TEXT: SPOILERVARNING!
  Detta dokument innehåller många 
  avslöjanden rörande den kommande 
  äventyrskrönikan Törnetronen och 
  riktar sig uteslutande till spelledare. 
  Om du avser att spela och inte spelleda 
  krönikan uppmanas du sluta läsa här.
  KAMPANJÖVERSIKT
  
  2
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  SPOILERVARNING!
  Detta dokument innehåller många 
  avslöjanden rörande den kommande 
  äventyrskrönikan Törnetronen och 
  riktar sig uteslutande till spelledare. 
  Om du avser att spela och inte spelleda 
  krönikan uppmanas du sluta läsa här.
  
  3
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  SÅ SADE AROALETA
  ”… och i urtiden var Alstra, kraften som kreerar.  
  Där Intet härskat sedan upprinnelsen gav Alstra liv åt Allt;  
  danade här och där, avlade nu och då,  
  födde det ena och samtidigt det andra. 
  Och där tycke uppstod, 
  där frodades och förökades det vilda …
  … men ur det otyglade bildades Tukta, kraften som härskar:  
  kraften som gör våld i akt och mening; som bänder här och där,  
  som tänjer nu och då efter mål och vilja;  
  som skördar det ena och vrakar det andra.  
  Med tiden växte Tuktas lystnad,  
  och uppståndelsen var oundviklig …
  … för tvång föder hat föder Rasa, kraften som straffar. 
  Uppstånden ur Tuktas våld på Alstras verk är Rasa överallt och ingenstans,  
  alltid nära där moder möter moder,  
  alltid som starkast där tvånget är som skändligast. 
  Den svarta fruktens ankomst är given, 
  lika oundgänglig som förfärlig …
  … och det händer, har hänt och skall hända igen,  
  att Rasa matas måttlös, växer sig rasande, blind i sin hunger. 
  Det händer att svärtan antar kött och ande och skarpaste klor,  
  att frukten fäller frön som förgiftar den förste,  
  i ivern att fälla den andre.  
  Då dör Allt …”
  Den barbarlegenD som berättas ovan ger röst åt en allegori 
  som enligt barbarerna beskriver hur världen i stort fungerar. 
  De har bevittnat strider mellan legendens tre principer eller 
  krafter och de har många gånger fallit offer för konflikternas 
  efterverkningar. Alstra representerar skapandet, Tukta det 
  målmedvetna nyttjandet av skapelsen och Rasa den ursinniga 
  kraft med vilken skapelsen slår tillbaka när nyttjandet över­
  går till tygellöst utnyttjande – en företeelse som ambrierna 
  känner under benämningen ”korruption”. 
  I någon slags naturlig mening har principerna förstås 
  inga namn, lika lite som de är knutna till varsin kropp eller 
  gestalt – de är inte gudar. Men principerna i sig existerar och 
  genom århundradenas lopp har otaliga personer och varelser 
  fungerat som mer eller mindre entydiga representationer 
  av dem.
  Äventyrssviten Törnetronen utspelar sig i en tid och på en 
  plats där den kraft som legenden kallar Tukta växer i styrka 
  och hotar att väcka sin eviga antagonist, Rasa, till handling. 
  Det som händer i Ambria och Davokar har hänt förut, i det 
  fornstora Symbaroum men också i stadsstaten Lindaros och i 
  Mörkermästarnas hemland. Den som förmår att blicka ännu 
  längre tillbaka i tiden kommer att finna ytterligare exempel 
  på regioner där Rasa har matats så urstark att dess raseri 
  också har gått ut över Alstras skapelse, med död och förintelse 
  som följd.
  Krönikans enskilda äventyr kommer alla att beröra vad 
  som händer i takt med att Tukta (och därmed Rasa) växer i 
  styrka, men det kommer att dröja innan rollpersonerna verk­
  ligen förstår hur saker och ting hänger ihop. Merparten av 
  deläventyren handlar om situationer som uppstår till följd av 
  det större skeendet, men som från rollpersonernas perspektiv 
  framstår som konflikter om resurser, kunskaper eller ära och 
  berömmelse – kort sagt, om makt. Det är först i och med de 
  sista två delarna som rollpersonerna inser vad som faktiskt 
  står på spel och ges en chans att påverka historiens gång.
  Tanken är vidare att krönikans delar ska vara fristående 
  från varandra, i betydelsen att spelarna ingalunda behöver 
  ha samma karaktärer från start till mål, samt att respektive 
  
  4
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  del ska ha radikala men lokala effekter. Det senare innebär 
  att spelvärlden i stort bara kommer att påverkas marginellt 
  av utgången i deläventyren, så att redan existerande kam­
  panjmaterial inte görs ogiltigt utan kan komma till fortsatt 
  användning med endast smärre justeringar.
