TEXT:  
   
   
   
   
  
  2 
   
  AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA 
   
  LIBROJUEGO 
   
   
   
   
   
  NOCHE DE NAZGÛL 
   
  John David Ruemmier 
   
  Diseñado por: 
  S. Coleman Charlton 
   
  Ilustrado por: 
  James Holloway & Richard Britton 
   
  Traducción por: 
  Fco. J. Sánchez G. “Dark-kia” 
   
  Versión 2.1 /Septiembre/2019 
   
   
  BERKLEY BOOKS, NEW YORK 
  
  3 
   
   
  Para Patti, Jessica y Rose 
   
   
   
   
  Nota: Los pasajes marcados con una † son de El Hobbit, 
  ®1966 por J.R.R. Tolkien, y El Señor de los Anillos, 
  ®1965 por J.R.R. Tolkien. 
   
   
   
   
  IRON CROWN ENTERPRISES posee la licencia mundial 
  exclusiva para FANTASY ROLE PLAYING y ADULT BOARD 
  GAMES basados en EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Y EL HOBBIT. 
   
  ISBN: 0-425-08685-2 
   
  ®1985 TOLKIEN ENTERPRISES, a division of 
  ELAN MERCHANDISING, Inc., Berkeley, CA. 
  The Night of the Nazgûl, The Hobbit, and The Lord of the 
  Rings, and all characters and places therein are trademark 
  properties of 
  TOLKIEN ENTERPRISES. 
  Distributed by The Berkley Publishing Group, 
  200 Madison Avenue, New York, New York 10016. 
  All rights reserved. 
   
  PRINTED IN THE UNITED STATES OF AMERICA 
   
   
  
  4 
   
   
  
  5 
   
   
  
  6 
   
  INTRODUCCIÓN 
   
     Los librojuegos Aventura en la Tierra Media se basan en 
  las obras del mejor escritor de novelas de fantasía de todos 
  los tiempos, J.R.R. Tolkien, e invitan al lector a entrar en 
  su mundo de valientes y crueles hombres, hobbits y elfos; 
  de orcos y trolls; de magos buenos y malvados. El 
  continente de la Tierra Media, rico en andanzas y 
  conflictos, es el escenario perfecto en el que podrás vivir 
  aventuras sin fin. ¡Bienvenido al mundo fantástico y 
  emocionante de J.R.R. Tolkien: la Tierra media! 
   
   
  EL TABLERO DEL MAPA 
   
     El mapa provisto con este libro brinda una descripción 
  general de parte del área en la que tendrán lugar tus 
  aventuras. Este mapa muestra lo que conoces sobre el área, 
  pero no te dice todo lo que puede suceder. 
     Cada espacio en el mapa está etiquetado con un número 
  y una letra (es decir, 1A, 1B,..., 2B, 2C,..., etc.). Cada una de 
  estas etiquetas se refiere a una sección del texto, con el 
  mismo número y letra, cerca del comienzo del libro. Este 
  “Texto de Ubicación” (hexágonos) te dice lo que te 
  encuentras y te dirige más adelante a otro “Texto de 
  Encuentro” que proporciona opciones e información más 
  detallada para guiarte en tus aventuras. 
     Mantén un registro de tu ubicación en el mapa durante 
  el juego. Esto se hace recordando la etiqueta de tu 
  ubicación, utilizando cualquier pieza de juego pequeña 
  (por ejemplo: una ficha de parchís o una pequeña moneda) 
  para marcar tu ubicación, o trazando tu trayectoria con un 
  lápiz de color o rotulador. (Se recomienda hacer fotocopias 
  del original) 
   
  
  7 
   
  EL LIBROJUEGO   
   
     El librojuego describe los peligros, situaciones y 
  ubicaciones que pueden surgir durante tus aventuras. A 
  medida que leas las secciones de texto, se te ofrecerán 
  opciones sobre qué acciones tomar. La sección de texto 
  que leas dependerá del espacio al que te muevas en el 
  mapa, las instrucciones en el texto y si las acciones que 
  intentas realizar tienen éxito o fallan. 
     Como se mencionó anteriormente, las secciones de 
  Texto de Ubicación están al principio del librojuego y 
  coinciden con los espacios en el tablero. Estas secciones 
  están etiquetadas con un número seguido de una letra. Las 
  secciones de Texto de Encuentro se encuentran en la parte 
  final del librojuego y se enumeran solo por números de 
  tres dígitos (por ejemplo, “365”). Lee el Texto de Ubicación 
  a medida que te mueves hacia el espacio correspondiente 
  en el tablero del mapa, y lee el Texto de Encuentro solo 
  cuando el texto lo indique.  
     A 
  menudo, 
  el 
  Texto 
  de 
  Encuentro 
  dirigirá 
  tu 
  “movimiento” en áreas que no están representadas en tu 
  tablero del mapa. En estos casos, puede ser muy útil para 
  ti hacer un seguimiento de lo que encuentras y adónde vas 
  (es decir, debes registrar y trazar tu ruta de viaje). 
   
   
  
  8 
   
  NÚMEROS AL AZAR  
     Durante tus aventuras en este librojuego se te pedirá a 
  menudo que tires dos dados (también puedes lanzar un 
  solo dado dos veces). Obtendrás un resultado entre 2 y 12. 
     Si no dispones de dados en el momento de jugar, puedes 
  utilizar los siguientes métodos alternativos: 
  1. Pasa a la Tabla de Números al Azar situada al final 
  del libro, sujeta un lápiz (o un bolígrafo, o cualquier 
  objeto similar) cierra los ojos y toca la Tabla de 
  Números al Azar con el lápiz. El número que has 
  tocado será el que utilizarás en esa ocasión. Si el lápiz 
  cae sobre una línea, repite el intento; o bien… 
  2. Hojea rápidamente las páginas del libro, escoge una 
  al azar y mira el número que hay abajo, en la esquina 
  interior de la página. Éste es el número que utilizarás. 
  (Nota del traductor: Esta opción no está disponible en 
  esta traducción) 
     A menudo se te indicará que sumes unos puntos al 
  número obtenido al azar. Cuando esto suceda, considera 
  los resultados superiores a 12 como “12”, y los inferiores 
  a 2 como “2”. 
   
  COMO ESCOGER EL SISTEMA DE JUEGO  
     Antes de empezar a jugar, debes decidir si utilizas el 
  Sistema Básico (que se explicará a continuación) o el 
  Sistema Avanzado (descrito más adelante). Si nunca has 
  leído un librojuego, ni has jugado jamás a un juego de rol, 
  te sugerimos que uses el Sistema Básico y el personaje 
  precreado. Cuando lo domines, podrás aprender el Sistema 
  Avanzado y crear tu propio personaje. 
   
  
  9 
   
  ELIGIENDO UN PERSONAJE 
     Hay tres formas de elegir un personaje: 
  1. Puedes usar el personaje creado completamente al 
  principio del libro. 
  2. Puedes crear tu propio personaje utilizando el 
  sencillo Sistema Básico de desarrollo de personajes 
  de Aventuras en la Tierra Media incluido en este libro. 
  3. Puedes crear tu propio personaje utilizando MERP 
  (siglas en inglés de: Middle-earth Role Playing), el 
  Sistema de Juego de Roles de la Tierra Media (una 
  producción de ICE no incluida en este librojuego). Al 
  usar MERP, ignora las Tablas de Acción y las Tablas 
  de Combate que se proporcionan al final de este 
  librojuego. En su lugar, usa las pautas y tablas 
  proporcionadas en el MERP para resolver “acciones” y 
  “combate” (ver Reglas Opcionales). 
   
   
   
   
   
  CÓMO EMPEZAR A JUGAR  
     En cuanto hayas elegido el personaje con el que jugarás 
  y el sistema que seguirás, comienza la aventura: pasa al 
  Prólogo que encontrarás más adelante y luego lee los 
  distintos apartados según lo que te indique el texto o 
  cuáles sean tus decisiones. A partir de este punto, lee las 
  secciones como lo indica el texto. Cuando se te indique que 
  continúes, lee las secciones de texto correspondientes a 
  los espacios en el tablero del mapa. 
   
   
  
  10 
   
  EL SISTEMA BÁSICO  
   
  MOVERSE 
     Cuando el texto te diga que sigas adelante, puedes elegir 
  moverte a cualquiera de los espacios en el mapa 
  adyacentes al espacio en el que te encuentras. Luego lee el 
  Texto de Ubicación (hex.) correspondiente. Por supuesto, 
  este texto puede conducir a aventuras más detalladas 
  dirigiéndote a una sección de Texto de Encuentro. Cuando 
  el texto te indique que te muevas en una dirección 
  aleatoria, procede como si el texto simplemente dijera 
  sigue adelante.  
     Al moverte a un espacio donde ya has estado antes, 
  ignora cualquier referencia de texto a condiciones que ya 
  no existen. Por ejemplo, si derrotas a un Troll en un 
  espacio, abandonas el espacio y luego regresas, no tienes 
  que luchar contra el mismo Troll nuevamente. 
   
  TIEMPO 
     Cuando utilices el Sistema Básico, no hagas un 
  seguimiento del tiempo transcurrido. Cuando en el texto 
  tengas que optar por diferentes opciones según el tiempo 
  transcurrido, lee el texto relacionado con el periodo más 
  breve. 
   
  DAÑO Y CURACIÓN 
     A medida que te aventures, recibirás daño de peleas, 
  trampas, caídas, etc. Debes hacer un seguimiento de este 
  daño y sumar su valor a un total de Daño Sufrido (anota 
  este total en el espacio reservado al Daño Sufrido en tu 
  Tarjeta de Identificación del Personaje). Solo el total de 
  Daño Sufrido cambiará durante el juego; el total de  
  Resistencia no cambia (Puntos de Resistencia: PR). 
     Si el total de Daño Sufrido supera al de Resistencia 
  (consulta la Tarjeta de Identificación del Personaje), 
  
  11 
   
  pierdes el conocimiento. Si esto sucede durante un 
  combate, eres derrotado y debes proceder tal como se 
  indique en el texto. De lo contrario, estás muerto; tu 
  aventura habrá terminado, aunque si lo deseas puedes 
  volver a comenzar desde el principio. Si se indica en el 
  texto que “despiertas”, reduce tu total de Daño Sufrido 
  hasta igualar el de Resistencia. 
     Cada vez que leas un apartado de texto que no hayas 
  leído antes y que no requiera que tires dos dados, ni que 
  combatas, ni que realices una acción, podrás “descansar” 
  y restar un punto de tu total de Daño Sufrido.  
  (Puntos de Resistencia ‘PR’ = Puntos de Vida ‘PV’) 
   
  COMBATE 
     Un combate consiste en una serie de varias “rondas”. En 
  cada ronda, tú atacas a tu oponente (o bien intentas huir) 
  y tu oponente te ataca a ti. Los ataques de proyectil y tus 
  Puntos de Ataque de Proyectil (PAP) no se usan en el 
  Sistema Básico. 
     Tras un combate, se te indicará en el texto lo que debes 
  hacer a continuación. 
     Si optas por luchar con un oponente o bien se te indica 
  en el texto que debes hacerlo, debes resolver el combate 
  ajustándote a las siguientes normas: 
  1. Tú atacas (más adelante se te explica cómo) a tu 
  oponente, y éste luego te ataca a ti. Así se completa 
  una ronda de combate (dos ataques, dos lanzamientos 
  de dados). Si eres sorprendido, invierte el orden de los 
  ataques durante todo el combate. 
  2. Repite el paso 1, una ronda del combate, hasta que se 
  dé una de las siguientes condiciones: 
  a) Uno de vosotros cae muerto (una “M” en la Tabla de 
  Combates) 
  b) Uno de vosotros tiene un total de Daño Sufrido 
  superior al de Resistencia. Ese contrincante queda 
  inconsciente y es derrotado. (Esto también puede 
  
  12 
   
  ocurrir si obtiene un resultado de “I” en la Tabla de 
  Combates) 
  c) Consigues huir. Al inicio de cualquier ronda de 
  combate, puedes optar por no atacar en dicha 
  ronda. Una vez que tu oponente haya efectuado su 
  ataque, tira dos dados y suma al resultado tus 
  puntos de Huida (usa la Tabla de Acción):  
   Si el resultado es igual o superior a 8, logras huir. 
  La lucha termina y debes seguir las instrucciones 
  del texto o seguir adelante (moverte) a otra 
  dirección aleatoria. 
   De lo contrario, sigues enzarzado en el combate 
  y debes comenzar otra ronda de combate en el 
  paso 1. De todas maneras, puedes tratar de huir 
  de nuevo.  
   
  CÓMO RESOLVER UN “ATAQUE”  
  1) Resta los Puntos de Defensa (PD) del defensor de los 
  Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC) y tira dos 
  dados.  
  2) Consulta la Tabla de Combates que encontrarás al final 
  de este librojuego. El resultado del ataque es el valor en 
  el que se cruzan el resultado de los dados (columna 
  vertical del lado izquierdo de la tabla) y la diferencia 
  entre los PACC y los PD (fila horizontal en la parte 
  superior). 
  3) Este valor equivale al daño sufrido por el defensor 
  (debes aumentar en dicha cantidad su total de Daño 
  Sufrido). Los resultados especiales “I” y “M” ponen fin al 
  combate, dejando al defensor, respectivamente, sin 
  conocimiento (I=inconsciente) o, lo que es menos 
  probable, muerto (M).  
   
  COMBATIR CONTRA MÁS DE UN OPONENTE 
     Si se indica en el texto que debes luchar contra más de 
  un oponente en una situación dada, “combate” contra ellos 
  de uno en uno tal como se ha explicado anteriormente. 
  
  13 
   
  EQUIPO 
     Siempre que adquieras dinero y equipo, anótalo en los 
  espacios correspondientes de la Tarjeta de Identificación 
  del Personaje. Las monedas de plata son “dinero” y pueden 
  usarse durante tus aventuras para comprar comida, pagar 
  tu alojamiento, transportar cosas, hacer sobornos, etc. 
  Algunos elementos de tu equipo pueden afectar a tus 
  habilidades. Si lo deseas, consulta el Sistema Avanzado 
  para conocer los efectos de las distintas clases de armas y 
  armaduras. 
   
  EMPRENDER UNA ACCIÓN 
     Cuando el texto te indique que realices una acción, 
  consulta la Tabla de Acciones al final del libro. Elije una 
  de las acciones enumeradas y sigue las instrucciones 
  dadas. A veces, estas instrucciones requerirán que uses los 
  beneficios o "bonificaciones" que figuran en tu Tarjeta de 
  Identificación del Personaje. 
   
  CREACIÓN DE UN PERSONAJE 
     No crees un personaje nuevo hasta que hayas leído el 
  Prólogo y conocido los personajes que se te ofrecen. Si 
  entonces decides no crear tu propio personaje, usa el 
  personaje creado previamente que se encuentra al 
  principio de este libro. Si decides crear tu propio 
  personaje, debes seguir las instrucciones que se dan en 
  esta sección. Mantén un registro de tu personaje en la 
  Tarjeta de Identificación que se encuentra al principio de 
  este libro. Es recomendable anotar la información a lápiz 
  para que se pueda borrar y actualizar. Si es necesario, 
  puedes copiar o fotocopiar esta Tarjeta de Identificación 
  del Personaje para tu propio uso. 
     A medida que avanzas en este proceso de creación de 
  personajes, consulta el personaje creado previamente al 
  comienzo del libro como ejemplo. 
  
  14 
   
  PARÁMETROS 
     Tu personaje comienza con ciertos atributos mentales y 
  físicos llamados “parámetros” o estadísticas: Fuerza (F), 
  Agilidad (Ag) e Inteligencia (In). Antes de comenzar esta 
  aventura, determina los valores de estos parámetros. Tira 
  dos dados tres veces y asigna un resultado a cada uno de 
  los tres parámetros (la elección es tuya). Luego anótalos en 
  la columna Valor Parámetro en tu Tarjeta de Identificación 
  del Personaje. 
   
  Bonificación Parámetro 
     Cada estadística (F, Ag, In) puede otorgar una 
  "bonificación" al realizar ciertas acciones; ten en cuenta 
  que estas "bonificaciones" pueden ser negativas (o cero) y 
  positivas.  
     Cada estadística de 2-4 da una bonificación de -1 
     Cada estadística de 5-8 da una bonificación de 0 
     Cada estadística de 9-10 da una bonificación de +1. 
     Cada estadística de 11-12 da una bonificación de +2. 
     Registra estas bonificaciones en la columna Bonificación 
  Parámetro junto a los Valores de Parámetro en tu Tarjeta 
  de Identificación del Personaje. 
   
  RESISTENCIA 
     Tu parámetro de Fuerza determina la Resistencia de tu 
  personaje (Puntos de Resistencia: PR). Durante el combate, 
  sufrirás daños debidos a golpes, dolor, sangrado, etc. Si 
  este daño supera tu Resistencia, caerás inconsciente (te 
  desmayarás). Tu Resistencia es igual a: 
  20 más dos veces el valor de tu Fuerza 
     Anota esto en tu Tarjeta de Identificación del Personaje.  
   
   
  
  15 
   
  HABILIDADES 
     Las siguientes 8 “habilidades” afectan a tus posibilidades 
  de lograr ciertas acciones durante tus aventuras. 
  1) Puntos de Ataque Cuerpo a Cuerpo (PACC): Representa 
  tu capacidad de atacar en combate cuerpo a cuerpo. 
  2) Puntos de Ataque de Proyectil (PAP): Representa tu 
  capacidad de atacar usando un proyectil, como una 
  lanza arrojadiza o una flecha disparada con un arco. 
  (Esta habilidad no se usa en el Sistema Básico). 
  3) General: Utiliza esta habilidad cuando se te pida en el 
  testo que realices acciones de carácter general como, 
  por ejemplo, trepar, rastrear, cazar, cabalgar y nadar. 
  4) Pericia: Utiliza esta habilidad cuando intentes moverte 
  sin que te vean ni te oigan (es decir, a hurtadillas o modo 
  sigiloso), robar o hacerte con algo que esté en poder o 
  bajo la protección de un adversario, forzar un cerrojo, 
  liberarte de unas ligaduras y otras actividades similares. 
  5) Percepción: Representa cuanta información obtienes 
  mediante la observación y la exploración. También 
  refleja tu capacidad de hablar y negociar con los seres 
  que encontrarás durante la aventura. 
  6) Magia: Representa tu afinidad a la magia y los hechizos. 
  Utiliza esta habilidad cuando intentes lanzar un hechizo 
  y cuando así se te indique en el texto. 
  7) Huida: Representa tus posibilidades de escapar del 
  peligro.   
  8) Puntos de Defensa (PD): Representa tu capacidad de 
  esquivar ataques. 
   
  PUNTOS DE HABILIDAD 
     Para cada una de estas habilidades dispondrás de un 
  total de Puntos de Habilidad que deberás usar cuando 
  intentes llevar a cabo ciertas acciones. Ten en cuenta que 
  estos “puntos” pueden ser positivos o negativos.  
   Al crear tu personaje dispones de 6 puntos 
  positivos para asignarlos a tus habilidades; la 
  forma de distribuirlos queda a tu elección 
  
  16 
   
  (consulta más adelante). No puedes asignar estos 
  puntos a las habilidades de “PD” ni de “Huida”. 
   Puedes asignar más de 1 punto a una cierta 
  habilidad, pero no más de 3. Por lo tanto, cada 
  habilidad puede tener un total de +1, +2 0 +3 
  puntos. Debes anotar estas puntuaciones en los 
  espacios correspondientes de la columna Puntos 
  de Habilidad de la Tarjeta de Identificación del 
  Personaje. 
   Si no asignas 1 punto como mínimo a una 
  habilidad, debes anotar un valor de -2 en el 
  espacio correspondiente. A las habilidades de 
  “PD” y de “Huida” no se asigna esta penalización 
  de -2 puntos. 
   
  PUNTOS TOTALES 
     A estas alturas debes tener ya un valor anotado en cada 
  espacio de Bonificación Parámetros y de Puntos de 
  Habilidad; no olvides que estos valores pueden ser 
  negativos o positivos. Para cada habilidad, suma estos dos 
  valores y anota el total en el espacio correspondiente de la 
  columna PUNTOS TOTALES.  
     Cuando  se te indique en el texto “suma al resultado tus 
  puntos de…”, se estará haciendo referencia a estos Puntos 
  Totales.  
     Durante el juego puedes adquirir objetos o facultades 
  que afecten a estos valores. Puedes emplear los espacios 
  de la columna Bonificaciones Especiales para anotar estas 
  variaciones; naturalmente, cuando esto ocurra tendrás que 
  volver a calcular algunos de los Puntos Totales.  
   
  HECHIZOS 
     Puedes optar por usar las Reglas Opcionales sobre 
  Hechizos. En tal caso, por cada punto que no asignes a una 
  habilidad podrás “aprender” dos hechizos, que podrás 
  lanzar durante el juego (consulta las Reglas Opcionales). 
  
  17 
   
  EL SISTEMA AVANZADO  
   
     Si vas a utilizar el Sistema Básico, no sigas leyendo. 
     El Sistema Avanzado es similar al Básico en muchos 
  aspectos, pero permite más variedad de acciones y de 
  opciones. 
   
  MOVERSE 
     Cuando el texto te diga que sigas adelante, sigue el 
  mismo proceso que se describe en el Sistema Básico: elije 
  cualquiera de los espacios adyacentes en el mapa al 
  espacio en el que te encuentras y lee la sección de Texto 
  de Ubicación correspondiente a ese espacio. 
   
  Avanzando en una dirección aleatoria 
     Si el texto te dice que te muevas en una dirección 
  aleatoria, debes moverte a un espacio adyacente 
  seleccionado al azar. En el exterior, este espacio se 
  selecciona eligiendo un número (Tira dos dados o usa la 
  Tabla de Números al Azar) que corresponde a un espacio 
  específico como se indica en el diagrama a continuación. 
  Si no puedes moverte en una dirección debido a un 
  obstáculo (río, borde del mapa, etc.), vuelve a tirar. 
  (Comienzas en el espacio central del diagrama a 
  continuación). 
   
                
      
    
  
  18 
   
  TIEMPO  
     Seguir el transcurso del tiempo aporta un gran atractivo 
  y emoción a la aventura de este librojuego, pero es preciso 
  que vayas calculando el tiempo a medida que va 
  discurriendo la historia. Si deseas simplificar el juego, 
  limítate a usar el librojuego como se te indica e ignora los 
  apartados y las normas que hagan referencia al tiempo 
  (consulta el Sistema Básico). 
     El paso del tiempo aparece señalado al comienzo de cada 
  apartado del texto como Tiempo: x, donde x es el número 
  de minutos que transcurren. A medida que leas cada 
  sección de texto, suma esta cantidad al total de tiempo 
  transcurrido desde que empezaste la aventura.  
     Duplica estas cifras de tiempo cuando te muevas a una 
  dirección aleatoria.  
   
  NOCHE  
     Este librojuego asume que las aventuras tienen lugar 
  durante el día y que descansas por la noche. La noche 
  comienza cuando el total de tu tiempo llega a más de 13 
  horas (780 minutos) y leas una sección del texto que no 
  requiera que tires dos dados, pelees o realices una acción.  
     Llegado a este punto, debes descansar: anota que ha 
  pasado 1 día y reinicia tu tiempo total a 0. También debes 
  “comer una comida” (borra toda comida utilizada de tu 
  Tarjeta de Identificación del Personaje). Si no tienes una 
  comida, es posible que no sanes ningún daño esa noche y 
  debes aumentar el daño recibido en 5. Después de hacer 
  todo esto, simplemente procede normalmente. 
     Lleva un registro del Daño Sufrido como tal y como se 
  indica en el Sistema Básico. Si el total de Daño Sufrido 
  excede tu Resistencia (consulta tu Tarjeta de Identificación 
  del Personaje), pierdes el conocimiento. Si esto ocurre 
  durante un combate, eres derrotado y debes continuar 
  como se te indica en el texto. De lo contrario, tu aventura 
  habrá terminado, aunque si lo deseas puedes volver a 
  
  19 
   
  comenzar desde el principio. Si el texto indica que 
  "despiertas" después de una pelea, reduce tu total de Daño 
  Sufrido hasta igualar tu Resistencia.  
     No uses la norma del Sistema Básico para la curación. 
  Cada vez que leas un apartado de texto que no requiera 
  que tires dos dados, que combatas, o realizar una acción 
  puedes reducir el daño recibido en 3 por cada hora que 
  pases "descansando". Por la noche, si descansas y comes 
  una comida, puedes reducir tu daño recibido en 15. 
     Nota del traductor: en posteriores libros que se 
  publicaron en castellano se cambian estas reglas por:  
  1) Reducir tu total de Daño Sufrido en 1 punto por 
  “descansar”, o bien: 
  2) “Pasar un día entero descansando”: así aumentarás en 1 
  día el total de tiempo transcurrido, pero reducirás tu 
  Daño Sufrido a cero. 
     Elige el método que mejor te parezca.  
   
   
   
  EQUIPO  
     Solo puedes llevar puesto: 1 armadura completa, 1 daga 
  (en el cinturón), 1 capa, 1 mochila y 1 cinturón con bolsa. 
     Además, puedes transportar una cantidad de objetos 
  igual a tu valor de Fuerza. Este total puede incluir un 
  máximo de 3 armas. Si pierdes tu mochila, este número se 
  reduce a la mitad (redondeando hacia arriba. Nota: en 
  posteriores libros se redondea hacia abajo. Tú eliges), y 
  pierdes cualquier exceso de equipaje junto con la mochila. 
  
  20 
   
     Puedes conseguir ciertos objetos especiales indicados en 
  el texto que no siguen estas restricciones. 
   Armaduras 
     La armadura tiene los siguientes efectos en tus 
  bonificaciones de habilidad: 
  Armadura de Placas o Láminas: +3 a PD; -3 a la 
  bonificación de Pericia, Huida y Magia 
  Cota de Malla: +2 a PD; -2 a la bonificación de Pericia, 
  Huida y Magia 
  Armadura de cuero: +1 a PD; -1 a la bonificación de Pericia 
  y Huida  
  Escudo: +1 a PD; -1 a la bonificación de Magia 
   Armas 
     Si dañas a un oponente, tu arma puede infligirle un daño 
  adicional. (Este daño adicional se aplica a cada ataque solo 
  cuando se obtiene un resultado de 1 o más en la tirada de 
  daño). 
  Espada………………………… +1 
  Maza…………………………... +2 (solo si el oponente lleva 
  cota de malla o armadura de placas) 
  Lanza………………………….   0 
  Daga…………………………… -1 
  Martillo de guerra………… +2 (pero -1 punto de PACC) 
  Hacha de combate………… +3   
  Bastón largo………………… +1  
  Espada a dos manos……… +3 (pero -1 punto de PACC) 
  Manos desnudas…………… -3 (y -2 puntos de PACC) 
     Ejemplo: Consultas la Tabla de Combates y ves que has 
  infligido un daño de “8” a tu oponente. Si estás usando una 
  espada (+1 de daño) en realidad tu adversario recibe 9 
  puntos de daño (“8” +1). Si estuvieras usando una daga (-1 
  de daño), sólo recibiría 7 puntos de daño (“8” -1).  
  
  21 
   
   Armas Arrojadizas  
     Las siguientes armas pueden utilizarse una vez en un 
  combate como ataque de proyectil. Las modificaciones de 
  los Puntos de Ataque de Proyectil (PAP) están encerradas 
  entre paréntesis: Lanza (-1), daga (-1), martillo de guerra 
  (-2), espada (-3), maza (-3), hacha de combate (-4). En este 
  caso, no podrás usar el arma en combate cuerpo a cuerpo 
  y sólo podrás recuperarla si derrotas a tu oponente. 
   Arcos  
     Un arco solo puede utilizarse en ataque de proyectil 
  (consulta el paso 1 de la sección Combate), no en combate 
  cuerpo a cuerpo. 
   Escudos 
     No puede usarse un escudo en combinación con las 
  siguientes armas: arco, hacha de combate, bastón largo o 
  espada a dos manos. 
   
  EMPRENDER UNA ACCION 
     Cuando el texto te indique que realices una acción, 
  consulta la Tabla de Acciones al final del libro. Elije una de 
  las acciones enumeradas y sigue las instrucciones dadas. 
   
  COMBATE  
     Un combate consiste en una serie de varias “rondas”. En 
  cada “ronda”, tú atacas a tu oponente (o bien intentas huir) 
  y tu oponente te ataca a ti.  
     Si optas por luchar con un oponente o bien se te indica 
  en el texto que debes hacerlo, debes resolver el combate 
  ajustándote a las siguientes normas: 
  1) Si eres sorprendido, pasa directamente al paso 4; de lo 
  contrario, lee el paso 2. 
  2) Si tienes la posibilidad de realizar un ataque de 
  proyectil, puedes hacerlo (consulta la explicación de la 
  resolución de un ataque). Si no sorprendes a tu 
  
  22 
   
  oponente (es decir, se percata de tu presencia), él podrá 
  realizar a continuación una ataque de proyectil contra 
  ti, si tiene esa posibilidad (el texto especificará si tu 
  oponente puede o no  hacer un ataque de proyectil). 
  Así se completa una ronda del combate. 
  3) Nadie es sorprendido durante el resto del combate. Tu 
  oponente intentará llegar a una lucha cuerpo a cuerpo. 
  Si deseas seguir realizando ataques de proyectil, tira 
  dos dados y suma al resultado tus puntos de Huida. Si el 
  resultado es igual o superior a 10, vuelve al paso 2; de 
  lo contrario, lee el paso 4. 
  4) Estáis enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo. Tú 
  haces un ataque cuerpo a cuerpo contra tu oponente, y 
  él lo hace a su vez contra ti. Si eres sorprendido, el 
  orden de los ataques se invierte (el enemigo ataca 
  siempre primero para el resto del combate). 
  Así se completa una ronda del combate.  
  5) Repite sucesivas rondas de combate hasta que se dé una 
  de las siguientes condiciones: 
  a) Uno de vosotros cae muerto (una “M” en la Tabla de 
  Combates). 
  b) Uno de vosotros tiene un total de Daño Sufrido 
  superior al de Resistencia. Ese contrincante queda 
  inconsciente y es derrotado. (Esto también puede 
  ocurrir si se obtiene un resultado de “I” en la Tabla de 
  Combates.) 
  c) Consigues huir. Al inicio de cualquier ronda de 
  combate, puedes optar por no atacar en dicha ronda. 
  Una vez que tu oponente haya efectuado su ataque, 
  tira dos dados y suma al resultado tus puntos de 
  Huida:  
   Si el resultado es igual o superior a 7, logras huir 
  (sigue las instrucciones indicadas en el texto o 
  sigue adelante). 
  Nota del traductor: en posteriores traducciones 
  publicadas en castellano este número debe ser 
  igual o superior a 9. (Tú eliges que método usar.) 
  
  23 
   
   De lo contrario, sigues enzarzado en el combate 
  y debes comenzar otra ronda de combate en el 
  paso 4. De todas maneras, puedes tratar de huir 
  de nuevo. 
     Los ataques individuales se resuelven tal como se 
  indica en el Sistema Básico: Consulta la Tabla de 
  Combates que encontrarás al final del librojuego. El 
  resultado del ataque es el valor en el que se cruzan el 
  resultado de los dados y la diferencia entre los PA y los PD. 
  Utiliza los PAP si realizas un ataque de proyectil, y los 
  PACC si haces un ataque cuerpo a cuerpo. 
   
  REGLAS OPCIONALES  
   
     Estas reglas se incluyen para permitirte que desarrolles 
  unos personajes de la Tierra Media más perfeccionados y 
  añadas ciertos elementos de realismo a tus aventuras. 
   
  TERRENO ADICIONAL Y REGLAS DE 
  MOVIMIENTO 
    
  Calzadas, caminos y senderos.  
     El uso de calzadas (también se aplica a caminos y 
  senderos) puede afectar al paso del tiempo. Si el texto o el 
  mapa indican que hay una calzada entre el espacio en el 
  que te encuentras y un espacio adyacente, puedes elegir 
  una de las siguientes opciones: 
  1) Usa el camino para moverte a ese espacio; en cuyo caso, 
  usa el tiempo dado entre paréntesis (por ejemplo, para 
  Tiempo: 20 (5) usa 5 minutos). 
  2) Moverte a ese espacio pero sin usar el camino, en cuyo 
  caso usa el paso del tiempo normal. 
  
  24 
   
     Esta elección puede ser importante porque a menudo tus 
  aventuras variarán dependiendo de si viajas o no por 
  caminos. 
   
  Viajar a caballo 
     Si tienes un caballo y deseas moverte, tira dos dados y 
  añádele tu Bonificación General. Si el resultado es más de 
  6, reduce el “tiempo transcurrido” (Tiempo: #) para el 
  siguiente espacio a la mitad (redondeando hacia arriba). De 
  lo contrario, utiliza el paso del tiempo normal. Si el espacio 
  al que te trasladaste es en interiores, bosques o ríos, 
  siempre se utiliza el paso de tiempo normal.  
   
  Cazar y Recolectar  
     Si te encuentras al aire libre (en exteriores) en un espacio 
  que contiene bosques o terreno accidentado, puedes 
  intentar obtener una comida cazando y recolectando 
  alimentos. Tira dos dados y añádele tu Bonificación 
  General. Si el resultado es más de 7, obtienes una comida. 
  En cualquier caso, usas 40 minutos de tiempo. 
   
  MOVERSE EN LA NOCHE  
     Si deseas continuar moviéndote y aventurarte por la 
  noche, tendrás las siguientes desventajas: 
  1) La cantidad de tiempo requerido para cualquier 
  actividad al aire libre se triplica (a excepción de los 
  pasajes de texto que involucran combates). 
  2) Trata todos los movimientos al aire libre en las 
  instrucciones 
  como 
  avanzar 
  en 
  una 
  dirección 
  aleatoria. 
  3) Todas tus bonificaciones se reducen a la mitad 
  temporalmente (redondeando hacia abajo).  
  4) En lugar de curar el Daño Sufrido, recibes 1 punto de 
  daño por cada hora de actividad. 
  
  25 
   
     Hasta que “descanses” (como se describe en las reglas 
  normales de la noche), las desventajas #3 y #4 anteriores 
  continuarán aplicándose. Cuando descansas después de 
  tener actividad durante la “noche”, tu “total de tiempo” 
  para el “día siguiente” se reinicia en: tu total de tiempo 
  anterior - 780 (trata los resultados negativos como 0). 
   
  TIRADAS DE DADOS NO MODIFICADAS  
     En muchas situaciones, se te indica que: tires dos dados 
  y añadas tu bonificación xxxx. Si tienes una bonificación 
  muy grande, esto puede resultar en un éxito automático en 
  ciertas actividades. Para evitar esto, usa la siguiente regla: 
  siempre que tires dos dados y salga un “2”, no añadas 
  ninguna bonificación. 
     Es decir, los 2 nunca se modifican y siempre dan un 
  resultado de 2. (Es como una penalización.) 
   
  PUNTOS DE EXPERIENCIA  
     Tras ciertos apartados de texto, verás la expresión 
  P.Exp.: x. Es el número de “Puntos de Experiencia” que 
  recibes. Anota el total de puntos de experiencia que 
  obtengas en el espacio correspondiente de tu Tarjeta de 
  Identificación. Sólo puedes recibir puntos de experiencia 
  una vez por cada apartado de texto. (Si pasas dos veces por 
  la misma sección no recibes esos puntos de experiencia 
  nuevamente.) 
     Estos puntos no afectan a las Habilidades de tu personaje 
  hasta que hayas terminado con éxito esta aventura y 
  desees jugar con otro librojuego de la colección Aventuras 
  en la Tierra Media con el mismo personaje.  
     Si utilizas el mismo personaje, por cada 150 puntos de 
  experiencia podrás escoger una de las siguientes opciones: 
  1) Asignar +1 punto adicional a cualquier habilidad que 
  pueda modificarse. El límite de +3 no se aplicaría en este 
  caso (consulta “Creación de un Personaje”). 
  
  26 
   
  2) Puedes añadir 2 hechizos más para lanzar. 
  3) Puedes tirar dos dados y añadir el resultado a tu total de 
  puntos de Resistencia. 
     Si usas el sistema MERP (siglas en inglés para el Juego de 
  Rol del Señor de los Anillos), 150 puntos de experiencia 
  equivalen a 5000 puntos de experiencia en MERP. 
     Nota 
  del 
  traductor: 
  en posteriores 
  traducciones 
  publicadas en castellano, estas reglas varían un poco 
  (están sacadas del librojuego La Búsqueda del Palantir, 
  publicado por la editorial Timun Más): 
  1) Asignar +1 punto adicional a cualquier habilidad que 
  pueda modificarse. El límite de +3 no se aplicaría en este 
  caso (consulta “Creación de un Personaje”). 
  2) Puedes cambiar un valor de “-2” por “+1”. 
  3) Puedes elegir dos hechizos más para lanzar. 
  4) Puedes tirar los dados y aumentar tu Resistencia en un 
  valor igual a “2 más el resultado de los dados”. 
     Nuevamente tú decides que método utilizar.  
   
  RAZA  
     Puedes elegir que tu personaje pertenezca a una de las 
  razas de la Tierra Media, con las siguientes consecuencias: 
  Hombre: “+1” a tu bonificación de Habilidad General. 
  Elfo: cuando estés en un lugar subterráneo, reduce tu 
  Percepción y tu Magia en “-1”. Cuando estés al aire libre, 
  aumenta tu Percepción y tu Magia en “+1”.  
     Ignora las desventajas #1, #2 y #3 de las reglas “Moverse 
  en la Noche”. 
  
  27 
   
  Enano: cuando estés en un lugar subterráneo incrementa 
  tu bonificación de Percepción y General en “+1”. Reduce tu 
  bonificación de Huida en “-1”. Ignora las desventajas #1 y 
  #3 de las reglas “Moverse en la Noche”. Los enanos no 
  pueden aprender los hechizos 7, 11 y 15. 
     Nota del traductor: en traducciones posteriores, el 
  hechizo 15 (Telequinesis) no aparece, solo hasta el nº 14. 
  Yo dejaré su descripción más adelante por si se quiere 
  utilizar en posteriores aventuras (Tú decides que norma 
  seguir aquí). 
  Hobbit: +2 a tu bonificación de Pericia. Reduce tus PACC 
  en “-2”. Ignora las desventajas #1 y #3 de las reglas 
  “Moverse en la Noche”. Los hobbits no pueden aprender 
  los hechizos 3, 5, 7, 11 y 15.  
     Nota del traductor: me repito otra vez, en posteriores 
  traducciones 
  no 
  se 
  menciona 
  el 
  hechizo 
  nº 
  15, 
  Telequinesis, (esto esta sacado de las reglas de La Búsqueda 
  del Palantir. Tú decides).  
   
  LANZAMIENTO DE HECHIZOS  
     Por cada punto positivo (+1) que no asignes a una 
  habilidad durante el proceso de creación de tu personaje, 
  podrás “aprender” dos de los hechizos descritos a 
  continuación. Una vez que hayas “aprendido” un hechizo, 
  tu personaje lo “conocerá” y podrá lanzarlo teniendo en 
  cuenta las limitaciones indicadas. 
     Si quieres lanzar un hechizo, tira dos dados y añade tu 
  bonificación de  Magia. Si el resultado es más de 6 (es decir 
  7 o superior), el hechizo se ha lanzado con éxito. (Lee la 
  descripción del hechizo para ver los efectos). De lo 
  contrario, el hechizo no tiene efecto. Debes "conocer" un 
  hechizo para poder lanzarlo. 
     Cada vez que lanzas un hechizo con éxito, tu Daño 
  Sufrido aumenta por el número que figura entre paréntesis 
  en la descripción del hechizo. Esto refleja la tensión y el 
  cansancio que causa el lanzamiento de los hechizos. 
  
