TEXT: Trutzbach im
  Vogelflug
  Eine Spielhilfe zum Erstellen von Karten und Plänen
  von
  Johannes Heck
  Version 1.1 © 2005 by Johannes Heck
  Titelillustration von Ina Kramer
  Zierleiste von Ulrich Lang
  DAS SCHARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Warenzeichen der Fantasy Productions GmbH.
  Diese Warenzeichen werden hier verwendet und dürfen daher keinen kommerziellen Zweck dienen.
  
  Inhaltsverzeichnis
  Einleitung.............................................................................................................................................3
  Sinn & Zweck dieser Spielhilfe.......................................................................................................3
  Objekt der Begierde.........................................................................................................................3
  Vorarbeit..........................................................................................................................................3
  Rüstzeug...........................................................................................................................................5
  Layout..............................................................................................................................................6
  Technik............................................................................................................................................6
  Gebäude................................................................................................................................................8
  Wohnhäuser.....................................................................................................................................8
  Fenster.........................................................................................................................................9
  Schornstein..................................................................................................................................9
  Stall/Schuppen............................................................................................................................9
  Erweiterungen...........................................................................................................................10
  Schatten/Textur.........................................................................................................................11
  Brunnen..........................................................................................................................................11
  Tempel...........................................................................................................................................13
  Zäune.............................................................................................................................................15
  Brücken..........................................................................................................................................15
  Wege und Straßen..........................................................................................................................16
  Landschaft..........................................................................................................................................18
  Felder.............................................................................................................................................18
  Bäume............................................................................................................................................19
  Büsche, Hecken und Vegetation....................................................................................................20
  Hügel..............................................................................................................................................21
  Schluchten und Steilwände............................................................................................................21
  Flüsse und Wasserläufe..................................................................................................................22
  Gesteinsformationen......................................................................................................................23
  Befestigungen.....................................................................................................................................24
  Palisaden........................................................................................................................................24
  Mauern...........................................................................................................................................25
  Türme.............................................................................................................................................25
  Tore................................................................................................................................................26
  Zelte....................................................................................................................................................28
  Reisezelt.........................................................................................................................................28
  Turnier­ oder Stabszelt...................................................................................................................29
  Rundzelte.......................................................................................................................................29
  Mannschaftszelte............................................................................................................................30
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  Einleitung
  Sinn & Zweck dieser Spielhilfe
  Schon in der Frühgeschichte des Pen & Paper Rollenspiels gehörten Karten und Lagepläne zu den
  wichtigsten Elementen, um das Spielgeschehen zu veranschaulichen. Auch wenn sich das moderne
  Rollenspiel weit von seinem Vorgänger, dem Tabletop entfernt hat, und der legendäre Dungeon­
  crawl nur noch eine kleine Nische unter vielen Genres ist, so stellen Karten und Bodenpläne aller
  Art auch heute noch ein wichtiges Hilfsmittel für den Spielleiter dar.
  Für die eigene Spielrunde mögen ein paar auf ein Blatt geworfenen Linien ausreichend sein, wenn
  man während eines Abenteuers kurz ein paar Szenen veranschaulichen will. Spätestens wenn ein
  Abenteuer veröffentlicht werden soll, steigen jedoch auch die Ansprüche an Karten und Skizzen.
  Dieser kleine Ratgeber richtet sich in erster Linie an all jene, die ihre Abenteuer gelegentlich mit
  einer ansprechenden Karte versehen wollen, gleich ob es nur für den eigenen Gebrauch oder für eine
  Veröffentlichung gedacht ist.
  Hier findet der geneigte Leser Tipps und Beispiele, wie sich gängige Zeichnungen einfach und si­
  cher gestalten lassen, ohne zuvor umfangreiche Skizzen und Studien erstellen zu müssen. Die Erläu­
  terungen sind bewusst sehr ausführlich gehalten, um auch dem Unerfahrenen eine umfassende Hil­
  festellung zu bieten.
  Objekt der Begierde
  Das klassische DSA­Abenteuer führt Alrik von Sturmfels und seine Freunde in das beschauliche
  Dörfchen  Trutzbach  irgendwo im  Mittelreich. Mögen sich die Gegebenheiten in den meisten
  Abenteuern auch mehr oder weniger deutlich davon unterscheiden, so gehören Siedlungen von der
  Größe eines Dorfes oder gar einer kleinen Stadt zu  den meist gebrauchten Plänen.
  Die hier vorgestellten Elemente eignen sich in erster Linie, um ein Dorf oder eine kleine Stadt
  darzustellen. Für größere Siedlungen kann meist auf Details verzichtet werden, allerdings wird ein
  Meister wohl nur selten in die Verlegenheit kommen, eine Stadt mit 1000 Einwohnern zu zeichnen.
  Im Kapitel Landschaft finden sich Elemente, die auch problemlos für einen Lageplan in der Wild­
  nis herhalten können. Die Kapitel Befestigungen und Zelte liefern Hilfestellungen, wenn Wehr­
  anlagen aller Art oder auch ein militärisches Zeltlager gestaltet werden sollen.
  Vorarbeit
  Bevor mit dem Zeichnen begonnen werden kann, sind zunächst eine Reihe von Fragen zu klären.
  Viele dieser Fragen werden im Normalfall bereits durch das Abenteuer beantwortet, für das die
  Karte gedacht ist. Dennoch sollten Sie anhand der folgenden Liste noch einmal überprüfen, ob Sie
  ausreichend vorbereitet sind. Natürlich  kann die Liste  auch umgekehrt dazu dienen, die Siedlung
  überhaupt erst zu entwerfen.
  Über wie viele Einwohner verfügt die Siedlung?
  Diese Frage ist entscheidend für die Größe der Siedlung. Auf dem Land wohnen üblicherweise
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  mehrere Generationen unter einem Dach, so dass man mit etwa zehn Bewohnern pro Haus rechnen
  muss. In einer Stadt wird es größere Schwankungen geben, wenngleich sich der Mittelwert eben­
  falls bei etwa zehn Personen befinden mag. Abweichungen nach oben ergeben sich bei einer sehr
  großen   Anzahl   mehrgeschossiger   Wohnhäuser,   in   denen   etliche   Menschen   auf   engem   Raum
  wohnen. Solche Wohnhäuser findet man zum Beispiel im Horasreich als Unterkunft für die Arbeiter
  der Manufakturen, aber natürlich auch in Großstädten wie Gareth oder Al´Anfa.
  Wie wohlhabend oder bedeutend ist die Siedlung?
  Mag diese Frage auch auf den ersten Blick wenig interessant sein, so hängen von ihr doch viele
  andere Faktoren ab. Auf entsprechende Konsequenzen wird im Folgenden noch eingegangen.
  Wie viele Tempel gibt es, welchen Göttern sind diese geweiht und wie groß sind sie? Wo liegt
  der Boronsanger der Siedlung?
  Kleinere Siedlungen werden nur in wenigen Fällen mehr als zwei Tempel oder gar bedeutende
  Sakralbauten besitzen. Ohne Geld können auch die Priester der Zwölf ihre Tempel nicht unterhal­
  ten. Ein einzelner Gönner könnte jedoch durchaus einen Tempel finanzieren. Bei der Auswahl der
  Tempel spielen die lokalen Gegebenheiten und evtl. die Erfordernisse des Abenteuers eine Rolle.
  Auch finden sich natürlich Tempel der Travia und Peraine auf dem Land weit häufiger als die des
  Praios. Im Svellttal verhält es sich damit allerdings schon wieder ganz anders. Auch die Frage, was
  mit den Toten geschieht und wer die Begräbnisse vornimmt, sollte geklärt sein.
  Gibt es Gebäude, die besonderen Zwecken dienen?
  Bisweilen findet man eine Mühle direkt im Dorf, ein Sägewerk, eine Pferdekoppel oder sogar eine
  kleine Manufaktur, wenn es sich um einen größeren Ort handelt. Diese Gebäude können sich äußer­
  lich sehr stark von normalen Wohngebäuden unterscheiden und liegen ggf. an exponierter Stelle.
  Gibt es weitere Häuser im Ort, die Besonderheiten aufweisen?
  Dies könnte die Dorfschenke in einer kleinen Ortschaft sein, der Wohnsitz eines reichen Anwohners
  oder eine Wechselstation der Beilunker Reiter. Diese Gebäude sind im Wesentlichen Wohnhäuser,
  die sich jedoch durch bestimmte Merkmale von dem „Standardgebäude“ abheben.
  Welche Häuser sind für das Abenteuer besonders wichtig?
  Wenn Sie möchten, dass bestimmte Gebäude während des Spiels leichter identifiziert werden
  können, sollten sie dies entsprechend berücksichtigen. Neben den ohnehin schon auffälligen Gebäu­
  den betrifft dies insbesondere die Häuser wichtiger Meisterpersonen, die sich ansonsten jedoch
  kaum von den übrigen unterscheiden. In jedem Fall sollten Sie sich darüber im Klaren sein, welche
  der „normalen“ Gebäude für das Abenteuer relevant sind. 
  Ist die Siedlung befestigt und wenn ja wie?
  In vielen Gegenden Aventuriens ist ein einfacher Wall oder eine Palisade schon aufgrund der
  wilden Tiere unverzichtbar. Muss gar mit Auseinandersetzungen mit anderen kulturschaffenden
  Zweibeinern gerechnet werden, wird man ebenfalls nicht auf eine Befestigung verzichten wollen. Je
  nach Bedrohung, Verfügbarkeit lokaler Rohstoffe und finanziellen Möglichkeiten der Obrigkeit,
  kann es sich um einen schlichten Palisadenwall oder eine moderne Stadtmauer mit ausgeklügeltem
  Verteidigungssystem handeln.
  Wie versorgen sich die Bewohner mit Wasser? 
  Da Aventurier in der Regel über kein fließendes Wasser im Haus verfügen, wird man ein Dorf nicht
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  irgendwo in der Wüste bauen. Entweder gibt es einen Bach oder See in der Nähe, oder es muss ein
  Brunnen gegraben werden, der dann entsprechend zentral liegen wird.
  Über welche Wege lässt sich die Siedlung erreichen? 
  Zumindest die Helden werden irgendwie dort hin gelangen müssen. Im Normalfall gibt es mindes­
  tens einen gut erschlossenen Zugang zu einer Siedlung, der in südlichen Gefilden meist der Seeweg
  ist. Da die meisten Orte nicht irgendwo im Niemandsland entstehen, gibt es in den übrigen Fällen
  fast immer einen Fluß und/oder Handelsweg, falls die Siedlung nicht sogar an einer der gut ausge­
  bauten Reichstraßen liegt. Falls es weitere Orte abseits des Dorfes gibt, die während des Abenteuers
  besucht werden können, sollte wenigstens klar sein, in welcher Richtung diese zu finden sind.
  Wie sind die geographischen Gegebenheiten rund um das Dorf? 
  Manch ein Dorf mag an einer Reichsstraße im Flachland liegen, aber viele Dörfer sind Rodungen
  und liegen vielleicht im Wald. Andere sind in einem Talkessel im Gebirge versteckt. Bäume, Bä­
  che, Seen, Felder, Hügel und Felsen sind weitere Elemente, die man oftmals findet. Auch mag es in­
  teressant sein zu wissen, in welcher Richtung sich welche Landschaften finden lassen, wenn man
  nicht noch eine weitere Karte der Umgebung zeichnen möchte.
  Rüstzeug
  ● Das erste Werkzeug über das der Zeichner verfügen sollte, ist ein einfacher Bleistift. Für das Er­
  stellen von Skizzen und Übersichten, aber auch Hilfslinien in der späteren Zeichnung genügt ein
  gewöhnlicher Bleistift der Härte HB. Dieser bietet genügend Variationsmöglichkeiten, um in
  einer Skizze verschiedene Strukturen anreißen zu können, kann in einer Vorzeichnung aber leich­
