TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS III 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible GM’S RESOURCE by Julian Neale and Martin Tideswell 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS III 
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by Julian Neale and Martin Tideswell 
   
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐hearted paladin needs a vile, 
  shadow‐cloaked assassin to cut down. Villains III presents ten low‐level (CRs 2 – 6) malign foes to challenge and bedevil your PCs. 
   
  Each villain benefits from an extensive write‐up including notes on their background, personality, mannerisms and distinguishing marks as 
  well as a fully‐detailed stat block. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Villains II are Open Game Content as defined in the 
  Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content 
  may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Julian Neale and Martin Tideswell to be identified as 
  the author of this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 
  2011. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, November 2011 
  Design: Julian Neale and Martin Tideswell 
  Development: Creighton Broadhurst 
  Editing: Steve “Taz” Cansdale and Aaron T. Huss 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior Artists: Larry Elmore and V Shane 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Villains III; we hope you enjoy it and 
  that you check out our other fine print and PDF products. We at 
  Raging  Swan  are  committed  to  providing  first  class  web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  E R R A T A  
  We would like to think Villains III is error free. However, we are 
  realists. So in that spirit, we shall post errata three months after 
  release  on  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting 
  typos and spelling errors, but we will correct any game mechanic 
  or balance issues that come to light.  
  C O N T A C T  U S  
  Email us at gatekeeper@ragingswan.com. 
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R S  
  Julian  began  his  interest  in  roleplaying  games  with  the  classic 
  “red  box”  in  the  early  1980s,  then  quickly  progressed  onto  1e 
  AD&D when buying the Player’s Handbook from none other than 
  Ian  Livingstone  and  Steve  Jackson  ‐  of  Fighting  Fantasy  and 
  Games Workshop fame ‐ at a convention in London. Julian has 
  run and played in many games and game systems over the years, 
  and  likes  writing  game  stuff  for  fun.  He  has  contributed  to 
  Dragon magazine and the Kingmaker Adventure Path for Paizo, 
  and is excited to work with Raging Swan Press. Julian currently 
  lives in the north of England, but plans to relocate further south 
  in the future. 
   
  Martin  has  a  vivid  imagination  honed  by  years  of  playing 
  with  toy  soldiers  and  an  unhealthy  interest  in  vampires.  He 
  discovered Dungeons & Dragons at 11 and the rest, as they say, 
  is history. Martin is now 39 and has been a full‐time newspaper 
  journalist for two decades. Through high school, college, house 
  moves, job changes, marriage and the arrival of children, fantasy 
  roleplaying has been his one constant. Martin lives with his wife 
  Denise and his two adorable daughters – Lois and Mina – in a 
  quiet avenue in Wirral, Merseyside. In the box room, he burns 
  the  midnight  oil  scripting  adventures  and  plotting  world 
  domination and/or immortality by nefarious means.
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  About the Designers .................................................................... 2 
  Contents ...................................................................................... 3 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  V I L L A I N S  
  Sitae Amaithar ............................................................................. 6 
  Darick Boden ................................................................................ 7 
  Aragan Doldal .............................................................................. 8 
  Voniat Iasan ............................................................................... 10 
  Raine Karonen............................................................................ 11 
  Thadrim Nytriluath .................................................................... 12 
  Lungen Rasur ............................................................................. 13 
  Rumaira Sheraee ....................................................................... 14 
  Valto Uronen ............................................................................. 16 
  Ebrel Vosper .............................................................................. 16 
  Villanous Adventuring Parties .................................................... 18 
  Villains........................................................................................ 19 
  In Villains and Villains II, we focused on mid‐ and high‐level foes. 
  Now in Villains III, low‐level foes get some attention. Herein are 
  detailed  ten  vile  servants  of  evil.  All  presented  with  rich 
  backgrounds,  personalities  and  mannerisms  as  well  as 
  distinguishing  features  and  hooks,  the  villains  herein  are  far 
  more than mere stat blocks. So, if you’re looking for nasty, low‐
  level foes to terrorise your PCs look no further! 
   
  From silver mines, villages and smoky taverns, 
  From secluded groves and hidden caverns, 
  From darkest alleys and enchanted woods, 
  Some carry steel, others are hidden under hoods, 
   
  Some carry the fury of the dwarves or the magic of the elves, 
  Some burdened by their heritage or are no longer themselves, 
  Others are creatures born of malice and sorrow, 
  Some live for today, others scheme for tomorrow, 
   
  There’s a dark seductress who desires only gold, 
  And a trickster magician who grows ever more bold, 
  A bitter bandit who sees the terrain as his friend, 
  And a charming rogue who sells you out in the end, 
   
  There’s the bullying son of a village drunk, 
  He’s in good company with a grief‐stricken monk, 
  There’s a warrior as tough as the mines that shaped him, 
  And a corrupted druid, who’ll kill you on a whim, 
   
  There’s a halfling changed when he did nought but cower, 
  And a beautiful cleric in the thrall of a sinister power, 
  They are all flawed and dangerous, as you will see, 
  We humbly present the benighted souls of Villains III… 
   
   
   
  V I L L A I N S  B Y  C R  
  CR 
  NAME 
  DETAILS
  PAGE
  2 
  Darick Boden 
  NE male human rogue 2/sorcerer (destined) 1 
  7 
  4 
  Aragan Doldal 
  CE male dwarf fighter 2/barbarian 3 
  8 
  4 
  Ebrel Vosper 
  CE female human cleric 5 
  17 
  4 
  Raine Karonen 
  CE male human barbarian 5 
  11 
  4 
  Sitae Amaithar 
  LE female half‐elf cleric 3/fighter 2 
  6 
  4 
  Thadrim Nytriluath 
  NE male half‐elf wizard (illusionist) 5 
  12 
  4 
  Valto Uronen 
  LE male half‐orc monk 2/fighter (brawler) 3 
  16 
  4 
  Voniat Iasan 
  NE male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  10 
  6 
  Lungen Rasur 
  NE male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  13 
  6 
  Rumaira Sheraee 
  NE female elf druid 3/sorcerer (empyreal celestial) 4 
  14 
  3 
  
   
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Villains III includes all necessary stat blocks; these notes explain 
  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed  scores 
  include all the creature’s normal modifiers. Stat blocks appear in 
  four sections: basic, defensive, offensive and supplemental.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  opposition schools. 
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  4 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  VILLAINS III 
   
   
  5 
  
   
  S I T A E  A M A I T H A R  
  A dark seductress who preys on the weakness of men and uses 
  their guilt for both personal satisfaction and monetary gain. 
  Background: The daughter of wandering gypsies, Sitae fled her 
  parents when she was 14 after one too many savage beatings at 
  her sexually abusive and drunken father’s hands. Forced to beg 
  and sell her body on the streets, she developed an all‐consuming 
  hatred for men and would often slit her client’s throat as they 
  reached the moment of maximum pleasure – robbing them and 
  leaving a trail of corpses in alleyways and secluded locations.  
   
  Fearful of eventual capture and execution, and tired of the 
  constant  struggle  to  survive,  Sitae  decided  that  keeping  her 
  victims  alive  and  bleeding  them  dry  in  other  ways  would  be 
  much  more  profitable  (and  fun).  Thus,  she  set  herself  up  as  a 
  seer  of  great  repute.  Targeting  merchants,  adventurers  and 
  noblemen in relationships, she quickly built up a large clientele. 
  Offering a glimpse of the future via crystal ball, palm‐reading or 
  tarot cards, she plays on her heritage and makes full use of her 
  voluptuous  figure  to  seduce  her  victims.  She  sleeps  with  each 
  only  once,  but  the  price  they  pay  is  steep  indeed.  From  the 
  moment they leave her chambers, Sitae’s henchmen – an expert 
  forger named simply The Inker and a stealthy cat burglar called 
  Reznak  the  Sly  –  dog  the  poor  souls.  Sitae’s  victims  receive 
  letters, delivered by Reznak, at all hours of the day and night. 
  There  is  nothing  in  any  of  the  letters  to  suggest  that  Sitae  is 
  involved  in  the  blackmail  but  all  demand  money.  Should  her 
  victim refuse to pay, Reznak brutally slays them. 
   
  Personality:  Sitae  is  cold,  calculating  and  utterly  without 
  remorse.  Her  contempt  for  men  has  no  bounds.  She  only 
  tolerates The Inker and Reznak because they are a means to an 
  end and plots for the 
  day  when  their 
  usefulness ends. Two things drive her: the pursuit of excessive 
  wealth and the desire to punish men for her father’s sins. 
   
  Mannerisms:  Sitae  is  a  coy  and  beguiling  creature  –  her 
  accent thick with the heritage of her people. Her fortune‐telling 
  techniques are pure parlour tricks but fool most observers.  
   
  Distinguishing  Features:  Sitae  is,  quite  literally,  dressed  to 
  kill;  always  garbed  in  black  she  favours  low‐cut  tops  to 
  accentuate her heaving bosom. She wears large, hoop earrings 
  and has a tiny scar over her left eye – a gift from her father. 
   
  Hooks: The PCs may seek Sitae out to gain a glimpse of their 
  future.  Alternatively,  they  may  be  hired  by  one  of  the  Dark 
  Lady’s victims, desperate to keep his infidelity a secret. 
   
