein typisches Haustier hat eine 
  Anfangseinstellung von Gleichgültig, ein typisches 
  Wildtier von Unfreundlich. Dieses Lied kann ferner Pflanzen-
  kreaturen oder Magische Bestien mit einem Intelligenzwert 
  von 1 oder 2 beeinflussen, sowie betrunkene Kreaturen un-
  abhängig vom Intelligenzwert (ohne dass sie eine gemeinsame 
  Sprache mit dem Skalden besitzen müssen). Der Wurf 
  erfolgt gegenüber Nichttieren aber mit einem Malus 
  von -4. Der Trunkene Skalde muss das Lied für die 
  ganze Zeit aufrechterhalten, die für den Wurf er-
  forderlich ist, andernfalls ist der Effekt verschwendet; er muss 
  aber nur zur Aktivierung 1 Runde Berserkerlied aufwenden.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Marschlied.
  Verwirrter Tanz (ÜF): Mit Erreichen der 10. Stufe kann das 
  Berserkerlied des Trunkenen Skalden eine Kreatur innerhalb 
  von 9  m Entfernung zu einem ekstatischen Tanz zwingen. 
  Dem Opfer steht ein Willenswurf zu, misslingt dieser, erhält es 
  den Zustand Verwirrt, erleidet einen Malus von -2 auf RK und 
  Reflexwürfe und verliert die Vorteile eines eventuell getragenen 
  Schildes. Der Effekt endet, sollte das Ziel den Trunkenen 
  Skalden innerhalb von 9 m nicht länger hören. Ein Verbündeter 
  des Trunkenen Skalden innerhalb von 9  m Entfernung kann 
  als Augenblickliche Aktion in den Tanz einsteigen und diesen 
  als Volle Aktion ausführen (er erhält den selben Malus für diese 
  Runde, nicht aber den Zustand Verwirrt); dies erlaubt dem 
  Skalden eine weitere Kreatur als Ziel zu wählen. Gelingt einer 
  Kreatur der Willenswurf gegen dieses Berserkerlied, ist es für 
  24 Stunden gegen diesen Effekt immun. Dies ist ein GefühlsABR-, 
  geistesbeeinflussender, Verzauberungs- und Zwangseffekt.
  Dieses Berserkerlied ersetzt Klagelied.
  Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen 
  zum Archetyp des Trunkenen Skalden: Animalische Wut, Er-
  höhte Schadensreduzierung, Flüssiger MutEXP, Furchtlose Wut, 
  Grimmige ZähigkeitABR VI, Grölender SäuferEXP, Innere Zähigkeit, 
  Nachtsicht, Stichelnder PrahlerEXP und Torkelnder SäuferEXP.
  8787
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Waldlaufer
  ..
  Waldläufer sind der Inbegriff für jene, die sich in der Natur 
  herumtreiben, und dabei doch so unterschiedlich, wie das 
  Gelände, in dem sie leben.
  ENTDECKER (ARCHETYP)
  Entdecker wissen, wie man mit abgelegenen Gesellschaften 
  friedlichen Kontakt aufnimmt.
  Klassenfertigkeiten 
  (AF): 
  Ein 
  Entdecker 
  erlangt 
  Diplomatie und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten, 
  streicht dafür aber Einschüchtern und Wissen (Gewölbe).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Waldläufers.
  Erster Kontakt (AF): Ein Entdecker erlangt die Fähig-
  keit, mit Kreaturen zu kommunizieren, mit denen er 
  keine gemeinsame Sprache teilt. Dabei kann er nur ein-
  fache Konzepte übermitteln oder verstehen, wie z.B. „Ich 
  brauche Hilfe“, „Ich komme in Frieden“, „Komm her“, 
  „Geh dorthin“ und dergleichen. Diese ermöglicht dem Ent-
  decker, die normale Voraussetzung gemeinsamer Sprache 
  bei gesellschaftlicher Interaktion und bei sprachabhängigen 
  Zaubern und Effekten zu ignorieren, sofern die übermittelte 
  Information einfach gehalten ist. Sein Kommunikations-
  partner muss wenigsten eine Sprache verstehen, damit diese 
  Fähigkeit funktioniert.
  Ein Entdecker kann zudem die Anfangseinstellung von 
  Humanoiden mit Intelligenz 2 oder niedriger friedlich be-
  einflussen. Dies funktioniert wie Tierempathie, allerdings 
  bei Humanoiden statt Tieren. Der Entdecker kann so 
  auch die Einstellung von Monströsen Humanoiden mit 
  Intelligenz 2 oder niedriger beeinflussen, erleidet dabei aber 
  einen Malus von -4 auf den Wurf.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Gefahrengespür (AF): Mit Erreichen der 4. Stufe erlangt 
  ein Entdecker ein intuitives Verständnis für natürliche Ge-
  fahren und Fallen, für welche die Umgebung verwendet 
  wurde. Er erlangt einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen 
  natürliche Gefahren und Wildnisfallen, sowie einen Aus-
  weichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe durch Wild-
  nisfallen. Mit Erreichen der 8., 12., 16. und 20. Stufe steigen 
  diese Boni jeweils um 1.
  Dies ersetzt Bund des Jägers.
  Helfende Geister (ÜF): Mit Erreichen der 8. Stufe ist ein 
  Entdecker in der Lage dazu, den Beistand von einheimischen 
  Geistern anzurufen, welche ihn mit gewisperten Warnungen 
  dafür belohnen, dass er ihre Heimat achtet. Der Entdecker 
  erlangt innerhalb seines Bevorzugten Geländes die Bar-
  barenfähigkeit Reflexbewegung.
  Dies ersetzt Schneller Verfolger und modifiziert Bevor-
  zugtes Gelände.
  Schutzgeist (ÜF): Beginnend mit der 11. Stufe gewinnt ein 
  Entdecker die Hilfe eines einheimischen Geistes, welcher 
  ihn schützt, wenn mehrere Gegner ihn einkreisen und an-
  greifen. Er erhält innerhalb seines Bevorzugten Geländes 
  die Fähigkeit Verbesserte Reflexbewegung.
  Dies ersetzt Beute und modifiziert Bevorzugtes Gelände.
  Wächtergeist (ÜF): Ab der 19. Stufe wird ein Entdecker 
  von seinen Schutzgeistern vor Magie beschützt. Er erlangt 
  innerhalb seines Bevorzugten Geländes Zauberresistenz in 
  Höhe seiner Waldläuferstufe + 11.
  Dies ersetzt Verbesserte Beute und modifiziert Bevor-
  zugtes Gelände.
  FLAMMENHÜTER (ARCHETYP)
  Flammenhüter ahmen den feurigen Phönix nach und fegen 
  wie ein selektiver Waldbrand über die Welt, welcher das 
  Böse, die Verderbnis und die Diener der Fäulnis fortbrennt.
  Berührung der Flammen (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein 
  Flammenhüter seine Waffen in Flammen ausbrechen lassen. 
  Als Standard-Aktion kann er einer Waffe in seiner Hand für 1 
  Minute die Eigenschaft Aufflammend verleihen; dabei zählt die 
  Waffe hinsichtlich Schadensreduzierung zudem als Magisch. 
  Der Flammenhüter kann diese Fähigkeit am Tag für eine An-
  zahl entsprechend der Höhe seines Weisheitsmodifikators + 
  3 Mal einsetzen. Ab der 12. Stufe erhält die betroffene Waffe 
  stattdessen die besondere Eigenschaft Flammeninferno.
  Dies ersetzt Bund des Jägers.
  Zauber: Ein Flammenhüter kann auch Zauber von der 
  Liste des Druiden vorbereiten, sofern diese der Kategorie 
  Feuer angehören.
  Dies modifiziert die Zauber des Waldläufers.
  Flammen entfachen (ZF): Mit Erreichen der 9. Stufe kann 
  ein Flammenhüter den letzten Lebensfunken einer gerade 
  getöteten Kreatur neu entfachen. Ein Mal am Tag kann er 
  als Standard-Aktion die Leiche einer innerhalb der letzten 
  Runde verstorbenen Kreatur berühren und ihr die Effekte 
  von Lebensatem verleihen.
  Dies ersetzt Entrinnen.
  Flammende Erneuerung (ÜF): Beginnend mit der 12. Stufe 
  kann ein Flammenhüter sich mit der reinigenden Kraft des 
  Feuers von Leiden an Körper, Geist und Seele reinigen. 
  Wenn er wenigstens 5 Punkte Feuerschaden erleidet, kann 
  er einen der folgenden Zustände von sich entfernen: Er-
  schöpft, Erschüttert oder Kränkelnd. Alternativ kann er 1 
  Punkte Attributsentzug oder -schaden bei einem Attribut 
  seiner Wahl entfernen. Sollte er 10 oder mehr Punkte Feuer-
  schaden erleiden, kann er einen der folgenden Zustände 
  entfernen: Entkräftet, Übelkeit oder Verängstigt. Alternativ 
  kann er 1W6 Punkte Attributsentzug oder -schaden bei 
  einem Attribut seiner Wahl entfernen. Der Waldläufer kann 
  diese Fähigkeit nur jeweils ein Mal einsetzen, wenn er Feuer-
  schaden erleidet, egal wie hoch der erlittene Schaden ist. Er 
  kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl entsprechend 
  der Höhe seines Weisheitsmodifikators + 3 Mal einsetzen. 
  Sollte er über Feuerresistenz oder -immunität verfügen, so 
  zählt hinsichtlich dieser Fähigkeit auch der Schaden, den er 
  ansonsten genommen hätte.
  Dies ersetzt Tarnung.
  Phönixflammen (ÜF): Ab der 16. Stufe explodiert der 
  Körper 
  eines 
  verstorbenen 
  Flammenhüters 
  in 
  einer 
  6  m-Ausdehnung. Jede feindselige Kreatur in diesem 
  Wirkungsbereich erleidet 10W6 Punkte Feuerschaden (REF, 
  SG 10 + halbe Waldläuferstufe + KO-Modifikator, halbiert). 
  Die Flammen fügen seinen Verbündeten keinen Schaden 
  zu, sondern heilen bei ihnen jeweils 5W6 Schadenspunkte 
  und neutralisieren aktuell bei ihnen wirkende Gifte (wie Gift 
  neutralisieren). Die Leiche des Flammenhüters wird durch die 
  Explosion eingeäschert.
  Ab der 20. Stufe erlangt der Flammenhüter Immunität 
  gegen Feuer und erhebt sich ein Mal pro Woche 1 Runde 
  nach dem Tod aus der Asche seiner eigenen Zerstörung. Sein 
  Körper bildet sich mit all seinen Ausrüstungsgegenständen 
  neu und er kehrt mit 50% seiner maximalen Trefferpunkte 
  ins Leben zurück. Eventuell auf 0 reduzierte Attributswerte 
  steigen auf 1 und er wird von nichtmagischen Giften und 
  Krankheiten geheilt. Diese Rückkehr ins Leben kann ver-
  eitelt werden, sollte Begrenzter Wunsch, Wunder oder Wunsch 
  auf seine Asche gewirkt werden. Gleiches gilt, falls er im 
  Wirkungsbereich von Entweihen sterben sollte.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen und Meisterjäger.
  8888
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  GEZEITENJÄGER (ARCHETYP)
  Der Gezeitenjäger zieht seine Stärke aus den Fischen und 
  sonstigen Tieren der Tiefe.
  Wasser atmen (ÜF): Ein Gezeitenjäger kann pro Tag bis 
  zu 10 Minuten pro Waldläuferstufe lang Wasser atmen. Ab 
  der 6. Stufe kann er unbegrenzt lang am Tag Wasser atmen.
  Dies ersetzt Tierempathie und das Kampfstiltalent, 
  welches ein Waldläufer mit der 6. Stufe erhalten würde.
  Geruchssinn (AF): Ein Gezeitenjäger erhält die All-
  gemeine Monsterfähigkeit GeruchssinnMHB. Ab der 12. Stufe 
  kann er im Wasser besonders starke oder auffällige Gerüche 
  (z.B. Blut) auf bis zu 1,5 km Entfernung wahrnehmen.
  Dies ersetzt Spuren lesen und Tarnung.
  Meeresmeisterschaft (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe 
  muss ein Gezeitenjäger Wasser als sein Bevorzugtes Gelände 
  wählen. Er erhält keine weiteren Bevorzugten Geländearten, 
  der Bonus steigt aber ab der 8., 13. und 18. Stufe jeweils um 2.
  Dies modifiziert Bevorzugtes Gelände.
  Wellenkraft (AF): Ab der 7. Stufe erhält ein Gezeiten-
  jäger eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe seiner 
  Bewegungsrate am Boden. Sollte er bereits über eine Be-
  wegungsrate für Schwimmen verfügen, so steigt diese um 
  3 m.
  Dies ersetzt Unterholz durchqueren.
  Flutwelle (ZF): Beginnend mit der 16. Stufe erlangt ein 
  Gezeitenjäger Kontrolle über das Wasser und kann die 
  Fluten seine Gegner angreifen lassen. Er kann ein Mal am 
  Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Flutwelle (siehe Seite 231) 
  einsetzen.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  GIFTKRÄUTERKUNDLER 
  (ARCHETYP)
  Giftkräuterkundler sind Heiler und Zerstörer in einem, 
  können sie doch die Gaben der Natur nutzen, um Heilmittel 
  und Gifte herzustellen.
  Gift einsetzen (AF): Ein Giftkräuterkundler weiß, wie er 
  mit tödlichen Substanzen umgehen muss. Er riskiert nie, 
  sich versehentlich zu vergiften, wenn er Gift auf eine Waffe 
  aufträgt.
  Dies ersetzt Tierempathie.
  Gnade der Natur (AF und ÜF): Mit der 3. Stufe erlangt 
  ein Giftkräuterkundler die Erkenntnis, dass die Mittel der 
  Natur gegen Wunden und Krankheiten helfen können. Er 
  kann ein Mal am Tag 1 Stunde in der Wildnis damit ver-
  bringen, Kräuter und anderes zusammen zu suchen und 
  daraus einen Brei herzustellen. Diese Stunde kann 
  Teil der Stunde sein, die der Waldläufer zum Vor-
  bereiten seiner Zauber benötigt. Der Brei kann als 
  Standard-Aktion verzehrt oder auf eine Wunde 
  aufgetragen werden. Der Empfänger heilt 
  Trefferpunkte in Höhe des Weisheitsmodi-
  fikators des Waldläufers + 1W6.
  Mit Erreichen der 8. Stufe - und dann alle 
  weiteren 5 Stufen - kann der Waldläufer im 
  Rahmen dieser Fähigkeit jeweils eine weitere 
  Portion des Breis herstellen (maximal 4 
  mit der 18. Stufe). Der Brei bleibt 1 Stunde 
  lang wirksam. Beginnend mit der 8. Stufe 
  neutralisiert er ein auf den Empfänger 
  wirkendes Gift (wie Gift neutralisieren). Ab der 
  13. Stufe heilt er zudem eine Krankheit, unter welcher 
  der Empfänger leidet (wie Krankheit kurieren). Die 
  Zauberstufe beider Effekte entspricht der Wald-
  läuferstufe des Giftkräuterkundlers. Diese zu-
  sätzlichen Effekte sind Übernatürliche Effekte.
  Dies ersetzt Ausdauer.
  Schnelle Wirkung (AF): Ab der 4. Stufe kann ein Giftkräuter-
  kundler einen mittels Gnade der Natur hergestellten Brei als 
  Schnelle Aktion verabreichen. Ebenso kann er als Schnelle 
  Aktion eine Waffe vergiften. Ferner fügt zu den genannten 
  Graden die folgenden Zauber der Waldläuferzauberliste hinzu: 
  1. — Kränkelnder StrahlABR, Übelkeiterregender WurfpfeilABR  VI; 
  2. — GiftanfälligkeitABR, KrätzeEXP; 3. — Vergiften, Vergiftung 
  weitergebenABR; 4. — Giftigkeit absorbierenABR II, Todeswolke.
  Dies ersetzt Bund des Jägers.
  Grimme Ernte (AF): Ab der 8. Stufe kann ein Giftkräuter-
  kundler 1 Stunde lang giftige Substanzen suchen, um eine 
  Anwendung Gift herzustellen. Diese Stunde kann mit 
  der Stunde kombiniert werden, die zum Vorbereiten von 
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  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Zaubern oder Brei benötigt wird. Der Giftkräuterkundler 
  würfelt mit 1W20 und addiert seine Waldläuferstufe und 
  seinen Intelligenzmodifikator. Der SG dieses Wurfs ist der 
  SG für Fertigkeitswürfe für Handwerk zum Herstellen des 
  von ihm beabsichtigten Giftes. Gelingt ihm sodann dieser 
  Fertigkeitswurf, erschafft er 1 Anwendung des beabsichtigten 
  Giftes. Dieses Gift bleibt für eine Anzahl von Stufen in 
  Höhe seiner Waldläuferstufe wirksam, egal wie es verwahrt 
  und konserviert wird; es kann nicht verkauft werden. Diese 
  Fähigkeit funktioniert nur einem der Bevorzugten Gelände 
  des Giftkräuterkundlers.
  Dies ersetzt Schneller Verfolger.
  Kraftvolles Gift (AF): Mit Erreichen der 11. Stufe werden 
  die Gifte eines Giftkräuterkundler tödlicher. Sollte er einen 
  Erzfeind vergiften, so steigt der SG des Rettungswurfs gegen 
  das Gift um den halben Erzfeindbonus.
  Dies ersetzt Beute.
  Giftiger Schnitter (AF): Ab der 19. Stufe bleibt eine An-
  wendung Gift, die auf die Waffe des Giftkräuterkundlers 
  aufgetragen wurde, für die Dauer eines Vollen Angriffs und 
  nicht nur für einen einzelnen Angriff wirksam.
  Dies ersetzt Verbesserte Beute.
  GIPFELWÄCHTER (ARCHETYP)
  Manche Waldläufer halten nichts vom Weg des schnellen 
  Plänklers und ziehen die unbewegliche Kraft des Berges vor.
  Festverwurzelt (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Gipfel-
  wächter das Bonustalent Abhärtung. Ferner kann er als Be-
  wegungsaktion für 1 Minute eine Verteidigungshaltung an-
  nehmen; während dieser Zeit wird seine Bewegungsrate auf 
  1,50 m reduziert, er erlangt einen Verbesserungsbonus von 
  +2 auf seine Natürliche Rüstung und einen Bonus von +2 auf 
  seine KMV gegen Kampfmanöver, welche ihn wegbewegen 
  oder zu Boden werfen und ihm den Zustand Liegend ver-
  leihen würden. Sollte der Waldläufer den Kontakt mit dem 
  Boden oder einer anderen festen Oberfläche verlieren, so 
  endet die Haltung augenblicklich. Der Waldläufer kann 
  diese Haltung am Tag für eine Anzahl entsprechend der 
  Höhe seines Konstitutionsmodifikators + 3 Mal annehmen.
  Mit Erreichen der 6. Stufe - und dann alle weiteren 4 
  Stufen - steigt der Verbesserungsbonus auf die Natürliche 
  Rüstung jeweils um 1 und Bonus auf die KMV jeweils um 2.
  Dies ersetzt die Kampfstiltalente des Waldläufers.
  Gebirgsmeisterschaft (AF): Mit Erreichen der 3. Stufe 
  muss ein Gipfelwächter Berge als Bevorzugtes Gelände 
  wählen. Er erhält keine weiteren Bevorzugten Geländearten. 
  Ab der 10., 15. und 20. Stufe steigt der Bonus aus Bevorzugtes 
  Gelände jeweils um 2. Mit Erreichen der 8. Stufe gewinnt 
  ein Gipfelwächter Kraft aus dem Boden. Solange er und sein 
  Ziel Kontakt mit dem Boden oder Erdboden haben, erhält 
  der Gipfelwächter einen Bonus von +1 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe gegen das Ziel; ab der 18. Stufe steigt dieser 
  Bonus auf +2.
  Dies modifiziert Bevorzugtes Gelände.
  Zauber: Ein Gipfelwächter fügt der Zauberliste des Wald-
  läufers Steinhaut als Zauber des 4. Grades hinzu.
  Dies modifiziert die Zauber des Waldläufers.
  Felsrutsch (ÜF): Ab der 8. Stufe kann ein Gipfelwächter 
  ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine rutschende Welle 
  aus Erde und Stein erzeugen. Er wählt einen maximal 9 m 
  weit entfernten Punkt am Boden. Von diesem Punkt aus ent-
  stehen Wellen aus Erde und Stein in einem 7,50 m Kegel mit 
  Ausrichtung nach Wahl des Gipfelwächters. Jede Kreatur 
  im Wirkungsbereich erleidet 4W6 Punkte Wuchtschaden 
  und wird zum Ende des Kegels geschoben (REF, SG 10 + 
  halbe Waldläuferstufe + Weisheitsmodifikator, halbiert den 
  Schaden und verhindert die Bewegung).
  Dies ersetzt Schneller Verfolger.
  Unbesiegbar (ÜF): Ab der 17. Stufe erlangt ein Gipfel-
  wächter die unnachgiebige Härte des Berges. Während er 
  seine Verteidigungshaltung Festverwurzelt einnimmt, ist er 
  gegen Kritische Treffer und Präzisionsschaden immun.
  Dies ersetzt Meisterliches Verstecken.
  STURMWANDERER (ARCHETYP)
  Waldläufer, welche ohne Angst durch den Sturm schreiten, 
  nehmen dessen Macht in sich auf und werden zu Sturm-
  wanderern.
  Kampfstiltalent (AF): Mit Erreichen der 2. Stufe muss ein 
  Sturmwanderer Bogenschießen als Kampfstil wählen.
  Dies modifiziert den Kampfstil des Waldläufers.
  Berührung der Blitze (ÜF): Ab der 4. Stufe kann ein Sturm-
  wanderer seine Waffe in Blitze hüllen. Als Standard-Aktion 
  kann er einer Waffe in seiner Hand für 1 Minute die besondere 
  Eigenschaft Blitz verleihen; während dieser Zeit zählt die Waffe 
  hinsichtlich Schadensreduzierung auch als Magisch. Ein 
  Sturmwanderer kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl 
  entsprechend der Höhe seines Weisheitsmodifikators + 3 Mal 
  nutzen. Mit Erreichen der 12. Stufe erhält die betroffene Waffe 
  stattdessen die besondere Eigenschaft Blitzinferno.
  Dies ersetzt Bund des Jägers.
  Windgegerbt (AF): Ab der 8. Stufe wird ein Sturmwanderer 
  gegen die Effekte starken Windes immun. Er kann sich un-
  gehindert unter windigen Bedingungen fortbewegen und 
  seine Fernkampfangriffe unterliegen keinem Malus aufgrund 
  nichtmagischer Winde.
  Dies ersetzt Schneller Verfolger.
  Blitzschritt (ÜF): Mit Erreichen der 11. Stufe kann sich ein 
  Sturmwanderer wie ein Blitz über das Schlachtfeld bewegen. 
  Er kann sich als Volle Aktion in einen Blitz verwandeln und 
  auf ein Freies Feld innerhalb von 18 m Entfernung bewegen, 
  ohne dabei Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Er kann vor 
  oder nach dieser Bewegung einen einzelnen Fernkampfangriff 
  ausführen.
  Dies ersetzt Beute.
  Wetterkontrolle (ZF): Ab der 16. Stufe kann ein Sturm-
  wanderer ein Mal am Tag als Zauberähnliche Aktion Wetter­
  kontrolle nutzen.
  Dies ersetzt Verbesserte Entrinnen.
  Blitzschuss (ÜF): Mit Erreichen der 19. Stufe kann ein 
  Sturmwanderer im Rahmen von Blitzschritt einen Fernkampf-
  angriff vor und nach seiner Bewegung ausführen. Beide An-
  griffe erfolgen mit seinem höchsten Grundangriffsbonus.
  Dies ersetzt Verbesserte Beute.
  WILDGEBORENER (ARCHETYP)
  Manche Waldläufer stammen aus den primitiven Winkeln 
  der Wildnis, reisen in die Zivilisation und lernen deren 
  Methoden. Wildgeborene bringen diese verfeinerten Lehren 
  mit sich in die Grenzlande ihrer Geburt zurück und nutzen 
  ihr Wissen bei der Verteidigung ihrer Heimat.
  Eidgebunden: Ein Wildgeborener schwört, niemals fort-
  schrittliche Technik, Alchemie, arkane Magie oder Feuer-
  waffen zu verwenden. Er darf ebenso nicht gestatten, dass 
  solche Gegenstände und Effekte bei ihm verwendet werden, 
  er darf kein bereitwilliges Ziel sein und muss wenn möglich 
  einen Rettungswurf ablegen (auch gegen harmlose oder vor-
  teilhafte Effekte). Bricht der Wildgeborene diesen Schwur, so 
  verliert er die Fähigkeiten dieses Archetyps, bis er Buße tut.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Nemesis (AF): Ein Wildgeborener erlangt einen Bonus von 
  +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen, 
  Überlebenskunst, Wahrnehmung, Wissen und Zauberkunde 
  gegenüber Kreaturen, welche fortschrittliche Technologie, 
  alchemistische Waffen (Bomben des Alchemisten ein-
  geschlossen) oder Feuerwaffen nutzen oder arkane Zauber 
  wirken (dies betrifft nicht Kreaturen, welche Zauberähnliche 
  Fähigkeiten verwenden). Gegen solche Gegner erlangt er zu-
  dem einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und -schadens-
  würfe. Der Wildgeborene kann Fertigkeitswürfe für Hand-
  werk (Alchemie), Wissen (Arkanes) und Zauberkunde 
  ungeübt ablegen, um feindliche Magie oder fortschrittliche 
  Technologie zu identifizieren.
  Diese Boni steigen mit der 5. Waldläuferstufe - und 
  jeweils 5 Stufen danach - jeweils um 1 (maximal +6 mit der 
  20. Stufe).
  Dies ersetzt Erzfeind.
  Nemesis-Verteidigung (AF): Mit Erreichen der 8. Stufe ad-
  diert ein Wildgeborener seinen Nemesisbonus auf Rettungs-
  würfe gegen fortschrittliche Technologie, alchemistische 
  Gegenstände (Bomben und Extrakte eingeschlossen) und 
  arkane Zauber. Er addiert ferner diesen Bonus auf seine 
  RK gegen fortschrittliche technologische Gegenstände, 
  alchemistische Gegenstände (Bomben des Alchemisten ein-
  geschlossen), Feuerwaffen und arkane Zauber, welche An-
  griffswürfe erfordern.
  Dies ersetzt Schneller Verfolger.
  Störenfried behindern (ÜF): Ab der 11. Stufe verliert das 
  Ziel eines erfolgreichen Angriffs des Wildgeborenen, 
  sofern es sich um einen arkanen Zauberwirker, eine 
  Kreatur mit Extraktplätzen oder eine Kreatur mit 
  Schneid (aber keine Kreatur mit einem schneidähn-
  lichen Vorrat wie z.B. Elan) handelt, den verfügbaren 
  Zauber des höchsten Grades, den verfügbaren Extrakt 
  des höchsten Grades oder 1 Schneidpunkt. Der Wild-
  geborene erlangt derweil 5 Temporäre Trefferpunkte. 
  Dem Ziel dieser Fähigkeit steht ein Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 + halbe Waldläuferstufe + Weisheits-
  modifikator zu, um diesen Effekt zu vereiteln. Un-
  abhängig vom Ausgang des Rettungswurfs wird das 
  Ziel für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.
  Dies ersetzt Beute.
  Störender Angriff (AF): Mit Erreichen der 19. Stufe ist 
  ein Wildgeborener in der Lage dazu, verheerende An-
  griffe zu erzielen, welche die Konzentrationskraft aller 
  Kreaturen stören, die er als Nemesis (s.o.) be-
  handelt. Wenn er einen Kritischen Treffer 
  bei einer Kreatur bestätigt, gegen 
  die sein Nemesisbonus zur An-
  wendung kommt, muss das Ziel 
  im Laufe der folgenden Minute 
  jedes Mal einen erfolgreichen 
  Konzentrationswurf 
  gegen 
  SG 20 + Weisheitsmodifikator 
  des Wildgeborenen + doppelter 
  Zaubergrad ablegen, um einen 
  arkanen 
  Zauber 
  zu 
  wirken, 
  einen Extrakt einzusetzen oder 
  die Bombe eines Alchemisten zu 
  nutzen. Ferner kann das Ziel während 
  dieser Minute weder Schneid auf-
  wenden noch zurückerlangen.
  Dies ersetzt Verbesserte Beute.
  Nemesis-Jäger (AF): Ab der 20. Stufe wird 
  ein Wildgeborener für Kreaturen, die er als 
  Nemesis behandelt, zu einem wahren Todes-
  boten. Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff 
  mit vollem Grundangriffsbonus gegen eine Nemesis aus-
  führen. Trifft er, so erleidet das Ziel den normalen Schaden, 
  muss aber zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + halbe 
  Waldläuferstufe + Weisheitsmodifikator ablegen. Misslingt 
  dem Ziel dieser Rettungswurf, so stirbt es. Alternativ kann 
  der Wildgeborene dem Ziel Nichttödlichen Schaden in 
  Höhe von dessen gegenwärtigen Trefferpunkten zufügen; 
  hiergegen steht dem Ziel ebenfalls ein Zähigkeitswurf gegen 
  den oben aufgeführten SG zu. Der Wildgeborene kann diese 
  Fähigkeit bis zu fünf Mal am Tag benutzen, jedoch nur ein 
  Mal innerhalb von 24 Stunden gegen dieselbe Kreatur.
  Dies ersetzt Meisterjäger.
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  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Manche Klassen sind zwar nicht in der Wildnis daheim, 
  besitzen aber dennoch Vertreter, die sich an solche Orte 
  anpassen. Einige Beispiele für solche Charaktere, die den 
  Elementen ausgesetzt überleben und zudem gedeihen, 
  wären die Folgenden:
  VERDERBTER MYRMIDONE 
  (ANTIPALADIN-ARCHETYP)
  Verderbte Myrmidonen tragen die Saat der Fäulnis in ihren 
  schwarzen Herzen und saugen der Natur das Leben aus.
  Natur niederstrecken (ÜF): Ein Verderbter Myrmidone 
  kann einer mit der Natur verbundenen Kreatur das Leben ent-
  ziehen. Als Schnelle Aktion wählt der Verderbte Myrmidone 
  ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite zum Niederstrecken 
  aus. Sollte das Ziel eine Pflanzenkreatur, ein Tier oder ein 
  Ungeziefer sein, so addiert der Verderbte Myrmidone un-
  abhängig von der Gesinnung des Zieles seinen Charisma-
  bonus (sofern vorhanden) auf Schadenswürfe gegen 
  das Ziel. Sollte das Ziel ein Elementar, ein Feenwesen 
  oder eine Kreatur mit Druiden-, Formwandler-, 
  Jäger- oder Waldläuferstufen sein, so steigt der 
  Bonus auf den Schaden des ersten erfolgreichen 
  Angriffs um 2 Schadenspunkte pro Anti-
  paladinstufe des Verderbten Myrmidonen.
  Dies funktioniert ansonsten wie 
  Gutes niederstrecken und modifiziert 
  diese Fähigkeit.
  Verderbter Gefährte (ZF): Mit Er-
  reichen der 5. Stufe kann ein Verderbter 
  Myrmidone einen Verderbten Diener 
  der Natur zu sich rufen. Wenn der 
  Verderbte Myrmidone die zweite 
  Option 
  seiner 
  Dunklen 
  Gunst 
  wählt, funktioniert dies wie Ver­
  bündeten der Natur herbeizaubern 
  mit dem entsprechenden Zauber-
  grad.
  Dies funktioniert ansonsten wie Dunkle 
  Gunst und modifiziert diese Fähigkeit.
  Von Verfall zehren (AF): Mit Beginn der 
  10. Stufe gewinnt ein Verderbter Myrmidone 
  Kraft, wenn er die Natur verdirbt. Sobald 
  er einer Kreatur mit seiner Fähigkeit Natur 
  niederstrecken Schaden zufügt, erlangt er für 
  1 Runde einen Moralbonus von +1 auf An-
  griffs-, Schadens- und Rettungswürfe.
  Dies ersetzt die Anwendung von 
  Gutes niederstrecken, die ein Anti-
  paladin mit Erreichen der 10. Stufe 
  erhalten würde.
  Aura des Verfalls (ÜF): Ab der 11. 
  Stufe kann ein Verderbter Myrmidone 
  als Freie Aktion zwei Anwendungen von 
  Natur niederstrecken aufwenden, um für 
  1 Minute eine Aura des Verfalls mit 3  m 
  Reichweite zu erzeugen. Lebende Gegner 
  des Verderbten Myrmidonen erleiden 3W6 
  Schadenspunkte (ZÄH, SG halbe Anti-
  paladinstufe + Charismamodifikator, 
  halbiert). Sollte ein Elementar, Feen-
  wesen oder ein Druide, Formwandler, 
  Jäger oder Waldläufer durch die Aura Schaden erleiden, er-
  langt der Verderbte Myrmidone Trefferpunkte in Höhe des 
  halben Schadens zurück; dies ist nicht kumulativ, falls sich 
  mehrere solche Kreaturen innerhalb der Aura befinden.
  Dies ersetzt Aura der Vergeltung.
  Entkräftende Berührung (ÜF): Beginnend mit der 15. 
  Stufe kann ein Verderbter Myrmidone, welcher einer 
  Kreatur mittels Hand der Verderbnis Schaden zufügt, die 
  Lebenskraft des Zieles für 1 Runde pro Stufe unterdrücken. 
  Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe 
  der halben Antipaldinstufe + Charismamodifikator des 
  Verderbten Myrmidonen zu; misslingt dieser Rettungswurf, 
  gewinnt die betroffene Kreatur während der Wirkungsdauer 
  nur jeweils die Hälfte der üblichen Trefferpunkte zurück 
  (z.B. durch Regeneration oder Heilung) und kann keine 
  Temporären Trefferpunkte erlangen.
  Dies ersetzt die Grausamkeit, welche ein Antipaladin mit 
  der 15. Stufe erhalten würde.
  Unnatürlicher Streiter (AF): Mit Erreichen der 20. Stufe 
  unterliegt das Ziel von Natur niederstrecken zudem den 
  Effekten von Verbannung, so es sich um einen Elementar 
  oder Feenwesen handelt; als effektive Zauberstufe fungiert 
  die Antipaladinstufe des Verderbten Myrmidonen, zudem 
  zählen dessen Waffe und Unheiliges Symbol automatisch 
  als dem Ziel verhasste Gegenstände.
  Dies funktioniert ansonsten wie Unheiliger Streiter 
  und modifiziert dieses Merkmal.
  PFEILMEISTER 
  (DRAUFGÄNGER-
  ARCHETYP)
  Auch wenn der behände Kampfstil 
  des Draufgängers gleichermaßen für 
  Stadt und Wildnis geeignet ist, sind 
  Pfeil und Bogen unersetzliche Werk-
  zeuge im Freien und in unwirtlichen 
  Geländen, wo fantastische Beinarbeit 
  nicht genügt, um die Distanz zum 
  Gegner zu überwinden oder seinen 
  Pfeilen auszuweichen.
  Pfeilmeisterelan (AF): 
  Ein Pfeilmeister erlangt 
  Elan 
  zurück, 
  wenn 
  er 
  mit einer Leichten oder Ein-
  händigen Nahkampfstichwaffe 
  oder einem Bogen (Kurzbogen, 
  Langbogen, Kompositkurzbogen 
  oder Kompositlangbogen) einen Gegner 
  tötet.
  Dies modifiziert Elan.
  Draufgängertricks: Ein Pfeilmeister er-
  langt 
  die 
  folgenden 
  Draufgängertricks, 
  welche normale Draufgängertricks ersetzen:
  Vergeltung (AF): Trifft ein gegnerischer 
  Angriff den Pfeilmeister, so kann dieser 
  1 Elanpunkt aufwenden, um einen Ge-
  legenheitsangriff gegen diesen Angreifer 
  auszuführen. Sollte ein Nahkampfangriff 
  den Gelegenheitsangriff auslösen, so 
  kann er mit einem Nahkampfangriff mit 
  einer Leichten oder Einhändigen Stich-
  waffe kontern, sofern der Angreifer inner-
  halb seiner Reichweite ist. Sollte ein Fern-
  kampfangriff den Gelegenheitsangriff 
  auslösen, so kann er mit einem Fern-
  kampfangriff mit einem Bogen kontern, 
  Archetypen
  und Klassenoptionen
  9292
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  sofern der Angreifer maximal 9 m von ihm entfernt ist. Die 
  Kosten dieses Tricks können nicht von Fähigkeiten oder 
  Effekten reduziert werden, welche die Anzahl erforderlicher 
  Elanpunkte senken.
  Dies ersetzt Opportune Parade und Riposte.
  Genaues Zielen (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann ein 
  Pfeilmeister seine Draufgängerstufe auf den Schaden ad-
  dieren, den er mit einer Leichten oder Einhändigen Stich-
  waffe verursacht (wie der Draufgängertrick Genauer Stich). 
  Er kann ferner ein Viertel seiner Draufgängerstufe auf den 
  Schaden addieren, den er mit Bögen verursacht, sofern das 
  Ziel maximal 9 m von ihm entfernt ist. Als Schnelle Aktion 
  kann ein Pfeilmeister 1 Elanpunkt aufwenden, um die 
  Reichweite dieses Effektes auf die einfache Grundreichweite 
  des Bogens zu erhöhen. Im Gegensatz zu normalen Drauf-
  gängern kann er nicht Elan aufwenden, um den zusätzlichen 
  Schaden zu verdoppeln.
  Dies ersetzt Genauer Stich.
  Schneller Waffenwechsel (AF): Ab der 3. Stufe kann der 
  Pfeilmeister als Schnelle Aktion eine nichtverborgene 
  Leichte oder Einhändige Waffe ziehen oder fortstecken, 
  ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, solange er über 
  wenigstens 1 Elanpunkt verfügt. Sollte der Pfeilmeister 1 
  Elanpunkt aufwenden, kann er eine dieser Handlungen auch 
  als Augenblickliche Aktion ausführen. Sollte er zudem über 
  das Talent Schnelle Waffenbereitschaft und eine freie Hand 
  verfügen, kann er als Teil derselben Schnellen Aktion eine 
  Waffe fortstecken und eine nichtverborgene Waffe ziehen, 
  sofern es sich dabei um einen Bogen und eine Leichte oder 
  Einhändige Stichwaffe handelt. Sollte er 1 Elanpunkt auf-
  wenden, kann er den Wechsel als Augenblickliche Aktion 
  ausführen.
  Dies ersetzt Draufgängerinitiative.
  Bogenschützenfinte (AF): Ab der 7. Stufe kann ein Pfeil-
  meister, welcher einen Gegner innerhalb von 9  m Ent-
  fernung mit einem Bogenangriff trifft, auf den Schadens-
  wurf verzichten und stattdessen als Schnelle Aktion einen 
  Fertigkeitswurf für Bluffen ablegen, um gegen diesen Gegner 
  eine Finte auszuführen. Bei Erfolg erhält er die normalen 
  Vorteile einer Finte und verdoppelt zudem den zusätzlichen 
  Schaden durch Genaues Zielen bei seinem nächsten Nah-
  kampfangriff, sofern dieser vor Ende seines nächsten Zuges 
  erfolgt.
  Dies ersetzt Überlegene Finte.
  Waffenvielseitigkeit (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann 
  ein Pfeilmeister mit seinem Bogen präzisionsbasierende 
  Tricks ebenso akkurat nutzen wie mit seinen Nahkampf-
  waffen. Sofern seine Draufgängerstufe hoch genug ist, kann 
  er die Tricks Bedrohliche Waffenkunst, Betäubender Stich, 
  Blutende Stichwunde, Gezielter Schlag, Perfekter Stoß und 
  Tödlicher Stich auch mit seinem Bogen gegen ein maximal 
  9 m entferntes Ziel nutzen. Sollte er 1 Elanpunkt aufwenden, 
  um die Reichweite von Genaues Zielen erhöhen, wirkt sich 
  dies auch auf die Reichweite dieser Fähigkeit aus.
  Dies ersetzt Draufgängerwaffentraining.
  Vielseitige Waffenmeisterschaft (AF): Mit Erreichen der 
  20. Stufe erlangt ein Pfeilmeister die Vorteile von Drauf-
  gängerwaffenmeisterschaft, wenn er einen Bogen oder eine 
  Leichte oder Einhändige Nahkampfwaffe führt.
  WILDNISLÄUFER  
  (DRAUFGÄNGER-ARCHETYP)
  Die meisten Draufgänger sind in den Städten daheim, 
  manche bevorzugen aber auch Berge, Moore, Wälder oder 
  Wüsten, wo das raue Gelände ihnen Vorteile verleiht. Sie 
  haben daher wenig Interesse an den Annehmlichkeiten des 
  Stadtlebens.
  Klassenfertigkeiten: Ein Wildnisläufer erlangt Heimlich-
  keit, Überlebenskunst und Wissen (Natur) als Klassenfertig-
  keiten, streicht dafür aber Fingerfertigkeit, Motiv erkennen 
  und Wissen (Adel).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Drauf-
  gängers.
  Draufgängertricks: Ein Wildnisläufer erhält die folgenden 
  Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:
  List (AF): Ein Wildnisläufer kann seinen Trick Heldentat 
  zusammen mit Heimlichkeit nutzen. Ab der 15. Stufe kann er 
  im Rahmen von Draufgängertum auch bei Fertigkeitswürfen 
  für Heimlichkeit 10 nehmen.
  Dies ersetzt Elanvolles Ausweichen und modifiziert 
  Heldentat und Draufgängertum.
  Steter Schritt (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Wild-
  nisläufer als Schnelle Aktion ein Feld Schwieriges Gelände 
  mit einer Seitenlänge von 1,50 m als normales Gelände be-
  handeln. Sollte er zudem 1 Elanpunkt aufwenden, kann er 
  bis zum Ende seines Zuges jedes Feld mit Schwierigem Ge-
  lände als normales Gelände behandeln.
  Dies ersetzt Aufspringen.
  Scharfer Blick (AF): Beginnend mit der 11. Stufe kann ein 
  Wildnisläufer, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt 
  verfügt, die Fehlschlagchance aus Tarnung (nicht aber 
  aus Völliger Tarnung) ignorieren, die von normalem und 
  magischem Nebel, Rauch und Unterholz verursacht wird; 
  andere Quellen von Tarnung, z.B. Verschwimmen, bewirken 
  weiterhin eine Fehlschlagchance.
  Dies ersetzt Fester Griff.
  NATURMAGUS  
  (KAMPFMAGUS-ARCHETYP)
  Ein Naturmagus schafft aus arkaner Magie und Druiden-
  traditionen eine tödliche Mischung.
  Naturmagie: Ein Naturmagus fügt seiner Kampfmagus-
  zauberliste und seinem Zauberbuch jeweils einen Druiden-
  zauber des Grades 0 und des 1. Grades hinzu. Wenn er Zu-
  griff auf einen neuen Zaubergrad erlangt, kann er einen 
  Zauber dieses Grades von der Druidenzauberliste der 
  Kampfmagusliste und seinem Zauberbuch hinzufügen.
  Pflanzenvertrauter: Ein Naturmagus erhält das Arkanum 
  Vertrauter, muss aber einen Pflanzenvertrauten (siehe Seite 
  182) wählen.
  Dies ersetzt Arkaner Vorrat.
  Vertrautensymbiose (ÜF): Mit Erreichen der 4. Stufe 
  kann ein Naturmagus als Standard-Aktion mit seinem an-
  grenzenden Vertrauten verschmelzen; hierbei provozieren 
  sowohl der Naturmagus als auch sein Vertrauter Gelegen-
  heitsangriffe. Der Pflanzenvertraute verbindet sich mit 
  dem Körper des Kampfmagus so, als würde er auf diesem 
  wachsen. Im verschmolzenen Zustand kann der Pflanzen-
  vertraute keine Aktionen ausführen, wohl aber immer noch 
  mit dem Naturmagus kommunizieren und Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung ablegen. Zudem kann er nicht 
  das Ziel von Effekten sein und auch nicht durch Effekte 
  verletzt werden. Solange die Symbiose besteht, erlangt der 
  Naturmagus die Hälfte der Natürlichen Rüstungsanpassung 
  des Vertrauten auf seine RK. Der Naturmagus kann sich als 
  Standard-Aktion wieder von seinem Vertrauten trennen; 
  dies provoziert wiederum Gelegenheitsangriffe durch den 
  Kampfmagus und den Vertrauten. Nach der Trennung er-
  scheint der Vertraute auf einem angrenzenden Feld nach 
  Wahl des Naturmagus‘.
  9393
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Unterholz durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann sich 
  ein Naturmagus durch jede Art von Unterholz (z.B. Dornen-
  gestrüpp, überwucherte Bereiche, Dornenhecken und 
  ähnliches Gelände) mit seiner normalen Bewegungsrate 
  bewegen, ohne Schaden oder andere Einschränkungen zu 
  erleiden. Verzaubertes Unterholz und solches, das magisch 
  dahingehend manipuliert wurde, um Bewegungen zu be-
  hindern, sind hiervon ausgenommen.
  Dies ersetzt Wissensvorrat.
  Verbesserte Vertrautensymbiose (ÜF): Mit Erreichen der 
  11. Stufe erhält der Naturmagus einen Verbesserungsbonus 
  von +4 auf Stärke und Konstitution, während er mit seinem 
  Vertrauten verschmolzen ist.
  Dies ersetzt Verbesserter Zauberrückruf.
  SYMBIOSE  
  (MENTALISTEN-DISZIPLIN)
  Deine Gedanken durchdringen seine Umgebung wie auf 
  dem Wind treibende Pollen oder die Wurzeln der Pflanzen 
  im Boden, so dass du die Welt um dich herum studieren und 
  manipulieren kannst.
  Mentalmagievorratschlüsselattribut: Charisma.
  Bonuszauber: Vor Tieren verstecken (1.), Tier festhalten (4.), Tier 
  beherrschen (6.), Pflanzen befehligen (8.), Erwecken (10.), Wächter­
  eiche (12.), Mächtige Ausspähung (14.), Pflanzen kontrollieren (16.), 
  Monster beherrschen (18.).
  Disziplinfähigkeiten: Deine Kräfte gestatten es dir, dich 
  mit der Natur zu verbinden und sie zu kontrollieren.
  Eins mit der Natur (ÜF, ZF): Du kannst Tiere oder Pflanzen 
  entdecken beliebig oft als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. 
  Du erhältst einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wissen (Natur); während du Tiere oder Pflanzen ent­
  decken einsetzt, steigt der Bonus auf +4, um eine passenden 
  Tier- oder Pflanzenkreatur im Wirkungsbereich zu identi-
  fizieren. Mit Beginn der 7. Stufe kannst du mit jedem Tier 
  sprechen (wie Mit Tieren sprechen), welches du identifizieren 
  konntest – dies macht die Kreatur dir aber nicht freund-
  licher gesonnen.
  Tiermeisterschaft (ÜF): Als Standard-Aktion kannst du 
  deinen Verstand in den Geist eines Tieres projizieren, das 
  du sehen kannst. Dies erschafft eine mentale Verbindung, 
  welche dir erlaubt, auf die Sinne des Tieres (Sicht, Geruch, Ge-
  hör, Geschmack und Tastsinn) zurückzugreifen, funktioniert 
  aber nur bei Tieren, deren TW deine Mentalistenstufe nicht 
  übersteigt. Dem Tier steht ein Willenswurf zu, um diesem 
  Effekt zu widerstehen; gelingt der Rettungswurf, ist das Tier 
  für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun.
  Während du auf die Sinne eines Tieres zurückgreifst, 
  ist dein Körper effektiv im Zustand Bewusstlos, du kannst 
  den Effekt aber als Freie Aktion beenden. Du kannst die 
  Verbindung für 1 Stunde pro Stufe aufrechterhalten; die 
  Verbindung wird aber augenblicklich getrennt, sollte die 
  Distanz zwischen dir und dem Tier 1,5 km x Mentalistenstufe 
  überschreiten. Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe deines Charismamodi-
  fikators + 3 Mal nutzen. Ab der 7. Stufe kannst du ein Tier 
  kontrollieren, dessen Sinne du teilst (wie Tier beherrschen; 
  aber mit Wirkungsdauer, TW-Obergrenze, Reichweite und 
  anderen Bedingungen wie oben beschrieben).
  Bionetzwerk (ÜF): Mit Erreichen der 5. Stufe wächst dein 
  mentaler Einfluss auf die Natur. Du kannst ein Mal am Tag 
  10 Minuten aufwenden, um dich mental mit lebenden Pilzen, 
  Blättern, Moos, Wurzeln oder ähnlicher Flora oder pflanzen-
  artigen Dingen zu verbinden. Du bildest ein vorüber-
  gehendes Netzwerk, welches als Erweiterung deiner Sinne 
  fungiert. Das Netzwerk erlaubt dir, einen der folgenden 
  zwei Effekte zu nutzen: Du kannst einen dir vertrauten oder 
  offenkundigen Ort innerhalb von 75 m x Mentalistenstufe 
  aus der Ferne beobachten (wie Hellhören/Hellsehen) oder ver-
  suchen, eine Kreatur innerhalb dieses Wirkungsbereichs 
  aufzuspüren (wie Ausspähung). Du benötigst keinen Fokus, 
  um diesen Effekt zu nutzen, und kannst auch keine Zauber 
  durch den Sensor wirken. Diese Fähigkeit funktioniert nicht 
  in Bereichen spärlicher Vegetation, wie etwa trockenen 
  Wüsten, öden Höhlen oder eisigen Tundren. Gebäude und 
  Stadtgebiete sind in der Regel von einem solchen Netz-
  werk ausgeschlossen, von der Natur zurückeroberte Ruinen 
  bleiben mit ihm verbunden. Solltest du dich unterirdisch 
  aufhalten, so bilden Wurzeln und Pilze dein Netzwerk, 
  allerdings beträgt der Radius nur 30 m x Mentalistenstufe. 
  Mit Beginn der 9., 13. und 17. Stufe erhältst du jeweils eine 
  weitere Anwendung dieser Fähigkeit.
  Baum beleben (ÜF): Ab der 13. Stufe kannst du als Standard-
  Aktion einen maximal 54 m weit entfernten Baum beleben 
  (wie die Baumhirtenfähigkeit Baum beleben), allerdings mit 
  den folgenden Ausnahmen. Du kannst pro Tag maximal eine 
  Anzahl an Bäumen entsprechend der Höhe deines Charisma-
  modifikators + 3 beleben. Du kannst zunächst maximal nur 
  einen Baum kontrollieren, sowie jeweils einen weiteren mit 
  Erreichen der 15., 17. und 19. Stufe. Ein Baum bleibt für 10 
  Minuten pro Stufe belebt, sofern er nicht zuvor zerstört oder 
  der Effekt von dir aufgehoben wird.
  WILDHEIT  
  (MENTALISTEN-DISZIPLIN)
  Du bist auf die urtümlichsten Teile deines Unterbewusst-
  seins eingestimmt. Deine Ausbildung erlaubt dir, auf 
  animalische Sinne und Kräfte zurückzugreifen.
  Mentalmagievorratschlüsselattribut: Weisheit.
  Bonuszauber: GefahrensinnABR  (1.), Bärenstärke (4.), Helden­
  mut (6.), Bewegungsfreiheit (8.), Steinhaut (10.), Umwandlung 
  (12.), Mächtiger Arkaner Blick (14.), Gedankenleere (16.), Sechster 
  Sinn (18.).
  Disziplinfähigkeiten: Durch deine Mentalistenausbildung 
  kannst du die animalischen Teile deines Unterbewusstseins 
  entfesseln und so deine Sinne und körperlichen Fähigkeiten 
  verbessern.
  Überlebensinstinkt (AF): Durch reine Willenskraft kannst 
  du noch weitermachen, auch wenn dein Körper eigentlich 
  seine Grenzen erreicht hat. Addiere deinen Weisheitsbonus 
  (Minimum +1) auf deinen Konstitutionswert, um zum einen 
  zu bestimmen, weit weit du auf negative Trefferpunkte 
  reduziert werden kannst, ehe du stirbst, sowie zum anderen 
  als Bonus auf Konstitutionswürfe, um dich zu stabilisieren 
  oder das Bewusstsein wiederzuerlangen.
  Verbesserte Sinne (AF): Dein Verstand kann sensorische 
  Stimuli mit außergewöhnlicher Effizienz verarbeiten, so 
  dass du eine Welt wahrnimmst, die die meisten Humanoiden 
  nicht verstehen. Du erlangst die Allgemeine Monsterfähig-
  keit Geruchssinn. Du kannst 1 Punkt deines Mentalmagie-
  vorrates als Standard-Aktion aufwenden, um deinen Ge-
  ruchssinn zu verstärken und so für 1 Minute Blindgespür 
  9 m zu erlangen.Ab der 11. Stufe ist dein Blindgespür ständig 
  aktiv und du kannst als Standard-Aktion 1 Punkt deines 
  Mentalmagievorrates aufwenden, um für 1 Minute Blind-
  sicht 9 m zu erlangen.
  Wildheit (AF): Mit Erreichen der 5. Stufe klammerst du 
  dich mit zunehmender Wildheit ans Leben. Du erhältst die 
  Allgemeine Monsterfähigkeit Wildheit. Wenn du unter 1 TP 
  reduziert wirst, erlangst du einen Moralbonus von +4 auf 
  Stärke und Geschicklichkeit, sowie einen Moralbonus von 
  9494
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  +2 auf Zähigkeitswürfe. Beginnend mit der 8. Stufe erhältst 
  du nicht länger den Zustand Wankend, wenn du unter 1 TP 
  reduziert wirst, und stabilisierst dich automatisch, wenn du 
  im negativen Trefferpunktebereich bist.
  Animalische Wut (ÜF): Ab der 13. Stufe kannst du als Freie 
  Aktion dem Tier in dir freien Lauf lassen. Dies funktioniert 
  wie Umwandlung, allerdings mit den folgenden Ausnahmen: 
  Du kannst diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von 
  Runden in Höhe deiner Mentalistenstufe nutzen; diese 
  Runden müssen nicht aufeinanderfolgend genutzt werden. 
  Du kannst den Effekt als Freie Aktion beenden. Nach Einsatz 
  dieser Fähigkeit erhältst du den Zustand Erschöpft für eine 
  Anzahl an Runden gleich der doppelten Anzahl an Runden, 
  die du in Wut verbracht hast. Während du den Zustand Er-
  schöpft oder Entkräftet besitzt, kannst du diese Fähigkeit 
  nicht nutzen. Solltest du den Zustand Bewusstlos erhalten, 
  endet deine Wut augenblicklich.
  LESNIKEXPERTE  
  (PAKTMAGIER-ARCHETYP)
  Ein Lesnikexperte zaubert Kreaturen aus der Ersten Welt 
  herbei und geht eine Bindung zu einem Lesnik-Eidolon ein.
  Lesnik-Eidolon: Wenn ein Lesnikexperte sein Eidolon 
  herbeizaubert, 
  wird 
  dessen 
  Leib 
  aus 
  extraplanarem 
  Pflanzenmaterial erschaffen und mit der Intelligenz eines 
  Lesnikgeistes erfüllt. Seine Spielwerte unterscheiden sich 
  wie unten aufgeführt von denen eines normalen Eidolons. 
  Ein Entfesselter Paktmagier verwendet anstelle einer 
  der Unterarten in den Ausbauregeln die Eidolon-Unterart 
  Pflanze.
  Art: Das Eidolon ist immer noch ein Externar mit den-
  selben Spielwerten, zählt aber auch als Pflanze, erlangt 
  jedoch nicht die Immunitäten 
  einer Pflanzenkreatur.
  Grundform: Der Lesnikexperte 
  wählt eine der folgenden Grund-
  formen für sein Eidolon. Zaubert er es 
  in einer Umgebung herbei, welche zu 
  einer der Grundformen passt, so kann 
  er als Freie Aktion eine seine täglichen 
  Anwendungen von Verbündeten der 
  Natur herbeizaubern opfern, um die 
  Grundform des Eidolon an die 
  Umgebung anzupassen.
  Zur 
  Wahl 
  stehen 
  die 
  folgenden Grundformen:
  Alge (Aquatisch): Größe 
  Mittelgroß; 
  Bewegungs-
  rate 6 m, Schwimmen 12 m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Rettungswürfe REF (gut), WIL 
  (schlecht), ZÄH (gut); Angriff 
  Hieb (1W8); Attributswerte 
  ST 12, GE 14, KO 15, IN 7, 
  WE 10, CH 11; Freie 
  Evolutionen 
  Glied-
  maßen (Arme), Hieb, 
  Schwimmen (2).
  Blatt 
  (Dschungel, 
  Sumpf, 
  Wald): 
  Größe 
  Mittelgroß; Bewegungsrate 
  9 m; RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Rettungswürfe REF (gut), WIL 
  (schlecht), ZÄH (gut); Angriff 
  Hieb (1W8); Attributswerte ST 16,  
  GE 12, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Freie Evolutionen 
  Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine), Hieb.
  Kaktus (Wüste): Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9  m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; Rettungswürfe REF (gut), WIL 
  (schlecht), ZÄH (gut); Angriff Stachel (1W4); Attributswerte 
  ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Freie Evolutionen 
  Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine), Stachel.
  Konifere (Berg, Wald): Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 9  m; RK +2 Natürliche Rüstung; Rettungswürfe REF 
  (schlecht), WIL (gut), ZÄH (gut); Angriff 2 Klauen (1W4); 
  Attributswerte ST 14, GE 12, KO 15, IN 7, WE 10, CH 11; 
  Freie Evolutionen Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine), 
  Klauen.
  Pilz (Sumpf, Unterirdisch): Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 9  m; RK +2 Natürliche Rüstung; Rettungswürfe 
  REF (gut), WIL (schlecht), ZÄH (gut); Angriff Biss (1W6); 
  Attributswerte ST 14, GE 14, KO 13, IN 7, WE 10, CH 11; Freie 
  Evolutionen Biss, Gliedmaßen (Arme), Gliedmaßen (Beine).
  Dies modifiziert das Eidolon des Paktmagiers.
  Verbündeten 
  der 
  Natur 
  herbeizaubern 
  (ZF): 
  Ein 
  Lesnikexperte kann Verbündeten der Natur herbeizaubern als 
  Zauberähnliche Fähigkeit entsprechend der Höhe seines 
  Charismamodifikators + 3 Mal pro Tag nutzen. Zu den Stufen, 
  mit denen ein normaler Paktmagier Zugang zu einem neuen 
  Grad von Monster herbeizaubern erhalten würde, erlangt ein 
  Lesnikexperte stattdessen die gradentsprechende Version von 
  Verbündeten der Natur herbeizaubern. Ab der 19. Stufe kann er 
  Tor oder Verbündeten der Natur herbeizaubern IX wirken. Wenn er 
  eine Version von Verbündeten der Natur herbeizaubern als Zauber-
  ähnliche Fähigkeit erlangt, fügt er sie auch seiner Paktmagier-
  zauberliste hinzu; er muss den Zauber aber immer noch als 
  einen ihm bekannten Zauber wählen, so er ihn 
  als normalen Zauber wirken will. Er fügt 
  der Liste an Kreaturen, die er herbei-
  zaubern kann, folgende Monster 
  hinzu: 
  Verbündeten 
  der 
  Natur 
  herbeizaubern – BlattlesnikMHB  III; 
  Verbündeten 
  der 
  Natur 
  herbei­
  zaubern II – KürbislesnikMHB  III; 
  Verbündeten 
  der 
  Natur 
  herbei­
  zaubern III ­ PilzlesnikMHB III; Ver­
  bündeten der Natur herbeizaubern  
  IV – AlgenlesnikMHB  III; Ver­
  bündeten der Natur herbei­
  zaubern V – Lotuslesnik.
  Dies funktioniert an-
  sonsten wie Monster 
  herbeizaubern und er-
  setzt Monster herbei-
  zaubern.
  Eidolonunterart 
  Pflanze
  Pflanzeneidola 
  be-
  stehen aus Pflanzenmasse, 
  die von der rohen spirituellen 
  Kraft der Natur erfüllt wird.
  Gesinnung: Jede. Pflanzeneidola be-
  sitzen keine Gesinnungsunterarten.
  Grundform: 
  Alge 
  (Gliedmaßen 
  [Arme], Hieb, Schwimmen [2]), Blatt 
  (Gliedmaßen 
  [Arme], 
  Gliedmaßen 
  [Beine], Hieb), Kaktus (Gliedmaßen 
  [Arme], Gliedmaßen [Beine], Stachel), 
  Konifere (Gliedmaßen [Arme], Glied-
  maßen [Beine], Klauen), Pilz (Biss, Glied-
  maßen [Arme], Gliedmaßen [Beine]).
  9595
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Grundevolutionen: 
  Mit 
  der 
  1. 
  Stufe 
  erhält 
  ein 
  Pflanzeneidolon 
  Dämmersicht 
  und 
  die 
  Evolutionen 
  Resistenz (Elektrizität) und Resistenz (Schall).
  Mit Erreichen der 4. Stufe erhält ein Pflanzeneidolon 
  ständig aktives Spurloses Gehen, ferner kann es seine Gestalt 
  verändern und sich in Pflanzen der Größenkategorie seiner 
  Grundform verwandeln (wie Baum).
  Mit Erreichen der 8. Stufe erhält ein Pflanzeneidolon 
  die Fähigkeit, pro Tag für 1 Minute pro TW Mit Pflanzen 
  sprechen bei Pflanzen nutzen zu können, die mit seiner 
  Grundform verwandt sind. Diese Minuten müssen nicht 
  aufeinanderfolgend verbraucht werden. Mit der 12. Stufe er-
  hält ein Pflanzeneidolon Immunität gegen Betäubung, Gift, 
  Lähmung und Schlaf.
  Mit Erreichen der 16. Stufe erhält ein Pflanzeneidolon die 
  Fähigkeit, ein Mal am Tag Einswerden mit der Natur zu nutzen 
  und beliebig oft Mit Pflanzen sprechen einzusetzen.
  Mit Erreichen der 20. Stufe erhält ein Pflanzeneidolon 
  einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen 
  geistesbeeinflussende Effekte. Sie verlieren die Evolutionen 
  Resistenz (Elektrizität) und Resistenz (Schall) und erlangen 
  stattdessen die Evolutionen Immunität (Elektrizität) und 
  Immunität (Schall).
  WALD (SCHAMANENTOTEM)
  Ein Schamane, welcher das Waldtotem wählt, hat eine Haut-
  farbe ähnlich der Färbung der Bäume seiner Heimat. Sein 
  volles Haar duftet und erinnert an Blätter und Blüten.
  Geistermagiezauber: Shillelagh (1.), Rindenhaut (2.), Niedere 
  Erschaffung (nur hölzerne Gegenstände) (3.), DornenhautEXP 
  (4.), Hölzerner Weg (5.), Eisenholz (6.), Metall in Holz verwandeln 
  (7.), Steckenwandlung (8.), Hölzerne PhalanxABR (9.).
  Hexereien: Ein Schamane, welcher das Waldtotem wählt, 
  kann aus den folgenden Hexereien wählen:
  Flüsternde Blätter (ÜF): Wann immer der Schamane sich im 
  Umkreis von 3 m zu einem Baum oder Unterholz befindet 
  kann er Windgeflüster (wie der Zauber) mit einer effektiven 
  Zauberstufe in Höhe seiner Schamanenstufe nutzen. Der 
  betroffene Bereich muss zudem Bäume oder Unterholz be-
  inhalten, welche die Botschaft in einer sanften, raschelnden 
  Stimme weitergeben. Ab der 8. Stufe kann der Schamane den 
  betroffenen Bereich für die 1 Runde belauschen, in welcher 
  die Botschaft überbracht wird, ganz so, als ob er Hellhören/
  Hellsehen benutzen würde.
  Gabe der Natur (ÜF): Der Schamane kann ein Mal am Tag 
  Bäumen und anderen Pflanzen befehlen, magische Beeren 
  und Früchte zu tragen. Diese Fähigkeit funktioniert wie Gute 
  Beeren, außer dass die maximale Anzahl an Trefferpunkten, von 
  denen ein Subjekt in einer 24-Stunden Periode durch diese 
  Hexerei geheilt werden kann, der Höhe des Charismabonus 
  des Schamanen entspricht (Minimum 1 Trefferpunkt/Tag).
  Grüner Pfad (ÜF): Sogar die verschlungensten Gewächse 
  machen dem Schamanen den Weg frei. Geeignete Wurzeln 
  und Äste erscheinen, um seine Füße zu stützen. Der 
  Schamane erhält die Druidenfähigkeit Unterholz durch-
  queren. Ab der 8. Stufe kann er beliebig oft Luftweg wirken, 
  wenn er sich im Umkreis von 3 m zu einem Baum aufhält; 
  der Effekt endet aber augenblicklich, sowie er sich weiter als 
  3 m von einem Baum entfernt
  Hexerei der Verholzung (ÜF): Der Schamane bringt eine 
  Kreatur innerhalb von 9  m dazu, für 2 Runden eine ver-
  drehte, baumähnliche Form anzunehmen. Das Ziel erhält 
  Härte 5, allerdings auch den Zustand Wankend. Ein erfolg-
  reicher Zähigkeitswurf negiert diesen Effekt. Unabhängig 
  vom Erfolg des Rettungswurfs ist die Kreatur sodann für 24 
  Stunden gegen diese Hexerei immun.
  Stacheln und Dornen (ÜF): Mit einer lockenden Geste 
  zaubert der Schamane innerhalb von 9 m winzige Sträucher 
  auf eine Anzahl von Feldern entsprechend der Höhe seines 
  Charismamodifikators (Minimum 1). Die Felder werden 
  jetzt als Leichtes Unterholz (siehe Grundregelwerk, S. 426) 
  behandelt. Der Schamane kann sich über die betroffenen 
  Felder bewegen, ohne Einschränkungen in Kauf nehmen zu 
  müssen. Nutzt der Schamane diese Hexerei erneut, verrottet 
  jedes zuvor beschworene Unterholz sofort.
  Totemtier: Das Totemtier des Schamanen sieht wie eine 
  Holzfigur oder ein vage an ein Tier erinnernder Zweig aus, 
  wenn es sich nicht bewegt. Das Totemtier erhält die all-
  gemeine Monsterfähigkeit Starre.
  Totemfähigkeit: Ein Schamane, der als Totem oder als 
  Zeitweiliges Totem den Geist des Waldes wählt, erhält die 
  folgenden Fähigkeiten.
  Baumgliedmaße (ÜF): Der Schamane kann als Schnelle 
  Aktion einen seiner Arme in ein schweres, astartiges Körper-
  teil verwandeln. Er muss dabei alles, was er in dieser Hand 
  hält, fallen lassen. Zudem kann er diese Fähigkeit nicht 
  einsetzen, wenn er an diesem Arm einen Schild führt. Bis 
  zum Beginn seiner nächsten Runde erhält der Schamane 
  einen Hiebangriff, der 1W8 Schadenspunkte verursacht 
  (wenn es sich um einen Mittelgroßen Schamanen handelt; 
  1W6 bei einem Kleinen Schamanen, 2W6 bei einem Großen 
  Schamanen). Ein Schamane kann diese Fähigkeit am Tag mit 
  einer Anzahl entsprechend der Höhe seines Charismamodi-
  fikators + 3 Mal einsetzen.
  Mit Erreichen der 8. Stufe steigt die Reichweite seines 
  Hiebangriffs um 1,50 m. Ab der 16. Stufe kann der Schamane 
  sich entscheiden, beide Arme auf diese Weise zu trans-
  formieren, so dass er zwei Hiebangriffe erhält.
  Mächtige Totemfähigkeit: Ein Schamane, der als Totem 
  oder Zeitweiliges Totem den Geist des Waldes auswählt, 
  erhält die folgende Fähigkeit, sobald er Zugang zu der 
  Mächtigeren Version des Totem erhält.
  Blutige Wurzeln (ÜF): Der Schamane kann als Standard-
  Aktion ein Feld von dicken Wurzeln hervorrufen, die sich 
  aus dem Boden herausgraben. Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie Schwarze Tentakel mit einer effektiven Zauberstufe 
  in Höhe seiner Schamanenstufe. Der Schamane ist das 
  Zentrum des betroffenen Bereiches. Allerdings bleibt dieser 
  stationär, auch wenn der Schamane selbst sich fortbewegt. 
  Der Schamane wird nicht durch die Wurzeln beeinträchtigt. 
  Seine Verbündeten müssen den Bereich als Schwieriges Ge-
  lände behandeln, werden aber nicht von den Wurzeln an-
  gegriffen.
  Der Schamane kann diesen Effekt als Freie Aktion be-
  enden. Diese Fähigkeit kann er am Tag für eine Anzahl an 
  Runden entsprechend der Höhe seines Charismamodi-
  fikators + 3 nutzen. Diese Runden müssen nicht aufeinander 
  folgen.
  Wahre Totemfähigkeit: Ein Schamane, der als Totem oder 
  Zeitweiliges Totem den Geist des Waldes gewählt hat, er-
  hält die folgende Fähigkeit, sobald er Zugang zu der Wahren 
  Totemfähigkeit dieses Totems erlangt hat.
  Pflanzenform (ÜF): Der Schamane kann als Standard-
  Aktion die Form einer Pflanzenkreatur annehmen. Dies 
  funktioniert wie Pflanzengestalt III. Die Wirkungsdauer be-
  trägt 1 Stunde pro Stufe. Diese Fähigkeit kann nur ein Mal 
  am Tag eingesetzt werden.
  Totemmanifestation: Mit Erreichen der 20. Stufe wird der 
  Schamane zu einer lebenden Kreatur des Waldes. In Bezug 
  auf Zauber und magische Effekte wird er fortan als Pflanzen-
  kreatur statt als Angehöriger der Kreaturenart behandelt, 
  die er bisher besaß. Seine Haut erlangt das Aussehen einer 
  polierten Holzmaserung. Zudem erhält der Schamane einen 
  9696
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Natürlichen Rüstungsbonus von +4 auf seine Rüstungs-
  klasse. Des Weiteren erhält er Schadensreduzierung 10/- 
  gegen Holzwaffen oder beliebige natürliche Angriffe, die 
  von einer hölzernen oder holzähnlichen Kreatur gegen 
  ihn durchgeführt werden. Der Schamane erhält Immuni-
  tät gegen Betäubung, Gestaltwandel, Gift, Lähmung und 
  Schlaf. Er kann beliebig oft mit jedem beliebigen Baum oder 
  einem einzelnen Holzblock verschmelzen (wie Mit Stein ver­
  schmelzen, wobei der Schamane nur mit Holz verschmelzen 
  kann. Zudem existiert kein Zeitlimit, wie lange er mit dem 
  Holz verschmolzen bleiben kann.)
  EINZELKÄMPFER  
  (SCHÜTZEN-ARCHETYP)
  Einzelkämpfer sind raue, stets bereite Schützen, welche ihre 
  Kenntnisse der Wildnis gegen ihre Feinde einsetzen und 
  Guerillataktiken nutzen.
  Klassenfertigkeiten: Ein Einzelkämpfer erhält Heimlich-
  keit, Wissen (Geographie) und Wissen (Natur) als Klassen-
  fertigkeiten und streicht dafür Heimlichkeit, Wissen (Ge-
  wölbe) und Wissen (Lokales).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Schützen.
  Schützentricks: Ein Einzelkämpfer erhält die folgenden 
  Schützentricks, welche jeweils einen bestehenden Trick er-
  setzen.
  Falle auslösen (AF): Ab der 3. Stufe kann der Einzelkämpfer 1 
  Schneidpunkt aufwenden und mit seiner Feuerwaffe auf ein 
  1,50  m-Feld schießen. Gelingt ihm ein Angriffswurf gegen 
  RK 10 löst er eine im Zielfeld befindliche Falle aus, selbst 
  wenn er nichts von ihrer Existenz weiß. Sollte es mehrere 
  Fallen im Zielfeld geben, muss er vorher erklären, welche er 
  auslösen will, andernfalls wird die ausgelöste Falle zufällig 
  bestimmt. Sollte sich eine Kreatur auf demselben Feld be-
  finden, dann wirkt die Falle auf diese Kreatur so, als hätte 
  sie die Falle ausgelöst.
  Dies ersetzt Trickschuss.
  Scharfschuss (AF): Mit Erreichen der 11. Stufe kann der 
  Einzelkämpfer 1 Schneidpunkt aufwenden, um den Malus 
  von -20 auf Fertigkeitswürfe beim Schießen aus dem Hinter-
  halt bis zum Beginn seines nächsten Zuges aufzuheben.
  Dies ersetzt Sorgfältiges Nachladen.
  Tarnung (AF): Mit der 11. Stufe erhält der Einzelkämpfer 
  das Klassenmerkmal Tarnung des Waldläufers, solange er 
  über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt.
  Dies ersetzt Blitzschnelles Nachladen.
  Meisterliches Verstecken (AF): Mit Erreichen der 15. Stufe er-
  hält der Einzelkämpfer das gleichnamige Klassenmerkmal 
  des Waldläufers, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt 
  verfügt.
  Dies ersetzt Schützenglück.
  Bevorzugtes Gelände (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erlangt 
  ein Einzelkämpfer das Klassenmerkmal Bevorzugtes Ge-
  lände des Waldläufers. Alle weiteren 4 Schützenstufen erhält 
  er jeweils ein weiteres Bevorzugtes Gelände.
  Dies ersetzt Behände.
  Spuren lesen (AF): Beginnend mit der 4. Stufe addiert ein 
  Einzelkämpfer seine halbe Stufe auf Fertigkeitswürfe für 
  Überlebenskunst zum Spuren verfolgen.
  Dies ersetzt das Bonustalent, welches ein Schütze mit Er-
  reichen der 4. Stufe erhalten würde.
  Waldläuferfalle: Ab der 5. Stufe kann ein Einzelkämpfer 
  anstelle der nächsten Verbesserungsstufe von Feuerwaffen-
  training erlernen, eine WaldläuferfalleABR  herzustellen. Er 
  kann seine ihm bekannten Fallen pro Tag insgesamt für eine 
  Anzahl entsprechend der Höhe seines Weisheitsbonus ein-
  setzen (Minimum 1). Der SG des Rettungswurfs gegen eine 
  solche Falle ist 10 + halbe Schützenstufe + Weisheitsbonus. 
  Eine gestellte Falle währt 1 Tag pro 2 Schützenstufen. Der 
  Einzelkämpfer kann mit dieser Fähigkeit nur Außergewöhn-
  liche Waldläuferfallen stellen, keine Übernatürlichen Wald-
  läuferfallen; der SG des Rettungswurfs wird bei diesen 
  Fallen um -2 modifiziert.
  Dies modifiziert Feuerwaffentraining.
  RÄCHENDE BESTIE  
  (VIGILANTEN-ARCHETYP)
  Manche Vigilanten wenden sich übernatürlichen Mächten 
  und naturmagischen Traditionen zu, um sich in wilde Tiere 
  zu verwandeln und mit animalischer Wut über ihre Feinde 
  hereinzubrechen, ehe sie wieder ihre völlig unauffällige 
  Tarnung anlegen.
  Klassenfertigkeiten: Eine Rächende Bestie erhält Wissen 
  (Natur) und Zauberkunde als Klassenfertigkeiten, streicht 
  dafür aber Auftreten, Fingerfertigkeit, Mechanismus aus-
  schalten und Wissen (Baukunst).
  Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Vigilanten.
  Fertigkeitsränge pro Stufe: Eine Rächende Bestie erhält 
  pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe ihres Intelligenzwertes + 
  4 anstelle ihres Intelligenzwertes + 6.
  Dies modifiziert die Fertigkeitsränge pro Stufe des 
  Vigilanten.
  Tiermaske (AF): Eine Rächende Bestie erlangt eine ver-
  zierte Tierkopfmaske, welche ihr als Fokus seiner Kräfte dient 
  und die sie tragen muss, wenn sie ihre Vigilanten-Identität 
  annimmt. Diese Maske symbolisiert ein bestimmtes Tier, 
  welches später nicht mehr geändert werden kann. Ohne ihre 
  Maske kann eine Rächende Bestie ihre Vigilanten-Identi-
  tät nicht annehmen. Verliert sie ihre Maske, kann sie diese 
  nach 1 Woche im Rahmen eines 8stündigen Rituals ersetzen, 
  welches 200 GM pro Vigilantenstufe kostet.
  Zauberei: Eine Rächende Bestie kann wie ein Jäger gött-
  liche Zauber wirken und nutzt die Zauberliste des Jägers.
  Dies ersetzt die Vigilantentricks, welche ein Vigilant mit 
  Erreichen der 4., 8., 10., 14. und 16. Stufe erhalten würde.
  Schutzherrnzauber: 
  Eine 
  Rächende 
  Bestie 
  wählt 
  einen SchutzherrnEXP wie eine Hexe und fügt die 
  Schutzherrnbonuszauber (bis zum 6. Grad) seiner Zauberliste 
  hinzu. Die restlichen, höhergradigen Schutzherrnzauber 
  werden nicht seiner Zauberliste hinzugefügt.
  Dies ersetzt Vigilantenspezialisierung.
  Tiergestalt (ÜF): Beginnend mit der 5. Stufe erlangt die 
  Rächende Bestie in ihrer Vigilanten-Identität die Fähig-
  keit, die Gestalt des Tieres anzunehmen, welches durch ihre 
  Tiermaske repräsentiert wird. Diese Fähigkeit funktioniert 
  wie die Druidenfähigkeit Tiergestalt, verbessert sich aber 
  nicht über Bestiengestalt I hinaus; die effektive Druiden-
  stufe entspricht der Vigilantenstufe. Ab der 5. Stufe kann 
  eine Rächende Bestie Tiergestalt ein Mal am Tag einsetzen, 
  sowie jeweils ein weiteres Mal am Tag mit jeder weiteren 
  ungeraden Stufe (maximal 8 Mal am Tag mit der 19. Stufe).
  Dies 
  ersetzt 
  Überraschendes 
  Auftreten, 
  Furcht-
  erweckendes Auftreten und Betäubendes Auftreten.
  9797
  KAPITEL 2
  ARCHETYPEN UND KLASSENOPTIONEN
  
  Talente
  3
  
  S
  eltyiels Augen leuchteten 
  blau und magische 
  Funken derselben Farbe zuckten 
  entlang seiner Klinge. Sein wilder, 
  finsterer Blick ließ die Boggards 
  bei ihrem quakenden Sturman­
  griff überrascht innehalten. Er 
  deutete mit der Schwertspitze auf 
  die mörderischen Amphibien und 
  erklärte: „Ich habe Schlamm in 
  meinen Stiefeln!“
  Die Boggards sahen einander ver­
  wirrt an.
  „Ich habe … Schlamm … in … 
  meinen … Stiefeln!“
  Blitze schossen aus der Klinge des 
  Kampfmagus, jagten durch zwei der 
  Boggards und setzten sie von innen 
  heraus in Brand. Mit einem Schrei 
  warf sich Seltyiel auf die Angreifer.
  Von ihrem Baum her schoss 
  Adowyn den nächsten flammenden 
  Pfeil ab. „Ich weiß! Ich hatte ge­
  sagt, dass du wegen des Sumpfes zu 
  unentspannt sein würdest, aber das 
  nehme ich zurück.“
  
  Talente
  Talente stellen besondere Tricks oder Fähigkeiten dar, die 
  ein Charakter durch Training, Glück oder seltsame Um-
  stände bei seiner Geburt erlangt hat. Einige von ihnen geben 
  nur unter bestimmten Umständen Vorteile, andere sind 
  für bestimmte Arten von Charakteren nützlicher und viele 
  haben Voraussetzungen.
  TALENTARTEN
  Die meisten in diesem Kapitel vorgestellten Talente sind all-
  gemeine Talente, die keinen zusätzlichen, besonderen Regeln 
  folgen. Einige gehören aber einer Art von Talenten oder 
  mehreren Kategorien von Talenten an, die gemeinsamen, be-
  sonderen Regeln folgen. Die Kategorie, welcher ein Talent an-
  gehört, folgt dem Namen des Talents in eckigen Klammern.
  In diesem Kapitel findest du Talente der folgenden Kate-
  gorien:
  Gegenstand herstellen-Talente
  Ein Talent zum Herstellen von Gegenständen verschafft 
  einem Charakter die Fähigkeit, magische Gegenstände einer 
  bestimmten Art fertigen. Unabhängig davon haben alle diese 
  Talente gemeinsame Merkmale in Form der Kosten in Geld, 
  Rohmaterialien und Zeit, die zum Herstellen dieser Gegen-
  stände nötig ist. Es können noch andere Kosten anfallen, zu-
  dem erfordert jeder Gegenstand einen Fertigkeitswurf. Die 
  vollständigen Regeln hierzu findest du im Grundregelwerk auf 
  S. 112.
  Gemeinschaftstalente
  Gemeinschaftstalente verleihen große Boni, funktionieren 
  aber nur unter bestimmten Umständen. Meistens er-
  fordern sie, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das 
  jeweilige Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld 
  positioniert. Gemeinschaftstalente verleihen keine Boni, 
  wenn die aufgeführten Bedingungen nicht erfüllt werden. 
  Beachte auch, dass betäubte, bewusstlose, gelähmte oder 
  auf andere Weise handlungsunfähige Charaktere nicht die 
  aufgeführten Bedingungen dieser Talente erfüllen können. 
  InquisitorenEXP, JägerABR  VI und RitterEXP verfügen über be-
  sondere Klassenmerkmale, die es ihnen gestatten, Gemein-
  schaftstalente zu nutzen, selbst wenn ihre Verbündeten sie 
  nicht besitzen.
  Kampftalente
  Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem 
  Draufgänger, 
  Kämpfer, 
  Kriegspriester, 
  Raufbold 
  oder 
  Schützen als Bonustalent gewählt werden. Dennoch können 
  auch Charaktere anderer Klassen diese Talente wählen, 
  sofern sie die Voraussetzungen erfüllen.
  Kampfstiltalente
  Die Talentkategorie wurde erstmals in den Ausbauregeln II: 
  Kampf vorgestellt. Die in diesem Kapitel enthaltenen Kampf-
  kunsttalente eignen sich bestens für Charaktere, die in der 
  Wildnis aufgewachsen sind oder dort zu kämpfen gelernt 
  haben.
  Ein Charakter kann mit einer Schnellen Aktion die Haltung 
  einnehmen, welche von dem Kampfstil genutzt wird, für den 
  ein Kampfkunsttalent steht. Ein Kampfkunsttalent kann 
  zwar nur im Kampf angewandt werden, allerdings hält die 
  Nutzung des Stils an, bis der Charakter mit einer Schnellen 
  Aktion zu einem anderen Kampfstil wechselt. Ein Talent mit 
  einem Kampfkunsttalent als Voraussetzung kann nur genutzt 
  werden, wenn der Charakter die dazugehörende Haltung 
  nutzt. Es folgen die in diesem Buch präsentierten Kampfstile 
  zusammen mit den jeweiligen Talenten, welche einen Stil als 
  Talentpfad ergänzen:
  Bergstil: Ein Anwender dieses Stils steht wie ein mächtiger 
  Berg – schwer zu bewegen und jene strafend, die es ver-
  suchen, an ihm vorbeizukommen.
  Talentpfad: Bergstil Bergfeste, Bergrutsch.
  Brecherstil: Ein Nutzer dieses Stils schleudert seine 
  Gegner wie die mächtigen Wellen herum, die gegen das Ufer 
  donnern.
  Talentpfad: Brecherstil, Brecherschlag, Brecherfaust.
  Tiermeisterstil: Bei Nutzung dieses Kampfstils kannst du 
  deinen Tiergefährten besser kontrollieren.
  Talentpfad: Tiermeisterstil, Tiermeisterbeistand, Tier-
  meisterzorn.
  Wölfischer Stil: Dieser Stil ahmt die nachsetzenden 
  Taktiken jagender Wölfe nach, die Gegner erst verlangsamen, 
  dann zu Fall bringen und schließlich zerreißen.
  Talentpfad: Wölfischer Stil, Wölfisches Zu-Fall-bringen, 
  Wölfisches Zerreißen.
  Metamagische Talente
  Metamagische Talente ermöglichen es Zauberkundigen, 
  ihre Zauber zu modifizieren und so zu verändern, dass die 
  Zauber neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber be-
  nötigen in der Regel Zauberplätze höherer Grade als die Aus-
  gangsversion des ursprünglichen Zaubers. Die vollständigen 
  Regeln zur Anwendung Metamagischer Talente auf Zauber 
  findest du auf Seite 113 des Grundregelwerkes.
  TALENTBESCHREIBUNGEN
  Die Talente in diesem Kapitel werden in Tabelle 3-1 auf 
  den folgenden Seiten zusammengefasst. Die Voraus-
  setzungen und Vorteile der Talente werden in verkürzter 
  Form präsentiert. Alle in diesem Kapitel enthaltenen Talente 
  nutzen dasselbe Format:
  Talentname: Neben dem Namen des Talents befindet sich 
  die Kategorie, der es angehört (sofern es zu einer gehört), ihm 
  folgt eine kurze Beschreibung über die Wirkung des Talents.
  Voraussetzungen: Diese Zeile führt die minimalen 
  Attributswerte, Klassenmerkmale, andere Talente, den 
  mindestens 
  erforderlichen 
  Grundangriffsbonus, 
  die 
  Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten 
  und alles weitere auf, was erforderlich ist, um das Talent aus-
  wählen zu können. Hat ein Talent keine Voraussetzungen, 
  entfällt dieser Abschnitt. Ein Talent kann mehrere Voraus-
  setzungen besitzen. Voraussetzungen, welche in diesem 
  Band vorgestellt werden, seien es Klassen, Klassenmerkmale 
  oder -fähigkeiten oder Talente, sind durch ein Sternchen (*) 
  markiert.
  Vorteil: Der Vorteil beschreibt, welche Fähigkeiten das 
  Talent dem Charakter (in der Talentbeschreibung „Du“) 
  verleiht. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach er-
  halten, sind die Vorteile nicht kumulativ, außer es ist in der 
  Beschreibung angegeben.
  Normal: Diese Zeile gibt an, auf welche Handlungen ein 
  Charakter ohne dieses Talent beschränkt ist oder was ihm 
  nicht möglich ist. Sollte es keinen besonderen Nachteil 
  haben, nicht über dieses Talent zu verfügen, fehlt dieser Ein-
  trag.
  Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über 
  das Talent sind hier zu finden, so es welche gibt.
  100
  100
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Tabelle 3–1: Talente
  Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Ansturm durch Schwieriges Gelände† ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter 
  Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du  
   
  Ansturm, GAB +3  
  per Ansturm durch Schwieriges Gelände bewegst
  Arktische Anpassung 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Kälte) Behandle kalte Umgebungen als um einen Schritt  
   
   
  weniger schwerwiegend, +2 auf Wahrnehmung  
   
   
  gegen Kreaturen, die sich gut im Schnee verstecken  
   
   
  können, +5 auf Rettungswürfe gegen Schneeblindheit
  Astspringer† 
  Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge 
  Füge einem Ziel zusätzlichen Schaden zu, das du  
   
   
  von oben anspringst
  Baumspringer 
  — 
  Wenn du in einem Baum abspringst, gilt dies so,  
   
   
  als hättest du Anlauf genommen
  Bergsteiger 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Berge) Erhalte +2 auf Klettern und +4 auf Rettungswürfe  
   
   
  gegen Höheneffekte; du passt dich schneller an  
   
   
  Höhenlagen an
  Bestienjäger† 
  GAB +1, Überlebenskunst oder Wissen 
  Bonus von +2 auf Spuren suchen Bonus von +1 auf RK 
   
  (Natur) 1 Rang 
  und Angriffe gegen größere Tiere im gewählten Gelände
  Verbesserter Bestienjäger† 
  Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst 
  Erhalte Boni auf Kampfmanöverwürfe, KMV und  
   
  oder Wissen (Natur) 3 Ränge 
  Reflexwürfe beim Kampf gegen größere Tiere im  
   
   
  gewählten Gelände
  Mächtiger Bestienjäger† 
  Bestienjäger*; Verbesserter Bestienjäger*;  
  Handle normal in Überraschungsrunden, wenn du im  
   
  GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 
  gewählten Gelände von einem Tier überrascht wirst;  
   
  6 Ränge  
  Bonus von +4 auf Kritische Bestätigungswürfe gegen  
   
   
  im Gelände einheimische Tiere
  Dschungelkundiger 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen  
   
  (Dschungel)  
  Ablenkung, Gifte und Krankheiten von Schwärmen;  
   
   
  auf Würfe für Akrobatik und Klettern in Bäumen und  
   
   
  auf Wahrnehmung gegen bestimmte Kreaturen, die  
   
   
  sich zwischen Pflanzen verbergen
  Eidolonreittier 
  Eidolon (Grundform Schlangenartig 
  Dein Eidolon kann als Streitross fungieren 
   
  oder Vierbeiner)
  Eins mit dem Land 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  Du benötigst in deinem Bevorzugten Gelände nur die  
   
   
  Hälfte an Nahrung und Wasser, heilst schneller und  
   
   
  bist vor Umgebungseffekten geschützt
  Eiskletterer 
  Arktische Anpassung* oder Bergsteiger*;  
  Erhalte Boni auf Klettern bei rutschigen Oberflächen  
   
  Klettern 2 Ränge  
  und um Lawinen zu bemerken und auszuweichen
  Elementgeladene Tiergestalt 
  WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt Ein Natürlicher Angriff in Tiergestalt verursacht +1W6  
   
   
  Punkte Energieschaden; erhalte Energieresistenz 10  
   
   
  (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure)
  Erdmagie 
  Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1.  
  Deine Zauber sind in deinem Bevorzugten Gelände  
   
  Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände  mächtiger
  Erzfeindmagie 
  Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 1.  
  Erzfeinde erleiden einen Malus gegen deine Zauber 
   
  Grades, Klassenmerkmal Erzfeind
  Exotisches Erbe 
  — 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Würfe für eine Fertigkeit  
   
   
  deiner Wahl; passe die Voraussetzungen des Talents  
   
   
  Magisches Erbe an
  Fährte verwischen 
  Überlebenskunst 3 Ränge 
  Erhöhe den SG von Würfen für Überlebenskunst,  
   
   
  um dich und deine Verbündeten zu verfolgen
  Falsche Fährte 
  Überlebenskunst 3 Ränge 
  Erschaffe in der Wildnis eine falsche Fährte, um  
   
   
  Verfolger zu täuschen
  Feenauftritt 
  Klassenfähigkeit Bardenauftritt 
  Die Natur stärkt deine Bardenauftritte
  Feenverständnis 
  WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder Wissen 
  Bonus von +2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv  
   
  (Natur) 2 Ränge  
  erkennen bei Interaktionen mit Feenwesen
  Flussräuber† 
  — 
  Bonus von +2 auf Heimlichkeit und Schwimmen in  
   
   
  nichtstürmischem Wasser, du kannst während Über- 
   
   
  raschungsrunde öfter handeln, wenn du dich im  
   
   
  Wasser befindest
  Formwandel in der Bewegung 
  Klassenmerkmal Tiergestalt,  
  Nutze Tiergestalt als Freie Aktion im Rahmen eines  
   
  Formwandlerstufe* 4  
  Sturmangriffs oder wenn du dich weiter als 3 m  
   
   
  fortbewegst
  Formwandlervorteil 
  GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal  
  Addiere deine Formwandlerstufe auf den Schaden  
   
  Formwandlerklauen* 
  deiner Klauen, wenn du Waffenfinesse nutzt
  Förster 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wald) 
  Ignoriere Unterholz als Schwieriges Gelände und  
   
   
  nutze Bäume zum Schutz vor Angriffen
  101101
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Freiheit der Natur 
  Domäne der Pflanzen oder Tiere;  
  Ermögliche Kreaturen deiner Wahl die Fähigkeit,  
   
  Klassenmerkmal Energie fokussieren  
  sich ungehindert durch dichtes Unterholz zu bewegen
  Freikletterer† 
  ST 13, Klettern 3 Ränge 
  Klammere dich mit deinen Beinen an eine Oberfläche,  
   
   
  so dass du beide Hände frei hast
  Furchtbare Tiergestalt 
  WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tiergestalt Deine Tiergestalt ist übernatürlich furchteinflößend  
   
   
  und kann Beobachter verängstigen
  Geröllplänkler† 
  GE 13, Behände Bewegung, GAB +2 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe  
   
   
  und KMV in natürlichem Schwierigen Gelände
  Getarnte Falle 
  Handwerk (Fallen) 4 Ränge,  
  Erhöhe den SG von Würfen für Wahrnehmung zum  
   
  Überlebenskunst 4 Ränge  
  Bemerken einer Falle um 5, die du in der Wildnis  
   
   
  herstellst
  Gift extrahieren 
  Handwerk (Alchemie) 6 Ränge,  
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Handwerk (Alchemie)  
   
  Überlebenskunst 6 Ränge  
  beim Herstellen von Giften, die du aus Kreaturen  
   
   
  extrahierst; der SG des Rettungswurfs gegen diese  
   
   
  Gifte steigt um +2
   Verbessertes Gift extrahieren 
  Gift extrahieren*, Handwerk (Alchemie)  
  Erlange +1W4 Anwendungen Gift beim Extrahieren 
   
  9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge
   Gegengift herstellen 
  Gift extrahieren*, Handwerk (Alchemie)  
  Wenn du ein Gegengift herstellst (siehe Seite 146),  
   
  8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge  
  hat es eine Wirkungsdauer von wenigstens 4 Stunden
  Hexenschutz† 
  Eiserner Wille 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen  
   
   
  die Effekte von Hexen und Vetteln; kann möglicher- 
   
   
  weise geistesbeeinflussende Effekte bei Verbündeten  
   
   
  mit Kritischen Treffern brechen
  Hinterhalte erahnen 
  Wachsamkeit 
  Du kannst Vollständige Verteidigung nutzen,  
   
   
  wenn du überrascht werden solltest
  Hitzetoleranz 
  Dschungelkundiger* oder Wüstenbewohner* 
  Behandle heiße Umgebungen so, als wären sie um  
   
   
  einen Schritt weniger schwerwiegend; erleide keinen  
   
   
  Malus auf Konstitutionswürfe für das Tragen von  
   
   
  Rüstung in heißem Klima
  Holzrüstmeister 
  Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen (Natur)  Bonus von +4 auf Handwerk (Rüstung) bei Arbeiten  
   
  3 Ränge  
  mit Holz; kann manche Gegenstände preiswerter  
   
   
  herstellen
  Jagdrausch† 
  Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder Klassen- Wähle eine von dir verfolgte Kreatur als deine  
   
  merkmal Spuren lesen* 
  Beute aus, um gegen sie Boni zu erhalten
  Kräftige Tiergestalt 
  Klassenmerkmal Tiergestalt 
  Erhalte in Tiergestalt Temporäre Trefferpunkte in  
   
   
  Höhe deines GAB
  Leichter Schläfer 
  WE 13, Wachsamkeit 
  Der SG deiner Würfe für Wahrnehmung steigt  
   
   
  nicht, während du schläfst
  Meisterhafter Entdecker 
  Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 Ränge Erhalte einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe im  
   
   
  Rahmen der Regeln für Erkundungen (siehe Seite 136)
  Meisterhafter Kartograph 
  Handwerk (Karten) 3 Ränge 
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk  
   
   
  (Karten) und bessere Ergebnisse bei Nutzung des  
   
   
  Systems für Erkundungen (siehe Seite 136)
  Meisterhafter Verwerter 
  Handwerk (beliebiges) 2 Ränge,  
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk  
   
  Zauberkunde 2 Ränge  
  bei einigen Handlungen im Rahmen der Regeln für  
   
   
  Sammeln und Wiederverwerten (siehe Seite 154)
  Mondwahn 
  — 
  Erhalte nachts einen Bonus von +2 auf REF und ZÄH,  
   
   
  aber -2 auf WIL, wenn der Mond wenigstens teilweise  
   
   
  sichtbar ist
  Mutierte Tiergestalt 
  WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tiergestalt 
  Lass dir eine zusätzliche Gliedmaße wachsen, um in  
   
   
  Tiergestalt einen Natürlichen Angriff auszuführen
  Nachthimmelhexerei 
  Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal 
  Der SG des Rettungswurfs gegen eine deiner  
   
  Schutzherr (Mond, Sterne oder Winter) 
  Hexereien steigt um 2, wenn du den Nachthimmel  
   
   
  sehen kannst
  Pflanzen befehligen 
  Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal 
  Nutze fokussierte Energie, um Pflanzen zu  
   
  Energie fokussieren  
  kontrollieren
  Reiternomade 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe  
   
  (Ebenen)  
  aufgrund von Gewaltmärschen; der doppelte Bonus  
   
   
  kommt bei manchen anderen Würfen in Ebenen zur  
   
   
  Anwendung
  Rüstungslederer 
  Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen 
  Erhalte einen Bonus von +4 auf Würfe für Handwerk  
   
  (Natur) 3 Ränge  
  (Rüstung) bei Arbeiten mit Häuten und Fellen, du  
   
   
  kannst manche Gegenstände billiger herstellen
  Scharfsichtig 
  Wahrnehmung 3 Ränge 
  Geringere Mali auf Würfe für Wahrnehmung aufgrund  
   
   
  von Entfernung
  102
  102
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Schiffszauberer 
  — 
  Konzentrationswürfe gelingen automatisch in rauem  
   
   
  Wasser; du erlangst einen Bonus von +4 auf  
   
   
  Konzentrationswürfe, um unter Wasser zu zaubern
  Selbstversorger 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  Bewege dich mit voller Bewegungsrate und erhalten  
   
   
  einen Bonus von +4 auf Überlebenskunst, wenn du  
   
   
  Nahrung sammelst
  Sprache der Tiere 
  Klassenmerkmal Tiergestalt 
  Kann in Tiergestalt mit Tieren sprechen
  Sprung des Jaguars† 
  GAB +4 
  Erhalte die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer  
   
   
  Treffer bei Sturmangriffen oder Tänzelnden Angriffen  
   
   
  auf einen hilflosen oder auf dem Falschen Fuß an- 
   
   
  getroffenen Gegner
  Stürmisches Schleudern† 
  Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6 
  Führe während eines Sturmangriffs einen Wurf- 
   
   
  waffen angriff aus und am Ende des Sturmangriffs  
   
   
  einen Nahkampfwaffenangriff
  Sturmkundiger 
  Überlebenskunst 2 Ränge, Wissen (Natur)  
  Erhalte während eines Sturmes einen Bonus von +2  
   
  2 Ränge  
  auf Überlebenskunst, Wahrnehmung und Rettungs- 
   
   
  würfe gegen Sturmeffekte
  Sumpfkundiger 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Sumpf) Bonus von +2 auf Klettern, Schwimmen und zum Teil  
   
   
  auf Akrobatik auf rutschigen Oberflächen; bewege  
   
   
  dich mit voller Bewegungsrate durch Moore und er- 
   
   
  halte doppelte Sichtweite im Nebel
  Tiefseetaucher 
  Ausdauer 
  Erhalte Boni zum Tauchen und Schwimmen unter  
   
   
  Wasser; halte den Atem länger als normal an
  Tiere befehligen 
  Domäne der Tiere, Klassenmerkmal 
  Nutze fokussierte Energie, um Tiere zu kontrollieren 
   
  Energie fokussieren
  Tiere einschüchtern† 
  Mächtige Tierempathie, Einschüchtern 5 Ränge,  Addiere deinen WE-Modifikator auf Würfe für Ein- 
   
  Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassenmerkmal  
  schüchtern neben deinem CH-Modifikator beim Ein- 
   
  Tierempathie  
  schüchtern von Tieren
  Tierhafte Verkleidung 
  Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 Ränge 
  Verkleide dich mit Hilfe eines Tierfells und Körper- 
   
   
  teilen von Tieren
  Tierhafte Wildheit† 
  GAB +3, Wildheit Volksmerkmal 
  Führe mit einem Malus von -5 Volle Angriffe trotz  
   
   
  negativer Trefferpunkte aus
  Tierrufe nachahmen 
  Bluffen 1 Rang, Wissen (Natur) 1 Rang 
  Erzeuge mittels Bluffen überzeugende Tier-
  geräusche
  Tödliche Falle 
  Handwerk (Fallen) 8 Ränge,  
  Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator einer  
   
  Überlebenskunst 8 Ränge  
  deiner Fallen um 1 oder verleihe ihr einen Bonus von  
   
   
  +4 zur Bestätigung Kritischer Treffer
  Totemeingeweihter 
  ST 13; GE 13; Athlet, GAB +5; keine Totem- 
  Erlange die Vorteile einer Schwächeren Totemkampf- 
   
  kampfrauschkraft außer der mit diesem Talent rauschkraft 
   
  verknüpften; keine Rechtschaffene Gesinnung
  Totemschüler 
  ST 15; GE 13; Athlet; Totemeingeweihter*;  
  Erhalte die Vorteile einer Totemkampfrauschkraft 
   
  GAB +9; keine Totemkampfrauschkräfte außer  
   
  der mit diesem Talentbaum verknüpften;  
   
  keine Rechtschaffene Gesinnung
  Totemmeister 
  ST 17; GE 13; WE 13; Athlet; Totemschüler*;  
  Erhalte die Vorteile einer Mächtigen Totemkampf- 
   
  Totemeingeweihter*; GAB +13; keine Totem- 
  rauschkraft 
   
  kampfrauschkräfte außer der mit diesem  
   
  Talentbaum verknüpften; keine Rechtschaffene 
   
  Gesinnung
  Verbesserter Bund des Jägers† 
  Klassenmerkmal Bund des Jägers (Gefährten),  Verleihe deinen Verbündeten den vollen  
   
  Waldläuferstufe 9  
  Erzfeindbonus
  Mächtiger Bund des Jägers† 
  Verbesserter Bund des Jägers*, Klassenmerk- 
  Wähle Ziele in Höhe deines WE-Modifikators,  
   
  mal Bund des Jägers (Gefährten),  
  welche von deinem Bund des Jägers profitieren 
   
  Waldläuferstufe 12
  Verbesserter Tänzelnder Angriff† 
  GE 15, Ausweichen, Behände Bewegung,  
  Greife bis zu zwei Ziele im Rahmen von  
   
  Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9  
  Tänzelnder Angriff an
  Mächtiger Tänzelnder Angriff† 
  GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung,  
  Greife bis zu drei Ziele im Rahmen von Tänzelnder  
   
  Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung,   
  Angriff an 
   
  Tänzelnder Angriff, Verbesserter Tänzelnder 
   
  Angriff*, GAB +16
  Verlängerte Formwandleraspekte 
  Klassenmerkmal Formwandleraspekt* 
  Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die  
   
   
  tägliche Wirkungsdauer von Formwandleraspekt für  
   
   
  Mindere Aspekte
  Verlängerter Tieraspekt 
  Klassenmerkmal Tieraspekt 
  Addiere deinen Weisheitsbonus als Minuten auf die  
   
   
  tägliche Wirkungsdauer von Tieraspekt
  Verstärkte Gnomenmagie 
  CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom,  
  Erhalte eine zusätzliche Zauberähnliche Fähigkeit 
   
  Volksmerkmal Gnomenmagie
  103
  103
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Vor Feen geschützt 
  Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Natur)  
  Erhalte einen +2 Moralbonus gegen von Feen aus- 
   
  3 Ränge  
  gehende Illusions- und Verzauberungseffekte
  Wachsamer Sturmangriff† 
  ST 13, GE 13, Kampfreflexe 
  Bereite eine Handlung vor, um einen Sturmangriff  
   
   
  auszuführen
  Waffen der Natur† 
  Improvisierter Nahkampf; GAB +2;  
  Verursache mehr Schaden mit improvisierten, in der  
   
  Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge  Natur zu findenden Waffen
  Waldgeist† 
  GE 15, Ausweichen, GAB +6 
  Erhalte Tarnung beim Rückzug oder wenn du mehrere  
   
   
  Aktionen ausführst und deine Fortbewegung in  
   
   
  natürlichem Schwierigem Gelände beendest
  Wasserkämpfer† 
  Schwimmen 1 Rang 
  Bonus von +2 auf Würfe für Schwimmen; keine der  
   
   
  üblichen Mali auf Nahkampfangriffe unter Wasser
  Wildwuchs fokussieren 
  Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal 
  Greifende Ranken unter deiner Kontrolle wachsen aus  
   
  Positive Energie fokussieren  
  dem Boden
  Wildwuchshexerei 
  Klassenmerkmal Hexerei, Klassenmerkmal 
  Lass zu Füßen der Opfer einer gewählten Hexerei  
   
  Schutzherr (Dornen, Sommer oder Wälder)  
  störende Dornenpflanzen wachsen
  Wolfskind 
  Neutrale Gesinnung, muss mit der 1. Stufe 
  Erhalte die Fähigkeit Tierempathie oder einen Bonus  
   
  gewählt werden  
  darauf; du wirst zudem hinsichtlich geistesbeein- 
   
   
  flussenden Effekten, welche auf Tiere zielen, als Tier  
   
   
  behandelt
  Wolfskindverstand 
  WE 13, Wolfskind* 
  Kann 1W3 IN-Schaden nehmen, um einen ge- 
   
   
  scheiterten Rettungswurf gegen einen geistesbeein- 
   
   
  flussenden oder einen Furchteffekt zu wiederholen
  Wolfskindsinne 
  WE 13, Wolfskind* 
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung (+4 bei  
   
   
  der Bestimmung, ob du in einer Überraschungsrunde  
   
   
  handeln kannst)
  Wolfskindschritt 
  KO 13, Wolfskind* 
  Bewegungsrate am Boden steigt um +3 m
  Wolfskindschlag† 
  ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt  
   
  Wolfskind* 
  auf 1W6 (1W4 falls du Klein bist)
  Verbesserter Wolfskindschlag† ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf  
   
  Wolfskind*, Wolfskindschlag*, GAB +11  
  1W8 (1W6 falls du Klein bist)
  Mächtiger Wolfskindschlag† 
  ST 18, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Der Schaden deines Waffenlosen Schlages steigt auf  
   
  Wolfskind*, Wolfskindschlag*, Verbesserter  
  1W10 (1W8 falls du Klein bist) 
   
  Wolfskindschlag*, GAB +16
  Wolfsreiter 
  Kleineres Reittier oder effektive 7. Stufe in der 
  Kann einen Wolf als Reittier wählen und Wissen  
   
  Klasse, welche das Klassenmerkmal Göttlicher (Natur) ist Klassenfertigkeit 
   
  Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen  
   
  (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund  
   
  (Reittier) oder Reittier
  Wüstenbewohner 
  Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände (Wüste) Behandle heiße Umgebungen als um einen Schritt  
   
   
  weniger schwerwiegend; reduzierte Mali für Durst  
   
   
  und Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Wüsten- 
   
   
  gefahren wie Fata Morganas
  Zerren durch Schwieriges Gelände† 
  ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes ZerrenEXP,  
  Füge einem Gegner zusätzlichen Schaden zu, den du  
   
  GAB +1  
  per Zerren durch Schwieriges Gelände bewegst
  Gegenstand herstellen-Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Magische Pflanzen kultivieren 
  Trank brauen, Wundersamen Gegenstand 
  Baue magische Pflanzen an 
   
  herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang
  Gemeinschaftstalente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Desto härter fallen sie† 
  ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise,  
  Verleihe einem Verbündeten einen Bonus von +2  
   
  Heftiger Angriff  
  auf Ansturm oder Zu-Fall-bringen
  Gemeinschaftlicher Spurloser Schritt Überlebenskunst 1 Rang 
  Verleihe Verbündeten innerhalb von 18 m die Fähig- 
   
   
  keit, keine Spuren zu hinterlassen, oder erhalte einen  
   
   
  Bonus von +2 auf einige Naturfertigkeiten
  Gruppen-Zauber teilen 
  Vertrauter mit der Fähigkeit Zauber teilen 
  Deine Verbündeten können mit deinem Ver- 
   
   
  trauten Zauber teilen
  Sonne im Rücken 
  Bluffen 3 Ränge, Heimlichkeit 3 Ränge 
  Führe eine Finte aus und erlaube einem Verbündeten,  
   
   
  die Vorteile dieser Finte zu nutzen; funktioniert besser  
   
   
  in hellem Licht oder Sonnenlicht
  Stammesjäger† 
  Verbundenheit mit Tieren 
  Wenn du und ein Freund zu einer größeren Kreatur  
   
   
  angrenzend seid, kannst du sie leichter in die Zange  
   
   
  nehmen
  104
  104
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Kampfkunsttalente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Bergstil† 
  WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter 
  +4 Moralbonus auf KMV und den SG von Würfen für  
   
  Waffenloser Schlag, GAB +4  
  Bluffen für Finten gegen dich, wenn du dich nicht  
   
   
  bewegst
  Berggipfel† 
  WE 15, Bergstil*, Kampfreflexe, Verbesserter 
  +2 auf KMV gegen Kampfmanöverwürfe oder den SG  
   
  Waffenloser Schlag, GAB +6  
  von Würfen für Akrobatik, um bei dir keine Gelegen- 
   
   
  heitsangriffe zu provozieren
  Bergrutsch† 
  WE 15, Berggipfel*, Bergstil*, Kampfreflexe,  
  Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen  
   
  Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9  
  dich, kannst du einen Gelegenheitsangriff ausführen,  
   
   
  um ihn wegzustoßen
  Brecherstil† 
  WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Bewege dich 1,50 m weit, wenn du einen Gegner  
   
  Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes  
  versetzt oder zerrst 
   
  ZerrenEXP
  Brecherschlag† 
  WE 15, Brecherstil*, Verbesserter Waffenloser 
  Raube einem Gegner die Orientierung, wenn du ihn  
   
  Schlag, Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes  versetzt oder zerrst 
   
  ZerrenEXP, GAB +6
  Brecherfaust† 
  WE 15, Brecherschlag*, Brecherstil*,  
  Füge einen Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner  
   
  Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes  aus, während du ihn versetzt oder zerrst 
   
  VersetzenEXP, Verbessertes ZerrenEXP, GAB +9
  Tiermeisterstil† 
  CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang,  
  Nutze Mit Tieren umgehen, um deinen angrenzenden  
   
  Tiergefährte  
  Tiergefährten vor einem Treffer zu bewahren
  Tiermeisterbeistand† 
  CH 13, Tiermeisterstil*, Wachsamkeit, Mit 
  Ersetze den Rettungswurf eines angrenzenden Tier- 
   
  Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen  
  gefährten durch deinen Wurf für Mit Tieren umgehen 
   
  5 Ränge
  Tiermeisterzorn† 
  CH 13, Wachsamkeit, Tiermeisterbeistand*,  
  +2 auf Angriffe und +4 auf Schaden gegen ein Ziel,  
   
  Tiermeisterstil*, Mit Tieren umgehen 9 Ränge,   wenn du Tiermeisterstil aktivierst; doppelte Boni,  
   
  Motiv erkennen 5 Ränge  
  sollte ein Gegner deinem Tiergefährten Schaden zu- 
   
   
  gefügt haben
  Wölfischer Stil† 
  WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Reduziere die Bewegungsrate eines Gegners, dem du  
   
  Wissen (Natur) 3 Ränge  
  mit einem Gelegenheitsangriff wenigstens 10  
   
   
  Schadenspunkte zufügst
  Wölfisches Zu-Fall-bringen† 
  WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Erhalte einen Bonus von +2 auf Manöver für Zu-Fall- 
   
  Wölfischer Stil*, Wissen (Natur) 6 Ränge  
  bringen als Teil von Gelegenheitsangriffen
  Wölfisches Zerreißen† 
  WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag,  
  Wenn du einem liegenden Gegner mit einer Natür- 
   
  Wölfischer Stil*, Wölfisches Zu-Fall-bringen*,   
  lichen Waffe oder einem Waffenlosen Schlag  
   
  Wissen (Natur) 9 Ränge  
  wenigstens 10 Schadenspunkte zufügst, verursachst  
   
   
  du zudem Attributsschaden oder Erschöpfung
  Metamagische Talente 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Aquatischer Zauber 
  — 
  Zauber funktioniert unter Wasser normal
  Grüner Zauber 
  Zauberfokus (Verzauberungsmagie), Wissen 
  Deine Zauber können Pflanzenkreaturen betreffen 
   
