TEXT: 3.3 (2007) 
   
  Banditen des Adri 
  Ein D&D−Abenteuer für Living Greyhawk 
   
   
   
   
  anditen machen seit einiger Zeit die Handelsstraße nach Alfersfurt unsicher. Nach langen Jahren der Isolation ist der 
  rt aber auf den Handel angewiesen. Wer steckt hinter diesen Überfällen? Und was bezweckt er mit ihnen?  
  in Einführungsabenteuer ausschließlich für Charaktere der Stufe 1 (DGS 2). 
   
   
   
  von Frank Roters 
  B
  O
   
  E
   
   
   
   
   
   
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  LIVING GREYHAWK 
  2 
  Banditen des Adri 
   
  Dies ist ein RPGA-Turnierabenteuer. Es ist für einen Vier-
  Stunden-Block vorgesehen. Zu Spielbeginn sollte jeder 
  Spieler ein Namensschild vor sich aufstellen, das im 
  unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil 
  den des gespielten Charakters sowie dessen Volk und 
  Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich 
  zu merken, wer welche Figur spielt. 
  Die eigentliche Spielzeit des Abenteuers liegt bei etwa 
  drei Stunden. Du solltest die letzten 20 bis 30 Minuten 
  der 
  Sitzung 
  dazu 
  verwenden, 
  die 
  Spieler 
  die 
  Hintergründe ihrer Charaktere zusammenfassen zu 
  lassen und die Bewertung vorzunehmen, bei der der 
  üblichen RPGA-Bewertungsvorgang zum Tragen kommt. 
  Fülle das Spielleiter-Übersichtsblatt aus, bevor du die 
  Abstimmungsbögen der Spieler einsammelst. Auf diese 
  Art und Weise verhinderst Du, von den Bewertungen 
  und Kommentaren der Spieler beeinflusst zu werden. 
  Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln 
  einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der 
  von ihnen gespielten Charaktere zu informieren. 
  Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile 
  davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern 
  unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum 
  sind nur für deine Augen bestimmt. du kannst hier aber 
  selbst entscheiden (und solltest dies auch tun!) welche 
  Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler 
  vorgesehenen Textstellen sind durch fetten Kursivdruck 
  abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte 
  nicht wörtlich vorzulesen, sondern situationsbezogen zu 
  umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und 
  gegebenenfalls an eine bestimmte Situation oder die 
  Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen. 
   
  Das Einstufungssystem  
  von Living Greyhawk 
  Da es sich hierbei um ein Einführungsabenteuer in die 
  Living 
  Greyhawk-Kampagne 
  handelt, 
  muss 
  eine 
  Einstufung der Gruppe nicht erfolgen, da nur SC 
  zugelassen sind, die die zweite Stufe noch nicht erreicht 
  haben. 
   
  Die Große Schlange 
  Die Große Schlange ist ein Hintergrundelement der Adri-
  Kampagne: ein mysteriöses Wesen, das sich in erster 
  Linie für Hexenmeister interessiert (und erst in zweiter 
  Linie für Magier, was aber bislang noch nicht vorge-
  kommen ist). Wer oder was die Große Schlange ist, ist 
  derzeit nicht bekannt. Sie setzt sich auf telepathischem 
  Wege mit von ihr ausgesuchten Personen in Verbindung 
  und „spricht“ mit leicht zischelnder „Stimme“. Sie 
  hinterlässt keine böse Ausstrahlung und spricht auf 
  Zauber, mit denen man Gesinnungen entdecken kann, 
  nicht an. Die Große Schlange bietet sich Hexenmeistern 
  als Mentor an (auch und gerade beim Klassenwechsel), 
  ohne Gegenleistungen zu verlangen. Dabei ist sie durch-
  aus bereit, auch eine Vorleistung zu liefern, ohne dass 
  sich der ausgewählte Charakter direkt zur Großen 
  Schlange bekennen muss.  
  Die Große Schlange kann sich derzeit wie folgt im Spiel 
  auswirken (und von der Spielleiterin ggf. entsprechend 
  eingesetzt werden): 
  1. Einmal im Abenteuer kann ein Charakter, der die Hilfe 
  der Großen Schlange angenommen hat, von ihr 
  Unterstützung bei der Lösung eines Problems erhalten, 
  das mit Magie zu tun hat. Spieltechnisch ausgedrückt 
  heißt dies, dass ein Wurf auf Zauberkunde oder Wissen 
  (Arkanes), der dem Spieler misslungen ist, von der 
  Spielleiterin dennoch als gelungen gewertet werden 
  kann, wenn er dies für das Abenteuer als notwendig 
  erachtet. 
  2. Einmal in der Geschichte des Charakters kann die 
  Große Schlange in Form eines kleinen „Wunders“ 
  eingreifen, um dem Charakter oder einem von ihm 
  benannten anderen Charakter in einer beliebigen Form 
  zu helfen (in erster Linie, um Schaden abzuwenden 
  oder den Charakter zu retten). Ist dies der Fall, bildet 
  sich am Ende des Abenteuers auf einem vom Spieler 
  des Charakters beliebig zu wählenden Unterarm der 
  Figur die unterarmlange, farbige Tätowierung einer 
  Schlange. Dies ist im Logbuch zu vermerken. Sobald 
  der Charakter diese Tätowierung erhalten hat, wird die 
  Große Schlange kein zweites Mal in dieser Art 
  eingreifen. 
  3. „Normale“ Schlangen greifen einen Schützling der 
  Großen Schlange nicht von sich aus an. Dies gilt nicht 
  für Schlangenwesen, die als magische Biester eingestuft 
  sind, Drachen oder intelligente Schlangenwesen wie 
  Yuan-ti. 
  4. Wählt sich ein Schützling der Großen Schlange eine 
  Schlange als Vertrauten, erhält er diesen, ohne die 
  üblichen 100 GM ausgeben zu müssen. 
  5. Stirbt der Schlangen-Vertraute eines Schützlings der 
  Großen Schlange, so kann der Charakter unter Miss-
  achtung aller üblichen Restriktionen beim Tod des 
  Tiers sofort einen neuen Vertrauten erhalten - sofern es 
  sich wieder um eine Schlange handelt. Auch dies ist 
  nur ein einziges Mal möglich und ist im Logbuch zu 
  vermerken. 
  Grundsätzlich sind alle Eingriffe der Großen Schlange in 
  den Spielablauf der Triade zu melden (gh_adri@web.de). 
  De facto gelten die Schützlinge der Großen Schlange als 
  Angehörige einer Meta-Organisation, ohne dass dies 
  explizit so bezeichnet wird. 
  Derzeit gelten folgende Charaktere der deutschen LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne als Schützlinge der Großen 
  Schlange: 
  Islwyn (Alexandra Velten - keine Tätowierung) 
  Mara (Mike Hofmann - Tätowierung) 
  Starck (Chris Nord - keine Tätowierung) 
  Zandro (Thomas Römer - Tätowierung) 
  Ixbn (Frank Zaeske – Tätowierung) 
  Terrin Bender (Sascha Eder – Tätowierung) 
  Galen (Gerrit Deike - keine Tätowierung) 
  Edmont Dontes (Norbert Birkelbach – keine 
  Tätowierung) 
   
   
  Lebenshaltungskosten und 
  Zeiteinheiten 
  Die Standardunterhaltskosten entnehme bitte der beige-
  fügten Abenteuerbescheinigung. Bei weiteren Fragen 
  wende dich an die Triade. Dies ist ein 1-ründiges 
  Einführungsabenteuer der Region Ahlissa (Herbergsbad / 
  Adri). SC die aus dieser Region stammen, müssen eine 
  Zeiteinheit für diese Mission aufwenden. SC aus anderen 
  Regionen müssen 2 Zeiteinheiten aufbringen. Weitere 
  Einzelheiten entnehme bitte dem Dokument Living 
  Greyhawk Campaign Sourcebook (LGCS). 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  3 
  Banditen des Adri 
   
  Einleitung für den Spielleiter 
  Bei diesem Abenteuer handelt es sich um ein regionales 
  Einführungsabenteuer im Adri-Wald im Rahmen der 
  deutschen 
  LIVING 
  GREYHAWK-Kampagne. 
  Als 
  Vorbereitung könnte es nicht schaden, wenn du mit den 
  aktuellen Informationen aus dem Living Greyhawk-
  Gazetteer vertraut bist. Außerdem sind Informationen 
  über die Graufalk-Kriege und hier speziell über den 
  Untergang Almors bei der Darstellung einiger NSC 
  hilfreich. Eine Beschreibung der Waldläufergruppen im 
  Adri ist als Anlage 2 beigefügt. Kenntnis des größeren 
  Handlungsstrangs ist nicht erforderlich, da das Abenteuer 
  zwar in Teilen auf diesen Bezug nimmt, aber auch unab-
  hängig davon spielbar ist. Und da wir nicht wissen, ob 
  Spielleiter, die dieses Abenteuer leiten, nicht in späteren 
  Teilen der Kampagne als Spieler tätig werden, behalten 
  wir voller Absicht einiges für uns... 
  Zwar hat das Abenteuer eine klar umrissene Handlung 
  und ein klares Ende, doch werden hier eine Reihe von 
  Handlungselementen und Personen eingeführt, deren 
  Bedeutung diesem Text nicht zu entnehmen ist, sondern 
  die erst im Lauf der Kampagne allmählich enthüllt wird. 
  Zu diesen Elementen gehören die Personen Ernjulf 
  Ebroer, Parren Ludern sowie seine Gruppe von 
  Waldläufern und Waldläufer die zur Gruppe um Prisstyne 
  Carnhuis gehören sowie das Rätsel um die schwarzen 
  Pfeile.  
  Charaktere, die aus dem Adri stammen (nicht aber aus 
  Herbergsbad!), kennen Parren Ludern und Prisstyne 
  Carnhuis dem Namen nach. Sie wissen auch, dass die 
  beiden für Waldläufer-Gruppierungen stehen, die einen 
  Anschluss an Nairond (Parren) befürworten bzw. die 
  Unabhängigkeit des Adri (Prisstyne) erhalten wollen. 
  Charaktere, die schon einige Jahre in Alfersfurt leben, 
  kennen Parren Ludern flüchtig und wissen, dass er trotz 
  seiner prinzipiell freundlichen Art, schnell die Geduld 
  verliert und zu Wutausbrüchen neigt. 
  Ernjulf Ebroer ist Charakteren bekannt, die schon einmal 
  die Handelsstraße von Herbergsbad nach Alfersfurt 
  bereist haben oder direkt aus Alfersfurt stammen, da 
  Ernjulf der Wirt des Gasthofes „Zum Roten Eber“ ist, der 
  direkt gegenüber von Alfersfurt am Ufer der Harfe liegt. 
  Ernjulf will alles von der Außenwelt wissen, besonders 
  interessieren ihn Neuigkeiten aus Herbergsbad. Er ist 
  eventuell eine wichtige Quelle für aktuelle Gerüchte. 
  Außerdem solltest du dir zu Vorbereitung am Anfang der 
  Runde eventuell eine Hintergrundgeschichte zu den SC 
  vorlegen lassen oder aber die Spieler nach ihrem 
  gewöhnlichen Aufenthalts- und ihrem Geburtsort fragen. 
  Spieler die im Adri aufwuchsen, haben einige Vorteile in 
  diesem Modul. 
   
  Abenteuerübersicht 
  Banditen des Adri beginnt im Gasthof „Zum Roten Eber“ 
  (Einführung). Als eine schwerverletzte Wache einer 
  Handelskarawane in die Gaststube kommt und um Hilfe 
  bittet, 
  kommen 
  die 
  Spielercharaktere 
  ins 
  Spiel 
  (Begegnung Eins). Sie müssen zuerst die Karawane finden 
  und sichern (Begegnung Zwei) und dann den Räubern 
  durch den Wald folgen (Begegnung Drei). Im Laufe 
  dieser Verfolgungsjagd treffen sie auf einen versprengten 
  Banditentrupp 
  (Begegnung 
  Vier), 
  es 
  bricht 
  ein 
  schreckliches Unwetter über sie herein, sie lernen einige 
  Verhaltensweisen der Waldmenschen und anderer 
  Waldbewohner kennen (Begegnung Fünf). Nach einer 
  weiteren Spurensuche (Begegnung Sechs) treffen sie 
  schließlich auf das Lager der Räuber, wo es zu einer 
  abschließenden 
  Konfrontation 
  kommt 
  (Begegnung 
  Sieben).  
  Schließlich können sie dann durch das Abenteuer 
  erworbene Erkenntnisse an wichtige NSC der Kampagne 
  weitergeben (Epilog). 
    
  Einführung für die Spieler 
  − „Zum Roten Eber“ − 
  Die Spieler befinden sich im Gasthof „Zum Roten Eber“. 
  Viel musst du nicht über diesen Gasthof wissen, daher 
  gibt es auch keinen Übersichtplan, da die Spieler nur hier 
  starten sollen und den Gasthof nicht erkunden müssen. 
  Der Gasthof „Zum Roten Eber“ liegt direkt an der Harfe 
  mitten im Adri-Wald. Von ihm aus führt eine Furt auf die 
  andere Seite der Harfe nach Alfersfurt. Früher war die 
  Harfe (auch in dieser wilden Gegend!) die Grenze 
  zwischen der Prälatur von Almor und dem Großen 
  Königreich. Heute bildet sie die Provinzgrenze zwischen 
  dem Fürstentum Herbergsbad und dem Adri-Markland, 
  was aber hier im Wald niemanden zu interessieren 
  scheint. Daher wird der Gasthof spätestens seit den 
  Graufalk-Kriegen zu Alfersfurt gerechnet. Außerdem 
  führt natürlich der Handelsweg von Herbergsbad nach 
  Alfersfurt am Gasthof vorbei. Er ist daher gut befestigt 
  und bewacht. Alfersfurt ist der wichtigste Handelsplatz 
  im Adri (wahrscheinlich auch der einzige!). 
  Eigentümer 
  des 
  Gasthofes 
  ist 
  Ernjulf 
  Ebroer 
  (auszusprechen wie Eb-Rohr), dessen Familie seit vielen 
  Jahrzehnten den Gasthof betreibt und deren auffälligste 
  Eigenschaft - der knallrote Haarschopf - die Bewohner der 
  Gegend dazu gebracht hat, dem Gasthof diesen Namen zu 
  verleihen. Niemand konnte den Namen seiner Urahns 
  aussprechen, als er erstmals hier auftauchte, und wegen 
  der roten Haare nannten ihn alle nur: den roten Eber. 
  Und wie sein Urahn auch (und alle anderen männlichen 
  Ebroers) hat Ernjulf auffallend rotes Haar. Er ist ein 
  Veteran der Schlacht um Waldfurt (AZ 576), in der eine 
  Ansammlung von Adri-Bewohnern eine Armee des 
  Großen Königreiches auslöschte, und er hat für Almor in 
  den Graufalk-Kriegen (AZ 582 - 584) gekämpft. Nach dem 
  ruhmreichen, aber erfolglosen Feldzug von Osson gegen 
  Ivid, an dem sich Ernjulf beteiligt hat, folgte er dem Ruf 
  der Familie und ließ sich zur Ruhe. Nach wie vor 
  interessiert er sich aber für alles, was in der Außenwelt 
  vorfällt, besonders wenn es um Herbergsbad und andere 
  Gebiete des ehemaligen Almor geht. 
  Die Spieler haben im Gasthof übernachtet. Sie waren sehr 
  wahrscheinlich auf dem Weg nach Alfersfurt, um hier 
  eine Anstellung und / oder ein Abenteuer zu finden. Als 
  sie am Vorabend an die Furt kamen, war es schon zu 
  dunkel, so dass sie sich entschieden, die Nacht in den 
  sicheren Wänden des Gasthofes zu verbringen. Die 
  folgende Szene sollte der SL an den von den Spielern 
  gewählten Lebenshaltungskostensatz anpassen.  
   