  ter ausradiert werden, als weichere Bleistifte, die in solchen Fällen stark schmieren, oder Druck­
  bleistifte, die oft tiefe Rillen in das Papier treiben.
  ● Als nächstes sollten eine Reihe von Druckbleistiften zur Verfügung stehen, die vielfältig einge­
  setzt werden können. Dieser bietet nicht nur den Komfort nicht angespitzt werden zu müssen,
  sondern sorgen vor allem auch für eine gleichmäßige Liniendicke. Für verschiedene Elemente
  sollten Bleistifte, verschiedener Dicken zur Verfügung stehen.
  ● Als Drittes sollten dem Zeichner mindestens ein schwarzer Filzschreiber zur Verfügung stehen.
  In   vielen   Fällen  ist   es   sinnvoll   auch  hier  zwei   verschiedene  Dicken zur  Hand  zu haben.
  Verwenden Sie einen Feinschreiber der Breite 0,4 und einen weicheren Stift, dessen Breite sich
  sogar begrenzt variieren lässt.
  ● Ebenfalls interessant sind  Schablonen  mit Standardformen, die im Architektenbedarf oder als
  Zeichenhilfen für Schüler im Schreibwarenhandel erworben werden können. Besonders Kreise
  und regelmäßige Vielecke sind so deutlich schneller und einfacher zu zeichnen. Leider sind diese
  Schablonen nicht ganz billig und daher für den Gelegenheitszeichner mit schmalem Geldbeutel
  kaum zu empfehlen.
  ● Wenn Sie Ihr Machwerk in irgendeiner Weise veröffentlichen wollen, dann ist natürlich ein
  Scanner  unverzichtbar. Auch eine Software zur Bildbearbeitung sollte zur Verfügung stehen,
  aber diese gehört ohnehin zum Lieferumfang eines Scanners.
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  Layout
  Falls Sie nicht gerade ein Profi im Bereich Städtebau und Landesplanung sind, werden Sie vielleicht
  etwas  herum  probieren   wollen,  bevor  Sie Ihr Dorf  zu Papier  bringen. Natürlich können  Sie
  Entwürfe ebenfalls auf Papier zeichnen, dies ist zunächst sicher die einfachste und schnellste Me­
  thode. Für gänzlich Unentschlossene kann dies jedoch recht anstrengend werden. Komfortabler
  kann es dann sein, eine Skizze am Computer zu erstellen, und Gebäude bei Bedarf einfach ver­
  schieben zu können. Programme, die einfache Linien und Rechtecke erzeugen, sind in fast jedes
  Office­Paket integriert. Wenn Sie öfter Karten zeichnen, verfügen Sie womöglich sogar über eine
  kleine Bibliothek von Standard­Gebäuden, die Sie dann sofort platzieren können. Wenn Ihnen das
  Hantieren mit dem Computer nicht zusagt, können Sie natürlich ebenso gut auf Ihre Bauklötzchen
  aus Kindertagen zurückgreifen und das Ganze dann auch noch in 3D haben.
  Technik
  ● Wie bei allen Dingen, die über das Internet einem größeren Publikum zugänglich gemacht
  werden sollen, gilt auch hier: Das fertige Dokument muss ohne Einschränkungen auf einem
  Schwarz/Weiß­Drucker reproduzierbar sein. Wenn Sie also farbige Karten erstellen wollen,
  können Sie das natürlich tun. Diese sollten jedoch in erster Linie dem Gebrauch in den eigenen
  vier Wänden vorbehalten sein.
  ● Generell sollte eine Zeichnung so groß wie möglich geplant werden. Nach Möglichkeit sollte der
  Entwurf größer sein als die spätere Darstellung im Abenteuer. Auf diese Weise können kleinere
  Unsauberkeiten beim Zeichnen leicht kaschiert werden, ohne dass es dazu umständlichen Retou­
  chierens bedürfte. Eine Zeichnung, die kleiner ist als die gewünschte Darstellung, sollte auf je­
  den Fall vermieden werden.
  ● Um das ständige Hantieren mit Lineal und Geodreieck zu vermeiden, können Sie bei geeignetem
  Papier auf einen einfachen Trick zurückgreifen. Legen Sie unter die eigentliche Zeichnung ein
  Blatt Rechenpapier. Wenn Sie nun noch gelegentlich das Blatt drehen, sollte es Ihnen leicht
  fallen, eine sichere Linienführung auch in verschiedenen Richtungen zu erreichen. Je nach Licht­
  verhältnissen lassen sich hier bereits mit handelsüblichem 80g Papier zufriedenstellende Ergeb­
  nisse erzielen.
  ● Für ein einfaches Dorf ist es übrigens nicht weiter tragisch, wenn die Zeichnung etwas unsauber
  wirkt. Dies passt gut zum ländlichen Flair eines Dorfes und ist kein Manko.
  Das eigentliche Erstellen einer Zeichnung erfolgt im Idealfall in vier Schritten:
  1. Erstellen einer Vorzeichnung: Diese wird mit Bleistift gezeichnet und kann durchaus noch
  Fehler und Makel aufweisen.
  2. Zeichnen der Rohfassung: Auf der Basis der Vorzeichnung wird nun die eigentliche Karte ge­
  zeichnet. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen. Die Verwendung von Transparentpapier
  oder einem Leuchtkasten, um den Entwurf durchzupausen sind zwei der etwas aufwendigeren
  Möglichkeiten. Wer über derartige Dinge nicht verfügt, oder Zeit sparen möchte, kann sich je­
  doch auch anderer Möglichkeiten bedienen. In diesem Fall wird auf die Vorzeichnung etwas
  mehr Sorgfalt verwandt und die schmalen Linien dann mit Filzschreibern übermalt. Auch Kor­
  rekturen können so angebracht und die unsauberen Bleistiftlinien später einfach wegradiert
  werden.
  3. Digitalisierung mittels Scanner: Dieser Vorgang ist im Prinzip banal, doch können auch hier
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  Probleme auftreten, wenn zum Beispiel die Auflösung so gewählt wird, dass sie der heutiger
  Drucker unterlegen ist. Es empfiehlt sich daher eine Auflösung von wenigstens 300dpi.
  4. Nachbearbeitung am Computer: Theoretisch kann die perfekte Zeichnung natürlich ohne jede
  weitere Bearbeitung verwendet werden. Dennoch gibt es eine Vielzahl kleiner Macken und auch
  größerer Probleme, denen durch Einsatz einer geeigneten Software gut begegnet werden kann.
  Kleinere Punkte, Striche oder Verschmutzungen der Zeichnung können am Computer schlicht­
  weg ausradiert werden. Elemente, die gänzlich misslungen oder trotz aller Umsicht falsch plat­
  ziert wurden, können verschoben werden. Falls größere Flächen eingefärbt werden sollen, bietet
  der Computer auch hier geeignete Werkzeuge, und wenn ein und dasselbe Objekt in großer Zahl
  reproduziert werden soll, so stellt sich diese Aufgabe am Computer als wesentlich einfacher her­
  aus. In den meisten Fällen sollten auch Beschriftungen am Computer eingefügt werden. Auf
  einen weiteren Punkt wird im Folgenden eingegangen.
  Ein Problem, dass sich bei der Digitalisierung von Zeichnungen oft ergibt, ist, dass die Zeichnungen
  nach   dem   Einscannen   sehr   blass   wirken.   Wer   einmal   versucht   hat   eine   Bleistiftzeichnung
  einzuscannen, der weiß wovon die Rede ist. Die einfachste Möglichkeit dieses Problem zu umge­
  hen, besteht natürlich darin, alle Zeichnungen mit deckenden Filzschreibern zu erstellen. Dies hat
  jedoch automatisch den Nachteil, dass eine Variation der Farbdeckung in Graubereiche nicht mehr
  möglich ist. Auch tun sich einige Zeichner mit diesen Schreibern schwer. Um dieses Problem zu
  umgehen, stehen Ihnen verschiedene Möglichkeiten offen:
  Sollen größere Flächen gänzlich schwarz gefärbt werden (dies ist eher beim Zeichnen von einzelnen
  Gebäuden der Fall, sei hier aber dennoch erwähnt), können Sie diese getrost mit dem Bleistift oder
  einem schwarzen Buntstift ausmalen und die fertige Zeichnung vor dem Scannen kopieren. Dies hat
  den Nachteil, dass der Kopierer das ganze Werk nur noch in Schwarz und Weiß teilt. 
  Die digitale Variante des Kopierens besteht darin, einen Schwellenwert anzugeben, der alle Punkte
  ab einem bestimmten Schwellenwert schwarz werden lässt. Dies führt jedoch meist nicht zu den ge­
  wünschten Ergebnissen, da entweder auch unerwünschte Spuren auf der Zeichnung sichtbar ge­
  macht werden, oder aber Fragmente verloren gehen.
  In den folgenden Kapiteln werden Sie oft auf zwei verschiedenen Linientypen in der Konzeption
  der Zeichnungen stoßen. Wir wollen sie einmal starke und schwache Linien nennen. Die starken
  Linien stellen dabei oftmals die formgebenden Umrisslinien dar, während alle Linien die Fülleffek­
  ten dienen oder Details darstellen, zu den schwache Linien gehören. Um diese beiden Typen von
  Linien zu erhalten stehen nun zwei Varianten zur Verfügung. Entweder wir unterscheiden bei
  gleichbleibender Deckung der Linien in dicke und dünne Linien. Dies bietet sich an, wenn Sie aus­
  schließlich mit Filzstiften arbeiten. Oder wir variieren vor allem den Deckungsgrad, indem wir Filz­
  schreiber und Bleistiftlinien miteinander mischen. Grundsätzlich ist es natürlich auch möglich,
  beide Ansätze miteinander zu mischen. Wenn Sie nach dem Einscannen feststellen, dass die Schraf­
  furen mit Bleistift, oder andere schwache Linien, die Sie so gezeichnet haben, zu blass wirken, steht
  Ihnen noch ein weiterer Trick zur Verfügung. Über den sogenannten Gamma­Faktor können Grau­
  stufen so umgewandelt werden, dass die helleren Linien genau den gewünschten Grauton erhalten.
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  Gebaeude
  Gebäude und bauliche Strukturen aller Art sind überall zu finden, wo Menschen eine Zivilisation er­
  richten. Dieses Kapitel beleuchtet vor allem die einfachen Gebäude, die den Menschen als Heim­
  statt dienen. 
  Wohnhäuser
  Die einfachste Form ein Haus zu zeichnen besteht in einem Rechteck, welches mittig um eine First­
  linie ergänzt wird. Für einen Stadtplan mag diese Darstellung tatsächlich angemessen sein, wenn
  man es nur mit wenigen Gebäuden zu tun hat, stellt man jedoch fest, dass diese Häuser etwas sehr
  zweidimensional wirken. Insbesondere bei alleinstehenden Häusern wirkt dieses „Rechteck mit
  Strich“ sehr plump. Das gemeine Wohnhaus wird daher mit einem Walmdach versehen, nichts
  anderes als zwei Dreiecke, die den First abschließen und dem Gebäude etwas mehr Tiefe verleihen. 
  Gezeichnet wird zunächst ein geeignetes Rechteck. Je nach Maßstab und Zeichenhand empfiehlt es
  sich die Linien mit dem Lineal zu ziehen, will man seinen Dorfbewohnern keine Rundbauten zumu­
  ten. Muss eine große Zahl von Gebäuden gezeichnet werden, können alternativ dazu auch nur die
  Eckpunkte markiert und dann ohne weitere Hilfsmittel gezeichnet werden. Dies lässt sich besonders
  rasch und sicher realisieren, wenn man mit einem untergelegten Blatt Rechenpapier arbeitet, wie in
  der Einleitung im Abschnitt Technik dargestellt. Als nächstes werden die beiden Dreiecke an den
  Kopfseiten eingezeichnet, die möglichst gleich groß sein sollten. Danach werden diese durch die
  Firstlinie verbunden. Wer Probleme mit diesen Formen hat, kann auch erst die Firstlinie einzeich­
  nen und dann die abfallenden Enden anschließen. Dies führt jedoch nicht unbedingt zu besseren
  Ergebnissen. 
  Für die grundlegenden Strukturen und Umrisse eines Gebäudes sollte in jedem Fall eine starke
  Linie gewählt werden. Entscheiden Sie sich nach Möglichkeit für eine breitere Linie als bei den in­
  neren Strukturen und vergessen Sie nicht, dass die Umrisslinie praktisch das Einzige ist, das Ihr Ge­
  bäude definiert.
  Falls das Gebäude eine Schenke, Herberge oder ähnliche Einrichtung darstellen soll, können Sie
  noch ein kleines Detail hinzufügen. Da auf dem Land viele Leute des Lesens nicht mächtig sind,
  tragen die meisten Herbergen sehr anschauliche Namen. Diese werden oftmals auf einem hölzernen
  Schild über der Eingangstür bildlich dargestellt. Dieses Schild hängt in der Regel an einer Stange,
  die neben der Tür aus der Wand ragt. Fügen Sie Ihrem Gebäude einen kurzen, senkrechten Strich
  neben der Eingangstür hinzu und kein Spieler wird Sie zweimal fragen müssen, welches Haus die
  Dorfschenke war.
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  Fenster
  Einfache Gebäude verfügen über keine Dachfenster. Das Anbringen von Fenstern im Gaubenstil
  ermöglicht es jedoch, einige Gebäude etwas von den übrigen abzuheben. Dadurch können wohl­
  habendere Besitzer gekennzeichnet, und dem Gesamtbild etwas mehr Farbe verliehen werden.
  Ein Gaubenfenster besteht aus einem Dreieck, an das eine Firstlinie angeschlossen wird und wird
  genauso gezeichnet wie das Dach. Der oben liegende Winkel sollte dabei nicht zu spitz sein, um den
  Eindruck eines liegenden Fensters zu vermeiden. Wenn Ihre Zeichnung groß genug ist, können Sie
  noch einen kleinen Schatten in das Fenster einzeichnen, um dem Ganzen etwas mehr Plastizität zu
  verleihen. Auch eine leichte Schraffur auf einer Seite der Gaube macht sich stets gut. Vergleichen
  Sie hierzu den Abschnitt Schatten/Textur am Ende des Kapitels.
  Schornstein
  Tatsächlich werden die meisten Gebäude über eine Feuerstelle und damit einen Kamin verfügen.
  Dennoch ist es nicht unbedingt erforderlich jedes Gebäude mit einem Schornstein zu versehen.
  Verwenden Sie statt dessen den Schornstein als ein besonderes Merkmal, dass den Spielern einen
  Hinweis auf die Funktion oder Bedeutung des Gebäudes geben kann. So könnten Sie zum Beispiel
  alle Gebäude in denen Wärme und Feuer eine wichtige Rolle spielen mit einem Kamin versehen.
  Dies wäre die Herberge und der Travia­Tempel in denen gekocht wird, sowie die Schmiede, der In­
  gerimm­Tempel und andere Gebäude in denen mit Feuer gearbeitet wird.
  Ein Schornstein wird als helles Quadrat mit breitem Rand gezeichnet.
  Versuchen Sie nicht in diesen Schlot noch einen Hohlraum in Form eines
  dunklen Quadrats einzuzeichnen. Selbst wenn die Bewohner so unklug
  gewesen   sein   sollten,   die   Öffnung   nicht   durch   eine   Abdeckung   zu
  schützen, werden die Details in der digitalen Version Ihres Dorfes bereits
  zu verschwimmen beginnen.
  Stall/Schuppen
  Gerade auf dem Land verfügen Gebäude oft über verschiedene Anbauten. In der Regel sind dies
  kleine Schuppen,  Läger  oder im Fall der örtlichen Herberge gar ein Stall. Diese Ergänzungen
  9
  Eine Frage der Details
  Bevor Sie beginnen Ihre Häuser und Bauten mit allerlei Details zu ver­
  zieren, halten Sie sich vor Augen, welchen Prozess Ihre Zeichnung durch­
  machen wird. Eine Zeichnung die einem Download­Abenteuer beigefügt
  werden soll, muss zunächst gescannt, ggf. verkleinert und für den späteren
  Gebrauch erneut ausgedruckt (und manchmal sogar wieder groß­kopiert )
  werden. Dabei werden die kleinen Details in der Regel bis zur Unkennt­
  lichkeit verschwimmen. Sparen Sie sich also die Mühe und konzentrieren
  Sie sich auf das Wesentliche.
  