   
  SITAE AMAITHAR 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Female half‐elf cleric 3/fighter 2 
  LE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +4, Sense Motive +8 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐1  (‐5 
  jumping) 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 19 
    (+3 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Immune sleep  
  Fort +7, Ref +4, Will +6; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 34 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +6  
  Melee  mwk  glaive  (reach  10  ft.;  Power  Attack  [‐2/+6])  +8 
  (1d10+3)  
  Atk Options Combat Reflexes, dazing touch (5/day) 
  Dazing Touch (Sp) Sitae can cause a living creature of 3 HD or 
  less to become dazed for 1 round as a melee touch attack. 
  Special  Actions  channel  negative  energy  (4/day;  2d6;  DC  12), 
  copycat (5/day) 
  Copycat (Sp) Sitae can create an illusory double of herself as a 
  move  action  that  functions  as  a  single  mirror  image 
  (duration  3  rounds  or  until  the  duplicate  is  dispelled  or 
  destroyed).  Sitae  can  have  no  more  than  one  image  at  a 
  time. This ability does not stack with mirror image. 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +5;  Charm, 
  Trickery; spontaneous casting [inflict spells]) 
  2nd—enthrall (DC 14), invisibilityD, owl’s wisdom 
  1st—bless, charm personD (2; DC 13), protection from good 
  0—bleed, detect magic, read magic, stabilise 
  Combat  Gear  potion  of  barkskin,  potion  of  bear’s  endurance, 
  potion of bull’s strength, potion of divine favour (+3, CL 9), 
  wand of suggestion (2 charges, DC 14) 
  Abilities Str 14, Dex 16, Con 8, Int 10, Wis 14, Cha 13 
  SQ aura of evil (moderate) 
  Feats Combat Reflexes, Improved Initiative, Power Attack, Skill 
  Focus (Bluff), Toughness, Weapon Focus (glaive)  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +14,  Diplomacy  +6,  Knowledge 
  (religion) +6 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus spell component pouch, unholy symbol, fine 
  clothes plus GM determined 
  6 
  
   
  D A R I C K  B O D E N  
  A  cunning  confidence  trickster  who  targets  those  who  would 
  consider him a friend and ally.  
  Background: Darick was born dirt poor to parents who did not 
  want him. Only his older sister, Demezne, loved him, often going 
  without  food  so  that  he  could  eat.  She  nursed  him  through 
  illnesses  and  protected  him  from  local  bullies.  The  Bodens 
  survived on Darick’s father’s meagre income brought home from 
  warehouse jobs – when he was sober enough to work. From the 
  age of five Darick fell into a life of begging and petty thievery. 
  When he was 13, fate dealt Darick a terrible blow. Demezne was 
  struck down with the wailing sickness – a fever which sapped her 
  strength and left her gaunt and barely coherent. Within a week 
  she was near death and so Darick sought a local healer named 
  Fanzi  the  Blue.  The  old  man  –  an  accomplished  apothecary  – 
  took pity on the pair. He took them in and, initially, his potions 
  and poultices seemed to work. For a few days Demezne rallied, 
  but one morning Darick awoke to find his sister’s heart had given 
  out during the night. Darick was so distraught that in a fit of rage 
  he slew the old mage before ransacking the old man’s property – 
  stealing  money  and  other  valuables  along  with  his  prized 
  spellbook.  Having  buried  his  sister  in  a  pauper’s  grave,  Darick 
  sought a wizard to school him in the rudiments of the magic arts. 
  Now he uses his arcane skills to supplement his thievery.  
   
  Personality:  Now  21,  Darick  comes  across  as  a  shy,  rather 
  awkward individual. His apparent vulnerability draws females to 
  him like moths to a flame; many feel the need to “mother” him. 
  Darick can be charming but his default demeanour is that of a 
  ruthless mercenary obsessed with himself. Darick’s one flaw is 
  his craving for female company and thus he has joined several 
  adventuring  bands.  In  the  end,  however,  he  leaves  his 
  companions in the lurch – often light of coin and missing their 
  most treasured possessions.   
  DARICK BODEN 
  CR  2  (XP  600) 
  Male human rogue 2/sorcerer (destined) 1 
  NE Medium humanoid (human) 
  Init +2; Senses Perception +6 (+7 vs. traps; trapfinding), Sense 
  Motive +1 
  Speed 35 ft.; ACP 0; Acrobatics +7, Climb +6, Escape Artist +7, 
  Stealth +7 (fast stealth) 
  AC 15, touch 12, flat‐footed 13; CMD 14 
    (+2 Dex, +3 armour [mwk studded leather]) 
  Fort +2, Ref +5 (evasion), Will +1 
  hp 24 (3 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +1; CMB +2 
  Melee mwk rapier +4 (1d6+1/18‐20)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +4 (1d6/x3) 
  Atk Options sneak attack +1d6 
  Special Actions touch of destiny (4/day) 
  Touch of Destiny (Sp) At 1st level, Darick can touch a creature 
  as a standard action, giving it a +1 insight bonus on attack 
  rolls,  skill  checks,  ability  checks  and  saving  throws  for  1 
  round.  
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  1st;  concentration  +2;  bloodline 
  arcana) 
  1st (4/day)—expeditious retreat, shield 
  0—bleed (DC 13), detect magic, read magic, stabilise 
  Bloodline Arcana Whenever Darick casts a spell with a range of 
  “personal,” he gains a luck bonus equal to the spell’s level 
  on all saving throws for 1 round. 
  Combat Gear arrows (16), potion of invisibility, potion of cure 
  light wounds 
  Abilities Str 12, Dex 15, Con 14, Int 12, Wis 8, Cha 13 
  SQ rogue talent (fast stealth), trapfinding (+1) 
  Feats AlertnessB, Fleet, Weapon Finesse 
  Skills as above plus Appraise +6, Bluff +6, Disable Device +10, 
  Knowledge  (arcana)  +6,  Knowledge  (local)  +6,  Sleight  of 
  Hand +8, Spellcraft +6 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
   
  Mannerisms:  Darick  is  reluctant  to  make  eye  contact  and 
  avoids physical contact. He speaks at a barely audible whisper 
  and often hums mournful ditties he learned from his sister. He 
  never smiles or laughs.  
   
  Distinguishing Features: Strikingly handsome, Darick draws 
  admiring glances from all quarters. He has a tattoo of a fish on 
  his left hand – the same one his sister sported. Darick also wears 
  a locket, containing a lock of his sister’s hair.  
   
  Hooks:  Darick  attempts  to  inveigle  his  way  into  the  PCs’ 
  trust.  Once  accepted,  he  performs  adequately  as  a  thief  and 
  never reveals his arcane prowess. At a point most advantageous 
  to him, he vanishes – leaving broken hearts and empty purses. 
   
  Gear as above plus backpack, 50 ft. rope with grappling hook, 
  oil (2), masterwork thieves’ tools 
  7 
  
   
  A R A G A N  D O L D A L  
  Obsessed  with  his  personal  vitality,  Aragan  eschews  booze  –  
  living only for the glory battle brings. 
  Background: For generations, Aragan’s family worked the silver 
  mines  below  their  mountainous  home.  Motherless,  from  a 
  young  age,  he  followed  his  father  and  elder  siblings  into  the 
  gloom to act as messenger and water boy until he stood beside 
  his  brothers  and  father  at  the  mine  face.  The  mine’s  foreman 
  was the brutal, one‐eyed Crannog the Unyielding. When Aragan 
  fell ill he was unable to work for several days. Crannog took his 
  frustrations  out  on  the  young  dwarf’s  father,  beating  him  to 
  within  an  inch  of  his  life.  The  incident  changed  Aragan’s  life. 
  Rising  from  his  sick  bed,  he  staggered  to  the  mine  and 
  confronted Crannog. Hung‐over from the night before, the brute 
  belittled  Aragan’s  father  and  spat  in  the  young  dwarf’s  face. 
  Aragan flew into a rage, picked up Crannog’s own pickaxe and 
  put  an  end  to  the  foreman’s  tyranny.  Aragan  then  returned 
  home and cursed his brothers and father as drunken cowards. 
  Gathering his coin and a few belongings he fled – as a mercenary 
  in the Company of the Red Banner.  
   
  For several years now he has travelled in the pay of various 
  nobles and merchants. Over time he has earned a reputation for 
  recklessness  in  battle  –  breaking  ranks  with  his  comrades  and 
  charging  at  enemies,  no  matter  how  numerous.  Aragan  prides 
  himself  on  keeping  fit  and  his  stamina  and  strength  is  awe‐
  inspiring. He rises early each day to go running, lift weights and 
  practise with weapons. Aragan has now amassed enough wealth 
  to buy a cottage with a parcel of land. He has also purchased a 
  human whore named Jezzura who services his every whim and 
  tends the place in his absence.  
   
  Personality:  Aragan  is  gruff  and  arrogant  after  years  of 
  victories. Never once has he been bested in battle. He lives for 
  the  adrenalin  rush  of  a  fight  and  afterwards  remembers  only 
  scant  details.  He  is  rude,  condescending  and  treats  women  as 
  servants. He never backs down, fighting to the death. 
   
  Mannerisms: If Aragan has a flaw it is his vanity. He paid a 
  small  fortune  for  a  full‐length  mirror  in  front  of  which  he 
  admires his physique daily. He has also taken to lacquering and 
  braiding his hair in the style of human nobles. No matter what 
  the weather Aragan rises at dawn to train. 
   
