TEXT: Archétypes 
   
  Vous trouverez ici de quoi aider les joueurs à créer 
  leurs personnages, ici sont regroupés les principaux 
  archétypes intéressants que l’on peut trouver dans le 
  Weird West. 
  LE SEXE FAIBLE 
  Dans l’univers de Deadlands, la guerre de Sécession 
  dure depuis plus de 16 ans — depuis 1860 jusqu’à 
  aujourd’hui, 1876. Les ressources humaines des deux 
  camps sont basses — c’est une bonne nouvelle pour 
  les femmes car, désormais, elles peuvent endosser les 
  rôles dont elles ne pouvaient que rêver auparavant.  
  Dans le Weird West, les femmes peuvent être joueuses 
  professionnelles, pistoleros, shérifs, exploratrices, 
  pilleuses de banques, Medicine-woman, politiciennes 
  (au niveau local seulement), et toute autre fonction 
  imaginable. 
  MODELES DE PERSONNAGES 
  Ces modèles ne sont que des idées pour créer ton 
  personnage et pas des obligations. Vous y trouverez 
  une description, une citation typique ainsi que les 
  impératifs nécessaires (il s’agit toujours des 
  minimums, un joueur peut acheter une aptitude plus 
  élevée s’il le souhaite, mais elle ne peut, par contre, y 
  être inférieure) pour incarner cet archétype. Il peut 
  également être une bonne idée de cumuler plusieurs 
  archétypes, par exemple, un huckster de la Pinkerton, 
  un bodyguard ayant des connaissances en sortilierie, 
  un savant-fou huckster, un tueur à gages ayant 
  appris à pratiquer les arts-martiaux afin de mieux 
  exécuter ses contrats, un brave désabusé par son 
  peuple et devenu prospecteur, un officier militaire 
  pied-tendre, un adjoint du shérif qui est aussi black 
  angel pour arrondir les fins de mois, un aliéniste 
  savant-fou qui teste de nouvelles méthodes de soins 
  psychiatriques, etc. 
  �Adjoint (du Shérif ou du Marshal) 
  Les adjoints du shérif et les assistants du Marshal 
  sont en fait là, la plupart du temps, pour faire le sale 
  boulot. Ils arrêtent les ivrognes, nettoient les rues, 
  chassent les chiens errants, etc. Ils assistent 
  également leur supérieur en cas de pépins, les adjoints 
  sont souvent derrière leur shérif ou sur le toit du 
  general store avec un shotgun pointé sur le hors-la-loi 
  qui veut jouer du flingue. C’est pourquoi, la plupart des 
  représentants de la loi entretiennent de bonnes 
  relations avec leurs assistants. En effet, il vaudrait 
  mieux que ce dernier ne tire pas à côté au moment 
  crucial. 
  Citation : Je ne suis peut-être que l’adjoint, mais mon 
  scattergun tire les mêmes pruneaux que celui du shérif ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir adjoint, il doit prendre le Handicap Obligation : 
  protéger sa ville (s’il soutient le Marshal, coût : 5) ou 
  son comté (s’il soutient le shérif, coût : 4) contre les 
  criminels et acquérir l’atout Homme de loi : adjoint 
  (coût : 1) ainsi que l’aptitude Carrière : représentant 
  de la loi 1. 
  �Alchimiste 
  L’alchimie consiste à mélanger des ingrédients rares 
  et exotiques en suivant à la lettre des formules 
  ésotériques pour obtenir des breuvages magiques (qui 
  à parler de whisky, là ?). Ceux qui étudiaient les textes 
  déjantés des alchimistes médiévaux ont soudain 
  réussi à comprendre (après le Jugement) les formules 
  de leurs glorieux aînés. Aussitôt, Roger Bacon, 
  Albertus Magnus et Paracelsus sont devenus des 
  auteurs en vogue. Ceux qui les ont étudiés se sont 
  rendus compte qu’ils parvenaient à concocter des 
  élixirs stupéfiants, du moins, s’ils possédaient les 
  ingrédients nécessaires et suffisamment de pierre 
  philosophale. 
  Citation : Un instant, je vous prie, le temps d’éteindre mon 
  manteau… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir alchimiste, il doit acquérir l’atout Arcane : 
  savant fou (coût : 3) ainsi que les aptitudes Science : 
  alchimie 4 et Science : chimie 2. 
  �Aliéniste 
  Les aliénistes travaillent dans les asiles d’aliénés et 
  autres sanatoriums que l’on trouve dans l’Est 
  (beaucoup de travail grâce à la guerre de Sécession 
  où les hommes sont nombreux à fondre un fusible) ou 
  dans les grandes villes comme City O’Gloom (où le 
  travail à la chaîne et la vie perpétuelle sous le 
  brouillard à de quoi en rendre dingue plus d’un). Ce 
  n’est pas une vie agréable, mais cela forge leur sang-
  froid et leur musculature. Il arrive que les aliénistes ne 
  soient pas d’une meilleure santé mentale que ceux 
  qu’ils tentent de soigner. Enfin, plutôt de garder 
  enfermer. 
  Citation : Un cas vraiment très intéressant, il croit vraiment 
  qu’il est revenu d’entre les morts après avoir été tué dans un 
  duel ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir aliéniste, il doit acquérir les aptitudes 
  Carrière : médecine à au moins 3, Médecine : générale 
  2 et Médecine : psychiatrie 4. 
  �Agent de la Pinkerton 
  L’agence Pinkerton est, au départ, une simple agence 
  de détective, mais depuis le Jugement, elle a d’autres 
  fonctions. Les agents de la Pinkerton ont deux 
  missions bien distinctes : lutter contre le Sud, il s’agit 
  alors d’espions classiques (voir cette rubrique un peu 
  plus haut) et se battre contre les critters qui 
  hantent le Nord. Dans ce domaine, ils sont l’équivalent 
  des Texas Rangers. Ils s’occupent des abominations 
  et s’arrangent pour que personne ne soit au courant 
  de leur travail afin que la panique se propage pas. 
  Citation : La vérité est ailleurs. Et comptez sur moi, vous 
  n’êtes pas prêt de mettre la main dessus. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir agent de la Pinkerton, il doit prendre les 
  Handicaps  Ennemis : les Texas Rangers détestent les 
  Pinkertons 
  (coût : 
  2) 
  et 
  Obligation : 
  tu 
  es 
  fréquemment appelé par l’agence pour enquêter sur 
  des phénomènes surnaturels (coût : 3) puis acquérir 
  les atouts Homme de loi : agent de la Pinkerton 
  (coût : 1), Grade militaire : représentant de la loi (coût 
  1), Possession : pistolet Gatling (coût : 3) et Vétéran 
  du Weird West (coût : 0) ainsi que les aptitudes 
  Carrière : 
  représentant 
  de 
  la 
  loi 
  2, 
  Tirer : 
  automatiques 2 et langue : code Pinkerton 2. 
  �Agent du Service Secret des USA 
  Le Servie Secret a été créé pour lutter exclusivement 
  contre les faussaires. Comme chaque banque peut 
  imprimer ses propres billets, ces derniers avaient la 
  vie belle. Depuis le début de la guerre de Sécession, ils 
  sont également chargés de la protection du président 
  et des autres sommités de la nation. Depuis peu, ils 
  ont aussi reçu pour mission de surveiller les progrès 
  constants de la science, afin que les USA ne prennent 
  pas trop de retard dans ce domaine. Ils ont droit à 
  une belle étoile en or frappée du bouclier américain et 
  des mots United States Secret Service. 
  Citation : Ah non, Artemus, c’est moi qui ai vu cette 
  charmante demoiselle en premier… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir agent du service secret des USA, il doit 
  prendre le handicap Obligation : s’occuper des faux-
  monnayeurs et de ceux qui menacent le président 
  (coût : 3) et acquérir les atouts Homme de loi : agent 
  du service secret (coût : 3) et grade militaire : sous-
  officier (coût : 2). 
  �Akicita 
  Un akicita est l’équivalent d’un policier au sein de la 
  communauté indienne. Il est mandaté par le conseil 
  mais n’a le droit d’agir qu’en temps de crise ou lorsque 
  plusieurs clans de la même tribu sont réunis pour une 
  cérémonie ou un pow-wow. 
  Citation : Young Horse ? Je sais que tu as acheté de l’eau-de-
  feu aux prospecteurs de Deadwood. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir akicita, il doit acquérir les atouts rang 
  (militaire) : brave (coût : 1) et homme de loi : akicita 
  (coût : 1). 
  �Artificier 
  Les artificiers sont des spécialistes des explosifs 
  employés par les barons du rail ou les propriétaires de 
  mines. Ils utilisent de la dynamite et de la 
  nitroglycérine. Les plus téméraires ajoutent à leur 
  préparation de la Ghost Rock. On en trouve également 
  qui louent leurs services au plus offrants. On peut 
  ainsi les engager afin de faire sauter le ranch d'un 
  propriétaire qui ne veut pas céder ses droits de 
  passage à une compagnie du rail, pour faire sauter un 
  immeuble dont on veut revendre le terrain dans une 
  ville plus grande, détourner le cours d’une rivière afin 
  de chasser les indiens de la région qu’ils occupent, 
  etc. 
  Citation : Pardon ? J’comprends rien ! Parlez plus fort ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir artificier, il doit acquérir l’aptitude Explosifs 4. 
  �Armurier 
  Les armuriers sont précieux dans le Weird West, en 
  effet, ce sont eux qui réparent les flingues 
  endommagés et en créé d’autres. Ils tiennent 
  également souvent un magasin de détails que l’on 
  appelle armurerie où l’on peut se fournir en matériel à 
  cracher du plomb. Les plus ingénieux ont vu leurs plans 
  se modifiés et sont devenus des savants-fous 
  spécialisés dans l’armement très prisés par les 
  militaires, toujours à la recherche du meilleur moyen 
  de trucider son prochain. 
  Citation : Tu veux que je t’installe le système de levier 
  Winchester sur ton Peacemaker ? Si ça peut se faire ? Ouais, si 
  t’as les banknotes qui faut… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir armurier, il doit acquérir l’aptitude Carrière : 
  armurier 4. 
  �Artisan 
  Ce sont les forgerons, les charpentiers et les maçons 
  qui ont bâti l’Ouest. Au fur et à mesure que la 
  civilisation avance, la demande en spécialistes 
  s’accroît : on a besoin de joailliers, de potiers, de 
  selliers, de cordonniers et de menuisiers. Les charrons 
  et les ferronniers sont toujours les bienvenus. Les 
  forgerons sont essentiels à l’Ouest, en effet, ils 
  
  réparent les outils et les véhicules, soignent et ferrent 
  les bêtes (chevaux et bœufs). 
  Citation : Mon prix ne vous convient pas ? Pas grave… Juste 
  une chose, mon collègue le plus proche est à 4 jours de cheval, et 
  comme le vôtre n’a plus de fer… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir artisan, il doit acquérir l’aptitude Métier : 
  forge, menuiserie, etc. (suivant sa spécialité) 3. 
  �Artiste 
  Le Weird West est avide de distractions et même les 
  pires amateurs peuvent attirer du monde. Le pays 
  regorge de cirques, de chanteurs d’opéra et d’acteurs 
  de théâtre itinérants. On peut rencontrer des troupes 
  de cracheurs de feu et d’avaleurs de sabres, sans 
  oublier les acrobates. Les propriétaires de saloon 
  engagent volontiers des chanteurs, des acteurs et 
  des musiciens. Les cirques sont généralement 
  constitués d’un orchestre, de magiciens, d’animaux 
  dressés, d’acrobates et de clowns. Certains sont 
  traités comme des rois. D’autres sont méprisés par 
  les citoyens respectables, comme les danseuses et 
  les pianistes de saloon. 
  Citation : Tous des incultes ! Incapable d’apprécier un 
  chanteur de ma qualité… tout ce qu’ils veulent, c’est des culs qui 
  se trémoussent ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir artiste, il doit acquérir l’aptitude Arts : 
  spécialité 2. 
  �Aumônier 
  En 1863, le général sudiste Leonidas Polk a 
  démissionné 
  pour 
  constituer 
  le 
  régiment 
  des 
  aumôniers. Croyant convaincu, Polk était convaincu 
  qu’il pouvait soutenir sa cause en l’assistant sur le 
  plan spirituel. Depuis le Jugement, leur utilité a encore 
  grandi, en effet, ils sont maintenant capables, comme 
  tous les croyants d’effectuer des miracles. Le Nord 
  n’a pas tardé à suivre l’exemple des confédérés et a 
  en incorporer dans sa propre armée. La majorité est 
  protestante et a un statut d’officier mais ne peut 
  donner le moindre ordre. Comme les confessions des 
  soldats sont nombreuses, ils apprennent tous les 
  rites chrétiens (catholiques, baptistes, etc.). Après la 
  bataille de Gettysburg, leur travail s’est compliqué. 
  Les membres du régiment des aumôniers sont 
  spécialement entraînés par les sudistes pour lutter 
  contre les menaces surnaturelles. Les religieux de ce 
  corps spécial sont faciles à distinguer de leurs 
  collègues, ils portent le sabre. 
  Citation : Vous trouvez cela affreux ? Vous auriez du faire la 
  guerre avec moi ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir aumônier, il doit prendre les Handicaps  Loyal : 
  n’abandonne jamais ses ouailles au combat (coût : 3), 
  obligation : tu dois faire un rapport après chaque 
  accroc avec le surnaturel (coût : 2) et Vétéran du 
  Weird West (coût : 0) puis acquérir l’atout Arcane : 
  croyant (coût : 3) ainsi que les aptitudes Saint Office 
  3 et Universalis : Occultisme 2. Les pouvoirs auxquels 
  ils ont droit varient suivant leur confession. 
  �Aviateur 
  L’avenir du transport est dans les airs, c’est enfin 
  l’argument de ces fous volants. Depuis les récents 
  changements, voler comme un oiseau est maintenant 
  possible et de nombreux rêveurs ont saisi l’occasion. 
  Comme toutes les nouvelles sciences, celle-ci n’est 
  pas sans danger, les appareils volants ayant souvent 
  des problèmes mécaniques, mais les aviateurs 
  n’échangeraient leur place contre rien au monde. On 
  les utilise aussi bien dans l’armée (qui découvre les 
  joies du bombardement) qu’à la Wells Fargo qui a 
  découvert les vertus de rapidité et de sécurité (tout 
  est relatif) d’un tel moyen de transport. En effet, les 
  desperados ont déjà plus de mal à les intercepter, ce 
  qui leur permet d’amener leur cargaison à bon port. 
  Citation : Pas la peine de vous en faire, on a bien dû passer à 
  un bon demi-mètre de cette montagne ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir aviateur, il doit acquérir les atouts Arcane : 
  savant fou (coût : 3), mécano (coût : 1) et 
  Possession : son engin (coût : 4) ainsi que l’aptitude : 
  son engin 4. 
  �Bandito 
  Les banditos sont les hors-la-loi mexicains qui 
  n’hésitent pas à traverser la frontière pour se mettre 
  à l’abri ou commettre leurs exactions. La Piste 
  Fantôme est d’ailleurs un de leur lieu de prédilection 
  pour leurs forfaits. Depuis la guerre de Sécession, leur 
  "travail" est grandement simplifié, les militaires étant 
  occupés ailleurs.  
  Citation : Madre de dios ! Vous avez vu les crocs de cette 
  saleté ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Bandito, il doit prendre le Handicap  Hors-la-
  loi (coût : 2). 
  �Banquier 
  Les banques sont très nombreuses dans le Weird 
  West. On y trouve aussi bien des émanations de 
  grands organismes financiers que de petites banques 
  familiales et locales dont le directeur est le père de 
  famille, la femme, la comptable, la fille la secrétaire et 
  le fils, le guichetier. Toutes les banques ont le droit de 
  frapper monnaies, facilitant ainsi la vie des 
  faussaires. Face à cela, les habitants du Weird West 
  ont tendance à préférer la monnaie métallique à la 
  monnaie scripturale. Toutefois, le banquier est 
  indispensable à la vie d’une ville, c’est lui qui prête 
  l’argent aux autres habitants et leur permet de 
  réaliser leurs projets. Il a généralement beaucoup 
  d’influence dans sa ville et cumule souvent son métier 
  avec les fonctions de maire. 
  Citation : Un prêt ? Vous voulez un prêt ? Quelles garanties 
  pouvez-vous me fournir ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir banquier, il doit acquérir l’atout Money-Money 
  (coût : 4) ainsi que l’aptitude Carrière : Banque 3. 
  �Barman 
  Les saloons ont une fonction essentielle dans le Weird 
  West. Ils permettent aux habitants de la Frontière, 
  souvent turbulents, de passer leur agressivité dans 
  l’alcool, le jeu ou les filles. Et dans ce lieu, leur meilleur 
  ami est le barman. En effet, c’est lui qui sert l’alcool 
  derrière le bar, autorise les parties de poker ou appelle 
  les filles pour tenir compagnie à un pauvre cow-boy 
  solitaire. Mais ne le croyez pas sans défense, il est 
  courant pour lui d’avoir un shotgun derrière son 
  comptoir, il sait également se servir de ses poings et 
  peut compter sur l’aide des clients réguliers pour lui 
  venir en aide (ils ne vont pas rater une bonne 
  bagarre !). 
