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  Open Game License 
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
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  themes and graphic, photographic and other visual or audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, 
  enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and 
  special abilities; places, locations, environments, creatures, 
  equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, 
  symbols, or graphic designs; and any other trademark or 
  registered trademark clearly identified as Product identity by 
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  15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 
  Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  
   
   
   
  Índice 
  Capítulo 1: Introdução                                                                  3 
  O que é New Dragon, Criação de Personagem e Entendo a Ficha 
  Capítulo 2: Personagens                                                                   7 
  Atributos, Raças, Classes, Tendência PVs, PHs, BD, Iniciativa, Cansaço e Evolução 
  Capítulo 3: Perícias                                                                 18 
  Teste de perícia, Sucesso decisivo, Graduação e Adquirindo perícia 
  Capítulo 4: Talentos                                                            23 
  Descrição dos talentos 
  Capítulo 5: Combate                                                                 42 
  Preparar, Rodada, Atacando, Ferindo, Proteção, Ataque decisivo, Mirando 
  Ataque localizado, Ataque pelas costas, Imobilização, Combate com duas armas 
  Combate a distância, Combate montado, Cobertura, Lutas as cegas, Posturas 
  Tamanho, Desarme, Apartar, Agarrar e Atropelar  
  Capítulo 6: Equipamentos                                                        49 
  Dinheiro, Armas, Armaduras, Equipamentos, Vida dos equipamentos e Serviços 
  Capítulo 7: Magia                                                                     65 
  Caminhos da magia, Feitiçaria, Encantamento, Rituais e Descrição dos feitiços 
  Capítulo 8: Guia do Mestre                                                     97 
  Mestrando, Tabuleiro, Área de efeito, Alcance, Criaturas maiores, Testes de perícia 
  Recompensas, Aventuras, Queda, Sufocamento, Fogo, Ácido, Veneno, Doenças 
  Clima, Altitude, Armadilha, Medo, Influência, Capacidade de Carga, Viajando 
  Capítulo 9: Classes Especiais                                                  112 
  Arqueiro, Arquimago, Assassino, Bárbaro, Bárbaro da Fúria, Bardo, Cavaleiro 
  Clérigo, Druida, Espadachim, Guerreiro, Ladino, Mago, Menestrel, Mestre da lâmina 
  Paladino e Ranger 
  Capítulo 10: Itens Mágicos                                                    121 
  Criação do item, Itens no corpo, Feitiços Específicos, Feitiços Incompatíveis 
  Armaduras, Armas, Poções, Anéis, Varinhas, Cajados e Itens Maravilhosos 
  Capítulo 11: Animais e Monstros                                                   134 
  Progressão, Tamanho, Habilidades, Animais e Monstros 
   
  
   
   
  3 
   
  Capítulo 1 - Introdução 
  O que é New Dragon? 
   
  New Dragon é um jogo de imaginação onde você 
  e seus amigos criam personagens que realizam feitos 
  heróicos: salvar povoados inteiros das mãos de gigantes ou 
  mesmo derrotar um poderoso inimigo que planeja dominar 
  todo o mundo. É como uma brincadeira de criança, mas 
  com regras a serem seguidas. 
   
  Para jogar New Dragon a primeira coisa a ser feita 
  é criar seu personagem: uma pessoa com características 
  únicas e vida própria que se desenvolve à medida que você 
  joga com ele. Seu personagem pode ser desde um humano 
  guerreiro com coração nobre que luta para livrar o mundo 
  de bandidos até um estudioso de artes mágicas, capaz de 
  conjurar poderosos feitiços. Esse seu personagem será um 
  PJ (personagem do jogador). 
   
  Uma pessoa do grupo será o mestre, aquele que é 
  responsável em criar as histórias em que os personagens 
  dos jogadores participarão. Os jogadores têm total 
  liberdade de criação dentro de uma história criada pelo 
  mestre, podendo esse jogador modificar toda a história e 
  fazê-la tomar um rumo inesperado até mesmo pelo mestre. 
   
  O mestre, como criador da história, controla 
  todos os outros personagens do mundo, chamados de PNJ 
  (personagem não jogador). 
   
  Então se o mestre controla toda a história e todos os 
  PNJs, qual a graça de se jogar se o mestre sempre irá 
  ganhar? 
   
  New Dragon não é um jogo comum de tabuleiro 
  ou de vídeo game que a diversão acaba quando alguém 
  vence, muito pelo contrário. A função do mestre não é 
  derrotar os PJs, mas sim criar uma história que seja 
  divertida para todos. 
   
  O que é preciso para se jogar New Dragon? 
   
  Não muito, basta você ter um grupo de três a seis 
  amigos, esse manual, lápis, borracha, papel e alguns dados 
  especiais de 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados, comumente 
  chamados de D4, D6, D8, D10, D12 e D20. 
   
  Não tenho esses dados especiais, o que eu faço? 
   
  Não se preocupe, no final do livro possui uma 
  solução para isso. Basta tirar cópia das últimas páginas, 
  colar a parte com o simulador de dados em uma superfície 
  um pouco rígida, como papel cartão e seguir as instruções 
  que acompanha o material. Mas essa é uma solução 
  temporária, pois a emoção de rolar os dados é muito maior 
  do que usar um simulador de papel. 
   
  Criação de Personagem 
   
  Como faço para criar meu PJ? 
   
  Primeira coisa a ser feita é conversar com o 
  mestre. Já que ele irá criar as histórias ele terá a última 
  palavra sobre a criação dos PJs. Ele pode, por exemplo, 
  limitar os PJs em algumas raças, deixando apenas humanos 
  e elfos para os jogadores escolherem como personagens. 
  Converse com os outros jogadores para saber qual classe 
  eles irão escolher, afinal um grupo apenas de guerreiros 
  seria ótimo para derrotar um grupo de orcs, mas não seria 
  nada agradável ter apenas guerreiros por perto ao encontrar 
  um poderoso mago ou mesmo um baú de alta qualidade 
  trancado a sete chaves! 
  E depois disso? 
   
  Depois você define a raça e a classe que seu 
  personagem terá. Você terá, inicialmente, quatro opções de 
  Licença “Open Game” 
  A Licença Aberta, ou simplesmente 
  OGL (“Open Game License”) foi criada no 
  ano 2000 pela Wizards of the Coast.  
  Cada jogo de interpretação tem suas 
  próprias regras, que são propriedade de seus 
  autores. No entanto, a Licença Aberta é uma 
  documentação que permite a qualquer autor 
  ou editora utilizar a maioria de suas regras em 
  seus próprios jogos.  
  New Dragon RPG foi produzido 
  com base na documentação OGL. Por esse 
  motivo muitos jogos que utilizem dados de 
  vinte lados podem ser facilmente adaptados 
  para New Dragon RPG. 
  A Licença OGL também garante que 
  qualquer autor ou editora pode utilizar 
  qualquer parte deste livro (exceto mapas e 
  ilustrações) em seu próprio produto, sem 
  precisar de nossa permissão ou autorização. 
  A documentação OGL é apresentada, 
  em inglês, no início deste livro. Mais detalhes 
  podem ser encontrados na Internet, nos 
  seguintes endereços: 
   
  www.opengamingfundation.org 
  www.wizards.com/d20 
  
   
   
  4 
   
  classes, com o tempo e com a evolução do seu personagem 
  você terá inúmeras opções de classes especiais. 
   
  Já decidi a raça e a classe, e agora? 
   
  Agora distribua os pontos iniciais entre os três 
  atributos: Força, Destreza e Inteligência. No capítulo 8: 
  Guia do Mestre tem algumas opções de como esses 
  atributos podem ser gerados, converse com seu mestre e 
  ele o ajudará a gerar os valores para os atributos. Mas o 
  importante é você saber distribuir esses valores, 
  determinando como prioridade aquilo que você queira que 
  seu PJ faça de melhor. Se ele é um Combatente de espada e 
  escudo ter força elevada é interessante para que ele possa 
  causar mais danos e suportar mais ferimentos. Se ele é um 
  Especialista ter uma Destreza elevada é o ideal, já que a 
  muitas das perícias envolve esse atributo, mas se seu PJ for 
  um Conjurador ter uma Inteligência acima da média é 
  importante para lançar feitiços com mais facilidade. 
   
  E depois? 
   
  Depois de definir o que seu PJ faz de melhor 
  anote todas as características de sua raça como bônus e 
  pontos extras de perícia e atributos em sua ficha. 
   
  Tem mais? 
   
  Depois disso proceda como se o personagem 
  estivesse evoluindo (como se fosse do nível 0 para o nível 
  1). Vá até o capítulo 2: Personagens no tópico Subindo de 
  nível e siga as instruções. 
   
  Terminou? 
   
  Está quase terminando. Consulte seu mestre para 
  definir a quantidade de dinheiro que seu PJ irá começar e 
  compre tudo aquilo que você queira para ele, como armas, 
  armaduras, equipamentos diversos, etc.  
   
  Para finalizar preencha os espaços em branco, 
  como defesa, os modificadores de combate, tendência, 
  pontos de vida, etc. Depois disso dê vida a seu PJ: crie um 
  nome único, defina sua aparência, construa uma pequena 
  história de sua vida para explicar o que o motivou a se 
  aventurar e estará terminado. Agora é só se unir aos outros 
  jogadores e se divertirem. 
   
   
  Entendendo a Ficha 
   
  Cabeçalho 
   
  No cabeçalho deve ser anotado o nome do 
  personagem, sua raça, classe, nível, tamanho, tendência e 
  XP.  
   
  Atributos 
   
  Os atributos são divididos em Principal e 
  Secundário 
  (ou 
  reações). 
   
  Em 
  atributos Principais o valor do 
  atributo deve ser anotado na parte 
  anotada “Valor”, que é o valor 
  decidido na criação do personagem e 
  em 
  “Mod” 
  deve-se 
  anotar 
  o 
  modificador que a habilidade fornece 
  (veja no capítulo 2: Personagens no 
  tópico Atributos Principais. Em 
  Reações o valor “Base” é aquele que 
  o 
  personagem 
  adquire 
  com 
  a 
  evolução do personagem ou com a 
  aquisição de habilidades especiais de 
  suas classes, em “Mod” deve ser 
  anotado o modificador do atributo 
  chave correspondente com a reação: 
  Vigor possui como atributo chave a 
  Força, 
  Agilidade 
  possui 
  como 
  atributo chave a Destreza e Vontade 
  possui como atributo principal a 
  Inteligência, em “Outros” deve ser 
  anotado 
  bônus 
  adquirido 
  com 
  talentos ou de outra maneira, em Total deve-se anotar a 
  soma dos valores daquele atributo. 
   
  Pontos de Vida e Cansaço 
   
  O valor Pontos de vida é a soma do PV base da 
  raça, com o modificador de força do personagem, com 
  algum bônus de classe que possua e com a aquisição de 
  PVs 
  durante 
  a 
  evolução 
  do 
  personagem. 
  Esse 
  valor 
  corresponde a quantidade de dano 
  que um personagem suporta até 
  que mude seu nível de ferimento. A 
  medida que um personagem perde 
  níveis 
  de 
  ferimento 
  ele 
  fica 
  debilitado e sofre penalidade em 
  suas ações. Os PVs perdidos 
  devem ser anotados em frente de 
  cada nível de ferimento que o 
  personagem está. Em Cansaço 
  deverá ser marcado o estado de 
  cansaço que o personagem está. 
  Sempre que for submetido a 
  atividades cansativas o personagem 
  poderá perder níveis de cansaço, 
  quando isso ocorrer o jogador 
  deverá marcar o círculo em frente 
  ao 
  estado 
  de 
  cansaço 
  correspondente com um risco ou 
  colorir. 
   
  
   
   
  5 
   
  Iniciativa, PHs e Deslocamento 
   
  O valor de iniciativa de um personagem é a soma 
  do modificador de destreza do personagem, que deve ser 
  anotado em “Mod” com outros modificadores, como 
  talentos, que deve ser anotado em “outros”. A soma deve 
  ser anotada em “Toral”. Os PHs, pontos heróicos, de um 
  personagem é fixo de acordo com a vontade do mestre e 
  pode aumentar com o avanço de nível de acordo com a 
  vontade do jogador que o controla. O deslocamento atual 
  de um personagem depende de seu deslocamento base, 
  determinado pela sua raça, mas armaduras e uma carga 
  excessiva pode acarretar num deslocamento menor do 
  personagem, assim toda penalidade fornecida por 
  armadura e carga deverá ser anotada em  “Pen” e 
  subtraída do valor base para ser anotado em “Atual”. 
   
  Defesas 
   
  As 
  defesas 
  de 
  um 
  personagem pode ser sua esquiva ou 
  o equipamento que tenha para usar 
  para bloquear os ataques do inimigo. 
  Em “BD”, que significa bônus de 
  defesa, deve ser anotado o bônus do 
  personagem que ele adquire a medida 
  que avança de nível. Em “Mod” deve 
  ser anotado o modificador do 
  personagem para a sua defesa, no 
  caso da esquiva o modificador 
  corresponde ao valor de Destreza, 
  quanto a equipamentos, seja escudo, 
  espada 
  ou 
  qualquer 
  objeto 
  o 
  modificador corresponde ao valor de 
  bloqueio do equipamento. Em “Out” 
  deverá ser anotado outros bônus que 
  o personagem adquire com talentos 
  ou habilidades de classe. 
   
  Armas 
   
  Local onde o jogador anotará as características 
  das 
  armas 
  e 
  escudos 
  quando 
  empunhada 
  pelo 
  personagem. Em “Atq" deverá ser anotado o bônus total 
  que o personagem tem ao usar aquela arma, deverá ser 
  somado sua perícia marcial daquela arma com quaisquer 
  outros bônus, seja de talento ou mágico, desse modo se o 
  personagem possuir +8 com alguma arma ele deverá 
  somar ao resultado da rolagem do d20 esse valor para 
  superar a defesa da criatura. Em “Dan” deverá ser 
  anotado o dano da arma já com os bônus do personagem, 
  assim se uma arma causa d10 de dano e esse personagem 
  possui +5 devido sua força elevada, habilidades e talentos 
  o jogador deverá anotar d10+5.  “Tip” é o tipo de dano 
  que a arma causa, pode ser corte (C), Concussão (CC) ou 
  Perfuração (P). “Alc” é o alcance da arma medido em 
  metros. “Dur” é a dureza do equipamento, se esse 
  equipamento sofrer essa quantidade de dano o jogador 
  deverá fazer um teste somando o valor de “Res” do 
  equipamento para que ele não perca um nível de 
  qualidade. “Especial” é alguma característica especial da 
  arma, caso tenha.  
   
  Armadura 
   
  Local onde o jogador anotará as características 
  de suas armaduras. “RD” é o valor da redução de dano da 
  armadura, valor a ser subtraído do dano que o 
  personagem sofre. “Pen” é a penalidade que o 
  personagem sofrerá em testes de determinadas perícias, 
  reações e esquiva enquanto vestir a armadura. “Mov” é a 
  penalidade no movimento do personagem, valor a ser 
  subtraído do deslocamento do personagem. “Área” é o 
  local que a armadura protege, que pode ser cabeça (C), 
  Peito (P), Braço (B) e Perna (PN). “Dur” é a dureza da 
  armadura, e se a armadura sofrer essa quantidade de dano 
  o jogador deverá fazer um teste 
  somando o valor de “Res” da 
  armadura para que ele não perca um 
  nível de qualidade. “Especial” é 
  alguma característica especial da 
  armadura, caso tenha. 
   
  Carga 
   
  Local onde será anotado a 
  quantidade 
  de 
  peso 
  que 
  o 
  personagem é capaz de carregar. 
  Carga Leve é o peso que o 
  personagem pode carregar sem 
  sofrer qualquer penalidade.  
   
  Perícias Marciais 
   
  Local 
  que 
  deverá 
  ser 
  anotado 
  a 
  habilidade 
  do 
  personagem em manusear armas. 
  Em “Grad” deverá ser anotado a 
  graduação que o personagem possui 
  nessa perícia, em “Mod” será 
  anotado o modificador que o atributo chave dessa perícia 
  fornece, em “Outros” deverá ser anotado algum outro 
  bônus que o personagem possui, seja por talentos, 
  habilidades de raça ou de classe, em “Total” deverá ser 
  anotado a soma desses valores. Mesmo que o personagem 
  não possua graduação em alguma perícia ele poderá usar 
  armas dessa categoria com penalidade de -4 nos testes de 
  ataque. 
   
  Habilidades 
   
  Local que deverá ser anotado a habilidade do 
  personagem em feitos diversos. Em “Grad” deverá ser 
  anotado a graduação que o personagem possui nessa 
  perícia, em “Mod” será anotado o modificador que o 
  atributo chave dessa perícia fornece, em “Outros” deverá 
  ser anotado algum outro bônus que o personagem possui, 
  seja por talentos, habilidades de raça ou de classe, em 
  “Total” deverá ser anotado a soma desses valores. Mesmo 
  que o personagem não possua graduação em alguma 
  perícia ele poderá usar essa perícia, porém com penalidade 
  de -4 nos testes. 
  
   
   
  6 
   
   
  Competências 
  Local que deverá ser anotado a 
  habilidade do personagem em feitos 
  diversos. 
  Em 
  “Grad” 
  deverá 
  ser 
  anotado a graduação que o personagem 
  possui nessa perícia, em “Mod” será 
  anotado o modificador que o atributo 
  chave 
  dessa 
  perícia 
  fornece, 
  em 
  “Outros” deverá ser anotado algum 
  outro bônus que o personagem possui, 
  seja por talentos, habilidades de raça ou 
  de classe, em “Total” deverá ser 
  anotado a soma desses valores. Se o 
  personagem não possuir graduação 
  nessa perícia ele não poderá usá-la, 
  mesmo que tenha outros bônus raciais 
  ou de classe. 
   
  Equipamentos e Tesouro 
   
  Local onde deverá ser anotado 
  todo o equipamento que o personagem 
  carrega, desde armas, armaduras, escudos, mochila, tocha, 
  poções, etc. Na frente do equipamento deverá ser anotado 
  o peso e depois somado e anotado em Peso Total. 
  Tesouro 
  é o local onde 
  deverá 
  ser 
  anotado 
  o 
  dinheiro 
  que 
  o 
  personagem 
  possui, jóias ou 
  qualquer item de 
  valor 
  apenas 
  monetário. 
   
  Talentos 
   
  Local 
  onde deverá ser 
  anotado 
  os 
  talentos 
  que 
  o 
  personagem 
  possui 
  e 
  uma 
  pequena descrição do talento. 
   
  Habilidades Especiais 
   
  Local onde deverá ser anotado habilidades de 
  classe e habilidades de raça do personagem com uma 
  pequena descrição. 
   
  Anotações 
   
  Local onde o personagem fará anotações 
  pessoais, como locais que passou, pessoas que conheceu, 
  etc. 
   
  História 
   
  Local onde deverá ter um breve histórico do 
  personagem contendo local onde nasceu, alguma coisa 
  sobre 
  os 
  familiares 
  do 
  personagem, como ele aprendeu 
  suas habilidades de luta ou 
  mágicas e o que o motivou a se 
  aventurar. 
   
  Nome e Caminho Mestre 
   
  O 
  jogador 
  deverá 
  anotar o nome do personagem e 
  o caminho que o personagem é 
  mestre. 
   
  Dificuldade Base 
   
  Local para anotar a 
  dificuldade base dos testes de 
  reação 
  dos 
  feitiços 
  do 
  personagem. 
   
  Caminhos da Magia 
  Local que deverá ser 
  anotado o conhecimento do 
  personagem em caminhos da 
  magia. Em “Grad” deverá ser anotado a graduação que o 
  personagem possui nesse caminho, em “Mod” será 
  anotado o modificador de inteligência do personagem, em 
  “Outros” deverá ser anotado algum outro bônus que o 
  personagem possui, seja por talentos, habilidades de raça 
  ou de classe, em 
  “Total” deverá ser 
  anotado 
  a 
  soma 
  desses 
  valores. 
  Apenas 
  personagem com a 
  habilidade 
  Lançador 
  de 
  Feitiços 
  ou 
  Feiticeiro 
  poderá 
  colocar pontos de 
  perícias 
  nessas 
  perícias. 
   
  Pontos de Magia 
   
  Área 
  reservada 
  apenas 
  para 
  personagens 
  conjuradores. O valor dos Pontos de Magia de um 
  personagem é de 3+ modificador de inteligência + outros 
  benefícios de habilidades de classe. O personagem possui 
  esse valor de Pontos de Magia em cada nível, assim, 
  quando os pontos de magia de um nível acabar o jogador 
  deverá tirar pontos de magia do nível inferior. Quando os 
  pontos de magia do nível 5 acabar o personagem 
  começará a perder Pontos de vida. 
   
  Lista de Feitiços 
  Área para anotar os feitiços, a descrição dos 
  feitiços, como duração, alcance, efeitos, etc. 
   
  
   
   
  7 
   
  Capítulo 2 – Personagens 
   
   
  Neste capítulo será descrito tudo aquilo que é preciso saber sobre os personagens, desde as descrições das raças 
  dos personagens, com os bônus e características de cada um a até as classes, com suas habilidades e características únicas. 
  Regras para comportamento, atributos, PVs e morte, heroísmo, evolução do personagem também estão detalhadas neste 
  capítulo.  
   
  Atributos Principais 
  Os personagens possuem três atributos básicos: 
  Força (For), Destreza (Des) e Inteligência (Int). Valores 
  altos indicam que os personagens terão bônus em testes 
  relacionados com aquele atributo, valores 
  baixos indicam que sofrerão penalidades. 
   
  A média dos atributos para 
  personagens normais (pessoas simples das 
  vilas, como camponeses, taverneiros, etc.) 
  ficam entre 10 e 11, podendo raramente 
  chegar a 12 ou 13 um de seus atributos. 
  Os personagens dos jogadores são heróis, 
  logo devem estar acima da média. Seus 
  atributos variam entre 11 e 15, podendo 
  muitas vezes alcançar o valor 17 em um ou 
  mais atributos. Lógico que esses atributos 
  aumentam com a experiência dos PJs, 
  podendo alcançar incríveis 20 ou até mais. 
   
  Cada valor de atributo tem seu 
  modificador. Esse modificador deve ser 
  aplicado a todos os testes que envolvam o 
  atributo relacionado. 
   
  Força (For): Representa a força muscular, o vigor físico 
  dos personagens. Anões tendem a ter força acima da 
  média. Esse atributo é extremamente importante para 
  personagens combatentes, que necessitam 
  de ataques poderosos e boa saúde para 
  resistir a ataques. 
   
   
  Destreza 
  (Des): 
  Representa 
  a 
  graciosidade, a velocidade, a precisão dos 
  personagens. Elfos tendem a ter a 
  Destreza acima da média. Esse atributo é 
  extremamente 
  importante 
  para 
  personagens que desejam seguir carreiras 
  de arqueiros ou Especialista. 
   
  Inteligência 
  (Int): 
  Representa 
  a 
  perspicácia, 
  a 
  capacidade 
  de 
  aprendizagem, 
  o 
  raciocínio 
  dos 
  personagens. 
  Esse 
  atributo 
  é 
  extremamente 
  importante 
  para 
  personagens Conjuradores, pois facilita o lançamento de 
  feitiços 
   
  Reações 
  Os personagens têm três atributos secundários, 
  chamados de Reações. Esses atributos recebem esse nome 
  devido sua natureza de reagir a alguma ação provocada por 
  um oponente, armadilhas ou qualquer outra coisa. Os 
  atributos são: Vigor, Agilidade e Vontade. 
  Os testes de Reações devem ser feitos rolando 
  D20 e somando o bônus da reação a ser testada. O valor 
  da soma deve superar a dificuldade imposta pelo mestre.  
   
  Vigor: os testes de Vigor são feitos quando o físico do 
  personagem é levado ao extremo como longas caminhadas, 
  corridas exaustivas ou mesmo se o personagem adquirir 
  alguma doença ou for atingido por veneno. O modificador 
  de Força deve ser aplicado como bônus nos testes de 
  Vigor. 
  Agilidade: os testes de Agilidade são feitos quando a 
  velocidade do personagem é colocada em cheque como 
  armadilhas que se abrem sob os pés do personagem, 
  quando um mago lança alguma magia para atingi-lo ou 
  então para evitar alguma queda. O modificador de 
  Destreza deve ser aplicado como bônus nos testes de 
  Agilidade. 
   
  Vontade: os testes de vontade devem ser feitos quando a 
  mente do personagem é testada, seja por uma magia de 
  controle lançada por um oponente ou para se manter alerta 
  durante uma noite inteira. O modificador de inteligência 
  deve ser aplicado como bônus nos testes de Vontade. 
   
   
   
  Valor do 
  Atributo 
  Modificador 
  (Mod) 
  1 
  -5 
  2-3 
  -4 
  4-5 
  -3 
  6-7 
  -2 
  8-9 
  -1 
  10-11 
  0 
  12-13 
  +1 
  14-15 
  +2 
  16-17 
  +3 
  18-19 
  +4 
  20-21 
  +5 
  22-23 
  +6 
  24-25 
  +7 
  26-27... 
  +8... 
   
  
   
   
  8 
   
  Raças 
   
  Decidir a raça de um personagem é tão importante quanto à classe. É escolhendo a raça que o jogador poderá 
  determinar sua história e sua personalidade durante o jogo.  
  Cada raça possui características especiais que as fazem únicas. Elfos tendem a ser mais graciosos e amantes de 
  música e boa comida, anões são mais robustos e impacientes e humanos mais versáteis e adaptáveis. Essas características 
  diferentes são explicadas durante o jogo em forma de bônus ou com pontos adicionais de personagens. 
   
  Anões 
  Anões são robustos, possuindo tronco largo e 
  baixa estatura. Atingem alturas entre 1,20m e 1,40m, mas 
  pesam tanto, ou mais, quanto os humanos adultos. 
  Atingem a maturidade aos 30 anos de idade e aos 40 já 
  possuem barbas tão vastas e compridas quanto anciões 
  humanos, mas apesar da aparência envelhecida um anão 
  tem vigor suficiente para lutar até seus 150 anos de vida. 
  A partir dessa idade começam a perder vigor e a definhar. 
  Anões vivem em média 200 anos, mas já houve relatos de 
  anões com 240 anos de vida.  
   
  Anões, em sua maioria, são rabugentos e 
  desconfiados de todos. Tem forte senso de justiça, são 
  amantes de pedras preciosas, perfeccionistas quando 
  fabricam armas e armaduras e ótima memória tanto para 
  gentilezas quanto desaforos.  
   
  Anões são apaixonados por tesouros e tudo 
  aquilo que provém dele. São ótimos escavadores e 
  colecionadores, também são conhecidos por seus 
  trabalhos manuais como fabricantes de armas, armaduras, 
  enfeites, jóias, gemas, colares e tantas outras coisas. 
  Características dos Anões 
   Tamanho Médio 
   Deslocamento base de 8 metros 
   Base de PV: 5 PVs 
   Visão no escuro: anões não necessitam de luz para 
  enxergar até 20 metros de distância. 
   Podem carregar 50% a mais de carga que pessoas 
  normais (x1,5 a carga normal de sua força)   
   Recebem +1 no bônus base de Vigor no nível 1. 
   Recebem +2 de Bônus de Defesa em combate contra 
  criaturas de tamanho grande ou maior.   
   Recebem +1 em todos os testes de perícia 
  relacionados a Metal ou Pedra. 
   Falam o idioma Anão e o comum.  
  Elfos 
  Elfos são graciosos, possuem orelhas pontudas, 
  corpo magro e esguio. Sua altura fica em torno de 1,50m a 
  1,70m. Os elfos são uma raça abençoada com a 
  imortalidade, quando atingem a maturidade (aos 200 anos 
  de idade) param de envelhecer fisicamente e mantém a 
  mesma aparência de um adulto jovem por toda a 
  eternidade. Apesar de não morrerem pela idade os elfos 
  ainda podem morrer pela lâmina de uma espada ou por 
  doenças. 
  Elfos são alegres e apreciadores de boa música, 
  comida e vinho. Devido sua natureza imortal os elfos 
  rejeitam tudo aquilo que possua vida curta, assim evitam 
  contato com outras raças preferindo o isolamento em 
  florestas, onde criam seus palácios de pedra e madeira 
  entre as árvores. 
  Os elfos não dormem, mas ainda assim 
  necessitam de repouso diário. Para descansarem os elfos 
  entram em um transe profundo, como se meditassem. 
  Durante essa meditação os elfos não podem escolher 
  simplesmente abandoná-la (assim como os humanos não 
  escolhem 
  quando 
  acordam), 
  mas 
  podem 
  ser 
  interrompidos por forças externas (barulhos, etc). O 
  tempo de meditação dos elfos é em torno de quatro horas 
  diárias.   
  Características dos Elfos 
   Tamanho Médio 
   Deslocamento normal de 10 metros 
   Base de PV: 4 PVs 
   Visão na penumbra: elfos enxergam o dobro que a 
  iluminação alcança em situações de pouca luz.   
   Elfos recebem +2 no atributo Destreza. 
   Recebem +2 de Bônus em todos os testes para resistir 
  a magias de efeito mental 
   Recebem +1 nos testes de Agilidade. 
   Recebem +2 em testes de Percepção 
   São imunes a efeitos de sono 
   Falam o idioma Élfico e o comum. 
  Humanos 
  Os humanos são a raça com maior número de 
  habitantes em todo o mundo. Dominam grandes 
  quantidades de terras, constroem palácios, torres  e 
  cidades em qualquer parte do mundo. São capazes de 
  viver desde o mais árido deserto até a montanha mais fria. 
  Com certeza é a raça com maior capacidade de adaptação 
  e versatilidade em todo o mundo. 
   
  Por sua natureza versátil é impossível descrever 
  uma única característica dos humanos pois suas 
  características dependem da região onde crescem: 
  humanos do norte gelado tendem a ser mais fortes e com 
  menos senso de humor, já  humanos de regiões desérticas 
  tendem a ser mais desconfiados e apegados a dinheiro. 
  
   
   
  9 
   
  Características dos Humanos 
   Tamanho Médio 
   Deslocamento normal de 10 metros. 
   Base de PV: 4 PVs 
   Recebem 1 ponto de perícia extra por nível. 
   Recebem bônus base de +1 em qualquer reação no 
  nível 1. 
   Recebem mais um Ponto Heróico no nível 1. 
   Recebem 1 talento extra no nível 1. 
   Falam o idioma Comum 
  Meio-Anões 
  Quando raramente acontece de um anão se 
  relacionar com uma humana, ou uma anã com um 
  humano suas proles ou pertencem a raça da mãe ou do 
  pai. Mas muito raramente pode acontecer de nascer uma 
  prole que não é nem humano e nem anão, esses seres 
  foram chamados de meio-anões. 
  Um meio-anão tem estatura variando entre 
  1,40m a 1,60m e assim como os anões, possuem tronco 
  largo demonstrando seu vigor.  
  Os meio-anões não herdaram a longevidade de 
  seus parentes anões, mas herdaram a capacidade de se 
  adaptarem facilmente de seus parentes humanos. Um 
  meio-anão vive em média 100 anos, alcançando a 
  maturidade aos 20 anos. 
  Como uma raça mestiça meio-anões não 
  formaram cidades ou mesmo uma cultura, sempre 
  optando por viverem entre os humanos ou entre os anões.   
  Características dos Meio-anões 
   Tamanho Médio 
   Visão no escuro: meio- anões não necessitam de luz 
  para enxergar até 20 metros de distância. 
   Deslocamento normal de 10 metros 
   Base de PV: 5 PVs 
   Recebem 1 ponto de Perícia extra por nível  
   Recebem +1 nos testes de Vigor. 
   Falam o idioma Anão e Comum 
  Meio-Elfos 
  Quando um elfo decide abandonar a segurança 
  das 
  florestas 
  para 
  se 
  aventurar 
  pelo 
  mundo 
  ocasionalmente ele acaba se apaixonando pelo coração e 
  beleza de alguma humana. Nas raras vezes que essa união 
  acontece os filhos gerados serão meio-elfos. 
  Os meio-elfos tem muito das duas raças. Tem 
  estatura média de 1,70m, orelhas pontudas, corpo magro e 
  esguio, cabelos lisos e muitos podem até mesmo possuir 
  uma barba rala herdada dos humanos. Normalmente os 
  meio-elfos vivem com os humanos, mas com a mesma 
  paixão e inclinação que seus parentes elfos possuem pelas 
  florestas. Além disso, os meio-elfos normalmente herdam 
  a curiosidade, inventividade e inquietude dos humanos, 
  sempre buscando novos conhecimentos e lugares 
  diferentes. 
  Os meio-elfos são perfeitamente aceitos no meio 
  de humanos, mas os elfos mais “tradicionais” acham isso 
  uma afronta a seu sangue nobre e tratam os meio-elfos 
  com desprezo, por isso os meio-elfos não vivem em 
  cidades élficas.  
  Características dos Meio-Elfos 
   Tamanho Médio 
   Deslocamento normal de 10 metros. 
   Base de PV: 4 PVs 
   Visão na penumbra: meio-elfos enxergam o dobro que 
  a iluminação alcança em situações de pouca luz.   
   Recebem 1 ponto de Perícia extra por nível  
   Meio-elfos recebem +1 no bônus base de Agilidade no 
  nível 1. 
   Recebem +1 em testes de Percepção. 
   Falam o idioma Élfico e Comum 
  Wees 
  Wees são uma raça de pequeninos. Com exceção 
  de sua baixa estatura, que fica em média de 1 metro de 
  altura, os wees lembram em muito os humanos. 
  Normalmente possuem pele clara, mas podem se 
  apresentar com pele mais escura dependendo da região 
  onde vivem, cabelos encaracolados e uma curiosidade que 
  só é superada pela sua fome. 
  Os wees preferem viver isolados das outras raças, 
  criando pequenos vilarejos com cerca de duzentos a 
  trezentos habitantes, em colinas ou planícies que possuam 
  boa terra para plantio, já que todos os wees nascem 
  conhecendo a arte de cultivar plantas. 
  A curiosidade de um wee também não é maior 
  que o receio de trocar seu protegido e seguro vilarejo por 
  grandes cidades humanas, mas quando raramente isso 
  acontece eles acabam por se tornar escravos de humanos 
  malévolos, por isso que aqueles que conseguem escapar 
  das mãos de seus senhorios acabam por voltar as suas 
  cidades ou se unem a grupos de criminosos para roubar 
  casas e saquear viajantes.  
  Características dos Wees 
   Tamanho Pequeno 
   Deslocamento normal de 8 metros. 
   Base de PV: 3 PVs 
   Wees recebem +2 no atributo Destreza. 
   Recebem +2 de Bônus de Defesa em combate contra 
  criaturas de tamanho médio ou maior.   
   Wees recebem +2 no bônus base de Agilidade no 
  nível 1.  
   Recebem +2 em testes de Atletismo, Furtividade e 
  Percepção. 
   Falam o idioma Wee e Comum 
  
   
   
  10 
   
  Classes 
   
  Existem quatro classes iniciais que os jogadores podem escolher que definem como se comportarão diante de um 
  combate e a maneira que lutam: Combatente, Especialista, Conjurador e Sábio. Cada classe tem características próprias e 
  diferentes uma das outras que a tornam únicas e importantes para uma partida de RPG. Com o tempo um personagem pode 
  adquirir novas classes especiais para incorporar seu arsenal de habilidades.  
   
  Descrição 
  As classes básicas estão descritas da seguinte 
  forma. 
  Reações: essa é a reação principal de uma classe, a qual 
  receberá bônus ao subir de nível.  
  Perícias de Classe: são as perícias que um personagem 
  pode alocar pontos de perícia sem qualquer penalidade ou 
  perda de seus pontos. 
  Características Especiais: São as características únicas de 
  uma classe. A maioria das classes possui como 
  característica um bônus para a classe que melhora de 
  acordo que o personagem evolui na classe. 
  Habilidades Especiais: São as opções que um 
  personagem pode adquirir quando é criado ou quando 
  adquire nível na classe. 
   
  Combatente 
  São exímios lutadores, possuem grande resistência 
  e são grandes conhecedores de armas. Um Combatente 
  pode ser desde um guerreiro habilidoso, um arqueiro de 
  grande precisão, um poderoso e forte bárbaro ou mesmo 
  um espadachim ágil e esperto. 
   
   
  Descrição 
  Reação Principal: Vigor ou Agilidade (a escolha deve ser 
  feita durante a criação do personagem).  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado , Arcos, Bestas, 
  Boleadeiras,  Cajados, Chicotes, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, 
  Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos, Atletismo, 
  Cavalgar, Conduzir, Intimidar, Língua, Ofício e Percepção. 
  Característica Especial:  
  Resistente o combatente recebe 1 ponto de vida extra em 
  todos os níveis ímpares de combatente (1, 3, 5...). 
  Lutador: o combatente recebe +1 em BD em todos os 
  níveis ímpares de combatente (1, 3, 5...). 
   
  Habilidades Especiais:  
  Treinado em Combate: o combatente deve escolher uma 
  das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em 
  todos os testes de ataque. 
  Mortal em Combate: o combatente deve escolher uma 
  das perícias marciais para ganhar um bônus de +1 em 
  todas as rolagens de dano. 
  Vigoroso/Ágil: o combatente recebe +1 no bônus base 
  de Vigor ou Agilidade 
  Experiente em combate: o personagem é recebe 2 
  pontos de perícias para serem gastos em Perícias Marciais. 
   
  Conjurador 
  Conjuradores são estudiosos que expandiram seus 
  conhecimentos além do plano material. São pessoas que 
  descobriram como buscar a magia em outros planos 
  usando a si mesmo como porta para a passagem dos 
  poderes mágicos. Um caminho extremamente perigoso e 
  que exige muito tempo para ser dominado, mas com 
  resultados incríveis e surpreendentes. 
   
  Descrição 
  Reação Principal: Vontade.  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Cajados, Facas e 
  Adagas, Cavalgar,  Conduzir, Conhecimento, Cura, Discernimento, 
  Foco, Lábia, Língua, Navegação, Ofício e Percepção.   São 
  consideradas perícias de classe para um conjurador aquelas 
  adquiridas na escolha do caminho da magia. 
  Característica Especial:  
  Mestre: o conjurador deve escolher um dos cinco 
  caminhos da magia para ser mestre durante a criação do 
  personagem (Ler capítulo 7: Magia ). 
  Lançador de Feitiços: o personagem recebe +1 PM a 
  cada nível nessa classe. 
   
  Habilidades Especiais 
  Estudos Místicos: o conjurador recebe 2 pontos de 
  perícias para serem usadas em  Perícias dos Caminhos da 
  Magia.  
  Mestre do conhecimento: o conjurador recebe +2 de 
  bônus em todos os testes de um tipo de conhecimento, 
  devendo ser escolhido na aquisição dessa característica.  
  Força de Vontade: o conjurador recebe +1 no bônus base 
  de Vontade. 
  Especialista do caminho: o conjurador recebe +1 de 
  bônus em todos os testes no caminho que é mestre.  
   
  Especialista 
  Especialistas podem ser desde aquele espião que 
  se move sorrateiramente pelos becos escuros de uma 
  cidade ou então um guerreiro especializado em combater 
  na floresta, perseguindo pegadas e sobrevivendo em 
  ambientes inóspitos. É a classe com maior variedade de 
  perícias, mas por geralmente possuir poucos pontos de 
  vida normalmente os especialistas optam por usar armas de 
  ataque a distância e armaduras leves para não atrapalhar 
  seus movimentos. 
   
  Descrição 
  Reação Principal: Agilidade.  
  
   
   
  11 
   
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Facas e Adagas, 
  Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da 
  Fuga, Atletismo, Atuação, Avaliação, Cavalgar, Conduzir, Cura, 
  Discernimento, 
  Falsifica;cão, 
  Furtividade, 
  Lábia, 
  Língua,  
  Navegação, Ofício, Operar Mecanismos, Percepção, Prestidigitação, 
  Rastrear e Sobrevivência.  
  Característica Especial:  
  Competente: o Especialista recebe 2 pontos extras de 
  perícia por nível. 
  Perito: o Especialista, a cada nível que adquire nessa classe, 
  deve escolher uma das seguintes perícias para receber um 
  bônus de +1 em todos os testes: Atletismo, Atuação, 
  Furtividade, Lábia, Operar Mecanismos, Prestidigitação, Rastrear 
  ou Sobrevivência. 
   
  Habilidades Especiais 
  Ágil: o Especialista recebe +1 no bônus base de Agilidade.  
  Ataque Traiçoeiro: o Especialista recebe bônus de +1 nos 
  testes de ataque surpresa ou pelas costas. 
  Conhecimento Extra: o especialista recebe uma perícia 
  que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe 
  para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa 
  maneira perícias dos caminhos da magia. 
  Mestre Perito: o especialista deve escolher uma das 
  seguintes perícias para se tornar mestre: Atuação, Cura, 
  Furtividade, Lábia, Operar Mecanismos, Percepção, Prestidigitação, 
  Rastrear ou Sobrevivência. Quando o especialista usar essa 
  perícia, mesmo que esteja sob tensão, com pressa ou em 
  combate ele poderá escolher 10 ao invés de rolar o d20 
  para testes. 
   
  Sábio 
  Sábios são mestres do conhecimento, podem ser 
  conhecedores de segredos que poucos no mundo 
  gostariam de saber. Eles podem ser conselheiros que 
  manipulam reis e conseguem mudar rumos de guerras, ou 
  mesmo provocar as guerras, podem ser sábios ajudantes de 
  poderosos magos com esperança de aprender seus feitiços 
  ou ainda um diplomata de um reino ou um simples 
  taverneiro. Inteligência é o atributo principal do sábio, já 
  que dessa forma poderá usar com mais eficiência perícias 
  como conhecimento, diplomacia e mentir.  
   
  Descrição 
  Reação Principal: Vontade.  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Cajados, Facas e 
  Adagas, Atuação,  Avaliação, Cavalgar,  Conduzir, Conhecimento, 
  Cura, 
  Discernimento, 
  Falsificação, 
  Foco, 
  Lábia, 
  Língua, 
  Navegação, Ofício e Percepção.    
  Característica Especial:  
  Mestre Sábio: o Sábio deve escolher, a cada nível nessa 
  classe, uma perícia referente a Conhecimento, Língua ou 
  Ofícios para receber um bônus de +1 em todos os testes. 
  Conhecedor: o Sábio deve escolher sempre que adquirir 
  nível ímpar nessa classe (1, 3, 5...) um assunto para se 
  tornar especialista. Esse assunto pode ser Orcs, Elfos, 
  Nobres, uma região específica, etc. Sempre que um teste 
  for necessário nesse assunto o Sábio receberá um bônus de 
  +1. Caso o mesmo assunto seja escolhido os bônus se 
  acumularão. 
   
  Habilidades Especiais 
  Força de Vontade: o Sábio recebe +1 no bônus base de 
  Vontade. 
  Sabedoria: o Sábio recebe bônus de +1 em uma das 
  seguintes perícias: Atuação, Discernimento, Lábia, Conhecimento, 
  Cura, Língua, Ofício. 
  Conhecimento Extra: o Sábio recebe uma perícia que não 
  seja de sua classe e é considerada perícia de classe para 
  todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa maneira 
  perícias dos caminhos da magia.  
  Lançador de Feitiços: somente personagem com nível 4 
  ou mais em sábio pode adquirir essa habilidade. O Sábio 
  adquire como perícia de classe uma perícia dos caminhos 
  da magia com graduação máxima 1. Essa habilidade não 
  torna o sábio mestre no caminho e nem dá ao sábio outras 
  perícias dos caminhos da magia como perícias de classe. O 
  Sábio inicia com um número de PMs igual a 2+mod de Int 
  e recebe 1 ponto de PM extra por nível nessa classe. 
    
   
  Tendências 
   
  A tendência de um personagem determina a forma que o personagem vê o mundo e o modo que se comporta. A 
  tendência de um personagem é dividida em dois eixos, um deles determina como o personagem lida com as leis e o outro 
  eixo como o personagem lida com as pessoas. Durante a criação do personagem o jogador deve escolher uma tendência de 
  cada eixo e combiná-las para formar a tendência do personagem. 
   
  Leis 
  O eixo direcionado as Leis é dividido em três: 
  Leal. Neutro e Caótico 
   
  Leal: um personagem leal procura sempre seguir 
  as leis e fazer com que outros também o façam. 
   
  Neutro: são pessoas que não vêem problema em 
  esconder uma verdade de alguma autoridade ou burlar, vez 
  ou outra, as leis. 
   
  Caótico: são seres que vêem a lei apenas como 
  algo a ser quebrado, acreditam que em uma sociedade as 
  leis são perda de tempo. 
   
  
   
   
  12 
   
  Pessoas 
   
  O eixo direcionado as pessoas é dividido em três: 
  Bom, Indiferente e Mal 
   
  Bom: Um personagem bom enxerga em todas as 
  pessoas (mesmo que essa pessoa seja maligna) pelo menos 
  um pouco de bondade. Evita matar as pessoas (até mesmo 
  as malignas) e tende sempre combater o mal. 
   
  Indiferente: são pessoas que preferem evitar 
  tomar lados de bem ou mal. Não necessitam de fazer o 
  bem  as pessoas, mas também sempre evita prejudicá-las. 
   
  Mal: são pessoas mesquinhas que não medem 
  esforços para conseguir aquilo que querem, podendo até 
  mesmo tirar vidas para chegar ao seu objetivo.   
   
  Um personagem sempre terá uma combinação 
  com duas características, sendo uma de cada eixo.  
  Um personagem Leal e Bom sempre segue as leis 
  e pode até mesmo se sacrificar em benefício dos outros. 
  Um personagem Neutro e Bom acredita que as 
  leis ajudam uma sociedade a progredir, mas não se sente 
  obrigado a segui-las o tempo todo, mas é sempre bom com 
  todos.  
  Um personagem Caótico e Bom é aquele que Não 
  se importa com leis, e não hesita em burlá-las em benefício 
  de alguém, como o Robin Hood das histórias. 
  Um personagem Neutro e Indiferente acredita no 
  equilíbrio, eles acham que para existir o bem deva existir o 
  mal e que um nunca deve sobrepujar o outro. 
  Um personagem Leal e Indiferente acredita que as 
  leis devam ser seguidas, mas pensam que essas leis devam 
  ser rígidas com as pessoas. 
  Um personagem Caótico e Indiferente cria sua 
  própria conduta moral, não ligando para leis. Muito 
  embora esse personagem não busque causar mal a ninguém 
  ele não hesitaria em fazê-lo. 
  Um personagem Leal e Mal é segue as leis por 
  medo das conseqüências, possui um código próprio de 
  conduta ou é leal a seu grupo e seus ideais, mas não se 
  importa de provocar malefícios a qualquer pessoa que seja. 
  Um personagem Neutro e Mal segue as leis 
  apenas quando alguém pode puni-lo caso não o faça, não 
  hesitando em burlar as leis assim que possível. 
  Um personagem Caótico e Mal não respeita as leis 
  e muito menos a vida das pessoas. Faz o que quer e 
  quando quer sem se importar com o que as pessoas 
  pensem. 
  Se o mestre desejar pode limitar a escolha da 
  tendência a algumas características, ou simplesmente não 
  permitir a escolha do Mal no eixo de pessoas.  
  Pontos De Vida 
   
  Os Pontos de Vida de um personagem (ou simplesmente PV) determinam a capacidade de resistir a ferimentos, 
  dor, ambientes áridos e situações extremas (como sede, fome, frio, calor, etc). Quanto mais PVs um personagem possuir 
  mais capaz de resistir a ferimentos ele será. Um personagem inicia sua carreira com um número de PVs igual sua base racial 
  somado ao seu modificador de Força e algum bônus de classe, se houver. 
   
  Adquirindo PVs 
   
  Apesar de um personagem iniciar sua carreira 
  com os PVs igual sua base racial mais seu modificador de 
  Força é possível a um personagem adquirir PVs sem a 
  necessidade de aumentar seu atributo. Quando um 
  personagem evolui ele pode escolher ganhar +1 PV como 
  parte de sua evolução. 
   
  Perdendo PVs 
   
  Quando um personagem recebe algum golpe, é 
  alvo de alguma mágica que cause danos, é acometido por 
  alguma doença ou qualquer outra coisa que possa causar 
  danos ao personagem ele irá perder pontos de vida. 
   
  Um personagem que receba danos poderá ter seu 
  nível de ferimento modificado. Os níveis de ferimento 
  descrevem a condição física de um personagem. Esses 
  níveis são divididos em: Sadio, Injuriado, Escoriado, 
  Ferido, A beira da morte e Incapacitado. Um personagem 
  que não sofreu dano, ou sofreu uma quantidade menor que 
  seus PVs, está na condição Sadio. 
   
  Dentro de cada nível de ferimento um 
  personagem suporta uma quantidade de dano igual ao seu 
  número de PVs. Quando um personagem sofrer uma 
  quantidade de dano igual ao seu PV cairá um nível de 
  ferimento, onde irá acumular os danos. 
   
  À medida que um personagem cai de nível de 
  ferimento, esses ferimentos irão prejudicar o personagem 
  em todos os testes de perícia que tenha como atributo 
  chave Força e a Destreza, além dos testes nas perícias de 
  Atuação, Foco, Lábia e Percepção, em todos os testes de reação 
  e também terá o valor da Esquiva e Bloqueio diminuídos. 
   
  Esses ferimentos prejudicam o personagem em 
  forma de penalidades em seus testes. Cada nível de 
  ferimento impõe aos testes do personagem uma 
  penalidade: Sadio (0), Injuriado (-1), Escoriado (-2), Ferido 
  (-4), A beira da morte (-8) e Incapacitado (só pode realizar 
  ações livres).  
  Por exemplo: Korvin é um combatente humano 
  de Força 15 (+2), logo possui 7 PV (4 da raça, +2 da força  
  e +1 da classe combatente). Se Korvin sofrer 9 pontos de 
  dano ele deverá anotar os 7 de dano no nível Saudável e os 
  outros 2 pontos de dano no nível Injuriado. Como o 
  personagem está no estado Injuriado sofrerá penalidade de 
  
   
   
  13 
   
  -1 em todos os testes de perícias já listadas anteriormente, 
  reações, esquiva e bloqueio. Mas se Korvin sofrer mais 6 
  pontos de dano ele passará ao estado de Escoriado (já que 
  já possuia 2 de dano no estado injuriado) sofrendo uma 
  penalidade de -2 nos testes. Quando um personagem está 
  no estado Incapacitado só poderá executar Ações Livres. 
   
  Morrendo 
   
  Um personagem que sofra muitos ferimentos terá 
  seus PVs reduzidos. Quando o personagem atingir o nível 
  de ferimento Incapacitado começará a morrer, perdendo 1 
  PV por rodada devido seus graves ferimentos. Quando um 
  personagem está no estado Incapacitado e sofre dano 
  suficiente para mudar seu nível de ferimento ele morrerá. 
  Um personagem no estado Incapacitado só poderá realizar 
  Ações Livres.  
   
  Mas outro personagem com a perícia Cura poderá 
  tentar estabilizar um personagem no nível de ferimento 
  Incapacitado com um teste de Perícia com a ND igual a 10 
  mais o dano sofrido no estado Incapacitado. Se o teste de 
  cura for bem sucedido o personagem para de perder 
  pontos de vida por rodada devido ao seu nível de 
  ferimento, mas não recupera nenhum. Por exemplo, 
  Korvin (que tem 7 PVs) tinha marcado 4 de dano em seu 
  estado A beira da morte e então sofre um golpe que lhe 
  causa outros 5, então Korvin deverá marcar 3 de dano em 
  a beira da morte e o restante, 2 de dano, no estado a 
  Incapacitado. Nesse estado Korvin perderá 1 PV por 
  rodada até morrer. Se um de seus companheiros, que 
  possui a perícia cura, tentar estabilizar Korvin, ele deverá 
  obter sucesso num teste de cura com ND igual a 12 (10 + 
  2 de dano).  
   
  Curando 
  Um personagem recupera normalmente um 
  número de Pontos de Vida igual a 2 + mod de Força por 
  dia (no mínimo 1). Mas esse valor pode ser modificado: 
  1. Se um personagem estiver em repouso absoluto ele 
  recuperará um total de +4 Pontos de Vida por dia. 
  2. Se um personagem estiver sob os cuidados de alguém 
  com um teste bem sucedido na perícia cura (ND 15) o 
  número de PVs recuperados por dia serão de +3. 
   
  Recuperando Atributo 
  Um personagem que tenha perdido pontos de 
  atributo, seja naturalmente (por doença e venenos) ou 
  magicamente, recupera esses valores perdidos a razão de 1 
  ponto por dia de completo descanso, ou 1 ponto a cada 
  dois dias fazendo exercícios moderados ou ainda 1 ponto a 
  cada quatro dias fazendo exercícios físicos que exigem 
  muito do personagem. Mas se na doença ou mágica estiver 
  especificando o tempo de recuperação do atributo deverá 
  ser usado a taxa de recuperação da doença ou da mágica. 
  Pontos Heróicos 
   
  Os personagens dos jogadores (muitas vezes) são heróis, e como todos os heróis estão fadados a proteger 
  inocentes, derrotar vilões, salvar donzelas em torres, proteger vilas e muitas outras coisas que heróis fazem. Por esse motivo 
  em New Dragon tem uma característica de personagem chamada de Pontos Heróicos (PH). Esses pontos ajudam os 
  personagens a serem bem sucedidos nessas ações heróicas. 
   
  Adquirindo PHs 
   
  Todo personagem inicia sua carreira com um 
  número fixo de PHs determinado pelo mestre, mas esse 
  pontos não devem ser superiores a 5 e nem inferiores a 2, 
  normalmente ficando em 3 PHs no nível 1. À medida que 
  um personagem adquire níveis ele pode escolher ganhar +2 
  PHs como parte de sua evolução. 
   
  Usando PHs 
   
  Um jogador pode gastar o número de PHs por 
  turno que ele bem entender, limitado, é claro, pelo máximo 
  de PHs que ele possui. O jogador NÃO precisa anunciar 
  antes da rolagem se está gastando PH, o jogador pode 
  escolher o número de PHs depois que a rolagem já foi 
  feita.  
  Os PHs podem ser usados de três maneiras: 
  melhorando as jogadas de perícia ou de reação, 
  melhorando o bônus de defesa ou reduzindo danos. Todos 
  os bônus ou benefícios recebidos por PHs só duram até o 
  próximo turno do personagem. 
   
   
  Melhorando Jogadas: o jogador pode usar PH 
  para melhorar as jogadas de ataque, testes de perícia ou 
  testes de reação. Cada PH gasto para melhorar o valor de 
  um teste de perícia, ou teste de reação ou ainda algum teste 
  de atributo  aumenta o bônus em +2 nas rolagens. 
   
  Melhorando o Bônus de Defesa: o jogador 
  pode usar PH para melhorar a defesa do personagem. Cada 
  PH gasto para melhorar o bônus defesa aumenta em +2 o 
  BD. O jogador pode anunciar depois da rolagem de ataque 
  do oponente se gastará ou não seus PHs (mas se a rolagem 
  de dano já foi feita o jogador não poderá voltar atrás e 
  decidir por aumentar seu bônus de defesa). 
   
  Reduzindo danos: depois que um personagem 
  sofre dano é possível o jogador gastar PHs para reduzir 
  esse dano, cada PH usado para esse propósito reduz em 2 
  o dano sofrido pelo personagem. 
   
  
   
   
  14 
   
  Recuperando PHs 
   
  Depois que um personagem gasta algum de seus 
  PHs ele recuperará seus pontos a uma taxa de 1 ponto 
  heróico por dia. O mestre pode alterar esse valor se assim 
  desejar, usando como critério a forma que o jogador gastou 
  esses pontos. Por exemplo, se os pontos foram gastos de 
  forma heróica, salvando alguém ou derrotando um 
  poderoso inimigo, o mestre poderá conceder um valor 
  maior de PHs no início do dia, mas se foi usado para 
  benefício próprio, para se auto vangloriar, o mestre poderá  
  não conceder nenhum PH naquele dia. 
   
  Cansaço 
   
  Até mesmo os mais poderosos heróis se cansam ao executar atividades exaustivas por longos períodos. O Cansaço 
  mede essa exaustão do personagem em seis níveis de cansaço: Vigoroso, Ofegante, Cansado, Fatigado, Esgotado e Exausto. 
  Quanto mais um personagem avançar nos Níveis de Cansaço menos efetivo ele será em realizar atividades.  
   
  Níveis de Cansaço 
   
  Um personagem que perca nível no Cansaço fará 
  atividades que exijam muito de seu físico ou de sua 
  concentração com penalidades equivalente ao seu estado 
  físico. Um personagem sofrerá as penalidades nos testes de 
  perícia que envolva a Força e a Destreza, além dos testes 
  nas perícias de Atuação, Foco, Lábia e Percepção, em todos os 
  testes de reação e também terá o valor da Esquiva e Bloqueio 
  diminuídos.  
  As penalidades variam de acordo com o nível de 
  estado de cansaço: Vigoroso (0), Ofegante (-1), Cansado (-
  2), Fatigado (-4), Esgotado (-8) e Exausto (não poderá 
  executar ações que envolva as perícias citadas acima e não 
  poderá se defender).  
  Um personagem que alcance o nível de cansaço 
  Exausto deverá ser bem sucedido num teste de Vigor com 
  ND 20, caso falhe o personagem perderá a consciência até 
  que passe para o nível de cansaço Esgotado. 
  Essas penalidades são cumulativas com as 
  penalidades do nível de ferimento e com quaisquer outras 
  penalidades. 
   
  Avançando no EF 
   
  Um personagem que execute atividades que 
  exijam muito de si deverá fazer um teste de Vigor com o 
  ND 10+modificador de situação (se houver). Uma falha 
  indica que ele avança em um nível de cansaço e receberá a 
  penalidade respectiva em seus testes. 
   
  Um personagem deverá realizar um teste de Vigor 
  a cada intervalo de tempo determinado pelo tipo de 
  atividade que faz: 
   
   
  Habitual: 2 horas. Marchar, se manter acordado a 
  noite, e coisas rotineiras. 
   
  Rigoroso: 30 minutos. Escalar, marchar morro 
  acima, e coisas que exijam mais que simples caminhadas. 
   
  Exagerado: 5 minutos. Trotar, lutar, e outras 
  atividades que exijam muito do corpo. 
   
  Muito exagerado: 2 rodadas. Correr o triplo do 
  deslocamento (usando ação de rodada completa). 
   
  A cada intervalo de tempo subseqüente a ND do 
  teste de vigor aumentará em +2. Exemplo: um personagem 
  que marche durante 2 horas deverá fazer um teste de vigor 
  com ND 10, passando no teste ele não avançará no estado 
  de cansaço. Se ele continuar com a marcha, depois de mais 
  2 horas, ele deverá fazer o teste com ND 12 (devido o 
  tempo de marcha), se falhar avançará para o estado 
  Ofegante e receberá uma penalidade de -1 em seus testes. 
  Mas se mesmo assim esse personagem continuar com a 
  marcha, depois de 2 horas ele deverá fazer outro teste de 
  vigor, mas com ND 14 (devido o tempo de marcha) e com 
  penalidade de -1, pois seu estado de Cansaço está em 
  Ofegante. 
  Se o estado de Cansaço de um personagem 
  alcançar Exausto ele deverá passar num teste de Vigor com 
  o ND 20, se falhar perderá a consciência devido o cansaço, 
  mas se passar ele estará consciente, mas incapaz de 
  executar qualquer tipo de ação que não sejam ações livres.  
   
  Recuperando EF 
   
  Um personagem pode recuperar seus níveis de 
  Cansaço perdidos apenas descansando, considere descansar 
  qualquer atividade que não exija grandes esforços como 
  cozinhar, preparar uma fogueira, se alimentar e coisas do 
  tipo. 
   
   
  Um personagem que esteja Exausto precisa 
  descansar pelo menos 4 horas para voltar ao estado 
  Esgotado. 
   
  Um personagem que esteja Esgotado precisa 
  descansar pelo menos 2 horas para passar para o estado 
  Fatigado.  
   
  Um personagem que esteja Fatigado precisa 
  descansar pelo menos 1 hora para passar para o estado 
  Cansado.  
   
  Um personagem que esteja Cansado precisa 
  descansar pelo menos 30 minutos para passar para o estado 
  Ofegante.  
   
  Um personagem que esteja Ofegante precisa 
  descansar pelo menos 15 minutos para passar para o nível 
  de cansaço Vigoroso.  
   
  
   
   
  15 
   
  Em determinadas situações o mestre pode 
  permitir que um personagem gaste seus Pontos Heróicos 
  para recuperar níveis de Cansaço a taxa de 1 PH para 
  melhorar 1 nível de Cansaço. Apesar de o mestre decidir 
  quais seriam essas situações normalmente se poderia 
  permitir esse gasto de PH em momentos de heroísmo, 
  como quando um personagem descobre que a princesa que 
  todos achavam estar morta na verdade está viva no alto da 
  torre, então até mesmo os mais cansados personagens se 
  sentiriam motivados e esqueceriam o cansaço para 
  poderem subir o mais rapidamente a torre e salvar a 
  princesa. 
   
   
   
  Iniciativa 
   
  Iniciativa representa a velocidade que um personagem reage durante um combate, determina a ordem que ele fará 
  suas ações. Um valor alto de iniciativa indica que o personagem agirá, na maioria das vezes, antes que seus oponentes. 
   
  Valor de Iniciativa 
   
  Iniciativa é uma característica relacionada com 
  velocidade, logo quanto maior a destreza de um 
  personagem maior será o valor de sua iniciativa. 
    
  A iniciativa é calculada com o modificador de 
  destreza do personagem somado a outros modificadores 
  (obtidos com talentos ou habilidades de classes especiais).  
   
  Teste de Iniciativa 
   
  Sempre que houver um combate ter uma ordem 
  de ações a serem seguidas é fundamental para o bom 
  andamento do jogo. Essa ordem é determinada pelo teste 
  de Iniciativa. 
   
  No início de cada combate cada jogador (e o 
  mestre) deverá rolar um D20 e somar o bônus de 
  Iniciativa. Aquele que obtiver o valor maior age primeiro, o 
  segundo a agir é o segundo maior valor, e assim 
  sucessivamente. Em caso de empate cada jogador deverá 
  rolar a iniciativa separadamente para ver qual dos dois agirá 
  primeiro. 
   
  Atrasando o turno 
   
  Um personagem que obtenha um valor alto no 
  teste de Iniciativa poderá, se assim desejar, atrasar seu 
  turno. 
   
  Esse personagem, que agiria primeiro, abre mão 
  de agir antes de outros personagens para poder agir a 
  qualquer momento que desejar durante aquela rodada. 
   
  Atrasar o turno é importante em certas ocasiões, 
  como esperar o conjurador lançar sua magia de área para 
  depois poder avançar contra os oponentes. 
   
  Bônus de defesa 
   
  Bônus de Defesa (ou simplesmente BD) representa a capacidade que um personagem tem em se esquivar de golpes 
  ou bloqueá-los. Quanto maior o BD de um personagem melhor será sua esquiva e seu bloqueio. Um personagem 
  (independente da classe ou raça) sempre inicia sua carreira com o BD igual a 0.  
   
  Adquirindo BDs 
   
  Mesmo um personagem começando sua carreira 
  com BD igual a 0, um personagem pode adquirir bônus de 
  defesa durante sua evolução de nível.  
   
  Esquiva 
   
  Esquiva é a capacidade de um personagem evitar 
  um golpe desviando dele. Em New Dragon o valor de 
  Esquiva de um personagem é calculado usando 10 como 
  base e somando a ele o BD do personagem mais o bônus 
  de Destreza e algum outro bônus de classe ou talento que 
  o personagem possua.  
   
  Bloqueio 
   
  O valor bloqueio representa a capacidade de um 
  personagem usar escudo, arma ou qualquer objeto para 
  parar o ataque de um oponente. Em New Dragon o valor 
  de Bloqueio de um personagem é calculado usando 10 
  como base e somando a ele o BD do personagem mais o 
  bônus de bloqueio da arma e algum outro bônus de classe 
  ou talento que o personagem possua. 
   
   
  Múltiplas Defesas 
   
  Um personagem pode realizar tantas Esquivas ou 
  Bloqueios quanto o número de ataques que ele sofra. Mas a 
  cada Defesa (entenda defesa como Esquiva e/ou Bloqueio) 
  Esquiva e Bloqueio 
  Esquiva 
  10 + BD + Des + Outros 
  Bloqueio 
  10 + BD + Bloq + Outros 
   
  
   
   
  16 
   
  que ele realizar a partir da primeira receberá uma 
  penalidade de -1 em cada ataque que ele sofrer. Por 
  exemplo, Gundar é um combatente que possui defesa +2 e 
  bônus de Destreza +1, logo possui Esquiva igual a 13 e usa 
  uma Espada Curta, que lhe fornece um bônus de bloqueio 
  de +2, logo Gundar possui bloqueio com Espada Curta 
  igual a 14. Gundar enfrenta três orcs, sendo que um deles 
  usa um martelo de pedra. Os três orcs atacam Gundar, 
  então o guerreiro decide bloquear o ataque dos outros dois 
  orcs. O primeiro ataque dos orcs deverá superar o 
  Bloqueio de Gundar (14) já o segundo ataque deverá 
  superar um Bloqueio menor (13) já que ele já fez o 
  primeiro Bloqueio. Porém Gundar pensa que se Bloquear 
  o ataque do terceiro orcs, aquele que usa um martelo de 
  pedra, poderá danificar em muito sua espada, então decide 
  se esquivar do golpe. Como a esquiva de Gundar é 13 e ele 
  já efetuou duas defesas, a defesa que o terceiro orcs deverá 
  superar é de 11, pois Gundar já tem acumulado uma 
  penalidade de -2 devido seus dois bloqueios anteriores.
   
  Subindo de Nível 
   
  À medida que um personagem participa de aventuras ele evolui suas habilidades, se torna mais sábio e mais 
  resistente. Essa evolução se dá no sistema New Dragon através de níveis. 
   
  Adquirindo níveis 
   
  Os níveis de personagem são marcadores de 
  poder, personagens de níveis altos são mais poderosos do 
  que personagens de níveis inferiores. Todo personagem 
  inicia sua carreira no nível 1. Nesse nível ele adquire as 
  características 
  e 
  habilidades 
  de 
  sua 
  classe 
  inicial 
  (Combatente, Conjurador ou Especialista), como Perícias 
  de classe e habilidades especiais. Mas a cada término de 
  sessão de jogo o Mestre fornecerá uma quantidade de 
  experiência (XP) para os personagens, quando o 
  personagem 
  adquire 
  a 
  quantidade para passar de 
  nível 
  ele 
  evolui. 
  Essa 
  quantidade de XP para um 
  personagem evoluir é de 
  1000 XP para evoluir para o 
  nível 2, 2000 XP para evoluir 
  para o nível 3, 3000 XP para 
  evoluir para o nível 4 e assim 
  sucessivamente. 
   
  Evolução 
   
  Quando um personagem adquire experiência (XP) 
  suficiente para subir de nível ele recebe automaticamente: 
   
   
  Aumento na Graduação Máxima em dois grupos 
  de perícias (Perícias Marciais, Habilidades e 
  Competências). Se o personagem adquire nível 
  em uma classe que possua a característica 
  Lançador de Feitiços ele poderá aumentar a 
  Graduação Máxima dos Caminhos da Magia. 
   
  2 mais modificador de Inteligência pontos de 
  perícia para serem gastos em Perícias Marciais, 
  Habilidades e Competências (mínimo de 1) 
   
  +1 em sua reação principal (ou reações principais)  
   
  Aquisição de uma das habilidades especiais da 
  classe que adquiriu nível. 
   
   
   
  Mas não é só isso que um personagem ganha 
  quando sobe de nível, o jogador poderá escolher três 
  benefícios das opções a seguir para incorporar ao seu 
  personagem: 
   
   
  2 mais modificador de Inteligência pontos de 
  perícia para serem gastos em Perícias Marciais e 
  Competências (mínimo de 1). 
   
  +1 de bônus em duas reações diferentes. 
   
  +1 em Bônus de Defesa 
   
  1 Talento 
   
  +1 Ponto de Vida 
   
  +2 Pontos Heróicos 
   
  +2 Pontos de Magia 
   
  +1 em um Atributo Principal 
   
  Apesar de o jogador poder escolher três desses 
  benefícios ele não poderá pegar dois, ou mais, benefícios 
  iguais, ou seja, um jogador não pode pegar 2 talentos, ou 
  aumentar 3 pontos em atributos, mesmo que seja atributos 
  diferentes. 
   
  Multi-Classe 
   
  Além de adquirir pontos de perícia, talentos e 
  outros benefícios com o aumento dos níveis, um 
  personagem pode adquirir níveis em outras Classes além da 
  sua inicial.  
  Quando um personagem adquire níveis em outras 
  classes o personagem passa a ser chamado de multi-classe, 
  e com isso acumula características e habilidades de ambas 
  as classes, tornando mais versátil ou ainda mais eficaz no 
  que fazia anteriormente. 
  As características de um multi-classe são as 
  seguintes: 
   
   
  Nível: o nível de ambas as classes se somam para 
  determinar o nível do personagem, então um personagem 
  Experiência 
  Nível 
  XP 
  1 
  0 
  2 
  1000 
  3 
  2000 
  4 
  3000 
  5... 
  4000... 
   
  
   
   
  17 
   
  que seja Combatente 5/Arqueiro 3 será um personagem de 
  nível 8. 
   
  Reação: assim que adquirir nível na nova classe 
  todas as características dessa nova classe deve ser 
  incorporada, inclusive sua reação principal. O personagem 
  irá receber +1 em sua reação principal (ou reações 
  principais) de sua nova classe. 
   
  Características de classe: o personagem irá 
  receber os benefícios de sua nova classe, e sua lista de 
  escolha de características especiais será a da nova classe 
  escolhida. 
  Por exemplo, Nemelg é um combatente de nível 4 
  que deseja se tornar arqueiro. Nemelg possui todos os 
  requisitos necessários para se tornar um Arqueiro, possui 5 
  graduações na perícia Arcos, 4 graduações em Ofícios 
  (Arquearia) e o talento certeiro, logo Nemelg preenche 
  todos os requisitos para a classe Arqueiro. Quando Nemelg 
  tiver experiência suficiente para avançar de nível ele 
  adquirirá um nível em Arqueiro, logo ao invés de se tornar 
  um Combatente de nível 5 ele se tornará um Combatente 
  de nível 4 e Arqueiro de Nível 1 (Combatente 4/ Arqueiro 
  1). Então Nemelg receberá +1 em sua reação principal do 
  Arqueiro e deverá escolher uma característica especial das 
  opções do arqueiro e não mais do combatente. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  18 
   
  Capítulo 3 – Perícias 
  As perícias em New Dragon indicam os conhecimentos dos personagens, aquilo que eles sabem fazer e o grau de 
  habilidade que possuem em cada perícia. Quanto mais pontos em uma perícia melhor o personagem saberá executar uma 
  atividade que exija tais habilidades. Mas não são apenas os pontos de perícia que determinam o quão um personagem é 
  habilidoso em certa perícia, os modificadores dos atributos contribuem com bônus para melhorar os testes em determinadas 
  perícias, sendo que cada perícia possui um atributo chave para receber esse bônus. Por exemplo, Menelk é um especialista 
  de destreza 15, logo possui modificador de +2 nesse atributo, Menelk também possui graduação 2 em furtividade. Como 
  furtividade tem como atributo chave Destreza as jogadas de furtividade de Menelk serão feitas com bônus de +4 (2 da 
  graduação e +2 do modificador de Destreza). 
   
  Testes de Perícia 
  Praticamente qualquer situação durante uma 
  partida pode ser resolvida por um teste de perícia. Um 
  personagem que deseja subir em uma árvore ou uma 
  parede fará um teste de Atletismo, um personagem que 
  deseja desamarrar uma corda a que esteja amarrado ou 
  passar por entre uma fresta de uma cela de prisão deverá 
  fazer um teste de Arte da Fuga, um personagem que deseja 
  atravessar uma grande área sem ser ouvido ou se esconder 
  de algum guarda que o esteja procurando deverá fazer um 
  teste de Furtividade, um personagem que deseja atacar 
  alguém com uma espada deverá fazer um teste de perícia 
  Espadas. 
   
  Os 
  testes 
  de 
  perícia devem ser feitos 
  rolando d20 e somando o 
  bônus 
  total 
  na 
  perícia 
  exigida ao resultado do 
  dado. 
  O 
  valor 
  a 
  ser 
  superado, 
  chamado 
  de 
  Classe de Dificuldade (CD) 
  depende da complexidade 
  da situação. Passar sem ser 
  ouvido por um bando de orcs que bebem e festejem é bem 
  mais fácil do que passar sem ser ouvido por um guarda 
  alerta e treinado. 
   
  Existem dois tipos de testes: Teste de Perícia e 
  Teste Comparativo. 
   
  Teste de Perícia: ocorre quando o sucesso da prática 
  depende apenas do próprio personagem, como escalar uma 
  parede, atravessar um rio a nado, ter um conhecimento 
  sobre determinado assunto ou cavalgar um animal. Nesse 
  caso o jogador faz um teste normal, rolando d20 e 
  acrescentando o bônus da perícia, devendo superar a CD 
  que o mestre impôs para o personagem de acordo com a 
  complexidade da ação. Algo muito fácil 
  de ser feito, como Escalar uma árvore, o 
  CD deve ser 8, mas Escalar um muro 
  alto durante uma chuva já é algo mais 
  complicado, então a CD deve ser entre 
  15 e 20. Escalar uma parede lisa e sem 
  apoio encantada por uma mágica de Área 
  Escorregadia é praticamente impossível, 
  devendo a CD ser entre 35 a 40. 
   
  Teste Comparativo: ocorre quando um personagem deve 
  superar as habilidades de outro personagem, por exemplo 
  quando um personagem deseja passar sem ser visto por 
  outro personagem ou deseja enganar alguém. Nesse caso 
  ambos os personagens fazem um teste de Perícia adequado 
  para aquela situação, aquele que obter maior valor vence a 
  disputa. 
   
  Sucesso Decisivo 
  Se durante uma rolagem de dado para teste de 
  perícia o jogador conseguir um número 20 no dado ele terá 
  conseguido um Sucesso Decisivo. Um sucesso decisivo em 
  um teste de perícia permite ao jogador rolar um d12 e 
  somar o valor obtido ao resultado anterior para se chegar 
  ao valor total do teste. Mas se o valor obtido no dado for 
  um número 1 isso será considerado uma falha crítica. Uma 
  falha crítica é uma falha natural em qualquer teste, mesmo 
  que com os bônus o personagem consiga superar a CD do 
  teste. 
   
  Perícias 
  Durante a criação do personagem, ou quando o 
  personagem evolui, o jogador terá pontos de perícias para 
  “gastar” em seu personagem. Cada ponto em uma perícia 
  garante um bônus maior durante as jogadas de ações que 
  exijam aquela perícia como teste. Na ficha de personagem 
  esses pontos gastos em perícia devem ser anotados em 
  Graduação (Grad) e somados a outros bônus para se 
  chegar ao valor Total. Sempre que um personagem fizer 
  uma ação que exija um teste de perícia o valor a ser 
  somado ao resultado do dado é o valor Total.  
  Todo personagem é criado tendo 1 como 
  graduação máxima em todos grupos de perícias, porém 
  Exemplos de Testes Comparativos 
  Mentir para alguém 
  Lábia   x  Discernimento 
  Passar sem ser visto ou ouvido 
  Furtividade   x  Percepção 
  Convencer alguém de fazer algo 
      Lábia   x   Discernimento 
  Fingir ser outra pessoa 
  Atuação x Discernimento 
  Roubar uma bolsa de alguém 
  Prestidigitação x Percepção 
   
  Dificuldades 
  Muito Fácil 
  8 
  Fácil 
  10 
  Médio 
  15 
  Complicado 
  20 
  Difícil 
  25 
  Muito Difícil 
  30 
  Impossível 
  40 
   
  
   
   
  19 
   
  esse personagem quando evolui deve escolher qual dos 
  grupos de perícias terá a graduação máxima aumentada, 
  para assim o personagem receber maiores bônus nos testes. 
  Desse modo um personagem Especialista durante a criação 
  (ele é evoluído do nível 0 para o nível 1) deve escolher dois 
  grupos para receber esse aumento, logo ele escolhe os 
  grupos Habilidades e Competências, possuindo agora 2  
  como graduação máxima nesses grupos, mas nas Perícias 
  Marciais ainda pode possuir apenas 1 graduação. Se esse 
  personagem evolui para o nível 2 ele poderá escolher 
  outros dois grupos, aumentando dessa vez os grupos 
  Perícias Marciais e Habilidades, possuindo entao graduação 
  máxima em Perícias Marciais 2, Habilidades 3 e 
  Competências 2.  
  Todo personagem pode usar qualquer perícia dos 
  grupos Perícias Marciais e Habilidades, mas se não possuir 
  Graduação na perícia receberá uma penalidade de -4 em 
  todos os testes. Para usar perícias do grupo Competências 
  o personagem precisa de pelo menos uma graduação na 
  perícia a ser usada. 
   
  Ajudando 
  Quando um personagem ajuda outro personagem 
  em alguma tarefa, se esse personagem possuir graduação na 
  perícia que será testada o personagem que está sendo 
  ajudado receberá bônus de +2 em seu teste. Exemplo: um 
  personagem quer rastrear pegadas no chão, então se outro 
  personagem possuir graduação na perícia rastrear eles 
  podem cobrir uma área maior no mesmo tempo e com 
  mais eficácia, ou ainda se um personagem deseja mentir 
  para alguém, se outro personagem tiver graduação nessa 
  perícia e ajudar esse personagem na mentira o personagem 
  que está sendo ajudado receberá bônus de +2 em seu teste. 
  No entanto existem perícias que não podem receber 
  auxílio, como perícias marciais e outras, como correr, 
  saltar, acrobacia, atuação, discernimento, foco, etc. Sempre 
  use o bom senso nesses casos.  
   
  Adquirindo Perícias 
  Todos os Jogadores recebem um número de 
  pontos de perícia para ser gastos durante a criação do 
  personagem. Cada classe tem suas próprias perícias 
  específicas, chamadas de perícias de classe, essas são 
  perícias que indicam o que aquela classe faz de melhor. 
  Durante a criação do personagem o jogador poderá 
  distribuir seus pontos da forma que quiser, mas se forem 
  gastos pontos de perícia em perícias que não sejam da sua 
  classe esses pontos terão seu valor reduzido a metade, logo 
  serão necessários dois pontos de perícia para que o 
  personagem adquira uma graduação na perícia desejada. 
  Quando o personagem adquire pontos em uma 
  perícia esses pontos devem ser anotados na parte Grad 
  (graduação) na ficha tendo como limite o valor de sua 
  graduação máxima. Por exemplo, um Jogador deseja criar 
  um Conjurador, Esse jogador coloca 2 pontos em Foco, 2 
  em Conhecimento (Magia),  2 em seu caminho da magia 
  Combate e Destruição. Mas ele deseja adquirir a perícia 
  Bestas, então gasta 2 pontos de perícia, para adquirir 1 
  graduação nessa perícia (pois Bestas não é perícia de classe 
  do Conjurador). 
   
  À medida que o personagem sobe de nível ele 
  adquire mais pontos de perícia para serem gastos e assim 
  ampliar suas habilidades. 
   
  Perícias Comuns 
   
  Perícias Comuns são perícias comuns a todos os 
  personagens, independente de sua classe. Um personagem, 
  de qualquer classe, pode alocar pontos de perícia nessas 
  perícias sem ter seu custo reduzido pela metade. São elas: 
  Ataque Desarmado, Cavalgar, Conduzir, Língua, Ofício e 
  Percepção. 
   
   
   
   
  Descrição das Perícias 
  Perícias Marciais 
   
  Ataque Desarmado (For) 
  O personagem sabe como lutar com mãos nuas usando de 
  socos, chutes, cotoveladas ou armas improvisadas como 
  bastões e cajados. Um personagem não sofre penalidades 
  nos testes por não possuir graduação nessa perícia. O dano 
  de combate desarmado é de d2 para criaturas pequenas, d3 
  para criaturas médias, d6 para criaturas grandes, d8 para 
  criaturas imensas, 2d6 para criaturas descomunais e 3d6 
  para criaturas gigantescas. 
   
  Arcos (Des) 
  Um personagem com graduação em Arcos é capaz de usar 
  qualquer tipo de arco, desde arcos curtos até arcos 
  compostos. 
   
  Armas de Fogo (Des) 
  Um personagem com graduação em Armas de Fogo é 
  capaz de usar qualquer tipo de armas de fogo portáteis 
  (pistolas, fuzis, etc), não estando apto a usar canhões ou 
  outras 
  armas 
  de 
  cerco 
  com 
  esse 
  princípio 
  de 
  funcionamento. 
   
  
   
   
  20 
   
  Bestas (Des) 
  Um personagem com graduação em Bestas é capaz de usar 
  qualquer tipo de besta, mesmo as bestas mais avançadas, 
  como as de repetição ou de tiros múltiplos. 
   
  Boleadeiras (Des) 
  Determina a capacidade que um personagem possui usar 
  boleadeiras ou armas semelhantes, como fundas. 
   
  Cajados (For) 
  Um personagem com graduação em Cajados poderá usar 
  qualquer tipo de arma desse tipo, como bastões, cajados e 
  armas improvisadas. 
   
  Chicotes (Des) 
  O personagem sabe não apenas como atacar com o 
  chicote, mas como imobilizar as pessoas ou usá-lo das mais 
  diversas formas imagináveis. 
   
  Escudos (For) 
  Um personagem não precisa de graduação em Escudos 
  para usá-lo como proteção. Essa perícia determina a 
  habilidade do personagem em usá-lo como arma. 
   
   Espadas (For) 
  Determina a capacidade que um personagem possui em 
  manejar espadas. 
   
  Facas e Adagas (For/Des) 
  Uma faca ou Adaga pode ser usada tanto em combate 
  corporal quanto arremessada. Um personagem que utilize 
  uma faca em combate corporal usará seu modificador de 
  Força para os testes, mas se a Faca for arremessada deverá 
  usar o modificador de Destreza. 
   
  Lanças (For/Des) 
  Uma lança pode ser usada tanto em combate corporal 
  quanto arremessada. Um personagem que utilize uma lança 
  em combate corporal usará seu modificador de Fprça para 
  os testes, mas se a lança for arremessada deverá usar o 
  modificador de Destreza. 
   
  Maças e Manguais (For) 
  Essa perícia dá ao personagem a possibilidade de usar 
  todos os tipos de maças e manguais, incluindo clavas e 
  bastões improvisados. 
   
  Machados e Martelos (For) 
  Essa perícia determina a capacidade de um personagem em 
  usar machados e martelos.  
  Habilidades 
   
  Acrobacia (Des) 
  O personagem é capaz de executar cambalhotas, amortecer 
  quedas de grandes alturas, se equilibrar em pequenas 
  saliências entre outras coisas. 
  Teste: o personagem pode, com um teste bem sucedido 
  em Acrobacia, atravessar uma corda andando, evitar 
  quedas, ou diminuir o dano por quedas. Para cada 2 pontos 
  acima de 10 no teste de Acrobacia é reduzido 1 de dano 
  por queda. Pode atravessar uma área com inimigos sem 
  sofrer ataque de oportunidade com um teste de CD 15. 
   
  Arte da Fuga (Des) 
  Usando de sua esperteza um personagem é capaz de se 
  livrar de amarras, se espremer através passagens estreitas, 
  etc.. 
   
  Atletismo (For) 
  Essa perícia define a capacidade atlética do personagem, 
  sua capacidade de correr, saltar, escalar e nadar.  
  Teste: Um personagem que queira escalar deve superar 
  uma CD que depende do ângulo da inclinação e das 
  condições. Por exemplo, escalar um muro feito de blocos 
  de pedra tem CD 15, mas se estiver chovendo o mestre 
  pode subir a CD para 20. Um personagem consegue 
  escalar, em condições normais, 1 metro por rodada 
  completa escalando. 
   
  Se o personagem usar sua ação de movimento 
  para correr ele poderá fazer um teste de correr com CD 0. 
  Para cada margem de acerto igual a 2 o personagem será 
  capaz de se movimentar 1 metro a mais na rodada. 
  Para saltar os testes podem fazer com que um 
  personagem salte por um precipício ou alcance um lugar 
  muito alto. Um teste com CD 0 deve ser feito e a cada 3 
  pontos obtidos num teste de saltar equivale a um salto 
  horizontal (para frente) de 1 metro, ou seja, um 
  personagem que consiga um valor 15 num teste de saltar 
  ele conseguiu alcançar uma distância de 5 metros. Para 
  saltos verticais (para cima) um personagem consegue saltar 
  uma altura de 20 cm para cada 3 pontos obtidos no teste 
  de saltar, ou seja, um personagem que obtém 12 num teste 
  de saltar consegue saltar uma altura 80 cm. Um 
  personagem médio consegue alcançar 2,40m apenas 
  levantando os braços (sem saltar) e um pequeno 1,40m.  
  Para nadar normalmente (sem correnteza) o 
  personagem é capaz de locomover por ação de movimento 
  ¼ de seu deslocamento atual sem a necessidade de testes.  
   
  Atuação (Int) 
  O personagem tem talento em cantar, tocar algum 
  instrumento ou mesmo se disfarçar de outras pessoas, 
  imitando desde sua voz até sua postura. 
  
   
   
  21 
   
  Teste: o personagem é capaz de se passar por outra pessoa 
  se tiver a sua disposição os materiais necessários, como 
  maquiagem, peruca, enchimentos, etc. O tipo de teste para 
  esse tipo de ação é o Teste Comparativo contra 
  Discernimento. 
   
  Cavalgar (Des) 
  O personagem sabe cavalgar cavalos ou qualquer outra 
  criatura que possa ser montada. 
  Teste: sempre que o cavalo se assustar com algum perigo, 
  for ferido ou for usado em combate deve ser feito um teste 
  com ND de acordo com a complexidade da ação para não 
  cair da montaria. 
   
  Conduzir (Des) 
  Determina a capacidade do personagem em conduzir uma 
  carroça ou uma embarcação. O personagem deve 
  especificar qual tipo de meio de transporte sabe conduzir 
  quando adquiri graduação nessa perícia. 
   
  Discernimento (Int) 
  O personagem conhece as pessoas apenas ao olhar, como 
  elas agem quando mentem ou quando escondem algo para 
  os outros. Representa a sensibilidade do personagens aos 
  mínimos detalhes de uma pessoa. 
   
  Foco (Int) 
  Mede a capacidade do personagem de se manter 
  concentrado em ambientes barulhentos ou mesmo sob 
  grande tensão. 
  Teste: se um personagem estiver conjurando uma mágica 
  e sofrer dano, um teste de Foco com CD igual a 15+dano 
  sofrido deve ser feito, uma falha indica que o personagem 
  não conseguiu completar o feitiço. 
   
  Furtividade (Des) 
  Capacidade de um personagem se esconder e se mover o 
  mais silencioso possível. 
  Teste: com um teste comparativo de Furtividade contra 
  Percepção é possível um personagem se mover sem ser 
  visto ou se manter escondido. Não é possível utilizar essa 
  habilidade contra um personagem que o esteja vendo. 
   
  Lábia (Int) 
  O personagem possui o dom da palavra, ele sabe conversar 
  com as pessoas e convencê-las de suas idéias, ou então é 
  capaz de mentir para pessoas, por mais absurdas que possa 
  parecer sua história. 
  Teste: o teste a ser feito para mentir para alguém é um 
  teste comparativo de Lábia contra Discernimento, mas o 
  mestre pode oferecer bônus ou penalidades de acordo com 
  a situação. Para influenciar o comportamento de uma 
  pessoa é necessário consultar o tópico Influência no 
  capítulo 8; Guia do Mestre. 
   
  Intimidar (Int) 
  Essa perícia permite ao personagem conseguir informações 
  através do medo, fazer com que grupos recuem ou obrigar 
  alguma pessoa a fazer algo que não deseja. 
  Teste: o teste de intimidar tem CD igual a 10+nível do 
  personagem a ser intimidado+Mod de Inteligência. Se o 
  personagem a ser intimidado estiver em grupo acrescente 
  +1 a CD para cada integrante extra. Se o personagem a ser 
  intimidado for de uma categoria maior acrescente +4 na 
  CD para cada categoria acima do personagem que deseja 
  intimidar. 
   
  Percepção (Int) 
  Um personagem com alto nível de Percepção é atento e 
  cauteloso, é capaz de achar coisas escondidas ou ouvir 
  pequenos barulhos com mais facilidade que outros. 
   
  Prestidigitação (Int) 
  O personagem tem mãos rápidas. Consegue fazer truques 
  de malabarismo, trapacear em jogos de carta, passar com 
  pequenos objetos por uma revista ou tirar pequenos 
  objetos de pessoas. 
  Teste: se um personagem deseja esconder um pequeno 
  objeto em sua manga, trapacear em um jogo ou roubar 
  pequenos objetos de alguém sem que esse alguém perceba 
  o personagem deverá fazer um teste Comparativo de 
  Prestidigitação contra Percepção.  
    
  Competências 
   
  Avaliação (Int) 
  Essa perícia permite ao personagem conhecer o valor de 
  qualquer objeto, diferenciar falsificações e até mesmo saber 
  a origem do equipamento, dizendo que tal item é de 
  fabricação anã, etc... 
  Teste: o mestre indica a CD do teste levando em 
  consideração fatores como a cultura e a qualidade do 
  objeto, objetos a serem avaliados de culturas diferentes 
  impõem ao avaliador uma penalidade de -4 nos testes. Um 
  sucesso o personagem sabe exatamente o valor, um 
  fracasso o personagem avalia o objeto em 10% de erro 
  (para mais ou para menos) para cada margem de erro no 
  teste. Um teste de Avaliação pode determinar se um 
  objeto, ou uma assinatura ou mesmo um símbolo  é falso 
  com 
  um 
  teste 
  comparativo 
  de 
  Avaliação 
  contra 
  Falsificação. 
   
  Conhecimento (Int) 
  O personagem tem grandes conhecimentos a respeito de 
  determinado assunto. Quando um jogador escolhe essa 
  
   
   
  22 
   
  perícia para seu personagem ele deve escolher qual o 
  conhecimento está escolhendo.  
  Magia: o personagem conhece as artes mágicas, como 
  aprendê-las, sobre itens mágicos encantados e tradições. 
  História: o personagem é um estudioso de história antiga, 
  reis, guerras e lendas do mundo. 
  Nobreza o personagem conhece muito sobre a nobreza, 
  seus títulos, nomes de príncipes, etc. 
  Religião: o personagem conhece tudo sobre religiões, 
  credos, dogmas, sacerdotes e rituais. 
  Natureza: o personagem conhece nome de árvores, 
  plantas, animais e qualquer coisa relacionado com a 
  natureza. 
  Ocultismo: o personagem é estudioso de segredos não 
  revelados, conhecedor de práticas pouco difundidas e 
  conhece coisas que está além do conhecimento. 
  Planos: o personagem é estudioso dos planos do universo 
  além do material, sobre os habitantes e formas de 
  atravessar para esses planos. 
  Geografia: o personagem é conhecedor de mapas, 
  estradas, limites territoriais, rios, oceanos, vegetação e 
  qualquer coisa a respeito de geografia. 
   
  Cura (Int) 
  O personagem sabe como tratar ferimentos e doenças. 
  Teste: com um teste de perícia bem sucedido de cura com 
  ND igual a 10+dano sofrido no estado Incapacitado o 
  personagem é capaz de estabilizar alguém ou fazer com 
  que um personagem recupere mais pontos de vida por dia. 
   
  Falsificação (Des) 
  O personagem é capaz de falsificar documentos, mapas ou 
  qualquer coisa que possa ser falsificada. 
  Teste: quando um personagem falsificar um objeto ele 
  deverá fazer o teste e anotar como observação o valor 
  obtido no teste. O teste de Falsificação é um teste 
  Comparativo contra Avaliação ou Falsificação do 
  examinador (a que for maior). 
   
  Navegação (Int) 
  É a ciência de planejar uma viagem de um ponto a outro 
  através de mapas, se guiando através de constelações ou 
  pela posição do sol e da lua. 
  Teste: para planejar uma viagem em áreas conhecidas e 
  mapeadas com todos os equipamentos possíveis, como 
  bússola e mapas a CD é 10, mas a CD sobe a medida que 
  dificuldades são impostas, por exemplo, planejar uma 
  viagem para áreas não mapeadas pode acrescentar +4 a 
  CD, não ter equipamentos necessários pode acrescentar +2 
  a CD, se for uma área pouco explorada ou sem estradas 
  pode ser acrescido +2 a CD. Um teste bem sucedido faz 
  com que os personagens não se percam durante a viagem, 
  a menos que algum imprevisto aconteça. 
   
  Operar Mecanismos (Int) 
  O personagem conhece o funcionamento de inúmeros 
  mecanismos como portas, fechaduras, armadilhas, rodas de 
  carroças e outras coisas a critério do mestre. 
  Teste: com um teste de Operar Mecanismos um 
  personagem é capaz de abrir uma fechadura, desarmar 
  armadilhas, sabotar as rodas de uma carroça para que 
  quebre depois de algum tempo e muitas outras coisas. Se o 
  personagem não tiver os equipamentos adequados e 
  precisar improvisar ferramentas esse teste deve ser feito 
  com penalidade de -4.  
   
  Ofícios (Int) 
  O personagem é treinado em algum tipo de ofício, 
  devendo especificar quando adquire graduação nessa 
  perícia: 
  Adestrar 
  Animais, 
  Alquimia, 
  Alvenaria, 
  Armadilharia, Arquearia, Caligrafia, Construção Naval, 
  Escultura, Lapidação, Pintura, Serralheria, Tecelagem, 
  Trabalho em Couro e Trabalho em Metal. Um personagem 
  pode adquirir mais de um ofício, mas deve possuir uma 
  perícia para cada ofício diferente. 
   
  Rastrear (Int) 
  O personagem é capaz de seguir rastros ou pegadas. 
  Teste: a ND varia de acordo com o local e as condições do 
  ambiente. A ND para seguir os rastros de uma pessoa em 
  um ambiente iluminado e solo macio é de 10, mas o valor 
  pode ser alterado dependendo das condições.  
  Acrescente +2 a ND para cada dia que o personagem a ser 
  seguido esteve naquele local.  
  Acrescente +2 a ND para cada dia de chuva que o 
  personagem a ser seguido esteve naquele local (+4 se a 
  chuva foi torrencial). 
  Acrescente +2 a ND se o solo que estiver as pegadas for 
  duro, como pedras, por exemplo. 
  Acrescente +2 a ND se a perseguição estiver sendo feita a 
  noite. 
  Diminua -1 da ND para cada categoria acima do 
  personagem a ser seguido que do rastreador. 
  Diminua -1 da ND para cada integrante do grupo além do 
  primeiro a ser seguindo. 
  Um teste bem sucedido faz com que um personagem siga 
  as pegadas ou rastros durante um dia inteiro. 
   
  Sobrevivência (Int) 
  O personagem conhece onde conseguir comida e água em 
  ambientes selvagens como montanhas, florestas, desertos 
  ou geleiras. 
  Teste: um teste de sobrevivência com ND entre 15 a 20 
  garante água e comida por um dia inteiro para um grupo 
  pequeno de personagens ou faz com que um grupo 
  perdido em área selvagem encontre uma trilha ou rastro 
  que indique sua posição. 
   
  
   
   
  23 
   
  Capítulo 4 – Talentos 
   
  Ao contrário das perícias os talentos não possuem 
  graduações, ou o personagem tem ou não tem. Talentos 
  são benefícios que o personagem adquire que dão 
  modificadores a certas jogadas, facilitam testes, garantem 
  mais ataques ou mais movimentos e muito mais. 
  Todos os personagens podem adquirir talentos 
  quando sobem de nível, durante a evolução do personagem 
  basta gastar um de seus três pontos de evolução em troca 
  de um talento. Algumas classes podem adquirir talentos 
  sem a necessidade de compra, recebendo o talento como 
  um “presente” por ter subido de nível. 
  Mas não basta apenas comprar o talento para que 
  possa usá-lo, é preciso preencher certos requisitos. Esses 
  requisitos normalmente são graduações em perícia ou 
  valores de Atributo, por exemplo, para adquirir o Talento 
  Ataque Rápido I é necessário que o personagem possua pelo 
  menos graduação 6 em uma perícia de arma de ataque 
  corporal, como machados ou espadas. 
   
  Descrição dos Talentos 
   
  Acrobata (Geral) 
  O personagem sabe saltar e se equilibrar como ninguém. 
  Requisitos: 1+ Acrobacia 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Acrobacia e Atletismo para saltar.  
   
  Acuidade com Arma (Combate) 
  O personagem foi treinado para usar armas pequenas com 
  velocidade ao invés de força 
  Requisitos: 15+ Destreza, 1+ em qualquer perícia 
  Marcial. 
  Efeito: O jogador pode usar seu modificador de Destreza 
  para testes de ataque com armas de tamanho pequeno em 
  combate corpo a corpo ao invés de Força.   
   
  Afinidade com Arma (Combate) 
  O personagem foi treinado em um tipo arma. 
  Requisitos: 1+ em qualquer perícia Marcial. 
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial 
  (Espadas, Machados e Martelos, Arcos..) na qual possua 
  pelo menos 1 graduação para receber um bônus de +1 em 
  todos os testes com aquela arma.   
   
  Afinidade com Arma Maior 
  (Combate) 
  O personagem tem uma ligação sobrenatural com a arma. 
  Requisitos: Afinidade com Arma, 6+ em qualquer perícia 
  Marcial. 
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial 
  (Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade 
  com Arma e pelo menos 6 graduações para receber um 
  bônus de +2 em todos os testes de ataque, ao invés de +1 
  como Afinidade com Arma. 
   
  Afinidade com Arma Supremo 
  (Combate) 
  A arma na mão do personagem é como se fosse uma 
  extensão de seu próprio corpo. 
  Requisitos: Afinidade com Arma Maior, 11+ qualquer 
  perícia Marcial. 
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial 
  (Espadas, Machados, Arcos..) na qual possui Afinidade 
  com Arma Maior para receber um bônus de +4 em todos 
  os testes de ataque, ao invés de +2 como o talento 
  Afinidade Maior. 
   
  Ágil (Geral) 
  O personagem adquiriu reflexos incríveis, é capaz de reagir 
  ao menor dos perigos com grande velocidade. 
  Requisitos: base em Agilidade de +4 ou maior. 
  Efeito: O personagem ganha um bônus de+2 no bônus 
  base de Agilidade.   
   
  Ambidestria (Geral) 
  O personagem usa sua mão “ruim” quase tão bem quanto 
  sua mão boa.  
  Requisitos: Destreza 13+. 
  Efeito: Ao invés de receber -8 nos testes quando usar sua 
  mão ruim o personagem receberá apenas -4 nos testes. 
   
  Ambidestria Maior (Geral) 
  O personagem usa sua mão “ruim” quase tão bem quanto 
  sua mão boa.  
  Requisitos: Ambidestria, Destreza 15+. 
  Efeito: Ao invés de receber -8 nos testes quando usar sua 
  mão ruim o personagem receberá apenas -2 nos testes. 
   
  Ambidestria Suprema (Geral) 
  O personagem não possui mão ruim ou boa, ele treinou 
  tão excessivamente os dois braços que não possui diferença 
  de um braço para o outro. 
  Requisitos: Ambidestria Maior, 19+ Destreza  
  Efeito: O personagem não recebe penalidades quando usa 
  qualquer uma de suas mãos. 
   
   
  
   
   
  24 
   
  Apartar (Combate) 
  O personagem é treinado em atacar equipamentos. 
  Requisitos: 1+ em alguma perícia Marcial. 
  Efeito: o jogador pode usar a manobra Apartar sem sofrer 
  penalidade ou ataque oportunidade. 
   
  Apartar Maior (Combate) 
  O personagem é altamente treinado em atacar as armas e 
  escudos de seus oponentes. 
  Requisitos: Apartar, Ataque Poderoso 
  Efeito: o jogador recebe um bônus de +2 nos testes de 
  ataque e dano quando Aparta. 
   
  Apartar Supremo (Combate) 
  O personagem é altamente treinado em atacar as armas e 
  escudos de seus oponentes. 
  Requisitos: 15+ Força, Apartar Maior 
  Efeito: o jogador recebe um bônus de +5 nos testes de 
  ataque e dano quando Aparta, ao invés de +2 como 
  Apartar Maior. 
   
  Armadilheiro (Geral) 
  O personagem é muito bom com Armadilhas, tanto para 
  construí-las quanto para desarmá-las. .  
  Requisitos: 5+ graduações em Ofício (armadilharia). 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em Ofícios 
  (armadilharia) quando constrói armadilhas, em Operar 
  Mecanismos quando as desarma e em Percepção quando as 
  procura. 
   
  Arqueiro Montado Maior 
  (Combate) 
  O personagem é treinado em usar arcos, ou outra arma de 
  ataque a distância, enquanto monta. 
  Requisitos: 4+ Cavalgar, 4+ Arcos ou Bestas, Combate 
  Montado. 
  Efeito: as penalidades por usar armas de ataque a distância 
  enquanto monta é -2 ao invés de -4. 
   
  Arqueiro Montado Supremo 
  (Combate) 
  O personagem é treinado em usar arcos, ou outra arma de 
  ataque a distância, enquanto monta de forma épica. 
  Requisitos: Arqueiro Montado maior, 8+ Cavalgar, 8+ 
  Arcos. 
  Efeito: o personagem não possui qualquer penalidade 
  quando usa armas de ataque a distância enquanto monta. 
   
  Arremesso Brutal (Combate)  
  O personagem arremessa armas com efeitos letais 
  Efeito: o personagem usa seu modificador de Força, ao 
  invés de Destreza, para bônus nos testes de ataque com 
  armas de arremesso  
   
  Arremesso Poderoso (Combate) 
  O personagem é treinado para causar mais danos com 
  armas de arremesso. 
  Requisitos: Ataque poderoso, Arremesso Brutal. 
  Efeito: o personagem pode usar o talento ataque poderoso 
  para armas de arremesso. 
   
  Ataque com Escudo (Combate) 
  O personagem é treinado em atacar e se defender com 
  escudo. 
  Requisitos: 4+ Escudos. 
  Efeito: o personagem pode usar sua defesa de bloqueio 
  com escudo na mesma rodada em que o usou para atacar. 
   
  Ataque em Movimento (Combate) 
  O personagem é astuto quando se move. Seus ataques são 
  quase instintivos enquanto corre em alguma direção. 
  Requisitos: Esquiva Maior, Reação ao Perigo. 
  Efeito: o personagem pode se mover, atacar e continuar a 
  mover o restante de seu deslocamento. 
   
  Ataque Furtivo I (Geral) 
  Quando não está sendo visto ou desfere um ataque pelas 
  costas o personagem atinge áreas vitais do oponente 
  causando, dessa forma, mais dano. 
  Requisitos: 2+ Furtividade, 2+ alguma Perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa 1d6 a mais de dano em seus 
  ataques surpresa ou pelas costas. 
  Especial: o Ataque Furtivo I é considerado uma Ação 
  Maior. 
   
  Ataque Furtivo II (Geral) 
  É como o Ataque Furtivo I, porém com maior eficiência. 
  Requisitos: Ataque Furtivo I, 4+ Furtividade, 3+ em 
  alguma perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa +2d6 de dano em seus ataques 
  surpresa ou pelas costas.  
  Especial: o Ataque Furtivo II é considerado uma Ação 
  Maior. 
   
  Ataque Furtivo III (Geral)  
  É como o Ataque Furtivo II, porém com maior eficiência. 
  Requisitos: Ataque Furtivo II, 7+ Furtividade, 6+ alguma 
  perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa +3D6 de dano em seus 
  ataques surpresa ou pelas costas. 
  Especial: o Ataque Furtivo III é considerado uma Ação 
  Maior. 
   
