TEXT: Planta baja
  1. Entrada
  2. Estudiosos de visita 
  3. Lavabo señoras
  4. Despacho 
  5. Material
  6. Despacho
  7. Secretario
  8. Sala de espera
  9. Despacho de Gavigan
  10. Trastero 
  11. Zona de carga
  12. Montacargas
  13. Sala del personal
  14. Biblioteca
  15. Biblioteca
  16. Despacho
  17. Lavabo caballeros
  18. Estudiosos de visita
  La Fundación Penhew
  Escala aprox. 1:400
  Planta superior
  1. Montacargas
  2. Sala de exposiciones
  3. Archivo
  4. Sala de estudio
  5. Sala de estudio
  6. Archivo
  7. Archivo
  8. Archivo
  Sótano
  1. Montacargas
  2. Sala de la Caldera 
  3. Muro bajo
  4. Carbonera
  5. Espacio vacío
  6. Habitación secreta  
  de Gavigan
  1
  1
  1
  5
  3
  6
  5
  4
  7
  6
  8
  4
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  3
  2
  2
  2
  Sarcófago
  Mostrador
  Caldera
  Tobogán
  Trampilla
  Caja
  Puerta secreta
  Vitrinas
  
  LONDRES
  Acerca de Ssathasaa
  El sacerdote de los hombres serpiente tiene 
  como principales intereses: no ser descubierto, 
  que Shipley siga pintando cuadros de su reino, 
  y crear un portal por el que su gente pueda ac-
  ceder al futuro. Si los investigadores aparecen y 
  empiezan a hacer preguntas fingirá la ignoran-
  cia de una anciana y les invitará a marcharse 
  indicando que no tiene ninguna información 
  acerca de lo que buscan los investigadores, lo 
  cual no es sino la más pura verdad.
  Ssathasaa sólo posee dos formas. Cuando tiene 
  que tratar con seres humanos o tomar el sol en 
  el jardín, adopta la forma de Berta Shipley. En 
  la casa y en el sótano secreto adopta la de hom-
  bre serpiente, con escamas, garras, un hocico 
  largo como el de un cocodrilo, y una gruesa 
  cola de reptil.
  Puede pasar de la forma humana a la reptil en 
  unos 20 segundos; los investigadores sólo po-
  drán detectar su naturaleza monstruosa si le 
  sorprenden.
  Para adoptar la forma de Berta Shipley necesita 
  unos cuantos minutos y un ritual. Si se le causa 
  daño en su forma humana, revierte de inmedia-
  to a la de reptil, atacando a cualquier testigo. 
  En la forma humana, sus características son las 
  que se indican entre paréntesis, si bien las habi-
  lidades, conocimientos e identidad son siempre 
  los de Ssathasaa.
  Su sombra, que es siempre la de un hombre 
  serpiente, traiciona su auténtica naturaleza, 
  por lo que casi nunca va por la calle a plena 
  luz del día, y raramente se aventura por lugares 
  que dispongan de una luz intensa. Le encantan 
  las nieblas de Londres, aunque son frías, puesto 
  que camuflan las sombras. El guardián debe-
  ría permitir a los investigadores una tirada de 
  suerte por cabeza; quien acierte puede fijarse 
  en la sombra de Ssathasaa. Si éste llega a sospe-
  char que los investigadores conocen su existen-
  cia, intentará destruirles.
  La casa de las caballerizas de Holbein
  Buhardilla
  1. Trastero
  1
  Planta baja
  1. Entrada
  2. Salón
  3. Baño
  4. Dormitorio
  5. Cocina
  1
  2
  3
  4
  5
  Primera planta
  1. Dormitorio
  2. Dormitorio
  3. Cuarto de Baño
  4. Dormitorio
  2
  3
  4
  1
  Sótano
  1. Sótano
  2. Habitación 
  secreta
  2
  1
  Escala aprox. 1:90
  Caja
  Bañera
  Tragaluz
  Puerta secreta
  
  Planta baja
  1. Entrada
  2. Salón
  3. Comedor
  4. Cocina
  5. Saladero
  6. Despensa
  7. Fresquera
  8. Sala de billar
  9. Biblioteca
  Primera planta
  1. Aposentos de sir Arthur
  2. Aposentos de Lawrence
  3. Aposentos de Eloise
  4. Aposentos de invitados
  Bodega
  1. Trastero
  2. Bodega
  3. Muebles viejos y leña
  Mazmorras
  1. Cámara de torturas
  2. Celdas
  3. Eloise
  4. Vacío
  1
  3
  4
  1
  1
  2
  1
  2
  2
  3
  4
  3
  4
  5
  6
  7
  9
  8
  Escala aprox. 1:12.000
  Caja
  Ático
  1. Vacío
  1
  2
  3
  El castillo Plum
  D
  ícese que el castillo recibe su nombre de Plum2  
  porque cayó en manos de Eduardo III como 
  una ciruela madura cuando el barón rebelde que lo 
  defendía olvidó atrancar la puerta . En realidad, el 
  castillo defendía las importantes minas de plomo de la 
  zona, y de ahí su nombre inicial de Plumbum (plomo 
  en latín), que los locales han ido acortando a lo largo 
  de más de cinco siglos . Las minas hace tiempo que 
  se agotaron, pero aún permanecen allí los angostos 
  túneles y galerías, algunos adyacentes a las mazmo-
  rras del castillo . Por ello, cuando Eloise aúlla en el 
  sótano, los vastos y olvidados túneles llevan el eco de 
  su voz hasta el pueblo . Sin embargo, sólo el vicario o 
  algún especialista en historia local podrían aclarar el 
  misterio puesto que las entradas de las minas llevan 
  más de dos siglos cerradas a cal y canto y enterradas, 
  y su existencia es prácticamente desconocida .
  