  (Natur) 6 Ränge
  † Dies ist ein Kampftalent und kann von einem Draufgänger, Kämpfer, Kriegspriester, Raufbold oder Schützen als Bonustalent gewählt 
  werden.
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  105
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Ansturm durch Schwieriges Gelände 
  [Kampf]
  Wenn du Gegner im Rahmen eines Ansturms durch gefähr-
  liches Gelände beförderst, fügst du ihnen Schaden zu, indem 
  du die Umgebung selbst dafür nutzt.
  Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter 
  Ansturm, GAB +3.
  Vorteil: Führst du einen erfolgreichen Ansturm gegen eine 
  Kreatur aus, erleidet sie 1W4 Schadenspunkte pro 1,50  m, 
  die sie durch natürliches Schwieriges Gelände geschoben 
  wird. Dieser Schaden erfolgt zusätzlich zum normalen 
  Schaden. Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Unter-
  holz durchqueren oder anderweitiger Immunität gegen die 
  Auswirkungen von Schwierigem Gelände, sind auch gegen 
  diesen zusätzlichen Schaden immun.
  Aquatischer Zauber [Metamagie]
  Du kannst ohne sonderliche Schwierigkeiten Zauber unter 
  Wasser oder ins Wasser wirken.
  Vorteil: Ein Aquatischer Zauber funktioniert unter Wasser 
  normal und erfordert zum Wirken keinen Wurf auf die 
  Zauberstufe, selbst wenn er der Kategorie Feuer angehört. 
  Der Zauber kann ferner von außerhalb ins Wasser gewirkt 
  werden und ist immer noch effektiv. Ein mit diesem Meta-
  magischen Talent modifizierter Zauber erfordert einen um 1 
  Grad höheren Zauberplatz.
  Arktische Anpassung
  Du fühlst dich im wirbelnden Schnee und auf dem glatten 
  Eis in kalten Klimabereichen wohl und kannst in solch un-
  gastlicher Umgebung viel länger überleben als jene, die 
  nicht an die Kälte gewöhnt sind.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Kälte).
  Vorteil: Du behandelst kalte Umgebungen (Grundregel­
  werk, S. 442) als effektiv um einen Schritt weniger schwer-
  wiegend. Ferner erlangst du einen Bonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung gegenüber Kreaturen, welche 
  einen Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 
  im Schnee erhalten. Du erhältst zudem einen Bonus von 
  +4 auf Rettungswürfe und andere Würfe, um aufgrund von 
  spiegelndem Eis oder Schnee nicht den Zustand Blind oder 
  Geblendet zu erleiden.
  Astspringer [Kampf]
  Du kannst einen Höhenvorteil im Kampf nutzen und von 
  oben auf andere herabspringen, um ihnen zusätzlichen 
  Schaden zuzufügen.
  Voraussetzungen: Heimlichkeit 3 Ränge, Klettern 3 Ränge.
  Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff gegen ein Ziel führst, 
  indem du auf es herabspringst (z.B. aus einem Baum), kannst 
  du deinen Sturz mit einem Nahkampfangriff abfedern. Sollte 
  der Angriff am Ende deines Sturmangriffs treffen, verursacht 
  er den normalen Schaden plus den zu deinem Fall passenden 
  Sturzschaden (1W6 Punkte bei einem 3 m-Sturz, 2W6 Punkte 
  bei einem 6  m-Sturz usw.). Dieser Sturzschaden wird bei 
  einem Kritischen Treffer nicht multipliziert. Du landest 
  auf einem freien, zu deinem gewählten Ziel angrenzenden 
  Feld und erleidest so Sturzschaden, als wärst du 3 m weniger 
  weit gestürzt. Du kannst den üblichen Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik ablegen, um hinsichtlich deines erlittenen Sturz-
  schadens die effektive Sturzdistanz um 3  m kürzer zu be-
  handeln. Misslingt dein Angriff, landest auf einem zufällig 
  gewählten, zum Ziel angrenzenden Feld, erleidest den Zu-
  stand Liegend und automatisch den vollen Sturzschaden.
  Baumspringer
  Du kannst die Flexibilität der Baumäste als Unterstützung 
  beim Springen nutzen.
  Vorteil: Wenn du dich in einem Baum aufhältst, wirst 
  du beim Springen so behandelt, als hättest du Anlauf ge-
  nommen.
  Normal: Du benötigst wenigstens 3 m für einen Anlauf.
  Berggipfel [Kampf]
  Du wirst schwerer zu bewegen oder zu umgehen, ähnlich 
  einem einsamen Berggipfel, den deine Gegner nicht er-
  klimmen können.
  Voraussetzungen: WE 15, Bergstil*, Kampfreflexe, Ver-
  besserter Waffenloser Schlag, GAB +6.
  Vorteil: Gelingt einem Gegner ein Kampfmanöver gegen 
  dich oder ein Fertigkeitswurf für Akrobatik, um sich durch 
  ein von dir bedrohtes Feld zu bewegen, ohne Gelegenheits-
  angriffe zu provozieren, erlangst du augenblicklich einen 
  Moralbonus von +2 auf deine KMV gegen das nächste 
  Kampfmanöver oder auf den SG des nächsten Fertigkeits-
  wurfs für Akrobatik, um sich durch ein von dir bedrohtes 
  Feld zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. 
  Dieser Bonus ist kumulativ, bis ein Versuch gegen dich 
  misslingt.
  Bergrutsch [Kampf]
  Du bist wie der unquerbare Berg und schleuderst deine 
  Gegner zurück.
  Voraussetzungen: WE 15, Berggipfel*, Bergstil*, Kampf-
  reflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag, GAB +9.
  Vorteil: Misslingt einem Gegner ein Kampfmanöver 
  gegen dich, so kannst du einen Gelegenheitsangriff nutzen, 
  um gegen ihn einen Nahkampfangriff mit deinem höchsten 
  Angriffsbonus zu führen. Triffst du, verursachst du keinen 
  Schaden, sondern schiebst den Gegner um 1,50  m pro 5 
  Punkte zurück, um die sein Kampfmanöverwurf misslungen 
  ist (Minimum 1,50 m). Sollte einem Gegner ein Fertigkeits-
  wurf für Akrobatik misslingen, um sich durch ein von dir 
  bedrohtes Feld zu bewegen, dies bei dir einen Gelegenheits-
  angriff auslösen und du ihn sodann mit einem Waffenlosen 
  Nahkampfangriff treffen, kannst du ihn um 1,50 m zurück-
  schieben, statt ihm Schaden zuzufügen. Der Gegner bewegt 
  sich stets rückwärts in gerader Linie, hält aber an, ehe er ein 
  Hindernis oder eine Gefahr trifft.
  Bergsteiger
  Du bist auf den höchsten Gipfeln und den Hängen der 
  mächtigen Gebirge daheim.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Berge).
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Klettern auf natürlichen Steinoberflächen und 
  einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Höhen-
  krankheit und Erschöpfung aufgrund von Höhenlage. 
  Solltest du 24 Stunden in einer gefährlichen Höhenlage 
  verbringen, behandelst du diese Höhe effektiv als um eine 
  Kategorie niedriger. Wenn du wenigstens 1 Woche in dieser 
  Höhenlage verbringst, wirst du gegen Höhenkrankheit und 
  Erschöpfung aufgrund von Höhenlage immun. Solltest du 
  für länger als 1 Woche auf eine geringere Höhenlage über-
  wechseln, verlierst du diese Anpassung.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Bergstil [Kampf, Kampfstil]
  Du bist so unpassierbar und unbeweglich wie ein zer-
  klüfteter Berg.
  Voraussetzungen: WE 13, Kampfreflexe, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, GAB +4.
  Vorteil: Solange du keine Bewegungsaktion ausführst, er-
  langst du einen Moralbonus von +4 auf deine KMV und den 
  SG von Fertigkeitswürfen für Bluffen zum Fintieren gegen 
  dich. Ferner wirst du hinsichtlich der Berechnung deiner 
  KMV, wenn Kreaturen Fertigkeitswürfe für Akrobatik ver-
  suchen, um sich durch von dir bedrohte Felder zu bewegen, 
  ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, als eine Größen-
  kategorie größer behandelt.
  Bestienjäger [Kampf]
  Dank deiner Erfahrungen als Jäger in der Wildnis bis du 
  imstande dazu, in den von dir am häufigsten besuchten Ge-
  ländearten den Spuren von Tieren zu folgen. Zudem kannst 
  du problemlos größere Tiere zur Strecke bringen.
  Voraussetzungen: GAB +1; Überlebenskunst oder Wissen 
  (Natur) 1 Rang.
  Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten Gelände des Wald-
  läufers. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Überlebenskunst, um den Spuren von dort ein-
  heimischen Tieren zu folgen. Du erhältst zudem einen 
  Ausweichbonus von +1 auf deine RK und einen Verständ-
  nisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen dort einheimische 
  Tiere, welche wenigstens eine Größenkategorie größer sind 
  als du.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  ihm aber jedes Mal ein anderes Bevorzugtes Gelände zu-
  weisen.
  Brecherfaust [Kampf]
  Du bewegst deinen Gegner nicht nur umher, sondern 
  prügelst ihn auch dabei.
  Voraussetzungen: WE 15, Brecherschlag*, Brecherstil*, 
  Verbesserter Waffenloser Schlag, Verbessertes VersetzenEXP, 
  Verbessertes ZerrenEXP, GAB +9.
  Vorteil: Wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst, kannst 
  du zu einem beliebigen Punkt der Fortbewegung einen 
  Waffenlosen Angriff mit deinem höchsten Angriffsbonus 
  gegen den Gegner führen. Du kannst einen zusätzlichen An-
  griff pro 1,50 m jenseits der ersten 1,50 m ausführen, welche 
  du ihn versetzt oder zerrst. Du erleidest auf jeden dieser zu-
  sätzlichen Angriffe einen kumulativen Malus von -5.
  Brecherschlag [Kampf]
  Du desorientierst deine Gegner, indem du sie gnaden-
  los umherstößt und auf sie einprügelst, so wie die See un-
  ermüdlich gegen die Felsen schlägt.
  Voraussetzungen: WE 15, Brecherstil*, Verbesserter 
  Waffenloser Schlag, Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes 
  ZerrenEXP, GAB +6.
  Vorteil: Wenn du einen Gegner versetzt oder zerrst, nutzt 
  du deinen ganzen Körper, um ihn wie eine Welle herum-
  zuwirbeln. Am Ende deines Kampfmanövers für Versetzen 
  oder Zerren musst du einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  deine halbe Charakterstufe + deinem Weisheitsmodifikator 
  ablegen, der SG steigt ferner um +2 pro 1,50 m, welche du 
  deinen Gegner versetzt oder zerrst.
  Bei einem misslungenem Rettungswurf wird dein Gegner 
  durch die Bewegung desorientiert und erleidet bis zum 
  Ende seines nächsten Zuges einen Malus von -2 auf An-
  griffs-, Kampfmanöver- und geschicklichkeitsbasierende 
  Fertigkeitswürfe.
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  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Brecherstil [Kampf, Kampfstil]
  Du stößt deine Gegner unermüdlich herum, so wie das Meer 
  jene auf und in ihm gegen ihren Willen fortbewegt.
  Voraussetzungen: WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Verbessertes VersetzenEXP, Verbessertes ZerrenEXP.
  Vorteil: Wenn du diesen Stil nutzt und erfolgreich ein Kampf-
  manöver für Versetzen oder Zerren ausführst, kannst du dich 
  dabei als Augenblickliche Aktion 1,50 m weit fortbewegen und 
  sogar ein Feld betreten, welches zuvor von dem Gegner besetzt 
  war, selbst wenn du in dieser Runde bereits eine Bewegungs-
  aktion ausgeführt haben solltest. Diese Fortbewegung provoziert 
  keine Gelegenheitsangriffe.
  Desto härter fallen sie [Gemeinschaft, 
  Kampf]
  Du kannst mit einem Verbündeten zusammenarbeiten, um 
  einen Gegner zu bewegen oder umzuwerfen, der zu groß ist, als 
  dass ein einzelner dies schaffen würde.
  Voraussetzungen: ST 13, IN 13, Defensive Kampfweise, 
  Heftiger Angriff.
  Vorteil: Wenn du die Handlung Jemand anderem helfen 
  nutzt, um einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent 
  verfügt, einen Bonus von +2 auf einen Kampfmanöverwurf 
  für Ansturm oder Zu-Fall-bringen zu verleihen, kann der Ver-
  bündete das Manöver sogar gegen Gegner nutzen, die zwei oder 
  mehr Größenkategorien größer sind als er selbst.
  Dschungelkundiger
  Regenwälder voller Krankheitserreger sind für dich eine sichere 
  Zuflucht und ein Zuhause.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Dschungel).
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe 
  gegen Gifte, Krankheiten und die Fähigkeit Ablenkung von 
  Kreaturen der Unterart Schwarm. Du erhältst zudem einen 
  Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern 
  beim Ersteigen von Bäumen und einen Bonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen Kreaturen, welche 
  einen Volksbonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in 
  Vegetation erhalten.
  Eidolonreittier [Kampf]
  Dein Eidolon kann dich mit großem Können in die Schlacht 
  tragen.
  Voraussetzungen: Eidolon mit potenzieller schlangenartiger 
  oder vierbeiniger Grundform.
  Vorteil: Dein Eidolon kann als Streitross dienen. Sollte seine 
  Grundform nicht schlangenartig oder vierbeinig sein, erlangt 
  es die Fähigkeit, sich körperlich entsprechend zu verwandeln, 
  so dass du auf ihm reiten kannst. Dies funktioniert wie Gestalt 
  wechseln, nur dass sich die Grundform zu schlangenartig oder 
  vierbeinig verändert und die Größenkategorie zu einer Kategorie 
  größer als die des Paktmagiers selbst. Im Gegensatz zu anderen 
  Größenveränderungen erhöht dies nicht die Attributswerte, die 
  Reichweite oder den Waffenschaden des Eidolons; sollte aber die 
  Größe des Eidolons reduziert werden, so werden Reichweite und 
  Waffenschaden angepasst.
  Sollte das Eidolon bei Erhalt dieses Talents nicht schlangen-
  artige oder vierbeinige Grundform besitzen, so wählt es, welche 
  dieser Grundformen es bei Nutzung dieser Fähigkeit erhalten 
  will; es kann keine Grundform wählen, die für seine Unterart 
  nicht verfügbar ist. Sollte das Eidolon beide Grundformen wählen 
  können, so kann es seine Wahl ändern, wenn es einen weiteren 
  Trefferwürfel erlangt. Das Eidolon kann Evolutionen wählen, 
  welche eine dieser Grundformen voraussetzen, allerdings greifen 
  diese nur, wenn es die fragliche Grundform annimmt.
  Eins mit dem Land
  Deine Bindung zu deinem Bevorzugtes Gelände ist so 
  intensiv, dass du Kraft aus der Natur selbst ziehen kannst.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.
  Vorteil: In deinem Bevorzugten Gelände benötigst du 
  nur die Hälfte der üblichen Menge an Nahrung, Wasser 
  und Schlaf, zudem wird deine natürliche Heilungsrate ver-
  doppelt. Du addierst den halben Bonus aus Bevorzugtem 
  Gelände auf Rettungs- und Konstitutionswürfe gegen Hitze, 
  Kälte, Hunger und Durst in deinem Bevorzugten Gelände.
  Eiskletterer
  Du kannst dich mit großem Können auf rutschigen Ober-
  flächen bewegen.
  Voraussetzungen: Arktische Anpassung* oder Berg-
  steiger*; Klettern 2 Ränge.
  Vorteil: Wenn du dich über eine eisige oder anderweitig 
  rutschige Oberfläche bewegst, erhältst du einen Bonus 
  von +5 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und auf Würfe für 
  Akrobatik, um das Gleichgewicht zu behalten. Misslingt dir 
  ein Fertigkeitswurf für Klettern, so stürzt du nur, wenn du 
  den SG um 10 oder mehr verfehlst. Du erlangst zudem einen 
  Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um 
  Lawinen zu bemerken, sowie einen Situationsbonus von +2 
  auf Reflexwürfe gegen Lawinen.
  Elementgeladene Tiergestalt
  Deine Tiergestalt erlangt die offensiven und defensiven Vor-
  teile einer Energieart.
  Voraussetzungen: WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tier-
  gestalt.
  Vorteil: Wähle zwischen Elektrizität, Feuer, Kälte oder 
  Säure. Wenn du Tiergestalt annimmst, erlangst du Resistenz 
  10 gegen die fragliche Energieart. Sollte die gewählte 
  Tiergestalt bereits über entsprechende Energieresistenz 
  verfügen, so steigt diese stattdessen um 5. Ferner ver-
  ursacht einer deiner Natürlichen Angriffe zusätzliche 1W6 
  Schadenspunkte der fraglichen Energieart. Sollte die ge-
  wählte Tiergestalt bereits Schaden der gewählten Energie-
  art verursachen, so erhöhe den Energieschaden um einen 
  Würfelschritt (1W6 wird 1W8 usw.).
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  ihm aber jedes Mal eine andere Energieart zuweisen.
  Erdmagie
  Du kannst dem Boden rohe magische Energie entziehen, um 
  deine Zauber anzutreiben.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 
  1. Grades, Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.
  Vorteil: Während du dich in einem Bevorzugten Gelände 
  aufhältst, steigt deine effektive Zauberstufe hinsichtlich 
  Zaubereffekten um 1. Dies betrifft nicht deinen Zugang zu 
  Zauberplätzen.
  Erzfeindmagie
  Deine Zauber sind gegen deine Erzfeinde besonders wirk-
  sam.
  Voraussetzungen: Fähigkeit zum Wirken von Zaubern des 
  1. Grades, Klassenmerkmal Erzfeind.
  Vorteil: Deine Erzfeinde erleiden einen Malus von -1 auf 
  ihre Rettungswürfe gegen von dir gewirkte Zauber. Zudem 
  addierst du deinen Erzfeindbonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Zauberkunde, um von Erzfeinden gewirkte Zauber zu identi-
  fizieren.
  108
  108
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Exotisches Erbe
  In deiner Ahnenreihe verbirgt sich irgendwo ein Externar, 
  dessen Erbe dir Können auf einem bestimmen Gebiet verleiht.
  Vorteil: Wähle eine Fertigkeit. Du erhältst einen Bonus 
  von +2 auf entsprechende Fertigkeitswürfe. Dieser Bonus 
  steigt auf +4, sowie du 10 oder mehr Ränge in der frag-
  lichen Fertigkeit besitzt. Dieser Bonus ist nicht mit Fertig-
  keitsfokus kumulativ. Dieses Talent zählt allerdings als 
  Fertigkeitsfokus für die gewählte Fähigkeit hinsichtlich 
  der Voraussetzungen des Talents Magisches ErbeABR. Wenn 
  du Magisches Erbe wählst und dieses Talent als Voraus-
  setzung nutzt, kannst du eine mutierte Version deiner ge-
  wählten Blutlinie so wählen, als wärst du ein Hexenmeister 
  mit dem Archetyp der Wilden BlutlinieABR. Alle anderen 
  Einschränkungen und Anforderungen von Magisches Erbe 
  gelten immer noch.
  Fährte verwischen
  Man kann dich in der Wildnis nur sehr schwer verfolgen, da 
  du kaum Spuren hinterlässt.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 3 Ränge.
  Vorteil: Du erhöhst den SG von Fertigkeitswürfen für 
  Überlebenskunst, um deiner Fährte zu folgen, um 5, wenn 
  du dich mit voller Bewegungsrate fortbewegst, und um 10, 
  wenn du dich mit halber Bewegungsrate fortbewegst. Du 
  kannst die Fährten einer Anzahl an Verbündeten innerhalb 
  von 9 m in Höhe deines Weisheitsmodifikators plus deiner 
  halben Charakterstufe verwischen und so den SG zum Ver-
  folgen ihrer Fährten um 2 erhöhen, wenn sie sich mit voller 
  Bewegungsrate fortbewegen, oder um 5, sollten sie sich mit 
  halber Bewegungsrate fortbewegen.
  Speziell: Solltest du über das Klassenmerkmal Bevor-
  zugtes Gelände verfügen und dich im passenden Gelände 
  aufhalten, addierst du auch deinen Bonus aus Bevorzugtes 
  Gelände auf den SG von Würfen, um deinen oder den 
  Fährten deiner Verbündeten zu folgen.
  Falsche Fährte
  Du erschaffst eine falsche Fährte, um Verfolger abzuschütteln 
  und so wenigstens deinen Vorsprung zu vergrößern.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 3 Ränge.
  Vorteil: Du kannst in der Wildnis eine falsche Fährte in 
  Form einer Kombination aus irreführenden Spuren, Stoff-
  fetzen, fortgeworfenen Gegenständen und anderen Zeichen 
  erzeugen. Lege dabei die Richtung fest, in welche die falsche 
  Fährte führt. Eine Kreatur, die deinen Spuren folgt, muss 
  bei Erstkontakt mit der falschen Fährte einen Fertigkeits-
  wurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung gegen SG 10 
  + deine halbe Charakterstufe + deinem Weisheitsmodi-
  fikator ablegen; gelingt der Wurf, erkennt sie die Täuschung 
  und kann deiner normalen Fährte folgen. Die Folgen eines 
  Fehlschlages hängen hingegen von der zur Erschaffung der 
  falschen Fährte aufgewendeten Zeit ab:
  Schnell: Eine schnell gelegte falsche Fährte erfordert 10 
  Minuten an Zeitaufwand. Erkennt eine Kreatur die falsche 
  Fährte nicht, folgt sie ihr 1W4 x 300 m weit.
  Normal: Eine normale falsche Fährte erfordert 1 Stunde. 
  Erkennt eine Kreatur die falsche Fährte nicht, folgt sie ihr 
  für 1W4 x 1,5 km.
  Komplex: Eine komplexe falsche Fährte erfordert 4 
  Stunden. Erkennt eine Kreatur die falsche Fährte nicht, folgt 
  sie ihr für 2W6 x 1,5 km.
  Nachdem eine Kreatur eine Falsche Fährte nicht als solche 
  identifiziert hat und ihr über die ausgewürfelte Strecke 
  hinweg gefolgt ist, steht ihr ein weiterer Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst oder Wahrnehmung mit einem Bonus von 
  +5 zu. Bei Erfolg erkennt sie ihren Irrtum und kann nach 
  Rückkehr zum Ausgangspunkt der falschen Fährte, bzw. 
  wo diese und deine wahre Fährte sich getrennt haben, die 
  richtige Spur wieder aufnehmen. Andernfalls bewegt sie 
  sich weitere 1,5 km in die Richtung der falschen Fährte. 
  Pro weiteren 1,5 km steht ihr ein neuer Fertigkeitswurf mit 
  einem kumulativen Bonus von +5 zu.
  Feenauftritt
  Der Wind, die Bäume, die Erde und die Tiere stimmen in 
  deinen Bardenauftritt ein.
  Voraussetzungen: Bardenauftritt Klassenfähigkeit.
  Vorteil: Du kannst deinen Auftritt mit den Klängen und 
  Anblicken der Natur verbessern, indem du zu Beginn des 
  Auftritts eine zusätzliche Runde an Bardenauftritt auf-
  wendest. Die Reichweite des Auftritts steigt um 9  m und 
  er erhält hör- und sichtbare Komponenten. Dieses Talent 
  funktioniert nicht in Bereichen ohne Tier- und Pflanzen-
  leben.
  Feenverständnis
  Du hast Einsichten in die seltsame, fremdartige Gedanken-
  welt der Feen und kannst dank dieses Wissen besser mit 
  ihnen verhandeln oder sie auch manipulieren.
  Voraussetzungen: WE 13; Wissen (Die Ebenen) oder 
  Wissen (Natur) 2 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst bei Interaktionen mit Wesen der 
  Kreaturenart Feenwesen einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Bluffen, Diplomatie und
  Motiv erkennen. Solltest du in einer dieser Fertigkeiten 
  wenigstens 10 Ränge besitzen, so steigt der Bonus bei Inter-
  aktionen mit Feenwesen bei dieser Fertigkeit auf +4.
  Flussräuber [Kampf]
  Du weißt, wie man sich unbemerkt an Wasserfahrzeuge 
  heranschleicht und die Besatzung überrascht.
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Heimlichkeit und Schwimmen in ruhigem und 
  rauem Wasser (aber nicht in stürmischem Wasser). Solltest 
  du ferner in einer Überraschungsrunde handeln können, 
  welche du im Wasser beginnst, kannst du eine Bewegungs- 
  und eine Standard-Aktion nutzen (nicht aber eine Volle 
  Aktion).
  Normal: Du kannst nur eine Bewegungs- oder eine 
  Standard-Aktion nutzen, wenn du während einer Über-
  raschungsrunde zum Handeln imstande bist.
  Formwandel in der Bewegung
  Du kannst deine Tiergestalt nutzen, während du dich auf 
  deinen Gegner zubewegst.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, Form-
  wandlerstufe* 4
  Vorteil: Wenn du dich im Rahmen einer Bewegungs-
  aktion wenigstens 3 m weit fortbewegst oder einen Sturm-
  angriff ausführst, kannst du während dieser Fortbewegung 
  Tiergestalt als Freie Aktion nutzen.
  Formwandlervorteil
  Du nutzt deine Gestaltwandlerkräfte, um deine Natürlichen 
  Angriffe besonders tödlich zu machen.
  Voraussetzungen: GE 13, Waffenfinesse, Klassenmerkmal 
  Formwandlerklauen*.
  Vorteil: Wenn du Waffenfinesse im Rahmen eines Nah-
  kampfangriffs mit deinen Klauen nutzt oder einen Natür-
  lichen Angriff ausführst, der durch deine Klauen verstärkt wird, 
  und deinen GE-Bonus auf Angriffs- und deinen ST-Bonus auf 
  Schadenswürfe addierst, addierst du zudem deine halbe Form-
  wandlerstufe auf den Schaden.
  109
  109
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Förster
  Du kennst dich im Wald aus und kannst dich sogar durch tiefes 
  Dickicht mühelos bewegen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Wald).
  Vorteil: Du ignorierst Schwieriges Gelände aufgrund Lichten 
  oder Dichten Unterholzes. Ebenso ignorierst du Erhöhungen 
  des SG von Fertigkeitswürfen für Akrobatik und Heimlichkeit 
  aufgrund von solchem Gelände. Zudem kannst du Bäume als 
  Deckung nutzen und erlangst einen Deckungsbonus von +1 auf 
  deine RK, wenn du dich angrenzend zu Bäumen befindest (dies 
  gilt auch, wenn du einen Baum erkletterst). Sollten sich mehrere 
  Bäume zugleich zu dir angrenzend befinden, erhältst du statt-
  dessen einen Deckungsbonus von +2 auf deine RK und einen 
  Bonus von +1 auf deine Reflexwürfe.
  Freiheit der Natur
  Die von deiner Fähigkeit Energie fokussieren betroffenen 
  Kreaturen ignorieren Schwieriges Gelände.
  Voraussetzungen: Domäne der Pflanzen oder Tiere; Klassen-
  merkmal Energie fokussieren.
  Vorteil: Wenn du bei Anwendung von Energie fokussieren eine 
  weitere Anwendung nutzt, können sich betroffene Kreaturen 
  frei durch Unterholz bewegen, als besäßen sie die Druidenfähig-
  keit Unterholz durchqueren. Dieser Effekt währt für eine Anzahl 
  an Minuten in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 
  1). Mehrere Nutzungen dieses Talentes verlängert die Wirkungs-
  dauer von Unterholz durchqueren.
  Freikletterer [Kampf]
  Mittels Hebelkraft und reiner Muskelstärke kannst du dich 
  an einer Klippe, Leiter oder einem Seil mit den Beinen fest-
  klammern, um deine Hände für anderes frei zu haben.
  Voraussetzungen: ST 13, Klettern 3 Ränge.
  Vorteil: Als Bewegungsaktion beim Klettern kannst du dich 
  mit deinen Beinen an der zu erkletternden Oberfläche fest-
  klammern. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Klettern 
  als Bewegungsaktion gegen denselben SG wie zum Erklettern 
  der Oberfläche selbst. Bei Erfolg kannst du Angriffe mit einer 
  zweihändigen Fernkampfwaffe ausführen und Fernkampfwaffen 
  nachladen, bis du weiterkletterst. Der SL kann festlegen, dass 
  dieses Talent bei bestimmten Oberflächen nicht funktioniert.
  Furchtbare Tiergestalt
  Deine Tiergestalt ist furchteinflößend.
  Voraussetzungen: WE 19, GAB +9, Klassenmerkmal Tier-
  gestalt.
  Vorteil: Wenn du Tiergestalt nutzt, wirkst du übernatürlich 
  wild, blutrünstig und beunruhigend. Greifst du eine Kreatur 
  an, kannst du diese Fähigkeit nutzen, um Beobachter zu ver-
  ängstigen. Gegner innerhalb von 9 m Entfernung müssen einen 
  Willenswurf gegen SG 10 + deine halbe Charakterstufe + deinem 
  Charismamodifikator ablegen, wenn du angreifst; misslingt 
  ihnen dieser Rettungswurf, erhalten Beobachter mit weniger 
  TW als du den Zustand Erschüttert (oder Panisch, sollte der 
  Beobachter über 4 TW oder weniger verfügen). Dieser Furcht-
  effekt währt für eine Anzahl an Runden gleich deiner Charakter-
  stufe. Gelingt einem Gegner der Rettungswurf, wird er gegen 
  den Effekt von deiner Furchtbaren Tiergestalt für 24 Stunden 
  immun. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  Gegengift herstellen
  Du weißt, wie man gegen in der Natur vorkommende Gifte 
  Gegengifte herstellt.
  Voraussetzungen: Gift extrahieren, Handwerk (Alchemie) 
  8 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge.
  Vorteil: Wenn du erfolgreich mit einem Fertigkeitswurf 
  für Handwerk (Alchemie) aus einem von dir extrahierten 
  Gift ein Gegengift herstellst, steigt die Wirkungsdauer des 
  Gegengifts um 4 Stunden + 1 Stunde pro 5 Punkte, um die du 
  den SG des Fertigkeitswurfs übertriffst.
  Gemeinschaftlicher Spurloser Schritt 
  [Gemeinschaft]
  Du hast starke Bindungen zu natürlichem Gelände und 
  anderen, welche diese Verbindung teilen.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 1 Rang.
  Vorteil: Reist du durch ein Gelände, in dem du keine 
  Spuren hinterlässt und daher nicht verfolgt werden kannst 
  (z.B. aufgrund von Bevorzugtes Gelände, Spurloser Schritt 
  oder einem ähnlichen Klassenmerkmal), verleihst du diese 
  Fähigkeit jenen Verbündeten innerhalb von 18  m Ent-
  fernung, die ebenfalls über dieses Talent verfügen.
  Sollte ein Verbündeter mit diesem Talent innerhalb von 
  18  m Entfernung ebenfalls imstande sein, sich normaler-
  weise durch das aktuelle Gelände bewegen können, ohne 
  Spuren zu hinterlassen, erhältst du in diesem Gelände einen 
  Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, 
  Wahrnehmung und Wissen (Natur).
  Geröllplänkler [Kampf]
  Du kannst Schwieriges Gelände bei Kampfmanövern zu 
  deinem Vorteil nutzen.
  Voraussetzungen: GE 13, Behände Bewegung, GAB +2.
  Vorteil: Hältst du dich in einem Feld mit natürlichem 
  Schwierigen Gelände auf (Büsche, Geröll, Unterholz usw.), 
  erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf KMB und 
  KMV.
  Getarnte Falle
  Du bist ein Meister darin, deine Fallen in der Wildnis zu 
  verstecken, so dass Gegner sie schwieriger entdecken und 
  vermeiden können.
  Voraussetzungen: Handwerk (Fallen) 4 Ränge, Über-
  lebenskunst 4 Ränge.
  Vorteil: Wenn du in der Wildnis eine Falle herstellst und 
  aufstellst, erhöhst du den SG des zum Finden erforderlichen 
  Fertigkeitswurfs für Wahrnehmung um 5.
  Gift extrahieren
  Du bist sehr begabt darin, das Gift giftiger Kreaturen zu 
  extrahieren.
  Voraussetzungen: Handwerk (Alchemie) 6 Ränge, Über-
  lebenskunst 6 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Handwerk (Alchemie) beim Herstellen von Giften, die du 
  giftigen Monstern extrahierst. Bei Erfolg steigt der SG des 
  Rettungswurfs gegen das Gift um 2.
  Grüner Zauber [Metamagie]
  Deine magische Verbindung zur Natur gestattet dir, Pflanzen 
  und Pilze so zu bezaubern, zu narren und in die Irre zu 
  führen, als wären es Menschen.
  Voraussetzungen: 
  Zauberfokus 
  (Verzauberungsmagie), 
  Wissen (Natur) 6 Ränge.
  Vorteil: Ein Grüner Zauber wirkt auf Pflanzenkreaturen 
  (geistlose Pflanzenkreaturen eingeschlossen) so, als wären 
  sie gegen geistesbeeinflussende Effekte nicht immun. Er 
  110110
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  wirkt dafür nicht auf andere Kreaturenarten. Ein Grüner 
  Zauber nutzt einen Zauberplatz, dessen Grad effektiv um 2 
  höher ist als der Ausgangsgrad des Zaubers. Dieses Talent 
  wirkt nur bei Zaubern der Kategorie Geistesbeeinflussend.
  Normal: Kreaturen der Kategorie Pflanze sind gegen 
  geistesbeeinflussende Effekte immun.
  Gruppen-Zauber teilen [Gemeinschaft]
  Du und deine Verbündeten können durch die Vertrauten 
  der jeweils anderen Zauber so wirken, als wären sie eure 
  eigenen.
  Voraussetzungen: Vertrauter mit Fähigkeit Zauber teilen.
  Vorteil: Du und jeder Verbündete, der ebenfalls über 
  dieses Talent verfügt, kannst Zauber mit Ziel von „Du“ als 
  Berührungszauber auf die Vertrauten der anderen wirken. 
  Der Zielvertraute und dessen Meister müssen dazu bereit 
  sein, damit der Zauber greift. Du kannst Zauber auf die Ver-
  trauten der anderen selbst dann wirken, wenn sie normaler-
  weise nicht bei den jeweiligen Kreaturenarten wirken 
  würden.
  Hexenschutz [Kampf]
  Du wurdest ausgebildet, der Magie von Vetteln und Hexen 
  zu widerstehen und diese zu stören.
  Voraussetzungen: Eiserner Wille.
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Rettungs-
  würfe gegen die Hexereien, Zauber, Zauberähnlichen Fähig-
  keiten und Übernatürlichen Fähigkeiten von Hexen und 
  Vetteln. Bestätigst du einen Kritischen Treffer bei einer 
  Hexe oder Vettel, welche einen oder mehrere deiner Ver-
  bündeten mit einem geistesbeeinflussenden Effekt belegt 
  hat, so können die Betroffenen als Augenblickliche Aktion 
  einen neuen Rettungswurf ablegen.
  Hinterhalte erahnen
  Du bist stets auf dem Sprung und lässt dich daher nie lange 
  überraschen.
  Voraussetzungen: Wachsamkeit.
  Vorteil: Solltest du in der Überraschungsrunde eigentlich 
  aufgrund eines misslungenen Fertigkeitswurfs für Wahr-
  nehmung nicht handeln können, kannst du in der Über-
  raschungsrunde zu deinem Initiativewert dennoch agieren, 
  aber nur die Handlung Vollständige Verteidigung nutzen.
  Normal: Kannst du in der Überraschungsrunde aufgrund 
  eines misslungenen Fertigkeitswurfs für Wahrnehmung 
  nicht handeln, kannst du keine Aktionen nutzen.
  Hitzetoleranz
  Du genießt die Hitze, da selbst die Wärme in Äquator-
  regionen dir nicht die Kraft nimmt.
  Voraussetzungen: Dschungelkundiger* oder Wüstenbe-
  wohner*.
  Vorteil: Du behandelst heiße Umgebungen (Grundregel­
  werk, S. 444) als um einen Schritt weniger schwerwiegend. 
  Solltest du eine ähnliche Fähigkeit aufgrund eines anderen 
  Talents besitzen (z.B. Wüstenbewohner), so sind die Vorteile 
  kumulativ und du behandelst heiße Umgebungen als um 
  zwei Schritte weniger schwerwiegend. Du erleidest keinen 
  Malus auf Konstitutionswürfe, wenn du in heißem Klima 
  eine Rüstung trägst.
  Holzrüstmeister
  Du nutzt kein Metall, sondern stellst Rüstungen aus Holz her.
  Voraussetzungen: Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen 
  (Natur) 3 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe 
  für Handwerk (Rüstung), um Rüstungen und Schilde aus Holz 
  oder besonderem, hölzernem Material (z.B. Schwarzholz) herzu-
  stellen. Gelingt dir der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, reduziert 
  dies die Herstellungskosten des Gegenstands um 10 %. 
  Jagdrausch [Kampf]
  Die Jagd belebt dich, genießt du es doch, deine Beute aufzu-
  spüren und zu töten.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst 1 Rang; GAB +4 oder 
  Klassenmerkmal Spuren lesen*.
  Vorteil: Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Überlebenskunst 
  zum Finden oder Verfolgen der Spuren einer Kreatur, kannst du 
  ein Mal am Tag diese Kreatur für eine Anzahl von Stunden ent-
  sprechend der Höhe der Zahl deiner Ränge in Überlebenskunst 
  + 4 zu deinem Preis erklären. Du erhältst einen Moralbonus auf 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um den Spuren deines 
  Preises zu folgen, sowie auf Waffenschadenswürfe gegen deinen 
  Preis. Findest du deinen Preis und tötest ihn oder verleihst ihm 
  den Zustand Hilflos, so erlangst du einen Moralbonus von +2 
  auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe für eine Anzahl an 
  Stunden gleich der Zahl deiner Fertigkeitsränge in Überlebens-
  kunst.
  Speziell: Ein Tiergefährte kann dieses Talent als Tiertalent 
  wählen.
  Kräftige Tiergestalt
  Die Kräfte der Natur stärken deine Gesundheit, wenn du Tier-
  gestalt nutzt.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt.
  Vorteil: Du erlangst beim Nutzen von Tiergestalt eine Anzahl 
  an Temporären Treffer in Höhe deines Grundangriffsbonus. 
  Diese Temporären Trefferpunkte währen so lange, wie du die 
  Tiergestalt beibehältst, sofern du sie nicht vorher verlierst. Du 
  kannst diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl entsprechend der 
  Höhe deines Weisheitsmodifikators einsetzen.
  Leichter Schläfer
  Du schläfst praktisch mit einem offenen Auge.
  Voraussetzungen: WE 13, Wachsamkeit.
  Vorteil: Der SG deiner Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung 
  steigt nicht, während du schläfst. Gelingt dir im Schlaf ein Wurf 
  für Wahrnehmung, um Gefahren zu spüren, so kannst du auf-
  wachen, um dich der Gefahr zu stellen.
  Normal: Der SG eines Fertigkeitswurfs für Wahrnehmung 
  steigt um 10, wenn die fragliche Kreatur schläft.
  Mächtiger Bestienjäger [Kampf]
  Du stehst als Jäger an der Spitze der Nahrungskette.
  Voraussetzungen: Bestienjäger*; Verbesserter Bestienjäger*; 
  GAB +6; Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 6 Ränge.
  Vorteil: Sollte dich ein einheimisches Tier in einem Gelände 
  überraschen, welches du dem Talent Bestienjäger zugewiesen 
  hast, so kannst du während der Überraschungsrunde normal 
  handeln, bist aber immer noch so lange auf dem Falschen Fuß 
  betroffen, bis du am Zug bist. Du erhältst ferner einen Bonus 
  von +4 auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer gegen Tiere, 
  die im Bestienjäger zugewiesenen Gelände heimisch sind.
  Speziell: Solltest du Bestienjäger mehrfach gewählt haben, so 
  erlangst du die Vorteile dieses Talents für alle Geländearten, die 
  du Bestienjäger zugewiesen hast.
  111111
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Mächtiger Bund des Jägers [Kampf]
  Deine Verbündeten können zusätzliche Gegner als Ziele 
  wählen.
  Voraussetzungen: Verbesserter Bund des Jägers*, Klassen-
  merkmal Bund des Jägers (Gefährten)*, Waldläuferstufe 12.
  Vorteil: Wenn du Bund des Jägers aktivierst, kannst du 
  eine Anzahl an Zielen in Höhe deines Weisheitsmodifikators 
  wählen, solange es sich bei allen um deine Erzfeinde handelt.
  Normal: Du wählst ein Ziel, gegen das deine Verbündeten 
  deinen Erzfeindbonus erhalten.
  Mächtiger Tänzelnder Angriff [Kampf]
  Du bist ein einschneidender Wind, der über das Schlacht-
  feld tobt und Gegner niederstreckt.
  Voraussetzungen: GE 17, Ausweichen, Behände Bewegung, 
  Beweglichkeit, Geschmeidige Bewegung, Tänzelnder An-
  griff, Verbesserter Tänzelnder Angriff*, GAB +16.
  Vorteil: Wenn du das Talent Tänzelnder Angriff nutzt, 
  kannst du während deiner Fortbewegung statt nur eines 
  Zieles drei Ziele zum Angreifen wählen. Der zweite An-
  griff erfolgt dabei mit deinem vollem GAB -5 und der dritte 
  mit deinem vollen GAB -10. Alle Einschränkungen von 
  Tänzelnder Angriff gelten für jedes Ziel und deine Fort-
  bewegung provoziert bei keinem deiner Ziele Gelegenheits-
  angriffe. Du kannst eine Kreatur dabei jeweils nur ein Mal 
  als Ziel wählen.
  Speziell: Ein Mönch kann mit der 18. Stufe dieses Talent 
  als Mönchsbonustalent wählen, sofern er bereits über 
  Tänzelnder Angriff und Verbesserter Tänzelnder Angriff* 
  verfügt.
  Mächtiger Wolfskindschlag [Kampf]
  Dein Wolfskindschlag erreicht die Grenzen des Möglichen.
  Voraussetzungen: 
  ST 
  18, 
  Verbesserter 
  Waffenloser 
  Schlag, 
  Verbesserter 
  Wolfskindschlag*, 
  Wolfskind*, 
  Wolfskindschlag*, GAB +16.
  Vorteil: Der Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages 
  steigt auf 1W10 (oder auf 1W8, solltest du Klein sein). Dies 
  ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den 
  Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages erhöhen, 
  Stufen in Klassen wie z.B. Mönch eingeschlossen. Ver-
  änderungen deiner aktuellen Größenkategorie (z.B. mittels 
  Person vergrößern) wirken sich noch immer normal auf 
  deinen Schadenswürfel aus.
  Magische Pflanzen kultivieren 
  [Gegenstand herstellen]
  Du verbindest einen angeborenen Grünen Daumen mit 
  magischem Wissen, um magische Pflanzen anzubauen.
  Voraussetzungen: Trank brauen, Wundersamen Gegen-
  stand herstellen, Wissen (Natur) 1 Rang.
  Vorteil: Du kannst Magische Pflanzen kultivieren — Bei-
  spiele findest du in Kapitel 7. Dies erfordert 1 Woche pro 
  1.000 GM Grundpreis. Wenn du eine magische Pflanze er-
  schaffst, triffst du dieselben Entscheidungen wie beim 
  Wirken des fraglichen Zaubers. Der Konsument der Frucht 
  der magischen Pflanze wird zu Ziel des Zaubers. Die voll-
  ständigen Regeln zum Anbauen magischer Pflanzen findest 
  du auf Seite 247.
  Meisterhafter Entdecker
  Du wurdest für die Erkundung unbekannter Orte in der 
  Wildnis ausgebildet und kannst daher effizienter vorgehen 
  als deine ungeübten Rivalen.
  Voraussetzungen: Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 5 
  Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe im Rahmen der Erkundungsregeln (siehe Seite 136), 
  um Merkmale und Orientierungspunkte zu entdecken. 
  Übertrifft dein Wurfergebnis den SG um 5 oder mehr, er-
  langst du zusätzliche 1W4 Entdeckungspunkte.
  Meisterhafter Kartograph
  Du zeichnest hochwertige Karten, welche nützlicher sind 
  und einen höheren Preis erzielen.
  Voraussetzungen: Handwerk (Karten) 3 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Handwerk (Karten) beim Herstellen einer 
  Karte, sowie 1 zusätzlichen Entdeckungspunkt (siehe Seite 
  136). Übertrifft dein Wurfergebnis den SG um 5 oder 
  mehr, steigt der Wert deiner Karte um 20 %.
  Meisterhafter Verwerter
  Du bist darin geübt, selbst an den ödesten Flecken 
  noch Rohmaterialien sammeln und wiederver-
  werten zu können.
  Voraussetzungen: 
  Handwerk 
  (beliebiges) 
  2 
  Ränge, Zauberkunde 2 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Handwerksfertigkeiten, in denen du über 
  wenigstens 2 Ränge verfügst, sowie auf Würfe für Zauber-
  kunde, wenn du Gegenstände mittels gesammelter oder 
  wiederverwerteter 
  alchemistischer, 
  nichtmagischer 
  oder magischer Rohmaterialien herstellst.
  112112
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Mondwahn
  Das Mondlicht übt einen seltsamen Effekt auf dich aus, 
  macht es doch deinen Körper stärker und deinen Verstand 
  schwächer.
  Vorteil: Wenn nachts der Mond zumindest teilweise von 
  dir zu sehen ist, erhältst du einen Bonus von +2 auf Reflex- 
  und Zähigkeitswürfe, erleidest aber einen Malus von -2 auf 
  Willenswürfe.
  Mutierte Tiergestalt
  Deine Tiergestalt bildet eine zusätzliche Gliedmaße aus, mit 
  welcher du deine Gegner angreifen kannst.
  Voraussetzungen: WE 19, GAB +6, Klassenmerkmal Tier-
  gestalt.
  Vorteil: In Tiergestalt wächst dir eine weitere Gliedmaße 
  deiner Wahl, mit welcher du einen der folgenden Angriffe 
  ausführen kannst: Biss, Durchbohren, Hieb, Klaue, Krallen 
  oder Stachel. Die Gliedmaße kann als Teil eines Vollen An-
  griffes mit deinem höchsten GAB genutzt werden und ver-
  ursacht Schaden wie in Tabelle 3-2 beschrieben. Die Glied-
  maße besteht, solange du die mit dieser Anwendung von 
  Tiergestalt angenommene Gestalt beibehältst.
  Nachthimmelhexerei
  Du nutzt das am Nachthimmel glühende mystische Netz-
  werk, um deine Hexereien zu stärken.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei; Schutzherr 
  MondABR, SterneABR oder WinterABR.
  Vorteil: Ordne bei der Wahl dieses Talents diesem eine 
  Hexerei zu, welche maximal einen Gegner betreffen kann. 
  Wenn du den Nachthimmel sehen kannst und diese Hexerei 
  nutzt, steigt der SG des Rettungswurfs gegen diese Hexerei 
  um 2.
  Pflanzen befehligen
  Du kannst mittels Energie fokussieren Pflanzen dazu 
  bringen, deinen Anweisungen zu gehorchen.
  Voraussetzungen: Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal 
  Energie fokussieren.
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine deiner täg-
  lichen Anwendungen von Energie fokussieren nutzen, um 
  Pflanzen innerhalb von 9  m zu kontrollieren. Pflanzen 
  steht ein Willenswurf gegen SG 10 + deine halbe Klassen-
  stufe + deinem Charismamodifikator gegen diesen Effekt 
  zu. Pflanzen, deren Rettungswürfe misslingen, fallen unter 
  deine Kontrolle und gehorchen deinen Befehlen nach 
  Tabelle 3—2: Mutierte Tiergestalt
  Natürlicher 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Schadens- 
  Angriffs-
  Angriff 
  Mini 
  Winzig Sehr klein Klein Mittelgroß 
  Groß 
  Riesig 
  Gigantisch 
  Kolossal 
  art 
  art
  Biss 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  4W6 
  H/S/W 
  Primär
  Durchbohren 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  4W6 
  S 
  Primär
  Hieb 
  — 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  W 
  Primär
  Klaue 
  — 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  H/W 
  Primär
  Krallen 
  — 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  H 
  Primär
  Stachel 
  — 
  1 
  1W2 
  1W3 
  1W4 
  1W6 
  1W8 
  2W6 
  2W8 
  S 
  Primär
  113113
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  bestem Können so, als stünden sie unter den Effekten von 
  Pflanzen befehligen mit einer effektiven Zauberstufe gleich 
  deiner Klassenstufe. Eine betroffene Pflanze kann jeden Tag 
  einen neuen Rettungswurf ablegen, um diesem Effekt zu 
  entkommen. Du kannst eine beliebige Anzahl an Pflanzen 
  kontrollieren, solange die Summe ihrer Trefferwürfel nicht 
  deine Klassenstufe übertrifft. Wenn du Energie fokussieren 
  auf diese Weise nutzt, gibt es keine weiteren Effekte (nahe 
  Kreaturen werden weder geheilt noch verletzt). Sollte eine 
  betroffene Pflanze von einer anderen Kreatur kontrolliert 
  werden oder selbst ein Tiergefährte o.ä. sein, musst du einen 
  konkurrierenden Charismawurf ablegen, wenn es zu wider-
  sprüchlichen Anweisungen kommt.
  Reiternomade
  Du bist ein Kind der weiten, endlosen Prärie, Savanne oder 
  Steppe.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Ebenen).
  Vorteil: Du und das von dir gerittene Reittier erhalten 
  einen Bonus von +2 auf Konstitutionswürfe gegen Schaden 
  und Erschöpfung aufgrund von Eilen und Gewaltmärschen. 
  Auf Ebenen wird dieser Bonus verdoppelt und gilt auch bei 
  Fertigkeitswürfen für Überlebenskunst gegen Verirren, um 
  Nahrung und Wasser zu finden, das Wetter vorherzusagen 
  und sich vor Wetter zu schützen.
  Rüstungslederer
  Du bist begabt darin, aus den Häuten und Fellen von Tieren 
  und Monstern Rüstungen zu fertigen.
  Voraussetzungen: Handwerk (Rüstung) 3 Ränge, Wissen 
  (Natur) 3 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeits-
  würfe für Handwerk (Rüstung), um Rüstungen und Schilde 
  aus Häuten und Fellen lebender Kreaturen zu fertigen 
  (z.B. aus Drachenhaut). Gelingt dir ein entsprechender 
  Fertigkeitswurf für Handwerk (Rüstung) um 5 oder mehr, 
  reduzierst du zugleich die Herstellungskosten um 10 %.
  Scharfsichtig
  Du hast außergewöhnlich scharfe Augen und kannst bei 
  normalen Lichtbedingungen und bei Dämmerlicht gut 
  sehen, was dir bei Fernkampfangriffen einen Vorteil ver-
  schafft.
  Voraussetzungen: Wahrnehmung 3 Ränge.
  Vorteil: Der Modifikator, welcher dem SG von sicht-
  basierenden Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung aufgrund 
  von Entfernung auferlegt wird, sinkt auf +1 pro 15 m in 
  hellem Licht oder +1 pro 6 m bei Dämmerlicht. Du erhältst 
  ferner einen Situationsbonus von +2 auf Fernkampfangriffe 
  gegen Ziele jenseits von 30 m Entfernung.
  Schiffszauberer
  Du weißt, wie man Zauber auf einem Wasserfahrzeug wirkt 
  oder auch während du in aufgewühltem Wasser schwimmst.
  Vorteil: Konzentrationswürfe zum Wirken von Zaubern bei 
  kräftigen oder heftigen Bewegungen während du schwimmst 
  oder dich auf einem Schiff befindest, gelingen automatisch. 
  Du erhältst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe, 
  um Zauber unter Wasser zu wirken.
  Selbstversorger
  Du kannst in der Natur leicht unterwegs finden, was du be-
  nötigst.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände.
  Vorteil: Du (und Verbündete, welche dich beim Fertig-
  keitswurf für Überlebenskunst unterstützen) kannst dich 
  mit voller Bewegungsrate fortbewegen, während du mittels 
  114114
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Überlebenskunst Nahrung und Wasser sammelst, und er-
  hältst dabei zudem einen Bonus von +4 auf die nötigen 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Wenn du in deinem 
  Bevorzugten Gelände Nahrung und Wasser erschaffen, Wasser 
  erschaffen oder ähnliche Zauber wirkst, die Proviant er-
  zeugen, steigt deine effektive Zauberstufe um deinen halben 
  Bonus aus Bevorzugtes Gelände.
  Sonne im Rücken [Gemeinschaft]
  Du und deine Verbündeten nutzen den Stand der Sonne zu 
  eurem Vorteil.
  Voraussetzungen: Bluffen 3 Ränge, Heimlichkeit 3 Ränge.
  Vorteil: Wenn du mit einem Nahkampfangriff triffst, 
  kannst du als Bewegungsaktion einen Fertigkeitswurf für 
  Bluffen zum Fintieren ausführen. Du erhältst bei Erfolg 
  nicht die Vorteile dieser Finte; stattdessen kann ein zu dir 
  oder deinem Gegner angrenzender Verbündeter, der eben-
  falls dieses Talent besitzt, die Vorteile der Finte nutzen; 
  entsprechend wird dem Gegner sein GE-Bonus auf die RK 
  (soweit vorhanden) gegen den nächsten Nahkampfangriff 
  deines Verbündeten verweigert. Dieser Angriff muss vor 
  Ende des nächsten Zuges deines Verbündeten erfolgen. Du 
  erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deinen Fertig-
  keitswurf für Bluffen in hellem Licht. Dieser Bonus steigt 
  in natürlichem Sonnenlicht auf +4. Du kannst dieses Talent 
  nicht in Dämmerlicht oder Dunkelheit nutzen.
  Speziell: Falls du das Talent Verbesserte Finte besitzt, 
  kannst du dieses Talent als Schnelle Aktion nutzen, nach-
  dem du mit einem Nahkampfangriff getroffen hast.
  Sprache der Tiere
  Deine tiefe Bindung zur Natur gestattet es dir, mit allen 
  Arten lebender Wesen zu sprechen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt.
  Vorteil: In Tiergestalt erlangst du die Fähigkeit, mit allen 
  Tieren zu kommunizieren. Dies funktioniert wie Mit Tieren 
  sprechen, der Effekt ist aber übernatürlich und kann nicht 
  gebannt werden.
  Sprung des Jaguars [Kampf]
  Deine Hinterhalte sind besonders tödlich.
  Voraussetzungen: GAB +4.
  Vorteil: Wenn du einen Sturmangriff oder Tänzelnden 
  Angriff gegen einen Gegner durchführst, der auf dem 
  Falschen Fuß betroffen ist oder den Zustand Hilflos hat, so 
  behandelst du deinen ersten Nahkampfangriff gegen dieses 
  Ziel so, als besäßest du das Talent Verbesserter Kritischer 
  Treffer.
  Stammesjäger [Gemeinschaft, Kampf]
  Du hast Rudeltiere bei der Jagd beobachtet und so gelernt, 
  größere Beute als Gruppe zur Strecke zu bringen.
  Voraussetzungen: Verbundenheit mit Tieren.
  Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter mit diesem Talent 
  sich angrenzend zu einem Gegner aufhalten, welcher größer 
  ist als jeder von euch, werdet ihr beide so behandelt, als ob 
  ihr diesen Gegner in die Zange nehmt.
  Normal: Ihr müsst euch gegenüberliegend um einen 
  Gegner positionieren, um ihn in die Zange zu nehmen.
  Stürmisches Schleudern [Kampf]
  Du schleuderst während deines Sturmangriffs eine Waffe 
  und ziehst im Lauf eine weitere für den nächsten Angriff, 
  auch wenn dieser etwas ungenau ausfällt.
  Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, GAB +6.
  Vorteil: Sofern du zu Beginn deines Sturmangriffs eine 
  Wurfwaffe in der Hand hast, kannst du während der Fort-
  bewegung damit einen Fernkampfangriff auf das Ziel des 
  115115
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Sturmangriffs ausführen; auf diesen Angriffswurf erhältst 
  du den +2 Bonus durch den Sturmangriff. Du kannst sodann 
  während der Fortbewegung eine Nahkampfwaffe ziehen, er-
  leidest aber einen Malus von -5 auf den am Ende des Sturm-
  angriffs erfolgenden Nahkampfangriff. Du kannst dieses 
  Talent nicht mit Effekten kombinieren, welche dir am Ende 
  des Sturmangriffs weitere Angriffe (z.B. Anspringen) oder 
  während des Sturmangriffs weitere Fernkampfangriffe (z.B. 
  die Kampfrauschkraft Schleuder- und Sturmangriff ) ermög-
  lichen würden.
  Sturmkundiger
  Du kannst selbst bei stürmischstem Wetter überleben und 
  gedeihen.
  Voraussetzungen: Wissen (Natur) 2 Ränge, Überlebens-
  kunst 2 Ränge.
  Vorteil: Hältst du dich in einem Sturm beliebiger Art 
  auf, erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Überlebenskunst, Wahrnehmung und auf 
  Rettungswürfe gegen die nachteiligen Effekte des Sturms. 
  Solltest du in einer der genannten Fertigkeiten über 10 oder 
  mehr Ränge verfügen, steigt dieser Bonus auf +4.
  Sumpfkundiger
  Der weiche Boden und die Schilfhalme stinkender Moore 
  und nebliger Marschen sind dir so lieb wie anderen sonnige 
  Wiesen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Sumpf ).
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Klettern, Schwimmen und Akrobatik zum Halten 
  des Gleichgewichts auf rutschigen Oberflächen. Zudem 
  kannst du dich mit voller Bewegungsrate in Gelände mit 
  Seichtem und Tiefem Moor bewegen. Du kannst bei Nebel, 
  in schlammigem Wasser, in Vegetation und bei ähnlichen 
  sichtbehindernden Umständen doppelt so weit sehen wie 
  normal. Zu dir angrenzende Kreatur erhalten aufgrund 
  von Nebel, schlammigem Wasser oder Vegetation niemals 
  Tarnung dir gegenüber.
  Tiefseetaucher
  Du bist gewohnt, tiefer zu tauchen, als andere sich vorwagen 
  würden, und gehst ein geringeres Risiko zu Ertrinken ein als 
  andere erfahrene Schwimmer.
  Voraussetzungen: Ausdauer.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertig-
  keitswürfe für Akrobatik, um beim Eintauchen ins Wasser 
  Sturzschaden zu reduzieren, sowie auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung, um in Dämmerlicht oder Dunkelheit 
  unter Wasser zu sehen. Wenn du einen Fertigkeitswurf 
  für Schwimmen ablegst, um nach unten zu schwimmen 
  (wenigstens in einem 45° Winkel zur Oberfläche), so kannst 
  du bei Erfolg als Bewegungsaktion mit deiner halben Be-
  wegungsrate schwimmen oder als Volle Aktion mit deiner 
  vollen Bewegungsrate. Solltest du über eine Bewegungs-
  rate für Schwimmen verfügen, steigt sie um 3 m, wenn du 
  eine Bewegungsaktion aufwendest, um nur nach unten zu 
  schwimmen.
  Du kannst ferner deinen Atem für eine Anzahl von Runden 
  in Höhe deines dreifachen Konstitutionswerts anhalten 
  und erlangst einen Bonus von +4 auf Konstitutionswürfe, 
  um in diesem Zeitraum den Atem anzuhalten. Du erhältst 
  den gleichen Bonus gegen die Effekte von kalter Umgebung 
  unter Wasser und nimmst nur halben Druckschaden auf-
  grund von Wassertiefe.
  Tiere befehligen
  Du kannst mittels Energie fokussieren Tiere dazu bringen, 
  deinen Anweisungen zu gehorchen.
  Voraussetzungen: Domäne der Tiere, Klassenmerkmal 
  Energie fokussieren.
  Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du eine deiner täg-
  lichen Anwendungen von Energie fokussieren nutzen, um 
  Tiere innerhalb von 9 m zu kontrollieren. Tieren steht ein 
  Willenswurf gegen SG 10 + deine halbe Klassenstufe + deinem 
  Charismamodifikator gegen diesen Effekt zu. Tiere, deren 
  Rettungswürfe misslingen, fallen unter deine Kontrolle und 
  gehorchen deinen Befehlen nach bestem Können so, als 
  stünden sie unter den Effekten von Monster bezaubern mit 
  einer effektiven Zauberstufe gleich deiner Klassenstufe. 
  Ein betroffenes Tier kann jeden Tag einen neuen Rettungs-
  wurf ablegen, um diesem Effekt zu entkommen. Du kannst 
  eine beliebige Anzahl an Tieren kontrollieren, solange die 
  Summe ihrer Trefferwürfel nicht deine Klassenstufe über-
  trifft. Wenn du Energie fokussieren auf diese Weise nutzt, 
  gibt es keine weiteren Effekte (nahe Kreaturen werden 
  weder geheilt noch verletzt). Sollte eine betroffene Kreatur 
  von einer anderen Kreatur kontrolliert werden oder selbst 
  ein Tiergefährte o.ä. sein, musst du einen konkurrierenden 
  Charismawurf ablegen, wenn es zu widersprüchlichen An-
  weisungen kommt.
  Tiere einschüchtern [Kampf]
  Du kannst dich zornig aufplustern und Tiere einschüchtern.
  Voraussetzungen: 
  Mächtige 
  TierempathieABR, 
  Ein-
  schüchtern 5 Ränge, Wissen (Natur) 5 Ränge, Klassen-
  merkmal Tierempathie.
  Vorteil: Du addierst neben deinem Charismamodifikator 
  auch deinen Weisheitsmodifikator auf Fertigkeitswürfe für 
  Einschüchtern gegen Tiere. Ein Tier mit 4 oder weniger 
  Trefferwürfeln erhält bei einem erfolgreichen Wurf für Ein-
  schüchtern zum Demoralisieren den Zustand Verängstigt 
  statt Erschüttert.
  Tierhafte Verkleidung
  Mit ein wenig Anstrengung kannst du dich überzeugend als 
  Tier verkleiden.
  Voraussetzungen: Verkleiden 6 Ränge, Wissen (Natur) 6 
  Ränge.
  Vorteil: Du kannst Verkleiden nutzen, um dich als ein 
  Tier deiner Größenkategorie zu verkleiden. Du benötigst 
  dafür ein passendes Fell und andere tierische Körperteile, 
  um die Verkleidung zu komplettieren. Du erlangst ferner 
  einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, 
  wenn du dich selbst als Tier verkleidest. Kreaturen mit 
  Rängen in Wissen (Natur) können diese Fertigkeit anstelle 
  von Motiv erkennen nutzen, um diese Art von Verkleidung 
  zu durchschauen.
  Tierhafte Wildheit [Kampf]
  Wirst du verletzt und in die Enge getrieben, kämpfst du wie 
  eine wilde Bestie.
  Voraussetzungen: GAB +3, Volksmerkmal Wildheit.
  Vorteil: Wenn du weniger als 0 TP besitzt, kannst du noch 
  immer Volle Angriffe ausführen, erleidest aber auf jeden An-
  griffswurf einen Malus von -5.
  Tiermeisterbeistand [Kampf]
  Deine Anwesenheit verleiht deinem Gefährten die Ab-
  härtung und den Willen, verschiedenen Bedrohungen zu 
  widerstehen.
  Voraussetzungen: CH 13, Tiermeisterstil*, Wachsamkeit, 
  Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge.
  116116
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Vorteil: Bist du zu deinem Tiergefährten angrenzend, 
  wenn dieser einen Rettungswurf ablegt, kannst du als Augen-
  blickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren um-
  gehen ablegen. Deine Tiergefährte legt dann den Rettungs-
  wurf nicht ab, sondern nutzt stattdessen das Ergebnis deines 
  Fertigkeitswurfs als Ergebnis seines Rettungswurfs.
  Tiermeisterstil [Kampf, Kampfstil]
  Dein Tiergefährte ist dein bester Freund und schützt dich 
  standhaft vor deinen Feinden.
  Voraussetzungen: CH 13, Mit Tieren umgehen 1 Rang, 
  muss über einen Tiergefährten verfügen.
  Vorteil: Befindest du dich angrenzend zu deinem Tier-
  gefährten und wirst von einer ebenfalls angrenzenden 
  Kreatur angegriffen, kannst du als Augenblickliche 
  Aktion einen Fertigkeitswurf für Mit Tieren 
  umgehen ablegen, um den Treffer zu vereiteln, 
  sofern das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs 
  das Ergebnis des gegnerischen Angriffswurfs 
  übertrifft.
  Speziell: Du kannst diesen Stil nicht nutzen, 
  falls du auf deinem Tiergefährten reitest.
  Tiermeisterzorn [Kampf]
  Wenn du siehst, wie dein Tiergefährte an-
  gegriffen oder verletzt wird, übst du mit 
  bestialischer Wut Rache.
  Voraussetzungen: CH 13, Tier-
  meisterbeistand*, 
  Tiermeisterstil*, 
  Wachsamkeit, Mit Tieren umgehen 
  9 Ränge, Motiv erkennen 5 Ränge.
  Vorteil: Wenn du Tiermeister-
  stil nutzt, erlangst du einen Moral-
  bonus von +2 auf Angriffswürfe mit 
  Nahkampfwaffen und einen Moral-
  bonus von +4 auf Waffenschadens-
  würfe 
  gegen 
  die 
  angreifende 
  Kreatur. Sollte der Gegner deinem 
  Tiergefährten 
  Schaden 
  zugefügt 
  haben, steigen diese Boni jeweils 
  auf +4 bzw. +8. Diese Boni währen 
  bis zum Ende deines nächsten 
  Zuges.
  Tierrufe nachahmen
  Du kannst die Laute einiger in der 
  Wildnis heimischer Tiere nachahmen.
  Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, 
  Wissen (Natur) 1 Rang.
  Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten 
  Gelände des Waldläufers. Du kannst in 
  diesem Gelände mittels Bluffen die 
  Rufe dort einheimischer Tiere nach-
  ahmen. Kreaturen mit Rängen in 
  Wissen (Natur) können diese Fertig-
  keit statt Motiv erkennen nutzen, um deine 
  Nachahmung zu bemerken und zu erkennen, 
  dass die Laute falsch sind.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach 
  wählen, musst dem Talent aber jedes Mal ein 
  anderes Bevorzugtes Gelände zuweisen.
  Tödliche Falle
  Deine Fallen sind besonders tödlich, da sie entweder sehr 
  genau oder mit gemeinen, scharfen Klingen versehen sind, 
  oder aber anderweitig wuchtig und verheerend zuschlagen.
  Voraussetzungen: Handwerk (Fallen) 8 Ränge, Über-
  lebenskunst 8 Ränge.
  Vorteil: Wenn du eine Falle herstellst, welche zum Treffen 
  einen Angriffswurf erfordert, kannst du entweder den 
  Kritischen Schadensmultiplikator der Falle um 1 erhöhen, 
  oder ihr einen Bonus von +4 auf Bestätigungswürfe für 
  Kritische Treffer verleihen.
  Totemeingeweihter
  Du wurdest als Mitglied eines Barbarenstammes in der 
  Wildnis geboren oder hast unter Barbaren gelebt und 
  die Prüfungen ihrer heiligen Totems bestanden.
  Voraussetzungen: ST 13; GE 13; Athlet; GAB +5; keine 
  Totemkampfrauschkraft außer für jenes Totem, das 
  diesem Talentbaum zugeordnet ist; keine recht-
  schaffene Gesinnung.
  Vorteil: Wähle eine Schwächere Totemkampf-
  rauschkraftEXP (z.B. Schwächeres BestientotemEXP). 
  Du kannst als Schnelle Aktion die Vorteile dieser 
  Kampfrauschkraft so erhalten, als befändest du dich 
  im Kampfrausch. Zu Berechnung der Effekte 
  ist deine effektive Barbarenstufe gleich 
  deinem GAB. Du erlangst keine weiteren 
  Vor- oder Nachteile von Kampfrausch. 
  Du kannst die Vorteile für eine Anzahl an 
  Runden gleich der Summe deines GAB 
  plus deines KO-Modifikators erlangen; 
  diese Runden müssen nicht zusammen-
  hängend genutzt werden.
  Totemmeister
  Dank deiner Kampfkraft und spirituellen 
  Weisheit hast du ein umfassendes Ver-
  ständnis für dein Totem erlangt.
  Voraussetzungen: ST 17; GE 13; WE 13; 
  Athlet; 
  Totemschüler*; 
  Totemein-
  geweihter*; GAB +13; keine Totemkampf-
  rauschkraft außer für jenes Totem, das 
  diesem Talentbaum zugeordnet ist; keine 
  rechtschaffene Gesinnung.
  Vorteil: 
  Wähle 
  eine 
  Mächtige 
  TotemkampfrauschkraftEXP, 
  die 
  jene 
  Totemkampfrauschkraft 
  voraussetzt, 
  welche du dem Talent Totemein-
  geweihter zugeordnet hast. Während 
  du die Vorteile von Totemein-
  geweihter erlangst, erhältst du 
  auch die Vorteile dieser neuen 
  Kampfrauschkraft. Solltest du auf 
  diese Weise die Fähigkeit Anspringen 
  erlangen, kannst du mit ihr nur Natürliche An-
  griffe ausführen.
  117117
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Totemschüler
  Dein Verständnis für dein barbarisches Totem wächst mit 
  deinem Kampfkönnen.
  Voraussetzungen: ST 15; GE 13; Athlet, Totemein-
  geweihter*; GAB +9; keine Totemkampfrauschkraft außer 
  für jenes Totem, das diesem Talentbaum zugeordnet ist; 
  keine rechtschaffene Gesinnung.
  Vorteil: Wähle eine Totemkampf rausch kraftEXP, welche 
  jene Totemkampfrauschkraft voraussetzt, welche du dem 
  Talent Totemeingeweihter zugeordnet hast. Während du die 
  Vorteile von Totemeingeweihter erlangst, erhältst du auch 
  die Vorteile dieser neuen Kampfrauschkraft.
  Verbesserter Bestienjäger [Kampf]
  Du bist bestens darin ausgebildet, die Tiere der Wildnis zu 
  jagen.
  Voraussetzungen: Bestienjäger*; GAB +3; Überlebenskunst 
  oder Wissen (Natur) 3 Ränge.
  Vorteil: Wenn du gegen Tiere kämpfst, die wenigstens eine 
  Größenkategorie größer sind als du und in dem Gelände 
  heimisch sind, das du Bestienjäger zugewiesen 
  hast, so erlangst du einen Bonus von +4 auf 
  Kampfmanöverwürfe 
  und 
  deine 
  KMV 
  gegen diese Tiere. Zudem erhältst du 
  einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe 
  gegen Angriffe von Tieren, die einen 
  Reflexwurf zulassen (z.B. Trampeln).
  Speziell: Sofern du Bestienjäger 
  mehrfach gewählt haben solltest, 
  erlangst du diesen Vorteil für 
  alle Geländearten, die du diesen 
  Talenten zugewiesen hast.
  Verbesserter Bund 
  des Jägers [Kampf]
  Du vertiefst deine Ver-
  bindung zu deinen Ver-
  bündeten und verleihst 
  ihnen höhere Boni.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal 
  Bund des Jägers (Gefährten), Wald-
  läuferstufe 9.
  Vorteil: Wenn du Bund des Jägers 
  aktivierst, kannst du deinen Verbündeten 
  deinen vollen Erzfeindbonus gegen ein einzel-
  nes Ziel verleihen.
  Normal: Deine Verbündeten erhalten nur deinen halben 
  Erzfeindbonus gegen ein Ziel.
  Verbesserter Tänzelnder Angriff [Kampf]
  Du schießt wie ein Windhauch über das Schlachtfeld und 
  greifst die Gegner an, an denen du vorbeikommst.
  Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Behände Be-
  wegung, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, GAB +9.
  Vorteil: Wenn du Tänzelnder Angriff ein-
  setzt, kannst du während deiner Fortbewegung 
  statt nur eines Zieles zwei Ziele angreifen. Der 
  zweite Angriff erfolgt dabei mit deinem vollen 
  GAB -5. Alle Einschränkungen hinsichtlich 
  Tänzelnder Angriff gelten für beide Ziele 
  und deine Fortbewegung provoziert bei 
  beiden keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst 
  eine Kreatur dabei nur ein Mal zum Ziel machen.
  Speziell: Ein Mönch kann mit der 14. Stufe dieses Talent 
  als Mönchsbonustalent wählen, sofern er über Tänzelnder An-
  griff verfügt.
  Verbesserter Wolfskindschlag [Kampf]
  Deine Schläge fallen wuchtiger aus.
  Voraussetzungen: ST 16, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Wolfskind*, Wolfskindschlag*, GAB +11.
  Vorteil: Der Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages 
  steigt auf 1W8 (oder auf 1W6, solltest du Klein sein). Dies 
  ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den 
  Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages erhöhen, 
  Stufen in Klassen wie z.B. Mönch eingeschlossen. Ver-
  änderungen deiner aktuellen Größenkategorie (z.B. mittels 
  Person vergrößern) wirken sich immer noch normal auf deinen 
  Schadenswürfel aus.
  118118
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Verbessertes Gift extrahieren
  Du bist ein Meister darin, das Gift von Kreaturen zu 
  extrahieren.
  Voraussetzungen: Gift extrahieren*, Handwerk (Alchemie) 
  9 Ränge, Überlebenskunst 9 Ränge.
  Vorteil: Wenn du erfolgreich aus einer Gefahr oder einer 
  toten Kreatur Gift extrahierst, erlangst du zusätzliche 1W4 
  Anwendungen Gift.
  Verlängerte Formwandleraspekte
  Du kannst den Minderen Aspekt deines Aspektes länger an-
  nehmen als die meisten anderen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Formwandleraspekt*.
  Vorteil: Addiere deinen Weisheitsbonus (Minimum 1) auf 
  die Anzahl an Minuten am Tag, welche du einen Minderen 
  Aspekt im Rahmen deiner Fähigkeit Formwandleraspekt an-
  nehmen kannst.
  Verlängerter Tieraspekt
  Du kannst die Aspekte eines Tieres für längere Zeiträume 
  annehmen als die meisten anderen.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tieraspekt.
  Vorteil: Addiere deinen Weisheitsbonus (Minimum 1) auf 
  die Anzahl an Minuten am Tag, welche du die Aspekte eines 
  Tieres im Rahmen deiner Fähigkeit Tieraspekt annehmen 
  kannst.
  Verstärkte Gnomenmagie
  Deine Verbindung zur Ersten Welt manifestiert sich in Form 
  magischer Fähigkeiten, die auf ein Element zugreifen.
  Voraussetzungen: CH 13, Wissen (Natur) 3 Ränge, Gnom, 
  Volksmerkmal Gnomenmagie.
  Vorteil: Füge eine der folgenden Zauberähnlichen Fähig-
  keiten deiner Gnomenmagie hinzu: Brennende Hände, 
  EisdolchABR, Sanfte BriseABR  VI, Schockgriff oder Zersetzender 
  HauchABR. Du kannst diese Zauberähnliche Fähigkeit ein Mal 
  am Tag nutzen.
  Vor Feen geschützt
  Du hast deinen Verstand darauf trainiert, Feenmagie zu 
  widerstehen, egal ob sie von Feenwesen oder anderen Be-
  wohnern der Ersten Welt ausgeht.
  Voraussetzungen: Wissen (Die Ebenen) oder Wissen 
  (Natur) 3 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Moralbonus von +2 auf 
  Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähig-
  keiten der Schulen der Illusions- und der Verzauberungs-
  magie, sofern sie von Wesen der Kreaturenart Feenwesen 
  ausgehen.
  Wachsamer Sturmangriff [Kampf]
  Du kannst dich darauf vorbereiten, deine Feinde von einem 
  Moment zum nächsten anzugreifen.
  Voraussetzungen: ST 13, GE 13, Kampfreflexe.
  Vorteil: Du kannst eine Handlung vorbereiten, um einen 
  Ansturm auszuführen, wenn ein Gegner ein von dir be-
  stimmtes Feld betritt. Du musst dabei imstande dazu sein, 
  das Feld mit einem Sturmangriff zu erreichen, wenn du die 
  Handlung vorbereitest und wenn die vorbereitete Hand-
  lung ausgelöst wird. Andernfalls kannst du die vorbereitete 
  Handlung nicht ausführen. Du kannst dich im Rahmen 
  dieses vorbereiteten Sturmangriffs nur um maximal deine 
  Bewegungsrate weit fortbewegen.
  Normal: Du kannst keine Handlung für einen Sturman-
  griff vorbereiten. Bei einem Sturmangriff kannst du dich 
  stets um bis zu deiner doppelte Bewegungsrate weit fort-
  bewegen.
  Waffen der Natur [Kampf]
  Du kannst aus nahezu allem in der Wildnis Waffen her-
  stellen.
  Voraussetzungen: Improvisierter Nahkampf; GAB +2; 
  Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 2 Ränge.
  Vorteil: Du kannst nahezu alles in der Wildnis als im-
  provisierte Nahkampfwaffen nutzen. Eine solche Im-
  provisierte Waffe ist eine Einhandwaffe, welche 1W6 Schaden 
  zufügt (1W4 falls du eine Kleine Kreatur bist). Abhängig von 
  der Waffe fügt sie nach Maßgabe des SL Hieb-, Stich- oder 
  Wuchtschaden zu. Zum Ergreifen des Gegenstandes zwecks 
  Benutzung als Waffe ist dieselbe Aktion wie zum Ziehen 
  einer Waffe nötig. Die Waffe muss aus einem Material be-
  stehen, das im aktuellen Gelände natürlich vorkommt.
  119119
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Waldgeist [Kampf]
  Du bringst das Gelände zwischen dich und deine Gegner, um 
  Angriffen auszuweichen.
  Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, GAB +6.
  Vorteil: Wenn du zwei Aktionen nutzt, um dich fortzu-
  bewegen, oder die Handlung Rückzug nutzt und deine Fort-
  bewegung in natürlichem Schwierigen Gelände (Büsche, 
  Dornengestrüpp usw.) oder einem Feld mit einem natürlichen 
  Objekt, welches zumindest teilweise Deckung bietet (ein Baum, 
  Felsen usw.) entweder beginnst oder beendest, erlangst du 
  Tarnung, bis du angreifst, dieses Feld verlässt oder bis zum 
  Ende deines nächsten Zuges (je nachdem, was zuerst eintritt).
  Wasserkämpfer [Kampf]
  Du wurdest ausgebildet, unter Wasser zu kämpfen.
  Voraussetzungen: Schwimmen 1 Rang.
  Vorteil: Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Schwimmen und erleidest nicht die üblichen Mali 
  auf Nahkampfangriffe unter Wasser. Deine Nahkampfhieb- und 
  Waffenlosen Angriffe, die Wuchtschaden verursachen, erzielen 
  unter Wasser den vollen Schaden.
  Normal: Unter Wasser unterliegen die meisten deiner Nah-
  kampfangriffe einem Malus von -2 und verursachen nur halben 
  Schaden.
  Wildwuchs fokussieren
  Wenn du Positive Energie fokussierst, lässt du Ranken wachsen, 
  welche Gegner verstricken.
  Voraussetzungen: Domäne der Pflanzen, Klassenmerkmal 
  Positive Energie fokussieren.
  Vorteil: Wenn du beim Energie fokussieren zwei zusätzliche 
  Anwendungen nutzt, kannst du im Wirkungsbereich Ranken 
  aus dem Boden hervorbrechen lassen. Du erzeugst eine An-
  zahl an Ranken (RK 10, 5 TP) in Höhe deines Charismamodi-
  fikators (Minimum 1). Jedes dieser Rankengewächse belegt ein 
  1,50 m-Feld deiner Wahl. Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst 
  du die Ranken als Augenblickliche Aktion und dann zu Beginn 
  deines Zuges als Freie Aktion anweisen, sich um die Beine einer 
  Kreatur im jeweiligen Feld zu wickeln. Der Kreatur steht ein 
  Reflexwurf gegen SG 10 + deine halbe Klassenstufe + deinem 
  Charismamodifikator zu; misslingt dieser Rettungswurf, wird 
  sie auf der Stelle gehalten. Die Ranken bestehen für eine Anzahl 
  von Runden entsprechend der Höhe deines Charismamodi-
  fikators (Minimum 1). Der Boden muss aus einem Material be-
  stehen, auf dem Pflanzen wachsen können (z.B. Erde).
  Wildwuchshexerei
  Von dir verhexte Gegner werden zudem von Ranken verstrickt.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei; Schutzherr 
  Dornen*, Sommer* oder Wald*.
  Vorteil: Wenn du dieses Talent wählst, weise ihm eine Hexerei 
  zu, welche maximal einen Gegner betreffen kann. Sollte dem 
  Ziel der Hexerei der Rettungswurf gegen die Hexerei miss-
  lingen, so wird das von ihr besetzte Feld von Dornengewächsen 
  überwuchert und zu Schwierigem Gelände. Eine Kreatur, die 
  sich in das Feld bewegt oder es verlässt, muss einen Reflexwurf 
  oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 10 + deine 
  halbe Stufe + deinem Charismamodifikator ablegen; misslingt 
  ihr dieser Wurf, erleidet sie 1W6 Punkte Stichschaden und be-
  endet augenblicklich ihre Fortbewegung. Pro 5 Punkte, um 
  die der Rettungswurf des Ziels gegen deine Hexerei scheitert, 
  kannst du jeweils 1 zusätzliches Feld Schwieriges Gelände an-
  grenzend zum Feld erzeugen, welches das Ziel belegt. Das 
  Schwierige Gelände besteht für eine Anzahl an Runden in 
  Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1). Der Boden 
  muss aus einem Material bestehen, auf dem Pflanzen wachsen 
  können (z.B. Erde).
  Wölfischer Stil [Kampf, Kampfstil]
  Du kannst Gegner behindern, die dir den Rücken zuwenden.
  Voraussetzungen: WE 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Wissen (Natur) 3 Ränge.
  Vorteil: Während du diesen Kampfstil verwendest und 
  einem Gegner mit einem Gelegenheitsangriff mindestens 
  10 Schadenspunkte zufügst, wird die Bewegungsrate am 
  Boden dieses Gegners bis zum Ende seines nächsten Zuges 
  um 1,50 m reduziert. Für jeweils weitere 5 Schadenspunkte, 
  die du diesem Gegner mit deinem Angriff zufügst, sinkt 
  seine Bewegungsrate am Boden um weitere 1,50 m. Falls der 
  Gesamtmalus der Bewegungsrate des Gegners am Boden 
  entspricht oder sie überschreitet, kannst du als Freie Aktion 
  folgend auf den Gelegenheitsangriff ein Kampfmanöver für 
  Zu-Fall-bringen gegen den Gegner ausführen.
  Wölfisches Zerreißen [Kampf]
  Du zerfleischst deine Gegner derart, dass sie übernatürlich 
  verstümmelt werden.
  Voraussetzungen: WE 17, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Wölfischer Stil*, Wölfisches Zu-Fall-bringen*, Wissen 
  (Natur) 9 Ränge.
  Vorteil: Wann immer du einem Gegner mit dem Zu-
  stand Liegend mindestens 10 Schadenspunkte mit einer 
  Natürlichen Waffe oder einem Waffenlosen Angriff zufügst, 
  kannst du diesen Gegner mit einer Schnellen Aktion zer-
  reißen. Dem Opfer steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + 
  deine halbe Charakterstufe + deinem Weisheitsmodifikator 
  zu; misslingt dieser Rettungswurf, wird es entstellt und er-
  leidet entweder 1W4 Punkte Charismaschaden, 1W4 Punkte 
  Konstitutionsschaden oder den Zustand Erschöpft (deine 
  Entscheidung). Auf diese Weise zugefügter Attributsschaden 
  kann den Attributswert des Opfers nicht unter 1 reduzieren.
  Wölfisches Zu-Fall-bringen [Kampf]
  Du hast die Jagdtechniken der Wölfe studiert, mit denen sie 
  ihre Beute zur Strecke bringen. 
  Voraussetzungen: WE 15, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Wölfischer Stil*, Wissen (Natur) 6 Ränge.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Kampf-
  manöverwürfe für Zu-Fall-bringen, die im Rahmen eines 
  Gelegenheitsangriffes erfolgen. Wenn du eine Kreatur zu 
  Fall bringst, kannst du als Freie Aktion ein Feld wählen, das 
  an dein Feld und das der Kreatur angrenzt; die zu Fall ge-
  brachte Kreatur erhält in diesem Feld den Zustand Liegend.
  Wolfskind
  Die Natur hat dich in jungen Jahren berührt, so dass du dich 
  den wilden Kreaturen verwandt fühlst. Dein Körper könnte 
  tierhafte Merkmale besitzen (wie z.B. Tierohren oder ein 
  Schwanz) oder deine Präsenz könnte sich auf subtile Weise 
  von der anderer unterscheiden.
  Voraussetzungen: Neutrale Gesinnung; muss mit der 1. 
  Stufe gewählt werden.
  Vorteil: Du erlangst die Druidenfähigkeit Tierempathie 
  mit einer effektiven Druidenstufe in Höhe deiner Charakter-
  stufe. Solltest du über wenigstens eine Stufe in einer Klasse 
  verfügen, welche Tierempathie verleiht, erlangst du einen 
  zusätzlichen Bonus von +3 auf Würfe für Tierempathie. Hin-
  sichtlich schädlicher geistesbeeinflussender Effekte, die 
  Tiere zum Ziel haben (z.B. Tier bezaubern), wirst du als Tier 
  behandelt.
  Speziell: Ein Charakter mit diesem Talent kann die 
  Talente Aspekt der BestieEXP oder TierseeleABR VI wählen, ohne 
  die Voraussetzungen zu erfüllen.
  120
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Wolfskindschlag [Kampf]
  Die Kraft der Natur erfüllt dich, sodass du keine Waffen aus 
  Stahl oder Holz benötigst, sind doch deine Fäuste und Füße 
  so kräftig wie alles, was je eine Schmiede verlassen hat.
  Voraussetzungen: ST 13, Verbesserter Waffenloser Schlag, 
  Wolfskind*.
  Vorteil: Der Schadenswürfel deines Waffenloser Schlages 
  steigt auf 1W6 (oder auf 1W4, solltest du Klein sein). Dies 
  ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den 
  Schadenswürfel deines Waffenlosen Schlages erhöhen, 
  Stufen in Klassen wie z.B. Mönch eingeschlossen. Ver-
  änderungen deiner aktuellen Größenkategorie (z.B. mittels 
  Person vergrößern) wirken sich immer noch normal auf 
  deinen Schadenswürfel aus.
  Wolfskindschritt
  Deine Antriebskraft und körperliche Stärke erlauben es dir, 
  dich mit großer Schnelligkeit zu bewegen.
  Voraussetzungen: KO 13, Wolfskind*.
  Vorteil: Deine Bewegungsrate am Boden steigt um 3  m. 
  Dies ist nicht mit dem Klassenmerkmal Schnelle Bewegung 
  oder ähnlichem kumulativ, außer der fragliche Effekt liefert 
  einen Verbesserungsbonus.
  Wolfskindsinne
  Die Wildnis spricht zu dir und verleiht dir einen übernatür-
  lichen Gefahrensinn.
  Voraussetzungen: WE 13, Wolfskind*.
  Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung; dieser Bonus steigt auf +4, wenn 
  du bestimmst, ob du während einer Überraschungsrunde 
  handeln kannst. Solltest du über 10 oder mehr Ränge in 
  Wahrnehmung verfügen, steigt der Bonus auf +4 bzw. +8, 
  wenn du bestimmst, ob du während einer Überraschungs-
  runde handeln kannst. Dieser Bonus ist nicht mit dem 
  Bonus aus Wachsamkeit kumulativ. Hinsichtlich von 
  Voraussetzungen für Talente und Prestigeklassen zählt 
  Wolfskindsinne als das Talent Wachsamkeit.
  Wolfskindverstand
  Du kannst dein logisches Denken unterdrücken und dich in 
  einen urtümlichen Zustand versetzen, der dir hilft, mentalen 
  Einflüssen zu widerstehen.
  Voraussetzungen: WE 13, Wolfskind*.
  Vorteil: Misslingt dir ein Rettungswurf gegen einen 
  Furcht- oder einen geistesbeeinflussenden Effekt, kannst du 
  als Augenblickliche Aktion 1W3 Punkte Intelligenzschaden 
  erleiden und den Rettungswurf wiederholten. Dieser 
  Schaden kann nicht reduziert oder vermieden werden. Du 
  musst das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter 
  ausfällt.
  Wolfsreiter
  Sollen andere auf Pferden reiten – Wölfe sind die besseren 
  Reittiere!
  Voraussetzungen: Kleines ReittierABR VI oder effektive 
  Klassenstufe 7 in einer Klasse, welche das Klassenmerkmal 
  Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier verleiht; Wissen 
  (Natur) 1 Rang; Klassenmerkmal Göttlicher Bund (Reittier) 
  oder Reittier.
  Vorteil: Du kannst im Rahmen deines Klassenmerkmals 
  Göttlicher Bund (Reittier) oder Reittier einen Wolf anstelle 
  des normalen Reittiers wählen. Wissen (Natur) ist zudem 
  stets eine Klassenfertigkeit für dich.
  Wüstenbewohner
  Der endlose Sand und die wasserlosen Ödlande sind dein 
  Zuhause. Für dich sind Hitze und Dehydrierung weniger ge-
  fährlich als für andere Reisende.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bevorzugtes Gelände 
  (Wüste).
  Vorteil: Du behandelst heiße Umgebungen (Grundregel­
  werk, S. 444) so, als wären die Auswirkungen um einen Schritt 
  weniger schwerwiegend. Solltest du über eine ähnliche 
  Fähigkeit dank eines anderen Talents verfügen (z.B. Hitze-
  toleranz*), so ist dies kumulativ und senkt die Schwere der 
  Auswirkungen entsprechend noch weiter. Du benötigst nur 
  die Hälfte der für eine Kreatur deiner Größenkategorie üb-
  lichen Menge an Wasser und erlangst einen Bonus von +4 
  auf Rettungswürfe und Würfe gegen die Zustände Blind und 
  Geblendet aufgrund reflektierendem Sand und gegen Fata 
  Morganas in der Wüste.
  Zerren durch Schwieriges Gelände 
  [Kampf]
  Wenn du Gegner durch gefährliches Gelände zerrst, fügst du 
  ihnen zusätzlichen Schaden zu.
  Voraussetzungen: ST 13, Verbessertes ZerrenEXP, Heftiger 
  Angriff, GAB +3.
  Vorteil: Wenn du erfolgreich eine Kreatur mit dir 
  zerrst, erleidet sie 1W4 Schadenspunkte pro 1,50  m, die 
  sie durch natürliches Schwieriges Gelände gezogen wird. 
  Dieser Schaden erfolgt zusätzlich zum normalen Schaden. 
  Kreaturen mit der besonderen Fähigkeit Unterholz durch-
  queren oder anderweitiger Immunität gegen die Aus-
  wirkungen von Schwierigem Gelände, sind auch gegen 
  diesen zusätzlichen Schaden immun.
  121121
  KAPITEL 3
  TALENTE
  
  Die Wildnis meistern
  4
  
  „K
  omm, Vögelchen, hier­
  her!“ Lini sprang auf 
  und ab und wedelte mit den Armen. 
  „Hier drüben, Herr Vogel! Ein 
  leckerer Gnom, frisch und saftig!“
  „Bist du sicher, dass das eine 
  gute Idee ist?“ Sajan duckte sich 
  unter einem der herbeischießenden 
  Pteranodonten hinweg, dessen 
  mächtiger Schnabel knapp seinen 
  Kopf verfehlte. „Und außerdem sind 
  das keine Vögel…“
  Lini schnaubte. „Natürlich sind es 
  Vögel. Sie haben Flügel. Sie haben 
  Schnäbel. Sie legen Eier. Vögel!“
  Sajan schwang seinen Stab und 
  zerfetzte einen fleischigen Flügel. 
  „Ich denke, die Gelehrten der 
  Acadamae wären anderer Ansicht.“
  Lini grinste, als eine der Bestien 
  auf sie herabschoss. „Gut, gut, du 
  hast mich. Aber du vergisst die 
  wichtigste Qualifikation.“
  „Ja?“
  „Katzen fressen Vögel.“
  Hinter ihr sprang Droogami in die 
  Luft…
  
  Die Erste Welt
  Die Erste Welt befindet sich vor, zwischen und jenseits der 
  Materiellen Ebene und ist eine Dimension der Extreme und 
  Unvorhersehbarkeiten. Während die Schattenebene die meta-
  physische Kluft zwischen der Materiellen Ebene und der 
  Ebene der Negativen Energie überbrückt, liegt die Erste Welt 
  zwischen der Materiellen Ebene und der Ebene der Positiven 
  Energie. Es heißt, sie sei eine Art „erster Entwurf“ der Reali-
  tät gewesen. Dies könnte der Grund sein, warum unter einem 
  farbenfrohen Himmel der wirbelnden und dahinrasenden 
  Sterne und Monde, welche dabei auch noch Form und Zu-
  sammensetzung 
  verändern, 
  inkonsistente 
  Naturgesetze 
  und Quellen urtümlicher Magie und natürlicher Wunder 
  Orte erschaffen, welche der sterbliche Verstand kaum er-
  gründen kann. Hier gibt es uralte, wie Gebirge aufragende 
  Berge, lebende Seen und Flüsse, reisende Feenhöfe, welche 
  abwechselnd wohlwollend und sadistisch sind, sowie Land-
  schaften aller Art, die sich ständig verändern und neuerfinden. 
  Über alles in diesem Reich herrschen die als die Ältesten be-
  kannten, mächtigen Wesenheiten. Aus diesem Reich stammen 
  furchtbare Lindwürmer, Feenkreaturen, die ursprünglichen 
  Gnome und noch weitaus fremdartigere Geschöpfe.
  DIE GESCHICHTE DER ERSTEN WELT
  Um die Geschichte der Ersten Welt erzählen zu können, 
  muss man zurückblicken bis für die Anfänge der Zeit 
  selbst, zu einer Zeit vor der Geschichtsschreibung, als es 
  die Materielle Ebene noch gar nicht gab. Uralte Legenden 
  erzählen, dass das sterbliche Leben in der Ersten Welt be-
  gonnen hätte. Glaubt man ihnen, so entschied damals 
  eine Gruppe von Gottheiten, eine neue Lebensform zu er-
  schaffen. Im Gegensatz zu ihren existierenden Dienern 
  – jenen Externaren, unter welche Engel und Teufel fallen 
  – sollten diese „Sterblichen“ aber eine höhere Funktion be-
  sitzen und als Filter für die fundamentale Lebensenergie des 
  Universums dienen. Diese Energie würde in eigenständige 
  Einheiten aufgeteilt werden, welche die Götter als „Seelen“ 
  bezeichneten und die sodann die Erfahrungen einer end-
  lichen Lebensspanne nutzen würden, um die Realitäten des 
  Großen Jenseits selbst zu formen und zu erweitern.
  Natürlich benötigten diese neuen Wesen einen Lebens-
  raum fern der Reiche der Götter, daher erschufen die 
  Götter die Erste Welt – praktisch eine gewaltige, leere Lein-
  wand, auf welcher sie mit der Realität experimentieren 
  und 
  unterschiedliche 
  Gesetze 
  ausprobieren 
  konnten, 
  wie die Existenz und das sterbliche Leben ablaufen und 
  funktionieren könnten oder sollten. Nach einem Zeitalter 
  des Experimentierens verfügten sie über ein voll funktions-
  fähiges Modell für ein Reich, welches letztendlich als die 
  Materielle Ebene bekannt werden sollte.
  Und wie so viele große Künstler übermalten sie es als 
  nächstes.
  Als die Materielle Ebene entstand, löschten die Götter 
  ihre ursprünglichen Experimente nicht aus. Sie zerstörten 
  nicht ihre „Blaupausen und Zeichnungen“, sondern ließen 
  sie lediglich im Stich. So konnte der Rohentwurf aus eigener 
  Kraft weiterwachsen und sich entwickeln und schließlich 
  mehr oder weniger zu jener Realität stabilisieren, welche 
  nun als die Erste Welt bezeichnet wird.
  Egal ob diese Geschichten ganz, teilweise oder gar nicht 
  der Wahrheit entsprechen, gibt es auf alle Fälle die Erste 
  Welt – ein uraltes Reich voller Geheimnissen und Ge-
  fahren und eine Realität, in welcher große Geheimnisse und 
  geisterweiternde Wahrheiten Seite an Seite mit dem Risiko, 
  getötet oder zerstört zu werden, warten. Die Natur dort ist 
  ungezügelte urzeitliche und urtümliche Wildnis, wo alles in 
  großem Maßstab existiert.
  124
  124
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  MERKMALE UND BEWOHNER
  Der Großteil der Materiellen Ebene ist leeres All, in dem sich 
  eine unterschiedliche und scheinbar endlose Anzahl ver-
  schiedener Sonnensysteme und Welten befindet. Die Erste 
  Welt dagegen erstreckt sich für immer in jede Richtung. Alles 
  auf der Materiellen Ebene besitzt Gegenstücke in der Ersten 
  Welt, wo diese aber oft auf manche Weise übertrieben sind. 
  Berge sind höher, Meere sind tiefer und die Wälder wachsen 
  in ungewöhnlichen Winkeln. Die Farben sind lebendiger, 
  Gerüche und Geschmäcker stärker – alles ist zu einem über-
  sättigenden Extrem verstärkt. Der Grund hierfür ist die Nähe 
  zur Ebene der Positiven Energie. So wie die Nähe zur Ebene 
  der Negativen Energie die Schattenebene zu einem Ort ge-
  dämpfter Farben und Beinahe-Dunkelheit macht, tendiert 
  die Erste Welt zum entgegengesetzten Extrem.
  Flora und Fauna der Ersten Welt ähneln jenen der Ersten 
  Welt und übersteigen sie zugleich. Welche Wesen ganz zu 
  Anfang in der Ersten Welt hausten, weiß niemand, man kann 
  vermuten, dass es sich um uralte Drachen und andere ur-
  wüchsige Naturgewalten gehandelt hat. Seitdem nennen 
  alle möglichen, stark fremdartigen und unvorstellbaren 
  Kreaturen die Erste Welt ihr Zuhause, welche ebenso über-
  trieben sind wie die Geographie der Ebene. Die Kreaturen 
  sind lebhafter, energiegeladener und fruchtbarer. Am 
  weitesten verbreitet sind Kreaturen der Kategorie Feen-
  wesen, welche mehr als die Hälfte der Population der Ersten 
  Welt bilden. Dennoch sind sie weder die ersten, die sich auf 
  der Ebene niedergelassen haben oder dort entstanden sind, 
  noch die mächtigsten.
  Jede Kreatur der Materiellen Ebene könnte auch in der 
  Ersten Welt zu finden sein, wo sie sich auf teils subtile, teils 
  auch dramatische Weise von ihren sterblichen Verwandten 
  unterscheiden könnte. Am leichtesten lässt sich dieser 
  Unterschied mit Hilfe der Schablone für Feenkreaturen 
  (Monsterhandbuch III, S: 89) verdeutlichen. Allerdings ge-
  nügen oft auch einfache Veränderungen im Äußeren oder 
  bei den Fähigkeiten einer Kreatur, um aus ihr einen Be-
  wohner der Ersten Welt zu machen.
  Aufgrund der einzigartigen Eigenschaften im planaren 
  Gefüge der Ersten Welt und der sie sättigenden Positiven 
  Energie ist der Kreislauf von Leben und Tod dort nicht so 
  linear wie auf der Materiellen Ebene. Dort einheimische 
  Kreaturen, welche in der Ersten Welt sterben, werden ent-
  weder am nächsten Tag oder binnen eines Jahres wieder-
  geboren oder Teil der Materie der Ebene und als neue An-
  gehörige ihrer Art wiedererschaffen. Manche führen sogar 
  temporal-asynchrone Existenzen und erinnern sich 
  an Versionen ihrer selbst, welche noch gar nicht ge-
  lebt haben (und vielleicht nie existieren werden), 
  statt an die Vergangenheit. Daher verstehen die Ein-
  heimischen der Ersten Welt nicht immer das Konzept 
  des Todes, was zu tödlichen Missverständnissen 
  führen kann, wenn Reisende von der Materiellen 
  Welt in der Ersten Welt stranden oder umgekehrt. 
  Im letzteren Fall ist der Tod des Bewohners der 
  Ersten Welt auf der Materiellen Ebene das absolute 
  Ende seines Lebens und seine Seele unterliegt den 
  Regeln der Materiellen Ebene – was er oft erst erkennt, 
  wenn es bereits zu spät ist!
  Zu den wichtigen Bewohnern der Ersten Welt zählen 
  Wesen der Kreaturenarten Feenwesen, Pflanze, Tier und 
  Ungeziefer. Von den Feen sind die legendärsten unter 
  ihnen Angehörige der Wilden Jagd (Monsterhandbuch VI, 
  S. 276), doch alle Feenwesen besitzen Verbindungen zu 
  diesem Reich. Neben Feen, Pflanzen und Tieren kann man 
  in dieser Dimension oft auch die folgenden Kreaturen 
  antreffen: AlmirajesMHB  IV, Atterköppe, DelgethenMHB  V, 
  DonnervögelMHB  II, DrakainiasMHB  IV, Drakas (alle), Ein-
  hörner, Elementare (alle), ElohimiMHB  IV, FacheneMHB  IV, 
  FeendrachenMHB III, FeenkreaturenMHB III, FlimmerhundeMHB II, 
  FlutfischeMHB  III, Fürsten der TiereMHB  III, GrinderlakeMHB  II, 
  GrootslangenMHB  III, Irrlichter, Jethunde, JubjubsMHB  III, 
  KatoblepaseMHB  II, KerynitisMHB  V, Leuchtende KinderMHB  II, 
  LeukrottasMHB II, Lindwürmer, ManitusMHB IV, Pegasi, Riesen-
  adler, SardeMHB  II, StachelschnapperMHB  III, ThrasfyreMHB  II, 
  VischapiMHB V, WendigosMHB  II, Winterwölfe und Worge. Un-
  tote sind in der Ersten Welt äußerst selten, doch jene, die 
  dort existieren, sind in der Regel mächtig und einzigartig.
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  125
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Die Ältesten
  Große Bereiche der Ersten Welt sind in Fürstentümer und 
  andere derartige Reiche unterteilt, die von mächtigen Ein-
  heimischen beherrscht werden. Die Halbgötter der Ersten 
  Welt gehören zu den mächtigsten Einheimischen dieser 
  Ebene und manche residieren dort schon länger als die 
  Materielle Ebene existiert. Man kennt sie kollektiv als die 
  Ältesten und sie sind ebenso schwer fassbar und geheimnis-
  tuerisch wie sie uralt sind. Die Ältesten interagieren kaum 
  mit den Göttern des übrigen Großen Jenseits, unterhalten 
  aber wie diese Kulte und Sekten auf zahllosen Welten der 
  Materiellen Ebene. Man trifft ihre Religionen meistens dort 
  an, wo die Grenzen zwischen der Materiellen Ebene und der 
  Ersten Welt dünn werden. Feenwesen verehren häufig die 
  Ältesten, wie auch viele Gnome, welche nach ihren Wurzeln 
  suchen. Auch wenn die Ältesten nichts gegen Städte oder die 
  Zivilisation haben, sind sie in starkbevölkerten Regionen 
  weniger beliebt. Barbaren, Druiden, Jäger und andere, 
  welche in der Wildnis leben, verehren oft einen der Ältesten 
  oder das ganze Pantheon.
  Die am häufigsten verehrten Ältesten sind in Tabelle 4-1: 
  Die Ältesten samt Portfolio, Domänen, UnterdomänenEXP und 
  Bevorzugten Waffen für Kleriker und KriegspriesterABR VI auf-
  geführt.
  IN DIE ERSTE WELT GELANGEN
  Die Erste Welt ist eine Angrenzende Ebene und überlappt 
  sich daher mit der Materiellen Ebene. Im Gegensatz zur 
  Schattenebene ahmt die Erste Welt aber nicht die Geo-
  graphie der Materiellen Ebene nach. Die LeylinienABR  VII, 
  jene übernatürlichen Kraftlinien, welche die Ebenen ver-
  binden und die Erfahrungen, Magie, Erinnerungen und 
  Seelen der Toten und der Ungeborenen transportieren, 
  ziehen sich kreuz und quer auch durch die Erste Welt. Im 
  Gegensatz zu den Leylinien der Materiellen Ebene bleiben 
  sie nie lange an einem Fleck und wandern über weite Ent-
  fernungen, so dass sie sich wie unruhige Schlangen durch 
  die Erste Welt winden. Wo sie zudem die Barriere zwischen 
  der Ersten Welt und der Materiellen Ebene durchstoßen, er-
  lauben Risse die Passage von einer Seite zur anderen, ohne 
  auf Magie zurückzugreifen. Diese Risse manifestieren sich 
  in der Regel als Pilzkreise, Wasserpfützen mit regenbogen-
  farbiger Oberfläche, einen Bogen bildende Bäume oder 
  andere, ähnlich unauffällige Muster. Oft genügt es, einfach 
  durch ein solches Portal zu treten, um von einer Ebene auf 
  die andere zu wechseln, jedoch sind manche Risse auch Ein-
  bahnstraßen – Reisende könnten daher in einer scheinbar 
  stumpfen und leblosen Welt stranden, während Besucher 
  von der Materiellen Ebene in der Ersten Welt Jahrzehnte 
  oder länger nach einem Heimweg suchen könnten. Andere 
  Reisemethoden erfordern mächtige Zauber wie Ebenen­
  wechsel, Feentor oder Tor.
  GEFAHREN DER ERSTEN WELT
  In der Ersten Welt kann das Gelände selbst ebenso gefähr-
  lich sein wie die Bewohner. Im Folgenden sind einige Ge-
  fahren aufgeführt, welche an den Grenzen oder innerhalb 
  dieses Feenreiches gefunden werden können. Diese Ge-
  fahren können sich aber auch auf der Materiellen Ebene 
  in Bereichen manifestieren, wo Leylinien aus dem Feen-
  reich hereinstoßen und die Barrieren zwischen den Reichen 
  schwächen.
  Phantomkreis (HG 9)
  Manche auch als „Feenkreise“ bezeichneten Pilzkreise 
  markieren Orte, an denen die Grenze zur Ersten Welt so 
  dünn ist, dass sie als Übergänge in die Feenwelt fungieren. 
  Werden Feenkreise aber durch Umweltverschmutzung, 
  Flucheffekte, die Taten böser Feenwesen oder andere 
  finstere Einflüsse verdorben, können sie instabil und ge-
  fährlich werden. Diese Phantomkreise aus magischen Pilzen 
  funktionieren wie eine magische Falle (Wahrnehmung 
  SG 25, Mechanismus ausschalten SG 30), ein Charakter kann 
  aber Überlebenskunst statt Wahrnehmung nutzen, um die 
  von einem Phantomkreis ausgehende Gefahr zu bemerken.
  Ein Phantomkreis belegt in der Regel ein Feld mit 
  1,50 m-Seitenlänge. Ein Charakter, der ein solches Feld be-
  tritt, muss einen Willenswurf gegen SG 19 ablegen; miss-
  lingt dieser Rettungswurf, wird der Charakter in einen Riss 
  in der Realität zwischen Materieller Ebene und der Ersten 
  Welt gezogen und landet in einem abgespalteten Splitter 
  der Ätherebene, aus dem er weder in die Erste Welt über-
  wechseln, noch zur Materiellen Ebene zurückkehren kann. 
  Der Charakter ist dann ätherisch und unsichtbar und in der 
  Lage eine gezerrte, unscharfe Abbildung der Materiellen 
  Ebene zu sehen. Er kann sich aber nicht weiter als 9 m vom 
  Phantomkreis fortbewegen, welcher in dieser ätherischen 
  Taschendimension als einziges fest und real erscheint. Der 
  Charakter ist in diesem Reich gefangen, als wäre er mittels 
  Bindender Ruf dorthin herbeigerufen worden.
  Nach 1W4 Runden verlässt ein körperloser Geist 
  den Phantomkreis, um den gefangenen Charakter zu 
  konfrontieren. Dieser Geist erscheint als spektrale Feen-
  version des gefangenen Charakters und wird wie ein 
  Animus-Schatten (Monsterhandbuch VI, S. 14; aber mit 
  Chaotisch Neutraler Gesinnung) behandelt, welcher nur 
  innerhalb der vom Phantomkreis erschaffenen Taschen-
  dimension existiert. Der Animus-Schatten könnte freund-
  lich und gesprächig sein oder auch kalt, arrogant und 
  fordernd. Der gefangene Charakter kann versuchen, mit 
  ihm um seine Freiheit zu feilschen (und entweder auf die 
  Materielle Ebene zurück oder weiter in die Erste Welt zu 
  reisen), muss dazu aber einen konkurrierenden Charisma-
  wurf ablegen, um den Animus-Schatten zu überreden. Sollte 
  der Attributswurf misslingen, greift der Schatten augen-
  blicklich an; sollte er den gefangenen Charakter töten, so 
  Planare Eigenschaften der Ersten Welt
  Die Erste Welt weist die folgenden planaren Eigenschaften 
  auf – siehe auch S. 174 ff. im Spielleiterhandbuch.
  Äußerst Wandelbar: Die Erste Welt kann von Individuen 
  mit starkem Willen verändert werden wie z.B. den Ältesten.
  Leichte Neutrale Gesinnung: Die Erste Welt verleiht 
  niemandem gesinnungsbasierende Mali auf Charismawürfe.
  Schwere Vorherrschaft der Ebene der Positiven 
  Energie: Die Erste Welt verleiht Kreaturen in bestimmten 
  Regionen Schnelle Heilung, wo Lebensenergie besonders 
  konzentriert und stark ist.
  Unsteter Zeitablauf: In manchen Gebieten verläuft 
  die Zeit schneller und in anderen langsamer – oft nach 
  den Launen der Ältesten oder anderer mächtiger Wesen. 
  Die meisten Besucher von anderen Ebenen bringen ihren 
  eigenen Zeitstrom wie eine schützende Hülle mit sich, es 
  ist aber nicht ungewöhnlich, dass eine Kreatur, welche in 
  der Ersten Welt einen Tag verbringt, bei der Rückkehr in 
  ihre Heimat feststellen muss, dass ein Jahr oder mehr ver-
  strichen ist.
  126
  126
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  kann sich der Animus-Schatten sodann auf der Materiellen 
  Ebene manifestieren und Unheil verbreiten, während der 
  Phantomkreis zu Matsch zerfällt.
  Ein gefangener Charakter kann seine Erfolgschancen 
  beim Feilschen verbessern, indem er dem Animus-Schatten 
  Dienstleistungen oder magische Gegenstände anbietet. 
  Was der Schatten will, sollte variieren und in der Regel 
  seltsame Verzerrungen der Persönlichkeit des Charakters 
  darstellen. Von einem gefangenen Barden könnte z.B. eine 
  erniedrigende Darbietung oder Selbstverhöhnung ver-
  langt werden oder von einem Barbaren eine diplomatische 
  Mission ohne Kampfhandlungen. Solche Dienste erfolgen in 
  einer GeistebeneABR VII und erfordern in der Regel fünf Fertig-
  keitswürfe, von denen drei gelingen müssen. Ansonsten 
  müssen Bestechungen in Form eines geschätzten magischen 
  Gegenstandes im Wert von wenigstens 500 GM pro 
  Charakterstufe des gefangenen Charakters erfolgen. Sollte 
  die Dienstleistung oder Bestechung erfolgreich sein, kann 
  der gefangene Charakter im Rahmen des konkurrierenden 
  Charismawurfes zwei Mal mit jeweils einem Bonus von +4 
  würfeln und das bessere Ergebnis nutzen.
  Eine gefangene Kreatur hat stets die Option, gegen 
  den Animus-Schatten zu kämpfen, da beide sich auf der 
  Ätherebene befinden und beide sich nicht weiter als 9  m 
  vom Phantomkreis entfernen können.
  Sollte der Animus-Schatten getötet werden, kehrt der ge-
  fangenen Charakter auf die Materielle Ebene zurück und 
  wird der Phantomkreis für 2W4 Tage inaktiv. Zugleich 
  wechselt die Gefahr an einen zufällig bestimmten Ort inner-
  halb von 1W6 x 1,5 km.
  Pixiepollen (HG 2)
  Wenn fremdartige Sporen oder magische Saatkörner aus der 
  Ersten Welt durch einen Riss gelangen, können sie sich an 
  existente Blütenpflanzen haften. Diese erblühen sodann auf 
  heftige Weise in lebhaften Farben von unirdischer Schön-
  heit sogar außerhalb der Saison. Dies könnte als Zeichen 
  göttlicher Segnung ihrer Fruchtbarkeit betrachtet werden, 
  erfüllt zugleich aber auch den Nektar und die Pollen mit 
  einer träumerischen, einschläfernden Eigenschaft, welche 
  die Ahnungslosen in schläfrige Meditation versetzt.
  Humanoide, Monströse Humanoide und Tiere, welche 
  sich einer solchen Pflanze auf 9  m oder weniger nähern, 
  müssen einen Willenswurf gegen SG 10 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, werden sie schläfrig und achten nicht 
  mehr auf ihre Umgebung, sondern sind von der Schönheit 
  der Pflanze fasziniert. Gelingt einer Kreatur der Rettungs-
  wurf und verlässt sie den Wirkungsbereich nicht, so wird 
  jede Minute ein erneuter Willenswurf fällig. Von den Pollen 
  betroffene Kreaturen erleiden einen Malus von -5 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung und einen Malus von -2 auf 
  Rettungswürfe gegen Schlafeffekte; jede betroffene Kreatur 
  muss am Ende jeder Runde, die sie im Wirkungsbereich ver-
  bleibt, einen weiteren Willenswurf ablegen; scheitert auch 
  dieser, so erhält sie den Zustand Fasziniert und will nicht 
  mehr weg. Sollte der Zustand durch einen Angriff oder 
  mit Hilfe eines Verbündeten gebrochen werden, muss eine 
  schläfrige Kreatur jede Runde einen erneuten Willenswurf 
  ablegen, um nicht erneut den Zustand Fasziniert zu erhalten.
  Jede Minute, die ein schläfriger Charakter im Wirkungs-
  bereich von Pixiepollen verbleibt, muss er zudem einen 
  Zähigkeitswurf gegen SG 10 ablegen; scheitert dieser 
  Rettungswurf, so erhält der Charakter den Zustand Er-
  schöpft (oder den Zustand Entkräftet, sollte er bereits den 
  Zustand Erschöpft besitzen). Ein Charakter mit dem Zu-
  stand Entkräftet, dem dieser Rettungswurf misslingt, fällt 
  für 1 Minute in Schlaf; nach dieser Zeit ist ihm ein Mal 
  pro Stunde ein Zähigkeitswurf möglich, um zu erwachen. 
  Kreaturen mit dem Talent Ausdauer können den daraus er-
  langten Bonus auf diesen Zähigkeitswurf addieren.
  Die Effekte von Pixiepollen sind übernatürliche, geistes-
  beeinflussende Schlafeffekte.
  Tabelle 4–1: Die Altesten
  Älterster 
  Gesinnung 
  Titel 
  Einflussbereiche 
  Domänen 
  Unterdomänen 
  Bevorzugte Waffe
  Der Entschwun- 
  N 
  Der Fürst der 
  Einsamkeit, Traurigkeit,  
  Adel, Ruhe,  
  Ahnen, Aufopferung,  Kampfstab 
  dene Prinz 
   
  Melancholie 
  Vergessene Dinge 
  Wahnsinn, Wissen 
  Erinnerung, Irrsinn
  Graf Ranalc 
  CN 
  Der Verräter 
  Exil, Schatten, Verrat 
  Adel, Chaos,  
  Aufopferung, Erfor-  
  Rapier 
   
   
   
   
  Dunkelheit, Reisen 
  schung, Nacht, Verlust
  Die Grüne 
  NB 
  Die Gefräßige 
  Fleischfressende 
  Böses, Erde,  
  Höhlen, Lust,  
  Sichel 
  Mutter 
   
  Pflanze 
  Pflanzen, Intrigen,  
  Pflanzen,  
  Verwesung,  
   
   
   
  Verführung 
  Verzauberung 
  Wachstum
  Imbrex 
  RN 
  Das Zwillings- 
  Ende, Statuen, Zwillinge 
  Erde, Gemeinschaft, 
  Entschlossenheit, 
  Schreckensflegel 
   
   
  paar 
   
  Ordnung, Stärke 
  Familie, Heim,  
   
   
   
   
   
  Metalle
  Magdh 
  RN 
  Die Drei 
  Drillinge, Komplexität, 
  Glück, Ordnung,  
  Flüche, Gedanken,  
  Sense 
   
   
   
  Schicksal 
  Runen, Wissen 
  Schicksal,  
   
   
   
   
   
  Schutzzeichen
  Ng 
  N 
  Der Ver- 
  Geheimnisse,  
  Magie, Reisen,  
  Erforschung,  
  Panzerhandschuh 
   
   
  mummte 
  Jahreszeiten, Wanderer 
  Wetter, Wissen 
  Gedanken, Handel,  
   
   
   
   
   
  Jahreszeiten
  Ragadahn 
  CB 
  Der Wasser- 
  Lindwürmer, Ozeane,  
  Böses, Chaos, Schuppen- Ahnen, DrachenMHB VI, Peitsche 
   
   
  fürst 
  Spiralen 
  artigeMHB VI, Wasser 
  GiftMHB VI, Meere
  Shyka 
  N 
  Die Vielen 
  Entropie, Wiedergeburt, 
  Magie, Tod, Wahnsinn, 
  Arkanes, Göttliches, 
  Leichter Streitkolben 
   
   
   
  Zeit 
   Zerstörung 
  Irrsinn, Katastrophen
  Der Windlicht- 
  CN 
  Die Lachende 
  Lachen, Unfug,  
  Chaos, Tricks, Verzau- 
  Diebstahl, Liebe, Lust, Dolch 
  könig 
   
