TEXT: 1 
   
  RRAVEN
  AVEN  CCROWKING
  ROWKING’’SS  NNEST
  EST  PPRESENTS
  RESENTS  
    
  DDANIEL
  ANIEL  J. B
  J. BISHOP
  ISHOP’’SS    
    
    
  BBIRTHDAY
  IRTHDAY  M
  MATHOM
  ATHOM  
    
  2016 E
  2016 EDITION
  DITION 
  
  This material ﬁrst appeared in Dragon Roots 
  Magazine, issue #1. At that �me, the material was 
  wri�en for 3rd Edi�on Dungeons & Dragons. All 
  material has been reworked for Dungeon Crawl 
  Classics. 
   
  I have hopes of expanding upon this material for a 
  longer adventure (and adventure se�ng). If you use 
  it, please email me at ravencrowking@hotmail.com. 
  Let me know what you thought, and who was in your 
  group. With any luck, I can include you in the 
  playtester credits! 
   
  Introduc�on 
   
  The Temple of the Golden Ape was designed for use 
  in the author’s home campaign.  It is designed to take 
  place in a tropical se�ng, although the judge can 
  easily modify the temple proper to use it in another 
  environment.  The adventure is suitable for 1st or 2nd 
  level PCs. If you and your players enjoy this 
  adventure, it should be easy to create addi�onal 
  levels where they can discover more treasures, more 
  adventure…and, perhaps, more clockwork guardians! 
   
  All new magic items, new monsters, and creature stat 
  blocks in this adventure are designated Open Game 
  Content. 
   
  Some Wilderness Encounters 
   
  Although a wilderness map is not provided for this 
  adventure – the idea being that you can place it in 
  any unﬁnished are of your own campaign map – 
  some smaller encounters are provided.  Place them 
  where you will, or use them as desired.  You know 
  best what types of encounters will best challenge, 
  tease, and delight your players. 
  1.  Serpent Oracle:  A tangled thicket has grown in 
  the area of a small statue of a loosely coiled serpent.  
  The thicket, which has grown through the loose coils, 
  has inch‐long thorns that seep a mild toxin.  Anyone 
  who wishes to cut the statue free must brave the 
  thorns (Reﬂex DC 10 frees the statue while avoiding 
  the thorns; any who fail must succeed in a DC 12 Fort 
  save or suﬀer 1d3 points of temporary Stamina 
  damage). 
   
  The statue itself is magical, and if touched addresses 
  the person who touched it thusly:  “Thrice yea or nay 
  I shall answer thee, then �ll moon is consumed shall I 
  silent be.”  The statue can answer three “yes or no” 
  ques�ons (this ability is reset with every new moon) 
  with near‐omniscience.  It will not repeat the phrase 
  it ﬁrst said when touched, nor will it respond to any 
  other than the character that ﬁrst touched it.  It 
  ignores any ques�on that cannot be answered with 
  Yea or Nay, but answers any ques�on by the keyed 
  individual (the one who ﬁrst touched it) that it can, if 
  that ques�on is asked within 60 feet of the statue.  
  The serpent oracle does not need to be addressed 
  speciﬁcally for this to occur. 
   
  The serpent oracle weighs some 500 pounds.  If 
  enterprising PCs ﬁnd a way to remove the statue and 
  cart it back to their home base (or with them!) the 
  judge should allow them to ask it three ques�ons 
  monthly. However, any PC involved in such a scheme 
  permanently loses 1 point of Luck. 
   
  2.  I Wonder If It’ll Be Friends With Me?:  
  The skeleton of a colossal whale lies within a crater 
  some 150 feet in diameter and 40 feet deep.  The 
  bones and crater are several years old, and the bones 
  have been sca�ered and gnawed.  The crater is thick 
  with vibrant green ferns, and there are orange moldy 
  patches in the undergrowth where globs of whale 
  ﬂesh and blubber had once been sca�ered.   
   
   
   
   
   
  By 
  Daniel J. Bishop 
  
  3.  Rockfall and Axe:  Beneath a small rockfall is a 
  �ny cavern.  Anyone who goes through the eﬀort of 
  excava�ng this area will locate the cavern.  
  Excava�on takes 120 minutes for a single person, 
  with up to 5 addi�onal people helping reducing the 
  �me by 10 minutes each to a minimum excava�on 
  �me of 70 minutes.  Within is a fully func�onal 
  copper woodsman’s axe adorned with images of 
  interlaced vipers (7 gp value; non‐magical but does 
  1d12 damage against plant monsters). Because it 
  made of copper, it dulls (doing –1d damage) each 
  �me a natural “1” or “20” is rolled. 
   