  — 94 —
  En el salón también hay un escritorio de 
  persiana (FUE 10) que sólo parece contener 
  facturas y libros de contabilidad de la tien-
  da, papel, plumas, etc. Una tirada de Suerte 
  mientras se registra permite tirar del estante 
  central, tras lo cual se oye un crujido, y a con-
  tinuación se abre un cajón secreto en la parte 
  inferior derecha.
  Una tirada de Descubrir permite verlo 
  pero no abrirlo, aunque la madera sólo tiene 
  FUE 20 y se puede forzar.
  En el cajón hay dos viales de arenisca con tapón, 
  un manto de seda doblado, un anj invertido de 
  color negro que cuelga de una cadena de metal, 
  un pergamino viejo, un solideo negro, bordado 
  con anjs invertidos, y dos cetros de metal negro. 
  Todo ello se describe a continuación.
  La tienda de Tewfik al-Sayed
  Primera planta
  1. Salón
  2. Cocina
  3. Baño
  4. Dormitorio
  1
  1
  2
  2
  3
  4
  Escala aprox. 1:90
  Caja registradora
  Estantería
  Planta baja
  1. Tienda
  2. Almacén
  EL MANTO, EL SOLIDEO Y EL ANJ DE 
  METAL: el manto y el solideo son de seda ne-
  gra, y están hechos a la medida de una persona 
  del tamaño de Tewfik. Ambos llevan borda-
  do el anj de la Hermandad. Son vestiduras 
  de sacerdote pero, ni son mágicas, ni tienen 
  significado especial alguno. El anj de metal es 
  simbólico y no tiene propiedades ni poderes 
  especiales, aunque el metal es de una aleación 
  desconocida y dejará perplejo a cualquier ex-
  perto en metalurgia.
  EL PERGAMINO: está cubierto de jeroglíficos, 
  descifrables sólo por un egiptólogo (una tirada 
  de Árabe no resolverá nada). Si el guardián lo 
  desea, puede permitir su traducción vía una tira-
  da de Arqueología. Contiene el hechizo Trans-
  formación corporal de Gorgoroth, cuyas propie-
  dades se discuten en las reglas.
  LOS DOS CETROS: miden unos 30 cm cada 
  uno, y han sido fundidos o fabricados en algún 
  extraño metal inidentificable. Uno de ellos aca-
  ba en forma de gancho y el otro en el anj de la 
  Hermandad. Ver propiedades en un recuadro 
  cerca del final de este capítulo.
  LOS VIALES DE ARENISCA: son de co-
  lor marrón rojizo y contienen, el uno una 
  densa sustancia de color rojo, y el otro un 
  polvo negro que lleva mezclados unos ex-
  traños cristales que parecen de goma.  
  Ni siquiera mediante tiradas de Química o de 
  Farmacología pueden identificarse, aunque 
  una y otra permitirán establecer que se trata 
  de sustancias nuevas para la ciencia. Ambas 
  sustancias se utilizan junto con el Espejo de 
  Gal, cuyas propiedades se comentan en un re-
  cuadro cercano. Quedan 15 aplicaciones de la 
  sustancia roja y 8 del polvo negro.
  
  — 101 —
  Si los investigadores cruzan el puente en coche, 
  los sectarios pueden abrirlo y bloquearlo en esa 
  posición para impedirles la huida.
  El acceso por mar es más fácil y seguro. Aun-
  que los sectarios no tienen colonia alguna de 
  profundos asociada, los investigadores no 
  tienen por qué saberlo y se les pueden po-
  ner los pelos de punta a base de mucha nie-
  bla, extrañas ondulaciones del agua, guías 
  de ojos saltones, chapoteos misteriosos, etc.  
  En Walton-on-the Naze, Clacton-on-sea, Ip-
  swich o Harwich (los nombres lovecraftianos 
  de alguno de estos lugares pueden dar que pen-
  sar a más de un investigador) puede alquilarse 
  cualquier tipo de botes.
  Si alquilan un bote demasiado grande con de-
  masiada tripulación, el guardián puede hacer 
  que los bajíos impidan acercarse a la orilla, por 
  lo que los investigadores deberán aventurar-
  se en frágiles botes de remos. Todo ello tiene 
  como objetivo que los investigadores tengan 
  que enfrentarse a los sectarios sin una escolta 
  de aguerridos marinos británicos.
  La mansión
  C
  uando Gavigan se halla en la casa, dispo-
  ne siempre de ocho sectarios que actúan 
  como sirvientes, mayordomos, doncellas, jardi-
  neros, cocineros y acompañantes. La mayoría 
  son egipcios o chinos que se encuentran ilegal-
  mente en Gran Bretaña. Gavigan los introduce 
  en el país mediante el Viento de marfil, que echa 
  el ancla frente a la mansión, haciéndoles bajar a 
  tierra en una pequeña lancha a motor que está 
  anclada no lejos del puente, siempre en noches 
  oscuras. Esta misma ruta la utiliza para enviar 
  mensajeros al extranjero.
  Los sectarios de aquí nunca abandonan la 
  isla, hablan poco inglés y son muy leales a 
  Gavigan (su sumo sacerdote). Durante los 
  rituales, algunos de ellos guardan la puerta 
  de hierro de la carretera, armados con na-
  vajas automáticas. Todos ellos guardan los 
  ropajes y los bastones de la secta en sus dor-
  mitorios, y la mayoría llevan el símbolo del 
  anj invertido en pendientes, joyas, etc. Si se 
  registra la casa, aparecerán suficientes eviden-
  cias acerca de la secta como para llevar a la 
  cárcel a todos, si las autoridades locales son 
  conscientes del significado de ésta.
  El interior de la mansión es poco destacable, 
  excepto la suciedad y la falta de muebles y de 
  comodidad que uno podría esperar de una per-
  sona del estatus social de Gavigan. En la chime-
  nea del gran salón hay dos ladrillos de los que se 
  puede tirar (tirada de Idea para encontrarlos). 
  El de la derecha abre una puerta a un estrecho 
  tramo de escaleras, que llevan a una habitación 
  pequeña y húmeda, sin ventanas. Se trata de 
  un escondite en que los propietarios de la casa 
  alojaban a sacerdotes católicos durante la era 
  de Cromwell.
  El de la izquierda hace que la parte izquierda 
  de la chimenea se desplace a un lado, revelando 
  otro tramo de escaleras que baja. Estas escaleras 
  conectan con las mazmorras y con el estudio de 
  Gavigan. El refugio de sacerdotes y las mazmo-
  rras no están conectados.
  Para cerrarlas hay que empujar ambas puertas 
  secretas. Del lado de dentro hay unas palancas 
  bastante visibles, que las abren. Para detectar 
  las puertas secretas podría valer una tirada 
  de Descubrir, pero habría de ir dirigida a la 
  enorme chimenea. Estas puertas no pueden 
  atrancarse desde ningún lado, y se pueden 
  forzar mediante tiradas de resistencia contra 
  FUE 30.
  La cocina también comunica con el sótano de 
  la casa, pero éste y las mazmorras están separa-
  dos por gruesos muros de piedra.
  Isla
  Isla
  Isla
  Mar
  Dique
  Dique
  La  
  estela
  La Casa  
  Misr
  Escala 1:40.000
  Los alrededores
  