  
   
   
  25 
   
  Talentos 
  Talentos 
  Requisito 
  Descrição 
  Acrobata 
  1+ Atletismo 
  Bônus de +1 em Acrobacia e Atletismo para saltar 
  Acuidade com Arma  
  15+ Destreza, 1+em qualquer perícia Marcial 
  Usa Destreza ao invés de Força para bônus em ataques 
  Afinidade com Arma  
  1+ graduação em qualquer perícia Marcial 
  Bônus de +1 em testes de ataque 
  Afinidade com Arma 
  Maior  
  Afinidade com Arma, 6+em qualquer perícia 
  Marcial 
  Bônus de +2 em testes de ataque 
  Afinidade com Arma 
  Supremo  
  Afinidade com Arma Maior, 11+em qualquer 
  perícia Marcial 
  Bônus de +4 em testes de ataque 
  Ágil 
  base em Agilidade de +4 ou maior 
  Bônus de +2 em Agilidade 
  Ambidestria 
  Destreza 13+ 
  Penalidade de -4 quando usa mão inábil 
  Ambidestria Maior 
  Ambidestria, Destreza 15+ 
  Penalidade de -2 quando usa mão inábil 
  Ambidestria Suprema  
  Ambidestria Maior, 19+ Destreza  
  Sem penalidade quando usa mão inábil 
  Apartar 
  1+ em qualquer perícia Marcial 
  O personagem pode usar a manobra Apartar 
  Apartar Maior  
  Apartar, Ataque Poderoso 
  Bônus de +2 em testes de Apartar 
  Apartar Supremo 
  15+ Força, Apartar Maior 
  Bônus de +5 em testes de Apartar 
  Armadilheiro 
  5+ Ofício (armadilharia) 
  Bônus de +2 em testes de Ofício, Operar Mecanismos e 
  Percepção 
  Arqueiro Montado Maior 
  4+ Cavalgar, 4+ Arcos, Combate Montado 
  Penalidade de -2 quando usa arco enquanto monta 
  Arqueiro Montado 
  Supremo  
  Arqueiro Montado maior, 8+ Cavalgar, 8+ 
  Arcos 
  Sem penalidades quando usa arco enquanto monta 
  Arremesso Brutal  
    
  Usa força como bônus de ataque para armas de arremesso 
  Arremesso poderoso  
  Ataque poderoso, Arremesso Brutal 
  Pode usar Ataque Poderoso para armas de arremesso 
  Ataque com Escudo  
  4+ Escudos 
  Pode usar o bloqueio do escudo na mesma rodada que 
  atacou com ele 
  Ataque em Movimento  
  Esquiva Maior, Reação ao Perigo 
  Pode mover antes e depois do ataque 
  Ataque Furtivo I  
  2+ Furtividade, 2+ em alguma Perícia Marcial 
  Dano de +1d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Furtivo II  
  Ataque Furtivo I, 4+ Furtividade, 3+ em alguma 
  perícia Marcial 
  Dano de +2d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Furtivo III  
  Ataque Furtivo II, 7+ Furtividade, 6+ em 
  alguma perícia Marcial 
  Dano de +3d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Furtivo IV  
  Ataque Furtivo III, 10+ Furtividade, 8+ em 
  alguma perícia Marcial 
  Dano de +4d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Furtivo V  
  Ataque Furtivo IV, 13+ Furtividade, 10+ em 
  alguma perícia Marcial 
  Dano de +5d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Furtivo VI  
  Ataque Furtivo V, 16+ Furtividade, 12+ em 
  alguma perícia Marcial 
  Dano de +6d6 para ataques surpresa ou pelas costas 
  Ataque Giratório  
  Especialista em Combate, 5+ uma Perícia 
  Marcial de combate corpo a corpo 
  Pode realizar um ataque corporal contra todos ao alcance 
  Ataque Poderoso  
  Força 13+ 
  Transforma penalidade de ataque em dano 
  Ataque Rápido I 
  6+ em alguma Perícia Marcial 
  Ganha um ataque corporal por rodada 
  Ataque Rápido II  
  Ataque Rápido I, 11+ em alguma Perícia Marcial Ganha dois ataques corporais por rodada 
  Ataque Rápido III 
  Ataque Rápido II, 16+em alguma Perícia 
  Marcial 
  Ganha três ataques corporais por rodada 
  Atleta 
  1+ Atletismo 
  Bônus de +1 nos testes de Atletismo 
  Ator 
  1+ Atuação e Lábia 
  Bônus de +1 nos testes de Atuação e Lábia 
  Auto-suficiente  
  1+ Cura e Sobrevivência 
  Bônus de +1 nos testes de Cura e Sobrevivência 
  Avaliar Item Mágico 
  5+ Conhecimento (Magia) 
  Pode determinar propriedades de itens mágicos 
  Bloqueio Eficiente  
  3+ Perícia Marcial a ser escolhida 
  Bônus de +1 em Bloqueio 
  Bloqueio Eficiente Maior  Bloqueio Eficiente, 6+ Perícia Marcial a ser 
  escolhida 
  Bônus de +2 em Bloqueio 
   
   
  
   
   
  26 
   
  Talentos 
  Talentos 
  Requisito 
  Descrição 
  Bloqueio Eficiente 
  Supremo  
  Bloqueio Eficiente Maior, 11+ Perícia Marcial a 
  ser escolhida 
  Bônus de +4 em Bloqueio 
  Bloqueio com duas 
  Armas  
  Combate com duas armas 
  Bônus de +1 em bloqueio quando luta com duas armas 
  Bloqueio com duas 
  Armas Maior  
  Combate com duas armas Maior, Bloqueio com 
  duas Armas 
  Bônus de +2 em bloqueio quando luta com duas armas 
  Bloqueio com duas 
  Armas Supremo  
  Combate com duas armas Supremo, Bloqueio 
  com duas Armas Maior 
  Bônus de +4 em bloqueio quando luta com duas armas 
  Bravura 
  Corajoso 
  Imune ao medo 
  Caçador 
  1+ Rastrear e Sobrevivência 
  Bônus de +1 nos testes de Rastrear e Sobrevivência 
  Carismático 
   
  Bônus de +2 em testes de Lábia 
  Certeiro 
  2+ em alguma Perícia Marcial de combate a 
  distância 
  Bônus de +1 em dano com armas de ataque a distância 
  Certeiro Maior 
  Certeiro, 5+ em alguma Perícia Marcial de 
  combate a distância 
  Bônus de +2 em dano com armas de ataque a distância 
  Certeiro Supremo 
  Certeiro Maior, 11+ em alguma Perícia Marcial 
  de combate a distância 
  Bônus de +4 em dano com armas de ataque a distância 
  Combate com duas 
  Armas  
  Destreza 13+, 2+ em uma Perícia Marcial 
  Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com 
  penalidade de -4 
  Combate com duas 
  Armas Maior  
  Combate com duas Armas, Destreza 15+, 5+ 
  em uma Perícia Marcial 
  Pode realizar um ataque corporal extra por rodada com 
  penalidade de -2 
  Combate com duas 
  Armas Supremo  
  Combate com duas Armas Maior, Destreza 17+, 
  11+ em uma Perícia Marcial 
  Pode realizar um ataque corporal extra sem penalidade 
  Combate Montado  
  2+ Cavalgar  
  Bônus de +1 em ataque e dano e +2 para controlar a 
  montaria 
  Combate Montado Maior  Combate Montado, 6+ Cavalgar  
  Bônus de +2 em ataque e dano e +4 para controlar a 
  montaria 
  Combate Montado 
  Supremo  
  Combate Montado maior, 11+ Cavalgar  
  Bônus de +4 em ataque e dano e +8 para controlar a 
  montaria 
  Concentração Múltipla  
  Conjuração Rápida I  
  Pode manter dois feitiços sob concentração ao mesmo 
  tempo 
  Concentração Múltipla 
  Maior  
  Concentração Múltipla, Conjuração Rápida II  
  Pode manter três feitiços sob concentração ao mesmo 
  tempo 
  Concentração Múltipla 
  Suprema 
  Concentração Múltipla Maior, Conjuração 
  Rápida III  
  Pode manter quatro feitiços sob concentração ao mesmo 
  tempo 
  Concentração Inabalável  
   2+ Foco 
  Diminui em 1 penalidade por uso de armadura ou testes 
  de foco 
  Concentração Inabalável 
  Maior 
  5+ Foco, Concentração Inabalável 
  Diminui em 2 penalidade por uso de armadura ou testes 
  de foco 
  Concentração Inabalável 
  Suprema  
  9+ Foco, Concentração Inabalável Maior 
  Diminui em 4 penalidade por uso de armadura ou testes 
  de foco 
  Conjuração Rápida I  
  6+ em alguma Perícia dos Caminhos da Magia 
  Ganha uma ação maior por rodada para lançar feitiços 
  Conjuração Rápida II  
  Conjuração Rápida I, 11+ graduações em 
  alguma Perícia dos Caminhos da Magia 
  Ganha duas ações maiores por rodada para lançar feitiços 
  Conjuração Rápida III  
  Conjuração Rápida II, 16+ em alguma Perícia 
  dos Caminhos da Magia 
  Ganha três ações maiores por rodada para lançar feitiços 
  Corajoso 
    
  Bônus de +4 para resistir a medo 
  Criar Pergaminho  
  2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofícios 
  (Caligrafia), 1+ Línguas (Runas Arcaicas), 
  conhecer pelo menos 3 feitiços 
  Pode transcrever feitiços para pergaminhos 
  Curandeiro 
    
  Bônus de +2 em Cura 
  Desarme 
  1+ em alguma Perícia Marcial 
  O personagem pode usar a manobra desarme 
  Desarme Maior  
  Especialista em Combate, Desarme 
  Bônus de +2 nos testes de Desarme 
  Desarme Supremo  
  Desarme Maior 
  Bônus de +5 nos testes de Desarme 
  Devoto 
   
  Recebe poderes de um deus em troca de obediência 
   
   
  
   
   
  27 
   
  Talentos 
  Talentos 
  Requisito 
  Descrição 
  Dificultar Resistência 
  2+ Conhecimento (Magia), 2+ algum Caminho 
  da Magia 
  Aumenta em +1 a dificuldade base dos testes do caminho 
  que o personagem é mestre 
  Dificultar Resistência 
  Maior 
  Dificultar Resistência, 9+ Conhecimento 
  (Magia), 9+ algum Caminho da Magia 
  Aumenta em +2 a dificuldade base dos testes do caminho 
  que o personagem é mestre 
  Dificultar Resistência 
  Supremo 
  Dificultar Resistência Maior, 16+ Conhecimento 
  (Magia), 16+ algum Caminho da Magia 
  Aumenta em +4 a dificuldade base dos testes do caminho 
  que o personagem é mestre 
  Diplomata 
  1+ Lábia e Discernimento 
  Bônus de +1 nos testes de Lábia e Discernimento 
  Disfarçar Magia  
  6+ Atuação 
  Lança feitiços de modo que ninguém perceba 
  Disparo Preciso  
  2+ em alguma Perícia Marcial de combate a 
  distância 
  Penalides por cobertura são reduzidas a metade 
  Disparo Preciso Maior  
  Disparo Preciso, 6+ em alguma Perícia Marcial 
  de combate a distância 
  Ignora qualquer penalidade por cobertura 
  Disparo Preciso Supremo  Disparo Preciso Maior, 11+em alguma Perícia 
  Marcial de combate a distância 
  Ignora cobertura total 
  Duro de matar  
  Vigoroso 
  Personagem continua a agir mesmo no estado 
  Incapacitado 
  Educação Religiosa  
    
  Bônus de +3 em testes de Conhecimento (Religião) 
  Empatia Selvagem  
  4+ Conhecimento (Natureza), 4+ Diplomacia 
  Pode usar Lábia em animais 
  Encantador 
  10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia), 
  11+ Línguas (Runas antigas 
  Pode criar itens mágicos 
  Encontrar Armadilhas 
  2+ Percepção 
  O personagem é capaz de encontrar armadilhas complexas 
  Escalada Maior  
  6+ Atletismo 
  Desloca 2 metros escalando 
  Escalada Suprema  
  Escalada Maior, 11+ Atletismo 
  Desloca 5 metros escalando 
  Especialista em Arma  
  Afinidade com Arma, 5+na perícia da categoria 
  da arma a ser escolhida 
  Bônus de +2 em rolagens de dano 
  Especialista em Arma 
  Maior  
  Especialista em Arma, 9+ na perícia da categoria 
  da arma a ser escolhida 
  Bônus de +4 em rolagens de dano 
  Especialista em Arma 
  Supremo  
  Especialista em Arma Maior, 14+ na perícia da 
  categoria da arma a ser escolhida 
  Bônus de +8 em rolagens de dano 
  Especialista em Combate 
  Esquiva, Inteligência 13+, 4+ em uma Perícia 
  Marcial 
  Troca bônus de ataque por Esquiva ou Bloqueio 
  Especialista em Magia  
  6+ em alguma Perícia dos Caminhos da Magia 
  Feitiços do caminho principal são 1 NM mais poderosos 
  Especialista em Magia 
  Maior 
  11+ em alguma Perícia dos Caminhos da Magia 
  Feitiços do caminho principal são 2 NMs mais poderosos 
  Especialista em Magia 
  Supremo 
  19+ em alguma Perícia dos Caminhos da Magia 
  Feitiços do caminho principal são 4 NMs mais poderosos 
  Esquiva 
  Destreza 13+ 
  Bônus de +1 em Esquiva 
  Esquiva Maior  
  Esquiva 
  Bônus de +2 em Esquiva 
  Esquiva Suprema  
  Esquiva Maior, Destreza 15+ 
  Bônus de +4 em Esquiva 
  Falsário 
  1+ Avaliação e Falsificação 
  Bônus de +1 nos testes de Avaliação e Falsificação 
  Fanatismo 
  Devoto 
  Bônus de +2 nos testes quando defende a fé 
  Fintar 
  7+ Lábia, Ataque Furtivo IV 
  O personagem pode receber os benefícios de Ataque 
  Furtivo mesmo em combate direto  
  Foco em Competência  
   
  Bônus de +2 em competências ou habilidades 
  Força de Vontade  
  bônus base em Vontade de +4 ou maior 
  Bônus de +2 em Vontade 
  Furtivo 
  1+ Arte da Fuga e Furtividade 
  Bônus de +1 nos testes de Arte da Fuga e Furtividade 
  Golpe Penetrante 
  3+ em uma Perícia Marcial 
  Ignora 2 de RD de seus oponentes 
  Golpe Penetrante Maior 
  6+ em uma Perícia Marcial, Golpe Penetrante 
  Ignora 4 de RD de seus oponentes 
  Golpe Penetrante 
  Supremo 
  11+em uma Perícia Marcial, Golpe Penetrante 
  Maior 
  Ignora 8 de RD de seus oponentes 
  Incansável 
    
  Bônus de +4 em Vigor para testes contra Cansaço 
   
   
  
   
   
  28 
   
  Talentos 
  Talentos 
  Requisito 
  Descrição 
  Inquisidor 
  Devoto, Educação Religiosa 
  Bônus de +3 em Discernimento 
  Investida Montada  
  3+ Cavalgar, Combate Montado 
  Bônus de +2 em Ataque e dano quando investe montado 
  Investida Montada Maior  6+ Cavalgar, Investida Montada 
  Bônus de +4 em Ataque e dano quando investe montado 
  Investida Montada 
  Suprema  
  11+ Cavalgar, Investida montada 
  Bônus de +8 em Ataque e dano quando investe montado 
  Lutar as Cegas Maior 
   
  Penalidades por lutar cegamente são reduzidas a metade 
  Lutar as Cegas Supremo 
  Lutar as Cegas Maior, 11+ Percepção 
  Não sofre penalidade por Lutar as Cegas 
  Magia sem Gestos  
  1+ Conjurador, 2+ Conhecimento (Magia), 2+  
  em algum Caminho de Magia 
  Lança feitiços sem gestos 
  Magia Silenciosa  
  1+ Conjurador, 2+ Conhecimento (Magia), 2+ 
  em algum Caminho de Magia 
  Lança feitiços sem palavras 
  Magias em Combate  
  1+ Conjurador, 4+ graduações em Foco, 2+ 
  graduação em algum Caminho de Magia 
  Bônus de +4 para testes de foco para manter concentração 
  em combate 
  Mãos Ágeis  
  1+ Prestidigitação e Operar Mecanismos 
  Bônus de +1 nos testes de Prestidigitação e Operar 
  Mecanismos 
  Mãos Místicas  
  6+ em qualquer caminho da magia 
  Pode lançar Mãos Mágicas livremente 
  Maximizar Magia  
  5+ Conjurador, 6+ em Conhecimento (Magia), 
  6+ em algum Caminho de Magia 
  Feitiços tem efeito máximo 
  Nascido na Floresta  
   
  Bônus de +2 em Sobrevivência e Atletismo 
  Nascido nas Alturas 
    
  Bônus de +2 em testes de Vigor para evitar Cansaço 
  Nascido no Deserto  
   
  Bônus de +1 em testes de reação contra calor ou fogo 
  Nascido no Frio  
    
  Bônus de +1 em testes de reação contra frio 
  Nascido no Mar  
   
  Bônus de +2 em Atletismo e Sobrevivência no mar 
  Natação Maior  
  6+ Atletismo 
  Desloca metade do deslocamento quando nada 
  Natação Suprema  
  Natação Maior, 11+ Atletismo 
  Desloca 3/4 do deslocamento quando nada 
  Olhos nas Costas  
  6+ Percepção, bônus base em Agilidade de +4 
  ou maior  
  Mantém valores de Defesa mesmo surpreso ou se atacado 
  pelas costas 
  Percepção Aguçada  
   
  Bônus de +2 em testes de Percepção 
  Posicionar duas Flechas  
  6+ Arcos 
  Dispara 2 flechas por ataque, mas com penalidade de -3 
  Posicionar três Flechas  
  Posicionar duas flechas, 11+ Arcos 
  Dispara 3 flechas por ataque, mas com penalidade de -6 
  Postura Defensiva Maior  
  Esquiva 
  Quando em postura defensiva recebe bônus de +4 em BD 
  Postura Defensiva 
  Suprema  
  Postura Defensiva Maior, Especialista em 
  Combate 
  Quando em postura defensiva recebe bônus de +4 em BD 
  e apenas -2 em ataque 
  Postura Ofensiva Maior  
  Ataque Poderoso 
  Quando em postura ofensiva recebe bônus de +4 em 
  ataque 
  Postura Ofensiva 
  Suprema  
  Postura Ofensiva Maior, Incansável 
  Quando em postura ofensiva recebe bônus de +4 em 
  ataque e apenas -2 em BD 
  Preparar Flechas  
  3+ graduações em Arcos 
  Posicionar flecha é considerada ação livre 
  Preparar Poção  
  4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofícios 
  (Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitiços 
  Personagem pode criar poções mágicas 
  Pressentir  Armadilha 
  Des 15+. Base de Agilidade +1 ou maior 
  Bônus de +1 contra armadilhas 
  Pressentir  Armadilha 
  Maior 
  Des 17+. Base de Agilidade +2 ou maior 
  Bônus de +2 contra armadilhas 
  Pressentir  Armadilha 
  Des 19+. Base de Agilidade +4 ou maior 
  Bônus de +4 contra armadilhas 
  Rastro Invisível 
  2+ Rastrear 
  Impõe penalidade de -2 nos testes dos oponentes para 
  seguir rastros 
  Rastro Invisível Maior 
  5+ Rastrear 
  Impõe penalidade de -4 nos testes dos oponentes para 
  seguir rastros 
  Rastro Invisível Supremo 
  11+ Rastrear 
  Impõe penalidade de -8 nos testes dos oponentes para 
  seguir rastros 
  Reação ao Perigo  
    
  Bônus de +2 em Iniciativa 
   
   
  
   
   
  29 
   
  Talentos 
  Talentos 
  Requisito 
  Descrição 
  Reação ao Perigo Maior 
  Reação ao Perigo, 4+ Percepção 
  Bônus de +4 em Iniciativa 
  Reação ao Perigo 
  Suprema 
  Reação ao Perigo Maior, 11+ Percepção 
  Bônus de +8 em Iniciativa 
  Recarga Rápida  
  2+ Bestas ou Armas de Fogo 
  Recarrega armas com maior velocidade 
  Recuperação Rápida  
  Físico 13+, Vigoroso 
  Recupera PVs em taxa dobrada 
  Resistente 
   
  Penalidade por ferimento é reduzida em 1 
  Resistente Maior 
  Físico 13+, Vigoroso, Resistente 
  Penalidade por ferimento é reduzida em 2 
  Resistente Supremo 
  Físico 15+, Resistente Maior 
  Penalidade por ferimento é reduzida em 4 
  Saque Rápido  
    
  Sacar arma é considerado Ação Livre 
  Sorte 
   
  Pode fazer outro lance de dados uma vez por dia 
  Sorte Maior 
  Sorte 
  Pode fazer outro lance de dados duas vezes por dia 
  Sorte Suprema 
  Sorte Maior 
  Pode fazer outro lance de dados quatro vezes por dia 
  Tiro de Desarme  
  Disparo Preciso Maior 
  Pode realizar desarme com armas de ataque a distância 
  Tiro Guiado  
  Tiro Rápido I 
  Disparos subsequentes são acertos automáticos 
  Tiro Rápido I  
  Preparar Flechas, 6+ em alguma Perícia Marcial 
  Ganha um ataque a distância por rodada 
  Tiro Rápido II  
  Tiro Rápido I, 11+ em alguma Perícia Marcial 
  Ganha dois ataques a distância por rodada 
  Tiro Rápido III  
  Tiro Rápido II, 16+ em alguma Perícia Marcial 
  Ganha três ataques a distância por rodada 
  Toque a Distância 
  6+ Conhecimento (Magia), 6+ Conhecimento 
  (Planos) 
  Feitiços de toque tem alcance de 4 metros 
  Toque a Distância Maior 
  Toque a distância, 9+ Conhecimento (Magia), 
  9+ Conhecimento (Planos) 
  Feitiços de toque tem alcance de 10 metros 
  Toque a Distância Maior 
  Toque a distância Maior, 16+ Conhecimento 
  (Magia), 16+ Conhecimento (Planos) 
  Feitiços de toque tem alcance de 20 metros 
  Trespassar 
  Ataque Poderoso 
  Permite atingir mais criaturas ao causar dano letal 
  Viajante 
  1+ Conduzir e Navegação 
  Bônus de +1 nos testes de Conduzir e Navegação 
  Vigoroso 
  bônus base em Vigor de +4 ou maior 
  Bônus de +2 em Vigor 
   
  Ataque Furtivo IV (Geral)  
  É como o Ataque Furtivo III, porém com maior eficiência. 
  Requisitos: Ataque Furtivo III, 10+ Furtividade, 8+ em 
  alguma perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa +4d6 de dano em seus ataques 
  surpresa ou pelas costas.  
  Especial: o Ataque Furtivo IV é considerado uma Ação 
  Maior. 
  Ataque Furtivo V (Geral)  
  É como o Ataque Furtivo IV, porém com maior eficiência. 
  Requisitos: Ataque Furtivo IV, 13+ Furtividade, 10+ em 
  alguma perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa +5d6 de dano em seus ataques 
  surpresa ou pelas costas.  
  Especial: o Ataque Furtivo IV é considerado uma Ação 
  Maior. 
   
  Ataque Furtivo VI (Geral)  
  É como o Ataque Furtivo V, porém com maior eficiência. 
  Requisitos: Ataque Furtivo V, 16+ Furtividade, 12+ em 
  alguma perícia Marcial. 
  Efeito: o personagem causa +6d6 de dano em seus ataques 
  surpresa ou pelas costas.  
  Especial: o Ataque Furtivo V é considerado uma Ação 
  Maior. 
   
  Ataque Giratório (Combate)  
  O personagem gira sua arma acertando todos a sua volta. 
  Requisitos: Especialista em Combate, 5+ em alguma 
  Perícia Marcial de combate corpo a corpo. 
  Efeito: usando uma Ação de Rodada Completa o 
  personagem pode fazer um teste de ataque corporal contra 
  cada oponente ao seu alcance com uma arma de ataque 
  corporal que pertença a um grupo que ele tenha pelo 
  menos 5 graduações. 
   
  Ataque Poderoso (Combate)  
  O personagem é capaz de realizar ataques mais poderosos. 
  Requisitos: Força 13+. 
  Efeito: o jogador pode diminuir seu bônus de ataque 
  corporal e transformá-lo em bônus de dano. Ex: um 
  personagem com Ataque Poderoso faz um teste de ataque 
  
   
   
  30 
   
  com penalidade de -2 em todos seus ataques desse turno, 
  então se seus ataques forem bem sucedidos receberá um 
  bônus adicional de +2 nos testes de dano. 
  Especial: o máximo de penalidade que o jogador pode 
  impor aos testes de ataque do personagem é o valor da 
  graduação da arma que esteja usando. 
   
  Ataque Rápido I (Combate)  
  O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma 
  pessoa comum. 
  Requisitos: 6+ em alguma Perícia Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que 
  possui 6+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá 
  uma segunda Ação Maior no turno, mas apenas se a 
  primeira Ação Maior foi um ataque com tal arma. A 
  segunda Ação Maior só poderá ser usada para um segundo 
  ataque com tal arma, caso o personagem não faça o 
  segundo ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque 
  extra (além do primeiro) que um personagem faz em um 
  turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. 
  Especial: esse talento só é válido quando o personagem 
  usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o 
  personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Ataque Rápido II (Combate)  
  O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma 
  pessoa comum. 
  Requisitos: Ataque Rápido I, 11+ em alguma Perícia 
  Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que 
  possui 11+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá 
  uma terceira Ação Maior no turno, mas apenas se a 
  primeira e a segunda Ação Maior foram ataques com tal 
  arma. A Terceira Ação Maior só poderá ser usada para um 
  terceiro ataque com tal arma, caso o personagem não faça 
  o ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque extra (além 
  do primeiro) que um personagem faz em um turno será 
  feito com penalidade de -4 por ataque extra.  
  Especial: esse talento só é válido quando o personagem 
  usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o 
  personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Ataque Rápido III (Combate)  
  O personagem pode fazer mais ataques corporais que uma 
  pessoa comum. 
  Requisitos: Ataque Rápido II, 16+ em alguma Perícia 
  Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma em que 
  possui 16+ graduações na perícia de sua categoria adquirirá 
  uma quarta Ação Maior no turno, mas apenas se a 
  primeira, a segunda e a terceira Ação Maior foram ataques 
  com tal arma. A quarta Ação Maior só poderá ser usada 
  para um quarto ataque com tal arma, caso o personagem 
  não faça o ataque perderá essa Ação maior. Cada ataque 
  extra (além do primeiro) que um personagem faz em um 
  turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. 
  Especial: esse talento só é válido quando o personagem 
  usa armas de ataques corporais. Para usar esse talento o 
  personagem precisa usar uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Atleta (Geral) 
  O personagem tem a habilidade em escalar e nadar natas. 
  Requisitos: 2+ Atletismo. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Atletismo.  
   
  Ator (Geral) 
  O personagem possui talento nato para a arte de atuação 
  Requisitos: 1+ Atuação e Lábia. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Atuação e Lábia. 
   
  Auto-suficiente (Geral) 
  O personagem sabe como se cuidar. 
  Requisitos: 1+ Cura e Sobrevivência. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Cura e Sobrevivência. 
   
  Avaliar Item Mágico (Geral) 
  O personagem é capaz de identificar as características de 
  um item mágico. 
  Requisitos: 5+ Conhecimento (Magia) 
  Efeito: se o personagem souber que um item é mágico ele 
  poderá usar a perícia Conhecimento (Magia) para saber as 
  propriedades mágicas de um item. 
   
  Bloqueio Eficiente (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques melhor que 
  outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. 
  Requisitos: 3+ Perícia Marcial a ser escolhida. 
  Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial 
  para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +1 em 
  Bloqueio quando usa um equipamento dentro da categoria 
  da perícia escolhida. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes 
  devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que 
  o personagem receba o bônus. 
   
  Bloqueio Eficiente Maior 
  (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques melhor que 
  outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. 
  Requisitos: Bloqueio Eficiente, 6+ Perícia Marcial a ser 
  escolhida. 
  Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial 
  para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +2 em 
  Bloqueio, ao invés de +1 como Bloqueio Eficiente. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes 
  devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que 
  o personagem receba o bônus. 
  
   
   
  31 
   
  Bloqueio Eficiente Supremo 
  (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques melhor que 
  outras pessoas com um tipo de arma ou escudo. 
  Requisitos: Bloqueio Eficiente Maior, 11+ Perícia Marcial 
  a ser escolhida. 
  Efeito: o personagem deve escolher uma Perícia Marcial 
  para receber esse bônus. Ele recebe um bônus de +4 em 
  Bloqueio, cumulativo com Bloqueio Eficiente, ao invés de 
  +2 como Bloqueio Eficiente Maior. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais vezes 
  devendo, então, ser escolhida outra perícia marcial para que 
  o personagem receba o bônus. 
   
  Bloqueio com duas Armas 
  (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques usando duas 
  armas ao mesmo tempo. 
  Requisitos: Combate com duas armas. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em bloqueio 
  quando luta com duas armas. 
   
  Bloqueio com duas Armas 
  Maior (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques usando duas 
  armas ao mesmo tempo. 
  Requisitos: Combate com duas armas Maior, Bloqueio 
  com duas Armas. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em bloqueio 
  quando luta com duas armas, ao invés de +1 como 
  Bloqueio com duas Armas. 
   
  Bloqueio com duas Armas 
  Supremo (Combate) 
  O personagem sabe como bloquear ataques usando duas 
  armas ao mesmo tempo. 
  Requisitos: Combate com duas armas Supremo, Bloqueio 
  com duas Armas Maior. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em bloqueio 
  quando luta com duas armas ao invés de +2 como 
  Bloqueio com duas Armas Maior. 
   
  Bravura (Geral) 
  O personagem aprendeu a controlar seus medos. 
  Requisitos: Corajoso 
  Efeito: o personagem não pode ser afetado por medo, 
  mágico ou natural. 
   
  Caçador (Geral) 
  O personagem se sente em casa quando está em terreno 
  selvagem. 
  Requisitos: 1+ Rastrear e Sobrevivência. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Rastrear e Sobrevivência. 
   
  Carismático (Geral) 
  O personagem é simpático por natureza. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +2 em todos os testes 
  de Lábia. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Certeiro (Combate) 
  O personagem possui olhos de águia, consegue disparar 
  flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue. 
  Requisitos: 2+ em alguma Perícia Marcial de combate a 
  distância. 
  Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de 
  ataque a distância na qual possua graduação 2+ para 
  receber +1 nas rolagens de dano nas armas de ataque a 
  distância daquela perícia. 
   
  Certeiro Maior (Combate) 
  O personagem possui olhos de águia, consegue disparar 
  flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue. 
  Requisitos: Certeiro, 5+ em alguma Perícia Marcial de 
  combate a distância. 
  Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de 
  ataque a distância na qual possua graduação 5+ para 
  receber +2 nas rolagens de dano nas armas de ataque a 
  distância daquela perícia, ao invés de +1 como Certeiro. 
   
  Certeiro Supremo (Combate) 
  O personagem possui olhos de águia, consegue disparar 
  flechas, setas ou pedras com ninguém mais consegue. 
  Requisitos: Certeiro Maior, 11+ em alguma Perícia 
  Marcial de combate a distância. 
  Efeito: o jogador deve escolher uma Perícia Marcial de 
  ataque a distância na qual possua graduação 11+ para 
  receber +4 nas rolagens de dano nas armas de ataque a 
  distância daquela perícia, ao invés de +2 como Certeiro 
  Maior. 
   
  Combate com duas Armas 
  (Combate) 
  O personagem sabe como atacar com duas armas ao 
  mesmo tempo. 
  Requisitos: Destreza 13+, 2+ em uma Perícia Marcial 
  Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por 
  rodada quando luta com duas armas impondo uma 
  penalidade de -4 adicional em todos seus ataques dessa 
  rodada (-4 no primeiro ataque e -4 no segundo ataque). 
   
  Combate com duas Armas 
  Maior (Combate) 
  
   
   
  32 
   
  O personagem treinou exaustivamente sua arte de lutar 
  com duas armas. 
  Requisitos: Combate com duas Armas, Destreza 15+, 5+ 
  em uma Perícia Marcial.  
  Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por 
  rodada quando luta com duas armas impondo uma 
  penalidade de -2 adicional em cada ataque (-2 no primeiro 
  ataque e -2 no segundo ataque). 
   
  Combate com duas Armas 
  Supremo (Combate) 
  O personagem sabe como atacar com duas armas ao 
  mesmo tempo de forma incrível. 
  Requisitos: Combate com duas Armas Maior, Destreza 
  17+, 11+ em uma Perícia Marcial.  
  Efeito: o personagem pode realizar um ataque extra por 
  rodada quando luta com duas armas sem qualquer 
  penalidade. 
   
  Combate Montado (Combate) 
  O personagem é treinado em combater usando uma 
  montaria. 
  Requisitos: 2+ Cavalgar  
  Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +1 em 
  seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e 
  +2 em testes para controlar o animal quando este recebe 
  dano. 
   
  Combate Montado Maior 
  (Combate) 
  O personagem é treinado em combater usando uma 
  montaria de forma incrível. 
  Requisitos: Combate Montado, 6+ Cavalgar  
  Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +2 em 
  seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e 
  +4 em testes para controlar o animal quando este recebe 
  dano, ao invés dos bônus de Combate Montado. 
   
  Combate Montado Supremo 
  (Combate) 
  O personagem é treinado em combater usando uma 
  montaria de forma épica. 
  Requisitos: Combate Montado maior, 11+ Cavalgar  
  Efeito: o jogador recebe um bônus adicional de +4 em 
  seus testes de ataque e dano em cima de uma montaria e 
  +8 em testes para controlar o animal quando este recebe 
  dano, ao invés dos bônus de Combate Montado Supremo. 
   
  Concentração Múltipla (Mágico)  
  O personagem é capaz de manter a concentração em mais 
  de uma tarefa ao mesmo tempo 
  Requisitos: Conjuração Rápida I  
  Efeito: um conjurador pode manter dois efeitos de feitiços 
  que exijam concentração ao mesmo tempo usando uma 
  ação maior de conjuração. 
   
  Concentração Múltipla Maior 
  (Mágico)  
  O personagem é capaz de manter a concentração em mais 
  de uma tarefa ao mesmo tempo 
  Requisitos: Concentração Múltipla, Conjuração Rápida II  
  Efeito: um conjurador pode manter três efeitos de feitiços 
  que exijam concentração ao mesmo tempo usando uma 
  ação maior de conjuração. 
   
  Concentração Múltipla 
  Suprema (Mágico)  
  O personagem é capaz de manter a concentração em mais 
  de uma tarefa ao mesmo tempo 
  Requisitos: Concentração Múltipla Maior, Conjuração 
  Rápida III  
  Efeito: um conjurador pode manter quatro efeitos de 
  feitiços que exijam concentração ao mesmo tempo usando 
  uma ação maior de conjuração. 
   
  Concentração Inabalável (Mágico) 
  Nada atrapalha a concentração do personagem, nem 
  barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver 
  carregando 
  Requisitos: 2+ Foco 
  Efeito: é diminuído em 1 a penalidade nos testes de Foco 
  causada por ferimentos ou uso de armadura. 
   
  Concentração Inabalável 
  Maior (Mágico) 
  Nada atrapalha a concentração do personagem, nem 
  barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver 
  carregando 
  Requisitos: 5+ Foco, Concentração Inabalável 
  Efeito: é diminuído em 2 a penalidade nos testes de Foco 
  causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invés de 1 
  como Concentração Inabalável. 
   
  Concentração Inabalável 
  Suprema (Mágico) 
  Nada atrapalha a concentração do personagem, nem 
  barulho, ferimentos ou equipamentos pesados que estiver 
  carregando 
  Requisitos: 9+ Foco, Concentração Inabalável Maior 
  Efeito: é diminuído em 4 a penalidade nos testes de Foco 
  causada por ferimentos ou uso de armadura, ao invés de 1 
  como Concentração Inabalável Maior. 
   
  
   
   
  33 
   
  Conjuração Rápida I (Mágico) 
  O personagem pode conjurar mágicas com maior 
  velocidade. 
  Requisitos: 6+ em alguma Perícia dos Caminhos da 
  Magia. 
  Efeito: quando o personagem conjurar um feitiço ele 
  adquirirá uma segunda Ação Maior no turno. A segunda 
  Ação Maior só poderá ser usada para lançar um segundo 
  Feitiço, caso o personagem não faça o segundo Feitiço 
  perderá essa Ação maior. Cada feitiço adicional lançado no 
  mesmo turno aumenta em +4 o custo em PM desse feitiço. 
  Caso seja usado um efeito poderoso do feitiço, além da 
  perda automática de um nível em Níveis de Cansaço, o 
  conjurador perderá 4 PMs. 
  Especial: um Conjurador que possua esse talento pode 
  usar suas duas Ações Maiores para cumprir o requisito de 
  tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse 
  talento poderá executar dois feitiços cujo tempo seja 1 
  Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 2 Ações 
  Maiores. 
   
  Conjuração Rápida II (Mágico) 
  O personagem pode conjurar mágicas com maior 
  velocidade. 
  Requisitos: Conjuração Rápida I, 11+ em alguma Perícia 
  dos Caminhos da Magia. 
  Efeito: quando o personagem conjurar dois feitiços ele 
  adquirirá uma terceira Ação Maior no turno. A terceira 
  Ação Maior só poderá ser usada para lançar um terceiro 
  Feitiço, caso o personagem não faça o terceiro Feitiço 
  perderá essa Ação maior. Cada feitiço adicional lançado no 
  mesmo turno aumenta em +4 o custo em PM desse feitiço. 
  Caso seja usado um efeito poderoso do feitiço, além da 
  perda automática de um nível em Níveis de Cansaço, o 
  conjurador perderá 4 PMs. 
  Especial: um Conjurador que possua esse talento pode 
  usar suas três Ações Maiores para cumprir o requisito de 
  tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse 
  talento poderá executar três feitiços cujo o tempo seja 1 
  Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 3 Ações 
  Maiores, ou ainda um feitiço cujo tempo seja de 1 Ação 
  Maior e outro cujo tempo seja de 2 Ações maiores.  
   
  Conjuração Rápida III (Mágico) 
  O personagem pode conjurar mágicas com maior 
  velocidade. 
  Requisitos: Conjuração Rápida II, 16+ em alguma Perícia 
  dos Caminhos da Magia. 
  Efeito: quando o personagem conjurar três feitiços no 
  turno ele adquirirá uma quarta Ação Maior nesse turno. A 
  quarta Ação Maior só poderá ser usada para lançar um 
  quarto Feitiço, caso o personagem não faça o quarto 
  Feitiço perderá essa Ação maior. Cada feitiço adicional 
  lançado no mesmo turno aumenta em +4 o custo em PM 
  desse feitiço. Caso seja usado um efeito poderoso do 
  feitiço, além da perda automática de um nível em Níveis de 
  Cansaço, o conjurador perderá 4 PMs. 
  Especial: um Conjurador que possua esse talento pode 
  usar suas quatro Ações Maiores para cumprir o requisito de 
  tempo de um Feitiço, ou seja, um conjurador com esse 
  talento poderá executar quatro feitiços cujo o tempo seja 1 
  Ação Maior ou um feitiço cujo o tempo seja de 4 Ações 
  Maiores, ou ainda um feitiço cujo tempo seja de 1 Ação 
  Maior e outro cujo tempo seja de 3 Ações maiores, ou 
  qualquer outra combinação. 
   
  Corajoso (Geral) 
  A coragem nesse personagem é evidente e nada consegue 
  lhe causar medo. 
  Efeito: o jogador recebe um bônus de +4 nos testes de 
  reação de Vontade contra medo, seja natural ou mágica. 
   
  Criar Pergaminho (Mágico) 
  O personagem sabe como criar pergaminhos mágicos. 
  Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 1+ Ofícios 
  (Caligrafia), 1+ Línguas (Runas Arcaicas), conhecer pelo 
  menos 3 feitiços 
  Efeito: um conjurador é capaz de transcrever seus feitiços 
  para pergaminhos que, quando lidos, surtem seus efeitos e 
  logo em seguida viram pó nas mãos do leitor. Para preparar 
  um pergaminho proceda como no tópico Encantando no 
  capítulo Magia. O número de pontos necessários para que 
  o pergaminho fique pronto é igual ao valor da graduação 
  no requisito do feitiço somado ao NM do feitiço lançado. 
   
  Curandeiro (Geral) 
  O personagem possui o dom da cura. 
  Requisitos: 2+ Cura 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 nos testes de 
  perícia Cura 
   
  Desarme (Combate) 
  O personagem é treinado em desarmar seus oponentes. 
  Requisitos: 1+ em alguma Perícia Marcial 
  Efeito: o personagem pode utilizar a manobra Desarme 
  sem penalidades. 
   
  Desarme Maior (Combate) 
  O personagem é hábil quando deseja tirar a arma das mãos 
  de seu oponente. 
  Requisitos: Especialista em Combate 
  Efeito: o jogador recebe um bônus de +2 em todos os 
  testes de desarme. 
   
  Desarme Supremo (Combate) 
  O personagem aperfeiçoou sua arte de desarmar ao 
  máximo. 
  Requisitos: Desarme Maior 
  
   
   
  34 
   
  Efeito: o jogador recebe um bônus de +5 em todos os 
  testes de desarme, ao invés de +2 como em Desarme 
  Maior. 
   
  Devoto (Geral) 
  O personagem dedica sua vida a adoração de um deus e em 
  troca esse deus lhe concede benefícios. 
  Efeito: o jogador deve escolher um deus para que o 
  personagem adore. Em troca de levar a palavra do deus 
  pelos quatro cantos o deus concede um poder que o 
  jogador pode escolher dentre os poderes divinos da 
  divindade.  
   
  Dificultar Resistência (Mágico) 
  Os feitiços desse personagem são extremamente difíceis de 
  serem resistidos. 
  Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 2+ algum 
  Caminho de Magia. 
  Efeito: a dificuldade base dos testes de magia do caminho 
  que esse personagem é mestre aumenta em +1.  
   
  Dificultar Resistência Maior 
  (Mágico) 
  Os feitiços desse personagem são extremamente difíceis de 
  serem resistidos. 
  Requisitos: Dificultar Resistência, 9+ Conhecimento 
  (Magia), 9+ algum Caminho de Magia. 
  Efeito: a dificuldade base dos testes de magia do caminho 
  que esse personagem é mestre aumenta em +2, ao invés de 
  +1 como em Dificultar Resistência.  
   
  Dificultar Resistência Supremo 
  (Mágico) 
  Os feitiços desse personagem são extremamente difíceis de 
  serem resistidos. 
  Requisitos: 
  Dificultar 
  Resistência 
  Maior, 
  16+ 
  Conhecimento (Magia), 16+ algum Caminho de Magia. 
  Efeito: a dificuldade base dos testes de magia do caminho 
  que esse personagem é mestre aumenta em +4, ao invés de 
  +2 como em Dificultar Resistência Maior.  
   
  Diplomata (Geral) 
  O personagem tem grande talento em convencer as 
  pessoas de seu ponto de vista. 
  Requisitos: 1+ Lábia e Discernimento. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Lábia e Discernimento. 
   
  Disfarçar Magia (Mágico) 
  O personagem consegue lançar feitiços sem que ninguém 
  perceba. 
  Requisitos: 6+ Atuação 
  Efeito: o personagem incorpora os gestos e as palavras 
  mágicas do feitiço em sua fala normal (ou em música) e 
  assim consegue conjurar feitiços sem que ninguém 
  desconfie. Para lançar feitiço disfarçadamente é necessário 
  um teste de Atuação do lançador contra Discernimento de 
  quem está vendo. Um sucesso do lançador a platéia não 
  desconfiará que ele está lançando feitiços. 
   
  Disparo Preciso (Combate) 
  O personagem consegue disparar flechas, setas ou pedras 
  em lugares escondidos ou através de cobertura com certa 
  facilidade. 
  Requisitos: 2+ em alguma Perícia Marcial de combate a 
  distância. 
  Efeito: as penalidades impostas aos testes de ataque devido 
  à cobertura são diminuídas pela metade. 
   
  Disparo Preciso Maior (Combate) 
  O personagem ignora coberturas. 
  Requisitos: Disparo Preciso, 6+ em alguma Perícia 
  Marcial de combate a distância. 
  Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta 
  por cobertura, a não ser cobertura Total. 
   
  Disparo Preciso Supremo 
  (Combate) 
  O personagem ignora coberturas. 
  Requisitos: Disparo Preciso Maior, 11+ em alguma 
  Perícia Marcial de combate a distância. 
  Efeito: o personagem ignora qualquer penalidade imposta 
  por cobertura, e recebe penalidade de -4 para atacar algum 
  personagem com cobertura total, desde que aja alguma 
  chance de ser acertado. Por exemplo: um personagem 
  escondido atrás de uma árvore ou embaixo de um muro 
  poderia ser acertado disparando a flecha em curva 
  (retirando algumas penas da flecha para que ela curve no 
  ar), mas alguém dentro de uma sala fechada sem qualquer 
  fresta para a flecha passar seria impossível tentar um teste 
  de ataque. 
   
  Duro de matar (Geral) 
  O personagem permanece consciente mesmo quando 
  outros já estariam mortos. 
  Requisitos: Vigoroso. 
  Efeito: o personagem pode agir normalmente quando 
  estiver no estado Incapacitado, mas ainda assim continua a 
  perder 1PV por rodada e sofre penalidade de -8 devido seu 
  estado físico. 
  Educação Religiosa (Geral) 
  O personagem nasceu em berço religioso ou foi criado por 
  membros de alguma religião. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +3 em todos os testes 
  de Conhecimento (Religião). 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  
   
   
  35 
   
  Empatia Selvagem (Geral) 
  O personagem lida com animais selvagens de forma única. 
  Requisitos: 4+ Conhecimento (Natureza), 4+ Lábia 
  Efeito: o personagem pode usar a perícia Lábia para 
  influenciar o comportamento de animais da mesma 
  maneira que poderia fazer com pessoas.  
   
  Encantador (Mágico) 
  O personagem sabe como encantar itens. 
  Requisitos: 10+ Conjurador, 10+ Conhecimento (Magia), 
  11+ Línguas (Runas antigas) 
  Efeito: o conjurador é capaz de criar itens mágicos. 
  Proceda como no tópico Encantando para a criação de 
  itens mágicos.  
   
  Encontrar Armadilha (Geral) 
  O personagem pode encontrar armadilhas muito bem 
  escondidas. 
  Requisitos: 2+ Percepção 
  Efeito: o personagem pode encontrar armadilhas cujo o 
  teste de percepção seja acima de 20 e armadilhas mágicas. 
  Armadilhas mágicas possuem teste de 25+NM. 
  Especial: personagens sem esse talento pode encontrar 
  armadilhas cujo o teste de percepção seja no máximo 20. 
   
  Escalada Maior (Geral) 
  O personagem consegue escalar mais rápido. 
  Requisitos: 6+ Atletismo. 
  Efeito: o personagem desloca 2 metros por ação de rodada 
  completa ao escalar. 
   
  Escalada Suprema (Geral) 
  O personagem consegue escalar mais rápido. 
  Requisitos: Escalada Maior, 11+ Atletismo. 
  Efeito: o personagem desloca 5 metros por ação de rodada 
  completa ao escalar. 
   
  Especialista em Arma (Combate) 
  O personagem foi treinado exaustivamente com um tipo 
  de arma e sabe como causar mais ferimentos quando a usa. 
  Requisitos: Afinidade com Arma, 5+ na perícia da 
  categoria da arma a ser escolhida.  
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial na 
  qual possui Afinidade com Arma para receber +2 nas 
  rolagens de dano. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, 
  devendo então uma nova perícia ser escolhida. 
   
  Especialista em Arma Maior 
  (Combate) 
  O personagem é extremamente habilidoso com um tipo de 
  arma. 
  Requisitos: Especialista em Arma, 9+ na perícia da 
  categoria da arma a ser escolhida. 
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial na 
  qual é Especialista em Arma para receber +4 nas rolagens 
  de dano, ao invés de +2 de Especialista em Arma. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, 
  devendo então uma nova arma ser escolhida. 
   
  Especialista em Arma Supremo 
  (Combate) 
  O personagem é extremamente habilidoso com um tipo de 
  arma. 
  Requisitos: Especialista em Arma Maior, 14+ na perícia 
  da categoria da arma a ser escolhida. 
  Efeito: O jogador deve escolher uma perícia Marcial 
  (Espadas, Machados, Arcos..) na qual é Especialista em 
  Arma Maior para receber +8 nas rolagens de dano, ao 
  invés de +4 de Especialista em Arma Maior. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, 
  devendo então uma nova arma ser escolhida. 
   
  Especialista em Combate (Combate) 
  O personagem sabe como usar sua experiência em 
  combate para sua defesa. 
  Requisitos: Esquiva, Inteligência 13+, 4+ em uma Perícia 
  Marcial.  
  Efeito: o jogador pode diminuir seu bônus de ataque e 
  transformá-lo em bônus de Esquiva ou Bloqueio. Ex: um 
  personagem com Especialidade em Combate faz um teste 
  de ataque com penalidade de -3, então até seu próximo 
  turno ele receberá um bônus de +3 em esquiva ou 
  bloqueio. 
  Especial: o máximo de penalidade que o jogador pode 
  impor aos testes de ataque do personagem é seu nível de 
  personagem. 
   
  Especialista em Magia (Mágico) 
  O personagem foi treinado em um caminho da magia 
  exaustivamente 
  Requisitos: 6+ em alguma Perícia dos Caminhos da 
  Magia. 
  Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia 
  que é mestre como se fossem 1 nível acima (considere 
  duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se 
  fossem 1 NM acima, mas sem qualquer penalidade, custo 
  ou modificação aos testes do conjurador).   
   
  Especialista em Magia Maior 
  (Mágico) 
  O personagem foi treinado em um caminho da magia 
  exaustivamente 
  Requisitos: 11+ em alguma Perícia dos Caminhos da 
  Magia. 
  Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia 
  que é mestre como se fossem 2 níveis acima (considere 
  
   
   
  36 
   
  duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se 
  fossem 2 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou 
  modificação aos testes do conjurador).   
   
  Especialista em Magia 
  Supremo (Mágico) 
  O personagem foi treinado em um caminho da magia 
  exaustivamente 
  Requisitos: 19+ em alguma Perícia dos Caminhos da 
  Magia. 
  Efeito: O personagem lança feitiços do caminho da magia 
  que é mestre como se fossem 4 níveis acima (considere 
  duração, alcance e todos os efeitos do feitiço como se 
  fossem 4 NM acima, mas sem qualquer penalidade ou 
  modificação aos testes do conjurador).   
   
  Esquiva (Combate) 
  O personagem sabe como evitar ataques de forma mais 
  eficaz que outras pessoas. 
  Requisitos: Destreza 13+. 
  Efeito: o personagem recebe um bônus de +1 em Esquiva. 
   
  Esquiva Maior (Combate) 
  O personagem sabe como evitar ataques de forma mais 
  eficaz que outras pessoas. 
  Requisitos: Esquiva 
  Efeito: o personagem recebe um bônus de +2 em Esquiva 
  ao invés de +1 de Esquiva. 
   
  Esquiva Suprema (Combate) 
  O personagem sabe como evitar ataques de forma mais 
  eficaz que outras pessoas. 
  Requisitos: Esquiva Maior, Destreza 15+. 
  Efeito: o personagem recebe um bônus de +4 em Esquiva 
  ao invés de +2 de Esquiva Maior. 
   
  Falsário (Geral) 
  O personagem conhece truques e manhas de falsificação. 
  Requisitos: 1+ Avaliação e Falsificação. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Avaliação e Falsificação. 
   
  Fanatismo (Geral) 
  O personagem luta em nome de algum deus levando ao 
  extremo sua fé. 
  Requisitos: Devoto 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os 
  testes de ataque, dano, testes de perícia, bônus de defesa e 
  reações quando enfrenta inimigos de fé ou de alguma 
  forma luta para defender sua própria fé.  
   
  Fintar (Geral) 
  O personagem golpeia o oponente onde menos espera. 
  Requisitos: 7+ Lábia, Ataque Furtivo III 
  Efeito: se o personagem vencer seu oponente em uma 
  disputa de Lábia contra Discernimento o próximo ataque 
  desse personagem receberá os benefícios de Ataque 
  Furtivo.  
   
  Foco em Competência (Geral) 
  O personagem tem dom para determinada perícia. 
  Efeito: o jogador escolhe uma das perícias em habilidades 
  ou competências para receber um bônus de +2 em todos 
  os testes. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez 
  devendo o jogador escolher outra perícia. 
   
  Força de Vontade (Geral) 
  O personagem é treinado mentalmente para resistir a 
  qualquer pressão psicológica. 
  Requisitos:base em Vontade de +4 ou maior. 
  Efeito: o personagem recebe +2 de bônus em todas as 
  jogadas de Vontade. 
   
  Furtivo (Geral) 
  O personagem sabe como se esconder e escapar de lugares 
  inimagináveis. 
  Requisitos: 1+ Arte da Fuga e Furtividade. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Arte da Fuga e Furtividade. 
   
  Golpe Penetrante (Combate) 
  O personagem sabe onde golpear para evitar armaduras 
  pesadas ou em partes moles de criaturas com proteções 
  naturais. 
  Requisitos: 3+ em alguma Perícia Marcial. 
  Efeito: os ataques do personagem usando armas do tipo 
  perfuração ignoram 2 pontos de RD de seus oponentes. 
   
  Golpe Penetrante Maior 
  (Combate) 
  O personagem sabe onde golpear para evitar armaduras 
  pesadas ou em partes moles de criaturas com proteções 
  naturais. 
  Requisitos: 6+ alguma Perícia Marcial, Golpe Penetrante. 
  Efeito: os ataques do personagem usando armas do tipo 
  perfuração ignoram 4 pontos de RD de seus oponentes., ao 
  invés de 2 de Golpe Perfurante. 
   
  Golpe Penetrante Supremo 
  (Combate) 
  O personagem sabe onde golpear para evitar armaduras 
  pesadas ou em partes moles de criaturas com proteções 
  naturais. 
  Requisitos: 11+ alguma Perícia Marcial, Golpe Penetrante 
  Maior. 
  
   
   
  37 
   
  Efeito: os ataques do personagem usando armas do tipo 
  perfuração ignoram 8 pontos de RD de seus oponentes., ao 
  invés de 4 de Golpe Perfurante Maior. 
   
  Incansável (Geral) 
  O personagem continua quando muitos já estariam 
  desabando de exaustão. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +4 nos testes de 
  Vigor para resistir ao avanço de nível de cansaço. 
   
  Inquisidor (Geral) 
  O personagem foi treinado para descobrir heresias. 
  Requisitos: Devoto, Educação Religiosa 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +3 em 
  Discernimento.  
   
  Investida Montada (Combate) 
  O personagem é capaz de atacar de cima de uma montaria 
  enquanto galopa para cima de seu oponente. 
  Requisitos: 3+ graduações em Cavalgar, Combate 
  Montado  
  Efeito: o personagem recebe +2 nas rolagens de ataque e 
  dano de golpes corporais quando percorrer em um turno, 
  antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da 
  montaria. 
   
  Investida Montada Maior 
  (Combate) 
  O personagem é capaz de atacar de cima de uma montaria 
  enquanto galopa para cima de seu oponente. 
  Requisitos: 6+ Cavalgar, Investida Montada  
  Efeito: o personagem recebe +4 nas rolagens de ataque e 
  dano de golpes corporais quando percorrer em um turno, 
  antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da 
  montaria, ao invés do bônus de Investida Montada. 
   
  Investida Montada Suprema 
  (Combate) 
  O personagem é capaz de desferir poderosos golpes de 
  cima de um cavalo. 
  Requisitos: 11+ Cavalgar, Investida montada Maior  
  Efeito: o personagem recebe +8 nas rolagens de ataque e 
  dano de golpes corporais quando percorrer em um turno, 
  antes do ataque, pelo menos a metade do movimento da 
  montaria, ao invés do bônus de Investida Montada Maior. 
   
  Lutar as Cegas Maior (Geral) 
  O personagem consegue localizar um oponente através de 
  barulhos e cheiros na escuridão completa. 
  Efeito: as penalidades por lutar as cegas (ou no escuro) são 
  reduzidas a metade. 
   
  Lutar as Cegas Supremo (Geral) 
  O personagem consegue localizar um oponente através de 
  barulhos e cheiros na escuridão completa. 
  Requisitos: Lutar as Cegas Maior, 11+ Percepção 
  Efeito: personagem não recebe penalidades por lutar as 
  cegas (ou no escuro). 
   
  Magia Penetrante (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar 
  pronunciar palavras. 
  Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 2+ em algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: os feitiços do personagem ignoram 2 pontos de 
  RD de seus oponentes. 
   
  Magia Penetrante Maior 
  (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar 
  pronunciar palavras. 
  Requisitos: 6+ Conhecimento (Magia),  6+ em algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: os feitiços do personagem ignoram 4 pontos de 
  RD de seus oponentes, ao invés de 2 de Magia Penetrante. 
   
  Magia Penetrante Supremo 
  (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar 
  pronunciar palavras. 
  Requisitos: 11+ Conhecimento (Magia),  1+ em algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: os feitiços do personagem ignoram 8 pontos de 
  RD de seus oponentes, ao invés de 4 de Magia Penetrante 
  Maior. 
   
  Magia sem Gestos (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar 
  pronunciar palavras. 
  Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 2+ algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem precisar 
  fazer gestos, mas isso diminui o poder do feitiço em 1 NM. 
  Isso permite ao conjurador lançar feitiços mesmo quando 
  estiver amarrado ou sendo segurado. 
   
  Magia Silenciosa (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços sem precisar 
  pronunciar palavras.  
  Requisitos: 2+ Conhecimento (Magia), 2+ algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: o personagem pode lançar feitiços sem pronunciar 
  palavras, mas isso diminui o poder do feitiço em 1 NM. 
  Isso permite ao conjurador lançar feitiços mesmo quando 
  estiver amordaçado. 
   
  Magias em Combate (Mágico) 
  
   
   
  38 
   
  O personagem conhece truques e manhas de falsificação. 
  Requisitos: 4+ Foco, 2+ em algum Caminho de Magia 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em testes de 
  Foco quando sofre dano durante a conjuração de um 
  feitiço. 
   
  Mãos Ágeis (Geral) 
  O personagem tem grande habilidade com as mãos. 
  Requisitos: 1+ Prestidigitação e Operar Mecanismos. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Prestidigitação e Operar Mecanismos. 
   
  Mãos Místicas (Mágico) 
  O personagem pode mover objetos a distância. 
  Requisitos: 6+ em qualquer caminho da magia. 
  Efeito: o personagem pode lançar a magia Mãos Mágicas 
  livremente com NM igual 2. 
  Especial: esse talento pode ser escolhido mais de uma vez, 
  aumentando o NM do feitiço em +2 por cada aquisição 
  desse talento. 
   
  Maximizar Magia (Mágico) 
  O personagem é capaz de lançar feitiços com seu efeito 
  máximo. 
  Requisitos: 6+ Conhecimento (Magia), 6+ em algum 
  Caminho de Magia 
  Efeito: um personagem consegue tirar o máximo do 
  feitiço. Todos os efeitos variáveis (aqueles que possuem 
  rolagem de dado) têm seu efeito máximo, é como se o 
  jogador obtivesse o maior valor nos dados sem a 
  necessidade da rolagem, mas isso diminui o poder do 
  feitiço em 3 NM.  
   
  Nascido na Floresta (Geral) 
  O personagem nasceu em uma floresta ou em uma cidade 
  muito próximo a uma e está habituado com essa região. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em testes de 
  Sobrevivência e Atletismo na floresta. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Nascido nas Alturas (Geral) 
  O personagem nasceu em uma região montanhosa e está 
  habituado com o clima. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 nos testes de 
  Vigor para resistir a perda de níveis de Cansaço. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Nascido no Deserto (Geral) 
  O personagem nasceu em região seca e quente e está 
  habituado com esse clima. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em todos os 
  testes de reação contra calor ou fogo, seja mágico ou 
  natural. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Nascido no Frio (Geral) 
  O personagem nasceu em região muito fria e está 
  habituado com esse clima. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +1 em todos os 
  testes de reação contra frio, seja mágico ou natural. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Nascido no Mar (Geral) 
  O personagem nasceu em uma cidade costeira. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em todos os 
  testes de Atletismo para nadar e Sobrevivência no mar e 
  regiões costeiras. 
  Especial: esse talento só pode ser adquirido no nível 1. 
   
  Natação Maior (Geral) 
  O personagem consegue nadar mais rápido. 
  Requisitos: 6+ Atletismo. 
  Efeito: o personagem se desloca na água com metade de 
  seu deslocamento atual em condições normais. 
   
  Natação Suprema (Geral) 
  O personagem consegue nadar mais rápido. 
  Requisitos: Natação Maior, 11+ Atletismo 
  Efeito: o personagem se desloca na água com 3/4 de seu 
  deslocamento atual em condições normais. 
   
  Olhos nas Costas (Geral) 
  O personagem possui reflexos incríveis. 
  Requisitos: 6+ Percepção, base em Agilidade de +4 ou 
  maior  
  Efeito: O personagem mantém todos os valores de 
  Esquiva e Bloqueio mesmo quando é surpreendido ou é 
  atacado pelas costas. 
   
  Percepção Aguçada (Geral) 
  O personagem consegue ver e ouvir aquilo que poucos são 
  capazes 
  Efeito: O personagem recebe bônus de +2 em testes de 
  percepção. 
   
  Posicionar duas Flechas (Combate) 
  O personagem posiciona duas flechas para disparar ao 
  invés de apenas uma com seu arco. 
  Requisitos: 6+ Arcos. 
  Efeito: o personagem dispara duas flechas em cada ataque 
  com seu arco. Apesar de serem disparadas duas flechas 
  apenas um teste de ataque é feito, mas com penalidade de -
  3. O dano de cada flecha é rolado separadamente. 
  Especial: mesmo sendo disparadas duas flechas, ambas as 
  flechas devem ter o mesmo alvo. 
   
  
   
   
  39 
   
  Posicionar três Flechas (Combate) 
  O personagem posiciona três flechas para disparar ao invés 
  de apenas uma com seu arco. 
  Requisitos: Posicionar duas flechas, 11+ Arcos. 
  Efeito: o personagem dispara três flechas em cada ataque 
  com seu arco. Apesar de serem disparadas três flechas 
  apenas um teste de ataque é feito, mas com penalidade de -
  6. O dano de cada flecha é rolado separadamente. 
  Especial: mesmo sendo disparadas três flechas, as flechas 
  devem ter o mesmo alvo. 
   
  Postura Defensiva Maior 
  (Combate) 
  O personagem luta muito bem quando se defende. 
  Requisitos: Esquiva. 
  Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva 
  ele recebe um bônus de +3 em sua BD e -3 em seus testes 
  de ataque. 
   
  Postura Defensiva Suprema 
  (Combate) 
  O personagem é mestre em lutar de modo defensivo. 
  Requisitos: Postura Defensiva Maior, Especialista em 
  Combate 
  Efeito: quando o personagem assume a Postura Defensiva 
  ele recebe um bônus de +4 em sua BD e -2 em suas 
  jogadas de ataque. 
   
  Postura Ofensiva Maior (Combate) 
  O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar 
  ao calor da batalha. 
  Requisitos: Ataque Poderoso. 
  Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva 
  ele recebe um bônus de +3 em seus testes de ataque e -3 
  em BD. 
   
  Postura Ofensiva Suprema 
  (Combate) 
  O personagem sabe como atacar ferozmente e se entregar 
  ao calor da batalha. 
  Requisitos: Postura Ofensiva Maior, Incansável 
  Efeito: quando o personagem assume a Postura Ofensiva 
  ele recebe um bônus de +4 em seus testes de ataque e -2 
  em sua BD. 
   
  Preparar Flechas (Combate) 
  O personagem posiciona uma flecha no arco de forma 
  instintiva. 
  Requisitos: 3+ Arcos. 
  Efeito: posicionar uma flecha no arco é considerado uma 
  Ação Livre ao invés de uma Ação de Movimento para esse 
  personagem. 
   
  Preparar Poção (Mágico) 
  O personagem sabe como criar poções mágicas. 
  Requisitos: 4+ Conhecimento (Magia), 4+ Ofícios 
  (Alquimia), conhecer pelo menos 6 feitiços 
  Efeito: um conjurador é capaz de lançar um de seus 
  feitiços em líquidos, sendo que a mágica do líquido é 
  ativada quando um personagem o bebe, ou o derrama 
  sobre uma área, ou arma, etc. Para preparar uma poção 
  proceda como no tópico Encantando no capítulo Magia, 
  mas use a Perícia Ofícios (Alquimia) ao invés de Ofícios 
  (Caligrafia) para o teste.  O número de pontos necessários 
  para que poção fique pronta é igual ao valor da graduação 
  no requisito do feitiço somado ao NM do feitiço.  
   
  Pressentir Armadilha (Geral) 
  O personagem possui um sexto sentido para armadilhas. 
  Requisitos: Des 15+, base em Agilidade +1 ou maior. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +1 nos testes de 
  Agilidade para evitar armadilhas. 
   
  Pressentir Armadilha Maior 
  (Geral) 
  O personagem possui um sexto sentido para armadilhas. 
  Requisitos: Des 17+, base em Agilidade +2 ou maior. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 nos testes de 
  Agilidade para evitar armadilhas, ao invés de +1 fornecido 
  por Pressentir Armadilha. 
   
  Pressentir Armadilha Supremo 
  (Geral) 
  O personagem possui um sexto sentido para armadilhas. 
  Requisitos: Des 19+, base em Agilidade +6 ou maior. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +4 nos testes de 
  Agilidade para evitar armadilhas, ao invés de +2 fornecido 
  por Pressentir Armadilha Maior. 
   
   Reação ao Perigo (Geral) 
  O personagem reage mais rápido ao combate que outras 
  pessoas. 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +2 em testes de 
  Iniciativa. 
   
  Rastro Invisível (Geral) 
  O personagem sabe como esconder seus rastros. 
  Requisitos: 2+ Rastrear 
  Efeito: o personagem impõe uma penalidade de -2 nos 
  testes de quem tentar seguir os rastros desse personagem e 
  do grupo que ele está. 
   
  Rastro Invisível Maior (Geral) 
  O personagem sabe como esconder seus rastros. 
  Requisitos: 5+ Rastrear 
  
   
   
  40 
   
  Efeito: o personagem impõe uma penalidade de -4 nos 
  testes de quem tentar seguir os rastros desse personagem e 
  do grupo que ele está. 
   
  Rastro Invisível Supremo (Geral) 
  O personagem sabe como esconder seus rastros. 
  Requisitos: 11+ Rastrear 
  Efeito: o personagem impõe uma penalidade de -8 nos 
  testes de quem tentar seguir os rastros desse personagem e 
  do grupo que ele está. 
   
  Reação ao Perigo Maior (Geral) 
  O personagem reage mais rápido ao combate que outras 
  pessoas. 
  Requisitos: Reação ao Perigo, 4+ Percepção 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +4 em testes de 
  Iniciativa, ao invés de +2 da Reação ao Perigo. 
   
  Reação ao Perigo Supremo (Geral) 
  O personagem reage mais rápido ao combate que outras 
  pessoas. 
  Requisitos: Reação ao Perigo Maior, 11+ Percepção 
  Efeito: o personagem recebe bônus de +8 em testes de 
  Iniciativa, ao invés de +4 da Reação ao Perigo Maior. 
   
  Recarga Rápida (Combate) 
  O personagem recarrega uma besta mais rápido que 
  pessoas sem treinamento. 
  Requisitos: 2+ graduações em Bestas. 
  Efeito: recarregar uma besta leve ou de mão passa a ser 
  considerado uma ação de movimento. Recarregar uma 
  besta pesada passa a ser considerado uma ação maior. 
  Recarregar uma besta de repetição é considerado uma ação 
  livre e trocar seu cartucho apenas 1 ação de rodada 
  completa. Para armas de fogo ver na descrição da própria 
  arma. 
   
  Recuperação Rápida (Geral) 
  O personagem sara seus ferimentos mais rápido que 
  pessoas comuns 
  Requisitos: Força 13+, Vigoroso 
  Efeito: o personagem recupera PVs perdidos em taxa 
  dobrada. 
   
  Resistente (Combate) 
  O personagem é acostumado a conviver com a dor. 
  Efeito: o jogador diminui em 1 as penalidades sofridas por 
  ferimento. Por exemplo, um personagem que esteja 
  Escoriado teria penalidade de -2 em seus testes, mas com 
  esse talento ele receberá penalidade de -1. 
   
  Resistente Maior (Combate) 
  O personagem é acostumado a conviver com a dor. 
  Requisitos: Força 13+, Vigoroso, Resistente 
  Efeito: o jogador diminui em 2 as penalidades sofridas por 
  ferimento, ao invés de 1 como em Resistente. Por 
  exemplo, um personagem que esteja Escoriado teria 
  penalidade de -2 em seus testes, mas com esse talento ele 
  não receberia penalidades. 
   
  Resistente Supremo (Combate) 
  O personagem é acostumado a conviver com a dor. 
  Requisitos: Força 15+, Resistente Maior 
  Efeito: o jogador diminui em 4 as penalidades sofridas por 
  ferimento, ao invés de 2 como em Resistente Maior. Por 
  exemplo, um personagem que esteja Ferido teria 
  penalidade de -4 em seus testes, mas com esse talento ele 
  não receberia penalidades. 
   
  Saque Rápido (Combate) 
  O personagem é rápido para sacar uma arma de sua bainha 
  ou de suas costas. 
  Efeito: sacar uma arma é considerado uma ação livre, ao 
  invés de uma ação de movimento. 
   
  Sorte (Geral) 
  O personagem nasceu com muita sorte. 
  Efeito: o jogador pode, uma vez por dia, jogar novamente 
  um teste que tenha feito e ficar com o melhor resultado. 
   
  Sorte Maior (Geral) 
  O personagem nasceu com muita sorte. 
  Requisitos: Sorte 
  Efeito: o jogador pode, duas vezes por dia, jogar 
  novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor 
  resultado. 
   
  Sorte Suprema (Geral) 
  O personagem nasceu com muita sorte. 
  Requisitos: Sorte Maior 
  Efeito: o jogador pode, quatro vezes por dia, jogar 
  novamente um teste que tenha feito e ficar com o melhor 
  resultado. 
   
  Tiro de Desarme (Combate) 
  O personagem pode desarmar personagens com ataques a 
  distância. 
  Requisitos: Disparo Preciso Maior 
  Efeito: o personagem pode realizar uma manobra de 
  desarme usando armas de ataque a distância. 
   
  Tiro Guiado (Combate) 
  O personagem pode usar como base de mira seu primeiro 
  ataque para disparar os outros ataques na mesma direção. 
  Requisitos: Tiro Rápido I 
  
   
   
  41 
   
  Efeito: quando o personagem acertar um tiro de flecha em 
  uma rodada todos os outros disparos naquele turno serão 
  considerados acertos automáticos. 
   
  Tiro Rápido I (Combate) 
  O personagem pode fazer mais ataques a distância que 
  pessoas normais. 
  Requisitos: Preparar Flechas, 6+ em alguma Perícia 
  Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque 
  a distância em que possua 6+ graduações na perícia de sua 
  categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas 
  apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal 
  arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só 
  poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou 
  para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque 
  ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque 
  extra (além do primeiro) que um personagem faz em um 
  turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. 
  Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar 
  uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Tiro Rápido II (Combate) 
  O personagem pode fazer mais ataques a distância que 
  pessoas normais. 
  Requisitos: Tiro Rápido I, 11+ em alguma Perícia Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque 
  a distância em que possua 11+ graduações na perícia de sua 
  categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas 
  apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal 
  arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só 
  poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou 
  para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque 
  ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque 
  extra (além do primeiro) que um personagem faz em um 
  turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. 
  Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar 
  uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Tiro Rápido III (Combate) 
  O personagem pode fazer mais ataques a distância que 
  pessoas normais. 
  Requisitos: Tiro Rápido II, 16+ em alguma Perícia 
  Marcial. 
  Efeito: quando o personagem usar alguma arma de ataque 
  a distância em que possua 16+ graduações na perícia de sua 
  categoria adquirirá uma segunda Ação Maior no turno, mas 
  apenas se a primeira Ação Maior foi um ataque com tal 
  arma ou uma ação de Mirar. A segunda Ação Maior só 
  poderá ser usada para um segundo ataque com tal arma ou 
  para Mirar, caso o personagem não faça o segundo ataque 
  ou a ação de Mirar perderá essa Ação maior. Cada ataque 
  extra (além do primeiro) que um personagem faz em um 
  turno será feito com penalidade de -4 por ataque extra. 
  Especial: Para usar esse talento o personagem precisa usar 
  uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Toque a Distância (Mágico) 
  O conjurador pode lançar feitiços que exijam seu toque a 
  distância. 
  Requisitos: 6+ Conhecimento (Magia), 6+ Conhecimento 
  (Planos) 
  Efeito: os feitiços que exijam toque passam a ter alcance 
  de 4 metros. 
   
  Toque a Distância Maior (Mágico) 
  O conjurador pode lançar feitiços que exijam seu toque a 
  distância. 
  Requisitos: Toque a Distância, 9+ Conhecimento (Magia), 
  9+ Conhecimento (Planos) 
  Efeito: os feitiços que exijam toque passam a ter alcance 
  de 10 metros. 
   
  Toque a Distância Supremo 
  (Mágico) 
  O conjurador pode lançar feitiços que exijam seu toque a 
  distância. 
  Requisitos: Toque a Distância Maior, 16+ Conhecimento 
  (Magia), 16+ Conhecimento (Planos) 
  Efeito: os feitiços que exijam toque passam a ter alcance 
  de 20 metros. 
   
  Trespassar (Combate) 
  O personagem pode atingir mais de um oponente com o 
  mesmo golpe. 
  Requisitos: Ataque Poderoso 
  Efeito: quando o personagem causar dano letal a uma 
  criatura (dano suficiente para reduzir os PVs de uma 
  criatura a 0) ele adquire um novo ataque a uma criatura que 
  esteja ao alcance de sua arma com o mesmo bônus de 
  ataque. 
   
  Viajante (Geral) 
  O personagem conhece caminhos que poucos sabem a 
  existência. 
  Requisitos: 2+ Conduzir e Navegação. 
  Efeito: o jogador recebe bônus de +1 em todos os testes 
  de Conduzir e Navegação. 
   
  Vigoroso (Geral) 
  O personagem é fisicamente mais resistente que pessoas 
  comuns. 
  Requisitos: bônus base em Vigor de +4 ou maior. 
  Efeito: o personagem recebe +2 de bônus em todas as 
  jogadas de Vigor. 
   
   
   
   
   
  
   
   
  42 
   
  Capítulo 5 - Combate 
   
  Para qualquer jogo de RPG ter regras para 
  combate é fundamental e para auxiliar durante o combate é 
  recomendado o uso de miniaturas em um mapa de 
  combate. O mapa de combate é uma folha com quadrados 
  de 2,5cm de lado, sendo que cada quadrado equivale a 2 
  metros para os personagens. 
   
  Em New Dragon o combate é dividido da 
  seguinte maneira: 
    
  1. Ataque surpresa (se houver) 
  2. Iniciativa 
  3. Ação dos combatentes, começando daquele com maior 
  iniciativa 
  4. Os combatentes agem de novo na mesma ordem de 
  iniciativa 
   
  Ataque Surpresa 
  Esse tipo de ataque ocorre quando um 
  personagem tem a chance de atacar sem ser visto. O teste 
  de ataque é feito normalmente, mas a defesa dos oponentes 
  surpresos é considerada 8 (ou menor, caso a Esquiva ou 
  Bloqueio do personagem seja menor que 8) e ficam sem 
  poder agir até a Iniciativa. 
   
  Iniciativa 
  Sempre que houver combate cada personagem 
  deve fazer um teste de iniciativa para decidir quem age 
  primeiro. Para teste de iniciativa rola-se D20 e soma-se o 
  valor de iniciativa do personagem, aquele que obtiver o 
  maior valor age primeiro e os outros valores em ordem 
  decrescente em seguida. Para mais praticidade o mestre 
  deve jogar uma única iniciativa para o grupo de oponentes, 
  caso o grupo de oponentes seja grande, realizando a 
  iniciativa 
  individual 
  apenas 
  para 
  PNJ 
  de 
  grande 
  importância.  
  Um jogador pode decidir “atrasar” sua ação, 
  optando por não agir na ordem de sua iniciativa e agir em 
  qualquer momento depois, essa manobra se chama 
  Preparar. 
   
  Preparar 
  Um personagem que optou por “atrasar” sua ação 
  pode preparar um contra-ataque, anunciando no momento 
  em que agirá o que fará, como acertar o conjurador com 
  uma flecha ou preparar uma lança contra uma investida. 
  Esse contra-ataque pode ser realizado de 3 formas: 
   
  Contra Investida: quando um oponente corre 
  contra o personagem (desloca pelo menos a metade do 
  movimento em linha reta) é possível posicionar armas 
  perfurantes, como lanças ou alabardas, de tal maneira que 
  causará dano dobrado contra aquele que investiu. 
   
  Contra Mágica: é possível para conjuradores 
  lançarem um feitiço que cancele os efeitos mágicos de 
  magias durante a preparação. Possuindo tal feitiço basta 
  proceder como está escrito em Contra Mágica, no capítulo 
  7: Magia. 
   
  Atrapalhando Conjuradores: é possível realizar 
  um ataque contra um conjurador no momento que ele 
  prepara um feitiço. Se esse ataque é bem sucedido o 
  conjurador fará o teste de Foco com CD igual a 15+ dano 
  sofrido, falha indica que o conjurador não conseguiu 
  completar o feitiço e perdeu sua Ação na tentativa, mas 
  isso não causa perda de PMs para o conjurador. 
   
  Rodada 
  Uma rodada dura cerca de 6 segundos e é dividida 
  em turnos. Cada personagem tem seu turno individual, 
  onde poderá realizar suas ações de acordo com sua 
  vontade. Cada turno de um personagem é dividido em 
  Ação Maior e Ação de Movimento. 
   
  1. Ação Maior: é aquela que consome mais tempo e 
  dedicação para um personagem, como atacar, mirar, lançar 
  uma magia, agarrar, beber uma poção, ativar algum item 
  mágico e outras que o mestre achar conveniente. 
  2. Ação de Movimento: consiste no movimento que o 
  personagem tem direito por rodada e ações similares como 
  rastejar, escalar, levantar, mover algum objeto, mover-se 
  em silêncio e outras ações relacionadas com movimento ou 
  equivalente. Um personagem também pode usar sua ação 
  de movimento para outras ações menores como sacar uma 
  arma, posicionar uma flecha no arco, abrir porta, pegar 
  item do chão, guardar algum item, e outras que exijam 
  pouco tempo e concentração do personagem. 
    
  Todo personagem tem direito a usar uma Ação 
  Maior e uma Ação de Movimento por turno em ocasiões 
  normais, mas isso pode ser alterado com Talentos ou 
  Ações especiais que exijam uma Ação de Rodada completa. 
   
  1. Ação de Rodada Completa: quando um PJ faz uma 
  Ação de Rodada Completa ele não pode fazer nenhuma 
  outra ação no turno, a não ser Ações Livres. 
  2. Ação Livre: consiste em ações que não exigem grande 
  concentração do PJ como falar ou dar uma ordem. 
   
  Um personagem pode, também, optar por usar 
  sua ação de movimento de forma diferenciada, ao invés de 
  percorrer seu deslocamento normal ele pode escolher 
  percorrer o dobro do seu deslocamento, mas isso acarreta 
  em uma penalidade de -2 em suas Defesas até seu próximo 
  turno. Caso o personagem desfira um ataque enquanto 
  corre ele está usando uma manobra de Investida. Um 
  
   
   
  43 
   
  personagem também pode escolher apenas correr em seu 
  turno usando uma Ação de rodada completa, nesse caso o 
  personagem deslocará três vezes seu deslocamento e 
  receberá penalidade de -4 em suas Defesas.  
  Um jogador pode escolher não usar a ação maior 
  para usar ações menores, por exemplo: um personagem 
  pode optar por não usar sua Ação Maior para pegar dois 
  itens no chão (duas Ações Menores) ou pode optar por 
  não usar sua Ação Maior para sacar sua espada e mover  
  seu deslocamento. Mas um personagem NUNCA pode 
  substituir sua ação de movimento por ação maior. 
   
  Atacando 
  Os testes de ataque são como testes de perícias. A 
  CD dos testes de ataque é a Esquiva ou Bloqueio do 
  oponente. 
  Um personagem primeiro deve escolher com qual 
  arma estará atacando para determinar qual o teste de 
  perícia adequado. O jogador deve fazer o Teste de Perícia 
  Espadas quando o personagem atacar com armas dessa 
  categoria e Teste de Perícia Arcos quando usar um arco 
  longo, por exemplo. Se o personagem usa uma arma de 
  combate corporal, como uma faca ou lança, para um 
  ataque a distância arremessando-a, o modificador de 
  atributo a ser usado na perícia será a Destreza, e não a 
  Força.  
  Quando um jogador declara que seu personagem 
  está atacando, o oponente escolhe a forma que seu 
  personagem tentará evitar o ataque. Existem dois meios de 
  se evitar um ataque: Esquiva ou Bloqueio. 
   
  1. Esquiva: o personagem tenta evitar um ataque saindo da 
  frente usando sua velocidade. O valor da esquiva é igual a 
  10 mais o valor de Bônus de Defesa mais o modificador de 
  Destreza do PJ e mais algum modificador que ele tenha.  
   
  2. Bloqueio: o personagem usa de escudo, arma ou 
  qualquer objeto para parar o ataque de algum oponente. O 
  valor Total do bloqueio depende do objeto que o 
  personagem usa. O valor do bloqueio é igual a 10 mais o 
  valor de Bônus de Defesa mais o Bônus de bloqueio do 
  objeto usado para o bloqueio mais algum modificador que 
  tenha. 
   
  Se um personagem usar espada e escudo os bônus 
  de defesa não se somarão, devendo o jogador escolher a 
  forma que bloqueará, se usará a espada ou o escudo. 
   
  Sempre que o personagem bloquear usando sua 
  arma ou escudo seu equipamento poderá sofrer dano, 
  podendo até mesmo a quebrar.  
   
  Ferindo 
   
  Quando um personagem consegue acertar um 
  ataque em algum outro personagem sua arma causará certo 
  ferimento àquele personagem, esse ferimento é chamado 
  de Dano. Cada arma possui seu próprio dano. 
   
  Se o dano causado foi em combate corpo-a-corpo 
  ou de alguma arma arremessada (lança, faca) o jogador 
  deve acrescentar ao dano da arma de seu personagem seu 
  modificador de Força. Por exemplo: Um personagem com 
  Força 15 (+2) ataca usando uma arma que cause D8 de 
  dano, logo esse personagem causará D8 +2 de dano devido 
  sua força elevada, o mesmo vale para penalidades caso o 
  personagem tenha um valor de força muito baixo. 
   
  Mas se a arma usada no ataque for de Combate a 
  distância em forma de disparo (arco e bestas) nenhum 
  modificador deve ser acrescido ao dano. 
   
  Proteção 
    
  Quando o oponente estiver vestindo armadura 
  (ou sob efeito de uma mágica que simule Armadura) ela 
  fornecerá uma proteção aquele personagem, essa proteção 
  é em forma de Redução de Dano (RD). A armadura 
  diminui o dano sofrido pelo personagem igual a sua RD, 
  por exemplo, um personagem que sofra 7 de dano e esteja 
  com uma armadura de RD 3 sofrerá apenas 4 de dano (7-3 
  =4). Quando a armadura sofrer um dano considerável ela 
  poderá danificar e ficar inutilizada. 
   
  A medida que um personagem sofre danos sua 
  situação fica mais crítica. Essa situação é descrita em seis 
  estados: Saudável, Injuriado, Escoriado, ferido, a Beira da 
  Morte e Incapacitado, cmo descrito no capítulo 2: 
  Personagens, no tópico Pontos de Vida.  
   
  Ataque Decisivo 
  Sempre que o teste de ataque de um personagem 
  superar a defesa do oponente em pelo menos 15 a arma do 
  personagem causa o dano máximo da arma Por exemplo, 
  um combatente que tenha bônus de +8 em teste de 
  Espadas enfrenta um oponente com Esquiva 18. O jogador 
  que controla o combatente rola o D20 e consegue um 20 
  natural, logo ele rola o D12 (devido a regra de sucesso 
  decisivo visto no capítulo 3: Perícias) e consegue um valor 
  7, somando os resultados obtém um total de 35 
  (20+7+8=35). Esse resultado supera em mais de 15 a 
  defesa do oponente, logo o jogador não rolará o dano da 
  arma e será considerado como se tivesse tirado o valor 
  máximo. Logo um personagem de força 17 (+3) que 
  consiga superar em 15 a defesa de seu oponente com uma 
  espada longa causará 11 de dano (8 da arma +3 da força). 
   
  Mirando 
  Um personagem pode usar uma Ação Maior para 
  Mirar usando uma arma de ataque a distância. Para cada 
  Ação Maior gasta para mirar o personagem acrescenta um 
  bônus de +2 na próxima jogada de ataque com a arma de 
  ataque a distância. Um personagem não pode gastar mais 
  ações mirando do que sua graduação na arma que usar para 
  atacar. Por exemplo: Galanodel possui Destreza 15 (+2) e 
  graduação 3 em Arcos, logo terá um bônus de Arco igual a 
  +5 (3+2=5). Galanodel pode usar três Ações Maiores para 
  
   
   
  44 
   
  mirar, acrescentando um total de +6 para atacar com o 
  arco na próxima jogada de ataque, mas mesmo que use 
  mais de três Ações Maiores subseqüentes para Mirar o 
  bônus de ataque não pode ser superior a +6.  
   
  Se um personagem é atacado quando está 
  mirando, ele deverá passar em um teste de perícia Foco 
  com CD igual a 10 mais o dano sofrido para não perder a 
  concentração. Se um personagem se distrair ou fizer 
  qualquer outra coisa que não seja mirar até que o ataque 
  seja desferido ele perderá os bônus por mirar e deverá usar 
  outras ações para receber os bônus novamente. 
     
   Ataque Localizado 
  Um PJ pode escolher onde atacar seu inimigo 
  para evitar golpear pesadas armaduras, ou inutilizar um 
  oponente acertando seu braço ou mesmo para terminar 
  rápido com um combate golpeando na cabeça, mas para 
  que isso aconteça um PJ adquire uma penalidade em seu 
  teste de ataque.  
  O jogador deve dizer antes de rolar os dados de 
  ataque se estará fazendo um ataque localizado. 
  Os efeitos de um ataque localizado variam de 
  acordo com o dano sofrido pelo personagem e o local 
  onde o ataque foi desferido. 
  Se um personagem perder um total de PVs em 
  um único ataque de até 10 pontos acontecerá com ele o 
  Efeito Fraco do ataque localizado, mas se um personagem 
  perder em um único ataque um total de PVs maior ou igual 
  a 11 pontos de dano pontos acontecerá com ele o Efeito 
  Grave do ataque localizado e o Efeito Fraco também. 
   
  Acertando os braços: para um PJ acertar os 
  braços de um oponente o personagem recebe penalidade 
  de -8 nos ataques. 
  Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de 
  Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para não 
  largar a arma que está segurando com o braço atingido. 
  Efeito Grave: o personagem sofre penalidade de -3 em 
  todos os testes de ataque e bloqueio usando o braço ferido 
  até recuperar os PVs perdidos dessa maneira. 
   
  Acertando as Pernas: para um PJ acertar as 
  pernas de um oponente o personagem recebe penalidade 
  de -8 nos ataques. 
  Efeito Fraco: o personagem precisa passar em um teste de 
  Vigor com a dificuldade igual a 10+dano sofrido para não 
  tombar (ou ajoelhar), considere como se o personagem 
  estiver caído mesmo que só tenha ajoelhado. 
  Efeito Grave: o personagem tem o deslocamento 
  diminuído em 2 metros por ação de movimento até 
  recuperar os PVs perdidos dessa maneira.  
   
  Acertando a cabeça: para um PJ acertar a cabeça 
  de um oponente o personagem recebe penalidade de -12 
  nos ataques. 
  Efeito Fraco: o personagem recebe dano dobrado e 
  precisa passar em um teste de Vigor com a dificuldade 
  igual a 10+dano sofrido para não ficar tonto e receber 
  penalidade de -2 em todos os testes de perícia, reações e 
  defesa pelo número de rodadas igual ao dano sofrido. 
  Efeito Grave: o dano sofrido pelo personagem é triplicado 
  (ou quadriplicado em caso de armas perfurantes), ou seja, 
  se uma arma causou 11 de dano na cabeça de um 
  personagem ao invés disso causará 33 de dano (ou 44 em 
  caso de arma perfurante). 
   
  Acertando partes pequenas: para um PJ acertar 
  partes pequenas de um oponente (como olhos ou algum 
  ponto específico de uma criatura) o personagem recebe 
  penalidade de -15 nos ataques. 
  Efeito Fraco: depende de onde o personagem acertar, se 
  for no olho o personagem ficará com penalidade de -2 em 
  todos os testes que envolva a visão. 
  Efeito Grave: se o ataque for no olho o personagem ficará 
  cego daquele olho. 
   
   
  Um ataque localizado é considerado uma Ação de 
  Turno completo. 
   
  Um personagem que faça um ataque normal (sem 
  ser um ataque localizado) será sempre considerado que o 
  ataque foi no peito da criatura. 
  Ataque pelas Costas 
   
  Quando um personagem desfere um ataque por 
  trás o oponente não poderá optar por usar como defesa a 
  opção Bloqueio, e ainda o atacante receberá um bônus de 
  +2 nas suas jogadas de ataque. 
   
  Imobilização 
   
  A imobilização pode ocorrer de várias maneiras, 
  seja um personagem paralisado por feitiços, amarrado por 
  cordas ou sendo segurado por um oponente.  
   
  Quando um personagem está imobilizado ele não 
  poderá usar os benefícios de Esquiva e nem de Bloqueio, 
  mas tudo depende do bom senso do mestre, pois um 
  personagem que tenha apenas as pernas imobilizadas não 
  poderá usar esquiva e poderá usar bloqueio, mas um que 
  esteja amarrado pelos braços ainda poderá usar esquiva 
  (mesmo que seja com penalidade de -2) e não poderá usar 
  bloqueio. Na dúvida sempre use o bom senso. 
   
  Usando duas mãos 
   
  Sempre que um personagem usar uma arma de 
  corpo a corpo de duas mãos ou mesmo uma arma de uma 
  mão, mas empunhando-a com suas duas mãos, se deve 
  acrescentar um bônus de +2 as jogadas de dano. Um 
  personagem que utilize as duas mãos para empunhar uma 
  arma não poderá usar escudos para bloquear ataques. 
   
  Usando a mão Inábil 
   
  Sempre que um personagem usar sua mão inábil 
  para desferir ataques ele receberá penalidade de -8 em seus 
  testes de ataque, mas essa penalidade pode ser reduzida 
  
   
   
  45 
   
  Combate com duas armas 
   
  Sem 
  Ambidestria Ambides 
  Ambides 
  Maior 
  Ambides 
  Suprema 
  Combate 
  com duas 
  armas 
  -4/-12 
  -4/-8 
  -4/-6 
  -4/-4 
  Combate 
  com duas 
  armas Maior 
  -2/-10 
  -2/-6 
  -2/-4 
  -2/-2 
  Combate 
  com duas 
  armas 
  Supremo 
  0/-8 
  0/-4 
  0/-2 
  0/0 
   
  pela aquisição dos talentos Ambidestria, Ambidestria Maior 
  e Ambidestria Suprema. 
   
  Combate com duas Armas 
  Se um personagem empunhar uma segunda arma 
  em sua mão inábil ele poderá efetuar um ataque adicional 
  na rodada com aquela arma, mas cada ataque do 
  personagem receberá penalidade de -4 em seus testes de 
  ataque. Essa penalidade é ainda maior com a mão inábil, já 
  que ele receberá uma penalidade adicional de -8 por usar a 
  mão não treinada para o combate, então esse personagem 
  receberia penalidade de -4 para atacar com sua mão hábil e 
  -12 para atacar com sua mão inábil (-4/-12). 
  Mas essas penalidades podem ser diminuídas com 
  a aquisição de talentos como Ambidestria e Combate com 
  duas armas. A tabela abaixo mostra como ficam as 
  penalidades de acordo com os talentos que um personagem 
  possua. 
  De acordo com essa tabela fica fácil entender que 
  um personagem que possua os talentos Combate com duas 
  Armas e Ambidestria receberá uma penalidade de -4 nos 
  testes de ataque com a mão hábil e -8 com a mão inábil, e 
  que um personagem que possua Combate com duas armas 
  Maior e Ambidestria Suprema receberá uma penalidade de 
  -2 com sua mão hábil e -2 com sua mão inábil. 
   
  Movendo 
  Um personagem pode mover um número de 
  quadrados no mapa de combate igual a metade de seu 
  Deslocamento atual, pois cada quadrado no mapa equivale 
  a 2 metros para os personagens. Um personagem só 
  poderá mover uma vez a cada turno. Exemplo: um 
  personagem com deslocamento de 8 metros usa sua ação 
  de movimento para mover 16 metros nesse turno. Seu 
  oponente se encontra a 12 metros de distância, então esse 
  personagem pode mover os 12 metros e atacar (usando sua 
  ação maior), mas não poderá mover os 4 metros que ainda 
  possui, a não ser que possua o talento Ataque em 
  Movimento.  
  Um personagem pode mover para o mesmo 
  quadrado de um oponente, mas não poderá ultrapassar 
  esse quadrado. 
   
  Ataque de Oportunidade 
   
  Ataque de Oportunidade é um ataque corporal 
  que um personagem pode desferir quando a situação é 
  oportuna. Esse ataque extra usa o bônus normal de ataque 
  do atacante e não conta como uma ação maior para o 
  personagem. Um personagem pode desferir (ou sofrer) um 
  ataque de oportunidade quando: 
   
   
  Um personagem sai, ou entra, do alcance de ataque 
  de um oponente movendo mais do que um quadrado. 
   
  Mover mais do que um quadrado dentro do alcance 
  de ataque de um oponente. 
   
  Executar Manobra de Desarme, Apartar ou Agarrar. 
   
  Lançar um feitiço enquanto está no alcance de ataque 
  um oponente. 
   
  Recarregar uma besta, posicionar uma flecha ou 
  preparar alguma arma para ataque a distância. 
   
  Beber uma poção, pegar um objeto no chão, se 
  levantar, ativar um item mágico, sacar uma arma, etc, 
  dentro do alcance de ataque de um oponente. 
   
  Apesar de sair ou se mover dentro do alcance de 
  ataque de um oponente provocar ataque de situação um 
  personagem pode mover apenas um quadrado, seja saindo 
  ou dentro do alcance de ataque de um oponente, que esse 
  movimento não provocará ataques de situação. Um 
  personagem 
  pode 
  realizar 
  apenas 
  um 
  ataque 
  de 
  oportunidade por rodada. 
   
  Investida 
   
  Um personagem que desloque ao menos metade 
  de seu deslocamento normal em linha reta e desfira um 
  ataque corpo a corpo terá um bônus de +2 no ataque e 
  dano e receberá penalidade de -2 em sua defesa até seu 
  próximo turno.  
   
  Combates a Distância 
   
  Ocorre um combate a distância quando um 
  personagem utiliza alguma arma de ataque a distância, 
  como arcos, bestas, lanças, etc. 
   
  Em combates a distância os testes de ataque 
  devem proceder normalmente (rola-se o d20 e acrescenta o 
  total da perícia utilizada para a arma devendo ultrapassar a 
  CD de esquiva ou bloqueio do oponente), porém armas de 
  combate 
  a 
  distância 
  possuem 
  uma 
  característica 
  denominada alcance. O valor de alcance de uma arma de 
  ataque a distância representa a distância que um 
  personagem consegue atingir um oponente sem sofrer 
  penalidades. Mas o alcance de uma arma não é o limite que 
  uma arma atinge. 
   
  Um personagem pode atingir oponentes a uma 
  distância maior que o alcance de sua arma, mas quanto 
  maior a distância maior será a penalidade. Para cada valor 
  da distância que o oponente estiver deverá ser acrescentado 
  uma penalidade de -1 no teste de ataque. Por exemplo: 
  
   
   
  46 
   
  Arco Curto é uma arma de alcance 10 metros, logo um 
  personagem usando arco curto não sofrerá penalidades ao 
  atacar um oponente até 10 metros de distância, mas se 
  desejar atacar alguém mais longe sofrerá uma penalidade de 
  -1 para cada 10 metros de distância além do alcance da 
  arma, ou seja, penalidade de -1 para atacar um oponente 
  que esteja entre 11 e 20 metros, -2 para atacar um 
  oponente entre 21 e 30 metros, e assim sucessivamente. 
   
  A distância máxima que um personagem pode 
  atacar um oponente é igual a vinte vezes o valor do alcance 
  da arma. 
   
  Combate Montado 
   
  Pode acontecer de um personagem possuir um 
  cavalo e usá-lo em combate. Se isso acontecer proceda com 
  os ataques normalmente e sempre que o personagem usar a 
  ação de movimento deverá usar o movimento do cavalo, e 
  não o do personagem, mas o personagem sofre penalidade 
  de -2 em esquiva. Mas caso o personagem deseje usar 
  alguma arma de ataque a distância em cima do cavalo 
  acrescente uma penalidade de -4 em todos os testes de 
  ataque daquele personagem. 
   
  Uma investida em cima de um cavalo é mais 
  poderosa, então acrescente ao dano da arma um bônus de 
  +2 quando um personagem investir montado.  
   
  Sempre que um personagem luta montado 
  considere que ele usufrua do talento Ataque em 
  Movimento. 
   
  Sempre que o cavalo sofrer algum ferimento um 
  teste de cavalgar com CD 10 mais o dano sofrido pelo 
  cavalo deve ser feito. Uma falha indica que o cavalo se 
  assustou e derrubou o personagem. 
   
  Cobertura 
   
  Um personagem que se acoberte atrás de um 
  muro, atrás de uma árvore ou mesmo use alguém como 
  escudo estará sob o efeito da cobertura. A cobertura 
  fornece uma penalidade nos testes de ataque àqueles que 
  desejarem atacar alguém coberto. 
   
   Cobertura leve: cobertura que protege 50% do 
  personagem. Pode ser um muro a meia altura. A 
  cobertura leve impõe ao atacante uma penalidade de -4 
  nos testes de ataque. 
   Cobertura Média: cobertura que protege 75% do 
  personagem. Pode ser uma proteção atrás de uma árvore 
  não muito grossa ou uma criatura de altura humana na 
  frente. A cobertura média impõe ao atacante uma 
  penalidade de -6 nos testes de ataque. 
   Cobertura pesada: cobertura que protege 90% do 
  personagem. A cobertura pesada impõe ao atacante uma 
  penalidade de -8 nos testes de ataque. 
   Cobertura total: cobertura que protege 100% do 
  personagem. Um personagem sob cobertura total não 
  poderá sofrer ataques. 
   
  É possível usar escudos como cobertura, ou outro 
  material semelhante como tampa de barril ou panelas, mas 
  nesse caso o personagem só poderá executar ações que 
  sejam de movimento, ou seja, o personagem pode receber 
  o benefício de seu escudo para lhe cobrir enquanto saca 
  sua espada ou pega algum objeto no chão, procura um 
  lugar seguro, mas não poderá atacar.  
  Os benefícios do escudo depende do tamanho do 
  escudo e do tamanho de quem o empunha. 
   
   Personagens que use escudos com uma categoria de 
  tamanho inferior ao seu (personagem médio usando 
  escudo pequeno) receberá cobertura leve, mas somente 
  enquanto se mantiver abaixado e imóvel. Se o 
  personagem se mover ele perderá o benefício da 
  cobertura. 
   Personagens que use escudos com a mesma categoria de 
  tamanho que o seu (personagem médio que use escudo 
  médio) receberá cobertura pesada enquanto se mantiver 
  abaixado e imóvel. Se o personagem se mover ele 
  receberá cobertura leve. 
   Personagens que use escudos com uma categoria de 
  tamanho acima que o seu (personagem médio que use 
  escudo grande) receberá cobertura total enquanto se 
  mantiver abaixado e imóvel. Se o personagem se mover 
  ele receberá cobertura média. 
   
  Mesmo que o personagem esteja em combate 
  corporal será possível receber os benefícios de cobertura 
  do escudo, mas ele não será capaz de usar Ações Maiores, 
  logo ele estará apenas se defendendo. 
  Um personagem é capaz de cobrir outro, nesse 
  caso os personagens que estiverem no quadrado adjacente 
  atrás do personagem receberá os mesmos benefícios de 
  cobertura. Isso é importante para salvar um personagem 
  caído ou proteger algum membro mais fraco do grupo. 
   
  Lutando às Cegas 
  Sempre que um personagem tiver que lutar sem 
  poder enxergar, seja porque está cego ou porque não há luz 
  no local, ele receberá penalidade de -8 em todos os testes 
  de perícia para combate e sofre ainda -4 em seu BD, 
  diminuindo assim sua esquiva e bloqueio. Personagens 
  nessas condições fracassam automaticamente em testes que 
  envolvam a visão. 
  Se a luta ocorrer em local de pouca luz, neblina ou 
  ainda atacar um personagem que não possa ser visto 
  claramente (camuflado) os testes de ataque serão feitos 
  com penalidade de -4.  
   
  Postura Ofensiva 
  Um personagem que esteja usando arma de 
  combate corpo a corpo pode decidir se entregar ao calor 
  do combate sem se preocupar com suas defesas. Quando 
  um personagem assume essa postura ofensiva ele adquire 
  +2 nas rolagens de ataque, mas tem sua defesa diminuída 
  
   
   
  47 
   
  em -4. A postura deve ser anunciada no turno do jogador 
  que controla o personagem e ela dura até o próximo turno 
  desse jogador. 
   
  Postura Defensiva 
  Ao contrário da luta ofensiva, um personagem 
  que se preocupe mais em se defender que atacar terá um 
  bônus de +2 em sua BD, mas receberá uma penalidade de 
  -4 em todas suas jogadas de ataque. A postura deve ser 
  anunciada no turno do jogador que controla o personagem 
  e ela dura até o próximo turno desse jogador. 
   
  Tamanho 
  As criaturas são divididas em 8 categorias de 
  tamanho: Diminuta, Miúda, Pequena, Média, Grande, 
  Imensa, Descomunal e Gigantesca. 
   
  Criaturas menores recebem benefícios quando 
  enfrentam criaturas bem maiores. Se uma criatura for 
  atacada por outra criatura 2 categorias de tamanho superior 
  ele receberá um bônus de esquiva de +2, esse bônus é 
  cumulativo para cada categoria adicional. Por exemplo, 
  uma criatura de tamanho médio que é atacada por uma 
  criatura de tamanho Imensa receberá +2 em esquiva, mas 
  se a atacante for de tamanho descomunal a criatura média 
  receberá um bônus de +4 em esquiva. 
  Criaturas menores recebem também bônus para 
  atacar criaturas maiores. Se uma criatura atacar outra 
  criatura com pelo menos 2 categorias de tamanho superior 
  a criatura que ataca receberá bônus de +2 em seus testes de 
  ataque e esse bônus é cumulativo para cada categoria de 
  tamanho adicional. Por exemplo, se uma criatura de 
  tamanho médio ataca uma criatura Imensa o atacante 
  receberá +2 em seus testes de ataque, mas se atacar uma 
  criatura descomunal ele receberá um bônus de +4. 
   
