TEXT: Effets secondaires de la folie
  •  Phobies : Un investigateur fou doit fuir l’objet de sa phobie, 
  sous peine de subir un dé malus sur ses tests.
  •  Manies : Un investigateur fou doit céder à sa manie, sous 
  peine de subir un dé malus sur ses tests.
  •  Délires et tests de réalité : Faites un test de Santé 
  Mentale pour percer une illusion.
  Échec : Perte de 1 point de santé mentale (ce qui peut 
  déclencher une crise de folie passagère).
  Succès : Le délire est dissipé.
  •  Folie et Mythe de Cthulhu : Gain de 5 % en Mythe de 
  Cthulhu lors de la première crise de folie passagère inspirée 
  par un évènement lié au Mythe. Gain de 1 % pour les suivantes.
  Exemples de coûts de Santé Mentale
  0/1D2 ...... Découverte inattendue de carcasses dévorées d’animaux
  0/1D3 ........................................ Découverte inattendue d’un corps 
  humain ou d’une partie de corps
  0/1D4 ................................... Voir un cours d’eau se rougir de sang
  1/1D4+1 .............. Découvrir un corps humain partiellement dévoré
  0/1D6 ........................................ Se réveiller piégé dans un cercueil
  0/1D6 ...................................... Assister à la mort violente d’un ami
  0/1D6 ..................................................................... Voir une goule
  1/1D6+1 .................... Rencontrer quelqu’un que l’on sait être mort
  0/1D10 .................................................... Être violemment torturé
  1/1D10 ..................................... Voir un cadavre sortir de sa tombe
  2/2D10+1 ................. Voir d’énormes têtes coupées tomber du ciel
  1D10/1D100 ................................................ Voir le Grand Cthulhu
  Niveaux de difficulté
  Difficulté ordinaire : La valeur opposée est inférieure à 50 %, ou la 
  tâche est moyennement difficile. Le joueur doit obtenir un résultat inférieur 
  ou égal à sa caractéristique ou sa compétence.
  Difficulté majeure : La valeur opposée est comprise entre 50 et 89 %, 
  ou la tâche est remarquablement difficile. Le joueur doit obtenir un résultat 
  inférieur ou égal à la moitié de sa caractéristique ou de sa compétence.
  Difficulté extrême : La valeur opposée est supérieure à 90 %, ou la 
  tâche est à la limite des capacités humaines. Le joueur doit obtenir un résultat 
  inférieur ou égal au cinquième de sa caractéristique ou de sa compétence.
  Résoudre chaque test d’attaque 
  • Si le test d’attaque est réussi : La moitié des coups 
  tirés (arrondie à l’entier inférieur, minimum un) touche 
  la cible. Faites des jets de dégâts pour ceux-là, en 
  soustrayant une éventuelle protection à chaque coup.
  • Si l’attaque obtient une réussite extrême : Tous 
  les coups tirés touchent, la moitié (arrondie à l’entier 
  inférieur, minimum un) d’entre eux empale. Soustrayez 
  l’armure à chaque coup. Comme pour toutes les 
  attaques par arme à distance, si le niveau de difficulté 
  est extrême, un empalement ne se produit que sur un 
  critique, pas sur une réussite extrême.
  • Enlever la protection : À chaque balle (si applicable).
  Note : Si le niveau de difficulté est extrême, les tirs 
  ne peuvent pas empaler, mais seulement causer des 
  dégâts normaux.
  • Tir semi-automatique (coup par coup) : Infligez un 
  dé malus à chaque tir et effectuez un test de compétence 
  pour chaque balle tirée, comme pour une série de tirs 
  d’armes de poing (cf. Armes de poing, tirs multiples).
  ARMES À FEU
  FOliE
  DégâtS
  lANçONS lA pOURSUitE !
  Comparer les résultats
  (PirE)  MalaDrESSE  -  ÉChEC  -  rÉuSSiTE orDiNairE  -  rÉuSSiTE MajEurE  -  rÉuSSiTE ExTrêME  -  rÉuSSiTE CriTiquE  (MEillEur)
  En cas d’égalité : Le camp ayant la compétence 
  ou la caractéristique la plus élevée l’emporte.
  Test opposé : Le meilleur niveau de 
  réussite l’emporte.
  Il n’est pas possible de redoubler un test opposé.