  Distinguishing Features: You cannot fight like Aragan Doldal 
  without getting hurt. It is a measure of the mad dwarf’s courage 
  that the vast majority of his scars are on his front – criss‐crossing 
  his  chest  and  forearms.  Remarkably,  his  face  has  remained 
  unblemished and his incredible fortitude means he heals quickly.  
   
  Hooks:  Adventurers  are  most  likely  to  encounter  Aragan 
  fighting  with  a  mercenary  company  or  in  the  pay  of  some 
  nefarious individual. Aragan is completely without scruples and 
  works for anyone – if the price is right. 
  ARAGAN DOLDAL 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male dwarf fighter 2/barbarian 3 
  CE Medium humanoid (dwarf) 
  Init  +1;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +10  (+12  vs. 
  unusual stonework; stonecunning), Sense Motive +2 
  Speed  30  ft.,  base  speed  20  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐3  (‐7 
  jumping), Climb +3 
  AC 21, touch 12, flat‐footed 21; CMD 19 (+23 vs. bull rush or 
  trip);  Dodge,  +4  vs.  giant‐type  creatures,  +1  vs.  traps, 
  uncanny dodge 
    (+1 Dex, +6 armour [+1 scale mail], +1 Dodge, +3 shield [mwk 
  heavy steel, Shield Focus]) 
  Fort +9 (+11 vs. poison), Ref +2 (+3 vs. traps), Will +3 (+4 vs. 
  fear); +2 vs. spells and spell‐like abilities 
  hp 61 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +8 
  Melee mwk longsword (Power Attack [‐2/+4]) +10 (1d8+3/19‐
  20) 
  Ranged heavy crossbow (range 120 ft.; Deadly Aim [‐2/+4]) +7 
  (1d10/19‐20) 
  Atk Options, +1 attack vs. orc‐ and goblin‐type foes, rage (11 
  rounds) 
  Combat Gear bolts (10), potion of bull’s strength, oil of magic 
  weapon 
  Abilities Str 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Wis 14, Cha 6 
  SQ bravery (+1), fast movement, rage power (superstition), trap 
  sense (+1), weapon familiarity (dwarven) 
  Feats  Deadly  Aim,  Dodge,  Shield  Focus,  Toughness,  Weapon 
  Focus (longsword) 
  Skills as above plus Appraise +0 (+2 to value nonmagical metal 
  and  gemstones),  Knowledge  (engineering)  +4,  Knowledge 
  (nature) +6, Survival +10 
  Languages Common, Dwarven 
  Gear as above plus backpack, sack, trail rations (2), waterskin, 
  10 gp 
   
  When raging, Aragan has the following modified statistics: 
   
  ACP ‐4; Climb +5 
  AC 19, touch 10, flat‐footed 19; CMD 21 (+25 vs. bull rush or 
  trip);  +4  vs.  giant‐type  creatures,  +1  vs.  traps,  uncanny 
  dodge 
  (‐2  class,  +1  Dex,  +5  armour  [mwk  scale  mail],  +1  dodge,  +3 
  shield [heavy steel, Shield Focus]) 
  Fort +11 (+13 vs. poison), Will +5 (+6 vs. fear); +4 vs. spells and 
  spell‐like abilities, +2 vs. supernatural abilities 
  hp 71 
  CMB +10 
  Melee mwk longsword +12 (1d8+5/19‐20) 
  Atk Options rage (11 rounds; superstition) 
  Abilities Str 20, Con 20 
  8 
  
   
  9 
   
  9
  
   
  10 
  V O N I A T  I A S A N  
  A clever bandit who uses his knowledge of his woodland home to 
  maximum effect. 
  Background:  Voniat’s  mother  died  giving  birth to  him.  He  was 
  raised  by  his  father  –  a  dour  human  hunter  and  trapper  who 
  never recovered from the loss of his wife and showed his son no 
  affection or kindness. The man resented Voniat’s dual heritage – 
  especially as he aged and grew frail – knowing that his son would 
  enjoy  a  much  longer  life‐span.  Voniat  grew  into  a  bitter  and 
  angry  young  man  who  avoided  contact  with  other  people.  He 
  didn’t lift a finger as his father lay dying of a wasting sickness – 
  simply watching the life ebb away and enjoying his revenge for a 
  cruel and loveless upbringing.  
   
  Alone  at  the  age  of  22,  Voniat  inherited  a  ramshackle 
  cottage deep in the woods. Close to the river and surrounded by 
  an  abundance  of  wildlife,  he  knew  he  would  have  no  trouble 
  fending for himself. His father had at least taught him how to 
  hunt  and  ride  and  he  was  skilled  with  both  his  old  man’s 
  greatsword and bow.  
   
  The half‐elf’s hide‐out is less than a mile and a half from a 
  busy  trade  route  which  is  part  dirt  track  and  part  ancient 
  cobbled  road.  It  is  a  thoroughfare  for  merchant  caravans,  all 
  manner of travellers and farm traffic. Voniat chooses his targets 
  carefully  and  never  strikes  in  the  same  place  –  ambushing  or 
  confronting groups and individuals at different spots along the 
  road  before  melting  away  into  the  wood.  Often,  a  few  well‐
  placed  arrows  are  enough  to  loosen  purse  strings.  But,  if 
  necessary,  Voniat  is  perfectly  comfortable  maiming  and  killing 
  for loot. It is just more messy than he would like. He never risks 
  capture  and  flees  if  he 
  is  overmatched.  In 
  just 18 months he 
  has become relatively rich but is not yet content and believes he 
  needs  to  rely  on  banditry  for  at  least  another  couple  of  years 
  before moves on to bigger and better things. 
   
  Personality:  Voniat  is  the  archetypal  loner,  deeply 
  uncomfortable in the company of others. His trips to town are 
  rare, swift affairs involving minimal contact with people. There is 
  no joy or happiness in his life. He sees his existence as a daily 
  battle against the elements and other humanoids – one in which 
  only the strongest and most cunning survive. 
   
  Mannerisms: Voniat has a slight lisp and thus seldom speaks. 
  His head also twitches nervously when in conversation or even 
  when looking at his victims.  
   
  Distinguishing Features: Voniat wears clothing which allows 
  him to blend in with his woodland home. His weapon of choice is 
  his father’s black‐handled greatsword and he carries a hunting 
  horn which he occasionally uses to help create the illusion that 
  he is part of a large band of thieves. 
   
  Hooks: Voniat is unlikely to attack a party of adventurers but 
  would take his chances against one or two. More likely, the PCs 
  may  be  asked  to  avenge  the  death  of  a  traveller  or  help  to 
  recover a precious item stolen by Voniat. 
   
   
  VONIAT IASAN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +11 (+12 vs. traps; 
  trapfinding), Sense Motive +5 
  Speed 30 ft.; ACP ‐2; Acrobatics +11, Ride +5, Stealth +11 
  AC 19, touch 13, flat‐footed 16; CMD 20; +1 vs traps; Dodge, 
  Mobility 
    (+2 Dex, +6 armour [mwk breastplate], +1 dodge) 
  Immune sleep  
  Fort +4, Ref +6 (+7 vs. traps; evasion), Will +2 (+3 vs. fear); +2 
  vs. enchantment spells and effects 
  hp 40 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +8  
  Melee greatsword (Power Attack [‐2/+6]) +10 (2d6+6/19‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8/x3) 
  Atk Options Combat Reflexes, sneak attack +1d6 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  divine  favour  (+3,  CL  9), 
  potion of haste, potion of shield of faith (CL 3) 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  armour  training  (1),  bravery  (+1),  rogue  talent  (weapon 
  training [longbow]), trapfinding, trap sense (+1) 
  Feats  Combat  Reflexes,  Dodge,  Mobility,  Power  Attack,  Skill 
  Focus  (Acrobatics),  Weapon  Focus  (greatsword),  Weapon 
  Focus (longbow)  
  Skills as above plus Handle Animal +4, Knowledge (local) +5 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus 12 gp
  
   
  R A I N E  K A R O N E N  
  An unremitting  bully  and brutish extortionist who is a thorn in 
  the side of the inhabitants of a peaceful hamlet. 
  Background: The bastard son of the village lay‐about, Raine is a 
  drunken thug. Disowned by his feckless father in his early teens, 
  Raine attempted to make his way in the world. For six years he 
  staggered from rag‐tag adventuring bands to morally‐bankrupt 
  mercenary companies who all quickly tired of his weakness for 
  dwarf spirits and his uncanny ability to start arguments.  
   
