TEXT: D&D 
  Un drame familial
  Le duc Amaurion Chemin de Brume est 
  malade. Vu son âge avancé et sa santé faiblis-
  sante, il sait qu’il n’en a plus pour très long-
  temps. Aujourd’hui, lui et son épouse Guer-
  trude n’ont qu’un seul objectif : marier leur ﬁls 
  et héritier Gonzague à un beau parti et léguer le 
  duché dans un état comparable à celui d’il y a 
  trente-cinq ans. Sauf que…
  Jova, l’aînée des Chemin de Brume, est une 
  jeune ﬁlle brillante et curieuse, brisée par une 
  éducation rétrograde et un destin scellé dans le 
  marbre de la tradition. Les brimades d’une éduca-
  tion rigoureuse ont rapidement laissé place à des 
  « examens religieux » plus traumatisants, pour 
  trouver en vain les causes de cet esprit rebelle. Peu 
  à peu les méthodes à base de chocs physiques et 
  psychologiques ont cessé, faute de résultats. Jova 
  s’est retrouvée dans un état déplorable, isolée de 
  la vie du château. Ses parents la tolèrent encore 
  tout juste et ont renoncé depuis belle lurette à la 
  marier. La pauvre n’a ﬁnalement trouvé réconfort 
  que dans la bibliothèque, grâce à la bienveillance 
  du vieux bibliothécaire, Salern, mort depuis. Dans 
  cette salle délaissée, en parcourant quelques vieux 
  grimoires poussiéreux et oubliés de tous, Jova a 
  découvert l’existence d’une bibliothèque oubliée 
  dans des galeries souterraines et secrètes. Elle a re-
  pris goût à la vie en établissant là-bas son « jardin 
  intérieur » où elle étudie les arcanes, pose sa vie 
  sur les parchemins et prépare son grand projet.
  Avec le temps, son mépris et son rejet de la 
  vie prônée par les codes de la noblesse se sont 
  transformés en une haine féroce de cet ordre so-
  cial. L’approche du mariage et son cortège de 
  traditions est l’événement qui va la faire déﬁ-
  nitivement sombrer dans une folie meurtrière. 
  Secrètement, elle a pris contact avec un brigand 
  nommé Yavide, qui la séduit par ses discours 
  sur la révolte et la liberté. Le plan est simple 
  et imparable. D’abord, au cours d’une attaque 
  le soir de la fête précédant les noces, les bri-
  gands sèmeront la confusion pendant que Jova 
  organisera son propre enlèvement. Elle sait que 
  son père enverra des gardes à sa recherche, car 
  la tradition familiale veut que le futur duc se 
  voie remettre son titre en présence des frères et 
  sœurs. Il en est ainsi. Enﬁn, une fois les défen-
  ses affaiblies, une attaque menée directement au 
  cœur du château à partir des souterrains lui per-
  mettra de se débarrasser de toute sa famille et de 
  sa belle famille par la même occasion.
  Introduction : 
  Réception au duché
  C’est l’hiver. La région est froide et humide. 
  Le château est bâti en haut d’une colline rocheuse 
  et s’encastre à même la roche d’une falaise. L’en-
  droit est magniﬁque.
  Il y a de ça quelques siècles, le Duché était un 
  endroit réputé pour les arts. Musique, littérature, 
  poésie, et même magie. Au ﬁl des générations, le 
  temple de Cuthbert s’est installé. La foi, la tradi-
  tion et le commerce ont remplacé la connaissance 
  et la curiosité. Le secret de la bibliothèque souter-
  « Mauvais ﬁls, pris dans les toiles que l’on tisse
  Mauvais ﬁls, l’araignée a tous les vices »
  FFF, album Vierge, 2000.
  Ce scénario « d’intérieur » est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 2 à 4. 
  Il est néanmoins destiné aux MD expérimentés, tant son intérêt repose sur l’impro-
  visation et la capacité à mettre en scène les PNJ en fonction des événements. Les 
  motivations et les caractéristiques des PNJ se trouvent à la ﬁn du scénario.
  La mauvaise fille
  Page 81 - Scénario : D&D
  
  raine a été oublié, et n’en est resté qu’un vestige, 
  la bibliothèque du château. Un test de compétences 
  en connaissances de la région DD 16 peut donner 
  accès à certaines de ces informations.
  Pour une raison ou pour une autre, les PJs doi-
  vent se rendre au château (apporter des félicitations 
  au Duc, venir s’entraîner avec « La poigne », pas-
  ser l’hiver dans un endroit sûr et rafﬁ né…). Vous 
  pouvez distiller quelques pistes du scénario parmi 
  leurs motivations : venir pour la réputation d’une 
  ancienne bibliothèque, apporter une proposition 
  de mariage pour Jova, être sur la piste d’un bandit 
  nommé Yavide…  Cela pourra favoriser les inte-
  ractions et faciliter la compréhension du drame. Il 
  pourrait y avoir également des fausses pistes. Le 
  prêtre aurait  sombré dans la démence, les Arthu-
  rieux seraient des imposteurs… Une arrivée des PJ 
  séparée ou en petits groupes peut être intéressante 
  dans la mesure où elle devrait permettre des échan-
  ges riches, entre les PJ et les PNJ.
  Quand les PJ parviennent au château, le Com-
  te Gustave d’Arthurieux, sa femme, sa ﬁ lle Vio-
  laine et leurs gens viennent d’arriver. Le château  
  est en ébullition en raison des préparatifs pour la 
  fête du lendemain, préalable au mariage. L’union 
  sera célébrée dans les jours qui suivent. L’accueil 
  des PJ dépendra du motif de leur venue et de leur 
  statut social. Le Comte, en raison du mariage, sera 
  exceptionnellement hospitalier. Il sera ravi d’hé-
  berger des témoins privilégiés (humains ou non) 
  du savoir vivre et des traditions du duché. Il in-
  citera les PJ à proﬁ ter du château et du Bourg. Ils 
  seront systématiquement conviés aux repas dans la 
  grand-salle. Ce sera l’occasion pour eux de faire 
  avancer leurs objectifs et d’en apprendre un peu 
  plus sur les relations familiales au château. Met-
  tez en avant la fracture entre Jova et le reste des 
  Chemin de Brume. Quelques informations sur son 
  enfance et son isolement, pourraient ﬁ ltrer par les 
  habitants du château et le personnel pour peu que 
  les PJ s’intéressent à ce sujet. Quoi qu’il en soit, le 
  soir de cette réception fastueuse, alors que la fête 
  bat son plein et que la nuit est noire, les brigands 
  lancent leur attaque.
  I/ Diversion, enlèvement 
  et tromperie
  L’attaque implique une trentaine d’hommes. 
  La garde, et les PJ sont surpris (sans doute pas 
  équipés ? Saouls ?). On envoie les femmes et les 
  invités se barricader dans leurs quartiers. Grâce 
  aux indications de Jova, des vauriens ont grimpé 
  le long des murailles et ont ouvert les portes. Ils 
  ont perdu trois hommes dans l’opération, pour 
  autant de gardes tués. Leur objectif est de péné-
  trer dans l’enceinte, de semer la confusion (ﬂ è-
  ches enﬂ ammées, laisser s’échapper les chevaux 
  libérés de l’écurie…) et de commencer à affaiblir 
  les défenses. Dès que les brigands estiment avoir 
  tenu l’assaut sufﬁ samment longtemps pour laisser 
  croire un enlèvement, ils se retirent. Au moment 
  de la retraite, Yavide et ses archers, postés sur la 
  muraille, exécutent à l’arc leurs compagnons sus-
  ceptibles d’être capturés. Pendant ce temps, Jova 
  s’est bien évidemment enfuie par le passage secret 
  pour rejoindre les brigands (voir la description de 
  la chambre). 
  Le Duc tente de calmer le jeu et vante les mé-
  rites de sa garde. « La poigne », le capitaine de la 
  garde, est très soucieux : quelque chose cloche. On 
  décide de reprendre le repas et on envoie chercher 
  les invités. Évidemment, Jova a disparu, et le garde 
  chargé de la sécurité de l’escalier jure n’avoir vu 
  personne. Après une rapide inspection des lieux, 
  le Duc et surtout Simon, son conseiller et prêtre, 
  concluent à un enlèvement des brigands. L’obses-
  sion du Duc est de boucler l’alliance en bonne et 
  due forme. Il faut donc retrouver Jova, et, bien sûr, 
  les PJ tombent à point. Le Duc promet à ceux qui 
  ramèneront sa ﬁ lle une récompense sonnante et 
  trébuchante (5.000 p.o.) ! Comme les PJ, certains 
  gardes et quelques mercenaires de passages se lan-
  ceront à sa recherche, sans succès.
  LE TIMING
  Après l’enlèvement de Jova, Yavide a 
  prévu de laisser passer la nuit et la journée 
  du lendemain pour que les recherches se 
  dispersent, avant d’attaquer avec sa bande 
  à la tombée de la nuit (17h). N’hésitez pas 
  à modiﬁ er ce timing pour des raisons dra-
  matiques. On peut très bien imaginer que 
  les brigands veuillent agir au plus vite ou, 
  au contraire, qu’ils laissent passer quelques 
  jours de battements pour que les recherches 
  se dispersent dans la contrée.
  II/ Les lieux clés 
  de l’intrigue
  LE BOURG
  Le bourg se trouve à une demi-heure à pied au 
  bas de la colline. Un petit village classique, avec ses 
  échoppes et son marché. On y produit beaucoup de 
  bétail et de céréales. Il y une auberge où l’on raconte 
  beaucoup de choses, vraies et fausses : la folie de 
  Simon, de Jova, des légendes sur l’époque où les 
  anciens Duc étaient magiciens… On dit aussi que 
  des brigands auraient été aperçus au Sud, de même 
  qu’un troll dans des galeries souterraines. Au fait, 
  savez-vous que les Arthurieux sont des vampires, 
  que Jova fait pourrir les récoltes, et que la Duchesse 
  a déjà tenté d’assassiner sa propre ﬁ lle ?
  CHAMBRE DE JOVA (25) 
  ET PLUS SI AFFINITÉ…
  Peu décorée, elle comprend une grande pende-
  rie, un lit, une commode et un boudoir. Une seule 
  fenêtre donne sur la cour. De nombreux manuscrits 
  de la bibliothèque du château reposent sur le bu-
  reau du boudoir.
  1. Un indice
  Le bureau contient un tiroir secret (test de 
  Fouille DD16). Il contient un carnet de notes. Les 
  poèmes, réﬂ exions personnelles, annotations prises 
  concernent principalement deux thèmes : le savoir 
  et le purgatoire. Le tout est remarquablement écrit. 
  À l’intérieur du carnet on retrouve une page issue 
  d’un traité de syntaxique, incompréhensible si on 
  n’a pas un score d’Intelligence d’au moins 16. Une 
  phrase est soulignée, entourée plusieurs fois, et reco-
  piée presque frénétiquement : « Une négation et une 
  afﬁ rmation donnent toujours une négation ». Cet in-
  dice sera précieux pour l’énigme (voir encadré).
  De manière plus générale, un test de Détection 
  (DD 15) permet aux PJ de voir que quelque chose 
  cloche dans la mise en scène laissée par Jova (faus-
  ses traces de combat, fenêtre fracassée, traces de 
  corde). Si les PJ décident d’approfondir cette piste, 
  un jet de Fouille (DD 17) commencera à les mettre 
  sur la voie : les résidus de corde ne montrent aucune 
  trace de tension et de poids dans la corde; un spé-
  cialiste pourra même afﬁ rmer que ce n’est pas de la 
  corde d’escalade (test d’Int DD 14, le personnage 
  doit posséder un degré de maîtrise d’au moins 2 en 
  Escalade). Les éléments éparpillés sur le sol ne don-
  nent pas une impression de vraisemblance. Il n’y a 
  aucune trace sur la paroi menant à la fenêtre, alors 
  qu’il y a de la boue tout autour du château. En outre, 
  l’endroit où les brigands auraient dû escalader était 
  protégé par des gardes, qui n’ont évidemment rien 
  vu…
  2. Le passage secret
  Le passage secret qui se situe derrière le bou-
  doir est totalement inconnu des membres du château 
  (Détection DD 22, ou Fouille DD 19). Le prêtre Si-
  mon sera tout particulièrement sceptique vis à vis 
  de la théorie afﬁ rmant que la princesse n’a pas été 
  enlevée. Le passage, une grande porte de pierre, ne 
  peut être ouvert qu’avec un test de crochetage (DD 
  24) ou un test de Force extrêmement difﬁ cile (DD 
  28). Une fois le passage repéré, 4 personnages maxi-
  mum peuvent essayer de pousser en même temps (cf 
  Synergie, p66 du MdJ).
  Derrière ce passage, un grand escalier descend 
  en colimaçon. Le sol est dallé de larges pierres, et 
  sa largeur est d’environ 2,5 m. Le passage est par-
  fois superﬁ ciellement effondré. Quelques lichens 
  étranges couvrent une partie de l’escalier. Après 10 
  bonnes minutes de descente, on arrive dans un grand 
  couloir s’enfonçant sur une cinquantaine de mètres 
  jusqu’à arriver à la porte de la bibliothèque secrète.
  Avant d’être arrivés au bas de l’escalier, les PJ 
  sont attaqués ou rencontrent les trois diablotins (voir 
  MdM, page 65).
  3. L’entrée de la bibliothèque
  Au bout du couloir se dresse un grand 
  fronton de pierre qui surplombe deux por-
  tes absolument identiques d’environ 2 m 
  de large. Deux sculptures représentant les 
  visages de deux vieillards eux aussi absolu-
  ment identiques, se trouvent sur le fronton. Sur le 
  sol, devant chaque porte, se trouve une grande dalle 
  de 3 par 3 m. L’endroit est saturé de magie, et sur les 
  portes on peut lire un texte : 
  « Deux portes. Un gardien pour chaque porte. 
  L’une mène au savoir, l’autre au purgatoire. L’un des 
  gardiens dit toujours la vérité, et l’autre dit toujours 
  le contraire de la vérité. Tu n’as le droit de poser 
  qu’une seule question, et à un seul gardien. Mets-toi 
  devant l’une des portes et pose ta question. Une fois 
  ton choix fait, mets-toi devant la porte et prononce 
  ces mots : Je veux rentrer ». La réponse à l’énigme 
  est dans l’encadré ci-après.
  Une fois la phrase prononcée à haute voix, 
  toute personne présente sur la dalle devant la porte 
  se retrouve téléportée dans la salle correspondante. 
  La porte de gauche mène à la bibliothèque, celle 
  de droite au purgatoire. C’est le gardien de gauche 
  qui ment, et celui de droite qui dit la vérité (ne vous 
  trompez pas !).
  D&D 
  Page 82 - Scénario : D&D
  
  SOLUTION À L’ÉNIGME
  Pour avoir la solution à coup sûr, il faut 
  impliquer les deux gardiens dans la ques-
  tion aﬁ n d’obtenir à coup sûr une réponse 
  erronée (une négation et une afﬁ rmation 
  donnent toujours une négation).
  Ex : « Est-ce que l’autre gardien me di-
  rait que je suis devant la porte du savoir ? » 
  Si la réponse est « oui », sachant que l’un 
  des deux gardiens ment forcément, c’est que 
  ce n’est pas la bonne porte. Si la réponse est 
  « non », c’est forcément la bonne porte. La 
  réponse donnée est toujours fausse. Il faut 
  donc agir en fonction.
  4. La bibliothèque
  La bibliothèque secrète est une grande salle 
  (10 m par 10 m) dont les murs sont recouverts de 
  rayonnages divers jusqu’au plafond (5 m). Écrits 
  poétiques, humains, elﬁ ques, nains, gnomes, tout 
  ce qui vous passe par la tête, géographie, histoire, 
  monstres. À votre guise, la lecture complète d’un 
  de ces ouvrages peut être susceptible, après y avoir 
  passé du temps, de fournir à des PJ des points de 
  compétences supplémentaires dans un domaine 
  précis.
  Un bureau parmi d’autres indique une grande 
  activité. C’est celui de Jova, et on y trouve des par-
  chemins, et énormément de notes où elle raconte 
  son histoire, son enfance, son apprentissage de la 
  magie, les diablotins, Yavide, ses plans, bref, toute 
  l’histoire… Seule exception, il n’est jamais fait 
  mention des souterrains par lesquels les brigands 
  vont attaquer. La seule chose que les PJ ne savent 
  pas, c’est donc  d’où va venir l’attaque. 
  Un rayonnage du mur nord peut pivoter 
  sur un axe vertical et révéler une cache non 
  connue de Jova. Elle est toutefois très dif-
  ﬁ cile à trouver. Il faut que les PJ spéciﬁ ent 
  qu’ils cherchent à cet endroit, auquel cas 
  vous pouvez leur demander de faire un test 
  de Détection DD 22). A l’intérieur de la cache 
  se trouvent une cotte de mailles elﬁ que (GdM, 
  p231) et une potion d’Agrandissement.
  5. Le purgatoire
  Si les PJs prennent la porte du purgatoire, 
  ils entrent dans la même pièce, sauf qu’il s’y 
  trouve une chimère à tête de dragon rouge 
  (MdM, p39). Pas encore l’enfer, mais presque, 
  la chimère étant une créature puissante. Si les 
  PJ en sont là, c’est qu’ils n’ont pas déchiffré 
  l’énigme, et l’affrontement doit alors être très 
  difﬁ cile. Suivant votre groupe, n’hésitez pas à 
  modiﬁ er quelques caractéristiques de la créa-
  ture, son nombre d’attaques notamment. La 
  créature n’hésitera pas à cracher le feu et à 
  enﬂ ammer la pièce. Proﬁ tez-en pour mettre la 
  pression sur les PJ, en insistant sur les  docu-
  ments susceptibles d’être collectés dans la 
  pièce. Il est impossible de fuir de la pièce 
  sans tuer la chimère auparavant. Quand 
  celle-ci rend l’âme, le feu s’arrête et 
  les PJ se retrouvent dans la biblio-
  thèque (comme décrite plus haut)
  Le château des Amaurions 
  Chemin de Brume
  LE REZ DE CHAUSSÉE
  (1) La grand-salle. Une grande cheminée, des 
  armes et des tentures sur les murs, une table colos-
  sale en bois, des cheminées, un trône pour le Duc.
  (2) Les cuisines avec placard et provisions.
  (3) La cave à vin.
  (4) Salon de travail. Des cartes de différents 
  horizon, des registres, un bureau. C’endroit où le duc 
  et ses intendants travaillent à la gestion du domaine. 
  En dehors de Jova, personne ne connaît l’existence 
  du passage (Détection DD 25) qui mène dans les 
  collines et par où les brigands attaqueront.
  (5) Salon d’agrément.
  (6) Les appartements de Simon. C’est une 
  chambre-bureau où il écrit ses rapports au grand 
  prêtre. On y trouve un marteau +1 et une maille +1 
  dans un coffre fermé (Crochetage DD 28).
  (7) Les isoloirs. Ce sont des salles de prière. En 
  dehors de Jova, personne ne connaît l’existence du 
  passage (Fouille DD 25) qui mène dans les collines 
  et par où les brigands attaqueront.
  (8) La chapelle de St Cuthbert a été creusée 
  en partie dans la colline. La décoration très riche 
  (des reliques sacrées). La chapelle comporte un es-
  calier  descendant jusqu’à la crypte, qui sert de salle 
  de prière et ofﬁ cieusement de salle « d’examen ».
  (9) Salle d’armes. Utilisée par la garde pour 
  stocker du matériel : « La Poigne » en a la clé. Il n’y 
  a pas de communication avec l’étage.
  (10) et (11) La caserne est composée d’une 
  grande salle divisée en deux : le réfectoire (10) et la 
  salle d’entraînement (11). 
  (12) Les écuries. 12 chevaux de races différen-
  tes. 
  (13) Les ateliers. Tapisseries et préparatifs du 
  mariage.
  (14) Quartiers du personnel des habitants du 
  château. 
  (15) Le réfectoire. 
  (16) Tour de garde.
  (17) Les galeries. Elles débouchent de l’autre 
  côté de la colline, dans des endroits parfaitement 
  inconnus et camouﬂ és. C’est par là qu’attaqueront 
  les brigands. Une fois à l’intérieur, c’est un véritable 
  labyrinthe. Si les PJ n’arrivent pas à suivre à la trace 
  les brigands, ils sont susceptibles de s’y perdre. Il 
  n’est pas impossible non plus que les cavernes abri-
  tent quelques créatures.
  L’ÉTAGE
  (18) Les appartements ducaux. Somptueux 
  (tapisseries, velours, bois rares et armes du domai-
  ne)
  (19) Le bureau du roi. Fermé.
  (20) Une salle d’eau. Summum du rafﬁ ne-
  ment.
  (22) La chambre du jeune duc.
  (23) La chambre vide. L’ancienne chambre de 
  Jova.
  (24) La bibliothèque. Non entretenue, mais un 
  lieu admirable comportant de nombreux ouvrages.
  (26)-(35) les appartements pour les invités de 
  marque, les Arthurieux, voire certains PJ (?). Les 
  chambres (26) et (30 à 35) sont grandes et belles. 
  La salle (29) est un salon commun, la salle (27) un 
  salon privé pour la chambre (26), habituellement ré-
  servée aux Arthurieux. La pièce (28) est une salle 
  d’eau privée pour la chambre (26).
  (36) Appartements de « La poigne ». 
  (37) Le dortoir de la caserne.
  (38), (39) et (40) Les Salles communes. Les PJ 
  seront logés là, avec le surplus d’artisans oeuvrant 
  pour le mariage.
  (38) Salon.
  (39) Salle d’eau.
  (40) Dortoirs.
  D&D 
  Scénario : D&D - Page 83
  
  (41) Local Matériel divers.
  (42) tour de garde.
  L’ANCIEN CAMP DES BANDITS
  De nombreuses traces mènent à l’ancien camp 
  des bandits au Sud, mais il est désert. Il faut une 
  demi-journée de marche pour y parvenir. De là, des 
  traces grossières partent vers le Sud. Grâce à un jet 
  de Détection (DD 17), un PJ pourrait trouver que les 
  traces les plus récentes partent derrière la colline. Si 
  les PJ s’engagent sur cette voie, ils pourraient suivre 
  les bandits dans les galeries, les rattraper, se perdre 
  ou arriver trop tard. Si les PJ sont seuls, le combat 
  ne se fera sans doute pas à leur avantage. Les bandits 
  attendent au cœur de la colline, dans des souterrains, 
  pour porter leur attaque. Si les PJ parviennent, par 
  chance, à remonter les traces des brigands le soir 
  même du faux enlèvement, ils vont se mettre dans 
  une situation délicate, en pleine nuit, en sous-nom-
  bre, perdus au beau milieu d’une forêt qu’ils ne con-
  naissent guère.
  III/ Les PNJ du château
  Jova, humain (femelle) Mag4. FP 4 ; pv 15 ; 
  Init –1 ; VD 9 m ; CA 11 (+2 armure de cuir, -1 
  Dex) ; BBA +2 ; Lutte +1 ; Att bâton (+1 corps à 
  corps, 1d6-1) ; Part familier (chauve-souris) ; AL 
  CN ; JS Réf +0, Vig +2, Vol +6 ; For 8, Dex 8, Con 
  12, Int 16, Sag 14, Cha 14.
  Compétences. Art de la magie +8, Bluff +6, 
  Concentration +7, Connaissances (Histoire) +5, 
  Connaissances (mystères) +8, Connaissances (no-
  blesse) +5, Décryptage +4, Premiers secours +3, 
  Psychologie +4.
  Dons. Écriture de parchemins, Incantation si-
  lencieuse, Incantation statique, Magie de guerre.
  Sorts connus (4/4/3, DD de sauvegarde 13 + 
  niveau du sort). Niveau 1 : détection de la magie, 
  hébétement, lumière, message. Niveau 1 : bouclier, 
  charme-personne, coup au but, rayon affaiblissant. 
  Niveau 2 : rayon ardent, toile d’araignée, vision 
  dans le noir.
  Possessions. Grimoire, armure de cuir, sac en 
  bandoulière, dague, et bâton.
  Apparence et personnalité. Jova aurait pu être 
  une magniﬁque jeune ﬁlle d’une vingtaine d’an-
  nées, mais elle est marquée par une enfance de 
  brimades. Son teint est pâle et ses longs cheveux 
  bruns regroupés en un chignon sévère. Une légère 
  malformation bénigne au niveau des tendons du 
  cou fait qu’elle a constamment la tête penchée à 
  gauche (« la marque de la bête »). Elle parle peu, 
  avec un soufﬂe dans la voix et les yeux baissés. De-
  puis qu’elle a découvert la bibliothèque secrète il y 
  a deux ans, son comportement est moins taciturne. 
  Son objectif est de raser les châteaux alentour et de 
  libérer le peuple du joug des tyrans, aux côtés de 
  Yavide, dont elle n’est pas loin d’être amoureuse. 
  S’il faut tuer sa famille, elle le fera. En fait, elle 
  est une pure chaotique qui a subi à ses dépens les 
  excès de la tradition et de la loi.
  Yavide, humain (mâle) Rou5. FP 5 ; pv 30 ; 
  Init +8 ; VD 9 m ; CA 18 (+2 armure du cuir, +2 
  anneau de protection, +4 Dex) ; BBA +3 ; Lutte 
  +5 ; Att dague +2 (+7 corps à corps, 1d4+4) ou 
  arc court composite (+7 à distance, 1d6+2) ; AS 
  attaque sournoise +3d6 ; Part esquive instinctive, 
  esquive totale, recherche des pièges, sens des piè-
  ges (+1) ; AL NE ; JS Réf +8, Vig +2, Vol +0 ; For 
  14, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12.
  Compétences. Acrobaties +8, Bluff +7, Con-
  naissances (folklore local) +5, Crochetage +9, Dé-
  guisement +6, Déplacement silencieux +9, Détec-
  tion +2, Diplomatie +4, Discrétion +9, Équilibre 
  +8, Escalade +3, Escamotage +5, Estimation +7, 
  Évasion +9, Fouille +4, Intimidation +6, Maîtrise 
  des cordes +5, Natation +3, Perception auditive +0, 
  Psychologie +4, Renseignements +6.
  Dons. Expertise du combat, Science de la fein-
  te, Science de l’initiative.
  Possessions. Dague +2, arc court composite, 
  ﬂèches (20), armure de cuir, anneau de protection 
  +2, noir à armes, sifﬂet, 150 po, torches et sac à 
  dos.
  Apparence et personnalité. Yavide est un grand 
  gaillard qui frôle les 1,90 m. Il porte une grande 
  tignasse blonde qui inspire une sympathie immé-
  diate. Sa démarche chaloupée, son beau parler, la 
  ﬁnesse du cuir qui l’habille trahissent les habitudes 
  d’un citadin. Il a échoué dans cette région, poursui-
  vi par quelque autorité lointaine, et a fédéré autour 
  de lui une bande de coupe-jarrets. Depuis qu’il a 
  rencontré Jova, il n’a qu’un but : s’assurer que le 
  duc et son ﬁls meurent, trahir les siens puis se faire 
  passer pour un héros. Il entend épouser Jova, puis 
  devenir le nouveau duc légitime. Malheureuse-
  ment pour lui, il ignore tout des pouvoirs et de la 
  détermination de Jova. Découvert, il cherchera par 
  tous les moyens à sauver sa vie et à fuir.
  Les hommes de main de Yavide (30). Ce sont 
  des Guerriers 1 (voir plus haut) ou des Brigands 
  humains Rou1. FP 1 ; pv 8 ; Init +6 ; VD 9 m ; CA 
  14 (+2 armure de cuir, +2 Dex) ; BBA +0 ; Lutte 
  +1; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6+1) ou 
  arc court (+4 à distance, 1d6) ; Part attaque sour-
  noise +1d6, recherche des pièges ; JS Réf +5, Vig 
  +1, Vol +0 ; AL LN ; For 12, Dex 16, Con 12, Int 
  10, Sag 10, Cha 10.
  Compétences. Acrobaties +3, Bluff +4, Dépla-
  cement silencieux +5, Détection +4, Discrétion +5, 
  Équilibre +5, Évasion +5, Intimidation +4, Percep-
  tion auditive +4, Psychologie +3.
  Dons. Arme de prédilection (arc court), Scien-
  ce de l’initiative.
  Simon, humain (mâle) Prê5. FP 5 ; pv 42 ; 
  Init +1 ; VD 9 m ; CA 18 (+4 Dex) ; BBA +3 ; 
  Lutte +5 ; Att masse d’armes (+7 corps à corps, 
  1d4+4) ; AS châtiment (+4/+5) 1/jour ; Part Ren-
  voi des morts-vivants ; AL LN ; JS Réf +2, Vig 
  +7, Vol +9 ; For 12, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 
  16, Cha 8.
  Compétences. Art de la magie +4, Concentra-
  tion +7, Connaissances (histoire) +1, Connaissan-
  ces (mystères) +3, Connaissances (religion) +3, 
  Diplomatie +0, Premiers secours +5.
  Dons. Arme de prédilection (masse d’armes), 
  Dispense de composante matérielle, Volonté de 
  fer.
  Sorts préparés (5/4+1/3+1/2+1 ; DD de sau-
  vegarde 13 + niveau du sort ; Domaines* : Loi 
  et Destruction). Niveau 0 : assistance divine, dé-
  tection de la magie, détection du poison, lumière, 
  D&D 
  Page 84 - Scénario : D&D
  