  Citation : Crache encore une fois par terre et je te remplis la 
  paillasse de plombs ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir barman, il doit acquérir l’aptitude métier : 
  Saloon 2. 
  �Berdache 
  Lorsqu’un indien ne montre ni courage, ni rapidité, ni 
  don pour parler avec les esprits, la tribu ne le 
  considère pas comme un homme. Il doit alors prendre 
  un nom de femme, s’habiller comme les femmes et 
  exécuter les tâches ménagères qui lui sont confiées. 
  Avant de commencer à te poser des questions, dis-toi 
  bien que les berdaches sont respectées par le reste 
  de la tribu car ce sont souvent d’excellents artisans 
  et, sur leur vieil âge, on va les consulter aussi souvent 
  que les chamans lorsque l’on a besoin de leur sagesse. 
  Citation : Nous ne suivons pas la même voie, vous et moi. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir berdache, il doit avoir au moins d10 en 
  connaissances, et acquérir l’aptitude foi 2. 
  �Black Angel 
  On regroupe sous cette catégorie (littéralement 
  Anges Noirs) les danseuses, serveuses et autres 
  prostituées. On les appelle aussi "Night Lady", 
  "Colombe Souillée" ou "Entraîneuse". Elles connaissent 
  tout le monde — bien que leurs clients prétendent le 
  contraire. Parfois, ces filles qui travaillent dur 
  passent leur vie dans le même saloon. Il leur arrive 
  aussi de voyager de ville en ville, quittant les lieux une 
  fois les locaux lassés. Bien qu’elles aient l’air 
  innocentes, elles n’hésitent pas à traîner dans les 
  coins les plus pourris de l’Ouest — la plupart ont donc 
  appris à se défendre. 
  Citation : Pourquoi tu montes pas un peu me voir, mon 
  grand ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Black Angel, il doit acquérir l’atout Belle gueule 
  (coût : 1). 
  �Bodyguard 
  Il y a toujours eu des personnes qui ont besoin d’une 
  protection. Et depuis la bataille de Gettysburg, cela 
  ne s’est pas arrangé. Politiciens, banquiers, barons du 
  rail, chefs religieux, nombreux sont ceux qui ont besoin 
  de la protection d’un Bodyguard (garde du corps) 
  efficace. Toujours aux aguets, rapides de leurs poings 
  comme de leurs armes à feu, ce sont des spécialistes 
  de la protection rapprochée. Certains sont prêts à 
  risquer leur vie pour leur client (en s’interposant sur le 
  trajet d’une balle par exemple) mais pas tous. En 
  effet, d’autres utilisent cette position pour améliorer 
  leur réseau de connaissances et profiter des 
  largesses de leur employeur, mais le moment crucial 
  venu, ils se dégonfleront comme une baudruche. 
  Citation : Au moment crucial, quand je dirai « A Terre ! », 
  vous vous couchez ! Vous avez bien compris, cardinal ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir bodyguard, il doit prendre le Handicap  
  obligation : protéger son client (coût : 3) et acquérir 
  l’atout aux aguets (coût : 3) ainsi que l’aptitude 
  métier : garde du corps 3. 
  �Boxeur 
  Les animations ont beaucoup de succès dans le Weird 
  West. Surtout les animations dangereuses et/ou 
  violentes. Aussi les combats de boxe sont-ils très 
  prisés. On les organise aussi bien dans les garnisons 
  sur le front que dans les camps de pointe des 
  compagnies du rail ou les villes animées comme Dodge 
  City, Wichita ou Tombstone. Les boxeurs peuvent être 
  amateurs et avoir un emploi en à-côté ou 
  professionnels et se déplacer de ville en ville, de 
  combat en combat. Ces boxeurs itinérants parient une 
  certaine somme que leur challenger peut gagner en les 
  mettant K.O. ou en leur infligeant un certain nombre 
  de dégâts définis à l’avance. Certains n’hésitent pas à 
  affronter plusieurs adversaires simultanément. 
  Citation : Le premier qui me met K.O. empoche $50. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir boxeur, il doit acquérir les aptitudes combat : 
  boxe 4 et esquiver 2. 
  �Braqueur de banques 
  Il est difficile de faire plus simple pour un hors-la-loi : il 
  entre, le visage caché par un foulard, et menace le 
  guichetier de ses armes. Ces braquages demandent 
  plus ou moins de préparations suivant les villes, les 
  banques, les shérifs locaux et l’intellect du desperado. 
  
  C’est un métier à risque même s’il peut rapporter 
  gros. Les jours de vaches maigres, ils n’hésitent pas à 
  se rabattre sur l’attaque de train ou de diligence. 
  Citation : Haut les mains ! C’est un hold-up !… J’ai pas 
  envie d’vous descendre, m’sieur. posez votre arme, ecartez vous 
  d’mon ch’min, et tout ira bien. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir braqueur de banques, il doit prendre le 
  Handicap  hors-la-loi (coût : 4). 
  �Brave 
  Le chef de guerre dirige les braves au combat, mais 
  c’est bien souvent à ces derniers que va la gloire en 
  cas de victoire. Tous les chefs de guerre étaient 
  autrefois des guerriers. Certains braves le restent 
  toute leur vie, même après avoir fondé un foyer car ils 
  sont incapables de résister à l’appel des armes. Les 
  vétérans sont bien souvent les guerriers les plus 
  dangereux qui soient car certains ont parfois vaincu 
  plusieurs centaines d’ennemis. La longue guerre de 
  Sécession a empêché les deux parties de soumettre 
  les Nations Sioux et la Confédération du Coyote. 
  Désormais, des braves sortent de leurs territoires et 
  arpentent l’Ouest pour apprendre les coutumes de 
  l’homme blanc. D’autres utilisent leurs connaissances 
  du monde des esprits pour poursuivre et détruire les 
  émanations du Jugement. 
  Citation : Houwouwouwou ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir brave, il doit acquérir l’atout rang (militaire) : 
  brave (coût : 1). 
  �Bûcheron 
  Les bûcherons gagnent leur vie en abattant les 
  arbres. Ces derniers sont ensuite convoyés par la 
  rivière ou par le rail jusque dans l’Est ou les zones de 
  front. Musclés, endurants, les arbres qu’ils abattent 
  son souvent d’une taille impressionnante et il leur faut 
  un bon moment avant d’en faire tomber un. Les plus 
  téméraires escaladent ces arbres à l’aide d’une lanière 
  de cuir et de crampons pour couper les branches et la 
  tête de l’arbre avant de l’abattre, c’est en effet plus 
  pratique. Depuis l’apparition de la tronçonneuse dans 
  laquelle certains ont investi, leur travail peut être 
  effectué plus rapidement et efficacement, mais cette 
  machine est encore rare sur les chantiers. 
  Citation : Elle a beau être grosse cette bestiole, par Bunyan, 
  un bon coups de hache devrait lui exploser la tête ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir bûcheron, il doit acquérir l’atout baraqué 
  (coût : 3) ainsi que les aptitudes métier : bûcheron 2 
  et attaque : hache 3. 
  �Buffalo Soldier 
  Les Buffalos Soldiers sont les soldats du célèbre 
  10ème de Cavalerie du capitaine Jay Kyle créé en juin 
  1866. Ce régiment est constitué uniquement de 
  soldats noirs (même si Kyle est blanc). Les indiens les 
  ont baptisés ces militaires "soldats-bisons" à cause 
  de leurs cheveux crépus, qui évoquaient la laine des 
  bisons. Ces soldats sont fiers de ce surnom. Le taux 
  de désertion y est étonnamment bas et le taux de 
  réengagement extrêmement élevé. Du coup, la plupart 
  de ces hommes sont des vétérans. Les apaches ont 
  vite appris à les craindre et les respecter. Mais, 
  victime des tireurs isolés des apaches postés au 
  sommet des cols montagneux, cette unité de 
  cavalerie, malgré son courage était pour le moins 
  impuissante, jusqu’à ce que Kyle commande des sac à 
  dos à réaction (ou SACAR) pour ses hommes. Ils n’en 
  sont maintenant que plus dangereux et les apaches 
  sont fiers de les affronter. 
  Citation : Traite moi encore de Niger, Moon Face, et tu vas 
  voir ce qu’un mal-blanchi sais faire avec un .44 Army ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Buffalo Soldier, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les Reb’s (coût : 
  2), Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Loyal : ses camarades (coût : 3) Obligation : ses 
  supérieurs (coût 2) puis acquérir les atouts Grade 
  militaire : soldat (coût : 1), possession : SACAR 
  (coût : 3) et Vétéran du Weird West (coût : 0) ainsi 
  que les aptitudes conduire : SACAR 2 et Tirer : fusils 
  3. 
  �Cajun 
  On appelle Cajun dans le Weird West tous ceux qui 
  viennent de la région des Everglades, en Floride. 
  Spécialiste des marécages, ce sont des chasseurs 
  d’alligators, des pêcheurs ou des guides chassés de 
  chez eux par la guerre. Pour la plupart, ce sont des 
  descendants des colons français du Canada déporté 
  par les anglais dans les marais de Floride. Ils parlent 
  le cajun, mélange de français, d’anglais et de créole. 
  Endurant, solide, habitué à un univers maritime chaud 
  et humide, ils se sont révélés très adaptés au Maze 
  de Californie où en trouvent maintenant un grand 
  nombre. Certains ont repris leur ancien métier, ils 
  chassent le requin à la place de l’alligator pour nourrir 
  les rockers, ils sont guides ou pêcheurs. Mais d’autres 
  ont été pris par la fièvre ambiante et sont devenus 
  des rockers. 
  Citation : Pfff… Ces p’tits r’quins valent vraiment pas les 
  alligators qu’on trouve de par chez moi. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir cajun, il doit acquérir l’aptitude Survie : 
  marécages 2. 
  �Cavalier du Pony-express 
  "WANTED — Jeunes gens minces et nerveux, âgés de 
  moins de 18 ans. Cavaliers émérites, doivent être 
  prêts à risquer leur vie chaque jour. Si possible 
  orphelins." 
  Cette compagnie de transport du courrier a été 
  fondée en 1860 et le texte ci-dessus est inscrit sur 
  ses affiches de recrutement. Ces cavaliers sont payés 
  $25 par semaine, n’ont pas le droit de peser plus de 
  55 kg et font serment de ne pas jurer, se saouler, 
  jouer, maltraiter leur monture ou interférer avec les 
  civils ou les indiens. A leur engagement, ils reçoivent 
  une bible, une paire de Colts Peacemaker, une 
  Winchester .73, une chemise rouge, un pantalon bleu, 
  un stetson et des bottes montantes. Ils couvrent 
  entre 50 et 100 km par jour en changeant de 
  montures aux relais locaux. Ils ont vu leurs missions 
  de courrier augmenter avec la guerre, il leur faut 
  parfois amener un message urgent à un officier sur le 
  front. Le danger de ce métier ne va donc pas en 
  diminuant. 
  Citation : A votre place, mister, je lâcherais ce fusil et 
  j’arrêterais les conneries. Rien ne peut empêcher le courrier 
  d’arriver à destination. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir cavalier du Pony Express, il doit prendre les 
  Handicaps  Rachitique (coût : 5) et Obligation : livrer 
  le courrier coûte que coûte (coût : 5) puis acquérir 
  l’atout faire-valoir : compagnon animalier, son cheval 
  (coût : 5) ainsi que les aptitudes Connaissance des 
  routes de communication 3 et équitation 5. 
  �Céleste 
  Les célestes sont les criminels d’origine asiatique. 
  Pour eux, le crime est un état d’esprit. Ces chinois 
  sont à la tête de pas mal de bordels, salles de jeu et 
  autres 
  fumeries 
  d’opium. 
  On 
  les 
  trouve 
  essentiellement dans le Maze, surtout à Shan Fan, où 
  ils sont sous la protection de la Hsieh Chia Jên, une 
  sorte d’organisation qui fait la loi dans la ville et 
  constitue l’autorité la plus populaire et la plus 
  reconnue du Maze. Cette organisation a de 
  nombreuses guerres intestines. On trouve aussi des 
  célestes ailleurs dans le Weird West, comme les 
  hommes de Kwan, le seigneur de la guerre de la 
  Californie, ceux du roi de l’horizon ou ceux de Kang, le 
  baron du rail et patron de l’Iron Dragon. D’autres ont 
  un bon fond, comme les cent huit bandits vertueux. 
  Citation : Monsieur, auriez-vous l’aimable obligeance de bien 
  vouloir me remettre votre portefeuille et votre montre ?… Magne 
  toi, connard ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir célèste, il doit prendre le Handicap  hors-la-loi 
  (coût : 3) et acquérir l’atout amis hauts placés : la 
  Hsieh Chia Jên (coût : 4). 
  �Chaman 
  Le chaman répond aux aspirations spirituelles de son 
  peuple. Il parle avec les esprits pour aider sa tribu. 
  C’est également lui qui est chargé de défendre les 
  siens en cas d’attaque des esprits maléfiques. Enfin, 
  il a la charge des reliques et objets sacrés qui sont 
  souvent convoités par les autres tribus. 
  Citation : Mettons de côté nos différences. L’heure est venue 
  de tous partager la même vision. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chaman, il doit prendre le Handicap serment : 
  société de chamans (coût : 3) et acquérir l’atout 
  arcane : chaman (coût : 3) ainsi que les aptitudes 
  Carrière : religion 3 et foi 3. 
  �Chamelier 
  Avec la guerre, le besoin du transport de matériel n’a 
  cessé d’augmenter. et dans certaines régions, 
  l’utilisation de chariots était problématique (zones 
  marécageuses ou boueuses, déserts de sable, etc.). 
  Aussi cherchèrent-ils une autre solution. Un major 
  nordiste du nom de Van Buren qui avait visité l’Afrique 
  leur apporta la solution d’importer des chameaux, 
  capables de transporter de grosses quantités de 
  matériel avec peu de nourriture et d’eau sur de 
  grandes distances. Les yankees mirent ce programme 
  en place, ce qui leur permit de remporter plusieurs 
  batailles. Face à ce problème du transport de 
  matériel, le Sud, lui, s’est tourné vers la technologie 
  des savants-fous qui inventa les véhicules à chenilles. 
  Les nordistes sont, eux, restés fidèles à ces 
  montures pour les transports en zone problématique. 
  Citation : Si vous êtes malade, c’est que vous n’êtes pas 
  habitué à monter un chameau. Mais encore deux ou trois jours et 
  ça ira mieux. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chamelier, il doit prendre acquérir l’atout 
  possession : au moins 3 chameaux (coût : 2) ainsi que 
  l’aptitude équitation : chameau 4. 
  �Charlatan & Escroc 
  De faux religieux, de petits voleurs et des arnaqueurs 
  en tout genre se déplacent de ville en ville. Ils 
  s’arrangent généralement pour rester juste hors de 
  portée 
  de 
  leurs 
  précédentes 
  victimes. 
  Des 
  apothicaires doués pour le baratin vendent de l’"huile 
  de serpent" dans toutes les villes. Certains sont 
  honnêtes, d’autres sont un peu fous. Certains 
  s’installent simplement au coin d’une rue pour débiter 
  leur boniment. D’autres proposent des "spectacles 
  médicaux" élaborés, avec musiciens, danseuses et 
  artistes de cirque. Une fois la foule rassemblée, le 
  "doc" commence à vendre sa marchandise. Les 
  charlatans sont quelquefois surnommés Hucksters, 
  mais il y a une sacré différence entre ces colporteurs 
  baratineurs et les vrais jeteurs de sort. Mais peut-
  être ton personnage sera-t-il différent : il sait sans 
  doute qu’il y a des « remèdes miracles » dans le coin. 
  Si seulement il pouvait mettre la main dessus, il 
  prendrait sa retraite d’homme riche. Un charlatan 
  sait se protéger, d’une façon ou d’une autre, en effet, 
  il arrive parfois que les gogos n’aiment pas se faire 
  avoir et s’accrochent,. 
  
  Citation : Non, shérif. Je n’ai jamais prétendu que boire cette 
  lotion soignerait les brûlures d’estomac, j’ai dit qu’elle était 
  recommandée pour se faire des frictions sur les bras ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir charlatan ou escroc, il doit prendre le 
  Handicap  hors-la-loi : tu es recherché ici ou là pour de 
  petits larcins (coût : 3) et acquérir l’atout La Voix : 
  apaisante (coût : 1) ainsi que les aptitudes persuasion 
  3 et éloquence 2. 
  �Chasseur de bisons 
  Ces derniers ont vu leur activité se développer 
  d’étrange façon au cours des dernières années. Les 
  Nations Sioux ont fait revenir la plupart des 
  troupeaux dans leurs territoires. Cela signifie que la 
  viande et la peau de bison — autrefois peu coûteuse 
  car on les trouvait partout — atteignent désormais 
  des prix particulièrement élevés sur les rares marchés 
  ayant subsisté. Les Sioux ont prévenu les chasseurs 
  de bisons à maintes reprises, mais désormais, ils 
  tirent à vue. De plus, avant, ils travaillaient 
  essentiellement en hiver, période ou le cuir était 
  meilleur, mais maintenant, ils s’aventurent tout au 
  long de l’année sur les territoires sioux. Les chasseurs 
  de bisons sont obligés d’être sournois, d’avoir peu de 
  scrupules et les mains sûres pour se servir de leurs 
  fusils Sharp Big 50. 
