TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  GM’S MONTHLY MISCELLANY:
  RAGING SWAN PRESS
  MAY 2014
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PREPARE QUICKER, PREPARE BETTER
                        ragingswan.com/gmsresource
  
  GM’S MONTHLY MISCELLANY: MAY 2014 
  Featuring  material  from  some  of  Raging  Swan  Press’s  newest  products  as  well  as  classic  releases  of  yesteryear,  advice  articles  and 
  material from Creighton’s own Borderland of Adventure campaign, the GM’s Monthly Miscellany series is a terrific free resource for the 
  busy, time‐crunched GM.  
  Design: Creighton Broadhurst, Greg Marks and Mike Welham 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Art: Erik Frankhouse, William McAusland, Matt Morrow 
  and Seth White. Some artwork copyright William McAusland, 
  used with permission. 
   
  Thank you for purchasing GM’s Monthly Miscellany: May 2014; 
  we hope you enjoy it and that you check out our other fine print 
  and PDF products.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  May 2014 
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
  C O N T E N T S  
  Foreword ..................................................................................... 2 
  Gaming Advice: What Has Gaming Done For Me? ...................... 3 
  Severed Umbra At A Glance ........................................................ 4 
  Dungeon Entrances: Dressings & Features .................................. 6 
  Tribes Most Foul: Goblins of the Black Fur .................................. 8 
  From My Campaign: House Rules .............................................. 10 
  GM Advice: Four Reasons To Have A Barroom Brawl ................ 12 
  Legal Stuff .................................................................................. 13 
   S O U R C E S  
  As  well  as  new,  never  seen  before  material  from  my  own 
  Borderland  of  Adventure  campaign,  this  instalment  of  GM’s 
  Monthly  Miscellany  presents  information  from  several  Raging 
  Swan Press products and advice articles including: 
  � 
  Subterranean Enclaves: Severed Umbra Mike Welham. 
  � 
  Dungeon Dressing: Dungeon Entrances Greg Marks. 
  � 
  Tribes Most Foul: Goblins Creighton Broadhurst. 
   
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper 
  names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots,  storylines,  language,  incidents,  locations,  characters, 
  artwork and trade dress are product identity as defined in the 
  Open Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open 
  Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, 
  the contents of GM’s Monthly Miscellany: May 2014 are Open 
  Game Content as defined in the Open Gaming License version 
  1.0a  Section  1(d).  No  portion  of  this  work  other  than  the 
  material designated as Open Game Content may be reproduced 
  in  any  form  without  written  permission.  The  moral  right  of 
  Creighton  Broadhurst,  Greg  Marks  and  Mike  Welham  to  be 
  identified  as  the  authors  of  this  work  has  been  asserted  in 
  accordance  with  the  Copyright  Designs  and  Patents  Act  1988. 
  ©Raging Swan Press 2014. 
   
  Pathfinder  is  a  registered  trademark  of  Paizo  Inc.,  and  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game  and  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are 
  used  under  the  Pathfinder  Roleplaying  Game  Compatibility 
  License.  See  http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility  for 
  more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the 
  Pathfinder 
  Roleplaying 
  Game 
  from 
  Paizo 
  Inc.. 
  See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG  for  more  information  on  the 
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  Paizo  Inc.  does  not  guarantee 
  compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about the Open Game License, visit 
  wizards.com/d20. 
  
   
  F O R E W O R D  
  Time  seems  to  be  really  flying  here  at  Global  HQ.  It’s  already 
  May, and this is the fifth GM’s Monthly Miscellany. (If you don’t 
  already have previous issues, go ahead and download them for 
  free from wherever you got this one!) 
   
  Herein  you’ll  find  excerpts  from  some  of  Raging  Swan’s 
  newest  products  including  the  first  in  a  line:  Subterranean 
  Enclaves: Severed Umbra. Designed in a similar fashion to Village 
  Backdrops, Subterranean Enclaves are intended for underground 
  adventures set in the Ebon Realm. Additionally, we’ve included 
  material  from  Dungeon  Dressing:  Dungeon  Entrances  and  a 
  golden oldie – Tribes Most Foul: Goblins.  
   
  I’ve  also  included  a  selection  of  advice  articles  from  those 
  posted  weekly  at  ragingswan.com/articles  as  well  as  material 
  from my own Borderland of Adventure campaign. This month, I 
  present some of my own house rules. I’ve had to omit a few such  
  rules  as  I’ve  shamelessly  stolen  them  from  other  publications 
  (and  I  don’t  have  the  space  to  reprint  them  wholesale).  The 
  remaining  material  has  been  slightly  scrubbed  to  remove  the 
  intellectual  property  of  other  companies  but  it  is  otherwise 
  pretty much as I use it myself. If you want to keep up with our 
  adventures, you can read weekly session summaries on my blog: 
  raging‐swan.livejournal.com. 
   
  The  image  below  is  by  Matt  Morrow  and  it  depicts  the 
  entrance to the Fane of the Undying Sleeper – the location for a 
  3rd‐level adventure of the same name. The adventure releases 
  this  month  and  features  a  new  encounter  format  I’ve  been 
  playing around with for a few months. The format is designed to 
  make it even easier for a GM to prepare and run the module. I’d 
  love your feedback on if it achieves this goal. You can grab a free 
  sample at ragingswan.com/undyingsleeper. 
   
  In  any  event,  I  hope  you  enjoy  the  material  in  this  GM’s 
  Monthly  Miscellany,  but  more  importantly  I  hope  you  find  it 
  useful  and  that  it  enhances  your  campaign.  If  you’ve  got  any 
  comments  or  questions  about  Raging  Swan  Press,  I’d  love  to 
  hear 
  from 
  you. 
  You 
  can 
  contact 
  me 
  at 
  creighton@ragingswan.com. 
   
   
   
  2 
  
   
  G A M I N G  A D V I C E :  W H A T  H A S  G A M I N G  D O N E  F O R  M E ?  
  O N   T H E   F A C E   O F   I T,   S I T T I N G   A R O U N D  W I T H   F R I E N D S   R O L L I N G   D I C E   I S   A   F U N   W A Y   T O   P A S S   S O M E  
  T I M E.  W H E N   Y O U   T H I N K   A B O U T   I T,   T H O U G H,   T H E   B E N E F I T S   O F   G A M I N G   G O   M U C H   D E E P E R... 
   
  As  part  of  plotting  my  boys'  initiation  into  gaming,  I  was 
  pondering the other day exactly why I game and what gaming 
  has done for me over the last thirty years.  
   
  When you think about it, the benefits of gaming go way beyond 
  mere  fun.  Obviously,  I  love  this  hobby  –  or  I  wouldn't  still  be 
  doing it – but the more I think about it the more I realise it has 
  hidden benefits I really want to pass onto my boys. 
   