  28 
   
     Si estás involucrado en un combate, solo puedes intentar 
  lanzar un hechizo si puedes realizar normalmente un 
  ataque de proyectil. Es imposible lanzar un hechizo 
  durante un combate cuerpo a cuerpo. 
     Esta última norma no afecta al hechizo de Rapidez. A 
  menos que se especifique lo contrario, los efectos de un 
  hechizo tienen la misma duración que una acción, una 
  actividad o un combate. 
   
  Descripción de los Hechizos 
  1) Análisis de objeto (3): Cuando así se te indique en el 
  texto, puedes lanzar este hechizo y “analizar” un objeto 
  (sigue las instrucciones dadas en el texto). 
  2) Equilibrio (2): Aumenta en +2 tus puntos de Habilidad 
  General para una actividad que intentes realizar en esa 
  situación. 
  3) Calma (5): Sólo puede lanzarse sobre un animal o un ser 
  normal (hombre, elfo, enano, hobbit, orco, troll, etc.). 
  Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de Magia. 
  Si el resultado es igual o superior a 8, tu enemigo se 
  “calma” y, automáticamente, puedes Huir. De lo 
  contrario, el encuentro prosigue de forma normal. Si en 
  el abanico de opciones de un encuentro no se incluye 
  una oportunidad de Huir, no puedes “calmar” a tu 
  oponente. No puedes lanzar este hechizo si te enfrentas 
  a varios enemigos. 
  4) Camuflaje (3): A efectos de una acción, este hechizo 
  aumenta en +2 tu bonificación de Pericia. 
  5) Encantamiento animal (6): Puedes lanzar este hechizo 
  contra cualquier animal normal (oso, lobo, serpiente, 
  etc.) que te sea hostil. Sigue leyendo el texto 
  correspondiente como si hubieras derrotado al animal. 
  Éste te seguirá (anota sus PA, PD y Resistencia) y luchará 
  contra cualquier enemigo que tú desees. Una vez que 
  haya librado un combate en tu lugar, el animal se 
  marchará. Recuerda que no puedes tener más de un 
  animal “encantado” al mismo tiempo. 
  
  29 
   
  6) Clarividencia (5): Cuando se te de la opción de leer dos 
  o más apartados de texto, puedes leer dos de ellos y 
  proseguir por el que prefieras. 
  7) Rayo de fuego (6): Se puede utilizar durante el combate 
  cuando normalmente emplearías un ataque de proyectil. 
  Tira dos dados y suma al resultado el doble de tus 
  puntos de Magia: el resultado es la cantidad de Daño 
  Sufrido por el oponente que elijas.  
  Nota del traductor: en posteriores traducciones solo se 
  añade el valor simple de tus puntos de Magia, no el 
  doble. (De nuevo tú elijes la norma a seguir.) 
  8) Curación (0): Reduce la cantidad de tiempo necesaria 
  para curar 3 puntos de Daño Sufrido. En lugar de 60 
  minutos, sólo precisarás de 20 minutos. Si haces uso de 
  este hechizo y descansas durante toda una “noche”, te 
  curarás por completo. 
  9) Suerte (5): Si lanzas este hechizo después de tirar dos 
  dados, puedes ignorar el resultado y volver a tirarlos. 
  Este hechizo solo puede lanzarse una vez por cada 
  sección o apartado de texto.  
  10) Protección contra la Magia (4): Puedes lanzarlo 
  cuando en el texto se indique que un oponente está 
  lanzando un hechizo. Del resultado que obtenga tu 
  adversario al lanzar el hechizo se restarán tus puntos de 
  Magia. 
  11) Escudo (4): Si lo lanzas al comienzo del combate, este 
  hechizo aumentará en 2 tus PD. No puedes lanzar este 
  hechizo si vas a emplear un escudo normal durante el 
  combate. 
  12) Rapidez (3): Puedes lanzar este hechizo siempre que 
  intentes Huir o Evadirte de un combate. Tus puntos de 
  Huida aumentan en 2 para dichas acciones. Es el único 
  hechizo que puede lanzarse durante un combate cuerpo 
  a cuerpo. 
  13) Fuerza (6): Si lo lanzas al principio de un combate, 
  este hechizo dobla el daño que inflijas en ataques 
  cuerpo a cuerpo durante todo el combate. Los 
  resultados “I” y “M” no son modificados por el hechizo 
  de Fuerza. 
  
  30 
   
  14) Mantenimiento (2): Este hechizo tiene el mismo efecto 
  que si tomaras una comida. 
  15) Telequinesis (2): Puedes lanzar este hechizo cuando 
  te enfrentas a un oponente que ha sido sorprendido. 
  Haz una acción de Robar y Coger (ver la Tabla de 
  Acción), añadiendo tu bonificación de Magia en lugar de 
  tu bonificación de Pericia. Si no tienes éxito (un 
  resultado de 8 o menos), tu oponente te descubre y 
  debes realizar una acción. 
   
   
  FÓRMULA DE COMBATE OPCIONAL  
     Para aquellos que prefieran las fórmulas a las tablas, la 
  siguiente fórmula se aproxima a los resultados de la Tabla 
  de Combates. Si usas la fórmula, los resultados aumentan 
  ligeramente los daños respecto a los de la tabla. 
   Si el resultado es “2”, no hay daño.  
   Si el resultado es “12”, “I” automático más la cantidad 
  normal de Daño Sufrido. 
     De lo contrario, el Daño Sufrido por el defensor = 
  Resultado de los dados -4 + PACC del atacante – PD del 
  defensor y… 
   Si el Daño Sufrido es 9 o más = “I”. 
   Si el Daño Sufrido es 11 o más = “M”. 
   
  UTILIZANDO LAS REGLAS DE MERP CON ESTE JUEGO 
     El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP) es el sistema 
  de juego de la empresa ICE creado para el mundo de 
  fantasía de J.R.R. Tolkien de la Tierra Media. No tenemos 
  espacio en este librojuego para describir su contenido. En 
  su lugar, daremos pautas en esta sección sobre cómo usar 
  este librojuego con un carácter MERP (siglas en inglés de: 
  Middle-earth Role Playing). 
     Dado que MERP es un sistema FRP (Fantasy Role Playing) 
  completamente general, se muy flexible cuando lo uses 
  
  31 
   
  con este librojuego. Simplemente usa los mecanismos 
  provistos por MERP y tu propio sentido común, y la 
  mayoría de las situaciones se resolverán fácilmente. A 
  continuación, proporcionamos pautas para las situaciones 
  que surgirán con mayor frecuencia en estos librojuegos.  
     Nota del Traductor: no tengo el Juego de Rol del Señor 
  de los Anillos (MERP), así que algunas traducciones puede 
  que tengan otro nombre en dicho juego, pero en esencia es 
  lo mismo. 
   
   
  Combate 
     Cuando el texto indique que debes luchar, usa solo el 
  sistema de combate MERP normal, las estadísticas de 
  combate MERP de tu personaje y las estadísticas de 
  combate MERP de tu oponente (como se indica en la Tabla 
  de Estadísticas de MERP que se encuentra en la parte final 
  de este libro). 
     Al igual que las peleas normales de Aventuras en la 
  Tierra Media, los combates que se resuelven usando MERP 
  normalmente terminan en una de estas tres maneras: eres 
  derrotado, tu oponente es derrotado o si logras huir con 
  éxito. 
     O tú o tu oponente es “derrotado” cuando queda 
  inconsciente, muerto o incapacitado. 
     Puedes 
  huir 
  haciendo 
  una 
  maniobra 
  MERP 
  de 
  movimiento 
  “medio” 
  (añade 
  tu 
  correspondiente 
  bonificación de Maniobra en Movimiento) que resulte en 
  “100” o más. Estos resultados son acumulativos de una 
  ronda a otra; por lo tanto, es posible que puedas escapar 
  en el transcurso de varias rondas. Por ejemplo, un 
  resultado de “60” en la primera ronda y un “50” en la 
  segunda ronda significaría que “huyes” con éxito al final 
  de la segunda ronda). 
   
   
  
  32 
   
  Daño Sufrido  
     A menudo, el texto te indicará que aumentes tu Daño 
  Sufrido en cierta cantidad. Aquí hay algunas sugerencias 
  para traducir ese daño en daño MERP (Tira dos dados será 
  referido como "2-12"): 
  Aventuras en la Tierra Media 
  Daño Sufrido 
  MERP  
  Daño Sufrido 
  Un número fijo 
  El mismo número de golpes 
  de conmoción MERP 
  (2-12) una vez 
  UN MERP “A” 
  Golpe crítico + 1-10 golpes 
  (2-12) dos veces 
  UN MERP “C” 
  Golpe crítico + 1-10 golpes 
  (2-12) tres veces 
  UN MERP "E" 
  Golpe crítico + 1-10 golpes 
     El tipo de “Golpe Crítico” puede ser determinado por la 
  situación (por ejemplo, para una caída, usa críticos de 
  “impacto”, para quemaduras, usa críticos de “fuego”, etc.). 
  En caso de duda, utiliza críticos “desequilibrantes”. 
   
  Objetos Mágicos  
     Un objeto con una bonificación de +1 en Aventuras en la 
  Tierra Media debe tener una bonificación de +5 en MERP, y 
  viceversa. 
   
  Tiradas de Resistencia  
     El sistema de Aventuras en la Tierra Media usa la 
  bonificación de Magia para resolver situaciones que 
  requerirían “Tiradas de Resistencia” (TR) en el MERP. 
  Cuando te encuentres con estas situaciones, sigue el 
  procedimiento MERP-TR, usando la bonificación apropiada 
  para la situación (por ejemplo, usa la bonificación de TR 
  Veneno contra los venenos). En caso de duda (con respecto 
  a los hechizos), asume que son hechizos de Esencia. 
  
  33 
   
     Si la TR involucra a un oponente o una trampa, usa los 
  niveles dados en la Tabla de Estadísticas del MERP como el 
  nivel de ataque para la TR. De lo contrario, utiliza un nivel 
  de ataque de 3. 
     Si fallas una TR, sigue las instrucciones indicadas por el 
  más bajo de los rangos dados. Si la resistes con éxito, sigue 
  las instrucciones indicadas por el rango más alto dado. 
     Si se dan tres rangos y resistes, usa el rango más alto. Si 
  se dan tres rangos y fallas una TR inicial, haz una segunda 
  TR. Si fallas la segunda, usa el rango más bajo. Si te resistes 
  en la segunda TR, usa el rango medio. 
   
  Usar Bonificaciones 
     Durante el juego, a menudo se te indicará que “tires dos 
  dados y añadas tu bonificación xxxx”, donde xxxx es Huida, 
  General, Pericia, Percepción o Magia. Luego se te darán dos 
  o más lugares posibles para "pasar a" según el resultado.  
     Al usar MERP, usa estas “Bonificaciones de las 
  habilidades” correspondientes a MERP en lugar de la 
  bonificación indicada: 
  Aventuras en la Tierra Media 
  Bonificaciones 
  MERP 
  Bonificaciones de Habilidad 
  Huida 
  Maniobra móvil basada en 
  el desgaste de la armadura. 
  General 
  Escalar, montar, nadar o 
  rastrear. 
  Pericia 
  Emboscada, 
  Acechar 
  / 
  Ocultar, Abrir cerraduras o 
  Desarmar Trampas. 
  Percepción 
  Percepción, Liderazgo & 
  Influencia 
  Magia  
  Leer Runas, usar un objeto 
  o hacer una Tirada de 
  Resistencia 
   
  
  34 
   
     Las circunstancias del texto generalmente hacen que la 
  bonificación MERP específica sea obvia (por ejemplo, si el 
  texto dice que estás intentando “nadar”, usas la 
  bonificación MERP de habilidad de nadar). Si no es obvio, 
  usa la que te parezca más apropiada. 
     Cuando usas una Bonificación de Habilidad de MERP, 
  divídela por 10 (redondeando hacia abajo). Por ejemplo, 
  una bonificación MERP de habilidad de natación de 36 
  utilizada en este librojuego sería una bonificación general 
  de +3 (en situaciones apropiadas). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  35 
   
  MAPA DE LA COMARCA  
     Este es un mapa de La Comarca que no está incluido de 
  origen en este libro y que he tomado de la web 
  elanillounico.com, con las traducciones (con mejor acierto 
  o no) de las localizaciones de dicha zona, las cuales he 
  decidido utilizar para la traducción de este librojuego.  
   
   
                                                                                Mapa creado por Juan M. Villa 
  
  36 
   
  MAPA DE LA TIERRA MEDIA (ZONA OESTE) 
   
  
  37 
   
  MAPA DE LA TIERRA MEDIA (ZONA ESTE) 
   
  
  38 
   
  TABLERO DEL MAPA - 1 
   
  
  39 
   
  TABLERO DEL MAPA - 2 
   
  
  40 
   
  LOS NAZGÛL 
   
     Los Nazgûl son los malvados sirvientes en la Tierra 
  Media de Sauron, atados a su voluntad como «sus 
  sirvientes más terribles» por la fuerza de los Anillos de 
  Poder que portan, y ligándolos a su creador.  
     El nombre 'Nazgûl' proviene de la traducción de la lengua 
  negra como «Espectros del Anillo» (nazg = «anillo» + ûl = 
  «espectro»). También se les conoce como Los Nueve 
  Jinetes, Los Jinetes Negros, Los Espectros, Los Nueve, Los 
  Úlairi y Las Sombras entre otros nombres. 
  
  41 
   
  HISTORIA 
  Segunda Edad 
     Los nueve Nazgûl surgieron como los más poderosos 
  sirvientes de Sauron en la Segunda Edad de la Tierra Media. 
  Se dice que tres de los nueve fueron originalmente 
  "grandes señores" de Númenor. Eran poderosos hombres 
  mortales a los cuales Sauron dio nueve Anillos de Poder. 
  Estos resultaron ser su perdición: 
   
     Aquellos que usaron los nueve anillos fueron poderosos en sus días, 
  reyes, magos, y guerreros de antaño. Obtuvieron gloria y riqueza, 
  pero se convirtieron en desgracia. Tuvieron, como parecía, vida 
  eterna, pero la vida se volvió demasiado eterna para ellos. Podían 
  caminar, si querían, invisibles ante todos los ojos bajo el sol, y podían 
  ver cosas invisibles para los hombres mortales; pero a menudo 
  contemplaban solo los fantasmas e ilusiones de Sauron. Y uno por 
  uno, tarde o temprano, de acuerdo a su fuerza natural y a lo bueno 
  o malo de sus actos en el comienzo, cayeron bajo la esclavitud del 
  anillo que llevaban y el dominio del Anillo Único de Sauron. Se 
  volvieron para siempre los protectores invisibles del Dueño del Anillo 
  Único, y entraron al reino de las sombras. Fueron los Nazgûl, los 
  Espectros del Anillo, los sirvientes más terribles del enemigo; la 
  oscuridad los seguía, y clamaban con las voces de la muerte. 
     El Silmarillion: "De los Anillos de Poder y la Tercera Edad", 289. 
   
     El efecto corruptivo de los anillos causó que su cuerpo 
  físico se fuera desvaneciendo hasta quedar como 
  espectros completamente. Siendo visibles solo por sus 
  túnicas, su apariencia original era totalmente invisible 
  para ojos mortales. Tenían diversas armas, como largas 
  espadas de acero, dagas con propiedades venenosas y 
  mazas negras de gran poder. 
     Los Nazgûl aparecieron por primera vez alrededor del 
  año 2251 Segunda Edad del Sol y fueron prontamente 
  establecidos como los principales sirvientes de Sauron, 
  menos de tres siglos luego de que los anillos fueron 
  forjados. 
  Se 
  dispersaron 
  después 
  del 
  primer 
  derrocamiento de Sauron en el 3434 Segunda Edad del Sol 
  
  42 
   
  gracias a la Última Alianza entre elfos y hombres, pero su 
  supervivencia fue sin embargo asegurada ya que el Anillo 
  Único persistió. 
  Tercera Edad 
     Volvieron a emerger alrededor del 1300 Tercera Edad del 
  Sol, cuando el Señor de los Nazgûl, el Rey Brujo de Angmar, 
  guio a las fuerzas de Sauron contra los estados sucesores 
  de Arnor: Rhudaur, Cardolan y Arthedain. Fue finalmente 
  derrotado en batalla en 1975 Tercera Edad del Sol y regresó 
  a Mordor, juntando a los otros Nazgûl en preparación para 
  el regreso de Sauron a su reino, habiendo alcanzado su 
  meta de destruir todos los estados sucesores de Arnor. 
     En el año 2000 Tercera Edad del Sol, los Nazgûl asediaron 
  Minas Ithil y la capturaron luego de dos años. A partir de 
  entonces, la ciudad se llamó Minas Morgul, la fortaleza de 
  los Nazgûl, desde donde dirigieron la reconstrucción de 
  los ejércitos de Sauron, también adquiriendo el Palantir 
  para el Señor Oscuro. 
     En 3017 Tercera Edad del Sol, cerca del principio de la 
  historia contada en El Señor de los Anillos, Sauron ordenó 
  a los Espectros del Anillo que recuperaran el Anillo Único 
  de manos de "Bolsón" de "la Comarca". Disfrazados como 
  jinetes vestidos de negro, buscaron a Bilbo Bolsón quien, 
  como Gollum había revelado, tenía el Anillo Único en su 
  posesión. Fue cerca del 3018 que los "nueve compañeros" 
  de la Comunidad fueron elegidos para enfrentarse a los 
  "nueve jinetes" Nazgûl. 
     Los Nazgûl usaban generalmente caballos negros como 
  medio de transporte. Cuando fueron arrastrados por las 
  aguas del río Bruinen, sus caballos murieron ahogados. Los 
  espectros del anillo se vieron forzados a volver a Mordor 
  para reorganizarse. Reaparecieron montados en criaturas 
  voladoras, semejantes a dragones menores. 
     El Señor de los Nazgûl (Rey Brujo de Angmar) fue 
  asesinado por Éowyn, la sobrina de Théoden, y por Merry 
  (conocido como "el Magnífico" desde entonces), durante la 
  Batalla de los Campos del Pelennor: la puñalada de Merry 
  
  43 
   
  con una poderosa espada encantada, procedente de 
  Númenor, hizo que el Rey Brujo cayera sobre sus rodillas, 
  dejando que Éowyn le diera el golpe fatal clavándole la 
  espada en su supuesta cabeza jamás vista. Esto fue posible 
  debido al hechizo que tenía: 
   
  «Ningún hombre sobre la tierra me puede matar.» 
   
     ...no hablaba de que una mujer tampoco pudiera hacerlo. 
   
     Los ocho espectros restantes atacaron al Ejército del 
  Oeste durante la última batalla ante la Puerta Negra. De 
  todas maneras, cuando Frodo Bolsón arrojó el Anillo Único 
  a los fuegos del Monte del Destino, Sauron ordenó a los 
  ocho Nazgûl volar hacia allí para detenerlo. Pero llegaron 
  muy tarde: el Anillo había caído al fuego junto con Gollum. 
  Con 
  su 
  destrucción, 
  los 
  ocho 
  Nazgûl 
  restantes 
  desaparecieron. 
  Fuente:  https://www.ecured.cu/Nazgul 
  Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Nazg%C3%BBl  
   
   
  
  44 
   
  PRÓLOGO 
     Acabas de terminar tus quehaceres nocturnos en los 
  establos de La Posada del Poni Pisador cuando un Hobbit 
  de mediana edad se acerca desde las sombras. 
     “Ven conmigo, joven amigo”, susurra, con un dedo en los 
  labios, “si quieres ayudar a salvar la Comarca”. Quieres 
  hacer preguntas: ¿quién eres? ¿Qué quieres? ¿Por qué yo? 
  Pero él insiste en que lo sigas en silencio. 
     El Hobbit te lleva de puntillas a través del patio de la 
  posada de tres pisos y hacia la cocina. Escuchas voces 
  elevadas cantando, y el alegre sonido te aplaca, aunque el 
  inquietante misterio de tu pequeña misión perdura. Te 
  escabulles junto al malhumorado cocinero  y te asomas al 
  salón antes de entrar a la habitación llena de humo, un leño 
  de madera arde en la chimenea, y esperas. El Hobbit señala 
  un rincón alejado de la habitación. “Ve y toma asiento. 
  Confía en mí”. Desconcertado pero preocupado, sigues los 
  consejos de tu pequeño compañero de pies peludos. 
     Caras familiares llenan la habitación. Los enanos de 
  barba larga se reúnen en un banco cerca del fuego, un 
  fornido grupo de hombres de Bree beben cerveza en un 
  rincón, y un trío de Hobbits intercambian relatos en los 
  taburetes cerca de la puerta. Al principio crees que son las 
  únicas personas en la habitación. Luego tus ojos se 
  adaptan a la tenue y grisácea luz y ves a varios extraños 
  sentados solos, algunos de ellos mirándote. 
     “¿Terminaste tus quehaceres?”, pregunta el viejo 
  Cebadilla Mantecona detrás de ti. Te giras para encarar al 
  dueño de la posada, un calvo y rechoncho hombre de 
  mejillas sonrojadas y asientes. “¡Entonces lárgate! ¡No 
  asustes a los clientes con ese aspecto tuyo!”. Das media 
  vuelta y entras al salón, tomando asiento en un rincón de 
  la habitación. 
     De repente, una mano pesada cae sobre tu hombro. 
  Levantas la vista y miras cara a cara a un extraño alto con 
  una tosca capa y botas de cuero embarradas. “Ven. Vamos 
  
  45 
   
  a hablar”. Algo en el habla del hombre te lleva a confiar en 
  él. 
     El imberbe forastero te lleva a un banco vacío cerca del 
  fuego y te pregunta si quieres tomar algo. Sediento pero 
  un poco asustado, sacudes la cabeza. “Envié a por ti 
  porque me dijeron que eres alguien de confianza para 
  emprender un viaje de la mayor importancia”, dice él 
  confidencialmente. “La misión es peligrosa y no debes 
  fallar. La existencia misma de la Comarca puede estar en 
  juego. ¿Aceptarás esta carga, lo lograrás o morirás?” 
     “Lo haré”. La facilidad con que las palabras escapan de 
  tu boca te sorprende incluso a ti. 
     El extraño se relaja, estirando sus largas piernas ante él. 
  “¡Bien!”. De su capa saca una pipa de tallo largo y una bolsa 
  de tabaco. Prendiendo la pipa con una ramita encendida 
  del fuego, sopla y examina la habitación, el olor 
  característico de la nicotina llena el aire. “Soy un viejo 
  amigo de los Hobbits de la Comarca, entre otros, y me 
  llaman Trancos. Soy un montaraz; el bosque es mi hogar”. 
     Con los ojos muy abiertos, asientes, habiendo escuchado 
  historias de los experimentados y buenos Montaraces. 
     Trancos se inclina hacia adelante para hablarte 
  confidencialmente. “Joven amigo, los Jinetes Negros están 
  ahí fuera. ¿Has escuchado algo ellos? Una vez fueron 
  grandes hombres cuya sed de poder los esclavizó. Ahora 
  son espíritus muy poderosos y profundamente malignos, 
  nueve en número, también conocidos como los Nazgûl. 
  Amenazan la existencia misma de la Comarca. Por eso te 
  he llamado”. 
     Sientes que tu corazón late en tu pecho, — ¿será de 
  excitación o por miedo? 
     Trancos continúa, deteniéndose un momento para echar 
  un vistazo por la habitación. “Tienes una mente rápida y 
  un corazón valiente, me han dicho. Necesitarás ambos. Lo 
  que debes hacer es irte mañana al amanecer para avisar a 
  la Comarca de la llegada de los Jinetes Oscuros. Los 
  Hobbits deben prepararse para lo peor. Iría yo mismo, pero 
  
  46 
   
  debo esperar aquí la llegada de un visitante muy 
  importante”. 
     El Montaraz se detiene de nuevo, evaluando a un 
  desconocido barbudo y moreno que se desliza en un 
  asiento cerca de ti y ordena cerveza con voz ronca y 
  extraña antes de preguntar por Bill Ferny. “En primer lugar, 
  cabalga para advertir a Hobbiton”, susurra Trancos, 
  mirando al hombre cercano, que también ha encendido 
  una pipa, con recelo. “Avisa a los Gamos, a los Campos del 
  Puente y Marjala, si puedes; hazles saber en todas las 
  Cuadernas de la Comarca que los Jinetes están en camino. 
  No te preocupes por esa buena gente al este del 
  Brandivino; los montaraces los están advirtiendo incluso 
  mientras hablamos. Viaja tan lejos como puedas, lo más 
  rápido que puedas, no obstante, tu ingenio te guiará. 
  Encuentra un mensajero en Alforzada en quien se pueda 
  confiar para informar a los Hobbits de Sacovilla y Cavada 
  Grande, al pie de las Quebradas Blancas. Puedes confiar en 
  los Shirriffs, los protectores hobbits de cada Cuaderna, 
  para que te ayuden, si los convences para que te crean. 
  Conocerás a los Shirriffs por las plumas en sus gorros. Vete 
  al amanecer, no hay más tiempo que perder. Ya”. 
   
        Te entrega un pequeño pergamino y una bolsa; 
  empiezas a abrirlo, pero Trancos te detiene. “Abre la bolsa 
  
  47 
   
  en la intimidad de tu habitación, con la puerta cerrada. 
  Encontrarás alimentos y hierbas medicinales en su 
  interior. El pergamino es un mapa de la zona. Estúdialo 
  antes de que abandones Bree. ¡Toma esto!”. Él te entrega 
  una reluciente daga plateada en una funda que cuelgas 
  cuidadosamente de tu cinturón. “Te protegerá y le dirá a 
  mis amigos que eres mi mensajero. ¡No la pierdas! Y 
  recuerda: evita cruzar abiertamente el puente, un Jinete 
  Negro lo vigila a todas horas. No puedes igualar su poder. 
  Los agentes de las Fuerzas Oscuras también observan las 
  calzadas 
  principales 
  y 
  los 
  transbordadores, 
  los 
  comúnmente llamados ferrys, tanto al norte como al sur. 
  Puede que ya sepan de ti”. 
     Cuando Trancos se detiene, lanzando una vez más su 
  mirada de acero alrededor de la habitación, tu sangre se 
  enfría: ya están detrás de mí, piensas. “Cuidado con los 
  caminos y los bosques”, continúa Trancos. “Bandidos y 
  cosas malvadas los merodean en busca de alguien como 
  tú. Los sirvientes de Sauron han despertado a las bestias y 
  seres en la región. Estate en guardia en las Quebradas de 
  los Túmulos; un gran tesoro yace sepultado allí, en el 
  corazón de esa tierra encantada, pero también allí se 
  esconde un grave peligro. Si tomas ese camino, cruza los 
  túmulos lo más rápido que puedas. Si es posible, enviaré a 
  un Montaraz para vigilarte durante parte del camino. Lo 
  conocerás por la estrella de plata en su manto. Tom 
  Bombadil en el Bosque Viejo y Gildor Inglorion y sus Elfos 
  en el País de Las Colinas Verdes pueden ayudarte. Pero en 
  su mayor parte, te valdrás por ti mismo”. Metes el 
  pergamino dentro de tu túnica, te colocas la daga y la 
  funda en el cinturón y le atas la bolsa. 
     “Hay un asunto más”, agrega Trancos en un susurro. 
  “Cuando regreses a tu habitación, mira debajo de tu cama. 
  Verás un saco grande. Toma de la bolsa una sola arma o 
  toma la cota de malla; no puedo escatimar nada más, y tu 
  trayecto requiere que viajes ligero. ¡Ahora vete!”, te ruega 
  el Montaraz. “Vigilaré que nadie te siga”. 
  
  48 
   
     Abandonas la bruma y el calor del salón del Poni Pisador 
  estremeciéndote de emoción y sales al aire fresco y claro 
  de una noche estrellada. Revisas el patio sin ver a nadie y 
  cruzas hacia los establos donde se encuentra tu 
  habitación. Dentro de los establos, el mensajero Hobbit te 
  espera. “¡No nos falles!”, suplica. “Ten mucho cuidado. No 
  confíes en ningún hombre que no conozcas”. El Hobbit se 
  va sin emitir ningún sonido, desapareciendo en las 
  sombras. 
     Dentro de tu habitación, cierras la puerta, enciendes una 
  vela y hojeas rápidamente el mapa. Ves que tu viaje te 
  llevará doce leguas hacia el oeste hasta el río Brandivino, 
  por la ruta más directa, y otras doce hasta Hobbiton, si 
  llegas tan lejos en el tiempo. ¡Parece imposible, pero debes 
  intentarlo! 
     En el suelo debajo de tu cama hay una mochila vacía y 
  una bolsa. Desatas la cuerda y la abres; en el interior 
  encuentras una espada, un arco con diez flechas, una 
  maza, una armadura ligera y una cota de mallas. 
     Elige un arma o la cota de mallas y anótalos en tu Tarjeta 
  de Identificación del personaje. También anota siete 
  comidas (de lembas), 3 piezas de plata, tres dosis de una 
  hierba curativa (cuando se use, Tira dos dados y reduce el 
  Daño Sufrido en esa cantidad), la daga plateada y el mapa 
  de la zona (el mapa con cuadrículas hexagonales de color 
  incluido con este librojuego). Llevas todo tu equipo en la 
  mochila que está al lado de la bolsa con las armas. Estás en 
  el hex 1D. La aventura continúa — ¡sigue adelante! 
   
   
  
  49 
   
  TEXTO DE UBICACIÓN  
     Lee solamente el texto de los espacios o hexágonos (hex.) 
  donde te encuentres.  
   
  1A                                                                  Tiempo: 120  
     Altos robles y olmos se extienden ininterrumpidamente 
  ante ti. Los gritos inquietantes de extraños pájaros hacen 
  eco en lo alto, por encima de tu cabeza. Bajo tus pies, vides 
  oscuras y retorcidas parecen agarrarte de los tobillos. Si 
  exploras, tira dos dados y añade tu bonificación General: 
  si obtienes 2-6, pasa al 152; si es 7-12, pasa al 170; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  1B                                                            Tiempo: 120 (45) 
     Te enfrentas a una encrucijada natural. Por un lado 
  asoma un grupo de árboles altos; en el otro, las colinas 
  cubiertas de hierba se extienden hacia el oeste hasta donde 
  alcanza la vista. Si exploras la zona, pasa al 235; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  1C                                                              Tiempo: 90 (60) 
     BIENVENIDOS A ARCHET, lees en un cartel que aparece 
  junto a la calzada. Ves un puñado de pequeñas casas de 
  piedra y pequeños pabellones en las fértiles colinas de la 
  tierra de Bree. Profundos bosques se extienden más allá 
  del borde asentado de la pequeña aldea. Si exploras Archet, 
  pasa al 278; Si deseas comprar provisiones, pasa al 446; 
  De lo contrario, sigue adelante.  
   
  1D                                                                Tiempo: 60 (45) 
     Estás parado fuera del Poni Pisador, preguntándote qué 
  tipo de coraje o temeridad te ha llevado a emprender este 
  peligroso viaje. En las suaves sombras de la madrugada, el 
  familiar y desgastado camino de la Gran Calzada del Este 
  
  50 
   
  aparece repentinamente siniestro. Cada cara extraña 
  parece seguirte mientras tomas tu decisión y te diriges de 
  cabeza a esta más que peligrosa misión. Si deseas comprar 
  provisiones, pasa al 446; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  1E                                                                        Tiempo: 90   
     Estás parado en el borde norte de la Quebrada de los 
  Túmulos; las crestas aparentemente interminables se 
  extienden ante ti hasta donde alcanza la vista. Todas las 
  historias de terror de tu infancia que tus abuelos te 
  contaron sobre las ruinas encantadas recorren tu mente, y 
  tiemblas de miedo. Sólo el viento y el sol parecen 
  acompañarte. Observas en la distancia —tal vez a una milla 
  al sur— las ruinas de un pequeño castillo en lo alto de una 
  colina. Si exploras el castillo, pasa al 160; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  1F                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     La hierba del Camino del Norte serpentea de norte a sur 
  ante ti, ya no es la majestuosa ruta que alguna vez fue —de 
  hecho la gente de Bree lo llama ‘El Camino Verde’. Las 
  crestas bajas y desnudas que forman la Quebrada de los  
  Túmulos parecen rodearte, y un fuerte viento silba en tus 
  oídos. De repente, escuchas los sonidos de un carro que se 
  aproxima hacia el sur por la calzada. Si observas al carro, 
  pasa al 215; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  1G                                                                       Tiempo: 90 
     La Quebrada de los Túmulos parece rondar la ondulante 
  tierra a ambos lados del Camino del Norte, que ahora está 
  en silencio. Escuchas un grillo cerca, como si te urgiera a 
  darte prisa. Si esperas a que pase un carro o un jinete, pasa 
  al 244; de lo contrario, sigue adelante.  
   
   
  
  51 
   
  1H                                                                Tiempo: 90 (45)  
     Te paras cerca de las desmoronadas ruinas de una torre 
  de vigilancia, justo al lado del descuidado y cubierto de 
  vegetación Camino del Norte, hace mucho tiempo el 
  Camino de los Reyes. No parece haber ningún signo de vida 
  más que una serpiente verde común deslizándose detrás 
  de una piedra a medida que te acercas. Si exploras las 
  ruinas, pasa al 155; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  2A                                                                  Tiempo: 60 (45) 
     Los altos árboles del bosque de Chet están detrás de ti. 
  Hacia el norte y el sur, el antiguo Camino del Norte corre 
  como un lecho de río seco y rocoso. Sientes un poco de 
  miedo por dejar atrás el familiar camino, pero sabes que 
  tu misión te lleva hacia el oeste y que debes seguir el 
  camino del sol. Las historias que has escuchado sobre los 
  Trolls que vagan por las colinas salvajes al oeste del 
  Camino del Norte te mantienen alerta. Sigue adelante.  
   
  2B                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     Hacia el sur, una milla más o menos, se extienden los 
  septentrionales montículos de la Quebrada de los 
  Túmulos. Ante ti, las colinas rocosas azotadas por el 
  viento, son de todo, menos acogedoras. Por encima de tu 
  cabeza, un gran cuervo grazna, como si te advirtiera para 
  que retrocedas. Sigue adelante.  
   
   
   
  2C                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     Te inclinas para comprobar si hay huellas de Troll en el 
  brezo y en la hierba baja que cubren las onduladas colinas 
  rocosas, pero no detectas nada. Montículos de túmulos se 
  
  52 
   
  extienden hacia el oeste; el viento golpea tus oídos. Sigue 
  adelante.  
   
  2D                                                                  Tiempo: 90 (45)  
     La gran Calzada del Este parece menos transitada de lo 
  que pensabas; tal vez todas esas historias que escuchaste 
  de niño sobre bandidos y magos errantes y mercaderes a 
  lo largo de la ruta eran solo cuentos. Con tu pueblo natal 
  de Bree a unos pocos kilómetros de distancia, comienzas a 
  sentir nostalgia y una sensación de impotencia. ¡Te han 
  pedido que hagas demasiado! Luego, tu mano agarra la 
  daga plateada de tu cinturón y nuevamente te sientes 
  valiente y capaz. Sigue adelante.  
   
  2E                                                                 Tiempo: 90 (45)  
     Cruzas el silencioso y excesivamente descuidado 
  Camino del Norte y continúas avanzando a través de las 
  áridas tierras de la Quebrada de los Túmulos azotadas por 
  el viento. No hay signos de vida que te consuelen o te 
  alarmen, pero no puedes relajarte, porque aquí, bajo el 
  suelo, ¡se encuentra la morada de los No Muertos! Media 
  milla más adelante se levanta un montículo anillado, un 
  gran túmulo, del que emerge un extraño y quejumbroso 
  grito. Si exploras el túmulo, pasa al 107. De lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  2F                                                                        Tiempo: 90 
     Más túmulos como fortalezas salpican el paisaje 
  escarpado y estéril ante ti. Estás tentado a explorar uno, 
  solo para ver cómo es una tumba antigua, pero sabes que 
  debes apresurarte con tus mensajes de aviso. Pasa al 421. 
   
  2G                                                                Tiempo: 90 (45) 
     Empiezas a preguntarte si cruzar la Quebrada de los 
  Túmulos fue una buena idea después de todo. Desde el 
  
  53 
   
  interior de algunas de las tumbas provienen misteriosos 
  silbidos y gemidos. Es solo el viento, te dices a ti mismo. 
  Pero ¿qué pasa con todas las historias de fantasmas y 
  tesoros custodiados que escuchaste cuando eras un niño? 
  Llegas a un pequeño valle cubierto de hierba entre dos 
  túmulos de buen tamaño. Una pequeña criatura sale 
  corriendo de uno. Si exploras el túmulo, pasa al 103. De lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  2H                                                                       Tiempo: 90 
     Caminar alrededor y por los túmulos te preocupa. "Es de 
  día, ¿qué podría pasarme si explorara un poco? Además, 
  ¿qué pasa con todas esas historias de oro, gemas y espadas 
  mágicas enterradas con la antigua realeza de Cardolan, 
  reyes y príncipes cuyos huesos se encuentran debajo de 
  las redondas cúpulas de tierra tan cerca?" Sin embargo, tu 
  misión requiere que te apures. Si exploras un túmulo, pasa 
  al 190. De lo contrario, sigue adelante. 
   
  3A                                                                        Tiempo: 60 
     La escarpada y abierta tierra se extiende delante de ti. 
  "¿Alguna vez veré el Brandivino?", te preguntas. Cien 
  metros delante de ti se asoma un pequeño grupo de 
  bosques. La sombra y la protección contra el fuerte viento 
  serían bienvenidas, pero sabes que debes apresurarte. 
  Justo en ese momento ves el rápido movimiento de una 
  alta sombra detrás de un tronco de árbol a otro. ¿Era amigo 
  o enemigo, o solo fue tu imaginación? Si quieres explorar, 
  pasa al 195. De lo contrario, sigue adelante.  
   
  3B                                                                        Tiempo: 60 
     Parece que el viento nunca dejará de silbar, o eso parece, 
  al igual que el recorrido de arriba a abajo a través de la 
  ondulada ladera que parece interminable. Por encima de ti, 
  el extraño grito de un gran pájaro negro te asusta. Tira dos 
  
  54 
   
  dados: si obtienes de 2-5, pasa al 242; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  3C                                                                         Tiempo: 75 
     Los septentrionales montículos de la Quebrada de los 
  Túmulos se acaban, y por un tiempo te enfrentas a un 
  camino despejado (aunque ascendente y descendente) 
  hacia el oeste dirección al río. Unos cuantos pájaros surcan 
  el cielo, pero por lo demás solo el viento rompe el silencio. 
  Desde una pequeña colina, puedes distinguir la gran 
  Calzada del Este a unas pocas millas al sur de aquí. Debajo 
  y más allá de ti, un carro avanza lentamente hacia el oeste 
  a lo largo de la calzada. Si observas el carruaje desde más 
  cerca, pasa al 137; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  3D                                                                 Tiempo: 75 (45) 
     El ancho camino de tierra baldía que es la gran Calzada 
  del Este parece extenderse infinitamente ante ti; solo un 
  carro solitario que se desplaza hacia el oeste se mueve a 
  través de tu campo de visión. Deseas un compañero con 
  quien hablar. Las historias de los bandidos que recorren el 
  camino te llevan a mantenerte atento mientras continúas. 
  Si observas el carro más de cerca, pasa al 270. De lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  3E                                                                        Tiempo: 90 
     Más túmulos y montículos estériles se extienden ante ti 
  hasta donde alcanza la vista. Nunca has visto un lugar tan 
  extraño y solitario. La pared rota del muro de setos y los 
  árboles marchitos que se encuentran al sur de la calzada 
  aumentan tu sensación de malos presentimientos. Pero tu 
  arma y tu misión te dan coraje. El prominente túmulo 
  funerario justo delante parece prometedor, quizás oculte 
  un gran tesoro. Pero ¿puedes perder el tiempo? Si exploras 
  el túmulo, pasa al 190; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  
  55 
   
  3F                                                                         Tiempo: 90 
     Los redondeados montículos que albergan los huesos y 
  los objetos especiales de los honrados muertos parecen 
  llamar a la exploración, pero sabes que debes apresurarte. 
  Justo enfrente de ti se alza un gran túmulo funerario. Si 
  exploras el túmulo, pasa al 107. De lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  3G                                                                         Tiempo: 90 
     El incesante viento silba una inquietante melodía en tus 
  oídos, pero sigues apresurándote, luchando contra la 
  tentación de explorar una de las tumbas tan cercanas. 
  Delante de ti se alza un gran túmulo anillado. Si exploras 
  el túmulo, pasa al 103; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  3H                                                                        Tiempo: 90 
     El paisaje austero hacia abajo te preocupa. No hay dónde 
  esconderse, en caso de ser atacado. A unos quince metros 
  por delante de ti asoma un pequeño túmulo. Pasa al 408.  
      