  4.  Ancient Sewers:  A narrow sinkhole, some 
  three feet in diameter, gives way to an ancient sewer 
  system with one‐foot square passages.  Water from 
  the sinkhole ﬁlls the tunnels, and the walls of the 
  sinkhole are infested with a golden fungus that bursts 
  if disturbed.  Any within 10 feet take 1d3 temporary 
  Stamina damage and must succeed in a DC 10 Fort 
  save or 1 point is permanent. 
   
  These sewers could provide another entrance into 
  the adventure area, where the fungal infec�on 
  quickly gives way to a passage leading to the 
  adventure loca�on. In this case, you should consider 
  giving the PCs some reward for having cleverly found 
  a forgo�en way in – possibly allowing them to come 
  up through a grate in a treasure chamber, giving 
  them a chance to either steal the treasure and retreat 
  back through the sewers, or to use the treasure on 
  the encounters beyond the treasure room (a reversal 
  of the normal situa�on in most role‐playing games). 
   
  5.  Earth Bridge and Hippo:  An ancient earth 
  bridge crosses the river here.  The earth is hard‐
  packed, almost to the hardness of stone.  Great 
  hollow logs up to 20 feet in diameter were built into 
  the structure, allowing the river to ﬂow beneath, and 
  gran�ng access to smaller watercra� (5 foot 
  clearance).  A hippopotamus frequents this area, 
  usually staying submerged during the day.  It is 50% 
  likely to take excep�on to swimmers or watercra�, 
  but will not a�ack anything that ﬂees onto the land. 
   
  Hippopotamus: Init +2; Atk bite +4 melee (1d6+4); AC 
  16; HD 4d8+12; hp 40; MV 20’ or swim 50’; Act 1d20; 
  SP charge (+3 to hit, +4 damage, ‐4 to AC un�l next 
  round), capsize watercra� (Agility‐based skill check vs 
  +5 bonus); SV Fort +8, Ref +0, Will +2; AL N. 
   
   
  6.  Stone Table:  An old, scarred and disﬁgured 
  stone table lies broken beneath an overhang.  From 
  its size, it was once used by huge creatures.  The hill 
  giant, Bragamos, frequents this area.  There is a 25% 
  chance that the Bragamos is in the area at any given 
  �me. Bragamos should not be a combat encounter 
  for the PCs. Indeed, he hasn’t the heart to ﬁght unless 
  a�acked, as he is lamen�ng the recent the� of some 
  treasure he loved. This treasure may be anything that 
  the judge desires, and may �e into any adventure the 
  judge wishes to run. In any event, returning the item 
  (which may even be mundane) to Bragamos earns the 
  PCs an ally for life. 
   
  Bragamos (12’ tall, 1,200 lbs.): Init ‐2; Atk club +15 
  melee (2d8+8) or hurled stone +6 missile ﬁre (1d8+6, 
  range 100’); AC 16; HD 8d10; hp 50; MV 30’; Act 
  1d24; SP infravision, crit on 20‐24; SV Fort +10, Ref 
  +5, Will +6; AL C. 
   
  7.  Barricade of Beetles:  An ancient, worm‐
  eaten wooden barricade is fully covered with rock, 
  small stones, and intertwined vines.  The barricade 
  (some 160 feet long, 40 feet wide, and 40 feet tall) 
  was originally made by giants, who piled logs into a 
  trough braced by other logs, then covered the whole 
  thing with loose stone.  The wall is now thoroughly 
  ro�ed, and is tunneled through with the 5‐foot 
  diameter tunnels of giant beetles.  These beetles 
  aggressively protect their tunnels, but do not 
  otherwise emerge.  They have no treasure. 
   
  Giant Beetles (20): Init +0; Atk bite +3 melee (2d5); 
  AC 14; HD 2d8; hp 9 each; MV 20’; Act 1d20; SP hive 
  mind (all are aware of a�acks against other beetles, 
  and act accordingly); SV Fort +4, Ref +1, Will +1; AL N. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  The Temple of the Golden Ape 
   
  General Condi�ons: 
   
  The Temple of the Golden Ape was once a maze of 
  passages and courtyards, of which li�le now survives.  
  Unless otherwise noted, the walls and ceilings were 
  made of masonry covered with green and blue 
  mosaic �les, but the �les have largely fallen away to 
  lie sca�ered on the ﬂoor.  Great roots have pushed 
  down into many of the passages and rooms, 
  collapsing parts of the temple and bu�ressing others. 
   