  — 102 —
  Las celdas
  Las escaleras secretas que bajan desde la chi-
  menea del salón acaban en una puerta de hie-
  rro (FUE 60), que no está cerrada con llave.  
  Al abrir la puerta pueden verse una pequeña 
  cámara y un pasillo al que se abren varias celdas 
  La Casa Misr
  Primera planta
  1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 
  11, 12, 14, 15, 17 y 18. 
  Dormitorios
  7,8, 13 y 16. Baños
  Planta baja
  1. Salón
  2. Comedor
  3. Gran salón
  4. Baño
  5. Baño
  6. Cocina y despensas
  Sótano
  1. Sótano
  2. "Estudio"
  3. Celdas
  4. Refugio para sacerdotes
  1
  3
  4
  2
  1
  4
  5
  3
  6
  2
  7
  1
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
  17
  18
  2
  3
  4
  5
  6
  Escala aprox. 1:250
  Trampilla
  Puerta secreta
  de piedra y recias puertas metálicas, provistas 
  de anillas de hierro en las que fijar grilletes.
  Gavigan dedica esta zona a albergar a las vícti-
  mas de los sacrificios. Los investigadores tienen 
  un 50% de probabilidad de encontrar aquí 1D4 
  cautivos, que serán inmolados en pocas semanas, 
  y que sólo saben que fueron capturados y traí-
  dos aquí. Si el investigador con POD más alto 
  tiene éxito en una tirada de Suerte, uno de los 
  cautivos será un egipcio que conoce detalles so-
  bre la rama británica de la Hermandad y al que 
  capturaron para evitar que pudiera hablar. Este 
  hombre puede proporcionar los investigadores 
  información acerca de los planes de Gavigan, de 
  qué le va a suceder los cautivos, e incluso el tra-
  zado general de la finca y el número de sectarios 
  que probablemente haya presentes.
  
  Celdas
  Imágenes  
  macabras
  Imágenes macabras
  Imágenes macabras
  Escaleras al  
  mundo 
  Subterráneo
  Gran cámara  
  de Nyarlathotep
  Puerta  
  trasera
  La 
  estela
  Puente 
  procesional
  Trono
  Pilares
  El agujero enorme
  Túnel principal
  A la cámara secreta
  Túneles secundarios
  Marcador de tiempo-distancia 
  Tírese en la tabla de encuentros
  Los túneles subterráneos
  Escala 1:1.800
  
  La mezquita de Ibn Tulun
  Planta de la mezquita
  1. Sahn o patio porticado
  2. Fuente
  3. Alminar
  4. Minbar
  5. Mihrab
  6. Haram
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  30 m
  