  4A                                                                        Tiempo: 60 
     La tierra rocosa, escarpada y montañosa ante ti se 
  extiende 
  ininterrumpidamente 
  hacia 
  el 
  horizonte. 
  Luchando contra el viento del oeste, continúas, siempre 
  vigilante por un Troll errante o una manada vagando de 
  lobos hambrientos. Tira dos dados: si está entre 2-5, pasa 
  al 327; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  4B                                                                         Tiempo: 60 
     Desde la cima de una colina, puedes ver por kilómetros 
  en todas las direcciones. No detectas movimiento; solo un 
  mirlo grande y solitario se alza sobre la tierra escarpada y 
  azotada por el viento. El pájaro vuela en círculos por 
  encima de ti, como si estuviera vigilando tu posición. Si 
  llamas al ave, pasa al 203; de lo contrario, sigue adelante. 
  
  56 
   
  4C                                                                        Tiempo: 60 
     La escueta y rocosa tierra se extiende ante ti, ondulando 
  hacia el horizonte. Desde lo alto de una colina, espías la 
  ancha calzada que corre hacia el este y el oeste a unas 
  pocas millas al sur de donde estás. Podrías viajar más 
  rápido a lo largo de la carretera, tal vez incluso viajar con 
  alguien, pero también podrías conocer a los bandidos que 
  se aprovechan de personas como tú, un joven inexperto 
  tan lejos de su hogar. Sigue adelante.  
   
  4D                                                                Tiempo: 75 (45) 
     El camino sube y baja con la tierra accidentada, con el 
  viento siempre silbando en tus oídos. Ante ti, la calzada 
  corre como una cinta marrón hecha jirones. Las ruinas de 
  una torre de vigilancia abandonada y las cúpulas 
  funerarias de tierra de los túmulos son las únicas rupturas 
  en el paisaje. Miras al este y al oeste, pero no ves a nadie 
  y nada se acerca. La inmensidad de tu misión pesa sobre 
  ti, pero su importancia aligera tus pasos y te apresuras. 
  Sigue adelante.  
   
  4E                                                                        Tiempo: 90 
     En el viento que emana de los túmulos, escuchas un 
  extraño sonido, un grito inquietante. ¿Es un llamamiento o 
  una advertencia? De repente, el sonido se apaga y quedas 
  solo, cruzando las colinas encantadas lo más rápido que 
  puedes. Una tumba abovedada se encuentra a unos quince 
  metros delante de ti. Pasa al 421. 
   
  4F                                                                        Tiempo: 90 
     Un lamento sobrenatural en el viento del oeste llega a tus 
  erguidas orejas. La piel de gallina se levanta en tus brazos 
  y el vello en la parte posterior de tu cuello se eriza. ¿Pero 
  es el lamento una advertencia o una petición de ayuda? 
  Continúas 
  cuidadosamente, 
  observando 
  cualquier 
  movimiento, buscando infructuosamente en la tierra en 
  
  57 
   
  busca de huellas. Si buscas la fuente del sonido, pasa al 
  121. De lo contrario, sigue adelante.  
   
  4G                                                                       Tiempo: 90 
     Las tumbas abandonadas que te rodean ya no parecen 
  tan aterradoras. Tienes la necesidad de explorar uno de los 
  túmulos más grandes —tal vez un Príncipe del Norte 
  escondió su fortuna allí hace mucho tiempo— y divisas uno 
  justo delante. ¡Puede que encuentres un objeto mágico que 
  te ayude en tu viaje! Pasa al 408. 
   
  4H                                                                       Tiempo: 90 
     Después de cruzar otra pequeña cresta que rodea una 
  antigua tumba, decides descansar. Justo cuando cierras los 
  ojos y te recostas contra los lados lisos del túmulo, una 
  mano helada te agarra de la manga. Saltas para alcanzar tu 
  arma, pero no hay nada a la vista. Si buscas en la tumba lo 
  que te tocó, pasa al 103; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  5A                                                                      Tiempo: 120 
     Has escuchado que esta región, con sus colinas y 
  pequeñas masas de árboles, es el hogar de varios clanes de 
  orcos, por lo que te recuerdas a ti mismo que debes estar 
  atento. Si quieres explorar, pasa al 249; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  5B                                                                      Tiempo: 120 
     Te detienes a descansar a la sombra de un pequeño 
  grupo de frondosos árboles. Escuchas el sonido de ramas 
  rompiéndose y te paras a mirar alrededor. Si sigues el 
  sonido hasta su fuente, pasa al 370. De lo contrario, sigue 
  adelante. 
   
  
  58 
   
  5C                                                                        Tiempo: 60 
     De pie en la cima de una colina, puedes ver el ancho 
  camino a unas pocas millas al sur. Un carro deambula 
  lentamente hacia el oeste. Si investigas el carro, muévete 
  hasta el 4D, pero primero pasa al 215. De lo contrario, 
  sigue adelante. 
   
  5D                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     El camino se extiende ininterrumpidamente delante de 
  ti. Habiendo escuchado historias de bandidos a lo largo del 
  camino, te mantienes alerta siempre ojo a visor buscando 
  posibles coberturas. De repente oyes los sonidos de 
  caballos que se acercan cabalgando a galope. Si te 
  escondes, tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  si es 10 o más, pasa al 363; de lo contrario, pasa al 214. 
   
  5E                                                                        Tiempo: 90 
     El muro de seto vivo que te brinda cobertura y que corre 
  al sur de la carretera está roto en algunos lugares. La línea 
  de árboles que una vez la marcó como una gran ruta 
  también está rasgada. La decadencia te rodea. De repente, 
  un espeluznante lamento es arrastrado por el viento del 
  oeste, helándote hasta los huesos. Sin embargo, tu misión 
  y todo lo que sabes sobre los túmulos embrujados te dice 
  que debes continuar. Si quieres explorar un túmulo, pasa 
  al 107, de lo contrario, sigue adelante. 
   
  5F                                                                        Tiempo: 90 
     Un grito aterrador y escalofriante te detiene en tu 
  avance. Llegas a un gran túmulo con un anillo de tierra en 
  pie que lo rodea. ¿Podría ser esta la tumba funeraria de un 
  Príncipe de la Primera Era? ¿Qué grandes tesoros podría 
  contener? Quizás puedas reclamar algún objeto mágico 
  para ayudarte en tu misión. Te acercas con cautela, 
  escabulléndote hacia la entrada. Tu corazón se acelera en 
  tu pecho cuando el gemido se eleva de nuevo, generando 
  
  59 
   
  una horrible advertencia contra todos los intrusos. Pasa al 
  421. 
   
  5G                                                                       Tiempo: 90 
     El misterioso canto ha cesado. Ahora solo el viento se 
  burla de ti. Montones interminables de túmulos funerarios 
  se ciernen ante ti como islas en un mar oscuro. Cerca hay 
  un enterramiento abovedado. ¡Podría haber un tesoro 
  dentro, o un esqueleto viviente! Si exploras la tumba, pasa 
  al 190. De lo contrario, sigue adelante.  
   
  5H                                                                       Tiempo: 90 
     Como un centenar de islas dispersas en un misterioso 
  océano de tierra, los alzados túmulos se extienden delante 
  de ti, cada uno formado por un montículo redondo y liso. 
  Observas que la puerta del túmulo más cercano se 
  mantiene cerrada, como todas las demás. Si exploras la 
  tumba, pasa al 190. De lo contrario, sigue adelante.  
   
  6A                                                                       Tiempo: 120 
     Un pequeño grupo de bosques se cierne ante ti. Te 
  apresuras y encuentras un pequeño estanque con agua 
  clara. Te inclinas para tomar un sorbo del agua, que es 
  refrescante y reanudas tu caminata. Sigue adelante.  
   
   
   
  6B                                                                       Tiempo: 120 
     Las colinas ininterrumpidas dan paso a un grupo de 
  álamos y un estanque natural. Te detienes para saciar tu 
  sed, observando la entrada de una gran cueva escondida 
  detrás de árboles y arbustos. Si quieres explorar, pasa al 
  225. De lo contrario, sigue adelante. 
  
  60 
   
  6C                                                                        Tiempo: 90 
     Los túmulos del norte se terminan aquí, dando un 
  aspecto menos siniestro a los túmulos funerarios 
  terrestres abovedados. Justo delante de ti, hay un  
  pequeño túmulo. ¿Podría alguien — o algo — estar dentro? 
  Si investigas la tumba, pasa al 190. De lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  6D                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     Oyes caballos galopando hacia ti, con sus cascos 
  golpeando como martillos el camino. Tira dos dados y 
  suma tu bonificación de Pericia: si es 8 o más, pasa al 363; 
  de lo contrario, pasa al 373. 
   
  6E                                                                         Tiempo: 90 
     Nunca soñaste que hubieran vivido tantos príncipes y 
  que sus huesos reales pudieran ocupar tantas tumbas. Sólo 
  el viento constante y un grito aterrador del este rompen el 
  siniestro silencio de la Quebrada. Ante ti, un túmulo se 
  levanta en una cuesta ascendente. Si investigas la tumba, 
  pasa al 190. De lo contrario, sigue adelante. 
   
  6F                                                                         Tiempo: 90 
     La naturaleza ascendente y descendente de la Quebrada 
  te cansa. Te detienes para descansar en la cumbre 
  erosionada de un túmulo, su redondeada cúpula es lisa y 
  está al descubierto. Si investigas la tumba, pasa al 190; de 
  lo contrario, sigue adelante.  
   
  6G                                                                        Tiempo: 90 
     En lo alto de la cresta que rodea una antigua tumba real, 
  haces una pausa para inspeccionar el paisaje. No ves nada 
  más que un par de pájaros dando vueltas en lo alto. Un 
  túmulo, antaño majestuoso, se encuentra a solo seis 
  metros. ¿Quién sabe qué botín podrías encontrar? Pero tu 
  
  61 
   
  misión te apremia con toda la urgencia que puedas reunir. 
  Si exploras la tumba, pasa al 107; de lo contrario, sigue 
  adelante. 
   
  6H                                                                       Tiempo: 90  
     Más túmulos abovedados se elevan ante ti, como toscos 
  atolones en un mar de tierra. Te das cuenta con un 
  sobresalto de que la pesada puerta de roble hacia una 
  tumba, a solo quince metros de distancia, parece estar 
  entornada. ¡Quizás puedas meterte y apoderarte de un 
  tesoro de la Primera Edad o de un objeto mágico para 
  ayudarte! ¿Pero tal tesoro permanecerá sin vigilancia? Pasa 
  al 421.    
   
  7A                                                                      Tiempo: 120  
     A través de los árboles, se vislumbra la vista más 
  aterradora de las colinas de la región de Bree: una 
  profunda cueva, sombría y habitada, ideal para los Orcos. 
  Te acercas con cautela, aunque sabes por las horripilantes 
  historias infantiles que los Orcos rara vez aparecen a la luz 
  del día. Pasa al 100.  
   
  7B                                                                      Tiempo: 120 
     Vislumbras las ruinas de una antigua casa señorial a 
  través de los árboles. El techo se ha derrumbado, pero los 
  muros de piedra siguen en pie. El viento que sopla a través 
  de las grietas levanta un lastimero y tétrico sonido. De 
  repente escuchas ruidos de movimiento dentro de las 
  ruinas. Si exploras más la desvencijada casa, pasa al 248; 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
  7C                                                                       Tiempo: 60 
     Llegas a una elevación y miras hacia el sur, en dirección 
  a la calzada, que se encuentra tranquila y todavía a unos 
  pocos kilómetros de distancia. El recuerdo de los antiguos 
  
  62 
   
  cuentos de tu infancia sobre orcos, trolls y bandidos 
  errantes te lleva a toda prisa a lo largo de las ondulantes 
  colinas rocosas. Tira dos dados: si obtienes de 2-5, pasa al 
  327; de lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  7D                                                                Tiempo: 90 (45) 
     Tu agotador viaje continúa. De repente, ves a un hombre 
  alto y de cabello oscuro emerger a caballo de un grupo de 
  árboles a lo largo de la calzada. Pasa al 441.  
   
  7E                                                                        Tiempo: 90 
     Los 
  túmulos 
  se 
  levantan 
  a 
  tu 
  alrededor 
  como 
  espeluznantes pasteles de barro de la escabrosa y escueta 
  tierra. Sientes la necesidad de apurarte, no piensas en tu 
  cansado y dolorido cuerpo. Pasa al 408. 
   
  7F                                                                         Tiempo: 90 
     ¿Por delante de cuántos túmulos más debo pasar?, te 
  preguntas, ansioso por dejar atrás las escarpadas y 
  azotadas por el viento tierras de la Quebrada. Miras a tu 
  alrededor; la aterradora sensación de ser observado envía 
  una oleada de miedo a través de tu cuerpo. Sin embargo, 
  no ves nada más que túmulos funerarios, hierba y el cielo 
  despejado. Pasa al 421. 
   
  7G                                                                        Tiempo: 90 
     Pasas junto otro antiguo túmulo funerario, ansioso por 
  proseguir con tu misión. Caminar a favor del vigoroso 
  viento te juega malas pasadas en tu cabeza; a veces juras 
  que escuchas a un amigo que te grita para avisarte de que 
  
  63 
   
  tengas cuidado, pero no hay nadie aquí. Si exploras el 
  montículo, pasa al 121; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  7H                                                                        Tiempo: 90 
     Parece que has estado deambulando por la Quebrada de 
  los Túmulos durante días, y todavía más montículos 
  antiguos se ciernen ante ti. El impulso de explorar uno se 
  ve superado por la urgencia de tu misión, y sigues 
  caminando penosamente hacia el oeste, hacia el río aún 
  fuera de tu visión, el río al que debes llegar pronto si 
  quieres alertar a la Comarca. Si exploras un túmulo, pasa 
  al 121; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  8A                                                                       Tiempo: 120 
     Una extensión de bosque se encuentra ante ti. Escuchas 
  un bramido diferente al de cualquier hombre. Tira dos 
  dados: si el resultado es de 2-7, pasa al 180; si es de 8-12, 
  puedes pasar al 403 o seguir adelante. 
   
  8B                                                                      Tiempo: 120 
     Dejas atrás las colinas cubiertas de hierba por un grupo 
  de altos árboles. Un bramido bestial te congela de miedo. 
  Tira dos dados: si obtienes de 2-5, pasa al 180; si obtienes 
  de 6-12, puedes pasar al 403 o seguir adelante. 
   
  8C                                                                         Tiempo: 60 
     Desde lo alto de una colina, observas la Gran Calzada del 
  Este, a pocas millas al sur. Ahora tú decides si confiar tu 
  destino en el camino o seguir adelante a través de la 
  salvaje tierra más al norte de este. Sigue adelante. 
   
  8D                                                                 Tiempo: 90 (45) 
     Una desvencijada y abandonada posada se levanta junto 
  a la calzada, el viento silba una misteriosa melodía a través 
  
  64 
   
  de ella. Desde el exterior, el antiguo edificio de dos pisos 
  parece seguro y firme. Si exploras la posada, pasa al 169; 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
  8E                                                                        Tiempo: 90 
     Los túmulos se extienden ante ti como feos nudillos de 
  tierra. El viento te golpea en la cara cuando te acercas a un 
  esférico túmulo, su pesada puerta de roble está cerrada y 
  atrancada. Si exploras la tumba, pasa al 190; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  8F                                                                         Tiempo: 90 
     Ante ti, se levanta un antiguo túmulo de cúpula redonda, 
  con la puerta cerrada. ¿Qué oro y armas podrían estar 
  esparcidos dentro? Si exploras la tumba, pasa al 107; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  8G                                                                        Tiempo: 90 
     Vislumbras el Bosque Viejo a unas pocas millas al oeste; 
  el fresco y antiguo bosque parece como si te llamara. 
  Caminar a través de los encantados túmulos de la 
  Quebrada ya no te asusta. Pasa al 408. 
   
  8H                                                                        Tiempo: 90 
     Solo un tramo de bajadas se interpone entre tú y la 
  entrada al antiguo bosque llamado Bosque Viejo. Te 
  apresuras por los ondulados montículos, azotados por el 
  viento, ansioso por llegar al río. Sobre una de las cuestas, 
  tropiezas con un gran túmulo. Si exploras la tumba, pasa 
  al 103; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  9A                                                     Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     Un refrescante estanque de aguas claras se encuentra 
  ante ti, brillando al sol. El bosque a su alrededor ofrece 
  
  65 
   
  protección. Entras y te inclinas para beber justo cuando se 
  acerca una cría de oso pardo, olisqueando tu mochila. Te 
  agachas para ahuyentarlo justo cuando un oso enfurecido 
  de dos metros de altura aparece detrás de un arbusto de 
  bayas para defender a su osezno. Tira dos dados y añade 
  tu bonificación General: si obtienes un 8 o más, pasa al 
  207; de lo contrario, pasa al 180. 
   
  9B                                                                         Tiempo: 90 
     Las ondulantes colinas te conducen hacia el río y a la 
  finalización de tu misión. De repente escuchas el sonido 
  de caballos galopando hacia ti. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Pericia: si es inferior a 7, pasa al 373; de lo 
  contrario, pasa al 363. 
   
  9C                                                                        Tiempo: 60 
     Desde lo alto de una colina, puedes ver la Gran Calzada, 
  el camino más transitado hacia el oeste. Un jinete solitario 
  galopa hacia poniente, en dirección al Puente. Lo ves 
  desaparecer, preguntándote quién podría ser y cuáles son 
  sus asuntos. Sigue adelante. 
   
  9D                                                                Tiempo: 90 (45) 
     El camino sigue adelante. Cansado de caminar, rezas 
  para que venga un caballo o un carro en tu dirección. Algo 
  después, detrás de ti, un carro de heno se acerca 
  lentamente, conducido por un hombre que parece ser un 
  granjero. ¿La respuesta a tus oraciones? Si saludas al 
  hombre, pasa al 187; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  9E                                                                        Tiempo: 90 
     Las continuas colinas te agotan. La cortina verde del 
  Bosque Viejo se alza a unos pocos kilómetros más 
  adelante. Al norte se ve la irregular pared de seto que se 
  
  66 
   
  extiende al sur de la Gran Calzada del Este. A tu lado hay 
  una quebrada línea de árboles. Pasa al 421.  
   
  9F                                                        Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     Te encuentras ante los altos y frondosos árboles de un 
  bosque, dejando atrás las estériles tierras de la Quebrada 
  de los Túmulos; un escabroso sendero atraviesa el bosque 
  hacia el suroeste. Tira dos dados: 
  • Si sacas de 2-5, pasa al 370. 
  • Si obtienes de 6-7, pasa al 104. 
  • Si es de 8-11, pasa al 432. 
  • Si es un 12, pasa al 128. 
   
  9G                                                                        Tiempo: 90 
     El bosque se cierne hacia el oeste; hacia el este, la 
  irregular tierra de la Quebrada con sus subidas y bajadas 
  aún te rodea. Tira dos dados: si sacas de 2-5, pasa al 370; 
  de lo contrario, sigue adelante.  
   
  9H                                                                        Tiempo: 90 
     Te detienes en el extremo suroeste de la Quebrada de los 
  Túmulos, el Bosque Viejo está aproximadamente a solo un 
  kilómetro y medio al oeste. Dos tumbas se encuentran 
  cerca. Si deseas explorar uno de los túmulos funerarios, 
  pasa al 103 o pasa al 107; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  10A                                                                      Tiempo: 60 
     ¿Acabarán alguna vez las escarpadas colinas onduladas? 
  ¿Alguna vez verás las vigorosas aguas del Brandivino? Tira 
  dos dados y añade tu bonificación General: si es de 2-5, 
  pasa al 198; de lo contrario, sigue adelante. 
  
  67 
   
  10B                                                                      Tiempo: 60 
     El accidentado paisaje no te da acceso al valle del río. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación General: si obtienes 
  de 2-7, pasa al 198; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  10C                                                                      Tiempo: 90 
     Observas detenidamente la ancha calzada al sur de tu 
  posición, y en ella, un carro que se dirige hacia el oeste. Si 
  deseas explorar este camino principal, muévete a la 
  posición 10D pero pasa al 270; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  10D                                                             Tiempo: 120 (45) 
     El camino está muy tranquilo aquí. ¡Quizás esas terribles 
  advertencias sobre los jinetes no-muertos en el Puente 
  sean solo historias! Los bosques del sur se ven oscuros y 
  profundos. Tira dos dados: si obtienes de 2-5, pasa al 215; 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
  10E                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     El bosque te refresca y te tranquiliza. Sufres por 
  acostarte y descansar. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-3, pasa al 348. 
  • Si es un 4, pasa al 128. 
  • Si es un 5, pasa al 231. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
      • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  
  68 
   
  10F                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     Más profundo, en el interior bosque, los árboles parecen 
  cambiar, envejecer y dejar de crecer. Sientes como si te 
  amenazaran. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-3, pasa al 128. 
  • Si es de 4-5, pasa al 382. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-8, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
      • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  10G                                                      Tiempo: 90 Pt. Exp: 1 
     El bosque es profundo y oscuro. Un sendero que conduce 
  al suroeste corta un pulcro camino a través de los espesos 
  y altos rodales de robles y sauces. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 382. 
  • Si es de 5-10, pasa al 432. 
  • Si es 11 o 12, pasa al 189. 
   
  10H                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     Es aquí donde el bosque oculta su más alegre y hermoso 
  lugar, donde el arroyo y el prado se besan en una deliciosa 
  unión. Un sendero que conduce al oeste y un arroyo 
  tranquilo que discurre a su lado dispersan la profunda 
  penumbra del bosque. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 128. 
  • Si es un 5, pasa al 196. 
  • Si es de 6-12, pasa al 432. 
  
  69 
   
  11A                                                                      Tiempo: 60 
     La ondulada y firme tierra continúa desafiándote y 
  cansándote. Más adelante, un castillo en ruinas se yergue 
  en solitario sobre la cima de una pequeña colina. Si 
  exploras el decadente castillo, pasa al 160; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
   
   
  11B                                                                      Tiempo: 60 
     La ondulada y rocosa tierra parece no rendirse a las 
  llanuras que hay más al oeste. Tira dos dados: si es de 2-4, 
  pasa al 198; si es de 5-6, pasa al 370; de lo contrario, sigue 
  adelante. 
   
  11C                                                                      Tiempo: 60 
     La escabrosa y rígida tierra se extiende ante ti, poniendo 
  a prueba tu fuerza de voluntad. Sigue adelante. 
   
   
   
  11D                                                             Tiempo: 120 (45) 
     Sientes que la tierra se vuelve más plana a medida que te 
  acercas al río. La Gran Calzada del Este parece 
  extrañamente tranquila, demasiado tranquila. Tira dos 
  dados: si obtienes de 2-6, pasa al 214; de lo contrario, 
  sigue adelante. 
   
  
  70 
   
  11E                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     El corazón del bosque es fresco y brumoso. Te duele todo 
  cuando te tumbas para descansar. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  • Si es 3 o 4, pasa al 382. 
  • Si es un 5, pasa al 196. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
      • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
       • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  11F                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     La sombra del bosque es bienvenida pero a la vez es algo 
  siniestra. Tira dos dados: 
  • Si es un 2 o 3, pasa al 128. 
  • Si es 4 o 5, pasa al 348. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
      • Si es de 2-9, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
       • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  11G                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     El oscuro y profundo bosque te asusta y te confunde. 
  Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  
  71 
   
  • Si es 3 o 4, pasa al 231. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-8, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
      • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  11H                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     El bosque es profundo y misterioso. De repente estás 
  muy cansado. Debes acostarte y descansar entre los 
  majestuosos sauces a orillas del que crees que es el río 
  Tornasauce, que se extiende justo al sur del sendero este-
  oeste a través del bosque. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 128. 
  • Si es un 5, pasa al 348. 
  • Si es de 6-12, pasa al 432. 
   
  12A                                                                     Tiempo: 60 
     El accidentado y ondulado terreno pasa factura a tus 
  botas — ¡y a tus pies! Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 
  198; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  12B                                                                      Tiempo: 60 
     Arriba y abajo por la áspera y ondulada tierra en la que 
  caminas, tu misión te lleva a toda prisa. Tira dos dados: si 
  es de 2-4, pasa al 198; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  12C                                                                      Tiempo: 60 
     El escarpado terreno te cansa; te duele todo y paras para 
  descansar. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 225; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  
  72 
   
  12D                                                             Tiempo: 120 (45) 
     La tierra se aplana y se ablanda. El río debería estar cerca. 
  Pero si prestas atención a las advertencias de Trancos, no 
  debes quedarte demasiado cerca de la calzada. Pasa al 
  344. 
   
  12E                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     El frío y brumoso bosque te agota. Te acuestas para 
  descansar. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  • Si es de 3-5, pasa al 231. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
      • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
       • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  12F                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     La densa bruma y las enredadas vides dificultan tu 
  avance, pero te apresuras a buscar un camino a través del 
  bosque. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  • Si es un 3, pasa al 348. 
  • Si es un 4 o 5, pasa al 399. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
      • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
      • De lo contrario, sigue adelante. 
  
  73 
   
  12G                                                   Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     Los profundos y brumosos bosques te sosiegan. Anhelas 
  descansar. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  • Si es un 3 o un 4, pasa al 382. 
  • Si es 5 o 6, pasa al 348. 
  • Si obtienes de 7-12, tira dos dados y añade tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-8, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  12H                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     Los 
  bosques 
  circundantes 
  son 
  profundos 
  y 
  desorientadores, pero el sendero y el arroyo que conducen 
  hacia el este y el oeste hacen más fácil desplazarse. Tira 
  dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 128. 
  • Si es un 5, pasa al 382. 
  • Si es de 6-12, pasa al 432. 
   
  13A                                                                      Tiempo: 75 
     La escabrosa y ondulante tierra se niega a ceder. Tira dos 
  dados: si es de 2-5, pasa al 327; de lo contrario, sigue 
  adelante. 
   
  13B                                                                      Tiempo: 60 
     Puedes oler el río hacia el oeste. Si sigues a tu nariz y te 
  diriges hacia el oeste, verás las poderosas aguas marrones 
  del Brandivino retorciéndose al sol. Pero según tu mapa, 
  no hay forma de vadearlo aquí, ni transbordador. Si nadas 
  hasta el otro lado del río, pasa al 339; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
  
  74 
   
  13C                                                                      Tiempo: 60 
     Las colinas y la tierra rocosa se extienden hasta donde 
  alcanza la vista. Sigue adelante. 
   
  13D                                                              Tiempo: 60 (45) 
     ¡Estás tan cerca del río que puedes olerlo! Ruborizado 
  por la emoción, te arrastras por el brezo y los arbustos, 
  con cuidado de vigilar constantemente el Puente. No hay 
  nadie a la vista. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: si obtienes 8 o más, pasa al 282; de lo 
  contrario, pasa al 246.  
   
  13E                                                                    Tiempo: 120 
     Una pared de setos irregulares corre al sur de la calzada, 
  con una quebrada línea de árboles a su lado. A medida que 
  la pared vegetal se funde con el alto seto, los brumosos y 
  frescos bosques dan paso a los campos de la región de Los 
  Gamos. Si quieres explorar, pasa al 399; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  13F                                                                      Tiempo: 60 
     Te detienes a orillas del Brandivino, ocultándote entre 
  arbustos y sauces. Si nadas al otro lado del río, pasa al 
  339; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  13G                                                                    Tiempo: 120 
     Los oscuros y brumosos bosques te calman; te duele 
  todo el cuerpo y quieres descansar. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 128. 
  • Si es de 3-5, pasa al 196. 
  • Si es un 6 o 7, pasa al 399. 
  • Si es de 8-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
  
  75 
   
     • Si es de 2-6, te has perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  13H                                                             Tiempo: 120 (75) 
     El poderoso y turbio río de color marrón te lleva hacia el 
  oeste. La corriente y un sendero parecen conducir 
  directamente a las orillas del Brandivino. No hay vados ni 
  ferry o transbordador a la vista. Si quieres cruzar nadando 
  hasta el otro lado del río, pasa al 339; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  14A                                                                      Tiempo: 75 
     Te detienes cerca de la orilla del Brandivino, ocultándote 
  entre los arbustos. A través de los árboles puedes ver a dos 
  hombres de aspecto rudo parados cerca de un ferry hecho 
  de troncos. Si permaneces oculto y observas a los hombres, 
  pasa al 167. Si cruzas el río a nado, pasa al 339; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
   
   
  
  76 
   
  14B                                                                      Tiempo: 75 
     El río sigue su avance con ímpetu. Hacia al oeste, puedes 
  ver el extremo sur de las colinas de Scary. Si quieres 
  explorar la zona en la que estás, pasa al 325; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  14C                                                                      Tiempo: 60 
     El Brandivino gira y se retuerce al sol como una 
  serpiente. Observas detenidamente una pequeña isla en el 
  centro de las amplias aguas marrones. Si quieres nadar 
  hasta el otro lado del río, pasa al 205; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  14D                                                              Tiempo: 75 (45) 
     Al este, puedes ver el Puente y las ondulantes aguas 
  marrones del Brandivino. La Gran Calzada del Este se 
  extiende ante ti. La suave corriente conocida como El Agua 
  fluye al norte del ancho camino. (El Agua se puede cruzar 
  fácilmente por numerosas pasarelas y vados). Tira dos 
  dados y añade tu bonificación de Percepción: si es un 12, 
  sigue adelante, si obtienes 10 o 11, pasa al 289; de lo 
  contrario, pasa al 246.  
   
  14E                                                                      Tiempo: 60 
     Sin vado ni transbordador a la vista, haces una pausa 
  para considerar qué hacer. Si decides cruzar nadando 
  hasta el otro lado del río, pasa al 339; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  14F                                                                       Tiempo: 90 
     La verde tierra es esponjosa aquí, cerca del río. Ves un 
  arroyo que fluye desde el sur. Tira dos dados: si es de 2-4, 
  pasa al 214; si es 5 o 6, pasa al 370; de otro modo, sigue 
  adelante. 
  
  77 
   
  14G                                                                     Tiempo: 75 
     El bosque da paso a una pequeña aldea Hobbit, 
  Burgonuevo. Allí, un amable mediano te indica el camino 
  hacia el ferry. Escucha tus advertencias sobre los Jinetes 
  Negros y agrega que ya había oído tales historias antes. 
     Cruzas por Balsadera de Gamoburgo, donde los Hobbits 
  se ocultan detrás de puertas cerradas mientras pasas, 
  observándote de cerca. Bordeando Cricava, cruzas la 
  Cerca, la gran empalizada que protege Los Gamos, y que 
  corre a lo largo de la orilla del Brandivino desde el Puente 
  hasta la aldea de Fin de la Cerca, donde el río Tornasauce 
  sale de la floresta y se une al río de la Comarca, a través de 
  una de sus Puertas (las cuales, los habitantes de la zona 
  cierran al anochecer) en dirección a Casa Brandi, donde un 
  orgulloso Hobbit llamado “Algo ininteligible-Buck” te 
  cuenta una larga historia de su gran herencia. 
     La tierra se allana a medida que te acercas al río. Delante 
  ves un transbordador de fondo plano, aparentemente 
  desatendido. Si robas el ferry, pasa al 209; si observas la 
  situación y permaneces oculto, pasa al 183; si cruzas 
  nadando hasta la otra orilla, pasa al 339; de lo contrario, 
  sigue adelante. 
   
  14H                                                                   Tiempo: 150 
     Las marismas se extienden ante ti, albergando la vida 
  salvaje y, si los rumores son ciertos, pozas de arenas 
  movedizas y muchas criaturas extrañas. Tira dos dados y 
  añade tu bonificación General: si es de 2-6, pasa al 334; de 
  lo contrario, sigue adelante.   
   
  15A                                                                    Tiempo: 120 
     Las colinas de Scary se postran al norte; y a unos pocos 
  kilómetros al oeste se encuentra la pequeña ciudad de 
  Cantera. Sigue adelante.   
   
  
  78 
   
  15B                                                                      Tiempo: 60 
     Las fértiles y onduladas colinas parecen darte la 
  bienvenida, pero sabes que no estás a salvo aquí — ¡nadie 
  lo está! Vislumbras las ruinas de un castillo a solo un 
  kilómetro de distancia. Si exploras las ruinas, pasa al 160; 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
  15C                                                                      Tiempo: 60 
     Estás cansado de subir y bajar las colinas, pero has 
  elegido esta ruta como la más segura. ¿Pero realmente lo 
  es? Tira dos dados: si obtienes de 2-5, pasa al 214; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  15D                                                              Tiempo: 60 (45) 
     La Gran Calzada del Este se extiende ante ti; hacia el 
  sureste se encuentra un pequeño camino. El Agua fluye por 
  el norte de la calzada principal. (La corriente se puede 
  cruzar fácilmente por numerosas pasarelas y vados). Tira 
  dos dados: si el resultado es de 2-5, pasa al 246; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
   
   
  15E Tiempo: 60 (45) 
     Desde la cima de una colina, miras en todas las 
  direcciones y ves un pequeño camino que se dirige hacia 
  el noroeste y el suroeste. Solo pequeños grupos de 
  bosques y charcas rompen el aislamiento al oeste del 
  Brandivino. Sigue adelante.  
  
  79 
   
  15F                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Numerosos estanques y setos colorean el paisaje. 
  Rodeada de campos fértiles y pantanosos, ubicada cerca 
  del arroyo que lleva su mismo nombre, se encuentra 
  Cepeda, ciudad principal del norte de Marjala. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 40 minutos, 
  pasa al 439. (Si estás jugando con el Sistema Básico elige 
  esta opción.) 
  • Si no has viajado más de 2 días y 340 minutos, pasa al 
  410. 
  • Si tu tiempo de viaje excede los 2 días y 340 minutos, pasa 
  al 431.  
      
  15G                                                                     Tiempo: 90 
     ¡Ah, el pantanoso Marjala! Verde como un jardín, pero 
  empapado como una esponja, es un peculiar pero 
  bienvenido espectáculo visual. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 140 minutos, 
  pasa al 425. (Si juegas con las reglas del Sistema Básico 
  recuerda que debes elegir esta opción.) 
  • Si no has viajado más de 2 días y 440 minutos, pasa al 
  415. 
  • Si tu tiempo de viaje excede de los 2 días y 440 minutos, 
  pasa al 443.  
   
   
   
  15H                                                                   Tiempo: 150 
     Las marismas succionan tus pies con cada paso. Debes 
  salir de este sucio lodazal o nunca advertirás a la Comarca 
  a tiempo. Tira dos dados y añade tu bonificación General: 
  si es de 2-6, pasa al 334; si es un 7, pasa al 370; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
  
  80 
   
  16A                                                                    Tiempo: 120 
     Viajar por las colinas de Scary te cansa en demasía. Le 
  preguntas a algunos hombres acerca de comprar un pony 
  o un caballo en las afueras de Cantera, pero nadie te vende 
  uno ni ninguna otra cosa. Debes encontrar una ruta más 
  rápida. Tira dos dados: si es de 2-6, pasa al 214; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
   
   
  16B                                                                      Tiempo: 60 
     Cansado de subir y bajar durante tu jornada, anhelas 
  descansar de nuevo. Te encuentras con un pequeño grupo 
  de árboles y haces una pausa para recuperar el aliento. 
  Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 382; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  16C                                                                      Tiempo: 60 
     Haces una pausa para ver la fértil escena que tienes 
  delante. Los prados del área de los Campos del Puente 
  calientan tu corazón, reforzando tu vigor y renovando tus 
  esperanzas. Al ver a un granjero Hobbit trabajando en sus 
  campos, agitas la mano para llamar su atención. Si intentas 
  advertir al área de los Campos del Puente, pasa al 413; de 
  lo contrario, sigue adelante.  
   
  16D                                                              Tiempo: 60 (45) 
     El camino se extiende muy tranquilo ahora. Hacia el 
  norte, el suave flujo del agua te tranquiliza, ya que es 
  fácilmente transitable por numerosas pasarelas y vados. 
  Luego escuchas el estruendo de los cascos de unos 
  caballos que se acercan rápidamente y te arrojas al suelo 
  para ocultarte. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 246; 
  de lo contrario, pasa al 214. 
  
  81 
   
  16E                                                                Tiempo: 60 (45) 
     Las colinas se extienden constantemente hacia el oeste; 
  te detienes para descansar. Ves un camino que corre de 
  sureste a suroeste. Sigue adelante.  
   
   
   
  16F                                                                Tiempo: 60 (45) 
     Colinas y pequeños rodales de bosques se interponen en 
  tu visión, no permitiéndote ver a larga distancia. Te 
  encuentras con un camino que conduce al noreste y 
  noroeste. Sigue adelante.   
   
   
   
  16G                                                                     Tiempo: 90 
     En el área embarrada de Marjala, pides a varios Hobbits 
  que te ayuden en tu misión, pero no parecen ser muy 
  amigables. Uno incluso te llama "bribón-sinvergüenza". Si 
  intentas advertir al área de Marjala, pasa al 438. De lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  16H                                                                    Tiempo: 150 
     Caminando a través de la ciénaga, maldices tu suerte y 
  tu decisión de tomar una ruta por el sur. Las voraces 
  
  82 
   
  moscas y neekerbreekers muerden ávidamente tu piel. Esta 
  parte de Marjala no es una simple excursión campestre. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación General: si obtienes 
  8 o más, sigue adelante; de lo contrario, pasa al 334. 
  Nota: Los Neekerbreekers eran unos grandes, molestos y ruidosos insectos, 
  semejantes a grillos, del pantano de Moscacua (un gran pantano situado en 
  la región de Eriador, al oeste de Bree; entre el bosque de Chet y las Colinas 
  del Viento.) Fueron nombrados así  por Samsagaz Gamyi, debido a su 
  característico e incesante sonido nocturno, cuando los días 2 y 3 de octubre 
  del 3018 T. E., Frodo, Sam, Merry y Pippin tuvieron que cruzar los pantanos 
  de Moscagua guiados por Trancos a los tres días de salir de Bree en marcha 
  hacia Rivendel, para evadir a los Nazgûl que les buscaban. Pasaron en estos 
  pantanos dos incómodos días con sus respectivas noches. (Fuente: 
  https://lotr.fandom.com/wiki/Neekerbreekers ) 
   
   
  17A                                                                     Tiempo: 60 
     Las Colinas de Scary son muy antiguas y están 
  erosionadas por el paso del tiempo, pero albergan muchos 
  males, si se puede creer en lo que cuentan las leyendas. Al 
  oeste te encuentras con un camino que conduce al norte y 
  al sur. Sigue adelante.  
   