  Redoubler le test : Une seconde et dernière 
  tentative pour réussir, seulement si justifiée par les joueurs. 
  En cas d’échec, le gardien en décrit les graves conséquences.
  Dés bonus et malus
  (maximum 2 par test)
  Pour chaque dé bonus : Lancez un dé de dizaine 
  supplémentaire en même temps que les dés de pourcentage 
  habituels. Gardez le dé des dizaines donnant le meilleur résultat 
  (c’est-à-dire le plus bas).
  Pour chaque dé malus : Lancez un dé de dizaine 
  supplémentaire en même temps que les dés de pourcentage 
  habituels. Gardez le dé des dizaines donnant le pire résultat (c’est-
  à-dire le plus haut).
  Un dé bonus et un dé malus s’annulent l’un l’autre.
  portées et difficulté des 
  attaques à distance
  • Portée de base ou moins : difficulté ordinaire.
  • longue portée (jusqu’à deux fois la portée 
  de base) : difficulté majeure.
  • Très longue portée (jusqu’à quatre fois la 
  portée de base) : difficulté extrême.
  .tir automatique
  Pour le mode automatique : Divisé en 
  salves. Une salve comprend un nombre 
  de balles pouvant aller jusqu’au niveau du 
  tireur dans la compétence Mitraillettes ou 
  Mitrailleuses divisé par 10 (arrondi à l’entier 
  inférieur). Une salve en mode automatique 
  n’est jamais constituée de moins de trois balles.
  rafales courtes : Une salve de 2 ou 3 coups. 
  L’attaquant doit effectuer un nouveau test 
  d’attaque pour chaque salve de tirs (ou rafale 
  courte) ou chaque fois qu’il sélectionne une 
  nouvelle cible.
  Premier test d’attaque : Déterminez 
  la difficulté en fonction de la portée puis 
  appliquez les modificateurs
  Tests d’attaque ultérieurs : Ajoutez un dé 
  malus (ou défaussez un dé bonus) pour chaque 
  test supplémentaire. Si cela mène à trois dés 
  malus, restez à deux dés et augmentez la 
  difficulté d’un cran
  test d’attaque
  Les attaques avec une arme à feu ne sont pas des tests opposés.
  1 - Déterminez la difficulté selon la portée de l’arme
  2 - Appliquez les modificateurs
  3 - Faites le test de compétence
  La cible peut plonger pour se mettre à couvert 
  (Esquive) mais ne peut pas répliquer à moins d’être 
  à DEX/10 du tireur en mètres.
  Modificateurs
  protections
  Se mettre à couvert ............................................ 1 dé malus
  (esquive réussie)
  Couvert et caches ............................................. 1 dé malus
  Bout portant ......................................................1 dé bonus
  (un dixième de la DEX du tireur en mètres)
  Viser pendant 1 round ........................................1 dé bonus
  Cible se déplaçant rapidement .............................1 dé malus
  (MVT 8+)
  La cible est petite ................................................1 dé malus
  (-2 ou moins)
  La cible est grande ..............................................1 dé bonus
  (+4 ou plus)
  Recharger et tirer dans le même round ...............1 dé malus
  Armes de poing, tirs multiples ...........1 dé malus à chaque tir
  (tir semi-auto)
  Tirer dans un corps à corps .................................1 dé malus
  (maladresse = ami touché)
  Veste en cuir épaisse .................................................1 point
  Casque de la Grande Guerre .................................. 2 points
  2,5 cm de bois dur ................................................. 3 points
  Casque militaire moderne ..................................... 5 points
  Veste lourde en Kevlar ........................................... 8 points
  Armure militaire complète ................................... 12 points
  4 cm de verre blindé ............................................. 15 points 
  2,5 cm d’acier ...................................................... 19 points
  Gros sac de sable ................................................ 20 points
  15 cm de béton ................................................... 25 points
  phase de développement
  • Pour chaque compétence cochée, le joueur lance 1D100. Si le résultat est strictement 
  supérieur à son niveau ou à 95, ajoutez 1D10 points de compétence.
  • Effacez toutes les croix d’expérience.
  • Si une compétence vient d’atteindre 90 %, ajoutez 2D6 points de Santé Mentale.
  • Regagnez des points de santé mentale grâce aux aspects (Cf. Travail personnel).
  • Vérifiez son crédit et ses comptes (Cf. Emploi et compétence Crédit).