  Die Nacht ist vorbei und die Sonne steht bereits hoch am 
  Himmel, als ihr, vollständig von den Strapazen der langen 
  Reise erholt, die Gaststube des „Roten Eber“ betretet.  
  Hier werdet ihr von den Gerüchen wunderbaren Essens 
  und einem freundlich lächelnden Mann, mittleren Alters 
  mit feuerroten Haaren empfangen: „Seid willkommen im 
  'Roten Eber', mein Name ist Ernjulf Ebroer, ich bin der 
  Besitzer. Leider konnte ich Euch gestern Abend nicht 
  persönlich begrüßen. 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  4 
  Banditen des Adri 
   
  Ich hoffe die Herrschaften haben wohl geruht? Wollt Ihr 
  nun Euer Frühstück einnehmen?“ 
  Außer euch und Ernjulf befinden sich nur noch zwei 
  Personen im Raum, die in einer abgelegenen Ecke 
  miteinander reden. 
   
  Sollten die Spieler nun frühstücken wollen - was sehr 
  wahrscheinlich ist, denn sie haben für das Frühstück 
  zusammen mit der Übernachtung bezahlt -, so können sie 
  zwischen folgendem wählen: 
  1. 
  Lebensstandard „ohne“: Verdünnte Haferschleim-
  suppe, Brot vom Vortag;  
  2. 
  Lebensstandard „Standard“: Haferschleimsuppe, 
  Zwieback, frisch gebackenes Brot, Butter, 
  Ahornsirup, Ziegenmilch (warm oder kalt); 
  3. 
  Lebensstandard „gehoben“: zusätzlich zu 3: frische 
  Waldbeeren, Ziegenkäse, Hartwurst, Kräutertee; 
  4. 
  Lebensstandard „luxuriös“: zusätzlich zu 4: Honig, 
  geräucherten Schinken, Malzkaffee. 
   
  Bei den weiteren Anwesenden handelt es sich um zwei 
  Waldläufer, die am frühen Morgen für eine kurze Rast 
  eingekehrt sind, um sich vor einer ausgedehnten Reise 
  durch den Wald noch einmal zu stärken. 
  Der eine ist ein Mensch (Jowall) und der andere ein 
  Gnom (Inion Glitzerblatt). Die Kleidung der beiden wirkt 
  ein wenig wie eine Uniform. Inion hat an seinem Ärmel 
  drei schmale grüne Streifen, Jowall trägt einen schmalen 
  grünen Streifen. Inion ist der Vorgesetzte von Jowall und 
  auch 
  sein 
  Ausbilder. 
  Die 
  beiden 
  gehören 
  der 
  Waldläufergruppe von Parren Ludern an und wollen nach 
  ihrem Frühstück einen ausgedehnten Patrouillengang auf 
  dieser Seite der Harfe machen. 
   
  Inion Glitzerblatt, Gnom, männlich, Waldläufer 7 
  Die Werte von Jowall findest du in Anhang 1. 
   
  Nachdem euch der Wirt das Frühstück serviert hat, fragt 
  er euch, ob er sich zu euch setzen und etwas mit euch 
  plauschen darf. 
   
  Ernjulf fragt die SC nun nach allem möglichen (z. B. wer 
  sie sind, wohin sie wollen, was sie in letzter Zeit erlebt 
  haben, ob sie Neuigkeiten aus Herbergsbad oder anderen 
  Teilen der Welt haben. Du kannst dies auch als 
  Vorstellungsrunde für die SC nutzen).  
  Ernjulf ist eine gute Quelle für Gerüchte, er wird unter 
  Umständen die folgenden Gerüchte weitergeben: 
   
  Habt ihr gehört was in Nairond los ist? Da hat doch 
  tatsächlich Sewarndt seinen Bruder als König abgesetzt, 
  um sich selbst zum Imperator zu krönen. Aber kaum war 
  ein Jahr verstrichen, da war die Ordnung wieder 
  hergestellt… 
  Vielleicht 
  wird 
  es 
  für 
  die 
  Unabhängigkeitsbewegung von Almor wieder eine 
  Chance geben, da ja nun alle nach Rel Mord schauen... 
  Wird sicherlich interessant!  
  Wenn SC hier drauf reagieren und ihre Sympathien mit 
  Almor erklären, notiere Dir bitte Namen des SC und 
  Namen des Spielers und frage am Ende des Abenteuers 
  nach, ob wir Kontakt mit ihm aufnehmen könnten. 
  Wenn ja, sende bitte die e-Mail Adresse der Spielerin/des 
  Spielers an e.ebroer@livinggreyhawk.de. Eventuell gibt es 
  dann eine Einladung zu einer speziellen MO! 
   
  „Leute, die tief im Wald waren, erzählen immer mal 
  wieder von einem Ritter in alter Rüstung, mit dem 
  verblassten Wappen des Großen Königreichs darauf. Und 
  ich hörte, sie hätten einen ähnlich aussehenden Ritter, 
  der allerdings das Symbol ausgerechnet des Hextor 
  getragen haben soll, vor einigen Jahren in Herbergsbad 
  ermordet. Ihr habt nicht zufällig etwas davon gehört? Das 
  klingt ja fast, als wäre der Orden der Beschützer des 
  Großen Königreiches wieder aktiv!“  
  Ist er auch tatsächlich, in Form einer metaregionalen 
  Meta-Organisation. Weitere Infos gibt es auf dieser 
  Yahoo-Liste 
  (Anmeldung 
  erforderlich!): 
  http://games.groups.yahoo.com/group/thesplinteredsun/ 
   
  „Lukan der Eber wird seit einigen Wochen vermisst. Er 
  wollte nach einem gewissen Diambeth suchen, wer 
  immer das ist... Wollte sich in die Feuersteinhügel 
  aufmachen, aber wir haben seit dem nichts mehr von ihm 
  gehört.“ Wenn die Spieler fragen, wer Lukan ist: „Wie ihr 
  kennt Lukan nicht? Den Krieger-Barden, der in Alfersfurt 
  lebt? Lukan ist ein Gigant. Er ist fast zwei Meter groß, 
  wiegt wohl an die 150 Kilogramm und ist sehr muskulös. 
  Seine rot-braunen Haare wachsen am ganzen Körper und 
  bilden mit seinem langen Bart, seinen langen Kopfhaaren 
  und der flauschigen Körperbehaarung fast schon eine Art 
  Pelz. Er hat stechend blaue Augen und ist schon über 
  vierzig Jahre alt. 
  Lukan ist ein lebensfroher Kerl, der für seinen riesigen 
  Appetit und gigantischen Durst nach Bier bekannt ist. 
  Auf den so gewachsenen Bauch ist er extrem stolz und oft 
  seh’ ich ihn da in der Ecke sitzen - ja genau da drüben - 
  wie er sich ein wenig selbstgefällig den Bauch tätschelt. 
  Er ist immer piekfein angezogen, aber wenn ihr mich 
  fragt, diese viel zu engen Lederhosen sollte er lieber 
  auslassen.  
  Wenn er von Schlachten singt, hat man den Eindruck 
  man war selbst dabei. Und ehrlich, er erzählt sie so gut 
  nach, dass ich euch versichern kann, dass er nichts 
  auslässt oder hinzudichtet, was nicht wirklich geschehen 
  ist... 
  Woher ich das weiß? Nun, ich habe selbst die eine oder 
  andere Schlacht mitgemacht und weiß daher von was da 
  geredet wird...“ 
   
  Habt ihr von den Drachenstatuetten gehört? Seid Anfang 
  591 gab es ständig neue Gerüchte über Drachentempel, 
  einen Drachenkult und ähnliches. Aber seit letzten 
  Herbst hat man nichts Neues mehr in dieser Geschichte 
  gehört… 
   
  Diese Druiden – alle möglichen Gefahren bedrohen den 
  Wald und was machen Immonara und Athanasia 
  Baumling? Tragen in aller Ruhe ein Duell um die 
  Vorherrschaft aus! Naja, ganz so ruhig soll es auch nicht 
  gewesen sein. Wilde Untiere griffen ein und sorgten 
  dafür, dass letztlich Immonara unterlag… Aber mal sehen 
  was Athanasia jetzt so machen wird. Wird sicherlich ein 
  frischer Wind im Adri wehen! 
   
  Wenn Ernjulf gerade mitten in einer Geschichte ist, dann 
  geschieht folgendes:  
   
  Begegnung Eins:  
  Ein Hilferuf 
  Mitten im Satz wird Ernjulf unterbrochen: Die Tür zur 
  Gaststube wird aufgerissen, und ein schwer verwunderter 
  Mann betritt den Raum. Er blutet aus mehreren Wunden 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  5 
  Banditen des Adri 
   
  und 
  bricht 
  unmittelbar 
  hinter 
  der 
  Tür 
  schwer 
  aufstöhnend zusammen. 
   
  Die Waldläufer am anderen Tisch springen sofort auf und 
  eilen dem Mann zur Hilfe. Wenn die SC ähnliches tun, so 
  hören sie folgendes: 
   
  „Ein Überfall... Keine Stunde von hier... Es waren zu 
  viele... Sie überraschten uns... Helft... Vielleicht leben 
  noch einige...“ 
   
  Nach diesen Worten stirbt der Mann, noch bevor 
  irgendjemand helfen kann. Wahrscheinlich haben ihn 
  nur noch ein starkes Pflichtgefühl und der Wunsch, Hilfe 
  zu organisieren, am Leben erhalten, denn bei seinen 
  Wunden hätte er kaum einen Marsch von einer Stunde 
  überlebt. 
   
  Wenn die SC nun losziehen, schließen sich die zwei 
  Waldläufer ihnen an. Ernjulf wird jemanden nach 
  Alfersfurt schicken, um weitere Verstärkungen zu 
  organisieren. 
   
  Nach etwa einer halben Stunde (wenn die Charaktere 
  über Pferde verfügen, etwa 20 Minuten (Pferde müssen ja 
  schließlich gesattelt werden!)) erreichen die SC und die 
  Waldläufer (die in keinem Fall über Pferde verfügen, aber 
  schnell laufen können) den Ort des Überfalls. 
   
  Begegnung Zwei:  
  Die Karawane 
  Euch bietet sich ein grauenhafter Anblick. Auf einer 
  Länge von dreißig Metern liegen die blutenden Körper 
  von neun Personen: acht Menschen und ein Gnom. 
  Außerdem seht ihr die Kadaver von zwei Ochsen, denen 
  die Köpfe fehlen. Dies waren zwei der Zugtiere von drei 
  Karren, von denen einer umgestürzt im Dreck liegt. 
  Überall sind Waren auf dem Boden verstreut. 
   
  Wenn die SC nicht die Initiative ergreifen, sagen die 
  beiden Waldläufer:  
   
  „Schaut ihr nach ob noch einer lebt und was hier 
  vorgefallen ist, wir sichern den Weg und schauen nach, 
  ob noch jemand im Hinterhalt liegt!“ 
   
  Alle Personen, die man auf den ersten Blick sehen kann, 
  sind tot. Unter den Trümmern des einen Wagens und 
  zwischen zwei zerschlagenen Weinfässern können die SC 
  noch zwei Überlebende finden. Diese beiden sind 
  Kaufleute mit Namen Arnom Kluristan und Polisden 
  Wertoven, die mit ihren Karren nach Alfersfurt 
  unterwegs waren, um Handel zu treiben. Beide sind 
  schwer 
  verwundet 
  und 
  ohne 
  Bewusstsein. 
  Ein 
  erfolgreicher Wurf auf Heilen oder ein entsprechender 
  Trank oder Spruch bringt die beiden ins Bewusstsein 
  zurück. Erst dann sind sie in der Lage, Auskunft zu 
  erteilen. Sollten die SC nur einen Heilwurf durchführen, 
  so sinken die Verletzten immer wieder in Ohnmacht, und 
  die Befragung zieht sich länger hin. 
  Der dritte Karren gehörte dem toten Gnom, der ebenfalls 
  ein Kaufmann war. Die weiteren Toten waren Fahrer und 
  Gehilfen (3 Tote) der Kaufleute sowie vier angeheuerte 
  Wachen (4 Tote). Sie starben auf unterschiedliche Weise, 
  in jedem Fall aber durch Waffeneinwirkung (Pfeile, 
  Bolzen, Hieb- und Stichverletzungen sind zu entdecken).  
  Die achte menschliche Leiche scheint einer der Räuber 
  zu sein, der den Überfall nicht überlebte. An ihm ist 
  nichts zu finden, das irgendetwas an Wert hätte (auch 
  keine Waffen!). Auch sind keine Abzeichen, Wappen 
  oder Symbole an ihm oder seiner Kleidung zu sehen. 
  Wenn die Charaktere die überlebenden Kaufleute nach 
  dem Vorfall befragen, erhalten sie unterschiedliche und 
  widersprüchliche Angaben. Einig sind sich beide nur, 
  dass sie überfallen wurden. Die Karawane war vor drei 
  Tagen in Herbergsbad aufgebrochen und war an diesem 
  Tag direkt nach Sonnenaufgang weitergereist. Vor etwas 
  mehr als anderthalb Stunden muss der Überfall 
  stattgefunden haben, wobei Arnom meint, dass es 
  mindestens 20 schwerbewaffnete Angreifer waren, unter 
  denen sich auch Orks und Oger befanden, während 
  Polisden eher von 10 Angreifern ausgeht, bei denen es 
  sich um Menschen und Orks handelte. 
  Die Waren, die die Kaufleute in ihrer Karawane mit sich 
  führten, sind entweder zerstört oder gestohlen. Dabei fällt 
  den Charakteren (bei einem bestandenen Intelligenz 
  Wurf gegen SG 15) auf, dass sich unter dem Diebesgut 
  neben dem Geld vor allem Lebensmittel befanden. 
  Andere wertvolle und schwer zu transportierende Güter 
  sind - in scheinbar blinder Wut - zerstört worden. 
  Die Untersuchung des Kampfplatzes, die Rettung und 
  Befragung der Kaufleute sollte einiges an Zeit in 
  Anspruch nehmen.  
  Danach kehren die beiden Waldläufer wieder zurück, die 
  die Angaben der beiden Kaufleute in Bezug auf die Zahl 
  der Räuber weder bestätigen noch widerlegen wollen. Sie 
  schätzen die Zahl der Angreifer auf nicht mehr als ein 
  Dutzend. Auf jeden Fall waren Menschen und 
  Humanoide, allerdings keine Oger, beteiligt. Sie haben 
  entsprechende Spuren gefunden. Außerdem hat es einer 
  der überfallenden Orks nicht überlebt. Ähnlich wie bei 
  dem menschlichen Räuber ist an ihm nichts zu finden, 
  das irgendetwas an Wert hätte (auch keine Waffen!) und 
  auch keine Abzeichen, Wappen oder Symbole. 
  Die Waldläufer schlagen vor, dass sich die SC auf die 
  Verfolgung machen sollen, um das Lager der Räuber zu 
  finden. Die Waldläufer würden hier auf Verstärkungen 
  warten und dann folgen (was sie aber nicht machen 
  werden, siehe nächster Absatz). 
  Sollten die Spieler länger darüber diskutieren, was sie 
  nun machen wollen, so trifft nach ca. 1 Stunde Parren 
  Ludern ein.  
   
