TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: 
  RAGING SWAN PRESS
  PARKS
  
  THE SUNKEN PYRAMID 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible Adventure for 7th‐level characters by Creighton Broadhurst and Marc Radle 
   
  Only a few miles from a small seaside village, the mysterious underwater edifice known as the Sunken Pyramid lies hidden beneath the waves. The 
  handful of sages and scholars with any knowledge of this massive stone structure debate whether it is a completely natural rock formation, a 
  natural site that has been intentionally modified or something built long ago by human, or inhuman, hands.     
    
   Locals  and  ship's  crews  alike  report  signs  of  increased  sahuagin  activity  in  the  waters  around  the  Sunken  Pyramid.  Is  the  recent  rash  of 
  disappearances and abductions which have plagued the area connected in any way? Can these abductions be stopped before even more people 
  are taken? Can those already abducted be found and rescued? And what of the strange and often conflicting rumours which whisper of something 
  far more terrible lurking far beneath the Sunken Pyramid? 
   
   
  “All in all, we get one awesome, first class underwater module…you'll never find an underwater module as easy to run as this one while still 
  remaining engaging, concise and just smart ‐ even beginner's DMs should have a nice time running this…” 
  –Endzeitgeist (five stars and seal of approval) 
   
  “I recommend this product as highly as I can…written by clearly experienced Gms who have gone to great lengths to make your play experience as 
  enjoyable as possible. This has my highest recommendation.” 
  –Strangepork (five stars) 
   
  “…this adventure has everything you need to run it successfully. Very well done.” 
  –DM Jeff (five stars) 
   
  Available in print and PDF 
   
  www.ragingswan.com/sahuagin 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  URBAN DRESSING: PARKS 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Brian Liberage 
   
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring your towns and cities 
  alive with cool, interesting minor features of note?  
   
  Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common urban fixture such as shops, stalls, thieves and 
  so on and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and noteworthy features.  
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great features to add to the parks in your campaign. Designed to be used both during 
  preparation or actual play, Urban Dressing: Parks is an invaluable addition to any GM's armoury! 
   
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Urban Dressing: Parks are Open Game Content as 
  defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open 
  Game Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Brian Liberge to be identified as the 
  author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2013. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See Hhttp://paizo.com/pathfinderRPG/compatibilityH for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  Hhttp://paizo.com/pathfinderRPGH for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, July 2013 
  Design: Brian Liberge 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Creighton Broadhurst 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Claudio  Pozas  and  V  Shane.  Some  artwork  by 
  Claudio  Pozas,  copyright  Expeditious  Retreat  Press,  used 
  with permission. 
  Thank you for purchasing Urban Dressing: Parks; we hope you 
  enjoy  it  and  that  you  check  out  our  other  fine  print  and  PDF 
  products.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  E R R A T A  
  We like to think Urban Dressing: Parks is completely error free, 
  but we are realists. So in that spirit, we shall post errata three 
  months after release on ragingswan.com. We aren’t going to be 
  correcting  typos  and  spelling  errors,  but  we  will  correct  any 
  game mechanic or balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Brian Liberge is a father of one, living in Boston, MA. Introduced 
  to AD&D at an early age, he has continued to update with the 
  editions  and  dives  into  new  systems.  He  loves  home‐brewed 
  ideas,  is  honest  to  a  fault,  and  thinks  mechanics  should 
  absolutely be shared between systems. Check out his previous 
  work with StufferShack.com, the RPG Circus Podcast, The Gamer 
  Assembly and Kobold Press. 
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Foreword ..................................................................................... 3 
  U R B A N  D R E S S I N G :  P A R K S  
  A: Characteristics and Appearance .............................................. 4 
  B: Things to Stumble Upon .......................................................... 6 
  C: Hooks, Complications and Opportunities ................................ 7 
  D: NPCS ........................................................................................ 8 
    
   
  F O R E W O R D  
  Having  dealt  with  graveyards  in  last  month’s  instalment,  this 
  time  Brian  has  turned  his  attentions  to  parks.  Most  large, 
  published cities seem to have them – but rarely are they detailed 
  in  any  great  depth.  With  Urban  Dressing:  Parks,  Brian  has 
  provided the tools for you to add interesting features to pretty 
  much any open space in or near an urban area. 
   