  Citation : Rien ne peut tenir debout après une balle de mon 
  Buffalo Gun, même pas cette saleté de dragon du Mexique ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de bisons, il doit prendre le Handicap  
  Ennemis : les indiens (coût : 5) et acquérir les 
  aptitudes métier : chasse au bison 3 et Tirer : fusil 4. 
  �Chasseur de primes 
  Il s’agit d’un étrange mélange entre le représentant de 
  la loi et le desperado. Même s’il est du bon côté de la 
  barrière, ses méthodes sont souvent illégales. Ils 
  traquent les hors-la-loi et les livrent à la justice pour 
  toucher la récompense et ne se gênent pas pour 
  pénétrer chez les gens par effraction ou malmener un 
  suspect qui détiendrait des informations. Prudence, 
  cependant, car le chasseur peut parfois devenir la 
  proie si celle-ci a flairé que quelqu’un est sur ses 
  traces. 
  Citation : L’affiche disait mort ou vif. Et j’ai moins de soucis 
  quand ils ne sont plus capables de me planter un couteau dans le 
  dos pendant mon sommeil. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de primes, il doit acquérir les 
  aptitudes pister 3 et carrière : droit 2. 
  �Chasseur de scalps 
  Les chasseurs de scalps sont une profession en voix 
  de 
  disparition. 
  Certains 
  états 
  confédérés 
  et 
  unionistes payent jusqu’à $50 le scalp de certaines 
  tribus indiennes hostiles. Mais, avec le réveil des 
  esprits, les indiens sont devenus bien plus dangereux 
  et les prix ont flambé et on en est maintenant à $200 
  le scalp mais rare sont les volontaires prêts à risquer 
  leur peau à la chasse à l’indien. On trouve quelques 
  Mountain Mans ou pionniers dont les familles ont été 
  exterminée par les Red-Skins, mais cette profession 
  est vouée à disparaître rapidement, les états ne 
  voulant plus se mettre les indiens à dos, mais faire 
  une paix définitive avec eux. 
  Citation : Un bon indien est un indien mort, comme dit ce 
  brave homme de Custer. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de scalps, il doit prendre le Handicap  
  ennemis : les indiens (coût : 5). 
  �Chasseur de sorcières 
  Les chasseurs de sorcières sont des religieux qui 
  cherchent à éliminer les menaces qui se cachent parmi 
  les hommes. "Il n’est pas de plus grand péril que le Mal 
  qui se cache parmi nous." En effet, pour eux, 
  l’adversaire le plus dangereux est toujours le plus 
  subtil ainsi luttent-ils contre les disciples des cultes 
  insidieux et contre les abominations qui se cachent 
  parmi les hommes (comme les déterrés). C’est un 
  travail particulièrement dangereux, mais il faut bien 
  que quelqu’un le fasse. 
  Citation : Le Mal meurt toujours quand on le confronte à 
  l’éclat de la vérité. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de sorcières, il doit prendre les 
  Handicaps  fanatique (coût : 3) et serment : traquer 
  et mettre au jour sectes et sorcières (coût : 4) puis 
  acquérir les atouts arcane : croyant (coût : 3) et 
  Vétéran du Weird West (coût : 0) ainsi que les 
  aptitudes foi 4, carrière : théologie 3 et universalis : 
  occultisme 4. 
  �Chasseur de trésors 
  Le Grand Tremblement, en Californie, a balancé une 
  grande quantité d’objets de valeur ‘denrées ou 
  meubles de luxe, matériaux de construction, etc.) 
  dans les chenaux du Dédale. Comme l’on pouvait s’y 
  attendre, les plus recherchés sont les coffres de 
  banque. Pour résumer, ils pillent les restes de San 
  Francisco, Los Angeles, San Diego ou Sacramento. Le 
  potentiel de départ est donc très important, d’autant 
  que les nombreux pirates de la région et les marées 
  traîtresses du Maze y ont rajoutés un grand nombre 
  d’épaves. la plupart des fouilles sont effectués par 
  des gens extrêmement démuni dont c’est là le seul 
  moyen de subsistance ; mais les autres, ce sont les 
  trésors qui les intéressent. Tous ces individus doivent 
  être capable de se défendre. En effet, il y a toujours 
  un brigand qui attend que vous découvriez un trésor 
  pour vous le dérober. Les professionnels se regroupent 
  en bande et travaillent pour leur propre compte et il 
  est parfois difficile de les distinguer des desperados, 
  car ils n’hésitent pas à aller effectuer leurs fouilles 
  dans les campements de leurs rivaux.  
  Citation : Cette fois, c’est la bonne, je le sens. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de trésors, il doit acquérir l’aptitude 
  Connaissance du Maze 3. 
  �Chasseurs de trophées 
  Les chasseurs de trophées sont des pieds-tendres 
  venus dans le Weird West pour chasser les 
  abominations qui y sont apparues. Et tout cela, "pour 
  le sport". Ils sont venus dans l’Ouest chasser l’ours 
  Kodiak, le bison, le couguar mais aussi le Wendigo, le 
  Crotale Mojave, le Chupakabara, le dragon du Mexique, 
  le Jackalope  ou le Sasquatch. Ils sont un peu fous et 
  peuvent entraîner leurs compagnons de route dans 
  des histoires abracadabrante pour la peau d’une 
  bestiole. Ces chasses leurs permettent de se valoriser 
  en société dans l’Est, il ne cherche donc pas que le 
  trophée, mais aussi la gloire de l’avoir abattu. 
  Citation : Sa tête fera un très bel effet sur le manteau de ma 
  cheminée. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de trophées, il doit prendre le 
  Handicap  expatrié (coût : 3) ou pied-tendre (coût : 2) 
  puis acquérir l’atout possession : fusil sur mesure 
  (coût : 2) ainsi que les aptitudes Tirer : fusil 4 et 
  carrière : chasseur 3. 
  �Chasseur de vers 
  Des fous s’essayèrent à la chasse au ver pour nourrir 
  les habitants de Salt Lake City, la nourriture y est, en 
  effet, plutôt rare. Au début, les chasseurs opéraient 
  en petits groupes, comme pour les bisons. Ils 
  attachaient une vache pour servir d’appât et 
  attendaient l’arrivée d’un ver pour le truffer de plomb. 
  Ça marchait pas terrible. Ces foutus vers sont 
  sacrement coriace. Et puis un génie à eu l’idée de 
  truffer la vache de dynamite. La technique se révéla 
  très efficace contre les vers mais aussi contre les 
  chasseurs, qui l’abandonnèrent. Et puis, Crazy Pete 
  inventa le planeur (un ornithoptère sans moteur). 
  Pour décoller, il suffit d’accrocher le planeur à un 
  chariot à vapeur et, avec l’élan, on s’envole. On garde 
  ensuite la technique de la vache pour appât et le 
  chasseur fait des cercles en l’air comme un busard. Il 
  lui suffit ensuite de lâcher des bâtons de dynamite 
  sur le ver jusqu’à ce qu’il y reste. Les chasseurs de 
  vers travaillent en équipe de cinq ou six dont deux au 
  chariot à vapeur. Ils sont actuellement en guerre avec 
  les harponneurs, chacun s’accusant de la raréfaction 
  (toute relative) du gibier. 
  Citation : Les vers ? Faut pas les prendre pour des animaux 
  stupides ! J’peux t’dire qui sont plus malins qu’nous ! J’les ai vu 
  tendre des pièges. J’les ai vus faire le mort. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chasseur de vers, il doit prendre l’atout 
  possession : planeur (coût : 2) ainsi que les aptitudes 
  conduire : planeur 3, lancer : dynamite 3 et métier : 
  chasse au ver 3. 
  �Chauffeur de loco 
  Le rail ne serait rien sans eux. Ils pilotent les 
  locomotives 
  des 
  compagnies 
  du 
  rail. 
  Chaque 
  locomotive a deux chauffeurs attitrés qui en prennent 
  soin comme de la prunelle de leurs yeux. Ils la réparent, 
  l’astiquent et, même, lui parlent pour ne pas qu’elle se 
  sente seule. Depuis la guerre du rail, les locomotives 
  sont de plus en plus sophistiquée, aussi les 
  chauffeurs ont-ils du s’adapter à ces nouvelles 
  machines plus performantes, mais plus capricieuses 
  qui fonctionnent à la Ghost Rock plutôt qu’au 
  charbon. 
  Citation : Y’en a pas de plus rapide que ma jolie Lucibel ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chauffeur de loco, il doit prendre le Handicap 
  loyal : compagnie du rail (coût : 3) et acquérir les 
  aptitudes métier : chauffeur de loco 3 et conduire : 
  locomotive 4. 
  �Chef de convoi 
  Les chefs de convoi organisent les convois des 
  pionniers à destination des terres de l’Ouest. Ils 
  connaissent la route par cœur, ont prévu les villes 
  étapes, les pistes à prendre et à éviter, les points 
  d’eau où faire arrêt obligatoirement, etc. Ils engagent 
  les éclaireurs qui reconnaissent la piste du convoi, les 
  gardes qui vont accompagner et protéger les 
  pionniers et sont, en quelque sorte, les chefs de ces 
  convois. Ce sont eux qui vont négocier avec les indiens 
  ou les ranchers locaux, qui organisent la défense du 
  convoi en cas d’attaques. Attaques qui peuvent venir 
  d’indiens, de desperados, de soldats du camp adverse 
  (ou, parfois même, de son propre camp), de mexicains, 
  de ranchers sans scrupules ou d’une sale bête. 
  Citation : On va être obligé de passer par la passe de Donner 
  pour éviter le territoire de la bande de Bob Callahan. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chef de convoi, il doit acquérir l’aptitude 
  connaissances des pistes des pionniers 3. 
  �Chef de guerre 
  Mi-guerier, mi-chaman, le chef de guerre invoque les 
  esprits pour porter les braves jusqu’à la victoire. En 
  règle générale, il ne s’adresse aux esprits que pour 
  meurtrir ses ennemis. Sa magie n’est pas aussi 
  puissante que celle du medicine-man, ni aussi 
  diversifiée que celle du chaman, mais c’est lui qui a le 
  plus l’occasion de partir à l’aventure. Il a le statu d’un 
  chef au sein de son groupe de guerrier. 
  Citation : Il est temps d’enterrer la hache de guerre. Mais 
  attendons que le vent tourne. 
  
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chef de guerre, il doit acquérir les atouts 
  arcane : chaman (coût : 3), rang (militaire) : chef de 
  groupe de guerriers (coût : 2) et Vétéran du Weird 
  West (coût : 0) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  �Chef 
  Le chef dirige un village, un clan ou même une tribu 
  entière. Il a de nombreuses responsabilités qui ne sont 
  pas drôles : s’assurer que tout le monde mange à sa 
  faim, passer des accords avec les ennemis et les alliés 
  potentiels ou encore résoudre les différents entre les 
  siens. D’un autre côté, c’est aussi le membre de la 
  communauté le plus respecté par les autres. 
  Citation : Il est dans l’intérêt de toute la tribu que nous ne 
  fassions pas usage d’armes à feu, afin de ne pas vexer les esprits. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chef, il doit prendre le Handicap  Obligation : 
  prendre soin de son village ou de son clan (coût : 5) et 
  acquérir les atouts rang (militaire) : chef (coût : 3), 
  arcane : chaman (coût : 3) et esprit protecteur 
  (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  �Chercheur militaire 
  Le Nord comme le Sud se sont engagés dans la 
  course à la technologie pour battre l’adversaire. Le 
  Sud a montré la voie et infligé de sévères défaites aux 
  yankees grâce aux inventions de leurs chercheurs 
  basés à la base secrète de Roswell. Le Nord, bien 
  obligé de reconnaître l’efficacité des armes employées 
  et le massacre qu’il subit dû se résoudre à en faire de 
  même. Il installa alors, à son tour, des chercheurs au 
  fameux Fort 51, près de la piste fantôme et des 
  apaches, le fort de cantonnement des fameux 
  Buffalos Soldiers du capitaine Jay Kyle. Dans un camp 
  comme 
  dans 
  l’autre, 
  les 
  recherches 
  sont 
  essentiellement axées sur les armes et les défenses 
  contre ces mêmes armes. Tous sont des savants-
  fous. 
  Citation : Ouais, il est mort… mais c’est pas normal, 
  normalement, il aurait seulement dû subir une blessure au 
  troisième degré. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir chercheur militaire, il doit prendre le Handicap  
  obligation : donner ses découvertes à l’armée (coût : 
  3) et acquérir l’atout Arcane : Savant fou (coût : 3) 
  ainsi que l’aptitude Science : ingénierie de l’armement 
  4. 
  �Conducteur 
  Ils se chargent des chariots, des diligences et autres 
  véhicules tirés par du bétail. Ils transportent des 
  marchandises et des passagers à travers des 
  contrées hostiles, devant sous faire la course avec 
  des bandes de pillards, des bandits et des créatures 
  auxquelles personne ne croit. 
  Citation : Ya ! Ya ! Allez, mes beaux… On va bien finir par 
  les semer ! Ya ! Ya ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir conducteur, il doit acquérir les aptitudes 
  Attelages 4 et équitation 2. 
  �Contremaître 
  Les contremaîtres s’assurent que l’équipe dont ils ont 
  la responsabilité effectue correctement son travail, 
  que ce soit des junkers dans une usine de Salt Lake 
  City, des ouvriers du rail dans le camp de pointe de 
  l'Union Blue, ou des dockers sur les berges du 
  Mississippi. Ce sont souvent, eux-mêmes, d’anciens 
  ouvriers plus capables, nommés à ce poste un peu 
  mieux payé car ils sont, le plus souvent, appréciés des 
  hommes dont ils s’occupent. 
  Citation : Tas de larves, maniez-vous ! Il faut que l’on est 
  atteint le sommet ce soir pour y installer le dépôt de rails. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir contremaître, il doit acquérir les aptitudes 
  métier : Le rail ou Usine 3 et Autorité 2. 
  �Contrôleur 
  Les contrôleurs vérifient que tous les passagers de 
  leur train ou de leur bateau sont en règle. La plupart 
  du temps, ils n’ont pas de problèmes, mais il peut 
  arriver qu’ils tombent sur des types vraiment peu 
  recommandables qui refusent de payer. Pour ces 
  situations, ils doivent savoir se servir d’une arme de 
  poing et de leurs mains. Si l’opposition est vraiment 
  trop forte, il appelle les gardes qui se trouvent à bord 
  et qui sont là pour maintenir l’ordre et défendre le 
  bâtiment contre les attaques extérieures. Dans les 
  trains, ils vérifient également les wagons de transport 
  de matériels et les wagons à bestiaux, car des 
  passagers clandestins, que l’on appelle des hobos, 
  peuvent s’y cacher. 
  Citation : cette fois-ci, Hobo, tu vas sauter du train ou tu vas 
  goûter de ma matraque ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir contrôleur, il doit acquérir les aptitudes 
  autorité : 2 et métier : le rail 2. 
  �Convoyeur de diligence 
  Les voyages en diligence ne sont pas de tout repos, 
  c’est 
  pourquoi 
  les 
  compagnies 
  engagent 
  des 
  convoyeurs qui accompagnent les conducteurs dans 
  les trajets afin de mieux affronter les dangers de la 
  route. En effet, il n’est pas recommandé aux 
  personnes fragiles de traverser le pays en diligence. 
  Les passagers sont à la merci des blizzards soudains, 
  du balancement constant, des essieux qui cassent, 
  des chevaux qu’il faut constamment changer, des 
  maladies, des bandits, des indiens et des petits 
  défauts 
  de 
  leurs 
  compagnons 
  de 
  route. 
  La 
  claustrophobie et le manque de sommeil risquent de 
  transformer le plus doux des agneaux en dangereux 
  maniaque. Si la diligence se renverse, il faut la 
  redresser, si elle a une panne irréparable, il n’y a plus 
  qu’à attendre la diligence suivante. Donc, le convoyeur 
  doit non seulement lutter contre les desperados, mais 
  aussi contre des clients hargneux et une nature 
  capricieuse pour que leur diligence arrive à bon port. 
  Citation : Plus vite ! Ils nous rattrapent ! Et essaie de faire 
  moins sauter la diligence, j’ai du mal à viser ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir convoyeur de diligence, il doit acquérir 
  l’aptitude Tirer : fusil 3. 
  �Cosaque 
  Jefferson Davis et le tsar de toutes les Russies sont 
  des amis. Aussi, lorsque le président des CSA lui 
  demanda un coup de main, le dirigeant russe, qui ne 
  disposait pas de beaucoup d’or, préféra-t-il lui envoyer 
  un contingent de soldats. Il prit pour cela les plus 
  indisciplinés, mais aussi les meilleurs cavaliers que 
  comptaient son armée, j’ai nommé : les cosaques. 
  Leurs capacités d’équitation firent merveille du côté 
  sudiste mais leur nombre diminua régulièrement au fur 
  et à mesure des batailles. Aussi, lorsqu’il ne resta 
  plus qu’une cinquantaine de survivants, Davis les 
  remercia, leur offrit une grosse somme d’argent, la 
  nationalité américaine et les laissa partir pour 
  l’Ouest. Nombreux sont ceux qui ont rejoint des 
  organisations comme le Pony Express, les Texas 
  Rangers ou des ranchs qui les prirent comme cow-
  boys aux vues de leurs capacités. 