  D&D 
  Scénario : D&D - Page 85
  soins superﬁciels. Niveau 1 : bouclier de la foi, 
  détection du chaos, protection contre le chaos*, 
  sanctuaire, soins légers. Niveau 2 : apaisement des 
  émotions, fracassement*, soins modérés, zone de 
  vérité. Niveau 3 : cercle magique contre le chaos*, 
  dissipation de la magie, malédiction.
  Apparence et personnalité. Simon est le garant 
  de l’ordre moral. Les choses doivent rester en pla-
  ce. Il est le conseiller du Duc. La quarantaine, l’as-
  pect sévère, bien charpenté, il arbore un embon-
  point tout à fait ecclésiastique. Son visage boufﬁ, 
  sévère, la couperose et une tonsure réglementaire 
  lui donnent un aspect repoussant… Son isolement 
  l’a rendu méﬁant et irritable, mais il n’en reste 
  pas moins loyal. Les exactions qu’il a commises 
  pendant le « traitement » de Jova n’ont rien de ma-
  léﬁque. Ce genre de soins sur les « hystériques » 
  était parfaitement toléré à l’époque. Il se méﬁera de 
  toute magie profane, des autres dieux, et de toute 
  explication « farfelue » : passage secret, bibliothè-
  que secrète… Selon lui, et donc selon le Duc, pour 
  retrouver Jova, il faut partir sur la trace des bandits. 
  Il est ofﬁciellement le seul à posséder la clé de la 
  bibliothèque du château. Il n’interviendra dans le 
  combat qu’en dernier recours pour rapatrier les no-
  bles dans son église. 
  « La poigne », humain (mâle) Gue4. FP 4 ; 
  pv 42 ; Init +0 ; VD 9 m ; CA 19 (+6 crevice, +2 
  écu en acier, +1 Esquive) ; BBA +4 ; Lutte +8 ; Att 
  épée bâtarde (+9 corps à corps, 1d10+6/19-20/x2) 
  ou arc long (+4 à distance, 1d8) ; JS Réf +1, Vig 
  +7, Vol +2 ; AL LB ; For 18, Dex 10, Con 16, Int 
  10, Sag 12, Cha 14.
  Compétences. Dressage +4, Équitation +4, Es-
  calade +5, Intimidation +6, Saut +5.
  Dons. Arme de prédilection (épée bâtarde), At-
  taque en puissance, Esquive, Souplesse du serpent, 
  Spécialisation martiale (épée bâtarde).
  Apparence et personnalité. S’il était né au bon 
  endroit, « La poigne » aurait fait un paladin magni-
  ﬁque. Mais voilà, son maigre statut social et sur-
  tout une allégeance au Duché de Chemin de Brume 
  en ont décidé autrement. Il est donc le capitaine de 
  la garde. Prêt à défendre la veuve et l’orphelin, il 
  a parfois du mal avec les méfaits  de ses maîtres 
  conservateurs, et le manque de compassion pour 
  le malheur d’autrui. Taiseux derrière son épaisse 
  barbe, célibataire, ce brun râblé de taille moyenne 
  sera abordable s’il sent ses interlocuteurs animés 
  de bonnes intentions. Il défendra jusqu’à la mort le 
  château mais peut tout à fait se montrer sensible à 
  l’histoire de Jova. 
  La garnison du château. 20 soldats sur les 
  30 que comptent le château sont toujours en poste. 
  Gardes humains (mâles) Gue1. FP 1 ; pv 12 ; Init 
  +1 ; VD 9 m ; CA 18 (+5 cotte de mailles, +2 écu 
  en bois, +1 Esquive) ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att épée 
  longue (+4 corps à corps, 1d8+2) ou arc court (+2 à 
  distance, 1d6) ; JS Réf +1, Vig +4, Vol +1 ; AL LN 
  ; For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10.
  Compétences. Dressage +2, Équitation +3, Es-
  calade +2, Intimidation +2.
  Dons. Arme de prédilection (épée bâtarde), At-
  taque en puissance, Esquive.
  Les diablotins. Voir p.65 Manuel des Mons-
  tres. Personnalité. Jova, en parcourant des ouvra-
  ges interdits, les a libérés par inadvertance. Les trois 
  créatures, loyales mais mauvaises, se sont aussitôt 
  mises au service de la jeune noble effrayée, qui les 
  a chassés de la bibliothèque et condamnés ainsi à 
  errer dans les galeries. Taquins, ils attaqueront les 
  PJ (cf le MdM) en rivalisant de mesquinerie. Dès 
  que l’un d’eux meurt, les deux autres vont tout ten-
  ter pour sauver leur peau (sacriﬁer l’autre, mentir, 
  « jouer les victimes de la sorcière », proposer de 
  se mettre au service des PJ). Si les PJ prennent le 
  temps de discuter, l’un d’eux devrait leur lâcher le 
  2ème indice de l’énigme (voir l’encadré de l’énig-
  me), mais il n’en dira pas plus, car ils n’en savent 
  pas plus. Si un ou plusieurs diablotins s’en sortent, 
  ils disparaîtront ensuite et tenteront de fuir à la re-
  montée des PJ. Il n’en pas du tout impossible de 
  les retrouver alors dans la scène ﬁnale. Le 2ème 
  Indice : « La ﬁlle demande à l’un ce que l’autre ré-
  pondrait à la question. »
  Les familles Chemin de Brume et Arthu-
  rieux. Ils n’ont qu’un seul objectif en tête : que le 
  mariage ait lieu et que la tradition perdure. Loyaux 
  Neutres, ils puniront sévèrement Jova s’ils parvien-
  nent à la maîtriser, comme une enfant. Ils la conﬁe-
  ront à la garde de Simon. L’important surtout, c’est 
  que l’affaire ne fasse pas de vagues. Gonzague, le 
  ﬁls, voudra revêtir l’armure de son père et prendre 
  l’épée pour sauver le duché, mais c’est un incapa-
  ble qui ne se rend pas compte du danger. Il sera 
  retenu par tous les autres. 
  IV/ Epilogue
  La ﬁn du scénario est ouverte. Le plus logi-
  que serait que les PJ comprennent le ﬁn mot de 
  l’histoire en trouvant le passage dans la chambre 
  de Jova qui les mènera jusqu’à la bibliothèque. Il 
  reste alors à attendre et anticiper la deuxième atta-
  que des brigands et à gérer le drame familial, qui 
  dépendra beaucoup de la prestation et de la vision 
  de celui-ci par le MD. Laissez les PJ décider eux-
  mêmes de l’évolution du scénario et réﬂéchissez en 
  amont aux diverses possibilités offertes.
  Si les PJ parviennent à éviter le bain de sang 
  malgré la ténacité du MD à les mettre devant des 
  PNJ récalcitrants, offrez leur un bonus de 500 PX 
  en plus des récompenses habituelles. De même, 
  privilégiez le roleplay en accordant des bonus en 
  fonction de l’interprétation des alignements des PJ 
  (de 100 à 400 PX).
  DERNIER PETIT CONSEIL, POUR LA ROUTE
  L’intérêt de ce scénario est d’opposer de ma-
  nière signiﬁcative les alignements chaotiques et 
  loyaux. Les PJ vont être amenés à s’impliquer 
  dans une histoire où les notions de Bien et de Mal 
  passent ﬁnalement au second plan. Faites vibrer la 
  ﬁbre Chaotique de vos PJ au moment où ils décou-
  vrent l’histoire de Jova, et faites sentir aux Loyaux 
  la plénitude et le calme agréable de l’ordre mis en 
  place par la noblesse du château et par la divinité 
  Cuthbert. De leur côté, les Bons s’emploieront 
  avant tout à éviter le bain de sang des innocents. 
  Servez-vous des alignements pour vous aider, mais 
  pas comme un carcan !
  Scénario : Tom Berjoan
  Illustrations : Anne Rouvin - Plans : Damien Coltice
  
  Jeunesse éternelle
  Une nouvelle approche de la chirurgie esthétique !
  Ce scénario, prévu pour des personnages moyennement expérimentés, risque d’exa-
  cerber le sens du devoir et de l’honneur de vos PJ. Il en résultera peut-être de sérieux 
  conﬂits…
  Le reﬂet dans le miroir ne laissait plus le moin-
  dre doute. Ces marques qui la déﬁguraient étaient 
  bel et bien la preuve que le phénomène de décompo-
  sition s’accélérait. Depuis que cet inquisiteur était 
  venu, tout allait de mal en pis. Il lui fallait de nou-
  veau agir. Ce soir sans doute…
  Comme à son habitude, lorsque la journée se 
  passait bien, Matashuro allait au Rossignol appri-
  voisé. Certes, les tarifs y étaient exorbitants mais 
  la présence de Petite Carpe compensait largement 
  ce  petit désagrément. Sur le chemin du retour, 
  Matashuro décida qu’il était temps d’ofﬁcialiser sa 
  relation avec la belle jeune ﬁlle. Il n’avait cure des 
  qu’en  dira-t-on ! C’était décidé, il épouserait Petite 
  Carpe !
  Les lèvres déjà déformées se tordirent en un 
  sourire hideux. La victime idéale était assise dans le 
  petit jardin attenant à l’établissement. Elle rêvassait 
  souriante et  insouciante. Quelle joie d’imaginer les 
  commérages du lendemain : partout on dirait que 
  les Ailes de la Mort avaient encore frappé ! Quel 
  vivier, cette maison !
  Petite Carpe n’hériterait jamais de ses biens et 
  ne porterait jamais son enfant. Voilà à quoi pensa  
  Matashuro lorsqu’une longue lame brillante et 
  aiguisée lui frôla la joue.
  L’histoire
  Rien ne va plus entre le Clan de la Grue et le 
  Clan du Lion ! L’origine de cette crise remonte à  
  la prise, il y a plusieurs années, de Shiro no Yo-
  jin (le Château de la Vigilance) par la famille des 
  Matsu. La forteresse appartenait alors à la famille 
  Kakita. Depuis cette première bataille, la forteresse 
  n’a cessé de changer de propriétaire. Ces derniers 
  temps, les rixes sont devenues plus meurtrières et 
  les mouvements de troupes des deux clans ont aler-
  té l’Empereur. Celui-ci, las de tant d’incivilité, a 
  ordonné le recours à une alternative diplomatique. 
  Une entrevue a donc été prévue dans un endroit 
  neutre : Shiro Kuni (Château de la Nation) chez la 
  famille Kuni du clan du crabe.
  Une délégation de chaque clan est arrivée. Ka-
  kita Yoritsu et sa femme, escortés par une cinquan-
  taine de soldats et autres courtisans, représentent le 
  clan de la grue. La samuraï-ko, Matsu Kiroe, son 
  bras droit Matsu Adachi et une trentaine de gardes 
  portent les couleurs du Lion. 
  Le soir venu, après le premier entretien, Kakita 
  Yoritsu retrouve en ses appartements sa femme, as-
  sassinée. La peau de son visage a été arrachée. Les 
  différents protagonistes ont, bien sûr,  commencé 
  à s’accuser mutuellement. L’enquête, menée par 
  le Karo Kuni Fudae, se révèle rapidement infruc-
  tueuse.  Sous la pression des dignitaires, le Daimyo 
  Kuni Oratsu fait appel au Champion d’Emeraude 
  pour leur venir en aide. 
  Les PJ à la rescousse
  Les PJ, s’ils sont magistrats ou recommandés, 
  seront mandatés pour enquêter.
  Ils arriveront dans la matinée et seront ac-
  cueillis par Yasuki Futsu, le chambellan. Celui-ci 
  les mènera auprès du Daimyo Kuni Oratsu sans 
  qu’ils aient le temps ni de se reposer, ni de se ren-
  dre présentables.
  Lorsque les PJ entreront dans la salle, ils ver-
  ront les différents protagonistes de l’affaire. Leur 
  arrivée mettra ﬁn à une conversation très « énergi-
  que » entre Kuni Oratsu et Kakita Yoritsu, lequel 
  retournera à sa place. Les PJ verront aussi, se te-
  nant à l’écart, la délégation du Lion, et notamment 
  une samouraï-ko (Matsu Kiroe) très énervée.
  C’est donc dans cette pièce que les PJ seront 
  introduits, pièce où règne une ambiance assez élec-
  trique et pesante, qui devrait les mettre mal à l’aise. 
  Ils avanceront alors dans un silence absolument 
  glacial, ce qui devrait ﬁnir de les mettre dans de 
  bonnes conditions… En arrivant vers le Daimyo, 
  Kuni Oratsu, le Karo Kuni Fudae s’approchera des 
  PJ. 
  Après les salutations d’usage, les PJ seront in-
  formés de la raison pour laquelle on les a fait venir  : 
  une résolution rapide de l’enquête et un châtiment 
  exemplaire du ou des coupables. Le Daimyo leur 
  fera sentir pendant son intervention que l’échec de 
  cette enquête risque d’avoir des répercutions pour 
  les trois clans impliqués et, sans aucun doute, pour 
  eux aussi. 
  Suite à cette rencontre assez formelle dans la 
  salle de réunion, les PJ seront guidés par le Cham-
  bellan et pourront ainsi aller dans leur chambre 
  respective aﬁn de se rafraîchir et de se désaltérer. 
  Ils seront ensuite conviés par chacun  des trois Dai-
  myos qui leur exposeront leur propre point de vue.
  ENTRETIEN AVEC UN... DAIMYO
  Les PJ seront menés dans un premier temps 
  auprès de Kuni Oratsu. La réunion a lieu dans ses 
  appartements privés. Ceux-ci, bien que fort mo-
  destes, comportent différents objets qui peuvent 
  intéresser les shugenjas (n’oublions pas que c’est 
  Page 86 - Scénario : L5R
  L5R
  
  L5R
  Scénario : L5R - Page 87
  un Kuni) mais  qui peuvent aussi mettre mal à 
  l’aise les PJ (différents objets de l’Outremonde à la 
  discrétion du MJ). Il y a aussi une odeur d’encens 
  assez entêtante qui risque de rendre cette réunion 
  assez psychédélique (jet de volonté ND 10 pour 
  rester concentrer sur les paroles du Daimyo, si-
  non le PJ aura l’impression de voir certains objets 
  prendre vie ! Cela risque de ne pas faire très bonne 
  impression auprès du Daimyo si le PJ a un compor-
  tement bizarre). Il y aura aussi une légère odeur de 
  jasmin (Perception ND 20). Le Daimyo présente 
  aux PJ le Karo Kuni Fudae; celui-ci pourra les 
  aider dans leur enquête. Au cours de la conversa-
  tion, Asahina Mitashi viendra et proposera du thé. 
  Lorsqu’elle fera le service, les PJ verront qu’elle 
  broie une feuille qu’elle met dans la tasse de son 
  époux. Les PJ peuvent, s’ils le désirent, faire un jet 
  de Médecine ND 15 pour reconnaître cette plante, 
  qui est du Muratsuki. Elle s’utilise comme somni-
  fère ou comme anesthésiant à petite dose. S’il y a 
  une augmentation dans le jet, ils apprendront que 
  cette plante crée une dépendance.
  • 
  Avec le Daimyo : il fera comprendre aux PJ 
  qu’ils doivent absolument trouver UN coupa-
  ble et ceci dans les plus brefs délais pour pré-
  server l’honneur de son clan. Bien entendu, ils 
  pourront compter sur lui par la suite en cas de 
  résolution de l’affaire. Il leur dira que, le soir 
  du meurtre, deux jours auparavant, ils n’ont 
  rien entendu alors que la réunion avait lieu au 
  même étage que le meurtre,. Les différents dai-
  myos ainsi que leurs seconds étaient présents à 
  la réunion.  Il ne révèlera rien de ce qui s’est 
  dit au cours de la réunion mais il pense que 
  des personnes appartenant à d’autres clans 
  craignent les résultats de cet entretien. En ce 
  qui concerne la présence des PJ à Shiro Kuni, 
  il leur expliquera que, chacun des protagonis-
  tes voulant faire mener l’enquête par un de ses 
  hommes. Kuni Fudae a proposé alors l’inter-
  vention du Magistrat d’Emeraude. 
  Kuni Fudae exposera aux PJ les circonstances 
  de la découverte du corps et les différents éléments 
  rassemblés au cours de l’enquête qui a suivi. La 
  victime, Doji Misa, avait passé la soirée en compa-
  gnie de la femme du daimyo et de sa propre femme. 
  A la ﬁn de la réunion, Kakita Yoritsu est retourné 
  directement dans ses appartements et a découvert 
  le corps sans vie de sa femme. Kuni Fudae a donc 
  été alerté et une battue s’est organisée autour de la 
  forteresse sans que cela donne quoi que ce soit. 
  • 
  Avec la femme du daimyo, Asahina Mitashi : 
  elle a entre 20 et 30 ans et est vêtue avec beau-
  coup de simplicité. Elle se montrera extrême-
  ment timide, n’osant pas regarder les PJ en 
  face. Elle dira qu’elle a passé une partie de la 
  soirée avec dame Doji Misa et dame Donera, 
  la femme du karo. Elles ont abordé différents 
  sujets tels que les dernières nouveautés à la 
  cours, les soins du corps, la méditation, les 
  potions… Cela pendant environ une heure et 
  demie, puis Doji Misa s’est retirée, se sentant 
  fatiguée. Elle s’est ensuite couchée, réveillée 
  beaucoup plus tard par son mari et le vacarme 
  qui a suivi la découverte du corps. Elle est 
  extrêmement peinée de la mort de Doji Misa, 
  mais elle semblait préoccupée par quelque 
  chose. (Cette afﬁrmation ne sera faite que pour 
  égarer les PJ dans différentes conjectures.)
  Les PJ aimeront sans doute questionner les 
  autres personnalités. Bien entendu, avec moult 
  courtoisie et diplomatie, voici ce qu’ils pourront 
  obtenir :
  • 
  avec le Daimyo de la Grue, Kakita Yoritsu : 
  bien qu’effondré, les PJ percevront dans le ton 
  de sa voix une rage à peine contenue. Avant 
  tout, il leur  explique qu’il ne quittera pas la 
  forteresse tant qu’il n’aura pas tranchée per-
  sonnellement la tête du ou des coupables. Il 
  ne dira rien sur les tenants et les aboutissants 
  de l’entretien mais il conﬁrmera aux PJ que 
  sa femme a passé la soirée avec la femme du 
  Daimyo et d’autres femmes de compagnie. 
  Lorsqu’il est entré dans la pièce, les volets et 
  la fenêtre étaient ouverts, ce qui l’a effective-
  ment surpris. Il a ensuite découvert le corps de 
  sa femme allongé sur le lit. Son visage avait 
  été arraché. Il a alors alerté la garde et envoyé 
  un soldat avertir Kuni Oratsu. Le karo est ar-
  rivé rapidement sur les lieux et une battue a 
  été effectuée conjointement entre les hommes 
  du clan de la Grue et du Crabe. Kakita Yoritsu 
  reste persuadé que ce sont les lions qui ont as-
  sassiné sa femme et prémédité cette mise en 
  scène macabre. Il ne détient encore aucune 
  preuve mais il est certain que les assassins ne  
  tarderaient pas à être démasqués si les PJ en-
  quêtaient dans ce sens. Bien entendu, la dili-
  gence et le BON résultat de l’enquête seraient 
  fortement apprécié au sein du clan.
  • 
  Avec la Daimyo du Lion, Matsu Kiroe : l’en-
  tretien sera très rapide, puisque la Daimyo ne 
  sait rien et ne veut rien savoir. Pour elle, c’est 
  une ruse du clan de la Grue pour les accuser de 
  meurtre et apporter ainsi le déshonneur au sein 
  de leur clan. Elle est prête à tout pour prou-
  ver que c’est une sordide mise en scène et il 
  est hors de question qu’elle se laisse attendrir 
  par ce soi- disant meurtre. De plus, aucun des 
  membres de son clan n’a été convié à la battue, 
  ce qu’elle ressent comme une humiliation. 
  • 
  Avec la femme du Karo, Donera : elle a une 
  vingtaine d’années et les PJ remarqueront que 
  sa coiffure est ornée d’un peigne ﬁnement dé-
  coré qui dénote quelque peu avec sa tenue ves-
  timentaire. Elle corroborera  les dires d’Asahi-
  na Mitashi. Elles ont quitté les appartements de 
  leur hôte lorsque celle-ci s’est sentie fatiguée. 
  Chacune s’est alors dirigée alors vers sa cham-
  bre. Elle dormait lorsqu’un vacarme de tous 
  les diables l’a réveillée en sursaut. Son mari 
  la rejointe ensuite pour s’assurer qu’elle allait 
  bien. Il lui a appris à ce moment là que  Doji 
  Misa avait été assassinée. .
  • 
  Les différents gardes : les gardes du clan du 
  lion n’ont rien vu puisque la section réservée 
  pour le clan de la grue leur est défendue. Il 
  en sera de même pour les gardes du Clan du 
  Crabe. Les gardes du clan de la grue qui étaient 
  en faction devant la porte des appartements du 
  Daimyo afﬁrmeront avoir vu Doji Misa entrer 
  dans sa chambre et n’avoir vu personne d’autre 
  jusqu’au retour de son mari. Ils n’ont entendu 
  aucun bruit, peut être un bruissement. Certains 
  pensent avoir senti un courant d’air mais sans 
  en être très sûrs.
  Les différents entretiens occuperont les PJ 
  toute la journée et même une partie de la soirée, 
  après le repas.
  