  — 176 —
  El almacén está lleno de cajas y barriles de té. 
  Debajo de un barril vacío hay una trampilla 
  que queda muy visible si se mueve aquél, bajo 
  la cual hay una escalera que baja.
  El sótano de Tandoor Singh
  La cámara tiene unos 20 m² de superficie y 
  una altura de 3,30 m, con un pilar de apoyo 
  en el centro, y las paredes apuntaladas con 
  vigas y tablones. Tandoor excavó la cámara con 
  sus propias manos empleando muchos meses. 
  Huele a muerto, probablemente porque entie-
  rra los cadáveres de sus víctimas aquí mismo 
  (el suelo es de tierra). Una tirada de Descubrir 
  permite fijarse en que el suelo presenta una 
  serie de depresiones solapadas pero regulares, 
  cada una de ellas de 1,80 m de largo por 90 cm 
  de ancho. Tanto en la pared norte como en la 
  sur hay tres hornacinas para poner velas.
  En el centro de la pared oeste (de cara a las 
  escaleras) hay una figura de piedra de 1,20 
  m de altura, hecha de piedra negra cruda-
  mente esculpida, que representa a una figu-
  ra deforme y enana con cuatro ojos y cuatro 
  brazos, cada uno de los cuales empuña un 
  tulwar. En lugar de pies tiene tres grandes 
  apéndices en forma de tentáculo. La esta-
  tua representa uno de los mil aspectos de 
  Nyarlathotep, una forma conocida en la India 
  como el pequeño reptador. De vez en cuando, 
  Tandoor atrae hasta aquí a algún chiquillo de 
  la calle o a alguna prostituta y los sacrifica a 
  su dios, pero Nairobi no es una ciudad muy 
  grande y no puede hacerlo tan a menudo  
  como querría.
  El pilar central tiene un juego de argollas.
  En la esquina noroeste hay un armario grande 
  de obra, provisto de un candado muy resis-
  tente (FUE 15), que contiene diversos objetos 
  de interés.
  LA CUCHILLA DE CARNICERO: tiene el 
  mango de madera retorcido y en la hoja, de un 
  solo filo, hay grabado el símbolo del pequeño 
  reptador (tirada de Mitos de Cthulhu para 
  identificarla). Tandoor utiliza esta cuchilla, que 
  una tirada de Antropología permite identifi-
  car como de manufactura del norte de la India, 
  para matar a sus víctimas.
  CONOS DE INCIENSO: se trata de un 
  paquete de 1D10 + 5 conos del Incienso de los 
  otros Planos, un producto que, al arder y ser 
  inhalado, permite al usuario ver los planos de 
  La tienda de Tandoor Singh
  Planta baja
  1. Tienda
  2. Dormitorio
  3. Almacén
  1
  2
  3
  Edificio de al lado
  Edificio de al lado
  Escala aprox. 1:120
  Trampilla
  Caja
  Barril
  Armario
  Hornacinas
  Hornacinas
  Estatua
  Columna
  Sótano
  
  — 191 —
  de nuevo al fondo. Cuando algún ser humano 
  se acerca a la boca del pozo, todas las serpien-
  tes se vuelven hacia él y empiezan a balancear-
  se al unísono.
  En el pozo de las ratas hay 169 ratas negras 
  grandes, con ojos rojizos y brillantes, así como 
  incisivos anormalmente largos y afilados.  
  Si alguien se acerca a la boca de su pozo empie-
  zan a chillar. Tirada de Suerte para quien se 
  haya acercado: si la falla, una de las ratas salta 
  del pozo y le ataca las piernas. Tiene un 45% 
  de Mordisco y hace 1D2 - 1 puntos de daño.
  El pozo de las hormigas contiene 666 hormigas 
  gigantes, cada una de más de 15 cm de largo. 
  Cuando alguien se acerca a la boca del pozo, 
  se puede oír el frotar de las mandíbulas, y las 
  hormigas empiezan a formar horribles bolas al 
  trepar unas sobre otras en un fútil intento de 
  alcanzar a tan apetecible presa.
  EL MONTÓN DE HUESOS: el séquito de 
  M’Weru no ha tenido tiempo de hacer lim-
  pieza desde el último sacrificio; una tirada de 
  Biología o de Historia natural permiten iden-
  tificar restos de los esqueletos de 1D20 + 10 
  sacrificios humanos.
  EL TRONO DE LA MADRE: sobre una 
  tarima se encuentra echada lo que hace tiem-
  po fuera Hypatia Masters. Se accede a ella 
  mediante escalones semicirculares, y aún se 
  puede reconocer su bello rostro, pero en lugar 
  de su esbelto cuerpo, su cara remata una masa 
  amorfa y pulsante de carne cetrina, poco más 
  que un recipiente abotargado para la semilla 
  de Nyarlathotep. A través de la membrana 
  amarilla de su vientre pueden verse dos ojos 
  que brillan amenazadoramente. La cabeza de 
  Hypatia balbucea incesantemente en inglés, en 
  lo que parece un soniquete de niña de colegio 
  acerca de sus amiguitos, de la fotografía, y de 
  su metamorfosis en la novia de un dios. Ver a 
  Hypatia en este estado cuesta 1D3/2D10 pun-
  tos de COR.
  Su estado lo determina el momento en que los 
  investigadores hagan su aparición en el templo. 
  Si es antes del nacimiento, atacarla es como ata-
  car a la semilla de Nyarlathotep (ver más ade-
  lante los detalles de esa monstruosidad).
  RITOS ORDINARIOS DE LA SECTA
  Los rituales de la secta tienen lugar en la llanu-
  ra que hay delante de la caverna de M’Weru las 
  noches de luna nueva. Se trata siempre de ase-
  sinatos rituales: mutilaciones artísticas seguidas 
  por una llamada a Nyarlathotep para que pre-
  sencie los sacrificios. Contemplar los ritos tie-
  ne un coste en Cordura desastroso, pero si los 
  investigadores lo desean pueden emboscarse en 
  multitud de cañadas o matorrales de la llanura 
  circundante, desde los cuales verán sin ser vistos.
  La 
  caverna  
  de 
  M’Weru
  El gran templo
  Rampa hacia  
  la cima
  Panel secreto  
  detrás del  
  trono
  Roc
  a
   
  v
  o
  l
  c
  á
  n
  i
  c
  a
  Trono de  
  M’Weru
  Llaves  
  de  
  la jaula
  Huesos y 
  cadáveres  
  putrefactos
  Jaula de  
  hierro  
  colgante 
  R
  oca 
  vo
  l
  cá
  n
  i
  c
  a
  Risco (15 m hasta el nivel de la llanura)
  Repisa
  Escala 1:300
  caverna
   
  d
  e 
  M
  ’
  W
  er
  u
  Ramp
  a
   
  oc
  ul
  t
  a
   
  a
   l
  a
   
  Trono  
  de la  
  Madre
  Altar
  Columnas
  Huesos
  Esta zona se 
  disuelve mági-
  camente cuando 
  Nyarlathotep lo 
  desea, y conecta 
  con la rampa
  Escala  
  1:3000
  