  For me, the benefits of gaming fall into four main categories:  
  � 
  Maths and Reading: I started gaming when I was ten years old. 
  After  school,  I  used  to  rush  home  to  do  more  reading  and 
  maths. Of course, I didn't realise it at the time – I just wanted 
  to whack orcs – but gaming gave me a real boost in (probably) 
  the two most essential life skills. I think it’s fair to say, a large 
  part of my life‐long love of reading comes from gaming. Later 
  on,  when  I  started  writing  my  own  adventures  and 
  supplements, gaming gave me the impetuous to learn how to 
  write properly. 
  � 
  Teamwork: Gaming taught me the benefits of teamwork. After 
  all, if you go into the dungeon on your own you are going to 
  die (horribly). Gaming is a cooperative experience. If the party 
  works  together,  they'll  likely  triumph  over  their  enemies.  If 
  they  don't  disaster  likely  looms.  The  ethos  of  teamwork  is 
  another incredibly important life skill.  
  � 
  Good  Friends:  This  is  a  huge  one  for  me.  With  only  one 
  notable exception, all the long‐term friends I have made have 
  all been through gaming. I'm very lucky in that my main group 
  has had an extremely stable roster of players. Of the seven of 
  us, I've gamed with two of them for the best part of 20 years. 
  Of the others, I've gamed with one for over a decade and the 
  others for less time – but in two cases probably around five 
  years or so. Looking at my wider group of friends, I've chums 
  scattered all over the UK and the world I met through gaming. 
  � 
  A Great Job: As you may know, I own Raging Swan Press and 
  publish Pathfinder compatible games under that brand. That's 
  right, I get to sit at home and game when most of my friends 
  are  at  their  proper  work!  How  cool  is  that?  While  I'll  likely 
  never earn enough to buy a desert island, I have immense job 
  satisfaction and a great quality of life. (Even better than that, I 
  often  write  or  commission  projects  that  I'll  be  using  in  my 
  Borderland of Adventure campaign making my campaign prep 
  considerably easier!)  
  Has gaming done anything else for you? If it has, why not let us 
  know what that is in the comments below and remember you 
  can download this – and every other advice article – for free at 
  ragingswan.com/articles. 
   
   
  3 
  
   
  S E V E R E D  U M B R A  A T  A  G L A N C E  
  Swallowed  by  a  massive  sinkhole  and  cut  off  from  both  the 
  surface and underworld decades ago, Severed Umbra represents 
  a  seemingly  impossible  story  of  survival.  Now  exposed  to  the 
  surface,  the  village  serves  as  a  way  station  for  explorers 
  intending to delve further into the underworld.  
   
  Severed  Umbra  comprises  the  remnants  of  the  slums 
  underneath  the  city  of  Fairhaven  and  a  dark  folk  enclave  that 
  surrounded  a  subterranean  lake.  When  the  slums  fell  into  the 
  lake many residents as well as the surprised dark folk died. In the 
  disaster’s  aftermath,  the  survivors  realized  they  must  work 
  together  to  survive.  Thus  languished  the  survivors  and  their 
  descendants  until  a  group  of  adventurers  tunnelled  down  into 
  Severed Umbra, suddenly granting the population access to the 
  wider  world.  Today,  the  odd  mix  of  the  inhabitants’  spirit  of 
  cooperation still holds, to the bewilderment of visitors. 
   
  Now  led  by  the  aging  human  aristocrat  Jenndra  and  the 
  conniving  dark  stalker  Morden,  the  folk  of  Severed  Umbra 
  harvest  fungi  and  domesticate  the  lizards  they  found  in  their 
  subterranean home. They had the foresight to mine gems and 
  silver, otherwise worthless to their survival, but now essential to 
  the  village’s  prosperity.  Phosphorescent  moulds  illuminate  the 
  village’s caverns, and the non‐dark folk inhabitants have similarly 
  glowing irises. 
   
  The people of Severed Umbra treat visitors with respect, and 
  seem  blissfully  unconcerned  with  events  on  the  surface.  They 
  also  meet  questions  regarding  the  strange  mix  of  races  with 
  blank stares.  
  DEMOGRAPHICS 
  Ruler Jenndra (CG female old human aristocrat 3) and Morden 
  (CN male dark stalker warrior 5) 
  Government Autocracy 
  Population 121 (43 humans, 27 half‐orcs, 18 half‐elves, 17 dark 
  creepers, 14 halflings, 2 dark stalkers) 
  Alignments CG, N, CN, CE 
  Languages Common, Dark Folk, Halfling, Orc, Undercommon 
  Corruption +1; Crime +0; Economy +1; Law +1; Lore +1; Society 
  +1 
  Qualities Insular, prosperous 
  Danger +5; Disadvantages None 
  NOTABLE FOLK 
  Most  of  the  population  are  nothing  more  than  hardworking 
  peasants. A few, however, are of interest to adventurers: 
  Cerise Indra (location 4; CE female halfling wizard [evoker] 9) A 
  wild‐haired halfling, this evoker incinerates the dead. 
  Flick (location 6 and 8; CG female dark creeper expert 2/cleric 7) 
  The strange rag‐tailor Flick worships a benevolent deity, and 
  ministers to the people of Severed Umbra. 
  Gurga (location 2; N female half‐orc druid 6) Gurga oversees the 
  subterranean lizard farm and acts as adjunct healer. 
  Jenndra (location 10; CG female human aristocrat 3) The shrewd 
  yet fair Jenndra is Severed Umbra’s elected co‐leader. 
  Kraark (location 5; CN male half‐orc expert 3/barbarian 3) Kraark 
  is married to Gurga and is Severed Umbra’s smith. 
  Mad  Bren  (location  3  and  7;  CE  male  halfling  expert  3)  Mad 
  Bren,  who  has  wild  hair  and  hyperkinetic  energy,  raises 
  mushrooms to feed the lizards and the villagers. 
  Morden (location 10; CN male dark stalker warrior 5) Morden is 
  the well‐spoken, raspy voiced co‐leader of Severed Umbra. 
  Vishell  (location  1;  CG  male  half‐elf  commoner  3)  Vishell  plies 
  Umbra Lake’s waters to spear fish to feed his fellows. 
  NOTABLE LOCATIONS 
  Most of the village comprises peasant homes. A few locations, 
  however, are of interest to adventurers: 
  1. Umbra Lake: Severed Umbra surrounds a subterranean lake, 
  which provides fish and mostly fresh water for the residents. 
  2. Gurga’s Corral: Giant lizards raised for meat roam this area. 
  3. Shadow  Arms:  A  hastily‐built  wooden  structure  acts  as  a 
  tavern and inn for surface visitors. 
  4. The Foundry: Cerise Indra applies her mastery of fire to help at 
  Kraark’s Smithy and to dispose of the dead. 
  5. Kraark’s Smithy: Kraark fashions tools, weapons and armour – 
  business has increased as more explorers visit the village. 
  6. Ragwoman’s Outfitters: When not at her shrine, Flick oversees 
  this clothing shop, which employs halflings and dark creepers. 
  7. Mad Bren’s Gardens: Edible mushrooms fill the gardens. 
  8. Dark Shrine: Despite its sinister name, this location serves as a 
  quiet, safe place of healing. 
  9. The Vault: This building stores valuable ore and semi‐precious 
  gems harvested from the surrounding mines. 
  10. Village  Hall:  Jenndra  and  Morden  spend  most  of  their  time 
  here, overseeing the day‐to‐day running of the village. 
  MARKETPLACE 
  Resources & Industry Exotic food, shelter, trade 
  Base Value 650 gp; Purchase Limit 3,750 gp; Spellcasting 3rd; 
  Minor Items 2d4; Medium Items 1d4; Major Items – 
  When the PCs arrive in Severed Umbra, the following items are 
  for sale: 
   