  Desarme 
  Desarme consiste em tirar a arma do oponente de 
  suas mãos. Para tentar desarmar alguém o personagem que 
  deseja realizar o desarme deve empunhar uma arma de 
  ataque corporal e então fazer um Teste Comparativo de 
  ataque de ambos os personagens. Sucesso do personagem 
  que deseja desarmar significa que a arma do oponente caiu 
  a uma distância igual a diferença do teste em metros. Por 
  exemplo: Korvin usa uma espada longa e possui um total 
  de +5 em Perícia Marcial Espadas e deseja desarmar seu 
  oponente que usa um Machado de combate e possui um 
  total de +4 em Perícia Marcial Machados. Então ambos 
  devem fazer um teste de ataque, Korvin rola o D20 e 
  obtém 9, somando com seus +5 obtém um total de 14, já 
  seu oponente rola o D20 e obtém um 7, com seus +4 
  consegue um total de 11, logo Korvin consegue desarmar 
  seu oponente jogando sua arma a 3 metros de distância (14 
  – 11 = 3). 
  O personagem a ser desarmado recebe um bônus 
  de +2 em seu teste para cada categoria de tamanho da arma 
  e do próprio personagem a mais que do personagem que 
  deseja o desarme. Por exemplo: um personagem de 
  tamanho grande usando uma arma de tamanho G receberá 
  um bônus de +4 em seu teste para tentar evitar o desarme 
  de um oponente de tamanho médio usando uma arma de 
  tamanho M. 
  Um personagem sem o talento Desarme recebe 
  penalidade de -4 para testes de desarme. 
  O desarme é considerado uma Ação Maior e 
  provoca ataque de oportunidade. 
   
  Apartar 
  Apartar consiste em atacar a arma ou o escudo de 
  um oponente. Para realizar um teste de apartar é necessário 
  um Teste Comparativo de ataque de ambos os 
  personagens. Sucesso do personagem indica que o 
  personagem acertou a arma, ou escudo, do oponente e 
  poderá rolar o dano normalmente contra o equipamento 
  do personagem. 
  Um personagem sem o talento Apartar usa essa 
  manobra com penalidade de -4. 
  Apartar é considerado uma Ação Maior e provoca 
  ataque de oportunidade. 
   
  Agarrar 
  Agarrar consiste em imobilizar um oponente 
  segurando-o com os braços, pernas ou qualquer meio 
  possível. Para realizar um teste de Agarrar é necessário um 
  teste comparativo de Ataque desarmado de ambos os 
  personagens. Se o personagem que deseja agarrar for bem 
  sucedido ambos devem fazer um teste comparativo de 
  força para determinar se o personagem que agarra 
  conseguirá manter a manobra. Se o teste de força for bem 
  sucedido o outro personagem estará imobilizado e o 
  personagem que o segura poderá causar dano de combate 
  desarmado todos os seus turnos sem necessidade de teste 
  de ataque. Mas caso o defensor vença o teste comparativo 
  a manobra de agarrar fracassou. 
   
  Durante o turno do personagem que está sendo 
  agarrado ele poderá se livrar fazendo um outro teste de 
  comparativo de força, se for bem sucedido ele escapa da 
  manobra, mas se falhar continua preso e imobilizado. 
   
  Um personagem recebe bônus de +4 nessa 
  manobra para cada categoria de tamanho superior ao do 
  seu oponente. É impossível realizar uma manobra de 
  agarrar em um personagem duas categorias de tamanho 
  acima. 
   
  Um personagem que possua graduação na Perícia 
  Arte da Fuga poderá substituir o seu teste de força por um 
  teste comparativo de força do oponente contra Arte da 
  Fuga para escapar da imobilização. 
     Agarrar é considerado uma Ação Maior e 
  provoca ataque de oportunidade. 
   
   
  
   
   
  48 
   
  Atropelar 
  Um personagem é capaz de atravessar um espaço 
  ocupado por um oponente a força usando a manobra 
  Atropelar. Para tentar atropelar uma criatura é necessário 
  antes que o personagem esteja em investida, para depois 
  realizar um Teste Comparativo de Força de ambos os 
  personagens. Sucesso do personagem que deseja atropelar 
  significa que o oponente foi derrubado a uma distância 
  igual a 2 metros. Um personagem pode realizar uma 
  manobra Atropelar sem estar investindo recebendo 
  penalidade de -4 no teste de força. Por exemplo: Korvin 
  possui força 16 (+3) e deseja atropelar seu oponente que 
  possui força 14 (+2). Então ambos devem fazer um teste 
  de Força, Korvin rola o d20 e obtém 14, somando com 
  seus +3 obtém um total de 17, já seu oponente rola o d20 e 
  obtém um 7, com seus +2 consegue um total de 9, logo 
  Korvin consegue derrubar seu oponente a 2 metros para 
  trás e pode continuar se movendo normalmente 
  O personagem a ser atropelado recebe um bônus 
  de +4 em seu teste de Força para cada categoria de 
  tamanho acima que do personagem que deseja o atropelar. 
  Assim como o personagem que deseja atropelar recebe 
  bônus de +4 em seu teste para cada categoria de tamanho 
  acima que do personagem a ser atropelado. Por exemplo: 
  um personagem de tamanho G receberá um bônus de +4 
  em seu teste para tentar evitar ser atropelado por um 
  oponente de tamanho M. 
  É impossível atropelar uma criatura com duas 
  categorias de tamanho superior. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  49 
   
  Capítulo 6 – Equipamentos 
   
   
  Neste capítulo serão descritos todos os tipos de equipamentos que um aventureiro possa ter, desde armas e 
  armaduras a até equipamentos necessários para exploração como tochas, cordas entre outras coisas. 
   
  Dinheiro 
   
  O dinheiro no mundo é em formas de moedas 
  sendo cada uma tenho um valor diferente. Moedas de 
  Cobre são as menos valiosas e é preciso 10 moedas dessas 
  para fazer o valor de uma Moeda de Prata. Com 10 moedas 
  de prata se faz uma Moeda de Ouro, 10 moedas de ouro se 
  consegue o valor da moeda mais valiosa (e mais rara) que é 
  a Moeda de Platina. 
   
  Cada personagem começa com um número de 
  moedas de ouro igual a (2D4+4)x10, podendo o mestre 
  decidir dar a cada jogador a opção de não rolar o dado e 
  começar com 90 moedas de ouro. 
   
  Armas 
   
  As armas são divididas em vários grupos 
  diferentes, como a perícia necessária para usar uma, o 
  tamanho e o tipo de dano que causa quando fere alguém.  
   
  Um personagem pode usar armas com a mesma 
  categoria de seu tamanho, ou menor, com apenas uma mão 
  e armas uma categoria de tamanho acima usando as duas 
  mãos. É impossível para um personagem usar armas que 
  tenham duas categorias de tamanho acima da sua.  
   
  Descrição das Armas 
   
  As armas têm as seguintes propriedades: 
  Dano: determina o dano que a arma causa em um teste de 
  ataque bem sucedido. 
  Bônus de defesa (BD): determina o bônus que a arma 
  fornece ao ser usado como bloqueio. 
  Categoria: determina com qual Perícia Marcial o jogador 
  deverá fazer o teste para usar a arma. 
  Tipo: determina a forma de dano da arma, se é por 
  Perfuração (P), Corte (C), ou concussão (CC). 
  Tamanho: determina a categoria de tamanho da arma em 
  pequeno (P), médio (M), grande (G) ou maior. 
  Alcance: se a arma for de ataque a distância ou puder ser 
  usada em ataque a distância terá um alcance, um valor que 
  determina a distância que a arma atinge sem causar 
  penalidades a quem esteja atacando. 
  Peso: determina o peso da arma. 
  Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer 
  para que seja necessário um teste de resistência. 
  Resistência: bônus para testes de resistência para 
  determinar se o equipamento foi danificado. 
  Preço: determina o custo da arma. Esse preço pode variar 
  de cidade para cidade. 
   
  Adaga 
  É um punhal pequeno e de perfuração usada apenas para 
  combate. Um personagem recebe bônus de +2 em testes 
  de Prestidigitação para escondê-la. 
   
  Adaga de Arremesso 
  Como a adaga, mas possui seu peso mais balanceado para 
  ser usada com mais eficiência quando arremessada. Um 
  personagem recebe bônus de +2 em testes de 
  Prestidigitação para escondê-la. 
   
  Alabarda 
  Uma haste com uma lâmina de machado e de lança em sua 
  ponta, pode ser usada para estocar inimigos a distância ou 
  cortar aqueles que estão mais próximos. Arma perfeita para 
  soldados. 
  Especial: sua parte perfurante (estocada) pode ser usada 
  em oponentes a até 1 quadrado de distância, mas não pode 
  ser usado em oponentes em quadrados adjacentes. Sua 
  lâmina só pode ser usada em oponentes em quadrados 
  adjacentes. A alabarda pode ser usada para preparar contra 
  investidas. 
   
  Arco Composto 
  Um arco que não possui uma curva única como os outros 
  arcos, em suas pontas o arco composto faz uma curva para 
  fora, isso faz com que a flecha tenha mais força e alcance 
  uma distância maior ao ser disparada. É possível usar esse 
  arco enquanto o personagem estiver montado. Um 
  personagem gasta uma Ação de Movimento para 
  posicionar uma flecha no arco. 
  Especial: o bônus de +1 do dano do arco pode ser 
  aumentado, mas para usar arcos compostos com bônus 
  maiores é necessário que seu usuário possua modificador 
  de força igual ou maior. Por exemplo, um arco composto 
  que cause D8+3 de dano só poderá ser usado por 
  personagens que possuam força 16 ou maior. Cada bônus 
  de +1 no arco faz com que seu preço aumente 100 PO. 
   
  Tabela de Conversão de Moedas 
  Platina (PA) 
  Ouro (PO) 
  Prata (PP) 
  Bronze (PC) 
  1 
  10 
  100 
  1000 
  1/10 
  1 
  10 
  100 
  1/100 
  1/10 
  1 
  10 
   
  
   
   
  50 
   
  Arco Curto 
  Apesar de ser uma arma média um personagem deve ter as  
  duas mãos livres para usá-lo. É possível usar esse arco 
  enquanto o personagem estiver montado. Um personagem 
  gasta uma Ação de Movimento para posicionar uma flecha 
  no arco. 
   
  Arco de Guerra 
  Esse arco belíssimo possui curvatura dupla, e por suas 
  dimensões serem exageradas faz com que dispare flechas a 
  distâncias inacreditáveis. Um personagem gasta uma Ação 
  de Movimento para posicionar uma flecha no arco. 
  Especial: esse arco não pode ser usado por personagens 
  de categoria de tamanho pequeno ou menor. 
   
  Arco Longo 
  Arco com dimensões bem maiores que o arco curto e por 
  isso não pode ser usado enquanto o personagem estiver 
  montado. Um personagem gasta uma Ação de Movimento 
  para posicionar uma flecha no arco. 
  Especial: esse arco não pode ser usado por personagens 
  de categoria de tamanho pequeno ou menor. 
   
  Besta de Mão 
  Essa arma possui um arco apoiado em uma haste. Seu 
  tamanho diminuto e leveza quando comparada a outras 
  armas dessa categoria a faz a favorita de assassinos, pois 
  permite carregá-la e escondê-la com grande facilidade. Um 
  personagem leva uma Ação Maior para poder recarregar 
  uma besta de Mão. 
  Especial: um personagem pode disparar um virote 
  enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la 
  estando em cima de um cavalo 
   
  Besta Leve 
  Uma arma que possui um arco apoiado em uma haste de 
  madeira. Essa arma funciona através de gatilho, podendo o 
  personagem deixá-la carregada e pronta para o disparo. Um 
  personagem leva uma Ação Maior para poder recarregar 
  uma besta leve.  
  Especial: um personagem pode disparar um virote 
  enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la 
  estando em cima de um cavalo 
   
  Besta Pesada 
  É como uma besta leve, porém maior e mais pesada. Um 
  personagem leva uma Ação de Turno Completo para 
  poder recarregá-la.  
  Especial: um personagem pode disparar um virote 
  enquanto estiver montado, mas não poderá recarregá-la 
  estando em cima de um cavalo 
   
  Besta de Repetição 
  Tem o formato e o tamanho de uma besta leve, mas esta 
  besta possui um compartimento móvel (cartucho) onde é 
  possível alocar até 10 setas. Quando o usuário dispara com 
  a besta de repetição basta puxar uma alavanca na lateral 
  que a besta se recarrega sozinha. A recarga de uma besta de 
  repetição é uma Ação de Movimento, mas a troca do 
  cartucho leva 2 ações de rodada completas.  
  Especial: um personagem pode usá-la e recarregá-la até 
  mesmo montando um animal.  
   
  Boleadeira 
  Boleadeira consiste em duas ou três esferas maciças de 
  pedra, madeira ou metal amarradas por cordas entre si com 
  o objetivo de imobilizar oponentes.  
  Especial: quando um personagem usa a boleadeira contra 
  um oponente ele deverá ser bem sucedido num teste de 
  ataque contra as pernas de um oponente (veja no capítulo 
  5: Combate no tópico Ataque localizado). Se o ataque for 
  bem sucedido o personagem ficará imobilizado. Um 
  personagem imobilizado pode usar uma Ação de Rodada 
  Completa para se livrar da boleadeira. 
   
  Bordão 
  Bordão é um bastão de madeira com 3 metros de 
  comprimento.  
  Especial: O bordão pode atingir oponentes a até 1 
  quadrado de distância. 
   
  Broquel 
  O broquel consiste um pequeno escudo de madeira muito 
  leve que fica preso ao braço, permitindo que seu usuário 
  utilize a mesma mão que segura o broquel para segurar 
  outros objetos. 
  Especial: um personagem que use um broquel não 
  receberá o benefício de bloqueio com esse equipamento 
  enquanto usar armas de duas mãos e arcos. 
   
  Cajado 
  Cajado é um bastão com cerca de 1,20 metro de 
  comprimento usado muitas vezes como apoio, mas 
  bastante usado por feiticeiros para encantar com poderosos 
  feitiços ou mesmo usá-lo como arma de combate corpo a 
  corpo. 
   
  Cajado-funda 
  Essa arma é uma combinação de um cajado com uma 
  funda em sua ponta. É versátil, pois permite com apenas 
  uma arma fazer ataques a distância e ataques corporais. 
  Especial: o personagem precisará de graduação em perícia 
  Boleadeira para usar a funda, mas para golpear com o 
  cajado usará a perícia Cajados. 
   
  
   
   
  51 
   
  Tabela de armas 
   
  Arma 
  Dano 
  BD 
  Categoria 
  Tipo 
  Tam 
  Alcance 
  Peso 
  Dureza Resistência 
  Preço 
  Arcos 
  Arco Composto 
  D8+1 
  -2 
  Arcos 
  P 
  M 
  14 Metros 
  1Kg 
  5 
  +1 
  100 PO 
  Arco Curto 
  D6 
  -2 
  Arcos 
  P 
  M 
  10 metros 
  1Kg 
  5 
  +1 
  30 PO 
  Arco de Guerra 
  D8 
  -2 
  Arcos 
  P 
  G 
  18 Metros 
  2Kg 
  5 
  +1 
  100 PO 
  Arco Longo 
  D8 
  -2 
  Arcos 
  P 
  G 
  12 Metros 
  1,5Kg 
  5 
  +1 
  75 PO 
  Bestas 
  Besta de Mão 
  D6 
  -2 
  Bestas 
  P 
  P 
  8 Metros 
  1Kg 
  5 
  +2 
  100 PO 
  Besta de Repetição 
  D6 
  -2 
  Bestas 
  P 
  M 
  10 Metros 
  3Kg 
  5 
  +3 
  200 PO 
  Besta Leve 
  D8 
  -2 
  Bestas 
  P 
  M 
  10 Metros 
  2Kg 
  5 
  +3 
  35 PO 
  Besta Pesada 
  D12 
  -2 
  Bestas 
  P 
  M 
  10 Metros 
  4Kg 
  5 
  +4 
  50 PO 
  Boleadeiras 
  Boleadeira 
  - 
  - 
  Boleadeiras 
  - 
  P 
  4 Metros 
  1Kg 
  6 
  +4 
  5 PO 
  Cajado-funda 
  D6/D4 
  +2 
  Boleadeiras 
  CC 
  M 
  8 Metros 
  2Kg 
  5 
  +3 
  5 PO 
  Funda 
  D4 
  - 
  Boleadeiras 
  CC 
  P 
  8 Metros 
  0,25Kg 
  6 
  +4 
  1 PO 
  Cajados 
  Bordão 
  D4 
  +2 
  Ataque 
  Desarmado 
  CC 
  G 
  - 
  2Kg 
  5 
  +2 
  1 PO 
  Cajado 
  D4 
  +2 
  Ataque 
  Desarmado 
  CC 
  M 
  - 
  2Kg 
  5 
  +3 
  1 PO 
  Chicotes 
  Chicote 
  D2 
  - 
  Chicote 
  C 
  M 
  - 
  1Kg 
  6 
  +4 
  1 PO 
  Chicote das nove Caudas 
  D4 
  - 
  Chicote 
  C 
  M 
  - 
  2Kg 
  6 
  +4 
  3 PO 
  Escudos 
  Broquel 
  D2 
  +2 
  Escudos 
  CC 
  P 
  - 
  2Kg 
  5 
  +4 
  5 PO 
  Escudo de Corpo 
  D6 
  +6 
  Escudos 
  CC 
  G 
  - 
  20Kg 
  15 
  +10 
  30 PO 
  Escudo Madeira 
  D3 
  +4 
  Escudos 
  CC 
  P 
  - 
  2Kg 
  5 
  +5 
  5 PO 
  Escudo Madeira 
  D4 
  +5 
  Escudos 
  CC 
  M 
  - 
  5Kg 
  5 
  +6 
  8 PO 
  Escudo Metálico 
  D3 
  +4 
  Escudos 
  CC 
  P 
   
  3Kg 
  15 
  +10 
  10 PO 
  Escudo Metálico 
  D4 
  +5 
  Escudos 
  CC 
  M 
  - 
  8Kg 
  15 
  +10 
  20 PO 
  Escudo Misto 
  D4 
  +5 
  Escudos 
  CC 
  M 
  - 
  6Kg 
  10 
  +6 
  12 PO 
  Espadas 
  Cimitarra 
  2D4 
  +2 
  Espadas 
  C 
  M 
  - 
  2Kg 
  15 
  +10 
  15 PO 
  Claymore 
  D12 
  +3 
  Espadas 
  C 
  G 
  - 
  4Kg 
  15 
  +10 
  80 PO 
  Espada Bastarda 
  D8/D10 
  +3 
  Espadas 
  C 
  M 
   
  3Kg 
  15 
  +10 
  35 PO 
  Espada Curta 
  D6 
  +2 
  Espadas 
  P 
  M 
  - 
  1Kg 
  12 
  +8 
  10 PO 
  Espada Longa 
  D8 
  +2 
  Espadas 
  C 
  M 
  - 
  2Kg 
  15 
  +10 
  15 PO 
  Falchione 
  2D6 
  +1 
  Espadas 
  C 
  G 
  - 
  4Kg 
  15 
  +10 
  40 PO 
  Flamberge 
  2D6 
  +2 
  Espadas 
  C 
  G 
  -  
  3Kg 
  15 
  +10 
  100 PO 
  Florete 
  D4+1 
  +3 
  Espadas 
  P 
  M 
  - 
  1Kg 
  8 
  +6 
  15 PO 
  Gládio 
  D6+1 
  +0 
  Espadas 
  C 
  M 
  - 
  2Kg 
  15 
  +10 
  15 PO 
  Montante 
  D12 
  +1 
  Espadas 
  C 
  G 
  - 
  4Kg 
  15 
  +10 
  50 PO 
  Sabre 
  D6 
  +3 
  Espadas 
  P 
  M 
  - 
  1Kg 
  12 
  +8 
  15 PO 
  Rapier 
  D6 
  +3 
  Espadas 
  P 
  M 
  - 
  1Kg 
  10 
  +9 
  20 PO 
   
   
   
   
  
   
   
  52 
   
  Tabela de armas 
   
  Arma 
  Dano 
  BD 
  Categoria 
  Tipo 
  Tam 
  Alcance 
  Peso 
  Dureza Resistência 
  Preço 
  Facas e Adagas 
  Adaga 
  D4 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
   
  0,5Kg 
  12 
  +8 
  2 PO 
  Adaga de Arremesso 
  D4 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  4 Metros 
  0,5Kg 
  12 
  +8 
  3 PO 
  Dente de Dragão 
  D4+1 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  - 
  0,5Kg 
  15 
  +10 
  8 PO 
  Faca de caça 
  D3 
  +0 
  Facas e adagas 
  C 
  P 
  2 Metros 
  0,5Kg 
  10 
  +6 
  1 PO 
  Foice de Mão 
  D4 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  - 
  0,5Kg 
  10 
  +8 
  1 PO 
  Punhal Longo 
  D4 
  +1 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  - 
  0,5Kg 
  12 
  +8 
  3 PO 
  Presa de Javali 
  D4+1 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  - 
  0,5Kg 
  15 
  +12 
  10 PO 
  Rondel 
  D3 
  +0 
  Facas e adagas 
  P 
  P 
  - 
  0,25Kg 
  8 
  +4 
  2 PO 
  Maças e Manguais 
  Clava 
  D4 
  +2 
  Maças e 
  Manguais 
  P 
  M 
  - 
  1Kg 
  5 
  +3 
  - 
  Maça de Guerra 
  D6 
  +2 
  Maças e 
  Manguais 
  CC 
  M 
  - 
  3Kg 
  15 
  +10 
  5 PO 
  Maça Estrela 
  D8 
  +2 
  Maças e 
  Manguais 
  CC 
  M 
  - 
  4Kg 
  15 
  +10 
  10 PO 
  Mangual 
  D6 
  +0 
  Maças e 
  Manguais 
  CC 
  M 
  - 
  2,5Kg 
  15 
  +10 
  5 PO 
  Mangual Triplo 
  D10 
  -2 
  Maças e 
  Manguais 
  CC 
  G 
  - 
  10Kg 
  15 
  +12 
  20 PO 
  Machados e Martelos 
  Machado de Arremesso 
  D6 
  +0 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  P 
  2 metros 
  1Kg 
  5 
  +3 
  5 PO 
  Machado de Combate 
  D10 
  +2 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  M 
  - 
  3Kg 
  5 
  +4 
  20 PO 
  Machado de Lenhador 
  D8 
  +2 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  M 
  - 
  2 Kg 
  5 
  +4 
  10 PO 
  Machado de Mão 
  D6 
  +1 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  P 
  - 
  1Kg 
  5 
  +3 
  6 PO 
  Machado Militar 
  D10 
  +2 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  P 
  - 
  8Kg 
  5 
  +5 
  25 PO 
  Machado Stonecutter 
  3D4 
  +1 
  Machados e 
  Martelos 
  C 
  G 
  - 
  10Kg 
  5 
  +6 
  30 PO 
  Martelo de Guerra 
  D8 
  +3 
  Machados e 
  Martelos 
  CC 
  M 
  - 
  4Kg 
  5 
  +4 
  12 PO 
  Martelo de Duas 
  cabeças 
  D10 
  +1 
  Machados e 
  Martelos 
  CC/P 
  G 
  - 
  8Kg 
  5 
  +5 
  20 PO 
  Martelo Pequeno 
  D6 
  +0 
  Machados e 
  Martelos 
  CC 
  P 
  - 
  1Kg 
  5 
  +3 
  5 PO 
  Outros 
  Dardo 
  D2 
  - 
  Ataque 
  Desarmado 
  P 
  P 
  2 Metros 
  0,25 
  5 
  +0 
  1 PP 
  Luva de Combate 
  D4 
  +0 
  Ataque 
  Desarmado 
  P 
  P 
  - 
  0,5Kg 
  15 
  +10 
  10 PO 
  Soco de Ferro 
  - 
  - 
  Ataque 
  Desarmado 
  CC 
  P 
  - 
  0,25Kg 
  15 
  +10 
  5 PO 
  Zarabatana 
  1 
  - 
  Ataque 
  Desarmado 
  P 
  P 
  4 Metros 
  0,5Kg 
  5 
  +0 
  1 PO 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Virote de Guerra (10) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  0,5Kg 
  1 
  +0 
  10 PO 
  Pedra para funda (10) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  2Kg 
  10 
  +6 
  - 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  53 
   
  Tabela de armas 
   
  Arma 
  Dano 
  BD 
  Categoria 
  Tipo 
  Tam 
  Alcance 
  Peso 
  Dureza Resistência 
  Preço 
  Lanças 
  Alabarda 
  D10 
  +2 
  Lanças 
  C/P 
  G 
  - 
  10Kg 
  5 
  +4 
  10 PO 
  Lança 
  D6 
  +2 
  Lanças 
  P 
  M 
  3 Metros 
  2Kg 
  5 
  +2 
  3 PO 
  Lança Longa 
  D8 
  +0 
  Lanças 
  P 
  G 
  - 
  10Kg 
  5 
  +4 
  5 PO 
  Lança de Cavalaria 
  D8 
  -2 
  Lanças 
  P 
  G 
  - 
  10Kg 
  5 
  +4 
  15 PO 
  Guisarme 
  D10 
  +1 
  Lanças 
  P 
  G 
  - 
  12Kg 
  15 
  +10 
  10 PO 
  Tridente 
  D8 
  +1 
  Lanças 
  P 
  G 
  2 Metros 
  8Kg 
  15 
  +10 
  8 PO 
  Munições 
  Flecha (20) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  1Kg 
  1 
  +0 
  1 PO 
  Flecha de caça (20) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  1Kg 
  1 
  +0 
  5 PO 
  Flecha de Guerra (20) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  1Kg 
  1 
  +0 
  10 PO 
  Virote (10) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  0,5Kg 
  1 
  +0 
  1 PO 
  Virote de Guerra (10) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  0,5Kg 
  1 
  +0 
  10 PO 
  Pedra para funda (10) 
  - 
  - 
  - 
  P 
  - 
  - 
  2Kg 
  10 
  +6 
  - 
   
   
   
  Chicote 
  Chicote é uma fita de couro com 4 metros de 
  comprimento. 
  Especial: o chicote é uma arma que pode acertar 
  oponentes a até 2 quadrados de distância. O chicote 
  também pode ser usado para enrolar os pés de um 
  oponente , para isso o personagem com o chicote deverá 
  ser bem sucedido num teste de ataque contra as pernas de 
  um oponente (veja no capítulo 5: Combate no tópico 
  Ataque localizado). Se o ataque for bem sucedido o 
  personagem 
  ficará 
  imobilizado. 
  Um 
  personagem 
  imobilizado pode usar uma Ação de Rodada Completa 
  para se livrar do Chicote.  
   
  Chicote das nove Caudas 
  Esse chicote não é comprido, na verdade possui pouco 
  mais de 1 metro, possui nove tiras de couro em sua 
  extremidade para causar mais ferimentos. Muitas vezes 
  essas tiras podem ser acompanhadas de ganchos de ferro 
  como agulhas para causar ainda mais dor (esses chicotes 
  causam dano de 1D6)  
   
  Cimitarra 
  Espada com lâmina grossa e curvada. A curva da lâmina a 
  torna extremamente perigosa. 
   
  Clava 
  A clava é uma espécie de porrete com a base mais fina que 
  sua extremidade. Pode muitas vezes vir acompanhado com 
  pregos ou espinhos em sua ponta (nesse caso acrescente 
  +1 ao dano e seu dano passa a ser também de Perfuração). 
   
  Claymore 
  Claymore é uma palavra do linguajar antigo que significa 
  Mais Lâmina. Normalmente possui o tamanho de seu 
  possuidor e por isso deve ser feita por encomenda. A 
  claymore é, normalmente, um pouco menor e mais leve 
  que a montante, e por isso mais procurada. 
  Especial: a Claymore pode acertar oponentes a 1 
  quadrado de distância. 
   
  Dardo 
  O dardo é uma espécie de agulha com penas em sua ponta 
  para dar a devida aerodinâmica para poder ser 
  arremessado. O dardo causa poucos ferimentos, mas por 
  seu pequeno tamanho e facilidade de manuseio é muito 
  utilizado por assassinos que encharcam sua agulha com 
  veneno. 
   
  Dente de Dragão 
  É um tipo de punhal, mas com a lâmina mais larga e mais 
  pesada, normalmente seu punhal é bem entalhado. 
   
  Escudo de Corpo 
  O escudo de corpo é feito com uma armação de metal 
  coberta por madeira. Se fosse feito unicamente de metal 
  seu peso seria tão grande que seria impossível carregá-lo 
  durante o combate.  
   
  Escudo de Madeira ou Metal 
  Os escudos possuem na parte de dentro uma tira de couro, 
  que deve ser amarrada ao braço, e uma haste para segurar e 
  dar mais segurança ao seu portador. Um personagem que 
  utilize um escudo pequeno poderá ainda segurar pequenos 
  
   
   
  54 
   
  objetos, mas não utilizá-los. Um personagem com um 
  escudo médio não poderá segurar outros objetos com a 
  mesma mão que segura o escudo, mas poderá usar o 
  escudo para esconder uma arma pequena.   
   
  Escudo Misto 
  O escudo misto é como um escudo de tamanho médio, 
  mas construído em uma armação de metal e coberto com 
  madeira, isso faz com que seu usuário desfrute dos 
  benefícios de um escudo de tamanho médio, mas com boa 
  resistência a pancadas. 
   
  Espada Bastarda 
  Essa espada recebe esse nome por não ser nem uma 
  espada de uma mão e nem de duas mãos, na verdade a 
  espada bastarda é conhecida como espada de uma mão e 
  meia.  
  Especial: a espada bastarda pode ser empunhada 
  normalmente com uma mão, mas se usada com as duas 
  mãos se torna ainda mais mortal, causando dano de D10. 
   
  Espada Curta 
  É uma espada pequena e leve, com seu peso concentrado 
  mais em seu cabo para permitir maior balanço e agilidade. 
  Especial: um personagem com essa arma recebe os 
  benefícios de Acuidade com Arma. 
   
  Espada Longa 
  Espada mais comum e mais utilizada em todo o mundo. É 
  uma combinação de bom dano, bloqueio e um preço bem 
  razoável. 
   
  Faca de Caça 
  É uma faca de corte pequena, com no máximo 20 cm de 
  comprimento, usada para cortes de pele de animais, cordas 
  entre outras coisas. 
   
  Falchione 
  A Falchione é uma versão maior da cimitarra. É utilizada 
  com duas mãos e causa ótimos danos. 
   
  Flecha 
  Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua 
  extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo. 
   
  Flecha de caça 
  Como a flecha, mas é um pouco mais fina e mais leve, 
  perde em dano, mas compensa em aerodinâmica. 
  Especial: as flechas de caça dão ao seu usuário um bônus 
  de +1 nos testes de ataque, mas impõe uma penalidade de -
  1 aos danos. 
   
  Flecha de guerra 
  Como a flecha, mas é um pouco mais grossa e pesada, 
  perde um pouco em aerodinâmica, mas compensa em 
  dano. 
  Especial: as flechas de guerra dão ao seu usuário um 
  bônus de +1 nas rolagens de dano, mas impõe uma 
  penalidade de -1 aos testes de ataque. 
   
  Flamberge 
  Espada de grande dimensão com punho em forma de um 
  grande crucifixo, a lâmina ondulada permite golpes mais 
  precisos e poderosos. 
  Especial: o Flamberge pode atingir oponentes a até 1 
  quadrado de distância. 
   
   
  Florete 
  O florete é uma espada leve e elegante. Foi criada para 
  priorizar a velocidade de seu usuário ao invés da força. Não 
  provoca grandes danos, mas propicia uma boa defesa. 
  Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um 
  personagem com essa arma recebe os benefícios de 
  Acuidade com Arma. 
   
  Foice de Mão 
  Essa arma é uma foice sem seu grande cabo. É pouco 
  utilizada para combate, mas é amplamente usada em rituais 
  druídicos. 
   
  Funda 
  A funda é uma tira de couro com a parte do centro mais 
  larga para poder receber uma pedra. O usuário gira a funda 
  com velocidade, solta uma das tiras para que a pedra voe 
  em direção ao inimigo. Um personagem leva uma Ação 
  Menor para poder recarregar a funda. 
   
  Gládio 
  A Gládio é uma espada curta com lâmina mais larga. Não 
  possui guarda mão, demonstrando que essa espada é para 
  ser usada unicamente para o ataque. 
   
  Guisarme 
  A guisarme é uma arma de haste de metal com 3 metros de 
  comprimento 
  com 
  uma 
  ponta 
  metálica 
  em 
  sua 
  extremidade. A guisarme é muito utilizada por infantaria 
  treinada para enfrentar a cavalaria. 
  Especial: a guisarme pode ser usada em oponentes a até 2 
  quadrados de distância, mas não pode ser usado em 
  oponentes em quadrados adjacentes. .A guisarme pode ser 
  usada para preparar contra investidas. 
   
  
   
   
  55 
   
  Lança 
  Uma haste de madeira leve com uma lâmina na ponta. 
  Pode ser usada tanto em combate corporal quanto 
  arremessada. Arma muito utilizada para caça de animais de 
  porte médio.  
  Especial: pode ser usada para atacar oponentes a 1 
  quadrado de distância. A lança pode ser usada para 
  preparar contra investidas. 
   
  Lança de Cavalaria 
  Uma haste de madeira com uma lâmina em sua ponta. 
  Apesar de ser uma arma grande um personagem pode usá-
  la com uma mão se estiver montando.  
  Especial: sempre que essa arma for usada com um 
  personagem montado em investida acrescente +4 nas 
  jogadas de dano. Pode ser usada para atacar oponentes a 1 
  quadrado de distância 
   
  Lança Longa 
  A lança longa possui um cabo mais resistente e uma ponta 
  metálica longa para ser usada contra cavalaria.  
  Especial: a lança longa pode ser usada em oponentes a até 
  2 quadrados de distância, mas não pode ser usado em 
  oponentes em quadrados adjacentes. .A lança longa pode 
  ser usada para preparar contra investidas. 
   
  Luva de Combate 
  Luva metálica que possui lâminas em forma de garras em 
  sua extremidade.  
  Especial: fornece RD 4 para as mãos. 
   
  Maça de Guerra 
  É uma haste de metal com uma bola de ferro na ponta.  
  Especial: a maça de guerra possui bônus de +2 em todas 
  as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
  Maça Estrela 
  Como a Maça de Guerra, mas com espinhos de ferro em 
  sua extremidade para causar mais ferimentos.  
  Especial: a maça estrela possui bônus de +2 em todas as 
  rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
  Machado de Arremesso 
  Machado pequeno, não possuindo mais que 40 cm de 
  comprimento para poder ser usado tanto para combate 
  corpo a corpo quanto para arremesso.  
  Especial: o machado de arremesso possui bônus de +2 
  em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos. 
   
   
  Machado de Combate 
  Machado com cabo mais comprido que o normal para 
  permitir ao usuário usá-lo com uma mão ou duas mãos. Se 
  o atacante usá-lo com duas mãos acrescente +1 nas jogadas 
  de dano (além dos benefícios de usar arma com duas 
  mãos).  
  Especial: o machado de combate possui bônus de +2 em 
  todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos. 
   
  Machado de lenhador 
  Machado pesado para facilitar o corte de árvores, mas 
  também pode ser utilizado em combate.  
  Especial: o machado de lenhador possui bônus de +2 em 
  todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos. 
   
  Machado de Mão 
  Machado pequeno com lâmina pesada. Provoca bom dano, 
  mas sua vantagem está em poder carregá-lo com muita 
  facilidade. 
  Especial: o machado de mão possui bônus de +2 em 
  todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos. 
   
  Machado Militar 
  O machado militar possui duas lâminas curvas pesadas, 
  garantindo bons e poderosos golpes quando usados em 
  movimento de arco. 
  Especial: o machado militar possui bônus de +2 em todas 
  as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. Esse 
  machado pode atingir oponentes a até 1 quadrado de 
  distância. 
   
  Machado Stonecutter 
  Machado com lâmina dupla enorme e muito pesada. 
  Recebe esse nome porque é capaz de cortar até mesmo 
  pedras.  
  Especial: o machado stonecutter possui bônus de +2 em 
  todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos.  
   
  Mangual 
  É uma arma feita de uma haste de metal ou madeira ligada 
  a uma bola de ferro através de uma corrente. A bola de 
  ferro pode até ter espinhos metálicos em sua ponta (nesse 
  caso acrescente +1 ao dano ao custo de 5 PO e seu dano 
  passa a ser também de Perfuração). 
  Especial: o mangual possui bônus de +2 em todas as 
  rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
   
  
   
   
  56 
   
  Mangual Triplo 
  Como o mangual, mas com três bolas de ferro na ponta. 
  As bolas de ferros podem até ter espinhos metálicos em 
  sua ponta (nesse caso acrescente +2 ao dano ao custo de 
  10 PO e seu dano passa a ser também de Perfuração). 
  Especial: o mangual triplo possui bônus de +2 em todas 
  as rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
  Martelo de Duas Cabeças 
  Um martelo com duas cabeças que possui um uma ponta 
  perfurante em cada cabeça. Possui uma haste grande para 
  poder golpear inimigos a grandes distâncias.  
  Especial: o martelo de duas cabeças possui bônus de +2 
  em todas as rolagens de dano ao ser usado para golpear 
  objetos. Esse martelo pode atingir oponentes a até 1 
  quadrado de distância. 
   
  Martelo de Guerra 
  Um martelo de grandes dimensões que é possível ser usado 
  como arma.  
  Especial: essa arma possui bônus de +2 em todas as 
  rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
  Martelo Pequeno 
  Pequeno martelo, mas com a cabeça pesada para ser usada 
  e combate. 
  Especial: esse martelo possui bônus de +2 em todas as 
  rolagens de dano ao ser usado para golpear objetos. 
   
  Montante 
  É uma espada extremamente grande, sendo que algumas 
  montantes chegaram a ter 2 metros de comprimento. 
  Especial: a montante pode atingir oponentes a até 1 
  quadrado de distância. 
   
  Pedra para funda 
  Pedras pequenas e normalmente lisas para serem 
  arremessadas usando uma funda. 
   
  Presa de Javali 
  Punhal com lâmina larga. Recebe esse nome pela 
  semelhança da curvatura da lâmina com a curvatura da 
  presa de um javali.  
   
  Punhal longo 
  Punhal com lâmina fina e comprida. Barata e ótima para 
  combate corporais. 
   
  Rapier 
  Espada que lembra o sabre, mas possui a lâmina 
  ligeiramente mais fina. É amplamente usada por piratas.  
  Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um 
  personagem com essa arma recebe os benefícios de 
  Acuidade com Arma. 
   
  Rondell 
  Punhal com lâmina fina e longa, em sua base um apoio de 
  metal redondo é usado para afundar ainda mais a lâmina no 
  oponente. 
  Especial: o rondell causa +3 de dano quando o 
  personagem consegue um ataque decisivo (além dos 
  benefícios de ataque decisivo).  
   
  Sabre 
  Espada leve e pequena. Por ter a lâmina curvada permite 
  um corte mais prolongado que a espada curta. 
  Especial: mesmo sendo de tamanho Médio um 
  personagem com essa arma recebe os benefícios de 
  Acuidade com Arma. 
   
  Soco de ferro 
  Uma haste de metal que se adéqua aos dedos do usuário 
  perfeitamente aumentando a potência dos socos. 
  Especial: um personagem usando um soco de ferro recebe 
  bônus de +2 nas rolagens de dano quando golpeia com as 
  mãos livres. 
   
  Tridente 
  É como uma lança, mas por possuir três pontas de metal 
  em sua extremidade (como um garfo) é mais difícil de ser 
  arremessado.  
  Especial: o tridente pode atingir oponentes a até 1 
  quadrado de distância. 
   
  Virote 
  Haste de madeira com ponta de metal e penas em sua 
  extremidade para dar melhor aerodinâmica durante o vôo. 
   
  Virote de guerra 
  Como o virote, mas é um pouco mais grosso e pesado, 
  perde um pouco em aerodinâmica, mas compensa em 
  dano. 
  Especial: os virotes de guerra dão ao seu usuário um 
  bônus de +1 nas rolagens de dano, mas impõe uma 
  penalidade de -1 aos testes de ataque. 
   
  Zarabatana 
  É um canudo usado para disparar agulhas. O dano da 
  zarabatana é praticamente nulo, mas é normalmente usado 
  com veneno para abater rapidamente suas vítimas. 
   
   
  
   
   
  57 
   
  Armaduras 
   
  Com o desenvolvimento das armas com o passar 
  do tempo houve uma necessidade cada vez maior de se 
  proteger o corpo. Couro de animais eram as proteções 
  mais usadas e práticas, mas com a manipulação do metal 
  houve criações de armaduras cada vez mais resistentes. 
   
  Em New Dragon as armaduras são utilizadas para 
  reduzir os danos causados quando um personagem sofre 
  um ataque, essa Redução de Dano (RD) é maior quanto 
  mais resistente for a armadura. 
   
  Mas nem só de benefícios vive a armadura. Por 
  elas serem normalmente pesadas e atrapalharem os 
  movimentos de quem as usa, as armaduras impõem 
  penalidades em perícias e até no movimento dos 
  personagens. 
   
  A Penalidade imposta pelas armaduras é aplicada 
  nas seguintes perícias: Arte da Fuga, Acrobacia, Atletismo, 
  Furtividade e Prestidigitação.  Além disso, a Penalidade 
  imposta pelas armaduras é aplicada na Esquiva do 
  Personagem. 
   
  A redução de dano deve ser aplicada sempre que 
  o personagem receber um ataque bem sucedido. Depois da 
  rolagem de dano do oponente um total igual a RD da 
  armadura deve ser subtraído para então anotar a perda de 
  PV do personagem que recebeu o ataque. 
   
  Um personagem leva um número de rodadas igual 
  a RD da armadura para vesti-la.  
      
  Descrição das Armaduras 
  As armaduras têm as seguintes propriedades: 
  Penalidade: esse valor deve ser aplicado nas seguintes 
  perícias:  Arte da Fuga, Acrobacia, Correr, Escalar, Furtividade, 
  Natação, Prestidigitação, Saltar, e deve ser aplicado na Esquiva 
  do Personagem. 
  Movimento: esse valor deve ser reduzido do movimento 
  do personagem. 
  Redução de Dano (RD): valor a ser reduzido do dano 
  sofrido pelo personagem quando estiver usando a 
  armadura. 
  Área de Proteção:  essa característica determina quais 
  áreas a armadura protege: Peito (P), Braços (B), Pernas 
  (PN) e Cabeça (C). 
  Dureza: representa o dano que uma arma precisa sofrer 
  para que seja necessário um teste de resistência. 
  Resistência: bônus para testes de resistência para 
  determinar se o equipamento foi danificado. 
  Preço: determina o custo da arma. Esse preço pode variar 
  de cidade para cidade. 
   
  Armadura de Batalha 
  Armadura extremamente pesada e cara. São necessários 
  muitos ferreiros para construir uma e apenas personagens 
  com Força 13 ou maior pode usá-la.  
   
  Armadura de Couro 
  Armadura feita com o mesmo princípio do Corselete de 
  Couro, mas sendo colocados rebites de metal para manter 
  uma forte ligação entre os couros. Protege o peito, braços e 
  pernas. 
   
  Armadura dos Nobres 
  É como uma armadura de batalha, mas bem mais 
  trabalhada e um pouco mais leve. Apenas personagens com 
  Força 13 ou maior pode usá-la. Protege todo o corpo do 
  personagem. 
   
  Armadura de Placas 
  A armadura feita com placas de metal rebitadas umas nas 
  outras. Essa armadura protege apenas o peito. 
   
  Colete de Malha 
  É uma armadura feita de anéis metálicos entrelaçados uns 
  aos outros pregado s em uma fina camada de couro. O 
  colete protege apenas o peito e é amarrado com tiras de 
  couro nas laterais. 
   
  Tabela de Armaduras 
  Armadura 
  Penal Penal. de 
  Movim 
  RD 
  Área de 
  Proteção 
  Dureza Resist. 
  Peso 
  Preço 
  Corselete de Couro 
  -1 
  0 
  2 
  P 
  9 
  +4 
  5Kg 
  10 PO 
  Corselete de couro Reforçado 
  -1 
  0 
  3 
  P 
  9 
  +8 
  6Kg 
  20 PO 
  Armadura de Couro 
  -1 
  0 
  3 
  P,B, PN 
  9 
  +4 
  8Kg 
  35 PO 
  Colete de Malha 
  -2 
  0 
  5 
  P 
  12 
  +10 
  8Kg 
  50 PO 
  Colete de Placas 
  -3 
  0 
  7 
  P 
  15 
  +12 
  14Kg 
  200 PO 
  Cota de Malha 
  -4 
  -2 
  5 
  P,B,PN 
  12 
  +10 
  20Kg 
  150 PO 
  Armadura de Placas 
  -5 
  -2 
  8 
  P 
  15 
  +15 
  22Kg 
  400 PO 
  Peitoral de Bronze 
  -4 
  -2 
  8 
  P 
  15 
  +15 
  18Kg 
  500 PO 
  Armadura de Batalha 
  -8 
  -4 
  8 
  C,P,B,PN 
  15 
  +15 
  35Kg 
  1500 PO 
  Armadura dos Nobres 
  -6 
  -4 
  8 
  C,P,B,PN 
  15 
  +15 
  30Kg 
  4000 PO 
   
  
   
   
  58 
   
  Corselete de Couro 
  Armadura feita de couro cru costurada em camadas. A 
  cada camada costurada a armadura é mergulhada em óleo 
  quente e então pendurada em um modelo de madeira para 
  ser resfriada. Esse corselete protege apenas o peito, 
  deixando braços, pernas e cabeça expostos. 
   
  Corselete de Couro Reforçado 
  Avanço feito a partir do Corselete de couro. Antes do 
  corselete ser mergulhado em óleo usa-se rebites de aço 
  para prender as camadas de couro umas as outras, 
  deixando essa armadura mais resistente. 
   
  Cota de Malha 
  É uma versão completa do colete de malha. São anéis 
  entrelaçados que cobrem todo o corpo, deixando apenas a 
  cabeça exposta.  
   
  Cota de Placas 
  Um avanço do colete de malha. Placas de metal são presas 
  a um colete de malha para dar mais resistência a armadura 
  e proteção ao seu portador. 
   
  Peitoral de Bronze 
  O bronze é uma liga metálica mais leve que o aço, e por 
  isso muitos guerreiros optavam por usar esse peitoral a 
  armadura de placas. O peitoral é feito de uma única placa 
  de bronze, onde é moldado o corpo do guerreiro que o irá 
  possuir. 
   
  Complementos 
   
  Algumas vezes personagens com pouco dinheiro 
  para investir em armaduras caras optam por usar 
  armaduras baratas com complementos. Por exemplo um 
  personagem que use um corselete de couro, mas deseja 
  proteger sua perna, então opta por usar também uma 
  caneleira de metal. 
   
  Um personagem leva 1 rodada completa para 
  anexar um complemento ao seu corpo. 
   
  As características dos complementos seguem 
  iguais as das armaduras. 
   
  Braçadeira de Couro 
  Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica 
  amarrada aos braços do personagem para fornecer 
  proteção.   
   
  Braçadeira de Metal 
  É uma placa de metal amarrada ao braço do personagens 
  por fitas de couro. 
   
  Caneleira de Couro 
  Uma tira de couro batido e endurecido em óleo que fica 
  amarrada as pernas do personagem para fornecer proteção. 
   
  Caneleira de Metal 
  É uma placa de metal amarrada as pernas do personagens 
  por fitas de couro. 
   
  Elmo Completo 
  Versão avançada do elmo parcial, o elmo completo protege 
  toda a cabeça, inclusive olhos e ouvidos, por isso o elmo 
  completo fornece ao seu portador uma penalidade de -1 
  em Percepção sempre que o estiver usando. 
   
  Elmo Parcial 
  É uma proteção para a cabeça que protege a parte superior 
  da cabeça e de trás sem atrapalhar a visão. 
   
  Equipamentos 
   
  Os personagens dos jogadores enfrentarão todos 
  os tipos de perigos e não somente monstros. Para 
  sobreviver a perigos dos mais variados tipos equipamentos 
  diversos são necessários para o sucesso de uma campanha. 
   
  Ácido 
  Tabela de Complementos 
  Armadura 
  Penal Penal. de 
  Movim 
  RD 
  Área de 
  Proteção 
  Dureza Resist. 
  Peso 
  Preço 
  Braçadeira de Couro 
  0 
  0 
  2 
  B 
  9 
  +4 
  0,5Kg 
  2 PO 
  Braçadeira de Metal 
  -1 
  0 
  5 
  B 
  15 
  +10 
  2 Kg 
  15 PO 
  Caneleira de Couro 
  0 
  0 
  2 
  PN 
  9 
  +4 
  0,5Kg 
  3 PO 
  Caneleira de Metal 
  -1 
  -2 
  5 
  PN 
  15 
  +10 
  2 Kg 
  25 PO 
  Elmo Parcial 
  -1 
  0 
  6 
  C 
  15 
  +10 
  1,5Kg 
  35 PO 
  Elmo Completo 
  -1 
  0 
  8 
  C 
  15 
  +15 
  2Kg 
  60 PO 
   
  
   
   
  59 
   
  Líquido corrosivo muito perigoso. É extremamente raro de 
  ser encontrado no comércio e quando é, ainda é muito 
  caro. O preço listado na tabela é para ácido fraco, quanto 
  mais potente o ácido mais caro é. 
   
  Algemas 
  Uma corrente que liga dois aros que ficam presos aos 
  braços de uma criatura de tamanho médio ou pequeno.  
  Especial: um personagem pode escapar da algema usando 
  a Perícia Arte da Fuga com ND igual a 30. 
   
  Algibeira 
  Bolsa de couro pequena que se prende ao cinto. Serve para 
  guardar moedas e itens pequenos. 
   
  Ampulheta 
  Relógio de areia. Existem ampulhetas que marcam tempos 
  diferentes, mas a maioria marca 1 hora. 
   
  Antídoto 
  O antídoto é um líquido usado para neutralizar efeitos de 
  veneno. O preço listado na tabela é para antídoto para 
  veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais caro é o 
  antídoto. 
   
  Barril 
  Existem barris de vários tamanhos, desde 5 litros até 50 
  litros. O preço listado é de um barril de 50 Litros. 
   
  Baú Pequeno/Grande 
  São caixas normalmente de madeira reforçada com uma 
  fechadura metálica. Para abrir essa fechadura é necessário 
  um teste de Operar Mecanismos com ND igual a 20, mas 
  pode variar de baú para baú.  
  Caneta Tinteiro 
  Um pequeno bastão de madeira com uma ponta metálica. 
  A ponta absorve a tinta quando mergulhado no líquido. 
   
  Cantil 
  Saco de couro com um bico usado para armazenar 1 litro 
  de água. 
   
  Corda de cânhamo 
  A corda de cânhamo tem inúmeros comprimentos 
  diferentes. O preço listado é para uma corda de 15 metros 
  de comprimento.  
   
  Corda de Seda 
  A corda de seda é uma corda mais leve que a corda de 
  cânhamo e pode ser vendida em tamanhos diferentes, a 
  listada na tabela é para uma corda de 15 metros de 
  comprimento. 
   
  Corrente 
  Corrente feite de ferro ligada por elos com 3 metros de 
  comprimento. Exige um teste de Forçacom ND 25 para 
  arrebentá-la. 
  Equipamentos 
  Equipamento 
  Peso 
  Preço 
  Equipamento 
  Peso 
  Preço 
  Equipamento 
  Peso 
  Preço 
  Ácido 
  0,5Kg 
  50 PO 
  Frasco Vazio 
  0,5Kg 
  3 PC 
  Mochila 
  1Kg 
  2 PO 
  Algemas 
  1Kg 
  50 PO 
  Ferramentas de 
  Artesão 
  0,5Kg 
  25 PO 
  Óleo 
  0,5Kg 
  1 PP 
  Algibeira 
  - 
  1 PO 
  Ferramentas de 
  Ladino 
  0,5Kg 
  30 PO 
  Pá 
  4Kg 
  2 PO 
  Ampulheta 
  0,5Kg 
  50 PO 
  Garrafa de Vinho 
  - 
  2 PO 
  Panela de Ferro 
  1Kg 
  5 PP 
  Antídoto 
  0,5Kg 
  50 PO 
  Grimório 
  1Kg 
  15 PO 
  Pé de cabra 
  2Kg 
  2 PO 
  Barril 
  15Kg 
  2 PO 
  Instrumento musical 
  1Kg 
  10 PO 
  Pergaminho 
  - 
  2 PP 
  Baú pequeno 
  2Kg 
  2 PO 
  Isqueiro 
  - 
  1 PO 
  Picareta 
  5Kg 
  3 PO 
  Baú grande 
  12Kg 
  5 PO 
  Kit de cura 
  0,5Kg 
  50 PO 
  Porta-Mapas 
  0,2Kg 
  1 PO 
  Caneca 
  - 
  1 PC 
  Kit de disfarce 
  3Kg 
  80 PO 
  Ração 
  0,5Kg 
  5 PP 
  Caneta Tinteiro 
  - 
  1 PP 
  Kit de escalada 
  2Kg 
  50 PO 
  Rede de Pesca 
  2,5Kg 
  4 PO 
  Cantil 
  2 Kg 
  1 PO 
  Laboratório de 
  Alquimia 
  20Kg 
  500 PO 
  Saco de Dormir 
  2Kg 
  1 PP 
  Cobertor 
  1 Kg 
  5 PP 
  Lanterna 
  1Kg 
  1 PO 
  Símbolo Sagrado 
  0,5Kg 
  10 PO 
  Corda de Cânhamo 
  5Kg 
  1 PO 
  Lanterna Coberta 
  1Kg 
  7 PO 
  Sino 
  - 
  1 PO 
  Corda de Seda 
  2,5Kg 
  10 PO 
  Lenha 
  2Kg 
  1 PC 
  Tocha 
  0,5Kg 
  1 PC 
  Corrente 
  1Kg 
  30 PO 
  Luneta 
  0,5Kg 1000 PO 
  Vela 
  - 
  1 PC 
  Esmeril 
  0,5Kg 
  2 PC 
  Martelo 
  1Kg 
  5 PP 
  Veneno 
  0,5Kg 
  50 PO 
   
   
  
   
   
  60 
   
  Esmeril 
  Uma pedra porosa usada para afiar objetos. Se uma arma 
  de corte está no estado danificado ou crítico um 
  personagem pode usar um esmeril para reduzir em -1 a 
  penalidade no dano. 
   
  Ferramentas de Artesão 
  Esse kit contém as ferramentas necessárias para o uso das 
  perícias Ofício (Escultura), Ofício (Lapidação), Ofício ( 
  Tecelagem), Ofício (Trabalho em Couro) e Ofício 
  (Trabalho em Metal). Usar essas perícias sem essas 
  ferramentas, improvisando ferramentas, impõe uma 
  penalidade de -4 aos testes. 
   
  Ferramentas de Ladino 
  Esse kit contém as ferramentas necessárias para o uso da 
  perícia Operar Mecanismos. Usar essa perícia sem essas 
  ferramentas, improvisando ferramentas, impõe uma 
  penalidade de -4 aos testes. 
   
  Grimório 
  Um livro com capa de couro e 100 páginas em branco 
  usado para conjuradores anotarem seus feitiços. 
   
  Instrumento Musical 
  Um instrumento musical pode ser uma flauta, bandolim, 
  oboé ou qualquer outro instrumento. 
   
  Kit de Cura 
  Esse kit inclui ervas, bandagens e outros instrumentos úteis 
  para primeiros socorros. Esse kit concede um bônus de +2 
  nos testes de Cura. 
   
  Kit de disfarce 
  Esse kit contém tintas para cabelo, bigodes falsos, 
  maquiagem e tudo que um personagem precisa para se 
  passar por outra pessoa. Esse kit fornece um bônus de +2 
  nos testes de atuação quando o personagem deseja se 
  passar por outra pessoa.  
   
  Kit de Escalada 
  Esse kit inclui pregos especiais (pítons), botas e luvas 
  próprias para escalada. Concede bônus de +2 nos testes de 
  escalada. 
   
  Laboratório de Alquimia 
  Esse kit contém inúmeros frascos, tubos de medição e 
  equipamentos de mistura, além de inúmeros produtos 
  químicos. Esse kit fornece um bônus de +2 em testes de 
  ofício (alquimia) para a fabricação de fogo mágico, ácido, 
  veneno, poções e etc. 
   
  Lanterna  
  Lanterna que ilumina num raio de 6 metros. Sua chama é 
  desprotegida e um vento forte ou maior apaga a chama da 
  lanterna. 
   
  Lanterna Coberta 
  É uma lanterna com uma portinhola que pode ser aberta e 
  fechada. Ilumina um cone de 10 metros a frente. Ela 
  queima durante 6 horas com meio litro de óleo. 
   
  Luneta 
  Aparelho em cone feito de metal com um conjunto de 
  lentes em seu interior. Com a luneta os objetos são vistos 
  como se tivessem quatro vezes mais perto. 
   
  Martelo 
  Uma ferramenta usada para cravar pregos entre outras 
  coisas. Se usado como arma causa dano igual a uma faca de 
  caça. 
   
  Mochila 
  Bolsa de couro e tecido carregada nas costas ou na lateral 
  do corpo. Pode armazenar objetos médios. 
   
  Óleo 
  Líquido pegajoso e inflamável. É vendido em fracos de 
  meio litro. Se usado no chão pode se espalhar em um 
  quadrado de 1m2. O óleo, espalhado no chão, queima por 
  10 rodadas, causando dano de 2d4 em todos que 
  permaneceram durante toda a rodada no fogo e d4 em 
  quem passou pelas chamas. 
   
  Pé de cabra 
  Barra de ferro usada para abrir caixas ou portas. Concede 
  um bônus de +4 em testes de arrombar usando a força. 
   
  Isqueiro 
  Um bastão feito de magnésio que quando esfregado em 
  uma superfície rígida (como rocha) produz uma faísca 
  capaz de incendiar objetos inflamáveis ou galhos e folhas 
  secas. 
   
  Pergaminho 
  É um pedaço de couro de cabra preparado para a escrita. 
   
  Picareta 
  Uma haste de madeira presa a duas pontas de metal.  
  Especial: Concede bônus de +2 nas rolagens de dano para 
  danificar objetos e ainda pode ser usada como uma arma 
  
   
   
  61 
   
  Dureza e PVs 
  Material 
  Dureza 
  Resistência 
  Tecido ou Papel 
  1 
  +1/2 cm de espessura 
  Corda 
  3 
  +2/2 cm de espessura 
  Vidro 
  1 
  +1/2 cm de espessura 
  Gelo 
  5 
  +2/2 cm de espessura 
  Madeira 
  7 
  +1/2 cm de espessura 
  Couro ou Peles 
  9 
  +4/2 cm de espessura 
  Pedra 
  13 
  +8/2 cm de espessura 
  Ferro ou aço 
  15 
  +10/2 cm de espessura 
   
  (considere como um se fosse um machado de lenhador, 
  mas com o tipo de dano Perfuração). 
   
  Porta- Mapas 
  É um cone fino usado para guardar papéis ou pergaminhos 
  enrolados. 
   
  Ração 
  Comida seca e energética, como carne seca, biscoitos, 
  frutas secas entre outras. Uma porção de ração sustenta 
  uma pessoa por um dia. 
   
  Saco de Dormir 
  Possui um fino colchão e cobertor que pode ser enrolado. 
   
  Tocha 
  Um bastão de madeira com um pano umedecido enrolado 
  na ponta. Queima durante 1 hora e fornece iluminação 
  num raio de 5 metros. 
   
  Vela 
  Fornece iluminação num raio de 2 metros e queima por 1 
  hora. 
    
  Veneno 
  Líquido que é usado para paralisar ou matar. É 
  extremamente raro de ser encontrado no comércio e 
  quando é, ainda é muito caro. O preço listado na tabela é 
  para veneno fraco, quanto mais potente o veneno mais 
  caro ele é. 
   
  Vida dos Equipamentos 
   
  Assim como os seres vivos os equipamentos têm 
  sua “vida útil”. A medida que um equipamento é usado ou 
  sofre impactos fortes ele poderá ser danificado. Um 
  equipamento que sofra grandes impactos poderá ficar 
  inutilizado. 
   
  Destruindo um equipamento 
   
  Assim como os seres vivos os equipamentos 
  possuem níveis de estado. Esses níveis representam a 
  qualidade que um equipamento está. A vida de um 
  equipamento é dividida em seis níveis de estado: Bom 
  Estado (B), Avariado (A), Danificado (D), Deteriorado 
  (DT), Quebrado (Q) e Inútil (I). 
   
  Para que um equipamento perca um nível em seu 
  Nível de estado deve acontecer duas coisas. 
   
  1. O equipamento deve sofrer uma quantidade de dano 
  maior ou igual a sua dureza. Se o equipamento sofrer dano 
  igual ou menor que sua dureza nada acontece. 
  2. Se o equipamento sofreu dano maior que sua dureza 
  corre grande risco dele ser danificado. Para saber se ele 
  perderá um nível de estado um teste de resistência deve ser 
  feito com CD igual a 10 + dano sofrido. Se falhar no teste 
  o equipamento perde um nível em seu nível de estado, 
  sucesso nada acontece ao equipamento. 
   
  Obs: se o equipamento sofrer uma quantidade de dano 
  maior ou igual ao dobro de sua dureza ele perderá 
  automaticamente um nível de estado. Se o equipamento 
  sofrer uma quantidade de dano superior a cinco vezes sua 
  dureza irá para o estado inutilizável automaticamente. 
   
   
  Mas dependendo da espessura do equipamento 
  ele recebe bônus em seus testes. 
    
  Observando a tabela fica fácil entender que um 
  graveto de madeira com 1 cm de espessura fará o teste de 
  resistência sem qualquer bônus, mas um tronco de uma 
  árvore com 30 cm de espessura faria o teste com bônus de 
  +15. Papéis e vidros possuem apenas 1 nível de estado, ou 
  seja de bom estado passará direto para quebrado quando 
  falhar no teste. 
   
  Quando um equipamento no nível de estado 
  quebrado e perde mais um nível de estado passará para o 
  estado Inútil e não poderá mais ser usado. 
   
  Essa tabela não é usada para armas e armaduras, 
  pois os valores de resistência de cada uma delas já está 
  listado em sua descrição. 
   
  Efeitos dos danos 
   
  Mesmo que um equipamento esteja danificado 
  um personagem ainda será capaz de usá-lo. 
   
  Um personagem que use um equipamento em 
  Bom Estado não terá nenhum bônus ou penalidade no seu 
  manuseio. 
   
  Cada nível de estado possui os efeitos que um 
  equipamento danificado causa ao equipamento. 
   
  Efeitos de outros equipamentos variam de acordo 
  com a vontade e bom senso do mestre. Por exemplo, 
  cordas podem suportar menos peso, baús podem ter a 
  Dureza e Resistência diminuídos, etc. 
   
  
   
   
  62 
   
  Efeitos dos danos 
   
  Arma 
  Armadura 
  Avariado 
  -1 no dano 
  - 
  Danificado 
  -2 no dano 
  Penalidade adicional de -1 
  Deteriorado 
  -1 nos testes de 
  ataque e -2 no 
  dano 
  Penalidade adicional de -2 
  Quebrado 
  -2 nos testes de 
  ataque e -3 no 
  dano 
  Penalidade adicional de -3 
  e RD diminuída em 1 
   
  Reparando um equipamento 
   
  Um personagem que possua a perícia adequada 
  poderá consertar um equipamento. Para que isso ocorra é 
  necessário levar em consideração duas coisas: o preço do 
  equipamento e seu nível de estado. 
   
  O preço para reparar um equipamento depende 
  de seu valor final (o preço na tabela). Para saber o preço 
  necessário para reparar um nível de estado de um 
  equipamento divida o valor, em PP, do equipamento por 
  10, esse valor é o que deverá ser pago pelo serviço e 
  materiais usados na reparação de um único nível de estado. 
   
  O tempo para que um equipamento seja reparado 
  é de 10 pratas por hora (ou 100 pratas por dia, levando em 
  consideração que a pessoa fique trabalhando em média dez 
  horas por dia). 
   
  Exemplo: uma Espada Longa está no nível de 
  estado Danificado. Seu portador a deixa com um ferreiro 
  para que a conserte. O preço para que a espada fique 
  pronta é de 30 pratas, já que o preço da espada é de 15 PO 
  (em pratas é 150 PP), pois o preço por cada nível de estado 
  é de 15 pratas, já que 150/10=15, como ele irá restaurar 
  dois níveis de estado (Danificado para Avariado e Avariado 
  para Bom estado) o preço a ser pago é duas vezes o valor. 
  O 
  tempo 
  para 
  consertar 
  essa 
  espada 
  será 
  de 
  aproximadamente 3 horas (10 PP por hora), então, levando 
  em consideração que ele deixe a espada no início da manhã 
  com o ferreiro a espada estará pronta antes do almoço.   
   
  Serviços e Animais 
   
  Muitas vezes os personagens poderão desfrutar de 
  mordomias e luxos quando estiverem nas cidades, mas a 
  um preço bem justo. A tabela mostra o preço que seria 
  justo se cobrar, mas o valor pode ser mudado de acordo 
  com a procura e a oferta da cidade. 
   
  Alforje 
  Bola que fica presa nas laterais do lobo do cavalo. 
    
  Alimentação 
  Preço necessário para manter um animal alimentado por 
  dia. Esse preço é para animais como cavalos, pôneis ou de 
  pequeno porte, como cães de guarda. Animais especiais 
  podem gastar mais do que listado. 
   
  Alimentar Animal 
  Serviço feito por um serviçal para alimentar um animal 
  simples, como cavalo ou cães de guarda. 
   
  Alojamento de luxo 
  Raro de ser encontrado, mas quando encontrado fica em 
  um bairro de luxo onde vivem muitos comerciantes. Esse 
  alojamento consiste em um quarto simples particular com 
  uma cama e um baú, talvez tenha uma banheira no quarto. 
   
  Alojamento padrão 
  Muitos alojamentos fornecem cobertores e um travesseiro 
  para que os viajantes possam dormir perto da lareira. Uma 
  sopa rala talvez possa ser servida.  
   
  Serviços e Animais 
  Taverna e Estalagem 
  Preço 
  Serviços por dia 
  Preço 
  Animais 
  Preço 
  Alojamento pobre 
  2 PP 
  Alimentar Animal 
  1 PP 
  Animal de Guerra 
  +150 PO 
  Alojamento padrão 
  5 PP 
  Barco a Remo 
  5 PP 
  Cão de guarda 
  50 PO 
  Alojamento de luxo 
  5 PO 
  Carruagem 
  5 PP 
  Carroça 
  35 PO 
  Carne - pedaço 
  3 PP 
  Estábulo 
  5 PP 
  Cavalo Leve  
  100 PO 
  Cerveja - jarra 
  2 PP 
  Feitiço fraco 
  NMx10 
  Cavalo Pesado 
  250 PO 
  Pão 
  2 PC 
  Feitiço padrão 
  NMx40 
  Jumento 
  10 PO 
  Queijo 
  1 PP 
  Feitiço forte 
  NMx70 
  Pônei  
  75 PO 
  Refeição pobre 
  1 PP 
  Feitiço poderoso 
  NMx150 
  Alforje 
  4 PO 
  Refeição média 
  3 PP 
  Mensageiro 
  5 PP 
  Armadura 
  Varia 
  Refeição Banquete 
  10 PO 
  Navio 
  2 PO 
  Freios e Rédeas 
  2 PO 
  Vinho - garrafa 
  2 PP 
  Pedágio 
  1 PC 
  Sela  
  20 PO 
  Vinho de qualidade 
  10 PO 
  Trabalhador 
  2 PP 
  Sela exótica 
  60 PO 
   
   
  
   
   
  63 
   
  Alojamento pobre 
  Esse alojamento permite que um personagem durma perto 
  da lareira no chão duro e sem cobertor. 
   
  Animal de Guerra 
  O valor descrito na tabela deve ser acrescido ao preço do 
  animal que deseja comprar. Esse animal será treinado para 
  não se assustar em combate, ser cavalgado sendo 
  controlado apenas pelas pernas de seu cavaleiro, etc. 
   
  Armadura 
  Muitos querem proteger seus animais com armaduras. Para 
  saber o preço de uma armadura para um animal 
  multiplique por 2 o preço da armadura normal para 
  animais médios, multiplique por 3 se for grande, 
  multiplique por 4 se for imenso, etc. 
   
  Barco a Remo 
  Serviço prestado por um barqueiro. As viagens são lentas e 
  até 5 pessoas de tamanho médio podem viajar. 
   
  Cão de Guarda 
  Animal treinado para obedecer ao dono e protegê-lo. 
  Possui as mesmas características de um Cão de Montaria 
  (veja capítulo 11: Animais e Monstros). 
   
  Carroça 
  Veículo aberto que pode ser puxado por um único cavalo 
  ou outro animal de carga. Já vem incluído arreios para um 
  cavalo. 
   
  Carruagem 
  Cabine fechada com quatro rodas puxada geralmente por 
  dois cavalos, podem transportar até 4 pessoas na cabine e 
  mais dois condutores. 
   
  Cavalo leve/Pesado 
  Um cavalo leve conforme a descrição (veja capítulo 11: 
  Animais e Monstros). Não acompanha ferraduras, freios, 
  rédeas ou sela. 
   
  Estábulo 
  Serviço para guardar o animal, alimentá-lo e, por um preço 
  extra, limpá-lo e escová-lo. 
   
  Feitiços 
  Preço para um conjurador lançar um feitiço. Nem sempre 
  haverá conjuradores para lançar o feitiço desejado pelo 
  jogador e muitas vezes o conjurador pode se negar, mas 
  quando isso não acontece ele poderá cobrar um preço que 
  depende da graduação para se ter o feitiço: 
  Feitiço fraco: requisito de 1-3 em qualquer caminho. 
  Preço de NMx10 PO. 
  Feitiço padrão: requisito de 4-6 em qualquer caminho. 
  Preço de NMx40 PO. 
  Feitiço forte: requisito de 7-10 em qualquer caminho. 
  Preço de NMx70 PO. 
  Feitiço fraco: requisito de 11 ou maior em qualquer 
  caminho. Preço de NMx150 PO. 
  Alguns conjurador optam por não cobrarem dinheiro dos 
  personagens e os mandam para buscar algo que ele não 
  tenha tempo de fazê-lo ou algum outro serviço. 
   
  Freios e Rédeas 
  Equipamento para montarias. 
   
  Jumento 
  Jumento conforme a descrição (veja capítulo 11: Animais e 
  Monstros). 
   
  Mensageiro 
  Serviço prestado por uma pessoa para levar alguma 
  mensagem, carta ou mesmo objetos. 
   
  Navio 
  Veículo com cerca de 20 metros de comprimento que 
  necessita de uma tripulação de 50 homens para controlá-lo 
  em alto mar. Pode transportar até 120 pessoas. Navios não 
  costumam transportar passageiros, mas ocasionalmente 
  aceitam em troca de dinheiro ou serviços. 
   
  Pedágio 
  Esse preço do pedágio é para passar por estradas ou entrar 
  em cidades simples. Estradas fortemente guardadas e 
  cidades grandes podem cobrar um preço maior. Líderes 
  sem escrúpulos podem aumentar o preço dos pedágios. 
   
  Pônei 
  Pônei conforme a descrição (veja capítulo 11: Animais e 
  Monstros). 
   
  Refeição 
  Quando os personagens chegam até uma estalagem ou 
  taverna eles sempre irão comer. Estalagens simples tem a 
  oferecer apenas sopa rala de legumes com pão. Estalagens 
  mais elaboradas poderão oferecer um cozido de carne 
  (com pouca carne), pão e alguma bebida. Estalagens 
  localizadas em bairros nobres podem oferecer banquetes, 
  que incluem muitas carne de muitos tipos diferentes (boi, 
  galinha e peixe), pão, manteiga, legumes, frutas e bebidas. 
   
  
   
   
  64 
   
  Sela 
  Sela padrão para montar animais. 
   
  Trabalhador 
  Preço pago para uma pessoa fazer serviços braçais como 
  carregar navios, limpar estábulos, etc. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  65 
   
  Capítulo 7 – Magia 
   
   
   
  A magia no mundo não é algo natural, ela não existe no mundo físico, mas pode ser buscada em outros mundos 
  para ser usada. Estudiosos sempre buscaram maneiras eficazes de trazer a magia para o mundo, mas poucas foram as 
  maneiras que deram certo. Na verdade apenas três maneiras de buscar a magia em outros mundos são praticadas: Feitiçaria, 
  Encantamento e Rituais. 
   
  Feitiçaria 
   
  A feitiçaria consiste em usar o próprio corpo do 
  lançador como porta para a passagem da magia. Esses 
  estudiosos são chamados de Magos, Arcanos, Feiticeiros, 
  Bruxos, entre tantos outros nomes que cada cultura dá. 
   
  Um mago usa de muitos estudos para aprender a 
  abrir e fechar um portal instantaneamente dentro de si 
  mesmo para que o feitiço passe, esses estudos fazem com 
  que magos aprendam palavras e gestos necessários para 
  abrir esses portais mágicos e assim usar poderes de outros 
  mundos.  
   
  Apesar de ser a forma mais usada para invocar 
  feitiços, a feitiçaria também é a forma mais perigosa. 
  Muitos magos já perderam a vida tentando conjurar 
  poderosos feitiços, pois durante a passagem do feitiço pelo 
  seu corpo tiveram os ossos quebrados, a carne dilacerada 
  ou vida retirada de seu corpo.   
    
  Encantamento 
   
  Os encantamentos são formas mais sutis da 
  magia. Os encantadores não usam seu próprio corpo como 
  passagem da magia, mas sim de objetos.  
   
  Os encantadores aprendem a antiga arte rúnica, 
  palavras antigas que são escritas em objetos para abrir os 
  portais. Tais runas têm o poder de buscar em outros 
  mundos os feitiços e usar como passagem o próprio objeto 
  em que a runa foi escrita. 
   
  Essa é uma arte que leva muito tempo para se 
  aprender e pouquíssimas pessoas se deram ao trabalho de 
  aprender tal arte. Pelo trabalho e dedicação que tal arte 
  exige o número de encantadores é pequeno, se 
  concentrando a grande maioria no meio élfico e anão. 
  Praticamente não existe encantadores humanos. 
   
  Rituais 
   
  Os rituais são poderosos feitiços que exigem 
  muito tempo para serem lançados, mas com efeitos muito 
  maiores que qualquer outro meio de feitiçaria. 
   
  Para que um ritual seja bem sucedido é necessário 
  muitos elementos. Palavras, gestos e runas são apenas parte 
  dos rituais, a grande maioria desses rituais exigem o que os 
  ritualistas chamam de Foco Material. Esses focos materiais 
  são elementos que são consumidos durante os rituais e 
  podem variar desde pedaços de madeira a até cabelos e 
  animais. 
   
  As chances de que rituais sejam bem sucedidos 
  aumentam com o número de integrantes que fazem os 
  rituais.
   
   
  Caminhos da Magia 
   
  Como meio didático para os estudantes de magia os grandes mestres dividiram as formas de buscar a magia em 
  cinco caminhos: Cura e proteção, Animais e plantas, Combate e destruição, Necromancia e feitiçaria e Controle e ilusão. 
  Cada um desses caminhos tem como foco um tipo de magia e a maneira de ser invocado de outros mundos. Mas aprender 
  um tipo de caminho significa abrir mãos de outros dois caminhos, já que quando um mago abre seu corpo para um tipo de 
  energia ele fecha outros caminhos, chamados de Caminhos Contrários. Mas ainda existem magias que não pertencem a 
  nenhum caminho, são os Feitiços Universais. Esses feitiços estão abertos para que qualquer conjurador de qualquer 
  caminho possa aprendê-los.  
   
  Cura e Proteção 
   
  Esse caminho de magia tem como símbolo uma 
  esfera rodeada de tentáculos. Para pessoas menos 
  informadas a primeira vista o símbolo da proteção 
  simbolizaria o sol, mas na realidade representa a pessoa ao 
  centro sendo protegida por inúmeros tentáculos. Os 
  tentáculos representam o poder de proteção que esse 
  caminho oferece. 
   
  O caminho Cura e proteção oferece a seus 
  seguidores meios de se protegerem, protegerem aos outros 
  e a capacidade de cura. 
   
  Mas 
  se 
  engana 
  quem 
  pensa 
  que 
  esse 
  caminho tem unicamente a 
  defesa como ponto de 
  exploração, muitos feitiços 
  desse caminho são voltados 
  para aumentar o poder de 
  armas e a capacidade de luta 
  de alvos desses feitiços. 
  
   
   
  66 
   
   
  Normalmente dois tipos de pessoas seguem esse 
  caminho: religiosos que pregam a paz e levam esperança 
  para o mundo ou combatentes que usam da proteção do 
  caminho combinado com suas habilidades com armas. 
   
  Esse caminho tem como Caminhos Contrários os 
  caminhos Combate e destruição e Necromancia e feitiçaria 
   
  Animais e Plantas 
   
  O caminho animais e plantas tem como símbolo 
  três folhas que se cruzam. Essas folhas simbolizam a 
  harmonia e a união de pessoas, animais e plantas, passando 
  uma mensagem que todos podem viver em harmonia uns 
  com os outros. 
   
  Os feitiços desse 
  caminho se concentram no 
  controle 
  de 
  animais 
  e 
  plantas, no fortalecimento 
  de seus alvos e até mesmo 
  no controle do clima, dizem 
  que poderosos magos desse 
  caminho podem até mesmo 
  fazer cair neve no deserto. 
   
  As pessoas que seguem esse caminho tendem a 
  viver em lugares isolados preferindo a companhia de 
  animais e da natureza que pessoas. Mas ainda existem 
  aqueles que preferem desbravar o mundo a procura de 
  animais exóticos para controlar e plantas diferentes para 
  conhecer. 
   
  Os caminhos contrários desse caminho são 
  Necromancia e Feitiçaria e Controle e ilusão. 
   
  Combate e Destruição 
   
  Esse caminho tem como símbolo quatro setas 
  com as pontas se tocando. As setas simbolizam o poder de 
  destruição desse caminho, que 
  só existe uma única direção a 
  ser seguida. Os magos desse 
  caminho pensam unicamente 
  na destruição e em nada mais. 
   
  O caminho combate 
  e 
  destruição 
  tem 
  como 
  principal 
  característica 
  a 
  invocação de mágicas para a 
  destruição, 
  mas 
  existem 
  magias para o fortalecimento 
  de seus alvos e de armamentos, mas nenhuma mágica que 
  proteja o mago. 
   
  Os magos desse caminho podem ser poderosos 
  estudiosos capazes de lançar feitiços inacreditáveis de 
  destruição ou até mesmo combatentes que usam do poder 
  desse caminho para aprimorar suas habilidades em 
  combate. 
  Os caminhos contrários desse caminho 
  são Cura e Proteção e Controle e Ilusão. 
  Necromancia e Feitiçaria 
   
  A arte negra, domínio do mal, controle das forças 
  das trevas. Muitos nomes e mitos rondam por trás desse 
  caminho, muitos são verdades, mas a maioria não passa de 
  boatos. 
   
  A Necromancia e feitiçaria tem como símbolo um 
  círculo com dois semicírculos em sua extremidade. 
  Simboliza a dualidade da alma, os dois caminhos que se 
  pode seguir: o bem e o mal. Esse símbolo passa para os 
  seguidores desse caminho que o bem e o mal estão em 
  todas 
  as 
  partes, 
  inclusive 
  neles 
  mesmos e eles devem 
  ser livres para escolher 
  qual o caminho a se 
  tomar. 
  Por 
  muitos 
  magos desse caminho 
  serem maus as pessoas comuns generalizaram e acham que 
  todos esses magos os são. 
   
  Os feitiços desse caminho estão entre os mais 
  poderosos, capazes de enfraquecer pessoas, trazer mortos a 
  vida como mortos-vivos, impugnar pessoas de doenças e 
  muitas outras. 
   
  Os caminhos contrários são a Cura e Proteção e 
  Animais e Plantas. 
   
  Controle e ilusão 
   
  O símbolo desse caminho é feito de três 
  redemoinhos partindo do mesmo centro e simboliza a 
  mente das pessoas, o caos que é a mente e a confusão que 
  há dentro da cabeça das pessoas. 
   
  Conhecendo o caos das mentes das pessoas esses 
  magos usam disso para 
  enganar, ludibriar e até 
  mesmo aterrorizar as 
  pessoas. São capazes de 
  fazer as pessoas verem 
  aquilo que não está ali e 
  não perceberem algo 
  bem a sua frente. São 
  exímios ilusionistas e 
  ótimos hipnotizadores. 
   
  Magos 
  desse 
  caminho preferem viver as escondidas como pessoas 
  comuns, usando de seus talentos especiais para conseguir 
  vantagens sem que pessoas desconfiem, mas alguns 
  especialistas podem descobrir nesse caminho muitas 
  maneiras de conseguir o desejado de forma mais fácil. 
   
  Os caminhos contrários desse caminho são o 
  Combate e destruição e Animais e plantas. 
   
   
  
   
   
  67 
   
  Feitiçaria 
   
  Um personagem só será capaz de aprender e lançar feitiços se tiver a característica especial Lançador de feitiços, e essa 
  característica é obtida quando um personagem adquire nível na classe Conjurador ou como habilidade especial de alguma 
  outra classe.  
   
  Escolhendo o Caminho 
   
  Quando um personagem conjurador é criado (ou 
  quando um personagem adquire nível em conjurador) o 
  jogador deverá escolher um dos cinco caminhos da magia 
  para que o personagem seja mestre. 
   
  Essa escolha dará ao personagem três novas 
  perícias, que serão consideradas perícia de classe para esse 
  personagem. As perícias adquiridas serão o caminho 
  escolhido pelo jogador e mais duas que não sejam do 
  caminho contrário. Por exemplo, um personagem que 
  escolha o caminho Necromancia e Feitiçaria adquirirá a 
  perícia Necromancia e feitiçaria, Controle e Ilusão e Combate e 
  destruição. Ele não poderá ter pontos de perícia nas perícias 
  Cura e Proteção e Animais e Plantas por serem caminhos 
  contrários. 
   
  Perícias 
   
  As perícias dos caminhos da magia funcionam 
  como as outras perícias, com a exceção de que um 
  personagem só poderá escolher aumentar a graduação 
  máxima nos caminhos da magia quando adquire nível em 
  uma classe que possua a característica Lançador de feitiços. 
  Ou seja, se um personagem possui nível 2 em Especialista 
  e possui graduação máxima em Perícias Marciais 2, em 
  Habilidades 3 e em Competências 2, e esse personagem 
  adquire um nível na classe Conjurador ele poderá aumentar 
  a graduação máxima em 2 grupos de perícias, escolhendo 
  Caminhos da Magia e Habilidades. Como um conjurador 
  inicia a carreira com graduação máxima 1 em Caminhos da 
  Magia suas graduações máximas ficarão assim: Perícias 
  Marciais 2, Habilidades 4, Competências 2 e Caminhos da 
  Magia 2. 
   
  As perícias no caminho da magia indicam o 
  conhecimento do personagem sobre aquele caminho 
  específico. Quanto mais graduações em uma perícia do 
  caminho da magia mais poderoso o personagem pode ser. 
   
  Pontos de Magia (PM) 
   
  Quando um personagem adquire a característica 
  de Classe Lançador de feitiços (seja pela classe conjurador 
  ou adquirindo habilidade especial de outras classes) esse 
  personagem receberá uma quantidade de Pontos de Magia 
  (PMs) igual 4+modificador de inteligência. Sempre que 
  esse personagem lançar um feitiço ele “gastará” uma 
  quantidade de PMs igual ao NM do feitiço. Quando esse 
  personagem gastar seus PMs ele avançará um nível em seus 
  níveis de PMs. Quando isso acontecer o conjurador 
  perderá um nível de cansaço. 
   
  Todo personagem possui 5 níveis de PMs, e 
  quando o personagem usar uma quantidade de PMs 
  suficiente para avançar além do nível 5 o personagem 
  perderá níveis de cansaço automaticamente ao lançar 
  qualquer feitiço, seja qual for o NM. 
   
  Por exemplo: um conjurador possui 8 PMs, ele 
  lança dois feitiços com NM 3, então ainda possui 2 PMs no 
  nível 1. Se ele lançar outro feitiço com NM 3 ele deverá 
  anotar a perda de 2 PMs no nível 1 (pois ele possuía apenas 
  2 PMs no nível 1 de magia) e o outro no nível 2, ficando 
  com 7 PMs ainda no nível 2. Como o conjurador avançou 
  um nível em magia ele deverá anotar a perda de 1 nível de 
  cansaço (ficando com penalidade nos testes descritos no 
  capítulo 2: Personagens no tópico Cansaço). Agora 
  suponha que um conjurador tenha 4 PMs em seu nível 5 de 
  magia (último nível), então se o personagem lançar um 
  feitiço com NM 7, por exemplo, fará ele perder os 4 PMs 
  que ainda possuía, como ele ainda ficou “devendo”  PMs, 
  além de perder um nível de cansaço por avançar um nível 
  de magia esse personagem perderá outro nível de cansaço 
  por usar PMs além do nível 5 de magia. Além disso, 
  qualquer feitiço que esse personagem fizer antes de 
  recuperar seus PMs fará ele perder níveis de cansaço 
  automaticamente. 
   
  Todavia, os feitiços possuem uma característica 
  chamada Efeito Poderoso. Um conjurador pode optar por 
  usar esse efeito poderoso a qualquer momento usando uma 
  ação de rodada completa, no entanto esse Efeito Poderoso 
  do feitiço não consome PMs do conjurador, mas faz cair 
  automaticamente um nível de cansaço do conjurarador.  
   
  Um conjurador recebe +1 PMs para cada nível 
  que evolui numa classe conjuradora, mas pode adquirir 
  mais PMs com as opções de evolução de personagem. 
   
  Um personagem recupera seus PMs com o tempo 
  (não é necessário repouso, apenas esperar o tempo passar).  
   
   Um PJ recupera seus PMs do nível 5 em 4 horas. 
   Um PJ recupera seus PMs do nível 4 em 2 horas. 
   Um PJ recupera seus PMs do nível 3 em 1 hora. 
   Um PJ recupera seus PMs do nível 2 em 30 minutos. 
   Um PJ recupera seus PMs do nível 1 em 15 minutos. 
   
  Nível da Magia (NM) 
   
  Quando um personagem possui um feitiço em seu 
  repertório ele será capaz de lançá-lo com a força que bem 
  entender, ou seja, um conjurador poderá controlar o poder 
  de seus feitiços. 
   
  O nível máximo de um feitiço de um conjurador é 
  a graduação na perícia do caminho, ou seja, se um 
  conjurador possui 5 graduações no caminho Controle e 
  
   
   
  68 
   
  Ilusão os feitiços desse caminho terão no máximo nível 5 
  para determinar a duração do feitiço, dano e outros efeitos. 
  Porém, um mago pode diminuir o poder de seus feitiços se 
  assim desejar. Mesmo tendo 5 graduações no caminho 
  Controle e Ilusão ele poderá lançar um feitiço desse 
  caminho com nível 2, por exemplo. 
   
  Essa diminuição do poder é justificada por tornar 
  a magia mais fácil de ser lançada e para gastar uma 
  quantidade menor de PM. Um conjurador não poderá 
  optar por lançar magias de nível superior a sua graduação. 
   
  O Caminho 
   
  Um personagem que possui nível em conjurador é 
  mestre em um caminho, ele dedica a maior parte de seu 
  tempo com feitiços do caminho escolhido e recebe 
  benefícios por isso. 
   
  1. Os “pontos de aprendizagem” para aprender feitiços do 
  caminho são reduzidos pela metade.  
  2. Recebe bônus de +1 na dificuldade base para testes de 
  resistência dos feitiços lançados desse caminho. 
  3. Recebe +2 em testes de Conhecimento (Magia) quando 
  o teste é relacionado com a escola que é mestre.  
   
   
  Em 
  hipótese 
  alguma 
  será 
  permitido 
  ao 
  personagem adquirir pontos de perícia em seus caminhos 
  contrários. 
    
  Iniciando 
   
  Um conjurador de nível 1 inicia sua carreira com 
  um número limitado de feitiços. Ele inicia sua carreira 
  conhecendo 4 feitiços mais um número de feitiços igual 
  seu modificador de inteligência, sendo que pelo menos 3 
  deles sejam do caminho que é mestre e preencha o 
  requisito para que possa lançar o feitiço. Caso o 
  personagem inicia a carreira com uma classe não 
  conjuradora só será possível a ele aprender feitiços sob a 
  tutela de um conhecedor de magia e apenas depois de 
  aprender pelo menos um feitiço. 
   
  Aprendendo Feitiços 
   
  Mesmo que um personagem inicie sua carreira 
  com um número limitado de feitiços ele poderá adquirir 
  inúmeros outros à medida que estuda as artes místicas. 
   
  Um personagem que tenha acesso a uma forma 
  de magia escrita (pergaminho, papiro, grimório) e que 
  preencha os requisitos de tal magia poderá estudá-la e 
  incorporar esse novo feitiço a seu repertório. 
   
  Para que um personagem aprenda uma magia e 
  possa utilizá-la leva tempo, dias, semanas e até meses, 
  dependendo do poder da magia. 
   
  Um personagem precisa estudar um feitiço um 
  número de dias igual ao valor da graduação na perícia tida 
  como requisito para poder ter direito a fazer um teste para 
  aprender a magia.  
   
  Depois de ter estudado o número de dias 
  necessários o personagem pode fazer um teste de perícia 
  Conhecimento (Magia) com CD igual ao 10 + a graduação 
  na perícia do caminho do feitiço. Com um sucesso no teste 
  o personagem adquire um ponto de aprendizagem naquela 
  magia, uma falha significa que o personagem não evoluiu 
  com o aprendizado. 
   
  Para ter domínio total da magia um personagem 
  precisa adquirir um número de pontos de aprendizagem 
  igual ao valor da graduação na perícia como requisito. 
   
  Por exemplo, McCoy é um conjurador de nível 2 
  com inteligência 15 (+2) e bônus de +5 em Conhecimento 
  (Magia). McCoy deseja aprender o feitiço Encantar Arma, 
  que tem como requisito 2 graduações em Cura e Proteção. 
  Depois de estudar o feitiço por dois dias McCoy faz um 
  teste de perícia Conhecimento (Magia), rola 1d20 e obtém 
  um valor 9, como tem +5 no teste de perícia ele obtém um 
  total de 14, logo supera o valor da CD e avança em um 
  ponto na evolução do aprendizado do feitiço, mas são 
  necessários dois pontos para o aprendizado total, já que o 
  requisito do feitiço são 2 graduações em Cura e Proteção. 
  Depois de mais dois dias de estudo McCoy faz outro teste 
  de perícia e obtém um total de 17, como o valor é maior 
  que o CD do feitiço McCoy avança mais um ponto no 
  aprendizado e aprende o feitiço. Uma falha no teste não 
  elimina os acertos anteriores, apenas não confere ao 
  conjurador um ponto de aprendizado.  
   
  Lançando Feitiços 
   
  Para um personagem lançar um feitiço é 
  necessário que ele diga as palavras necessárias e faça os 
  gestos com precisão para que faça de seu corpo um 
  caminho para a magia vinda de outros mundos. 
   
  Quando um personagem for lançar um feitiço 
  basta o jogador anunciar qual feitiço e NM  que esse feitiço 
  será lançado. Se o feitiço for lançado o personagem 
  perderá uma quantidade de PMs igual ao NM do feitiço 
  lançado. 
   
  Efeitos que necessitem de teste de ataque por 
  parte do conjurador sempre serão feitos usando a perícia 
  do caminho da magia, a não ser que a magia diga o 
  contrário. Mas se o conjurador precisar TOCAR o 
  oponente para que o feitiço surta efeito é necessário um 
  teste de ataque com a perícia Ataque Desarmado. 
   
  Um conjurador pode optar também por lançar 
  um feitiço com seu Efeito Poderoso, nesse caso não há 
  perda de PMs, mas o lançador avança automaticamente um 
  nível em cansaço. O feitiço lançado desse modo sempre 
  terá NM máximo possível para o conjurador, não sendo 
  permitido a ele diminuir o NM durante a conjuração. 
   
  Efeitos que exijam do alvo do feitiço um teste  de 
  reação terá como CD base o valor igual a 10+mod de 
  Int+outros benefícios caso o conjurador possua, a esse 
  valor deve ser somado o NM que o feitiço está sendo 
  conjurado. Por exemplo, um conjurador de Int 16(+3) 
  possui dificultar resistência (aumenta em +1 a dificuldade 
  base) e é mestre em Combate e Destruição, logo os feitiços 
  
   
   
  69 
   
  desse caminho terão como dificuldade base 15, se esse 
  personagem lançar uma Bola de Fogo com NM 8 os alvos 
  do feitiço deverão fazer o teste com CD 23 (15+8).  
   
  Se o personagem for bem sucedido no teste de 
  reação poderá ocorrer 3 efeitos: o efeito será anulado, o 
  efeito será reduzido pela metade ou acontecerá algo 
  descrito no efeito do feitiço. 
   
  Efeitos de duas magias iguais que forneçam bônus 
  em testes, RDs, testes de perícia ou reação, ou algum outro 
  efeito sobre um personagem (como efeito de medo) não se 
  acumularão, devendo permanecer sempre o bônus, RD, ou 
  resultado maior das duas magias. Mas trate normalmente 
  efeitos semelhantes de magias diferentes. 
   
   
   
  Armaduras e Feitiços 
   
  Lançar um feitiço exige precisão de movimento, 
  então armaduras poderão atrapalhar um conjurador de 
  lançar feitiços. 
   
  Um conjurador que lance um feitiço usando 
  armadura deverá fazer um teste de Foco com CD igual ao 
  15 mais o NM do feitiço. O teste sofrerá penalidade igual a 
  penalidade imposta pelo uso da armadura. Se o teste for 
  bem sucedido o feitiço é lançado normalmente, caso o 
  teste de foco falhe o feitiço será perdido. 
   
  Se por algum motivo, seja através de talentos, 
  através de feitiços ou por habilidades especiais, o 
  personagem eliminar a penalidade imposta pela armadura 
  para lançar feitiços, não será mais preciso fazer teste de 
  Foco, será como se o personagem não estivesse usando 
  armadura.
   
  Encantamento 
   
  Encantamento é a arte de criar itens com poderes mágicos. Através de runas antigas e escritas de línguas nunca 
  vistas por seres comuns é possível marcar itens e assim abrir um portal naquele item capaz de trazer inúmeros poderes de 
  outros mundos. Apesar de ser uma forma segura de usar magia a criação desse tipo de item leva muito tempo e o 
  aprendizado de tal arte muitos anos para chegar a perfeição. 
   
  Perícias e Magias 
   
  Não é fácil adquirir a arte de encantar itens. Como 
  a forma de encantar itens é através de escritas o 
  personagem deve possuir as perícias Ofícios (caligrafia), 
  quanto maior a graduação nessa perícia maior serão as 
  chances de se obter sucesso na criação dos itens, e em 
  Línguas (runas antigas) com graduação no mínimo 11. 
  Além disso, é preciso que o personagem possua o talento 
  Encantador e seja conhecedor do feitiço que ele irá 
  encantar no item, ou seja, ele deve ser um conjurador que 
  tenha aprendido o feitiço. 
   
  Encantando 
   
  Um personagem que preencha todos os requisitos 
  para encantar um item estará apto para iniciar o trabalho. 
   
  O encanto do item sempre será lançado através de 
  escritas, runas e desenhos, assim um personagem com 
  ótimo conhecimento de magia saberá quais feitiços um 
  item possui apenas lendo suas runas. 
   
  Antes de encantar, o item deverá ser preparado 
  para receber o feitiço. Um feitiço de Encantar (Veja 
  capítulo 10: Itens mágicos no tópico feitiços específicos) 
  deve ser lançado sobre o item. Um item poderá receber um 
  feitiço com NM máximo igual ao NM de Encantar. Logo, 
  se um conjurador lança Encantar com NM 8 sobre um 
  item ele não poderá lançar feitiços com NM 9 ou maior 
  naquele mesmo item.  
   
  Com o item Preparado o conjurador poderá 
  encantar o item escrevendo as runas. O personagem deverá 
  escrever as runas no item durante um número de dias 
  (trabalhando pelo menos 4 horas por dia) igual ao valor 
  como requisito da graduação do feitiço para ter direito de 
  fazer um teste de Ofícios (caligrafia) com dificuldade igual 
  10 + a graduação necessária para aprender o feitiço + o 
  Nível da Magia a ser alocado no item. O criador do item 
  pode escolher o nível da magia que alocará, tendo como 
  limite o valor máximo de sua graduação no caminho da 
  magia. 
   
  Se o personagem é bem sucedido no teste de 
  Ofícios (caligrafia)  ele avança em um ponto na criação do 
  item. 
   
  O número de pontos necessários para que o item 
  fique pronto depende do tipo do item (veja para mais 
  detalhes o capítulo 10: Itens mágicos). 
   
  Se o personagem falhar no teste de Ofícios 
  (caligrafia) o item e todo o trabalho até aquele momento 
  estará perdido. 
   
  Exemplo: Olivier é um conjurador de nível 10 e 
  possui ofícios (Caligrafia) +13 e deseja lançar o feitiço 
  Bolsa Planar em sua sacola de viagem. Como Bolsa Planar 
  é um feitiço que tem como requisito ter graduação 7 ou 
  mais em qualquer caminho, Olivier precisará escrever as 
  runas na bolsa durante 7 dias para ter direito a um teste de 
  caligrafia. Olivier quer que sua bolsa seja capaz de 
  armazenar 10Kg de objetos, logo terá que lançar um feitiço 
  com NM igual a 5, então a CD do teste de ofícios 
  (caligrafia) que Olivier deverá superar é de 22 (10+7 do 
  requisito+5 do NM). Olivier consegue 11 no d20 
  conseguindo um total de 24, superando a CD do teste e 
  conseguindo 1 ponto de avanço na construção de seu item 
  mágico. Para que o item fique pronto Olivier precisará de 
  um total pontos de criação descrito no capítulo 10: Itens 
  Mágicos. 
  
   
   
  70 
   
   
  Rituais 
   
  Um ritual é a maneira de invocar poderosos feitiços ou ainda tornar muito poderoso alguns feitiços mais fracos. 
  Normalmente rituais envolvem mais integrantes e itens que são consumidos. 
   
  Preparando Rituais 
   
  Um ritual não é algo simples, ele exige preparo e 
  dedicação dos ritualistas. Para se preparar um ritual são 
  necessários desenhos e materiais. Um número de PO igual 
  ao requisito da perícia do caminho da magia x100 é 
  necessário para a compra de materiais a serem gastos no 
  ritual. Além disso, o ritual leva dez vezes mais tempo para 
  ser realizado que um feitiço comum.  
   
  Realizando Rituais 
   
  Depois de preparado o ritual poderá ser realizado. 
  Um ritual pode aumentar o poder do feitiço até em 2 NMs 
  além do limite do ritualista. Para que o ritual seja bem 
  sucedido um teste de Conhecimento (ocultismo) com CD 
  igual a 10 + NM do feitiço deverá ser feito pelo 
  personagem que realiza o ritual. Uma falha provocará a 
  perda um nível de cansaço em todos os ritualistas 
  envolvidos e os materiais serão consumidos. 
   
  Ritualistas 
   
  Se houver mais de um ritualista realizando o 
  mesmo ritual aquele que tiver o maior bônus total em 
  Conhecimento (ocultismo) do ritual a ser feito realizará o 
  teste e ainda receberá um bônus de +1 para cada ritualista 
  além dele. O nível máximo da magia também aumenta em 
  1 para cada ritualista realizando o ritual, ou seja, se o 
  ritualista tiver outros dois ritualistas fazendo o ritual ele 
  realizará o teste com bônus de +2 e ainda poderá aumentar 
  o nível da magia em até 4 níveis além do seu limite. 
   