  In my experience, parks seem to be pretty under utilised in 
  adventures; graveyards, taverns, sewers and alleyways get way 
  more urban adventure love. I suspect, this is because a park can 
  be  very  similar  to  a  wood  or  forest  and  those  locales  don’t 
  exactly scream urban adventure. That’s a shame as a GM could 
  set some very interesting adventures in a park. Perhaps a druid 
  is keeping everyone out because a rare flower has just started to 
  bloom  and  the  city  authorities  take  a  very  dim  view  of  his 
  behaviour or a group of star‐crossed lovers are kidnapped while 
  enjoying an assignation. Adding monsters – such as a treant or 
  assassin  vine  –  into  a  park  is  also  a  good  way  of  introducing 
  conflict  into  an  urban  environment  as  long  as  there  is  a  good 
  reason why the monster is there in the first place.  
   
  Of course, a park is also a great place to visit if you are an elf, 
  druid,  ranger  or  other  outdoors  type.  Such  a  place  can  be  a 
  haven for folk who don’t like the noise and bustle of a busy town 
  or city and  if the GM has such in his group he should take as 
  much time designing the park as he would the tavern in which 
  the party rests.  
   
  I hope you find this instalment of Urban Dressing useful. It 
  would be great to hear how you’ve used it in your game – drop 
  me a line at creighton@ragingswan.com. 
   
   
  3 
  
   
  A :  C H A R A C T E R I S T I C S  A N D  A P P E A R A N C E  
  What we think of today as an urban park is often very different 
  from  what  existed  in  medieval  times.  Parks  began  as  private 
  hunting  grounds,  often  walled,  for  use  exclusively  by  its  noble 
  owner.  To  restrict  such  a  parcel  of  land  often  could  only  be 
  accomplished  with  the  blessing  of  the  king,  which  could  get 
  expensive.  Thus,  they  were  not  public  meeting  grounds,  but 
  exclusive status symbols.  
   
  Later  came  the  heavily  landscaped  parks  attached  to 
  mansions and other properties. These were originally private as 
  well  but  were  made  public  as  cities  became  more  heavily 
  populated.  
   
  There are several kinds of park: 
  � 
  Common: Area intended for general use, including the grazing 
  of livestock and the harvesting of wood. It’s often not actually 
  public property but owned by a lord and set aside for specific 
  use by his tenants.  
  � 
  Deer  Park:  A  private  hunting  ground,  owned  by  a  noble  or 
  clergyman. It’s often walled, to keep trespassers out and the 
  animals in. 
  � 
  Garden:  A  well‐landscaped  area  of  carefully  tended  flowers, 
  trees,  hedges  and  other  plants.  It  is  often  accented  by 
  stonework.  
  � 
  Public Park: An area of natural land set aside within a city, the 
  primary purpose of which is recreation. It may be tended for 
  aesthetics or allowed to grow wild. 
  1 0 0  P A R K S  
  D100 
  PARK CHARACTERISTICS  
  1 
  A small common, set off a manor estate, littered 
  with sheep and the occasional shepherd. 
  2 
  A small common, set off a manor estate, dotted 
  with rocky outcroppings. 
  3 
  A small common, set off a manor estate. An old 