  Potions & Oils cure light wounds (50 gp), lesser restoration 
  (300 gp), protection from law (50 gp) 
   
  Scroll (Divine) continual flame (375 gp), hold person (150 gp) 
   
  Weapon sleep arrow (132 gp) 
   
  Wondrous Item necklace of fireballs type I (1,650 gp) 
  4 
  
   
  V I L L A G E  L O R E  
  A PC making a Knowledge (geography) or Knowledge (local) may 
  know  some  information  about  the  village.  A  successful  check 
  reveals all the information revealed by a lesser check. 
   
  DC  10:  Fairhaven’s  slums  were  lost  when  a  sinkhole 
  swallowed them decades ago. 
   
  DC  15:  Severed  Umbra  recently  restored  contact  with  the 
  surface when adventurers discovered the village. 
   
  DC  20:  The  village  houses  a  mix  of  humanoid  descendants 
  from  Fairhaven’s  slums  and  dark  folk,  who  have  curiously 
  worked together for their mutual survival. 
   
  DC  25:  Severed  Umbra  rests  alongside  a  vein of  silver  and 
  near a cache of precious gems; rumours say the village sits on an 
  untapped vein of more exotic ores. 
  V I L L A G E R S  
  Appearance The villagers vary widely in hair and skin colour, but 
  the non‐dark folk feature iridescent eyes of blue, green or violet. 
   
  Dress  The  villagers  have  adopted  the  dark  folk  style  of 
  raggedy  dress,  but  non‐dark  folk  do  not  wear  nearly  as  many 
  layers. 
   
  Nomenclature  male  Bren,  Kraark,  Morden,  Vishell;  female 
  Cerise, Flick, Gurga, Jenndra, Valeen; family none. 
  W H I S P E R S  &  R U M O U R S  
  A PC can use Diplomacy to gather information about the village 
  and its surroundings. This takes 1d4 hours and requires a DC 10 
  check. A PC exceeding this check gains one additional rumour for 
  each 5 points by which he exceeded DC 10. Use the table below 
  to determine which rumour(s) the PC learns.  
  D6
  RUMOUR
  1 
  Umbra Lake hides the remains of a gigantic serpent and 
  its treasure. They are said to lie at least 100 ft. below the 
  surface. 
  2 
  Vishell  and  his  sibling  are  the  only  original  survivors  of 
  the  cataclysm  spawning  Severed  Umbra;  neither  talks 
  about their experiences. 
  3 
  While exceptionally strange that a dark creeper became 
  a divine caster, Flick claims her deity spoke directly to her 
  and told her of the necessity for a village healer. 
  4 
  Gurga spotted a xorn that emerged from the ground and 
  took one of her lizards. 
  5* 
  Cerise has become increasingly agitated by the arrival of 
  so many visitors and plans to destroy the village. 
  6* 
  Jenndra and Morden are lovers, and plan to extend their 
  rule to encompass Fairhaven. 
  *False rumour 
   
   
  5 
  
   
  D U N G E O N  E N T R A N C E S:  D R E S S I N G S  &  F E A T U R E S  
  Use  this  table,  to  generate  interesting  features  for  your 
  entrance.  Some  features  listed  below  may  be  inappropriate 
  based on your dungeon’s setup – ignore or modify such entries 
  as appropriate. 
  D% 
   