  • Modifiez ses aspects, si nécessaire (Cf. Changement de profil).
  • réduisez ses limites de Santé Mentale d’un point (Cf. S’habituer à l’horreur).
  Niveau de vie
  Niveau de Crédit              0            1-9             10-49        50-89   90-98      99+ 
  Niveau de vie           Sans le sou    Pauvre    Classe moyenne   Aisé      Riche   Très riche
  Réussite extrême
  Ne s’applique pas à un défenseur qui rend les coups
  Empalement = dégâts arme max + bonus max + dé(s) de l’arme
  Contondant = dégâts arme max + bonus max
  test de compétences combinées
  Certaines situations permettent ou exigent l’utilisation de 
  plusieurs compétences.
  On ne fait alors qu’un seul jet de dés, dont le résultat est 
  comparé à chacune des compétences concernées.
  Le gardien précise si une réussite est nécessaire pour chacune des 
  compétences ou s’il suffit de réussir pour l’une d’entre elles.
  limites humaines
  La valeur maximale qu’un investigateur peut espérer affronter est 
  de 100 + sa caractéristique ou sa compétence. Au-delà, aucun 
  jet de dé n’est autorisé.
  Le seul moyen de dépasser les limites humaines est de combiner 
  les efforts de plusieurs personnes. En commençant par les moins 
  élevées, soustrayez les caractéristiques des investigateurs à celle 
  de leur adversaire. Continuez jusqu’à ce qu’elle soit abaissée à 
  une valeur acceptable pour l’un d’eux.
  Les investigateurs dont les caractéristiques n’ont pas été utilisées 
  pour réduire l’opposition peuvent maintenant faire un test de 
  compétence, ordinaire, majeur ou extrême en fonction de la 
  nouvelle valeur réduite.
  En sous-nombre
  Si le personnage a déjà esquivé ou rendu les coups durant ce round, 
  les attaques supplémentaires contre lui reçoivent un dé bonus.
  Ne s’applique pas à ceux qui ont plusieurs attaques (peuvent 
  esquiver/rendre les coups autant de fois qu’ils ont d’attaques 
  avant que la règle ne s’applique).
  COMbAt
  Attaque par surprise
  Autoriser un test : la cible anticipe-t-elle l’attaque ? 
  (T.O.C., Écouter, Psychologie)
  Oui
  Utilisez l’ordre 
  normal de DEX 
  pour le combat.
  Non
  L’attaque porte 
  automatiquement 
  ou reçoit un dé 
  bonus.
  établir l’ordre d’attaque
  Par ordre de DEX croissante : la valeur la plus élevée joue en premier.
  Une arme à feu prête à tirer agit à DEX +50.
  Résoudre par ordre de DEX
  a) Choix entre attaque, fuite ou manœuvre.
  b) Le défenseur esquive, rend les coups ou effectue une manœuvre.
  c) Attaquant et défenseur font des tests en opposition.
  éviter les coups 
  L’attaquant l’emporte avec un 
  niveau de réussite supérieur.
  Égalité = le défenseur gagne.
  Échec mutuel = aucun dégât 
  n’est infligé.
  Rendre les coups
  Le plus haut niveau de réussite 
  l’emporte.
  Égalité = l’attaquant gagne.
  Échec mutuel = aucun dégât 
  n’est infligé.
  Manœuvre
  Résoudre 
  comme 
  pour 
  rendre 
  les 
  coups, mais au lieu 
  d’infliger des dégâts, 
  appliquer les effets de 
  la manœuvre.
  Si Manœuvre :
  Comparer les carrures 
  Si l’initiateur est plus 
  petit = 1 dé malus par point de 
  différence.
  Si différence de 3 ou plus = 
  la manœuvre est impossible.
  Les tests de combat ne peuvent être redoublés.
  table Vii : Folie passagère - temps réel (laNCEz 1D10)
  table Viii : Folie passagère - Résumé (laNCEz 1D10)
  1 amnésie : L’investigateur n’a aucun souvenir des événements qui ont eu lieu après qu’il a cessé d’être en sécurité. Il peut 
  par exemple avoir l’impression d’avoir été en train de prendre son petit déjeuner quand il s’est soudain retrouvé ailleurs 
  et face à un monstre. Dure 1D10 rounds.