  wooden  fence  keeps  a  handful  of  goats  from 
  wandering. 
  4 
  A  small  common,  set  off  a  manor  estate, 
  comprising  a  pasture  with  cattle  and  a  forest 
  between two hills. 
  5 
  A small common, set off a manor estate, where 
  sheep drink from a stream. 
  6 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  surrounded by a fieldstone wall. 
  7 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  featuring a small, murky pond at its centre. 
  8 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate,  with 
  sweet‐smelling, blue‐green grass. 
  9 
  A large common, set off a manor estate; several 
  men are chopping up a felled tree. 
  10 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate,  with 
  birch trees growing in small stands. 
  11 
  A large common, set off a manor estate, with a 
  few apple trees and a wandering cow. 
  12 
  A large common, set off a manor estate. A large 
  oak  tree  sits  at  its  centre;  great  roots  emerge 
  from the earth all around. 
  13 
  A large common, set off a manor estate; only a 
  few towering pine trees remain from when this 
  land was heavily forested. 
  14 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate, 
  dominated by several herds of cattle. 
  15 
  A  large  common,  set  off  a  manor  estate;  large 
  boulders dot its fields. 
  16 
  A  small  public  common,  set  on  the  side  of  a 
  grassy hill. 
  17 
  A  small  public  common;  a  murder  of  ravens 
  watch from the limbs of an old willow.  
  18 
  A small public common filled with wild flowers. 
  19 
  A small public common, with a large oak tree. A 
  cut  rope,  the  remnants  of  a  past  execution, 
  hangs from a large branch. 
  20 
  A  small  public  common,  surrounded  by  a 
  crumbling fieldstone wall. 
  21 
  A  large  public  common.  The  foundations  of  an 
  old  manor  house  are  overgrown  with  weeds  at 
  its north end. 
  22 
  A  large  public  common,  with  small  rolling  hills 
  and cobblestone paths. 
  23 
  A  large  public  common,  where  a  small  herd  of 
  goats is feasting on a bed of tulips. 
  24 
  A large public common, with a small shrine to a 
  nature  god  in  one  corner  (See  Urban  Dressing: 
  Shrines). 
  25 
  A  large  public  common,  only  recently  made 
  public.  A  team  of  youths  are  breaking  down  a 
  series of fieldstone walls. 
  26 
  A deer park, packed thickly with oak. 
  27 
  A  small  deer  park,  with  sparse  birch  trees.  It 
  seems  mostly  untouched,  unused  by  its  lordly 
  owners. 
  28 
  A  deer  park,  filled  with  the  loud  chirpings  of 
  many birds. 
  29 
  A deer park, with a fast river rushing through it. 
  The walls pass right over the river; grates allow 
  the water to pass through. 
  30 
  A  deer  park,  with  many  brambly  bushes  and  a 
  few wild boar. 
  31 
  A deer park set right up against a cliff face for the 
  nesting of great birds. 
  32 
  A deer park, with very rocky soil that breaks the 
  trees into small stretches of woodland. 
  33 
  A  deer  park,  with  a  thick  canopy  and  mossy 
  ground. 
  34 
  A deer park, overgrown with weeds.  
  35 
  A  deer  park,  filled  with  holly  trees  and  exotic 
  beetles.  
  4 
  