  Lüge 
  Verwandlung 
  berung, Wahnsinn 
  Täuschung
  ..
  127127
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Traueröde (HG 10)
  In der Wildnis gibt es Orte der Einsamkeit und Trostlosig-
  keit, in denen man keine Spuren von Ortschaften oder 
  intelligenten Bewohnern finden kann. An solchen Plätzen 
  kann das Gefühl von Isolation den Verstand zermalmen und 
  Opfer zu heulender Hoffnungslosigkeit und endloser Ver-
  zweiflung treiben. Dennoch sind nur wenige dieser Orte so 
  gefährlich wie die Traueröden. Eine Traueröde kann in jeder 
  Art von Gelände angetroffen werden, ist aber in Wüsten und 
  auf Ebenen am weitesten verbreitet. Eine Traueröde ist stets 
  recht groß und erstreckt sich wenigstens über ein paar Kilo-
  meter oder auch über ein paar hundert. In manchen dieser 
  Gebiete herrscht ewiger grauer, eiskalter 
  Nieselregen, welcher Reisende bis auf 
  die Knochen durchnässt. Andere sind 
  völlig wolkenlos und besitzen 
  einen endlosen, leeren Himmel.
  Der finstere Einfluss 
  einer Traueröde lässt 
  den Horizont in 
  jeder Richtung verschwimmen, so dass Berge und andere 
  Orientierungspunkte jenseits von 1,5 km Entfernung ver-
  schwimmen und nur mit einem Willenswurf gegen SG 20 
  wahrgenommen werden können. Dies ist ein Illusions-
  effekt. Misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, erleidet 
  sie einen Malus von -10 auf Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst, um sich nicht zu verirren. Zauber, die bei der 
  Orientierung helfen wie z.B. Gegenstand aufspüren, Richtung 
  wissen und Weg finden (oder auch die Fähigkeit, dank Zustand 
  Richtung und Entfernung zu spüren), funktionieren in einer 
  Traueröde nur, wenn der Zauberwirker einen Wurf auf die 
  Zauberstufe gegen SG 20 besteht.
  Von Kreaturen hinterlassene natürliche Spuren ver-
  blassen mit atemberaubender Geschwindigkeit innerhalb 
  einer Traueröde. Dies erhöht den SG zum Spuren lesen um 
  1 pro Minute, die vergeht, statt alle 24 Stunden.
  Auch die Nöte des Überlebens in der Wildnis spürt man 
  stärker in einer Traueröde. Misslingt einer Kreatur ein 
  Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen Verirren oder 
  scheitert einer intelligenten Kreatur mit einem Intelligenz-
  wert von 3 oder höher ein Konstitutions- oder Zähigkeits-
  wurf gegen Nichttödlichen Schaden durch heiße oder kalte 
  Umgebung, Hunger oder Durst oder Gewaltmärsche oder 
  andere Anstrengungen, so muss sie einen Willenswurf 
  gegen denselben SG ablegen. Nichthumanoide erhalten 
  einen Bonus von +4 auf diesen Willenswurf. Scheitert der 
  Willenswurf, so wird eine Kreatur von Melancholie über-
  wältigt (wie Tiefe Verzweiflung), bis der Nichttödliche Schaden 
  entfernt wird oder die Kreatur 24 Stunden außerhalb der 
  Traueröde verbracht hat; sollte kein Rettungswurf gegen 
  den Nichttödlichen Schaden erlaubt sein, so erfolgt 
  auch keiner gegen diese Tiefe Verzweiflung. Neben den 
  normalen Effekten des Zaubers kann eine betroffene 
  Kreatur nicht von Moraleffekten profitieren.
  Selbst Kreaturen, welche der tiefgreifenden De-
  pression widerstehen können, verspüren eine 
  tiefe Einsamkeit und Melancholie, welche bei 
  intelligenten Humanoiden den verzweifelten 
  Wunsch 
  nach 
  freundlichen 
  Kontakten 
  wecken. Sie werden blindlings ver-
  trauend, erleiden einen Malus von 
  -5 auf Fertigkeitswürfe für Motiv 
  erkennen und einen Malus von 
  -2 auf Rettungswürfe gegen Be-
  zauberungseffekte und einen Malus 
  von -5 auf Initiativewürfe, sollte ein 
  Kampf direkt nach einem Gespräch 
  mit einer intelligenten Kreatur 
  ausbrechen. Diese einsame Ver-
  zweiflung währt 1W4 Tage nach 
  Verlassen der Traueröde.
  ECHOS DER 
  ERSTEN WELT
  Die Erste Welt teilt sich 
  ihren Platz mit der 
  Materiellen 
  Ebene 
  und 
  an 
  manchen 
  Orten 
  sind 
  die 
  Grenzen 
  zwischen 
  den Ebenen dünn. 
  Der Einfluss der 
  Materiellen Ebene 
  128
  128
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  auf die Erste Welt manifestiert sich als Regionen sturer 
  Stabilität, welche auch als „Rissnarben“ bezeichnet und von 
  den Bewohnern der Ersten Welt mit Verachtung betrachtet 
  werden. Auf der Materiellen Ebene erodiert der Einfluss des 
  Feenreiches die Gesetze von Raum und Zeit und verändert 
  dabei die Realität. Manchmal manifestiert sich dieser Ein-
  fluss als ein Echo der Ersten Welt.
  Ein Echo der Ersten Welt funktioniert wie eine 
  SpukerscheinungSLHB, wird aber von Negativer Energie be-
  schädigt und durch Positive Energie geheilt. Ein Echo kann 
  eine beliebige Gesinnung besitzen, die weit überwiegende 
  Mehrheit ist aber Chaotisch Neutral. Neben den folgenden 
  drei Beispielen gibt es noch zahllose andere.
  Überladung: Positive Energie und Heilungseffekte heilen 
  Echos der Ersten Welt. Erlangt ein Echo der Ersten Welt 
  auf diese Weise mehr Heilung, als zum Erreichen seiner 
  normalen Maximalanzahl an Trefferpunkten erforderlich ist, 
  erhält es die Hälfte des Überschusses als Temporäre Treffer-
  punkte für 1 Minute (sofern sie nicht vorher verbraucht 
  werden). Solange ein Echo der Ersten Welt über wenigstens 
  1 Temporären Trefferpunkt verfügt, den es auf diese Weise 
  erhalten hat, erlangt es auch seine Überladungsfähigkeit, 
  deren genaue Effekte in jedem der folgenden Spielwerte-
  blöcke zu finden sind.
  DIMENSIONSRISS 
  HG 8
  EP 4.800
  N Anhaltende Spukerscheinungsvariante (9 m-Radius)
  Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie (Herbeirufung)
  Zauberstufe 13
  Bemerken Wahrnehmung SG 18 (um regenbogenfarbene 
  Verwerfungen in der Luft zu erkennen)
  TP 27; Schwäche Negative Energie (siehe oben); 
  Auslöser Nähe
  Effekt Sobald eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder 
  größer den Wirkungsbereich eines Dimensionsrisses 
  betritt, unterliegt sie Ebenenwechsel und muss einen 
  Willenswurf gegen SG 21 ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, wird sie augenblicklich auf die Erste Welt 
  transportiert. Zum Ausgleich teleportiert das Echo eine 
  zufällig von der Liste von Verbündeten der Natur herbei-
  zaubern VI gewählte Kreatur aus der Ersten Welt auf ein 
  Feld, das an das Echo angrenzt. Die Anfangseinstellung 
  dieser Kreatur ist Feindselig.
  Überladung Nutze stattdessen die Liste von Verbündeten 
  der Natur herbeizaubern VII und verleihe der Kreatur die 
  Schablone für FeenkreaturenMHB IV.
  Zerstörung Sollte ein betroffener Charakter den Zauber 
  Ebenenwechsel selbst vorbereitet haben, kann er ihn als 
  Gegenzauber gegen den Effekt des Echos nutzen. Gelingt 
  dies, wird der Dimensionsriss zerstört.
  EWIGER SCHLAF 
  HG 10
  EP 9.600
  CN Anhaltende Spukerscheinungsvariante (24 m-Radius)
  Aura 
  Durchschnittliche 
  Verzauberungsmagie 
  (Zwang) 
  [Geistesbeeinflussend]
  Zauberstufe 9
  Bemerken Wahrnehmung oder Wissen (Natur) SG 15 (um 
  schimmernde Pollen in der Luft zu bemerken)
  TP 
  45; 
  Schwäche 
  Negative 
  Energie 
  (siehe 
  oben);  
  Auslöser Nähe
  Effekt Eine Kreatur muss pro Minute im Wirkungsbereich 
  einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, schläft sie ein (wie Tiefschlaf). Kann eine 
  Kreatur wachbleiben, verlässt aber den Wirkungsbereich 
  nicht, so muss sie jede Minute einen neuen Willenswurf 
  gegen Einschlafen ablegen. Eine eingeschlafene Kreatur 
  erleidet sodann jede weitere Minute im Wirkungsbereich 
  1 Punkt WE-Entzug. Wird auf diese Weise die Weisheit der 
  Kreatur auf 0 reduziert, stirbt sie und erblüht als Feld von 
  farbenfrohen Wildblumen mit einem Radius von 1,50  m 
  pro TW der Kreatur. Sollte das Feld größer sein als der 
  Wirkungsbereich der Spukerscheinung, so wächst dieser 
  Wirkungsbereich mit. Die Präsenz von solchen Wildblumen 
  senkt den SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung zum 
  Bemerken des Echos um 2.
  Überladung Schlafende Kreaturen erleiden 1W4 Punkte WE-
  Entzug pro Minute statt 1 Punkt pro Minute.
  Zerstörung Ein eingeschlafener Charakter mit dem Talent Leb-
  hafter TräumerABR  VII kann versuchen, die Spukerscheinung 
  permanent in der Dimension der Träume zu zerstören. Wenn 
  er einschläft, erhält er eine Chance, einen TraumavatarABR VII 
  auszubilden; scheitert dieser Versuch, verbleibt er in traum-
  losem Schlummer. Bei Erfolg kann er dagegen augenblick-
  lich einen Charismawurf gegen SG 15 ablegen, um die 
  Grenze zwischen der Dimension der Träume, der Materiellen 
  Ebene und der Ersten Welt zu beeinflussen. Gelingt ihm 
  dieser Attributswurf, wird die Spukerscheinung zerstört und 
  erwachen alle schlafenden Kreaturen im Wirkungsbereich; 
  scheitert der Attributswurf, enden seine lebhaften Träume 
  und verfällt er in tiefen, traumlosen Schlaf.
  IRREFÜHRENDE FUSSSPUREN 
  HG 4
  EP 1.200
  CN Spukerscheinungsvariante (6 m-Radius)
  Aura Durchschnittliche Verzauberung (Zwang)
  Zauberstufe 7
  Bemerken Wahrnehmung SG 10 (um seltsame Abdrücke in 
  der Nähe und Rascheln im Unterholz zu bemerken)
  TP 
  8; 
  Schwäche 
  Negative 
  Energie 
  (siehe 
  oben);  
  Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Woche
  Effekt Seltsame Tierlaute hallen durch das Unterholz im 
  Wirkungsbereich und fremdartige Spuren können leicht ent-
  deckt werden. Nichtfeen sind von diesen Spuren fasziniert 
  und gedrängt, ihnen zu folgen (WIL, SG 16, keine Wirkung). 
  Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf, so folgt sie einer 
  jeweils eigenen Spur, die nur sie selbst wahrnehmen kann, 
  und bewegt sich dabei für maximal 1 Minute in eine zufällig 
  bestimmte Richtung mit einer Bewegungsrate von 6 m pro 
  Minute. Dieser Effekt endet nicht, wenn die Kreatur den 
  Wirkungsbereich verlässt. Am Ende jedes ihrer Züge steht 
  der Kreatur ein neuer Willenswurf zu, um den Effekt zu be-
  enden. Sollten ihr drei solche Rettungswürfe misslingen, 
  muss sie den Spuren für die gesamte Wirkungsdauer folgen. 
  Verzauberung bannen oder ein ähnlicher Effekt befreit eine 
  betroffene Kreatur von diesem Zwang. Dies ist ein geistes-
  beeinflussender Effekt.
  Überladung Kreaturen, welche die Spuren sehen und beim 
  ersten Willenswurf scheitern, so dass sie ihnen folgen, 
  erhalten keine weiteren Rettungswürfe. Sie folgen den 
  Spuren sodann für 1 Stunde statt nur für 1 Minute, sofern 
  sie nicht vorher mittels Verzauberung bannen oder einem 
  ähnlichen Effekt befreit werden.
  Zerstörung Gelingt einem Charakter der erste Rettungs-
  wurf gegen den Zwangseffekt, kann er die ursprünglichen 
  Spuren verwischen und so dem Echo Schaden zufügen. 
  Dies erfordert eine Volle Runde und einen Fertigkeits-
  wurf für Überlebenskunst gegen SG 24; bei Erfolg erleidet 
  das Echo 1W6 Schadenspunkte und bei einer Natürlichen 
  20 sogar 2W6 Schadenspunkte. Wirkt die Kreatur Weg 
  finden und berührt dabei die Spuren (wobei sie sie wie 
  eine Kreatur behandelt), zerstört dies die Spukerscheinung 
  augenblicklich.
  129
  129
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Der Grune Glaube
  ..
  Der Grüne Glaube ist eine vielschichtige Reihe von Religionen, 
  welche die Bewunderung für die Natur als Kern haben und 
  lehren, dass alle lebenden Dinge verbunden seien und man 
  natürliche Veränderungen beim Wetter, den Jahreszeiten und 
  Individuen respektieren und feiern solle, statt sie zu fürchten. 
  Für die Anhänger des Grünen Glaubens sind alle Aspekte 
  der Natur heilig, selbst jene, die verwirrend oder gefährlich 
  sind. Sogar der Tod ist nur eine weitere Veränderung, die 
  eine Generation mit dem Überleben der nächsten verbindet. 
  Die Gläubigen spezifischer Gottheiten werten den Grünen 
  Glauben oft als nicht „richtige“ Religion ab, doch es handelt 
  sich in Wahrheit um eine sehr alte und sehr reale Religion.
  Manche Religionsgelehrte glauben, dass das Druidentum 
  älter sei als das Konzept der Verehrung von Gottheiten. Zu 
  Beginn der Welt, als die Sterblichen solch abstrakte Konzepte 
  wie Götter oder Philosophien noch nicht kannten, war die 
  Umgebung eine präsente Konstante in jedem Leben. Die Hitze 
  der Sonne, die Kälte des Regens, die Brutalität des Sturmes, 
  die Stärke eines wilden Tieres und die Schönheit einer Wild-
  blume waren allesamt körperliche Beweise für die Komplexi-
  tät und Macht der Natur. Wenn Sterbliche die Wunder der 
  Natur beobachteten, egal ob den Übergang vom Tag zur 
  Nacht, die Geburt eines Kindes oder die Zerstörungen eines 
  tobenden Waldbrandes, sahen sie Beweise dafür, dass etwas 
  Mächtigeres existierte. Die Verehrung dieser Macht brachte 
  die ersten Druiden hervor, jene Weisen, die ihren Glauben 
  einer unbenannten Macht schenkten, welche hinter all diesen 
  Ereignissen steckte.
  Den Legenden nach erwuchs der Grüne Glaube aus einem 
  uralten Konflikt zwischen vier Druidensekten, welche um 
  die Kontrolle über eine ausgedehnte Wildnis kämpften. Eine 
  Sekte betete die Stürme an, die zweite die Erde als Heimat aller 
  Lebewesen, die dritte die Stärke und Reinheit wilder Bestien 
  und die vierte die reinigenden Eigenschaften des Feuers. Diese 
  Sekten kamen zum Krieg zusammen, um ihren Konflikt für 
  alle Zeiten zu beenden. Als die Sonne über dem vom Kampf 
  verheerten Tal aufging, sammelten die Anführer der vier 
  Gruppen ihre Kräfte, doch ehe einer den ersten Schlag führen 
  konnte, brach ein Geysir aus dem Boden aus. Zu gleichen 
  Teilen aus blubberndem Wasser, reichhaltiger Erde und zu-
  schnappenden Flammen bestehend wand sich der Geysir aus 
  dem Boden. Ein Schwarm farbenfroher Vögel entsprang ihm 
  und flog davon, während der Geysir wieder an Kraft verlor. Die 
  Druiden erkannten, dass sie zwar unterschiedliche Methoden 
  nutzten, ihr Glauben aber im selben Konzept wurzelte. Und 
  obwohl sie gekommen waren, um bis zum letzten Blutstropfen 
  zu kämpfen, schlossen sie nun einen langwährenden Frieden. 
  Aus dieser Allianz erwuchs der Grüne Glauben, welcher sich 
  im Laufe der nächsten Jahrtausende trotz Naturkatastrophen, 
  planaren Invasionen und den Kriegen der Sterblichen kaum 
  veränderte, waren die Zyklen der Natur doch ein weitaus 
  verlässlicheres Muster als die besten mechanischen Gerät-
  schaften.
  Der Grüne Glaube personifiziert die Natur nicht auf 
  anthropomorphe Weise. Die Stimme der Natur ist das 
  Plätschern eines Baches, das Summen einer Biene, das 
  Rumpeln von Steinen, das Knistern der Flammen, der Schrei 
  des Adlers, das Heulen des Windes, das Knurren eines Bären 
  und das Rascheln von Blättern. Die Natur als Mann oder Frau 
  darzustellen, wird als kleingeistig und die Rolle des Einzelnen 
  im Kreislauf der Natur überbewertend betrachtet. Das Leben 
  existiert in derart großem und kleinem Maßstab, dass keine 
  einzelne Person ihre Größe und Komplexität darstellen kann. 
  Die Natur hat mächtige Bäume geschaffen, die älter sind als 
  die Zivilisation, und zahllose winzige Kreaturen im Wasser 
  und in der Luft, welche schon nach wenigen Tagen sterben. 
  Ein Druide könnte auf sein Können stolz sein oder arrogant 
  130
  130
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  seine Rolle und Bedeutung in diesen Kreisläufen betrachten, 
  doch das zeitlose Rad des Lebens, welches verschlingt und er-
  neuert, macht alle Druiden bescheiden. Was geringere Wesen 
  aber dabei fürchten, hassen oder begehren, wird von Druiden 
  bewundert und mit Respekt behandelt.
  Die meisten Anhänger des Grünen Glaubens glauben an die 
  Reinkarnation – dass Seelen unsterblich sind und die Reise 
  des Lebens viele Male in zahllosen unterschiedlichen Formen 
  erleben. Alle lebenden Dinge sind Teil dieses Kreislaufes und 
  ein Humanoider in einem Leben könnte in einem anderen ein 
  Tier, eine Pflanze oder sogar ein Elementar sein. Der Grüne 
  Glaube lehrt keine strikte Hierarchie des Lebens, sondern 
  dass jedes Leben neue Lektionen mit sich bringe. Man müsse 
  daher alles Leben respektieren, da niemand wisse, welche 
  Leben jemand in der Vergangenheit geführt hat oder in der 
  Zukunft führen wird.
  Der Grüne Glaube selbst ist Wahrhaft Neutral, seine Mit-
  glieder können aber jede Gesinnung besitzen, die ein 
  neutrales Element enthält (Chaotisch Neutral, Neutral Böse, 
  Neutral Gut, Rechtschaffen Neutral oder Wahrhaft Neutral). 
  Der Kern des Glaubens ist die druidische Annahme, dass die 
  Natur zu schützen sei und man die Zyklen der Jahreszeiten, 
  der Elemente und der Sterblichkeit verstehen müsse. Seine be-
  vorzugten Waffen sind dieselben, die von Druiden verwendet 
  werden. Seine heiligen Symbole sind Mistelzweig, Stech-
  palme und grüne Gesichter aus Blättern. Laienangehörige 
  könnten ihre Zugehörigkeit andeuten, indem sie ein Kräuter-
  bündel außen an die Tür hängen, ein Gesicht in die Ost-
  seite eines Gebäudes ritzen oder Eichen oder Stechpalmen 
  entlang der Straße zu einer Ortschaft pflanzen. Die formelle 
  Kleidung des Klerus besteht aus einer Robe, einem Über-
  gewand, einer Kapuze und einem hölzernen Zeremonienstab, 
  alles in grün und Erdtönen gehalten. Diese Kleidungsstücke 
  können einfach gehalten oder komplex sein und Priester mit 
  stärkeren magischen Kräften könnten lebende Pflanzen in 
  ihre zeremonielle Kleidung integrieren. Ins Abenteuer aus-
  ziehende tragen Reisekleidung und schmücken diese und ihre 
  Waffen mit Mistel- oder Stechpalmenzweigen oder tragen ein 
  Heiliges Symbol als Halskette oder am Gürtel hängend.
  Der Grüne Glauben feiert die Sonnenwenden, Tag-und-
  Nachtgleichen und wenn Planeten in Reihe stehen. Manche 
  Orden könnten weitere Feiertage haben, bei denen es sich in 
  der Regel um Jahrestage wichtiger Ereignisse in der Geschichte 
  der Gruppe handelt. Andere feiern auch Voll- und Neumond, 
  indem sie an solchen Tagen und Nächten Hochzeits- oder 
  Namensrituale durchführen. Manche Glaubensangehörige er-
  achten den Mond sogar als derart wichtig, dass sie den Sonnen-
  kalender ablehnen und stattdessen einen seit Generationen 
  weitergegebenen Mondkalender nutzen.
  Der Grüne Glaube findet seine Verbündeten unter den An-
  hängern von Natur-, Elementar- und Feengöttern. Oft liegen 
  sie im Streit, aber selten im offenen Krieg mit den Anhängern 
  der guten und neutralen Götter der Städte und der Zivilisation. 
  Sie stellen sich offen gegen Religionen, welche die Natur ver-
  derben oder fesseln wollen, insbesondere wenn dabei noch die 
  Verbreitung von Aberrationen oder Untoten gefördert wird.
  Der Grüne Glaube wacht sehr über seine Geheimnisse, 
  so dass manche Fremde durchaus misstrauisch werden, was 
  seine Angehörigen vielleicht alles verbergen. Wo moderne 
  Religionen praktiziert werden und die Alten Wege vergessen 
  sind oder unterdrückt werden, könnten rufmörderische Ver-
  schwörungstheorien kursieren, was die Druiden vielleicht 
  alles so in ihren Wäldern treiben und vor den Blicken anderer 
  verbergen. Die Anhänger des Grünen Glaubens bemühen sich, 
  die Leute von solchen Ideen abzubringen, ehe es vielleicht zu 
  Gewaltausbrüchen kommt.
  HEILIGE STÄTTEN
  Die Mitglieder des Grünen Glaubens errichten keine Tempel 
  im traditionellen Sinn. Die meisten ihrer heiligen Stätten sind 
  sogar für die Uneingeweihten praktisch unsichtbar, sind es doch 
  einfach Orte großer natürlicher Schönheit. Ein Schrein kann ein 
  ungewöhnlich gebogener Baum sein, ein aufrechtstehender Fels 
  auf einer ansonsten kahlen Ebene oder eine reine Quelle in einer 
  trockenen Öde. Ebenso können donnernde Wasserfälle, riesige 
  Eichen oder ruhende Vulkane zu Tempeln werden. Druiden-
  symbole im Stein oder Holz könnten diese Stätten ausweisen, 
  doch viele werden auch einfach nur von jenen erkannt, die mit 
  der Natur im Einklang sind. Auch wenn jeder Angehörige des 
  Grünen Glaubens diese Stätten erkennen und sich dort der An-
  dacht widmen kann, werden diese Orte oft von einem einzelnen 
  Druidenorden unterhalten, dessen Interessengebiet zur Natur 
  der heiligen Stätte passt.
  Statt sich zu wichtigen Ritualen in geschlossenen Gebäuden 
  zusammenzufinden, errichten Angehörige des Grünen Glaubens 
  Henges, perfekte Kreise aus Steinblöcken oder Holzpfeilern um 
  einen zentralen Altar oder ein Totem herum. Diese sind zum 
  Himmel hin offen und so errichtet, dass sie zu bestimmten 
  Jahreszeiten mit manchen Himmelskörpern in Linie sind. Oft 
  markieren sie Kreuzungen von LeylinienABR VII. Ein Charakter, 
  welcher in einem Henge steht, erhält einen Situationsbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur), um die Zeit 
  von Ereignissen am Himmel wie Sonnenauf- und -untergang, 
  Sonnenwenden und Tag-Nachtgleichen zu bestimmen. Ferner 
  erlangt er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Zauberkunde, um sich auf durch den Henge verlaufende 
  Leylinien einzustimmen, und auf Fertigkeitswürfe im Rahmen 
  Okkulter RitualeABR  VII, welche mit den Elementen, Feen oder 
  der Natur in Verbindung stehen (dieser Bonus ist nicht mit 
  einem Bonus kumulativ, der aus Einstimmung auf eine Leylinie 
  resultiert). Anhänger des Grünen Glaubens behandeln einen 
  ihrer jeweiligen Philosophie geweihten Henge zudem als Baum 
  beliebiger Art hinsichtlich Teleportationszaubern wie Hölzerner 
  Weg oder Pflanzentor.
  Anhänger des Grünen Glaubens leben nur selten in der Nähe 
  ihrer heiligen Stätten oder errichten dort Gebäude. Manche 
  fürchten, so das Wunderbare gewöhnlich werden zu lassen, 
  während andere der Ansicht sind, dass die Gegenwart von 
  Humanoiden (selbst wenn sie die Natur verehren) diese Orte 
  verderben würde.
  DIE AUFGABEN EINES PRIESTERS
  Druiden, Jäger und Waldläufer bilden den Großteil der Priester-
  schaft des Grünen Glaubens, allerdings können auch manche 
  anderen Zauberkundigen diese Rolle ausfüllen. Der Grüne 
  Glaube hat kollektiv großes Wissen über die Natur und die 
  Geisterwelt angehäuft, von dem vieles nie niedergeschrieben 
  wurde. Es ist die Aufgabe jedes Priesters, von den Älteren zu 
  lernen und die nächste Generation zu unterweisen. Dabei ist ihr 
  Wissen nicht rein akademischer Natur. Stattdessen nutzen sie 
  ihre Weisheit, um die Natur zu schützen und denen zu helfen, 
  welche ihr nahe sind. Diese Anhänger dienen ländlichen und 
  Stammesgemeinschaften als spirituelle Berater und Heiler, 
  leisten aber auch praktischere Hilfe, indem sie ihre Schäflein 
  lehren, in Harmonie mit der Natur zu arbeiten, um die besten 
  Resultate zu erzielen. Priester des Grünen Glaubens sind für ihre 
  Neutralität bekannt, so dass man sie oft als Diplomaten oder bei 
  Streitigkeiten als Richter beruft. Zudem dienen sie als Vermittler 
  zwischen der Natur und der Zivilisation. Sie greifen ein, wenn 
  eine Region vom Herannahen der Menschheit bedroht wird, 
  z.B. aufgrund ausführlicher Rodung oder Jagd, und versuchen, 
  solche Aktivitäten mittels Diplomatie und Unterweisung ein-
  zugrenzen. Scheitern diese Methoden, haben sie keine Skrupel 
  131131
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  oder Bedenken, auf Einschüchterung oder drastischere Maß-
  nahmen zurückzugreifen. Ebenso lehren sie Laien, sich selbst 
  und ihr Eigentum vor natürlichen Gefahren wie z.B. Über-
  schwemmungen und Raubtieren zu verteidigen, wobei sie auf 
  Methoden zurückgreifen, welche mit der Natur arbeiten, statt sie 
  zu zerstören.
  Priester können nomadisch oder sesshaft sein. Manche be-
  trachten eine geographische Region wie einen Wald, einen Fluss 
  oder ein Tal als ihren Zuständigkeitsbezirk und beschützen die 
  dort lebenden Kreaturen. Andere dienen als die religiösen An-
  führer ländlicher und Stammesgemeinschaften. Wieder andere 
  durchstreifen das Land und beobachten die Natur in all ihren 
  Variationen oder folgen den Wanderungen von Vögeln oder 
  Tieren. Wie ihre sesshaften Gegenstücke bringen auch diese 
  Nomaden jenen, die ihren Weg kreuzen, Rat und Meditation.
  ORDEN DES GRÜNEN GLAUBENS
  Manche Priester des Grünen Glaubens sind unabhängig, die 
  meisten gehören aber zu einem Orden, welcher sich auf einen 
  bestimmten Aspekt der Natur konzentriert wie Luft, Pflanzen 
  oder Tiere. Die Orden sind landläufig unter Namen wie „Druiden 
  der Blätter“, „Druiden der Flammen“, „Druiden der Reißzähne“ 
  usw. bekannt, bestehen aber nicht ausschließlich aus Druiden. 
  Die Orden patrouillieren und schützen natürliche Territorien in-
  formell, wobei es abhängig vom Fokus der verschiedenen Orden 
  kleine oder große Überlappungen geben kann. Die Vögel eines 
  großen Waldes könnten z.B. unter dem Schutz von Druiden der 
  Schwingen stehen, die Pflanzen unter dem von Druiden der 
  Blätter und die Raubtiere unter dem von Druiden der Reißzähne, 
  wobei alle drei Orden zusammenkämen, sollte etwas den ganzen 
  Wald bedrohen. Die folgenden Gruppen sind die größten Orden 
  samt ihren Interessengebieten und Praktiken:
  Druiden der Blätter: Diese Priester verehren die Bäume und 
  Grünpflanzen und ihre Früchte. Sie sind die Gärtner der Wild-
  nis, bekämpfen die Verbreitung von Pflanzenkrankheiten und 
  fördern Neuwachstum in Regionen, die von extremen Wetter-
  bedingungen oder nachlässigen Humanoiden betroffen sind. 
  Sie arbeiten mit Bauern, Holzfällern und Sammlern zusammen, 
  um eine vernünftige Nutzung des Landes sicherzu-
  stellen, und lehren, dass sogar Unkraut vorteilhafte 
  Anwendungen hat.
  Die Rituale dieser Druiden erfolgen oft auf natür-
  lichen Lichtungen oder um besonders große oder 
  viele Früchte tragende Bäume herum. Der Weg zu 
  solchen Stätten wird zum Teil mittels abstrakter 
  Symbole markiert, die in lebendes Holz geritzt werden. 
  Druiden der Blätter konzentrieren sich auf pflanzen-
  bezogene Magie. Pflanzengefährten sind unter ihnen 
  weiter verbreitet als bei anderen Orden.
  Druiden der Erde: Diese Druiden führen ihre 
  Traditionen auf eine der ursprünglichen Gruppierungen 
  zurück, aus denen der Grüne Glaube entstanden ist. 
  Sie wachen über grabende Kreaturen, die Erde, Höhlen, 
  Würmer und Herdentiere. Sie beraten Bauern und Vieh-
  züchter, wann sie säen und Tiere grasen lassen sollen und 
  wann es besser ist, das Land brachliegen zu lassen. Sie könnten 
  mit Bergleuten arbeiten, um sicherzustellen, dass deren Aktivi-
  täten die Natur nicht zu sehr beanspruchen.
  Überirdisch markieren sie ihre heiligen Stätten mit Menhiren 
  oder Stelen, unterirdisch konservieren Höhlenmalereien ihr ur-
  altes Wissen, die zum Teil seit der Urzeit unberührt sind. Priester 
  dieses Ordens spezialisieren sich auf erdbasierende Magie. Sie 
  gehen oft Bindungen zu Herdentieren, grabenden Tieren und 
  höhlenbewohnenden Tieren ein.
  Druiden der Flammen: Die Druiden der Flammen 
  stammen von einer anderen der ersten Druiden-
  gruppierungen ab. Von Fremden werden sie oft miss-
  verstanden, dabei verehren sie das Feuer als Kraft der Ver-
  änderung. Sie betrachten Steppenbrände und dergleichen 
  als notwendig, um altes Unterholz zu beseitigen und 
  Raum für neues Leben zu schaffen. Sie sind auch der 
  militanteste Orden, da sie das Feuer nutzen, um die Welt 
  von Aberrationen und Untoten zu reinigen. Im Gegen-
  satz zu den Erwartungen bemühen sie sich aber auch, 
  die Wildnis und ländliche Gemeinschaften vor Brand-
  stiftern und aus Unachtsamkeit erwachsenden Feuern zu 
  schützen.
  Die wichtigen Rituale der Druiden der Flammen um-
  fassen meistens ein Sturmfeuer oder eine Figur aus Weiden-
  gerten, so dass ihre heiligen Stätten oft von Ascheresten 
  markiert werden. Diese Priester spezialisieren sich oft auf 
  Feuermagie. Nur wenige erwählen sich Tiergefährten und 
  sie haben diesbezüglich keine Vorlieben.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Druiden der Reißzähne: Auch diese Druiden stammen von 
  einer Gründerfraktion des Grünen Glaubens ab. Sie verehren 
  Raubtiere wie Löwen, Schlangen und Wölfe. Viele wollen diese 
  Kreaturen nachahmen, indem sie vom Land leben und sich allein 
  auf ihre Schläue verlassen. Andere arbeiten mit ländlichen Ge-
  meinschaften zusammen, um sie vor gefährlichen Raubtieren 
  zu beschützen, während sie zugleich diese Raubtiere vor rach-
  süchtigen Humanoiden schützen.
  Den Druiden der Reißzähne heilige Stätten werden oft mittels 
  Klauenspuren oder Fußabdrücken von Raubtieren oder den 
  Knochen von Beutetieren markiert. Diese Druiden spezialisieren 
  sich auf tierbezogene Magie und gehen nahezu alle eine Bindung 
  mit einem Raubtier ein. Formwandler, Jäger und Waldläufer 
  bilden einen weitaus größeren Anteil an dieser Gruppe als an 
  anderen Orden.
  Druiden der Schwingen: Druiden dieses Ordens wachen 
  über geflügelte Kreaturen, egal ob zahm oder wild. Auch wenn 
  das Wohnergehen dieser Kreaturen ihr Hauptanliegen ist, be-
  obachten sie sie zudem, um den Vogelflug zu deuten und in 
  ihren Bewegungen verborgene Bedeutung zu entdecken. Viele 
  Initianten werden in Form von Träumen vom Fliegen berufen.
  Den Druiden der Schwingen sind die Nistgründe von Vögeln 
  und anderen geflügelten Kreaturen heilig, so dass viele ihrer 
  wichtigsten Stätten nur fliegend zu erreichen sind. Die Druiden 
  spezialisieren sich auf Tier- und Erkenntnismagie. Manche er-
  lernen zudem von verbündeten Druiden der Stürme windver-
  ändernde Magie. Wählt ein Druide der Schwingen einen Tier-
  gefährten oder Vertrauten, handelt es sich unweigerlich um eine 
  fliegende Kreatur.
  Druiden der Stürme: Dieser Orden ist erst wenige Jahr-
  hunderte alt, orientiert sich aber an den Sturmdruiden, welche 
  zu den Gründern des Grünen Glaubens zählten. Diese Priester 
  konzentrieren sich auf Stürme, Winde und Wetter und sind eng 
  mit den Druiden der Schwingen verbündet. Sie lehren Anhänger 
  des Grünen Glaubens, das Wetter vorherzusagen und wie man 
  vorherrschende Bedingungen abmindern oder ausnutzen kann.
  Druiden der Stürme kommen an Orten zusammen, die vom 
  Wetter gezeichnet wurden – z.B. vom Blitz getroffene Bäume oder 
  zerklüftete Bergspitzen. Bei ihren Ritualen kommen häufig Blas- 
  und Schlaginstrumente zum Einsatz. Ihre Spezialisierungen sind 
  Luft- und Wettermagie und jene, die eine Bindung mit einem Tier 
  eingehen, bevorzugen Krähen und Seevögel.
  Druiden der Wellen: Die Priester dieses Ordens weihen sich 
  Flüssen, dem Meer und den Fischen oder anderen schwimmenden 
  Kreaturen. Druiden der Wellen sind Hüter der Wasserwelt, welche 
  rasch darauf hinweisen, dass die Welt von mehr Wasser bedeckt ist 
  als von Land. Sie gehen gegen Verschmutzung und Überfischung 
  vor, beschützen aber auch jene, die die Natur respektieren, vor 
  dem Ertrinken und gefährlichen Meereskreaturen.
  Wasserfälle und abgelegene Buchten dienen als Schreine für 
  Druiden der Wellen, auch wenn diese stets in Bewegung be-
  findlichen Priester nur selten dauerhafte Gemeinden bilden. 
  Sie spezialisieren sich auf wasserbasierende Magie und jene, die 
  einen Tiergefährten oder Vertrauten wählen, entscheiden sich oft 
  für eine aquatische oder amphibische Kreatur.
  Kleinere Orden: Die kleineren Orden des Grünen Glaubens 
  umfassen einerseits relativ neue Orden und zum anderen ältere 
  Orden mit sehr spezifischen Schwerpunkten. Gewinnt ein 
  kleiner Orden an Beliebtheit, so kann er irgendwann zu einem 
  bedeutenden Orden werden. Beispiele für kleine Orden wären die 
  Druiden der Inseln (Inseln und Inselbewohner), die Druiden der 
  Klüfte (geothermale und vulkanische Gebiete – nicht der Abyss), 
  die Druiden der Netze (Spinnen), der Schuppen (Dinosaurier, 
  Reptilien und Schlangen), der Schwärme (mit Schwerpunkt auf 
  Bienen und Wespen), der Skarabäen (kriechende Insekten) und 
  der Sporen (Pilze statt Pflanzen).
  DIE HIERARCHIE  
  DES GRÜNEN GLAUBENS
  Jeder Orden des Grünen Glaubens unterhält eine mündliche 
  Überlieferung seiner Geschichte, seines Wissens der Natur und 
  seines Wissens über die Reiche der Elementare und Feenwesen. 
  Bei vielen der großen Orden hat sich dieses Wissen über Jahr-
  tausende hinweg angehäuft. Um alle Geheimnisse der Druiden 
  zu verstehen, ist ein ganzes Leben erforderlich, daher ist dieses 
  Wissen in „Kreise“ untergliedert.
  Ein neues Mitglied eines Ordens wird als Initiat des ersten 
  Kreises bezeichnet und die Geschichte des Ordens und seine 
  grundlegendsten Techniken gelehrt. Wenn ein Priester größeres 
  Verständnis, magisches Können und Loyalität zum Orden 
  demonstriert, wird er in einen höheren Kreis aufgenommen 
  und erlangt so jeweils Zugang zu weiterem Wissen und mehr 
  Einzelheiten der Ordensgeschichte. Die großen Orden sind in 
  neun Kreise unterteilt, während kleine Orden meistens nur drei 
  oder fünf Kreise besitzen.
  Jeder Orden verfügt über eigene Initiationsrituale in den 
  jeweils nächsten Kreis, wobei meistens der Interessenschwer-
  punkt des Ordens eine Rolle spielt. Der SL legt fest, wann ein 
  Charakter bereit ist, in den nächsten Kreis aufgenommen zu 
  werden. Die Zauberstufe des Charakters muss dabei wenigstens 
  dem neuen Grad entsprechen – dies bedeutet aber nicht, dass 
  er zwangsläufig mit jedem Stufenaufstieg auch in den nächsten 
  Kreis vorrücken muss, insbesondere wenn er einem kleinen 
  Orden angehört. Formwandler und Kinetiker behandeln die 
  Anzahl ihrer Trefferwürfel hierbei als effektive Zauberstufe. Der 
  Charakter muss seine Treue zum Grünen Glauben und dem 
  Orden demonstrieren, etwa indem er in ihrem Interesse auf 
  Abenteuer auszieht oder seine Freizeit mit Studien unter den 
  erfahreneren Priestern verbringt. Von ungewöhnlichen Um-
  ständen abgesehen, kann ein Charakter pro Jahreszeit (3 Monate) 
  maximal einen Kreis aufsteigen.
  In jedem höheren Kreis gibt es weniger Priester. Bei manchen 
  Orden (z.B. den Druiden der Flammen und den Druiden der 
  Reißzähne) sind bei den höheren Kreisen auch die Anzahlen 
  festgelegt. Diese Zahl mag angehoben werden, wenn der Orden 
  in neues Territorium vorstößt, doch meistens muss ein Priester, 
  welcher in einen Kreis ohne freie Plätze aufgenommen werden 
  will, einen von dessen Angehörigen herausfordern. Die Heraus-
  forderung kann zu einem waffenlosen Kampf, einem Zauber-
  wettstreit oder anderem formalisierten Wettkampf werden, 
  wie es der Orden festlegt. Sie verläuft in der Regel nichttödlich 
  und dem Gegner bleibende Schäden zuzufügen, ist meisten 
  ein Grund zur Disqualifikation (und hat eventuell auch andere 
  Konsequenzen). Sollte der Herausforderer siegen, steigt er in 
  den höheren Kreis auf, während der Verlierer in den niedrigeren 
  Kreis herabgestuft wird. Herausforderungen sind auf eine pro 
  Mondmonat beschränkt, damit sie nicht von anderen Pflichten 
  ablenken.
  Auch wenn alle Priester des Grünen Glaubens nominell 
  gleichgestellt sind, wird in der Regel erwartet, dass sie sich im 
  Falle eines Streits dem Angehörigen des höchsten vertretenen 
  Kreises unterwerfen. Die Priester des höchsten Kreises ihres 
  Ordens werden als Erzdruiden bezeichnet. Das Oberhaupt eines 
  Ordens ist der Große Druide (oder Großdruide), während das 
  Oberhaupt des Grünen Glaubens als der Oberste Druide be-
  zeichnet wird. Der Oberste Druide wird traditionell aus den 
  Großen Druiden gewählt; in Konfliktzeiten wurden aber auch 
  schon weise und mächtige unabhängige Druiden erwählt. Die 
  Titel Großer Druide und Oberster Druide werden auf Lebens-
  zeit verliehen, wobei ein Titelträger aber auch in seltenen 
  Fällen abtreten oder von einem Druiden mit genügendem Rang 
  herausgefordert werden kann.
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  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  KLASSEN
  Die meisten Angehörigen des Grünen Glauben gehören 
  NSC-Klassen an und sind hauptsächlich Bürgerliche und 
  Experten. Sie sind Bauern, Holzfäller, Jäger und Viehtreiber. 
  Auch Abenteurer, die dem Grünen Glauben anhängen, 
  stammen oft aus solch bescheidenen Verhältnissen und 
  folgen den Wegen ihrer Ahnen, während sie die Welt be-
  reisen. Wer magisches Können zeigt, könnte sogar zu 
  einem Priester des Grünen Glaubens werden.
  Barbar: Der Grüne Glaube ist unter Bar-
  barenkulturen weitverbreitet. Da Barbaren 
  nicht zaubern können, fungieren sie nicht 
  als Priester, können dem Grünen 
  Glauben 
  aber 
  auf 
  andere 
  Weise dienen, etwa als Leib-
  wächter reisender Priester 
  oder Hüter heiliger Stätten.
  Barde oder Skalde: Der 
  Grüne Glaube ist nicht in 
  normalen Büchern verzeichnet 
  und der Gutteil des heiligen 
  Wissens ist älter als die Erfindung 
  der Schrift. Ein Teil des Wissens ist 
  in steinerne Monumente gemeißelt, 
  doch das meiste existiert nur in der 
  Erinnerung der Eingeweihten. Barden 
  und SkaldenABR VI dienen dem Grünen 
  Glauben als Hüter der mündlichen Über-
  lieferungen, egal ob es sich um Naturkunde, 
  heilige Rituale oder die geheimen Mysterien der 
  höheren Kreise handelt.
  Blutwüter oder Hexenmeister: BlutwüterABR VI oder 
  Hexenmeister mit der Elementaren oder der Feenblut-
  linie (oder Hexenmeister mit der ImmergrünenEXP oder der 
  SturmblutlinieEXP) werden häufig vom Grünen Glauben an-
  gezogen. Die meisten dieser Initiaten werden in Kulturen 
  hineingeboren, wo der Grüne Glaube vorherrschend ist, 
  während andere ihn bei der Suche nach den Ursprüngen 
  ihrer magischen Kräfte finden. Blutwüter und Hexenmeister 
  können zwar Priester werden, sind aber relativ selten und 
  werden von konservativeren Gruppierungen innerhalb des 
  Glaubens nicht immer anerkannt.
  Druide: Der Grüne Glauben ist unter Druiden entstanden 
  und entsprechend sind die meisten seiner Priester auch 
  Druiden. Laien, welche oft kaum etwas über die Feinheiten 
  der Magie wissen, bezeichnen in der Regel alle Priester des 
  Grünen Glaubens als Druiden, egal welchen Klassen sie 
  vielleicht in Wahrheit angehören. Der Grüne Glauben hat 
  vieles mit anderen Formen des Druidentums gemeinsam 
  (wie es auch im Fall von Verehrern bestimmter Gottheiten 
  vorkommt), so dass seine Priester es in der Regel verzeihen, 
  wenn man den Unterschied nicht kennt.
  Formwandler: Formwandler dienen dem Grünen Glauben 
  als Streiter gegen die Zivilisation, Botschafter in der Natur 
  und Abkömmlinge der Wildnis. Es gibt nur wenige von 
  ihnen, doch die meisten dienen dem Grünen Glauben auf 
  die eine oder andere Weise.
  Hexe: Auch wenn HexenEXP keine göttlichen Zauber-
  kundigen sind, erlangen sie ihre Kräfte dennoch von einer 
  externen Quelle. Bei Hexen des Grünen Glaubens ist dies 
  die Natur selbst. Selbst wenn der Schutzherr einer solchen 
  Hexe vielleicht zwar nur einen einzelnen Aspekt der Natur 
  repräsentiert, erkennt sie dennoch, dass alles miteinander 
  verbunden ist.
  Jäger oder Waldläufer: Nach Druiden sind Waldläufer die 
  häufigsten Angehörigen einer Abenteurerklasse, welche sich 
  dem Grünen Glauben widmen. Als Zauberkundige können 
  JägerABR VI und Waldläufer als Priester des Grünen Glaubens 
  fungieren, auch wenn sie eher den praktischen als den 
  spirituellen Aspekten der Philosophie zuneigen. Jäger und 
  Waldläufer folgen in Glaubensfragen oft der Auffassung der 
  Druiden, könnten aber Gemeinden anführen, wo es keine 
  Druiden gibt.
  Kinetiker: Niemand besitzt unbestreitbar eine bessere 
  Verbindung zu den Elementen als ein KinetikerABR  VII. 
  Kinetiker zieht es oft zum Grünen Glauben im Be-
  streben, ihre Kräfte zu verstehen. Technisch be-
  trachtet sind sie zwar keine Zauberkundigen, 
  ihre Macht über die rohen 
  Elemente genügt aber, dass 
  sie als Priester des Grünen 
  Glaubens fungieren können.
  Mystiker 
  oder 
  Schamane: 
  Nicht alle Priester des Grünen 
  Glaubens sind über das Druide-
  ntum mit der Natur verbunden. 
  Manche sind MystikerEXP, welche 
  von 
  der 
  Natur 
  selbst 
  erwählt 
  werden, 
  ihre 
  Segnungen 
  und 
  ihren Fluch zu erhalten, andere 
  sind SchamanenABR  VI, welche die 
  Totemgeister der Natur in sich auf-
  nehmen. Im Grünen Glauben ist 
  die Verehrung der Natur wichtiger 
  als die spezifische Form der Anbetung, so 
  dass Mystiker und Schamanen mit demselben 
  Respekt behandelt werden wie ihre druidischen 
  Kollegen.
  Andere Klassen: Es können zwar im Grunde 
  Angehörige jeder Klasse den Grünen Glauben aus-
  üben, allerdings geschieht dies nur selten. Die meisten 
  anderen Klassen sind meistens zu sehr der Zivilisation 
  verhaftet, als dass sie dem Grünen Glauben folgen würden. 
  Kleriker und Kriegspriester, deren Kräfte an eine personi-
  fizierte Gottheit gebunden sind, können niemals wirklich 
  Teile des Grünen Glaubens sein, auch wenn sie vielleicht 
  viele Ansichten und Äußerlichkeiten mit ihm teilen – sie 
  könnten sich aber mit ihm verbünden. Die Gebote der 
  Rechtschaffenheit und des Guten schließlich sorgen dafür, 
  dass Paladine sich im besten Fall an der strikten Neutralität 
  des Grünen Glaubens reiben.
  GESINNUNG
  Der Grüne Glaube ermutigt zu einem individuellen 
  Glaubensansatz und leitet die Gläubigen zugleich an, Ge-
  meinsamkeiten 
  untereinander 
  zu 
  finden. 
  Mitglieder 
  des Grünen Glaubens müssen wenigstens zum Teil von 
  neutraler Gesinnung sein. Dies erlaubt aber dennoch eine 
  Fülle an Meinungen und Ansichten. Im Folgenden findest 
  du die Hauptströmungen innerhalb der Philosophie:
  Neutral Gut: Gute Anhänger des Grünen Glaubens ver-
  ehren die Natur ob ihrer Fähigkeit, Leben hervorzubringen 
  und zu erhalten. Sie glauben, dass ein Leben in Harmonie 
  mit der Natur dem Allgemeinwohl aller lebenden Dinge 
  dient. Sie akzeptieren, dass auch Schwierigkeiten und 
  Schmerz zum Leben gehören, tun aber ihr Möglichstes, um 
  Leiden zu reduzieren. Wenn sie töten müssen – egal ob zur 
  Selbstverteidigung oder um zu essen -, gehen sie so schnell 
  und schmerzlos wie möglich vor. Viele sind Vegetarier.
  Rechtschaffen Neutral: Rechtschaffene Anhänger des 
  Grünen Glauben verehren die ewigen Kreisläufe der Natur 
  – die Bewegung von Sonne und Mond, die Gezeiten und 
  die Jahreszeiten. Auch die Lebenszyklen von Tieren und 
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Pflanzen sind ihnen wichtig und sie wehren sich gegen 
  Handlungen, welche diese stören, z.B. Baumaßnahmen, die 
  Wanderungen aufhalten, und Magie, welche das Wetter über 
  lange Zeit hinweg verändert. Viele glauben, dass alle Lebe-
  wesen (außer Aberrationen) einen Zweck besitzen, so dass sie 
  andere ermutigen, mit den Aufgaben zufrieden zu sein, zu 
  denen sie geboren wurden.
  Wahrhaft Neutral: Diese Gesinnung ist unter den An-
  hängern des Grünen Glaubens am weitesten verbreitet. 
  Neutrale Gläubige verehren die wohlwollende Seite der 
  Natur und akzeptieren, dass diese stets von einer gefähr-
  lichen Seite begleitet wird. Sie sind pragmatisch, tun, was 
  sie müssen, um zu überleben, und denken nicht an die 
  moralischen Implikationen ihrer Taten. Sie wissen, dass 
  Mühen zum Lohn führen können und jene leiden, die es 
  übertreiben, sich gehen lassen und dem Laster ergeben.
  Chaotisch Neutral: Auch wenn chaotische Anhänger des 
  Grünen Glaubens die unabänderlichen Zyklen der Natur 
  akzeptieren, so verehren sie jene Dinge, die sich in ständiger 
  Veränderung befinden, sei es der Wettstreit zwischen Raub-
  tier und Beute oder die Gischt zwischen Meer und Land. Ein 
  Gleichgewicht wird in ihren Augen nicht durch Stillstand 
  erreicht, sondern durch entgegengesetzte Kräfte, welche 
  stetig aufeinander einwirken.
  Neutral Böse: Böse Anhänger verehren die blutigen, ge-
  walttätigen Aspekte der Natur. Sie betrachten die Natur als 
  Macht, der andere egal sind, und halten Egoismus für er-
  forderlich, um zu überleben und sich weiterzuentwickeln. 
  Böse Gläubige treten für den Einsatz von Gewalt und 
  Terrorismus gegen jene ein, welche die Natur zerstören, 
  werden meistens aber (wenn auch nicht immer) von ge-
  mäßigteren Gläubigen im Zaum gehalten.
  ARCHETYPEN
  Charaktere aller Klassen können sich dem Grünen Glauben 
  anschließen. Am stärksten vertreten sind dabei natürlich 
  Druiden. Wer aber nicht nur einfach glaubt, sondern sich 
  aktiv der Organisation anschließt, wählt häufig einen der 
  folgenden Archetypen:
  Initiat des Grünen Glaubens  
  (Druiden-Archetyp)
  Manche Druiden demonstrieren einzigartige Fähigkeiten, 
  nachdem sie als einfache Schüler der Traditionen des 
  Grünen Glaubens in die Naturmagie eingeführt wurden.
  Gabe des Vermittlers (AF): Mit der 3. Stufe wird der Initiat 
  des Grünen Glaubens für seine Neutralität und Gerechtig-
  keit gegenüber allen Lebewesen respektiert. Er entwickelt 
  rasch ein Gespür für die Einstellungen anderer Kreaturen, 
  ähnlich seinem Umgang mit Tieren. Der Initiat erhält einen 
  Bonus in Höhe seiner halben Druidenstufe auf Fertigkeits-
  würfe für Diplomatie und Motiv erkennen.
  Dies ersetzt Spurloser Schritt.
  Wispernder Wind (ZF): Mit der 6. Stufe kann der Initiat 
  des Grünen Glaubens ein Mal am Tag als Zauberähnliche 
  Fähigkeit Windgeflüster nutzen mit einer effektiven Zauber-
  stufe in Höhe seiner Druidenstufe).
  Dies ersetzt die zusätzliche tägliche Anwendung von Tier-
  gestalt, die der Druide auf der 6. Stufe erhalten würde.
  Grüne Zuflucht (ZF): Mit der 9. Stufe kann der Initiat 
  des Grünen Glaubens ein Mal am Tag zu jedem beliebigen 
  großen Druidenzirkel oder wichtigen heiligem Ort des 
  Grünen Glaubens reisen (wie Pflanzentor). Jeder dieser Orte 
  ist mit einem besonderen Menhir gekennzeichnet, der es 
  jedem Initiaten in Reichweite erlaubt, mittels Hölzerner Weg 
  oder Pflanzentor die Distanz zu ihm sowie die Richtung zu 
  erspüren, in der er liegt. Mit der 14. und der 19. Stufe er-
  hält der Initiat jeweils eine zusätzliche tägliche Anwendung 
  dieser Fähigkeit.
  Dies ersetzt Immunität gegen Gifte.
  Wissen der Alten (ZF): Mit der 10. Stufe kann der Initiat 
  des Grünen Glaubens ein Mal pro Woche Sagenkunde als 
  zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Er greift dabei auf 
  das geheime Wissen der Erzdruiden des Grünen Glaubens 
  zurück, welches diese in der Vergangenheit an jenen Orten 
  angesammelt haben, wo diese oder ähnliche magische 
  Fähigkeiten es abrufen können. Für diese Fähigkeit werden 
  keine Materialkomponenten benötigt.
  Dies ersetzt die zusätzliche Anwendung von Tiergestalt, 
  die ein Druide mit der 10. Stufe erhalten würde.
  Tausend Stimmen (ÜF): Mit der 13. Stufe kann der Initiat 
  des Grünen Glaubens mit jeder Kreatur kommunizieren, die 
  einer Sprache mächtig ist. Zusätzlich kann er mit Steinen 
  sprechen. Dies funktioniert wie Zungen bzw. Erzählende 
  Steine. Diese Fähigkeit hat eine Dauer von 1 Minute am Tag 
  pro Druidenstufe, wobei die Zeit nicht an einem Stück auf-
  gebracht werden muss, aber in Abschnitten von je 1 Minute 
  abgerechnet wird.
  Dies ersetzt Tausend Gesichter.
  Marschall des Grünen Glaubens 
  (Inquisitoren-Archetyp)
  Der Marschall des Grünen Glaubens dient im wortwört-
  lichen Sinne als Naturgewalt. Er jagt und bringt diejenigen 
  zur Strecke, die sich gegen die Natur versündigt haben, in-
  dem sie Tiere versklavt oder misshandelt oder mutwillig die 
  Natur zerstört haben.
  Kraft der Natur: Der Marschall des Grünen Glaubens er-
  hält eine Domäne, die aus den Tier- und Geländedomänen 
  (siehe Ausbauregeln: Magie, S. 28) stammt. Die Bonuszauber 
  dieser Domäne, die sie auf der 1. Stufe bis zur 6. Stufe ver-
  leiht, werden der Zauberliste des Marschalls des Grünen 
  Glaubens hinzugefügt.
  Dies modifiziert die Domänenfähigkeit des Inquisitors 
  und ersetzt die Fähigkeit Durchdringender Blick.
  Wildniskunde (AF): Der Marschall des Grünen Glaubens 
  addiert seinen Weisheitsmodifikator zusätzlich zu seinem 
  Intelligenzmodifikator als Bonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Natur).
  Dies ersetzt Monsterkunde.
  Naturverbündeter (ZF): Mit der 5. Stufe erhält der 
  Marschall des Grünen Glaubens die Fähigkeit ein Mal pro 
  Woche Einswerden mit der Natur zu wirken.
  Dies ersetzt Lügen erkennen.
  Wildnisschritt (AF): Mit der 11. Stufe ist ein Marschall 
  des Grünen Glaubens in der Lage, sich in seiner normalen 
  Bewegungsrate in jeder Art von natürlichem Schwierigem 
  Gelände (beispielsweise auf natürlichem Wege gewachsene 
  Dornen, Hecken, überwucherte Bereiche, und ähnliches 
  Terrain) zu bewegen, ohne dass er dabei Schaden nimmt 
  oder auf andere Weise beeinträchtigt wird. Gelände, das ver-
  zaubert oder auf magischem Wege manipuliert wurde, um 
  die Fortbewegung zu erschweren, betrifft ihn nach wie vor 
  normal.
  Dies ersetzt Standhaft.
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  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Entdeckungen und Erkundungen
  Die unberührte Wildnis und unkartographierte Landstriche 
  repräsentieren eine Gelegenheit, auf Erkundung auszuziehen 
  und uralte Geheimnisse, verlorene Schätze, Wunder der Natur 
  und die abgelegenen Verstecke furchtbarer Bestien zu entdecken. 
  Die Erkundung der Wildnis mag spannend sein, allerdings gibt 
  es im Gegensatz zu Städten und Gewölben keine Mauern und 
  Wände, welche der Orientierung dienen, so dass der Vorstoß ins 
  Unbekannte eine ziemliche Herausforderung darstellen kann. 
  Die folgenden Regeln können verwendet werden, wenn eine 
  Gruppe derartige weiße Flecken auf der Landkarte betritt, um 
  sie zu füllen. Du kannst sie zudem als Erweiterung der Regeln 
  für Erkundungen in den Ausbauregeln IV: Kampagnen verwenden. 
  In diesem Abschnitt werden die folgenden Begriffe verwendet:
  Erkundungsgebiet: Erkundungsgebiete sind geographische 
  Zonen mit definierten Grenzen – dies können politische Grenzen 
  sein oder natürliche Begrenzungen wie Flüsse und Berge. Solltest 
  du die Erkundungsregeln aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen 
  verwenden, so zählt ein Hexfeld als Erkundungsgebiet. Alter-
  nativ kann es auch einen weiteraus größeren Bereich umfassen; 
  in diesem Fall erfolgt die Erkundung in einem abstrakteren 
  Rahmen und hat weniger das Auffinden exakter Örtlichkeiten 
  auf einer Karte zum Ziel. In beiden Fällen hat jedes Erkundungs-
  gebiet einen eigenen Herausforderungsgrad, welcher die Ge-
  fahr durch und die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung mit 
  wandernden Monstern (d.h. Zufallsbegegnungen) bestimmt.
  Erkundungspunkte: Während die SC ein Erkundungsgebiet 
  erkunden, sammeln sie Erkundungspunkte (kurz EnP); diese 
  dienen als abstrakter Maßstab, wie ausführlich sie die Region 
  erkundet haben. Beachte, dass Hinweise (siehe unten) wie z.B. 
  Gerüchte, Karten, Reiseführer und Nachforschungen zwar 
  Bonus-Erkundungspunkte liefern können, noch bevor die SC 
  überhaupt einen Fuß in das fragliche Erkundungsgebiet gesetzt 
  haben, falsche oder unzulängliche Informationen aus solchen 
  Quellen aber zugleich auch Negative Erkundungspunkte 
  generieren oder das Erlangen von Erkundungspunkten beein-
  trächtigen oder langsamen können.
  Erkundungswurf: Während die SC ein Erkundungsgebiet 
  absuchen, legen sie Erkundungswürfe ab, um zu bestimmen, 
  wie viele Erkundungspunkte sie ansammeln. Dabei handelt 
  es sich in der Regel um Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. 
  In manchen Gebieten könnten aber auch andere, passendere 
  Fertigkeiten zum Einsatz kommen. Alternativ kann ein 
  Charakter einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung mit einem 
  Malus von -5 als Entdeckungswurf ablegen.
  Hinweis: Hinweise sind Ereignisse, Gegenstände oder Ge-
  ländemerkmale, welche einen Hinweis geben, wo man eine 
  Örtlichkeit finden kann. Das Entdecken von Hinweisen kann 
  Bonus-Erkundungspunkte verleihen oder die Existenz einer bis-
  lang unbekannten Örtlichkeit enthüllen. SC können über Hin-
  weise stolpern, etwa indem sie von einem Aussichtspunkt das 
  Erkundungsgebiet überblicken oder auf einen alten Wegweiser 
  stoßen, oder indem sie im Vorfeld Nachforschungen zur Region 
  anstellen und z.B. Gerüchte sammeln, sich mit Einheimischen 
  unterhalten oder Karten und Tagebücher konsultieren. 
  Manche Hinweise können aber unvollständig, irreführend oder 
  schlichtweg falsch sein.
  Örtlichkeit: Eine Örtlichkeit ist eine Abenteuerstätte oder 
  anderer Punkt von Interesse innerhalb eines Erkundungs-
  gebietes – es könnte sich um eine uralte Ruine, eine Drachen-
  höhle, einen Hünenstein, einen verborgenen Schatz, ein Portal 
  in die Erste Welt oder etwas anderes von Bedeutung handeln. 
  Jede Örtlichkeit hat einen Entdeckungswert in Höhe der zum 
  Finden der Örtlichkeit erforderlichen Erkundungspunkte.
  ABLAUF EINER ERKUNDUNG
  In der Regel betreten Entdecker ein Erkundungsgebiet, um 
  dort nach einer bestimmten Örtlichkeit zu suchen. Manchmal 
  wissen sie von mehreren dort angeblich befindlichen Örtlich-
  keiten und müssen sie nur finden, manchmal erfahren sie von 
  einigen oder allen Örtlichkeiten erst, wenn sie darauf stoßen 
  oder Hinweise auf ihre Existenz finden. In beiden Fällen müssen 
  Entdecker zuerst Erkundungspunkte ansammeln, indem ihnen 
  Entdeckungswürfe gelingen oder sie korrekt Hinweise inter-
  pretieren, ehe sie eine Örtlichkeit entdecken.
  Sowie die Entdecker das fragliche Erkundungsgebiet er-
  reichen, können sie sich ans Werk machen. Ihre Bemühungen 
  verschaffen ihnen Erkundungspunkte, welche sie aufwenden 
  können, um Örtlichkeiten zu entdecken. Zudem können sie 
  dabei Hinweise finden, die ihnen weitere Erkundungspunkte 
  verleihen und manchmal die Existenz weiterer Örtlichkeiten 
  verraten, welche ihrer Entdeckung harren. In einem bestimmten 
  Erkundungsgebiet erlangte Erkundungspunkte sind an dieses 
  Erkundungsgebiet gebunden (Hinweise, welche Erkundungs-
  punkte hinsichtlich eines anderen Erkundungsgebietes liefern, 
  geben somit keine Punkte für das aktuelle Gebiet, ebenso 
  können keine überschüssigen Punkte von Gebiet A auf Gebiet 
  B übertragen werden). Die angesammelten Erkundungspunkte 
  für ein Erkundungsgebiet verfallen in der Regel nicht, so dass 
  die SC ein Gebiet verlassen und später dorthin zurückkehren 
  können, um weiterzumachen, wo sie aufgehört haben.
  Handlungen der Charaktere
  Zu Beginn jedes Tages muss jeder Charakter festlegen, wie er den 
  Tag verbringen will. Zur Wahl stehen Dokumentieren des Er-
  kundungsgebietes, Erforschen des Erkundungsgebietes, Suche 
  nach einer Örtlichkeit oder eine andere Tätigkeit (z.B. Bewachen 
  des Lagerplatzes, Magische Gegenstände herstellen, Rasten o.a.). 
  Nur die ersten drei Optionen – Dokumentieren, Erforschen und 
  Suchen – tragen direkt zum Erkundungsprozess bei. Natürlich 
  könnte ein Charakter z.B. auch im Lager verbleiben und Unter-
  lagen studieren, um Hinweise zu finden und so Erkundungspunkte 
  zu generieren, allerdings kann man auf vielerlei Weise Hinweise 
  finden, so dass dies der Einschätzung des SL überlassen bleibt.
  Dokumentieren: Der Charakter verbringt den Tag mit 
  Kartenzeichnen oder Erstellen eines Reiseberichts oder anderen 
  Aufzeichnungen. Er kann dabei jeden Tag einen Fertigkeitswurf 
  ablegen. Zum Herstellen einer Karte ist wenigstens ein Fertig-
  keitswurf für Beruf (Kartograf) erforderlich, für einen Reise-
  bericht oder ähnliche Aufzeichnungen wenigstens ein Fertig-
  keitswurf für Sprachenkunde (der SL kann ggf. auch Würfe für 
  andere Fertigkeiten zulassen). Die Anzahl der erforderlichen 
  Fertigkeitswürfe entspricht dem HG des Erkundungsgebietes; 
  der SG der Würfe entspricht dem SG des Erkundungswurfes des 
  Erkundungsgebietes. Sobald der Charakter die erforderlichen 
  Fertigkeitswürfe erfolgreich abgelegt hat, hat er eine detaillierte 
  Karte oder einen umfassenden Bericht der Region erstellt; dies 
  verleiht einen Situationsbonus von +5 auf künftige Erkundungs-
  würfe in diesem Erkundungsgebiet (Boni aus mehreren Karten 
  oder Aufzeichnungen sind nicht kumulativ).
  Erforschen: Der Charakter verbringt den Tag damit, das Er-
  kundungsgebiet zu erforschen. Am Ende des Tages legt er einen 
  Erkundungswurf gegen den SG des Erkundungsgebietes ab. 
  Ein Erkundungswurf ist in der Regel ein Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst, doch in manchen ungewöhnlichen Regionen 
  oder unter bestimmten Umständen könnte auch ein Wurf für 
  eine andere Fertigkeit erforderlich sein. Ein Charakter kann 
  im Rahmen eines Erkundungswurfes stets einen Fertigkeits-
  wurf für Wahrnehmung ablegen, dies ist aber schwieriger, da es 
  eine eher allgemeine Methode des Erforschens darstellt – ein 
  wahrnehmungsbasierender Erkundungswurf erfolgt daher mit 
  einem Malus von -5.
  136
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Gelingt dem Charakter der Erkundungswurf, bringt dies der 
  Gruppe 1 Erkundungspunkt ein plus 1 weiteren Erkundungs-
  punkt pro 5 Punkte, um welche der Wurf den SG übertrifft. Miss-
  lingt der Erkundungswurf dagegen um 5 oder mehr, verliert 
  die Gruppe 1 Erkundungspunkt plus 1 weiteren Erkundungs-
  punkt pro 5 Punkte, um welche der Wurf scheitert. Außer alle 
  Charaktere in der Gruppe sind in der für den Entdeckungs-
  wurf relevanten Fertigkeit geübt, macht es oft mehr Sinn, wenn 
  ein Charakter den Erkundungswurf ablegt und die anderen 
  sich anderen Handlungen widmen oder den Erkundungswurf 
  mittels der Handlung Jemand anderem helfen unterstützen.
  Suchen: Falls die SC eine Örtlichkeit aufsuchen wollen, 
  können sie dazu zu Beginn des Tages Erkundungspunkte auf-
  wenden. Sollten sie wissen, dass es die spezifische Örtlichkeit 
  im Erkundungsgebiet gibt (meistens weil sie entsprechende 
  Hinweise gefunden haben), müssen sie Erkundungspunkte in 
  Höhe des Entdeckungswertes der Örtlichkeit aufwenden. Der 
  Entdeckungswert bestimmt, wie schwierig die fragliche Ört-
  lichkeit zu finden ist – höhere Werte repräsentieren schwerer zu 
  entdeckende Orte. Sollten die SC eine bisher unbekannte Ört-
  lichkeit zufällig entdecken wollen, müssen sie bestimmen, wie 
  viele ihrer Erkundungspunkte sie aufwenden wollen. Halbiere 
  die Punktemenge und vergleiche das Ergebnis mit den Ent-
  deckungswerten aller Örtlichkeiten im Erkundungsgebiet. Sollte 
  der Entdeckungswert einer oder mehrerer Örtlichkeiten unter 
  dem Ergebnis liegen, so stoßen die SC auf eine dieser Örtlich-
  keiten (zufällig bestimmt). Sollte der Entdeckungswert keiner 
  Örtlichkeit unter dem Ergebnis liegen, so erhält die Gruppe die 
  Hälfte der aufgewendeten Erkundungspunkte zurück, während 
  die andere Hälfte verloren ist. Sowie die Gruppe eine Örtlichkeit 
  entdeckt, richtet sich die Reisezeit dorthin nach der Maßgabe 
  des SL und der Größe des Erkundungsgebietes.
  Hinweise entdecken: Jeder Hinweis, auf den die Charaktere 
  stoßen, ist mit einem Fertigkeitswurf assoziiert, dessen SG 
  sich nach der Komplexität des Hinweises richtet. Die zum 
  Interpretieren eines Hinweises nötige Zeit variiert; manche 
  Fertigkeitswürfe erfordern kaum Zeit (etwa das Abrufen von 
  Informationen über ein Erkundungsgebiet mittels einer 
  Wissensfertigkeit), während andere deutlich länger brauchen 
  (z.B. das Übersetzen uralter Schriften oder Besuche bei um-
  liegenden Ortschaften, um Informationen zu sammeln), Dies 
  kann verhindern, dass man Zeit zum Dokumentieren, Er-
  forschen oder Suchen nach Örtlichkeiten hat. Bei einem ge-
  lungenen Fertigkeitswurf erhalten die SC Erkundungspunkte 
  für das Erkundungsgebiet, auf welches sich der Hinweis be-
  zieht. Ein Einfacher Hinweis liefert 1 Erkundungspunkt, ein 
  Durchschnittlicher Hinweis liefert 3 Erkundungspunkte und 
  ein Komplexer Hinweis liefert 5 Erkundungspunkte. Wird ein 
  Hinweis aber falsch interpretiert, kann dies eine Erkundung 
  erschweren – misslingt einem SC der Fertigkeitswurf zum 
  Interpretieren um 5 oder mehr, kostet dies die Gruppe 1W4 Er-
  kundungspunkte für das fragliche Erkundungsgebiet (dies kann 
  zu einem negativen Wert führen). Die SC können zwar wieder-
  holt versuchen, einen Hinweis zu interpretieren, aber nur ein 
  Mal aus einem Hinweis Erkundungspunkte gewinnen.
  Weitere Faktoren
  Manche Faktoren können Geschwindigkeit und Effizienz einer 
  Erkundung beeinflussen:
  Dunkelheit: Außer ein Entdecker verfügt über Dunkelsicht 
  oder eine andere Fähigkeit, um im Dunkeln zu sehen, erleidet er 
  einen Malus von -4 auf Erkundungswürfe, sollte ein Teil seiner 
  Erforschungstätigkeit (maximal 50% der aufgewendeten Zeit) 
  nach Einbruch der Nacht stattfinden. Sollte ein Entdecker mehr 
  als die Hälfte der zum Erforschen des Gebietes genutzten Zeit 
  in der Nacht verbringen, so erleidet er einen Malus von -8 auf 
  Erkundungswürfe.
  Sorgfältiges Erkunden: Manche Gruppen können sich 
  entscheiden, bei ihren Erkundungen lieber langsam und 
  methodisch vorzugehen. Dies gestattet der Gruppe einen 
  zusätzlichen Erkundungswurf pro Tag, den sie sorgfältig 
  vorgeht, begrenzt die Anzahl an erlangbaren Erkundungs-
  punkten für den fraglichen Tag zugleich aber auf 1 Punkt (es 
  gibt zudem keine zusätzlichen Erkundungspunkte, wenn man 
  den SG des Wurfes um 5 oder mehr übertrifft). Ein Gebiet 
  kann meistens nur dann sorgfältig erkundet werden, wenn 
  es relativ frei von Hindernissen ist. Der SL kann bestimmen, 
  dass ein sorgfältiges Erkunden aufgrund des Geländes keine 
  zusätzlichen Vorteile bringt.
  Überstunden: Ein Entdecker verbringt in der Regel 8 Stunden 
  des Tages mit Erforschungen; der Rest des Tages wird auf 8 
  Stunden Rasten und 8 Stunden aufgeteilt, in denen man Mahl-
  zeiten zu sich nimmt, das Lager auf- und abbaut, Ruhepausen 
  einlegt usw. Ein Entdecker kann auf Pausen und Rast verzichten 
  und so weitere 8 Stunden am Tag mit Erforschen verbringen, 
  allerdings generiert jede angebrochene zusätzliche Einheit von 
  8 Stunden zum Erforschen einen kumulativen Malus von -4 auf 
  Erkundungswürfe zum Erlangen von Erkundungspunkten, bis 
  der Charakter 8 Stunden gerastet hat. Der SL kann zudem be-
  stimmen, dass Erschöpfung und Entkräftung eintreten, wenn 
  die SC sich nicht genug ausruhen.
  Wetter: Schlechtes Wetter behindert Erkundungswürfe, 
  wenn es während der ganzen Zeit vorherrschend ist. Die 
  SC würden z.B. einen Malus von -1 bei Leichtem Nebel oder 
  Leichtem Regen erhalten und einen Malus von -10 im Falle 
  eines Blizzards oder Orkans.
  Der Lohn der Mühe
  Eine Örtlichkeit zu finden, ist meist bereits Lohn genug, 
  doch angesichts der Zeit, der Energie und den Ressourcen, die 
  zuweilen nötig sind, um eine Erkundung erfolgreich durchzu-
  führen, solltest du die folgenden Belohnungen in Erwägung 
  ziehen, wenn eine Gruppe alle im Erkundungsgebiet ver-
  borgenen Örtlichkeiten entdeckt hat.
  Erfahrungspunkte: Die SC sollten jene Erfahrungspunkte er-
  halten, die für den Sieg über ein Monster mit einem HG gleich 
  dem HG des Erkundungsgebietes anfallen würden, sowie sie alle 
  Örtlichkeiten im Erkundungsgebiet entdeckt haben (solltest du 
  dieses System zusammen mit den Regeln für Erkundungen in 
  den Ausbauregeln IV: Kampagnen verwenden, solltest du passend 
  zu deiner Kampagne festlegen, ob du diese Methode für EP-Be-
  lohnungen nutzt, jene in den ABR IV oder beide).
  Karten und Reiseführer: Das erfolgreiche Anfertigen einer 
  Karte oder eines Reiseführers kann zu einer finanziellen Be-
  lohnung führen, wenn die SC ihre harte Arbeit zurück in der 
  Zivilisation verkaufen. Eine vollständige Karte oder ein Reise-
  führer zu einer Region, die zuvor noch nie erkundet wurde, 
  kann für einen Betrag in Goldmünzen in Höhe des HG des Er-
  kundungsgebietes x 100 verkauft werden. Weitere Karten oder 
  Reiseführer der Region können dann nur noch zu maximal 10% 
  dieses Wertes verkauft werden (egal ob zuerst eine Karte oder ein 
  Reiseführer verkauft wurde); der SL bestimmt anhand der Nach-
  frage und des Angebotes.
  EIN ERKUNDUNGSGEBIET 
  ENTWICKELN
  Die folgenden Schritte führen alle erforderlichen Infor-
  mationen auf, die du benötigst, um Erkundungsgebiete zu 
  generieren, welche deine SC erforschen können. Solltest du die 
  hexfeldbasierenden Regeln aus den Ausbauregeln IV: Kampagnen 
  verwenden, so befolge diese Schritte für jedes Hexfeld auf deiner 
  Karte – du kannst aber Informationen für ähnliche Hexfelder 
  wiederverwerten.
  137
  137
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Schritt 1: Definiere das Erkundungsgebiet
  Zuerst gilt es, den Herausforderungsgrad deines Erkundungs-
  gebietes zu bestimmen. Dieser sollte am besten der Durch-
  schnittsgruppenstufe der SC entsprechen, du kannst es aber 
  auch leichter oder schwerer machen. Der HG des Erkundungs-
  gebietes hilft bei der Erstellung von Zufallsbegegnungen, be-
  stimmt aber auch den Ausgangs-SG von Erkundungswürfen 
  (siehe Tabelle 4-2). Die meisten Erkundungswürfe nutzen zwar 
  Überlebenskunst, du kannst aber eine andere Fertigkeit bei be-
  sonders ungewöhnlichen oder magischen Erkundungsgebieten 
  bestimmen (die Erkundung einer komplexen extraplanaren 
  Blibliothek könnte z.B. einen Fertigkeitswurf für Wissen 
  verlangen, während die Erforschung der Geistebene eines 
  schlummernden Gottes, in welcher die SC gefangen sind, einen 
  Wurf für Motiv erkennen verlangen könnte).
  Die SG von Erkundungswürfen sollten von durchschnitt-
  licher Schwierigkeit sein. Charaktere, welche die fragliche 
  Fertigkeit bestens beherrschen, sollten eine deutliche Erfolgs-
  chance besitzen, während ungeübte Charaktere eher Hinweise 
  falsch interpretieren oder Informationen anderweitig fehlerhaft 
  nutzen und die Gruppe vom Weg abbringen sollten. Oft ist es 
  besser, wenn in den fraglichen Fertigkeiten ungeübte Charaktere 
  andere Aufgaben übernehmen oder die fähigeren SC mittels der 
  Handlung Jemand anderem helfen unterstützen.
  Tabelle 4–2: Erkundungs-SG
   HG des Erkundungsgebietes 
  SG des Erkundungswurfes
   
  1 
  17
   
  2 
  19
   
  3 
  21
   
  4 
  22
   
  5 
  23
   
  6 
  24
   
  7 
  25
   
  8 
  26
   
  9 
  27
   
  10 
  28
   
  11 
  29
   
  12 
  30
   
  13 
  31
   
  14 
  32
   
  15 
  33
   
  16 
  34
   
  17 
  35
   
  18 
  36
   
  19 
  37
   
  20 
  38
  Schritt 2: Örtlichkeiten festlegen
  Als Faustregel sollte jedes Erkundungsgebiet wenigstens eine zu 
  entdeckende Örtlichkeit enthalten, andernfalls macht es wenig 
  Sinn, das Gebiet zu erkunden. In manchen Fällen benötigst 
  du insgesamt nur eine Örtlichkeit, welche als letztendliches 
  Ziel der Erkundung dient. In anderen Fällen möchtest du aber 
  mehrere Örtlichkeiten festlegen, welche um die Aufmerksam-
  keit der SC buhlen, z.B. wenn die SC eine vergessene Welt oder 
  einen anderen weißen Fleck auf der Landkarte erkunden.
  Jede Örtlichkeit sollte einprägsam und wichtig sein. Das 
  Finden einer Örtlichkeit sollte eine Belohnung zur Folge haben 
  (z.B. eine übernatürliche Verzauberung, wertvolle Schätze oder 
  Hinweise), alternativ sollte die Örtlichkeit eine Abenteuerstätte 
  sein. Örtlichkeiten können einfach (z.B. das Versteck eines 
  Piratenschatzes) oder komplex (z.B. eine vergessene Stadt voller 
  uralter magischer und technologischer Geheimnisse) sein.
  Jede Örtlichkeit in einem Erkundungsgebiet benötigt einen 
  eigenen Entdeckungswert. Eine offensichtliche Örtlichkeit wie 
  eine große Burg oder das Lager einer humanoiden Armee sollte 
  einen Ausgangsentdeckungswert von 3 aufweisen, während eine 
  versteckte Örtlichkeit wie ein einzelnes Haus oder ein Höhlen-
  eingang einen Ausgangsentdeckungswert von 6 besitzen sollte. 
  Du kannst diesen Ausgangswert mittels Tabelle 4-3 modi-
  fizieren, kannst aber auch eigene Werte einsetzen, wie es deine 
  Geschichte erfordert.
  Tabelle 4–3: Modifikationen des  
  Entdeckungswertest
  Bedingung 
  Modifikator
  Ebene oder Wüste 
  +1
  Hügel, Sumpf oder Wald 
  +2
  Berge 
  +3
  Örtlichkeit wird oft bereist 
  –4
  Örtlichkeit bewegt sich im Erkundungsgebiet 
  +4
  Örtlichkeit ist ungewöhnlich groß 
  –2
  Örtlichkeit ist ungewöhnlich klein 
  +2
  Örtlichkeit ist vorsätzlich versteckt 
  +2 bis +6
  † Die Modifikatoren sind kumulativ, der Entdeckungswert kann 
  aber nicht unter 1 reduziert werden.
  Schritt 3: Hinweise erschaffen
  Hinweise liefern Informationen über das Erkundungsgebiet 
  und können bei korrekter Interpretation zudem Bonus-Er-
  kundungspunkte einbringen. Ein Hinweis könnte etwas Ein-
  faches sein wie ein Aussichtspunkt, von dem aus man in der 
  Ferne eine Örtlichkeit erspäht, ein versteckter Pfad, welcher 
  an ein gesuchtes Ziel führt, oder der Lohn für das Auffinden 
  einer Örtlichkeit. Man kann Hinweise sogar im Vorfeld vor der 
  eigentlichen Erkundung erlangen oder entdecken, z.B. könnten 
  die SC im Vorfeld Nachforschungen zum Zielgebiet anstellen 
  und in einer Bibliothek auf alte Karten oder ein Reisetagebuch 
  stoßen, welches Informationen zum Erkundungsgebiet ent-
  hält. Bei der Entwicklung eines Erkundungsgebietes solltest 
  du wenigstens einen oder zwei Hinweise platzieren – oder im 
  Falle eines großen Gebietes bis zu 10 Hinweise. Solltest du 
  hexfeldbasierende Erkundungen nutzen, so behandle jedes 
  wichtige Geländemerkmal als Erkundungsgebiet hinsichtlich 
  der Frage, wie viele Hinweise du platzieren solltest, statt jedes 
  Hexfeld als eigenes Erkundungsgebiet zu behandeln. Jeder 
  Hinweis sollte einen Auslöser haben, der zu seiner Entdeckung 
  durch die Gruppe führt, sei es, dass sie einen Fertigkeitswurf 
  für Wissen ablegen, um Wissen über die Region abzurufen, in 
  einer nahen Ortschaft Informationen sammeln, fliegend das 
  Gelände ausspähen oder eine alte Karte oder ein Tagebuch zur 
  Region entdecken. Jeder Hinweis sollte mit einem Fertigkeits-
  wurf verknüpft sein und einen SG aufweisen, den zu erreichen 
  nötig ist, um Informationen zu erlangen oder den Hinweis zu 
  interpretieren.
  Bei einem Einfachen Hinweis sollte der SG dem HG des Er-
  kundungsgebietes + 10 entsprechen. Bei einem Durchschnitt-
  lichen Hinweis sollte der SG dem HG des Erkundungsgebietes 
  + 15 entsprechen. Bei einem Komplexen Hinweis sollte der SG 
  dem HG des Erkundungsgebietes + 20 entsprechen.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Schritt 4: Tabellen für Zufallsbegegnungen
  Der HG eines Erkundungsgebietes bestimmt den Durch-
  schnitts-HG von Zufallsbegegnungen in diesem Erkundungs-
  gebiet, Du findest im Monsterhandbuch auf den Seiten 324–327 
  ebenso zahlreiche Beispiele wie in Kapitel 7 des Spielleiterhand­
  buches, allerdings müssen deine Zufallsbegegnungstabellen 
  bei weitem nicht so komplex sein. In der Regel genügt eine 
  Tabelle mit einem halben Dutzend potentieller Begegnungen. 
  Am besten würfelt man vier Mal am Tag – morgens, mittags, 
  abends und zur Mitternacht, wobei jeweils eine Chance von 
  20% besteht, dass es zu einer zufälligen Begegnung kommt. 
  Du kannst Begegnungen sogar von Erkundungswürfen ab-
  hängig machen, indem eine Natürliche 1 bei dem Wurf eine 
  Begegnung bedeutet. Natürlich kannst du die Häufigkeit und 
  Wahrscheinlichkeit von Zufallsbegegnungen den Bedürfnissen 
  deiner Kampagne anpassen. Beachte, dass zu viele Zufalls-
  begegnungen die Handlung ausbremsen und deine Spieler 
  frustrieren können. Daher sollte es letztendlich pro Tag im 
  Spiel nur zu maximal einer Begegnung kommen.
  BEISPIEL FÜR EIN 
  ERKUNDUNGSGEBIET
  Nehmen wir an, die SC haben erfahren, dass in einem ver-
  steckten Tempel der Lamaschtu ein mächtiges Böses sich er-
  hebt. Der Tempel befindet sich in den trockenen Hügeln, 
  welche das Gnollterritorium der Weißen Schlucht umgeben. 
  Statt eine Karte der Region zu zeichnen, kannst du stattdessen 
  die Regeln in diesem Abschnitt nutzen, um die Erkundung der 
  Weißen Schlucht durch die SC und die Suche nach dem Tempel 
  zu steuern. Möglicherweise willst du ferner ein paar andere 
  Abenteuerstätten in der Region platzieren samt Hinweisen, 
  damit die SC diese Orte leichter finden. Deine Notizen zur 
  Weißen Schlucht könnten am Ende wie folgt aussehen:
  DIE WEISSE SCHLUCHT (ERKUNDUNGSGEBIET) 
  HG 5
  Trockene Hügel, in denen zerstrittene Gnollstämme herrschen 
  und Ghule und Wüstentiere umgehen.
  Erkundungswurf Überlebenskunst SG 23
  ENTDECKUNGSWERTE FÜR ÖRTLICHKEITEN
  Lager der Roten Sultana 1 (Ausgangswert 3, Hügel +2, Örtlich-
  keit wird oft bereist –4)
  Verborgener Tempel der Lamaschtu 12 (Ausgangswert 6, 
  Hügel +2, Örtlichkeit ist vorsätzlich versteckt +4)
  Wyvernnest 8 (Ausgangswert 6, Hügel +2)
  EINFACHE HINWEISE (1 ERKUNDUNGSPUNKT)
  Gerüchte über die Weiße Schlucht Ein Fertigkeitswurf 
  für Diplomatie zum Informationen sammeln gegen SG 
  15 in einer nahen Ortschaft kann Informationen über 
  die Region enthüllen.
  DURCHSCHNITTLICHE HINWEISE (3 ERKUNDUNGSPUNKTE)
  Fliegend ausspähen Ein Charakter, 
  der 
  wenigstens 
  30 
  Minuten 
  lang über die Region hinweg-
  fliegt und dann einen Fertig-
  keitswurf für Wahrnehmung 
  gegen SG 20 ablegt, entdeckt 
  Orientierungspunkte und er-
  langt einen Überblick über die 
  Region.
  Wissen 
  abrufen 
  Ein 
  Fertig-
  keitswurf 
  für 
  Wissen 
  (Geo-
  graphie) gegen SG 20 enthüllt 
  Informationen zur Region.
  KOMPLEXE HINWEISE (5 ERKUNDUNGSPUNKTE)
  Tagebuch Sofern die SC im Wyvernnest das Tagebuch einer 
  unglückseligen Entdeckerin finden, kann ein SC, welcher 
  Aklo lesen kann und einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für 
  Sprachenkunde gegen SG 25 ablegt, ihre verschlüsselten Auf-
  zeichnungen lesen.
  ZUFALLSBEGEGNUNGEN
  Häufigkeit 4/Tag (morgens, mittags, abends, zur Mitternacht)
  Begegnungswahrscheinlichkeit 20%
  W% 
  Begegnung 
  HG Quelle
  1–15 
  Riesengeier 
  4 
  MHB III, S. 103
  16–30 Mumie 
  5 
  MHB, S. 191
  31–55 Gnollmeute 
  5 
  Monster-Kompendium, S. 101
  56–75 2 Schreckenshyänen 5 
  MHB, S. 154
  76–85 Gnolljagdtrupp 
  5 
  Monster-Kompendium, S. 101
  86–95 1 Wyvern 
  6 
  MHB, S. 281
  96–100 2 Dschinnghule 
  7 
  MHB III, S. 80
  139
  139
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Gefahren und Katastrophen
  Die Wildnis kann ein gefährlicher Ort sein. Monster gehen 
  dort um und jagen in ihren Revieren, Barbaren beschützen 
  ihre Siedlungen mit beängstigender Kraft und plötzliche 
  Wetterwechsel können unvorbereitete oder unglückliche 
  Entdecker überwältigen. Manchmal stellt aber auch die 
  Landschaft selbst eine Gefahr dar, vor der alles andere ver-
  blasst. – Hierzu ein paar Beispiele:
  BLENDENDER SCHNEE (HG 2)
  Glänzende Schneefelder können eine Gefahr für unvor-
  bereitete Reisende während der Tageszeit darstellen, da die 
  reflektierte Sonne den Zustand Geblendet oder sogar Blind 
  verursachen kann. Reisende riskieren in solchen Regionen 
  Schneeblindheit. Eine Kreatur in einem solchen Bereich 
  erhält automatisch den Zustand Geblendet und muss jede 
  Stunde dort einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; 
  misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie aufgrund 
  von Schneeblindheit für 24 Stunden den Zustand Blind. 
  Schützende Ausrüstung über den Augen, welche die Menge 
  an Sonnenlicht reduziert, die die Augen trifft, vereitelt den 
  Zustand Geblendet und die Wahrscheinlichkeit von Schnee-
  blindheit. Ein Charakter kann die Wirkungsdauer von 
  Schneeblindheit mit einem Fertigkeitswurf für Heilkunde 
  gegen SG 20 auf 1W6 Stunden reduzieren, solange er seine 
  Augen bedeckt oder schützende Ausrüstung trägt. Zauber 
  wie Blind­ oder Taubheit kurieren heilen Schneeblindheit 
  augenblicklich. Kreaturen, welche besonders empfindlich 
  auf helles Licht reagieren, erleiden einen Malus von -4 auf 
  Rettungswürfe gegen Schneeblindheit. Auf weite Flächen 
  im Sonnenlicht glitzernden Wassers oder Sands zu 
  blicken, kann dieselben Effekte zur Folge haben wie 
  der Blick auf reflektierenden Schnee, allerdings liegt 
  der SG des Rettungswurfes gegen Blindheit nur bei 
  SG 10.
  DORNENGESTRÜPP (HG 1)
  Viele Arten von Unterholz können Entdecker 
  verlangsamen, 
  doch 
  Dornengewächse 
  können ein ernstzunehmendes Hindernis 
  darstellen. Erstens funktioniert Dornen-
  gestrüpp wie Lichtes oder Dichtes Unter-
  holz (Grundregelwerk, S. 426), zweitens fügt 
  es Kreaturen Schaden zu, die sich durch 
  Felder bewegen, in denen es wächst. Die 
  Schadenshöhe hängt dabei davon ab, ob es 
  sich um Lichtes oder Dichtes Unterholz 
  handelt und welche Rüstung die Kreatur 
  trägt. Lichtes Unterholz fügt einer Kreatur 
  in Leichter Rüstung 1 Schadenspunkt zu, 
  wenn sie sich in das fragliche Feld be-
  wegt, Dichtes Unterholz dagegen 1W4 
  Schadenspunkte (oder 1 Schadenspunkt, 
  sollte die Kreatur eine Mittelschwere 
  Rüstung tragen). Kreaturen in Schweren 
  Rüstungen erleiden keinen Schaden 
  durch Dornen. Eine Kreatur, die gegen 
  ihren Willen in ein Dornengestrüpp be-
  fördert wird, kann einen Reflexwurf gegen 
  SG 15 ablegen; gelingt dieser Rettungswurf, 
  erleidet sie keinen Schaden.
  Eine Kreatur, die sich durch Dornen-
  gestrüpp bewegt, muss einen Reflexwurf ab-
  legen (SG 12 bei Lichtem Dornengestrüpp, 
  SG 16 bei Dichtem Dornengestrüpp); miss-
  lingt dieser Rettungswurf, erhält sie den Zu-
  stand Verstrickt. Verstrickte Kreaturen können 
  sich als Standard-Aktion mit einem Stärkewurf 
  oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst 
  gegen denselben SG befreien. Dieser Rettungs-
  wurf gegen den Zustand Verstrickt wird 
  nur fällig, wenn eine Kreatur ein Feld mit 
  Dornengestrüpp betritt.
  140
  140
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Ein 1,50  m-Feld Dornengestrüpp hat RK 5 und Härte 
  2. Ein 1,50  m-Feld Lichtes Dornengestrüpp hat 30 TP, ein 
  1,50  m-Feld Dichtes Dornengestrüpp hat 60 TP. Sollte ein 
  Feld mit Dichtem Dornengestrüpp auf 30 TP oder weniger 
  reduziert werden, funktioniert es nur noch wie ein Feld mit 
  Lichtem Dornengestrüpp.
  DÜNNES EIS (HG 1+)
  Ein zugefrorener See oder Fluss kann zu einer ernsthaften 
  Gefahr werden, wenn Charaktere die Dicke des Eises falsch 
  einschätzen. Ein Charakter kann mit einem Fertigkeits-
  wurf für Überlebenskunst gegen SG 20 das Gewicht gut 
  abschätzen, das eine Eisfläche tragen kann. In Tabelle 4-4: 
  Dünnes Eis findest du die maximale Kreaturen- oder Gegen-
  standsgrößenkategorie, welche Eis tragen kann (Kreaturen 
  oder Gegenstände der Größenkategorie Mini werden von 
  jeder Eisfläche getragen).
  Tritt eine Kreatur auf Eis, dessen Kategorie um einen 
  Schritt dünner ist, als für die Kreatur nötig wäre, so bilden 
  sich Risse und knackt das Eis bedrohlich – eine Kreatur 
  kann diese Warnung mit einem Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen SG 10 bemerken. Am Ende einer Runde 
  gibt Eis, welches über Gebühr belastet ist, bei einem Wurf 
  von 10 oder weniger bei einem Wurf mit einem W20 nach; 
  dieser Wurf unterliegt einem kumulativen Malus von -4 
  pro Größenkategorie, um welche die das Eis belastende 
  Kreatur jenseits der maximalen Größe liegt. Eine Kreatur 
  im Zustand Liegend wird effektiv als um eine Größenkate-
  gorie kleiner behandelt hinsichtlich der Frage, ob das Eis 
  sie trägt. Eis ist innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer 
  frischen Bruchstelle zerbrechlich und wird effektiv als die 
  nächstdünnere Kategorie behandelt hinsichtlich der Frage, 
  wie groß eine das Eis betretende Kreatur maximal sein darf.
  Tabelle 4–4: Dunnes Eis
  Eisdicke 
  Maximale Größe 
  Gegenstand 
   