  werden oft erst später gebaut und haben dann keine direkte Verbindung zum Hauptgebäude. Auch
  sind sie nicht in den Dachstuhl integriert. 
  Um einen Schuppen vom übrigen Gebäude unterscheiden zu können und
  seine meist etwas geringere bauliche Qualität zu markieren, empfiehlt
  sich die oben dargestellte Variante. Der Schuppen wird als einfaches
  Rechteck an das Hauptgebäude angeschlossen und mit parallelen Linien
  versehen, die im 90° Winkel zur Hauswand verlaufen. So erhält man
  schnell den Eindruck eines schrägen Daches, über das das Wasser schnell
  ablaufen kann.
  Erweiterungen
  Neben einem einfachen Schuppen können Gebäude natürlich auch über größere Anbauten verfügen.
  Ein Gutshof wird womöglich über Seitenflügel verfügen, aber auch reichere Besitzer im Ortskern
  wollen ihr Heim vielleicht um einen bewohnbaren Raum erweitern. Auch Gebäude in L­Form, so­
  wie größere Blocks mit Innenhof, wie zum Beispiel eine Kaserne, lassen sich so leicht darstellen.
  Für ein Gebäude in L­Form wird zunächst der Grundriss gezeichnet und mit den bekannten Dreie­
  cken versehen. Danach werden diese wieder durch die Firstlinie verbunden und zuletzt noch die in­
  nere und äußere Dachkante im Knickpunkt ergänzt.
  Kleinere Erweiterungen werden genauso gezeichnet wie ein Haus und im Stil eines Gaubenfensters
  an ein Gebäude angeschlossen. Dabei sollte die Umrisslinie des Gebäudes die Erweiterung natürlich
  von Anfang an berücksichtigen. Die Firstlinie wird wie gewohnt an das Dreieck am Kopfende ange­
  schlossen und dann die Kanten zwischen den beiden Dächern hinzugefügt.
  Für einen kompletten Block werden ebenfalls zuerst die Umrisse gezeichnet. Nach den äußeren Be­
  grenzungen des Gebäudes wird der Innenhof eingezeichnet. Zwischen diesen beiden Linien wird
  nun die parallel dazu verlaufende Firstlinie eingezeichnet. Genau wie bei einem L­förmigen Gebäu­
  de wird die Zeichnung mit den entsprechenden Kanten in den Knickpunkten abgeschlossen. Achten
  Sie darauf, dass diese Kanten nicht so fett gezeichnet werden, wie die Umrisslinien oder die First­
  linie.
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  Schatten/Textur
  Um den Gebäuden etwas mehr  Plastizität  zu verleihen, können Sie die Dächer mit Schraffuren
  versehen. Bedenken Sie hierbei, dass es sich nicht um Schatten handelt, die Sie zeichnen. Von daher
  ist auch eine genaue Einhaltung einer Schatten­ und  Sonnenseite  nicht nötig. Sehen Sie diese
  Schattierungen mehr als Dachtexturen, denn als tatsächliche Schatten.
  Die Textur eines Daches oder einer  Gaube wird als leichte Schraffur gezeichnet. Setzen Sie die
  Linien parallel zu den Giebelkanten oder senkrecht zur Dachkante an.
  Für größere Siedlungen gestaltet sich diese Detailarbeit als recht aufwendig, weshalb man mitunter
  besser fährt, wenn man eine andere Technik benutzt.
  Hier wurden die Linien senkrecht zur
  Dachkante  über  die   ganze  Seite  ge­
  zeichnet. Da diese Darstellung für die
  „Massenproduktion“   geeigneter   ist,
  wurden   die   Gebäude   hier   auch   in
  einen   fragmentarischen   Zusammen­
  hang gesetzt. Beachten Sie auch, dass
  das Original einer solchen Zeichnung die saubere Unterscheidung in starke und schwache Linien
  sehr schwer macht. Würde hier etwa die Firstlinie noch schmaler gezeichnet, verschwände sie auf
  einer späteren Darstellung (die deutlich kleiner wäre, als hier dargestellt) fast völlig.
  Brunnen
  Wenn ein Dorf über keinen Fluss oder eine andere natürliche Wasserquelle verfügt, wird in aller
  Regel ein Brunnen gegraben. Ein solcher befindet sich natürlich an zentraler Stelle, da niemand ger­
  ne lange Wege zum Wasser holen auf sich nimmt. Ein Brunnen ist für gewöhnlich ummauert und
  besitzt oft eine einfache Abdeckung. Die Seilwinde, an der meist ein Eimer oder ähnliches befestigt
  ist, wird durch ein kleines Dach geschützt, um die hölzerne Konstruktion vor dem Regen zu
  schützen.
  Wenn Sie einen Brunnen zeichnen, sollten Sie daran denken, welche Größe dieser auf dem späteren
  Plan haben wird. Der Innendurchmesser eines Brunnens beträgt selten mehr als einen Meter. Selbst
  mit stabiler Mauer sollte damit nicht mehr als zwei Meter Durchmesser veranschlagt werden. Wenn
  Sie nun das Verhältnis zu den Wohnhäusern wahren wollen, müssen Sie schon recht klein zeichnen.
  Verzichten Sie also auf allzu viele Details und Schnörkel. Sie werden auf einem späteren Handout
  ohnehin nicht mehr erkennbar sein.
  Als erstes wird das Dach über der Seilwinde gezeichnet. Dazu wird ein schmales Rechteck gezeich­
  net (etwa 2m auf dem Plan). Die kurzen Seiten können etwas nach innen eingeknickt werden, um
  einen leichten 3D Effekt zu erzielen.
  11
  