   
  36 
  A deer park, once an orchard of cheery trees, is 
  now prowled by deer, boar and displacer beasts. 
  37 
  A deer park, surrounded by a stone 20‐foot high 
  wall topped with spikes.  
  38 
  A deer park; the smell of wild onion drifts on the 
  air between ash trees. 
  39 
  A  deer  park,  built  into  hilly  terrain  and  once 
  home to an owlbear.  
  40 
  A  deer  park,  thick  with  oak  trees  and  spider 
  webs. 
  41 
  A boggy deer park, with sagging walls due to the 
  marshy ground. 
  42 
  A deer park, with sparse trees and the smells of 
  sweet herbs. 
  43 
  A deer park, with hickory trees and wild flowers. 
  44 
  A deer park; old foundations are set among the 
  shadows beneath the dark trees. 
  45 
  A  deer  park,  filled  with  deer  and  featuring  a 
  small pond stocked with salmon. 
  46 
  A deer park, filled with sequoia trees and elk. 
  47 
  A deer park, with tall grass and bison. 
  48 
  A deer park, thick with pine tree and caribou. 
  49 
  A deer park, featuring exotic birds and a trickling 
  brook.  
  50 
  A  deer  park,  filled  with  dogwood  and  dire 
  weasels. 
  51 
  A hedge garden with white stone benches. 
  52 
  A garden of hedges and violets replete with iron 
  benches. 
  53 
  A garden of peach trees and lush green hedges. 
  54 
  A  garden  with  walkways  lined  with  small  white 
  stones. 
  55 
  A  garden  where  all  the  flowerbeds  are 
  surrounded by tiny wrought iron fences. 
  56 
  A  small  garden  with  a  collection  of  statues 
  depicting wild beasts. 
  57 
  A small garden with very tall hedges. 
  58 
  A small garden featuring trellis  arcs of climbing 
  roses. 
  59 
  A  small  garden  centred  on  a  white  marble 
  fountain.  
  60 
  A small garden with blue gravel paths. 
  61 
  A  small  garden  surrounded  by  a  brick  wall, 
  topped with white stones. 
  62 
  A small garden, with displays of intricately raked 
  pebbles.  
  63 
  A  small  garden  with  two  large  stone  chimera 
  flanking the entrance. 
  64 
  A small garden with bushes trimmed to resemble 
  stars. 
  65 
  A small garden of white rose bushes. 
  66 
  A  large  garden  with  a  lily  pond  and  several 
  recreational rowboats.  
  67 
  A  large  garden  filled  with  statues  of  ancient 
  soldiers. 
  68 
  A large garden divided into four quadrants, one 
  devoted to each season. 
  69 
  A large garden with a river running through the 
  middle crossed by two small pedestrian bridges. 
  70 
  A large garden centred on a massive water clock. 
  71 
  A large garden with empty stone pedestals.  
  72 
  A large garden with beds of multicoloured tulips. 
  73 
  A  large  garden  centred  on  a  massive  bronze 
  statue of a warrior on horseback. 
  74 
  A large garden with elaborate jade benches. 
  75 
  A  large  garden  with  clockwork  statues  that 
  occasionally move and greet passersby. 
  76 
  A small public park shaded by a large oak tree. 
  77 
  A small public park featuring statues of famous 
  wizards. 
  78 
  A small public park centred on a white gazebo.  
  79 
  A small public park with several plum trees. 
  80 
  A small public park with high stone walls. 
  81 
  A public park; wind chimes hang from the trees. 
  82 
  A  public  park  with  sweet  smelling  grass  and 
  blueberry bushes. 
  83 
  A public park with hickory trees and wild lilacs. 
  84 
  A public park with a stone lookout tower offering 
  views of the city. 
  85 
  An almost perfectly flat public  park surrounded 
  by a wrought iron fence. 
  86 
  A public park replete with scorched and twisted 
  trees. It once served as a mage’s test field. 
  87 
  A  public  park  with  marshy  ground  and  leafy 
  bushes. 
  88 
  A  public  park  filled  by  trees  with  bright  orange 
  and red leaves. 
  89 
  A  public  park  with  small  public  shrines  hidden 
  among its many paths (Urban Dressing: Shrines). 
  90 
  A public park in its natural state, filled with pine 
  trees and large boulders. 
  91 
  A large public park with gentle rolling hills. 
  92 
  A large public park with a man‐made pond. 
  93 
  A  large  public  park  with  a  fenced  in  area  of 
  personal garden plots. 
  94 
  A  large  public  park  featuring  a  series  of  ornate 
  fountains flanking its main walkway. 
  95 
  A large public park centred on a cathedral of the 
  local  nature  goddess  (see  Urban  Dressing: 
  Temples). 
  96 
  A  large  public  park  with  wide  walkways 
  frequented by carriages. 
  97 
  A  large  public  park  with  a  stone  outdoor 
  amphitheatre. 
  98 
  A large public park with many caves frequented 
  by  the  city’s  residents  when  the  summer  heat 
  grows too great. 
  99 
  A large public park built into the side of a steep 
  hill and featuring hundreds of stone steps. 
  100 
  A massive public park taking up an entire quarter 
  of a metropolis. Some of the city’s more nature 
  inclined citizens have even taken up residence in 
  its trees and caverns. 
   