  — 207 —
  kilómetros al sur. Randolph no sabe nada sobre 
  leyendas kooríes, y no tiene ninguna otra infor-
  mación para los personajes.
  Mientras los personajes están hablando con 
  Randolph, una tirada de Descubrir mues-
  tra que hay una caja de embalaje dirigida a la 
  Fundación Penhew, Londres, que está marcado 
  con el símbolo del Murciélago de la Arena, y 
  que descansa de forma bastante inestable sobre 
  otros embalajes en el extremo del muelle de 
  carga del almacén. Si los personajes saben lo 
  que significa la Fundación Penhew, una tira-
  da de DES × 3 permite a un personaje hacer 
  que el embalaje se caiga “sin querer” al fango. 
  Si los personajes no saben nada acerca de la 
  Fundación Penhew, una tirada de POD  ×  3 
  hace que un personaje tropiece de forma bas-
  tante torpe contra el montón de embalajes, con 
  el mismo resultado.
  Mirando hacia abajo, todo el mundo puede 
  ver que la blanda madera del embalaje se ha 
  astillado, mostrando su contenido, que es un 
  grotesco ídolo de madera de 90 cm de altura. 
  BILLY BURRAGLONG (koorí)
  29 años
  Acólito secreto del Murciélago de la Arena
  FUE 15
  CON 16
  TAM 10
  INT 9
  POD 10
  DES 17
  APA 9
  EDU 1
  COR 0
  PV 13
   � BONIFICACIÓN AL DAÑO: + 1D4.
   � ATAQUES: Daga* 70%, daño 1D4 + 2 + 1D4.
  Presa 20%, daño especial.
  *Lleva tres dagas; prefiere lanzarlas.
   � HECHIZOS: Absorción de poder, Contactar con Nyarlathotep (aspecto del 
  Murciélago de la Arena), y, a elegir por el guardián entre Consunción y Signo 
  de conjuración.
   � HABILIDADES: Conducir automóvil 10%, Conocimiento de los kooríes 30%, 
  Descubrir 40%, Discreción 50%, Escuchar 60%, Lanzar 70%, Ocultarse 
  50%, Psicología 20%, Saltar 45%, Seguir rastros 40%, Trepar 40%.
   � LENGUAS: inglés 9% (sólo hablar), kariera 45% (propia, sólo hablar).
  La Naviera Randolph
  Almacén
  1. Máquina mental
  1d3 horas para encontrar el embalaje, 
  mecánica a mitad para poner en 
  marcha.
  2. Ídolo de Cthulhu
  Pod × 3 o Des × 3.
  3. Escritorio de tapa corrediza cerrado 
  con llave (libro mayor)
  Fue 05.
  Muelle
  Playa
  Caja
  Silla
  Puerta corredera
  Mesa
  1
  2
  3
  
  Cómo sobrevivir en el desierto
  Un humano de TAM 10 u 11 necesita cada día casi cuatro litros de 
  agua y una cantidad extra de sal, para poder sobrevivir bajo las 
  temperaturas reinantes en el desierto. Los principales peligros son 
  las insolaciones y las quemaduras solares. Una persona que viaje a 
  pie viajará mejor por la noche, en las primeras horas de la mañana y 
  en las últimas del atardecer; gracias a moverse cuando las tempera-
  turas son más bajas y a descansar cuando hace más calor, el viajero 
  conserva el calor y el agua corporales. Si se está a pocos días de 
  viaje del destino, se puede olvidar la comida siempre y cuando haya 
  agua suficiente. En los viajes más largos, se deberá buscar comida, 
  con lo que la marcha se hará más lenta.
  Ciudad
  Ci
  Ciuiud
  uda
  dad 
  dad
  ad
  de la g
  de
  de la gran 
  lala grgranan 
  raza
  z
  g
  raz
  aza
  za
  Campamento 
  Ca
  Cam
  amp
  mpa
  pam
  amento
  menentntoto
  de l
  de
  de la muerte
  lala mu
  mueuer
  ertrtete
  Cataratas 
  Dingo
  Océano Índico
  Pl
  a
  y
  a 
  d
  e
   
  1
  20 k
  m
  Monte 
  Morris
  Colina Cuncudgerie
  Pozo del 
  descubrimiento
  Pozo de 
  la adversidad
  Manantial 
  Joanna
  R
  u
  ta
   d
  e
   
  g
  a
  n
  a
  d
  o
   
  d
  e
   C
  a
  n
  n
  i
  n
  g
  ALTIPLANICIE 
  DE ESK DEL SUR
  Pozo Kuduarra
  PozoJimberringga
  Pozo Warrabuda
  Pozo Sahara
  Pozo Ural
  Pozo Libral
  Pozo Bungabinni
  Pozo Nibil
  Pozo Mallowa
  Pozo de 
  la familia
  Pozo de la paciencia
  Monte de la 
  destrucción
  Pozo de la separación
  Peñasco 
  Winnecke
  Manantial 
  Gunyana
  Pozo 
  Kimberra
  Monte 
  Mcpherson
  Barra 
  de mármol
  Pilbarra
  Port Hedland
  Cuncudgerie
  CORDILLERA 
  ROBERTSON
  Monte Mclarty
  Lago 
  Auld
  Lago 
  Dora
  Lago 
  Blanch
  Lagos Percival
  Lago 
  George
  Lago de 
  la decepción
  Lago 
  Tobin
  GRAN
   