  Unless otherwise noted, all walls in the Temple are 
  DC 5 to climb due to the presence of roots and 
  handholds created by broken masonry.  Characters 
  can move along the walls horizontally with a DC 10 
  Climb check.  The masonry is 1 �. thick, and can be 
  broken through to reveal thickly packed earth, 
  tangled roots, and a shower of mundane worms and 
  burrowing insects, with a DC 20 Strength check. 
   
  The ﬂoors are made of bluish gray ﬂagstones, which 
  are cracked and somewhat uneven where they are 
  visible – although in many places they are covered by 
  shards of broken �le from walls and ceiling, and in a 
  few places soil and detritus has dri�ed into the ruin, 
  forming a thick coa�ng over the ﬂoor.  In several 
  places, the ﬂoor is broken and uneven due to the 
  earthquakes that exposed the entranceway.   
   
  In these areas, a DC 10 Reﬂex save is required to run 
  or charge.  Failure means the character can s�ll act, 
  but can’t move in this round; a natural “1” means the 
  character falls prone and must succeed in a Luck 
  check or drop any held item. 
   
  Unless otherwise noted, all ceilings are 8 feet high. 
   
  Anyone walking in the temple feels somewhat 
  uneasy, as though they were being watched. 
   
  The Clockwork Ape 
   
  The Temple is guarded by a large ape made of 
  clockworks.  This ape moves about the complex, 
  knowing its layout perfectly.  It is not automa�cally 
  aware of intruders.   
  Characters might hear it moving in the complex, or 
  might see signs of its passage.   The clockwork ape is 
  not listed on the wandering encounters table, as its 
  ac�ons should be controlled by the judge.  Once it is 
  aware of intruders, it will a�empt to use its 
  knowledge of the Temple to get behind intruders and 
  a�ack the trailing characters (by surprise if possible).  
  It will usually a�ack only for 1d6 rounds, and then 
  break oﬀ to a�ack again later from another passage. 
  If pursued, however, it will turn to ﬁght. 
   
  Any �me both claws hit a single opponent, the ape 
  can rend for 2d7+3 automa�c damage. The judge 
  should remember that the ape’s second Ac�on Die 
  can instead be used for another move ac�on, 
  allowing it to move, a�ack from surprise, and then 
  move again. 
   
  The clockwork ape is covered with small golden 
  plates.  If it is defeated, these plates can be removed 
  and sold for up to 500 gp. 
   
  Clockwork Ape: Init +1; Atk claw +5 melee (1d7+3); 
  AC 15; HD 6d10+18; hp 55; MV 30’ or climb 30’; Act 
  2d20; SP construct (immune to mind‐aﬀec�ng, 
  poisons, and eﬀects that target biology), electrical 
  a�acks heal rather than cause damage, takes half 
  damage from spells, infravision 120’, keen senses, 
  rend (2d7+3); SV Fort +12, Ref +6, Will +12; AL N. 
   
  Wandering Encounters 
   
  Check for wandering encounters once every hour (see 
  table next page). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
  Numbered Encounter Areas 
   
  1.  Entranceway:  As the characters approach the 
  ruined temple, read or paraphrase the following: 
   
   
   Droppings and tracks make it fairly easy to determine 
  that rat‐sized rodents have passed both into and out 
  of the entranceway (these are the shrew‐like rats 
  described in the Wandering Encounters sec�on). A DC 
  10 Intelligence check with an appropriate occupa�on 
  can also determine that some form of giant insect has 
  also made use of this entrance (these are the thorny 
  devils described in the Wandering Encounters 
  sec�on). If the Intelligence check result is 20 or more, 
  the tracker ﬁnds a solitary print from what appears to 
  be an abnormally heavy ape (this is from a clockwork 
  ape). 
   
  When the characters further examine the entrance, 
  or prepare to move down it, read or paraphrase the 
  following: 
   
   
   
  2.  The Gilded Dome:  As the characters approach this 
  room, they gain may hear the twi�ering and 
  squeaking of nes�ng bats. There is a strong, choking 
  odor of guano.  Any character that approaches within 
  15 feet of this room is subject to the guano odor 
  hazard, described below. 
   