  L5R
  À la recherche des 
  indices perdus
  Le lendemain, après une bonne nuit de repos, 
  le Karo partagera avec les PJ les différents élé-
  ments qui lui ont paru importants au cours de son 
  enquête. 
  • 
  La scène du crime : la pièce a été entièrement 
  nettoyée. Kakita Yoritsu a demandé à changer 
  de chambre. Un shugenja aura du mal à con-
  tacter les kamis (cela vient du fait que la maho-
  tsukaï n’est pas loin). La difﬁculté pour con-
  tacter les différents kamis est de 15. Le kami 
  de l’Air fera ressentir la peur de la victime et 
  (s’il y a eu un très bon jet) l’exaltation et la 
  douleur de l’assassin. Le kami de la Terre dira 
  qu’une ombre s’est introduite dans la pièce et 
  les autres kamis demeureront silencieux. Le 
  Karo montrera les traces d’effraction au niveau 
  de la fenêtre, traces se trouvant essentiellement 
  du côté extérieur. Un jet de perception (ND15) 
  permettra de repérer entre les lattes du plan-
  cher, près de la fenêtre, quelques grains d’une 
  poudre verte. Un jet réussi de connaissance des 
  minéraux ou d’intelligence permettra d’identi-
  ﬁer du jade mais, chose curieuse,  les morceaux 
  les plus gros se désagrègent. (Il s’agit de jade 
  corrompu, un shugenja Kuni ou Asako pourra 
  le reconnaître assez facilement : ce jade est 
  utilisé pour dissimuler la souillure d’une per-
  sonne. Ce type de jade disparaît complètement 
  au bout de 5 jours hors d’une zone souillée).
  • 
  Les PJ pourront voir le corps de Doji Misa 
  après avoir demandé l’autorisation auprès de 
  Kakita Yoritsu et lui avoir expliqué pourquoi. 
  Lorsqu’ils arriveront dans la salle où est entre-
  posé le corps (qui recevra une sépulture dans 
  les terres du clan), une odeur de décomposition 
  se fera sentir ainsi qu’une odeur beaucoup plus 
  ténue (jet de perception ND 25) de jasmin. Un 
  jet de constitution sera nécessaire pour rester 
  dans la pièce. Rappel : si les PJ n’appartien-
  nent pas à la famille Kuni ou Kitsuki, ils ne 
  pourront pas toucher le corps. Si l’un des PJ est 
  membre d’une des deux familles, il apercevra, 
  après un jet de Médecine ND 15, que le visage 
  a été découpé à l’aide d’un objet tranchant 
  (lame ou griffe) et non arraché.
  • 
  Le karo mettra aussi au courant les PJ des 
  meurtres perpétrés dans la région depuis un 
  mois. Ces meurtres ont lieu au sein du peuple 
  puisque les victimes sont des hinins : des geis-
  has  pour la plupart. Il y a eu aussi un heinim, 
  un marchand. L’enquête sur le meurtre du mar-
  chand suit son cours (aucun indice, le meurtre 
  a eu lieu il y a une dizaine de jours). En ce qui 
  concerne le non peuple (c’est-à-dire les geis-
  has qui n’étaient pas des favorites), c’est sans 
  doute l’œuvre de personnes jalouses. Il existe 
  3 maisons de geishas, mais les personnes dé-
  cédées appartiennent toutes à la maison du 
  Rossignol Apprivoisé (qui est une maison de « 
  haut standing »).
  • 
  Il leur apprendra qu’il existe une rumeur parmi 
  les geishas : les Ailes de la Mort qui les frap-
  paient auparavant s’en prennent maintenant au 
  palais.
  • 
  Les PJ apprendront, en se mêlant aux gens du 
  peuple et en les questionnant, que ces Ailes de 
  la Mort sévissent depuis une dizaine d’années  
  mais de façon assez irrégulière. A chaque fois, 
  les témoins ont entendu un battement d’aile s 
  et ont vu une forme noire s’envoler, énorme 
  et démoniaque. Ce dernier mois, les Ailes 
  ont frappé plus que d’habitude : 5 geishas et 
  un marchand sont morts. Chose curieuse, la 
  geisha et le marchand sont morts le même soir, 
  elle dans le jardin du Rossignol Apprivoisé et 
  lui à proximité de son échoppe.
  • 
  Les geishas soupçonnent un marchand (Retat-
  su) qui est désagréable et qui a une mauvaise 
  réputation (c’est un ancien samouraï du crabe,  
  qui a déserté au cours d’une patrouille dans 
  l’Outremonde, et qui aimerait que cela ne se 
  sache pas). Il allait souvent dans les différentes 
  maisons de geishas, mais ces derniers temps, il 
  était un client assidu du Rossignol Apprivoisé.
  • 
  Au Rossignol Apprivoisé, les PJ apprendront 
  que la dernière victime s’appelait Petite Carpe. 
  Elle a été retrouvée morte le visage arraché 
  dans le jardin après avoir passé la soirée avec 
  un marchand du nom de Matashuro. Elle n’a 
  aucun lien de parenté avec les autres geishas 
  assassinées. La clientèle de Petite Carpe se 
  composait de samouraïs ou de  marchands. 
  Elle parlait de mariage avec l’un d’eux : Ma-
  tashuro. Retatsu était aussi client, mais elle se 
  refusait à lui. Il est devenu fou de rage lorsqu’il 
  a appris les sentiments réciproques qu’avaient 
  Petite Carpe et Matashuro. Le corps de Petite 
  Carpe se trouve dans la fosse commune.
  • 
  Le karo apprendra aux PJ que le marchand re-
  trouvé mort s’appelle Matashuro. Le corps a 
  été inhumé dans le cimetière avoisinant.
  • 
  Si les PJ rencontrent Retatsu, il se montrera 
  affable dans un premier temps. Il racontera 
  qu’il est triste parce que sa promise Petite 
  Carpe a été assassinée. S’il est questionné sur 
  la relation qu’entretenaient Petite Carpe et 
  Matashuro, il dira que c’était purement profes-
  sionnel. Si les PJ le poussent dans ses derniers 
  retranchements, il essaiera de s’enfuir. S’il est 
  capturé, il avouera avoir tué Matashuro par ja-
  lousie. Il a voulu mettre le crime sur le dos des 
  Ailes de la Mort, mais il ne savait pas qu’elle 
  frapperait au même moment Petite Carpe.
  UNE DRÔLE DE COÏNCIDENCE
  Asahina Mitashi pense que si l’enquête dure 
  trop longtemps, les PJ risquent de la soupçonner. 
  Elle va donc créer une diversion pour éloigner les 
  PJ, le temps d’orienter l’enquête sur une autre 
  personne : Donera. Pour ce faire, elle va payer 
  une geisha pour contacter les PJ. Ils seront donc 
  guidés vers le lieu où Mitashi va se puriﬁer et qui 
  est gardé par un Oni. Elle espère que la geisha et 
  au moins un des PJ seront éliminés. Bien entendu, 
  Mitashi aura lancé le sort l’art de la tromperie 
  pour ne pas être reconnue lorsqu’elle parlera à la 
  geisha.
  Pendant leur investigation, les PJ auront donc 
  la visite d’une geisha (milieu d’après midi/presque 
  début de soirée). Elle leur dira qu’elle a appris que 
  des magistrats enquêtaient sur les Ailes de la Mort. 
  Elle aurait peut être une information susceptible 
  de les intéresser et elle fait bien sûr appel à leur 
  générosité. En revenant du village de Nishiyama 
  Mura qui se trouve à deux bonnes heures à pied en 
  direction de l’ouest (et donc du Mur), elle a trouvé 
  une zone où plus aucune végétation ne poussait et 
  où la terre, elle-même semblait morte. Elle n’a pas 
  Page 88 - Scénario : L5R
  
  L5R
  osé s’aventurer plus avant en ces lieux mais elle 
  s’est tout de même sentie épiée. Elle est prête à les 
  guider s’ils le désirent. Un jet de connaissance de 
  la souillure permettra de reconnaître les caractéris-
  tiques d’un lieu infesté par l’Outremonde. De plus, 
  si les PJ se renseignent sur cette route, ils appren-
  dront qu’elle est hantée et qu’il y a eu parfois des 
  disparitions.
  Si les PJ décident d’avertir le Karo, ils le trou-
  veront en tête en tête avec le daimyo autour d’une 
  tasse de thé servi par Mitashi. Il proposera aux PJ 
  de prendre une tasse en les écoutant. Ils verront 
  une nouvelle fois la femme du daimyo broyer une 
  feuille (c’est toujours la même plante) dans la tasse 
  de son mari. Le Daimyo ordonnera au Karo d’ac-
  compagner les PJ.
  LA CHASSE AU MONSTRE
  Les PJ partiront en direction du fameux lieu, 
  guidé par la geisha. Il leur faudra 3 heures pour y 
  accéder. Après la luxuriante forêt, ils tomberont nez 
  à nez avec un paysage complètement désolé. Aucu-
  ne végétation ne pousse et la terre a pris la couleur 
  du charbon. La zone souillée forme un demi-cer-
  cle d’une centaine de mètres de rayon à ﬂanc de 
  montagne. Sur la paroi de la falaise se trouve une 
  caverne naturelle. Après que les PJ aient escaladé 
  la paroi, laissant la geisha et le karo en bas avec les 
  chevaux, ils pénètreront dans la grotte. Une odeur 
  de cadavre en décomposition assaillira immédiate-
  ment les PJ (jet de constitution ND15, sinon malus 
  de 5 sur les prochains jets). Cette odeur masque 
  celle du jasmin (jet de perception ND 15). Les 
  PJ verront un corps humain partiellement dévoré, 
  une paillasse avec du jade (corrompu) ainsi que 
  plusieurs plantes coupées. Jet d’Int ND 10 pour 
  reconnaître les feuilles utilisées par Mitashi. Ils en-
  tendront au même moment un cri à l’extérieur et, 
  ils verront la geisha se faire massacrer par un Oni 
  qui essaiera d’éliminer tout le monde.
  QUAND LES CHATS NE SONT 
  PAS LÀ, LA SOURIS DANSE
  Mitashi a fait boire un somnifère à son mari 
  pour avoir les coudées franches. Les PJ étant en 
  vadrouille, elle peut agir pour faire accuser Do-
  nera. Pour cela, elle dérobera son peigne. Elle fera 
  ensuite une tentative d’assassinat sur Matsu Kiroe 
  dans ses appartements et fera en sorte d’y perdre 
  le peigne. 
  Elle lancera le sort de Sang et Ténèbres et en-
  trera par la fenêtre avec le sort d’Ailes Ténébreu-
  ses. Kiroe sera gravement blessée (coma) mais elle 
  réussira à blesser Mitashi avec son tanto à la jambe. 
  Les gardes interviendront trop tard, mais ils verront 
  une forme se jeter par la fenêtre, le sort Sang et Té-
  nèbre commencant à se dissiper. Mitashi rentrera 
  ensuite discrètement dans ses appartements.
  LE RETOUR
  Lorsque les PJ (et Fudae) arrivent au château, 
  ils le trouvent en pleine effervescence. Ils appren-
  nent par le chambellan qu’un crime a été perpétré à 
  l’encontre de Matsu Kiroe. Le coupable s’est enfui 
  par la fenêtre. Le chambellan a énormément de mal 
  à calmer tout le monde et surtout Matsu Adachi qui 
  veut fouiller toute la ville. Un peu de diplomatie 
  devrait pouvoir calmer Adachi qui retournera au 
  château et laissera agir le clan du crabe.
  Les PJ voudront sans doute fouiller la cham-
  bre. Ils verront que la fenêtre a été fracturée de 
  l’extérieur, trouveront un tanto avec du sang. En 
  observant le daïsho de Kiroe, ils verront que le haut 
  du manche du katana est manquant et que le tanto 
  s’y adapte très bien. Ils trouveront aussi un peigne 
  dans un coin de la pièce. Lorsque Fudae verra le 
  peigne, il blêmira d’un coup et sortira de la pièce 
  d’un pas décidé sans rien dire.
  Que les PJ aient ou non suivi Fudae, ils enten-
  dront des cris provenant de sa chambre. Ils verront 
  Donera traînée par les cheveux, hurlant sous la 
  douleur et demandant ce qui se passe.
  Fudae lui dira de se taire, la traitant de créature 
  du mal et d’assassin et dira que le Daimyo décidera 
  de son sort. Elle niera toutes les accusations, disant 
  qu’elle est innocente. Au même moment, Matsu 
  Adachi arrivera et ordonnera que la femme lui soit 
  remise, mais Fudae refusera. Comme un ennui ne 
  vient jamais seul, Kakita Yoritsu arrivera escorté 
  de plusieurs hommes. La tension devrait très vite 
  monter puisque les deux parties veulent la femme. 
  Fudae demandera aux PJ d’essayer de calmer tout 
  le monde pendant qu’il va chercher le daimyo. Une 
  fois Fudae partit, Yoritsu ordonnera soudainement 
  à ses hommes de sortir leurs armes et de menacer 
  tout le monde. Matsu Adachi essaiera de se défen-
  dre et lors de l’altercation, Donera sera projetée 
  aux pieds de Yoritsu. Celui-ci ne s’embarrassera 
  pas de délicatesse et tranchera immédiatement la 
  tête de Donera. Il dira alors « Justice est faite ». Le 
  Daimyo, Kuni Oratsu, arrivera alors avec Fudae et 
  quelques hommes. Yoritsu et ses gardes se retire-
  ront alors. Les PJ verront au bout du couloir Mi-
  tashi en train de les observer avec un sourire discret 
  au coin des lèvres,   faire volte face et repartir en 
  boitillant légèrement.
  Les PJ ne devraient plus douter de la culpa-
  bilité de Mitashi, mais ils n’auront aucune preuve 
  pour étayer leurs dires à moins de la prendre en 
  ﬂagrant délit. 
  ÉPILOGUE
  Quels que soient les soupçons des PJ, le dai-
  myo décrètera que le coupable a été châtié.
  Le lendemain, Kakita Yoritsu fera convoquer 
  les PJ pour les remercier de leur aide et les excu-
  sera pour leur mauvaise attitude lors de la soirée, 
  mauvaise attitude due sans doute aux événements 
  tumultueux de la journée. 
  Matsu Adachi décidera de partir aussi, en em-
  menant Matsu Kiroe, toujours inconsciente, dans 
  un chariot.
  Quant à Kuni Oratsu, il remerciera les PJ pour 
  leur diligence et leur sagacité dans la résolution de 
  l’enquête. Ils ne verront pas Mitashi. S’ils deman-
  dent où elle se trouve, Oratsu leur dira qu’elle ne 
  se sentait pas bien et qu’elle les prie de l’excuser. 
  Fudae, quand à lui, sera prostré dans sa chambre, 
  complètement anéanti. Il refusera de voir qui que 
  ce soit.
  Mitashi a l’intention d’éliminer les PJ le soir 
  même de leur départ. Elle ne peut laisser en vie 
  cette épée de Damoclès que représentent les PJ. 
  Elle se préparera toute la journée et soignera sa 
  blessure.
  Scénario : L5R - Page 89
  
  L5R 
  Page 90 - Scénario : L5R
  PNJ
  Femme du daimyo crabe : Asahina Mitashi
  C’est une femme qui appartenait au clan de 
  la grue avant son mariage. Elle a une cinquantai-
  ne d’années mais physiquement, on lui en donne 
  vingt.
  Asahina Mitashi est en fait une maho-tsukaï. 
  Elle a découvert un jour un vieux parchemin. Ce-
  lui-ci expliquait que le visage d’une jeune femme 
  appliqué sur le sien en pratiquant le rituel adéquat 
  permettait de conserver pour quelques temps, l’ap-
  parence de la jeunesse. Depuis des années, Mitashi 
  conserve sa beauté en mutilant une jeune personne 
  tous les 2 mois. Cependant, ces derniers temps, il 
  semble que le processus de vieillissement se soit 
  accéléré et Mitashi a dû, en conséquence,  augmen-
  ter la fréquence des rituels. Cette soudaine accé-
  lération du processus de vieillissement correspond 
  à la venue, un mois auparavant d’un inquisiteur 
  de la famille Asako. Pour ne pas être repérée, la 
  maho-tsukaï a utilisé une technique de méditation 
  appelée les ténèbres voilées qui lui a permis de 
  dissimuler temporairement sa souillure. Le mois 
  précédent l’affaire, c’est donc une personne par 
  semaine qui fut sacriﬁée sur l’autel de la jeunesse. 
  Malgré tous ses efforts, Mitashi retrouve peu à peu 
  les traits d’une femme de son âge. Si elle devait à 
  nouveau utiliser les ténèbres voilées dans un avenir 
  proche, la dégradation de son état physique pour-
  rait lui être fatale. 
  C’est une femme manipulatrice mais prudente. 
  Elle n’est pas arrivée à la position qu’elle occupe 
  par hasard. Ses actes sont réﬂéchis et jamais inno-
  cents. Elle essaye de toujours anticiper les actions 
  de ses adversaires. Elle contrôle plus ou moins son 
  mari par l’intermédiaire de plantes qu’elle mélange 
  à son thé. La réunion inopportune risque de gêner 
  ses agissements : il lui faut donc l’écourter le plus 
  vite possible. 
  Air 4 (Intuition 5), Eau 2 (Perception 3), Feu 3, 
  Terre 3 (Volonté 4)
  Souillure : 3
  Honneur apparent : 3.5
  Compétences : Etiquette 4 (Sincerity), Courtier 
  3 (Manipulation), Spellcraft 4 (Spell research, 
  Maho), Lore 4 (Maho, Outremonde), Tea Ce-
  remony 4, Calligraphy 4, Medecine 4 (Anti-
  dotes, Disease, Herbalism), Defense 5, knives 
  3(tanto), Anatomy 5, Deceit 3, Poison 3
  Sorts : Summon Oni (eau), Dark Wings (Air), 
  Fear (Air), Tombe de terre (Terre), Sang et 
  ténèbres (Air), Art de la tromperie (Air), et 
  d’autres à la discrétion du MJ.
  Avantages : 
  Don mineur de l’Outremonde : master of sha-
  dow et uncanny speed
  Don majeur de l’Outremonde : above the ele-
  ments
  Heartless, Dangerous beauty, read lips
  Desavantages : dark secret
  Nd pour être toucher : 20
  Arme : tanto d’obsidienne (10% de chance de 
  donner une curse à un PJ).
  Daïmyo du crabe : Kuni Oratsu. 
  Il a une cinquantaine d’année et essaye de 
  mener à bien les négociations. Il espère en cas de 
  réussite se faire bien voir par son clan et l’Empe-
  reur et obtenir ainsi un plus grand domaine. Les 
  conseils prodigués par sa femme se sont toujours 
  avérés opportun. Mais cette réunion est un sujet de 
  désaccord entre Mitashi et lui puisqu’elle afﬁrme 
  qu’il n’a pas besoin de cette rencontre pour se 
  faire remarquer par l’Empereur. Décidément, une 
  épouse ne devrait pas s’occuper de politique. Il a 
  épousé Mitashi, il y a une vingtaine d’année, pour 
  sceller une alliance avec le clan des Asahina.  Il est 
  complètement dépendant de la plante que lui fait 
  boire Mitashi, plante qui dégage une légère odeur 
  de jasmin.
  Karo du crabe : Kuni Fudae
  Il est au service d’Oratsu depuis une dizaine 
  d’années et une amitié forte relie désormais les 
  deux hommes. Ses relations avec Mitashi sont cor-
  diales, Mitashi est même la conﬁdente de Donera, 
  son épouse. 
  Chasseur de sorcièrs de la famille Kuni rang 
  1
  Honneur : 1.5
  Caractéristiques :
  Air 2, Eau 2 (Perception 3), Feu 2, Terre 3, 
  Vide 2
  Compétences :
  Calligraphie 2, Défense 2, Connaissance 
  (Outremonde) 2, Connaissance (Maho) 2, 
  Méditation 2, Heavy weapons 2,  Kenjutsu 2, 
  Enquête 2, Cérémonie du thé 2, Etiquette 1
  Avantages :
  Clairvoyant, Heartless
  Sorts :
  Sensation, Communion, Invocation, Contre-
  sort, Frappe de jade, et d’autres à la discrétion 
  du MJ (3 de la Terre, 2 du Feu et 1 de l’Eau)
  Technique : Gaze into shadow
  A chaque fois que le chasseur de sorcier ci-
  ble une créature souillée avec un sort, il a une 
  augmentation gratuite.
  Le wakizashi de Fudae est en jade
  Donera, femme de du Kuni Fudae
  L’archétype même de la geisha et de la femme 
  de compagnie dans une même personne. Elle s’est 
  liée d’amitié avec Mitashi et n’hésite pas à se con-
  ﬁer à elle en lui exposant ses espoirs ou ses doutes. 
  Pour lui montrer son amitié, Mitashi lui a offert un 
  peigne en argent. Donera ne le quitte jamais.
  Oni no Mitashi : 
  Cet Oni a été invoqué par Mitashi, pour l’aider 
  à trouver et tuer des jeunes femmes et surtout de 
  garder la grotte lorsqu’elle réalise le rituel.
  Il ressemble à un humanoïde vaguement fé-
  minin avec des ailes dans le dos. Sa peau lisse est 
  de couleur noire (obsidienne) et son visage peut 
  rappeler un visage féminin, celui d’une personne 
  âgée. C’est le visage de Mitashi à 50 ans mais la 
  ressemblance avec la Mitashi de 20 ans n’est pas 
  très évidente. Ses yeux sont rouges luminescents. 
  Ses mains se terminent par des griffes tranchantes 
  comme des rasoirs.
  Air 4 (Réﬂexes 5), Eau 2 (Force 3), Feu 3, 
  Terre 4
  Nd pour être toucher : 25
  Armure naturelle d’obsidienne : 5
  Peur : 3
  Blessures : 8 par rang
  Attaque : 6k3 et dégâts 6k3
  Scénario : Yvan « Akodo » Papi
  Illustrations ©  AEG
  
  La nuit, tous les 
  chats sont gris
  Par la nuit sans lune du mercredi 22 avril 1716, 
  un groupe d’une douzaine de personnes attend sur 
  une plage discrète, non loin de Saint-Malo. Des 
  messages ont été échangés avec un petit navire qui 
  a mis à la panne, à quelques encablures du rivage, 
  et une chaloupe se dirige vers la rive, son équipage 
  souquant ferme. A son bord, une trentaine de lourds 
  sacs gonﬂ és de piastres ramenées des Amériques es-
  pagnoles et autres marchandises des Indes que l’ar-
  mateur Pierre-Joseph Bedat entend bien soustraire 
  à la rapacité des agents du Roi. L’armateur, retenu 
  pour affaires, a conﬁ é cette mission nocturne à son 
  ﬁ ls Louis.
  [Note : la piastre est alors le nom français de la 
  pièce de huit espagnole, de 27 grammes, en argent, 
  qui vaut huit reales.]
  Le groupe qui attend sur la plage est chargé de 
  récupérer ces sacs et de les conduire en lieu sûr, dans 
  une maison de l’arrière-pays malouin. Les person-
  nages des joueurs (PJ) font bien entendu partie de ce 
  groupe ; l’un des PJ, au moins, est en effet un ami de 
  l’armateur Pierre-Joseph Bedat. Les autres person-
  nes sont Nicolas Hamon (le premier commis de l’ar-
  mateur), et une demi-douzaine d’hommes solides et 
  dévoués à l’armateur [voir galerie des PNJ en ﬁ n 
  de scénario]. A l’exception du ﬁ ls de l’armateur, ce 
  petit monde n’en est pas à sa première action de ce 
  genre, et chacun sait ce qu’il a à faire. Le MJ laissera 
  donc le soin aux PJ de participer au déchargement 
  de la chaloupe, à la répartition des tâches, etc. Le 
  ﬁ ls de l’armateur est encore un peu jeune pour avoir 
  une autorité naturelle ; certains des PJ devront donc 
  l’aider dans le commandement de la troupe.
  Puis vient le moment du départ. Les contreban-
  diers ont prévu des mules comme bêtes de somme, 
  et deux des hommes qui connaissent particulière-
  ment bien les sentiers du pays, servent de guides au 
  groupe. La nuit est très noire, ce qui présente éga-
  lement  des inconvénients pour les contrebandiers. 
  Mais chacun espère que cela gènera encore plus les 
  douaniers, dans leurs trois rondes quotidiennes, de 
  jour comme de nuit, quel que soit le temps.
  Soudain, un cri déchire les ténèbres. C’est le cri 
  d’alerte d’un des hommes fermant le convoi. Alors 
  que chacun s’arrête, cherchant à percer la noirceur 
  de la nuit pour comprendre ce qui se passe, de 
  fantomatiques silhouettes surgissent de nulle part, 
  fondant sur la troupe. Quelques secondes (et un jet 
  d’Adaptabilité réussi, si besoin est) sufﬁ sent à saisir 
  que ce n’est point là la façon de faire des douaniers. 
  Dans le combat qui s’engage, il est difﬁ cile d’esti-
  mer la force du camp adverse, mais les assaillants 
  semblent sûrs de leur avantage.
  Note au MJ : plutôt que la qualité des assaillants, 
  c’est leur nombre qui est à adapter selon le niveau 
  des PJ. Nous conseillons un effectif d’environ deux 
  fois l’effectif du groupe des contrebandiers.
  Le combat se déroule principalement à coups de 
  bâtons plombés et autres armes contondantes. L’ob-
  jectif des assaillants est de mettre les contrebandiers 
  hors d’état de nuire, sans pour autant les tuer, et de 
  fuir avec les mules chargées de piastres.
  L’idée de ce combat n’est bien évidemment pas 
  de meurtrir d’entrée les PJ. Le MJ est donc prié de 
  ne leur opposer, directement, que des adversaires à 
  leur niveau.
  Le recours à une arme à feu (de la part des PJ, 
  par exemple) refroidira très certainement les envies 
  des assaillants. Mais cela attirera vers le lieu de l’em-
  buscade une patrouille de douaniers ou d’archers de 
  la marine. Certes, ils n’arriveront pas au milieu du 
  combat, si celui-ci est bref, et ils rappliqueront avec 
  prudence, mais il n’en demeure pas moins qu’ils ne 
  tarderont pas trop à venir sur les traces de nos con-
  trebandiers.
  Dans la confusion du combat, le PJ ami de l’ar-
  mateur doit en outre veiller à la sécurité de Louis 
  Bedat. Mais celui-ci, plein de la fougue de la jeu-
  nesse, s’expose un peu trop et ﬁ nit par être griève-
  ment blessé.
  Que le combat tourne à l’avantage des contre-
  bandiers ou de leurs assaillants, il s’agit de quitter 
  les lieux au plus vite, et de mettre en sécurité ce qui 
  a pu être sauvé.
  Note au MJ : le déroulement du com-
  bat peut être simulé selon les règles d’Ac-
  tions de groupe présentées dans Pavillon 
  Noir - A feu et à sang. Dans ce dernier cas, 
  la gestion peut se faire en considérant que 
  l’unité de mesure de référence du convoi 
  est « une mule ». Les assaillants attaquent 
  donc sur deux fronts : certains d’entre eux 
  essaient de mettre les convoyeurs hors 
  d’état de nuire, les autres tentent de partir 
  avec les mules et leur chargement. Ceci 
  permet une résolution précise en termes de 
  mules conservées ou perdues par les contre-
  bandiers. Sinon, le MJ peut recourir à une 
  règle empirique : par exemple, une victoire 
  éclatante des contrebandiers correspond à 
  la perte de la totalité ou presque de leurs 
  mules, une victoire de justesse correspond 
  à la moitié des mules, une défaite marquée 
  correspond à un quart des mules, et une dé-
  route correspond à une mule ou deux.
  Si les PJ capturent un ou plusieurs de leurs as-
  saillants et les interrogent (par exemple en utilisant 
  leur Intimidation), ils peuvent apprendre que les 
  Un scénario un peu inhabituel pour Pavillon Noir, puisqu’il met en scène une aven-
  ture de cape et d’épée, à terre, et loin des mers cristallines des Caraïbes. Pouvant 
  être joué par des PJ débutants, le tout peut fort bien servir d’introduction au jeu.
  Quand tombent les masques
  Scénario : Pavillon Noir - Page 91
  Pavillon Noir 
  