  Parren Ludern ist etwa 1,80m groß, schlank und eher 
  drahtig. Er hat dunkles, braunes Haar und graue Augen. 
  Seine Haut ist von Wetter gegerbt und die kleinen 
  Krähenfüsse an seinen Augen lassen ihn etwas älter als 
  seine 41 Jahre erscheinen. 
   
  Parren ist der Beschützer von Alfersfurt. Er erscheint mit 
  einer kleinen Truppe von 5 weiteren Waldläufern und 
  einem Dutzend Bewohnern von Alfersfurt. Vier 
  Bewohner und zwei Waldläufer weist er sofort an, die 
  Verwundeten auf einem Karren zum „Roten Eber“ 
  bringen. Vier weitere Bewohner sollen die Leichen 
  beerdigen (auch den menschlichen Räuber!). Der Rest 
  soll den Weg frei räumen, damit er bald wieder genutzt 
  werden kann. Die SC bittet er, die Verfolgung 
  aufzunehmen und die Bande zu stellen. Er selbst wird mit 
  seinen restlichen Leuten die Straße auf der Strecke von 
  einem Tagesritt sichern, damit die anderen Kaufleute, die 
  dringend zur Versorgung von Alfersfurt erwartet werden, 
  sicher ankommen. Da die Verteidigungsanlagen von 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  6 
  Banditen des Adri 
   
  Alfersfurt vor wenigen Wochen durch einen schweren 
  Sturm geschädigt wurden, hat er selbst nicht genug Leute, 
  um die Stadt zu bewachen, die Handelsstraße zu sichern 
  und gleichzeitig noch einem Trupp von Banditen 
  hinterher zu jagen. 
   
  Wenn die Spieler sich einverstanden erklären, sagt 
  Parren: 
   
  „Alfersfurt steht in eurer Schuld. Auch wenn wir keine 
  materiellen Werte bieten können, so seid meiner 
  Dankbarkeit auf immer versichert.“ 
   
  Wollen die SC nicht ohne Unterstützung aufbrechen, so 
  wird er ihnen - zähneknirschend - Jowall mitgeben. Wenn 
  keiner der SC über das Talent Spuren lesen verfügt, dann 
  wird Parren sich sogar etwas leichter von einer 
  Unterstützung überzeugen lassen: 
   
  „Nun, wenn ihr meint, ohne Hilfe nicht weiter zu 
  kommen, so werde ich euch der Führung von Jowall  
  anvertrauen, einem talentierten Spurenleser. Aber ich 
  kann keinen Mann mehr entbehren, da die Sicherung 
  von Alfersfurt und der Handelsstraße oberste Priorität 
  zukommt.“ 
   
  Sollten die Spieler immer noch nicht davon überzeugt 
  sein, dass sie den Räubern folgen sollten, dann wird 
  Parren wütend: 
   
  „Was wollt ihr sein? Ihr wollt Abenteurer sein? Ihr seid 
  Memmen! Ihr verdient es überhaupt nicht, auch nur 
  eines Blickes gewürdigt zu werden. Hebt euch hinfort 
  und wagt euch nicht mehr unter meine Augen. Am 
  besten 
  verschwindet 
  ihr 
  zurück 
  zu 
  diesem 
  verweichlichten Pack nach Herbergsbad!“ 
   
  Sollte es wirklich soweit kommen, dass Parren diesen 
  Wutausbruch bekommt, dann endet das Abenteuer hier, 
  sofern die SC nicht sofort reumütig um Verzeihung 
  bitten und die Räuber verfolgen. 
  Die Spieler können mit der reichen Summe von maximal 
  50 EP rechnen, da doch einiges an Rollenspiel dabei 
  gewesen sein muss, diesen Wutanfall zu provozieren.  
   
  Eure Schande spricht sich schnell herum! Eben noch 
  angehende Helden, im nächsten Augenblick gemieden 
  wie Aussätzige. Vielleicht solltet ihr nach Herbergsbad 
  zurückkehren? Und sicherlich solltet Ihr euch für eine 
  lange Zeit nicht mehr im Adri blicken lassen, zumindest 
  solange, bis Gras über die Sache gewachsen ist und das 
  Gras wächst langsam im Adri. 
  In den nächsten Monaten hört ihr immer wieder von 
  Überfällen auf die Handelsstraße nach Alfersfurt, bis 
  dann eines Tages eine sechsköpfige Heldengruppe dem 
  Spuk ein für alle Mal ein Ende bereitet. Wie man hört, 
  sollen die Belohnungen überaus großzügig gewesen sein! 
   
  Die Spieler haben sich das Missfallen der Leute von 
  Alfersfurt ehrlich verdient. Erst wenn es ihnen gelingt 
  einen Gefallen der Menschen von Alfersfurt oder eines 
  wichtigen Adri-NSC zu bekommen, wird diese Missfallen 
  wieder vergehen. Schreibe diese Konsequenzen bitte auf 
  das AR auf, dies gilt als Dokumentation. 
   
  Begegnung Drei:  
  Auf der Suche (BS !) 
  Vorbemerkung: Es folgt nun eine intensive Spurensuche 
  durch die SC. Dies ist mit einiger Würfelei und etwas 
  Buchhaltung in Bezug auf die verstreichende Zeit für 
  dich verbunden. Die Spieler beginnen etwa zwei Stunden 
  nach dem Überfall mit der Verfolgung. In den ersten 
  sechs Stunden haben sich die Räuber Mühe gegeben, ihre 
  Spuren zu verwischen, somit kommen sie nur mit halber 
  Geschwindigkeit voran. Da die Spieler Spuren verfolgen, 
  können sie auch nur mit halber Geschwindigkeit folgen 
  (oder die unten angegebenen Schwierigkeitsgrade 
  erhöhen sich um 5). Danach bewegen sich die Räuber in 
  der Regel mit doppelter Geschwindigkeit, während die 
  Spieler zum Spuren lesen auf halber Geschwindigkeit 
  bleiben müssen. Außerdem kann sich die Zeit weiter 
  verzögern, wenn die Spieler die Spur verlieren. Sollte es 
  irgendwann dazu kommen, dass die Spieler mehr als 24 
  Stunden hinter den Räubern sind, so vergrößert sich der 
  Schwierigkeitsgrad für die unten aufgeführten Würfe um 
  +1. 
  Die Spieler könnten außerdem auf die Idee kommen, 10 
  oder 20 zu nehmen. Beides ist zwar prinzipiell möglich, 
  verlängert aber die Suche entsprechend. Da Spurensuche 
  nur mit halber Marschgeschwindigkeit möglich ist, 
  verzögert sich bei 10 nehmen die Geschwindigkeit 
  nochmals um einiges, so dass sie nur noch mit 40 % der 
  normalen Geschwindigkeit unterwegs sein können. 
  Wenn die Spieler 20 nehmen, so beträgt ihre 
  Marschgeschwindigkeit schließlich nur noch ein Viertel 
  der normalen Geschwindigkeit. 
  Kleine Randbemerkung: Sollte das Würfeln einmal zu 
  nervend werden (sei es, weil die Spieler sowieso alle 
  Würfe schaffen oder weil sie eben keinen schaffen) so 
  steht es dem Spielleiter frei, nicht mehr jede Stunde, 
  sondern in größeren Abständen Würfe machen zu lassen. 
  Wichtig ist nur, dass die Spieler letztendlich Spaß an dem 
  Abenteuer haben. 
   
  Nun beginnt die Suche nach den Verbrechern. Entweder 
  haben die SC Jowall dabei, oder sie müssen sich selbst ans 
  Spuren lesen machen. 
  Im folgenden wird nun davon ausgegangen, dass die SC 
  (oder ein Begleiter) über das Talent Spuren lesen 
  verfügen. Sollte dies nicht der Fall sein, so können sie  die 
  Spuren trotzdem verfolgen, es wird jedoch anstatt eines 
  Überlebenskunst-Wurf ein Suchen-Wurf fällig, dessen 
  Schwierigkeitsgrad um 10 höher ist, als der im Text 
  angegebene Schwierigkeitsgrad (SG). Die Regel des 
  Spieler-Sets, wonach dies nur bei SG kleiner 11 möglich 
  ist, wird in diesem Abenteuer ignoriert! 
   
  Pro Stunde wird ein Überlebenskunst-Wurf (bzw. 
  Suchen-Wurf) fällig, da immer wieder andere Spuren die 
  Spur kreuzen und die Verfolgten immer wieder die 
  Richtung wechseln. Die SG beträgt bei den ersten sechs 
  Würfen 15 (also den ersten sechs Stunden), danach fällt 
  sie auf 10, da die Räuber sich keine Mühe mehr machen, 
  ihre Spuren zu verwischen (dafür aber nun viel schneller 
  vorankommen!). 
   
  Ihr entdeckt Spuren einer großen Gruppe von 
  humanoiden Wesen, ob es sich um Menschen, Orks oder 
  ähnliches handelt, ist nicht so genau auszumachen, 
  genauso wenig wie die Größe der Gruppe. Sie haben sich 
  anscheinend Mühe gegeben, ihre Spuren zu verwischen 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  7 
  Banditen des Adri 
   
  und auf dem ausgetrockneten Waldboden sind sie daher 
  umso schwerer zu lesen. Aber euch gelingt es, die 
  Richtung ihrer Flucht festzustellen: es geht Richtung 
  Nord-Nord-Ost.  
   
  Sollte einmal ein Wurf nicht gelingen, dann wird der 
  Fährtensucher einer falschen Fährte folgen. Nun wird ein 
  zweiter Wurf mit SG 10 notwendig. Gelingt dieser, so hat 
  der Fährtensucher nach einer Viertelstunde festgestellt, 
  dass er einer falschen Spur gefolgt ist und verfolgt nun 
  die eigene Spur bis zu dem Punkt, an dem er die andere 
  Spur verloren hatte, ganz einfach zurück und kann nun 
  die Spuren der Verfolgten klar und deutlich lesen.  
   
  Irgendetwas stimmt hier nicht, eben noch waren die 
  Spuren gut zu lesen, aber als vor einer kurzen Weile 
  andere Fährten die Spuren kreuzten, musst du wohl der 
  falschen Spur gefolgt sein. Du kannst umdrehen und ganz 
  einfach den Spuren deiner eigenen Gruppe folgen. Als du 
  an den Abzweig kommst, siehst du deinen Fehler und 
  nun ist es leicht, der anderen Spur zu folgen. Ihr habt 
  etwa eine halbe Stunde an Zeit verloren. 
   
  Misslingt auch der zweite Wurf, so merkt er wiederum 
  eine Viertelstunde später, dass er einer falschen Spur 
  gefolgt ist, verfolgt nun die eigene Spur ganz einfach 
  zurück, bis zu dem Punkt, an dem er die andere Spur 
  verloren hatte, und kann nun die Spuren klar und 
  deutlich lesen. 
   
  Was ist das? Die Spuren sind hier zu Ende. Nach einigem 
  Suchen stellst du fest, dass du einer falschen Spur gefolgt 
  sein musst. Du verfolgst eure eigenen Spuren zurück, und 
  nach einer ganzen Weile kommst du zu der Stelle, an der 
  du die richtigen Spuren weiterverfolgen kannst. Du hast 
  Glück gehabt, dass du die Spur wieder gefunden hast, 
  aber leider hast du so eine gute Stunde verloren. 
   
  Können mehrere SC Spuren lesen, sollten sie sich erst 
  mal auf einen Fährtensucher einigen, da mehrere 
  gleichzeitig agierende Fährtensucher die Spuren eher 
  verwischen als lesen. Die Spurensuche würde zudem 
  länger dauern. Daher ist eine Kooperation mehrerer 
  Spurenleser nicht möglich.  
   
  Bei einem fehlgeschlagenen Wurf des Fährtensuchers 
  sollte der SL aber sofort einen zweiten Wurf verdeckt für 
  einen anderen (oder mehrere andere) SC machen. War 
  dieser erfolgreich, so merkt dieser SC den Fehler und er 
  kann - wenn er möchte - die anderen darauf aufmerksam 
  machen. 
   
  Nachdem etwa 8 Stunden (also mindestens 8 Würfe) 
  vergangen sind, beginnt es langsam dunkel zu werden. 
  Die SC können versuchen, den Spuren weiter zu folgen, 
  aber der Schwierigkeitsgrad erhöht sich in der 
  Dämmerung um +6. Verfügt der Fährtensucher über 
  Dunkelsicht, so verändert sich der Schwierigkeits-grad 
  nicht, verfügt er über Dämmersicht, so steigt er um 
  lediglich 3. Sollten die SC über eine künstliche 
  Lichtquelle (Fackel, Lampe etc.) verfügen, so können sie 
  diese benutzen, um den Spuren weiter zu folgen, aber die 
  Geschwindigkeit reduziert sich nochmals um die Hälfte 
  (beträgt also nur noch ein Viertel der Normal-
  geschwindigkeit).  
  Der Schwierigkeitsgrad beträgt nun also entweder 16 
  (ohne besondere Sicht und künstliches Licht), 10 (bei 
  Dunkelsicht), 13 (bei Dämmersicht) oder 10 (bei 
  künstlichem Licht und verminderter Geschwindigkeit). 
   
  Es beginnt langsam dunkel zu werden. Die Spur ist nun 
  erheblich schwerer auszumachen, und es besteht eine 
  gewisse Gefahr, sie zu verlieren. 
   
  Nach einer Stunde ist es absolut dunkel (die beiden 
  Monde der Oerde stehen tagsüber am Himmel), der 
  Schwierigkeitsgrad erhöht sich nochmals um 10 (bei 
  Dunkelsicht um 3 und bei Dämmersicht um 6), und die 
  SC müssen ihre Geschwindigkeit auf ein Viertel 
  reduzieren. Sollten die SC über eine künstliche 
  Lichtquelle verfügen, so können sie diese benutzen, um 
  den Spuren weiter zu folgen, aber der Schwierigkeitsgrad 
  erhöht sich nun um 6 gegenüber der Dämmerung, 
  während die Geschwindigkeit unverändert ein Viertel 
  beträgt. 
  Der Schwierigkeitsgrad beträgt nun also entweder 26 
  (ohne besondere Sicht und künstliches Licht, aber mit 
  verminderter Geschwindigkeit), 13 (bei Dunkelsicht und 
  verminderter Geschwindigkeit), 19 (bei Dämmersicht 
  und verminderter Geschwindigkeit) oder 16 (bei 
  künstlichem Licht und verminderter Geschwindigkeit). 
   
  Es ist nun dunkel. Keiner der beiden Monde der Oerde 
  steht am Himmel, um euch mit Licht zu versorgen. Nur 
  der Schein einiger weniger Sterne dringt durch das 
  Blätterdach. Bei dieser Dunkelheit besteht nun große 
  Gefahr, die Spur vollkommen zu verlieren. 
   
  Sollte nun ein Wurf nicht gelingen, so ist der zweite 
  Wurf, um den Irrtum zu bemerken, mit demselben 
  Schwierigkeitsgrad durchzuführen wie der erste. Auch 
  die eigenen Spuren sind nun nicht mehr einfach zurück 
  zu verfolgen, so dass auch hier wieder ein Wurf mit 
  demselben Schwierigkeitsgrad zu machen ist. 
   