  17B                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Las fértiles colinas continúan. Un camino las corta al 
  noroeste y al suroeste. Sigue adelante.  
   
  17C                                                                      Tiempo: 60 
     El incesante viaje de subidas y bajadas a través de los 
  prados del área de los Campos del Puente te ralentiza. 
  ¿Será esta la ruta más acertada?, te preguntas. Si intentas 
  advertir a la región de los Campos del Puente, pasa al 413; 
  
  83 
   
  de lo contrario, tira dos dados: si es de 2-6, pasa al 382; si 
  es de 7-12, sigue adelante.  
   
  17D                                                              Tiempo: 60 (45) 
     La apacible corriente conocida como El Agua fluye al 
  norte de la calzada. Se puede cruzar fácilmente por 
  numerosas pasarelas y vados. Cerca de Surcos Blancos, el 
  camino empieza a tener algo de tráfico: granjeros, 
  comerciantes y jinetes de aspecto sombrío. Sin embargo, 
  nadie se digna a llevarte en su carro o a lomos de su 
  montura. ¿Será por tu lamentable aspecto? Al rato se 
  acerca un carro conducido por un tipo de aspecto tosco 
  que se demora para observarte. Si le dices algo al hombre, 
  pasa al 187; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  17E                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Las granjas y prados establecidos en esta zona parecen 
  no tener fin. Caminas, mirando siempre con el rabillo del 
  ojo hacia atrás por si surgen problemas. Sigue adelante.  
   
  17F                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Las colinas, las traicioneras y viles ciénagas y los 
  bosques ralentizan tu avance. Un pequeño camino ante ti 
  atraviesa el terreno al noreste y al oeste. Sigue adelante.  
   
  17G                                                                      Tiempo: 60 
     El Arroyo Cepeda fluye al lado, ideal para pescar, nadar 
  o simplemente relajarse, pero dispones de poco tiempo. 
  Tira dos dados: si obtienes de 2-4, pasa al 246; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  17H                                                                      Tiempo: 90 
     Los bosques al oeste parecen frescos y sombreados, pero 
  debes darte prisa, no hay tiempo para descansar. Hacia el 
  
  84 
   
  este yacen los abundantes y traicioneros pantanales. Sigue 
  adelante.  
   
  18A                                                               Tiempo: 90 (45) 
     Por fin ves el humo de las chimeneas. Adelante, 
  escondida entre dos crestas bajas y rocosas, se encuentra 
  la ciudad de Scary. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 240 minutos, 
  pasa al 442. (Pasa a esta sección si estás usando las reglas 
  del Sistema Básico) 
  • Si no has viajado más de 2 días y 640 minutos, pasa al 
  405. 
  • Si tu tiempo de viaje excede los 2 días y 640 minutos, pasa 
  al 422. 
   
  18B                                                                      Tiempo: 60 
     Según tu mapa, hay un escabroso camino que conduce al 
  sur hacia Surcos Blancos y la Gran Calzada del Este y se 
  encuentra a unos pocos kilómetros hacia el este. Si intentas 
  advertir al área de los Campos del Puente, pasa al 413; de 
  lo contrario, sigue adelante.  
   
  18C                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Un camino conduce al suroeste hacia Surcos Blancos y al 
  noreste hacia Scary. ¿Lo seguirás para acelerar tu viaje o 
  seguirás avanzando por los campos y cañadas? Sigue 
  adelante.  
   
  18D                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Después de un duro esfuerzo, llegas a la pintoresca 
  ciudad de Surcos Blancos. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 240 minutos, 
  pasa al 428. (Elige esta opción si juegas con el Sistema 
  Básico) 
  
  85 
   
  • Si no has viajado por más de 2 días y 640 minutos, pasa 
  al 418. 
  • Si tu tiempo de viaje es superior a 2 días y 640 minutos, 
  pasa al 436.  
   
  18E                                                                      Tiempo: 60 
     Las colinas y los valles, aunque pacíficos y encantadores, 
  parecen interminables. Sigue adelante.  
   
  18F                                                                 Tiempo: 60 (45) 
     Ves el borde del País de las Colinas Verdes frente a ti 
  como una verdeante pared. Una pequeña calzada atraviesa 
  la tierra de este a oeste, casi en tono de disculpa. Sigue 
  adelante.  
   
  18G                                                                      Tiempo: 75 
     Una corriente de agua recorre la superficie terrestre, 
  cortando la tierra como si de un cuchillo se tratase, de 
  oeste a este a través de los pastos. Sigue adelante.  
   
  18H                                                                      Tiempo: 90 
     El extremo sur del País de las Colinas Verdes, cerca de 
  Bosque Cerrado, se alza ante ti. Tira dos dados: si es 2 o 3, 
  pasa al 104; si es de 4-11, sigue adelante; si es un 12, pasa 
  al 304.  
   
   
  19A                                                                     Tiempo: 60 
     Con las colinas de Scary a la vista, la fértil tierra se 
  extiende hacia la Cuaderna del Norte de la Comarca. Sigue 
  adelante.  
  
  86 
   
  19B                                                                      Tiempo: 60 
     Las colinas y los pantanos intercambian lugares con 
  agrestes y abandonadas canteras de piedra, cada una de 
  ellas tratando de ralentizarte en tu viaje. ¡Es muy duro 
  avanzar! Sigue adelante.  
   
   
  19C                                                                      Tiempo: 60 
     Los ondulados pastos están separados por un tosco 
  camino. Te sorprende no ver a los granjeros Hobbit 
  cuidando de sus campos. Sigue adelante.  
   
  19D                                                              Tiempo: 60 (45) 
     Cerca de la Gran Calzada del Este y fuera de la aldea 
  Hobbit de Los Ranales, te detienes para preguntarle a un 
  sonriente jardinero Hobbit dónde podrías encontrar al 
  Shirriff. Te señala hacia la ciudad, instándote a saludar a 
  los lugareños. La apacible corriente conocida como El agua 
  fluye al norte de la calzada y se puede cruzar fácilmente 
  por numerosas pasarelas y vados. Sigue adelante. 
   
  19E                                                                      Tiempo: 60 
     Las colinas se extienden ante ti como grandes y lisas 
  serpientes. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 104; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  19F                                                                      Tiempo: 90 
     En El País de Las Colinas Verdes, deambulas por los 
  solemnes bosques, pensando que quizás te encuentres con 
  algunos de los Elfos que a veces se dejan ver en esta área. 
  Tira dos dados: si es de 2-10, sigue adelante; si es 11 o 12, 
  pasa al 304.  
  
  87 
   
  19G                                                               Tiempo: 90 (45) 
     Cuando te acercas al extremo más al noreste de El País 
  de las Colinas Verdes, llegas a Casa del Bosque. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 340 minutos, 
  pasa al 433. (Elige esta opción si juegas con las reglas del 
  Sistema Básico) 
  • Si nos ha viajado más de 2 días y 740 minutos, pasa al 
  444. 
  • Si tu tiempo de viaje es superior a 2 días y 740 minutos, 
  pasa al 437. 
   
  19H                                                                    Tiempo: 120 
     Más profundo, en el interior de El País de las Colinas 
  Verdes, deambulas solo, tratando de apresurarte por el 
  oscuro bosque. Tira dos dados: 
  • Si es 2 o 3, pasa al 304. 
  • Si es 4 o 5, pasa al 370. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  20A                                                                      Tiempo: 60 
     Más allá de las Colinas de Scary, la tierra varía entre 
  terrenos accidentados, abiertos, pequeños bosques y 
  campos cultivados. Sigue adelante.  
   
  20B                                                                      Tiempo: 60 
     Este terreno accidentado puede albergar todo tipo de 
  bestias. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: si es de 2-9, pasa al 412; de lo contrario, pasa 
  al 420.  
  
  88 
   
  20C                                                                   Tiempo: 60 
     Te apresuras por las escarpadas colinas con la pasión de 
  tu misión ardiendo en tu mente. Sigue adelante.  
   
  20D                                              Tiempo: 60 (45) Pt. Exp.: 3 
     Ante ti está Los Ranales, una de las principales ciudades 
  de la Cuaderna del Este. 
  • Si tu viaje no te ha tomado más de 2 días y 340 minutos, 
  pasa al 429. (Elige esta opción si juegas con las reglas del 
  Sistema Básico). 
  • Si no has viajado más de 2 días y 740 minutos, pasa al 
  435. 
  • Si tu tiempo de viaje excede los 2 días y 740 minutos, pasa 
  al 414.  
   
  20E                                                                       Tiempo: 60 
     Las marismas y los cuidados campos de la Cuaderna del 
  Este parecen agarrarte para ralentizarte. Tira dos dados. 
  • Si es de 2-5, pasa al 412. 
  • Si es de 6-8, pasa al 420. 
  • Si es de 9-12, sigue adelante.  
   
  20F                                                                      Tiempo: 90 
     Vagas por el bosque en busca de un respiro y tal vez de 
  Elfos. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si es un 5, pasa al 104. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
  
  89 
   
  20G                                                               Tiempo: 90 (45) 
     Un camino que conduce al noreste y al oeste atraviesa el 
  corazón del bosque. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si es un 5, pasa al 370. 
  • Si es de 6-12, pasa al 447.   
   
  20H                                                                   Tiempo: 120 
     El bosque se extiende sobre ti; rodeas los rodales y zonas 
  más espesas de matorral. Tira dos dados: 
  • Si es 2 o 3, pasa al 304. 
  • Si es 4 o 5, pasa al 382. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y agrega tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-8, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.   
   
  21A                                                                      Tiempo: 60 
     Te apresuras a pasar por estas colinas y campos 
  abandonados, ansioso por contarles a los Hobbits tu vital 
  información. Sigue adelante.  
   
  21B                                                                      Tiempo: 60 
     Los campos y las colinas obstaculizan tu visión y te 
  debilitan. Sigue adelante.   
   
  21C                                                                      Tiempo: 60 
     Vigilas atentamente la Gran Calzada del Este desde una 
  colina. Unirse a este camino principal podría acelerar tu 
  misión, pero ¿vale la pena el riesgo? Sigue adelante.  
   
  
  90 
   
  21D                                                                Tiempo: 60 (45) 
     Al oeste de la población de Los Ranales, la carretera está 
  sorprendentemente libre de tránsito. El Agua fluye al norte 
  del camino. La placentera corriente se puede cruzar 
  fácilmente por numerosas pasarelas y vados. De repente 
  divisas un carro. Si te acercas al carro, pasa al 215; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  21E                                                                      Tiempo: 60 
     Al norte de El País de las Colinas Verdes, te mantienes 
  alerta en busca de señales de posibles bandidos. Sigue 
  adelante.  
   
  21F                                                                      Tiempo: 90 
     En el extremo norte del País de las Colinas Verdes, buscas 
  la ruta más rápida a tu destino. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 3-12, de nuevo tira dos dados y agrega tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-5, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
   
   
  21G                                                               Tiempo: 90 (45) 
     El bosque es profundo y oscuro. Puedes ver un camino 
  que corre de este a oeste. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si es un 5, pasa al 370. 
  • Si es de 6-12, pasa al 447.  
  
  91 
   
  21H                                                                   Tiempo: 120 
     En el borde del bosque cerca de la Cuaderna del Sur, ves 
  a los granjeros Hobbit descansando a la sombra y 
  saludándote con la mano. Tira dos dados: 
  • Si es 2 o 3, pasa al 304.  
  • Si obtienes de 4-12, de nuevo tira dos dados y añade tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-6, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  22A                                                                     Tiempo: 60 
     La ruta del norte te cansa en exceso: demasiadas colinas 
  y tan poco que ver. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 
  214; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  22B                                                                      Tiempo: 60 
     Las colinas y los bosques ponen a prueba tu fuerza de 
  voluntad; te apresuras hacia Hobbiton para completar tu 
  misión. Sigue adelante.  
   
  22C                                                                      Tiempo: 60 
     La calzada se extiende al este y al oeste solo a unos cinco 
  kilómetros al sur ante ti. ¿Pero merece la pena arriesgarse 
  a tomar ese camino principal? Sigue adelante.  
   
  22D                                                               Tiempo: 60 (45) 
     La Gran Calzada del Este y El Agua, una hermosa 
  corriente azul, atraviesan la Comarca como una cinta. (El 
  Agua se puede cruzar fácilmente por numerosas pasarelas 
  y vados). ¡Qué hermosa región de la Tierra Media para 
  descansar! ¡Qué pena que no tengas tiempo! Sigue 
  adelante. 
  
  92 
   
  22E                                                                      Tiempo: 60 
     Justo al norte de El País de las Colinas Verdes, haces una 
  pausa para descansar. La Comarca aquí parece ser un lugar 
  muy sereno, todo es campos y caminos y puertas redondas 
  de smials — las casas subterráneas de los Hobbits. Pasa al 
  214.  
   
  22F                                                                  Tiempo: 105 
     En los densos bosques, haces una pausa para descansar. 
  Tira dos dados: 
  • Si sacas un 2 o un 3, pasa al 304. 
  • Si es 4 o 5, pasa al 370. 
  • Si es un 6, pasa al 104. 
  • Si obtienes de 7-12, nuevamente tira dos dados y añade 
  tu bonificación General: 
     • Si es de 2-5, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  22G                                                               Tiempo: 90 (45) 
     El bosque es profundo y sombrío aquí. Después de 
  cruzar un pequeño riachuelo, haces una pausa para 
  recuperar el aliento cerca de un camino que conduce hacia 
  el este y el oeste. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si es un 5, pasa al 382. 
  • Si es de 6-12, pasa al 447.  
   
   
   
  
  93 
   
  22H                                                                   Tiempo: 120 
     Has llegado al extremo sur del País de las Colinas Verdes. 
  Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 5-12, vuelve a tirar dos dados y agrega tu 
  bonificación General: 
     • Si es 2-7, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  23A                                                                     Tiempo: 60 
     Para tratarse de la apacible Comarca, las colinas y los 
  campos aquí son salvajes; haces una pausa para descansar 
  a la sombra de un roble. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa 
  al 382; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  23B                                                                      Tiempo: 60 
     Las rocosas colinas y los campos cultivados se extienden 
  ante ti, desafiando tu resistencia. Sigue adelante.  
   
  23C                                                                      Tiempo: 60 
     El camino se extiende al este y al oeste en la distancia. Se 
  encuentra a pocos kilómetros al sur de tu posición y unirte 
  a él podría acelerar tu misión, pero... ¿merece la pena 
  correr ese riesgo? Sigue adelante.  
   
  23D                                                               Tiempo: 40 (45) 
     La Gran Calzada del Este está libre de viajeros, ¿será 
  demasiado tarde para advertir a Hobbiton? El Agua fluye al 
  norte del camino; su apacible corriente de aguas claras se 
  puede cruzar fácilmente por numerosas pasarelas y vados. 
  Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 214; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
  
  94 
   
  23E                                                                      Tiempo: 60 
     Al sur de la Gran Calzada del Este, la tierra es 
  accidentada y agreste. Tira dos dados: si es 2 o 3, pasa al 
  412; si obtienes 4 o 5, pasa al 420; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  23F                                                                       Tiempo: 90 
     En el corazón de El País de las Colinas Verdes, tal vez te 
  encuentres con Elfos y puedas solicitarles su ayuda. Tira 
  dos dados: 
  • Si es 2 o 3, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 4-12, tira dos dados de nuevo y añade tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-6, estás perdido; avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  23G                                                               Tiempo: 90 (45) 
     Un camino que corre al este y al oeste corta 
  cuidadosamente a través del bosque como una herida. Tira 
  dos dados: 
  • Si es 2 o 3, pasa al 304. 
  • Si es 4 o 5, pasa al 370. 
  • Si es un 6, pasa al 332. 
  • Si es de 7-12, pasa al 447. 
   
  23H                                                                    Tiempo: 120 
     En este extremo tan al sur de la Gran Calzada, estás libre 
  de posibles interferencias. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 5-12, tira dos dados otra vez y añade tu 
  bonificación General: 
  
  95 
   
     • Si es de 2-7, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  24A                                                                    Tiempo: 60 
     En esta apacible y fértil zona de la Comarca, los Hobbits 
  tienen un dicho: no puede pasar nada. ¡Y así es! Sigue 
  adelante.  
   
  24B                                                                      Tiempo: 75 
     Las onduladas colinas desafían tu determinación de 
  llegar a Hobbiton y cuestionan tu elección de tomar una 
  ruta por el norte. Sigue adelante.  
   
  24C                                                                      Tiempo: 60 
     Puedes ver la Gran Calzada del Este desde lo alto de una 
  colina. Observas a dos jinetes de negros atuendos 
  galopando al este. Sigue adelante.  
   
  24D                                                                Tiempo: 60 (45) 
     El Agua fluye al norte de la calzada. (El estrecho arroyo 
  es fácil de cruzar por numerosas pasarelas y vados). 
  Viajando por la Gran Calzada del Este, a veces se puede 
  ganar tiempo y viajar más rápido de lo imaginado. Los 
  comerciantes y granjeros de Hobbit te saludan con cautela, 
  pero se niegan a llevarte o darte cualquier información 
  sobre el Shirriff. Tira dos dados: si es de 2-5, pasa al 246; 
  de lo contrario, sigue adelante.  
   
  24E                                                                      Tiempo: 60 
     Al sur del camino, vigilas en busca de los agentes del 
  enemigo y esperas poder conocer a algún granjero o 
  comerciante hobbit. Sigue adelante. 
  
  96 
   
  24F                                                                       Tiempo: 90 
     Te encuentras en el extremo norte de El País de las 
  Colinas Verdes, no puedes dejar de pensar en Hobbiton y 
  esperas poder llegar a tiempo para advertir a los Hobbits. 
  Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 3-12, de nuevo tira dos dados  y añade tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-5, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  24G                                                               Tiempo: 90 (60) 
     Un tosco camino corta al este y al oeste a través del 
  oscuro y verde bosque. Tira dos dados: 
  • Si es un 2 o un 3, pasa al 304. 
  • Si es un 4, pasa al 104. 
  • Si es de 5-12, pasa al 447.  
   
  24H                                                               Tiempo: 90 (60) 
     En lo profundo del verde y oscuro bosque, tu viaje se 
  hace lento pero seguro. Tira dos dados: 
  • Si es un 2 o un 3, pasa al 304. 
  • Si sacas de 4-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.   
   
  25A                                                                      Tiempo: 60 
     Tan lejos, al norte, ves poca necesidad de estar vigilante 
  en busca de los agentes del enemigo. Corres sobre los 
  
  97 
   
  prados y las colinas a toda velocidad. ¡Debes completar tu 
  misión! Sigue adelante.  
   
  25B                                                                      Tiempo: 60 
     La suave y fragante tierra contiene mucha agua y 
  sombras, pero debes darte prisa, no puedes detenerte a 
  descansar. Un granjero Hobbit que atiende una plantación 
  de hojas de tabaco te observa  atentamente y después corre 
  dentro de su smial, cerrando la puerta. Sigue adelante.  
   
  25C                                                                      Tiempo: 60 
     Estás a poco más de una legua de Hobbiton. Si te diriges 
  hacia esa dirección, deberás cruzar El Agua por sus 
  numerosos vados y pasarelas antes de llegar a la próspera 
  comunidad Hobbit. Sigue adelante.  
   
  25D                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Estás cerca del final de tu misión, no habrá más de una 
  legua de distancia hasta el pacífico pueblo Hobbit de 
  Hobbiton. Te apresuras, ignorando las descaradas miradas 
  de los cautelosos Hobbits que te cruzas en el camino. Un 
  marcador natural, la Piedra de las Tres Cuadernas, 
  proclama que todo esto es el corazón de la Comarca. El 
  pequeño pueblo de Delagua, que descansa junto a la 
  apacible corriente de El Agua, se encuentra justo al oeste. 
  (El estrecho arroyo de aguas azules se puede cruzar 
  fácilmente por numerosas pasarelas y vados). Sigue 
  adelante.  
   
  25E                                                                      Tiempo: 60 
     Al llegar a la Cuaderna del Oeste, te sientes seguro y 
  heroico, aunque también muy cansado. Te queda un último 
  empujón hasta Hobbiton para poder cumplir tu misión, si 
  tienes suerte, y sigues así de rápido. Desde tu posición 
  
  98 
   
  puedes ver perfectamente la Piedra de las Tres Cuadernas, 
  que se encuentra al noroeste. Sigue adelante.  
   
   
   
  25F                                                                    Tiempo: 120 
     El bosque con sus árboles y su crecida y enredada maleza 
  te cansan; pero continúas adelante, ¡tienes que darte prisa 
  para advertir a Hobbiton! Hacia el norte, terminan los 
  bosques, y los pacíficos prados y campos de la Comarca 
  hacen acto de presencia. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si sacas de 3-12, tira dos dados y agrega tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-6, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  25G                                                               Tiempo: 90 (50) 
     En los profundos bosques verdes, las aves y las ardillas 
  parecen burlarse de tu velocidad a la hora de avanzar. Un 
  camino angosto que corre al este y al oeste atraviesa 
  pulcramente los rodales de altos árboles. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  • Si es de 5-12, pasa al 447.  
   
  25H                                                                    Tiempo: 105 
     A tan solo unos cinco kilómetros o menos de Alforzada, 
  te apresuras a través de los altos y densos árboles para 
  advertir a los Hobbits a tiempo. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, pasa al 304. 
  
  99 
   
  • Si es de 5-12, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  26A                                                                      Tiempo: 60 
     Al norte de la Gran Calzada del Este y en la Cuaderna del 
  Oeste, haces una pausa para mirar tu mapa y decidir cuál 
  puede ser la mejor ruta hasta Hobbiton. Sigue adelante.  
   
  26B                                                                       Tiempo: 60 
     Te encuentras tan solo a unos cinco kilómetros de 
  Hobbiton, estás muy agotado pero te niegas a descansar. 
  ¡Debes advertir a los Hobbits a tiempo! Sigue adelante.  
   
  26C                                                                       Tiempo: 60 
     Estás tan cerca de Hobbiton y Delagua que casi puedes 
  oler el humo de los fumadores de pipa de la aldea, esperas 
  llegar a tiempo para advertir a los Hobbits. Sigue adelante. 
   
  26D                                                               Tiempo: 60 (45) 
     Estás cerca de Hobbiton, donde un arroyo desemboca en 
  la corriente de El Agua y la Gran Calzada del Este se divide. 
  (La tranquila corriente de color azul se puede cruzar por 
  numerosas pasarelas y vados). Si ingresaste a este espacio 
  desde el este, el noreste o el sureste, pasa al 162; de lo 
  contrario, pasa al 151.  
   
  26E                                                                      Tiempo: 60 
     Estás en la Cuaderna del Oeste, a no más de una legua de 
  Hobbiton, el clímax de tu misión. La Gran Calzada del Este 
  y las aldeas Hobbit de Delagua y Hobbiton se encuentran 
  
  100 
   
  al norte, al noreste se puede divisar la Piedra de las Tres 
  Cuadernas. Sigue adelante.  
   
  26F                                                                    Tiempo: 105 
     Cerca de la esquina noreste del boscoso País de las 
  Colinas Verdes haces una pausa para descansar. El tosco 
  camino desde el norte de Alforzada hacia Hobbiton se 
  encuentra justo al oeste. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 3-12, tira dos dados de nuevo y añade tu 
  bonificación General: 
     • Si es de 2-5, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  26G                                                               Tiempo: 90 (50) 
     Te encuentras al noreste de Alforzada, y te apresuras por 
  los profundos bosques del País de las Colinas Verdes, 
  apremiado por la importancia de tu misión. Un angosto 
  camino que conduce al suroeste corta entre los árboles. 
  Tira dos dados: 
  • Si es un 2 o un 3, pasa al 304. 
  • Si es de 4-12, pasa al 447.  
   
  26H                                                                    Tiempo: 120 
     Estás justamente al este de Alforzada, los altos árboles 
  del País de las Colinas Verdes se alzan como una pared, 
  evitando tus intentos de apresurarte hacia Hobbiton. Tira 
  dos dados: 
  • Si es 2-4, pasa al 304. 
  • Si es un 5, pasa al 382. 
  • Si es de 6-12, tira dos dados y agrega tu bonificación 
  General: 
  
  101 
   
     • Si es de 2-8, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  27A                                                                     Tiempo: 60 
     Tan lejos, muy al norte de Hobbiton, no esperas 
  encontrar ningún problema. Los tranquilos campos y 
  prados calman tus nervios, aunque los Hobbits de la región 
  parecen desaparecer al acercarte. Sigue adelante.  
   
  27B                                                                      Tiempo: 75 
     Te encuentras al noroeste de Hobbiton, te das prisa para 
  advertir a la aldea Hobbit a tiempo. Aquí, la corriente de El 
  Agua atraviesa los campos y es bastante estrecha, lo que 
  permite cruzarla fácilmente gracias a numerosas pasarelas 
  y vados. Sigue adelante.  
   
  27C                                                                      Tiempo: 75 
     A solo una legua de Hobbiton, arrojas toda precaución al 
  viento y corres hacia la aldea, llamando a voces cada 
  granjero Hobbit que ves en busca de ayuda y de un caballo. 
  Los Hobbits que encuentras parecen pensar que estás loco 
  y cierran sus puertas al pasar ante ellos. La corriente poco 
  profunda que fluye suavemente llamada El Agua conduce 
  al sureste. Numerosas pasarelas y vados lo convierten en 
  un obstáculo bastante moderado. Sigue adelante.  
   
  27D                                                               Tiempo: 60 (45) 
     La poco profunda corriente conocida como El Agua fluye 
  aquí, ofreciendo relax y líquido refrescante, pero debes 
  darte prisa. La Colina, Bolsón Cerrado y Sobremonte se 
  elevan hacia el norte, a través del estrecho arroyo. Docenas 
  de pequeños puentes hacen que cruzar la corriente sea una 
  tarea simple. El camino lleva al este a Hobbiton. Sigue 
  adelante.  
  
  102 
   
  27E                                                                Tiempo: 60 (45) 
     El camino se curva hacia Cavada Grande, hacia el oeste, 
  la otra bifurcación conecta Alforzada con Hobbiton. Varios 
  granjeros Hobbit te echan de sus tierras. ¿Qué ha 
  sucedido? ¿Acaso te consideran un enemigo aquí? Sigue 
  adelante.  
   
  27F                                                               Tiempo: 90 (45) 
     Caminas por los profundos bosques del País de las 
  Colinas Verdes a toda prisa. Al este, un camino atraviesa el 
  bosque hacia el noreste y hacia el sureste. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 3-12, pasa al 447.  
   
  27G                                                                      Tiempo: 60 
     Justo al norte de Alforzada, el bosque se alza alto y 
  premonitorio. Un camino conduce al noroeste hacia 
  Hobbiton y al suroeste hacia Alforzada. Tira dos dados: 
  • Si es un 2, pasa al 304. 
  • Si obtienes de 3-12, pasa al 447.  
   
  27H                                                              Tiempo: 90 (45) 
     Al doblar un tranquilo recodo en el bosque, ves el pueblo 
  de Alforzada. 
  • Si tu tiempo de viaje registrado no ha durado más de 2 
  días y 460 minutos, pasa al 233. (Elige esta opción si juegas 
  con las reglas del Sistema Básico) 
  • Si tu viaje no ha durado más de 3 días y 280 minutos, 
  pasa al 175. 
  • Si tu viaje te ha tomado más de 3 días y 280 minutos, 
  pasa al 299. 
   
  
  103 
   
  TEXTO DE ENCUENTRO 
   
  100                                                                      Tiempo: 10 
     Cerca de la entrada a la cueva se ve basura reveladora: 
  huesos dispersos, útiles y aperos rotos, y ropa rasgada y 
  manchada de sangre. Un olor repugnante emerge de la 
  boca de la caverna. Los latidos de tu corazón saltan cuando 
  percibes un amplio movimiento de sombras en un recodo 
  justo dentro del saliente de la cueva. 
  • Si te escondes y observas por más tiempo la entrada de la 
  cueva, pasa al 225. 
  • Si entras en la cueva ahora y la exploras, pasa al 453. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  101                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Tímidamente le entregas todo: tu dinero, tus armas, todo 
  menos tu ropa, al hombre. “Adiós, pues”, dice, llevándose 
  tus cosas. Sigue adelante. 
   
  102                                                                        Tiempo: 5 
     Con cuidado agarras la manija de la puerta y la abres 
  silenciosamente. Tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
  • Si es de 2-9, pasa al 146. 
  • Si es de 10-12, pasa al 130.  
   
  103                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     La puerta del túmulo es de pesado roble y acero y está 
  cerrada con llave (dificultad media para abrirla). Tira dos 
  dados y agrega tu bonificación de Pericia: si es 8 o más, 
  pasa al 105, de lo contrario, sigue adelante. 
   
  
  104 
   
  104                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Un estruendo a través de la maleza detrás de ti provoca 
  una sacudida de puro miedo a través de tu cuerpo. Te 
  volteas para enfrentarte a un gran oso negro que gruñe a 
  la vez que se alza sobre sus patas traseras. Se deja caer a 
  cuatro patas y corre hacia ti, gruñendo y echando espuma 
  por la boca. Sacas un arma y te mantienes firme. 
  (OSO: PACC: 3 PD: -1 PR: 17) 
  • Si derrotas al oso, pasa al 119. 
  • Si el oso te derrota, pasa al 253. 
   
  105                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Entras a una oscura antecámara de dos metros por dos 
  metros que conduce a una bóveda circular de cuatro 
  metros y medio de diámetro, con tres puertas idénticas 
  que parten de ella. ¿Habrá algún tesoro detrás de las tres 
  puertas? Empiezas a caminar hacia la puerta más cercana 
  cuando escuchas el lento comienzo del canto fúnebre de 
  un espíritu encantado: ¡el canto de un Wight! 
  • Si luchas contra el Wight, pasa al 135. 
  • De lo contrario, pasa al 111. 
   
   
   
  106                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te apresuras hacia el hombre, gritando “¡Alto!”. Se gira y 
  se agacha, alcanzando su cuchillo. 
     “Bien, chico, ¡ven a intentarlo!”. Dice, mientras sus ojos 
  se iluminan con jubiloso y maníaco entusiasmo. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: 0 PR: 29) 
  • Si ganas el combate, pasa al 286. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 124.  
  
  105 
   
  107                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     La puerta de madera y acero del túmulo tiene una 
  cerradura de dificultad media. Tira dos dados y agrega tu 
  bonificación de Pericia: 
  • Si es de 2-8, sigue adelante. 
  • Si es de 9-12, pasa al 140. 
   
  108                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Te lanzas a toda velocidad hacia los matorrales, aturdido 
  y desconcertado. La voz del ermitaño llega a tus oídos: 
  “¡Vuelve!” — te grita — pero te sumerges salvajemente en 
  el bosque. Avanza en una dirección aleatoria. 
   
  109                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Pisas fuertemente el pie del hombre. Él relaja su agarre 
  sobre ti, y tú intentas escapar. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Huida: 
  • Si es menor de 10, debes luchar. Pasa al 115. 
  • Si es de 10-12, sigue adelante. 
   
   
   
  110                                                  Tiempo: 10 Pt. Exp.: 20 
     El Wight se disipa, su equipo queda de repente a tus pies. 
  Desde su cinturón sacas las llaves de las puertas. La 
  primera puerta se abre a una cámara de 2 metros y medio 
  por 3 metros que contiene los huesos de dos hombres y 
  dos ornamentados cofres. La segunda cámara contiene 
  
  106 
   
  espadas inservibles, cotas de mallas oxidadas y rotas 
  redomas y copas. Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-4, encuentras una espada mágica (+1 a 
  PACC). 
  • Si obtienes de 5-8, encuentras un arco mágico con 6 
  flechas (+1 a PAP). 
  • Si es de 9-11, encuentras joyas por valor de 50 piezas de 
  plata. 
  • Si obtienes un 12, encuentras un Anillo contra Wights. Este 
  “disipa” a un Wight por un día y se puede usar solo una vez 
  al día. 
     Sigue adelante. 
   
  111                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te giras y corres hacia la puerta, con el inquietante canto 
  del Wight en tus oídos. Tira dos dados y agrega tu 
  bonificación General: 
  • Si el número es de 2-9, pasa al 135. 
  • Si es de 10-12, sigue adelante. 
   
  112                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Abres la puerta y entras de puntillas en el gran salón 
  vacío, con el techo ahora abierto hacia el cielo. A la 
  izquierda se encuentra la biblioteca, con sus libros 
  desmoronados dispersos por el suelo. A la derecha, un 
  polvoriento salón de baile. En línea recta, el corredor 
  conduce hacia los cuartos de los sirvientes, la cocina y los 
  jardines, ahora invadidos por la maleza. Las escaleras de 
  caracol que conducen al segundo piso contienen huecos 
  tan grandes que podrías caerte al sótano si te descuidas. 
     De repente oyes los sonidos de pasos arriba. 
  • Si exploras el segundo piso del castillo, pasa al 279. 
  • De lo contrario, abandona el castillo y sigue adelante.  
  
  107 
   
  113                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Te agachas detrás de un bloque de piedra caído y 
  observas al hombre, que lleva su lanza, bajando las 
  escaleras con cuidado. Lo sigues en silencio. Una vez 
  abajo, descubres que ha desaparecido. Luego, desde detrás 
  de una gruesa cortina, se lanza, sorprendiéndote con su 
  cuchillo desenvainado. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: 0 PR: 29) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 125. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 124.  
   
  114                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 10 
     Después de tu ataque, el hombre yace sangrando en el 
  heno. Debajo de su capa, viste una túnica con una mano 
  negra cosida. Tu sangre se congela. Tiene una daga y 2 
  piezas de plata. 
  • Si te apoderas del carro, pasa al 149. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  115                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te apartas de su agarre y te preparas para el ataque, 
  midiendo la velocidad del hombre. 
  (HOMBRE: PACC: -2 PD: 0 PR: 40) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 116. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 275. 
   
  116                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 10 
     Te paras sobre el hombre sangrante, casi lamentas 
  haberlo lastimado después de que te ayudó a salir del 
  pozo. Pero su acción exigió una dura y firme respuesta. 
  Sigue adelante. 
   
  
  108 
   
  117                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Cuando te mueves para atacar al hombre por detrás, él 
  retrocede, sonriendo horriblemente. 
     “Ven entonces, vamos a... divertirnos un poco”, se burla. 
  Ves su mano izquierda alcanzar el cuchillo de su cinturón. 
  Aumenta tu PACC en +2 para el primer asalto. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: 0 PR: 26) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 125. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 124.  
   
   
   
  118                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Te despiertas con un vibrantante dolor de cabeza, vacío 
  de toda memoria. No puedes recordar quién eres, dónde 
  estás o qué te lleva a donde estás, donde sea que estés. 
  Lentamente, comienzas a recuperar tu memoria mientras 
  tu dolor de cabeza palpita. Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-4, aumenta tu daño recibido en 6. 
  • Si es de 5-7, aumenta tu daño recibido en 3. 
     Avanza en una dirección aleatoria. 
   
   
   
  
  109 
   
  119                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Después de recibir algunas dolorosas heridas, el oso no 
  parece tan inclinado a pelear. Se da la vuelta y se marcha 
  vencido. Sigue adelante. 
   
   
   
  120                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 20 
     El Wight gime y desaparece en la oscuridad después de 
  tu golpe. Si eres rápido, puedes abrir las puertas de una 
  cámara, tomar algo de valor y huir. Tira dos dados: 
  • Si sacas de 2-4, obtienes una cota de malla mágica (sin 
  penalización para la bonificación de Pericia). 
  • Si sacas de 5-6, obtienes una espada corta mágica para 
  matar orcos (si atacas a un orco y le causas algún daño, lo 
  matas directamente). 
  • Si sacas de 7-9, obtienes un artefacto mágico que te 
  permite lanzar dos hechizos al día sin aumentar el daño 
  recibido. 
  • Si sacas de 10-12, obtienes un par de Botas de Elegancia, 
  lo que aumenta tu bonificación General en +1 cuando las 
  llevas puestas. 
     Sigue adelante. 
   
   
   
  121                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Un claro lamento proviene desde el cercano túmulo 
  funerario. Te acercas y encuentras la puerta cerrada. 
  
  110 
   
  • Si exploras el túmulo, tira dos dados: 
     • Si es de 2-7, pasa al 107. 
     • Si es de 8-12, pasa al 103. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
    
   
  122                                                    Tiempo: 20 Pt. Exp.: 10 
     A pesar de la niebla y la maraña del bosque, escuchas la 
  canción de un hombre invisible que se acerca. Una calma 
  se instala sobre ti. Cuando la voz se vuelve más fuerte, 
  oyes: 
   
  El viejo Tom Bombadil es un tipo alegre, 
  Su chaqueta es azul brillante y sus botas son amarillas. 
  Nadie lo ha atrapado todavía, para Tom, él es el Maestro. 
  Sus canciones son las más vigorosas, y sus pies son los más 
  rápidos. † 
   
     Del bosque emerge un hombre barbudo con grandes 
  botas amarillas. Su brillante chaqueta azul destaca en el 
  sombrío bosque. Él te sonríe. Saludas al famoso “Maestro 
  del bosque, el agua y la colina” y le pides su ayuda, 
  explicando sin aliento tu misión. Te sientes mareado y 
  emocionado ante la presencia de Tom Bombadil. 
  
  111 
   
     “Baja la velocidad, joven”, te dice. “Sigue al viejo Tom a 
  casa para comer y escucharemos todo lo que tienes que 
  decir”. 
  • Si deseas seguir a Tom Bombadil, pasa al 139. 
  • De lo contrario, avanza en una dirección aleatoria. 
  Nota: Tom Bombadil, es un personaje de El Señor de los Anillos (aunque no 
  aparece en las películas). Se trata de un misterioso ser que habita en el 
  Bosque Viejo, al este de la Comarca. Se dedica a calmar a los espíritus y 
  criaturas del bosque, como si de un pastor se tratara. Vive en una casa de 
  campo junto a su mujer, la ninfa Baya de Oro. Los orígenes de Tom 
  Bombadil son desconocidos. No obstante, se cree que se trata de un ‘Maia’, 
  o incluso de un ‘Valar’ (ambos son tipos de seres espirituales), dado que en 
  cierto momento de la novela llega a ponerse el Anillo Único sin que éste 
  produzca efecto alguno sobre él. Además tiene autoridad sobre las criaturas 
  del bosque, los árboles le obedecen a sus órdenes como se ve cuando hace 
  que el viejo Tornasauce escupa a Merry y a Pippin. (Aparece cuando Merry 
  es capturado por el Viejo Hombre Sauce. Él está caminando por el bosque 
  buscando lirios de agua para Baya de Oro cuando escucha a Frodo y a Sam 
  pedir ayuda.)  
  Fuente: https://esdla.fandom.com/wiki/Tom_Bombadil 
   
  Ilustración: Nacho Castro 
  
  112 
   
  123                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 2 
     Un dardo de acero pasa junto a tu cabeza, fallando por 
  poco. Tu corazón late con fuerza. — ¡Estuve cerca de ser 
  asesinado! —,  piensas.  — Debo tener más cuidado —. Pasa 
  al 112.  
   
  124                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas débil y mareado, con una punzada 
  ardiendo en tu costado. Tocas la herida y sientes el flujo 
  cálido y pegajoso de tu propia sangre. Poniéndote de pie, 
  te diriges a la puerta y te arrastras por la escalera rota. 
  Dejas el castillo y sales al aire fresco y claro del exterior. 
  Sigue adelante.   
   
  125                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 10 
     El hombre yace inmóvil y sangrando en el suelo ante ti. 
  Puedes tomar su daga, su lanza y su bolsa, que contiene 
  joyas por un valor de 10 piezas de plata, un collar con un 
  valor de 10 piezas de plata y una docena de piezas sueltas 
  de plata. Sigue adelante.   
   