  Raine returned to Elodie just a few months before his 20th 
  birthday.  The  good  folk  of  the  hamlet  hardly  recognised  the 
  uncouth, bearded, barbaric‐looking warrior who swaggered into 
  the  inn,  stinking  of  sweat  and  clad  in  a  breastplate  and  wolf 
  pelts.  Seeing  no‐one  with  the  strength  or  ability  to  best  him, 
  Raine began lording over the peasantfolk. He began touching up 
  the  women  and  provoked  an  almighty  bar  room  brawl  which 
  resulted in the death of the hamlet’s headman – Donnegal – and 
  serious  injury  to  half  a  dozen  others.  His  supremacy  assured, 
  Raine took the headman’s home and bedded Donnegal’s wife by 
  force. For almost a year now he has run Elodie as his personal 
  fiefdom – taking what and who he wants. The peasants believe 
  his knowledge of the surrounding area makes it impossible for 
  any of them to escape. Raine insists “his people” refer to him as 
  the Grey Wolf. He also has them speak in revered tones about 
  his  useless  father.  Raine  has  gathered  what  little  wealth  the 
  hamlet  has  to  him  and  is  now  planning  to  give  some  of  the 
  young men limited martial training so they can assist him in his 
  planned campaign of banditry. 
  RAINE KARONEN  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male human barbarian 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init +6; Senses Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed  40  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐3;  Acrobatics  ‐1  (+3 
  jumping), Climb +5, Ride +4 
  AC  18,  touch  12,  flat‐footed  18;  CMD  21;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge, +1 vs. traps 
    (+2 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Fort +5, Ref +3 (+4 vs. traps), Will +4 
  hp 47 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +5; CMB +9  
  Melee mwk falchion (Power Attack [‐2/+6]) +10 (2d4+6/18‐20) 
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8+4/x3) 
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  bull’s  strength,  potion  of 
  barkskin, potion of shield of faith (+3, CL 6) 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ  fast  movement,  rage  power  (lesser  beast  totem, 
  superstition), trap sense (+1) 
  Feats  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Power  Attack,  Weapon 
  Focus (claws)  
  Skills as above plus Handle Animal +7, Knowledge (geography) 
  +3, Knowledge (nature) +7, Survival +9 
  Languages Common 
  Gear as above plus fur robe and as GM determined 
   
  When raging, Raine has the following modified statistics: 
   
  ACP ‐4; Climb +5 
  AC 16,  touch  10,  flat‐footed  16;  CMD 21;  improved  uncanny 
  dodge, uncanny dodge, +1 vs. traps 
  (‐2 class, +2 Dex, +6 armour [mwk breastplate]) 
  Fort +7,  Will +6;  +3  vs.  spells,  supernatural  and  spell‐like 
  abilities 
  hp 55 
  CMB +11  
  Melee mwk falchion +12 (2d4+9/18‐20) or  
  Melee 2 claws +12 (1d6+6) 
  Atk Options rage (11 rounds; lesser beast totem, superstition) 
   
  Personality:  Raine  is  the  vilest  of  humans.  He  is  beneath 
  contempt.  He  is  driven  by  the  most  base  desires  and  an 
  unquenchable  need  to  be  obeyed.  He  is  unpredictable, 
  frequently  under  the  influence  of  alcohol  and  never  does 
  anything  which  does  not  directly  benefit  himself.  Like  most 
  bullies, Raine is actually a coward and relies on his rages to see 
  him through trouble. 
   
  Mannerisms:  Raine  is  always  smiling.  He  is  even  prone  to 
  breaking into laughter and song while raging.  
   
  Distinguishing  Features:  Foes  often  smell  the  Grey  Wolf 
  before they see him – such is his stench. He always wears his 
  furs which he believes enhance his savage countenance. In truth 
  he has never slain a wolf and stole the skin from a tavern. 
   
  Hooks:  PCs  may  come  into  contact  with  Raine  if  he  forces 
  some  of  his  peasants  into  a  bungled  attempt  at  banditry. 
  Alternatively, 
  one 
  of 
  the 
  oppressed 
  farmhands 
  may 
  flee 
  Elodie 
  to 
  seek 
  help 
  in 
  ending  Raine’s 
  tyranny. 
   
   
  Abilities Str 22, Con 16 
  11 
  
   
  T H A D R I M  N Y T R I L U A T H  
  A travelling show magician, feted for his charm and tricks, who 
  hides a dark secret. 
  Background : Thadrim was born and raised in a whorehouse by a 
  mother  who  never  wanted  him  and  saw  him  as  nothing  more 
  than  a  slave.  No  sooner  could  he  dress  himself  than  he  was 
  forced to run errands, do chores and serve his mother’s fellow 
  whores.  His mother taught him to read and write to further his 
  usefulness;  eventually,  however,  this  would  be  the  key  to  his 
  freedom. Thadrim’s mother had him steal small amounts of coin 
  and the odd trinket from customers, but he kept any books he 
  found for himself, eventually building up a small library. In the 
  ruckus  surrounding  the  untimely,  embarrassing  death  of  the 
  celebrated  local  magicker  Kardur  The  Shining  –  he  stole  what 
  was to become his most treasured possession. Fascinated by the 
  smell  and  the  feel  of  the  night‐blue  leather  binding  and  the 
  mysterious  runes  covering  the  spellbook’s  pages,  the  half‐elf 
  stole enough money to buy rudimentary training in The Art.  
   
  His  mother  didn’t  learned  his  secret  until  his  17th  year.  
  While drunk she tried to beat him; without thinking, he hurled 
  conjured acid into her face – leaving her horrifically scarred. In 
  the ensuing chaos, Thadrim stole his mother’s stash of coin and 
  fled town. Wandering, Thadrim worked initially as a conjurer and 
  trickster whose shows earned him board and lodgings at dozens 
  of inns. During this time he met Lady Mink, a cutthroat, burglar 
  and former whore – and the pair forged an unlikely alliance. For 
  several  years  now  they  have  worked  together.  The  lovers  are 
  driven by only one thing: the pursuit of wealth. Generally, Lady 
  Mink  pickpockets  gormless  audiences  at  Thadrim’s  shows  or 
  steals from their rooms. However, the pair is certainly not above 
  murder if the prize is tempting enough. 
   
  Personality: Thadrim is a handsome and charming man. He 
  is  the  consummate  flirt  and  flatterer.  Behind  the  façade, 
  however, he is a man with little self‐worth who desires only coin 
  to further his arcane studies. He has no respect for women and 
  views  Lady  Mink  as  a  short‐term  business  partner.  This  truth 
  would destroy her as the cold‐hearted thief loves Thadrim. 
   
  Mannerisms:  A  showman,  Thadrim  makes  expansive  arm 
  gestures when talking and speaks with a deep, baritone voice. 
   
  Distinguishing  Features:  Thadrim  dresses  to  impress  and 
  wears  many  gold  rings.  His  back  bears  several  scars  from  his 
  mother’s many beatings.  
   
  Hooks: PCs most likely encounter Thadrim as he puts on a 
  show in the tavern where they are staying. They may fall foul of 
  Lady  Mink’s  nimble  fingers  or  awake  to  discover  a  treasured 
  possession gone. Alternatively, they may be hired to investigate 
  a similar theft or the murder of an important tavern patron.
  THADRIM NYTRILUATH  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐elf wizard (illusionist) 5 
  NE Medium humanoid (elf, human) 
  Init +2; Senses low‐light vision; Perception +9, Sense Motive +1 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Escape Artist +7, Fly +10, Ride +4 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 14; Dodge 
    (+2 Dex, +1 dodge) 
  Immune sleep  
  Fort +2, Ref +3, Will +5; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 35 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +2; CMB +2  
  Melee dagger +2 (1d4/19‐20)  
  Ranged Touch blinding ray (7/day; range 30 ft.) +4 (5 or fewer 
  HD blinded; 6 or more HD dazzled; 1 round) 
  Wizard  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9;  Heighten 
  Spell, arcane bond [ring], extended illusions [2 rounds]) 
  3rd—displacement, fly, heighened colour spray (DC 17) 
  2nd—fox’s cunning, glitterdust (DC 16), invisibility, mirror image 
  1st—colour spray (2; DC 15), disguise self, mage armour, shield 
  0—arcane mark, acid splash, message, prestidigitation 
  Combat  Gear  scroll  of  knock  (2),  scroll  of  stoneskin,  wand  of 
  fireball (DC 14, 5 charges) 
  Abilities Str 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Wis 12, Cha 8 
  Feats Alertness, Dodge, Heighten Spell, Scribe Scroll, Skill Focus 
  (Perception), Toughness  
  Skills as above plus Handle Animal +3, Knowledge (arcana) +10, 
  Knowledge (history) +10, Spellcraft +12 
  Languages Abyssal, Common, Draconic, Elven, Gnome, Sylvan 
  Gear  as  above  plus  15  gp,  traveller’s  robes,  spell  component 
  pouch 
  Spellbook  (enchantment,  necromancy)  as  above  plus  GM 
  determined 
  12 
  
   
  L U N G E N  R A S U R  
  A seemingly affable guide‐for‐hire who leads groups out into the 
  wilderness and murders them as they sleep. 
  Background: Lungen’s young life was a happy one, living with his 
  parents and sister on the farmstead of Oakenfold. Young Lungen 
  liked to fish and worked alongside his father who was a skilled 
  hunter and trapper. Lungen’s life changed one stormy winter’s 
  evening when three half‐elves arrived at the farmstead, soaked 
  to  the  skin  and  bitterly  cold.  Lungen’s  father  welcomed  them, 
  fed them and gave them a place at their hearth. Having enjoyed 
  the Rasurs’ hospitality the strangers bedded down for the night 
  in front of the fire’s dying embers.  
   
  Lungen  was  relieving  himself  outside  when  he  heard  his 
  sister scream. The three half‐elves had awoken in the dead of 
  night,  slipped  into  his  parents’  bedroom  and  slit  their  throats. 
  His sister was raped before they showed her the same kindness. 
  To his eternal shame, Lungen fled into the night – ignoring his 
  sister’s pitiful pleas for help. He returned two days’ later to find 
  Oakenfold still standing, but utterly ransacked. It was the sight of 
  his  murdered  family  which  sent  poor  Lungen  mad.  Having 
  burned their bodies he resolved to never again trust strangers 
  and to dedicate his life to avenging his kin. He lusted for revenge 
  and  developed  an  irrational  hatred  of  travellers.  Becoming  a 
  guide, he now leads individuals and small groups into the wilds – 
  winning their trust before killing them as they slumber.  
   