  01‐02 
  A cave‐in, rock fall or collapsed wall has covered 
  the  entrance  and  requires  several  hours  of 
  excavation to clear a path. Once half the rubble 
  is  cleared,  a  DC  10  Knowledge  (engineering)  is 
  needed  to  prevent  the  rubble  from  collapsing 
  again, negating the progress made so far.   
  03‐04 
  The  entrance  has  been  barricaded  with  boxes, 
  chests  and  barrels  in  defence  of  the  dungeon. 
  There are signs of a struggle: sprays of blood, a 
  few old bones, and a discarded boot. Given the 
  barricade has been pushed aside, it appears that 
  whomever  attacked  was  able  to  successfully 
  breach the entrance.  
  05‐06 
  As  above,  but  the  barricade  appears  to  have 
  been arranged to keep something in.  
  07‐08 
  Large‐sized, clawed footprints of some creature 
  track in and out of the entrance.  
  09‐10 
  The  entrance  has  been  overtaken  by  nature. 
  Trees (or giant mushrooms, shrubs or other flora 
  appropriate  to  the  climate)  partially  occlude 
  entry.  
  11‐12 
  The  entrance  has  been  covered  by  an  illusion 
  making  it  appear  as  the  surrounding  landscape 
  (DC 14 Will disbelieves; CL 7). 
  13‐14 
  The entrance shows signs of recent cleaning and 
  maintenance.  
  15‐16 
  The entrance is covered with dense spider webs.  
  17‐18 
  Seven  rotting  humanoid  heads  have  been 
  mounted  on  spears  in  a  semicircle  before  the 
  entrance. All of them have been roughly severed 
  and  are  too  decayed  to  recognize.  The  smell  is 
  overpowering. 
  19‐20 
  A  crudely  painted  blue  door  on  the  side  of  a 
  monstrous  conifer  provides  a  magical  entrance 
  to  the  dungeon.  Turning  the  shiny  brass  door 
  knob  reveals  a  blinding  aquamarine  light. 
  Travellers  find  themselves  in  a  new  location 
  when it clears. 
  21‐22 
  A  cart  hitched  to  a  donkey  is  parked  near  the 
  entrance.  The  donkey  happily  chews  on  grass, 
  ignoring  anyone  approaching.  The  cart  is  filled 
  with  booty  looted  from  the  dungeon  including 
  old  doors,  torch  sconces,  old  furniture  and  a 
  large statue of a smiling elven maiden swaddled 
  in a shawl. The goods can be sold for 60 gp.  
  23‐24 
  Splashes of different colours paint the area near 
  the entrance. Their purpose is not clear.  
  25‐26 
  A large branch, wilting but still green, lies in front 
  of the entrance.  
  27‐28 
  A triggered pit lies just inside the entrance. It is 
  ten feet across and blocks entry further into the 
  dungeon.  The  pit  is  twenty  feet  deep  and  has 
  iron spikes at the bottom. There are no bodies at 
  the  bottom,  but  brown  stains  of  dried  blood 
  suggest that someone did indeed fall into it.  
  29‐30 
  A dented helmet with a blood encrusted feather 
  plume lies on the ground near the entrance.  
  31‐32 
  A pair of torches flank the entrance. One burns 
  with  a  magical  cold  flame,  while  the  other  is 
  unlit.  The  flame  for  the  active  torch  is 
  permanently  extinguished  if  the  torch  is 
  removed from its sconce.  
  33‐34 
  A big red "X" has been drawn on the wall or floor 
  near the entrance.  
  35‐36 
  Placed  facing  the  entrance  are  hundreds  of 
  eyeballs of all sizes and colours, floating in jars 
  filled  with  a  clear,  thick  liquid.  They  do  not 
  radiate magic.  
  37‐38 
  The corpse of a female halfling explorer lies just 
  outside the entrance, a dried stain leaving a trail 
  into the entrance from where she crawled. She 
  appears to have died within the last three days 
  from  multiple  bite  wounds.  Much  of  her 
  equipment  is  missing,  but  she  still  carries  a 
  pouch that has 12 sp and an unlabeled potion of 
  protection from evil. 
  39‐40 
  A  trail  of  27  silver  coins,  spaced  evenly,  leads 
  into  the  entrance.  Ominous  blood  splatters  are 
  clearly visible along the path the coins take.  
  41‐42 
  A  copper  coin  with  the  number  one  crudely 
  etched  upon  it  has  been  wedged  into  a  crack, 
  crevice or under a stone near the entrance. 
  43‐44 
  A crow picks at a tangle of colourful string caught 
  in a thorny bush. Careful inspection reveals it has 
  tassels  and  appears  to  have  been  torn  from  a 
  thin  material,  such  as  a  shawl.  The  scrap  is  no 
  bigger  that  a  man's  finger,  but  looks  of  good 
  craftsmanship. 
  45‐46 
  Faint  acrid  smoke  periodically  wafts  from  the 
  entrance. 
  It 
  is 
  not 
  enough 
  to 
  provide 
  concealment. 
  47‐48 
  A  long  abandoned  campsite  is  hidden  in  the 
  underbrush a bow shot from the entrance. There 
  is  a  ring  of  stones  for  a  small  fire  and  three 
  depressions  that  suggest  someone  slept  there. 
  Those that excavate the fire pit find the remains 
  of old animal bones and a partially melted brass 
  cap for a scroll tube.  
  49‐50 
  Scorch  marks  mar  the  entrance  and  a  wand 
  made  of  yew,  snapped  into  three  pieces,  lies 
  discarded  on  the  ground.  If  the  entrance  was 
  barred or otherwise blocked, the obstruction has 
  been damaged by the flames and is now at 50% 
  of its original hit points.  
  6 
  
   
  51‐52 
  A  large  wooden  pole  with  a  crossbeam  atop  it 
  has  been  set  into  the  ground  before  the 
  entrance.  An orc in a rent chain shirt has been 
  crucified upon it. Several arrows pierce his body.  
  53‐54 
  Half of a set of mangled battered manacles, now 
  covered  in  rust,  lie  atop  a  rock.  The  top  of  the 
  rock  shows  damage  from  where  something 
  heavy was pounded against it.  
  55‐56 
  A burnt out torch stub is wedged into a crack in 
  the wall. Soot stains the wall behind it. If lit, it 
  burns for one minute. 
  57‐58 
  Shattered  red  glass  litters  the  floor  inside  the 
  entrance.  In  the  middle  of  the  shards  lies  a 
  carved  bone  stopper  shaped  as  a  fist  with  one 
  finger pointing out. It is worth 2 gp. 
  59‐60 
  A grave has been dug in the dirt (or piled under 
  rubble if the floor is not easily excavated) and a 
  shield lies on top. The top half of the heavy steel 
  shield is painted blue and the bottom is yellow. 
  Emblazoned upon the front is a longsword, point 
  down, with a pair of feathered wings sprouting 
  from the middle of the blade. Inside the grave is 
  a set of humanoid bones.  
  61‐62 
  A  large  brown  bear  sleeps  in  front  of  the 
  entrance.  It  has  randomly  wandered  by,  and  if 
  the party returns later, it has moved on.  
  63‐64 
  The  smell  of  sweet,  flowery  perfume  hangs  in 
  the  air.  There  is  no  obvious  source,  but  the 
  odour dissipates over thirty minutes.  
  65‐66 
  A crumpled piece of parchment has been tacked 
  to the wall or a nearby tree. In Common, it reads 
  "Wanted  Dalat  Thunderock,  For  Banditry  and 
  Murder." It gives a description of a burly dwarf 
  missing one arm. 
  67‐68 
  Several  small  niches  have  been  carved  around 
  the  entrance.  Each 
  contains  some  small 
  keepsake  in  remembrance  of  the  fallen:  a 
  dagger, a silver necklace (5 gp), a brass ring (15 
  gp),  three  feathers  tied  together  with  a  green 
  string  and  a  blue  enamelled  steel  gauntlet; 
  among others. In all, they are worth 35 gp.  
  69‐70 
  A  reinforced  wall  of  stone  blocks  has  been 
  erected  across  the  entrance  (AC  3,  hardness  8, 
  hp 90, DC 35 Break).  
  71‐72 
  A  maggot‐infested  corpse  of  a  large  dog  lies 
  inside the entrance. The corpse is only a day or 
  two old. One of the dog’s legs lies ten feet away 
  from the rest of the body.  
  73‐74 
  Lightning  has  struck  nearby  and  turned  the 
  ground to glass.  
  75‐76 
  A  dozen  caltrops  have  been  spread  before  the 
  entrance.  They  are  old  and  dirt  encrusted  and 
  easily missed (DC 15 Perception).   
  77‐78 
  A  brown  cloth  sack  with  a  loaf  of  hard,  stale 
  bread  has  been  discarded  in  the  entryway.  A 
  coin‐sized  hole  has  been  gnawed  through  the 
  cloth and rodent droppings lie nearby.  
  79‐80 
  Three  empty,  dark  glass  bottles  lie  haphazardly 
  on their sides. They smell of strong alcohol, but 
  are empty.  
  81‐82 
  Written in Draconic sloppily over the entrance in 
  dried  blood  are  the  words  "Welcome  to  Hell." 
  Fingerprints  in  the  blood  make  it  clear  the 
  writing was done by a small clawed hand.  
  83‐84 
  A  piece  of  paper  is  trapped  against  the  side  of 
  the  entrance,  fluttering  in  a  slight  breeze.  A 
  closer inspection shows a sketch of the entrance 
  with  three  armoured  men  entering  seen  from 
  behind  and  a  young  woman  in  leathers  with  a 
  sketch pad in the foreground. The quality of the 
  sketch is very good and might be sold for 5 gp. 
  There is enough detail in the sketch to identify 
  the woman, if she is ever encountered.  
  85‐86 
  The  entrance  is  chipped  and  shows  signs  of 
  having been pried open. A bent crowbar lies in a 
  nearby corner.  
  87‐88 
  Two dozen caltrops have been scattered outside 
  the entrance and a large puddle of flammable oil 
  is inside the entrance. Bloody rags are discarded 
  further inside.  
  89‐90 
  A wagon of weathered timber, missing all of its 
  wheels,  rests  on  two  logs  in  front  of  the 
  entrance. Tall grass grows up around it and the 
  hardware 
  is 
  heavily 
  corroded 
  with 
  rust, 
  suggesting  the  wagon  has  been  here  for  some 
  time. 
  91‐92 
  Wisps  of  colourful  light  dance  before  the 
  entrance,  shedding  light  for  twenty  feet.  The 
  lights  can  be  suppressed  with  a  dispel  magic 
  against caster level 5, but return after an hour.  
  93‐94 
  The stub of a purple candle rests in a puddle of 
  wax.  If  lit,  the  candle  has  enough  wick  left  to 
  burn for fifteen minutes.  
  95‐96 
  A  DC  15  Perception  notes  a  tripwire  strung 
  across the entrance way. Those that don’t spot 
  the  tripwire  must  make  a  DC  12  Reflex  saving 
  throw or fall prone. If seen, the tripwire can be 
  avoided with a DC 5 Acrobatics check or cut by 
  doing  2  points  of  damage  with  a  slashing 
  weapon.  
  97‐98 
  A wooden stool, sized for a Medium creature, is 
  next to the entrance. Placed next to the stool is a 
  crude wooden box. The word "fee" is written in 
  Common on the side of the box.  
  99‐100 
  A  statue  has  been  dragged  in  front  of  the 
  entrance, gouges in the ground making it clear it 
  came  from  inside  the  dungeon.  The  statue 
  portrays  a  snarling,  fanged  woman  with  a 
  serpent's  tail  and  six  arms.  Each  arm  holds  an 
  actual metal weapon that can, with some care, 
  be removed from the statue's grip. The weapons 
  carried include a spear, a longsword, a dagger, a 
  trident, a khopesh and a kama.  
   