  In der Mitte wird nun noch eine Firstlinie gezogen. Als nächstes
  werden die Umrisse der Begrenzungsmauer gezeichnet. Dieser Ring
  sollte dabei im Durchmesser etwas kleiner sein, als das Schutzdach.
  Optimal für diese Aufgabe sind natürlich durchsichtige Kreisscha­
  blonen aus dem Architektenbedarf. Wer nicht über solche  Werk­
  zeuge verfügt, kann sich entweder mit einer Münze oder ähnlichem behelfen (und sollte dabei von
  außen nach innen zeichnen), oder einfach frei Hand zeichnen. Für den Innenraum kann ebenfalls ein
  solcher Kreis gezogen werden, der dann vorsichtig schwarz ausgemalt wird. Wenn Sie einen recht
  kleinen Maßstab gewählt haben, kann es sein, dass kein Platz für einen zweiten Kreis vorhanden ist.
  Deuten Sie in diesem Fall den Schacht einfach durch zwei Schwarze Balken zu beiden Seiten des
  Daches an. 
  Bei geeignetem Maßstab kann die Begrenzungsmauer durch einige Striche mit einer Art Mau­
  erstruktur versehen werden. Bedenken Sie jedoch, dass diese Textur bei einer Verkleinerung evtl. zu
  einem undefinierbaren Grau verkommen kann. Auch das Dach kann eine Textur entsprechend dem
  eines Hausdaches erhalten. Auch hier sollte darauf geachtet werden, dass der Gesamteindruck nicht
  zu einem verschwommenen Grau verkommt.
  Sind die Größenverhältnisse gerade umgekehrt, dass heißt, es muss eine besonders kleine Darstel­
  lung her, bleibt von einem Brunnen kaum mehr als ein kleiner Kreis mit einem schwarzen Balken
  darüber.
  12
  
  Tempel
  Tempel zählen nicht nur in aventurischen Dörfern zu den wichtigsten Gebäuden einer Siedlung.
  Dementsprechend sollten sie mehr als nur ein schlichtes Haus mit einem Schild an der Tür sein. Da
  aventurische Tempel leider nicht über die unverwechselbare  Silhouette  einer Kirche besitzen,
  müssen Sie sich schon etwas einfallen lassen, um einen Tempel zu charakterisieren.
  Die einfachste Möglichkeit anzuzeigen, dass es sich um ein Gebäude mit
  besonderer Funktion handelt, besteht darin, durch eine überdimensionierte
  Schwelle einen repräsentativen Eingang anzudeuten. In diesem Beispiel
  eines typischen Tempels wurde vor die eigentliche Tempelhalle ein
  kleinerer Vorraum gesetzt, der je nach Kult verschiedenen Handlungen
  dienen kann. In der Regel wird es sich jedoch um eine Art der spirituellen Reinigung handeln, die
  den Gläubigen auf das Allerheiligste vorbereiten soll.
  Um die Anleihen der aventurischen Götter im griechischen Pantheon
  auch architektonisch aufzugreifen, bietet sich die Variante einer Säulen­
  halle an. Hier wurde dies benutzt, um einen Rondratempel darzustellen.
  Um die spezielle Dachform anzudeuten, wurde mit einer sehr regelmäß­
  gen senkrechten Schraffur gearbeitet, und auf das Hinzufügen eines
  Walmdachs verzichtet. Der umlaufende Treppenabsatz zeigt das beson­
  ders repräsentative Äußere des Tempels.
  Auf dem Land ist der Tempel meist noch von einem kleinen Garten um­
  geben, in dem allerlei Kräuter gezüchtet werden. Je nachdem um welchen
  Kult es sich handelt, kann vielleicht auch das heilige Tier der Gottheit
  angetroffen werden. Bekannt sind sicher die heiligen Gänse der Travia,
  aber auch der berühmte Eidechsen­Garten von Silas. Hier haben wir das
  Beispiel eines solchen Tempels, wie er typisch ist für die ländlichen
  Tempel der Peraine, aber auch ihrer göttlichen Schwestern Travia und
  Tsa.
  Je nachdem wie viele Tempel auf einer Karte dargestellt werden sollen,
  können besondere Merkmale einzelne Tempel unverwechselbar machen.
  In einem Pantheon wie dem aventurischen, sollte es Ihnen nicht schwer
  fallen Tempel so zu konstruieren, dass sie typische Merkmale ihres Patr­
  ons widerspiegeln.
  Hier   wurde   neben   einem   vorgelagerten   Eingangsbereich   ein   Kamin
  benutzt, um die Gastfreundschaft und die offenen Küchen eines Travia­
  tempels deutlich zu machen.
  13
  
  Wenn es sich um einen größeren Tempel handelt, können typische Merkmale sogar durch Umrisse
  und architektonische Besonderheiten deutlich gemacht werden. 
  Dieser  Ingerimmtempel  wurde in der Form eines Hammers bzw.
  Amboss gestaltet. Die besonders große Eingangshalle verweist auf
  das   Traditionsbewußtsein   der   Priesterschaft   des   Urgiganten
  Angrosch und die beiden Kamine zeigen die besondere Bedeutung
  des Feuers in diesem Kult an.
  Eine andere Variante wurde für
  diesen  Hesindetempel  gewählt,
  die an die Form des berühmten
  Hesindetempels   zu   Tiefhusen
  angelehnt   ist.   Ein   Atrium   mit
  einem   kleinen   Garten   (wo­
  möglich  Heimstatt für Hesindes
  heiliges Tier, die Schlange), wird
  umschlossen   von   einer   fünfe­
  ckigen   Grundform.   Die   untere
  Ecke   wurde   jedoch   mit   einem
  runden Turm versehen, auf dem
  sich ein Observatorium befindet.
  Ein Phextempel ist in seiner äußeren Erscheinung das genaue Gegenteil der beiden obigen Vari­
  anten. Äußerlich ist er eher unauffällig und sicher nicht protzig. Dennoch ist die Phexkirche natür­
  lich alles andere als arm. Es ist nicht ungewöhnlich, dass es einer Stadt
  zwei verschiedene Phextempel gibt. Einer davon ist der öffentlich be­
  kannte, der den Händlern und Kaufleuten dient. Der zweite ist der ge­
  heime Tempel, in dem Diebe und andere Glücksritter zähneknirschend
  ihre Zehnt abliefern. Während der geheime Tempel sich auf unserer
  Karte nicht von einem gewöhnlichen Wohngebäude unterscheidet und im
  Zweifelsfall nur dem Meister bekannt ist, sollte der öffentliche Tempel zumindest einige Merkmale
  aufweisen, die eine Zuordnung erlauben. Im obigen Beispiel wurde die überzogene Eingangs­
  schwelle mit zwei Gaubenfenstern kombiniert. Während die Schwelle auf die öffentliche Funktion
  des Tempels hinweist, lassen die Fenster auf
  einen
   
  wohlhabenden
  Besitzer (die Phexkirche) schließen. Den Um­
  stand,   dass   beide   Fenster
  auf der Rückseite liegen, mag manch einer zu­
  dem   so  deuten,   dass  dies
  nicht unbedingt so zur Schau gestellt wird, wie
  es andernorts der Fall ist.
  Die mächtige Kirche des Sonnengottes Praios
  zeichnet   sich   vor   allem
  durch   ihre   prächtigen,   mit   Gold   verzierten
  Tempel   und   Kultobjekte
  aus. Solcherlei Ausstattung lässt sich in un­
  serer   Darstellung   nur
  höchst   schwierig   darstellen,   will   man   sich
  nicht in allerlei Schnörkeln
  und Verzierungen verlieren. Da Praios' Sym­
  bol jedoch in erster Linie
  die Sonne ist, bietet es sich an, den Tempel­
  raum mit einem großzügig
  angelegten Dachfenster zu versehen. In unserem Beispiel führt ein gestaffelter Eingang in einen
  Vorraum, der schließlich den Blick ins Allerheiligste freigibt. Eine Kuppel aus Glas erhellt den
  Raum mit den Strahlen der Sonne. Dahinter befinden sich die Räume der Priester. Neben der
  Kuppel als Element des Sonnengottes, verweist die stark hierarchische Struktur des Tempels auf die
  Rolle seines Patrons als Oberster der Götter. Die doppelte Schwelle am Eingang dient uns, anstelle
  anderer Verzierungen, als kleiner Hinweis für die prunkvolle Ausstattung des Gebäudes.
  14
  