  As you make your way toward the gilded dome, 
  you come across a place where the jungle has 
  broken into the complex – vines and tree roots 
  grow around a pile of rubble and broken tile.  You 
  can see a 10-foot wide, 8-foot high passageway 
  going into the mounded earth, southward in the 
  rough direction of the dome.  Vines overhang the 
  broken masonry walls; soil has drifted into the 
  Ragged blue and green tiles cling to the walls 
  and ceiling in what were once abstract 
  geometrical patterns, but walls and ceiling 
  buckled long ago.  They are rent in places, 
  allowing thick roots to trail down the walls, 
  their tendrils crossing the floor.   
  Die Roll (1d20) 
  Encounter 
  1-3 
  Shrew‐like Rats (2d6): Init +3; Atk bite +0 melee (1 plus a�ach); AC 9; HD 1 hp; MV 20’; Act 1d16; SP a�ach 
  (automa�c damage each round unless removed by an ac�on or Mighty deed); SV Fort ‐4, Ref +6, Will +0; AL 
  N. 
  4-5 
  3‐Foot Lizards (1d3): Init +1; Atk bite +1 melee (1d3); AC 12; HD 1d3; hp 2 each; MV 20’ or climb 20’; Act 
  1d20; SV Fort +1, Ref +2, Will ‐2; AL N. 
  6-7 
  Foot‐Long Red Cen�pede (1): Init +4; Atk bite +0 melee (1 plus poison); AC 10; HD 1 hp; MV 20’ or climb 20’; 
  Act 1d20; SP poison (1d3 temporary Strength damage; Fort DC 15 or 1d5 addi�onal temporary Strength 
  damage) SV Fort +0, Ref +5, Will +0; AL N. 
  8 
  Plate‐Sized Hun�ng Spiders (1d2): Init +1; Atk bite +3 melee (1d2 plus poison); AC 12; HD 1d4; hp 2 each; 
  MV 30’ or climb 30’; Act 1d20; SP sense vibra�ons 120’, poison (1d3 temporary Agility damage; Fort DC 7 or 
  ‐10’ move and ‐4 to Ini�a�ve for 1d5 hours); SV Fort +1, Ref +3, Will +0; AL N. 
  9 
  Hand‐Sized Pale Yellow Scorpion (1): Init +3; Atk s�ng +3 melee (poison); AC 13; HD 1d3; hp 2 each; MV 20’ 
  or climb 10’; Act 1d16; SP poison (1d5 temporary Stamina; Fort DC 13 or collapse immediately, dying in 1d7 
  rounds if a second DC 13 Fort save fails); SV Fort +3, Ref +3, Will +3; AL N. 
  10-13 
  Thorny Devil Workers (1d6+1): Init +2; Atk bite +0 melee (1d3 plus hold); AC 14; HD 1d8+1; hp 5 each; MV 
  30’ or climb 30’; Act 1d20; SP hold, s�ng (+1 to hit, 1 damage plus poison), poison (Fort DC 14 or take 1d5 
  damage), thorny; SV Fort +3, Ref +1, Will +0; AL N. A thorny devil is a 2‐foot‐long ant‐like creature covered 
  with thorny chi�nous growths. It can s�ng any creature it bites as a free a�ack. It holds on a successful bite, 
  dealing 1 point of automa�c damage each round. In successive rounds, it gains a free s�ng and can use its 
  Ac�on Die to a�empt to s�ng. Anyone grabbing a thorny devil (including to remove it) must make a DC 12 
  Fort save or either suﬀer 1d3 damage or lose that ac�on (player’s choice). 
  14 
  A small shower of �les and dirt falls from the ceiling (no in‐game eﬀect). 
  15-16 
  Something is heard to cla�er in the fallen �les on the ﬂoor, somewhere that the party cannot see (no in‐
  game eﬀect, or roll for another encounter to determine what is making the noise). 
  17-20 
  No Encounter 
  
   
   
  Disturbing these bats is a very bad idea, as there are 
  enough to make up 2 bat swarms (about 3,000 bats).  
  Usually, a disturbance will only ini�ate one swarm, 
  and the swarm will only surround the characters 
  responsible for 1d6+1 rounds before se�ling. 
   