  126                                                   Tiempo: 190 Pt. Exp.: 4 
     Tu voz se cansa de gritar. ¿Nadie vendrá?, te preguntas 
  asustado. Tu corazón se acelera; rondas por la trampa 
  como una bestia. 
     Después de tres horas de cautiverio, el sonido de las 
  botas que se aproximan golpea el piso de arriba. “¡Eey! 
  ¿Qué tenemos aquí?” — Grita una voz ronca. Miras hacia 
  arriba a la cabeza grande y peluda de un hombre que 
  duplica tu tamaño. “¿Quién eres?”, grita a viva voz. “¿Qué 
  quieres?” 
     Te inventas un nombre y se lo das. Le dices: “Soy solo un 
  viajero sin trabajo ni hogar. Me perdí y mi codicia por el 
  oro me llevó a esta trampa”. 
     “¿Tienes dinero?”, grita. Tú asientes.  
  
  113 
   
     “¿Cuánto?” 
     “Sólo dos piezas de plata”, mientes. 
     El hombre se rasca sus bigotes, considerando el trato. 
  “Está bien. Te sacaré. Arrójame la plata”. 
     Sacudes la cabeza. “Tú me sacas primero. Entonces te 
  pagaré”. 
     El hombre gruñe pero cede, tirando una cuerda. Te 
  preguntas si así es como se gana la vida. Agarras la cuerda 
  y te izas. 
     “¡Ahora paga!”. Exige, agarrándote por los hombros. 
  Parece desarmado. 
  • Si pagas el dinero pactado, pasa al 291. 
  • Si peleas con el hombre, pasa al 115. 
  • Si huyes, pasa al 109. 
   
  127                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.:2 
     Oyes los débiles sonidos de unos pasos que se acercan. 
  Te preparas para lo peor. Luego ves la pequeña cabeza 
  redonda de pelo rizado de un hombre de mediana edad  
  que te mira. 
     “¡Hola!”, grita. “¡En menudo lío estás metido, vaya 
  problema! ¡Aquí, toma!” Sin que lo pidas, él te arroja una 
  cuerda. Te izas y ayudas al hombre — que se llama Bill 
  Tobbas — a desatar el otro extremo de la cuerda. 
     “Viajo por el Camino Verde, vendiendo mis productos”, 
  dice con orgullo. “Soy un viejo loco, incapaz de cambiar mi 
  vida y mi forma de ser. ¡Sin embargo, puedo reparar ollas!” 
  Te lleva a su carro, que está lleno de ollas, sartenes y otros 
  útiles. “Soy un vendedor ambulante. ¿Qué hacías?”. Le 
  explicas que necesitas ir a la Comarca a toda la prisa. 
     “Bueno, lo siento, pero no puedo llevarte a través de la 
  Quebrada de los Túmulos”, te explica. “Soy demasiado 
  cobarde para eso, aunque es la forma más rápida. Pero 
  puedo ofrecerte un consejo: ¡ten más cuidado!” Dicho esto, 
  
  114 
   
  sube a bordo del destartalado carro y se marcha. Te 
  orientas y te pones en marcha. Sigue adelante. 
   
  128                                                                       Tiempo: 15 
     Escuchas desde lejos la débil pero alegre canción de un 
  hombre. Si ya conociste a Tom Bombadil, sigue adelante; 
  de lo contrario, pasa al 301. 
   
  129                                                                        Tiempo: 5 
     En las misteriosas sombras, te preparas para el ataque. 
  Para determinar las capacidades de combate del Wight, tira 
  dos dados: 
      • Si es de 2-3, (WIGHT #1: PACC: 3 PD: 1 PR: 42) 
      • Si es de 4-7, (WIGHT #2: PACC: 2 PD: 2 PR: 34) 
      • Si es de 8-11, (WIGHT #3: PACC: 1 PD: 3 PR: 23) 
      • Si es 12, el WIGHT de repente huye. 
  • Si derrotas al Wight o él huye, pasa al 110. 
  • Si eres derrotado por el Wight, pasa al 141. 
   
  130                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Abres la puerta lo suficiente como para mirar dentro y 
  ver a un rechoncho hombre vestido de cuero destrozando 
  la habitación. Ha dejado su lanza junto a la puerta, a tu 
  alcance, y solo lleva un cuchillo en el cinturón. 
  • Si atacas al hombre, pasa al 106. 
  • Si te escondes y observas más al hombre, pasa al 132. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  131                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Te agachas a un lado de la carretera y corres detrás del 
  carro, metiéndote en el heno. Con cautela, avanzas hasta 
  que espías de cerca al granjero a través del heno. 
  
  115 
   
     Algo sobre su apariencia  — sus manos suaves y sus 
  botas de cuero brillante — te preocupa. Realiza una 
  acción. (Ver Tabla de Acción al final del libro) 
  • Si “burlas” y sorprendes al hombre, pasa al 114. 
  • Si acaba en una pelea, pasa al 144. 
   
  132                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Observas mientras el hombre revuelve grandes pilas de 
  papeles. Finalmente, toma un pergamino y lo lee con 
  avidez. Sin darse cuenta de tu presencia, camina hacia el 
  rincón más alejado de la habitación y comienza a excavar 
  en una piedra en la pared a un metro del suelo. Observas 
  cómo golpea el mortero polvoriento y suelta la piedra, que 
  cae al suelo con un ruido sordo. 
     De la pared saca un pequeño cofre cerrado y lo coloca en 
  el suelo delante de él. Rompe la cerradura, abre la tapa y 
  grita de placer. Lo ves hacer malabares con joyas, un collar, 
  dos dagas relucientes con piedras preciosas y una docena 
  de piezas de plata. Luego se pone de pie, llena la bolsa que 
  lleva en la cintura con el botín y camina hacia la puerta que 
  se oculta detrás de él. 
  • Si atacas al hombre, pasa al 117. 
  • Si permaneces oculto y lo observas más, pasa al 113.  
   
  133                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     El hombre te atrapa por detrás y te da la vuelta, 
  hiriéndote con su cuchillo. "¡Espía!", grita. "¡Lo sabemos 
  todo sobre ti y tus amigos!" Estás cansado por la carrera y 
  casi dominado por el extraño, aun así luchas contra el 
  hombre. Has sido sorprendido. Pasa al 148.  
   
  134                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Muestras tu daga a un Hobbit bien vestido con peludos 
  pies bien cepillados y le cuentas lo de Trancos y la llegada 
  
  116 
   
  de los Jinetes Negros. Se lleva un dedo a los labios y te 
  lleva a las sombras entre el herrero y las panaderías. 
     “Estás en grave peligro”, dice. “Se más discreto. 
  Advertiré a toda la gente buena en el área. Aquí, sólo puedo 
  ofrecerte esto. ¡Ahora vete!”. Te da una pipa pequeña y una 
  bolsa de cuero. Empiezas a protestar, diciendo que no 
  fumas, pero él te apresura. Sigue adelante.  
   
  135                                                                        Tiempo: 5 
     Para determinar las capacidades de combate del Wight, 
  tira dos dados: 
     • Si es de 2-4, (WIGHT #1: PACC: 4 PD: 0 PR: 38) 
     • Si es de 5-8, (WIGHT #2: PACC: 3 PD: 1 PR: 33) 
     • Si es de 9-11, (WIGHT #3: PACC: 2 PD: 1 PR: 29) 
     • Si es un 12, no aparece el Wight. 
  • Si derrotas al Wight o él no aparece, pasa al 120. 
  • Si el Wight te derrota, pasa al 141. 
   
   
  
  117 
   
  136                                                                       Tiempo: 5 
     Tu lectura es interrumpida por una tos en la puerta, 
  detrás de ti. Te giras para mirar cara a cara a un hombre 
  pequeño y delgado con una enmarañada barba gris hasta 
  su cintura. Viste pieles y lleva un cuenco de madera 
  rebosante de bayas. 
  • Si huyes, pasa al 145. 
  • Si atacas al hombre, pasa al 260. 
  • Si hablas con el hombre, pasa al 142. 
   
  137                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Mientras observas desde detrás de un arbusto, el 
  conductor del carro está reunido con un jinete oscuro a 
  lomos de un gran corcel negro. Conversan por unos 
  momentos, después el hombre a caballo señala a las 
  colinas en tu dirección. Luego se marcha a galope por el 
  camino, en dirección al oeste, mientras el carro avanza 
  lentamente. 
  • Si deseas ir al encuentro del hombre del carro, pasa al 
  270. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  138                                                   Tiempo: 20 Pt. Exp.: 15 
     El anciano yace a tus pies. Te sientes terriblemente fatal, 
  has atacado a un usuario de la magia que podría ser tan 
  buena persona como tú. ¡Quizás te maldiga! Corres, 
  aturdido y desconcertado, por el bosque. Avanza en una 
  dirección aleatoria. 
   
  
  118 
   
  139                                                     Tiempo: 40 Pt. Exp.: 1 
     Tom se mueve dando saltos y desaparece rápidamente 
  entre la alta maleza, pero su canción te guía. Te sientes 
  mareado cuando tus pies te llevan hacia la alegre canción. 
  Pierdes la noción del tiempo y de la distancia. Pasa al 305. 
   
   
   
  140                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 3 
     En el interior, todo está tranquilo. La antecámara, de 
  unos dos metros de alto por dos metros de ancho, está 
  vacía y es de piedra lisa. Pero más profundamente, al 
  internarte en la tumba, te encuentras con una cámara de 
  tres metros y medio de diámetro, con dos puertas que 
  salen de ella. Te mueves hacia la puerta más cercana 
  cuando en la oscuridad surge un triste y escalofriante 
  canto. Entonces los dos ojos brillantes de un Wight te 
  congelan sobre tus pasos. El tintineo de los anillos en los 
  esqueléticos dedos del Wight te produce escalofríos 
  mientras una misteriosa luz verde que rodea al Wight 
  aumenta tu miedo. Pasa al 129. 
   
  141                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas mareado, cubierto de joyas y encadenado 
  a una mesa de piedra. Por encima de ti, la canción mortal 
  del Wight hace eco en tus oídos. 
  Fría está la mano y el corazón y el hueso. 
  Y frío el ser duerme bajo la piedra... † 
  
  119 
   
     La canción del Wight se detiene cuando cierra la pesada 
  puerta detrás de él. Nunca te has sentido tan frío y 
  asustado; luchas para escapar de tus cadenas y gritas 
  pidiendo auxilio. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-6, el Wight regresa; mueres de una forma 
  terrible 
  pero 
  “vives” 
  como 
  un 
  espíritu 
  no-muerto, 
  encadenado a tu tumba. Tu aventura termina aquí. 
  • Si es de 7-12, pasa al 276.   
   
   
   
  142                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 2 
     “¡Lo siento!”, dejas escapar. “Me asustaste. Yo no debería 
  estar aquí”. 
     El ermitaño asiente, sonriendo. “Acepto tu disculpa. 
  Siéntate y descansa ahora. Dime quién eres”. Le cuentas la 
  historia de tu misión al hombre, que escucha atentamente 
  y te recomienda mostrar más cautela. “¡Toma!”, dice, 
  dándote bayas para comer. Luego te da tres raciones de 
  bayas más para llevar; cada una cuenta como una comida 
  completa. “Lamento que mis pies sean mi único medio de 
  transporte. ¡Ahora vete!” 
     Abandonas la choza, saludando cortésmente al sonriente 
  ermitaño. Sigue adelante.  
  
  120 
   
  143                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 10 
     Te 
  mantienes 
  victorioso 
  sobre 
  las 
  túnicas 
  ensangrentadas del falso monje. Rebuscas en su cadáver 
  pero no encuentras nada más que una sola pieza de plata 
  y su daga. Sigue adelante. 
   
  144                                                                        Tiempo: 5 
     Una gran rata huye espantada de debajo del heno, 
  sorprendiéndote. Dejas escapar un pequeño grito. El 
  conductor suelta las riendas y se gira para enfrentarte, 
  cara a cara. Sin dudarlo, saca una afilada daga de su bota 
  y salta hacia ti. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: -1 PR: 26) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 114. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 296. 
   
  145                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te lanzas corriendo hacia la puerta y chocas contra una 
  especie de muro invisible, cayéndote al suelo. Ves al 
  ermitaño agitando un dedo en forma de advertencia 
  mientras te pones de pie. 
  • Si atacas al ermitaño, pasa al 260. 
  • Si hablas con el ermitaño, pasa al 142. 
  • Si vuelves a huir, pasa al 108. 
   
  146                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Cuando te das la vuelta para salir, una trampa con 
  resorte te lanza un dardo a tu hombro. Pones una mueca 
  de dolor en tu rostro cuando sacas el proyectil y taponas 
  la herida. Tira dos dados y aumenta tu Daño Sufrido en esa 
  cantidad. Sigue adelante.  
   
  
  121 
   
  147                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Caminas hacia la mesa y empiezas a leer el siguiente 
  escrito: 
  ...miedo a que todo lo bueno se pierda. Los Jinetes 
  Oscuros y sus agentes están en todas partes; somos 
  pocos en número y carecemos de los poderes que ellos 
  ejercen. Aun así, vamos a luchar — es inevitable, 
  como el día da paso a la noche. Iré al encuentro de 
  tus mensajeros, los apresuraré en su camino.  
                                                               — Dalgaff 
     Pasa al 136. 
   
  148                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te enfrentas contra el más alto y ancho hombre. 
     “Ven, pequeño espía”, se burla, mostrando unos feos 
  dientes amarillos mientras sonríe. “¡Prueba el acero de un 
  hombre de verdad!” Te golpea; esquivas y paras su ataque. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: 0 PR: 23) 
  • Si ganas el combate, pasa al 125. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 296.  
   
  149                                                   Tiempo: 45 Pt. Exp.: 10 
     Victorioso pero cansado, te diriges hacia el oeste a paso 
  de caracol, la vieja yegua apenas puede arrastrar la carga. 
  (El cuerpo del hombre yace debajo del heno, donde lo 
  escondiste). Después de un corto rato, golpeas al equino 
  con las riendas, pero simplemente se detiene, negándose a 
  moverse. Abandonas el carro y te diriges hacia el oeste a 
  pie por la calzada (estás en el espacio 4D). Sigue adelante. 
   
  150                                                   Tiempo: 120 Pt. Exp.: 1 
     Te sientas a la mesa y esperas, hojeando los papeles 
  sobre la mesa. Algunas son recetas para pociones, pero 
  
  122 
   
  ninguna tiene título. Lees unos pocos pergaminos pero 
  nunca has oído hablar de tales hierbas y bayas. Pasa al 
  136. 
   
  151                                                                      Tiempo: 10 
     Puedes ver La Colina, que se eleva al norte del cauce de 
  El Agua. Finalmente has llegado a Hobbiton.  
  • Si tu viaje te ha tomado menos de 2 días y 360 minutos, 
  pasa al 186. (Elige esta opción si juegas con las reglas del 
  Sistema Básico). 
  • Si has viajado menos de 3 días y 80 minutos, pasa al 252. 
  • Si tu tiempo de viaje es mayor a 3 días y 80 minutos, pasa 
  al 411.  
   
  152                                                                     Tiempo: 30 
     Los altos árboles parecen cerrar filas detrás de ti a 
  medida que avanzas trastabillando con la maleza. Los ojos 
  de alguna bestia del bosque brillan sobre ti desde debajo 
  de una roca que sobresale. Te giras y te enfrentas a... ¡nada! 
  Estás perdido y asustado. Avanza en una dirección 
  aleatoria.   
   
  153                                                                     Tiempo: 30 
     “¡Hola, viejo!”, le gritas al conductor, que tira de las 
  riendas. Parece que te está evaluando, luego te hace un 
  gesto para que te unas a él en el asiento de madera. Incluso 
  desde la distancia, el hombre huele a cabra. Seguís 
  avanzando un poco cuando el hombre comienza a contarte 
  un largo relato sobre un primo suyo que se convirtió en un 
  sapo. 
  • Si sigues montado en el carro con el hombre, pasa al 271. 
  • De lo contrario, salta del carro y sigue adelante. 
   
  
  123 
   
  154                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 4 
     Te despiertas aturdido y dolorido. Al sentarte, ves que 
  todas tus posesiones han desaparecido y que has sido 
  arrastrado al bosque al este del embarcadero del ferry. Por 
  suerte, encuentras 2 de tus comidas debajo de un arbusto 
  y más arriba en un estrecho y sinuoso sendero junto al río, 
  una daga de plata de aspecto muy familiar. Aturdido, 
  decides darte toda la prisa que puedas para completar tu 
  misión a tiempo. Aun tienes que cruzar el río. Avanza en 
  una dirección aleatoria. 
   
  155                                                                     Tiempo: 30 
     Entras en las ruinas de la torre de vigilancia, con 
  cuidado, temeroso de las trampas. El vestíbulo de entrada 
  está vacío y frío. En una sala de recepción, puedes ver 
  polvorientos muebles cubiertos de tela de araña y 
  elegantes tapices, luego ves un pequeño jarrón de oro 
  reluciente sobre una mesa en medio de la sala de estar. 
  • Si tomas el jarrón, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
  • Si es de 2-6, pasa al 165. 
  • Si es de 7-12, pasa al 302. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  156                                                                       Tiempo: 5 
     Sacas tu arma y avanzas contra el primer hombre, que se 
  lanza hacia ti con su daga y desenvainando una espada. 
  (HOMBRE #1: PACC: 1 PD: 0 PR: 31) 
  (HOMBRE #2: PACC: 0 PD: 0 PR: 28) 
  • Si ganas el combate, pasa al 237. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 178. 
   
   
  
  124 
   
  157                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 19 
     Después de herir al oso dos veces, el animal pierde 
  interés en la pelea y huye entre los arbustos. Sigue 
  adelante.  
   
  158                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Los hombres comienzan a agitarse y despertarse. 
  Obtienes 2 comidas y una daga, luego debes avanzar en 
  una dirección aleatoria. 
   
  159                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Los lobos te muerden antes de que tu feroz defensa los 
  haga acobardarse y escabullirse. Tira dos dados y 
  aumenta tu daño sufrido en esa cantidad. Sigue adelante. 
   
  160                                                  Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Te acercas a las ruinas con cautela. Hace mucho tiempo, 
  el castillo debió haber pertenecido a un gran señor. El 
  desmoronamiento de los escalones de mármol hasta la 
  entrada principal se numera por treinta. Cuando investigas 
  para abrir la enorme puerta de roble, sientes una sacudida 
  de miedo que te atraviesa. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Pericia: 
  • Si está entre 2-4, pasa al 268. 
  • Si es de 5-12, pasa al 123.  
   
  161                                                                      Tiempo: 20 
     Después de llamarlo, el monje te saluda y te invita a 
  subir a bordo de su carro. Lleva sandalias de cuero 
  gastadas y túnicas de tela marrón. Después de unos 
  minutos 
  tranquilos, 
  comienza 
  a 
  hacer 
  preguntas 
  minuciosas: ¿De dónde eres? ¿Qué te lleva a esta parte del 
  país? ¿A quién sirves? 
  
  125 
   
     Empiezas a sospechar. Al monje no le gustan tus 
  respuestas, que no le dicen nada, y justo cuando ves un 
  amuleto colgando alrededor de su cuello, él alcanza debajo 
  del asiento del carro, quizás agarrando un arma. 
  • Si luchas contra el monje, pasa al 217. 
  • Si logras huir con éxito, sigue adelante.  
   
  162                                                                      Tiempo: 15 
     Mirando por encima de un seto de baja altura, 
  aprovechando su cobertura, puedes ver Delagua. 
  • Si tu viaje te ha tomado menos de 2 días y 360 minutos, 
  pasa al 333. (Elige esta opción si juegas con las reglas del 
  Sistema Básico). 
  • Si tu tiempo de viaje es inferior a 3 días y 80 minutos, 
  pasa al 171. 
  • Si tu tiempo de viaje excede los 3 días y 80 minutos, pasa 
  al 424.  
   
  163                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 2 
     Después de escuchar la descripción del Jinete Negro, 
  Hursoot parece aturdido. Luego frunce el ceño, mira hacia 
  abajo y hace una pausa por un momento, evitando 
  cualquier otra historia con un gesto de sus ágiles dedos. 
  Levanta la vista y dice: "No, no te creo". Mientras se da la 
  vuelta, se marcha con palabras de enfado y reproche: 
  “¡Contar horribles rumores en un lugar tranquilo como este 
  es como mínimo algo cruel! ¡Nuestra ciudad no lo 
  tolerará!”. Lamentablemente, no logras poner sobre aviso 
  a Scary. Sigue adelante.  
   
  164                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 22 
     Registras los cuerpos de tus enemigos caídos y 
  encuentras 4 piezas de plata; sus espadas yacen junto a 
  
  126 
   
  ellos. Tu sentido del deber con la misión que te ha sido 
  encomendada te urge a darte prisa. 
  • Si robas el ferry e intentas llegar a la orilla opuesta, pasa 
  al 192 y añade 2 a la tirada de dados de esa sección. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  165                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     Cuando alcanzas el jarrón de oro, el suelo se abre y caes 
  jadeando en un pozo profundo. Al aterrizar con un sonoro 
  golpe a cuatro metros y medio por debajo del suelo, 
  piensas: ¡Qué tonto soy! Las paredes del hoyo son lisas; es 
  imposible salir sin una cuerda. Maldices tu propia 
  estupidez y pides ayuda, pero nadie viene. Podría 
  pudrirme aquí, piensas. Tira dos dados y añade a tu daño 
  recibido esa cantidad. Ahora vuelve a tirar dos dados: 
  • Si es de 2-6, pasa al 126. 
  • Si es de 7-12, pasa al 127. 
   
  166                                                                      Tiempo: 10 
     “Bueno, eres muy callado. Me rindo”, bromea el hombre. 
  “Que te vaya bien, jovencito. Cuidado con los bandidos y 
  las criaturas del bosque. ¡Y toma estos alimentos!”. Te 
  arroja 2 comidas. Sigue adelante.  
   
   
   
  167                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Escuchas alardear a los dos rufianes de haber noqueado 
  al verdadero barquero. Oyes a uno decir: “¡No puedo 
  
  127 
   
  esperar para tener en mis manos a ese pequeño espía de 
  Bree!”. Tu sangre se transforma en melaza helada al 
  escuchar sus palabras. 
  • Si permaneces oculto y observas más, pasa al 202. 
  • Si quieres burlarlos y tomar el ferry, pasa al 184. 
  • Si quieres cruzar el río nadando, pasa al 339. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  168                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     ¡Estas libre! Sin embargo, los hombres, que no saben que 
  has desatado tus ataduras, tienen tu equipo. 
  • Si intentas recuperar tu equipo, tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Pericia: 
      • Si es de 2-5, pasa al 158. 
      • Si es de 6-12, pasa al 232. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  169                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Dentro de la antigua posada, las telarañas y el polvo 
  cubren las desvencijadas mesas y sillas. Una gran cantidad 
  de botellas de vino rotas se encuentran esparcidas por el 
  suelo. El piso de madera cruje con cada uno de tus pasos 
  y te da escalofríos. El viento silba y gime a través de las 
  grietas en la pared. Si exploras el edificio, pasa al 307; de 
  lo contrario, sigue adelante. 
   
  170                                                                     Tiempo: 30 
     Entras en el bosque con la esperanza de encontrarte con 
  un Montaraz o un servicial ermitaño o leñador. (Cuando 
  eras niño, escuchaste las historias de un sabio usuario de 
  la magia que vivía en el Bosque de Chet. Tal vez podría 
  ayudarte a encontrar un caballo o enviarte a un Montaraz). 
  
  128 
   
  El suave y alegre silbido de un hombre te alerta sobre la 
  presencia de alguien cercano. Tira dos dados: 
  • Si el resultado es 2-8, pasa al 199. 
  • De lo contrario, pasa al 228. 
   
  171                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     El pueblo de Delagua se encuentra al sur de la Laguna 
  Delagua y el apacible arroyo llamado El Agua. Si quieres 
  advertir a los habitantes de Delagua, pasa al 434; de lo 
  contrario, pasa al 151.  
   
  172                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Bebes el vino ofrecido por el hombre que crees que es un 
  Montaraz y te sientes inmediatamente renovado. “Cuidado 
  con los bandidos en este camino, están cerca y al acecho”, 
  te dice. “Vigila también el bosque, porque los orcos están 
  por todas partes. Descansa fuera del camino y en casas 
  abandonadas y sitios similares, pero primero obsérvalas 
  cuidadosamente”. Si tienes 1 o 2 comidas, el hombre te da 
  4 comidas; si no tienes arma, te da una daga. Le das las 
  gracias encarecidamente y sigues adelante.  
   
  173                                                                        Tiempo: 5 
     Con sus espadas desenvainadas, los dos hombres te 
  rodean, amenazando tu vida. 
  (HOMBRE #1: PACC: 2 PD: 0 PR: 29) 
  (HOMBRE #2: PACC: l PD: -1 PR: 27) 
  • Si ganas el combate, pasa al 164. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 154. 
   
  174                                                                       Tiempo: 15 
     “¿Qué puedo hacer para que confíes en mí?”, pregunta el 
  Montaraz. Entonces te muestra un llamativo broche de 
  
  129 
   
  plata, una estrella de seis puntas, en el hombro izquierdo 
  de su capa gris. Tras esto,  y algo avergonzado por tu error, 
  comprendes que puedes confiar en él. “¡Cuidado con los 
  bosques y los caminos!”, te advierte, mientras te entrega 2 
  comidas. Sigue adelante. 
   
   
   
  175                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDO A ALFORZADA: se puede leer en el cartel 
  pintado a mano a las afueras de la ciudad. Varios 
  comerciantes Hobbit te saludan con cautela. Rápidamente 
  les preguntas por el Shirriff o su ayudante. Te dirigen a la 
  Posada del poblado, allí te encuentras con su propietario, 
  un gran hobbit llamado Fallowfields, que escucha tu 
  historia de la llegada de los Jinetes Negros con gran 
  atención. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es de 2-5, pasa al 247. 
  • Si es de 6-12, pasa al 454.  
   
   
  176                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 1 
     El botín del Orco es tuyo; arrastras el pesado saco hacia 
  el interior del bosque para ver lo que tu audacia te ha 
  ganado, con la esperanza de que no haya otros Orcos cerca 
  al acecho. Por encima de ti, en los árboles, unos extraños 
  gritos hacen eco, como si informaran sobre tu paradero y 
  tus acciones. Tira dos dados: 
  
  130 
   
  • Si obtienes de 2-4, encuentras dos deslustradas espadas 
  cortas y un par de pesados garrotes dentro de la bolsa. 
  Sigue adelante. 
  • Si obtienes de 5-8, encuentras las espadas, los garrotes y 
  además unas joyas por valor de 5 piezas de plata. Sigue 
  adelante. 
  • Si es de 9-12, pasa al 251. 
   
  177                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     El camino conduce a la boca de una cueva en las rocas. 
  Parece que no hay nadie alrededor. Te acercas a la cueva 
  con cautela — los trolls viven en cuevas como estas, es 
  algo que sabes. 
  • Si entras en la cueva, pasa al 336. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  178                                                    Tiempo: 120 Pt. Exp.: 3 
     Te despiertas aturdido y ensangrentado en Scary, ¡te han 
  robado todas tus pertenencias! Tu último recuerdo es 
  tratar de salir de una pelea. Te pones de pie sin sentido de 
  la dirección. 
  • Si quieres advertir a la ciudad de Scary, pasa al 226. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  179                                                                     Tiempo: 300 
     Al principio fracasas, pero sigues intentándolo. Justo 
  antes del amanecer, intentas nuevamente liberarte. Tira 
  dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menos de 5, pasa al 240. 
  • Si 5 o más, pasa al 168. 
  
  131 
   
  180                                                                        Tiempo: 5 
     Un feroz oso se te acerca gruñendo rápidamente, 
  decidido a atacarte. 
  (OSO: PACC: 2 PD: 0 PR: 15) 
  • Si te haces el muerto, pasa al 207. 
  • Si luchas contra el oso y ganas, pasa al 157. 
  • Si luchas contra el oso y pierdes, pasa al 253. 
   
   
   
  181                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Un lobo rasga tu mochila y la abre, escapando con la 
  mitad de tus comidas (redondea hacia arriba si es un 
  número impar). Los otros se cansan de la lucha y huyen. 
  Lanzas un suspiro de alivio. Sigue adelante. 
   
  182                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 13 
     Has ganado una difícil lucha, tomas la montura de uno 
  de los hombres y sales corriendo. Cansado y herido en la 
  batalla, el caballo tropieza y cae, arrojándote al suelo. Te 
  
  132 
   
  paras y te desempolvas, por suerte no te rompiste el 
  cuello. Sigue adelante. 
   
  183                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     El barquero de Balsadera aparece de detrás de unos 
  arbustos con un garrote. Lo saludas, ofreciéndote a pagar 
  por cruzar. “¡Muéstrame algo de plata, sinvergüenza!”, te 
  exige. Tú lo haces. Él te reclama una pieza de plata antes 
  de abandonar el muelle. 
  • Si pagas el precio, pasa al 219. 
  • Si atacas al hombre, pasa al 394. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  184                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Comienzas a hacer ruidos y movimientos de ramas para 
  crear una distracción, gritando como un loco. Uno de los 
  rufianes viene a investigar. 
  • Si luchas contra los hombres, pasa al 173. 
  • Si huyes, sigue adelante. 
  • Si deseas "esquivar" a los hombres y robar el ferry, tira 
  dos dados y añade tu bonificación General: 
     • Si es menos de 10, pasa al 173. 
     • Si es 10 o más, pasa al 192. 
   
  185                                                                      Tiempo: 15 
     El estropeado mapa de tela muestra la tosca entrada de 
  una cueva marcada con una “X”. Varios grupos de árboles 
  rodean la cueva. Un camino conduce a la entrada. Levantas 
  la vista fuera del mapa. El área en la que estás parado se 
  parece mucho al mapa. A solo cien metros de distancia, ves 
  una cúpula de piedras que podría marcar la entrada de la 
  cueva en tu mapa. Ves un sendero que conduce hacia las 
  rocas. 
  
  133 
   
  • Si sigues el camino, pasa al 177. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
    
   
  186                                                   Tiempo: 15 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDO A HOBBITON, dice el cartel junto a la 
  calzada, y nunca has leído palabras más felices en tu vida. 
  Preguntas por el Shirriff o su ayudante. Al escuchar que 
  buscas al Shirriff, un Hobbit de aspecto próspero te mira 
  detenidamente, evaluándote de arriba abajo antes de 
  invitarte a unirte a él en una taberna. Pasa al 274. 
   
  187                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Llamas al conductor, “¡Alto, por favor! ¿Podría tener unas 
  palabras contigo?” El hombre sujeta firmemente las 
  riendas y te mira con suspicacia. “¿Puede ser que te dirijas 
  hacia el oeste?”, preguntas. “Voy a visitar a unos amigos 
  que poseen una granja justo más adelante”, agregas, 
  sonrojándote ante tu mentira. El hombre asiente y te indica 
  que subas al carro. A medida que asciendes, adviertes una 
  empuñadura de daga que sobresale de la parte superior de 
  la bota del hombre. 
     “¿Qué llevas en la mochila?”, te interroga, mirándote por 
  el rabillo del ojo. Te preguntas si es un ladrón o un espía, 
  
  134 
   
  o simplemente un entrometido. “Nada, solo provisiones”, 
  le mientes, listo para saltar del carro en cualquier instante. 
     Antes de que puedas parpadear, el hombre alcanza la 
  daga de su bota, maldiciéndote. Entonces, saltas del carro. 
  • Si huyes, pasa al 236. 
  • Si peleas con el hombre, pasa al 148.   
   
  188                                                    Tiempo: 180 Pt. Exp.: 1 
     Te llevan atado hasta un vulgar campamento en lo 
  profundo de un pequeño bosque. Una fogata arde; seis 
  hombres se sientan a su alrededor, beben y se golpean 
  mutuamente 
  mientras 
  manipulan 
  tus 
  armas 
  y 
  pertenencias. 
  Un 
  hombre 
  te 
  pregunta 
  sobre 
  tus 
  ocupaciones, pero no dices nada. Eres arrojado debajo de 
  un árbol y amarrado a este con una cuerda, pero el hombre 
  que te ata está demasiado borracho para ver que el nudo 
  está flojo. Esperas pacientemente a que los hombres se 
  duerman. Después de un tiempo, intentas liberarte. Tira 
  dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menor que 7, pasa al 179. 
  • Si es 7 o más, pasa al 168. 
   
   
   
  189                                                                      Tiempo: 10 
     El limpio y verde sendero en el bosque, bordeado por el 
  mágico matorral que lo despeja, parece llamarte. Un arroyo 
  burbujeante acompaña al camino en cada curva y recodo. 
  Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-3, pasa al 348. 
  • Si es de 4-6, sigue adelante. 
  • Si es de 7-12, pasa al 128. 
  
  135 
   
  190                                                   Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1                   
     La tumba es oscura y solo mide un par de metros de alto. 
  Esperas a que tus ojos se adapten a la oscuridad, luego 
  palpando 
  la 
  pared 
  te 
  abres 
  camino, 
  encontrando 
  inservibles cuchillos oxidados y espadas cortas, pero nada 
  de importancia. Te volteas para irte cuando te atrapa una 
  enorme y espesa telaraña que te inmoviliza. Tira dos 
  dados. Si sale de 2-5, pasa al 224; de lo contrario, logras 
  zafarte. Sigue adelante. 
   
   
   
  191                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Corres como el viento. Los cascos de los caballos de los 
  bandidos golpean el suelo detrás de ti. Te giras para 
  hacerles frente. Te presionan, con las espadas en alto, 
  ignorando tus ruegos de piedad. Sacas un arma y te 
  agazapas para hacer frente al primer jinete. Pasa al 210. 
   
  192                                                       Tiempo: 10 Pt. Exp: 2 
     Robas el transbordador y te alejas, cortando la cuerda 
  que une el ferry a ambas orillas, dejándote llevar por la 
  corriente. Tira dos dados y añade tu bonificación General: 
  • Si es de 2-5, pasa al 220. 
  • Si es de 6-8, pasa al 229. 
  • Si es 9 o 10, pasa al 212. 
  • Si es 11 o 12, pasa al 204. 
  
  136 
   
  193                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Los lobos aúllan y te lanzan dentelladas al aire, pero 
  ninguno se atreve a atacar seriamente mientras agitas tu 
  espada hacia ellos. Finalmente, se rinden y salen 
  corriendo. Sigue adelante. 
   
  194                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 32 
     Buscando entre los orcos caídos, encuentras 3 dagas, 2 
  espadas, un martillo de guerra, 5 comidas y 6 piezas de 
  plata. Sigue adelante. 
   
  195                                                                      Tiempo: 30 
     Los bosques son más profundos de lo que pensabas. Las 
  vides hacen que sea difícil caminar rápidamente. La 
  sombra en movimiento que viste por el rabillo del ojo 
  parece haber desaparecido. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-5, pasa al 104. 
  • Si es de 6-12, sigue adelante. 
   
  196                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Un impulso antinatural y abrumador de dormir te invade. 
  Intentas luchar contra esta sensación. Tira dos dados y 
  suma al resultado tu bonificación Mágica: 
  • Si es 8 o más, resistes con éxito el hechizo. Sigue adelante. 
  • De lo contrario, pasa al 292. 
   
  197                                                                        Tiempo: 5 
     Para determinar las capacidades del orco con el que estás 
  luchando, tira dos dados. 
      • Si es 2-3, (ORCO #1: PACC: 2 PD: 1 PR: 28) 
      • Si es 4-5, (ORCO #2: PACC: 1 PD: 1 PR: 25) 
      • Si es de 6-9, (ORCO #3: PACC: 1 PD: -1 PR: 19) 
  
  137 
   
      • Si es 10-11, (ORCO #4: PACC: 0 PD: -1 PR: 20) 
     • Si es 12, el Orco tropieza y cae, golpeándose con una 
  roca en la cabeza, quedando inconsciente. 
  • Si lo derrotas en combate o por suerte, pasa al 176. 
  • Si eres derrotado, tira dos dados: 
      • Si es de 2-6, pasa al 223. 
      • Si es de 7-12, pasa al 239. 
   
  198                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Escuchas el agudo aullido de criaturas salvajes y te 
  congelas de miedo. Una pequeña manada de bestias de 
  cuatro patas corre hacia ti desde la colina; los lobos se 
  lanzan hacia ti, enloquecidos y babeantes. Mantienes tu 
  posición y sacas un arma. Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-5, pasa al 159. 
  • Si es de 6-8, pasa al 181. 
  • Si es de 9-12, pasa al 193. 
   
   
   
  
  138 
   
   199                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 1 
     El calor dentro de tu cabeza enciende tus oídos, entonces 
  como si desde una gran distancia, una tenue imagen 
  comienza a formarse, haciéndose más nítida a cada 
  segundo. En la visión que llena tu mente, un desmelenado 
  ermitaño habla confidencialmente con el Montaraz que 
  conociste en Bree, el hombre llamado Trancos. Ellos 
  sonríen y se abrazan antes de separarse. 
     Emerges de la visión sintiéndote renovado y relajado. 
  Con confianza, te adentras en el bosque hasta que te topas 
  con una casa con el tejado de paja construida sobre una 
  pequeña colina, casi oculta por enredaderas y arbustos. 
  Llamas pero nadie contesta. 
  • Si buscas en la casa, pasa al 312. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  200                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     El Orco capta tu olor y grita dando la alarma mientras 
  carga hacia ti, otros gritos truenan detrás de él. Tira dos 
  dados y añade tu bonificación de Huida: 
  • Si obtienes 6 o más, sigue adelante. 
  • Si es menor que 6, pasa al 197. 
   
  201                                                   Tiempo: 60 Pt. Exp.: 20 
     Surcos Blancos es un espectáculo para la vista. En La 
  Cerveza Hogareña, encuentras al representante de los 
  Shirriffs, un amigable hobbit llamado Pipewise. Allí, hablas 
  con el Hobbit, quien promete ayudarte y te da comida y 
  bebida. ¡Has advertido con éxito a Surcos Blancos! Si 
  quieres comprar provisiones, pasa al 416. Si no, sigue 
  adelante.  
   
   
  
  139 
   
  202                                                                      Tiempo: 15 
     Los hombres esperan y observan, como si sospecharan 
  que estás cerca. 
  • Si quieres robar el ferry y “burlar” a los hombres, pasa 
  al 184. 
  • Si quieres cruzar a nado, pasa al 339. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  203                                                                      Tiempo: 15 
     El cuervo te ignora al principio, pero sigue dando vueltas 
  por encima de ti, acechando y graznando. ¿Será un 
  mensajero de Sauron? 
     Sigue adelante. 
   
  204                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 4 
     Desde el mismo momento en que subes a bordo, sabes 
  que podrías haber sido timonel del ferry. Rápidamente te 
  las arreglas para compensar la rápida corriente y dirigir un 
  rumbo hacia el lado oeste del ancho río. Dolorido pero 
  triunfante, atracas en la plataforma occidental del 
  transbordador, en el espacio 15A. Pasa al 15A y lee su 
  correspondiente Texto de Ubicación. 
   
  205                                                                      Tiempo: 15 
     Has encontrado un camino natural que podría ayudarte 
  a cruzar el río Brandivino. Aunque el caudal del agua es 
  más ancho y violento de lo que habías imaginado. ¿Cómo 
  y por dónde vas cruzar? Tira dos dados y añade tu 
  bonificación General: 
  • Si sacas de 2-7, pasa al 339. 
  • Si el resultado es un 8 o más, logras vadearlo siguiendo 
  un recorrido cercano a la isla donde es menos profundo y 
  la corriente parece ser menos fuerte, sigue adelante.  
  