  Citation : Dasvidania ! A la tienne ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir cosaque, il doit acquérir l’atout Né à cheval 
  (coût : 3) ainsi que l’aptitude équitation 4. 
  �Cow-boy & Vaquero 
  Mal payés et surchargés de travail, les cow-boys 
  supportent le mauvais temps, dorment à la belle étoile 
  et passent leurs journées en compagnie de bovins 
  hargneux, propriété du rancher du coin. Malgré cela, ils 
  sont généralement amicaux, dotés d’un joyeux 
  caractère et aiment s’amuser. Ils savent se servir 
  d’une carabine et d’un lasso, qui s’avère très souvent 
  utile, que ce soit pour capturer un monstre ou 
  maîtriser une vache : la seule différence, c’est qu’il 
  arrive rarement à une vache d’arracher la tête d’un 
  cow-boy avec ses dents quand elle est prise au piège. 
  Ils sont endurants car il faut bien tenir lorsqu’il s’agit, 
  des semaines durant, de conduire le troupeau à 
  travers les immensités désertes des plaines de 
  l’Ouest. Les vaqueros sont l’équivalent mexicains des 
  cow-boys américains. 
  Citation : Les bêtes sont pas tranquilles ce soir. Y’a un truc 
  qui les effraie. Un gros truc. Un truc dangereux. J’pense que c’est 
  à mon tour de monter la garde. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir cow-boy ou vaquero, il doit acquérir les 
  aptitudes connaissance des chemins de troupeaux 3 
  et équitation 3. 
  �Croyant catholique 
  Dans l’Ouest, on trouve des curés catholiques 
  d’origines diverses (irlandaise, mexicaine, française, 
  italienne ou espagnole, voire même américaine) venus 
  apporté la bonne parole. Tous, dans ce pays à 
  majorité protestante, ne sont pas forcément bien 
  accueilli mais ils trouvent presque toujours assez de 
  paroissiens pour s’installer. Surtout depuis qu’ils sont 
  capables de faire des miracles. Les membres du clergé 
  catholique font vœu de chasteté et ils n’ont pas le 
  droit de se marier. 
  Citation : Au nom du Père, du Fils et du Saint Esprit, 
  Amen ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir croyant : catholique, il doit acquérir l’atout 
  arcane : croyant (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  S’il s’agit d’un curé l’atout Saint Office (coût : 1) ainsi 
  que les aptitudes Carrière : théologie 1 et langue : latin 
  1 ; pour un évêque ou une mère supérieure : Saint 
  Office (coût :2) ainsi que Carrière : théologie 2 et 
  langue : latin 2 ; enfin, pour un archevêque : Saint 
  Office (coût 4) ainsi que Carrière : théologie 4 et 
  langue : latin 2. Les pouvoirs suivants leur sont 
  également interdits : les miracles ça et là, derviche, 
  énigmes et voies impénétrables, ainsi que le don du 
  ciel auto-discipline. 
  �Croyant juif 
  Le judaïsme est l’une des plus anciennes religions qui 
  soient encore pratiquées à l’heure actuelle. Ils ont de 
  nombreux ennemis qui ne supportent pas les juifs et 
  font l’objet de préjugés dans le Weird West. Ils suivent 
  les préceptes de la Torah et du Talmud. Depuis 
  quelques temps, ils commencent à être de plus en plus 
  nombreux à étudier également la Zorah, le livre de la 
  kabbale juive. Les juifs doivent respecter un régime 
  alimentaire très strict. Comme toutes les autres 
  religions, les croyants de la religion juive ont 
  maintenant le moyen de faire payer à leurs ennemis 
  les abus dont ils sont victime ; en effet, ils peuvent 
  faire appel à des miracles qui ont de quoi refroidir plus 
  d’un pistolero. 
  Citation : Etes vous sur que cette viande est bien kasher ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir croyant : juif, il doit acquérir l’atout arcane : 
  croyant (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. S’il s’agit 
  d’un rabbin l’atout Saint Office (coût : 1) ainsi que les 
  aptitudes Carrière : théologie 1, Carrière : autre 
  profession (joaillier, commerçant, banquier, etc.) 2 et 
  langue : hébreu 1 ; ceux qui suivent les règles de la 
  
  kabbale ont également Universalis : occultisme (coût : 
  2). Les pouvoirs suivants sont interdits aux juifs 
  orthodoxes et réformistes : les miracles ça et là, 
  derviche, exorcisme et voies impénétrables ainsi que le 
  don du ciel auto-suggestion ; pour les membres de la 
  kabbale, les miracles interdits sont : ça et là, chant de 
  guerre, derviche et inspiration ainsi que le don du ciel 
  auto-suggestion. 
  �Croyant mormon 
  Chez les mormons, toutes les personnes de sexe 
  masculin reçoivent l’ordination mais seuls les évêques 
  peuvent mener l’office. Ce sont des religieux très 
  importants 
  qui 
  ont 
  également 
  un 
  statut 
  administratif dans l’état théocratique du Deseret. Et 
  leurs pouvoirs se sont encore accrus depuis qu’ils 
  sont capables d’effectuer des miracles. C’est une 
  religion chrétienne dont la différence fondamentale 
  est de s’appuyer autant sur le Livre de Mormon que 
  sur la Bible. Ainsi, ils considèrent que le corps humain 
  est sacré et déconseillent l’usage de substances 
  telles que l’alcool, la morphine, l’opium, le café ou 
  encore le thé. La polygamie est la pratique qui leur a 
  mis toutes les autres confessions chrétiennes à dos. 
  Citation : Ça me rappelle un truc qui est arrivé au Prophète, 
  un jour, à Nauvoo. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir croyant : mormon, il doit prendre les 
  Handicaps  Loyal : Eglise mormone (coût : 3) et 
  intolérant : habitants du Missouri (coût : 2) puis 
  acquérir les atouts arcane : croyant (coût : 3) et 
  amis hauts placés : Eglise mormone (coût : 3) ainsi 
  que l’aptitude foi 3. S’il s’agit d’un évêque l’atout 
  Saint Office (coût : 1) ainsi que les aptitudes 
  Carrière : théologie 2 et Carrière : politique 2. Les 
  pouvoirs suivants leur sont également interdits : les 
  miracles ça et là, derviche, énigmes et voies 
  impénétrables, ainsi que le don du ciel auto-discipline. 
  �Croyant musulman 
  Les Imams sont les religieux qui mènent le culte 
  musulman, ils sont très peu nombreux dans le Weird 
  West. Même si leur religion semble efficace aux vues 
  des miracles qu’ils sont capables de réaliser. Ils 
  s’appuient sur les cinq piliers de leur religion : le Credo 
  (une phrase répétée comme un mantra), la prière 
  quotidienne (au moins 5 prières par jour), l’aumône 
  (céder une partie de ses richesses aux plus pauvres), 
  le jeûne (la période du ramadan) et le Hajj (le 
  pèlerinage de La Mecque). Ils peuvent être de 
  confession sunnite, chi’ite ou soufite. 
  Citation : Allah est le seul vrai dieu et Mahomet est son 
  prophète.  
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir croyant : musulman, il doit acquérir l’atout 
  arcane : croyant (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  S’il s’agit d’un imam l’atout Saint Office (coût : 1) 
  ainsi que les aptitudes Carrière : théologie 1 et langue : 
  arabe 1. Les pouvoirs suivants sont interdits aux 
  sunnites et chi’ites : les miracles ça et là, combustion 
  spontanée, crocs de bois, marche sur l’eau et voies 
  impénétrables ainsi que le don du ciel auto-
  persuasion ; pour les soufis, les miracles interdits 
  sont : chant de guerre, châtiment, festin, force divine, 
  forteresse et sanctifier. 
  �Croyant protestant 
  Si l’on regroupe toutes les chapelles sous la même 
  étiquette, les protestants sont nettement plus 
  nombreux que les catholiques dans le Weird West. Les 
  protestants 
  manquent 
  d’organisation 
  et 
  de 
  traditions mais ils se rattrapent par l’enthousiasme 
  et la conviction. Ce sont les prêcheurs apocalyptiques 
  si cher aux Weird West. Leurs sermons ont aujourd’hui 
  d’autant plus de poids qu’ils sont capables d’infliger 
  aux pécheurs les tourments de l’au-delà qu’ils leur 
  promettent sur cette bonne vieille terre. Ils peuvent 
  être 
  baptistes, 
  épiscopaux, 
  luthériens 
  ou 
  méthodistes. 
  Citation : Fais tes prières, vermine ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir croyant : protestant, il doit acquérir l’atout 
  arcane : croyant (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  S’il s’agit  d’un prêtre épiscopal, d’un pasteur 
  baptiste, méthodiste ou luthérien l’atout Saint Office 
  (coût : 1) ainsi que l’aptitude Carrière : théologie 1 ; 
  pour un évêque épiscopal, méthodiste ou luthérien : 
  Saint Office (coût :2) ainsi que Carrière : théologie 2 ; 
  enfin, pour un archevêque épiscopal : Saint Office 
  (coût 4) ainsi que Carrière : théologie 4. Les pouvoirs 
  suivants leur sont également interdits : les miracles 
  ça et là, derviche, énigmes et voies impénétrables, 
  ainsi que le don du ciel auto-discipline. 
  �Danite 
  Les danites sont l’ultime instrument de la justice 
  mormone de Salt Lake City. Attention, c’est un sujet 
  on ne peut plus explosif. D’après les anti-mormons, 
  leur mission est d’effectuer la sale besogne de l’Eglise. 
  Ça veut dire meurtre, incendie volontaire, cambriolage 
  et toute autre exaction nécessaire à la tyrannie de 
  Brigham Young. Du point de vue de l’Eglise, 
  maintenant, les danites n’existent pas. Ils sont les 
  descendants des filles de Sion fondées en 1838 dans 
  le 
  Missouri. 
  Certains 
  membres 
  masculins 
  n’appréciaient guère ce titre, qui fut d’abord changé 
  en Anges Volants, puis Anges Exterminateurs, Grand 
  Eventail, Frères de Gedeon et enfin Fils de Dan. Une 
  fois terminée leur crise d’identité, tout le monde s’est 
  mis à les appeler Danites. 
  Citation : Nous venons de la part de Brigham Young. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Danite, il doit prendre les Handicaps loyal : 
  Danites (coût : 3) et obligations : obéir aux ordres de 
  l’Eglise mormone (coût : 3), puis acquérir les atouts 
  amis hauts placés : Eglise mormone (coût : 3) et 
  grade militaire : Danite (coût : 3) ainsi que les 
  aptitudes conduire : chariot à vapeur 1, furtivité 2 et 
  foi 2. 
  �Déserteur 
  Ils ont quitté leur poste pour diverses raisons. 
  Certains fuient par lâcheté, parce que leur officier 
  était fou, ou parce qu’ils ont eu leur part de misère et 
  d’atrocité. Dans tous les cas, les déserteurs sont 
  considérés comme des traîtres et des lâches par le 
  corps militaire qu’ils ont quitté. Qu’ils soient rebelles, 
  yankees, légionnaires, canadiens ou  mexicains, ils 
  sont en général exécuté quand on les attrape. Il arrive 
  également qu’on envoie un ou plusieurs hommes à leur 
  poursuite afin de les ramener (c’est la règle chez les 
  légionnaires français qui ne supporte pas la 
  désertion). 
  Citation : moins j’vois d’uniformes, mieux j’me porte ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir déserteur, il doit acquérir les impératifs de 
  son corps d’armée, mais sans les handicaps Loyal 
  (coût : 3) et Obligation (coût : 2), ni l’atout Grade 
  militaire (coût : 1), par contre il doit acquérir le 
  handicap Ennemi : ton ancien corps d’armée (coût : 3). 
  �Desperado & Hors-la-loi 
  Un hors-la-loi est prêt à tout pour gagner de l’argent 
  rapidement. Argent qu’il flambera en quelques jours 
  dans une ville de perdition. Attaque de train, 
  escroquerie, meurtre, attaque de diligence, tout est 
  bon pour récupérer du pognon. Certains travaillent 
  seuls, d’autres préfèrent s’associer et former des 
  bandes qui terrorisent des régions entières. Il y en a 
  qui se trouvent une excuse (il redonne son argent  aux 
  pauvres), mais tous sont accros à l’adrénaline. 
  Citation : On se fait cette diligence ou tu préfères siffler 
  Dixie ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir desperado ou hors-la-loi, il doit prendre le 
  Handicap  hors-la-loi (coût : 3). 
  �Détective privé 
  Successeurs de l’agence Pinkerton qui s’est recyclée 
  dans d’autres domaines, ces agences n’ont pas 
  tardées de fleurir dans l’Est, aussi bien au Nord qu’au 
  Sud. On trouve souvent ces détectives dans l’Ouest à 
  la recherche d’un bandit, d’un employé de banques qui 
  s’est tiré avec la caisse, d’un mari qui a disparu en 
  laissant femme et enfants, etc. 
  Citation : Je suis à la recherche de cet homme. Vous ne 
  l’auriez pas vu, par hasard ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir détective privé, il doit acquérir les aptitudes 
  connaissances de la rue 2 et carrière : droit 2. 
  �Déterré 
  Les déterrés sont des gars qui ne peuvent pas rester 
  six pieds sous terre comme tout le monde. Ils sont 
  revenus d’entre les morts. Mais maintenant, c’est un 
  fauteuil pour deux. En effet, ils doivent partager leur 
  cadavre pourrissant avec un passager clandestin : un 
  Manitou venu directement des Terres de Chasse pour 
  lui pourrir la vie. 
  Citation : Ecoute, j’ai vraiment pas envie de me battre 
  aujourd’hui, alors si tu posais ton flingue afin qu’on aille boire 
  un coup ensemble ? Dans le cas contraire, l’un de nous deux va y 
  rester, et tu peux me croire, ça sera pas moi. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir déterré, il doit tirer deux Jokers d’affilée (un 
  pour l’événement mystérieux et un second pour dire 
  que le personnage est en fait déjà mort) lors de la 
  création du personnage, en effet, je trouve les 
  déterrés créés à la création des personnages 
  beaucoup trop puissants. 
  �Eclaireur 
  Les pionniers prudents embauchent toujours des 
  guides connaissant les régions qu’ils traversent. La 
  plupart sont d’anciens trappeurs ou Mountain Man 
  revenus à la civilisation. Ils savent survivre en 
  extérieur, connaissent les meilleures pistes et 
  découvrir les cachettes, les forces et les intentions 
  des ennemis potentiels. 
  Citation : Nous avons le choix entre deux chemins différents. 
  Le premier est le territoire du desperado Bloodie Bill Hancock, le 
  second nous fait traverser un col, et à cette saison, on peut s’y 
  retrouver coincer pour tout l’hiver. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir éclaireur, il doit acquérir l’atout sens de 
  l’orientation (coût : 1) ainsi que les aptitudes 
  connaissances des territoires 4 et survie : un 
  environnement 2. 
  �Ermite 
  Les ermites sont des croyants qui ont décidé de vivre 
  leur foi dans l’isolement. Ayant perdu le sens des 
  relations sociales, ils sont souvent odieux et ont 
  parfois des habitudes répugnantes. Mais il est vrai 
  que malgré leur dénuement, ils n’ont pas l’air de mal se 
  porter, on dirait presque que la Nature prend soin 
  d’eux. 
  Citation : Restez pas sous le vent, je sens rien avec tout ce 
  savon parfumé que vous avez utilisé. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir ermite, il doit acquérir l’atout arcane : croyant 
  (coût : 3) ainsi que les aptitudes foi 4 et survie : au 
  choix 4. Les pouvoirs qui lui sont autorisés varient 
  suivant sa confession. 
  
  �Esclave en fuite 
  Les esclaves qui ont fui les plantations de cotons, de 
  tabac, les fermes et les usines du Sud sont nombreux 
  dans le Weird West. Plus ou moins marqués par leur 
  captivité, ils cherchent à se faire une vie, un endroit où 
  ils pourraient vivre sans qu’on leur reproche leur 
  couleur de peau. Nombreux sont ceux qui gagnent le 
  Nord et s’engagent dans l’armée afin de faire 
  regretter aux sudistes leurs années de servitude. 
  Citation : J’te conseille de plus jamais me traiter de sale 
  nègre, sinon t’auras droit au même sort que mon ancien maître… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir esclave en fuite, il doit prendre les Handicaps  
  hors-la-loi (coût : 1) et Ennemis : ses anciens maîtres 
  (coût : 1). 
  �Espion 
  Depuis le début de la guerre, les espions sont légions, 
  tous les camps s’observent, s’espionnent et se 
  sabotent. On trouve, chez ces pros de l’observation, 
  pêle-mêle, des confédérés, des agents de la Pinkerton 
  spécialisé dans l’espionnage, des français, des 
  mexicains, des canadiens, des espagnols, des anglais, 
  des indiens, des mormons au service du Deseret, des 
  espions industriels, des chinois travaillant pour les 
  différentes organisations du crime, d’autres qui 
  travaillent pour les barons du rail ou le révérend 
  Grimme. Enfin bref, tout le monde espionne tout le 
  monde. Et il y a des endroits où ils sont presque plus 
  nombreux que les habitants, on peut citer les 
  Territoires contestés, Salt Lake City, City of Lost 
  Angels, Washington et Richmond. En conclusion, c’est 
  un métier d’avenir dans le Weird West. 