  Detta kapitel innehåller dels en presentation av de större 
  maktgrupperingar som kommer att vara aktiva under kröni­
  kans gång, dels en kortfattad beskrivning av deläventyren. 
  Förhoppningen är att redogörelsen ska ge dig som spelledare 
  en grundläggande förståelse för krönikan som helhet, så att 
  du kan förbereda spelmöten och planera framtida mellanspel 
  med viss insikt om vad som väntar i kommande moduler.
  Falangerna
  neDan ges en introDuktion till Törnetronens mest fram­
  stående falanger. Utöver dessa kommer självfallet flera mindre 
  sammanslutningar, grupper och individer att dyka upp i 
  enskilda äventyr, men de som behandlas i detta avsnitt har 
  en framskjuten roll i flera av deläventyren.
  De flesta av falangerna kan sägas agera i linje med Tukta och 
  det är även dessa gruppers agerande som driver utvecklingen 
  framåt. Till en början kommer de också att framstå som klart 
  mäktigast men minns dels att de konkurrerar inbördes, dels 
  att de genom sitt agerande bidrar till att fraktioner relaterade 
  till Rasa växer i styrka. Nämnas bör också att Järnpakten och 
  i viss mån Häxorna, dvs. de fraktioner som representerar 
  Alstra, har en reaktiv och defensiv hållning – deras främsta 
  syfte är att sätta käppar i de övrigas hjul. 
  Varje falang beskrivs utifrån ett antal punkter som ges 
  en närmare förklaring nedan. 
  Roll: Falangens funktion i den övergripande berättelsen. 
  Beroende på vilka ställningstaganden rollpersonerna gör kan 
  rollen komma att variera.
  Förgrundsgestalter: Personer/varelser som fungerar som 
  ledare inom falangen under en kortare eller längre period. 
  Anförarna av mindre grupperingar inom falangen tar order 
  från och står till svars inför dessa.
  Princip: Anger vilken eller i något fall vilka av de tre prin­
  ciperna som falangens agenter huvudsakligen representerar. 
  Notera att såväl överlöpare som infiltratörer kan finnas inom 
  alla sammanslutningar.
  Mål: Den vision eller dröm som förklarar falangens age­
  rande. Enskilda agenter som dyker upp i äventyren kan dock 
  vara ovetande om falangens överordnade målsättning eller 
  ha helt egna mål i sikte.
  Styrka: Det som talar för falangen och som utgör deras 
  viktigaste vapen i kampen mot övriga maktgrupperingar.
  Svaghet: Det som talar mot falangen och som ligger dem 
  i fatet vid konflikter med andra.
  Relationer: Det generella förhållandet mellan falangen 
  och andra sammanslutningar – ofta nära knutet till vilken 
  princip som företräds, men inte enbart. 
  Huset koHinoor
  Roll: Huset Kohinoor och dess representanter förkroppsligar 
  ambitionen att kultivera naturen, att bringa ordning i det 
  vilda och att för människans skull utvinna så mycket som 
  möjligt av världens resurser. Drottning Korinthia kommer 
  med tiden att utvecklas till en fullvärdig inkarnation av den 
  kraft som kallas Tukta.
  Förgrundsgestalter: Drottning Korinthia är förstås 
  falangens starkast lysande stjärna. Fältmarskalk Beremo 
  av Herengol är henne obrottsligt lojal och rikets armékår är 
  fullkomligt trogen dem båda. På sin sida har de också Ordo 
  Magicas stormästare Seldonio, medan andra mäktiga ordens­
  magiker har en mer ambivalent hållning till drottningen.
  Princip: Huset Kohinoor representerar Tukta, de ser 
  Alstras skapelse som en resurs och Rasa som ondskan.
  Mål: Ambitionen är att Ambria ska bli så rikt och mäktigt 
  att framtida fiender kan besegras snabbt eller allra helst 
  avskräckas från alla tankar på krig och erövring. 
  Styrka: Rikets soldater idoliserar såväl drottningen som 
  fältmarskalken, på grund av segern mot Mörkermästarna men 
  också för alla framgångar på slagfälten norr om Titanerna. 