  140 
   
  206                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Te escondes detrás del Orco y haces un agujero en el 
  saco sin que se percate. Logras robar 1 pieza de plata y 2 
  comidas. Sigue adelante.      
   
   
   
  207                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 3 
     El oso te huele y te patea con sus zarpas delanteras, 
  balanceándote de un lado a otro progresivamente. Lo 
  escuchas sorber toda tu comida y luego oyes al oso 
  alejarse. ¡Has sobrevivido haciéndote el muerto! Sigue 
  adelante.  
   
  208                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 13 
     Hursoot levanta su martillo de un cercano yunque. Con 
  un enérgico tono de voz, dice: “Esta gente oscura no 
  dañará a Scary... ni cruzará por nuestras colinas! ¡Pasaré la 
  advertencia! ¡Puedes contar conmigo!”. Has logrado 
  advertir a Scary con éxito. Ahora, sigue adelante. 
   
  209                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Algo va mal. ¿Dónde está el barquero? Decides 
  arriesgarte y correr hacia el ferry. Detrás del tronco de un 
  árbol, a medio camino, emerge un hombre con un garrote. 
  “¡Alto, ladrón!”, grita. “No soy un ladrón”, respondes. Te 
  detienes y empuñas tu arma. 
  • Si luchas contra el hombre, pasa al 394. 
  • Si intentas hablar con él, pasa al 219. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  
  141 
   
  210                                                                        Tiempo: 5 
     Te mantienes firme en tu posición, listo para luchar 
  contra los salteadores de caminos. 
  • Si hablas con los asaltantes, pasa al 402. 
  • Si luchas, pasa al 272. 
   
  211                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Otro orco emerge de la boca de la cueva. Olfatea el aire 
  sospechosamente. Tira dos dados y añade tu bonificación 
  de Pericia: 
  • Si es de 2-6, pasa al 200. 
  • Si es de 7-12, pasa al 221. 
   
  212                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 3 
     Después de un tiempo, te pones a maniobrar el bote de 
  fondo plano y te encaras hacia la orilla oeste del río. 
  Dolorido pero seco, tocas tierra al norte del Puente y de la 
  Calzada del Este, justo en el espacio del mapa 14B. Pasa al 
  14B y lee su correspondiente Texto de Ubicación. 
   
  213                                                                      Tiempo: 15 
     Te deslizas sigilosamente detrás de los Orcos y tomas 3 
  piezas de plata, 4 comidas, 1 garrote, una daga y un 
  martillo de guerra. Pasa al 230. 
   
  214                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Dos hombres de rudo aspecto y montando a caballo se 
  acercan y te amenazan, mostrando sus armas. Exigen todo 
  tu dinero, “¡Ya!”. 
  • Si luchas contra los hombres, pasa al 210. 
  • Si huyes, pasa al 191. 
   
  
  142 
   
  215                                                                     Tiempo: 15 
     Un traqueteante carro aparece a la vista en la calzada. El 
  hombre que sostiene las riendas viste la túnica suelta de 
  un monje. 
  • Si llamas al conductor, pasa al 161. 
  • De lo contrario, espera hasta que pase el carro y sigue 
  adelante.  
   
  216                                                                      Tiempo: 15 
     Los barrios de las afueras de Scary son toscos y 
  escabrosos. La gente en la calle te mira sospechosamente. 
  Al pasar por un callejón, te agarran por detrás y te giras 
  para enfrentarte a dos hombres de aspecto rudo armados 
  con afiladas dagas. “¡Danos tu dinero y armas!”, te exigen. 
  Realiza una acción: 
  • Si quieres pelear, pasa al 156. 
  • Si huyes con éxito, avanza en una dirección aleatoria.  
   
  217                                                                       Tiempo: 5 
     Empuñas tu arma mientras el Monje saca una daga de 
  debajo del asiento. Combatir en el carro en movimiento va 
  a ser toda una prueba para demostrar tu agilidad. 
  (MONJE: PACC: 1 PD: 1 PR: 31) 
  • Si ganas el combate, pasa al 243. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 118.  
   
  218                                                                       Tiempo: 15 
     Te quedas de pie, observando cuidadosamente cada 
  movimiento del hombre. Te ofrece la botella que sostiene. 
  “Es un buen vino de Dorwinion”, dice con una sonrisa. 
  “Adelante, es inofensivo. Bebe mientras te toco una 
  canción”. 
  
  143 
   
     Saca su lira y toca una alegre melodía, esperando a que 
  bebas. Luego canta: 
  Oh, una vez estuve en peligro y llamé a un montaraz, 
  quien es menos que familia pero más que un extraño... 
  • Si confías en el hombre y quieres beber el vino, pasa al 
  172. 
  • Si no confías en el hombre, pasa al 174. 
   
  Nota: Dorwinion (“Tierra de los Vinos” o “Tierra de los Viñedos”) es  la 
  región ubicada en la parte noroccidental del Mar de Rhûn que tiene como 
  límites a dicho mar por el Este, al río Celduin por el Norte y a un grupo de 
  colinas sin nombre en los mapas, por el sur. Conocida por sus famosos vinos, 
  formó parte del territorio de Gondor entre 571 y 1870 TE. (Fuente: 
  https://es.wikipedia.org/wiki/Dorwinion ) 
   
  219                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     El barquero dice: “¡Últimamente me han robado 
  demasiadas veces!”. Tú replicas: “¡No por mí!”. Después de 
  calmarse, negocias un precio justo con él — 50 piezas de 
  cobre — y cruzas el Brandivino en el ferry de Balsadera. 
  Desembarcas en el espacio 15G. Pasa al 15G y lee el texto 
  de ubicación.  
   
   
   
  220                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 3 
     Luchas contra la corriente; maniobrar el bote de fondo 
  plano es mucho más difícil de lo que pensabas. Agotado 
  pero seco, llegas a tierra a la vista del Puente, en el espacio 
  del mapa 14D. Pasa al 14D y lee su correspondiente Texto 
  de Ubicación. 
   
  
  144 
   
  221                                                                      Tiempo: 10 
     El Orco no te descubre y desaparece en la cueva. Si 
  exploras la caverna, pasa al 238; de lo contrario, sigue 
  adelante. 
   
  222                                                                      Tiempo: 15 
     El primer Hobbit al que te encuentras en Cepeda te mira 
  con cautela y hace un movimiento circular alrededor de su 
  cabeza después de que le cuentas todo sobre tu misión. 
  • Si no tienes la daga plateada que Trancos te entregó o si 
  tienes la daga plateada y no quieres mostrársela al Hobbit, 
  pasa al 241. 
  • Si tienes la daga plateada y se la enseñas al Hobbit, pasa 
  al 234. 
   
  223                                                                        Tiempo: 5 
     Estás muerto. ¡Tu misión ha terminado trágicamente! 
   
  224                                                    Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1  
     Dentro de la oscuridad de la tumba, resuelves que no 
  puedes ver nada sin una antorcha o alguna luz mágica. La 
  chirriante puerta y el silbido del viento te ponen nervioso. 
  En la negrura, una mano helada te agarra y te arrastra a las 
  profundidades de la oscuridad. ¡Debes luchar por tu vida 
  contra un Wight invisible! 
  (WIGHT: PACC: 2 PD: 2 PR: 29) 
  • Si ganas el combate, pasa al 110. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 141. 
  Nota: Wight. Es un tipo de muerto viviente que suele habitar en túmulos 
  funerarios.  
   
   
  
  145 
   
  225                                                                       Tiempo: 10 
     Observas a un Orco emerger de las profundas sombras 
  de una cueva, olisqueando alrededor antes de alejarse. 
  • Si exploras la cueva del Orco, pasa al 238. 
  • Si permaneces oculto y observas, pasa al 211. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  226                                                                      Tiempo: 30 
     Los hobbits y los hombres de Scary te miran con recelo, 
  pero al preguntar por la figura del Shirriff, te llevan ante 
  un amable herrero llamado Hursoot. Le cuentas tu historia, 
  mientras sus ojos se ensanchan a medida que se desarrolla 
  
  146 
   
  cada aventura de tu viaje. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Percepción: 
  • Si es menos de 5, pasa al 163. 
  • Si es 5 o más, pasa al 208.  
   
  227                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     El Hobbit se burla y se aleja de ti. 
  • Si intentas encontrar a alguien con quien hablar, pasa al 
  391. 
  • De lo contrario, no logras advertir a la población de 
  Cepeda, sigue adelante. 
   
   
   
  228                                                                  Tiempo: 30 
     Caminas por el bosque con poco sentido del rumbo. Tu 
  sensación inicial de estar cerca de la cabaña del ermitaño 
  se desvanece con cada paso. Un búho ulula, un sonido 
  extraño que envía escalofríos a través de ti. Avanza en una 
  dirección aleatoria. 
   
  229                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 3 
     El ferry se desplaza a la deriva y gira más de lo que 
  quisieras, pero logras empujarlo hacia la otra orilla, justo 
  al norte del Puente, hasta el espacio del mapa 15C. Pasa al 
  15C y lee el Texto de Ubicación de ese espacio (hex.). 
   
  230                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Cuatro orcos se reúnen alrededor de un círculo de armas 
  y otro botín, discutiendo y peleando por una baratija. Uno 
  se gira de repente y te ve. 
  
  147 
   
     “¡Rajarlo! ¡Morderlo! ¡Golpearlo! ¡Aplastarlo!”. Gritan, 
  persiguiéndote. “¡Llevadlo al pozo de las serpientes!”, grita 
  otro, blandiendo su cimitarra. Tira dos dados y añade tu 
  Bonificación de Huida: 
  • Si es menos de 6, pasa al 245. 
  • Si obtienes 6 o más, sigue adelante. 
   
  231                                                                        Tiempo: 5 
     Te sientes somnoliento y experimentas la tentación de 
  acostarte. Tira dos dados y añade tu bonificación Mágica: 
  • Si es menos de 8, pasa al 292. 
  • Si obtienes 8 o más, sigue adelante. 
   
   
   
  232                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Moviéndote silenciosamente como un Elfo, recuperas 
  todo tu equipo. Avanza en una dirección aleatoria. 
   
  233                                                   Tiempo: 15 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDO A ALFORZADA: se puede leer en el cartel 
  pintado a mano a las afueras de la ciudad. Varios 
  comerciantes Hobbit te saludan con cautela. Rápidamente 
  les preguntas por el Shirriff o su ayudante. Te dirigen a la 
  Posada del poblado, allí te encuentras con su propietario, 
  un gran hobbit llamado Fallowfields, que escucha tu 
  historia de la llegada de los Jinetes Negros con gran 
  atención. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es de 2-5, pasa al 247. 
  • Si es de 6-12, pasa al 454.  
  
  148 
   
  234                                                                        Tiempo: 5 
     Le muestras al Hobbit la daga plateada que Trancos te 
  dio. “¡Te llevaré ante el ayudante del Shirriff de 
  inmediato!”, dice. 
  • Si sigues al Hobbit, pasa al 341. 
  • De lo contrario, pasa al 391. 
  Nota: Los Shirrifs eran los únicos funcionarios encargados de hacer cumplir 
  la ley en la Comarca. Dado que aquí la ley se basaba únicamente en el 
  sentido común y la tradición antigua, era el trabajo de los Shirriffs proteger 
  a la Comarca de los intrusos más que nada. Había un total de doce en toda 
  la Comarca, tres en cada Cuaderna, y se distinguían de los “civiles” por una 
  pluma que llevaban puestas en sus sombreros.  
  Fuente:  http://tolkiengateway.net/wiki/Shirriffs  
   
  235                                                                  Tiempo: 10 
     Ves el ancho sendero de hierba del rocoso Camino del 
  Norte ante ti, que se extiende hacia el norte y hacia el sur 
  como un áspero listón. En la distancia, aparece un carro, 
  con dorado heno apilado sobre él. El conductor parece ser 
  un viejo granjero. 
  • Si saludas al anciano, pasa al 153. 
  • Si te escondes y observas el camino por un tiempo más, 
  pasa al 244. 
   
  236                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Corres tan rápido como tus piernas te llevan, impulsado 
  por el miedo y la sangre bombeada que corre por tus 
  venas. Después de unos cien metros, el hombre todavía 
  está detrás de ti, gritando: “¡Tenemos espías en todas 
  partes! ¡Nunca llegarás a la Comarca!” 
  • Si te detienes y peleas con el hombre, pasa al 148. 
  • Si continúas corriendo, tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Huida: 
  • Si el total es de 2-7, pasa al 133. 
  • Si es de 8-12, avanza en una dirección aleatoria.  
  
  149 
   
  237                                                   Tiempo: 15 Pt. Exp.: 20 
     Los hombres yacen a tus pies. Al registrar sus cuerpos 
  encuentras cinco piezas de plata, tres piezas de cobre, una 
  espada, una maza y dos dagas. 
  • Si intentas advertir a la ciudad de Scary, pasa al 226. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  238                                                         Hora: 15 Pt. Exp.: 1 
     Dentro de la cueva del Orco, el repugnante olor de la 
  descomposición y la basura y el aire sofocante casi te 
  dejan inconsciente. Escuchas a más Orcos adentro 
  discutiendo. 
  • Si deseas explorar más la cueva, tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Pericia: 
      • Si es de 2-6, pasa al 230. 
      • Si es de 7-12, pasa al 453. 
  • De lo contrario, sal de la cueva y sigue adelante. 
   
  239                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 4 
     Un fuerte palpitar en tu cabeza te devuelve el 
  conocimiento. Tu visión está nublada, tus extremidades 
  están tan cansadas que apenas puedes levantarte. Con un 
  sobresalto, te das cuenta de que has sido golpeado, robado 
  y dejado por muerto. No te queda más que tu ropa y tu 
  ingenio. 
     A tu alrededor crecen altos árboles que bloquean tu 
  salida. Nada parece familiar. Estás perdido. Para ver si 
  puedes reorientarte, tira dos dados y añade tu bonificación 
  de Percepción: 
  • Si es de 2-8, avanza en una dirección aleatoria. 
  • Si es de 9-12, sigue adelante. 
   
   
  
  150 
   
  240                                                                      Tiempo: 30 
     Al amanecer, un hombre llega cabalgando hasta el 
  campamento. Desmonta y habla con tus captores por un 
  tiempo. Después de un rato, él se acerca a ti y saca su daga: 
  “No has tenido demasiada suerte. ¡Nuestras órdenes son 
  matarte!” Cuando su cuchillo cae, ¡te das cuenta de que tu 
  misión ha terminado! 
   
  241                                                                        Tiempo: 5 
     El Hobbit te mira sospechosamente, tira dos dados y 
  añade tu bonificación de Percepción: 
  • Si es menos de 6, pasa al 227. 
  • Si es 6 o más, pasa al 341. 
   
  242                                                      Tiempo: 20 Pt. Exp.: 1 
     El ave gira en círculos, descendiendo bastante, y llama a 
  sus compañeros cercanos que giran alrededor; te tiras al 
  suelo para cubrirte ¿Es un espía de Sauron? Aguantas la 
  respiración y permaneces inmóvil. Finalmente, se va 
  volando, ¿pero llegó a verte? Sigue adelante. 
   
  243                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     Del cuerpo del monje caído, encuentras su daga, 2 piezas 
  de plata y el amuleto, que tiene una mano blanca 
  estampada. Al soltar la cadena, en el amuleto se ilumina 
  un rojo rubí, luego se ennegrece y se desmenuza 
  convirtiéndose en cenizas en tu mano. Sigue adelante. 
   
  244                                                                     Tiempo: 50 
     Esperas 40 minutos en la calzada. No viene nadie más. 
  Tienes calor y hambre. Un grillo estridula sus alas 
  emitiendo su característico grillar hacia ti. Sigue adelante. 
   
  
  151 
   
  245                                                                        Tiempo: 5 
     Debes luchar contra los cuatro Orcos.  
  (ORCO #1: PACC: 2 PD: 1 PR: 28) 
  (ORCO #2: PACC: 1 PD: 1 PR: 25) 
  (ORCO #3: PACC: 1 PD: -1 PR: 19) 
  (ORCO #4: PACC: 0 PD: -1 PR: 20) 
  • Si ganas el combate, pasa al 194. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 239. 
   
  246                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Un jinete alto y robusto, ataviado con una simple capa 
  negra con capucha, se aproxima a lomos del caballo más 
  negro y grande que jamás hayas visto. Se detiene, 
  inclinándose hacia el suelo para olfatear el aire en busca 
  de un rastro: ¡tu olor! Te sientes frío y sudoroso por el 
  miedo. Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menos de 8, pasa al 319. 
  • Si es 8 o más, pasa al 256. 
   
   
   
  247                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Fallowfields parece asustado, pero su miedo pronto se 
  convierte en sospecha e ira. Murmura: “No escucharé 
  más... 
  ¡márchate!”. 
  Con 
  un 
  cuchillo 
  de 
  cocina 
  desenvainado, el posadero te señala hacia la salida. ¡Has 
  fallado en advertir a Alforzada! Sigue adelante.  
   
  248                                                                       Tiempo: 30 
     Entras en las ruinas de una antigua casa señorial. Las 
  sombras parecen seguirte. Encuentras los restos de una 
  fogata sobre el viejo piso de mármol y restos de alimentos 
  
  152 
   
  que han sido desechados. ¿A quién puede pertenecer este 
  improvisado campamento? ¿Será amigo o enemigo? 
  • Si exploras más las ruinas, pasa al 250. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  249                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Llegas a un claro en el bosque y te detienes para espiar a 
  un orco que va arrastrando un pesado saco de tela detrás 
  de él. Parece estar solo y no se ha percatado de tu llegada. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: si es de 
  2-7, el orco está al tanto de tu presencia. Si es de 8-12, el 
  orco no es consciente de que lo vigilas. Realiza una acción: 
  • Si debes luchar contra el Orco, pasa al 197. 
  • Si “burlas” al Orco, pasa al 206. 
   
  250                                                                      Tiempo: 10 
     Un crujido por el pasillo principal te conduce con cautela 
  hacia la cocina, ahora cubierta de polvo. Un movimiento 
  llama tu atención; empuñas tu daga contra lo que ahora 
  parece ser un mendigo en harapos acurrucado en la 
  oscuridad al lado del viejo horno. Él balbucea sobre el 
  destino y la oscuridad y las tormentas de fuego que se 
  avecinan. Sintiendo lástima por el hombre, le das la comida 
  de que dispones y sigues adelante. 
   
  251                                                                      Tiempo: 10 
     Encuentras una espada, un garrote, joyas por valor de 5 
  piezas de plata y un estropeado mapa manchado con tinta 
  roja — ¿o es sangre? — dibujado sobre un pedazo de tela 
  sucia. 
  • Si continúas tu viaje, sigue adelante. 
  • Si examinas el mapa más de cerca, pasa al 185. 
   
  
  153 
   
  252                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDO A HOBBITON, puede leerse en el cartel que 
  hay a la entrada del pueblo, y nunca antes habías leído 
  palabras más felices en tu vida. Preguntas por el Shirriff o 
  su ayudante a varios hobbits que encuentras a la entrada 
  del poblado. Al oírte que andas buscando al Shirriff, un 
  Hobbit de aspecto próspero te evalúa fijamente de pies a 
  cabeza antes de invitarte a unirte a él en una taberna. Pasa 
  al 274.  
   
   
   
  253                                                    Tiempo: 134 Pt. Exp.: 4 
     Te 
  despiertas 
  sangrando 
  y 
  aturdido, 
  con 
  tus 
  pertenencias esparcidas por el suelo. Te esfuerzas por 
  ponerte en pie y recoges tus cosas. Tira dos dados: 
  • Si sacas de 2-4, solo obtienes dos comidas, tu bolsa y la 
  daga. 
  • Si sacas de 5-8, recuperas tres comidas, tu bolsa, la daga 
  y otra arma. 
  • Si obtienes de 9-12, recuperas todas tus pertenencias. 
     Avanza en una dirección aleatoria. 
   
  254                                                      Tiempo: 10 Exp. Pt: 1 
     Le entregas la espada a Gildor con una mano temblorosa 
  y le pides perdón. “Es tan hermosa”, dices, como para 
  perdonar tu crimen. “Perdí el juicio”. Gildor no dice nada 
  para aliviar tu culpa, asintiendo en una dirección. 
  Empiezas a andar y de repente te giras para pedirle perdón 
  otra vez, pero él y los Elfos se han ido. Avanza en una 
  dirección aleatoria.  
   
  
  154 
   
  255                                                                      Tiempo: 30 
     Luchas para liberarte del sueño antinatural. Tira dos 
  dados y agrega tu bonificación Mágica: 
  • Si es menos de 8, pasa al 308. 
  • Si es 8 o más, pasa al 284. 
   
  256                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.: 2 
     Te arrastras sobre las manos y las rodillas a través de la 
  alta hierba hasta escapar de la visión (y esperanzado, que 
  de su olfato también) del jinete. Luego te pones de pie y 
  decides qué hacer a continuación. Sigue adelante.  
   
  257                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 90 
     Peleas al borde de la corriente de agua. El Jinete resbala 
  y cae, desapareciendo bajo la superficie del agua. 
  Enrojecido de orgullo, te revisas las heridas y no 
  encuentras nada demasiado serio. ¡Has derrotado a un 
  Nazgûl! (Aunque sea momentáneamente). Sigue adelante. 
   
  258                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Agarras la empuñadura de la espada y te das la vuelta 
  para alejarte cuando una firme y delgada mano sobre tu 
  hombro te hace girar sobre ti mismo. Es Gildor, enojado e 
  imponente sobre ti. 
     “¡Ladrón! ¡Suelta esa espada y vete! ¡Nunca acudas a un 
  Elfo en busca de ayuda otra vez!” Gildor te quita la espada 
  y te empuja hacia el bosque, donde deambulas perdido y 
  solo. Avanza en una dirección aleatoria.  
   
  259                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas asándote al sol, con un dolor hueco en el 
  cráneo y sientes la sangre que sale de la herida en tu 
  costado. Te detienes el flujo con un trozo de tela de tu 
  
  155 
   
  camisa. Mareado, te tambaleas, confundido y débil. 
  Avanza en una dirección aleatoria.  
   
  260                                                                       Tiempo: 5 
     El ermitaño levanta una mano para advertirte, sus ojos 
  brillan. “¡No toleraré ningún ataque, joven loco!”, grita. 
  (ERMITAÑO: PACC: 3 PD: 0 PR: 32) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 138. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 118. 
   
  261                                                                        Tiempo: 5 
     Te acercas sigilosamente al Elfo más cercano, él está de 
  espaldas mientras tú alcanzas su resplandeciente espada. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menor de 11, pasa al 258. 
  • Si obtienes 11 o más, pasa al 315.  
   
  262                                                                      Tiempo: 15 
     “Ahora que estamos solos, ¿cuál es ese gran secreto que 
  mis amigos no pueden escuchar?”, pregunta Gamyi, 
  encendiendo su pipa. Le cuentas todo sobre tu largo y 
  arduo viaje, de la llegada de los Jinetes Negros a la 
  Comarca y del grave peligro que representan. Gamyi 
  asiente solemnemente durante tu discurso, pero no estás 
  seguro de que él te crea. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Percepción: 
  • Si es menos de 4, pasa al 306. 
  • Si es 4 o más, pasa al 293.  
   
  263                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 1 
     Después de otra canción que te relaja y te adormece, un 
  elfo te pide que te unas a ellos para comer. Con las ramas 
  sobresalientes de los altos árboles que actúan como techo, 
  
  156 
   
  entras en el improvisado “comedor” al aire libre y te unes 
  a la pequeña fiesta del grupo de Elfos sentados en los 
  troncos de los árboles, disfrutando de la comida y la 
  bebida. Te sirven un pan ligero y nutritivo, bayas que te 
  vigorizan y una copa llena de un líquido frío y dorado. 
  Descansas brevemente y te agitas al poco tiempo, 
  sorprendido de encontrar a Gildor parado sobre ti. 
     “Incluso los apacibles animales de estos bosques han 
  despertado su inquietud por el mal que nos rodea”, 
  pronuncia de manera prosaica. “Ven, debes partir de 
  inmediato”, dice, guiándote hacia el camino. Disminuye tu 
  Daño Sufrido a 0, y cualquier enfermedad o lesión especial 
  que tuvieras se ha curado. Te entrega 5 comidas (lembas) y 
  si no tienes arma, también te da una daga. Estás en el 
  espacio 22G. 
  • Si sigues a Gildor, pasa al 452. 
  • Si decides irte tú solo, despídete de Gildor y sigue 
  adelante.  
   
   
   
  264                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas congelado, sin tus armas o equipo. El jinete 
  debe haberte arrojado al río para ahogarte. Agotado, 
  mojado y derrotado, te encuentras en el mismo lado del río 
  desde el que empezaste, un espacio aguas más abajo. Has 
  perdido todo tu equipo. Dirígete al texto correspondiente 
  a tu nuevo espacio. 
   
  265                                                       Tiempo: 0 Pt. Exp.: 2 
     De vuelta en la mesa, comes con ganas y les cuentas a 
  Tom y Baya de Oro tus aventuras hasta el momento. 
  Parecen impresionados e interesados, sin mostrar sorpresa 
  
  157 
   
  por nada de lo que tienes que decir. Después de la comida, 
  rechazas su oferta de quedarte más tiempo. Todo tu Daño 
  Sufrido, enfermedad o cualquier otro problema se cura 
  mágicamente. 
     “Debo apurarme”, explicas. “El tiempo está trabajando en 
  mi contra y a favor de mis enemigos”. 
     Baya de Oro se va por un momento y regresa con uno de 
  los artículos que vistes en la otra habitación: el pequeño y 
  simple tazón de madera. “Esto es para ti”, dice ella, con 
  sus alegres ojos bailando emotivamente. Parece divertida 
  por tu indecisión. “Nunca pasarás hambre si llevas este 
  cuenco, ya que proporciona una comida al día, todos los 
  días”, explica. Pasa al 298. 
   
  266                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Logras dar solo dos pasos antes de que un Elfo te 
  detenga, abofeteándote y agarrando la espada en un solo 
  movimiento. Los Elfos se congregan a tu alrededor para 
  obligarte a adentrarte en el bosque. Avanza en una 
  dirección aleatoria.  
   
   
   
  267                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     “¡Hola, jinete!”, llamas a la figura vestida de negro. El 
  jinete se detiene y se inclina hacia adelante en la silla, 
  olisqueándote. 
     “¿Dónde está Bolsón?”. Exige con una misteriosa e 
  incorpórea voz que te hace sacudirte. Estás perplejo y 
  
  158 
   
  encogido de hombros. “¿Dónde está el Hobbit, con el 
  anillo?”. 
     “No lo sé”, respondes sinceramente, helado por el aliento 
  del jinete. 
     “¡Mentiroso! ¡Necio!”. Sisea, gritando. En un instante saca 
  su espada y salta del caballo hacia ti. 
  • Si luchas contra el jinete, pasa al 295. 
  • Si huyes, pasa al 397. 
  • Si intentas escapar saltando al río, tira dos dados y añade 
  tu bonificación General: 
     • Si es de 2-8, debes luchar, pasa al 295. 
     • Si es de 9-12, saltas al río, pasa al 290. 
   
   
   
  268                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Un dardo de acero te golpea en el cuello. Lo agarras, el 
  torrente de sangre bombea a través de tus dedos. ¡Debes 
  detener el flujo! Te rasgas la túnica y envuelves un pedazo 
  alrededor de la herida. Tira dos dados y aumenta tu daño 
  recibido en esa cantidad. 
  • Si sigues explorando el castillo, pasa al 112. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  269                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 2 
     Tu sueño es profundo y oscuro y sin imágenes, aunque 
  sientes un apretón mortal de ti mismo y una sofocación de 
  tu alma. Tira dos dados y añade tu bonificación Mágica: 
  • Si es menor que 9, pasa al 308. 
  • Si es 9 o más, pasa al 128. 
   
  
  159 
   
  270                                                                       Tiempo: 10 
     Con cautela, avanzas por la colina hacia el carro de lento 
  movimiento. El conductor parece ser un viejo granjero, su 
  carro está lleno de heno. 
  • Si te acercas sigilosamente al conductor del carro, pasa 
  al 131. 
  • Si saludas al hombre, pasa al 187. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  271                                                  Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     “Hola. Mi nombre es Blatt”, te dice el anciano 
  confidencialmente. “Solía ser una cabra, pero ahora soy un 
  hombre. Voy a comercializar con el queso de mi cabra. 
  ¿Quieres probarlo?” Levanta un pedazo de queso mohoso 
  de debajo del asiento y te lo pone debajo de la nariz. 
     La carreta vibra por el camino a paso de caracol. Estás 
  perdiendo un tiempo precioso. “¡Tengo que irme ya!”, le 
  gritas al hombre sobre tu hombro, mientras saltas del 
  carro. Sigue adelante. 
   
  272                                                                        Tiempo: 5 
     Rápidamente con espada y garrote, desmontan con 
  agilidad para atacarte. Resta 2 de cualquier intento de 
  huida. 
  (SALTEADOR #1: PACC: 1 PD: -1 PR: 28) 
  (SALTEADOR #2: PACC: 0 PD: 0 PR: 24) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 182. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 188. 
   
  273                                                       Tiempo: 0 Pt. Exp.: 2 
     Te encuentras en el umbral de piedra de una antigua casa 
  bien iluminada y natural como el bosque que la rodea y 
  resistente como una estructura en si puede serlo. El lugar 
  
  160 
   
  parece atemporal. “¡Entra!”, dice Tom, “¡conoce a la bella 
  dama, Baya de Oro!” 
     En la alargada habitación de techo bajo puedes ver a Baya 
  de Oro, la hija del Río — una doncella de cabello dorado 
  con un largo vestido verde atravesado con plata como 
  rocío —, sonriendo en señal de saludo. Ella parece estar 
  vistiendo flores vivas. Aturdido, no puedes decir ni una 
  palabra. 
     “No temas nada”, dice Baya de Oro, tomando tu mano. 
  “Ahora estás bajo el techo del viejo Tom Bombadil”. Te 
  lleva a una larga mesa repleta de jarras con crema y 
  tazones de panal, pan grueso y mantequilla amarilla, leche, 
  queso, hierbas verdes y bayas rojas maduras. Se te hace 
  agua la boca. 
     “Primero quítate el cansancio, joven amigo”, grita Tom, 
  justo cuando te sientas para atacar el pan y la mantequilla. 
  Tom te guía por una puerta, bajando por un corto pasaje 
  y, después de un giro brusco, hasta una pequeña 
  habitación de techo inclinado. Las paredes son de piedra, 
  lisas y viejas, y están cubiertas con esteras y cortinas. El 
  suelo es de losa. En una esquina hay un montón de 
  jergones. Tom señala una palangana de agua, dejándote 
  lavar la suciedad de tu viaje. 
     Encima de uno de los apilados colchones se pueden ver 
  tres objetos pequeños: una varita tallada en madera de 
  avellano, un tazón de madera vacío y una simple flauta. 
  • Si regresas a la cocina para unirte a Tom y Baya Dorada, 
  pasa al 265. 
  • Si quieres robar alguno de los objetos, tira dos dados y 
  añade tu bonificación de Pericia: 
     • Si es menos de 10, pasa al 281. 
     • Si obtienes 10 o más, pasa al 314.  
   
   
  
  161 
   
  274                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     En el Mediano Cojo, una taberna dirigida por Haling 
  Halbut, un hirsuto pero desdichado Hobbit, conoces a 
  Hamfast Gamyi. “Soy el que andas buscando, Hamfast 
  Gamyi”, dice, presentándose. Parece próspero y luce unos 
  pies bien cepillados y una mirada centelleante. “¿Quién 
  eres tú? ¿Por qué preguntas por Bolsón Cerrado? ¿Qué te 
  trae a nuestra hermosa Comarca?”. Otro Hobbit parado 
  cerca susurra: “me parece que es un malhechor”. 
     “Debemos hablar en privado”, susurras, habiendo 
  aprendido una o dos cosas en tu viaje. “Por favor”. Dicho 
  esto, le muestras la daga plateada que Trancos te dio. 
     Gamyi asiente, impresionado, y te lleva a una estancia 
  privada en la parte trasera de la taberna. Pasa al 262.  
  Nota: Gamyi (Gamgee, en el inglés original), es el apellido de Samsagaz, 
  más conocido como Sam, el inseparable y leal amigo de Frodo en su misión 
  de destruir el Anillo Único.   
   
   
  
  162 
   
  275                                                      Tiempo: 90 Pt. Exp.: 4 
     Te despiertas aturdido y dolorido, con un fuerte palpitar 
  en tu cráneo. Al incorporarte, ves que todas tus posesiones 
  (tus armas, tu bolsa, tu comida) han desaparecido. Te 
  mueves tropezando con tus propios pies y vagas fuera, 
  confundido y aturdido. Avanza en una dirección 
  aleatoria. 
   
  276                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     De repente, la luz fluye hacia el interior de la tumba. 
  Debes estar soñando esto. Hay un extrovertido hombre de 
  pie con un sombrero de plumas, vestido con una chaqueta 
  azul brillante y botas amarillas, con las manos en jarra 
  apoyadas en sus caderas. Quitándose el sombrero, el 
  hombre se acerca a ti, cantando: 
   
  Desaparece. ¡Tú, viejo Wight! ¡Desaparece a la luz del sol! 
  ¡Vuélvete como la niebla fría, como los vientos que aúllan, 
  Fuera en las estériles tierras más allá de las montañas! 
  ¡Nunca vuelvas aquí! ¡Deja tu túmulo vacío! 
  ¡Perdido y olvidado ser, más oscuro que la oscuridad, 
  Donde las puertas están siempre cerradas, hasta que el 
  mundo esté remodelado! 
   
     Con un grito y un estruendo, el Wight desaparece. El 
  hombre te desata —identificándose como Tom Bombadil— 
  y te lleva a la luz del sol. Cuando se va, saltando como un 
  ciervo, le das las gracias. Sigue adelante. 
   
  277                                                                      Tiempo: 15 
     Tus gritos no son escuchados; tu última visión es la 
  “boca” del gran sauce que se cierra contigo atrapado en la 
  oscuridad de su interior, luchando y llorando. ¡Tu misión 
  ha terminado! 
  
  163 
   
  278                                                  Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Pasas media docena de casas de piedra y las fértiles 
  colinas de heno y maíz que se extienden detrás de ellas 
  hacia el horizonte. En el centro de la ciudad, pides ayuda 
  para localizar un poni o un caballo. Ninguno de los Hobbits 
  con los que hablas conoce de ningún poni o caballo en 
  venta. Las indagaciones en busca del agente Shirriffs te 
  llevan a un próspero comerciante Hobbit. 
  • Si tienes la daga que te dio Trancos, pasa al 134. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
  Nota: Los Shirrifs eran los únicos funcionarios encargados de hacer cumplir 
  la ley en la Comarca. Dado que aquí la ley se basaba únicamente en el 
  sentido común y la tradición antigua, era el trabajo de los Shirriffs proteger 
  a la Comarca de los intrusos más que nada. Había un total de doce en toda 
  la Comarca, tres en cada Cuaderna, y se distinguían de los “civiles” por una 
  pluma que llevaban puesta en sus sombreros.  
  Fuente:  http://tolkiengateway.net/wiki/Shirriffs  
   
  279                                                  Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Subes la mitad de las escaleras, pisando cuidadosamente 
  por encima y alrededor de los agujeros abiertos. Doblas el 
  recodo de la escalera y no ves a nadie. En el segundo piso, 
  haces una pausa en el amplio pasillo abierto al cielo y ves 
  cuatro puertas que destacan desde aquí. Todas están 
  hechas de roble y parecen cerradas. 
     Desde detrás de la puerta más cercana a ti, la que está en 
  la parte superior de la escalera, oyes el estruendo y el 
  golpe sordo de una mesa volcada y la rotura de cristales. 
  • Si investigas la habitación, pasa al 130. 
  • De lo contrario, abandona el castillo y sigue adelante.  
   
  280                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 3 
     Estás exhausto, débil y mojado. Te encuentras en el lado 
  opuesto del río desde donde empezaste, un espacio más 
  aguas abajo. Has perdido todas tus armas y armaduras (si 
  las tenías) excepto tu daga, pero aún conservas el resto de 
  
  164 
   
  tu equipo. Dirígete al texto correspondiente a tu nuevo 
  espacio en el mapa. (Ver: Mapa 01 / Mapa 02) 
   
  281                                                   Tiempo: 180 Pt. Exp.: 2 
     En silencio, Tom Bombadil entra en la habitación justo 
  cuando arrebatas un objeto. 
     “¡Esta no es forma de comportarse, joven necio!”, grita 
  Tom, furioso. Escuchas un “chasquido” como una ramita 
  grande y seca que se rompe bajo los pies y pierdes el 
  conocimiento. 
     Te despiertas rodeado de un sombrío y profundo 
  bosque, bañado por una densa neblina a todo su alrededor. 
  Estás en el espacio 10G. Avanza en una dirección 
  aleatoria. 
   
   
   
  282                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 3 
     Desde tu escondite al lado de la calzada, miras hacia el 
  Puente, que parece desierto. Entonces el clop-clop de los 
  cascos de un caballo te alerta. Te agachas en un pequeño 
  hueco y te tumbas aplastándote contra el suelo cuando el 
  sonido del caballo se acerca. A través de la hierba y por 
  encima de las raíces enredadas de un árbol, ves que se 
  acerca un gran caballo negro; encima del corcel se 
  encuentra la ancha figura de un hombre envuelta en una 
  capa y capucha negras, con sus brillantes botas negras 
  visibles en los estribos. La capucha cubre completamente 
  el rostro del hombre, si es que es un hombre. 
     Te paralizas, un escalofrío te atraviesa. El caballo se 
  detiene en el extremo oriental del puente; ves al jinete 
  inclinar la cabeza, como si escuchara el más mínimo 
  sonido. Aguantas la respiración. Luego, desde el interior 
  
  165 
   
  de la capucha, surge un sonido de olfateo: el “hombre” está 
  tratando de captar tu olor, te das cuenta. La transpiración 
  te hace temblar de miedo. 
  • Si te escabulles, pasa al 256. 
  • Si intentas pasar sigilosamente al jinete por el puente, 
  pasa al 313. 
  • Si hablas con el jinete, pasa al 267. 
  • Si atacas al jinete, pasa al 295. 
   
   
   
  283                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     El canto se oye cada vez más cerca, una voz dirige a las 
  demás en la más bella de las melodías que hayas oído 
  jamás, sin embargo, las palabras que entonan son 
  desconocidas para ti. Entonces ellos aparecen. 
     Incluso bajo la luz de las estrellas brillan el cabello rubio 
  y los relucientes ojos de los Elfos, altos y delgados como 
  fuertes troncos de árboles jóvenes. Se mantienen en 
  silencio cuando te acercas con valentía. 
     Te presentas a ti mismo, mencionando el nombre de 
  Trancos para obtener su ayuda para así completar tu 
  misión de advertir a la Comarca. Su líder da un paso 
  
  166 
   
  adelante, un elfo de más de dos metros de altura e incluso 
  más impresionante que los demás. “Soy Gildor Inglorion 
  de la Casa de Finrod”, dice, observándote cuidadosamente. 
  “Estamos exiliados en esta tierra, pero por poco tiempo y, 
  te ayudaremos en tu misión. Trancos es bien conocido por 
  nosotros. No es nuestra costumbre…”, continúa, “dar la 
  bienvenida a los forasteros, pero te proporcionaremos 
  comida, alojamiento y hierbas para acelerar tu camino. 
  Ven”. Gildor se da la vuelta y conduce a sus Elfos en 
  silencio por el bosque. 
  • Si deseas seguir a Gildor y a los Elfos, pasa al 297. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
  Nota: Gildor es un Alto Elfo noldor perteneciente a la Casa de Finrod, su 
  nombre significa "Estrella Noble", Inglorion significa hijo de Inglor 
  (Corazón de Oro). Aparece en el libro de La Comunidad del Anillo, 
  encabezando a un grupo de altos elfos que se dirigen a los Puertos Grises 
  para embarcar hacia Las Tierras Imperecederas. En el camino se encuentra 
  con Frodo, Sam y Pippin, que eran perseguidos por un Nazgûl, pero que fue 
  ahuyentado por los cánticos de Gildor. Tras esto les recomendó que fueran 
  a Rivendel sin demora y les aceptó como acompañantes por un trecho del 
  viaje, desapareciendo después mientras dormían los hobbits, cuando 
  estaban ya próximos a Los Gamos, dejándoles pan, fruta, y una fragante 
  bebida.   
  Fuente: http://www.elfenomeno.com/info/ver/16992/titulo/Gildor-Inglorion  
   
   
   
  
  167 
   
  284                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 3 
     Te despiertas sobresaltado y luchas por liberarte de la 
  raíz del sauce que te estrangula. Te las arreglas para 
  escapar de su mortal agarre, aunque te duele mucho la 
  garganta. Lanzas un último puñetazo de pura rabia contra 
  el sauce antes de apresurarte. Tira dos dados y aumenta 
  tu Daño Sufrido en esa cantidad. Sigue adelante. 
   