  Bat swarms, mundane (2): Init +4; Atk swarming bite 
  +1 melee (1d3 plus disease); AC 10; HD 2d8; hp 12 
  each; MV ﬂy 40’; Act special; SP bite all targets within 
  20’ x 20’ space, half damage from non‐area a�acks, 
  disease (Fort DC 14 or terrible stomach pain and 
  unable to heal damage normally for 1 week); SV Fort 
  +0, Ref +10, Will ‐2; AL L. 
   
  The ﬂoor is slippery, forcing incau�ous characters to 
  make Luck checks to avoid falling. Moreover, the 
  fumes from the bat guano are hazardous in their own 
  right (Fort save DC 12 each minute or nauseated 1d6 
  rounds; ‐1d shi� for each save beyond the ﬁrst; three 
  failed saves in a row results in unconsciousness; 7 
  failed saves in a row results in death; nauseated 
  creatures cannot use their Ac�on Dice, but can make 
  a single move ac�on per round). The creatures in this 
  scenario are immune to this hazard. 
   
  A mul�tude of small insects and spiders subsist oﬀ 
  the nutrients the bat guano.   These in turn supply a 
  por�on of food for the small shrew‐like rats and 
  lizards that are found on the Wandering Encounters 
  table.   
   
  3.  The Serpent and the Pool:  Characters who 
  approach this place may hear the sound of trickling 
  water. 
   
   
  At its maximum depth, this water is only about 8 
  inches deep, although algae growths make it diﬃcult 
  to determine this without tes�ng.  Despite the algae 
  and a malodorous ﬂavor, this water is safe to drink. 
   
  The slippery and uneven ﬂooring here makes fast 
  movement diﬃcult (Luck check to avoid falling, in 
  addi�on to the saves described in the General 
  Condi�ons). 
    
  There is a 12‐long constrictor snake hiding in the 
  vines. 
   
  Constrictor Snake: Init +3; Atk bite +5 melee (1d3) or 
  grab +3 melee (1d5 plus constric�on); AC 12; HD 3d6; 
  hp 10; MV 30’ or climb 20’ or swim 30’; Act 1d20; SP 
  constrict (1d3 automa�c damage each round; 
  opposed Strength vs. +4 to escape); SV Fort +4, Ref 
  +3, Will +0; AL N. 
   
  The passage to the north is uneven, and slightly 
  inclined (which allows the water to ﬂow).  Although 
  that passage leads to a collapsed sec�on, the water 
  does not pool here – instead, it seeps between the 
  ruined masonry, and into the soil. 
   
  4.  Collapsed Hallway:  At each of these 
  loca�ons, the hallway has collapsed into a pile of dirt, 
  old masonry, and thick jungle roots.  For the purpose 
  of this adventure, con�nued explora�on in these 
  direc�ons is impossible.  If the judge wishes to 
  expand the temple complex, however, any one of 
  these areas could be only thinly blocked, and a few 
  hours of labor might allow characters to explore an 
  even larger sec�on of the temple – perhaps 
  uncovering lost levels below this one. 
  The passage enters into a huge room, some 50 feet 
  across.  The walls remain vertical for some 8 feet, and 
  then curve for another 50 feet into a huge dome whose 
  surface is covered with what was once a bright mosaic 
  in yellow, blue, and green tiles.  It is hard to see the 
  pattern because of damage to the structure … and 
  because of the thousands of bats that are roosting 
  here.   
   
  You can see a gash in the dome, over 20 feet long and 
  half again as wide, allowing the bats easy access to the 
  night air.  The floor here is slick with piles and mounds 
  of bat droppings.  This rich fertilizer has allowed plants 
  to begin growing inside the dome – vines twist upward 
  along the ribs of the dome and out into jungle sky.   
  The passage opens into a 30-foot square 
  room, with a hallway in the center of the north, 
  south, and east walls.  A portion of the ceiling 
  collapsed to the north, bringing part of the 
  jungle into this area.  Vines and creepers 
  cover the walls and what ceiling remains.  The 
  tremor that caused the ceiling to collapse also 
  caused the floor to subside, so that this entire 
  area is wet, and most of it is covered in 
  greenish water.  More water trickles in through 
  the ceiling to the northwest, and the water 
  seems to be draining slowly to the north. 
  
  5.  Collapsed Room: 
   
   
   
  There is nothing of interest here. 
   