  gredins ont été recrutés dans des cabarets de Saint-
  Malo ; le recruteur, qu’ils ont du mal à décrire, leur 
  a donné des indications très précises sur le jour et le 
  trajet du convoi. Ceci doit mettre la puce à l’oreille 
  des PJ : les assaillants bénéﬁ ciaient très certaine-
  ment de complicité dans l’entourage de Pierre-Jo-
  seph Bedat.
  Nous portons une 
  mauvaise nouvelle
  Les contrebandiers devront mettre à proﬁ t leur 
  ingéniosité pour gagner, avec les piastres et mar-
  chandises sauvées de l’embuscade, la ferme qui 
  sert de cache temporaire. L’état du ﬁ ls de l’armateur 
  est grave, et il ne peut être laissé dans cette ferme. 
  Laissons les PJ fouiller leur mémoire jusqu’à ce que 
  l’un d’entre eux se souvienne (avec un éventuel jet 
  de Chance) que vivent non loin de là un prêtre, le 
  père Séré, et un couple de vieux paysans qui lui font 
  ofﬁ ce de domestiques. A défaut de talents de chirur-
  gien, le prêtre pourrait au moins fournir un refuge le 
  temps que les PJ reviennent avec une personne plus 
  compétente en la matière.
  A moins que l’un des PJ ait des talents de chi-
  rurgien. Dans ce cas, le MJ devra laisser de côté les 
  passages relatifs à la recherche d’un chirurgien, dans 
  la suite du scénario.
  En ce début du XVIIIe siècle, les chirurgiens 
  ne sont pas légion et se concentrent dans les vil-
  les. Saint-Malo s’impose donc comme solution par 
  proximité. Et ce, d’autant plus que c’est également 
  là que réside Pierre-Joseph Bedat, l’armateur, qu’il 
  va bien falloir avertir tant de l’embuscade et des per-
  tes éventuelles que de la blessure de son ﬁ ls.
  Il convient de rappeler qu’à cette époque, Saint-
  Malo est une ville-île. Elle n’est reliée à la terre que 
  par une étroite chaussée, le Sillon, recouvert par la 
  mer à marée haute. Les PJ peuvent trouver un bate-
  lier à Saint-Servan, non loin du fort de Naye, et se 
  faire débarquer au pied de la Grand-Porte ou à la 
  Croix du Fief. 
  Bien téméraire celui qui oserait s’aventurer à 
  rejoindre la ville de nuit, car il devrait affronter les 
  vingt-quatre dogues à qui les Malouins conﬁ ent la 
  garde de leur navires : ces chiens féroces qui, le jour, 
  gardent l’entrée du Sillon à marée haute et le pont 
  de la Balise à marée basse, sont en effet lâchés, à 22 
  heures, après que la cloche « Noguette » a sonné le 
  couvre-feu. Ce n’est qu’au matin que le chiennetier 
  les rappelle, avec sa trompette de cuivre, et les en-
  ferme dans leur cabane sous le bastion de Hollande.
  C’est donc aux PJ de choisir leur manière de 
  rentrer à Saint-Malo : de jour par sécurité, mais en 
  perdant du temps, ou de nuit avec les risques que 
  l’on sait (sans oublier que, de nuit, les portes de la 
  ville sont closes).
  UN RAPIDE PORTRAIT DE LA VILLE
  En ce début de XVIIIe siècle, Saint-
  Malo est tout à la fois une île, un évêché 
  terrien, et un port de corsaires, de pêcheurs 
  et de marchands. Dressée sur son rocher 
  à l’estuaire de la Rance, elle est reliée au 
  continent par la chaussée du Sillon et par 
  un marécage d’où émergent des îlots, le 
  grand et le petit Talard. Cathédrale, cloître, 
  manoir, entrepôts, casernes et échoppes
  forment un enchevêtrement bien vivant, à 
  la fois protégé et engoncé dans les remparts 
  ﬂ anqués de tours. Si les demeures des 
  riches armateurs sont bâties en pierre, bon 
  nombre des maisons de la ville sont en 
  bois, à trois ou quatre étages, le plus élevé 
  touchant presque celui de la maison d’en 
  face, empêchant l’entrée du soleil dans la 
  rue et par les fenêtres. Le château, lui, est 
  séparé de la ville, défendu par la mer et par 
  ses douves.
  Saint-Malo ne dispose pas d’un port 
  à proprement parler. Les Malouins ayant 
  refusé le projet de Colbert de construire 
  un bassin à ﬂ ot, les navires malouins se 
  balancent sur les ﬂ ots au mouillage à marée 
  haute, et s’échouent sur la vase à marée 
  basse.
  La maison de Pierre-Joseph Bedat est très ré-
  cente, tout comme ses voisines de la rue Saint-Phi-
  lippe. A l’instar de ses collègues armateurs, M. Be-
  dat a délaissé la demi-obscurité des venelles et des 
  impasses pour une grande maison. Cependant, il ne 
  s’est pas laissé aller à l’étalage de l’opulence, et a 
  préféré éviter les cheminées énormes, les escaliers 
  pompeux, les marbres.
  Lorsque, ayant emprunté l’escalier de pierre qui 
  monte de la rue, les PJ arrivent à la porte du do-
  micile de M. Bedat, ils sont reçus par Marie-Anne, 
  son épouse. Elle reconnaît sans mal le(s) PJ ami(s) 
  de son mari, et le(s) fait entrer dans une superbe 
  salle de séjour, où l’armateur a l’habitude d’offrir 
  le café et les liqueurs à ses invités. Aux murs, quel-
  ques tableaux que des PJ cultivés reconnaîtront 
  comme des oeuvres hollandaises (avec un jet réussi 
  d’Art[peinture], par exemple).
  Aux mines des PJ, Mme Bedat comprend ra-
  pidement que quelque chose n’a pas tourné rond. 
  Malheureusement, Pierre-Joseph Bedat n’est pas 
  dans sa maison de ville : il s’est rendu la veille à 
  la malouinière d’un autre armateur, M. de Travin-
  Ofroy. Marie-Anne Bedat peut, toutefois, devant 
  l’urgence, leur donner l’adresse d’Armand Kerebel, 
  un ami de son mari : c’est un ancien chirurgien de 
  la Compagnie des Indes, qui a posé son sac à terre 
  depuis quelques années mais a conservé son savoir-
  faire.
  Trouver Kerebel n’a rien de bien sorcier. Il ha-
  bite intra muros, rue du Chat-qui-Danse. S’il n’est 
  pas chez lui, sa logeuse, Mme Legout, pour laquelle 
  il semble n’avoir aucun secret, reçoit ses visiteurs ; 
  si ceux-ci arrivent à la convaincre qu’ils ne veulent 
  aucun mal au chirurgien, elle les aiguille alors vers 
  les remparts où le chirurgien aime à se promener ou 
  vers quelque cabaret où il va jouer au pharaon ou au 
  lansquenet.
  Kerebel ne refuse pas d’aider la famille Bedat 
  dans la discrétion. Le temps d’aller chercher sa 
  trousse, et il sera prêt à suivre les PJ.
  Chez Monsieur 
  de Travin-Ofroy
  La Motte-Louis, la malouinière de Philippe-
  Louis de Travin-Ofroy, est située sur la rive droite 
  de la Rance. Et son propriétaire n’a pas lésiné pour 
  la meubler et la décorer. Meubles en laque de Chine 
  ou en acajou, parquets en bois des îles, pendules 
  de marqueterie, rideaux de damas jaune, garnitures 
  en porcelaine des Indes, tableaux de petits maîtres 
  français, livres rares… Eclatants signes extérieurs 
  de richesse.
  Monsieur de Travin-Onfroy reçoit ses amis. A 
  sa table, volailles, soles, gibier, mais aussi oranges 
  et citrons venus de ses lointaines plantations des 
  Antilles. Et du café sera également servi. Il y a là 
  des armateurs, les Porée, La Chapelle, Chapdelaine, 
  Magon de la Balue, mais aussi quelques-uns de ces 
  nobles de tradition comme MM. de La Villelande, 
  Montigu ou du Colombier. Ces gentilshommes font   
  mine de dédaigner les commerçants, mais partici-
  pent secrètement à la course, à la pêche à la morue 
  ou à la traite négrière. 
  Approcher Pierre-Joseph Travin-Ofroy dans ces 
  conditions ne sera pas chose facile pour ceux parmi 
  les PJ qui ne sont pas de ce monde-là. Un PJ riche 
  ou de haute extraction pourra être reçu par le maître 
  de céans, mais les autres devront trouver d’autres 
  moyens, comme suborner les domestiques.
  LES MALOUINIÈRES
  Même si elles sont souvent construi-
  tes de manière somptueuse, les demeures 
  citadines des armateurs présentent des in-
  convénients, comme l’absence de lieux 
  d’aisance, la piètre qualité de l’eau des 
  citernes, et parfois la « surpopulation » 
  dans ces familles qui comptent jusqu’à une 
  douzaine d’enfants. Les riches Malouins se 
  font alors bâtir des maisons de campagne, 
  les « malounières », sur le rivage ou sur les 
  rives de l’estuaire de la Rance. Ces résiden-
  ces champêtres, aux pièces agréablement 
  aérées, comportent parfois de vastes jardins 
  où sont cultivés, selon l’humeur du proprié-
  taire, du tabac de Virginie, des palmiers ou 
  encore des tulipes.
  Aussitôt qu’il aura été informé de la situation 
  (son ﬁ ls blessé, son convoi attaqué), Bedat deman-
  dera à M. de Travin-Ofroy de pouvoir prendre congé 
  sur-le-champ, ce qui lui sera accordé.
  SI les PJ lui font part de leurs doutes, une com-
  plicité interne au sujet de l’attaque du convoi, Bedat 
  se montre très préoccupé. Il conﬁ e au(x) PJ qu’il 
  connaît le mieux qu’il fait, ces derniers temps, l’ob-
  jet de pressions diverses, et notamment :
  - la jalousie d’autres armateurs face à la réussite 
  de sa famille ;
  - la convoitise d’un gentilhomme, qui lorgne sur 
  sa jeune ﬁ lle, et veut la marier à son ﬁ ls ou l’épou-
  ser lui-même, aﬁ n d’obtenir une dot qu’il imagine 
  miriﬁ que.
  Qui sait si l’un d’entre eux pourrait avoir orga-
  nisé l’attaque ? Quant à la complicité interne, Bedat 
  a du mal à imaginer de qui il pourrait s’agir. Peu 
  de gens étaient au courant, en dehors de son pre-
  mier commis et des PJ. Même les autres hommes du 
  groupe ont été prévenus au dernier moment.
  Mais l’urgence est, pour lui, de courir auprès de 
  son ﬁ ls blessé.
  [Note au MJ : la « taupe » est bien le premier 
  commis, Nicolas Hamon, qui a cédé à l’appât d’un 
  gain supérieur, promis par M. Dessaudrais, rival de 
  Pierre-Joseph Bedat.]
  Pavillon Noir
  Page 92 - Scénario : Pavillon Noir
  
  Secrets dévoilés
  En arrivant en compagnie de l’armateur et du 
  chirurgien à la ferme où ils avaient laissé Louis Be-
  dat, les PJ découvrent le prêtre au chevet du blessé, 
  allongé sur un paillasse et murmurant des mots sans 
  suite. Le jeune homme a reçu des soins sommaires, 
  mais sa blessure est vilaine.
  Les PJ peuvent remarquer quelque chose d’in-
  habituel : du couple de domestiques, seul le mari 
  est présent et il a du mal à cacher un air coupable. 
  Le prêtre prétend ne pas savoir où est la femme et, 
  même s’il est accusé de mentir, y compris par un 
  personnage particulièrement féru en religion catho-
  lique, il s’enferme dans son mensonge. Quant au 
  paysan, s’il fait l’objet d’une intimidation, il ﬁ nit par 
  craquer. Il avoue que, dans son délire, le ﬁ ls Bedat 
  a prononcé des paroles qui ne laissent aucun doute : 
  le garçon est protestant, et toute sa famille aussi. Le 
  prêtre a envoyé l’épouse du paysan prévenir le sei-
  gneur voisin, le comte de La Vigne-Vauvert, « qui 
  saura quoi faire », selon les mots du religieux.
  Aux PJ, probablement incrédules, l’armateur 
  dévoile le secret qui pèse sur ses épaules depuis plus 
  de 30 ans. Il ne s’appelle pas Bedat mais Fourdrey, 
  d’origine brestoise. Lors de la révocation de l’édit 
  de Nantes, sa famille a fui Brest pour Bordeaux. 
  Puis Pierre-Joseph Fourdrey, devenu adulte, est 
  venu s’installer à Saint-Malo, emmenant son épou-
  se, protestante comme lui. Sous la fausse identité de 
  M. Bedat, il a mis à proﬁ t son sens du négoce et 
  de l’armement de navires. Personne n’avait jamais 
  soupçonné leur vrai religion, car ils s’efforçaient de 
  paraître bons catholiques, allant même à la messe et 
  aux processions. Les aveux de son ﬁ ls dans son dé-
  lire ﬁ évreux ont créé une brèche dans cette muraille 
  d’apparence.
  Pierre-Joseph Bedat sait que tout va désormais 
  s’effondrer pour sa famille. N’envisageant qu’une 
  seule solution, il demande aux PJ de les aider, lui, 
  son épouse et leurs enfants, à quitter Saint-Malo, la 
  région, et même le pays. Cela met les PJ devant un 
  dilemme moral. Ils sont déjà fraudeurs, puisqu’ils 
  ont contribué à dissimuler des rentrées illégales 
  d’argent, mais la requête de l’armateur est quelque 
  chose de plus risqué : porter assistance à un protes-
  tant, une personne passible des galères ! L’amitié, la 
  compassion l’emporteront-elles sur le bon sens ?
  En outre, il reste à savoir comment les PJ, pris 
  par le temps, arriveront à museler le prêtre, catholi-
  que ardent. (Non, chers PJ, on ne tue pas un prêtre 
  pour si peu.)
  LES PROTESTANTS
  Dès 1680, la situation des ofﬁ ciers 
  protestants servant dans la marine a été 
  discutée en haut lieu. Mais c’est à partir de 
  la révocation de l’édit de Nantes, en octobre 
  1685, que les protestants vont devoir 
  de manière déﬁ nitive : à Brest, ils sont 
  invités à se convertir dans un délai d’un 
  mois. Pour éviter une émigration massive 
  des religionnaires, les autorités usent de 
  coercition et de répression. Malgré tout, 
  de nombreux marins protestants rejoignent 
  les ﬂ ottes ennemies. Jacob de Brye, 
  consul de Hollande à Nantes, fait même 
  l’objet de vexations, malgré son immunité 
  diplomatique, et doit s’enfuir avec son 
  épouse. La persécution des protestants va 
  priver la marine d’ofﬁ ciers valeureux et 
  peupler les galères. Parmi les protestants 
  restés sur le sol français et ayant choisi 
  la voie de la conversion, difﬁ cile de dire 
  combien étaient sincères.
  Un départ précipité
  Les PJ vont devoir agir vite et avec astuce. Il 
  faut arriver à faire fuir discrètement la famille Be-
  dat, et si possible ne pas abandonner le petit trésor 
  accumulé durant ces années de fraude (bien que 
  l’armateur protestant soit prêt à tout abandonner en 
  échange d’un nouveau départ dans la vie). Mais, de 
  nouveaux obstacles vont se dresser sur leur route, 
  comme si toute une vie secrète s’effondrait comme 
  un château de cartes.
  Voici quelques jours, un armateur jaloux a dé-
  noncé Pierre-Joseph Bedat comme étant un frau-
  deur. Les autorités locales, plutôt complaisantes 
  jusqu’alors, continueront-elles à couvrir l’arma-
  teur ? Un dragon est venu informer Mme Bedat des 
  démarches qui vont être engagées contre la famille. 
  Pour l’instant, aucune action directe n’est menée 
  contre Bedat, mais des PJ vigilants peuvent remar-
  quer un promeneur qui semble plus intéressé par la 
  maison des Bedat que par le superbe panorama ma-
  ritime auquel il tourne le dos ; sauront-ils se débar-
  rasser discrètement de ce curieux ?
  LA CHASSE AUX FRAUDEURS
  Au début de l’année 1716, le régent 
  Philippe d’Orléans, soucieux de renﬂ ouer 
  les coffres du royaume, a décrété que toute 
  personne s’étant enrichie pendant les der-
  nières guerres grâce aux contrats de fourni-
  ture aux armées et à la marine devra passer 
  devant une Chambre de justice, chargée 
  d’examiner les comptes de ces « soumis-
  sionnaires » depuis l’année 1689.
  Une jeune fille en danger
  Pour ajouter, si besoin était, à la confusion géné-
  rale, M. de la Bargelière, le gentilhomme qui lorgne 
  sur la ﬁ lle de l’armateur, lassé du refus de ce dernier 
  de lui accorder sa main, décide de la faire enlever et 
  enfermer dans une maison tenue par des religieuses 
  où il a des complices.
  Suivant le calendrier des autres actions des PJ, 
  ces derniers pourront interférer avec le plan de ce 
  barbon à plusieurs étapes.
  Au matin du jeudi 23 avril 1716, Sigolène 
  Bedat, accompagnée de sa servante Léone, quitte 
  Saint-Malo en calèche pour rendre visite à son amie 
  Mlle Biniac à Saint-Jouan-des-Guérets (à environ 
  deux lieues et demie de Saint-Malo). Sur le chemin, 
  la calèche sera attaquée par une troupe de malan-
  drins menée par ni plus ni moins qu’ Antoine, le ﬁ ls 
  du gentilhomme libidineux.
  Si les PJ arrivent au moment de l’enlèvement, 
  l’affrontement sera violent, car les coupe-jarrets 
  ont reçu la promesse d’un paiement élevé. Antoine 
  de la Bargelière, lui, fait montre d’un grand savoir 
  faire, tant au pistolet qu’à l’épée. Voilà le moment 
  de passer à la séquence de grand spectacle. Chocs 
  des épées, cavaliers poursuivant la calèche et les 
  ravisseurs... Le MJ peut ouvrir la porte aux duels 
  et aux acrobaties les plus cinématographiques si le 
  cœur lui en dit.
  Si les PJ arrivent après l’enlèvement, ils décou-
  vrent le cocher et la servante gravement blessés et 
  abandonnés sur le bord du chemin. Ceux-ci ne pour-
  ront pas fournir de renseignements très intéressants 
  sur les agresseurs. Les PJ peuvent tenter de suivre la 
  piste des malfaiteurs ; ceux-ci se sont débarrassés de 
  Scénario : Pavillon Noir - Page 93
  Pavillon Noir
  
  la calèche et se sont pour la plupart dispersés dans la 
  nature, à l’exception d’un cavalier qui a pris le che-
  min vers le Sud sur une monture plus chargée que la 
  normale (Antoine de La Bargelière a emporté Mlle 
  Bedat sur son cheval). Dans ce cas, la piste mènera 
  les PJ jusqu’à une maison tenue par des religieuses, 
  pas tout à fait un monastère, pas tout à fait une prison, 
  mais bien abritée derrière son haut mur entourant un 
  jardin potager. La maison est placée sous l’autorité 
  de sœur Marie-Thérèse, haute et large comme deux 
  tonneaux, avec des bras comme des jambons. Elle 
  nie, bien sûr, l’arrivée d’un cavalier et d’une jeune 
  ﬁlle, et ne laissera entrer personne, ayant juré à Dieu 
  de protéger les âmes des pucelles qu’on lui conﬁe. 
  Pourtant, les PJ ont la certitude que Sigolène Bedat 
  est bien là (par exemple, ils entrevoient son visage 
  à une fenêtre, ou trouvent un bijou lui appartenant, 
  etc.). A eux, donc, de trouver comment entrer dans 
  cette maison forte pour en faire sortir Mlle Bedat, 
  et l’arracher aux griffes d’Antoine de La Bargelière 
  qui est resté là pour s’assurer de sa personne.
  Epilogue en guise 
  d’ouverture
  Il est difﬁcile d’imaginer toutes les idées qui 
  germeront dans la tête des joueurs pour tenir la pro-
  messe faite à Pierre-Joseph Bedat. L’armateur et sa 
  famille peuvent être évacués par des routes terres-
  tres, mais ce serait prendre bien des risques, compte 
  tenu de la lenteur des déplacements. Une évacuation 
  par la mer est donc préférable. Bedat a des contacts 
  commerciaux tant à Londres qu’à Amsterdam, et il 
  sait que ces deux pays seront des terres d’accueil 
  pour des protestants français.
  Bien sûr, Pierre-Joseph Bedat pourrait utiliser 
  un des navires de son armement. Mais ce serait 
  s’exposer directement aux regards fouineurs de tous 
  ceux qui lui courent après ou veulent sa perte. Et s’il 
  veut s’adresser directement à un de ses collègues ar-
  mateurs, comment savoir qui est celui qui l’a trahi ?
  Il est donc probable que les PJ se proposeront de 
  servir d’intermédiaires pour trouver un passage pour 
  Pierre-Joseph Bedat et sa famille. Les possibilités 
  sont alors nombreuses, avec chacune ses avantages 
  et ses inconvénients.
  Les PJ peuvent louer, au grand jour, des places 
  de passagers à bord d’un navire partant ofﬁcielle-
  ment pour l’Angleterre ou la Hollande. Il faudra, 
  toutefois cacher l’identité, et peut-être les visages 
  de la famille Bedat jusqu’au moment de l’embar-
  quement.
  Les PJ peuvent aussi demander l’aide de quel-
  ques contrebandiers pour qui la traversée de la Man-
  che est presque une routine. Gageons que l’un ou 
  l’autre des PJ a des contacts dans ce milieu-là. Dans 
  la faune bigarrée de Saint-Malo, ils peuvent même 
  tenter leur chance du côté des Irlandais tenanciers de 
  cabarets. Dans les cabarets malouins, tout se vend, 
  tout s’achète, du tabac de contrebande au ventre des 
  catins, d’un bras armé d’un couteau à un passage 
  vers la liberté. Mais les mauvaises rencontres y sont 
  aussi nombreuses que les bonnes. Les PJ devront 
  peut-être recourir autant à leur langue qu’à leur 
  bourse ou à leurs poings.
  Suivant les actions qu’ils auront menées, l’ave-
  nir des PJ sera plus ou moins sombre. Il est évident 
  que s’ils ont mis ce coin de Bretagne à feu et à sang, 
  ils ne pourront y rester, eux non plus. En ce cas, le 
  prochain pas sera un grand saut dans l’inconnu. De-
  viendront-ils contrebandiers, pirates ?
  Mais, s’ils ont agi avec savoir-faire, ils peuvent 
  limiter les dégâts et continuer à vivre dans la région. 
  Par exemple en trouvant des moyens de pression 
  contre les adversaires de la famille Bedat. Au point 
  où en sont les PJ, un peu de chantage ici, quelques 
  menaces là, …
  Les PJ adaptés
  Ce scénario est adapté à des PJ marins (anciens 
  corsaires, contrebandiers) ou non-marins (armateurs, 
  marchands, agents publics légèrement corrompus, 
  etc.). Ils peuvent être gentilshommes, grands bour-
  geois ou du petit peuple. La variété des situations 
  donnera à chaque type de PJ une occasion de briller. 
  Et, la ville étant assez cosmopolite, tous les PJ ne 
  sont pas obligatoirement malouins.
  Du point de vue technique, certaines compéten-
  ces peuvent être adaptées pour couvrir des savoir-
  faire de personnages terriens. Par exemple en consi-
  dérant que Connaissance des colons/indigènes peut 
  se traduire par Connaissance des Malouins.
  La galerie des PNJ
  Pierre Jospeh Bedat, proﬁl du Marchand 
  hollandais / Armateur (Pavillon Noir - La révolte, 
  p. 227). Il souffre de la Faiblesse Persécutions re-
  ligieuses, mais bénéﬁcie de l’avantage Contacts 
  (marchands).
  Gredins de l’embuscade, proﬁl de l’Homme 
  de main (PN-LR, p. 228). La grande majorité d’en-
  tre eux sont de niveau Expérimenté, et seuls deux ou 
  trois, les « meneurs », sont Vétérans.
  Douaniers, archers de la marine, etc., proﬁl 
  du Soldat (PN-LR, p. 229).
  Le père Séré, proﬁl du Prêtre (PN-LR, p. 227). 
  Sa haine viscérale des protestants peut être vue com-
  me une Faiblesse.
  Les dogues de Saint-Malo, Ada 3, Rés 7, Com-
  bat 3 (dég. +2), Athéltisme 4, Esquive 2, Vigilance 
  4.
  Armand Kerebel, proﬁl du Chirurgien (PN-
  LR, p. 223).
  Antoine de la Bargelière, proﬁl du Bretteur 
  (PN-LR, p. 228). Il bénéﬁcie de l’Avantage Statut 
  Social (gentilhomme). SI le MJ utilise les règles de 
  L’art de l’épée, il peut considérer qu’Antoine est for-
  mé à l’école française de l’escrime à l’épée seule.
  Les complices d’Antoine, proﬁl du Voleur / 
  Mauvais garçon (PN-LR, p. 229). Ils sont pour moi-
  tié Expérimentés et pour moitié Vétérans.
  Note sur l’ambiance 
  du scénario
  Le scénario se déroule dans une ambiance de 
  feuilleton de cape et d’épée. Les épisodes s’en-
  chaînent, jouant sur des ressorts d’action, d’ingé-
  niosité, de secrets et de compassion. Les PNJ sont 
  à l’avenant, tirant vers la caricature : le protestant 
  tiraillé entre ses convictions profondes et sa façade 
  qui assure la survie de sa famille, le gentilhomme 
  libidineux bavant sur la jeune ﬁlle, le marchand ja-
  loux acoquiné avec des brigands, le prêtre fanatique 
  cherchant à extirper le mal protestant du cœur des 
  hommes, la jeune ﬁlle éplorée enfermée au couvent, 
  etc. Que le MJ se sente libre d’aller dans ce sens ou 
  de rester dans une ambiance plus sobre. Q’importe 
  le ﬂacon…
  Ce scénario n’aurait pu voir le jour sans la lec-
  ture de Ces messieurs de Saint-Malo, de Barnard Si-
  miot (éditeur, date ?), et de La vie quotidienne dans 
  les ports bretons aux XVIIIe-XVIIIe siècle, d’Armel 
  de Wismes (Hachette, 1973).
  Scénario : François-Xavier « Xaramis » Cuende
  Illustrations : Anne Rouvin
  Pavillon Noir
  Page 94 - Scénario : Pavillon Noir
  