  285                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Apoyado sobre las manos y las rodillas, te diriges al 
  Puente y comienzas a cruzar, manteniéndote cerca de un 
  borde. Has recorrido solo quince metros cuando un jinete 
  vestido con un atuendo negro corre hacia ti desde el otro 
  lado del puente y se para a tres metros delante de ti, con 
  su gran corcel negro erigiéndose ante ti. Te agazapas y 
  luego te levantas como un resorte listo para la acción. 
  • Si luchas contra el jinete, pasa al 295. 
  • Si hablas con el jinete, pasa al 267. 
  • Si intentas escapar saltando al río, tira dos dados y añade 
  tu bonificación General: 
     • Si es de 2-8, el jinete te corta el paso. Debes luchar, pasa 
  al 295. 
     • Si es de 9-12, logras saltar al río, pasa al 290. 
   
  286                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 15 
     El hombre yace sangrando e inmóvil a tus pies. Lo 
  registras y encuentras solo una pieza de plata y su 
  cuchillo. Buscas en la habitación y no encuentras nada de 
  interés excepto por la lanza. Sigue adelante.   
   
  287                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 1 
     Tus piernas se cansan; tus ojos se llenan de lágrimas de 
  culpa. ¡Le has robado a Tom Bombadil! Tropiezas y caes, 
  
  168 
   
  lastimándote la rodilla. Cuando miras hacia arriba, ahí está 
  Tom Bombadil, con las manos en jarra sobre sus caderas. 
     “¡Qué joven más tonto eres!”, dice fríamente. “Tendré lo 
  que es mío”. Devuelves lo que robaste sin pensar siquiera 
  en pelear o desafiarlo. “Será mejor que aprendas cómo 
  tratar a tus amigos”, dice Tom, “o no tendrás ninguno”. 
  Estás perdido y solo. Estás en el espacio 10G. Avanza en 
  una dirección aleatoria.  
   
  288                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Corres por el bosque, la oscuridad se intensifica a tu 
  alrededor. La espada se vuelve pesada en tu mano, tan 
  pesada que necesitas ambas manos para portarla. Corres 
  por el camino y te encuentras cara a cara con Gildor, un 
  elfo muy alto y muy enojado también. 
     “¡Devuélveme la espada, ladrón!”. Exige, frunciéndote el 
  ceño. 
  • Si luchas contra Gildor, pasa al 294. 
  • Si huyes, pasa al 266. 
  • Si le das la espada a Gildor, pasa al 254.   
   
   
   
  289                                                                      Tiempo: 10 
     El antiguo puente aparenta estar tranquilo y sin 
  vigilancia. Las profundas aguas marrones del Brandivino 
  parecen llamarte para ser cruzadas, simple y directamente. 
  
  169 
   
  • Si cruzas por el puente, pasa al 453. 
  • Si te escondes y observas por más tiempo, pasa al 282.  
   
  290                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 4 
     Saltas a las arremolinadas y turbias aguas justo cuando 
  la hoja del jinete zumba por encima de tu cabeza. Has 
  escuchado que los No-Muertos no pueden soportar el agua 
  en movimiento, y de seguro esperas que este tampoco 
  pueda. La corriente te hace dar vueltas y te arrastra 
  rápidamente río abajo, pero luchas por mantenerte a flote 
  y llegar al otro lado. Tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
  • Si es 2 o 3, luchas es en vano y te ahogas, tu búsqueda 
  ha terminado. 
  • Si es de 4-10, pasa al 316. 
  • Si 11 o 12, pasa al 280. 
   
   
   
  291                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Metes la mano en el bolsillo para pagarle al hombre las 
  dos piezas de plata. “¡Dame todo lo que tienes!”, te exige, 
  levantando un puño carnoso delante de tu cara. “Después 
  de todo, ¡te salvé la vida!”. 
  • Si le das al hombre todo lo que tienes, pasa al 101. 
  • Si huyes, pasa al 109. 
  • Si peleas con el hombre, pasa al 115. 
   
   
  
  170 
   
  292                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Cansado, te recuestas de espaldas al tronco fresco y liso 
  de un gran sauce y te quedas dormido, las hojas grises y 
  amarillas del árbol ‘cantan’ una triste canción de cuna. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación de Percepción: 
  • Si es menos de 6, pasa al 269. 
  • Si es 6 o más, pasa al 255. 
   
   
  293                                                  Tiempo: 10 Pt. Exp: 100 
     “Te creo”, dice, horripilado y conmocionado por tus 
  noticias. “Veo el fuego de la verdad en tus ojos. Ten la 
  seguridad de que advertiré a Hobbiton, Delagua y 
  Alforzada, si aún no lo has hecho. ¡La Comarca sabrá de 
  esta monstruosa trama! Cavada Grande también se 
  enterará de la llegada de los Jinetes Negros, te lo prometo. 
  Tú nos has prestado un gran servicio, tanto para nosotros 
  los Hobbits como para todos los seres que se alegran con 
  la luz del día”. Te palmea la espalda y te ofrece su pipa. 
  “¡Descansa aquí todo el tiempo que quieras y guarda tu 
  dinero!” 
  
  171 
   
     ¡Has tenido éxito donde muchos podrían haber fallado! 
  ¡La Comarca es más segura debido a tus acciones y valor! 
  Pasa al 449. 
   
  294                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Levantas la espada para golpear a Gildor, pero esta 
  tiembla en tu mano, reacia a golpear a un Elfo. Dejas caer 
  la espada élfica y sacas tu propia arma cuando Gildor se 
  acerca, 
  con 
  su 
  espada 
  desenvainada. 
  Has 
  sido 
  sorprendido. 
  (GILDOR: PACC: 10 PD: 13 PR: 54) 
  • Si ganas el combate, pasa al 303.  
  • Si pierdes el combate, pasa al 310.  
   
  295                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     El jinete resopla con desdén hacia ti, extendiéndose para 
  golpearte con su espada. Esquivas y repeles su ataque, 
  ¡nunca habías visto un golpe tan rápido con una espada tan 
  grande! Balanceándote con orgullo y poder, mantienes tu 
  posición y golpeas. 
  (NAZGÛL: PACC: 15 PD: 12 PR: 68) 
  • Si ganas la lucha, pasa al 257. 
  • Si pierdes la lucha, pasa al 300. 
  • Si huyes con éxito, saltas a la cercana corriente de agua; 
  pasa al 290. 
   
  296                                                                     Tiempo: 10 
     Caes bajo la cuchillada lanzada por el hombre. Tira dos 
  dados: 
  • Si sacas de 2-5, estás muerto. Tu misión ha terminado. 
  • Si es de 6-12, pasa al 259.   
   
  
  172 
   
  297                                                                      Tiempo: 15 
     Te esfuerzas por mantener el silencioso, de largas 
  zancadas y rápido paso de los Elfos mientras se apresuran 
  por una vereda cubierta de hierba en el bosque. El camino 
  desciende entre dos colinas onduladas, los avellanos 
  abarrotan sus laderas a ambos lados. Más adelante, los 
  Elfos abandonan el camino y atraviesan y cortan 
  matorrales que rasgan tu piel y tu ropa, pero ellos parecen 
  no estar dañados ni molestos. Jadeas y te quedas sin 
  aliento mientras suben por las laderas hasta la cima de una 
  colina sobre el valle del río. 
     De repente, los árboles se abren a un lado y te paras en 
  un área amplia y cubierta de hierba; hacia el este, el terreno 
  se cae bruscamente y se ven (por encima de la línea de 
  árboles en pendiente) tierras bajas y, a lo lejos, un pequeño 
  pueblo tranquilo como una maqueta de juguete. 
     Los Elfos se reúnen para hablar, sentados cómodamente 
  en la hierba, con sus armas en el suelo detrás de ellos. 
  Estás en el espacio 22G. 
  • Si quieres robarles un arma, pasa al 261. 
  • De lo contrario, pasa al 263.  
   
  298                                                        Tiempo: 0 Pt. Exp.: 3 
     Descansado, alimentado y lleno de energía, le das las 
  gracias a Baya de Oro y le mandas un cálido adiós desde la 
  puerta de entrada. Tom te conduce por el camino y te 
  adentra en la profunda niebla del bosque, saltando delante 
  de ti. (Estás en el espacio hex. 10G.) Antes de partir, Tom 
  se ofrece a guiarte otros cinco kilómetros más antes de 
  regresar a casa. 
  • Si aceptas su oferta, continúa desde cualquier espacio 
  adyacente a 10G. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
  
  173 
   
  299                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Una lágrima llega a tus ojos mientras contemplas las 
  ruinas humeantes del pueblo y los árboles carbonizados a 
  lo largo del borde del bosque circundante. Llegas muy 
  tarde. Alforzada ha sentido la ira del Señor Oscuro. Sigue 
  adelante.  
   
  300                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 5 
     Recobras 
  tus 
  sentidos, 
  aturdido, 
  maltratado 
  y 
  sangrando. El jinete sin rostro y con ojos de fuego se cierne 
  sobre ti, con su espada helada en tu garganta, solo sus 
  guantes y sus botas son visibles bajo sus negras 
  vestiduras. 
     “¡Habla ahora o muere! ¿Dónde está Bolson? ¿Dónde está 
  el hobbit con el anillo?”. Exige con una voz que carece del 
  calor de la vida. 
     Agotado y temblando de miedo y frío, con el ruido de tus 
  dientes traqueteando y resonando en tu cabeza, sientes su 
  fuerza de voluntad abrumando a la tuya. Como si desde 
  una gran distancia se tratase, escuchas una voz — ¿puede 
  esta ser la tuya? — contándole todo lo que sabes. 
     El jinete levanta su espada, amenazando con el golpe 
  final; te desmayas, la afilada hoja levantada es lo último 
  que ves. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-6, pasa al 311. 
  • Si es de 7-12, pasa al 264. 
   
  301                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 7 
     Una enérgica y mágica canción te llega como desde una 
  gran distancia; casi al instante, el Sauce tiembla y se 
  sacude, vencido por el poder de la melodía. Sientes una 
  libertad en tu respiración. 
     Ante ti está Tom Bombadil, cantando una alegre canción 
  y amonestando al malvado Sauce. 
  
  174 
   
  • Si sigues a Tom Bombadil, pasa al 139. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  302                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Justo cuando agarras el jarrón y saltas a un lado, una 
  trampa de pozo se abre en el suelo, como un enorme 
  bostezo, junto a ti. ¡Estás a salvo, por los pelos! Suspiras y 
  examinas el jarrón de oro más de cerca. Este luce letras 
  élficas que no puedes descifrar. Parece valioso, así que lo 
  añades a tus pertenencias. Manteniéndote atento a las 
  dificultades, sales corriendo de la habitación, caminas por 
  el pasillo y sales por la puerta. Sigue adelante.   
   
  303                                                     Tiempo: 0 Pt. Exp.: 50 
     Has derrotado a uno de los Elfos más poderosos, Gildor. 
  ¡Salve, gran guerrero! Parece casi imposible, pero serás una 
  leyenda y tu hazaña se contará en la letra de una canción, 
  como pasó con otros asesinos de seres famosos. Recoges 
  la espada de Gildor y te pavoneas mientras continúas tu 
  camino por el bosque. (P.D. Revisa tus matemáticas, ¡lo que 
  has logrado es casi imposible!) Sigue adelante.  
   
  304                                                                        Tiempo: 5 
     Una mezcla entre cánticos y risas — extraños sonidos 
  pero bienvenidos en cualquier bosque —  llega a tus 
  agudos oídos; te esfuerzas por escuchar mejor. 
  • Si ya conociste a Gildor y a los Elfos, sigue adelante. 
  • De lo contrario, pasa al 283. 
   
  305                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 1 
     Aturdido, sigues un camino bordeado de piedras sobre 
  una loma y ves una casa de dos pisos construida bajo el 
  saliente rocoso de una colina; una cascada burbujeante cae 
  a su lado. (Estás en el hex. 10G.) Te sientes renovado y 
  
  175 
   
  ansioso por llegar. El canto de Tom Bombadil, que 
  mágicamente te ha llevado hasta aquí, continúa: 
  ¡Oye! Ven alegre dol! ¡Salta, mi corazón! 
  Joven aventurero, ¡vamos a celebrar! 
  ¡Ahora que comience la diversión!  
  Vamos a cantar una canción ¡Juntos! †  
   
   
     Una voz, la de una mujer, dulce y clara como el agua del 
  arroyo pero antigua como las colinas responde: 
  ¡Ahora que comience la canción! ¡Cantemos juntos! 
  De sol, estrellas, luna y niebla, lluvia y clima nublado. 
  Luz sobre la hoja en ciernes, rocío sobre la pluma, 
  Viento en la colina abierta, campanas en el brezo. 
  Cañas junto a la piscina con sombra, lirios en el agua. 
  ¡El viejo Tom Bombadil y la hija del río! † 
  • Si quieres entrar a la casa de Tom Bombadil, pasa al 273. 
  • De lo contrario, avanza en una dirección aleatoria. 
   
   
  
  176 
   
  306                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Gamyi sacude su redonda y rizada cabeza enfáticamente. 
  “¡Es absurdo! ¡No puedo creerte! ¡Sal de aquí! ¡Fuera, estás 
  loco!”. Él y sus amigos te echan a empujones por la puerta 
  de la posada. 
  • Si te das por vencido con Gamyi, pasa al 455.  
  • Si deseas intentar persuadir a Gamyi un poco más, tira  
  dos dados y añade tu bonificación de Percepción:  
     • Si es menos de 5, no logras advertir a Hobbiton. Pasa 
  al 455. 
     • Si es 5 o más, pasa al 293. 
   
  307                                                                       Tiempo: 30 
     Las otras habitaciones de la posada están polvorientas y 
  desiertas. Encuentras una botella corrompida de sidra de 
  manzana pero nada de interés. Tira dos dados y agrega tu 
  bonificación de Percepción. Si es de 2-7, pasa al 146; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  308                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Te estás ahogando, estrangulado por las retorcidas 
  raíces del sauce. Luchas por alcanzar tu arma pero no 
  puedes liberar tus brazos. Todo lo que puedes hacer es 
  gritar: “¡Ayuda! ¡Ayuda!”. Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-4, pasa al 277. 
  • Si es de 5-9, añade 1 a tu Daño Sufrido y tira de nuevo. 
  • Si es de 10-12, pasa al 128. 
   
  309                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 8 
     Te arrastras y te retuerces a través del puente, 
  rasgándote y sangrando por los codos y las rodillas. Pero 
  para evitar al jinete, ¡seguramente ha valido la pena 
  despellejarse un poco! Centímetro a centímetro, te 
  
  177 
   
  esfuerzas 
  hasta 
  que 
  finalmente 
  logras 
  cruzar 
  las 
  poderosas aguas del Brandivino. Llegas al espacio 14D. 
  Sigue adelante. 
   
  310                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 2 
     Te despiertas a los pies de Gildor, con un fuerte palpitar 
  en tu cabeza y una fea brecha en tu costado. 
     “¡Cura tus heridas con esto, ladrón, y vete!”. Sisea Gildor, 
  arrojándote un pañuelo. Después se marcha llevándose a 
  su compañía de Elfos en silencio a través de los matorrales. 
  Te quedas aturdido y débil. Disminuye tu Daño Sufrido en 
  10 y avanza en una dirección aleatoria.  
   
  311                                                                      Tiempo: 10 
     Pasas a un estado de confusa y fría conciencia por un 
  momento, entrando a un rígido y frígido mundo de hielo y 
  oscuridad antes de morir. Tu misión ha terminado de 
  manera cruel. 
   
   
   
  312                                                                     Tiempo: 15 
     La cabaña del ermitaño está amueblada de forma sencilla 
  con una cama de paja, una silla y una mesa con una vela, 
  papel y plumas para escribir, y una despensa y una 
  chimenea. 
  • Si lees lo que está sobre la mesa, pasa al 147. 
  • Si esperas el regreso del ermitaño, pasa al 150. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
   
   
  
  178 
   
  313                                                                      Tiempo: 15 
     Te arrastras con premeditación hacia el Puente, con la 
  intención de pasar sin ser descubierto. Tira dos dados y 
  añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menos de 12, pasa al 285. 
  • Si obtienes 12 o más, pasa al 309. 
   
  314                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Te deslizas por la ventana y corres silenciosamente 
  alrededor de la casa para reincorporarte al camino de 
  piedra hacia el bosque, con tu botín en tu bolsa. De 
  repente, el bosque se vuelve oscuro y brumoso. Pasa al 
  287.  
   
  315                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Agarras 
  la 
  sutil 
  espada 
  y 
  sales 
  corriendo, 
  tan 
  silenciosamente como puedes, hacia el camino a través del 
  bosque. Tira dos dados y añade tu bonificación de Huida: 
  • Si es de 2-11, pasa al 288. 
  • Si es 12, sigue adelante.  
   
  316                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Agotado, mojado y derrotado, te rindes y dejas que la 
  corriente te deposite en el mismo lado del río desde el que 
  empezaste, un espacio más aguas abajo. Has perdido todas 
  tus armas y armaduras (si las tenías) excepto tu daga, pero 
  aún tienes el resto de tu equipo. Dirígete al texto 
  correspondiente a tu nuevo espacio en el mapa. 
   
   
   
   
  
  179 
   
  317                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Cuando los ruidos toman forma y entran, un Troll gruñe 
  una advertencia a dos de sus compañeros, que se 
  apresuran a atacarte. 
  • Si peleas contra los tres Trolls, pasa al 328. 
  • Si huyes, tira dos dados: 
     • Si es menor de 6, pasa al 345. 
     • Si es 6 o más, logras escapar. Sigue adelante. 
   
  318                                                                        Tiempo: 5 
     Sacas un arma y golpeas a la enroscada serpiente. 
  (SERPIENTE: PACC: -1 PD: 3 PR: 8) 
  • Si ganas el combate, pasa al 369. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 378. 
  • Si escapas con éxito, pasa al 329. 
   
   
   
  319                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     El jinete te divisa y grita. “¡Tú, allí! ¡Ven aquí!”. Su voz es 
  a la vez insustancial y enérgica. 
  • Si hablas con él, pasa al 267. 
  • Si huyes a pie, pasa al 397. 
  • Si luchas contra el jinete, pasa al 295. 
  • Si estás en un espacio adyacente o que contiene una 
  corriente de agua o río y puedes saltar al torrente fluvial 
  para escapar, pasa al 290. 
  
  180 
   
  320                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Intentas maniobrar para minimizar el efecto del 
  hundimiento. Tira dos dados y añade tu bonificación 
  General. 
  • Si es menos de 7, pasa al 338. 
  • Si obtienes 7 o más, pasa al 331. 
   
  321                                                                        Tiempo: 5 
     Empuñas un arma y desafías al hombre, que de repente 
  se 
  pone 
  serio, 
  buscando 
  su 
  espada. 
  “¡Eres 
  muy 
  imprudente!”, grita. Tira dos dados: 
  • Si el resultado es de 2-8, pasa al 166. 
  • Si es de 9-12, pasa al 342. 
   
  322                                                                      Tiempo: 15 
     Las ardillas rabiosas te superan, cayendo de los árboles 
  a tu alrededor. ¡Debes luchar contra ellas! Pasa al 387. 
   
  323                                                      Tiempo: 90 Pt. Exp.: 1 
     ¡Escuchas una llamada de respuesta! Un hombre alto de 
  los bosques se acerca, silbando una alegre melodía. 
  Después de un rápido vistazo a tu daga plateada, él atiende 
  tu herida con un cuchillo y un ungüento curativo. Justo 
  después de agradecerle su ayuda, te desmayas. Cuando 
  despiertas la fiebre y el dolor han desaparecido. El hombre 
  no ha robado nada de tu equipo. Reduce tu daño sufrido a 
  cero. Pasa al 218. 
   
  324                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     En tu desesperación, no logras convencer al Hobbit del 
  peligro. Prefiere “evitar problemas”. No consigues advertir 
  a los habitantes de Cepeda. Si quieres comprar provisiones, 
  pasa al 416. De lo contrario, sigue adelante. 
  
  181 
   
  325                                                                      Tiempo: 15 
     Las deterioradas colinas, gastadas por el paso del 
  tiempo, se extienden hacia el norte. Hacia el este se 
  encuentra el embarcadero del ferry y el poderoso 
  Brandivino. No hay muchas esperanzas de encontrar un 
  poni por aquí. Sigue adelante. 
   
  326                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 3 
     Te las arreglas para liberarte de las ligaduras. Si intentas 
  recuperar tus armas y pertenencias, pasa al 353; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  327                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Escuchas un horrible gemido gutural, como el de un gran 
  animal herido y rastreas el sonido hasta una cueva en el 
  bosque. En la entrada a la cueva, ves un garrote de dos 
  metros de largo y tan grueso como tu muslo. Si entras en 
  la cueva, pasa al 336, de lo contrario, sigue adelante. 
   
  328                                                                        Tiempo: 5 
     Agarras tu arma y te lanzas a por el Troll más cercano. 
  Debes vencer al primer Troll antes de intentar huir. 
  (TROLL #1: PACC: 2 PD: 0 PR: 28) 
  (TROLL #2: PACC: 3 PD: -1 PR: 26) 
  (TROLL #3: PACC: 4 PD: -2 PR: 31) 
  • Si ganas el combate, pasa al 355. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 362. 
   
  329                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Si la serpiente te causó algún daño, pasa al 385; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  
  182 
   
   330                                                     Tiempo: 5 Pt. Exp.: 15 
     Tu historia ha despertado la ira del Hobbit y él acepta 
  correr la voz. ¡Has advertido con éxito a Cepeda! Si quieres 
  comprar provisiones, pasa al 416. De lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  331                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Con esfuerzo y mediante movimientos serpentinos 
  logras liberar un brazo y extender tu cuerpo sobre las 
  arenas movedizas. Agarras y tiras de la punta de la raíz 
  que sobresale, logrando así salir de la traicionera poza. 
  Tira dos dados y aumenta tu Daño Sufrido en esa cantidad. 
  Avanza en una dirección aleatoria.  
   
  332                                                                    Tiempo: 180 
     Podrías pudrirte en el sótano, por lo que a los hobbits 
  respecta. Ignoran tus súplicas y solo te traen agua. ¡Tu 
  misión puede terminar aquí, como prisionero de los 
  Hobbits! Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia. 
  • Si obtienes menos de 10, tu búsqueda termina aquí, 
  ¡mientras esperas el juicio por asesinato! 
  • Si obtienes 10 o más, pasa al 396. 
   
  333                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     El pueblo de Delagua se encuentra al sur de la Laguna 
  Delagua y el apacible arroyo llamado El Agua. Si quieres 
  advertir a los habitantes de Delagua, pasa al 434; de lo 
  contrario, pasa al 151.  
   
  334                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     A toda prisa, entras hasta las caderas en un pozo oculto 
  de arenas movedizas. Te estás hundiendo a una velocidad 
  de aproximadamente 5 centímetros por minuto y debes 
  agarrarte rápidamente a la raíz de un árbol justo fuera de 
  
  183 
   
  tu alcance o lanzar una cuerda para salvarte. Tira dos 
  dados y añade tu bonificación General: 
  • Si es menos de 6, pasa al 400. 
  • Si es 6 o más, pasa al 360.  
   
  335                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Te agazapas en la alta hierba del camino y ves a dos 
  hombres fornidos a caballo, que se detienen para mirar 
  alrededor. ¿Te están persiguiendo? Tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menos de 7, pasa al 214. 
  • Si obtienes 7 o más, sigue adelante.  
   
  336                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Entras de puntillas en la oscura cueva y echas una ojeada 
  alrededor del pasadizo para ver a un Troll — de casi tres 
  metros de altura, ancho como una casa, una criatura de 
  color marrón verdoso con peladas y aceradas escamas que 
  cubren su piel — probándose varias pulseras relucientes, 
  aparentemente murmurándose algo a él mismo. Cerca de 
  ti hay un montón de armas: espadas cortas, garrotes, 
  dagas; a medio camino entre tú y el Troll hay un montón 
  de brillantes tesoros, sin duda los botines sustraídos por 
  la criatura que incluyen joyas, collares, anillos y aretes. 
     ¡Puedes adivinar demasiado bien dónde deben estar sus 
  legítimos dueños ahora! 
  • Si robas un arma, pasa al 347. 
  • Si robas un artículo de joyería, pasa al 354. 
  • Si haces un “ataque furtivo” (consulta la Tabla de Acción 
  al final del libro), pasa al 388. 
  • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
  
  184 
   
  337                                                                        Tiempo: 1 
     El veneno completa perfectamente su trabajo. Estás 
  muerto, tu búsqueda ha terminado. 
   
   
   
  338                                                                      Tiempo: 10 
     A medida que tu cabeza se desliza debajo de la 
  superficie, 
  te 
  das 
  cuenta 
  de 
  que 
  has 
  tenido 
  y 
  desaprovechado tu última oportunidad. Tu búsqueda ha 
  terminado. 
   
  339                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Cuidadosamente agrupas todo tu equipo y lo colocas 
  sobre un leño. Luego entras en las rápidas y frías aguas. Te 
  aventuras en la fuerte corriente del río, nadando hacia la 
  orilla opuesta. Tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
  • Si es un 2, pasa al 365. 
  • Si es de 3-10, pasa al 376. 
  • Si 11 o 12, pasa al 389. 
   
  340                                                   Tiempo: 15 Pt. Exp.: 13 
     Desapareces en el interior de un tronco hueco; el jinete 
  se detiene, olisqueando el aire en busca de tu olor, pero 
  finalmente se rinde. ¡Has escapado de un Jinete Negro! 
  Sigue adelante.  
   
   
  
  185 
   
  341                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     El hobbit te lleva a una posada con el sorprendente 
  nombre de la Bruja Lisiada. Allí te presenta a un delgado 
  hombre con una coleta en el pelo y que viste una armadura 
  ligera y luce una espada larga y un cuchillo. Cuando te 
  agarra la mano para saludarte, te oprime tanto que tienes 
  que apretar los dientes y gritar “¡Basta!”. El hombre te 
  invita a sentarte, entregándole al Hobbit un puñado de 
  piezas de cobre. “Bueno”, comienza, “cuéntame todo al 
  respecto. ¿Quieres un poco de cerveza?” 
  • Si te quedas y hablas con el hombre, pasa al 358. 
  • Si te vas, pasa al 374. 
   
  342                                                                        Tiempo: 5 
     Te apresuras a enfrentarte al hombre en combate. 
  (HOMBRE: PACC: 3 PD: 2 PR: 36) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 352. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 361. 
   
  343                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     No logras liberarte de las ataduras que te retienen. 
  Aumenta tu daño sufrido en uno. Tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Pericia: 
  • Si es de 2-7, pasa al 343 (repite esta sección). 
  • Si es de 8-12, pasa al 326. 
   
  344                                                                        Tiempo: 5 
     Caminas con cuidado, atento a posibles problemas. De 
  repente, escuchas los sonidos de caballos que se acercan 
  rápidamente desde detrás de los árboles cercanos. 
  • Si te escondes, pasa al 335. 
  • Si te quedas al descubierto, pasa al 214. 
  
  186 
   
  345                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 5 
     Te tropiezas y caes, casi noqueándote a ti mismo. El 
  pesado garrote del Troll cae una y otra vez contra tu 
  cabeza. Todo se vuelve negro. 
     Te despiertas sin sentido, aturdido y encadenado; un 
  Troll hace guardia sobre ti. Por un momento, te sientes 
  demasiado débil para moverte. Luego, cuando el Troll se 
  va a unirse con sus compañeros en el fuego, decides 
  escapar. Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menor de 6, pasa al 343. 
  • Si es 6 o más, pasa al 326. 
   
  346                                                                       Tiempo: 10 
     Corres a lo loco, la serpiente sisea tras tus talones. No va 
  a renunciar; debes girarte y pelear. Tras esto, ella te 
  muerde; aumenta tu daño sufrido en 2. Pasa al 318. 
   
  347                                                                        Tiempo: 5 
     Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si obtienes menos de 7, el Troll se gira y te ve dirigiéndote 
  hacia el arma. Pasa al 372. 
  • Si obtienes 7 o más, tomas un arma de tu elección y corres 
  hacia la entrada. Pasa al 404. 
   
  348                                                                      Tiempo: 15 
     Como golpeado por un poder abrumador, sientes un 
  debilitamiento de tu voluntad. ¿Por qué molestarse en 
  advertir a la Comarca? ¿A quién le importan los hobbits? 
  Te duele todo y tienes que descansar. Si duermes, no pasa 
  nada. Te desplomas al suelo. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación Mágica: 
  • Si es menos de 8, pasa al 364. 
  • Si es 8 o más, pasa al 386. 
  
  187 
   
  349                                                                      Tiempo: 30 
     Te esfuerzas y te retuerces por liberarte de las ligaduras 
  que te atan y trepar por la ventana. Tira dos dados y 
  agrega tu bonificación de Pericia. 
  • Si es menor que 9, pasa al 332. 
  • Si es 9 o más, pasa al 396. 
   
  350                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Has recorrido al menos cincuenta metros cuando el 
  jinete te alcanza y te agarra por el cuello. Estás paralizado 
  por su helado agarre, frío e impotente. Cuando su agarre 
  se tensa sobre tu garganta, te desmayas. Pasa al 300. 
   
  351                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Pronto las arenas movedizas cubrirán tu boca y tus ojos 
  — ¡todo tu cuerpo al completo! Una vez más, intentas 
  maniobrar para minimizar el efecto del hundimiento. Tira 
  dos dados y añade tu bonificación General: 
  • Si es menos de 9, pasa al 338. 
  • Si es 9 o más, pasa al 331. 
   
  352                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 23 
     El hombre yace inmóvil ante ti. Entonces observas la 
  estrella en el hombro del hombre. ¡El símbolo de los 
  Montaraces! Disculpándote profusamente, atiendes las 
  heridas del hombre y permaneces con él hasta que se 
  restablece. Sigue adelante. 
   
  353                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Te arrastras hacia un montón de botín en una esquina, 
  apenas visible bajo la luz de la antorcha. Allí ves tus 
  pertenencias arrojadas sobre un montón de ropa sucia. En 
  
  188 
   
  otra pila yace tu daga y armas. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Pericia: 
  • Si es menor de 8, pasa al 317. 
  • Si es 8 o más, pasa al 368. 
   
  354                                                                        Tiempo: 5 
     Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menos de 7, el Troll se gira y te ve mientras te diriges 
  hacia las joyas. Pasa al 372. 
  • Si obtienes 7 o más, tomas un collar y un anillo (juntos 
  valen 5 piezas de plata). Pasa al 404. 
   
  355                                                    Tiempo: 15 Pt. Exp.: 30 
     Ahora son tres trolls los que yacen a tus pies, con su 
  sangre negra derramada mezclándose a tu alrededor. 
  Tienes solo un momento para reclamar algún botín. No te 
  atreves a perder más tiempo aquí. (Si en algún momento 
  en esta cueva perdiste tu equipo, ahora lo recuperas todo). 
  Tira dos dados: 
  • Si es de 2-4, obtienes joyas por valor de 10 piezas de plata. 
  • Si sacas de 5-8, obtienes una daga y joyas por un valor de 
  20 piezas de plata (p.p.). 
  • Si es de 9-12, obtienes una daga y joyas por valor de 30 
  p.p. 
     Sigue adelante. 
   
  356                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     La fiebre comienza a subir dentro de ti y tienes mucha 
  sed. Te pones de pie. Has sido infectado con una 
  enfermedad similar a la rabia. 
  • Si tienes una hierba curativa, aplícala ahora y estarás 
  curado. 
  
  189 
   
  • De lo contrario, aumenta el daño sufrido en 1 cada hora 
  que pase hasta que encuentres y uses una hierba curativa. 
     Avanza en una dirección aleatoria. 
   
  357                                                                       Tiempo: 15 
     Gritas pidiendo ayuda, el dolor te hace imposible 
  continuar. Aumenta tu daño sufrido en 3. 
  • Si el daño sufrido excede tu resistencia, pasa al 337. 
  • De lo contrario, tira dos dados: 
      • Si es de 2-8, pasa al 357 nuevamente. 
      • Si es de 9-12, pasa al 323. 
   
  358                                                       Tiempo: 15 Exp. Pt: 1 
     Mientras le cuentas al hombre lo que sabes de la llegada 
  de los Jinetes Negros y los peligros de tu viaje hasta el 
  momento, se lame los labios con aprecio. 
     “¿Y el Hobbit Bolsón?”, pregunta. “¿Dónde está él?”. 
     Sacudes la cabeza. “No lo sé”.  
     El hombre se enoja de repente y se pone de pie, 
  amenazándote con su espada. 
  • Si luchas contra el hombre, pasa al 366. 
  • Si te vas lenta y deliberadamente, pasa al 374. 
  • Si huyes, avanza en una dirección aleatoria.  
   
  359                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 1 
     Los hobbits se ríen de tu absurda historia. “¡Jinetes 
  Negros! ¡Claro que sí!”, grita uno. 
     Te arrojan al sótano húmedo de un smial, cerrando la 
  puerta detrás de ti. Puedes ver una pequeña ventana 
  redonda a unos escasos dos metros sobre el suelo; no 
  parece estar bloqueada. 
  • Si intentas escapar, pasa al 349. 
  
  190 
   
  • De lo contrario, pasa al 332.  
   
  360                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 2 
     Agarras la raíz con la punta de los dedos y te tumbas 
  completamente sobre el lodo, tirando de ti hasta un lugar 
  seguro. Agotado y cubierto por las arenas movedizas, te 
  limpias a ti mismo como mejor puedes. Sigue adelante. 
   
  361                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas aturdido y sangrando, el hombre está 
  atendiendo tus heridas. 
     “Tú, 
  joven 
  necio, 
  podría 
  haberte 
  matado”, 
  dice 
  amablemente, sacudiendo la cabeza. Aplica un ungüento a 
  tus heridas que al instante adormece el dolor. De su 
  mochila saca una botella de lo que parece ser vino y te pide 
  que te demores, si puedes, por un tiempo más. Modifica tu 
  daño sufrido hasta igualar la mitad de tu Resistencia 
  (redondeando hacia abajo) y pasa al 218.  
   
  362                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 5 
     Te despiertas atado y dolorido por la paliza que te dio el 
  Troll. Tus armas y pertenencias han desaparecido. Miras 
  alrededor de la cueva, aparentemente no hay nadie de 
  guardia. Tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia: 
  • Si es menor de 7, pasa al 343. 
  • Si es 7 o más, pasa al 326. 
   
  363                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Te arrojas al suelo rápidamente para ocultarte mientras 
  dos hombres a caballo se detienen, buscando entre la 
  maleza. 
  “¿Lo 
  ves?”, 
  pregunta 
  uno. 
  Parecen 
  ser 
  Dunlendings, hombres morenos y fornidos, y se sienten 
  incómodos a caballo. El otro hombre gruñe antes de hablar. 
  
  191 
   
     “Nos pondremos al día con el pequeño espía más tarde. 
  Vamos”. Se alejan entre una nube de polvo. Sigue 
  adelante. 
   
  Nota: Los Dunlendings, también conocidos como Gwathuirim o los Hombres 
  Salvajes de Dunland, eran personas vengativas que fueron expulsados a las 
  montañas de Dunland por la gente de Rohan. Por esto, los Dunlendings 
  buscaron venganza, y como resultado fueron manipulados por Saruman 
  durante los eventos de la historia de Las Dos Torres. 
   
   
  364                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 1 
     Un poder invisible y malévolo ha tomado el control de tu 
  voluntad. Estás dormido en la raíz de un sauce cubierto de 
  musgo. Aumenta tu Daño Recibido en 3. Tira dos dados: 
  • Si obtienes de 2-4, pasa al 379. 
  • Si es de 5-9, vuelve a leer esta misma sección (364). 
  • Si es de 10-12, pasa al 386. 
   
  365                                                                      Tiempo: 30 
     Al principio progresas, golpeando con fuerza contra la 
  corriente. Entonces unos calambres paralizantes aparecen 
  en tu cuerpo y te debilitan. Te rindes, hundiéndote hasta 
  el fondo del río. Tu búsqueda ha terminado. 
   
  366                                                                        Tiempo: 5 
     Te preparas para luchar mientras el hombre se abalanza 
  sobre ti. 
  (HOMBRE: PACC: 1 PD: 0 PR: 31) 
  • Si ganas el combate, pasa al 383. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 118. 
  
  192 
   
  367                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Te giras y corres a toda velocidad. Los Hobbits te 
  persiguen y te gritan para que te detengas. Tira dos dados 
  y añade tu bonificación General: 
  • Si es menor que 6, pasa al 392. 
  • Si obtienes 6 o más, sigue adelante.  
   
  368                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Te las arreglas para recoger tus pertenencias sin hacer 
  un ruido y escapar hacia la entrada de la cueva. Justo 
  cuando 
  te 
  dispones 
  a 
  huir, 
  un 
  Troll 
  aparece 
  repentinamente 
  desde 
  un 
  pasadizo 
  y 
  gruñe 
  una 
  advertencia a los demás. Los escuchas resoplando y 
  gruñendo detrás de ti mientras corres para escapar. Tira 
  dos dados y añade tu bonificación General: 
  • Si es menor de 5, pasa al 388. 
  • Si es 5 o más, sigue adelante. 
   
  369                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 5 
     La serpiente yace muerta a tus pies. Compruebas sus 
  colmillos, que son de unos cinco centímetros de largo y 
  curvos. Sacudes la cabeza mientras limpias el arma. Pasa 
  al 329. 
   
  370                                                                        Tiempo: 5 
     Una enorme serpiente de escamas adiamantadas de color 
  verde y marrón se desliza hacia ti en la hierba, siseando 
  siniestramente. Como si estuviera bajo el control de algún 
  tipo de poder, la serpiente repta hacia tus pies y se detiene 
  para atacar. 
  • Si luchas contra la serpiente, pasa al 318. 
  • Si huyes, tira dos dados y añade tu bonificación de Huida: 
      • Si es de 2-7, pasa al 346. 
  
  193 
   
      • Si es de 8-12, avanza en una dirección aleatoria. 
   
   
  371                                                      Tiempo: 60 Pt. Exp.: 3 
     Te despiertas atontado, las ardillas se han marchado. 
  Pasa al 356. 
   
   
   
  372                                                                        Tiempo: 5 
     El trol gruñe de rabia y camina hacia ti, con una mano 
  carnosa extendida como una garra para agarrarte, la otra 
  sosteniendo un garrote más grande que tú. Tira dos dados 
  y añade tu bonificación de Huida: 
  • Si es menor de 8, pasa al 388. 
  • Si es 8 o más, pasa al 395. 
   