  6.  Collapsing Hallway: The ﬂoor of the hallway 
  at this point is weakened, and is prone to collapse 
  when over 200 lbs crosses the marked area.  This 
  eﬀec�vely acts as a camouﬂaged pit trap (10’ fall for 
  1d6 damage) 
   
  If one or more characters explore the area beneath 
  (either inten�onally, or due to falling), read or 
  paraphrase the following: 
   
  The tunnel itself is only 100 feet long, running roughly 
  equal distances from the entry point before ending in 
  collapsed areas like those described in Area 4 
  (although with far fewer roots).  This area is not 
  altogether abandoned, though, for it is the prison of 6 
  par�ally corporeal un‐dead rats.  These rats hunger 
  for the living, but even so they chi�er in the darkness 
  for a full 6 rounds before a�acking.  Anyone in the 
  lower tunnel may hear them faintly at the southwest 
  end of the tunnel, if they pause to listen. 
   
  Un‐dead Rats (6): Init +2; Atk bite +4 melee (1d3 plus 
  1d2 temporary Strength damage); AC 12; HD 1d6; hp 
  4 each; MV 15’ or climb 15’; Act 1d20; SP Detect living 
  120’, 50% chance that non‐magical or non‐silver 
  weapons pass through creature without harming it, 
  un‐dead traits; SV Fort +3, Ref +3, Will +5; AL C. 
   
  7.  Vault of the Dragon:  Corroded copper hinges 
  built into the wall show that doors once protected 
  this room, but no other sign of them remain.   
   
   
  Hidden within this room is the lair of a pseudodragon, 
  Ondavina.  Her lair is in a space where the wall has 
  crumbled behind one of the ape‐bu�resses’ carven 
  heads.  A two‐foot wide crack gives way to a space 
  nearly ﬁve feet in diameter, which is perfect for 
  Ondavina.   
  The corridor comes to an end in a pile of rubble and 
  old tiles.  To the right, you can see a small opening 
  that you could perhaps squeeze into – an open, but 
  rubble-strewn space perhaps 5 feet wide and 10 feet 
  deep.  The ceiling is 10 feet high in this section, 
  making it likely that it was once part of a room. 
  The floor collapses into another tunnel 
  running beneath the first.  This one goes 
  northeast to southwest.  Although it is tiled in 
  a manner similar to the tunnels above, the 
  tiles are in better repair, showing images of 
  a golden gorilla-like ape being worshipped 
  by what may be men or snake-men.  This 
  tunnel is colder than the tunnel above, and 
  darker. 
  After 15 feet, the corridor opens into a room 
  some 30 feet square and 12 feet high, with no 
  other visible exits.  The room is supported by 
  buttresses of stone, spaced every 10 feet, 
  and carved to look like crude apes uplifting 2 
  1/2–foot square pillars.  The apes are all 
  about six feet tall, hunched with arms over 
  their heads, and the pillars are also about six 
  feet tall.  The pillars interlock with sagging 
  beams crisscrossing the ceiling.  Pillars and 
  apes both are covered in thick roots and 
  moss, almost hiding what they are.  The floor 
  is covered with broken tiles and debris. 
  
  Ondavina keeps her own treasure within her lair.  
  Ondavina’s treasure consists of 124 gp, 765 sp, seven 
  gems (three citrine gems worth 15 gp each, two 
  �ger’s eye gems worth 25 gp each, and a ruby worth 
  150 gp), three po�ons (two cura�ves that heal 2d6 
  damage and one which makes the imbiber invisible to 
  animals for 1d5 Turns [animals have a ‐4 penalty to 
  a�acks]), a corroded copper ring with images of 
  mermaids that grants the wearer a +1d shi� for swim 
  checks, and a Lawful +1 dagger (5 Int; no 
  communica�on) whose name has been lost to �me. 
   
  Judges are encouraged to use Ondavina to draw 
  players’ interest to future adventures.  Ondavina, for 
  example, might know something about the villains of 
  an adventure, or something about the treasures that 
  can be found there, that will pique the players’ 
  interests.  The Judge is encouraged to use this 
  opportunity to add to what the players know, rather 
  than simply repea�ng hooks they have already 
  received.  If you are planning on using a module with 
  a table to generate rumors, now is a good �me to 
  give the players addi�onal informa�on from that 
  table.   
   
  Set into the center of the ﬂoor, hidden beneath 
  broken �les and other debris is a ﬂat circular stone 5 
  feet in diameter, carved with images of a dozen apes 
  and monkeys chasing each other around the stone in 
  a clockwise direc�on.  There are handholds along the 
  rim of the stone that allow it to be rotated either 
  clockwise or counterclockwise.  Turning it in either 
  direc�on requires a Strength check (DC 17).  Because 
  of the handholds, up to four characters can a�empt 
  this check together (each adds their Strength bonus, 
  or a minimum of +1, unless a character has a penalty). 
   
