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  A unidade tribal e a estrutura de clã se 
  manteve. Cada clã era uma casta e tinha 
  um propósito. A maioria dos Zorks não tem 
  intelecto para discordar de suas obrigações 
  e raramente discordam de seu destino. Os 
  principais clãs são:
  Garmnut: Os administradores, que man-
  tém a grande tribo unida, como um rei ou 
  governante. Sua palavra nunca é posta a 
  prova, a não ser raramente quando se deci-
  de a verdade por combate. O Garmnut pode 
  nomear um campeão contra aquele que lhe 
  afronta e uma luta até a morte é realizada 
  em um quadrado de 4 x 4 metros.
  Grshum: São os responsáveis por pesqui-
  sas tecnológicas. Apesar do pouco avanço, 
  conseguiram através de engenharia rever-
  sa reproduzir alguns esquemas humanos 
  e inventaram um sistema de suporte vital 
  extremamente eficiente, bem como as “ar-
  mas cinéticas”.
  Garkos: Os protetores do Império. A casta 
  do clã guerreiro, a mais numerosa. Fazem 
  todos os tipos de serviços braçais e o que 
  mais for necessário.
  Ultimamente a cultura Zork vem absorven-
  do alguns aspectos da cultura humana, o 
  que gera raríssimos Zorks mentálicos, que 
  acreditam no Espírito Galactico. Esses são 
  membros raros que são ridicularizados pe-
  los outros. Os Zorks, apesar da troca cultu-
  ral, tem orgulho de sua origem guerreira. É 
  grande desonra fugir de um combate e isso 
  geralmente culmina em suicídio ritual.
  Os Zorks ainda são uma visão razoavel-
  mente rara no universo (menos de 1% nas 
  regiões civilizadas) mas são notáveis pela 
  sua diferença física. Isso se reflete por se-
  rem ainda menos respeitados que os cha-
  mados “mutantes”.
  Lealdade cega: Os Zorks dificilmente que-
  bram um juramento. Caso tentem quebrar 
  Espécie: Zork
  [Zorko sapiens]
  
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  algum juramento, é necessário passar por 
  um teste de JPM. Um sucesso indica que 
  pode quebrar o juramento, mas qualquer 
  ação que reforce ou relembre a quebra do 
  juramento tera um modificador de -2 
  por 1d4+1 semanas. Caso falhe, deverá 
  manter o prometido. Uma das primei-
  ras juras da um Zork é jamais fugir de 
  um combate...
  Cabeça dura: Os Zorks ganham 
  uma resistência de 20% a po-
  deres mentais devido à sua 
  teimosia.
  Traços Raciais dos 
  Zorks
   Maturidade aos 
  14 anos galácticos
   Expectativa de vida: 
  cerca de 60 anos
   Altura entre 1,75m e 
  2,10m, e peso entre 80Kg e 
  150Kg
   +4 em Força, +2 em Cons-
  tituição, -2 em Ciência e -4 em 
  Comunicação
   20% de Resistência Mental
   Movimento de 10 metros
  
SOURCE: textdata/thevault/Space Dragon [PT]/Space Dragon - Espécie Zork.pdf