  Personality:  Lungen  is  a  friendly,  smiling  and  helpful  man 
  who  appears  the  perfect  guide.  He  enjoys  his  forays  into  the 
  wilderness and the short‐lived companionship they offer. When 
  not working, he is a virtual hermit.  
   
  He reserves special hatred for half‐elves and elves and uses 
  poisons  rather  than  blades  to  end  their  lives.  Of  course,  each 
  death brings Lungen no closer to absolving himself of the guilt 
  he feels at not acting to save his sister. 
  LUNGEN RASUR  
  CR  6  (XP  2,400) 
  Male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  NE Small humanoid (halfling) 
  Init +8 (+10 in forests); Senses Perception +13 (+15 in forests or 
  vs. elves, 17 vs. elves in forest), Sense Motive +8 (+10 vs. 
  humans) 
  Speed  20  ft.;  ACP  0;  Acrobatics  +13  (+9  jumping),  Climb  +5, 
  Escape Artist +11, Stealth +18 (+20 in forests; fast stealth) 
  AC 22, touch 15, flat‐footed 22; CMD 19; uncanny dodge 
    (+1 size, +4 Dex, +5 armour [+1 mithral shirt], +2 shield [mwk 
  heavy steel]) 
  Fort +7, Ref +12 (evasion), Will +6 (+7 vs. fear) 
  hp 53 (7 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +6; CMB +5  
  Melee mwk rapier (Power Attack [‐2/+4]) +13 (1d4/18‐20)  
  Ranged composite longbow (range 110 ft.; Rapid Shot [+9/+9]) 
  +11 (1d6/x3) 
  Atk  Options,  favoured  enemy  (elves  +2),  poison  use,  sneak 
  attack +2d6 
  Poison  Use  (Ex)  Lungen  is  trained  to  use  poison  and  cannot 
  accidentally  poison  himself  when  applying  poison  to  a 
  blade. 
  Combat  Gear  drow  poison  (6),  potion  of  barkskin,  potion  of 
  cat’s grace, potion of haste, tanglefoot bag (4)  
  Abilities Str 10, Dex 18, Con 14, Int 10, Wis 13, Cha 10 
  SQ combat style (archery), favoured terrain (forest +2), master 
  poisoner,  rogue  talents  (fast  stealth,  weapon  training 
  [rapier]), track (+1), wild empathy (+3, ‐1 vs. magical beasts) 
  Feats  Endurance,  Improved  Initiative,  Iron  Will,  Power  Attack, 
  Rapid Shot, Weapon Finesse, Weapon Focus (rapier) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +0  (+2  vs.  elves),  Knowledge 
  (geography) +6 (+8 in forests), Knowledge (local) +7 (+9 vs. 
  elves),  Knowledge  (nature)  +6  Spellcraft  +6,  Survival  +11 
  (+12 tracking, +14 tracking elves or tracking in forest, +16 
  tracking elves in forest) 
  Languages Common, Halfling 
   
  Mannerisms: Lungen enjoys playing the flute and is always 
  busy  which  means  it  is  difficult  for  people  to  notice  that  his 
  hands  have  “the  shakes”  –  a  side‐effect  of  the  trauma  which 
  robbed him of his family. 
   
  Distinguishing Features: The skin under Lungen’s fingernails 
  is black from years of poison use. 
   
  Hooks: PCs may hire Lungen as a guide – in which case he 
  inevitably attempts to end their lives. Alternatively, they may be 
  hired  to  investigate  the  disappearance  of  a  young  nobleman. 
  Lungen comes highly recommended as he has taken great care 
  to ensure that when 
  he  leads  the  local 
  militia 
  on 
  an 
  expedition  they 
  return safely.
  Gear as above plus GM determined 
  13 
  
   
  R U M A I R A  S H E R A E E  
  Serving  as  a  guardian  of  her  woodland  realm,  this  druid’s 
  motives are far more selfish than others of her kind. 
  Background:  From  childhood,  Rumaira  knew  that  she  was 
  different.  From  an  early  age  she  would  often  lie  awake  in  the 
  dead of night listening to the sounds of her forest home, feeling 
  as though the very trees and animals were speaking directly to 
  her.  She  could  predict,  with  uncanny  accuracy,  when  rain  or 
  snow would arrive. She seemed to have a preternatural sense 
  for danger and, unlike most of her fey kin, would shrug off injury 
  or illness with remarkable ease.  
   
  Indeed,  when  the  raging  fever  claimed  the  lives  of  her 
  brother, sister and mother one bitter winter, it was Rumaira who 
  nursed her father back to health. Sadly, however, it was a loss 
  which  Celador  the  huntsman  never  overcame.  It  transformed 
  the once loving husband and father into a bitter, spiteful man 
  who  resented  his  daughter  both  for  surviving  and  saving  him 
  when the rest of their family perished.  
   
  Celador  had  always  been  suspicious  of  Rumaira’s  strange 
  abilities  and  became  convinced  that  she  was  bewitched.  He 
  talked openly of his fears to other villagers who started to avoid 
  the young girl with the faraway eyes. It was this rejection that, 
  together  with  the  trauma  of  her  loved  ones’  deaths,  shaped 
  Rumaira’s  fragile  soul  –  changing  her  from  a  carefree  young 
  woman  whose  laughter  would  bring  sunshine  –  into  a  solitary 
  individual who avoided contact with others.  
   
  Rumaira began to experiment with her talents, tapping ever 
  deeper into a long‐dormant celestial bloodline she would never 
  fully understand. She found sorcerous cantrips simple to master 
  and  was  soon  harnessing  even  greater  magicks.  As  her  power 
  grew, so did her father’s mistrust and bitterness until one day it 
  spilled over into violence. Celador struck his daughter only once. 
  The fire that sprung from her hands in self‐defence not only took 
  her  father’s  life,  it  also  burned  their  home  to  the  ground  and 
  forced Rumaira to flee into the night with only the clothes she 
  wore. From that moment on she vowed to eschew contact with 
  people in favour of a deeper relationship with nature. For while 
  RUMAIRA SHERAEE 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Female elf druid 3/sorcerer (empyreal celestial) 4 
  NE Medium humanoid (elf) 
  Init +7; Senses low‐light vision; Perception +9, Sense Motive +3 
  Speed 30 ft.; trackless step, woodland stride; ACP 0 
  Trackless  Step  (Ex)  Rumaira  leaves  no  trail  in  natural 
  surroundings and cannot be tracked. She can leave a trail if 
  desired. 
  Woodland Stride (Ex) Rumaira can move through undergrowth 
  at  normal  speed  without  taking  damage  or  suffering  any 
  impairment.  Undergrowth  magically  enchanted  to  impede 
  movement still affects her. 
  AC 13, touch 13, flat‐footed 10; CMD 18 
    (+3 Dex) 
  Immune sleep; Resist acid 5, cold 5 
  Fort +4, Ref +5, Will +10; +2 vs. enchantment spells and effects 
  hp 42 (7 HD)  
  Space 5 ft.; Base Atk +4; CMB +5  
  Melee mwk elven curve blade +6 (1d10+1/18‐20)  
  Ranged mwk composite longbow (range 110 ft.) +8 (1d8/x3)  
  Ranged ray of enervation (range 55 ft.) +8 touch (1d4 negative 
  levels) 
  Atk Options Combat Reflexes, heavenly fire 5/day, storm burst 
  6/day  
  Heavenly Fire (Sp) Rumaira can unleash a ray of heavenly fire as 
  a  standard  action,  targeting  any  foe  within  30  feet  as  a 
  ranged  touch  attack.  Against  evil  creatures,  this  ray  deals 
  1d4+2  points  of  damage.  This  damage  is  divine  and  not 
  subject  to  energy  resistance  or  immunity.  This  ray  heals 
  good creatures of 1d4+2 points of damage. A good creature 
  cannot benefit from her heavenly fire more than once per 
  day.  Neutral  creatures  are  neither  harmed  nor  healed  by 
  this effect. 
  Storm  Burst  (Sp) As  a  standard  action,  Rumaira  can  create  a 
  storm  burst  targeting  any  foe  within  30  feet  as  a  ranged 
  touch  attack.  The  storm  burst  deals  1d6+1  points  of 
  nonlethal  damage.  In  addition,  the  target  is  buffeted  by 
  winds and rain, causing it to take a –2 penalty on attack rolls 
  for 1 round. 
  Druid  Spells  Prepared  (CL  3rd;  concentration  +6;  spell 
  penetration  +8;  Weather;  spontaneous  casting  [summon 
  spells]) 
  2nd—barkskin, fog cloudD, owl’s wisdom 
  1st—entangle (DC 14), faerie fire, goodberry, obscuring mistD 
  0—detect magic, light, read magic, stabilise 
  Sorcerer  Spells  Known  (CL  4th;  concentration  +7  spell 
  penetration +6) 
  2nd (4/day)—hideous laughter (DC 15) 
  1st (7/day)—bless, burning hands (DC 14), colour spray, shield 
  0—acid  splash,  bleed  (DC  13),  dancing  lights,  disrupt  undead, 
  mage hand, ray of frost 
  Combat  Gear  arrows  (20),  scroll  of  mirror  image,  scroll  of 
  stoneskin,  wand  of  bull’s  strength  (5  charges),  wand  of 
  enervation (4 charges), wand of false life (CL4, 10 charges) 
  Abilities Str 12, Dex 16, Con 11, Int 10, Wis 16, Cha 8 
  SQ  bloodline  (empyreal  celestial),  celestial  resistances,  nature 
  sense,  nature  bond  (domain),  wild  empathy  (+2,  ‐2  vs. 
  magical beasts) 
  Feats Eschew Materials, Combat Reflexes, Improved Initiative, 
  Weapon Focus (ray), Toughness  
  Skills as above plus Heal +9, Knowledge (arcana) +7, Knowledge 
  (geography)  +7,  Knowledge  (nature)  +8,  Knowledge 
  (religion)  +4,  Spellcraft  +7  (+9  to  identify  magic  item 
  properties), Survival +9 
  Languages Common, Elven 
  Gear as above plus GM determined 
  14 
  
   
  those  she  had  loved  and  trusted  had  let  her  down,  the  forest 
  and all its treasures had never forsaken her.  
   