  Stora delar av Ordo Magica står också orubbligt på drott­
  ningens sida och detsamma kan sägas om en överväldigande 
  majoritet av det ambriska folket. Även bland de som lever i 
  misär riktas det mesta missnöjet mot andra än huset Kohinoor 
  – mot Mörkermästarna som dräpte Alberetor förstås, men 
  också mot barbarer, rebeller, alver och det vilda Davokar.
  Svaghet: Huset Kohinoor uppvisar få svagheter men 
  deras ovilja att kompromissa och tendens att låta ändamålet  
  (rikets blomstring) helga medlen gör dem benägna att skaffa 
  sig ovänner. Den splittring som finns mellan drottningen och 
  några av hennes släktingar bör också nämnas. Hertig Alesaro 
  har förvisso samma ambitioner som Korinthia, men han 
  vill själv vara den som sitter på tronen. Även hertig Ynedar, 
  drottningens brorson, börjar sätta sig på tvären i vissa frågor. 
  Drottningens popularitet kommer med tiden att börja dala, 
  mycket på grund av ovan nämnda faktorer. Mot slutet av 
  krönikan har hon lyckats vända stora delar av folket emot sig.
  Relationer: Initialt är ätten Kohinoor formellt allierad 
  med såväl Prästerskapet som Solriddarna men båda dessa 
  falanger kommer att utvecklas till fiender. Det ska också 
  sägas att drottningen redan från start oroas av förstefader 
  Jeseebegais ambitioner och därför i hemlighet hjälper hans 
  meningsmotståndare inom kyrkan – något som hon i ett 
  senare skede bittert kommer att få ångra. Häxornas frak­
  tion kommer att splittras, varefter några häxor ställer sig på 
  drottningens sida medan andra förblir neutrala eller sällar 
  sig till fiendeskaran. Järnpakten och Blodseden är och för blir 
  ätten Kohinoors fiender!
  Klargörande
  Observera att alla titlar i detta dokument är arbetstitlar 
  som kan komma att ändras. Vi hoppas även på er för-
  ståelse för att vissa justeringar kan komma att göras 
  avseende falangernas sammansättning/strategier och 
  deläventyrens innehåll. Det är helt enkelt ofrånkomligt 
  när det gäller ett arbete så stort som detta.
  
  5
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  PrästerskaPet
  Roll: Solkyrkan kommer en bit in i krönikan att genomgå 
  en reformation. Den tolkning som företräds av förstefader 
  Jeseebegai och enligt vilken människans uppgift är att förädla 
  Prios skapelse kommer att ersättas av en äldre, mildare och 
  mer kärleksfull variant som i stället poängterar ansvaret att 
  förvalta och vårda skapelsen.
  Förgrundsgestalter: I början styrs solkyrkan av förste­
  fader Jeseebegai tillsammans med skymningsbrödernas 
  tales person, broder Eumenos – två gudsmän som gör samma 
  tolkning av både Prios bud och rikets nuvarande belägenhet. 
  I skuggan verkar dock den levande ljusbringaren Deseba 
  den Gamla. En bit in i krönikan kommer hon att orkestrera 
  en kupp som leder till Jeseebegais fängsling och Sarvolas 
  upphöjande till ny förstefader.
  Princip: Representerar initialt Tukta men kommer efter 
  reformationen att snarast företräda Alstra.
  Mål: Jeseebegais mål är att omdana Ambria till en Solens 
  teokrati och att till Prios behag driva ut ”ondskan” ur Davokar. 
  Efter reformationen blir solkyrkan och dess företrädare i 
  stället en kraft som kämpar för att stoppa människans tygel­
  lösa framfart, vilket bland annat innebär att de vill se en ny 
  Kohinoor på rikets tron – närmare bestämt den unge hertig 
  Ynedar.
  Styrka: Solkyrkan har sina teurger, vilka utgör en bety­
  dande kraft i sig själva. Efter reformationen kommer dock 
  många teurger att uteslutas ur kyrkan eftersom de vägrar 
  att acceptera dess nya tolkning av Prios bud. Å andra sidan 
  vinner då fraktionen över större och större delar av Ambrias 
  befolkning på sin sida och kan räkna med förstärkning från 
  många gamla krigsveteraner som blir allt mer övertygade  
  om att Korinthias strategi riskerar att återupprätta Mörker­
  mästarnas välde, i Ambria.
  Svaghet: Solkyrkan lider brist på vapenmakt, särskilt 
  efter att Solriddarna bryter med Kurian i krönikans inled­
  ningsskede. De plågas också av interna stridigheter som helt 
  eller delvis förhindrar dem att agera med gemensam kraft.