  Wenngleich nicht der Kult mit den meisten Tempeln, so reicht der Arm der Boronkirche doch sehr
  weit. Egal ob Krieger, Bauer oder Edelmann, sterben muss ein jeder. In manchen Gegenden ist es
  daher sogar üblich, dass die Geweihten des Schweigsamen die Dörfer im Umland bereisen, um den
  Toten ein angemessenes Begräb­
  nis zu verschaffen. Unser Beispiel
  zeigt einen solchen Tempel, der
  Heimstatt   für   mehrere   Geweihte
  ist und sich wohl nicht in einem
  kleinen Dorf finden wird. Neben
  einem kleinen Boronsanger deutet
  die  Silhouette  des Gebäudes be­
  reits Borons wichtigstes Symbol
  an:   Das   zerbrochene   Rad.   Der
  Baum   inmitten  der   Gräber  wird
  wohl   nur   in   den   südlichen   Ge­
  filden   ein   Ebenholz­   oder   Mo­
  hagonibaum sein. Aber zumindest
  in   Meridiana   ist   der   Boronkult
  auch weiter verbreitet als im küh­
  len Norden.
  Ein weiteres Beispiel für einen
  Tempel finden Sie auf Seite 20.
  Dort wurde ein kleiner, im Wald gelegener Firuntempel dargestellt. 
  Zäune
  Vor allem auf dem Land gehören Zäune zu den wichtigsten Errungenschaften des Menschen. Wel­
  cher Gutsherr will schon alle Viertelstunde nachsehen, ob seine kostbaren Pferde alle noch brav auf
  der Weide stehen? Natürlich gibt es zahllose Varianten einen Zaun, oder eine äquivalente Be­
  grenzung zu erstellen. Um Spielern wie Meister jedoch das Erkennen derselben zu erleichtern, emp­
  fiehlt es sich einen Standardzaun zu verwenden, der zudem leicht als solcher zu erkennen ist.
  Die Pfosten des Zauns werden frei Hand als simple Knubbel in regelmäßigen Abständen gezeichnet.
  Danach werden die Pfosten durch einfache Linien verbunden. Für besonders hochwertige Zäune
  werden die Abstände zwischen den Pfosten mit dem Lineal abgemessen und die auch die Ver­
  bindungen mit Hilfe des Lineals gezogen. Ein schlichter Bretterzaun, wie er hier dargestellt ist, wird
  ganz nach Gefühl gezogen und die Linien können dabei ruhig etwas unregelmäßiger sein.
  Brücken
  Bevor eine Brücke auf den Plan gesetzt wird, sollte klar sein warum die Erbauer gerade an dieser
  Stelle eine Brücke errichteten, denn eine Brücke wird nicht ohne Grund gebaut. Achten Sie also
  darauf, dass die Brücke gut in das Straßen­ und Wegenetz eingebunden ist. Vergleichen Sie hierzu
  auch den nächsten Punkt: Wege und Straßen. Im zweiten Schritt sollte festgelegt werden, um was
  für eine Brücke es sich handelt. Einfache Dorfbewohner werden sich mit einer einfachen Brücke aus
  Holz begnügen. Wenn der Herzog an einer wichtigen Straße eine Brücke errichten lässt, ist davon
  auszugehen, dass er sein Geld in eine solide Steinbrücke investieren wird.
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  Eine Holzbrücke verfügt über ein Geländer und einen Untergrund aus Brettern. Gezeichnet werden
  zunächst die Geländer durch zwei schmale Rechtecke. Dazwischen werden nun durch parallele
  Linien die Bretter angedeutet.
  Im Fall einer Steinbrücke wird das hölzerne Geländer zur Mauer und es gibt keine Bretter. Folglich
  werden diese auch nicht im Untergrund eingezeichnet. Wenn Sie wollen können Sie der Steinbrücke
  noch etwas rustikalen Charme verleihen, indem Sie das Geländer mit einem Muster ausstatten, um
  eine gemauerte Wand anzudeuten.
  Größere Brücken verfügen über Stützpfeiler, um die weiten Entfernungen zu überbrücken. Solche
  Bauwerke dienen meist dazu breitere Flüsse zu überqueren und sind oftmals architektonische Meis­
  terleistungen. Brücken dieser Größenordnung können daher fast nur in den großen Städten gefunden
  werden.
  Eine Brücke dieser Größenordnung wird zunächst wie eine einfache Steinbrücke dargestellt. Da­
  nach werden die Stützpfeiler als spitzwinklige Dreiecke jeweils auf beiden Seiten hinzugefügt. Die
  Dreiecke sollten hinreichend genau auf einer Linie liegen, da sie sonst kaum einen Pfeiler zu bilden
  scheinen. Die Pfeiler können zusätzlich noch schattiert werden, um sie vom begehbaren Teil der
  Brücke abzuheben.
  Wege und Straßen
  Verkehrswege können von unterschiedlichster Beschaffenheit sein, vom einfachen Dschungelpfad,
  der nach wenigen Tagen wieder zugewachsen ist, bis zur gut ausgebauten Reichsstraße liegen eine
  Vielzahl von Möglichkeiten. Für den Zeichner ist es allerdings nur in den seltensten Fällen inter­
  essant, diese Vielfalt auch auf seiner Karte wiederzugeben. Eine möglichst einfache Variante, die
  sich noch in Straßen guter und schlechter Qualität unterscheiden lässt, reicht daher in den meisten
  Fällen aus.
  Die einfachste Möglichkeit eine Straße zu zeichnen besteht ohne Zweifel darin, zwei (je nach Quali­
  tät der Straße mehr oder weniger) parallele Linien zu ziehen. Je nach Maßstab und Liniendicke
  können dabei jedoch Probleme auftreten.
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  Eine gewisse Ähnlichkeit zu Flussläufen in großen Zeichnungen kann insbesondere entstehen, wenn
  diese sehr gerade gezeichnet werden. Dies kann jedoch durch Mäandern oder gewisse Unebenheiten
  am  Ufer  leicht  vermieden  werden.  Bei detaillierteren Karten, kann das Flussufer ohnehin so
  gestaltet werden, dass Verwechslungen ausgeschlossen sind. Vergleichen Sie hierzu auch den Ab­
  schnitt über Flüsse und Wasserläufe im Kapitel Landschaft.
  Insbesondere bei Wegen in und um ein Dorf tritt jedoch immer wieder ein besonderes Problem auf.
  Wird die Straße einfach durch zwei simple Linien dargestellt, die womöglich sogar nur zwei Häuser
  miteinander verbindet, ergibt sich kein natürliches Bild. Die einfache Linie wirkt wie eine schmale
  Mauer, ein seltsamer Zaun oder etwas völlig anderes. Nur das Gefühl einer Straße will sich nicht so
  recht einstellen. Der Grund dafür liegt in der Vereinfachung einer Schwarz/Weiss­Darstellung. Eine
  Straße sollte also in irgend einer Form von den übrigen Bauten differenziert werden, damit klar
  wird, dass es sich gerade nicht um eine gleichwertige Struktur handelt. 
  Dazu gibt es verschiedene Möglichkeiten, die jedoch oft einer gewissen Übung bedürfen.
  ● Wenn möglich sollten die  Begrenzungslinien  einer Straße dünner gezeichnet werden, als die
  eines Hauses. Auf diese Weise wird deutlich, dass es sich nicht um massive, dreidimensionale
  Gebilde handelt, sondern eine Straße, die (im Sinne der Helden) kein Hindernis darstellt. Je nach
  Maßstab kann es jedoch sein, dass eine dünnere Linie beim Scannen nicht mehr erfasst wird, was
  diesen Ansatz unbrauchbar macht.
  ● Da es Aventuriern an dem schweren Gerät unserer Zeit mangelt, werden Straßen und Wege an
  die Umgebung angepasst und nicht umgekehrt. Eine Straße wird sich daher in der Regel zwi­
  schen Hügeln, Felsen und anderen Hindernissen hindurch winden, als einfach geradeaus zu füh­
  ren. Ausnahmen mögen hier die großen Reichsstraßen sein, aber auch diese verlaufen nur selten
  wie mit dem Lineal gezogen. Was allerdings trotz aller Kurven nach Möglichkeit beibehalten
  werden sollte, ist die Breite der Straße. Um dies bei kurvigen Streckenverläufen einigermaßen si­
  cher zu stellen, können Sie in gewissen Abständen zwei Punkte in jeweils gleichem Abstand
  voneinander setzen. Wenn Sie sich beim Verlauf der Straße an diesen Punkten orientieren, wird
  es Ihnen schon bedeutend leichter fallen, einen regelmäßigen Straßenverlauf zu erhalten.
  ● Insbesondere wenn es sich mehr um einen ausgetretenen Weg, denn um eine gepflasterte Straße
  handelt, sollte ein Verkehrsweg nicht als völlig geschlossenes Element dargestellt werden. Ein
  Baum oder Busch am Wegesrand unterbricht die Grenzlinie und verleiht dem Ganzen mehr Na­
  türlichkeit. Ein Weg kann auch mal einfach so versanden, so dass die Grenzen nicht mehr so klar
  erkennbar sind. Zeichnen Sie die Linie verschwommen, oder unterbrechen Sie sie für kurze Ab­
  schnitte ganz. Gerade wenn es um die Unterscheidung in befestigte Wege und wilde Trampel­
  pfade geht, kann auch die Verwendung einer gestrichelten Linie den entscheidenden Unterschied
  bringen.
  ● In einer Stadt, oder auch innerhalb eines Dorfes, sollten Straßenlinien nicht überall eingezeichnet
  werden. Es versteht sich von selbst, dass eine Stadt nicht mitten im Wald errichtet wird. Tat­
  sächlich wirken die Linien in vielen Fällen anorganisch und störend. Es ist daher empfehlens­
  wert, so weit wie möglich auf entsprechende Elemente zu verzichten. Statt dessen sollte der
  Verlauf der Straße durch die Anordnung der Häuser deutlich werden. Nur wenn ein etwas abge­
  legeneres Haus erreicht werden soll, wird eine Hilfslinie eingezeichnet, um den Verlauf der Stra­
  ße deutlich zu machen.
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  Landschaft
  Auf jedem modernen Stadtplan findet sich weit mehr, als nur Häuser und Straßen. Für kleinere
  Siedlungen gilt dies umso mehr. Mit den hier vorgestellten Elementen können Sie eine Siedlung um
  Bäume und Büsche bereichern, das kultivierte Ackerland der Umgebung andeuten und auch solch
  banale Dinge wie Hügel darstellen.
  Natürlich können Sie dieses Kapitel auch dann zu Rate ziehen, wenn Sie einmal eine Karte gestal­
  ten, die fernab jeder menschlichen Ansiedlung liegt. Zwar werden Lagepläne und Karten von ir­
  gendeinem Flecken Wildnis nur selten gebraucht und sind meist ein sicheres Anzeichen dafür, dass
  irgendetwas „im Busch“ ist, dennoch können sie den Überblick erheblich erleichtern und vielleicht
  erlauben Sie sich ja auch einfach mal den Spaß, eine kleine Karte von einem völlig belanglosen Fle­
  cken Erde zu zeichnen.
  Felder
  Felder sind in ihrer Darstellung sogar noch problematischer als Straßen. Sie besitzen keine klar um­
  rissenen Grenzen und sind im Prinzip soweit Teil der Landschaft, dass sie keiner eigenen Darstel­
  lung bedürfen. Dennoch kommt es vor, dass auf einer Zeichnung kultiviertes Land deutlich gemacht
  werden soll. 
  In solchen Fällen sollte der Zeichner besonders darauf achten, keinen allzu geschlossenen und
  massiven Eindruck für seine Felder zu erzeugen. Eine äußerst dezente Linienführung ist hier ebenso
  angebracht, wie der Verzicht auf Begrenzungslinien.
  Felder werden grundsätzlich frei Hand gezeichnet, um den Eindruck einer allzu künstlichen Regel­
  mäßigkeit zu vermeiden. Ein Feld besteht aus einer Reihe paralleler Linien, die gestrichelt, ge­
  punktet, gewellt oder anderweitig gestaltet werden können. Einige Dinge sind jedoch zu in jedem
  Fall zu beachten. Da ein Feld als strukturierte Einheit wahrgenommen werden soll, dürfen die ein­
  zelnen Linien nicht zu markant sein. Sie können einen dünnen Druckbleistift verwenden, um ein
  schleichendes Abstumpfen der Spitze zu vermeiden, und so eine gleichmäßige Darstellung zu erhal­
  ten. Alternativ dazu kann auch ein dicker Bleistift bei geringem Druck verwendet werden. Sollten
  die Linien während der elektronischen Verarbeitung verwischen und das Ganze zu einem unde­
  finierbaren Grau verkommen, ist dies auch nicht weiter schlimm. Falls Sie ein Feld zur Erntezeit
  durch gestaffelte Wellenlinien darstellen wollen, sollten Sie sich darüber im Klaren sein, dass die
  größere Liniendichte automatisch eine dunklere Fläche erzeugt. Um den Schwerpunkt der Zeich­
  nung nicht zu sehr auf ein paar simple Felder zu legen, sollten Felder prinzipiell durch schwache
  Linien dargestellt werden.
  Sollten Sie eine sehr umfangreiche Zeichnung vor sich haben, wie sie beispielsweise nötig wird,
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  wenn eine größerer Siedlung samt Umgebung dargestellt werden soll, so werden Sie wahrscheinlich
  Probleme mit der oben vorgestellten Darstellung bekommen. Zum einen ist es sehr mühsam, das
  ganze Umland in dieser Technik zu bearbeiten, zum anderen werden Sie viel zu schnell das ganze
  Blatt dunkel färben, falls die Ackerflächen die bebauten Flächen übertreffen. Aus diesem Grund
  wird hier noch eine zweite Variante vorgestellt, die sich für den „flächendeckenden“ Einsatz besser
  eignet. Dabei wird davon ausgegangen, dass große Teile des Geländes kultiviertes Land sind und
  prinzipiell als Ackerland dienen könnten, (auch wenn das im Moment nicht der Fall ist). 
  Für diese, oft von Ralf Hlawatsch  verwendete Technik (unser Beispiel zeigt die Felder von Brig­
  Lo), werden Felder durch fein gepunktete Begrenzungslinien dargestellt, die sich so lediglich durch
  ihre Umrisse von der übrigen Landschaft abheben. In dem hier gezeigten Beispiel finden sich neben
  den gepunkteten Linien für die eigentlichen Felder auch die gestrichelten Pfade für die verschie­
  denen nicht befestigten Wege, die den Bauern den Zugang zu ihren Feldern erlauben. Darüber hin­
  aus wurden an zwei Stellen Begrenzungswälle eingefügt, die aus dichten Buschwerk, aber aus
  kleinen Mauern bestehen können. Am linken Rand sehen wir einen Zaun, der zum Beispiel Weide­
  land begrenzen könnte, da die Tiere nicht frei auf die Felder gelangen sollten.
  Bäume
  Anfänger   versuchen   oft   Bäume   als  annähernd  runde
  Wolkengebilde   darzustellen.   Natürlich   ist   eine   solche
  Darstellung   aus   der  Vogelperspektive  nicht  falsch  (es
  sein denn es ist Winter). Dennoch ist sie für einen Plan
  problematisch. Die Spieler können kaum zwischen einem
  Baum und einem Busch unterscheiden und wissen daher
  auch nicht, welches Element nun ein Hindernis für ihre
  Helden darstellt und welches nicht. Denken Sie in diesem
  Fall einfach daran, wie die Helden die Situation wahr­
  nehmen, nämlich vom Boden aus. Aus dieser Perspektive
  besteht ein Baum in erster Linie aus einem Stamm mit
  einem weitläufigen Überbau. Nur bei wenigen Bäumen werden die Äste tief genug hängen, um auch
  für den gemeinen Dorfbewohner ein Hindernis darzustellen.
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  Der Held im Vogelflug
  Denken Sie daran, dass Sie einen Plan zeich­
  nen und keine photorealistische Darstellung.
  Tatsächlich mag ein Dorf aus der Vogelper­
  spektive wie ein Haufen bunter Flecken aus­
  sehen. Ihre Spieler können das Dorf jedoch
  nur aus der Heldenperspektive wahrnehmen.
  Scheuen Sie sich nicht, die hier vorgestellten
  Schemata zu verwenden, auch wenn Ihr Dorf
  vielleicht etwas andere Eigenarten aufweist.
  Wenn   die   Spieler   jedes   mal   erst   fragen
  müssen, was dieses oder jenes Symbol be­
  deutet,   wird   nur   schwerlich   aventurische
  Stimmung aufkommen.
  