  Darlin
  Ce scénario peut être adapté à n’importe quelle saison. Essayez de faire en sorte que 
  l’action se déroule sur deux jours. Un rythme haletant et une succession de fausses 
  pistes doivent mettre vos PJ sous pression. En ce qui concerne l’ambiance, cette his-
  toire doit véhiculer une forte mélancolie, liée à la relation impossible entre les deux 
  PNJ principaux.  Si, à la ﬁn, vos COPS en viennent à ressentir de la culpabilité, ce 
  sera mission accomplie. Lire OSS 666 pour les détails sur les services secrets.
  Synopsis
  Un commando libère un terroriste condamné à 
  perpétuité : Elliot Carter. Ex-cover-agent, recher-
  ché par les services secrets de l’Union (cette vieille 
  ﬁlle nommée CIA), associé à une faction anti-ca-
  lifornienne. Redoutant une vague d’attentats, les 
  PJ devront remonter des pistes jusqu’ à Camille 
  Barkley, la femme d’Elliot. Ce dernier ne veut pas 
  commettre d’attentats. Il veut « juste » braquer une 
  banque de dépôt pour fuir au Mexique et offrir à 
  Camille, atteinte d’un cancer, une ﬁn douce, loin 
  de LA.
  1. Riders on the storm
  1.1 FUITE EN AVANT
  Mardi 14 avril 2031. 9h31. ARTU - Appel 
  radio à toutes les unités -
  « Signalons attaque d’ un fourgon de transfert 
  de prisonniers à Montebello. Angle 3° et Vallpoint. 
  Deux gardiens abattus. Le prisonnier en cavale 
  se nomme Elliot Carter, considéré comme armé 
  et dangereux. Présence du COPS requise par le 
  Capitaine Salazar, district de Montebello, OCB. 
  Ambulances en route. »
  Le ciel crache une pluie glacée et incessante 
  depuis une semaine sur LA. Les Angelinos ne sont 
  pas prêts de revoir le soleil avant un moment. Si 
  cette tempête ne nettoie pas les rues, le LAPD, lui, 
  continue son exploration des égouts.
  Si vos COPS arrivent à se frayer un chemin 
  parmis les Chinois se rendant au travail en vélo, ils 
  seront accueillis sur la scène du crime par le Capi-
  taine Salazar de la métropolitaine de Montebello. 
  Ce Mexicain de 40 ans, protégé de l’orage par son 
  poncho anti-pluie, est complètement largué. Agi-
  tant ses bras dans tous les sens, hurlant ses ordres 
  pour couvrir le concert de klaxon, il peste contre les 
  PJ. Ils sont en retard et « il faut vite gérer ce putain 
  de bordel ! ». Il les briefe succintement. Le dossier 
  de transfert des gardiens indique que le prisonnier 
  était escorté à Downtown pour voir le procureur 
  Velasquez. Arrêté au feu, le fourgon s’est vu blo-
  qué par un semi-remorque. D’après les témoins, 
  cinq hommes ont encerclé le véhicule. Après avoir 
  fait sauter la porte arrière, ils ont procédé à l’ex-
  traction, tuant deux gardiens. Si les PJ réussissent 
  un jet de connaissance des milieux terroristes (2 
  succès), le nom de Carter leur rappellera les faits 
  suivant :
  - Elliot Carter, condamné à perpétuité pour 
  plusieurs actes terroristes perpétrés sur le sol cali-
  fornien. Unioniste radical, ses attentats ont causé la 
  mort de nombreux civils. Arrêté en 2030. Sa traque 
  relève donc d’une mission fédérale. Et le COPS fait 
  ofﬁce de police fédérale pour LA, ville et comté.
  Interroger les témoins sera difﬁcile pour les PJ 
  ne pratiquant pas le cantonais ou le mandarin. En 
  gros, voilà ce qu’ ils obtiennent : le semi a déboulé 
  au carrefour et s’est immobilisé devant le fourgon. 
  Le conducteur du semi est descendu, a pointé son 
  arme sur l’habitacle. Quatre hommes sortis de nul-
  le part ont encerclé le fourgon. Ensuite, un soufﬂe a 
  pulvérisé les pare-brise sur 50 mètres. Les suspects 
  ont fait feu à plusieurs reprises. Un adolescent 
  planqué derrière une cabine téléphonique a vu les 
  suspects prendre la fuite à bord d’une Chevy 91 
  marron, sans plaque. Les mamas san et les papys 
  nem sont assez coopératifs. Malgré l’intensité de 
  l’orage, une reconnaissance aérienne peut être de-
  mandée à l’ASD (support aérien). Malheureuse-
  ment, les hélicos, peu aidés par les puissants vents 
  de travers, ne trouveront rien.
  NB : si un PJ maîtrise le cantonais (et pas le 
  mandarin !), un vieil homme (qui comprend l’an-
  glais mais ne le parle pas) lui apprendra qu’un 
  des hommes cagoulés a dit au prisonnier avant de 
  monter dans la voiture « Elle t’attend mon pote, 
  elle t’attend ». Un ﬂic du coin peut aider pour les 
  interrogatoires.
  On peut espérer mieux comme pistes pour 
  commencer une chasse à l’homme. Pas de panique, 
  vos COPS ont de la bouteille et un moral d’acier. 
  Le dossier de Carter est consultable à partir du ﬁ-
  chier central du LAPD (dossier très incomplet, la 
  base de donnée du CISA est trop récente). Fiche 
  rédigée par l’agent Doherty :
  - Elliot Robbie Carter aka Ruby. Né en 1982 
  à San Antonio, Texas. Pas de famille connue. Q.I : 
  149. Parcours scolaire sans faute, obtient une bour-
  se, intègre l’université de Dallas en 1998, spéciali-
  C.O.P.S.
  Scénario : C.O.P.S. - Page 95
  
  sation ingénierie électronique. Obtient son diplôme 
  en 2005. Patriote afﬁ rmé, intègre le génie militaire 
  en 2007. Rejoint le département SMWDD (Special 
  Military Weapon Design & Development) à Tucson 
  en Arizona. Développe 3 types de plastic portatifs 
  surpuissants adoptés par la suite par les Marines et 
  les services secrets sous le nom de CEPSy (Com-
  pact Explosive Portative System). Démissionne en 
  Mars 2012. On perd sa trace. Localisation en 2022 
  à Langley, Virginie, siège de la CIA, section anti-
  terroriste. Sous les ordres de l’agent spécial Nick 
  Chiaramonte. Lors de la sécession, est choisi par 
  Chiaramonte pour l’opération « Secure Free-
  dom ». Le but : des attentats sur sol californien 
  visant les institutions publiques et les installations 
  d’énergie. Devient cover-agent. Pour le succès de 
  l’opération, inﬁ ltre le groupe unioniste d’extrême 
  droite TPM (True Patriots Militia). Responsable 
  de la destruction de la centrale électrique Camp-
  bell, banlieue de San Fransisco : 27 morts (2029). 
  A plastiqué un bâtiment des communications pu-
  bliques, Van Nuys (2029) : 14 morts. Arrêté par 
  le LAPD en Janvier 2030. D’après les photos re-
  trouvées sur lui, son arrestation est intervenue alors 
  qu’il s’apprêtait à faire sauter un bureau du CISA à 
  LA. A été interpellé par hasard par la FCD (brigade 
  ﬁ nancière) lors d’une descente menée en collabo-
  ration avec la RHD (brigade criminelle) au do-
  micile de Juan Paciﬁ co, faussaire spécialiste des 
  faux-passeports. Entraîné  à perpétuité, pénitencier 
  de San Quentin (a refusé d’avoir un avocat pour 
  son procès). La CIA ne s’est pas manifestée. Dia-
  gnostiqué dépressif chronique avec penchant pour 
  l’ultra-violence et l’auto-destruction. Rompu à 
  différentes techniques de combat et d’inﬁ ltrations, 
  très bon tireur, considéré comme une personne ex-
  trêmement dangereuse.
  Depuis son arrestation, la TPM ne fait plus 
  parler d’elle. Attention : les membres de la TPM 
  n’ont jamais découvert que Carter était un agent 
  de la CIA. Paciﬁ co a été libéré sur parole en Janvier 
  2031. Pour tous renseignements, contacter l’agent 
  spécial Peter Doherty, CISA, bureau de Los An-
  geles, Downtown. Hawkins met la pression : 
  « Chopez-moi ce dingue avant qu’il ne lui 
  vienne à l’esprit de faire sauter la moitié de la ville. 
  Étudiez bien sa ﬁ che, je contacte le CISA pour les 
  prévenir que nous sommes sur le coup et que nous 
  auront certainement besoin de quelques tuyaux. 
  Dressez-moi un avis de recherche fédéral béton, 
  balancez-le sur le réseau du LAPD, de tous les ser-
  vices de police du pays et des postes frontière. »
  1.2 SUR LA TRACE DU SERPENT
  Si les PJ ont des contacts/indics du côté de 
  gangs d’extrême droite, ils entendront parler d’une 
  rumeur annonçant un gros coup préparé par les 
  ex-TPM. Sa préparation aurait commencé il y a 
  quelques mois, du côté de l’échangeur de l’auto-
  route 101 et de la bretelle 67, à l’entrée ouest de 
  Downtown. Sur place, les PJ ne voient que des pel-
  leteuses et un énorme chantier de réaménagement 
  du canal. Des équipes travaillent entre les égoûts 
  et le canal central. Tout est ofﬁ ciel, les 90 ouvriers 
  sont en règle. Laissez-leur le temps qu’ ils voudront 
  pour vériﬁ er, mais faites en sorte que vos PJ croient 
  à une fausse piste.
  Les PJ peuvent se rendre à San Quentin pour 
  interroger les co-détenus de Carter. Institution 
  complètement abandonnée par la mairie et dont le 
  directeur n’a plus vu la couleur d’une subvention 
  depuis longtemps. Inﬁ rmerie toujours pleine, allées 
  et venues incessantes du coroner; ce lieu mérite son 
  étiquette de « prison la plus dangereuse du monde 
  occidental ». Enfer carcéral insalubre, l’âme dam-
  née criminelle de LA croupit dans les cellules sur-
  chargées du Grand Q. Une salle crasseuse est mise 
  à disposition des PJ. L’adjoint du directeur, Ralph 
  Bloormbyl [NDLR : grrr... Rédacteur dénoncé au 
  SAD...], n’apporte aucun soutien. Mal rasé, haleine 
  de coyote, il se paie même le luxe de puer la bibine 
  frelatée à trois bornes [NDLR : ... et contrat lancé 
  sur sa tête]. Les trois compagnons de cellule de 
  Carter se succèdent (trois Chicanos). Ils ne con-
  naissent presque rien de « Ruby Cojones » comme 
  ils l’appellent. Il parlait beaucoup, jamais de son 
  passé et avait des migraines fulgurantes. Jamais de 
  visite. Il ﬁ nissait souvent au trou à cause des bagar-
  res qu’il provoquait. Il passait trois heures par jour 
  à faire de la musculation. 
  « Pouvez être sûrs que quand la migraine le 
  prenait, Ruby y’te cassait une gueule ou deux avant 
  la ﬁ n de la journée. On espère tous qu’y va bien 
  vous la mettre dans le cul au LAPD. Pindejo ! » 
  Pour Bloormbyl, Ruby était « un chieur de 
  première ». Il est bien content de ne plus l’avoir 
  dans sa prison. Sa seul préoccupation est de vite 
  en ﬁ nir avec ces interrogatoires pour retourner 
  dans son bureau mater ses revues porno amateur. 
  Les PJ pourront obtenir trois lettres adressées à 
  Ruby, trouvées ce matin par les gardiens sous sa 
  couchette (une fouille de la cellule ne révèlera rien 
  d’ autre). Bloormbyl a posé ses doigts gras sur ces 
  lettres mais elles restent lisibles :
  Bonjour mon Amour
  Tu sortiras, nous partirons
  Je m’ accroche de toutes mes forces
  Ne craque pas, ne leur donne pas cette satis-
  faction
  Ce sera toujours eux contre nous
  Service de contrôle du courrier 14/02/30. 
  R.A.S
  Bonjour mon Amour
  Je  n’ai rien à dire qui soit plus important que 
  le silence dont tu as besoin là-bas
  Tu sais quel temps il fait
  Pas besoin de nous renvoyer notre enfer au 
  parloir
  Le diagnostic nous laisse encore 1 an
  Service de contrôle du courrier 04/09/30. 
  R.A.S
  Bonjour mon Amour
  Ne reste que le plus dur
  Maintenant tu sais.
  Le serpent terrasse toujours les chiens.
  Service de contrôle du courrier 31/03/31. 
  R.A.S
  Pas de signature. Si les lettres sont envoyées 
  au labo pour analyse, le Dr Crespino se mettra 
  dessus en priorité. Cette piste prouve que Ruby 
  avait une relation apparemment sérieuse avec une 
  femme (l’écriture laisse peu de doutes). Il n’en a ja-
  mais parlé à ses co-détenus. S’ils réussissent un jet 
  d’Éducation (dif. 6 - 3 succès),les PJ remarquent 
  que les jours auxquels Ruby a reçu les lettres for-
  ment la date d’aujourd’hui (14/04/31). Pas de date 
  ni de cachets postaux sur les lettres. La personne 
  a déposé ces lettres à l’accueil pour que Ruby les 
  reçoive le jour ou le courrier est remis aux prison-
  niers. Personne ne se souvient d’elle. En attendant 
  les résultats d’analyse, les PJ obtiennent facilement 
  un RDV avec l’agent Doherty. Il les reçoit dans 
  son bureau au siège du CISA à Downtown. Cet 
  homme de 35 ans, très classe, accueille les Cops 
  cordialement et propose son aide spontanément. Il 
  a reçu un appel d’Hawkins ce matin et a déjà prévu 
  quelques fenêtres de recherche. Malcolm Braver-
  ton et Russell Dorsey, deux anciens membres de 
  la TPM, sont sous surveillance. Jamais inculpés 
  dans l’affaire, faute de preuve les rattachant aux 
  attentats. Le dossier de l’accusation ne permit d’in-
  culper personne d’autre que Carter. Braverton et 
  Dorsey possèdent un garage à Glendale. Ils étaient 
  les plus proches amis de Carter. Ils sont soupçonnés 
  de recel d’armes volées. Le CISA a donné l’infor-
  mation à la RHD. La RHD leur a collé une ﬁ lature 
  tournante. La TPM est une sorte de parent pauvre 
  du Parti National Socialiste Californien (CNP). 
  Quand Carter est tombé, le CNP n’a accepté que 
  certains membres (si les PJ se rendent au siège du 
  CNP, ils n’ obtiendront rien des anciens TPM. Ils 
  ne livrent aucune info. Ils gardent une espèce de ﬁ -
  délité envers Ruby). Les autres, du menu fretin, ont 
  changé de gang et parfois d’idéologie. Après avoir 
  inﬁ ltré la TPM, Ruby était devenu le leader d’un 
  groupe de 14 personnes. Aucune femme n’était 
  recensée dans la TPM. Doherty n’ a aucune idée 
  sur l’identité de la personne ayant écrit les lettres. 
  D’après lui, il est urgent d’interroger Braverton et 
  Dorsey. Ruby risque de les contacter rapidement 
  par personnes interposées. Il est aussi important 
  de contacter Paciﬁ co. Ce dernier connaissait bien 
  Ruby. Si vos PJ souhaitent se rendre à son bureau 
  ou téléphoner au procureur Velasquez pour savoir 
  pourquoi il avait convoqué Ruby, ils n’arriveront 
  pas à entrer en contact avec lui. Il a quitté l’immeu-
  ble ce matin vers 10 h sans dire pourquoi. Une véri-
  ﬁ cation à son domicile ne donnera rien. Sa femme 
  n’est pas à son travail. Leur ﬁ lle de 8 ans n’est pas 
  à l’école.
  1.3 CRIMINALS IN ACTION
  L’orage a encore augmenté d’intensité. Les 
  deux détectives du RHD en planque devant le « Le-
  my’s Garage » de Glendale sont surpris de voir dé-
  barquer les COPS. Les gobelets de café trônent sur 
  le tableau de bord de leur Spitﬁ re banalisée, entre 
  les boîtes de sandwichs et les canettes de Sergent 
  Pepper. L’animosité constante entre les 2 services 
  ne facilite pas la prise d’infos. Les Lts Worthing-
  ton et Murphy lâchent quelques renseignements 
  inutiles. Ils font aussi comprendre aux PJ que 
  les suspects sont les leurs. Les COPS n’ont qu’à 
  prendre un ticket et faire la queue. Le ton monte. 
  Un van blanc s’engage sur le parking du garage ; 
  deux skins en descendent. Une Cadillac noire se 
  gare derrière la voiture des PJ. Quatre hommes 
  en costard noir en sortent, deux tiennent un fusil 
  à pompe. Ils traversent la rue en direction du ga-
  rage. Les skins aperçoivent les hommes en costard. 
  Les deux détectives du RHD sortent leurs armes. 
  Ils crachent aux PJ que s’ils les doublent, ils vont 
  Page 96 - Scénario : C.O.P.S. 
  C.O.P.S.
  
  déclencher un bordel monstre entre les deux divi-
  sions, puis ils courent vers le garage en slalomant 
  entre les véhicules lancés sur le boulevard. Les PJ 
  ont peu de temps pour réagir. Le conducteur du van 
  saute derrière son volant et rejoint la route en trom-
  be. Le passager fuit vers l’arrière du garage, coursé 
  par Murphy. Les costards noirs rentrent en force 
  dans le local, suivis par Worthington. Plusieurs 
  coups de feu sont tirés. Quoi que décident vos PJ, 
  il est important qu’ils rentrent dans le local après 
  les PNJ. S’ils engagent une poursuite avec le van, 
  les conditions climatiques doivent leur compliquer 
  la tâche au maximum. Le suspect perdra de toute 
  façon le contrôle de son véhicule et ﬁ nira sa course 
  encastré dans un pilier de béton. Mort. Si pendant 
  ce temps d’autres PJ aident Murphy, ils rattrape-
  ront le fuyard après une course de quelques blocks. 
  Lorsqu’ils rentreront dans le local, ils verront les 
  costards noirs passer les menottes à Dorsey. Plu-
  sieurs voitures les séparent du reste de la scène. 
  Ils découvrent ensuite le corps de Braverton, la 
  tête arrachée par une décharge de calibre 12. Wor-
  thington, lui, est allongé contre un placard métal-
  lique, une main sur son abdomen qui pisse le sang. 
  Un des costards noirs se présente comme l’agent 
  spécial Coltstein, CIA. Il tend aux PJ un mandat 
  d’extradition ofﬁ ciel. Dorsey est recherché depuis 
  6 ans pour plusieurs meurtres commis à NY. Les PJ 
  vont sentir la coïncidence foireuse, frustrez-les! Le 
  document est signé par un représentant de la Répu-
  blique de Californie, le juge Barkley. Braverton 
  a ouvert le feu sur ses agents, Dorsey tentait de 
  se cacher dans le bureau. Braverton a touché le Lt 
  Worthington avant d’être abattu. Si les PJ insistent 
  pour que tout ce petit monde vienne s’expliquer 
  au bureau du COPS, Coltstein acceptera. Quand 
  Murphy revient avec son suspect, il voit son par-
  tenaire gravement blessé. Il faut le retenir de sauter 
  sur Coltstein. Vous avez la place pour une scène de 
  tension dont l’issue ne tient qu’ à vous. Les agents 
  spéciaux n’hésiteront pas à se défendre, Murphy 
  est furieux et vos PJ ne vont peut-être pas accepter 
  que Dorsey leur échappe.
  Après une explication mouvementée dans le 
  bureau d’Hawkins, la vérité frappe les PJ de plein 
  fouet. Leur meilleure piste va partir dans 5 minutes, 
  direction l’Union. Coltstein ne leur laissera même 
  pas une seconde pour interroger Dorsey. Les agents 
  de la CIA ont enfreint plusieurs lois. Leur mandat 
  ne leur permet pas de procéder à une arrestation sur 
  le sol californien. La procédure veut que le LAPD 
  arrête le suspect et que les services secrets vien-
  nent le chercher à l’aéroport. Coltstein se défend 
  en avançant que le LAPD n’a pas mené d’enquête 
  de fond sur Dorsey et que son service n’avait plus 
  le temps d’attendre. L’incompétence du LAPD l’a 
  forcé à intervenir en personne. Cependant il s’ex-
  cuse (quel faux-cul !). Hawkins passe quelques 
  coups de ﬁ ls. La hiérarchie veut éviter un incident 
  diplomatique. L’ordre est donné d’abandonner le 
  suspect à la CIA, d’autant qu’aucune preuve di-
  recte ne lie Dorsey à l’évasion de Carter. Le skin 
  interpellé par Murphy n’est qu’un pauvre inter-
  médiaire ne sachant rien. Coltstein et ses hommes 
  se dirigent vers l’ascenseur. Il regarde les PJ puis 
  Murphy. Son visage se fend d’un large sourire. 
  La porte se ferme. Worthington décède suite à ses 
  blessures dans l’ambulance.
  2. END OF THE NIGHT
  2.1 Il y a toujours une femme…
  Paciﬁ co habite un pavillon à South Central 
  Est. Il est en liberté surveillée et n’a plus d’activité 
  criminelle. Quand les PJ arrivent, il refuse de coo-
  pérer. L’odeur de Marie-Jeanne qui empeste son 
  salon doit aider les PJ à manoeuvrer. Lui mettre la 
  pression semble nécessaire. Dorsey l’a appelé ce 
  matin pour avoir le nom d’un faussaire efﬁ cace (le 
  voilà, le lien avec Carter). Paciﬁ co sait qu’il a af-
  faire à des gars dangereux. Il a orienté Dorsey vers 
  Ontario, chez Flow, un faussaire moins talentueux 
  que lui mais très rapide. Il lâche l’adresse. Si les 
  PJ demandent pourquoi Ruby était chez lui lors 
  de la descente, il refuse de donner une explication. 
  Vos Cops doivent le travailler au corps. Si les PJ le 
  font craquer, il se signera cinq fois, allumera une 
  cigarette et se signera encore devant sa statuette de 
  Marie :
  - Ruby voulait braquer une banque de dépôt 
  fédérale à Downtown.
  - Une partie du pognon en poche, il voulait 
  partir au Mexique. Le reste était pour la TPM.
  - Ruby voulait 2 passeports. Un pour lui et 
  un pour une femme. Il était nerveux, se gavait 
  C.O.P.S.
  Scénario : C.O.P.S.  - Page 97
  
  d’aspirine. Mais de toute évidence, il ne s’at-
  tendait pas à se faire coffrer par le LAPD. 
  Perception/instinct de ﬂic : il cache encore une 
  info. Il faut le pousser dans ses derniers retranche-
  ments.
  - Une femme l’accompagnait. Il la décrit. Elle 
  semblait malade. Il ne sait pas ce qu’elle est 
  devenue.
  Une recherche apprendra qu’aucune femme 
  n’est mentionnée sur les procès verbaux dressés 
  après la descente. Les ﬂics du RHD expliqueront 
  que la femme a été emportée par des « costards » 
  dès son arrivée au commissariat. Ils n’ont pas eu 
  le temps de prendre son identité. Elle n’avait pas 
  de papiers.
  Déduction : une banque de dépôt fédérale se 
  trouve à deux blocks du CISA, qui n’a donc ja-
  mais été la cible de Carter. Les photos que les 
  ﬂics, à l’époque, ont retrouvées sur lui, cadraient 
  la banque autant que le CISA. Mais les services 
  secrets ont conclu qu’ils étaient visés par la CIA. 
  Déduction logique quand on sait que la mission 
  de Carter consistait à s’attaquer aux institutions 
  publiques. De loin, ça concerne aussi les services 
  secrets. Et ça collait avec les méthodes de la CIA. 
  Les PJ peuvent en déduire que Ruby avait plaqué 
  ses ordres et qu’il agissait pour lui. En récupérant 
  Dorsey, la CIA veut remonter jusqu’à Ruby. Cer-
  tainement pas pour lui proposer une promotion. Si 
  les PJ décident de faire sécuriser le bâtiment de la 
  banque, Hawkins n’acceptera pas de déployer un 
  dispositif. Il explique que la piste est ﬂoue et que 
  le COPS n’étant pas en odeur de sainteté, une opé-
  ration de cette envergure mise en place pour rien 
  nuirait au service : « Désolé les gars, il me faut plus 
  que vos déductions. Et un coup comme ça, ça se 
  prépare pendant des mois… »
  Le Dr Crespino contacte les PJ à 23h15. 
  Comme d’hab’, il bosse comme un fou pour ses 
  cailles :
  « Les lettres : Sujet féminin, âge 30 à 33 ans. 
  Présence d’un microscopique morceau de tissu hu-
  main. L’étude ADN révèle que le sujet est atteint 
  d’un cancer généralisé en phase terminale. Cette 
  personne n’a plus beaucoup de temps devant elle. 
  Mais elle reçoit des soins avancés, et chers. Trai-
  tement pour riche quoi ! Des résidus de sable et 
  de sel étaient incrustés au papier. J’ai comparé 
  les traces de pollution avec les résultats du rap-
  port d’étude demandé par les services de l’ hygiène 
  pour la classiﬁcation des plages. Ce sable provient 
  très probablement d’une plage de Santa Monica. 
  Cette municipalité possède un des sables les plus 
  clean de la ville. On peut en déduire, du moins JE 
  peux en déduire, parce que je suis le meilleur, que 
  ce sable vient d’une plage au nord de SM. ».
  Les PJ peuvent demander une mandat pour 
  étudier les dossier médicaux concernant les can-
  cers très avancés, traités dans les cliniques de Santa 
  Monica.
  23h44-ARTU- :
  « Signalons fusillade à Ontario. Angle Archi-
  bald ave et Ontario blvd. Quatre morts. Suspects 
  en fuite. Le Capitaine Mazzoni demande présence 
  du COPS, rapport à l’enquête fédérale sur la re-
  cherche d’Elliot Carter. »
  C’est sous une pluie battante que vos PJ se 
  rendent sur place. Ils reconnaissent la Cadillac de 
  la CIA, criblée de balles. Coltstein et ses hommes 
  sont morts. Aucune trace de Dorsey. Les vidéos de 
  surveillance de la circulation ont ﬁlmé la Cady ga-
  rée devant un fast-food (23h11). Une Chevy mar-
  ron se gare derrière. Coltstein sort avec Dorsey, 
  menotté. Un homme sort de la Chevy. Ils commen-
  cent à parler. L’homme sort une arme et la pointe 
  sur le front de Coltstein. Une deuxième Chevy 
  freine brutalement devant la Cady. Quatre hommes 
  sortent l’arme au poing et canardent la voiture des 
  services secrets. Ruby surgit derrière Coltstein et 
  lui loge une balle dans la tête. Ils prennent la fuite. 
  Ruby et ses hommes sont très sales. Et habillés en 
  ouvriers.
  Les PJ peuvent se rendent au domicile de Flow 
  à Ontario. Pas de réponse. S’ils enfoncent la porte, 
  ils entendent une détonation. Une corde relie la 
  poignée à un fusil de chasse. Flow n’a plus de tête. 
  S’ils font attention,(perception-dif. 6-3 succès) les 
  PJ évitent le pire. Vivant, Flow lâche que Ruby et 
  ses hommes étaient couverts de boue et sentaient 
  « la merde ». Il a livré 2 passeports pour Ruby et 
  une femme. Il les a faits au nom de M. et Mme 
  Rockwell. Ruby était très nerveux. Si sa tête re-
  couvre les murs de son appartement, c’est son or-
  dinateur et son matériel de faussaire qui aideront 
  les PJ :
  - jet de Coord/Info - 2 succès - Ils trouvent le 
  dossier sur les passeports.
  Des empreintes de pieds boueuses sillonnent 
  l’appartement (quatre personnes différentes). Les 
  PJ voient des traces de plâtre, de la poussière de 
  béton. Une forte odeur de détritus leur agresse les 
  narines.
  Le mandat (agrémenté d’un mandat d’amener 
  pour les suspects concordant) a été délivré (mis-
  sion fédérale incluant l’ennemi CIA = rapidité 
  d’action des instances juridiques californiennes). Il 
  attend les PJ au Central. Utilisable demain à partir 
  de 6h00. La nuit sera courte.
  3. L.A WOMAN
  3.1 The road to Santa Monica
  La vériﬁcation des dossiers médicaux des cli-
  niques de SM doit aboutir à ça : vos PJ se retrou-
  vent avec au moins 20 adresses correspondantes au 
  proﬁl. L’intérêt réside dans le fait que vos PJ doi-
  vent se séparer pour le porte à porte. Faites durer 
  le plaisir (inventez plein de noms qui n’aboutiront 
  à rien). La liste les mène chez Mr Barkley. C’est 
  le juge fédéral qui a signé le mandat d’extradition 
  pour Dorsey. Les pièces du puzzle s’emboîtent. 
  Le mandat que les PJ apportent avec eux leur 
  donne droit à un interrogatoire tendu durant lequel 
  Barkley tentera le rapport de force. Pas facile de 
  mettre la pression à un juge, mais vos joueurs n’ont 
  plus le choix. S’ils perdent, mutez-les à la circula-
  tion à Skid Row, s’ils sortent vainqueurs, voici les 
  informations qu’ils obtiennent :
  - Barkley a une ﬁlle de 31 ans. Camille. Elle 
  est atteinte d’un cancer. Elle ne survit que grâce au 
  traitement onéreux que sa famille peut payer.
  - Il ne sait pas comment elle a rencontré Car-
  ter. Il l’a su quand il a été arrêté. Elle était présente 
  chez Paciﬁco. Il a usé de tous ses contacts pour 
  étouffer l’affaire.
  - La CIA était au courant du plan mis sur pied 
  par les ex-TPM (ils ont une taupe au CNP) consis-
  tant à faire évader Carter. Deux équipes sont en 
  attente à LA depuis une semaine. Ils ont eu besoin 
  d’ un prétexte (Dorsey). Barkley a été contacté par 
  un certain Chiaramonte. Celui-ci savait pour la 
  relation Camille/Carter. Il a promis à Barkley de 
  retrouver Carter et de le liquider en échange d’un 
  C.O.P.S.
  Page 98 - Scénario : C.O.P.S. 
  