  Relationer: Till en början är Solkyrkan formellt allierad 
  med Korinthia, även om den senare i hemlighet konspirerar 
  tillsammans med Deseba den Gamla. Solriddarna bryter sig 
  tidigt ur Kurian men utvecklas inte till fraktionens fiender 
  förrän ungefär mitt i krönikan – de lämnar gemenskapen 
  endast för att få friare tyglar att bekämpa Ondskan, men 
  blir en verklig antagonist först när de ger upp hoppet om 
  mänskligheten. Vad gäller Järnpakten och merparten av 
  häxorna är utvecklingen den omvända: de går från att vara 
  fraktionens utpekade fiender till att bli dess allierade.
  solriDDarna
  Roll: Solriddarna börjar som fanatiska bekämpare av Ondskan, 
  det vill säga av den vilda naturen och dess företrädare. En 
  bit in i krönikan drar de dock slutsatsen att det som händer i 
  regionen har hänt förr och likställer Prios med barbarlegen­
  dernas Alstra. Med uppfattningen att människan oundvik­
  ligen är menad att förgöra Prios/Alstra blir de den fraktion 
  som ”i ljusets namn väljer att vandra i dödsskuggans dal”.
  Förgrundsgestalter: Solriddarna är blint lojala mot sin 
  kommendör Iakobo av Vearra. Dennes son Ervano och dotter 
  Alisabeta utvecklas med tiden till ledare för varsitt förband, 
  och mot slutet av krönikan allierar de sig också med nattalven 
  Gidim och dennes bleksiktiga härskara. 
  Princip: Den döende solens brödraskap inleder berättelsen 
  som Tuktas ivrigaste förkämpar men kommer så småningom 
  att slå sig in på hämndens blodiga väg och blir då i realiteten 
  Rasas redskap.
  Mål: Fraktionens mål är först att hämnas Prios död genom 
  att krossa Ondskan i Davokar. Senare tycker de sig inse att 
  Prios är densamme som barbarernas Alstra och att Ondskan 
  uppstår när människan våldför sig på guddomen, varpå 
  hämnden får en annan måltavla.
  Styrka: Templárerna förlitar sig på sina vapen och sin 
  tro. Deras kavalleri är en makt att räkna med och många av 
  solriddarna har dessutom ”gudagåvor” i form av mystiska 
  krafter. Mot slutet skaffar de sig också allierade bland andra 
  som utmålar mänskligheten till det Mörkrets moder.
  Svaghet: När krönikan drar igång består fraktionen av 
  ungefär två hundra solriddare och lika många följeslagare 
  (sekundanter, trossarbetare, hästskötare med mera). De är 
  alltså förhållandevis få till antalet och på grund av sin fana­
  tiska inställning isolerade från övriga fraktioner.
  Relationer: Innan Iakobo av Vearra drar slutsatsen att 
  mänskligheten måste utrotas är visst samarbete möjligt 
  mellan solriddarna och fraktioner som huset Kohinoor och 
  Prästerskapet. Alla andra fraktioner är redan från start att 
  betrakta som Prios mördare, och därmed som templárernas 
  dödsfiender.
  bloDseDen
  Roll: Blodseden är ”hotet i norr” som växer sig allt starkare 
  under krönikans gång.
  Förgrundsgestalter: Fraktionens självklara förgrunds­
  gestalt är tonårsflickan som inte bär något annat namn än 
  Blodsdottern och som varje gång hon visar sig är indränkt i 
  blod från topp till tå. De verkliga ledarna är dock hennes far, 
  saarernas klanhövding Razameaman, och kanske i ännu högre 
  grad gaoiernas informelle härskare, lindormen Odralintos 
  (kallad Storfader Lint).
  Princip: Blodseden är och förblir en lika tydlig förkämpe 
  för Tukta som huset Kohinoor.
  Mål: Att återupprätta Symbaroum med ambrierna som 
  slavfolk.
  Styrka: Blodseden växer sig större i takt med att fler och 
  fler klaner inlemmas i fraktionen. Deras krigare är döds­
  föraktande och ofta fullpumpade med stärkande elixir, sam­
  tidigt som de kan dra nytta av allt fler specialförband från 
  de klaner som kuvas. Slutligen ska inte Odralintos glömmas 
  bort – med lindormens hjälp kan fraktionen även få hjälp av 
  andra makthungriga skogsbestar.
  Svaghet: Blodsedens största svaghet är dess brist på kapa­
  citet vad gäller mystiska krafter – de förbjuder nämligen 
  häxkonster på ett tidigt stadium. Till det kommer också ett 
  ökande antal interna konflikter, som beror på rebeller inom 
  de klaner som låter sig inlemmas.