  D
  E
  S
  IER
  TO 
  A
  R
  ENOSO
  Manantial Durba
  
  Lago  
  Jorge
  — 221 —
  fondo después de haber bajado 60 m; una tira-
  da de Geología muestra que se ha producido 
  un desprendimiento de rocas y sugiere que qui-
  zás los apuntalamientos de la parte superior no 
  sean tan seguros como parecen. La única mane-
  ra de salir del pozo es por arriba.
  LA CHOZA DE LOS EXPLOSIVOS: la 
  cerradura de la puerta está rota, y el interior 
  del pequeño edificio está vacío, con la excep-
  ción de dos cajas sólidas de madera que están 
  vacías: son cajas de dinamita con la descripción 
  de los poderosos barrenos mineros que una vez 
  contuvieron. Cada caja contenía 48 barrenos. 
  Una pequeña inspección muestra que detrás de 
  la choza hay otras cajas vacías de dinamita, que 
  han sido dejadas a la intemperie y que ahora 
  están medio llenas de arena.
  LA TIENDA INTACTA: al contrario que lo 
  que ocurre con las demás, esta tienda había sido 
  salvajemente desgarrada, pero ha sido recosida 
  con sumo cuidado. En el interior hay ropa, 
  cerillas usables, comida enlatada (y latas vacías 
  de la misma comida), varias linternas, querose-
  no y otros útiles domésticos. Parece que alguien 
  vive aún en esta tienda.
  EL MANANTIAL: una tirada de Geología 
  o de Descubrir revela otra cosa de interés en 
  el lugar. En la pared rocosa que se encuentra 
  detrás de las tiendas se puede ver una man-
  cha oscura sobre el fondo de las rocas de color 
  rojo. Un examen más de cerca muestra que 
  en el centro de la mancha hay un pequeño 
  manantial, que origina una corriente de agua 
  del grosor de un clavo, que brota de la roca, 
  describe un arco en el aire y cae en una palan-
  gana esmaltada de color blanco colocada entre 
  las rocas inferiores. El agua que se derrama de 
  la palangana mana hasta llegar a una grieta en 
  la roca y luego desaparece. El agua es fresca, 
  potable y transparente.
  ALREDEDOR DEL CAMPAMENTO: si se 
  examina el terreno, cualquier personaje que 
  consiga una tirada de Descubrir observa un 
  extraño rastro de huellas que empieza y se aca-
  ba de repente, como si lo que lo produjo ate-
  rrizase, anduviese un poco y luego volviese a 
  volar. Una tirada de Seguir rastros revelará que 
  las huellas son frescas, y que cada una parece ser 
  de un pie con cinco dedos, pero las huellas en sí 
  son enormes (de casi 2 m). Una tirada de Mitos 
  de Cthulhu sugiere que podrían ser las huellas 
  de un pólipo volante.
  EN DIRECCIÓN A LA CIUDAD: si la 
  expedición intenta salir del campamento y 
  dirigirse hacia la posición indicada en el diario 
  de MacWhirr, encontrarán que una combina-
  ción de arena blanda y una larga escarpadura 
  bloquean el movimiento de los vehículos. 
  Sin embargo, si se dirigen al el norte o al sur 
  durante unas dos horas y después giran al este, 
  descubrirán que el camino es lo bastante firme 
  para los vehículos. En una u otra dirección, 
  tarde o temprano acabarán por cruzar hue-
  llas de vehículo antiguas que conducen exac-
  tamente a 22° 3 ‘ 14 “ S por 125° 0 ‘ 39 “ E. 
  En ambas rutas existe la misma probabili-
  dad de ser emboscados. Ver “La emboscada”  
  más adelante.
  Pozo 
  Sahara
  Ruta de Wycroft
  Lugares de las Emboscadas
  Ruta de ganado de Canning
  Entrada  
  de los sectarios  
  a la ciudad
  Campamento  
  de la Muerte
  Lago  
  Auld
  Pozo  
  Bungabinni
  Pozo 
  Mallowa
  Pozo  
  Nibil
  E
  S
  C
  A
  R
  P
  A
  D
  U
  R
  A
  
  Gran plaza 
  Gr
  Grananan plplalaz
  aza
  aza
  aza
  aza
  za
  azul
  az
  azu
  azulul
  Caverna
  Ca
  Cav
  ave
  averna 
  rnana
  de los mimis
  de
  de los mi
  lolos
  los mimi
  mimis
  misis
  Entrada de los sectarios
  Entntrtrad
  ada
  ada de
  de lolosos sesecectarios
  ectcta
  ctar
  ari
  ariosos
  El barracón
  El
  El bar
  arr
  arracacó
  acó
  acó
  acón
  cónón
  Cuarto de
  Cu
  Cua
  Cuar
  art
  artoto de 
  de
  de
  los niños
  lolos
  los niniñiños
  iñoñosos
  Horror titánico
  Hororrororor titititátán
  táninicicocococo
  Gran plaza 
  Gr
  Grananan plplalaz
  aza
  aza
  aza
  aza 
  za
  roja
  roj
  rojoja
  ojaja
  Cámara de
  Cá
  Cá
  Cáma
  mar
  ara
  ara de 
  de
  de
  Kakakatak
  Kak
  aka
  akkak
  aka
  akat
  atak
  ata
  atatak
  ak
  ak
  ak
  Templo de la 
  Tem
  emp
  mplplololo de
  de
  de lalala
  Cúpula púrpura
  T
  p  
   