  Citation : Cher monsieur, je serais absolument ravie que vous 
  m’emmeniez voir votre nouvelle invention ! Même si ma petite tête 
  ne comprend rien de rien aux machines à vapeur. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir espion, il doit prendre les Handicaps  ennemis : 
  si ont e découvre, tu es mort (coût : 3) et obligation : 
  remplir les missions que ton employeur te confie 
  (coût : 2) puis acquérir l’atout Mœurs locales : tu es 
  versé dans les usages de tes ennemis (coût : 2). 
  �Explorateur 
  Même si c’est devenu plus rare, les USA et les CSA 
  financent des expéditions destinées à étayer leurs 
  revendications territoriales et à établir de bonnes 
  relations 
  avec 
  les 
  Indiens. 
  Des 
  expéditions 
  scientifiques se consacrent à la collecte des données 
  topographiques, 
  géologiques, 
  botaniques 
  et 
  zoologiques. Ils savent que le concept de frontière est 
  quelque peu dépassé, mais de nombreuses contrées 
  restent vierges de toute exploration approfondie (et 
  sans doute y a-t-il une bonne raison à cela) et ils sont 
  toujours prêts à partir. Beaucoup d’explorateurs font 
  partie de la société des explorateurs (voir sociétaire) 
  à qui ils rendent compte de leurs découvertes. 
  Citation : Si je suis là, c’est pour être le premier à me rendre 
  dans ce territoire isolé et pour ouvrir une nouvelle piste vers The 
  City of Lost Angels. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir explorateur, il doit acquérir les aptitudes 
  connaissances des territoires 4 et art : croquis 1. 
  �Femme par correspondance 
  Même si les proportions entre hommes et femmes ont 
  tendance à revenir à la normale (la guerre de 
  Sécession ayant pris son tribut de mâles), les 
  hommes sont toujours plus nombreux dans le Weird 
  West. Aussi, certains hommes aisés n’hésitent-ils pas 
  à passer une petite annonce dans un quotidien de 
  l’Est pour se trouver une femme. Les orphelinats 
  proposent d’ailleurs souvent de jeunes filles à peine 
  majeures ayant reçues une bonne éducation dans des 
  journaux comme le Tombstone Epitaph ou d’autres qui 
  ont une large diffusion dans l’Ouest. Toutes se sont 
  rabattues sur cette solution car elles n’en avaient 
  pas d’autres, et elles sont nombreuses à le regretter 
  et à s’enfuir en voyant leur futur époux. 
  Citation : C’est vous Elmer Simmons ? … Non, non… je ne 
  suis pas Rebecca Mulrooney…  
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir femme par correspondance, il doit prendre le 
  Handicap  pied-tendre (coût : 2). 
  �Fermier 
  Les fermiers sont de petits propriétaires terriens. Ne 
  possédant pas beaucoup de terres, ils les exploitent 
  au maximum en plantant du maïs ou du blé ou en 
  installant du fil barbelé autour de leurs terres. 
  Souvent installés près d’un point d’eau (voire même du 
  seul point d’eau à des dizaines de kilomètres), cela ne 
  plaît pas aux ranchers qui ne peuvent alors plus faire 
  boire leurs troupeaux. Ces derniers coupent les fils et 
  envoient leurs bovins à la source ou au puits et font 
  boire leurs bêtes à cornes. Les récoltes sont alors 
  détruites ou les animaux des fermiers en fuite. Cela a 
  déjà entraîné plusieurs batailles entre ranchers (avec 
  leurs cow-boys et leurs hommes de mains) et fermiers 
  que l’on nomme les Fence Wars. Et avec la guerre et 
  les besoins des militaires, cela n’est pas prêt de 
  s’arrêter. 
  Citation : J’suis p’têt qu’un p’tit fermier, mais y’en a 
  beaucoup des p’tits fermiers dans le coin, MONsieur le rancher ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir fermier, il doit prendre le Handicap  Ennemis : 
  les ranchers (coût : 2) et acquérir l’atout possession : 
  une petite ferme (coût : 2) ainsi que l’aptitude métier : 
  la ferme 2. 
  �Ferailleux 
  Au départ, les ferailleux sont des hommes qui se font 
  remplacer un membre perdu. Jusqu’à ce qu’en 1874, à 
  Salt Lake City, une violente explosion secoua le 
  Junkyard laissant un cratère de 3 mètres de 
  profondeur sur prêt de 15 de diamètre. Personne ne 
  savait quoi en faire jusqu’à ce que deux abrutis aient 
  l’idée de se sauter dessus et commencent à se 
  massacrer la gueule. Peu après, des matches de boxe 
  s’organisèrent tant bien que mal dans la fosse, 
  attirant des centaines de spectateurs. Les affaires 
  marchaient bien, mais sans plus pour Bill King, le 
  propriétaire, jusqu’au jour où arriva un boxeur avec un 
  bras amélioré par ce bon docteur Gash. Il fit — 
  littéralement — exploser son adversaire. La foule lui fit 
  un véritable triomphe. Ainsi naquirent les combats de 
  fosse. Les boxeurs ordinaires n’y ont plus aucune 
  chance. C’est devenu un cirque moderne dans lequel 
  des gladiateurs améliorés combattent entre eux ou 
  contre des ours, des lions des montagnes ou de 
  pauvres 
  imitations 
  des 
  automates 
  du 
  Dr. 
  Hellstromme. Donc, pour résumer, aujourd’hui, la 
  plupart des ferailleux sont des combattants de la 
  fosse ou des types qui ont voulu être améliorés pour 
  une raison ou une autre (un pistolero qui veut être 
  encore plus rapide, etc.), mais on peut parfois en 
  trouver qui ont seulement fait remplacer l’un de leurs 
  membres après un accident. 
  Citation : C’est l’heure de passer à la moulinette ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir ferailleux, il doit acquérir l’atout possession : 
  ses améliorations corporelles (coût : au moins 3) ainsi 
  que l’aptitude Combat : bagarre 4. 
  �Fouille-merde 
  Ce sont des journalistes qui croient en la vérité à tout 
  prix — sans se soucier de ceux qu’ils offensent. Si tu 
  joues un fouille-merde, tu gagnes ton beurre avec les 
  feuilles à scandales. Curieux à l’extrême, ces 
  énergumènes sont toujours étonnés de voir que le 
  peuple ne se rend pas compte de ce qui se passe sous 
  ses yeux. Et c’est pourquoi la "vérité" a toujours 
  besoin d’être un peu embellie pour racoler les 
  sceptiques. Mais attention, dans le Weird West, 
  l’édition d’un journal est parfois un métier dangereux. 
  Jesse Randall, rédacteur en chef du Courrier de 
  Georgetown, Colorado se fit tirer dessus par son 
  maire mécontent. William M. Nyers se fit kidnapper 
  par des hors-la-loi, il avait fait des remarques 
  désagréables sur leur saloon favori. A Cheyenne, 
  Wyoming, Asa Smith, du Northwestern Live Stock 
  Journal, fut mis en prison par les ranchers locaux qu’il 
  avait imprudemment traités de "bandits des plaines". 
  A Ogden, dans l’Utah, Bill Sledgewell, du Morning 
  Rustler, impopulaire et bruyant, eut droit au goudron 
  et aux plumes. Seul le manque de goudron et le prix 
  des oreillers en plumes évita ce sort à M.J. Cochran, 
  son collègue du Barber County Mail. Ses lecteurs se 
  contentèrent de l’enduire de mélasse et de le rouler 
  dans le sable, avant de l’expulser de la ville à cheval 
  sur un rail. Alors, messieurs les Pulitzer en herbe, 
  faîtes attention à ce que vous écrivez. 
  Citation : Allons voir ça. Je sens le scoop ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir fouille-merde, il doit prendre les Handicaps  
  Serment : tu dois dire la vérité, quelle qu’elle soit 
  (coût : 5) et Curieux (coût : 3) ainsi que l’aptitude 
  Carrière : journalisme 3. 
  �Gamin 
  Les mômes sont nombreux dans le Weird West. 
  Orphelins venus de l’Est, gamin dont les parents ont 
  été tués par les indiens, la maladie, la guerre ou une 
  sale bête, môme qui ont fugué leur cocon doré pour les 
  légendes de l’Ouest, etc. Mais ne vous fier pas à leur 
  jeune âge, une balle tirée par de petites mains peut 
  toujours t’éclater les tripes. 
  Citation : Tu vois ? C’était rien du tout. Tu t’fais trop 
  d’mouron, vieillard. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir gamin, il doit prendre le Handicap  môme 
  (coût : 2). 
  �Gardien de prison 
  Voilà un boulot qui n’était déjà pas de tout repos 
  avant le Jugement, alors après… les gardiens on des 
  nerfs en acier fantôme, des muscles de mercure 
  liquide et un tir digne d’un tireur de foire, enfin, pour 
  ceux qui y restent et y survivent longtemps. En effet, 
  garder un déterré, un huckster, un chaman, un 
  pratiquant des arts martiaux ou une autre saloperie 
  du même genre derrière les barreaux, il faut avoir une 
  sacrée paire de balloches. C’est pourquoi on les 
  recrute surtout chez les vétérans de la guerre et les 
  anciens d’organisations comme les Texas Rangers, les 
  Marshals fédéraux ou les Pinkertons. D’autres 
  gardent les prisonniers de guerre, et il est vrai que 
  cela semble plus calme que d’essayer de retenir des 
  prisonniers de droit commun. Si vous leur demandez 
  leur avis, il faudrait tous les fusiller. 
  Citation : Dix jours de mitard !… Quoi ? Quinze jours !… 
  T’insiste ?… Un mois ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir gardien de prison, il doit prendre les 
  Handicaps Intolérant : les prisonniers (coût : 1), Loyal : 
  les autres gardiens (coût : 3), Obligations : prendre 
  "soin"  des prisonniers (coût : 2) et Ennemis : tous 
  ceux qui sont passés par ta prison, et ils sont 
  nombreux ! (coût : 3) puis acquérir les atouts homme 
  de loi : gardien de prison (coût : 1), mœurs locales : la 
  population carcérale (coût : 1)  ainsi que les aptitudes 
  combat : matraque 3 et métier : la prison 3. 
  �Gaucho 
  Face à la guerre de Sécession qui décima leurs 
  effectifs de cow-boys, les ranchers durent trouver de 
  la main d’œuvre pour les remplacer. Un petit malin, au 
  
  Texas, eu l’idée de faire appel à des gauchos brésiliens 
  chiliens et argentins. Ses confrères ne tardèrent pas 
  à l’imiter et la langue anglaise est devenue 
  d’utilisation minoritaire face à l’espagnol dans 
  certains ranchs du Weird West. 
  Citation : No problema. Je vais vous montrer comment on 
  traite ces bestioles au sud de votre pays. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir gaucho, il doit acquérir les aptitudes lancer : 
  bolas 3 et équitation 3. 
  �Gentleman cambrioleur 
  Voilà un hors-la-loi qui a de la classe (enfin, surtout 
  pour les gommeux de l’Est). Il vole en ne se faisant pas 
  remarquer, il n’utilise pas un six-coups en tirant dans 
  tous les coins. Lui, va venir à la banque en se faisant 
  passer pour un riche pied-tendre, va repérer les lieux, 
  les systèmes d’alarme, les points faibles, le personnel 
  corruptible (à son charme ou à l’argent) puis va 
  organiser son cambriolage. Enfin, il l’exécute avec 
  finesse et somptuosité. Il quitte la ville, alors que tout 
  le monde se demande encore comment le voleur a bien 
  pu faire. 
  Citation : Vous dîtes que cette banque est la plus sûre à l’Est 
  de Saint-Louis ? Plus pour très longtemps. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir gentleman cambrioleur, il doit prendre le 
  Handicap  hors-la-loi (coût : 4) et Ennemis : gens de la 
  bonne et haute société (coût : 2) puis acquérir l’atout 
  Mœurs locales : haute société (coût : 1). 
  �Gitan 
  Dans tout fruit peut se cacher un ver, et bien, pour les 
  américains, les gitans sont ce ver. Ils sont venus dans 
  le Weird West pour les mêmes raisons que tout le 
  monde : c’est un pays où les gens font rapidement 
  fortune. Vite déçus, ils reprennent souvent leurs 
  anciennes 
  activités, 
  les 
  femmes 
  se 
  font 
  cartomanciennes, herboristes ou diseuses de bonne-
  aventure alors que les hommes se font hors-la-loi. Les 
  plus doués, ou les plus malins, montent un orchestre 
  avec des danseurs et danseuses. 
  Citation : Gadgo ! Enlève tes sales pattes de ma sœur ! 
  répète ? Tu veux vraiment te ramasser un coup de schlasse ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir gitan, il doit prendre le Handicap  loyal : sa 
  famille (coût : 3) et obligation : sa famille (coût : 2) 
  acquérir l’atout (coût : ) ainsi que les aptitudes 
  combat : couteau 2 et langue : gitan 2. 
  �Guardian Angel 
  Ce groupe de maintien de l’ordre (ailleurs, on appelle 
  cela un comité de vigilance) a été constitué dans les 
  premiers temps de l’existence de City of Lost Angels, 
  alors qu’il n’y avait pas encore de Marshal. Ils sont 
  censés avoir de bonnes connaissances théologiques. 
  Leur fonction est finalement assez simple : pendre 
  haut et court les fauteurs de troubles. Maintenant 
  que la ville a un Marshal, les anges gardiens 
  s’occupent plus spécifiquement de faire respecter ce 
  qu’ils appellent la "loi spirituelle". Qu’est-ce que c’est 
  que ça, dis-tu ? Si j’ai bien pigé, à peu près ce qu’ils 
  veulent. En résumé, ils arrêtent quiconque fricote avec 
  "Satan et ses séides", ce qui inclut hucksters, 
  chamans, déterrés, savants, pistoleros, etc. bref tous 
  ceux que le révérend Grimme ne peut pas piffer. 
  Citation : T’as droit au Rock mon pote ! Fallait pas chercher 
  le révérend ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Guardian Angel, il doit prendre les Handicaps 
  loyal : Eglise du révérend Grimme (coût : 3) et 
  obligations : obéir aux ordres de l’Eglise de Grimme 
  (coût : 3), puis acquérir les atouts amis hauts 
  placés : Eglise de Grimme (coût : 2) et homme de loi : 
  guardian angel (coût : 1) ainsi que les aptitudes tirer : 
  fusil 2 et foi 2. 
  �Harponneur 
  Les harponneurs font partie de la compagnie créée 
  par Harold Towers : la Salt Flats Worming Company. A 
  l’instar des baleiniers, ces derniers traquent les 
  Crotales Mojaves à bord d’espèces de grands bateaux 
  roulants ; ils les écorchent puis vendent leur lard sous 
  forme d’huile à usage industriel. Leur chair est grasse 
  mais comestible si elle est cuisinée convenablement. A 
  bord des crotaliers (le nom des bâtiments), les 
  harponneurs commencent par attirer un Crotale en 
  jetant un bœuf par-dessus bord. Puis, dès que le ver 
  pointe le bout de ses tentacules, il lui tire dessus au 
  lance-harpon (d’où leur nom). Ces harpons sont 
  conçus pour s’élargir à l’intérieur de la plaie et sont 
  ainsi plus facilement fixés qu’un harpon ordinaire. Une 
  fois croché, le ver sonde invariablement et commence 
  à traîner le crotalier derrière lui. L’équipage lance alors 
  le moteur et tire dans une autre direction. Tôt ou 
  tard, le ver se fatigue et remonte à la surface. Si le 
  ver meurt sous terre, il n’y a plus moyen de le 
  remonter, la difficulté consiste donc à le ramener à la 
  surface quand il est encore en vie, mais après que ses 
  forces l’aient quitté, afin qu’il n’oppose pas une trop 
  grande résistance. Ensuite, le crotalier l’attire à lui et 
  il est achevé au fusil Sharp Big 50. Les hommes 
  sautent ensuite à terre pour procéder au dépeçage à 
  l’aide de tronçonneuses. Mais les crotales sont rusés, 
  alors attention, ils leur arrivent de faire le mort ou de 
  servir d’appât pour d’autres à proximité. 
  Citation : Il sonde ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir harponneur, il doit acquérir les aptitudes 
  Métier : chasse au ver 3 et lancer : harpon 4. 
  �Herboriste 
  Les herboristes sont les médecins asiatiques, il utilise 
  la médecine traditionnelle chinoise pour soigner leurs 
  patients. Pour cela, ils utilisent des plantes, des 
  remèdes, des infusions et l’acuponcture. Les blancs, 
  les noirs et les indiens (qui ont recours aux medicine-
  man) ne font pas trop confiance à leur médecine aussi 
  la plupart de leurs clients sont-ils des asiatiques 
  connaissant les vertus des soins des herboristes. 
  Citation : Les plantes peuvent presque tout soigner, mon 
  ami. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir herboriste, il doit acquérir les aptitudes 
  Universalis : les plantes 2, médecine : générale 2 et 
  médecine : traditionnelle chinoise 4. 
  �Heyoka 
  Les heyokas — ou clowns — détiennent un pouvoir 
  spirituel important dans de nombreuses tribus 
  indiennes. Ils s’habillent chaudement l’été, vont nus ou 
  presque l’hiver, rient lorsqu’il convient de pleurer, 
  crient quand il faudrait murmurer et ainsi de suite. 