   
  7 
  
   
  T R I B E S  M O S T  F O U L :  G O B L I N S  O F  T H E  B L A C K  F U R  
  The  Goblins  of  the  Black  Fur  are  a  vicious  band  of  depraved 
  scavengers  and  killers.  Led  by  the  cunning,  ruthless  and 
  perpetually  hungry  greater  barghest,  Amare  Kutha,  they  are  a 
  threat to all who explore their woodland domain. 
  S O C I E T Y  &  O R G A N I S A T I O N  
  The Black Fur tribe is warlike and merciless in pursuit of food and 
  treasure. Driven onwards by the depraved lusts of their mistress, 
  Amare Kutha (page 5), the tribe is locked in a vicious war with a 
  nearby clan of gnomes, the Glittergems. They also prey upon the 
  nearest human settlements and few that come within a score of 
  miles of their lair escape their notice.  
   
  Amare Kutha holds absolute power in the tribe but is served 
  by  three  lieutenants  (Jerix,  Grort  and  Verixal  [page  5])  all  of 
  whom hunger for her favour, but are terrified of her power.  
   
  Wolf  Fur  Cloaks:  To  emulate  their  fell  mistress,  goblin 
  warriors lust after the wolf fur cloaks that mark a goblin as an 
  elite  warrior  of  the  tribe.  These  cloaks  must  be 
  crafted of fur cut from the body of a wolf slain in 
  single  combat  by  the  warrior.  Wearing  them 
  bestows  much  prestige  upon  its  owner  and 
  comes  with  many  privileges  including  the 
  right  to  have  many  wives,  the  right  to  a 
  voice in tribal conclaves and so on.  
   
  Appearance:  Black  Fur  goblins  are 
  scrawny 
  creatures 
  who 
  possess 
  wide, 
  ungainly heads. Many file their teeth to sharp 
  points and decorate their bodies with swirls of 
  black  paint.  Their  skin  is  dull  orange  in  hue  and 
  their eyes reddish to yellow in colour. They wear dirty 
  leather and fur clothes of dark colours. 
   
  Much of their weapons and armour are of gnomish craft – 
  looted from the bodies of their fallen enemies. 
  E C O L O G Y  &  L A I R  
  The  Black  Fur  tribe  dwells  in  the  cliffs  of  a  gigantic  sinkhole 
  hidden deep in an all but impenetrable tangle of deep woodland 
  many miles from the nearest human settlement. The sinkhole is 
  over 200 feet deep in places and its walls are of almost sheer 
  rock.  Thick  vines  and  creepers  grow  upon  its  walls  and  the 
  goblins have carved deep warrens into the cliffs.  Bats  and  birds 
  dwell  in  the  nooks  and  crannies  of  the  sinkhole’s  cliffs;  the 
  goblins hunt them sporadically for food or to alleviate boredom. 
   
  A shallow lake fills the bottom of the sinkhole, but here and 
  there small islands of rubble wreathed in vegetation – deposited 
  when  the  sinkhole  collapsed  –  emerge  from  its  chill  waters. 
  Several  of  these  islands  are  used  to  incarcerate  the  goblins’ 
  prisoners  –  trapped  by  chill  water  and  high  cliffs,  the 
  unfortunates  are  tormented  by  the  sight  of  unattainable 
  freedom so close at hand. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Black Fur warriors are ferocious, in battle. They 
  prefer  striking  from  three‐sided  sudden 
  ambush, leaving one direction free for their 
  prey to flee. This is a ruse as more hidden 
  warriors  lurk  in  that  direction  to  pick  off 
  exhausted, isolated enemies.  
   
  In 
  battle, 
  the 
  younger, 
  unproven 
  warriors  attack  first  –  partly  in  a  bid  to 
  prove themselves and party because they are 
  cajoled  into  it  by  the  wiser,  more  experienced 
  warriors.  
   