  Scénario : C.O.P.S - Page 99
  mandat d’extradition. Ses agents pouvaient ainsi 
  agir librement pour le retrouver. 
  - Chiaramonte veut Carter. Mort. À n’ im-
  porte quel prix. Barkley ne peut pas supporter cette 
  relation. Il a accepté le deal. Sa ﬁlle ne le sait pas.
  Camille est sur la plage privée des Barkley. 
  Elle regarde l’océan. Si le cancer n’altère pas sa 
  beauté, elle dégage une faiblesse physique dé-
  sarmante. Elle parle lentement et ne termine pas 
  toutes ses phrases. Elle attend un coup de ﬁl de 
  Ruby. Elle ne résiste pas. Elle sait que c’est ter-
  miné. Ruby, lui, non. Les PJ doivent l’emmener. 
  Son père s’excuse, elle lui fait une bise et lui dé-
  clare calmement qu’elle ne veut plus jamais le voir. 
  Hawkins appelle les PJ pour un brief au central. 
  Dans la voiture, Camille fond en larmes.
  3.2 Downtown
  Camille reçoit un coup de ﬁl de Carter. Il lui 
  donne rendez-vous devant l’hôtel Douglas à Down-
  town, dans une heure. Dix secondes plus tard, leur 
  radio annonce qu’une explosion a retenti en plein 
  Downtown, sous la banque fédérale de dépôt. Les 
  PJ peuvent organiser un piège, mais ils ont peu de 
  temps. Chiaramonte et ses hommes ont suivi les 
  PJ depuis la maison des Barkley. Il comptait in-
  terroger Camille, mais lorsqu’il est arrivé, les PJ 
  l’embarquaient. Les intérêts vont diverger, et les 
  PJ vont se retrouver entre la CIA (8 hommes) et 
  les TPM (5 hommes). Et le dispositif du LAPD. 
  Chiaramonte veut buter Carter, il n’hésitera pas 
  à affronter le LAPD. Carter repère Chiaramonte 
  (ça doit intervenir au moment où les PJ voudraient 
  passer les menottes à Chiaramonte, celui-ci étant 
  hors la loi). Une fusillade éclate en pleine rue. À 
  vous de contrôler la situation (bonne chance). Les 
  hommes de la CIA tirent sur tout ce qui bouge, et 
  touchent de nombreux civils. Les TPM se réfugient 
  dans l’hôtel. Les services secrets les suivent. Cer-
  tains TPM comprennent que Carter est lié à la CIA 
  et se retournent contre lui. Avec la force du déses-
  poir, Camille tente de rejoindre Carter. Soit ils se 
  font sauter ensemble (Carter a du plastic), soit les 
  PJ tentent de la sauver. Il ne se rendra pas. L’issue 
  doit être la mort de Carter, et pourquoi pas celle 
  de Chiaramonte. L’important est de concocter une 
  scène ultraviolente, aux enjeux forts et tragiques.
  Épilogue
  Si Camille est vivante, les PJ peuvent l’ar-
  rêter pour complicité dans des actes terroristes et 
  associations de malfaiteurs. Si elle est condamnée, 
  son père s’arrangera pour qu’ elle purge sa peine 
  à Pescadero, centre réservé aux détenus malades 
  mentaux. Elle décèdera un mois après son interne-
  ment.
  Si Chiaramonte est vivant, il enverra à Haw-
  kins un courrier de remerciement pour l’aide ap-
  porté par le COPS.
  Velasquez et sa famille sont retrouvés vivants, 
  ligotés dans une cave de Venice.
  Casting
  Elliot Robbie Carter, ex agent de la CIA :
  Carrure : 4  
  Charme : 2
  Coordination : 3 
  Education : 4
  Perception : 3 
  Sang Froid : 4
  Réﬂexes : 4
  Points de vie : 22
  Jet d’encaissement : 6 + / Carrure ou 
  Sang Froid (FA + modiﬁcateur de locali-
  sation)
  Compétences :
  Arme d’épaule : 6+ [fusil]
  Arme de contact : 7+
  Arme de poing : 5+
  Athlétisme : 5+
  Conduite : 6+ [voiture]
  Connaissance : 5+ [explosifs]
  Corps à corps : 6+ [coups]
  Corps à corps : 7+ [immobilisation]
  Discrétion : 7+
  Electronique : 6+
  Falsiﬁcation : 7+
  Lancer : 6+
  Mécanique : 7+
  Tir en rafales : 6+ [fusil]
  Attitudes lors d’un interrogatoire :
  Agressif : +1
  Inquisiteur : +1
  Froid : +1
  Poli : 0
  Amical : 0
  Nick Chiaramonte, agent de la CIA, respon-
  sable de la cellule anti-terroriste
  Carrure : 3  
  Charme : 3
  Coordination : 4 
  Education : 3
  Perception : 4 
  Sang Froid : 4
  Réﬂexes : 3
  Points de vie : 19
  Jet d’encaissement : 6 + / Carrure ou 
  Sang Froid (FA + modiﬁcateur de locali-
  sation)
  Compétences :
  Arme d’épaule : 7+ [fusil]
  Arme de contact : 6+
  Arme de poing : 5+
  Athlétisme : 6+
  Bureaucratie : 6+
  Conduite : 7+ [voiture]
  Corps à corps : 6+ [coups]
  Discrétion : 8+
  Tir en rafales : 6+ [fusil]
  Attitudes lors d’un interrogatoire :
  Agressif : +2
  Inquisiteur : +1
  Froid : +1
  Poli : +1
  Amical : +1
  Bon courage…
  Les membres du TPM, activistes d’extrême 
  droite :
  Carrure : 3  
  Charme : 2
  Coordination : 3 
  Education : 3
  Perception : 2 
  Sang Froid : 3
  Réﬂexes : 3
  Points de vie : 19
  Jet d’encaissement : 6 + / Carrure ou 
  Sang Froid (FA + modiﬁcateur de locali-
  sation)
  Compétences :
  Arme d’épaule : 8+ [fusil]
  Arme de contact : 7+
  Arme de poing : 7+
  Athlétisme : 7+
  Conduite : 7+ [voiture]
  Corps à corps : 7+ [coups]
  Discrétion : 7+
  Tir en rafales : 6+ [fusil]
  Attitudes lors d’un interrogatoire :
  Agressif : +1
  Inquisiteur : 0
  Froid : 0
  Poli : -1
  Amical : -1
  Agent de la CIA :
  Carrure : 3  
  Charme : 2
  Coordination : 4 
  Education : 3
  Perception : 4 
  Sang Froid : 3
  Réﬂexes : 3
  Points de vie : 19
  Jet d’encaissement : 6 + / Carrure ou 
  Sang Froid (FA + modiﬁcateur de locali-
  sation)
  Compétences :
  Arme d’épaule : 7+ [fusil]
  Arme de contact : 7+
  Arme de poing : 6+
  Athlétisme : 6+
  Conduite : 7+ [voiture]
  Corps à corps : 6+ [coups]
  Corps à corps : 7+ [immobilisation)
  Discrétion : 8+
  Lancer : 7+
  Tir en rafales : 6+ [fusil]
  Attitudes lors d’un interrogatoire :
  Agressif : +1
  Inquisiteur : +1
  Froid : 0
  Poli : -1
  Amical : -1
  Scénario : Guillaume Baron
  Illustrations : Jean Baptiste Reynaud 
  C.O.P.S.
  
  Amnesya 
  Page 100 - Scénario : Amnesya
  Ce scénario est destiné à un groupe de personnages débutants. Il peut être joué à la 
  place de La petite ﬁlle aux amulettes (Cf. AMNESYA 2K51 p.264), et le remplacer 
  comme scénario d’introduction à la campagne, mais rien n’empêche de jouer les 
  deux dans l’ordre de votre choix, voire, de le jouer en one-shot. Dans tous les cas, il 
  vaut mieux le jouer avant Pas si morts…, la mini campagne de l’écran du meneur.
  La première gorgée…
  Cette aventure, d’une facture un peu particu-
  lière, va vous faire jongler entre l’ultra réalisme du 
  monde de 2K51 et la folie qu’impliquent certains 
  glissements de réalité. Pour ﬁnir, c’est un scénario 
  orienté « ambiââânce », mais vos joueurs auront 
  tout de même de quoi agiter un peu la moulinette à 
  dés, et prendre quelques baffes.
  Voilà, MJ mon ami, vous êtes prévenu, ça ne 
  sera pas facile, alors comme on dit chez nous : AU 
  TAFF !
  Histoires parallèles
  Ce scénario raconte avec quelle absurde logi-
  que les PJ se retrouvent malgré eux confrontés à leur 
  mémoire perdue. Pour cela, nous devons dans un 
  premier temps vous parler de deux choses : un Dop-
  pelganger amnésique, et un bar un peu bizarre…
  PREMIÈRE HISTOIRE : LA LISTE DE CEUX  
  QUI OBSERVENT…
  Taylor Swurthan s’est réveillé le 17 novembre 
  2045 dans le ghetto de Washington, amnésique. 
  Dès lors, il n’eut de cesse d’essayer de comprendre. 
  Il frappa à toutes les portes mais rien n’y ﬁt, nul 
  n’avait la moindre idée de ce qui lui était arrivé. Sa 
  femme même refusa de le voir… elle sombra dans 
  la paranoïa, l’accusa d’être un clone ou une mani-
  festation de son propre subconscient, enﬁn, quelque 
  chose qui n’était pas son mari. Elle se tua, comme 
  font étrangement les femmes : s’ouvrant les veines 
  en laissant couler l’eau du bain pour ne pas salir la 
  maison.
  Swurthan redoubla d’efforts et écrivit même 
  une lettre à la Maison Blanche. Un jour (sans qu’il 
  ne sache exactement ce qui dans ses recherches 
  avait réellement provoqué leur venue) dix agents 
  des Watchers (Cf. AMNESYA 2K51 p. 20 et 170) 
  débarquèrent chez lui et le maîtrisèrent, lui posant 
  moult questions à grand renfort de coups de pieds 
  dans les côtes et de tentatives de lui enfoncer sa pro-
  pre arête nasale dans les sinus. Force fut de consta-
  ter que Taylor Swurthan n’avait rien à révéler… sur 
  quoi d’ailleurs ? Celui qui semblait être leur chef, un 
  certain Capitaine Kerrek, lui tendit alors une arme 
  en lui disant : « Dans ta main, ou dans ta bouche, 
  c’est toi qui choisis ».
  Taylor Swurthan ne reçut aucune formation, rien 
  d’autre qu’une arme et une liste de noms d’hommes 
  et de femmes dépistés positifs au NEXTS dans le 
  courant de l’année 2044. Son nom y ﬁgurait. Sur 
  cette liste, 7 personnes (plus éventuellement des PJs, 
  voir plus bas) avaient selon le dénommé Kerrek, 
  « refait surface » en 2045 ou plus tard. Il ne fallait 
  plus les inquiéter, certaines avaient été interrogées, 
  d’autres étaient sur écoute, espionnées de près ou 
  de loin. Sa mission serait de retrouver les autres et 
  de leur poser une liste de questions : qui a organisé 
  l’attentat ? Comment s’est passée l’extraction ? Qui 
  était le contact ? La menace vient-elle d’Ukraine ou 
  de Paneurope ? Les nemrodiens se sont-ils manifes-
  tés ? Où est Nicolaï ? Qu’est-il advenu du synthé-
  tiseur ?
  Notez les réponses de ceux qui en auraient, im-
  mobilisez-les et appelez un numéro d’urgence pour 
  qu’ils soient « ramassés ». Tuez les plus récalci-
  trants, sans pitié, après les avoir fait parler. Soyez 
  très prudent : tous sont des Doppelgangers. Et, il y a 
  d’autres listes, alors quand il aura ﬁni celle-là…
  Sans emploi, seul au monde, Taylor n’avait 
  plus rien à perdre. Il acceptait sa mission et devenait 
  l’âme damnée d’un employeur dont il ignorait tout.
  La liste et les PJ
  La liste comprend donc seize noms de person-
  nes ayant été dépistées en 2044, plus les noms des 
  PJs présents (environ 20 noms en tout, donc). Si le 
  groupe complet n’est pas présent lors de ce scéna-
  rio, ou que vous comptez intégrer d’autres joueurs 
  plus tard, peu importe, seuls les noms des PJS pré-
  sents se trouvent sur la liste remise à Taylor, cela 
  ne change rien.
  Cette liste présente leurs noms et leurs profes-
  sions de l’époque.
  La liste :
  Franck Alamina, Morgan Armand, Steven 
  Branken, Helen Cheever employés de bureau, 
  Anna Brown, comptable, Sandy Holland, hôtesse 
  In vino veritas
  ou la recherche de la bière philosophale
  
  d’accueil, Lionel Bowalski, Kevin Conrad, Mi-
  chael Crawford, Danny Darmeno, Daniel Domi-
  nicci, Nathan Furlong, Devon Gramberg, Greys-
  moke Plunkett, Fany Roberts, Taylor Swurthan, 
  ouvriers. Tous employés par la société Chicken 
  Dream, Silver Spring, Barrios Suristas.
  Selon cette liste tous, même les PJ, travaillaient 
  dans l’administration ou dans les chaînes d’un éle-
  vage de poules. Si certains de vos PJs ont refait 
  leur vie « publiquement » après leur black-out, par 
  exemple, en ré endossant leur identité, en trouvant 
  un travail légal, en se faisant refaire des papiers 
  en règle, etc. comptez qu’ils font partie de ceux 
  « qui ont refait surface », et qui sont sur écoute, 
  espionnés de loin, surveillés, à leur insu au même 
  titre que Fany Roberts, Danny Darmeno, Michael 
  Crawford, Morgan Armand, Daniel Dominicci, 
  Devon Gramberg et Lionel Bowalski.
  Les noms de Brown, Cheever et Furlong, sont 
  surlignés et annotés de : « Morts le 16 novembre 
  2045 lors d’un incendie ayant détruit l’usine ». Si 
  vos PJ venaient à enquêter, maintenant ou plus tard 
  sur la société Chicken Dream, ils ne trouveraient 
  pas grand-chose : société peu ﬂorissante, menacée 
  par la banqueroute elle fut brûlée par son proprié-
  taire, un certain John Smith, qui voulait semble-
  t-il récupérer l’argent des assurances par ce geste 
  désespéré. Malheureusement, Smith mourut lors 
  de l’incendie, emportant avec lui tous ses em-
  ployés. Point, rien d’autre, nada, Smith mort, pas 
  de famille, aucune trace nulle part, ﬁn de parcours 
  !  Note : aucune banque n’a la trace des comptes, 
  aucun site sur la santé des sociétés ne fait état de 
  l’existence passée de Chicken Dream.
  Même pas moyen de trouver les ruines du bâ-
  timent…
  Événements récents
  Dans les faits, Taylor Swurthan n’a pour le mo-
  ment retrouvé aucune des personnes dont le nom 
  ﬁgure sur la liste. Cependant, il y a peu, il a trouvé 
  une piste : sur une radio alphanautique pirate ap-
  pelée Gethnorights quelqu’un dit : « et maintenant 
  voici la chanson préférée de notre ami Greysmoke 
  Plunkett ! » (Cf. AMNESYA 2K51 p.312). Ce nom 
  ﬁgure sur la liste !
  Réécoutant l’émission, Taylor a su que l’ani-
  mateur était un certain « Vinny le tordu » (Cf. AM-
  NESYA 2K51 p.315). Par chance, ayant tissé quel-
  ques liens dans les milieux underground de Old 
  Downtown, Taylor apprend qu’un certain Vinny le 
  tordu signe quelques photos dans des galeries d’art 
  alternatif, ici et là. Il le retrouve en quelques jours, 
  apprenant qu’il squatte dans un loft à deux pas de 
  Pennsylvania Avenue. Un soir, l’arme à la main, 
  Taylor s’introduit donc chez le jeune photographe 
  et animateur radio. Il vire violemment la nymphet-
  te qui se faisait épouiller le marcassin par Vinny et 
  commence à le cuisiner… Vinny se la joue muet 
  comme une carpe. Il ne sait rien, ne connaît pas 
  de Greysmoke, etc. Mais voilà, la mémoire et l’in-
  conscient collectif sont des choses bien instables 
  ces derniers temps, semble-t-il, et avant que Taylor 
  n’ait eu le temps de torturer Vinny à son goût, le 
  délire frappe à la porte…
  SECONDE HISTOIRE : MÉMOIRE, MON BEAU 
  MÉMOIRE, DIS-MOI QUI EST LA PLUS BELLE…
  Le Mémoire Bar
  Cette NDE a l’allure d’un pub « vieille école », 
  pour ouvriers ou pour dockers. Sale, vieillot, sentant 
  le mauvais alcool et le tabac bon marché.
  C’est l’une des incarnations de la notion de 
  mémoire… le bar où l’on raconte sa vie, attablé ou 
  accoudé, à un barman qui s’en fout, mais qui retient 
  tout. Ici on sert la bière philosophale, un breuvage 
  qui aide à trouver le sens de nos actes.
  Aucun intérêt, diront les plus pragmatiques… 
  En effet, cela n’a d’intérêt que pour ceux qui ont per-
  du la mémoire. Ici, d’ailleurs, vous ne retrouvez pas 
  la mémoire, non, c’est la mémoire qui vous retrouve. 
  Une dernière chose, ne cherchez pas cette NDE, elle 
  n’est nulle part, vous ne la trouveriez pas. On vous 
  l’a dit : ici vous ne retrouverez pas la mémoire, c’est 
  la mémoire qui vous retrouvera !
  Les paragraphes qui suivent vous présentent les 
  « habitants » du bar, êtres étranges, âmes perdues, 
  incarnations de l’égarement :
  Mémoires d’un garçon de café : Mémoire, 
  c’est le barman, un type apparemment sans histoire 
  et aussi souriant qu’une Une du Monde un lende-
  main d’attentat. Nul ne sait s’il fait réellement partie 
  de la NDE où s’il est simplement venu occuper le 
  poste vacant du taulier. Certaines rumeurs prétendent 
  qu’il n’a pas toujours été là, que l’ancien barman, un 
  certain Nicolaï n’a pas supporté son caractère et lui 
  a laissé la place il y a cinq ans (tous sauf Absinthe 
  pourront dire cela, mais aucun n’en sait davantage… 
  de Nicolaï on ne se souvient que du nom).
  Mémoire est un homme long au visage ridé et 
  aux yeux tristes. Muet comme une carpe morte. Il est 
  habillé à la façon des chasseurs de sorcières dans les 
  ﬁlms : chapeau à boucle, redingote sombre, bottes 
  de cuir…
  Bon, disons-le carrément, Mémoire est un salo-
  pard. Il se nourrit de souvenirs égarés, c’est ce qui le 
  maintient en vie. Pour cela, il lui faut des gens qui ont 
  été séparés de leurs souvenirs. La bière philosophale 
  crée un lien crypté, métaphysique, entre l’amnésique 
  et ses souvenirs… Mémoire n’a plus qu’à « sucer » 
  ce lien, à se repaître de ce qu’il dégage. C’est souvent 
  violent, improbable, dénué de sens. Neuf fois sur dix 
  les amnésiques restent ici, déﬁnitivement, cadavres 
  de bouteilles vides, sans avoir retrouvé ne serait-ce 
  qu’une inﬁme part de leurs souvenirs. Mémoire lui, 
  est toujours bien nourri.
  Il ne répond pas aux questions, ne rend pas les 
  coups, ne saigne pas, ne s’énerve pas. Il se contente 
  d’attendre qu’on se calme et qu’on lui ﬁche la paix. 
  Il reste là à servir et à se nourrir à distance, afﬁchant 
  sa mine sévère.
  Le joueur de cartes : ce type bizarre à tout d’un 
  croupier au chômage. Il passe son temps assis, à écu-
  mer verre après verre et à jouer aux cartes tout seul. 
  Il n’a pas grand-chose à raconter, si ce n’est qu’il est 
  né ici, à cette table, des cartes entre les mains, il y a 
  25 000 ans, 25 mois et 25 heures.  
  Il joue à un jeu de cartes dans lequel celui qui 
  réussit à poser un total de cartes approchant le plus 
  de 25 points a gagné. Il ne sait pas pourquoi, mais 
  il ne peut jouer à aucun autre jeu, sinon ses ongles 
  et ses dents tombent. Il leur faut 25 jours pour re-
  pousser.
  La dame pipi : Mauricette est née ici, comme 
  le joueur de cartes, mais elle ne se souvient plus 
  quand. Elle surveille et nettoie les toilettes du sous-
  sol et passe son temps à râler après les éthylosophes 
  qui font à côté de la cuvette et passent leur temps à 
  vomir. Lorsqu’on vient la voir, il faut réussir un test 
  de Remarquer SD 18… sinon on renverse son seau 
  d’eau, qui se répand sur le sol carrelé. Elle entre 
  alors dans une rage incroyable et agresse le person-
  nage, prenant de seconde en seconde une apparence 
  qui ressemble à la sienne. Elle devient un double du 
  personnage (avec les mêmes capacités) et l’affronte 
  pendant au moins un Round, pour se calmer, deman-
  der pardon et commencer à discuter calmement.
  Attention, psychologie de pissotière : l’eau du 
  seau renversé symbolise l’inconscient Jungien. La 
  colère de Mauricette et sa transformation indiquent 
  que son propre inconscient fustige le personnage, 
  il est en colère contre lui-même, n’assume pas une 
  chose qu’il a faite. Quoi ? Quand ?
  Absinthe : la fée qui veut sortir. Mais elle ne 
  veut plus affronter ce qui se passe de l’autre côté de 
  porte, de la fenêtre, ou en bas des marches… si on 
  ne l’aide pas elle ne sortira jamais.
  Elle n’est qu’une fée après tout, et n’a rien à 
  faire ici, n’est-ce pas ? 
  Bien entendu, elle n’est pas réellement une fée. 
  C’était une adolescente rêveuse il y a six ans, lorsque 
  son père est réapparu. C’était un homme solide, sol-
  dat disparu peu après la prise de la TAO par Robert 
  Bucklins. Adrian Comford, Doppelganger et amné-
  sique. Réapparu au début de l’hiver 2045, suicidé 
  peu après avoir appris le remariage de sa femme.
  Abigaïl Comford, sa ﬁlle, ne l’avait pas oublié, 
  elle… et lorsqu’il mourut, elle commença sa propre 
  enquête. Un matin, sur la tombe de son père, elle fut 
  attaquée par un chien sans tête. Absurde ? 
  Depuis près de six ans, Abigaïl est au Mémoire 
  Bar. Elle regarde passer les gens et reste dans son 
  coin à écrire des poèmes et des maximes. Ils di-
  sent :
  « Il doit y avoir un moyen de sortir d’ici », dit le 
  bouffon au voleur,
  « C’est bien trop confus, et rien ne me soulage.
  Les businessmen boivent mon vin, les labou-
  reurs creusent ma terre,
  Aucun d’eux à l’horizon pour en sentir la va-
  leur. » (Bob Dylan)
  Ou encore :
  « L’histoire est comme une chose sacrée, parce 
  qu’elle doit être véritable, et où se trouve la vérité, 
  se trouve Dieu, son unique source. » (Miguel de 
  Cervantes)
  Absinthe ne parlera pas d’elle-même de ce qui 
  se passe derrière les sorties, mais elle répondra vo-
  lontiers à des PJ ayant gagné sa conﬁance.
  Nul ne sait pourquoi le Mémoire Bar envoie 
  les amnésiques qu’il capture pour vivre ces scènes. 
  Nul ne sait non plus ce qui motive la création d’une 
  scène où d’une autre. Tous ceux qui sont passés ici 
  avant ont vécu des scènes différentes, à chaque fois. 
  Chaque personne vit des scènes liées à sa propre 
  vie, à sa propre histoire, soit de façon explicite, soit 
  complètement symbolique… pour ce qui est des PJ, 
  à vous d’en juger.
  Ce qui est surprenant, c’est que les PJ vivent 
  tous les mêmes scènes. Cela ne peut justiﬁer qu’une 
  Scénario : Amnesya - Page 101
  Amnesya 
  
  Amnesya  
  Page 102 - Scénario : Amnesya
  chose : des pans entiers de leurs vies respectives 
  les lient les uns aux autres. Un destin ou un passé 
  commun ?
  En poussant un peu la discussion, en étant sym-
  pathique avec Absinthe et surtout en s’abstenant de 
  montrer toute réaction violente, on apprendra d’elle 
  que les éthylosophes sentent où se trouvent les bou-
  teilles de bière philosophale qui permettent de reve-
  nir lorsque cela dérape « de l’autre côté ».
  L’aider ? C’est possible ! Par l’histoire de son 
  père, elle est reliée aux PJ et pourrait trouver sa pla-
  ce à leurs côtés « en sortant ». Si les PJs parviennent 
  à la rassurer par un test de Séduction SD 18 (SD à 
  modiﬁer en fonction de l’interprétation des joueurs), 
  elle les accompagnera probablement. Si elle s’en 
  sort, elle peut devenir une amie, une amante, un PNJ 
  que vous utiliserez à votre guise mais qui leur sera 
  ﬁdèle comme à des membres de sa propre famille. 
  Une fois « dehors », elle ne se souviendra que par 
  bribes de ce qui s’est passé durant six ans dans le 
  bar, mais gardera son talent pour une poésie émo-
  tionnelle et codée à travers laquelle vous pourrez 
  faire passer les messages que vous voudrez…
  Les éthylosophes… et autres spectres amnési-
  ques : ceux que la NDE a happés ici et là à travers 
  le monde et qui n’ont pas réussi à résoudre les trois 
  scènes qui leur ont été imposées ﬁnissent ici, à boire 
  et à philosopher pour l’éternité. Ivrognes et philoso-
  phes, ils sont difﬁciles à comprendre, peu cohérents, 
  mais celui qui aura la patience de rester parler avec 
  l’un d’entre eux, pourrait bien sauver sa propre vie. 
  Ils peuvent en effet sentir où se trouve la bière philo-
  sophale dans les histoires de leurs interlocuteurs… 
  un talent comme un autre. Soyez sympa avec eux 
  et ils vous diront où se trouve la bière dans ce que 
  vous vivrez derrière la porte, la fenêtre ou en bas 
  des marches…
  Le quintet des notes perdues : pour ﬁnir le ta-
  bleau, il y a cinq musiciens. Un pianiste, un violon-
  celliste, un violoniste, un hautboïste et un ﬂûtiste qui 
  accompagnent toute la journée de notes dissonantes. 
  Ils jouent les mélodies perdues des musiciens qui 
  les ont oubliées après un bœuf, de ceux qui n’ont 
  pas noté l’idée au moment où elle est passée, etc. À 
  chaque instant qui passe, quelque part dans le mon-
  de, il est un musicien qui perd des notes. Ces no-
  tes ressortent ici par les instruments du quintet des 
  notes perdues. Parfois, mais c’est très rare, les cinq 
  perçoivent des notes accordées, des mélodies qui se 
  recoupent et s’épousent, créant par le plus parfait 
  accident, la plus parfaite des musiques.
  Le quintet est aussi le service d’ordre du Mé-
  moire Bar. Chacun des musiciens a, scotché sous sa 
  chaise, une arme à feu de moyen calibre chargée de 
  20 balles… Ils combattent, quelle que soit l’arme, à 
  5G4+5 et ont une Esquive passive de 15. Leur Vi-
  gueur est de 5, ils ont 56 points de vie et ne sont pas 
  sujets aux Évolutions. Une fois tués, ils ressuscitent, 
  calmés.
  Les delirium tremens…
  … ou l’ivresse de la chasse aux souvenirs !
  Les delirium tremens dans la vraie vie, pas celle 
  d’Amnesya, sont des crises associant hallucinations, 
  tremblements et angoisse extrême. Ils surviennent 
  chez l’alcoolique chronique lors d’une privation 
  d’alcool ou, au contraire, d’une ivresse aiguë, d’une 
  infection, d’un traumatisme et sont dus à des lésions 
  toxiques du cerveau.
  Les delirium tremens du Mémoire Bar sont 
  des délires engendrés par le manque de souvenir, 
  le besoin insatisfait de se rappeler, de se connaître. 
  Ils sont aussi engendrés, par l’excitation de la dé-
  couverte imminente, par la fébrilité nerveuse et psy-
  chologique du sentiment d’approcher la vérité. Une 
  ivresse cognitive, en somme.
  Mais avant tout, ce sont des chiens de chasse !
  Dès que la NDE perçoit que quelque part, un 
  manque désespéré de mémoire est ressenti, ou bien 
  qu’une forme d’ivresse cognitive quelle qu’elle soit 
  trouble une personne au point d’en bouleverser la 
  vie ;  elle sécrète une glu noirâtre qui suinte des robi-
  nets à bière de son bar. En l’espace de quelques mi-
  nutes, la glu se transforme en un molosse sans tête 
  et de consistance aqueuse… la bête franchit la porte 
  de sortie et ne se représentera qu’après avoir traîné 
  l’amnésique recherché ici.
  Une fois sortis du bar, les molosses sont maté-
  rialisés dans le monde réel à quelques pas seulement 
  de leur cible. Un très court combat s’engage géné-
  ralement, les delirium tremens étant d’une force 
  terriﬁante. La bête se place face à sa proie. Il lui 
  pousse alors une tête semblable à celle de sa future 
  victime ; tête molle et horriblement déformée par 
  une mâchoire béante et hérissée de longues dents 
  de prédateur. Pour ramener ses proies, le delirium 
  tremens doit les tuer.
  Les proies ainsi tuées se réveillent peu après, 
  assises autour des tables du bar, ou au comptoir. 
  Certaines trouveront la sortie (Cf. Sortir de là !), 
  d’autre resteront là pour l’éternité et deviendront 
  des Éthylosophes.
  Les delirium tremens attaquent avec la Hargne à 
  7G5+13, ont une Défense passive de 13, ils Encais-
  sent à 7G6+13 et disposent de 76 points de vie. Ils 
  agissent 6 fois par Round et  effectuent 14G3 points 
  de dégâts. Aucune Défense active ne leur est autori-
  sée et ils ne sont pas sujets aux Évolutions. 
  Note : si un PJ parvient à tuer son delirium tre-
  mens, un autre prend immédiatement sa place.
  Résoudre la NDE
  En général, une NDE peut être résolue selon des 
  règles qui lui sont propres. Nous disons bien « en 
  général », car ce n’est pas le cas de celle-ci, dont le 
  mécanisme de résolution ne permettra que de sortir 
  de son emprise et en aucun cas de l’annihiler. Pour-
  quoi ne peut-on la résoudre ? Parce qu’il se passe ici 
  