  Relationer: Blodseden är kort och gott i krig med alla 
  andra, även med häxorna sedan de har förbjudit alla former 
  av mystiska praktiker. 
  Häxorna
  Roll: Häxorna är i många situationer troliga allierade till 
  rollpersonerna och försöker förtvivlat få såväl ambriska 
  som barbariska fraktioner att inse sin roll i den förestående 
  katastrofen.
  
  6
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  Förgrundsgestalter: Huldran Yeleta kommer inte att 
  svika sitt uppdrag. Först från hålgångarna i Karvosti, senare 
  på flyende fot är det hon som lägger ord i munnen på de häxor 
  som skickas för att rådgöra med övriga fraktioners ledare. 
  Hennes medhjälpare, Gadramon och Eferneya, fungerar ofta 
  som ledare när olika uppdrag måste utföras.
  Princip: Häxorna är övertygade om att en balans kan 
  upprätthållas mellan Alstra och Tukta – något som klanerna 
  faktiskt har visat genom det liv de har levt i Davokar. 
  Mål: Huvuddelen av häxorna ser det som sin uppgift att 
  lindra effekterna av Rasas uppvaknande. De vill sätta stopp 
  för ambriernas och Blodsdotterns framfart, och samtidigt 
  bidra till att hålla Rasa sovande. Där det senare inte är möjligt 
  gäller det att snabbt skicka häxor till platsen för att begränsa 
  skadorna av uppståndelsen.
  Styrka: Häxorna har sina mystiska krafter, en överlägsen 
  regionalkännedom och kan dessutom ingå överenskommelser 
  med mäktiga skogsväsen som delar deras ambition att hålla 
  Rasa sovande. När de en bit in i krönikan tvingas lämna 
  Karvosti får de dessutom med sig delar av Slumrande vredens 
  garde.
  Svaghet: Förutom att de är få till antalet är häxorna också 
  splittrade mellan många olika uppgifter. Några befinner sig 
  alltid på resa med uppgift att försöka tala andra fraktions­
  ledare till rätta, resten gör sitt bästa för att ”släcka bränder”  
  – det vill säga bege sig till platser där Rasa hotar att vakna och 
  förhindra att det sker; alternativt att försöka vyssja redan 
  vakna aspekter av Rasa till ro.
  Relationer: Häxorna är den mest neutrala av alla fraktio­
  nerna – de är ingens fiende men heller ingens vän. Undantaget 
  är förstås de grupper som strider med Rasas övertygelse, men 
  inte heller de betraktas av häxorna som renodlade fiender. 
  Snarare tycker såväl Yeleta som merparten av hennes följare 
  synd om ”Rasas verktyg”.
  JärnPakten
  Roll: Järnpakten kommer under krönikans gång att föra en 
  desperat och i slutänden hopplös kamp som slutar med att de 
  helt eller nästan utrotas.
  Förgrundsgestalter: Den yndarosbaserade Elori och alv­
  fursten Eneáno i Tusen tårars salar är mest framstående bland 
  de av Järnpaktens medlemmar som till en början eftersträvar 
  en diplomatisk lösning. Mot slutet kommer den senare att 
  sälla sig till höstalvskrigaren Adreanea och de mer krigiskt 
  inriktade alverna medan Elori flyr till Ravenia för att där 
  etablera ett samarbete med hertig Ynedar och Solkyrkans 
  nya ledning.
  Princip: Järnpakten kämpar för Alstras räkning, alltid 
  mot såväl Tukta som Rasa.
  Mål: Alverna och deras allierade vill förhindra att männ­
  iskornas dominans över framför allt Davokar fortsätter att 
  växa, genom diplomati eller med våldsmetoder.
  Styrka: Vid sidan om den oöverträffade kännedom pakt­
  medlemmarna har om historiska skeenden och Davokars 
  natur besitter de mäktig magi och har krigiska enheter som 
  är både snabbfotade och träffsäkra. 
  Svaghet: Järnpaktens medlemmar är alldeles för få till 
  antalet för att kunna gå i öppet krig mot regionens andra 
  maktgrupperingar. De har också svårt att hänga med i vänd­
  ningarna och att agera samfällt, primärt eftersom alver i olika 
  livsfaser tenderar har uppfatta världen på olika sätt – det 
  som för en sommaralv framstår som en akut och allvarlig 
  problematik kan för en vinteralv framstå som en försiktig 
  krusning på tidshavets yta.