  C’est un rôle difficile à tenir. 
  Citation : As méco èc ! Zerdé el dan tevesse nehu tepor ej 
  quoirpou ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir heyoka, il doit prendre le Handicap  respect 
  des coutumes ancestrales (coût : 3) et acquérir les 
  atouts esprit protecteur (coût : 1), heyoka (coût : 3) 
  et La Faveur des Ancêtres (coût : 3) ainsi que les 
  aptitudes carrière : heyoka 2, ridiculiser 2 et foi 1. 
  �Hobo 
  Les hobos sont des hommes, plutôt pauvres, qui ont 
  la bougeotte. Les rails du chemin de fer et les routes 
  commerciales fluviales le guident dans son errance 
  continuelle de ville en ville travaillant suivant la 
  nécessité, poète et vagabond et parfois aventurier, 
  hors-la-loi ou voleur. Ils jouent un peu une sorte de 
  cache-cache mortel avec les contremaîtres des 
  compagnies de chemin de fer ou de bateaux à vapeur. 
  Citation : Pourquoi payer quand on peut voyager 
  gratuitement ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir hobo, il doit prendre le Handicap  dèche (coût : 
  3), hors-la-loi : tu es recherché pour de petits larcins 
  un peu partout (coût : 2) et Ennemis : les compagnies 
  de chemin de fer (coût : 3) puis acquérir les aptitudes 
  connaissance de la rue 2 et connaissances des voies 
  de chemin de fer 3. 
  �Homme-chien 
  Les célèbres Homme-chien sont une société de braves 
  exclusivement 
  constituée 
  de 
  cheyennes. 
  Leur 
  réputation les a précédés dans la quasi-totalité du 
  Weird West ; partout, on dit d’eux qu’ils sont parmi les 
  plus farouches guerriers indiens qui soient. Ils sont 
  surtout connus pour leur coutume, qui veut qu’ils 
  s’attachent à un pieu planté dans le sol avant le 
  combat. De cette manière, ils sont sûrs de ne jamais 
  fuir ni reculer. Il y a quelques années, ils ont proposé 
  leurs services aux états de l’Union, mais ils ont cessé 
  cette pratique depuis que la nation sioux s’est 
  constituée. Il arrive qu’ils travaillent encore pour les 
  Visages Pâles mais, dans ce cas, c’est bien souvent en 
  qualité d’intermédiaire entre les prospecteurs et les 
  Lakotas de la nation sioux. 
  Citation : Aujourd’hui, beaucoup vont mourir. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir homme-chien, il doit prendre les Handicaps 
  Désir de mort (coût : 5), Ennemis : les Pawnees (coût : 
  2) et Héroïque (coût : 3), puis acquérir les atouts 
  esprit protecteur (coût : 1), renommée (coût : 5) et 
  Rang (militaire) : brave (coût : 1) ainsi que les 
  aptitudes combat : gourdin à dents 3 et foi 2. 
  �Huckster 
  Ils ont tous le goût du risque. La vie de tous les jours 
  est trop fade pour eux, et affronter le danger devient 
  rapidement sa raison de vivre. Peut-être s’est-il 
  essayé au métier de joueur professionnel, mais même 
  la possibilité de perdre tout ce qu’ils possèdent sur 
  une donne de poker ne parvenait plus vraiment à 
  l’exciter. Par contre, jouer avec sa vie, c’est le genre de 
  mise qui lui fait monter le taux d’adrénaline ! Les sorts 
  qu’il jette n’ont pas vraiment d’importance. Ce qui 
  l’attire vraiment, c’est le Jeu lui-même. Les Hucksters 
  de ce type sont des risque-tout qui affrontent les 
  périls en chantant. Ils meurent très rarement dans 
  leur lit. Ensuite, tous les Hucksters ont de sacrés 
  tripes. 
  Il 
  faut 
  en 
  avoir 
  pour 
  s’attaquer 
  quotidiennement à une créature cauchemardesque. 
  Enfin, ils désirent tous découvrir un savoir qui échappe 
  au commun des mortels. Ils veulent toujours en savoir 
  plus, c’est pourquoi ils ont décodé et appris les 
  secrets du Livre de Hoyle. Certains disent que dans ce 
  texte cryptique sont cachés d’étranges messages 
  détaillant d’anciennes incantations et des rituels de 
  magie noire. D’autres disent qu’il s’agit d’un canular, 
  mais les sorts utilisés par les Hucksters sont aussi 
  mortels que les rafales d’un pistolero. 
  Citation : Prenez une carte. N’importe quelle carte. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir huckster, il doit acquérir l’atout arcane : 
  huckster (coût : 3) ainsi que l’aptitude Universalis : 
  occultisme 1. 
  �Infirmière du front 
  Les types qui se battent sur le front, pour le Nord ou 
  pour le Sud finissent presque tous pas atterrir à un 
  moment ou à un autre dans un hôpital de campagne. 
  Là, des bouchers… heu… des médecins vont 
  s’occuper d’eux rapidement avant de passer au blessé 
  suivant. Ceux qui vont vraiment les soigner, ce sont 
  
  les infirmières du front. Des femmes, qui pour une 
  raison ou une autre, ont décidé d’aider les soldats. 
  Leurs bonne humeur, leur apparence et leurs qualités 
  humaines 
  sont 
  aussi 
  importantes 
  au 
  bon 
  rétablissement des soldats que leurs soins quotidiens 
  aussi ne savent-elles pas toutes se servir d’une 
  seringue en arrivant. Mais elles apprennent très 
  rapidement. 
  Citation : C’est moche, mais ça peut se soigner, j’ai vu bien 
  pire au front. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir infirmière du front, il doit acquérir l’atout « La 
  Voix » : apaisante (coût : 1) ainsi que l’aptitude 
  médecine : générale 3. 
  �Ingénieur 
  En 1838, l’U.S. Army était un corps d’ingénieurs 
  topographes qui cartographia systématiquement 
  l’Ouest. Dans les années 1860, leurs découvertes 
  furent synthétisées en une seule grande carte qui 
  couvrait toute la zone s’étendant du Mississippi au 
  Pacifique. Ce fut la première carte à peu près fiable de 
  l’Ouest. par la suite, les géographes continuent à 
  analyser le Weird West, sa flore, sa faune, sa géologie, 
  sa topologie, etc. Les barons du rail ont engagé un 
  grand nombre de géographes afin de fixer le tracé des 
  voies ferrées. Par ailleurs, chaque ville a besoin d’un 
  employé du cadastre pour déterminer les parcelles 
  des uns et des autres. Certains ont été influencés par 
  le Jugement et sont alors devenus des savants-fous. 
  Citation : Croyez-moi, messieurs, à votre place je ne 
  passerais pas sur ce pont, sa solidité ne me semble pas être 
  garantie. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir ingénieur, il doit acquérir les aptitudes 
  carrière : ingénieur 2 et science : ingénierie 3. 
  �Instituteur 
  Les instituteurs (et très souvent des institutrices) 
  essaient, avec toute leur volonté, d’inculquer un peu 
  de connaissances aux enfants du Weird West. Mais ils 
  ont beaucoup de difficultés : financières, ils ont 
  rarement le matériel dont ils ont besoin et leurs 
  salaires sont faibles ; intellectuelles, ils n’ont pas 
  toujours la formation adéquate ou nécessaire ; de 
  volonté : les jeunes têtes blondes qu’ils cherchent à 
  former son rarement intéressés par la lecture ou le 
  calcul mais beaucoup plus par un duel entre le shérif 
  et un pistolero de passage. 
  Citation : Du calme, les enfants, ces cow-boys vont bientôt 
  s’en aller. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir instituteur, il doit prendre le Handicap 
  obligation : ses élèves (coût : 3) et acquérir l’aptitude 
  carrière : instituteur 3. 
  �Ivrogne 
  Les 
  ivrognes 
  traînent 
  toujours 
  autour 
  des 
  personnages importants d’une ville et font (fort mal) 
  tous les petits boulots qu’on veut bien leur confier. Le 
  pistolero sur le retour, le médecin rongé par la 
  culpabilité et l’indien noyé dans l’eau-de-feu font des 
  stéréotypes intéressants. De temps en temps, ils 
  dessaoulent juste assez pour sauver le héros (ou la 
  ville). Par ailleurs, il est toujours possible que le 
  pochard vétéran de la guerre soit un imposteur, qui 
  cherche juste à récolter des informations pour son 
  camp, un espion quoi. 
  Citation : Une p’tite pièce pour aller manger ? S’i’ vous plaît, 
  m’dame. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir 
  ivrogne, 
  il 
  doit 
  prendre 
  le 
  Handicap  
  accoutumance : alcool (coût : 3). 
  �Jayhawker 
  Les Jayhawkers sont des voleurs de bétail. C’est un 
  crime qui est automatiquement puni de la corde. Mais 
  le jeu en vaut la chandelle, surtout depuis que le pays 
  est coupé en deux. En effet, ils volent dans un camp et 
  revendent dans l’autre en toute impunité. Certains 
  préfèrent détrousser les mexicains ou ne pas faire de 
  voyage et revendre sur place en modifiant la marque 
  du ranch auxquels les bestiaux appartiennent. 
  Citation : On pourrait tirer un bon prix de ce troupeau de 
  Long Horn de l’autre côté de la ligne Mason-Dixon. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Jayhawker, il doit prendre le Handicap Hors-la-
  loi (coût : 3) et acquérir l’aptitude équitation 2. 
  �Joueur professionnel 
  On trouve des joueurs professionnels dans les trains 
  et les bateaux à aubes. Chaque village a son 
  passionné des cartes. Certains sont relativement 
  honnêtes, se fiant à leur talent et à leur "sens des 
  cartes". D’autres sont de véritables salopards prêts 
  à parier sur n’importe quoi, y compris la durée de vie 
  d’une pauvre mexicaine que ses compagnons peu 
  reluisants sont en train de violer. 
  Citation : Vous voulez faire une partie ? Je vous promets de 
  perdre pendant au moins une demi-heure. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir joueur professionnel, il doit acquérir les 
  aptitudes Jeux 5 et Bluff 4. 
  �Juge itinérant 
  Dans les territoires sauvages, les juges itinérants 
  sont charger d’interpréter (ou, comme certains le 
  prétendent, d’inventer) la loi. On leur confère ce 
  surnom car ils se déplacent sans cesse en suivant un 
  circuit bien précis qui leur fait traverser toutes les 
  villes qui dépendent de leur juridiction. Il n’y a pas 
  suffisamment de juges (ni même de citoyens) pour 
  qu’il existe des tribunaux permanents, ce qui signifie 
  qu’il faut souvent attendre de deux à dix semaines 
  pour être jugé "vite et équitablement". Et si le juge se 
  fait flinguer pendant qu’il effectue son circuit, vous 
  êtes bon pour attendre que l’état nomme son 
  remplaçant. Certains de ces juges ont la mauvaise 
  réputation de pendre tout ce qui bouge, on les a 
  surnommés les "juges de potence". De plus, nombre de 
  parents des condamnés n’hésitent pas à venir venger 
  leurs proches en abattant celui qui a scellé leur 
  destin. Et depuis peu, il y a même pire, les clients 
  n’hésitent pas à revenir d’entre les morts pour se 
  venger eux-mêmes. 
  Citation : Vous êtes condamné à la mort par pendaison ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir juge itinérant, il doit prendre le Handicap 
  Obligation : appliquer la loi (coût : 2) et Ennemis : les 
  hors-la-loi condamnés et leurs familles (coût : 4) puis 
  acquérir l’atout homme de loi : juge (coût : 1) ainsi que 
  les aptitudes équitation 1 et carrière : droit 4. 
  �Junker 
  Ainsi nommés car ils habitent dans le quartier du 
  Junkyard à City O’Gloom, les junkers sont les hommes 
  qui travaillent dans les usines de Salt Lake City pour 
  des patrons comme Smith & Robards, le Dr. Darius 
  Hellstromme ou le Dr. Gregory Tremane. Sous-payés, 
  plus ils travaillent, plus ils s’endettent, plus ils doivent 
  travailler pour rembourser, les junkers sont des 
  esclaves qui s’ignorent. La plupart ne trouvent de 
  détente que dans les sports sanglants comme les 
  combats de fosse, le Skullchucker ou le Swing. Ils sont 
  prêts à tout pour quitter cet enfer, même à se 
  convertir à la religion mormone. 
  Citation : Un travail bien payé qui disait ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Junker, il doit acquérir l’aptitude métier : usine 
  2. 
  �Justice Assermented 
  Ces représentants de la loi sont mandatés par les 
  juges itinérants pour arrêter des hommes qui ont 
  réussi à s’enfuir mais ne doivent pas échapper à la 
  justice des hommes. Leur rémunération est variable, 
  mais tous on une prime quand ils ramènent un client 
  pour la potence. En fait, ce sont des chasseurs de 
  primes qui bénéficient de la protection d’un juge. Ceux 
  qui ont le moins de scrupules travaillent pour un juge 
  de potence, les autres laissent parfois échapper ceux 
  qui leurs semblent les moins dangereux ou les plus 
  honnêtes. 
  Citation : Le juge Parker veut te voir. Il a dit en vie, mais si 
  tu continues à m’emmerder, tu vas avoir très mal au crâne. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir justice assermented, il doit prendre le 
  Handicap  Loyal : ton juge (coût : 3) puis acquérir les 
  atouts homme de loi : justice aseermented (coût : 1) 
  et amis hauts placés : ton juge (coût : 2) ainsi que 
  l’aptitude Carrière : représentant de la loi 1. 
  �Légionnaire 
  Quand Maximilien prit le contrôle du Mexique, il se 
  débarassa de la lie de la fière armée française, la 
  Légion Etrangère, en la postant au nord du pays. Car 
  même si la légion est un corps d’armée couvert de 
  gloire, tout le monde sait qu’il est constitué 
  d’individus peu recommandables (déserteurs, voleurs, 
  assassins, etc.). Mêmes ses officiers sont des âmes 
  perdues chassées de leur régiment d’origine. Mais dès 
  qu’un combat s’annonce, les légionnaires sont des 
  adversaires à prendre au sérieux. Ces hommes sans 
  avenir sont rusés et sans pitié. L’ennui qui les mine à 
  leur position fait qu’ils font tout leur possible pour que 
  la bonne entente que la France entretient avec les 
  états du Sud cesse, pour cela, ils traversent la 
  frontière et attaquent les caravanes qui suivent la 
  piste fantôme, les témoins survivants sont rares. 
  Après des années passées à lutter dans le désert 
  africain, les légionnaires sont capables de se déplacer 
  extrêmement rapidement à cheval, de se cacher au 
  milieu de nulle part et même de supporter l’effroyable 
  chaleur mieux que les Texas Rangers eux-mêmes. 
  Citation : C’que j’ai fait avant la légion ? Ça te regarde pas. 
  Et si tu continue à me prendre la tête avec ça, tu vas savoir c’que 
  j’ai fait PENDANT la légion ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir légionnaire, il doit prendre les Handicaps  
  Identité secrète (coût : 2), Loyal : ses camarades 
  (coût : 3) et Obligation : ses supérieurs (coût 2) puis 
  acquérir les atouts Grade militaire : soldat (coût : 1) 
  et Peur de rien (coût : 2) ainsi que les aptitudes 
  Carrière : militaire 1, survie : désert 3 et Tirer : fusils 3. 
  �Légionnaire de Nauvoo 
  Quand l’état du Deseret déclara son indépendance, il 
  fallut bien trouver un moyen de le défendre aussi créa-
  t-on les légionnaires de Nauvoo, en hommage à leur 
  ancienne ville de Nauvoo, en Illinois. Ce sont, en fait, 
  des militaires. Mais les garnisons postées près de 
  City O’Gloom servent aussi de police. Ils sont sévères 
  mais 
  justes, 
  empreints 
  de 
  compassion 
  mais 
  néanmoins expéditifs le moment venu. La plupart 
  d’entre eux se sont battus dans la guerre de 
  Sécession avant de se convertir au mormonisme. En 
  découvrant qu’ils n’avaient aucunes compétences 
  exploitables dans le Deseret, et peu désireux d’aller 
  travailler aux usines, ils ont revêtu l’uniforme une fois 
  de plus. Les meilleurs du lot sont des soldats 
  honorables, les pires sont des canailles dissimulées 
  sous les atours de la légion. 
  Citation : Gentil ! Gentil ! C’est vite dit ! 
  
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir légionnaire de Nauvoo, il doit prendre les 
  Handicaps  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les 
  gentils (coût : 2), Ennemi : et ils ne t’aiment pas non 
  plus (coût : 2), Loyal : ses camarades (coût : 3) 
  Obligation : ses supérieurs (coût 2) puis acquérir 
  l’atout Grade militaire : légionnaire (coût : 1) ainsi que 
  les aptitudes Carrière : militaire 1 et Tirer : fusils 3. 
  �Légionnaire de Thomas 
  La Légion de Thomas est une unité de cavalerie 
  sudiste rattachée au 1er Régiment uniquement 
  constituée de braves cherokees. Cette unité fut 
  constituée par Thomas Yellow Hand, un chef de guerre 
  Cherokee ami du colonel sudiste qui dirigeait le 1er 
  Régiment. Lorsqu’ils ont fini leur service, ceux-ci 
  retournent parfois auprès des leurs mais, la plupart 
  du temps, ils en sont incapables, changés qu’ils ont 
  été par la société de l’homme blanc. 