  Goblins  love  fire,  and  the  Black  Fur  tribe  is  no 
  exception. They often use fire in their ambushes to channel and 
  terrify  their  prey  and  their  lair  is  riddled  with  traps  featuring 
  precariously  balanced  flasks  of  alchemist’s  fire  brewed  by 
  Verixal. 
   
  T R I B A L  R O S T E R  
  The tribe comprises the following members: 
  � 
  78 warriors (NE goblin warrior 1) 
  � 
  206 non‐combatants (including 113 young) 
  � 
  33 goblin dogs 
  � 
  8 sergeants (NE goblin fighter [mobile fighter] 3) 
  � 
  Verixal (NE female goblin cave druid 5) 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5) 
  � 
  Jerix (NE male half‐fiend goblin ranger [shapeshifter] 4) 
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1) 
  I N  Y O U R  C A M P A I G N  
  In  your  campaign,  the  Black  Fur  Goblins  can  dwell  in  any 
  remote,  wooded  area.  Bitter  enemies  of  the  gnomish 
  Glittergem clan, they can come to the PCs’ attention when the 
  gnomes  beg  for  aid  in  fending  off  their  repeated  attacks. 
  Alternatively,  the  PCs  may  have  to  mount  a  rescue  mission 
  when a friend falls into the tribe’s clutches. 
   
  Finally  the  GM  could  determine  the  tribe’s  lair  has 
  connections to the Ebon Realm. As such, the PCs may have to 
  win past the goblins to reach the deep tunnels or the goblins 
  themselves may be displaced into the surrounding woodland by 
  nameless terrors emerging from below.  
  8 
  
   
  N O T A B L E  P E R S O N A L I T I E S  
  The  majority  of  the  tribe  are  normal  goblins.  A  few  members 
  are, however, exceptional:  
  � 
  Amare  Kutha  (LE  female  greater  barghest  rogue  [thug] 
  2/fighter 1): Amare has ruled the Black Fur for decades. When 
  she happened upon the goblins they were the Gory Eye tribe 
  (named  for  their  practise  of  consuming  their  fallen  foes’ 
  eyeballs). Amare slew the previous chieftain and set her new 
  minions to gather the souls she needed to grow. 
  � 
  Verixal  (NE  female  goblin  cave  druid  5):  Often  gravid  and 
  heavy with child, Verixal rarely leaves the tribe’s lair preferring 
  instead to explore the deeper passageways and caverns. Six of 
  her children have survived to maturity and live with her in a 
  dank,  isolated  cave.  There  she  teaches  them  of  the  Ebon 
  Realm’s  beauty  and  nurtures  dreams  of  slaying  Amare  and 
  taking her place as chieftain. 
  � 
  Grort (NE male goblin fighter [mobile fighter] 5): The tribe’s 
  most skilled warrior and informal war leader, Grort leads the 
  tribe’s major forays. He is coarse (even for a goblin) and enjoys 
  eating his victim’s warm flesh. 
  � 
  Jerix  (NE  male  half‐fiend  goblin  ranger  [shapeshifter]  4): 
  Amare’s  bastard  progeny,  Jerix  has  inherited  some  of  his 
  mother’s  abilities.  He  views  himself  as  Amare’s  natural 
  successor, but his arrogance has won him few friends among 
  the tribe and his fiendish abilities make him an object of fear.  
  T R I B A L  L O R E  
  Characters with ranks in Knowledge (local) may know something 
  about the Goblins of the Black Fur. A successful check reveals all 
  information gained by a lesser result: 
  AMARE KUTHA  
  CR  9  (XP  6,400) 
  This  snarling,  bipedal  canine  beast  grasps  a  longspear  and 
  advances rapidly toward you. 
  Female greater barghest rogue (thug) 2/fighter 1 
  LE Large outsider (evil, extraplanar, lawful, shapechanger) 
  Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +18, Sense 
  Motive +15 
  Speed 40 ft.; ACP 0; Acrobatics +20 (+24 jumping), Climb +22, 
  Stealth +21 (fast stealth), Swim +19 
  AC 29, touch 14, flat‐footed 24; CMD 34 
    (+6 armour [+2 mithral shirt], +5 Dex, +9 natural, ‐1 size) 
  Fort +13, Ref +15 (evasion), Will +11 
  hp 140 (12 HD); DR magic/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +11; CMB +19 (+23 vs. trip) 
  Melee +2 longspear (reach 10 ft.) +20/+15/+10 (1d8+12/x3) or 
  Melee bite +17 (1d8+10) and 
   
  2 claws +17 (1d6+7) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack (+1d6) 
  Special Actions change shape (goblin or wolf, polymorph) 
  Spell‐Like  Abilities  (CL  9th;  concentration  +13  [+17  casting 
  defensively or grappling]) 
  At will—blink, invisibility sphere, levitate, misdirection 
  1/day—charm  monster  (DC  18),  crushing  despair  (DC  18), 
  dimension door, mass bull’s strength, mass enlarge person 
  Abilities Str 25, Dex 20, Con 23, Int 20, Wis 16, Cha 18 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats  Combat  Casting,  Combat  Reflexes,  Improved  Initiative, 
  Iron Will, Great Fortitude, Lightning Reflexes, Weapon Focus 
  (longspear)B 
  Skills  as  above  plus  Appraise  +20,  Bluff  +19,  Diplomacy  +16, 
  Intimidate  +19  (frightening),  Knowledge  (dungeoneering) 
  +12,  Knowledge  (local)  +11,  Knowledge  (planes)  +8, 
  Linguistics +10, Survival +14 
  Frightening (Ex) When Amare uses Intimidate to demoralise a 
  creature, the duration of the shaken condition increases by 
  1 round. If the target is shaken for 4 or more rounds, she 
  can instead make the target frightened for 1 round. 
  Languages Common, Infernal, Gnome, Goblin, Worg 
   
  DC 11: The Goblins of the Black Fur dwell in the cliff walls of 
  a gigantic sinkhole hidden deep in the woods.  
   
  DC 16: Skilled warriors of the Black Fur wear black fur cloaks 
  made from the fur of wolves slain in single combat.  
   