  Entschließen sich die SC nun zu ruhen, so finden sie 
  unweit der Spuren einen geeigneten Lagerplatz. Der SL 
  sollte die Spieler nach einer Wachaufstellung fragen und 
  in Erfahrung bringen, wie lange sie ruhen möchten. Die 
  Nacht 
  dauert 
  insgesamt 
  (inkl. 
  jeweils 
  einer 
  Dämmerungsphase von einer Stunde morgens und 
  abends) 12 Stunden. Während die SC Wache stehen, 
  sollte der SL verdeckt einige Würfe durchführen und 
  gelegentlich grimmig schauen. Er könnte dann z. B. 
  anführen: 
   
  Plötzlich hörst du in den Ästen zwischen den Bäumen ein 
  leises Rascheln... Kurz darauf erschallt ein lautes 
  'Schuhuhu'.  
   
  Waldläufer, Druiden und alle SC mit Wissen (Natur) oder 
  Überlebenskunst können einen entsprechenden Wurf 
  (SG 10) machen und beruhigt feststellen, dass es sich 
  eindeutig um einen Uhu (oder was immer du als 
  Geräusch verursachendes Tier eingesetzt hast) handeln 
  muss (auch wenn sie den Wurf nicht geschafft haben, 
  erkennen sie das Tier, sind sich aber nicht sicher, ob es 
  vielleicht ein nachgeahmtes Tiergeräusch war). Die SC 
  sollen nur ein wenig wach gehalten werden, Jowall schläft 
  die Nacht (außer zu seinen Wachen) beruhigt durch! Die 
  Spieler sollen nur nervös gemacht werden, in der Nacht 
  passiert nichts. 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  8 
  Banditen des Adri 
   
  Für die Zeitbuchhaltung: Die Räuber haben in dieser 
  Nacht 11 Stunden geruht (sie sind bis zur Dämmerung 
  gelaufen und früh wieder weitergereist). Sie sollten einen 
  Vorsprung von mindestens drei Stunden haben. 
   
  Langsam wird es wieder hell. Die Spuren sollten nun 
  wieder besser zu lesen sein. 
   
  Es geht nun weiter mit dem Spurenlesen wie am Vortag. 
  Gegen Mittag (oder später, wenn sie Probleme haben / 
  hatten, den Spuren zu folgen) treffen die SC auf das 
  Nachtlager der Räuber. 
   
  Die Formation der Spuren löst sich langsam auf, es 
  scheint, als würden die Räuber etwas suchen. Wenn du 
  die Zeit zurückrechnest und mit dem Alter der Spuren 
  vergleichst, so kommst du zu dem Schluss, dass sie einen 
  Platz für einen Lager gesucht haben. Die Spuren sind über 
  14 (oder die entsprechende vom dir berechnete Zeit) 
  Stunden alt.  
   
  Wenn die SC nun vorsichtig werden, so ist dem 
  Fährtensucher ein Entdecken-Wurf mit Schwierigkeits-
  grad 20 zuzugestehen. Wenn dieser gelingt, entdeckt er 
  eine gut getarnte Hasenfalle. Und wenn natürlich ein SC 
  sagt, dass er explizit den Boden absucht (sei es nach 
  Spuren, Fallen oder sonst irgendwas), dann steht im auch 
  ein Suchen-Wurf gegen SG 20 zu! 
  Werden die SC nicht vorsichtig oder misslingt der Wurf, 
  so bleibt die Falle unentdeckt. Der SL sollte nun - sofern 
  noch nicht geschehen - eine Aufstellung / Reihenfolge 
  der SC fordern. Danach sollen alle SC einen Reflexwurf 
  in der Reihenfolge beginnend mit dem an vorderster 
  Stelle stehenden SC (wahrscheinlich der Fährtensucher) 
  machen. Der erste, dem er misslingt, ist in die Falle 
  getreten. Ihm steht nun ein zweiter Reflexwurf zu. 
  Gelingt dieser nimmt er nur halben Schaden. Der 
  Schaden beträgt für die Hasenfalle 1W4. 
   
  BS 1 
  Hasenfalle, Schlingfalle mit Dornen: mechanisch; Orts-
  auslöser; manuelles Scharfstellen; Reflexwurf (SG 18), 
  keine Wirkung; 1W6 SP; Suchen SG 20, Mechanismus 
  ausschalten SG 10 
   
  Begegnung Vier:  
  Überfall! (BS 3) 
  Haben die SC die Falle überstanden, so können sie jetzt 
  das Nachtlager besichtigen! 
   
  Vor euch breitet sich eine kleine Lichtung aus. Hier 
  scheinen die Banditen übernachtet zu haben. Ihr seht 
  zwei große Feuerstellen und viele Stellen, an denen das 
  Gras eingedrückt ist, als hätten dort Wesen übernachtet. 
   
  Bevor die SC mehr erkennen können, müssen sie die 
  Lichtung betreten. Darauf warten die Banditen nur, die 
  hier im Hinterhalt liegen. Nur unter bestimmten 
  Umständen solltest du es zulassen, dass die SC NICHT 
  überrascht werden: 
   
  Bevor ihr dazu kommt, die Stellen zu zählen, sirren zwei 
  Pfeile heran. Als ihr in die Richtung schaut, aus der diese 
  abgefeuert worden sind, brechen auf der euch 
  gegenüberliegenden Seite, mit lauten Gebrüll Orks 
  durchs Gebüsch. 
   
  Du musst jetzt noch auswürfeln, ob die Pfeile getroffen 
  haben. Denke daran. dass die SC überrascht wurden, also 
  erst in der nächsten Runde Initiative auswürfeln und zum 
  Zweck des Auswürfelns der Pfeilangriffe auf dem 
  falschen Fuß erwischt gelten (also kein GE-Bonus auf die 
  Rüstklasse). 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Da die Angreifer erst noch die Distanz überwinden 
  müssen und die Bogenschützen bereits ihre Aktion für 
  die Überraschungsrunde hatten, beginnt, nachdem die 
  Angreifer ihre Bewegung abgeschlossen haben, eine 
  normale Kampfrunde. Die Lichtung ist annähernd oval. 
  Die SC stehen auf der südlichen Seite, die Angreifer 
  befinden sich auf der nördlichen Seite in etwa 20 Metern 
  Entfernung. Sie könnten in dieser Runde noch die 
  Distanz überbrücken. Zwei der Angreifer bleiben im 
  Wald verborgen und schießen die ganze Zeit mit Pfeilen 
  (auch wenn sie dadurch die eigenen Leute bedrohen 
  würden!). Diese beiden werden sich sofort auf die Flucht 
  machen, wenn die SC die im Nahkampf befindlichen 
  Angreifer besiegen sollten. Sie werden sich in keinem 
  Fall in einen Nahkampf verwickeln lassen. 
   
  Begegnungsstufe (BS) 3 
   
  Ork (4): HG ½; TW 1W8+1; TP 5; MHB S. 231/MM I S. 
  203 
   
  Mensch (2), männlich, Waldläufer 1: HG 1; mittelgroßer 
  Humanoide (1,80 m); TW 1W8; TP 10; INI +2; BR 9; RK 
  15 (GE, Rüstung);  
  A +1 Nahkampf einhändig (Kurzschwert, 1W6+1 [Krit 19-
  20 x2], +3 Fernkampf (1W8 [Krit x3], Kompositbogen 
  (lang));  
  BE Erzfeind: Mensch, Tierempathie, Ges NB,  
  RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.  
  ST 10, GE 15, KO 14, IN 11, WE 14, CH 10. 
  N
  Startpunkt 
  Angreifer 
  Startpunkt 
  SC 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  9 
  Banditen des Adri 
   
  Fertigkeiten: Entdecken +6, Klettern +4, Leise Bewegen 
  +6, Schwimmen +4, Suchen +6, Überlebenskunst +6, 
  Verstecken +6 
  Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Spuren Lesen 
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen, 20 Pfeile, 
  beschlagene Lederrüstung, Entdecker Kleidung, 
  Feuerstein und Stahl, Gürteltasche, Rucksack, Wasser-
  schlauch (2L). 
   
  Schätze: Bei den Humanoiden finden die SC nach dem 
  Kampf außer Waffen und Ausrüstung folgendes: 
  1 bronzener Armreif 30 GM, 2 bronzene Ringe je 30 GM, 
  1 kleines heiliges Symbol von Obad-Hai aus Elfenbein 90 
  GM. 
   
  Sollte es den SC gelingen Gefangene zu machen, wird es 
  etwas kompliziert: auch wenn ihnen die Gefangenen 
  irgendwann erklären würden, dass sie zu den Banditen 
  gehören, die die Handelsstraße regelmäßig heimsuchen, 
  so wüssten sie doch wenig über die Hintergründe! 
  Folgende Infos können sie geben: 
  Nahrungsmittel stehlen sie bevorzugt, da sie ja auch was 
  zu Essen brauchen und Leute überfallen ist deutlich 
  einfacher als Wild zu jagen! Außerdem können sie nicht 
  alles klauen, da ihr Lager ja tief im Wald liegt. Wo das 
  Lager liegt ist schwer zu erklären und hinführen würden 
  sie euch nur, wenn die SC ihnen versprechen, sie vorher 
  laufen zu lassen, damit sie keine Probleme mit ihren 
  Kumpanen kriegen. Wieviele sie sind, sagen sie nur, 
  wenn die SC versprechen sie laufen zu lassen. Dann aber, 
  geben sie eine ziemlich exakte Zahl (aber da sie nicht so 
  mit dem Zählen und der Mathematik haben, ist die Zahl 
  immer ein wenig verkehrt): 12. Sie geben ihnen auch den 
  Namen ihres Anführers: Horlbock. Sie haben hier als 
  Nachhut auf der Lauer gelegen, um zu verhindern, dass 
  jemand den Spuren bis zum Lager folgt. Sie sollten dem 
  Trupp in 24 Stunden Abstand folgen. Den Weg zum Lager 
  könnten sie zwar ungefähr beschreiben, aber in einer Art 
  und Weise, dass niemand (auch nicht Jowall) etwas damit 
  anfangen kann. Über die Hintergründe der Überfälle 
  wissen sie nichts. 
   
  Wenn die SC nach dem Kampf die Lichtung 
  untersuchen, stellen sie fest, dass die Spuren der Banditen 
  durch den Kampf verwischt wurden. Bei einem 
  erfolgreichen Suchen-Wurf (SG 25) schätzen sie die Zahl 
  der Banditen fast richtig ein (ca. ein Dutzend). Sie können 
  aber nicht feststellen um was für Gegner genau es sich 
  handelt. Ist der Wurf nicht erfolgreich, so schätzen sie die 
  Zahl auf jeden Fall zu gering ein.  
  Ist der Wurf gelungen, dann stellen die SC fest, dass 
  dieser Trupp wohl eine Art Nachhut bildete und ihnen 
  auf dieser Lichtung auflauerten. 
  Sie finden außerdem eine Menge an Knochen, die bei 
  einem erfolgreichen Wissen (Natur)- oder Intelligenz-
  Wurf (jeweils SG 12) darauf schließen lassen, dass die 
  Banditen den dritten Zugochsen der Karawane als 
  Nachtmahl verspeisten. Auch hier ist der Kopf nicht zu 
  finden. 
   
  Sollten die SC den flüchtenden Waldläufern folgen 
  wollen, so stellen sie nach wenigen hundert Metern fest, 
  dass 
  die 
  Spur 
  sehr 
  schwer 
  zu 
  verfolgen 
  ist: 
  Überlebenskunst-Wurf (SG 20). SC, die nicht über das 
  Talent Spuren lesen verfügen, können diesen Spuren 
  überhaupt nicht folgen. 
  Die Waldläufer versuchen die Gruppe zu trennen und 
  greifen sie aus dem Hinterhalt nochmals an. Sie kämpfen 
  dann bis zum Tod. Und selbst wenn sie gefangen 
  genommen werden, geben sie nicht mehr Infos als die 
  Orks. 
  Sollten die SC jedoch die Orks zügig überwunden haben, 
  zeigt dies den Waldläufern, dass die SC ernstzunehmende 
  Gegner sind und sie werden versuchen sich dem 
  flüchtenden Haupttrupp wieder anzuschließen. Es ist 
  deine Sache zu entscheiden, ob dies gelingt. Natürlich 
  wird sie die Endbegegnung einiges schwerer werden. 
  Passe das Abenteuer dann ab hier entsprechend an! 
   
  Die SC haben nun die Möglichkeit, weiter den Spuren 
  der Banditengruppe zu folgen oder sich auszuruhen. In 
  jedem Fall sollte sie der Kampf eine halbe Stunde (mit 
  Verfolgung sogar länger - SL-Entscheidung!) gekostet 
  haben (selbst wenn der Kampf nur wenige Runden dauert 
  und damit rein spieltechnisch vielleicht noch nicht mal 
  eine Minute!). Diese halbe Stunde verlieren die SC auf 
  jeden Fall, da die Banditen ja nicht angegriffen wurden.  
   
  Wenn die SC weiter den Spuren folgen, dann vergeht 
  noch soviel Zeit, wie an dem Tag nach deinen 
  Berechnungen übrig ist. Außerdem stoßen sie etwa sechs 
  Stunden nach dem Kampf auf eine kleine Lichtung, die 
  den Banditen mittags als Rastplatz gedient hat. Hier 
  haben sie eine Stunde gelagert. 
  Bei 
  Dämmerung 
  müssen 
  sie 
  wieder 
  dieselbe 
  Entscheidung treffen wie am Vortag: weiterverfolgen 
  oder übernachten. Sie finden auf jeden Fall eine geeignete 
  Stelle zum Übernachten, und die Nacht vergeht ähnlich 
  wie die Nacht zuvor. 
   
  Begegnung Fünf:  
  Unwetter (BS 3) 
  Nach der Nachtruhe setzen die SC ihre Suche fort. Nach 
  etwa zwei Stunden erreichen sie die Harfe. Hier können 
  sie die Spuren der Banditen ohne Schwierigkeiten 
  verfolgen. Wenn sie hier einen Überleben-Wurf (ein 
  Suchen-Wurf hilft nicht weiter!) machen, können sie die 
  Zahl der Banditen und Volkszugehörigkeit abschätzen 
  (SG 18 für Anzahl, SG 22 für Volkszugehörigkeit). Du 
  kannst die Zahl selbst festlegen, musst aber bedenken, 
  dass a) nicht alle Banditen das Lager verlassen hatten, b) 
  auf dem Weg dahin noch einige sterben werden und c) 
  ihr Anführer (Horlbock) auf jeden Fall dabei ist! Die Zahl 
  sollte nicht über 15 liegen.  
   
  Die Spuren der Banditen führen zu einer Furt weiter 
  nördlich. Da die Furt sehr leicht zu überqueren ist, 
  kommen die Spieler sehr einfach auf die andere Seite. 
   
  Der Fluss erscheint hier weniger tief zu sein, als an der 
  Stelle, als ihr das erste Mal auf ihn getroffen seid. Selbst 
  Halblinge und Gnome könnten hier ohne große Gefahr 
  die Harfe überqueren. Ihr schätzt, dass an den tiefsten 
  Stellen das Wasser für Menschen nur hüfthoch sein wird 
  und da der Fluss nur träge dahin fließt, wird er für 
  kleinere 
  Wesen 
  an 
  diesen 
  Stellen 
  einfach 
  zu 
  durchschwimmen sein. 
   