  She  survived  a  tortuous  journey  across  many  hundreds  of 
  miles until she found a secluded grove where she immediately 
  felt  at  home.  Rumaira  spent  months  creating  a  simple  home 
  from  her  surroundings  and  became  entirely  self‐sufficient. 
  Acting  as  the  guardian  of  her  grove,  she  has  nurtured  close 
  bonds with all the animals in the locale – including a wolf pack 
  and a fearsome dire bear which Rumaira refers to as her “forest 
  uncle” (but who is not her animal companion). These animals are 
  her eyes and ears and defend her to the death. They care not 
  that  Rumaira’s  powers  as  a  sorceress  are  growing  –  as  is  her 
  moral ambivalence – for she is good to them. She thinks nothing 
  of murdering travellers unfortunate enough to come close to her 
  home  in  order  to  steal  the  few  things  she  needs.  Of  late, 
  Rumaira has been specifically targeting spellcasters to rob them 
  of scrolls and arcane items.  
   
   
  Personality:  Rumaira  is  insane.  She  long  ago  lost 
  comprehension of the value of life and seeks only to further her 
  own powers to protect her grove. She has no real interest in the 
  material world – and the items she steals from those she slays 
  are simply a means to an end.  
   
  She  finds  it  impossible  to  trust  humans  or  other  civilised 
  races, preferring instead to love her animal friends. Rumaira has 
  a particular hatred for her own kind and a pathological fear of 
  disease.  She  is  no  coward,  however,  and  if  forced  into  battle 
  fights with a barely contained feral savagery.  
   
  Mannerisms:  Rumaira  enjoys  being  part  of  her  animal 
  “family” and often rolls around in the mud, crawls on all fours, 
  barks, howls and in other ways imitates her companions.  
   
  When  speaking  with  normal  folk  she  rarely  makes  eye 
  contact and maintains her physical distance from them.  
   
  Distinguishing Features: Those unfortunate enough to cross 
  paths with Rumaira often consider her more feral than civilised, 
  dressed as she is in furs and leaves.  
   
  Her speech is curt and, used to dealing with animals rather 
  than people, she often relies on gestures and grunts to get her 
  point across. 
   
  Her hair is long, dirty and unkempt. 
   
  Hooks: PCs may come across Rumaira if they stray into her 
  territory  or  are  asked  to  search  for  someone  who  has  gone 
  missing near her grove.  
   
  Alternatively, they may encounter her “forest uncle” – the 
  great  dire  bear  –  who  proves  a  formidable  adversary.  If  they 
  injure  the  bear  (but  it  escapes)  Rumaira  soon  learns  of  their 
  actions and quickly moves to have her revenge.  
   
  Rumaira is a clever foe who not only makes the most of her 
  animal allies but also of the woodland environment she knows 
  so well. If in danger she can call on not only forest uncle but also 
  a  large  pack  of  wolves  that  roams  the  woodlands  around  her 
  home.  
   
  FOREST UNCLE 
  CR  7  (XP  3,200) 
  This huge and powerfully‐built bear, has black, matted fur and a 
  huge maw full of sharp teeth.  
  Dire bear 
  N Large animal 
  Init  +5;  Senses  low‐light  vision,  scent;  Perception  +12,  Sense 
  Motive +1 
  Speed 40 ft. Run; ACP 0; Acrobatics +1 (+5 jumping), Stealth ‐3, 
  Swim +19 
  AC 18, touch 10, flat‐footed 17; CMD 26 (30 vs. trip) 
    (+1 Dex, +8 natural, ‐1 size) 
  Fort +12, Ref +8, Will +4 
  hp 95 (10 HD) 
  Space 10 ft.; Base Atk +7; CMB +15 (+19 grapple) 
  Melee 2 claws +13 (1d6+7 plus grab) and 
   
  bite +13 (1d8+7) 
  Atk Options grab 
  Grab (Ex) If it hits a Medium or smaller target with its bite, the 
  bear can try to grapple as a free action without provoking 
  attacks of opportunity.  
  Abilities Str 25, Dex 13, Con 21, Int 2, Wis 12, Cha 10 
  Feats Endurance, Improved Initiative, Iron Will, Run, Skill Focus 
  (Perception) 
  Skills as above  
  15
  
   
  V A L T O  U R O N E N  
  A young stray, grieving for his foster father, who seeks solace in 
  booze and brawling. 
  Background: Valto is the bastard son of a woman who was raped 
  by  orc  bandits  who  then  slew  her  husband  and  ate  her  baby. 
  Unhinged  and  ostracised  by  her  community,  the  poor  woman 
  died  giving  birth  to  her  over‐sized  child.  Superstitious  villagers 
  were about to drown the infant when Old Abbott (or Abbo as he 
  was  known)  came  to  his  rescue.  He  named  the  boy  Valto  and 
  gave  him  the  surname  Uronen  which  means  “stone‐heart”  in 
  Orc. Already in his seventies, Abbo raised the orphan as his own, 
  teaching him mastery of “the way” – the pursuit of physical and 
  spiritual enlightenment.  
   
  Valto adored his foster father and it tore his soul to see the 
  old  man  becoming  increasingly  frail.  One  morning,  early  in  his 
  fifteenth year, he woke to find Abbo had died in his sleep. Valto 
  was  so  stunned  that  he  just  sat  there  all  day  –  simply  not 
  knowing what to do. Eventually he gathered his wits and built 
  Abbo a huge funeral pyre to light his soul’s path to heaven. In 
  the  months  since,  Valto  has  degenerated  into  a  drunken 
  nuisance.  Gravitating  increasingly  towards  his  birth  village,  he 
  has  taken  to  heavy  drinking  in  the  village’s  only  tavern  –  The 
  Angry Cow – to mask the pain of his loss.  
   
  Personality:  Valto  is  not  good  with  people  because  he  has 
  never  lived  among  them.  He  feels  particularly  awkward  in  the 
  presence  of  women  and  attempts  to  overcome  this  by  being 
  over‐bearing and aggressive. Valto’s evil nature is rooted in his 
  inability  to  reconcile  his  loss  and  the  fact  that  his  life  is 
  directionless. He cannot handle his liquor and his short temper 
  often  leads  to  sudden 
  explosions 
  of 
  violence. 
   
  Mannerisms: Valto’s personal hygiene is awful; his stench is 
  the  thing  people  remember  most  about  him.  His  manners  are 
  non‐existent. When drunk he is prone to loud, tuneless singing. 
   
  Distinguishing Features: Valto has an imposing figure – fully 
  six foot six inches tall and powerfully‐built.  
   
  Hooks: Valto is normally found drowning his sorrows in The 
  Angry Cow, where he turns almost any encounter into a brawl. 
  However,  his  soul  is  not  beyond  saving  and  his  character 
  provides interesting roleplaying opportunities. 
  VALTO URONEN 
  CR  4  (XP  1,200) 
  Male half‐orc monk 2/fighter (brawler) 3 
  LE Medium humanoid (human, orc) 
  Init +2; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6, Sense Motive +6 
  Speed 30 ft.; ACP 0; Acrobatics +9, Escape Artist +7 
  AC 14, touch 14, flat‐footed 14; CMD 20 (+21 vs. bull rush, drag, 
  and reposition, +22 vs. grappling) 
    (+2 Dex, +2 Wis) 
  Fort +7 (+8 vs. fear), Ref +6 (evasion), Will +5 
  hp 38 (6 HD); orc ferocity 
  Orc Ferocity Once per day, when brought below 0 hit points, 
  Valto can fight on for one more round as if disabled. At the 
  end of his next turn, unless brought above 0 hit points, he 
  falls unconscious and begins to die. 
  Space  5  ft.;  Base  Atk  +5;  CMB  +8  (+9  bull  rush,  drag,  and 
  reposition, +10 grappling)  
  Melee  unarmed  strike  (Power  Attack  [‐2/+4],  flurry  of  blows 
  [+9/+9]) +10 (1d6+7) 
  Atk  Options  Combat  Reflexes,  Crane  Style,  Crane  Wing, 
  Improved Grapple, Stunning Fist (2/day, DC 13) 
  Crane Style (feat) Valto takes only a –2 penalty on attack rolls 
  for fighting defensively. While using this style and fighting 
  defensively  or  using  the  total  defence  action,  he  gains  an 
  additional +1 dodge bonus to his AC (for a total of ‐2 attack, 
  +4 AC when fighting defensively). 
  Crane Wing (feat) Once per round while using Crane Style, with 
  at least one hand free and fighting defensively or using total 
  defence,  Valto  can  deflect  one  melee  weapon  attack  that 
  would normally hit him. He expends no action to deflect the 
  attack,  but  he  must  be  aware  of  it  and  not  flat‐footed.  A 
  deflected attack deals no damage. 
  Combat  Gear  potion  of  barkskin,  potion  of  bear’s  endurance, 
  potion  of  bull’s  strength,  potion  of  cat’s  grace,  potion  of 
  divine favour (+3; CL 9), potion of owl’s wisdom 
  Abilities Str 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 8 
  SQ bravery (+1), close control (brawler ability), close combatant 
  Feats  Combat  Reflexes,  Crane  Wing,  Crane  Style,  Improved 
  Grapple,  Power  Attack,  Stunning  Fist,  Weapon  Focus 
  (unarmed strike)  
  Skills as above plus Intimidate +6 
  Languages Common, Orc 
  Gear as above plus as GM determined 
  16 
  