  Die Grundform eines Baumes wird am einfachsten durch zwei sich kreuzende S­förmige Linien
  erzeugt. Danach können, ganz nach Belieben, weitere Verästelungen hinzugefügt werden. Mit etwas
  Übung lassen sich so schon bald in kurzer Zeit gelungene Bäume zeichnen. Je nach Größe des Bau­
  mes ist darauf zu achten, dass der Stamm und die Hauptäste etwas dicker sein sollten. Dies kann
  durch einfaches Nachziehen mit einem stumpfen Bleistift erreicht werden. Wenn die Linien immer
  durch die Mitte gezogen werden, ergibt sich so fast von alleine ein Stamm.
  Sollten Sie einmal eine Siedlung im andergastschen Grenz­
  land, oder eine kleine Stadt mit Grünanlagen benötigen,
  werden   Sie   feststellen,   dass   diese   Technik   relativ   zei­
  tintensiv ist. Besonders für Darstellungen im größeren Maß­
  stab empfiehlt sich daher folgende Alternative:
  Ein schneller Baum wird durch drei einfache Linien erstellt,
  die sich in der Mitte kreuzen und so den Stamm bilden. Zu
  dieser Grundform werden einfache Haken an den Ästen hin­
  zugefügt, um die zahlreichen Verzweigungen der Äste anzu­
  deuten. Im gleichen Arbeitsschritt können die Äste zur Mitte
  hin   verdickt   werden.   Mit   dieser  Technik   wird   es   Ihnen
  gelingen in kürzester Zeit ganze Wälder zu erstellen.
  Büsche, Hecken und Vegetation
  Für eine Karte in unserem Sinne ist es nicht nötig, jeden Busch und jeden Strauch einzuzeichnen.
  Dennoch kann gelegentliche Vegetation die Darstellung bereichern. Büsche können zur Auflo­
  ckerung  der  steiferen  Elemente   verwendet  werden, oder  als natürliche Ergänzung bestimmter
  Komponenten dienen. Hecken werden von Menschen angelegt und bieten eine Alternative zu
  Zäunen und Mauern. Und schließlich mag es das Abenteuer auch einmal erfordern, dass ein Held
  oder ein anderer Charakter sich hinter einem Busch verstecken, oder die Vegetation auf andere
  Weise mit in das Spiel einbeziehen will.
  20
  
  Ein Busch oder Strauch wird als wolkenartiger Ball oder Oval gezeichnet. Dabei ist es oftmals hilf­
  reich mit einer kleinen Darstellung anzufangen und diese dann Schrittweise auf die gewünschte
  Größe auszuweiten. Eine Hecke kann durch eine schlichte Umrisslinie dargestellt werden. Gezeich­
  net wird eine möglichst unregelmäße Linie, die die zahllosen Auswüchse ebenso illustriert, wie die
  organische Form einer Pflanze. Bei größere Darstellungen kann dieser Umriss noch durch weitere
  „Krakel“ gefüllt werden, um der Hecke ein etwas plastischeres Aussehen zu verleihen. Achten Sie
  in beiden Fällen darauf, nur mit schwachen Linien zu arbeiten. Buschwerk und Vegetation sollten
  sich auch auf diese Weise von massiveren Strukturen leicht unterscheiden lassen.
  Hügel
  In fast jeder bewohnten Landschaft werden sich leichte Erhebungen wie Hügel, Böschungen oder
  auch künstlich angelegte Wälle befinden. Der Übersichtlichkeit halber sollte das Dorf nicht inmitten
  einer Ansammlung von Hügeln und Hubbeln liegen. Dies bleibt den Hügelzwergen vorbehalten.
  Selbst in einer sehr unregelmäßigen Landschaft kann davon ausgegangen werden, dass die Be­
  wohner ihr Wohngebiet halbwegs begradigt haben. Hügel können eingesetzt werden, um der un­
  mittelbaren Umgebung etwas mehr Natürlichkeit zu verleihen, aber auch um bestimmte Gebäude
  oder Teile einer Siedlung vom Rest abzuheben. Besonders Tempel und Wehranlagen eignen sich
  natürlich für solch prominente Stellen.
  Eine Steigung wird als Abfolge von langen und kurzen Strichen
  gezeichnet. Dabei ist es keinesfalls erforderlich, dass die Striche
  besonders gerade oder allzu regelmäßig sind. Lediglich wenn es
  sich um einen geradezu penibel genau angelegten Wall handelt,
  wie man ihn gelegentlich bei den Militärs findet, sollte ein Lineal
  und Hilfslinien zum Einsatz kommen.
  Nutzen Sie die kürzeren Striche, um steile Kanten deutlich zu ma­
  chen. Je nachdem auf welcher Seite sie die kurzen Striche plat­
  zieren, wird der Hang an dieser Stelle mehr oder weniger steil er­
  scheinen. Auch beim Zeichnen von Hügeln und Steigungen sollte
  darauf geachtet werden, die Linien nicht zu kräftig zu zeichnen, da es sich ja lediglich um gestal­
  tende Hilfslinien handelt.
  Schluchten und Steilwände
  Nicht selten kommt es vor, dass eine Siedlung vor einem Steilhang angelegt wurde, um so einen na­
  türlichen Schutz zu haben. Auch gehört der Hinterhalt in einer Schlucht zu den klassischen Szenen
  eines Reiseabenteuers, die der Meister vielleicht hin und wieder mit einer Karte illustrieren will.
  Um solche Steilwände darzustellen bedienen wir uns einer Technik, die der Darstellung von Hügeln
  ähnelt.
  21
  