  p
  Cú
  Cúpula púr
  Cúp
  Cúpúpupululala púpúr
  úrpura
  úrpupurura
  Escombros
  Escscocom
  comb
  mb
  mbbros
  brosos
  Bombillas eléctricas
  Bo
  Bomomb
  mbi
  mbbililllla
  lllas
  laasas elelé
  léctctr
  ctricicacas
  casasas
  Generador
  Ge
  Genene
  ener
  nerad
  ado
  addor
  doror
  Ca
  Caablb ess espspspececiaialelel s s
  Ca
  Caab
  Caabl
  abllelesesesses esespsp
  esppepecepecci
  ecciciaiaiaialalalales
  alelaleeseses
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  de
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  de
  de
  de enenene
  enener
  nenergrgrggía
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  ergrgrgí
  gía
  íaa
  Cuartel general 
  Cu
  Cua
  Cuar
  art
  artetelel gegenenener
  neralalalal 
  al
  de Huston
  e Husto
  C
  g
  de
  de Husuststototonon
  Excavaciones actuales
  Excxcacav
  caava
  avacaci
  aciononenes
  nes acact
  actu
  ctutua
  tualale
  ales
  ale
  aleses
  Entrada 
  Entntrtrad
  ada
  ada
  da
  de los pólipos
  de
  de lolos
  los pópólipo
  pólólip
  lipipipopos
  posos
  Trampilla 
  Tram
  amp
  ampipililla
  illllala 
  de los
  de
  de lolosos 
  os
  pólipos
  pópólólipipipipopos
  posos
  A niveles s
  A nivel
  A niviveveles
  eleles
  inferiores 
  infnfe
  nferiores
  riorores
  por explorar
  poporor exexplor
  exp
  explplolor
  lorar
  orar
  ar
  ar
  ar
  Mapa esquemático: 
  Map
  apa
  pa esququeuemático
  mátiticicoco:
  una parte de la 
  una pa
  par
  arte de
  artete de
  de la
  de la 
  ciudad de la 
  d
  iuda
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  dad
  ad de
  de la 
  de la 
  gran raza
  grgranan raz
  an raz
  aza
  aza
  aza
  
  El cuartel general de Huston
  Segundo piso
  1. Habitación del doctor Huston
  2. Rampa ascendente
  Primer piso
  1. Sala de prisioneros
  2. Rampa ascendente
  Planta baja
  1. Almacén
  2. Rampa ascendente
  1
  2
  1
  2
  1
  2
  Caída de 9 metros, sin barandilla
  Jaula para  
  prisioneros
  Puerta  
  corredera
  Estantería
  Caja
  Cocinilla
  Silla
  Mesa
  Frigorífico
  Lavabo
  Cama
  Pila de
  documentos
  Libros
  
  El almacén de Ho Fong  
  en Shanghái
  Este edificio grande de ladrillo, que consta de 
  dos pisos anexos a una nave de grandes dimen-
  siones, se encuentra en la orilla norte del río 
  Wangpo. Una tirada de Descubrir revela que 
  al menos una parte del almacén está construi-
  da sobre un muelle o unos pilares de madera. 
  Un sólido techo de tejas, con una pronunciada 
  inclinación, protege de la lluvia. Cinco grandes 
  puertas a los lados del edificio proporcionan 
  acceso a la nave principal, que es de techo muy 
  alto; dos plantas de oficinas, de techo más bajo, 
  dan a la calle.
  Todas las ventanas están a más de 2,10 m de 
  altura, y las cubren gruesas rejas (FUE 35).  
  Por la noche, todas las puertas (FUE 23 
  todas) se cierran con candado (cerraduras de 
  FUE 15, se pueden intentar forzar). Todas las 
  puertas está cerradas pero sin llave durante las 
  horas de oficina (de 6 a 18 h, y a otras horas 
  que coinciden con la salida o llegada de bar-
  cos). Todos los días menos el domingo hay 
  30 personas trabajando en el almacén; todos 
  ellos son chinos y miembros de la Orden de 
  la Mujer Abotargada. Las horas normales de 
  trabajo son de 7 a 18 h.
  Cuando el almacén está cerrado, hay seis guar-
  dias patrullando por el interior; todos son 
  expertos en artes marciales. Los intrusos que 
  son capturados en el interior son llevados a 
  que les interrogue Ho Fong o uno de sus ayu-
  dantes, para ser sacrificados después a la Mujer 
  Abotargada, si bien nadie se quejará si uno o 
  dos mueren en la refriega. Todas las puertas 
  están cerradas por la noche con cerrojo, aunque 
  el jefe (el guardia no 1) tiene una llave que abre 
  el cerrojo de la puerta sur.
  EL DESPACHO DE HO FONG: la planta 
  superior es bastante utilitaria, y no contiene 
  nada inusual. Aunque de calidad, los escrito-
  rios, mesitas y sillas son de diseño sencillo. Si los 
  investigadores entran por las escaleras, una tirada 
  de Descubrir revela que una sección de ellas (el 
  punto “A” del plano) parece débil y suelto.
  En el despacho de Ho Fong hay muchas cartas 
  de navegación enrolladas (una de ellas es el mejor 
  mapa disponible de la isla del Dragón gris), atlas 
  geográficos y de ferrocarriles, almanaques de 
  Escala aprox. 1:300
  Muelle
  Primera planta
  1. Ayudante
  2. Recepcionista y sala de espera
  3. Secretario
  4. Lavabo
  5. Despacho de Ho Fong
  Planta baja
  1. Guardia
  2. Oficina
  3. Oficina
  4. Oficina
  5. Oficina
  6. Almacén especial
  7. Lavabo
  8. Guardia
  9. Nave principal
  Trampilla
  Columna
  Puertas correderas
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  1
  2
  3
  4
  5
  El almacén de Ho Fong 
  A
  A
  B
  