  Descrição dos Feitiços 
   
  Universal 
   
  1. Qualquer Caminho 
  Amplificar a voz  
  Detectar Magia 
  Globos de Luz 
  Luz 
  Mãos Mágicas 
  Marca Arcana 
  Mísseis Mágicos 
   
  2. Qualquer Caminho 
  Alarme 
  Área Escorregadia 
  Queda Suave 
  Salto 
  Trancar Porta  
   
  3. Qualquer Caminho 
  Respirar na água 
   
  4. Qualquer Caminho 
  Arrombar 
   
  5. Qualquer Caminho 
  Olho do Mago 
  Tornar Leve 
   
  7. Qualquer Caminho 
  Bolsa Planar 
  Reparação 
   
  8. Qualquer Caminho 
  Porta Dimensional 
   
  9. Qualquer Caminho 
  Vôo 
  Cancelar Encanto 
  Exibir Poder  
  Passagem Invisível 
   
  12. Qualquer Caminho 
  Teletransporte 
   
  15. Qualquer Caminho 
  Viagem Planar 
   
  Animais e Plantas 
   
  1. Animais e Plantas 
  Camuflagem 
  Criar Água 
  Cativar Animais 
  Detectar Veneno 
  Língua Animal 
  Pássaro Mensageiro  
  Pés Silenciosos 
  Plantas Vivas 
  Purificar Alimentos 
  Retardar Veneno 
   
  2. Animais e Plantas 
  Atear Fogo 
  Atributo Elevado 
  Invisível para Animais 
  Escudo de gelo 
  Lança de gelo 
  Passos largos 
   
  3. Animais e Plantas 
  Carapaça de Couro 
  Criar Presas 
  Escamas de Gelo 
  Fogo das Fadas 
  Patas de Aranha 
  Teia de Aranha 
   
  4. Animais e Plantas 
  Amolecer Pedra e Terra 
  Corrosão 
  Forma de Árvore 
  Neblina 
  Torcer Madeira 
   
  5. Animais e Plantas 
  Ampliar Plantas 
  Cativar Bestas 
  Cone de gelo 
  
   
   
  71 
   
  Curar Veneno 
  Invocar Animais 
  Tempestade de Vento 
   
  6. Animais e Plantas 
  Escravizar Animais 
  Esfera flamejante 
  Forma Animal 
  Luz do dia 
  Mesclar-se as Rochas 
   
  7. Animais e Plantas 
  Enferrujar 
  Envenenamento 
  Suportar elementos 
   
  8. Animais e Plantas 
  Aumentar/Diminuir Animal 
  Aumentar Inseto 
  Comunhão com o Terreno 
  Raios Flamejantes 
   
  9. Animais e Plantas 
  Aprisionar Alma 
  Invocar Bestas 
  Muralha de Espinhos 
  Pele de Rocha 
  Transporte por Árvores 
   
  10. Animais e Plantas 
  Animar Árvore 
  Relâmpago 
  Muralha de Fogo 
  Tempestade de Gelo 
   
  11. Animais e Plantas 
  Muralha de Pedra 
   
  13. Animais e Plantas 
  Metal em Madeira 
  Regeneração 
   
  15. Animais e Plantas 
  Terremoto 
   
  Combate e destruição 
   
  1. Combate e destruição 
  Armadura  
  Atear Fogo 
  Centelha 
  Estilhaçar 
   
  2. Combate e destruição 
  Atributo Elevado 
  Arma Flamejante 
  Lança de gelo 
  Escudo de gelo 
   
  3. Combate e destruição 
  Armadilha de Fogo 
  Encantar Arma 
  Escamas de Gelo 
  Esfera Flamejante 
  Suportar Elementos 
   
  4. Combate e destruição 
  Armadura Flamejante 
  Clarão Ofuscante 
   
  5. Combate e destruição 
  Aterrorizar 
  Cone de gelo 
  Raios Flamejantes 
  Tempestade de Vento 
   
  6. Combate e destruição 
  Cimitarra Dançante 
   
  7. Combate e destruição 
  Bola de Fogo 
  Relâmpago 
  Muralha de Fogo 
   
  8. Combate e destruição 
  Escudo de Fogo 
   
  10. Combate e destruição 
  Tempestade de Gelo 
   
  11. Combate e destruição 
  Fender  
  Nuvem Incendiária 
   
  13. Combate e destruição 
  Tempestade de Chamas 
   
  15. Combate e destruição 
  Terremoto 
   
  Controle e Ilusão 
   
  1. Controle e Ilusão 
  Ataque Certeiro 
  Criar Som 
  Pés Silenciosos 
   
  2. Controle e Ilusão 
  Atacar a mente 
  Compreender Idiomas 
  Criar Imagem 
  Detectar Porta secreta 
  Encantar Pessoa 
  Hipnotismo 
   
  3. Controle e Ilusão 
  Falsa Aura Mágica 
  Mudar Aparência 
  Sono 
   
  4. Controle e Ilusão 
  Anular Efeito 
  Armadilha Ilusória 
  Localizar Objeto 
  Ver o Invisível 
   
  5. Controle e Ilusão 
  Boca Encantada 
  Clarividência 
  Detectar pensamentos 
  Invisibilidade 
   
  6. Controle e Ilusão 
  Aterrorizar 
  Cancelar 
  Eloquente 
  Imobilizar Pessoa 
  Visão Arcana 
   
  7. Controle e Ilusão 
  Esfera de Invisibilidade 
  Neblina Mental 
  Sugestão 
   
  9. Controle e Ilusão 
  Detectar Vidência 
  Localizar Criatura 
  Parede Ilusória 
   
  10. Controle e Ilusão 
  Vidência 
   
  11. Controle e Ilusão 
  Assassino Ilusório 
  Escravizar a mente 
  Invisibilidade Perfeita 
  Similaridade 
   
  12. Controle e Ilusão 
  Criar Imagem Maior 
  Criar Imagem Programada 
   
  13. Controle e Ilusão 
  Despistar 
  Sugestão em Massa 
  Visão da Verdade 
   
  15. Controle e Ilusão 
  Encantar Pessoa em Massa 
  Imobilizar Pessoa em Massa 
  Miragem 
  Presciência 
  
   
   
  72 
   
   
  Cura e Proteção 
   
  1. Cura e Proteção 
  Armadura  
  Cura 
  Detectar Morto-vivo 
  Detectar Veneno 
  Retardar Veneno 
   
  2. Cura e Proteção 
  Abrigo contra o mal  
  Atributo Elevado 
   
  3. Cura e Proteção 
  Armadura da Fé 
  Encantar Arma 
  Luz do Dia 
  Suportar Elementos 
   
  4. Cura e Proteção 
  Aura de bondade 
  Benção 
  Encanto de Ruína 
  Remover Medo 
   
  5. Cura e Proteção 
  Aprisionar 
  Conservar 
  Detectar o Mal 
  Imobilizar Morto-vivo 
  Moral  
   
  6. Cura e Proteção 
  Curar Doenças 
  Proteção Contra Flechas 
   
  7. Cura e Proteção 
  Curar Veneno 
  Escudo Retardador 
  Pacificar 
   
  8. Cura e Proteção 
  Lança Solar 
   
  9. Cura e Proteção 
  Cura em Massa 
  Inviolabilidade 
   
  11. Cura e Proteção 
  Indestrutível 
   
  12. Cura e Proteção 
  Destruir Morto-vivo 
   
  Necromancia e 
  feitiçaria 
   
  1. Necromancia e Feitiçaria 
  Avidez 
  Detectar Morto-vivo 
  Toque da Fadiga 
   
  2. Necromancia e Feitiçaria 
  Abrigo contra o Bem 
  Adoecer 
  Drenar Força 
  Toque Macabro 
   
  3. Necromancia e Feitiçaria 
  Disfarçar tendência 
  Escravizar morto-vivo 
  Escuridão 
  Flecha Ácida 
  Mão Macabra 
   
  4. Necromancia e Feitiçaria 
  Algemas da Degeneração 
  Aterrorizar 
  Cegueira ou Surdez 
  Drenar Vida 
  Enxame de Ratos 
  Neblina 
   
  5. Necromancia e Feitiçaria 
  Conservar 
  Criar Morto-vivo 
  Detectar o Bem 
  Falar com Mortos 
  Imobilizar Morto-vivo 
  Raio de Exaustão 
   
  6. Necromancia e Feitiçaria 
  Malogro 
  Montaria Fantasma 
   
  7. Necromancia e Feitiçaria 
  Neblina Mental 
  Neblina Sólida 
   
  8. Necromancia e Feitiçaria 
  Praga 
  Tentáculos Negros 
   
  9. Necromancia e Feitiçaria 
  Onda de exaustão 
   
  10. Necromancia e Feitiçaria 
  Neblina Ácida 
   
  12. Necromancia e Feitiçaria 
  Ataque Visual 
  Círculo da Morte 
  Destruir Morto-vivo 
   
  13. Necromancia e Feitiçaria 
  Neblina Mortal 
   
  15. Necromancia e Feitiçaria 
  Dedo da morte 
  Evaporação 
   
  16. Necromancia e Feitiçaria 
  Ressuscitar 
   
  Feitiços 
  Os feitiços serão descritos da seguinte 
  forma: 
  Nome: é o nome do feitiço 
  Requisito: 
  determina 
  o 
  que 
  o 
  personagem necessita para aprender o 
  feitiço, seja graduação em alguma 
  perícia, ou algum outro feitiço. 
  Tempo de execução: número de ações 
  necessárias para se lançar um feitiço 
  Alcance: a distância que o feitiço pode 
  atingir 
  Duração: tempo de duração do feitiço. 
  Alguns feitiços aumentam a duração 
  com o nível da magia. 
  Efeito: aquilo que o feitiço faz quando 
  o personagem lança o feitiço. Caso 
  necessite de um teste de ataque para 
  que o feitiço surta efeito o conjurador 
  usará sua perícia do caminho para 
  realizar o ataque, a menos que o feitiço 
  diga o contrário.  
  Efeito Poderoso: efeito do feitiço 
  muito poderoso, mas que consomo 
  automaticamente um nível de cansaço 
  do conjurador.  
  Reação: determina o tipo de reação 
  que o oponente tem direito, ou mesmo 
  se ele terá direito a algum teste de 
  reação. O teste de reação sempre terá 
  valor 
  igual 
  a 
  10+NM+Int+outros 
  efeitos. Se o personagem for bem 
  sucedido no teste poderá acontecer 3 
  coisas: Anula (o feitiço não surte efeito 
  algum), Metade (o feitiço causa metade 
  do efeito que causaria normalmente) ou 
  descrição (quando está descrito no 
  efeito do feitiço). 
   
  Abrigo contra o Bem  
  Requisito: 2+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  
   
   
  73 
   
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: Esse feitiço cria um círculo 
  luminoso em torno do conjurador com 
  raio de 4 metros que fornece uma 
  penalidade 
  a 
  todas 
  criaturas 
  de 
  tendência Bom na área do círculo uma 
  penalidade de -1/NM desse feitiço nos 
  ataques 
  ao 
  conjurador. 
  Considere 
  normal os ataques a outras criaturas. 
  Efeito Poderoso: Esse feitiço cria um 
  círculo 
  luminoso 
  em 
  torno 
  do 
  conjurador com raio de 4 metros que 
  impede criaturas de tendência Bom com 
  nível igual ou menor ao NM desse 
  feitiço de entrar nessa área. 
  Reação: Não 
   
  Abrigo contra o mal  
  Requisito: 2+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: Esse feitiço cria um círculo 
  luminoso em torno do conjurador com 
  raio de 4 metros que fornece uma 
  penalidade 
  a 
  todas 
  criaturas 
  de 
  tendência Mal na área do círculo uma 
  penalidade de -1/NM desse feitiço nos 
  ataques 
  ao 
  conjurador. 
  Considere 
  normal os ataques a outras criaturas. 
  Efeito Poderoso: Esse feitiço cria um 
  círculo 
  luminoso 
  em 
  torno 
  do 
  conjurador com raio de 4 metros que 
  impede criaturas de tendência Mal com 
  nível igual ou menor ao NM desse 
  feitiço de entrar nessa área. 
  Reação: Não 
   
  Adoecer 
  Requisito: 2+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 6 Ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador faz com que uma 
  pessoa seja acometida por uma doença 
  (a critério do mestre) que diminui seus 
  atributos Força e Destreza em 2. Para 
  que o feitiço dê certo o conjurador 
  precisa de algo pessoal da pessoa a ser 
  acometida pela doença, um pedaço de 
  cabelo, unha ou um objeto íntimo. 
  Efeito Poderoso: os efeitos da doença 
  são mais graves, diminuindo em 6 
  pontos a Força e a Destreza do alvo. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Alarme 
  Requisito: 2+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 hora/NM 
  Efeito: o conjurador lança esse feitiço 
  numa área de um quadrado de 1 metro 
  de lado, numa porta ou numa tranca 
  que quando violado soa um barulho 
  num raio de 10 metros/NM.  
  Efeito 
  Poderoso: 
  o 
  barulho 
  ensurdecedor do feitiço pode fazer com 
  que pessoas próximas ao efeito (até 4 
  metros) fiquem sem reação durante 2d6 
  de rodadas caso falhem em um teste de 
  Vontade. 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Algemas da 
  Degeneração 
  Requisito: 4+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: um oponente com nível até o 
  NM desse feitiço fica preso por uma 
  energia negra em forma de algemas que 
  aprisionam os pés e as mãos de um 
  alvo. O alvo fica impossibilitado de se 
  mover, atacar e evitar golpes. 
  Efeito Poderoso: as algemas causam 
  também dano de 2d6 por rodada no 
  oponente preso pelas algemas. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Amolecer Pedra e 
  Terra 
  Requisito: 4+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador faz com que um 
  quadrado de lado 10cm/NM de pedra 
  se torne argila, podendo ser moldada ou 
  manipulada, ou faz com que um 
  quadrado de lado de 2 metros/NM de 
  terra se torne areia ou lama, fazendo 
  todos na área percorrer metade do 
  deslocamento. Pedras ou terras que 
  tenham algum tipo de encantamento 
  não podem ser afetadas por essa magia. 
  Criaturas feitas de barro, terra, pedra ou 
  argila sofrem dano de 5/NM desse 
  feitiço sem direito a testes. 
  Efeito Poderoso: quadrado de lado 
  30cm/NM de pedra se torne argila, 
  podendo ser moldada ou faz com que 
  um quadrado de lado de 6 metros/NM 
  de terra se torne areia ou lama. Pedras 
  ou terras que tenham algum tipo de 
  encantamento não podem ser afetadas 
  por essa magia. Criaturas feitas de 
  barro, terra, pedra ou argila sofrem 
  dano de 10/NM desse feitiço sem 
  direito a testes. 
  Reação: Não 
   
  Ampliar Plantas 
  Requisito: Plantas Vivas, 5+ Animais e 
  Plantas 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: 200 metros+50 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador faz com que as 
  plantas de um quadrado de lado 4 
  metros/NM cresçam instantaneamente, 
  criando um tipo de selva. Criaturas na 
  área deslocam com a metade do 
  deslocamento 
  normal, 
  além 
  dos 
  incômodos óbvios, como ter que cortar 
  as plantas pelo caminho. 
  Efeito Poderoso: o conjurador faz 
  com que as plantas de um quadrado de 
  lado 
  10 
  metros/NM 
  cresçam 
  instantaneamente 
  Reação: Não 
   
  Amplificar a voz  
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador pode amplificar 
  sua voz para que ela alcance distâncias 
  maiores 
  e 
  possa 
  ser 
  ouvida 
  a 
  quilômetros de distância. É possível 
  ouvir claramente a voz do conjurador a 
  até uma distância de 1Km/2NM.  
  Efeito Poderoso: o conjurador pode 
  atordoar com sua voz todos a até 4 
  metros/NM de distância caso falhem 
  em um teste de reação. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Animar Árvore 
  
   
   
  74 
   
  Requisito: 
  Ampliar 
  Plantas, 
  10+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 6 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode dar vida a 
  uma 
  árvore. 
  Essa 
  árvore 
  poderá 
  obedecer a uma única ordem do 
  conjurador como “ataque a todos que 
  se 
  aproximarem”. 
  A 
  árvore 
  permanecerá enraizada até que possa 
  cumprir a ordem. Se esse feitiço for 
  lançado em outra árvore a árvore que 
  estava sob o efeito se enraizará e voltará 
  a ser uma árvore comum. O feitiço 
  poderá animar uma árvore de altura até 
  50cm/NM.  
   
  A árvore possuirá as seguintes 
  características: For 10, Des 6, Int 1; 
  Vigor +6, Agil -4, Vont -6; Tam G, 
  desloc 10 metros; Inic -4, Esq 6, Bloq 0; 
  RD 4, PV base 8; Ataque com Galho 
  +10, dano d6. O dano deverá ser 
  alterado de acordo com o tamanho. 
  Árvores criadas com NM 1 a 2 o dano 
  será de 1d4, com NM entre 3 e 4 o 
  dano será de 1d6, com NM entre 5 e 8 
  será de 1d8, com NM entre 9 e 14 será 
  de 2d6 e com NM 15 ou maior o dano 
  será de 2d8.  
  A árvore receberá um bônus de Força 
  igual ao NM do feitiço, devendo o 
  modificador ser aplicado aos PVs, 
  Vigor, ataque e dano da árvore. 
  Efeito Poderoso: o conjurador poderá 
  afetar árvores com 1metros/NM de 
  altura, além da árvore receber bônus +4 
  em Força e possuirá RD 8. 
  Reação: Não 
   
  Anular Efeito 
  Requisito: 4+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode anular os 
  efeitos de um feitiço que tenha NM 
  igual ou inferior ao NM desse feitiço 
  por um número de rodadas limitadas, 
  com o fim do efeito desse feitiço os 
  efeitos anulados até então voltam a 
  funcionar normalmente. Se o alvo for 
  uma pessoa ou um objeto sendo 
  segurando por uma pessoa ela terá 
  direito a um teste de reação, se for um 
  objeto não terá direito a teste.  
  Efeito Poderoso: o conjurador anula 
  os efeitos de um feitiço que tenha NM 
  igual ou inferior igual ao NM desse 
  feitiço +2. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Aprisionar 
  Requisito: 5+ Cura e Proteção 
  Modo: Feitiçaria 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador conjura correntes 
  translúcidas que prendem um alvo com 
  nível até o NM desse feitiço. O alvo fica 
  imóvel, impossibilitado de se mover, 
  evitar golpes, atacar e lançar feitiços. 
  Efeito Poderoso: o conjurador pode 
  afetar 1 alvo para cada 2 NM desse 
  feitiço.  
  Reação: Vontade – Anula  
   
  Aprisionar Alma 
  Requisito: Escravizar Animais, 9+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  Efeito: não possui 
  Efeito Poderoso: o conjurador é capaz 
  de aprisionar em si mesmo a alma de 
  algum animal ou besta que tenha 
  acabado de morrer com nível máximo 
  do animal ou da besta igual ao NM 
  desse feitiço. O conjurador é capaz de 
  se transformar nesse animal ou besta a 
  qualquer momento durante um número 
  de rodadas igual ao NM desse feitiço 
  lançado durante o aprisionamento da 
  alma da criatura. O conjurador adquire 
  todos os atributos físicos do animal ou 
  besta, testes de vigor e agilidade e 
  ataques, mas mantêm o valor de sua 
  inteligência, bônus de Vontade e 
  perícias. O conjurador não será capaz 
  de falar nessa forma. Os PVs perdidos 
  em uma forma são automaticamente 
  passados para a outra forma. Se os PVs 
  perdidos na forma normal forem 
  superiores ao da forma Animal/Besta a 
  transformação se torna impossível, se 
  os 
  PVs 
  perdidos 
  na 
  forma 
  Animal/Besta forem superiores ao da 
  forma normal o conjurador retornará 
  com 1 PV no nível de ferimento a beira 
  da morte. Quando o conjurador muda 
  da forma besta/animal para a sua forma 
  real automaticamente ele perde um 
  nível em estado cansaço devido o 
  esforço que esse feitiço exige. 
  Reação: Não 
   
  Área Escorregadia 
  Requisito: 2+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador torna uma área de 
  um quadrado de lado igual a 2 metros 
  escorregadia. Criaturas na área precisam 
  de um teste de reação para não caírem, 
  se uma criatura tentar se mover na área 
  precisará de um teste para não cair. 
  Mesmo que a criatura seja bem sucedida 
  no teste ela poderá se mover apenas 
  metade do seu deslocamento normal. 
  Objetos também podem ser afetados, 
  como cordas, cabo de espadas,etc. 
  Efeito Poderoso: o conjurador lança 
  esse feitiço com área do quadrado igual 
  a 2 metros/NM. 
  Reação: Agilidade - Descrição 
   
  Arma Flamejante 
  Requisito: 2+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria em suas mãos 
  uma arma a sua escolha de combate 
  corporal com dano igual ou inferior a 
  1d8. A arma causará dano do tipo fogo 
  mágico e receberá bônus de +1 no dano 
  para cada 3NM desse feitiço. Os testes 
  de ataque são feitos usando a Perícia 
  Combate e destruição. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Armadilha de Fogo 
  Requisito: 3+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 6 horas+1 hora/NM 
  Efeito: o conjurador lança um feitiço 
  no chão (ou parede, porta, etc) que será 
  ativado quando alguém passar na área. 
  Objetos atirados, como pedras, ativam 
  o feitiço. O feitiço causa dano de 
  d6+NM do tipo fogo mágico, podendo 
  o alvo fazer um teste de reação para 
  evitar o dano. 
  
   
   
  75 
   
  Efeito Poderoso: o efeito do dano 
  atinge uma área de raio igual a 4 metros. 
  Reação: Agilidade - Anula 
   
  Armadilha Ilusória 
  Requisito: Criar Imagem, Falsa Aura 
  Mágica, 4+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 dias/NM 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  cria 
  uma 
  armadilha ilusória em alguma tranca, 
  dispositivo ou objeto. Qualquer magia 
  ou efeito que detecte armadilhas saberá 
  que ali existe uma armadilha de verdade, 
  mas se o item for aberto nada 
  acontecerá.    
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Armadura  
  Requisito: 1+ Cura e Proteção ou 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: uma aura invisível rodeia o 
  conjurador fornecendo uma proteção 
  de RD 1 a todos os tipos de ataques. 
  Efeito Poderoso: a armadura fornece 
  RD 3. 
  Reação: Não 
   
  Armadura da Fé 
  Requisito: Armadura, 3+ Cura e 
  Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas+1 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador é envolto em uma 
  aura translúcida em forma de armadura 
  que oferece uma proteção de RD 2 
  contra ataques físicos. Magias e danos 
  por elementos 
  (fogo, gelo...) são 
  tratados normalmente. 
  Efeito Poderoso: a armadura concede 
  RD 1/NM contra ataques físicos. 
  Reação: Não 
   
  Armadura 
  Flamejante 
  Requisito: Armadura, 4+ Combate e 
  Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: concede ao seu usuário RD 6 
  contra fogo e RD 2 contra danos físicos 
  (espadas, flechas, etc). 
  Efeito Poderoso:  a armadura passa a 
  causar d6 de dano do tipo fogo mágico 
  a todos que estiverem nos quadrados 
  adjacentes (2 metros) do possuidor do 
  manto 
  além 
  de 
  inflamar 
  objetos 
  facilmente inflamáveis.  
  Reação: Não 
   
  Arrombar 
  Requisito: Mãos Mágicas, 4+ Qualquer 
  Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: esse feitiço destranca portas, 
  baús, 
  janelas, 
  etc, 
  que 
  estejam 
  trancados, mas não afeta trancas 
  mágicas. 
  Efeito Poderoso:  esse feitiço passa a 
  afetar trancas mágicas, mas o feitiço não 
  é anulado, apenas suspende o efeito do 
  feitiço pela duração de Arrombar, mas 
  para arrombar uma tranca mágica o 
  conjurador precisa conjurar Arrombar 
  com o NM igual ou maior que o da 
  tranca mágica. 
  Reação: Não 
   
  Assassino Ilusório 
  Requisito: 
  Aterrorizar, 
  Detectar 
  Pensamentos, 11+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 8 ações maiores 
  Alcance: 100 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador cria uma sombra 
  disforme que apenas ele e um alvo 
  podem ver, mas para o alvo desse 
  feitiço ele enxergará o monstro mais 
  terrível que sua mente possa criar. O 
  alvo desse feitiço deve fazer um teste de 
  Vontade ou então ficará paralisado de 
  medo, quando o monstro se aproximar 
  o alvo terá direito a outro teste de 
  Vontade para tentar enxergar que aquilo 
  é apenas uma ilusão, quando o mostro 
  o tocar ele deverá fazer um teste de 
  Vigor ou então sofrerá dano de 
  1d6/NM desse feitiço, mas mesmo que 
  a vitima passe no teste de vigor ela 
  ainda ficará no estado de medo 
  Catatônico. Qualquer dos testes que o 
  alvo for bem sucedido a magia 
  dissipará. 
  Efeito Poderoso:  caso a vítima falhe 
  no teste de Vigor ela morrerá. 
  Reação: Vontade/Vigor – Descrição 
   
  Atacar a mente 
  Requisito: 2+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: instantâneo 
  Efeito: um brilho sinistro toma conta 
  do olhar do conjurador para afetar a 
  mente dos menos favorecidos. Atacar a 
  mente reduz a Inteligência de um alvo 
  em 1/2NM. 
  Efeito Poderoso:  a redução de 
  Inteligência se dá em 1/NM. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Ataque Certeiro 
  Requisito: 1+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 rodada 
  Efeito: o conjurador adquire uma 
  pequena visão do futuro, mais como se 
  fosse uma intuição do que uma visão 
  propriamente. Para seu próximo ataque 
  (que deve ocorrer obrigatoriamente em 
  seu turno seguinte após lançado esse 
  feitiço) ele adquirirá um bônus de 
  ataque igual a +1/NM desse feitiço. 
  Efeito Poderoso:  o bônus de ataque 
  será de +2/NM. 
  Reação: Não 
   
  Ataque Visual 
  Requisito: Aterrorizar, Adoecer, Praga, 
  12+ Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1 rodada/2NM 
  Efeito: os olhos do conjurador ficam 
  com um brilho verde musgo ou amarelo 
  ocre. Seu simples olhar pode fazer um 
  as 
  criaturas 
  ficarem 
  enjoadas, 
  apavoradas ou catatônicas (apenas uma 
  criatura pode ser alvo desse feitiço por 
  turno do conjurador): 
  Enjoadas: aqueles que fracassarem no 
  teste de reação por uma margem de 5 
  ou menos ficam enjoadas e recebem 
  penalidade de -2 em todos os testes de 
  perícia, reação e defesa. 
  
   
   
  76 
   
  Apavoradas: aqueles que fracassarem 
  no teste de reação por uma margem 
  entre 6 e 10 ficam apavoradas e 
  recebem penalidade de -6 em todos os 
  testes de perícia, reação e defesa. 
  Catatônicas: aqueles que fracassarem 
  no teste de reação por uma margem 11 
  ou maior ficam catatônicas e não 
  podem agir por um tempo igual a 5 
  minutos/NM  
  Efeito Poderoso:  o efeito passa a 
  atingir qualquer pessoa que olhe para o 
  conjurador até uma distância de 50 
  metros. 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Atear Fogo 
  Requisito: 2+ Animais e Plantas ou 1+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 1 metro/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador é capaz de atear 
  fogo em objetos facilmente inflamáveis 
  como folhas secas, galhos, tecidos, etc. 
  Se usado para atear fogo em pelo de 
  animal ou roupa de um oponente será 
  necessário um teste de ataque. O 
  oponente ainda terá direito a um teste 
  de reação para evitar o ataque. A chama 
  causa 1d4 de dano do tipo fogo por 
  rodada, mas se a chama espalhar por 
  mais parte do corpo o dano pode 
  aumentar conforme o tópico Fogo do 
  capítulo Guia do Mestre. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Agilidade - Anula 
   
  Aterrorizar 
  Requisito: 6+ Controle e Ilusão, 5+ 
  Combate 
  e 
  Destruição 
  ou 
  3+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o alvo desse feitiço faz um teste 
  contra medo, mas o conjurador usa para 
  o teste de Intimidar o bônus na perícia 
  Necromancia e feitiçaria ou Intimidar, o 
  que for maior (veja capítulo 8: Guia do 
  mestre). 
  Efeito Poderoso:  um número de alvos 
  até o NM desse feitiço fazem teste de 
  medo. 
  Reação: Não 
   
  Atributo Elevado 
  Requisito: 2+ Animais e Plantas, 
  Combate e destruição ou Cura e 
  Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode elevar o 
  atributo Força ou Destreza de uma 
  pessoa que ele tocar. O atributo dessa 
  pessoa é elevado um número igual a 
  1/2NM.  
  Efeito Poderoso:  o atributo elevado é 
  igual a 1/NM. 
  Reação: Não 
   
  Aumentar/Diminuir 
  Animal  
  Requisito: 
  Cativar 
  Animais, 
  8+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador pode aumentar 
  (ou diminuir) o tamanho de um animal. 
  O animal aumenta (ou diminui) uma 
  categoria de tamanho para cada 4 NM 
  desse feitiço. Veja o capítulo 11: 
  Animais e Monstros para mais detalhes. 
  Se esse feitiço for lançado novamente 
  sobre a mesma criatura os efeitos não se 
  acumularão, devendo permanecer o 
  feitiço com maior NM. Se o feitiço for 
  lançado contra a vontade do animal ele 
  poderá realizar um teste de reação para 
  evitar o efeito. 
  Efeito Poderoso:  1 animal para cada 
  4/NM desse feitiço podem ser afetados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Aumentar inseto  
  Requisito: 
  Cativar 
  Animais, 
  8+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador pode aumentar o 
  tamanho de um número de insetos igual 
  a um inseto para cada 4 NM desse 
  feitiço. Os insetos, que podem ser 
  aranhas, 
  abelhas, 
  escorpiões, 
  etc, 
  aumentam uma categoria de tamanho 
  para cada 4 NM desse feitiço. Veja o 
  capítulo 11: Animais e Monstros para 
  mais detalhes. Se esse feitiço for 
  lançado novamente sobre a mesma 
  criatura os efeitos não se acumularão, 
  devendo permanecer o feitiço com 
  maior NM. Se o feitiço for lançado 
  contra a vontade do inseto ele poderá 
  realizar um teste de reação para evitar o 
  efeito. 
  Efeito Poderoso:  1 inseto para cada 
  2/NM desse feitiço podem ser afetados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Aura de bondade 
  Requisito: Abrigo contra o Mal, 4+ 
  Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador fica envolto de 
  uma aura de raio igual ao NM desse 
  feitiço. Todos que estiverem na área de 
  efeito só poderão atacar o conjurador se 
  passar em um teste de reação. Se um 
  alvo for atacado pelo conjurador dessa 
  magia, ou se uma criatura ver algum 
  aliado seu sendo atacado, ele não 
  precisará passar em teste de reação para 
  poder atacar o conjurador. 
  Efeito Poderoso:  o efeito da magia se 
  estende para qualquer um que possa ver 
  o conjurador, além de eles fracassarem 
  automaticamente no teste de reação, 
  mas ainda o feitiço perde efeito se 
  atacar alguma criatura ou seu aliado. 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Avidez 
  Requisito: 1+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador perde uma 
  quantidade de PVs igual ao NM dessa 
  magia para receber um bônus igual aos 
  PVs perdidos dessa maneira em uma 
  rolagem de teste que o conjurador 
  quiser pela duração do feitiço. 
  Efeito Poderoso:  o bônus que o 
  conjurador receberá será igual ao dobro 
  dos PVs perdidos dessa maneira. 
  Reação: Não 
   
  Benção 
  Requisito: 4+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  
   
   
  77 
   
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/ NM 
  Efeito: um alvo recebe bônus de ataque 
  e RD igual a +1/3NM. 
  Efeito Poderoso:  um número de alvos 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  afetados. 
  Reação: Não 
   
  Boca Encantada 
  Requisito: Criar Som, 5+ Controle e 
  Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode lançar um 
  feitiço em um objeto que falará uma 
  frase, escolhida pelo conjurador durante 
  a conjuração do feitiço, quando algo 
  específico ocorrer, também escolhido 
  pelo conjurador. Por exemplo, um 
  conjurador pode lançar esse feitiço em 
  uma árvore com a frase “siga pelo 
  caminho do rio” sempre que alguém 
  tocar a árvore. Ou então lançar em uma 
  estátua a frase “volte se dá valor a sua 
  vida” sempre que alguém se aproximar 
  da estátua. A duração desse feitiço é 
  permanente, ou até ser dissipada por 
  um feitiço.     
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Bola de Fogo 
  Requisito: Centelha, 7+ Combate e 
  Destruição 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: uma fagulha é disparada das 
  mãos do conjurador que ao atingir uma 
  superfície rígida causando dano de 
  1d8+NM do tipo fogo mágico. Um 
  teste de reação pode ser feito para evitar 
  a metade do dano 
  Efeito Poderoso:  a explosão atinge 
  todos numa área de raio igual a 1 
  metro/NM 
  causando 
  dano 
  de 
  1d8/2NM. Um teste de reação pode ser 
  feito para evitar a metade do dano 
  Reação: Agilidade - Metade 
   
  Bolsa Planar 
  Requisito: Tornar Leve, 7+ Qualquer 
  Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 horas/NM 
  Efeito: o conjurador cria em uma bolsa, 
  mochila, baú, aljava, etc, um buraco 
  dimensional com abertura de 20 cm de 
  diâmetro. Qualquer objeto colocado 
  nesse buraco dimensional irá para outro 
  plano. Para recuperar o objeto o 
  conjurador 
  precisa 
  de 
  1 
  rodada 
  completa para procurá-lo. É possível 
  armazenar nessa Bolsa Planar um peso 
  equivalente a 2Kg/NM do feitiço sendo 
  que o usuário da bolsa sentirá apenas o 
  peso da própria bolsa.  
  Efeito Poderoso:  a bolsa passa a 
  suportar 
  um 
  peso 
  equivalente 
  a 
  10Kg/NM, mas o objeto ainda deve ser 
  pequeno o suficiente para passar no 
  buraco de 20 cm de diâmetro. 
  Reação: Não 
   
  Camuflagem 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador recebe bônus de 
  +1/NM para testes de furtividade com 
  o objetivo de se esconder. 
  Efeito Poderoso:  o bônus passa a ser 
  de +3/NM. 
  Reação: Não 
   
  Cancelar 
  Requisito: Anular Efeito, 6+ Controle 
  e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador pode cancelar um 
  feitiço quando ele está sendo conjurado. 
  Usando 
  uma 
  ação 
  preparada 
  o 
  conjurador pode lançar esse feitiço para 
  que o feitiço que está sendo conjurado 
  não tenha efeito algum. O conjurador 
  precisa lançar esse feitiço com NM igual 
  ou superior ao NM do feitiço que 
  deseja cancelar e ainda vencer um teste 
  comparativo de perícias do caminho 
  Controle e Ilusão do conjurador que 
  deseja cancelar o feitiço contra o 
  caminho do feitiço que está sendo 
  cancelado. Se o conjurador que lança 
  Cancelar 
  vencer, 
  o 
  feitiço 
  será 
  cancelado, o alvo perderá os PMs 
  normalmente, mas o feitiço não terá 
  efeito algum, se o oponente vencer, o 
  feitiço será lançado normalmente. 
  Efeito Poderoso:  o efeito de Cancelar 
  passa a surtir efeito em feitiços com o 
  NM igual ou inferior ao NM desse 
  feitiço +2, além de não ser necessário 
  uma disputa de testes de perícia, ou seja, 
  se o NM do feitiço a ser cancelado for 
  inferior ao NM desse feitiço +2 o 
  feitiço será cancelado automaticamente. 
  Reação: Especial 
   
  Cancelar Encanto 
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: 2 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode cancelar 
  efeitos mágicos em pessoas como 
  medo, imobilização, atributos reduzidos 
  magicamente ou outros do tipo. Para 
  poder 
  cancelar 
  um 
  encanto 
  o 
  conjurador de Cancelar Encanto precisa 
  conjurar esse feitiço com NM igual ou 
  superior ao feitiço a ser cancelado.  
  Efeito Poderoso:  encantos com NM 
  igual ou inferior ao NM desse feitiço +2 
  são cancelados.  
  Reação: Não 
   
  Carapaça de Couro 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas +2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria em torno de si 
  uma carapaça de couro que lhe fornece 
  uma RD igual a 1/2NM a todos os 
  tipos de ataque físicos, mas trate 
  normalmente 
  danos 
  causados 
  por 
  outras fontes (como fogo, frio, mágico, 
  etc). 
  Efeito Poderoso:  a RD da carapaça de 
  couro será de 1/NM desse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Cativar Animais 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros +2/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: um animal de nível de até o NM 
  desse feitiço hostil se torna amigável ao 
  conjurador. Um teste de reação anula 
  
   
   
  78 
   
  esse efeito. Um animal cativado se torna 
  amigável ao conjurador, mas ainda não 
  obedecerá as suas ordens. 
  Efeito Poderoso:  um número de 
  animais igual ao NM desse feitiço 
  podem ser afetados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Cativar Bestas 
  Requisito: 5+ Animais e Plantas 
  Modo: Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: como cativar animais, mas 
  funciona com bestas. 
  Efeito 
  Poderoso: 
  como 
  cativar 
  animais, mas funciona com bestas. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Cegueira ou Surdez 
  Requisito: 4+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que um oponente fique cego ou surdo, 
  devendo escolher durante a conjuração 
  do feitiço. O oponente pode fazer um 
  teste de reação para anular esse efeito. 
  Efeito Poderoso: o alvo se torna cego 
  e surdo, mas ainda tem direito a um 
  teste de reação. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Centelha 
  Requisito: 1+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: uma pequena centelha de fogo 
  sai das mãos do conjurador atingindo 
  um alvo causando d6+ 1/2NM de dano 
  tipo fogo mágico automaticamente 
  (1d6+1 para NM 1 e 2, 1d6+2 para NM 
  3 e 4, 1d6+3 para NM 5 e 6, etc). 
  Efeito Poderoso: o dano causado é de 
  2d6+NM.  
  Reação: Não 
   
  Cimitarra Dançante 
  Requisito: 
  Arma 
  Flamejante, 
  6+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 4 rodadas +2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria ao seu lado 
  uma energia de em forma de cimitarra 
  que lutará pelo conjurador. A cimitarra 
  tem bônus de ataque igual ao NM desse 
  feitiço, causa dano de d8+1 do tipo 
  mágico, 
  possui 
  esquiva 
  13, 
  deslocamento de 10 metros e se sofrer 
  qualquer dano dissipará. Esse feitiço 
  pode ser conjurado mais vezes, assim 
  criando mais espadas. Não é necessário 
  concentração para manter as espadas 
  em combate.   
  Efeito Poderoso:  são criadas duas 
  espadas que causam dano de d8+NM. 
  Reação: Não 
   
  Círculo da Morte 
  Requisito: 12+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 9 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador desenha no chão, 
  na parede, num livro ou qualquer outro 
  lugar um círculo mágico. Quando esse 
  círculo é tocado por uma criatura, se a 
  criatura tem nível igual ou inferior ao 
  NM desse feitiço, o círculo causará uma 
  quantidade de dano igual a 1d8/NM, 
  sendo que um teste bem sucedido de 
  Vigor reduz o dano a metade. Caso a 
  criatura tenha nível superior ao NM 
  desse feitiço sofrerá a metade do dano, 
  e caso seja bem sucedida num teste de 
  Vigor não sofrerá dano. 
  Efeito Poderoso:  se a criatura que 
  tocou o círculo tiver nível igual ou 
  inferior ao NM desse feitiço morrerá 
  instantaneamente, mas caso seja bem 
  sucedida no teste sofrerá dano de 
  1d8/NM. Se a criatura tiver nível 
  superior ao NM desse feitiço, o círculo 
  causará dano de 1d8/NM, caso seja 
  bem sucedida no teste de Vigor sofrerá 
  metade do dano. 
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Clarão Ofuscante 
  Requisito: 
  Luz, 
  4+ 
  Combate 
  e 
  Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+ 4 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador cria um clarão em 
  frente ao rosto um oponentes igual para 
  ofuscar sua visão. O oponente fica 
  ofuscado por um número de rodadas 
  igual o NM desse feitiço. Um teste de 
  Agilidade 
  diminui 
  o 
  tempo 
  de 
  ofuscação pela metade. Personagens 
  ofuscados fazem testes que envolva a 
  visão com penalidade de -4 além de ter 
  sua defesa reduzida em 4. 
  Efeito Poderoso:  um número de 
  oponentes até o NM desse feitiço pode 
  ser atingido. 
  Reação: Agilidade - Descrição 
   
  Clarividência 
  Requisito: 5+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros +4metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador escolhe um ponto 
  até o alcance do feitiço que ele 
  enxergará e ouvirá como se estivesse no 
  local, mas esse feitiço não atravessa 
  paredes de ferro, pedra ou um 
  obstáculo grosso de madeira. 
  Efeito Poderoso:  o feitiço é capaz de 
  atravessar qualquer obstáculo. 
  Reação: Não 
   
  Compreender Idiomas 
  Requisito: 2+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de falar 
  com uma criatura tocada e entender o 
  que 
  esteja 
  falando. 
  É 
  possível 
  compreender idiomas escritos, devendo 
  o conjurador tocar o texto. É possível 
  para o conjurador ler uma página por 
  minuto. 
  Efeito 
  Poderoso: 
   
  é 
  possível 
  compreender vários idiomas ao mesmo 
  tempo. 
  Reação: Não 
   
  Comunhão com o 
  Terreno 
  Requisito: 
  Ampliar 
  Plantas, 
  8+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  
   
   
  79 
   
  Efeito: o conjurador pode descobrir 
  características do terreno como: tipos 
  de plantas, minerais, animais que 
  habitam o local, presença de água, 
  construções escondidas, algum ser 
  poderoso no ambiente, presença de 
  pessoas e presença de magia. Quando o 
  conjurador lança a magia ele terá direito 
  de conhecer uma característica do 
  ambiente a sua escolha para cada 4NM 
  do feitiço. O feitiço tem alcance de 1 
  Km por NM em ambientes abertos e 20 
  metros/NM em ambientes fechados. 
  Esse feitiço não funciona em cidades ou 
  locais que tenham sido modificados, 
  como minas.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador 
  conhece todas as características do 
  terreno citadas até o alcance do feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Cone de gelo 
  Requisito: 5+ Animais e Plantas ou 
  Combate e Destruição  
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador cria a partir de 
  suas mãos um raio de gelo que causa 
  dano de 1d6+NM de dano frio mágico 
  automaticamente em um alvo a até uma 
  distância de 1 metro por NM. Um teste 
  de reação evita metade do dano. 
  Efeito Poderoso: um cone de gelo é 
  iniciado das mãos do conjurador que 
  alcança uma distância em metros igual a 
  1 metro por NM desse feitiço (ou 
  metade dos quadrados) causando dano 
  de frio de d8/2NM em todos na área 
  do tipo Frio Mágico. Um teste de 
  reação evita metade do dano. 
  Reação: Agilidade - Metade 
   
  Conservar 
  Requisito: 5+ Cura e Proteção ou 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 dias/NM 
  Efeito: uma criatura sem vida continua 
  no mesmo estado de conservação 
  enquanto durar o feitiço. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Corrosão 
  Requisito: 4+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador lança o feitiço e 
  toca um objeto de metal. Aquele objeto 
  deverá superar um teste de resistência 
  com CD 20 +NM, uma falha faz com 
  que ele perca um nível em seu estado de 
  dano. Objetos mágicos não podem ser 
  afetados por esse feitiço. 
  Efeito Poderoso:  caso o objeto falhe 
  no teste de resistência o objeto ficará 
  inutilizado automaticamente. Objetos 
  mágicos não podem ser afetados por 
  esse feitiço. 
  Reação: Especial 
   
  Criar Água 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador faz com que brote 
  água do chão, de uma pedra ou 
  qualquer superfície sólida numa razão 
  de 2 litros por rodada. 
  Efeito Poderoso:  passa a jorrar 20 
  litros de água por rodada. 
  Reação: Não 
   
  Criar Imagem 
  Requisito: Criar Som, 2+ Controle e 
  Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador cria uma imagem 
  de um objeto, pessoa ou qualquer coisa 
  com no máximo a altura de um 
  humanóide comum. Essa imagem não 
  tem som, cheiro nem textura. Assim 
  que o conjurador parar de se concentrar 
  no feitiço ele se dissipa. Qualquer 
  pessoa que veja a imagem poderá fazer 
  um teste de reação para não acreditar.  
  Efeito Poderoso:  é possível criar 
  imagens de tamanho grande para NM 
  até 6, Imensa (ou pequena) com NM 7 
  a 10, Descomunal (ou miúda) com NM 
  entre 11 e 16, ou Gigantesca (ou 
  Diminuta) com NM acima de 17.    
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Criar Imagem Maior 
  Requisito: 
  Criar 
  Imagem, 
  12+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador cria uma imagem 
  como a magia Criar Imagem, mas ela 
  possui som, cheiro e provoca sensações 
  térmicas. Se tocada desaparece. 
  Efeito Poderoso:  é possível criar 
  imagens de tamanho grande para NM 
  até 6, Imensa (ou pequena) com NM 7 
  a 10, Descomunal (ou miúda) com NM 
  entre 11 e 16, ou Gigantesca (ou 
  Diminuta) com NM acima de 17 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Criar Imagem 
  Programada 
  Requisito: Criar Imagem Maior, 12+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: funciona como a magia Criar 
  Imagem Maior, mas ela será disparada 
  quando um evento, a escolha do 
  conjurador ocorrer. Veja a magia Boca 
  Encantada para mais detalhes sobre 
  como a magia é disparada. Um teste de 
  reação faz com que o alvo acredite que 
  a imagem é uma ilusão. 
  Efeito Poderoso:  é possível criar 
  imagens de tamanho grande para NM 
  até 6, Imensa (ou pequena) com NM 7 
  a 10, Descomunal (ou miúda) com NM 
  entre 11 e 16, ou Gigantesca (ou 
  Diminuta) com NM acima de 17 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Criar Morto-vivo 
  Requisito: 5+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  pode 
  criar 
  esqueletos ou zumbis. Para criar um 
  esqueleto é necessário que tenha uma 
  ossada quase intacta (sem partes 
  faltando) e para criar um zumbi é 
  necessário um corpo em decomposição, 
  
   
   
  80 
   
  a magia não muda a forma anterior da 
  criatura, logo se a criatura era um 
  gigante em vida ela será um morto-vivo 
  gigante. O conjurador pode criar um 
  número de níveis de mortos-vivos igual 
  ao NM desse feitiço que ficarão sob seu 
  controle e obedecerão qualquer ordem 
  simples. 
  Se 
  conjurar 
  esse 
  feitiço 
  novamente os mortos-vivos criados 
  anteriormente ficarão descontrolados. 
  Não é possível criar mortos-vivos dos 
  restos mortais de outros mortos-vivos.  
  Efeito Poderoso:  é possível criar um 
  número de níveis de mortos-vivos igual 
  a 2/NM. Não é possível criar mortos-
  vivos dos restos mortais de outros 
  mortos-vivos. 
  Reação: Não 
   
  Criar Presas 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria garras no 
  lugar de unhas que causam dano de d4+ 
  1/2NM (1d4+1 para NM 1,2, 1d4+2 
  para NM 3,4, etc). Para causar dano 
  com as garras o conjurador deve fazer 
  um teste de ataque com a perícia 
  Ataque Desarmado e não com a perícia 
  Animais e Plantas 
  Efeito Poderoso:  as garras causam 
  dano de 1d6+NM. 
  Reação: Não 
   
  Criar Som 
  Requisito: 1+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador pode criar o som 
  de qualquer coisa que conheça, devendo 
  especificar na conjuração do feitiço e 
  não podendo mais alterar. O som tem 
  amplitude equivalente a de um homem 
  adulto por NM do feitiço. Para criar o 
  som de uma luta é necessário lançar o 
  feitiço com NM 2. Uma horda de ratos 
  equivale ao som de 4 homens. Um 
  rugido de um leão equivale ao som de 
  10 homens. Qualquer pessoa que ouça 
  o som poderá fazer um teste de reação 
  para não acreditar no som.   
  Efeito Poderoso:  a intensidade do 
  som é equivalente ao dobro do NM que 
  o feitiço foi lançado. 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Cura 
  Requisito: 1+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: cura um total de PVs igual a 
  2/NM do feitiço. A cura não pode 
  exceder o máximo de PVs de um 
  personagem.  
  Efeito 
  Poderoso: 
   
  cura 
  uma 
  quantidade de PVs igual a 5/NM. A 
  cura não pode exceder o máximo de 
  PVs de um personagem. 
  Reação: Não 
   
  Cura em Massa 
  Requisito: Cura, 9+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 1 metro/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: cura um total de PVs igual a 
  2/NM podendo ser distribuído a cura 
  para vários alvos até o limite do alcance 
  do feitiço. A cura não pode exceder o 
  máximo de PVs de um personagem. 
  Efeito 
  Poderoso: 
   
  cura 
  uma 
  quantidade de PVs igual a 5/NM. A 
  cura não pode exceder o máximo de 
  PVs de um personagem. 
  Reação: Não 
   
  Curar Doenças 
  Requisito: Cura, 6+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: cura uma doença de causas 
  naturais de um personagem tocado. 
  Efeito Poderoso:  é capaz de curar 
  doenças mágicas, mas é preciso que esse 
  feitiço seja lançado com NM maior ou 
  igual ao NM do feitiço que causou a 
  doença. 
  Reação: Não 
   
  Curar Veneno 
  Requisito: Cura, 7+ Cura e Proteção 
  ou 5+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  Efeito: esse feitiço cura qualquer efeito 
  de veneno que tenha atacado o 
  personagem e elimina completamente o 
  veneno no corpo.  
  Efeito Poderoso:  é capaz de curar 
  venenos mágicos, mas é preciso que 
  esse feitiço seja lançado com NM maior 
  ou igual ao NM do feitiço que causou o 
  envenenamento. 
  Caso o veneno seja de fonte mágica 
  esse feitiço deve ser lançado com NM 
  superior ao da fonte do veneno. 
  Reação: Não 
   
  Dedo da morte 
  Requisito: Círculo da Morte, 15+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 4 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: instantânea 
  Efeito: um raio é disparado dos dedos 
  do conjurador desintegrando qualquer 
  ser vivo atingido por ele. Quando o raio 
  atinge a criatura, se a criatura tem nível 
  igual ou inferior ao NM desse feitiço, o 
  raio causará uma quantidade de dano 
  igual a 1d8/NM, sendo que um teste 
  bem sucedido de Vigor reduz o dano a 
  metade. Caso a criatura tenha nível 
  superior ao NM desse feitiço sofrerá a 
  metade do dano, e caso seja bem 
  sucedida num teste de Vigor não 
  sofrerá dano. 
  Efeito Poderoso:  se a criatura que 
  atingida pelo raio tiver nível igual ou 
  inferior ao NM desse feitiço morrerá 
  instantaneamente, mas caso seja bem 
  sucedida no teste sofrerá dano de 
  1d8/NM. Se a criatura tiver nível 
  superior ao NM desse feitiço, o raio 
  causará dano de 1d8/NM, caso seja 
  bem sucedida no teste de Vigor sofrerá 
  metade do dano. 
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Despistar 
  Requisito: 
  Criar 
  Imagem 
  Maior, 
  Invisibilidade, 13+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador fica invisível 
  (como a magia Invisibilidade) e em seu 
  lugar aparece uma réplica ilusória de si 
  
   
   
  81 
   
  (como Criar Imagem). O personagem é 
  capaz de controlar a réplica até o 
  alcance de seu feitiço. Não fala, não 
  possui cheiro e nem transmite sensação 
  térmica alguma. 
  Efeito 
  Poderoso: 
   
  quando 
  o 
  personagem fica invisível em seu lugar 
  aparecerá uma réplica e si como Criar 
  Imagem Maior, ela será capaz de falar, 
  se mover, mas não será capaz de lançar 
  feitiços e nem de pegar objetos.      
  Reação: Vontade - Descrição 
  Destruir Morto-vivo 
  Requisito: 12+ Cura e proteção ou 
  10+ Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: instantânea 
  Efeito: um raio é disparado dos dedos 
  do conjurador desintegrando qualquer 
  morto-vivo atingido por ele. Quando o 
  raio atinge a criatura, se a criatura tem 
  nível igual ou inferior ao NM desse 
  feitiço, o raio causará uma quantidade 
  de dano igual a 1d8/NM, sendo que um 
  teste bem sucedido de Vigor reduz o 
  dano a metade. Caso a criatura tenha 
  nível superior ao NM desse feitiço 
  sofrerá a metade do dano, e caso seja 
  bem sucedida num teste de Vigor não 
  sofrerá dano. 
  Efeito Poderoso:  se a criatura que 
  atingida pelo raio tiver nível igual ou 
  inferior ao NM desse feitiço morrerá 
  instantaneamente, mas caso seja bem 
  sucedida no teste sofrerá dano de 
  1d8/NM. Se a criatura tiver nível 
  superior ao NM desse feitiço, o raio 
  causará dano de 1d8/NM, caso seja 
  bem sucedida no teste de Vigor sofrerá 
  metade do dano. 
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Detectar Magia 
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador pode detectar 
  itens mágicos ou locais que estejam sob 
  algum feitiço até uma distância de 5 
  metros/NM desse feitiço. Se o feitiço 
  for lançado com NM 10 ou mais o 
  conjurador saberá dizer qual o feitiço 
  que está no objeto, na área ou na pessoa 
  além de dizer o poder de tal feitiço (o 
  NM que foi lançado)  
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Detectar Morto-vivo 
  Requisito: 1+ Cura e proteção ou 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 12 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode detectar 
  morto-vivos que estejam até uma 
  distância 
  de 
  12 
  metros/NM 
  do 
  lançador. Se o feitiço for lançado com 
  NM 10 ou mais o conjurador saberá 
  dizer qual o morto-vivo que está na área 
  além de dizer o poder de tal morto-vivo 
  (o Nível do morto-vivo)  
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Detectar o Bem 
  Requisito: 
  Detectar 
  Magia, 
  5+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ações maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito:  Esse feitiço consegue distinguir 
  pessoas de tendência benigna que 
  estejam no alcance da magia.  
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Detectar o Mal 
  Requisito: Detectar Magia, 5+ Cura e 
  Proteção 
  Tempo de execução: 1 ações maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito:  Esse feitiço consegue distinguir 
  pessoas de tendência maligna que 
  estejam no alcance da magia 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Detectar 
  pensamentos 
  Requisito: Hipnotismo, 5+ Controle e 
  Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  detectar mentes pensantes dentro do 
  alcance do feitiço.  
  Se o feitiço for lançado com NM até 2 
  o conjurador será capaz apenas de 
  detectar se tem alguma mente pensante 
  no local (Inteligência 3 ou mais). 
  Se o feitiço for lançado com NM entre 
  3 e 5 ele saberá quantas mentes 
  pensantes tem na área. 
  Se o feitiço for lançado com NM entre 
  6 e 10 ele poderá saber pensamentos 
  superficiais das criaturas na área.  
  Se o feitiço for lançado com NM entre 
  11 e 16 poderá saber informações 
  concretas, mesmo que incompletas. 
  Se i feitiço for lançado com NM 17 ou 
  maior saberá exatamente o que as 
  pessoas estão pensando. Um teste de 
  reação anula esse efeito. 
  Efeito Poderoso:  quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. O alcance e teste de vontade 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Detectar Porta 
  secreta 
  Requisito: 2+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  detectar portas secretas, escondidas ou 
  camufladas até o alcance da magia. Se a 
  magia for lançada com NM 5 ou menor 
  o 
  conjurador 
  apenas 
  saberá 
  de 
  existência de porta secreta no alcance de 
  sua magia, mas não saberá a localização 
  exata. Se lançar esse feitiço com NM 6 
  ou mais saberá a localização.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador saberá 
  a localização e a forma que está 
  trancada.  
  Reação: Não 
   
  Detectar Veneno 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas ou 
  Cura e proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros/NM 
  Duração: 2 rodada/NM 
  
   
   
  82 
   
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  detectar veneno em alguma criatura viva 
  até seu alcance.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador saberá 
  qual o tipo de veneno que a vítima foi 
  infectada. 
  Reação: Não 
   
  Detectar Vidência 
  Requisito: Detectar Magia, Detectar 
  Pensamentos, 9+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  detectar qualquer tentativa mágica de 
  espioná-lo (como detectar pensamento 
  ou clarividência), sabendo com toda a 
  certeza se está sendo espionado. 
  Efeito Poderoso:  Se o conjurador 
  estiver sendo espionado ele saberá 
  imediatamente quem o espiona, além da 
  direção e distância aproximada de onde 
  está o espião. 
  Reação: Não 
   
  Disfarçar tendência 
  Requisito: 3+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 hora/NM 
  Efeito: o conjurador pode mudar sua 
  tendência para todos os efeitos de 
  detecção. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Drenar Força 
  Requisito: 2+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação de rodada 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 hora/NM 
  Efeito: sai da ponta do dedo do 
  conjurador um pequeno raio verde que 
  ao atingir um oponente drena sua força. 
  A força drenada é igual a 1/2NM. O 
  oponente pode fazer um teste de reação 
  para anular esse efeito 
  Efeito Poderoso:  a força drenada por 
  esse feitiço passa a ser de 1/NM. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Drenar Vida 
  Requisito: 
  Drenar 
  Força, 
  4+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação de rodada 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador dispara um raio 
  que suga a vida daquele que for atingido 
  para si. A vida sugada é igual a d4/2NM 
  e é incorporada aos PVs do conjurador, 
  recuperando algum ferimento que lhe 
  tenha 
  sido 
  causada. 
  Se 
  os 
  PVs 
  incorporados dessa maneira superar o 
  PV máximo do conjurador os PVs 
  extras deverão ser os primeiros a serem 
  retirados em caso de dano. 
  Efeito Poderoso:  a vida sugada passa 
  a ser de 1d8/2NM. 
  Reação: Não 
   
  Eloquente 
  Requisito: 6+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: a fala do conjurador se torna 
  agradável. Isso fornece ao conjurador 
  um bônus de +1/NM nos testes de 
  Lábia.  
  Efeito Poderoso:  o bônus recebido 
  pelo conjurador passa a se de +2/NM. 
  Reação: Não 
   
  Encantar Arma 
  Requisito: 3+ Cura e Proteção ou 
  Combate e destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: uma arma se torna encantada 
  recebendo um bônus de +1/3NM nos 
  testes de ataque e dano. 
  Efeito Poderoso:  um número de 
  armas igual ao NM desse feitiço podem 
  ser afetadas. 
  Reação: Não 
   
  Encantar Pessoa 
  Requisito: 2+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que uma pessoa o veja como um amigo 
  e o trate de forma amigável. Caso a 
  pessoa falhe no teste de reação o nível 
  de atitude dela melhora em 2 níveis. Se 
  essa pessoa estiver sendo ameaçada ou 
  em combate contra o conjurador e seus 
  aliados ela fará o teste de reação com 
  bônus de +6. A pessoa não está sob o 
  controle do conjurador, mas ele pode 
  induzi-la a fazer algo, mas a pessoa 
  enfeitiçada nunca fará algo que não faria 
  normalmente (como suicidar, roubar,...).  
  Efeito Poderoso:  caso a pessoa falhe 
  no teste seu nível de atitude passa 
  automaticamente para Prestativo. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Encantar Pessoa em 
  Massa 
  Requisito: 
  Encantar 
  Pessoa, 
  15+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 4 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: funciona como encantar pessoa, 
  mas atinge um número de níveis até o 
  dobro do NM do feitiço. 
  Efeito Poderoso:  caso as pessoas 
  falhem no teste seus níveis de atitude 
  passam 
  automaticamente 
  para 
  Prestativo. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Encanto de Ruína 
  Requisito: 4+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: uma arma se torna encantada 
  contra certo tipo de criatura, causando 
  um dano adicional de 1/NM apenas 
  contra o tipo de criatura escolhido 
  (humanos, orcs, lobos, dragões, etc).  
  Efeito Poderoso:  um número de 
  armas igual ao NM desse feitiço podem 
  ser afetadas. 
  Reação: Não 
   
  Enferrujar 
  Requisito: 7+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  enferruja 
  instantaneamente objetos de metais 
  tocados com volume equivalente igual a 
  um cubo de lado 10cm/NM. Uma 
  
   
   
  83 
   
  espada pode ser enferrujada com NM 
  igual 3, uma cota de malha com NM 
  igual a 5, armadura de batalha poderia 
  ser enferrujada completamente com o 
  NM igual a 8, ou uma porta de ferro 
  com NM igual a 11 ou ainda um portão 
  de grades com NM igual a 15. Objetos 
  enferrujados 
  tem 
  sua 
  dureza 
  e 
  resistência diminuída em 8. Armaduras 
  perdem 4 em sua RD e armas de metal 
  se tornam inúteis. 
  Efeito Poderoso:  quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  Reação: Não 
   
  Envenenamento 
  Requisito: 7+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que seu toque se torne venenoso. O 
  veneno 
  causa 
  debilidade 
  física, 
  diminuindo a força do envenenado. 
  Tipo: Toque; Tempo de ação: 1 rodada; 
  Potência: 10 (+NM); Efeito: redução de 
  Força d4(+1/4NM)/metade; Estágios: 
  20 rodadas (-NM com mínimo de 1); 
  Tratamento: 10 (+NM). Se a força 
  chegar a 0 o alvo do envenenamento 
  desmaiará e morrerá em 12 horas se 
  nada for feito. Depois do veneno 
  injetado, mesmo que o feitiço termine 
  sua duração o veneno não será 
  dissipado do corpo. Exemplo: Um 
  Envenenamento criado com NM 9 teria 
  as 
  seguintes 
  características: 
  Tipo: 
  Toque; Tempo de ação: 1 rodada; 
  Potência: 19; Efeito: redução de Força 
  d4+2)/metade; Estágios: 11 rodadas; 
  Tratamento: 19 
  Efeito Poderoso: o efeito poderoso 
  aumenta o poder do veneno. Tipo: 
  Toque; Tempo de ação: 1 rodada; 
  Potência: 15 (+NM); Efeito: redução de 
  Força d6(+1/3NM)/metade; Estágios: 
  10 rodadas (-NM com mínimo de 1); 
  Tratamento: 15 (+NM).   
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Enxame de Ratos 
  Requisito: 4+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador invoca um exame 
  de ratos esfomeados que mordem tudo 
  em seu caminho (veja capítulo 11: 
  Animais e Monstros).  
  Efeito Poderoso: são invocados dois 
  enxames de ratos.  
  Reação: Não 
   
  Escamas de Gelo 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas ou 
  Combate e destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: concede ao seu usuário RD 6 
  contra frio e RD 2 contra danos físicos 
  (espadas, flechas, etc). 
  Efeito Poderoso: concede imunidade a 
  frio comum e reduz a metade qualquer 
  dano de frio mágico, além de fornecer 
  RD 4 contra ataques físicos. 
  Reação: Não 
   
  Escravizar a mente 
  Requisito: 11+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 2 metros 
  Duração: 1 dia/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  controlar as ações de qualquer pessoa 
  (considere pessoa qualquer humanóide 
  com inteligência 3 ou mais) que possua 
  nível igual ou inferior ao NM desse 
  feitiço. Sempre que a pessoa fizer algo 
  contra sua natureza (matar, roubar, etc) 
  ele poderá fazer um teste de reação com 
  bônus de +4, se obtiver sucesso a 
  escravidão mental termina. Mesmo que 
  o conjurador não possa ver ou ouvir 
  através da criatura ele é capaz de sentir 
  o que está acontecendo com seu 
  escravo. Se esse feitiço for lançado 
  enquanto ainda uma mente está sendo 
  escravizada a mente anterior será liberta 
  do feitiço. Um teste bem sucedido de 
  reação evita os efeitos desse feitiço.  
  Efeito Poderoso: não possui  
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Escravizar Animais 
  Requisito: 
  Cativar 
  Animais, 
  6+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode escravizar a 
  mente de um número de níveis de 
  animais igual ao NM desse feitiço. Os 
  animais obedecerão qualquer ordem do 
  conjurador. Se esse feitiço for lançado 
  novamente os animais escravizados 
  anteriormente se livrarão do feitiço. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Escravizar morto-
  vivo 
  Requisito: 3+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode escravizar 
  um número de níveis de Mortos-vivos 
  igual ao NM desse feitiço. Os mortos-
  vivos farão qualquer ordem simples que 
  sua mente limitada compreenda. Se esse 
  feitiço 
  for 
  lançado 
  novamente 
  o 
  conjurador perderá o controle sobre os 
  mortos-vivos 
  escravizados 
  anteriormente.  
  Efeito Poderoso:  quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. O alcance e teste de vontade 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Escudo de Fogo 
  Requisito: Muralha de Fogo, 8+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador fica envolto em 
  uma aura fina de fogo azulado que 
  fornece luz num raio de 5 metros além 
  de causar dano de 1d6 + 1/2NM 
  (1d6+1 para NM 1 e 2, 1d6+2 para NM 
  3 e 4, 1d6+3 para NM 5 e 6, etc) a cada 
  um que estiver no mesmo quadrado ou 
  nos quadrados adjacentes (até 2 metros 
  de distância). O escudo fornece RD 
  1/NM contra fogo. 
  Efeito Poderoso:  o dano causado 
  passa a ser de 2d6+NM, além de tornar 
  o conjurador imune a fogo normal e 
  fornecer RD de 1/NM contra fogo 
  mágico. 
  
   
   
  84 
   
  Reação: Não 
   
  Escudo de gelo 
  Requisito: 2+ Animais e plantas ou 
  Combate e destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode criar um 
  escudo de gelo em seu braço inábil. O 
  escudo será pequeno se conjurado com 
  NM até 3, médio se conjurado com NM 
  até 6, e de corpo de conjurado com NM 
  7 ou mais. A resistência do escudo será 
  de +1/NM do feitiço e possui sempre 
  dureza 7. 
  Efeito Poderoso:  quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  A 
  duração 
  do 
  feitiço 
  permanece inalterada. 
  Reação: Não 
   
  Escudo Retardador 
  Requisito: 7+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador cria em torno de si 
  uma proteção invisível que evita que o 
  personagem sofra danos. Quando um 
  personagem iria perder PVs o Escudo 
  Retardador 
  evita 
  essa 
  perda, 
  absorvendo o dano. Os PVs que o 
  Escudo absorve são iguais a 2 de dano 
  por NM da magia e dura até que os PVs 
  sejam absorvidos. Se um conjurador 
  lançar esse feitiço mais de uma vez os 
  efeitos não se acumularão, devendo o 
  feitiço lançado por último “tomar o 
  lugar” do que estava anteriormente. 
  Efeito Poderoso:  o escudo passa a 
  absorver uma quantidade de dano igual 
  a 5/NM. 
  Reação: Não 
   
  Escuridão 
  Requisito: 3+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação de rodada 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: a partir de um objeto escolhido 
  é emanado escuridão num raio de 2 
  metros/NM 
  desse 
  feitiço. 
  Luzes 
  normais, como velas, não brilham na 
  área e magias que emitem luz com NM 
  inferior a essa também não. Qualquer 
  pessoa na área (inclusive criaturas com 
  habilidade de visão no escuro) não 
  enxergam nada e agem como se 
  estivessem cegas. 
  Efeito Poderoso:  a escuridão emana 
  num raio de 10 metros/NM. 
  Reação: Não 
   
  Esfera de 
  Invisibilidade 
  Requisito: 7+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: é como a magia Invisibilidade, 
  mas funciona num raio de 4 metros. 
  Criaturas que abandonarem a área ficam 
  visíveis, mas criaturas que entrarem na 
  área após a conjuração do feitiço não 
  ficam invisíveis. Uma criatura que 
  ataque 
  ficará 
  visível, 
  mas 
  se 
  o 
  conjurador atacar a magia é dissipada. 
  Efeito Poderoso:  o raio desse feitiço 
  passa a ser de 10 metros. 
  Reação: Não 
   
  Esfera Flamejante 
  Requisito: 6+ Animais e plantas ou 3+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma esfera 
  flamejante que flutua e se move ao seu 
  comando 
  causando 
  dano 
  de 
  d6 
  +1/2NM (1d6+1 para NM 1 e 2, 
  1d6+2 para NM 3 e 4, etc) a todos os 
  ocupantes do mesmo quadrado da 
  esfera (1 metro de distância). Aqueles 
  que forem atingidos pela esfera tem 
  direto de um teste de reação para evitar 
  o dano. A esfera se move até 6 metros 
  por rodada de acordo com a vontade do 
  conjurador. É necessário uma ação 
  maior para mover a esfera. 
  Efeito Poderoso:  o dano causado pela 
  esfera é de 2d6+NM. 
  Reação: Agilidade - Anula 
   
  Estilhaçar 
  Requisito: 1+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: com um simples toque o 
  conjurador 
  é 
  capaz 
  de 
  estilhaçar 
  materiais. O conjurador causa uma 
  quantidade de dano igual a 1d6/NM a 
  um equipamento. 
  Efeito Poderoso:  o dano do feitiço é 
  de 6/NM. 
  Reação: Não 
   
  Evaporação 
  Requisito: 15+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 4 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: instantânea 
  Efeito: esse feitiço evapora o líquido 
  corporal de uma criatura viva até o 
  alcance desse feitiço. A criatura sofre 
  dano de 1d10/2NM. Criaturas feitas de 
  água ou plantas sofrem dano de 
  1d10/NM. Um teste bem sucedido de 
  reação evita a perde de metade dos PVs.  
  Efeito Poderoso:  o feitiço atinge 
  todas as criaturas vivas num quadrado 
  de lado igual a 1 metro/NM. 
  Reação: Vigor - Metade 
   
  Exibir Poder  
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador cria algo de 
  extraordinário para exibir seu poder, 
  pode ser que o conjurador fique envolto 
  de fogo, faíscas saem de seus olhos, um 
  brilho intenso saia de suas roupas ou 
  qualquer outra coisa que o personagem 
  desejar. Não importa o efeito que o 
  jogador escolher o feitiço não terá 
  outros efeitos além de exibição de 
  poder, 
  ou 
  seja, 
  mesmo 
  que 
  o 
  personagem fique envolto de chamas 
  isso não ateará fogo em nada ao seu 
  redor 
  e 
  nem 
  causará 
  danos. 
  O 
  conjurador recebe bônus de +1/NM 
  para testes de intimidar na rodada que 
  lançou o feitiço e metade desse bônus 
  nas próximas 5 rodadas.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador recebe 
  bônus de +2/NM nos testes de 
  Intimidar e metade disso nas próximas 
  10 rodadas. 
  Reação: Não 
  
   
   
  85 
   
   
  Falar com Mortos 
  Requisito: 5+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador pode dar uma 
  espécie de consciência e intelecto a um 
  corpo, mas que esteja em bom estado 
  de conservação. O conjurador pode 
  fazer uma pergunta, mas as respostas 
  estão limitadas ao conhecimento (e 
  língua) do corpo em questão quando 
  ainda 
  em 
  vida. 
  Corpo 
  que 
  foi 
  transformado em morto-vivo não pode 
  ser alvo desse feitiço. 
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer uma pergunta para cada 2 NMs 
  desse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Falsa Aura Mágica 
  Requisito: 3+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de atribuir 
  (ou modificar) um encantamento a um 
  item. O conjurador pode, por exemplo, 
  mudar uma arma que esteja sob o 
  encantamento Encanto de Ruína com 
  NM 4 para Encanto de Ruína com NM 8. 
  Ou ainda atribuir aura de Encanto de 
  Ruína com NM 6 para uma arma que 
  não seja mágica. A falsa aura não muda 
  as características mágicas dos objetos, 
  apenas dá a falsa impressão de mágica 
  aos objetos caso seja lançado um 
  detectar magia. Se o detectar magia for 
  lançado com NM maior que esse feitiço 
  o conjurador saberá imediatamente que 
  a aura é falsa. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Fender  
  Requisito: Estilhaçar, 11+ Combate e 
  Destruição 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 10 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador é capaz de destruir 
  estruturas inteiras e fazer cavernas 
  desabarem. 
  Fender 
  causa 
  uma 
  quantidade de dano igual a 1d10/NM 
  em estruturas como pedras, metais, 
  madeiras, etc.  
  Efeito Poderoso:  o feitiço causa dano 
  de 15/NM em estruturas, pedras, 
  metais, madeira, etc. 
  Reação: Não 
   
  Flecha Ácida 
  Requisito: 3+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação de rodada 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador lança de suas 
  mãos um jato de ácido em forma de 
  flecha que causa dano por ácido (Tipo: 
  Disparo (Jato); Ação: carne, tecido, 
  couro e metal; Tempo de ação: 1 
  rodada; Efeito: dano de 1d4+1/3NM; 
  Estágio: 1 rodada). Um ácido com NM 
  6 causa dano de 2d4+2, NM 9 causa 
  dano de 3d4+3, etc. É necessário um 
  teste de ataque para acertar o oponente. 
  Efeito Poderoso: o ácido disparado se 
  torna mais poderoso (Tipo: Disparo 
  (Jato); Ação: carne, tecido, couro e 
  metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: 
  dano de 1d6+1/2NM; Estágio: 1 
  rodada). 
  Reação: Não 
   
  Fogo das Fadas 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma fraca 
  luminosidade que envolve um de seu 
  oponentes que estejam escondidos. 
  Anula 
  efeitos 
  de 
  invisibilidade, 
  camuflagem, 
  alvo 
  em 
  neblinas 
  e 
  ambientes escuros.  
  Efeito 
  Poderoso: 
   
  uma 
  fraca 
  luminosidade envolve um número de 
  oponentes até o NM desse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Forma Animal 
  Requisito: Cativar Animais, Invocar 
  Animais, 6+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  pode 
  se 
  transformar em qualquer animal (com 
  tamanho igual ao seu, um tamanho 
  inferior ou um tamanho superior) que 
  tenha visto com nível máximo igual ao 
  NM desse feitiço. O conjurador adquire 
  todos os atributos do animal, mantendo 
  apenas 
  suas 
  perícias, 
  valor 
  de 
  inteligência e teste de Vontade. O 
  conjurador não será capaz de falar na 
  forma animal. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Forma de Árvore 
  Requisito: 4+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma pele em 
  si mesmo com a aparência de árvore, 
  até mesmo galhos e folhas podem 
  aparecer. Confere ao conjurador bônus 
  de +3 nos testes de Furtividade em 
  ambiente de mata além de oferecer uma 
  RD 2. 
  Efeito Poderoso:  a casca de árvore 
  espessa confere RD 4 ao conjurador e 
  bônus de +5 nos testes de furtividae em 
  ambientes de mata. 
  Reação: Não 
   
  Globos de Luz 
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros/NM 
  Duração: 1 minuto/NM 
  Efeito: cria pequenas chamas flutuantes 
  que iluminam num raio de 3 metros. É 
  criada uma 1 chama/NM e cada 
  pequena chama é criada a distância de 5 
  metros de distância uma da outra. Essa 
  chama não gera calor e não pode ser 
  usada para incendiar objetos. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Hipnotismo 
  Requisito: 2+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 2 metros+1 metro/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador, através de 
  sussurros e gestos pode fazer com que 
  uma 
  pessoa 
  fique 
  atenta 
  e 
  o 
  
   
   
  86 
   
  observando. Essa pessoa irá ver o 
  conjurador como se estivesse dois 
  níveis mais amigáveis (veja capítulo 8: 
  Guia do Mestre o tópico Influência), e 
  com isso o conjurador poderá obter 
  informações com mais facilidade ou 
  obter algo que antes parecia improvável. 
  O conjurador pode afetar uma criatura 
  com nível igual ou menor ao NM desse 
  feitiço. 
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  afetar várias pessoas ao mesmo tempo, 
  mas os níveis dessas pessoas não 
  podem ultrapassar o NM desse feitiço. 
  Se 
  pessoas 
  de 
  níveis 
  diferentes 
  estiverem na área de efeito os de 
  menores níveis serão afetados primeiro. 
  Um teste de reação faz com que a 
  pessoa não seja hipnotizada.  
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Imobilizar Morto-
  vivo 
  Requisito: 5+ Cura e Proteção ou 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode imobilizar 
  um morto-vivo com NM igual ou 
  menor ao NM desse feitiço. 
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  imobilizar um número de níveis de 
  morto-vivos igual ao NM desse feitiço.   
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Imobilizar Pessoa 
  Requisito: 6+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador imobiliza uma 
  pessoa com nível igual ou menor ao 
  NM desse feitiço (entenda pessoa como 
  qualquer humanóide de inteligência 3 
  ou mais). Essa pessoa não pode mover, 
  falar ou executar qualquer ação. A 
  pessoa imobilizada pode fazer um teste 
  de reação a cada turno para se livrar do 
  feitiço.  
  Efeito Poderoso:  caso a pessoa falhe 
  no teste de reação e seja imobilizada ela 
  não terá direito a fazer testes de 
  vontade a cada turno para se livrar do 
  encanto. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Imobilizar Pessoa em 
  Massa 
  Requisito: 15+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: funciona como 
  Imobilizar 
  Pessoa, mas um número de Níveis de 
  criaturas até o NM desse feitiço podem 
  ser afetadas. 
  Efeito Poderoso:  caso as pessoas 
  falhem no teste de reação e sejam 
  imobilizadas elas não terão direito a 
  fazer testes de vontade a cada turno 
  para se livrarem do encanto. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Indestrutível 
  Requisito: Encantar Arma,  Reparação, 
  11+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 hora/ NM 
  Efeito: 
  um 
  objeto 
  tocado 
  pelo 
  conjurador se torna indestrutível, ele 
  não pode perder níveis de dano de 
  forma natural ou através de mágicas 
  com NM inferiores ao nível de NM 
  desse feitiço. 
  Efeito Poderoso:  um número de 
  objetos tocados pelo conjurador igual 
  ao NM desse feitiço se tornam 
  indestrutíveis. 
  Reação: Não 
   
  Inviolabilidade 
  Requisito: 9+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador é envolto em uma 
  aura invisível que o torna imune a 
  efeitos mágicos com NM inferior ao 
  NM de inviolabilidade que tenha ele 
  como alvo (como Lança Solar, Mísseis 
  Mágicos, 
  Centelha, 
  Hipnotismo, 
  Encantar Pessoa, etc). Efeitos de área 
  ainda surtem efeitos no conjurador. 
  Efeito Poderoso:  o conjurador se 
  torna imune a feitiços que tenha ele 
  como alvo com NM inferior ao dobro 
  do NM desse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Invisibilidade 
  Requisito: 5+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que um objeto, com peso equivalente a 
  10Kg/NM fique invisível ou que uma 
  criatura tocada carregando no máximo 
  sua carga pesada em objetos fique 
  invisível. 
  Um 
  objeto 
  solto 
  pelo 
  personagem invisível se torna visível e 
  um objeto apanhado e escondido 
  dentro de suas vestes se torna invisível. 
  Mesmo que uma fonte de luz se torne 
  invisível (como lanterna e tocha) a luz 
  em si ainda continua a iluminar. Um 
  ataque da criatura invisível (ou um 
  ataque bem sucedido a ela) faz com que 
  o feitiço seja dissipado, mas causar 
  ferimentos de modo indireto (cortar 
  cordas que alguém esteja escalando, 
  ativar uma armadilha,...) não dissipa os 
  efeitos desse feitiço.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer com que uma área de raio de 1 
  metro/NM emanada a partir dele seja 
  afetada por esse feitiço.  
  Reação: Não 
   
  Invisibilidade 
  Perfeita 
  Requisito: Invisibilidade, 11+ Controle 
  e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: funciona como invisibilidade, 
  exceto que o feitiço não termina 
  quando o conjurador desfere um 
  ataque, ou sofre um ataque. 
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer com que uma área de raio de 1 
  metro/NM emanada a partir dele seja 
  afetada por esse feitiço.  
  Reação: Não 
   
  Invisível para 
  Animais 
  Requisito: 2+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  
   
   
  87 
   
  Efeito: o conjurador se torna invisível 
  para animais. Os animais não podem 
  perceber nem mesmo seus cheiros ou 
  os rastros deixados pelo conjurador.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer com que uma área de raio de 1 
  metro/NM emanada a partir dele seja 
  afetada por esse feitiço.  
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Invocar Animais 
  Requisito: 
  Cativar 
  Animais, 
  5+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que um animal a sua escolha apareça no 
  local a até 5 metros de si. Esse animal 
  pode ter nível igual ou menor a metade 
  do NM desse feitiço.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer com vários animais, cujo o 
  somatório de seus níveis sejam igual ao 
  NM desse feitiço, apareçam a até 5 
  metros dele. Ou seja, um conjurador 
  que use esse feitiço com NM igual a 5 
  pode invocar cinco animais de nível 1, 
  ou dois animais de nível 2 e um de nível 
  1 Esses animais lutarão e obedecerão as 
  ordens do conjurador, mas não farão 
  nada que não fariam normalmente 
  (como saltar de um abismo, ou se 
  oferecer a sacrifício). 
  Reação: Não 
   
  Invocar Bestas 
  Requisito: Cativar Bestas, Invocar 
  Animais, 9+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que uma besta a sua escolha apareça no 
  local a até 5 metros de si. Essa besta 
  pode ter nível igual ou menor a metade 
  do NM desse feitiço.  
  Efeito Poderoso:  o conjurador pode 
  fazer com várias , cujo o somatório de 
  seus níveis sejam igual ao NM desse 
  feitiço, apareçam a até 5 metros dele. 
  Ou seja, um conjurador que use esse 
  feitiço com NM igual a 5 pode invocar 
  cinco animais de nível 1, ou dois 
  animais de nível 2 e um de nível 1 Esses 
  animais lutarão e obedecerão as ordens 
  do conjurador, mas não farão nada que 
  não fariam normalmente (como saltar 
  de um abismo, ou se oferecer a 
  sacrifício). 
  Reação: Não 
   
  Lança de gelo 
  Requisito: 2+ Animais e Plantas ou 
  Combate e destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/ NM 
  Efeito: o conjurador cria uma energia 
  em sua mão que se transforma em uma 
  lança de gelo. Essa arma pode ser usada 
  como a arma Lança, causa dano 
  adicional de +1/3NM e causa dano do 
  tipo Frio Mágico. Os testes de ataque 
  devem ser feitos usando a perícia 
  Lanças.  
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Lança Solar 
  Requisito: Luz, 8+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: um disparo luminoso em forma 
  de lança sai das mãos do conjurador. A 
  lança causa dano de 2d6+NM em alvos 
  de tendência Mal, 1d6+NM em alvos 
  Indiferentes e não causa dano em alvos 
  de tendência Bom. Não é necessário 
  teste de ataque. 
  Efeito Poderoso: a lança causa dano 
  de 4d6+NM em alvos de tendência Mal, 
  2d6+NM em alvos Indiferentes e não 
  causa dano em alvos de tendência Bom. 
  Não é necessário teste de ataque. 
  Reação: Não 
   
  Língua Animal 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodada+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de se 
  comunicar 
  com 
  os 
  animais 
  e 
  compreender sua fala, mas isso não 
  torna os animais amigáveis ou dispostos 
  a falar.  
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Localizar Criatura 
  Requisito: 9+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: 
  funciona 
  como 
  Localizar 
  Objetos, com a diferença que é 
  utilizado para encontrar criaturas.  
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Localizar Objeto 
  Requisito: 4+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador tem uma intuição 
  de onde o objeto que ele deseja 
  encontrar está, desde que o objeto 
  esteja dentro do alcance do feitiço. O 
  conjurador precisa ter uma imagem do 
  objeto que deseja encontrar, caso 
  contrário ele terá intuições de objetos 
  parecidos. Por exemplo, o conjurador 
  lança esse feitiço querendo encontrar a 
  espada 
  do 
  Lorde 
  Folker, 
  se 
  o 
  conjurador nunca viu essa espada antes 
  ele terá sensações de onde está a espada 
  mais próxima dele, mesmo não sendo a 
  espada do Lorde que ele procura. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Luz 
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto/NM 
  Efeito: faz com que um objeto tocado 
  brilhe num raio de 2 metros/NM. 
  Efeito Poderoso: a luz emana num 
  raio de 10 metros/NM. 
  Reação: Não 
   
  Luz do Dia 
  Requisito: Luz, 6+ Animais e plantas 
  ou 3+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 
  Instantânea 
  ou 
  2 
  minutos/NM 
  Efeito: Esse feitiço cria uma luz a partir 
  de algum objeto que emite luz capaz de 
  iluminar um círculo de raio igual a 2 
  metros/NM   
  
   
   
  88 
   
  Efeito Poderoso: esse feitiço cria das 
  mãos do conjurador uma luz intensa 
  que cega uma criatura durante 1 
  rodada/NM que falhe num teste de 
  reação  (criaturas cegas fazem testes que 
  dependam da visão com penalidade de -
  8, veja mais detalhes no capítulo 5: 
  Combate).   
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Malogro 
  Requisito: 6+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: instantânea 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que plantas murchem instantaneamente. 
  O número de plantas que murcham 
  dependem do seu tamanho. Se o NM 
  desse feitiço for 1 ele murcha um 
  arbusto pequeno, um NM 3 murcha 
  uma árvore pequena, NM 7 é capaz de 
  murchar uma árvore grande com altura 
  de até 10 metros. Qualquer combinação 
  entre NMs pode ser feito para murchar 
  as plantas, como um feitiço de NM 4 
  poder murchar uma árvore pequena e 
  um arbusto. Se apenas grama for 
  murchada o feitiço atingirá uma área de 
  circular de raio de 2 metros/NM. Se 
  esse feitiço for usado em uma criatura 
  do tipo planta, como entes ou carvalho 
  vivo, ela causará um dano de d8/NM, 
  podendo a criatura fazer um teste de 
  Vigor para evitar metade do dano. 
  Efeito Poderoso:  quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. O alcance e teste de vigor 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Mão Macabra 
  Requisito: Toque Macabro, 3+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Modo: Feitiçaria 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma mão 
  flutuante com Esquiva 13 e podendo se 
  mover 10 metros por rodada. Se a mão 
  sofrer um golpe ela desaparece. O 
  bônus de ataque da mão é igual ao NM 
  desse feitiço. O conjurador pode mover 
  a mão dentro do alcance usando uma 
  ação de movimento e pode usá-la para 
  lançar magias de toque por ela. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Mãos Mágicas 
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode mover 
  objetos 
  com 
  peso 
  equivalente 
  a 
  0,5Kg/NM 
  a 
  uma 
  razão 
  de 
  1 
  metro/NM por rodada. O efeito dura 
  enquanto o conjurador mantiver a 
  concentração. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Marca Arcana 
  Requisito: 1+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode lançar esse 
  feitiço em algum texto. Esse feitiço 
  torna o texto invisível sendo que apenas 
  com uma palavra mágica, escolhida pelo 
  conjurador durante a conjuração do 
  feitiço, fará ele visível. Se disser a 
  palavra mágica novamente o texto fica 
  invisível. Um número de páginas de 
  tamanho normal igual a 5 páginas/NM 
  do feitiço podem ser afetadas em cada 
  livro. O feitiço pode ser lançado 
  novamente em outro livro, mas se for 
  lançado no mesmo livro permanecerá o 
  efeito do último feitiço. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Mesclar-se as 
  Rochas 
  Requisito: 6+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador se mescla as 
  rochas 
  junto 
  com 
  qualquer 
  equipamento que esteja carregando, 
  mas a rocha deve ter tamanho suficiente 
  para suportá-lo. O conjurador pode 
  terminar a magia a qualquer momento 
  que bem entender, mas deverá sair 
  sempre pelo mesmo caminho que 
  entrou. Caso o feitiço termine com o 
  conjurador mesclado as rochas o 
  conjurador sofrerá uma quantidade de 
  dano igual a 1d8/NM do feitiço. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Metal em Madeira 
  Requisito: 
  Torcer 
  Madeira, 
  13+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que todo metal não mágico numa área 
  de um quadrado de lado 2 metros se 
  torne madeira. Armas de madeira impõe 
  uma penalidade de -4 em testes de 
  ataque e dano. Armaduras tem sua RD 
  diminuídas em 4 além de sua dureza e 
  resistência serem modificadas para o 
  material 
  madeira. 
  Se 
  os 
  objetos 
  estiverem de posse de alguém um teste 
  de reação pode ser feito para anular esse 
  efeito. 
  Efeito Poderoso:  esse feitiço afeta 
  todo o metal em uma área de um 
  quadrado de lado de 1 metro/NM. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Miragem 
  Requisito: Criar Imagem Maior, 15+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador é capaz de criar 
  uma Miragem de um terreno com 
  estruturas. Ele pode criar ou modificar 
  o terreno e as estruturas no local. A 
  ilusão tem som, cheiro e até pode ser 
  tocada. Por exemplo, o conjurador 
  pode 
  transformar 
  um 
  pequeno 
  acampamento de vinte soldados em 
  uma pequena fortaleza de pedra com 
  som de cem soldados ou então 
  transformar um pântano fétido em um 
  lindo jardim de flores. A área afetada 
  por esse feitiço é igual a um quadrado 
  de lado 4 metros/NM. Um teste de 
  reação só será permitido para criaturas 
  que interagirem com a miragem. 
  Efeito Poderoso:  a área afetada por 
  esse feitiço passa a ser de 10 
  metros/NM. 
  
   
   
  89 
   
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Mísseis Mágicos 
  Requisito: 1+ Qualquer caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: uma energia sai das mãos do 
  conjurador atingindo automaticamente 
  uma criatura causando dano de 1d6. 
  Um míssil a mais é criado a cada 2 NM 
  de feitiço (2 mísseis para NM 3, 3 
  mísseis para NM 5, etc).  
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Não 
   
  Montaria Fantasma 
  Requisito: Criar Morto-Vivo, 6+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 horas/NM 
  Efeito: o conjurador invoca um cavalo 
  negro com crina e cauda cinza e no 
  lugar de cascos possui uma fumaça 
  cinza. Esse cavalo só pode ser guiado 
  pelo conjurador. Animais normais têm 
  medo da montaria e se afastam. Ele tem 
  deslocamento igual a 10+NM do 
  feitiço. Caso seja atacado considere sua 
  Esquiva 13, PVs 5 e se receber dano 
  suficiente para morrer ele dissipará em 
  uma fumaça negra.  
  Efeito Poderoso:  a montaria passa a 
  poder caminhar sobre água como se 
  fosse terreno firme. 
  Reação: Não 
   
  Moral  
  Requisito: Benção, 5+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/ NM 
  Efeito: o conjurador cria uma aura que 
  melhora suas habilidades em um 
  número de pessoas até o NM do feitiço. 
  Essas pessoas devem estar ao alcance 
  dos olhos do conjurador. Todas as 
  pessoas que forem alvos desse feitiço 
  receberão um bônus de +1/4NM em 
  todos os testes de ataque e de reação. Se 
  esse feitiço for lançado novamente os 
  bônus não se acumularão. 
  Efeito Poderoso:  as pessoas afetadas 
  recebem bônus de +1/2NM em todos 
  os testes de ataque, dano e reação. 
  Reação: Não 
   
  Mudar Aparência 
  Requisito: Criar Imagem, 3+ Controle 
  e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode mudar sua 
  aparência se tornando um pouco mais 
  alto ou mais baixo, um pouco mais 
  gordo ou mais magro, se parecer com 
  outra raça, mas sendo o conjurador de 
  tamanho médio não poderá mudar sua 
  aparência para um gigante ou ainda para 
  um goblin, as mudanças de altura e peso 
  devem ser ligeiramente pequenas. Um 
  teste de reação bem sucedido mostra 
  que a aparência é uma ilusão. Pessoas 
  que conheçam o verdadeiro dono da 
  aparência recebem bônus de +2 em 
  seus testes de reação. 
  Efeito Poderoso:  não possui 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Muralha de 
  Espinhos 
  Requisito: Plantas Vivas, 9+ Animais e 
  Plantas 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma barreira 
  de espinhos e plantas com altura 4 
  metros em uma área de quadrado de 
  lado de 1 metros/NM ou um retângulo 
  de 
  1 
  largura 
  de 
  1 
  metro 
  por 
  comprimento 
  de 
  2 
  metros/NM. 
  Qualquer um que se mova dentro dessa 
  barreira sofre d10 pontos de dano por 
  rodada.  
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado, o dano causado também 
  aumenta para 2d10. O alcance e 
  duração permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Muralha de Fogo 
  Requisito: 10+ Animais e Plantas ou 
  7+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria um muro de 
  fogo de altura 3 metros que ocupa uma 
  área de um quadrado de lado 1 
  metro/NM ou um retângulo de 1 metro 
  de largura por 2 metros/NM de 
  comprimento. Criaturas a até 2 metros 
  (1 quadrado) de distância da barreira 
  sofrem 1d6 pontos de dano de fogo. 
  Qualquer criatura que atravesse a 
  muralha sofrerá 1d6 +NM de dano por 
  fogo. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado, o dano causado aumenta para 
  2d6 para criaturas próximas a barreira 
  de fogo e 2d6+NM para aquelas que 
  desejarem atravessar. O alcance e 
  duração permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Muralha de Pedra 
  Requisito: 11+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria um muro de 
  pedra 
  com 
  altura 
  de 
  3 
  metros, 
  comprimento de 2 metros/NM e 
  espessura de 2cm/NM. O conjurador 
  pode diminuir a espessura do muro pela 
  metade para dobrar seu comprimento. 
  A muralha precisa estar ligada entre 
  pedras no início e no fim, por isso esse 
  feitiço é usado para fechar passagens de 
  cavernas atrás de inimigos ou ainda 
  criar uma ponte entre um penhasco. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Neblina 
  Requisito: 4+ Animais e Plantas ou 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: o conjurador cria a partir de um 
  ponto distante até o limite do alcance 
  desse feitiço uma neblina com 6 metros 
  
   
   
  90 
   
  de altura e raio igual ao NM desse 
  feitiço. Essa neblina impede a visão 
  além de 2 metros a frente, visão normal 
  ou mesmo visão no escuro. Qualquer 
  pessoa que tente um ataque na neblina 
  fará os ataques como se os oponentes 
  estivessem camuflados (-4 nos testes de 
  ataque, ver Lutando Cegamente). Um 
  vento fraco dissipa essa neblina em 2 
  rodadas. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Neblina Ácida 
  Requisito: Neblina Sólida, 10+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: esse feitiço é similar a magia 
  Neblina Sólida, mas a Neblina ácida 
  ainda causa 1d6+NM de dano de ácido 
  a todos os personagens e objetos na 
  área por rodada. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Neblina Mental 
  Requisito: Neblina, 7+ Controle e 
  Ilusão ou Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: esse feitiço é similar a magia 
  Neblina, mas qualquer pessoa na área 
  fica enfraquecida mentalmente. Se um 
  personagem não for bem sucedido em 
  um teste de vontade ele ficará com 
  penalidade de -1/NM em todos os 
  testes de perícia que tenha como 
  atributo chave Inteligência e testes de 
  Vontade. 
  Personagens 
  que 
  abandonarem a Neblina Mental deixam 
  de receber as penalidades depois de 10 
  rodadas (1 minuto). 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Neblina Mortal 
  Requisito: Neblina Ácida13+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 4 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: esse feitiço é similar a magia 
  Neblina Sólida, mas se houver vento 
  moderado fará ela mover 4 metros por 
  rodada, vento fraco ainda não a faz 
  mover. Um vento forte faz essa neblina 
  se dissipar em 2 rodadas. A cor da 
  neblina pode ser de um verde musgo ou 
  um amarelo ocre. A neblina obriga a 
  todos na área a fazer um teste de 
  reação, se bem sucedido no teste 
  perderá 1d4 pontos de força, se falhar 
  perderá 2d4 pontos de força. Se um 
  personagem tiver a força reduzido a 0 
  ele morre.  
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Vigor – Descrição 
   
  Neblina Sólida 
  Requisito: Neblina, 7+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: o conjurador cria a partir de um 
  ponto distante até o limite do alcance 
  desse feitiço uma neblina grossa e 
  espessa com 6 metros de altura e raio 
  igual ao NM desse feitiço. Além dos 
  efeitos que causa o feitiço Neblina, a 
  Neblina Sólida também diminui o 
  deslocamento de todos na área em 2 
  metros. Testes de ataque sofrem 
  penalidades de -2 (cumulativos com as 
  penalidades de Neblina) e testes de 
  ataque a distância, como flechas, não 
  poder feitos. Um vento fraco não 
  dissipa essa Neblina, mas um vento 
  moderado o faz em 2 rodadas. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Não 
   
  Nuvem Incendiária 
  Requisito: 11+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: esse feitiço é similar a magia 
  Neblina Sólida, mas em caso de haver 
  vento moderado fará ela mover 4 
  metros por rodada, vento fraco ainda 
  não faz mover. O conjurador cria uma 
  nuvem negra com 6 metros de altura 
  numa área de um quadrado de lado de 1 
  metro/NM que obscurece a visão de 
  todos dentro dessa nuvem. Além disso, 
  explosões acontecem a todo momento 
  dentro da nuvem causando 1d10+NM 
  de dano a aqueles que falharem em um 
  teste de Agilidade. 
  Efeito Poderoso:   quando esse feitiço 
  é lançado considere apenas para o efeito 
  do feitiço que foi lançado com NM 
  dobrado. 
  O 
  alcance 
  e 
  duração 
  permanecem inalterados. 
  Reação: Agilidade - Descrição 
   
  Olho do Mago 
  Requisito: 5+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria um olho que 
  flutua 
  podendo 
  se 
  mover 
  10 
  metros/rodada, o conjurador precisa 
  usar uma ação de movimento para 
  mover o olho. O conjurador pode ver 
  tudo aquilo que o olho está vendo 
  como se estivesse no local. 
  Efeito Poderoso:   não possui 
  Reação: Não 
   
  Onda de exaustão 
  Requisito: Raio de exaustão, 9+ 
  Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4metros+ 2 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: 
  funciona 
  como 
  raio 
  de 
  exaustão, mas um número de criaturas 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  atingidas. 
  