  Im Uferschlamm ist es eher umkompliziert, die Spuren 
  der Banditen zu finden und zu verfolgen, so dass es 
  keinen Zweifel gibt, in welche Richtung sie sich 
  weiterbewegt haben (für diese Stunde ist kein Überleben 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  10 
  Banditen des Adri 
   
  oder Suchen-Wurf notwendig, es sei denn, die SC wollen 
  wissen, wie viel Vorsprung die Verfolgten noch haben – 
  Überleben  SG 10). 
  Die Banditen bewegen sich - nachdem sie die Harfe 
  überqueren - nicht mehr mit doppelter Geschwindigkeit, 
  da sie davon ausgehen, dass sie nicht mehr verfolgt 
  werden. Außerdem sind sie jetzt in einem Teil des 
  Waldes, der ihnen nicht behagt und sie sind vorsichtig. 
  Da die Spuren in der ersten Stunde nach Überquerung 
  der Harfe sogar extrem leicht zu verfolgen sind, können 
  die SC in dieser Stunde mit doppelter Geschwindigkeit 
  folgen. 
  Danach 
  müssen 
  sie 
  aber 
  zur 
  halben 
  Geschwindigkeit zurückkehren, wenn sie die Spuren 
  nicht verlieren wollen. 
   
  Gelingt den SC beim Überqueren der Harfe ein 
  Entdecken-Wurf gegen SC 10 fällt ihnen auf, dass es im 
  Nordwesten dunkler wird. 
   
  Ein Unwetter nähert sich von Nordwesten. Es bedeckt 
  den ganzen Himmel! Es scheint aber noch eine Weile von 
  euch entfernt zu sein. 
   
  Der sich nähernde Tornado ist annähernd rund und hat 
  einen Radius von ca. 200 km. Nur die inneren 50 km sind 
  gefährlich! Aber die SC befinden sich unglücklicherweise 
  genau in dieser Zone. In der Kürze der Zeit wird es ihnen 
  nicht mehr gelingen, die bedrohte Zone zu verlassen. Sie 
  haben noch eine Stunde Zeit, bevor sie das Unwetter 
  erreicht (bzw. bis die in der Tabelle bei -1 Stunde 
  genannten Auswirkungen eintreten). 
  Das Unwetter zieht auf einer annähernd geraden Bahn 
  von Nordwesten nach Südosten. 
   
  Der SL sollte nun regelmäßig die SC fragen, was sie 
  machen. Prinzipiell entspricht ab dem Beginn des 
  Unwetters eine Runde einer halben Stunde Spielzeit, den 
  SC sollte pro Runde maximal 3 Minuten (Realzeit) zum 
  Ausspielen und zur Entscheidungsfindung gegeben 
  werden. Der SL sollte die in der Tabelle und im folgenden 
  Text angegebenen Auswirkungen für die Gruppe 
  entsprechend darstellen. 
   
  Auswirkungen:  
  Dunkelheit: Das Unwetter verdunkelt den Himmel 
  derart, dass es den Tag in einen dauernden Dämmer-
  zustand verwandelt (Sichtweite -50%, gilt nicht für 
  Dämmer- und Dunkelsicht). 
   
  Hochwasser: Die Harfe ist während Stunde +1 und 
  Stunde +2,5 (zur Stundenaufteilung siehe unten stehende 
  Tabelle) unpassierbar, da das Wasser anschwillt, die 
  Fließgeschwindigkeit 
  erheblich 
  zunimmt 
  und 
  die 
  Wasseroberfläche sehr aufgewühlt ist. 
   
  Windgeschwindigkeiten: in der Spitze um die 100 km/h. 
  Dabei werden ältere, kranke, morsche und tote Bäume 
  entwurzelt. Hier besteht die Möglichkeit, dass Kreaturen 
  betroffen 
  werden. 
  Sie 
  haben 
  aber 
  eine 
  gute 
  Ausweichchance! Jedoch können sich die wenigsten 
  Kreaturen noch gegen den Wind wehren und werden 
  eventuell vom Wind „verweht“.  
   
  Blitzeinschläge setzen zwar Bäume in Brand, aber da es 
  gleichzeitig heftig regnet, werden entstehende Flammen 
  umgehend gelöscht, so dass keine Flächenbrände 
  entstehen. Beim Blitzeinschlag können Bäume aber 
  „explodieren“, und herumfliegende Splitter können 
  Kreaturen verletzen. Dabei werden die meisten Tiere 
  kaum betroffen, da diese sich instinktiv vor dem 
  Unwetter in Sicherheit gebracht haben. SC, NSC und 
  Monster haben aber eine Chance, von Holzsplittern 
  explodierender Bäume getroffen zu werden. Dabei 
  könnte ein erster Warnhinweis sein, dass in einiger 
  Entfernung ein Baum explodiert und die Splitter mit 
  einiger Wucht vor den SC in den Boden schlagen. Sollten 
  SC dann keine Deckung suchen, setzen sie sich der 
  Gefahr aus, von einem solchen Splitterangriff getroffen zu 
  werden. Weiteres siehe Tabelle unter +1,5 - 2 Stunden.  
   
  Das Szenario sieht so aus: 
  -1 Stunde 
  Es wird dunkel, die Vögel hören auf zu 
  singen, der Wald wird still. 
  -0,5 Stunden 
  Man sieht es in der aufziehenden 
  Dunkelheit blitzen, der Wind nimmt 
  langsam zu (Geschwindigkeit ca. 30 
  km/h), kleine, ungeschützte Flammen 
  erlöschen, es ist Donnergrollen zu hören. 
  0 Stunden 
  Es fängt an zu regnen, der Wind erreicht 
  ca. 45 km/h, Kreaturen der Größe 
  „winzig“ und kleiner müssen einen 
  Zähigkeitswurf (SG 10) machen oder sie 
  werden niedergeschlagen, Fernangriffe 
  und Lauschen-Würfe –2, ungeschützte 
  Flammen erlöschen zu 50%, erste Blitze 
  erhellen die Dunkelheit. 
  +0,5 Stunden 
  Der Regen nimmt zu (-4 auf Entdecken- 
  und Suchen-Würfe), die 
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 65 
  km/h, Kreaturen der Größen „winzig“, 
  „klein“ und „mittel“ müssen einen 
  Zähigkeitswurf (SG 15) machen oder sie 
  werden vom Wind weg getragen 
  („winzig“), niedergeschlagen („klein“) 
  oder sie können sich nicht mehr gegen 
  den Wind weiterbewegen („mittel“), 
  Fernangriffe und Lauschen-Würfe -4, 
  ungeschützte Flammen erlöschen sofort, 
  geschützte Flammen (wie z. B. in 
  Laternen) fangen an zu tanzen und 
  erlöschen mit einer Wahrscheinlichkeit 
  von 50 %, erste Blitze schlagen in der 
  Nähe (zwischen 2 und 1 km) ein, 
  die Spuren der Banditen beginnen sich 
  aufzulösen (SG+1 pro Stunde Regen). 
  +1 Stunde 
  Es schüttet wie aus Eimern (-4 auf 
  Entdecken- und Suchen-Würfe), die 
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 80 
  km/h, Rettungswürfe für Wind wie in 
  der letzten halben Stunde, Fernangriffe 
  und Lauschen-Würfe s.o., immer mehr 
  Blitze schlagen in der Nähe ein 
  (zwischen 1 und 0,5 km). Die 
  Wahrscheinlichkeit, dass ein Blitz näher 
  an der Gruppe einschlägt, beträgt 5% 
  (ohne weitere Konsequenzen!). 
  +1,5 -  
  2 Stunden = 
  2 Runden! 
  Die SC 
  befinden sich 
  nun im 
  Zentrum (nicht 
  im Auge) des 
  Der Regen ist jetzt am heftigsten (-8 auf 
  Entdecken- und Suchen-Würfe), die 
  Windgeschwindigkeit beträgt ca. 120 
  km/h, Kreaturen der Größen bis „riesig“ 
  müssen Zähigkeitswürfe (SG 18) machen 
  oder sie werden von Wind weg geweht 
  („klein“ und kleiner), niedergeschlagen 
  („mittel“) oder sie können sich nicht 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  11 
  Banditen des Adri 
   
  Sturms 
  mehr gegen den Wind weiterbewegen 
  („groß“ / „riesig“), Fernangriffe sind 
  unmöglich geworden, Lauschen-Würfe –
  8, geschützte Flammen erlöschen mit 
  einer Wahrscheinlichkeit von 75%, Blitze 
  schlagen in schneller Folge in der Nähe 
  ein (0,5 bis 0 km), die Wahrschein-
  lichkeit, direkt von einem Blitz getroffen 
  zu werden, beträgt 1% (Reflex-
  Rettungswurf, ob man getroffen wird, 
  wenn nein 1W10 Schaden, wenn ja 
  Zähigkeits-Rettungswurf. Wenn dieser 
  misslingt, ist man sofort tot, wenn er 
  gelingt, nimmt man den oben genannten 
  Schaden und verliert 2 Stärkepunkte für 
  2 Stunden, die nach jeweils einer Stunde 
  zurückkehren!), 2% bei getragener 
  Metallrüstung. Die Wahrscheinlichkeit, 
  von einem umfallenden Baum getroffen 
  zu werden, beträgt 5%. Wird ein SC von 
  einem Baum getroffen, so steht ihm ein 
  Reflexwurf (SG 18) zu. Gelingt er nicht, 
  so verliert er 6W6 Trefferpunkte, bei 
  Gelingen nur die Hälfte. Die 
  Wahrscheinlichkeit, von Splittern eines 
  explodierenden Baums getroffen zu 
  werden, beträgt 10%.  
  Wenn ein SC seinen Rettungswurf 
  (Reflex) schafft, wird er bestenfalls leicht 
  verwundet (1W4 Ebene 1, 1W6 Ebene2, 
  1W8 Ebene3), wenn er ihn nicht schafft, 
  erhält er doppelten Schaden - wobei der 
  Verlust von mehr als der Hälfte der TP 
  oder ein voller Schadenswurf des SL zu 
  einem körperlichen Schock (Zähigkeits-
  rettungswurf) führt und der Charakter 
  für einige Zeit in einen Schock- oder 
  Ohnmachtzustand fällt (mindestens 10 
  Minuten, nur sinnvolle Aktionen der 
  Mitspieler verkürzen diese Zeit!). 
  +2,5 Stunden 
  Entspricht Stunde 1, nur dass alle Werte 
  abnehmen. 
   
  +3 Stunden 
  Entspricht Stunde 0,5, nur dass alle 
  Werte abnehmen. 
  +3,5 Stunden 
  Entspricht Stunde 0, am nördlichen 
  Horizont wird es langsam heller und es 
  hört auf zu regnen. Einzelne 
  Donnerschläge sind noch zu hören. 
  +4 Stunden 
  Das Unwetter ist vorbei gezogen. Der 
  Himmel erstrahlt in seinen schönsten 
  Farben, im Südosten ist ein Regenbogen 
  zu sehen. Die Vögel fangen wieder an zu 
  singen, die üblichen Geräusche des 
  Waldes erklingen wieder. 
   
  Weitere Infos siehe Spielleiterhandbuch. 
  Sollten die SC irgendwo Deckung suchen, kann ihnen 
  das Unwetter nichts anhaben. Die Spieler sollen durch 
  diese Sequenz nur gezwungen werden, für die Dauer von 
  2 bis 3 Stunden Deckung zu suchen! 
   
  Die Rettungswürfe sollten mindestens alle 30 Minuten 
  Spielzeit gemacht werden, es steht dem SL indes frei, eine 
  höhere Frequenz festzulegen. Wichtig ist, dass sich die 
  Spieler zwischen Stunde +0,5 und + 3,5 nicht wirklich 
  sicher fühlen. Selbst wenn sie in Deckung sind, sollten sie 
  regelmäßig Rettungswürfe machen, es sollte ihnen dann 
  aber nichts passieren. 
   
  Wann immer die SC sich entschließen, eine Deckung zu 
  suchen, stoßen sie nach kürzester Zeit auf eine 
  Schutzhütte. 
   
  Hintergrundinfo für den SL:  
  In einem Radius von 50 km östlich der Harfe gibt es 
  entlang der am meisten genutzten Jagdpfade Waldhütten, 
  die bei solchen Vorstößen zur Rast und als Schlafplatz 
  genutzt werden. Hier hinterlässt man in der Regel etwas 
  Nahrung und Wasser für spätere Benutzer. Einige dieser 
  Hütten verfügen über winzige versteckte Zimmer unter 
  dem Boden, welche in mühevoller Arbeit ausgehoben 
  wurden. Eine unter Stroh oder ähnlichem versteckte 
  Falltür verschafft Zutritt. Einige der Waldmenschen 
  schlafen in diesen winzigen lichtlosen Räumen in der 
  Hoffnung, bei einem Überfall von Banditen in Sicherheit 
  zu sein - die Banditen nehmen dann vielleicht nur die 
  Vorräte und verschwinden wieder. Einige Leben sind so 
  sicher schon gerettet worden, obwohl die Orks, die im 
  Wald leben, bereits Kenntnis von dem Trick erlangten 
  und nun gezielt nach solchen Falltüren suchen. Jemand, 
  der in einem solchen Zimmer angetroffen wird, ist aber 
  nicht 
  zwangsläufig 
  ein 
  leichtes 
  Opfer, 
  denn 
  normalerweise sind die Falltüren durch Armbrüste 
  gesichert, wenn jemand darin übernachtet. 
   
  Gut versteckt im Wald liegt vor euch eine Hütte. Sie 
  wirkt unbewohnt. Die Tür scheint unverschlossen zu 
  sein. Das Innere der Hütte besteht aus einem einzigen 
  großen Raum, der aufgeräumt und ordentlich wirkt. Es 
  liegt keine Staub herum, so dass nicht zu sagen ist, wann 
  hier das letzte Mal jemand war. Der Boden besteht aus 
  Holz, das von unten geteert sein muss, den es dringt 
  keine Feuchtigkeit von unten aus dem Boden. Gegenüber 
  der Tür ist ein Kamin in die Wand eingelassen. Rechts 
  und links der Tür befindet sich eine schmale mit dünnen 
  Tierhäuten bespannte Fensteröffnung durch die etwas 
  Licht in die Hütte fällt. Auf dem Boden verteilt liegen 8 
  Strohmatten, die man als Schlafstätten benutzen könnte. 
  Die Strohmatten scheinen noch relativ neu zu sein. 
   
  Sollten die SC die Hütte genauer absuchen, so finden sie 
  bei einem gelungenen Suchen-Wurf (SG 10) ein kleines 
  Geheimfach neben dem Kamin, ein Versteck für 
  Nahrung und Wasser, in dem sich einige Notrationen 
  befinden. Bei einem Suchen-Wurf (SG 18) finden sie 
  außerdem eine große, aber gut versteckte Falltür im 
  Boden. Mit einem erfolgreichen Wissen (Region)- oder 
  Wissen (Natur)-Wurf (SG 15) könnten die SC wissen, dass 
  solche Falltüren gelegentlich durch Fallen von innen 
  gesichert sind. Ein Suchen-Wurf bringt hier nichts, da die 
  Fallen von außen nicht zu erkennen sind. Diese Fallen 
  sind auch nicht von außen zu entschärfen. Sollten die SC 
  die Falltüre ohne besondere Vorsicht öffnen, so lösen sie 
  zwei Armbrustfallen aus. Bis zu 2 SC, die direkt vor der 
  Falltüre stehen, werden angegriffen, alle mögliche 
  Modifikatoren zu ihrer Rüstungsklasse sind zugelassen 
  (außer GE-Bonus). Sollten die SC erklären, dass sie die 
  Falltüre vorsichtig öffnen, erhalten sie auch den GE- 
  Bonus zur Rüstung. 
   