   
  5 
  
   
  B :  T H I N G S  T O  S T U M B L E  U P O N  
  Parks tend to be well trod by man and beast. Such areas are full 
  of distractions and personal affects often get misplaced.  
   
  D100 
  THINGS TO STUMBLE UPON 
  1 
  A silver pocket watch 
  2 
  A wet rag doll 
  3 
  A stray orange cat 
  4 
  An ancient‐looking gold piece 
  5 
  Two human teeth 
  6 
  A half empty wine bottle 
  7 
  A lace handkerchief 
  8 
  A steel dagger stained with blood 
  9 
  The claw of a bear 
  10 
  A busted wagon wheel 
  11 
  Four copper pieces 
  12 
  A silver slipper 
  13 
  An empty backpack with a hole in the bottom 
  14 
  A dead cat 
  15 
  A wooden bucket 
  16 
  A fresh apple 
  17 
  A bit of mouldy cheese 
  18 
  A torn bodice 
  19 
  The deed to a local estate 
  20 
  A cane topped with bronze 
  21 
  A sealed jar of honey 
  22 
  A feather quill 
  23 
  A love letter, stained with tears 
  24 
  A baby chick 
  25 
  A sleeping youth 
  26 
  A lidless bucket of red paint 
  27 
  An elven arrow 
  28 
  A coil of rope 
  29 
  A shard of mirror 
  30 
  A soiled white glove 
  31 
  A letter of marque from a foreign lord 
  32 
  A written contract for the delivery of livestock 
  33 
  A small iron lockbox 
  34 
  A simple copper key 
  35 
  A purple silk scarf 
  36 
  A glass eye 
  37 
  A broken clay jug 
  38 
  A rusted lantern 
  39 
  A silver ring 
  40 
  A few white feathers 
  41 
  A small pouch of hazelnuts 
  42 
  A white lace umbrella 
  43 
  A horseshoe 
  44 
  The footprints of a peg‐legged individual 
  45 
  A wineskin 
  46 
  A torn strip of red cloth 
  47 
  Acorns stacked into a pyramid 
  48 
  A tarnished emerald 
  49 
  A bit of foxglove 
  50 
  Bits of fine tobacco 
  51 
  A simple leather sling 
  52 
  A bouquet of wild flowers 
  53 
  A compass carved from jade 
  54 
  An empty water skin 
  55 
  A wolf pelt 
  56 
  The carcass of a giant eagle 
  57 
  The epaulets of an officer 
  58 
  A ten‐foot deep hole 
  59 
  An ivory statuette of the war god 
  60 
  A bent lock pick 
  61 
  Three identical sapphires (1,000 gp each) 
  62 
  A stepping stool 
  63 
  An everburning torch  
  64 
  A 10 ft. long steel chain peppered with barnacles 
  65 
  A watermelon 
  66 
  A wooden mallet 
  67 
  A folded flag 
  68 
  A noble’s outfit, neatly folded, with a fine pair of 
  leather boots nearby 
  69 
  A cloth tent 
  70 
  A deer antler 
  71 
  An old red sled 
  72 
  A long red and white striped hat 
  73 
  The image of a human brain drawn in the dust 
  74 
  A felled pine tree with part of the trunk removed 
  75 
  A white wooden crate 
  76 
  A bronze star 
  77 
  A toothpick jammed into a tree 
  78 
  A horsehair brush 
  79 
  A tin horn 
  80 
  A green and red lute 
  81 
  A wagon wheel 
  82 
  A silver bell 
  83 
  A punctured leather ball 
  84 
  A silk, green tie 
  85 
  A dog stuck up a tree 
  86 
  A pincushion stuck with several steel pins 
  87 
  Scattered bits of cotton 
  88 
  A dream journal 
  89 
  A steel razor with a pearl handle 
  90 
  A pint of beer half buried in the dirt 
  91 
  A bushel of corn 
  92 
  A wooden ladder 
  93 
  A wet rolled up rug 
  94 
  A pair of bear skin slippers 
  95 
  An egg shaped pink crystal 
  96 
  An orange scarf 
  97 
  A yeti skin, draped over a statue 
  98 
  A headstone (see Urban Design: Graveyards) 
  99 
  A map of the realm 
  100 
  A treasure map protected by explosive runes  
  6 
  
   
  C :  H O O K S,  C O M P L I C A T I O N S  A N D  O P P O R T U N I T I E S  
  Parks are rife with opportunities for adventure.  
  A R E A  F E A T U R E S  
  Parks often have many features a canny adventurer can use to 
  his  advantage.  Some  basic  features  appear  below,  but 
  particularly  in  public  parks  the  GM  should  customise  these 
  descriptions to include flowers, rare tended plants and so on. 
   
  Walls: Urban Parks are often surrounded by walls. It helps 
  keep  the  private  parks  exclusive,  marks  boundaries  and  can 
  help keep some of the city activity outside. 
   
  A DC 8 Acrobatics check is required to leap a small boundary 
  wall or DC 16 if the character does not have at least ten feet of 
  space to get a running start.  
   
  Taller walls of iron bars, stone blocks or brick require a DC 
  12 Climb check to scale. They provide partial cover (+2 AC, +1 
  Reflex). 
   