  DC 21: The tribe is led by a powerful chieftain 
  rumoured to have a wide range of magical powers.
  Gear as above plus cloak of elvenkind, silver raven figurine of 
  wondrous power 
  GRORT 
  CR  4  (XP  1,200) 
  This  three‐foot  tall,  scrawny  humanoid  moves  with  dextrous 
  ease. It has a widely, ungainly head. 
  Male goblin fighter (mobile fighter) 5 
  NE Small humanoid (goblinoid) 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +1, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Climb +6, Ride +13, Stealth +14, Swim +6 
  AC 22, touch 16, flat‐footed 17; CMD 20; Mobility 
    (+5  armour  [+1  chain  shirt],  +4  Dex,  +1  dodge  [Dodge],  +1 
  shield [mwk light wooden], +1 size) 
  Fort +6, Ref +5, Will +2; +1 vs. paralysation, slow and entangle 
  effects 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +5 
  Melee mwk short sword +12 (1d4+3/19‐20) 
  Ranged spear (range 20 ft.) +10 (1d6+1/x3) 
  Atk Options Spring Attack, leaping attack (+1) 
  Leaping  Attack  (Ex)  When  Grort  moves  at  least  5  ft.  before 
  attacking, he gains a +1 bonus to attack and damage rolls. 
  Combat  Gear  elixir  of  fire  breath,  potion  of  cure  moderate 
  wounds 
  Abilities Str 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 6 
  SQ agility (+1), armour training (1) 
  Feats  Dodge,  Mobility,  Spring  Attack,  Weapon  FinesseB, 
  Weapon Focus (short sword)B, Weapon Specialisation (short 
  sword)B 
  Skills as above 
  Languages Goblin  
  Gear as above plus wolf fur cloak, belt pouch, 5 gp, 12 sp 
  9 
  
   
  F R O M  M Y  C A M P A I G N:  H O U S E  R U L E S  
  Like any GM, I have house rules for my campaign to better suit 
  my style of play. My house rules are in flux; those listed below 
  are  the  ones  I’m  currently  using.  Others  have  been  discarded 
  after player feedback. 
   
  Keep in mind when reading these rules that I'm somewhat of 
  an old school gamer and prefer a grittier, lower‐magic version of 
  the  game  than  that  presented  in  the  Pathfinder  Roleplaying 
  Game  Core  Rulebook.  The  rules  I  use  are  designed  to  help 
  achieve  my  goals;  if  you  like  high  fantasy,  superhero  style 
  gaming, they will likely not work for you. 
   
  I also prefer campaigns in which the PCs do not race to 20th‐
  level in a few months of game time. As well as using the slow 
  advancement track, some of my rules are deliberately designed 
  to slow down the pace of advancement. I find this enables me to 
  tell much better, more coherent stories. It also means we have 
  progressed  through  over  two  years  of  game  time  –  PCs  have 
  even celebrated birthdays which is a new experience for us! 
  A B I L I T Y  S C O R E S  
  Roll  3d6  six  times  for  each  ability  and  take  the  best  score.  A 
  player may swap one pair of values – for example swapping your 
  Intelligence score for Wisdom – to qualify for a class they really 
  want to play. 
   
  Creighton’s Thoughts: I much prefer the PCs to be the centre 
  of attention, not their shiny magic items. Giving the PCs better 
  stats somewhat mollifies the lack of ready access to magic items 
  for  sale  (see  later  house  rules  for  more  details).  This  stat 
  generation method also means players almost always qualify for 
  the class they want to play as individual statistics are normally 
  above average. 
  0 - L E V E L  S P E L L S  
  Spellcasters’  0‐level  spells  do  not  represent  an  unlimited 
  resource and a spellcaster cannot treat them as at‐will powers. 
   
  A  spellcaster  memorises,  knows  or  has  access  to  0‐level 
  spells  as  normal  but  can  only  cast  a  limited  number  of  such 
  minor spells per day. At 1st‐level, a spellcaster can use his 0‐level 
  spells  a  total  of  3  +  spellcasting  stat  modifier  per 
  day. Spellcasters gain an extra use of their 0‐level spells for every 
  two level of the relevant spellcasting class they gain. 
   
  For  example,  a  1st‐level  wizard  with  an  Intelligence  of  16 
  could use his 0‐level spells a total of 6 times per day. When he 
  reaches 2nd‐level he can cast seven 0‐level spells per day. 
   
  Creighton’s Thoughts: I hate with the flaming passion of a 
  thousand  fiery  suns  unlimited  0‐level  spells.  Unlimited  detect 
  magic,  for  example,  enables  the  PCs  to  find  all  hidden  magic 
  items and to dodge pretty much every magic trap. Detect poison 
  similarly  is  tremendously  helpful  and  means  a  party  member 
  should never be affected by a poisoned trap. 
  B U Y I N G  M A G I C  I T E M S  
  There are no magic item shops with a limitless inventory of items 
  for sale. Most settlements, however, have retired adventurers, 
  their dependants, down‐on‐their‐luck merchants and nobles and 
  so on that desire to sell their magical items. Characters can seek 
  out  and  purchase  these  items,  but  there  is  no  guarantee  the 
  items they want will be available. 
   
  Creighton’s Thoughts: I hate magic item shops. I realise how 
  in  a  game  featuring  dragons  and  suchlike  that  realism  is  a 
  strange thing to strive for but shops stuffed full of magic items 
  are a step too far for me. That’s something to be avoided in my 
  book!  I  have  lists  of  what  is  available  at  any  given  time  in  a 
  settlement. (For this, I use So What’s For Sale Anyway? and its 
  companion  supplements).  Sometimes  the  PCs  are  lucky,  and 
  sometimes they are not.  
   
  Additionally, ready access to magic items downgrades them 
  from  wondrous  items  to  a  mere  commodity.  This  rule  has  a 
  knock on effect of PCs keeping magic items they would normally 
  sell and promoting more inventive use of magic items. The PCs 
  have a less designed, more organic feel to them. 
  C R A F T I N G  M A G I C  I T E M S  
  The material cost of crafting magical items remains unchanged, 
  but the time it takes to craft items has increased by a factor of 
  seven. Thus, to craft a item it takes one week per 1,000 gp value 
  (or fraction thereof). NPCs able to craft magic items do exist and 
  may take contracts to produce such, but they must be found and 
  convinced to do so. 
   
  Creighton’s Thoughts: This rule exists purely to slow down 
  the PCs’ advancement by providing pauses between adventures 
  for any required crafting. It also acts as a foil for PCs deciding to 
  go into business making magic items, because of their relative 
  scarcity. 
  H E N C H F O L K  
  The  Leadership  feat  is  unavailable  for  use  in  my  campaign. 
  Instead, when a PC reaches 3rd‐level he may begin to employ 
  henchfolk using the rules laid out in Henchfolk & Hirelings. 
  S C A R R I N G  
  If a character is reduced to a negative hit point total greater than 
  half his Constitution score the injury is deemed so severe that 
  even  magical  healing  cannot  remove  the  resultant  scarring. 
  Determine randomly which body part is scarred and note such 
  on your character’s description. 
   
  Creighton’s  Thoughts:  This  rule  is  a  throwback  to  a  little 
  known  1st  edition  rule.  It  has  no  real  game  application;  I  just 
  think it’s a cool piece of flavour.  
  10 
  
   
  N E A R  D E A T H  E X P E R I E N C E S   
  The world is a dangerous place and near death experiences will 
  be plentiful. Characters reduced to below 0 hit points (but that 
  do not die) suffer a traumatic event than magical healing cannot 
  completely remove. 
   