   
  E B R E L  V O S P E R  
  A  chieftain’s  daughter,  she  has  risen  to  become  all‐powerful 
  among her tribe and is slowly converting them to the worship of 
  her demonic patron. 
  Background:  First‐born  of  the  chieftain  of  the  small  Golden 
  Wings  tribe,  Ebrel  was  a  cruel  and  vindictive  child.  Her  small‐
  mindedness  and  petty  ways,  coupled  with  her  potential  as  a 
  leader,  eventually  attracted  the  attention  of  the  demon  lord 
  Pazuzu who took an interest in the wicked young woman. While 
  out hunting, Ebrel stumbled upon the ruins of an ancient shrine 
  and found herself strangely compelled to explore the crumbling 
  building.  Deep  within  the  ruin’s  gloom,  an  aspect  of  Pazuzu 
  possessed young Ebrel – merging itself with her existing well of 
  hatred and bitterness. The creature that emerged wore Ebrel’s 
  devilish  grin  but  was  now  infinitely  more  dangerous  and 
  depraved.  Within  weeks,  she  poisoned  her  younger  brother, 
  smothered her father in his sleep and became ruler of her tribe.  
   
  The Golden Wings were so named because they claimed a 
  region wherein a young gold dragon was sometimes seen. Ebrel 
  decided  that  the  dragon’s  existence  was  an  affront  to  her 
  winged  lord  and  began  searching  for  its  lair.  Eventually,  she 
  located the dragon’s cave and, after a brutal struggle in which 
  four  of  her  warriors  died,  overcame  the  proud  creature.  Ebrel 
  herself  struck  the  mortal  wound  before  drinking  deep  of  the 
  dragon’s blood in order to “consume her enemy’s strength.” She 
  decreed from that moment, the tribe to be The Dark Wings and 
  took  the  dragon’s  severed  head  as  a  mark  of  her  authority. 
  Ebrel’s subjects live in fear of her; a handful who spoke against 
  her  have  mysteriously  vanished  and  none  now  dare  challenge 
  her.  Ebrel  rules  the  tribe  with  an  iron  fist  through  a  score  of 
  devoted warriors. All have sworn allegiance to Pazuzu and she 
  now slowly corrupts the remaining folk, soul by precious soul.  
   
  Personality: Very little of Ebrel’s own personality remains – 
  except  the  cruelty  which  shaped  her  early  years.  She  is  now 
  driven solely by the desire to expand her demonic lord’s domain. 
  EBREL VOSPER  
  CR  4  (XP  1,200) 
  Female human cleric 5 
  CE Medium humanoid (human) 
  Init ‐1; Senses Perception +4, Sense Motive +12 
  Speed  20  ft.,  base  speed  30  ft.;  ACP  ‐4;  Acrobatics  ‐5  (‐9 
  jumping) 
  AC 18, touch 9, flat‐footed 18; CMD 13 
    (‐1  Dex,  +7  armour  [+1  breastplate],  +2  shield  [mwk  heavy 
  steel]) 
  Fort +4, Ref +0, Will +8 
  hp 36 (5 HD) 
  Space 5 ft.; Base Atk +3; CMB +4  
  Melee mwk flail +4 (1d8+1) 
  Atk Options, destructive smite (7/day; +2 damage), touch of evil 
  (7/day; +4 melee touch, sickened [2 rounds]) 
  Special  Actions  channel  negative  energy  4/day  (DC  13,  3d6; 
  Channel Smite, Selective Turning [1]), 
  Cleric  Spells  Prepared  (CL  5th;  concentration  +9,  Destruction, 
  Evil; spontaneous casting [inflict spells])  
  3rd—prayer, protection from energy, rageD 
  2nd—bull’s  strength,  cure  moderate  wounds,  hold  person  (DC 
  16), shatterD (DC 16) 
  1st—bless,  cure  light  wounds,  magic  weapon,  protection  from 
  good, true strikeD 
  0—bleed (DC 13), detect magic, guidance, light 
  Combat  Gear  potion  of  cat’s  grace,  scroll  of  cure  moderate 
  wounds, scroll of silence 
  Abilities Str 12, Dex 8, Con 10, Int 14, Wis 17, Cha 13 
  Feats  Channel  Smite,  Selective  Turning,  ToughnessB,  Martial 
  Weapon Proficiency (flail) 
  Skills  as  above  plus  Diplomacy  +9,  Knowledge  (planes)  +10, 
  Knowledge (religion) +10, Spellcraft +10 
  Languages Abyssal, Common, Goblin 
   
  Mannerisms: Ebrel is extremely haughty and condescending. 
  She considers herself superior to all others and treats them with 
  contempt. She has begun to refer to herself in the third person 
  as the aspect of Pazuzu asserts its control over her. 
   
  Distinguishing Features: Ebrel is devastatingly beautiful. She 
  wears the severed head of the nameless gold dragon as a mark 
  of her authority. 
   
  Hooks:  PCs  may  discover  Ebrel’s  handiwork  when  they 
  stumble upon a small homestead burned out and ransacked by 
  The  Dark  Wings.  Tell‐tale  signs  on 
  the  corpses  and  a  trail  leading 
  into  the  hills  point  towards 
  Ebrel’s 
  tribe 
  as 
  the 
  culprits. 
  Alternatively, 
  a 
  warband 
  ambushes  the 
  PCs. 
   
  Gear as above plus silver holy symbol, spell component pouch, 
  36 gp, 57 sp 
  17 
  
   
  V I L L A I N O U S  A D V E N T U R I N G  P A R T I E S  
  As well as using the villains herein as singular foes a GM can use 
  the  stat  blocks  (and  NPC  bios  if  he  desires)  to  create  rival  or 
  enemy  groups  of  adventurers  for  his  PCs.  If  a  GM  uses  the 
  villains in this fashion, he may need to modify individual villains – 
  particularly  their  alignments  and  goals    –  so  the  group  makes 
  sense.  Such  a  group  of  fell  foes,  however,  could  become  the 
  focus  of  an  entire  campaign,  or  could  simply  serve  as  a  rival, 
  black‐hearted band of adventurers. 
   
  These notes, present several sample groups:  
  E L  6  ( X P  2 , 4 0 0 ) :  H E L L ’ S  S E D U C E R S  
  Lovers,  Ebrel  and  Voniat  work  well  to  seduce  and  murder  any 
  who take their fancy – normally wealthy, naive and drunk tavern 
  patrons. One seduces the target, attempting to get him or her 
  alone. If successful, they murder their mark and loot the body. A 
  trail of such dead unfortunates litter their trail.  
  � 
  Ebrel Vosper: CE female human cleric 5 
  � 
  Voniat Iasan: NE male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  E L  8  ( X P  4 , 8 0 0 ) :  T H E  B L A C K  B L A D E S  
  In  search  of  ancient  treasures  and  objects  of  ancient  battle 
  magic,  the  Black  Blades  can  be  encountered  in  almost  any 
  adventuring  locale.  They  can  serve  as  rivals  to  the  PCs  – 
  exploring the same ruins or dungeons – or can lurk near to such 
  locales ready to ambush weakened parties as they emerge with 
  their loot. 
  � 
  Aragan Doldal: CE male dwarf fighter 3/barbarian 2 
  � 
  Ebrel Vosper: CE female human cleric 5 
  � 
  Raine Karonen: CE male human barbarian 5 
  � 
  Voniat Iasan: NE male half‐elf fighter 3/rogue 2 
  E L  8  ( X P  4 , 8 0 0 ) :  N A T U R E ’ S  C H A M P I O N S  
  Lurking  in  lonely  villages  and  on  forsaken  roads,  this  pair  of 
  black‐hearted villains pose as guides ready and able to lead their 
  employers deep into the wilderness in search of loot and fame. 
  Such  expeditions  rarely  go  well;  the  pair  often  murder  their 
  charges in the dead of night or fall on them when they stagger 
  back to camp laden down with loot. 
   
  The  pair  also  believe  that  the  persistent  expansion  of 
  civilisation  must  be  stopped.  Thus,  they  slay  any  hunters, 
  woodsmen, woodcutters and so on they encounter.  
  � 
  Lungen Rasur: NE male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  � 
  Rumaira  Sheraee:  NE  female  elf  druid  3/sorcerer  (empyreal 
  celestial) 4 
  E L  8  ( X P  4 , 8 0 0 ) :  T H E  J A D E  W Y V E R N S  
  Taking as their banner a black wyvern, this trio of degenerates 
  delight  in  using  poison  to  slay  their  enemies.  Led  by  Thadrim, 
  they lurk along lonely roads, waiting to waylay travellers where 
  there is no real possibility of aid.  
   