  Some deer park walls curve inward and feature small ramps 
  on  the  outside to  both  help  animals  enter  easily  and  make  it 
  nearly impossible for those animals to escape. It requires a DC 5 
  Acrobatics check to jump the wall from the outside ramp, but it 
  is a DC 30 Climb check to get over the wall from the inside. 
   
  Hedge  (Narrow):  Narrow  hedges  are  obstacles  comprising 
  neatly tended bushes.  
   
  It costs 3 squares of movement to cross a narrow hedge and 
  it provides cover (+4 AC, +2 Reflex). 
   
  Hedge (Wide): Wide hedges are 5 ft. tall and fill an entire 
  square.  
   
  It  takes  4  squares  of  movement  to  move  through  such  a 
  square, but creatures making a DC 10 Climb check reduce this 
  cost by 2. Wide hedges provide total cover.  
   
  Tree (Normal): A creature standing in the same square as a 
  tree (AC 4, hardness 5, hp 150, DC 15 Climb) gains partial cover 
  (+2 AC, +1 Reflex).  
   
  Trees (Massive): Huge trees (AC 3, hardness 5, hp 600; DC 
  15 Climb check) fill an entire square. They provide cover (+4 AC, 
  +2 Reflex). 
   
  Flowerbeds:  Small  colourful  plants  cover  the  ground, 
  increasing the DC of Acrobatics and Stealth checks by 2. It costs 
  two squares of movement to enter such squares. 
   
  Undergrowth  (Heavy):  Dense  bushes  and  other  tangled 
  growths  make  movement  through  these  areas  extremely 
  difficult.  
   
  It costs 4 squares of movement to enter such a square. It is 
  impossible to run and charge through a square containing heavy 
  undergrowth. 
  Characters 
  in 
  heavy 
  undergrowth 
  gain 
  concealment (30% miss chance) and a +5 circumstance bonus 
  on Stealth checks. 
  D20
  1 
  A bullette has burrowed into the park leaving large 
  holes all around. 
  2 
  A  druid  has  conjured  a  wall  of  thorns  around  the 
  park to keep a rare plant safe. 
  3 
  The statue of one of the city’s founders has begun 
  to speak, claiming to be possessed by the founder’s 
  spirit. 
  4 
  A  finely  dressed  woman  yells  loudly  that  her 
  diamond ring has gone missing. 
  5 
  A  food  vendor  sells  kabobs,  claiming  them  to  be 
  made of dire rat. 
  6 
  The city’s sewers are backed up, making the park’s 
  grass soggy and pungent. 
  7 
  Amidst  withering  plants  a  foreign  druid  offers  to 
  end the dry spell for the low price of 20,000 gold. 
  8 
  A  bunch  of  kids  are  digging  holes  throughout  the 
  park. If pressured they admit to overhearing a thief 
  say he stashed a cache of jewels there. 
  9 
  City guards have barricaded the park until they find 
  the “vicious animal” that has left several dead with 
  bite and claw wounds. 
  10 
  A  series  of  sporting  contests  are  being  held  to 
  celebrate The Feast of the White Stag. 
  11 
  Three panicking gardeners hurry to paint all the red 
  roses white before the local ruler arrives to survey 
  the grounds.  
  12 
  A sculptor surrounded by guards carves a statue of 
  an  unpopular  nobleman.  Nearby  folk  seem  less 
  than happy about the addition. 
  13 
  The  river  and  pond  has  dried  up  in  a  heat  wave 
  revealing several veins of silvery metal. 
  14 
  The  park  is  filled  with  families  and  vendors  in 
  celebration of a local festival. 
  15 
  Men line two sides of a field, armed with wooden 
  swords, to recreate a famous battle. The man who 
  was to play the legendary giant has broken his leg. 
  16 
  A contingent of soldiers are aggressively recruiting 
  for the local lord’s army. They offer free beer, great 
  pay and a signing bonus; several have already taken 
  up their offer. 
  17 
  A  loud  dwarf  tries  to  round  up  competitors  for  a 
  drinking contest; 2 copper a head, winner takes all. 
  18 
  All of the squirrels have mysteriously disappeared 
  from the park. 
  19 
  Three  treants  are  squatting  in  the  park  due  to 
  deforestation by neighbouring orc tribes. They do 
  not leave until the orcs are driven from their forest 
  home. 
  20 
  A  homeless  man  tries  to  prevent  anyone  from 
  entering the park claiming the trees are plotting a 
  revolution. He is clearly mad. 
   