  First  Instance:  During  an  adventure,  the  first  time  a 
  character  is  reduced  to  negative  hit  points  (and  subsequently 
  healed) he is considered fatigued until he undergoes a week of 
  bed rest.  
   
  A DC 20 Constitution check made when the character regains 
  consciousness removes this effect. 
   
  Second  Instance:  During  an  adventure,  the  second  time  a 
  character  is  reduced  to  negative  hit  points  (and  subsequently 
  healed) he is considered fatigued until he undergoes two weeks 
  of bed rest.  
   
  A DC 20 Constitution check made when the character regains 
  consciousness reduces this duration to one week. 
   
  Third  Instance:  During  an  adventure,  the  third  time  a 
  character  is  reduced  to  negative  hit  points  (and  subsequently 
  healed)  he  is  considered  exhausted  until  he  undergoes  three 
  weeks of bed rest.  
   
  A DC 20 Constitution check made when the character regains 
  consciousness reduces this effect to fatigued for two weeks. 
  CONDITION
  MODIFIER
  Diehard feat 
  +2 
  Endurance feat 
  +2 
  Great Fortitude feat 
  +1 
  Improved Great Fortitude feat 
  +1 
  Orc Ferocity racial feature* 
  +2 
  Per previous check made 
  ‐1 
  *or similar race or class feature 
   
   
   
   
  Any  magical  effect  that  can  remove  the  conditions  noted 
  above works as normal. 
   
  Creighton’s  Thoughts:  Being  close  to  death  should  be  a 
  traumatic experience. Bouncing back from such an event, with  
  no short‐term side effects seems a little odd. This rules provides 
  the PCs with another reason to avoid unconsciousness! 
   
   
   
   
  11 
  
   
  G M  A D V I C E :  F O U R  R E A S O N S  T O  H A V E  A  B A R R O O M  B R A W L  
  B R A W L S   A R E   C HA O T I C   A F F A I R S   W I T H   C O M B A T A N T S   U S I N G   W H A T E V E R   I S   A T   H A N D   T O   S M A S H  A N D  
  B A S H   T H E I R   E N E M I E S   I N T O   S U B M I S S I O N.  I N   S H O R T,   T HE Y   A R E   T R E M E N D O U S   F U N! 
   
  I love running barroom brawls. 
   
  Barroom brawls are one of the quintessential events that occur 
  in  taverns,  inns  and  pubs  of  a  certain  quality.  Alcohol  mixed 
  liberally with folk used to solving problems with violence is an 
  explosive  combination.  The  great  thing  about  barroom  brawls, 
  though, is that although people get hurt, it’s rare that anyone 
  dies. This means the players can let their hair down and try some 
  crazy stuff they’d never try in a “proper” battle.  
   
  One of my earliest gaming memories is of running a village brawl 
  back while I was at school. Recently, I ran a barroom brawl in my 
  Borderland of Adventure campaign that culminated in the party 
  being thrown out of town!  
   
  I've run brawls for several reasons: 
  � 
  Change of Pace: The great thing about barroom brawls is that 
  although  people  get  hurt,  they  rarely  die.  This  means  the 
  players  can  try  all  manner  of  hair‐raising,  insane  tactics 
  without  having  to  worry  about  their  PC's  imminent  demise. 
  They are a great way for the players to blow off steam after a 
  successful 
  (or 
  disastrous) 
  adventure. 
  � 
  Different  Type  of  Challenge: 
  Barroom  brawls  often  utilise 
  lots  of  lesser  known  rules 
  (such as unarmed combat, 
  improvised 
  weapons 
  and  so  on).  Such 
  events 
  offer 
  different 
  challenges 
  to 
  a 
  normal 
  dungeon 
  delve. They are also 
  a  sneaky  way  of 
  introducing  the 
  PCs  to  lesser 
  known 
  rules 
  they  might  need 
  in the near future.  
  � 
  Introduce an NPC: Brawls are a great opportunity to introduce 
  NPCs to the party. If they save someone from a serious beating 
  they could make a friend for life who may be able to help them 
  in the future. However, they can just as easily make an enemy. 
  Such an enemy is different to their normal adversaries. Instead 
  of just trying to kill them, he could make the PCs' lives a misery 
  in  town  –  rubbishing  their  reputation,  stymieing  their 
  information gathering and so on. Perhaps the party brawl with 
  another  group  of  adventurers  and  from  this  innocuous 
  beginning a deadly rivalry slowly grows. 
  � 
  Start An Adventure: A barroom brawl is a much better start to 
  an  adventure  than  a  mysterious  stranger  approaching  the 
  party with an offer of employment. Things can get broken or 
  stolen  in  a  brawl.  They  are  also  excellent  cover  for  theft, 
  kidnap, assassination and more. A prospective employer could 
  even  deliberately  start  a  brawl  to  judge  the  adventurers' 
  capabilities. 
  Remember  the  reasons  above  are  not  mutually  exclusive.  A 
  brawl can serve several purposes at the same time. 
   
  Have  you  featured  a  barroom  brawl  in  your  campaign  for 
  another reason? Why not share it in the comments below 
  and 
  remember 
  you can download 
  this  –  and  every 
  other advice article – for free at 
  ragingswan.com/articles. 
   
   
  12 
  
   
  L E G A L  S T U F F  
   
   
  If you enjoyed this product, please consider leaving a review. 
   
   
  If you didn’t enjoy this product, did you know Raging Swan Press offers a money back guarantee? 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  GameMastery  Guide.  ©  2010,  Paizo  Publishing,  LLC; 
  Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam 
  Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob 
  McCreary,  Hal  Maclean,  Colin  McComb,  Jason  Nelson,  David  Noonan,  Richard  Pett,  Rich 
  Redman, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa 
  Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. 
  Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player's Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: 
  Jason Bulmahn. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game  Ultimate  Magic.  ©  2011,  Paizo  Publishing,  LLC;  Authors: 
  Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney‐
  MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor. 
   
  Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat. © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: 
  Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim 
  Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K 
  Reynolds, and Russ Taylor. 
   
  Subterranean Enclave: Severed Umbra. ©Raging Swan Press 2014; Author: Mike Welham. 
   
  Dungeon Dressing: Dungeon Entrances. ©Raging Swan Press 2014; Author: Greg Marks. 
   
  GM’s  Monthly  Miscellany:  May  2014.  ©Raging  Swan  Press  2014;  Author:  Creighton 
  Broadhurst, Greg Marks and Mike Welham. 
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  13 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Visit us at ragingswan.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/GM's Monthly Miscellany 2014-05.pdf