   
  zerschmettern SG
  Unter 2,5 cm 
  Winzig 
  5
  2,5 – 5 cm 
  Sehr klein 
  15
  5 – 10 cm 
  Klein 
  20
  10 – 15 cm 
  Mittelgroß 
  25
  15 – 30 cm 
  Groß 
  30
  0,30 – 0,60 m 
  Riesig 
  35
  0,60 – 1,20 m 
  Gigantisch 
  40
  Über 1,20 m 
  Kolossal 
  50
  Wenn Eis bricht, öffnet sich ein Loch passend zur An-
  griffsfläche der Kreatur im Eis. Eine Kreatur, die in das 
  Wasser nahe dem Gefrierpunkt unter dem Eis stürzt, wird 
  behandelt, wie in einem Bereich mit Extremer Kälte. In 
  der Runde, in welcher sie hineinstürzt, muss sie zudem 
  einen Fertigkeitswurf für Schwimmen gegen SG 15 ablegen; 
  scheitert dieser Wurf, taucht sie unter und ist unter dem Eis 
  gefangen, ohne auftauchen zu können. Eine unter dem Eis 
  gefangene Kreatur kann mit einem Stärkewurf (SG abhängig 
  von der Eisdicke, siehe Tabelle 4-4) durchbrechen oder nach 
  einer Öffnung im Eis suchen (sofern sie nicht imstande 
  ist, im Dunkeln zu sehen, könnte dies schwierig werden). 
  Eine untergetauchte Kreatur, welche zur Bruchkante im Eis 
  angrenzend ist, kann sich mit einem Fertigkeitswurf für 
  Klettern gegen SG 20 herausziehen (beachte aber, dass Eis 
  nahe einer Bruchstelle fragil ist und nachgeben könnte.
  ERDBEBEN (HG 9)
  Natürlich auftretende Erdbeben resultieren aus freiwerdender 
  seismischer Energie an den Verwerfungslinien der Kruste 
  141141
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  eines Planeten. Mächtige Magie, die Freisetzung eines 
  legendären Monsters oder die Zerstörung eines machtvollen 
  Artefaktes können ebenfalls Erdbeben verursachen. Erd-
  beben reichen von harmlos und fast nicht wahrnehmbar bis 
  zu katastrophaler, weitreichender Zerstörung mit Toten. Der 
  genaue Schaden, den ein Erdbeben verursacht, ist dem SL 
  überlassen. Im Folgenden findest du allgemeine Richtlinien 
  für Erdbeben. Die Ausgangswerte gehen von einem Erdbeben 
  durchschnittlicher Stärke aus. Ein SL sollte die Werte daher 
  passend zur Stärke des Bebens anpassen.
  Erdbeben können zudem über weitere Effekte verfügen und 
  z.B. Flüsse umlenken, Seen und Moore trockenlegen und sogar 
  Tsunamis oder Vulkanausbrüche auslösen (siehe auch Spiel­
  leiterhandbuch, S. 240). Erdbeben können für Großbrände in 
  Städten sorgen oder Tiere aus ihrer angestammten Umgebung 
  vertreiben. Der SL sollte diese zusätzlichen Effekte bestimmen, 
  diese aber an Stärke und Schwere des Erdbebens anpassen.
  Einstürze: Kreaturen in einem geschlossen Raum oder 
  unterirdischen Bereich riskieren während eines Erdbebens, 
  dass die Decke oder das Gebäude über ihnen einstürzt. Sollte 
  ein Bauwerk einstürzen, erleidet jede Kreatur im Inneren 
  8W6 Schadenspunkte (REF, SG 15, halbiert) durch die herab-
  stürzenden Trümmer und erhält den Zustand Im Haltegriff. 
  Eine Kreatur, welche z.B. unter einem Möbelstück Deckung 
  sucht, erlangt den normalen Bonus für Deckung auf den Reflex-
  wurf. Eine unter Geröll im Haltegriff befindliche Kreatur er-
  leidet pro Minute 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden. Sollte 
  sie bewusstlos werden, muss sie jede weitere Minute einen 
  Konstitutionswurf gegen SG 15 ablegen, bis sie stirbt oder be-
  freit wird; scheitert der Attributswurf, erleidet sie 1W6 Punkte 
  tödlichen Schaden. Weitere Regeln zu Einstürzen findest du im 
  Grundregelwerk auf Seite 415.
  Gebäude: Die meisten Gebäude aus Holz oder Mauerwerk 
  stürzen während eines Erdbebens ein. Gebäude aus Stein oder 
  Verstärktem Mauerwerk erleiden 100 Schadenspunkte, welche 
  Härte ignorieren. Große Gebäude wie Burgen stürzen vielleicht 
  nicht sofort ein, wohl aber können Elemente wie Türme oder 
  Mauerabschnitte betroffen sein. Kreaturen in einem zerstörten 
  Gebäude erleiden die Effekte eines Einsturzes (s.o.).
  Handlungseinschränkungen: Die Erschütterungen eines 
  Erdbebens verleihen Kreaturen am Boden einen Malus von 
  -8 auf geschicklichkeitsbasierende Fertigkeitswürfe. Zauber-
  wirker am Boden müssen zum Zaubern Konzentrationswürfe 
  gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen. Um sich fortzubewegen, 
  muss eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen; 
  der Ausgangs-SG ist dabei 10, kann aber aufgrund besonders 
  starker Beben und daraus resultierendem Schwierigem Ge-
  lände steigen.
  Herabstürzende Trümmer: Auch außerhalb von Gebäuden 
  können Kreaturen von Trümmern getroffen werden, sei es dass 
  nahe Gebäude einstürzen oder z.B. Berghänge in Bewegung 
  kommen. Eine Kreatur im Wirkungsbereich von herab-
  stürzenden Trümmern erleidet die Effekte eines Einsturzes 
  (s.o.; der Schaden ist aber nur 4W6 statt 8W6).
  Risse im Boden: Erdbeben können gewaltige Risse im 
  Boden öffnen. Eine Kreatur in der Nähe eines sich öffnenden 
  Risses muss einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, stürzt sie mit 20%iger Wahrscheinlich-
  keit hinein. Eine Kreatur, die den Sturz in den Riss vermeidet, 
  muss einen zweiten Reflexwurf gegen SG 15 ablegen; misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhält sie den Zustand Liegend. Risse 
  sind in der Regel (1W4+1) x 3 m tief; wer hineinfällt, erleidet den 
  entsprechenden Sturzschaden. Mit 25%iger Wahrscheinlich-
  keit stürzen zudem Trümmerteile in den Riss, so dass hinein-
  gefallene Kreaturen zusätzlichen Schaden durch herabfallende 
  Trümmer erleiden können. Wer dies überlebt und nicht ver-
  schüttet wird (d.h. den Zustand Im Haltegriff erhält), kann ver-
  suchen, aus eigener Kraft hinauszuklettern.
  ELEMENTARE EINFLÜSSE  
  (HG VARIIERT)
  Mächtige Magie, übernatürliche Katastrophen, der Einfluss 
  machtvoller Monster oder auch die Launen eines Halbgottes 
  können die Grenzen zwischen der Materiellen Ebene und 
  einer Elementarebene schwächen, so dass Elementare Ein-
  flüsse die normale Wildnis in eine gefährliche (oder noch 
  gefährlichere) Region verwandeln. Oft lassen sich in solchen 
  Gebieten dann Kreaturen wie Drachen oder andere Monster 
  mit Energieresistenzen oder -immunitäten nieder, deren 
  Präsenz den bestehenden Einfluss noch stärken oder aus-
  dehnen könnte.
  Ein paar Beispiele für Effekte von Elementaren Einflüssen 
  auf die Landschaft folgen – ein SL kann diese Liste nach Be-
  lieben erweitern.
  Aufgeladener Staubsturm (HG 5): Ein Aufgeladener 
  Staubsturm bricht plötzlich aus, fegt heftig über das Land 
  und löst sich nach 1W6+1 Runden wieder auf. Neben den 
  Effekten eines Staubsturmes (Grundregelwerk, S. 438) ist er 
  zudem elektrisch aufgeladen. Eine im Staub gefangene 
  Kreatur muss jede Runde einen Reflexwurf gegen SG 15 
  ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, erleidet sie 2W6 
  Punkte Elektrizitätsschaden. Dem Sturm geht das plötz-
  liche Knistern harmloser Funken auf dem Boden 1 Minute 
  vor Ausbruch des Sturmes voraus; diese können mit einem 
  Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 
  gegen SG 20 identifiziert werden.
  Eisige Eruptionen (HG 5): Eisige Stöße superkalter Luft 
  schießen aus kleinen Schloten im Boden und erfüllen ein 
  1,50  m-Feld mit Temperaturen unter dem Gefrierpunkt. 
  Eine Kreatur in einem betroffenen Feld muss einen Reflex-
  wurf gegen SG 15 ablegen; bei Erfolg weicht sie der eisigen 
  Luft aus. Andernfalls erleidet sie 2W6 Punkte Kälteschaden 
  und den Zustand Verstrickt aufgrund verkrustendem Eis. 
  Eine Kreatur kann sich mit einem Stärke- oder Fertigkeits-
  wurf für Entfesselungskunst gegen SG 20 aus dem Eis be-
  freien, bis dahin erleidet sie zu Beginn ihres Zuges jeweils 
  1W4 Punkte Kälteschaden. In Regionen mit einer vor-
  herrschenden Temperatur über dem Gefrierpunkt schmilzt 
  das verkrustende Eis in 1W6 Runden. Die Schlote stoßen alle 
  1W4 Minuten Eisige Eruptionen aus. Ein Feld mit dieser Ge-
  fahr kann durch einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst 
  oder Wissen (Natur) gegen SG 20 anhand der Eissplitter er-
  kannt werden, die es umgeben.
  Feuersturm (HG 5): Feuerstürme treten in Bergen auf und 
  wüten mit starken Winden, während sie Asche und Flammen 
  auf das Land herabregnen lassen. Ein Feuersturm entsteht 
  normalerweise nahe einer Bergspitze und reist dann nach 
  unten, währt aber nur 1W6+1 Runden. Eine im Feuersturm 
  gefangene Kreatur erleidet pro Runde 2W6 Punkte Feuer-
  schaden und muss einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen; 
  misslingt dieser Rettungswurf, fangen brennbare Gegen-
  stände in ihrem Besitz Feuer. Die ebenfalls herabregnende 
  Asche macht den Boden zu Schwierigem Gelände, halbiert 
  die Sichtweite und erzeugt einen Malus von -6 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung. Feuerstürme bewegen sich 
  schnell mit 18 m pro Runde und haben einen Radius von 1W4 
  x 30 m. Ein Feuersturm kann während der 1W4+1 Runden, in 
  denen er sich bildet, mit einem Fertigkeitswurf für Über-
  lebenskunst oder Wissen (Natur) gegen SG 20 identifiziert 
  werden anhand des verräterischen Wärmeanstieges und der 
  sanft herabrieselnden Asche.
  142
  142
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Säurehaltige Pflanzen (HG 3): Bei Säurehaltigen Pflanzen 
  handelt es sich in der Regel um Büsche, Moose, Ranken und 
  anderes Unterholz, die innerhalb eines Radius von (1W6+1) 
  x 3  m zusammenstehen. Sie werden aktiv, wenn Kreaturen 
  sich durch ihre Felder bewegen und sie so stören. Säure-
  haltige Pflanzen besitzen die Fähigkeit, reflexartig nach Ein-
  dringlingen zu greifen und in Ringkämpfe zu verwickeln. Die 
  Pflanzen haben KMB +10 und KMV 20 und provozieren mit 
  ihren Ringkampfversuchen keine Gelegenheitsangriffe. In 
  den Ringkampf verwickelte Kreaturen erleiden jede Runde 
  1W6 Punkte Säureschaden und können sich erst fortbewegen, 
  wenn sie aus dem Ringkampf ausbrechen. Säurehaltige 
  Pflanzen erhalten einen Bonus von +5 auf Kampfmanöver 
  für Ringkampf gegen Kreaturen, die sie bereits in den Ring-
  kampf verwickeln, können ihre Gegner aber nicht bewegen 
  oder in den Haltegriff nehmen. Jede Runde, in welcher Säure-
  haltigen Pflanzen der Kampfmanöverwurf für Ringkampf ge-
  lingt, fügen sie dem Gegner zusätzliche 1W6 Punkte Säure-
  schaden zu. Eine Anhäufung dieser Pflanzen hat RK 10 und 10 
  TP, Immunität gegen Säure und Empfindlichkeit gegen Kälte. 
  Wird ein Feld Säurehaltiger Pflanzen abgebrannt, setzen sie 
  ein säurehaltiges Gas frei, dass sich in einem 3  m-Radius 
  ausdehnt und jeder Kreatur in seinem Wirkungsbereich 
  1W4 Punkte Säureschaden zufügt. Die Wolke löst sich nach 
  2W4 Runden auf, sofern starke Winde oder Windstoß dies 
  nicht früher erledigen. Säurehaltige Pflanzen tragen eine 
  fast durchsichtige Schicht aus Säuresekret, welche mit einem 
  Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wissen (Natur) 
  gegen SG 20 identifiziert werden kann.
  Säurehaltiges 
  Miasma 
  (HG 
  3): 
  Ein 
  Säurehaltiges 
  Miasma steigt aus einem Sumpf auf, in welchen Toxine 
  von der Ebene der Erde eingesickert sind. Kontakt mit 
  niedrigen Konzentrationen dieser üblen Dämpfe sorgt 
  für unangenehme, brennende Hautirritationen. Höhere 
  Konzentrationen – meistens innerhalb von (1W6+1) x 3  m 
  durchmessenden Bereichen – sind weitaus gefährlicher. Bei 
  Betreten eines solchen Bereiches muss eine Kreatur augen-
  blicklich einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 ablegen; miss-
  lingt dieser Rettungswurf, erhält sie für 1W4 Minuten den 
  Zustand Kränkelnd. Misslingt der Rettungswurf um 5 oder 
  mehr, erhält die Kreatur stattdessen den Zustand Übelkeit. 
  Diese Effekte bestehen auch nach Verlassen des Wirkungs-
  bereiches fort. Eine Kreatur, die ihren Zug in einem Bereich 
  hochkonzentrierten Miasmas beginnt, erleidet zudem 1W6 
  Punkte Säureschaden. Hochkonzentriertes Miasma kann 
  aus 3 m Entfernung anhand des Gestanks mit einem Fertig-
  keitswurf für Überlebenskunst oder Wissen (Natur) gegen 
  SG 20 identifiziert werden.
  FLÜSSE DURCHWATEN (HG 2)
  In der Wildnis kann man nicht darauf zählen, dass eine 
  Brücke in der Nähe ist, wenn es gilt, einen Fluss zu über-
  queren. Ebenso sind oft auch keine Boote zur Hand. Magie 
  wie Auf Wasser gehen oder Fliegen ist natürlich hilfreich, 
  doch zuweilen haben Reisende keine andere Wahl als zu 
  schwimmen, so der Fluss nicht seicht genug ist, um hin-
  durchzuwaten. Das Durchqueren eines Flusses auf diese 
  Weise kann gefährlich sein, insbesondere wenn Reittiere 
  und/oder Fahrzeuge involviert sind.
  Eine durch Wasser watende Kreatur muss jede Runde 
  einen Stärkewurf ablegen, um nicht das Gleichgewicht und 
  den Bodenkontakt zu verlieren und von der Strömung fort-
  gerissen zu werden. Der SG des Attributswurfes hängt von 
  der relativen Wassertiefe und der Strömungsgeschwindig-
  keit ab – siehe die folgende Tabelle. Tieferes Wasser hat in 
  der Regel einen höheren, vom SL festgelegten HG.
  Tabelle 4–5: Flusse durchwaten
  Bedingung 
  SG des ST-Wurfes
  Wasser ist knietief 
   5
  Wasser ist hüfttief 
  10
  Wasser ist brusttief 
  15
  Wasser ist tiefer als die Kreatur groß ist 
  20
  Pro 3 m/Runde Strömungsgeschwindigkeit 
  +2
  Mit einem Fahrzeug einen Fluss zu durchqueren ist ähn-
  lich schwierig, allerdings legt der Fahrzeuglenker einen 
  Fertigkeitswurf für Beruf (Fahrzeuglenker) ab anstelle 
  eines Stärkewurfes; außer das Fahrzeug wurde für die Fort-
  bewegung im Wasser (oder auf dem Wasser) entworfen, 
  unterliegt dieser Fertigkeitswurf einem Malus von -5. Sollte 
  das Fahrzeug von einer oder mehreren Kreaturen gezogen 
  werden, muss jede dieser Kreaturen zudem einen erfolg-
  reichen Stärkewurf ablegen, um nicht den Boden unter den 
  Füßen zu verlieren; misslingt einer der ziehenden Kreaturen 
  dieser Attributswurf, so wird auch das Fahrzeug mit der 
  Strömung fortgezogen.
  Eine auf diese Weise mitgerissene Kreatur ist gezwungen, 
  im Wasser zu schwimmen und wird zu Beginn ihres Zuges 
  jede Runde von der Strömung fortbewegt gemäß den 
  normalen Regeln für Schwimmen in fließendem Wasser. So-
  lange die Kreatur den Boden erreichen kann, kann sie als 
  Volle Aktion versuchen, sich mit einem Stärkewurf gegen 
  den normalen SG + 5 zu fangen. Sollte ein Fahrzeug von 
  der Strömung erfasst werden, so bewegt es sich jede Runde 
  stromabwärts mit der Strömungsgeschwindigkeit; außer es 
  wurde für Wasserreisen gebaut, erleidet es ferner jede Runde 
  4W6 Schadenspunkte dabei.
  Manche fließenden Gewässer weisen große Felsen, 
  treibende Baumstämme und andere Dinge auf, welche 
  jenen gefährlich werden können, die von der Strömung 
  mitgezogen werden. Unter solchen Bedingungen erleidet 
  eine Kreatur oder ein Fahrzeug bei einer Strömungs-
  geschwindigkeit von 18 m pro Runde oder mehr 2W6 Punkte 
  Wuchtschaden durch solche Hindernisse plus weitere 1W6 
  Schadenspunkte pro 3 m Bewegungsrate der Strömung über 
  18 m pro Runde hinaus.
  GEOTHERMALE QUELLEN  
  (HG VARIIERT)
  Geothermale Quellen entstehen dort, wo Magma unter-
  irdisches Wasser auf extreme Temperaturen erhitzt. Dieses 
  heiße Wasser bricht immer wieder an der Oberfläche aus 
  und sammelt sich in Teichen aus erhitztem Wasser mit 
  unterschiedlichen Temperaturen. In manchen Fällen sind 
  diese heißen Quellen relativ harmlos und in ihrer Nähe ent-
  stehen Ortschaften, da die therapeutischen Anwendungen 
  der Quelle Besucher anlocken. In manchen Fällen ist das 
  Wasser auch kochend heiß oder noch heißer oder könnte 
  eine Quelle andere Gefahren beherbergen.
  Ein SL kann den Schaden und Rettungswurf bei einer 
  geothermalen Quelle beliebig modifizieren, um ihre Größe 
  und die Wassertemperatur zu berücksichtigen.
  Fumarole (HG 1): Fumarolen treten auf, wenn das Grund-
  wasser verdampft, ehe es die Oberfläche erreicht. Wenn es 
  dann durch Schlote aus dem Boden hervorbricht, tut es dies 
  als heißer Dampf, welcher oft toxische Gase mit sich bringt. 
  Die Art des freigesetzten Gases hängt von der Beschaffen-
  heit des umliegenden Bodens ab. Manche Fumarolen, so-
  genannte Solfataras, setzen gefährlich hohe Konzentrationen 
  an Schwefelgas frei. Die Ausbruchsrate von Fumarolen 
  143
  143
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  variiert zwischen wenigen Minuten und alle paar Stunden. 
  Eine Kreatur innerhalb von 1,50 m Entfernung zu einer aus-
  brechenden Fumarole muss einen Reflexwurf gegen SG 15 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet die Kreatur 
  2W6 Punkte Feuerschaden durch den brühendheißen 
  Dampf. Sollte die Fumarole Schwefelgase freisetzen, muss 
  jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zum Ausbruch 
  einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt ihr 
  dieser Rettungswurf, erleidet sie 1 Punkt Konstitutions-
  schaden und erhält für 1W4 Runden den Zustand Übelkeit. 
  Gelingt der Rettungswurf, tritt kein Attributsschaden ein 
  und erlangt die Kreatur für 1W4 Minuten stattdessen den 
  Zustand Kränkelnd. Dieser zusätzliche Effekt ist ein Gift-
  effekt.
  Geysir (HG 3): Geysire entstehen, wenn Oberflächen-
  wasser in die Erde einfließt und auf Felsen stößt, welche 
  von nahem Magma erhitzt wurden. Der durch das kochende 
  Wasser erzeugte Druck lässt das Wasser an die Oberfläche 
  schießen. Die Häufigkeit, Länge und Stärke des Aus-
  bruches variieren von Geysir zu Geysir. Manche brechen in 
  regelmäßigen Intervallen aus, wobei ein Ausbruch wenige 
  Sekunden oder mehrere Stunden am Stück dauern kann. 
  Bei anderen kommt es zu einer Reihe sekundenlanger Aus-
  brüche über einen Zeitraum mehrerer Stunden hinweg, 
  denen eine stunden- oder tagelange Pause folgt. Die Höhe 
  der hervorschießenden Wasserstrahlen variiert ebenfalls 
  und kann bis zu 30 m erreichen.
  Eine Kreatur innerhalb von 1,50  m zu einem aus-
  brechenden Geysir muss einen Reflexwurf gegen SG 15 ab-
  legen; bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur den Zustand 
  Liegend und erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden. Kreaturen 
  im Strahl eines Geysirs erleiden jeweils 5W6 Punkte Feuer-
  schaden und müssen einen Reflexwurf gegen SG 15 ablegen; 
  scheitert dieser Rettungswurf, wird die Kreatur aus dem 
  Strahl hinausgeschleudert und erhält den Zustand Liegend. 
  Kreaturen innerhalb von 1,51 m - 3 m Entfernung zu einem 
  Geysir erleiden jeweils 1W6 Punkte Feuerschaden durch das 
  auf sie herabregnende kochende Wasser.
  Heiße Quelle (HG 2): Gewöhnliche heiße Quellen bilden 
  Teiche aus warmem Wasser, allerdings ist das Wasser 
  mancher Teiche fast kochend heiß. Kontakt mit solchem 
  Wasser verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Runde. 
  Vollständiges Eintauchen verursacht 5W6 Punkte Feuer-
  schaden pro Runde; nach Verlassen der heißen Quelle er-
  leidet die Kreatur in der Folgerunde noch ein Mal 1W6 
  Punkte Feuerschaden.
  Schlammtopf (HG 1): Schlammtöpfe sind Quellen, die 
  statt Wasser hauptsächlich heißen, blubbernden Schlamm 
  enthalten. Die Farbe des Schlamms hängt von Art und Menge 
  der Mineralien im Schlamm ab. Schlammtöpfe variieren in 
  Größe und Tiefe und viele liegen dicht beisammen. Aus dem 
  Boden aufsteigende Gase können Schlammtöpfe überkochen 
  lassen oder Schlamm über kurze Strecken verschießen. 
  Kontakt mit einem Schlammtopf verursacht 1W3 Punkte 
  Säureschaden und 1W3 Punkte Feuerschaden pro Runde. 
  Vollständiges Eintauchen in einem Schlammtopf verursacht 
  1W6 Punkte Säureschaden und 1W6 Punkte Feuerschaden 
  pro Runde; nach Verlassen des Schlammtopfes erleidet die 
  Kreatur in der Folgerunde noch ein Mal 1W3 Punkte Säure-
  schaden und 1W3 Punkte Feuerschaden. Sich durch einen 
  Schlammtopf zu bewegen ist wie die Fortbewegung durch 
  ein Moor (Grundregelwerk, S. 427).
  MAGIEABSORBIERENDE PFLANZEN 
  (HG 1+)
  In Wildnisgebieten, welche von magischen Kämpfen ver-
  heert wurden, wächst zuweilen neue Vegetation, die über-
  natürliche Narben davongetragen hat. Wenn die Flora dort 
  Appetit auf magische Energie entwickelt, haben die Pflanzen 
  und Bäume eine lebhafte und ungewöhnliche Farbe und 
  können sogar subtil die Farbe verändern. Solche Pflanzen 
  leben von magischer Energie und erschweren in ihrer Nähe 
  das Zauberwirken.
  Will eine Kreatur angrenzend zu einer Magieabsorbierenden 
  Pflanze einen Zauber wirken oder eine Zauberähnliche Fähig-
  keit nutzen, muss sie einen Konzentrationswurf gegen SG 20 
  + Zaubergrad ablegen; misslingt dieser Wurf, geht der Zauber 
  verloren, da die Pflanze seine Energie absaugt. Die meisten 
  magischen Gegenstände sind von diesem Effekt nicht be-
  troffen, sieht man von Zauberauslösenden und Zauber-
  wirkenden Gegenständen ab; bei Nutzung eines solchen 
  Gegenstandes muss der Verwender einen Wurf auf die 
  Zauberstufe gegen SG 20 + Zaubergrad ablegen, wobei er die 
  ZS des Gegenstandes statt seiner eigenen verwendet.
  Ein Gebiet mit Magieabsorbierenden Pflanzen kann 
  mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst, Wissen 
  (Arkanes) oder Wissen (Natur) gegen SG 15 anhand der un-
  gewöhnlichen Farben und Formen der Flora identifiziert 
  werden. Eine Kreatur, welche eine Magieabsorbierende 
  Pflanze verzehrt, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 
  ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie für 1W4 
  Stunden den Zustand Kränkelnd. Eine Magieabsorbierende 
  Pflanze besitzt ZR 20 hinsichtlich magischer Zaubereffekte, 
  ansonsten aber normale TP und Härte. Mit ihrer Zerstörung 
  verliert eine Magieabsorbierende Pflanze ihre Fähigkeit, 
  Magie abzusaugen.
  VAMPIRORCHIDEEN (HG 3)
  Die 
  einzigartig 
  schönanzusehenden 
  Vampirorchideen 
  wachsen in großen Ansammlungen auf Wiesen und Hügel-
  kuppen, wo sie viel Sonnenlicht erhalten. Ihre strahlenden 
  Blütenblätter haben wilde und kontrastreiche Farben mit 
  blutroten Flecken. Aufgrund ihrer ungewöhnlichen Be-
  stäubungsmethoden können Vampirorchideen für Ahnungs-
  lose äußerst gefährlich werden.
  Eine Kreatur, welche ein Feld mit Vampirorchideen durch-
  quert, muss einen Reflexwurf gegen SG 15 oder einen Fertig-
  keitswurf für Akrobatik gegen SG 20 ablegen. Scheitert der 
  Wurf, setzen die Erschütterungen der Schritte Schlafpollen 
  aus den Orchideenblüten frei, welche die Kreatur zu einem 
  Zähigkeitswurf gegen SG 15 zwingen; scheitert auch dieser 
  Wurf, erhält die Kreatur für 1 Minute den Zustand Schlafend. 
  Eine hilflose oder schlafende Kreatur erleidet pro Runde 
  Kontakt mit Vampirorchideen 1W4 Schadenspunkte – dieser 
  Schaden verursacht keine körperlichen Schmerzen und ge-
  nügt allein nicht, um eine schlafende Kreatur zu wecken.
  VULKAN (HG VARIIERT)
  Unter der Erdoberfläche kocht das Magma und wo in der 
  Erdkruste Schwachstellen sind, kann es auf brutale Weise 
  hervorbrechen. Vulkanische Gefahren wie Lava, Lava-
  bomben, Giftiges Gas und Pyroklastische Ströme sind im 
  Spielleiterhandbuch abgedeckt – von Vulkanen können aber 
  noch weitere Gefahren ausgehen!
  Dampfsäulen: Einem Ausbruch gehen oft heftige hervor-
  schießende Dampfsäulen oder Strahlen kochenden Wassers 
  voraus, welche 4W6 bis 15W6 Punkte Feuerschaden ver-
  ursachen (REF, SG 10 + Anzahl der Schadenswürfel, halbiert). 
  144
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Der Radius solcher explosionsartigen Ausbrüche ist 
  meistens 1,50  m pro Schadenswürfel. Milde Dampfsäulen 
  sind so heiß wie in der Sauna und riechen nach Schwefel.
  Erdbeben: Die Kraft, mit welcher Vulkane ausbrechen, 
  kann die Erde erschüttern, so dass Ausbrüche meistens von 
  Erdbeben begleitet werden. Abhängig von der Geländeart 
  können diese Ereignisse einige oder alle Effekte haben, die 
  oben unter Erdbeben aufgeführt sind; sie können die Fort-
  bewegung behindern, Gebäude zum Einsturz bringen, Risse 
  im Boden öffnen und Bauwerke aller Art niederwerfen. Sie 
  können ferner Tsunamis auslösen (siehe Spielleiterhandbuch).
  Lahar: Ein Lahar ist ein Schlamm- und Schuttstrom, der 
  entsteht, wenn intensive Hitze die Gletscher oder Schnee-
  kappen eines Vulkans schmilzt. Ein Lahar kann sich über 
  hunderte von Kilometer erstrecken und dabei alles in seinem 
  Weg verheeren. Nur sein Bewegungsmoment sorgt für seine 
  flüssige Form. Wenn ein Lahar eine Kreatur trifft, verursacht 
  er den in Tabelle 4-6: Arten von Lahars aufgeführten Schaden 
  (REF, SG siehe Tabelle, halbiert). Bei Kreaturen, welche von 
  einem Lahar mitgerissen werden, gelten dieselben Regeln 
  wie in fließendem Wasser (siehe Grundregelwerk, S. 432), der 
  SG des Fertigkeitswurfes für Schwimmen ist SG 25. Wer von 
  einem Lahar überschwemmt wird, kann nicht atmen und 
  muss Konstitutionswürfe gegen Ersticken ablegen (Grund­
  regelwerk, S. 445). Abhängig von den sie auslösenden Ereig-
  nissen können Lahars heiß oder kalt sein. Ein heißer Lahar 
  verursacht bei denen, die in ihm festsitzen, 2W6 Punkte 
  Feuerschaden pro Runde. Wenn ein Lahar langsamer wird, 
  nimmt er allmählich die Konsistenz gepresster Erde an, so 
  dass er Kreaturen verschüttet, die in oder unter ihm fest-
  sitzen. – Siehe Einstürze auf Seite 415 des Grundregelwerkes 
  zum Freigraben verschütteter Kreaturen.
  Vulkanische Asche: Ausbrechende Vulkane spucken 
  Asche, welche die Sicht stört und Kreaturen wie bei dichtem 
  Rauch (Grundregelwerk, S. 444) würgen lassen kann. Längerer 
  Kontakt mit heißer Asche verursacht 1W6 Punkte Feuer-
  schaden pro Minute. Aschewolken verhängen den Horizont 
  und verdunkeln den Himmel für Wochen oder sogar Monate, 
  was zu Temperaturabfällen und frühen Wintereinbrüchen 
  führt. Diese Kombination aus Kälte und fehlendem Sonnen-
  licht schadet der Ernte und kann die Nahrungsversorgung 
  unterbrechen und zu Hungersnöten führen. Am Boden 
  lagert sich Asche ab und bildet Schwieriges Gelände – sie 
  ist nicht nur rutschig, sondern kann auch andere Gefahren 
  verbergen. Bei heftigen Ausbrüchen bedeckt möglicherweise 
  letztendlich eine über einen Meter hohe Ascheschicht die 
  Region um den Vulkan, wohin sie auch vom Wind getragen 
  wird. Langfristig wird Vulkanasche aber zu fruchtbarem 
  Erdboden.
  Vulkanische Blitze: Aschewolken können heftige Blitze 
  ausstoßen. Diese verursachen 4W8 bis 10W8 Punkte 
  Elektrizitätsschaden; man kann ihnen nur schwer aus-
  weichen (REF, SG 15 + Anzahl der Schadenswürfel, halbiert).
  Tabelle 4–6: Arten von Lahars
  Art 
  HG 
  Tiefe 
  Breite 
  Bewegungsrate 
  Schaden 
  REF SG
  Schwach 
  9 
  3 m 
  30 m 
  30 m/Runde 
  8W6 
  15
  Typisch 
  10 
  7,50 m 
  150 m 
  75 m/Runde 
  8W6 
  20
  Massiv 
  12 
  15+ m 
  750+ m 
  150 m/Runde 
  16W6 
  25
  145
  145
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Gifte extrahieren
  Manche denken bei Giften an die Werkzeuge von Meuchel-
  mördern, doch die Kräuterkundigen und Naturalisten der Welt 
  wissen, dass Gift per se ebenso wenig von Natur aus böse ist wie 
  Feuer oder Wasser. In der Wildnis erlangen Jäger sogar einen 
  Vorteil, wenn sie Gifte extrahieren und nutzen. Zudem benötigt 
  man Gifte, um Gegengifte herzustellen!
  Um lange haltbare Gifte zu brauen, ist Handwerk (Alchemie) 
  erforderlich, allerdings gibt es viele natürliche Giftquellen und 
  genug Giftmischer, welche nach billigen Alternativen zum Er-
  werb von Rohstoffen suchen und stattdessen ihre Gifte gleich 
  an der Quelle extrahieren wollen. Der folgende Regelabschnitt 
  befasst sich daher mit dem Extrahieren von Giften.
  Außer eine Anwendung extrahierten Giftes wird konserviert 
  (siehe weiter unten im Text), bleibt sie ab Extraktion 24 Stunden 
  lang wirksam.
  Extrahieren aus toten Kreaturen: Sowie eine giftige Kreatur 
  getötet wurde, können ihre Giftsäcke entfernt werden; dies er-
  möglicht es, 1 oder mehrere Anwendungen ihres Giftes zur 
  späteren Verwendung zu extrahieren. Hierzu darf die Kreatur 
  noch keine 24 Stunden tot sein. Jede Stunde, die zwischen 
  Ableben der Kreatur und Extrahieren des Giftes verstreicht, 
  reduziert die Haltbarkeit ihres Giftes um eine Stunde. Das 
  Entfernen von Giftsäcken ist eine schmutzige und zeitauf-
  wändige Angelegenheit, die 10 Minuten an Zeit erfordert, 
  chirurgische Werkzeuge und einen Behälter, um das Gift 
  darin zu lagern. Sollte kein chirurgisches Werkzeug verfüg-
  bar sein, kann auch ein Dolch oder eine andere Leichte Hieb-
  waffe verwendet werden, allerdings hat dies einen Malus von 
  -2 auf Fertigkeitswürfe zum Extrahieren des Giftes zur Folge. 
  Der extrahierende Charakter muss einen Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst gegen SG 15 + HG der toten Kreatur ablegen, 
  um das Gift zu extrahieren. Bei Erfolg erlangt er 1 Anwendung 
  des Giftes der Kreatur plus 1 weitere Anwendung pro 5 Punkte, 
  um welche er den SG übertrifft (dies kann maximal eine An-
  zahl an Anwendungen in Höhe des Konstitutionsmodifikators 
  der Kreatur -1 ergeben). Scheitert der Fertigkeitswurf, ist das 
  Gift der Kreatur verloren. Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, 
  wird der extrahierende Charakter 1W3 Anwendungen des 
  Giftes ausgesetzt, sofern er nicht über die Fähigkeit Gift 
  einsetzen verfügt.
  Extrahieren aus Gefahren: Manche Gefahren 
  wie Gifteiche und Spinnenranken verfügen 
  über Gifte, welche von den Kundigen 
  extrahiert werden können. Dies erfordert 
  1 Stunde und ein Alchemistenlabor oder 
  eine Alchemistenreagenzientasche. Sollte 
  dem extrahierenden Charakter ein Fertig-
  keitswurf für Überlebenskunst gegen SG 15 
  + HG der Gefahr gelingen, erlangt er 1 An-
  wendung des Giftes. Hierzu muss man sich der 
  Gefahr so weit nähern, dass man sie berühren kann; 
  dies könnte den extrahierenden Charakter den Effekten der 
  Gefahr aussetzen.
  Gift melken: Gift kann aus einer lebenden Kreatur 
  extrahiert werden, ohne ihr Schaden zuzufügen; dieser Vor-
  gang ist allerdings gefährlich, sofern die Kreatur zu diesem 
  Zweck nicht abgerichtet wurde (siehe Gift abgeben, S. 215). 
  Bei den meisten Kreaturen zieht man dünnen Stoff über ein 
  Gefäß oder eine Phiole und lässt die Kreatur sodann in den 
  Stoff beißen, ehe man ihre Giftdrüsen massiert, so dass das 
  Gift von ihren Fangzähnen in den Behälter tropft. Ähnliche 
  Methoden werden bei Kreaturen genutzt, welche ihr Gift auf 
  andere Weise übertragen, z.B. mittels Stacheln.
  Das Melken einer Anwendung Gift aus einer Kreatur er-
  fordert 10 Minuten an Arbeit und einen Fertigkeitswurf für 
  Mit Tieren umgehen gegen SG 10 + TW der Kreatur + WE-
  Modifikator der Kreatur. Scheitert der Fertigkeitswurf um 4 
  oder weniger, wird kein Gift gesammelt, allerdings erleidet 
  der extrahierende Charakter auch keine negativen Effekte. 
  Scheitert der Wurf um 5 oder mehr, beißt, sticht o.ä. die 
  Kreatur den Charakter und injiziert ihm ihr Gift; dabei trifft 
  sie ihn automatisch mit einem ihrer giftigen Natürlichen 
  Angriffe und verursacht die damit verbundenen Effekte. 
  Sie könnte ihn weiterhin angreifen und so einen Kampf 
  beginnen. Sollte bei einer kooperativen intelligenten Kreatur 
  Gift gemolken werden, ist kein Fertigkeitswurf für Mit Tieren 
  umgehen erforderlich, dennoch besteht eine Chance von 5%, 
  dem Gift ausgesetzt zu werden.
  Eine Kreatur kann auf diese Weise eine Anzahl an An-
  wendungen 
  ihres 
  Giftes 
  produzieren, 
  welche 
  ihrem 
  Konstitutionsmodifikator entspricht (Minimum 1). Eine 
  Kreatur, welche entsprechend oft am Tag gemolken wird – der 
  146
  146
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Erfolg spielt dabei keine Rolle -, verliert ihre besondere Fähig-
  keit Gift, bis sie sich ausgeruht hat.
  Extrahiertes Gift konservieren: Aus einer Kreatur oder Ge-
  fahr extrahiertes Gift bleibt 24 Stunden lang wirksam. Sollte ein 
  Charakter extrahiertes Gift für eine längere Zeit konservieren 
  wollen, muss er es alchemistisch behandeln, als würde er das 
  Gift mittels Handwerk (Alchemie) herstellen – das extrahierte 
  Gift fungiert dabei aber als der zum Giftbrauen erforderliche 
  Rohstoff, so dass die GM-Kosten für die Herstellung entfallen.
  GEGENGIFTE HERSTELLEN
  Das im Grundregelwerk vorgestellte Gegengift ist ein all-
  gemeines Werkzeug, um sich vor Gift zu schützen, allerdings 
  liefern speziellere Gegengifte noch größeren Schutz vor be-
  stimmten Giften. Um eine Anwendung Gegengift herzu-
  stellen, ist eine Anwendung jenes Giftes erforderlich, gegen 
  welches das Gegengift wirken soll.
  Gegengifteffekte: Eine Anwendung Gegengift neutralisiert 
  automatisch die erste Dosis des spezifischen Giftes, welches es 
  bekämpfen soll, und liefert einen Alchemistischen Bonus von 
  +8 auf Rettungswürfe gegen weitere Kontakte mit diesem Gift; 
  dieser Bonus sinkt pro Stunde um jeweils 1, bis der Effekt nach 
  8 Stunden endet.
  Gegengift herstellen: Um eine Anwendung Gegengift her-
  zustellen, muss eine lebende Kreatur zunächst einer halben 
  Dosis des fraglichen Giftes ausgesetzt werden. Die Kreatur 
  erleidet die normalen Effekte des Giftes, wobei der SG des 
  Rettungswurfes gegen das Gift um 2 reduziert wird. Um das 
  Gegengift zu produzieren, müssen der Kreatur sodann die er-
  forderlichen Rettungswürfe gegen das Gift gelingen. Sollte die 
  Wirkung des Giftes enden, ohne dass die Kreatur geheilt wird, 
  kann kein Gegengift extrahiert werden.
  Sowie die Kreatur den Effekten des Giftes widerstanden 
  hat, kann mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) 
  oder Heilkunde gegen SG 20 eine brauchbare Probe des 
  Blutes der Kreatur entnommen werden. Dieses Blut muss 
  sodann verarbeitet werden, um jene natürlichen Antikörper zu 
  gewinnen, welche das fragliche Gift bekämpfen. Dies erfordert 
  1 Stunde und einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) 
  gegen SG 5 + SG des Rettungswurfes gegen das Gift. Ein Erfolg 
  erbringt 1 Anwendung Gegengift.
  Gegengift kann zudem auf dieselbe Weise bei einer Kreatur 
  extrahiert werden, welche unter einer vollen Anwendung 
  des Giftes leidet, statt von einer Kreatur, die absichtlich mit 
  einer halben Anwendung hierzu vergiftet wurde. Egal welcher 
  Menge an Gift eine Kreatur ausgesetzt wird, die Antikörper 
  können innerhalb der ersten 24 Stunden extrahiert werden, 
  nachdem sie sich von dem Gift erholt hat.
  Gegengift erwerben: Gegengift ist nicht sonderlich teuer, 
  doch da es hochspezialisiert ist, kann es schwer zu finden 
  sein. Eine Anwendung Gegengift gegen ein bestimmtes Gift 
  hat den halben Marktpreis einer Anwendung des fraglichen 
  Giftes. Hinsichtlich der Verfügbarkeit in einer Ortschaft wird 
  der effektive Preis des Gegengiftes aber verfünffacht.
  Alternativ stellen die meisten Alchemisten, denen man 
  wenigstens 1 Anwendung des fraglichen Giftes bringt, so 
  viel Gegengift her, wie sie aus dem gelieferten Gift gewinnen 
  können; dies kostet in der Regel 10% des Marktpreises des 
  Giftes.
  NATÜRLICHE GIFTE
  Die folgenden Gifte findet man normalerweise in der Natur, 
  bzw. können aus natürlichen Ingredienzien destilliert werden. 
  Sie werden in alphabetischer Reihenfolge vorgestellt.
  Tabelle 4-7: Naturliche Gifte
  Gift 
  Preis
  Altweiberfluch 
  600 GM
  Blaustern 
  500 GM
  Dörrfungus 
  150 GM
  Drittes Auge 
  900 GM
  Goblinauge 
  75 GM
  Haubenbläschensporen 
  1.125 GM
  Hexenjägerklinge 
  850 GM
  Hungernessel 
  300 GM
  Nymphenlockruf 
  250 GM
  Rotes Tollhaus 
  1.200 GM
  Schakalwurzessenz 
  600 GM
  Styxsaft 
  2.600 GM
  Violette Boshaftigkeit 
  800 GM
  Wolkendorngift 
  400 GM
  ALTWEIBERFLUCH
  Preis 600 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Eingeatmet; Rettungswurf ZÄH, SG 16
  Inkubation 1W4 Stunden; Frequenz 1/Tag für 6 Tage
  Effekt 1 GE- und WE-Schaden. Solange eine Kreatur unter dem 
  Attributsschaden des Giftes leidet, erhält sie einen Malus 
  von -4 auf Rettungswürfe gegen extreme Temperatur-
  effekte. Die Kreatur erlangt zudem Empfindlichkeit gegen 
  Feuer- und Kälteschaden für diese Zeit (+50% Schaden 
  durch Feuer und Kälte). Heilung 2 aufeinanderfolgende 
  Rettungswürfe
  Die schwärzlichen Pollen der Nachthexe (einer bleichen 
  Blume mit Ranken, die im Mondlicht erblüht und zäh genug 
  ist, um in sehr zerklüfteten und schwierigen Umgebungen 
  zu überleben) desorientieren jene, die sie einatmen. Zu-
  dem stören sie die Fähigkeit des Körpers zur Temperatur-
  regulierung. Schon durch ein Feld von Nachthexenpflanzen 
  zu wandern, genügt meistens, um eine Wolke der fast un-
  sichtbaren schwarzen Partikel aufzuwirbeln. In gemäßigten 
  Klimazonen ist der Polleneffekt nur eine Belästigung, doch 
  in Wüsten und Tudraregionen können sie tödlich sein.
  BLAUSTERN
  Preis 500 GM
  Gewicht  —
  Art Gift, Eingenommen; Rettungswurf 
  ZÄH, SG 15
  Inkubation 10 Minuten; 
   Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W2 KO-Schaden. Die Kreatur er-
  leidet ferner einen Malus von -2 auf 
  Rettungswürfe gegen Gifte für 1 Woche.  
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungs-
  würfe
  Diese kleine, hellblaue Blume hat fünf in Sternform 
  angeordnete Blütenblätter und ähnelt stark mehreren 
  anderen Arten blauer Blumen, die in ähnlichen Regionen 
  wachsen – zum Indentifizieren ist ein Fertigkeitswurf 
  für Überlebenskunst oder Wissen (Natur) gegen SG 15 er-
  ..
  147
  147
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  forderlich. Das Gift verursacht schwere Leberschäden, was 
  es erschwert, weiteren Vergiftungen zu widerstehen. Die 
  Blumen sind nur selten eine direkte Gefahr für Humanoide, 
  werden manchmal aber von Nutzvieh gefressen. In diesem 
  Fall kann das Gift sich für 1 Woche in der Milch von z.B. 
  Kühen befinden und so jene betreffen, die es trinken, als 
  hätten sie eine Anwendung Blaustern zu sich genommen.
  DÖRRFUNGUS
  Preis 150 GM
  Gewicht —
  Art 
  Gift, 
  Eingenommen; 
  Rettungswurf ZÄH, SG 16
  Inkubation 
  4W6 
  Stunden; 
  Frequenz 1/Stunde für 8 
  Stunden
  Effekt 1W2 ST-Schaden. So-
  lange die Kreatur unter 
  der Vergiftung und ihren 
  Folgen leidet, kann ihr 
  Körper 
  keine 
  Flüssig-
  keiten verarbeiten, so dass 
  Dehydrierung eintritt, egal wie 
  viel sie trinkt. Zudem erlangt die 
  Kreatur keine Vorteile aus Zauber-
  tränken, Extrakten und ähn-
  lichen Dingen. Misslingt der erste 
  Rettungswurf, wird die Kreatur 
  behandelt, als hätte sie seit 1 Tag kein Wasser mehr zu 
  sich genommen. Jeder weitere gescheiterte Rettungswurf 
  hat zur Folge, dass die Kreatur behandelt wird, als hätte 
  sie einen weiteren Tag ohne Flüssigkeitszufuhr hinter sich. 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Dieser gelbbraune Pilz ist in Wüsten und anderen trockenen 
  Umgebungen weitverbreitet. Seine Sporen absorbieren 
  Feuchtigkeit mit einer unglaublichen Geschwindigkeit und 
  verheeren den Leib jeder Kreatur, die so dumm ist, sie zu 
  fressen. Dörrfungus ähnelt stark einem verbreiteten, ess-
  baren Pilz – zum Unterscheiden ist ein Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst oder Wissen (Natur) gegen SG 20 erforder-
  lich.
  DRITTES AUGE
  Preis 900 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 17
  Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Effekt 1W3 WE-Schaden. Jedes Mal, wenn das Opfer Weis-
  heitsschaden erleidet, muss es einen Willenswurf gegen 
  SG 17 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält es für 
  die fragliche Runde den Zustand Verwirrt. Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe
  Dieses Gift wird in der Leber einer bestimmten, wasser-
  bewohnenden 
  Eidechsenart 
  produziert 
  und 
  erzeugt 
  starke Halluzinationen. An manchen Orten werden diese 
  Eidechsen als Nutzvieh gezüchtet, um ihnen das Gift für 
  rituelle Zeremonien und zur Entspannung zu extrahieren. 
  In manchen Kulturen nimmt man das Gift auch absichtlich 
  ein, um mystische Einsichten zu erlangen, diese Offen-
  barungen sind meistens aber nur subtile Albträume ohne 
  wahren Gehalt.
  GOBLINAUGE
  Preis 75 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Eingenommen; Rettungswurf ZÄH, SG 13
  Inkubation 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1 KO-Schaden und für 1 Minute Übelkeit; Heilung 1 
  Rettungswurf
  Diese hellroten Saatkörner weisen jeweils einen schwarzen 
  Flecken auf, so dass sie schwach an Augen erinnern. Ihre 
  helle Farbe macht sie für bestimmte Tiere und jene, die 
  sich in der Wildnis nicht auskennen, attraktiv. Ein Charakter 
  kann sie mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst 
  oder Wissen (Natur) gegen SG 15 als giftig identifizieren. 
  Mancherorts verwendet man die Saatkörner als Schmuck.
  HAUBENBLÄSCHENSPORE
  Preis 1.125 GM
  Gewicht  —
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 20
  Frequenz 1/Runde für 6 Runden
  Primäreffekt 1W2 GE-Entzug und 1 KO-Entzug; Sekundär-
  effekt Für 1 Minute Kränkelnd; Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe
  Der Haubenbläschenpilz wächst in abgelegenen, tief unter-
  irdischen Regionen und hat seinen Namen von den Bläschen 
  auf der vom Stiel getragenen, blutergussfarbenen Kappe. 
  Diese geben eine giftige, gelbe Flüssigkeit ab. Die von ihm 
  produzierten Sporen sind oft Teil der Gefahren, vor denen 
  Expeditionen in unterirdische Regionen stehen.
  HEXENJÄGERKLINGE
  Preis 850 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Eingenommen; Rettungswurf ZÄH, SG 19
  Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Stunde für 
  8 Stunden
  Effekt 1 IN-, WE- und CH-Schaden. So-
  lange dieses Gift wirkt, erleidet 
  das Opfer einen Malus von 
  -5 
  auf 
  Konzentrations-
  würfe. 
  Zudem 
  muss 
  einer unter Hexenjäger-
  klinge 
  leidenden 
  Kreatur 
  ein 
  Konzentrationswurf gegen SG = 
  20 + doppelter Zaubergrad gelingen, um Zauber 
  wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten nutzen zu können. 
  Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Dieser rote Farn hat gezackte, nach vorn ausgerichtete 
  Blätter und wächst in kleinen, dichten Gruppen. Sein Name 
  stammt von dem Umstand, dass er sich unter Hexenjägern 
  und Inquisitoren großer Beliebtheit erfreut, kann man aus 
  seinen Blättern doch einen Tee brauen, welcher den Ver-
  stand des Trinkenden umnebelt und seine Fähigkeit zum 
  Zauberwirken stört, dabei das Ziel aber wach genug lässt, 
  um es zu befragen. Der Tee schmeckt einzigartig und kann 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 
  identifiziert werden. Um den Geschmack zu übertünchen 
  ist ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Beruf (Koch) 
  (oder ein Weisheitswurf für Nichtköche) gegen den Wurf 
  des Trinkenden für Wahrnehmung erforderlich. Der SL kann 
  Boni zur Anwendung kommen lassen basierend auf den zum 
  Übertünchen genutzten Zutaten.
  HUNGERNESSEL
  Preis 300 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 15
  Frequenz 1/Tag für 8 Tage
  Effekt 1W3 GE- and KO-Schaden. Scheitert ein Rettungswurf 
  der Kreatur gegen das Gift, leidet sie für die folgenden 24 
  Stunden unter überwältigender Übelkeit, wenn ihr Essen 
  dargeboten wird, so dass sie nicht zum Essen imstande ist, 
  148
  148
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  egal wie hungrig sie sein mag. Heilung 2 aufeinander-
  folgende Rettungswürfe
  Diese eigenartige Nesselpflanze trägt ein besonders 
  effektives Gift, das sie vor dem Verzehr durch Tiere schützt 
  – Kreaturen, welche von den Dornen gestochen und ver-
  giftet werden, leiden allein schon beim Gedanken an Essen 
  unter Übelkeit. Bauern halten die Augen offen nach dieser 
  schnellwachsenden und widerstandsfähigen Pflanze; da 
  sie nur schwer und unter Gefahren entfernt werden kann, 
  sollte sie möglichst frühzeitig bekämpft werden, solange 
  die Pflanze noch relativ klein ist.
  NYMPHENLOCKRUF
  Preis 250 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Eingenommen; Rettungswurf ZÄH, SG 15
  Inkubation 1W4 Stunden; Frequenz 1/Stunde für 8 Stunden
  Effekt 1W2 ST- und WE-Schaden. Solange eine Kreatur 
  unter dem Gift und seinen Auswirkungen leidet, gibt ihr 
  Schweiß starke Pheromone ab, welche Wildtiere anlocken 
  können. Der SG von Fertigkeitswürfen für Überlebens-
  kunst und Wahrnehmung zum Aufspüren oder dem Ver-
  folgen der Spuren der Kreatur mittels Geruchssinn wird um 
  10 reduziert. Ferner wird hinsichtlich Zufallsbegegnungen 
  zwei Mal gewürfelt – sollte einer der Würfe zu einer Zufalls-
  begegnung führen, so tritt eine ein. Heilung 1 Rettungs-
  wurf
  Dieses Gift wird aus dem konzentrierten Brei der 
  süßschmeckenden Pulapayafrucht gewonnen (einer großen, 
  hellroten, eiförmigen Delikatesse mit harter Rinde und 
  wässrigem Inneren). Nymphenlockruf wird in abgelegenen, 
  tropischen Regionen im Rahmen der Jagd zu verschiedenen 
  Zwecken genutzt. Es kommt in manchen Gesellschaften von 
  Jägern und Sammlern während Übergangsriten zum Einsatz, 
  bei denen jungen Männern und Frauen das Gift verabreicht 
  wird, die sodann losgeschickt werden, um auf der Jagd ihren 
  Wert zu beweisen. Mancherorts wird es aber auch zur Be-
  strafung verwendet – dem Verurteilten werden mehrere 
  Dosen Gift verabreicht, dann jagt man ihn ohne Waffen oder 
  Ausrüstung in die Wildnis.
  ROTES TOLLHAUS
  Preis 1.200 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Eingenommen; Rettungswurf ZÄH, SG 15
  Inkubation 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 10 Minuten
  Effekt Verwirrung; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungs-
  würfe
  Dieses kräftige Halluzinogen ist nach den schorfroten Pilzen 
  benannt, aus denen es gefertigt wird. Es wird von bösen 
  Druiden und Hexen in abgelegenen Regionen gebraut, um 
  ihre quartalsweise erfolgenden Feierlichkeiten wilder zu 
  gestalten. Manche nutzen dieses Gift, um ihre rituellen 
  Opfergaben kampfunfähig zu machen.
  SCHAKALWURZESSENZ
  Preis 600 GM
  Gewicht — 
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 18
  Frequenz 1/Runde für 1W6 Runden
  Effekt Unkontrollierbares Lachen (wie Fürchterlicher Lach-
  anfall); Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe
  Die kurze und dornige Schakalwurzel wächst in Wüsten und 
  dort meist im teilweisen Schatten von Vorsprüngen oder 
  Felsen. Man erkennt sie an ihren blassgrünen Beeren, die 
  sie zwei Mal im Jahr trägt. Für Lamaschtugläubige ist die 
  krumme, stachelbedeckte Schakalwurzel ein Segen. Die 
  Wurzeln dieses kräftigen Wüstengewächses enthalten 
  einen kräftigen Saft, welcher andere außer Gefecht setzen 
  kann. Gnolle nutzen sie in religiösen Zeremonien und bei 
  der Sklavenjagd.
  STYXSAFT
  Preis 2.600 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 18
  Inkubation 1W4 Minuten; Frequenz 1/10 Minuten für 60 
  Minuten
  Effekt 1W4 WE-Schaden und Verlust der Erinnerungen an 
  die letzten 10 Minuten (wie Erinnerung verändern);  
  Heilung 1 Rettungswurf
  Dieser milchigweiße Saft kann aus einer seltenen Dschungel-
  pflanze extrahiert werden, welche als „Trauermaid“ in der 
  örtlichen Sprache bezeichnet wird. Die Äste des Baumes 
  enden in langen, rankenartigen Tastfäden, die niedrig über 
  dem Boden hängen und große, bitterschmeckende, rote 
  Früchte tragen. Die Früchte kann man essen, der Saft des 
  Baumes allerdings enthält starke Nervengifte, welche den 
  Verlust der Kurzzeiterinnerung bei Verzehr hervorrufen. In 
  manchen Kulturen wird Styxsaft zuweilen vorsätzlich ein-
  genommen, um unangenehme oder tragische Ereignisse zu 
  vergessen.
  VIOLETTE BOSHAFTIGKEIT
  Preis 800 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Kontakt; Rettungswurf ZÄH, SG 13
  Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
  Effekt 1W2 ST und KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  Die verwesende Essenz eines Violetten Pilzes muss sehr 
  sorgfältig aus einem lebenden Exemplar extrahiert und 
  schnell verarbeitet werden, ehe sie ihre Kraft verliert. Zahl-
  reiche Arten unterirdisch lebender Kreaturen extrahieren 
  dieses Gift, um es bei der Jagd nach Nahrung einzusetzen 
  und ihre Waffen damit zu bestreichen, mit denen sie dann 
  ihre unterirdischen Ortschaften verteidigen.
  WOLKENDORNGIFT
  Preis 400 GM
  Gewicht —
  Art Gift, Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 14
  Inkubation 1W4 Runden; Frequenz 1/Stunde für 3 Stunden
  Effekt 1W3 ST- und GE-Schaden. Ferner kann die Kreatur 1 
  Stunde lang keine Schmerzen verspüren; dies macht sie 
  gegen SchmerzeffekteABR immun. Eine Kreatur, welche die 
  vergiftete Kreatur angreift, kann einen konkurrierenden 
  Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen den Wurf der 
  vergifteten Kreatur für Wahrnehmung ablegen, um den 
  Angriff so auszuführen, dass die Kreatur ihn nicht be-
  merkt, da sie keinen Schmerz dabei verspürt. Sollte ein 
  SC auf diese Weise schmerzlos werden, sollte der SL den 
  ihm zugefügten Schaden verborgen nachvollziehen, bis der 
  Schmerzbetäubungseffekt endet. Heilung 1 Rettungswurf
  Dieses kräftige Nervengift wird von der Wolkendornpflanze 
  erzeugt, einem wilden Dornengewächs, dessen Dornen ein 
  Gift übertragen, das die Schmerzrezeptoren eines Opfers 
  betäubt. Die Pflanze kann sich sodann am aus den Wunden 
  tropfenden Blut nähren. Der Name der Pflanze entstammt 
  dem Gefühl von Gewichtslosigkeit, welches die Opfer des 
  Giftes erfahren und das manche mit dem Laufen auf Wolken 
  verbinden.
  149
  149
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Krauterkunde
  ..
  In den meisten Wildnisregionen wachsen Kräuter und 
  nützliche Pflanzen und Pilze in Hülle und Fülle. Man kann 
  diese wertvollen Gewächse in spezialisierten Läden und auf 
  Märkten erwerben, doch der kundige Herbalist weiß, wo er 
  diese Rohstoffe selbst in der Natur sammeln kann.
  Kräuter 
  sammeln: 
  Kräutersammeln 
  nutzt 
  ähnliche 
  Mechanismen wie das Sammeln von Dingen (siehe S. 154). 
  Du kannst nach Kräutern während des Reisens Ausschau 
  halten oder acht Stunden für diese Aktivität aufwenden. 
  Wenn du während der Reise Kräuter sammelst, halbiert dies 
  deine Überlandbewegungsrate. Wenn du 8 Stunden aus-
  schließlich zum Sammeln von Kräutern aufwendest, erhöht 
  dies den Ertrag pro gesammeltem Kraut um +1.
  Zu Beginn eines Tages, an dem du nach Kräutern Aus-
  schau halten willst, musst du bestimmen, welches Kraut 
  du suchst. Pro 5 Fertigkeitsränge in Beruf (Kräuterkundler) 
  kannst du nach jeweils einem weiteren Kraut Ausschau 
  halten (maximal 5 Kräuter mit 20 Fertigkeitsrängen in Beruf 
  [Kräuterkundler]).
  Jedes Kraut verfügt über einen Sammeln-SG. Lege am 
  Ende des zum Kräutersammeln genutzten Zeitraumes einen 
  Fertigkeitswurf für Beruf (Kräuterkundler) oder Wissen 
  (Natur) gegen den Sammeln-SG jedes gesuchten Krautes ab. 
  Sollte das abgesuchte Gebiet unter eines deiner Bevorzugten 
  Gelände fallen, kannst du stattdessen einen Fertigkeitswurf 
  für Überlebenskunst ablegen. Sofern das gesuchte Kraut 
  auch in der abgesuchten Region vorkommt (dies unterliegt 
  der Entscheidung des SL), ist der Grundertrag für dieses 
  Kraut stets genug für 1 Anwendung. Wird der SG um 5 oder 
  mehr übertroffen, steigt der Ertrag um 1 Anwendung, wird 
  der SG um 10 oder mehr übertroffen steigt der Ertrag statt-
  dessen um 2 Anwendungen. Die für eine Anwendung nötigen 
  Kräuter wiegen 1/10 Pfund, sofern ein individueller Eintrag 
  unter „Ertrag“ nichts anderes besagt. In einer Region kann 
  im Schnitt 1W4 Mal nach Kräutern gesucht werden, ehe die 
  Kräuter 2W6 Monate zum Nachwachsen benötigen.
  Kräuter vorbereiten: Die meisten Kräuter müssen vor-
  bereitet werden, um ihre Kräfte freizusetzen. Sofern dies 
  bei einem Kraut der Fall ist, wird der erforderliche Ver-
  arbeitungsprozess in den individuellen Spielwerten be-
  schrieben samt dem erforderlichen SG für Handwerk 
  (Alchemie) und dem nötigen Zeitaufwand. Ein Fertigkeits-
  wurf für Beruf (Kräuterkundler) kann anstelle eines Fertig-
  keitswurfes für Handwerk (Alchemie) abgelegt werden, 
  allerdings erhöht dies den Vorbereiten-SG um 5. Sollte der 
  Fertigkeitswurf zum Vorbereiten um 5 oder mehr miss-
  lingen, wird die fragliche Einheit des Krautes ruiniert, 
  andernfalls ist ein erneuter Versuch möglich.
  Mehrere Kräuter vorbereiten: Ein Kräuterkundiger kann 
  normalerweise eine Art von Kräutern am Tag vorbereiten; er 
  kann dabei eine Anzahl an Anwendungen dieses Krautes in 
  Höhe der Anzahl seiner Fertigkeitsränge in Beruf (Kräuter-
  kundler) vorbereiten. Ein Kräuterkundler mit 7 oder mehr 
  Fertigkeitsrängen in Beruf (Kräuterkundler) kann parallel 
  eine zweite Art Kraut vorbereiten und ein Kräuterkundler 
  mit 14 oder mehr Fertigkeitsrängen in Beruf (Kräuter-
  kundler) kann parallel drei Arten von Kräutern vorbereiten
  Haltbarkeit: Roh und unvorbereitet verdirbt ein Kraut 24 
  Stunden nach der Ernte. Ein vorbereitetes Kraut hält sich 
  1 Monat, sofern der individuelle Eintrag unter Anwendung 
  nichts anderes besagt.
  KRÄUTER
  Die im Folgenden vorgestellten Kräuter sollen eine breite Zahl 
  nützlicher Pflanzen repräsentieren. Sie können als Richtlinien für 
  neue Kräuter dienen. Jedes Kraut verfügt über eigene Spielwerte.
  Die Überschrift jedes Spielwerteblocks enthält den Namen des 
  Krautes und den Preis, zu dem es auf Märkten und in Kräuterläden 
  verkauft wird. Dem folgt eine kurze Beschreibung des Äußeren.
  Der nächste Bereich nennt den SG von Fertigkeitswürfen für 
  Beruf (Kräuterkundler) zum Finden und Sammeln des Krautes im 
  Rahmen eines Tages an Arbeit. Dem folgt der Ertrag – der Grund-
  wert an Anwendungen, die jeden Tag gesammelt werden können. 
  Der Ertrag kann im Rahmen besonders erfolgreicher Sammeln-
  Würfe erhöht werden oder auch indem man den ganzen Tag 
  nichts anderes tut als Kräuter zu sammeln.
  Dem folgend benennen die Spielwerte die Geländearten, in 
  denen das Kraut wächst.
  Der nächste Bereich enthält Informationen zum Vorbereiten 
  und der letzte Teil des Werteblocks schließlich enthält Details zum 
  Anwenden des Krautes.
  Auftragen, Essen oder andere Nutzung eines vorbereiteten 
  Krautes erfordert in der Regel eine Standard-Aktion, welche Ge-
  legenheitsangriffe provoziert, sofern die Beschreibung nichts 
  anderes besagt.
  BLUTALRAUNE
  Preis 
  15 GM
  Blutalraunen wachsen aus den Leichen intelligenter 
  Kreaturen, welche zu Lebzeiten über übernatürliche 
  Kräfte verfügten. Die beunruhigend von der Form 
  her an einen Humanoiden erinnernde Wurzel 
  dieser Pflanze stärkt Fruchtbarkeit und Vitalität.
  Sammeln SG 20; Ertrag 1W4 Anwendungen
  Gelände Beliebige Ebenen oder Sümpfe
  Vorbereitung Eine Blutalraune muss zermatscht 
  werden, damit ihr klebriger roter Saft ge-
  sammelt, abgeschöpft und dann zu einer 
  noch klebrigeren Paste verarbeitet werden 
  kann; dieser Prozess erfordert einen Fertig-
  keitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 
  15 und 1W4 Stunden Arbeit pro Anwendung.
  Anwendung Eine Anwendung Blutalraune kann 
  beim Wirken eines Zaubers als Freie Aktion auf 
  die Lippen geschmiert werden, um als zusätzliche 
  Materialkomponente beim Wirken von Zaubern 
  zu dienen, welche Leiden und Zustände entfernen 
  oder einen Moralbonus verleihen. Dies verleiht einen 
  Bonus von +1 auf die effektive Zauberstufe des Zaubers.
  DRACHENROSE
  Preis 
  25 GM
  Die farbenkräftige und dornige Drachenrose wird für ihre 
  Widerstandsfähigkeit bewundert, ist aber schwer zu züchten.
  Sammeln SG 18; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Beliebige Berge oder Wälder
  Vorbereitung Die Blütenblätter einer Drachenrose müssen 
  sorgfältig entfernt und dann für 2 Stunden in eine Mixtur 
  aus dem Saft der Pflanze eingeweicht werden; dies erfordert 
  einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15.
  Anwendung 
  Eine 
  Anwendung 
  vorbereiteter 
  Drachen-
  rose-Blütenblätter kann als Standard-Aktion in der Hand zer-
  drückt und dann auf eine Waffe geschmiert werden. Dies ver-
  leiht der Waffe eine magische Aura. Sie kann für die nächste 
  Stunde SR/Magie umgehen, erhält aber keinen Bonus auf An-
  griffs- und/oder Schadenswürfe.
  150
  150
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  DUNKELSICHTSCHLEIM
  Preis  
  160 GM
  Diesen violetten Schimmel findet man nur in Felsformationen 
  mit Achatknollen.
  Sammeln SG 19; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Unterirdisch
  Vorbereitung Dieser seltene Schimmel kommt natürlich in 
  den lichtlosen Tiefen vor; nach dem Einsammeln muss der 
  Kräuterkundler ihn mit Mineralsalzen kombinieren und in 
  einem luftdichten Behälter wie einer Flasche oder einem 
  anderen Gefäß verwahren.
  Anwendung Der Schleim verursacht leichten Hautausschlag, ver-
  leiht aber Dunkelsicht 9 m für 24 Stunden, wenn er als Volle 
  Aktion auf die Augen aufgetragen wird (dies provoziert Gelegen-
  heitsangriffe). Sollte das Ziel bereits über Dunkelsicht verfügen, 
  steigt deren Reichweite um 9 m. Häufige Nutzung verursacht 
  dauerhafte purpurne Flecken auf der Haut rund um die Augen.
  EGELWURZ
  Preis  
  3 GM
  Wird die fleckige rotgraue Rinde dieses Busches getrocknet und 
  zu einem Pulver gemahlen, wird sie zu einem Segen für Heiler.
  Sammeln SG 16; Ertrag 1W4 Anwendungen
  Gelände Warme Sümpfe oder Wälder
  Vorbereitung Egelwurz korrekt vorzubereiten, ist ein zeitauf-
  wändiger Vorgang, welcher 1 Woche dauert, da die Fasern 
  des Busches getrocknet und zu einem feinen Pulver ge-
  mahlen werden müssen. Ein einzelner Kräuterkundler kann 
  dabei bis zu einem Dutzend Anwendungen zugleich vor-
  bereiten. Am Ende der Woche erfolgt für alle Anwendungen 
  ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 15; 
  misslingt dieser, so sind alle Anwendungen verdorben.
  Anwendung Wird eine Anwendung vorbereiteten Egelwurzes 
  im Rahmen eines Fertigkeitswurfes für Heilkunde zum 
  Stabilisieren einer sterbenden Kreatur, Behandlung von Fuß-
  angelverletzungen (oder ähnlichem), zur Behandlung töd-
  licher Wunden oder bei einer Langzeitbehandlung genutzt, 
  so verleiht sie einen Alchemistischen Bonus von +1 auf den 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde. Dieser Bonus steigt auf +2 bei 
  Würfen für Heilkunde zum Stillen von Blutungen.
  ENGELSSCHRITT
  Preis  
  25 GM
  Dieser 
  schillernde 
  weiße, 
  an 
  Bäumen 
  und 
  anderen 
  Oberflächen 
  wachsende 
  Schwammpilz ist angeblich erstmals in 
  den Fußabdrücken eines Engels ge-
  wachsen. Manche behaupten aber 
  auch, es wären die Abdrücke eines 
  Dschinni gewesen.
  Sammeln SG 18; Ertrag 1 An-
  wendung
  Gelände Gemäßigte oder warme 
  Wüsten
  Vorbereitung 
  Eine 
  Anwendung 
  Engelsschritt 
  kann 
  roh 
  verwendet 
  oder zu Pigmenten verarbeitet werden, 
  welche auf der Haut getragen werden. 
  Das Vorbereiten einer Anwendung erfordert 
  4 Stunden und einen Fertigkeitswurf für Hand-
  werk (Alchemie) gegen SG 15. Engelsschritt-Pigment 
  kostet doppelt so viel wie der rohe Pilz.
  Anwendung Eine Anwendung Engelsschritt kann auf die 
  Haut einer sterbenden Kreatur gerieben werden, um sie zu 
  stabilisieren. Dies verleiht einen Bonus von +4 auf den Fertig-
  keitswurf für Heilkunde zum Stabilisieren. Eine auf die Haut 
  einer Mittelgroßen oder kleineren Kreatur aufgetragene An-
  wendung Engelsschritt-Pigment schützt den Empfänger für 2W4 
  Stunden vor dem Tod; wenn der Empfänger während dieses 
  Zeitraumes das nächste Mal unter 0 TP reduziert wird, erhält er 
  einen Alchemistischen Bonus von +4 auf seine nächsten 1W6 
  Konstitutionswürfe zum Stabilisieren. Das Pigment verliert seine 
  Wirksamkeit, sowie alle Konstitutionswürfe verwendet wurden 
  oder das Opfer sich stabilisiert, falls dies zuerst eintritt.
  FEENKAPPE
  Preis 
  250 GM
  Die bleiche graue Kappe dieses Pilzes trägt gelbe Flecken. Ihre 
  Anwesenheit deutet oft auf Leylinien oder Feenlauben in der 
  Nähe hin.
  Sammeln SG 20; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände In der Nähe von Leylinien
  Vorbereitung Eine Feenkappe muss sanft 1 Stunde lang in einer 
  Mischung aus siedendem aber nicht kochendem Wasser und 
  anderen natürlichen Zutaten köcheln, dies erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20. Am 
  Ende dieses Zeitraumes verfärben sich die gelben Flecken zu 
  einem hellen Orange oder dunklem Braun (die Wahrschein-
  lichkeit ist 50:50).
  Anwendung Eine nicht hinreichend vorbereitete Feenkappe ist 
  leicht giftig (RW ZÄH, SG 13; Inkubation 1 Minute; Frequenz 
  1/Minute für 6 Minuten; Effekt Übelkeit für 1 Minute; Heilung 
  1 Rettungswurf). Bei richtiger Vorbereitung erlangt er aber 
  einen würzigen, nicht unangenehmen Geschmack. Sein 
  Effekt hängt von der abschließenden Färbung seiner Flecken 
  ab. Eine Kappe mit orangen Flecken lässt eine Kreatur der 
  Größenkategorie Groß oder kleiner um eine Größenkate-
  gorie wachsen, während eine mit braunen Flecken den Ver-
  speisenden um eine Größenkategorie schrumpfen lässt (wie 
  Person vergrößern bzw. Person verkleinern, wirkt aber bei 
  jeder lebenden Kreatur von maximal Größenkategorie Groß 
  und währt in beiden Fällen 10 Minuten). Eine Feenkappe ist 
  geschmort wie ungeschmort recht bissfest, so dass das Ver-
  speisen eine Volle Aktion ist.
  GOBLINRANKE
  Preis 
  30 GM
  Die 
  Blätter 
  dieses 
  invasiven 
  Kriech-
  gewächses sind breit und von winzigen, 
  haarartigen Filamenten bedeckt.
  Sammeln SG 16; Ertrag 1 Anwendung 
  (1 Pfd.)
  Gelände Beliebige Berge, Ebenen, 
  Sümpfe oder Wälder
  Vorbereitung Um eine Anwendung 
  Goblinranke korrekt vorzubereiten, sind 
  ein Fertigkeitswurf für Fingerfertig-
  keit gegen SG 20 und 1 Minute Arbeit er-
  forderlich, um die Ranke zu einem festen, faustgroßen Ball zu 
  weben und zu rollen, so dass die haarigen Blattseiten nach 
  innen zeigen. Misslingt dieser Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, 
  reißen die Blätter ein, was die Anwendung ruiniert. Sollte 
  der Vorbereitende keine Handschuhe tragen, wird er auto-
  matisch den Effekten der Goblinranke ausgesetzt. Sollte der 
  Vorbereitende bei seinem Fertigkeitswurf eine Natürliche 1 er-
  zielen, wird er von den Effekten unabhängig von schützender 
  Handbekleidung betroffen. Die Goblinranke muss sodann für 
  wenigstens 1 Stunde in einem Bereich mit hellem Licht ge-
  lagert werden, damit die Innenseiten der Blätter ordentlich 
  151151
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  „schwitzen“ und genug juckendes Öl aufbauen, dass man die 
  Pflanze als Wurfwaffe nutzen kann.
  Anwendung Wurde die Goblinranke eng zusammengebunden 
  und zum Schwitzen gebracht, kann der Ball als Improvisierte 
  Wurfwaffe zu einem Berührungsangriff im Fernkampf ge-
  nutzt werden. Ein getroffenes Ziel muss einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 10 ablegen; misslingt ihm dieser Rettungswurf, ent-
  wickelt es einen irritierenden, juckenden Ausschlag, welcher 
  einen Malus von -2 auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und 
  Rettungswürfe generiert. Dieser Effekt währt 10 Minuten, 
  sofern der Ausschlag nicht vorher als Volle Aktion mit einem 
  Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 12 behandelt wird. 
  Dies ist ein Gifteffekt; Kreaturen der Unterart Goblinoider 
  sind gegen diesen Effekt immun. Erfinderische Charaktere 
  (darunter viele Goblins) haben noch andere Anwendungen 
  für Goblinranken gefunden, z.B. als Schlingen und Seile, 
  um damit Gefesselte oder darin Verstrickte ebenfalls den 
  Ausschlag erleiden zu lassen. Da Goblinranken relativ leicht 
  reißen, eignen sie sich nicht sonderlich als Seile.
  KNOCHENSCHILF
  Preis  
  75 GM
  Dieses aquatische Gras erinnert an einen durchsichtigen, 
  weißen Pferdeschwanz.
  Sammeln SG 24; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Beliebige Sümpfe
  Vorbereitung Knochenschilf muss gepresst und getrocknet 
  werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk 
  (Alchemie) gegen SG 10 und erfordert 8 Stunden Zeitaufwand.
  Anwendung Eine Kreatur, welche für wenigstens 8 Stunden am 
  Tag mit einer Anwendung Knochenschilf an einen Arm oder 
  ein Bein gebunden verbringt, heilt den doppelten normalen 
  Attributs- und Trefferpunkteschaden (bzw. den dreifachen 
  Schaden bei voller Bettruhe). Nach der Nutzung verliert das 
  Knochenschilf seine Wirkung. Um eine Anwendung an einer 
  Gleidmaße zu befestigen, ist 1 Minute Arbeit erforderlich.
  LIEBESMÜDE
  Preis  
  150 GM
  Der reichhaltige Nektar dieser dunkelroten Blume riecht nach 
  Honig.
  Sammeln SG 20; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Alle Wälder
  Vorbereitung Eine Anwendung des Nektars dieser Blume muss 
  mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen 
  SG  14 extrahiert und in einer alchemistisch vorbereiteten 
  Phiole verwahrt werden; dies erfordert 1 Stunde Arbeit.
  Anwendung Als Volle Aktion kann eine Anwendung des 
  Nektars in die Ohren eines hilflosen oder dazu bereiten 
  Tieres oder Humanoiden geträufelt werden. Dies macht das 
  Ziel empfänglicher für Einflüsterungen und geistesbeein-
  flussende Effekte und verleiht ihm einen Malus von -2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und einen Malus von -1 
  auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte für 
  die nächsten 2W4 Stunden. Dies ist ein GifteffektABR.
  MEERVOLKKAMM
  Preis  
  750 GM
  Diese strahlend gelbe und hellgrüne Algenvariante hat breite 
  Wedel mit schmalen Fransen am oberen Rand.
  Sammeln SG 25; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Unter Wasser
  Vorbereitung Eine einzelne Anwendung Meervolkkamm muss 
  7 Tage lang trocknen, aber täglich mit alchemistischen Ölen 
  eingerieben werden, damit sie ihre Kraft dabei nicht ver-
  liert. Dies erfordert sieben erfolgreiche Fertigkeitswürfe für 
  Handwerk (Alchemie) gegen SG 14 (jeweils 24 Stunden ein 
  Wurf). Scheitert nur einer dieser Fertigkeitswürfe, ist die An-
  wendung ruiniert.
  Anwendung Wer eine Anwendung Meervolkkamm isst, erlangt 
  für 8 Stunden die Fähigkeit, neben Luft auch Wasser zu atmen.
  MIMAMEID
  Preis  
  600 GM
  Die Rinde dieses breiten, aber relativ gedrungenen Baumes 
  widersteht Klingen und Feuer.
  Sammeln SG 25; Ertrag 1W4 Anwendungen (5 Pfd. pro An-
  wendung)
  Gelände Beliebige Berge oder Wälder
  Vorbereitung Ein lebender Mimameidbaum besitzt Härte 7 (an-
  stelle der typischen Härte 5 der meisten hölzernen Objekte) 
  und Feuerresistenz 5. Sollte er verbrannt werden, dies aber 
  überleben, wächst die Rinde mit der Zeit mit hellgrauen 
  Narben nach. Diese Rinde besitzt besondere Eigenschaften – 
  sie kann alchemistisch verarbeitet werden. Hierfür müssen 5 
  Pfund Rinde 8 Stunden lang in Wasser eingeweicht und dann 
  gekocht werden, bis nur noch eine dünne Schicht klebriger 
  Paste übrig ist; zudem ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk 
  (Alchemie) gegen SG 20 erforderlich.
  Anwendung Wird eine Anwendung des pastenartigen Rück-
  standes der Mimameid-Rinde als Standard-Aktion auf die 
  Haut einer Kreatur aufgetragen, erlangt das Ziel Schadens-
  reduzierung 2/Wuchtschaden, Feuerresistenz 5 und Immuni-
  tät gegen Blutungseffekte für 1 Stunde.
  MOLY
  Preis 
  1.200 GM
  Moly ist eine Pflanze mit milchweißen Blüten und nacht-
  schwarzen Wurzeln.
  Sammeln SG 25; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Beliebige Ebenen oder Wälder
  Vorbereitung Dieses blühende Kraut muss am Stück gepflückt 
  und in Wasser gekocht werden, bis es etwa auf die Hälfte 
  reduziert ist. Das Ergebnis wird sodann durchgeseiht und 
  in eine flache Pfanne gegossen, um zu verdunsten. Die ent-
  stehende Kruste wird nun als Pulver abgekratzt. Dies erfordert 
  einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 25.
  Anwendung Wer eine frische Moly in Händen oder am Leib 
  trägt, erlangt einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungs-
  würfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten. Moly 
  verwelkt nach 12 Stunden, egal ob man versucht, das Kraut 
  magisch zu konservieren. Als Pulver kann Moly auf eine 
  Kreatur, einen Gegenstand oder einen Bereich als Standard-
  Aktion gesprenkelt werden, um einen Zauber zu beenden 
  (wie Magie bannen mit ZS 6).
  NACHTSALBEI
  Preis  
  100 GM
  Die duftenden purpurnen Blüten dieser nachts erblühenden 
  Wildblume haben einen derart dunklen Farbton, dass sie bei-
  nahe schwarz wirken.
  Sammeln SG 14; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Beliebige Dschungel
  Vorbereitung Eine Anwendung Nachtsalbei muss während des 
  achtstündigen Trocknungsprozesses in natürlichem Sonnen-
  licht immer wieder mit Heiligem Wasser besprenkelt werden; 
  dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) 
  gegen SG 12 und eine Flasche Heiliges Wasser.
  152
  152
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Anwendung Wird getrockneter Nachtsalbei 
  als Standard-Aktion angezündet, produziert 
  er einen dünnen, aber angenehm riechenden 
  Rauch beinahe wie ein Räucherstäbchen. Eine 
  Anwendung Nachtsalbei brennt 10 Minuten 
  lang, kann aber gelöscht und später neuent-
  zündet werden – die Brenndauer wird allerdings 
  in Einheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet.
  Während Nachtsalbei brennt, erhält 
  jede körperliche untote Kreatur inner-
  halb eines 1,50 m-Radius einen Unheiligen 
  Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen 
  Positive Energieeffekte. Nekromanten 
  statten ihre untoten Diener oft mit 
  kleinen Rauchfässern aus, in denen ein Nacht-
  salbeistäbchen brennt, und das sie mit sich führen, während 
  sie ihre Befehle ausführen. Ein durchschnittlicher oder 
  stärkerer Wind löscht ein brennendes Nachtsalbei-Stäbchen.
  NEPENTHE
  Preis  
  400 GM
  Diese kniehohe, blaugrüne Kannenpflanze produziert schwach 
  minzig riechende Pollen, welche Insekten und sogar kleine 
  Wirbeltiere zu ihrem gefährlichen Maul locken.
  Sammeln SG 20; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Warme Sümpfe oder Wälder
  Vorbereitung 
  Eine 
  Anwendung 
  an 
  Pollen 
  muss 
  mit 
  alchemistischen Reagenzien vermischt werden; dies er-
  fordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen 
  SG 16. Im Anschluss muss die Mixtur 1 Stunde lang ruhen, ehe 
  sie verwendet werden kann.
  Anwendung Eine Anwendung Nepenthe-Pollen muss als 
  Standard-Aktion inhaliert werden. Die kräftigen Dämpfe 
  reagieren auf unangenehme oder unbekannte Gedanken und 
  Erinnerungen. Dies verleiht der Kreatur einen neuen Rettungs-
  wurf, um augenblicklich einen geistesbeeinflussenden Effekt 
  zu beenden, der sie gegenwärtig betrifft (Effekte, welche 
  keine Rettungswürfe gestatten, können auf diese Weise nicht 
  entfernt werden). Eine unwillige Kreatur kann den Pollen mit 
  einem Berührungsangriff ausgesetzt werden, welcher einen 
  Gelegenheitsangriff provoziert. Eine Kreatur kann innerhalb 
  von 24 Stunden nur ein Mal von Nepenthe betroffen werden. 
  Dies ist ein GifteffektABR.
  SCHNEEMINZE
  Preis 
  20 GM
  Die 
  weißgeaderten 
  Blätter 
  dieses 
  minzigen Zweiges riechen angenehm und 
  beruhigend.
  Sammeln SG 11; Ertrag 1W4 An-
  wendungen
  Gelände Beliebige kalte Regionen
  Vorbereitung Eine Anwendung Winter-
  minze muss nahe einer offenen 
  Flamme getrocknet werden, in welcher 
  alchemistisch behandeltes Sägemehl und 
  Holzstücke verbrannt werden. Dies er-
  fordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen 
  SG 12 und 1 Stunde Arbeit.
  Anwendung Wird eine Anwendung vorbereiteter Winterminze 
  als Standard-Aktion unter die Nase gehalten und zerdrückt, 
  setzt dies einen beißenden, süßen Geruch frei, welcher die 
  Nebenhöhlen freimacht und die Sinne schärft. Der Anwender 
  erhält für die nächste Stunde einen Alchemistischen Bonus von 
  +2 auf geruchsbasierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
  SCHWARZER AMARANT
  Preis  
  100 GM
  Schwarzer Amarant wächst in kleinen Gruppen aus den Über-
  resten von Toten.
  Sammeln SG 18; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Gemäßigte oder warme Ebenen oder Wälder
  Vorbereitung Die Blüten und Stängel des Amarants müssen 
  vorsichtig zu einer Paste zerdrückt werden; dies erfordert 
  einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 12 
  und 1 Stunde Arbeit.
  Anwendung Eine Anwendung Schwarzer Amarant-Paste kann 
  auf eine Leiche aufgetragen werden, um die Verwesung zu 
  verlangsamen. Bei einer Sehr kleinen oder kleineren Kreatur 
  genügt 1 Anwendung, eine Kleine Kreatur erfordert 2 An-
  wendungen, eine Mittelgroße Kreatur 3 Anwendungen, eine 
  Große Kreatur 6 Anwendungen, eine Riesige Kreatur 12 An-
  wendungen, eine Gigantische Kreatur 24 Anwendungen und 
  eine Kolossale Kreatur 48 Anwendungen. Dies verzögert das 
  Einsetzen der Verwesung um 3 Tage (wie Sanfte Ruhe). Das 
  Auftragen einer Anwendung erfordert eine Volle Aktion und 
  provoziert Gelegenheitsangriffe.
  TRAUMMOOS
  Preis  
  2.000 GM
  Dieses vielfarbige, schimmernde Moos wächst an Orten, wo 
  mächtige magische Kreaturen schlafen und träumen.
  Sammeln SG 30; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Überall, wo die Grenze zwischen der Materiellen 
  Ebene und der Dimension der Träume dünn wird
  Vorbereitung Die faserige Außenschicht des Mooses muss sanft 
  weggeschrubbt werden, so dass das weiche Innenleben frei-
  gelegt wird. Dieses muss mit verschiedenen alchemistischen 
  Pulvern besprenkelt werden und dann trocknen. Dies er-
  fordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen 
  SG 25 und 8 Stunden Arbeit.
  Anwendung Eine Kreatur, welche wenigstens 8 Stunden lang 
  schläft und dabei Körperkontakt mit einer Anwendung 
  Traummoos hat, erlebt lebhafte Träume, in denen sie ein 
  übernatürliches Leiden erträgt und sich davon erholt. Beim 
  Erwachen kann die Kreatur einen neuen Rettungswurf gegen 
  einen FluchABR- oder geistesbeeinflussenden Effekt ablegen, 
  unter dem sie gegenwärtig leidet. Alternativ gelingt dem 
  Benutzer automatisch ein Rettungswurf zum Entfernen einer 
  Temporären Negativen Stufe.
  WOLKENBOVIST
  Preis  
  100 GM
  Die Sporen dieses stinkenden, bleichgrauen Pilzes 
  verursachen euphorische Benommenheit.
  Sammeln SG 18; Ertrag 1 Anwendung
  Gelände Beliebige Berge
  Vorbereitung Der Wolkenbovist muss 1 
  Stunde lang in Salzwasser eingelegt und 
  dann in einem delikaten, vierstündigen 
  Prozess getrocknet werden, bei dem er drei 
  Mal pro Stunde gewendet werden muss. Dies 
  erfordert einen Fertigkeitswurf für Handwerk 
  (Alchemie) gegen SG 12.
  Anwendung Zerdrückt eine Kreatur einen getrockneten Wolken-
  bovist und inhaliert die Sporen, wird sie benommen und ihr Ver-
  stand zugleich resistent gegen äußere Einflüsse. Für die nächste 
  Stunde erlangt die Kreatur einen Alchemistischen Bonus von +2 
  auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und 
  einen Malus von -2 auf weisheitsbasierende Fertigkeitswürfe.
  153
  153
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Sammeln und Wiederverwerten
  Fernab der Handwerker und Marktplätze der Stadt benötigen 
  Abenteurer Können im Sammeln und Wiederverwerten, um 
  Materialien zu erlangen und nützliche Ausrüstung zu reparieren.
  SAMMELN
  Die folgenden Sammeltechniken gehen davon aus, dass in einem 
  typischen, reichhaltigen Wildnisgebiet gesammelt wird. Wie lange 
  nach Material gesucht wird, hängt davon ab, was benötigt wird und 
  in welcher Geländeart man sucht – das Gelände beeinflusst auch 
  den SG des genutzten Fertigkeitswurfes (siehe Tabelle 4-8). Als 
  Faustregel erhält ein Charakter, welcher mehr als 8 Stunden am 
  Tag mit Sammeln verbringt, den Zustand Erschöpft.
  Der Grundzeitaufwand für die Suche nach Versorgungsgütern 
  hängt davon ab, was gesucht wird – siehe die folgenden Kategorien. 
  Multipliziere diesen Grundzeitaufwand um den in der folgenden 
  Tabelle aufgeführten „Sammelfaktor“. Ob das fragliche Gelände 
  Öde, Standard oder Fruchtbar ist, hängt einerseits von der Ge-
  ländeart, dem Gesuchten und der Maßgabe des SL ab – eine ab-
  gelegene Küste könnte eine fruchtbare Schatzgrube sein, wenn 
  man (angespülte) Werkzeuge und Waffen sucht, aber eine un-
  fruchtbare Öde, wenn man Kräuter sucht, meistens sollte aber die 
  Kategorie Standard verwendet werden. Zerklüftetes Gelände um-
  fasst jedes Gelände mit schwierigen physikalischen Hindernissen 
  (steile Bergflanken oder Klippen, besonders dichtes Unterholz 
  oder anderes Gelände, wo die Fortbewegungsart des Suchenden 
  eingeschränkt ist); der Sammelfaktor für Zerklüftetes Gelände ist 
  mit den anderen Geländeart-Faktoren kumulativ.
  Tabelle 4–8: Sammeln
  Geländeart 
  Multiplikator 
  Sammeln-SG
  Standard 
  ×1 
  15
  Öde 
  ×2 
  20
  Fruchtbar 
  ×1/2 
  10
  Zerklüftet 
  ×2 
  +5
  Die zum Sammeln von Versorgungsgütern aufgewandte 
  Zeit muss nicht am Stück aufgewandt, sondern kann auch über 
  mehrere Tage verteilt werden. Nach Ablauf der erforderlichen Zeit 
  erfolgt ein Fertigkeitswurf gegen den passenden Sammeln-SG 
  (siehe die Tabelle oben); in der Regel ist es ein Fertigkeitswurf für 
  Überlebenskunst, beim Suchen nach Versorgungsgütern könnten 
  aber auch andere Fertigkeiten zur Anwendung kommen.
  Wenn ein Charakter nach Versorgungsgütern suchen will, muss 
  er die gesuchten Dinge aus einer der folgenden Kategorien wählen:
  Alchemistische Ausstattung und Materialkomponenten: Viele 
  alchemistische Materialien und Materialkomponenten können 
  in der Wildnis gefunden werden. Du kannst genug Material 
  sammeln, um eine Reagenzientasche oder einen Material-
  komponentenbeutel komplett aufzustocken. Dies erfordert einen 
  Fertigkeitswurf für Überlebenskunst und 2W4 Stunden Zeitauf-
  wand. Der SL kann aber bestimmen, dass manche Komponenten 
  vor Ort nicht auffindbar sind (Fledermausguano gibt es z.B. nur 
  in Regionen, wo Fledermäuse leben). Sollte eine Komponente 
  vor Ort nicht verfügbar, ihre Kosten aber vernachlässigbar sein, 
  kannst du mit einem Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) 
  oder Zauberkunde gegen SG 15 + doppelter Grad des Extraktes 
  oder Zaubers einen rudimentären Ersatz aus dem sonstigen Ge-
  fundenen in 1 Stunde Arbeit herstellen. Ein Extrakt oder Zauber, 
  bei welchem eine improvisierte Ersatzkomponente verwendet 
  wird, hat eine zusätzliche Fehlschlagchance von +20%. Fokus-
  komponenten und teure Materialkomponenten können nicht 
  gesammelt werden.
  Kräuter: Zum Sammeln spezifischer Kräuter ist ein Fertigkeits-
  wurf für Beruf (Kräuterkundler) oder Wissen (Natur) fällig. Die 
  weiteren Regeln findest du auf Seite 150.
  Materialien reparieren und Werkzeuge improvisieren: In 1W6 
  Stunden und mit einem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst 
  kann man rudimentäre Mittel sammeln, um beschädigte Aus-
  rüstung im Feld zu reparieren, wenn richtige Werkzeuge und 
  Ersatzteile nicht verfügbar sind. Gelingt der Fertigkeitswurf, findet 
  ein Charakter 2W6 GM in Rohmaterialien. Zum Reparieren eines 
  Gegenstandes sind immer noch die übliche Zeit und ein Fertig-
  keitswurf für Handwerk oder Zauberkunde nötig; aufgrund der 
  Improvisation unterliegt der Fertigkeitswurf einem Malus von -5. 
  Diese gesammelten Materialien können nicht verkauft werden.
  Sollten die gesammelten Materialien stattdessen zum Her-
  stellen improvisierter Werkzeuge verwendet werden, so fördert 
  ein erfolgreicher Fertigkeitswurf zum Sammeln nur Rohmaterial 
  im Wert von 1W6 GM zu Tage. Ein Fertigkeitswurf für Handwerk 
  oder Zauberkunde zum Reparieren eines Gegenstandes oder zum 
  Herstellen eines improvisierten Werkzeuges mit gesammelten 
  Materialien scheitert stets bei einer Natürlichen 1.
  Waffen: Funktionale Knüppel, Keulen und Kampfstäbe können 
  im Rahmen einer 10minütigen Suche in einem Waldbereich oder 
  einem Gebiet mit Bäumen gefunden werden; in anderen Regionen 
  sind dazu 1W4 Stunden des Suchens nötig, die dort gefundenen 
  Knüppel und Stäbe zählen als Improvisierte Waffen. Der SL kann 
  auch das Sammeln anderer Improvisierter Waffen erlauben.
  WIEDERGVERWERTUNG
  Das Suchen und Einsammeln von Ressourcen ist eine Möglich-
  keit, in der Wildnis Dinge zu finden. Ebenso kann man aber auch 
  Gegenstände und Ausrüstung wiederverwerten oder zu anderen 
  Zwecken umwidmen. Hierzu werden Gegenstände zerlegt, die 
  nicht länger benötigt werden oder auf die man verzichten kann, 
  um an Materialien zu gelangen. Dies funktioniert nicht mit Arte-
  fakten, verfluchten Gegenständen und Gegenständen, welche 
  nicht zerstört werden können. Um einen Gegenstand erfolgreich 
  zu zerlegen und so Rohstoffe zu bergen, ist ein Fertigkeitswurf für 
  Handwerk oder Zauberkunde erforderlich. Der anfallende Zeitauf-
  wand hängt von der jeweiligen Tätigkeit ab.
  Munition: Du kannst zerstörte Munition als Rohmaterialien 
  für neue Munition verwenden. Fünf Stück zerstörte Munition 
  liefert genug Material, um eine neue Einheit Munition nach den 
  normalen Regeln für Handwerk herzustellen.
  Rohstoffe: Jeder, der in der Fertigkeit Handwerk geübt ist, kann 
  aus Ausrüstungsgegenständen Rohmaterialien gewinnen, die zum 
  Reparieren oder Herstellen von Gegenständen genutzt werden 
  können. Hierzu muss der fragliche Ausrüstungsgegenstand vor-
  sichtig zerlegt werden, wobei er zerstört wird. Sollte der Preis des 
  Gegenstandes 1 GM oder weniger sein, ist nur 1 Stunde nötig, um 
  ihn zu zerlegen; andernfalls sind 8 Stunden erforderlich.
  Gelingt ein Fertigkeitswurf für Handwerk gegen den Her-
  stellen-SG des Gegenstandes +5, so erbringt dies Rohmaterialien 
  im Wert eines Viertels des Gegenstandspreises. Misslingt der 
  Fertigkeitswurf für Handwerk um 4 oder weniger, wird der 
  Gegenstand zerstört, ist aber ein weiterer Versuch möglich, an die 
  Materialien zu gelangen. Scheitert der Wurf aber um 5 oder mehr, 
  wird der Gegenstand zerstört und sind die Materialien ruiniert. 
  Wiedergewonnene Materialien können verwendet werden, um 
  einen Gegenstand aus denselben Materialien herzustellen oder zu 
  reparieren; dies reduziert die Herstellungszeit um den Anteil der 
  wiederverwerteten Materialien am neuen Gegenstand (Minimum 
  8 Stunden).
  Rohstoffe für magische Gegenstände: Ein Charakter mit einem 
  Gegenstand herstellen-Talent kann aus magischen Gegenständen 
  Rohmaterialien zum Herstellen neuer oder zum Reparieren 
  existierender magischer Gegenstände gewinnen. Du musst über 
  das für den fraglichen Gegenstand erforderliche Gegenstand 
  154
  154
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Optionen fur Sammeln
  Der SL kann beim Sammeln von Gegenständen und Roh-
  stoffen die folgenden Regeln zulassen:
  Erschöpfbare Ressourcen: Der SL kann bestimmen, dass die 
  in einer Region zu findenden Ressourcen endlich sind und 
  nach einer bestimmten Anzahl an Sammelexpeditionen 
  erschöpft sind.
  Sammeln in Gruppen: Charaktere können stets die Hand-
  lung Jemand anderem helfen nutzen, um den Fertigkeits-
  wurf eines Charakters zum Sammeln zu verbessern, und 
  müssen sich dabei nicht ständig zum fraglichen Charakter 
  angrenzend aufhalten.
  Sammeln unterwegs: Du kannst während der Reise Dinge 
  einsammeln, allerdings verdoppelt dies den Zeitauf-
  wand der Sammelexpedition und halbiert die zurück-
  gelegte Überlandstrecke. Solltest du während der Reise 
  mehrere Geländearten durchqueren, so kommt der für 
  dich ungünstigste Sammelfaktor und Sammel-SG zur An-
  wendung.
  Schnelles Sammeln: Ein Charakter kann den erforderlichen 
  SG um 10 erhöhen, um schneller Dinge einzusammeln; dies 
  halbiert die für die Sammelexpedition erforderliche Zeit.
  Zufallsbegegnungen: Falls du in deiner Kampagne Regeln 
  für Zufallsbegegnungen nutzt, solltest du überlegen, pro 
  Sammelexpedition ein Mal zu würfeln, ob es zu einer Zu-
  fallsbegegnung kommt.
  ..
  herstellen-Talent verfügen, um seine Rohmaterialien wieder-
  zuverwerten. Jeder Versuch erfordert, dass du einen magischen 
  Gegenstand zerstörst und 8 Stunden Arbeit investierst. Sollte der 
  Preis des Gegenstandes 500 GM oder weniger betragen, kannst 
  du wiederverwertbare Materialien binnen 2 Stunden erlangen. 
  Gelingt dir ein Fertigkeitswurf für Handwerk oder Zauberkunde 
  gegen SG 10 + Zauberstufe des Gegenstandes, gewinnst du Roh-
  materialien im Wert von zwei Dritteln der Herstellungskosten 
  des zerstörten Gegenstandes (ein Drittel des Marktpreises). Sollte 
  dir der Fertigkeitswurf um 4 oder weniger misslingen, wird der 
  Gegenstand zwar zerstört, ist aber immer noch ein weiterer Ver-
  such möglich, um die Rohmaterialien zu erlangen. Scheitert der 
  Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, wird der Gegenstand zerstört 
  und werden die Materialien unbrauchbar. Wiedergewonnene 
  Rohmaterialien können verwendet werden, um einen Gegenstand 
  zu erschaffen oder zu reparieren, der aus ähnlichen Materialien 
  besteht wie der Ausgangsgegenstand oder mit diesem Her-
  stellungsvoraussetzungen gemeinsam hat. Sofern du den Großteil 
  der wiedergewonnenen Materialien für denselben Gegenstand 
  verwendest, erfüllst du automatisch die Herstellungsvoraus-
  setzungen, die dem ursprünglichen und dem neuen Gegenstand 
  gemeinsam sind, und senkst die zum Herstellen oder Reparieren 
  nötige Zeit um den Anteil der wiedergewonnenen Materialien 
  am neuen Gegenstand (es gilt immer noch die übliche Mindest-
  herstellungszeit, unter welche dies nicht reduziert werden kann). 
  Zauber- und Formelbücher können auf diese Weise zerlegt werden, 
  um magische Tinten und Papier zu erlangen, welche für Schrift-
  rollen, Zauber- und Formelbücher verwendet werden können.
  Teure Zauberkomponenten: Ein in Zauberkunde geübter 
  Charakter kann teure Material- oder Fokuszauberkomponenten 
  aus magischen Gegenständen gewinnen. Hierzu muss der Gegen-
  stand im Rahmen einer achtstündigen Arbeit zerstört werden. Ein 
  Gegenstand wird dabei zu einem Pulver zerlegt, das anstelle von 
  Edelsteinstaub als Materialkomponente verwendet werden kann. 
  Um andere Komponenten zu gewinnen, muss der fragliche Gegen-
  stand für seine Herstellung einen Zauber voraussetzen, welcher 
  die zu gewinnende Komponente erfordert. Ein erfolgreicher 
  Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 10 + Zauberstufe des 
  Gegenstandes liefert Materialien, die als diese Zauberkomponente 
  verwendet werden können, im Wert von zwei Dritteln der Her-
  stellungskosten des zerstörten Gegenstandes (ein Drittel des 
  Marktpreises). Sollte dir der Fertigkeitswurf um 4 oder weniger 
  misslingen, wird der Gegenstand zwar zerstört, ist aber immer 
  noch ein weiterer Versuch möglich, um die Zauberkomponenten 
  zu erlangen. Scheitert der Fertigkeitswurf um 5 oder mehr, wird 
  der Gegenstand zerstört und die Materialien ruiniert.
  Tränke: Solltest du über das Talent Trank brauen verfügen, 
  kannst du natürliche Katalysatoren mit einem Zaubertrank 
  kombinieren, um diesen wiederzuverwerten und einen anderen 
  Trank mit niedrigerem Zaubergrad herzustellen. Bei den er-
  forderlichen Katalysatoren handelt es sich um Rohmaterialien für 
  magische Gegenstände (diese können aus bestehenden magischen 
  Gegenständen gewonnen werden wie oben beschrieben). Um 
  einen Trank wiederzuverwerten, musst du pro Zaubergrad des 
  Ausgangstrankes 1 Stunde Arbeit aufwenden und einen Fertig-
  keitswurf für Handwerk (Alchemie) oder Zauberkunde gegen 
  SG 3 x Zaubergrad des Ausgangstrankes + 15 ablegen. Bei Erfolg 
  verwandelst du den Ausgangstrank in einen neuen Zaubertrank, 
  dessen Grad wenigstens 1 niedriger ist, sofern dir der Zauber 
  des neuen Trankes bekannt ist (du musst nicht gegenwärtig 
  imstande sein, ihn zu wirken). Misslingt dir der Fertigkeitswurf 
  um 4 oder weniger, so werden die Katalysatoren verschwendet, 
  bleibt der Ausgangstrank aber erhalten. Scheiterst du um 5 
  oder mehr, gehen die Rohmaterialien verloren und wird 
  der Ausgangstrank ruiniert.
  155
  155
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Trophaen und Schatze
  ..
  ..
  Schätze in Form von Münzhaufen oder anderen zivilisierten 
  Währungen können in der Wildnis eine rechte Seltenheit sein, 
  doch schlaue Überlebenskünstler und Beutesucher wissen, 
  die Früchte der Natur zu ernten. Eier, Felle und Elfenbein von 
  exotischen Tieren sind gutbekannte Zahlungsmittel. Manche 
  studieren aber auch die mystische Sympathie zwischen gewissen 
  Kreaturen und unterschiedlichen Formen der Magie. Für den 
  richtigen Käufer sind diese Komponenten ebenso wertvoll wie 
  exotischere Materialien.
  Die folgenden Regeln zum Erlangen von Trophäen von 
  Kreaturen und Monstern sollen die klassische Methode der 
  Verteilung von Schätzen und Belohnungen ergänzen, aber 
  nicht den erwarteten Reichtum pro Stufe erhöhen. Wenn du 
  das folgende Trophäensystem verwendest, so achte darauf, die 
  Menge an anderen Schätzen und Belohnungen entsprechend zu 
  reduzieren.
  Trophäen funktionieren zunächst im einfachsten Wertungs-
  bereich wie Kunstgegenstände. Egal ob ein Abenteurer sich den 
  Kopf eines Drachen an die Wand hängen, eine Halskette aus den 
  Krallen von ihm erschlagener Bestien herstellen oder auch nur 
  neue Pfeile aus den Zähnen eines gefallenen Gegners fertigen 
  will, der Prozess ist im Grunde derselbe – der wertvolle Gegen-
  stand muss zuerst von der fraglichen Kreatur erlangt werden.
  Beachte, dass manche Kulturen Tabus hinsichtlich der Ver-
  wendung von Körperteilen von Humanoiden und Monströsen 
  Humanoiden und/oder bestimmten anderen Kreaturenarten 
  haben. Andere Gesellschaften könnten entsetzt auf Trophäen 
  reagieren, die von intelligenten Kreaturen oder gefährdeten 
  Arten stammen, oder von Wesen, die man nur zum Sport und 
  nicht des Überlebens wegen tötet. Charaktere sollten daher Acht 
  geben, solche Gruppen nicht zu beleidigen, könnten doch un-
  gewollte Konflikte daraus resultieren. Der SL kann zudem be-
  stimmen, dass die Trophäenjagd sich auf die Gesinnung aus-
  wirken kann – insbesondere wenn deren Ziel Unschuldige, 
  intelligente Kreaturen oder Externare sind.
  Wie bei allen Inhalten, welche manchen Spielern unangenehm 
  sein könnten, solltest du im Vorfeld mit deiner Gruppe be-
  sprechen, ob Trophäen Teil der Kampagne sein sollen oder nicht.
  TROPHÄEN EXTRAHIEREN
  Wird ein Monster im Kampf besiegt, so ist der Prozess zum 
  Identifizieren von Körperteilen, die als Trophäen geeignet sind, 
  ebenso abstrakt wie der eigentliche Prozess der Gewinnung. 
  Man muss auch nicht über den Wert aller Monsterteile im Spiel 
  Buch führen, welche als Trophäen gewonnen werden. Um eine 
  Trophäe zu erlangen und zu konservieren, muss ein Charakter 
  nach dem Töten eines Gegners drei Würfe ablegen: einen zum 
  Identifizieren der als Trophäe geeigneten Körperteile, einen 
  zum Gewinnen der entsprechenden Körperteile (ohne sie zu be-
  schädigen oder zu ruinieren) und einen, um die Komponenten 
  zu einer permanenten Trophäe zu verarbeiten.
  Identifizieren von Trophäenkomponenten: Um zu erkennen, 
  welche Teile einer Kreatur sich als Trophäen eignen, muss ein 
  Charakter einen Fertigkeitswurf für Wissen entsprechend der 
  Kreaturenart ablegen. Der SG ist 15 + HG der Kreatur. Die Unter-
  suchung erfordert 1 Minute.
  Extrahieren von Komponenten: Sobald ein Charakter 
  potentielle Trophäen identifiziert hat, muss er einen Fertigkeits-
  wurf zum Extrahieren der relevanten Komponenten ablegen. 
  Dies ist in der Regel entweder ein Wurf für Überlebenskunst (im 
  Falle externer Merkmale wie Fell, Hörner, Zähne usw.) oder für 
  Heilkunde (für interne Merkmale wie Blut, innere Organe oder 
  Schweiß). Der SG ist 15 + HG der Kreatur. Das Extrahieren er-
  fordert zumeist 10 Minuten an Arbeit (der SL kann diesen Zeit-
  raum im Falle besonders schwer zu bearbeitender Körper auch 
  auf bis zu 1 Stunde erhöhen).
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  156
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Erschaffen von Trophäen: Nach dem Extrahieren der 
  Trophäenkomponenten halten diese sich für 24 Stunden, 
  ehe sie durch Verwesung oder Verderb ruiniert werden. Sanfte 
  Ruhe, Öl der Zeitlosigkeit oder ähnliche Magie können die Halt-
  barkeitsperiode verlängern. Um extrahierte Komponenten zu 
  konservieren und zu einer haltbaren Trophäe zu machen, muss 
  ein Charakter einen passenden Fertigkeitswurf für Handwerk 
  ablegen (passend zur beabsichtigten Art der Trophäe und in der 
  Regel von folgender Liste: Alchemie, Leder, Schmuck oder Taxi-
  dermie). Der SG ist 15 + HG der Kreatur.
  TROPHÄEN VERKAUFEN
  Sowie eine Trophäe erschaffen wurde, kann sie behalten oder 
  verkauft werden. Im Allgemeinen kann sie wie ein Kunstgegen-
  stand an einen Händler zum vollen Wert verkauft werden, der SL 
  kann in manchen Fällen (z.B. Stichwort Tabus) verlangen, dass 
  der SC den Schwarzmarkt oder spezialisierte Händler aufsucht, 
  um den vollen Preis zu erlangen. In manchen Gesellschaften 
  könnte der Verkauf bestimmter Trophäen illegal sein oder 
  andere Folgen haben.
  Der Wert einer Trophäe wird vom HG der Kreatur bestimmt, 
  aus der sie extrahiert wurde – siehe die folgende Tabelle. Der HG 
  bezieht sich auf den HG ohne Klassenstufen (ein HG 10 Troll-
  Mystiker würde hinsichtlich Trophäen als HG 5-Trophäenquelle 
  zählen). Beachte, dass diese Regeln sich nicht auf eventuelle 
  Kopfgelder auswirken. Kreaturen ohne Volks-Trefferwürfel, 
  deren HG über ihre Klassenstufe definiert wird, liefern keine 
  Trophäenkomponenten.
  Tabelle 4–9: Trophaenwert nach HG
   
  HG 
  Wert
   
  1 
  50 GM
   
  2 
  100 GM
   
  3 
  150 GM
   
  4 
  200 GM
   
  5 
  300 GM
   
  6 
  400 GM
   
  7 
  500 GM
   
  8 
  650 GM
   
  9 
  850 GM
   
  10 
  1.000 GM
   
  11 
  1.400 GM
   
  12 
  1.800 GM
   
  13 
  2.300 GM
   
  14 
  3.000 GM
   
  15 
  3.900 GM
   
  16 
  5.000 GM
   
  17 
  6.400 GM
   
  18 
  8.000 GM
   
  19 
  10.500 GM
   
  20 
  13.000 GM
  MAGISCHE AFFINITÄTEN VON 
  TROPHÄEN
  Bestimmte Kreaturen liefern Trophäenkomponenten, welche 
  sich nach der Weiterverarbeitung zu richtigen Trophäen für 
  die Herstellung von alchemistischen oder magischen Gegen-
  ständen eignen. Werden diese Trophäen als Rohmaterialien 
  zum Herstellen von alchemistischen oder magischen Gegen-
  ..
  ständen verwenden, steigt ihr effektiver Wert hinsichtlich der 
  Herstellungskosten des Gegenstandes.
  Der folgende Abschnitt enthält Details zu den Verwendungs-
  möglichkeiten für eine breite Masse an Kreaturenkategorien. 
  Diese Liste ist nicht abschließend und SL können Kreaturen 
  spezifische Affinitäten hinzufügen, wie es ihre Kampagnen er-
  fordern
  Weiterverwertung: Um Trophäenkomponenten als eine 
  Trophäe zu konservieren, welche für ihre magischen Affinitäten 
  genutzt werden kann, muss der Charakter eine andere Fertig-
  keit als Handwerk nutzen, um die Trophäe zu erschaffen. Die er-
  forderliche Fertigkeit variiert nach der jeweiligen Kreatur, siehe 
  unten.
  Eine solche Trophäe zu erschaffen ist schwieriger, als einen 
  Kunstgegenstand herzustellen; der SG zum Herstellen einer 
  magisch affinen Trophäe ist 20 + HG der Kreatur. Sollten die 
  Trophäenkomponenten einer Kreatur mehreren Kategorien 
  unterliegen (z.B. im Fall einer Erinnye), so kann der Charakter 
  wählen, welche der passenden Fertigkeiten er beim Herstellen 
  der Trophäe nutzen will.
  Affinitäten: Wie eine Trophäe bei der Herstellung von 
  alchemistischen oder magischen Gegenständen verwendet 
  werden kann, wird im Folgenden aufgeführt. Der effektive GM-
  Wert einer als Rohmaterial verwendeten Trophäe steigt um 20%.
  DÄMONEN
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Das Herz eines Dämons enthält die Essenz der Sünde. 
  Es kann bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes 
  verwendet werden, welcher einen Zauber der Kategorie Böse 
  unter seinen Voraussetzungen hat.
  DOPPELGÄNGER UND MIMIKS
  Weiterverwertung Wissen (Arkanes)
  Affinitäten Hautstreifen eines Doppelgängers oder Mimiks 
  können bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes 
  verwendet werden, welcher einen Zauber der Unterschule des 
  Gestaltwandels als Voraussetzung hat.
  Gewicht von Trophaen
  In den meisten Fällen hängt das Gewicht von Trophäen-
  komponenten von der Größe der Kreatur ab, aus welcher 
  sie gewonnen werden. Dieses Gewicht wird im Falle von 
  Fellen, Häuten und Knochen verdoppelt und im Falle von 
  Federn, Haaren und kleinen Organen wie z.B. Augen oder 
  Drüsen halbiert. Sowie Komponenten zu richtigen Trophäen 
  verarbeitet wurden, wird das Gewicht des Ergebnisses ent-
  weder durch die Art der geschaffenen Trophäe bestimmt (im 
  Falle von Schmuck oder ähnlichem) oder entspricht der Hälfte 
  des Gewichts der verwendeten Komponenten (im Falle von 
  konservierten Köpfen oder Gliedmaßen).
  Tabelle 4–10: Gewicht typischer Trophaen
   
  Kreaturengröße 
  Trophäengewicht
   
  Mini 
  —
   
  Winzig 
  1/10 Pfd.
   
  Sehr klein 
  1/2 Pfd.
   
  Klein 
  1W4×1/2 Pfd.
   
  Mittelgroß 
  1W6 Pfd.
   
  Groß 
  3W6 Pfd.
   
  Riesig 
  1W6×10 Pfd.
   
  Gigantisch 
  1W6×30 Pfd.
   
  Kolossal 
  1W6×100 Pfd.
  ..
  ..
  157
  157
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  ELEMENTARE
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Rückstände getöteter Elementarer können bei 
  der Herstellung von magischen Gegenständen verwendet 
  werden, welche Zauber bestimmter Kategorien als Voraus-
  setzungen haben – siehe die folgende Tabelle:
  Tabelle 4–11: Affinitaten von Elementar-Trophaen
  Elementarart 
  Extrahiertes Material 
  Assoziierte Kategorie
  Aether 
  Kristallisierte Erinnerungen 
  Energie
  Blitz 
  Funkelnder Staub 
  Elektrizität
  Eis 
  Blaues Eis 
  Kälte
  Erde 
  Steinfragmente 
  Erde
  Feuer 
  Warme Asche 
  Feuer
  Luft 
  Feiner Staub 
  Luft
  Magma 
  Glühende Funken 
  Feuer
  Schlamm 
  Zäher Schlamm 
  Säure
  Wasser 
  Seltene Flüssigkeit 
  Wasser
  INTELLIGENTE UNTOTE
  Weiterverwertung Wissen (Religion)
  Affinitäten Nekromantisch aufgeladener 
  Staub oder Organe einer intelligenten un-
  toten Kreatur können bei der Herstellung 
  magischer 
  Gegenstände 
  verwendet 
  werden, welche Entkräftung, Entzug 
  von Lebenskraft, Mächtige Untote er-
  schaffen, Tote beleben oder Untote 
  erschaffen als Voraussetzung haben; 
  der SL kann weitere Zauber der Schule 
  der Nekromantie dieser Liste hinzufügen 
  (Körperteile eines Ghuls könnten z.B. bei 
  der Herstellung von Gegenständen helfen, die 
  Ghulhand voraussetzen).
  PROTEANER
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Die Schuppen eines Proteaners strahlen reines Chaos 
  ab und können bei der Herstellung eines Gegenstandes ver-
  wendet werden, welcher einen Zauber der Kategorie Chaotisch 
  als Voraussetzung benennt.
  QLIPPOTH
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Ein Qlippothgehirn ist von nacktem Wahnsinn erfüllt 
  und kann bei der Herstellung eines Gegenstandes verwendet 
  werden, welcher Symbol des Wahnsinns, Schwächere Ver-
  wirrung, Verwirrung oder Wahnsinn als Voraussetzung hat.
  RAKSCHASAS
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Augen eines Rakschasas können bei der Herstellung 
  eines magischen Gegenstandes verwendet werden, welcher 
  Gedanken wahrnehmen als Voraussetzung hat.
  RIESEN
  Weiterverwertung Wissen (Lokales)
  Affinitäten Die Schweißdrüsen oder Muskeln und Sehnen, die 
  aus den Armen oder Beinen eines Riesen extrahiert werden, 
  können bei der Herstellung von magischen Gegenständen 
  verwendet werden, welche Person vergrößern voraussetzen, 
  oder bei der Herstellung einer beliebigen magischen Nah-
  kampfwaffe.
  ..
  ..
  SCHLICKE
  Weiterverwertung Wissen (Gewölbekunde)
  Affinitäten Aus einem Schlick, welcher Säureschaden ver-
  ursacht, extrahierte Flüssigkeiten können bei der Herstellung 
  eines magischen Gegenstandes verwendet werden, welcher 
  einen Zauber der Kategorie Säure als Voraussetzung hat, oder 
  bei der Herstellung alchemistischer Ausrüstung und Waffen, 
  die mit Säure assoziiert sind.
  SPINNENNETZE VERWENDENDE MONSTER
  Weiterverwertung Wissen (Natur); sollte das Ziel kein Un-
  geziefer sein, steigt der SG zum Extrahieren der Trophäen-
  komponenten um 2.
  Affinität Die Spinnendrüsen einer Kreatur, welche über die All-
  gemeine Monsterfähigkeit Spinnennetz verfügt, können bei 
  der Herstellung eines magischen Gegenstandes verwendet 
  werden, welcher Spinnenklettern oder Spinnennetz als 
  Voraussetzung hat.
  TEUFEL
  Weiterverwertung Wissen (Die Ebenen)
  Affinitäten Die Zunge eines Teufels ist mit der Kraft der Ordnung 
  erfüllt. Sie kann bei der Herstellung eines magischen Gegen-
  standes verwendet werden, welcher einen Zauber der Kate-
  gorie Rechtschaffen als Voraussetzung hat.
  TROLLE
  Weiterverwertung Wissen (Lokales)
  Affinitäten Die Leber eines Trolls kann 
  bei der Herstellung eines magischen 
  Gegenstandes 
  verwendet 
  werden, 
  welcher einen Zauber der Unterschule 
  der Heilung als Voraussetzung hat.
  URZEITKREATUREN
  Weiterverwertung Wissen (Natur)
  Affinitäten Die Klauen, Fänge, Hörner 
  und Hauer urzeitlicher Kreaturen 
  (Dinosaurier, Urzeittiere und Schreckenstiere ein-
  geschlossen) können bei der Herstellung von magischen 
  Gegenständen verwendet werden, welche Ausdauer des 
  Ochsen, Bärenstärke oder Katzenhafte Anmut als Voraus-
  setzung haben.
  VERSTEINERNDE MONSTER
  Weiterverwertung Wissen (Arkanes)
  Affinität Jener Teil der Kreatur, welcher Ziele versteinern kann 
  (z.B. die Augen eines Basilisken oder einer Medusa, die 
  Krallen eines Schreckhahns oder die Lungen eines Gorgonen), 
  kann bei der Herstellung eines magischen Gegenstandes ver-
  wendet werden, welcher Fleisch zu Stein oder Stein zu Fleisch 
  als Voraussetzung hat.
  WAHRE DRACHEN
  Weiterverwertung Wissen (Arkanes)
  Affinitäten Die mit der Odemwaffe eines Wahren Drachen 
  assoziierten Organe können bei der Herstellung eines 
  Magischen Gegenstandes verwendet werden, welcher einen 
  Zauber als Voraussetzung hat, der Energieschaden derselben 
  Kategorie verursacht wie die Odemwaffe.
  158
  158
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Wetter
  Viele Gefahren, mit denen eine Gruppe es in der Wildnis zu tun 
  bekommt, variieren deutlich mit der Art des erkundeten Ge-
  ländes. Doch auch das Wetter kann eine Vielzahl von Heraus-
  forderungen innerhalb einer Region darstellen. Ruhiges oder 
  gutes Wetter kann selbst den unangenehmsten Geländearten 
  einiges von ihrem Schrecken nehmen, doch wenn das Wetter 
  schlecht ist, können sogar sanfte Hügellande, idyllische Wald-
  gebiete und friedliche Ebenen zu Todesfallen werden.
  Natürlich kannst du während deiner Kampagne jederzeit 
  einfach bestimmen, wie das Wetter sein soll – und natürlich 
  solltest du auch stets frei bestimmen, ob es zu regnen beginnt, 
  donnert oder der Wind bläst, wenn solche dramatischen Wetter-
  umschwünge der Handlung dienlich sind -, du kannst aber auch 
  das folgende System nutzen, um das Wetter zu generieren.
  Da es bei Pathfinder in erster Linie um den gemeinsamen 
  Spielspaß geht, ist das folgende System zum Generieren des 
  Wetters narrativ und keine wissenschaftliche Simulation. Es be-
  rücksichtigt zwar Dinge wie Klima, Höhenlage und Jahreszeit, 
  soll hauptsächlich aber ermöglichen, die Richtlinien für die 
  Wetterbedingungen in einer Region deiner Wahl festzulegen. 
  Dabei kommen breite Kategorien zur Anwendung wie das all-
  gemeine Klima und dieselben Geländearten, die schon vom 
  Regelelement Bevorzugtes Gelände bekannt sind.
  Du kannst dann Wetterdetails und Ereignisse hinzufügen, die 
  außerhalb dieser Norm liegen, seien es reine Lästigkeiten oder 
  auch Katastrophen, und diese Wetterereignisse entweder zufällig 
  generieren oder jene auswählen, welche am besten zu deinem 
  Erzählstil und der Handlung passen. Dies macht es jenen SC 
  einfacher, wetterbasierende oder vom Wetter ausgelöste Um-
  gebungsgefahren zu meiden, deren Klassenfähigkeiten ihnen in 
  bestimmten Geländearten Vorteile verleihen.
  WETTERRICHTLINEN
  Um das Wetter in einer Region deiner Kampagne zu be-
  stimmen, gilt es zuerst, einen Ausgangszustand festzu-
  legen. Dieser Ausgangszustand wird vom Klima der Region 
  (Temperatur), der Höhenlage (Häufigkeit und Stärke von 
  Regen) und der Jahreszeit (Einfluss auf Temperatur und 
  Regen) beeinflusst.
  Klima
  Als ersten Schritt bei der Bestimmung des Ausgangswetters 
  legst du das Klima der fraglichen Region fest. Wähle aus den 
  folgenden drei Kategorien: Kalt, Gemäßigt oder Tropisch. 
  Diese Kategorien korrespondieren mit den Klimakate-
  gorien in den Monstereinträgen in den Monsterhandbüchern 
  (Tropisch entspricht dabei Warm; die in den Monsterhand­
  büchern noch vertretene vierte Kategorie, Extraplanar, ist 
  kein Faktor bei der Bestimmung des Wetters auf Welten der 
  Materiellen Ebene).
  Der Ausgangstemperaturbereich für jede Klimakate-
  gorie wird im Folgenden aufgeführt und weiter in den Ab-
  schnitten „Temperaturvariationen und Niederschlag“ auf 
  der Folgeseite verfeinert. Diese Ausgangswerte findest du 
  zudem in Tabelle 4-12 auf der übernächsten Seite.
  Kalt: Ein kaltes Klima findet man im hohen Norden oder 
  tiefen Süden der Welt jenseits des jeweils 60. Breitengrades 
  ab etwa 3.000 km Entfernung vom jeweiligen Pol. In diesen 
  Polarregionen liegen die Temperaturen oft den Großteil 
  des Jahres unterhalb des Gefrierpunktes. Die Ausgangs-
  temperatur in diesem Klima ist Kalt (-6°C im Winter, -1°C 
  in Frühling und Herbst und maximal 4°C im Sommer). In 
  Regionen innerhalb von 750 km Entfernung zum Pol ist die 
  Ausgangstemperatur jeweils nochmal um 5°C niedriger und 
  innerhalb von 375 km zum Pol jeweils um 10°C niedriger. Da 
  kalte Luft in der Regel trockener ist als warme Luft, werden 
  159
  159
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Häufigkeit und Stärke von Niederschlägen bei kaltem Klima 
  um jeweils einen Schritt reduziert (siehe Seite 162).
  Gemäßigt: 
  Gemäßigte 
  Klimazonen 
  erstrecken 
  sich 
  zwischen den Polarregionen und den Tropen der Welt. 
  Meistens liegen sie im Bereich zwischen dem 60. und dem 
  30. Breitengrad. Die Ausgangstemperatur in diesem Klima 
  reicht von -1°C im Winter über 15°C in Frühling und Herbst 
  bis zu 27°C im Sommer. Die Häufigkeit von Niederschlägen 
  wird von Gemäßigtem Klima nicht beeinflusst, kann aber 
  dennoch von Höhenlage und/Jahreszeit abhängen (siehe 
  unten).
  Tropisch: Die Tropen existieren zu beiden Seiten des 
  Äquators der Welt und reichen nach Norden und Süden 
  etwa bis jeweils zum 30. Breitengrad. Tropenregionen sind 
  meistens warm und feucht. Die Ausgangstemperatur reicht 
  von 10°C im Winter über 24°C in Frühling und Herbst bis 
  zu 35°C im Sommer. Da warme, feuchte Luft viel Nieder-
  schlag generiert, steigen Häufigkeit und Stärke von Nieder-
  schlägen in diesem Klima jeweils um einen Schritt (siehe 
  nächste Seite).
  Höhenlage
  Während das Klima die Grundlage für die vorherrschenden 
  Temperaturen bildet, spielt aber auch die Höhenlage eine 
  wichtige Rolle. Die Höhenlage kann die Ausgangstemperatur 
  beeinflussen und bestimmt zudem die Ausgangsstärke des 
  Niederschlages in der Region wie im Folgenden erklärt und 
  in Tabelle 4–13: Höhenlage auf der Folgeseite dargestellt.
  Meeresspiegel: Temperaturen sind auf Höhe des Meeres-
  spiegels und in Küstenregionen um 10° wärmer. Zudem 
  regnet es meistens öfter in solchen Regionen; die Nieder-
  schlagshäufigkeit ist in solchen Regionen Stark.
  Tiefland: Tieflande sind Regionen, die nicht in Küsten-
  nähe liegen und 300 m – 1.500 m über dem Meeresspiegel 
  liegen. Diese Höhenlage hat keinen Einfluss auf die Aus-
  gangstemperatur. Die Ausgangsniederschlagshäufigkeit in 
  Tieflanden ist Durchschnittlich.
  Hochland: Hochlande umfassen Regionen jenseits von 
  1,500 m. Senke die Ausgangstemperaturen in Hochlanden 
  um 10° (in besonders trockenen und flachen Regionen 
  solltest du die Ausgangstemperatur stattdessen um 10° an-
  heben). In extremen Höhenlagen wie z.B. in großen Ge-
  birgen, solltest du die Ausgangstemperatur stattdessen 
  sogar um 20° senken. Die Niederschlagshäufigkeit sinkt 
  um einen Schritt und die Ausgangsniederschlagsstärke ist 
  Durchschnittlich.
  Jahreszeit
  Ein Jahr hat vier Jahreszeiten – Frühling, Sommer, Herbst 
  und Winter -, die jeweils etwa 3 Monate andauern. Jahres-
  zeiten spielen eine wichtige Rolle bei der Bestimmung der 
  Ausgangstemperatur einer Region (wie unter Klima und in 
  Tabelle 4–14 vermerkt). Sie bestimmen zudem die Ausgangs-
  niederschlagshäufigkeit in einer Region, ehe Anpassungen 
  aufgrund von Klima oder Höhenlage erfolgen. In den 
  meisten Kalten und Gemäßigten Regionen treten Nieder-
  schläge in Frühling und Herbst Häufig auf, im Sommer 
  Durchschnittlich oft und im Winter Selten. In den meisten 
  Tropischen Regionen sind Niederschläge im Frühling 
  und Herbst dagegen Durchschnittlich häufig, im Sommer 
  Häufig und im Winter Selten.
  Bei Welten mit geneigter Achse sind die Jahreszeiten in 
  der Regel auf der einen Halbkugel versetzt zur anderen – 
  während z.B. auf der Nordhalbkugel Sommerhitze herrscht, 
  leidet die Südhalbkugel unter Winterkälte.
  TEMPERATURVARIATIONEN UND 
  NIEDERSCHLAG
  Sobald du die Ausgangswetterbedingungen für eine Region 
  bestimmt und sie passend zu Höhenlage und Jahreszeit an-
  gepasst hast, gilt es als nächstes, das Ganze mit Leben zu er-
  füllen, indem du die Abweichungen von den Ausgangswerten 
  und den täglichen Niederschlag bestimmst. Mit diesem 
  System kann du Wettermuster und Ereignisse festlegen, die 
  sich beliebig weit in die Zukunft erstrecken. Sollten sich 
  die SC für einige Zeit in einer Region aufhalten, macht es 
  Sinn, das Wetter und eintretende Ereignisse für wenigstens 
  eine Woche vorauszuplanen, damit du Charakteren, welche 
  mittels Überlebenskunst das Wetter vorhersagen wollen, 
  Informationen geben kannst. Wenn du andererseits weißt, 
  dass die SC sich in einer Region nur ein paar Tage aufhalten 
  werden, ist es nicht nötig, eine ganze Woche an Wetter-
  planung im Voraus zu betreiben. Natürlich kannst du alter-
  nativ das Wetter auf Tagesbasis zufällig generieren, solltest 
  du daran Gefallen haben, dass unerwartete Wendungen die 
  anderen Geschehnisse im Spiel verkomplizieren könnten.
  Temperaturvariationen
  Das Wetter ändert sich ständig und Temperaturver-
  änderungen spielen dabei eine wichtige Rolle. Bei diesem 
  System ist es am einfachsten anzunehmen, dass die 
  Temperaturen tagsüber relativ gleichbleibend sind und 
  dann nachts um 2W6+3 Grad fallen.
  Wenn du die an einem Tag in einem Gelände herrschende 
  Temperatur bestimmst, kannst du auf der passenden Tabelle 
  für Temperaturvariationen würfeln; das Ergebnis bestimmt, 
  wie du die angepasste Ausgangstemperatur weiter ver-
  änderst, und gibt zudem die Dauer dieser Veränderung an. 
  Du kannst die Tabellen auch verwenden, ohne auf ihnen 
  zu würfeln, indem du sie als Richtlinien für die möglichen 
  Temperaturabweichungen nutzt.
  Sollte das Gelände in Kaltem Klima liegen, so nutzt 
  Tabelle 4-15: Temperaturvariationen in Kalten Regionen. In 
  solchen Regionen fallen Temperaturvariationen in der Regel 
  kälter und länger aus.
  Nutzt für Temperaturvariationen bei Gelände in einer Ge-
  mäßigten Region Tabelle 4-16. In solchen Gebieten können 
  die Temperaturen für kürzere Zeiträume wärmer oder kälter 
  ausfallen. Für Tropische Regionen nutze stattdessen Tabelle 
  4-17; in den Tropen neigen die Temperaturen zu Anstiegen 
  für noch kürzere Zeiträume.
  Extreme Temperaturen
  Temperaturen von 4°C und weniger oder 32°C und höher 
  sind gefährlich und werden noch gefährlicher, je weiter sie 
  fallen bzw. steigen. Ohne die Vorteile von Elementen trotzen 
  oder anderem Schutz riskieren Charaktere, die Temperaturen 
  jenseits dieser Werte ausgesetzt sind, Schaden und andere 
  Effekte zu erleiden – siehe auch S. 442 im Grundregelwerk für 
  Kältegefahren und S. 444 für Hitzegefahren.
  160
  160
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Tabelle 4–12: Ausgangsklima
  Klima Wintertemperatur Frühlingstemperatur Sommertemperatur Herbsttemperatur Niederschlagsanpassung
  Kalt 
  -6°C 
  -1°C 
  4°C 
  -1°C 
  Senke Häufigkeit und Stärke um je  
   
   
   
   
   
  einen Schritt
  Gemäßigt 
  -1°C 
  15°C 
  27°C 
  15°C 
  —
  Tropisch 
  10°C 
  24°C 
  35°C 
  24°C 
  Erhöhe Häufigkeit und Stärke um je  
   
   
   
   
   
  einen Schritt
  Tabelle 4–13: Ausgangshohenlage
  Höhenlage 
  Höhe 
  Ausgangstemperaturanpassung 
  Ausgangsniederschlagsstärke
  Meeresniveau 
  unter 300 m 
  +10º C 
  Stark
  Tiefland 
  300 m – 1.500 m 
  — 
  Durchschnittlich
  Hochland 
  über 1.500 m 
  –10º C 
  Durchschnittlich (senke Niederschlagshäufigkeit um einen Schritt)
  ..
  Tabelle 4–14: Jahreszeitbasierende Ausgangswerte
   
  Kaltes oder Gemäßigtes 
  Tropisches Klima
  Jahreszeit 
  Niederschlagshäufigkeit 
  Niederschlagshäufigkeit
  Frühling 
  Häufig 
  Durchschnittlich
  Sommer 
  Durchschnittlich 
  Häufig
  Herbst 
  Häufig 
  Durchschnittlich
  Winter 
  Selten 
  Selten
  Tabelle 4–15: Temperaturvariationen in Kalten Regionen
  W% 
  Variation 
  Dauer
  1–20 
  –3W10°C 
  1W4 Tage
  21–40 
  –2W10°C 
  1W6+1 Tage
  41–60 
  –1W10°C 
  1W6+2 Tage
  61–80 
  Keine Veränderungen 
  1W6+2 Tage
  81–95 
  +1W10°C 
  1W6+1 Tage
  96–99 
  +2W10°C 
  1W4 Tage
  100 
  +3W10°C 
  1W2 Tage
  Tabelle 4–16: Temperaturvariationen in 
  Gemaßigten Regionen
  W% 
  Variation 
  Dauer
  1–5 
  –3W10°C 
  1W2 Tage
  6–15 
  –2W10°C 
  1W4 Tage
  16–35 
  –1W10°C 
  1W4+1 Tage
  36–65 
  Keine Veränderungen 
  1W6+1 Tage
  66–85 
  +1W10°C 
  1W4+1 Tage
  86–95 
  +2W10°C 
  1W4 Tage
  96–100 
  +3W10°C 
  1W2 Tage
  Tabelle 4–17: Temperaturvariationen in Tropischen 
  Regionen
  W% 
  Variation 
  Dauer
  1–10 
  –2W10°C 
  1W2 Tage
  11–25 
  –1W10°C 
  1W2 Tage
  26–55 
  Keine Veränderungen 
  1W4 Tage
  56–85 
  +1W10°C 
  1W4 Tage
  86–100 
  +2W10°C 
  1W2 Tage
  ..
  Niederschlag
  Als nächstes wird bestimmt, ob es zu Niederschlägen kommt 
  und wie stark diese ggf. ausfallen:
  Niederschlagshäufigkeit: Die Niederschlagshäufigkeit wird 
  in fünf Stufen unterteilt: Dürre, Selten, Häufig, Durchschnitt-
  lich und Ständig. Die Ausgangsniederschlagshäufigkeit in einer 
  Region wird von der Jahreszeit bestimmt, kann aber von Klima 
  und anderen Faktoren modifiziert werden (siehe z.B. den Kasten 
  „Wüsten“ auf der nächsten Seite). Die Niederschlagshäufigkeit 
  kann nicht unter Dürre reduziert oder über Ständig verbessert 
  werden. Prüfe jeden Tag, ob es zu Niederschlägen kommt; die 
  Prozentchance wird in Tabelle 4-18: Tägliche Niederschlags-
  wahrscheinlichkeit) zusammengefasst.
  Tabelle 4–18: Tagliche Niederschlagschance
  Häufigkeit 
  Niederschlagschance
  Dürre 
  5% (senke die Niederschlagsstärke 
   
  um zwei Schritte)
  Selten 
  15%
  Häufig 
  30%
  Durchschnittlich 
  60%
  Ständig 
  95%
  Niederschlagsstärke: 
  Die 
  Ausgangsniederschlagsstärke 
  hängt von der Höhenlage ab und kann durch das Klima modi-
  fiziert werden. Die Niederschlagsstärke wird in vier Kategorien 
  unterteilt: Leichter Niederschlag ist die niedrigste Stufe und 
  bedeutet in der Regel Nebel, leichter Nieselregen oder ein paar 
  vereinzelte Schneeflocken. Durchschnittlicher Niederschlag 
  repräsentiert Regen- oder Schneefall, den man zwar bemerkt, 
  der aber nicht ablenkt. S chwerer Niederschlag besteht in der 
  Regel aus einem heftigen Regenguss, einem Regensturm oder 
  beachtlichem Schneefall. Stürmischer Niederschlag ist die 
  höchste Stufe und besteht aus einem derart heftigen Regen- 
  oder Schneefall, dass man zum Teil nichts mehr sieht. Die 
  Niederschlagsstärke kann niemals unter Leicht reduziert oder 
  über Stürmisch erhöht werden.
  Nachdem du die Stärke und die Temperatur bestimmt hast, 
  legst du die Art des Niederschlages fest.
  Niederschlagsform: Niederschlag kann sich in Regen und 
  anderen Formen manifestieren. Abhängig von Stärke und 
  Temperatur kann Niederschlag leichter Nebel oder Nieselregen 
  sein oder ein Blizzard oder Gewittersturm. Sobald du weißt, 
  dass Niederschlag einer bestimmten Stärke eintritt, legst du fest, 
  wann es losgeht, indem du mittels 1W12 die Stunde des Tages 
  und mit 1W6 bestimmst, ob es die Zeit von Mitternacht bis Mit-
  tag (1-3) oder von Mittag bis Mitternacht (4-6) ist.
  ..
  161161
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Wusten
  Wüsten sind an Orten zu finden, wo das Wetter über Berge 
  hinweg muss, was einen Regenschatten zur Folge hat, sowie 
  in sehr kalten Umgebungen. Die Ausgangsniederschlags-
  häufigkeit in einer Wüste ist in der Regel Dürre, kann aber für 
  ein paar Wochen im Jahr Selten betragen.
  ..
  Dann bestimme anhand der passenden Tabelle auf dieser 
  Seite die Ausgangsniederschlagsstärke und ob die Temperatur 
  über oder unter dem Gefrierpunkt liegt, um den passenden 
  Niederschlag und die Dauer zu bestimmen (vergiss nicht, dass 
  nachts die Temperatur niedriger ist!). Hinsichtlich der Effekte 
  von Niederschlag auf die Sicht fliegender Kreaturen siehe den 
  Abschnitt „Bewölkung“ auf der letzten Seite.
  Tabelle 4–19: Leichter Ungefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–20 
  Leichter Nebel 
  1W8 Stunden
  21–40 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W6 Stunden
  41–50 
  Nieselregen 
  1W4 Stunden
  51–75 
  Nieselregen 
  2W12 Stunden
  76–90 
  Leichter Regen 
  1W4 Stunden
  91–100 
  Leichter Regen 
  1 Stunde 
   
  (Schneeregen bei unter 4°C)
  Tabelle 4–20: Leichter Gefrorener Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–20 
  Leichter Nebel 
  1W6 Stunden
  21–40 
  Leichter Nebel 
  1W8 Stunden
  41–50 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W4 Stunden
  51–60 
  Leichter Schnee  
  1 Stunde
  61–75 
  Leichter Schnee 
  1W4 Stunden
  76–100 
  Leichter Schnee 
  2W12 Stunden
  Tabelle 4–21: Durchschnittlicher Ungefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  01–10 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W8 Stunden
  11–20 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W12 Stunden
  21–30 
  Schwerer Nebel 
  1W4 Stunden
  31–35 
  Regen 
  1W4 Stunden
  36–70 
  Regen 
  1W8 Stunden
  71–90 
  Regen 
  2W12 Stunden
  91–100 
  Regen 
  1W4 Stunden 
   
  (Schneeregen bei unter 4°C)
  Tabelle 4–22: Durchschnittlicher Gefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–10 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W6 Stunden
  11–20 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W8 Stunden
  21–30 
  Schwerer Nebel 
  1W4 Stunden
  31–50 
  Durchschnittlicher Schnee 
  1W4 Stunden
  51–90 
  Durchschnittlicher Schnee 
  1W8 Stunden
  91–100 
  Durchschnittlicher Schnee 
  2W12 Stunden
  Tabelle 4–23: Schwerer Ungefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–10 
  Schwerer Nebel 
  1W8 Stunden
  11–20 
  Schwerer Nebel 
  2W6 Stunden
  21–50 
  Schwerer Regen 
  1W12 Stunden
  51–70 
  Schwerer Regen 
  2W12 Stunden
  71–85 
  Schwerer Regen 
  1W8 Stunden 
   
  (Schneeregen bei unter 4°C)
  86–90 
  Gewitter  
  1 Stunde
  91–100 
  Gewitter 
  1W3 Stunden
  Tabelle 4–24: Schwerer Gefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–10 
  Durchschnittlicher Nebel 
  1W8 Stunden
  11–20 
  Schwerer Nebel 
  2W6 Stunden
  21–60 
  Leichter Schnee 
  2W12 Stunden
  61–90 
  Durchschnittlicher Schnee 
  1W8 Stunden
  91–100 
  Schwerer Schnee 
  1W6 Stunden
  Tabelle 4–25: Sturmischer Ungefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–5 
  Schwerer Nebel 
  1W8 Stunden
  6–10 
  Schwerer Nebel 
  2W6 Stunden
  11–30 
  Schwerer Regen 
  2W6 Stunden
  31–60 
  Schwerer Regen 
  2W12 Stunden
  61–80 
  Schwerer Regen 
  2W6 Stunden 
   
  (Schneeregen bei unter 4°C)
  81–95 
  Gewitter 
  1W3 Stunden
  96–100 
  Gewitter 
  1W6 Stunden
  Tabelle 4–26: Sturmischer Gefrorener 
  Niederschlag
  W% 
  Niederschlagsart 
  Dauer
  1–5 
  Schwerer Nebel 
  1W8 Stunden
  6–10 
  Schwerer Nebel 
  2W6 Stunden
  11–50 
  Schwerer Schnee 
  1W4 Stunden
  51–90 
  Schwerer Schnee 
  1W8 Stunden
  91–100 
  Schwerer Schnee 
  2W12 Stunden
  Gewitter: Gewitter bestehen aus starken Winden (siehe über-
  nächste Seite) und Schwerem Regen (siehe nächste Seite). Um die 
  Art des Windes zu bestimmen, würfle auf der folgenden Tabelle:
  Tabelle 4–27: Windstarke bei Gewitter
  W% 
  Windstärke
  1–50 
  Starke Winde
  51–90 
  Heftige Winde
  91–100 
  Windsturm
  ..
  ..
  ..
  162
  162
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Ferner besteht eine Chance von 40%, dass es im Rahmen 
  eines Gewitters bis zu 1 Stunde lang vor oder während des 
  Sturms hagelt (siehe letzte Seite). Eine noch größere Gefahr 
  geht während eines Gewitters von den Blitzen aus, die während 
  des Sturms auftreten. Diese elektrischen Entladungen, die von 
  den tosenden Wolken erzeugt werden, können eine Gefahr für 
  Kreaturen ohne passenden Unterschlupf sein, insbesondere 
  für Kreaturen in Metallrüstungen. Alle 10 Minuten trifft ein 
  Blitz während eines Gewitters eine ungeschützte Kreatur 
  (dabei können ebenso gut SC wie Wildtiere vom Blitz getroffen 
  werden). Eine vom Blitz getroffene Kreatur erleidet 10W8 
  Punkte Elektrizitätsschaden (REF, SG 18, halbiert; Kreaturen in 
  Metallrüstung erleiden einen Malus von -4 auf den Rettungs-
  wurf ).
  Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% generiert ein Gewitter 
  mit Winden von Windsturmstärke zudem einen Tornado (siehe 
  letzte Seite), während Gewitter mit Winden von Windsturm-
  stärke bei Temperaturen jenseits von 30°C mit einer Chance 
  von 20% nur Vorboten eines Orkans (siehe letzte Seite) sind. In 
  der Wüste besteht eine Chance von 20%, dass ein Gewitter be-
  liebiger Stärke zudem einen Habub (siehe letzte Seite) erzeugt.
  Nebel, Durchschnittlicher: Durchschnittlicher Nebel halbiert 
  die Sichtweite; dies resultiert in einem Malus von -4 auf Fertig-
  keitswürfe für Wahrnehmung und Fernkampfangriffswürfe. 
  Durchschnittlicher Nebel tritt meistens früh am Tag oder zu-
  weilen in der Nacht auf, wird von der Hitze des Mittags aber 
  meistens fortgebrannt. Durchschnittlicher Nebel tritt nur auf, 
  wenn es keinen oder maximal Leichten Wind gibt.
  Nebel, Leichter: Leichter Nebel reduziert die Sichtweite auf 
  75%; dies resultiert in einem Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung und Fernkampfangriffe. Leichter Nebel tritt 
  meistens früh am Tag oder zuweilen in der Nacht auf, wird von 
  der Hitze des Mittags aber meistens fortgebrannt. Leichter 
  Nebel tritt nur auf, wenn es keinen oder maximal Leichten 
  Wind gibt.
  Nebel, Schwerer: Schwerer Nebel reduziert die Sichtweite 
  auf 1,50 m (dies schließt auch Dunkelsicht ein). Schwerer Nebel 
  tritt meistens früh am Tag, zum späten Abend oder zuweilen 
  in der Nacht auf, wird von der Hitze des Mittags aber meistens 
  fortgebrannt. Schwerer Nebel tritt nur auf, wenn es keinen 
  oder maximal Leichten Wind gibt.
  Nieselregen: Nieselregen reduziert die Sichtweite auf 75% 
  der normalen Reichweite; dies resultiert in einem Malus von -2 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Er löscht automatisch 
  Sehr kleine, ungeschützte Flammen (Kerzen usw., aber keine 
  Fackeln).
  Regen: Regen halbiert die Sichtweite; dies resultiert in einem 
  Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und 
  Fernkampfangriffe. Regen löscht automatisch ungeschützte 
  Flammen (Kerzen, Fackeln u.ä.).
  Regen, Schwerer: Schwerer Regen reduziert die Sichtweite 
  auf 25%; dies resultiert in einem Malus von -6 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung und Fernkampfangriffe. Schwerer 
  Regen löscht automatisch ungeschützte Flammen (Kerzen, 
  Fackeln u.ä.).
  Schnee, Durchschnittlicher: Durchschnittlicher Schnee 
  halbiert die Sichtweite; dies resultiert in einem Malus von 
  -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Fernkampf-
  angriffe. Durchschnittlicher Schnee löscht ungeschützte 
  Flammen. Er behindert die Fortbewegung erst, nachdem es 
  wenigstens 1 Stunde lang geschneit hat, nach dieser Zeit er-
  fordert es zusätzliche 1,50 m an Bewegungsrate, um ein Feld 
  mit derart hohem Schnee zu betreten (dies ist mit Schwierigem 
  Gelände kumulativ). Eine Stunde durchschnittlicher Schnee-
  fall hinterlässt 2,5 cm hohen Schnee. Solange der Schnee 
  wenigstens 5 cm hoch liegt, muss die zusätzliche Bewegungs-
  rate (1 Feld) aufgewendet werden. Sollte der Schnee wenigstens 
  30 cm hoch liegen, erfordert dies stattdessen zusätzliche 3 m an 
  Bewegungsrate (2 Felder).
  Schnee, Leichter: Leichter Schnee reduziert die Sichtweite 
  auf 75%; dies resultiert in einem Malus von -2 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung und Fernkampfangriffe. Leichter 
  Schnee löscht ungeschützte Flammen mit einer Wahrschein-
  lichkeit von 75% pro Stunde. Er behindert die Fortbewegung 
  erst, nachdem es wenigstens 2 Stunde lang geschneit hat, nach 
  dieser Zeit erfordert es zusätzliche 1,50 m an Bewegungsrate, 
  um ein Feld mit derart hohem Schnee zu betreten (dies ist 
  mit Schwierigem Gelände kumulativ). Zwei Stunden leichter 
  Schneefall hinterlassen 2,5 cm hohen Schnee. Solange der 
  Schnee wenigstens 5 cm hoch liegt, muss die zusätzliche Be-
  wegungsrate (1 Feld) aufgewendet werden. Sollte der Schnee 
  wenigstens 30 cm hoch liegen, erfordert dies stattdessen zu-
  sätzliche 3 m an Bewegungsrate (2 Felder).
  Schnee, Schwerer: Schwerer Schnee reduziert die Sichtweite 
  auf 25%; dies resultiert in einem Malus von -6 auf Fertigkeits-
  würfe für Wahrnehmung und Fernkampfangriffe. Schwerer 
  Schnee löscht ungeschützte Flammen. Er behindert die Fort-
  bewegung bereits, ehe er zusammenzuhaften beginnt. Um 
  während eines schweren Schneesturms ein Feld zu betreten, 
  müssen zusätzliche 1,50  m an Bewegungsrate aufgewendet 
  werden (dies ist mit Schwierigem Gelände kumulativ). Eine 
  Stunde schwerer Schneefall hinterlässt 1W4 x 2,5 cm hohen 
  Schnee auf dem Boden. Solange der Schnee wenigstens 5 cm 
  hoch liegt, muss die zusätzliche Bewegungsrate (1 Feld) auf-
  gewendet werden. Sollte der Schnee wenigstens 30 cm hoch 
  liegen, erfordert dies stattdessen zusätzliche 3  m an Be-
  wegungsrate (2 Felder), um ein schneegefülltes Feld zu be-
  treten. Ein schwerer Schneesturm generiert mit einer Wahr-
  scheinlichkeit von 10% ein Schneegewitter (siehe übernächste 
  Seite) und wird mit einer Chance von 40% zu einem Blizzard, 
  sofern die Windgeschwindigkeit wenigstens Heftig ist.
  Schneeregen: Als essentiell Gefrorener Regen besitzt 
  Schneeregen denselben Effekt wie Leichter Schnee, bleibt 
  in der Regel nach dem Sturm aber nur selten länger als 1-2 
  Stunden liegen.
  WETTERDETAILS
  Temperatur und Niederschlag sind wichtige Aspekte des 
  Wetters. Weitere Details können für zusätzliche Gefahren 
  und Drama sorgen. Kräftige Winde können das Wetter ver-
  komplizieren, Wolken können die Sicht versperren und 
  spezielle, oft destruktive Wetterereignisse können für unglaub-
  liches Chaos und weitreichende Verheerungen sorgen.
  Wetter in den Finsterlanden
  In ausgedehnten unterirdischen Regionen wie den Finster-
  landen von Golarion sorgt das Fehlen eines Tag-Nacht-Zyklus 
  für völlig andere Wettermuster. Du kannst weitestgehend 
  davon ausgehen, dass in solchen Regionen das Wetter keine 
  Rolle spielt. In manchen übernatürlich veränderten Höhlen 
  könnte es aber magische Effekte geben, welche Oberflächen-
  bedingungen nachahmen oder eigenes, seltsames Wetter 
  erzeugen wie z.B. Wolken ständig leuchtender Sporen (wie 
  Nebel), eine stetig leckende Decke (wie Regen) usw.
  In der Regel ist es am besten, wenn du in den Finster-
  landen die Wettereffekte selbst auswählst, damit sie ihr 
  fremdartiges Flair behalten – in diesem Reich kann selbst das 
  Wetter nicht verlässlich vorhergesagt werden.
  163
  163
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Wind
  Wenn du den Niederschlag für einen Tag bestimmt hast, 
  musst du als nächstes die Windstärke bestimmen, außer der 
  Niederschlag besagt anderes. An nebligen Tagen weht z.B. 
  kein signifikanter Wind, während Gewitter ihre eigenen 
  Regeln zur Bestimmung der Windgeschwindigkeit haben. 
  Um die Windstärke für den Tag zu bestimmen, würfle mit 
  W% und konsultiere Tabelle 4-28 – diese ist wie folgt auf-
  gebaut:
  Windstärke: Dies ist die Kategorie der Windstärke.
  Windgeschwindigkeit: Dies ist der Geschwindigkeits-
  bereich, mit dem der Wind weht. Die Windgeschwindigkeit 
  fluktuiert im Laufe des Tages innerhalb dieses Bereiches, 
  zudem gibt es bei Mäßigem oder stärkerem Wind Perioden 
  am Tag, bei denen die Windgeschwindigkeit unter den ge-
  nannten Bereich fällt.
  Fernkampf-/Belagerungswaffenmalus: Diese Mali er-
  leiden Charakter, die bei Wind der aufgeführten Stärke 
  Fernkampf- und Belagerungswaffen einsetzen. Bei Wind-
  sturmstärke ist der Einsatz normaler Fernkampfwaffen 
  (d.h. Schuss- und Wurfwaffen) nicht möglich. Dies umfasst 
  auch Fernkampfangriffe, welche im Rahmen von Zaubern 
  der Schule der Beschwörungsmagie erfolgen, betrifft aber 
  keine Fernkampfangriffe der Schule der Hervorrufung. Be-
  lagerungswaffen umfassen alle Waffen dieser Art und Felsen, 
  die von Riesen und anderen Kreaturen mit dem besonderen 
  Angriff Felsen werfen geschleudert werden.
  Betroffen ab: Kreaturen der aufgeführten Größenkate-
  gorie oder kleiner sind nicht imstande, sich gegen den Wind 
  zu bewegen, außer ihnen gelingt ein Stärkewurf gegen SG 10 
  (am Boden), bzw. gegen SG 20 (in der Luft).
  Fortgeweht: Kreaturen der aufgeführten Größenkate-
  gorie müssen einen Stärkewurf gegen SG 15 ablegen; miss-
  lingt ihnen dieser Rettungswurf, erhalten sie den Zustand 
  Liegend, rollen 1W4 x 3  m weit und erleiden 2W6 Punkte 
  Nichttödlichen Schaden. Fliegende Kreaturen der auf-
  geführten Größenkategorie müssen einen Fertigkeitswurf 
  für Fliegen gegen SG 25 ablegen; misslingt dieser Rettungs-
  wurf, wird eine betroffene Kreatur 2W6 x 3  m zurück-
  geworfen und erleidet 2W6 Punkte Nichttödlichen Schaden 
  durch das Herumwirbeln.
  Fertigkeitsmalus: Dies ist der Malus auf Fertigkeits-
  würfe, welche vom Wind betroffen werden können. Diese 
  Mali gelten stets bei Fertigkeitswürfen für Fliegen und ge-
  räuschbasierenden Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung, 
  könnten aber auch z.B. bei Würfen für Akrobatik, Klettern 
  und anderen Attributs- oder Fertigkeitswürfen Anwendung 
  finden, welche vom Wind negativ betroffen werden können.
  Tabelle 4–28: Windstarke
   
   
   