  2 Trouble psychosomatique : L’investigateur souffre de cécité ou de surdité psychosomatique, ou perd l’usage 
  d’un ou plusieurs membres. Dure 1D10 rounds.
  3 Violence : Un voile rouge descend sur l’investigateur, qui se lance dans une explosion de violence incontrôlée 
  dirigée à l’encontre de son entourage, alliés comme ennemis, pendant 1D10 rounds.
  4 Paranoïa : L’investigateur souffre de paranoïa aiguë pendant 1D10 rounds. Tout le monde lui en veut, personne 
  n’est digne de confiance, on l’épie, on l’a trahi, ce qu’il voit n’est qu’un piège.
  5 une personne importante : Relisez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante. L’investigateur 
  prend quelqu’un d’autre dans la scène pour cette personne et agit conformément à la relation qui les unit. Dure 1D10 rounds.
  6 Évanouissement : L’investigateur s’évanouit. Il retrouve ses esprits après 1D10 rounds. 
  7 Fuite désespérée : L’investigateur est contraint de partir aussi loin que possible et par tous les moyens possibles, 
  même s’il lui faut prendre le seul véhicule et laisser tout le monde derrière. Il voyage pendant 1D10 rounds.
  8 hystérie manifeste ou crise émotionnelle : L’investigateur ne peut plus rien faire d’autre que rire, pleurer, crier, 
  etc. pendant 1D10 rounds.
  9 Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de 
  phobies, ou la choisir lui-même. Même si la source de la phobie n’est pas présente, l’investigateur imagine qu’elle 
  l’est pendant 1D10 rounds.
  10 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, 
  ou la choisir lui-même. L’investigateur cherche à assouvir sa nouvelle manie pendant 1D10 rounds.
  1 amnésie : L’investigateur recouvre ses esprits dans un lieu inconnu sans le moindre souvenir de qui il est. Sa 
  mémoire lui reviendra lentement, au fil du temps.
  2 Dévalisé : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, dévalisé mais en bonne santé. S’il portait un bien 
  précieux (voir le profil des investigateurs), faites un test de chance pour savoir si celui-ci a été dérobé. Tout autre 
  objet de valeur manque à l’appel.
  3 roué de coups : L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard, roué de coups et dans un état pitoyable. Ses points 
  de vie d’avant la crise sont réduits de moitié, sans pour autant provoquer une blessure grave. Il n’a pas été dévalisé. Le 
  gardien est seul juge de l’origine de ces dégâts.
  4 Violence : L’investigateur laisse exploser sa rage et se déchaîne sur son entourage. Revenant à ses esprits, il peut 
  découvrir ou non (ou se souvenir ou non) de ses actions et de leurs conséquences. Le gardien est seul juge des 
  personnes victimes de ce déchaînement de violence et de leur état (blessées voire tuées).
  5 idéologie et croyances : Relisez le profil du personnage à la recherche de ses idéologies et croyances. 
  L’investigateur manifeste une de ces convictions d’une façon extrême, démente et démonstrative. Par exemple, une 
  personne religieuse pourra être retrouvée dans le métro en train de prêcher la bonne parole.
  6 une personne importante : Consultez le profil du personnage à la recherche d’une personne importante et de 
  la raison de cette importance. Durant le temps passé (1D10 heures ou plus), l’investigateur a fait de son mieux pour 
  se rapprocher de cette personne et jouer sur leur relation.
  7 institutionnalisé : L’investigateur recouvre ses esprits dans la cellule d’un asile ou d’un poste de police. Il se 
  remémorera peu à peu les événements qui l’ont mené là.
  8 Fuite désespérée : Quand l’investigateur se réveille, il se trouve très loin, perdu dans la campagne ou dans un train ou 
  un bus longue distance.
  9 Phobie : L’investigateur gagne une nouvelle phobie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table IX : Exemples de phobies, 
  ou la choisir lui-même. L’investigateur recouvre ses esprits 1D10 heures plus tard, après avoir pris toutes les précautions 
  possibles pour éviter sa nouvelle phobie.
  10 Manie : L’investigateur gagne une nouvelle manie. Le gardien peut lancer 1D100 sur la Table X : Exemples de manies, 
  ou la choisir lui-même. L’investigateur se réveille 1D10 heures plus tard. Durant cette crise de folie, il aura fait tout 
  son possible pour satisfaire sa nouvelle manie. Au gardien et au joueur de décider si cela se voit.
  les phases de la folie
  une crise de folie passagère : Soit en temps réel (1D10 
  rounds), soit en résumé (1D10 heures). Le gardien altère 
  un aspect du personnage (phobie, manie, etc.).