  If rotated clockwise, the stone turns a quarter turn 
  and then sinks 6 inches into the ﬂoor.  When this 
  happens, the sound of glass breaking can be heard, 
  releasing a 15‐foot diameter cloud of gas centered on 
  the stone (Death Orchid Fumes:  Fort DC 12; 1 point 
  of temporary Strength damage on a success; if 
  failed,1d6 points of temporary Strength damage and 
  a DC 15 Fort save to avoid death). Turning the stone 
  back counterclockwise a quarter turn raises the stone 
  to the level of the ﬂoor. This resets the trap as long as 
  any poison remains (see below).  
   
  This trap is DC 20 to discover, and DC 10 to disable 
  (by determining that the stone should be turned 
  counterclockwise only; actually disabling the trap can 
  only be done from within the hidden vault below). 
  Ondavina the pseudodragon can also tell the PCs 
  about the vault, and the trap, but if she does so she 
  demands ﬁrst pick of the treasure as compensa�on. 
   
  Rota�ng the stone counterclockwise causes it to 
  move one‐quarter turn and then begin to slowly rise 
  un�l it is ﬁve feet higher than its star�ng posi�on.  As 
  it rises, it reveals a hidden treasure vault ﬁve feet in 
  diameter and ﬁve feet high, of which the ape‐carved 
  stone is the ceiling.  
   
  The trap can only be disabled while the vault is open, 
  by removing the three remaining vials of death orchid 
  poison (DC 15; failure by 5 or more breaks a vial, 
  crea�ng a 15‐foot cloud of poison gas).  These vials 
  can be sold for 75 gp each or be used as missile 
  weapons. 
   
  Within the vault are an earring that magically 
  translates the language of any intelligent ape, gloves 
  that grant a 20’ climb speed (decorated to look like 
  gorilla paws; not automa�cally eﬀec�ve on sheer 
  surfaces, gran�ng a +1d bonus instead), three small 
  elephant tusks weighing 50 lbs and worth 75 gp each, 
  4 silver holy symbols (a disc with a stylized primate; 
  the clockwork ape will not a�ack anyone prominently 
  displaying one of these discs), the rod of the ape, and 
  six leather bags containing 50 sp each.  These are 
  ancient coins, each weighing three �mes what a 
  modern coin does.  Each coin can be sold for 2 sp 
  based on metal weight, or up to 1 gp to a collector of 
  an�qui�es.  Of course, merchants will be happy to 
  accept them on a 1 coin = 1 sp basis, either because 
  they are crooked or because they do not know the 
  coins’ true value.   
   
  If the PCs made a deal with Ondavina, she desires the 
  Rod as her payment. Combat may ensue. 
   
  If the PCs are in need of something speciﬁc to 
  complete a quest, the Judge can include it in 
  Ondavina’s hoard or within the hidden treasure vault, 
  making travel to the Temple of the Golden Ape into a 
  crucial part of an ongoing campaign. 
   
   
   
   
   
   
  
  Ondavina (Cat‐sized crystal dragon): Init +3; Atk claw +4 melee (1d8) or bite +4 
  melee (1d12); AC 13; HD 3d12; hp 22; MV 30 or ﬂy 60’; Act 2d20 + 1d20; SP see 
  below; SV Fort +3, Ref +3, Will +3; Al N. 
   
  Breath Weapon: Type (Electricity); Save (Ref 12); Damage (As dragon’s hit points 
  or half with save); Shape (1‐4 line forks, width 5’, total length 3d6 x 10’) 
   
  Level 1 Spells: Read Magic. 
   
  Unique Power 1: Control ﬁre (3/hour). The dragon can take control of mundane 
  ﬂames, such as torches and lanterns, and cause them to dance, ex�nguish, or 
  expand; can create line of ﬂame up to 40’ long per round. A character touched by 
  line of ﬂame (including one holding a torch or lantern) is engulfed in ﬂames for 
  1d6 damage plus an addi�onal 1d6 per round. Reﬂex save each round to 
  ex�nguish.  
   