  Fernkampf-/ 
  W% 
  Windstärke 
  Windgeschwindigkeit 
  Belagerungswaffenmalus 
  Betroffen ab 
  Fortgeweht 
  Fertigkeitsmalus
  1–50 
  Leicht 
  0–15 km/h 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  51–80 
  Mäßig 
  16–30 km/h 
  —/— 
  — 
  — 
  —
  81–90 
  Stark 
  31–45 km/h 
  –2/— 
  Sehr klein 
  — 
  –2
  91–95 
  Heftig 
  46–75 km/h 
  –4/— 
  Klein 
  Sehr klein 
  –4
  96–100 
  Windsturm 
  76+ km/h 
  Unmöglich/–4 
  Mittelgroß 
  Klein 
  –8
  ..
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Bewölkung
  Du kannst auf Tabelle 4–29: Bewölkung die Bewölkung 
  für den Tag auswürfeln. Leichte und Moderate Bewölkung 
  dienen hauptsächlich als thematische Elemente. Verhangen 
  dagegen liefert Kreaturen in großen Höhen Tarnung. Ist es 
  Verhangen, ohne zu regnen, so erhöht dies im Herbst und 
  im Winter die Temperatur um 10°C, bzw. senkt im Frühling 
  und Sommer die Temperatur um 10°C. Sollte es zu Nieder-
  schlag kommen, liegt der Bewölkungsgrad Verhangen vor.
  Tabelle 4–29: Bewolkung
  W% 
  Bewölkung
  1–50 
  Keine
  51–70 
  Leichte Bewölkung
  71–85 
  Moderate Bewölkung
  86–100 
  Verhangen
  Bedeutsame Ereignisse
  In seltenen Fällen kann das Wetter wahrlich dramatische 
  und gefährliche Ereignisse erzeugen. Die folgenden schwer-
  wiegenden Effekte sind zuweilen die Folge von extremem 
  Niederschlag. Ein Gewitter kann z.B. ein Vorbote von Habubs, 
  Hagel, Tornados, Waldbränden oder sogar Orkanen sein. 
  Aber auch bestimmte Arten von Niederschlag in Verbindung 
  mit hoher Windgeschwindigkeit können manchmal solche 
  Effekte hervorrufen.
  Blizzard: Eine Kombination aus Schwerem Schnee und 
  wenigstens Heftigen Winden kann einen Blizzard erzeugen. 
  In einem Blizzard beträgt die maximale Sichtweite 6  m 
  und Kreaturen erleiden auch innerhalb dieses Bereiches 
  einen Malus von -8 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. 
  In einem Blizzard steigt die Schneehöhe pro Stunde um 
  0,10 m und ist es in der Regel unmöglich, sich ohne Schnee-
  schuhe oder ähnlichem oder einer Fähigkeit wie Auf Wasser 
  gehen weiter als 0,90 m fortzubewegen. Die hohe Windge-
  schwindigkeit sorgt dafür, dass lebende Kreaturen es für 
  kälter halten und betroffen sind, als wäre die Temperatur 
  um 6° niedriger. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% 
  währt ein Blizzard 2W12 Stunden anstelle der normalen 
  Dauer von Schwerem Schneefall.
  Habub: Ein Habub ist ein durch ein Gewitter erzeugter 
  Sandsturm – siehe unten bei „Sandsturm“ hinsichtlich 
  seiner Effekte.
  Hagel: Hagel tritt in der Regel nur vor oder während eines 
  Gewitters ein. Hagel reduziert die Sichtweite nicht, das 
  Prasseln der Hagelkörner generiert aber einen Malus von -4 
  auf geräuschbasierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. 
  In seltenen Fällen (5% Wahrscheinlichkeit) können die 
  Hagelkörner groß genug ausfallen, um 1W4 Punkte Töd-
  lichen Schaden pro Minute allen Kreaturen und Gegen-
  ständen im Freien zuzufügen.
  Orkan: Orkane sind unglaublich heftige Stürme, die 
  Schwere Regenfälle mit sich bringen und eine Windge-
  schwindigkeit jenseits derer der mächtigsten Windstürme 
  aufweisen. Mit Winden von 113-261 km/h Geschwindigkeit 
  macht ein Orkan Fernkampfangriffe unmöglich und unter-
  liegen Angriffswürfe mit Belagerungswaffen einem Malus 
  von -8. Kreaturen der Größenkategorie Groß oder kleiner 
  müssen einen Stärkewurf gegen SG 15 ablegen, wenn sie 
  sich gegen den Wind bewegen wollen. Mittelgroße oder 
  kleinere Kreaturen am Boden müssen einen Stärkewurf 
  gegen SG 15 ablegen; misslingt ihnen dieser Attributswurf, 
  erhalten sie den Zustand Liegend und rollen 1W6 x 3 m weit, 
  wobei sie pro 3 m 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden er-
  ..
  leiden. Fliegende Kreaturen müssen einen Fertigkeitswurf 
  für Fliegen gegen SG 25 ablegen; misslingt dieser, werden 
  sie 2W8 x 3 m zurückgeweht und erleiden dabei 4W6 Punkte 
  Nichttödlichen Schaden. Orkane verursachen meistens zu-
  dem Überschwemmungen. Es ist nahezu unmöglich, in 
  einen Orkan zu reisen, ohne Schaden zu nehmen.
  Sandsturm: Sandstürme treten auf, wenn Winde der Kate-
  gorie Heftig oder schwerer Sand und Staub in der Wüste 
  oder einer ähnlich trockenen Umgebung aufwirbeln. Sand-
  stürme reduzieren die Sichtweite auf 1W10 x 3 m; Kreaturen 
  im Inneren eines Sandsturmes erleiden einen Malus von -6 
  auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Sandstürme ver-
  ursachen 1W3 Punkte Nichttödlichen Schaden pro Stufe bei 
  Kreaturen im Freien.
  Schneegewitter: Starke Winde können während eines 
  Schneesturmes das seltene Phänomen des Schneegewitters 
  verursachen. Blitzschläge sind weniger häufig, aber des-
  halb nicht weniger gefährlich. Jede Stunde während des 
  Sturmes trifft ein Blitz eine zufällig gewählte Kreatur (dabei 
  kann es sich um einen SC oder ein Tier handeln). Eine ge-
  troffene Kreatur erleidet 10W8 Punkte Elektrizitätsschaden 
  (REF, SG 18, halbiert; Kreaturen in Metallrüstungen erleiden 
  einen Malus von -4 auf den Reflexwurf ).
  Steppenbrand/Waldbrand: Brände können in der Wildnis 
  auf unterschiedliche Weise ausbrechen, doch im Rahmen 
  dieser Regeln setzt meistens ein Blitz einen besonders 
  trockenen Teil des Waldes oder andere Vegetation in Brand. 
  Nutze die Regeln für Waldbrände (Grundregelwerk, S. 426), 
  aber addiere eine Chance von 10%, dass es zu einem Feuer-
  sturm kommt (siehe Tornado).
  Tornado: Bei Windgeschwindigkeiten von 261-450 km/h 
  sind Tornados tödliche Schrecken. Die kleinsten Tornados 
  belegen einen 6 m-Explosionsradius, wobei von diesem Auge 
  Winde mit Windsturmgeschwindigkeit 30 m weit reichen. 
  Die größten Tornados können einen 30 m-Explosions-
  radius aufweisen, wobei sie von Windstürmen mit weiteren 
  150 m Reichweite umgeben sind. Fernkampfangriffe, egal 
  ob normale, solche mittels Belagerungswaffen oder die Er-
  gebnisse von Hervorrufungszaubern sind im Kernbereich 
  eines Tornados unmöglich. Kreaturen der Größenkategorie 
  Riesig oder kleiner müssen einen Stärkewurf gegen SG 20 
  bestehen, um nicht vom Tornado angesaugt zu werden und 
  8W8 Punkte Hieb-, Stich- und Wuchtschaden zu erleiden 
  (dieser Schaden ignoriert alles außer SR/Episch, SR/- und 
  Härte). Nachdem der Tornado einer Kreatur diesen Schaden 
  zugefügt hat, schleudert er sie 1W20 x 3  m in die Höhe 
  und fort von sich; dies fügt der Kreatur 1W6 Punkte Sturz-
  schaden pro 3 m zu, die sie geschleudert wird. Gigantische 
  und größere Kreaturen erleiden die 8W8 Schadenspunkte, 
  werden durch den Tornado aber nicht bewegt. Ein Tornado 
  hat eine Bewegungsrate von 12 m, bewegt sich aber völlig 
  unvorhersehbar (du kannst die Richtung jede Runde zufällig 
  bestimmen). Tornados währen in der Regel 3W6 Minuten, 
  manche können aber auch bis zu eine Stunde lang wirbeln. 
  Die meisten werden durch Gewitter erzeugt. Einige kleinere 
  Tornados (meist mit einem 1,50 m – 3 m-Explosionsradius 
  und keinem äußeren Radius) können auch in Bereichen 
  eines Steppenbrandes (Feuernado), von Schnee (Schneenado) 
  oder Sand (Staubteufel) entstehen. Sie verursachen die-
  selbe Menge an Schaden, wobei Feuernados Feuerschaden, 
  Schneenados Kälteschaden und Staubteufel nur Wucht-
  schaden verursachen, zudem schleudern diese Arten von 
  Tornados ihre Ziele nicht fort.
  165
  165
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Wildnisfallen
  Fähige Überlebenskünstler und Fallensteller können effektive, 
  wenn auch einfache Fallen aus bescheidenen Materialien 
  fertigen. Jede Wildnisfalle nennt die Geländearten, in denen 
  man die nötigen Rohmaterialien problemlos finden kann. In 
  diesen Geländearten werden die Grundkosten der jeweiligen 
  Fallen in SM statt in GM berechnet.
  Der HG einer Wildnisfalle ist maximal 5.
  Im zur Falle passenden Gelände kann der Fallenbauer alter-
  nativ zum Bezahlen eines Drittels des Preises der Rohstoffe der 
  Falle einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst ablegen; der 
  SG des Wurfes ist der normale Handwerk-SG der Falle plus der 
  doppelte HG der Falle. Bei Erfolg stöbert der Fallenbauer das 
  Material nach 1W4 + HG der Falle Stunden auf. Im Anschluss 
  kann er einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Fallen) gegen den 
  normalen Handwerk-SG +2 plus dem doppelten HG der Falle 
  ablegen, um die Falle zu bauen; dies erfordert weitere 1W4 + 
  HG der Falle Stunden. Aus derart groben Materialien errichtete 
  Fallen halten nicht lange ohne Wartung und erfordern jeden 
  Tag 10 Minuten Arbeit, um sie nachzujustieren (kein zusätz-
  licher Fertigkeitswurf ); erfolgen diese Wartungsarbeiten nicht, 
  besteht eine kumulative Chance von 20% pro Tag, dass sie aus-
  einanderfallen, auslösen oder anderweitig unbrauchbar werden.
  Der SL kann zulassen, dass auch andere, nichtmagische 
  mechanische Fallen assoziierte Geländearten besitzen und die 
  Regeln zum Errichten von Wildnisfallen nutzen.
  HOCHREISSENDE SCHLINGFALLE 
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 15
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell; Assoziiertes Gelände 
  Dschungel, Sumpf oder Wald
  Effekt Diese Falle besteht aus einem kräftigen jungen Baum, 
  welcher nach unten gebogen wurde. An seinem Ende ist eine 
  Schlinge befestigt. Betritt eine Kreatur das Feld mit dieser 
  Falle, führt die Falle einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf 
  +15 aus, um die Kreatur zu fassen. Bei Erfolg richtet sich der 
  Baum schlagartig auf und schleudert das Ziel in die Luft. Das 
  Ziel erleidet 1W6 Schaden und hängt dann 3  m über dem 
  Boden, bis es sich aus dem Ringkampf befreit hat.
  MOSCHUSDUSCHE 
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Keiner;  
  Assoziiertes Gelände Beliebiges
  Effekt Diese Falle verbirgt einen vorbereiteten Behälter mit 
  Gerüche aufnehmendem Material, welches im Moschus von 
  Beutetieren eingeweicht wurde. Betritt eine Kreatur ein mit 
  dieser Falle versehenes Feld, führt diese Falle einen Be-
  rührungsangriff im Nahkampf gegen die Kreatur aus. Ein 
  Treffer verursacht keinen Schaden, sondern überschüttet 
  die Kreatur mit den starken Duftstoffen. Kreaturen mit der 
  Fähigkeit Geruchssinn nehmen die überschüttete Kreatur für 
  1 Woche über die doppelte Entfernung hin wahr; der Moschus 
  kann vorzeitig mittels Alkohol oder einem anderen Lösungs-
  mittel abgewaschen werden. Kreaturen, welche den Spuren 
  einer überschütteten Kreatur mittels Geruchssinn folgen, er-
  halten diesbezüglich dabei einen Bonus von +10 auf Fertig-
  keitswürfe für Überlebenskunst und Wahrnehmung.
  SCHWINGBAUMFALLE 
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 12; Mechanismus aus-
  schalten SG 12
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell;  
  Assoziiertes Gelände Dschungel oder Wald
  Effekt In den Wipfeln eines Dschungels oder Waldes ist ein an 
  Seilen hängender, großer, schwerer Baumstamm verborgen. 
  Der Mechanismus ist mit einem Stolperdraht verbunden. 
  Durchquert eine Kreatur ein 1,50 m-Feld, durch das der Stolper-
  draht führt, schwingt der Stamm nach unten und führt einen 
  Nahkampfangriff +5 aus (1W6+5 Wuchtschaden). Erleidet eine 
  Kreatur durch den Stamm Schaden, muss sie einen Reflexwurf 
  gegen SG 15 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erhält sie 
  zudem den Zustand Liegend. Am Stamm können zugespitzte 
  Äste o.ä. befestigt werden, dies erhöht den Schaden um 2W6 
  Punkte Stichschaden und den HG um 1.
  TEERGRABEN 
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser 
  Ort; 
  Rücksetzer 
  Automatisch; 
  Assoziiertes  
  Gelände Beliebiges mit Schlamm oder Teergruben
  Effekt Ein Teergraben besteht aus einem seichten Graben voller 
  Teer oder klebrigem Schlamm, der mit einer Schicht Erde be-
  deckt ist, um nicht entdeckt zu werden. Tritt eine Kreatur in 
  das entsprechende Feld, führt die Falle einen Kampfmanöver-
  wurf für Ringkampf +10 aus. Ferner kann der Graben mit 
  spitzen, aufrechtstechenden Stöcken versehen werden – dies 
  erhöht ihren HG um 1 und betrifft die Kreatur, als wäre sie auf 
  Krähenfüße getreten.
  ZERREISSENDE RANKE 
  HG 1
  EP 400
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Berührung (abgestimmt); Rücksetzer Reparatur; 
  Assoziiertes Gelände Dschungel, Sumpf oder Wald
  Effekt Diese Ranke wurde sabotiert, so dass sie langsam reißt, 
  wenn man sie belastet. Sie kann auch aus Seil hergestellt 
  werden, allerdings kann das Seil dann nicht mehr zu anderen 
  Zwecken verwendet werden. Wenn eine Kreatur der Größen-
  kategorie Klein oder größer die Ranke zum Klettern nutzt, reißt 
  die Ranke, kurz bevor die Kreatur das obere Ende erreicht hat. 
  Der Kreatur steht ein Reflexwurf gegen SG 20 zu, um Halt zu 
  finden und nicht abzustürzen; misslingt dieser Rettungswurf, 
  erleidet sie Fallschaden (2W6 Schaden bei einem 6 m-Sturz; 
  pro weitere 6 m Sturz steigt der HG der Zerreißenden Ranke 
  jeweils um 1).
  ZUPACKENDE MUSCHEL 
  HG 2
  EP 600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 17
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch; Assoziiertes Gelände 
  Ozean
  Effekt Die klassische Version dieser Falle nutzt die schwere 
  Schale einer Riesenmuschel, allerdings kann jede hinreichend 
  große, passend aufgebaute Molluske oder sogar Treibgut ver-
  wenden werden. Die Falle verfügt in der Regel über einen 
  Köder, z.B. glänzende Münzen oder ähnliches. Wenn eine 
  Kreatur in die Muschel tritt oder sich den Köder holen will, 
  166
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  schnappt die Muschel zu und führt einen Kampfmanöverwurf 
  für Ringkampf +15 aus. Das Gewicht der Muschel reicht, um 
  die Kreatur an der Fortbewegung zu hindern, bis sie aus dem 
  Ringkampf ausbrechen kann.
  Die Falle ist unter Wasser schwerer herzustellen, für 
  Luftatmer aber auch gefährlicher, da sie solche unter Wasser 
  halten kann, bis sie ertrinken; die Unterwasserversion dieser 
  Falle hat HG 5.
  MESSERGRAS 
  HG 3
  EP 800
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch;  
  Assoziiertes Gelände Beliebiges mit Unterholz
  Effekt Im hohen Gras werden zugespitzte Stöcke oder Knochen 
  verborgen (in Küstenregionen oder unter Wasser wird diese 
  Falle auch als Messeralgen bezeichnet). Dies ist eine einfache, 
  aber effektive Falle. Betritt eine Kreatur ein entsprechendes 
  Feld, erleidet sie 1W6 Schadenspunkte und muss zudem 
  einen Reflexwurf gegen SG 20 ablegen; misslingt ihr dieser 
  Rettungswurf, so wird ihre Bewegungsrate für 24 Stunden 
  halbiert (diese Einschränkung kann mittels magischer Heilung 
  oder einem Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 vor-
  zeitig beendet werden).
  SCHWINGPFAHLFALLE 
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell;  
  Assoziiertes Gelände Dschungel, Sumpf oder Wald
  Effekt Die Konstruktion dieser Falle ähnelt der einer Hoch-
  reißenden Schlingfalle, wird doch auch hier ein kräftiger 
  junger Baum straff gespannt verbogen. Betritt eine Kreatur 
  das Feld mit dem Auslöser der Falle, schießt der Baum nach 
  oben und rammt einen spitzen Pfahl, Speer oder ähnliches 
  in das Ziel. Die Falle führt einen Nahkampfangriff +15 
  (2W10+4/×3) aus; das Ziel muss ferner einen Reflexwurf 
  gegen SG 20 ablegen, misslingt dieser Rettungswurf, 
  erhält das Ziel den Zustand liegend.
  WEGBRECHENDER BAUMSTAMM 
  HG 4
  EP 1.200
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 25;  
  Mechanismus ausschalten SG 30
  EFFEKT
  Auslöser Ort; Rücksetzer Reparatur;  
  Assoziiertes Gelände Dschungel, Sumpf oder Wald
  Effekt Umgestürzte Bäume bilden oft wunderbare 
  natürliche Brücken über Flüsse und Schluchten oder 
  erleichtern es, über eine Mauer oder andere Barriere 
  zu klettern. Ein Wegbrechender Baum-
  stamm wurde derart sabotiert, dass 
  er bei Nutzung zusammenbricht. 
  Am Ende einer Runde, in welcher 
  eine wenigstens Mittelgroße Kreatur 
  den Stamm benutzt hat (oder zwei 
  wenigstens Kleine Kreaturen), bricht 
  er weg. Einer betroffenen Kreatur steht 
  ein Reflexwurf gegen SG 15 zu, um sich fest-
  zuklammern oder in Sicherheit zu springen. Miss-
  lingt einer Kreatur auf dem Stamm der Rettungswurf, so 
  stürzt sie ab und erleidet entsprechenden Sturzschaden. Die 
  Beispielfalle füllt einen Bereich von 1,50 m Breite und 6 m 
  Länge und führt zu einem Sturz von 6 m (2W6 Punkte Sturz-
  schaden). 
  STEINSCHLAGFALLE 
  HG 5
  EP 1.600
  Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus aus-
  schalten SG 20
  EFFEKTE
  Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell; Zugehöriges Gelände 
  Berge, Dschungel, Wald oder Unterirdisch
  Effekt Felsen, Baumstämme oder andere schwere Gewichte 
  werden in Baumwipfeln, auf Vorsprüngen oder Hängen 
  platziert und so aufgebaut, dass sie herabrollen oder -fallen, 
  wenn der Auslöser in Form eines Stolperdrahtes betätigt 
  wird. Betritt eine Kreatur das Feld mit dem Auslöser, fällt 
  das Gewicht in einer 6 m Linie oder auf einen 3 m x 3m-Be-
  reich (4 Felder). Jede Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 
  4W6 Schadenspunkte und den Zustand Liegend (REF, SG 20, 
  halbiert und vereitelt Liegend).
  167
  167
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Zauber der Wildnis
  Die Macht der Magie kann große Veränderungen bewirken 
  und zu den meisten Abenteurergruppen zählt wenigstens 
  ein Zauberkundiger. Da Zauber eine unglaubliche Reihe an 
  Möglichkeiten abdecken, ist es nicht leicht „Wildniszauber“ 
  zu definieren. Im folgenden Abschnitt befassen wir uns mit 
  Zaubern, auf welche naturorientierte Klassen wie Druiden 
  und Waldläufer Zugriff haben. Ebenso gehen wir auf 
  Zauber ein, welche beim Orientieren und Zurechtkommen 
  in den weniger stark besiedelten Regionen der Welt nütz-
  lich sind, sowie jene, welche das Wetter oder das Gelände 
  manipulieren.
  NIEDRIGER STUFENBEREICH 
  (STUFEN 1–6)
  Viele wildnisgeeignete Zauber sind bereits mit der 1. Stufe 
  verfügbar. Diese Zauber niedrigen Grades werden oft 
  ignoriert, da viele mit Hilfe von Klassenfähigkeiten, Aus-
  rüstungsgegenständen und Fertigkeiten ersetzt werden 
  können. Dennoch können auch Zauber des maximal 3. 
  Grades auf höheren Stufen immer noch nützlich sein, ins-
  besondere da hochstufige Charaktere sie häufiger nutzen 
  können.
  Beschwörungsmagie
  Der Vorteil vieler Beschwörungszauber niedrigen Grades 
  liegt darin, dass sie große Vielseitigkeit verleihen und den 
  Charakteren so ermöglichen, ihre Mittel für Gegenstände 
  zu nutzen, deren Effekte nicht nachgeahmt werden können, 
  statt sie für gewöhnliche Ausrüstung aufwenden zu müssen.
  Geisterross und Reittier: Wenige Wildnisgebiete sind 
  völlig freundlich oder völlig abweisend für Reittiere. 
  Offene Lichtungen und Wildwechselpfade können dichte 
  Wälder durchziehen, während es in Wüsten häufig scharf-
  kantige Felsen gibt, welche selbst die trittsichersten Reit-
  tiere aus dem Konzept bringen. Beim veränderlichen Wesen 
  dieser Wildnisregionen ist es nützlich, temporäre Reittiere 
  herbeizaubern zu können. Bei normalen Reisen kann Reit­
  tier ein Reittier für einen Charakter oder bei wiederholter 
  Anwendung Reittiere für die ganze Gruppe beschwören. 
  Höherstufige Zauberwirker profitieren mehr von Geisterross, 
  insbesondere mit der 8. Stufe, wenn das Reittier zusätzliche 
  fortbewegungsbezogene Fähigkeiten zu erhalten beginnt.
  Gift neutralisieren: Dieser zuerst niedrigstufigen Druiden 
  zugängliche Zauber eignet sich als Methode, Vergiftungen 
  zu heilen und zu vereiteln. Am effizientesten kann man ihn 
  nutzen, um eine giftige Kreatur unschädlich zu machen, 
  schließlich vereitelt so eine Anwendung des Zaubers, dass 
  die Kreatur überhaupt noch andere vergiften kann. Ebenso 
  kann man mit dem Zauber ein Gift neutralisieren, welches 
  auf einen Gegenstand aufgetragen oder Nahrung oder einem 
  Getränk beigegeben wurde. Wenn Gift neutralisieren auf diese 
  Weise eingesetzt wird, ist der Erfolg nicht garantiert, daher 
  kann es interessant werden, wenn der SG des Zielgiftes ver-
  schwiegen wird.
  Ein Zauberstab: Gift neutralisieren kostet 11.250 GM und 
  gibt eine praktische, wenn auch ungewöhnliche Waffe ab. In 
  Händen eines beweglichen Nahkämpfers, der über Fertig-
  keitsränge in Magischen Gegenstand benutzen oder Stufen 
  als Zauberkundiger verfügt, kann man einen solchen Stab 
  nutzen, um in der Wildnis hausenden Kreaturen die Giftig-
  keit zu nehmen. Auf einen Angriff zu verzichten, um einen 
  Gegner mit einem giftneutralisierenden Zauberstab zu 
  schlagen, könnte den Unterschied zwischen Leben und Tod 
  bedeuten, wenn ein Charakter ansonsten wiederholt ver-
  giftet werden würde.
  168
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Nahrung und Wasser erschaffen: Als Klerikerzauber des 3. 
  Grades ist Nahrung und Wasser erschaffen eine auf der Hand 
  liegende Wahl, wenn man einige Tücken des Überlebens in 
  der Wildnis umgehen will. Die Fertigkeit Überlebenskunst 
  ist oft wertvoller als dieser Zauber, da ein einfacher Fertig-
  keitswurf gegen SG 10 einem Charakter ermöglicht, für sich 
  selbst Nahrung zu finden, ohne einen Zauberplatz des 3. 
  Grades aufwenden zu müssen.
  Mit der 5. Stufe ist es nicht unwahrscheinlich, dass ein 
  Gruppenmitglied regelmäßig den erforderlichen Fertig-
  keitswurf für Überlebenskunst gegen SG 16 besteht, um sich 
  und drei weitere Gruppenmitglieder zu versorgen. Nahrung 
  und Wasser erschaffen wird wertvoller in Gebieten, bei denen 
  hohe Mali Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst erschweren 
  oder gar unmöglich machen, z.B. in Ödlanden.
  Es gibt noch weitere Wege, um die Nützlichkeit des 
  Zaubers länger zu erhalten. Charaktere, die wissen, dass 
  sie eine besonders ungastliche Region bereisen 
  werden, könnten sich mit beschworener 
  Nahrung und Wasser versorgen wollen. 
  Zusammen mit Nahrung und Wasser 
  reinigen kann so im Vorfeld ein großer 
  Vorrat 
  an 
  Reiseproviant 
  angelegt 
  werden, ohne Gold aufwenden oder 
  Zeit für die Jagd opfern zu müssen.
  Erkenntnismagie
  Es gibt nur ein paar Zauber niedrigen 
  Grades der Schule der Erkenntnismagie, 
  welche sich speziell auf Wildnisumgebungen be-
  ziehen. Charaktere ignorieren diese Zauber oft 
  und verlassen sich stattdessen auf Klassenfähig-
  keiten oder Fertigkeiten, um ihre Effekte nach-
  zuahmen. Wenn du NSC mit Zugang zu diesen 
  Zaubern einsetzt, kann dies ihren Nutzen jenen 
  SC aufzeigen, die solche Zauber ansonsten als 
  überflüssig ansehen würden.
  Schlingen und Fallen entdecken: Da man 
  sich auf diesen Effekt konzentrieren muss, 
  ist dieser Zauber nützlicher, wenn man nicht 
  unter Stress steht. Er reduziert die Monotonie 
  wiederholter 
  Fertigkeitswürfe 
  für 
  Wahr-
  nehmung, ohne diese komplett zu ersetzen.
  Tiere oder Pflanzen entdecken: Dieser 
  Zauber hat eine weitaus größere Reichweite 
  als Böses entdecken und deckt mindestens 
  einen 132 m-Kegel ab. Zugleich muss man 
  aber auch an eine bestimmte Art Tier oder 
  Pflanze denken, wodurch der Einsatz sehr 
  speziell wird. Er verleiht dem Zauber-
  wirker die Fähigkeit, den gegenwärtigen 
  Zustand eines Zieles zu sehen statt nur 
  ein Gefühl für seine Macht zu erhalten. 
  Eine 
  praktische 
  Anwendung 
  dieses 
  Zaubers besteht darin, die Gesundheit 
  von Verbündeten wie Tiergefährten oder 
  Pflanzenkreaturen 
  wie 
  Ghorani 
  und 
  Rankenlesniks (siehe Kapitel 1) zu über-
  wachen.
  Verwandlungsmagie
  Die Wildnis ist ein Ort ständiger Veränderungen, daher 
  ist es wohl nicht überraschend, dass die meisten wildnis-
  geeigneten Zauber der Schule der Verwandlungsmagie an-
  gehören. Diese Zauber verändern nicht nur den Zauber-
  kundigen und seine unmittelbare Umgebung, sondern sind 
  zudem äußerst gesuchte Methoden, um Pflanzenleben zu 
  kontrollieren. Da Pflanzen im Allgemeinen gegen geistes-
  beeinflussende Effekte immun sind, ermöglichen Ver-
  wandlungszauber ein gewisses Maß an Kontrolle über die 
  Kreaturen und liefern ein Gegenstück zu Zaubern, welche 
  der Schule der Verzauberung angehören.
  Auf Wasser gehen und Wasser atmen: Diese beiden 
  Zauber tun zwar unterschiedliche Dinge, haben aber die 
  Gemeinsamkeit, dass sie ein in der Wildnis äußerst 
  häufiges Hindernis überwinden: Wasser. Wäss-
  rige Barrieren könnten ein See mitten in 
  einem Wald sein, Flüsse zwischen Bergen, 
  eine Reihe überfluteter Kammern in einer 
  Höhle, gefährliche Sümpfe und unter-
  irdische 
  Ozeane. 
  Wasser 
  atmen 
  kann 
  zwischen mehreren Kreaturen auf-
  geteilt werden und ermöglicht daher 
  lange oder schnelle Ausflüge 
  unter Wasser. Ähnliche Magie 
  wie z.B. AbolethenlungeABR  III 
  oder LuftblaseABR  II können 
  auf niedrigen Graden ähn-
  liche Aufgaben wie Wasser 
  atmen 
  erfüllen, 
  wenn 
  auch 
  mit 
  geringerer 
  Wirksamkeit. 
  Spieler-
  charaktere verlassen sich 
  häufig auf diese Zauber, um 
  schwierige 
  Umgebungen 
  zu überwinden, und gehen 
  169
  169
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  dabei zuweilen nach der „Wirken und Vergessen“-Methode 
  vor. Erinnere sie zuweilen daran, dass dies nicht immer 
  perfekt laufen muss, schließlich könnte ein Gegner mittels 
  gezieltem Magie bannen den Effekt aufheben. Nutze solche 
  Erinnerungen in Situationen, in denen die Gruppe sich von 
  ihnen erholen kann, so dass sie erkennen, dass eine größere 
  Katastrophe nicht unmöglich ist. In größeren Tiefen ohne 
  Fluchtmöglichkeiten und ohne sonstige Gelegenheit, den 
  Zauber zu erneuern, kann es den sicheren Tod bedeuten, 
  wenn Wasser atmen gebannt wird, daher solltest du diese 
  Taktik nicht oft gegen Spielercharaktere nutzen – wenn 
  überhaupt.
  Baum und Mit Stein verschmelzen: Wenn man sich in 
  Steinbrocken verbergen oder die Form eines Busches an-
  nehmen kann, kann man gut spionieren oder auch einer Ge-
  fahr aus dem Weg gehen. Nur wenige Effekte oder Zauber 
  können die Anwesenheit einer verwandelten oder ver-
  schmolzenen Kreatur verraten. Wahrer Blick oder ein ähn-
  licher Effekt können eine mit Stein verschmolzene Kreatur 
  verraten und den fraglichen Stein zu zerstören hätte 
  sofortige – tödliche – Folgen. Belohne kreativen Einsatz 
  dieser Zauber durch die SC, aber lass sie auch um die Ge-
  fahren und Risiken wissen, falls die SC sich auf diese Zauber 
  als sichere Methode verlassen, einer Entdeckung zu ent-
  gehen und Gegnern nachzuspionieren.
  Dornenwuchs und Pflanzenwachstum: Kontrolle des 
  Schlachtfeldes ist essentiell bei Kämpfen in der Wild-
  nis. Da es dort meistens keine künstlichen Deckungen 
  und Fallen gibt, obliegt es der Magie, solche Gefahren zu 
  schaffen. Pflanzenwachstum kann die Fortbewegung von 
  Zielen drastisch einschränken, so dass Zauberwirker sie aus 
  der Ferne ins Ziel nehmen oder auch die Effektivität von 
  Zaubern wie Verstricken erhöhen können. Ebenso erschafft 
  Dornenwuchs Gebiete mit verletzendem Gelände, welches 
  schwer zu umgehen ist ohne die Möglichkeit zu fliegen oder 
  zu schweben. In Kampagnen mit Wildnisschwerpunkten 
  sind diese Zauber oft anderer Kontrollmagie gleichwertig, 
  während sie sich ansonsten eher in Form von Reserve-
  schriftrollen eignen.
  Feuer löschen: Dieser Zauber wird aufgrund seiner 
  Spezialisierung oft vergessen. Dabei kann er rasch feuer-
  basierende Kreaturen, Effekte und Zauber löschen. Er wird 
  in der Regel genutzt, um nichtmagische Feuer in seinem 
  beachtlichen Wirkungsbereich (Minimum 5 Würfel mit 
  6  m-Seitenlänge auf der Mindestzauberstufe) zu löschen. 
  Er kann zudem zum Bannen von Feuerzaubern in seinem 
  Wirkungsbereich verwendet werden – wenn der Anwender 
  folglich mit Feuerbällen oder ­wänden rechnet, kann er 
  sich diesen Zauber aufheben, um gegen sie vorzugehen. 
  Nutzt man Feuer löschen auf magische Gegenstände, welche 
  Flammen erschaffen oder kontrollieren, so kann dies die 
  Dynamik eines Kampfes verändern, insbesondere bei be-
  achtlichen Effekten wie z.B. die besondere Eigenschaft 
  Flammeninferno. Kreaturen der Unterart Feuer sind gegen-
  über Feuer löschen besonders empfindlich, erleiden sie doch 
  5W6 – 10W6 Schadenspunkte ohne Rettungswurf – ein 
  Zauberstab: Feuer löschen ist daher gegen solche Gegner eine 
  machtvolle Waffe.
  Holz formen und Stein formen: Formende Magie wie 
  Holz formen und Stein formen hat vielseitige Verwendungs-
  möglichkeiten, sei es, dass eine Brücke gebaut, eine Tür 
  erschaffen oder eine Barrikade errichtet werden soll. Der 
  Wortlaut dieser Zauber ist sehr offen für Interpretationen 
  und erlaubt viel Spielraum beim Einschätzen der Effekte. 
  Unerwartete Barrieren können die Dynamik von Kämpfen 
  oder Wildnisexkursionen verändern, daher solltest du ein 
  grundlegendes Verständnis für die Konsequenzen des Ein-
  satzes dieser Zauber in Bereichen besitzen, in denen Holz 
  oder Stein vorherrschend sind. So wie die SC mit diesem 
  Zauber Begegnungen auf den Kopf stellen können, können 
  auch Gegner sie einsetzen, um die SC zu überraschen. Die 
  SC könnten eine Kammer mit nur einem Ausgang erkunden, 
  der plötzlich von einer steingeformten Mauer versperrt 
  wird, ein Gegner könnte ebenso seinen Fluchtweg hinter 
  sich schließen oder Gegner könnten hinter einer falschen 
  Wand im Hinterhalt lauern.
  Pflanzen 
  schrumpfen: 
  Dieser 
  Zauber 
  kontrolliert 
  die Vegetation in einem bestimmten Bereich. Die Be-
  schneiden-Option des Zaubers dient als effektiver Konter 
  gegen Dornenwand, Verstricken und dergleichen, so dass der 
  Zauberwirker neben der direkten Nützlichkeit auch noch 
  Kontrolloptionen im Kampf erlangt. Mit diesem Zauber 
  kann man zudem freie Flächen für Reittiere oder andere 
  große Kreaturen schaffen. Die zweite Anwendungsmöglich-
  keit, das Wachstum einzugrenzen, ist eher ein erzählerisches 
  Werkzeug. Rachsüchtige SC könnten diesen Effekt im Revier 
  eines feindlichen Druiden nutzen, um ihn zu strafen. Um-
  gekehrt könnte ein gegnerischer Druide das Heimatland der 
  SC mit mehreren Anwendungen dieses Zaubers verheeren 
  und so Missernten und drohende Hungersnot herbeiführen. 
  Sowie die SC von den Nöten daheim hören, könnten sie 
  zurückeilen, um gegen die magisch ausgelöste Hungersnot 
  vorzugehen, nur um festzustellen, dass der Verantwortliche 
  ein alter Bekannter ist!
  Spurloses Gehen: Dieser Zauber des 1. Grades kann 
  selbst die besten Spurenleser besiegen. Der Nutznießer 
  hinterlässt keine Spuren, die mittels Überlebenskunst oder 
  anderen nichtmagischen Mitteln verfolgt werden könnten. 
  Nur Zauber wie Kreatur aufspüren können dies kontern, 
  sind allerdings erst mit höheren Stufen verfügbar. Da es 
  im unteren Stufenbereich schwierig ist, diesen Zauber zu 
  kontern, kann man mit der 4. bis 6. Stufe die größten Vor-
  teile aus Spurlosem Gehen ziehen, wenn der Zauber alle Mit-
  glieder der Gruppe betreffen kann und zudem auch Wald-
  läufer ihn einsetzen können. Auf höheren Stufen können 
  Gegner dann magische Gegenmaßnahmen verwenden.
  Windgeflüster: Während Verständigung 10 Minuten an 
  Zeitaufwand erfordert, benötigt Windgeflüster nur eine 
  Standard-Aktion. Der Einsatz garantiert aber nicht, dass die 
  Mitteilung auch erfolgreich übertragen wird, da der Zauber 
  Kenntnisse zu einem bestimmten Ort innerhalb der Reich-
  weite voraussetzt – und auch diese garantieren nicht, dass 
  der Empfänger auch vor Ort ist. SC, welche an einem leicht 
  identifizierbaren Orientierungspunkt lagern, könnten eine 
  solche Botschaft erhalten, ohne dass dies beabsichtigt war. 
  Eine solche fehlgehende Nachricht könnte der Auslöser 
  eines neuen Abenteuers oder einer ganzen Kampagne sein, 
  Intrigen in der Wildnis
  Die Ausbauregeln VIII: Intrigen enthalten einen Abschnitt 
  zu Zaubern und Intrigen; natürlich kann man manche 
  dieser Zauber auch bei Wildniskampagnen nutzen – im 
  vorliegenden Band vermeiden wir aber eine Wieder-
  holung. Für Wildniskampagnen geeignete Intrigenzauber, 
  welche in den ABR VIII abgedeckt wurden, wären u.a.: 
  Einswerden mit der Natur, Erzählende Steine, Geschichte 
  des BlutesEXP, Gift entdecken, Kreatur aufspüren, Mit 
  Pflanzen sprechen, Mit Tieren sprechen, Schatzkarte 
  erschaffenEXP und Weg finden.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  insbesondere wenn man bedenkt, dass Windgeflüster oft ein-
  gesetzt wird, wenn man unter Zeitdruck steht und die Nach-
  richt dringend ist.
  Verzauberungsmagie
  Verzauberungszauber niedrigen Grades, welche sich für Wild-
  nisabenteuer eignen, fokussieren sich nahezu alle auf die 
  Manipulation des Verstandes von Tieren. Beachte, dass die 
  meisten Tiere einfache Wesen mit einfachen Bedürfnissen 
  sind, die ihre Handlungen antreiben – hauptsächlich Fressen, 
  Saufen und Schlafen. Manche Tierarten sind besonders an-
  fällig für diese Zauber aufgrund niedriger Weisheit.
  Tier bezaubern, Tier beherrschen und Tiere beruhigen: 
  Zauber, welche die Einstellung von Tieren verändern, haben 
  bei Reisen durch die Wildnis einen offenkundigen Nutzen. 
  Oft kann man problemlos ein Gebiet durchqueren, in-
  dem man Tiere besänftigt oder bezaubert, während die 
  Beherrschung sich eher für gefährlichere Tiere oder un-
  mittelbare Bedrohungen eignet. Man kann damit aber auch 
  hinterlistig die Loyalität der Tiergefährten von Gegnern 
  unterminieren. Einen gegnerischen Tiergefährten zu be-
  zaubern oder zu beherrschen kann deutlich die Heraus-
  forderung einer Begegnung senken und den Gegner zu-
  gleich vor das moralische Problem stellen, wie er mit dem 
  untreuen Gefährten nun verfahren soll.
  Tierbote: Dieser Zauber drängt ein Tier der Kategorie 
  Sehr klein, zu einem ihm bestimmten Bereich zu reisen und 
  dabei oft einen Gegenstand mitzunehmen. Aufgrund des 
  hohen Zeitaufwandes ist der Zauber in Kampfsituationen 
  nutzlos, dafür in anderen Lagen äußerst hilfreich. Es ist 
  nicht garantiert, dass der Bote auch sein Ziel erreicht, da 
  andere Kreaturen ihm auflauern könnten oder er vielleicht 
  nicht den Richtungsanweisungen zum Ziel folgen kann. Wie 
  bei allen Zaubern ist es wichtig, dass ein SC nicht für den 
  Einsatz des Effektes bestraft werden sollte. Wenn du als SL 
  entscheidest, dass der Bote nicht ankommt, so überlege, ob 
  du den SC auf andere Weise belohnen könntest. Falls z.B. 
  der Tierbote von einem Raubtier gefressen wurde, könnten 
  die SC ihm nachspüren und so die Trophäensammlung des 
  Raubtieres finden.
  MITTLERER STUFENBEREICH 
  (STUFEN 7–12)
  Im mittleren Stufenbereich haben viele Wildniszauber 
  Kontrolleffekte zum Inhalt. Die meisten Erkenntnis-
  zauber dieses Stufenbereiches wurden bereits in den Aus­
  bauregeln  VIII: Intrigen behandelt und werden daher im 
  Folgenden nicht erneut abgedeckt.
  Bannmagie
  In diesem Stufenbereich findet man Zauber, die gegen alle 
  Arten der Wildnis schützen und diese zurücktreiben.
  Schutzhülle gegen Lebendes und Schutzhülle gegen 
  Pflanzen: Dies sind wichtige Defensivzauber, da sie keine 
  Rettungswürfe gegen ihre Effekte erlauben. Man kann sie 
  zwar mittels Zauberresistenz überwinden, allerdings verfügt 
  nahezu keine Pflanzenkreatur über diese Fähigkeit. Trotz des 
  Zeitaufwandes von 1 Runde kann man sich mittels Schutzhülle 
  gegen Lebendes wertvolle Zeit zum Wirken weiterer Zauber er-
  kaufen. Schutzhülle gegen Pflanzen hat einen geringeren Zeit-
  aufwand und niedrigeren Zaubergrad, so dass dieser Zauber 
  bei pflanzlichen Bedrohungen nützlicher ist.
  Ungeziefer zurücktreiben: Dieser Zauber ähnelt Schutz­
  hülle gegen Lebendes, hat aber einen niedrigeren Grad und 
  geringeren Zeitaufwand. Das erschaffene Feld kann zwar mit 
  einem Willenswurf durchdrungen werden, fügt Ungeziefer 
  dabei aber immer noch Schaden zu, was einen mächtigen 
  Effekt gegen große Massen an Gegnern mit individuell 
  wenig Trefferpunkten darstellt. Die vielleicht beste Einsatz-
  möglichkeit dieses Zaubers besteht darin, die Effektivität 
  von Ungezieferschwärmen zu senken.
  Beschwörungsmagie
  Beschwörungszauber erfüllen allerlei Bedürfnisse. Diese 
  Schule der Magie umfasst Verbesserungseffekte, Tele-
  portationseffekte, das Beschwören von Verbündeten und 
  sogar das Schaffen von dauerhaftem oder temporärem Ge-
  lände. Die meisten dieser Zauber beginnen im mittleren 
  Stufenbereich, ihre Nützlichkeit zu zeigen.
  Dornenwand und Steinwand: Diese beiden Zauber er-
  lauben das Erschaffen von Wänden, um ein Schlachtfeld 
  aufzuteilen. Steinwände haben den Vorteil, sich mit be-
  stehenden Steinen zu verbinden, wie es sich in den meisten 
  Wildnisbereichen zuhauf gibt. Da der Zauber Augenblicklich 
  als Wirkungsdauer besitzt, kann man mit ihm langwährende 
  Verteidigungen errichten. Solche Wände können eng zu-
  sammenstehende Gruppen einschließen, wobei Kreaturen 
  im Wirkungsbereich einer entstehenden Wand mittels 
  Reflexwürfen der Gefangenschaft entrinnen könnten.
  Dornenwände erzeugen einen temporären Effekt, der zwar 
  einen Bereich nicht so wirksam abschneidet wie im Fall 
  von Steinwand, dafür aber die doppelte Fläche abdeckt und 
  keinen Reflexwurf gestattet. Dornenwände können einen 
  tödlichen Effekt entfalten, wenn sie einen größeren Bereich 
  bedecken sollen. Zudem können diese Wände mit Flächen-
  effekten wie Insektenplage oder Todeswolke verbunden werden, 
  um Gegner zu verheeren.
  Heldenmahl: Wer an einem Heldenmahl teilnimmt, er-
  langt neben den normalen Vorteilen von Speis und Trank 
  mächtige Boni. Die im Zauber enthaltene Kombination aus 
  Gift neutralisieren und Krankheit kurieren ist besonders nütz-
  lich, wenn man bedenkt, dass es in der Wildnis viele Gifte 
  und Krankheiten mit langer Inkubationszeit gibt. Der Zauber 
  hat einen hohen Zeitaufwand und erfordert die eigent-
  liche Mahlzeit, um zu wirken (insgesamt 70 Minuten). Der 
  Zauber hat natürlich auch Nachteile – zum einen könnten 
  die Feinde der SC ihn selbst nutzen oder möglicherweise 
  sogar im Hinterhalt liegen und an ihm partizipieren, wenn 
  die SC ihn wirken.
  Hölzerner Weg und Pflanzentor: Hölzerner Weg ist in be-
  waldeten Regionen eine verlässliche Transportmethode 
  und kombiniert das Beste aus mehreren Zaubern, darunter 
  temporärer Schutz und Heimlichkeit ähnlich wie Baum und 
  Mit Stein verschmelzen. Zudem erlaubt der Zauber eine hohe 
  Reisestrecke jenseits von Dimensionstor, sofern ein passender 
  Baum innerhalb der Reichweite des Zauberwirkers ist.
  Pflanzentor ist quasi die Verbesserung dazu, da dieser 
  Zauber theoretisch unbegrenzte Entfernungen auf derselben 
  Welt überwinden kann, solange eine passende Pflanze der 
  richtigen Größenkategorie am Zielort verfügbar ist.
  Verwandlungsmagie
  Verwandlungszauber im mittleren Stufenbereich generieren 
  verschiedene Effekte. Viele verbessern das Können des 
  jeweiligen Zauberwirkers und erlauben ansonsten unmög-
  liche körperliche Taten. Manche kontrollieren die Natur und 
  funktionieren entsprechend wie geistesbeeinflussende Effekte 
  bei Pflanzen, wobei entsprechende Immunitäten umgangen 
  werden. Andere Verwandlungszauber verändern das Gelände 
  großflächig, so dass Zauberkundige die Wildnis ihren Bedürf-
  nissen anpassen können, sei es als Schlachtfeld oder Acker-
  land – und dies im Rahmen von Quadratkilometern!
  171171
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  Erde bewegen: Dieser Zauber erlaubt das Bewegen 
  diverser Arten natürlichen Geländes, um im Boden Löcher 
  zu graben oder zu füllen. Nach Kampfbeginn ist er zwar 
  recht nutzlos aufgrund des hohen Zeitaufwandes, eignet 
  sich ansonsten aber bestens, um ein Gelände zu begradigen 
  oder anderweitig für den Kampf anzupassen. Erde bewegen 
  wird im Rahmen von Belagerungen oft eingesetzt, um natür-
  liche Deckungsmöglichkeiten zu beseitigen.
  Fels zu Schlamm verwandeln: Werden große Bereiche 
  unbearbeiteten Fels in Schlamm verwandelt, erzeugt dies 
  effektiv unpassierbares Gelände. Die meisten Kreaturen, 
  die in diesem Schlamm feststecken, reduzieren ihre Be-
  wegungsrate am Boden auf 1,50  m. Angesichts der großen 
  Fläche, die man schon auf der Mindestzauberstufe betreffen 
  kann, ist dieser Schlamm ein Verlangsamen-Effekt, der 
  auf alle Kreaturen wirkt, die nicht fliegen oder schweben 
  können. Die effektivste – und oft unerwartetste – An-
  wendung dieses Zaubers richtet sich gegen die Decke einer 
  Höhle. Der herabstürzende Schlamm schränkt nicht nur die 
  Fortbewegung ein, sondern fügt Kreaturen darunter auch 
  schweren Schaden zu. Beachte, dass es mit Schlamm zu Fels 
  verwandeln den perfekten Gegenzauber gibt; zudem können 
  auch andere Zauber den Schlamm bannen.
  Holz zurücktreiben: Dieser Zauber ist in engen Gängen 
  besonders nützlich. Hölzerne Gegenstände im Weg des 
  Zaubers werden um 12 m fortgeschleudert. Dies um-
  fasst Gegenstände wie hölzerne Rüstungen, Holzschilde 
  und Waffen mit Holzschäften – welche den Träger oft mit 
  sich reißen! Kreaturen können Schilde und Waffen fallen-
  lassen, doch hölzerne Rüstungen (insbesondere solche aus 
  Schwarzholz oder die mittels Eisenholz verzaubert wurden) 
  können nicht rasch genug abgelegt werden. Dem Träger 
  stehen daher weder Rettungswürfe noch Zauberresistenz 
  zu. Beachte, dass der Zauber die meisten Pflanzen nicht be-
  trifft, da diese im Boden verwurzelt sind; er kann aber 
  eingesetzt werden, um Blockaden wie z.B. umgestürzte 
  Bäume zu räumen.
  Luftweg 
  und 
  Windwandeln: 
  Luftweg 
  ist 
  eine 
  effiziente 
  Methode, um gefährliches 
  Gelände zu umgehen. Wenn 
  ein Zauberwirker Zugang zu 
  diesem Zauber erlangt, be-
  trägt 
  die 
  Wirkungs-
  dauer meistens nur 
  eine Stunde, so dass 
  er sich für Kampf-
  begegnungen, 
  aber 
  weniger 
  für 
  lange 
  Über-
  landreisen eignet. Zudem 
  wirkt der Zauber nur auf 
  ein Ziel, so dass eine ganze 
  Gruppe mehrere Zauberplätze 
  verschlingt. Windwandeln dagegen 
  lässt eine Gruppe über weite Strecken 
  mit 180 m pro Runde durch die Luft 
  reisen – für Überlandreisen ist dieser 
  Zauber somit zehn Mal so effektiv wie 
  Fliegen oder Überlandflug. Die Reisenden 
  sind aber für Angriffe verletzlich, sollte 
  ihre Fortbewegung mittels Hindernissen 
  aufgehalten werden. In diesem Fall muss 
  der Zauberwirker entweder den Effekt für die 
  ganze Gruppe aufheben oder alle Gruppen-
  mitglieder müssen sich langwierigen Rück-
  verwandlungen unterziehen, während sie 
  vielleicht unter Beschuss stehen.
  172172
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Pflanzen befehligen: Dieser Zauber ähnelt in vielem Per­
  son bezaubern, veranlasst er Pflanzenkreaturen doch, dem 
  Zauberwirker zu gehorchen. Da Pflanzen normalerweise 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte immun sind, fällt die-
  ser Zauber unter die Schule der Verwandlungsmagie, so dass 
  auch Talente wie Zauberfokus (Verwandlung) zur Anwen-
  dung kommen. Neben dem Zaubergrad und der Fähigkeit 
  Pflanzen zu betreffen, gibt es zwischen Pflanzen befehligen 
  und Person bezaubern zwei wichtige Unterschiede: Mehr Ziele 
  und der Zauberwirker muss keine Sprache kennen, die von 
  den Zielen auch verstanden wird!
  Wände passieren: Dieser Fluch aller Kerkerbaumeister 
  gestattet das Abweichen vom erwarteten Weg durch ein 
  komplexes Bauwerk. Es ist wichtig, dass dieser Zauber die 
  Bewegung durch gefährliches Gelände erlaubt, andererseits 
  sollte dies nicht zu Lasten der Erzählung erfolgen oder den 
  Charakteren ermöglichen, wichtige Bereiche zu umgehen, 
  welche zu erkunden sind. Wenn du Begegnungsbereiche 
  entwickelst, ziehe in Erwägung, wichtige Stellen mit mehr 
  als 6 m dicken Wänden oder anderer fester Materie zu um-
  geben, so dass man mittels Wände passieren an diese Orte 
  nicht hinein oder hinaus kommt. Wände passieren kann 
  ferner mittels Magie bannen aufgehoben werden; zeitlich 
  gut abgestimmt, kann man so eine Gruppe aufteilen - und 
  dies möglicherweise über mehrere (vielleicht bisher un-
  erkundete) Gewölbebereiche.
  Wasser kontrollieren und Windkontrolle: Diese Zauber 
  decken breite Effektbereiche ab und haben Anwendungs-
  möglichkeiten außerhalb des Kampfes. Die Fähigkeit, die 
  Windgeschwindigkeit zu kontrollieren, ist ein nützliches 
  Werkzeug, um fliegende Gegner oder Fernkämpfer zu be-
  hindern. Vergiss nicht, dass hohe Windgeschwindigkeiten 
  Mali auf Fertigkeitswürfe für Fliegen auferlegen (-12 bei 
  Orkanwinden). Das Wasser zu manipulieren ermöglicht 
  den Zugang zu ansonsten unzugänglichen Orten und ent-
  hüllt in Wassertiefen verborgene Geheimnisse. Aquatische 
  Kreaturen, welche zum Atmen und zur Fortbewegung Wasser 
  benötigen, können mittels solcher Magie praktisch außer 
  Gefecht gesetzt werden. Da der Wasserstand eines Gewässers 
  auf bis zu 5 cm gesenkt werden kann, kann dieser Zauber für 
  aquatische Gegner ohne Bewegungsraten am Boden zu einer 
  beachtlichen Bedrohung werden.
  Wiedergeburt: Die Reinkarnation eines verstorbenen Ge-
  fährten birgt nicht immer nur Vorteile. Viele Abenteurer be-
  trachten Wiedergeburt als Möglichkeit, die Kosten von Tote 
  beleben (5. Grad) zu umgehen. Manche sehen die Fähigkeit, 
  als Angehöriger eines anderen Volkes ins Leben zurück-
  zukehren, als Segen, insbesondere wenn sie so mächtige 
  körperliche Attributsmodifikatoren erlangen. Allerdings 
  darf man die Auswirkungen einer Wiedergeburt nicht 
  ignorieren: Frühere Bekannte und Verbündete erkennen den 
  Reinkarnierten nicht mehr und abhängig von seiner neuen 
  Volkszugehörigkeit könnte er nun Diskriminierung aus-
  gesetzt sein oder vielleicht sogar sofort angegriffen werden.
  HOHER STUFENBEREICH (STUFE 13+)
  Die mächtigsten Wildniszauber zählen nur eine Handvoll, 
  sind aber äußerst unterschiedlich. Manche ermöglichen 
  es, mächtige Verbündete zu erschaffen, während andere 
  drastische Effekte über weite Teile des Landes ausüben.
  Erdbeben: Dieser Zauber eignet sich aufgrund seiner 
  verschiedenen, von der Umgebung abhängigen Effekte für 
  Wildniskampagnen. In Höhlen eingesetzt entwickelt er 
  mörderische Folgen, da die Regeln für Einstürze besonders 
  tödlich sind für Kreaturen, welche keine hohen Stärke-
  werte besitzen oder über Teleportationsmagie verfügen. 
  Oberirdisch können Erdspalten und Risse erzeugt werden, 
  welche Gegner festsetzen oder entwaffnete Gegenstände 
  und anderes versiegeln können. Erdbeben soll zudem dem 
  Gegner eine Botschaft überbringen, ist der dramatische An-
  blick doch selbst für mit Magie vertraute Personen atem-
  beraubend.
  Metall zu Holz verwandeln: Dieser augenblickliche Effekt 
  betrifft alle Metallgegenstände in einem großen Radius. 
  Der Zauber gewährt zwar keine Rettungswürfe, behandelt 
  magische Gegenstände aber, als besäßen sie eine hohe 
  Zauberresistenz – entsprechend erhöhen Talente wie Durch-
  schlagende Zauber und Mächtige Durchschlagende Zauber 
  die Effektivität des Zaubers gewaltig. Ferner betrifft Metall 
  zu Holz verwandeln nur Gegenstände – Eisengolems wären 
  also z.B. immun! Druiden nutzen den Effekt gern, da sie und 
  ihre Verbündeten meistens kaum Metallgegenstände dabei-
  haben, so dass sie den Effekt auf sich selbst wirken können, 
  wenn sie von metallgerüsteten Gegnern bedroht werden. 
  Zusammen mit Holz zurücktreiben (siehe oben) entsteht eine 
  mächtige Kombination, welche metallschwingende Gegner 
  in die Defensive treibt.
  Pflanzen beleben: Sobald ein Druide diesen Zauber 
  nutzen kann, kann er vier Pflanzen der Kategorie Groß oder 
  eine der Kategorie Gigantisch beleben. Belebte Pflanzen 
  können leicht befehligt werden und fungieren als Ver-
  bündete und Ablenkungen im Kampf. Auch der alternative 
  Verstricken­Effekt ist besonders nützlich, da er nicht nur 
  Zauberresistenz umgeht, sondern zudem wie eine Version 
  des 7. Grades von Verstricken wirkt, die Stunden anhält.
  Pflanzen kontrollieren: Da dies ein Verwandlungs-
  zauber ist, umgeht er die normale Immunität einer Pflanze 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte. Eine Pflanzenkreatur 
  kann der Kontrolle mit einem Willenswurf widerstehen, 
  allerdings hilft Zauberresistenz nicht und ist keine ge-
  meinsame Sprache vorausgesetzt. Da dieser Zauber nur ein 
  paar Minuten währt und keine selbstzerstörerischen Befehle 
  zulässt, nutzt man ihn am besten als Ausgleich im Kampf 
  gegen mehrere pflanzliche Gegner, Gegner mit eigenen be-
  lebten Pflanzen oder Pflanzenkreaturen wie hochstufige 
  Ghorani oder Lesniks.
  Steckenwandlung: 
  Während 
  Pflanzen 
  beleben 
  eine 
  Heerschar belebter Pflanzen erschaffen kann, erzeugt 
  Steckenwandlung einen einzelnen, mächtigen, baumhirten-
  artigen Verbündeten, welcher Stunden bestehen kann, so 
  ihm nichts zustößt. Der erschaffene Baumhirte ist besonders 
  nützlich, wenn es Gegenstände und Bauwerke zu zerstören 
  gilt. Seine Fähigkeiten zum Felsen werfen und Ignorieren 
  von Härte von Bauwerken, machen ihn besonders bei Be-
  lagerungen unabhängig von der Geländeart effektiv.
  Sturm der Vergeltung: Als übernatürliche Repräsentation 
  des Zorns der Natur ist dieser Zauber eine mächtige Hervor-
  rufung, welche einen weiten Bereich mit einem wachsenden 
  Wirbelsturm überzieht. Zwar ist dieser Sturm machtvoll, 
  dennoch gilt es manches zu bedenken. Erstens erfordert 
  der Sturm vom Zauberwirker über mehrere Runden hinweg 
  Konzentration, während er sich bildet – dies kann während 
  eines Kampfes problematisch werden, zumal einige Effekte 
  des Sturmes Schaden verursachen, z.B. Säureregen und 
  Hagelsturm. Daher sollte man diesen Zauber zweitens aus 
  der Entfernung her anwenden, so dass der Zauberwirker 
  selbst außerhalb des Wirkungsbereiches ist.
  173
  173
  KAPITEL 4
  DIE WILDNIS MEISTERN
  
  5 Gefahrten und 
  Vertraute
  ..
  
  E
  in Pfeil schlug mit dem 
  Geräusch zerberstender 
  Glocken in die dunkle Rüstung ein, 
  doch der untote Ritter hielt nicht 
  einmal inne. Auf einen lautlosen 
  Befehl hin stürmte der Höllen­
  hund an seiner Seite brennend und 
  knurrend los und Adowyns Wolf 
  sprang ihm entgegen. 
  „Vorsicht, Leryn!“ rief Adowyn, „Der 
  sieht aus, als wäre er noch nicht 
  ganz gar. Verbrenn dir nicht das 
  Maul!“
  Das Lachen des Grabesritters 
  drang zischend aus seinem Helm. 
  „Ihr werdet beide sterben. Euer Blut 
  wird kochen und verdampfen und 
  eure Körper werden brennen wie die 
  Bäume eures Waldes.“
  Adowyn verzog das Gesicht und 
  legte den nächsten Pfeil auf die 
  Sehne. „Glaubst du das wirklich? So 
  wie ich es sehe, bist du der einzige 
  hier, der sich mit dem Sterben aus­
  kennt.“
  