  Folie sous-jacente : Toute nouvelle perte de Santé Mentale 
  provoque une crise de folie passagère ; l’investigateur est 
  sujet au délire.
  Test de CON à la fin du round après avoir 
  sombré dans l’inconscience et chaque round 
  après ; un échec entraîne la mort.
  Une blessure grave a-t-
  elle été encaissée ? (La case 
  « Blessure grave » est-elle cochée ?)
  Récupère 1 point de vie par jour
  Premiers soins : soignent 1 point
  Médecine : soigne 1D3 points
  Mourant : cochez la case 
  « Mourant », notez « 0 » dans 
  points de vie actuels
  [Round actuel] Quelqu’un administre-t-il des 
  Premiers soins avec succès ?
  guérison des blessures graves
  Test de récupération à la fin de chaque semaine. 
  Échec : pas de guérison.
  Succès : récupère 1D3 points.
  Succès extrême : récupère 2D3 points et efface la blessure grave.
  •  Dé bonus si soigné correctement (test de Médecine).
  •  Dé bonus si le patient se repose ou est dans un environnement 
  adéquat.
  •  Dé malus si mauvaises conditions.
  Dans l’heure qui suit : quelqu’un 
  administre-t-il un test réussi 
  de Médecine ?
  La guérison commence : décochez la case « Mourant » et gagnez 1D3 points de vie. 
  Faites un test de récupération pour la blessure grave à la fin de chaque semaine.
  Test de CON à la fin de chaque heure
  Temporairement stabilisé 
  (+1 point de vie)
  oui
  non
  Test de CON 
  réussi
  Test de 
  CON 
  raté
  les points de vie tombent à zéro
  Les dégâts sont inférieurs à la moitié des points de vie max :
  Dégâts ordinaires
  Premiers soins : soignent 1 point
  Médecine : soigne 1D3 points
  Les 
  dégâts 
  sont 
  supérieurs aux points de 
  vie max :
  Mort
  Les dégâts sont égaux ou supérieurs à la 
  moitié des points de vie max :
  Blessure grave
  1) Tombe à terre
  2) Test de CON : si échec, tombe inconscient
  le personnage subit des dégâts d’une seule blessure
  oui
  non
  Test de CON 
  réussi
  non
  oui
  Santé Mentale et 
  difficulté extrême
  1 
  2 
  3 
  4 
  5 
  6 
  7 
  8 
  9 
  10 
  11 
  12 
  13 
  14 
  15 
  16 
  17 
  18 
  19 
  20 
  21 
  22 
  23 
  24 
  25 
  26 
  27 
  28 
  29
  30 
  31 
  32 
  33 
  34 
  35 
  36 
  37 
  38 
  39 
  40 
  41 
  42 
  43 
  44 
  45 
  46 
  47 
  48 
  49 
  50 
  51 
  52 
  53 
  54 
  55 
  56 
  57 
  58 
  59 
  60 
  61 
  62 
  63 
  64
  65 
  66 
  67 
  68 
  69 
  70 
  71 
  72 
  73 
  74 
  75 
  76 
  77 
  78 
  79 
  80 
  81 
  82 
  83 
  84 
  85 
  86 
  87 
  88 
  89 
  90 
  91 
  92 
  93 
  94 
  95 
  96 
  97 
  98 
  99 
  100
  0
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  10
  8
  11
  9
  12
  13
  14
  17
  15
  18
  16
  19
  20
  * asphyxie et noyade : Faites un test de CON chaque round ; après un premier échec, les dégâts sont subis chaque round jusqu’à ce que mort s’ensuive 
  ou que la victime parvienne à respirer. Si le personnage est épuisé physiquement, une réussite majeure est demandée pour chaque test de CON.