  Relationer: Eftersom Järnpakten består av en mängd olika 
  grupperingar, med delvis olika metoder och målsättningar, 
  är det svårt att beskriva deras relation till andra fraktioner 
  på ett entydigt sätt. Elori är ett exempel på att de kan tänka 
  sig att samarbeta och många häxor kan vittna om att de har 
  goda relationer till enstaka alver. I grund och botten vägrar 
  dock medlemmarna att kompromissa i försvaret av Alstras  
  skapelse och de har ingen som helst sympati för Tuktas 
  företrädare.
  älDsta bloDets Heliga
  Roll: Äldsta blodets heliga är ”makten i skuggorna” som dyker 
  upp där man minst anar det, för att med lögner och manipula­
  tion ställa till det för övriga fraktioner. Med tiden depraveras 
  kultens medlemmar och blir ett av Rasas mäktigaste verktyg.
  Förgrundsgestalter: Kulten har tillkommit på initiativ 
  av hertig Sesario men det är en hemlighet som bara hans 
  dotter Esmerelda känner till. Det är hon som är duons ansikte 
  mot nya rekryter, rekryter som i sin tur varken känner till 
  varandras eller sin verkliga ledares identitet. 
  Princip: Initialt står Äldsta blodets heliga på Tuktas sida 
  men med tiden kommer medlemmarna att korrumperas allt 
  mer så att de tillslut blir uppfyllda av viljan att tjäna Rasa.
  Mål: Sesario (och Esmerelda) har två mål med kulten – dels 
  att tämja Davokars mörka krafter och använda dem till att 
  förädla Ambrias redan ädla blod, dels att på så sätt återbörda 
  den vandöda drottningmodern Abesina till det levande livet. 
  Övriga medlemmar fokuserar på det förstnämnda, övertygade 
  om att deras i grunden ädla blod aldrig kan korrumperas. Men 
  det är förstås felaktigt och innan slutet kommer Äldsta blodets 
  heliga att verkligen sträva efter att väcka Rasa – primärt 
  genom att med lögner och manipulation som vapen förleda 
  sin omvärld. 
  Styrka: Kultens största styrka är att de verkar i det för­
  dolda samt att de har goda kontakter och tillgång till maktens 
  korridorer. Tilläggas bör också att de med tiden kommer att 
  bli mäktigare och mäktigare när det gäller brukandet av 
  svartkonster – något som bland annat ger dem tillgång till 
  ökad vapenmakt i form av vandöda krigare och förslavade 
  skogsbestar.
  Svaghet: Kultens största svaghet, inte minst i början, är 
  att alla dess medlemmar i grund och botten tjänar sitt eget 
  självintresse. Även i slutet kommer ledarduon att ha problem 
  med att de aldrig kan lita på att deras agenter verkligen gör 
  som de blir tillsagda.
  Relationer: Äldsta blodets heliga är i början av krönikan 
  helt okända för alla andra. Först i slutskedet träder de fram ur 
  skuggorna och blir då en relativt stark maktfaktor som står 
  i strid med alla andra – även med Solriddarna vilka kommer 
  att betrakta kultens ädlingar som sin huvudfiende! 
  
  7
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  Krönikans deläventyr
  Detta avsnitt försöker ge en övergripande och kortfattad 
  bild av krönikan som helhet. Beskrivningen utgår från tre 
  huvudsakliga komponenter: miljö, huvudtema och fraktioner. 
  Även om det kanske framstår som självklart tål det att 
  påpekas att alla dessa deläventyr ger utrymme för spelledaren 
  att justera, lägga till, dra ifrå och på så sätt anpassa dem efter 
  egent huvud. Äventyren kommer dessutom att i större eller 
  mindre grad ge inflytande till spelarna och deras rollpersoner, 
  vilket kan innebära att olika spelgrupper i slutänden upplever 
  dem på väldigt skiftande sätt. 
  De frågor och funderingar som uppkommer efter en genom­
  gång av denna kampanjöversikt är du förstås välkommen att 
  lyfta på vårt diskussionsforum. Minns dock att utfärda en 
  varning så att alla som framgent ska erfara krönikan genom 
  sina rollpersoners sinnen får göra det utan att upplevelsen 
  grumlas av ”oförtjänt och förargligt vetande”.
  TisTla FäsTe: väktarens vreDe
  Äventyret i den första boken utspelar sig till största delen i 
  Tistla Fäste. Ett par avstickare ut i Davokar och ner i Under­
  jorden kommer att göras, men annars är det i lycksökarnas 
  stad som rollpersonerna kommer att möta sina utmaningar.