  Doppelte 
  Armbrustfalle: 
  mechanisch; 
  Ortsauslöser; 
  manuelles Scharfstellen; Angriffsbonus +8; (2x) 1W8 SP 
  (aber unterschiedliche Personen, wenn nur eine Person 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  12 
  Banditen des Adri 
   
  die Falle auslöst, kann sie nur einmal angegriffen 
  werden); Suchen SG 20, Mechanismus ausschalten SG 20 
   
  Sollte Jowall bei der Gruppe sein, so wird es sie zwar nicht 
  auf die Falltüre hinweisen, aber er warnt sie vor der Falle, 
  nachdem sie die Falltüre entdeckt haben. Außerdem 
  schlägt er vor, ein besonderes Klopfzeichen zu geben, 
  bevor die Türe geöffnet wird. Auf das Klopfzeichen hin 
  wird dann ein zweites Klopfzeichen von unten gegeben, 
  die Bewohner des Schlafraumes melden sich und 
  kommen kurz danach heraus geklettert.  
  Das Nahrungsversteck wird Jowall im Laufe des 
  Aufenthaltes ganz selbstverständlich öffnen und im 
  Tausch mit etwas von seiner Nahrung Essen und Trinken 
  für sich entnehmen (er wird also alte Nahrung 
  entnehmen und frische hinterlassen). Haben die SC 
  genug Nahrung bei sich, sollten sie seinem Beispiel 
  folgen. Entnehmen sie einfach nur Nahrung und 
  hinterlassen sie keine eigene, so wird er sie auf die 
  Funktion des Nahrungsvorrates aufmerksam machen.  
   
  Nachdem sie die Falltüre geöffnet haben, sehen sie 
  außerdem im Kellerraum zwei Waldläufer mit erhobenen 
  Bogen und aufgelegten Pfeil stehen. 
   
  In dem kleinen Keller stehen zwei grimmig drein-
  blickende Menschen mit erhobenen Langbogen, bereit 
  im nächsten Moment einen Pfeil auf euch abzuschießen. 
  „Was macht ihr hier?“ 
   
  Es handelt sich um den Waldläufer Glemm und die 
  Waldläuferin Tihra. 
   
  Tihra, weiblich, Waldläufer 1: HG 1; mittelgroße 
  Humanoide (1,68 m); TW 1W8; TP 8; INI +2; BR 9; RK 15 
  (GE, Rüstung);  
  A +1 Nahkampf einhändig (Kurzschwert, 1W6+1 [Krit 19-
  20 x2], +4 Fernkampf (1W8 [Krit x3], Langbogen);  
  BE Erzfeind: Gnoll, Tierempathie, Ges CG,  
  RW Ref +5, Wil +2, Zäh +2.  
  ST 10, GE 16, KO 11, IN 11, WE 14, CH 10. 
  Fertigkeiten: Entdecken +6, Klettern +4, Leise Bewegen 
  +6, Schwimmen +4, Suchen +6, Überlebenskunst +6, 
  Verstecken +6 
  Talente: Kernschuss, Präzisionsschuss, Spuren Lesen 
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen, 20 Pfeile, 
  Lederrüstung, Entdecker Kleidung, Feuerstein und Stahl, 
  Gürteltasche, Rucksack, Wasserschlauch (2L). 
   
  Glemm, männlich, Waldläufer 1: HG 1; mittelgroßer 
  Humanoide (1,80 m); TW 1W8; TP 10; INI +2; BR 9; RK 
  15 (GE, Rüstung);  
  A +2 Nahkampf einhändig (Kurzschwert, 1W6+2 [Krit 19-
  20 x2], +3 Fernkampf (1W8 [Krit x3], Langbogen);  
  BE Erzfeind: Hobgoblins, Tierempathie, Ges NG,  
  RW Ref +4, Wil +2, Zäh +4.  
  ST 12, GE 14, KO 14, IN 10, WE 14, CH 11. 
  Fertigkeiten: Entdecken +6, Klettern +4, Leise Bewegen 
  +6, Schwimmen +4, Suchen +6, Überlebenskunst +6, 
  Verstecken +6 
  Talente: Fernschuss, Kernschuss, Spuren Lesen 
  Ausrüstung: Kurzschwert, Kompositlangbogen, 20 Pfeile, 
  beschlagene Lederrüstung, Entdecker Kleidung, 
  Feuerstein und Stahl, Gürteltasche Rucksack, Seidenseil 
  (15m), Wasserschlauch (2L). 
   
  Es sollte zu keinem Kampf kommen - und wenn doch, 
  sollte er schnell beendet sein, da die Waldläufer sich der 
  Übermacht ergeben. Die beiden sind potenzielle 
  Verbündete, die sich den SC aber nicht anschließen, da 
  sie in Sorge um ihre Siedlung sind, wenn die SC ihnen 
  davon erzählen, dass sie Räuber verfolgen. 
  Sollten die SC die Falltür nicht finden, so warten die 
  Waldläufer ab, was geschieht. Wenn sie Grund zu der 
  Annahme haben, dass es sich bei den SC nicht um Feinde 
  handelt, werden sie sich früher oder später zeigen. Sie 
  können sehr leicht allen Gesprächen folgen, die in der 
  Hütte geführt werden. 
   
  Sollte Jowall bei der Gruppe sein, kann es ab hier 
  interessant werden. Die Waldläufer gehören einer 
  Gruppe um Prisstyne Carnhuis an, die mit den Zielen von 
  Parren Luderns Gruppe (der ja Jowall angehört) nichts 
  anfangen können. Bei Parren Luderns Gruppe handelt es 
  sich um eine straff organisierte, fast schon militärisch zu 
  nennende Organisation, die sich gern mit den Kräften des 
  guten und rechtschaffenden außerhalb des Waldes 
  verbünden möchte. Die Gruppe von Prisstyne Carnhuis 
  ist dagegen nur locker organisiert, es gibt dort keine 
  Unterordnung im militärischen Sinne und sie sind auch 
  der Meinung, dass dem Guten (und dem Wald) am besten 
  damit gedient ist, wenn man die Außenwelt Außenwelt 
  sein lässt. Außerdem irritiert sie die Fixierung Parrens auf 
  die Umgebung von Alfersfurt, sie fühlen sich für die 
  Sicherheit des ganzen Waldes zuständig. 
  Zwischen den Gruppen herrscht weder Feindschaft noch 
  Konkurrenz, man hat normalerweise nichts miteinander 
  zu tun und geht sich aus dem Weg. 
  Die drei unterscheiden sich auch schon im Auftreten: 
  wirkt Jowall gepflegt und militärisch korrekt gekleidet, 
  eher wie ein soldatischer Scout, so sind Tihra und Glemm 
  etwas verwuschelt und wirken eher wie Jäger, die schon 
  tagelang unterwegs sind (was auch stimmt!). 
  Wenn du möchtest, kannst du hier einiges an Rollenspiel 
  einbauen. Du kannst dies aber auch  kurz abhandeln, je 
  nachdem, wie weit die Zeit fortgeschritten ist. Für weitere 
  Infos, siehe in Anhang nach, dort befinden sich die 
  Beschreibungen der beiden Gruppierungen. 
   
  Je nachdem, wann die Spieler die Hütte aufgesucht 
  haben, könnten sie auch noch die Nacht in der Hütte 
  verbringen. 
  Nachdem sie wieder aufbrechen, können sie die Suche 
  wie oben beschrieben fortsetzen. 
  Spuren, die vor dem Unwetter noch zu erkennen waren, 
  sind jetzt praktisch unlesbar (SG +10). Neue Spuren, die 
  gegen Ende des Unwetters oder bis zu 5 Stunden danach 
  entstehen, sind leichter lesbar (SG -5). Sie sind in dem 
  aufgeweichten Boden nur schwer zu verwischen. 
   
  Begegnung Sechs:  
  Weiter auf der Suche 
  Nach einigen Stunden (eventuell auch erst am nächsten 
  Tag) sollten die Spieler auf unglückliche Kreaturen 
  stoßen, die durch Blitzschlag, explodierende oder 
  umfallende Bäume umgekommen sind. Dies sollte 
  natürlich in gebührendem Abstand erfolgen, da dieses 
  Unglück natürlich nicht geballt auftrat. 
   
  Vor euch liegt der verkohlte Leichnam eines Orks. Ihm 
  scheint das Glück während des Unwetters nicht hold 
  gewesen zu sein. Wenig später findet ihr einen Mann in 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  13 
  Banditen des Adri 
   
  einer Lederrüstung, der sich wohl nicht mehr rechtzeitig 
  in 
  Sicherheit 
  bringen 
  konnte 
  und 
  von 
  einem 
  umstürzenden Baum erschlagen wurde. Da er genau auf 
  der von euch verfolgten Fährte liegt, könnte es sich um 
  Mitglieder der Räuberbande handeln. 
   
  An der Leiche ist nichts mehr zu finden. Alles was von 
  Wert war, ist entweder zerstört oder gestohlen. 
  Wiederum einige Stunden später kommen die SC an eine 
  kleine Lichtung, in deren Mitte ein großes Loch klafft. 
   
  Vor euch auf der Lichtung klafft eine riesige Grube im 
  Boden. Als ihr euch vorsichtig nähert, seht ihr zwei tote 
  Orks auf dem Boden der Grube, die gut 3 Meter tief ist 
  und an deren Boden sechs angespitzte Pfähle in die Höhe 
  ragen. Vier dieser Pfähle sind den beiden Orks wohl zum 
  Verhängnis geworden. 
   
  Sollten die SC in die Grube klettern und die Leichen 
  untersuchen, finden sie bei einem der Orks einen 
  schönen großen Bernstein (150 GM). Die Ausrüstung der 
  beiden ist beim Sturz unbrauchbar geworden. Wenn den 
  SC ein Entdecken-Wurf (SG 17) gelingt und daraufhin 
  ein Wurf auf Wissen (Region), (Geschichte), (Adel) oder 
  Bardisches Wissen (je SG 15) gelingt, so stellen sie fest, 
  dass die Orks Fetzen einer Uniform der Armee des 
  nördlichen Königreiches der Aerdy tragen. 
   
  Ein Vergleich mit den Spuren legt die Vermutung nahe, 
  dass es sich bei den Orks um Mitglieder des 
  Banditentrupps handeln muss.  
  Die Suche sollte bis zum Abend fortgesetzt werden; die 
  nächste Begegnung sollte am besten am Vormittag 
  stattfinden, da sie nur so Sinn ergibt. Sollten es die SC 
  also immer noch nicht aufgegeben haben, die Nacht 
  durch nach Spuren zu suchen, dann dauert es eben 
  länger, bis sie auf das Lager treffen! 
   
  Begegnung Sieben:  
  Das Lager (BS 5) 
  Am Vormittag kommen die SC endlich an das Ziel ihrer 
  Suche: das Lager der Räuber.  
   
  Die Räuber versuchen gar nicht, den Standort geheim zu 
  halten; der Lärm, den sie machen, ist schon von weitem 
  zu hören.  
   
  Bei dem Lager handelt es sich um eine große, fast 
  kreisrunde Lichtung, auf der zwei große und ein kleines 
  Zelt stehen. Ein weiteres Zelt wird gerade abgebaut, es 
  sieht so aus, als wollten die Banditen ihr Lager auflösen. 
  Die SC sehen geschäftiges Treiben und können alle 
  Feinde bis auf den Anführer sehen. Dies können sie aber 
  nicht wissen, da sich in den Zelten noch weitere 
  Kreaturen verbergen könnten. 
   
  Die Lichtung hat einen Durchmesser von annähernd 
  150m. Das kleine Zelt des Anführers befindet sich 
  ziemlich genau in der Mitte der Lichtung. 
   
  Denke daran, dass die Gruppe eventuell von den 
  Waldläufern aus Begegnung 4 gewarnt wurde, dann sind 
  der Vorlesetext und die Begegnung anzupassen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Auf der praktisch runden Lichtung herrscht reges 
  Treiben. Zwischen zwei großen Zelten seht ihr 
  Humanoide und Menschen ein drittes Zelt abbauen. Ein 
  weiteres Zelt steht in der Mitte der Lichtung. Immer 
  wieder gehen einige der Kreaturen in die anderen beiden 
  großen Zelte und tragen Ausrüstungsgegenstände heraus. 
  Nur das Zelt in der Mitte scheint in keine der Aktivitäten 
  eingebunden zu sein.  
  Es scheint keine Wachen zu geben, die Kreaturen 
  rechnen offensichtlich nicht mit einem Angriff. Ihr 
  gewinnt den Eindruck, als wollten sie dieses Lager 
  abbauen. 
  Den Spuren an den Bäumen nach zu urteilen, sind die 
  Banditen schon seit einigen Wochen auf dieser Lichtung, 
  denn sie benehmen sich wie die sprichwörtliche Axt im 
  Wald. Der Wald hat hier schwere Wunden davon 
  getragen. 
   
  Die Banditen sind zwar bei der Arbeit, haben ihre 
  Nahkampfwaffen aber dabei. Die Fernwaffen liegen 
  praktisch griffbereit in ihrer Nähe, so dass sie diese ohne 
  großen Zeitverlust aufnehmen können. Auch wenn sie 
  nicht besonders wachsam sind, sind sie prinzipiell 
  kampfbereit. Wenn sich die SC ein gute Taktik überlegen, 
  sollte die zahlenmäßige Überlegenheit eigentlich kein 
  Problem darstellen. Außerdem ist die Moral der Gruppe 
  sehr schlecht. Die Menschen fliehen, sobald sie 
  feststellen sollten, dass ein anderer Mensch getötet 
  wurde. Die Orks halten es da schon länger aus: sie 
  flüchten erst, wenn sie selbst verletzt sind und 
  mindestens fünfzig Prozent ihrer Gruppe oder ihr 
  Anführer getötet wurde. Der Anführer der Banditen 
  (Horlbock) hingegen wird bis zum Tode kämpfen, da er 
  ehrgeizig ist und dies seine letzte Chance auf 
  Rehabilitation ist. Auch wenn er gefangen genommen 
  werden sollte, wird er versuchen, sich das Leben zu 
  nehmen, da er die Schande einer Gefangennahme nicht 
  überleben möchte (er hat seine Ehre durch eine Flucht 
  bei der Belagerung von Kantersfeld durch Molils Truppen 
  verloren!). Horlbock wird erst nach einigen Runden (SL-
  Standort SC 
  Wird abgebaut 
  N 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  14 
  Banditen des Adri 
   
  Entscheidung) in den Kampf eintreten. Bis dahin legt er 
  seine Rüstung an. Er ist aber nicht so gerissen, dass er in 
  seinem Zelt abwartet, um die SC zu überraschen. 
  Beachte bitte die Maßangaben der Lichtung: Die Orks 
  werden mindestens 2 Runden rennen müssen, bevor sie 
  nahe an den SC sind (vorausgesetzt, diese bleiben am 
  Waldrand), und dann werden sie noch eine Standard-
  Aktion benötigen um einen Nahkampf-Angriff zu 
  platzieren (BR 9m [6 Kästschchen] x 4 [Rennen] = 36m, 
  die Orks sind aber mindestens 80m von den SC entfernt). 
  Da außer dem Anführer keiner der Feinde einen 
  Geschicklichkeits-Bonus hat, macht ihnen das Rennen 
  über die offene Lichtung nicht viel aus (regeltechnisch!), 
  aber dumm sind sie deswegen nicht und werden nur 
  dann in das offene Feuer der Angreifer laufen, wenn sie 
  keine andere Angriffsmöglichkeit sehen. Da die SC den 
  Waldrand als Schutz nutzen können, wird dies allerdings 
  recht schnell der Fall sein! Die Zelte bieten der Orks aber 
  vorerst Schutz. Durch den Regen scheinen sie zwar 
  schwer entflammbar zu sein, aber du solltest das nicht zu 
  genau nehmen. 
   