  ** Poisons : Un test extrême de CON divisera les dégâts liés à l’empoisonnement. Les poisons peuvent provoquer toutes sortes de symptômes 
  supplémentaires tels que des douleurs stomacales, des vomissements, diarrhées, frissons, suées, crampes, jaunisses, arythmies cardiaques, troubles 
  de la vision, convulsions, inconscience et paralysie. Au gardien de décider si les symptômes permettent à la victime d’agir ou non, ou avec un dé 
  malus voire un niveau de difficulté accru. Sous certaines circonstances, le gardien peut autoriser à se débarrasser des effets d’un poison sur une 
  réussite critique lors du test de CON.
  table iii : Autres formes de dégâts
  BlESSurE
  Mineure : Une personne pourrait survivre à de multiples 
  occurrences de ce niveau de dégâts.
  Modérée : Pourrait provoquer une blessure grave ; il en 
  faudrait plusieurs pour tuer.
  Sévère : Blessure grave probable. Une ou deux occurrences 
  suffisent à rendre quelqu’un inconscient ou à le tuer.
  Mortel : Une personne ordinaire a 50 % de chances de 
  mourir.
  Terminal : Mort instantanée probable.
  réduit en bouillie : La mort est presque certaine.
  DÉgâTS
  1D3
  1D6
  1D10
  2D10
  4D10
  8D10
  ExEMPlE
  Coups de poing, de pied, de tête, acide léger, fumée épaisse*, petit rocher 
  lancé, chute (par tranche de 3 mètres) sur un sol mou type marécage.
  Chute (par 3 mètres) sur de l’herbe, gourdin, acide fort, respirer de l’eau*, 
  être exposé au vide*, balle de petit calibre, feu (torche enflammée).
  Balle de 38, chute (par 3 mètres) sur du béton, hache, feu (lance-flammes, 
  traverser une pièce en flammes), être à 6-9 mètres d’une grenade ou d’un 
  bâton de dynamite qui explose, poison léger**.
  Touché par une voiture à 50 km/h, se trouver à 3-6 mètres d’une grenade 
  ou d’un bâton de dynamite, poison fort**.
  Heurté par une voiture à vive allure, se trouver à moins de 3 mètres d’une 
  grenade ou d’un bâton de dynamite, poison létal**.
  Être impliqué dans une collision entre deux voitures roulant à toute 
  vitesse, être heurté par un train.
  Dessinez les lieux.
  Définissez la poursuite : Test de CON ou 
  Conduite : Réussite : + 1 MVT, Echec = - 1 MVT
  Il n’y a pas de poursuite si le poursuivant est plus lent 
  que le poursuivi.
  Placez les poursuivants : Placez-les dans l’ordre, le 
  plus lent à l’arrière, et les autres avec autant d’avance que 
  leur différence de MVT.
  Placez les poursuivis : Placez-les de même, le plus 
  lent étant 2 lieux devant le poursuivant de tête.
  Positionnez les obstacles et les barrières.
  Actions de déplacement : Déterminez le nombre 
  d’actions de mouvement de chaque participant : par 
  défaut 1 + la différence de MVT entre le personnage et le 
  personnage le plus lent de la poursuite.
  Déterminez l’ordre de DEX.
  Obstacles : Traverser un obstacle déclenche un test 
  de compétence. En cas d’échec, le gardien peut répliquer 
  en blessant le personnage (cf. Table III : autres formes 
  de dégâts, page 147) et en le retardant (1D3 actions de 
  mouvement).
  Traverser un obstacle prudemment : Dépenser 
  1 ou 2 actions de mouvement permet d’acheter 1 ou 2 
  dés bonus pour passer un obstacle.
  Barrière : Une barrière empêche de passer au lieu 
  suivant si on ne réussit pas un test de compétence, à 
  moins de la défoncer pour passer au travers. Si le gardien 
  estime que c’est approprié, il peut infliger des dégâts et 
  du retard, comme pour un obstacle.
  Défoncer une barrière : Un véhicule inflige 
  1D10 points de dégâts par point de carrure. Si les dégâts 
  ne suffisent pas à détruire la barrière, le véhicule est 
  accidenté. Dans le cas contraire, il subit tout de même 
  des dégâts égaux à la moitié des points de vie de la 
  barrière avant le choc.
  •  Porte d’intérieur ou palissade en bois fin : 5 PV
  •  Porte de derrière : 10 PV
  •  Porte d’entrée solide : 15 PV
  •  Mur de briques de 20 cm d’épaisseur : 25 PV
  •  Arbre de bonne taille : 50 PV
  •  Soutien de pont en béton : 100 PV
  Attaques : Lancer une attaque rapprochée sur 
  un adversaire dans le même lieu coûte 1 action de 
  mouvement. Elle est résolue selon les règles habituelles.