  Citation : Les hommes, quelle que soit leur couleur de peau, 
  sont tous les mêmes ; il y en a de bons, de moins bons et de francs 
  salopards ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir légionnaire de Thomas, il doit être un indien de 
  la tribu des cherokees, prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas les yankees (coût : 2), 
  Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Ennemi : les Navajos et leurs messagers militaires 
  (coût : 2), Loyal : ses camarades (coût : 3) 
  Obligation : ses supérieurs (coût 1) puis acquérir les 
  atouts Mœurs locales : la société de l’homme blanc 
  (coût : 2), Né à cheval (coût : 3), Grade militaire : 
  soldat (coût : 1) et Rang (militaire) : brave (coût : 1) 
  ainsi que les aptitudes Carrière : militaire 1, équitation 
  2 et Tirer : fusils 3. 
  �Légionnaire du crépuscule 
  La Légion du Crépuscule a été fondée à l’époque 
  romaine pour lutter contre les monstres qui 
  infestaient l’Empire. Elle fut dissoute quand ceux-ci 
  disparurent. Mais depuis le jugement, la société des 
  Explorateurs, qui a été fondée par des descendants 
  de ses membres, a recréé cette unité. La plupart des 
  membres de la société n’ont jamais entendu parler de 
  la Légion du Crépuscule. La Légion est actuellement 
  forte d’une vingtaine de membres et recrute 
  activement au sein de la société.  Le capitaine 
  Pennington-Smythe et le major Nicholas Trevalyan en 
  sont les fondateurs et aimeraient bien augmenter 
  leurs effectifs, mais ils se sont aperçu que la plupart 
  des membres de la société sont des vantards 
  incapables de prendre le moindre risque. La publication 
  du Critters, Vermines & Abominations visait à attirer 
  de nouveaux membres dignes de confiance. Pinkertons 
  et Rangers n’apprécient pas les membres de la 
  société des explorateurs (ils ne connaissent pas la 
  Légion) qu’ils considèrent comme des "amateurs." 
  Citation : Mon ami, vous me semblez digne d’entrer dans le 
  secret de la société des Explorateurs. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir légionnaire du crépuscule, il doit prendre le 
  Handicap  loyal : légion du Crépuscule (coût : 3) puis 
  acquérir les atouts Possession : une place dans la 
  société des explorateurs (coût : 2) et Vétéran du 
  Weird West (coût : 0). 
  �Livreur de S & R 
  Smith & Robards s’est constitué une petite flotte 
  d’auto-coptères et de vole-au-vent spécialement 
  conçue pour la livraison de leurs machines infernales. 
  Les pilotes de S & R sont très entraînés, 
  extrêmement 
  motivés 
  (certains 
  préfèrent 
  dire 
  complètement dingues) et prêts à livrer leur 
  marchandise à peu près n’importe où, même en plein 
  milieu d’un combat à mort (mais, dans ce cas, il y aura 
  une surtaxe conséquente). Les véhicules de S & R 
  sont toujours armés jusqu’aux dents afin que les 
  livreurs puissent faire fasse à toutes les attaques 
  qu’ils pourraient subir, que ce soient en raison 
  d’abominations ou de desperados. 
  Citation : Vous vouez ça où ? Quand ? Pas de problème. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir livreur de S&R, il doit prendre le Handicap  
  Obligation : Smith & Robards (coût : 2) ainsi que 
  l’aptitude conduire : auto-coptère 3. 
  �Marchand & Commerçant  
  Les boutiquiers (qui tiennent le general store), 
  hôteliers et autres hommes d’affaires sont le sang de 
  toutes les villes. Il est courant de voir l’épouse gérer 
  l’affaire de son mari immobilisé par une blessure par 
  balle ou mutilé par la guerre. Il suffit d’une bonne idée, 
  d’un peu d’argent et d’énormément de travail pour 
  changer un individu entreprenant en un homme 
  d’affaires enrichi. Ceux qui profitent des mines d’or ou 
  de Ghost Rock, par exemple, ne sont pas les mineurs. 
  Ce sont ceux qui veillent à leur bien-être : artistes, 
  convoyeurs, banquiers et, bien sûr, propriétaires de 
  saloon. 
  Citation : Non, monsieur, je ne fais pas de réduction aux cow-
  boys… mais demandez comme cela, monsieur, ce sera avec 
  plaisir que je vous consentirai une petite ristourne… une grosse 
  ristourne, vous avez raison. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir marchand ou commerçant, il doit acquérir 
  l’atout possession : un petit commerce (coût : 3) ainsi 
  que l’aptitude métier : commerce 2. 
  �Marine 
  Les marines sont les matelots et combattants des 
  marines confédérée et unioniste. On les trouve à 
  bords des bâtiments de ces deux nations mais 
  également sur ceux de l’Armada mexicaine. On les 
  rencontre en grand nombre dans le Maze où les 
  batailles maritimes entre les différentes forces en 
  présence sont nombreuses et meurtrières. 
  Citation : Les pirates, toujours les pirates ! Jamais on parle 
  de nous 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir marine, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les marines des 
  autres camps(coût : 2), Ennemi : et ils ne t’aiment 
  pas non plus (coût : 2), Loyal : ses camarades (coût : 
  3) Obligation : ses supérieurs (coût 2) puis acquérir 
  l’atout Grade militaire : marine (coût : 1) ainsi que les 
  aptitudes Carrière : militaire 1, carrière : matelot 2 et 
  Tirer : fusils 3. 
  �Marshal 
  Ils représentent la loi à l’intérieur d’une ville. La 
  plupart d’entre eux sont nommé par le conseil 
  municipal. Ils ont les mêmes pouvoirs que les shérifs 
  pour arrêter les gens, mais leur juridiction s’arrête à 
  la limite de la ville. Ils ont de nombreuses autres 
  responsabilités : garder les rues propres, veiller à ce 
  qu’il n’y est pas de départ de feu, abattre les chiens 
  errants, s’assurer que l’ordre règne dans les cabarets 
  et saloons, etc. 
  Citation : Vous venez d’arriver en ville ? … J’espère que vous 
  vous comporterez bien et que l’on ne se reverra pas. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Marshal, il doit prendre le Handicap  
  Obligation : protéger sa ville contre les criminels 
  (coût : 5) puis acquérir les atouts homme de loi : 
  Marshal (coût : 2) et grade militaire : représentant de 
  la loi (coût : 1) ainsi que l’aptitude Carrière : 
  représentant de la loi 2. 
  �Marshal fédéral 
  Ils poursuivent les criminels endurcis à travers 
  l’Ouest, enfin aux USA. Ils n’ont aucun pouvoir aux 
  CSA. Bien qu’ils aient l’autorité suffisante pour réunir 
  un gang autour d’eux, ils doivent souvent travailler 
  seuls. Ils effectuent le même travail que les Texas 
  Rangers, sans le côté surnaturel. Ils doivent arrêter 
  les criminels et les amener devant la justice. 
  Citation : Au nom de la loi, je vous arrête. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Marshal fédéral, il doit prendre le Handicap  
  Obligation : protéger sa région contre les criminels 
  (coût : 2) puis acquérir les atouts homme de loi : 
  Marshal fédéral (coût : 5) et grade militaire : sous-
  officiers (coût : 2) ainsi que l’aptitude Carrière : 
  représentant de la loi 2. 
  �Mécano 
  Les mécanos sont des petits génies de la mécaniques. 
  Capables de réparer pratiquement n’importe quel 
  engin, ce sont, bien souvent, les assistants 
  compétents d’un savant-fou ou d’un pilote de machine 
  infernale. 
  Citation : Bien sûr que je peux le réparer, mais c’est pas 
  gratuit. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir mécano, il doit acquérir l’atout Mécano (coût : 
  1) ainsi que les aptitudes Bidouiller 4 et Science : 
  ingénierie 1. 
  �Médecin 
  Ils ne peuvent pas grand chose pour la plupart de 
  leurs clients. Même si le Weird West est en avance sur 
  l’Ouest, les anesthésiques sont peu fiables. Savoir se 
  comporter devant un malade est bien souvent aussi 
  important que les soins eux-mêmes. Les dentistes 
  sont encore plus rares. Des dentistes itinérants 
  visitent les petites villes et arrachent les dents pour 
  25 cents pièce. Les patients qui ont besoin de 
  dentiers doivent aller voir le dentiste le plus proche, 
  qui enverra la prothèse (généralement mal faite) par 
  la poste, deux ou trois semaines plus tard. Nombre de 
  médecins de l’Ouest évitent de retourner dans l’Est, 
  généralement à cause de leur incompétence. D’autres 
  sont venus dans le Weird West afin de tester leurs 
  pratiques et inventions, ce sont des savants-fous du 
  bistouri. 
  Citation : Je suis vraiment désolé, il semblerait qu’un Texas 
  Tummy Twister est décidé d’élire domicile dans votre abdomen. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir médecin, il doit acquérir les aptitudes 
  médecine : générale 4, médecine : chirurgie 2 et 
  carrière : médecin 2. 
  �Medicine-man 
  C’est lui aussi un chaman mais, quand il s’adresse aux 
  esprits, c’est pour aider celui qui vient le trouver et 
  non l’ensemble de la tribu. Il soigne les maladies et 
  s’assure que la récolte sera bonne et la chasse 
  abondante. De tous les indiens, c’est souvent lui qui a 
  les visions les plus détaillées mais peut-être est-ce dû 
  au fait qu’ils sont très spécialisés. 
  Citation : Hmm. Ça à l’air de faire mal. Je vais t’aider, mais 
  seulement si tu promets de te souvenir de la tradition. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir medicine-man, il doit acquérir l’atout arcane : 
  chaman (coût : 3) ainsi que l’aptitude foi 3. 
  �Membre de l’ordre de Saint-
  Georges 
  En 1869, un concile très particulier s’est tenu au 
  Vatican. Il avait pour but de déterminer les étranges 
  événements qui se multipliaient depuis l’été 1863. Le 
  manque de preuves tangibles a empêché l’Eglise de 
  prendre position de manière définitive sur ce sujet. 
  Toutefois, le concile a décidé de fonder un ordre 
  charger d’enquêter de manière plus approfondie sur ce 
  phénomène. Le groupe a été nommé Ordre de Saint-
  
  Georges, en mémoire du héros qui est censé être venu 
  à bout d’un dragon. L’Ordre est très modeste et 
  composé de seulement cent membres. Les Georgiens 
  n’ont à répondre de leurs actes que devant le pape et 
  ses cardinaux. Une vingtaine d’entre eux se trouve 
  actuellement en Amérique du Nord. N’étant pas 
  officiellement reconnu par le Vatican, l’Ordre tente 
  d’opérer aussi discrètement que possible. Sa mission 
  principale consiste à enquêter sur les événements 
  surnaturels. Bien qu’ayant reçu des instructions de 
  non-intervention, les Georgiens se retrouvent parfois 
  en conflit avec les forces du Mal. Les membres de 
  l’Ordre de Saint Georges qui opèrent dans le Weird 
  West le font souvent avec l’aide de l’Agence Pinkerton. 
  Il n’est pas rare que les deux organisations 
  collaborent étroitement lorsqu’elles se retrouvent 
  opposées à des abominations particulièrement 
  dangereuses. 
  Citation : Vade Retro Satanas ! Go to Hell ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir membre de l’ordre de Saint-Georges, il doit 
  prendre les Handicaps  Loyal : envers son ordre (coût : 
  3), fanatique (coût : 3) et serment : lutter contre les 
  démons (coût : 2) puis acquérir les atouts Arcane : 
  croyant (coût : 3), Saint Office (coût : 2), amis hauts 
  placés : Vatican & Agence Pinkerton (coût : 3) et 
  Vétéran du Weird West (coût : 0) ainsi que les 
  aptitudes Carrière : théologie 2, langue : latin 2, 
  Universalis : occultisme 3 et foi 4. Les pouvoirs 
  suivants leur sont également interdits : les miracles 
  ça et là, derviche, énigmes et voies impénétrables, 
  ainsi que le don du ciel auto-discipline. 
  �Messager militaire Navajo 
  Le capitaine Jay Kyle, commandant le 10ème de 
  Cavalerie, a toujours une idée d’avance. Absolument 
  pas raciste (son unité est constituée exclusivement 
  de noirs), il utilise maintenant de nombreux braves 
  Navajos pour transporter les messages cruciaux 
  devant traverser les lignes ennemies. Le langage des 
  Navajos est similaire à celui des apaches et autres 
  tribus du Sud-Ouest mais, quand on l’écrit en anglais, 
  il devient un code impossible à décrypter. D’où leur 
  utilité pour un militaire ayant le nez fin. 
  Citation : Le colonel Mac Caffrey recevra ce message, Sir ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir messager militaire Navajo, il doit être un 
  indien de la tribu des Navajos, prendre les Handicaps  
  Intolérant : les Reb’s (coût : 2), Ennemi : et ils ne 
  t’aiment pas non plus (coût : 2), Ennemis : les 
  cherokees et la légion de Thomas (coût : 2), Loyal : ses 
  camarades (coût : 3) Obligation : ses supérieurs (coût 
  1) puis acquérir les atouts Grade militaire : soldat 
  (coût : 1), Rang (militaire) : brave (coût : 1), Né à cheval 
  (coût : 3), Mœurs locales : la société de l’homme blanc 
  (coût : 2) et sens de l’orientation (coût : 1) ainsi que 
  les aptitudes Carrière : militaire 1 et équitation 3. 
  �Moine shaolin 
  L’origine du temple Shaolin se perd dans les brumes 
  du temps, et cela convient parfaitement aux moines 
  tout d’orange vêtu qui y vouent leur existence. Ils 
  mènent une existence de reclus. Ces moines 
  apprennent, 
  certes, 
  à 
  devenir 
  les 
  meilleurs 
  combattants qui soient au monde, mais leur objectif 
  est juste d’atteindre la paix intérieure, et ils ne font 
  étalage 
  de 
  leur 
  virtuosité 
  qu’au 
  cours 
  de 
  démonstrations. Ils perdirent leur belle neutralité 
  quand les Mandchous détruisirent leur temple et 
  qu’ils luttèrent pour le défendre (ils n’hésitent plus 
  aujourd’hui à utiliser leurs capacités pour défendre 
  une 
  cause 
  qu’ils 
  jugent 
  juste). 
  Les 
  moines 
  s’éparpillèrent alors dans le monde et quelques-uns 
  s’installèrent dans le Weird West et fondèrent le 
  temple de la Trente-Septième Cellule. Pour les moines 
  Shaolin, la Ghost Rock constitue un terrible affront 
  pour tout ce qui est équilibré dans la nature et 
  l’univers. Ils s’opposent également à la science 
  actuelle et certains d’entre eux reçoivent parfois pour 
  mission d’empêcher un chargement de Ghost Rock 
  d’arriver à bon port ou de saboter des machines à 
  vapeur et autres engins qui utilisent cette source 
  d’énergie. Quand à savoir pourquoi ils agissent de la 
  sorte… 
  Citation : Entendez-vous le bruit que vous faîtes en tapant 
  dans vos mains ? Très bien. Maintenant, essayez avec une seule 
  main. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir moine Shaolin, il doit prendre les Handicaps  
  Pacifiste (coût : 3) et Serment : servir le temple 
  Shaolin (coût : 3) puis acquérir les atouts Arts 
  martiaux (coût : 3) et Illumination (coût 2) ainsi que 
  les aptitudes Combat : Shaolin 5, Universalis : 
  bouddhisme 2 et Illumination 3. 
  �Moine tibétain 
  Les moines tibétains sont presque inconnus dans le 
  Weird West. Il est en effet rare que ces religieux 
  descendent de leurs montagnes… et plus encore 
  qu’ils prennent le bateau pour venir en Amérique ! Cela 
  fait longtemps que les moines tibétains ont recours 
  aux défenses magiques pour contrer les ombres et les 
  démons qui hantent notre monde. Combattre les 
  abominations est comme qui dirait leur lot quotidien. 
  Les adversaires sont justes plus nombreux depuis 
  quelques temps. Il faut savoir que leur Dalai Lama est 
  mort en 1874 et mis face au fait que son successeur 
  ne se trouvait pas dans leur pays (une année entière 
  de recherche), les moines tibétains arpentent le 
  monde en tout sens afin de le découvrir. Ils 
  recherchent un jeune garçon exhibant certains traits 
  extrêmement précis : il doit, entre autres, avoir de 
  grandes oreilles et pouvoir reconnaître du premier 
  coup les possessions de son prédécesseur après que 
  celles-ci aient été mélangées à d’autres objets. 
  Citation : Je vais là où me mènent mes pas. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir moine tibétain, il doit prendre les Handicaps  
  Loyal : dalaï lama (coût : 3), Obligation : découvrir le 
  nouveau dalaï lama (coût : 2) et pacifiste (coût : 3) 
  puis acquérir les atouts Arts martiaux (coût : 3), 
  arcane : croyant (coût : 3) et Saint Office (coût : 1) 
  ainsi que les aptitudes Combat : Tai Ki 3, carrière : 
  théologie 1, Universalis : philosophie 3 et foi 4. 