  V
  iele Klassen umfassen mehr als einen einzelnen Helden 
  oder Schurken. Was wäre der Druide ohne seinen treuen 
  Tiergefährten, der Ritter ohne sein Reittier oder die 
  Hexe ohne ihren Vertrauten? Diese Klassen vergeben einer-
  seits persönliche Fähigkeiten für den Helden und anderer-
  seits Fähigkeiten an den Begleiter, egal ob es sich um relativ 
  schwache Kreaturen wie Vertraute handelt, die mit den 
  magischen Traditionen der Klasse verbunden sind, oder 
  um einen nicht zu vernachlässigenden Kampfbeteiligten 
  wie einen Tiergefährten oder ein Reittier. Dieses Kapitel 
  befasst sich mit all diesen Varianten und liefert Dutzende 
  neuer Optionen für Spieler, welche sich überlegen, welche 
  standhaften Begleiter ihre Charaktere als nächstes erhalten 
  sollen!
  Neben den neuen Optionen für Tiergefährten und Ver-
  traute, die auf den folgenden Seiten vorgestellt werden, 
  bieten alle sechs bisher erschienenen Monsterhandbücher 
  weitere Wahlmöglichkeiten. In den Ausbauregeln: Magie 
  findest du ferner weitere Optionen für Ungeziefer- und 
  andere Vertraute. Stimme dich wie bei allen Regeler-
  weiterungen mit deinem SL ab, ehe du für deinen Charakter 
  einen Tiergefährten oder Vertrauten auswählst – nicht alle 
  Optionen in diesem Band (oder den Monsterhandbüchern) 
  eignen sich für jede Kampagne oder Hintergrundwelt.
  MAGISCHE AUSRÜSTUNGSPLÄTZE
  Die reine Vielseitigkeit unter den Arten von Tiergefährten 
  und Vertrauten erschwert es zu bestimmen, welche Arten 
  magischer Gegenstände eine Kreatur benutzen oder tragen 
  kann. Tragbare wundersame Gegenstände passen ihre Größe 
  in der Regel selbst dem Träger an, allerdings wird es um 
  einiges komplizierter, wenn die Kreatur gar nicht über den 
  erforderlichen Körperteil oder die nötige Körperpartie ver-
  fügt. So kann eine Schlange mangels Beinen keine magischen 
  Stiefel tragen und ein Riesenrabe mangels Händen keine 
  Handschuhe.
  Die folgende Liste fasst diese Regeln für verschiedene 
  Kreaturenkörpertypen zusammen und welche Ausrüstungs-
  plätze diese besitzen. Sollte auf einen genannten Aus-
  rüstungsplatz „(Sattel)“ oder „(Hufeisen)“ folgen, bedeutet 
  dies, dass Kreaturen mit diesem Körpertyp magische 
  Gegenstände in den entsprechenden Ausrüstungsplätzen 
  nur tragen können, wenn es sich dabei um Sättel oder Huf-
  eisen handelt (ein vierbeiniges Huftier kann z.B. Hufeisen des 
  Zephyrs tragen, aber keine Siebenmeilenstiefel).
  Kreaturen mit bestimmten Körpertypen sind imstande, 
  mit ihren Pfoten, Klauen oder Händen einen Gegenstand 
  zu ergreifen und zu tragen – z.B. ein Zauberzepter, einen 
  Zauberstecken, einen Zauberstab oder eine Waffe -, können 
  diese Gegenstände aber wahrscheinlich niemals effektiv be-
  nutzen (außer der SL bestimmt anderes) und unterliegen 
  den üblichen Mali bei Nutzung von Waffen, mit denen um-
  zugehen sie nicht geübt sind. Kreaturen mit dieser Fähigkeit 
  haben am Ende ihrer verfügbaren Ausrüstungsplätze den 
  Eintrag „kann Gegenstände ergreifen“.
  Bestimmte Tiere könnten imstande sein, unterschied-
  liche Arten von Gegenständen zu tragen, wie es in ihren ur-
  sprünglichen Spielwerten beschrieben wird. Hinsichtlich 
  Tiergefährten und Vertrauten aus anderen Quellen kannst 
  du die folgenden Informationen als Richtlinien nutzen. 
  Ferner kann ein SL diese Tabelle als Richtlinie verwenden, 
  welche Arten magischer Ausrüstungsgegenstände nicht-
  humanoide Monster tragen können. Beachte aber, dass es 
  sich bei den Regeln in diesem Abschnitt nur um Vorschläge 
  handelt, so dass der SL letztendlich bestimmt, welche Arten 
  von Tieren welche Arten magischer Gegenstände nutzen 
  können. Alle Kreaturen, welche in den Einträgen zu Tier-
  gefährten und Vertrauten aufgeführt sind, sind mit einem 
  Sternchen (*) markiert.
  Fisch
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust (Sattel), Gürtel
  Tiergefährten 
  Anglerfisch*, 
  BlauwalMHB V, 
  Delfin, 
  DunkleosteusMHB VI, Hai, Hammerhai*, KnochenhechtMHB II, 
  MantarochenMHB II, NarwalMHB V, Panzerfisch*, PlesiosaurusMHB V, 
  RiesenseepferdMHB IV, 
  Schwertwal, 
  StachelrochenMHB II, 
  TylosaurusMHB II, WalrossMHB IV
  Vertraute 
  Kugelfisch*, 
  Neunauge*, 
  Popoto-Delfin*, 
  Robbe*
  Schlangenartig
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Gürtel, Stirn
  Tiergefährten BasilosaurusMHB III, RiesenegelABR, Riesen-
  muräne, 
  RiesenschneckeABR, 
  Riffschlange*, 
  Speikobra*, 
  TitanoboaMHB VI, Würgeschlange, Zitteraal
  Vertraute Seekrait*, Viper
  Vierbeiner (Hufe)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust, Füße (Huf-
  eisen), Gürtel (Sattel), Hals, Handgelenk, Kopf, Rüstung, 
  Schultern, Stirn
  Tiergefährten 
  AntilopeMHB III, 
  Aurochse, 
  Bison, 
  BrontotheriumMHB VI, 
  Büffel, 
  ElchMHB III, 
  GiraffeMHB IV, 
  Grauelch*, HirschMHB IV, Llama*, MegalocerosMHB II, Pferd, 
  Pony, Rentier*, Rind*, StyracosaurusMHB IV, Wildschwein, 
  Yak*, Zebra*, ZiegenbockMHB II
  Vertraute SchweinMHB III, ZiegeMHB III
  VIERBEINER (KLAUEN)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust, Gürtel (Sattel), 
  Hals, Handgelenk, Rüstung, Schultern, Stirn
  Tiergefährten 
  Bär, 
  Beutellöwe*, 
  Beutelteufel*, 
  BeutelwolfMHB III, Dachs, EisbärMHB V, Gepard, Goblinhund, 
  Grizzlybär*, Hund, Hyäne, Leopard, Löwe, Panda*, Riesen-
  maulwurf*, 
  Riesenstachelschwein*, 
  Riesenstinktier*, 
  RiesenwieselMHB IV, 
  Säbelzahnkatze*, 
  SchlegelkatzeMHB V, 
  SchreckenseisbärMHB V, 
  Schreckensratte, 
  Tiger, 
  Vielfraß, 
  Wasserschwein*, Wolf, Wolfshund*
  Vertraute Eichhörnchen*, Erdmännchen*, EselsratteABR, 
  FaultierMHB IV, FlughörnchenMHB III, FlughundMHB V, FuchsMHB III, 
  Gürteltier*, Hase*, Hermelin*, IgelABR, Katze, Koala*, Lang-
  schwanzkatze*, Lemming*, Maulwurf*, Mungo*, OtterMHB III, 
  Polarfuchs*, Polarhase*, Ratte, Roter PandaMHB V, Schnabel-
  tier*, Springmaus*, Stinktier, WaschbärMHB III, Wiesel
  Vierbeiner (Kurze Beine)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Hals, Kopf, Stirn, 
  Schultern
  Tiergefährten Alligator, ArchelonMHB III, DimetrodonMHB III, 
  Elasmosaurus, 
  FroschpatriarchMHB V, 
  GlyptodonMHB II, 
  GoliathfroschMHB V, 
  KaprosuchusMHB V, 
  Krokodil, 
  MegalaniaMHB III, 
  Prionosuchus*, 
  Riesen chamäleonMHB III, 
  Riesenfrosch, 
  RiesengeckoMHB III,Riesenkragenechse*, 
  Riesen salamander*, RiesenschildkröteMHB IV, Riesen schnapp-
  schildkröteMHB II, Waran
  Vertraute Eidechse, Feuersalamander*, Glattstirnkaiman*, 
  Kröte, Krötenechse*, Meerechse*, SchnappschildkröteMHB II, 
  TuataraMHB IV, SchildkröteARB
  176
  176
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Vierbeiner (sonstige)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust, Gürtel (Sattel), 
  Hals, Kopf, Rüstung, Schultern, Stirn
  Tiergefährten 
  AmargasaurusMHB VI, 
  Ankylosaurus, 
  ArsinoitheriumMHB II, 
  BaluchitheriumMHB III, 
  Brachiosaurus, 
  DeinotheriumMHB VI, DiplodocusMHB IV, ElasmotheriumMHB VI, 
  Elefant, 
  Eohippus*, 
  FlusspferdMHB II, 
  Kamel, 
  KentrosaurusMHB VI, Mammut, Mastodon, MegatheriumMHB II, 
  Mokele-MbembeMHB VI, Nashorn, Stegosaurus, Triceratops, 
  UintatheriumMHB V, WollhufMHB V
  Vertraute —
  Vogel
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust (Sattel), Hand-
  gelenk, Gürtel, Hals, Kopf, Ring, Rüstung, Stirn; kann 
  Gegenstände festhalten
  Tiergefährten Archäopteryx*, Adler, AxtschnabelMHB III, 
  DimorphodonMHB IV, Eule, Falke, MoaMHB V, Pteranodon, 
  QuetzalcoatlusMHB VI, 
  Rieseneule*, 
  RiesengeierMHB III, 
  RiesenrabeMHB VI, Roch, Schreckensfledermaus, Straußen-
  dinosaurier*, Trappe*, TrompetenschwanMHB IV
  Vertraute ArchäopteryxMHB IV, Dodo*, DrosselABR, Eule, 
  Falke, Fischadler*, Fledermaus, Huhn*, Kakapo*, Küsten-
  seeschwalbe, Lund*, Papagei*, Pfau*, Pinguin*, Rabe, 
  Rhamphorhynchus*, 
  Schneckenmilan*, 
  Schneehuhn*, 
  Tukan*
  Zweibeinig (Hände)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze alle; kann Gegenstände fest-
  halten
  Tiergefährten Affe, Megaprimat, PavianMHB II, Schimpanse*, 
  TeufelsaffeMHB VI
  Vertraute Affe, Koboldmaki*
  Zweibeinig (Klauen)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Brust, Gürtel, Hals, 
  Handgelenke, Kopf, Ring, Rüstung, Schultern, Stirn; kann 
  Gegenstände festhalten
  Tiergefährten 
  AllosaurusMHB II, 
  CeratosaurusMHB V, 
  ChalicotheriumMHB V, 
  Deinonychus, 
  GiganotosaurusMHB VI, 
  IguanodonMHB III, KänguruMHB III, PachycephalosaurusMHB III, 
  Para sauro lophusMHB II, 
  Spino saurusMHB III, 
  Therizino-
  saurusMHB V, TroodonMHB V, Tyrannosaurus, VelociraptorMHB IV
  Vertraute CompsognathusMHB II, Wallaby*
  Ungewöhnliche (Pflanzen und 
  Ungeziefer)
  Verfügbare Ausrüstungsplätze Augen, Gürtel
  Tiergefährten 
  CamerocerasMHB V, 
  Eurypterid*, 
  Jagd-
  kaktus*, Kriechbovist*, Leichenfresserpilz*, Nesselranke*, 
  Netztyrannin*, 
  Oktopus, 
  RiesenameiseABR, 
  Riesenfang-
  schreckenkrebs*, 
  Riesenheuschrecke*, 
  RiesenkäferABR, 
  RiesenkrabbeABR, Riesenlibelle*, RiesenmantisABR, Riesen-
  moskito*, 
  Riesenpeitschenschwanz*, 
  Riesenraub-
  wanze*, Riesenraupe*, Riesenschabe*, RiesenskorpionABR, 
  RiesenspinneABR, RiesentausendfüßlerABR, Riesentermite*, 
  Riesentintenfisch*, Riesenwalzenspinne*, RiesenwespeABR, 
  Scharfschützenkaktus*, Schlammpflanze*, Schnappfliegen-
  falle*, Sonnentau-Schlange*, Tintenfisch
  Vertraute Blaugeringelter OktopusABR, Blumenranke*, 
  Gefräßiges Salzkraut*, Gemeiner TausendfüßlerABR, Glitzer-
  flügellibelle*, 
  GrünstachelskorpionABR, 
  Ionenwirbel*, 
  Klingenfarn*, KönigskrabbeABR, Kriechefeu*, Leoparden-
  schnecke*, 
  Motte*, 
  Riesenassel*, 
  Riesenbärchentier*, 
  Sägebeinheuschrecke*, 
  Schabe*, 
  ScharlachspinneABR, 
  Schmetterling*, Stachelseestern*, Steinfarn*, TrilobitMHB V, 
  Vampirtintenfisch*, Wundsiegelranke*, Zauberhut*
  177
  177
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Tiergefahrten
  ..
  Die folgenden Seiten stellen mehrere neue Optionen für Tier-
  gefährten vor. Tiergefährten mit der besonderen Eigenschaft 
  Aquatisch können an Land nur überleben, wenn sie zugleich die 
  Eigenschaft Amphibie haben – entsprechend eignen sich solche 
  Tiergefährten eher weniger für an Land spielende Kampagnen. 
  Druiden und Jäger können aus all diesen Tiergefährten wählen. 
  Andere Klassen sind dagegen etwas eingeschränkter:
  Paladin: Ein Mittelgroßer Paladin kann einen Yak oder ein 
  Zebra als gebundenes Reittier wählen. Ein Kleiner Paladin kann 
  ein Wasserschwein, ein Eohippus, ein Rentier oder einen Wolfs-
  hund als gebundenes Reittier wählen.
  Ritter: Ein Mittelgroßer Ritter kann einen Yak oder ein Zebra 
  als Reittier wählen. Ein Kleiner Ritter kann ein Wasserschwein, 
  ein Rentier oder einen Wolfshund als Reittier wählen.
  Waldläufer: Ein Waldläufer kann einen Beutelteufel, ein 
  Wasserschwein, einen Falken, ein Rentier, eine Schlange 
  (Riffschlange oder Speikobra), eine Trappe, einen Wolfshund, 
  einen Yak oder ein Zebra als Tiergefährten wählen. Sollte die 
  Kampagne in aquatischer Umgebung spielen, kann der Wald-
  läufer einen Panzerfisch oder eine Riffschlange wählen. Ein 
  Waldläufer mit dem Archetyp des FalknersABR  II kann anstelle 
  eines Vogelgefährten einen Falken wählen.
  ANGLERFISCH
  Der Anglerfisch ist ein Fisch, aus dessen Kopf ein angelartiger 
  Stengel wächst. Am Ende befindet sich ein biolumineszenter 
  Köder, mit welchem er Beute anlockt.
  Spielwerte 
  zu 
  Beginn: 
  Größe 
  Klein; 
  Bewegungsrate 
  Schwimmen 12 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8 
  plus Ergreifen); Attributswerte ST 13, GE 15, KO 12, IN 1, WE 12, 
  CH 2; Besondere Eigenschaften Aquatisch, Dämmersicht, Er-
  greifen (Mittelgroß), Geruchssinn, Köder (gibt Licht ab wie eine 
  Kerze).
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (2W6 plus Ergreifen); Attributswerte ST 
  +2, GE –2, KO +4; Besondere Eigenschaften Ergreifen (Groß), 
  Verschlingen (Mittelgroß).
  ARCHÄOPTERYX
  Dieser mit Zähnen ausgestattete Urzeitvogel hat ein helles Ge-
  fieder, ist aber ein eher armseliger Flieger.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m, 
  Fliegen 12 m (schlecht); RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss 
  (1W4); Attributswerte ST 8, GE 15, KO 12, IN 2, WE 13, CH 7; Be-
  sondere Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte GE +2, KO +2.
  BEUTELLÖWE
  Der Beutellöwe ist etwas schlanker als der gewöhnliche Löwe, 
  aber nicht weniger gefährlich im Kampf.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 6  m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6),  
  2 Klauen (1W4); Attributswerte ST 12, GE 16, KO 13, IN 2, WE 13, 
  CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; Bewegungsrate 
  Klettern 9  m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8),  
  2 Klauen (1W6 plus Ergreifen); Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4.
  BEUTELTEUFEL
  Dieses zahnbewehrte Beuteltier hat den möglicherweise unver-
  dienten Ruf, eine wilde Kreatur zu sein.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 6  m; 
  RK  +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte  
  178
  178
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  ST 15, GE 13, KO 12, IN 2, WE 10, CH 7; Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte 
  ST +4, KO +2.
  EOHIPPUS
  Das Eohippus ist ein kleiner, urzeitlicher Ahne des 
  modernen Pferdes. Statt Hufen hat es dreizehige 
  Füße.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungs-
  rate 12 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); 
  Attributswerte ST 11, GE 15, KO 12, IN 2, WE 11, CH 4;  
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte GE +2, KO +2.
  EULE, RIESENEULE
  Im Gegensatz zur gleichnamigen magischen Bestie ist diese 
  Eule ein nichtmagisches, wenn auch ungewöhnlich großes 
  Exemplar dieser Art, das mit machtvollen Schwingen und töd-
  lichen Krallen ausgestattet ist.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  3 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich); RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Angriff 2 Krallen (1W4); Attributswerte ST 10, GE 17, KO 13, IN 2, 
  WE 13, CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff 2 Krallen (1W6); Attributswerte ST +8, 
  GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Zerreißen (2 Krallen, 1W6); 
  Volksfertigkeitsmofikatoren +4 Heimlichkeit.
  FALKE
  Dieser schnelle Raubvogel hat eine beeindruckende Sehschärfe 
  und scharfe Krallen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 3  m, 
  Fliegen 27 m (gut); RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4), 
  2 Krallen (1W3); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 11, IN 2, WE 15, 
  CH 6; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte GE +2, KO +2.
  GRAUELCH
  Der machtvolle und oft übellaunige Grauelch stellt einen ein-
  schüchternden Tiergefährten dar.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W6),  
  2 Hufe (1W3); Attributswerte ST 12, GE 15, KO 14, IN 2, WE 13, 
  CH 7; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W8), 2 Hufe (1W4); 
  Attributswerte ST +6, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe 
  Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 1W8).
  GRIZZLYBÄR
  Der berüchtigte Grizzlybär ist ein plump wirkender, aber 
  dennoch recht beeindruckender Gefährte, insbesondere wenn 
  er sich auf die Hinterbeine aufrichtet und alle überragt. Grizzly-
  bären werden von den meisten gefürchtet, die ihnen begegnen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6), 2 Klauen 
  (1W4); Attributswerte ST 17, GE 13, KO 13, IN 2, WE 13, CH 6; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +4 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8), 2 Klauen (1W6 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +4.
  HAMMERHAI
  Dieser ungewöhnliche Hai hat seinen Namen von seinem recht-
  eckigen, kantigen Schädel. Die Augen der Kreatur befinden sich 
  an den Seiten des Kopfes.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  Schwimmen 18 m; RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); 
  Attributswerte ST 13, GE 14, KO 12, IN 1, WE 15, CH 6; Besondere 
  Eigenschaften Aquatisch, Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST +2, GE –2, KO +4; 
  Besondere Eigenschaften Blindgespür 9 m
  KRAGENECHSE, 
  RIESENKRAGENECHSE
  Diese große Eidechse kann einen furchterweckenden Kragen 
  aufstellen, wenn sie zum Sturmangriff übergeht.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  9  m, Klettern 9  m; RK +4 Natürliche Rüstung; Angriff Biss 
  (1W6), Schwanz (1W4); Attributswerte ST 13, GE 15, KO 13, IN 2,  
  WE 14, CH 10; Besondere Angriffe Einschüchternder Sturman-
  griff (MHB, S. 91); Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Ge-
  ruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8), Schwanz (1W6); Attributswerte  
  ST +8, GE –2, KO +4.
  179
  179
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  LAMA
  Manche schätzen das Lama aufgrund seines Haars und damit als 
  Wolllieferant, es gibt aber auch einen guten Gefährten ab und 
  dient in Bergregionen traditionell als Lasttier.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 12 m; 
  RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); Attributswerte  
  ST 11, GE 16, KO 12, IN 2, WE 13, CH 9; Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6); Attributswerte ST +4, GE –2, KO +4.
  MAULWURF, RIESENMAULWURF
  Dieses mit großen Krallen ausgestattete, grabende Säugetier ist 
  langsam, kann sich aber mit Leichtigkeit durch lockeren Boden 
  graben, um seine Gegner zu überraschen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 6  m, 
  Graben 3 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W4); 
  Attributswerte ST 12, GE 15, KO 13, IN 2, WE 10, CH 5; Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht, Erschütterungssinn 9 m
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  Graben 6 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W6); 
  Attributswerte ST +2, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Zer-
  reißen (2 Klauen, 1W6).
  PANDA
  Pandas bewegen sich normalerweise langsam und verhalten 
  sich friedfertig, können bei Bedarf aber in explosive Aktivität 
  ausbrechen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4), 2 Klauen (1W3); 
  Attributswerte ST 13, GE 12, KO 14, IN 2, WE 13, CH 9; Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +3 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W6), 2 Klauen (1W4); Attributswerte 
  ST +4, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Mächtiger Biss.
  PANZERFISCH
  Der Panzerfisch ist eine urzeitliche aquatische Kreatur mit 
  außergewöhnlich dicken Panzerschuppen an Kopf und Rücken.
  Spielwerte 
  zu 
  Beginn: 
  Größe 
  Klein; 
  Bewegungsrate 
  Schwimmen 9 m; RK +6 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); 
  Attributswerte ST 13, GE 13, KO 15, IN 1, WE 8, CH 2; Besondere 
  Eigenschaften Aquatisch, Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST +2, GE –2, KO +4.
  PRINOSUCHUS
  Dieses Urzeitkrokodil ist im Wasser wie zu Land gleichermaßen 
  effektiv und kann mit seinen Kiefern machtvoll alles Mögliche 
  zermalmen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m, 
  Schwimmen 9 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8 
  plus Ergreifen); Attributswerte ST 13, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, 
  CH 4; Besondere Angriffe Würgen (1W8); Besondere Eigen-
  schaften Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (2W6 plus Ergreifen); Attributswerte 
  ST +4, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Würgen (2W6).
  RENTIER
  Die im eisigen Norden heimischen Rentiere sind auf Eis tritt-
  sicher und können ebenso zur Verteidigung wie als Lastenträger 
  genutzt werden.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  15 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W6); 
  Attributswerte ST 13, GE 14, KO 13, IN 2, WE 12, CH 5; Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn, Schneeanpassung 
  (ignoriere Schwieriges Gelände, wenn der Grund von Eis und 
  Schnee ausgeht).
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, GE +2, KO +2.
  180
  180
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  RIFFSCHLANGE
  Diese hellfarbenen Riffschlangen sind hochgiftig und 
  exzellente Schwimmer. Sie sind in Küstengewässern zu-
  hause, können aber auch an Land schlittern.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  3 m, Schwimmen 12 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff 
  Biss (1W4 plus Gift); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 12, IN 1, 
  WE 13, CH 2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6]; 
  Effekt 1 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; KO-basierender 
  SG); Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Luft anhalten, 
  Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Attributswerte ST +2, GE +2.  
  Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [6]; Effekt 1W2 
  ST-Schaden; Heilung 2 Rettungswürfe; KO-basierender SG]).
  RIND
  Auch wenn man Rindvieh in der Regel als zahme Bauern-
  hoftiere sieht, können ein übellauniger Bulle oder eine 
  schlechtgelaunte Kuh ebenso effektive Tiergefährten ab-
  geben.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 12 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren 
  (1W6); Attributswerte ST 14, GE 12, KO 12, IN 2, WE 11, CH 4; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Durchbohren (1W8); Attributswerte ST +8, 
  GE –2, KO +4; Besondere Eigenschaften Mächtiger Sturman-
  griff (Durchbohren, 1W8), Trampeln.
  SÄBELZAHNKATZE
  Die Säbelzahnkatze ist kleiner als der wildere Säbelzahn-
  tiger, aber dennoch ein beeindruckendes Raubtier.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W4 plus 
  Ergreifen); Attributswerte ST 15, GE 15, KO 13, IN 2, WE 13, 
  CH 8; Besondere Angriffe Säbelzahnbiss (1W10 Bissangriff, 
  nur bei einem Manöverwurf für Ringkampf zum Schaden-
  zufügen); Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchs-
  sinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W6 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe 
  Anspringen, Säbelzahnbiss (2W8 Bissangriff, nur bei einem 
  Manöverwurf für Ringkampf zum Schadenzufügen)
  SALAMANDER, 
  RIESENSALAMANDER
  Diese übergroße Amphibie hat ein Maul voller kleiner, aber 
  recht scharfer Zähne.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  6  m, Schwimmen 9  m; RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff 
  Biss (1W4); Attributswerte ST 13, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, 
  CH 4; Besondere Eigenschaften Amphibie, Erschütterungs-
  sinn 9 m (nur unter Wasser), Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Attributswerte ST +2, GE –2, KO +4; Volks fertigkeits-
  mofikatoren Heimlichkeit +4.
  SCHIMPANSE
  Dieser kleine Primat ist gefährlicher, als seine Größe ver-
  muten ließen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m, 
  Klettern 9 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4), 
  Hieb (1W3 plus Ergreifen); Attributswerte ST 13, GE 17,  
  KO 12, IN 2, WE 12, CH 7;
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Angriff Biss 
  (1W6), Hieb (1W4 plus Ergreifen); Attributswerte ST +4,  
  GE –2, KO +2.
  STACHELSCHWEIN, 
  RIESENSTACHELSCHWEIN
  Aus dem rauen Fell dieser plumpen Waldkreatur wachsen 
  lange, spitze Stacheln.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m; 
  RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Schwanzschlag (1W4); 
  Attributswerte ST 14, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH  5;  
  Besondere Angriffe Stacheln (wie Stacheln eines Stachel-
  schweins, MHB  III, S. 243); Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Schwanzschlag (1W6); Attributswerte 
  ST +2, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Stacheln (wie 
  Stacheln eines Riesenstachelschweins, MHB III, S. 243).
  STINKTIER, RIESENSTINKTIER
  Das unverwechselbare schwarze Fell mit weißen Streifen ist 
  eine klare Warnung für jeden, der bereits Opfer des Zorns 
  dieser übelriechenden Kreatur geworden ist.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  9 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6), 2 Klauen 
  (1W4); Attributswerte ST 9, GE 14, KO 13, IN 2, WE 12, CH 9; 
  Besondere Angriffe Sprühen (Berührungsangriff im Fern-
  kampf, 9 m Reichweite, Moschus, 1/Tag); Besondere Eigen-
  schaften Dämmersicht, Geruchssinn, Moschus (ZÄH oder 
  Kränkelnd für 1W6 Runden, KO-basierender SG).
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8), 2 Klauen (1W6); Attributswerte 
  ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Sprühen (2/Tag); 
  Besondere Eigenschaften Moschus (ZÄH oder Übelkeit für 
  1W3 Runden).
  STRAUSSENDINOSAURIER
  Dieser zweibeinige Dinosaurier hat lange, auf Geschwindig-
  keit ausgelegte Beine und einen langen Hals, so dass er an 
  einen Strauß erinnert.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12  m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W8); 
  Attributswerte ST 11, GE 15, KO 12, IN 2, WE 13, CH 8; Be-
  sondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Bewegungsrate 18  m; RK  +2 
  Natürliche Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W8 plus 1W4 
  Blutung); Attributswerte ST +2, GE +2, KO +2; Besondere 
  Eigenschaften Sprinten.
  TINTENFISCH, RIESENTINTENFISCH
  Diese Kreatur hat zwar nicht annähernd die Größe eines 
  echten Riesentintenfisches, ist aber dennoch groß genug, 
  um Gegnern mit ihren vielen Tentakeln ernsthaften Schaden 
  zuzufügen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate Schwimmen 12 m, Wasserstoß 27 m; RK +1 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W6), Tentakel (1W4 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST 12, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 3;  
  Besondere Eigenschaften Aquatisch, Dämmersicht.
  181181
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8), Tentakel (1W6 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe 
  Würgen (1W6); Besondere Eigenschaften Tintenwolke 
  (6 m-Radius; MHB, S. 262)
  TRAPPE
  Die Trappe ist ein großer Vogel mit langen Beinen. Trappen 
  können fliegen, wenn auch relativ schlecht, so dass sie es 
  vorziehen zu gehen oder zu rennen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 6 m, Fliegen 15 m (schlecht); RK +2 Natürliche Rüstung;  
  Angriff Biss (1W6), 2 Krallen (1W4); Attributswerte ST 13, 
  GE 14, KO 13, IN 2, WE 13, CH 5; Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: ST +2, KO +2.
  WASSERSCHWEIN
  Dieses große, braunbepelzte Nagetier ist an Land wie im 
  Wasser zuhause und kann nahe Seen und Flüssen an-
  getroffen werden.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 9  m, Schwimmen 6  m; RK +1 Natürliche Rüstung; 
  Attributswerte ST 12, GE 15, KO 12, IN 2, WE 13, CH 5; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2
  WOLFSHUND
  Diese Kreatur ist ein zuverlässiger Mischling aus Wolf und 
  Hund.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 12  m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); 
  Attributswerte ST 15, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6;  
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte ST +2, KO +2;  
  Angriff Biss (1W6 plus 1W4 Blutung).
  YAK
  Der sture und standfeste Yak ist in rauem Gelände tritt-
  sicher und verlässlich.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Groß; Bewegungsrate 9 m; 
  RK +4 Natürliche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W8); 
  Attributswerte ST 14, GE 10, KO 12, IN 2, WE 10, CH 5; 
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Attributswerte ST +4, KO +4; Besondere Eigenschaften Last-
  tier (Bewegungsrate wird durch Last nie modifiziert).
  ZEBRA
  Das Zebra ist anhand seiner ikonischen Streifen sofort er-
  kennbar.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Groß; Bewegungsrate 15 m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4), 2 Hufe† 
  (1W4); Attributswerte ST 14, GE 15, KO 13, IN 2, WE 14, CH 6;  
  Besondere Eigenschaften Dämmersicht, Geruchssinn.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Attributswerte GE +2, KO +2.
  † Die Hufe sind Primärangriffe.
  Pflanzengefährten haben unterschiedliche Startgrößenkate-
  gorien, Bewegungsraten, Angriffe, Attributswerte und besondere 
  Eigenschaften. Alle Angriffe von Pflanzengefährten erfolgen mit 
  dem vollen Grundangriffsbonus, soweit nicht anders vermerkt. 
  Pflanzengefährten addieren ihre ST-Modifikatoren auf den 
  Schadenswurf, außer sie verfügen nur über einen Angriff – in 
  diesem Fall wird der 1 1/2fache ST-Modifikator auf den Schaden 
  addiert. Manche Pflanzengefährten verfügen über besondere 
  Fähigkeiten wie z.B. Geruchssinn. Pflanzengefährten erlangen 
  keine Talente, die ihnen Umgang mit Waffen und Rüstungen 
  verleihen, selbst wenn die Anzahl ihrer Trefferwürfel steigt. Sie 
  können hergestellte Waffen nur dann führen, wenn ihre Be-
  schreibung dies aussagt.
  Während du Stufen erlangst, wächst auch die Macht deines 
  Pflanzengefährten, da er dieselben Boni erlangst wie ein Tier-
  gefährte. Mit der 4. oder 7. Stufe – abhängig vom Gefährten – 
  erlangt jeder Pflanzengefährte einen weiteren Bonus. Pflanzen-
  gefährten eignen sich in der Regel nur für bestimmte Archetypen, 
  z.B. den BaumsängerABR III-Druiden, doch mit Erlaubnis des SL 
  könnte ebenso jeder Druide einen Pflanzengefährten wählen.
  Zu-Fall-bringen: Da viele Pflanzen über mehrere wurzelartige 
  Beine verfügen, sind sie sehr schwer zu Fall zu bringen. Daher 
  enthält jeder der folgenden Einträge die KMV, um den Bonus 
  aufzuführen, welchen solche Pflanzen gegen Kampfmanöver für 
  Zu-Fall-bringen erhalten.
  JAGDKAKTUS
  Der Jagdkaktus ist imstande, schnell auf fünf wurzelartigen 
  Beinen zu kriechen und mit seinen langen Armen Gegner zu 
  verprügeln – Armen, die mit hunderten dünnen, spitzen Nadeln 
  bedeckt sind.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 9 m; 
  RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe† (1W6); Attributswerte 
  ST 14, GE 13, KO 17, IN 2, WE 13, CH 6; Besondere Eigenschaften 
  Stacheln (eine Kreatur, welche mit einem Jagdkaktus ringt oder 
  ihn mit einem Natürlichen Angriff oder Waffenlosen Schlag 
  attackiert, erleidet 1W4 Punkte Stichschaden); KMV +6 gegen 
  Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff 2 Hiebe† (1W8); Attributswerte ST +8, GE –2, 
  KO +2; Besondere Eigenschaften Dämmersicht.
  † Diese Hiebangriffe verursachen Stich- und Wuchtschaden.
  KRIECHBOVIST
  Dieser überraschend mobile, vielfarbige Ball aus Pilzmasse 
  kriecht auf einem Nest aus Dutzenden kleiner, filamentartiger 
  „Beine“ umher. Seine giftigen Sporen lassen Betroffene grelle, 
  blendende Farbflecken sehen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9 m; RK +1 
  Natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4 plus Gift); Attributswerte 
  ST 12, GE 15, KO 14, IN 1, WE 12, CH 9; Besondere Angriffe Gift 
  (Frequenz 1 Runde [4]; Effekt 1W2 WE-Schaden und Geblendet; 
  Heilung 1 Rettungswurf; KO-basierender SG); Besondere Eigen-
  schaften Dunkelsicht 18 m, Defensiver Sporenausstoß (1/Minute; 
  wenn der Fungus getroffen wird, kann er als Augenblickliche 
  Aktion eine angrenzende Kreatur seinem Gift aussetzen); KMV 
  kann nicht zu Fall gebracht werden.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Hieb (1W6 plus Gift); Attributswerte ST +4,  
  GE –2, KO +2.
  Pflanzengefahrten
  ..
  182
  182
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  LEICHENFRESSERPILZ
  Diese fahle Fungusmasse erinnert an eine Spinne mit einem 
  dornigen, säuretriefenden Maul anstelle eines Körpers.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6 plus 1W2 Säure); 
  Attributswerte ST 14, GE 13, KO 12, IN 1, WE 11, CH 4; Besondere 
  Angriffe Säure spucken (Berührungsangriff im Fernkampf, 
  9 m-Reichweite, 1W6 Säureschaden); Besondere Eigenschaften 
  Dunkelsicht 18 m; KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8 plus 1W4 Säure); Attributswerte 
  ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe Säure spucken (Be-
  rührungsangriff im Fernkampf, 9  m-Reichweite, 1W8 Säure-
  schaden); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m
  NESSELRANKE
  Diese Masse aus Kriechranken und Blättern gleitet beinahe wie 
  eine Schlange umher. Hautkontakt mit der Raubpflanze ver-
  ursacht einen üblen Ausschlag.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 6  m, 
  Klettern 6  m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Hieb (1W4 
  plus Gift); Attributswerte ST 10, GE 15, KO 13, IN 1, WE 11, CH 2;  
  Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4]; Effekt 1 GE-
  Schaden and Kränkelnd für 1 Runde; Heilung 1 Rettungswurf; 
  KO-basierender SG); Besondere Eigenschaften Dämmersicht; 
  KMV kann nicht zu Fall gebracht werden.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Hieb (1W6 plus Gift); Attributswerte  
  ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde 
  [4]; Effekt 1W2 GE-Schaden and Kränkelnd für 1 Runde; Heilung 2 
  Rettungswürfe; KO-basierender SG).
  SCHARFSCHÜTZENKAKTUS
  Dieser Kaktus trägt dutzende langer, nadelartiger Stacheln. 
  Er kann mit drei langen Wurzeln kriechen und seine 
  Stacheln mit beängstigender Genauigkeit verschießen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungs-
  rate 6 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Durch-
  bohren (1W4) oder Stachel† (Fernkampfangriff, 18 m 
  Reichweite, 1W8 Stichschaden); Attributswerte ST 
  10, GE 13, KO 14, IN 1, WE 13, CH 6; Besondere Eigenschaften 
  Dämmersicht; KMV +2 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Durchbohren (1W6) oder 2 Stacheln† 
  (Fernkampfangriff, 18  m Reichweite, 2W6 Stichschaden); 
  Attributswerte GE +2, KO +2.
  † Der ST-Bonus der Kreatur wird nicht auf Schadens-
  würfe für diesen Angriff addiert.
  SCHLAMMPFLANZE
  Diese grüne Knollenpflanze kann mit Hilfe eines Netz-
  werkes aus Ranken klettern oder kriechen. Sie kann 
  ihre Gegner in ihrem Hauptreservoir verschlucken, um 
  sie sodann in einem inneren Säurebecken zu verdauen, 
  während sie sie festhält.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 6  m, Klettern 3  m; RK +1 Natürliche Rüstung;  
  Angriff 2 Ranken† (1W4 plus Ergreifen); Attributswerte  
  ST 12, GE 11, KO 13, IN 1, WE 10, CH 3; Besondere An-
  griffe Verschlingen (1W6 Säure); Besondere Eigen-
  schaften Dämmersicht, Starre; KMV kann nicht zu Fall 
  gebracht werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß;  
  RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff 2 
  Ranken† (1W6 plus Ergreifen); Attributswerte ST +6, GE –2, KO +2;  
  Besondere Angriffe Verschlingen (1W8 Säure).
  † Dies ist ein Natürlicher Primärangriff, welcher Wucht-
  schaden verursacht.
  SCHNAPPFLIEGENFALLE
  Diese bewegliche Fliegenfalle verfügt über zwei dornenbesetzte 
  Mäuler und bewegt sich auf einem Gewirr aus Wurzeln.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m; 
  RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Bisse (1W4 plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST 12, GE 15, KO 14, IN 1, WE 12, CH 5; Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht; KMV kann nicht zu Fall gebracht 
  werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff 3 Bisse (1W6 plus Ergreifen); Attributswerte  
  ST +8, GE –2, KO +4.
  183
  183
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Ungeziefergefährten wurden für Druiden und ähnliche 
  Klassen erstmals in den Ausbauregeln: Magie vorgestellt. Im 
  Folgenden sind mehrere weitere Ungeziefergefährten auf-
  geführt. Ungeziefergefährten folgen denselben Regeln wie 
  Tiergefährten und können wie diese mittels Mit Tieren um-
  gehen ausgebildet werden. Sie besitzen zudem die folgenden 
  Eigenschaften:
  Geistlos: Ungeziefergefährten besitzen keinen Intelligenz-
  wert und haben die Eigenschaft Geistlos. Ungeziefergefährten 
  können dennoch einen Trick erlernen plus jene Bonustricks, 
  welche sie aufgrund der Klassenstufe des Herrn erhalten. 
  Wenn ein Ungeziefergefährte einen Attributswertanstieg er-
  hält (mit 4 TW, mit 8 TW usw.), kann der Druide diesen nutzen, 
  um die Intelligenz des Gefährten von – auf 1 zu erhöhen – dies 
  lässt den Gefährten die Eigenschaft Geistlos verlieren und er-
  laubt ihm, bis zu 3 Tricks pro Intelligenzpunkt + die zusätz-
  lichen Bonustricks zu erlernen. Ungeziefergefährten erhalten 
  keine Fertigkeitsränge oder Talente, solange sie über die 
  Eigenschaft Geistlos verfügen.
  Zu-Fall-bringen: Da viele Ungeziefer über mehr als zwei 
  Beine verfügen, sind sie schwer zu Fall zu bringen. Daher ent-
  hält jeder der folgenden Einträge die KMV, um den Bonus auf-
  zuführen, welchen solche Ungeziefer gegen Kampfmanöver 
  für Zu-Fall-bringen erhalten.
  EURYPTERID
  Diese auch als Seeskorpione bekannten, aquatischen Insekten 
  haben Zangen und einen langen Stachel.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungs-
  rate 6  m, Schwimmen 12 m; RK +2 Natürliche Rüstung;  
  Angriff 2 Klauen (1W3), Stachel (1W3 plus Gift); Attributswerte 
  ST 10, GE 11, KO 12, IN —, WE 13, CH 2; Besondere Eigen-
  schaften Dunkelsicht 18 m; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 
  1 Runde [4]; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; KO-
  basierender SG); KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +3 Natürliche 
  Rüstung; Angriff 2 Klauen (1W4), Stachel (1W4 plus Gift); 
  Attributswerte ST +8, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe 
  Gift (Frequenz 1 Runde [6]; Effekt 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 
  Rettungswurf; KO-basierender SG).
  FANGSCHRECKENKREBS, 
  RIESENFANGSCHRECKENKREBS
  Dieses farbenfrohe, aquatische Ungeziefer hat mächtige 
  Scheren, mit denen es blitzschnell zuschlagen kann.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 12 m, 
  Schwimmen 9 m; RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Zangen 
  (1W6); Attributswerte ST 12, GE 17, KO 14, IN —, WE 13, CH 6;  
  Besondere Eigenschaften Aquatisches Blindgespür 3 m, Dunkel-
  sicht 18 m, Schallresistenz 5; KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff 2 Zangen (1W8); Attributswerte ST +6, GE –2, 
  KO +2; Besondere Angriffe Schnelle Scheren (kann mit einem 
  seiner Zangenangriffe mehrere Angriffe ausführen); Besondere 
  Eigenschaften Blindsicht 3 m, Schallresistenz 10.
  HEUSCHRECKE, 
  RIESENHEUSCHRECKE
  Die Riesenheuschrecke hat lange, flexible Gliedmaßen und 
  kann Klumpen stinkenden Schleims spucken.
  Spielwerte 
  zu 
  Beginn: 
  Größe 
  Klein; 
  Bewegungsrate 
  6  m, Klettern 6  m, Fliegen 6  m (schlecht); RK +3 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST 12, GE 17, KO 11,  
  IN —, WE 10, CH 7; Besondere Angriffe Schleim spucken (Be-
  rührungsangriff im Fernkampf, 9 m-Reichweite, Kränkelnd für 
  1 Runde); Besondere Eigenschaften Akrobatik beim Springen 
  +18, Dunkelsicht 18 m, Springen (kann auf Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik zum Springen 10 nehmen, selbst wenn abgelenkt 
  oder bedroht); KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  6 m, Klettern 6 m, Fliegen 18 m (durchschnittlich); RK +2 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W8); Attributswerte ST +4, GE –2, 
  KO +2; Besondere Angriffe Gefräßig (Bissangriffe verursachen 
  an Kreaturen der Unterart Pflanze und Gegenständen aus Holz, 
  Papier oder anderem pflanzlichen Material doppelten Schaden).
  LIBELLE, RIESENLIBELLE
  Dieses mit langen Flügeln versehene Insekt hat einen farben-
  frohen Leib.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 6  m, 
  Fliegen 12 m (perfekt); RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss 
  (1W8); Attributswerte ST 13, GE 17, KO 12, IN —, WE 12, CH 9; 
  Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV +8 gegen Zu-
  Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  6 m, Fliegen 24 m (perfekt); RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff 
  Biss (2W6); Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2; Bonustalent An-
  griff im Vorbeifliegen.
  MOSKITO, RIESENMOSKITO
  Der Riesenmoskito ist angesichts seines blutdurstigen Wesens 
  und des nervtötenden Surrens seiner Flügel eine sehr un-
  beliebte Kreatur. Im Gegensatz zu seinen kleineren Vettern 
  kann er zudem leicht größeren Kreaturen das Blut aussaugen 
  und sie so töten.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 6  m, 
  Fliegen 18 m (gut); RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6 
  plus Blutung and Ergreifen); Attributswerte ST 14, GE 21, KO 
  15, IN —, WE 13, CH 6; Besondere Angriffe Blutung (1W4), Er-
  greifen; Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV +8 
  gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W8 plus Blutung and Ergreifen); 
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe Blut 
  saugen (1W2 KO), Blutung (2W4).
  Ungeziefergefahrten
  ..
  SONNENTAU-SCHLANGE
  Diese umhergleitende Pflanze sieht aus wie eine zweiköpfige 
  Schlange und schlägt mit zwei klebrigen, würgenden Hieben zu.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 6 m; 
  RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W4 plus 1W2 Säure 
  plus Ergreifen); Attributswerte ST 14, GE 17, KO 13, IN 1, WE 
  12, CH 6; Besondere Angriffe Würgen (1W8 Säure); Besondere 
  Eigenschaften Dämmersicht; KMV kann nicht zu Fall gebracht 
  werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff 2 Hiebe (1W6 plus 1W3 Säure plus Ergreifen); 
  Attributswerte ST +6, GE –2, KO +4; Besondere Angriffe Würgen 
  (2W6 Säure).
  184
  184
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  PEITSCHENSCHWANZTAUSEND-
  FÜSSLER, RIESENPEITSCHEN-
  SCHWANZ
  Die langen, dünnen Fäden, welche aus dem Schwanz dieses 
  Tausendfüßlers ragen, können Gegner mit Leichtigkeit zu Fall 
  bringen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Mittelgroß; Bewegungsrate 
  12 m, Klettern 12 m; RK +3 Natürliche Rüstung; Angriff Biss 
  (1W6 plus Gift); Attributswerte ST 9, GE 13, KO 13, IN —, WE 10, 
  CH 2; Besondere Angriffe Gift (Frequenz 1 Runde [4]; Effekt 1W2 
  GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; KO-basierender SG);  
  Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV kann nicht 
  zu Fall gebracht werden.
  Aufstieg auf die 7. Stufe: Größe Groß; RK +2 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W8 plus Gift), Schwanzschlag† (1W2 
  Nichttödlich plus Zu-Fall-bringen); Attributswerte ST +8, 
  GE –2, KO +4.
  † Auf Schadenswürfe für diesen Angriff wird der ST-Bonus 
  der Kreatur nicht addiert.
  RAUBWANZE, RIESENRAUBWANZE
  Dieses langbeinige, käferartige Insekt kann aus der Ferne 
  einen Strom Gift auf seine Gegner speien.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 
  9  m, Fliegen 9  m (unbeholfen); RK +2 Natürliche Rüstung;  
  Angriff Biss (1W4 plus Gift), 2 Klauen (1W3); Attributswerte ST 13,  
  GE 15, KO 13, IN —, WE 10, CH 2; Besondere Angriffe Gift 
  (Frequenz 1 Runde [4]; Effekt 1W2 GE; Heilung 1 Rettungs-
  wurf; KO-basierender SG), Giftstrom (setzt alle Kreaturen 
  auf einer 4,50 m-Linie dem Gift aus; REF, keine Wirkung;  
  GE-basierender SG; alle 1W4 Runden/Standard-Aktion); Be-
  sondere Eigenschaften Dunkelsicht 18  m; KMV Zu-Fall-
  bringen +8.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W6 plus Gift), 2 Klauen (1W4); 
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe Gift 
  (Frequenz 1 Runde [4]; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 Rettungswürfe; 
  KO-basierender SG).
  RAUPE, RIESENRAUPE
  Diese vielbeinige, wurmartige Kreatur ist die Larve einer 
  Motte oder eines Schmetterlings, doch solange sie als Un-
  geziefergefährte dient, setzt diese Metamorphose nicht ein.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m, 
  Klettern 9 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6), 
  Borsten† (1W4 plus Gift); Attributswerte ST 14, GE 13, KO 13, 
  IN —, WE 11, CH 2; Besondere Angriffe Borsten (eine Kreatur, 
  welche die Riesenraupe mit einem Natürlichen Angriff oder 
  einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreift, muss einen 
  Reflexwurf ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie 
  Schaden, als wäre sie von den Borsten getroffen worden; GE-
  basierender SG mit einem Volksbonus von +2), Gift (Frequenz 1 
  Runde [4]; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf; KO-
  basierender SG); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m, 
  Verdichten; KMV kann nicht zu Fall gebracht werden.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W8), Borsten† (1W6 plus Gift); 
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2.
  † Dies ist ein Natürlicher Sekundärangriff, welcher Stich-
  schaden verursacht.
  SCHABE, RIESENSCHABE
  Die Riesenschabe ist nicht nur schnell und beunruhigend, 
  sondern auch schwer zu töten. Diese Kreaturen ziehen dunkle 
  Orte vor und haben kein Problem damit, durch den Dreck zu 
  kriechen.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 
  9 m, Klettern 6 m, Fliegen 6 m (schlecht); RK +1 Natürliche 
  Rüstung; Angriff Biss (1W4); Attributswerte ST 9, GE 10, KO 
  17, IN —, WE 11, CH 2; Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 
  18 m, Erschütterungssinn 18 m, Lichtempfindlichkeit, Luft an-
  halten; KMV +8 gegen Zu-Fall-bringen; Bonustalent Ausdauer.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Bewegungsrate 9  m, Klettern 
  9  m, Fliegen 12 m (schlecht); RK +2 Natürliche Rüstung; 
  Attributswerte ST +2, GE +2, KO +2; Bonustalent Unverwüst-
  lich.
  SPINNE, NETZTYRANNIN
  Die strahlende Färbung und die langen Beine einer Netz-
  tyrannin sorgen für einen atemberaubenden, aber auch nerv-
  raubenden Gefährten.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m, 
  Klettern 9 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W4); 
  Attributswerte ST 10, GE 17, KO 10, IN —, WE 10, CH 2;  
  Besondere Angriffe Spinnennetz; Besondere Eigenschaften 
  Dunkelsicht 18 m; KMV +12 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +1 Natür-
  liche Rüstung; Angriff Biss (1W6); Attributswerte ST +4, GE –2, 
  KO +2.
  TERMITE, RIESENTERMITE
  Die Riesentermite verfügt über kräftige, Beißzangen und ist 
  besonders effektiv, wenn sie zusammen mit anderen Termiten-
  gefährten kämpft.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 9  m, 
  Klettern 9 m; RK +2 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6); 
  Attributswerte ST 12, GE 11, KO 12, IN —, WE 12, CH 7; 
  Besondere Angriffe Schwärmen (zwei Riesentermiten können 
  sich dieselbe Angriffsfläche teilen; sollten beide dasselbe Ziel 
  angreifen, werden sie behandelt, als würden sie es in die Zange 
  nehmen); Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV 
  +8 gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +3 
  Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8 plus 1W6 Säure);  
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe Nagen 
  (Bissangriff ignoriert bis zu Härte 5).
  WALZENSPINNE, 
  RIESENWALZENSPINNE
  Die zwei Sätze vertikal liegender Beißzangen machen die 
  Riesenwalzenspinne zu einem besonders gefährlich wirkenden 
  Gefährten. Dank ihrer Schnelligkeit kann sie aus der Deckung 
  Gegner angreifen, die nicht wissen, wie ihnen geschieht.
  Spielwerte zu Beginn: Größe Klein; Bewegungsrate 15 m, 
  Klettern 9 m; RK +1 Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W6), 2 
  Klauen (1W3); Attributswerte ST 12, GE 15, KO 15, IN —, WE 11, 
  CH 2; Besondere Eigenschaften Dunkelsicht 18 m; KMV +12 
  gegen Zu-Fall-bringen.
  Aufstieg auf die 4. Stufe: Größe Mittelgroß; RK +3 
  Natürliche Rüstung; Angriff Biss (1W8), 2 Klauen (1W4); 
  Attributswerte ST +4, GE –2, KO +2; Besondere Angriffe An-
  springen, Zerreißen (2 Klauen, 1W4).
  185
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  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Archetypen fur Tiergefahrten
  ..
  ..
  Tiergefährten-Archetypen modifizieren die Standard-Fähig-
  keiten von Tiergefährten, so wie Klassen-Archetypen die 
  Klassenmerkmale von Spielercharakteren modifizieren. 
  Du kannst diese Archetypen in der Regel auf Tiergefährten, 
  die Reittiere von Rittern und die gebundenen Reittiere von 
  Paladinen anwenden. Diese Archetypen tauschen die ge-
  wöhnlichen Fähigkeiten gegen neue Fähigkeiten aus, die 
  zu einem bestimmten Konzept passen. Sollte ein tierischer 
  Gefährte nicht über die vom Archetyp betroffenen Fähig-
  keiten verfügen, so kannst du den Archetyp nicht an-
  wenden. Das Reittier eines Ritters oder Samurai kann 
  Tiergefährten-Archetypen erhalten, welche Zauber teilen 
  ersetzen, indem stattdessen das Talent des Reittieres Um-
  gang mit Leichten Rüstungen und die Fähigkeit des Herrn, 
  den Rüstungsmalus bei Fertigkeitswürfen für Reiten zu 
  ignorieren ersetzt werden – dies geht aber nur, wenn der 
  Herr diese Fähigkeiten nicht bereits mit einem Arche-
  typ modifiziert oder ersetzt hat. Tiergefährten mit mehr 
  als einem Natürlichen Angriff und ausschließlich Primär-
  angriffen können keine Gefährten-Archetypen wählen, 
  welche Mehrfachangriff ersetzen. Wird auf die Stufe Bezug 
  genommen, so handelt es sich um die Klassenstufe des 
  Herrn des Gefährten in jener Klasse, die ihm den Gefährten 
  als Klassenmerkmal verleiht.
  Aberranter Gefährte
  Aberrante Gefährten haben etwas seltsam Merkwürdiges an 
  sich. Doch auch wenn sie von mystischen Kräften berührt 
  oder durch fremdartige Einflüsse mutiert wurden, sind sie 
  immer noch loyale, wenn auch unnatürliche Verbündete.
  Klassenfertigkeiten: Aberrante Gefährten behandeln Ein-
  schüchtern und Entfesselungskunst als Klassenfertigkeiten.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit 
  Tieren umgehen ist bei einem Aberranten Gefährten um 
  5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von 1 oder 2.
  Aberranter Blick (AF): Ein Aberranter Gefährte erhält 
  Dunkelsicht 18 m.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Fremdartiger Verstand (AF): Mit der 6. Stufe wird ein 
  Aberranter Gefährte gegen geistesbeeinflussende Effekte 
  immun, die sich speziell gegen Tiere richten (z.B. Tier be­
  zaubern). Wer solch einen Effekt gegen den Gefährten ein-
  setzt, erleidet 1W4 Punkte Weisheitsschaden (WIL, SG 20, 
  halbiert).
  Dies ersetzt Treue.
  Hochbewegliche Knochen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein 
  Aberranter Gefährte die Allgemeine Monsterfähigkeit Ver-
  dichten. Trägt er einen Reiter, kann er diese Fähigkeit nur 
  nutzen, sofern der Reiter selbst über Verdichten verfügt.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff und die Verbesserung von +2 
  auf Natürliche Rüstung, die ein Tiergefährte mit der 9. Stufe 
  erhalten würde.
  Altkluger Gefährte
  Frühreife Gefährten können mehr Tricks als andere Ge-
  fährten erlernen, so dass ihre Herren sie für breiter ge-
  fächerte Aufgabenbereiche einsetzen können.
  Erweitertes Trickrepertoire (AF): Mit der 3. Stufe erhält 
  ein Altkluger Gefährte die doppelte Anzahl der normalen 
  Bonustricks für einen Tiergefährten. Der Tiergefährte eines 
  Jägers kann diese zusätzlichen Bonustricks nicht nutzen, 
  um Jägertricks zu erlernen. Mit der 15. Stufe beträgt der SG 
  von Fertigkeitswürfen für Mit Tieren umgehen zum An-
  treiben eines Frühreifen Gefährten nur 15 statt 25.
  Dies ersetzt Entrinnen und Verbessertes Entrinnen.
  Cleverer Kopf (AF): Mit der 4. oder 7. Stufe, wenn 
  der Frühreife Gefährte normalerweise eine aufgeführte 
  Attributswertverbesserung oder einen Bonus von +2 auf GE 
  und KO erhalten würde, erlangt er stattdessen einen Bonus 
  von +2 auf seinen Intelligenzwert und einen Bonus von +4 
  auf WE und CH.
  Dies ersetzt die Attributswertverbesserungen, welche ein 
  Tiergefährte mit der 4. oder 7. Stufe erhalten würde.
  Drakonischer Gefährte
  Drakonische Gefährten haben einen Hauch von Drachen-
  blut in den Adern, welches ihnen besondere Fähig-
  keiten verleiht.
  Klassenfertigkeiten: Drakonische Gefährten 
  behandeln Einschüchtern als Klassenfertigkeit.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeits-
  würfen für Mit Tieren umgehen ist bei einem 
  Verbesserten Gefährten um 5 höher als bei einer 
  nichttierischen Kreatur mit einem Intelligenzwert 
  von 1 oder 2.
  Drachensicht (AF): Ein Drakonischer Ge-
  fährte erhält Dämmersicht und Dunkelsicht 
  18 m.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Drachenresistenz (AF): Mit der 3. Stufe 
  wähle passend zum drakonischen Ahnen 
  des Drakonischen Gefährten Elektrizität, 
  Feuer, Kälte oder Säure. Der Drakonische 
  Gefährte erlangt Resistenz 5 gegen die ge-
  wählte Energieart und einen Volksbonus 
  von +2 auf Rettungswürfe gegen Lähmung 
  und Schlaf.
  Dies ersetzt Entrinnen.
  Verbesserte Drachenresistenz (AF): Mit der 
  6. Stufe wird ein Drakonischer Gefährte gegen 
  Lähmung und Schlaf immun und steigt seine 
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Energieresistenz auf 10. Mit der 15. Stufe steigt die Energie-
  resistenz auf 20.
  Dies ersetzt Treue.
  Odemwaffe (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Drakonischer 
  Gefährte eine Odemwaffe, welche er ein Mal am Tag ein-
  setzen kann. Diese verursacht 1W6 Schadenspunkte pro 
  Trefferwürfel der Energieart seiner Energieresistenz (REF, 
  SG 10 + halber TW + KO-Modifikator des Drakonischen Ge-
  fährten, halbiert). Der Drakonische Gefährte wählt bei Er-
  langen dieser Fähigkeit, ob es sich um einen 9 m-Kegel oder 
  eine 18 m-Linie handeln soll. Mit der 15. Stufe kann er die 
  Odemwaffe drei Mal am Tag nutzen, muss zwischen den Ein-
  sätzen aber jeweils 1W4 Runden warten.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff und Verbessertes Entrinnen.
  Feenberührter Gefährte
  Feenberührte Gefährten sind merkwürdig gefärbte Tiere, 
  die aus der Ersten Welt stammen, der urtümlichen Heimat 
  der Feen. Sie erlangen seltsame Fertigkeiten mit Feenbezug.
  Klassenfertigkeiten: Feenberührte Gefährten behandeln 
  Auftreten als Klassenfertigkeit.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit 
  Tieren umgehen ist bei einem Feenberührten Gefährten 
  um 5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von 1 oder 2.
  Klein aber gemein (AF): Ein Feenberührter Gefährte muss 
  ein Tiergefährte sein, dessen Anfangsgrößenkategorie Klein 
  oder kleiner ist. Mit der 4. oder 7. Stufe kann er anstelle 
  einer aufgeführten Verbesserung oder eines Bonus von +2 
  auf GE und KO stattdessen einen Bonus vo +2 auf ST, GE 
  und KO erhalten.
  Dies ersetzt Verbesserungen der Attributswerte und 
  Größenkategorie, die ein Tiergefährte mit der 4. oder 7. 
  Stufe erhalten würde.
  Feenmagie (ZF): Ein Feenberührter Gefährte kann als 
  Volle Aktion beliebig oft als Zauberähnliche Fähigkeit 
  Tanzende Lichter einsetzen. Mit der 3. Stufe kann er eine 
  Aktion für seinen Herrn vorbereiten, während dieser zu ihm 
  angrenzend ist; dies ermöglicht dem Herrn, einen Zauber-
  platz desselben oder höheren Grades zu opfern, um spontan 
  einen der folgenden Zauber zu wirken: Feenfeuer (1.), Glitzer­
  staub (2.), Tiefschlaf (3.), Mächtiges Trugbild (4.), Verwirrung (5.), 
  Schwachsinn (7.), Ablenkung (8.). Der Herr eines Feenberührten 
  Gefährten kann auf diese Weise jeden dieser Zauber nur 
  jeweils ein Mal am Tag wirken.
  Dies ersetzt Zauber teilen and Mehrfachangriff.
  Eisenempfindlichkeit (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein 
  Feenberührter 
  Gefährte 
  Schadensreduzierung 
  1/Kaltes 
  Eisen. Diese Schadensreduzierung steigt pro weitere 3 
  Stufen jeweils um 1 (SR 6/Kaltes Eisen mit der 18. Stufe). Eine 
  Kreatur, welche einen Gegenstand aus Kaltem Eisen trägt 
  oder hält, erleidet einen Malus von -10 auf Mit Tieren um-
  gehen, um mit dem Feenberührten Gefährten umzugehen.
  Dies ersetzt Entrinnen, Treue, and Verbessertes Ent-
  rinnen.
  Gottesgeschenk
  Ein Gottesgeschenk wird mit einem Geburtsmal oder 
  anderen Merkmal geboren, das die Form des heiligen 
  Symbols seines Herrn hat; meistens ist es zudem das heilige 
  Tier der fraglichen Religion.
  Gesinnung (AF): Auch wenn ein Gottesgeschenk ein 
  Tier ist, erlaubt seine Verbindung zu einer Gottheit ihm, 
  Chaotisch Neutral, Rechtschaffen Neutral, Neutral Böse oder 
  Neutral Gut zu sein (was der Gesinnung der Gottheit am 
  nächsten kommt), es kann aber auch Wahrhaft Neutral sein.
  Gutes Omen (ÜF, ZF): Mit der 1. Stufe kann das Gottes-
  geschenk als Zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft als Volle 
  Aktion Göttliche Führung wirken. Mit der 3. Stufe kann das 
  Gottesgeschenk auf einen Funken der Kraft seiner Gott-
  heit zurückgreifen. Wähle eine der Domänen dieser Gott-
  heit, welche eine Domänenfähigkeit der 1. Stufe verleiht, die 
  am Tag in Höhe des Weisheitsmodifikators + 3 Mal benutzt 
  werden kann. Das Gottesgeschenk kann diese Fähigkeit ein 
  Mal am Tag einsetzen.
  Dies ersetzt Zauber teilen and Entrinnen.
  Gesinnungsschlag (AF): Mit der 15. Stufe zählen die An-
  griffe eines Gottesgeschenkes als Böse, Chaotisch, Gut oder 
  Rechtschaffen (passend zu seiner Gesinnung) hinsicht-
  lich des Überwindens von Schadensreduzierung, außer das 
  Gottesgeschenk ist von Wahrhaft Neutraler Gesinnung.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Lauerjäger
  Lauerjäger schleichen sich an ahnungslose Beute an und 
  springen ihre Ziele an, wenn diese es am wenigsten erfahren.
  Tarnung (AF): Ein Lauerjäger erhält einen Volksbonus 
  von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in seiner 
  natürlichen Umgebung (im Zweifel nutze die im Eintrag 
  im Monsterhandbuch genannte Umgebung). Mit der 15. Stufe 
  kann er Heimlichkeit nutzen, um sich in seiner natürlichen 
  Umgebung zu verstecken, selbst wenn es keine Deckung 
  oder Tarnung gibt.
  Dies ersetzt Zauber teilen und Verbessertes Entrinnen.
  Schlauer Jäger (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Lauerjäger 
  Reflexbewegung. Mit der 6. Stufe erlangt ein Lauerjäger 
  einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe; während der 
  Überraschungsrunde werden Gegner stets hinsichtlich der 
  Angriffe des Lauerjägers als auf dem Falschen Fuß betroffen 
  behandelt, selbst wenn sie bereits gehandelt haben sollten. 
  Mit der 9. Stufe erhält ein Lauerjäger einen Moralbonus von 
  +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe während einer Über-
  raschungsrunde.
  Dies ersetzt Entrinnen, Treue und Mehrfachangriff.
  Leibwächter
  Manche Tiergefährten sind ihr Leben lang treu und wach-
  sam. Sie wachen lange Stunden und sind stets bereit, ihre 
  Herren zu beschützen.
  Tiertalente: Neben den normalen Talenten für Tier-
  gefährten kann ein Leibwächter unter folgenden Talenten 
  wählen: DazwischenwerfenEXP, Heldenhafte ErholungEXP, 
  Heldenhafter TrotzEXP, LeibwächterEXP und Wachsamer 
  KämpferEXP.
  Gemeinsame Wachsamkeit (AF): Solange Tiergefährte 
  und Herr zueinander angrenzend sind, erhalten beide das 
  Bonustalent Wachsamkeit.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Hartnäckiger Beschützer (AF): Mit der 3. Stufe kann ein 
  Leibwächter stets während einer Überraschungsrunde 
  handeln (er gilt aber immer noch als auf dem Falschen Fuß 
  betroffen, bis er handeln kann). Solange sich sein Herr an-
  grenzend befindet, bleibt der Leibwächter bei Bewusstsein 
  und erhält den Zustand Wankend, sobald seine Treffer-
  punkte unter 0 TP fallen. Während er im Negativen Treffer-
  punktebereich ist, verliert er jede Runde 1 TP, erhält zugleich 
  aber einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und 
  Fertigkeitswürfe. Er stirbt, wenn seine Negativen TP der 
  Summe seiner Konstitution plus die Klassenstufe seines 
  Herrn entsprechen.
  Dies ersetzt Entrinnen.
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  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Reflexbewegung (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Leib-
  wächter das Schurkenklassenmerkmal Reflexbewegung.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff.
  Mächtige Hartnäckigkeit (AF): Mit der 15. Stufe erhält 
  ein Leibwächter im Negativen TP-Bereich einen Moral-
  bonus von +4 auf Angriffs-, Rettungs- und Zähigkeitswürfe, 
  Immunität gegen Furchteffekte und Temporäre TP in Höhe 
  der Klassenstufe seines Herrn (maximal 20). Er stirbt erst, 
  wenn seine Negativen Trefferpunkte der Summe aus seinem 
  doppelten Konstitutionswert und der Klassenstufe seines 
  Herrn entsprechen.
  Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.
  Pflanzenberührter Gefährte
  Pflanzenberührte Gefährten sind Favoriten von Druiden, 
  welche ihre Pflichten zwischen Tier- und Pflanzenwelt im 
  Gleichgewicht halten wollen, besitzen diese Tier doch einige 
  Fähigkeiten und Merkmale von Pflanzen.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit 
  Tieren umgehen ist bei einem Verbesserten Gefährten um 
  5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von 1 oder 2.
  Photosynthese (AF): Solange ein Pflanzenberührter Ge-
  fährte sich am Tag wenigstens 8 Stunden lang im Sonnen-
  licht aufhält, muss er nicht fressen. Ansonsten ernährt er 
  sich wie normal für ein Tier seiner Art.
  Pflanzliche Resistenz (AF): Ein Pflanzenberührter Ge-
  fährte erlangt einen Volksbonus von +1 auf Rettungswürfe 
  gegen Betäubung, geistesbeeinflussende Effekte, Gestalt-
  wandel, Gift, Lähmung und Schlafeffekte. Dieser Bonus 
  steigt mit der 3. Stufe auf +2, mit der 6. Stufe auf +3 und 
  mit der 15. Stufe auf +4. Mit der 6. Stufe erhält ein Pflanzen-
  berührter Gefährte Wurzeln, welche er als Schnelle Aktion 
  ausfahren oder lösen kann. Während er sich verwurzelt hat, 
  kann er sich nicht bewegen, erlangt aber einen Bonus von +4 
  auf seine KMV gegen Kampfmanöver für Ansturm, Stoßen, 
  Versetzen, Zerren, Zu-Fall-bringen und andere Kampf-
  manöver, welche ihn umwerfen oder bewegen würden.
  Dies ersetzt Zauber teilen, Entrinnen, Treue, and Ver-
  bessertes Entrinnen.
  Rabauke
  Wie unartige Haustiere neigen auch manche Gefährten 
  dazu, nahe Gegenstände zu zerstören, wenn niemand auf sie 
  aufpasst. Ihre Herren können diese destruktiven Impulse 
  allerdings im Kampf als Vorteil nutzen.
  Rabaukentalente: Neben den Talenten, welche Tier-
  gefährten wählen können, kann ein Rabauke zudem 
  Mächtiges Gegenstand zerschmettern und Verbessertes 
  Gegensand zerschmettern wählen.
  Zerstörer (AF): Die Natürlichen Angriffe eines Rabauken 
  ignorieren die ersten 5 Härtepunkte eines unbelebten 
  Gegenstandes. Mit der 9. Stufe zählen seine Natürlichen An-
  griffe als Adamant hinsichtlich der Schadensreduzierung 
  von Konstrukten.
  Dies ersetzt Zauber teilen and Mehrfachangriff.
  Renner
  Manche Tiergefährten besitzen eine unglaubliche Ge-
  schwindigkeit und dienen ihren Herren als schnelle Trans-
  portmittel.
  Tiertalente: Neben den normalen Talenten für Tier-
  gefährten kann ein Renner aus den folgenden Talenten 
  wählen: Behände Bewegung, DurchbrechenEXP, Schnell wie 
  der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Reflexbewegung.
  Schnelle Bewegung (AF): Die Bewegungsrate eines 
  Renners ist um 3 m höher als bei typischen Vertretern seiner 
  Art, solange er keine Rüstung und nur Leichte Last trägt.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Sprinten (AF): Mit der 6. Stufe kann ein Renner ein Mal 
  pro Stunde im Rahmen eines Sturmangriffs oder der Aktion 
  Rennen sich mit seiner zehnfachen Bewegungsrate fort-
  bewegen.
  Dies ersetzt Treue.
  Schläger
  Schläger sind größer als andere ihrer Art und daran ge-
  wöhnt, Kämpfe zu gewinnen und ihre Dominanz zur Schau 
  zu stellen bei der Wahl der Partner, des Territoriums und 
  anderer Privilegien.
  Schlägertalente: Neben den Standardtalenten, die Tier-
  gefährten wählen können, kann ein Schläger zudem 
  Mächtiger Ansturm, Mächtiges Überrennen, Mächtiges Ver-
  setzen, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Verbessertes Versetzen 
  und Verbessertes Zu-Fall-bringen wählen. Er kann Heftiger 
  Angriff anstelle von Defensive Kampfweise als Voraus-
  setzung für diese Talente nutzen.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Adrenalinrausch (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Schläger 
  im Anschluss an ein erfolgreiches, abgeschlossenes Kampf-
  manöver für Ansturm, Überrennen, Versetzen oder Zu-
  Fall-bringen einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und 
  Schadenswürfe bis zum Ende seines nächsten Zuges.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff.
  Spurensucher
  Manche Gefährten sind meisterhafte Spurensucher, welche 
  dank ihres Geruchssinns jeder Fährte folgen können.
  Scharfe Nase: Ein Spurensucher muss ein Tiergefährte 
  mit der Fähigkeit Geruchssinn sein.
  Klassenfertigkeiten: 
  Spurensucher 
  behandeln 
  Über-
  lebenskunst als Klassenfertigkeit.
  Spürhund 
  (AF): 
  Ein 
  Spurensucher 
  erhält 
  einen 
  Kompentenzbonus in Höhe der Hälfte seiner Treffer-
  punkte auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum 
  Spuren suchen mittels Geruchssinn. Mit der 6. Stufe kann 
  er sich mit seiner normalen Bewegungsrate fortbewegen, 
  während er mittels Überlebenskunst Spuren folgt, ohne 
  den normalen Malus von -5 zu erhalten. Er kann sich beim 
  Spuren verfolgen mit bis zu seiner doppelten Bewegungs-
  rate fortbewegen, wobei er nur einen Malus von -10 erhält 
  anstelle des üblichen Malus von -20.
  Dies ersetzt Zauber teilen and Treue.
  Teufelskerl
  Teufelskerl-Gefährten werfen sich mit eleganten Sprüngen 
  oder Sturzflügen ins Getümmel und ignorieren alle Ge-
  fahren.
  Meisterhafter Akrobat (AF): Ein Teufelskerl erhält einen 
  Kompetenzbonus in Höhe der Hälfte seiner Trefferwürfel 
  auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Große Beweglichkeit (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein 
  Teufelskerl das Bonustalent Beweglichkeit, ohne die Voraus-
  setzungen erfüllen zu müssen. Sollte er bereits über Beweg-
  lichkeit verfügen, erhält er stattdessen Tänzelnder Angriff.
  Dies ersetzt Treue.
  Augen im Hinterkopf (AF): Mit der 9. Stufe kann ein 
  Teufelskerl nicht mehr in die Zange genommen werden.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff.
  188
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Todesgezeichneter Gefährte
  Todesgezeichnete Gefährten sind lebende Tiere mit einem 
  Hauch des Untodes ähnlich wie Halb-Vampire. Dies kann das 
  Resultat einer nur teilweise erfolgreichen Wiederbelebung, 
  einer seltsamen Plage oder wiederholten Kontaktes mit Un-
  toten sein.
  Klassenfertigkeiten: Todesgezeichnete Gefährten be-
  handeln Einschüchtern als Klassenfertigkeit.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit 
  Tieren umgehen ist bei einem Todesgezeichneten Gefährten 
  um 5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von 1 oder 2. Hinsichtlich der Unnatür-
  lichen Aura eines Untoten zählt der Gefährte nicht 
  als ein Tier.
  Dunkelsicht (AF): Ein Todesgezeichneter Ge-
  fährte erhält Dunkelsicht 18 m.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Verbundenheit mit Negativer Energie (AF): Ein 
  Todesgezeichneter Gefährte ist zwar eine lebende 
  Kreatur, reagiert auf Positive und Negative Energie 
  aber wie ein Untoter – Positive Energie verletzt ihn, 
  während Negative Energie ihn heilt.
  Ein Bein im Grab (AF): Mit der 6. Stufe erhält ein Todes-
  gezeichneter Gefährte einen Moral-
  bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe 
  gegen 
  Effekte, 
  die 
  normalerweise 
  Gegenstände oder Untote nicht be-
  treffen, und erhält nur halben Schaden 
  durch Blutungseffekte. Er kann aber von 
  Angriffen betroffen werden, welche spezi-
  fisch Untote zum Ziel haben, z.B. Untote fest­
  halten.
  Dies ersetzt Treue.
  Totemtier
  Totemtiere verkörpern die Weisheit und Spiritualität der 
  Natur.
  Spirituelle Führung (ZF): Mit der 3. Stufe kann ein 
  Totemtier Göttliche Führung als zauberähnliche Fähigkeit be-
  liebig oft als Volle Aktion auf seinen Herrn oder sich selbst 
  wirken. Sein Herr kann zudem die folgenden Zauber spontan 
  wirken, solange er sich angrenzend zu seinem Totemtier 
  aufhält, muss dafür aber jeweils einen Zauberplatz des ent-
  sprechenden oder höheren Zaubergrades opfern: 1. - Tiere 
  oder Pflanzen entdecken, 2. – Vorahnung, 3. – Helfende Hand,  
  4. – Weissagung, 5. – Einswerden mit der Natur, 6. – Weg finden. 
  Das Totemtier dient dabei als Göttlicher Fokus, während 
  teure Materialkomponenten immer noch aufgewendet 
  werden müssen.
  Dies ersetzt Entrinnen.
  Bestiensprache (AF): Mit der 6. Stufe kann ein Totemtier 
  mit seinem Herrn sprechen, als würden beide dieselbe 
  Sprache beherrschen. Es kann mit Tieren seiner Art und 
  nach Maßgabe des SL mit ähnlichen Kreaturen sprechen.
  Dies ersetzt Treue.
  Magische Klauen: Mit der 9. Stufe erhält ein Totemtier 
  das Bonustalent Magische KlauenEXP.
  Dies ersetzt Mehrfachangriff.
  Geisterhafter Wächter (AF): Mit der 15. Stufe verursachen 
  die Natürlichen Waffen eines Totemtiers bei körperlosen 
  Kreaturen vollen Schaden und schützt sein Natürlicher 
  Rüstungsbonus auf seine RK gegen körperlose Berührungs-
  angriffe. Ein Totemtier kann niemals als untote Kreatur 
  wiederbelebt werden.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Verbesserter Gefährte
  Verbesserte Gefährten haben eine Verletzung erlitten, wie 
  etwa den Verlust eines Flügels, und Teile ihrer Körper 
  wurden von einem meisterhaften Konstrukterbauer ersetzt. 
  Diese Prozedur verleiht ihnen ungewöhnliche Fähigkeiten.
  Mehr als ein Tier: Der SG von Fertigkeitswürfen für Mit 
  Tieren umgehen ist bei einem Verbesserten Gefährten um 
  5 höher als bei einer nichttierischen Kreatur mit einem 
  Intelligenzwert von 1 oder 2.
  Verbesserter Körper (AF): Ein Verbesserter Gefährte 
  heilt nur die Hälfte des Normalen durch heilende Positive 
  Energieeffekte, heilt aber auch die Hälfte der üblichen 
  Menge, welche Effekte heilen, die spezifisch Konstrukte 
  heilen.
  Verbesserte Sicht (AF): Ein Verbesserter Gefährte erhält 
  Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Konstruktgestalt (AF): Mit der 6. Stufe erlangt ein Ver-
  besserter Gefährte einen Moralbonus von +4 auf Zähigkeits-
  würfe gegen Effekte, welche normalerweise Gegenstände 
  oder Konstrukte nicht betreffen würden. Zudem erleidet er 
  nur halben Schaden durch Blutungseffekte. Zugleich kann 
  er von Angriffen betroffen werden, welche spezifisch gegen 
  Konstrukte funktionieren.
  Dies ersetzt Treue.
  189
  189
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Zauberkundige, welche Vertraute erlangen können, stehen 
  vor einer Vielzahl an Wahloptionen. Über die Vertrauten 
  des Grundregelwerkes hinaus findest du viele Vertraute in den 
  diversen Monsterhandbüchern und in den Ausbauregeln: Magie. 
  Hinzu kommen die Optionen auf den folgenden Seiten.
  UNGEWÖHNLICHE VERTRAUTE
  Die meisten Vertrauten sind Sehr kleine Tiere oder Magische 
  Bestien. Zauberkundige können aber während ihrer Reisen 
  auch durchaus größere oder ungewöhnlichere Vertraute er-
  langen, woraus verschiedene Regeleffekte resultieren, die 
  am Spieltisch berücksichtigt werden müssen.
  Kleine Vertraute bedrohen umliegende Felder wie andere 
  Kleine Kreaturen und können eingesetzt werden, um 
  Gegner in die Zange zu nehmen – allerdings greifen Ver-
  traute und ihre Meister nur sehr ungern auf solche Taktiken 
  zurück, da das Ergebnis oft ein toter Vertrauter ist. Kleine 
  Vertraute sind auch schwieriger am Leib mitzuführen als 
  Sehr kleine oder kleinere Vertraute; meistens wird eine Art 
  spezialisierter oder magischer Tragebehälter benötigt.
  Konstrukt-, Pflanzen- und Ungeziefervertraute erhalten 
  einen Intelligenzwert und verlieren die Eigenschaft Geist-
  los, so sie diese hatten. Sollte ein solcher Vertrauter nicht 
  sprechen können, kommuniziert er mit seinem Meister 
  und anderen Kreaturen seiner Art (d.h. ein Skorpionver-
  trauter mit andere Skorpionen, mobile Pflanzenkreaturen 
  mit anderen Pflanzenkreaturen usw.) mittels einer selt-
  samen Kombination aus Verhaltensweisen, leichten Farb-
  veränderungen und zuweilen auch mittels Gerüchen 
  oder Pheromonen. Andere Kreaturenarten können diese 
  Kommunikation nur mittels magischer Hilfe verstehen.
  VERTRAUTENVARIANTEN
  Die folgenden Vertrauten sind Varianten bestehender 
  Kreaturen mit gewissen Modifikationen:
  FISCHADLER 
  HG 1/3
  Variante Verwende die Spielwerte eines Falken (MHB, S. 272).
  Diese weißbäuchigen Raubvögel haben bräunlich-graue 
  Flügel und Rückenfedern. Sie ernähren sich hauptsächlich 
  von Fischen. Ein Fischadler ist etwa 0,60 m lang und wiegt 
  3 Pfund.
  HERMELIN 
  HG 1/2
  Variante Verwende die Spielwerte eines Wiesels (MHB, S. 
  274). Ein Hermelin erhält einen Volksbonus von +4 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Schnee.
  Diese Wieselart verfügt über einen weißen Pelz. Ein 
  Hermelin ist 0,30 m lang und wiegt ein ½ Pfund.
  MEERECHSE 
  HG 1/3
  Variante Verwende die Spielwerte eines Glattstirnkaimans 
  (siehe Seite 194), erhöhe aber die Bewegungsrate am 
  Boden und für Schwimmen jeweils um 3 m und streiche 
  Sprinten.
  Diese Echsen haben zerklüftete Schuppen, die es ihnen er-
  lauben, mit Vulkangestein optisch zu verschmelzen. Im 
  Gegensatz zu anderen Leguanen sind sie kräftige Schwimmer 
  und können bei der Suche nach Algen und Moos bis zu 9 m 
  Vertraute
  tief tauchen. Meerechsen sind ohne Schwanz in der Regel 
  0,30 m lang. Sie wiegen bis zu 10 Pfund.
  MUNGO 
  HG 1/2
  Variante Verwende die Spielwerte eines Wiesels (MHB, S. 274), 
  verleihe ihm einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen 
  Schlangengifte.
  Diese Kreaturen sind für ihre Resistenz gegen Schlangen-
  gift wohlbekannt und werden oft für die Schlangenjagd aus-
  gebildet. Sie messen meisten 0,60 m von der Schnauze bis 
  zum Schwanz und wiegen 6 Pfund.
  PAPAGEI 
  HG 1/6
  Variante Verwende die Spielwerte eines Raben (MHB, S. 274).
  Diese recht intelligenten Vögel gibt es in unterschiedlichen 
  Farben. Man schätzt sie ob ihres bunten Gefieders und ihrer 
  Gabe Geräusche nachzuahmen – menschliche Stimmen 
  und Worte eingeschlossen. Sie sind meistens etwa 0,30 m 
  lang, wobei es auch größere Arten gibt. Sie wiegen zwischen 
  einem ½ Pfund und 3 Pfund.
  POLARFUCHS 
  HG 1/4
  Variante Verwende die Spielwerte eines Fuchses (MHB III, S. 
  278). Das weiße Fell eines Polarfuchses ermöglicht es ihm, 
  optisch mit verschneiter Umgebung zu verschmelzen. Er er-
  hält einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heim-
  lichkeit im Schnee.
  Dieses kluge Raubtier ist als listiger Jäger kleiner Säugetiere 
  und Vögel bekannt, der dank seines weißen Pelzes mit der 
  winterlichen Landschaft verschmilzt. Ein Polarfuchs ist in 
  der Regel 0,60 m lang und wiegt 15 Pfund.
  SCHNECKENMILAN 
  HG 1/3
  Variante Verwende die Spielwerte eines Falken (MHB, S. 272).
  Ein Schneckenmilan hat einen gekrümmten Schnabel, mit 
  dem er Schnecken aus ihren Häusern holt. Die Weibchen 
  haben bräunliches, schlammfarbenes Gefieder und die 
  Männchen blau-graue Federn. Diese Vögel werden bis zu 
  0,45 m lang und wiegen fast 2 Pfund.
  SEEKRAIT 
  HG 1/2
  Variante Verwende die Spielwerte einer Viper (MHB, S. 274), 
  verleihe ihr eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m.
  Diese semiaquatische Schlange hat einen flachen, paddel-
  förmigen Schwanz, der ihr große Geschwindigkeit und Be-
  weglichkeit im Wasser verleiht. Sie kann unter Wasser nicht 
  atmen, geht aber dennoch im Wasser auf die Jagd aufgrund 
  ihrer größeren Beweglichkeit dort als an Land. Die größten 
  Seekraits werden bis zu 1,50 m lang.
  TUKAN 
  HG 1/6
  Variante Verwende die Spielwerte eines Raben (MHB, S. 274). 
  Tukane können nicht sprechen.
  Diese kurzhalsigen, recht gedrungenen Vögel haben 
  Schnäbel, die fast so lang wie ihre Körper sind. Mit diesen 
  langen Schnäbeln verspeisen sie Früchte. Ein Tukan ist etwa 
  0,30 m lang und wiegt zwischen ½ Pfund und 1 Pfund.
  190
  190
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Tabelle 5–1: Besondere Fahigkeiten von Vertrauten
  Vertrauter 
  Besondere Fähigkeit
  Assel, Riesenassel 
  Meister erhält einen +2 Bonus auf Reflex-
  würfe
  Bärtierchen,  
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf  
  Riesenbärtierchen 
  Zähigkeitswürfe
  Blumenranke 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie
  Delphin, Popoto 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen
  Dodo 
  Meister erhält einen +4 Bonus auf 
  Initiativewürfe
  Eichhörnchen 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit
  Erdmännchen 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst
  Feuersalamander 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst
  Fischadler 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst
  Gefräßiges Salzkraut Meister erhält einen Bonus von 3 auf 
  seine Bewegungsrate bei den Hand-
  lungen Ansturm, Rennen und Rückzug
  Glattstirnkaiman 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
  Glitzerflügellibelle 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fliegen
  Gürteltier 
  Meister erhält einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1 auf die RK
  Hase 
  Meister erhält einen +4 Bonus auf 
  Initiativewürfe
  Hermelin 
  Meister erhält einen +2 Bonus auf Reflex-
  würfe
  Huhn 
  Meister erhält +3 TP.
  Ionenwirbel 
  Meister erhält einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1 auf die RK
  Kakapo 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Klettern
  Katze,  
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
  Langschwanzkatze  
  Fertigkeitswürfe für Bluffen
  Klingenfarn 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
  Koala 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Klettern
  Koboldmaki 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik
  Kriechefeu 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Klettern
  Krötenechse 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Kugelfisch 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Küstenseeschwalbe 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fliegen
  Lemming 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Leopardenschnecke 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Klettern
  Lund 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
  ..
  Maulwurf 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  geruchs-, geschmacks- und berührungs-
  basierende Fertigkeitswürfe für Wahr-
  nehmung
  Meerechse 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen
  Motte (Spielwerte 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf  
  wie Schmetterling) 
  Fertigkeitswürfe für Überlebenskunde
  Mungo 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Neunauge 
  Meister erhält +3 TP.
  Papagei 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde
  Pfau 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Einschüchtern
  Pinguin 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen
  Polarfuchs 
  Meister erhält einen +2 Bonus auf Reflex-
  würfe
  Polarhase 
  Meister erhält einen +4 Bonus auf 
  Initiativewürfe
  Rhamphorhynchus 
  Meister erhält einen +4 Bonus auf 
  Initiativewürfe
  Robbe 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen
  Sägebeinheuschrecke Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik
  Schabe 
  Meister erhält +3 TP.
  Schmetterling 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Auftreten
  Schnabeltier 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Schwimmen
  Schneckenmilan 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fliegen
  Schneehuhn 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit
  Seekrait 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Springmaus 
  Meister erhält einen +4 Bonus auf 
  Initiativewürfe
  Stachelseestern 
  Meister behandelt seine effektive Charakter-
  stufe als um 4 höher hinsichtlich der 
  Trefferpunkterückerlangung durch Rasten.
  Steinfarn 
  Meister erhält einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +1 auf die RK
  Stinktier† 
  Meister erhält einen Bonus von +2 auf 
  Zähigkeitswürfe
  Tukan 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Diplomatie
  Vampirtintenfisch 
  Meister erhält einen +2 Bonus auf Reflex-
  würfe
  Wallaby 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Akrobatik
  Wundsiegelranke 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Heilkunde
  Zauberhut 
  Meister erhält einen Bonus von +3 auf 
  Fertigkeitswürfe für Zauberkunde zum 
  Identifizieren von Gegenständen
  † Spielwerte für das Stinktier findest du auf Seite 244 im 
  Monsterhandbuch III.
  191191
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  VERTRAUTE
  Die Spielwerte der folgenden Kreaturen können für Ver-
  traute und normale Vertreter ihrer Arten genutzt werden. 
  Beachte, dass manche im Grunde harmlos sind ohne ihre 
  Vertrautenfähigkeiten (z.B. Schmetterlinge) – in diesem 
  Fall sollte es keine Erfahrung einbringen, wenn man sie im 
  Kampf besiegt.
  Assel, Riesenassel
  Dieses käferartige Krustentier ist so groß wie eine Kanalratte. Es 
  wird von überlappenden Chitinplatten geschützt, während es auf 
  vierzehn, sich schnell bewegenden Beinen vorwärts eilt.
  RIESENASSEL 
  HG 1/8
  N Sehr kleines Ungeziefer (Aquatisch)
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (–1 GE, +2 
  Größe, +3 Natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF –1, WIL +0, ZÄH +4
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; 
  Verteidigungs fähigkeiten Zusammenrollen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 3 m
  Nahkampf Biss –1 (1W3–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 9, KO 14, IN —, WE 11, CH 2
  GAB +0; KMB –3; KMV 4 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Schwimmen +5
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–20)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Zusammenrollen (AF) Eine Riesenassel kann sich mit einer 
  Standard-Aktion zu einem Ball zusammenrollen. Sie er-
  höht ihre Natürliche Rüstungsklasse um +2, dies hindert 
  sie aber zugleich daran, Bewegungsaktionen auszuführen. 
  Sie braucht eine Standard-Aktion, um sich wieder zu ent-
  rollen.
  Riesenasseln sind fleischfressende Aasfresser, welche den 
  Meeresboden absuchen. Sie ähneln äußerlich der gemeinen 
  Holzlaus, werden aber bis zu 75 cm lang und wiegen fast 4 
  Pfund. Obwohl sie vergleichsweise harmlos sind, reagieren 
  viele Humanoide mit Vorsicht auf sie.
  Bärtierchen, Riesenbärtierchen
  Diese seltsame, achtbeinige Kreatur wirkt vage wie ein insektoider 
  Bär, welcher durch das Wasser schwimmt.
  RIESENBÄRTIERCHEN 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Ungeziefer (Aquatisch)
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE,  
  +4 Größe, +1 Natürlich)
  TP 7 (1W8+3)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +5
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte; Resistenzen 
  Feuer 2, Kälte 2, Säure 2; Verteidigungsfähigkeiten Ab-
  gehärtet
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +0 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 12, KO 17, IN —, WE 10, CH 2
  GAB +0; KMB –3; KMV 3 (15 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +9
  Besondere Eigenschaften Amphibie
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–20)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Abgehärtet (AF) Ein Riesenbärchentier ist imstande, über 
  lange Zeiträume hinweg extreme Bedingungen zu er-
  tragen. Es erleidet keinen Schaden durch extreme Hitze, 
  extreme Kälte und die Temperaturen dazwischen. Ebenso 
  fügen ihm weder Dekompression (wie z.B. im Vakuum 
  des Weltalls) oder Umgebungen mit hohem Druck (wie in 
  großen Meerestiefen) Schaden zu.
  Riesenbärchentiere, welche zuweilen auch als Wasser-
  bären 
  bezeichnet 
  werden, 
  sind 
  winzige, 
  achtbeinige 
  Kreaturen, welche im Wasser leben, aber nahezu überall 
  überleben können. Das Riesenbärchentier wird bis zu 0,30 m 
  lang und ernährt sich von Bakterienansammlungen, Pilzen 
  und Pflanzenmasse
  Blumenranke
  Diese watschelnd, zusammengestückelt wirkende Pflanze trägt 
  Blüten in vielen unterschiedlichen Formen und Farben.
  BLUMENRANKE 
  HG 1/6
  EP 65
  N Winzige Pflanze
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +1
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Pollen
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 13, KO 9, IN —, WE 12, CH 8
  GAB +0; KMB –3; KMV 2
  Fertigkeiten Klettern +3
  Besondere Eigenschaften Prächtige Früchte
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Hügel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Erblühen (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Pollen (AF) Alle 1W4 Runden kann eine Blumenranke eine 
  Pollenwolke in einem 3 m-Kegel ausstoßen. Kreaturen im 
  Wirkungsbereich steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 11 zu; 
  misslingt einer Kreatur dieser Rettungswurf, so erhält sie 
  für 2 Runden den Zustand Geblendet. Sollte eine bereits 
  durch die Pollen geblendete Kreatur einen weiteren Zähig-
  keitswurf nicht bestehen, so erhält sie für 1 Runde den 
  Zustand Blind. Der SG des Rettungswurfes basiert auf 
  Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.
  192
  192
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Prächtige Früchte (AF) Ein Mal pro Woche produziert eine 
  Blumenranke eine Handvoll kleiner Früchte oder Beeren, 
  die sich 1 Woche lang halten. Zum Verzehren aller Früchte 
  ist 1 Minute erforderlich, der Verzehrende ist dann wie von 
  einer Guten Beere betroffen.
  Bei diesem Ergebnis von Jahrhunderten der Gärtnerei und 
  Pflanzenzucht handelt es sich um empfindliche, blühende 
  Rankennetzwerke, die etwa 0,30 m x 0,30 m messen. Bis zu 
  12 unterschiedliche Blüten sprießen auf einer individuellen 
  Blütenranke und jede öffnet sich zu einer anderen Jahres- 
  und Tageszeit, so dass die Ranke nahezu ständig prächtig 
  blüht. Pflanzenenthusiasten integrieren den Organismus 
  häufig in ihre Kleidung und tragen ihn wie eine Stola über 
  den Schultern oder wie eine Kapuze auf dem Kopf. Diese 
  Rankennetze benötigen regelmäßige Pflege und überleben 
  aus eigener Kraft nur in Regionen mit reichhaltiger Erde 
  und vielen Bestäubern.
  Delphin, Popoto
  Dieses schlanke Säugetier hat eine kurze Schnauze und schwarze, 
  weiße und graue Flecken auf seinem Leib.
  POPOTO 
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +3; Sinne Blindgespür 9 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 
  Größe, +1 Natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 18 m
  Nahkampf Hieb +4 (1W3–1)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 17, KO 11, IN 2, WE 13, CH 6
  GAB +0; KMB –2; KMV 11
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Schwimmen +7, Wahrnehmung +5
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–5)
  Schätze Keine
  Popotos sind die kleinste bekannte Delfingattung. In der 
  Regel halten sie sich in seichten Küstengewässern auf. Sie 
  sind soziale Jäger, welche in kleinen Gruppen aus drei bis 
  fünf Popotos unterwegs sind. Wie größere Delfine sind auch 
  Popotos bei Seefahrern beliebt, welche sie als Glücksbringer 
  betrachten und Geschichten über Popotos erzählen, welche 
  verirrte Schwimmer ans Ufer geleiten oder in Gruppen Haie 
  abwehren, die viel größer sind als sie selbst.
  Dodo
  Dieser plumpe, graue Laufvogel watschelt auf unbeholfen 
  wirkenden Beinen und streckt dabei furchtlos seinen beachtlichen 
  Schnabel voraus.
  DODO 
  HG 1/4
  EP 100
  N Kleines Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Größe)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL –1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss +0 (1W3–2)
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 11, KO 14, IN 2, WE 9, CH 6
  GAB +0; KMB –3; KMV 7
  Talente Waffenfokus (Biss)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +3
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen und Küstenstreifen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–6)
  Schätze Keine
  Diese Laufvögel kommen in der Regel auf einsamen Inseln 
  vor, auf denen es keine Raubtiere gibt. Ihre Größe und der 
  Umstand, dass sie keine natürlichen Gefahren kennen, führt 
  zu einer Art im Blut liegender Tapferkeit, welche manche 
  auch als Dummheit bezeichnen würden. Dodos stolpern in 
  gefährliche Situationen und sind so leichte Ziele für andere 
  Kreaturen. Die Vögel können leicht gefangen und getötet 
  werden, schmecken aber ekelhaft. Dennoch würden nur 
  wenige gestrandete Seefahrer Dodofleisch ablehnen.
  Eichhörnchen
  Dieses kleine glänzendäugige Fellbündel von einer Waldkreatur hat 
  einen buschigen Schwanz, welcher so groß ist wie der Rest seines 
  Körpers.
  EICHHÖRNCHEN 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE,  
  +4 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +8 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 19, KO 9, IN 2, WE 12, CH 9
  GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +8, Klettern +12
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Horde (3–8)
  Schätze Keine
  Eichhörnchen 
  sind 
  überraschend 
  einfallsreiche 
  Kreaturen. Wenn sie wissen, dass sie beobachtet werden, tun 
  sie nur so, als würden sie Nüsse vergraben – stattdessen ver-
  stecken sie sie in ihren Backentaschen, um sie unbeobachtet 
  anderswo zu vergraben. Sie fressen fast alles und machen 
  manchmal sogar auf kleine Schlangen und Vögel Jagd.
  Das durchschnittliche Eichhörnchen ist grob 0,45 m lang 
  und wiegt 1 Pfund.
  193
  193
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Erdmännchen
  Diese neugierige, sandfarbene wieselartige Kreatur hat dunkle 
  Ringe um ihre wachsamen Augen.
  ERDMÄNNCHEN 
  HG 1/4 
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +3
  Immunitäten Skorpiongift
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 1,50 m
  Nahkampf Biss +4 (1W3–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Horde
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 14, KO 13, IN 2, WE 13, CH 13
  GAB +0; KMB +0; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar, Haufen (3–16) oder Sippe 
  (17–30)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Horde (AF) Wenn zwei Erdmännchen im selben Feld den-
  selben Gegner angreifen, gelten sie als den Gegner in die 
  Zange nehmend, als würde sie von entgegengesetzten 
  Seiten angreifen.
  Immunität gegen Skorpiongift (AF) Erdmännchen sind 
  gegen alle Skorpiongifte immun.
  Erdmännchen sind verspielte, äußerst gesellige Tiere, 
  welche tagsüber jagen und sammeln. Sie leben in komplexen 
  Bauten, die aus zahlreichen Zugängen, Kammern und 
  Tunneln bestehen. Ihre Nahrung besteht aus Eiern, Früchten, 
  Insekten, Larven, Eidechsen, Nagetieren und Skorpionen. 
  Sie kommunizieren mittels einer Vielfalt von Lauten und 
  warnen sich so auch vor Gefahren. Zudem tun sie sich zu 
  Horden zusammen zur Selbstverteidigung.
  Erdmännchen können über 10 Jahre alt werden.
  Ein Erdmännchen wiegt etwa 2 Pfund und ist gut 0,30 m 
  groß, wenn es aufrecht steht.
  Feuersalamander
  Gelbe Flecken und Streifen verlaufen von der breiten Schnauze 
  dieser Amphibie bis zu ihrer Schwanzspitze.
  FEUERSALAMANDER 
  HG 1/3
  EP 135
  N Winziges Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung –1
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE,  
  +4 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +4, WIL –1, ZÄH +1
  Verteidigungsfähigkeiten Hautsekrete
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +6 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 14, KO 8, IN 1, WE 8, CH 6
  GAB +0; KMB –2; KMV 4 (8 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Entfesselungskünstler +6, Heimlichkeit +18, 
  Schwimmen +10; Volksmodifikatoren Entfesselungs-
  künstler +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Zusammenkunft (3–10)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Hautsekrete (AF) Trifft eine Kreatur einen Feuersalamander 
  mit einem Waffenlosen Schlag oder einer Natürlichen 
  Waffe, hat sie Kontakt mit seiner giftigen Haut und muss 
  augenblicklich einen Zähigkeitswurf gegen SG 9 ab-
  legen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält sie für 1 
  Runde den Zustand Kränkelnd. Die Sekrete machen den 
  Salamander zudem schlüpfrig und verleihen ihm einen 
  Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungs-
  kunst. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Trotz des Namens haben Feuersalamander nichts mit 
  den als Salamander bekannten bösen Externaren zu tun. 
  Es handelt sich vielmehr um winzige gifte Amphibien, 
  die über 50 Jahre alt werden können. Sie sind nach der 
  Dämmerung am aktivsten und verspeisen Regenwürmer, 
  Insekten, Schnecken und Spinnen. Tagsüber verbergen sie 
  sich zwischen herabgefallenen Blättern oder nahe moosiger 
  Baumstümpfe.
  Feuersalamander messen 0,15 m – 0,25 m und wiegen 
  gerade 60 Gramm.
  Gefräßiges Salzkraut
  Dieses vertrocknet wirkende Gestrüpp hat die Form eines Balls aus 
  Dornenästen und Wurzeln angenommen.
  GEFRÄSSIGES SALZKRAUT 
  HG 1/3
  EP 135
  N Sehr kleine Pflanze
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 GE,  
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +3
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m
  Nahkampf Hieb +0 (1W4–2)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Rollender Sturmangriff
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 13, KO 12, IN —, WE 11, CH 4
  GAB +0; KMB –1; KMV 7 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Besondere Eigenschaften Windgetragen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ebenen oder Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Rollender Sturmangriff (AF) Ein Gefräßiges Salzkraut, 
  welches im Rahmen eines Sturmangriffs wenigstens 6 m 
  zurücklegt, provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn 
  es die Angriffsfläche eines Gegners betritt, um einen Nah-
  kampfangriff auszuführen.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Windgetragen (AF) In einem Bereich mit durchschnitt-
  lichem Wind (16-30 km/h) steigt die Bewegungsrate eines 
  Gefräßigen Salzkrautes um 3  m, wenn es sich mit dem 
  Wind bewegt. Bei wenigstens starkem Wind (31+ km/h) 
  steigt die Bewegungsrate um 6 m, wenn es sich mit dem 
  Wind bewegt, zudem erhält das Gefräßige Salzkraut einen 
  Ausweichenbonus von +2 auf seine RK gegen Gelegen-
  heitsangriffe in jeder Runde, in welcher es sich mit dem 
  Wind bewegt.
  Im Gegensatz anderen, harmlosen rollenden Dorn-
  büschen entwurzelt sich ein Gefräßiges Salzkraut selbst, 
  wenn Nährstoffe rar werden, um sich auf die Jagd auf 
  lebende Beute zu begeben. Diese jahreszeitbedingt fleisch-
  fressenden Pflanzen schließen sich zu beeindruckenden 
  Scharen zusammen, welche auf starke Winde warten, ehe sie 
  sich auf Vögel, Hasen und sogar Rehe stürzen.
  Glattstirnkaiman
  Dieses schlanke, grüngeschuppte Reptil sieht aus wie ein kleines 
  Krokodil mit einem verkürzten Maul.
  GLATTSTIRNKAIMAN 
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Größe,  
  +3 Natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 9 m; Sprinten
  Nahkampf Biss +1 (1W4)
  SPIELWERTE
  ST 10, GE 11, KO 15, IN 1, WE 11, CH 2
  GAB +0; KMB –1; KMV 9 (13 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +11 (im Wasser +19), Schwimmen 
  +8; Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Wasser +8
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Flüsse und Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rudel (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sprinten (AF) Einmal pro Minute kann ein Glattstirnkaiman 
  Sprinten, wodurch sich seine Bewegungsrate für die Dauer 
  einer Runde auf 9 m erhöht.
  Diese auch als Zwergkaimane bezeichneten Kreaturen 
  gehören einer kleinen Krokodilart an, die hauptsächlich 
  in den schnellen Flüssen tropischer Regenwälder und den 
  nahen Küstengewässern lebt. Die geduldigen Jäger liegen 
  manchmal stundenlang in unangenehmen Positionen, 
  während sie Vögel, Eidechsen, Fische und andere kleine 
  Beute jagen, ehe sie zuschlagen. Ihre graugrün gefleckten 
  Schuppen lassen sie wie Treibholz erscheinen.
  195
  195
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Glitzerflügellibelle
  Dieses große Insekt hat einen schlanken Leib und zwei Paare 
  langer, eleganter, leuchtender Flügel.
  GLITZERFLÜGELLIBELLE 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +2, WIL +1, ZÄH +2
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (perfekt)
  Nahkampf Klaue +0 (1W2–2)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 14, KO 10, IN —, WE 12, CH 9
  GAB +0; KMB +0; KMV 8 (16 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Angriff im VorbeifliegenB
  Fertigkeiten Fliegen +14
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Sümpfe
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–8)
  Schätze Keine
  Glitzerflügellibellen sind agile, fliegende Insekten, welche 
  auf andere fliegende Kreaturen Jagd machen. Bei einer 
  Spannweite von fast 0,90 m können diese Libellen sogar 
  kleine Vögel einfangen und fressen.
  Gürteltier
  Die Schnauze dieser rundlichen, staubgrauen Kreatur schaut aus 
  ihrem knochigen Panzer hervor.
  GÜRTELTIER 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Geruchssinn; Wahrnehmung +8 (bei sicht-
  basierenden Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung +0)
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE,  
  +2 Größe, +2 Natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Schützender Ball
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Graben 1,50 m
  Nahkampf Klaue –1 (1W2–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 15, KO 11, IN 2, WE 12, CH 9
  GAB +0; KMB +0; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Schwimmen +1, Wahrnehmung +8 (bei sicht-
  basierenden Würfen +0); Volksmodifikatoren Schwimmen 
  +4, Wahrnehmung bei Sicht –8
  Besondere Eigenschaften Natürlicher Taucher
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Ebenen
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Natürlicher Taucher (AF) Gürteltiere können ihren Atem 
  unter Wasser für bis zu 6 Minuten lang anhalten. Aufgrund 
  ihrer hohen Dichte sinken sie, können aber ihre Bäuche 
  aufblasen, um dem entgegenzuwirken (dies wird durch 
  ihren Volksbonus auf Würfe für Schwimmen repräsentiert).
  Schützender Ball (AF) Manche Gürteltiere können sich zu 
  einem Ball zusammenrollen und so ihren Natürlichen 
  Rüstungsbonus auf +3 anheben, dies senkt aber ihre Be-
  wegungsrate auf 0 m.
  Diese gedrungenen Säugetiere sind dank ihrer ledrigen 
  Hülle leicht zu erkennen. Diese schützt sie vor ver-
  schiedenen Gefahren und Raubtieren in ihrer einheimischen 
  Umgebung. Gürteltiere haben sehr schlechte Augen und 
  nehmen die Welt hauptsächlich anhand von Gerüchen und 
  Berührungen wahr. Sie sind außergewöhnlich gute Gräber 
  und graben sowohl nach Nahrung, wie um ihre Bauten an-
  zulegen. Sollten sie ins Wasser gehen, schlucken sie Luft, um 
  ihren Auftrieb zu erhöhen; dabei blasen sie ihre Bäuche auf 
  die doppelte Größe auf, um nicht unterzugehen.
  Ein Gürteltier ist 0,75 m lang und wiegt 10 Pfund.
  Hase
  Diese kleine, fellbedeckte Kreatur hat lange Ohren und übergroße 
  Füße.
  HASE 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE,  
  +2 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss –2 (1W3–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 16, KO 9, IN 2, WE 12, CH 5
  GAB +0; KMB +1; KMV 7
  Talente Rennen
  Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +8), Heimlichkeit +15
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3–16)
  Schätze Keine
  Hasen sind grabende Pflanzenfresser mit Stummel-
  schwänzen, langen Ohren, um Raubtiere wahrzunehmen, 
  und kräftigen Hinterläufen, die es ihnen im Notfall er-
  lauben, sich springend in Sicherheit zu bringen.
  Ein durchschnittlicher Hase ist 0,20 m – 0,50 m lang und 
  wiegt 1 bis 4 Pfund
  Huhn
  Dieses Federvieh besitzt einen kompakten Körper, einen kurzen, von 
  roten Kehllappen flankierten Schnabel und einen blutroten Kamm 
  auf der Stirn.
  HUHN 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +2, WIL +1, ZÄH +3
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  196
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Fliegen 6 m (unbeholfen); Langsamer 
  Flug
  Nahkampf Biss –2 (1W3–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 11, KO 12, IN 2, WE 12, CH 13
  GAB +0; KMB –2; KMV 4
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Fliegen –4, Wahrnehmung +5
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige gemäßigte Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schar (3–20)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Langsamer Flug (AF) Ein Huhn fliegt immer in kurzen 
  Schüben, es kann nicht dank seiner Bewegungsrate für 
  Fliegen in der Luft stehen, sondern muss Bewegungs-
  aktionen stets auf einer festen Oberfläche beenden.
  Hühner sind im Kampf zwar nicht sonderlich nützlich, 
  werden aber aufgrund der herzhaften Frühstücksmahlzeiten 
  geschätzt, zu denen sie beitragen können, wenn man sie 
  richtig füttert und pflegt. Hühner sind sehr soziale Tiere, die 
  ihre Jungen gemeinsam aufziehen. Sie sind wählerisch bei 
  ihren Nistplätzen und verlassen Nester nur selten, sobald sie 
  dort ihre ersten Eier gelegt haben. Aus einem befruchteten 
  Hühnerei schlüpft nach etwa 3 Wochen des Bebrütens ein 
  Küken. Sieht man davon ab, dass Hühner sich recht schnell 
  fortpflanzen, begnügen sie sich zudem mit einfachem Futter 
  und werden zugleich auf dem Land wie in der Stadt ob ihrer 
  schmackhaften und nährstoffreichen Eier und des Geflügel-
  fleisches geschätzt. Eine dafür gezüchtete Legehenne kann 
  bis zu 1 Ei pro 24 Stunden legen.
  Ein Huhn ist etwa 0,30 m groß und wiegt 5 Pfund.
  Ionenwirbel
  Bei dieser merkwürdigen Kreatur scheint es sich um einen Schwarm 
  von Edelsteinen zu handeln, welcher um einen größeren, schwach 
  pulsierenden Stein herumschwebt.
  IONENWIRBEL 
  HG 1/3
  N Sehr kleines Konstrukt
  INI +2; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Aus-
  weichen, +2 GE, +2 Größe)
  TP 5 (1W10)
  REF +2, WIL +2, ZÄH +0
  Immunitäten wie Konstrukte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 0 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Hieb +0 (1W4–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 15, KO —, IN 3, WE 14, CH 5
  GAB +1; KMB +1; KMV 9
  Talente Ausweichen
  Fertigkeiten Fliegen +10
  Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)
  Besondere Eigenschaften Ionenaffinität, Ionensteine teilen
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Ionensteinaffinität (ÜF) Ein Ionenwirbel kann eine Anzahl 
  an Ionensteinen in Höhe von maximal 1 + halber TW in 
  seinen Körper integrieren. Da er all diese Steine als gleich-
  rangig betrachtet und durch sie keine Vorteile erlangt, 
  können sie durch jede Kreatur ausgewechselt werden, 
  welcher der Ionenwirbel vertraut.
  Ionensteine 
  teilen 
  (ÜF) 
  Ein 
  Charakter 
  mit 
  einem 
  Ionenwirbelvertrauten erlangt die Vorteile der in diesen 
  integrierten Ionensteine, solange die Entfernung zwischen 
  Meister und Vertrautem 9 m nicht übersteigt.
  Auf 
  den 
  ersten 
  Blick 
  ähneln 
  diese 
  Kreaturen 
  Erdelementaren. Es handelt sich aber um bizarre Konstrukte, 
  welche von Zauberkudigen aus bestimmten Mineralien und 
  Edelsteinen geschaffen werden. Man begegnet Ionenwirbeln 
  manchmal in der Wildnis – meist in der Nähe von Heim-
  stätten von Zauberkundigen und arkanen Gesellschaften, wo 
  sie ihren einstigen Meistern entkommen sind.
  Ein typischer Ionenwirbel hat etwa 0,60 m Durchmesser 
  und wiegt zwischen 15 und 20 Pfund.
  Konstruktion
  Ein Ionenwirbel besteht aus kleinen Edelsteinen, Magnet-
  steinen und Granitbröckchen, welche mit alchemistischen 
  Materialien im Wert von 500 GM überzogen sind. Ebenso ist ein 
  funktionaler Ionenstein erforderlich, welchen der Ionenwirbel 
  mittels seiner Ionenaffinität in seinen Körper integriert.
  IONENWIRBEL
  ZS 5; Preis 1.500 GM plus Ionenstein
  Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Gegenstand beleben, 
  Schwächeres Geas; Fertigkeit Wissen (Arkanes) SG 15; Kosten 
  1.000 GM plus Ionenstein
  Kakapo
  Dieser rundliche Papagei hat strahlende grün­schwarze Federn, 
  einen kurzen, gebogenen Schnabel und weiße Schnurrhaare rund 
  um sein Gesicht angeordnet.
  KAKAPO 
  HG 1/8
  EP 50
  N Sehr kleines Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +5, WIL –1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 9 m, Klettern 3 m; Sanfte Landung
  Nahkampf Biss –2 (1W3–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 13, KO 10, IN 2, WE 8, CH 12
  GAB +0; KMB –1; KMV 5
  Talente Blitzschnelle Reflexe
  Fertigkeiten Klettern +4, Wahrnehmung +3
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Dschungel
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Familie (3–4)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sanfte Landung (AF) Ein Kakapo kann zwar nicht fliegen, 
  wohl aber mitten im Sturz seine Schwingen wie einen 
  Fallschirm ausbreiten, um sicher zu landen. Ein Kakapo er-
  leidet niemals Sturzschaden. Pro gestürzte 3  m kann er 
  197
  197
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  sich um 1,50  m seitwärts in der Luft bewegen – fällt er 
  z.B. 6 m tief auf der Y-Achse, kann er sich um 3 m auf der 
  X-Achse bewegen.
  Der Kakapo ist ein kleiner, flugunfähiger Papagei, der 
  auf tropischen Inseln heimisch ist. Diese hauptsächlich 
  nachtaktiven Vögel suchen nachts nach Früchten, Nüssen, 
  Pflanzen und Saaten. Kakapos können über 100 Jahre alt 
  werden. Sie pflanzen sich pro Jahrzehnt nur zwei oder drei 
  Mal fort.
  Ein Kakapo misst vom Schnabel bis zur Schwanzspitze 
  etwa 0,60 m und kann bis zu 9 Pfund wiegen.
  Katze, Langschwanzkatze
  Schwarze Rosetten und Streifen zeichnen das braune Fell dieser 
  schlanken Katze.
  LANGSCHWANZKATZE 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +4, WIL +0, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss –1 (1W3–3), 2 Klauen –1 (1W2–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 14, KO 10, IN 2, WE 11, CH 9
  GAB +0; KMB +0; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Klettern)
  Fertigkeiten Bluffen +0 (beim Nachahmen von Tierlauten 
  +4), Heimlichkeit +14, Klettern +8; Volksmodifikatoren 
  Bluffen beim Nachahmen von Tierlauten +4
  Besondere Eigenschaften Geräusche nachahmen (Tiere)
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wälder
  Organisation Einzelgänger oder Paar
  Schätze Keine
  Die Langschwanzkatze ist eine kleine, in dichten Tropen-
  wäldern heimische Katze, welche den Großteil ihres 
  Lebens auf den Bäumen verbringt. Tagsüber ruht sie im 
  Lianengestrüpp weit über dem Boden, nachts jagt sie Affen, 
  Eidechsen, Frösche und Vögel in den Baumwipfeln. Eine 
  Langschwanzkatze kann mit ihrer Fähigkeit Geräusche 
  nachahmen die Laute von Tieren ihrer Größenkategorie 
  oder von Tieren der nächstkleineren Größenkategorie nach-
  ahmen und lockt damit Beute oft in den Hinterhalt.
  Eine Langschwanzkatze wiegt etwa 8 Pfund und kann 0,90 
  m – 1,20 m lang werden, wobei die Hälfte davon auf den 
  Schwanz entfällt.
  Klingenfarn
  Diese vage menschenförmige Pflanze schlägt mit gefährlich 
  wirkenden, gezackten Farnwedeln um sich.
  KLINGENFARN 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleine Pflanze
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 4,50 m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten wie Pflanzen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Farnwedelschild
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m
  Nahkampf 2 Wedel +4 (1W4–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 5, GE 15, KO 11, IN —, WE 10, CH 6
  GAB +0; KMB +0; KMV 7
  Talente WaffenfinesseB
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Dickicht (3–8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Farnwedelschild (AF) Ein Klingenfarn kann als Bewegungs-
  aktion Angriffe abwehren und so bis zum Beginn seines 
  nächsten Zuges einen Schildbonus von +2 auf seine RK er-
  halten.
  Wedel (AF) Die Wedel eines Klingenfarns sind Natürliche 
  Primärangriffe, welche Hiebschaden verursachen.
  Klingenfarne sind umherziehende Lauerjäger mit steifen, 
  scharfen Blättern, die schmerzhafte Wunden schlagen 
  können. Sie ziehen als Beute kleine Waldkreaturen vor, 
  zögern aber auch nicht, schlafende oder anderweitig ab-
  gelenkte größere Kreaturen zu attackieren.
  Koala
  Dieses breitschnäuzige Tier wirkt wie ein kleiner plumper Bär mit 
  einer platten, schwarzen Nase, kleinen runden Augen und weißbe­
  pelzten Ohren, die seitlich aus seinem Kopf ragen.
  KOALA 
  HG 1/4
  EP 100
  N Kleines Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +3
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +2, WIL –1, ZÄH +5
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf 2 Klauen –1 (1W3–2)
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 11, KO 13, IN 2, WE 9, CH 8
  GAB +0; KMB –3; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Klettern +6, Wahrnehmung +3
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte und warme Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gruppe (3–5)
  Schätze Keine
  Das niedliche Äußere des Koalas verbirgt das aggressive 
  Wesen dieses Bäume erkletternden Beuteltieres. Koalas er-
  nähren sich allein von den Blättern des Eukalyptusbaumes, 
  die für die meisten anderen Säuger ungenießbar sind. 
  Aufgrund ihrer hochspezialisierten Ernährung haben die 
  meisten Koalas keinen Grund, sich von Eukalyptusbäumen 
  198
  198
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  zu entfernen, so dass sie den Großteil ihres Lebens damit 
  verbringen, von Ästen zu hängen oder sich von Baum zu 
  Baum zu schwingen. Wenn ein Koala geht, tut er dies auf 
  allen Vieren – und meist um von einem Baum zum nächsten 
  zu gelangen.
  Ein Koala misst 0,75 m von der Schnauze bis zum Schwanz 
  und kann bis zu 30 Pfund wiegen.
  Koboldmaki
  Diese kleine, fellbedeckte Kreatur hat gewaltige, glänzende Augen, 
  lange Beine und lange Finger.
  KOBOLDMAKI 
  HG 1/6
  EP 65
  N Winziges Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE,  
  +4 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m
  Nahkampf Biss +7 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 16, KO 10, IN 2, WE 13, CH 7
  GAB +0; KMB –1; KMV 5 (9 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Akrobatik +7, Klettern +8, 
  Heimlichkeit +19, Wahrnehmung +5; 
  Volksmodifikatoren Akrobatik, +4, 
  Klettern, +4, Wahrnehmung +4
  Besondere 
  Eigenschaften 
  Makisprung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme 
  Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder 
  Familie (3–6)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Makisprung (AF) Ein Koboldmaki ist dank seiner 
  langen Hinterbeine ein exzellenter Springer. Er 
  kann Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen 
  ablegen, als hätte er Anlauf genommen, und erhält 
  keinen Malus auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum 
  Springen aufgrund seiner langsamen Bewegungs-
  rate.
  Der Koboldmaki ist ein fleischfressender, 
  in Bäumen lebender Affe. Sein Hals ist 
  flexibel und erlaubt es ihm, den Kopf um 
  bis zu 180° zu drehen. Koboldmakis jagen 
  nachts, indem sie lautlos auf Insekten und 
  andere kleine Tiere warten, die vorbei-
  fliegen oder -kriechen, um sie anzu-
  springen und einzufangen. Diese scheuen 
  Tiere werden bis zu 12 Jahre alt.
  Vom Kopf bis zur Schwanzspitze misst ein 
  Koboldmaki 0,30 m – 0,45 m, doch wenn er an einem 
  Baum hängt, scheint er die Größe einer menschlichen 
  Faust zu besitzen. Ein Koboldmaki wiegt etwa 120 
  Gramm.
  Kriechefeu
  Die Kriechranken dieser Pflanzenkreatur weisen ihr den Weg über 
  Baumstümpfe und Mauern.
  KRIECHEFEU 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleine Pflanze
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE,  
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m
  Nahkampf Hieb +0 (1W2–2 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ergreifen (Mittelgroß), Würgen (1W3–2)
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 14, KO 10, IN —, WE 10, CH 5
  GAB +0; KMB +0; KMV 8 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder und Städte
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gewirr (3–10)
  Schätze Keine
  199
  199
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Kletterefeu gedeiht in dichten Wäldern und Städten, wo 
  es leicht Plätze mit maximaler Sonneneinstrahlung finden 
  kann. Kriechefeu ist für eine Pflanze überraschend schnell 
  und zudem auch noch revierorientiert, so dass es Kreaturen 
  angreift, welche es bedrohen oder beschatten. Bietet sich die 
  Gelegenheit, nährt sich die Pflanze von Aas und sogar un-
  bewachten Eiern.
  Krötenechse
  Aus der stumpfen Schnauze dieser Echse wachsen knöcherne Hörner 
  und der flache, runde Leib ist von vielen Stacheln geschmückt.
  KRÖTENECHSE 
  HG 1/6
  EP 65
  N Winziges Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 GE,  
  +4 Größe, +1 Natürlich)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +3, WIL +0, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss –1 (1W2–5)
  Ranged Blut verspritzen +5 (Berührung, Speziell)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 12, KO 8, IN 1, WE 10, CH 3
  GAB +0; KMB –3; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Rennen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +17
  Besondere Eigenschaften Aufplustern, Tarnung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Aufplustern Wenn eine Krötenechse die Handlung Voll-
  ständige Verteidigung nutzt, bläst sie sich auf, um 
  größer und gefährlicher zu wirken. Dies verleiht ihr einen 
  weiteren Bonus von +4 auf die KMV gegen Kampfmanöver 
  für Ringkampf.
  Blut verspritzen Ein Mal am Tag kann eine Krötenechse 
  als Standard-Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe 
  provoziert, einen 1,50 m langen Blutstrahl aus den Augen-
  winkeln verspritzen. Das Blut enthält giftige Chemikalien 
  und eine getroffene Kreatur muss einen Zähigkeitswurf 
  gegen SG 9 ablegen; scheitert dieser Rettungswurf, so er-
  hält sie den Zustand Kränkelnd für 1W4 Runden. Der SG des 
  Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Tarnung In der Wüste kann eine Krötenechse sich mittels 
  Heimlichkeit sogar dann verstecken, wenn sie keine 
  Deckung oder Tarnung hat.
  Trotz ihres unbeholfenen, krötenartigen Aussehens 
  sind diese mit trockener, stacheliger Haut ausgestatteten 
  Reptilien daran angepasst, in der Wüste so wenig Wasser 
  wie möglich zu verlieren. Tagsüber sonnen sie sich meistens 
  auf Felsen und ziehen sich in die Schatten von Felsvor-
  sprüngen oder Steinen zurück, wenn die Sonne hoch am 
  Himmel steht. Ihre Hauptverteidigung besteht darin, un-
  bemerkt zu bleiben. Fallen Raubtiere nicht auf ihre an die 
  Wüste angepasst Hautfarbe herein, versuchen sie zu fliehen 
  oder setzen andere Verteidigungsmethoden ein, z.B. ihre 
  einmalige Fähigkeit, die Blutgefäße in ihren Augen reißen 
  zu lassen und giftiges Blut auf nahende Raubtiere zu ver-
  spritzen. Aufgrund dieser auffälligen Verteidigung hält man 
  Krötenechsen oft für übermäßig aggressiv, doch wer sie als 
  Haustiere oder Vertraute hält, weiß, dass sie sehr liebevolle, 
  zutrauliche Kreaturen sein können.
  Kugelfisch
  Dieser gefleckte Fisch hat große Augen, einen breiten Mund und 
  winzige, hellgefärbte Stacheln, die aus seinem runden Körper ragen.
  KUGELFISCH 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Tier
  INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +4
  Verteidigungsfähigkeiten Stacheln
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 6 m
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Gift
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, CH 9
  GAB +0; KMB +0; KMV 7
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Schwimmen +5, Wahrnehmung +5 
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gift (AF) Tetrodotoxin: Stacheln - Verwundung; RW ZÄH, 
  SG 12; Frequenz ein Mal; Primäreffekt Wankend, 1 Runde; 
  Sekundäreffekt Lähmung, 1W4 Runden; Heilung 2 auf-
  einanderfolgende Rettungswürfe. Der SG des Rettungs-
  wurfes basiert auf Konstitution.
  Stacheln (AF) Kugelfische verfügen über keine Möglich-
  keiten, andere Kreaturen anzugreifen. Sollte ein Gegner 
  einen Kugelfisch mit einem Waffenlosen Schlag oder 
  einem Natürlichen Angriff treffen, riskiert er, sich an den 
  Giftstacheln des Fisches zu vergiften, und muss sofort 
  einen Rettungswurf gegen das Tetrodotoxin (Kugelfisch-
  gift) ablegen.
  Kugelfische sind eine Kategorie von giftigen Fischen, 
  die in warmen Küstengewässern hausen. Sie können ihre 
  Bäuche rasch mit Wasser oder Luft füllen und so ihre Leiber 
  ballonartig aufpusten, um ihre Giftstachel stärker hervor-
  treten zu lassen. Verschiedene Haie und andere Meerestiere 
  haben sich an dieses Gift angepasst und fressen Kugelfische, 
  doch für Menschen und die meisten anderen Säugetiere ist 
  das Gift des Kugelfisches sehr gefährlich. Meist wird es über 
  die Stacheln auf seiner Haut übertragen, aber auch seine 
  Organe enthalten Anteile dieses Giftes.
  Es gibt Kugelfische in diversen Varianten und Größen; die 
  meisten messen 0,15 m bis 0,60 m in der Länge und wiegen 
  zwischen 5 und 30 Pfund.
  Küstenseeschwalbe
  Dieser weißgraue Vogel besitzt einen rotorangen Schnabel.
  KÜSTENSEESCHWALBE 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
  200
  200
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 2 (1W8–2)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
  Nahkampf Biss –2 (1W3–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 15, KO 7, IN 2, WE 14, CH 5
  GAB +0; KMB +0; KMV 6
  Talente Fertigkeitsfokus (Fliegen)
  Fertigkeiten Fliegen +9, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Küsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–20)
  Schätze Keine
  Diese Zugvögel sind behände und elegante Flieger, 
  welche Fische und wirbellose Meerestiere jagen. Küstensee-
  schwalben bleiben ein Leben lang zusammen und errichten 
  ihre Nester auf dem Boden.
  Eine Küstenseeschwalbe ist 0,30 m lang und wiegt etwa 
  ein halbes Pfund.
  Lemming
  Dieses kleine, plumpe Nagetier hat ein mehrfarbiges Fell und einen 
  kurzen Schwanz.
  LEMMING 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 Größe)
  TP 2 (1W8–2)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m
  Nahkampf Biss –1 (1W2–5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 12, KO 6, IN 2, WE 13, CH 4
  GAB +0; KMB –3; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Große Zähigkeit
  Fertigkeiten Heimlichkeit +17
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Wanderung (3–30)
  Schätze Keine
  Diese Pflanzenfresser huschen in kälteren Regionen 
  umher, wo sie an Knollen, Gräsern, Wurzeln und Trieben 
  herumkauen. Sie halten keinen Winterschlaf, graben sich 
  aber zum Schutz und der Wärme wegen ein.
  Ein Lemming misst von der Nase bis zum kurzen Schwanz 
  0,15 m.
  Leopardenschnecke
  Diese dunkelgelbe, handlange Schnecke ist von einem Muster 
  schwarzer Flecken und Streifen bedeckt.
  LEOPARDENSCHNECKE 
  HG —
  EP —
  N Winziges Ungeziefer
  INI –3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung –2
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 11 (–3 GE,  
  +4 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF –3, WIL –2, ZÄH +3
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 4, KO 12, IN —, WE 7, CH 9
  GAB +0; KMB –7; KMV –2 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +3
  Besondere Eigenschaften Festsaugen, Schleimfaden, Ver-
  dichten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Festsaugen (AF) Eine Leopardenschnecke sondert klebrigen 
  Schleim ab, der es ihr gestattet, mit einer Bewegungs-
  rate für Klettern von 3 m jede Oberfläche zu erklimmen, 
  sogar glatte Wände und Decken. Sobald sie sich an einer 
  Oberfläche festgesaugt hat, besteht keine Chance, dass sie 
  herabfällt, solange niemand sie packt und aktiv losreißt.
  Schleimfaden (AF) Eine Leopardenschnecke kann ihren 
  Schleim zu einem 9  m langen Faden schlingen, welcher 
  einem Spinnenfaden ähnelt. An diesem Faden kann sie 
  unbegrenzte Zeit lang hängen und sich langsam mit einer 
  Bewegungsrate von 3 m pro Runde herablassen. Mit der-
  selben Bewegungsrate kann sie den Faden auch hinauf-
  klettern. Sobald sie den Kontakt zum Faden verliert, löst 
  sich der Schleim binnen von 1W4 Runden auf.
  Aufgrund ihres einzigartigen, oft leopardenartigen Farb-
  musters sind Leopardenschnecken auch sehr auffällig. Das 
  Muster dient ihnen als Tarnung, um sich dem Blattwerk 
  und den Steinen in den Wäldern, in welchen sie leben, an-
  zupassen. Zuweilen stößt man auf sogar noch farbenfrohere 
  Varianten der Leopardenschnecke, z.B. in fluoreszierendem 
  Orange, hellem Gelb oder Feuerrot, die von seltsamen 
  Meistern, welche solche Kreaturen bevorzugen, extra ge-
  züchtet wurden.
  Leopardenschnecken sind etwa 0,15 m lang und wiegen 
  weniger als 1 Pfund.
  Lund
  Dieser gedrungene, schwarzweiße Vogel hat einen rotschwarzen 
  Schnabel.
  LUND 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE,  
  +4 Größe)
  TP 2 (1W8–2)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3  m, Fliegen 9  m (durchschnittlich), 
  Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss –1 (1W2–5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 15, KO 6, IN 2, WE 15, CH 6
  201
  201
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  GAB +0; KMB –2; KMV 3
  Talente Fertigkeitsfokus (Schwimmen)
  Fertigkeiten Fliegen +8, Schwimmen +6, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Küsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–20)
  Schätze Keine
  Diese kurzschwingigen und kurzschwänzigen Vögel be-
  vorzugen kalte Felseninseln. Sie verspeisen hauptsäch-
  lich Fische. Die Schnäbel behalten ihre Farbe während 
  der Paarungszeit, danach löst sich die Farbe und wird ein 
  kleinerer, farbig stumpfer Schnabel enthüllt.
  Lunde sind etwa 0,30 m lang und wiegen knapp 1 Pfund.
  Maulwurf
  Dieses braune, offenbar augenlose Nagetier hat einen fellbedeckten, 
  zylindrischen Leib, eine spitze Schnauze und große, kräftige Pforten, 
  die in Grabeklauen enden.
  MAULWURF 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Tier
  INI +0; Sinne Dämmersicht, Erschütterungssinn 4,50 m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 Größe)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Graben 1,50 m
  Nahkampf 2 Klauen +0 (1–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 11, KO 14, IN 2, WE 10, CH 7
  GAB +0; KMB –4; KMV 2 (6 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
  Fertigkeiten Heimlichkeit +19
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiges Land
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–16)
  Schätze Keine
  Maulwürfe sind kleine Nagetiere, welche hauptsächlich 
  in unterirdischen Bauten leben. Es gibt viele Unterarten 
  und Variationen, doch den meisten ist gemeinsam, dass sie 
  unter der Erde leben, schlecht sehen können und mit ihren 
  kräftigen vorderen Gliedmaßen über weite Strecken graben 
  können.
  Ein typischer Maulwurf ist 0,15 m lang und wiegt weniger 
  als 1 Pfund.
  Neunauge
  Dieser schlangenartige Fisch hat ein entsetzliches, kreisrundes 
  Maul voller hakenartiger Zähne.
  NEUNAUGE 
  HG 1/3
  EP 135
  N Sehr kleines Tier (Aquatisch)
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 13 (+2 GE,  
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +4
  ANGRIFF
  Bewegungsrate Schwimmen 9 m
  Nahkampf Biss +4 (1W4–3 plus Festsaugen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Blut saugen (1 ST-Schaden)
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 14, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
  GAB +0; KMB +0; KMV 7
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Schwimmen +5
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Ozeane
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–12)
  Schätze Keine
  Ein Neunauge ist ein kleiner, kieferloser Fisch mit einem 
  trichterförmigen Saugmaul, das zahlreiche messerscharfe 
  Zähne enthält. Mit diesen kann es die Haut durchbeißen und 
  sich ins Fleisch seiner Opfer bohren, um ihr Blut zu saugen. 
  Neunaugen findet man öfters auf größeren Fischen im Meer, 
  mit denen sie symbiotische Beziehungen unterhalten.
  Neunaugen können bis zu 1,20 m lang werden und wiegen 
  bis zu 5 Pfund.
  Pfau
  Der königsblaue Leib dieses Vogels wird nur noch von den wunder­
  schönen Federn überschattet, welche aus seinem Rücken wachsen.
  PFAU 
  HG 1/4
  EP 100 
  N Kleines Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung –2
  VERTEIDIGUNG
  RK 12, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 11 (+1 GE,  
  +1 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL –2, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (unbeholfen)
  Nahkampf 2 Krallen +2 (1W3–2)
  SPIELWERTE
  ST 7, GE 12, KO 10, IN 2, WE 6, CH 13
  GAB +0; KMB –3; KMV 8
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Fliegen –1
  Besondere Eigenschaften Langsamer Flug
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Aufmarsch (3–10)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Langsamer Flug (AF) Ein Pfau fliegt immer in kurzen 
  Schüben, er kann nicht dank seiner Bewegungsrate für 
  Fliegen in der Luft stehen, sondern muss Bewegungs-
  aktionen stets auf einer festen Oberfläche beenden.
  Pfauen sind eine Familie von Fasanen, deren männliche 
  Vertreter wegen ihrer prachtvollen Federn bekannt sind. 
  Den Weibchen fehlt das helle, strahlend bunte Gefieder, 
  sie tragen stattdessen graue oder braune Federn. Manche 
  Kulturen züchten Pfaue mit weißem Gefieder, deren übrige 
  Körper nicht zwangsläufig andere Farben aufweisen.
  Ein Pfau schlägt ein Rad seiner hellen und bunten Federn, 
  um die Hennen zu beeindrucken und zu umwerben, aber 
  auch um Raubtiere abzuschrecken, da er so größer wirkt. 
  Das farbenfrohe „Augen“-Muster auf den Federn macht 
  diese zu beliebten Symbolen, Dekorationen und Requisiten 
  202
  202
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  bei Wahrsagern und Angehörigen von Herrscherfamilien. 
  Die männliche Variante ist leicht zu erkennen, allerdings 
  haben alle Pfauen identische Spielwerte: Ein Pfau ist 1,05 m 
  groß und wiegt etwa 10 Pfund.
  Pinguin
  Dieser 0,90 m große, plumpe Vogel hat ein weiches schwarz­weißes 
  Gefieder, welches um den Hals gelblich ist. Zudem hat er einen 
  langen Schnabel und schwarze Flossen, die flach an seinen Körper­
  seiten anliegen.
  PINGUIN 
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI –1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 11 (–1 GE,  
  +1 Größe, +1 Natürlich)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +3
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m, Bauchrutschen 9 m
  Nahkampf Biss +0 (1W3–1)
  SPIELWERTE
  ST 9, GE 8, KO 13, IN 2, WE 12, CH 7
  GAB +0; KMB –2; KMV 7
  Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
  Fertigkeiten Wahrnehmung +8, Schwimmen +7
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–30)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Bauchrutschen (AF) Auf Schnee oder eisbedecktem Gelände 
  kann sich ein Pinguin 9 m weit bewegen, indem er nicht 
  läuft, sondern auf dem Bauch rutscht.
  Es gibt viele Varianten von Pinguinen, welche fast alle 
  dieselben 
  Spielwerte 
  aufweisen. 
  Das 
  herausragendste 
  Merkmal des Pinguins ist die abendanzugartige Färbung 
  seiner Federn, die ihm bei der Jagd auf Fische unter Wasser 
  als Tarnung dienen. Sein schwarzer Rücken und seine 
  Flossen ermöglichen es ihm, optisch mit dem Wasser zu ver-
  schmelzen, wenn man ihn von oben beobachtet, während 
  sein weißer Bauch dem hellen Himmel ähnelt, wenn man 
  ihn im Wasser von unten her sieht.
  Die am weitesten verbreitete Pinguinart wird etwa 0,90 
  m groß und wiegt 70 Pfund. Größere Arten werden bis zu 
  1,20 m groß und wiegen bis zu 100 Pfund.
  Polarhase
  Dieser weiße Hase hat kürzere Ohren und Gliedmaßen und ist im 
  Schnee schwer zu entdecken.
  POLARHASE 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE,  
  +2 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +5, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 15 m
  Nahkampf Biss –2 (1W3–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 16, KO 9, IN 2, WE 12, CH 5
  GAB +0; KMB +1; KMV 7 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Rennen
  Fertigkeiten Heimlichkeit +15 (im Schnee +19); Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit im Schnee +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen und Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3–16)
  Schätze Keine
  Ein Polarhase hat sich an das Leben in kalter Umgebung 
  angepasst, gedeiht aber bestens in wärmeren Klimazonen.
  Rhamphorhynchus
  Diese Kreatur sieht aus wie eine Kreuzung zwischen Vogel und 
  Reptil, sie hat ledrige Flügel, einen Schnabel voller nadelähnlicher 
  Zähne und einen langen Schwanz mit flachem, diamantförmigem 
  Ende.
  RHAMPHORHYNCHUS 
  HG 1/3
  EP 135
  N Sehr kleines Tier
  INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 12 (+3 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +7, WIL +2, ZÄH +2
  Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (gut)
  Nahkampf Biss +0 (1W3–2)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Sturzangriff
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 17, KO 11, IN 2, WE 14, CH 11
  GAB +0; KMB +1; KMV 9
  Talente Blitzschnelle Reflexe
  Fertigkeiten Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +6
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Küsten oder Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–16)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Sturzangriff (AF) Wenn ein Rhamphorhynchus im Flug einen 
  Sturmangriff ausführt, provoziert er keine Gelegenheits-
  angriffe, wenn er die Angriffsfläche eines Gegners betritt, 
  um einen Nahkampfangriff auszuführen. Er erhält dabei 
  zudem einen Bonus von +2 auf Schadenswürfe mit seinem 
  Bissangriff.
  Rhamphorhynchuse sind exzellente Vertraute für jene 
  Zauberkundigen, welche nach schnellen und behänden 
  Dienern suchen. Diese schreckhaften Pterosaurier sind zwar 
  selbst im Grunde keine Dinosaurier, kreisen aber oft am 
  Himmel über den Jagdgründen von Dinosauriern.
  203
  203
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Robbe
  Dieses schlanke, aquatische Säugetier hat ein Paar Flossen als 
  Gliedmaßen, einen kräftigen Schwanz und ein Maul voller scharfer 
  kleiner Zähne.
  ROBBE 
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE,  
  +1 Größe, +1 Natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +3, WIL +1, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 18 m
  Nahkampf Biss +0 (1W4–1)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 13, KO 11, IN 2, WE 13, CH 6
  GAB +0; KMB –2; KMV 9 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Talente Fertigkeitsfokus (Schwimmen)
  Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +5; Volks-
  modifikatoren Wahrnehmung +4
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kolonie (3–22)
  Schätze Keine
  Robben sind schlanke Meeressäuger, welche den Großteil 
  ihres Lebens im Wasser verbringen. Es gibt sie in den Häfen 
  tropischer Inseln oder auch zwischen treibenden Eisbergen. 
  Sie lieben Felsenstrände, an denen sie sich ausruhen, ihre 
  Jungen aufziehen und nach Fischen, Quallen, Seevögeln 
  und anderen kleinen Meerestieren jagen können. Robben 
  sind gut bekannt aufgrund ihrer lauten Kommunikation 
  aus Bellen, Grunzen und Flossenschlägen – aufgrund dieser 
  Eigenschaften betrachten viele Humanoide sie als intelligent 
  und leicht auszubilden.
  Sägebeinheuschrecke
  Dieses katzengroße Insekt hat einen langen, zigarrenförmigen Leib. 
  Die dürren Hinterbeine sind lang und biegsam.
  SÄGEBEINHEUSCHRECKE 
  HG 1/4
  EP 100
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 GE,  
  +2 Größe, +1 Natürlich)
  TP 4 (1W8)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +2
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich), 
  Klettern 4,50 m
  Nahkampf Biss –1 (1W3–3)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Gefräßig
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 13, KO 11, IN —, WE 10, CH 7
  GAB +0; KMB –1; KMV 6 (14 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen +8), Fliegen +5,  
  Klettern +9; Volksmerkmale Akrobatik beim Springen +8
  Besondere Eigenschaften Sprung
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige Ebene oder Wüste
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–18)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Gefräßig (AF) Der Bissangriff einer Sägebeinheuschrecke 
  verursacht doppelten Schaden bei Pflanzenkreaturen und 
  Gegenständen aus Holz, Papier oder anderen Pflanzen-
  materialien.
  Sprung (AF) Eine Sägebeinheuschrecke kann auf Fertigkeits-
  würfe für Akrobatik zum Springen 10 nehmen, selbst wenn 
  sie abgelenkt oder in Gefahr ist.
  Eine Sägebeinheuschrecke ist eine größere Variante 
  eines Grashüpfers, welche bis zu 0,60 m lang wird und sich 
  von diversen Pflanzen ernährt. Während Dürreperioden 
  kommen diese Heuschrecken zuweilen in großen Gruppen 
  zusammen, um entweder zu besseren Nahrungsgründen 
  weiterzuziehen oder in seltenen Fällen über kleine Tiere 
  herzufallen und diese zu verschlingen.
  Schabe
  Dieses schnelle braune Insekt huscht mit peitschenden Antennen 
  die Wände hinauf.
  SCHABE 
  HG 1/8
  EP 50
  N Winziges Ungeziefer
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung 
  +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 16, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 14 (+2 GE,  
  +4 Größe)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +2, WIL +0, ZÄH +4
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  Schwächen Lichtempfindlichkeit
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m (schlecht), Klettern 6 m
  Nahkampf Biss –1 (1W2–5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 15, KO 14, IN —, WE 11, CH 2
  GAB +0; KMB –2; KMV 3 (11 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Fliegen +4, Klettern +3
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebig
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–60)
  Schätze Keine
  Schaben sind widerstandsfähige, allgemein als Ungeziefer 
  betrachtete Insekten. Sie werden insbesondere von warmen 
  Gebäuden und herrenloser Nahrung in städischer Um-
  gebung angezogen. Zudem sind sie sehr scheu und schreck-
  haft und fliehen vor größeren Kreaturen und Lichtquellen.
  204
  204
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Schmetterling/Motte
  Dieses elegante, geflügelte Insekt ist eine wahre Farbenpracht, die 
  wie ein flüchtiger Traum durch die Lüfte gleitet.
  SCHMETTERLING/MOTTE 
  HG —
  EP —
  N Winziges Ungeziefer
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +4 Größe)
  TP 1 (1W8–3)
  REF +1, WIL +1, ZÄH –1
  Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Fliegen 9 m (durchschnittlich)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 13, KO 4, IN —, WE 12, CH 7
  GAB +0; KMB –3; KMV 2 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
  Fertigkeiten Fliegen +7
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige gemäßigte oder warme Region
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Kaleidoskop (3–100)
  Schätze Keine
  Schmetterlinge sind zerbrechliche, hellfarbige Insekten, 
  welche sich von Nektar und anderen Zuckerquellen nähren. 
  Motten besitzen dieselben Spielwerte, sind allerdings 
  meistens nachtaktiv. Der hier präsentierte Schmetter-
  ling (bzw. die vorgestellte Motte) ist ein besonders großes 
  Exemplar mit einer Flügelspannweite von etwas über 0,15 m, 
  aber dennoch völlig harmlos, so dass er keine Erfahrungs-
  punkte wert ist, sollte er getötet werden.
  Schnabeltier
  Diese Kreatur ist plump, braun und von kurzem Fell bedeckt, hat 
  aber einen Entenschnabel und Schwimmfüße an den Enden ihrer 
  vier kurzen Beine.
  SCHNABELTIER 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Elektrolokation 9  m; Wahr-
  nehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +4, WIL +1, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m
  Nahkampf Sporn +4 (1W3–4 plus Gift)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 14, KO 8, IN 2, WE 13, CH 11
  GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen Zu-Fall-bringen)
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +0 (unter 
  Wasser +4); Volksmodifikatoren Wahrnehmung unter 
  Wasser +4
  Besondere Eigenschaften Luft anhalten
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder tropische Flüsse
  Organisation Einzelgänger
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Elektrolokation (AF) Unter Wasser können Schnabeltiere 
  die winzigen Stromkreise wahrnehmen, welche Muskel-
  bewegungen auslösen. Dies ermöglicht es ihnen, lebende 
  Beute aufzuspüren und von unbelebten Gegenständen zu 
  unterscheiden. Behandle Elektrolokation wie Blindsicht 
  9  m, wobei Schnabeltiere nur lebende Kreaturen wahr-
  nehmen können, zudem funktioniert Elektrolokation nur 
  unter Wasser.
  Gift 
  (AF) 
  Sporn 
  – 
  Verwundung; 
  RW 
  ZÄH, 
  SG 
  9;  
  Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 Punkt Nichttöd-
  licher Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
  Sporn (AF) Der Spornangriff eines Schnabeltieres ist ein 
  Natürlicher Primärangriff, welcher Stichschaden ver-
  ursacht.
  Schnabeltiere gehören einer äußerst ungewöhnlichen 
  Gattung eierlegender Säugetiere an, welche in Bauten 
  in Flussufern leben, wo sie nach Würmern, Larven und 
  Schalentieren jagen. Schnabeltiere verfügen über einen be-
  merkenswerten Sinn für Elektrizität, den sie unter Wasser 
  anstelle von Sicht, Gehör und Geruch nutzen.
  Das durchschnittliche Schnabeltier ist etwa 0,45 m lang 
  und wiegt 3,5 Pfund.
  Schneehuhn
  Dieser kleine Vogel hat braunweiße Federn und macht laute, 
  krächzende Geräusche.
  SCHNEEHUHN 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +2
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 2 (1W8–2)
  REF +4, WIL +2, ZÄH +0
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m, Fliegen 12 m (schlecht)
  Nahkampf Biss +4 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 14, KO 7, IN 2, WE 14, CH 5
  GAB +0; KMB +0; KMV 6
  Talente Waffenfinesse
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14 (im Schnee +18); Volksmodi-
  fikatoren Heimlichkeit im Schnee +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Kalte Ebenen und Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schwarm (3–12)
  Schätze Keine
  Diese Waldhühner wechseln im Laufe der Jahreszeiten 
  das Gefieder – im Frühling sind sie schneeweiß und in den 
  Wintermonaten braunweiß.
  Ein Waldhuhn misst etwa 0,30 m vom Schnabel bis zum 
  Schwanz und hat die doppelte Flügelspanne.
  205
  205
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Springmaus
  Dieses kleine, sandfarbene Nagetier hat lange Hinterläufe und 
  große Ohren. Sein Schwanz ist länger als das Tier selbst.
  SPRINGSMAUS 
  HG 1/6
  EP 65
  N Winziges Tier
  INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
  VERTEIDIGUNG
  RK 17, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE,  
  +4 Größe)
  TP 3 (1W8–1)
  REF +5, WIL +2, ZÄH +1
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Biss –1 (1W2–5)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 16, KO 8, IN 2, WE 15, CH 3
  GAB +0; KMB –1; KMV 4
  Talente Verbesserte Initiative
  Fertigkeiten Akrobatik +11, Wahrnehmung +6; Volksmodi-
  fikatoren Akrobatik +4, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Warme Wüsten
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Bau (3–8)
  Schätze Keine
  Springmäuse sind in der Wüste lebende Nagetiere, sie 
  wohnen in Bauten und hüpfen auf langen, dünnen Beinen 
  herum. Nachts kommen sie hervor, um Pflanzen zu fressen 
  und im Mondlicht Insekten zu jagen. Springmäuse werden 
  etwa 6 Jahre alt.
  Eine Springmaus ist 0,15 m lang, hat einen 0,30 m langen 
  Schwanz und wiegt 30 – 90 Gramm.
  Stachelseestern
  Aus den fünf Armen dieser hellfarbigen, sternförmigen Kreatur 
  wachsen mehrere Stacheln.
  STACHELSEESTERN 
  HG 1/6
  EP 65
  N Sehr kleines Ungeziefer
  INI +1; Sinne Dunkelsicht 18  m, Erschütterungssinn 6  m; 
  Wahrnehmung +0
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 GE,  
  +2 Größe, +2 Natürlich)
  TP 6 (1W8+2)
  REF +1, WIL +0, ZÄH +4 
  Immunitäten 
  Geistesbeeinflussende 
  Effekte; 
  Ver-
  teidigungsfähigkeiten Sehr schnelle Heilung
   ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50  m, Klettern 1,50  m, Schwimmen 
  1,50 m
  Nahkampf Hieb –1 (1W2–3 plus Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Ergreifen (Klein)
  SPIELWERTE
  ST 4, GE 13, KO 14, IN —, WE 11, CH 3
  GAB +0; KMB –1 (Ringkampf +5); KMV 6 (kann nicht zu Fall 
  gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +5, Schwimmen +5
  Besondere Eigenschaften Fester Griff
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–22)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Fester Griff (AF) Ein Stachelseestern ist ein Meister darin, 
  seine Beute zu ergreifen. Er erhält einen Volksbonus von 
  +6 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf statt der üb-
  lichen +4, die eine Kreatur mit der Fähigkeit Ergreifen er-
  langt.
  Sehr schnelle Heilung (AF) Ein Stachelseestern heilt sehr 
  schnell und erlangt jede Stunde eine Anzahl an Treffer-
  punkten in Höhe der Zahl seiner Trefferwürfel zurück (1 TP 
  pro Stunde beim typischen Stachelseestern).
  Stachelseesterne sind wirbellose Wasserwesen, welche 
  über den Meeresboden ziehen auf der Suche nach Mollusken 
  und anderer langsamer Beute. Ihre Röhrenfüße verschaffen 
  ihnen einen exzellenten Ringergriff, zudem können sie ihre 
  Mägen ausstülpen, um festgehaltene Schalenfische zu um-
  schließen und zu verdauen. Ein verletzter Stachelseestern 
  heilt sehr schnell und kann mit der Zeit sogar verlorene 
  Gliedmaßen nachwachsen lassen.
  Steinfarn
  Dieser kleine, unauffällige Baum erinnert von der Gestalt her 
  an einen kleinen Mann, wirken die Äste doch wie Arme und die 
  Wurzeln wie Füße.
  STEINFARN 
  HG 1/6
  EP 65
  N Winzige Pflanze
  INI –1; Sinne Blindsicht 9 m; Wahrnehmung –2
  VERTEIDIGUNG
  RK 15, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (–1 GE,  
  +4 Größe, +2 Natürlich)
  TP 5 (1W8+1)
  REF –1, WIL –2, ZÄH +3
  Immunitäten wie Pflanzen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Giftige Sekrete, Selbstversteinerung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 6 m
  Nahkampf Hieb +0 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,30 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 2, GE 9, KO 13, IN —, WE 6, CH 9
  GAB +0; KMB –5; KMV 1
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Wald
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Gehölz (3–12)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Giftige Sekrete (AF) Steinfarne sondern ein bitteres Gift ab, 
  das sie für Raubtiere widerlich schmecken lässt. Wenn eine 
  Kreatur einen Steinfarn berührt, kann dieser ein Mal am 
  Tag sein Gift freisetzen. Der Angreifer muss einen Zähig-
  keitswurf gegen SG 11 ablegen, misslingt dieser jedoch, 
  erhält er für 1W4 Runden den Zustand Kränkelnd. Der SG 
  des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Selbstversteinerung (AF) Ein Steinfarn kann sich selbst als 
  Standard-Aktion versteinern, um sich gegen Raubtiere zu 
  verteidigen. Dabei steigt sein Natürlicher Rüstungsbonus 
  um 5, er erhält Resistenz Feuer 10 und Kälte 10 und er 
  kann auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit 20 nehmen, um 
  sich als Sprössling oder herabgefallener Ast zu tarnen. Er 
  kann sich in diesem Zustand nicht bewegen oder Aktionen 
  ausführen. Er kann diesen Zustand unbegrenzt lange bei-
  behalten, bis er als Standard-Aktion seine Versteinerung 
  wieder aufhebt.
  206
  206
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Wie alle Pflanzen benötigen auch Steinfarne Sonnenlicht, 
  Sauerstoff und Wasser. Im Gegensatz zu gewöhnlicher Flora 
  können sie sich aber selbst neue Standorte suchen, um stets 
  an die erforderlichen Nährstoffe zu gelangen. Nach dem 
  Verwurzeln versteinert sich ein Steinfarn in der Regel, bis 
  er der Erde um sich herum die Nährstoffe entzogen hat oder 
  externe Faktoren ihn zwingen, sich seine Nahrung anderswo 
  zu suchen.
  Steinfarne erreichen eine Maximalhöhe von 0,30 m und 
  wiegen bis zu 3 Pfund.
  Vampirtintenfisch
  Dieser unheimliche Tintenfisch hat rote Augen und Schwimmhäute 
  zwischen seinen hakenbesetzten Tentakeln
  VAMPIRTINTENFISCH 
  HG 1/2
  EP 200
  N Sehr kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE,  
  +2 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF +6, WIL +1, ZÄH +3
  Verteidigungsfähigkeiten Druckanpassung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 6 m
  Nahkampf Biss +0 (1W3–2), Tentakel +0 (Ergreifen)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  Besondere Angriffe Leuchtorgan
  SPIELWERTE
  ST 6, GE 15, KO 12, IN 2, WE 13, CH 3
  GAB +0; KMB +0; KMV 8
  Talente Blitzschnelle Reflexe
  Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Schwimmen +10
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebiger Ozean
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Schule (3–8)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Druckanpassung (AF) Ein Vampirtintenfisch erleidet keinen 
  Druckschaden aufgrund Veränderungen der Wassertiefe.
  Leuchtorgan (AF) Ein Mal am Tag kann der Vampirtinten-
  fisch als Standard-Aktion unter Wasser einen 4,50 m-Kegel 
  desorientierenden, biolumineszenten Schleim aus seinem 
  Leuchtorgan freisetzen. Dies erhellt den Wirkungsbereich 
  mit Dämmerlicht. Eine Kreatur innerhalb dieser schillernden 
  Wolke aus blauem Licht muss einen Zähigkeitswurf gegen 
  SG 11 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erhält 
  sie den Zustand Benommen, solange sie sich in dieser 
  Wolke aufhält plus für 1 Runde nach Verlassen oder Auf-
  lösen der Wolke. Die Wolke besteht für 1W4+1 Runden. Der 
  SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
  Tentakel (AF) Die Tentakel eines Vampirtintenfisches zählen 
  als ein einzelner Primärangriff für Ringkampf.
  Der Vampirtintenfisch hat seinen Namen von seinen 
  roten Augen und den umhangartigen Schwimmhäuten. 
  Dieser Kopffüssler stammt aus den lichtlosen Tiefen der 
  Ozeane und ist von Leuchtorganen bedeckt, mit denen er 
  zur Verteidigung Schleimwolken freisetzen kann, sollte er 
  sich aufregen.
  Ein Vampirtintenfisch kann bis zu 0,30 m lang werden 
  und bis zu 1 Pfund wiegen.
  Ein Steinfarn ist eine ungewöhnliche Pflanzenkreatur, 
  welche einem kleinen, humanoid geformten Farn ähnelt 
  und auf ihren Wurzeln laufen kann. Er verfügt über die un-
  gewöhnliche Gabe, sich selbst versteinern zu können, wobei 
  er seine Ästchen und Blättchen derart verhärtet, dass sie 
  denen einer Pflanze ähneln, welche auf natürliche Weise 
  zum Fossil geworden ist. Zudem kann er dank seiner Körper-
  chemie einen Giftstoff über seine Blätter ausscheiden, wenn 
  er Gefahr wahrnimmt.
  207
  207
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Wallaby
  Dieses braune Säugetier hat einen langen Schwanz, kurze Arme 
  und lange, kräftige Beine, die ihm eine merkwürdige, hoppelnde 
  Gangart ermöglichen.
  WALLABY 
  HG 1/3
  EP 135
  N Kleines Tier
  INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 11  
  (+2 GE, +1 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +4, WIL +0, ZÄH +2
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 12 m
  Nahkampf Hieb +0 (1W3–1)
  SPIELWERTE
  ST 8, GE 14, KO 11, IN 2, WE 10, CH 4
  GAB +0; KMB –2; KMV 10
  Talente Fertigkeitsfokus (Akrobatik)
  Fertigkeiten Akrobatik +5, Wahrnehmung +4
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte oder warme Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Hofstaat (3–10)
  Schätze Keine
  Wallabys werden oft irrtümlich mit kleinen Kängurus 
  verwechselt. Wie alle Beuteltiere tragen auch Wallabys ihre 
  neugeborenen Jungen in Beuteln an der Vorderseite ihrer 
  Körper. Ein Wallaby verteidigt sich mittels seiner kräftigen 
  Hinterbeine, mit denen es schnelle und heftige Tritte aus-
  teilen kann, die Möchtegern-Raubtiere in die Flucht 
  schlagen können.
  Ein Wallaby ist etwa 0,60 m 
  groß und wiegt 20 bis 40 Pfund.
  208
  208
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Wundsiegelranke
  Diese zuckende, umhergleitende Schlinge aus hellgrünen Ranken 
  ist mit gekrümmten Dornen und winzigen Stacheln bedeckt.
  WUNDSIEGELRANKE 
  HG 1/3
  EP 135
  N Sehr kleine Pflanze
  INI +1; Sinne Blutgespür, Dämmersicht; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 GE,  
  +2 Größe)
  TP 4 (1W8)
  REF +1, WIL +1, ZÄH +2
  Immunitäten wie Pflanzen
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 4,50 m, Klettern 4,50 m
  Nahkampf Ranke +3 (1W2–4)
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 3, GE 12, KO 10, IN —, WE 13, CH 5
  GAB +0; KMB –1; KMV 5
  Talente WaffenfinesseB
  Fertigkeiten Klettern +4
  Besondere Eigenschaften Wunde versiegeln
  LEBENSWEISE
  Umgebung Gemäßigte Wälder
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Spital (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Blutgespür (AF) Eine Wundsiegelranke kann schwer ver-
  letzte Kreaturen spüren, als besäße sie Geruchssinn (dies 
  umfasst Kreaturen, die unter Blutungsschaden leiden, und 
  Kreaturen mit weniger als der Hälfte ihrer Gesamttreffer-
  punkte).
  Ranke (AF) Der Rankenangriff einer Wundsiegelranke ist ein 
  Natürlicher Primärangriff, welcher Hieb- und Stichschaden 
  verursacht.
  Wunde versiegeln (AF) Eine Wundsiegelranke windet sich 
  instinktiv um eine Kreatur, welche unter Blutungsschaden 
  leidet oder unter 50% ihrer Trefferpunkte reduziert 
  ist. Hierzu muss sie einen normalen Rankenangriff ab-
  legen, erhält aber die Allgemeine Monsterfähigkeit Fest-
  klammern. Sofern sie sich erfolgreich am Ziel festklammert 
  (und dabei den normalen Schaden verursacht), endet 
  augenblicklich jeder Blutungsschaden, unter dem das Ziel 
  gerade leidet. Die Wundsiegelranke liegt 24 Stunden lang 
  um die Wunde und erlangt Nährstoffe aus dem Blut des 
  Opfers, fügt ihm dabei aber keinen weiteren Schaden zu. 
  Sowie ein Ziel keinen Trefferpunkteschaden mehr hat oder 
  24 Stunden verstrichen sind, fällt die Ranke automatisch 
  ab. Eine Wundsiegelranke kann nur ein Mal am Tag eine 
  Wunde versiegeln.
  Wundsiegelranken sind dornige, symbiotische Organis-
  men, welche sich von verwundeten Tieren tragen lassen, in-
  dem sie offene Wunden suchen, diese schließen und sich von 
  relativ harmlosen Mengen an Blut ernähren. Einheimische 
  Tiere erkennen Wundsiegelranken meistens und fressen sie 
  nicht. Stattdessen suchen sie sie auf, wenn sie verletzt sind. 
  Nach einer Woche ohne Nahrung geht eine Wundsiegelranke 
  dazu über kleinerer Beute aufzulauern.
  Zauberhut
  Die Atemöffnungen dieses seltsamen Pilzes weisen purpurne und 
  orange, leuchtende Muster auf.
  ZAUBERHUT 
  HG 1/8
  EP 50
  N Sehr kleine Pflanze
  INI –1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1
  VERTEIDIGUNG
  RK 11, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 11 (–1 GE,  
  +2 Größe)
  TP 5 (1W8+1)
  REF –1, WIL +1, ZÄH +3; +2 gegen Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten
  Immunitäten wie Pflanzen; Verteidigungsfähigkeiten 
  Magische Heilung
  ANGRIFF
  Bewegungsrate 1,50 m, Klettern 1,50 m
  Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
  SPIELWERTE
  ST 1, GE 8, KO 12, IN —, WE 12, CH 2
  GAB +0; KMB –3; KMV 2 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
  Fertigkeiten Klettern +7
  Besondere Eigenschaften Lichtaura
  LEBENSWEISE
  Umgebung Beliebige unterirdische Umgebung
  Organisation Einzelgänger, Paar oder Beet (3–5)
  Schätze Keine
  BESONDERE FÄHIGKEITEN
  Lichtaura (AF) Ein Zauberhut gibt natürliches Dämmerlicht 
  in einem 3 m-Radius ab. Bei Kontakt mit einer Kreatur oder 
  einem Gegenstand, die oder der über eine wenigstens 
  schwache magische Aura verfügt, verändert sich die 
  Lichtaura in Färbung und Muster. Ein Zauberhut kann 
  seine Lichtaura als Standard-Aktion unterdrücken oder re-
  aktivieren, tut dies aber nur, wenn er als Vertrauter dient 
  und sein Meister dies verlangt.
  Magische Heilung (ÜF) Gelingt einem Zauberhut ein 
  Rettungswurf gegen einen Zauber, erhält er Schnelle 
  Heilung 1 für eine Anzahl von Runden in Höhe des Zauber-
  grades (diese Fähigkeit wird nicht durch Zauberähnliche 
  Fähigkeiten aktiviert).
  Ein Zauberhut ist ein schwarzer Pilz, welcher von purpur-
  orangen Wellenmustern bedeckt ist. Man findet ihn in der 
  Regel in Regionen mit nachhallender magischer Aktivität, 
  z.B. in verlassenen arkanen Laboratorien und an Stätten 
  magischer Katastrophen. Ein Zauberhut kann sich von ver-
  wesender organischer Materie ernähren, kann aber nur ge-
  deihen und Sporen freisetzen, wenn er Spuren magischer 
  Energien absorbiert. Entsprechend sind diese Pilze In-
  dikatoren für die Nähe magischer Fallen oder Schätze. 
  Zauberkundige wählen zuweilen Zauberhüte als Vertraute 
  und erlernen, ihre Musterveränderungen zu lesen, um nahe 
  magische Fallen besser zu identifizieren.
  Eine typische Zauberkappe ist etwa 0,30 m breit und wiegt 
  gut 2 Pfund.
  209
  209
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  So wie Klassen-Archetypen Klassenmerkmale modifizieren, um 
  ein Thema zu bilden, tauschen Vertrauten-Archetypen normale 
  Fähigkeiten eines Vertrauten gegen neue Fähigkeiten, die auf ein 
  bestimmtes Konzept zugeschnitten sind. Manche ungewöhn-
  lichen Vertrauten können ebenfalls diese allgemeinen Merkmale 
  modifizieren oder ersetzen; solche Vertrauten können keine 
  Archetypen wählen, welche bereits betroffene Fähigkeiten erneut 
  modifizieren oder ersetzen würden (ganz wie auch zwei Arche-
  typen nicht dieselben Fähigkeiten betreffen dürfen). Wird in der 
  Beschreibung eines Archetyps auf die Stufe Bezug genommen, so 
  ist die Klassenstufe des Meisters des Vertrauten gemeint, welche 
  ihm das Klassenmerkmal Vertrauter verleiht. In manchen Fällen 
  können bestimmte Vertraute oder Arten von Vertrauten spezi-
  fische Archetypen nicht wählen – siehe die folgende Aufstellung:
  Archetyp Beschützer: TumorvertrauteABR können den Arche-
  typ des Beschützers nicht wählen, da sie ein Teil des Körpers des 
  Alchemisten sind.
  Archetypen 
  Seelengebundener 
  und 
  Traumgebilde: 
  Elementares-Wispern-VertrauteABR IX, 
  HexenvertrauteEXP, 
  Schamanen-TotemtiereABR  VI und Vertraute, welche Zauber 
  verleihen, können weder den Archetypen des Seelen-
  gebundenen Vertrauten noch des Traumgebilde-Vertrauten 
  wählen, da sie mit Schutzherren oder Totemgeistern ver-
  bunden sind.
  Gestaltwandelnde 
  Vertraute: 
  Vertraute, 
  welche 
  ver-
  schiedene Gestalten annehmen können, z.B. der Tierhafte 
  Ratgeber des Magischen KindesABR  VIII, Imps und Quasiten, 
  müssen für jede Gestalt denselben Archetyp besitzen, wobei 
  die Wahl bei jeder Gestalt auch legal sein muss – sollte z.B. 
  eine Gestalt die eines Verbesserten Vertrauten sein, so kann 
  der Vertraute keine Archetypen wählen, die nicht mit Ver-
  besserter Vertrauter kumulativ sind.
  Verbesserte Vertraute: Die Fähigkeiten eines Verbesserten 
  Vertrauten sind nicht kumulativ mit denen eines Ver-
  trauten-Archetyps, welcher Mit Tieren seiner Art sprechen 
  kann oder den variablen Bonus modifiziert oder ersetzt, den 
  ein Vertrauter seinem Meister verleiht. Der Lesnikvertraute 
  eines Lesnikhüters* verleiht z.B. seinem Herrn weder einen 
  variablen Bonus, noch besitzt er die Fähigkeit Mit Tieren 
  seiner Art sprechen. Somit verfügt er über keine Fähigkeiten 
  , die mit Vertrauten-Archetypen kumulativ sind, welche auf 
  diese Fähigkeiten zurückgreifen.
  Beschützer
  Beschützer sind ihren Meistern derart treu, dass sie mit 
  Freuden für sie sterben würden.
  Treuer Leibwächter (AF): Ein Beschützer erhält die Bonus-
  talente Kampfreflexe und LeibwächterEXP. Sollte er sich inner-
  halb der Angriffsfläche seines Meisters aufhalten, kann er 
  Leibwächter nutzen, um mittels Jemand anderem helfen die 
  RK seines Meisters selbst dann zu verbessern, wenn er den 
  Angreifer nicht bedroht.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen und Wachsamkeit.
  Meister beschützen (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Meister 
  Trefferpunkteschaden, den er oder der Beschützer erleiden, 
  gleichmäßig auf beide verteilen, sofern sie einander berühren 
  (wie Anderen schützen).
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln und Mit Tieren 
  seiner Art sprechen.
  Dazwischenwerfen (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Be-
  schützer das Bonustalent DazwischenwerfenEXP. Zudem ent-
  spricht seine Gesamtanzahl an Trefferpunkten der Gesamt-
  anzahl an Trefferpunkten seines Meisters, egal über wie viele 
  Archetypen fur Vertraute
  ..
  Trefferwürfel er verfügt (Temporäre Trefferpunkte bleiben 
  hiervon unberührt).
  Dies ersetzt Zauberresistenz.
  Botschafter
  Ein Botschafter spricht im Namen seines Meisters und zu-
  weilen auch für dessen Schutzherrn oder andere extraplanare 
  Kontakte.
  Besondere Voraussetzungen: Ein Botschafter-Vertrauter 
  muss im Stande sein, wenigstens eine Sprache zu sprechen, 
  egal ob dies aus einer besonderen Vertrautenfähigkeit (z.B. im 
  Falle eines Raben) oder dem Umstand resultiert, dass es sich 
  um einen Verbesserten Vertrauten handelt. Sollte der Ver-
  traute dagegen nicht sprechen können oder nur mit seinem 
  Meister und/oder anderen seiner Art sprechen können, kann 
  er diesen Archetypen nicht erhalten.
  Klassenfertigkeiten: Ein Botschafter behandelt Bluffen, 
  Diplomatie und Einschüchtern als Klassenfertigkeiten.
  Beredsamkeit (AF): Ein Botschafter erhält das Bonustalent 
  Beredsamkeit.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Verbesserte Persönlichkeit (AF): Ein Botschafter erhält 
  einen Charismawert in Höhe des typischen Intelligenz-
  wertes eines Vertrauten seiner Stufe, sofern dieser höher ist 
  als sein normaler Charismawert. Der Intelligenzwert des Ver-
  trauten dagegen verbleibt bei 6 (oder der normalen Anfangs-
  intelligenz eines Verbesserten Vertrauten) und steigt nicht im 
  Verlauf der Stufenprogression.
  Dies ersetzt die Verbesserung des Intelligenzwertes des 
  Vertrauten.
  Diener
  Ein Diener ist ein beflissener persönlicher Leibdiener, 
  welcher sich um alle Bedürfnisse seines Meisters kümmert.
  Klassenfertigkeiten: Ein Diener behandelt Auftreten, Be-
  ruf und Handwerk als Klassenfertigkeiten.
  Fähiger Assistent (AF): Der Meister des Dieners behandelt 
  seinen Vertrauten, als besäße dieser das Talent Gemeinsames 
  Handwerk und dieselben Handwerksfertigkeiten und 
  Talente zum Herstellen von Gegenständen wie er.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Zaubertrick (ZF): Ein Diener kann ein Mal pro Stunde 
  Zaubertrick wirken.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Mitarbeiter (AF): Ein Diener wird behandelt, als besäße er 
  dieselben Gemeinschaftstalente wie sein Meister.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Berührungszauber übermitteln (ÜF): Mit der 3. Stufe kann 
  ein Diener sich, wenn er einen harmlosen Berührungs-
  zauber auf eine dazu bereite Kreatur übermittelt, vor und 
  nach Übermitteln des Zaubers bewegen, solange er dabei 
  seine Bewegungsrate nicht übertrifft. Dies modifiziert Be-
  rührungszauber übermitteln.
  Eiliges helfen (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Diener sich 
  vor und nach der Handlung Jemand anderem helfen be-
  wegen, solange er dabei seine Bewegungsrate nicht über-
  trifft.
  Dies ersetzt Mit Tieren seiner Art sprechen.
  Mehreren helfen (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Diener 
  die Handlung Jemand anderem helfen als Volle Aktion 
  nutzen und bis zu drei angrenzenden Kreaturen den Bonus
  dieser Handlung verleihen. Jeder Bonus kann für dieselbe 
  Aktion oder denselben Wurf oder unterschiedliche Aktionen 
  und Würfe genutzt werden.
  Dies ersetzt Vertrauten ausspähen.
  210
  210
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Egoist
  Ein Egoist hält sich für den wahren Meister in der Beziehung 
  und sieht sich als die Macht hinter dem Thron. Er versucht 
  oft, nach bestem Können seinem Meister „Anweisungen“ zu 
  geben, und mischt sich in alle möglichen Themen ein, sei es 
  die Wahl der Zauber, taktische Kampfentscheidungen oder 
  das Liebesleben seines Meisters.
  Klassenfertigkeiten: Ein Egoist behandelt Einschüchtern 
  als Klassenfertigkeit.
  Egoistischer Vertrauter (AF): Ein Egoist erhält das Bonus-
  talent Wachsamkeit, statt dieses seinem Meister zu ver-
  leihen. Ebenso erhält er den variablen Vertrautenbonus (wie 
  z.B. den Bonus von +3 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen im 
  Fall einer Fledermaus) selbst, statt ihn seinem Meister zu 
  verleihen.
  Dies 
  modifiziert Wachsamkeit 
  und 
  den 
  variablen 
  Vertrautenbonus.
  Meister herumkommandieren (AF): Ein Egoist erlangt 
  Mit Meister sprechen bereits mit der 3. Stufe.
  Dies modifiziert Mit Meister sprechen.
  Berührungszauber empfangen (AF): Mit der 5. Stufe 
  kann ein Egoist als Standard-Aktion einen bestimmten Be-
  rührungszauber verlangen. In diesem Fall kann sein Meister 
  den fraglichen Zauber bis zum Beginn des nächsten Zuges 
  des Egoisten ein Mal als Berührungszauber mit Reichweite 
  Nah wirken, als wäre der Zauber mittels Weitreichender 
  ZauberEXP modifiziert.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln.
  Meister ausspähen (ZF): Mit der 11. Stufe kann ein Egoist 
  seinen Meister ein Mal am Tag ausspähen (wie Ausspähung).
  Dies ersetzt Vertrauten ausspähen.
  Gelehrter
  Gelehrte sind Meister nützlicher Fakten, an die sie sich zum 
  Vorteil ihrer Meister erinnern, auch wenn viele dadurch ein-
  gebildet und arrogant werden.
  Klassenfertigkeiten: Ein Gelehrter behandelt alle 
  Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.
  Beeindruckender Intellekt (AF): Der Intelligenzwert 
  eines Gelehrten entspricht stets seiner Stufe +5. Dafür wird 
  seine effektive Stufe hinsichtlich des zusätzlichen Bonus auf 
  seine Natürliche Rüstungsklasse halbiert.
  Dies modifiziert den Intelligenz-
  wert des Gelehrten und die An-
  passungen an seine Natürliche 
  Rüstung.
  Gelehrtenwissen (AF): Ein Ge-
  lehrter merkt sich Informationen 
  zu jedem Thema und klärt seinen 
  Meister gern über die Feinheiten 
  auf. Ein Gelehrter kann alle Fertig-
  keitswürfe für Wissen untrainiert ab-
  legen und erhält auf alle Fertigkeitswürfe für 
  Wissen einen Bonus in Höhe seiner halben 
  Stufe. Ferner erhält er 2 Fertigkeitsränge pro 
  Stufe; er kann in einer Fertigkeit maximal 
  Ränge in Höhe seiner Stufe besitzen.
  Dies ersetzt Wachsamkeit und die Fähig-
  keit des Vertrauten, auf die Fertigkeitsränge 
  seines Meisters zurückzugreifen.
  Gesandter
  Der Gesandte wurde vom Göttlichen berührt und dient seinem 
  Meister als moralischer Kompass und Quell der Weisheit.
  Besondere Voraussetzungen: Ein Gesandter kann nur einem 
  Meister dienen, welcher eine einzelne Gottheit verehrt.
  Klassenfertigkeiten: Ein Gesandter behandelt Heilkunde, 
  Motiv erkennen und Wissen (Religion) als Klassenfertigkeiten.
  Göttliche Führung (ZF): Ein Gesandter kann beliebig oft Gött­
  liche Führung wirken.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Gemeinsame Willenskraft (ÜF): Wenn dem Gesandten oder 
  seinem Meister ein Rettungswurf gegen einen geistesbeein-
  flussenden Effekt misslingt, der nur einen von ihnen betrifft, 
  kann der andere entscheiden, ebenfalls einen Rettungswurf 
  abzulegen. Gelingt dieser zweite Rettungswurf, wird der Ur-
  sprungswurf als Erfolg behandelt und Gesandter und Meister 
  können die nächsten 24 Stunden lang von dieser Fähigkeit 
  keinen Gebrauch machen. Misslingt auch der zweite Rettungs-
  wurf, erleiden sowohl Gesandter als auch Meister die Effekte 
  des gescheiterten Rettungswurfes, selbst wenn einer von ihnen 
  normalerweise kein legales Ziel des Effektes wäre.
  Dies ersetzt Zauber teilen.
  Domänenfähigkeit (ÜF oder ZF): Mit der 3. Stufe erlangt der 
  Gesandte einen Funken der göttlichen Macht jener Gottheit, die 
  sein Meister anbetet. Wähle eine passende Domäne, welche mit 
  der 1. Stufe eine Domänenfähigkeit verleiht, die am Tag in Höhe 
  des WE-Modifikators +3 Mal einsetzbar ist. Der Gesandte kann 
  diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln.
  Infiltrator
  Vertraute geben exzellente Spione ab und Infiltratoren gehören 
  zu den Meistern dieser Kunst.
  Klassenfertigkeiten: Bluffen und Verkleiden sind Klassen-
  fertigkeiten eines Infiltrators.
  Wachsamkeit: Ein Infiltrator erhält das Bonustalent 
  Wachsamkeit, statt es seinem Meister zu verleihen.
  Dies modifiziert Wachsamkeit.
  Zauber teilen: Ein Infiltrator kann nur Zauber der 
  Schule der Erkenntnismagie mit einem Ziel von „Du“ 
  mit dieser Fähigkeit teilen.
  Dies modifiziert Zauber teilen.
  Meisterhafte Reflexbewegung (AF): Ein In-
  filtrator erhält die Schurkenklassenmerkmale 
  Reflexbewegung und Verbesserte Reflex-
  bewegung; seine effektive Schurkenstufe ent-
  spricht der Klassenstufe seines Meisters.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Vertrauten ausspähen (ZF): Ein Infiltrator 
  erhält diese Fähigkeit mit der 7. Stufe. Sein 
  Meister kann die Wirkungsdauer von Aus­
  spähen in Intervallen zu jeweils 1 Minute 
  unterteilen und erhält eine Anzahl von 
  Intervallen am Tag in Höhe seiner Stufe.
  Dies ersetzt Mit Tieren seiner Art 
  sprechen.
  Telepathisches Band (ZF): Mit der 9. 
  Stufe erlangt ein Infiltrator ein permanentes 
  Telepathisches Band mit seinem Meister. 
  Diese Verbindung hat keine Reichweiten-
  beschränkung, solange beide sich auf 
  derselben Existenzebene aufhalten.
  Dies ersetzt Zauberresistenz.
  211211
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Maskottchen
  Manchmal dient ein Vertrauter als das Herzstück einer 
  Abenteurergruppe und bindet die Gruppe schließlich zu einem 
  kollektiven Meister zusammen.
  Klassenfertigkeiten: Ein Maskottchen behandelt Auftreten als 
  Klassenfertigkeit.
  Gruppenempathie (ÜF): Ein Maskottchen ist Herz und Seele 
  der Gruppe, welche zu Beginn nur aus dem Vertrauten und 
  seinem Meister besteht. Mit der 1. Stufe und dann alle weiteren 
  3 Stufen kann ein Maskottchen dieser Gruppe ein weiteres Mit-
  glied hinzufügen, welches sodann von seiner Empathischen Ver-
  bindung erfasst wird. Im Laufe eines Tages kann ein Maskottchen 
  ein Gruppenmitglied aus dieser Verbindung entfernen oder ein 
  neues aufnehmen.
  Dies ersetzt Wachsamkeit und modifiziert Empathische Ver-
  bindung.
  Glücksbringer (ÜF): Wenn ein Maskottchen die Handlung 
  Jemand anderem helfen nutzt, um den Angriffswurf oder die RK 
  eines Gruppenmitgliedes zu unterstützen, erhält dieses Mitglied 
  zudem für 1 Runde einen Glücksbonus von +1 auf seine RK.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Zauber teilen (AF): Mit der 3. Stufe wirken auf das Maskott-
  chen mittels Zauber teilen gewirkte Zauber mit dessen Stufe -2. 
  Das Maskottchen kann von allen Zaubern profitieren, welche 
  Gruppenmitglieder mittels Zauber teilen wirken.
  Dies modifiziert Zauber teilen.
  Berührungszauber überbringen (ÜF): Mit der 5. Stufe wirken 
  vom Maskottchen übermittelte Berührungszauber mit dessen 
  Stufe -2. Das Maskottchen kann für jedes Gruppenmitglied Be-
  rührungszauber überbringen.
  Dies modifiziert Berührungszauber überbringen.
  Mit Gruppe sprechen (AF): Mit der 7. Stufe erlangt das Maskott-
  chen die Fähigkeit, verbal mit allen Mitgliedern seiner Gruppe 
  sprechen zu können, als würde es Mit Meister sprechen einsetzen.
  Dies ersetzt Mit Meister sprechen und Mit Tieren seiner Art 
  sprechen.
  Neuorientierung (AF): Mit der 13. Stufe kann ein Maskott-
  chen als Volle Aktion ein beliebiges Gruppenmitglied zu seinem 
  Meister machen hinsichtlich der Berechnung seiner Treffer-
  würfel, seiner Trefferpunkte, seines GAB, seiner Rettungswürfe 
  und seiner Fertigkeitsränge.
  Dies ersetzt Vertrauten ausspähen und Zauberresistenz.
  Plünderer
  Manche Vertraute sind heimlich agierende Plünderer, welche 
  diebische Tricks durchführen oder für ihre Meister spionieren.
  Klassenfertigkeiten: Ein Plünderer behandelt Entfesselungs-
  kunst, Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten als 
  Klassenfertigkeiten.
  Verbessertes Entreißen (AF): Ein Plünderer erhält das Bonus-
  talent Verbessertes EntreißenEXP.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Unauffindbarkeit (ÜF): Ein Plünderer befindet sich unter 
  einem ständigen Unauffindbarkeit-Effekt mit einer effektiven 
  Zauberstufe in Höhe der Klassenstufe seines Meisters. Der SG des 
  Wurfes auf die Zauberstufe zum Durchdringen dieses Effektes 
  entspricht 15 + Zauberstufe des Meisters.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Schleicher (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Plünderer einen 
  Kompetenzbonus in Höhe der halben Klassenstufe seines 
  Meisters auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Heimlich-
  keit.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln.
  Mächtiges Entreißen (AF): Mit der 9. Stufe erhält ein Plünderer 
  das Bonustalent Mächtiges EntreißenEXP.
  Dies ersetzt Mit Tieren seiner Art sprechen.
  Prachtexemplar
  Ein Prachtexemplar ist ein hervorstechender Vertreter 
  seiner Spezies und imstande, seine Artgenossen zu beein-
  flussen.
  Besondere Voraussetzungen: Ein Prachtexemplar kann 
  kein Verbesserter Vertrauter und auch kein Pflanzen-, Un-
  geziefer- oder anderer nichttierischer Vertrauter sein.
  Klassenfertigkeiten: Ein Prachtexemplar erhält Mit 
  Tieren umgehen als Klassenfertigkeit.
  Tiere beeinflussen (AF, ZF): Ein Prachtexemplar er-
  hält bereits mit der 3. Stufe Mit Tieren sprechen hinsichtlich 
  Tieren seiner Art. Mit der 7. Stufe erlangt er die Fähigkeit, 
  Artgenossen zu beeinflussen (wie Tierempathie mit einer 
  effektiven Druidenstufe gleich der Klassenstufe seines 
  Meisters und einem Volksbonus von +4 auf den Wurf, aber 
  hinsichtlich Tieren seiner Art). Mit der 11. Stufe kann er drei 
  Mal am Tag gegen Tiere seiner Art als Zauberähnliche Fähig-
  keit Tier bezaubern einsetzen. Mit der 13. Stufe kann er ein 
  Mal am Tag gegen Tiere seiner Art als Zauberähnliche Fähig-
  keit Tier beherrschen einsetzen.
  Dies modifiziert Mit Tieren seiner Art sprechen und er-
  setzt Berührungszauber übermitteln, Zauberresistenz und 
  Vertrauten ausspähen.
  Reißer
  Die meisten Vertrauten sind Späher und Gehilfen, doch für 
  Reißer gibt es nur die Spannung des Kampfes. Ein Reißer 
  dient oft einem blutdurstigen oder kampforientierten 
  Meister.
  Klassenfertigkeiten: Ein Reißer behandelt Einschüchtern 
  als Klassenfertigkeit.
  Kampfeswut (ÜF): Ein Reißer lässt sich nicht durch schöne 
  Worte beeindrucken, sondern nur durch kämpferische 
  Wildheit. Er kann nicht sprechen, selbst wenn einer Kreatur 
  seiner Art dies möglich wäre.
  Mit der 5. Stufe jagt ein Kraftschub durch die Empathische 
  Verbindung zwischen Reißer und Meister, wann immer der 
  Meister einen Gegner unter 0 TP reduziert, dessen Anzahl 
  an Trefferwürfeln wenigstens der halben Stufe des Reißers 
  entspricht; Reißer und Meister erhalten sodann für 1 Runde 
  einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
  Dies ersetzt Mit Meister sprechen und Mit Tieren seiner 
  Art sprechen.
  Erhöhte Stärke (AF): Mit der 3. Stufe und dann jeder 
  weiteren ungeraden Stufe steigt der Stärkewert eines Reißers 
  jeweils um 1. Der Intelligenzwert des Vertrauten verbleibt 
  dafür bei 6 und kann niemals höher steigen als 6.
  Dies modifiziert die Verbesserung des Intelligenzwertes 
  des Vertrauten.
  Kampfgestalt (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält ein Reißer die 
  Fähigkeit, sich als Standard-Aktion bis zu jeweils drei Mal 
  am Tag in eine größere, wildere Gestalt und wieder zurück 
  verwandeln zu können. In seiner Kampfgestalt wird er zu 
  einer Mittelgroßen Kreatur und erhält einen Bonus von +2 
  auf Stärke (dieser ist mit der Stärkeanpassung aufgrund der 
  Größenveränderung kumulativ). Beachte die zusätzlichen 
  Anpassungen an ST und GE für Veränderungen der Größen-
  kategorie.
  Dies ist ein Gestaltwandeleffekt.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln.
  Schadensreduzierung (ÜF): Mit der 11. Stufe erhält ein 
  Reißer SR 5/Magie.
  Dies ersetzt Zauberresistenz.
  212212
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Schelm
  Manche Vertraute lieben es, ihren ahnungslosen Meistern und 
  anderen – Freunden wie Feinden – Streiche zu spielen. Schelme 
  guter Gesinnung nutzen in der Regel lustige, gutmütige Tricks 
  (außer bei Gegnern), während böse Schelme gemeine bis einfach 
  nur grausame Tricks verwenden.
  Klassenfertigkeiten: 
  Ein 
  Schelm 
  behandelt 
  Auftreten 
  (Komödie), Bluffen, Fingerfertigkeit und Verkleiden als Klassen-
  fertigkeiten.
  Unabhängige Verbindung (AF): Ein Schelm kann nach Be-
  lieben seine Gefühle im Rahmen der Empathischen Ver-
  bindung vor seinem Meister verbergen. Er kann zudem mittels 
  konkurrierender Fertigkeitswürfe für Bluffen gegen die Würfe 
  des Meisters für Motiv erkennen über die Verbindung falsche 
  Gefühle übermitteln.
  Dies modifiziert Empathische Verbindung.
  Verbesserter Schmutziger Trick (AF): Ein Schelm erhält das 
  Bonustalent Verbesserter Schmutziger TrickEXP.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Magische Streiche (ZF): Ein Schelm kann nach Belieben als 
  Zauberähnliche Fähigkeiten Geisterhaftes Geräusch, Magierhand 
  und Zaubertrick einsetzen.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen und Zauber teilen.
  Komödiant (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Schelm einen 
  Kompetenzbonus in Höhe der halben Klassenstufe seines 
  Meisters auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Komödie), Bluffen 
  und Verkleiden.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln.
  Mächtiger Schmutziger Trick (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein 
  Schelm das Bonustalent Mächtiger Schmutziger TrickEXP.
  Dies ersetzt Zauberresistenz.
  Unzuverlässiger Erzähler (ZF): Mit der 13. Stufe kann ein 
  Schelm seinen Meister, der ihn ausspäht, mittels Falsche Erkennt­
  nis narren; dies wirkt aber nicht auf andere Erkenntniseffekte 
  der Schule der Ausspähung im Wirkungsbereich, sondern nur 
  auf die Fähigkeit Vertrauten ausspähen des Meisters.
  Dies modifiziert Vertrauten ausspähen.
  Seelengebundener Vertrauter
  Seengebundene Vertraute entstehen, wenn ein Meister die 
  magischen Techniken, welche auch bei Seelengebundenen 
  Puppen zur Anwendung kommen, nutzt, um ein Seelenfrag-
  ment an ein Tier zu binden.
  Seelenfokus (AF): Das an den Vertrauten gebundene Seelen-
  fragment lebt in einem Fokuskristall, welcher dem Tier 
  chirurgisch eingesetzt wird. Solange der Seelenfokus intakt 
  bleibt, kann er benutzt werden, um das Seelenfragment an einen 
  anderen Vertrauten zu binden; dies hat dieselben Kosten und 
  Zeitanforderungen wie das Ersetzen eines Vertrauten. Sobald 
  die Seele an den Seelenfokus gebunden wurde, lernt die Seele 
  weiterhin und behält ihre Persönlichkeit und 
  Erinnerungen an frühere Körper auch nach 
  Einpflanzen in einen neuen Vertrautenleib. 
  Ein Seelenfokus hat Härte 8, 12 TP und 
  Gegenstand zerschmettern-SG 20, kann aber nur an-
  gegriffen werden, nachdem er zuvor operativ aus dem 
  Vertrauten entfernt wird. Sollte der Seelenfokus zer-
  stört werden, so kostet die Herstellung eines neuen 
  Seelenfokus ohne die Erinnerung des alten dasselbe 
  wie das Ersetzen eines Vertrauten (und das Tier, dem der 
  Seelenfokus eingesetzt wird, muss in der Regel ebenfalls ersetzt 
  werden, was die Kosten verdoppelt). Da ein Seelengebundener 
  Vertrauter aus der Seele einer anderen Kreatur geboren wird, 
  kann er niemals als Hexenvertrauter, Totemtier oder anderer 
  zauberverleihender Vertrauter dienen. Der Seelengebundene 
  Vertraute erhält Fertigkeitsfokus für eine Fertigkeit, welche der 
  Kreatur wichtig war, deren Seele das Fragment geliefert hat.
  Dies ersetzt Wachsamkeit.
  Gesinnungsvariante (AF): Ein Seelengebundener Vertrauter 
  ist stets wenigstens zum Teil von neutraler Gesinnung. Ob er 
  zudem gut, böse, rechtschaffen oder chaotisch ist, hängt von der 
  Kreatur ab, deren Seele das Fragment geliefert hat, und nicht 
  von der Gesinnung des Meisters (außer dieser nutzt ein Frag-
  ment seiner eigenen Seele). Mit der 8. Stufe erhält der Vertraute 
  eine der folgenden Fähigkeiten je nach Gesinnung; er kann sie 
  ein Mal am Tag einsetzen, die effektive Zauberstufe entspricht 
  der Klassenstufe des Meisters -3: Chaotisch Neutral: Wut; Recht-
  schaffen Neutral: Einflüsterung; Wahrhaft Neutral: Tiefschlaf; 
  Neutral Böse: Schwere Wunden verursachen; Neutral Gut: Helden­
  mut. Mit der 13. Stufe entspricht die effektive Zauberstufe der 
  Klassenstufe des Meisters.
  Dies ersetzt Mit Tieren der eigenen Art sprechen und Ver-
  trauten ausspähen.
  Traumgebilde
  Traumgebilde entspringen der Vorstellungskraft ihrer Meister 
  und sind keine gewöhnlichen Kreaturen.
  Lebender Traum (ÜF): Die Gesamttrefferpunktezahl eines 
  Traumgebildes entspricht ¼ der Gesamttrefferpunktezahl 
  seines Meisters. Sollte das Traumgebilde sterben, verschwindet 
  es und erscheint mit 1 TP wieder, nachdem sein Meister eine 
  ganze Nacht lang durchgeschlafen hat. Sollte das Traumgebilde 
  sich von seinem Meister weiter als 30 m entfernen, ein Anti­
  magisches Feld betreten oder sein Meister bewusstlos werden oder 
  einschlafen, verschwindet das Traumgebilde, bis sein Meister 
  das nächste Mal Zauber vorbereitet, bzw. Zauberplätze für den 
  Tag erlangt. Da das Traumgebilde dem Verstand des Meisters 
  entspringt, kann es niemals als Hexenvertrauter dienen. Es kann 
  auch keine Zauber oder zauberähnlichen Fähigkeiten der Schule 
  der Erkenntnismagie einsetzen, sollte es über solche verfügen.
  Dies ersetzt Verbessertes Entrinnen.
  Traumevolution (ÜF): Mit der 3. Stufe wird ein Traum-
  gebilde durch die Träume seines Meisters geformt. Wenn 
  der Meister nach einer ganzen Nacht Schlaf erwacht, kann er 
  dem Traumgebilde 1 Evolutionspunkt zukommen lassen, um 
  EidolonevolutionenEXP zu erwerben, die keine Grundform 
  voraussetzen. Mit der 7. Stufe kann er 2 Evolutionspunkte an-
  wenden und mit der 13. Stufe 3 Evolutionspunkte.
  Dies ersetzt Berührungszauber übermitteln, Mit Tieren 
  seiner Art sprechen und Vertrauten ausspähen.
  213
  213
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Gefahrtentricks
  ..
  Tiere können zum Ausführen von Tricks ausgebildet werden, 
  wie in den Regeln für Mit Tieren umgehen beschrieben 
  (siehe Grundregelwerk, S. 101). Die folgenden neuen Tricks 
  sind in alphabetischer Reihenfolge sortiert; beachte bitte, 
  dass zwar oft der Begriff „Tier“ verwendet wird, diese Tricks 
  aber jedem Gefährten beigebracht werden können, der aus-
  gebildet werden kann.
  Ausbrechen (SG 20): Auf Befehl hin kann das Tier ver-
  suchen, Stangen oder Fesseln zu zerbrechen, zu zerbeißen 
  oder zu zernagen, welche es, seinen Herrn oder eine von 
  diesem genannte Person behindern. Falls dieser Trick allein 
  nichts bewirkt, kann er dem Zielcharakter einen Situations-
  bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst 
  verleihen. Das Tier kann zudem bestimmte einfache Hand-
  lungen ausführen, z.B. Anheben eines Riegels oder seinem 
  Herrn einen herumliegenden Schlüssel bringen. Das Ge-
  wicht solcher Gegenstände und die Stärke des Tieres sind 
  immer noch Einschränkungen unterworfen und das Tier ist 
  nicht in der Lage, einen Taschendiebstahl auszuführen oder 
  ein Schloss zu knacken.
  Bombardieren (SG 20): Ein fliegendes Tier kann auf Be-
  fehl hin einen ihm genannten Gegenstand, den es tragen 
  kann, auf einen ihm genannten Ort oder Gegner fallen 
  lassen (häufig transportiert das Tier Alchemistenfeuer 
  oder andere Brandstoffe). Der Angriffswurf erfolgt mit dem 
  Grundangriffsbonus des Tieres. Es kann den Gegenstand 
  nicht werfen und muss in der Lage sein, direkt über das Ziel 
  hinweg zu fliegen.
  Drohen (SG 20): Ein drohendes Tier versucht, eine ihm 
  zugewiesene Kreatur vom Sich-bewegen abzuhalten. Es tut 
  sein Bestes, um das Ziel einzuschüchtern, greift aber nur 
  an, wenn das Ziel sich fortbewegen oder eine bedeutsame 
  Handlung ausführen will (insbesondere wenn diese feind-
  selig erscheint). Sobald das Ziel sich nicht weiterbewegt, be-
  endet das Tier den Angriff, droht aber weiter.
  Einfaches Bauwerk errichten (SG 25): Der Gefährte kann 
  auf Befehl einfache Bauwerke errichten, ist dabei aber von 
  seinen natürlichen Fähigkeiten und Neigungen beschränkt. 
  Der Gefährte kann nur Dinge errichten, welche Kreaturen 
  seiner Art normalerweise aus eigener Kraft errichten, so dass 
  dieser Trick nur gestattet, das Tier anzuweisen, wo und wann 
  es tätig werden soll. Einer Spinne könnte befohlen werden, 
  ein Netz zwischen zwei Bäumen zu spinnen, aber nicht, eine 
  Hängematte oder ein Zelt anzufertigen. Ebenso könnte ein 
  Biber angewiesen werden, einen Damm zu bauen, oder ein 
  Alligator, ein kuppelförmiges Nest zu errichten, während 
  grabende Kreaturen zu kleinen Tunneln oder Löchern fähig 
  sind. Dies dauert in der Regel 10 Minuten pro 1,50 m-Feld 
  des Bauwerkes; nach Maßgabe des SL könnte es aber auch 
  1 Minute oder sogar 1 Stunde erfordern. Nur Gefährten, 
  welche normalerweise Bauwerke errichten, können diesen 
  Trick erlernen.
  Einschüchtern (SG 15): Der Gefährte fletscht die Zähne, 
  bellt, knurrt, stellt die Stacheln auf oder bedroht eine von 
  dir bestimmte Kreatur auf andere Weise; alternativ kann er 
  dazu ausgebildet werden, sich jeder Kreatur außer seinem 
  Herrn gegenüber so zu verhalten. Der Gefährte erleidet 
  einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern 
  gegen Kreaturen, die nicht der Kreaturenart Humanoider 
  oder Tier angehören, außer er ist ausgebildet, Kreaturen 
  aller Art anzugreifen. Ein Gefährte, der diesen Trick kennt, 
  nutzt automatisch die Handlung Jemand anderem helfen, 
  um seinen Herrn bei Würfen für Einschüchtern zu unter-
  stützen, sofern dieser sich innerhalb von 4,50 m aufhält und 
  dem Gefährten keine andere Aufgabe zugewiesen hat.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Erstarren (SG 20): Der Gefährte erstarrt auf der Stelle und 
  erscheint als gewöhnliche Pflanze statt als Pflanzenkreatur. 
  Der Gefährte muss sich verwurzeln, um diesen Trick nutzen 
  zu können. Er legt dabei einen konkurrierenden Fertig-
  keitswurf für Verkleiden mit einem Situationsbonus von +8 
  gegen den Wurf für Wahrnehmung von Beobachtern ab. Bei 
  Erfolg wird er mit einer gewöhnlichen, harmlosen Pflanze 
  verwechselt. Der Gefährte muss über den Trick Wurzeln 
  schlagen verfügen, um diesen Trick erlernen zu können. Nur 
  Pflanzengefährten können diesen Trick lernen.
  Finden (SG 25): Das Tier ist ausgebildet, Sprengstoffe 
  und Gifte zu erschnüffeln, ungewöhnliche Geräusche oder 
  Echos wahrzunehmen und auf Luftströmungen und andere 
  Dinge zu achten, welche auf Gefahren oder geheime Durch-
  gänge hindeuten. Auf Befehl hin nutzt es seine Fertigkeit 
  Wahrnehmung, um die Quelle von allem aufzuspüren, dass 
  ihm in einem Raum oder an einem Ort als nicht normal 
  erscheint. Beachte aber: Da das Tier nicht intelligent ist, 
  mag jede Art seltsamer Mechanismus, Geruch, Türöffnung 
  oder unvertrauter Gegenstände seine Aufmerksamkeit er-
  wecken. Zudem kann es diesen Wurf für Wahrnehmung 
  nicht wiederholen.
  Finte (SG 20): Der Gefährte ist darin ausgebildet, gegen 
  Gegner Finten auszuführen. Ein Gefährte muss zuerst den 
  Trick Angreifen kennen, ehe er diesen Trick erlernen kann; 
  er führt Finten nur gegen Gegner aus, die er normalerweise 
  angreifen würde.
  Fliehen (SG 20): Das Tier versucht, nach besten Kräften 
  fortzulaufen oder sich zu verstecken, und kehrt erst zurück, 
  wenn sein Herr ihm dies befiehlt. Bis dahin versucht es, 
  verborgen seinem Herrn und dessen Begleitern zu folgen 
  und in Sicht- oder Hörweite zu bleiben. Dieser Trick ist be-
  sonders nützlich für Diebe und Abenteurer, da er dem Tier 
  erlaubt, einer Gefangennahme zu entkommen und später 
  zurückzukehren, um bei der Befreiung seiner Freunde zu 
  helfen.
  Führen (SG 15): Der Gefährte kann als Führer eines 
  blinden oder aus anderen Gründen nicht zum Sehen fähigen 
  Charakters dienen. Dabei bleibt er stets zur geführten 
  Kreatur angrenzend und bereitet jede Runde eine Aktion 
  vor, um sich mit der geführten Kreatur während ihres 
  Zuges zu bewegen. Dies erlaubt der geführten Kreatur, auto-
  matisch bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zu bestehen, 
  wenn es darum geht, sich mit mehr als halber Bewegungs-
  rate fortzubewegen, während man den Zustand Blind hat. 
  Der Gefährte identifiziert zudem Hindernisse im Weg der 
  geführten Kreatur und signalisiert ihr, wie sie diese Hinder-
  nisse meiden kann, etwa indem er sie mit sich zieht oder zur 
  Seite drückt; dies ermöglicht der geführten Kreatur, Hinder-
  nisse wie Gefahren, Gegner oder andere Geländemerkmale 
  zu lokalisieren und zu umgehen, als könnte sie sehen (es 
  ermöglicht ihr aber nicht, Hindernisse selbst zu identi-
  fizieren und zu unterscheiden). Der Gefährte kann der ge-
  führten Kreatur aufzeigen, ob sich Verbündete in der Nähe 
  befinden und in welcher Richtung diese sich aufhalten, so 
  dass die geführte Kreatur diese Verbündeten lokalisieren 
  kann. Der Gefährte kann nur so lange als Führer dienen, wie 
  er selbst sehen kann; hinsichtlich Kreaturen und Hinder-
  nissen kann er nur jene wahrnehmen und vermeiden, die er 
  auch normalerweise wahrnehmen könnte.
  Gift abgeben (SG 20): Der Gefährte kann dazu gebracht 
  werden, auf Befehl eine einzelne Dosis Gift abzugeben. Dies 
  erfordert 10 Minuten und eine Phiole oder ähnliches, um 
  das Gift aufzufangen. Ein derart ausgebildeter Gefährte setzt 
  einen Giftangriff niemals gegen seinen Herrn ein, während 
  dieser das Gift extrahiert; dem Herrn muss aber immer noch 
  ein Fertigkeitswurf für Mit Tieren umgehen gelingen, um 
  das Gift zu erlangen (siehe Seite 146). Ein Gefährte muss 
  über die Fähigkeit Gift verfügen, um diesen Trick lernen zu 
  können.
  Helfen (SG 20): Das Tier kann die Handlung Jemand 
  anderem helfen einsetzen, um einen ihm genannten Ver-
  bündeten im Kampf zu unterstützen; dabei greift er einen 
  ihm genannten Gegner an, mit dem auch der Verbündete 
  kämpft. Du kannst auf die Kreatur weisen, der geholfen 
  werden soll, sowie auf jene, die angegriffen werden soll; 
  sofern es dem Tier möglich ist, wird es gehorchen. Es gelten 
  dieselben Einschränkungen wie beim Trick Angreifen.
  Hilfe holen (SG 20): Mit diesem Trick kann ein Ausbilder 
  eine Anzahl von Kreaturen in Höhe des Intelligenzwertes des 
  Tieres als „Helfer“ kennzeichnen. Wenn das Tier den ent-
  sprechenden Befehl erhält, versucht es, eine dieser Personen 
  zu finden und zu seinem Herrn zu bringen, selbst wenn es 
  dazu eine weite Reise zum Ort der letzten Begegnung mit 
  der Zielkreatur zurücklegen muss.
  In die Zange nehmen (SG 20): Du kannst ein Tier an-
  weisen, einen Gegner anzugreifen, auf den du zeigst, und 
  dabei stets versuchen, zu diesem Gegner angrenzend und 
  ihn bedrohend zu bleiben. Solltest du oder ein Verbündeter 
  diesen Gegner ebenfalls bedrohen, versucht das Tier, ihn 
  in die Zange zu nehmen. Es nutzt Gelegenheitsangriffe 
  stets aus. Das Tier muss den Trick Angreifen kennen, ehe 
  es diesen Trick erlernen kann. Es gelten dieselben Angriffs-
  beschränkungen wie beim Trick Angreifen.
  Jagen (SG 20): Dieser Trick gestattet einem Tier, seine 
  natürlichen Instinkte als Jäger oder Sammler zu nutzen, 
  um Nahrung zu finden und zu seinem Herrn zu bringen. 
  Ein Tier mit diesem Trick kann Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst (oder Weisheitswürfe, falls es keine Fertigkeits-
  ränge in Überlebenskunst besitzt) ablegen, um für andere 
  Nahrung zu beschaffen oder sie zu Wasser und Unterschlupf 
  zu führen (wie bei Nutzung von Überlebenskunst, um in 
  der Wildnis zurechtzukommen). Ein Tier mit diesem Trick 
  kann die Handlung Jemand anderem helfen einsetzen, um 
  zu diesem Zweck Fertigkeitswürfe seines Herrn für Über-
  lebenskunst zu unterstützen.
  Kampfmanöver ausführen (SG 20): Das Tier ist aus-
  gebildet, auf Befehl hin ein bestimmtes Kampfmanöver 
  durchzuführen. Es muss zuerst den Trick Angreifen be-
  herrschen und kann nur Kampfmanöver gegen Ziele durch-
  führen, die es normalerweise auch angreifen würde. Dieser 
  Trick kann einem Tier wiederholt beigebracht werden und 
  betrifft jedes Mal ein anderes Kampfmanöver.
  Kokon (SG 15): Der Gefährte kann einen Gegenstand oder 
  eine hilflose bzw. dazu bereite Kreatur in einen Kokon ein-
  spinnen; das Ziel darf maximal Riesig sein, der Zeitaufwand 
  ist von der Größenkategorie abhängig:
  Größe des Ziele 
  Zeitaufwand
  Sehr klein oder kleiner 
  1 Minute
  Klein oder Mittelgroß 
  10 Minuten
  Groß 
  1 Stunde
  Riesig 
  4 Stunden
  Der Kokon hat Härte 2 und 10 TP. Eine im Kokon ein-
  geschlossene Kreatur befindet sich effektiv im Haltegriff 
  (Zustand Gehalten) und kann als Volle Aktion einen Fertig-
  keitswurf für Entfesslungskunst oder einen Kampfmanöver-
  wurf für Ringkampf gegen SG 20 + KMV des Gefährten 
  ablegen; alternativ ginge auch ein Stärkewurf gegen SG 25. 
  Der Gefährte muss den Trick Seide spinnen kennen, ehe er 
  diesen Trick erlernen kann.
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  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Markieren (SG 25): Der Gefährte lässt andere nahe Tiere 
  wissen, dass er einen Bereich für sich beansprucht, egal 
  ob er Duftmarken setzt, sich an Bäumen und Felsen reibt 
  oder einfach nur heult. Indem er diesen Trick 1 Stunde lang 
  ausführt, kann er bis zu einem 3/4 km² markieren. Sollte 
  es dann nach 24 Stunden zu einer Zufallsbegegnung im 
  markierten Revier kommen, mit einem Wildtier oder einer 
  anderen Kreatur von maximal Intelligenz 2 (Ungeziefer 
  eingeschlossen, nicht aber andere geistlose Kreaturen wie 
  Schlicke oder geistlose Untote), besteht eine Chance von 
  25%, dass die Begegnung nicht eintritt, da die Markierungen 
  Kreaturen verscheuchen könnten. Der Gefährte muss die 
  Markierungen wenigstens ein Mal pro Woche erneuern, 
  damit sie ihre Wirkung behalten. Pro Woche besteht eine 
  Chance von 10%, dass die Markierungen ein Raubtier an-
  locken, welches den Gefähren sodann sucht, um ihn (und 
  seinen Herrn) zum Kampf um das Revier herauszufordern.
  Retten (SG 20): Der Gefährte wurde ausgebildet, seinen 
  Herrn oder eine von diesem benannte Kreatur aus der Ge-
  fahrenzone an einen sicheren Ort zu schleppen, sollte der 
  Herr oder besagte Kreatur kampfunfähig werden. Sollte die 
  vom Gefährten verteidigte Kreatur den Zustand Hilflos oder 
  Tot erhalten, trägt, schleift oder bewegt der Gefährte sie auf 
  andere Weise aus der Gefahr fort. Sollte der Gefährte den 
  Trick Hilfe holen kennen, versucht er, die Kreatur zu einer 
  jener Kreaturen zu bringen, die ihm als „Helfer“ genannt 
  wurden. Alternativ kann ihm auch ein sicherer Ort anstelle 
  von „Helfern“ benannt werden, an welchen er die Kreatur 
  zu bringen versucht. Sollte er beides nicht tun können, 
  bringt er die Kreatur an den nächsten relativ sicheren Ort. 
  Um diesen Trick erlernen zu können, muss 
  der Gefährte zuerst die Tricks Überbringen und Wachen 
  kennen.
  Seide spinnen (SG 20): Der Gefährte kann dünne, aber 
  äußerst kräftige Seidenfäden erzeugen. Ein Mal am Tag 
  kann diese Seide eingesammelt werden, dies erfordert 10 
  Minuten. Diese Seide funktioniert wie ein Seidenseil. Der 
  Gefährte kann am Tag insgesamt 3  m x Konstitutionswert 
  an Seidenseil herstellen, welche der Herr in Einheiten zu 
  jeweils 3 m Länge unterteilen kann. Die Seide zerfällt nach 
  24 Stunden und wird nutzlos. Nur Gefährten mit der Eigen-
  schaft Spinnennetz können diesen Trick erlernen.
  Sprechen (SG 25): Der Gefährte ist imstande, sehr ein-
  fache Konzepte mittels Bellen, Gesten, Pfeifen oder ähn-
  lichem zu kommunizieren. Sein Vokabular ist aber extrem 
  eingeschränkt und besteht im Grunde nur aus „Ja“ und 
  „Nein“, zudem kann er bis Drei zählen. Pro Intelligenzpunkt 
  kann er zudem zwei spezifische Fragen dem Klang nach ver-
  stehen und beantworten. Dies verleiht ihm keine Gabe, zu-
  sätzliche Konzepte und Ideen zu verstehen – man kann ihm 
  z.B. beibringen „Nahrung“ zu kommunizieren, allerdings 
  unterscheidet er nicht zwischen z.B. rohem und gekochtem 
  Fleisch und könnte zudem unter „Nahrung“ nur Dinge ver-
  stehen, die er selbst frisst. Um diesen Trick erlernen zu 
  können, muss die Intelligenz des Gefährten 2 oder höher 
  sein.
  Überbringen (SG 15): Das Tier nimmt einen Gegenstand, 
  den du oder ein Verbündeter ihm übergibt oder den es mit 
  dem Trick Bringen holt, an einen Ort oder zu einer Person, 
  den oder die du ihm benennst. Im Falle eines Ortes lässt 
  es dort den Gegenstand fallen und kehrt zu dir zurück, im 
  Falle einer Person bleibt es angrenzend zu dieser, bis sie den 
  Gegenstand als Bewegungsaktion entgegennimmt.
  Überwältigen (SG 15): Der Gefährte kann versuchen 
  Gegner zu überwältigen. Erhält er den entsprechenden 
  Befehl, führt er seine Natürlichen Angriffe als 
  Nichttödliche Angriffe mit dem üblichen 
  Malus von -4 aus (sofern seine Angriffe 
  normalerweise tödlichen Schaden ver-
  ursachen), bis der Befehl wider-
  rufen wird.
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Ungiftiger Angriff (SG 20): Dem Gefährten kann befohlen 
  werden, bei einem seiner normalerweise giftigen Natür-
  lichen Angriffe darauf zu verzichten, dem Ziel sein Gift zu 
  injizieren. Solange dieser Befehl aufrechterhalten wird, ver-
  ursachen seine erfolgreichen Angriffe den üblichen Schaden 
  und alle sonstigen eventuellen Effekte, setzen das Ziel aber 
  nicht dem Gift des Gefährten aus. Nur Gefährten mit der be-
  sonderen Fähigkeit Gift können diesen Trick erlernen.
  Unterhalten (SG 25): Das Tier kann tanzen, singen oder 
  einen anderen beeindruckenden oder lustigen Trick auf-
  führen, um seine Umgebung zu unterhalten. Auf Befehl 
  seines Herrn kann es einen Fertigkeitswurf für Auftreten 
  (oder einen Charismawurf, sollte es über keine Fertigkeits-
  ränge in Auftreten verfügen) ablegen, um sein Können zur 
  Schau zu stellen. Interessierte Zuschauer und jene, denen 
  kein konkurrierender Fertigkeitswurf für Motiv erkennen 
  gelingt, erleiden einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe 
  für Wahrnehmung, um andere Dinge neben dem Tier zu be-
  merken. Gauner und Betrüger bringen Tieren häufig diesen 
  Trick bei, um derweil unbemerkt herumzuschleichen oder 
  die Taschen der Zuschauer zu leeren.
  Vergraben (SG 15): Dem Tier kann aufgetragen werden, 
  einen in seinem Besitz befindlichen Gegenstand zu ver-
  graben. Dazu sucht es sich in der Regel einen abgeschiedenen 
  Ort. Verfügt das Tier zudem über den Trick Bringen, kann es 
  angewiesen werden, einen von ihm vergrabenen Gegenstand 
  zu holen.
  Wachen (SG 15): Dem Tier kann befohlen werden, einen 
  bestimmten Bereich zu bewachen, z.B. einen Lagerplatz, 
  und Alarm zu geben, sollte es eine große oder gefährliche 
  Kreatur bemerken, die in diesen Bereich eindringt. 
  Wurzeln schlagen (SG 15): Der Gefährte stößt seine 
  Wurzeln in den Boden und verankert sich. Zudem zieht er 
  nun Wasser und Nährstoffe aus dem Boden. Dies ist eine 
  Volle Aktion, welche Gelegenheitsangriffe provoziert und 
  nur in Bereichen mit weichem Boden ausgeführt werden 
  kann. Ein verwurzelter Gefährte kann sich nicht bewegen, 
  ansonsten aber normal handeln. Er erlangt einen Bonus 
  von +4 auf seine KMV gegen Manöver für Ansturm, Über-
  rennen, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen. Sofern er 
  wenigstens 1 Stunde lang verwurzelt bleibt, erlangt er genug 
  Wasser und Nährstoffe für 1 Tag. Auf einen weiteren Befehl 
  hin entwurzelt er sich wieder als Volle Aktion. Nur Pflanzen-
  gefährten können diesen Trick lernen.
  Zauber erhalten (SG 25): Der Gefährte wurde darin aus-
  gebildet, einen bestimmten Zauber zu empfangen und 
  dessen Effekte voll auszunutzen (der Zauber wird bei Er-
  halt dieses Tricks bestimmt). Der Zauber sollte dem Ge-
  fährten eine Fähigkeit verleihen, welche er aufgrund seiner 
  Intelligenz nicht einsetzen oder erkennen könnte, z.B. Luft­
  weg. Der Gefährte erkennt, wenn er von diesem Zauber be-
  troffen ist, und kann seine Effekte ausnutzen. Der SL kann 
  festlegen, dass der Gefährte alternativ auch im Nutzen von 
  bestimmten Nichtzaubereffekten unterwiesen werden kann, 
  z.B. denen eines Elixiers des Feuerodems. Dieser Trick kann 
  dem Gefährten mehrfach beigebracht werden, wobei dem 
  Trick jedes Mal ein anderer Zauber zugewiesen werden 
  muss.
  Zerstören (SG 15): Dem Gefährten kann befohlen werden, 
  Gegenstände und Bauwerke anzugreifen und zu beschädigen. 
  Ein Gefährte muss den Trick Angreifen kennen, ferner muss 
  er darin ausgebildet sein, alle Arten von Kreaturen anzu-
  greifen, ehe er diesen Trick erlernen kann. Der Herr kann 
  den Gefährten anweisen, den fraglichen Gegenstand mit 
  Natürlichen Angriffen zu attackieren oder zu versuchen, ihn 
  mit einem Stärkewurf zu zerschmettern (so möglich).
  Während Tiergefährten und Reittiere an Stärke und Er-
  fahrung gewinnen, entwickeln sie Mutationen, Eigenheiten 
  und Tricks, welche ihnen neue Fähigkeiten verleihen, die 
  sie von anderen Vertretern ihrer Art unterscheiden. Die 
  folgenden Talente können von Charakteren gewählt werden, 
  welche über Tiergefährten verfügen, bzw. von den Tier- 
  oder anderen Gefährten selbst (siehe die jeweiligen Voraus-
  setzungen).
  Ein Tiergefährte oder Reittier kann aus den folgenden 
  Talenten, welche als Voraussetzung „Tiergefährte“ nennen, 
  wählen, als stünden diese auf der Liste der Tiertalente auf 
  Seite 42 des Grundregelwerkes.
  Angriff abfangen [Kampf]
  Das Tier wirft sich freiwillig Angriffen in den Weg, um 
  seinen Herrn zu verteidigen.
  Voraussetzungen: GAB +1, Tiergefährte.
  Vorteil: Hält sich der Tiergefährte angrenzend zu seinem 
  Herrn auf und wird dieser Ziel eines Nahkampfangriffes, 
  so kann der Tiergefährte als Freie Aktion auch außerhalb 
  seines Zuges einen Gelegenheitsangriff aufwenden, um den 
  Angriff abzufangen. Hierzu führt der Tiergefährte einen An-
  griffswurf mit seinem höchsten Angriffsbonus mit einem 
  seiner Natürlichen Angriffe aus, als würde er einen Gelegen-
  heitsangriff ausführen; dieser Wurf unterliegt einem Malus 
  von -2 pro Größenkategorie, die der Angreifer größer ist 
  als der Tiergefährte. Sollte das Ergebnis des Gelegenheits-
  angriffswurfes höher ausfallen als das Ergebnis des Angriffs-
  wurfes des Angreifers, so erleidet der Herr des Tiergefährten 
  durch den Angriff nur halben Schaden, während der Tier-
  gefährte die andere Hälfte des Schadens erleidet. Effekte, 
  welche durch einen erfolgreichen Treffer ausgelöst werden 
  (z.B. Blutung oder Zu-Fall-bringen), betreffen Herrn und 
  Tiergefährten, als wären beide von dem Angriff getroffen 
  wurden – behandle den Tiergefährten, als wäre er zuerst ge-
  troffen worden (z.B. hinsichtlich Berührungsangriffen, bei 
  denen die Ladung beim ersten Treffer verbraucht wird).
  Sollte der Tiergefährte den Trick Verteidigen kennen, 
  kann er Angriff abfangen und ein Talent, welches Angriff 
  abfangen als Voraussetzung aufführt, nutzen, um einen an-
  grenzenden Verbündeten zu schützen, den er gerade ver-
  teidigt.
  Besonderer Gefährte
  Deine Bindung zu deinem Tiergefährten oder Vertrauten ist 
  ungewöhnlich ausgeprägt.
  Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergefährte oder 
  Klassenmerkmal Vertrauter.
  Vorteil: Die Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Ver-
  trauten werden berechnet, als wäre die effektive Bezugs-
  klassenstufe um bis zu 4 höher (z.B. die Druidenstufe im 
  Falle von Tiergefährten); die Bezugsklassenstufe kann deine 
  Charakterstufe nicht übertreffen. Solltest du über mehr als 
  einen Tiergefährten oder Vertrauten verfügen, musst du 
  diesen Vorteil einem von ihnen zuweisen. Solltest du diesen 
  Tiergefährten oder Vertrauten später verlieren oder ent-
  lassen, kannst du diesen Vorteil dann der Ersatzkreatur zu-
  weisen.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  es aber jedes Mal einem anderen Tiergefährten oder Ver-
  trauten zuweisen; die Effekte sind nicht mit sich selbst 
  kumulativ.
  Gefahrtentalente
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  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Hartnäckiger Jäger
  Das Tier kann schnell verborgene Beute aufspüren.
  Voraussetzungen: Heimlichkeit 3 Ränge, Wahrnehmung 3 
  Ränge, Tiergefährte.
  Vorteil: Der Tiergefährte erhält einen Bonus von +2 auf 
  konkurrierende Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegen 
  Würfe für Heimlichkeit. Nutzt er Wahrnehmung, um eine 
  unsichtbare Kreatur aufzuspüren, so steigt dieser Bonus 
  auf +10. Ferner wird einer versteckten Kreatur, die der Tier-
  gefährte mittels Wahrnehmung erfolgreich bemerkt, oder 
  einer unsichtbaren Kreatur, die er lokalisiert, der GE-Bonus 
  auf die RK gegen den nächsten Angriff des Tiergefährten in 
  diesem oder vor seinem nächsten Zug verwehrt.
  Klassenmerkmal erlangen
  Das Tier erweitert seine Fähigkeiten und erlernt ein Klassen-
  merkmal seines Herrn.
  Voraussetzungen: Tiergefährte, der Herr muss über das 
  ausgewählte Klassenmerkmal verfügen.
  Vorteil: Wähle eines der folgenden Klassenmerkmale: 
  Bevorzugtes Gelände, Immunität gegen Gifte, Lockruf 
  der Natur widerstehen, Meisterhaftes Verstecken, Spuren 
  lesen, Spurloser Schritt, Tapferkeit, Tarnung und Unter-
  holz durchqueren. Der Tiergefährte erlangt das gewählte 
  Klassenmerkmal und nutzt die Anzahl seiner Trefferwürfel 
  als effektive Bezugsklassenstufe; der Tiergefährte erlangt 
  die Vorteile des Basisklassenmerkmales sogar dann, wenn 
  der Herr das Klassenmerkmal durch einen Archetypen oder 
  auf andere Weise modifiziert. Der Tiergefährte kann das 
  Klassenmerkmal aber nicht als Voraussetzung für andere 
  Fähigkeiten nutzen.
  Mächtiger Hartnäckiger Jäger
  Das Tier ist imstande, über verborgene Gegner herzufallen, 
  die damit nicht rechnen.
  Voraussetzungen: Hartnäckiger Jäger*, Kampfreflexe, 
  Heimlichkeit 3 Ränge, Wahrnehmung 3 Ränge, Tiergefährte.
  Vorteil: Der Tiergefährte kann als Schnelle Aktion einen 
  Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegen, um nach einem 
  Stimulus zu suchen. Wenn er Wahrnehmung nutzt, um einen 
  unsichtbaren Gegner aufzuspüren, steigt sein Bonus aus 
  Hartnäckiger Jäger auf +20. Wenn der Tiergefährte erfolg-
  reich einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Wahr-
  nehmung gegen Heimlichkeit oder zum Lokalisieren einer 
  unsichtbaren Kreatur ablegt, wird diesem Gegner der GE-
  Bonus auf die RK gegen alle Angriffe des Tiergefährten bis 
  zum Beginn des nächsten Zuges des Tiergefährten verwehrt.
  Normal: Der Einsatz von Wahrnehmung zum Suchen 
  nach einem Stimulus ist eine Bewegungsaktion.
  Reflexartiges Abfangen [Kampf]
  Das Tier kann seinen Herrn mit blitzartiger Geschwindig-
  keit verteidigen.
  Voraussetzungen: Angriff abfangen, GAB +3, Tiergefährte, 
  Entrinnen.
  Vorteil: Wenn sich der Tiergefährte zu seinem Herrn 
  angrenzend aufhält und der Herr einen Reflexwurf ab-
  legt, kann der Tiergefährte auch außerhalb seines Zuges 
  als Freie Aktion einen Gelegenheitsangriff aufwenden, um 
  einen Reflexwurf abzulegen und einzugreifen. Nutzt der 
  Tiergefährte diese Fähigkeit, verliert er die Vorteile von 
  Entrinnen und ggf. Verbessertes Entrinnen; gelingt dem 
  Tiergefährten der Reflexwurf, erlangt dafür sein Herr die 
  Vorteile seines Entrinnens bzw. Verbesserten Entrinnens.
  Treue angesichts des Unnatürlichen
  Die Treue des Tieres zu seinem Herrn erlaubt ihm, sich un-
  natürlichen Mächten entgegenzustellen.
  Voraussetzungen: 
  Tiergefährte, 
  besondere 
  Fähigkeit 
  Treue.
  Vorteil: Der Tiergefährte erhält einen Moralbonus von 
  +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, Zauberähnliche Fähig-
  keiten und Übernatürliche Fähigkeiten von Aberrationen, 
  Externaren und Untoten. Der Tiergefährte wird gegen die 
  Fähigkeit Unnatürliche Aura immun, über welche manche 
  Untoten (z.B. Todesalben) verfügen.
  Tabelle 5–2: Talente fur Tiergefahrten und Vertraute
  Allgemeines Talent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Besonderer Gefährte 
  Klassenmerkmal Tiergefährte 
  Fähigkeiten deines Tiergefährten oder Vertrauten  
   