  BS 5 
   
  Ork (6): HG ½; TP5, siehe MHB S.231 / MM I S. 203 
   
  Mensch (3) Krieger 1: HG ½, mittelgroßer Humanoide, 
  (etwa 1,80 m); 1W8+2, TP 7; INI +0; BR 9m; RK 14 
  (Rüstung); A +3; Nahkampf (Langschwert, 1W8+2 [Krit 
  19-20 x2]), +1 Fernkampf (Leichte Armbrust, 1W8 [Krit 
  19-20 x2]); GES NB;  
  RW Ref +0, Wil -1, Zäh +4. 
  ST 14, GE 10, KO 14, IN 8, WE 10, CH 7. 
  Fertigkeiten: Entdecken +2, Klettern +4, Lauschen +2, 
  Springen +2 
  Talente: Ausdauer, Wachsamkeit 
  Ausrüstung: Langschwert, Leichte Armbrust, Ketten-
  hemd 
   
  Horlbock, Halbork, männlich, Barbar 2: HG 2, 
  mittelgroßer Humanoide (1,95 m); 2W12, TP 23; INI +1 
  (GE); BR 9; RK 15 (GE, Rüstung); A +7 (Zweihändige Axt, 
  1W12+7 [Krit x3], Dolch, 1W4+5 [Krit 19-20 x2], +3 
  Fernkampf (Kompositbogen (lang) (ST Bonus +2) (1W8+2 
  [Krit x3]); BE Dunkelsicht 20m., Barbarenwut, Schnelle 
  Bewegung, Unbewusstes Ausweichen; GES NB;  
  RW Ref +1, Wil +0, Zäh +5. 
  ST 20, GE 13, KO 15, IN 12, WE 10, CH 10. 
  Fertigkeiten: Einschüchtern +5, Handelssprache (lesen), 
  Lauschen +4, Klettern +10 (mit Rüstung +8), Springen +10 
  (mit Rüstung +8), Überlebenskunst +5 
  Talente: Spuren lesen 
  Ausrüstung: Zweihändige Axt, Dolch, Kompositbogen 
  (lang) (ST Bonus +2), Kettenhemd, Kiste mit sehr gutem 
  Schloss (siehe unten), Seidenseil (15 m), Papier, 
  Schreibwerkzeug, Schriftrollenbehälter, Tinte, Wasser-
  schlauch, Zelt. 
   
  Wenn die SC das Lager durchsuchen, finden sie neben 
  der Ausrüstung, die bei der Beschreibung der Banditen 
  aufgeführt 
  ist, 
  folgende 
  Gegenstände 
  in 
  einer 
  verschlossenen Kiste (Schlösser öffnen SG 18 oder Stärke-
  Wurf SG 19) im Zelt des Anführers: 
  1 Silberdolch (Meisterarbeit) 310 GM, 2 Heiltränke je 50 
  GM, 1 Brief (Anlage 3) und Kupfer- bzw. Silbermünzen 
  im Gesamtwert von 510 GM.  
  Beim Anführer der Banditen finden sie zudem noch 
  einen Kompositbogen (lang) für einen Stärke-Bonus +2 
  im Wert von 300 GM.  
  Außerdem finden sie auf der Lichtung und in den Zelten 
  diverse Ausrüstungsgegenstände und Nahrungsmittel, 
  die die Banditen zum Überleben brauchten, hier ist aber 
  nichts von Wert dabei. Der SL kann dies nach eigenem 
  Ermessen festlegen, es handelt sich aber vor allem um 
  einfache Hanfseile, Fackeln, gewöhnliche Lampen, 
  Lampenöl, einfache Werkzeuge und ähnliches. Das 
  meiste ist im schlechten Zustand. Die Zelte selbst sind in 
  keinem guten Zustand und wegen ihrer Größe, mit 
  Ausnahme des Zeltes des Anführers, auch praktisch nicht 
  transportabel (Gewicht pro Zeltplane ca. 50 kg). Durch 
  ihren Zustand sind sie faktisch wertlos! Das Zelt des 
  Anführers entspricht jedoch einem Standardzelt (Spieler-
  Set S. 154) und ist in gutem Zustand (es sei denn, es ist im 
  Kampf beschädigt worden). Der SL sollte die SC Suchen-
  Würfe ablegen lassen, sie müssen mindestens SG 20 
  schlagen um etwas zu finden, je höher der Wert, um so 
  wertvoller die Funde. Insgesamt können die sie Waren im 
  Wert von maximal 50 GM auf diese Weise entdecken. 
  Darunter befindet sich nichts, dessen Einzelwert über 5 
  GM beträgt. Du solltest aber auf jeden Fall auf die 
  Gewichtsbelastung der SC achten. Die Waldläufer werden 
  die SC beim Transport nur unterstützen, wenn sie 
  entsprechend an den Schätzen beteiligt werden. 
  Als letztes entdecken die SC noch eine kuriose 
  Sammlung 
  von 
  25 
  Schädeln. 
  Es 
  handelt 
  sich 
  ausschließlich um die Schädel von Zugtieren. Was dies zu 
  bedeuten hat, bleibt unklar! 
  Was die SC nicht finden, ist die eigentliche Beute der 
  Banditen. Diese liegt wahrscheinlich irgendwo im Wald 
  vergraben! 
   
  Epilog  
  Wenn die SC das Lager durchsucht haben, dann sind sie 
  sehr wahrscheinlich auf den Brief (Anlage 4) gestoßen:  
   
  „Sei gegrüßt, Feldwebel Horlbock! 
   
  Wie wir aus gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen in 
  Herbergsbad erfahren haben, zeigen Deine Bemühungen 
  erste Früchte.  
  Karasin verdächtigt Molil, sie zu sabotieren. Und Molil 
  schiebt das ganze auf die almorianischen 
  Freiheitskämpfer. Wenn es Dir gelingt noch 2 Monde 
  weiter zu machen, könnte es sein, dass wir Molil lange 
  genug abgelenkt haben, um ihm auf dem Schlachtfeld 
  eine entsprechende Antwort für seine ungebührliche 
  Belagerung unserer Stadt zu geben. 
  Wir werden dem Fürsten dann berichten, dass Deine 
  Schuld gesühnt ist! 
   
  Kommandant Ihrer Fürstlichen Gnaden Jendrich“ 
   
  Der Brief spielt darauf an, dass Molil seit geraumer Zeit 
  (mindestens schon 5 Jahre) versucht die Stadt Kantersfeld 
  im Nördlichen Königreich zu erobern. Er möchte sie gern 
  zur Hauptstadt des Marklandes machen, aber bis jetzt ist 
  es 
  ihm 
  nicht 
  gelungen 
  auch 
  nur 
  einen 
  Anerkennungserfolg zu erreichen. Seine Truppen sind zu 
  schwach, seine Geldmittel begrenzt und die verlorene 
  Schlacht am Druidenborn im Jahr 591 AZ (bei der er 
  Alfersfurt unter seine Herrschaft bringen wollte, um 
  endlich ausstehende Steuerschulden zu kassieren) hat die 
  Moral seiner Truppen extrem geschwächt. 
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  15 
  Banditen des Adri 
   
   
  Was die SC nun mit dem Brief machen ist ungewiss. 
  Dieser letzte Teil ist zu einem großen Teil vom SL zu 
  improvisieren. Für eine Reise nach Alfersfurt benötigen 
  die SC von ihrem jetzigen Aufenthaltsort circa zwei Tage, 
  nach Herbergsbad etwa sechs Tage. 
   
  Die SC könnten den Brief einfach ignorieren. 
   
  Sie könnten aber auch mit dem Brief zu Parren Ludern 
  nach Alfersfurt zurückkehren. Ob nun mit oder ohne 
  Brief - Parren begrüßt sie erfreut, und nachdem er von der 
  Vernichtung der Banditen gehört hat, wird er die SC 
  beglückwünschen, sie zu einem Festmahl einladen und 
  ihnen seine tiefste Dankbarkeit zusichern. Die Spieler 
  erhalten dafür ein Regionalzertifikat. Den Brief nimmt er 
  in Verwahrung, um ihn eines Tages zum Vorteil von 
  Alfersfurt zu verwenden. 
   
  Die SC könnten mit dem Brief auch nach Herbergsbad 
  gehen und ihn entweder Prinzessin Karasin oder Prinz 
  Molil übergeben. 
   
  Prinzessin Karasin wird schwer zu erreichen sein, erst 
  wenn die SC andeuten, um was es geht, wird ihnen ihr 
  Kämmerer und enger Vertrauter Graulem von Atirr 
  Audienz 
  gewähren. 
  Er 
  wird 
  das 
  Schreiben 
  entgegennehmen und mit unerschütterlicher Miene 
  lesen. Dann wird er sich bei den SC bedanken und ihnen 
  die immerwährende Dankbarkeit der Regierung von 
  Herbergsbad bekunden. Danach wird er sie entlassen. 
  Sollten die SC eine Belohnung fordern, so wird er diese 
  zuerst an ihre Bürgerpflichten erinnern und bei weiterer 
  Nachfrage nach einer Belohnung wütend anschauen und 
  fragen, was ihnen denn ihr Leben lieb sei. Angesichts der 
  Palastwache sollten die SC diesen Wink mit dem 
  Zaunpfahl verstehen und sich aus dem Staub machen. 
  Graulem wird sich nur in der Form an die „Dankbarkeit“ 
  der Regierung erinnern, dass er die SC bei nächster 
  Gelegenheit wieder einmal für eine vertrauliche Mission 
  ansprechen wird. 
  Anschließend 
  wird 
  Graulem 
  eine 
  Untersuchung 
  einleiten, wer mit den „gewöhnlich gut unterrichteten 
  Kreisen“ gemeint sein könnte, da er einen Verräter im 
  Stab der Prinzessin befürchtet. 
   
  Prinz Molil ist - wie fast immer eigentlich - nicht in der 
  Stadt. Die einzige Möglichkeit den Brief zu übergeben 
  stellt ein hoher Regierungsbeamter dar. Dieser würde die 
  SC freundlich empfangen, den Brief entgegennehmen, 
  ihnen eine Überprüfung zusichern, den SC seine ewige 
  Dankbarkeit erklären und sie aus dem Palast befördern. 
  Spätestens bei der nächsten Gelegenheit würde er sich an 
  nichts mehr erinnern. 
  Am wahrscheinlichsten ist, dass der Brief in die Mühlen 
  der markländischen Bürokratie gerät und keine weitere 
  Beachtung erfährt. 
   
  Sollten die SC nochmals auf Parren Ludern treffen und 
  die Räuber erfolgreich bekämpft haben, so bietet Parren 
  ihnen an, Mitglied bei der Miliz von Alfersfurt zu werden. 
  Sofern die SC tatsächlich die Voraussetzungen erfüllen, 
  können sie jetzt, oder wann immer es ihnen passend 
  erscheint Mitglied in dieser Meta-Spielorganisation 
  werden. Weitere Infos zu Meta-Spielorganisationen 
  findest 
  du 
  und 
  deine 
  Spieler 
  unter 
  www.livinggreyhawk.de.  
   
  Du solltest in deinem Bericht an die Kampagnenleitung 
  unbedingt erwähnen, wem der Brief übergeben wurde.  
  Schlaue SC könnten auf die Idee gekommen sein, den 
  Brief zu kopieren und an alle möglichen Fraktionen 
  verteilt haben. Hier wäre wichtig, festzuhalten an wem 
  das Original gegeben wurde, da Karasin und Molils 
  Beamte eine Fälschung sicherlich irgendwann aufdecken 
  und unter Umständen auch verfolgen werden... 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  16 
  Banditen des Adri 
   
  Erfahrungspunkte 
  Zähle die Erfahrungspunkte für alle von den SC 
  erreichten Spielziele zusammen. Ist eine Punktespanne 
  angegeben, liegt es an dir, aufgrund der Leistung der SC 
  einen Wert auszuwählen, der von Spieler zu Spieler 
  unterschiedlich sein kann. Jeder SC erhält schließlich die 
  Gesamtsumme an EP gutgeschrieben. 
   
  Begegnung 3 
  Auslösen oder Entschärfen der Falle 
  30 
   
  Begegnung 4 
  Besiegen der Banditennachhut 
  120 
   
  Begegnung  
  Für die Entscheidung im Sturm Schutz zu suchen 
  90 
   
  Begegnung 7 
  Für den Sieg über die Banditen 
  150 
   
  Abschluß / Epilog 
  Für das Überbringen des Briefes an Parren Ludren, 
  Prinzessin Karasin oder Prinz Molil 
  60 
   
  Summe der möglichen Erfahrungspunkte 
  450 
   
  Zusammenfassung der Schätze 
  Die SC können alle Gegenstände mitnehmen, die in 
  dieser Liste auftauchen oder aber die folgenden 
  Bedingungen erfüllen: 
   
  1. Der Gegenstand darf nicht magisch sein und muss im 
  Text des Abenteuers angegeben sein (z.B. Waffen oder 
  Rüstungen von Feinden). Was nicht im Text steht, 
  können die SC auch nicht mitnehmen. Solche 
  Gegenstände 
  können 
  für 
  die 
  Hälfte 
  ihres 
  Listenpreises verkauft oder aber im Logbuch vermerkt 
  werden 
  2. Tiere, Gefolgsleute, Ungeheuer, Mietlinge usw. (also 
  ganz allgemein lebende Wesen) können auf keinen 
  Fall aus dem Abenteuer übernommen werden, wenn 
  sie nicht explizit in der Zusammenfassung der Schätze 
  aufgelistet sind. Es spricht nichts dagegen, dass die SC 
  freundschaftliche Beziehungen zu NSC aufbauen, 
  doch gibt es dafür keine Zertifikate, und den SC darf 
  aus solchen Beziehungen kein finanzieller oder 
  materieller 
  Vorteil 
  entstehen. 
  Kontakte 
  (d.h. 
  Informationsquellen, die sich auf spätere Abenteuer 
  auswirken können) müssen durch ein Zertifikat 
  bestätigt werden. 
  3. Diebstahl ist gegen das Gesetz, doch das mag manche 
  SC nicht abschrecken. Gegenstände, die mehr als 5000 
  GM wert sind, eine große Bedeutung für ihren 
  Eigentümer haben (z.B. Familienerbstücke) und 
  magische Gegenstände werden auf die eine oder 
  andere Art im Besitz der SC entdeckt und ihnen 
  wieder abgenommen. Darüber hinaus muss der SC 
  eine Strafe in Höhe des dreifachen Werts des ge-
  stohlenen Gegenstands zahlen. Was Gegenstände, die 
  nicht unter die hier genannten Richtlinien fallen und 
  durch die in 1 aufgestellten Kriterien abgedeckt sind, 
  liegt die letzte Entscheidung beim Spielleiter. 
   
  Die Kampagnenleitung behält sich das Recht vor, einem 
  SC Gold oder Gegenstände nachträglich zu entziehen, 
  wenn sie zu der Ansicht gelangt, dass diese das 
  Spielgleichgewicht verletzen würden, auch wenn dies 
  zum Zeitpunkt der Vergabe der Gegenstände noch nicht 
  der Fall war. 
   