   
   
   
  7 
  
   
  D :  N P C S  
  Use the NPC bios below to portray individuals the PCs encounter 
  within  a  park.  Either  determine  randomly  which  NPC  the  PCs 
  encounter or choose a suitable candidate. 
  D10 
  NPC 
  1 
  Orila Nikal 
  2 
  Indra Schoolsmith 
  3 
  Belryn Toisel 
  4 
  Devel Cynderfall 
  5 
  Brokel MalNit 
  6 
  Audri Fellswing 
  7 
  Hippo 
  8 
  Halen Honeywell 
  9 
  Elrin Dermot 
  10 
  Yelda Nosebiter 
   
  O R I L A  N I K A L  
  NG male human commoner 2 
   
  Appearance: Simple peasant clothes with well‐worn knees. 
   
  Personality: A very friendly fellow who takes to new people 
  in town and tries to make them feel welcome. 
   
  Mannerisms: He lifts his cap and rubs his scalp. 
   
  Hooks:  Orila  owes  money  his  wife  borrowed  from  a  local 
  gang before she mysteriously disappeared. He intends to pay it 
  back somehow but doesn’t dare ask for help. His predicament is 
  a very juicy bit of town gossip at the moment. 
  I N D R A  S C H O O L S M I T H  
  LN female half‐elf expert 1 
   
  Appearance: A youth in her teens with twin long ponytails. 
  She cares little for fashion but keeps a very neat appearance. 
   
  Personality:  Indra  questions  everything  said  to  her,  rarely 
  taking any statement at face value. 
   
  Mannerisms:  Indra  sighs  when  people  around  her  seem 
  foolish or slow. 
   
  Hooks:  She’s  an  apprentice  scribe  and  has  made  a  huge 
  mistake, spilling ink over a page she has already transcribed. She 
  reluctantly  seeks  help  from  those  who  may  know  the  original 
  text. 
  B E L R Y N  T O I S E L  
  CN male halfling commoner 1 
   
  Appearance: Wears clothes of earth coloured tones, rough 
  leather shoes and a tight vest. 
   
  Personality: Belryn always seems to be in a rush and is often 
  curt with strangers. 
   
  Mannerisms:  Belryn  speaks  very  quickly  and  tends  to  look 
  around while others are talking.  
   
  Hooks:  He’s  currently  trying  to  manage  relationships  with 
  two  separate  women,  without  either  finding  out.  One  is  a 
  barrister’s daughter and he’s paranoid he may end up being cast 
  into a dungeon. 
  D E V E L  C Y N D E R F A L L  
  CN male elf adept 2 
   
  Appearance: A little bit wild with fur clothing with feather 
  accents. 
   
  Personality:  Devel  keeps  to  himself  mainly  paying  little 
  regard to the others in the park. 
   
  Mannerisms: He can be difficult to hear at times, speaking in 
  a very quiet tone. 
   
  Hooks:  Devel  is  concerned  the  plants  in  the  park  are 
  weakening  and  this  may  be  a  sign  of  greater  trouble.  He 
  communes with nature and looks for a sign. 
   B R O K E L  M A L N I T  
  CN female human aristocrat 1 
   
  Appearance:  Garish  dresses  of  gold  silk  with  elaborate 
  hairstyling one might expect to see at a ball. She is never without 
  a prop such as an umbrella, fan or large bag. 
   
  Personality: She thinks herself better than most and terribly 
  clever, when in reality she can be quite thick at times. 
   
  Mannerisms:  Brokel has a nasal laugh and loves to make a 
  large show of using whatever prop she has on hand. 
   
  Hooks: Brokel has become terribly bored with urban life. She 
  wants to know more about the party if only to pass the time. 
  Should  the  PCs stick  around  she  tries  to  show  them  off  about 
  town. If they lose her favour she uses her money and influence 
  to make things difficult for them. 
  A U D R I  F E L L S W I N G  
  N female dwarf fighter 4 
   
  Appearance: An elderly woman with thinning long white hair 
  but a strong build. 
   
  Personality:  Audri  is  loud  and  boisterously  quick  to  make 
  friends and put people in their place. 
   
  Mannerisms: She stares intently at people when they speak 
  to her. 
   