  quelque chose d’anormal et que ce n’est pas la NDE 
  qui règne, mais le sale type qui en a pris le contrôle, 
  Mister Mémoire en personne…
  Pour se sortir de là donc, les PJ devront tenter 
  l’impossible, se confronter aux trois sorties offertes 
  par l’endroit et tenter d’y survivre. S’ils résolvent 
  les trois scènes, ils seront sauvés et rentreront tran-
  quillement chez eux. Sinon, ils reviendront au bar 
  encore et encore, jusqu’à se transformer en éthylo-
  sophes, ou mourront.
  Densité : 30
  Virulence : 15 (test à effectuer dans chaque scè-
  ne de « sortie » pour garder conscience de soi)
  Type : Plurielle
  • Mythe et Religion : 6
  • Littérature : 6
  • Culture moderne : 6
  • Histoire antique : 5
  • Histoire ancienne : 5
  • Histoire moderne : 5
  Résolution : n.a
  Introduction des PJ
  Ils sont les seuls de la liste, à être vivants et sur 
  la zone de Washington lorsque Taylor est attaqué par 
  le molosse. Les liens mnémoniques et sémantiques 
  (du sens des actes passés qui relient les PJ, Greys-
  moke et Taylor selon la perception de la NDE) qui 
  existent entre eux génèrent instantanément d’autres 
  delirium tremens chasseurs. Dans la seconde qui 
  suit, les PJ, où qu’ils soient, sont attaqués par les 
  chiens sans tête…
  Greysmoke Plunkett est actuellement à Miami 
  pour un reportage, il ne sera pas happé par la NDE.
  LA TRAQUE ET LA TROUILLE
  Chaque PJ, où qu’il soit au début de cette aven-
  ture est donc attaqué par un animal qui lui seul peut 
  voir. Toutes les personnes présentes le verront hur-
  ler, se battre contre du vide, saigner, puis mourir… 
  appelons ça le syndrome Abdul Al-Azred.
  Il est important de laisser croire à chaque PJ 
  qu’il peut s’en tirer, tout en lui faisant sentir que ce 
  n’est pas gagné. Le chien est gros comme une vache 
  et abat les murs en se jetant contre eux de toutes ses 
  forces, en ne prenant presque pas d’élan. Le Doppel-
  ganger lui, doit ouvrir les portes, se cacher, réussir 
  des tests d’Athlétisme et de Furtivité, des tests d’En-
  caissement aussi lorsque des murs s’effondrent sous 
  les coups du monstre. Le delirium tremens lui, n’est 
  pas pressé. Il ne court que s’il charge pour tuer, ou 
  si le Doppelganger prend réellement de l’avance… 
  sinon, il marche, renâcle et grogne.
  Ces monstres sont des machines à tuer. Les PJ, 
  quels qu’ils soient n’ont pas la moindre chance, 
  mais laissez leur toutefois croire qu’ils en ont une, 
  sinon il ne se battront pas ou ne chercherons pas à 
  fuir et vous perdrez l’occasion d’une scène d’action 
  haletante. 
  La poursuite peut durer de longues minutes, tant 
  que vous sentez que la tension est là. Elle peut com-
  mencer à une extrémité de la ville et se ﬁnir à des 
  kilomètres de là. Au besoin, les molosses courront 
  aussi vite qu’une voiture, pourront renverser un bus, 
  sauter jusqu’à quinze mètres de haut, etc.
  Si vous sentez que cela s’essoufﬂe, concluez 
  la poursuite, achevez le combat. Une fois chaque 
  PJ mort ou arrivé à moins de 6 points de vies de la 
  mort, trichez ! Le PJ est encore conscient, mais inca-
  pable de bouger, son corps et son moral sont brisés, 
  il n’est plus qu’un pantin. La tête du molosse, qui 
  est la sienne, se colle à son visage et lui dit, avec une 
  voix qui semble être celle de sa mère : « Mon petit, 
  mon tout petit… mais que leur as-tu fait ? » Puis la 
  bouche informe s’ouvre démesurément pour gober 
  la tête du Doppelganger.
  LUMIÈRE !
  Les PJ se « réveillent » donc, indemnes, les uns 
  après les autres dans la salle du Mémoire Bar. Ils 
  vont tout simplement devoir faire connaissance avec 
  les autres personnes présentes, interagir, discuter, 
  tenter de sortir indemnes.
  Taylor Swurthan
  Taylor arrive ici quasiment en même temps que 
  les PJ… peut-être un peu avant car il se laisse vrai-
  ment surprendre et dévorer par le chien sans avoir le 
  temps de réagir. Il y a une seconde il était en train de 
  cuisiner un Vinny le tordu tout nu, et le voilà dans un 
  bar bizarre. Il se joindra aux PJ dès qu’il aura com-
  pris qu’ils sont comme lui, les aidera jusqu’au bout 
  et racontera même toute son histoire (la rencontre 
  des Watchers, le questionnaire, etc.)
  S’il n’est pas sur la photo de La Petite ﬁlle aux 
  amulettes (Cf. AMNESYA 2K51 p. 264) il est clair 
  que Taylor partage le passé perdu des PJ. Il fera le 
  maximum pour se rapprocher d’eux, les aider, se 
  faire aider. Il ne sortira cependant jamais d’ici, trou-
  vant la mort quand bon vous semblera, lors d’une 
  des scènes « de sortie ». Assurez-vous cependant 
  qu’il a bien raconté son histoire avant de mourir. Le 
  numéro d’urgence pour joindre les Watchers quant 
  à lui, sonnera désormais toujours occupé et toute 
  enquête poussée (test de Ressources ou recherches 
  informatiques SD 24) ne permettra de savoir qu’une 
  chose : c’est une ligne sécurisée gouvernementale.
  Note : Taylor est une victime (Cf. AMNESYA 
  2K51 p. 59). Il a les Déchirures Yosekan Shocker et 
  Téléportation aléatoire (la seconde ne lui permettant 
  en aucun cas de quitter la NDE !). Son NEXTS est 
  inférieur à 2, aucune Tare n’est donc active.
  Sortir de là ?
  Tôt ou tard, les PJ tenteront de sortir du bar par 
  l’une de ses trois sorties physiques : l’unique fenê-
  tre, la porte d’entrée, ou enﬁn, l’escalier qui depuis 
  les toilettes est censé mener à la cave.
  À chaque fois qu’un ou plusieurs personnages 
  passeront l’une de ces sorties, ils se retrouveront im-
  médiatement mis en situation dans une scène typi-
  que du monde d’AMNESYA 2K51, de son histoire, 
  de ses secrets ou encore de ses avenirs possibles ou 
  de leur passé.
  Ces scènes sont d’un réalisme extrême, ils ne 
  les vivront pas comme des rêves, mais bien comme 
  des évènements réels. Dans le corps d’autres per-
  sonnes. Nous vous proposons à chaque fois quel-
  ques mots de descriptions qui vous permettront de 
  briefer les joueurs sur leur façon d’interpréter leur 
  nouveau personnage. Juste quelques mots, des 
  points de départ pour une improvisation. Les PJ res-
  tent eux-mêmes, avec leurs souvenirs, mais dans le 
  corps et la vie d’autres personnes avec quelques-uns 
  des souvenirs de celle-ci. S’ils ne sauvent pas ces 
  personnes, s’ils ne leurs permettent pas de survivre 
  à la mini crise à laquelle ils sont confrontés à leur 
  place, ils mourront avec eux.
  D’un point de vue technique, chaque person-
  nage garde ses propres Caractéristiques et Compé-
  tences, et ses Déchirures, mais prend l’apparence de 
  la personne incarnée.
  • À tout moment, il leur est possible de 
  quitter la scène et de revenir au Mémoire 
  Bar, mais pour cela il leur faudra trou-
  ver la bouteille de bière philosophale qui 
  y est cachée. Seules les discussions avec 
  les éthylosophes sont en mesure de leur 
  donner les informations pour trouver ces 
  bouteilles. Le cas échéant, un test de Re-
  marquer ou de Fouiner SD 30 reste possi-
  ble. Les bouteilles trouvées avec l’aide des 
  éthylosophes contiennent une gorgée par PJ 
  et il leur est donc possible de tous revenir. 
  Les bouteilles trouvées avec un test de Re-
  marquer ou de Fouiner ne peuvent ramener 
  qu’un seul PJ, mais il y en a plusieurs de 
  cachées dans chaque scène, et chaque PJ a 
  donc le droit d’effecteur un test… mais un 
  seul par scène !
  • Chaque scène peut être résolue si l’on a in-
  terprété les délires de l’un des « habitants » 
  du bar.
  • Il ne sufﬁt pas de résoudre une scène pour 
  être tiré d’affaires, les PJ devront résoudre 
  les trois histoires ! Lorsqu’une scène est 
  menée à terme et qu’il s’agit d’un échec, 
  les PJs se réveillent, comme au tout début 
  du scénario, dans le Mémoire Bar, libres de 
  retourner vivre la scène depuis le début s’ils 
  le veulent. Les blessures reçues durant les 
  scènes sont conservées. Note : si un person-
  nage blessé dans une scène se retrouve peu 
  après dans une autre scène sans avoir été 
  soigné, ses points de vie restent inchangés, 
  les blessures sont toujours là, mais ne sont 
  pas apparentes sur le corps de sa nouvelle 
  incarnation.
  • Ne paniquez pas devant le peu d’infor-
  mations données pour les scènes, lancez-
  vous ! Il s’agit d’un travail d’improvisation, 
  d’une réalité modelable et sensible qui se 
  crée autour des PJ pour leur transmettre un 
  message. Votre rôle ici n’est pas d’être em-
  pirique mais au contraire d’être intimiste et 
  minimaliste. Proche des personnages et de 
  leur égarement. Vous ne connaissez pas le 
  « message », contentez-vous de faire passer 
  ce qui vous est dit et menez le reste com-
  me n’importe quelle scène d’un scénario 
  d’Amnesya : réaliste, sombre, inquiétant.
  • Lorsqu’une scène est réussie, les PJs re-
  viennent au bar. Une fois la troisième scène 
  réussie, ils se réincarnent dans leur propre 
  corps, vingt-cinq heures après leur dispari-
  tion. Le scénario sera terminé.
  La fenêtre sur hier
  Thème : Ghetto de Varsovie 1944, dans un im-
  meuble en ﬂammes prêt à s’écrouler, sauver une pe-
  tite ﬁlle et échapper aux Nazis.
  Scénario : Amnesya - Page 103
  Amnesya  
  
  Les rôles : tous les personnages sont des captifs 
  ayant organisé un mouvement de résistance dans le 
  ghetto juif. Ils ont mis en place un traquenard, une 
  sorte d’attentat visant à faire s’écrouler un immeuble 
  sur une patrouille SS. Cachés dans le bâtiment d’en 
  face, ils observent les dix soldats entrer dans l’im-
  meuble piégé. Certains montent dans les étages… 
  des bruits d’explosion, l’immeuble est en ﬂamme et 
  s’écroulera en quelques minutes.
  Crise : les PJ remarquent que l’immeuble n’était 
  pas vide, une petite ﬁlle est grimpée sur le toit, elle 
  pleure, appelle à l’aide.
  Résolution : entrer dans le bâtiment, éviter les 
  SS ou les affronter, se cacher, courir, éviter les pou-
  tres, traverser des ﬂammes sauver la petite, appren-
  dre qu’elle s’appelle Natasha et la mettre à l’abri, 
  ailleurs.
  Statistiques : les soldats ont les statistiques des 
  membres de la MPDC page 317 d’AMNESYA 2K51. 
  Les ﬂammes ont un score de danger de 3 et les tests 
  à effectuer pour percevoir les risques, les obstacles, 
  et pour les éviter, etc. sont au minimum de 12.
  Conseil d’éthylosophe : un des soldats nazis 
  possède une gourde remplie de bière philosophale. 
  Elle peut sauver tout le groupe.
  La porte vers aujourd’hui
  Thème : Little Grozny, de nos jours, dans un 
  sous-sol une famille tente de survivre, cachée. Les 
  PJ sont tous incarnés dans l’un des personnages. Un 
  CERBER piétine les ruines sous lesquelles ils se 
  cachent. Il s’arrête, on entend un bruit de sas… le 
  pilote est descendu uriner, il cherche un coin à l’abri 
  et trouve l’entrée de la cachette de la famille.
  Les rôles :
  - Yuri, le père, ouvrier. Très inquiet. Il doit cha-
  que jour traverser son quartier en rampant dans les 
  tranchées pour aller travailler à Barrios Suristas. 
  Bientôt, il devrait avoir les économies pour sortir 
  de là.
  - Ania, la mère, phtisique, mourra dans l’année 
  si on ne lui octroie pas des soins rapidement.  
  - Fatima, la petite ﬁlle, huit ans, apeurée, fra-
  gile. 
  - Vania, oncle de Yuri, c’est lui qui a amené sa 
  famille aux USA. Il regrette, c’est pire ici… il est 
  suicidaire, vieux, aigri, méchant. Il a participé à la 
  guerre contre les Équarrisseurs, et il a aidé Ismaïl 
  Derenska à se cacher dans un cargo en partance pour 
  Helsinki, il en est très ﬁer !
  - Muhammad, ﬁls bâtard de Vania, gamin de 16 
  ans coléreux… il a, il y a peu, vendu des informa-
  tions a des Américains, leur donnant la position de 
  certains rebelles en échange d’un peu d’alcool. Nul 
  ne le sait.
  Crise : le pilote du CERBER trouve la trappe 
  qui mène à la cache. Il descend prudemment, l’arme 
  à la main. Ce n’est pas un tueur sanguinaire et si 
  les PJ se contrôlent, cela ne tournera pas au bain de 
  sang. En revanche, il reconnaît Muhammad et l’ap-
  pelle par son prénom dès qu’il le voit… c’est l’un 
  des soldats qui ont fourni de l’alcool au gamin. La 
  tension devrait monter entre Muhammad et sa fa-
  mille, le tout sous la menace du soldat qui pourrait 
  se sentir en danger et abattre tout le monde.
  Résolution : d’abord, laisser monter la tension 
  lorsque le CERBER s’arrête juste au-dessus. À tra-
  vers un soupirail on peut voir ce que fait le soldat. 
  Puis on l’entend s’approcher… laisser les PJ s’in-
  quiéter, faire connaissance, établir un plan…
  Lorsqu’ils comprendront que Muhammad a 
  vendu des informations aux Américains, Yuri et Va-
  nia auront envie de le tuer, seuls des tests de Génie 
  brut contre un SD égal à quatre fois leur propre Har-
  gne permettra d’éviter qu’ils ne pètent les plombs. 
  Si cela dégénère, le soldat ﬁnira par abattre tout le 
  monde… à part lui nul n’est armé (sauf de couteaux, 
  barres à mine, balais…). 
  Conseil d’éthylosophe : hors de la cachette, de 
  l’autre côté de la rue, au troisième étage, dans une 
  armoire a pharmacie est cachée une bouteille de 
  bière philosophale pouvant sauver tout le groupe.
  L’escalier vers demain
  Thème : date inconnue, dans une petite ville du 
  Proche-Orient, la mort semble avoir balayé chaque 
  recoin. Il y a des cadavres partout dans les rues, la 
  température avoisine les 50 degrés, une pluie de 
  cendres obscurcit le ciel, on ne sait s’il fait jour ou 
  nuit. Les quelques survivants pleurent des appels au 
  secours en langue arabe mais sont incapables de dire 
  où ils sont, ce qui se passe... Un ver draconique long 
  d’une centaine de mètres est allongé en travers de la 
  ville, mort sur les ruines des bâtiments qui ont cédé 
  à son poids. Des sortes de CERBERS de l’armée 
  iranienne, des chars et des hélicotanks sont en train 
  d’arriver sur les lieux et commencent à brûler tout ce 
  qui reste, à tuer tous les survivants.
  Les rôles : les personnages sont des survivants, 
  terriﬁés, ils menaient une vie normale quand « l’an-
  ge » et Léviathan se sont battus… 
  Crise : l’arrivée de l’armée, les bombes, les 
  tirs…
  Résolution : quitter la ville ! Fuir les balles et 
  les explosions par des tests divers dont les SD sont 
  de 15 au minimum. Les statistiques des CERBERS 
  et des soldats sont les mêmes qu’à la page 317 du 
  livre de base.
  Conseil d’éthylosophe : Il y a un bar à deux pas 
  de là où s’incarnent les PJs. Une bouteille pouvant 
  sauver tout le groupe est rangée dans son bar.
  Conclusion
  Le scénario prend donc ﬁn lorsque les Doppel-
  gangers ont résolu les trois scènes de sortie du Mé-
  moire Bar. Ils sortent de la NDE vingt-cinq heures 
  après leur disparition, ou vingt-cinq jours s’ils ont 
  vraiment traîné. 
  À nouveau libres, ils ne disposent que de ques-
  tions supplémentaires concernant leur passé mais 
  ont des pistes : les Watchers, quelques noms… Le 
  seul nom qui pourrait éventuellement les mener 
  quelque part est Greysmoke Plunkett. Si vous ne dé-
  sirez pas jouer le scénario d’introduction du livre de 
  base d’Amnesya, assurez-vous que suite à ces étran-
  ges évènements les PJ reprennent contact, et qu’ils 
  se mettent à la recherche de Greysmoke, aﬁn qu’ils 
  rejoignent les Deadcrows.
  Si les PJ tentent d’entrer en contact avec ceux 
  qui avaient refait surface : Fany Roberts, Danny Dar-
  meno, Michael Crawford, Morgan Armand, Daniel 
  Dominicci, Devon Gramberg ou Lionel Bowalski, 
  ils apprennent que tous ont été arrêtés par l’armée 
  dans les dix heures qui précédent leur passage. Tous 
  ces gens menaient depuis six ans une vie calme faite 
  de petits boulots. Les PJ eux, ne recevront pas de 
  visite de « l’armée ». Au besoin, sachez qu’à part les 
  PJ et Taylor, nul sur la liste, n’est pour le moment 
  passe au Mémoire Bar.
  Ce scénario rapporte 12 points d’expérience à 
  ceux qui y ont survécu.
  Scénario : Raphaël Bardas
  Illustrations : Matthias Haddad  (page 102) & Benoît 
  Guillaumot (page 104 et 106) 
  Page 104 - Scénario : Amnesya
  Amnesya  
  
  Vermine
  Conçue pour faire l’objet d’une seule séance de jeu, cette aventure peut servir de 
  scénario d’introduction à l’univers de Vermine ou d’interlude dans une campagne 
  en cours. Pour éviter tout risque d’incompatibilité, aucun élément important du bac-
  kground n’est impliqué dans l’intrigue, dont la localisation – une forêt, quelque part 
  en Europe – est laissée à votre appréciation. Attention, ce scénario propose de mettre 
  en scène une créature géante, et la survie du groupe est loin d’être assurée…
  En quelques lignes
  Inspirée des ambiances de Blair Witch Project 
  et de Massacre à la tronçonneuse, cette aventure va 
  pousser les personnages à se réfugier sur le territoire 
  de chasse d’une famille de prédateurs contre-nature, 
  en compagnie d’un petit groupe de survivalistes aux 
  apparences trompeuses. Construite en deux parties, 
  l’intrigue s’ouvre sur la rencontre des personnages 
  avec une communauté parcourant l’Europe à bord 
  d’un fourgon transformé en studio de radio. Déci-
  dant de faire un peu de route ensemble, les deux 
  groupes vont rapidement se retrouver bloqués par la 
  tempête et contraints de se réfugier dans un ancien 
  abri de chasseurs, en plein cœur d’une forêt ravagée 
  par les éléments. Disparition de matériel, sabotage 
  des véhicules, hurlements dans la nuit, symboles 
  chamaniques peints au sang sur les arbres : la vie des 
  personnages tourne vite au cauchemar, et tandis que 
  la peur et la paranoïa viennent troubler les esprits, 
  les maîtres des lieux se préparent au festin…
  Avant de commencer
  Reposant essentiellement sur l’ambiance que 
  vous réussirez à créer, en exploitant l’environne-
  ment conﬁné, les découvertes macabres et les réac-
  tions des personnages, ce scénario ne comporte à 
  proprement parler ni intrigue ni enquête à résoudre, 
  mais une succession d’événements introduits par la 
  rencontre avec les nomades et conclus par la con-
  frontation ﬁnale avec les prédateurs. Au nombre 
  de trois, ces chasseurs forment une répugnante fa-
  mille composée d’une énorme araignée mâle, d’une 
  chamane démente et d’une ﬁllette sauvage, unies 
  par des rapports troublants et un même appétit de 
  chair humaine. Les événements qui suivent partent 
  du principe que l’araignée est de Taille 3 et que les 
  deux chamanes entretiennent une relation empathi-
  que avec la créature. Si votre approche du jeu est 
  plutôt réaliste et que vous préférez ne pas utiliser 
  de créature géante, il est tout à fait possible de rem-
  placer l’araignée par un homme – doté d’une force 
  herculéenne et afﬂigé de mutations physiques – qui 
  jouera le rôle du père et de l’amant dans ce trio can-
  nibale. À défaut de véritables facultés chamaniques, 
  la mère et la ﬁlle peuvent également n’avoir déve-
  loppé d’une adaptation accrue à la vie en forêt, à 
  même de justiﬁer la discrétion, la rapidité et le mi-
  métisme avec l’environnement dont elles ont besoin 
  pour ce scénario.
  Sur la route
  C’est là que débute l’aventure. Les personnages 
  sont sur la route depuis quelques jours et vivent au 
  rythme des kilomètres, des haltes, des détours, des 
  campements d’un soir et des sommeils inquiets. 
  Idéalement, nous sommes au début de l’automne, et 
  les nuits ont déjà commencé à fraîchir. Si le groupe 
  comporte un ancien ou un chaman versé dans l’ob-
  servation du ciel, les rhumatismes du premier ou les 
  prédictions du second pourront conﬁrmer un orage 
  en approche. Dans moins de deux jours, une effroy-
  able tempête s’abattra sur la région.
  En ﬁn d’après-midi, la radio du camion s’anime 
  et une musique enjouée vient rompre la monotonie 
  de la route. Si, comme beaucoup de voyageurs, les 
  personnages ont pris l’habitude de laisser leur ra-
  dio ou leurs talkies-walkies allumés dans l’espoir 
  de capter des messages, ils recevront un signal qui, 
  après quelques grésillements, se stabilisera sur une 
  mélodie du début du siècle. De la musique. Une 
  chanson, puis une autre, et entre chaque morceau, 
  la voix légèrement éraillée d’un vieil homme racon-
  tant des anecdotes sur un ton enjoué et rappelant 
  à ses « auditeurs » qu’ils sont bien « à l’écoute de 
  Radio Nomades, la radio qui suit son chemin ». A 
  en croire la netteté du signal, la source d’émission 
  ne doit pas être à plus de quelques kilomètres, mais 
  s’ils décident de s’arrêter pour chercher un village, 
  une antenne ou une installation située sur les hau-
  teurs, les personnages ne trouveront rien. La radio 
  se déplace, et elle se rapproche d’eux : un reﬂet au 
  loin, un grondement d’un moteur, et le camping-car 
  de « Radio Nomades » apparaît. 
  Si les personnages n’ont pas d’équipement sus-
  ceptible de capter les ondes, faites-leur apercevoir 
  un véhicule au loin et laissez-les s’interroger sur les 
  intentions des arrivants. A plus forte raison, si les 
  personnages n’ont pas de véhicule, le camping-car 
  viendra à leur rencontre de la même façon et les no-
  mades les prendront à bord pour le reste de l’aven-
  ture. Enﬁn, si vous avez l’habitude de sonoriser vos 
  Le territoire
  Scénario : Vermine - Page 105
  