  Äventyrets huvudtema är av en introducerande karaktär. 
  Tanken är att rollpersoner (och spelare) ska få en chans att 
  bekanta sig med krönikans huvudfraktioner och lära sig en 
  del om deras målsättningar, metoder och interna såväl som 
  externa konflikter.
  I stort sett alla fraktioner kommer att finnas represente­
  rade i Tistla Fäste och vara möjliga att möta. Enda undantaget 
  är Äldsta blodets heliga, vars agent i staden visserligen ligger 
  bakom äventyrets intrig men utan att träda fram ur skuggorna 
  annat än i form av lösa rykten.
  KarvosTi: HäxHammaren
  Den andra boken fokuserar på klippan Karvosti och regionen 
  däromkring. Rollpersonerna kommer att kunna färdas ner 
  genom klippans labyrintartade hålgångar men får också 
  anledningar att besöka öar i jättesjön Volgoma samt ett par 
  barbarklaners huvudbosättningar.
  Temat för äventyret är den eskalerande konflikten mellan 
  olika ambriska fraktioner – framför allt mellan ätten Kohinoor 
  och grupperingarna inom Prios kyrka. Drottningen vill tvinga 
  häxorna att visa henne vägen till Symbar och situationen 
  blir extra spänd när det visar sig att Solriddarna har lämnat 
  Kurian och vill åt samma information för egen del. Och inte 
  blir det bättre när slitningarna inom prästerskapet börjar 
  framstå i öppen dager. Rollpersonerna kan bli inblandade i 
  konflikterna på många olika sätt, men alldeles oavsett kommer 
  de att lära sig en hel del om Symbaroums högkultur och vad 
  som fick det storslagna civilisationsbygget på fall.
  Förutom ovan nämnda fraktioner kommer ett krigsband 
  från Järnpakten och en grupp lönnmördare från Blodseden 
  att figurera i scenariot. De senares försök att bryta sig in i 
  storhövdingens stenborg är en central del av äventyrets intrig. 
  
  8
  TÖRNETRONEN – KAMPANJÖVERSIKT
  Yndaros: slocknaD stJärna
  Krönikans tredje deläventyr utspelar sig huvudsakligen i 
  Ambrias huvudstad Yndaros. Vid sidan om en utflykt till en 
  allt annat än välmående by på den yndariska landsbygden 
  kommer rollpersonerna att besöka Lindaros – både dess 
  sjunkna ruiner och på mystiska vägar också stadsstaten så 
  som den framstod under sin glans dagar.
  Äventyrets huvudtema handlar om att avtäcka de his­
  toriska kopplingarna mellan Symbaroum, Lindaros och 
  Mörkermästarnas rike – kopplingar som det visar sig att 
  drottning Korinthia vill mörklägga. Flera andra fraktioner får 
  nys om mörkläggningen och rollpersonerna kan börja nysta 
  i det hela, antingen på egen hand eller genom ett samarbete 
  med någon allierad.
  I Yndaros är förstås alla fraktioner representerade, och 
  alla konflikter både mellan och inom dem kommer att komma 
  i spel. Enda undantaget är Blodseden, vars agenter ännu inte 
  har någon betydande närvaro i staden.
  sYmbar: mörkrets moDer
  Krönikans vändpunkt inträffar i djupet av Davokar, på den 
  plats från vilken Symbaroums siste härskare regerade. 
  Förutom den storslagna äventyrsmiljön i sig ägnas en stor 
  del av äventyret åt att beskriva färden genom skogarna.
  I den ruinstad som under sin prakts dagar kallades Symbar 
  erhåller rollpersonerna en fördjupad förståelse för vad som 
  står på spel. Det visar sig att namnet Symbar inte bara refere­
  rar till en plats, utan också till en person och till den kraft som 
  uppstår när Alstras skapelser skändas (den som barbarerna 
  kallar Rasa). Rollpersonerna är inte heller ensamma om att 
  försöka avslöja det gamla herresätets hemligheter …
  I detta äventyr drabbar för första gången alla maktgruppe­
  ringar samman, och det på en avskild plats från vilken endast 
  segraren kommer att återvända med berättelser om vad som 
  faktiskt har hänt. Det handlar dock inte om några arméer 
  utan om mindre sällskap av utforskare, av vilka flertalet har 
  decimerats på väg till ruinstaden. 
  albereTor: vilDa vålnaDers vanmakt 
  Alberetor, ambriernas en gång så vackra, nu dödsmärkta 
  fädernesland utgör skådeplats för krönikans femte del­
  äventyr. Viktiga äventyrsmiljöer är den borg där Korinthia 
  hölls inspärrad av Mörkermästarna, men också ett gammalt 
  kloster med arkivet fullt av kunskapsskatter samt viloplatsen 
  för en mäktig artefakt – en oas av liv i allt det döda.