   
   
  91 
   
  Efeito Poderoso: diminui 3 pontos de 
  cansaço de cada alvo, não podendo o 
  alvo cair de nível de cansaço abaixo de 
  Esgotado. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Pacificar 
  Requisito: 7+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o alvo da mágica deixa de atacar 
  qualquer pessoa, vendo todos como 
  amigos. 
  Se 
  esse 
  personagem 
  for 
  atacado, ou perceber intenção de 
  combate, o efeito do feitiço acaba. 
  Efeito Poderoso: um número de alvos 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  afetados. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Parede Ilusória 
  Requisito: Criar Imagem, 9+ Controle 
  e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador cria uma parede, 
  chão, teto ou qualquer superfície 
  ilusória com aparência real com uma 
  área quadrada de lado igual a 1 
  metro/NM. 
  A 
  superfície 
  é 
  perfeitamente detectável pelo toque e 
  qualquer objeto (ou pessoa) a atravessa 
  normalmente. A superfície ilusória 
  permanece até que seja dissipada 
  magicamente. 
  Efeito Poderoso: a Parede Ilusória 
  passa a poder afetar uma área de um 
  quadrado de lado igual a 2 metros/NM. 
  Reação: Não 
   
  Passagem Invisível 
  Requisito: Porta Dimensional, 9+ 
  Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador cria em uma 
  parede ou porta trancada uma passagem 
  invisível. Um número de pessoas igual 
  ao NM desse feitiço poderá atravessar. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Pássaro Mensageiro  
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 dia/NM 
  Efeito: o conjurador pode enviar um 
  recado (uma frase pequena) através de 
  um pássaro. O pássaro não fará outra 
  coisa até que a mensagem seja entregue 
  a quem o conjurador a enviou, logo em 
  seguida o pássaro voltará a agir 
  normalmente. Se o pássaro não chegar 
  ao seu destino durante o efeito da magia 
  o feitiço se dissipará e a mensagem não 
  será entregue.  
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Passos largos 
  Requisito: 2+ Animais e Plantas  
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1 minuto/NM 
  Efeito: o deslocamento do conjurador 
  aumenta em 1 para cada 2NM desse 
  feitiço.  
  Efeito Poderoso: um número de alvos 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  afetados. 
  Reação: Não 
   
  Patas de Aranha 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador torna suas mãos 
  capazes de agarrar em qualquer tipo de 
  superfície, sendo capaz de escalar até 
  mesmo paredes lisas. Objetos que o 
  conjurador pegue durante o efeito desse 
  feitiço também ficarão grudados. O 
  conjurador poderá carregar consigo 
  peso equivalente até o valor de sua 
  carga leve. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Pele de Rocha 
  Requisito: 9+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: a pele do conjurador adquire 
  aparência de rocha que fornece RD 8 a 
  todos os tipos de ataque.  
  Efeito Poderoso: a Pele de Rocha 
  oferece RD 12 ao conjurador. 
  Reação: Não 
   
  Pés Silenciosos 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas ou 
  Controle e ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador recebe um bônus 
  de +1/NM nos testes de furtividade 
  para movimentar silenciosamente. 
  Efeito Poderoso: o bônus aumenta 
  para +2/NM. 
  Reação: Não 
   
  Plantas Vivas 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: plantas em uma área de um 
  quadrado de lado de 4 metros começam 
  a agarrar qualquer um que esteja na 
  área. Um personagem tem direito a 
  teste de reação Agilidade para não ficar 
  preso. Se falhar o personagem não 
  poderá se mover, se for bem sucedido 
  poderá se mover com metade de seu 
  deslocamento.  
  Efeito Poderoso: as plantas sobem 
  pelas pernas e agarram todos na área. Se 
  falhar 
  no 
  teste 
  de 
  agilidade 
  o 
  personagem ficará imobilizado, se for 
  bem sucedido se moverá com metade 
  de seu deslocamento. Um teste de 
  Força com CD igual a 10+NM deve ser 
  feito para se livrar das plantas. 
  Reação: Agilidade - Descrição 
   
  Porta Dimensional 
  Requisito: Bolsa Planar, 8+ Qualquer 
  Caminho 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 50 metros/NM 
  Duração: 1 rodada 
  Efeito: o conjurador cria um portal que 
  pode transportá-lo até uma distância 
  máxima do alcance desse feitiço. Um 
  peso equivalente a 20Kg/NM pode 
  
   
   
  92 
   
  atravessar o portal (isso inclui o peso do 
  conjurador). 
  Efeito Poderoso: o alcance do feitiço 
  passa a ser de 200 metros/NM e é 
  permitido carregar o equivalente a 
  50Kg/NM. 
  Reação: Não 
   
  Praga 
  Requisito: Adoecer, 8+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o alvo tocado pelo conjurador 
  contrai uma doença das três escolhidas 
  pelo conjurador. Não é necessário 
  tempo de incubação para o primeiro 
  teste de reação.  
  Enjôo cegante: o personagem tocado é 
  acometido de enjôo e febre. Um teste 
  de reação por hora é necessário para 
  evitar a perda de 1d4 de Força. Se o 
  personagem falhar no teste de reação 
  por 3 vezes seguidas ele ficará cego 
  permanentemente. 
  Tremedeira 
  paralisante: 
  o 
  personagem tocado é acometido de 
  uma tremedeira. Um teste de reação por 
  hora é necessário para evitar a perde de 
  1d6 de destreza. Se o personagem falhar 
  no teste de reação por 3 vezes seguidas 
  perderá 
  2 
  pontos 
  de 
  destreza 
  permanentemente. 
  Ardência 
  mental: 
  o 
  personagem 
  tocado é acometido de febre e confusão 
  mental. Um teste de reação por hora é 
  necessário para evitar a perde de 1d6 de 
  Inteligência. Se o personagem falhar no 
  teste de reação por 3 vezes seguidas 
  receberá penalidade de -2 em todos os 
  testes de perícia com o atributo 
  principal Inteligência permanentemente. 
  Efeito Poderoso: o conjurador não 
  fica limitado ao toque para lançar esse 
  feitiço, basta conhecer a pessoa ou 
  possuir algum item pessoal, como 
  roupa, cabelo, arma, etc. 
  Reação: Vigor - Descrição 
   
  Presciência 
  Requisito: Detectar Pensamentos, 15+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 1 hora/NM ou até ser usada 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  consegue 
  pressentir um ato futuro instantes antes 
  de acontecer. O conjurador pode 
  escolher uma única jogada para receber 
  um bônus igual ao NM desse feitiço, ou 
  ainda aumentar sua defesa igual ao NM 
  desse feitiço. Ele pode ativar essa 
  habilidade a qualquer momento (antes 
  ou depois das rolagens de dado), mas 
  depois de ativado, a magia dissipa. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Proteção Contra 
  Flechas 
  Requisito: 6+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma parede 
  translúcida em torno de si que fornece 
  RD 4+NM contra flechas, setas, pedras 
  e 
  qualquer 
  objeto 
  de 
  tamanho 
  semelhante. Pedras maiores (como de 
  catapultas) 
  e 
  flechas 
  de 
  grandes 
  balestras 
  atravessam 
  a 
  proteção 
  normalmente. 
  Efeito Poderoso: o feitiço passa a 
  afetar uma área de raio igual a 1 
  metro/NM. 
  Reação: Não 
   
  Purificar Alimentos 
  Requisito: 1+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  purificar comida estraga ou água 
  imprópria para o consumo, tornando-os 
  perfeitamente 
  consumível. 
  A 
  quantidade de comida purificada é 
  equivalente a 500 gramas/NM. 
  Efeito Poderoso: purifica 2Kg de 
  comida/NM. 
  Reação: Não 
   
  Queda Suave 
  Requisito: 2+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador, alguém ou um 
  objeto tocado cai com uma taxa de 10 
  metros por rodada, ao invés da 
  velocidade de uma queda normal. Esse 
  feitiço dura até o alvo tocar o chão ou 
  acabar a duração do feitiço. 
  Efeito Poderoso: a duração do feitiço 
  passa a ser de 3 rodadas/NM.   
  Reação: Não 
   
  Raio de Exaustão 
  Requisito: 5+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 2 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: um raio verde é disparado das 
  mãos do conjurador que faz com que 
  uma pessoa seja acometida de exaustão. 
  O personagem alvo desse feitiço perde 
  dois níveis no estado de cansaço. A 
  magia não terá efeito algum caso um 
  personagem que esteja no estado 
  Esgotado e seja obrigado a diminuir seu 
  nível de cansaço devido a esse feitiço. O 
  oponente pode fazer um teste de reação 
  para anular esse efeito 
  Efeito Poderoso: esse raio diminui 3 
  pontos de cansaço do alvo, não 
  podendo o alvo cair de nível de cansaço 
  abaixo de esgotado. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Raios Flamejantes 
  Requisito: 8+ Animais e Plantas ou 5+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador cria 1 raio 
  flamejante/3NM (2 raios para NM 4, 3 
  raios para NM 7, 4 raios para NM 10, 
  etc) 
  que 
  são 
  disparados 
  simultaneamente causando dano de 2d4 
  cada. É necessário um teste de ataque 
  para cada raio, mesmo que mais de um 
  raio atinja o mesmo alvo. 
  Efeito Poderoso: os raios flamejantes 
  se transformam em verdadeiras lanças 
  causando dano de 2d6+NM cada um. 
  Reação: Não 
   
  Regeneração 
  Requisito: 13+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  
   
   
  93 
   
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que membros perdidos, como dedos, 
  braços e pernas, cresçam novamente em 
  10 minutos. Para recuperar dedos é 
  necessário que o feitiço seja conjurado 
  pelo menos em NM 3, braços NM 10 e 
  pernas NM 13.  
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Relâmpago 
  Requisito: 10+ Animais e Plantas ou 
  7+ Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: um relâmpago sai das mãos do 
  conjurador causando dano de d6+NM. 
  Um teste de reação pode ser feito para 
  evitar a metade do dano 
  Efeito Poderoso: o relâmpago causa 
  dano de 1d6/NM e ainda pode fazer 
  “saltos” para criaturas próximas (até 4 
  metros de distância) e afetar essa 
  criatura. O Relâmpago pode fazer um 
  salto para cada 5 NM desse feitiço, ou 
  seja, nenhum salto para NM entre 1 e 4, 
  1 salto para NM entre 5 e 9, dois saltos 
  para NM entre 10 e 14, etc. 
  Reação: Agilidade - Metade 
   
  Remover Medo 
  Requisito: 4+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: elimina o medo, mágico ou não, 
  de um alvo. 
  Efeito Poderoso: um número de alvos 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  afetados. 
  Reação: Não 
   
  Reparação 
  Requisito: 7+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 minuto 
  Alcance: Toque 
  Duração: Especial 
  Efeito: 
  um 
  objeto 
  tocado 
  pelo 
  conjurador recupera um nível de dano 
  para 
  cada 
  4 
  NM 
  desse 
  feitiço. 
  Equipamentos mágicos não podem ser 
  afetados por esse feitiço. 
  Efeito 
  Poderoso: 
  equipamentos 
  mágicos podem ser afetados dessa 
  maneira desde que o feitiço seja lançado 
  com NM 15 ou maior. 
  Reação: Não 
   
  Respirar na água 
  Requisito: 3+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: um alvo tocado pode respirar 
  na água como se tivesse respirando ar. 
  Efeito Poderoso: um número de alvos 
  igual ao NM desse feitiço podem ser 
  afetados. 
  Reação: Não 
   
  Ressuscitar 
  Requisito: 16+ Cura e Proteção 
  Tempo de execução: Especial 
  Alcance: Especial 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador é capaz de trazer 
  alguém de volta a vida. Para que essa 
  pessoa seja trazida de volta a vida é 
  necessário que o corpo da pessoa esteja 
  em perfeito estado de conservação. O 
  conjurador então deve passar em um 
  teste de Cura e Proteção com CD igual 
  a 20 mais o número de dias que o 
  personagem a ser ressuscitado está 
  morto. 
  Efeito Poderoso: não é necessário 
  teste por parte do conjurador para 
  realizar o feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Retardar Veneno 
  Requisito: 1+ Animais e plantas ou 
  Cura e Proteção 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 minuto/NM 
  Efeito: o veneno no corpo de um 
  personagem para de evoluir pela 
  duração do feitiço. Essa magia não cura 
  efeitos do veneno que já tenha atacado 
  o personagem. 
  Efeito Poderoso: a duração do feitiço 
  passa a ser de 1 hora/NM. 
  Reação: Não 
   
  Salto 
  Requisito: 2+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: um alvo tocado recebe bônus 
  de +1/NM nos testes de Atletismo para 
  saltar enquanto durar o feitiço.  
  Efeito Poderoso: o bônus nos testes 
  passa a ser de +3/NM. 
  Reação: Não 
   
  Similaridade 
  Requisito: Mudar Aparência, 11+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 2 horas/NM 
  Efeito: 
  funciona 
  como 
  Mudar 
  Aparência, mas afeta um número de 
  alvos até o NM desse feitiço. Um teste 
  de reação bem sucedido mostra que a 
  aparência é uma ilusão. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Vontade - Descrição 
   
  Sono 
  Requisito: 3+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+ 4 metros/NM 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode fazer com 
  que uma pessoa com nível até o limite 
  do NM desse feitiço durma caso falhe 
  no teste de reação. Uma pessoa que 
  esteja em combate recebe bônus de +2 
  nos testes. Uma pessoa que esteja 
  claramente cansada recebe penalidade 
  de -2 nos testes. Uma pessoa que esteja 
  dormindo por esse efeito não pode ser 
  acordada por barulhos normais, mas 
  ainda pode ser acordada com tapas. 
  Efeito Poderoso: Um número de 
  níveis de pessoas até o NM desse feitiço 
  dormem, se pessoas de níveis diferentes 
  estiverem na área de feito os de 
  menores níveis serão afetados primeiro. 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Sugestão 
  Requisito: 7+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 hora/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  influenciar nas decisões de criaturas. 
  Por exemplo, com esse feitiço o 
  personagem é capaz de “convencer” um 
  guarda a deixá-los passar, ou que não há 
  
   
   
  94 
   
  nada de errado no que eles estão 
  fazendo. Uma sugestão absurda, como 
  fazer alguém atear fogo em si, se jogar 
  na ponta de uma espada não são aceitas.     
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Vontade - Anula 
  Sugestão em Massa 
  Requisito: Sugestão, 13+ Controle e 
  Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 1 hora/NM 
  Efeito: é como sugestão, mas afeta um 
  número de níveis de criatura até o NM 
  desse feitiço.     
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Vontade - Anula 
   
  Suportar Elementos 
  Requisito: 6+ Animais e plantas, 3+ 
  Combate e destruição ou Cura e 
  Proteção  
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/ NM 
  Efeito: o conjurador cria uma barreira 
  translúcida em torno de si ou de outro 
  que oferece RD igual a 1/NM contra 
  algum tipo de elemento (fogo, gelo...), 
  devendo ser escolhido durante a 
  conjuração do feitiço. 
  Efeito Poderoso: o efeito criado pela 
  barreira afeta uma área de 1 metro/NM. 
  Reação: Não 
   
  Teia de Aranha 
  Requisito: 3+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 4 metros+2 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito:  o conjurador faz que um 
  quadrado no chão de 4m por 4m  
  apareça teias de aranha que agarram 
  qualquer um na área. Qualquer pessoa 
  na área tem seu movimento diminuído 
  pela metade além de ser obrigado a 
  passar num teste de reação para evitar 
  que 
  fique 
  impossibilitado 
  de 
  se 
  movimentar.  
  Efeito Poderoso: as teias se expandem 
  para uma área de até 1 metro/NM 
  desse feitiço e agarram fortemente as 
  criaturas na área. Se falhar no teste de 
  agilidade 
  o 
  personagem 
  ficará 
  imobilizado, se for bem sucedido se 
  moverá 
  com 
  metade 
  de 
  seu 
  deslocamento. Um teste de força com 
  CD igual a 10+NM desse feitiço pode 
  ser feito para se libertar da teia. 
  Reação: Agilidade - Descrição 
   
  Teletransporte 
  Requisito: Portal Dimensional, 12+ 
  Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: 100 Km/NM 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: 
  o 
  conjurador 
  pode 
  teletransportar para um local que ele 
  comheça até o alcance do feitiço uma 
  quantidade de peso equivalente a 
  10Kg/NM.  
  Efeito Poderoso: o conjurador pode 
  teletransportar 
  o 
  equivalente 
  a 
  30Kg/NM. 
  Reação: Não 
   
  Tempestade de 
  Chamas 
  Requisito: Tempestade de Vento, 13+ 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 4 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 1 rodada+1 rodada/4NM 
  Efeito: o conjurador cria uma chuva de 
  fogo em uma área quadrada de lado 2 
  metros/NM 
  que 
  causa 
  dano 
  de 
  1d10+NM em todos na área que não 
  forem bem sucedidos no teste de 
  agilidade. Aqueles que forem bem 
  sucedidos ainda sofrem metade do 
  dano. 
  Efeito Poderoso: o conjurador cria 
  uma chuva de fogo com área de 4 
  metros/NM e com duração de 1 
  rodada+ 1 rodada/2NM. O dano ainda 
  permanece o mesmo. 
  Reação: Agilidade - Metdade 
   
  Tempestade de Gelo 
  Requisito: Tempestade de Vento, 10+ 
  Animais e Plantas ou Combate e 
  destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito: funciona exatamente como 
  Tempestade de vento, mas um dano de 
  1d6+NM por rodada é causado a todos 
  na área. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Tempestade de Vento 
  Requisito: 5+ Animais e Plantas ou 
  Combate e Destruição 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 1 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador cria uma ventania 
  que a força do vento varia de acordo 
  com o NM desse feitiço (veja  capítulo 
  8: Guia do mestre)  
  1 NM: vento fraco 
  2 NM: vento moderado 
  3-4 NM: vento forte 
  5-7 NM: vento severo 
  8-10 NM: tempestade 
  11-15 NM: furacão 
  16+: tornado 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Tentáculos Negros 
  Requisito: Algemas da Degeneração, 
  8+ Necromancia e Feitiçaria 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador cria em uma área 
  quadrada de lado de 4 metros tentáculos 
  negros e pegajosos com 3 metros de 
  comprimento que agarram tudo na área. 
  Todas as criaturas na área precisam 
  realizar um teste de agarrar contra os 
  tentáculos negros. Considere que os 
  tentáculos 
  têm 
  tamanho 
  Grande, 
  possuem bônus de ataque desarmado 
  igual ao NM desse feitiço e força igual a 
  8+NM para testes de agarrar. Os 
  tentáculos não sofrem dano e não 
  podem ser destruídos. Os tentáculos 
  causam dano de d6 por rodada as 
  criaturas que estão sendo agarradas. 
  Criaturas na área que não foram 
  agarradas pelos tentáculos podem se 
  mover tentando escapar com metade de 
  seu deslocamento. 
  Efeito Poderoso: os tentáculos cobrem 
  uma área de 1 metro/NM, além de 
  causar dano de d6+4 por agarramento. 
  Reação: Não 
   
  
   
   
  95 
   
  Terremoto 
  Requisito: Fender, 15+ Animais e 
  Plantas ou 13+ Combate e destruição 
  Tempo de execução: 5 ações maiores 
  Alcance: 8 metros+4 metros/NM 
  Duração: 1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de causar 
  tremor de terra em uma área quadrada 
  de lado de 2 metros/NM. Criaturas na 
  área deverão passar em teste de 
  Agilidade CD 10+NM para não caírem 
  com o tremor e poder se mover com 
  metade do deslocamento. O terremoto 
  também pode fazer tetos de cavernas 
  desabarem, ou fazer com penhascos ou 
  desfiladeiros desabem ou ainda causar 
  20 pontos de dano por rodada em 
  estruturas como casas ou muros.  
  Efeito Poderoso: o terremoto afeta 
  uma área de 4 metros/NM e causa dano 
  a estruturas numa taxa de 50 pontos de 
  dano por rodada.  
  Reação: Especial 
   
  Toque da Fadiga 
  Requisito: 1+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: o conjurador faz com que uma 
  pessoa seja acometida de cansaço 
  repentino. O personagem tocado perde 
  um nível no estado de cansaço até o 
  limite de Esgotado. A magia não terá 
  efeito algum caso um personagem que 
  esteja no estado Esgotado e seja 
  obrigado a diminuir seu nível de 
  cansaço devido a esse feitiço. A magia 
  fica ativa nas mãos do conjurador até 
  que ele toque alguém ou acabe a 
  duração do feitiço.  
  Efeito Poderoso: o feitiço causa a 
  perda de 2 níveis de cansaço.  
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Toque Macabro 
  Requisito: 2+ Necromancia e 
  Feitiçaria 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 rodadas+1 rodada/NM 
  Efeito: ao tocar um oponente o 
  conjurador causa dano de 1d6 de dano 
  automático além de obrigar o oponente 
  a fazer um teste de reação para evitar a 
  perda de 2 pontos de força. A magia 
  fica ativa nas mãos do conjurador até 
  que ele toque alguém ou acabe a 
  duração do feitiço. 
  Efeito Poderoso: o efeito causa dano 
  de 1d6+NM e causa a perda de 3 
  pontos de força. 
  Reação: Vigor - Anula 
   
  Torcer Madeira 
  Requisito: 4+ Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: Especial 
  Efeito: o conjurador pode torcer (ou 
  retorcer) uma quantidade de madeira 
  equivalente a 300 gramas/NM. Armas 
  como arcos ou bestas se tornam inúteis 
  e lanças recebem penalidade de -4 para 
  seu uso. O conjurador pode usar esse 
  feitiço 
  para 
  criar 
  buracos 
  em 
  embarcações ou mesmo para abrir 
  portas de madeira. Madeira encantada 
  não pode ser atingida por esse feitiço. 
  Efeito Poderoso: o feitiço consegue 
  torcer 
  o 
  equivalente 
  a 
  1Kg 
  de 
  madeira/NM. Madeira encantada não 
  pode ser atingida por esse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Tornar Leve 
  Requisito: 5+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Toque 
  Duração: 2 horas/NM 
  Efeito: o conjurador pode tornar um 
  objeto 1Kg mais leve por NM desse 
  feitiço até o mínimo de 50% do peso do 
  próprio 
  objeto. 
  Se 
  lançado 
  em 
  armaduras esse feitiço também diminui 
  as penalidades por uso e de movimento 
  em 1/5NM. 
  Efeito Poderoso: o conjurador pode 
  tornar um objeto 2Kg mais leve por 
  NM desse feitiço até o mínimo de 40% 
  do peso do próprio objeto. Se lançado 
  em armaduras esse feitiço também 
  diminui as penalidades por uso e de 
  movimento em 1/4NM. 
  Reação: Não 
   
  Trancar Porta  
  Requisito: 2+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Especial 
  Duração: 4 rodadas+2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador pode trancar 
  magicamente uma porta, janela, baú, 
  etc. Testes para arrombar a porta tem a 
  CD aumentada em +1/NM e teste de 
  Operar Mecanismos para destrancar a 
  porta tem CD igual a 25+NM. 
  Efeito Poderoso: o feitiço fica ativo na 
  porta até que ela seja aberta. 
  Reação: Não 
   
  Transporte por 
  Árvores 
  Requisito: Forma de Árvore, 9+ 
  Animais e Plantas 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: si mesmo 
  Duração: Instantânea 
  Efeito: o conjurador é capaz caminhar 
  por árvores. O conjurador entra em 
  uma árvore e pode sair em outra árvore 
  distante até 50 metros/NM desse 
  feitiço. A árvore precisa ter o diâmetro 
  do corpo do personagem e possuir pelo 
  menos a sua altura.  
  Efeito Poderoso: o conjurador pode 
  levar consigo um número de pessoas 
  até o NM desse feitiço. 
  Reação: Não 
   
  Ver o Invisível 
  Requisito: 4+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: 5 metros/NM 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  enxergar pessoas ou objetos que 
  estejam invisíveis na área de efeito. Esse 
  feitiço não revela pessoas escondidas, 
  camufladas ou que de alguma forma 
  esteja difícil de enxergá-la. Esse feitiço 
  não enxerga através de objetos, ou seja, 
  ele não detecta uma pessoa que esteja 
  invisível, mas que esteja atrás de uma 
  porta ou parede.    
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
  Viagem Planar 
  Requisito: 
  Teletransporte, 
  15+ 
  Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 8 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  
   
   
  96 
   
  Duração: Instantânea 
  Efeito: um número de pessoal igual ao 
  NM desse feitiço pode ser transportada 
  até um outro plano de existência, mas é 
  praticamente impossível dizer o local 
  exato de onde estarão no outro plano 
  podendo cair até uma distância de 1000 
  Km (D20x50 em Km) do local desejado 
  pelo conjurador. As pessoas a serem 
  transportadas precisam ser voluntárias e 
  estarem todas de mãos unidas para que 
  o transporte funcione. Cada pessoa 
  pode 
  levar 
  consigo 
  até 
  o 
  peso 
  equivalente a sua carga máxima.   
  Efeito Poderoso: o local desejado pelo 
  conjurador poderá estar a até 100 Km 
  de distância (d20x5Km). 
  Reação: Não 
   
  Vidência 
  Requisito: Localizar Criatura, 10+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 3 ações maiores 
  Alcance: Especial 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador é capaz de ver e 
  ouvir uma pessoa a qualquer distância. 
  Se o conjurador o conhece muito bem 
  (família ou parceiro de viagem) é 
  preciso lançar o feitiço com NM 5 ou 
  mais. 
  Se o conjurador apenas o viu uma ou 
  mais vezes ele deverá lançar o feitiço 
  com NM 10 ou mais. 
  Se o conjurador não o viu, mas recebeu 
  uma descrição de sua aparência e seus 
  hábitos ele deverá lançar o feitiço com 
  NM 15 ou mais. 
  Se o conjurador não tem nenhuma 
  informação íntima do alvo ele deverá 
  lançar o feitiço com NM 20 ou mais. 
  Mas se o conjurador possuir uma foto 
  do alvo o NM do feitiço poderá ser 
  diminuído em 2. Um item (anel ou 
  roupa) poderá diminuir em 5 o NM do 
  feitiço. Um pedaço do corpo (dedo, 
  unha, cabelo) poderá diminuir o NM 
  em até 10. O NM do feitiço nunca 
  poderá ser reduzido abaixo de 1.  
  Efeito Poderoso: não possui   
  Reação: Não 
   
  Visão Arcana 
  Requisito: 
  Detectar 
  Magia, 
  6+ 
  Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 1 ação maior 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 minutos/NM 
  Efeito: funciona como detectar magia, 
  mas não é necessário concentração. 
  Além disso, esse feitiço permite saber se 
  um personagem é capaz de conjurar 
  feitiços (se é conjurador) e o nível de 
  conjurador que possui. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Visão da Verdade 
  Requisito: Visão Arcana, Ver o 
  Invisível, 13+ Controle e Ilusão 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 
  enquanto 
  durar 
  a 
  concentração 
  Efeito: o conjurador é capaz de 
  enxergar tudo em sua forma verdadeira. 
  Ilusão não faz efeito no conjurador, 
  escuridão 
  mágica 
  não 
  afeta 
  o 
  personagem e nem invisibilidade. Mas 
  visão da verdade não enxerga através de 
  coisas sólidas e nem anula camuflagem 
  ou revela criaturas escondidas.   
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
  Vôo 
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: 2 ações maiores 
  Alcance: Si mesmo 
  Duração: 2 rodadas/NM 
  Efeito: 
  esse 
  feitiço 
  permite 
  ao 
  conjurador voar (perfeito) com seu 
  deslocamento normal. 
  Efeito Poderoso: não possui 
  Reação: Não 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  97 
   
  Capítulo 8 – Guia do Mestre 
   
   
   
  Se você está lendo esse capítulo talvez seja um privilegiado, afinal são poucos os que têm a criatividade e dedicação 
  necessárias para se tornar um mestre de RPG. A função do mestre é muito divertida, mas muitos a veem como sacrifício, 
  afinal o mestre tem o dever de preparar as aventuras em que os jogadores se divertirão, mas eu não vejo assim, eu vejo 
  como o mestre contando uma história que ele gostaria que fosse verdade e que, graças aos jogadores, se tornará. O mestre 
  tem a função de criar e contar as histórias, mas não só isso, ele tem a função de tornar uma história divertida e atraente para 
  os jogadores, assim os jogadores se divertem e o mestre tem o prazer de ver sua história se tornando real.  
   
  Nesse capítulo você mestre encontrará tudo aquilo que é necessário para um bom desenvolvimento de suas 
  aventuras. 
   
  Ensinando 
   
  Normalmente parte do mestre o início de um 
  grupo de RPG, pois ele quer contar uma história e quer 
  que seus amigos participem dela, então cabe ao mestre 
  ensinar o jogo a aqueles que não o conhecem. 
   
  Para ensinar os jogadores primeiro é preciso que 
  você conheça o jogo. Leia todas as regras detalhadamente, 
  converse com o jogador de que tipo de personagem ele 
  gostaria de jogar e explique como isso será possível no 
  jogo, assim ele ficará mais interessado a jogar. Ajude-os a 
  criar os personagens ou empreste algum personagem que 
  você já o tenha criado, como um combatente de nível 1, 
  para que o jogador comece logo a jogar. 
   
  Criando um personagem 
   
   
   
  Um personagem bem criado e elaborado é a 
  chave para uma boa partida de RPG, então estimule seus 
  jogadores a criarem personagens que combine com seu 
  estilo de jogo. Um jogador que adore ação e usar armas 
  pesadas se sentiria frustrado ao jogar com Conjurador.  
   
  Com toda a certeza você como mestre é o que 
  mais conhece as regras do jogo e provavelmente já leu esse 
  manual quase por completo, então direcione seus 
  jogadores, mostre onde eles devem colocar pontos de 
  perícia de acordo com sua classe, indique vários talentos 
  dentro da classe escolhida para que eles possam adquirir 
  aqueles que ele mais goste, enfim, guie seus jogadores, mas 
  não os restrinja demais. 
   
  Mas algumas das coisas mais importantes em New 
  Dragon são os atributos. Os atributos de um personagem 
  são divididos em três: Força, Destreza e Inteligência. Para 
  manter o jogo equilibrado para todos os jogadores a forma 
  de gerar esses atributos deve manter certa equidade entre 
  eles. Nesse manual é apresentado três maneiras diferentes 
  de geração de atributos, mas o mestre tem liberdade de 
  criar a forma que bem entender. 
   
   
  O jogador recebe três números (12, 10, 8) e os 
  aloca onde bem entender entre Força, Destreza e 
  Inteligência e então o jogador recebe 1d6+2 de pontos 
  para serem distribuídos entre seus atributos, sendo que não 
  é permitido por em um único atributo mais que a metade 
  do valor obtido nos dados.  
   
  O jogador (ou o mestre) faz quatro rolagens de 
  3d6, anotando separado cada valor, o jogador escolhe os 
  três maiores valores e os distribui onde bem entender nos 
  seus atributos. Essa geração de atributo não é muito 
  aconselhável, já que pode gerar atributos muito altos para 
  um jogador e muito baixo para outros jogadores. 
   
  O personagem inicia com valor 8 em todos os 
  três atributos. O mestre lhe dá um número de pontos para 
  que compre valores maiores, esse valor pode variar de 12 a 
  20 (sendo 16 o valor ideal), dependendo do quão poderoso 
  o mestre quer os personagens. O custo de cada valor está 
  na tabela abaixo. 
   
  O mundo 
   
  O mundo, ou o cenário de campanha, é o local 
  onde ocorrem as aventuras. Esse mundo pode ser uma 
  criação exclusiva sua ou então usar cenários prontos 
  vendidos em livros. Mas mesmo que você utilize um 
  cenário pronto aquele mundo ainda será seu e você terá 
  todo o direito de modificar ou acrescentar o que bem 
  entender. 
   
  O segredo do mundo é manter a consistência. Os 
  jogadores 
  com 
  certeza 
  conhecerão 
  muitos 
  PNJs 
  (personagens não jogadores, aqueles controlados por você) 
  durante as aventuras, então quando eles voltarem ao 
  mesmo lugar faça com que ele reveja alguns dos PNJs 
  encontrado anteriormente, assim eles saberão o nome 
  daquele ferreiro que consertou a espada ou daquele 
  trapaceiro que o roubou no jogo de cartas. 
   
  Mestrando 
   
  Quando os jogadores estiverem reunidos para 
  uma sessão de jogo você será o árbitro, o mestre, e por isso 
  terá a palavra final no que diz as regras. Deixe isso claro 
  aos jogadores, mas um bom mestre não modificará, ou 
  Atributos 
  Valor Custo Valor Custo 
  9 
  1 
  14 
  7 
  10 
  2 
  15 
  9 
  11 
  3 
  16 
  12 
  12 
  4 
  17 
  15 
  13 
  5 
  18 
  19 
   
  
   
   
  98 
   
  ignorará, uma regra a que os jogadores já estão habituados 
  sem algum motivo justificável. 
   
  Quando algum jogador quiser executar uma ação 
  que não está descrita no livro procure uma regra parecida. 
  Por exemplo, um jogador com um personagem especialista 
  que esteja enfrentando uma lesma gigante decide que quer 
  alcançar a cabeça da lesma, como o corpo dela é mole ele 
  quer subir escalando cravando suas adagas na carne da 
  criatura. Não existe uma regra para tal coisa nesse livro, 
  mas você como mestre poderia permitir pedindo que ele 
  realizasse um teste de ataque contra a criatura, se bem 
  sucedido ele conseguiria cravar sua adaga na lesma, logo 
  após isso você poderia pedir um teste de escalada para 
  continuar subindo e um teste de Acrobacia, para não se 
  desequilibrar e cair. Ao alcançar a cabeça da criatura você 
  poderia “dar como recompensa” ao esforço do jogador um 
  ataque localizado sem penalidades de ataque (já que ele 
  estará praticamente em cima da cabeça da criatura) 
  aumentando o dano do ataque. 
   
  Como mestre você irá encontrar todo o tipo de 
  jogador que tentará coisas das mais inusitadas, então 
  permita sempre que possível, pois ficar sempre impedindo 
  o jogador de fazer aquilo que ele gosta vai acabar 
  frustrando-o e desistindo de jogar com o tempo. Afinal o 
  RPG só tem como objetivo a diversão. 
  O tabuleiro 
   
  O New Dragon é um sistema de RPG que usa a imaginação, mas durante os combates serão necessários o uso de 
  certos acessórios para dinamizar as ações e melhor visualizar a luta. O tabuleiro nada mais é que uma folha quadriculada em 
  que seus quadrados possuem lado de 2,5 cm. Para a escala dos combates cada quadrado desse de 2,5cm equivale a 2 metros 
  para os personagens. Os personagens, tanto do mestre quanto dos jogadores devem ser representados por miniaturas. Na 
  falta de miniaturas qualquer objeto pode ser utilizado, como borracha, tampa de caneta, clipes, caroço de feijão, etc. 
   
  Movimentação 
   
  Um personagem tem direito de se mover, 
  normalmente, o valor de seu deslocamento, sendo que esse 
  valor pode sofrer mudanças devido a carga, armadura ou 
  algum outro efeito. 
   
  Um personagem humano sem problemas com 
  carga e armadura tem direito de se mover 10 metros com 
  uma ação de movimento, isso equivale a 5 quadrados de 
  movimento no tabuleiro. 
   
  Um personagem pode usar sua ação de 
  movimento para deslocar um número maior de quadrados. 
  Se esse personagem decidir mover o dobro de seu 
  movimento ele receberá penalidade de -2 em suas defesas. 
  Se ele decidir mover o triplo do movimento (correr) ele 
  receberá penalidade de -4 em suas defesas e não poderá 
  realizar sua ação maior. 
   
  Um personagem que se mova na diagonal terá seu 
  movimento modificado da seguinte maneira: o primeiro 
  quadrado de movimento na diagonal conta como 1 
  quadrado de deslocamento normal, mas o segundo 
  quadrado de movimento do personagem contará como 2 
  quadrados de movimento, o terceiro quadrado de 
  movimento contará como 1 quadrado de movimento, o 
  quarto quadrado de movimento contará como 2 quadrados 
  de movimento e assim sucessivamente. Logo, um 
  personagem que poderá mover 8 metros, ou 4 quadrados 
  de dois metros, em um turno e decide mover todos na 
  diagonal poderá mover apenas 3 quadrados. 
   
  Vôo 
   
  Várias criaturas que são encontradas durante as 
  aventuras possuem a capacidade de voar e muitas vezes até 
  mesmo os personagens dos jogadores terão tais 
  habilidades. Para saber como lidar com o vôo durante as 
  aventuras você precisa saber que existem três categorias de 
  vôo: Boa, Ótima e Perfeita: 
   
  Boa: essa categoria de vôo obriga a criatura a se 
  manter em constante movimento e com certa velocidade 
  para se manter no ar, por isso uma criatura com essa 
  capacidade de vôo precisará se manter sempre em 
  movimento com deslocamento mínimo do seu valor atual 
  de deslocamento. Essa categoria também impede a criatura 
  de fazer grandes manobras, por isso ela poderá fazer uma 
  curva com ângulo de 60° por rodada, logo para essa 
  criatura conseguir girar 180° (para retornar de onde veio, 
  por exemplo) ela precisará de três rodadas completas. As 
  águias são exemplos de criaturas com essa capacidade de 
  vôo. 
   
  Ótima: essa categoria de vôo permite a criatura a 
  fazer vôos com baixa velocidade, logo, a criatura poderá se 
  movimentar com deslocamento mínimo igual a metade do 
  seu deslocamento por rodada. Essa capacidade de vôo já 
  permite as criaturas fazerem manobras complexas, 
  podendo fazer uma curva em pleno ar de 180° em uma 
  rodada completa. Os morcegos são exemplos de criaturas 
  com essa capacidade de vôo. 
   
  Perfeita: essa capacidade de vôo permite a 
  criatura se manter parada no ar, mas mesmo que a criatura 
  esteja parada no ar será necessário usar sua ação de 
  movimento. Além disso, a criatura poderá girar 180° no ar 
  usando uma Ação livre. Os beija-flores são exemplos de 
  criaturas com essa capacidade de vôo. 
   
  Combate 
   
  Durante um combate em tabuleiro a primeira 
  coisa a se definir é quem começará atacando, para isso é 
  preciso analisar certas coisas. Por exemplo, um dos lados 
  do grupo está surpreendido? Um dos personagens irá 
  
   
   
  99 
   
  conseguir desferir um ataque sem que seja visto? Se a 
  resposta for sim se deve analisar esse caso antes da 
  iniciativa ser rolada. 
   
  Por exemplo: um personagem Especialista usa sua 
  perícia furtividade para entrar escondido num covil de 
  goblins para abrir a porta por dentro para os outros 
  personagens poderem entrar. Então quando ele chega até o 
  portão ele vê que dois goblins guardam o portão. O mestre 
  joga Percepção dos goblins contra Furtividade do 
  personagem. O Especialista ganha e os goblins não o 
  veem. Então o jogador que controla o especialista deseja 
  atacar um dos goblins ainda escondido. Logo o mestre 
  coloca o tabuleiro com o desenho do local, árvores, rochas, 
  mesas e o que mais houver, e as miniaturas o mestre as 
  coloca em suas devidas posições no tabuleiro. O jogador 
  então faz o teste de ataque surpresa contra um goblin para 
  só depois do ataque rolar a iniciativa.  
   
  Ou então os jogadores podem ser surpreendidos. 
  Por exemplo: um jogador arromba a porta de madeira do 
  covil em que buscam um tesouro e todos entram correndo 
  na sala, mas eles não viram que na sala haviam oito goblins 
  escondidos pronto para desferir um ataque. Então o mestre 
  coloca o tabuleiro na mesa com as miniaturas e o mestre 
  rola um teste de ataque para cada goblin contra os 
  jogadores, para só depois rolar a iniciativa.  
   
  Linha de Visão 
   
  A linha de visão é aquilo que um personagem é 
  capaz de ver em um tabuleiro para poder desferir um 
  ataque. Para determinar se algum objeto ou criatura está na 
  linha de visão de um personagem basta ligar com qualquer 
  objeto reto (régua, barbante esticado...) o personagem a 
  criatura. Se tiver alguma barreira no caminho a linha de 
  visão estará obstruída ou parcialmente obstruída. Caso isso 
  aconteça deve-se seguir as regras de cobertura, descritas no 
  capítulo combate. 
   
  Área de Efeito 
  Algumas armas ou mágicas atingem não apenas 
  um personagem, mas todos em certa área de efeito. A área 
  pode ser um quadrado, retângulo, círculo ou cone. 
  Lembre-se que, normalmente, cada quadrado do 
  tabuleiro equivale a 2 metros para os personagens. 
   
  Quadrado: um efeito que atinja uma área quadrada terá a 
  mesma distância da largura e da altura da figura. Por 
  exemplo, um feitiço que atinja a área de um quadrado de 
  lado 8 metros terá efeito no tabuleiro da seguinte maneira: 
   
  Já que cada quadrado equivale a 2 metros um 
  quadrado que tenha 8 metros de lado terá 4 quadrados de 
  largura e de altura, como mostrado na figura.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Retângulo: um retângulo é uma figura que sua altura é 
  diferente de sua largura. O retângulo abaixo possui largura 
  de 2 metros e comprimento de 8 metros.  
   
   
   
  Círculo: um efeito que atinja em círculo sempre será 
  descrito pelo seu raio (distância do centro até a 
  extremidade da figura). Um efeito que atinja uma área de 
  raio de 4 metros, por exemplo, atingirá a seguinte área, 
  conforme o desenho. 
   
  Cone: um efeito que atinja em cone sempre será descrito 
  apenas pelo seu comprimento, mas a largura no final do 
  cone terá a metade de seu comprimento. Por exemplo, um 
  cone com comprime nto de 12 metros t erá como largura 
  máxima 6 metros (metade do comprimento total) e ficará 
  no tabuleiro conforme a figura. 
   
   
   
  
   
   
  100 
   
  Dano de armas por tamanho 
  Md 
  P 
  M 
  G 
  I 
  D 
  GG 
  d2 
  d3 
  d4 
  d6 
  d8 
  d12 
  2d8 
  d3 
  d4 
  d6 
  d8 
  d10 
  2d8 
  3d6 
  d4 
  d6 
  d8 
  d10 
  d12 
  3d6 
  3d8 
  d6 
  d8 
  d10 d12 
  2d8 
  3d8 
  4d8 
  d8 
  d10 
  d12 2d8 
  3d6 
  4d8 
  4d10 
  d10 
  d12 
  2d8 3d6 
  3d8 
  4d10 4d10 
  d12 
  2d8 
  3d6 3d8 
  4d8 
  5d10 6d10 
  2d4 
  d10 
  2d6 2d8 2d10 5d10 
  5d8 
  2d6 
  2d8 2d10 4d6 
  4d8 
  5d10 6d10 
   
  Alcance 
   
  O alcance determina a distância que um 
  personagem pode atingir a outro com sua arma. Se não 
  estiver especificando nada na descrição da arma o alcance é 
  de 1 metro, logo para um personagem atingir a outro 
  deverá estar no quadrado adjacente.  Mas algumas armas 
  corpo a corpo podem aumentar esse alcance, como as 
  lanças.  
   
  Por exemplo: suponha três personagens, P1, P2 e 
  P3, enfrentando um grupo de três goblins. O Personagem 
  P1 usa uma espada longa enquanto o personagem P2 usa 
  uma alabarda e o P3 um arco curto. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Pelo exemplo dos personagens e a posição no tabuleiro de 
  cada um é possível saber que o P1, que usa uma espada 
  longa, poderá desferir ataques contra o goblin G3 (pois 
  está no quadrado adjacente), mas não poderá desferir 
  ataques nos outros goblins. Já o personagem P2, que usa 
  uma alabarda, poderá desferir ataques no goblin G1 e no 
  globlin G2, pois a alabarda permite ao seu usuário atacar 
  oponentes a até um quadrado de distância. 
   
  Mas para o personagem P3, que usa um arco 
  curto, ele precisa ter a linha de visão livre para acertar os 
  oponentes, ou terá penalidades devido a cobertura. Nesse 
  exemplo o personagem P3 poderá atacar o goblin G3 (que 
  está a aproximadamente 6 metros de distância) sem 
  qualquer penalidade, mas para acertar o globlin G2 ele terá 
  penalidade de -6 devido a cobertura que o Goblin G3 
  fornece a ele. Mas se o personagem P3 desejar atacar o 
  goblin G1 (que está a aproximadamente a 12 metros de 
  distância) ele terá penalidade de -1 devido a distância, já 
  que o alcance do arco curto é de 10 metros e para cada 
  incremento de alcance do arco o usuário sofre penalidade 
  de -1 nos testes de ataque. 
   
   
  Armas Maiores 
   
  As armas descritas no capítulo Equipamentos são 
  armas preparadas para personagens de tamanho médio. 
  Mas essas mesmas armas podem ser preparadas para 
  criaturas de tamanhos diferentes. 
   
  As armas podem ser de 7 categorias diferentes: 
  miúdas (Md), pequenas (P), médias (M), grandes (G), 
  Imensas (I), descomunais (D) e Gigantescas (GG). 
   
  Pela tabela podemos concluir que uma espada 
  longa (que possui dano de d8) construída para uma criatura 
  de tamanho Grande causará dano de d10, mas se 
  construída para criaturas de tamanho pequeno causaria 
  dano de d6. 
   
  Note-se que uma arma média (como a espada 
  longa) se construída para uma criatura de tamanho grande 
  aumentará de tamanho, logo ela deixará de ser de tamanho 
  médio para ser uma espada de tamanho grande. 
   
  Uma arma que aumente de categoria de tamanho 
  aumentará seu alcance em 1 quadrado por categoria 
  aumentada acima da média. Por exemplo, uma espada 
  longa de categoria Grande poderá atingir oponentes a 1 
  quadrado de distância (ao invés do quadrado adjacente) e 
  uma espada longa Descomunal poderá atingir oponentes a 
  3 quadrados de distância. 
   
  Criaturas Maiores 
   
  É 
  comum 
  acontecer 
  dos 
  personagens 
  encontrarem criaturas com tamanho maiores que médio. 
  Essas criaturas têm regras diferentes de posicionamento no 
  tabuleiro.  
   
  Um cavalo, por exemplo, não ocupa apenas 1 
  quadrado como um personagem normal, criaturas como o 
  cavalo ocupam 2 quadrados. Já um gigante de tamanho 
  descomunal poderia ocupar 4 quadrados, conforme a 
  figura. O número de quadrados de cada criatura será 
  descrito detalhadamente no capítulo Animais e monstros 
  na forma de quadrados de frente x quadrados de lado, 
  assim um cavalo ocuparia os quadrados 1x2 (1 quadrado de 
  frente e 2 de lado) e o gigante ocuparia 2x2 (2 de frente e 2 
  de lado). 
   
  
   
   
  101 
   
  Testes de Perícia 
   
  Todos os testes do jogo são baseados em perícias, mas ao contrário dos combates e dos feitiços as outras perícias 
  não possuem regras específicas. Tudo o que não for resolvido pelo combate ou feitiços será resolvido pelas perícias (ou 
  algum teste de atributo). 
   
  Modificadores 
   
  Sempre que um personagem fizer algo que facilite 
  seus testes de perícia ou o personagem estiver em uma 
  circunstância favorável conceda bônus aos testes +2, e 
  sempre que estiver em uma situação desfavorável conceda 
  uma penalidade de -2. Por exemplo, um Especialista está 
  fugindo desesperadamente de um grupo de orcs enquanto 
  um grupo de goblins prepara uma emboscada para o 
  Especialista. Para saber se o Especialista conseguirá ver os 
  goblins o mestre pede um teste de Percepção, mas impõe 
  uma penalidade de -2 na jogada porque o Especialista não 
  está tomando os devidos cuidados pelo caminho. Mas se o 
  Especialista tivesse sido avisado que um grupo de Goblins 
  estaria esperando para uma emboscada o mestre pode 
  conceder um bônus de +2 aos testes. 
   
  Teste de Atributo 
   
  Quando um teste de perícia não resolver a 
  situação, como um personagem que deseja arrombar uma 
  porta com um chute, um teste de atributo deverá ser feito. 
  O procedimento para esse teste é o mesmo, rola-se 1d20, 
  soma-se o bônus do atributo a ser testado e deve-se 
  superar uma ND imposta. 
   
  Escolhendo 10 
   
  Se um personagem não estiver sob pressão ou 
  com pressa ele poderá escolher o número 10 ao invés de 
  rolar o d20 para testes de perícia. 
   
  Escolhendo 20 
   
  Se um personagem não estiver sob pressão ou 
  com pressa ele poderá escolher o número 20 ao invés de 
  rolar o d20 para testes de perícia, mas levará um tempo dez 
  vezes maior para fazer a mesma tarefa. Por exemplo, um 
  especialista que deseje abrir um baú de alta qualidade 
  escolhe 20 no teste ao invés de rolar o dado, então ao invés 
  de levar cerca de 2 minutos para fazê-lo ele levará cerca de 
  20 minutos para conseguir abrir o baú. 
   
  Dificuldade 
   
  Algumas ações são tão fáceis que não precisam de 
  testes de perícia, como caminhar, correr, cavalgar, nadar. 
  Mas se algo simples como nadar for dificultado por uma 
  correnteza aí será necessário um teste. Abaixo segue alguns 
  exemplos de testes de perícia ou habilidades.  
   
  Recompensas 
   
  Talvez o que mais motiva os jogadores a sempre continuarem jogando são as recompensas. Ver seu personagem 
  evoluindo, ficando forte, sábio, conquistando tesouros e títulos é muito recompensador para um jogador. Mas tenha 
  cuidado ao recompensar com exagero, pois isso pode tornar os personagens dos jogadores extremamente fortes e os 
  jogadores mal acostumados a sempre terem grandes recompensas.  
   
  Experiência 
   
  A principal recompensa de um personagem é a 
  experiência obtida durante as aventuras. Ao final de cada 
  sessão de jogo você deve conceder a cada personagem uma 
  quantia em experiência (XP) que ao acumular quantidade 
  suficiente irá subir de nível e assim ficar mais forte. 
   
  Ao final de cada sessão você deve avaliar alguns 
  aspectos da aventura, como se os personagens atingiram o 
  objetivo da aventura com sucesso, se os personagens foram 
  bem interpretados e se usaram de inteligência para escapar 
  ou contornar situações complicadas. Mas lembre-se, uma 
  aventura muito difícil não é sinônimo de muito XP, então, 
  mesmo que os personagens mataram dragões ou 
   
   
  Exemplos de testes 
  Exemplo 
  Per 
  CD 
  Escalar uma corda com nós 
  Atletismo 
  10 
  Correr por escadas 
  Acrobacia 
  10 
  Arrombar uma porta simples 
  Força 
  14 
  Tornar pessoas amigáveis 
  Lábia 
  20 
  Arrombar uma porta resistente 
  Força 
  18 
  Abrir uma fechadura Simples 
  Ope. 
  Mecans 
  20 
  Arrancar a lança de um guerreiro 
  Ata. Desar 
  22 
  Desarmar uma armadilha de qualidade 
  Ope. 
  Mecans 
  25 
  Escalar um muro durante chuva forte 
  Atletismo 
  25 
  Achar uma porta muito bem 
  escondida 
  Percepção 
  30 
  Rastrear um goblin que passou em 
  terreno duro há 1 mês atrás depois de 
  chuvas torrenciais 
  Rastrear 
  40 
  Correr sobre as águas 
  Acrobacia 
  40 
   
  
   
   
  102 
   
  Recompensa em XP 
  Condição 
  Recompensa 
  Cumprir com total sucesso o 
  objetivo da aventura 
  1000 XP a ser dividido 
  para o grupo 
  Cumprir com sucesso parcial o 
  objetivo da aventura 
  600 XP a ser dividido 
  para o grupo 
  Cumprir com pouquíssimo 
  sucesso o objetivo da aventura 
  300 XP a ser dividido 
  para o grupo 
  Cumprir com sucesso um 
  objetivo extra 
  200 a 500 XP de 
  acordo com o objetivo 
  Boa interpretação do 
  personagem  
  50 XP para aquele 
  personagem 
  Contornar com inteligência 
  uma situação difícil 
  100 a 200 XP a ser 
  dividido para o grupo 
   
  oponentes perigosos veja se eles cumpriram seus objetivos 
  e aí sim distribua o XP de acordo com a tabela abaixo. 
   
  Exemplo de recompensa: você propõe uma 
  aventura em que os personagens precisam resgatar com 
  vida um grupo de trabalhadores que foram levados até uma 
  montanha para serem escravos de orcs. Os personagens 
  invadem com inteligência a montanha e sem serem vistos 
  (100 XP para o grupo por contornar com inteligência uma 
  situação difícil), conseguem libertar todos os escravos da 
  vila, mas na fuga eles são vistos e apenas metade dos 
  escravos são libertos e levados de volta a vila com vida 
  (600 XP para o grupo por cumprir parcialmente o objetivo 
  da aventura), mas durante a invasão eles conseguem 
  derrotar um orc xamã que usava de feitiços para 
  transformar os escravos em zumbis (300 XP para o grupo 
  pelo objetivo extra) e um dos jogadores interpretou de 
  maneira excepcional seu personagem (50 XP para aquele 
  personagem). Se esse grupo fosse de 4 jogadores cada 
  jogador receberia um total de 250 XP (100 + 600 + 300 = 
  1000/4=250), mas um dos jogadores receberia 300 (50 XP 
  a mais) devido sua ótima interpretação. 
   
  Tesouro 
   
  Geralmente aos finais de aventuras poderá haver 
  tesouros, recompensas em dinheiro e jóias. Não forneça 
  tesouro demais, pois os personagens podem ficar com 
  muito dinheiro e poder comprar aquilo que bem 
  entenderem, mas não forneça tesouro de menos, pois eles 
  podem ficar desanimados e descontentes com as 
  recompensas. Mantendo uma boa média para cada 
  personagem você terá uma campanha equilibrada em que 
  os 
  personagens 
  terão 
  dinheiro 
  para 
  gastar 
  com 
  equipamentos 
  bons, 
  mas 
  não 
  o 
  suficiente 
  para 
  desequilibrar o jogo. 
   
  Outras 
   
  Existem recompensas que não podem ser 
  guardadas, como reputação. Quando os personagens fazem 
  feitos heróicos em determinados lugares ele ficarão 
  famosos naquela região. Use isso de modo que não 
  conceda grandes vantagens aos jogadores, mas que eles 
  fiquem satisfeitos em serem reconhecidos, como um 
  taverneiro oferecer uma bebida ou um ferreiro limpar de 
  graça suas espadas. 
   
  Aventuras 
   
  O que é uma aventura? Uma aventura nada mais é que um conjunto de encontros em que os personagens dos 
  jogadores são levados a participar. Uma aventura pode ter início de inúmeras maneiras, seja um pedido de ajuda de um 
  paladino local ou uma busca por um tesouro perdido. 
   
  Para um mestre criar uma aventura não é algo fácil, pois é necessário planejamento de povoados, PNJs, ganchos 
  para introduzir os personagens no caminho que ele deseja e muitas outras coisas, mas ver os jogadores comemorarem e 
  vibrarem ao conseguir derrotar um vilão poderoso depois de horas, ou mesmo várias sessões de jogo é muito prazeroso. 
   
  Motivação 
   
  Para manter um grupo de jogadores você precisa 
  conhecê-los bem, saber o que os motivaria a continuar 
  jogando. Vingança, busca de tesouros, moral, cobiça são 
  alguns motivos que levam os jogadores a sempre quererem 
  mais participar das aventuras. Mas mesmo que os 
  jogadores tenham motivos de continuar a jogar se não 
  houver diversão de nada adiantará. 
   
  Para que uma aventura seja divertida é necessário 
  que você, mestre, siga alguns conselhos: 
   
  Participação: 
  crie 
  aventuras 
  em 
  que 
  os 
  personagens possam usar suas habilidades, pois aquele 
  jogador que graduou sua perícia Rastrear até o máximo 
  ficaria decepcionado se nunca houvesse uma oportunidade 
  de rastrear. 
   
  Opções: dê opções aos jogadores, não crie 
  aventuras engessadas em que somente um caminho possa 
  ser seguido. Opções de como “Ir para a direita ou para a 
  esquerda” é um exemplo de opção muito simples, mas 
  ajudar um fazendeiro a se livrar de goblins que roubam 
  suas plantações pode ser uma escolha difícil se os 
  personagens estiverem correndo contra o tempo para 
  impedir um assassinato ao líder local. Quando os jogadores 
  têm opções eles se sentem parte do mundo e não 
  marionetes sendo usadas por você. 
   
  Variação: 
  variar 
  as 
  aventuras 
  é 
  algo 
  importantíssimo 
  também. 
  Entrar 
  numa 
  masmorra, 
  derrubar portas, matar os monstros e pegar o tesouro é 
  divertido, mas fazer sempre isso pode ser maçante para um 
  grupo de aventureiros que goste de investigação, 
  interpretação e soluções inteligentes para os problemas. 
  Então varie as aventuras. 
  
   
   
  103 
   
  Dano por Queda 
  Altura 
  Dano 
  2m – 5m 
  1d6+2 
  5m – 10m 
  2d6+4 
  10m – 15m 
  3d6 +6 
  15m – 20m 
  4d6+8 
  20m – 25m 
  5d6+10 
   
  Dano por sufocamento 
  Rodadas após não aguentar 
  segurar mais a respiração 
  Dano 
  1º 
  1d6 
  2º 
  2d6 
  3º 
  3d6  
  4º 
  4d6 
  5º 
  5d6 
   
  Dano por Fogo 
  Tipo 
  Dano 
  Vela 
  1 
  Tocha 
  1d4+1 
  Fogueira Pequena 
  2d4+2 
  Fogueira Grande 
  3d4+4 
  Dentro de Incêndio 
  4d4+6 
   
   
  PNJs: muito cuidado com o uso de PNJs 
  (personagens do mestre), aqueles personagens controlados 
  por você que terão algum papel na aventura. Não crie 
  sempre aventuras que a única solução possível seja com a 
  ajuda de algum PNJ, isso desmotiva a participação dos 
  jogadores.  
   
  PJs: lembre-se que os PJs (personagens dos 
  jogadores) são os personagens principais e não os 
  expectadores, eles que definirão o destino de uma cidade 
  ou do mundo, então crie aventuras em que os PJs farão 
  sempre os papéis mais importantes.  
   
  Dificuldade: cuidado com a dificuldade de suas 
  aventuras, criar aventuras fáceis demais desmotivam os 
  jogadores, difíceis demais fazem com que eles sempre 
  tenham que correr dos desafios, então equilibre a coisa. 
  Coloque encontros fáceis e difíceis nas aventuras, mas com 
  sabedoria para que os personagens não morram apenas 
  porque você colocou um dragão contra um grupo de 
  aventureiros de nível 5. 
   
  Anotações: sempre anote coisas importantes que 
  os PJs realizaram, PNJs que encontraram e lugares 
  visitados. Um PJ reencontrar um PNJ conhecido no início 
  da campanha depois de muitas e muitas sessões de jogos é 
  empolgante e faz os jogadores se sentirem parte do mundo. 
   
  Entrelaçamento: jogar uma sessão é muito bom, 
  mas quando as sessões começam a se unirem e as coisas 
  começam a fazer mais sentido isso torna as aventuras cada 
  vez mais empolgantes. Imagine como os jogadores ficariam 
  se descobrissem que aquele príncipe bondoso para quem 
  eles fizeram inúmeros trabalhos na realidade é um 
  assassino que quer roubar o trono do verdadeiro herdeiro?  
   
  Desafios de uma Aventura 
   
  Em uma aventura não apenas monstros e magos malignos que os personagens terão de enfrentar, inúmeros outros 
  desafios estarão ao alcance do mestre para uso em suas aventuras como armadilhas, doenças, venenos e muitas outras. 
   
  Quedas 
   
  O personagem pode sofrer dano ao cair, mesmo 
  que seja de alturas pequenas. A tabela abaixo representa o 
  dano sofrido por um personagem em relação à altura da 
  queda. Um teste bem sucedido de Acrobacia com CD igual 
  a 10+ 1/2 metros de altura evita a metade do dano. Por 
  exemplo, um personagem que caia de uma altura de 14 
  metros terá que ser bem sucedido num teste de Acrobacia 
  com CD 17 (14/2 = 7 +10 = 17) para sofrer apenas 
  metade do dano. Armaduras, ou qualquer outros meios de 
  redução de dano, não reduzem dano por queda. 
   
  Sufocamento  
   
  Quando um personagem estiver impossibilitado 
  de respirar, seja por estar imerso em água, em meio à 
  fumaça ou qualquer motivo que seja ele poderá prender a 
  respiração por um número de rodadas igual a 6+mod de 
  força. Depois desse tempo o personagem precisará ser bem 
  sucedido num teste de Vigor igual a 10+número de 
  rodadas após não agüentar segurar mais a respiração para 
  evitar a metade do dano sofrido por sufocamento. 
  Armaduras, ou qualquer outros meios de redução de dano, 
  não reduzem dano por sufocamento. 
   
   
  Fogo  
   
  Quando um personagem é exposto a altas 
  temperaturas ou fogo ele sofrerá uma quantidade de dano 
  equivalente a chama que ele foi exposto. 
   
  Quando um personagem permanecer no local da 
  chama por uma rodada inteira ele precisará ser bem 
  sucedido em um teste de Agilidade com CD igual a 
  10+dano sofrido pelo fogo para que não se incendeie. 
  Caso o personagem se incendeie ele sofrerá uma 
  quantidade de dano por Fogo equivalente a fogueira 
  pequena por rodada. Um personagem que esteja pegando 
  fogo pode usar uma ação de rodada completa para tentar 
  apagar o fogo com um teste de Agilidade com CD igual a 
  10+dano sofrido.  
   
  
   
   
  104 
   
  Ácido  
   
  Vários monstros e animais possuem como forma 
  de defesa e/ou ataque o ácido. Os ácidos possuem as 
  seguintes características: 
   
  Tipo: refere-se a forma de aplicação, pode ser 
  Contato, quando o simples contato provoca o efeito do 
  ácido, Ataque, quando a criatura possui ácido em suas 
  garras ou saliva ou Disparo, quando o ácido é disparado 
  em jato (cone) ou em linha reta. 
   
  Ação: a ação determina onde o ácido tem efeito, 
  que pode ser em carne, couro, tecido, metal ou pedra. Um 
  ácido pode agir em vários tipos de materiais diferentes. 
   
  Tempo de ação: refere-se ao tempo de aplicação 
  até o tempo do efeito. Esse tempo pode ser 
  Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc. 
   
  Efeito: dano provocado pelo ácido. 
   
  Estágios: muitos ácidos continuam a agir mesmo 
  depois de algum tempo de contato com algum material, 
  então a cada estágio que o ácido permanecer em contato 
  ele causará seu efeito novamente. Esse estágio pode ser 
  nenhum, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), etc. O ácido 
  continuará a agir até que seja removido. Para remover é 
  necessário uma ação de rodada completa e um teste bem 
  sucedido de Agilidade com CD 16. 
   
  Ácido de Abelha Gigante: Tipo: Ataque; Ação: carne; 
  Tempo de ação: 10 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estágio: 
  Nenhum. 
   
  Ácido de Dragão Negro Adulto: Tipo: Disparo (Jato); 
  Ação: carne, tecido, couro e metal; Tempo de ação: 1 
  rodada; Efeito: dano de 4d4+4; Estágio: 1 rodada. 
   
  Ácido de Limo: Tipo: Contato; Ação: carne; Tempo de 
  ação: 2 rodadas; Efeito: dano de 1d4; Estágio: 2 rodadas. 
   
  Veneno  
   
  Durante as aventuras um personagem pode ser 
  exposto a vários tipos de venenos, desde o veneno de uma 
  cobra a até o veneno de um dragão negro. Os venenos têm 
  as seguintes características: 
   
  Tipo: refere-se a forma de aplicação, pode ser 
  Contato, Inalação, Ferimento e Ingestão. 
   
  Tempo de ação: refere-se ao tempo de aplicação 
  até o tempo do efeito. Esse tempo pode ser 
  Imediatamente, 1 rodada, 1 minuto (10 rodadas), 1 hora, 
  etc. 
   
  Potência: é a dificuldade para que um 
  personagem resista aos efeitos do veneno, essa potência é 
  expressa na CD do teste de Vigor do personagem 
  envenenado. 
   
  Efeito / Efeito secundário: efeito é o que 
  ocorrerá com a vítima caso falhe no teste de Vigor e efeito 
  secundário é o que ocorrerá caso seja bem sucedido no 
  teste de vigor. 
  Os efeitos podem ser de 3 tipos: 
  Redução de Atributo: esse veneno pode reduzir em 1 o 
  atributo / não acontecer nada caso o personagem seja bem 
  sucedido no teste de vigor ou ainda poderá reduzir em 1d6 
  o atributo / reduzir em 1 o atributo caso o personagem 
  falhe no teste de Vigor. 
  Dano: esse veneno pode ser expressado em dano ou nível 
  de ferimento, pode causar 1d6 de dano / ou metade se o 
  personagem passar num teste de Vigor, ou ainda diminuir 1 
  nível de ferimento do personagem / ou causar 1d4 de dano 
  caso o personagem passe num teste de Vigor. 
  Paralisia: alguns venenos têm como efeito apenas paralisar 
  as vitimas. Um veneno pode paralisar por um número de 
  rodadas de acordo com a força do veneno, um veneno 
  pode paralisar por 1d6 de rodadas/ou metade se o 
  personagem passar num teste de vigor. 
   
  Estágios: alguns venenos continuam a agir na 
  vítima mesmo muito tempo depois de sua aplicação. A 
  cada período de estágio o personagem fará um teste de 
  Vigor com o CD da potência do veneno + o número de 
  estágios que o veneno está agindo. Por exemplo, um 
  veneno que tenha como Estágio 1 hora significa que a cada 
  hora o personagem deverá fazer um teste de Vigor. Se já 
  passou 3 horas desde a aplicação do veneno isso significa 
  que deverá ser acrescido a CD do teste de Vigor contra o 
  Veneno +3, ou seja, um veneno com potência 18 aplicado 
  a esse personagem o obrigará a passar num teste de Vigor 
  com CD 21 (18+3=21). Se um personagem for bem 
  sucedido em três testes de Vigor consecutivos o veneno 
  para de fazer efeito. 
   
  Tratamento: para um personagem iniciar o 
  tratamento de alguém envenenado primeiro é necessário 
  conhecer o tipo de veneno. Um personagem com a perícia 
  cura é capaz de identificar o tipo de veneno através dos 
  sintomas da vítima e da aparecia do local da aplicação (caso 
  seja um veneno de contato ou ferimento) fazendo um teste 
  de perícia Cura com CD igual ao valor do tratamento. 
  Conhecendo o Veneno o personagem com a perícia cura é 
  capaz de “curar” a vítima fazendo um teste de Cura com 
  CD igual ao valor do tratamento. O mestre decide o tempo 
  para a cura do veneno ou até mesmo se é possível a cura 
  do veneno, já que existem venenos tão poderosos que é 
  impossível qualquer tipo de tratamento comum. 
   
  Exemplos de Veneno: 
  Veneno de Aranha: Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 
  rodada; Potência: 13; Efeito: redução de Força d2/0; 
  Estágios: 1 hora; Tratamento: 11 
   
  Veneno de Aranha-de-Casco: Tipo: Ferimento: Tempo 
  de ação: imediatamente; Potência: 16; Efeito: dano 1 nível 
  de ferimento/0; Estágios 2 horas; Tratamento: 26 
   
  Escorpião Gigante: Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 
  minuto; Potência: 15; Efeito: redução de Força d4/d2; 
  Estágios: 1 hora; Tratamento: 16 
   
  
   
   
  105 
   
  Força do Vento 
  Tipo de vento 
  Velocidade 
  Tamanho 
  CD 
  Efeito 
  Fraco 
  0 – 15km/h 
  - 
  - 
  - 
  Moderado 
  16 – 30 km/h 
  - 
  - 
  - 
  Forte 
  30 – 45km/h 
  Minúscula 
  10 
  Derrubado 
  Severo 
  45 – 80km/h 
  Minúscula 
  Pequeno 
  15 
  10 
  Arrastado 
  Derrubado 
  Tempestade 
  80 – 120km/h 
  Minúscula 
  Pequeno 
  Médio 
  20 
  15 
  12 
  Arrastado 
  Derrubado 
  Retido 
  Furacão 
  120 – 240km/h 
  Minúscula 
  Pequeno 
  Médio 
  Grande 
  30 
  25 
  20 
  15 
  Arrastado 
  Arrastado 
  Derrubado 
  Retido 
  Tornado 
  240 – 450km/h 
  Minúscula 
  Pequeno 
  Médio 
  Grande 
  Descomunal 
  40 
  35 
  30 
  25 
  20 
  Arrastado 
  Arrastado 
  Arrastado 
  Derrubado 
  Retido 
   
  Cobra peçonhenta (pode variar de acordo a cobra): Tipo: 
  Ferimento; Tempo de ação: 1 minuto; Potência: 16; Efeito: 
  redução 
  de 
  Força 
  d4/d3; 
  Estágios: 
  30 
  minutos; 
  Tratamento: 15 
   
  Dragão Verde Adulto: Tipo: Contato; Tempo de ação: 
  Imediatamente; Potência: 24; Efeito: redução de Força 1 
  nível de ferimento/d8 de dano; Estágios: 10 minutos; 
  Tratamento: 21 
   
  Gotas de Sono (veneno artificial fabricado para paralisar suas 
  vítimas): Tipo: Ingestão; Tempo de ação: 2 rodadas; 
  Potência: 21; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/1d6 de 
  minutos; Estágios: não possui outros estágios; Tratamento: 
  não possui tratamento. 
   
  Chá de Beladona (veneno extraído de planta) Tipo: Ingestão; 
  Tempo de ação: 1 minuto; Potência: 17; Efeito: redução de 
  1d6 a inteligência/ redução de 1d4 de inteligência; 
  Estágios: não possui estágios; Tratamento: não possui 
  tratamento. 
   
   
  Efeitos que reduzem o atributo podem ser 
  recuperados com descanso na razão de 1 ponto por dia de 
  descanso completo, 1 ponto a cada dois dias de atividades 
  que não exijam muito esforço físico ou 1 ponto a cada 4 
  dias se o personagem for submetido a grandes esforços. 
   
  Doenças  
   
  As doenças seguem os mesmos princípios dos 
  venenos, com a diferença que o Tempo de Ação e o 
  Estágio são bem maiores que os venenos e terá mais uma 
  característica: 
   
  Sintomas: os sintomas de uma doença são as 
  características que as vítimas sofrem devido o efeito da 
  doença. Os sintomas podem começar de maneira fraca 
  antes mesmo do Tempo de 
  Ação da doença fizer efeito. 
   
  Exemplos de Doenças: 
  Febre dos esgotos (provocada 
  pela mordida de qualquer criatura que 
  viva em esgotos ou pântanos): 
  Sintomas: 
  febre 
  alta 
  e 
  indisposição; Tipo: Ferimento; 
  Tempo de ação: 1 dia; Potência: 
  13; Efeito: redução de Força 
  d2/0; 
  Estágios: 
  12 
  horas; 
  Tratamento: 12 
   
  Chagas escarlates (provocada 
  pelo contato com cadáveres ou 
  ambientes 
  como 
  cemitérios): 
  Sintomas: 
  chagas 
  vermelhas 
  aparecem no corpo causando 
  grande dor e desconforto; Tipo: 
  Inalação ou Contato; Tempo de 
  ação: 2 dias; Potência: 16; Efeito: redução de Força d2/1; 
  Estágios: 1 dia; Tratamento: 18 
   
   
  Aqui tem apenas dois exemplos de doenças, então 
  use sua criatividade para adaptar doenças conhecidas para 
  o New Dragon. Mas cuidado, o uso de doenças no RPG 
  não é algo muito simples, devendo ser usadas apenas em 
  casos extremos para ganchos de aventuras ou para “punir” 
  um personagem que acha que seu personagem é imortal e 
  imune a tudo. Use com muita sabedoria e cautela as 
  doenças nos personagens jogadores, e sempre que puder as 
  evite. 
   
  Clima 
   
  Muitas vezes o clima pode ser o pior inimigo de 
  um grupo de aventureiros. Chuvas podem apagar rastros 
  deixados pelo goblin que o especialista segue, ventos fortes 
  podem atrasar a saída de uma embarcação, uma tempestade 
  pode obrigar aos personagens procurarem abrigo e atrasar 
  a aventura. Enfim, são tantos os obstáculos que um clima 
  pode impor que seria impossível descrevê-los aqui. 
   
  O clima pode se apresentar de várias maneiras: 
   
  Calmo: clima calmo e sem chuvas. Os ventos são 
  sempre Fracos. 
   
  Chuva: a chuva pode vir acompanhada de ventos 
  fracos, mas o único problema causado é o desconforto da 
  água. 
   
  Nevoeiro: são nuvens baixas ou névoa que 
  emerge do solo. Obscurecem a visão além de 2 metros, 
  inclusive para personagens com visão no escuro. Fornece 
  camuflagem a todos no nevoeiro (-4 nos testes de ataque). 
   
  Ventania: ventos de moderados a fortes durante 
  um período aproximado de 2 horas. 
   
  Aguaceiro: chuva forte que dura cerca de 8 
  horas, atrapalha a visão e a comunicação (-2 nos testes de 
  
   
   
  106 
   
  Efeitos da Altitude 
  Altura 
  Efeito 
  800-1500 metros 
  -2 nos testes 
  1501 – 4500 metros 
  -5 nos testes 
  4501 metros +  
  Ações físicas mais rigorosas 
  com penalidade de -5 nos 
  testes 
   
  percepção) e fornece camuflagem como um nevoeiro. 
   
  Tempestade: (Areia/Neve/Raios), seja qual for 
  o tipo de tempestade os ventos nesse clima são severos 
  (atingindo até 80 km/h). As tempestades duram cerca de 4 
  a 8 horas. 
   
  Tempestade 
  Violenta: 
  (Ventania 
  / 
  Nevasca/Furação/Tornado), as ventanias vem com ventos 
  superiores a 80km/h, as Nevascas são acompanhadas de 
  neve que formam camadas de até 1 metro de altura, os 
  furacões são acompanhados de frente fria e os tornados 
  são ventos poderosos que duram cerca de 20 minutos. 
   
  Frente Fria: reduz a temperatura ambiente em 
  até 15°C e a noite em 20°C. 
   
  Frente Quente: aumenta a temperatura ambiente 
  em até 15°C e a noite em 10°C. 
   
  Vento Fraco: apenas uma brisa tranqüila 
   
  Vento Moderado: um vento continuo de até 
  30km/h, capaz de apagar velas e 50% de chance de apagar 
  tochas e lanternas desprotegidas. 
   
  Vento Forte: ventos de até 45km/h que apagam 
  automaticamente tochas e lanternas. Ainda impõe 
  penalidade de -2 em testes de percepção para ouvir e testes 
  de ataque a distância. 
   
  Vento Severo: vento capaz de atingir até 
  80km/h. Tem 50% de chance de apagar lanternas mesmo 
  cobertas e ainda impõe penalidade de -4 em testes de 
  Percepção para ouvir e testes de ataque a distância. 
   
  Tempestade: ventos de até 120km/h fortes o 
  suficiente para arrancar árvores e arrastar pessoas. Tem 
  75% de apagar lanternas cobertas e impõe penalidade de -8 
  em testes de Percepção para ouvir. Ataques a distância são 
  impossíveis. 
   
  Furacão: ventos de até 240km/h que derrubam 
  árvores com certa facilidade. Impossível manter qualquer 
  chama pequena acesa (fogueira, lanternas cobertas...). Os 
  testes de Percepção para ouvir são impossíveis, já que o 
  estrondo do vendo não permite ouvir nada. 
   
  Tornado: embora os ventos de um tornado 
  possam atingir até 450km/h seu turbilhão se movimenta 
  com média de 50km/h. Personagens que estiverem 
  próximos ao tornado podem ser erguidos por 1d10 de 
  rodadas, sofrendo dano de 3d6 por rodada para depois 
  ainda sofrer o dano da queda. Qualquer teste de ataque e 
  ouvir se torna impossível em meio a um tornado.  
   
   
  A tabela de Força do Vento mostra efeitos que 
  possam ocorrer com criaturas que estiverem no vento, 
  como serem arrastadas ou derrubadas. Um teste de Vigor 
  com a CD indicada na tabela é necessário para evitar o 
  efeito do vento. 
  Por exemplo, se um personagem de tamanho 
  médio estiver em meio a uma tempestade ele precisará ser 
  bem sucedido num teste de reação Vigor com CD igual a 
  12, se falhar ficará retido, não poderá se mover. Mas se um 
  personagem pequeno estivesse nessa tempestade ele 
  rpecisaria fazer um teste de Vigor com CD igual a 15, ou 
  então seria derrubado pelos fortes ventos causados pela 
  tempestade. Ainda nessa tempestade se houvesse uma 
  criatura grande, essa criatura não faria nenhum teste, pois o 
  vento não seria necessário para lhe causar qualquer mal. 
   
  Temperaturas 
  Mas em New Dragon o frio ou o calor extremo 
  podem ser inimigos tão ruins quanto tempestades. 
  Quando o personagem estiver exposto sem 
  qualquer tipo de proteção adequada ao frio extremo 
  (menos que 4°C ou menos que 10°C se estiver chovendo 
  ou com fortes ventos) esse personagem deverá fazer um 
  teste de Vigor com CD igual a 20 a cada minuto, uma falha 
  causa dano ao personagem de 2d6, um sucesso causa dano 
  de 1d6. Mas se o personagem estiver com roupas e 
  agasalhos adequados para o frio ele fará o teste de Vigor a 
  cada hora e com bônus de +2, uma falha causa dano de 
  1d6 e um sucesso não causa nenhum tipo de dano. Algum 
  personagem do grupo que for bem sucedido num teste de 
  sobrevivência com CD 20 fará com que todos no grupo 
  façam os testes de vigor com bônus de +2.   
  Quando um personagem estiver exposto a calor 
  extremo (37°C para mais) esse personagem fará todos 
  testes de Vigor com penalidade de -2 para temperaturas 
  entre 37°C a 42°C e -4 para temperaturas acima de 42°C. 
  Um personagem que se vista adequadamente para o calor 
  de forma a manter o calor ambiente fora de seu corpo (se 
  cobrindo com roupas brancas) fará todos os testes de vigor 
  sem penalidades. Algum personagem do grupo que for 
  bem sucedido num teste de sobrevivência com CD 20 fará 
  com que todos no grupo façam os testes de vigor com 
  bônus de +2.   
   
  Altitude 
   
  Mas pode ocorrer dos personagens precisarem 
  fazer aventuras em montanhas de grandes altitudes, nesse 
  caso os problemas causados pelo frio podem se agravar 
  ainda mais. 
   
  Se os personagens estiverem em altitudes 
  próximas de 1500 metros todos os testes de perícia com o 
  atributo chave Força, teste de reação de Vigor e testes de 
  ataque serão feitos com penalidades de -2, mas apenas para 
  personagens que não estejam habituados com grandes 
  altitudes. 
   
  Para altitudes entre 1501 e 4500 metros os 
  personagens terão uma penalidade cumulativa com a 
  penalidade da altitude de até 1500 metros de -3, mesmo 
  
   
   
  107 
   
  personagens habituados com grandes altitudes sofrem essa 
  penalidade.  
   
  Para altitudes acima de 4500 metros, além da 
  penalidade citada acima todas as ações dos personagens 
  serão consideradas como se fossem atividades um nível 
  acima do normal (veja em Cansaço no capítulo 
  Personagens). Ou seja, uma simples caminhada passará a 
  ser considerada uma atividade “Rigorosa”, uma escalada 
  passa a ser considerada uma atividade “Exagerada” e 
  qualquer atividade exagerada passa a ter penalidade de -4 
  nos testes de vigor para resistir ao avanço de nível de 
  cansaço cumulativo com quaisquer outras penalidades.  
   
  Armadilhas  
   
  Em uma aventura até mesmo o mais forte dos 
  aventureiros pode cair sem encontrar um único monstro. 
  Como? Fossos com estacas a espera de um aventureiro 
  desavisado, dardos venenosos que saem aos montes de 
  frescas escondidas nas paredes, veneno em páginas de 
  livros, agulhas envenenadas que são disparadas ao abrir um 
  baú, paredes que se fecham e tantas outras quando sua 
  mente de mestre conseguir criar.  
   
  As 
  armadilhas 
  possuem 
  as 
  seguintes 
  características: 
   
   
  Gatilho: determina como a magia será ativada. 
  Local: uma armadilha local é ativada quando um 
  personagem entra no local que ativa a armadilha.  
  Proximidade: uma armadilha com esse gatilho é ativada 
  quando um personagem está próximo da armadilha, ou 
  seja, não precisa tocá-la. Esse tipo de gatilho é muito 
  sensível ao movimento do ar e por isso deve ser restrito a 
  lugares que o ar tenha pouca mobilidade. 
  Toque: o dispositivo será ativado ao toque. Uma agulha 
  envenenada que é disparada ao toque de uma maçaneta de 
  uma porta é um exemplo. 
  Periódico: um gatilho periódico é ativado sempre que o 
  período determinado passar. Um pêndulo com uma lâmina 
  na ponta que é ativado a cada 2 rodadas é um exemplo de 
  gatilho periódico. 
   
  Reativação: determina a forma que uma 
  armadilha é preparada para ser ativada novamente: 
  Sem reativação: acontece quando uma armadilha precisa ser 
  totalmente refeita para ser usada novamente. 
  Manual: é preciso reativar a armadilha manualmente, como 
  colocar a seta na besta. 
  Automática: a armadilha se reativa automaticamente sem a 
  necessidade de ação externa. Um alçapão que depois de 
  aberto e jogado um personagem em um fosso poderá ser 
  fechado automaticamente por um sistema intricado de 
  molas e engrenagens. 
   
  Supressor: se o criador das armadilhas deseja usar 
  essas áreas a melhor forma de fazê-lo é usando um 
  supressor, um mecanismo que desativa a armadilha 
  temporariamente ou permite a passagem sem que a 
  armadilha seja ativada. 
  Interruptor oculto: um interruptor escondido (teste de 
  percepção com ND variável de 20 a 30 para encontrá-lo) 
  desativa a armadilha temporariamente. 
  Fechadura: é visível o local onde se desativa a armadilha, 
  mas está trancafiado em uma caixa de metal ou atrás de 
  grades (teste de Operar mecanismos para abrir a fechadura) 
   
  Dificuldade dos testes (CD): o teste de 
  Percepção de uma armadilha varia de acordo com as 
  habilidades de quem a fez, a CD será sempre 10+bônus 
  total em Ofícios (armadilheiro). O teste para desarmar uma 
  armadilha será o mesmo para encontrá-la, a menos que o 
  material utilizado seja de maior qualidade (ou péssima 
  qualidade), nesse caso o mestre pode oferecer um bônus de 
  até +2 ou penalidade de até -2. Para que um personagem 
  encontre armadilhas com CD 20 ou maior será necessário 
  que ele possua o talento Encontrar Armadilha. 
   
  Teste para escapar da armadilha: quando a 
  armadilha é ativada ainda existe a possibilidade dos 
  personagens não serem pegos, seja pulando no instante 
  antes do alçapão abrir ou evitando a flecha que sai da 
  parede. Para isso o personagem deve passar em um teste de 
  Agilidade igual a 10+bônus total em Ofícios (armadilheiro). 
  Em alguns casos, como o personagem distraído, correndo 
  ou em combate o mestre poderá causar o dano ou efeito de 
  uma armadilha diretamente aos personagens sem a 
  necessidade de testes. Algumas armadilhas podem ser 
  “Inevitáveis”, como esmagamento por parede ou teto. 
   
  Dano e Efeito: quando a armadilha é ativada ela 
  causará seus efeitos. 
  Fosso: uma armadilha de fosso causará dano por queda, 
  conforme já explicado anteriormente nesse capítulo. 
  Armadilhas de ataques a distância: esse tipo de armadilha causa 
  o dano da arma a ser usada, se a armadilha foi fabricada 
  com uma Besta leve, então a armadilha causará dano de 
  1d8. 
  Armadilhas de ataque corporal: esse tipo de armadilha também 
  causa o dano da arma, apesar de poder construir uma 
  armadilha simulando a força de um personagem de força 
  elevado para ajuste de dano. Grandes blocos de pedra são 
  considerados armadilhas de ataque corporal e o dano pode 
  variar de 1d6 (para pedras pequenas) a até 10d6 (para 
  grandes pedras ou tetos inteiros desabando). 
   
  Outras Características: uma armadilha ainda 
  pode ter inúmeras outras características: 
  Tempo de ataque: algumas armadilhas levam algum tempo 
  para surtirem efeitos, disparar uma flecha por exemplo, 
  depois de ativadas 
  Alquimia: uma armadilha pode conter ácido, veneno ou 
  algum outro efeito alquímico como efeito. 
  Alvos múltiplos: quando a armadilha é capaz de afetar 
  inúmeros alvos ao mesmo tempo. 
  Gás: esse tipo de armadilha tem como perigo o tipo de gás 
  usado, normalmente venenoso. As armadilhas de gás 
  sempre são inevitáveis e sempre possuem a característica 
  “Tempo de Ataque” para começar a surtir efeito. 
  Líquidos: fossos com água, areia movediça ou uma sala que 
  encha d’água são exemplos desse tipo de armadilha. 
  
   
   
  108 
   
  Normalmente elas são “Inevitáveis” e possuem “Tempo de 
  Ataque”. 
  Estacas: estacas em um foco causam dano de d4 +1 para 
  cada 3 metros de queda que do personagem, além do dano 
  normal de queda. Se houver inúmeras estacas um 
  personagem será atingido por 1d4 de estacas. 
   
  Exemplos de armadilhas: 
  Agulha envenenada (disparada quando a porta é aberta); 
  Gatilho: Toque; Reativação: Manual; Supressor: Não; 
  Percep 18, Op. Mecan 15; Teste: Agilidade CD 18; Dano 1 
  + veneno (cobra peçonhenta) 
   
  Alçapão 
  Camuflado 
  Gatilho: 
  Local; 
  Reativação: 
  Automática; Supressor: Não; Percep 17, Op. Mecan 13; 
  Teste: Agilidade CD 17; Dano: fosso com 6 metros de 
  profundidade. 
   
  Bestas Gatilho: proximidade; Reativação: Automática; 
  Supressor:: Interruptor Oculto; Percep 16, Op. Mecan 18; 
  Teste: Agilidade CD 16; Dano: bestas leves; Outras 
  características: Tempo de ataque (2 rodadas) e Alvos 
  múltiplos (todos na área de um retângulo com 
  comprimento de 8 metros). 
   
  Desmoronamento do Teto  Gatilho: Local; Reativação: 
  sem reativação; Supressor: Interruptor Oculto; Percep 20, 
  Op. Mecan 20; Teste: inevitável; Dano: 6d6; Outras 
  características: Alvos múltiplos (todos na área de um 
  quadrado de lado 4 metros). 
   
  Lâmina na Parede  Gatilho: Local; Reativação: 
  automático; Supressor: Não; Percep 14, Op. Mecan 16; 
  Teste: Agilidade CD 14; Dano: 1d8+2. 
   
  Medo 
   
  Até mesmo os maiores heróis podem ter medo de 
  alguma coisa, seja de algum trauma infantil, pesadelo ou 
  algum monstro que não possa derrotar. 
   
  Em New Dragon existem seis níveis de medo e 
  cada um impõe uma penalidade nos testes de Ataque, 
  Perícias, Reação e Defesas: Corajoso (0), Assustado (-1), 
  Amedrontado (-2), Apavorado (-4), Apavorado (-8) e 
  Catatônico (personagem cai no chão sem ação ou corre 
  desesperadamente). 
   
  Para que um personagem evolua nos níveis de 
  medo é necessário que ele perca a disputa em um teste 
  comparativo de Intimidar contra Vontade. Quem desejar 
  intimidar fará o teste usando sua perícia Intimidar e quem 
  está sendo intimidado fará um teste de reação Vontade. 
  Para cada 4 pontos de falha implica em um nível de queda. 
  Por exemplo, um personagem que tenha vontade +6 se 
  depara com um dragão negro adulto. O dragão possui 
  intimidar +14, então o mestre faz um teste de Intimidar 
  para o dragão e obtém um total de 28, o personagem faz 
  um teste de reação e obtém um total de 18. A diferença 
  entre os dois resultados é de 10, logo o personagem cairá 
  dois níveis de medo, ficando então Amedrontado e com 
  penalidade de -2 para enfrentar o dragão. 
   
  Uma criatura não pode tentar intimidar uma 
  mesma criatura duas vezes no mesmo encontro, mas pode 
  tentar intimidar outras. A criatura continua abalada pelo 
  pavor até que a fonte do seu medo esteja longe ou seja 
  destruída. 
   
  Se o mestre permitir um jogador pode gastar um 
  Ponto Heróico para fazer um novo teste contra medo, mas 
  dessa vez com bônus de +2 no teste.  
   
  Sempre que o personagem estiver em momentos 
  que exijam coragem e heroísmo, como avistar um 
  personagem sendo morto por um dragão negro que o tinha 
  intimidado, o mestre pode permitir que o jogador faça um 
  novo teste comparativo, mas mesmo que o jogador falhe 
  com uma margem superior a anterior seu nível de medo 
  não poderá cair.   
   
  Influência 
   
  Muitas vezes uma conversa é a melhor maneira de 
  se resolver alguns problemas, afinal não é normal que os 
  personagens saiam matando todos aqueles que apenas o 
  esbarrarem em uma taverna ou iniciarem uma briga por um 
  copo de cerveja. Para isso foi dividido as atitudes de um 
  personagem em cinco níveis: Hostil, Pouco Amistoso, 
  Indiferente, Amistoso e Prestativo. 
   
  Mas o que significa cada atitude dessa em termo 
  de jogo? 
   
   
  Hostil: um personagem hostil é aquele que está 
  disposto a ferir o personagem, ou sabotar algo que ele 
  venha a fazer ou ainda irá fugir para evitar o personagem. 
   
  Pouco Amistoso: é aquele que deseja algum tipo 
  de mal ao personagem, irá roubá-lo, criar intrigas, mentir 
  para ele, etc. 
   
  Indiferente: ele não se importa com o 
  personagem e não fará nada de bom nem de ruim contra 
  ele. 
   
  Amistoso: deseja bem ao personagem, irá 
  defendê-lo, conversar, aconselhar e oferecer algum tipo de 
  ajuda limitada, como um lugar para passar a noite ou um 
  pouco de comida. 
   
  Prestativo: alguém prestativo para o personagem 
  será capaz de assumir riscos para protegê-lo, irá apoiá-lo e 
  dar todo o tipo de auxílio que ele puder. 
   
   
  Um PJ pode alterar as atitudes de outro 
  personagem com um teste de Lábia com CD 20, quanto 
  maior a margem de acerto mais níveis de atitudes o 
  personagem sobe. 
   
  Sempre que um personagem usar de diplomacia 
  para acalmar uma pessoa, ou fazer amizade para conseguir 
  benefícios, o mestre deverá determinar qual a atitude inicial 
  do personagem a ser influenciado para só depois o jogador 
  poder rolar o teste de Lábia. 
  
   
   
  109 
   
  Capacidade de Carga 
  Força 
  Leve 
  Média 
  Pesada 
  6 
  8Kg 
  12Kg 
  20Kg 
  7 
  10Kg 
  16Kg 
  25Kg 
  8 
  12Kg 
  20Kg 
  30Kg 
  9 
  14Kg 
  24Kg 
  35Kg 
  10 
  16Kg 
  28Kg 
  40Kg 
  11 
  18Kg 
  32Kg 
  45Kg 
  12 
  20Kg 
  36Kg 
  50Kg 
  13 
  22Kg 
  40Kg 
  55Kg 
  14 
  24Kg 
  44Kg 
  60Kg 
  15 
  26Kg 
  48Kg 
  65Kg 
  16 
  28Kg 
  52Kg 
  70Kg 
  17 
  30Kg 
  56Kg 
  75Kg 
  18 
  32Kg 
  60Kg 
  80Kg 
  19 
  34Kg 
  64Kg 
  85Kg 
  20... 
  36Kg 
  68Kg 
  90Kg 
   
   
  Por exemplo, um Especialista possui Lábia +8 e 
  deseja conseguir um desconto em uma arma. O mestre 
  determina que pelo ferreiro não conhecer o PJ ele está 
  indiferente, mas por ser um vendedor e não gostar de dar 
  descontos imporá uma penalidade de -2 no teste de lábia 
  do Especialista. O jogador rola o dado e obtém um 18, 
  somando seu bônus de lábia ele obtém 26, mas com a 
  penalidade imposta pelo mestre ele consegue um total de 
  24. Analisando a tabela Nível de Atitudes percebe-se que 
  um valor 24 para influenciar as atitudes de alguém 
  indiferente o torna amistoso, logo o mestre pode conceder 
  um pequeno desconto em algum equipamento. 
   
  Outro exemplo seria se um personagem que leva 
  a palavra de algum deus bondoso se intrometesse em uma 
  briga para apartá-la. Suponha que esse personagem possua 
  +12 em Lábia e, com conversa, deseja fazer um cidadão se 
  acalmar e parar com a briga. Como o personagem está 
  nervoso o mestre decide que ele está Pouco Amistoso com 
  o PJ, mesmo não o conhecendo. O jogador rola o d20 e 
  obtém 14 no dado, somando seu bônus ele obtém um total 
  de 26. Analisando a tabela Nível de Atitudes percebe-se 
  que um valor 26 torna um personagem Pouco Amistoso 
  em Amistoso. Assim esse personagem verá no PJ alguém 
  que apenas o quer bem e ouvirá melhor seus conselhos.  
   
  O que ainda pode acontecer é um personagem 
  conseguir piorar as coisas. Por exemplo, um PJ é visto 
  conversando com uma linda mulher até que seu marido 
  surpreende os dois. O mestre decide que o marido está 
  Pouco Amistoso por estar confuso com a situação. O PJ na 
  tentativa de esclarecer faz um teste de Lábia com 
  penalidade de -2, devido a situação constrangedora e o 
  obtém um resultado 8. Olhando a tabela observa-se que 
  um valor 8 muda o nível de atitude de Pouco Amistoso 
  para Hostil, fazendo com que o marido nervoso parta para 
  a briga com o PJ.  
   
  Mas deve-se levar em consideração que não é só 
  com testes de Lábia que pode mudar as atitudes de outro 
  personagem, é possível que alguma atitude bondosa ou 
  heróica faça com que as pessoas vejam o personagem de 
  outra forma. Por exemplo, um personagem que salve uma 
  criança das mãos de bandidos fará 
  com que a família daquela criança 
  veja o personagem como amistoso 
  ao invés de indiferente. Mas é claro 
  que pode haver exceções, como por 
  exemplo, um Necromante que 
  invoca mortos-vivos para salvar a 
  criança não será bem visto por 
  todos.  
  Viajando 
   
  Qualquer que seja a campanha os personagens sempre terão que percorrer grandes distâncias entre cidades e 
  reinos, e para determinar o tempo que leva para que esses personagens percorram a distância entre esses dois pontos são 
  necessárias levar em consideração as regras de movimento de cada personagem. 
  Capacidade Carga 
   
  Capacidade de carga é a quantidade de peso que 
  um personagem é capaz de levar consigo em suas viagens. 
  Quanto maior for a força do personagem mais peso esse 
  personagem será capaz de levar consigo. 
   
  A carga de um personagem é dividida em três: 
  Carga leve, Carga Média e Carga Pesada: 
   
  Carga Leve: é o máximo que um personagem é 
  capaz de levar consigo sem sofrer qualquer penalidade em 
  seu movimento. 
   
  Carga Média: se o personagem carregar um peso 
  equivalente entre o valor da carga leve até o valor da carga 
  média ele receberá uma penalidade de -2 em seus 
  movimentos, ou seja, andará menos 2 metros a cada ação 
  de movimento normal além de sofrer penalidade de -2 nos 
  testes de vigor para resistir ao avanço de cansaço. 
   
  Carga Pesada: se o personagem carregar um 
  peso equivalente entre o valor da carga média até o valor 
  Nível de Atitudes 
  Atitude Inicial 
  Hostil 
  Pouco 
  Amistoso 
  Indiferente 
  Amistoso 
  Prestativo 
  Hostil 
  - 
  20 - 24 
  25 - 34 
  35-49 
  50+ 
  Pouco Amistoso 
  0 - 10 
  - 
  20 - 24 
  25 - 39 
  40+ 
  Indiferente 
  0 - 5 
  6 - 10 
  - 
  20 - 29 
  30+ 
  Amistoso 
  0 - 2 
  3 - 6 
  7 - 10 
  - 
  20+ 
  Prestativo 
  0 - 1 
  2 - 5 
  6 - 8 
  9 - 10 
  - 
   
  
   
   
  110 
   
  da carga pesada ele receberá uma penalidade de -4 em seus 
  movimentos, ou seja, andará menos 4 metros a cada ação 
  de movimento normal além de sofrer penalidade de -4 nos 
  testes de vigor para resistir ao avanço de cansaço. 
   
   
  Um personagem ainda é capaz de carregar até o 
  dobro de sua carga pesada, mas será capaz de se 
  movimentar apenas 1 metro por ação de movimento e 
  ainda não poderá executar nenhum outro tipo de ação 
  como atacar, lançar feitiços, etc. 
   
  Um personagem é capaz de erguer sobre sua 
  cabeça, mas sem poder se movimentar, sua carga pesada 
  multiplicada por 3, ou arrastar um peso equivalente até sua 
  carga máxima multiplicada por 5 numa taxa de 1 metro por 
  cada rodada completa. 
   
  Criaturas quadrúpedes podem carregar 50% a 
  mais de peso (multiplique por 1,5). Para cada categoria de 
  tamanho acima da média acrescente 50% na carga máxima 
  permitida, por exemplo, mais 50% para criaturas grandes 
  (x1,5), mais 100% para criaturas imensas (x2). 
   
  Viagens 
   
  As regras para determinar o tempo de uma 
  viagem já assumem as paradas para descanso e para comer. 
   
  A tabela abaixo indica a distância percorrida em 
  um dia de viagem levando em consideração tempo bom, 
  carga leve e grupo pequeno de viajantes. 
   
  Movimentação 
   
  Terreno 
  Fácil 
  Terreno 
  Mediano 
  Terreno 
  Acidentado 
  Terreno 
  Difícil 
  A pé 
  40 Km 
  35 Km 
  20 Km 
  10 Km 
  A cavalo 
  60 Km 
  40 Km 
  20 Km 
  Impossív 
  A carroça 
  50 Km 
  35 Km 
  10 Km 
  Impossív 
   
   
  Uma pessoa pode viajar a passos mais largos ou 
  mesmo correndo, nesse caso multiplique pela distância 
  percorrida do personagem por dia o valor do fator 
  multiplicativo na tabela abaixo para encontrar a distância 
  total percorrida naquele dia, mas lembre-se das regras de 
  Cansaço. 
   
  Velocidade do Personagem 
  Movimento 
  Fator multiplicativo 
  Trote 
  1,5 
  Corrida 
  2 
  Arrancada 
  3 
   
   
  Um trote é considerado um exercício Rigoroso, 
  corrida é considerado Exagerado e Arrancada é 
  considerado exagerado, mas ainda impõe penalidade de -4 
  nos testes para verificar o avanço de cansaço do 
  personagem. 
   
   
  Um cavalo pode viajar mais rápido que apenas a 
  passos normais. Nesse caso multiplique pela distância 
  percorrida do cavalo o valor do fator multiplicativo na 
  tabela abaixo para encontrar a distância total percorrida 
  pelo cavalo naquele dia, mas lembre-se das regras de 
  Cansaço, elas também são válidas para cavalos. 
   
  Velocidade 
  Movimento 
  Fator multiplicativo 
  Trote 
  1,5 
  Meio Galope 
  2,5 
  Galope 
  4 
   
   
  Um trote é considerado um exercício Rigoroso, 
  Meio Galope é considerado Exagerado e Galope é 
  considerado exagerado, mas ainda impõe penalidade de -4 
  nos testes para verificar de avanço de cansaço do cavalo. 
   
   
  Mas muitos fatores podem alterar a velocidade de 
  movimento, abaixo estarão listados alguns exemplos de 
  possíveis empecilhos de viagens com seus respectivos 
  fatores multiplicativos. Esse fator multiplicativo deve ser 
  multiplicado a velocidade de viagem sempre que ele 
  ocorrer durante o caminho.  
   
  Um empecilho é a carga que o personagem, ou 
  seu animal, carrega consigo. 
   
  A tabela apresentará um valor que deverá ser 
  multiplicado da distância percorrida normal para que seja 
  determinada a distância percorrida por esse viajante nesse 
  dia.   
   
  Carga em Viagens 
  Tipo de carga Fator multiplicativo 
  Leve 
  1 
  Média 
  0,8 
  Pesada 
  0,5 
   
   
  Outro fator importante para uma viagem é o 
  clima. Um tempo bom não provocará qualquer penalidade, 
  mas uma tempestade pode atrasar em muito uma viagem. 
  Logo o valor na tabela abaixo deve ser multiplicado a 
  distância que seria percorrida pelo viajante naquele dia para 
  encontrar o real valor de distância percorrida. 
   
  Clima 
  Tempo 
  Fator multiplicativo 
  Bom 
  1 
  Chuva 
  0,85 
  Tempestade 
  0,5 
  Neve 
  0,7 
   
  Outro fator muito importante que modifica a 
  velocidade de uma viagem é o número de viajantes, quanto 
  mais pessoas estão em uma viagem, mais lento a viagem se 
  torna. 
   
   
   
   
  
   
   
  111 
   
  Grupo 
  Tamanho 
  Fator multiplicativo 
  1 – 10 
  1 
  11 – 100 
  0,85 
  101 – 1000 
  0,7 
  1001 - 10000 
  0,5 
   
   
  Mas lembre-se, um grupo é tão rápido quanto o 
  mais lento dos membros.  
   
   
  Exemplo de viagem: suponha que um grupo de cinco 
  aventureiros humanos desejam percorrer uma distância de 
  400 Km. O grupo viaja leve e a pé, então eles percorrerão 
  uma distância de 40 Km por dia, logo deverão alcançar seu 
  destino em 10 dias. 
   
  Mas 
  eles 
  foram 
  surpreendidos 
  por 
  uma 
  tempestade no quinto dia de viajem, e essa tempestade 
  fique durante três dias inteiros, então nesses três dias a 
  distância percorrida pelo grupo foi de 60 Km (40 Km de 
  viajem por dia x 0,5 da tempestade = 20 Km por dia). 
   
  Aconselho a sempre usar uma calculadora para 
  determinar o tempo de viagem dos aventureiros, e caso 
  houver mudanças durante a viagem, seja ela de carga, 
  clima, tipo de terreno, etc, aconselho também a ir 
  calculando a distância dia após dia e ir anotando em uma 
  folha separada para saber quanto os personagens já 
  percorreram até aquele momento.   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
    
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  112 
   
  Capítulo 9– Classes Especiais 
   
   
   
  As classes especiais dão maior possibilidade aos jogadores de escolherem personagens multiclasse. Mas 
  diferentemente das classes básicas, para um personagem adquirir nível em alguma classe especial ele precisará preencher 
  certos requisitos.    
   
  Requisitos 
  Os requisitos das classes especiais serão descritos da 
  seguinte forma: 
  Tendência: algumas classes especiais só podem ser 
  adquiridas por pessoas que atendam a certas condutas de 
  comportamento. 
  Perícias: para adquirir nível em algumas classes especiais 
  poderá ser necessário habilidades de combate ou graus de 
  conhecimento em determinada área. Essa exigência será o 
  valor da graduação em alguma perícia, e não o bônus total. 
  Talentos: algumas classes especiais exigem que seus 
  pretendentes possuam talentos específicos para poder 
  adquirir níveis na classe. 
  Bônus de Defesa: existem classes que exigem bônus 
  elevado em BD para poder adquirir níveis na classe.  
  Especial: algumas classes exigem de seus pretendentes 
  coisas além de bônus e graduações. Algumas classes 
  especiais exigem que seus pretendentes cumpram algum 
  tipo de tarefa, seja convidado para a ordem da classe 
  especial ou outras coisas que não se pode adquirir apenas 
  com as regras de personagens. 
   
  Um personagem poderá adquirir nível em alguma 
  classe especial assim que preencher os requisitos 
  necessários e avançar de nível. Por exemplo: suponha que 
  uma classe especial exija que seu pretendente possua 
  Tendência Leal e Mal, com Perícia Marcial em Facas e 
  Adagas (5 grad), Furtividade (5 grad), Atuação (4 Grad) e o 
  talento Furtivo. Um Especialista no nível 4 já é capaz de 
  preencher todos esses requisitos, então quando esse 
  Especialista subir de nível, ao invés de adquirir nível 5 de 
  especialista ele adquire nível 1 nessa classe especial, 
  ganhando todos os bônus e habilidades especiais da classe. 
   
  Descrição 
   
  As classes especiais serão descritas como as 
  classes básicas descritas no capítulo “Personagens”. 
  Reações Principais: a reação principal da classe especial  
  Perícias de Classe: quais são as perícias de classe do 
  personagem 
  Característica Especial: uma característica que o 
  personagem recebe assim que adquire nível na classe e que 
  melhora a medida evolui. 
  Habilidades Especiais: são as opções que um 
  personagem pode adquirir quando avança nível na classe. 
  Cada nível que evolui um personagem adquire uma 
  habilidade especial. 
   
   
  Arqueiro 
   
  Poucos são aqueles que conseguem aperfeiçoar a 
  maestria com arco como essa classe especial. Para um 
  arqueiro usar um arco não é simplesmente uma escolha de 
  uma arma, mas um estilo de vida. Para um arqueiro o 
  melhor momento de sua vida é quando dispara uma flecha 
  com perfeição, e muitos passam sua vida inteira a busca 
  desse disparo perfeito. 
   
  Um combatente pode se tornar um arqueiro 
  perfeito, muito embora especialistas dedicados a arte do 
  arco também possam se tornar grandes arqueiros. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: Arcos (4+ grad), Ofícios (Arquearia) (3+ grad) 
  Talentos: Certeiro, Disparo Preciso, Preparar Flechas. 
  Bônus de Defesa: qualquer  
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Espadas, Facas e Adagas, Atletismo, Cavalgar, Conduzir, 
  Intimidar, Língua, Ofício e Percepção. 
   
  Característica Especial:  
  Fabricação de arco e flecha: Um arqueiro sabe da 
  necessidade de se manter abastecido de flechas e por isso 
  recebe bônus de +1 nos testes de Ofício (Arquearia) para 
  cada nível de Arqueiro.  
   
  Habilidades Especiais 
  Olhos de águia: Acrescente +1 aos testes de ataque com 
  arco. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Chuva de flechas: um arqueiro pode disparar uma flecha a 
  mais na rodada impondo uma penalidade de -2 em todos 
  os seus ataques naquela rodada. Em caso de mais 
  aquisições dessa habilidade as penalidades se acumularão. 
  Por exemplo, um arqueiro que tenha Chuva de flechas 3 
  pode fazer 3 ataques a mais na rodada, impondo uma 
  penalidade de -6 em todos seus os ataques da rodada. 
  Disparo Penetrante: O arqueiro consegue disparar flechas 
  entre as frestas deixadas nas armaduras ou locais menos 
  protegidos de monstros. Cada aquisição de Disparo 
  Penetrante diminui a RD de criaturas em 2 para ataques de 
  arco desse personagem.  
  Tiro Mortal: Acrescente +1 as rolagens de dano com arco.  
  Tiro de Alcance: Acrescente +4 metros ao alcance do 
  arco quando o arqueiro disparar.  
   
  
   
   
  113 
   
  Arquimago 
   
  Os magos que dedicam toda a sua vida na arte 
  arcana acabam por se tornar arquimagos, seres de 
  tremendo poder inimaginável até mesmo para magos 
  tremendamente poderosos. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: qualquer caminho de magia (11+ grad) 
  Talentos: Conjuração Rápida II, Dificultar Resistência 
  Maior, Especialista em Magia, Maximizar Magia  
  Bônus de Defesa: não 
  Especial: Deve possuir Mestre no Caminho (2) e Mestre 
  da Magia (2) (das habilidades de Mago) além de conhecer 
  pelo menos vinte e cinco feitiços, sendo pelo menos quinze 
  do caminho que é mestre. 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vontade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Cajados, Cavalgar, 
  Conduzir, Conhecimento, Discernimento, Foco, Lábia, Língua, 
  Navegação, Ofício, Percepção e os mesmos caminhos da magia. 
   
  Característica Especial:  
  Lançador de Feitiços: o personagem recebe +1 PM a 
  Fogo Arcano: o Arquimago pode lançar uma energia de 
  suas mãos que causa dano de 1d6 como uma ação maior. É 
  necessário um teste de ataque usando a perícia que o 
  Arquimago é mestre. O dano aumenta em +1d6 nos níveis 
  de Arquimago 3, 6, 9, 12, etc.  
   
  Habilidades Especiais 
  Moldar feitiço: o Arquimago é capaz de dar a forma que 
  quiser a seus feitiços de área para evitar que atinja seus 
  aliados. Por exemplo, um arquimago que lance “Bola de 
  Fogo” em uma área que tenha oponentes e aliados poderá 
  dar a forma necessária a bola de fogo para que atinja 
  apenas os oponentes e poupe seus aliados. 
  Poderoso o Arquimago lança feitiços do caminho que é 
  mestre com NM +1 sem aumentar o custo em PMs do 
  feitiço. Esse bônus aumenta em +1 para cada aquisição 
  extra dessa habilidade. 
  Conhecimento Extra: o Arquimago recebe uma perícia 
  que não seja de sua classe e é considerada perícia de classe 
  para todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa 
  maneira perícias dos caminhos da magia.  
  Sentir a magia: o Arquimago pode lançar o feitiço 
  “Detectar Magia” livremente com NM igual ao nível de 
  Arquimago. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes, 
  aumentando em +4 o NM dessa habilidade para cada 
  aquisição extra. 
  Corpo Atemporal: o arquimago se torna imune ao efeito 
  do tempo, mantendo sempre sua aparência e vigor físico. 
  Essa habilidade só pode ser adquirida por personagens que 
  possuírem pelo menos nível 7 de Arquimago.  
   
  Arqueiro Arcano 
   
  Reconhecidos pelo mundo inteiro como a elite no 
  combate a distância, os arqueiros arcanos combinam sua 
  magnífica precisão a poderosos feitiços. Geralmente líderes 
  de grupos esses arqueiros são capazes de botar medo em 
  um exército inteiro sozinho e sem grandes dificuldades. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: Arcos (6+ grad), Ofícios (Arquearia) (6+ grad), 
  Algum Caminho da Magia (3+ grad) 
  Talentos: Certeiro Maior, Disparo Preciso Maior, Preparar 
  Flechas. 
  Bônus de Defesa: qualquer  
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade e Vontade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Espadas, Facas e Adagas, Atletismo, Cavalgar, Conduzir, 
  Conhecimento, Discernimento, Foco, Intimidar, Língua, Ofício e 
  Percepção e os mesmos caminhos da magia.. 
   
  Característica Especial:  
  Fabricação de arco e flecha: Um arqueiro arcano sabe da 
  necessidade de se manter abastecido de flechas e por isso 
  recebe bônus de +1 nos testes de Ofício (Arquearia) para 
  cada nível de Arqueiro Arcano.  
  Encantar flechas: um arqueiro arcano pode, com uma 
  ação de movimento, imbuir uma energia mágica em todas 
  as flechas que disparará naquela rodada. Essa energia 
  fornece bônus de +1 mágico ao dano de todas as flechas a 
  cada dois níveis nessa classe (1, 3, 5, ...). 
   
  Habilidades Especiais 
  Olhos de águia: Acrescente +1 aos testes de ataque com 
  arco. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Flecha Carregada: arqueiro arcano pode carregar em uma 
  flechacom uma ação de movimento, um feitiço para ser 
  ativado quando a flecha atingir seu alvo. Dessa forma o 
  arqueiro arcano poderá usar o alcance de seu arco, ao invés 
  do alcance de sua magia, para conjurar feitiços.  
  Flecha Perseguidora: o arqueiro arcano pode disparar 
  uma flecha que atingirá um alvo sem a necessidade de teste 
  de ataque. Só não é possível aingir oponentes atrás de 
  obstáculos intransponíveis, como dentro de uma casa 
  fechada. Essa habilidade faz o arqueiro arcano perder 
  automaticamente um nível de cansaço. 
  Rajada de Flechas: O arqueiro arcano pode disparar até 4 
  flechas usando uma ação de rodada completa. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes, aumentando em 
  2 o número de flechas disparadas dessa maneira. Essa 
  habilidade faz o arqueiro arcano perder automaticamente 
  um nível de cansaço. 
  Flecha da Morte: Essa habilidade só pode ser adquirida 
  por personagens que tenham nível 7 ou maior em Arqueiro 
  Arcano. O arqueiro arcano pode encantar uma única flecha 
  
   
   
  114 
   
  com um encanto de morte, para isso ele deve dedicar a esse 
  encanto pelo menos 10 horas, apeans uma flecha pode ser 
  encantada por vez. Quando a flecha tinge seu alvo ela o 
  obriga fazer um teste de Vigor com CD igual a 15+nível 
  em arqueiro arcano desse personagem, falha causa morte 
  imediata. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes, 
  aumentando em +2 a CD do teste de Vigor.  
   
  Assassino 
   
  Os assassinos são pessoas extremamente treinadas 
  na arte do movimento furtivo, no ataque pelas costas e 
  mestres na manipulação e disfarces. Usam de armas 
  pequenas para poder passar despercebido com elas 
  praticamente em qualquer lugar. 
   