  oder Vertrauter  
  nutzen eine höhere effektive Stufe
  Gefährtentalent 
  Voraussetzungen 
  Vorteile
  Angriff abfangen† 
  GAB +1 
  Schütze deinen Herrn vor Angriffen
  Reflexartiges Abfangen† 
  Angriff abfangen, GAB +3, Entrinnen 
  Verleihe deinem Herrn Entrinnen
  Verbessertes Angriff abfangen† 
  Angriff abfangen, GAB +6 
  Senke den Schaden weiter, während du Angriff  
   
   
  abfangen nutzt
  Hartnäckiger Jäger 
  Heimlichkeit 3 Ränge, Wahrnehmung 
  Lokalisiere unsichtbare Kreaturen 
   
  3 Ränge
  Mächtiger Hartnäckiger Jäger 
  Hartnäckiger Jäger, Kampfreflexe, Heimlichkeit Verweigere lokalisierten Kreaturen den GE-Bonus 
   
  3 Ränge, Wahrnehmung 3 Ränge
  Klassenmerkmal erlangen 
  Herr muss über das gewählte Klassenmerkmal Erhalte ein Klassenmerkmal deines Herrn 
   
  verfügen
  Treue angesichts des Unnatürlichen 
  Besondere Fähigkeit Treue 
  Erhalte zusätzliche Resistenz gegen bestimmte  
   
   
  Fähigkeiten von Kreaturen.
  Wilde Finesse† 
  Waffenfinesse, GAB +3 
  Erhalte einen Bonus auf den Schaden, wenn du  
   
  Waffenfinesse nutzt
  Zauberstörender Gefährte† 
  — 
  Gefährte behindert Zauberei
  Zornige Bestie† 
  Einschüchtern 1 Rang 
  Erhalte Boni auf Würfe für Einschüchtern
  Zornige Finte† 
  Bluffen 1 Rang 
  Erhalte Boni für Finten
  † Dies ist ein Kampftalent und kann von Gefährten als Bonustalent gewählt werden, welche über Stufen als Draufgänger, Kämpfer, 
  Kriegspriester, Raufbold oder Schütze verfügen, die sie über Talente oder andere besondere Fähigkeiten erlangt haben.
  ..
  ..
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  218
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Verbessertes Angriff abfangen [Kampf]
  Das Eingreifen des Tieres schützt seinen Herrn vollständig 
  vor Schaden.
  Voraussetzungen: Angriff abfangen*, GAB +6, Tier-
  gefährte.
  Vorteil: Nutzt der Tiergefährte erfolgreich das Talent An-
  griff abfangen, um einen gegnerischen Nahkampfangriff 
  abzufangen, so kann er den vollständigen Schaden auf sich 
  nehmen; in diesem Fall erleidet der Herr keinen Schaden 
  durch den fraglichen Angriff und erfährt auch keine Effekte, 
  welche durch einen Treffer ausgelöst werden.
  Wilde Finesse [Kampf]
  Die Eleganz und Beweglichkeit des Tieres sind auf den 
  Kampf ausgelegt und machen es zu einem tödlichen Gegner.
  Voraussetzungen: Waffenfinesse, GAB +3, Tiergefährte.
  Vorteil: Wähle einen der Natürlichen Angriffe des Tier-
  gefährten aus. Wenn der Tiergefährte damit einen Nah-
  kampfangriff ausführt und seinen GE-Bonus auf den An-
  griffs- und den ST-Bonus auf den Schadenswurf addiert, 
  so addiert er zudem 1/4 der Anzahl seiner Trefferwürfel als 
  Bonus auf den Schadenswurf. Dieser Bonusschaden wird 
  nicht davon beeinflusst, ob es sich um einen Natürlichen 
  Primär- oder Sekundärangriff handelt.
  Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, musst 
  es aber jedes Mal einem anderen Natürlichen Angriff zu-
  weisen.
  Zauberstörender Gefährte [Kampf]
  Die reine Anwesenheit des Tieres beunruhigt nahe Gegner 
  und erschwert ihnen die Konzentration.
  Voraussetzungen: Tiergefährte.
  Vorteil: Der Tiergefährte ist darin ausgebildet, die 
  Konzentration von Gegnern zu stören und so selbst all-
  tägliche Handlungen zu erschweren. Erhöhe den SG von 
  Konzentrationswürfen für Zauber und Zauberähnliche 
  Fähigkeiten von Gegnern um 2, solange sie sich innerhalb 
  der Reichweite des Tieres befinden. Gegner können zudem 
  unter diesen Umständen auch nicht 10 auf Würfe mit einem 
  W20 nehmen. Sollte ein Gegner über eine Fähigkeit ver-
  fügen, die es ihm erlaubt, immer auf bestimmte Fertigkeits-
  würfe 10 nehmen zu können, 
  selbst wenn er abgelenkt ist 
  (z.B. der Verbesserte Schurken-
  trick Fertigkeitsmeisterschaft), so 
  kann er diesen Vorteil nur nutzen, 
  wenn die Anzahl seiner Fertigkeits-
  ränge um wenigstens 4 höher ist als 
  die Anzahl der Trefferwürfel des Tier-
  gefährten.
  Der Tiergefährte zählt ferner als Kämpfer mit einer 
  effektiven Kämpferstufe in Höhe der Anzahl seiner Treffer-
  würfel hinsichtlich der Voraussetzungen des Talents 
  Zauberstörer und jener Talente, die Zauberstörer als Voraus-
  setzung nennen. Der Tiergefährte fügt zudem diese Talente 
  der Liste an Tiertalenten hinzu, welche er mit Erhalt eines 
  neuen Talents wählen kann.
  Zornige Bestie [Kampf]
  Entweder aufgrund von Ausbildung oder natürlicher Be-
  gabung ist das Tier geübt darin, seine Gegner zu entnerven.
  Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Rang, Tiergefährte.
  Vorteil: Der Tiergefährte nutzt anstelle seines Charisma-
  bonus die halbe Klassenstufe seines Herrn (Minimum 1) bei 
  Fertigkeitswürfen für Einschüchtern zum Demoralisieren 
  eines Gegners sowie bei Würfen für Einschüchtern im 
  Rahmen des Talents VerärgernABR. Der Tiergefährte kann 
  zudem Einschüchtern zum Demoralisieren als Bewegungs-
  aktion nutzen.
  Speziell: Ein Tiergefährte kann nicht zugleich über dieses 
  Talent und Einschüchternde Kraft verfügen.
  Zornige Finte [Kampf]
  Dank Ausbildung oder angeborenem Können ist das Tier 
  darin begabt, Finten auszuführen.
  Voraussetzungen: Bluffen 1 Rang, Tiergefährte.
  Vorteil: Der Tiergefährte nutzt anstelle seines Charisma-
  bonus die halbe Klassenstufe seines Herrn (Minimum 1) 
  bei Fertigkeitswürfen für Bluffen zum Fintieren. Der Tier-
  gefährte kann zudem Bluffen zum Ausführen von Finten als 
  Bewegungsaktion nutzen.
  219
  219
  KAPITEL 5
  GEFÄHRTEN UND VERTRAUTE
  
  Zauber
  6
  
  D
  ie Gnollhorde stürmte 
  den Hügel hinauf, wobei 
  Speichel von ihren geifernden 
  Kiefern davonflog.
  Mit von dem Blitz immer noch 
  knisternder Rüstung kroch Valeros 
  zu Kyras verkohlter Gestalt hinüber, 
  einen Zaubertrank in der zitternden 
  Hand. „Sie braucht Zeit!“ Er blickte 
  zu Feiya. „Halt sie auf!“
  „Wie soll ich das machen?“ zischte 
  Feiya. „Ich bin kein verdammter 
  Schildwall!“
  „Und ich bin kein Heiler! Mach es 
  einfach!“
  Feiya blickte zitternd den Hang 
  hinab – und wusste plötzlich, was 
  zu tun war. Sie reckte eine Hand 
  gen Himmel. „Halt dich irgendwo 
  fest.“ 
  „Was …“ setzte Valeros an, wurde 
  aber vom Knacken des Eises und 
  dem Heulen und Kreischen von 
  Gnollen übertönt, welche direkt in 
  die Speere ihrer Kameraden hinein 
  den Hügel hinabrutschten …
  
  D
  ie Natur ist eine gewaltige Macht. Seit Anbeginn der Zeit wird 
  Magie genutzt, um diese Macht auszunutzen oder gegen sie 
  ins Feld zu ziehen. Druiden, Jäger, Schamanen und Wald-
  läufer, aber auch Kleriker und Mystiker der Natur nutzen ihre 
  Energien, um die Wildnis zu formen und zu fördern, während 
  arkane und mentalmagische Zauberkundige Magie nutzen, um 
  die Natur ihrem Willen zu unterwerfen. Insbesondere Hexen 
  haben über ihre Schutzherren und andere Klasseneigenschaften 
  starke Bindungen zur Natur. Dies gilt auch für Hexenmeister 
  mancher Blutlinien.
  Die im folgenden Abschnitt vorgestellten Zauber bieten 
  die Macht, die Wildnis auf die eine oder andere Weise zu 
  kontrollieren, nachzuahmen oder zu zügeln.
  ZAUBERLISTEN
  Die im Folgenden präsentierten Listen fassen die neuen Zauber 
  in diesem Band zusammen. Ein hochgestelltes M oder F am 
  Ende des Namens eines Zaubers zeigt an, dass dieser Zauber eine 
  Material- oder Fokuskomponente benötigt, welche normaler-
  weise nicht in einem Zauberkomponentenbeutel enthalten ist.
  Reihenfolge der Präsentation: Die Zauberlisten in diesem 
  Kapitel sind nach Klassen und Stufen unterteilt. Sie enthalten 
  den Namen des Zaubers und eine kurze, unvollständige Be-
  schreibung. Im Anschluss an diese Listen folgt eine vollständige 
  Aufstellung der aufgeführten Zauber, welche die ausführlichen 
  Beschreibungen jedes Zaubers beinhaltet.
  Diese Zauber werden in alphabetischer Reihenfolge dar-
  gestellt, sieht man von Zaubervarianten der Kategorie 
  „Mächtiger“, „Schwacher“, „Gemeinschaftlicher“ oder „Massen-“ 
  ab. Diese erscheinen alphabetisch unter dem Buchstaben des 
  Grundzaubers.
  Trefferwürfel: Der Begriff „Trefferwürfel“ wird in Bezug auf 
  Effekte, die eine Anzahl von Trefferwürfeln von Kreaturen be-
  treffen, synonym mit dem Begriff „Charakterstufen“ verwendet. 
  Kreaturen, die ihre Trefferwürfel nur aufgrund ihrer Klasse 
  erhalten, haben so viele Trefferwürfel, wie es ihren Charakter-
  stufen entspricht.
  Zauberstufe: Die Kraft eines Zaubers hängt in vielen Fällen 
  von der Zauberstufe ab. Die Klassenstufe des Zaubernden gilt 
  beim Wirken eines Zaubers als Zauberstufe. Eine Kreatur 
  ohne Klassen besitzt, solange es nicht angegeben wird, so viele 
  Zauberstufen, wie es ihren Trefferwürfeln entspricht. In den 
  folgenden Zauberlisten bezeichnet das Wort „Stufe“ immer die 
  Zauberstufe.
  Kreaturen und Charaktere: Die Begriffe „Kreatur“ und 
  „Charakter“ werden bei den Zauberbeschreibungen synonym 
  verwendet.
  Alchemistenformeln
  Alchemistenformeln des 2. Grades
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Alchemistenformeln des 3. Grades
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Alchemistenformeln des 5. Grades
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Gabe des Gestaltwandlers: Verwandle ein Ziel vorübergehend in 
  einen Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder ein Tier.
  Schlickgestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Schlicks an.
  Alchemistenformeln des 6. Grades
  Feengestalt III: Nimm die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen 
  Feenwesens an.
  Schlickgestalt II: Nimm die Gestalt eines Großen Schlicks an.
  Antipaladinzauber
  Antipaladinzauber des 2. Grades
  Blute für deinen Herrn: Lass einen Gefährten an deiner Stelle 
  Schaden erleiden.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Seepferde herbeizaubern: Zaubere Seepferde als aquatische Reit-
  tiere herbei.
  Antipaladinzauber des 3. Grades
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Antipaladinzauber des 4. Grades
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Bardenzauber
  Bardenzauber des 1. Grades
  Dompteurspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Schallenergie, 
  welche Gegner verletzt und Tiere verängstigt.
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Bardenzauber des 3. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Bardenzauber des 4. Grades
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Bardenzauber des 6. Grades
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Blutwuterzauber
  Blutwüterzauber des 1. Grades
  Dompteurspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Schallenergie, 
  welche Gegner verletzt und Tiere verängstigt.
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  ..
  222
  222
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Blutwüterzauber des 2. Grades
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Blutwüterzauber des 3. Grades
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Blutwüterzauber des 4. Grades
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Druidenzauber
  Druidenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  Verborgene Quelle: Entdecke eine temporäre Frischwasser-
  quelle.
  Druidenzauber des 2. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Hand des Winters: Erzeuge eine rutschige Eisschicht auf dem 
  Boden.
  Meeresross: Dein Reittier passt sich an aquatische Umgebung 
  an.
  Pflanzensicht: Verleihe einem Ziel die Fähigkeit, durch Pflanzen 
  hindurchzusehen.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Seepferde herbeizaubern: Zaubere Seepferde als aquatische Reit-
  tiere herbei.
  Turner: Verleihe deinem Tiergefährten atemberaubende Beweg-
  lichkeit.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Druidenzauber des 3. Grades
  Blitzfeuer: Lass rauchende Feuer ausbrechen, um Gegner abzu-
  fackeln.
  Blute für deinen Herrn: Lass einen Gefährten an deiner Stelle 
  Schaden erleiden.
  Einswerden mit dem Land: Erfahre bis zu drei Einzelheiten über 
  das umliegende Gelände.
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Heilender Schlamm: Erzeuge Schlamm, der Trefferpunkte und 
  Attributsschaden heilt.
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Druidenzauber des 4. Grades
  Fäulnisexplosion: Erzeuge eine Fäulnisexplosion, welche Ziel 
  verletzen und Wankend machen kann.
  Meeresross, Mächtiges: Du und dein Reittier passt euch einer 
  aquatischen Umgebung an.
  Sinne des Waldes: Spüre ein fernes Ziel auf, so es sich nahe einer 
  Pflanze oder eines Pilzes aufhält.
  Druidenzauber des 5. Grades
  Baumfestung: Erschaffe einen Baum mit einem Bollwerk in der 
  Krone.
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Flutwelle: Erschaffe eine Welle, die Gegner verletzt und Feuer 
  löscht.
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  Tödliche TropfsteineM: Erschaffe eine Falle aus Stalagmiten und 
  Stalagtiten.
  Druidenzauber des 6. Grades
  Feengestalt III: Nimm die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen 
  Feenwesens an.
  Druidenzauber des 8. Grades
  Feengestalt IV: Nimm die Gestalt eines mächtigen Feenwesens 
  an.
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Mitziehendes Wetter: Kontrolliere das Wetter in einem großen 
  Bereich, welcher sich mit dir bewegt.
  Druidenzauber des 9. Grades
  Wüstenei: Trockne dauerhaft eine Region aus, um eine Wüste 
  zu erschaffen.
  Hexenzauber
  Hexenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  Verborgene Quelle: Entdecke eine temporäre Frischwasser-
  quelle.
  Hexenzauber des 2. Grades
  Hand des Winters: Erzeuge eine rutschige Eisschicht auf dem 
  Boden.
  Mit Vertrautem verschmelzen: Nimm den Körper deines 
  Totemtieres oder Vertrauten im eigenen Körper auf.
  Zurückrufen: Teleportiere ein Totemtier oder einen Vertrauten 
  zu dir, wenn es oder er verletzt wird.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
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  223
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Hexenzauber des 3. Grades
  Blute für deinen Herrn: Lass einen Gefährten an deiner Stelle 
  Schaden erleiden.
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Hexenzauber des 4. Grades
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Hexenzauber des 5. Grades
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Tödliche TropfsteineM: Erschaffe eine Falle aus Stalagmiten und 
  Stalagtiten.
  Zurückrufen, Mächtiges: Teleportiere ein Totemtier oder einen 
  Vertrauten über Kilometer hinweg zu dir, wenn es oder er ver-
  letzt wird.
  Hexenzauber des 6. Grades
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Hexenzauber des 7. Grades
  Feengestalt III: Nimm die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen 
  Feenwesens an.
  Hexenzauber des 8. Grades
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Mitziehendes Wetter: Kontrolliere das Wetter in einem großen 
  Bereich, welcher sich mit dir bewegt.
  Hexenzauber des 9. Grades
  Feengestalt IV: Nimm die Gestalt eines mächtigen Feenwesens 
  an.
  Hexenmeister-/Magierzauber
  Hexenmeister-/Magierzauber des 1. Grades
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Mit Vertrautem verschmelzen: Nimm den Körper deines 
  Totemtieres oder Vertrauten im eigenen Körper auf.
  Pflanzensicht: Verleihe einem Ziel die Fähigkeit, durch Pflanzen 
  hindurchzusehen.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Zurückrufen: Teleportiere ein Totemtier oder einen Vertrauten 
  zu dir, wenn es oder er verletzt wird.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 3. Grades
  Blute für deinen Herrn: Lass einen Gefährten an deiner Stelle 
  Schaden erleiden.
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 4. Grades
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 5. Grades
  Gabe des Gestaltwandlers: Verwandle ein Ziel vorübergehend in 
  einen Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder ein Tier.
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Schlickgestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Schlicks an.
  Zurückrufen, Mächtiges: Teleportiere ein Totemtier oder einen 
  Vertrauten über Kilometer hinweg zu dir, wenn es oder er ver-
  letzt wird.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 6. Grades
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Schlickgestalt II: Nimm die Gestalt eines Großen Schlicks an.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 7. Grades
  Feengestalt III: Nimm die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen 
  Feenwesens an.
  Gabe des Gestaltwandlers, Mächtige: Verwandle ein Ziel vorüber-
  gehend in ein Feenwesen, einen Elementar, Humanoiden, 
  Monströsen Humanoiden, ein Tier oder ein Ungeziefer.
  Magische Bestiengestalt: Nimm die Gestalt einer Magischen 
  Bestie an.
  Schlickgestalt III: Nimm die Gestalt einer Riesigen Schlick-
  kreatur an.
   Hexenmeister-/Magierzauber des 8. Grades
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Mitziehendes Wetter: Kontrolliere das Wetter in einem großen 
  Bereich, welcher sich mit dir bewegt.
  Hexenmeister-/Magierzauber des 9. Grades
  Feengestalt IV: Nimm die Gestalt eines mächtigen Feenwesens 
  an.
  Inquisitorenzauber
  Inquisitorenzauber des 2. Grades
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Inquisitorenzauber des 4. Grades
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  224
  224
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Kampfmaguszauber
  Kampfmaguszauber des 1. Grades
  Dompteurspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Schallenergie, 
  welche Gegner verletzt und Tiere verängstigt.
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  Kampfmaguszauber des 2. Grades
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Kampfmaguszauber des 3. Grades
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Kampfmaguszauber des 4. Grades
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Kampfmaguszauber des 5. Grades
  Gabe des Gestaltwandlers: Verwandle ein Ziel vorübergehend in 
  einen Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder ein Tier.
  Schlickgestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Schlicks an.
  Kampfmaguszauber des 6. Grades
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Schlickgestalt II: Nimm die Gestalt eines Großen Schlicks an.
  Klerikerzauber
  Klerikerzauber des 1. Grades
  Verborgene Quelle: Entdecke eine temporäre Frischwasser-
  quelle.
  Klerikerzauber des 3. Grades
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Klerikerzauber des 4. Grades
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Klerikerzauber des 8. Grades
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Mitziehendes Wetter: Kontrolliere das Wetter in einem großen 
  Bereich, welcher sich mit dir bewegt.
  Mediumzauber
  Mediumzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Mediumzauber des 2. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Mediumzauber des 3. Grades
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Mentalistenzauber
  Mentalistenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Mentalistenzauber des 3. Grades
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Mentalistenzauber des 4. Grades
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Mentalistenzauber des 5. Grades
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  Mesmeristenzauber
  Mesmeristenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Mesmeristenzauber des 3. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Mesmeristenzauber des 4. Grades
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Okkultistenzauber
  Okkultistenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Okkultistenzauber des 2. Grades
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Seil verweben: Erschaffe nützliche Werkzeuge aus einem Seil.
  225
  225
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Okkultistenzauber des 3. Grades
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  Paktmagierzauber
  Paktmagierzauber des 1. Grades
  Schneeball: Wirf einen beschworenen Schneeball nach einem 
  Ziel.
  Paktmagierzauber des 2. Grades
  Seepferde herbeizaubern: Zauber Seepferde als Reittiere herbei.
  Paktmagierzauber des 6. Grades
  Feentor: Erschaffe ein Portal, durch das man in die Erste Welt 
  gelangen kann.
  Paladinzauber
  Paladinzauber des 2. Grades
  Meeresross: Dein Reittier passt sich an aquatische Umgebung 
  an.
  Seepferde herbeizaubern: Zaubere Seepferde als aquatische Reit-
  tiere herbei.
  Paladinzauber des 3. Grades
  Himmelsross: Verleihe deinem Reittier Engelsschwingen.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Paladinzauber des 4. Grades
  Meeresross, Mächtiges: Du und dein Reittier passt euch einer 
  aquatischen Umgebung an.
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Schamanenzauber
  Schamanenzauber des 1. Grades
  Verborgene Quelle: Entdecke eine temporäre Frischwasser-
  quelle.
  Schamanenzauber des 2. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Hand des Winters: Erzeuge eine rutschige Eisschicht auf dem 
  Boden.
  Mit Vertrautem verschmelzen: Nimm den Körper deines 
  Totemtieres oder Vertrauten im eigenen Körper auf.
  Pflanzensicht: Verleihe einem Ziel die Fähigkeit, durch Pflanzen 
  hindurchzusehen.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Seepferde herbeizaubern: Zaubere Seepferde als aquatische Reit-
  tiere herbei.
  Zurückrufen: Teleportiere ein Totemtier oder einen Vertrauten 
  zu dir, wenn es oder er verletzt wird.
  Schamanenzauber des 3. Grades
  Blitzfeuer: Lass rauchende Feuer ausbrechen, um Gegner abzu-
  fackeln.
  Einswerden mit dem Land: Erfahre bis zu drei Einzelheiten über 
  das umliegende Gelände.
  Erdstoß: Entfessle ein Beben, welches Schwieriges Gelände er-
  schafft und Gegner niederwerfen und verletzen kann.
  Feengestalt I: Nimm die Gestalt eines Kleinen oder Mittel-
  großen Feenwesens an.
  Heilender Schlamm: Erzeuge Schlamm, der Trefferpunkte und 
  Attributsschaden heilt.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Schamanenzauber des 4. Grades
  Sinne des Waldes: Spüre ein fernes Ziel auf, so es sich nahe einer 
  Pflanze oder eines Pilzes aufhält.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Schamanenzauber des 5. Grades
  Feengestalt II: Nimm die Gestalt eines Sehr kleinen oder 
  Großen Feenwesens an.
  Flutwelle: Erschaffe eine Welle, die Gegner verletzt und Feuer 
  löscht.
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  Tödliche TropfsteineM: Erschaffe eine Falle aus Stalagmiten und 
  Stalagtiten.
  Zurückrufen, Mächtiges: Teleportiere ein Totemtier oder einen 
  Vertrauten über Kilometer hinweg zu dir, wenn es oder er ver-
  letzt wird.
  Schamanenzauber des 6. Grades
  Feengestalt III: Nimm die Gestalt eines Winzigen oder Riesigen 
  Feenwesens an.
  Schamanenzauber des 8. Grades
  Feengestalt IV: Nimm die Gestalt eines mächtigen Feenwesens 
  an.
  Mitziehendes Wetter: Kontrolliere das Wetter in einem großen 
  Bereich, welcher sich mit dir bewegt.
  Spiritistenzauber
  Spiritistenzauber des 1. Grades
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Spiritistenzauber des 2. Grades
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  226
  226
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Spiritistenzauber des 3. Grades
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Spiritistenzauber des 4. Grades
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Waldlauferzauber
  Waldläuferzauber des 1. Grades
  Dompteurspeitsche: Erschaffe eine Peitsche aus Schallenergie, 
  welche Gegner verletzt und Tiere verängstigt.
  Echo: Lass ein Geräusch sich wiederholen.
  Verborgene Quelle: Entdecke eine temporäre Frischwasserquelle.
  Waldläuferzauber des 2. Grades
  Alphatier: Erhalte Boni bei der Interaktion mit Tieren.
  Eiserner Pflock: Schleudere einen Dorn aus Kaltem Eisen nach 
  einem Gegner.
  Gegenwind: Schütze ein Ziel davor, fortgeweht zu werden, so-
  lange der Wind nicht Windsturmstärke hat.
  Meeresross: Dein Reittier passt sich an aquatische Umgebung an.
  Pflanzensicht: Verleihe einem Ziel die Fähigkeit, durch Pflanzen 
  hindurchzusehen.
  Rankenschlag: Verstärke einen deiner Natürlichen oder Waffen-
  losen Angriffe mit Dornenrankenwuchs.
  Seepferde herbeizaubern: Zaubere Seepferde als aquatische Reit-
  tiere herbei.
  Seil verweben: Erschaffe nützliche Werkzeuge aus einem Seil.
  Spuren visualisieren: Rekonstruiere Ereignisse anhand von 
  Spuren.
  Turner: Verleihe deinem Tiergefährten atemberaubende Beweg-
  lichkeit.
  Zorniges Anspringen: Führe nach einem Sturmangriff einen 
  Vollen Angriff mit deinen Klauen aus.
  Waldläuferzauber des 3. Grades
  Blute für deinen Herrn: Lass einen Gefährten an deiner Stelle 
  Schaden erleiden.
  Einswerden mit dem Land: Erfahre bis zu drei Einzelheiten über 
  das umliegende Gelände.
  Heilender Schlamm: Erzeuge Schlamm, der Trefferpunkte und 
  Attributsschaden heilt.
  Luftspiegelung: Erzeuge die Illusion eines Geländes.
  Rückenströmung: Erzeuge eine Wasserströmung, die beim 
  Schwimmen helfen oder behindern kann.
  Rückenwind: Erzeuge eine Luftströmung, die beim Fliegen 
  helfen oder behindern kann.
  Sinne des Waldes: Spüre ein fernes Ziel auf, so es sich nahe einer 
  Pflanze oder eines Pilzes aufhält.
  Wachende Rast: Verleihe einer schlafenden Kreatur bessere 
  Wahrnehmung ihrer Umgebung.
  Waldläuferzauber des 4. Grades
  Baumfestung: Erschaffe einen Baum mit einer Verteidigungs-
  feste in seiner Krone.
  Meeresross, Mächtiges: Du und dein Reittier passt euch einer 
  aquatischen Umgebung an.
  Platztausch mit Gefährtem: Tausche mittels Teleportation den 
  Platz mit deinem Tiergefährten, Totemtier oder Vertrauten.
  ..
  Zauber
  ALPHATIER
  Schule Verzauberungsmagie (Bezauberung) [Geistesbeein-
  flussung]; Grad BAR 3, DRU 2, MED 2, MES 3, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (etwas Moschus eines Alphawolfes 
  oder anderem sozial dominanten Tieres)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Tiere nehmen dich als ranghöher wahr. Die Anfangseinstellung 
  von Tieren, mit denen du interagierst, verbessert sich um einen 
  Schritt, zudem erlangst du einen Moralbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Mit Tieren umgehen. Hilfsbereite Tiere geben ein-
  fache Unterstützung (z.B. in Form der Handlung Jemand anderen 
  unterstützen auf Fertigkeitswürfe, welche sie verstehen), solange 
  der Zauber anhält, fliehen aber vor Angriffen und unterstützen 
  dich nicht im Kampf. Du kannst ein Mal während der Wirkungs-
  dauer hilfsbereiten Tieren innerhalb von 18 m Entfernung einen 
  nonverbalen Befehl geben, für dich Nahrung zu sammeln. Die 
  Tiere eilen dazu sofort in die Wildnis; nach 1 Stunde kehren sie 
  zum Ausgangspunkt zurück, um essbare Nahrung für dich und 
  eine Anzahl anderer Personen in Höhe deiner Zauberstufe zu 
  bringen.
  BAUMFESTUNG
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 5, WDL 4
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, F (ein Nagel, ein Seil und eine kurze 
  Holzplanke)
  Reichweite Berührung
  Effekt Ein großer Baum mit einem stabilen Holzhaus
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du lässt im von dir berührten 1,50 m-Feld einen großen Baum 
  wachsen. Der Baum ist pro 4 Zauberstufen 30 cm dick und 
  wächst so hoch, wie du willst (maximal aber 1,50 m x Zauber-
  stufe). Sollte es über dem Feld eine Decke oder andere Barriere 
  geben, so kann der Baum diese nicht durchstoßen. Auf beliebiger 
  Höhe des Baumes kannst du ein standhaftes Holzgebäude er-
  schaffen, welches einen 3 m-Würfel pro 4 Zauberstufen ausfüllt. 
  Alle Teile des Gebäudes müssen an den Baumstamm angrenzen, 
  bzw. sich mit diesem ihre Felder teilen; ansonsten müssen die 
  Würfel nicht zusammenhängend sein. Solltest du sie zusammen-
  hängend platzieren, verschmelzen die Gebäude miteinander und 
  bilden Leitern, um Höhenunterschiede auszugleichen. Das Fort 
  wird magisch getragen, doch sollte sein Baum zerstört werden, 
  wird auch das Gebäude zerstört; der Baum hat Härte 5 und 20 TP 
  pro Zauberstufe.
  Jedes von dir geschaffene Gebäude verfügt über Schieß-
  scharten mit Fensterläden in den Wänden und im Boden; 
  Personen im Bauwerk besitzen Verbesserte Deckung gegen 
  Angriffe von außen bei geöffneten Läden und Vollständige 
  Deckung bei geschlossenen Läden. Jeder Würfel des Forts ent-
  spricht einem Sicheren Unterschlupf, sieht man von der Größe 
  und dem Baumaterial (Holz mit Härte 5) ab. Wenn du diesen 
  Zauber wirkst, kannst du eine Anzahl an Kreaturen gleich deiner 
  Zauberstufe bestimmen; diese Kreaturen erhalten einen Bonus 
  von +10 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und verlieren nicht 
  ihren GE-Bonus auf die RK, während sie im Fort umherklettern, 
  da sie problemlos am Baum und den Gebäuden Handgriffe und 
  stabilen Halt für die Füße finden.
  Du kannst diesen Zauber nicht in einem Bereich mit be-
  arbeitetem Stein wirken, wohl aber in einer natürlichen Um-
  227
  227
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  gebung, in welcher normalerweise kein großer Baum wachsen 
  kann (z.B. in einer Höhle, einer Wüste oder auf einem Gletscher). 
  Wirkst du diesen Zauber in einem Wald, Dschungel oder ähnlich 
  dicht mit Bäumen bewachsenem Waldgebiet, ist das Fort ge-
  tarnt, solange die Türen und Fenster geschlossen sind (bzw. im 
  geöffnetem Zustand, solange die Insassen sich leise verhalten 
  und keine gewalttätigen Handlungen unternehmen). Solange 
  das Fort Tarnung hat, ist ein Fertigkeitswurf für Überlebenskunst 
  oder Wahrnehmung gegen SG 25 nötig, um es zu bemerken.
  BLITZFEUER
  Schule Hervorrufungsmagie [Feuer]; Grad DRU 3, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ein 1,50 m-Feld/2 Stufen
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf REF, keine Wirkung (Gegenstand) und ZÄH, 
  keine Wirkung; Zauberresistenz Ja (Gegenstand)
  Du lässt im Wirkungsbereich Flammen aus dem Boden zucken, 
  welche jeder Kreatur 1W6 Punkte Feuerschaden pro 3 Zauber-
  stufen zufügen (maximal 5W6), sofern sie den brennenden Be-
  reich betreten oder dort ihren Zug beginnen; diese Kreaturen 
  fangen ferner Feuer (REF, kein Schaden und fängt nicht Feuer). 
  Der Wirkungsbereich und die an ihn angrenzenden 1,50 m-Felder 
  sind mit Rauch gefüllt und bieten Kreaturen darin Tarnung. 
  Du kannst dich als Standard-Aktion konzentrieren, um ein 
  1,50 m-Feld entflammen zu lassen, welches an ein gegenwärtig 
  brennendes Feld angrenzt. Heftiger Regen (Schneesturm ein-
  geschlossen) beendet den Zauber. Starke und heftige Winde ver-
  breiten das Feuer in Windrichtung auf jedem Feld um jeweils ein 
  Feld pro Runde; Winde von wenigstens Windsturmstärke löschen 
  die Feuer.
  BLUTE FÜR DEINEN HERRN
  Schule Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; 
  Grad ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Augenblickliche Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Dein Dunkler Diener, Tiergefährte oder Vertrauter
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Würde dich ein Angriff treffen, welcher einen Angriffswurf er-
  fordert, oder du dich im Wirkungsbereich eines Effektes be-
  findest, der dir gestattet, einen Reflexwurf abzulegen, drängst 
  du das Ziel mit einer einfachen Berührung dazu, dich in den 
  Schlag zu werfen oder dich vor dem Effekt zu schützen.
  Falls ein Angriffswurf das Wirken dieses Zaubers ausgelöst 
  hat, nimmt das Ziel den Schaden an deiner Stelle, selbst wenn 
  der Angriffswurf normalerweise die Rüstungsklasse des Zieles 
  nicht erreichen würde.
  Falls ein Angriffswurf, der dir einen Reflexwurf gestattet, 
  das Wirken dieses Zaubers ausgelöst hat, verleiht das Ziel 
  dir stattdessen Deckung gegen den Effekt (Bonus von +2 
  auf Reflexwürfe), sofern es deine Größenkategorie hat 
  oder kleiner ist, oder sogar Verbesserte Deckung (Bonus 
  von +4 auf Reflexwürfe und Verbesserte Reflexbewegung 
  gegen den Effekt), sollte das Ziel größer sein als du. 
  Nach Erleiden des Schadens erhält das Ziel für 1 Minute den 
  Zustand Erschüttert (oder Verängstigt, sollte es bereits Er-
  schüttert sein).
  DOMPTEURSPEITSCHE
  Schule Hervorrufungsmagie [Schall]; Grad BAR 1, BLU 1,  
  KAM 1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 0 m
  Effekt Eine Peitsche mit magischem Geräusch
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, teilweise (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Eine 4,50 m lange Peitsche aus Schallenergie entspringt deiner 
  Hand und gibt bei ihren Schlägen ein lautes Krachen von sich. 
  Diese Peitsche verursacht 1W4 Punkte Schallschaden bei 
  einem Treffer, hat aber keine körperliche Substanz, so dass sie 
  weder entwaffnet noch zerschmettert, aber auch von dir nicht 
  zu Kampfmanövern genutzt werden kann. Solltest du mit der 
  Peitsche ein Tier treffen, muss dieses einen Willenswurf ablegen; 
  misslingt der Rettungswurf, kann dich das Tier 1W3 Runden lang 
  nicht angreifen. Sollte das getroffene Tier zu Beginn seines 
  Zuges aufgrund dieses Zaubers nicht imstande dazu sein, dich 
  anzugreifen, und es sich innerhalb von 9  m Entfernung zu dir 
  befinden, so muss es, falls es dazu imstande ist, seine erste Be-
  wegung nutzen, um sich von dir fortzubewegen. Zum Kampf aus-
  gebildete Tiere, Tiergefährten und Tiere mit mehr Trefferwürfeln 
  als deine Zauberstufe + 4 erhalten einen Situationsbonus von +4 
  auf ihre Rettungswürfe gegen diese Einschüchterung. Dieser Ein-
  schüchterungseffekt ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.
  ECHO
  Schule Illusionsmagie (Einbildung); Grad BAR 1, DRU 1, HEX 1, 
  MED 1, MEN 1, MES 1, OKK 1, SPI 1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten G, F (ein Muschelhorn)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) oder Lang (120 m + 
  12 m/Stufe); siehe Text
  Wirkungsbereich Ein 3 m-Würfel/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, Anzweifeln (bei Interaktion); Zauber-
  resistenz Ja
  Du lässt ein Geräusch, welches im Wirkungsbereich innerhalb der 
  letzten Runde erklungen ist und bis zu 1 Runde lang angehalten 
  hat, sich in regelmäßigen Intervallen wiederholen. Das Geräusch 
  muss nicht im Wirkungsbereich seinen Ursprung gehabt haben, 
  hallt von diesem aber mit seiner ursprünglichen, vollen Laut-
  stärke wider. Besondere Effekte werden dabei nicht dupliziert. 
  Sollte der Bereich von sich aus Echo generieren können (z.B. weil 
  er auf wenigstens zwei Seiten von hohen Klippen oder Flussufern 
  begrenzt wird), steigt die Reichweite des Zaubers auf Lang, an-
  sonsten ist sie Nah.
  Du kannst dich als Standard-Aktion konzentrieren, um das 
  Echo zu verändern. Du kannst es zu jedem Geräusch verändern, 
  welches während der letzten Runde im Wirkungsbereich zu 
  hören war, die scheinbare Geräuschquelle innerhalb des Aus-
  gangsbereichs bewegen oder auch einen Fertigkeitswurf für 
  Bluffen mit einem Bonus in Höhe deiner Zauberstufe ablegen, 
  um eine Ablenkung zu erschaffen, um sich zu verstecken.
  EINSWERDEN MIT DEM LAND
  Schule Erkenntnismagie; Grad DRU 3, SHA 3, WDL 3
  Dieser Zauber funktioniert wie Einswerden mit der Natur, ent-
  hüllt dir aber bis zu drei Details über das aktuell von dir besuchte 
  Gebiet von der folgenden Liste: Gewässer, Merkmale, Mineralien 
  oder Pflanzen. Pro Eigenschaft, über die du mehr Informationen 
  erlangst, erfährst du auch automatisch, mit welchen Fertigkeiten 
  du sie entdecken kannst, und erlangst so 1W6 Entdeckungs-
  punkte, um es zu finden (siehe auch Seite 136).
  228
  228
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  EISERNER PFLOCK
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad DRU 3,  
  HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 2, KLE 3, WDL 2, 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Prise Eisenspäne)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsdauer Augenblicklich oder 1 Runde/Stufe; siehe 
  Text
  Rettungswurf ZÄH, teilweise; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber erschafft einen 30 cm langen Pfahl aus Kaltem 
  Eisen, welchen du als Berührungsangriff im Fernkampf auf dein 
  Ziel schleudern kannst. Der Pflock zählt hinsichtlich Schadens-
  reduzierung als magische Waffe aus Kaltem Eisen und verursacht 
  1W6 Punkte Stichschaden pro 2 Zauberstufen (maximal 1W6 mit 
  der 20. Stufe).
  Sollte eine Kreatur mit SR/Kaltes Eisen durch diesen Zauber 
  Schaden erleiden, erleidet sie zudem für 1 Runde den Zustand 
  Kränkelnd und muss einen Zähigkeitswurf ablegen. Miss-
  lingt ihr dieser Rettungswurf, muss sie für eine Anzahl Runden 
  gleich deiner Zauberstufe einen Konzentrationswurf gegen den 
  doppelten Zaubergrad + 15 (zusätzlich zu sonstigen anfallenden 
  Konzentrationswürfen) ablegen, wenn sie einen Zauber oder 
  eine Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen will. Misslingt der 
  Kreatur ein Konzentrationswurf, so ist der fragliche Zauber oder 
  die fragliche Zauberähnliche Fähigkeit verschwendet.
  ERDSTOSS
  Schule Verwandlungsmagie [Erde]; Grad BLU 3, DRU 3, HEX 3, 
  HXM/MAG 3, KAM 3, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Bis zu 9 m (siehe Text)
  Wirkungsbereich 9 m-Linie, 6 m kegelförmige Ausdehnung 
  oder 3 m Radius Ausdehnung (siehe Text)
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf REF, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz 
  Nein
  Du schlägst auf den Boden und entfesselst eine seismische Er-
  schütterung, welche Erde, Fels und Sand aufwirbelt. Du wählst, 
  ob das Beben eine 9 m-Line betrifft, sich als 6 m-Kegel oder in 
  einem 3 m-Radius um dich herum ausdehnt. Das von dir belegte 
  Feld ist von dem Effekt nicht betroffen. Der Wirkungsbereich wird 
  zu dichtem Geröll, das zu betreten 2 Felder an Bewegung kostet. 
  Dichtes Geröll erhöht den SG der Fertigkeitswürfe für Akrobatik 
  um 5 und den SG von Würfen für Heimlichkeit um 2. Kreaturen 
  am Boden erleiden 1W4 Punkte Wuchtschaden pro Zauberstufe 
  (maximal 10W4; REF, halbiert). Kreaturen der Größenkategorie 
  Mittelgroß oder kleiner, deren Rettungswürfe misslingen, er-
  leiden zudem den Zustand Liegend.
  Dieser Zauber kann nur auf eine Oberfläche aus Erde, Sand 
  oder Stein gewirkt werden. Er entfaltet keinen Effekt, solltest 
  du dich in einem hölzernen oder metallenen Gebäude befinden 
  oder nicht den Boden berühren.
  FÄULNISEXPLOSION
  Schule Nekromantie; Grad DRU 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine faulige Blume)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich 3 m-Explosionsradius
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf REF, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz Ja
  Du erzeugst eine Explosion des Verfalls, welche alle Kreaturen 
  im Wirkungsbereich betrifft. Selbst nichtlebende Kreaturen wie 
  Konstrukte und Untote zerbröckeln oder verfallen angesichts 
  dieser bösartigen Fäulnisenergie. Kreaturen im Wirkungsbereich 
  erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (maximal 15W6) 
  und für 1W4 Runden den Zustand Wankend (REF, halbiert und 
  vereitelt Wankend). Pflanzenkreaturen sind besonders empfind-
  lich und erleiden einen Malus von -2 auf den Rettungswurf und 
  +1 Schadenspunkt pro Würfel.
  FEENGESTALT I
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 3, 
  BLU 3, DRU 3, HEX 4, HXM/MAG 4, KAM 4, SHA 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt 
  du annehmen willst)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Du nimmst die Gestalt einer Kreatur der Kreaturenart Feen-
  wesen und der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß an. Deine 
  Bewegungsrate am Boden passt sich der deiner neuen Gestalt 
  an (maximal aber 18 m). Sollte die angenommene Gestalt über 
  eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten verfügen, so er-
  langst du sie ebenfalls: Bewegungsrate für Fliegen 9 m (durch-
  schnittlich), Bewegungsrate für Klettern 9 m, Bewegungsrate für 
  Schwimmen 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn 
  und Stiefeltritt. Sollte die angenommene Gestalt der Unterart 
  Aquatisch angehören, kannst du Luft und Wasser atmen. Falls 
  die angenommene Gestalt über eine Schwäche verfügen, so 
  erlangst du diese ebenfalls. Sollte eine der aufgeführten Fähig-
  keiten einen Gegenstand erfordern (z.B. im Fall von Stiefeltritt), 
  so verwandelt der Zauber jenen deiner getragenen Ausrüstungs-
  gegenstände, der dem am nächsten kommt, entsprechend.
  Falls die angenommene Gestalt über Zauberähnliche Fähig-
  keiten verfügt, so kannst du entsprechende Zauber leichter 
  wirken – du benötigst keine verbalen Komponenten oder Gestik 
  und der Zauber kann nicht gebannt werden. Du wirkst ihn 
  allerdings normal als Zauber für deine Klasse.
  Kleines Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Konstitution.
  Mittelgroßes Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +2 auf Stärke und Konstitution.
  FEENGESTALT II
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, 
  DRU 5, HEX 6, HXM/MAG 6, KAM 6, SHA 5
  Dieser Zauber funktioniert wie Feengestalt I, gestattet es dir 
  aber zudem, die Gestalt eines Feenwesens der Größenkategorie 
  Sehr klein oder Groß anzunehmen. Deine Bewegungsrate am 
  Boden kann auf diese Weise nicht über 27 m steigen. Sollte die 
  angenommene Gestalt über eine der folgenden Fähigkeiten ver-
  fügen, so erlangst du sie ebenfalls: Bewegungsrate für Fliegen 
  18  m (gut), Bewegungsrate für Graben 9  m, Bewegungsrate 
  für Klettern 27 m, Bewegungsrate für Schwimmen 18 m, Blind-
  gespür 9  m, Dämmersicht, Dunkelsicht 18  m, Geruchssinn, Im 
  Dunkeln sehen, Rundumsicht, Baumverschmelzung, Belebtes 
  Haar, Blutung, Eisschritt, Ergreifen, Felsen werfen (15  m, 1W6 
  Schaden), Geräusche nachahmen, Gift, Kleinere Waffen, Knie-
  brecher, SR 2/Kaltes Eisen, Raserei, Schattenlos, Schwere 
  Waffen, Sprühendes Schnauben, Spurloser Schritt, Stiefeltritt, 
  Stinkendes Erbrechen, Trampeln, Übergroße Waffen, Unterholz 
  durchqueren, Verbrennen, Verdichten, Verschleppen, Würgen 
  und Zertrümmernder Sprung. Sollte die Kreatur über Immuni-
  tät gegen Geistesbeeinflussung oder Gift verfügen, erlangst du 
  einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen solche 
  Effekte. Falls die Kreatur über eine Schwäche verfügt, so erlangst 
  du diese ebenfalls.
  Sehr kleines Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +6 auf Geschicklichkeit und einen Malus von 
  -2 auf Stärke.
  229
  229
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Sehr großes Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +4 auf Stärke und Konstitution und einen 
  Malus -2 auf Geschicklichkeit.
  FEENGESTALT III
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 6, 
  DRU 6, HEX 7, HXM/MAG 7, SHA 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Feengestalt II, gestattet es dir 
  aber zudem, die Gestalt eines Feenwesens der Größenkategorie 
  Winzig oder Riesig anzunehmen. Sollte die angenommene Ge-
  stalt über eine der folgenden Fähigkeiten verfügen, so erlangst 
  du sie ebenfalls: Bewegungsrate für Fliegen 27 m (gut), Be-
  wegungsrate für Graben 18 m, Bewegungsrate für Klettern 27 m, 
  Bewegungsrate für Schwimmen 27 m, Blindgespür 18 m, Blind-
  sicht 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, Erschütterungssinn 
  18 m, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, Rundumsicht, Baumver-
  schmelzung, Belebtes Haar, Blutung, Eisschritt, Ergreifen, Felsen 
  werfen (30 m, 2W6 Schaden), Furchtaura, Geräusche nachahmen, 
  Gift, Kleinere Waffen, Kniebrecher, Leuchtend, Rundumsicht, SR 
  5/Kaltes Eisen, Raserei, Schatten zerreißen, Schattenlos, Schwere 
  Waffen, Sprühendes Schnauben, Spurloser Schritt, Stiefeltritt, 
  Stinkendes Erbrechen, Trampeln, Übernatürliche Geschwindig-
  keit, Übergroße Waffen, Unheimliche Ausstrahlung, Unterholz 
  durchqueren, Verbrennen, Verdichten, Verschleppen, Würgen, 
  Zerreißen und Zertrümmernder Sprung. Falls die Kreatur über 
  Immunität oder Resistenz gegen eine Energieart verfügt, so er-
  langst du Resistenz 20 gegen diese Energieart. Sollte die Kreatur 
  über Immunität gegen Geistesbeeinflussung oder Gift verfügen, 
  erlangst du einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe 
  gegen solche Effekte. Falls die Kreatur über eine Schwäche ver-
  fügt, so erlangst du diese ebenfalls.
  Winziges Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +8 auf Geschicklichkeit und einen Malus von 
  -4 auf Stärke.
  Riesiges Feenwesen: In dieser Gestalt erlangst du einen 
  Größenbonus von +6 auf Stärke und Konstitution und einen 
  Malus von -4 auf Geschicklichkeit.
  FEENGESTALT IV
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad DRU 8, 
  HEX 9, HXM/MAG 9, SHA 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Feengestalt III, begrenzt deine Be-
  wegungsrate am Boden aber nicht und gestattet es dir, weitere 
  Fähigkeiten zu nutzen. Sollte die angenommene Gestalt 
  über eine der folgenden Fähigkeiten verfügen, so er-
  langst du sie ebenfalls: Bewegungsrate für Fliegen 36 m 
  (gut), Bewegungsrate für Graben 18 m, Bewegungsrate 
  für Klettern 27 m, Bewegungsrate für Schwimmen 36 m, 
  Blindgespür 18  m, Blindsicht 9  m, Dämmersicht, Dunkel-
  sicht 27 m, Erschütterungssinn 18 m, Geruchssinn, Im Dunkeln 
  sehen, Rundumsicht, Baumverschmelzung, Belebtes Haar, Be-
  törende Aura, Blutung, Durchscheinend, Eisschritt, Ergreifen, 
  Felsen werfen (40 m, 2W10 Schaden), Furchtaura, Geräusche 
  nachahmen, Gift, Kleinere Waffen, Kniebrecher, Leuchtend, 
  Meisterliches Verstecken, Rundumsicht, SR Schwere 
  Waffen, Sprühendes Schnauben, Spurloser Schritt, Stiefel-
  tritt, Stinkendes Erbrechen, Trampeln, Übernatürliche 
  Geschwindigkeit, Übergroße Waffen, Unheimliche Aus-
  strahlung, Unsichtbarkeit im Wasser, Unterholz durchqueren, 
  Verbrennen, Verdichten, Verschleppen, Würgen, Zerreißen und 
  Zertrümmernder Sprung. Falls die Kreatur Zauberresistenz be-
  sitzt, so erlangst du Zauberresistenz in Höhe deiner Zauber-
  stufe + 6.
  Sollte die Kreatur über Immunität oder Resistenz 
  gegen eine Energieart verfügen, so erlangst du 
  Resistenz 30 gegen diese Energieart. 5/Kaltes Eisen, 
  Raserei, Riesensatz, Schatten zerreißen, Schatten-
  los, Schnelle Heilung 5. Falls die Kreatur über 
  Immunität gegen Geistesbeeinflussung oder 
  Gift verfügt, erlangst du einen Resistenzbonus 
  von +8 auf Rettungswürfe gegen solche Effekte. 
  Sollte die Kreatur über eine Schwäche verfügen, so er-
  langst du diese ebenfalls.
  230
  230
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  FEENTOR
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad BAR 6,  
  KLE 8, DRU 8, HEX 8, HXM/MAG 8, PKM 6
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe; siehe Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dieser Zauber funktioniert wie die Ebenenreisenfunktion von Tor, 
  kann aber nur zu Reisen zwischen Punkten auf der Materiellen 
  Ebene und in der Ersten Welt genutzt werden. Zudem birgt er 
  eigene Gefahren.
  Der Zauber formt ein rundes Portal mit 1,50 m – 6 m Durch-
  messer (deine Wahl) mit einer Ausrichtung deiner Wahl (meistens 
  entsteht das Portal vertikal und zu dir hin ausgerichtet). Das 
  Portal ist von grauem Nebel erfüllt, welcher die Sichtlinie ver-
  sperrt.
  Wer oder was sich durch das Portal bewegt, wird augenblick-
  lich in die Erste Welt an einen zufällig bestimmten Ort trans-
  portiert (das mit einer Anwendung dieses Zaubers erzeugte Tor 
  bringt alle Reisenden an denselben Ort). Mit Ende der Wirkungs-
  dauer des Zaubers kann der Zauberwirker einen Fertigkeitswurf 
  für Zauberkunde mit SG 30 ablegen. Bei Erfolg bleibt das Portal 
  für 1W4+1 Tage geöffnet. Aus der Ersten Welt durch ein Feentor 
  kommende Kreaturen treffen stets dort ein, wo der Zauber ge-
  wirkt wurde.
  Der Zauber setzt Reisende stets auf festem Boden in der Ersten 
  Welt ab, verleiht ihnen aber keinen Schutz vor Kreaturen oder 
  Umgebungsgefahren am Ziel.
  FLUTWELLE
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung) [Wasser];  
  Grad DRU 5, SHA 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 9 m oder 18 m; siehe Text
  Wirkungsbereich Kegelförmige Explosion oder Linie; siehe 
  Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf REF, halbiert; Zauberresistenz Nein
  Wirkst du Flutwelle an Land, erzeugst du eine 3 m hohe Wasser-
  welle in einem 9 m-Kegel, welche 1W6 Punkte Wuchtschaden 
  pro 2 Zauberstufen verursacht (maximal 10W6 mit der 20. Stufe) 
  und alle nichtmagischen Feuer im Wirkungsbereich löscht. 
  Magische Feuereffekte im Wirkungsbereich einer Flutwelle sind 
  so betroffen, als hättest du Magie bannen gewirkt. Kreaturen, 
  deren Rettungswürfe misslingen, erleiden nicht nur Schaden, 
  sondern werden zudem 1W4 x 1,50 m von dir fort geschoben; 
  Kreaturen der Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner erleiden 
  zudem den Zustand Liegend.
  Solltest du diesen Zauber in oder auf einem Gewässer von 
  wenigstens 9 m Durchmesser wirken, kannst du den Zauber ent-
  weder wie beschrieben als Kegel formen oder als 18  m-Linie 
  wirken. In beiden Fällen verursacht das Wasser 1W10 Punkte 
  Wuchtschaden pro 2 Zauberstufen und schiebt Kreaturen von dir 
  fort, deren Reflexwürfe misslingen.
  GABE DES GESTALTWANDLERS
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, 
  HXM/MAG 5, KAM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt 
  du verleihen willst)
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine willige lebende Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Du verwandelst das Ziel in ein Tier (wie Bestiengestalt I), einen 
  Humanoiden (wie Gestalt verändern) oder einen Monströsen 
  Humanoiden (wie Monstergestalt IABR). Die gewählte Gestalt 
  kann keine Bewegungsrate für Fliegen besitzen.
  Die Spielwerte des Zieles verändern sich entsprechend dem 
  passenden Zauber, nur die Attributswerte und die Natürliche 
  Rüstung der Kreatur bleiben unverändert. Die Kreatur kann nach 
  Belieben als Standard-Aktion zwischen ihrer natürlichen Gestalt 
  und der gewählten Gestalt wechseln.
  GABE DES GESTALTWANDLERS, MÄCHTIGE
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel);  
  Grad HXM/MAG 7
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Dieser Zauber funktioniert wie Gabe des Gestaltwandlers, die 
  gewählte Gestalt kann aber ein Tier (wie Bestiengestalt I), 
  Elementar (wie Elementargestalt I), Feenwesen (wie Feen-
  gestalt I*), Humanoider (wie Gestalt verändern), Monströser 
  Humanoider (wie Monstergestalt IABR) oder Ungeziefer (wie 
  Ungeziefergestalt IABR) sein und über eine Bewegungsrate für 
  Fliegen verfügen.
  GEGENWIND
  Schule Bannmagie [Luft]; Grad BLU 2, DRU 2, HXM/MAG 2, 
  KAM 2, OKK 2, SPI 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Du kannst Luftwirbel rund um das Ziel erzeugen, welche es davor 
  beschützen, vom Wind aufgehalten oder fortgeweht zu werden. 
  Das Ziel kann von Winden, die schwächer sind als Windsturm-
  stärke, nur fortbewegt werden, wenn es dies selbst wünscht.
  HAND DES WINTERS
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung) [Kälte, Wasser]; 
  Grad DRU 2, HEX 2, SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M/GF (zerstoßenes Glas)
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich 6 m-Radius Ausdehnung
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Eis verkrustet den Boden, welches übernatürliche Kälte aus-
  strahlt und Kreaturen erschwert, das Gleichgewicht zu behalten. 
  Dieser eisige Boden wird als normales Eis behandelt und zwingt 
  Kreaturen, 2 Felder an Bewegungsrate aufzuwenden, um ein 
  eisiges Feld zu betreten. Zudem erhöht es den SG von Fertigkeits-
  würfen für Akrobatik im Wirkungsbereich um 5. Eine Kreatur, 
  die ihren Zug im Wirkungsbereich beginnt, erleidet 1W6 Punkte 
  Kälteschaden und für 1 Runde einen Malus von -2 auf Rettungs-
  würfe gegen Zauber der Kategorie Kalt.
  231
  231
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  HEILENDER SCHLAMM
  Schule 
  Beschwörungsmagie 
  (Heilung) 
  [Erde, 
  Wasser];  
  Grad DRU 3, SHA 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Erde, Sand, Staub oder Wasser in einem 
  1,50 m-Feld/Stufe
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du erschaffst einen Bereich mit heilendem Schlamm. Wasser, 
  Erde, Sand und Staub verdicken zu feuchtem Schlamm. Dieser 
  funktioniert wie Schwieriges Gelände und sinkt im Wasser nur 
  ab, wenn er mit mehr als 100 Pfund x deiner Zauberstufe be-
  lastet wird. Eine Kreatur, die ihren Zug in oder auf dem Schlamm 
  beginnt, erlangt jede Runde 1 TP zurück; diese Heilung ist nicht 
  von Effekten betroffen, welche die Heilung einer Kreatur er-
  höhen. Eine Kreatur, die für 1 volle Minute teilweise oder völlig im 
  Schlamm eintaucht, heilt ferner 1W4 Punkte Attributsschaden an 
  einem Attribut ihrer Wahl; diese Art der Attributsschadensheilung 
  ist pro Kreatur nur ein Mal am Tag möglich.
  HIMMELSROSS
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad PAL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine Kreatur, auf welcher du reitest
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Dem Ziel wachsen Engelsflügel und es erlangt eine Bewegungs-
  rate für Fliegen gleich seiner Bewegungsrate am Boden (Durch-
  schnittlich). Es erhält zudem einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für 
  Fliegen in Höhe deiner Zauberstufe.
  LUFTSPIEGELUNG
  Schule Illusionsmagie (Einbildung); Grad BAR 3, DRU 3, MEN 
  3, MES 3, OKK 3, WDL 3
  Zeitaufwand 10 Minuten
  Komponenten V, G, M (eine Prise Sand und ein Wasser-
  tropfen)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Wirkungsbereich Ein 12 m-Würfel/Stufe (F)
  Wirkungsdauer 2 Stunden/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, Anzweifeln (siehe Text); Zauberresistenz 
  Ja
  Du erzeugst über einem Bereich flachen Landes oder Wassers 
  das Abbild eines Wasserteichs, einer Gruppe von Menhiren, 
  einer Bucht, einer Insel oder einer anderen einfachen Land-
  formation. Das Abbild ist rein visuell und Gebäude, Ausrüstung 
  und Kreaturen im Wirkungsbereich werden weder verborgen 
  noch im Aussehen verändert.
  Wer mit der Illusion interagiert, kann versuchen, sie anzu-
  zweifeln. Einer in Überlebenskunst geübten Kreatur steht ein be-
  sonderer Versuch zum Anzweifeln zu; die Kreatur muss sich dazu 
  innerhalb von 36  m zum Wirkungsbereich befinden und kann 
  einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst statt eines Willens-
  wurfs ablegen. Erreicht oder übertrifft das Ergebnis den SG des 
  Rettungswurfs gegen den Zauber, erkennt die Kreatur die Luft-
  spiegelung als Illusion so, als hätte sie den Zauber angezweifelt.
  MAGISCHE BESTIENGESTALT
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel);  
  Grad HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Bestiengestalt IV, du kannst 
  mit ihm aber nur die Gestalt einer Magischen Bestie (Größen-
  kategorie Winzig bis Riesig) erhalten. Sollte die angenommene 
  Gestalt über eine oder mehrere der folgenden Fähigkeiten ver-
  fügen, so erlangst du diese ebenfalls: Bewegungsrate für Fliegen 
  36  m (gut), Bewegungsrate für Graben 18  m, Bewegungsrate 
  für Klettern 27 m, Bewegungsrate für Schwimmen 36 m, Blind-
  gespür 18 m, Blindsicht 9 m, Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m, 
  Erschütterungssinn 18 m, Geruchssinn, Im Dunkeln sehen, An-
  springen, Blutrausch, Blutsaugen, Ergreifen, Gebrüll, Gift, 
  Keine Atmung, Krallen, Luft anhalten, Mächtiger Sturmangriff, 
  Odemwaffen (maximaler Schaden 12W6), Schnelle Heilung 5, 
  Spinnennetz, Stacheln, Trampeln, Wasserstoß, Wildheit, Würgen, 
  Zerreißen, Ziehen und Zu-Fall-bringen.
  Falls die Kreatur über Immunität gegen Gift verfügt, erlangst 
  du einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Gift. 
  Sollte die Kreatur über Immunität oder Resistenz gegen Energie-
  arten verfügen, erlangst du Resistenz 20 gegen die fraglichen 
  Energiearten. Falls die Kreatur über Schwächen verfügt, erlangst 
  du diese ebenfalls.
  Winzige Magische Bestie: Wenn du diese Gestalt annimmst, 
  erlangst du einen Größenbonus von +10 auf deine Geschicklich-
  keit und einen Malus von -4 auf deine Stärke.
  Riesige Magische Bestie: Wenn du diese Gestalt annimmst, 
  erlangst du einen Größenbonus von +8 auf deine Stärke, einen 
  Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen Größenmalus 
  von -4 auf deine Geschicklichkeit und einen Natürlichen 
  Rüstungsbonus von +7.
  MEERESROSS
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad DRU 2, 
  PAL 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Berührung
  Ziel Eine Kreatur, auf welcher du reitest
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe (A)
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Das Ziel passt sich an das Leben im Wasser an, erhält Fisch-
  schuppen, die seinen Leib bedecken, und Flossen statt Füßen. 
  Es erlangt die Unterart Aquatisch, die Eigenschaft Amphibie und 
  eine Bewegungsrate für Schwimmen gleich seiner bisherigen 
  Bewegungsrate am Boden. Unter dem Effekt dieses Zaubers 
  wird die Bewegungsrate des Zieles am Boden sodann um 3 m 
  reduziert (Minimum 3 m).
  MEERESROSS, MÄCHTIGES
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad DRU 4, 
  PAL 4, WDL 4
  Dieser Zauber funktioniert wie Meeresross, doch solange du auf 
  dem Ziel reitest, erhältst du ebenfalls die Eigenschaft Amphibie 
  und deine Nahkampfangriff funktionieren wie unter Bewegungs-
  freiheit. Diese Vorteile sind keine Gestaltwechseleffekte. Solltest 
  du vom Ziel absteigen, enden diese Vorteile bis auf die Eigen-
  schaft Amphibie, welche noch bis zu 1 Minute lang währt. Falls 
  du wieder aufsteigst, erlangst du die Vorteile erneut.
  232
  232
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  MIT VERTRAUTEM VERSCHMELZEN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad HEX 2, HXM/MAG 2, SHA 2, 
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Berührung
  Ziel Dein Totemtier oder Vertrauter; siehe Text
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Solange das Ziel wenigstens eine Größenkategorie kleiner 
  ist als du, kann es unter der Wirkung dieses Zaubers harmlos 
  mit deinem Leib verschmelzen. Ihr könnt euch während der 
  Wirkungsdauer als Bewegungsaktion jederzeit wieder trennen. 
  Während der Verschmelzung kann dein Totemtier oder Ver-
  trauter von den meisten Angriffen oder Effekten nicht betroffen 
  werden, sollte es unter andauernden Effekten leiden, so wirken 
  diese aber normal weiter. Du selbst kannst allerdings Effekte auf 
  dein verschmolzenes Totemtier oder deinen verschmolzenen 
  Vertrauten wirken.
  MITZIEHENDES WETTER
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 8, HEX 8, HEX/MAG 8, 
  KLE 8, SHA 8
  Dieser Zauber funktioniert wie Wetterkontrolle, du kannst 
  aber entscheiden, dass das Wetter auf dich zentriert bleibt, 
  während du dich fortbewegst.
  PFLANZENSICHT
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 2, HXM/MAG 
  2, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Blatt)
  Reichweite Berührung
  Ziel Berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos);  
  Zauberresistenz Nein
  Das Ziel dieses Zaubers erlangt die Fähigkeit, bis zu 18 m weit 
  durch dichte Pflanzen so zu blicken, als wären sie transparent. 
  Blätter, Ranken, sogar Moose und Schleim bieten keine Tarnung 
  gegenüber der Sicht des Empfängers, diese kann aber immer 
  noch von solidem Holz wie Bäumen oder Holzgebäuden blockiert 
  werden. Unterholz verleiht einer Kreatur keine Tarnung gegen 
  das Ziel des Zaubers.
  PLATZTAUSCH MIT GEFÄHRTEM
  Schule Beschwörungsmagie (Teleportation); Grad ANP 4, 
  DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, PAL 4, SHA 5, WDL 4,
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, F (eine Feder, etwas Fell oder ähnliches 
  von deinem Ziel)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel Du und ein Tiergefährte, Totemtier oder Vertrauter inner-
  halb der Zauberreichweite
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner (harmlos); Zauberresistenz Nein
  Du tauschst mit dem anderen Ziel die Plätze; ihr werdet beide 
  so teleportiert, als wärt ihr von Dimensionstür betroffen, und 
  erscheint auf einem Fall deiner Wahl innerhalb der Angriffs-
  fläche des jeweils anderen. Wie bei Dimensionstür kannst 
  du nach Wirken dieses Zaubers bis zum Beginn deines 
  nächsten Zuges keine anderen Aktionen ausführen. 
  Das andere Ziel erleidet aufgrund der Versetzung 
  bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zu-
  stand Wankend.
  RANKENSCHLAG
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung); Grad ALC 2,  
  ANP 2, BLU 2, DRU 2, HXM/MAG 2, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Rettungswurf REF, keine Wirkung (siehe Text); Zauber-
  resistenz Ja
  Stacheln schießen aus deinem Körper, verankern sich im Leib 
  deines Gegners und erblühen zu verstrickenden Ranken, 
  während du dein Ziel verprügelst. Während dieser Zauber wirkt, 
  verursacht einer deiner Natürlichen Angriffe oder Waffenlosen 
  Schläge zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; jede Kreatur, welche 
  von dieser Natürlichen Waffe oder diesem Waffenlosen Schlag 
  233
  233
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  getroffen wird, muss einen Rettungswurf ablegen. Misslingt 
  dieser Rettungswurf, erhält die Kreatur für die Wirkungsdauer 
  des Zaubers den Zustand Verstrickt. Gelingt der Rettungswurf, 
  wird die Kreatur für 1 Runde gegen den verstrickenden Effekt 
  immun. Eine von diesem Zauber verstrickte Kreatur kann eine 
  Standard-Aktion aufwenden, um die Ranken zu entfernen, kann 
  aber später von weiteren Waffenlosen Schlägen erneut verstrickt 
  werden.
  RÜCKENSTRÖMUNG
  Schule Verwandlungsmagie [Wasser]; Grad BLU 4, DRU 3, 
  HXM/MAG 4, KAM 4, KLE 4, OKK 3, SHA 3, SPI 3, WDL 3
  Dieser Zauber funktioniert wie Rückenwind, erzeugt aber statt 
  in der Luft eine hilfreiche Strömung im Wasser. Diese verleiht 
  Bewegungsfreiheit beim Schwimmen statt beim Fliegen und 
  funktioniert nur unter Wasser.
  RÜCKENWIND
  Schule Verwandlungsmagie [Luft]; Grad BLU 4, DRU 3, HXM/
  MAG 4, KAM 4, KLE 4, OKK 3, SHA 3, SPI 3, WDL 3
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 40 m
  Ziele Eine oder mehr Kreaturen, von denen keine weiter als 
  36 m von den anderen entfernt sein darf
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Du veranlasst den Wind, die Ziele in eine Richtung deiner Wahl 
  zu schieben. Die Ziele können im Rahmen von lokalen und Über-
  landbewegungen Eilmärsche ausführen, ohne Erschöpfung zu 
  riskieren. Sollten die Ziele fliegen, zählen die ersten 6 m an Fort-
  bewegung pro Runde nicht gegen die Bewegungsrate für diese 
  Runde. Eine Kreatur ist nur solange betroffen, wie sie sich inner-
  halb von 36 m Entfernung zu den anderen Zielen befindet. Du 
  kannst dich ein Mal pro Stunde als Standard-Aktion konzentrieren 
  und die Richtung des Windes ändern. Dieser Zauber hat unter 
  Wasser keine Wirkung.
  SCHLICKGESTALT I
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 5, 
  HXM/MAG 5, KAM 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein Stück der Kreatur, deren Gestalt 
  du annehmen willst)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A)
  Du nimmst die Gestalt eines Schlicks der Größenkategorie Klein 
  oder Mittelgroß an. Unabhängig von der Schlickart, in die du 
  dich verwandelst, erlangst du eine Bewegungsrate am Boden 
  von 3 m, eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m, eine Be-
  wegungsrate für Schwimmen von 6 m und Blindgespür 9 m. Du 
  erlangst zudem einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe 
  gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gifte. Eine Holz- oder 
  Metallwaffe, welche dich trifft, erleidet Säureschaden wie durch 
  deinen Hiebangriff (REF, keine Wirkung).
  Kleiner Schlick: Wenn du diese Gestalt annimmst, erlangst du 
  einen Größenbonus von +4 auf Konstitution, einen Hiebangriff 
  (1W3 + 1W3 Säure) und Würgen (1W3) und erleidest einen Malus 
  von -4 auf Geschicklichkeit.
  Mittelgroßer Schlick: Wenn du diese Gestalt annimmst, er-
  langst du einen Größenbonus von +6 auf Konstitution, einen 
  Malus von -6 auf Geschicklichkeit, einen Hiebangriff (1W4 + 1W4 
  Säure) und Würgen (1W4).
  SCHLICKGESTALT II
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad ALC 6, HXM/
  MAG 6, KAM 6
  Dieser Zauber funktioniert wie Schlickgestalt I, du kannst aber 
  zudem die Gestalt eines Großen Schlicks annehmen. Du erlangst 
  zudem Blindsicht 9 m und Immunität gegen Kritische Treffer und 
  Präzisionsschaden.
  Großer Schlick: Wenn du diese Gestalt annimmst, erlangst du 
  einen Größenbonus von +2 auf Stärke, einen Größenbonus von 
  +8 auf Konstitution, einen Hiebangriff (2W4 + 1W6 Säure und Er-
  greifen) und Würgen (2W4), ferner erleidest du einen Malus von 
  -8 auf Geschicklichkeit.
  SCHLICKGESTALT III
  Schule Verwandlungsmagie (Gestaltwechsel); Grad HXM/MAG 7
  Dieser Zauber funktioniert wie Schlickgestalt II, du kannst aber 
  zudem die Gestalt eines Riesigen Schlicks annehmen. Du er-
  langst Blindsicht 18  m und einen Resistenzbonus von +8 auf 
  Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gifte.
  Riesiger Schlick: Wenn du diese Gestalt annimmst, erlangst du 
  einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus 
  von +10 auf Konstitution, einen Malus von -10 auf Geschicklich-
  keit, Bewegungsrate am Boden 6 m, Bewegungsrate für Klettern 
  6  m, Bewegungsrate für Schwimmen 9  m, einen Hiebangriff 
  (2W6 + 2W6 Säure und Ergreifen) und Würgen (2W6).
  SCHNEEBALL
  Schule Hervorrufungsmagie [Kälte, Wasser]; Grad BLU 1, DRU 1, 
  HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1, PKM 1
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Effekt Ein Ball aus Eis und Schnee
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Ja
  Du wirfst einen Ball aus elementarem Eis und Schnee als Be-
  rührungsangriff im Fernkampf auf das Ziel. Der Schneeball ver-
  ursacht 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (maximal 
  5W6).
  SEEPFERDE HERBEIZAUBERN
  Schule Beschwörungsmagie (Herbeizauberungsmagie); Grad 
  ANP 2, DRU 2, PAL 2, PKM 2, SHA 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Runde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
  Effekt 1 Seepferd plus 1 Seepferd/3 Zauberstufen
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du zauberst eine Schule von Seepferden (MHB II, S. 231) herbei 
  (1 plus 1 pro 3 Zauberstufe, maximal 6 mit der 15. Stufe), welche 
  als Streitrösser dienen. Die Seepferde meiden den Kampf nach 
  Möglichkeit, verteidigen sich aber, wenn sie angegriffen werden. 
  Sollte ein Seepferd einen Angriff ausführen, sinkt die Rest-
  wirkungsdauer des Zaubers von 1 Stunde pro Stunde auf 1 Runde 
  pro Stufe (sollten z.B. noch 4 volle Stunden übrig sein, sind es 
  dann nur noch 4 Runden).
  SEIL VERWEBEN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad OKK 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Minute
  Komponenten V, G, F (ein Seil)
  Reichweite Berührung
  Ziel Ein Seil
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe (A)
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
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  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Du lässt das Zielseil sich strecken und zu einer von mehreren 
  Formen verweben. Jede dieser Formen trägt bis zu 1.000 Pfund 
  plus 200 Pfund pro Zauberstufe (maximal 3.000 Pfund mit 
  der 10. Stufe). Pro Anwendung des Zaubers kann eine Art von 
  Konstruktion geschaffen werden, welche bis zu ihrer Zerstörung 
  auf ihrer Position bleibt.
  Jeder 1,50  m-Abschnitt des erschaffenen Gegenstandes be-
  sitzt gegen Gegenstand zerschmettern einen SG von 23, RK 11 
  und 1 TP pro Zauberstufe (maximal 10 TP), allerdings müssen die 
  Abschnitte nicht magisch mit festen Oberflächen oder anderen 
  Teilen des Effektes verbunden sein, da sie magisch gestützt 
  sind. Wird ein Abschnitt zerstört, bringt dies nicht den Rest des 
  Bauwerkes zum Einsturz. Pro zerstörtem 1,50 m-Abschnitt sinkt 
  allerdings das Maximalgewicht, welches es tragen kann, um 
  jeweils 200 Pfund. Während einer Runde, in welcher das Seil 
  überladen ist, erleidet jeder verbleibende Abschnitt jeweils 1W4 
  Schadenspunkte.
  Du kannst mit diesem Zauber die folgenden Bauwerke er-
  schaffen:
  Seilbrücke: Das Seil bildet eine 1,50 m breite Brücke, welche 
  sich pro Zauberstufe bis zu 3  m horizontal erstreckt (maximal 
  30 m). Kreaturen können die Brücke mit halber Bewegungsrate 
  mit einem Fertigkeitswurf für Akrobatik gegen SG 5 oder mit 
  voller Bewegungsrate mit einem Wurf gegen SG 10 überqueren. 
  Der SG geht davon aus, dass eine Kreatur sich mit beiden Händen 
  festhält. Pro Hand, die nicht genutzt wird, um sich am Seil festzu-
  halten, steigt der SG jeweils um 5. Ein misslungener Fertigkeits-
  wurf für Akrobatik bedeutet, dass die Kreatur auf der Brücke nicht 
  vorankommt; misslingt der Wurf um 5 oder mehr, fällt die Kreatur 
  von der Brücke.
  Seilhängematte: Das Seil strickt sich zu einer stationären, 
  in der Luft hängenden Hängematte zusammen (Maximalhöhe 
  1,50 m + 1,50 m pro 2 Zauberstufen). Es formt zudem eine Seilleiter 
  (siehe unten) aus, die zu einer Plattform aus einem 1,50 m-Feld 
  pro Zauberstufe führt (wenigstens ein Feld muss zur Hängematte 
  angrenzen). Wird die Leiter eingeholt, verschmilzt die Hänge-
  matte mit der Umgebung und dämpft Geräusche und Gerüche 
  von Kreaturen ab, welche in ihr ruhen und keine gewalttätigen 
  Handlungen ausführen. Zum Bemerken der Seilhängematte ist 
  ein Fertigkeitswurf für Überlebenskunst oder Wahrnehmung 
  gegen SG 20 erforderlich (dies gilt auch für Kreaturen mit Ge-
  ruchssinn). Dies entfällt, sollte eine Kreatur in der Hänge-
  matte einen Angriff ausführen oder sich mit mehr als ihrer 
  halben Bewegungsrate fortbewegen. Die Hänge-
  matte bietet einen Deckungsbonus von +2 auf 
  die RK gegen Angriff von unten.
  Seilleiter: Das Seil verknotet sich selbst 
  und hängt in der Luft über dem Boden, 
  wobei es sich vertikal um bis zu 3  m 
  pro Zauberstufe in die Höhe erstreckt 
  (maximal 30  m). Zum Erklettern der Seil-
  leiter ist ein Fertigkeitswurf für Klettern mit SG 
  5 erforderlich (SG 0, sofern du eine angrenzende 
  Wand hast, gegen die du dich stemmen kannst).
  Stolperdraht: Das Seil erstreckt sich zu einem Ge-
  wirr, welches ein 1,50 m-Feld pro Zauberstufe ausfüllt (maximal 
  10 Felder, die Felder müssen zusammenhängend sein, können 
  aber auch diagonal aneinander angrenzen). Eine Kreatur, die ein 
  solches Feld betritt, muss einen Fertigkeitswurf für Akrobatik 
  ablegen (SG 10 bei halber Bewegungsrate, SG 15 bei voller Be-
  wegungsrate und SG 20 bei Rennen oder Sturmangriff). Miss-
  lingt der Fertigkeitswurf, endet die Fortbewegung der Kreatur 
  mit Betreten des Feldes; misslingt der Wurf um 5 oder mehr, er-
  leidet die Kreatur den Zustand Liegend. Sollte die Kreatur größer 
  als Mittelgroß sein, erhält sie pro Größenkategorie Differenz 
  einen kumulativen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf für 
  Akrobatik.
  SINNE DES WALDES
  Schule Erkenntnismagie (Ausspähung); Grad DRU 4, WDL 3, SHA 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite 1,5 km/Stufe
  Ziel Eine Kreatur
  Wirkungsdauer 1 Minute/Stufe (A); siehe Text
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja
  Du kannst den Aufenthaltsort einer Zielkreatur innerhalb der 
  Reichweite spüren, sofern sie sich innerhalb von 3 m Entfernung 
  zu einer lebenden Pflanze oder einem Pilz aufhält. Du musst 
  imstande dazu sein, die Zielkreatur anhand greifbarer Eigen-
  schaften wie Körperbau, Kleidung, Größe oder Fußspuren zu be-
  stimmen, benötigst aber keine Sichtlinie zum Ziel. Der Pilz oder 
  die Pflanzen nahe dem Ziel dienen als Ausspähungssensor des 
  Zaubers. Dein Gehör, Geruchs- und Tastsinn weiten sich auf alle 
  235
  235
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Pilze innerhalb von 3 m Entfernung zum Ziel aus, so dass du Größe 
  und Form naher Gegenstände abschätzen und möglicherweise 
  Gespräche des Zieles abhören kannst. Sofern du über die Fähig-
  keiten Erschütterungs- und Geruchssinn verfügst, reichen auch 
  diese durch den Sensor, andere besondere Sinne hingegen nicht. 
  Für die nächsten 24 Stunden nach dem Wirken dieses Zaubers 
  erlangst du einen Verständnisbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe 
  für Überlebenskunst, um den Spuren von Kreaturen zu folgen, 
  die du mit dem Zauber wahrgenommen hast. Du kannst diesen 
  Bonus zu jeder Zeit vorzeitig aufheben.
  SPUREN VISUALISIEREN
  Schule Erkenntnismagie; Grad DRU 5, INQ 4, MED 3, MEN 5, 
  OKK 3, WDL 2
  Zeitaufwand 3 Runden
  Komponenten V, G, F (eine Fährte oder andere Spur einer 
  Kreatur, die mittels Überlebenskunst oder Wahrnehmung 
  gefunden werden kann)
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde/Stufe
  Dieser Zauber erlaubt dir, anhand von Fährten und anderen 
  Spuren vergangene Ereignisse zu rekonstruieren, die sich an 
  deinem aktuellen Aufenthaltsort abgespielt haben. Die Spuren 
  dienen dabei als Fokus und enthüllen dir das Geschehen in Real-
  zeit oder rückwärts in Abhängigkeit davon, in welcher Richtung 
  du den Spuren folgst. Das erlangte Abbild ist nicht deutlich 
  genug, um Einzelheiten wie z.B. die genaue Identität einer 
  Kreatur auszumachen. Du kannst Fertigkeitswürfe für Über-
  lebenskunst zum Spuren verfolgen ablegen, während du dich 
  auf den Zauber konzentrierst, kannst dabei aber nur der Ereignis-
  schiene der von dir verfolgten Fährte folgen. Elemente, die keine 
  wahrnehmbaren Spuren hinterlassen haben (z.B. weil sie Spur-
  loses Gehen genutzt haben), erscheinen in deiner Wahrnehmung 
  der vergangenen Ereignisse nicht.
  TÖDLICHE TROPFSTEINE
  Schule Beschwörungsmagie (Erschaffung) [Erde]; Grad DRU 
  5, HEX 5, SHA 5
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein scharfer Edelsteinsplitter im Wert 
  von 150 GM)
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Wirkungsbereich Ein 1,50 m-Feld/Stufe (F); Wirkungsbereich 
  muss eine Steinoberfläche sein
  Wirkungsdauer 1 Tag/Stufe oder bis ausgelöst (A)
  Rettungswurf REF, halbiert (siehe Text); Zauberresistenz 
  Nein
  Du erschaffst eine magische Falle im Wirkungsbereich, welche 
  gefährliche Stalagmiten oder Stalaktiten aus dem Boden oder der 
  Decke einer Steinoberfläche herausstoßen lässt, um einen Ein-
  dringling wie riesige Zähne zu „beißen“. Die magische Falle wird 
  ausgelöst, wenn eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder 
  größer sich durch den Wirkungsbereich bewegt (du und dein Tier-
  gefährte, Totemtier oder Vertrauter sind davon ausgenommen). 
  Der Effekt des Zaubers hängt davon ab, ob du Stalaktiten oder 
  Stalagmiten erschaffst (siehe unten). Du kannst die betroffenen 
  Felder innerhalb der Reichweite des Zaubers platzieren; sie 
  müssen nicht zueinander angrenzend sein. Zudem kannst du eine 
  beliebige Mischung aus Stalaktiten und Stalagmiten erschaffen. 
  Tödliche Tropfsteine können wie eine magische Falle mit Fertig-
  keitswürfen für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung 
  gegen SG 30 entdeckt und entschärft werden. Alle betroffenen 
  Felder, die mit einer Anwendung des Zaubers erschaffen werden, 
  sind verbunden und werden dementsprechend entschärft, wenn 
  ein Feld entschärft wird. Solltest du die Fallen in einem Bereich 
  platzieren, der von einer Kreatur besetzt ist, wird der Zauber-
  effekt mit Vollendung des Wirkens ausgelöst.
  Stalaktiten: Felssplitter fallen von der Decke, verursachen 
  3W8 Punkte Stich- und Wuchtschaden (REF, halbiert) und er-
  zeugen einen Bereich dichten Gerölls, dessen Betreten 2 Felder 
  an Bewegungsrate erfordert. Dichtes Geröll erhöht den SG von 
  Fertigkeitswürfen für Akrobatik um 5 und den SG von Würfen 
  für Heimlichkeit um 2. Eine Kreatur, deren Reflexwurf misslingt, 
  wird unter den Stalaktiten auf den Boden gepresst und erhält 
  den Zustand Verstrickt, bis sie sich mit einem Stärkewurf gegen 
  SG 15 oder einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen 
  SG 20 befreien kann. Eine Kreatur der Größenkategorie Klein 
  oder größer kann das Geröll mit 1 Minute Arbeit automatisch 
  freiräumen.
  Stalagmiten: Spitze Felsen brechen aus dem Boden, ver-
  ursachen 3W8 Punkte Stichschaden und verleihen der Kreatur 
  den Zustand Liegend (REF, halbiert und vereitelt den Zustand 
  Liegend). Die Stalagmiten fungieren für 1 Minute pro Zauberstufe 
  wie Steindornen und zerfallen dann zu Staub.
  Sollte Tödliche Tropfsteine in einer Höhle gewirkt werden, so 
  verursacht der Zauber 4W8 statt 3W8 Schadenspunkte und die 
  den Falleneffekt auslösenden Kreaturen erleiden einen Malus 
  von -2 auf ihre Rettungswürfe.
  TURNER
  Schule Verwandlungsmagie; Grad DRU 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
  Ziel Dein Tiergefährte
  Wirkungsdauer 1 Runde; siehe Text
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Dein Tiergefährte bewegt sich bis zum Ende seines Zuges mit 
  unglaublicher Schnelligkeit. Er kann Akrobatik einsetzen, 
  während er sich mit voller Bewegungsrate bewegt, und er-
  langt einen Kompetenzbonus in Höhe seiner doppelten Zauber-
  stufe (maximal +20 mit der 10. Stufe) auf Fertigkeitswürfe für 
  Akrobatik zum Vermeiden von Gelegenheitsangriffen oder falls 
  er sich durch die Angriffsfläche eines Gegners bewegt.
  VERBORGENE QUELLE
  Schule Verwandlungsmagie [Wasser]; Grad DRU 1, HEX 1, KLE 
  1, SHA 1, WDL 1
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, F (eine y-förmige Rute)
  Reichweite Berührung
  Effekt Eine Frischwasserquelle
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Du verbringst 1 Stunde in stiller Meditation, während du die 
  Fokuskomponente mit beiden Händen hältst und dich in der Natur 
  umherbewegst. Du wirst zu Bereichen mit natürlicher Feuchtig-
  keit gezogen, während du selbst diese Feuchtigkeit anziehst. Mit 
  Ende des Zeitaufwands stößt du die Fokuskomponente in den 
  Boden. Aus diesem Punkt quillt nun mit einer Geschwindigkeit 
  von 4 l pro 10 Minuten frisches, sauberes Wasser. Du kannst 
  diesen Zauber nicht in einem Gebäude oder in einem Bereich 
  mit bearbeitetem Stein wirken, wohl aber unterirdisch. Gleich-
  falls kannst du diesen Zauber nicht innerhalb von 1,5 km zu einer 
  bestehenden Verborgenen Quelle wirken.
  236
  236
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  WACHENDE RAST
  Schule Bannmagie; Grad ANP 3, BAR 4, HEX 4, MED 3, MEN 4, 
  MES 4, OKK 3, PAL 3, WDL 3, SHA 4, SPI 4
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (eine Handvoll zerdrücktes Glas)
  Reichweite Berührung
  Ziel 1 lebende berührte Kreatur
  Wirkungsdauer 8 Stunden (A)
  Rettungswurf WIL (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)
  Während das Ziel dieses Zaubers schläft, behält es einen Teil 
  seiner normalen Wahrnehmungsfähigkeiten. Es blendet harm-
  lose Geräusche wie das Knistern des Lagerfeuers, Grillenzirpen 
  oder leichte Brisen aus, muss aber nicht den normalen Modi-
  fikator von +10 auf den SG von Fertigkeitswürfen für Wahr-
  nehmung im Schlaf auf sich nehmen.
  Sollte das Ziel im Schlaf eine Bedrohung oder ein unerklär-
  liches Geräusch wahrnehmen, kann es augenblicklich aufwachen 
  und als Freie Aktion aus seiner schlafenden Position aufstehen.
  Sollte das Ziel geweckt werden, während der Wirkungsdauer 
  des Zaubers aber wieder einschlafen, fällt es augenblicklich 
  wieder in Schlaf; es wird dann nicht so behandelt, als wäre sein 
  Schlaf unterbrochen worden, selbst wenn es zwischendurch 
  vielleicht in einen Kampf verwickelt gewesen war.
  WÜSTENEI
  Schule Verwandlungsmagie [Wasser]; Grad DRU 9
  Zeitaufwand 1 Stunde
  Komponenten V, G, GF
  Reichweite 0 m
  Wirkungsbereich 3 km Radius-Ausstrahlung
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf Keiner; Zauberresistenz Nein
  Alle Wasserbereiche innerhalb deiner Sichtlinie ziehen sich auf 
  deinen Befehl so zurück, als hättest du Wasser kontrollieren ge-
  wirkt. Freiliegendes Wasser, welches den Wirkungsbereich be-
  tritt, verdunstet oder versickert mit einer Geschwindigkeit von 
  0,30 m Wassertiefe pro Stunde im Boden. Lebende Kreaturen, 
  die sich beim Wirken des Zaubers im Wirkungsbereich befinden, 
  werden dehydriert und leiden unter Durst; sie erhalten einen 
  Malus von -4 auf Konstitutionswürfe gegen die Effekte heißen 
  Klimas und benötigen die doppelte Wasserration (Grundregel-
  werk, S. 444). Pflanzenkreaturen und Pflanzen erleiden nach 
  den ersten 24 Stunden 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden 
  pro Stunde, welcher Härte und Schadensreduzierung um-
  geht. Lebende Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser, 
  die nicht vollständig in Wasser eingetaucht sind, müssen jede 
  Stunde einen Konstitutionswurf gegen SG 20 ablegen, egal wie 
  viel Wasser sie trinken; misslingt der Attributswurf, erleidet die 
  Kreatur 1W6 Punkte Nichttödlichen Schaden und erleidet den Zu-
  stand Erschöpft, solange dieser Nichttödliche Schaden währt.
  Nach 1 Woche wird der Erdboden im Wirkungsbereich des 
  Zaubers rissig, bricht auf und die Krume wird vom Wind fort-
  getragen. Mäßige Winde erzeugen mit einer Wahrscheinlichkeit 
  von 50 % pro Stunde Sandstürme (Grundregelwerk, S. 431). Die 
  Wahrscheinlichkeit steigt bei Starkem Wind auf 75 % und auf 
  100 % bei Heftigem Wind oder höherer Windgeschwindigkeit. 
  Kurzfristige Windeffekte wie Windstoß erzeugen bei doppelter 
  Wirkungsdauer Sandstürme im selben Wirkungsbereich wie der 
  Zauber.
  Nach 1 Monat ist kaum noch Erdboden im Wirkungsbereich 
  des Zaubers vorhanden und der Bereich wird hinsichtlich Fort-
  bewegung (Grundregelwerk, S. 427) als Seichtes Moor be-
  handelt. Zudem besteht pro Stunde eine Chance von 25 %, auf 
  einen 2W6 x 3 m breiten Bereich zu stoßen, welcher Tiefem Moor 
  entspricht, sowie eine Chance von 5 %, um auf eine treibsand-
  ähnliche (Grundregelwerk, S. 427) Staubverwehung von 1W6 x 
  1,50 m Breite zu treffen.
  Die betroffene Region bleibt so lange wüstenähnlich, bis die 
  Magie gebannt wird. Dann erholt sich die Region und kehrt mit 
  der Zeit zum Ausgangszustand zurück (dies könnte nach Maß-
  gabe des SL Tage, Wochen oder auch Monate oder gar Jahre 
  dauern). Der Zauber hat keinen Effekt, wenn er auf eine komplett 
  aquatische Region gewirkt wird. Sollte der Zauber auf eine Insel 
  gewirkt werden, so endet der Wirkungsbereich am Ufer.
  ZORNIGES ANSPRINGEN
  Schule Verwandlungsmagie; Grad ALC 2, BLU 2, DRU 2, HEX 2, 
  HXM/MAG 2, KAM 2, WDL 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G
  Reichweite Persönlich
  Ziel Du
  Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe
  Du kannst am Ende eines Sturmangriffs einen Vollen Angriff 
  ausführen, bist dabei aber auf Klauenangriffe beschränkt und 
  kannst mit jeder Klaue nur einen Angriff ausführen. Solltest 
  du über Fähigkeiten verfügen, welche Boni auf Schadenswürfe 
  oder andere besondere Effekte auf Sturmangriffe verleihen, 
  so profitiert nur der erste Klauenangriff davon. Wenn du einen 
  Klauenangriff als Gelegenheitsangriff ausführst, kannst du einen 
  zusätzlichen Gelegenheitsangriff aufwenden, um einen weiteren 
  Klauenangriff gegen das auslösende Ziel auszuführen.
  ZURÜCKRUFEN
  Schule Beschwörungsmagie (Teleportation); Grad HEX 2, 
  HXM/MAG 2, SHA 2
  Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
  Komponenten V, G, M (ein zerdrückter Grashüpfer)
  Reichweite Lang (120 m + 12 m/Stufe)
  Ziel Dein Totemtier oder Vertrauter
  Wirkungsdauer 10 Minuten/Stufe oder bis zum Verbrauch 
  (siehe Text)
  Rettungswurf ZÄH, keine Wirkung (harmlos); Zauber-
  resistenz Ja (harmlos)
  Sollte das Ziel Trefferpunkteschaden erleiden, während es sich 
  innerhalb der Reichweite dieses Zaubers aufhält, teleportiert es 
  augenblicklich nach Erleiden des Schadens auf dein Feld oder an-
  grenzend zu deinem Feld. Sollte das Ziel getötet worden sein, 
  wird stattdessen seine Leiche teleportiert. Optional kannst du 
  beim Wirken des Zaubers bestimmen, wie viele Schadenspunkte 
  dein Vertrauter erleiden soll, ehe der Zauber greift. Sowie der 
  Vertraute zu dir zurückteleportiert wurde, endet die Wirkungs-
  dauer.
  ZURÜCKRUFEN, MÄCHTIGES
  Schule Beschwörungsmagie (Teleportation); Grad HEX 5, 
  HEX/MAG 5, SHA 5
  Reichweite 1,5 km/Stufe
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe oder bis zum Verbrauch
  Dieser Zauber funktioniert wie Zurückrufen, allerdings mit den 
  oben genannten Ausnahmen.
  237
  237
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Okkulte Rituale wurden erstmals in den Ausbauregeln VII: 
  Okkultes vorgestellt. Sie gestatten allen Charakteren, Magie 
  zu wirken, jedoch ist das Begleitrisiko hoch. Die folgenden 
  Okkulten Rituale können wie üblich nur erlernt werden, 
  nachdem man sie im Spiel entdeckt hat. Du findest die voll-
  ständigen Regeln für Okkulte Rituale in den Ausbauregeln VII: 
  Okkultes auf den Seiten 208-209.
  BANDE BRECHEN
  Schule Bannmagie [Böse, FluchABR]; Grad 6
  Zeitaufwand 60 Minuten
  Komponenten V, G, M (Salz vermischt mit den verbrannten 
  Überresten 
  eines 
  Familienmitgliedes 
  oder 
  früheren 
  Freundes), F (43 Heilige Symbole von wenigstens 10 ver-
  schiedenen Gottheiten), RT (bis zu 8)
  Fertigkeitswürfe Einschüchtern SG 34, 2 Erfolge; Motiv er-
  kennen SG 34, 1 Erfolg; Wissen (Lokales) SG 34, 3 Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritual-
  leiters)
  Ziel Ein Eidolon, Kami, Phantom oder Tiergefährte (siehe Text)
  Wirkungsdauer Permanent
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung, siehe Text; SR Nein
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erleiden 3W6 Schadens-
  punkte und für 1 Stunde den Zustand Kränkelnd.
  Fehlschlag Der Ritualleiter benötigt für 1 Jahr die doppelte 
  Menge an Nahrung und Wasser, als für seine Spezies üblich 
  (dies ist ein Flucheffekt und kann mittels Fluch brechen 
  und ähnlichen Effekten gebrochen werden).
  EFFEKT
  Indem der Ritualleiter falsche Litaneien der diversen Gottheiten 
  rezitiert, die mit von den als Foki genutzten Heiligen Symbolen 
  repräsentiert werden, erschüttert er die spirituellen Grundpfeiler 
  der Welt der Sterblichen. Dieses Ritual hat für sterbliche Augen 
  keinen sichtbaren Effekt, erzeugt aber einen machtvollen Schnitt 
  durch die Geisterwelt. Mit einem erfolgreichen Ritual kann der 
  Ritualleiter eines von zwei Zielen erreichen: Er kann einen Kami 
  von seinem Schutzbefohlenen trennen oder einen gebundenen 
  Gefährten lösen.
  Gefährte: Wird das Ritual erfolgreich abgeschlossen, zwingt 
  es jene Kreatur, deren Tier- oder spiritueller Gefährte das Ziel 
  ist (z.B. ein Eidolon oder ein Phantom), zu einem Willenswurf. 
  Scheitert dieser Willenswurf, wird das Band zwischen der Kreatur 
  und dem Ziel durchtrennt. Ein Tiergefährte behält seine Fähig-
  keiten und Spielwerte, verspürt nun aber intensive Abscheu 
  gegenüber seinem früheren Herrn. Im Falle eines Eidolons er-
  hält das Ziel die Schablone für ein Freies Eidolon (MHB III, S. 
  83), während ein Phantom zu einem Ungebundenen Phantom 
  (MHB V, S. 177) mit der entsprechenden Anzahl an Treffer-
  würfeln wird. Hinsichtlich Tiergefährten funktioniert dies so, als 
  wäre die Gefährtenkreatur getötet worden, so dass das Ziel einen 
  neuen Gefährten erlangen kann. Wie Kreaturen mit gebundenen 
  Geistern (wie z.B. Spiritisten) einen neuen Gefährten erlangen 
  können, bestimmt der SL.
  Kami: Wird das Ritual erfolgreich abgeschlossen, zwingt 
  es den Kami (MHB III, S. 130) des Schutzbefohlenen zu 
  einem Willenswurf (verwende stets den Willenswurf des 
  Kami, auch wenn der Schutzbefohlene vielleicht das Ziel ist). 
  Dies funktioniert so, als wäre der Schutzbefohlene zerstört 
  worden; der Kami kann nicht mehr mit ihm verschmelzen, 
  verliert seine Schnelle Heilung und erhält permanent den 
  Zustand Kränkelnd. Viele unter diesem grausamen Schicksal 
  leidende Kami verwandeln sich in böswillige Oni.
  LABYRINTH DER WILDNIS
  Schule Illusionsmagie (Fehlgefühl); Grad 5
  Zeitaufwand 50 Minuten
  Komponenten V, G, M (mit eingeritzten Wahrsagerunen ver-
  sehene Knochen örtlicher Tiere, welche zudem in speziell 
  behandeltem Tierblut im Wert von 2.000 GM eingetaucht 
  wurden), F (ein hochempfindlicher Magnetnadelkompass 
  im Wert von 10.000 GM), RT (4 bis 10)
  Fertigkeitswürfe Überlebenskunst SG 30, 3 Erfolge; Wissen 
  (Geographie) SG 30, 2 Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritual-
  leiters)
  Wirkungsbereich 3 km²-Region/Charakterstufe des Ritual-
  leiters
  Wirkungsdauer Permanent (A)
  Rettungswurf WIL, anzweifeln (bei Interaktion); SR Nein
  Rückstoß Der Ritualleiter erhält 1 temporäre Negative Stufe.
  Fehlschlag Alle Ritualteilnehmer erhalten 2 temporäre 
  Negative Stufen und permanent den Zustand Blind (die 
  Blindheit ist ein Flucheffekt und kann mittels Fluch 
  brechen o.ä. aufgehoben werden).
  EFFEKT
  Der Ritualleiter muss sich für dieses Ritual vorbereiten, indem 
  er den äußeren Perimeter des Wirkungsbereichs abschreitet 
  – dies dauert in der Regel länger als der Zeitaufwand des 
  Rituals. Während seines Marsches muss er den Perimeter mit 
  winzigen Runen markieren. Sobald er an seinen Ausgangs-
  punkt zurückgekehrt ist, kann das eigentliche Ritual beginnen, 
  sofern er nicht mehr als 3 km³ pro Charakterstufe umrundet 
  hat. Nun betreten die Ritualteilnehmer alle den Wirkungs-
  bereich und folgen ziellos unregelmäßigen Pfaden, wobei 
  sie die als Materialkomponenten dienenden Wahrsagerunen 
  nutzen. Das Ritual erzeugt einen mächtigen verzerrenden 
  Effekt, welcher Kreaturen betrifft, die fortan das vom Ritual-
  leiter abgeschrittene Gebiet betreten. Der Bereich innerhalb 
  des Perimeters wird zu einer illusionären Nachahmung des 
  lokalen Terrains, in welcher die Orientierung schwerfällt. Um 
  einen Zielort innerhalb dieses Labyrinths zu erreichen, muss 
  eine Kreatur einen Intelligenzwurf gegen SG 20 oder einen 
  Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 30 ablegen. 
  Bei Erfolg erreicht sie normal den Zielpunkt, bei einem Miss-
  erfolg irren die Kreatur und von ihr geführte Verbündete 2W6 
  Stunden umher und landen dann ohne Erinnerungen an die 
  Reise wieder am Ausgangspunkt, wohl aber mit dem Zustand 
  Erschöpft.
  PLAGENSCHLICK ERSCHAFFEN
  Schule Nekromantie [Fluch]; Grad 9
  Zeitaufwand 9 Stunden
  Komponenten V, G, M (das Herz einer Kreatur oder mehrerer 
  im beabsichtigten Gelände heimischen Kreaturen, deren 
  Gesamt-HG dem des beabsichtigten Plagenschlicks ent-
  spricht), F (ein Knochenaltar gefüllt mit verschiedenen 
  alchemistischen Flüssigkeiten im Wert von 20.000 GM), RT 
  (bis zu 20)
  Fertigkeitswürfe Überlebenskunst SG 24 + HG (siehe Text), 
  2 Erfolge; Wissen (Geographie) SG 24 + HG (siehe Text),  
  3 Erfolge; Wissen (Natur) SG 24 + HG (siehe Text), 4 Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritual-
  leiters)
  Wirkungsbereich 7,5 km² der passenden Geländeart; siehe 
  Text
  Wirkungsdauer Augenblicklich
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erhalten 6W6 Schadens-
  punkte und den Zustand Entkräftet.
  Fehlschlag Der Ritualleiter erleidet 15W6 Schadenspunkte 
  (kein Rettungswurf). Sollte ihn der Schaden töten, zerfällt 
  Naturrituale
  238
  238
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  er zu fauligem Schlamm und kann nur mittels Wahre Auf-
  erstehung oder mächtigerer Magie ins Leben zurückgeholt 
  werden.
  EFFEKT
  Der Ritualleiter führt eine kraftraubende Reihe von An-
  rufungen und körperlichen Kraftakten in einer bestimmten 
  Geländeart (z.B. Berge, Höhlen, Kanalisation, Sumpf, Tundra 
  oder Wüste) an. Das Ritual verdirbt den Wirkungsbereich, be-
  schwört einen passenden PlagenschlickMHB  VI und macht das 
  betroffene Gelände zu dessen verfluchter Domäne. Der SG der 
  Fertigkeitswürfe im Rahmen des Rituals ist SG 24 + HG des 
  Plagenschlicks (z.B. SG 37 für eine Wüstenplage, SG 40 für 
  eine Tundraplage usw.).
  Während der Durchführung des Rituals führt der Ritualleiter 
  die übrigen Ritualteilnehmer durch das Gelände und schändet 
  dieses mittels blasphemischer Worte in einer längst toten, ur-
  zeitlichen Sprache. Im Zentrum des Wirkungsbereichs muss ein 
  Knochenaltar errichtet werden – oft aus den Resten geopferter 
  Tiere und/oder Humanoider; dieser Altar dient als Ausgangs- 
  und Endpunkt des Rituals. Sobald das Umland entsprechend 
  vorbereitet wurde, legt der Ritualleiter die konservierten 
  Herzen in den Altar. So das Ritual erfolgreich war, bildet sich 
  der entsprechende Plagenschlick nun aus der alchemistischen 
  Suppe im Inneren des Altars und blubbert sodann aus diesem 
  hervor.
  Das Ritual bietet keinen Schutz vor dem Plagenschlick, 
  welcher wahrscheinlich als erste Handlung den Ritualleiter 
  und die Ritualteilnehmer angreift. Zum Glück für den Ritual-
  leiter neigen auf diese Weise erschaffene Plagenschlicke 
  dazu, sich zuerst die Ritualteilnehmer vorzunehmen, so dass 
  er genug Zeit zur Flucht haben sollte.
  SCHLAF DES GIGANTEN
  Schule 
  Verzauberungsmagie 
  (Zwang) 
  [Geistesbeein-
  flussung]; Grad 8
  Zeitaufwand 80 Minuten
  Komponenten V, G, M (ein Knochen, eine Schuppe oder ein 
  Hautfetzen des Zieles), RT (4-20)
  Fertigkeitswürfe Auftreten (beliebig) SG 36 (siehe Text),  
  4 Erfolge; Diplomatie oder Einschüchtern SG 36, 2 Erfolge; 
  Wissen (Natur) SG 36, 2 Erfolge
  Reichweite Mittel (30 m + 3  m/Charakterstufe des Ritual-
  leiters)
  Ziel Eine Kolossale Kreatur (Minimum 20 TW)
  Wirkungsdauer Augenblicklich, siehe Text
  Rettungswurf WIL, keine Wirkung; SR Nein
  Rückstoß Alle Ritualteilnehmer erhalten den Zustand Ent-
  kräftet.
  Fehlschlag Der Ritualleiter rückt für 1 Stunde in den Fokus 
  des Zieles, welches ihn nach besten Kräften angreift.
  EFFEKT
  Es gibt zahlreiche Variationen dieses Rituals mit im Grunde 
  demselben Ziel: die Wut einer gigantischen, amoklaufenden 
  Gefahr zu besänftigen. Das Ziel ist in der Regel eine einzig-
  artige Kreatur, die mit einem bestimmten Fertigkeitswurf für 
  Auftreten betroffen werden kann. König MogaruMHB IV erfordert 
  als Teil des Rituals z.B. einen Fertigkeitswurf für Auftreten 
  (Gesang), damit er wieder in Schlaf fällt. Der SL bestimmt die 
  Anforderungen bei anderen Kreaturen.
  Gelingt dieses umfangreiche Ritual, wird das Ziel (bei 
  dem es sich um eine Kreatur der Größenkategorie Kolossal 
  mit wenigstens 20 TW handeln muss) zu einem Willenswurf 
  gezwungen. Scheitert dem Ziel der Rettungswurf, beendet 
  es sein gegenwärtiges Tun und zieht sich für wenigstens 1 
  Jahr aus der Zivilisation zurück. Gelingt der Rettungswurf, so 
  scheitert das Ritual und der Fehlschlagseffekt tritt augenblick-
  lich ein.
  Kreaturen der Unterart Kaiju können ihre Fähigkeit Er-
  holung nicht nutzen, um den Rettungswurf gegen den Effekt 
  dieses Rituals zu wiederholen. Sollte eine von diesem Ritual 
  betroffene Kreatur angegriffen werden und Schaden er-
  leiden, so endet der Effekt des Rituals augenblicklich und der 
  Fehlschlagseffekt tritt ein.
  SICHERE LAGERSTÄTTE
  Schule Bannmagie; Grad 4
  Zeitaufwand 40 Minuten
  Komponenten V, G, M (Feuerstein und Stahl, Zelt), F (magisch 
  eingestimmte Steine im Wert von 500 GM, die das Lager-
  feuer umgeben), RT (bis zu 5)
  Fertigkeitswürfe Überlebenskunst SG 24, 2 Erfolge; Wissen 
  (Natur) SG 24, 2 Erfolge
  Reichweite Nah (7,50 m + 1,50 m/Charakterstufe des Ritual-
  leiters)
  Effekt 9 m-Radius Wirkungsbereich
  Wirkungsdauer 1 Stunde/Charakterstufe des Ritualleiters
  Rückstoß Der Ritualleiter erhält den Zustand Entkräftet.
  Fehlschlag Das Lagerfeuer bildet für 1 Runde eine 60 m 
  hohe Feuersäule, dann folgt ein ohrenbetäubender Knall. 
  Dies alarmiert nahe Kreaturen und führt mit einer Wahr-
  scheinlichkeit von 80 % zu einer Zufallsbegegnung, sollte 
  das Ritual im Freien erfolgt sein.
  EFFEKT
  Dieses Ritual wird im Rahmen des Errichtens einer Lagerstätte 
  ausgeführt. Der Ritualleiter und die Ritualteilnehmer sichern 
  dabei einen 9  m-Perimeter um ein zentrales Lagerfeuer. 
  Dieses Feuer ist von rituellen Schutzsteinen umringt, welche 
  als Foki erforderlich sind. Ein Satz Schutzsteine kann nur alle 7 
  Tage ein Mal verwendet werden, sollte der Ritualleiter inner-
  halb dieses Zeitrahmens mehrere geschützte Lagerplätze er-
  richten wollen, benötigt er mehrere Sätze.
  Gelingt das Ritual, treten während der Wirkungsdauer oder 
  wenn der Ritualleiter beschließt, das Ritual als Volle Aktion 
  aufzuheben, mehrere Effekte ein:
  Alarm: Betritt eine lebende Kreatur den Wirkungsbereich, 
  welche sich nicht schon zum Zeitpunkt des Abschlusses darin 
  befunden hat, so erklingt für 2 Runden ein hörbarer Alarm, 
  der laut genug ist, um Schläfer vor Ort zu wecken.
  Obdach: Kreaturen im Wirkungsbereich erlangen die Vor-
  teile von Elementen trotzen mit einer Zauberstufe gleich der 
  Charakterstufe des Ritualleiters, sowie einen Situationsbonus 
  von +4 auf Rettungswürfe gegen Wettereffekte.
  Verteidigungsring: Die äußersten 1,50 m des Perimeter-
  ringes nehmen eine raue Textur an und zählen als Krähenfüße 
  für Kreaturen, welche sich während des Wirkens des Rituals 
  nicht im Wirkungsbereich befunden haben.
  239
  239
  KAPITEL 6
  ZAUBER
  