  Äventyret ger ytterligare ledtrådar till Symbaroums, 
  Lindaros och Mörkermästarnas gemensamma öden och 
  antyder också oroväckande kopplingar till vad som nu händer 
  i Ambria. Det framgår bland annat att drottning Korinthias 
  vistelse i borgen kanske inte var helt igenom oangenäm samt 
  att berättelserna om hennes fritagning är långt ifrån sanna.
  Huvudantagonist i äventyret är Äldsta blodets heliga, vilka 
  har sänt en grupp agenter till fäderneslandet på jakt efter 
  samma information som rollpersonerna vill åt. Men även 
  ätten Kohinoor har agenter på plats, med uppgift att hindra 
  andra från att rota i det förflutna.
  ambal seba: ärkemagins nycklar
  Ambal Seba är den dalgång i Ravennerna som för länge sedan 
  var huvudsäte för Symbaroums mäktigaste magiker, och där 
  dessa inpräntade sina hemligheter längs rundeln på sexton 
  gyllene pelare. I samband med Symbaroums fall vattenfylldes 
  hela dalgången när två bergssidor krossades och rasmassorna 
  dämde upp en bergsälv. Men nu kommer Ambal Seba att 
  blottläggas igen, med eller utan rollpersonernas direkta 
  inblandning.
  Bland magikernas hemligheter fanns nycklarna till den 
  så kallade ärkemagin – den rena magin, den magi som skapar 
  utan att korrumpera. Alstras kraft. Äventyret handlar om jak­
  ten på denna mäktiga hemlighet. Vid det här laget har mycket 
  hänt med krönikans huvudfraktioner och rollpersonerna 
  kommer att få det hett om öronen, oavsett om de kommer 
  dit som medlemmar i en falang eller drivs av egna intressen.
  Solriddarna är där med ambitionen att hindra alla och 
  en var från att avslöja ärkemagins gåta. Korinthia kommer 
  dit med sitt livgarde, fast övertygad om att den rena magin 
  är nyckeln till att finna ”det egentliga Symbar” och därmed 
  Symbaroums sägenomsusade törnetron. Solkyrkan, häxorna 
  och Järnpakten gör gemensam sak i hopp om att hinna först 
  till dalens kunskapsskatter och föra hemligheterna till ett 
  säkert förvar. Och när situationen inte ser ut att kunna bli 
  mer laddad rider ärkehertiginnan Esmerelda in i Ambal Seba, 
  i täten av en här vandöda krigare.
  saroKlaw: viD Härskarens HärD
  Det sista deläventyret beskriver ett flertal ställen i Davokar 
  djup, till vilka rollpersonerna och andra grupper beger sig 
  på jakt efter Symbar – enkelt uttryckt: den plats på vilken 
  personen Symbar befinner sig. Den största delen, däri­
  bland den hejdundrande avslutningen, utspelar sig dock i 
  Underjorden och i den sjunkna ruinstad som för länge sedan 
  hette Saroklaw.
  Frågan för äventyret är vem som ska efterträda Symbar 
  som Symbaroums kejsare. Det finns tre huvudsakliga tron­
  pretendenter, en representant för varje urkraft, förmodligen 
  drottning Korinthia (Tukta), Esmerelda (Rasa) och fader 
  Sarvolas bastardson Aluin (Alstra). Beroende på vad som har 
  hänt under tidigare äventyr, och framför allt vem som är i 
  besittning av ärkemagins hemligheter (om någon), kan styr­
  keförhållandena mellan de tre huvudfraktionerna variera och 
  det är heller inte otroligt att det finns ytterligare hoppfulla 
  som vill företräda den ena eller andra kraften, exempelvis 
  Blodsdottern (Tukta).
  Rollpersonerna kommer förstås att få möjligheten att 
  påverka vem som ska krönas eller alliera sig med de falanger 
  som helst ser att Symbaroums tron förblir tom. Alldeles 
  oavsett utlovas gott om pressade förhandlingar, smygande 
  manövrar och episka strider i Ovärldens lavaupplysta salar.
  
SOURCE: textdata/thevault/Symbaroum [multi]/LANG/[SV]/Symbaroum - Extra - T%3Frnetr%3Fnen Kampanj%3Fversikt [SWE].pdf