  parties, n’hésitez pas à préparer une sélection mu-
  sicale pour donner à cette introduction un charme 
  supplémentaire. Nous sommes en 2037, la musique 
  est devenue un luxe rare, et les « bonnes vieilles 
  rengaines du début du siècle » devraient troubler les 
  personnages les plus anciens, frappés par la nostal-
  gie.
  Radio Nomades
  Ils sont quatre, installés dans un camping-car 
  truffé de câbles et de matériel de sonorisation, à faire 
  vivre cette insolite radio mobile animée par le vieux 
  « Tommy Lee » – l’homme à la voix éraillée que 
  les personnages ont entendue entre les morceaux. 
  Autour du vieillard, la communauté est composée 
  de la jeune « Dido », d’un colosse Tchèque surnom-
  mé « Garou » et d’un jeune chien baptisé « Kyo » 
  en raison de ses jappements plaintifs. Tandis que le 
  camping-car approche du groupe, porteur de dra-
  peaux blancs et d’une bannière latérale peinte au 
  logo rudimentaire de « Radio Nomades », Tommy 
  Lee annonce à ses auditeurs qu’il est « temps de 
  rendre l’antenne » et que « les programmes repren-
  dront en début de soirée ». La portière conducteur 
  s’ouvre alors sur la silhouette de Dido – les person-
  nages la prendront sûrement pour un garçon, sous sa 
  casquette et sa salopette usée – qui descend la tête 
  basse, sans répondre aux éventuelles salutations du 
  groupe, et se dépêche de contourner le camion pour 
  ouvrir la porte arrière et tirer une petite rampe de 
  déchargement. C’est un vieillard pétulant d’énergie 
  qui descend du camping-car, aidé par un colosse 
  aux allures d’ours, dans un fauteuil roulant équipé 
  de roues tout-terrain. 
  Passé les premiers instants sans doute un peu 
  tendus, chacune des deux communautés lorgnant 
  vers l’autre à la recherche d’armes ou de signes 
  de ﬁèvre, la jovialité de Tommy Lee devrait rapi-
  dement rassurer les personnages. Le vieillard est le 
  seul à parler : traumatisée par la mort des siens dans 
  un incendie, Dido est frappée de mutisme et Garou, 
  qui ne parle que le Tchèque, a choisi de ne plus pro-
  noncer un mot par compassion pour l’adolescente. 
  Après la phase d’observation d’usage, une ﬁole 
  d’alcool et quelques sourires devraient permettre de 
  briser la glace et de faire plus ample connaissance 
  avec cette singulière équipe.
  TOMMY LEE
  Ancien technicien de régie dans une grande 
  radio, Thomas Janson – alors surnommé « Tom 
  Jones », en hommage à l’interprète de sa chanson 
  favorite de l’époque – eut les jambes broyées par 
  la chute de poutrelles métalliques lors d’un trem-
  blement de terre. Loin d’avoir entaché sa bonne 
  humeur, son inﬁrmité lui valut la sympathie des 
  nombreuses communautés qui l’accueillirent, avant 
  qu’il ne se décide à reprendre la route pour ﬁnir sa 
  vie en accomplissant son rêve de toujours : quitter 
  l’anonymat de la régie pour devenir l’animateur 
  vedette de sa propre émission. Bien que doté d’une 
  mémoire à toute épreuve en ce qui concerne la mu-
  sique, Tommy Lee est frappé d’un début de séni-
  lité et oublie, répète ou mélange, dans un discours 
  parfois lourd d’incohérences – il confond d’ailleurs 
  son chanteur fétiche avec l’acteur américain dont il 
  porte désormais le prénom, et il ne souffrira aucune 
  contradiction à ce sujet. 
  Agé de soixante-dix ans, Tommy Lee a les che-
  veux blancs hirsutes, un énorme casque stéréo vissé 
  autour du cou et un poncho rouge sombre limé jus-
  qu’à la corde. Sous la couverture qui lui masque les 
  jambes, il cache un fusil à canon scié ainsi qu’un 
  médiator chromé, qu’il fait jouer entre ses doigts 
  chaque fois qu’il est anxieux. La légende veut qu’il 
  lui ait été donné par Jimmy Hendrix en personne 
  – mais qui croirait les légendes racontées par un 
  vieillard sénile ? 
  DIDO
  Rebaptisée par Tommy Lee en hommage à la 
  chanteuse du début du siècle, « Dido » est une ado-
  lescente aux allures de garçon manqué, que la mort 
  de sa famille – décimée quatre ans plus tôt dans un 
  terrible incendie – a irrémédiablement plongée dans 
  le mutisme. Recueillie par Garou dans les décom-
  bres d’une station service où elle se cachait, l’ado-
  lescente est afﬂigée d’une peur panique des ﬂammes 
  et supporte assez mal les contacts sociaux, qui la 
  confrontent à son incapacité de communiquer. Ex-
  traordinairement sensible, Dido compense son han-
  dicap par une perception très affûtée des sentiments 
  et des troubles d’autrui. Au sein de la communauté, 
  Dido conduit le camping-car, joue les éclaireuses 
  et grimpe chaque fois qu’il est besoin. Souple, ner-
  veuse et rapide, elle ferait une très bonne chasseuse 
  si elle n’aimait pas tant les animaux, à commencer 
  par Kyo, le jeune chien de Garou, qui ne la quitte 
  pas d’une semelle.
  De taille moyenne, ﬁne et pratiquement dépour-
  vue de formes, Dido a les cheveux courts – coupés 
  de façon très artisanale – et porte un bleu de travail 
  un peu trop grand pour elle. Elle est armée d’un 
  couteau de survie qu’elle s’entraîne à lancer pour 
  passer ses nerfs, et qu’elle manie avec beaucoup de 
  précision. 
  GAROU
  Originaire des pays de l’Est, Garou est une for-
  ce de la nature au cou large et aux mains usées. Agé 
  d’une trentaine d’années, il a vécu quelques temps 
  au sein d’une communauté de ferrailleurs, avant 
  de partir en quête d’un village où s’établir avec sa 
  femme et leur petite ﬁlle. Deux ans plus tard, la 
  ﬁllette mourrait, emportée par une grave infection 
  alimentaire, et la compagne de Garou mettait ﬁn à 
  ses jours en se jetant du haut d’une citerne d’eau. Ce 
  souvenir douloureux explique en partie l’affection 
  du colosse pour Dido, qu’il a découverte dans une 
  station service à l’abandon, affamée, grelottante et 
  en état de choc. Bien qu’ils n’aient jamais échangé 
  un mot, les deux orphelins sont liés par une profon-
  de amitié fraternelle, et Garou n’hésitera pas à tuer 
  pour la défendre. 
  Large d’épaules, les cheveux ras et les sourcils 
  épais, Garou est un véritable colosse, aussi impres-
  sionnant par son physique que par son silence. S’il 
  comprend désormais parfaitement le français, il 
  s’est muré dans le silence par solidarité avec Dido 
  et ne s’exprime plus que par de brefs signes et des 
  hochements de tête. Il se bat très rarement, mais il 
  reste un adversaire redoutable au corps à corps, sur-
  tout lorsqu’il est armé d’un couteau. 
  La croisée des chemins
  La première soirée doit rendre les nomades 
  sufﬁsamment attachants pour que les personnages 
  acceptent de faire un peu de route avec eux. Par 
  exemple, la petite troupe pourra proposer aux per-
  sonnages de les accompagner vers une grande ville 
  où des voyageurs leur ont indiqué l’existence d’une 
  radio, qu’ils souhaitent réaménager. A vous de trou-
  ver une raison sufﬁsante pour que les deux groupes 
  se décident à repartir ensemble au matin. Au cours 
  de la veillée, n’hésitez pas à glisser quelques détails 
  troublants, bribes du passé ou traits de caractère des 
  trois nomades, susceptibles d’alimenter les doutes et 
  la paranoïa des personnages durant la suite des évé-
  nements. De plus, Tommy Lee doit tousser et mon-
  trer des signes de coup de froid, rien d’alarmant ni 
  de contagieux, mais décider les personnages à entrer 
  dans la forêt pour chercher un abri – voir plus loin. 
  Au matin, le convoi se met en route et quitte 
  rapidement la voie rapide pour s’enfoncer dans 
  les bois. Des arbres à perte de vue, et une longue 
  ligne droite semée de quelques obstacles sans in-
  cidence majeure. Durant la journée, les deux véhi-
  cules peuvent facilement communiquer via la radio 
  ou, au besoin, grâce aux talkies-walkies que Garou 
  aura donnés aux personnages pour qu’ils restent en 
  contact. Dès le milieu de l’après-midi, le ciel com-
  mence à se couvrir et la lumière décline, comme si 
  la nuit tombait. L’air est chargé, le vent se lève : la 
  tempête est sur le point d’éclater. Le camping-car 
  des nomades s’arrête alors au niveau d’un chemin 
  de randonnée qui plonge dans les bois. Un poteau 
  annonce la présence d’un chalet, et de sa voix faus-
  sement guillerette, entrecoupée de quintes de toux, 
  Tomme Lee propose aux personnages de s’abriter 
  pour la nuit et de proﬁter de la forêt pour chasser un 
  peu. Pour le vieil homme de plus en plus malade, 
  une nuit dans le camion en pleine tempête pourrait 
  avoir de lourdes conséquences… Le chemin semble 
  très praticable, le panneau annonce moins de quatre 
  kilomètres jusqu’au refuge, et le ciel noir de pluie 
  devrait décider les personnages à se mettre à l’abri. 
  La forêt semble dense et profonde, mais le sol a l’air 
  sain et une rapide inspection ne révèlera aucun si-
  gne d’infestation majeure. Après une demie heure 
  de route sur le chemin de terre, les premières gouttes 
  s’abattent lourdement sur les pare-brises des véhi-
  cules, et c’est sous une pluie battante que le groupe 
  arrive en vue du chalet. 
  Si les personnages hésitent à pénétrer dans la fo-
  rêt, les nomades s’y engageront seuls et souhaiteront 
  bonne chance à leurs compagnons d’un jour. L’air 
  grave, Garou leur laissera un des talkies-walkies et 
  montrera le sien en faisant signe qu’il le laissera al-
  lumé toute la nuit, en cas de besoin. La tempête qui 
  s’abattra bientôt sur eux devrait les forcer à rejoin-
  dre les réfugiés dans le chalet.
  Dans la tourmente
  Bien que passablement usée et en partie cou-
  verte par la végétation, la bâtisse qui se découpe à la 
  lumière des phares n’a rien du coupe-gorge de ﬁlm 
  d’horreur. Entourée d’une petite zone plane, avec des 
  restes de feu attestant d’un passage régulier, le refu-
  ge abrite une salle commune équipée d’une grande 
  table en bois et deux chambres où quatre personnes 
  peuvent dormir à leur aise. Malgré quelques fuites, 
  le toit est en bon état et assure une protection efﬁ-
  Vermine
  Page 106 - Scénario : Vermine
  
  Vermine
  cace sur la 
  majeure partie du chalet. 
  Une fouille rapide permet de s’assurer qu’aucune 
  vermine bien dangereuse n’a établi son nid. Pas de 
  toiles d’araignée, pas de poutres creusées par les ter-
  mites, à peine quelques rongeurs de bonne taille qui 
  se disperseront à l’arrivée des lampes torches. Ca 
  et là, quelques taches sombres, quelques débris, de 
  la poussière collée par l’humidité et des os de ron-
  geurs brûlés dans la cheminée de la pièce principale, 
  parfaitement fonctionnelle, qui devrait achever de 
  séduire les personnages.
  En quelques minutes, la tempête va transformer 
  la forêt en cauchemar. Les craquements des branches 
  se joignent au tonnerre et aux hurlements du vent, 
  les fenêtres non protégées explosent sous la violence 
  des rafales, des planches cèdent sous la pression et 
  à plusieurs reprises, la bâtisse menace de se dislo-
  quer. Après avoir conﬁé Tommy Lee à Dido, Garou 
  se démène pour bloquer les fenêtres et lutter contre 
  les éléments. Encouragez les joueurs à se montrer 
  actifs : il y a des fenêtres à consolider, un feu à faire 
  prendre, du matériel à descendre des véhicules et 
  des fuites de plus en plus sérieuses à colmater au 
  niveau du plafond. En plus de sentir la menace des 
  éléments, ils doivent se fatiguer, aﬁn de justiﬁer une 
  sérieuse coupe franche dans leurs Réserves d’Effort 
  et de Sang-froid le lendemain matin. 
  Durant la nuit de tempête, en plus des incidents 
  que vous souhaiterez mettre en scène, les person-
  nages peuvent remarquer tout ou partie des événe-
  ments suivants :
  • Relativement calme malgré les événements, le 
  chien Kyo se met soudain à grogner, puis à hurler 
  à la mort. Il a senti la présence de la chamane et 
  de sa ﬁlle, qui rodent autour du refuge. Si les per-
  sonnages sortent, ils devront réussir un jet de Per-
  ception contre une Difﬁculté de 30 pour distin-
  guer une silhouette, qu’ils prendront certainement 
  pour celle de Dido, mystérieusement absente à ce 
  moment.
  • Garou ou l’un des personnages réalise alors que 
  Dido a disparu. Ils la retrouveront dans une cham-
  bre, prostrée derrière un lit, grelottante et trempée 
  comme une souche. Mal à l’aise, elle s’est sim-
  plement isolée et assise sous une fuite du plafond, 
  mais personne ne l’ayant vue depuis un moment, 
  les personnages devraient croire qu’elle est sortie 
  sous la pluie. S’ils ont aperçu la silhouette de la 
  chamane, ils risquent d’avoir de lourds soupçons, 
  mais s’ils tentent de la faire réagir un peu trop 
  violemment, Garou s’interposera physiquement.
  • Dans un fracas de bois et de métal, un arbre 
  s’écrase sur le camping-car des nomades, et Ga-
  rou se précipite pour tenter de sortir du matériel 
  fragile avant que la pluie n’inonde le véhicule. Si 
  des personnages l’aident, ils verront le colosse 
  se ﬁger sous la pluie, mettre sa main en visière 
  et courir derrière le chalet, comme s’il avait vu 
  quelque chose. Les personnages le retrouveront 
  adossé au refuge, livides, mâchoires serrées, son 
  couteau à la main. Il vient d’apercevoir la cha-
  mane et sa ﬁlle et, dans un ﬂash, a cru voir sa 
  propre famille danser entre les arbres. Profondé-
  ment choqué, il s’efforcera de masquer son trou-
  ble pour ne pas inquiéter les personnages – qui 
  douteront sûrement de lui, croyant qu’il est sujet 
  à des crises ou qu’il a fait diversion, le temps que 
  Dido sabote leur véhicule par exemple. 
  Les yeux de la forêt
  La pluie et les vents ne cesseront qu’à l’aube, 
  laissant la zone dévastée. Epuisés, les personnages 
  voient leurs Réserves d’Effort et de Sang-froid ré-
  duites de 4D, plus 2D supplémentaires pour ceux qui 
  auront tenté une sortie vers les camions ou se seront 
  montrés particulièrement actifs. L’heure est alors au 
  bilan, catastrophique. Les véhicules ont gravement 
  souffert de la tempête : les vitres sont brisées, les ha-
  bitacles inondés et plusieurs arbres et branches ont 
  atterri sur les toits, causant de lourds domma-
  ges. Tout le matériel resté dans les véhicules 
  est trempé et pratiquement inutilisable. Si 
  elles n’ont pas été mises à l’abri, les mu-
  nitions des personnages ont subi le même 
  sort, et celles qu’ils portaient sur eux ont 
  une chance sur deux d’être hors d’usage. 
  Plus grave : en s’intéressant de plus près 
  aux véhicules, les personnages découvrent 
  rapidement qu’ils ont été sabotés. Des câ-
  bles ont été arrachés, des pneus crevés por-
  tent de traces de coups de couteau – assénés 
  par la chamane et sa ﬁlle – et plusieurs piè-
  ces indispensables sont portées disparues. 
  Tout accable Garou et Dido, sortis tous 
  les deux durant la nuit, d’autant que Garou 
  semble sur les nerfs et que Dido refuse de 
  sortir de sa chambre…
  Une fois ce constat établi, la tension 
  devrait monter d’un cran et plusieurs évé-
  nements vont se produire, avec pour effet 
  d’alimenter la paranoïa des personnages, 
  de diviser les réfugiés et de faciliter l’assaut 
  des prédateurs, trop prudents pour tenter 
  une attaque frontale contre autant d’adver-
  saires. Selon toute logique, le scénario devrait 
  donc se conclure sur un combat ﬁnal contre les 
  prédateurs ou sur la fuite des personnages. Avec ou 
  sans les nomades.
  EVÉNEMENTS ET DÉCOUVERTES :
  • Durant toute la dernière partie du scénario, la cha-
  mane, sa ﬁlle et l’araignée vont roder autour du 
  chalet, guettant la première proie facile. Si un per-
  sonnage s’éloigne seul de plus de 500 mètres du 
  refuge, il a toutes les chances d’être attaqué par la 
  chamane, potentiellement aidée de sa ﬁlle. S’ils 
  sont deux ou trois, mère et ﬁlle seront cette fois 
  accompagnées de l’araignée. Face à un groupe 
  trop lourdement armé, les prédateurs attendront, 
  quitte à laisser un groupe de personnages s’enfuir 
  pour se contenter de proies plus faibles.
  • En s’intéressant au sabotage des véhicules, les 
  personnages auront la certitude que les dégâts ont 
  bien été causés par une main humaine. Certaines 
  pièces ont été arrachées, d’autres dévissées, et le 
  capot a nécessairement dû être soulevé. Vu l’état 
  des moteurs et les dégâts de la tempête, dans le 
  meilleur des cas, il faut compter deux jours de 
  réparation avant de faire rouler un seul des deux 
  véhicules. Là encore, les personnages devraient 
  soupçonner les nomades, Garou et Dido en tête, 
  et croire qu’ils les ont attirés ici avec une inten-
  tion en tête.
  • A l’intérieur du camping-car, la radio a été sabo-
  tée avec acharnement et il manque des munitions, 
  des armes, des piles et plusieurs pièces utiles. 
  Jetés à la hâte dans les bois, quelques objets peu-
  vent être retrouvés non loin, brisés, détrempés et 
  inutilisables. Tommy Lee accuse les personnages 
  d’avoir cassé sa radio et Garou leur jette des re-
  gards lourds de soupçons, croyant que les person-
  nages en veulent à leur précieux matériel.
  • Après une telle tempête, il semble vain de cher-
  cher une quelconque trace de pas autour du chalet, 
  et tout ce que les personnages pourront trouver 
  sera attribuable à Garou, à Dido ou à leur propre 
  Scénario : Vermine - Page 107
  
  passage durant la nuit. De plus, l’absence de gi-
  bier et d’oiseaux dans les parages – effrayés par 
  l’araignée géante – peut facilement être expliqué 
  par la tempête de la veille.
  • Kyo sera logiquement la première victime des 
  prédateurs. Garou retrouve son corps lardé de 
  coups de poignards derrière le chalet et entre dans 
  la salle principale en portant le chien ensanglanté 
  dans ses bras. Il s’en prend alors au premier per-
  sonnage qu’il croise, persuadé que le chien a été 
  tué par l’un d’eux. Une bagarre peut naturelle-
  ment éclater, calmée à grand peine par Tommy 
  Lee ou Dido. Suite à la mort du chien, Garou ne 
  fait déﬁnitivement plus conﬁance aux personna-
  ges.
  • S’il ne reste plus que Dido, Tommy Lee ou un 
  personnage manifestement faible dans le chalet, 
  la ﬁlle de la chamane s’approchera pour s’assurer 
  qu’il n’y a pas de danger avant que sa mère n’en-
  tre pour égorger la malheureuse victime. Un hur-
  lement résonne jusque dans la forêt, mais lorsque 
  le reste du groupe arrive sur place, il n’y a plus 
  qu’un corps sans vie baignant dans son sang, avec 
  quelques traces de pas humain retournant vers la 
  porte et se perdant rapidement dans les bois. Qui 
  les personnages soupçonneront-ils cette fois, Ga-
  rou ? Dido ? Tommy Lee ? Et si le vieil inﬁrme 
  n’était pas l’inﬁrme qu’il prétend ?
  • Dès que les soupçons des personnages porteront 
  lourdement sur Garou, éliminez-le. Suite à la dé-
  couverte du corps de Kyo par exemple, Tommy 
  Lee peut réussir à interrompre la bagarre et con-
  vaincre Garou d’aller se calmer, ce que le colosse 
  fera en s’isolant à l’écart… où les trois prédateurs 
  auront raison de lui. Cependant, Garou devrait 
  réussir à blesser la chamane ou l’araignée, qui 
  perdront alors du sang. Quand les personnages 
  retrouvent le corps de Garou, leur coupable rêvé 
  disparaît, mais les tâches de sang noirâtre qui se 
  perdent dans les fougères et sur le tronc des arbres 
  ne devraient guère les rassurer…
  • Avant d’en arriver à l’affrontement ﬁnal ou à la 
  fuite du groupe, vous pouvez à loisir développer 
  de nouveaux événements, comme une crise de dé-
  lire de Tommy Lee, des silhouettes furtives et des 
  courses-poursuites dans les bois, des crissements, 
  des hurlements, des symboles chamaniques peints 
  au sang sur les arbres, le chant fantomatique de la 
  chamane appelant l’araignée, l’ombre de la créa-
  ture glissant entre les arbres…
  Dès que les personnages auront des doutes sur 
  l’existence d’une créature ou d’habitants de la fo-
  rêt, ils devraient logiquement décider de prendre la 
  fuite. Ils seront alors confrontés à deux dilemmes 
  – l’un matériel, l’autre humain – et devront décider 
  à la fois de ce qu’ils emportent… et de qui ils em-
  portent. 
  En termes matériels, chaque adulte peut porter 
  l’équivalent de son poids en réduisant sa vitesse de 
  moitié – au prix de 2D de Malus sur sa Caractéristi-
  que de Rapidité et de 1D de Malus sur sa Caractéris-
  tique de Réﬂexes. Laissez les joueurs faire l’inven-
  taire de leurs possessions et de celles des nomades, 
  en prenant soin de déclencher un événement – cri, 
  mouvement, ombre dans les arbres – pour les désta-
  biliser et les faire douter une ultime fois. 
  En termes humains, Garou étant mort, Tommy 
  Lee est condamné si les personnages ne l’aident pas. 
  Dido n’ira pas bien loin avec le vieillard sur son dos 
  – surtout s’il y a effectivement « quelque chose » 
  dans les bois. Pour donner encore plus de poids à ce 
  moment crucial, l’idéal serait qu’un des personnages 
  soit également blessé – après un combat contre Ga-
  rou, une chute ou un accident durant la tempête par 
  exemple – et se retrouve également considéré com-
  me un poids mort. Tous ceux qu’ils laisseront derriè-
  re eux seront impitoyablement dévorés par les trois 
  prédateurs qui, en créatures hautement intelligentes, 
  laisseront à leurs proies le temps de hurler pour voir 
  si leurs compagnons ne font pas demi-tour. Ce petit 
  jeu peut durer longtemps, avec pour but d’affaiblir 
  et de diviser le groupe, pour que l’araignée puisse 
  fondre sur chaque ilôt de nourriture…
  Épilogue sanglant
  Affrontement ﬁnal ou fuite éperdue ? À vous 
  de choisir, selon que vous préférez récompenser vos 
  joueurs par un combat dantesque ou laissez planer le 
  mystère quant aux auteurs des meurtres. Sachant que 
  les personnages n’ont qu’une poignée de kilomètres 
  à parcourir avant de regagner la route, leur décision 
  de fuir ou de rester sur place pour réparer dépendra 
  de leur état nerveux et surtout, de leur peur. S’ils 
  sont sufﬁsamment effrayés, ils risquent d’opter pour 
  la survie et de plier bagages, lourdement chargés. 
  S’ils ont de grandes chances de réussir et, une fois 
  sur la route, de marcher quelques heures avant de 
  croiser un convoi, les prédateurs peuvent aussi bien 
  leur tomber dessus avant qu’ils n’aient quitté les 
  bois. Si, au contraire, ils se sentent en conﬁance, ils 
  pourront décider de rester pour réparer un véhicule. 
  Dans ce cas, leur seconde nuit sur place risque fort 
  d’être la dernière : les deux chamanes ont faim, et 
  l’araignée se doit de satisfaire sa belle…
  Caractéristiques des PNJ
  LES NOMADES
  Le camping-car de Radio Nomades contient 
  l’indispensable de survie : couchages, récipients, 
  réchauds, couverts, alcool, trousse de secours, deux 
  lampes tempête, une fusée de détresse et quelques 
  armes légères – un fusil de chasse, une machette et 
  une grenade aveuglante. Après la tempête, la moitié 
  du matériel sera trempé et inutilisable, libre à vous 
  de décider ce que les personnages pourront récupé-
  rer. La radio et l’équipement électrique ont subi le 
  même sort, mais de nombreuses pièces peuvent être 
  prélevées ou réparées en vue d’être échangées.
  TOMMY LEE
  Caractéristiques : toutes les Caractéristiques à 
  2D sauf Connaissance 4D, Précision 4D, Perception 
  3D, Psychologie 3D et Persuasion 4D.
  Spécialités : Electronique (Expert) et Culture 
  musicale (Expert). 
  Matériel : un fusil à canon scié (3D/2B) et un 
  médiator. 
  GAROU
  Caractéristiques : toutes les Caractéristiques à 
  2D sauf Force 4D, Santé 5D, Agilité 3D, Réﬂexes 
  3D et Volonté 3D.
  Spécialités : Corps à corps (Conﬁrmé), Con-
  trôle de soi (Conﬁrmé) et Athlétisme (Débutant). 
  Matériel : une machette (2D/1B).
  DIDO
  Caractéristiques : toutes les Caractéristiques à 
  2D sauf Agilité 4D, Réﬂexes 3D, Empathie 4D et 
  Perception 3D. 
  Spécialités : Couteau de lancer (Conﬁrmé), Es-
  calade (Débutant) et Discrétion (Débutant). 
  Matériel : un couteau de survie (1D/1B). 
  Les prédateurs
  Violée et abandonnée dans les bois par un grou-
  pe de pillards, la chamane a survécu, accouché et 
  élevé sa ﬁlle seule, animée par une haine farouche 
  de l’homme et une empathie naturelle avec la fo-
  rêt qui l’a recueillie et nourrie. À moitié nues, les 
  cheveux longs et sales, le corps maculé de boue et 
  de crasse, la chamane et sa ﬁlle sauvage parcourent 
  les bois comme deux prédateurs fantomatiques. 
  Considérées comme une femelle et sa progéniture 
  par l’araignée mâle géante, les deux femmes ont 
  développé une relation troublante avec la créature, 
  qui protège la ﬁlle et tue pour offrir des présents à 
  la mère. La créature, de la famille des Clubionidae, 
  est un chasseur essentiellement nocturne qui ne tisse 
  pas de toile et repère ses proies à l’aide de capteurs 
  chimiques. De Taille 3, elle mesure plus d’un mètre 
  de long et pèse une soixantaine de kilos. 
  La chamane
  Caractéristiques : toutes les Caractéristiques à 
  2D sauf Perception 5D, Empathie 5D, Agilité 3D et 
  Réﬂexes 4D. 
  Spécialités : Discrétion (Expert), Chasse (Con-
  ﬁrmé), Couteau (Conﬁrmé), Empathie avec la forêt 
  (Conﬁrmé) et Empathie avec l’araignée (Conﬁr-
  mé). 
  Matériel : un couteau d’os taillé (1D/1B).
  La fille
  Caractéristiques : toutes les Caractéristiques à 
  2D sauf Perception 4D, Empathie 4D, Agilité 4D et 
  Réﬂexes 5D. 
  Spécialités : Discrétion (Expert), Chasse (Ex-
  pert), Couteau (Conﬁrmé), Empathie avec la forêt 
  (Conﬁrmé) et Empathie avec l’araignée (Débutant). 
  Matériel : dents et griffes (1D/1B). 
  L’araignée
  Caractéristiques : Force 4D, Rapidité 6D, Per-
  ception 4D, Agilité 5D, Réﬂexes 4D. 
  Seuils de blessure : Touché (5) OOO, Blessé 
  (7) OO, Tué (9) OO.
  Protection : 1D. 
  Attaques : pattes avant (jet d’attaque à 3D, 
  dommages 2D/1B, type perforant, deux attaques 
  par tour) et morsure (jet d’attaque à 4D, dommages 
  3D/2B, type tranchant, une attaque par tour). L’arai-
  gnée ne secrète pas de venin et ne peut attaquer 
  qu’une seule cible par tour, mais elle est capable de 
  grimper aux arbres sans Malus de déplacement et 
  de sauter jusqu’à son score de Rapidité en mètres. 
  Durant la journée, toutes ses Caractéristiques sont 
  réduites de 2D. 
  Scénario : Julien Blondel - Illustrations : Anne Rouvin
  Page 108 - Scénario : Vermine
  Vermine
  
SOURCE: textdata/thevault/Vermine - [FR]/Vermine - Scénario - La mauvaise fille.pdf