  Ausrustung und 
  Magische Gegenstande
  ..
  ..
  7
  
  D
  er Feuerapfel traf den 
  Goblinhäuptling mitten auf 
  der Brust und im nächsten Moment 
  schossen Flammen über die Dschungel­
  lichtung und trieben die Goblinkrieger 
  vor sich her. Lini präsentierte eine 
  weitere der seltsamen Früchte. „Ist 
  wohl etwas zu scharf für euch, eh?“ 
  Sie warf den Feuerapfel in die Luft, 
  fing ihn wieder auf und fühlte, wie 
  die merkwürdigen Flüssigkeiten in 
  seinem Inneren in Bewegung gerieten. 
  „Überlegt ihr gerade, ob ihr euch nicht 
  vielleicht etwas zu viel abgebissen habt, 
  als ihr kauen könnt?“
  Brüllend sprang Droogami den ihr 
  nächsten Goblin an und riss ihn mit 
  ihren Krallen in Stücke. Sie hob den 
  weißbepelzten, von Goblinblut be­
  fleckten Kopf und verschlang einen 
  Brocken Fleisch mit grünen Hautfetzen.
  „Droo, also wirklich!“ Lini schüttelte 
  den Kopf und warf ganz nebenbei den 
  flüchtenden Goblins den letzten Feuer­
  apfel hinterher. „Du hast mich ihn 
  nicht einmal zuerst kochen lassen.“
  
  D
  ieses Kapitel enthält neue Ausrüstung und magische Gegen-
  stände für das Pathfinder-Rollenspiel. Viele dieser Gegen-
  stände ergänzen die Klassenmerkmale und -fähigkeiten 
  der in diesem Buch vorgestellten Klasse des Formwandlers und 
  der neuen Archetypen, die meisten können aber in jeder Art 
  Kampagne angewendet werden.
  Die in Tabelle 7-1 aufgeführten Gegenstände werden im 
  Folgenden mitsamt den Vorteilen beschrieben, die sie dem Be-
  nutzer („Du“) verleihen.
  Tabelle 7–1: Abenteurerausrustung
  Gegenstand 
  Preis 
  Gewicht
  Aufziehbare Spieluhr 
  25 GM 
  1/2 Pfd.
  Dämpfereinlagen 
  5 SM 
   —
  Effizientes Zelt 
  150 GM 
  15 Pfd.
  Elastische Schnüre 
  5 SM 
   1/2 Pfd.
  Exkursionsausrüstung (Adeliger) 
  371 GM 
  242 Pfd.
  Feuerabweisende Kleidung 
  50 GM 
  10 Pfd.
  Filterschal 
  5 GM 
  —
  Formwandlerausrüstung 
  9 GM 
  37 Pfd.
  Gefährtenausstattung (Kaltes Wetter) 
  15 GM 
  6 Pfd.
  Gerberausrüstung 
  10 GM 
  5 Pfd.
  Goblinköder 
  5 GM 
  —
  Hochsitz 
  25 GM 
  15 Pfd.
  Hüfttasche 
  5 SM 
   1/2 Pfd.
  Innentasche 
  4 GM 
  —
  Isolierflasche 
  2 SM 
   1 Pfd.
  Kühlkiste 
  25 GM 
  60 Pfd.
  Lautloser Kletterhaken 
  5 SM 
   1/2 Pfd.
  Rucksack, Tragerucksack 
  25 GM 
  5 Pfd.
  Rucksack, Waffenregal 
  25 GM 
  5 Pfd.
  Rucksack, Wassersack 
  40 GM 
  4 Pfd.
  Schlangenbissnotfallausrüstung 
  20 GM 
  1/2 Pfd.
  Schnelle Scheide 
  10 GM 
  1 Pfd.
  Sichtschutz-Unterstand 
  5 GM 
  10 Pfd.
  Tarntuch 
  1 GM 
  1 Pfd.
  Tierschreck 
  1 GM 
  1/2 Pfd.
  Wanderstab 
  15 GM 
  2 Pfd.
  Watstiefel 
  50 GM 
  2 Pfd.
  Wildnisklettergeschirr 
  60 GM 
  4 Pfd.
  Wildnisüberlebenshandbuch 
  20 GM 
  1 Pfd.
  Zeltabdeckung 
  15 GM 
  15 Pfd.
  Zweimann-Zugsäge 
  100 GM 
  20 Pfd.
  AUFZIEHBARE SPIELUHR
  Preis 25 GM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Aus dieser kleinen Holzschachtel ragt eine sehr kleine Winde. 
  Wird diese 1 Runde lang gedreht, produziert die Schachtel für 
  4 Runden eine angenehme Melodie, während die aus einem 
  sich drehenden Zylinder herausragenden Stifte in der Schachtel 
  gegen die eingestimmten Zähnen eines Stahlkammes stoßen.
  DÄMPFEREINLAGEN
  Preis 5 SM
  Gewicht —
  Die Schuh- oder Stiefeleinlagen aus Gummi dienen als Fuß-
  kissen und verbessern deine Schritte, indem sie dir einen 
  Situationsbonus von +1 auf Konstitutionswürfe verleiht, um 
  ..
  weiter rennen zu können und keinen Nichttödlichen Schaden 
  durch einen Gewaltmarsch zu erleiden.
  ELASTISCHE SCHNÜRE
  Preis 5 SM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Diese elastischen Kordeln werden in Paaren verkauft. Jede 
  ist 60 cm lang, kann aber auf 1,20 m gestreckt werden und 
  hat an beiden Enden einen kleinen Metallhaken. Zusammen 
  eingesetzt kann man mit ihnen alle möglichen Ausrüstungs-
  gegenstände festbinden und verhindern, dass sie Schaden 
  durch Wind oder anderes ungastliches Wetter erleiden.
  EFFIZIENTES ZELT
  Preis 150 GM
  Gewicht 15 Pfd.
  Dieses teure Zelt besteht als speziell behandelten Tierhäuten 
  und leichten Metallstreben. Es ist weitaus leichter als normale 
  Zelte, fasst zwei Mittelgroße Kreaturen und der Aufbau er-
  fordert 20 Minuten.
  EXKURSIONSAUSRÜSTUNG 
  (ADELIGER)
  Preis 371 GM
  Gewicht 242 Pfd.
  Diese extravagante, teils lächerliche und weitestgehend nutz-
  lose Ausrüstung wird von Adeligen geliebt, welche in die 
  Wildnis vorstoßen wollen. Sie besteht aus einem komplexen 
  BannerARK (mit dem Wappen oder Symbol des fraglichen 
  Adeligen), vier Schlafsäcken (für Bedienstete), vier Decken 
  (für Bedienstete), zwei Feldbetten (für Adelige), zwei Winter-
  decken (für Adelige), 10 Tassen KaffeeARK, einem Satz König-
  licher Kleidung, zwei großen Zelten und einem Pavillonzelt.
  Jeder mit nur einem Funken Wildniserfahrung kann er-
  kennen, dass diese Dinge bei einer längeren Reise keinen 
  Nutzen haben – aber dafür nimmt man ja schließlich letztend-
  lich Bedienstete mit …
  FEUERABWEISENDE KLEIDUNG
  Preis 50 GM
  Gewicht 10 Pfd.
  Diese überlappenden, schweren Lederkleidungsstücke und 
  feuerfesten Stiefel sollen den Effekten heißer Umgebungen 
  widerstehen (z.B. Waldbränden oder Vulkanaktivitäten). Die 
  Kleidung verleiht Feuerresistenz 1, wird aber nach 20 Runden 
  zerstört, in denen sie Feuerschaden erlitten hat.
  FILTERSCHAL
  Preis 5 GM
  Gewicht —
  Dieser aus schwerem Material gefertigte Schal filtert Staub, 
  Sand, Rauch und andere Stoffe aus der Luft. Trägst du ihn über 
  deiner Nase oder dem Mund, verleiht er dir einen Resistenz-
  bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen eingeatmete Gifte und 
  andere luftübertragene Effekte, welche Atmung erfordern.
  FORMWANDLERAUSRÜSTUNG
  Preis 9 GM
  Gewicht 37 Pfd.
  Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, eine 
  Decke, Feuerstein und Stahl, einen eisernen Kochtopf, einen 
  HenkelmannARK, ein Seil, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) 
  und einen Wasserschlauch.
  Abenteurerausrustung
  ..
  242
  242
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  GEFÄHRTENAUSSTATTUNG 
  (KALTES WETTER)
  Preis 15 GM
  Gewicht 6 Pfd.
  Diese Kleidung funktioniert wie die Kleidung für kaltes Wetter 
  und verleiht einen Situationsbonus von +5 auf Zähigkeits-
  würfe gegen kaltes Wetter, ist aber für einen Tiergefährten 
  maßgeschneidert. Die zusätzlichen Kosten repräsentieren 
  Schneiderarbeiten, damit die verwendeten Felle keine un-
  erwünschten Reaktionen des Trägers verursachen.
  GERBERAUSRÜSTUNG
  Preis 10 GM
  Gewicht 5 Pfd.
  Diese Ausrüstung enthält ein Flensmesser, eine Flasche mit 
  Gerberlösung, ein kleines Gerberbrett und eine Lederschürze. 
  Wenn du diese Ausrüstung nutzt, um die Haut eines Tieres ab-
  zuziehen und zu gerben, erlangst du einen Situationsbonus 
  von +5 auf Fertigkeitswürfe, um lederne Gegenstände wie 
  Gürtel, Handschuhe, Umhänge, Stiefel, Kleidungsstücke oder 
  Lederrüstung oder Fellrüstung anzufertigen. Ein Ausrüstungs-
  satz enthält genug Gerbermittel, um ins gesamt 150 Pfund 
  Ledergegenstände zu erschaffen.
  GOBLINKÖDER
  Preis 5 GM
  Gewicht —
  Das Ende dieses Fisch-
  köders ist hellgrün be-
  malt und hat die Form eines 
  Goblingesichts. Die Farbe und 
  Form lockt alle Arten an Fischen 
  an und verleiht wie ein Werkzeug 
  von Meisterarbeitsqualität einen 
  Situationsbonus von +2 auf Fertig-
  keitswürfe für Beruf (Fischer). 
  Pro Fertigkeitswurf besteht eine 
  Chance von 25 %, dass der Köder 
  verlorengeht. Du reduzierst diese 
  Chance pro Fertigkeitsrang, den du in 
  Beruf (Fischer) investiert hast, um 2 %.
  HOCHSITZ
  Preis 25 GM
  Gewicht 15 Pfd.
  Diese Plattform kann an einem Baum befestigt werden, um 
  dir einen besseren Aussichtspunkt zu verleihen. Das Anbringen 
  erfordert 1 Minute. Auf dem Hochsitz erhältst du die Vorteile 
  deines höheren Standortes und Teilweise Deckung gegen An-
  griffe von unten. Ein Hochsitz kann verbessert werden, indem 
  man Seitenteile mit Fenstern (5 GM; Vollständige Tarnung) 
  und ein Dach (10 GM; Situationsbonus von +1 auf Rettungs-
  würfe gegen Regen, Schnee, Staubwinde und andere widrige 
  Wetterbedingungen) hinzufügt.
  HÜFTTASCHE
  Preis 5 SM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Diese Ledertasche hängt an zwei Riemen, die verkürzt oder 
  verlängert werden können, um sie den meisten Körperarten 
  anzupassen. Man kann sie mit beliebiger Ausrichtung an der 
  Hüfte tragen. Die Tasche fasst bis zu 15 Litern an Material.
  INNENTASCHE
  Preis 4 GM
  Gewicht —
  Diese zusätzliche Tasche wird auf die Innenseite eines Kleidungs-
  stücks aufgenäht. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf 
  Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um darin einen Gegenstand 
  zu verbergen. Selbst wenn du in Fingerfertigkeit ungeübt sein 
  solltest, erfordert das Auffinden der Tasche einen Fertigkeitswurf 
  für Wahrnehmung gegen SG 15 (oder SG 20, so sie leer ist).
  Die Innentasche ist 2,5 cm tief. Manche sind nach oben geöffnet, 
  andere zur Seite und einige haben einen Knopf, um die Tasche 
  zu schließen und den Inhalt vor dem Herausfallen zu bewahren.
  ISOLIERFLASCHE
  Preis 2 SM
  Gewicht 1 Pfd.
  Dieser Behälter hat einen wiederverschließbaren Deckel und 
  kann jede Art transportabler Flüssigkeit fassen. Diese Flüssig-
  keit behält im Behälter ihre Temperatur drei Mal so lange wie 
  in einer Tasse oder einem anderen, unversiegelten Behälter.
  KÜHLKISTE
  Preis 25 GM
  Gewicht 60 Pfd.
  Diese Kiste fasst bis zu 110 Liter an Gütern und besitzt eine 
  Schicht isolierenden Materials zwischen zwei Holzschichten. So-
  lange die Kiste teilweise mit einer kalten Substanz wie kaltem 
  Wasser oder Eis gefüllt ist, verfallen darin gelagerte Gegen-
  stände nur mit der Hälfte der üblichen Geschwindigkeit. Das Eis 
  schmilzt mit einer gleichmäßigen Geschwindigkeit (in der Regel 
  vier bis sechs Mal innerhalb von 24 Stunden) und muss regel-
  mäßig erneuert werden, um die Effizienz der Kiste zu erhalten.
  LAUTLOSER KLETTERHAKEN
  Preis 5 SM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Ein Lautloser Kletterhaken unterscheidet sich nicht von einem 
  normalen Kletterhaken, wurde aber alchemistisch behandelt, 
  um den Lärm zu reduzieren, wenn er in eine Oberfläche ge-
  schlagen wird – dieser Lärm ist nur innerhalb eines Radius von 
  3 m rund um den Einschlagspunkt zu hören.
  RUCKSACK, 
  TRAGERUCKSACK
  Preis 25 GM
  Gewicht 5 Pfd.
  Verstärkte 
  Metallstreben 
  lassen 
  diesen 
  Lederrucksack 
  größeren Belastungen standhalten als ein normaler Ruck-
  sack. Neben der üblichen Ausstattung verfügt er über einen 
  weiteren Beutel und ein Geschirr an der Oberseite. Zusammen 
  genutzt können Geschirr und Beutel eine maximal Sehr kleine 
  Kreatur fassen; die Kreatur kann den Rucksack nicht verlassen 
  oder nach draußen blicken. Es bedarf einer Vollen Aktion, um 
  eine angeschirrte Kreatur loszumachen.
  RUCKSACK, WAFFENREGAL
  Preis 25 GM
  Gewicht 5 Pfd.
  Dieser Lederrucksack enthält ein kleines 
  Waffenregal für bis zu vier Waffen, 
  wie z.B. Streitäxte, Langschwerter, 
  Kurzschwerter oder Streitkolben. Zu dir 
  angrenzende Verbündete können als 
  Bewegungsaktion 
  eine 
  Waffe 
  aus 
  dem Regal entnehmen, ohne Gelegen-
  heitsangriffe zu provozieren, ganz so, 
  als würden sie normal eine Waffe 
  ziehen. Der Rucksack fasst wie 
  ein normaler Rucksack 60 Liter an 
  Material in seinem Hauptfach.
  243
  243
  KAPITEL 7
  AUSRÜSTUNG UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  
  RUCKSACK, WASSERSACK
  Preis 40 GM
  Gewicht 4 Pfd.
  Dieser hauptsächlich aus Leder gefertigte Rucksack verfügt 
  über eine Reihe seltsamer Metallröhren, die aus dem Rucksack 
  über deine Schulter ragen, und eine kleine Blase an der Unter-
  seite. Der Rucksack fasst das für einen normalen Rucksack üb-
  liche Volumen 60 Liter, während die Blase 4 l Flüssigkeit fasst. 
  Die Enden der Metallröhren können so positioniert werden, 
  dass du problemlos Flüssigkeit aus der Blase trinken oder ver-
  teilen kannst. Wenn du auf diese Weise Wasser zu dir nimmst, 
  erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Konstitutions-
  würfe gegen Nichttödlichen Schaden während eines Gewalt-
  marsches.
  SCHLANGENGIFTNOTFALL-
  AUSRÜSTUNG
  Preis 20 GM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Diese Ausrüstung umfasst drei gut greifbare Schröpftassen, 
  einen Lederriemen zum Abbinden, ein sehr kleines Rasier-
  messer und mehrere Phiolen mit Schlangengegengift. Solltest 
  du durch den Biss einer Schlange (oder anderen schlangen-
  artigen Kreatur) vergiftet werden, kannst du als Volle Aktion 
  diese Ausrüstung nutzen, um einen Situationsbonus von +4 auf 
  die Zähigkeitswürfe gegen dieses Gift zu erhalten. Die Aus-
  rüstung reicht für 10 Anwendungen.
  SCHNELLE SCHEIDE
  Preis 10 GM
  Gewicht 1 Pfd.
  Diese Scheide wird am Unterarm befestigt, ist aber zu klobig, 
  um sie unter einem langen Ärmel zu verbergen. Sie fasst einen 
  Gegenstand von der Länge eines Unterarmes, wie z.B. einen 
  Dolch, Wurfpfeil, Zaubertrank, Zauberstab oder eine Schrift-
  rolle mit einem Zauber. Als Schnelle Aktion kannst du dein 
  Handgelenk beugen und den Gegenstand in deine Hand fallen 
  zu lassen (dies provoziert die üblichen Gelegenheitsangriffe 
  für das Hervorholen eines Gegenstandes). Das Platzieren eines 
  Gegenstands in der Scheide ist eine Volle Aktion, welche einen 
  Gelegenheitsangriff provoziert. Du kannst pro Arm nur eine 
  solche Scheide tragen.
  SICHTSCHUTZ-UNTERSTAND
  Preis 5 GM
  Gewicht 10 Pfd.
  Die Komponenten dieses zeltartigen Bauwerkes können binnen 
  15 Minuten zusammengesetzt werden. Es fasst eine einzel-
  ne Mittelgroße Kreatur, eignet sich aber nicht zum Schlafen, 
  sondern nur zum Stehen oder Sitzen. Man nutzt einen solchen 
  Unterstand in der Regel zum Meditieren oder stellt ihn über 
  einer Latrinengrube auf.
  TARNTUCH
  Preis 1 GM pro m²
  Gewicht 1 Pfd. pro m²
   Dieses schwere Tuch ist passend zu einer Geländeart gefärbt 
  (siehe die Bevorzugten Gelände des Waldläufers). Es kann über 
  einen Bereich gespannt werden, um ihn vor vorbeikommenden 
  Kreaturen zu verbergen. Kreaturen, welche dem nicht gewahr 
  sind, müssen einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen 
  SG 14 ablegen, um zu erkennen, dass dort ein Tarntuch hängt. 
  Ein Tarntuch ist nicht wasserdicht, kann aber mittels Öl, Harz 
  oder Wachs wasserbeständig gemacht werden.
  TIERSCHRECK
  Preis 1 GM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Dieser schwere Leinensack fasst 110 Liter bzw. 0,11 m³ an 
  Abenteurerausrüstung und anderen Versorgungsgütern und 
  kann mittels einer Lederschnur geschlossen werden. Der 
  Sack ist mit Geruchsstoffen überzogen, die Tiere anwidern, 
  und in ähnlichen abstoßenden Farben eingefärbt. Wesen der 
  Kreaturenart Tier mit einem Intelligenzwert von zwei oder 
  weniger meiden den Kontakt mit einem solchen Sack und be-
  fassen sich nur dann mit seinem Inhalt, wenn es ihnen magisch 
  befohlen wird, man es ihnen mittels Mit Tieren umgehen be-
  fiehlt oder sie am Verhungern sind.
  WANDERSTAB
  Preis 15 GM
  Gewicht 2 Pfd.
  Diese 1,50  m lange Stange verfügt 
  an einem Ende über eine Metall-
  spitze und soll bei Überlandbewegung 
  helfen, 
  insbesondere 
  langen 
  Fuß-
  märschen und Reisen durch Schwieriges 
  Gelände. Solltest du einen Wanderstab im 
  Rahmen einer Überlandbewegung nutzen, so 
  steigt die zurückgelegte Entfernung um 10 % (eine 
  Kreatur mit einer Bewegungsrate am Boden von 9 m 
  legt somit in einer Stunde 4,95 km statt 4,5 km zurück). 
  Bei Reisen durch Gebiete, in denen die Fortbewegung ein-
  geschränkt ist – z.B. in weglosen Wüsten oder Sümpfen – 
  steigt die zurückgelegte Entfernung um 25 %.
  WATSTIEFEL
  Preis 50 GM
  Gewicht 2 Pfd.
  Diese wasserdichten Stiefel sind mit Filz ausgeschlagen und 
  haben eine dünne Metallschicht um die Sohlen. Sie enden 
  direkt vor dem Knie und können mit einer Kordel über Kleidung 
  oder freiliegender Haut zugebunden werden. Diese Stiefel 
  helfen bei langen Märschen durch tiefen Schlamm oder seichte 
  Teiche und verleihen dem Träger einen Situationsbonus von 
  +1 auf Fertigkeitswürfe für Beruf (Fischer) beim Fischen in 
  seichtem Wasser.
  WILDNISKLETTERGESCHIRR
  Preis 60 GM
  Gewicht 4 Pfd.
  Ein Wildnisklettergeschirr besteht aus Riemen, Schließen und 
  Bändern, welche über der Kleidung oder Leichter Rüstung ge-
  tragen werden können. Als Standard-Aktion kannst du dich auf 
  einer vertikalen Oberfläche sichern, so dass du beide Hände 
  frei hast. Du kannst in dieser Position verbleiben, ohne zusätz-
  liche Fertigkeitswürfe für Klettern ablegen zu müssen. Zudem 
  verlierst du deinen GE-Bonus auf die RK nicht, während du der-
  artig verankert bist. Du kannst dich dabei nicht fortbewegen, 
  erlangst aber einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeits-
  würfe für Klettern, um einen Absturz zu vermeiden, wenn du 
  Schaden erleidest. Du kannst die Verankerung als Bewegungs-
  aktion lösen, um dich wieder fortzubewegen.
  WILDNISÜBERLEBENS-
  HANDBUCH
  Preis 20 GM
  Gewicht 1 Pfd.
  Dieses Handbuch ist voller Informationen und Illustrationen zur 
  Thematik des Überlebens in der Wildnis. Solltest du in Über-
  lebenskunst ungeübt sein, kannst du dieses Handbuch im 
  Rahmen eines Fertigkeitswurfs für Überlebenskunst nutzen, 
  244
  244
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  um eine der folgenden Aufgaben auszuführen: Meiden natür-
  licher Gefahren, Rettungswurfbonus gegen Wetter erhalten, 
  Nahrung oder Wasser finden, Spuren verfolgen oder Wetter 
  vorhersagen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf 
  den Fertigkeitswurf, welcher im Gegenzug doppelt so lange 
  dauert wie normal (Nahrung und Wasser finden erfordert z.B. 
  48 Stunden statt 24 Stunden). Misslingt dir der Fertigkeitswurf, 
  kannst du das Handbuch erst wieder zu Rate ziehen, wenn du 
  einen neuen Bereich betreten hast.
  ZELTABDECKUNG
  Preis 15 GM
  Gewicht 15 Pfd.
  Wird diese Schicht aus widerstandsfähigen, wasserfesten 
  Tiereingeweiden über einer normalen Zeltbahn befestigt, 
  bietet sie eine weitere Schutzschicht gegen harsches Wetter 
  und störende Insekten. Das Anbringen erfordert 1 Minute an 
  Arbeit. Die Insassen des Zeltes erhalten dann einen Situations-
  bonus von +5 auf Rettungswürfe gegen die widrigen Effekte 
  von Regen, Schnee, Staubstürmen und anderen schädlichen 
  Wetterbedingungen. Die Insassen erhalten zudem SR 5/- 
  gegen den Schwarmschaden von Schwärmen aus Winzigen 
  oder kleineren Kreaturen außerhalb des Zeltes. Sollte ein In-
  sasse aufgrund dieser SR keinen Schaden durch einen Schwarm 
  erleiden, wird er nicht von der Schwarmfähigkeit Ablenkung 
  betroffen. Der Schwarm kann als Volle Aktion einen Reflexwurf 
  gegen SG 20 ablegen, um das Zelt zu betreten und in Folge-
  runden vollen Schaden zu verursachen.
  ZWEIMANN-ZUGSÄGE
  Preis 100 GM
  Gewicht 20 Pfd.
  Diese zuweilen auch als „Unglückspeitsche“ bezeichnete, 
  1,20 m – 3,60 m lange Sägeklinge weist an jedem Ende einen 
  Griff auf, so dass ein Mittelgroße oder größere Kreatur ein 
  Ende mit beiden Händen fassen kann. Wenn eine Kreatur 
  als Bewegungsaktion an einem Griff zieht, während eine 
  andere Kreatur am anderen Ende sodann in die entgegen-
  gesetzte Richtung zieht, können die Benutzer sich mit außer-
  gewöhnlicher Geschwindigkeit durch Gegenstände sägen. 
  Dieses Manöver fügt dem gesägten Gegenstand pro Runde 
  10 Schadenspunkte zu, wobei 5 Punkte Härte bei nicht-
  metallischen Gegenständen ignoriert werden. Diese Sägen 
  werden oft beim Fällen großer Bäume verwendet.
  Alchemistische Werkzeuge
  Alchemistische Werkzeuge können in verschiedenen Abenteuer-
  situationen extrem nützlich sein, sei es während Kämpfen, bei 
  der Erkundung der Wildnis oder bei der Herstellung anderer 
  Alchemistischer Gegenstände. All diese Alchemistischen Werk-
  zeuge können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden; 
  der nötige SG ist in der folgenden Tabelle aufgeführt:
  Tabelle 7–2: Alchemistische Werkzeuge
  Gegenstand 
  Preis  
  Gewicht 
  Handwerk SG
  Alchemistische Pheromone 300 GM 
  — 
  20 
  (Ablenkend)
  Alchemistische Pheromone 150 GM 
  — 
  20 
  (Aggression)
  Alchemistische Pheromone 300 GM 
  — 
  20 
  (Empfänglich)
  Alchemistische Pheromone 
  1 GM 
  — 
  15 
  (Verwirrend)
  Alchemistisches Harz 
  100 GM 
  — 
  12
  Einreibemittel 
  15 GM 
  — 
  15
  Dunkelfeuerfackel 
  20 GM 
  1 Pfd. 
  20
  Klebestreifen 
  5 GM 
  1/2 Pfd. 
  15
  ALCHEMISTISCHE PHEROMONE 
  Preis variiert
  Gewicht —
  Ablenkend
  300 GM
  Aggression
  150 GM
  Empfänglich 
  300 GM
  Verwirrend
  1 GM
  Alchemistische Pheromone sind unterschiedlich farbige 
  Flüssigkeiten, die normalerweise in Glasphiolen verwahrt 
  werden. Sie kombinieren die natürlichen Gerüche eines Tieres 
  (z.B. eines Wolfes), Humanoiden (z.B. eines Menschen), einer 
  Magischen Bestie (z.B. eines Einhorns) oder eines Ungeziefers 
  (z.B. eines Tausendfüßlers) mit alchemistischen Reagenzien, 
  welche diesen Geruch verfeinern und verstärken, so dass die 
  Mixtur machtvoll genug wird, um das Verhalten einer Kreatur 
  zu beeinflussen. Eine Anwendung Alchemistischer Pheromone 
  muss für eine bestimmte Kreaturenart (Magische Bestie, Tier, 
  Ungeziefer oder eine Unterart von Humanoider) angefertigt 
  werden und betrifft in der Regel nur Kreaturen dieser Art oder 
  Unterart. Die Effekte sind von den eingesetzten Pheromonen 
  abhängig, eine Liste findet sich unten.
  Werde Alchemistische Pheromone auf eine Oberfläche ge-
  schmiert oder als Waffe mit Flächenwirkung geworfen, füllen 
  sie einen Bereich mit 1,50 m Radius für 1 Minute mit ihrem 
  Geruch aus. Eine Kreatur der Zielart oder -unterart, welche 
  den Wirkungsbereich betritt, muss einen Willenswurf gegen 
  SG 14 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, ist sie für 1 
  Runde von den Effekten der Pheromone betroffen. Sollte die 
  Kreatur im Wirkungsbereich verbleiben, muss sie während 
  der Wirkungsdauer der Pheromone jede Runde einen neuen 
  Willenswurf ablegen. Alle Alchemistischen Pheromone sind 
  geistesbeeinflussende Effekte, jedoch sind Schwärme (und 
  andere Kreaturenansammlungen, die als eine einzelne Kreatur 
  handeln) nicht dagegen immun. Kreaturen, welche nicht 
  atmen müssen, sind gegen Alchemistische Pheromone immun. 
  Kreaturen mit der Fähigkeit Geruchssinn erleiden einen Malus 
  von -4 auf Rettungswürfe gegen Alchemistische Pheromone.
  Ablenkend: Betroffene Kreaturen sind sexuell erregt und 
  abgelenkt, so dass sie ihren GE-Bonus auf die RK verlieren.
  Aggression: Betroffene Kreaturen verfallen in geistlose Wut 
  (wie Verwirrung und Wut zugleich).
  Empfänglich: Betroffene Kreaturen sind gezwungen, einem 
  bestimmten, einfachen Befehl zu folgen (wie Befehl). Der Be-
  245
  245
  KAPITEL 7
  AUSRÜSTUNG UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  
  fehl muss beim Erschaffen der Pheromone gewählt werden 
  und kann nur einfach gehalten sein, z.B. Fallenlassen, Flüchten 
  oder Stehenbleiben (siehe auch Befehl).
  Verwirrend: Eine betroffene Kreatur erleidet für 1 Runde 
  den Zustand Wankend. Unabhängig vom Ausgang des 
  Rettungswurfs wird sie sodann für 24 Stunden gegen diese 
  Alchemistischen Pheromone immun.
  ALCHEMISTISCHES HARZ
  Preis 100 GM
  Gewicht —
  Wenn du diese klare, klebrige Substanz aus alchemistisch ver-
  arbeiteten Piniensaft auf deine Hände aufträgst, erhältst du 
  einen Alchemistischen Bonus von +2 auf deine KMV gegen 
  Entwaffnen, auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und 
  Fertigkeitswürfe für Klettern. Das Harz funktioniert sogar unter 
  Wasser. Zum Auftragen ist eine Standard-Aktion erforderlich 
  und die Wirkung währt 1 Stunde lang.
  EINREIBEMITTEL
  Preis 15 GM
  Gewicht —
  Diese Lotion besteht aus besänftigenden Kräutern und Ölen. 
  Wird sie auf die Haut aufgetragen, lindert sie Schmerzen und 
  lässt dich 2 Punkte an Attributsschaden ignorieren, welche 
  eine Krankheit verursacht, unter der du leidest. Die Vorteile 
  der Salbe währen 30 Minuten. Sie heilt dich nicht von einer 
  Krankheit, schützt dich nicht vor Krankheiten und vereitelt 
  auch ansonsten keine Krankheitseffekte. Du kannst von ihr nur 
  ein Mal innerhalb von 24 Stunden profitieren.
  DUNKELFEUERFACKEL
  Preis 20 GM
  Gewicht 1 Pfd.
  Diese ansonsten normal aussehende 
  Fackel ist mit Lithiumsalzen ver-
  krustet und brennt mit einer dunkel-
  roten Flamme. Sie gibt nur 
  Dämmerlicht in einem 3  m 
  Radius ab. Außerhalb dieses 
  Bereiches kann ihr Licht 
  weder mit normaler Sicht noch 
  Dämmersicht oder Dunkelsicht entdeckt werden. Die 
  Fackel brennt 1 Stunde lang.
  ADHESIVE STRIP
  Preis 5 GM
  Gewicht 1/2 Pfd.
  Dieser 90 cm lange, extrem dünne Hautstreifen kann zu unter-
  schiedlichen Längen zerschnitten werden. Wird er befeuchtet 
  und über Oberflächen oder zwischen Gegenstände gelegt, er-
  zeugt er nach 1 Minute eine Verbindung, die nur mit einem 
  Stärkewurf gegen SG 15 wieder gelöst werden kann. Wird der 
  Streifen um einen Gegenstand mit dem Zustand Beschädigt 
  gewickelt, unterdrückt er diesen Zustand, solange er an Ort 
  und Stelle bleibt – der Gegenstand erlangt aber keine TP zurück 
  und ist immer noch Beschädigt. Klebestreifen haben viele An-
  wendungsmöglichkeiten, sie können als Fesseln verwendet 
  werden, zum Stopfen von Löchern, Ausbessern von Kleidungs-
  stücken usw.
  Magische Gegenstande
  ..
  Die folgenden magischen Gegenstände sind in dieselben Kate-
  gorien wie die Gegenstände im Ausrüstungskompendium unter-
  teilt, damit du sie mit dem dort zu findenden Schatzgenerator 
  verwenden kannst. Solltest du in einem Abenteuer einen NSC-
  Formwandler nutzen, einer deiner Spieler Stufen in dieser 
  Klasse haben oder ihr eines der Untersysteme im vorliegenden 
  Band verwenden, dann überlege, ob du vielleicht auf das Würfeln 
  auf den Tabellen verzichtest und gleich Gegenstände aus diesem 
  Buch verwendest oder sie dem Generator hinzufügst.
  BESONDERE SCHILDEIGENSCHAFT
  Die folgende besondere Schildeigenschaft kann einem Schild 
  verliehen werden, der über einen Verbesserungsbonus von 
  wenigstens +1 verfügt.
  +2 Besondere Schildeigenschaft 
  Preis
  Kieferbrecher 
  +2-Bonus
  KIEFERBRECHER
  Preis  
  +2 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 9
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Nekromantie
  Die kantige Oberfläche eines solchen Schildes 
  ist stets zerkratzt und pockennarbig, ganz so, 
  als hätten gewaltige Kiefer an ihm genagt. 
  Wird der Träger mit einem Bissangriff an-
  gegriffen, provoziert dies einen Gelegen-
  heitsangriff durch den Träger, welcher 
  vor dem Bissangriff abgewickelt wird. 
  Bei diesem Gelegenheitsangriff muss es 
  sich um einen Schildstoß mit dem Schild 
  handeln, dabei verliert der Träger nicht den 
  Schildbonus auf die RK. Sollte der Träger mit 
  dem Schildstoß einen Kritischen Treffer erzielen, 
  so verletzt er die Kiefer des Angreifers und dessen 
  Bissangriff unterliegt für 24 Stunden einem Malus von -2 auf 
  Angriffs- und Schadenswürfe. Der SG des Rettungswurfs gegen 
  Außergewöhnliche oder Übernatürliche Fähigkeiten, welche 
  den Mund oder das Maul des Zieles nutzen (z.B. Odemwaffen), 
  wird ebenfalls für 24 Stunden um 2 gesenkt. Regeneration be-
  endet den Malus vorzeitig; eine Kreatur mit Regeneration er-
  holt sich nach 1 Minute von dem Effekt.
  Der Träger addiert ferner den gesamten Schildbonus des 
  Schildes auf seine RK (inklusive Verbesserungsbonus) auf 
  seine KMV gegen Kampfmanöver für Ringkampf mittels Biss-
  angriffen (inklusive Verschlingen).
  Diese besondere Eigenschaft kann nur Schilden mit 
  normaler Größe verliehen werden, nicht aber Tartschen oder 
  Turmschilden.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +2 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kritische Wunden 
  verursachen
  BESONDERE 
  WAFFENEIGENSCHAFTEN
  Die folgenden besonderen Waffeneigenschaften können Waffen 
  verliehen werden, die über einen Verbesserungsbonus von 
  wenigstens +1 verfügen.
  246
  246
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  +1 Besondere Waffenfähigkeiten 
  Preis
  Absturz 
  +1-Bonus
  Hinterhalt 
  +1-Bonus
  ABSTURZ
  Preis  
  +1 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 7
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen ver-
  liehen werden. Wird eine fliegende Kreatur von einer Waffe 
  des Absturzes getroffen, muss sie augenblicklich einen Fertig-
  keitswurf für Fliegen gegen SG 20 mit einem Malus in Höhe des 
  doppelten Verbesserungsbonus‘ der Waffe ablegen. Misslingt 
  dieser Fertigkeitskeitswurf, verliert die Kreatur 3 m an Höhe. 
  Im Falle eines Kritischen Treffers verliert sie bei gelungenem 
  Wurf 3 m an Höhe, bei einem misslungenen Wurf jedoch 1W4 
  x 3 m an Höhe. Sollte sie als Folge auf den Boden oder eine 
  andere feste Oberfläche schlagen, erleidet sie entsprechenden 
  Sturzschaden und gilt zunächst nicht länger als fliegend.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +1 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Fluch
  HINTERHALT
  Preis  
  +1 Bonus
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 7
  Gewicht —
  Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese besondere Eigenschaft kann nur Fernkampfwaffen 
  verliehen werden. Sofern der Träger wenigstens 1 Minute 
  aufwendet, um ein Versteck vorzubereiten, oder die Regeln 
  für Schuss aus dem Hinterhalt nutzt, addiert er den Ver-
  besserungsbonus der Waffe als Kompetenzbonus auf Fertig-
  keitswürfe für Heimlichkeit. Eine Waffe des Hinterhalts ver-
  ursacht während einer Überraschungsrunde oder gegen eine 
  Kreatur, welche nichts von der Anwesenheit des Trägers weiß, 
  bei einem Treffer zusätzliche 1W6 Schadenspunkte. Dieser zu-
  sätzliche Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem 
  Kritischen Treffer nicht multipliziert, ist aber mit anderen Arten 
  von Präzisionsschaden (z.B. Hinterhältiger Schaden) kumulativ.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten +1 Bonus
  Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Katzenhafte An-
  mut, Unsichtbarkeit
  MAGISCHE PFLANZEN
  Magische Pflanzen sind eine neue Art von magischen Gegen-
  ständen, welche nicht hergestellt sondern angebaut werden. 
  Dazu erforderlich ist das Talent Magische Pflanzen züchten* in 
  Kapitel 3, welches zur Kategorie Gegenstand herstellen gehört. 
  Um eine Magische Pflanze anzubauen, benötigst du einen Platz, 
  um sie einzupflanzen. Hierzu sind bei größeren Magischen 
  Pflanzen in der Regel ein Bereich nährstoffreichen Bodens mit 
  9 m Radius und eine stetige Versorgung mit Licht und Wasser 
  nötig. Kleinere Pflanzen benötigen eine ähnliche Versorgung und 
  einen Bereich mit 3 m Radius. Die meisten Magischen Pflanzen 
  tragen Früchte, Saaten oder Sprossen. Sowie diese gereift sind, 
  ahmen sie bei Essen, Werfen oder anderweitiger Nutzung die 
  Effekte eines Zaubers nach. Der Preis einer Magischen Pflanze 
  hängt von dem nachgeahmten Zaubereffekt ab.
  Die Anbaukosten einer Magischen Pflanze entsprechen dem 
  halben Preis der Pflanze.
  Preis = Zaubergrad × Zauberstufe × 2.000 × Täglicher Ertrag × 
  Erntezeitmultiplikator.
  Der Tägliche Ertrag ist die Anzahl an Früchten, Saatkörper 
  oder Effekten, welche die Pflanze während der Erntezeit jeden 
  Tag erzeugt. Beispiel: Ein Gute Beerenbusch trägt jeden Tag sechs 
  Beeren. Der Erntezeitmultiplikator entspricht der Anzahl an 
  Jahreszeiten, zu denen die Pflanze im Jahr Früchte trägt (eine 
  Jahreszeit ist eine Periode von 13 Wochen am Stück und wird 
  auch als Frühling, Sommer, Herbst oder Winter bezeichnet; 
  sollte eine Jahreszeit länger als 13 Wochen ausfallen, muss die 
  Erntezeit nicht durchgängig sein). Magische Pflanzen können 
  keine Erntezeit von mehr als 52 Wochen besitzen. Sollte eine 
  Pflanze vier aufeinanderfolgende Erntezeiten haben, so trägt sie 
  das ganze Jahr über Früchte Früchte, Saaten oder dergleichen.
  Eine Magische Pflanze generiert ihre Effekte nur während 
  einer Erntezeit. Außerhalb der Erntezeit können manche 
  Pflanzen zwar immer noch wachsen, tragen aber dann keine 
  Früchte (z.B. Obstbäume), während andere vertrocknen und im 
  Folgejahr neu wachsen (z.B. Ranken).
  Das Einpflanzen und Pflegen einer Magischen Pflanze erfordert 
  1 Woche pro 1.000 GM an Anbaukosten der Pflanze. Am Ende dieses 
  Zeitraumes ist die Pflanze ausgewachsen; sofern dies mit der Ernte-
  zeit geschieht, treten auch ihre Vorteile ein. Gepflückte Produkte 
  einer Magischen Pflanze bleiben 24 Stunden lang wirksam. Sollte 
  eine reife Frucht oder anderes Produkt nicht binnen 1 Woche ge-
  pflückt werden, verfault sie zu nutzlosem (und oft stinkendem) 
  Matsch – seltene Früchte könnten aber auch länger haltbar sein. 
  Geerntete Früchte können selbst mit konservierenden Effekten 
  nicht länger als 1 Tag magisch wirksam erhalten werden.
  Eine Kreatur muss in der Regel eine Frucht einer Magischen 
  Pflanze verzehren, um ihre Effekte zu erlangen. In diesen Fällen 
  ist der Verspeisende zugleich Quelle und Ziel des Zaubereffektes. 
  Andere Früchte müssen geworfen werden, um ihre Effekte zu er-
  zeugen, oder aber auf andere Weise verwendet werden.
  Derjenige, welcher eine Magische Pflanze anbaut, muss zum 
  einen die erforderlichen Kosten bezahlen, zum anderen aber 
  auch über genügend Fertigkeitsränge in Wissen (Natur) ver-
  fügen. In den meisten Fällen hängt die benötigte Anzahl an 
  Fertigkeitsrängen von der Stärke der Aura der Pflanze ab: 1 Rang 
  für eine Pflanze mit Schwacher Aura, 3 Ränge bei einer Durch-
  schnittlichen Aura und 6 Ränge bei einer Starken Aura.
  Magische Pflanzen können wie andere magische Gegenstände 
  zerstört werden. Ein Baum hat Härte 5 und 120 TP, Büsche und 
  Ranken besitzen Härte 3 und 50 TP. Wird eine Magische Pflanze 
  zerstört, bleiben von ihr produzierte Früchte (oder ähnliche 
  Verbrauchsgegenstände) 1 Woche lang aktiv, ehe sie faulen. Ein 
  Charakter kann mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) 
  gegen SG 20 ein Zehntel des Werts der Pflanze in nützlichen 
  Materialien aus einer zerstörten Magischen Pflanze gewinnen.
  Eine Magische Pflanze kann entwurzelt und bewegt werden, 
  stirbt aber binnen eines Tages, so sie nicht magisch mit einem 
  Effekt wie Sanfte Ruhe oder Temporäre Stasis behandelt wird. 
  Zum Entwurzeln einer magischen Pflanze sind ein passender 
  Stärkewurf, 4 Stunden Arbeit und ein Fertigkeitswurf für 
  Wissen (Natur) gegen SG 20 erforderlich. Ein durchschnittlicher 
  magischer Baum wiegt 500 Pfund, während kleinere Pflanzen 
  wie Büsche oder Ranken im Durchschnitt 50 Pfund wiegen.
  Tabelle 7–3: Magische Pflanzen
  Magische Pflanze 
  Preis
  Baum der Wahrheit  
  20.000 GM
  Baum des Wissens  
  3.000 GM
  Entgiftungsbaum  
  56.000 GM
  Feuerapfelbaum  
  5.000 GM
  Fischkraut  
  30.000 GM
  Greifranken  
  2.000 GM
  Gute-Beerenbusch  
  8.000 GM
  247
  247
  KAPITEL 7
  AUSRÜSTUNG UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  
  Ein Entgiftungsbaum kann während seiner beiden Ernte-
  zeiten (Frühling und Herbst, jeweils 13 Wochen) ein Blatt am Tag 
  wachsen lassen und trägt nie mehr als sechs Blätter zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 28.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Gift neutralisieren, Anbauender 
  muss über 3 Ränge in Wissen (Natur) verfügen
  FEUERAPFELBAUM
  Preis  
  5.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Schwache Hervorrufungsmagie
  Dieser große Laubbaum hat rotbraune Rinde und helle gelbe 
  Blätter. Er trägt unförmige, warme Äpfel. Ein geernteter Apfel 
  kann wie eine Bombe geworfen werden und zerplatzt in einem 
  Sprühen kochend heißer Flüssigkeit. Behandle dies wie eine 
  Waffe mit Flächenwirkung, die bei einem direkten Treffer 5W6 
  Punkte Feuerschaden und bei Kreaturen innerhalb von 3 m den 
  halben Schaden verursacht (REF, SG 14, keine Wirkung).
  Ein Feuerapfelbaum produziert während seiner Ernte-
  zeit (Sommer, 13 Wochen) jede Woche einen Apfel und trägt 
  maximal drei brauchbare Früchte zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 2.500 GM
  Magische Pflanze züchten, Feuerball, Anbauender muss über 1 
  Rang in Wissen (Natur) verfügen
  FISCHKRAUT
  Preis  
  30.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese grüne Blattpflanze wächst im seichten Wasser, z.B. an 
  Küsten und kleinen Seen. Die Blätter können gekaut werden, 
  um Kälteresistenz 5 zu verleihen und es dem Benutzer zu er-
  möglichen, ohne Luft zu überleben. Ein Blatt verleiht diese 
  Vorteile für maximal 1 Stunde.
  Fischkraut produziert während seiner Erntezeit (Sommer, 
  13 Wochen) bis zu vier Blätter am Tag und trägt maximal 28 
  Blätter zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 15.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Wasser atmen, Anbauender muss 
  über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  GREIFRANKEN
  Preis  
  2.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese dicken grünen Ranken tragen nur wenige Blätter. Aus-
  gewachsen füllen sie einen Bereich von 6 m x 6 m mit 1,50 m 
  Höhe aus. Jede Kreatur, die sich durch dieses Gebiet bewegt, 
  muss einen Stärkewurf gegen SG 15 ablegen, wenn sie das 
  erste betretene Feld wieder verlassen will. Misslingt dieser 
  Attributswurf, kann die Kreatur sich in dieser Runde nicht 
  weiterbewegen. Bei Erfolg kann sie sich wie in Schwierigem 
  Gelände bewegen; gelingt der Wurf um 5 oder mehr, kann sich 
  die Kreatur normal fortbewegen.
  Greifranken haben eine Erntezeit von 13 Wochen ent-
  sprechend der Jahreszeit, in der sie erstmals angebaut wurden, 
  und kehren jedes Jahr in dieser Jahreszeit wieder.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 1.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Verstricken, Anbauender muss über 
  1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  Heldenmahlpalme  
  9.600 GM
  Helferranken  
  12.000 GM
  Höhenfarn  
  12.000 GM
  Rettungskaktus  
  8.000 GM
  Ruhebirke  
  4.000 GM
  Säurezitronenbaum  
  12.000 GM
  Toreiche  
  45.000 GM
  Wasserläuferschilf  
  30.000 GM
  Zufluchtstrauch  
  12.000 GM
  BAUM DER WAHRHEIT
  Preis  
  20.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 11
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Starke Verzauberungsmagie
  Dieser mächtige Baum trägt keine Blätter und die Äste sind 
  krumm und vermitteln ein bösartiges Aussehen. Wird eine 
  Kreatur an den Baum gefesselt, ist sie leichter zu beeinflussen 
  und erleidet einen Malus von -4 auf Willenswürfe, Fertigkeits-
  würfe für Motiv erkennen und konkurrierende Charismawürfe. 
  Ferner kann ein Charakter ein Mal am Tag einen Fertigkeits-
  wurf für Wissen (Natur) gegen SG 20 ablegen, um eine an 
  den Baum gefesselte Kreatur zu zwingen, die Wahrheit so zu 
  sagen, als wäre dem Ziel ein Rettungswurf innerhalb einer 
  Zone der Wahrheit misslungen.
  Ein Baum der Wahrheit besitzt seine Kraft das ganze Jahr 
  über, allerdings kann nur ein Mal pro Monat eine neue Kreatur 
  an ihn gebunden werden.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 10.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Monster bezaubern, Zone der Wahr-
  heit, Anbauender muss über 6 Ränge in Wissen (Natur) verfügen
  BAUM DES WISSENS
  Preis  
  3.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Schwache Erkenntnismagie
  Dieser große Baum trägt sowohl kräftig-rote wie stumpf-gelbe 
  Äpfel. Der Verzehr eines roten Apfels bringt einen Verständ-
  nisbonus von +5 auf den nächsten Fertigkeitswurf für Wissen, 
  während der Verzehr eines gelben Apfels eine einzelne An-
  wendung von Vorahnung verleiht. Die Effekte eines Apfels 
  enden nach 24 Stunden, so nicht vorher genutzt wurden.
  Ein Baum des Wissens produziert während seiner Erntezeit 
  (Frühling, 13 Wochen) jeden Tag einen roten Apfel und jede 
  Woche einen gelben Apfel. Er trägt maximal sieben rote und 
  einen gelben Apfel zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 1.500 GM
  Magische Pflanze züchten, Vorahnung, Anbauender muss über 
  1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  ENTGIFTUNGSBAUM
  Preis  
  56.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 7
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Dieser große Baum hat flache, schwammige Blätter, jeweils 
  von der Größe einer menschlichen Hand. Wird ein Blatt auf 
  die Brust einer Kreatur gelegt, welche unter einem Gifteffekt 
  leidet, wird im Lauf der nächsten Minute das Gift langsam 
  aus ihrem Körper gezogen. Während das Blatt auf die Brust 
  des Opfers gepresst wird, muss die Kreatur keine weiteren 
  Rettungswürfe gegen das Gift ablegen. Nach einer Minute 
  wird sie wie von Gift neutralisieren mit ZS 7 betroffen.
  248
  248
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  GUTE-BEERENBUSCH
  Preis  
  8.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 1
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser strahlend rote Busch trägt 
  tiefrote, prächtige Beeren. 
  Diese liefern Ernährung 
  und Heilung so, als hätte 
  die Kreatur eine Beere 
  verzehrt, welche von 
  Gute Beeren betroffen 
  ist. Eine Kreatur 
  kann am Tag 
  maximal acht 
  Mal von diesen Beeren profitieren. Sollte eine Kreatur mehr als 
  acht Beeren verzehren, muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 
  11 ablegen; misslingt ihr dieser Rettungswurf, erleidet sie für 10 
  Minuten den Zustand Kränkelnd.
  Ein Gute-Beerenbusch produziert rund ums Jahr bis zu sechs 
  Beeren am Tag und trägt aber nie mehr als 50 Beeren zu-
  gleich. Er ist widerstandsfähig genug, um in den meisten Um-
  gebungen zu wachsen, so dass man ihn sogar an ansonsten 
  leblosen Klippen antreffen kann.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 4.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Gute Beeren, Anbauender muss 
  über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  HELDENMAHLPALME
  Preis  
  9.600 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 11
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Starke Beschwörungsmagie
  Dieser hohe Baum hat keine Äste, dafür wachsen ihm ge-
  waltige Blätter an der Spitze. Seine großen, stachligen Früchte 
  können geviertelt werden und liefern jeweils ein Heldenmahl 
  für vier Kreaturen. Sollte nur eine Kreatur eine ganze Frucht 
  konsumieren, erlangt sie die Vorteile von Heldenmahl für volle 
  24 Stunden und heilt die doppelte Anzahl an Schadenspunkten.
  Eine Heldenmahlpalme trägt nur ein Mal im Jahr eine 
  einzelne Frucht, welche zur Sommersonnenwende reift.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 4.800 GM
  Magische Pflanze züchten, Heldenmahl, Anbauender muss 
  über 6 Ränge in Wissen (Natur) verfügen
  HELFERRANKEN
  Preis  
  12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese fleischigen gelben Ranken tragen Blätter, welche Händen 
  ähneln. Die Ranken wachsen an verfügbaren vertikalen Ober-
  flächen und kriechen aufwärts, während sie reifen. Eine aus-
  gewachsene Helferranke bedeckt einen Bereich von 3  m 
  Breite und bis zu 18 m Höhe. Eine Kreatur, welche eine von 
  den Ranken bedeckte Oberfläche erklettern will, erhält einen 
  Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Klettern. Sollte 
  der Charakter abstürzen, verleihen ihm die Ranken einen 
  Situationsbonus von +2 auf Reflexwürfe, da die handartigen 
  Blätter versuchen, den Charakter zu ergreifen.
  Eine Helferranken hat zwei Erntezeiten (Sommer und Herbst, 
  jeweils 13 Wochen) und vertrocknet mit Anbeginn des Winters, 
  um im nächsten Sommer neu zu wachsen.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Federfall, Spinnenklettern, An-
  bauender muss über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  HÖHENFARN
  Preis  
  12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 6
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Bannmagie
  Dieser immergrüne Farn hat weiche 
  grüne Blätter und trägt ungewöhn-
  lich himmelblaue Beeren. Bei 
  Einnahme dieser wächsernen 
  Beeren 
  erlangt 
  der 
  Ein-
  nehmende Immunität gegen 
  alle Effekte, die von großer 
  Höhe verursacht werden. 
  Sie verleihen keine Immunität 
  gegen Schaden durch extreme 
  Temperaturen und auch nicht die Fähigkeit, ohne Luft zu über-
  leben. Die Effekte einer Beere währen 1 Tag lang.
  Ein Höhenfarn produziert während seiner Erntezeit (Frühling, 13 
  Wochen) am Tag bis zu sechs Beeren und trägt maximal 50 Beeren.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Elementen trotzen, Anbauender 
  muss über 3 Ränge in Wissen (Natur) verfügen
  RETTUNGSKAKTUS
  Preis  
  8.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Beschwörungsmagie
  Dieser grüne Kaktus wächst selbst in den 
  trockensten Regionen und kann zu ver-
  schiedenen medizinischen Zwecken ge-
  nutzt werden. Seine Blüten können zu 
  einer Paste zerdrückt und auf die Haut 
  einer Kreatur aufgetragen werden, 
  um ihr für 1 Stunde Feuerresistenz 
  3 zu verleihen. Die Paste kann zu-
  dem auf die Haut einer Kreatur auf-
  getragen werden, welche innerhalb 
  der letzten Minute tödlichen Feuer-
  schaden erlitten hat, um ihr 1W8+1 
  TP zu heilen. Die Flüssigkeiten des 
  Kaktus können verzehrt werden, 
  um negative Effekte extremer Hitze auf-
  zuheben, z.B. Erschöpfung, Entkräftung und Nichttödlichen 
  Schaden. Dies heilt keinen tödlichen Schaden, den eine Kreatur 
  aufgrund extremer Hitze erlitten hat.
  Ein Rettungskaktus bringt während seiner Erntezeit 
  (Sommer, 13 Wochen) jede Woche eine Blüte hervor und er-
  neuert 1 Anwendung seiner Flüssigkeiten am Tag; er trägt 
  jeweils maximal vier Blüten und 4 Anwendungen Flüssigkeit. 
  Sollten alle 4 Anwendungen Flüssigkeit verzehrt werden, ohne 
  dass der Kaktus sie erneuern kann, stirbt er.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 4.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Leichte Wunden heilen, Teilweise Ge-
  nesung, Anbauender muss über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  RUHEBIRKE
  Preis  
  4.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Schwache Beschwörungsmagie
  Die papierartige Rinde dieses Baumes blättert in Streifen ab. 
  Konsumiert eine Kreatur ein Stück der Rinde, so reduziert dies 
  die von ihr benötigte Menge an Schlaf um 2 Stunden (Minimum 
  6 Stunden). Sollte die Kreatur ein weiteres Stück Rinde ver-
  249
  249
  KAPITEL 7
  AUSRÜSTUNG UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  
  zehren, erhält sie keine weiteren Vorteile, sondern erleidet für 
  8 Stunden den Zustand Kränkelnd.
  Die Stärke der Rinde steigt, wenn sie zu einem Tee gebraut 
  wird. Ein solcher Tee reduziert den benötigten Schlaf um 4 
  Stunden (auf ein Minimum von 4 Stunden). Der Tee ist auch deut-
  lich sicherer einzunehmen, da mehrere Anwendungen zwar keine 
  zusätzlichen Vorteile bringen, aber auch keine Mali verursachen.
  Eine Ruhebirke verfügt über genug Rinde, damit bis zu vier 
  Kreaturen davon essen oder sie als Tee trinken können. Diese 
  Menge an Rinde kann jeden Tag problemlos entfernt werden kann. 
  Pro weiterem entfernten Stück Rinde besteht eine kumulative 
  Chance von 5 %, dass der Baum in den nächsten 24 Stunden stirbt, 
  umstürzt und verrottet. Ruhebirken wachsen das ganze Jahr.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 2.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Schlaf, Anbauender muss über 1 
  Rang in Wissen (Natur) verfügen
  SÄUREZITRONENBAUM
  Preis  
   12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 3
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Schwache Beschwörungsmagie
  An diesem Baum wachsen längliche, gelbe Früchte, die sich über-
  reif anfühlen. Jede Frucht ist etwa melonengroß und kann mit 
  Grundreichweite 6 m als Berührungsangriff im Fernkampf ge-
  worfen werden. Ein Treffer verursacht 2W6 Punkte Säureschaden 
  und weitere 2W6 Punkte Säureschaden in der Folgerunde.
  Ein Säurezitronenbaum produziert während seiner Erntezeit 
  (Frühling, 13 Wochen) eine Frucht am Tag. Am Baum befinden 
  sich niemals mehr als sieben Früchte zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Säurepfeil, Anbauender muss über 
  1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  TOREICHE
  Preis  
  45.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 9
  Gewicht 500 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie
  Diese großen Eichen wachsen stets in Paaren. Eine Kreatur 
  kann ein Befehlswort aussprechen und eine Toreiche betreten 
  und dann den Partnerbaum so verlassen, als ob Hölzerner Weg 
  gewirkt worden wäre. Ein Charakter kann das Befehlswort 
  mit einem Fertigkeitswurf für Wissen (Natur) gegen SG  20 
  bestimmen. Die beiden Eichen dürfen maximal 1,5 km von-
  einander entfernt stehen.
  Toreichen produzieren keine Früchte oder anderes, was mit 
  ihrem Effekt in Verbindung steht. Sie sind ständig aktiv.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 22.500 GM
  Magische Pflanze züchten, Hölzerner Weg, Anbauender muss 
  über 3 Ränge in Wissen (Natur) verfügen
  WASSERLÄUFERSCHILF
  Preis  
  30.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  An den Spitzen dieser dünnen Halme wachsen essbare Saat-
  kapseln, welche einer Kreatur eine aufgeblasene Erscheinung und 
  die Fähigkeit verleihen, auf dem Wasser zu gehen. Dieser Effekt 
  währt 1 Stunde. Die Halme wachsen in einem Bereich von 6 m 
  x 6 m und scheinen ihr Wachstum völlig zufällig abzuschließen.
  Wasserläuferschilf produziert während seiner beiden Ernte-
  zeiten (Sommer und Herbst, jeweils 13 Wochen) jeden Tag 
  eine Saatkapsel und trägt meistens 12 Kapseln zugleich. Die 
  Kapseln behalten ihre Wirksamkeit für 2 Wochen.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 15.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Auf Wasser gehen, Anbauender 
  muss über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  ZUFLUCHTSSTRAUCH
  Preis  
  12.000 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 1
  Gewicht 50 Pfd.
  Aura Schwache Bannmagie
  Dieser blättertragene rote oder blaue Strauch erreicht eine 
  Höhe von 1,80 m und trägt kleine, blaue, übermäßig süß 
  schmeckende Beeren. Beim Verzehr liefern diese Beeren einen 
  Effekt, welcher Elementen trotzen entspricht. Sollte eine Beere 
  verzehrt werden, ehe der Effekt der letzten abgeklungen ist, 
  so hat sie keinen Effekt.
  Ein Zufluchtstrauch produziert während seiner beiden Ernte-
  zeit (Sommer und Winter, jeweils 13 Wochen) jeden Tag sechs 
  Beeren und trägt maximal 50 Früchte zugleich.
  Anbauvoraussetzungen
  Kosten 6.000 GM
  Magische Pflanze züchten, Elementen trotzen, Anbauender 
  muss über 1 Rang in Wissen (Natur) verfügen
  WUNDERSAME GEGENSTÄNDE
  Wundersame Gegenstände fallen sehr unterschiedlich aus. 
  Einige müssen in einem bestimmten magischen Ausrüstungs-
  platz getragen werden, damit sie funktionieren, während man 
  andere nur führen oder einsetzen muss. Der Begriff „Wunder-
  samer Gegenstand“ ist eine Auffangkategorie für alles, was nicht 
  in andere Gruppe wie Waffen, Zauberstecken usw. unterfällt. 
  Jeder kann einen Wundersamen Gegenstand benutzen, sofern 
  die Gegenstandsbeschreibung nichts anderes besagt.
  Es gibt zwei Hauptkategorien Wundersamer Gegenstände – 
  die einen benötigen einen Ausrüstungsplatz, die anderen nicht. 
  Wer von einem Gegenstand der ersten Kategorie profitieren 
  will, muss ihn im entsprechenden Ausrüstungsplatz tragen. Die 
  anderen Gegenstände werden hingegen oft durch Benutzung 
  oder mit einem Befehlswort aktiviert.
  Tabelle 7–4: Wundersame Gegenstande
  Mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände 
  Preis
  Anleitender Skarabäus 
  13.000 GM
  Bestienlumpen 
   8.000 GM
  Geisterrankengürtel 
  15.000 GM
  Nebelmantel 
   8.400 GM
  Unkrautbombe 
  750 GM
  Weidenwurzelstiefel 
   9.000 GM
  ANLEITENDER SKARABÄUS
  Preis  
  13.000 GM
  Ausrüstungsplatz Hals
  ZS 12
  Gewicht —
  Aura Starke Erkenntnismagie
  Dieser goldene Skarabäus ist ein Segen für Reisende in der Wild-
  nis und jene, die nach vergessenen Orten suchen. Der Träger 
  erhält einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für 
  Wissen (Geographie) und für Überlebenskunst gegen Verirren. Zu-
  dem kann er stets die Beschriftungen und Legenden von Karten, 
  Wegweisern und ähnlichen Markierungen korrekt lesen (wie 
  Sprachen verstehen). Der Träger kann sich ein Mal pro Woche für 
  10 Minuten konzentrieren, um Erkenntnisse über seine Überland-
  reisen in der kommenden Woche zu erhalten (wie Weissagung).
  ..
  250
  250
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
  Als Volle Aktion kann der Träger einen Ort visualisieren 
  oder benennen und den Skarabäus freilassen, so dass er wie 
  ein goldenes Licht vor ihm herfliegt und den Weg weist (wie 
  Weg finden); dabei erhalten der Träger, sein Reittier und bis zu 
  vier von ihm beim Freilassen bestimmte Verbündete die Vor-
  teile von Unermüdliche VerfolgerEXP. Sowie der Effekt von Weg 
  finden endet, zerfällt der Skarabäus zu Staub.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 6.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss über 
  wenigstens 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Geographie) ver-
  fügen, Richtung wissen, Unermüdliche VerfolgerEXP, Weg finden
  BESTIENLUMPEN
  Preis  
  8.000 GM
  Ausrüstungsplatz Körper
  ZS 10
  Gewicht 2 Pfd.
  Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie
  Diese zerlumpten Kleidungsstücke ver-
  längern die Verwandlungen eines 
  Formwandlers, so dass er seine 
  Minderen Aspekte für zusätzliche 
  5 Minuten pro Tag annehmen kann. 
  Jeder Satz Bestienlumpen ist zudem 
  mit einem bestimmten Aspekt ver-
  bunden und besteht in der Regel aus 
  der Haut oder dem Fell der fraglichen 
  Kreatur und trägt zudem ein krudes Ab-
  bild des Wesens. Der Formwandler kann 
  den Minderen und Mächtigen Aspekt 
  passend zur Gestalt entsprechend seiner 
  Stufe annehmen. Sollte der Formwandler 
  den fraglichen Tieraspekt bereits gewählt 
  haben, funktioniert sein Mächtiger Aspekt mit 
  einem Bonus von +2 auf die effektive Klassenstufe.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 4.000 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Bestiengestalt II
  GEISTERRANKENGÜRTEL
  Preis  
  15.000 GM
  Ausrüstungsplatz Gürtel
  ZS 5
  Gewicht 2 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Dieser Gürtel besteht aus verwobenen Ranken. Sein Träger kann 
  eine dazu bereite Kreatur berühren und eine geisterhafte Ranke 
  aus dem Gürtel wachsen lassen, die ihn mit der Zielkreatur ver-
  bindet. Während der Träger mit einer anderen Kreatur verbunden 
  ist und einen Druiden-, Hexen-, Schamanen- oder Waldläufer-
  zauber mit der Reichweite Berührung wirkt, erhalten der Träger 
  und die verbundene Kreatur die Vorteile des Zaubers für jeweils 
  die Hälfte der Wirkungsdauer (abgerundet); dies hat keine Aus-
  wirkungen auf Zauber mit der Wirkungsdauer Augenblicklich oder 
  Permanent. Der Effekt des Zaubers auf die verbundene Kreatur 
  endet vorzeitig, wenn die Reichweite der Ranke von 9 m über-
  schritten wird (die Ranke verschwindet dann ebenfalls). Die 
  Ranke kann über unbegrenzte Zeit hinweg bestehen, allerdings 
  wird die Verbindung gebrochen, sollte der Träger sie aufgeben 
  oder eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbauen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 7.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzenwachstum
  NEBELMANTEL
  Preis  
  8.400 GM
  Ausrüstungsplatz Brust
  ZS 5
  Gewicht 3 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Diese hauchdünne Jacke aus grau-weißer Seide 
  erlaubt es dem Träger, mit Nebel zu ver-
  schmelzen 
  und 
  fast 
  unsichtbar 
  zu 
  werden. Er erhält einen Bonus von +5 
  auf Fertigkeitswürfe für Heimlich-
  keit in Bereichen mit Nebel, Rauch 
  oder auch nur heftiger Gischt (z.B. 
  neben einem Wasserfall). Der Träger 
  kann unter solchen Bedingungen 
  als 
  Standard-Aktion 
  Vollständige 
  Tarnung erlangen, egal wie weit 
  Beobachter 
  entfernt 
  sind. 
  Auch 
  Angriffe seitens des Trägers be-
  enden diese Vollständige Tarnung 
  nicht, solange sich dieser in oder angrenzend 
  zum nebligen Bereich befindet. Der Träger 
  kann auf diese Weise für insgesamt 5 Runden am Tag 
  Vollständige Tarnung erlangen; diese Runden müssen nicht am 
  Stück verwendet werden.
  Der Träger kann sich ferner ein Mal am Tag für bis zu 5 
  Runden in Nebel verwandeln (wie Gasförmige Gestalt).
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 4.200 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Gasförmige Gestalt, 
  Verhüllender Nebel
  UNKRAUTBOMBE
  Preis  
  750 GM
  Ausrüstungsplatz Keiner
  ZS 5
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Eine Unkrautbombe ist eine kleine, magisch und alchemistisch 
  behandelte Knolle mit einer griffartigen Wurzel. Die Bombe kann 
  als Waffe mit Flächenwirkung und einer Grundreichweite 3 m 
  geworfen werden. Trifft sie den Boden, platzt sie auf und ver-
  teilt in einem Radius von 3 m Unkraut. Zu Beginn des nächsten 
  Zuges des Werfers wächst das Unkraut rasch zu Dichtem Unter-
  holz heran und erzeugt so einen Bereich Schwierigen Geländes.
  Das Unkraut gedeiht unabhängig vom Untergrund und 
  wächst sogar auf harten Felsböden und in der Stadt; es wächst 
  nicht auf schädigenden Oberflächen wie auf einem Säureteich 
  oder Lava. Die neue Vegetation wird nach 5 Minuten faulig und 
  zerfällt schließlich zu Staub.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 375 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Pflanzenwachstum
  WEIDENWURZELSTIEFEL
  Preis  
  9.000 GM
  Ausrüstungsplatz Füße
  ZS 5
  Gewicht 1 Pfd.
  Aura Schwache Verwandlungsmagie
  Aus diesen hohen braunen Stiefeln sprießen kleine Ästchen. 
  Während der Träger Bodenkontakt hat, kann er den Stiefeln be-
  fehlen, geisterhafte Wurzeln aus den Sohlen wachsen zu lassen, 
  die sich in den Boden bohren. Dies verleiht ihm Erschütterungssinn 
  9 m, solange er Bodenkontakt hält und sein Feld nicht verlässt.
  Während die Wurzeln aktiv sind, erhält der Träger zwei 
  weitere Vorteile: Ist er das Ziel eines Kampfmanövers für An-
  sturm oder Zu-Fall-bringen, sprießen kurzfristig lebende 
  Wurzeln hervor und verleihen ihm einen Bonus von +4 auf seine 
  KMV gegen diese Manöver. Der Träger ist ferner flexibel wie 
  ein Weidenzweig und erlangt einen Situationsbonus von +4 auf 
  Kampfmanöverwürfe oder Fertigkeitswürfe für Entfesselungs-
  kunst, um aus einem Ringkampf oder Fesseln zu entkommen.
  Herstellungsvoraussetzungen
  Kosten 4.500 GM
  Wundersamen Gegenstand herstellen, Verstricken
  251
  251
  KAPITEL 7
  AUSRÜSTUNG UND MAGISCHE GEGENSTÄNDE
  
  Aberranter Gefährte (Tiergefährte)  
  186
  Abenteurerausrüstung  
  242–245
  Alchemistenformeln  
  222
  Alchemistische Entdeckungen 
  34
  Alchemistische Werkzeuge  
  245–246
  Altkluger Gefährte (Tiergefährte)  
  186
  Antipaladinzauber  
  222
  Astrologe (Ermittler)  
  49
  Attentätertrick  
  36
  Bardenzauber  
  222
  Baumläufer (Jäger)  
  59
  Baummystiker (Mystiker)  
  74
  Beschützer (Vertrauter)  
  210
  Blattwandler (Formwandler)  
  17-18
  Blutwüterzauber  
  222–223
  Botschafter (Vertrauter)  
  210
  Chamäleon (Jäger)  
  59
  Diener (Vertrauter)  
  210
  Dinosaurierdruide (Druide)  
  45
  Donnerrufer (Barde)  
  42
  Drakonischer Gefährte (Tiergefährte)  186
  Druidendomänen  
  44
    Erosionsdomäne  
  44
    Ungezieferdomäne  
  44
  Druidenzauber  
  223
  Duftmesmerist (Mesmerist)  
  18
  Dünenreiter (Attentäter)  
  36
  Egoist (Vertrauter)  
  211
  Eidolonunterart Pflanze  
  95
  Einzelkämpfer (Schütze)  
  97
  Eis-Chemiker (Alchemist)  
  35
  Elementaraspekte  
  51-52
  Elementarmystiker (Mystiker)  
  75
  Elementarwandler (Formwandler)  50-51
  Entdecker (Waldläufer)  
  88
  Entdeckungen und Erkundungen  136-139
    Ein Erkundungsgebiet entwickeln  137-139
    Beispielerkundungsgebiet  
  139
  Erste Welt, Die  
  124-129
    Ältesten, Die  
  126, 127
    Echos der Ersten Welt  
  128-129
    Gefahren der Ersten Welt  
  126-129
      
  Phantomkreis  
  126-127
      
  Pixiepollen  
  127
      
  Traueröde  
  127-128
    Planare Eigenschaften der Ersten Welt  126
  Fäulnisbote (Druide) 
  45
  Feenberührter Gefährte (Tiergefährte)  157
  Feenhöfling (Barde)  
  11
  Feenschelm (Schurke)  
  12
  Feentrickster (Schurke)  
  84
  Fili (Barde)  
  42
  Flammenhüter (Waldläufer)  
  88
  Flussdruide (Druide)  
  45-46
  Flussmystiker (Mystiker)  
  75
  Flussratte (Schurke)  
  84-85
  Fluthexe (Hexe)  
  57
  Formwandler  
  26–31
    Aspekte  
  28–31
    Klassenfertigkeiten  
  26
    Klassenmerkmale  
  26–28
    Optionen zur Bevorzugten Klasse  
  31
  Förster (Jäger)  
  60
  Freischärler (Attentäter)  
  36
  Gärtner (Alchemist)  
  35
  Gärtner (Barde)  
  43
  Gathlainer  
  9–14
    Alternative Volksmerkmale  
  10
    Archetypen  
  11–12
      
  Feenhöfling (Barde)  
  11
      
  Feenschelm (Schurke)  
  12
      
  Jahreszeitendruide (Druide)  
  11–12
    Ausrüstung  
  12–13
    Magische Gegenstände  
  13–14
    Optionen zur Bevorzugten Klasse  
  10
    Talente  
  13
    Volksmerkmale  
  10
    Zauber  
  14
  Geduldiger Lauerer (Jäger)  
  60-61
  Gefahren und Katastrophen  
  140-145
    Blendender Schnee  
  140
    Dornengestrüpp  
  140-141
    Dünnes Eis  
  141
    Elementare Einflüsse  
  142–143
    Erdbeben  
  141–142
    Flüsse durchquere  
  143
    Geothermale Quelle  
  143-144
    Magieabsorbierende Pflanzen  
  144
    Vampirorchideen  
  144
    Vulkane  
  144-145
  Gefährtentalente  
  217–219
  Gefährtentricks  
  214–217
  Gegengifte herstellen  
  147
  Geländemeister (Raufbold)  
  80
  Gelehrter (Vertrauter)  
  211
  Geomant (Okkultist)  
  76
  Gesandter (Vertrauter)  
  211
  Gezeitenjäger (Waldläufer)  
  89
  Ghorani  
  15–19
    Alternative Volksmerkmale  
  16
    Archetypen und Klassenoptionen  17–18
     Blattwandler (Formwandler)  
  17–18
     Duftmesmerist (Mesmerist)  
  18
     Immergrüne Blutlinie  
  17
      
  (Blutwüterblutlinie)
    Magische Gegenstände  
  19
    Optionen zur Bevorzugten Klasse  16–17
    Talente  
  19
    Volksmerkmale  
  17
    Zauber  
  19
  Gifte extrahieren  
  146–147
  Giftkräuterkundler (Waldläufer)  
  89-90
  Giftfaust (Raufbold)  
  80
  Gipfelwächter (Waldläufer)  
  90
  Gottesgeschenk (Tiergefährte)  
  187
  Grüne Glaube, Der  
  130-135
    Archetypen  
  135
      
  Initiant des Grünen  
  Glaubens (Druide)  
  135
      
  Marschall des Grünen Glaubens 
  (Inquisitor) 
  135 
  Grüner Ringer (Raufbold)  
  80
  Grüner Ritter (Ritter)  
  82-83
  Grünwandler (Formwandler)  
  52
  Haizahnbarbar (Barbar)  
  39
  Hexenmeisterzauber  
  224
  Hexenschutzherren  
  56
  Hexenzauber  
  223-224
  Hexereien  
  56
  Höhlenbarbar (Barbar)  
  39–40
  Holz (Kinetikerelement)  
  65
  Immergrüne Blutlinie  
  17 
   
  (Blutwüterblutlinie)
  Infiltrator (Vertrauter)  
  211
  Inquisitorenzauber  
  224
  Jagdkämpfer (Kämpfer)  
  63
  Jagdrufer (Skalde)  
  86
  Jäger des Bösen (Paladin)  
  78
  Jahreszeitendruide (Druide)  
  11-12
  Jahreszeitenhexe (Hexe)  
  57
  Kampfmaguszauber  
  225
  Kampfrauschkräfte  
  38–39
  Kartograph (Ermittler)  
  48
  Klerikerzauber  
  225
  Klippenmörder (Attentäter)  
  36-37
  Kräuterkunde  
  150–153
  Kräuterkundler (Alchemist)  
  22
  Lauerjäger (Tiergefährte)  
  187
  Lebender Erdrutsch (Raufbold)  
  81
  Leibwächter (Tiergefährte)  
  187-188
  Lesnikexperte (Paktmagier)  
  95-96
  Lesnikhüter (Druide)  
  46
  Lesnikkinetiker (Kinetiker)  
  23-24
  Listiger Saboteur (Schurke)  
  85
  Magierzauber  
  224
  Magische Ausrüstungsplätze  
  176–177
  für Tiere
  Magische Gegenstände  
  246–251
    Besondere Schildeigenschaften  
  246
    Besondere Waffeneigenschaften  246–247
    Magische Pflanzen  
  247–250
    Wundersame Gegenstände  
  250–251
  Maskottchen (Vertrauter)  
  212
  Mediumzauber  
  225
  Menhirhüter (Mönch)  
  72
  Mentalistenzauber  
  225
  Mesmeristenzauber  
  225
  Naturmagus (Kampfmagus)  
  93-94
  Naturphilosoph (Ermittler)  
  48–49
  Naturalist (Okkultist)  
  76–77
  Naturrituale  
  238–239
  Natürliche Gifte  
  147-149
  Nestschützer (Druide)  
  46-47
  Ödlandphilosoph (Mönch)  
  72-73
  Okkulter Historiker (Okkultist)  
  77
  Okkultistenzauber  
  225-226
  Paktmagierzauber  
  226
  Paladinzauber  
  226
  Pfeilmeister (Draufgänger)  
  92–93
  Pflanzenberührter Gefährte  
  188
   
  (Tiergefährte)
  Pflanzencharaktere  
  8
  Pflanzengefährten  
  182–184
  Pflanzenmeister (Jäger)  
  61–62
  Pflanzensprecher (Barde)  
  22–23
  Plünderer (Vertrauter)  
  212
  Prachtexemplar (Vertrauter)  
  212
  Prahler (Skalde)  
  86
  Rabauke (Tiergefährte)  
  188
  Rächende Bestie (Vigilant)  
  97
  Rankenlesniks  
  20–25
    Alternative Volksmerkmale  
  21
    Archetypen und Klassenmerkmale  22–24
      
  Kräuterkundler (Alchemist)  
  22
      
  Unterdomäne der Lesniks  
  23
      
  Lesnikkinetiker (Kinetiker)  
  23
      
  Photokinetisches Geschoss  
  24
      
  Pflanzensprecher (Barde)  
  22–23
    Ausrüstung  
  24
    Magische Gegenstände  
  25
    Optionen zur Bevorzugten Klasse  21–22
    Rankenlesniks züchten  
  22
    Talente  
  24
     Volksmerkmale  
  21
  INDEX
  252
  252
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  AUSBAUREGELN X: WILDNIS
  
    Zauber  
  25
  Reißer (Vertrauter)  
  212
  Renner (Tiergefährte)  
  188
  Rudeljäger (Barbar)  
  40
  Sammeln und Wiederverwerten  154–155
  Saurierstreiter (Ritter)  
  83
  Schamanenzauber  
  226
  Schänder (Kinetiker)  
  69–70
  Schelm (Vertrauter)  
  213
  Scheusalwandler (Formwandler)  
  53
  Schläger (Tiergefährte)  
  188
  Schlickwandler (Formwandler)  
  53-54
  Seelengebundener Vertrauter  
  213
  (Vertrauter)
  Segnungen der Katastrophen  
  71
  (Kriegspriestersegnungen)
    Segnung des Erdbebens  
  71
    Segnung der Flut  
  71
    Segnung des Steppenbrandes  
  71
    Segnung des Wirbelsturms  
  71
  Skarabäuspirscher (Jäger)  
  62
  Spiritistenzauber  
  226-227
  Spurensucher (Tiergefährte)  
  188
  Stammeskrieger (Kämpfer)  
  63-64
  Straßenwächter (Druide)  
  47
  Sturmwanderer (Waldläufer)  
  90
  Sumpfbarbar (Barbar)  
  40
  Symbiose (Mentalisten Disziplin)  
  94
  Talente  
  100–121
  Terrakinet (Kinetiker)  
  70
  Teufelskerl (Tiergefährte)  
  188
  Tiergefährten  
  178–182
  Tiergefährten-Archetypen  
  186–189
  Todesgezeichneter Gefährte  
  189
  (Tiergefährte)
  Totemtier (Tiergefährte)  
  189
  Traumgebilde (Vertrauter) 
  213
  Trophäen und Schätze  
  156-158
    Trophäen extrahieren  
  156-157
    Trophäen verkaufen  
  157
    Magische Affinitäten von  
  157-158
   
  Trophäen
  Trunkener Skalde (Skalde)  
  87
  Ungeziefergefährten  
  184–185
  Verbesserter Gefährte  
  189
  (Tiergefährte)
  Verderbter Myrmidone (Antipaladin)  
  92
  Vertraute  
  190–209
  Vertrauten-Archetypen  
  210–213
    Ungewöhnliche Vertraute  
  190
    Vertrautenvarianten  
  190
  Waffengruppe Stammeswaffen  
  64
  Waldhüter (Paladin)  
  78-79
  Waldläuferzauber  
  227
  Wald (Schamanentotem)  
  96–97
  Wassertänzer (Mönch)  
  73
  Werwandler (Formwandler)  
  54-55
  Wetter  
  159-165
    Bedeutsame Ereignisse  
  165
    Bewölkung  
  165
    Höhenlage  
  160
    Jahreszeit  
  160
    Klima  
  159-160
    Niederschlag  
  161–163
    Temperaturvariationen  
  160–161
    Wetterdetails  
  163-165
  Wiederverwertung 
  154
  Wikinger (Kämpfer)  
  64
  Wilde Kinetikergaben  
  65-69
  Wilder Schläger (Raufbold)  
  81
  Wilder Streiter (Kriegspriester)  
  71
  Wildgeborener (Waldläufer)  
  90-91
  Wildheit (Mentalisten Disziplin)  
  94-95
  Wildnisbarbar (Barbar)  
  40-41
  Wildnisfallen  
  166-167
  Wildnishüter (Paladin)  
  79
  Wildnisläufer (Draufgänger)  
  93
  Wildnisorden (Ritterorden)  
  82
  Wipfelschütze (Attentäter)  
  37
  Wurzelhexe (Hexe)  
  57-58
  Wuterfüllter Kannibale (Barbar)  
  41
  Wutwandler (Formwandler)  
  55
  Wüstenräuber (Schurke)  
  85
  Zauber  
  227–237
  Zauber der Wildnis  
  168–173
    Niedriger Stufenbereich  
  168–171
    Mittlerer Stufenbereich  
  171–173
    Hoher Stufenbereich  
  173
  Zauberlisten 
  222–227
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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  System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and 
  Dave Arneson.
  Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason 
  Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
  Animal Lord, Cat Lord from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer 
  Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based 
  on original material by Gary Gygax.
  Atomie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Axe Beak from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Dragon, Faerie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
  Hippocampus from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors: Scott Greene and Erica 
  Balsley, based on original material by Gary Gygax.
  Kelpie from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Lawrence Schick.
  Korred from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Leprechaun from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, 
  Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on 
  original material by Gary Gygax.
  Mite from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
  Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original 
  material by Gary Gygax.
  Slime Mold from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., 
  published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene.
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Wilderness © 2017, Paizo Inc.; Authors: 
  Alexander Augunas, John Bennett, Robert Brookes, John Compton, Dan Dillon, Steven 
  T. Helt, Thurston Hillman, Eric Hindley, Mikko Kallio, Jason Keeley, Isabelle Lee, Jason 
  Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Alex Riggs, David N. Ross, David Schwartz, Mark 
  Seifter, Jeffery Swank, and Linda Zayas-Palmer.
  Deutsche Ausgabe Pathfinder-Rollenspiel Ausbauregeln X: Wildnis © 2018 von 
  Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA.
  253
  253
  INDEX
  
  Monsterhandbuch V
  Monsterhandbuch V
  Monsterhandbuch V
  © 2017, Paizo Inc. All Rights Reserved. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, and Path-
  finder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; © 2018 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter 
  Lizenz von Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
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  Monsterhandbuch VI
  Monsterhandbuch VI
  Monsterhandbuch VI
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  Society are registered trademarks of Paizo Inc.; © 2018 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von 
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  Society are registered trademarks of Paizo Inc.; © 2018 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von 
  Paizo Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.
  
  www.ulisses-spiele.de
  www.pathfinder-rpg.de
  Artikelnummer: US50038PDF
  ®
  TM
  I
  n der ungezähmten Wildnis warten Geheimnisse und Gefahren, so dass sie 
  sich bestens als Hintergrundkulisse für heldenhafte Abenteuer eignet. Egal 
  ob Abenteurer auf der Suche nach einer Drachenhöhle Berge erklimmen, 
  sich einen Weg durch den Dschungel hacken oder nach einer vor langer Zeit 
  vom Wüstensand verschluckten heiligen Stadt suchen, dieser Band gibt ihnen die 
  Werkzeuge an die Hand, um in der Wildnis zu überleben. Mit dem Formwandler 
  steht eine neue, 20stufige Basisklasse zur Verfügung, deren Merkmale animalische 
  Kräfte verleihen. Hinzu kommen Übersichten zu Druidensekten und -ritualen, neue 
  Archetypen, Charakteroptionen, Zauber und Regelelemente.
  Die Ausbauregeln X: Wildnis enthalten
  ► Den Formwandler, eine neue Charakterklasse, welche die 
  ungezähmten Kräfte der Natur nutzt, um die Gestalt zu ändern und 
  primitive Brutalität aufs Schlachtfeld zu tragen!
  ► Archetypen für Alchemisten, Attentäter, Barbaren, Barden, Druiden, Ermittler, 
  Hexen, Jäger, Kinetiker, Paladine, Schurken, Waldläufer und andere.
  ► Talente und magische Gegenstände, damit Charaktere aller Art die Gefahren der 
  Natur meistern und durch Züchten magischer Pflanzen die Macht der Natur nutzen 
  können.
  ► Dutzende Zauber, um die Mächte der Natur zu nutzen, zu behindern oder sich gegen 
  sie zu schützen.
  ► Neue und erweiterte Regeln zum Umgang mit Reittieren, Tiergefährten und 
  Vertrauten.
  ► Einen Abschnitt zur Ersten Welt mit Ratschlägen, Zaubern und anderen Elementen, 
  wie du das Reich der Feen in deine Kampagne integrieren kannst.
  ► Regelsysteme für das Erkunden neuer Lande und wie du Charaktere mit 
  natürlichen Gefahren und seltsamem Gelände herausfordern kannst, egal ob 
  gewöhnlich oder magisch.
  ► Und viel, viel mehr!
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/LANG/[DE]/Ausbauregeln/Pathfinder Ausbauregeln 10 Wildnis.pdf