  Hooks:  Audri  gave  her  axe  to  her  eldest  son  who  died  in 
  battle against giants. She would give most anything to have it – 
  and his remains – returned to her family. 
   
   
  8 
  
   
  H I P P O  
  CN male halfing bard 2 
   
  Appearance: Colourful clothing that seems mismatched and 
  ill‐fitting. 
   
  Personality: Hippo seems jolly at first, telling jokes and doing 
  tricks but he is also very intrusive, asking personal questions. 
   
  Mannerisms: He does not respect personal space and freely 
  touches others and their things. 
   
  Hooks: Hippo decides with enthusiasm he wants to chronicle 
  the  exploits  of  one  of  the  PCs.  He  does  not  seek  permission, 
  instead following them around, recording their deeds and asking 
  annoying questions. 
  H A L E N  H O N E Y W E L L  
  N female elf expert 3 
   
  Appearance: Halen’s clothes are filthy as is her face and hair. 
   
  Personality: She holds herself in a restful manner and seems 
  at peace among the bustling city. 
   
  Mannerisms:  Halen  looks  down  at  her  feet  when  in 
  conversation with others. 
   
  Hooks: Halen works as an herbalist and grounds keeper. She 
  was  recently  working  with  an  herb  that  causes  temporary 
  memory loss, but she can’t remember which one. 
  E L R I N  D E R M O T  
  LN male dwarf paladin 1 
   
  Appearance:  Fully  armoured  in  shining  plate  with  a  heavy 
  warhammer and steel shield. 
   
  Personality: A bit gruff, he doesn’t possess much social tact. 
   
  Mannerisms:  Elrin  drums  the  inside  of  his  shield  with  his 
  fingers. 
   
  Hooks: Elrin has fallen for one of the vendors who frequents 
  the park but has had little luck expressing his feelings. He comes 
  to the park each day but is too scared to speak with the object of 
  his affections.  
  Y E L D A  N O S E B I T E R  
  NG female human rogue 3 
   
  Appearance: Beautiful red hair with form‐fitting clothes and 
  tall boots. 
   
  Personality: Yelda is very chatty, happy to give news of the 
  town’s goings on and hear news from afar.  
   
  Mannerisms: Her red hair tends to slide down in front of her 
  face; when it does so she flings it back with a whip of her neck. 
   
  Hooks: Yelda has a criminal background as a thief and a con 
  artist. She’s quite smart and knows how to take the money she 
  has  to  make  even  more  money.  She’s  moved  onto  to  a  new 
  town,  and  while  she  doesn’t  know  how  to  keep  a  low  profile 
  she’d like to leave her past dealings behind her.
  9 
  
   
  Y O U  M I G H T  A L S O  E N J O Y  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
   of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  dic
  ntent You must clearly indicate which 
  orti
  blish updated versions 
    th
   the 
  pen
  You may not market or advertise the Open Game Content 
  sing
   Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
    with  all 
  rm
  e  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  ast, Inc. 
    Authors:  Jonathan 
  ee
  n 
  ulm
  inder  RPG  Bestiary.  ©2009  Paizo  Publishing  LC;  Author  Jason  Bulmahn,  based  on 
  ess; Author: Monte Cook. 
  th Clark 
  ete
  ahn. 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use
  in
  ation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Co
  p
  ons of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may pu
  of
  is  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
  O
   Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: 
  u
   the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply
  te
  s herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  Licens
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Co
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.
  Tw
  t, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jaso
  B
  ahn. 
   
  Pathf
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Pr
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, wi
  P
  rson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’s Guide. ©2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulm
   
  Urban Dressing: Parks. ©Raging Swan Press 2013; Author: Brian Liberge. 
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Tired of your towns and cities being boring, bland places in which your PCs show little or no interest? Want to bring 
  them alive with cool, interesting minor features of note?  
   
  Then Urban Dressing is for you! Each instalment in the line focuses on a different common urban fixture such as 
  shops, stalls, thieves and so on and gives the harried GM the tools to bring such features to life with interesting and 
  noteworthy features.  
   
  This instalment of Urban Dressing presents loads of great features to add to the parks in your campaign. Designed 
  to be used both during preparation or actual play, Urban Dressing: Parks is an invaluable addition to any GM's 
  armoury! 
   
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Urban Dressing - Parks.pdf