  The Jade Wyvern can also be found lurking in a city’s slums, 
  working  for  the  local  thieves’  guild  or  other  unscrupulous 
  organisation  as  muscle  or  enforcers.  Infamous  throughout  the 
  kingdom,  the  Jade  Wyverns  are  actively  hunted  by  several 
  adventuring  bands  that  have  suffered  at  the  group’s  hands. 
  Occasionally,  they  hire  themselves  out  to  naive  or  desperate 
  merchants as mercenary guards; such arrangements rarely end 
  well for the employer.  
  � 
  Aragan Doldal: CE male dwarf fighter 3/barbarian 2 
  � 
  Lungen Rasur: NE male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  � 
  Thadrim Nytriluath: NE male half‐elf wizard (illusionist) 5 
  E L  1 0  ( X P  9 , 6 0 0 ) :  P A Z U Z U ’ S  S E R V A N T S  
  This large band is dedicated to the demon Pazuzu. Led by Ebrel 
  Vosper, they stalk the land searching for suitable sacrifices for 
  their  dark  lord.  Ebrel  demands  that  such  victims  be  horribly 
  sacrificed to appease Pazuzu and her companions are only too 
  happy to oblige.   
   
  Recently, the band has taken to tracking down good‐aligned 
  clerics  and  paladins  and  the  PCs  may  become  involved  with 
  them  when  they  investigate  one  such  disappearance.  Indeed, 
  one of the PCs could even be targeted by the group.  
  � 
  Aragan Doldal: CE male dwarf fighter 3/barbarian 2 
  � 
  Ebrel Vosper: CE female human cleric 5 
  � 
  Lungen Rasur: NE male halfling ranger 3/rogue (poisoner) 4 
  � 
  Raine Karonen: CE male human barbarian 5 
  � 
  Rumaira  Sheraee:  NE  female  elf  druid  3/sorcerer  (empyreal 
  celestial) 4 
  � 
  Thadrim Nytriluath: NE male half‐elf wizard (illusionist) 5 
   
   
  18 
  
   
  V I L L A I N S  
  A Pathfinder Roleplaying Game GM’S RESOURCE supplement by 
  Creighton Broadhurst and Martin Tideswell  
   
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must 
  have  darkness  to  keep  at  bay  and  every  pure‐hearted  paladin 
  needs  a  vile,  shadow‐cloaked  assassin  to  cut  down.  Villains 
  presents seven malign foe to bedevil your PCs: 
  � 
  Teraim Arasten (LE male dwarf fighter 8) 
  � 
  Firhar Luedul (NE male half‐elf wizard [diviner] 10)  
  � 
  Eiluanna Maiasar (CE female elf fighter 10) 
  � 
  Myghal Nankeris (LE male human monk 10) 
  � 
  Digory Odgers (CE male human rogue 5/fighter 3) 
  � 
  Perran Gongye (NE male human rogue 6/assassin 6) 
  � 
  Cornes Solethar (NE male half‐elf sorcerer [infernal] 12) 
  Each villain benefits from an extensive write‐up including notes 
  on their background, personality, mannerisms and distinguishing 
  marks  as  well  as  a  fully  detailed  stat  block,  plot  hooks  and 
  suggested encounter groups making it easy to insert the villain 
  into  almost  any  campaign.  Villains  also  includes  a  selection  of 
  minions 
  including 
  stalwart, 
  black‐hearted 
  swordsmen; 
  calculating, warrior monks; stealthy, amoral rogues and more!  
   
   
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of 
  the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 
   
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have 
  contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer  languages),  potation, 
  modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment 
  or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" 
  means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise 
  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product 
  Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified 
  as  Open  Game  Content  by  the  Contributor,  and  means  any  work  covered  by  this  License, 
  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes 
  Product  Identity.  (e)  "Product  Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and 
  identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, 
  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
  likenesses,  formats,  poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or 
  audio  representations;  names  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments, 
  personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, 
  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic 
  designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 
  by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a 
  Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open 
  Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, 
  edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 
  (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
   
  2.  The  License:  This  License  applies  to  any  Open  Game  Content  that contains  a  notice 
  indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. 
  You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added 
  to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or 
  conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 
   
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance 
  of the terms of this License. 
   
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the 
  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide,  royalty‐free,  non‐exclusive  license  with  the 
  exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
   
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as 
  Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
  You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 
   
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this 
  License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add  the  title,  the  copyright  date,  and  the 
  copyright  holder's  name  to  the  COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original  Open  Game  Content  you 
  Distribute. 
   
  7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an 
  indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement 
  with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility 
  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work 
  containing  Open  Game  Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent 
  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product 
  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that 
  Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all 
  rights, title and interest in and to that Product Identity. 
   
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which 
  portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
   
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions 
  of  this  License.  You  may  use  any  authorized  version  of  this  License  to  copy,  modify  and 
  distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 
   
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the 
  Open Game Content You Distribute. 
   
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content 
  using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to 
  do so. 
   
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this 
  License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or 
  governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
   
  13  Termination:  This  License  will  terminate automatically  if  You  fail to  comply  with  all 
  terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All 
  sublicenses shall survive the termination of this License. 
   
  14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
  provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
   
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
   
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
   
  System  Reference  Document:  ©2000,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  Authors:  Jonathan 
  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
   
  Pathfinder  Roleplaying  Game.  ©2008,  2009,  Paizo  Publishing,  LLC;  Author:  Jason 
  Bulmahn. 
   
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn, based on 
  material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
   
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
   
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
  Peterson,  Erica  Balsley,  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis 
  Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content by TSR. 
   
  Advanced Player’ Guide. ©2010 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn 
   
  Ultimate Magic. ©2011 Paizo Publishing LLC; Author Jason Bulmahn 
   
  Villains III. ©Raging Swan Press 2011; Author: Julian Neale and Martin Tideswell. 
  19 
  
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T   
   
  The  furthest  flung  outpost  of  a  mighty  kingdom,  turbulent  waters  and  forbidding, 
  trackless  forests  separate  the  folk  of  the  Lonely  Coast  from  the  gaudy  lights  of 
  civilisation. This free mini‐campaign setting is easy to drop into any campaign. 
  Retribution 
  $7.99, print $9.99 
  �
  Road of the Dead 
  $5.99, print $7.99 
  �
  Swallowfeld 
  $4.50 
  �
  The Lonely Coast 
  Free! 
  �
   
  T R I B E S  
  Each  TRIBES  supplement  presents  a  specific  tribe  or  group  of  creatures  in  rich, 
  flavoursome detail and contains new magic items, feats and spells as well as numerous 
  stat blocks detailing tribal members and notable allies. 
  Bleached Skull Gnolls 
  $2.99 
  �
  Brethren of the Crimson Altar 
  $3.99 
  �
  Centaurs of the Bleak Moor 
  $3.99 
  �
  Half‐Goblins of the Tangled Wood 
  $3.99 
  �
  Hobgoblins of the Mailed Fist 
  $2.99 
  �
  Kobolds of the Fallen Halls 
  $2.99 
  �
  Lizardfolk of the Dragon Fang 
  $3.99 
  �
  Minotaurs of the Black Hills 
  $3.99 
  �
  Orcs of the Eternal Zenith 
  $3.99 
  �
  Pazuzu’s Fury 
  $2.99 
  �
  TRIBES Anthology I 
  $10.99 print $13.99 
  �
  Troglodytes of the Tentacled One 
  $2.99 
  �
  Wererats of the Roach‐Run Sewers 
  $3.99 
  �
   
  G M ’ S  R E S O U R C E S  
  GM’S RESOURCES are designed to augment game play by reducing GM prep time while 
  providing richly detailed locales and NPCs. 
  Antipaladins 
  $3.99 
  �
  Bandits of the Rampant Horror 
  $3.99 
  �
  Caves & Caverns 
  $10.99 
  �
  Dark Oak 
  $4.99 
  �
  Fellowship of the Blackened Oak 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters 
  $3.99 
  �
  Random Woodland Encounters II 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale Anyway? 
  $3.99 
  �
  So What’s For Sale Anyway? II 
  $3.99 
  �
  Thanegar’s Horde 
  $3.99 
  �
  Villains 
  $3.99 
  �
  Villains II 
  $3.99 
  �
   
   
  ragingswan.com 
  gatekeeper@ragingswan.com 
   
  Free PDFs: Don’t forget Raging Swan’s 
  Free  PDF  promotion.  With  every 
  purchase of a print copy, you can claim 
  free  PDFs  to  value  of  the  item 
  purchased.  
   
  ragingswan.com/freepdfs.com 
   
  Dual  Format  PDFs:  Dual  Format  PDF 
  products  contain  two  versions  of  the 
  same  file:  one  designed  for  printing 
  and  use  on  a  normal  computer;  the 
  other  optimised  for  use  on  mobile 
  devices such as iPads. 
   
  ragingswan.com/screenpdfs.com 
  20
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  Every hero needs an antihero, every defender of the light must have darkness to keep at bay and every pure‐
  hearted paladin needs a vile, shadow‐cloaked assassin to cut down. Villains III presents ten low‐level (CRs 2 – 6) 
  malign foes to challenge and bedevil your PCs. 
   
  Each villain benefits from an extensive write‐up including notes on their background, personality, mannerisms and 
  distinguishing marks as well as a fully‐detailed stat block. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Villains III.pdf