  Requisitos 
  Tendência: Leal e Mal, Neutro e Mal, Caótico e Neutro 
  ou Caótico e Mal 
  Perícias: Facas e Adagas ou Espadas (3+ grad), Atuação 
  (3+ grad), Furtividade (5+ grad), Lábia (3+ grad), Ofícios 
  (Alquimia) (2+ grad)  
  Talentos: Ataque Furtivo II 
  Bônus de Defesa: não 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Facas e Adagas, 
  Bestas, Espadas, Acrobacia, Arte da Fuga, Atletismo, Atuação, 
  Avaliação, Cavalgar, Conduzir, Discernimento, Falsificação, 
  Furtividade, Intimidar, Lábia,  Língua, Navegação, Ofício, Operar 
  Mecanismos, Percepção e Prestidigitação. 
   
  Característica Especial:  
  Golpe Mortal: o Assassino recebe bônus de 1d6 de dano 
  nos ataques surpresa e pelas costas a cada três níveis (1, 4, 
  7...).  
  Mestre do Veneno: o Assassino recebe, a cada nível nessa 
  classe, +1 nos testes de Ofícios (Alquimia) quando prepara 
  venenos e +1 em testes de Vigor para resistir a efeitos de 
  veneno. 
   
  Habilidades Especiais 
  Toque da Morte: se o assassino estudar sua vítima por 3 
  rodadas e a vítima não identificar o assassino como um 
  oponente ele poderá desferir um golpe mortal. Esse golpe 
  deve ser um golpe pelas costas ou um golpe surpresa, 
  como em Ataque Furtivo, mas a vítima deverá fazer um 
  teste de vigor com CD igual a 10+nível do assassino, falha 
  causará a morte ou paralisia da vítima por 10 minutos (a 
  escolha do personagem), sucesso da vítima o ataque 
  desferido será um ataque furtivo normal. Cada aquisição 
  dessa habilidade além da primeira aumenta em +3 a 
  dificuldade do teste para a vítima resistir a morte. 
  Ataque Traiçoeiro: o Assassino recebe bônus de +1 nos 
  testes de ataque surpresa ou pelas costas.  
  Gatuno: o Assassino recebe bônus de +2 nos testes de 
  Furtividade quando usados durante a noite ou em 
  escuridão parcial.  
  Mestre do disfarce: o Assassino recebe bônus de +2 nos 
  testes de Atuação quando deseja se passar por outra 
  pessoa.  
   
  Bárbaro 
   
  Um bárbaro é um guerreiro inconsequente que 
  vive em regiões afastadas da sociedade. Muitos pensam que 
  os bárbaros são cruéis e impiedosos, e com razão, já que o 
  senso de ética raramente chega até esses combatentes. 
  Bárbaros raramente são vistos usando armaduras e são 
  conhecidos por usarem grandes machados. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer que não seja Leal 
  Perícias: qualquer perícia marcial de combate corporal (4+ 
  grad), Sobrevivência (4+ grad) 
  Talentos: Postura Ofensiva Maior. 
  Bônus de Defesa: +2 ou mais 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade e Vigor.  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Boeladeiras, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanças, Maças e 
  manguais, Machados e Martelos, Atletismo, Cavalgar, Conduzir, 
  Língua, Intimidar, Ofício, Percepção, Rastrear e Sobrevivência. 
   
  Característica Especial:  
  Resistência: o bárbaro recebe 1 ponto de vida extra em 
  todos os níveis ímpares de Bárbaro (1, 3, 5...).  
  Pele dura: os bárbaros conseguem enrijecer sua pele e 
  torná-la dura como couro. Eles recebem RD natural de 1 
  em todos níveis ímpares nessa classe (1, 3, 5...).  
   
   
  Habilidades Especiais:  
  Movimento rápido: o bárbaro tem seu movimento 
  aumentado em +2 metros por ação de movimento se não 
  estiver usando armadura.  
  Fúria: quando o bárbaro assumir uma postura ofensiva 
  (veja no capítulo Combate) ele poderá entrar em fúria e 
  receber um bônus de +2 nas rolagens de dano se não 
  estiver usando armadura. Enquanto estiver em fúria o 
  bárbaro não poderá usar qualquer perícia com atributo 
  chave Inteligência e não poderá usar armas de ataque a 
  distância. Um bárbaro pode permanecer em fúria durante 
  um número de rodadas igual seu nível de bárbaro mais seu 
  modificador de Força. Após o término da fúria o bárbaro 
  perde automaticamente um nível em seu estado de cansaço. 
  A aquisição extra dessa habilidade confere um acumulo no 
  bônus de dano nos ataques em fúria do bárbaro.  
  Instinto: o bárbaro pressente o perigo. Quando sofrer um 
  ataque surpresa ou pelas costas o bárbaro não perderá seus 
  
   
   
  115 
   
  bônus de defesa, mas somente se não estiver usando 
  armadura. 
  Reflexos: o bárbaro receberá bônus de +1 nos testes de 
  Agilidade por nível de bárbaro para escapar de armadilhas 
  se não estiver usando armadura. 
  Apartar: os bárbaros fazem testes de apartar com bônus de 
  +2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano.  
   
  Bardo 
  Bardos 
  podem 
  ser 
  músicos, 
  trovadores, 
  recitadores de poemas ou mesmo contadores de histórias. 
  Os bardos viajam o mundo atrás de conhecimento e 
  histórias para contar. Mas muito se engana quem pensa que 
  os bardos não passam de músicos e grandes galanteadores, 
  muitas vezes eles são usados como espiões, mensageiros, 
  diplomatas e até negociadores. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: Atuação (4+ grad), Conhecimento (História) (3+ 
  grad), Conhecimento (Qualquer) (3+ grad), Discernimento 
  (2+ grad) e Lábia (2+ grad) 
  Talentos: Ator    
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: não 
    
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade e Vontade 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Facas e Adagas, 
  Bestas, Boleadeiras, Chicotes, Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da 
  Fuga, Atletismo, Atuação, Avaliação, Cavalgar, Conduzir, 
  Conhecimento, 
  Discernimento, 
  Furtividade, 
  Lábia, 
  Língua, 
  Navegação, Ofício, Operar Mecanismos, Percepção e Prestidigitação. 
   
  Característica Especial:  
  Conhecimento de Bardo: o bardo pode realizar um teste 
  de qualquer conhecimento com bônus igual ao seu nível 
  como bardo, mesmo que não possua graduação em tal 
  conhecimento. Mas suas descobertas pelo teste sempre 
  serão em forma de história que ouviu falar. Por exemplo, 
  ao encontrar um anel mágico o bardo faz um teste de 
  conhecimento (magia) para descobrir seu poder, sendo 
  bem sucedido o mestre dirá “você já ouviu falar desse anel 
  com o poderoso Klaus Kulmer, ele usava esse anel e não 
  sentia frio”, assim o personagem saberá que o anel fornece 
  poder de suportar elementos (frio). As dificuldades dos 
  testes variam: CD 15 para coisas comuns, CD 20 para 
  conhecimentos incomuns, mas de certa forma acessível, 
  CD 30 para conhecimentos obscuros e de conhecimento 
  restrito e CD 35 para conhecimentos extremamente 
  obscuros e de conhecimento de poucos. 
  Música de Bardo: a cada nível que um personagem 
  adquire nessa classe ele poderá escolher uma das 
  habilidades de Música de Bardo listadas abaixo. Somente 
  uma habilidade de música pode ser ativada por vez e o 
  efeito da música termina 1 rodada após o bardo cessar a 
  música. 
  - Música de Bardo (Proteção): o bardo é capaz de usar sua 
  música para eliminar efeitos sonoros provocado por outras 
  criaturas fazendo um teste de Atuação. Qualquer criatura 
  capaz de ouvir a música do bardo com clareza (20 a 30 
  metros de raio) poderá usar o teste de atuação do bardo 
  como se fosse seu teste para resistir aos efeitos sonoros. 
  Cada aquisição extra dessa habilidade fornece bônus de +2 
  aos  teste de atuação para essa habilidade. 
  - Música de bardo (Fascinação): o bardo pode fazer com 
  que uma criatura num raio de até 30 metros que possa 
  ouvir sua música seja fascinada. O bardo deve fazer um 
  teste comparativo de Atuação contra Vontade da criatura a 
  ser fascinada. Se a criatura vencer nada acontecerá e a 
  criatura não poderá ser fascinada nas próximas 3 horas, se 
  o bardo vencer a criatura ficará prestando atenção na 
  música do bardo e terá penalidade de -8 nos testes de 
  Percepção. Caso algo aconteça (ou a vítima perceba a 
  presença de alguém) um novo teste comparativo deverá ser 
  feito. Qualquer ameaça em potencial cortará o efeito. Essa 
  habilidade não pode ser usada em criaturas que estejam em 
  combate. Cada aquisição extra dessa habilidade fornece 
  bônus de +2 aos  teste de atuação para essa habilidade. 
  - Música de Bardo (Coragem): o bardo é capaz de inspirar 
  coragem em seus aliados. Enquanto estiver cantando ou 
  tocando um instrumento musical seus aliados receberão 
  bônus de +1 nos testes de reação, ataque e dano. Cada 
  aquisição extra dessa habilidade fornece bônus +1 
  adicional nos testes. 
  - Música de Bardo (Sugestão): somente personagem com 
  nível 5 ou mais de bardo pode adquirir essa habilidade. O 
  bardo é capaz de lançar a magia “Sugestão” livremente, 
  com a diferença que o sucesso dessa habilidade depende de 
  um teste comparativo de Atuação do bardo contra 
  Vontade da criatura que o bardo deseja impor uma 
  sugestão. Essa habilidade não pode ser usada em criaturas 
  que estejam em combate. Cada aquisição extra dessa 
  habilidade fornece bônus de +2 aos  teste de atuação para 
  essa habilidade. 
   
  Habilidades Especiais 
  Mestre Perito: o bardo deve escolher uma das seguintes 
  perícias para se tornar mestre: Atuação, Furtividade, Lábia ou 
  Prestidigitação. Quando o bardo usar essa perícia, mesmo 
  que esteja sob tensão, com pressa ou em combate ele 
  poderá escolher 10 ao invés de rolar o d20 para testes. 
  Conhecimento Extra: o Bardo recebe uma perícia que 
  não seja de sua classe e é considerada perícia de classe para 
  todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa maneira 
  perícias dos caminhos da magia.  
  Ludibriador: o Bardo recebe bônus de +1 nos testes de 
  Atuação e Lábia. 
  Lançador de Feitiços: O Bardo adquire como perícia de 
  classe a perícia dos caminhos da magia Controle e Ilusão 
  com graduação máxima 1. Essa habilidade não torna o 
  Bardo mestre no caminho e nem dá a ele outras perícias 
  dos caminhos da magia como perícias de classe. O Bardo 
  inicia com um número de PMs igual a 2+mod de Int e 
  recebe 1 ponto de PM extra por nível nessa classe. Caso o 
  
   
   
  116 
   
  personagem possua nível anterior em uma classe que tenha 
  como caminho contrário o caminho Controle e Ilusão essa 
  habilidade não poderá ser adquirida. 
   
  Cavaleiro 
   
  Cavaleiros são combatentes especializados em 
  combate montado, soldados de elite de qualquer exército. 
  Um cavaleiro é invejado pelos homens e desejado pelas 
  mulheres, com certeza ser cavaleiro é a maior honraria que 
  um combatente pode ter. 
   
  Requisitos 
  Tendência: Leal e Bom ou Leal e Neutro 
  Perícias: Espadas (5+ grad) e Lanças (5+ grad), Cavalgar 
  (5+ grad), Conhecimento (Nobreza) (2+ grad) 
  Talentos: Combate montado e Investida montada 
  Bônus de Defesa: +2 em BD 
  Especial: ser nomeado por um nobre (ou um cavaleiro 
  experiente) e fazer o juramento dos cavaleiros. 
   
  Não demonstre medo diante de seu inimigo 
  Seja bravo e justo 
  Diga sempre a verdade mesmo que leve a morte 
  Proteja os mais fracos 
  Seja sempre correto 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vigor 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Escudos, Espadas, 
  Facas e Adagas, Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos, 
  Atletismo, 
  Cavalgar, 
  Conduzir, 
  Conhecimento 
  (Nobreza), 
  Discernimento, Intimidar, Lábia, Língua, Ofício e Percepção. 
   
  Característica Especial:  
  Cavaleiro Nato o cavaleiro recebe bônus de +1 em 
  cavalgar e ofícios (adestrar animais) para sua montaria por 
  nível de Cavaleiro.  
  Resistente o Cavaleiro recebe 1 ponto de vida extra em 
  todos os níveis ímpares de cavaleiro (1, 3, 5...). 
   
  Habilidades Especiais:  
  Investida mortífera: o cavaleiro recebe bônus de +2 nas 
  rolagens de dano ao investir montado sobre uma criatura.  
  Pisotear: o cavaleiro pode usar a manobra Atropelar 
  usando a Força da montaria como teste. Sucesso no teste, 
  além dos efeitos de Atropelar, a criatura atropelada sofre 
  1d6+mod força da montaria de dano. Cada aquisição dessa 
  habilidade além da primeira concede a montaria bônus de 
  +2 no teste de força para atropelar. 
  Duelar: um cavaleiro pode, se assim desejar,  se concentrar 
  em apenas um oponente enquanto luta. Se o cavaleiro fizer 
  isso ele recebe bônus de +2 nos testes de ataque, dano e 
  defesas contra esse oponente, mas recebe penalidade de -2 
  nos testes de ataque, dano e defesas contra todos os outros 
  oponentes. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes, 
  sendo os bônus cumulativos, mas não as penalidades. 
  Elo animal: o cavaleiro cria um elo com algum animal que 
  o servirá como montaria. Enquanto estiver montando esse 
  animal o cavaleiro sempre poderá pedir 10 em seus testes 
  de Cavalgar ou Ofícios (Adestrar Animais). 
  Cavalgada acelerada: o cavaleiro pode aumentar em +2 
  por ação de movimento o movimento de uma montaria 
  sem qualquer penalidade ou desgaste de estado físico por 
  parte da montaria. Essa habilidade pode ser adquirida mais 
  vezes, dando a montaria bônus de +2 adicional ao 
  movimento para cada aquisição dessa habilidade. 
   
  Druida 
   
  Muitos consideram os druidas mestres da 
  natureza, mas os próprios druidas discordam dessa 
  afirmativa. Para eles um druida não controla a natureza, 
  mas se torna parte dela e por isso é tão poderoso. Um 
  druida raramente toma lados, pois sempre preza pelo 
  equilíbrio das coisas. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer Neutro ou Indiferente 
  Perícias: 
  Conhecimento 
  (Natureza) 
  (5+ 
  grad), 
  Sobrevivência (5+ grad), Animais e Plantas (5+ grad) 
  Talentos: não 
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: deve encontrar um druida e ser aceito na ordem 
  druídica 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vigor e Vontade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Boleadeiras, 
  Cajados, Espadas, Facas e Adagas, Lanças, Atletismo, Cavalgar, 
  Conduzir, Conhecimento, Cura, Discernimento, Foco, Lábia, 
  Língua, Navegação, Ofício, Percepção, Rastrear, Sobrevivência e os 
  mesmos caminhos da magia da classe anterior. 
   
  Característica Especial:  
  Lançador de Feitiços: o personagem recebe +1 PM a 
  cada nível nessa classe. 
  Companheiro Animal: o druida possui um animal que o 
  acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve 
  possuir nível máximo igual ao nível de druida, mas caso o 
  animal possua nível inferior ele pode “progredir” usando as 
  regras do capítulo 11: Animais e monstros (com a 
  aprovação do mestre). É possível que o druida possua mais 
  de um companheiro animal, desde que o nível máximo de 
  animais não ultrapasse seu nível de druida.  
   
  Habilidades Especiais 
  Cativar Animais e Bestas: o druida pode lançar os 
  feitiços Cativar animais e Cativar bestas livremente com 
  NM igual ao seu nível de druida. Essa habilidade pode ser 
  adquirida mais vezes, aumentando em +1 o NM dessa 
  habilidade para cada aquisição extra. 
  Senso da Natureza: o Druida recebe bônus de +1 nos 
  testes de Sobrevivência e Conhecimento (Natureza). Essa 
  
   
   
  117 
   
  habilidade pode ser adquirida mais vezes, aumentando em 
  +1 o bônus para cada aquisição. 
   
  Forma Animal: o druida pode lançar o feitiço Forma 
  Animal livremente com NM igual ao seu nível de druida, 
  mas sempre que o druida volta de sua forma animal ele 
  perde automaticamente um nível em seu Cansaço. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes, aumentando em 
  1 o NM dessa habilidade para cada aquisição extra. 
  Corpo Atemporal: o druida se torna imune ao efeito do 
  tempo, mantendo sempre sua aparência e vigor físico. Essa 
  habilidade só pode ser adquirida por personagens com pelo 
  menos 10 níveis de druida. 
   
  Espadachim 
   
  Espadachim é um guerreiro treinado para 
  combater com armas leves e tirar o máximo proveito de 
  sua velocidade. Os espadachins dispensam as armaduras, 
  pois descobriram que a melhor forma de se proteger é não 
  ser atingido. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer  
  Perícias: Espadas ou Facas e Adagas (4+ grad) 
  Talentos: 
  Acuidade 
  com 
  arma, 
  Esquiva, 
  Postura 
  Defensiva Maior 
  Bônus de Defesa: +2 ou maior 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade.  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Chicotes, Espadas, Facas e Adagas, Lanças, Acrobacia, Arte da 
  fuga, Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conduzir, Discernimento, 
  Intimidar, Lábia, Língua, Ofício e Percepção. 
    
  Característica Especial:  
  Defesa Aprimorada: o espadachim recebe bônus de +1 
  em sua BD a cada dois níveis de espadachim se não estiver 
  usando armadura ou escudo (1, 3, 5...) 
  Reação Aprimorada: o espadachim recebe bônus de +1 
  em testes de iniciativa a cada dois níveis de espadachim se 
  não estiver usando armadura ou escudo (1, 3, 5...) 
  Golpe Aprimorado: o espadachim causa +1d6 de dano 
  com armas de tamanho P de combate corporal, ou arma 
  que receba benefícios do talento acuidade com arma e se 
  não estiver usando armadura ou escudo. Esse bônus 
  aumenta em +1d6 a cada três níveis de espadachim (1, 4, 
  7...) 
   
  Habilidades Especiais:  
  Defesa estratégica: quando o espadachim assumir a 
  Postura Defensiva ele recebe bônus de +2 em BD se não 
  estiver usando armadura ou escudo, esse bônus é 
  cumulativo com o bônus da manobra Postura Defensiva. 
  Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Golpe preciso: o espadachim aumenta sua margem de 
  acerto crítico em 1, ou seja, para ele um acerto crítico é 
  obtido com um resultado 19 ou 20, ao invés de apenas 20, 
  quando estiver lutando com armas de tamanho P de 
  combate corporal, ou arma que receba benefícios do 
  talento acuidade com arma e se não estiver usando 
  armadura ou escudo. Essa habilidade pode ser adquirida 
  mais vezes, aumento assim a margem de acerto crítico do 
  espadachim. 
  Esgrimista: se estiver usando uma arma de tamanho P de 
  combate corporal (ou arma que receba benefícios do 
  talento acuidade com arma) com uma única mão e não 
  estiver usando armadura ou escudo o espadachim poderá 
  se concentrar em um único oponente para receber bônus 
  de +2 nos testes de ataque, manobra de desarme e em 
  todas as defesas, mas recebe penalidade de -2 nesses 
  mesmos testes em qualquer outro oponente. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes, sendo os bônus 
  cumulativos, mas não as penalidades. 
   
  Guerreiros 
   
  São exímios lutadores, possuem grande resistência 
  e são grandes conhecedores de armas. Um guerreiro pode 
  ser desde um soldado habilidoso, um arqueiro de grande 
  precisão, um mercenário ou mesmo um caçador de 
  tesouros. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer  
  Perícias: qualquer Perícia Marcial (4+ grad) 
  Talentos: Afinidade com arma (qualquer) 
  Bônus de Defesa: +1 ou maior 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vigor.  
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Boleadeiras, Cajados, Chicotes, Escudos, Espadas, Facas e Adagas, 
  Lanças, Maças e manguais, Machados e Martelos, Atletismo, 
  Cavalgar, Conduzir, Intimidar, Língua, Ofício e Percepção.  
   
   
  Característica Especial:  
  Resistência: o guerreiro recebe 1 ponto de vida extra em 
  todos os níveis ímpares (1, 3, 5...).  
  Mestre de combate: o guerreiro recebe 1 ponto de perícia 
  extra por nível para ser alocado em Perícias Marciais. 
   
  Habilidades Especiais:  
  Mestre em Arma: o guerreiro deve escolher uma única 
  Arma para ganhar um bônus de +1 em todos os testes de 
  ataque e dano. Essa habilidade pode ser adquirida mais 
  vezes.  
  Vigoroso/Ágil: o guerreiro recebe +1 no bônus base de 
  Vigor ou Agilidade 
  Versátil: o guerreiro recebe 1 talento de combate. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  
   
   
  118 
   
   
  Ladino 
   
  Abençoado com uma mente brilhante e mãos 
  ligeiras o ladino vive uma vida um tanto “diferente” do 
  normal, se escondendo nas sombras enquanto aguarda uma 
  oportunidade de lucro. Um ladino pode ser um ladrão, 
  espião, especialista em invadir e abrir coisas ou um 
  “especialista na busca por dinheiro”. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer  
  Perícias: Facas e adagas (3+ grad), Arte da fuga (4+ grad), 
  Correr (3+ grad), Discernimento (3+ grad), Escalar (2+ 
  grad), Furtividade (4+ grad), Mentir (2+ grad), Operar 
  Mecanismos 
  (2+ 
  grad), 
  Percepção 
  (3+ 
  grad) 
  e 
  Prestidigitação (2+ grad) 
  Talentos: Reação ao perigo 
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Agilidade 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Facas e Adagas, 
  Arcos, Bestas, Chicotes, Espadas, Lanças, Acrobacia, Arte da 
  Fuga, 
  Atuação, 
  Avaliação, 
  Cavalgar, 
  Conduzir, 
  Correr, 
  Discernimento, Escalar, Furtividade, Língua, Mentir, Natação, 
  Ofício, Operar Mecanismos, Percepção, Prestidigitação e Saltar.  
   
  Característica Especial:  
  Competente: o Ladino recebe 2 pontos extras de perícia 
  por nível. 
  Versatilidade: o Ladino recebe 1 talento Geral a cada dois 
  níveis nessa classe (1, 3, 5...) 
   
  Habilidades Especiais:  
  Mestre em Perícia o especialista deve escolher uma das 
  seguintes perícias para se tornar mestre: Arte da fuga, 
  Atuação, Furtividade, Lábia, Operar Mecanismos, Percepção ou 
  Prestidigitação. Quando o especialista usar essa perícia, 
  mesmo que esteja sob tensão, com pressa ou em combate 
  ele poderá escolher 10 ao invés de rolar o D20 para testes. 
  Essa habilidade pode ser adquirida até 5 vezes devendo 
  uma nova perícia ser escolhida. 
  Ligeiro: o Ladino recebe bônus de +2 nos testes de 
  Atletismo. Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Ataque Traiçoeiro: o Ladino recebe bônus de +1 nos 
  testes de ataque surpresa ou pelas costas. Essa habilidade 
  pode ser adquirida mais vezes. 
  Gatuno: o Ladino recebe bônus de +2 nos testes de 
  Furtividade quando usados durante a noite ou em 
  escuridão parcial ou total. Essa habilidade pode ser 
  adquirida mais vezes. 
  Ataque Incapacitante: quando o ladino desferir um 
  ataque surpresa ou pelas costas bem sucedido, seu 
  oponente deverá fazer um teste de Vigor com CD 
  10+dano sofrido. Uma falha diminuirá seu deslocamento 
  atual em 2 metros e ainda reduzirá sua Força em 2 pontos 
  durante uma hora. 
   
  Mago 
   
  As horas e horas dedicadas aos estudos faz com 
  que um gesto e uma palavra ininteligível seja mais poderosa 
  que um golpe de espada. Muitos veem e acham fácil, mas 
  não sabem que um mago se dedicou anos para poder 
  conseguir tais feitos. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer  
  Perícias: Conhecimento (Magia) (4+ grad), qualquer 
  caminho da magia (4+ grad) 
  Talentos: qualquer um talento mágico 
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: deve conhecer pelo menos cinco feitiços do 
  caminho que é mestre 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vontade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Cajados, Facas e 
  Adagas, Cavalgar, Conduzir, Conhecimento, Cura, Discernimento, 
  Foco, Lábia, Língua, Navegação, Ofício, Percepção e os caminhos da 
  magia escolhidos. 
   
  Característica Especial:  
  Lançador de Feitiços: o personagem recebe +1 PM a 
  cada nível nessa classe. 
  Estudioso: o Mago recebe 1 ponto de perícia para ser 
  gasto em Perícias dos Caminhos da Magia a cada nível que 
  evolui nessa classe. 
   
  Habilidades Especiais 
  Mestre do conhecimento: o Mago recebe +2 de bônus 
  em todos os testes de um tipo de conhecimento, devendo 
  ser escolhido na aquisição dessa característica. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Familiar: o Mago pode através de um ritual invocar um 
  familiar. Esse familiar possui um vínculo mágico com o 
  mago, e apesar de ser um animal ele é considerado uma 
  besta mágica. O familiar também concede benefícios ao 
  mago: 
  - Cobra: +3 em Lábia 
  - Gato: +3 em Furtividade 
  - Coruja: +3 em Percepção 
  - Corvo: +2 em Percepção (o corvo é capaz de falar um 
  idioma) 
  Cada aquisição dessa habilidade (inclusive a primeira) 
  concede +1 PV, +1 RD, +2 Int e uma das seguintes 
  habilidades aos familiares, além de aumentar o bônus em 
  perícia que o mago recebe em +1:  
  - 
  Vínculo 
  empático: 
  o 
  mago 
  pode 
  conversar 
  telepaticamente com seu familiar a uma distância de até 20 
  metros. 
  - Partilhar Magia: toda magia lançada sobre o mago 
  automaticamente afeta o familiar. 
  
   
   
  119 
   
  - Falar com animais: o animal é capaz de se comunicar com 
  animais de sua mesma espécie. 
  - Falar: o familiar passa a falar a língua de seu mestre. 
  - Resistência a magia: o familiar  recebe RD 2 a todos os 
  tipos de magia de dano e +2 de bônus para resistir a 
  magias. 
  - Vidência: o mago pode ver e ouvir o que seu familiar vê, 
  como os benefícios do feitiço Vidência. 
  Mestre do caminho: o Mago recebe +1 de bônus em 
  todos os testes no caminho que é mestre. Essa habilidade 
  pode ser adquirida mais vezes. 
  Mestre da Magia: o Mago lança feitiços do caminho que é 
  mestre com o custo de PMs reduzidos em 1 (no mínimo 
  1). Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Dificultar Magia: o Mago aumenta em +1 a dificuldade 
  base do caminho que é mestre. Essa habilidade pode ser 
  adquirida mais vezes. 
   
  Necromante 
   
  Necromantes 
  são 
  conjuradores 
  que 
  se 
  especializaram na arte mágica do controle da energia vital e 
  da morte. São sempre mal vistos devido a sua capacidade 
  de interromper o sono eterno de criaturas para usá-la de 
  acordo com sua vontade.  
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: Conhecimento (Magia) (3+ grad), Conhecimento 
  (Ocultismo) (4+ grad), Necromancia e Feitiçaria (4+ grad) 
  Talentos: Qualquer um talento mágico 
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: ser mestre em Necromancia e Feitiçaria 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vontade 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Cajados, Facas e 
  Adagas, Cavalgar, Conduzir, Conhecimento, Cura,  Discernimento, 
  Foco, Lábia, Língua, Navegação, Ofício, Percepção e os caminhos da 
  magia escolhidos. 
   
  Característica Especial:  
  Lançador de Feitiços: o personagem recebe +1 PM a 
  cada nível nessa classe. 
  Estudioso: o Necromante recebe 1 ponto de perícia para 
  ser gasto em Perícias dos Caminhos da Magia a cada nível 
  que evolui nessa classe. 
   
  Habilidades Especiais:  
  Mestre do conhecimento: o Necromante recebe +2 de 
  bônus em todos os testes de um tipo de conhecimento, 
  devendo ser escolhido na aquisição dessa característica. 
  Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Mestre do caminho: o Necrmante recebe +1 de bônus 
  em todos os testes no caminho que é mestre. Essa 
  habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Lacaio: O Necromante adquire, através de um ritual, um 
  esqueleto combatente como lacaio. Essa habilidade pode 
  ser adquirida mais vezes, sendo cada aquisição aumentando 
  a Força do esqueleto em +2, Destreza em +2, base de PV 
  em +1, RD +1 e +1 em todas as reações. 
  Aprimorar Morto-vivo: todo morto-vivo criado pelo 
  necromante recebe bônus de +2 em força e +1 em RD. 
  Essa habilidade pode ser adquirida mais vezes. 
  Controlar Mortos-vivos: O Necromante é capaz de 
  controlar mortos-vivos num raio de 20 metros, todos 
  mortos-vivos afetados ficarão sob seu comando. O 
  Necromante pode afetar um número de níveis de mortos-
  vivos igual ao seu bônus total na perícia Conhecimento 
  (Ocultismo), sendo os mortos-vivos de menor nível na área 
  afetados primeiro. Os mortos-vivos têm direito a um teste 
  de reação Vontade com CD igual a 10+bônus de 
  conhecimento (Ocultismo) para não serem controlados. Se 
  o Necromante usar essa habilidade enquanto têm mortos-
  vivos sob o seu comando os mortos-vivos anteriores não 
  serão mais afetados por essa habilidade e ficarão dispersos. 
  Sempre que essa habilidade for usada o Necromante perde 
  automaticamente um nível de cansaço. 
   
  Paladino 
   
  Paladino é um guerreiro que luta pelo bem, pela 
  ordem e dedica sua vida a combater o mal. O paladino é 
  um combatente puro e poucos possuem a dedicação 
  necessária para se tornar um. O paladino é o exemplo de 
  esperança para o mundo, o paladino é incorruptível e 
  nunca falta com a verdade. 
   
  Um bom paladino com certeza foi um 
  combatente que encontrou sua devoção em um deus 
  benigno. 
   
  Requisitos 
  Tendência: Leal e Bom 
  Perícias: Espadas (5+ grad), Lanças (5+ grad), Cavalgar 
  (3+ grad), Conhecimento (Religião) (4+ grad), Cura (2+ 
  grad), Lábia (2+ grad) 
  Talentos: Devoto 
  Bônus de Defesa: +3 ou mais 
  Especial: deve ser devoto de um deus de tendência Leal e 
  bom, Neutro e Bom ou Leal e Indiferente. 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vigor e Vontade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Arcos, Bestas, 
  Escudos, Espadas, Facas e Adagas, Lanças, Maças e manguais, 
  Machados e Martelos, Atletismo, Conhecimento (Religião), 
  Cavalgar, Conduzir, Cura, Discernimento, Lábia, Língua,  
  Intimidar, Ofício e Percepção. 
   
  Característica Especial:  
  Resistência: o Paladino recebe 1 ponto de vida extra em 
  todos os níveis ímpares de Paladino (1, 3, 5...).  
  Protetor dos indefesos: o Paladino recebe 1 ponto 
  heroico extra em todos os níveis de Paladino. 
  Proteção divina: o Paladino recebe bônus de +1 em todas 
  as suas reações para cada nível adquirido nessa classe. 
  
   
   
  120 
   
   
  Habilidades Especiais 
  Detectar o mal: o paladino é capaz de lançar o feitiço 
  Detectar o Mal com NM igual ao nível de paladino 
  livremente. 
  Destruir o mal: o paladino é eficaz quando luta contra 
  criaturas Malignas recebendo um bônus de +1 nas rolagens 
  de dano contra criaturas de tendência Mal. Essa habilidade 
  pode ser adquirida mais vezes.  
  Aura de Coragem: o Paladino se torna imune a qualquer 
  tipo de medo, natural ou mágico. 
  Lançador de Feitiços: O Paladino adquire como perícia 
  de classe a perícia dos caminhos da magia Cura e Proteção 
  com graduação máxima 1. Essa habilidade não torna o 
  Paladino mestre no caminho e nem dá a ele outras perícias 
  dos caminhos da magia como perícias de classe. O 
  paladino inicia com um número de PMs igual a 2+mod de 
  Int e recebe 1 ponto de PM extra por nível nessa classe. 
  Caso o personagem possua nível anterior em uma classe 
  que tenha como caminho contrário o caminho Cura e 
  Proteção essa habilidade não poderá ser adquirida. 
   Ranger 
   
  Rangers são combatentes treinados na arte da 
  caça, do rastreamento, da sobrevivência em ambientes 
  selvagens e da camuflagem Os rangers podem ser inimigos 
  terríveis para qualquer um, capazes de se moverem 
  silenciosamente e de se misturar com o ambiente um 
  oponente pode ser morto antes mesmo que saiba o que o 
  matou. 
   
  Requisitos 
  Tendência: qualquer 
  Perícias: Arcos ou Espadas (3+ grad), Conhecimento 
  (Natureza) (3+ grad), Furtividade (3+ grad), Percepção (4+ 
  grad), Rastrear (4+ grad) e Sobrevivência (4+ grad) 
  Talentos: Caçador, Rastro Invisível. 
  Bônus de Defesa: qualquer 
  Especial: não 
   
  Descrição 
  Reações Principais: Vigor e Agilidade. 
  Perícias de Classe: Ataque Desarmado, Facas e Adagas, 
  Arcos, Boleadeiras, Espadas, Lanças, Atletismo, Cavalgar, 
  Conduzir, Cura, Discernimento, Furtividade, Língua, Navegação, 
  Ofício, Percepção, Rastrear e Sobrevivência. 
   
  Característica Especial:  
  Competente: o Ranger recebe 2 pontos extras de perícia 
  por nível. 
  Inimigo: o Ranger se especializou em enfrentar um tipo de 
  criatura, seja pelo ódio racial de sua cultura ou por outro 
  motivo pessoal. Quando o ranger estiver enfrentando esse 
  tipo de criatura receberá +1 nos testes de ataque, dano, 
  bônus de defesa e testes de perícia. A cada nível o ranger 
  pode escolher um novo tipo de criatura para receber o 
  bônus ou escolher aumentar o bônus contra um tipo de 
  criatura que já seja Inimigo. Os tipos de criatura são: 
  Aberração, Animais, Besta, Constructo, Extra-planar água, 
  Extra-planar ar, Extra-planar bom, Extra-planar fogo, 
  Extra-planar mal, Extra-planar terra, Fada, Gigante, 
  Humanóide anão, Humanóide aquático, Humanóide elfo, 
  Humanóide goblinóide, Humanóide humano, Humanóide 
  monstruoso, Humanóide wee, Morto-vivo e Planta. 
   
  Habilidades Especiais:  
  Camuflagem: o Ranger recebe bônus de +2 nos testes de 
  Furtividade em ambientes selvagens. Essa habilidade pode 
  ser adquirida mais vezes. 
  Conhecimento Extra: o Ranger recebe uma perícia que 
  não seja de sua classe e é considerada perícia de classe para 
  todos os efeitos. Não é possível adquirir dessa maneira 
  perícias dos caminhos da magia. Essa habilidade pode ser 
  adquirida mais vezes. 
  Conhecimento da Natureza: o Ranger recebe bônus de 
  +2 nos testes de sobrevivência e rastrear quando as usa em 
  ambientes selvagens. Essa habilidade pode ser adquirida 
  mais vezes. 
  Companheiro Animal: o Ranger possui um animal que o 
  acompanhará e o protegerá sempre. Esse animal deve 
  possuir nível máximo igual ao nível de Ranger, mas caso o 
  animal possua nível inferior ele pode “progredir” usando as 
  regras do capítulo 11: Animais e monstros (com a 
  aprovação do mestre). É possível que o ranger possua mais 
  de um companheiro animal, desde que o nível máximo de 
  animais não ultrapasse seu nível de ranger.  
  Lançador de Feitiços: O Ranger adquire como perícia de 
  classe a perícia dos caminhos da magia Animais e Plantas 
  com graduação máxima 1. Essa habilidade não torna o 
  Ranger mestre no caminho e nem dá a ele outras perícias 
  dos caminhos da magia como perícias de classe. O ranger 
  inicia com um número de PMs igual a 2+mod de Int e 
  recebe 1 ponto de PM extra por nível nessa classe. Caso o 
  personagem possua nível anterior em uma classe que tenha 
  como caminho contrário o caminho Animais e Plantas essa 
  habilidade não poderá ser adquirida. 
   
   
   
   
  
   
   
  121 
   
  Capítulo 10– Itens Mágicos 
   
   
   
  Itens mágicos com certeza são aquilo que mais aventureiros desejam. Por esses itens aventureiros são capazes de 
  invadir masmorras, enfrentar dragões e arriscar suas vidas onde quer que seja para conseguir uma espada poderosa ou uma 
  armadura épica. 
  Criação do Item 
   
  No capítulo magia está descrito como proceder 
  com criações de itens mágicos, mas como mestre você 
  pode impor outras dificuldades para criação de itens mais 
  poderosos. Por exemplo, um personagem que deseja criar 
  um arco com o feitiço Centelha com NM 15 seria 
  extremamente poderoso, afinal causaria dano de d6+8 por 
  ataque, então você pode impor que o arco deveria ser feito 
  com a madeira de Ent e sua corda com a barba de um 
  gigante do fogo. 
   
  Mas muitos itens têm limitação de seus efeitos, 
  por exemplo, flechas mágicas depois de usadas perdem 
  seus efeitos mágicos ou então pode existir uma varinha 
  mágica com um número limitado de uso, nesse caso deve-
  se proceder da seguinte maneira durante a criação do item: 
   
   
  Itens sem limites de uso: deve-se proceder 
  exatamente da maneira como descrito no capítulo Magia. 
  Exemplo: Armaduras que fornecem proteções mágicas ou 
  espadas com poderes especiais. 
   
  Itens de uso diário: para construir um item que 
  tenha seu uso limitado por dia serão necessários um 
  número de pontos de criação igual a duas vezes o valor da 
  soma do requisito da graduação do feitiço com o NM do 
  feitiço mais 2 pontos para cada utilização diária. Exemplo, 
  um anel que possa disparar o feitiço Bola de Fogo três 
  vezes por dia com NM 5 seriam necessários 30 pontos de 
  criação, já que (7+5)x2=24, pois o valor como requisito da 
  graduação do feitiço é 7 e o NM do feitiço é 5, 24+6=30, 
  mais 6 porque o item pode ser usado 3 vezes por dia. 
   
  Itens de uso limitado: para construir um item 
  que tenha seu uso limitado serão necessários um número 
  de pontos de criação igual a duas vezes o valor como 
  requisito da graduação do feitiço mais 1 ponto para cada 10 
  utilizações. Exemplo, uma varinha de Centelha Bipartida 
  com NM 3 com 50 utilizações seriam necessários 19 
  pontos de criação, já que (4+3)x2=14, pois o valor como 
  requisito da graduação do feitiço é 4 e o feitiço possui NM 
  3 e 14+5=19, mais cinco porque o item tem 50 utilizações. 
   
  Itens de uso instantâneo: para construir um 
  item que perca seu efeito após o uso serão necessários um 
  número de pontos de criação igual o valor como requisito 
  da graduação do feitiço somado ao seu NM. Exemplo, uma 
  flecha encantada com o feitiço Toque da fadiga com NM 2 
  seria necessário apenas 3 pontos de criação, já que o valor 
  como requisito da graduação do feitiço é 1 e o NM do 
  feitiço é 2, mas assim que a flecha atingisse seu alvo seu 
  efeito mágico se dissiparia, mesmo que a flecha estivesse 
  em bom estado de uso sua magia teria terminado. 
  Pergaminhos e poções entram como itens de uso 
  instantâneos. 
   
  Outras 
  limitações: 
  pode 
  haver 
  inúmeras 
  limitações para serem impostas aos itens mágicos para que 
  seu efeito seja ativado e cada um possui um fator que deve 
  ser multiplicado ao total dos pontos de criação. 
   
  Acerto crítico: o poder é ativado apenas quando seu 
  portador consegue um acerto crítico – x0,7. 
  Tendência: um item pode ser limitado pela tendência, 
  apenas quando personagens da limitação da tendência 
  estiverem usando o item que seus poderes poderão ter 
  efeito – x0.7. 
  Raça: alguns itens são de uso exclusivo de algumas raças – 
  x0,6. 
  Localidade: alguns itens só podem ser utilizados em certas 
  localidades como florestas, montanhas, locais com 
  temperatura abaixo de 0°C, etc. – x0,5. 
  Exemplo: um personagem que deseje construir um anel de 
  Bola de Fogo (como no tópico Itens de uso diário) se esse 
  anel tivesse a limitação que só poderia ser usado no deserto 
  ele teria seus pontos de criação diminuídos para 15 pontos 
  (30x0,5 = 15). Ou ainda, se a varinha de Centelha Bipartida 
  fosse criada (como no tópico Itens de uso Limitado) e 
  tivesse a limitação de ser usada apenas por personagens de 
  tendência Mal e em locais com temperatura acima de 30°C 
  seus 
  pontos 
  de 
  criação 
  diminuiriam 
  para 
  7 
  (19x0,7x0,5=6,65, arredondando para cima=7). 
   
   
  Efeito poderoso: se o efeito a ser alocado em um 
  item for o efeito poderoso do feitiçodeve multiplicar por 5 
  o número de pontos de criação do item. 
  Exemplo: um personagem que deseje construir um anel de 
  Bola de Fogo (como no tópico Itens de uso diário), porém 
  o efeito dessa bola e fogo fosse o Efeito Poderoso o 
  número de pontos de criação seria de 30x5=150. 
   
  Itens no corpo 
   
  Alguns itens mágicos precisam ser equipados ao 
  corpo do personagem para que surtam efeitos. Uma capa 
  precisa ser vestida e botas precisam ser calçadas, 
  simplesmente carregar um item não faz com que um 
  personagem usufrua de seus benefícios. 
   
  Mas tome cuidado, um personagem não pode 
  usufruir do benefício de dois itens mágicos vestidos no 
  mesmo lugar, por exemplo, um personagem que vista duas 
  capas terá o efeito da segunda capa anulada. 
   
  Um personagem pode usar itens mágicos da 
  seguinte maneira: 
  
   
   
  122 
   
   
   
  Cabeça: 1 elmo, tiara, chapéu ou lentes. 
   
  Orelhas: 1 par de brincos 
   
  Pescoço: 1 colar, cordão ou amuleto. 
   
  Dorso: 1 vestimenta ou armadura 
   
  Ombros: 1 robe, túnica ou capa 
   
  Cintura: 1 cinto 
   
  Braços: 2 braçadeiras ou pulseiras 
   
  Mãos: 1 par de luvas 
   
  Dedos: 2 anéis (1 em cada mão) 
   
  Pés: 1 par de botas ou sapatos 
   
   
  Qualquer item mágico equipado sobre outro item 
  mágico não surtirá qualquer efeito. Itens que não são 
  equipados e que seus efeitos surtem quando ativados não 
  entram nessa lista, por exemplo, armas só surtem efeitos 
  quando equipadas, então mesmo que um personagem 
  possua uma espada que aumente sua BD em +2 ele só 
  receberá esse bônus enquanto a estiver empunhado, se 
  estiver em sua bainha o personagem não receberá seus 
  benefícios mágicos.   
   
  Aparência 
   
  Itens mágicos muitas vezes têm aparência 
  espetacular como gemas impregnadas, materiais raros, 
  brilhos, etc. Sempre que um item poderoso for construído 
  (com NM 10 ou mais) ele deverá ter uma aparência 
  diferenciada que indique seu efeito mágico. Por exemplo, 
  um cajado de Bola de Fogo com NM 10 pode ser feita 
  apenas de uma madeira vermelha de uma árvore rara 
  encontrada no deserto branco e deve possuir um rubi 
  vermelho sangue em sua ponta ou então um cajado de 
  Dedo da Morte ser feito de ossos de um lich com pedras 
  de jade incrustadas. 
   
  Mas mesmo que um feitiço cuja graduação em um 
  caminho seja maior ou igual a 10 seja lançado sob um item 
  com NM abaixo de 10 ele terá uma aparência espetacular.   
   
  Nome 
   
  Equipamentos mágicos possuem nomes que 
  refletem aquilo que fazem, por exemplo, um anel que 
  possua o encanto de bola de fogo pode ser chamado de 
  Anel de Bola de Fogo, mas é possível que itens possuam 
  nomes mais chamativos como Anel Firebolt para o anel de 
  Bola de Fogo ou Espada de Grondor para uma espada com 
  encanto Indestrutível que ficou conhecida após o guerreiro 
  Grondor matar um dragão com ela. 
   
  Reação 
   
  Muitos itens mágicos permitem aos alvos de suas 
  magias um teste de reação para evitar ou diminuir os 
  efeitos contra ele. Então nesse caso a ND do teste de 
  reação será sempre 10+NM do feitiço+bônus de 
  inteligência do encantador. Por exemplo, uma espada 
  encantada com o feitiço Envenenamento de NM 7 criada 
  por um Encantador de Inteligência 17 (+3) dará direito a 
  vítima do ataque um teste de vigor com ND 20 
  (10+7+3=20), mas se outra espada estiver encantada com 
  Envenenamento com NM 12 o teste de vigor da vítima 
  deverá ser feito com NM 25 (10+12+3=25). 
   
  Ativação 
   
  Muitos itens são feitos exclusivamente para uso 
  próprio ou sob encomenda, nesses casos os criadores 
  adicionam  aos itens uma palavra de ativação que faz o 
  item liberar seu feitiço. Somente mediante a essa palavra o 
  item será ativado. Qualquer pessoa que conheça essa 
  palavra mágica poderá ativar o item. Uma pessoa com 
  Conhecimento (Magia) e Língua (Runas Antigas) com 
  graduação mínima de 11 em cada perícia pode descobrir a 
  palavra ao ler as runas no item sendo bem sucedido nos 
  testes das perícias com ND 20+NM do feitiço. 
   
  Danificando 
   
  Itens mágicos podem ser danificados da mesma 
  maneira que itens comuns, com a diferença de que quando 
  um item mágico recebe dano suficiente para mudar seu 
  estado Quebrado ele liberará uma energia que causará dano 
  de 1 para cada NM do feitiço que estava encantado sobre 
  ele a todos que estiverem a até 3 metros de distância. 
   
   
  Feitiços Específicos 
   
  Existem feitiços foram criados por grandes artífices para uso exclusivo para encantar itens que tornam 
  especialmente armas e armaduras ainda mais poderosas quando combinadas a outros feitiços. 
   
  Afiada 
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: Esse feitiço só pode ser lançado em armas do tipo 
  corte ou perfuração. Esse encanto faz com que a arma 
  ignore uma quantidade de RD igual a 1/2NM.   
  Reação: Não 
   
  Ampliar Habilidades 
  Requisito: 3+ Qualquer Caminho 
  
   
   
  123 
   
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto amplia determinada competência ou 
  habilidade do usuário. Esse encanto fornece a quem usar o 
  item um bônus de +1/2NM em determinada habilidade ou 
  competência. 
  Reação: Não 
   
  Ampliar Poder Mágico 
  Requisito: 6+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto pode ser lançado apenas sobre anéis, 
  varinhas ou cajados. Esse encanto aumenta o NM de todos 
  os feitiços de determinado caminho da magia em 1 para 
  cada 4NM além de fornecer bônus de +1 para cada 4NM 
  para testes de determinado caminho para feitiços lançados 
  pelo seu portador. 
  Reação: Não 
   
  Ampliar Reação 
  Requisito: 3+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto amplia determinada reação do 
  usuário. Esse encanto fornece a quem usar o item um 
  bônus de +1/2NM em determinada reação. 
  Reação: Não 
   
  Defesa 
  Requisito: 5+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto amplia a esquiva ou bloqueio de seu 
  usuário. Esse encanto fornece a quem usar o item um 
  bônus de +1/2NM em esquiva ou bloqueio, devendo ser 
  especificado durante a criação do item. 
  Reação: Não 
   
  Elemental 
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse feitiço faz com que uma arma cause dano além 
  de seu golpe, como dano por fogo, frio, sônico, ácido, etc. 
  Cada 4 NM desse feitiço aumenta o dano em 1D4 de dano 
  do tipo escolhido. Quando esse feitiço é lançado com NM 
  10 ou mais o equipamento emanará a todo o tempo o 
  elemento. Exemplo: espadas com o elemento fogo ficará 
  em chamas a todo o tempo enquanto uma flauta com o 
  Elemental Sônico emitirá um pequeno zumbido.  
  Reação: Não 
   
  Endurecer 
  Requisito: 6+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: um equipamento se torna mais duro. Sua RD, 
  dureza e resistência aumentam em +1/4NM desse feitiço.  
  Reação: não 
   
  Encantar 
  Requisito: 3+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto prepara um item para receber outros 
  feitiços. Muitas vezes apenas esse feitiço é lançado sobre o 
  item e nada mais, já que seus efeitos já são de grande valia. 
  Uma arma encantada com Encantar recebe bônus de +1 
  nos ataques e dano para cada 4 NM. Uma armadura recebe 
  +1 em sua RD, dureza e resistência para 4 NM desse 
  feitiço e outros itens recebem +1 em dureza e resistência 
  para cada 4 NM. 
  Reação: não 
   
  Estilhaçador 
  Requisito: 6+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: uma arma recebe bônus de +1/NM nos danos 
  contra objetos.  
  Reação: não 
   
  Perfurante 
  Requisito: 10+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas 
  perfurantes. Esse encanto aumenta em 1 a margem de 
  acerto crítico da arma a cada 4 NM do feitiço.  
  Reação: Não 
   
  Retornável 
  Requisito: 7+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas 
  que possam ser arremessadas (como adagas, lanças, 
  
   
   
  124 
   
  machados de arremesso, etc). A arma, depois de lançada, 
  retorna para as mãos de seu lançador no início de seu 
  turno. Então, mesmo que um personagem possua ataques 
  múltiplos ele não poderá realizar mais de um ataque de 
  arremesso com essa arma. Para cada 4 NM desse feitiço a 
  arma aumenta seu alcance em +2 metros. Se esse feitiço 
  for lançado com NM 16 ou mais ele poderá encantar 
  flechas ou setas. 
  Reação: Não 
   
   
   
   
  Toque da morte 
  Requisito: 9+ Qualquer Caminho 
  Tempo de execução: - 
  Alcance: - 
  Duração: - 
  Efeito: esse encanto deve ser lançado apenas sobre armas. 
  Quando uma arma com esse encanto é usada para realizar 
  um ataque surpresa ou pelas costas a vítima deverá fazer 
  um teste de reação para não sofrer 1d6/2 NM desse feitiço. 
  Caso seja bem sucedido ainda sofrerá metade do dano. 
  Reação: Vigor - Metade 
   
  Feitiços Incompatíveis 
   
  É sabido que os magos e poderosos artífices estudam dia e noite para tornar equipamentos ainda mais poderosos, 
  mas muitos feitiços ainda são simplesmente impossíveis de serem alocados em itens. Assim como outras ciências, a 
  fabricação de itens exige estudos e novas fórmulas para alocar itens nos equipamentos, então nada impede que um grande 
  artífice consiga algum dia alocar em itens os feitiços incompatíveis. Os feitiços incompatíveis são: 
   
  Aprisionar Alma 
  Assassino Ilusório 
  Ataque Visual 
  Avidez 
  Cimitarra Dançante 
  Círculo da Morte 
  Comunhão com o Terreno 
  Dedo da morte 
  Encantar arma 
  Exibir Poder 
  Forma Animal 
  Mão Macabra 
  Montaria Fantasma 
  Pássaro Mensageiro  
  Purificar Alimentos 
  Presciência 
   
   
  Itens mágicos Específicos 
   
  Pelas regras de criação qualquer item mágico com poderes e efeitos dos mais diversos pode ser criado usando a 
  criatividade e a combinação de feitiços, mas alguns exemplos de itens mágicos (aqueles mais comuns ou muito raros) estão 
  listados abaixo. 
   
  Descrição do Item 
  O item mágico vai ser descrito da seguinte maneira: 
  Nome: o nome do item 
  Poder: aqui será descrito com qual feitiço e NM o item foi 
  encantado (Feitiço/NM) 
  Aparência: a aparência do item se for espetacular, caso 
  não seja terá aparência mundana 
  Ativação: a forma de ativação, Palavra, frase, gesto, 
  sempre ativo, etc. 
  Limitação de uso: caso aja limitação aqui será descrito o 
  número de cargas ou o limite de uso diário por dia. 
  Efeito: a forma que o efeito do item se mostra, como 
  brilho, uma flecha, um raio de fogo, etc. 
  Nível: o nível de poder do item 
   
  Armaduras 
   
  As armaduras mágicas são os itens mais 
  poderosos entre os equipamentos mágicos, pois além de 
  fornecer proteção podem também dar poder ofensivo a 
  quem a use. As armaduras mágicas podem receber até 5 
  feitiços. 
   
  A maioria das armaduras possui efeitos ativos o 
  tempo todo, mas aquelas que necessitam de ativação 
  devem ser feitas com palavras ou pequenas frases. É 
  necessária uma ação maior para ativar um feitiço de uma 
  armadura. 
   
  Armadura Demoníaca 
   
  Essa armadura é feita de um metal negro e raro 
  encontrado apenas nas geladas montanhas do norte 
  (conhecido como diamante negro). Essa armadura de 
  batalha negra tem seu elmo em forma da cabeça de um 
  demônio, sendo que seu usuário enxerga através da boca 
  cheia de dentes afiados. Chifres saem desde as ombreiras 
  até as braçadeiras e caneleiras. 
  Poder: Encantar/16; Aterrorizar/15; Arma Flamejante/10; 
  Endurecer/8; Onda de exaustão/12 
  Ativação: Palavras ou gestos e Sempre ativo 
  
   
   
  125 
   
  Limitação de uso: Aterrorizar/3x por dia; Arma 
  Flamejante/sempre ativo; Endurecer/sempre ativo; Onda 
  de exaustão/5x por dia 
  Efeito: Essa armadura negra e de aparência pavorosa 
  parece que está sempre emanando uma aura visível negra e 
  verde que sobe como fumaça e logo desaparece, e com 
  uma simples palavra (Wipnar) um chicote flamejante surge 
  nas mãos do possuidor. 
  Armadura demoníaca: Pen -6; Mov -4; RD 14; Áreas: C, 
  P,B,PN; Dureza 22; PV +22; Peso 35Kg 
  Nível: 15 
   
  Armadura proteção ao Fogo 
   
  Essa armadura pode ser de qualquer tipo, mas 
  normalmente armaduras pesadas de metal (como armadura 
  de batalha) não recebem esse feitiço. 
  Poder: Encantar/4; Resistência ao fogo/5 
  Ativação: Sempre ativo 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Armadura +1 que fornece RD 5 contra fogo. 
  Armadura do fogo: adicione as características da armadura +1 em 
  RD, dureza e resistência. 
  Nível: 3 
   
  Cota de Malha Celestial 
   
  A Cota de Malha Celestial tem basicamente a 
  mesma aparência de uma cota de malha comum, com a 
  diferença de que seus anéis metálicos são feitos de um 
  metal encontrado apenas em grandes profundezas 
  (conhecido como ouro anão, possui grande valor 
  comercial) e possuem um brilho amarelo intenso quando 
  exposto ao sol. Mais leve que uma cota de malha comum, 
  esse item, além de sua beleza impressionante, protege seu 
  usuário de forças malignas e de feitiços de necromancia e 
  feitiçaria. 
  Poder: Encantar/12; Tornar Leve/10; Abrigo contra o Mal/5;  
  Ativação: sempre ativo 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Esta armadura +3 extremamente leve, quando 
  exposta ao sol, brilha de forma intensa, mas mesmo no 
  escuro é possível ver o brilho da cota de malha. 
  Cota de Malha Celestial: Pen -2; Mov 0; RD 8; Áreas: P,B,PN; 
  Dureza 15; Resistência +13; Peso 10Kg 
  Nível: 10 
   
  Cota de Malha Élfica 
   
  Essa cota de malha é extremamente rara de ser 
  encontrada fora dos domínios élficos. É uma armadura 
  extremamente leve feita de um metal encontrado em 
  poucos lugares do mundo. O próprio metal já é leve, mas 
  os elfos ainda lançam feitiços para torná-lo ainda mais leve. 
  Quem já vestiu essa armadura diz que é como se estivesse 
  vestindo uma roupa comum. 
  Poder: Encantar/8; Tornar Leve/5; Endurecer/8 
  Ativação: sempre ativo 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Cota de Malha +2 incrivelmente bela e leve. 
  Cota de malha élfica: Pen -1; Mov 0; RD 9; Áreas: P, PN, B; 
  Dureza 14; Resistência +14; Peso 5Kg 
  Nível: 8 
   
  Elmo da Coragem 
   
  Esse elmo de “Rabo de Lagosta” possui as 
  inscrições em sua testa “Encare seu inimigo sem medo” em 
  língua arcaica,  
  Poder: Encantar/5; Remover o medo/5  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: seu usuário fica imune a qualquer efeito de medo 
  mágico ou natural. 
  Elmo Parcial da Coragem: Pen 0; Mov 0; RD 7; Áreas: C; 
  Dureza 16; Resistência +11; Peso 1,5Kg 
  Nível: 5 
   
  Escamas de Dragão Vermelho 
  A escama de dragão vermelho é uma armadura de couro 
  vermelha como as escamas de um dragão e quase tão 
  resistente quanto. 
  Poder: Encantar/12; Endurecer/12; Suportar Elementos 
  (Fogo)/10 
  Ativação: sempre ativo 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Uma armadura +3 vermelha que parece com 
  escamas de dragão, resistente como o aço e forneve RD 10 
  contra fogo. 
  Escamas de dragão vermelho: Pen -2; Mov 0; RD 9; Áreas: 
  P,B,PN; Dureza 15; Resistência +10; Peso 10Kg 
  Nível: 10 
   
  Peitoral do Herói 
  Esse peitoral de bronze tem o formato de um corpo 
  musculoso perfeito e com runas mágicas em alto relevo 
  espalhadas por toda sua superfície. Em seus ombros pedras 
  marinhas transparentes prendem uma capa branca que 
  recai nas costas de seu usuário. 
  Poder: Encantar/8; Tornar Leve/8; Endurecer/8; Benção/6;  
  Ativação: sempre ativo 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Bõnus de +2 nos ataques para o usuário 
  Peitoral do heói: Pen -2; Mov -1; RD 14; Áreas: P; Dureza 19; 
  Resistência +19; Peso 10Kg 
  Nível: 5 
  Armas 
   
  Armas mágicas estão espalhadas por todos os 
  cantos do mundo, mas as realmente poderosas são raras, já 
  que uma arma mágica muito poderosa levaria até mesmo 
  anos para um bom artífice fazer. As armas mágicas podem 
  receber até 5 encantos. 
   
  A maioria das armas possui efeitos ativos o tempo 
  todo, mas aquelas que necessitam de ativação devem ser 
  
   
   
  126 
   
  feitas com palavras ou pequenas frases. É necessária uma 
  ação maior para ativar um feitiço de uma arma. 
   
  Adaga do assassino 
  Essa adaga normalmente possui a lâmina curvada, mas fora 
  isso possui aparência mundana. 
  Poder: Encantar/5; Toque da morte/5 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: +2d6 de dano ao atacar pelas costas ou surpresa 
  Adaga do assassino Dano d4+1; Bloq -2; Cat: Facas e Adagas; 
  Tamanho: P; Alcance 2m; Peso: 0,5Kg; Dureza: 13; Resistência 
  +9 
  Nível: 7 
   
  Arco de Fogo 
  Esse arco aparentemente comum se mostra poderoso 
  quando seu usuário puxa sua corda e aparece uma flecha de 
  fogo.  
  Poder: Encantar/6; Centelha/6 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: a centelha é disparada do arco em forma de flecha 
  de fogo. Mesmo que o feitiço não necessite de teste de 
  ataque esse arco precisa de um teste de ataque bem 
  sucedido para que cause dano.  
  Arco de Fogo Dano d6+3; Bloq -2; Cat: Arcos; Tamanho: M; 
  Alcance 12m; Peso: 1Kg; Dureza: 6; Resistência +2 
  Nível: 5 
   
  Arco Élfico 
  Esse arco é feito de madeira branca encontrada apenas em 
  algumas florestas do mundo. Sua corda é feita de cabelos 
  de ninfa e suas runas são escritas com uma tinta a base de 
  prata deixando-o uma arma belíssima.  
  Poder: Encantar/12; Encanto de ruína (goblinóides)/10 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Arma +3 que causa dano adicional de +10 contra 
  goblinóides. O arco élfico mantém sempre um brilho tênue 
  que ilumina a até 2 metros de distância. 
  Arco Élfico: Dano d8+4(D8+14 contra goblinóide); Bloq -2; Cat: 
  Arcos; Tamanho: M; Alcance 14m; Peso: 1Kg; Dureza: 11; 
  Resistência +7 
  Nível: 9 
   
  Espada Furto de Vidas 
  Essa é uma espada feita de metal e uma espécie de liga de 
  carbono que apenas poucos anões conseguem fazer. Essa 
  liga torna sua lâmina negra e os rubis cor de sangue em seu 
  cabo dão um toque ainda mais macabro a arma. 
  Poder: Encantar/10; Drenar Vida/10 
  Limitação de uso: Apenas acerto crítico 
  Efeito: quando seu usuário acerta um oponente com um 
  acerto crítico a espada ativa o feitiço Drenar Vida e a 
  lâmina se torna vermelho sangue por 3 rodadas.  
  Espada Curta Furto de Vidas: Dano d6+2; Bloq +2; Cat: 
  Espadas; Tamanho: M; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 14; 
  Resistência +10 
  Nível: 9 
   
  Flecha Assassina 
  Essa é uma flecha criada para ser eficiente apenas contra 
  certo tipo de raça, então sua aparência pode variar muito 
  de uma flecha para outra, por exemplo, uma flecha 
  Assassina de Elfos é grossa e possui penas pretas, já uma 
  Assassina de orcs é delicada e possui penas verdes e 
  brancas. 
  Poder: Encantar/10; Encanto de ruína/10 
  Limitação de uso: Uso instantâneo 
  Efeito: - 
  Nível: 6 
   
  Lâmina do Sol 
  Essa é uma espada bastarda usada por muitos paladinos, já 
  que apenas pessoas de bom coração podem empunhá-la. 
  Sua lâmina brilha como um espelho e seu cabo de ouro é 
  reluzente como o próprio Sol.  
  Poder: Encantar/10; Detectar o mal/10; Encanto de ruína 
  (criaturas do plano inferior)/10; Encanto de ruína (Morto-
  vivos)/10; Luz do dia/8;  
  Limitação de uso: Somente criaturas de tendência Leal e 
  Bom podem brandir essa espada. Todos os poderes estão 
  sempre ativos com exceção da Luz do dia que deve ser 
  Ativada com palavras.  
  Efeito: Espada Bastarda +2 que pode lançar luz do dia e 
  detectar o mal livremente, além de causar dano +10 contra 
  criaturas do plano inferior e mortos-vivos. Quando 
  criaturas de tendência Maligna, morto-vivos ou criaturas do 
  plano inferior estão dentro do alcance do efeito do feitiço 
  Detectar o Mal a arma brilhará em um amarelo intenso que 
  iluminará até 3 metros de distância.  
  Lâmina do sol: Dano D8+2; Bloq +3; Cat: Espadas; Tamanho: 
  M; Alcance -; Peso: 3Kg; Dureza: 17; Resistência +12 
  Nível: 10 
   
  Machado Retornável Anão 
  Esse machado normalmente possui aparência mundana, a 
  menos que possua encantos poderosos sobre ele. 
  Poder: Encantar/8; Retornável/8 
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Um machado +2 que retorna para a mão do 
  lançador após ser arremessado.  
  Machado retornável anão: Dano d6+2; Bloq +0; Cat: Machados e 
  Martelos; Tamanho: P; Alcance 6m ; Peso: 1Kg; Dureza: 7; 
  Resistência +5 
  Nível: 5 
   
   
   
   
  
   
   
  127 
   
  Machado Estilhaçador 
  Esse machado aparentemente comum é a arma favorita de 
  muitos anões. Os golpes desse machado são capazes de 
  destruir escudos ou armas com um único golpe. 
  Poder: Encantar/6; Estilhaçador/6;  
  Limitação de uso: não possui 
  Efeito: Arma +1 que quando seu usuário golpeia uma 
  arma, escudo, ou qualquer objeto com a intenção de 
  destruí-lo seus golpes causam +6 de dano e soam como 
  um pequeno trovão.  
  Machado de Combate estilhaçador: Dano D10+1; Bloq +2; Cat: 
  Machados e Martelos; Tamanho: M; Alcance - ; Peso: 3Kg; Dureza: 
  6; Resistência +5 
  Nível: 5 
   
  Tridente Náutillus 
  Esse é um tridente inteiramente feito de ouro puro e 
  possui quase 2 metros de comprimento. 
  Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10; Respirar na água/1; 
  Língua Animal/1; Invocar Animais/10;  
  Limitação de uso: os poderes dos itens só podem ser 
  usados quando em alto mar. Cativar Animais/sempre 
  ativo; 
  Respirar 
  na 
  água/sempre 
  ativo; 
  Língua 
  Animal/sempre ativo; Invocar Animais/3x por dia 
  Efeito: Arma +2 que dá ao seu portador a capacidade de 
  respirar na água, falar com animais e invocar e cativar 
  animais marinhos. Sempre que algum dos poderes do 
  tridente é usado um brilho dourado aparece em sua volta 
  iluminando até 3 metros de distância.  
  Tridente Náutillus: Dano D8+2; Bloq +1; Cat: Lanças; 
  Tamanho: G; Alcance 2m ; Peso: 4Kg; Dureza: 17; Resistência 
  +12 
  Nível: 12 
   
  Sabre da Perfuração 
  Esse sabre possui um cabo de ouro maciço com pedras 
  valiosas na base de sua lâmina. 
  Poder: Encantar Arma/4; Perfurante/ 4 
  Limitação de uso: Sempre ativo 
  Efeito: Sabre +1 que causa acerto crítico com 19 ou 20 no 
  D20. 
  Sabre da Perfuração Dano d6+1; Bloq +3; Cat: Espadas; 
  Tamanho: M; Alcance -; Peso: 1Kg; Dureza: 13; Resistência: +10 
  Nível: 4 
   
  Poções e Óleos 
   
  Essa é a forma mais comum de se encontrar um 
  item mágico, pois é muito fácil e rápido fazer poções. Uma 
  poção pode receber apenas 1 encanto e não é preciso 
  preparar o item com o feitiço Encantar. É necessário uma 
  ação maior para beber uma poção ou duas ações de rodada 
  completa para passar um óleo. 
   
  Gotas de sono 
  Essa poção feita à base de plantas soníferas funciona 
  apenas quando ingerida e causa grande sonolência a quem 
  bebe. Pode ser misturado em outra bebida sem que perca o 
  efeito. 
  Poder: Sono/8 
  Limitação de uso: uso limitado (3 Goles) 
  Efeito: o usuário é acometido pelo feitiço sono. 
  Nível: 5 
   
  Óleo de cheiro animal 
  Esse óleo feito com urina de pelo menos cinco animais 
  diferentes deve ser espalhado pelo corpo para que tenha 
  efeito. Esse óleo dá ao seu usuário invisibilidade total 
  contra animais.  
  Poder: Invisível para animais/3 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: o usuário fica com um terrível cheiro  
  Nível: 2 
   
  Óleo de Resistência ao fogo 
  Esse óleo feito a base de ovo deve ser passado em todo o 
  corpo para fornecer uma proteção contra fogo. 
  Poder: Suportar elementos (fogo)/5 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: o usuário sente sua pele fria  
  Nível: 3 
   
  Óleo Escorregadio 
  Esse óleo feito a base de lodo deve passado em todo o 
  corpo 
  de 
  um 
  personagem 
  para 
  torná-lo 
  muito 
  escorregadio. 
  Poder: área escorregadia/5 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: o usuário recebe bônus de +20 em arte da fuga 
  contra testes de agarrar ou para se livrar de amarras, como 
  cordas, plantas ou teias (substitua o valor do teste de 
  reação do feitiço pelo teste de arte da fuga enquanto o óleo 
  estiver fazendo efeito). 
  Nível: 3 
   
  Óleo reparador 
  Esse óleo é feito com cera de abelha e algum óleo mineral. 
  Quando passado sobre uma arma, armadura ou 
  equipamento pequenas rachaduras somem e pequenos 
  defeitos são recuperados.  
  Poder: Reparação/4 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: -  
  Nível: 4 
   
   
   
  
   
   
  128 
   
  Poção da agilidade 
  Essa poção feita com dentes e unhas de felinos dá a quem 
  beber uma agilidade impressionante. 
  Poder: Atributo elevado (Destreza)/8 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: A destreza do personagem aumenta em +4 e seus 
  os olhos do se tornam amarelos e com formato de olhos de 
  gato. 
  Nível: 6 
   
  Poção da força de touro 
  Essa poção feita com pelos de touro, búfalo ou qualquer 
  animal semelhante aumenta incrivelmente o físico de quem 
  a bebe. 
  Poder: Atributo elevado (Força)/8 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: os músculos do personagem aumentam claramente, 
  recebendo +4 em Força, podendo até mesmo rasgar 
  alguma roupa que esteja vestindo (se essa roupa estiver 
  justa ao corpo).  
  Nível: 6 
   
  Poção de Cura 
  Essa poção feita a partir de água benta e tem a capacidade 
  de curar os ferimentos de quem a bebe. 
  Poder: Cura/5 
  Limitação de uso: uso limitado (3 Goles) 
  Efeito: o usuário sente grande alívio quando a bebe, ele 
  tem 15 PVs recuperados.  
  Nível: 3 
   
  Poção de Fôlego 
  Essa poção feita com água do mar e guelras de peixes tem 
  um cheiro horrível e um gosto pior ainda, mas permite 
  uma pessoa a respirar na água. 
  Poder: Respirar na água/5 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: cresce guelras no pescoço de quem a bebe, seu 
  usuário pode respirar na água.  
  Nível: 3 
   
  Poção de Salto 
  Essa poção feita com pernas de grilo tem cor esverdeada e 
  permite a seu usuário dar grandes saltos. 
  Poder: Salto/6 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: o personagem se sente mais leve quando a bebe, 
  recebe bônus de +24 nos testes de saltar. 
  Nível: 6 
   
   
   
   
  Sopro Flamejante 
  Essa poção preta é feita a base de alcatrão e, ao ser 
  ingerida, permite ao seu usuário lançar o feitiço Bola de 
  Fogo. 
  Poder: Bola de Fogo (Efeito Poderoso)/8 
  Limitação de uso: uso instantâneo (1 Gole) 
  Efeito: o usuário sente a garganta queimar e seus olhos 
  ficam vermelhos. O sopro flamejante tem alcance de 8 
  metros (4 quadrados) e causa dano de 8d4 em todos na 
  área que falharem em um teste de Agilidade com ND 20, 
  caso contrário o dano será reduzido a metade.  
  Nível: 4 
   
  Anéis 
   
  Apesar de seu tamanho diminuto, os anéis talvez 
  sejam a forma de magia mais praticada, já que armazenam 
  grande quantidade de magia e podem ser carregados 
  facilmente. Um anel mágico pode receber até 5 encantos, 
  mas com limite de NM 10 por encanto. 
   
  Anéis mágicos são ativados com uma pequena 
  frase ou uma palavra. É necessário uma ação de rodada 
  completa para ativar um anel. 
   
  Anel magnífico da Água 
  Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui 
  três pedras de ametistas. 
  Poder: Encantar/10; Área Escorregadia/10; Criar água/10; 
  Respirar na água/10; Tempestade de Gelo/10 
  Limitação de uso:; Criar água/ sempre ativo; Respirar na 
  água/ sempre ativo; Área Escorregadia/3x por dia; 
  Tempestade de Gelo/1x por dia 
  Efeito: Esse anel magnífico dá ao seu usuário a capacidade 
  respirar embaixo d`água, criar água, tornar áreas 
  escorregadias e ainda lançar Tempestade de Gelo 1 vez por 
  dia.  
  Nível: 15 
   
  Anel magnífico da Terra 
  Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui 
  três pedras de âmbar. 
  Poder: Encantar/10; Mesclar-se as rochas/10; Pele rochosa/10; 
  Amolecer Pedra e Terra/10; Terremoto/10 
  Limitação de uso: Mesclar-se as rochas/sempre ativo; 
  Pele rochosa/3x por dia; Moldar Rochas/2x por dia; 
  Terremoto/1x por dia 
  Efeito: -  
  Nível: 15 
   
  Anel magnífico do Ar 
  Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui 
  três pedras de quartzo rosa. 
  Poder: Encantar/10; Queda suave/10; Tempestade de vento/10; 
  Salto/10; Relâmpago/10 
  
   
   
  129 
   
  Limitação 
  de 
  uso: 
  Queda 
  suave/sempre 
  ativo; 
  Tempestade de vento/ sempre ativo; Voar/ 3x por dia; 
  Relâmpago/1x por dia 
  Efeito: Esse anel magnífico permite seu usuário usar 
  Queda Suave e Tempestade de vento livremente, e ainda 
  voar 3x por dia e relâmpago 1 vez ao dia. 
  Nível: 15 
   
  Anel magnífico do Fogo 
  Esse anel é feito de uma liga de ouro com ferro e possui 
  três pedras de Hematita. 
  Poder: 
  Encantar/10; 
  Suportar 
  elementos 
  (Fogo)/10; 
  Centelha/10; Muralha de fogo/10; Bola de fogo/10;  
  Limitação de uso: Suportar elementos (Fogo)/sempre 
  ativo; Centelha/sempre ativo; Muralha de fogo/2x por dia; 
  Bola de fogo/1x por dia; 
  Efeito: Anel magnífico que dá ao seu portador RD contra 
  fogo igual a 10, permite lançar centelhas livremente 
  causando dano de D6+10, muralha de fogo 2 vezes por dia 
  e bola de fogo 1 vez por dia. 
  Nível: 15 
   
  Anel de Resistência a Fogo 
  Esse anel é feito de ouro com uma pedra de rubi pequena 
  cravejada. 
  Poder: Encantar/10; Suportar Elementos (fogo)/10  
  Limitação de uso: Suportar Elementos (fogo)/ Sempre 
  ativo 
  Efeito: Dá ao seu portador RD 10 contra fogo. 
  Nível: 8 
   
  Contramágica 
  Esse anel é feito com duas tiras de platina que se 
  entrelaçam. 
  Poder: Encantar/10; Anular efeito/10; Cancelar 10.  
  Limitação de uso: Anular efeito/1x por dia; Cancelar 1x 
  por dia. 
  Efeito: Permite lançar Anular efeito e Cancelar 1 vez por 
  dia com NM 10. 
  Nível: 9 
   
  Enfeitiçar Animais 
  Esse anel feito de um pedaço de madeira de Ent (ou Pastor 
  da floresta) confere ao seu usuário a capacidade de cativar 
  animais. 
  Poder: Encantar/10; Cativar Animais/10 
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: -  
  Nível: 7 
   
  Corrida 
  Esse anel é feito de aço em forma relâmpago. 
  Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Atletismo)/6 
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Concede ao seu usuário bônus de +3 em testes de 
  correr.  
  Nível: 1 
   
  Escalada 
  Esse anel feito na realidade é um fio de cânhamo 
  encantado que deve ser enrolado no dedo como se fosse 
  um anel. 
  Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Atletismo)/6 
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Concede ao seu usuário bônus de +3 em testes de 
  Escalada.  
  Nível: 1 
   
  Natação 
  Esse anel é feito de prata com ondulações. 
  Poder: Encantar/6; Ampliar Habilidades (Atletismo)/6 
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Concede ao seu usuário bônus de +3 em testes de 
  Natação. 
  Nível: 1 
   
  Varinhas 
   
  As varinhas mágicas são muito usadas por 
  conjuradores que ainda não dominam completamente a 
  arte 
  mágica. 
  As 
  varinhas 
  mágicas 
  permitem 
  o 
  armazenamento de apenas 1 feitiço (além do feitiço 
  encantar) cuja graduação do requisito do feitiço seja igual 
  ou inferior a 6 e com NM com limite de 6. 
   
  Para ativar uma varinha é necessário que ela seja 
  agitada no ar e que uma pequena frase (ou mesmo uma 
  única palavra) secreta seja dita. Conjuradores podem 
  carregar inúmeras varinhas consigo, sendo uma para cada 
  ocasião diferente. É necessário uma ação de rodada 
  completa para ativar uma varinha. 
   
  Centelha Ardente 
  Essa é uma varinha feita de madeira vermelha com uma 
  pedra de rubi em sua ponta. 
  Poder: Encantar/6; Centelha de Fogo/6.  
  Limitação de uso: Sempre ativo 
  Efeito: uma faísca de fogo é disparada da ponta da varinha 
  causando dano de D6+3.  
  Nível: 5 
   
  Fraqueza 
  Essa é uma varinha feita de madeira resistente, como 
  carvalho, ondulada. 
  Poder: Encantar/4; Drenar Força/4.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: um raio verde atinge uma criatura para sugar sua 
  força. A criatura atingida, se falhar em um teste de Vigor 
  com CD de 16, terá sua força reduzida em 2. 
  Nível: 4 
  
   
   
  130 
   
   
  Varinha da Levitação 
  Essa varinha feita de madeira polida e bem entalhada é 
  pintada de branco e com runas escritas em preto. 
  Poder: Encantar/4; Mãos Mágicas/4.  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: seu portador pode levitar objetos com pedo de até 
  2Kg.  
  Nível: 2 
   
  Varinha de Sugar Vida 
  Essa é uma varinha é feita de ossos com um pedaço do 
  corpo de um humano amarrada em sua base (orelha, dedo, 
  olho, etc). 
  Poder: Encantar/6; Drenar Vida/6.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: um raio negro é disparado da ponta da varinha. A 
  varinha suga da vítima uma quantidade de PVs igual a 
  D4+6. A varinha tem alcance de até 20 metros. 
  Nível: 5 
   
  Varinha de Hipnotismo 
  Não importa o material que é feito essa varinha, mas deve 
  possuir uma espiral azul por toda sua extensão. 
  Poder: Encantar/3; Hipnotismo/3.  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: o portador deve agitar a varinha a uma distância de 
  até 2 metros de sua vítima para que possa lançar 
  hipnotismo. 
  Nível: 4 
   
  Varinha de Luz 
  Essa varinha é feita de carvalho com uma ponta de ouro. 
  Poder: Encantar/6; Luz/6.  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: a ponta de ouro brilha intensamente quando o 
  feitiço é lançado.   
  Nível: 2 
   
  Varinha do Crescimento 
  Vegetal 
  Essa varinha é feita de qualquer madeira, mas ainda deve 
  possuir pequenos ramos de galho com folhas verdes por 
  sua extensão. 
  Poder: Encantar/6; Ampliar Plantas/6.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: - 
  Nível: 5 
   
  Varinha do fogo 
  Essa é uma varinha feita de madeira vermelha. 
  Poder: Encantar/5; Atear Fogo/5.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: uma pequena chama de fogo é disparada da ponta 
  da varinha.  
  Nível: 5 
   
  Varinha do Medo 
  Essa é uma varinha feita de ossos de animais com um 
  crânio de um animal pequeno em sua ponta, como de um 
  gato, por exemplo. 
  Poder: Encantar/4; Aterrorizar/4.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: uma sombra rodeia a criatura quando a varinha é 
  ativada.  
  Nível: 3 
   
  Varinha do Sono 
  Essa é uma varinha feita um galho fino com uma pena em 
  sua base. 
  Poder: Sono/4.  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: - 
  Nível: 4 
   
  Cajados 
   
  Cajados são longas hastes entre 1,20m a até 2m de 
  altura que podem armazenar diversos feitiços. Essa talvez 
  seja a arma mais poderosa de um conjurador. Ao contrário 
  das varinhas um conjurador raramente carrega mais de um 
  cajado, escolhendo aquele que melhor se adapta a seu 
  caminho de magia e seu estilo de conjurador. 
   
  Um cajado pode armazenar até 4 feitiços com 
  limite de NM 20 por feitiço. 
   
  Para ativar um cajado é preciso segurá-lo e dizer 
  uma frase pequena ou mesmo uma única palavra, é 
  necessário uma ação de rodada completa para ativar um 
  cajado. 
   
  Cajado da adivinhação 
  Esse cajado é feito de galho de salgueiro com uma ponta 
  dupla. 
  Poder: Encantar/10; Clarividência/10; Localizar Criatura/10; 
  Localizar objeto/10.  
  Limitação de uso: Clarividência/ilimitado; Localizar 
  Criatura/ilimitado; Localizar objeto/ilimitado. 
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado da Conjuração 
  Esse cajado é feito de carvalho com adornos de animais 
  por toda a extensão do cajado. 
  Poder: Encantar/10; Invocar bestas/7; Invocar enxame de 
  ratos/10; Neblina sólida/10.  
  
   
   
  131 
   
  Limitação de uso: Invocar bestas/3x por dia; Invocar 
  enxame de ratos/2x por dia; Neblina sólida/1x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 11 
   
  Cajado da Defesa 
  Esse cajado é feito de um carvalho antigo, pelo menos mil 
  anos de idade, e possui cerca de 1,80m de altura e pesa 
  2Kg. 
  Poder: Encantar/10; Armadura da fé/8; Aura de bondade/8; 
  Escudo retardador/10.  
  Limitação de uso: Armadura da fé/ilimitado; Aura de 
  bondade/ilimitado; Escudo retardador/1x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado da Floresta 
  Esse cajado é feito com galho de carvalho que parece ter 
  nascido naturalmente e não ter sido modificado. 
  Poder: Encantar/10; Animar Árvore/10; Invocar Animais/8; 
  Muralha de espinhos/10.  
  Limitação de uso: Animar Árvore/1x por dia; Invocar 
  Animais/2x por dia; Muralha de espinhos/1x por dia.  
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado da Ilusão 
  Esse cajado é feito de ébano em forma espiral. 
  Poder: Encantar/10; Criar Imagem Maior/8; Criar Som/8; 
  Despistar/8.  
  Limitação de uso: Criar Imagem Maior/2x por dia; Criar 
  Som/ilimitado; Despistar/1x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 13 
   
  Cajado da Passagem 
  Esse cajado é feito com madeira de carvalho com furo em 
  sua ponta onde uma pedra de jade ocupa o espaço. 
  Poder: 
  Encantar/10; 
  Passagem 
  Invisível/8; 
  Porta 
  Dimensional/9; Teletransporte/9.  
  Limitação de uso: Passagem Invisível/ilimitado; Porta 
  Dimensional/1x por dia; Teletransporte/1x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado de Cura 
  Esse cajado é feito de freixo branco com runas escritas 
  com tinta a base de prata. 
  Poder: Encantar/12; Cura/12; Cura (Efeito Poderoso)/10; 
  Curar Veneno/8.  
  Limitação de uso: Cura/3x por dia; Cura (Efeito 
  Poderoso)/1x por dia; Curar Veneno/2x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 10 
  Cajado do Encantador 
  Esse cajado é feito com galho de macieira com um cristal 
  transparente em su ponta. 
  Poder: 
  Encantar/10; 
  Encantar 
  Pessoa/10; 
  Sono/10; 
  Sugestão/10.  
  Limitação de uso: Encantar Pessoa/1x por dia; Sono/3x 
  por dia; Sugestão/2x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 11 
   
  Cajado do Fogo 
  Esse cajado é feito com galho salgueiro muito liso com 
  runas escritas com tinta vermelha e ponta de bronze. 
  Poder: Encantar/10; Centelha/8; Bola de Fogo/8; Muralha de 
  fogo/9.  
  Limitação de uso: Centelha/ilimitado; Bola de Fogo/1x 
  por dia; Muralha de fogo/1x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado do Necromante 
  Esse cajado é feito com madeira de ébano e com ossos 
  cravejados por toda sua extensão. 
  Poder: Encantar/10; Aterrorizar/10; Criar morto-vivo/9; Onda 
  de Exaustão/9.  
  Limitação de uso: Aterrorizar/3x por dia; Criar morto-
  vivo/2x por dia; Onda de Exaustão/2x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 12 
   
  Cajado Magnífico 
  Esse cajado é feito com madeira carvalho reto e liso com 
  um diamante em sua ponta. 
  Poder: Encantar/15; Relâmpago/15; Imobilizar Pessoa/15; 
  Escudo Retardador/15.  
  Limitação de uso: Relâmpago/2x por dia; Imobilizar 
  Pessoa/3x por dia; Escudo Retardador/5x por dia. 
  Efeito: -   
  Nível: 16 
   
  Itens Maravilhosos 
   
  Itens maravilhosos são todos aqueles que não se 
  enquadram nas categorias acima, como amuletos, brincos, 
  botas, luvas, lentes, chapéus, braçadeiras, pentes, etc. 
   
  Os itens maravilhosos podem receber apenas 1 
  (além do feitiço Encantar) feitiço com NM até 20. 
   
  Se o item precisar ser ativado será necessário que 
  seu portador diga uma pequena frase ou uma palavra. 
   
  Aljava Élfica 
  Essa aljava é feita como qualquer outra, mas as runas de 
  ouro indicam que há algo de especial.  
  Poder: Encantar/5; Bolsa Planar/5  
  
   
   
  132 
   
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Essa aljava permite armazenar até 300 flechas. 
  Nível: 7 
   
  Amuleto Armadura 
  Esse amuleto é feito com ossos e pele de dragão. 
  Poder: Encantar/6; Carapaça de Couro/6  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Aumenta em 3 a RD de seu usuário.  
  Nível: 7 
   
  Amuleto de mudança de 
  tendência 
  Esse amuleto é feito de prata normalmente com um 
  símbolo de um X ou de uma cruz. 
  Poder: Encantar/5; disfarçar tendência/5  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: a tendência do usuário se torna, para todos os 
  efeitos de detecção, outra que deve ser escolhida durante a 
  criação do item.  
  Nível: 3 
   
  Bota Élfica 
  São botas de couro macias com bordados em ouro. 
  Poder: Encantar/3; Pés silenciosos/3  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para não ser 
  ouvido.  
  Nível: 3 
   
  Braçadeira Élfica 
  São braçadeiras feitas de couro com bordados de ouro com 
  os seguintes dizeres em élficos: “Olhos de águia”. 
  Poder: Encantar/8  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: concede +2 nos testes de ataque e dano apenas 
  com Arcos.  
  Nível: 6 
   
  Cantil Eterno 
  Essa é um cantil de couro comum com uma pedra ametista 
  cravejada. 
  Ele 
  tem 
  a 
  capacidade 
  de 
  criar 
  água 
  instantaneamente.  
  Poder: Encantar/1; Criar Água/1  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: assim que um personagem bebe a água do cantil ele 
  enche novamente instantaneamente.  
  Nível: 2 
   
  Capa do Ilusionista 
  Essa é uma capa vermelha e amarela feita com pura seda 
  das borboletas gigantes da floresta Verde-Escuro. 
  Poder: Encantar/7; Portal Dimensional/7  
  Limitação de uso: 1x por dia 
  Efeito: seu usuário pode lançar o feitiço Portal 
  Dimensional cobrindo-se com a capa. Ele desaparece 
  deixando uma fumaça escura para trás e aparece 
  instantaneamente no local até o limite do feitiço.  
  Nível: 10 
   
  Chapéu do Disfarce 
  Esse chapéu comprido e com uma pena em sua lateral 
  permite seu usuário mudar sua aparência.  
  Poder: Encantar/5; Mudar Aparência/5  
  Limitação de uso: 3x por dia 
  Efeito: veja o feitiço  
  Nível: 4 
   
  Cinturão de Força 
  Esse é um cinto feito de couro de algum animal forte 
  (touro, por exemplo) com bordado de platina. 
  Poder: Atributo elevado (Força)/8  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: aumenta em +4 a força de seu usuário 
  Nível: 10 
   
  Flauta Magnífica 
  Essa é uma flauta feita de prata muito bem ornamentada. 
  Poder: Encantar/10; Ampliar Habilidades (Atuação)/10  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: concede +5 nos testes de Atuação para as músicas 
  de Bardo. 
  Nível: 4 
   
  Garrafa de Ar 
  Essa é uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os 
  seguintes dizeres em língua arcaica “Não Abra”. 
  Poder: Encantar/20; Tempestade de Vento/20  
  Limitação de uso: uso limitado (1 vez) 
  Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitiço 
  Tempestade de Vento.  
  Nível: 15 
   
  Garrafa de Fumaça mortal 
  Essa é uma garrafa normal com uma rolha, mas possui os 
  seguintes dizeres em língua arcaica “A morte o espera”. 
  Poder: Encantar/20; Neblina Mortal/20  
  Limitação de uso: uso limitado (1 vez) 
  Efeito: quando aberta, a garrafa libera o feitiço Neblina 
  Mortal.  
  Nível: 15 
   
  Lente da Verdade 
  Esse é um monóculo feito com uma fin a corrente de 
  prata.  
  
   
   
  133 
   
  Poder: Encantar/5; Detectar Magia/5  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: -  
  Nível: 4 
   
  Livro do Arcano 
  Quando esse livro é fechado qualquer palavra escrita nele 
  desaparece, para fazer os textos aparecerem novamente é 
  necessário que o leitor diga a palavra mágica.  
  Poder: Encantar/5; Marca Arcana/5  
  Limitação de uso: sempre ativo (desativado por palavra) 
  Efeito: o texto fica invisível até que a palavra mágica seja 
  dita.  
  Nível: 5 
   
  Luvas da Aranha 
  Essas luvas pretas são bordadas com fios prateados de seda 
  tecidos em forma de teia. 
  Poder: Encantar/5; Teias de Aranha/5  
  Limitação de uso: uso limitado (3x por dia) 
  Efeito: -  
  Nível: 6 
   
  Manto da Aranha 
  Esse é um manto preto bordado com fios prateados de 
  seda tecidos em forma de teia. 
  Poder: Encantar/7; Patas de Aranha/7  
  Limitação de uso: ilimitado (o item deve ser ativado por 
  uma palavra) 
  Efeito: seu usuário pode escalar como se estivesse sob o 
  efeito do feitiço Patas de Aranha.  
  Nível: 8 
   
  Manto Élfico 
  É um manto feito de fios de teia de aranha que muda de 
  cor de acordo com o ambiente. 
  Poder: Encantar/3; Camuflagem/3  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: concede +6 nos testes de furtividade para se 
  esconder.  
  Nível: 4 
   
  Mochila de Carga 
  Essa mochila de couro aparentemente comum possui uma 
  grande capacidade de carga.  
  Poder: Encantar/7; Bolsa Planar/7 
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: Essa mochila permite armazenar até 14Kg de 
  objetos sem seu usuário perceber seu peso. 
  Nível: 5 
   
   
   
  Óculos de detecção 
  Esse é um par de óculos cuja lente possui a capacidade de 
  localizar objetos.  
  Poder: Encantar/5; Localizar Objeto/5  
  Limitação de uso: uso limitado (3x por dia) 
  Efeito: funciona exatamente como o feitiço Localizar 
  Objeto. 
  Nível: 4 
   
  Pedra Luminescente 
  Essa é uma pedra comum com runas escritas em prata e 
  ouro que brilha constantemente.  
  Poder: Encantar/5; Luz/5  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: a pedra ilumina num raio de 10 metros 
  constantemente.  
  Nível: 3 
   
  Tiara dos Idiomas 
  Essa é uma Tiara de Platina ornada com pedras brilhantes.  
  Poder: Encantar/3; Idiomas/3  
  Limitação de uso: sempre ativo 
  Efeito: permite ao seu usuário falar qualquer idioma de 
  criaturas inteligentes. 
  Nível: 5 
   
  Pergaminhos 
   
  Os pergaminhos são escritos por poderosos 
  mestres de magia para passar seus ensinamentos para os 
  futuros magos. Os pergaminhos são os únicos itens que 
  podem ser encantados com qualquer feitiço, mesmo que 
  esteja na lista de feitiços incompatíveis, mas também 
  pergaminhos só podem ser usados por conjuradores que 
  cumpram o requisito do feitiço. Um conjurador pode 
  aprender a partir do pergaminho aquele feitiço, mas se o 
  pergaminho for usado para lançar o feitiço contido nele ele 
  se tornará pó instantaneamente após o uso. Leva uma 
  rodada completa para ler um pergaminho e a ;eitura 
  provoca ataque de oportunidade.  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  134 
   
  Tamanho das Criaturas 
  Categoria 
  Aumentada 
  Físico 
  Modificado 
  Base de PV 
  adicional 
  ND  
  1 
  +2 
  +1 
  +1 
  2 
  +4 
  +1 
  +2 
  3 
  +6 
  +2 
  +3 
  4 
  +10 
  +3 
  +5 
  5 
  +14 
  +4 
  +7 
  6 
  +18 
  +6 
  +10 
  7 
  +22 
  +10 
  +15 
   
  Tamanho das Criaturas 
  Categoria 
  Altura ou Comprimento 
  Exemplo 
  Diminuta 
  Até 25 cm 
  Aranha 
  Miúda 
  Entre 25 e 50 cm 
  Gato 
  Pequena 
  Entre 50 cm e 1,2 metro 
  Cachorro 
  Média 
  Entre 1,2 e 2,5 metros 
  Warg 
  Grande 
  Entre 2,5 e 5 metros 
  Troll 
  Imensa 
  Entre 5 e 10 metros 
  Gigante 
  Descomunal 
  Entre 10 e 25 metros 
  Ent 
  Gigantesca 
  Entre 25 e 50 metros 
  Dragão  
   
  Dano por tamanho 
  Md 
  P 
  M 
  G 
  I 
  D 
  GG 
  d2 
  d3 
  d4 
  d6 
  d8 
  d12 
  2d8 
  d3 
  d4 
  d6 
  d8 
  d10 
  2d8 
  3d6 
  d4 
  d6 
  d8 
  d10 
  d12 
  3d6 
  3d8 
  d6 
  d8 
  d10 
  d12 
  2d8 
  3d8 
  4d8 
  d8 
  d10 
  d12 
  2d8 
  3d6 
  4d8 
  4d10 
  d10 
  d12 
  2d8 
  3d6 
  3d8 
  4d10 4d10 
  d12 
  2d8 
  3d6 
  3d8 
  4d8 
  5d10 6d10 
  2d4 
  d10 
  2d6 
  2d8 2d10 5d10 
  5d8 
  2d6 
  2d8 2d10 4d6 
  4d8 
  5d10 6d10 
   
  Capítulo 11– Animais e Monstros 
   
   
   
  Nesse capítulo serão descritos inúmeras criaturas para serem usadas em suas campanhas, criaturas estas que podem 
  ser desde orcs malignos, grandes criaturas que vivem nos subterrâneos ou ainda criaturas bondosas que poderão ajudar os 
  personagens durante as aventuras. 
  As Criaturas 
   
  É impossível listar todas as criaturas possíveis de 
  serem encontradas durante as campanhas devido a vastidão 
  dos territórios a serem explorados. Então esse tópico será 
  destinado principalmente para que o mestre possa 
  modificar as criaturas já listadas aqui de acordo com sua 
  vontade ou ainda criar uma criatura vinda do mais 
  profundo de sua mente. 
   
  Progressão 
   
  Uma maneira simples de criar uma criatura é fazer 
  progressões. Uma progressão é como uma evolução, como 
  se a criatura subisse de nível, isso a torna mais poderosa e 
  pode ter seus principais poderes variados. Por exemplo, 
  um simples orc que possua 3 progressões pode se tornar 
  um orc conjurador, mudando drasticamente sua principal 
  característica. 
  Sempre que uma criatura sofrer uma progressão 
  ela recebe automaticamente: 
   
   
  3 pontos de perícia para serem gastos em Perícias 
  Marciais, Habilidades e Competências 
   
  +1 em duas reações quaisquer.  
   
  E ainda poderá escolher três das opções abaixo como parte 
  de sua progressão. 
   
   
  3 pontos de perícia para serem gastos em Perícias 
  Marciais. Habilidades e Competências. 
   
  +1 em duas reações quaisquer.  
   
  +1 em Bônus de Defesa 
   
  1 Talento 
   
  1 Habilidade 
   
  +1 Ponto de Vida 
   
  +1 em um Atributo Principal 
   
  Tamanho 
   
  Outra 
  maneira 
  de 
  criar 
  uma 
  criatura 
  é 
  modificando seu tamanho, normalmente aumentando para 
  tornar simples lobos cinzentos em terríveis lobos gigantes 
  das montanhas geladas ou uma águia em uma águia gigante 
  dos picos rochosos. 
   
  Quando 
  uma 
  criatura 
  tem 
  seu 
  tamanho 
  modificado, além da mudança óbvia de sua altura e/ou 
  comprimento (e a quantidade maior de quadrados 
  ocupados e os claros benefícios de sua categoria de 
  tamanho) acontece as seguintes mudanças, de acordo com 
  quantas categorias de tamanho foi aumentada: 
   
  O deslocamento de uma criatura que tenha sua 
  categoria de tamanho modificado também muda. Para cada 
  categoria de tamanho modificado adicione a metade do 
  valor do deslocamento base da criatura, ou seja, uma 
  criatura que tenha deslocamento base de 6 metros se tiver 
  sua categoria de tamanho aumentada em 1 terá o 
  deslocamento base de 9 metros, e se tiver sua categoria de 
  tamanho aumentada 2 vezes terá o deslocamento de 12 
  metros. Mas uma criatura só pode ter seu deslocamento 
  modificado dessa maneira duas vezes, ou seja, mesmo que 
  uma criatura tenha sua categoria de tamanho modificada 
  por três vezes seu deslocamento será modificado apenas 
  
   
   
  135 
   
  duas vezes. 
   
  O dano da criatura que teve sua categoria de 
  tamanho aumentada varia de acordo com a tabela, já listada 
  anteriormente no capítulo 8: Guia do Mestre. 
  Exemplo de Aumento de criatura: Aranha 
  Imensa. Essa aranha tem como base a Aranha comum e 
  receberá apenas os benefícios de aumento de tamanho. 
  Preste atenção que a Aranha possui tamanho Diminuto e 
  essa nova criatura terá tamanho Imenso, logo ela 
  aumentará 5 categorias, recebendo benefícios de Força 
  Modificada e PVs. 
   
  O aumento de tamanho é algo que dá infinitas 
  possibilidades a uma mente criativa, mas o que pode ser 
  extremamente desagradável para as mentes menos criativas, 
  afinal ver um elfo de tamanho Descomunal deve ser algo 
  no mínimo bizarro. 
   
  Aranha Imensa (Animal – Aranha) 
  Indiferente e Neutra; Imensa (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Picada +4 (d8+2+veneno) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 1 
  PVs: 7 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Escalar +15 (2); 
  Furtividade +14 (2); Sobrevivência +8 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Veneno Tipo: Ferimento; Tempo de 
  ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução de Força d2/0; 
  Estágios: 1 hora; Tratamento: 11 
  Organização: as aranhas se organizam em grupos que 
  podem variar de 8 a 20 aranhas. 
  Nível: 7 
   
  Habilidades  
  Diversas criaturas podem apresentar habilidades especiais e 
  únicas que pode variar desde um sopro de fogo ou ácido a 
  até uma carapaça dura. 
  As habilidades serão descritas da seguinte forma: 
   
  Nome: que é o que identifica a habilidade 
  Descrição: uma descrição sem regras da habilidade 
  Efeito: o que acontece quando a habilidade é usada 
   
  Ácido 
  A criatura tem como forma de defesa ou ataque o ácido. 
  Efeito: para determinar os efeitos do ácido veja o capítulo 
  8: Guia do Mestre no tópico Ácido. 
   
  Arma Natural 
  A criatura possui presas, chifres, garras ou quaisquer outras 
  formas de ataque.  
  Efeito: Efeito: a criatura usa sua perícia Ataque 
  Desarmado quando executa um ataque com sua arma 
  natural. O dano da arma natural depende da forma do 
  ataque, os danos listados abaixo são para criaturas de 
  tamanho médio, sendo que para criaturas maiores deve-se 
  usar a tabela no capítulo 8: Guia do Mestre de danos para 
  armas maiores: 
   
  Garra: d4 
   
  Mordida: d6 
   
  Cauda: d4 
   
  Asas: d4 
  Caso a arma natural da criatura tenha espinhos 
  acrescente +1 de dano a sua arma natural para cada 
  categoria de tamanho acima de diminuto. Logo um ataque 
  de cauda de uma criatura miúda que tenha espinhos 
  causaria dano de d2+1 e um ataque de cauda de uma 
  criatura Imensa que possua espinhos causaria dano de 
  d8+5, além dos modificadores de dano e/ou talentos. 
   
  Armadura 
  A criatura apresenta uma pele grossa, um casco duro ou 
  qualquer outra forma de proteção do tipo. 
  Efeito: o nível de poder dessa habilidade determina o valor 
  da RD fornecida por essa habilidade, cada nível de poder 
  garante uma RD 1 para a criatura. 
   
  Ataque a distância 
  A criatura possui algum tipo de ataque a distância.  
  Efeito: o alcance e dano dependem da forma de ataque e 
  do nível de força do ataque. Para ativar um ataque a 
  distância é necessário uma Ação de Rodada Completa. 
   
  Sopro de Fogo: o sopro de fogo disparado da boca de 
  uma criatura é em forma de Cone e tem alcance 
  máximo de 4 metros por nível de poder, causa dano 
  de d6+3 por nível de poder e o Teste de Agilidade 
  das vítimas são feitos com CD 10 +4 por nível de 
  poder para sofrer metade do dano, dessa forma uma 
  criatura com Sopro de Fogo (3) teria um ataque com 
  alcance de 12 metros causando dano de 3d6+9 e com 
  ND 22 para que a vítima sofra metade do dano. 
   
  Ácido: O ataque a distância do tipo ácido é disparado, 
  normalmente, da boca da criatura em forma de jato e 
  segue os dados a seguir de acordo com o nível de 
  poder: Tipo:Disparo (Jato); Ação: carne, tecido, 
  couro e metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: dano 
  de 1d4+1 nível de poder; Estágio: 1 rodada. O jato 
  tem alcance de 6 metros para cada nível de poder. 
   
  Espinho: Uma criatura pode ser capaz de disparar 
  espinhos. O ataque será feito usando a perícia Ataque 
  Desarmado da criatura e causar;a dano de 1d8 para 
  criaturas de tamanho médio (devendo verificar a 
  tabela para Armas Maiores no capítulo 8: Guia do 
  Mestre para danos de criaturas de tamanho diferente). 
  O alcance do espinho é de 10 metros por nível de 
  
   
   
  136 
   
  poder e o um bônus de +1 deve ser acrescido ao 
  dano para cada nível de poder. 
   
  Veneno: O ataque de veneno a distância pode ser 
  feito quando a criatura lança uma nuvem para ser 
  inalada pelas vítimas ou dispara um jato de veneno: 
   
  - Nuvem: Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2 rodadas; 
  Potência: 14 (+2 nível de poder); Efeito: redução da 
  força em 1d4 (+1 nível de poder)/(metade do efeito 
  primário); Estágios: 10 rodadas -1 por nível de poder; 
  Tratamento: 17 (+1 por nível de poder). Assim uma 
  criatura com nível 4 de poder em veneno tipo nuvem 
  terá um veneno com as seguintes características: 
  Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2 rodadas; Potência: 
  22; Efeito: redução da força em 1d4+4/(metade do 
  efeito primário); Estágios: 6 rodadas; Tratamento: 21. 
   
  - Jato: Tipo: Contato; Tempo de ação: 3 rodadas; 
  Potência: 14 (+1 nível de poder); Efeito: dano 1d6 
  (+1 nível de poder)/(nada); Estágios: 10 rodadas -1 
  por nível de poder; Tratamento: 13 (+1 por nível de 
  poder). Assim uma criatura com nível 3 de poder em 
  veneno tipo jato terá um veneno com as seguintes 
  características: Tipo: Contato; Tempo de ação: 3 
  rodadas; Potência: 17; Efeito: dano 1d6+3/0; 
  Estágios: 7 rodadas; Tratamento: 16. 
   