  Affrontements de véhicules : Conduite remplace 
  les compétences combat rapproché et esquive. Traitez le 
  véhicule comme une arme infligeant 1D10 points de dégâts 
  par point de carrure. Chaque fois qu’un véhicule est utilisé 
  pour attaquer, il subit la moitié des dégâts infligés (arrondie 
  à l’inférieur) ; jamais assez cependant pour perdre plus de 
  points de carrure que ce que possédait sa cible à l’origine. 
  Les véhicules n’ont pas de points de vie : chaque tranche 
  de 10 points de dégâts (arrondis à l’inférieur) subis par un 
  véhicule baisse sa carrure de 1 point ; les dégâts inférieurs 
  à 10 sont ignorés.
  Lieux aléatoires : lancez 1D100 :
  •  01-59 = rien ;
  •  60-84 = 1 obstacle/barrière ordinaire ;
  •  85-95 = 1 obstacle/barrière majeur ;
  •  96-100 = 1 obstacle/barrière extrême.
  Environnement particulièrement dangereux : 
  Ajoutez un dé malus.
  Environnement sûr ou dégagé : Ajoutez un dé bonus.
  Obstacles impromptus : Une fois par round, on 
  peut faire un test de chance de groupe. Le vainqueur, que 
  ce soit le gardien ou les joueurs, peut placer un obstacle 
  ordinaire où il le souhaite. Les joueurs et le gardien 
  doivent utiliser cette option à tour de rôle.
  table Vi : Collisions entre véhicules
  aCCiDENT
  accident mineur : La plupart des obstacles 
  ordinaires. Dégâts cosmétiques ou quelque 
  chose de plus sérieux.
  accident important : La plupart des obstacles 
  majeurs. Peut causer des dégâts importants, 
  peut-être même détruire une voiture.
  accident grave : La plupart des obstacles 
  extrêmes. Susceptible de ravager une voiture.
  accident terrible : Susceptible de ravager un 
  camion. Sûr de pulvériser une voiture.
  accident mortel : La plupart des véhicules 
  seront réduits à l’état de débris.
  DÉgâTS
  1D3-1 Carrure
  1D6 Carrure
  1D10 Carrure
  2D10 Carrure
  5D10 Carrure
  ExEMPlE
  Heurte légèrement un autre véhicule, accroche un 
  lampadaire ou un poteau, percute une personne ou 
  une créature de taille similaire.
  Percute une vache ou un grand cerf, une moto 
  lourde ou une voiture modèle économique.
  Collision avec une voiture modèle ordinaire, un 
  gros lampadaire ou un arbre.
  Collision avec un camion ou un arbre centenaire.
  Collision avec un poids lourd géant ou un train, 
  être frappé par un météore.
  Si la carrure d’un véhicule est réduite à la moitié (arrondie à l’entier inférieur) de sa valeur d’origine voire moins, 
  l’engin est abîmé. Tous les tests de conduite (ou autres) à son bord reçoivent un dé malus.
  Si un véhicule subit en un seul choc une perte égale ou supérieure à sa valeur initiale de carrure, l’engin est 
  transformé en épave de la plus impressionnante des façons. Il pourrait bien exploser, brûler, faire un tonneau 
  ou tout cela à la fois. Tous les occupants risquent fort de mourir, au gardien de décider si les investigateurs ont 
  une chance de s’en tirer, par exemple en demandant des tests de chance. Les plus fortunés pourraient se voir 
  éjectés, bien que nous recommandions la perte d’au moins 2D10 points de vie au passage. 
  Si la carrure d’un véhicule est réduite à zéro suite à plusieurs chocs (aucune perte égale à sa valeur initiale de 
  carrure), celui-ci devient impossible à piloter et finit par s’arrêter. Selon la situation (et peut-être un test de 
  chance), cela pourra entraîner un accident infligeant 1D10 points de dégâts au conducteur et aux passagers. 
  Éditions Sans-Détour 2015  •  Illustration : Pascal Casolari  •  Design : Olivier Trocklé
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/[FR] (L'Appel de Cthulhu)/L'Appel de Cthulhu 7e - Ecran (french)/L'Appel de Cthulhu 7e - Ecran Dos (french).pdf