  Begegnung 2 
  Hier gibt es zwar theoretisch Schätze, aber das 
  Mitnehmen wäre Plünderung / Diebstahl, was  
  entsprechend verfolgt würde. Sollten einzelne SC 
  schlecht ausgerüstet sein, könnte einer der schwer  
  verletzten Überlebenden oder einer der Waldläufer 
  eine Waffe als Leihgabe zur Verfügung stellen 
  0 GM 
   
  Begegnung 4 
   
  --, 130 GM, -- = 130 GM 
   
  Begegnung 6 
   
  --, 25 GM, -- = 25 GM 
   
  Begegnung 7 
   
  218 GM, 85 GM, 2 Heiltränke 17 GM = 320 GM 
   
   
  0 + 130 + 25 + 320 = 475 GM begrenzt auf 450 GM 
   
  Abschluss / Epilog  
  Dankbarkeit von Graulem von Atirr 
  Gefallen von Parren Ludern 
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  17 
  Banditen des Adri 
   
  Anlage 1:  
  Werte NSC 
  Wenn du dir die Arbeit erleichtern willst, kannst du 
  Jowall auch mit diesen Werten von einem Spieler führen 
  lassen. 
   
  Jowall, Mensch, männlich, Waldläufer 1: HG 1; 
  mittelgroßer Humanoide (1,89 m); TW 1W8; TP 9;  
  INI +5 (Verbesserte Initiative); BR 9; RK 14 (GE, 
  Rüstung);  
  A +1 Nahkampf einhändig (Krummsäbel, 1W6+1 [Krit 18-
  20 x2]), +4 Fernkampf (1W8 [Krit x3], Kompositbogen 
  (lang, MA));  
  BE Erzfeind: Orks, Tierempathie, Ges RG,  
  RW Ref 4, Wil +2, Zäh +3.  
  ST 10, GE 15, KO 12, IN 14, WE 14, CH 10. 
  Fertigkeiten: Entdecken +6, Heilen +6, Klettern +4, Leise 
  Bewegen +6, Schwimmen +4, Suchen +6, 
  Überlebenskunst +8 (Spuren Suchen +12)*, Verstecken 
  +6, Wissen (Geographie) +6 
  *Bonus als Mitglied der Miliz von Alfersfurt (siehe 
  Beschreibung der Meta-Spielorganisation) 
  Talente: Kernschuss, Spuren Lesen, Verbesserte Initiative 
  Ausrüstung: Krummsäbel, Kompositlangbogen 
  (Meisterarbeit), 40 Pfeile, Lederrüstung, Entdecker 
  Kleidung, Feuerstein und Stahl, Gürteltasche, Rucksack, 
  Seidenseil (15m), Wasserschlauch (2L). 
   
   
  
   
  LIVING GREYHAWK 
  18 
   
   Anlage 2:  
  Waldläufergruppen im Adri 
  Im Adri existieren mehrere Waldläufergruppierungen, 
  die unterschiedliche Interessen verfolgen. 
  Die wohl bekanntesten und gleichzeitig gegensätz-
  lichsten Gruppierungen sind die um Parren Ludern und 
  Prisstyne Carnhuis. 
  Parren Ludern agiert mit seiner Gruppe vornehmlich in 
  der Region um Alfersfurt. Seit dem Ende der Graufalk–
  Kriege setzt er sich für ein Bündnis der Waldbewohner 
  mit Nairond ein. Nur so sieht er eine Chance, den Adri 
  und seine Bewohner dauerhaft vor dem Zugriff von 
  Ahlissa oder dem Nordkönigreich zu schützen. Die 
  meisten Waldmenschensiedlungen im Umkreis von ca. 
  40 km um Alfersfurt haben sich ihm angeschlossen, da er 
  mit seiner etwa 80 Mann starken, straff organisierten 
  Truppe ein stabilisierender Faktor in diesen unruhigen 
  Zeiten ist.  
  Die Waldläufer seiner Gruppe erkennt man im allge-
  meinen an den rot-weiß gefiederten Pfeilen und ihren Ab-
  zeichen, die ihnen so etwas wie einen militärischen Rang 
  zuordnen. Die Waldläufer auf der untersten Rangstufe 
  tragen einen einzelnen, dünnen, gelblich-grünen Streifen 
  am rechten Ärmel. Die nächsten Ränge tragen dann zwei 
  bzw. drei Streifen. Die Anführer schließlich tragen drei 
  Streifen mit einem umgedrehten Sparren. Die meisten 
  Waldläufer dieser Gruppe sind von rechtschaffen guter 
  oder neutral guter Gesinnung. 
  Parren versucht ständig weitere Verbündete innerhalb 
  und außerhalb des Waldes zu finden, hatte bis jetzt – mit 
  einigen wenigen Ausnahmen – jedoch keinen Erfolg. Für 
  kurze Zeit nach dem Krieg hatte er Unterstützung durch 
  den nairondischen General Osmeran von Cordrend und 
  dessen elfischen Magier Nukirien. Gemeinsam organi-
  sierten sie Waffentransporte nach Alfersfurt (meist durch 
  den teleportierenden Nukirien selbst) und einen Überfall 
  auf Herbergsbad. Doch als sich Karasin dem Königreich 
  von Ahlissa anschloss, wurde diese direkte Unterstützung 
  von nairondischer Seite eingestellt, da die Situation zu 
  leicht hätte eskalieren können.  
  Dafür gelang es Parren, einige Händler in Herbergsbad 
  davon zu überzeugen, den Handel mit Alfersfurt wieder 
  aufzunehmen, und so kommen nun in regelmäßigen Ab-
  ständen kleinere Handelskarawanen über den Handels-
  weg durch den Adri nach Alfersfurt. Dies brachte Parren 
  nicht unerhebliches Ansehen in Alfersfurt und dessen 
  unmittelbarer Umgebung. In der Ehlonna-Priesterin 
  Lisara Ulmeck, die wie er meist in Alfersfurt zu finden ist, 
  hat er eine starke Verbündete innerhalb des Adri. 
  Parren selbst ist ein charismatischer Anführer, in dessen 
  Adern das Blut des ehrwürdigen Hauses Cranden fließt, 
  was ihm eine gewisse aristokratische Ausstrahlung 
  verschafft.  
   
  Diejenigen, die dieser straffen, militaristischen Organisa-
  tion misstrauen, sind jedoch in der Überzahl. Die meisten 
  Oberhäupter der Waldmenschen-Clans und die Anführer 
  der regional organisierten Waldläufer sympathisieren 
  daher mit der Waldläuferin Prisstyne Carnhuis (so z. B. 
  der Held der Graufalk-Kriege Kalmirian). Sie steht für 
  den unbedingten Freiheitswillen der meisten Bewohner 
  des Adri. Ihr wie ihnen ist es egal, wer sie zu regieren 
  versucht; sie wollen nur eines: ihre Freiheit. Die Wald-
  läufer, die sich Prisstyne zugehörig fühlen, treten daher 
  auch nicht wirklich organisiert auf. Sie verstehen sich mit 
  den meisten nicht-menschlichen Bewohnern des Waldes 
  wie den Waldelfen, den  Sternenwächtern und dem 
  Feenvolk. Im Gegensatz zu Parren beschützen sie nicht 
  nur die großen Siedlungen in und um Alfersfurt, sondern 
  fühlen sich als Wächter des ganzen Waldes. Prisstynes 
  Basis ist ihr kleines Baumhaus, das tief im Wald irgendwo 
  zwischen Alfersfurt und Scharfenwall liegt. Hier findet 
  man immer einige ihrer engsten Anhänger, die sie im 
  Gegensatz zu Parren nicht als Untergebene betrachtet. 
  Neben zwei menschlichen Waldläufern gehören hierzu 
  noch zwei sich laufend streitende Heinzelmännchen-
  Brüder, ein Waldelfen-Priester des Rillifan Ralathil und 
  ihr Wolf Harquan, der sie praktisch immer auf ihren 
  Streifzügen begleitet. 
   
  Prisstyne Carnhuis – Waldläuferin 
  Volk: Mensch (Flan) 
  Prisstyne ist etwas über 1,80 m groß und von schlanker, 
  athletischer Gestalt. Sie hat braune Haare, die sie an den 
  Seiten kurz trägt und ansonsten zu einem langen, dünnen 
  Pferdeschwanz bindet. Das Grün ihrer Augen ist so 
  intensiv, dass man sich beim ersten Blick kaum davon 
  losreißen kann. Auch ihre Hände sind bemerkenswert: 
  sie 
  sind 
  sehr 
  groß 
  und 
  die 
  Fingernägel 
  sind 
  mandelförmig. Sie ist Mitte dreißig. 
  Ihr Stützpunkt ist ein Baumhaus tief im Wald zwischen 
  Alfersfurt und Scharfenwall. Von hier durchstreift sie 
  ständig mit ihren engsten Anhängern den Wald. 
  Prisstyne geht davon aus, dass sich die Außenweltler (so 
  wie fast alle Bewohner diejenigen sehen, die außerhalb 
  des Adri leben) genug mit sich selbst beschäftigen und 
  über ihren Streitereien den Wald und seine Bewohner 
  vergessen. Daher ist sie gegen jede Aktion, die 
  Aufmerksamkeit auf die Bewohner des Waldes lenken 
  könnte. Gelegentlich kann man sie auf dem Rücken eines 
  Pegasus reiten sehen, wie sie die Außenwelt erkundet, um 
  ihre Theorie zu überprüfen. 
   
  Parren Ludern – Waldläufer, Kommandant der Miliz von 
  Alfersfurt 
  Volk: Mensch (Oeridianer) 
  Parren ist etwa 1,80m groß, schlank und eher drahtig, hat 
  dunkles, braunes Haar und graue Augen. Seine Haut ist 
  von Wetter gegerbt, und die kleinen Krähenfüsse an 
  seinen Augen lassen ihn etwas älter als seine 38 Jahre 
  erscheinen. Er ist gelegentlich ein Hitzkopf, kann sich 
  aber schnell wieder beruhigen und ist normalerweise 
  nicht nachtragend. 
  Er ist ständig auf der Suche nach Verbündeten, die ihn in 
  seinem Kampf gegen Ahlissa unterstützen. 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Banditen des Adri 
  
   
   
  Anlage 3:  
  Brief 
   
  Sei gegrüßt, Feldwebel Horlbock! 
   
  Wie wir aus gewöhnlich gut unterrichteten Kreisen in 
  Herbergsbad erfahren haben, zeigen Deine Bemühungen erste 
  Früchte.  
  Karasin verdächtigt Molil, sie zu sabotieren. Und Molil schiebt 
  das ganze auf die almorianischen Freiheitskämpfer. Wenn es Dir 
  gelingt noch 2 Monde durch zu halten, könnte es sein, dass wir 
  Molil lange genug abgelenkt haben, um ihm auf dem 
  Schlachtfeld eine entsprechende Antwort für seine ungebührliche 
  Belagerung der Stadt unseres Herrn zu geben. 
  Wir werden dem Fürsten dann berichten, dass Deine Schuld 
  gesühnt ist! 
   
  Kommandant Ihrer Fürstlichen Gnaden Jendrich 
  
   
   
  Anlage 4:  
  Die Miliz von Alfersfurt 
  Die Miliz von Alfersfurt ist eine para-militärische Organisation unter der Führung von Parren Ludern, deren Ziel es ist Alfersfurt 
  um jeden Preis vor äußeren Bedrohungen zu beschützen. 
  Sie besteht zum Großteil aus Waldläufern, die sich dem Schutz von Alfersfurt und seiner Umgebung verschrieben haben. Diese 
  Waldläufer zeichnet eine hohe Disziplin und Moral aus. Sie sind meist fähige Spurenleser und gut ausgebildete Kämpfer. Wer der 
  Truppe beitreten möchte, muss eine vierwöchige Grundausbildung absolvieren und einmal im Jahr an ausgedehnten Übungen 
  und Manövern teilnehmen. 
   
  Eintrittsvoraussetzungen 
  Gesinnung: NG, RG, RN 
  Fertigkeiten: Überleben 5 Ränge 
  Talente: Spuren lesen 
  Sonstiges: Tragen eines Abzeichens in der Öffentlichkeit, Wohnsitz in Alfersfurt (d.h. Heimatregion Adri/Herbergsbad), 
  Grundangriffsbonus +2. 
   
  Kosten 
  Eintrittskosten: 4 Zeiteinheiten für Grundausbildung. 
  Jährliche Kosten: 4 Zeiteinheiten für Übungen und Manöver. 
   
  Vorteile 
  • Folgende Ränge innerhalb der Miliz sind möglich: 
  Milizionär 
  Milizionär 1. Klasse (3 Monate Milizionär, mindestens 4. Stufe, in mindestens 2 Abenteuern erfolgreich Alfersfurt oder den 
  Adri verteidigt [auch schon vor Eintritt in die Miliz])  
  Ausbilder 
  (3 Monate Milizionär 1. Klasse, mindestens 8. Stufe, in weiteren 3 Abenteuern erfolgreich Alfersfurt oder 
  den Adri verteidigt) 
  Leutnant 
  (6 Monate Ausbilder, mindestens 12. Stufe, in weiteren 3 Abenteuern erfolgreich Alfersfurt oder den 
  Adri verteidigt) 
  • In Alfersfurt und einem Umkreis von 50 Kilometern um den Ort herum erhalten Mitglieder der Miliz, die ihr Abzeichen offen 
  tragen, einen Reaktionsbonus von +1. Bei Begegnungen im Adri außerhalb dieser Gegend wird den Trägern erhöhtes 
  Misstrauen entgegengebracht (-1 Reaktionsbonus). 
  • Nach ihrer Grundausbildung haben Mitglieder der Miliz keinerlei Probleme sich selbst zu versorgen, daher dürfen sie bei 
  Aufenthalt im Adri die Lebenshaltungskostenstufe „keine“ wählen und von der Natur leben, auch wenn sie nicht alle 
  Voraussetzungen dafür erfüllen. Wenn sie den Adri länger als eine Zeiteinheit verlassen, müssen sie aber in jedem Fall 
  mindestens die Lebenshaltungskosten „Abenteurer-Standard“ bezahlen oder den Wurf auf „von der Natur leben“ automatisch 
  bestehen können, um ihre Uniform in Schuss zu halten. 
  • Ab dem Rang Ausbilder erhält ein Mitglied zu Beginn des Jahres 50 GM als Unterstützung. Dafür hat das Mitglied weitere 2 
  Zeiteinheiten der Miliz zur Verfügung stehen, um andere Mitglieder auszubilden. 
  • Ab dem Rang Ausbilder erhält ein Mitglied einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Charisma-Würfe wenn es um die 
  Beeinflussung von Bewohnern Alfersfurts oder Sicherwalds geht. Außerdem gilt dieser Bonus gegenüber niedrig rankigeren 
  Mitgliedern der Miliz. 
  • Ab dem Rang Leutnant erhält ein Mitglied einen weiteren Kompetenzbonus von +2 auf alle Charisma-Würfe, wenn es um die 
  Beeinflussung von niedrig rankigeren Mitgliedern der Miliz geht. 
  • +2 Kompetenzbonus auf alle Überleben-Würfe im Adri und weitere +2 Kompetenzbonus auf Überleben-Würfe, wenn das 
  Talent Spuren lesen im Adri eingesetzt wird. 
  • Zugang zu folgenden Gegenständen: Armor Maintenance Kit (A&EG), Candle, insectbane (AE&G), Cloak, forester’s (A&EG), 
  Fast donning straps (RS), Greatbow, composite (für alle Stärken) (CW), Quick escape enhancement (A&EG), Signal arrow 
  (A&EG), Shoes, silent (A&EG). 
  • Zugang zu folgenden Talenten: Ehlonna’s Way (D315) 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Living Greyhawk/Modules/Ahlissa (Adri)/596/Intro mods/AHL E04 - Banditen des Adri/AHL E04 - Banditen des Adri.pdf