  Ataque Natural Extra 
  A criatura pode realizar mais ataques por possuir mais 
  membros ou grande velocidade de combate.  
  Efeito: A criatura recebe um ataque extra com seu bônus 
  máximo de ataque por rodada. O nível de poder dessa 
  habilidade define a quantidade de ataques extras que uma 
  criatura pode executar, cada nível de poder permite uma 
  criatura executar um ataque a mais por rodada, mas 
  impondo uma penalidade de -2 em cada ataque na rodada. 
  Cada nível de poder dessa habilidade acumula o número de 
  ataques e as penalidades. Logo uma criatura com Ataque 
  Natural Extra (3) poderá executar até 4 ataques em uma 
  rodada, mas terá penalidade de -6 em todos os ataques. 
  Para que uma criatura use essa habilidade é necessário uma 
  ação de rodada completa. 
   
  Atrativa 
  A criatura atrai suas vítimas de diversas formas como canto 
  ou outros efeitos.  
  Efeito: através da voz ou de algum outro efeito a criatura 
  pode “encantar” suas vítimas. As vítimas podem fazer um 
  teste de Vontade com CD igual a 10 +2 por nível de poder. 
  Caso falhem a criatura fica em estado quase catatônico e só 
  poderá realizar ações com o objetivo de chegar até a 
  criatura. Se algo chamar a atenção da criaturra encantada, 
  como alguém o balançar, jogar água em seu rosto, etc, ele 
  terá direito a um novo teste, obtendo sucesso ele se livra 
  do encanto. 
   
  Camuflagem Natural 
  A criatura possui coloração que se mistura ao seu meio 
  ambiente. 
  Efeito: Quando a criatura estiver em seu habitat natural ela 
  receberá bônus entre +2 por nível de poder nos testes de 
  Furtividade com o objetivo de se esconder.  
   
  Constructo 
  A criatura é um objeto animado magicamente, como uma 
  armadura, estátua, etc. 
  Efeito: em constructo possui as seguintes características. 
  - Visão no Escuro (20 metros) 
  - Não sofrem penalidade por perda de níveis de ferimento. 
  - Não sofrem penalidade por perda de níveis de cansaço. 
  - Imune a veneno, sono, atordoamento e doenças. 
  - Não recuperam PVs de forma natural, mas podem ser 
  consertados. 
  - Morrem instantaneamente assim que chegam ao nível de 
  ferimento Incapacitado. 
  - Imunes a efeito de ressurreição. 
  - Não precisam dormir, respirar, comer, beber ou 
  descansar.   
   
  Cura Acelerada 
  A criatura recupera ferimentos quase instantaneamente. 
  Efeito: a criatura recupera uma quantidade de PVs mais 
  rápido que o normal. A criatura recupera 1PV por rodada 
  para cada nível de poder dessa habilidade. 
   
  Dependência 
  A criatura depende de algum elemento para sobreviver 
  como sangue, intelecto ou energia vital por exemplo. 
  Efeito: a criatura suga seu elemento vital através de presas, 
  tentáculos ou qualquer outra maneira. Essa criatura poderá 
  sugar seu elemento enquanto executa uma manobra de 
  Agarrar e a cada rodada que a criatura sugar seu elemento 
  ela diminuirá a Força, Destreza, Inteligência ou PVs numa 
  taxa de 1 por nível de poder dessa habilidade por rodada, 
  mas cada dia que a criatura ficar sem seu elemento vital ela 
  perderá 1 ponto no atributo relacionado com o elemento 
  de sua dependência. 
   
  Disforme 
  A criatura não possui forma distinguível claramente.  
  Efeito: criaturas disformes são imunes a sucessos decisivos 
  e ataques localizados. 
   
  Elemental 
  São 
  criaturas 
  compostas 
  por 
  um 
  dos 
  elementos 
  fundamentais: água, ar, fogo ou terra. Alma e corpo não 
  são diferenciados, sendo o Elemental uma mistura de alma 
  e corpo. 
  Efeito: todo Elemental possui as seguintes características. 
  
   
   
  137 
   
  - Visão no Escuro (20 metros) 
  - Imune a Veneno, sono, paralisia, doença e atordoamento. 
  - Imune a efeitos de ressurreição 
  - Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de 
  ferimento 
  - Não sofrem penalidade por perda de níveis de cansaço. 
  - Não precisam se alimentar, dormir ou descansar 
  - Se possuírem forma humana saberá usar qualquer arma 
  com seu mesmo bônus de Ataque desarmado. 
   
  Engolir 
  Essa criatura pode engolir outra inteira, sem ao menos 
  mastigar.  
  Efeito: A criatura deve ser bem sucedida em um teste de 
  Agarrar para engolir uma criatura e somente criaturas com 
  duas categorias de tamanho inferior podem ser engolidas. 
  Uma criatura engolida sofrerá dano de 1d4 de dano por 
  categoria de tamanho por rodada (criatura grande causa 
  5d4 e Imensa 6d4 de dano). Quando uma criatura está no 
  estômago ela pode abrir caminho com armas cortantes ou 
  perfurantes, não é necessário teste de ataque e mesmo que 
  a criatura possua Armadura Natural, para ataques de dentro 
  é considerado RD 0. Para se libertar é necessário causar 
  uma quantidade de dano igual ao valor de PV da criatura 
  (quantidade necessária para alterar seu nível de ferimento). 
   
  Enxame 
  Algumas criaturas são pequenas ou fracas demais para 
  atacarem sozinhas e por isso se unem em dezenas, centenas 
  ou até milhares para podem atacar ou se defender.  
  Efeito: armas, normalmente, não causam dano a enxames, 
  mas fogo, explosões ou outros efeitos de área provocam 
  dano normal. 
   
  Escavar 
  A criatura é capaz de se mover por debaixo da terra com 
  grande velocidade. 
  Efeito: A criatura pode mover por terreno sólido (terra, 
  areia, etc) com metade de seu deslocamento normal, a 
  menos que seja impossível do terreno ser atravessado 
  (como uma enorme pedra no caminho).  
   
  Esmagar 
  A criatura pode pisar em cima de suas vítimas.  
  Efeito: a criatura pode pisar, ou socar uma área (1 
  quadrado para criaturas imensas, 2x2 quadrados para 
  criaturas descomunais e 3x3 quadrados para criaturas 
  gigantescas) e esmagar qualquer criatura que esteja naquele 
  local. Todas as criaturas sofrerão o dano além de uma 
  manobra de Agarrar ser iniciada automaticamente, se a 
  criatura quiser continuar a esmagar. Essa manobra só pode 
  ser usada em criaturas que tenham pelo menos duas 
  categorias de tamanho inferior a criatura que esmaga. 
   
  Fada 
  A criatura é uma fada e usufrui de habilidades únicas. 
  Efeito: uma fada possui as seguintes características. 
  - Visão no Escuro (20 metros) 
  - RD 10 
  - Habilidade Mágica (Contestar a Mente) 
  - Habilidade Mágica (Anular Efeito) 
  - Habilidade Mágica (Emaranhado Farpado) 
  - Habilidade Mágica (Invisibilidade Perfeita) 
  - Habilidade Mágica (Detectar Pensamento) 
  - +8 em todos os testes de reação contra Magia 
   
  Faro 
  A criatura possui a capacidade de sentir cheiros e muitas 
  vezes reconhecê-los.  
  Efeito: A criatura pode usar a perícia Rastrear mesmo que 
  não ajam pegadas e ainda recebe bônus de +4 para os 
  testes. 
   
  Ferocidade 
  A criatura luta ferozmente mesmo quando está quase 
  morrendo.  
  Efeito: essa criatura não sofre penalidades devido a queda 
  de níveis de ferimento. 
   
  Golpe Poderoso 
  A criatura desfere golpes tão fortes que podem arremessar 
  criaturas.  
  Efeito: quando a criatura desferir um ataque corporal em 
  uma criatura de categoria de tamanho inferior ao seu a 
  vítima deverá fazer um teste de Vigor com CD igual 10+ 
  dano causado para não ser arremessado a uma distância 
  igual a 2 metros para cada 5 de dano sofrido. 
   
  Habilidade Mágica 
  A criatura é capaz de lançar feitiços de maneira natural.  
  Efeito: a criatura pode lançar um feitiço como se fosse um 
  conjurador. O NM máximo do feitiço é determinado pelo 
  nível de poder dessa habilidade. A quantidades de PMs fica 
  a critério do mestre a julgar a capacidade mágica da 
  criatura. 
   
  Incorpóreo 
  A criatura não possui corpo físico.  
  Efeito: como não possui corpo físico a criatura pode 
  atravessar obstáculos físicos e não pode ser atingido por 
  ataques físicos, fogo, ácido, veneno, queda, etc, mas ainda 
  pode ser alvo de mágicas e atingido por armas encantadas. 
  Incorpóreos também ignoram RDs naturais, como de 
  Armaduras ou habilidades naturais de criaturas quando 
  atacam e apenas equipamentos mágicos podem ser usados 
  para bloquear seus ataques. 
   
  
   
   
  138 
   
  Investida Feroz 
  A criatura investe com mais ferocidade e eficácia que o 
  normal.  
  Efeito: quando essa criatura realizar uma investida ela 
  receberá bônus de +4 nos testes de ataque e dano ao invés 
  de +2 nos testes de ataque. 
   
  Invulnerável 
  A criatura não sofre efeitos de certos tipos de ataques ou 
  efeitos.  
  Efeito: A criatura é imune a fontes de dano como Fogo, 
  ácido (um tipo ou a todos), veneno (um tipo ou a todos), 
  doenças, Feitiços (um caminho ou mais), etc. 
   
  Lentidã0 
  A criatura se move muito lentamente e por isso não 
  consegue mover e atacar ao mesmo tempo. 
  Efeito: A criatura possui apenas uma ação maior ou uma 
  ação de movimento por turno e não as duas. 
   
  Morto-Vivo 
  A criatura já não possui vida e agora vaga sem alma pelo 
  mundo. 
  Efeito: um morto-vivo pode ser desde um fraco esqueleto 
  a até um poderoso Lich, mas todos compartilham dessas 
  características. 
  - Visão no Escuro (20 metros) 
  - Imune a Veneno, sono, paralisia, doença, efeitos de morte 
  e atordoamento. 
  - Imune a efeitos de ressurreição 
  - Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de 
  ferimento 
  - Não sofrem penalidade por perda de níveis de cansaço. 
  - Não precisam se alimentar, dormir ou descansar 
   
  Pele de Camaleão 
  A criatura pode mudar seus padrões de cores de acordo 
  com o ambiente em que está.  
  Efeito: a criatura receberá bônus entre +2 por nível de 
  poder nos testes de Furtividade com o objetivo de se 
  esconder em qualquer ambiente.  
   
  Percepção as Cegas 
  A criatura identifica criaturas e objetos a sua volta, seja pela 
  visão noturna ou algum ou sentido da criatura.  
  Efeito: A criatura não recebe penalidades ao lutar no 
  escuro. 
   
  Petrificação 
  A criatura pode transformar em pedra uma criatura com o 
  olhar ou com o toque. 
  Efeito: a criatura pode transformar em pedra pelo olhar, 
  toque ou outra maneira qualquer. A petrificação só poderá 
  ocorrer pelo toque ou a uma distância de até 20 metros. A 
  criatura ainda pode fazer um teste de Vigor com CD 10 +2 
  por nível de poder dessa habilidade. 
   
  Pisotear 
  A criatura passa por cima de tudo em seu caminho. 
  Efeito: quando a criatura em investida inicia a manobra 
  atropelar, além dos efeitos de atropelar a criatura causa 
  dano de d4 + modificador de força para criaturas médias, 
  devendo o dano ser alterado de acordo com o tamanho da 
  criatura. 
   
  Planta 
  A criatura é uma árvore, arbusto ou alguma outra planta, 
  mas com consciência. 
  Efeito: uma planta adquire as seguintes habilidades: 
  - Visão no Escuro (20 metros) 
  - Imune a Veneno, sono, paralisia, efeitos de morte e 
  atordoamento. 
  - Não sofrem penalidade por perda de níveis de cansaço. 
  - Imune a efeitos de ressurreição 
  - Imune a efeitos de ação mental 
  - Não sofrem penalidades devido a perda de níveis de 
  ferimento 
  - Precisam se alimentar, mas não precisam dormir ou 
  descansar 
   
  Prender a respiração 
  Algumas criaturas podem ficar sem respirar por muito 
  tempo.  
  Efeito: A criatura pode ficar sem respirar um número de 
  rodadas igual a sua força multiplicado pelo nível de poder 
  dessa habilidade. 
   
  Presença Aterradora 
  A simples presença da criatura faz com que até os mais 
  corajosos heróis a temam.  
  Efeito: A criatura faz um teste de Intimidar contra todos 
  que a virem (de acordo com o mestre) como uma ação 
  livre. 
   
  Regeneração 
  A criatura recupera ferimentos e partes do seu corpo.  
  Efeito: Mesmo que a criatura tenha perdido alguma parte 
  do seu corpo seu membro perdido se regenera. Uma 
  criatura com essa habilidade regenera dedos (ou pequenas 
  partes) perdidas em 2 rodadas, braços ou pernas (ou 
  equivalentes, como tentáculos) em 5 rodadas. Para que 
  uma criatura tenha essa habilidade é necessário que tenha 
  Cura Acelerada com nível de poder 5, pelo menos. Essa 
  habilidade não tem níveis de poder.  
   
  
   
   
  139 
   
  Resistência 
  A criatura é menos suscetível a certos tipos de ataques ou 
  efeitos.  
  Efeito: A criatura recebe RD de algum tipo específico de 
  ataque como fogo, ácido, magia, etc. A RD fornecida é de 
  1 para cada nível de poder nessa habilidade. Para ter 
  resistência a dois tipos de ataques diferentes é necessário 
  pegar mais vezes essa habilidade. 
   
  Sentidos Ampliados 
  A criatura é sensível a quaisquer movimentos ao seu redor.  
  Efeito: A criatura recebe bônus de +2 por nível de poder 
  em testes de percepção. 
   
  Sensibilidade a Luz 
  A criatura é sensível a luz.  
  Efeito: quando a criatura está sob luz forte (luz do dia) ela 
  receberá -2 em todos os testes de ataque, reação Agilidade, 
  testes de perícia que envolva a visão, Esquiva e Bloqueio. 
   
  Teia 
  Muitas criaturas, entre elas as aranhas, são capazes de 
  construir teias para prender seus inimigos.  
  Efeito: A criatura pode tecer círculos de teias que podem 
  variar de tamanho de acordo com a categoria de tamanho 
  da criatura, mas normalmente essas criaturas criam teias em 
  lugares estreitos para que criaturas fiquem presas. Uma 
  criatura presa em uma teia deverá ter sucesso em um teste 
  de Força ou da perícia Arte da Fuga com CD 5 para cada 
  categoria de tamanho. Assim criaturas diminutas teriam teia 
  com CD 5 para criaturas se livrarem e CD 40 para criaturas 
  descomunais, sendo que criaturas de tamanho médio criam 
  teias com CD 20. As criaturas podem cortar as teias, sendo 
  que cada teia cada 2 metros de teia (1 quadrado) possui 
  Dureza 1 e resistência +1 para cada categoria de tamanho 
  da criatura que criou a teia, logo teias de uma criatura 
  média teriam dureza 4 e resistência +4. 
   
  Telepatia 
  A criatura pode falar e ouvir as pessoas usando a mente  
  Efeito: A criatura pode conversar com outras criaturas 
  telepaticamente como uma ação livre.  
   
  Veneno 
  A criatura pode usar veneno como forma de ataque. 
  Efeito: para determinar os efeitos do veneno veja o 
  capítulo 8: Guia do Mestre no tópico Veneno. 
   
  Visão na Penumbra 
  A criatura enxerga muito bem mesmo quando há pouca 
  luz.  
  Efeito: A criatura enxerga o dobro da taxa de iluminação. 
  Por exemplo, se uma tocha ilumina 10 metros a criatura 
  enxerga a até 20 metros ou se durante a noite é possível 
  enxergar a até 50 metros a criatura enxerga a até 100 
  metros. 
   
  Voar 
  A criatura possui asas ou consegue se manter no ar de 
  alguma outra forma.  
  Efeito: A criatura pode voar (veja mais detalhes no 
  capítulo 8: Guia do Mestre no tópico Vôo). 
   
  Vulnerabilidade 
  A criatura é mais suscetível a certos tipos de ataques ou 
  efeitos.  
  Efeito: A criatura sofre os efeitos máximos (dano máximo, 
  falha automática em testes de Reações, etc) de alguma 
  fonte como ácido, fogo, veneno, prata, etc. Além disso 
  armaduras naturais (como da habilidade Armadura) não 
  fornecem proteção contra essa fonte de dano, mas outros 
  tipos de armaduras (fabricadas ou criadas por magia) ainda 
  funcionam normalmente. 
   
  Descrição das Criaturas 
  Para melhor entendimento dos valores e características das 
  criaturas elas serão descritas seguindo o seguinte 
  parâmetro: 
   
  Nome: aqui estará o nome (ou raça) da criatura. 
  Exemplos: orc, lobo cinzento, lobo rubro, etc. 
  Tipo: aqui serão descritos o tipo da criatura, como 
  Goblinóide, Morto-vivo, Dragão, Combatentes, etc. 
  Tendência: será descrito a tendência da criatura, mas essa 
  tendência pode variar de acordo com a vontade do mestre. 
  Tamanho e forma: será descrito o tamanho da criatura e a 
  quantidade de quadrados (e a forma) que ela ocupará no 
  tabuleiro de combate. 
  Atributos: serão descritos a média dos atributos Força 
  (For), Destreza (Des) e Inteligência (Int) da raça (ou 
  específico se for um personagem) e seus modificadores.  
  Reações: serão descritos as reações Vigor, Agilidade e 
  Vontade já com seus devidos bônus adicionados, ou seja, 
  uma criatura que tenha Força 16 (+3) e Vigor +4 não terá 
  um total de Vigor +7, pois o bônus de +3 já estará incluído 
  no valor total. 
  Deslocamento: será descrito o deslocamento da criatura e 
  entre parênteses a quantidade de quadrado que ela pode se 
  mover por ação de movimento. 
  Iniciativa: bônus para testes de iniciativa. 
  Ataques: os ataques de uma criatura serão descritos da 
  seguinte forma: nome do ataque/arma com bônus de 
  ataque total na frente e o dano entre parênteses. Exemplo: 
  Mordida +4 (d4+2). Esse é um ataque de mordida com 
  bônus de +4 no ataque e que causa d4+2 de dano. Se a 
  criatura tiver mais ataques por rodada serão descritos na 
  
   
   
  140 
   
  forma com os bônus dos ataques da seguinte forma: 
  +12/+8/+4 significa que a criatura poderá desferir 3 
  ataques na rodada com bônus de +12 no primeiro ataque, 
  +8 no segundo e +4 no terceiro ataque. 
  Defesas: serão descritas as possíveis defesas de uma 
  criatura, como Esquiva ou bloqueio. A descrição será feita 
  com o tipo de esquiva e o valor total em sua frente. 
  RD: se a criatura possuir RD será descrito em o valor e 
  contra o que a RD é eficaz. 
  PVs: a quantidade de PVs necessária para fazer seu nível 
  de ferimento cair um nível e entre parênteses sua Base de 
  PV. 
  Pontos Heróicos: normalmente essa característica é 
  restrita aos personagens, mas se o mestre permitir criaturas 
  importantes (e que estejam fazendo atos heróicos) podem 
  possuir PHs. 
  Perícias: serão descritas as perícias com seu bônus total e 
  entre parênteses o valor da graduação da perícia. Criaturas 
  que, por causas naturais, sejam péssimas em algo receberão 
  penalidade de -10 em seus testes. Por exemplo, mesmo um 
  Elefante possuindo grande valor de Força ele receberá 
  penalidade de -10 nos testes de saltar, assim como o mestre 
  pode declarar a falha automática para coisas absurdas, 
  como um crocodilo escalar uma árvore. 
  Talentos: serão descritos todos os talentos da criatura. 
  Habilidades Especiais: serão descritas as habilidades 
  raciais das criaturas, como vôo, capacidade de soltar 
  veneno, fogo, regenerar, etc. 
  Feitiços: se a criatura for capaz de realizar feitiços aqui 
  estará o bônus total do caminho da magia com a graduação 
  entre parênteses e todos os feitiços que ele conhece. 
  Equipamentos: 
  serão 
  descritos 
  os 
  equipamentos 
  normalmente encontrados com a criatura, aqueles que ela 
  carrega consigo. 
  Organização: a forma como essa criatura se organiza, 
  como bandos, matilhas e a quantidade de criaturas que 
  andam juntas num mesmo bando. 
  Nível: esse valor representa a dificuldade que os 
  personagens terão para enfrentar essa criatura. 
  Progressão: praticamente todas as criaturas podem 
  progredir e se tornar mais fortes do que o descrito em suas 
  habilidades, então para cada ponto de Progressão que essa 
  criatura tiver sua ND aumenta em 1 e a criatura evolui 1 
  nível (Veja o capítulo 2: Personagens para fazer as devidas 
  modificações na criatura). 
   
  Animais  
   
  Abelha Gigante (Inseto) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 11 (+0); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade -1 
  Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) ou 12 metros 
  voando (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Picada +4 (d4 + veneno) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 2 (Base de PV 2) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Percepção +6; 
  Sobrevivência +6; 
  Talentos: Acuidade com Arma (Ferrão) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural (ferrão); Enxame; 
  Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 11; 
  Efeito: d4 de dano; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 11), e Vôo 
  (Perfeito) 
  Organização: abelhas gigantes são insetos dóceis que 
  atacam apenas quando sua colméia é ameaçada. Elas vivem 
  em colméias com até 20 abelhas. 
  Nível: 1 
   
  Abelhas - Enxame (Inseto) 
  Neutro e Indiferente; Diminuta (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 10 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -2; Agilidade +0; Vontade -3 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Perícias: Ataque Desarmado -3 (2); 
  Talentos: Acuidade com Arma (Ferrão) 
  Ataques: Ferrão +2 (d2-5+veneno – Ignore RD de 
  armauras) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame; Veneno 
  (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 11; Efeito: d4 
  de dano; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 11). 
  PVs: 1 (Base de PV 1) 
  Organização: abelhas são insetos dóceis que atacam 
  apenas quando sua colméia é ameaçada. Essa descrição é 
  para um enxame normal (500 abelhas), mas para enxames 
  maiores o número de quadrados ocupados, o dano e os 
  PVs deverão ser aumentados. 
  Nível: 1/4 
   
  Águia (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 18 metros 
  voando – Bom (9 quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Garra ou Bicada +4 (d4) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (Base de PV 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (1), Percepção +6; 
  Sobrevivência +6; 
  Talentos: Acuidade com Arma (garras e bico), Reação ao 
  perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural (Garra e Bico);  
  Vôo (Bom) 
  Organização: águias são aves de rapina que são 
  encontradas praticamente em qualquer lugar, mas essas 
  
   
   
  141 
   
  aves sempre fazem seus ninhos em lugares altos para 
  proteção de seus ovos. Apesar dessas características serem 
  de águias considere essas mesmas características para 
  quaisquer aves de rapina, como o falcão, por exemplo. 
  Nível: 1/3 
   
  Aranha (Inseto) 
  Neutro e Indiferente; Diminuta (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3 
  Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Picada +2 (d2-5+veneno) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  PVs: 1  (possuem apenas 1 nível de ferimento) 
  Perícias: Ataque Desarmado -3 (2); Escalar +6; 
  Furtividade +14; Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com Arma (Picada) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: 
  Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução 
  da força d2/0; Estágios: 2 horas; Tratamento: 11); Percepção as 
  Cegas e Teia (ND 5 para se livrar, Dureza 1 e Resistência 
  +1). 
  Organização: as aranhas são predadores que podem vagar 
  pelo solo atrás de sua caça ou criar teias e esperar que suas 
  presas vão até ela. São capazes de viver praticamente em 
  qualquer lugar e se organizam em grupos que podem variar 
  de 8 a 20 aranhas. 
  ND: 1/10 
   
  Bisão (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 22 (+6); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade -2 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Chifres +6 (d8+6) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  PVs: 12 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (0); Percepção +2;  
  Sobrevivência +2  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural (chifres), Investida 
  Feroz, Pisotear (dano d6+6). 
  Organização: esses animais atingem até 2 metros de altura 
  em seus chifres e podem pesar mais de 1000 Kg. Quando 
  domesticados são usados como carga, mas se encontrado 
  na natureza podem ser tremendamente agressivos para 
  proteger seu bando ou seus filhotes. Um bando pode 
  conter até 30 animais. Essas estatísticas são para bisões, 
  mas podem ser usadas para quaisquer animais do mesmo 
  porte como touros, por exemplo. 
  Nível: 5 
   
  Cachorro (Animal) 
  Neutro e Indiferente; pequena (1 quadrado) 
  Atributos: For 11 (+0); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +1 (d4) 
  Defesas: Esquiva 12 
  PVs: 2 (Base de PV 2) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (1); Atletismo +2 (2); 
  Percepção +8; Rastrear +4;  Sobrevivência +6 
  Talentos: - 
  RD: 0 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro. 
  Organização: 
  cães 
  normalmente 
  são 
  animais 
  domesticados, mas quando selvagens são encontrados em 
  matilhas de até 12 cães e se tornam muito perigosos 
  quando famintos. Estas estatísticas representam um cão de 
  porte pequeno com peso até 25 Kg e pode ser usado para 
  outros tipos de animais com o mesmo porte, como raposas 
  e coiotes. 
  Nível: 1/3 
   
  Cão de Montaria (Animal) 
  Neutro e Indiferente; médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +3 (d6+1) 
  Defesas: Esquiva 12 
  PVs: 3 (Base de PV 2) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Atletismo +3 (2); 
  Percepção +8; Rastrear +4;  Sobrevivência +6 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  RD: 0 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro 
  Organização: cães de montaria são cães de grande porte 
  usados por raças pequenas como montaria ou ainda como 
  animais para combate. Estas estatísticas representam um 
  cão de porte médio com peso até 60 Kg. 
  Nível: 1/2 
   
  Carcajú (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 14 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garra +4 (d4 +2) ou Mordida +4 (d6+2) 
  Defesas: Esquiva 12 
  PVs: 5 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Atletismo +4 (2); 
  Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  
   
   
  142 
   
  RD: 0 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ferocidade, Faro 
  e Visão na Penumbra. 
  Organização: primos maiores dos texugos os carcajús são 
  muito maiores e mais ferozes quando comparados a eles. 
  Vivem em florestas frias e preferem uma vida solitária. 
  Nível: 1 
   
  Cavalo - Pônei (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 14 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Coice +2 (d4+1) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 1 
  PVs: 6 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (1); Atletismo +3 (2); 
  Percepção +8; Sobrevivência +6;  
  Tal entos: - 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (1), Faro e Visão na Penumbra. 
  Organização: pôneis são montarias usadas por crianças 
  humanas ou por adultos de raças pequenas. Raramente são 
  usados para carga por serem ariscos quando estão em 
  lugares apertados. 
  Nível: 1/2 
   
  Cavalo - Leve (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 13 (+1); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 
  Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Coice +3 (d4+2) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 1 
  PVs: 8 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Atletismo +4 (2); 
  Percepção +8; Sobrevivência +4;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (1), Faro e Visão na Penumbra. 
  Organização: cavalos leves podem ser usados para carga, 
  arado e montaria. Um cavalo leve não pode atacar se 
  estiver sendo montado. 
  Nível: 1 
   
  Cavalo - Pesado (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 13 (+1); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +3; Vontade -3 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Coice +4 (d4+3) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 1 
  PVs: 9 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (1); Atletismo +5 (2); 
  Percepção +8; Sobrevivência +6;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (1), Faro e Visão na Penumbra. 
  Organização: são cavalos grandes e alcançam a 
  maturidade aos 3 anos de idade. São ótimos para serem 
  treinados para combate e muito bons para trabalhos 
  pesados. 
  Nível: 1 
   
  Cavalo de Guerra (Animal) 
  Para os cavalos de guerra faça as seguintes modificações nas 
  estatísticas do cavalo a ser treinado para combate. 
  Atributos: Força +2; Destreza +1 
  Reações: Vigor +1 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: - 
  Defesas: +1 em BD 
  RD: 0 
  PVs: Base de PV +1 
  Deslocamento: - 
  Perícias: Ataque Desarmado +2; Atletismo +2  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Pisotear (d6+4) 
  Organização: - 
  Nível: +1 
   
  Cervo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 17 (+3); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Chifres +3 (d6+1) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Atletismo +3 (2); 
  Percepção +6; Sobrevivência +5 
  Talentos: Esquiva 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Investida Feroz  
  Organização: cervos são belas criaturas ariscas e que 
  fazem de tudo para evitar o contato com humanos. Os 
  cervos são muito caçados por esporte justamente pela 
  dificuldade de encontrá-los durante o dia e pelo valor de 
  seu couro, carne e chifres. Os cervos normalmente são 
  vistos em pequenos grupos de até 8, mas podem ser 
  encontrados em grupos bem maiores. 
  Nível: 1 
   
  
   
   
  143 
   
  Cobra - Constritora (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 13 (+1); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade -3 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Mordida +5 (d4+3) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 0 
  PVs: 7 (Base de PV 4) 
  Deslocamento: 6 metros – rastejando, escalando ou 
  nadando (3 quadrados) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Atletismo +5 (2), 
  Furtividade +10; Sobrevivência +8 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Percepção as 
  Cegas. 
  Organização: as cobras vivem em florestas ou desertos, 
  apesar de seu tamanho assustador as cobras preferem fugir 
  a ter que enfrentar criaturas de seu tamanho. 
  Nível: 2 
   
  Cobra - Víbora (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequena (1 quadrado) 
  Atributos: For 6 (-2); Des 18 (+4); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +0; Agilidade +6; Vontade -3 
  Deslocamento: 6 metros – rastejando, escalando ou 
  nadando (3 quadrados) 
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Mordida +6 (d2-2 mais veneno) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 0 
  PVs: 1 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +0 (2); Atletismo +1 (3), 
  Furtividade +10; Intimidar +6; Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: 
  Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 16; Efeito: redução 
  de Força d3/0; Estágios: 1 hora; Tratamento: 12); Percepção as 
  Cegas. 
  Organização: cobras peçonhentas podem ser encontradas 
  praticamente em qualquer lugar do mundo. Essas cobras 
  são mais frágeis que suas primas constritoras e por isso 
  fazem barulho para espantar (Intimidar) um possível 
  predador. 
  Nível: 1/2 
   
  Corvo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Miúdo (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros 
  voando (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garra ou Bicada +3 (d2-5) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento) 
  Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +6 (2); 
  Talentos: Acuidade com Arma (Bico) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Visão na 
  Penumbra e Vôo (Bom) 
  Organização: corvos vivem em bando e sua alimentação é 
  bem variada podendo incluir até mesmo corpos em 
  decomposição. 
  Nível: 1/10 
   
  Corvos - Enxame (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 15 (+2); Int 2 (-5) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -1 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros 
  voando (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garras e Bicadas +3 (d4) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 4 
  PVs: 1 (Base de PV 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +6; 
  Talentos: Acuidade com Arma (Bico) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame (golpes 
  normais podem afetá-los, mas devido seu tamanho miúdo e velocidade 
  os corvos recebem RD 4, mas ainda sofrem dano sem a RD de 
  explosões, fogos e efeitos de área) e Vôo (Bom) 
  Organização: um corvo talvez não possa causar grandes 
  problemas, mas um bando inteiro de corvos famintos é 
  bem desagradável. Considere essas estatísticas para um 
  bando de 20 corvos.  
  Nível: 1 
   
  Crocodilo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1x2 quadrado) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 12 (+1); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +1; Vontade -3 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 10 metros 
  nadando (5 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Mordida +6 (d8+4) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 3 (Barriga e Papo RD 0) 
  PVs: 9 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Furtividade +6* (5); 
  Percepção +8; Atletismo +6; Sobrevivência +8;  
  Talentos: Agarrar Aprimorado, Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3); 
  Prender a Respiração (5) e Visão na Penumbra. 
  Organização: os crocodilos são agressivos e atacam 
  qualquer coisa que esteja próximo. Vivem em rios ou 
  pântanos, onde podem se manter parcialmente submersos 
  para pegar sua vítima de surpresa. Eles podem ser 
  encontrados em grupos de até 10 crocodilos. 
  Nível: 4 
  
   
   
  144 
   
   
  Elefante (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Imenso (2x3 quadrado) 
  Atributos: For 26 (+8); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +12; Agilidade +1; Vontade -1 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Presas +14 (2d6 +8) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 4 
  PVs: 20 (Base de PV 12) 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (6); Intimidar +6; 
  Percepção +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), 
  Esmagar, Faro, Ferocidade, Golpe poderoso, Pisotear 
  (d8+8), Visão na Penumbra. 
  Organização: elefantes são herbívoros que dóceis que 
  vivem em ambientes quentes e muitas vezes são até usados 
  como montaria. Elefantes só atacam quando se sentem 
  ameaçados. Eles podem ser encontrados em manadas de 
  até 30 elefantes. 
  Nível: 11 
   
  Escorpião (Inseto) 
  Neutro e Indiferente; Diminuta (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -2; Agilidade +3; Vontade -3 
  Deslocamento: 4 metros (2 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Ferrão +3 (d2-5+veneno) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  PVs: 1  (possuem apenas 1 nível de ferimento) 
  Perícias: Ataque Desarmado -3 (3); Furtividade +14; 
  Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com Arma (Picada), Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Veneno (Tipo: 
  Ferimento; Tempo de ação: 1 rodada; Potência: 13; Efeito: redução 
  de Força d2/0; Estágios: 1 hora; Tratamento: 11); Percepção as 
  Cegas. 
  Organização: os escorpiões se alimentam de insetos, mas 
  atacam qualquer um que atravesse seu caminho. Vivem em 
  regiões quentes e secas, mas outras espécies de escorpiões 
  podem ser encontradas em regiões úmidas. Escorpiões 
  podem ser encontrados em colônias que podem conter até 
  20 dessas criaturas. 
  Nível: 1/10 
   
  Gato (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Miúdo (1 quadrado) 
  Atributos: For 3 (-4); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -2; Agilidade +4; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garras +4 (d2-5) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (Base de PV 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado -2 (2); Atletismo +8; 
  Furtividade +8, Percepção +8 
  Talentos: Acuidade com arma (garras) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural e Visão na 
  Penumbra. 
  Organização: gatos podem ser encontrados praticamente 
  em qualquer lugar do mundo, mas preferindo lugares onde 
  se possa conseguir alimentos fáceis, como cidades grandes. 
  Nível: 1/10 
  Golfinho (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 16 (+3); Int 3 (-4) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade -2 
  Deslocamento: 20 metros nadando (10 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Pancada +1 (d6+1) 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 1 
  PVs: 6 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (1); Percepção +8; 
  Atletismo +7; Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (1), Prender a Respiração (10). 
  Organização: golfinhos são criaturas dóceis que podem 
  chegar a até 2 metros de comprimento e pesar 90Kg, que 
  vivem em águas quentes e podem ser encontrados em 
  cardumes de até 20 golfinhos.  
  Nível: 1/2 
   
  Gorila (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Pancada +6 (d4+4) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 9 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Atletismo +6 (2); 
  Percepção +8;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural 
  Organização: gorilas são onívoros muito poderosos que 
  podem chegar a medir 1,8m de altura. São agressivos e 
  matam e demoram qualquer coisa que atravesse seu 
  caminho. Vivem em florestas quentes e podem viver em 
  grupos de até 5 gorilas. 
  Nível: 3 
   
  
   
   
  145 
   
  Guepardo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 19 (+4); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +6; Vontade -3 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Garras +6 (d4+2) ou Mordida +6 (d6+2) ou 
  Garras +4/+4 (d4+2) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Atletismo +18; 
  Furtividade +8; Percepção +8; Saltar +6  
  Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (2 garras)  
  Organização: guepardos são felinos extremamente 
  rápidos que habitam savanas e planícies quentes. Podem 
  viver em grupos de até 5 criaturas, normalmente uma 
  família com macho, fêmea e filhotes. 
  Nível: 2 
   
  Javali (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 17 (+3); Des 12 (+1); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +2; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Chifrada +5 (d4 +3) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 1 
  PVs: 7 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Atletismo +5; 
  Percepção +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), 
  Ferocidade e Visão na Penumbra. 
  Organização: mesmo não comendo carne javalis são 
  extremamente mal humorados e atacam a qualquer um que 
  eles vejam, com seus quase 1 metro de altura são criaturas 
  desafiadoras e por isso muitos os caçam por esporte. 
  Podem ser encontrados em um grupo de até 8 javalis em 
  florestas temperadas. 
  Nível: 2 
   
  Jumento (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Mordida +1 (d2+1) ou Coice +1 (d4+1) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (0); Percepção +8 (2)  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais:Arma Natural 
  Organização: os jumentos são estáveis (+2 nos testes 
  relacionados a controle) e fortes (x1,5 a carga permitida) e 
  em muitas regiões são usados para carga. 
  Nível: 1/5 
   
  Leão (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrado) 
  Atributos: Fo 19 (+4); Des 16 (+3); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade -2 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Garras +6 (d4+4) ou Mordida +6 (d6+4) ou 
  Garras +4/+4 (d4+4) 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 0 
  PVs: 8 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (2); Atletismo +6 (2); 
  Furtividade 
  +7 
  (4); 
  Percepção 
  +8; 
  Rastrear 
  +8; 
  Sobrevivência +8  
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (2 garras), Faro, Visão na Penumbra. 
  Organização: leões são grandes felinos que podem medir 
  2,5 metros de comprimento e pesar 250 Kg. Vivem em 
  savanas ou planícies quentes onde caçam em bandos de até 
  6 leões. Sua pelagem amarela o ajuda a se misturar com o 
  ambiente e fazer ataques surpresas. As estatísticas do Leão 
  pode ser usada para tigres apenas aumentando sua força 
  para 21 e modificando as características que são 
  modificadas pela força. 
  Nível: 3 
   
  Leopardo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 18 (+4); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +6; Vontade -3 
  Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) 
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Garras +6 (d4+3) ou Mordida +6 (d6+3) ou 
  Garras +4/+4 (d4+3) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 0 
  PVs: 6 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Atletismo +8; 
  Furtividade +8; Percepção +8; Rastrear +6;  
  Talentos: Acuidade com arma, Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (2 garras), Faro, Visão na Penumbra. 
  Organização: leopardos vivem em florestas quentes e 
  preferem caçar a noite, podem atingir até 1,2 m de 
  comprimento e pesar 60Kg. As estatísticas do Leopardo 
  podem ser usadas para outros felinos como onças. 
  Nível: 2 
  
   
   
  146 
   
   
  Lobo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 14 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) ou 
  Garras +1/+1 (d4+1) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Atletismo +3 (2); 
  Furtividade +4 (2); Intimidar +4; Percepção +6; Rastrear 
  +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: Agarrar Aprimorado 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (2 garras), Faro, e Visão na Penumbra. 
  Organização: lobos possuem a pele cinzenta ou branca e 
  são capazes de perseguir sua presa implacavelmente até 
  conseguir abatê-la. Podem viver em florestas ou 
  montanhas e atacar em alcatéia de até 20 lobos. 
  Nível: 1 
   
  Macaco (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Miúdo (1 quadrado) 
  Atributos: For 4 (-3); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Pancada -1 (d2-1) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado -1 (2); Atletismo +6 (9); 
  Furtividade +6; Percepção +8;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Visão na 
  Penumbra 
  Organização: macacos são criaturas pequenas ariscas que 
  vivem em copas de árvores para evitar predadores. 
  Macacos defendem seu território jogando frutas e galhos 
  em quem estiver invadindo. Um bando de macacos podem 
  conter até 40 desses animais. 
  Nível: 1/5 
   
  Morcego (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Miúdo (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros 
  voando (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: - 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (Base de PVs 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +10; 
  Talentos: Acuidade com Arma  
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Percepção as 
  Cegas, Visão na Penumbra e Vôo (Ótimo) 
  Organização: morcegos são mamíferos alados que caçam 
  a noite. 
  Nível: 1/10 
   
  Morcegos – Enxame (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Enorme (4x4 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 12 metros 
  voando (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Confusão (Criaturas que estejam  ocupando o mesmo 
  quadrado que um enxame de morcegos ficam confusas e não podem 
  realizar nenhum tipo de ação que não seja Ação de Movimento) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 4 
  PVs: 1 (Base de PVs 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado -4 (1), Percepção +10; 
  Talentos: Acuidade com Arma  
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Enxame (Apesar de 
  o morcego possuir a habilidade enxame, golpes normais podem afetá-
  los, mas devido seu tamanho e velocidade os morcegos recebem RD 4, 
  mas ainda sofrem dano sem a RD de explosões, fogos e efeitos de 
  área.), Percepção as Cegas, e Vôo (Ótimo) 
  Organização: um bando de morcegos quando assustados 
  voam em direções aleatórias. 
  Nível: 1/5 
   
  Mula (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 13 (+1); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Coice +4 (d4+3) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (1); Atletismo +5 (2); 
  Percepção +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural  
  Organização: mulas são cruzamentos estéreis de jumentos 
  e cavalos. São utilizados como montarias por serem mais 
  fortes que cavalos leves. 
  Nível: 1/2 
   
  Polvo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequeno (1 quadrado) 
  
   
   
  147 
   
  Atributos: For 11 (+0); Des 17 (+3); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros nadando (5 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Tentáculos +4 (0) ou Mordida +4 (d2) 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 0 
  PVs: 2 (Base de PV 2) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (1); Arte da Fuga +7 (4); 
  Furtividade +7 (4); Percepção +8; Atletismo +10 (10);  
  Talentos: Acuidade com Arma, Agarrar Aprimorado 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Nuvem de Tinta 
  (O polvo pode expelir uma nuvem de tinta que concede camuflagem 
  total. A nuvem se dissipa em 3 rodadas). 
  Organização: polvos são criaturas solitárias que vivem em 
  águas quentes. A qualquer sinal de perigo expelem sua tinta 
  e fogem. 
  Nível: 1/10 
   
  Rato (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Diminuto (1 quadrado) 
  Atributos: For 2 (-4); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +3 (d2-4) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento) 
  Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Atletismo +8; 
  Furtividade +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com arma 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Veneno (doença-
  veja no capítulo 8: Guia do mestre no tópico Doenças). 
  Organização: ratos são encontrados em qualquer lugar e 
  podem ser encontrados em grupos de até 1000 ratos. 
  Nível: 1/10 
   
  Ratos – Enxame (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 2 (-4); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -1; Agilidade +4; Vontade -3 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +5 (d4 - Ignore a RD de armaduras)  
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 5 
  PVs: 2 (Base de PV 1) 
  Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Atletismo +8; 
  Furtividade +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com arma 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Enxame (Apesar 
  do rato possuir a habilidade enxame, golpes normais podem afetá-los, 
  mas devido seu tamanho miúdo e velocidade os corvos recebem RD 5, 
  mas ainda sofrem dano sem a RD de explosões, fogos e efeitos de 
  área), Veneno (doença). 
  Organização: os enxames de ratos ocorrem quando um 
  grupo é obrigado a fugir. Desse modo eles atacarão tudo 
  que estiver em seu caminho. 
  Nível: 1 
   
  Rinoceronte (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrado) 
  Atributos: For 24 (+6); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +9; Agilidade +1; Vontade -1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Chifre +12 (2d4 +6) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 4 
  PVs: 14 (Base de PV 8) 
  Perícias: Ataque Desarmado +12 (6); Intimidar +6; 
  Percepção +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), 
  Golpe poderoso, Pisotear (D6+6), Visão na Penumbra. 
  Organização: rinocerontes vivem em planícies quentes ou 
  savanas. Atacam qualquer um que passe por ele e podem 
  ser encontrados em manadas de até 6 animais. 
  Nível: 7 
   
  Sapo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Diminuto (1 quadrado) 
  Atributos: For 1 (-5); Des 15 (+2); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor -3; Agilidade +5; Vontade -3 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques- 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 1 (possuem apenas 1 nível de ferimento) 
  Perícias: Ataque Desarmado -1 (1); Furtividade +8; 
  Atletismo +8; Sobrevivência +8 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: - 
  Organização: sapos são anfíbios que se alimentam de 
  insetos. 
  Nível: 1/10 
   
  Tartaruga Marinha (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequena (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 5 (-3); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade -2; Vontade -3 
  Deslocamento: 2 metros (1 quadrado) ou 8 metros 
  nadando (4 quadrados) 
  Iniciativa: -3 
  Ataques: Mordida +1 (d2+1) 
  Defesas: Esquiva 8 
  RD: 4 (cabeça e membros RD 0) 
  PVs: 4 (Base de PV 3) 
  
   
   
  148 
   
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (0); Atletismo +4 (4), 
  Sobrevivência +8;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4); 
  Prender a Respiração (10) e Visão na Penumbra. 
  Organização: tartarugas marinhas vivem pelas costas indo 
  a terra apenas para botar seus ovos na areia. São dóceis e 
  atacam apenas para se defender ou se alimentar. 
  Nível: 1/5 
   
  Texugo (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 13 (+1); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +0; Agilidade +2; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Mordida +4 (d2) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 0 
  PVs: 2 (Base de PV 2) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (3); Atletismo +1 (1); 
  Percepção +8; Rastrear +4; Sobrevivência +8 
  Talentos: Acuidade com Arma 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, e Visão na 
  Penumbra. 
  Organização: Texugos são roedores que medem entre 60 
  e 90cm com pelagem cinza e preto que vivem em florestas 
  quentes. Possuem hábitos noturnos e podem se organizar 
  em um grupo de até 5 texugos. 
  Nível: 1/2 
   
   
  Tubarão (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 17 (+3); Des 15 (+2); Int 3 (-4) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade -2 
  Deslocamento: 18 metros nadando (9 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +5 (d8+3) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 1 
  PVs: 8 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Percepção +8; 
  Atletismo +11; Sobrevivência +8 
  Talentos: Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), 
  Faro, Percepção as Cegas, Respirar na água. 
  Organização: tubarões são peixes agressivos que atacam 
  sem qualquer provocação. 
  Existem tubarões com 
  comprimento de 1,2 metros a até grandes tubarões de até 
  4,5 metros de comprimento. Essas estatísticas são para 
  tubarões com cerca de 3 metros de comprimento.  
  Nível: 3 
   
  Urso Marrom (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 25 (+7); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garra +9 (d8+6); Mordida +9 (d10+6) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 3 
  PVs: 13 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (2); Atletismo +8; 
  Intimidar +4; Percepção +8; Rastrear +6; Sobrevivência 
  +8 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), 
  Faro, Visão na Penumbra. 
  Organização: Ursos Marrons são animais que chegam a 
  atingir 3 metros de altura e pesar 500 Kg, vivem de raízes e 
  peixes e evitam o contato com outras criaturas, mas 
  quando incomodados são oponentes ferozes. Vivem em 
  cavernas nas montanhas preferindo muitas vezes a 
  companhia de uma parceira a solidão. 
  Nível: 6 
   
  Urso Negro (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 17 (+3); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +0; Vontade -3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garra +5 (d4+3); Mordida +5 (d8+3) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 3 
  PVs: 8 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Atletismo +5 (2); 
  Intimidar +2; Percepção +8; Rastrear +6; Sobrevivência 
  +8 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), 
  Faro, Visão na Penumbra. 
  Organização: Ursos Negros são animais que têm em 
  média 1,5 m de comprimento e habitam florestas e 
  normalmente não oferecem perigo, a menos que sejam 
  ameaçados ou seus filhotes corram perigo. 
  ND: 3 
   
  Urso Polar (Animal) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 25 (+7); Des 11 (+0); Int 1 (-5) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade -3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garra +8 (d8+6); Mordida +8 (d10+6) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 3 
  PVs: 14 (Base de PV 7) 
  
   
   
  149 
   
  Perícias: Ataque Desarmado +8 (2); Atletismo +9 (2); 
  Furtividade +2; Intimidar +4; Percepção +8 (2); Rastrear 
  +6; Sobrevivência +8  
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), 
  Camuflagem Natural (Neve +6); Faro, Visão na Penumbra. 
  Organização: Ursos Polares são carnívoros enormes que 
  podem chegar a pesar até 1000 Kg, vivem em regiões 
  geladas com neve e só procuram a parceira para acasalar. 
  Nível: 6 
   
  Monstros  
   
  Anjo - Arcanjo (Extra-planar bom) 
  Leal e Bom; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 28 (+9); Des 22 (+6); Int 22 (+6) 
  Reações: Vigor +21; Agilidade +17; Vontade +22 
  Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 40 metros 
  voando (20 quadrados)  
  Iniciativa: +14 
  Ataques: Espada Bastarda +29 (d8+21) ou Arco 
  composto reforçado +27 (d8+5) 
  Defesas: Esquiva 35, Bloq (Espada) 27, Bloq (Escudo) 32 
  RD: 15 
  PMs: 30 
  PVs: 33 (Base de PV 24) 
  Perícias: Ataque Desarmado +26 (17), Arco +27 (21); 
  Espadas +29 (20); Arte da Fuga +27 (21); Conhecimento 
  (Magia, Religião e Planos) +29 (23);  Discernimento +32 
  (26); Lábia +30 (24); Furtividade +21 (15);  Percepção +28 
  (22); Rastrear +14 (8); Sobrevivência +12 (6) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; 
  Ataque rápido III, Esquiva Suprema; Especialista em Arma 
  Supremo, Reação ao perigo Supremo, Tiro rápido III 
  Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem 
  (habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Escudo de 
  Fogo/20), Percepção as cegas, Vôo (Perfeito), Mortal em 
  Combate VI 
  Organização: Arcanjos são seres solitários, mas quando 
  está em missão podem ser vistos com Anjos Quaadis, 
  variando de 2 a até 20, dependendo da dificuldade da 
  missão. 
  Nível: 25 
  O nome Arcanjo significa chefe, cargo dado a 
  essas criaturas pelos próprios deuses para comandar os 
  outros anjos. Os arcanjos são as únicas criaturas que tem 
  livre acesso ao Gholijiet (casa dos deuses) no alto da mais 
  alta montanha do mundo. Além de uma aparência humana, 
  os arcanjos possuem seis asas e são responsáveis em 
  combater o mal no mundo e proteger a casa dos deuses. 
   
  Anjo - Quaadis (Extra-planar bom) 
  Leal e Bom; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 22 (+6); Int 18 (+4) 
  Reações: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +10 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros 
  voando (16 quadrados)  
  Iniciativa: +6 
  Ataques: Espada Bastarda +17 (d8+13) ou Arco 
  composto reforçado +15 (d8+4) 
  Defesas: Esquiva 22 
  RD: 8 
  PVs: 20 (Base de PV 15) 
  PMs: 20 
  Perícias: Ataque Desarmado +17 (12); Arco +15 (9); 
  Espadas +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento 
  (Magia, Religião e Planos) +14 (10);  Discernimento +14 
  (10); Lábia +14 (10); Furtividade +16 (10);  Percepção +14 
  (10); Rastrear +14 (10); Sobrevivência +12 (8) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque rápido II, 
  Esquiva, Especialista em arma Maior, Tiro rápido I 
  Habilidades Especiais: Armadura (8), Aura de Coragem 
  (habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Lança 
  Solar/10); Mortal em Combate IV, Percepção as cegas, 
  Vôo (Perfeito) 
  Organização: quaadis são seres que podem ser 
  encontrados em grupos de 7, quando patrulham ou grupos 
  maiores, quando protegem alguém ou algum lugar.       
  Nível: 12 
  Os quaadis são criaturas que lembram em muito 
  os homens, mas possui um par de asas branco com 
  envergadura com aproximadamente 6 metros. Os quaadis 
  são os anjos de menor posto, responsáveis por levar 
  mensagens e seguir qualquer ordem de seus superiores. 
         
  Anjo - Shedu (Extra-planar bom) 
  Leal e Bom; Médio (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 26 (+8); Des 22 (+6); Int 20 (+5) 
  Reações: Vigor +23; Agilidade +18; Vontade +21 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 36 metros 
  voando (18 quadrados)  
  Iniciativa: +6 
  Ataques: Garra +23 (2d6+8) 
  Defesas: Esquiva 28 
  RD: 12 
  PVs: 30 (Base de PV 22) 
  PMs: 25 
  Perícias: Ataque Desarmado +23 (15); Conhecimento 
  (Magia, Religião e Planos) +25 (20); Discernimento +27 
  (22); Lábia +26 (21); Furtividade +9 (4); Percepção +28 
  (23); Rastrear +17 (12); Sobrevivência +11 (6) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque rápido III  
  Habilidades Especiais: Armadura (12), Aura de Coragem 
  (habilidade de Paladino), Habilidade mágica (Cura em 
  Massa/15); Percepção as cegas, Vôo (Ótimo) 
  Organização: Shedus são seres que vivem isolados em 
  ambientes propícios para seu avanço intelectual, eles 
  estudam seus inimigos e formas par derrotá-los, mas 
  quando em batalha um Shedu pode liderar até 1000 
  quaadis.  
  ND: 20 
  
   
   
  150 
   
  Os Shedus são os generais dos deuses, aqueles 
  que vão até o território inimigo para liderar as tropas e 
  combater o mal. Um Shedu é uma mistura de quatro 
  animais, sendo cada animal representando uma de suas 
  principais qualidades: ele possui corpo de leão (que 
  simboliza sua coragem), patas de touro (que simboliza sua 
  força), par de asas de águia (que simboliza a agilidade e 
  esperteza) e uma cabeça de homem com barbas (que 
  simboliza a razão). 
   
  Arbusto Vivo (Planta) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 18 (+4); Des 10 (+0); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +1; Vontade +4 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Pancada +9 (2d4+5) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 3 
  PVs: 9 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6); 
  Percepção +5 (7); Sobrevivência +5 (7) 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), 
  Camuflagem 
  Natural, 
  Disforme, 
  Invulnerável 
  (Eletricidade), Percepção as Cegas, Planta 
  Organização: Essas criaturas vivem solitárias em florestas 
  se camuflando (onde tem vantagens) e aguardando a 
  aparição de alguma criatura descuidada para atacar e se 
  alimentar. 
  Nível: 4 
  Um Arbusto Vivo parece um amontoado de 
  galhos e folhas unidos de onde algo como cipós emergem 
  de um lugar que poderia parecer o corpo. 
   
  Basilisco (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 14 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +1 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +5 (d4+2) 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 2 
  PVs: 9 (Base de PV 7) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (4), Furtividade +6 (4); 
  Percepção +6 (4); Sobrevivência +5 (3) 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural; Armadura (2), 
  Percepção as Cegas, Petrificação (Olhar – CD 14). 
  Organização: Apesar de sua natureza solitária não é raro 
  ver basiliscos em grupos de até 5 rondando as areias 
  quentes de desertos de todo o mundo. 
  Nível: 5 
  Basilisco é uma criatura com aparência de cobra 
  possuindo corpo de 4 metros de comprimento e 30cm de 
  diâmetro (mas existem Basiliscos maiores). 
   
  Behir (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Imensa (2x5 quadrados) 
  Atributos: For 24 (+8) ; Des 14 (+2); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +12; Agilidade +5; Vontade +1 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +15 (2d6+8) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 5 
  PVs: 18 (Base de PV 10) 
  Perícias: Ataque Desarmado +15 (7), Furtividade +8 (10); 
  Intimidar +8 (10), Percepção +6 (8); Sobrevivência +6 (8) 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (5), 
  Ataque Natural Extra (Garra e garra), Visão no Escuro (20 
  metros), 
  Invulnerabilidade 
  (Eletricidade), 
  Presença 
  Aterradora 
  Organização: Os behir vivem em desertos e dormem em 
  cavernas ou em tocas cavadas na areia. Um behir é temido 
  por qualquer viajante do deserto pela sua capacidade de 
  engolir pessoas.   
  Nível: 10 
  Um behir é uma criatura azul que lembra uma 
  serpente com dezesseis patas e 10 metros de comprimento. 
  Seu inimigo natural é o dragão azul, mas sempre que 
  possível evita combatê-lo, já que é sua força não se 
  compara a tal criatura. 
   
  Beholder (Aberração) 
  Leal e Mau; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 8 (-1) ; Des 14 (+2); Int 17 (+3) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8 
  Deslocamento: 6 metros voando (3 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Raio Óptico +8 (ver habilidades mágicas) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 3 
  PVs: 9 (Base de PV 10) 
  PMs: 20 
  Perícias: Furtividade +10 (8); Intimidar +8 (5), Percepção 
  +11 (8); Rastrear +8 (5) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (3), Habilidade Mágica 
  (Sono/8), Habilidade Mágica (Centelha/8), Habilidade 
  Mágica (Flecha Ácida/8), Habilidade Mágica (Raio de 
  Exaustão/8), 
  Habilidade 
  Mágica 
  (Anular 
  Efeito/8), 
  Habilidade Mágica (Imobilizar Pessoa/8), Visão no Escuro 
  (20 metros), Presença Aterradora, Vôo (Perfeito) 
  Organização: Beholders vivem em ambientes frios, mas 
  magos malignos podem aprisioná-los e usá-los em qualquer 
  lugar do mundo.  
  Nível: 6 
  
   
   
  151 
   
  Beholders são talvez as aberrações mais temidas 
  pelo mundo devido seu vasto poder mágico. Um beholder 
  é uma criatura com um corpo esférico com um grande 
  olho central e seis tentáculos com olhos em suas pontas, 
  sendo cada tentáculo responsável por lançar um feitiço 
  diferente. 
   
  Bruxa (Humanóide - Monstro) 
  Caótico e Mau; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 18 (+4); Des 11 (+0); Int 14 (+2) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +5; Vontade +8 
  Deslocamento: 10 metros – andando ou nadando (5 
  quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garra +10 (d4+4) ou Habilidade Mágica 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 0 
  PVs: 8 (Base de PV 4) 
  PMs: 12 
  Perícias: Ataque Desarmado +10 (6); Conhecimento 
  (Magia) +10 (8); Furtividade +6 (6); Percepção +10 (8) 
  Talentos: Preparar Poção 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Habilidade Mágica 
  (Globos de Luz/5), Habilidade Mágica (Aterrorizar/6), 
  Habilidade 
  Mágica 
  (Idiomas/5), 
  Habilidade 
  Mágica 
  (Invisibilidade/8), Habilidade Mágica (Som Fantasma/5), 
  Habilidade Mágica (Mudar Aparência/6), Habilidade Mágica 
  (Drenar Força/5), Visão no Escuro (20 metros) 
  Organização: As bruxas vivem em pântanos ou florestas 
  sozinhas, mas fazendo o mal a qualquer um que entre em 
  seu território por simples prazer.  
  Nível: 5 
  As bruxas possuem uma aparência frágil de velha 
  que esconde uma terrível e poderosa criatura. 
   
  Bugbear (Humanóide - Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 11 (+0); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Maça Estrela +5 (d8+2)  
  Defesas: Esquiva 10, Bloq 11, Escudo 13 
  RD: 2 (Corselete de couro) 
  PVs: 7 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Maças e Manguais +5 
  (3); Machados e Martelos +4 (2); Atletismo +6 (4); 
  Furtividade +3 (3); Percepção +3 (3) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Visão no 
  escuro (20 metros) 
  Organização: Eles vivem em tribos em montanhas com 
  até 40 machos, sendo pelo menos metade bugbears adulto. 
  Eles atacam qualquer criatura que possa lhe fornecer 
  tesouro ou alimento, por isso humanos são as presas 
  favoritas dessas criaturas, já que pode fornecer ambos ao 
  mesmo tempo.  
  Nível: 2 
  Bugbears são criaturas grandes com focinho que 
  lembra o focinho de um urso, são criaturas peludas e com 
  presas inferiores protuberantes. 
   
  Bugbear - Capitão (Humanóide - Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Média (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 11 (+0); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +2; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado de Combate +7 (d10+3) ou Machado 
  de Arremesso +7 (d6+3)  
  Defesas: Esquiva 10, Bloq 11, Escudo 13 
  RD: 3 (Armadura de couro) 
  PVs: 9 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Maças e Manguais +5 
  (3); Machados e Martelos +7 (4); Atletismo +6 (4); 
  Furtividade +3 (3); Percepção +4 (4) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Arremesso Brutal, Arremesso 
  Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Visão no 
  escuro (20 metros) 
  Equipamentos: Armadura de couro, Machado de 
  Combate, 3 machados de Arremesso. 
  Organização: -  
  Nível: 4 
  Progressão: 2 
   
  Cã o do Inferno (Extra-Planar Mau) 
  Leal e Mau; médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 15 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +8; Vontade +1 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +5 (d6+1+1d6 de fogo) ou Sopro de 
  Fogo (2d6+4 de dano de fogo) 
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 1 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (4); Atletismo +6 (5); 
  Percepção +12 (6); Rastrear +10 (6); Sobrevivência +8 (2) 
  Talentos: Agarrar Perfeito 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (1), Ataque a Distância (Sopro de 
  Fogo – Alcance: 8 metros/Dano: 2d6+6/Reação: Agilidade ND 
  18), Faro, Invulnerabilidade (Fogo). 
  Organização: Muitos magos invocam essas criaturas para 
  lhe servirem de proteção devido sua lealdade e capacidade 
  de entender idiomas do plano do fogo, mas os cães do 
  inferno habitam o plano Abissal.  
  Nível: 3 
  Os cães do inferno são cachorros de tamanho 
  normal, mas não possuem pele, deixando a mostra sua 
  
   
   
  152 
   
  carne pingando sangue efervescente. Seus olhos emanam 
  um brilho vermelho ameaçador e de sua boca pinga saliva 
  como gotas de fogo. 
   
  Centauro (Humanóide - Monstruoso) 
  Neutro e Bom; médio (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 17 (+3); Des 15 (+2); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +1 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Espada Longa +6 (d8+3), Arco Longo +5 (d8) 
  ou Cascos +6 (d6+4) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 1 
  PVs: 9 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (3); Arcos +5 (3); 
  Espadas +6 (3); Atletismo +8 (5); Percepção +4 (4); 
  Rastrear +6 (6); Sobrevivência +6 (6) 
  Talentos: Esquiva 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Visão no Escuro 
  (20 metros) 
  Equipamentos: Arco Composto (+3), Espada Longa 
  Organização: Essas criaturas vivem em florestas evitando 
  contato com outras raças, mas se necessário usam suas 
  ótimas habilidades com arco ou espadas para expulsar 
  qualquer um que não seja bem vindo. Centauros 
  normalmente são encontrados em pequenos grupos de até 
  seis fora de sua tribo. Uma tribo pode conter até 200 
  dessas criaturas, sendo cerca de metade adultos e aptos 
  para o combate.  
  Nível: 2 
  Centauros são criaturas com corpo de cavalo e 
  dorso humano. 
   
  Centauro Capitão (Humanóide - Monstruoso) 
  Neutro e Bom; médio (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 18 (+4); Des 16 (+3); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +5; Vontade +2 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Espada Longa +9 (d8+6), Arco Longo +8 
  (d8+5) ou Cascos +6 (d6+4) 
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 4 (3 da armadura de couro e 1 natural) 
  PVs: 11 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (3); Arcos +8 (5); 
  Espadas +9 (5); Correr +9 (5); Percepção +5 (5); Saltar +8 
  (4); Rastrear +6 (6); Sobrevivência +6 (6) 
  Talentos: Esquiva, Certeiro, Especialista em arma 
  (espadas) 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Visão no Escuro 
  (20 metros) 
  Equipamentos: Arco Composto (+4), Espada Longa e 
  Armadura de Couro 
  Organização: -  
  Nível: 4 
  Progressão: 2 
  Centauros são criaturas com corpo de cavalo e 
  dorso humano. 
   
  Demônio - Asmodeu (Extra-planar Mau) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 28 (+9); Des 22 (+6); Int 22 (+6) 
  Reações: Vigor +19; Agilidade +20; Vontade +24 
  Deslocamento: 14 metros (7 quadrados) ou 36 metros 
  voando (18 quadrados)  
  Iniciativa: +14 
  Ataques: Chicote Flamejante +24 (d2+20 por fogo) ou 
  Espada Flamejante +28 (d8+10 por fogo) 
  Defesas: Esquiva 33, Bloq (Espada Flamejante) 27 
  RD: 15 
  PVs: 34 (Base de PV 25) 
  PMs: 35 
  Perícias: Ataque Desarmado +26 (17), Arte da Fuga +27 
  (21); Conhecimento (Magia, Religião e Planos) +29 (23); 
  Discernimento +26 (20); Lábia +30 (24); Furtividade +26 
  (20); Intimidar +30 (24); Percepção +28 (22); Rastrear +14 
  (8); Sobrevivência +12 (6) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; 
  Ataque rápido III, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo 
  Supremo, Tiro rápido III 
  Habilidades Especiais: Armadura (15), Habilidade 
  Mágica (Bola de Fogo (poderoso)/20) Habilidade mágica (Arma 
  Flamejante/20), Habilidade Mágica (Armadura Flamejante 
  (poderoso)/20), Ferocidade, Invulnerabilidade (Fogo, Veneno e 
  Eletricidade), Percepção às cegas, Vôo (Ótimo), Presença 
  Aterradora, Resistência (Ácido) (10) 
  Organização: Asmodeus são solitários, mas podem ser 
  encontrados Luvarts quando em missão ou em guerra. 
  Nível: 25 
   
  Asmodeu é a categoria de demônio mais alta, 
  responsável por proteger a própria Narugh (casa dos 
  deuses inferiores). Os Asmodeus podem viajar por todo o 
  submundo livremente, mas são impossibilitados de irem 
  até o mundo material por deuses maiores bondosos, que 
  selaram os portões do submundo. Os Asmodeus lembram 
  em muito os Arcanjos, com a diferença de possuírem 
  apenas dois pares de asas, além disso, os Asmodeus 
  possuem uma aparência mórbida, como asas queimadas e 
  um rosto maligno com um par de chifres. 
   
  Demônio - Berith (Extra-planar Mau) 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 22 (+6); Des 18 (+4); Int 28 (+9) 
  Reações: Vigor +14; Agilidade +15; Vontade +20 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 32 metros 
  voando (16 quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Machado +24 (2d6+6) 
  Defesas: Esquiva 26 
  RD: 12 
  PVs: 30 (Base de PV 24) 
  
   
   
  153 
   
  PMs: 40 
  Perícias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e 
  Martelos +24 (20); Arte da Fuga +20 (16); Conhecimento 
  (Magia, Religião e Planos) +30 (21); Discernimento +34 
  (25); Lábia +39 (30); Furtividade +16 (12); Intimidar +25 
  (16); Percepção +29 (20); Rastrear +17 (8); Sobrevivência 
  +15 (6) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; 
  Ataque rápido II, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo 
  Habilidades Especiais: Armadura (12), Habilidade 
  mágica (Bola de Fogo (poderoso)/10) Habilidade mágica 
  (Armadura Flamejante (poeroso)/15), Habilidade mágica 
  (Mudar Aparência/20), Ferocidade, Invulnerável (Veneno e 
  Eletricidade), Percepção às cegas, Vôo (Ótimo), Presença 
  Aterradora, Resistência (Ácido e Fogo) (10). Toque de Ouro 
  (Um Berith é capaz de transformar aquilo que ele tocar em ouro 
  quando bem entender) 
  Organização: Apesar do selo impedir esses demônios de 
  saírem pela porta do submundo muitos Beriths conseguem 
  a liberdade manipulando magos e convencendo-os a 
  abrirem um portal para a sua passagem.       
  Nível: 20 
  Os Beriths são demônios com asas de morcego, 
  um par de longos chifres curvos que saem de sua testa e 
  uma aparência tão maligna quanto sua inteligência. Usando 
  de sua incrível capacidade de manipulação e mudando sua 
  aparência para a mais aprazível possível os Beriths 
  conseguem enganar praticamente qualquer criatura viva, 
  mas se sua capacidade de manipulação ainda não for o 
  suficiente eles ainda usam da cobiça dos vivos 
  transformando objetos em ouro e oferecendo em troca de 
  algo que ele deseja. 
   
  Demônio - Luvart (Extra-planar Mau) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 22 (+6); Int 16 (+3) 
  Reações: Vigor +12; Agilidade +15; Vontade +8 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 30 metros 
  voando (15 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado +16 (2d6+5)  
  Defesas: Esquiva 23 
  RD: 6 
  PVs: 21 (Base de PV 16) 
  PMs: 10 
  Perícias: Ataque Desarmado +13 (8); Machados e 
  Martelos +16 (11); Arte da Fuga +11 (7); Conhecimento 
  (Magia, Religião e Planos) +13 (10); Discernimento +10 
  (7); Lábia +14 (11); Furtividade +18 (12);  Percepção +13 
  (10); Rastrear +13 (10); Sobrevivência +11 (8) 
  Talentos: Ataque em movimento; Ataque Poderoso; 
  Ataque rápido I, Bravura, Esquiva; Reação ao perigo 
  Habilidades Especiais: Armadura (6), Habilidade mágica 
  (Centelha (poderoso)/10), Ferocidade, Invulnerável (Veneno e 
  Eletricidade), Percepção às cegas, Vôo (Ótimo), Presença 
  Aterradora, Resistência (Ácido e Fogo) (8) 
  Organização: São os demônios guerreiros e escravos, 
  estão sempre sob o comando de algum demônio maior. 
  Muitos conseguem passar para o mundo material, mas são 
  rapidamente banidos de volta por poderosos clérigos.      
  Nível: 10 
  Luvarts são demônios com asas de morcego e 
  aparência mórbida com chifres na testa, sua cor pode variar 
  do negro ao vermelho e seus olhos sempre mantém um 
  brilho sinistro. 
   
  Demônio - Diabrete (Extra-planar Mau) 
  Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 22 (+6); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +10; Vontade +3 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) ou 16 metros 
  voando (8 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garras +4 (d6+1) ou Jato de Ácido +9 (veja 
  descrição)  
  Defesas: Esquiva 23 
  RD: 2 
  PVs: 4 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Arte da Fuga +9 (3); 
  Conhecimento (Planos) +4 (4); Discernimento +2 (2); 
  Lábia +6 (6); Furtividade +12 (6); Percepção +5 (5); 
  Rastrear +4 (4); Sobrevivência +4 (4) 
  Talentos: Esquiva 
  Habilidades Especiais: Armadura (2), Ataque a Distância 
  (Jato de Ácido: Tipo: Disparo (Jato); Ação: carne, tecido, couro e 
  metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: dano de 1d4; Estágio: 1 
  rodada), Ferocidade, Invulnerável (Veneno e Eletricidade), 
  Percepção às cegas, Vôo (Bom), Resistência (Ácido e Fogo) 
  (5) 
  Organização: Muitos conseguem escapar do submundo, 
  mas pelo seu pouco poder e fraca influência no mundo 
  material raramente clérigos poderosos se dedicam a tarefa 
  de caçá-los, apenas mandando clérigos iniciantes quando 
  essas criaturas são descobertas. Muitos magos malignos 
  “adotam” tais criaturas, já que elas são leais a seus amos.        
  Nível: 2 
  Diabretes são pequenos demônios com asas de 
  morcego e pele cinzenta. São escravos dos demônios 
  maiores e muitas vezes são usados para mandar mensagens 
  ou tarefas simplórias. 
   
  Devorador de Insetos (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 12 (+1); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +6; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 20 metros 
  voando (10 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Ferrão +4 (d6+5 + veneno)  
  Defesas: Esquiva 17 
  RD: 1 
  PVs: 13 (Base de PV 8) 
  
   
   
  154 
   
  Perícias: Ataque Desarmado +8 (3); Percepção +4 (8); 
  Rastrear +2 (6) 
  Talentos: Esquiva 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (1), 
  Faro, Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 3 rodadas; 
  Potência: 17; Efeito: Paralisia 2d6 de minutos/0; Estágios: não 
  possui outros estágios; Tratamento: 20), Percepção às cegas, Vôo 
  (Perfeito) 
  Organização: Os devoradores preferem viver em tocas 
  em montanhas, saindo durante a noite para caçar. Suas 
  colônias podem conter de uma dúzia até dezenas dessas 
  criaturas.        
  Nível: 6 
  Devoradores são enormes insetos voadores que 
  lembram vespas com cerca de 4 metros de comprimento, 
  receberam esse nome devido seu alimento preferido: 
  aranhas e escorpiões. Suas enormes asas permitem carregar 
  um peso bem acima do seu, por isso muitos devoradores 
  são treinados para serem cavalgados por criaturas de 
  tamanho médio. Orcs que vivem em montanhas e Elfos 
  Negros treinam essas criaturas. 
   
  Devorador de Mentes (Aberração) 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 13 (+1); Int 21 (+5) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +11 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Tentáculos +8 (d6)  
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 0 
  PVs: 7 (Base de PV 7) 
  PMs: 22 
  Perícias: Ataque Desarmado +8 (8); Atuação +11 (6); 
  Conhecimento (Magia e Planos) +13 (8); Lábia +12 (7); 
  Discernimento +13 (8); Foco +11 (6); Furtividade +8 (7); 
  Intimidar +11 (6); Percepção +13 (8); Controle e Ilusão 
  +13 (8); Necromancia e Feitiçaria +9 (4) 
  Talentos: Concentração Múltipla, Conjuração Rápida I 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Telepatia (30 
  metros), Extração de cérebro (Um Devorador de Mentes que 
  manter uma manobra de agarrar por 2 rodadas devorará o cérebro de 
  sua vítima e a matará instantaneamente), Lançador de Feitiços 
  (Nível 7 conjurador) 
  Feitiços: Aterrorizar, Cancelar, Clarividência, Cegueira ou 
  Surdez, Disfarçar Tendência, Encantar Pessoa, Flecha 
  Ácida, Compreender Idioma, Imobilizar Pessoa, Sono, 
  Sugestão 
  Organização: Devoradores de mentes vivem em cidades 
  subterrâneas que pode chegar a ter até 2000 dessas 
  criaturas, sem contar com seus escravos. Essas criaturas 
  são talvez a mais temida do mundo subterrâneo seja pela 
  sua capacidade de controlar a mente das pessoas, seja pela 
  sua crueldade e sadismo. Para se alimentar, os devoradores 
  de mente usam seus conhecimentos de magia para paralisar 
  sua vítima e então devorar seu cérebro com facilidade.         
  Nível: 9 
  Devoradores de mentes são criaturas que 
  possuem cerca de 2 metros de altura, pele que varia do azul 
  claro ao roxo, mas sempre com um brilho úmido e sua 
  boca parece um polvo, com tentáculos como se fosse sua 
  barba. 
   
  Doppelganger (Aberração) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 13 (+1); Int 12 (+1) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +5; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Pancada +8 (d4)  
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 0 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  PMs: 30 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (5); Atuação +10 (9); 
  Lábia +9 (8); Discernimento +10 (9); Furtividade +8 (7); 
  Intimidar +7 (6); Percepção +9 (8) 
  Talentos: Esquiva 
  Habilidades Especiais: Telepatia - 30 metros (O 
  Doppelganger pode usar sua telepatia para “aprender” coisas que a 
  forma que assumirá sabia fazer, por exemplo, mesmo que ele não 
  saiba usar espadas ele poderá usar a telepatia e usar espadas com o 
  mesmo bônus de seu Ataque desarmado), Habilidade mágica 
  (Mudar Aparência/10), Invulnerável (Feitiços) 
  Organização: Essas criaturas são solitárias, mas podem 
  ocasionalmente fazer parte de grupos que o pagarem. 
  Nível: 2 
  Doppelganger são criaturas estranhas de braços 
  compridos, cabeça volumosa e pele cinza. Essas criaturas 
  usam de sua incrível habilidade de mudar de forma e se 
  tornam espiões e assassinos, eles são capazes de enganar 
  guardas e até mesmo amantes. Doppelganger não são 
  malignos, mas farão de tudo para manter seu bem estar.         
   
  Dragões 
   
  Os dragões descritos nesse capítulo não são como 
  os dragões encontrados normalmente em jogos de fantasia. 
  Aqui os dragões não são criaturas inteligentes conjuradoras 
  de feitiços, são bestas como outras quaisquer. Dessa forma 
  um dragão que voe deve possuir ossos ocos para diminuir 
  seu peso e conseguir se manter no ar, a baforada de fogo 
  de um dragão vermelho é devido os gases produzidos que 
  quando entram em contato com o ar se inflamam, o ácido 
  que um dragão negro lança é ácido produzido pelo seu 
  estômago, um dragão verde fabrica veneno e pode fazer até 
  que sua respiração se torne venenosa, um dragão azul 
  possui a capacidade de gerar cargas elétricas (assim como 
  as enguias) e os dragões brancos são completamente 
  adaptados a viver em regiões frias. 
   
   
   
  
   
   
  155 
   
  Os Dragões Azuis 
   
  Um dragão azul possui um único chifre que sai de 
  seu focinho. Suas escamas são azul brilhante e seu corpo 
  está sempre emitindo pequenos estalos de eletricidade, mas 
  quando o dragão se enfurece os estalos se intensificam. Por 
  ser o mais temido predador do deserto os dragões não se 
  preocupam em se camuflar ou se esconder, a menos que 
  exista perigo que o leve ameaça, dessa forma ele escava a 
  areia e cria uma emboscada para sua presa. 
  Os dragões azuis são bestas que podem se 
  apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto 
  mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito 
  Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e 
  Ancião.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características do dragão azul conforme sua idade e 
  categoria de tamanho.  
   
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento por terra, deslocamento escavando e 
  deslocamento voando. 
   
  O valor os PVs mostrados na tabela representam 
  apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser 
  somado o bônus de Força e outro bônus se houver para 
  obter o PV total. 
   
  Perícias: Um dragão azul possui as seguintes perícias 
  Ataque Desarmado, Atletismo, Intimidar, Percepção, 
  Rastrear e Sobrevivência. 
  Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao 
  perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque 
  poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o 
  talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 
  o talento Ataque rápido III. 
  Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as 
  habilidades Arma Natural, Armadura (4), Eletricidade, 
  Invulnerabilidade (Eletricidade), Percepção as cegas e Voar 
  (Bom). A habilidade Armadura de um dragão azul aumenta 
  2 a cada avanço de idade. Um dragão adulto adquire a 
  habilidade Presença Aterradora e Golpe Poderoso. 
  Organização: Dragões vivem em cavernas profundas 
  onde guardam qualquer coisa brilhante. Lá eles podem 
  dividir o espaço com uma fêmea e talvez até dois filhotes. 
  Nível: o nível de desafio de um dragão azul filhote é 2, 
  Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 13, Antigo 
  15, Venerável 17 e Ancião 20.   
  Eletricidade: Um dragão azul pode gerar grande 
  quantidade de carga elétrica em seu corpo usando uma 
  ação de rodada completa. Essa carga elétrica afeta todos 
  numa área de até 4 metros de distância quando o dragão é 
  filhote e aumenta 2 metros por idade do dragão e causa 
  dano de 2d8+2 quando o dragão é filhote e esse dano 
  aumenta 1d8+1 por idade do dragão, todos na área terão 
  direito a um teste de Agilidade com ND 14, quando o 
  dragão é filhote, +2 por idade do dragão, para sofrer 
  metade do dano. Dessa forma um dragão jovem afeta 
  todos a até 8 metros de distância e causa dano de 4d8+4, já 
  um dragão Antigo afeta todos a até 14 metros de distância 
  e causa dano de 7d8+7 e com ND 18 para teste de 
  agilidade para sofrer metade do dano. 
   
  Dragão Azul Adulto (Besta) 
  Neutro e Mau; Imenso (3x4 quadrados) 
  Atributos: For 26 (+8); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +18; Agilidade +14; Vontade +10 
  Deslocamento: 14 metros (7 quadrados). 6 metros 
  escavando (3 quadrados) ou 40 metros voando (20 
  quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Mordida +23 (2d6+8), Garra +23 (1d10+8), 
  Cauda +23 (2d6+8) e Asas +23 (1d8+8)  
  Defesas: Esquiva 18 
  RD: 10 
  PVs: 24 (Base de PV 16)  
  Perícias: Ataque Desarmado +23 (15); Intimidar +14 (18); 
  Percepção +14 (18); Atletismo +18 (10); Rastrear +12 (16); 
  Sobrevivência +14 (18) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Golpe 
  Poderoso, Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Eletricidade (Alcance: 10 metros, Dano: 5d8+5, Reação 
  Agilidade ND 20), Escavar, Golpe poderoso, Invulnerável 
  (Eletricidade), Percepção as cegas, Presença Aterradora, 
  Voar (Bom) 
  Nível: 10 
   
   
  Dragões Azuis 
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor Agil Von 
  Desloc 
  Ataq 
  Mordida 
  Garra 
  Asa 
  Cauda 
  Esq 
  PV 
  Filhote 
  P 
  14 
  10 
  1 
  +8 
  +4 
  +2 
  10/4/20 
  +6 
  1d6+2 
  1d4+2 
  1d4+2 
  1d6+2 
  12 
  4 
  Muito Jovem 
  M 
  18 
  10 
  2 
  +12 
  +8 
  +4 
  12/4/30 
  +14 
  2d4+4 
  1d8+4 
  1d6+4 
  1d8+4 
  14 
  7 
  Jovem 
  G 
  22 
  10 
  2 
  +16 
  +12 
  +8 
  12/4/40 
  +17 
  2d6+6 
  1d10+6 
  1d8+6 
  1d10+6 
  16 
  12 
  Adulto 
  I 
  26 
  10 
  2 
  +18 
  +14 
  +10 
  14/6/40 
  +23 
  2d6+8 
  1d10+8 
  1d8+8 
  2d6+8 
  20 
  16 
  Experiente 
  I 
  28 
  10 
  3 
  +22 
  +16 
  +12 
  14/6/40 
  +27 
  2d8+9 
  2d6+9 
  1d10+9 
  2d8+9 
  21 
  20 
  Antigo 
  D 
  30 
  10 
  3 
  +24 
  +18 
  +14 
  14/6/50 
  +30 
  2d8+10 
  2d6+10 
  2d6+10 
  2d8+10 
  22 
  24 
  Venerável 
  D 
  34 
  10 
  3 
  +26 
  +20 
  +18 
  14/6/60 
  +33 
  2d10+12 
  2d8+12 
  2d6+12 
  2d10+12 
  24 
  26 
  Ancião 
  Gg 
  38 
  10 
  3 
  +30 
  +22 
  +22 
  14/6/60 
  +37 
  2d10+14 
  2d8+14 
  2d6+14 
  2d10+14 
  26 
  30 
   
  
   
   
  156 
   
  Os Dragões Brancos 
   
  Os dragões possuem escamas brancas e brilhantes 
  e um focinho afilado, uma crista escamosa nasce em sua 
  cabeça e termina na ponta de seu rabo, isso dá mais 
  estabilidade para nadar. Dragões brancos comem qualquer 
  tipo de carne, mas as preferem congeladas, então muitas 
  vezes um dragão leva sua vítima até seu covil e a enterra 
  sob o gelo para que congele e só depois a devore. 
  Os dragões brancos são bestas que podem se 
  apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto 
  mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito 
  Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e 
  Ancião.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características do dragão conforme sua idade e categoria de 
  tamanho.  
   
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento 
  por terra, deslocamento 
  nadando e 
  deslocamento voando. 
   
  O valor dos PVs mostrados na tabela representam 
  apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser 
  somado o bônus de força e outro bônus se houver para 
  obter o PV total. 
   
  Perícias: Um dragão branco possui as seguintes perícias 
  Ataque Desarmado, Atletismo, Intimidar, Percepção, 
  Saltar, Rastrear e Sobrevivência. 
  Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao 
  perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque 
  poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o 
  talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 
  o talento Ataque rápido III. 
  Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as 
  habilidades Arma Natural, Armadura (6), Invulnerabilidade 
  (Frio), Percepção às cegas, Prender a Respiração (x5), Voar 
  (Bom) e Vulnerabilidade (Fogo). A habilidade Armadura de 
  um dragão branco aumenta 2 a cada avanço de idade. Um 
  dragão Muito Jovem adquire a habilidade Escavar. Um 
  dragão adulto adquire a habilidade Presença Aterradora, 
  Golpe Poderoso e Esmagar. 
  Organização: Eles vivem em cavernas congeladas 
  subterrâneas onde guarda seus tesouros e principalmente 
  seus diamantes. Podem ser encontrados em casal e com até 
  cinco crias. 
  Nível: o nível de desafio de um dragão branco filhote é 2, 
  Muito Jovem 5, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo 
  14, Venerável 17 e Ancião 19.   
   
  Dragão Branco Adulto (Besta) 
  Caótico e Mau; Imenso (2x5 quadrados) 
  Atributos: For 26 (+8); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +10 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados), 16 metros 
  nadando (8 quadrados) ou 44 metros voando (22 
  quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Mordida +18 (2d6+8), Garra +18 (1d10+8), 
  Cadsa +18 (2d6+8) e Asas +18 (1d8+8)  
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 12 
  PVs: 26 (Base de PV 18) 
  Perícias: Ataque Desarmado +18 (10); Intimidar +10 (14); 
  Percepção +12 (16); Atletismo +24 (16); Rastrear +14 (18); 
  Sobrevivência +16 (20) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao 
  Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Golpe poderoso, Esmagar, Invulnerável (Frio), Percepção 
  as 
  cegas, 
  Presença 
  Aterradora, 
  Voar 
  (Bom), 
  Vulnerabilidade (Fogo) 
  Nível: 10 
   
  Os Dragões Negros 
   
  Os dragões negros são os menores entre todos os 
  dragões, mas são malévolos e inteligentes. São conhecidos 
  como dragões caveira pelos povos do pântano devido sua 
  aparência, já que a medida que envelhece o dragão perde a 
  pele do rosto, deixando a mostra apenas a caveira. De sua 
  cabeça dois enormes chifres crescem se estendendo até 
  perto de seu focinho. Sua escama negra é mais fina que a 
  dos outros dragões, mas também é escorregadia e isso o 
  torna extremamente rápido quando viaja pelos pântanos, 
  uma crista cresce no alto de sua cabeça se estendendo até a 
   
  Dragões Brancos 
   
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor 
  Agil Von 
   Desloc 
  Ataq 
  Mordida 
  Garra 
  Asa 
  Cauda 
  Esq 
  PV 
  Filhote 
  P 
  12 
  10 
  1 
  +4 
  +4 
  +1 
  10/14/20 
  +4 
  1d6+1 
  1d4+1 
  1d4+1 
  1d6+1 
  10 
  4 
  Muito Jovem 
  M 
  16 
  10 
  1 
  +8 
  +6 
  +2 
  12/14/28 
  +8 
  2d4+3 
  1d8+3 
  1d6+3 
  1d8+3 
  12 
  9 
  Jovem 
  G 
  22 
  10 
  2 
  +14 
  +10 
  +6 
  12/14/36 
  +13 
  2d6+6 
  1d10+6 
  1d8+6 
  1d10+6 
  14 
  14 
  Adulto 
  I 
  26 
  10 
  2 
  +20 
  +12 +10 
  12/16/40 
  +18 
  2d6+8 
  1d10+8 
  1d8+8 
  2d6+8 
  16 
  18 
  Experiente 
  I 
  30 
  10 
  2 
  +22 
  +14 +12 
  14/16/40 
  +23 
  2d8+10 
  2d6+10 
  1d10+10 
  2d8+10 
  18 
  22 
  Antigo 
  D 
  34 
  10 
  3 
  +26 
  +16 +14 
  14/16/40 
  +26 
  2d8+12 
  2d6+12 
  2d6+12 
  2d8+12 
  20 
  24 
  Venerável 
  D 
  36 
  10 
  3 
  +30 
  +18 +18 
  14/16/45 
  +30 
  2d10+13 
  2d8+13 
  2d6+13 
  2d10+13 
  21 
  28 
  Ancião 
  Gg 
  38 
  10 
  3 
  +34 
  +20 +20 
  14/16/50 
  +33 
  2d10+14 
  2d8+14 
  2d6+14 
  2d10+14 
  22 
  32 
   
  
   
   
  157 
   
  ponta do rabo, quanto mais velho o dragão maior é a crista, 
  tornando-o ainda mais rápido na água. 
  Os dragões negros são bestas que podem se 
  apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto 
  mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito 
  Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e 
  Ancião.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características do dragão conforme sua idade e categoria de 
  tamanho.  
   
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento por terra e deslocamento nadando. 
   
  O valor os PVs mostrados na tabela representam 
  apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser 
  somado o bônus de Força e outro bônus se houver para 
  obter o PV total. 
   
  Perícias: Um dragão negro possui as seguintes perícias 
  Ataque Desarmado, Atletismo, Intimidar, ercepção, 
  Rastrear e Sobrevivência. 
  Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao 
  perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque 
  poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o 
  talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 
  o talento Ataque rápido III. 
  Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as 
  habilidades: Ácido, Arma Natural, Armadura (1), Ataque a 
  distância (Jato de ácido com nível de poder igual a 1 por 
  idade do dragão), Camuflagem (4), Invulnerabilidade 
  (Ácido), Percepção às cegas, Respirar na água.  A habilidade 
  Armadura de um dragão negro aumenta 2 a cada avanço de 
  idade. Um dragão adulto adquire a habilidade Presença 
  Aterradora. 
  Organização: Vivem em pântanos, quentes ou frios, se 
  alimentando das criaturas que ali habitam. Seu covil fica em 
  uma caverna úmida e repleto de lodo e bolor, deixando 
  sempre um cheiro ruim no ar. Esses são os únicos dragões 
  que são capazes de conviver com outros machos adultos, 
  eles podem ser encontrados caçando em até cinco machos 
  e podem ser encontrados até outras dez fêmeas com suas 
  crias em seu covil. Esses dragões, assim como os outros 
  são apaixonados por coisas brilhantes e guardam tudo que 
  encontram em seu covil.  
  Nível: o nível de desafio de um dragão negro filhote é 1, 
  Muito Jovem 3, Jovem 5, Adulto 7, Experiente 9, Antigo 
  12, Venerável 14 e Ancião 17.   
   
  Dragão Negro Adulto (Besta) 
  Caótico e Mau; Imenso (2x4 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 16 (+3); Int 3 (-4) 
  Reações: Vigor +18; Agilidade +18; Vontade +10 
  Deslocamento: 20 metros (10 quadrados), 20 metros 
  nadando (10 quadrados)  
  Iniciativa: +7 
  Ataques: Mordida +15 (2d6+5), Garra +15 (1d10+5), 
  Cauda +15 (2d6+5) e Asas +15 (1d8+5)  
  Defesas: Esquiva 23 
  RD: 7 
  PVs: 17 (Base de PV 12) 
  Perícias: Ataque Desarmado +15 (10); Arte da Fuga +13 
  (10); Intimidar +10 (14); Percepção +14 (18); Atletismo 
  +22 (16); Rastrear +16 (20); Sobrevivência +16 (20) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao 
  Perigo 
  Habilidades Especiais: Ácido (Disparo - Jato; Ação: carne, 
  tecido, couro e metal; Tempo de ação: 1 rodada; Efeito: dano de 
  4d4+4; Estágio: 1 rodada; Alcance: 24 metros); Arma Natural, 
  Armadura 
  (7), 
  Camuflagem 
  (4), 
  Golpe 
  poderoso, 
  Invulnerável (Ácido), Percepção as cegas, Presença 
  Aterradora. 
  Nível: 7 
   
  Os Dragões Verdes 
   
  Os dragões verdes vivem em florestas velhas, 
  dessas que possuem árvores milenares e muitas criaturas, 
  eles preferem essas florestas devido o tamanho enorme das 
  árvores e de sua enorme extensão, já que esse é o maior 
  dragão de todos e necessitam de muito espaço para 
  viverem.  Esse dragão possui a pele verde folha, muitos 
  espinhos no focinho, rosto e crânio e uma crista pequena 
  que vai de sua cabeça o final de seu dorso. Apesar de 
  comer qualquer coisa, inclusive pequenas árvores, sua 
  refeição favorita são elfos, fadas e qualquer outra criatura 
  que perambule pela floresta. Os dragões verdes atacam a 
  qualquer criatura que atravesse seu caminho, mas se 
   
  Dragões Negros 
   
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor Agil Von 
  Desloc 
  Atq 
  Mordida 
  Garra 
  Asa 
  Cauda 
  Esq 
  PV 
  Filhote 
  P 
  10 
  12 
  1 
  +4 
  +4 
  +1 
  16/16/24 
  +3 
  1d6 
  1d4 
  1d4 
  1d6 
  16 
  3 
  Muito Jovem 
  M 
  14 
  14 
  2 
  +8 
  +8 
  +2 
  18/18/36 
  +6 
  2d4+2 
  1d8+2 
  1d6+2 
  1d8+2 
  22 
  6 
  Jovem 
  G 
  16 
  16 
  3 
  +12 
  +12 
  +6 
  20/18/44 
  +12 
  2d6+3 
  1d10+3 
  1d8+3 
  1d10+3 
  26 
  9 
  Adulto 
  I 
  20 
  16 
  3 
  +18 
  +18 +10 
  20/20/50 
  +15 
  2d6+5 
  1d10+5 
  1d8+5 
  2d6+5 
  28 
  12 
  Experiente 
  I 
  22 
  16 
  4 
  +20 
  +20 +12 
  22/22/50 
  +17 
  2d8+6 
  2d6+6 
  1d10+6 
  2d8+6 
  30 
  15 
  Antigo 
  I 
  24 
  16 
  4 
  +22 
  +22 +14 
  22/24/50 
  +20 
  2d8+7 
  2d6+7 
  2d6+7 
  2d8+7 
  30 
  18 
  Venerável 
  D 
  28 
  14 
  5 
  +24 
  +24 +18 
  22/26/60 
  +24 
  2d10+9 
  2d8+9 
  2d6+9 
  2d10+9 
  30 
  22 
  Ancião 
  D 
  30 
  14 
  5 
  +28 
  +28 +20 
  22/28/60 
  +28 
  2d10+10 
  2d8+10 
  2d6+10 
  2d10+10 
  32 
  26 
   
  
   
   
  158 
   
  perceber que a criatura é poderosa e poderá lhe fornecer 
  algum desafio durante o combate ele se esconde e espera o 
  melhor momento para atacar. Esses dragões são 
  extremamente venenosos e podem usar de seu veneno de 
  duas maneiras: atacando a vítima inalando-o diretamente 
  através de sua mordida ou liberando uma nuvem amarela. 
  Os dragões verdes são bestas que podem se 
  apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto 
  mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito 
  Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e 
  Ancião.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características do dragão conforme sua idade e categoria de 
  tamanho.  
   
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento 
  por terra, deslocamento 
  nadando e 
  deslocamento voando. 
   
  O valor os PVs mostrados na tabela representam 
  apenas a Base de PVs do dragão, devendo ainda ser 
  somado o bônus de físico e outro bônus se houver para 
  obter o PV total. 
   
  Perícias: Um dragão verde possui as seguintes perícias 
  Ataque Desarmado, Atletismo, Intimidar, Percepção, 
  astrear e Sobrevivência. 
  Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao 
  perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque 
  poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o 
  talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 
  o talento Ataque rápido III. 
  Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as 
  habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a 
  distância (Nuvem), Camuflagem (+6), Invulnerabilidade 
  (Ácido e Veneno), Percepção às cegas, Veneno.  A habilidade 
  Armadura de um dragão verde aumenta 2 a cada avanço de 
  idade. Um dragão adulto adquire a habilidade Presença 
  Aterradora, Golpe Poderoso e Esmagar. 
  Organização: Esses dragões preferem uma vida solitária e 
  é extremamente raro encontrar esse dragão na companhia 
  de outro, mesmo que seja de uma fêmea. As fêmeas, 
  quando em período de acasalamento, procuram os dragões 
  e rapidamente retornam de onde vieram. Eles preferem 
  habitar topos de grandes árvores ou cavernas cobertas por 
  fungos.   
  Veneno de Dragão Verde:  
  -Tipo: Ferimento; Tempo de ação: Imediatamente; 
  Potência: 18 (+1 por Idade do Dragão); Efeito: dano de 
  1d8/1d4 por Idade do dragão; Estágios: 5 rodadas; 
  Tratamento: 17 (+1 por Idade do Dragão)  
  -O tipo Nuvem de ataque do dragão é feito conforma a 
  habilidade Ataque a distância – Veneno (Nuvem) com 
  nível de poder igual a idade do dragão. 
  Esmagar: o dragão causa dano de esmagar quando Adulto 
  de 2d8+10, e esse dano aumenta em 1d8+2 para cada 
  categoria de tamanho acima de Adulto. 
  Nível: o nível de desafio de um dragão verde filhote é 2, 
  Muito Jovem 4, Jovem 7, Adulto 10, Experiente 12, Antigo 
  15, Venerável 17 e Ancião 20. 
   
  Dragão Verde Adulto (Besta) 
  Caótico e Mau; Imenso (3x5 quadrados) 
  Atributos: For 26 (+8); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +20; Agilidade +12; Vontade +8 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados), 10 metros 
  nadando (5 quadrados) ou 32 metros voando (16 
  quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Mordida +22 (2d6+8+veneno), Garra +22 
  (1d10+8), Cadsa +22 (2d6+8) e Asas +22 (1d8+8)  
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 10 
  PVs: 28 (Base de PV 20) 
  Perícias: Ataque Desarmado +22 (14); Intimidar +12 (16); 
  Furtividade +4 (4); Percepção +10 (14); Atletismo +20 
  (12); Rastrear +10 (14); Sobrevivência +12 (16) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao 
  Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Ataque a Distância (Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2 rodadas; 
  Potência: 22; Efeito: redução da força 1d4+4/(metade do efeito 
  primário); Estágios: 6; Tratamento: 21/ Área de efeito: quadrado de 
  8 metros de lado), Camuflagem (4), Esmagar (2d8+10), Golpe 
  poderoso, Invulnerável (Ácido e Veneno), Percepção as 
  cegas, Presença Aterradora, Golpe Poderoso, Veneno 
  (Ferimento:Tipo: Ferimento; Tempo de ação: Imediatamente; 
   
  Dragões Verdes 
   
  Idade 
  Tam 
  Fís 
  Des 
  Int 
  Vigor Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataq 
  Mordid 
  Garra 
  Asa 
  Cauda 
  Esq 
  PV 
  Filhote 
  P 
  14 
  10 
  1 
  +8 
  +3 
  +1 
  10/4/20 
  +5 
  1d6+2 
  1d4+2 
  1d4+2 
  1d6+2 
  10 
  5 
  Muito Jovem 
  M 
  18 
  10 
  1 
  +14 
  +5 
  +3 
  12/6/28 
  +12 
  2d4+4 
  1d8+4 
  1d6+4 
  1d8+4 
  11 
  10 
  Jovem 
  G 
  22 
  10 
  2 
  +18 
  +8 
  +6 
  12/8/28 
  +16 
  2d6+6 
  1d10+6 
  1d8+6 
  1d10+6 
  13 
  15 
  Adulto 
  I 
  26 
  10 
  2 
  +20 
  +12 
  +8 
  12/10/32 
  +22 
  2d6+8 
  1d10+8 
  1d8+8 
  2d6+8 
  16 
  20 
  Experiente 
  D 
  30 
  10 
  2 
  +25 
  +14 
  +10 
  12/10/32 
  +26 
  2d8+10 
  2d6+9 
  1d10+9 
  2d8+9 
  17 
  25 
  Antigo 
  D 
  32 
  10 
  2 
  +28 
  +16 
  +12 
  12/10/38 
  +30 
  2d8+11 
  2d6+10 
  2d6+10 
  2d8+10 
  19 
  30 
  Venerável 
  Gg 
  36 
  10 
  3 
  +30 
  +18 
  +16 
  12/10/42 
  +33 
  2d10+13 
  2d8+14 
  2d6+14 
  2d10+14 
  20 
  34 
  Ancião 
  Gg 
  40 
  10 
  3 
  +34 
  +20 
  +20 
  12/10/44 
  +37 
  2d10+15 
  2d8+16 
  2d6+16 
  2d10+16 
  21 
  38 
   
  
   
   
  159 
   
  Potência: 22; Efeito: dano de 4d8/4d4; Estágios: 5 rodadas; 
  Tratamento: 21);  
  Nível: 10 
   
  Os Dragões Vermelhos 
   
  Os dragões vermelhos são os mais temíveis de 
  todos os dragões, seja pela sua malignidade ou pelo seu 
  incrível poder, até mesmo os outros dragões os respeitam. 
  Um dragão vermelho é a combinação perfeita de tamanho, 
  agilidade e poder, ele não é o mais rápido em terra, mas seu 
  vôo é incrivelmente rápido, ele não é o maior dragão, mas 
  sua força física é incrível. Dentre todos os dragões os 
  vermelhos são os que possuem o sopro mais poderoso, 
  podendo eliminar inúmeros inimigos mais fracos com 
  apenas um sopro. Esses dragões atacam qualquer um para 
  pegar aquilo que ele carrega, já que eles são extremamente 
  gananciosos e sentem prazer em aumentar sua montanha 
  de coisas preciosas. Devido seu grande poder os dragões 
  vermelhos raramente analisa suas presas, normalmente 
  voando sobre ele, disparando um sopro de fogo e logo em 
  seguida aterrissando para combatê-lo, seja quem for. 
  Os dragões Vermelhos são bestas que podem se 
  apresentar em 8 estágios de idade diferentes, sendo quanto 
  mais velho um dragão mais poderoso ele é: Filhote, Muito 
  Jovem, Jovem, Adulto, Experiente, Antigo, Venerável e 
  Ancião.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características do dragão azul conforme sua idade e 
  categoria de tamanho.  
   
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento por terra e deslocamento voando. 
  O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a 
  Base de PVs do dragão, devendo ainda ser somado o 
  bônus de força e outro bônus se houver para obter o PV 
  total. 
   
  Perícias: Um dragão vermelho possui as seguintes perícias 
  Ataque Desarmado, Atletismo, Intimidar, Percepção, 
  Rastrear e Sobrevivência. 
  Talentos: Um dragão filhote possui o talento Reação ao 
  perigo. Quando Jovem o dragão adquire os talentos Ataque 
  poderoso e Ataque rápido I. Quando Adulto adquire o 
  talento Ataque rápido II. Quando se torna Antigo adquire 
  o talento Ataque rápido III. 
  Habilidades Especiais: Um dragão filhote possui as 
  habilidades: Arma Natural, Armadura (4), Ataque a 
  distância (Cone), Hálito de Fogo, Invulnerabilidade (Fogo), 
  Percepção às cegas.  A habilidade Armadura de um dragão 
  vermelho aumenta 2 a cada avanço de idade. Um dragão 
  Jovem adquire a habilidade Presença Aterradora e um 
  dragão adulto adquire a habilidade Esmagar e Golpe 
  Poderoso. 
  Organização: Dragões vivem em regiões montanhosas 
  longe da civilização, mas não raro sobrevoa fazendas atrás 
  de comida e tesouro. Montam seus covis em cavernas onde 
  podem conviver com uma fêmea e até três filhotes.   
  Sopro de Fogo: o sopro de fogo do dragão vermelho 
  segue as estatísticas da habilidade Ataque a distância (sopro 
  de fogo) sendo o nível de poder igual a idade do dragão. 
  Nível: o nível de desafio de um dragão vermelho filhote é 
  2, Muito Jovem 5, Jovem 8, Adulto 12, Experiente 15, 
  Antigo 17, Venerável 20 e Ancião 23.   
   