  Rod of the Ape:  This three‐foot long rod is made of ebony wood, with an iron �p 
  formed into the shape of a grinning ape’s head.  It can be used as a weapon, as a 
  +1 mace.  In addi�on, the following spell‐like func�ons of the rod can each be 
  used once per day: 
   
  
  Paralyze upon touch, if the wielder so commands (Will DC 14 negates). The 
  wielder must choose to use this power and then succeed on a melee touch a�ack 
  to ac�vate the power.  If the a�ack fails, the eﬀect is lost.  This power is eﬀec�ve 
  only against apes, monkeys, and similar creatures. 
  
  Aura of Fear. Enemies viewing the Rod within 30’ must make a DC 16 Will 
  save or ﬂee from the wielder for 1d6 rounds. Those who save are at ‐2 to a�ack 
  rolls and spell checks due to fear for the next 1d5 rounds.  Invoking this power 
  uses an Ac�on Die and costs 1 point of Spellburn. 
  Strength cast with a +5 bonus on 1d20 (rather than the wielder’s spell check 
  bonus).  This power aﬀects only the being holding the rod. 
   
  
  OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and 
  is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights 
  Reserved. 
  1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or 
  trademark owners who have contributed Open Game Content; 
  (b)”Derivative Material” means copyrighted material including 
  derivative works and translations (including into other computer 
  languages), potation, modification, correction, addition, extension, 
  upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 
  which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) 
  “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, 
  broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; 
  (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes 
  the methods, procedures, processes and routines to the extent 
  such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement over the prior art and any additional content clearly 
  identified as Open Game Content by the Contributor, and means 
  any work covered by this License, including translations and 
  derivative works under copyright law, but specifically excludes 
  Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product 
  line names, logos and identifying marks including trade dress; 
  artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic 
  elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, 
  designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes 
  and graphic, photographic and other visual or audio 
  representations; names and descriptions of characters, spells, 
  enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and 
  special abilities; places, locations, environments, creatures, 
  equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, 
  symbols, or graphic designs; and any other trademark or 
  registered trademark clearly identified as Product identity by the 
  owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 
  Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, 
  mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to 
  identify itself or its products or the associated products contributed 
  to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or 
  “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, 
  translate and otherwise create Derivative Material of Open Game 
  Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this 
  agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content 
  that contains a notice indicating that the Open Game Content may 
  only be Used under and in terms of this License. You must affix 
  such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms 
  may be added to or subtracted from this License except as 
  described by the License itself. No other terms or conditions may 
  be applied to any Open Game Content distributed using this 
  License. 
  3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You 
  indicate Your acceptance of the terms of this License. 
  4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 
  this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, 
  royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this 
  License to Use, the Open Game Content. 
  5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing 
  original material as Open Game Content, You represent that Your 
  Contributions are Your original creation and/or You have sufficient 
  rights to grant the rights conveyed by this License. 
  6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT 
  NOTICE portion of this License to include the exact text of the 
  COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying, modifying or distributing, and You must add the title, the 
  copyright date, and the copyright holder’s name to the 
  COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you 
  Distribute. 
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product 
  Identity, including as an indication as to compatibility, except as 
  expressly licensed in another, independent Agreement with the 
  owner of each element of that Product Identity. You agree not to 
  indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open 
  Game Content except as expressly licensed in another, 
  independent Agreement with the owner of such Trademark or 
  Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open 
  Game Content does not constitute a challenge to the ownership of 
  that Product Identity. The owner of any Product Identity used in 
  Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and 
  to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must 
  clearly indicate which portions of the work that you are distributing 
  are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may 
  publish updated versions of this License. You may use any 
  authorized version of this License to copy, modify and distribute 
  any Open Game Content originally distributed under any version 
  of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License 
  with every copy of the Open Game Content You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise 
  the Open Game Content using the name of any Contributor 
  unless You have written permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with 
  any of the terms of this License with respect to some or all of the 
  Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game 
  Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You 
  fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach 
  within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses 
  shall survive the termination of this License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be 
  unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent 
  necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE 
  Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, 
  Inc. 
  System Rules Document Copyright 2000 Wizards of the Coast, 
  Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based 
  on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Daniel J. Bishop’s Birthday Mathom: 2016 Edition, copyright © 
  2015 Daniel J. Bishop, all rights reserved, contact 
  ravencrowking@hotmail.com 
  
SOURCE: textdata/thevault/Dungeon Crawl Classics/DCC Supplements/Raven Crowking Presents/Raven Crowking's Birthday Mathom 2016 (DCC).pdf