  Da es sich bei Steilwänden um räumlich begrenzte Elemente handelt, die scharfe Grenzen besitzen,
  sollten diese auch so dargestellt werden. Zudem ist eine solche Wand ein sehr auffälliges Merkmal,
  so dass hier keine Zurückhaltung in Puncto Liniendicke oder Druck geübt werden muss.
  Beginnen Sie die Zeichnung mit der oberen Kante der Steilwand. Fügen Sie nach eigenem Gutdün­
  ken Zacken und Kurven ein, um der Wand eine möglichst interessante Struktur zu verleihen. Als
  nächstes werden die senkrechten  Verbindungslinien  gezogen, die die eigentliche Wand struktu­
  rieren. Hier ist es besonders wichtig, alle charakteristischen Punkte der Wand zu erfassen. Vor­
  sprünge, Kanten und scharfe Knicke, sowie Risse in der Wand sollten an dieser Stelle berücksichtigt
  werden. Die Linien sollten alle etwa die gleiche Länge haben, da sie dazu dienen, den Grundriss der
  Wand am Boden abzubilden. Die Unterkante der Wand wird nun dadurch gebildet, dass die End­
  punkte dieser Strukturlinien in Imitation der Oberkante verbunden werden. Abschließend werden
  noch weitere Details wie zusätzliche Strukturlinien, Risse und Felsen, sowie allfälliges Pflanzen­
  werk hinzugefügt.
  In der obigen Zeichnung lassen sich deutlich starke und schwache Linien erkennen. Hier sollten Sie
  in  wenig   variieren,   um   ein   optimales  Ergebnis  zu erreichen. Während die wichtigen  Kanten
  möglichst mit einem Filzschreiber gezogen werden, bieten sich für feinen Bewuchs schmale Druck­
  bleistifte an.
  Flüsse und Wasserläufe
  In einem Farbbild stehen dem Künstler zur Gestaltung von Wasserläufen aller Art natürlich diverse
  Blau­ und Grautöne zur Verfügung. Da die Schwarz/Weiß­Karten nicht durchgehend schraffiert
  werden sollen, müssen wir uns anderer Mittel bedienen, um diese Elemente darzustellen.
  Die Uferlinie des Flusses wird wie zu erwarten
  durch eine durchgehende, dünne Linie darge­
  stellt. Bei Karten mit größerem Maßstab genügt
  dies oftmals schon, um das Bild eines Flusses
  zu erzeugen. Form, Verlauf oder schiere Größe
  lassen keinen Zweifel darüber aufkommen, wo­
  mit man es zu tun hat. Für detailliertere Karten
  ist eine einfache Linie jedoch nicht immer aus­
  reichend. Um die Uferböschung zu gestalten, wird die gleiche Technik verwendet, die auch für das
  Zeichnen von Hügeln zum Einsatz kommt. Je nachdem ob man dabei einen flachen Übergang von
  Wasser zu Land haben will, oder eine steile Böschung vorzieht, wird die steile Kante abseits vom
  Ufer oder direkt am Wasser gesetzt.
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  Eine Variante stellt die Gestaltung des Ufers
  durch Punkte dar. Wer hier keinen Krampf be­
  kommen möchte, sollte auf Filzschreiber zu­
  rückgreifen und gar nicht erst versuchen, die
  zahlreichen   Punkte   mit   einem   Bleistift   zu
  zeichnen. Eine solche Darstellung erzeugt in
  der Regeln den Eindruck eines eher sandigen Ufers und kommt immer dann in Frage, wenn man
  einen eher sanften Übergang zwischen Fluss und Umgebung erreichen möchte. Möchten Sie Struk­
  turen im Boden andeuten, kann dies durch unterschiedliche Dichten der Punkte erreicht werden.
  Die Böschung eines Flusses kann noch mit etwas Vegetation ausgeschmückt werden. Insbesondere
  bei Seen und Teichen wird man oftmals bestimmte Bäume und natürlich Schilf am Ufer finden.
  Beim Zeichnen der Uferlinie sollte darauf geachtet werden, dass die Linie zwar kräftig, also sehr
  dunkel, aber keinesfalls zu dick ist. Die Grenze einer Wasserfläche ist in den meisten Fällen klar
  umrissen und sollte auch als solche erkennbar sein. Wenn die Linie jedoch zu dick gerät, fügt sich
  der Wasserlauf nicht mehr in die natürliche Umgebung ein und wirkt zu künstlich.
  Gesteinsformationen
  Felsen, Findlinge und Steine jeder Art gehören zur natürlichen Umgebung eines Dorfes. In einer
  kleineren Stadt werden zwar alle kleinen und größeren Steine abtransportiert worden sein, aber
  dennoch können natürliche Felsformationen immer noch auftauchen.
  Die Umrisslinie von Felsen sollte sich klar von der eines Busches oder einer Hecke unterscheiden.
  Verwenden Sie daher geometrische Formen, um die Felsen von den wilden, organischen Strukturen
  der Vegetation abzugrenzen. Damit ist nicht gemeint, dass eine Karte mit Dreiecken und Quadraten
  übersät werden sollte. Vielmehr sollten Sie versuchen, entweder unregelmäßige Vielecke, oder aber
  gestreckte Ovalformen zu bilden. Die abgerundeten Formen ergeben sich immer dann, wenn Ge­
  stein im Laufe der Zeit durch Wasser oder Eis abgeschliffen wird. Im Gegensatz zu Büschen und
  Hecken, sollten Felsen mit scharfen Konturen gezeichnet werden. Hier sind vor allem schmale Stif­
  te mit guter Deckung angebracht.
  In vielen Fällen können Schraffuren eine Felsformation bereichern. Diese sollten jedoch sparsam
  eingesetzt werden und dazu dienen, dem Gebilde mehr Plastizität zu verleihen. Also Orientierung
  mag die natürliche Schattenbildung auf einem solchen Element dienen.
  Bei geeignetem Maßstab kann es übrigens viel zum authentischen Flair einer Karte beitragen, wenn
  Sie ein paar kleinere Feldsteine einzeichnen. Diese findet man besonders an Feld­ und Straßen­
  rändern, wo sie jemand achtlos hingeworfen hat und sie einer neuen Verwendung harren.
  23
  
  Befestigungen
  Befestigungen gehörten zu jeder Mittelalterlichen Stadt und sind daher auch in weiten Teilen Aven­
  turiens zu finden. Wenn Sie ein Dorf oder eine Stadt planen, sollte daher auch die Sicherheitslage
  betrachtet werden, wie in der Einleitung im Abschnitt  Vorarbeit  angedeutet. Falls tatsächlich
  Verteidigungsanlagen erforderlich sind, hängt deren Beschaffenheit fast immer vom Säckel der
  Stadtherren (oder des örtlichen Adels), sowie natürlich der vermuteten Bedrohung ab.
  Wenn die Struktur der Verteidigung geplant wird, sollte diese kritisch auf ihre Sinnfälligkeit über­
  prüft werden. An welchen Stellen befinden sich Tore und Türme? Wo können die Verteidiger die
  Wehrgänge betreten, und wo werden die Waffen gelagert? Wie wird die Siedlung verteidigt, wenn
  der Feind über die Mauer ist? Dies sind Fragen, die beim Bau einer Verteidigungsanlage zu beant­
  worten sind, wollen Sie sich nicht plötzlich mit ein paar peinlichen Fragen konfrontiert sehen.
  Palisaden
  Hölzerne Palisaden findet man bei den Orks, den Thorwalern und sie sind selbst bei den Waldmen­
  schen in Gebrauch, um ein Dorf zu schützen (und sind auch sonst überall in ländlichen Gebieten
  namentlich Weiden, Greifenfurt und Tobrien weit verbreitet). Darüber hinaus sind natürlich Wehr­
  mauern für einen befestigten Gutshof, eine kleinere Stadt, oder gar eine Ordensniederlassung nichts
  Ungewöhnliches. Auch wenn  sich  die Bauweisen solcher Befestigungen durchaus  sehr unter­
  scheiden können, so lassen sie sich für die schematische Darstellung eines Plans doch auf wenige
  Grundformen reduzieren.
  Eine einfache Palisade lässt sich durch eine Reihe simpler Kringel erstellen. Falls Sie allzu große
  Schwierigkeiten haben sollten, ein gerades Stück zu zeichnen, können Sie mit dem Lineal eine
  dünne Hilfslinie zeichnen, die beim späteren Kopieren und scannen nicht weiter erfasst werden
  wird.
  Wenn die Palisade mit einem aufgeschütteten Erdwall errichtet wurde, kann dieser durch zwei
  schmale Linien parallel zur Palisade angedeutet werden. Handelt es sich gar um eine militärische
  Befestigung mit V­Graben im Stil der römischen Legionen kann dieser ähnlich wie bei den Hügeln
  und Böschungen gestaltet werden. Zunächst wird eine kräftige, schwarze Linie parallel zum Wall
  gezeichnet. Diese stellt den Sockelpunkt des V­förmigen Grabens dar. An diese Linie werden nun
  senkrechte Striche angesetzt, die den eigentlichen Graben markieren. Die dunkle Sockellinie
  verhindert Verwechslungen mit den ähnlich gebauten Schanzanlagen (überdachten Gängen) der
  Sappeure.
  24
  
  Mauern
  In den wilderen Gegenden Aventuriens schützen sich die Bewohner eines einsamen Gehöftes oft
  durch eine steinerne Mauer.
  Eine schlichte Steinmauer lässt sich durch zwei parallel verlaufende Linien darstellen. Da solche
  Mauern in der Regel sorgfältig geplant und errichtet werden, sollte der Abstand zwischen den Lini­
  en möglichst überall gleich sein. Je nach Maßstab und Entfernungen, sollten Sie hierbei auch ein
  Lineal zu Hilfe nehmen. Eine schlichte Gartenmauer darf jedoch auch ruhig etwas unregelmäßig
  sein und kann auf solche Hilfsmittel verzichten.
  Soll die Mauer einen Wehrgang erhalten, wird zunächst die Wehrmauer gezeichnet wie oben. Da­
  nach wird eine weitere Linie gezogen, die den Wehrgang darstellt. Um den (tiefer liegenden)
  Wehrgang von der Schutzmauer abzugrenzen, wird eine leichte Schraffur angebracht. Für den
  Wehrgang ist darauf zu achten, dass er in der Regel deutlich breiter sein wird als die Schutzmauer.
  Zwei Soldaten sollten einander auf einem Wehrgang problemlos passieren können.
  Soll der Wehrgang über Zinnen verfügen, werden die Zwischenräume ebenfalls durch Schraffuren
  dargestellt. Dabei ist wiederum darauf zu achten, dass Zinnen unbedingt regelmäßig angebracht
  werden. Um die Zinnen vom Wehrgang abzuheben und gleichzeitig den Fokus auf die opisch auf­
  fälligeren Zinnen zu legen, werden die Schraffuren an der Wehrmauer etwas dunkler angelegt, als
  die Textur des Wehrgangs.
  Türme
  Türme findet man in allen größeren Wehranlagen. Je nach Anlage dienen sie verschiedenen Zwe­
  cken. Sie sind Aussichtspunkt für Wachen und Strategen, Basis für Geschütze, Rückzugsräume,
  Kerker oder dienen völlig zivilen Zwecken. Als Teil der Wehranlagen sind sie Teil der Mauern und
  sollten im entsprechenden Stil eingefügt werden. Bedenken Sie jedoch auch, dass (zumindest
  steinerne) Türme zu den anspruchsvolleren Elementen der Befestigung gehören, und sie nur von
  einem Baumeister errichtet werden können.
  25
  
  Die erste Möglichkeit einen Turm zu zeichnen, besteht darin,
  ihn als Erweiterung der Mauer zu betrachten. Gezeichnet wird
  also ein quadratischer Mauerabschnitt, der sich stilistisch wie
  architektonisch lückenlos in die Wehranlage einfügt. Beginnen
  Sie mit der Umrisslinie und fahren Sie fort, wie bei der ent­
  sprechenden Wehrmauer geschehen.
  Die vermutlich einfachste Variante (für
  den Zeichner) besteht in einem eckigen Turm, der ein spitzes Dach aufweist.
  Gezeichnet wird zunächst der quadratische Dachumriss, gefolgt von den vier
  Firstlinien.  Hinweise zur Darstellung solcher Konstruktionen finden Sie im
  Kapitel  Gebäude  im Abschnitt  Wohnhaus. Diese Variante wird auch für
  palisadenbewehrte Forts im Dschungel verwendet, denn wer steht schon gern
  im Regen.
  Ein dritte Variante des Turmes ist der Rundturm. In diesem Fall ist sowohl
  der Grundriss, als auch das Dach kreisförmig. Für die Zeichnung der Um­
  risslinie empfiehlt sich eine Schablone, gleich welcher Art. Wenn Sie
  keine professionellen Instrumente zur Verfügung haben, tut es auch eine
  Dose, CD oder jedes andere Objekt mit Kreisform oder Loch. In die Mitte
  dieses Kreises wird ein Punkt (oder vielleicht besser ein Knubbel) gesetzt,
  um die Spitze anzudeuten. Ganz verwegene Zeichner möchten vielleicht
  sogar im Einzelfall noch eine Flagge andeuten. Auch auf dem Rundturm
  machen sich Schraffuren bei geeignetem Maßstab ganz gut. Die Schraffu­
  ren sollten sich an den beiden Hauptrichtungen (für Kenner der Scheibenwelt: mittwärts und dreh­
  wärts) orientieren.
  Tore
  Jedes Bollwerk hat einen Schwachpunkt. Die Tore dienen in Friedenszeiten als Zugang zur Stadt,
  im Fall eines Angriffs sind sie das bevorzugt Ziel der Angreifer. Daher werden sich die Erbauer gut
  überlegen, wo und wie sie ihr Tor bauen. Während ein Dorf im Dschungel nur über einen Zugang
  verfügen wird, haben die größeren Städte in der Regel mindestens zwei, jedoch selten mehr als vier
  Tore.
  Eine Stadt oder militärische Anlage wird ihre Tore zweifellos mittels Torhaus und Türmen sichern.
  Dabei wird das Tor von zwei rechteckigen Türmen (siehe dazu obigen Abschnitt) flankiert, zwi­
  schen denen sich das Dach des Torhauses erstreckt. Das Torhaus wird dabei wie ein einfaches
  Wohngebäude gezeichnet. Auf das Anbringen der Giebeldreiecke sollte jedoch verzichtet werden,
  26
  