  Dragão Vermelho Adulto (Besta) 
  Caótico e Mau; Imenso (2x4 quadrados) 
  Atributos: For 28 (+9); Des 10 (+0); Int 3 (-4) 
  Reações: Vigor +20; Agilidade +16; Vontade +12 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros 
  voando (30 quadrados)  
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9), 
  Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9)  
  Defesas: Esquiva 20 
  RD: 10 
  PVs: 27 (Base de PV 18) 
  Perícias: Ataque Desarmado +25 (16); Atletismo +18 (9); 
  Intimidar +18 (22); Percepção +16 (20); Rastrear +8 (12); 
  Sobrevivência +14 (18) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido II, Reação ao 
  Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Ataque a distância (Sopro de fogo – Cone com Alcance: 16 metros; 
  Dano: 4d6+12), Esmagar, Percepção às cegas, Golpe 
  Poderoso, Presença Aterradora. 
  Nível: 12 
   
   
  Dragões Vermelhos 
   
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataq 
  Mordida 
  Garra 
  Asa 
  Cauda 
  Esq 
  PV 
  Filhote 
  P 
  15 
  10 
  1 
  +8 
  +4 
  +2 
  10/24 
  +7 
  1d6+2 
  1d4+2 
  1d4+2 
  1d6+2 
  12 
  4 
  Muito Jovem 
  M 
  19 
  10 
  2 
  +12 
  +8 
  +4 
  12/36 
  +14 
  2d4+4 
  1d8+4 
  1d6+4 
  1d8+4 
  14 
  10 
  Jovem 
  G 
  24 
  10 
  3 
  +17 
  +13 
  +9 
  14/48 
  +20 
  2d6+7 
  1d10+7 
  1d8+7 
  1d10+7 
  16 
  14 
  Adulto 
  I 
  28 
  10 
  3 
  +20 
  +16 
  +12 
  16/60 
  +25 
  2d6+9 
  1d10+9 
  1d8+9 
  2d6+9 
  20 
  18 
  Experiente 
  I 
  30 
  10 
  3 
  +24 
  +18 
  +14 
  16/70 
  +30 
  2d8+10 
  2d6+10 
  1d10+10 
  2d8+10 
  21 
  22 
  Antigo 
  D 
  34 
  10 
  4 
  +26 
  +20 
  +18 
  16/70 
  +35 
  2d8+12 
  2d6+12 
  2d6+12 
  2d8+12 
  22 
  26 
  Venerável 
  D 
  36 
  10 
  4 
  +30 
  +22 
  +22 
  16/70 
  +38 
  2d10+13 
  2d8+13 
  2d6+13 
  2d10+13 
  24 
  28 
  Ancião 
  Gg 
  38 
  10 
  4 
  +32 
  +25 
  +24 
  16/70 
  +42 
  2d10+14 
  2d8+14 
  2d6+14 
  2d10+14 
  26 
  30 
   
  
   
   
  160 
   
  Dríade (Fada) 
  Caótico e Bom; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: Força 10 (+0); Destreza 20 (+5); Inteligência 15 
  (+2) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +9; Vontade +6 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +5 
  Ataques: Adaga +8 (1d4) ou Arco Longo +9 (1d8) 
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 4 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  PMs: 15 
  Perícias: Arcos +9 (4); Facas e Adagas +3 (3); Arte da 
  Fuga +12 (7); Atletismo +5 (5); Furtividade +11 (6); 
  Ofícios (Adestrar Animais) +7 (5); Percepção +9 (7); 
  Sobrevivência +10 (8) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem 
  Habilidades Especiais: Armadura (4), Habilidade mágica 
  (Cativar Animais/6), Habilidade mágica (Cativar Bestas/6), 
  Habilidade mágica (Plantas Vivas/6), Habilidade mágica 
  (Encantar Pessoa/6), Habilidade mágica (Forma de Árvore/6), 
  Habilidade mágica (Sono/6), Simbiose (As dríades estão 
  ligadas a uma árvore e caso se afastem mais de 300 metros dessa 
  árvore morrerá em um dia)  
  Organização: Dríades vivem em um grupo de sete, 
  unindo força para proteger a floresta que habitam. Essas 
  criaturas são tímidas, inteligentes e sedutoras, e usam de 
  sua capacidade para enfeitiçar aqueles que invadem seu 
  terreno para que sejam levados a lutarem contra inimigos 
  que as dríades hesitam em combater. As dríades são ligadas 
  a uma grande árvore, sempre as maiores e mais velhas da 
  floresta e não podem se afastar mais de 300 metros, ou 
  morrerão rapidamente.  
  Nível: 3 
  Dríades são belíssimas fadas que aparentam elfas 
  ou lindas humanas, mas possuem pele com uma textura de 
  árvore e cabelos que lembram folhas de árvores. 
   
  Drider (Aberração) 
  Caótico e Mau; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 15 (+2); Int 15 (+2) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +6 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 6 metros 
  escalando (3 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Espada Curta +6 (1d6+2), lutando com duas 
  Espadas 
  Curtas 
  +4/+2 
  (1d6+2), 
  Mordida 
  +7 
  (1d4+2+veneno) 
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 2 
  PVs: 8 (Base de PV 5) 
  PMs: 12  
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (4); Espadas +6 (3); Facas 
  e Adagas +6 (3); Atletismo +12 (9); Foco +7 (5); 
  Furtividade +11 (6); Percepção +9 (7); Controle e Ilusão 
  +8 (6); Cura e Proteção +4 (2) 
  Talentos: Ambidestria Maior, Combate com duas armas 
  Maior 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2); 
  Habilidade mágica (Patas de Aranha/6-sempre ativo), 
  Habilidade mágica (Teia/6), Sensibilidade a Luz, Veneno 
  (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: 2 rodadas; Potência: 16; Efeito: 
  redução do Físico 2d4/0; Estágios: 10 rodadas; Tratamento: 17); 
  Visão no Escuro. 
  Feitiços: Anular Efeito, Clarividência, Detectar Magia, 
  Detectar o Mal, Som Fantasma, Armadura, Criar Imagem, 
  Invisibilidade 
  Organização: Os driders criaram uma comunidade 
  semelhante a dos elfos negros, escondida no subterrâneo 
  criando centenas de quilômetros de túneis e complexos 
  onde enfrentam elfos negros e orcs por disputa de 
  território. Eles podem ser encontrados patrulhando túneis 
  em grupos de até seis Driders. 
  Nível: 6 
  Esta criatura possui o dorso de um elfo negro e as 
  pernas de uma aranha gigante. Os driders não nascem 
  assim, eles nascem elfos negros e quando se destacam em 
  sua comunidade por sua força são enviados por seu deus 
  para uma missão, aqueles que falham são amaldiçoados 
  para sempre. 
  Elementais 
   
  Os elementais são encarnações que representam 
  os quatro elementos: água, ar, fogo e terra. Eles são tão 
  perigosos quanto selvagens. 
   
  Os Elementais da Água 
   
  Os elementais devem ser criados a partir de fontes 
  de água como rio ou mar. Quando adquire vida essas 
  criaturas podem assumir forma humanóide feito de água 
  com ondas jorrando pelo seu corpo, mas sem que a água 
  caia de seu corpo. 
  Os elementais da água são extra-planares Água 
  que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: 
  Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e 
  Gigantesca.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos elementais conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O deslocamento está descrito na ordem de 
  deslocamento por terra e deslocamento nadando. 
  O valor os PVs mostrados na tabela representam 
  apenas a Base de PVs do elemental, devendo ainda ser 
  somado o bônus de físico e outro bônus se houver para 
  obter o PV total. 
   
  Perícias: Um Elemental da água possui as seguintes 
  perícias: Ataque Desarmado e Percepção. 
  Talentos: Um elemental pequeno possui o talento Ataque 
  poderoso. Um Elemental grande adquire o talento Ataque 
  rápido I.  
  
   
   
  161 
   
  Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as 
  habilidades Arma Natural, Maestria Aquática, Elemental, 
  Respirar na água. Um Elemental médio recebe Armadura 
  (2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de 
  tamanho acima de médio. 
  Organização: Preferem combater na água, onde seu poder 
  é maior. Eles falam o idioma Marítimo, mas pra quem não 
  conhece soa apenas como ondas se movimentando.   
  Nível: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, 
  Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e 
  Gigantesco 12.   
  Maestria aquática: essa habilidade fornece habilidades 
  únicas de Elemental enquanto ele estiver em grande 
  quantidade de água: 
  -Um Elemental da água recebe +2 nos testes de ataque e 
  dano quando luta na água, mas recebe penalidade de -2 em 
  ataque, dano e esquiva quando luta em terra.  
  -Elementais podem destruir ou segurar embarcações 
  pequenas com certa facilidade. Eles podem destruir 
  embarcações que tenham até 4 metros de comprimento 
  por categoria de tamanho do Elemental criando ondas ou 
  segurar embarcações que possuam até 6 metros de 
  comprimento por categoria de tamanho do Elemental. 
  -O Elemental pode usar uma ação de rodada completa e 
  criar uma pequena enxurrada no local e apagar qualquer 
  fonte de fogo até uma fogueira pequena a uma distância de 
  até 10 metros. 
  -Um Elemental da água pode se transformar em vórtice 
  quando totalmente imerso em água. Esse vórtice possui 
  altura de 2 metros por categoria de tamanho, a base possui 
  comprimento de 1 metro e a largura na altura máxima tem 
  1 metro por categoria de tamanho. Qualquer criatura com 
  categoria de tamanho igual ou inferior ao Elemental que 
  ocupar o mesmo espaço que o vórtice deverá fazer um 
  teste de Agilidade com CD igual a 15 (+2 por categoria de 
  tamanho) do Elemental, uma falha a criatura é apanhada e 
  carregada junto com o Elemental. A cada rodada, se a 
  criatura possuir graduação em Atletismo, poderá realizar 
  um novo teste de Agilidade para escapar do vórtice. 
  Criaturas apanhadas pelo vórtice sofrem dano de 1d6 (+2 
  por categoria de tamanho do Elemental) a cada rodada. O 
  Elemental quando na forma de vórtice poderá mover 
  usando apenas uma ação de movimento (independente do 
  que for), mas não poderá realizar ataques de pancada. 
   
   
  Elemental 
  da água 
  Médio  
  (Extra-planar Água) 
  Neutro e Indiferente; 
  Médio (1 quadrado) 
  Atributos: 
  For 
  16 
  (+3); Des 14 (+2); Int 
  7 (-2) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +8; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 26 metros 
  nadando (13 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Pancada +6 (1d8+3)  
  Defesas: Esquiva 18 
  RD: 2 
  PVs: 7 (Base de PV 4)  
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (3); Percepção +5 (7) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), 
  Maestria Aquática (Permite que virar embarcações de 8 metros ou 
  impeça o avanço de embarcações com até 12 metros de comprimento. 
  O vórtice possui altura de 4 metros e largura em seu ponto mais alto 
  de 2 metros, a CD do teste de agilidade é de 17 e o dano causado pelo 
  vórtice é de 1d6+4 por rodada), Elemental, Respirar na água 
  Nível: 3  
   
  Os Elementais do Ar 
   
  Os 
  elementais 
  do 
  ar 
  são 
  oponentes 
  extraordinários, principalmente em campo aberto, onde 
  podem utilizar de sua velocidade para combater. 
  Normalmente assumem formas de vértice ou simplesmente 
  de uma ventania. 
  Os elementais do Ar são extra-planares Ar que 
  podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: Pequeno, 
  Médio, Grande, Imensa, Descomunal e Gigantesca.  
  O Elemental do ar se move apenas voando, logo o 
  deslocamento descrito é de seu deslocamento no ar 
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos elementais conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a 
  Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o 
  bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV 
  total. 
   
  Perícias: Um Elemental da água possui as seguintes 
  perícias Ataque Desarmado e Percepção. 
  Talentos: Um elemental pequeno possui o talento 
  Acuidade com arma, Esquiva e Reação ao Perigo. Um 
  Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque 
  rápido I.  
   
  Elementais da Água 
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor 
  Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataq 
  Pancada 
  Esq 
  PV 
  Pequeno 
  P 
  14 
  10 
  5 
  +4 
  +4 
  +0 
  6/22 
  +4 
  1d6+2 
  11 
  2 
  Médio 
  M 
  16 
  14 
  7 
  +8 
  +8 
  +2 
  6/26 
  +6 
  1d8+3 
  14 
  4 
  Grande 
  G 
  20 
  16 
  7 
  +12 
  +12 
  +4 
  8/30 
  +10 
  2d6+5 
  16 
  6 
  Imenso 
  I 
  24 
  18 
  10 
  +16 
  +14 
  +6 
  8/34 
  +15 
  3d6+7 
  18 
  10 
  Descomunal 
  D 
  26 
  20 
  10 
  +20 
  +16 
  +8 
  10/36 
  +20 
  3d8+8 
  19 
  16 
  Gigantesco 
  Gg 
  28 
  22 
  10 
  +24 
  +18 
  +10 
  10/40 
  +25 
  4d8+9 
  20 
  20 
   
  
   
   
  162 
   
  Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as 
  habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnerável (Fogo), 
  Maestria aérea. Um Elemental médio recebe Armadura (2) 
  e essa habilidade aumenta em 2 para cada categoria de 
  tamanho acima de médio. 
  Organização: Eles falam o idioma do Ar, mas pra quem 
  não conhece soa apenas como o movimento do ar.  
  Nível: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, 
  Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e 
  Gigantesco 12.   
  Maestria aérea: essa habilidade fornece habilidades únicas 
  de Elemental: 
  -Todos os ataques a distância contra o Elemental são feitos 
  com penalidade de -4 e ataques corporais com penalidade 
  de -2.  
  - Um Elemental do ar pode se transformar em vendaval. 
  Esse vendaval possui altura de 2 metros por categoria de 
  tamanho, a base possui comprimento de 1 metro e a 
  largura na altura máxima tem e metro por categoria de 
  tamanho. Qualquer criatura com categoria de tamanho 
  igual ou inferior ao Elemental que ocupar o mesmo espaço 
  que o vendaval deverá fazer um teste de Agilidade com CD 
  igual a 13 (+2 por categoria de tamanho) do Elemental, 
  uma falha a criatura é apanhada e carregada junto com o 
  Elemental. A cada rodada a criatura poderá realizar um 
  novo teste de Agilidade para escapar do vendaval. Criaturas 
  apanhadas pelo vendaval sofrem dano de 1d8 (+1 por 
  categoria de tamanho do Elemental) a cada rodada. O 
  Elemental quando na forma de vórtice poderá mover 
  usando apenas uma ação de movimento (independente do 
  que for), mas não poderá realizar ataques de pancada. 
   
  Elemental do Ar Médio  
  (Extra-Planar Ar) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 22 (+6); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +11; Vontade +2 
  Deslocamento: 30 metros voando (15 quadrados)  
  Iniciativa: +10 
  Ataques: Pancada +11 (1d6+1)  
  Defesas: Esquiva 20 
  RD: 2 
  PVs: 5 (Base de PV 4)  
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepção +5 (7) 
  Talentos: 
  Acuidade 
  com Arma, Esquiva e 
  Reação 
  ao 
  Perigo 
  Maior 
  Habilidades 
  Especiais: 
  Arma 
  Natural, Armadura (2), 
  Invulnerável 
  (Fogo), 
  Maestria Aérea (Permite 
  criar um vendaval com 
  altura de 4 metros e 
  largura em seu  ponto mais 
  alto de 2 metros, a CD do teste de agilidade é de 17 e o dano causado 
  pelo vórtice é de 1d6+4 por rodada), Elemental 
  Nível: 3 
   
  Os Elementais do Fogo 
   
  Os elementais do fogo são como colunas de 
  chamas vindas de um corpo humanóide, mas com 
  características indefinidas. Elementais de fogo jamais 
  entram em qualquer líquido que não seja inflamável e o 
  superará apenas saltando ou de alguma outra forma, 
  quando possível. 
  Os elementais do Fogo são extra-planares Fogo 
  que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: 
  Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e 
  Gigantesca.  
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos elementais conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O deslocamento descrito é do deslocamento por terra do 
  Elemental do fogo. 
  O valor os PVs mostrados na tabela representam apenas a 
  Base de PVs do elemental, devendo ainda ser somado o 
  bônus de físico e outro bônus se houver para obter o PV 
  total. 
   
  Perícias: Um Elemental do fogo possui as seguintes 
  perícias Ataque Desarmado e Percepção. 
  Talentos: Um elemental pequeno possui o talento 
  Acuidade com arma, Esquiva e Reação ao Perigo. Um 
  Elemental grande adquire os talentos Mobilidade e Ataque 
  rápido I.  
  Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as 
  habilidades Arma Natural, Elemental, Invulnerável (Fogo), 
  Incendiar, Vulnerável (Frio). Um Elemental médio recebe 
  Armadura (2) e essa habilidade aumenta em 2 para cada 
  categoria de tamanho acima de médio. 
  Organização: Eles falam o idioma do Fogo, mas para 
  quem não o conhece soa apenas como crepitar de chamas.   
  Nível: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, 
  Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e 
  Gigantesco 12.   
  Incendiar: todo ataque de um Elemental de fogo causa 
  dano adicional de fogo (listado na tabela) e é para seu 
  oponente como se ele estivesse permanecido no local da 
  chama uma rodada inteira e precisará fazer um teste de 
   
  Elementais do AR 
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor 
  Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataq 
  Pancada 
  Esq 
  PV 
  Pequeno 
  P 
  10 
  18 
  5 
  +0 
  +8 
  +0 
  30 
  +6 
  1d4 
  16 
  2 
  Médio 
  M 
  12 
  22 
  7 
  +3 
  +11 
  +2 
  30 
  +11 
  1d6+1 
  20 
  4 
  Grande 
  G 
  16 
  26 
  7 
  +6 
  +16 
  +4 
  30 
  +15 
  1d10+3 
  23 
  6 
  Imenso 
  I 
  18 
  28 
  10 
  +8 
  +20 
  +6 
  30 
  +20 
  2d6+4 
  25 
  8 
  Descomunal 
  D 
  20 
  30 
  10 
  +10 
  +22 
  +8 
  30 
  +24 
  3d6+5 
  27 
  10 
  Gigantesco 
  Gg 
  22 
  34 
  10 
  +10 
  +26 
  +10 
  30 
  +28 
  3d8+6 
  30 
  15 
   
  
   
   
  163 
   
  Agilidade para não se incendiar (Veja regras para fogo no 
  capítulo 8: Guia do Mestre). 
   
  Elemental do Fogo Médio  
  (Extra-Planar Fogo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 16 (+3); Int 3 (-4) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +10; Vontade +2 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)  
  Iniciativa: +7 
  Ataques: Pancada +10 (1d6+1 + 1d6 de fogo)  
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 2 
  PVs: 5 (Base de PV 4)  
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (3); Percepção +3 (7) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Esquiva e Reação ao 
  Perigo Maior 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), 
  Invulnerável (Fogo), Incendiar, Elemental, Vulnerável (Frio) 
  Nível: 3 
   
  Os Elementais da Terra 
   
  Os elementais da terra são como montes 
  formados de terra e rocha. Sua forma humanóide é quase 
  imperceptível, mas é possível distinguir duas pernas e dois 
  braços que parecem clavas. 
  Os elementais da Terra são extra-planares Terra 
  que podem se apresentar em 6 tamanhos diferentes: 
  Pequeno, Médio, Grande, Imensa, Descomunal e 
  Gigantesca.  
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos elementais conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O 
  deslocamento descrito é 
  do deslocamento por 
  terra desse elemental. 
  O 
  valor 
  os 
  PVs 
  mostrados 
  na 
  tabela 
  representam 
  apenas a Base de PVs 
  do elemental, devendo 
  ainda ser somado o 
  bônus de físico e outro 
  bônus 
  se 
  houver 
  para 
  obter 
  o 
  PV 
  total. 
   
  Perícias: 
  Um 
  Elemental 
  da 
  Terra possui as 
  seguintes 
  perícias Ataque 
  Desarmado 
  e 
  Percepção. 
  Talentos: Um 
  elemental pequeno possui o talento Ataque Poderoso. Um 
  Elemental grande adquire o Ataque rápido I.  
  Habilidades Especiais: Um Elemental pequeno possui as 
  habilidades Arma Natural, Armadura (3), Elemental, 
  Maestria terrestre. Um Elemental aumenta sua habilidade 
  Armadura em 3 para cada categoria de tamanho acima de 
  pequeno. Um Elemental grande recebe as habilidades 
  Esmagar, Golpe Poderoso e Pisotear. 
  Organização: Os elementais da terra falam o idioma 
  Terran, mas pra quem não o conhece soa apenas como 
  vozes ecoando em uma caverna profunda.   
   Nível: o nível de desafio de um Elemental pequeno é 1, 
  Médio 3, Grande 5, Imenso 7, Descomunal 10 e 
  Gigantesco 12.   
  Maestria terrestre: essa habilidade fornece habilidades 
  únicas de Elemental: 
  -os elementais da terra recebem bônus de +2 nos ataques 
  quando ele e seus oponentes estão no solo. Quando seus 
  oponentes estão no ar ou na água o Elemental recebe 
  penalidade de -4 para atacar. 
  - Elementais podem se mover no interior da terra com a 
  mesma facilidade que os peixes se movem na água. Ele não 
  deixa túnel e nem ondulações na superfície de onde ele se 
  move. 
   
  Elemental da terra Médio  
  (Extra-Planar Fogo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 22 (+6); Des 8 (-1); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +1; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)  
  Iniciativa: -1 
   
  Elementais da Terra 
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor 
  Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataq 
  Pancada 
  Esq 
  PV 
  Pequeno 
  P 
  18 
  8 
  5 
  +6 
  -1 
  +0 
  6 
  +6 
  1d6+4 
  9 
  3 
  Médio 
  M 
  22 
  8 
  7 
  +10 
  +1 
  +2 
  6 
  +10 
  1d8+6 
  10 
  5 
  Grande 
  G 
  26 
  8 
  7 
  +14 
  +2 
  +4 
  8 
  +14 
  2d6+8 
  10 
  7 
  Imenso 
  I 
  28 
  8 
  10 
  +18 
  +4 
  +6 
  10 
  +19 
  2d8+9 
  11 
  10 
  Descomunal 
  D 
  30 
  8 
  10 
  +20 
  +5 
  +8 
  10 
  +23 
  2d10+10 
  12 
  16 
  Gigantesco 
  Gg 
  32 
  8 
  10 
  +24 
  +7 
  +10 
  12 
  +26 
  2d10+11 
  13 
  20 
   
   
  Elementais do Fogo 
  Idade 
  Tam 
  For 
  Des 
  Int 
  Vigor 
  Agil 
  Vont 
  Desloc 
  Ataqu 
  Pancada 
  Fogo 
  Esq 
  PV 
  Pequeno 
  P 
  10 
  13 
  3 
  +0 
  +4 
  +0 
  12 
  +4 
  1d4 
  1d4 
  13 
  2 
  Médio 
  M 
  12 
  16 
  3 
  +6 
  +10 
  +2 
  12 
  +10 
  1d6+1 
  1d6 
  16 
  4 
  Grande 
  G 
  16 
  20 
  4 
  +10 
  +14 
  +4 
  14 
  +14 
  1d8+3 
  1d8 
  20 
  6 
  Imenso 
  I 
  18 
  24 
  4 
  +14 
  +18 
  +6 
  14 
  +19 
  2d6+4 
  2d6 
  22 
  8 
  Descomunal 
  D 
  20 
  26 
  5 
  +16 
  +20 
  +8 
  16 
  +23 
  2d6+5 
  2d6 
  25 
  10 
  Gigantesco 
  Gg 
  22 
  28 
  6 
  +18 
  +24 
  +10 
  18 
  +26 
  2d8+6 
  2d8 
  27 
  15 
   
  
   
   
  164 
   
  Ataques: Pancada +10 (1d8+6)  
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 6 
  PVs: 11 (Base de PV 5)  
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (6); Percepção +5 (7) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6), 
  Elemental, Maestria Terrestre 
  Nível: 3 
   
  Ente (Planta) 
  Neutro e Indiferente; Imenso (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 30 (+10); Des 8 (-1); Int 15 (+2) 
  Reações: Vigor +14; Agilidade +1; Vontade +8 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Pancadas +14 (2d6+10) ou 2 Pancadas +12/+12 
  (2d6+10) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 4 
  PVs: 22 (Base de PV 12) 
  PMs: 20 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (4); Lábia +7 (5); 
  Conhecimento (Natureza) +16 (14); Discernimento +14 
  (12); Furtividade +0 (1); Intimidar +12 (10); Percepção 
  +10 (8); Sobrevivência +12 (10) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Apartar Perfeito  
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (pancada e Pancada), Armadura (4); Camuflagem 
  Natural (4); Habilidade mágica (Animar Árvore/10), 
  Esmagar, 
  Golpe 
  Poderoso, 
  Pisotear, 
  Planta, 
  Vulnerabilidade (Fogo), Destruidor (Um ente causa dano 
  dobrado quando ataca objetos e estruturas) 
  Organização: Entes são solitários, mas podem se reunir 
  em grupos de até vinte em alguma convenção, que 
  acontece muito raramente em ocasiões muito especiais. Os 
  Entes falam o idioma Entês, além de falar o comum, élfico 
  e silvestre.  
  Nível: 10 
  Os Entes, ou os pastor das árvores, como são 
  chamados por muitos, são praticamente indistinguíveis de 
  grandes árvores normais, só é possível notar a diferença 
  quando um Ente se move, pois suas pernas se tornam 
  distinguíveis. Essas criaturas são boas por natureza, 
  evitando fazer o mal a qualquer um, mas são hesitam em 
  atacar qualquer um que use fogo discriminadamente ou 
  corte árvores a seu bel prazer. 
   
  Espectro (Morto-Vivo) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For - ;Des 16 (+3); Int 15 (+2) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +5; Vontade +8 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 24 metros 
  voando (12 quadrados)  
  Iniciativa: +7 
  Ataques: Toque +14 (1d6+redução de físico) 
  Defesas: Esquiva 16 
  RD: 0 
  PVs: 6 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (4); Conhecimento 
  (Religião) +12 (10); Furtividade +14 (11); Intimidar +12 
  (10); Percepção +11 (9); Rastrear +6 (4) 
  Talentos: Reação ao Perigo  
  Habilidades 
  Especiais: 
  Incorpóreo, 
  Morto-vivo, 
  Sensibilidade a Luz, Redução de Físico (Sempre que um 
  espectro faz um ataque bem sucedido em uma criatura ela deverá 
  fazer um teste de Vigor com CD 18, falha a criatura perderá 
  temporariamente 1d4+2 pontos de físico. Se o físico da criatura for 
  reduzido a 0 dessa maneira ela morrerá e renascerá depois de 13 dias 
  como um espectro) 
  Organização: Espectros podem ser encontrados em 
  qualquer lugar, mas normalmente são solitários.  
  Nível: 7 
  Espectros são morto-vivos muito confundidos 
  com fantasmas, mas ao contrário dos fantasmas os 
  espectros mantém sua consciência que tinha quando em 
  vida, com a diferença de que agora eles querem somente 
  buscar vingança contra aqueles que lhe fizeram mal em 
  vida e causar o mal a qualquer um por simples prazer. 
  Muitos clérigos malignos, necromantes ou entidades 
  poderosas do submundo acabam por usar a maldade e a 
  sede de vingança dessas criaturas a seu favor, se aliando ou 
  dando aquilo que eles querem em troca de favores. 
   
  Esqueletos  
   
  Esqueletos são ossadas com vida. Essas criaturas 
  podem ser desde uma ossada humana animada quanto uma 
  ossada de dragão ou de qualquer outra criatura que possua 
  ossos. 
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos esqueletos conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O deslocamento descrito é do deslocamento por 
  terra do esqueleto, mas se o esqueleto tinha asas em vida 
  ele ainda manterá a habilidade de vôo. 
   
  Atributos: Um esqueleto mantém seus valores de Físico e 
  Destreza. Esqueletos não possuem valores de Inteligência. 
  Reações e Esquiva: Um esqueleto perde todos os bônus 
  de reações e esquiva que possuía, recebendo os bônus 
  indicados na tabela. 
  PVs: Um esqueleto perde todos os PVs que tinha quando 
  em vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de 
  acordo com sua categoria de tamanho. 
  Perícias: Um esqueleto mantém todas suas Perícias 
  Marciais e Percepção. Todas as outras são perdidas. 
  Talentos: todos os talentos que o esqueleto possuía em 
  vida são perdidos.  
  Habilidades Especiais: Um esqueleto mantém todas as 
  habilidades especiais que possuía em vida e adquire a  
  habilidade Morto-vivo e Resistência 10 (Ataques de 
  perfuração). Se ele possuir a habilidades de outras  criaturas 
  
   
   
  165 
   
  (lobo, dragão, por exemplo) elas serão ajustada de acordo 
  com a tabela. 
  Organização: esqueletos são criaturas criadas para servir a 
  algum propósito de seu criador, logo eles não possuem 
  uma organização, podendo variar desde um Dragão 
  Esqueleto que guarda uma torre ou um bando de 
  esqueletos de humanos usados para aterrorizar uma cidade.   
  Nível: O nível de Desafio do esqueleto depende da 
  criatura que era em vida e de seu tamanho. O nível de 
  desafio de um esqueleto será sempre a metade do que tinha 
  em vida acrescido do modificador de tamanho, sendo +1 
  para criaturas médias, +2, para criaturas grandes, +3 para 
  criaturas imensas, +5 para criaturas Descomunais e +7 
  para criaturas Gigantescas.   
   
  Esqueleto Combatente (Morto-vivo) 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 12 (+1); Int - 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +4; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Pancada +4 (1d4+2) ou Espada Longa +4 
  (1d8+2)  
  Defesas: Esquiva 13 
  RD: 2 
  PVs: 4 (Base de PV 2)  
  Perícias: Ataque Desarmado +4 (2); Espadas +4 (2); 
  Percepção +2 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (2), Morto-vivo, 
  Resistência 10 (perfuração) 
  Nível: 1 
   
  Esqueleto de Lobo (Morto-vivo) 
  Indiferente e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 14 (+2); Int - 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +1 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Percepção +6 
  Talentos: - 
  Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 2 
  Habilidades Especiais:  
  Arma Natural, Armadura (2), Ataque Natural Extra 
  (mordida e garra), Faro, Habilidade Natural (Intimidar, 
  Percepção, Rastrear e Sobrevivência), Morto-vivo, Resistência 10 
  (perfuração) e Visão na Penumbra. 
  PVs: 3 (Base de PV 2) 
  Organização: - 
  Nível: 1 
   
  Esqueleto de Dragão Vermelho 
  Adulto (Morto-vivo) 
  Neutro e Mau; Imenso (2x4 quadrados) 
  Atributos: For 28 (+9); Des 10 (+0); Int - 
  Reações: Vigor +11; Agilidade +4; Vontade +2 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 60 metros 
  voando (30 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Mordida +25 (2d6+9), Garra +25 (1d10+9), 
  Cauda +25 (2d6+9) e Asas +25 (1d8+9)  
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 2 
  PVs: 13 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +25 (16); Intimidar +18 (22); 
  Percepção +16 (20); Rastrear +8 (12); Sobrevivência +14 
  (18) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), 
  Ataque a distância (Sopro de fogo – Cone com Alcance: 16 metros; 
  Dano: 4d6+12), Esmagar, Percepção às cegas, Presença 
  Aterradora, 
  Invulnerabilidade 
  (Fogo), 
  Resistência 
  10 
  (perfuração). 
  Nível: 10 
   
  Fadinha (Fada) 
  Neutro e Bom; Miúda (1 quadrado) 
  Atributos: For 5 (-3); Des 18 (+4); Int 18 (+4) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +8; Vontade +8 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 16 metros 
  voando (8 quadrados) 
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Espada Curta +6 (d4-3) ou Arco Curto +6 
  (d4+Flechas encantadas com Sono/10) 
  Defesas: Esquiva 22 
  RD: 10 
  PVs: 1 (Base de PV 2)  
  Habilidades Especiais: Fada, Vôo (Perfeito) 
  Perícias: Ataque Desarmado -1 (2), Espadas -1 (2), Arcos 
  +6 (2), Discernimento +8 (4); Cavalgar +6 (2); Lábia +10 
  (8); Furtividade +8 (4); Percepção +7 (3) 
  Talentos: Acuidade com arma, Esquiva 
  Organização: Essas criaturinhas podem ser encontradas 
  vagando pela floresta em grupos entre 2 a 6 fadinhas, mas 
  suas tribos podem conter até 100 dessas criaturas. 
  Nível: 2 
  Essas criaturinhas lembram em muitos os elfos 
  diminutos. Essas fadinhas têm cerca de 30 cm de altura, 
  Esqueletos 
  Idade 
  Vigor 
  Agil 
  Von 
  Panc 
  RD 
  Esq 
  PV 
  Diminuta 
  -1 
  +3 
  -1 
  1 
  0 
  11 
  Mesmo 
  Miúda 
  +0 
  +3 
  -1 
  1 
  0 
  11 
  Mesmo 
  Pequeno 
  +0 
  +3 
  +0 
  1d3 
  1 
  12 
  2 
  Médio 
  +0 
  +3 
  +1 
  1d4 
  2 
  12 
  2 
  Grande 
  +1 
  +4 
  +1 
  1d6 
  4 
  12 
  3 
  Imenso 
  +2 
  +4 
  +2 
  1d10 
  6 
  12 
  4 
  Descomunal 
  +3 
  +5 
  +3 
  2d6 
  8 
  12 
  6 
  Gigantesco 
  +4 
  +5 
  +4 
  3d6 
  10 
  12 
  8 
   
  
   
   
  166 
   
  orelhas pontudas grandes e asas translúcidas. São criaturas 
  alegres que adoram brincar com viajantes da floresta, 
  pregando peças e brincando com sua cobiça. Caso o 
  viajante levar na brincadeira essas peças a fadinha pode 
  aparecer e ajudá-lo em sua viagem, mas caso sejam 
  criaturas malignas elas podem se tornar tremendamente 
  irritadas. 
   
  Fantasma (Incorpóreo) 
  Variável; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For - ; Des 14 (+2); Int 15 (+2) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +5; Vontade +4 
  Deslocamento: 16 metros voando (8 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Toque Fantasma +5 (1d6 pontos de físico) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 5)  
  Habilidades Especiais: Incorpóreo, Percepção as Cegas, 
  Presença Aterradora, Vôo (Perfeito) 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (5), Discernimento +8 
  (6); Lábia +8 (6); Furtividade +8 (6); Intimidar +8 (6), 
  Percepção +7 (5); Rastrear +6 (4) 
  Talentos: - 
  Organização: Fantasmas não criam organizações, mas 
  podem ser encontrados em grandes grupos caso todos 
  tenham morrido numa mesma ocasião, como uma família 
  morta numa casa ou um exército inteiro que foi destruído. 
  Nível: 4 
  Fantasmas são criaturas que já foram seres vivos e 
  agora tentam resolver algo que deixou pendente em vida. 
  Fantasmas podem ser bons ou maus, dependendo de como 
  agiu em vida, e sempre terá a mesma aparência, porém 
  translúcido e disforme, ou seja, um fantasma que era 
  soldado em vida apresentará armadura e espada 
  translúcidos (mas isso não acrescenta RD ou aumenta o 
  dano), talvez aparência cadavérica e de cor esverdeada. 
   
  Gárgula (Humanóide - Monstruoso) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 14 (+2); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +5; Vontade +3 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) ou 20 metros 
  voando (10 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garras +6 (d4+3) ou Chifres +6 (1d6+3) ou 2 
  Garras +4/+4 (d4+3) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 10  
  PVs: 8 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (3), Furtividade +4 (2), 
  Percepção +4 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Ataque Natural Extra (Garra e Garra), Camuflagem, 
  Ferocidade, Investida Feroz, Visão no Escuro, Gárgula (Os 
  gárgulas são imunes a efeitos de sono, afogamento, sufocamento e 
  qualquer efeito que seja ativado inalando-o) 
  Organização: Elas podem permanecer imóveis por dias, 
  as vezes meses, num mesmo local como se fosse uma 
  estátua apenas esperando que alguém passe para combatê-
  lo e torturá-lo. Eles não precisam beber, comer, dormir, 
  descansar ou respirar.  
  Nível: 3 
  Esta 
  criatura 
  tem 
  forma 
  de 
  humanóide 
  monstruoso com asas e pele de rocha. Essas criaturas 
  malignas por natureza se divertem abatendo e torturando 
  suas vítimas. 
   
  Gigante da Colina (Gigante) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 25 (+6); Des 12 (+1); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +15; Agilidade +7; Vontade +5 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Clava +14/+10 (2d6+8), Arremessar Rocha +10 
  (3d4+10 – Alcance 20 metros) 
  Defesas: Esquiva 13 
  PVs: 12 (Base de PV 6) 
  RD: 6 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (6); Machados e Martelo 
  +12 (4); Atletismo +16 (8), Percepção +10 (10 
  Talentos: Ataque Poderoso, Golpe Poderoso, Ataque 
  Rápido I 
  Habilidades 
  Especiais: 
  Armadura 
  (6), 
  Visão 
  na 
  Penumbra 
  Organização: Eles podem atacar viajantes em grupo de 
  até 5, mas sempre abordam “pedindo” que eles lhes dêem 
  tudo, caso os viajantes neguem eles lutarão até conseguir 
  aquilo que precisam. Suas tribos se localizam nas 
  montanhas em profundas cavernas, onde eles cantam, 
  pintam nas paredes, mas também podem ser vistos ao ar 
  livre em competições de lançamento de pedra e de força. 
  Nível: 7 
  Essas criaturas são gigantes que atingem até 4 
  metros de altura, possuem a pele cinza como a rocha e não 
  possuem pelo no corpo. Muitos conhecem esses gigantes 
  como criaturas desordeiras, mas na verdade eles são 
  pacíficos e fazem saques apenas quando a caça não é 
  suficiente para manter alimentada sua tribo. 
   
  Gigante do Gelo (Gigante) 
  Caótico e Mau; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 27 (+8); Des 10 (+0); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +15; Agilidade +4; Vontade +5 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado de Combate +16/+12 (3d6+8), 
  Arremessar Rocha +13 (3d4+8 – Alcance 20 metros) 
  Defesas: Esquiva 13 
  PVs: 18 (Base de PV 10) 
  RD: 5 
  
   
   
  167 
   
  Perícias: Ataque Desarmado +13 (5); Machados e Martelo 
  +16 (8); Atletismo +14 (6), Intimidar +10 (10), Percepção 
  +8 (8) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido I, Apartar 
  Perfeito 
  Habilidades Especiais: Armadura (5), Invulnerabilidade 
  (frio), 
  Golpe 
  Poderoso, 
  Visão 
  na 
  Penumbra, 
  Vulnerabilidade (fogo) 
  Organização: Os gigantes do gelo vivem em uma 
  sociedade militarista, vivendo em castelos no ártico 
  tomados a força ou em cavernas. Suas tribos podem conter 
  até 30 desses gigantes, sendo que pelo menos 20 desses são 
  adultos. Eles vivem de saques e de seus espólios, mas são 
  capazes de negociar e até mesmo forjar alianças. Muitos 
  gigantes são ótimos forjadores, então não é raro ver 
  gigantes vestindo armaduras e ótimas espadas ou 
  machados. 
  Nível: 9 
  Os gigantes do gelo são criaturas que medem 
  entre 4 a 4,5 metros de altura, parecem humanos 
  musculosos, possuem a pele branca como neve e cabelos 
  azuis ou louros. Eles carregam grandes pedras em suas 
  sacolas de couro para arremessarem, mas outros itens 
  podem ser encontrados. 
   
  Gnoll (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 12 (+1); Int 8 (-1) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Machado de Combate +4 (1d10+2) ou Arco 
  Curto +2 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 12 ou Bloq (Machado) 11 
  PVs: 6 (Base de PV 4) 
  RD: 1 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Arcos +2 (1); 
  Machados e Martelo +4 (2); Escalar +2 (1), Percepção +2 
  (2) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a 
  Luz, Visão no escuro (20 metros) 
  Organização: Vivem em tribos desorganizadas com cerca 
  de 200 criaturas, mas possuem certa organização militar, 
  distribuída em líder, general, sargentos e soldados. São 
  carnívoros e atacam qualquer coisa que possam comer ou 
  saquear. 
  Nível: 1 
  Gnolls são goblinóides malignos com cerca de 2 
  metros de altura, com grossos pelos pelo corpo e cara de 
  lobo. 
   
  Gnoll - Sargento (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 12 (+1); Int 8 (-1) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +3; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Machado de Combate +5 (1d10+2) ou Arco 
  Curto +3 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 13 ou Bloq (Machado) 12 
  PVs: 7 (Base de PV 5) 
  RD: 1 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Arcos +3 (2); 
  Machados e Martelo +5 (3); Escalar +2 (1), Percepção +2 
  (2) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a 
  Luz, Visão no escuro (20 metros) 
  Organização: - 
  Nível: 2 
  Progressão: 1 
   
  Gnoll - General (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 12 (+1); Int 11 (+0) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +3; Vontade +3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Machado de Combate +7 (1d10+2) ou Arco 
  Curto +3 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 13 ou Bloq (Machado) 12 
  PVs: 9 (Base de PV 8) 
  RD: 1 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (1); Arcos +5 (4); 
  Machados e Martelo +7 (4); Escalar +2 (1), Percepção +4 
  (4) 
  Talentos: Ataque Poderoso, Apartar 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a 
  Luz, Visão no escuro (20 metros) 
  Organização: - 
  Nível: 4 
  Progressão: 3 
   
  Goblin (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 12 (+1); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada curta +2 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 11, Bloq (Espada) 12 ou Escudo 
  pequeno 14 
  PVs: 3 (Base de PV 3) 
  RD: 0 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (2); Arcos +2 (1); 
  Machados e Martelo +2 (2); Percepção +2 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Sensibilidade a Luz, Visão no 
  escuro (20 metros) 
  Organização: Eles vivem em tribos com até 400 goblins, 
  sendo aquele maior e mais forte o líder. Não possuem uma 
  
   
   
  168 
   
  clara hierarquia militarista, mas aqueles que se destacam 
  acabam sendo os líderes de contingentes durante invasões 
  e saques. 
  Nível: 1/2 
  Goblins são pequenos goblinóides de pele 
  esverdeada e aparência repugnante. São vistos por muitos 
  com desprezo, mas quando em grande número são capazes 
  de saquear fazendas ou carregamentos pelas estradas. 
   
  Goblin - Líder (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 12 (+1); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada curta +5 (1d6+1) 
  Defesas: Esquiva 12, Bloq (Espada) 13 ou Escudo 
  pequeno 15 
  PVs: 4 (Base de PV 3) 
  RD: 3 (Armadura de Couro) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (2); Arcos +2 (1); 
  Machados e Martelo +5 (4); Percepção +3 (3) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Sensibilidade a Luz, Visão no 
  escuro (20 metros) 
  Organização: - 
  Nível: 1 
  Progressão: 1 
   
  Golem de Barro (Constructo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 24 (+7); Des 9 (-1); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +10; Agilidade +2; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Pancada +12 (2d10+7) 
  Defesas: Esquiva 9 
  PVs: 15 (Base de PV 8) 
  RD: 4 
  Perícias: Ataque Desarmado +12 (5); Percepção +1 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (4), Constructo, 
  Ferimento Amaldiçoado (todos os danos causados pela criatura 
  não recuperam normalmente e feitiços de cura com NM abaixo de 8 
  não fazem efeitos), Golpe poderoso, Investida Feroz, Pisotear 
  (d6+7).  
  Organização: não possuem uma organização, pois são 
  criados para servir a um propósito de um mago. 
  Nível: 8 
  Esse golem é feito de barro cozido extremamente 
  resistente, tem cerca de 3 metros de altura, seu corpo é 
  largo e poderoso assim como seus braços, mas sua perna é 
  pequena, permitindo que ele avance lentamente. Mesmo 
  possuindo uma inteligência limitada herdada do cérebro 
  que lhe dá vida o golem é incapaz de falar, mas é capaz de 
  compreender comandos simples. 
   
  Golem de Carne (Constructo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 9 (-1); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +2; Vontade +2 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados) 
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Pancada +9 (2d8+5) 
  Defesas: Esquiva 10 
  PVs: 12 (Base de PV 7) 
  RD: 2 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (4); Percepção +1 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (2), Constructo, Golpe 
  poderoso.  
  Organização: não possuem uma organização, pois são 
  criados para servir a um propósito de um mago. 
  Nível: 6 
  Esse golem é feito de pedaços de diversas partes 
  de corpos diferentes para formar uma criatura bizarra. Essa 
  criatura possui em média 2,5 metros de altura. O golem 
  caminha de forma rude, como se não tivesse pleno 
  controle sobre si. 
   
  Golem de Ferro (Constructo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 32 (+11); Des 9 (-1); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +14; Agilidade +2; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: -1 
  Ataques: 2 Pancadas +21/21 (2d10+11)  
  Defesas: Esquiva 9 
  PVs: 20 (Base de PV 9) 
  RD: 8 
  Perícias: Ataque Desarmado +21 (10); Percepção +1 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque a distância 
  (Nuvem - Tipo: Inalação; Tempo de ação: 2 rodadas; Potência: 18; 
  Efeito: redução do físico 1d4+2/(metade do efeito primário); 
  Estágios: 8 rodadas; Tratamento: 19; Área: quadrado de lado 4 
  metros), 
  Ataque 
  Natural 
  Extra, 
  Constructo, 
  Golpe 
  poderoso, Pisotear, Veneno (Tipo: Inalação; Tempo de ação: 1 
  rodada; Potência: 21; Efeito: redução do físico 1d4/1; Estágios: 10 
  rodadas; Tratamento: 1) 
  Organização: não possuem uma organização, pois são 
  criados para servir a um propósito de um mago. 
  Nível: 13 
  Esse 
  golem 
  possui 
  um 
  poderoso 
  corpo 
  humanóide com 3,5 metros de altura feito de metal, lembra 
  uma grande armadura metálica animada. Esse pesado 
  golem anda com passos firmes tremendo o chão a cada 
  passo. 
   
  Golem de Pedra (Constructo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  
   
   
  169 
   
  Atributos: For 27 (+8); Des 9 (-1); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +11; Agilidade +2; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Pancada +16 (2d10+8) ou 2 Pancadas +14/14 
  (2d10+8) 
  Defesas: Esquiva 8 
  PVs: 16 (Base de PV 8) 
  RD: 6 
  Perícias: Ataque Desarmado +17 (9); Percepção +1 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (6), Ataque natural 
  extra (2 pancadas), Constructo, Golpe poderoso, Pisotear. 
  Organização: não possuem uma organização, pois são 
  criados para servir a um propósito de um mago. 
  Nível: 10 
  Esse golem é esculpido em um único bloco de 
  pedra e pode ter a forma que seu criador desejar, mas 
  mesmo que ele possua asas isso não dá a capacidade do 
  golem voar.  
   
  Górgona (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +11; Agilidade +7; Vontade +6 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: +4 
  Ataques: Chifre +11 (1d8+5) 
  Defesas: Esquiva 14 
  PVs: 12 (Base de PV 7) 
  RD: 6 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepção +6 (10), 
  Rastrear +3 (7) 
  Talentos: Mobilidade, Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (6), 
  Ataque a distância (Cone – petrificação 3x por dia – Alcance 20 
  metros; Reação: Vigor CD 18), Faro, Ferocidade, Investida 
  feroz, Pisotear, Visão no Escuro (20 metros). 
  Organização: essas criaturas são enormes touros com 2 
  metros de altura e uma pele cor de rocha tão resistente 
  quanto a própria rocha. Vivem em ambientes rochosos de 
  planícies ou são pegos por terríveis criaturas para 
  habitarem em labirintos. Quando avistam qualquer criatura 
  que não seja uma górgona atacam com agressividade e até a 
  morte. Essas criaturas não podem ser domesticadas ou 
  acalmadas de forma alguma, nem mesmo mágica.   
  Nível: 8 
   
  Grifo (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 16 (+3); Int 5 (-3) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +10; Vontade +6 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 24 metros 
  voando (12 quadrados) 
  Iniciativa: +9 
  Ataques: Mordida +11 (2d6+5) ou Garra +11 (1d4+5) ou 
  Mordida/2 Garras +7/+7/+7 (2d6+5, 1d4+5, 1d4+5) 
  Defesas: Esquiva 19 
  PVs: 10 (Base de PV 5) 
  RD: 2 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Percepção +6 (9), 
  Rastrear +4 (7), Atletismo +12 (7) 
  Talentos: Mobilidade, Reação ao Perigo Maior 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), 
  Ataque Natural Extra (Mordida e 2 Garras), Faro, Visão no 
  Escuro (20 metros), Vôo (Bom). 
  Organização: Grifos vivem em casal e com suas crias em 
  ninhos no alto de montanhas. Mesmo não falando, o grifo 
  é capaz de entender o idioma comum.    
  Nível: 5 
  Essas criaturas possuem poderoso corpo de leão 
  com patas, cabeça e asas de águia. Seu corpo poderoso 
  possuem pelagem dourada e pode chegar a até 2,40 metros 
  de comprimento. São criaturas territoriais e irão proteger 
  seus ninhos nos altos de colinas escondidos entre rochas a 
  qualquer custo. São agressivos e atacam qualquer criatura 
  mais fraca para se alimentar, mas sua comida favorita são 
  cavalos e ele será capaz de enfrentar qualquer um que 
  esteja entre ele e sua comida. Ele é inteligente suficiente 
  para evitar inimigos mais poderosos. 
   
  Granch (Besta) 
  Neutro e Mau; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 15 (+2); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +4; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) e 8 metros – 
  nadando (4 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Garra +10 (2d6+5) 
  Defesas: Esquiva 15 
  PVs: 12 (Base de PV 7) 
  RD: 7 
  Perícias: Ataque Desarmado +10 (5); Furtividade +8 (6); 
  Atletismo +12 (7); Percepção +6 (6); Sobrevivência +6 (6) 
  Talentos: Agarrar Maior 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (7), 
  Invulnerabilidade (veneno), Percepção as cegas, Prender 
  Respiração (3)  
  Organização: Vivem em pântanos ou manguezais em 
  grupos de até 5 granchs.  
  Nível: 8 
  Um Granch é uma criatura que lembra um 
  crustáceo (caranguejo) enorme e um inseto. Possui duas 
  grandes garras que usa para prender seus adversários até a 
  morte, seja por esmagamento ou levando-o até o fundo da 
  água e esperando sua morte por afogamento. Essas 
  criaturas se alimentam de qualquer coisa viva que apareça. 
   
  Harpia (Humanóide - Monstruoso) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 16 (+3); Int 9 (-1) 
  
   
   
  170 
   
  Reações: Vigor +3; Agilidade +8; Vontade +2 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 24 metros 
  voando (12 quadrados) 
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Clava +6/+2 (1d6) ou 2 Garras +5/+5 
  (1d4/1d4) 
  Defesas: Esquiva 17 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  RD: 0 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (6); Atuação +6 (7), 
  Intimidar +7 (8), Lábia +5 (6), Percepção +6 (5) 
  Talentos: Ataque Rápido I, Esquiva Maior 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Ataque Natural 
  Extra (Garra e Garra), Atrativa (Efeito sonoro – ND 18), 
  Visão no Escuro (20 metros), Vôo (Bom). 
  Organização: Vivem em pântanos e são extremamente 
  sádicas. Usam de sua linda voz para cantar e atrair suas 
  vítimas até seu covil e depois de se divertirem com eles os 
  livra do hipnotismo os devorando. Seu covil po de conter 
  até sete dessas criaturas.     
  Nível: 4 
  Harpias são criaturas horrendas com corpo 
  humanóide, mas com aparência reptiliana e asas que 
  lembram asas de morcego. 
   
  Hidra (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Imensa (3x3 quadrados) 
  Atributos: For 22 (+6); Des 10 (+0); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +10; Agilidade +6; Vontade +3 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) 6 metros nadando 
  (3 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Mordidas +11 (1d10+6)  
  Defesas: Esquiva 13 
  PVs: Corpo 14 (Base de PV 8)/ Cabeças 14 PVs (as cabeças 
  possuem apenas 1 nível de ferimento, sendo que após sofrer esse dano 
  por corte a cabeça será cortada, por concussão ou perfuração ela será 
  apenas inutilizada) 
  RD: 4 
  Perícias: Ataque Desarmado +10 (5); Intimidar +10 (14), 
  Percepção +2 (6), Rastrear +1 (5) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), 
  Ataque Natural Extra (Mordidas/1 ataque extra para cada 
  cabeça), Cura acelerada (5), Regeneração (5 rodadas – 1 
  cabeça cortada se transforma em 2/ dano por fogo evita cancela a 
  regeneração), Faro, Visão no Escuro (20 metros) 
  Organização: Hidras vivem solitárias, caçando em 
  florestas quentes ou planícies. 
  Nível: 9 
  Hidras são grandes répteis com quase seis metros 
  de altura, possuem escamas verdes, cauda e grandes 
  pescoços com uma boca cheia de dentes. As hidras são 
  bestas irracionais que vivem de seus instintos caçando e 
  devorando aquilo que passar pelo seu caminho. Uma hidra, 
  ao contrário do que muitas pessoas dizem, nasce com 
  apenas uma cabeça, mas quando essa cabeça é separada do 
  corpo outras duas tomam seu lugar.     
   
  Hipogrifo (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 14 (+2); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +10; Agilidade +7; Vontade +5 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) ou 30 metros 
  voando (15 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Coice +7 (2d4+5) ou 2 Garras +7 (1d4+5) 
  Defesas: Esquiva 15 
  PVs: 10 (Base de PV 5) 
  RD: 2 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (2); Percepção +5 (9) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (2), 
  Ataque Natural Extra (2 Garras), Visão no Escuro (20 
  metros), Vôo (Ótimo). 
  Organização: Hipogrifos vivem em qualquer lugar alto, 
  podendo construir seus ninhos até mesmo em velhas 
  ruínas. Pode viver em casal e ainda possuir até 3 crias.    
  Nível: 3 
  Hipogrifos são enormes bestas com corpo e 
  cabeça de cavalo e com dorso e patas de águia. São bestas 
  ferozes que defendem seu território com agressividade, 
  hipogrifos também pastam como os cavalos, mas atacam 
  qualquer um que passe a até 50 quilômetros de seu ninho 
  para comer sua carne. 
   
  Homúnculo (Constructo) 
  Variável; Miúda (1 quadrado) 
  Atributos: For 8 (-1); Des 14 (+2); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +0; Agilidade +3; Vontade +1 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados) ou 14 metros 
  voando (7 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +1 (1d4-1 + veneno) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 0 
  PVs: 2 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (2), Furtividade +12 (10), 
  Percepção +4 (4) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Constructo, 
  Veneno (Tipo: Ferimento; Tempo de ação: Imediatamente; 
  Potência: 14; Efeito: Sono 1d6 de minutos/0; Estágios: não possui 
  outros estágios; Tratamento: não possui tratamento), Visão no 
  escuro, Vôo (Perfeito). 
  Organização: Homúnculos não possuem formação, pois 
  são criados magicamente para servir a feiticeiros. 
  Nível: 1 
  Homúnculos são criaturas com forma de 
  humanóide monstruoso, pele rugosa, muitas verrugas e 
  asas pequenas feitas de pele. Eles são péssimos em 
  combate, mas são ótimos espiões e mensageiros, por isso 
  
   
   
  171 
   
  muitos magos criam essas criaturas para lhe servirem como 
  seus olhos. Essas criaturas possuem um elo com seu 
  criador, compartilham de todo o conhecimento do 
  conjurador 
  que 
  o 
  criou, 
  podem 
  se 
  comunicar 
  telepaticamente e o conjurador pode ver e ouvir aquilo que 
  o homúnculo vê e ouve. Se o criador morre o homúnculo 
  derreterá e morrerá. 
   
  Kobold (Goblinóide) 
  Leal e Mau; Pequeno (1 quadrado) 
  Atributos: For 8 (-1); Des 12 (+1); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +1; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada Curta +1 (1d6-1), Lança +1 (1d6-1) ou 
  arremesso de lança +3 (1d6-1) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 2 (Armadura de couro) 
  PVs: 2 (Base de PV 3) 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (2), Lanças +1 (2), 
  Furtividade +3 (2), Operar Mecanismos +2 (1), Percepção 
  +2 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Sensibilidade a luz, Visão no 
  Escuro (20 metros). 
  Organização: Kobolds não possuem uma sociedade 
  organizada e vivem em tribos onde aquele que se destaca se 
  torna líder. Podem viver em pequenas tribos com 10 
  integrantes a até tribos maiores, chegando a 200 kobolds. 
  Falam um dialeto do idioma goblinóide, mas que soa como 
  latidos e grunhidos. 
  Nível: 1/3 
  Kobolds são criaturas com 1 metro de altura, pele 
  escamosa, um grande rabo de rato e uma cabeça que 
  lembra um cachorro, vestem roupas velhas e esfarrapadas 
  sobre pedaços de pedaços de couro improvisados como 
  armaduras. São criaturas sádicas e covardes, atacando de 
  lugares altos e escondidos e somente aparecendo quando 
  em vantagem numérica. 
   
  Licantropos 
   
  Licantropos são humanóides capazes de assumir 
  forma animal ou uma forma híbrida entre humanóide e 
  animal. Quando em sua forma humanóide os licantropos 
  mantém suas características raciais, embora muitos 
  licantropos adquirem traços animais, como dentes afiados, 
  pelos pelo corpo ou sobrancelhas mais grossas. Quando 
  em sua forma animal os licantropos mantêm as 
  características raciais do animal, embora o olhar do animal 
  demonstre inteligência sobrenatural.  
   
  Licantropos malignos costumam se misturar a 
  população para causar terror durante a noite enquanto 
  licantropos bondosos preferem se isolar e manter as 
  pessoas longe de sua selvageria. 
   
  A licantropia é uma doença, e como muitas 
  doenças é passada através de contaminação, como uma 
  mordida ou arranhão. 
   
  Homem-Javali 
   
  Homens-javalis são humanóides que contraíram a 
  licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. 
   
  Homens-javalis adquirem as habilidades: 
  Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três 
  formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre 
  que um homem-javali trocar de forma o dano sofrido é 
  “levado” para sua outra forma. 
  Empatia com javalis: podem se comunicar com os javalis 
  livremente e recebem bônus de +4 em testes de 
  Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar 
  esses animais. 
  Licantropia: a doença do homem-javali pode ser passada 
  quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal, 
  devendo a vítima ser bem sucedida num teste de Vigor 
  com CD 18 para não contrair a doença. 
   
  Homem-Javali (Humanóide - Metamorfo) 
  Humanóide: Na forma humanóide os homens-javalis 
  tendem a ser fortes e impetuosos. Recebem +2 em Força, -
  2 em Inteligência, +2 em sua base de PVs e a habilidade 
  Ferocidade. 
  Animal: Na forma animal os homens-javalis são maiores 
  que os javalis normais. Na ficha de Javali recebem +2 em 
  Força, +1 em sua base de PVs, recebem as habilidades 
  Armadura (10) e Vulnerável (Prata). 
   
  Híbrida (Humanóide - Metamorfo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 12 (+1); Int 9 (-1) 
  Reações: Vigor +9; Agilidade +3; Vontade +2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Machado de Combate +6 (1d10+4), Chifres +6 
  (1d6+4) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 10 
  PVs: 9 (Base de PV 5) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (2), Machados e Martelos 
  +6 (2), Intimidar +3 (4), Ofícios (Adestrar Animais) +2 
  (3), Percepção +1 (2), Rastrear +1 (2) 
  Talentos: Mesmo da forma humana 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Alterar forma, Empatia com javalis, Faro, Licantropia, 
  Ferocidade, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).  
  Nível: 4 
   
  Homem-Rato 
   
  Homens-Ratos são humanóides que contraíram a 
  licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. 
   
  Homens-ratos adquirem as habilidades: 
  
   
   
  172 
   
  Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três 
  formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre 
  que um homem-rato trocar de forma o dano sofrido é 
  “levado” para sua outra forma. 
  Empatia com ratos: podem se comunicar com os ratos 
  livremente e recebem bônus de +4 em testes de 
  Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar 
  esses animais. 
  Licantropia: a doença do homem-rato pode ser passada 
  quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal, 
  devendo a vítima ser bem sucedida num teste de Vigor 
  com CD 15 para não contrair a doença. 
  Doença: a mordida de um homem-rato em sua forma 
  animal ou híbrida pode transmitir a doença febre dos 
  esgotos: Febre dos esgotos: (provocada pela mordida): 
  Sintomas: febre alta e indisposição; Tipo: Ferimento; 
  Tempo de ação: 1 dia; Potência: 13; Efeito: redução de 
  Físico d2/0; Estágios: 12 horas; Tratamento: 12 
   
  Homem-Rato (Humanóide - Metamorfo) 
  Humanóide: Na forma humanóide os homens-ratos 
  tendem a ser rápidos e esguios. Recebem +2 em Destreza, 
  +2 em Arte da Fuga e Furtividade e recebem o talento 
  Acuidade com Arma. 
  Animal: Na forma animal os homens-ratos são ratos 
  atrozes de tamanho médio ainda mais rápidos. Na ficha de 
  Rato modificado para tamanho médio eles ainda recebem 
  +2 Destreza, +1 em seu BD, recebem as habilidades 
  Armadura (10) e Vulnerável (Prata). 
   
  Híbrida (Humanóide - Metamorfo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 11 (+0); Des 15 (+2); Int 11 (+0) 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +7; Vontade +2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Espada Curtae +4 (1d6), Garra +4 (1d4+doença) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 10 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Espadas +2 (2), 
  Atletismo +4 (4), Furtividade +6 (4), Ofícios (Adestrar 
  Animais) +2 (2), Percepção +2 (2), Rastrear +1 (1) 
  Talentos: Mesmo da forma humana 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Alterar forma, Doença, Empatia com ratos, Faro, 
  Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).  
  Nível: 2 
   
  Homem-Urso 
   
  Homens-ursos são humanóides que contraíram a 
  licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. 
   
  Homens-ursos adquirem as habilidades: 
  Alterar forma: podem controlar a mutação entre suas três 
  formas usando uma Ação de rodada Completa. Sempre 
  que um homem-urso trocar de forma o dano sofrido é 
  “levado” para sua outra forma. 
  Empatia com ursos: podem se comunicar com os ursos 
  livremente e recebem bônus de +4 em testes de 
  Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar 
  esses animais. 
  Licantropia: a doença do homem-urso pode ser passada 
  quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal, 
  devendo a vítima ser bem sucedido num teste de Vigor 
  com CD 21 para não contrair a doença. 
   
  Homem-Urso (Humanóide - Metamorfo) 
  Humanóide: Na forma humanóide os homens-ursos 
  tendem a ser musculosos e peludos, possuindo barba e 
  cabelo da cor do pelo do urso quando se transforma. 
  Recebem +2 em Força, +3 em sua base de PVs e o talento 
  Agarrar Perfeito. 
  Animal: Na forma animal os homens-ursos são ursos 
  marrons ainda mais fortes. Na ficha de Urso marrom eles 
  recebem +2 Força, as habilidades Armadura (10) e 
  Vulnerável (Prata). 
   
  Híbrida (Humanóide - Metamorfo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (1 quadrado) 
  Atributos: For 25 (+7); Des 11 (+0); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +12; Agilidade +6; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado de Combate +13 (1d10+7) ou 2 Garra 
  +11 (1d6+7) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 10 
  PVs: 14 (Base de PV 7) 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (4), Machados e 
  Martelos +13 (6), Atletismo +9 (2), Ofícios (Adestrar 
  Animais) +3 (3), Percepção +2 (2), Rastrear +2 (2) 
  Talentos: Mesmo da forma humana 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Alterar forma, Doença, Empatia com ursos, Faro, 
  Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).  
  Nível: 6 
   
  Lobisomem 
   
  Os lobisomens são humanóides que contraíram a 
  licantropia e que agora são amaldiçoados por ela. 
   
  Lobisomens adquirem as habilidades: 
  Alterar forma: lobisomens podem controlar a mutação 
  entre suas três formas usando uma Ação de rodada 
  Completa. Sempre que um lobisomem trocar de forma o 
  dano sofrido é “levado” para sua outra forma. 
  Empatia com lobos: podem se comunicar com os lobos 
  livremente e recebem bônus de +4 em testes de 
  Diplomacia e qualquer teste para controlar ou comandar 
  esses animais. 
  
   
   
  173 
   
  Licantropia: a doença do lobisomem pode ser passada 
  quando ele fere alguém em sua forma híbrida ou animal, 
  devendo a vítima ser bem sucedido num teste de Vigor 
  com CD 17 para não contrair a doença. 
   
  Lobisomem (Humanóide - Metamorfo) 
  Humanóide: Na forma humanóide os lobisomens tendem 
  a possuir mais pelos que pessoas normais, mas isso passa 
  despercebido. Recebem +1 em sua base de PVs e o 
  Talento Reação ao combate. 
  Animal: Na forma animal os lobisomens lobos ainda mais 
  poderosos. Na ficha de Lobo eles recebem +2 Força e 
  Destreza e as habilidades Armadura (10) e Vulnerável 
  (Prata). 
   
  Híbrida (Humanóide - Metamorfo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 15 (+2); Int 11 (+0) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +6; Vontade +5 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)  
  Iniciativa: +6 
  Ataques: 2 Garras +7 (1d4+2) e Mordida +7 (1d6+2) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 10 
  PVs: 6 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (5), Atletismo +5 (3); 
  Ofícios (Adestrar Animais) +3 (3), Percepção +4 (4), 
  Rastrear +4 (4), Sobrevivência +3 (3) 
  Talentos: Mesmo da forma humana e Agarrar perfeito 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Alterar forma, Doença, Empatia com Lobos, Faro, 
  Licantropia, Visão na Penumbra, Vulnerável (Prata).  
  Nível: 3 
   
  Lich 
   
  Lichs são poderosos conjuradores que optaram, 
  quando ainda em vida, em estenderem suas vidas de forma 
  sobrenatural. Uma criatura que se transforma em lich tem 
  sua vida tomada de si e sua aparência modificada com o 
  tempo, como se estivesse apodrecendo. Logo o lich 
  adquire um aspecto cadavérico com ossos a mostra entre 
  restos de carne em seus ossos e no lugar de olhos apenas 
  pontos vermelhos brilhantes no vazio escuro. As roupas de 
  um lich dizem muito sobre ele, normalmente trajando finos 
  trajes de muito valor, mostrando que era alguém poderoso 
  quando em vida. 
   
  Quando uma criatura se torna um lich ela tem 
  algumas características modificadas e recebe algumas 
  habilidades especiais: 
  Raça: a criatura deixa de pertencer a raça que era antes, 
  mas continua a receber os benefícios que possuía, e passa a 
  se tornar do tipo Morto-vivo. 
  PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua 
  base. 
  Ataque: o lich recebe um ataque de toque que diminui a 
  força de quem for tocado em 1d4 sem direito a testes para 
  evitar essa perda. 
  Habilidades: o lich mantém os mesmos valores de Força 
  e Destreza e recebe um bônus de +2 em Inteligência. 
  Perícias e Talentos: o lich mantém todas as perícias e 
  talentos que possuía em vida, adquire a perícia Intimidar 
  como perícia de classe e recebe bônus de +5 nos testes de 
  Discernimento, Furtividade e Percepção. 
  Habilidades Especiais: o lich mantém todas habilidades 
  especiais que possuía de raça e classe e adquire as seguintes 
  habilidades: 
  -Morto-vivo 
  -Presença Aterradora 
  -Armadura (10) 
  -Vulnerabilidade (Dano de fontes mágicas) 
  -Invulnerável (Eletricidade, Frio e Efeitos Mentais) 
   
  Lich (Morto-vivo) 
  Lich criado a partir de um Conjurador humano de nível 10 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 13 (+1); Int 21 (+5) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +7; Vontade +17 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Toque +5 (redução de 1d4 do físico) 
  Defesas: Esquiva 17 
  RD: 10 
  PVs: 15 (Base de PV 14) 
  PMs: 22 
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (4), Espadas +6 (5), 
  Avaliação 
  +11 
  (6), 
  Conduzir 
  (Carroças) 
  +4 
  (3), 
  Conhecimento (Magia) +16 (11), Conhecimento (Planos) 
  +10 (5), Conhecimento (História) +9 (4), Discernimento 
  +19 (9), Foco +16 (11), Furtividade +8 (2), Intimidar +10 
  (5), Lábia +12 (7); Língua (Elfo, Anão, Silvestre, Abissal, 
  Celestial) +8 (3), Navegação +7 (2), Ofício (Alquimia) +10 
  (5), Percepção +15 (5), Controle e Ilusão +12 (7), 
  Necromancia e Feitiçaria +16 (11). 
  Talentos: Concentração Inabalável Suprema, Conjuração 
  Rápida II, Criar Pergaminho, Magia sem gestos, Magia 
  silenciosa, Magias em Combate, Mãos místicas, Maximizar 
  magia, Preparar poção 
  Habilidades Especiais: Armadura (10), Invulnerável 
  (Eletricidade, Frio e efeitos mentais), Morto-vivo, Presença 
  Aterradora, Vulnerabilidade (Dano de fontes mágicas) 
  Feitiços: Adoecer, Algemas da degeneração, Anular efeito, 
  Aterrorizar, Avidez, Cancelar, Compreender Idiomas, Criar 
  morto-vivo, Detectar pensamentos, Disfarçar tendência, 
  Drenar força, Drenar Vida, Enxame de ratos, Escuridão, 
  Falar com mortos, Flecha ácida, Imobilizar pessoa, Mão 
  macabra, Montaria fantasma, Neblina, Neblina ácida, Onda 
  de exaustão, Praga, Sono, Tentáculos negros, Vôo 
  Nível: 14 
   
   
  
   
   
  174 
   
  Mantícora (Besta) 
  Leal e Mau; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 16 (+3); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +10; Agilidade +8; Vontade +3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 16 metros 
  voando (8 quadrados)  
  Iniciativa: +3 
  Ataques: 2 Garras +10 (1d8+5) ou Mordida +10 (2d6+5) 
  ou Espinhos +8 (1d10+2) 
  Defesas: Esquiva 18 
  RD: 4 
  PVs: 12 (Base de PV 7) 
  Perícias: Ataque Desarmado +10 (5), Percepção +6 (8), 
  Sobrevivência +6 (8) 
  Talentos: Agarrar Aprimorado 
  Habilidades Especiais: Arma natural, Ataque a distância 
  (Espinhos - alcance: 20 metros; dano d10+2 – a mantícora possui 
  15 espinhos e até 3 espinhos podem ser disparados de uma só vez. Os 
  espinhos crescem em 24 horas), Ataque natural extra (2 garras), 
  Armadura (4), Faro, Visão no Escuro (20 metros), Vôo 
  (Bom). 
  Organização: Vivem em pântanos e podem ser 
  encontrados em grupos de até cinco mantícoras. 
  Nível: 5 
  Manicoras são criaturas com cerca de 4 metros de 
  comprimento e 3 de altura que possuem um dorso de leão, 
  asas de dragão, uma cabeça humanóide e uma cauda repleta 
  de espinhos. 
   
  Medusa (Humanóide - Monstruoso) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 16 (+3); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +10; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Arco curto +9/+5 (1d6), Espada curta +9/5 
  (1d6) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 1 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (2), Arcos +9 (6), 
  Espadas +6 (6), Atuação +4 (4), Arte da Fuga +8 (5), 
  Furtividade +9 (6), Intimidar +6 (6), Lábia +4 (4), 
  Percepção +6 (6) 
  Talentos: Acuidade com arma, Ataque Rápido I, Disparo 
  preciso, Preparar flecha, Tiro Rápido I,  
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Faro, Petrificação 
  (Olhar: 20 metros; Reação: Vigor ND 16), Visão no Escuro 
  (20 metros) 
  Organização: Essas criaturas podem ser encontradas 
  vagando sozinhas ou em grupos de até 4 medusas. 
  Nível: 5 
  Medusa é uma criatura com feições humanóides, 
  pele escamosa e cobras vivas ao invés de cabelo. Medusas 
  dedicam suas vidas a procura de obras de arte, jóias, 
  estátuas e itens raros de um modo geral, muitas vezes 
  fazendo parte de crimes organizados para a obtenção de 
  tais peças. 
   
  Minotauro (Humanóide - Monstruoso) 
  Caótico e Mau; Grande (1 quadrado) 
  Atributos: For 20 (+5); Des 10 (+0); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +4; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado de Combate +9/+5 (2d8+5) ou Chifre 
  +7 (1d10+5) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 3 
  PVs: 13 (Base de PV 8) 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (2), Machados e Martelos 
  +9 (4), Intimidar +5 (7), Percepção +4 (6), Rastrear +4 (6) 
  Talentos: Ataque poderoso, Ataque rápido I  
  Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura (3), 
  Faro, Golpe poderoso, Investida feroz, Visão no escuro 
  (20 metros) 
  Organização: Sua capacidade de orientação sob a terra faz 
  com que muitos minotauros vivam em labirintos naturais 
  formados por rios subterrâneos ou mesmo labirintos 
  criados para proteger algo valioso. 
  Nível: 5 
  Minotauros são humanóides imensos com 
  poderosos corpos com pelos espessos por todo corpo e 
  uma cabeça de touro. São extremamente agressivos e 
  territoriais 
   
  Múmia (Morto-vivo) 
  Leau e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 10 (+0); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +3; Vontade +5 
  Deslocamento: 6 metros (3 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Pancada +9 (1d8+4 +doença) 
  Defesas: Esquiva 11 
  RD: 4 
  PVs: 8 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (5), Furtividade +6 (6), 
  Percepção +6 (6) 
  Talentos:  
  Habilidades Especiais: Armadura (4), Morto-vivo, 
  Toque pútrido (Doença de Chagas: Sintomas: chagas vermelhas e 
  pretas por tidi o corpo; Tipo: Contato; Tempo de ação: 10 rodadas; 
  Potência: 16; Efeito: redução de Físico d6/0; Estágios: 1 dia; 
  Tratamento: apenas feitiço Curar Doença com NM 10 ou maior), 
  Visão no escuro (20 metros), Vulnerabilidade (Fogo) 
  Organização: Múmias são trazidas a vida por poderosos 
  feiticeiros principalmente para guardar tesouros em 
  tumbas, já que podem vigiar os tesouros por séculos e 
  séculos.   
  Nível: 4 
  Múmias são corpos preservados que são trazidos 
  de volta a vida por feitiços poderosos. À primeira vista as 
  
   
   
  175 
   
  múmias parecem corpos secos enrolados em ataduras 
  velhas que se movimentam de forma desajeitadas, mas que 
  trazem consigo poderes terríveis milenares. 
   
  Nardem (Extra-Planar Fogo) 
  Leal e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 10 (+0); Int 11 (+0) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +1; Vontade +1 
  Deslocamento: 8 metros (4 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado de Combate +3 (d10+1) 
  Defesas: Esquiva 9, Bloq (Machado) 11 
  RD: 4 (Colete de Placas) 
  PVs: 6 (Base de PV 5) 
  PMs: 4 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2), Avaliação +2 (2), 
  Percepção +2 (2) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Habilidade Mágica (Manto 
  Flamejante/2), Invulnerabilidade (Fogo) 
  Organização: Nardens são criaturas magníficas do plano 
  do Fogo que vivem em clãs de até 200 criaturas dentro de 
  montanhas.  
  Nível: 2 
  Apesar de lembrar em muito os anões pela 
  estatura e robustez os Nardens ainda possuem uma 
  constante chama que emana de sua pele que se apaga 
  apenas na sua morte. 
   
  Ninfa (Fada) 
  Caótico e Bom; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 10 (+0); Des 17 (+3); Int 17 (+3) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +13; Vontade +11 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +3 
  Ataques: Adaga +5 (1d4) 
  Defesas: Esquiva 18 
  RD: 8 
  PVs: 4 (Base de PV 4) 
  PMs: 16 
  Perícias: Ataque Desarmado +1 (1), Facas e Adagas +2 
  (2), Arte da Fuga +10 (7), Atletismo +4 (4); Cavalgar +8 
  (5), Cura +11 (8), Lábia +13 (10), Discernimento +9 (6), 
  Furtividade +10 (7), Ofícios (Adestrar animais) +8 (5), 
  Percepção +14 (11), Cura e proteção +6 (3), Animais e 
  Plantas +11 (8) 
  Talentos: Acuidade com Arma, Empatia Selvagem, Magias 
  em combate 
  Habilidades 
  Especiais: 
  Armadura 
  (8), 
  Beleza 
  esplendorosa (qualquer criatura do sexo masculino que a veja deve 
  obter sucesso em um teste de Vontade com CD 18 ou ficarão 
  atordoados por 2d4+2 rodadas ou até notarem situação de perigo), 
  Fada, Visão na penumbra 
  Feitiços: Ampliar plantas, Cativar animais, Cativar bestas, 
  Comunhão com o terreno, Criar água, Cura, Curar veneno, 
  Fogo das fadas, Forma de árvore, Invocar animais, Língua 
  animal, Luz do dia, Pássaro mensageiro, Plantas vivas, 
  Suportar Elementos  
  Organização: Ninfas são amantes da natureza e por isso a 
  protege, muitas delas são encontradas em lugares selvagens 
  guardando lagos ou florestas juntamente com inúmeros 
  animais.    
  Nível: 7 
  Ninfas são a personificação da beleza. Possuem 
  longos cabelos negros e corpos esculturais que poderiam 
  matar seres de vontade fraca com sua simples visão. 
   
  Ogro (Gigante) 
  Caótico e Mau; Grande (1 quadrado) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 8 (-1); Int 7 (-2) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +0; Vontade +1 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados)  
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Clava +7 (2d5+5) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 5 (3+2 de sua Armadura de couro) 
  PVs: 10 (Base de PV 6) 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (2), Atletismo +10 (5), 
  Percepção +1 (3) 
  Talentos: - 
  Habilidades 
  Especiais: 
  Armadura 
  (3), 
  Visão 
  na 
  penumbra 
  Organização: os Ogros não possuim sociedade própria, 
  mas podem ser vistos com outras criaturas da noite, como 
  orcs, ou se juntam em grupos de até 8 para fazer saques. 
  Nível: 4 
  Esta criatura horrenda tem cerca de 3 metros de 
  altura, pele rígida e verrugas pelo corpo. São preguiçosos 
  preferindo eliminar seus problemas que resolvê-los. São 
  muito gananciosos chegando ao ponto de fazer alianças 
  com gigantes e trolls para saquear fazendas, cidades e 
  viajantes.  
      
  Orc (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 11 (+0); Int 9 (-1) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado +3 (1d8+1) ou Arco curto +2 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 10 
  RD: 4 (1+3 de sua Armadura de couro) 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (1), Arcos +2 (2), 
  Espadas +3 (2), Lanças +3 (2), Machados e Martelos +3 
  (2), Percepção +1 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a 
  Luz, Visão na penumbra 
  Organização: Quando saqueiam os orcs atacam em 
  grandes grupos para sempre terem a vantagem numérica 
  durante o combate, já que quando estão em desvantagens 
  
   
   
  176 
   
  muitos fogem para salvar suas vidas. Apesar da grande 
  maioria dos orcs serem combatentes uma quantidade 
  significativa de especialistas e conjuradores orcs dividem 
  espaço nos grandes acampamentos, que pode chegar a ter 
  até cem orcs machos adultos.     
  Nível: 1 
  Orcs são humanóides com feições primitivas, 
  testa proeminente, pelos pelo corpo, pele grossa, feições 
  suínas e presas protuberantes. São agressivos e atacam 
  viajantes e fazendas para conseguir comida, dinheiro e 
  equipamentos. Possuem um ódio mortal por elfos e anões, 
  mas são capazes de atacar qualquer um que tenha aquilo 
  que ele deseja. 
   
  Orc Xamã (Goblinóide) 
  Caótico e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 12 (+1); Des 11 (+0); Int 12 (+1) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +1; Vontade +3 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Machado +3 (1d8+1) ou Arco curto +2 (1d6) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 4 (1+3 de sua Armadura de couro) 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  PMs: 8 
  Perícias: Ataque Desarmado +2 (1), Arcos +2 (2), 
  Espadas +3 (2), Lanças +3 (2), Machados e Martelos +3 
  (2), Percepção +1 (2), Animais e Plantas +4 (3), 
  Necromancia e Feitiçaria +4 (3) 
  Talentos: Concentração Inabalável 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Sensibilidade a 
  Luz, Visão na penumbra 
  Feitiços: Detectar Magia, Área Escorregadia, Camuflagem, 
  Língua Animal, Atributo Elevado, Teia de Aranha, 
  Adoecer, Drenar Força, Flecha Ácida 
  Organização: -  
  Nível: 3 
   
  Pégasu (Besta) 
  Caótico e Bom; Grande (1x2 quadrados) 
  Atributos: For 18 (+4); Des 15 (+2); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +4; Vontade +3 
  Deslocamento: 18 metros (9 quadrados) ou 36 metros 
  voando (18 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Coice +7 (d4+4) 
  Defesas: Esquiva 18 
  RD: 0 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (3); Atletismo +8 (4); 
  Discernimento +8; Percepção +8; Sobrevivência +6;  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Faro, Habilidade 
  mágica (Detectar o mal - livremente), Visão na Penumbra, Vôo 
  (Ótimo). 
  PVs: 10 (Base de PV 6) 
  Organização: Pégasus são extremamente fiéis a sua 
  parceira, mantendo uma única parceira por toda a vida, 
  constroem ninhos em lugares altos e remotos e sempre 
  possuem um ou dois ovos (ou filhotes) no ninho. São 
  tímidos e arredios e por isso difícil de serem encontrados e 
  ainda mais difíceis de serem domesticados. 
  Nível: 2 
  Pégasus são criaturas que possuem corpos de 
  cavalo e asas de águia. Apesar de muitos pensarem que 
  pegasus são cavalos alados na realidade os pégasus são aves 
  e botam ovos. 
   
  Povo Lagarto (Humanóide - Réptil) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 10 (+0); Int 9 (-1) 
  Reações: Vigor +2; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: 2 Garras +1/+1 (d4+1) ou Clava +3 (1d6+1) 
  Defesas: Esquiva 10 ou Bloqueio (Escudo) 15 
  RD: 3 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Acrobacia +2 (2); 
  Percepção +1 (2); Atletismo +3 (2);  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (3), 
  Ataque natural extra (2 Garras), Prender a respiração (3). 
  PVs: 6 (Base de PV 5) 
  Organização: Suas tribos são construídas em pântanos ou 
  perto de grandes quantidades de água e podem ser 
  organizadas com até 60 dessas criaturas, sendo o líder 
  aquele que se destaca pela força. Os grupos de saques são 
  formados com até 6 dessas criaturas. 
  Nível: 2 
  Povo lagarto são répteis primitivos com cerca de 
  2 metros de altura que vivem em tribos nos pântanos e 
  perto de grandes quantidades de água, usam armas 
  improvisadas, como clavas e escudos feitos com casco de 
  tartaruga, mas muitas tribos conseguem equipamentos de 
  saques, como armaduras e armas, e as utiliza com grande 
  capacidade. Mesmo comendo de tudo o povo lagarto 
  prefere carne, muitas vezes comendo até mesmo os 
  escravos de suas tribos. 
   
  Robgoblin (Goblinóide) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 13 (+1); Des 12 (+1); Int 10 (+0) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +2; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada Longa +3 (d8+1) ou Arco Curto +3 
  (1d6) 
  Defesas: Esquiva 11 ou Bloqueio (Escudo peq) 14 
  RD: 1 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Arcos +3 (2), 
  Espadas +3 (2), Lanças +3 (2), Furtividade +2 (1); 
  Percepção +2 (2)  
  
   
   
  177 
   
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Visão no escuro 
  (20 metros). 
  PVs: 6 (Base de PV 5) 
  Organização: Ao contrário de seus primos goblinóides os 
  robgoblins são extremamente organizados militarmente e 
  socialmente. Possuem uma sociedade com deveres e 
  obrigações divididas de acordo com a capacidade de cada 
  um, e seus exércitos possuem patentes que são sempre 
  respeitadas. Robgoblins são conhecidos por montarem 
  exércitos (incluindo até mesmo outras raças sob seu 
  comando como orcs, trolls, bugbears, goblins, kobolds e 
  tantas outras criaturas) para travarem batalhas terríveis 
  contra humanos e especialmente contra elfos. 
  Nível: 1 
  Esses grandes humanóides atingem quase 2 
  metros de altura, possuem pelos pelo corpo e uma face 
  monstruosa com nariz achatado. 
   
  Robgoblin – líder de batalhão 
  (Goblinóide) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 12 (+1); Int 11 (+0) 
  Reações: Vigor +6; Agilidade +3; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada Longa +5 (d8+2) ou Arco Curto +4 
  (1d6) 
  Defesas: Esquiva 12 ou Bloqueio (Escudo peq) 15 
  RD: 4 (3 Armadura de Couro +1 Natural) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Arcos +4 (3), 
  Espadas +5 (3), Lanças +4 (2), Furtividade +4 (3); 
  Percepção +4 (4)  
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Visão no escuro 
  (20 metros). 
  PVs: 7 (Base de PV 5) 
  Organização: - 
  Nível: 2 
   
  Robgoblin – General (Goblinóide) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 14 (+2); Des 12 (+1); Int 13 (+1) 
  Reações: Vigor +7; Agilidade +4; Vontade +2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Espada Longa +5/+5 (d8+2) ou Arco Curto +6 
  (1d6) 
  Defesas: Esquiva 12 ou Bloqueio (Escudo peq) 15 
  RD: 4 (3 Armadura de Couro +1 Natural) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Arcos +6 (5), 
  Espadas +7 (5), Lanças +6 (4), Furtividade +6 (5); 
  Percepção +6 (6)  
  Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Rápido I 
  Habilidades Especiais: Armadura (1), Visão no escuro 
  (20 metros). 
  PVs: 8 (Base de PV 6) 
  Organização: - 
  Nível: 4 
   
  Troll da Caverna (Gigante) 
  Caótico e Neutro; Imensa (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 23 (+6); Des 10 (+0); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +1 0; Agilidade +2; Vontade +2 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Clava +11 (2d8+6) ou Pedras +5 (2d6+6) 
  Defesas: Esquiva 10  
  RD: 4 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (5); Intimidar +7 (9), 
  Percepção +3 (5), Sobrevivência +2 (4)  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (4), Faro, Golpe 
  poderoso, Visão no escuro (20 metros). 
  PVs: 16 (Base de PV 10) 
  Organização: Vivem na escuridão da caverna evitando 
  qualquer tipo de companhia, mas orcs ou outras criaturas 
  subterrâneas acabam por escravizar essas criaturas. 
  Nível: 7 
  Trolls da caverna são criaturas com 5 metros de 
  altura, braços longos, pernas curtas e grandes cabeças 
  desprovidas de pescoço com pequenos olhos. 
   
  Troll da Colina (Gigante) 
  Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 19 (+4); Des 10 (+0); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Clava +8 (2d8+4) ou Pedras +4 (2d6+4) 
  Defesas: Esquiva 11  
  RD: 3 
  Perícias: Ataque Desarmado +8 (4); Furtividade +2 (1); 
  Intimidar +5 (7), Percepção +3 (5)  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (3), Sensibilidade a 
  Luz, Visão no escuro (20 metros). 
  PVs: 12 (Base de PV 8) 
  Organização: Os trolls viajam em pequenos grupos, no 
  máximo 4 indivíduos, para facilitar a busca por 
  suprimentos. Um indivíduo mais esperto acaba por tornar-
  se líder, caso contrário eles sempre discutirão o que fazer. 
  Nível: 5 
  Trolls da colina é o tipo de troll mais comum a ser 
  encontrado. Possui cerca de 3 metros de altura, braços 
  longos, pernas curtas e fortes e uma cabeça desprovida de 
  pescoço, sua pele é dura e possui cor marrom ou cinza. 
   
  Troll da Floresta (Gigante) 
  Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 21 (+4); Des 14 (+2); Int 6 (-2) 
  
   
   
  178 
   
  Reações: Vigor +7; Agilidade +6; Vontade +4 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: 2 Garras +7/+7 (1d6+4) ou Clava +9 (2d8+4) 
  ou Pedras +4 (2d6+4) 
  Defesas: Esquiva 13  
  RD: 2 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), 
  Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4)  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (3), Ataque natural 
  extra (2 Garras), Cura acelerada (2), Faro, Regeneração (5 
  rodadas), Visão no escuro (20 metros), Vulnerabilidade (Fogo). 
  PVs: 10 (Base de PV 6) 
  Organização: Podem ser encontrados em florestas 
  sozinhos habitando cavernas ou grupos com até 4 trolls. 
  Nível: 5 
  Trolls da floresta possuem cerca de 3 metros de 
  altura, pele grossa verde, braços compridos com garras e 
  pernas que terminam em pés enormes com três dedos. 
  Essas criaturas possuem um apetite por carne fresca 
  enorme e por isso até o menor dos animais e o mais 
  esperto dos elfos evitam essas criaturas. 
   
  Troll da Neve (Gigante) 
  Caótico e Neutro; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 21 (+4); Des 14 (+2); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +8; Agilidade +2; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Clava +9 (2d8+4) ou Pedras +5 (2d6+4) 
  Defesas: Esquiva 10  
  RD: 3 
  Perícias: Ataque Desarmado +9 (5); Intimidar +5 (7), 
  Percepção +3 (5), Rastrear +2 (4)  
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Armadura (3), Resistência (frio) 
  (6), Sensibilidade a Luz, Visão no escuro (20 metros). 
  PVs: 12 (Base de PV 8) 
  Organização: Troll da neve costumam hibernar no verão 
  para evitar os dias longos do norte gelado. Vivem em 
  cavernas, mas muitos trolls acabam por viajar em pequenos 
  grupos atrás de comida e se tornam nômades. 
  Nível: 5 
  Trolls da neve possuem a mesma aparência de um 
  troll da colina, com braços compridos e pernas curtas, 
  cabeça desprovida de pescoço e grossa pele, mas com a 
  diferença que sua pele tende a ser branca com grossos 
  pelos para protegê-lo do frio. 
   
  Tubarão Terrestre (Besta) 
  Neutro e Indiferente; Imenso (2x3 quadrados) 
  Atributos: For 25 (+7); Des 13 (+1); Int 2 (-4) 
  Reações: Vigor +14; Agilidade +5; Vontade +0 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) ou 2 metros 
  escavando (1 quadrado) 
  Iniciativa: +1 
  Ataques: Mordida +11 (2d8+10) ou 2Garras +9 (1d10+7) 
  Defesas: Esquiva 14 
  RD: 8 
  PVs: 17 (Base de PV 10) 
  Perícias: Ataque Desarmado +11 (4), Furtividade +2 (1), 
  Percepção +6 (10); Atletismo +10 (3); Sobrevivência +6 
  (10), Rastrear +6 (10) 
  Talentos: Ataque Poderoso 
  Habilidades Especiais: Armadura (8), Ataque Natural 
  Extra (2 Garras), Camuflagem Natural (+8), Faro, Visão 
  no escuro (20 metros) 
  Organização: Vive em lugares quentes, desertos e savanas 
  principalmente, e raramente são encontrados em casal, já 
  que preferem uma vida solitária. Sua principal forma de 
  ataque é a emboscada, já que ele é capaz de cavar a terra e 
  atacar por debaixo. Relatos dizem que quando um tubarão 
  terrestre passa a terra treme. 
  Nível: 8 
  Um Tubarão terrestre é uma criatura enorme que 
  lembra um tubarão com patas. Sua cor amarelada faz com 
  que ele se misture com o ambiente em que vive. Essa 
  criatura está sempre faminta e atacará a qualquer um que 
  passar pelo seu caminho. 
   
  Vampiro 
   
  Vampiros são poderosos humanóides que foram 
  amaldiçoados para sempre com a sede de sangue e a 
  impossibilidade de receber o toque da luz do sol, mas em 
  troca receberam a vida eterna e poderes inimagináveis. 
   
  Vampiros conservam a mesma aparência quando 
  em vida, com a diferença que possui pele pálida e fria ao 
  toque. Buscam se infiltrar na nobreza e muitos deles 
  acabam por dominar vilas inteiras sem que seus habitantes 
  saibam de sua natureza. 
   
  Quando uma criatura se torna um vampiro ela 
  tem algumas características modificadas e recebe algumas 
  habilidades especiais: 
  Raça: a criatura deixa de pertencer a raça que era antes, 
  mas continua a receber os benefícios que possuía, e passa a 
  se tornar do tipo Morto-vivo. 
  PVs: a criatura recebe um adicional de +4 PVs em sua 
  base. 
  Ataque: os mesmos da criatura base. 
  Habilidades: o vampiro recebe bônus de +6 em Força e 
  Destreza e +2 em Inteligência. 
  Perícias e Talentos: o Vampiro mantém todas as perícias 
  e talentos que possuía em vida, adquire a perícia Intimidar 
  como perícia de classe, recebe bônus de +6 nos testes de 
  Discernimento, Furtividade e Percepção e ainda adquire o 
  Talento Esquiva. 
  Habilidades Especiais: o vampiro mantém todas 
  habilidades especiais que possuía de raça e classe e adquire 
  as seguintes habilidades: 
  -Morto-vivo 
  - PMs: 25 
  
   
   
  179 
   
  - Aversão a Alho (a criatura não poderá aproximar a menos de 4 
  metros da substância em questão a menos que seja bem sucedido em 
  um teste de Vigor com ND igual a 30) 
  -Cura acelerada (4) 
  -Armadura (10) 
  -Vulnerabilidade (Prata) 
  -Dependência (Sangue) (4) 
  -Resistência (10) (Eletricidade e Fio) 
  -Habilidade Mágica (Patas de aranha/10) 
  -Habilidade Mágica (Enxame de ratos/10) 
  -Habilidade Mágica (Invocar animais – Lobos, Morcegos 
  ou ratos/10) 
  -Habilidade Mágica (Escravizar a mente/10) 
  -Habilidade Mágica (Imobilizar Pessoa/10) 
  -Habilidade Mágica (Queda Suave/10) 
   
  Vampiro (Morto-vivo) 
  Criado a partir de um Especialista humano de nível 10. 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: Físico 18 (+4); Destreza 20 (+5); Inteligência 
  17 (+3) 
  Reações: Vigor +10; Agilidade +14; Vontade +8 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +9 
  Ataques: Espada Curta +16/+12 (1d6+4) 
  Defesas: Esquiva 25 
  RD: 10 
  PVs: 16 (Base de PV 12) (Quando os PVs de um vampiro 
  chegam a zero ele não morre, mas fica imóvel. Só existem duas 
  maneiras de matar um Vampiro, cortando sua cabeça e enfiando em 
  sua boca materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma 
  estaca em seu coração não o mata, mas o deixa paralisado) 
  PMs: 28 
  Perícias: Ataque Desarmado +8 (4); Espadas +15 (11); 
  Conhecimento (qualquer) +10 (7); Lábia +11 (8); 
  Discernimento +13 (10); Furtividade +15 (10); Percepção 
  +12 (9); Sobrevivência +13 (10) 
  Talentos: Ataque Furtivo I, Ataque Rápido I, Ataque em 
  movimento, Esquiva, Lutar as cegas, Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (10), 
  Aversão (Alho), Cura acelerada (4); Dependência (4) 
  (Sangue); 
  -Habilidade 
  Mágica 
  (Patas 
  de 
  aranha/10); 
  Habilidade Mágica (Enxame de ratos/10); Habilidade Mágica 
  (Invocar animais – Lobos, Morcegos ou ratos/10); Habilidade 
  Mágica (Escravizar a mente/10); Habilidade Mágica 
  (Imobilizar Pessoa/10); Habilidade Mágica (Queda Suave/10); 
  Morto-Vivo; Resistência (Frio e Eletricidade) (10); Visão 
  no Escuro (20 metros); Vulnerabilidade (Prata)  
  Nível: 12 
   
  Vampiro - Cria (Morto-vivo) 
  Leal e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 14 (+2); Int 13 (+1) 
  Reações: Vigor +4; Agilidade +4; Vontade +5 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados) 
  Iniciativa: +6 
  Ataques: Pancada +6 (d6+2) 
  Defesas: Esquiva 15 
  RD: 4 
  PVs: 6 (Base de PV 4) (Quando os PVs de um vampiro chegam 
  a zero ele não morre, mas fica imóvel. Só existem duas maneiras de 
  matar um Vampiro, cortando sua cabeça e enfiando em sua boca 
  materiais sagrados ou quando exposto a luz do Sol. Uma estaca em 
  seu coração não o mata, mas o deixa paralisado) 
  Perícias: Ataque Desarmado +6 (4); Lábia +5 (4); 
  Discernimento +7 (6); Furtividade +8 (7); Percepção +6 
  (5); Sobrevivência +6 (6) 
  Talentos: Reação ao Perigo 
  Habilidades Especiais: Arma Natural, Armadura (4), 
  Aversão (Alho), Cura acelerada (2); Dependência (4) 
  (Sangue); Habilidade Mágica (Patas de Aranha/5); Morto-
  Vivo; Resistência (Frio e Eletricidade) (10); Visão no Escuro 
  (20 metros); Vulnerabilidade (Prata)  
  Organização:  
  Nível: 5 
  Uma cria de um vampiro é criado quando um 
  vampiro leva o físico de alguma criatura a 0 sugando seu 
  sangue, dessa forma a criatura morre e depois de 13 dias 
  volta como uma cria Leal a seu criador. Uma cria mantém a 
  mesma aparência de quando vivo, mas seu olhar passa a 
  aparentar maldade e animais ficam nervosos quando perto. 
   
  Worg (Besta) 
  Caótico e Neutro; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 17 (+3); Des 14 (+2); Int 6 (-2) 
  Reações: Vigor +5; Agilidade +6; Vontade +2 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +2 
  Ataques: Mordida +7 (1d6+3) 
  Defesas: Esquiva 15  
  RD: 1 
  Perícias: Ataque Desarmado +7 (4); Furtividade +6 (4); 
  Intimidar +4 (6), Percepção +3 (5)  
  Talentos: Agarrar Aprimorado 
  Habilidades Especiais: Arma natural, Armadura (1), 
  Faro, Visão no escuro (20 metros). 
  PVs: 7 (Base de PV 4) 
  Organização: Worgs caçam em matilhas buscando 
  grandes herbívoros doentes ou filhotes, mas quando a 
  comida é escassa atacam qualquer criatura viva que 
  atravesse seu caminho.   
  Nível: 2 
  Worgs são criaturas muito parecidas com lobos, 
  mas são ligeiramente maiores e muito mais inteligentes. 
  Worgs são criaturas malignas por natureza, sempre 
  buscando alianças com criaturas que possuam sua mesma 
  disposição para o mal como goblins e kobolds. Essas 
  criaturas muitas vezes usam essas criaturas como 
  montarias. 
   
   
   
  
   
   
  180 
   
  Zumbis  
   
  Zumbis são criaturas reanimadas através de 
  terríveis feitiços. Sua aparência é degradante, já que foram 
  retirados de suas covas quando estavam em estado 
  avançado de decomposição. Vestem suas roupas de 
  sepultamento completamente destruídas pelos vermes e 
  carregam um cheiro terrível de morte. 
   
  A 
  tabela 
  abaixo 
  mostra 
  a 
  variação 
  das 
  características dos zumbis conforme sua categoria de 
  tamanho.  
  O deslocamento descrito é do deslocamento por 
  terra do zumbi, mas se a criatura tinha asas em vida ele 
  ainda manterá a habilidade de vôo. 
  Atributos: Um zumbi tem seu físico aumentado em +2, 
  sua destreza diminuída em -4 e não possui inteligência. 
  Reações e Esquiva: Um zumbi perde todos os bônus de 
  reações e esquiva que possuía, recebendo os bônus 
  indicados na tabela. 
  PVs: Um zumbi perde todos os PVs que tinha quando em 
  vida, recebendo apenas o PV descrito na tabela de acordo 
  com sua categoria de tamanho. 
  Perícias: Um zumbi mantém todas suas Perícias Marciais e 
  Percepção. Todas as outras são perdidas. 
  Talentos: todos os talentos que o zumbi possuía em vida 
  são perdidos.  
  Habilidades Especiais: Um zumbi mantém apenas 
  habilidades especiais que aprimoram seus ataques físicos e 
  adquire a Habilidade Armadura (5) e Lentidão. 
  Organização: zumbis são criaturas criadas para servir a 
  algum propósito de seu criador, logo eles não possuem 
  uma organização, podendo variar desde um Dragão Zumbi 
  que guarda um tesouro ou uma horda de zumbis humanos 
  criada para propósitos maiores.   
  Nível: O nível de desafio do zumbi depende da criatura 
  que era em vida e de seu tamanho. O nível de desafio de 
  um zumbi será sempre a metade do que tinha em vida 
  acrescido do modificador de tamanho, sendo +1 para 
  criaturas médias, +2 para criaturas grandes, +3 para 
  criaturas imensas, +4 para criaturas Descomunais e +5 
  para criaturas Gigantescas.   
   
  Zumbi Combatente (Morto-vivo) 
  Neutro e Mau; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 16 (+3); Des 8 (-1); Int - 
  Reações: Vigor +4; Agilidade -1; Vontade +1 
  Deslocamento: 10 metros (5 quadrados)  
  Iniciativa: -1 
  Ataques: 
  Pancada 
  +5 
  (1d6+3) 
  ou 
  Mordida 
  +5 
  (1d6+3+doença)  
  Defesas: Esquiva 9 
  RD: 5 
  PVs: 8 (Base de PV 5)  
  Perícias: Ataque Desarmado +5 (2); Espadas +4 (2); 
  Percepção +2 (2) 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Zumbi. Armadura (5), Morto-
  vivo, Lentidão 
  Nível: 1 
   
  Zumbi Lobo (Morto-vivo) 
  Neutro e Indiferente; Médio (1 quadrado) 
  Atributos: For 15 (+2); Des 10 (+0); Int - 
  Reações: Vigor +3; Agilidade +0; Vontade -1 
  Deslocamento: 16 metros (8 quadrados) 
  Iniciativa: +0 
  Ataques: Garra +3 (d4 +1) ou Mordida +3 (d6+1) ou 
  Garras +1/+1 (d4+1) 
  Defesas: Esquiva 12 
  RD: 0 
  PVs: 5 (Base de PV 4) 
  Perícias: Ataque Desarmado +3 (2); Correr +3 (2); 
  Percepção +6 (2);  
  Talentos: Agarrar Aprimorado 
  Habilidades Especiais: Zumbi, Arma Natural, Ataque 
  Natural Extra (2 garras), e Visão na Penumbra. 
  Organização: - 
  Nível: 1 
   
  Gigante da Colina Zumbi  
  (Morto-Vivo) 
  Neutro e Indiferente; Grande (2x2 quadrados) 
  Atributos: For 27 (+7); Des 8 (-1); Int - 
  Reações: Vigor +9; Agilidade +0; Vontade +0 
  Deslocamento: 12 metros (6 quadrados) 
  Iniciativa: -1 
  Ataques: Clava +15 (2d6+9) 
  Defesas: Esquiva 10 
  PVs: 13 (Base de PV 6) 
  RD: 5 
  Perícias: Ataque Desarmado +14 (6); Machados e Martelo 
  +12 (4); Percepção +10 (10 
  Talentos: - 
  Habilidades Especiais: Zumbi, Armadura (6), Visão na 
  Penumbra 
  Organização: 
  Nível: 5 
   
   
   
  Zumbis 
  Idade 
  Vig Agil Von 
  Panc 
  RD 
  Esq 
  PV 
  Diminuta 
  +0 
  -2 
  -2 
  1 
  5 
  10 
  Mesmo 
  Miúda 
  +0 
  -1 
  -2 
  1 
  5 
  10 
  Mesmo 
  Pequeno 
  +0 
  +0 
  -1 
  1d4 
  5 
  10 
  4 
  Médio 
  +1 
  +0 
  -1 
  1d6 
  5 
  10 
  5 
  Grande 
  +2 
  +1 
  +0 
  1d10 
  5 
  12 
  6 
  Imenso 
  +3 
  +2 
  +0 
  2d6 
  5 
  12 
  8 
  Descomunal 
  +4 
  +3 
  +1 
  2d8 
  5 
  12 
  10 
  Gigantesco 
  +5 
  +4 
  +1 
  3d6 
  5 
  12 
  14 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/New Dragon [PT]/New Dragon - Livro Básico.pdf