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  11
  12
  13
  14
  15
  16
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  19
  20
  21
  22
  23
  24
  25
  25
  25
  25
  25
  25
  25
  25
  25
  26
  28
  25
  25
  25
  25
  27
  17
  La mansión de Ho Fong
  Mansión
  1. Patio exterior (abierto por arriba)
  2. Trastero
  3. Trastero
  4. Taller
  5. Garaje
  6. Comedor del servicio
  7. Despensa
  8. Cocina
  9. Despensa
  10. Magnífico comedor
  11. Dormitorio
  12. Dormitorio de Carl Stanford
  13. Dormitorio de invitados
  14. Dormitorio de invitados
  15. Patio interior,  
  estanque, plantas (abierto por arriba)
  16. Pabellón
  17. Venenos
  18. Pasadizo
  19. Armas
  20. Capilla de la Mujer Abotargada
  21. Dormitorio de Ho Tzuhsi
  22. Dormitorio de Ho Fong
  23. Biblioteca
  24. Salita lujosa
  25. Dormitorio
  26. Portería
  27. Trastero
  28. Patio interior (abierto por arriba)
  Escala aprox. 1:300
  Muros del complejo de 4 m de altura
  Estatua de Buda
  Estanque
  
  Mestizos del poblado 
  en la isla del Dragón gris
  E
  l guardián puede verse en la necesidad de volver a utilizar a los del pueblo, 
  dependiendo del tamaño de la fuerza que desembarquen los investigadores.  
  Si la abertura del Gran Portal está próxima, en la isla puede haber tantos sectarios 
  como se desee. Todos y cada uno de estos mestizos pronto acabarán degenerando 
  en profundos. Atacan a cualquier intruso en cuanto le ven y luchan ferozmente.  
  Todos están locos de atar.
  MESTIZOS DEL POBLADO en la isla del Dragón gris
  Nº
  FUE
  CON
  TAM
  INT
  POD
  DES
  APA
  PV
  1
  11
  9
  12
  9
  5
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  4
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  2
  10
  8
  12
  9
  4
  12
  4
  11
  3
  8
  10
  10
  8
  13
  12
  5
  10
  4
  7
  7
  9
  8
  8
  10
  3
  8
  5
  11
  15
  11
  8
  7
  9
  3
  13
  6
  14
  12
  9
  8
  10
  9
  3
  11
  7
  12
  10
  12
  9
  11
  9
  6
  11
  8
  11
  9
  13
  9
  6
  8
  8
  11
   � BONIFICACIÓN AL DAÑO: nula.
   � ATAQUES: Hoz de la secta 35%, daño 1D4 + 3.
  Cachiporra 25%, daño 1D6.
  Puñetazo 20%, daño 1D3.
   � HABILIDADES: Descubrir 45%, Discreción 55%, Escuchar 45%, Esquivar 45%, 
  Pilotar embarcación 40%, Nadar 90%, Pescar 65%.
  La isla del Dragón gris
  Escala 1:60.000
  Canal profundo 
  a la laguna, 
  7,50 km
  Laguna
  Playa
  Palmeras
  Entrada  
  submarina
  Puesto  
  de vigía
  Entrada  
  por tierra
  Muelle
  Acantilados  
  bajos de roca
  Poblado
  
  CINCO TRABAJADORES PROFUNDOS
  Nº
  FUE
  CON
  TAM
  INT
  POD
  DES
  PV
  1
  15
  8
  21
  12
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  15
  2
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  14
  22
  15
  8
  14
  18
  3
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  9
  24
  15
  15
  11
  17
  4
  14
  14
  22
  13
  14
  14
  18
  5
  20
  11
  19
  13
  8
  10
  15
   � MOVIMIENTO: 8/10 (nadando).
   � BONIFICACIÓN AL DAÑO: + 1D6.
   � ATAQUES: Zarpa 25%, daño 1D6 + 1 + 1D6.
  Tridente 25%, daño 1D6 + 1D6.
   � HECHIZOS: el profundo nº 3 conoce los hechizos Contactar con 
  Cthulhu y Contactar con la semilla estelar de Cthulhu y el nº 4 
  sólo el primero de estos.
   � HABILIDADES: Descubrir 45%, Discreción 35%, Escuchar 40%, 
  Esquivar 45%, Lanzar 25%, Nadar 95%, Ocultarse 35%,  
  Saltar 30%.
   � LENGUAS: profundo 55% (propia).
  ALGUNOS PROFUNDOS
  Nº
  FUE
  CON
  TAM
  INT
  POD
  DES
  PV
  1
  10
  6
  19
  13
  6
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  9
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  15
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  7
  16
  16
  8
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  19
  11
  9
  12
  15
  6
  16
  16
  12
  11
  13
  10
  14
  7
  20
  15
  10
  16
  11
  8
  13
  8
  16
  11
  15
  15
  9
  5
  13
   � MOVIMIENTO: 08/10 (nadando).
   � BONIFICACIÓN AL DAÑO: + 1D4.
   � ATAQUES: Tridente 25%, daño 1D6 + 1 + 1D4.
  Zarpa 25%, daño 1D4 + 1D4.
   � HECHIZOS: el número 2 conoce el hechizo Consunción.
   � HABILIDADES: Descubrir 45%, Discreción 35%, Escuchar 40%, 
  Esquivar 45%, Lanzar 25%, Nadar 95%, Ocultarse 35%,  
  Saltar 30%.
  Cámara de la Mujer  
  Abotargada
  El estanque 
  burbujeante
  Arriba
  Pozo  
  de  
  magma
  El cohete
  Andamios
  La  
  habitación  
  egipcia
  La cámara  
  funeraria
  Capilla  
  de  
  sir  
  Aubrey
  La  
  estatua
  La jaula
  El estanque  
  tranquilo
  Almacén 
  de piezas
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[ES]/6E/Las mÃ¡scaras de Nyarlathotep - Mapas.pdf