  
  194 
   
  373                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te arrojas rápidamente al suelo, ocultándote entre la 
  maleza y observas a dos hombres de rudo aspecto 
  montando a caballo. Un hombre mira hacia abajo en tu 
  dirección y grita con voz amenazante: “¡Te vimos! ¡Ahora 
  sal de ahí antes de que vayamos a buscarte!”. 
  • Si sales y hablas con los hombres, pasa al 402. 
  • Si te quedas escondido, pasa al 214. 
  • Si huyes, pasa al 191. 
   
   
  374                                                                        Tiempo: 5 
     Te das la vuelta para irte, justo entonces el hombre te 
  agarra bruscamente, su agarre es firme como el hierro. 
  Después alcanza y saca su cuchillo. Te arremolinas para 
  librarte de su agarre. Pasa al 366. 
   
  375                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 4 
     Los Hobbits escuchan atentamente mientras les relatas 
  tu viaje y tu misión. 
     “Te creo”, dice el líder. “Liberadlo”. Otro mediano corta 
  tus ataduras. “Pero debes darnos tu palabra de que 
  
  195 
   
  volverás a enfrentarte a la justicia después de completar 
  tu aventura”. 
     Juras regresar y te entregan todas tus pertenencias. 
  Sigue adelante. 
   
  376                                                       Tiempo: 30 Exp. Pt: 1 
     Valientemente braceas contra la corriente pero te das 
  cuenta de que no puedes cruzar. Terminas de nuevo en la 
  orilla oriental del río. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-6, nadas 2 espacios río abajo (sur). 
  • Si obtienes entre 7 y 12, nadas un espacio aguas abajo 
  (sur). 
     Lee el texto correspondiente al nuevo espacio o casilla 
  en el que te encuentras. (Mapa) 
   
   
   
  377                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Solo tu cabeza y hombros permanecen libres de las 
  pesadas 
  y 
  succionadoras 
  arenas 
  movedizas. 
  Nadie 
  responde a tus llamadas de auxilio; estás demasiado 
  cansado para moverte. Intentas maniobrar en un último 
  esfuerzo para minimizar el efecto del hundimiento. Tira 
  dos dados y añade tu bonificación General: 
  • Si es menos de 8, pasa al 351. 
  • Si es 8 o más, pasa al 331. 
   
  378                                                     Tiempo: 60 Pt. Exp.: 2 
     Cuando despiertas, la serpiente se ha ido. Reduce tu 
  Daño Sufrido en 15. Pasa al 385. 
   
  
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  379                                                                        Tiempo: 5 
     Tira dos dados y añade tu bonificación Mágica: 
  • Si obtienes menos de 7, tu sueño es permanente. ¡Tu 
  búsqueda ha terminado! 
  • Si obtienes 7 o más, pasa al 128.  
   
  380                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 6 
     Algunas ardillas se lanzan huyendo hacia los árboles; los 
  cuerpos ensangrentados de las rabiosas ardillas muertas 
  te entristecen. Si sufriste algún daño, pasa al 356; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  381                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 19 
     El Troll yace inmóvil a tus pies, mientras su sangre negra 
  inunda el suelo a tu alrededor. Consideras tratar de agarrar 
  algún tesoro cuando una serie de estridentes gruñidos 
  procedentes de la parte trasera de la cueva te alertan de la 
  presencia de muchos más Trolls. Si te quedas, pasa al 317, 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
  382                                                                        Tiempo: 5 
     Un grupo de castañeantes ardillas sobre ti en los árboles 
  de repente levanta un ruido alarmante. Miras hacia arriba 
  ¡Una docena de babeantes ardillas de cola tupida corren 
  por el tronco de un roble justo hacia ti! ¡Ardillas rabiosas! 
  • Si luchas contra las ardillas, pasa al 387. 
  • Si huyes, tira dos dados  y añade tu bonificación de 
  Huida: 
      • Si es de 2-3, pasa al 322. 
      • Si es de 4-12, pasa al 401. 
   
   
  
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  383                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 15 
     El hombre yace sangrando ante ti. Delante de ti, el 
  mensajero Hobbit sale corriendo. 
     “¡Lo siento mucho!”, dice mientras huye. “¡No tenía ni 
  idea de que era un malhechor! Dijo que me pagaría por 
  traer ante él a cualquiera que preguntara por el Shirriff”. 
  • Si quieres advertir a los ciudadanos de Cepeda, pasa al 
  391. 
  • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  384                                                                        Tiempo: 5 
     Los enfurecidos Hobbits forman un semicírculo a tu 
  alrededor, blandiendo sus armas. 
  (Grupo de 6 HOBBITS: PACC: 1 PD: 2 PR: 60) 
  • Si ganas el combate, pasa al 398. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 392. 
  • Si huyes con éxito, sigue adelante. 
   
  385                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Te sientes débil y febril. ¡La serpiente debía de ser 
  venenosa! 
  • Si tienes una hierba curativa, aplícatela ahora y 
  neutralizará el veneno, sigue adelante. 
  • De lo contrario, pasa al 357. 
   
  386                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 3 
     Te liberas del malévolo poder que había tomado el 
  control de tu espíritu. Estás despierto, perdido y aturdido. 
  Avanza en una dirección aleatoria. 
   
   
   
  
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  387                                                                      Tiempo: 10 
     Empuñas tu arma y te enfrentas a la furiosa masa de 
  pequeños animales perversos. Atacan sin descanso. 
  (Grupo de 12 ARDILLAS: PACC: -3 PD: 2 PR: 12) 
  • Si ganas la pelea, pasa al 380. 
  • Si pierdes la pelea, pasa al 371. 
  • Si huyes con éxito, pasa al 401. 
   
  388                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     ¡El Troll está a tu alcance! Cuando él intenta agarrarte, 
  empuñas tu arma y lo golpeas. 
  (TROLL: PACC: 3 PD: -1 PR: 45) 
  • Si ganas la lucha, pasa al 381. 
  • Si pierdes la lucha, pasa al 362. 
   
  389                                                     Tiempo: 45 Pt. Exp.: 4 
     ¡Has logrado cruzar el río! Para ver por dónde sales del 
  agua en la orilla occidental, tira dos dados: 
  • Si es de 2-6, cruzas y tocas tierra 1 espacio río abajo (sur). 
  • Si obtienes de 7-12, cruzas y aterrizas 2 espacios río abajo 
  (sur). (Ver: Mapa 01 / Mapa 02) 
     Lee el texto del nuevo espacio en el que te encuentras. 
   
  390                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     Gritas por lo que parecen horas, pero nadie viene a 
  ayudarte. Pasa al 377. 
   
  391                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Inclinas la cabeza a otro amable hobbit que está cerca y 
  le pides ayuda para advertir a Cepeda de la llegada de los 
  
  199 
   
  Jinetes Negros. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es un 2 o un 3, pasa al 324. 
  • Si es 4 o más, pasa al 330. 
   
  392                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 3 
     Los enfurecidos Hobbits te dejan sin sentido. Recuperas 
  parcialmente la conciencia mientras te atan las manos con 
  una cuerda. 
     “¡Llevadlo a mi smial y encerradlo en el sótano!”. Grita 
  un hobbit bien vestido. 
     Se apoderan de tus pertenencias y te llevan a una 
  congregación de madrigueras Hobbit, ignorando tus 
  ruegos de comprensión. “¡Estoy en una misión urgente!”, 
  suplicas sollozando mientras te empujan hacia la puerta 
  redonda de un gran agujero hobbit. “¡Vienen los Jinetes 
  Negros!”, gritas. “¡Trancos me envió!” 
     El grupo se detiene en la puerta. Tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Percepción. 
  • Si es menos de 10, pasa al 359. 
  • Si obtienes 10 o más, pasa al 375. 
  Smial: es una vivienda excavada en el suelo utilizada por los Hobbits. El 
  smial se compone de uno o varios túneles y habitaciones socavadas bajo 
  tierra. El nombre deriva de la palabra 'smygel' del Inglés Antiguo cuyo 
  significado sería el de "refugio, madriguera." También se les llaman 
  'Agujeros Hobbit'.  
  Fuente: http://www.elfenomeno.com/info/ver/20744/titulo/smial  
   
  
  200 
   
  393                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 13 
     El hombre yace sangrando a tus pies. Del bosque llegan 
  los gritos de un grupo de hobbits: “¡Ha matado al barquero! 
  ¡Atrapadlo!”. Media docena de medianos emergen de detrás 
  de árboles y arbustos, blandiendo garrotes y lanzas. 
  • Si luchas contra los Hobbits, pasa al 384. 
  • Si huyes, pasa al 367.  
   
  394                                                                        Tiempo: 5 
     Mientras sacas tu arma, el hombre se precipita hacia ti 
  con su garrote levantado. Lo esquivas como puedes y 
  entablas combate contra el hombre. 
  (BARQUERO: PACC: -1 PD: 0 PR: 28) 
  • Si ganas el combate, pasa al 393. 
  • Si pierdes el combate, pasa al 118. 
   
   
   
  395                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Corres por tu vida hacia la luz que ilumina la entrada de 
  la cueva, con el Troll avanzando pesadamente detrás de ti. 
  Una última mirada confirma que has superado al gigante 
  de pies lentos. Sigue adelante.  
   
  396                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Logras liberar una mano, aflojando el nudo y luego la 
  otra. Rápidamente saltas hacia la ventana y te arrastras 
  fuera, manteniéndote ojo avizor en busca de un posible 
  guardia. No hay ninguno. Avanza en una dirección 
  aleatoria. 
  
  201 
   
  397                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Te das la vuelta y sales corriendo, el jinete te persigue, 
  los cascos del negro corcel golpean el suelo detrás de ti. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación de Huida: 
  • Si es menos de 9, pasa al 350. 
  • Si es 9 o más, pasa al 340. 
   
  398                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 20 
     Los Hobbits no caídos a tus pies huyen, clamando a 
  gritos en busca de ayuda. Sigue adelante.  
   
  399                                                                      Tiempo: 30 
     Vagas por el bosque y te encuentras con un seto que 
  serpentea por los profundos rodales de robles y olmos. Te 
  arrastras sobre el seto y sigues adelante. 
   
  400                                                                        Tiempo: 5 
     ¡No puedes alcanzar la raíz del árbol! ¡Debes probar otra 
  cosa! ¡Rápido! 
  • Si deseas pedir ayuda, pasa al 390. 
  • De lo contrario, pasa al 320. 
   
  401                                                       Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Huyes a ciegas, intimidado por las pequeñas bestias 
  rabiosas. Si sufriste algún daño, pasa al 356; de lo 
  contrario, sigue adelante. 
   
  402                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 1 
     Intentas convencer a los dos salteadores de que no te 
  roben. “Mira, seamos amigos”, dices. Te apuran con las 
  armas desenfundadas. No quieren dialogar. Pasa al 272 y 
  has sido sorprendido para este combate.  
  
  202 
   
  403                                                                        Tiempo: 5 
     Otro rugido resuena por el bosque. Si exploras más, pasa 
  al 180; de lo contrario, sigue adelante. 
   
  404                                                        Tiempo: 5 Pt. Exp.: 2 
     Te giras y corres hacia la entrada de la cueva, con el 
  imponente Troll tronando detrás de ti. Tira dos dados y 
  añade tu bonificación de Huida: 
  • Si es menor de 6, pasa al 388. 
  • Si es 6 o más, pasa al 395. 
   
  405                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     SCARY, se lee en el sucio y estropeado letrero junto al 
  camino. Te preguntas qué fortuna — buena o mala —  te ha 
  traído a esta ciudad tan inquietante. Las pocas personas 
  que te encuentras te miran como si fueras un espía o un 
  gran gusano con extremidades. Si intentas advertir o 
  explorar la ciudad de Scary, pasa al 216; de lo contrario, 
  sigue adelante.  
   
  406                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 23 
     Grainfoot entra en un estado de agitación. “Te ayudaré”, 
  dice. “Puedes contar con nosotros. Comenzaremos a correr 
  la voz de inmediato”. Al salir de la ciudad escuchas las 
  llamadas de alarma. Has advertido con éxito a Los Ranales. 
  Sigue adelante.  
   
  407                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Pies Ligeros frunce el ceño y dice: “¡Traes noticias 
  inquietantes que no puedo creer! ¡Debo pedirte que 
  abandones nuestro hermoso pueblo antes de que molestes 
  a mis parientes!”. Se va, murmurando para sí mismo. ¡No 
  logras advertir a Delagua! Para entrar en la cercana ciudad 
  de Hobbiton, pasa al 151; de lo contrario, sigue adelante.  
  
  203 
   
  408                                                                      Tiempo: 15 
     Una abrumadora necesidad de saquear una tumba 
  cercana te golpea. Te imaginas inmensamente rico, 
  colmado de joyas y sentado sobre un montón de piezas de 
  oro. Intentas resistirte a este temerario impulso. Tira dos 
  dados y añade tu bonificación de Magia: 
  • Si obtienes de 2-7, cedes al impulso, pasa al 430. 
  • Si obtienes de 8-12: 
     • Si quieres, puedes explorar la tumba, pasa al 430. 
     • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  409                                                      Tiempo: 5 Pt. Exp.: 20 
     Took cree tu historia y promete comunicarle a las demás 
  Cuadernas el peligro que se cierne sobre todos los 
  habitantes de la Comarca. Anota en tu Tarjeta de 
  Identificación del Personaje que lograste advertir a Casa del 
  Bosque y anota el tiempo. Sigue adelante.  
   
  410                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDO A CEPEDA, se puede leer en un gran letrero 
  a la orilla del camino. ¡Debes advertir a los Hobbits de 
  inmediato! Una fresca y azul corriente de agua parece 
  tentarte a tomar un descanso, pero te apresuras a advertir 
  a alguien digno de confianza. Si intentas advertir a los 
  habitantes de Cepeda, pasa al 222; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  411                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Aprietas los dientes ante la lamentable visión que llega a 
  tus ojos. Ante ti, inundada por las aguas turbulentas y 
  marrones de El Agua, yace Hobbiton. Su molino no es más 
  que un decadente edificio en ruinas. Las casas junto a la 
  corriente azul, una vez plácida, están en su mayoría 
  sumergidas. La basura y los escombros están dispersos por 
  
  204 
   
  todos lados, todo lo que queda de siglos de trabajo 
  laborioso, salpica el paisaje, flotando hacia el este sobre el 
  agua enfurecida. ¿Qué mal habrá causado este desastre al 
  torcer las fuerzas de la naturaleza? Incluso La Colina ha 
  quedado dañada. Las puertas de los smials de los hobbits 
  a lo largo de sus flancos están abiertas, una señal de la 
  prisa de sus habitantes por abandonar el pueblo. ¡Has 
  fallado! Los sirvientes del Señor Oscuro ya han empleado 
  su magia aquí.  
     No has logrado completar tu misión. Ahora solo te 
  queda lamentarte mientras piensas una y otra vez que 
  podría haber pasado si hubieras sido un poco más rápido 
  y hubieras tenido algo más de fortuna a la hora de tomar 
  tus decisiones. 
   
  412                                                                      Tiempo: 15 
     Haces una pausa para beber de una corriente de agua 
  cristalina y sientes un duro y mareante golpe contra tu 
  cabeza. Pasa al 188. 
   
  413                                                     Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Los fragantes prados del área de los Campos del Puente 
  reviven tu espíritu decaído. Si ya has advertido a los 
  habitantes de esta zona, sigue adelante. Un simpático 
  hobbit te da la bienvenida a su hogar y te ofrece una 
  sabrosa comida de tocino y huevos. “¿Has comido cinco o 
  seis veces hoy?”, pregunta. Le informas sobre tu misión 
  mientras devoras con ansia los alimentos. El intenso brillo 
  en su mirada te hace creer que tienes un aliado en este 
  mediano. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es de 2-6, pasa al 448. 
  • Si es de 7-12, pasa al 423. 
   
   
  
  205 
   
  414                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 3 
     Un manto de espeluznante niebla envuelve la próspera 
  ciudad. Un desagradable hedor llena el aire y no se ve a 
  nadie mientras caminas por sus calles desiertas. Llegas 
  muy tarde; los Nazgûl te han precedido. No has logrado 
  advertir a tiempo a Los Ranales. Sigue adelante.  
   
  415                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     Pasas junto a un amplio campo de nabos y una granja 
  bien cuidada y vallada.  El Ferry de Balsadera se encuentra 
  al este. Un granjero hobbit te saluda. Si intentas advertir al 
  área de Marjala, pasa al 438; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
  416                                                                      Tiempo: 45 
     La pequeña tienda general, de propiedad y operada por 
  Hobbits, tiene de todo, desde tabaco para fumar en pipa 
  hasta pitones de escalada. Los alimentos ocupan la mayor 
  parte del espacio en el próspero establecimiento. El 
  arrogante propietario te relata su historia familiar 
  mientras completa tu pedido, sin comentar nunca nada 
  sobre tu apariencia o intenciones. Una lista de precios con 
  pulcras y esmeradas letras cuelga en la pared detrás del 
  mostrador: 
   COMIDA 1 Pieza de cobre 
   DAGA 4 piezas de plata 
   ESCUDO 6 piezas de plata 
   LANZA 6 piezas de plata 
   MOCHILA 20 piezas de cobre 
   CUERDA 30 piezas de cobre 
   ANTORCHAS (6) 2 Piezas de cobre 
   ODRE DE AGUA 1 pieza de cobre 
   TABACO PARA PIPAS (bolsa) 1 pieza de cobre 
     El tendero Hobbit reúne alegremente tus suministros y 
  toma tu dinero. Anota todo lo que hayas comprado en tu 
  Tarjeta de Identificación del Personaje, deduciendo la 
  
  206 
   
  cantidad apropiada de dinero. (Una pieza de plata = 100 
  piezas de cobre.) Luego, sigue adelante. 
   
  417                                                      Tiempo: 10 Exp. Pt: 5 
     Disfrutas de la comida pero no consigues convencer a tu 
  anfitrión de que tu historia es verdadera. No logras 
  advertir a los ciudadanos de Casa del Bosque. Sigue 
  adelante.  
   
  418                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDO A SURCOS BLANCOS, se puede leer sobre un 
  sencillo cartel pintado a mano cerca de una confortable 
  posada, La Cerveza Hogareña. Hay Hobbits haciendo sus 
  quehaceres, otros paseando por puro placer, pero todos te 
  observan fijamente. Le preguntas a una Hobbit de aspecto 
  amigable por el Shirriff o su ayudante, el contacto que 
  Trancos te dijo que buscaras. Ella te señala la Taberna de 
  la ciudad. Si intentas advertir a la ciudad de Surcos Blancos, 
  pasa al 201; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  419                                                     Tiempo: 5 Pt. Exp.: 12 
     Tock demuestra ser un oyente digno y tiene la intención 
  de ayudar a su gente. Él acepta difundir la noticia del 
  peligro. ¡Has advertido con éxito a los habitantes del área 
  de Marjala! Sigue adelante.  
   
  420                                                                      Tiempo: 15 
     Mientras haces una pausa para beber de un arroyo de 
  aguas cristalinas, escuchas un pequeño ruido detrás de ti. 
  Al girarte, te enfrentas a un hombre con un gran garrote 
  levantado para golpearte. Mientras sacas tu arma y te 
  preparas para el combate, escuchas una voz detrás de ti 
  que dice: “Eres rápido, pero no lo suficientemente rápido”. 
  Ese es el último sonido que escuchas, cuando sientes un 
  golpe mareante en tu cabeza. Pasa al 188. 
  
  207 
   
  421                                                                      Tiempo: 15 
     Escuchas un gemido espeluznante y sientes una intensa 
  compulsión por explorar una tumba cercana. Intentas 
  resistirte a este impulso, tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Magia: 
  • Si obtienes de 2-7, cedes al impulso, pasa al 430. 
  • Si es de 8-12: 
     • Si deseas explorar la tumba, pasa al 430. 
     • De lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  422                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Te quedas perplejo y tu fuerza de voluntad se debilita 
  mientras contemplas las calles desiertas de la ciudad. Los 
  únicos sonidos son los de tu propio corazón palpitante y 
  el frío y fuerte viento que azota las persianas de las casas 
  de piedra gris de Scary. Todos los habitantes de la ciudad 
  se han marchado, algunos sin preocuparse por apagar el 
  fuego en las cocinas de sus hogares. Llegas demasiado 
  tarde para advertir a Scary. Sigue adelante. 
   
  423                                                     Tiempo: 5 Pt. Exp.: 12 
     Tu historia despierta la lealtad de tu anfitrión. Él se 
  levanta y jura ayudarte en tu tentativa, accediendo a correr 
  la voz por el área. ¡Has logrado advertir a la región de los 
  Campos del Puente! Sigue adelante.  
   
  
  208 
   
  424                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 3 
     El Agua ya no corre tranquilamente junto a la ciudad, 
  Delagua está inundada por la corriente fangosa del antaño 
  apacible arroyo de aguas azules. Sus habitantes no se ven 
  por ninguna parte, y solo la robusta Posada del Dragón 
  Verde parece haber sobrevivido a las torrenciales aguas de 
  la inundación. Llegas muy tarde. La mano del mal ha 
  precedido tu llegada. Sigue adelante.  
   
  425                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     Pasas junto a un amplio campo de nabos y una granja 
  bien cuidada y vallada. El Ferry de Balsadera se encuentra 
  al este. Un granjero hobbit te saluda. Si intentas advertir a 
  los habitantes del área de Marjala, pasa al 438; de lo 
  contrario, sigue adelante.  
   
  426                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Tock se muestra terco y comienza a irritarse. Finalmente 
  dice: “¡Ya basta de esta tontería! ¡No quiero ser parte de 
  este extraño juego que te traes entre manos! ¡Somos gente 
  tranquila los que vivimos aquí! ¡Vete!”. Has fallado en tu 
  intento de advertir al área de Marjala. Sigue adelante.  
   
  427                                                     Tiempo: 90 Pt. Exp.: 2 
     Took te lleva a su casa y te ofrece tocino y huevos para 
  comer — es solo su tercera comida del día, te dice. Él 
  menciona haber visto personajes de aspecto sospechoso 
  por los alrededores últimamente. Tira dos dados y añade 
  tu bonificación de Percepción: si es de 2-5, pasa al 417; si 
  es de 6-12, pasa al 409.  
   
  428                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDO A SURCOS BLANCOS, puedes leer en un 
  simple cartel pintado a mano cerca de una acogedora 
  posada, La Cerveza Hogareña. Hay Hobbits haciendo sus 
  
  209 
   
  quehaceres, otros paseando placenteramente, pero todos 
  te observan detenidamente. Le preguntas a una Hobbit de 
  aspecto amigable por el Shirriff o su representante, el 
  contacto que Trancos te dijo que buscaras. Ella te señala 
  en dirección a la taberna local. Si intentas advertir a Surcos 
  Blancos, pasa al 201; de lo contrario, sigue adelante.  
   
  429                                                    Tiempo: 20 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDO A LOS RANALES, se lee en el letrero a la 
  entrada del pueblo junto al camino. El Agua fluye al norte 
  de la ciudad. La plácida corriente se puede cruzar 
  fácilmente por numerosas pasarelas y vados. Preguntas 
  por el Shirriff, que resulta ser el molinero, Ways Grainfoot. 
  Mientras le cuentas tu historia, sus ojos se hacen más y 
  más amplios. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es de 2-5, pasa al 440. 
  • Si es de 6-12, pasa al 406.   
   
  430                                                                        Tiempo: 5 
     Cuando te acercas a la puerta abierta de la tumba, una 
  súbita emoción te recorre la mente al pensar en el tesoro y 
  la aventura que te esperan en tu interior. Rápidamente 
  entras en la oscuridad que te aguarda. Tira dos dados: 
  • Si es de 2-6, pasa al 140. 
  • Si es de 7-12, pasa al 105. 
   
  431                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 3 
     A medida que la luz baila sobre las aguas que salpican la 
  campiña, entras en la ciudad. Un silencio extraño e 
  inquietante se apodera del pueblo y solo caminas media 
  docena de metros antes de darte cuenta de que estás solo. 
  ¿Es tu imaginación o el cielo de repente se ha vuelto gris? 
  Llegas demasiado tarde, porque la gente de Cepeda ha 
  huido ante la maldición del Señor Oscuro. Sigue adelante. 
  
  210 
   
  432                                                                        Tiempo: 5 
     Puedes continuar tu viaje utilizando el sendero o 
  abriéndote paso a través del bosque. 
  • Si usas el sendero, sigue adelante. 
  • De lo contrario, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-7, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante. 
   
  433                                                   Tiempo: 15 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDOS A CASA DEL BOSQUE, pone en el letrero a 
  la entrada del pueblo. Ubicado cerca del Bosque Cerrado, 
  este encantador pueblo de Hobbits te abre los brazos. Se 
  corre la voz por la aldea de que has venido a advertir a la 
  Comarca de una catástrofe inminente; algunos dicen que 
  de otro largo invierno. De repente, un Hobbit alto (¡un 
  metro de alto!) avanza hacia ti destacando de entre los 
  demás — me apellido Took, te dice —, y les ruega a todos 
  que se callen. “¡No hablemos más de esto a la intemperie!”, 
  sígueme, te ordena. Pasa al 427.  
   
  434                                                                      Tiempo: 15 
     El representante de los Shirriffs en Delagua es un 
  carpintero llamado Pies Ligeros. Él escucha tu historia de 
  la llegada de los Jinetes con gran atención, dando 
  profundas bocanadas a su pipa. Tira dos dados y añade tu 
  bonificación de Percepción: 
  • Si es de 2-4, pasa al 407. 
  • Si es de 5-12, pasa al 445.  
   
  435                                                     Tiempo: 20 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDO A LOS RANALES, se lee en el letrero a la 
  entrada del pueblo junto al camino. El Agua fluye al norte 
  
  211 
   
  de la ciudad. La plácida corriente se puede cruzar 
  fácilmente por numerosas pasarelas y vados. Preguntas 
  por el Shirriff, que resulta ser el molinero, Ways Grainfoot. 
  Mientras le cuentas tu historia, sus ojos se hacen más y 
  más amplios. Tira dos dados y añade tu bonificación de 
  Percepción: 
  • Si es de 2-5, pasa al 440. 
  • Si es de 6-12, pasa al 406.   
   
  436                                                     Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Tu fuerza de voluntad se debilita mientras caminas y 
  observas las calles desiertas de la ciudad. Un inquietante 
  sonido en el viento, como si este fuera estrangulado por 
  una mano fantasma, te hiela la sangre mientras te giras y 
  corres. Llegas demasiado tarde para advertir a Surcos 
  Blancos, pero tal vez puedas salvar otra aldea. Sigue 
  adelante.   
   
  437                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Tu cólera crece cuando entras en la tranquila ciudad de 
  la ladera. Un horrible olor impregna el lugar por todas 
  partes y no hay rastros de la gente del pueblo. Las señales 
  de su huida están en todas partes. Las fuerzas de la 
  oscuridad ya han estado aquí. Llegas demasiado tarde para 
  advertir a Casa del Bosque. Sigue adelante.  
   
  438                                                      Tiempo: 30 Pt. Exp.: 1 
     Un suspicaz granjero Hobbit llamado Tock escucha tu 
  historia atentamente y te ofrece un vaso de agua fresca de 
  manantial y una comida. 
     “No pareces ser un malhechor, para mí”, dice, entusiasta. 
  Tira dos dados y añade tu bonificación de Percepción: 
  • Si es de 2-4, pasa al 426. 
  • Si es de 5-12, pasa al 419. 
  
  212 
   
  439                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     BIENVENIDO A CEPEDA, se lee en un gran letrero a la 
  orilla del camino. ¡Debes advertir a los Hobbits de 
  inmediato! Una fresca y azul corriente de agua parece 
  tentarte a tomar un descanso, pero te apresuras a advertir 
  a alguien digno de confianza. Si intentas advertir a los 
  habitantes de Cepeda, pasa al 222; de lo contrario, sigue 
  adelante.  
   
   
   
  440                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     En tu estado de emoción, aparentemente asustas a 
  Grainfoot. Después de girar bruscamente los ojos, te mira 
  y dice: “señor, lo que usted cuenta es una locura. ¡No puede 
  ser cierto! ¡No abrigaremos estos rumores aquí! Es hora de 
  comer y me voy. ¡Te sugiero que hagas lo mismo!”. No has 
  logrado advertir a Los Ranales. Sigue adelante. 
   
  441                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 1 
     El hombre viste botas de cuero embarradas y una capa 
  gris, porta una espada, un arco y una daga de plata a su 
  lado. Se detiene mientras se acerca y grita de manera 
  amistosa: “¡Hola! No tienes por qué temerme. Me llamo 
  Pock. Solo soy un trovador errante”. Ves una lira atada a la 
  espalda del hombre. Sus largas piernas y botas de cuero te 
  llaman la atención; él te recuerda a Trancos. “Déjame 
  ofrecerte comida y bebida”, dice. Observas cómo él mete 
  la mano en su mochila y saca una botella y una barra de 
  pan. “El pan no es más fresco que yo, me temo”, dice con 
  una carcajada. 
  • Si entablas conversación con el hombre, pasa al 218. 
  • Si prefieres huir, pasa al 166. 
  • Si luchas con él, pasa al 321.  
  
  213 
   
  442                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 12 
     SCARY, puede leerse en un feo y estropeado letrero. Te 
  preguntas qué fortuna —buena o mala—, te ha traído a esta 
  sucia y extraña ciudad. Las pocas personas que te 
  encuentras te miran fijamente como si fueras un espía o 
  un gran gusano con extremidades. Si intentas advertir a sus 
  habitantes o explorar la ciudad de Scary, pasa al 216; de 
  lo contrario, sigue adelante.  
   
  443                                                      Tiempo: 15 Pt. Exp.: 1 
     Caminas por los senderos elevados sobre los diques 
  formados por hileras de setos vegetales de Marjala,  pero 
  después de un tiempo te das cuenta de que estás solo en 
  los campos. No hay nadie alrededor. ¡La zona de Marjala 
  parece estar desierta! Aprietas los dientes, sabiendo que es 
  demasiado tarde para advertir a sus habitantes. Sigue 
  adelante.  
   
  444                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     BIENVENIDOS A CASA DEL BOSQUE, pone en el letrero a 
  la entrada del pueblo. Ubicado cerca del Bosque Cerrado, 
  este encantador pueblo de Hobbits te abre los brazos. Se 
  corre la voz por la aldea de que has venido a advertir a la 
  Comarca de una catástrofe inminente; algunos dicen que 
  de otro largo invierno. De repente, un Hobbit alto (¡un 
  metro de alto!) avanza hacia ti destacando de entre los 
  demás — me apellido Took, te dice —, y les ruega a todos 
  que se callen. “¡No hablemos más de esto a la intemperie!”, 
  sígueme, te ordena. Pasa al 427.  
   
  445                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 20 
     Los ojos de Pies Ligeros se abren de par en par y 
  proclama: “¡Al Shirriff se le debe contar esta terrible 
  historia! ¡Me iré a advertirle a él y a nuestra aldea de los 
  peligros que has visto!”. Desliza una pinta de cerveza dulce 
  y una hogaza de pan delante de ti y dice: “¡Tomad esto 
  
  214 
   
  amable señor, y buena suerte en vuestro intento por 
  ayudar 
  a 
  nuestros 
  hermanos!”. 
  Enhorabuena, 
  ¡has 
  advertido a Delagua! Para entrar en Hobbiton, pasa al 151; 
  de lo contrario, sigue adelante. 
   
   
   
  446                                                                  Tiempo: 30 
     La Tienda General posee comida, bebida, armas y 
  accesorios; un letrero escrito a mano y colocado en la 
  pared más alejada del abarrotado establecimiento te dice 
  todo lo que necesitas saber. 
   SIDRA (1/4 de galón) 1 pieza de cobre 
   COMIDA 2 piezas de cobre 
   DAGA 3 piezas de plata 
   ESCUDO 5 piezas de plata 
                              (¡ESPECIAL!) 
   LANZA 3 piezas de plata 
   MOCHILA 20 piezas de cobre 
   CUERDA 40 piezas de cobre 
   ANTORCHAS (6) 2 piezas de cobre 
   ODRE DE AGUA 2 piezas de cobre 
     El brusco propietario reúne rápidamente lo que deseas y 
  toma tu dinero sin intercambiar una palabra. Anota lo que 
  compres en tu Tarjeta de Identificación, deduciendo la 
  cantidad apropiada de dinero. (Una pieza de plata = 100 
  piezas de cobre). Luego, sigue adelante. 
   
  
  215 
   
  447                                                                        Tiempo: 5 
     Puedes continuar viajando por el camino o abriéndote 
  paso por el bosque. 
  • Si usas el sendero, sigue adelante. 
  • De lo contrario, tira dos dados y añade tu bonificación 
  General: 
     • Si es de 2-8, estás perdido, avanza en una dirección 
  aleatoria. 
     • De lo contrario, sigue adelante.  
   
  448                                                     Tiempo: 15 Pt. Exp.: 2 
     Tu anfitrión está consternado por tus malos modales en 
  la mesa y tu estridente conversación. Te mete prisa, cierra 
  la puerta y echa el cerrojo. ¡No logras avisar al área de los 
  Campos del Puente! Sigue adelante.  
   
  449                                                 Tiempo: 480 Pt. Exp.: 25 
     Más tarde, esa misma noche, mientras te acuestas en la 
  pequeña cama Hobbit tratando de conciliar el sueño, te 
  preguntas: “¿habrá otra misión que puedas emprender? 
  Nunca me he sentido tan vivo e importante, declaras a las 
  estrellas. ¡Lo haré de nuevo! ¡Tengo que hacerlo!”. ¡Tu 
  misión ha sido completada, la Comarca ha sido advertida 
  de la llegada de los Nazgûl! Te sumes en un profundo y 
  reparador sueño, pensando en las aventuras venideras y 
  en desafíos aún mayores. 
  - FIN –  
   
  450                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     Una lágrima llega a tus ojos mientras contemplas las 
  ruinas humeantes del pueblo y los árboles carbonizados a 
  lo largo del borde del bosque circundante. Llegas muy 
  tarde. Alforzada ha sentido la ira del Señor Oscuro. Sigue 
  adelante.  
  
  216 
   
   
   
  451                                                   Tiempo: 10 Pt. Exp.: 15 
     El hombre yace sangrando y aún a tus pies. Rebuscas en 
  su cuerpo y encuentras solo una pieza de plata y su 
  cuchillo. Buscas en la habitación y no encuentras nada de 
  interés excepto la lanza. Sigue adelante.  
   
   
   
  452                                                                      Tiempo: 30 
     Gildor te guía silenciosa y rápidamente a través de los 
  bosques y la espesura de los matorrales. Cuando llegáis a 
  un claro, él se detiene y señala al horizonte. “Hobbiton se 
  encuentra a quince kilómetros en esa dirección”, dice, 
  apuntando hacia el noroeste. “Ve ahora y toma esto 
  contigo”. Te da dos dosis de una hierba curativa, Athelas. 
     Le pides consejo, pero Gildor sacude su noble cabeza. “El 
  consejo es una criatura peligrosa, joven. Demasiado es tan 
  malo como lo es muy poco. Confía en ti mismo, ese es mi 
  consejo”. Tras estas palabras él desaparece en el bosque 
  en un abrir y cerrar de ojos. Ahora estás en el espacio 24F. 
  Sigue adelante.  
   
   
   
  
  217 
   
  453                                                                        Tiempo: 5 
     Observas a cuatro Orcos reunidos alrededor de un 
  amontonado botín, peleando por baratijas. No se percatan 
  de tu presencia. Realiza una acción: 
  • Si luchas contra los Orcos, pasa al 245. 
  • Si “burlas” a los Orcos, pasa al 213. 
   
   
  454                                                    Tiempo: 10 Pt. Exp.: 25 
     Tu historia intriga a tus anfitriones y comienzan a 
  agitarse. El posadero proclama a viva voz: “¡Fallowfields te 
  ayudará a advertir a los ciudadanos de Alforzada!”. Anota 
  en tu Tarjeta de Identificación del Personaje que advertiste 
  con éxito a Alforzada y toma nota del tiempo. Sigue 
  adelante.  
  
  218 
   
  455                                                      Tiempo: 10 Pt. Exp.: 3 
     No has logrado completar tu misión principal. Puede que 
  hayas conseguido advertir a parte de la Comarca, pero la 
  sombría mano del Señor Oscuro ya ha caído sobre la 
  mayoría de sus habitantes.  Ahora solo te queda lamentarte 
  mientras piensas una y otra vez que podría haber pasado 
  si hubieras sido un poco más rápido y hubieras tenido algo 
  más de fortuna a la hora de tomar tus decisiones.  
     Vuelve a intentarlo desde el principio. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  219 
   
   
   
  TABLA DE ACCIÓN 
  Atacar: debes luchar contra tu oponente. 
  Huir: tira dos dados y añade tu bonificación de Huida. Si el 
  resultado es más de 7, sigue las instrucciones del texto o sigue 
  adelante. De lo contrario, debes luchar contra tu oponente y eres 
  “sorprendido” (el enemigo ataca primero). 
  Las siguientes tres acciones solo están permitidas si el texto indica 
  que tu oponente es “burlado” por ti. (No es consciente de tu 
  presencia y lo pillas por sorpresa).  
  Escabullirse: tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia. Si 
  el resultado es más de 7, sigue adelante. De lo contrario, debes 
  luchar contra tu oponente. 
  Ataque Sorpresa: debes luchar con tu oponente. Tira dos dados y 
  añade tu bonificación de Pericia. Si el resultado es más de 7, 
  puedes atacar por sorpresa. Para tu primer ataque solamente, 
  puedes incrementar tu PACC o PAP añadiéndole tu bonificación de 
  Pericia. 
  Robar y Coger: tira dos dados y añade tu bonificación de Pericia. 
  Si el resultado es más de 8, logras “burlar” a tu oponente. Lee el 
  texto indicado, manteniendo en mente que solo puedes coger un 
  objeto descrito (tu oponente aún sigue vivo). Si el resultado es 8 o 
  menos, debes luchar contra tu oponente y eres “sorprendido”. 
  CUANDO USAS EL SISTEMA AVANZADO: 
  1) Huir y Escabullirse te lleva a seguir las instrucciones del texto 
  o a moverte en una dirección aleatoria. 
  2) Puedes intentar Evadir: siguiendo el mismo procedimiento 
  descrito para Huir, pero restando 2 del número obtenido y si eres 
  afortunado, puedes seguir adelante o moverte en una dirección 
  aleatoria. 
  3) Puedes Pasar con Sigilo: siguiendo el mismo procedimiento 
  descrito en Escabullirse, pero restando 2 del número obtenido, y 
  si eres afortunado, puedes seguir adelante o moverte en una 
  dirección aleatoria. 
   
   
   
   
   
  
  220 
   
  TABLA DE COMBATES 
   
   
    
       
    
   
   
  
  221 
   
  TABLA DE NÚMEROS AL AZAR  
   
   
  
  222 
   
  TABLAS MERP 
  (JUEGO DE ROL DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS) 
   
   
   
  
  223 
   
   
   
  
  224 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  225 
   
  Para más librojuegos no podéis dejar de visitar las webs: 
  https://www.projectaon.org/es/Principal/Inicio  
  http://manpang.blogspot.com/  
  http://librojuegos.org/ 
   
   
  “Un anillo para gobernarlos a todos. 
  Un anillo para encontrarlos.  
  Un anillo para atraerlos a todos y 
  atarlos en las tinieblas. † 
  Varias web para reunirlos a todos”  
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Lord of the Rings (LotR)/Novel/Tolkien Quest 1 â¢ Noche del NazgÃ»l.pdf