  um klar zu machen, dass es sich bei den drei Elementen um eine bauliche Einheit handelt.
  Im Falle eines Dorfes, einer kleinen Sied­
  lung oder eines einfachen Forts, wird oft­
  mals auf ein Torhaus verzichtet, und das
  Tor   fügt   sich   nahtlos   in   Mauer   oder
  Palisade  ein. Tatsächlich ist ein  solches
  Tor   in   der   Draufsicht   eigentlich   nicht
  sichtbar. Da unsere Karte jedoch in erster
  Linie der Übersicht dienen soll und wie
  bereits erwähnt keine realistische Abbil­
  dung aus der Vogelperspektive ist, wird
  ein einfacher Trick angewandt. Wir nehmen an, das Tor läge unmittelbar vor der Mauer, und stellen
  es als einfachen schwarzen Balken entlang der Mauer dar. Da diese Darstellungen oftmals in größe­
  rem Maßstab gezeichnet werden, kann es sinnvoll sein, die beiden Torflügel getrennt darzustellen.
  Achten Sie jedoch darauf, den Spalt zwischen den Flügeln nicht zu groß werden zu lassen. Schließ­
  lich soll es später nicht heißen: „Mein Streuner quetscht sich durch den Spalt im Tor“.
  27
  
  Zelte
  Eine besondere Art der Behausung stellen Zelte dar. Neben den nomadischen Völkern Aventuriens,
  können sie natürlich auch bei Reisegruppen und insbesondere Streitkräften auf dem Feldzug ange­
  troffen werden. Während reisende Abenteurer bestenfalls eine Handvoll Zelte errichten, handelt es
  sich im Fall eines Heerzuges bisweilen um eine regelrechte Zeltstadt. Gerade für letztere Variante
  bietet sich natürlich die Reproduktion im Computer an.
  Reisezelt
  Die einfachste Variante eines Zeltes besteht aus einer Plane, die mit Hilfe einiger Schnüre zwischen
  zwei Stützen gespannt wird. Zu dieser notdürftigsten Konstruktionen kommt oftmals noch ein Un­
  terboden, der den Schlafenden vor allerlei Unbill aus dem Boden schützt. Dieses Zelt ist oft bei
  Reisenden Abenteurern anzutreffen, die mit leichtem Gepäck reisen.
  Das schlichte Zelt eines reisenden Abenteurers wird als einfaches Rechteck dargestellt, an das mit
  dünnem Druckbleistift die Zeltleinen angefügt werden. Ähnlich wie die Firstlinie eines Hauses, gibt
  es eine solche Linie auch bei einem Zelt. Generell ist darauf zu achten, dass nur die Umrisslinien
  das Zelt definieren. Alle anderen Linien sollen deutlich dünner sein und schwächer sein, wie schon
  bei der Darstellung von Steilwänden gesehen. Die Zeltstangen können durch zwei kleine(!) Knubbel
  am Zeltrand markiert werden. Falls die Zeichnung etwas größer ist, und Sie nicht gerade eine ganze
  Zeltstadt zeichnen, können Sie den Zelten durch geschwungene Aussenlinien noch etwas mehr Au­
  thentizität verleihen. Dazu werden auf einem fiktiven Rechteck die Spannpunkte der Zeltleinen
  markiert. Die Begrenzungslinien werden nun mit leichter Krümmung nach innen gezogen. So wird
  deutlich, dass die Leinen unter Spannung stehen, und das Zelt keinesfalls ein solides Gebäude dar­
  stellt. Sollen in einer Zeichnung nur die wenigen Zelte einer kleinen Reisegruppe dargestellt
  werden, kann das Zelt bei geeignetem Maßstab noch um ein weiteres Detail ergänzt werden. Um ein
  dreidimensionales Gebilde anzudeuten, bedienen wir uns eines ähnlichen Tricks, wie schon bei den
  Häusern. Die dreieckigen Kopfseiten des Zeltes werden in ähnlicher Weise wie ein Walmdach ein­
  gezeichnet und nach Wunsch schraffiert.
  28
  
  Turnier- oder Stabszelt
  Diese besondere Form des Zeltes sieht man nicht allzu oft. Gerade wenn es jedoch eher um Re­
  präsentationszwecke, als um schiere Nützlichkeit geht, kann eine solche Zeltform angetroffen
  werden. Auf einem Turnier können sie, mit Wappen bemalt und reich verziert, den Ruheort eines
  Ritters bilden. In einer Schlacht stellt der Feldherr ein solches Zelt gern auf den Stabshügel, von
  dem er mit seinem Beratern das Geschehen im Auge behält. Charakteristisch ist die viereckige
  Form und natürlich das Fehlen von Leinen, da das Zelt durch stabile Zeltstangen aufrecht gehalten
  wird.
  Gezeichnet werden zwei ineinander liegende Vierecke. Um das innere
  wird dabei eine geeignete Verzierung gelegt, um den besonderen Status
  des Zeltes anzuzeigen. Das Dach kann dabei gestaltet werden wie schon
  bei Haus und Turm vorgestellt. Freunde von Details ergänzen noch einen
  Eingang und eine Fahne.
  Rundzelte
  Die klassische Form des Nomadenzeltes ist wohl das Rundzelt. In Aventurien gehören sowohl die
  rauhbeinigen Schwarzpelze, als auch die Novadis der Wüste zu dieser Kategorie. Darüber hinaus
  hat das Rundzelt jedoch auch bei anderen Menschenvölkern Verbreitung gefunden. Während die
  Zelte der Orks aus Leder gefertigt werden und je nach Bewohner mit eindrucksvollen Malereien
  verziert werden, gestalten die Menschen ihre Zelte oft weniger farbenfroh und aus Tuch. Wir wollen
  jedoch zunächst auf die bauliche Grundstruktur eines Rundzeltes eingehen. Es besteht im Wesentli­
  chen   aus  einer   Reihe   von  Zeltstangen, die im  Kreis  aufgestellt  und in der  Mitte ineinander
  verschränkt werden. Dieses Skelett wird nun mit Zeltbahnen aus einem geeigneten Material um­
  hüllt. Wenn wir das Ganze nun zeichnen wollen, haben wir es also mit einer Art regelmäßigem
  Vieleck zu tun. Leider sind derartige Dinge nicht so einfach zu zeichnen, so dass wir uns wohl oder
  übel mit einem Trick behelfen müssen.
  Die einfachste Variante besteht sicher in einem
  Kreis. Bei einer steigenden Anzahl von Kanten
  ähnelt ein solches Vieleck mehr und mehr einem
  Kreis, so dass wir diese einfache Grundform als
  Umriss   verwenden   können.   Dazu   kommt   ein
  kräftiger Knubbel in der Mitte, den Kreuzungs­
  punkt der Zeltstangen angibt und ein paar Linien,
  die die Stangen andeuten und das Zelt von einem
  Turm unterscheidbar machen. 
  Gerade letzteres kann bei dieser Darstellung je­
  doch   ein   Problem   werden.   Um   diese   zu
  vermeiden kann auf ein  Sechseck  ausgewichen
  werden. Sechsecke bieten den Vorteil, dass sie zu
  den Standardformen gehören, die man in ein­
  schlägigen   Schablonen   findet   und   im   Notfall
  auch ohne Schablone recht passabel gezeichnet werden können. Insbesondere bei den Schwarz­
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  pelzen ist darauf zu achten, dass Harordak und Okwach über größere Zelte verfügen. Die Zelte
  wichtiger Persönlichkeiten können zudem noch hervorgehoben werden, indem man ein kleines
  Schutzdach vor dem Eingang einzeichnet. Soll das Lager eines Stammes entworfen werden, achten
  Sie darauf, dass die Zelte sich in der Regel um eine gemeinsame Mitte gruppieren, und die
  wichtigeren Persönlichkeiten stets im Zentrum dieser Anordnung zu finden sind.
  Natürlich kann ein Zelt auch etwas aufwendiger als Achteck
  gestaltet werden. Sie werden jedoch rasch feststellen, dass
  das Zeichnen eines Achtecks samt Zentrallinien nicht so
  trivial ist, wie es sich anhört. Zwar ist die Form grundsätz­
  lich nicht komplexer, als ein Sechseck, doch der Teufel liegt
  hier im Detail. Aus diesem Grund, sollte ein solches Zelt in
  einem   größeren   Maßstab   gezeichnet   und   für   die   spätere
  Verwendung im Computer vervielfältigt werden. So werden
  zwar alle Zelte exakt gleich aussehen, aber die Alternativen
  erweisen sich schnell als unbrauchbar. 
  Diese Gleichförmigkeit muss jedoch kein Nachteil sein. Tat­
  sächlich kann es sogar sein, dass genau das gewünscht wird.
  Im Falle eines militärischen Zeltlagers spiegelt die Identität
  der Kopien die Eintönigkeit wieder, die ein uniformiertes
  Heer auszeichnet. Um ein menschliches Heerlager darzustellen, werden die Zelte natürlich nicht
  nach irgendeinem Knubbelprinzip angeordnet, sondern schön in Reih und Glied. Wenn Sie tat­
  sächlich einmal ein komplettes Heerlager zeichnen wollen, können Sie sich leicht an den Darstel­
  lungen römischer Anlagen orientieren. Um zwischen den wilden Nomaden und den uniformierten
  Soldaten unterscheiden zu können, kann es hilfreich sein, bei letzteren auf jede Form von Schraffur
  zu verzichten. Wenn Sie nun außerdem noch
  verschiedene Grundformen wählen,  werde die
  Zelte auf Ihrer Karte genauso unverwechselbar,
  wie sie es für Ihre Helden sind.
  Mannschaftszelte
  Sollen große Mengen Menschen in einem Zelt
  untergebracht   werden,   stellt   sich   irgendwann
  heraus, dass die einschlägigen Rundzelte nicht
  mehr genug Platz bieten. Die Zelte werden daher
  wie   beim   einfachen   Reisezelt   wieder   in   die
  Länge gezogen. Solche Zelte finden sich natürlich vor allem als Mannschaftsunterkünfte bei der Ar­
  mee, oder als das luxuriös ausgestattetes Refugium eines reichen Handelsmagnaten inmitten seines
  Gefolges.
  Die Zelte im obigen Beispiel wurden aus zwei Achtecken generiert, die miteinander verbunden
  wurden.
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SOURCE: textdata/thevault/Dark Eye, The [multi]/LANG/[DE]/Das Schwarze Auge/013. Inoffizielles Material/001. Spielhilfen/Orte und Gegenden/Trutzbach_im_Vogelflug.pdf