  �Mountain Man & Trappeur 
  Ils chassent dans la forêt profonde, récoltent des 
  peaux et se louent comme éclaireurs. Ils sont vêtus de 
  cuir, chaussés de mocassins et voyagent à cheval. 
  Ces hommes, doués d’une rare vitalité se nourrissent 
  presque exclusivement de viande provenant de leur 
  chasse. Beaucoup vivent avec les indiens et ont 
  épousé une indienne. Toutefois, rares sont ceux qui 
  ont un véritable esprit familial. Ce qu’ils aiment, c’est 
  la route, le voyage. Ils chassent pendant une année 
  complète puis vendent leurs peaux à un grand 
  meeting, un « rendez-vous », pendant lequel ils font la 
  fête avec d’autres Mountain Man pendant deux ou 
  trois jours avant de retourner dans les montagnes 
  pour 
  une 
  autre 
  année. 
  Aux 
  vues 
  de 
  leurs 
  connaissances du terrain, il n’est pas rare qu’ils 
  servent d’éclaireurs. Leur domaine est l’ouest des 
  plaines, du Colorado et du Wyoming à la côte 
  Pacifique, au nord-ouest.  
  Citation : Pfffff ! Ces gars d’villes ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Mountain Man ou trappeur, il doit acquérir les 
  aptitudes connaissances de ton territoire 4, survie : 
  ton milieu 4 et métier : trappeur 3. 
  �Mountie 
  La création de la police montée canadienne est plutôt 
  récente (1873). Elle a pour tâche de maintenir l’ordre 
  dans les territoires canadiens du Nord-ouest. Les 
  premiers mounties rejetèrent les trafiquants de 
  whisky au sud de la frontière, puis apaisèrent les 
  soulèvements indiens (c’est la raison pour laquelle il 
  n’y a pas eu de création d’un état indien chez eux).  
  Les mounties protègent les colons et les Indiens les 
  uns des autres et veillent au respect de la loi. Leur 
  habitude de négocier honnêtement et paisiblement 
  avec les Indiens leur a valu très rapidement une bonne 
  réputation auprès de ces derniers. Les mounties 
  portent des vestes d’uniforme écarlates, des culottes 
  de cheval grises ou bleues et des bottes montantes 
  marrons munies d’éperons. Pour le travail de tous les 
  jours, ils portent volontiers de grands chapeaux mous 
  noirs ou marrons. 
  Citation : Victoria’s Queen ! Nous n’avons pas l’habitude de 
  procéder ainsi au Canada. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir mountie, il doit prendre le Handicap obligation : 
  protéger ton pays (coût : 1) et acquérir les atouts 
  homme de loi (coût : 2) et grade militaire : 
  représentant de la loi (coût : 1) ainsi que les aptitudes 
  survie : montagnes 1 et carrière : représentant de la 
  loi 2. 
  �Muleskinner 
  Tant qu’il n’y a ni route, ni chemin de fer, les mules 
  sont le seul moyen de franchir les montagnes. Une 
  caravane de 50 à 200 mules couvre 20 à 25 
  kilomètres par jour. Le muleskinner avance en tête, 
  montée sur une mule surnommée "Bellgirl". Les autres 
  bêtes sont entraînées à suivre le son des clochettes 
  de son harnais. Le convoi ne se repose pas à midi. En 
  effet, une mule qui se couche avec son chargement 
  risque de se blesser  sérieusement en se relevant. Les 
  muleskinners 
  (un 
  pour 
  huit 
  mules) 
  vérifient 
  constamment la répartition des charges (environ 150 
  kg par bête). Les bats ont en effet tendance à glisser 
  et risquent de tomber ou de passer sous le ventre de 
  l’animal. Ces convois apportent du matériel et des 
  vivres aux prospecteurs, rockers et autres militaires.  
  Citation : Hue, Bellgirl, Hue ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Muleskinner, il doit acquérir les aptitudes 
  attelages 1, connaissance des pistes 3 et équitation 
  2. 
  �Musher 
  On rencontre les mushers dans les territoires du 
  Nord-Ouest, où la neige est présente une bonne partie 
  de 
  l’année 
  empêchant 
  ainsi 
  la 
  plupart 
  des 
  communications avec le monde civilisé. Les mushers 
  sont là pour remédier à ce problème. Ils conduisent 
  des traîneaux tirés par une demi-douzaine de chiens, 
  généralement des huskys et peuvent ainsi amener 
  tout fret d’un point à un autre dans le Grand Nord. 
  Citation : Mush ! Mush ! Mush ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Musher, il doit acquérir les aptitudes 
  attelages 4 et survie : montagnes et région polaire 3. 
  �Négociant indien 
  Les négociants indiens sont les intermédiaires entre 
  les tribus indiennes et la société de l’homme blanc. Ils 
  se rendent régulièrement dans les villes (de deux à 
  huit ou neuf fois par an) afin de vendre ou de troquer 
  ce que produit leur peuple : peaux de castor, martre, 
  bison, viande séchée, poisson, huile de baleine, 
  artisanat. En échange, ils ramènent dans leur tribu 
  des fusils et des munitions (quand les blancs le 
  veulent bien et qu’ils ne respectent pas le mouvement 
  des coutumes ancestrales), des tomahawks à tête 
  métallique, des couteaux en acier, des miroirs, de la 
  farine, des couvertures, de l’eau-de-feu (en douce la 
  plupart du temps) ou de la verroterie. Ce sont sans 
  doute, parmi les indiens, ceux qui connaissent le mieux 
  les mœurs de l’homme blanc. 
  
  Citation : Non, non… Vos papiers verts ne m’intéressent pas. 
  Par contre … la Winchester modèle 73 sur votre cheval… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir négociant indien, il doit acquérir l’atout mœurs 
  locales : la société de l’homme blanc (coût : 2) ainsi 
  que l’aptitude métier : commerce 3. 
  �Ninja 
  Les seigneurs du crime ou de guerre chinois font 
  parfois appelle à des ninjas. Ces célèbres assassins 
  tout de noir vêtu viennent directement du Japon. Ce 
  sont des espions, des assassins et des saboteurs de 
  grande compétence. Ce sont des ombres qui frappent 
  puis disparaissent. Ils n’ont pas de véritable identité 
  et se contentent d’endosser celle qu’ils ont 
  temporairement pour effectuer leur mission. Ils n’ont 
  pas de domiciles, uniquement des couvertures et des 
  refuges. Leur entraînement a commencé dès l’enfance 
  pour en faire des tueurs froids et méthodiques très 
  appréciés par les chefs du crime asiatiques du Weird 
  West. 
  Citation : - - - 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir ninja, il doit prendre le Handicap loyal : ta 
  secte de ninja (coût : 3) et Obligation : remplir les 
  missions que te confie ta secte (coût : 3) puis 
  acquérir l’atout arts martiaux (coût : 3) ainsi que les 
  aptitudes furtivité 4, combat : Wing Chun 4 et lancer : 
  Shuriken 3. 
  �Noble européen 
  On trouve beaucoup de nobles européens dans le Weird 
  West. Attirés comme les moins fortunés par les 
  romans à deux sous et les légendes de l’Ouest. 
  certains sont là pour faire le coup de feu sur de sales 
  bestioles, d’autres pour voir de leurs yeux des indiens 
  ou des cow-boys, d’autres pour voir les progrès de la 
  technologie, d’autres encore pour découvrir des 
  moyens surnaturels d’augmenter leur pouvoir et 
  parfois même juste pour s’encanailler dans un endroit 
  où on ne les connaît pas. 
  Citation : Entassez tout mon équipement par là et monter la 
  tente pendant que je fume ma pipe. Quoi ? Vous n’êtes pas encore 
  partis ramasser du bois ? Il faut donc tout vous dire ? Bande de 
  béotiens !… Je suis entouré d’idiots ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir noble européen, il doit prendre le Handicap  
  expatrié (coût : 3) et acquérir l’atout Money-Money 
  (coût : 4). 
  �Old Timer 
  Les vieux ne sont pas si courants dans le Weird West. 
  Mais certains sont vieux avant l’âge. Y’a des trucs qui 
  te font prendre vingt ans d’un coup. Quoi qu’il en soit, 
  ton personnage est un vieux de la vieille, les gens du 
  coin l’appellent Old Timer et les atouts et handicaps 
  Bigleux, Dur de la feuille ou Vétéran du Weird West 
  sont particulièrement adaptés à son cas. 
  Citation : J’suis p’têt vieux, mais pas complètement gâteux. 
  J’peux encore monter la garde ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir old timer, il doit prendre le Handicap  croulant 
  (coût : 5). 
  �Officier militaire 
  Les officiers sont les cadres de l’armée et la plupart 
  des grades exigent une éducation supérieure d’une 
  forme ou d’une autre. Les plus ambitieux sortent de 
  West Point, pour l’Armée ou d’Annapolis, pour la 
  Marine. Mais à côté de ces jeunes officiers aux dents 
  longues qui espèrent se faire un nom en cassant de 
  l’indien ou du Reb’s (ou du yankee, s’ils sont sudistes), 
  il y a les hommes du rang exceptionnellement méritant 
  et expérimenté qui reçoivent le grande de "Warrant 
  Officer". Bien qu’il s’agisse, techniquement, du grade 
  d’officier le plus bas, le temps et l’expérience 
  nécessaire à cette promotion font que son titulaire 
  est entouré d’un respect et d’une considération qui 
  dépassent de loin ceux accordés aux grades 
  supérieurs. Certains de ces officiers sont compétents 
  et humains, d’autres ne veulent que se faire un nom 
  afin de mieux préparer la suite de leur carrière, quelle 
  soit politique ou économique. 
  Citation : Aye, aye, Sir ! Lieutenant Johnson au rapport, 
  mon colonel. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir officier militaire, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les soldats de 
  l’autre côté de la ligne Mason-Dixon (coût : 2), 
  Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Loyal : ses hommes (coût : 3) Obligation : ses 
  supérieurs (coût 2) puis acquérir l’atout Grade 
  militaire : lieutenant, capitaine ou major (coût : 2) ou 
  Grade militaire : colonel ou général (coût : 3) ainsi que 
  l’aptitude carrière : militaire 3. 
  �Ouragan 
  Les Hucksters sont des êtres redoutables, mais ils 
  sont tout sauf dangereux à côté de ces pauvres 
  diables nés avec les dons de l’Ouragan. Même s’ils 
  parviennent à survivre suffisamment longtemps pour 
  atteindre l’âge adulte, ils doivent s’attendre à ce que 
  le ciel finisse par leur tomber sur la tête. On leur a 
  donné le nom d’ouragans car ils sont tout aussi 
  incontrôlables et destructeurs qu’une tempête. La 
  plupart d’entre eux meurent au bout de quelques 
  années, mais d’autres ont davantage de chance et 
  leurs pouvoirs ne commencent pas à leur pourrir la vie 
  avant l’âge de l’adolescence. Pour les Ouragans, 
  l’adolescence est vraiment un sale moment à passer. 
  Certains d’entre-eux finissent par parvenir à contrôler 
  leur pouvoir naissant au bout de quelques mois. S’ils 
  sont vraiment vernis, ils devraient survivre assez 
  longtemps pour apprendre à contrôler un minimum 
  leur talent, voir même à y faire appel quand ils en ont 
  besoin. Mais les pouvoirs de l’Ouragan finissent 
  toujours par le prendre au dépourvu un jour ou l’autre. 
  Et si cela se produit en pleine rue à midi, il a de bonnes 
  chances de se balader au bout d’une corde à la nuit 
  tombée. Comme tous les Hucksters, l’Ouragan peut 
  invoquer le feu du ciel, dompter les animaux, soigner 
  les blessures ou se fondre dans l’ombre, mais alors 
  que les fans de Hoyle tirent leur énergie du Manitou 
  qu’ils parviennent plus ou moins à contrôler, l’Ouragan, 
  lui, la puise au fond de son être. Le seul problème, 
  c’est que ce genre de pouvoir fini rapidement par vous 
  échapper,  et que les Ouragans ont donc tendance à 
  se retrouver bien vite six pieds sous terre. Mais il y a 
  pire. En effet, il est possible que le pouvoir de 
  l’Ouragan se manifeste au moment où il s’y attend le 
  moins (et généralement quand cela peut lui poser le 
  plus de problèmes, comme par exemple au beau milieu 
  d’un duel ou dans un tribunal plein à craquer).  
  Citation : Croyez-moi sur parole, il vaut sans doute mieux 
  que vous ne me voyez jamais en colère. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir ouragan, il doit acquérir l’atout Don : Ouragan 
  (coût : 5). 
  �Ouvrier 
  Toute personne dépourvue de talents utiles peut se 
  faire ouvrier. Le long des fleuves, on trouve des emplois 
  de dockers. Il y a toujours des monceaux de gravier à 
  tamiser pour le propriétaire d’une mine. Et les 
  compagnies de chemin de fer engagent des milliers 
  d’ouvrier pour poser leurs rails. Parmi les ouvriers 
  qualifiés, citons les bullwackers qui conduisent les 
  attelages de taureaux, les ouvriers des scieries ou 
  des abattoirs. 
  Citation : Oui patron … bien, patron. 
  Impératifs : il n’y a aucun impératif pour devenir 
  ouvrier. 
  �Pêcheur de sel 
  Ce sont les habitants de l’état du Deseret qui 
  habitent près du Grand Lac Salé qui recueillent ce sel 
  et le revendent aux grandes villes de l’Ouest comme de 
  l’Est. Les pêcheurs de sel utilisent d’immenses 
  chalutiers à vapeurs pour tirer des filets métalliques 
  à travers le lac. Ces filets, connectés à un générateur 
  électrique, sont parcourus par un courant qui 
  provoque la cristallisation des particules de sel. Il 
  suffit alors de ramener les filets sur la berge pour 
  gratter le sel collé aux mailles. 
  Citation : Ça c’est encore un coup de Briny ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir pêcheur de sel, il doit acquérir l’aptitude 
  métier : pêche au sel 2. 
  �Péon 
  Les péons sont les paysans mexicains. Exploités, au 
  statut proche de l’esclave, la révolution couve. 
  Nombreux sont ceux qui veulent prendre les armes et 
  chasser Maximilien et Santa Anna. Mais pour le 
  moment, ce dernier leur fait trop peur, aussi se 
  contentent-ils de leur vie misérable à gratter un 
  morceau de terrain sec et poussiéreux qui leur fournit 
  juste assez de nourriture pour survivre jusqu’à l’année 
  suivante (quand les militaires ne leur volent pas leurs 
  réserves). 
  Citation : Señor, ma qué ? Qu’est-ce qué tou fais ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir péon, il doit acquérir l’aptitude métier : la 
  ferme 2. 
  �Photographe 
  Ils sont rares et très demandés dans le Weird West. 
  Les appareils photo sont trop lents pour saisir 
  l’action, mais ils peuvent facilement enregistrer les 
  suites d’un duel ou d’une rencontre avec une étrange 
  créature. Bien sûr, dans ce dernier cas, les gens 
  pensent que les photos sont des montages, mais 
  l’Epitaph de Tombstone achète quand même les 
  plaques. Les photographes peuvent aussi se faire un 
  peu de blé en tirant le portrait de quelques fameux 
  hors-la-loi. Ça paye bien mais c’est dangereux si le 
  cliché est raté. 
  Citation : Dîtes à votre cheval d’arrêter de bouger ! Sinon la 
  photo sera floue ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir photographe, il doit acquérir l’aptitude 
  carrière : photographe 2. 
  �Pied-tendre 
  Un pied-tendre (ou Green Horn) est un naïf qui ne 
  connaît rien aux dangers du Weird West. Un dude 
  (dandy) est un étranger fier de ses vêtements, qui 
  porte son costume national — casquette à la Sherlock 
  Holmes et monocle pour un anglais, grand chapeau 
  pour un Bostonien — ou qui s’habillent dans ce qu’ils 
  croient être la mode de l’Ouest. Les uns comme les 
  autres sont insultés et maltraités. Les gars du Weird 
  West détestent particulièrement les Anglais, même 
  s’ils n’ont rien de pieds-tendres. L’une des espèces de 
  dude la plus répandue est le touriste, qui transporte 
  d’énormes quantités de bagages, des guides de 
  voyage et des romans à deux sous. 
  Citation : Mais non, mister, je n’ai ni le pied tendre, ni de 
  cornes vertes comme vous dîtes… et veuillez bien lâcher ma 
  cravate… s’il vous plaît. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir pied-tendre, il doit prendre le Handicap pied-
  tendre (coût : 2). 
  
  �Pionnier, Squatter & Sodbuster 
  De nombreux pionniers sont des fermiers destinés à 
  se forger une vie nouvelle, mais rarement préparés aux 
  étendues sauvages qui les entourent. Le voyage est 
  hasardeux, et atteindre sa destination ne signifie pas 
  que les ennuis sont terminés. Des colonnes entières 
  partent en direction de l’Ouest, mais il n’est pas rare 
  que les recruteurs de l’armée fassent un tabac parmi 
  eux à l’aide d’un peu d’alcool. beaucoup s’imaginent que 
  le Weird West est un pays de cocagne, où les récoltes 
  sont abondantes et où l’on peut devenir riche avec un 
  minimum d’efforts. ce doux rêve est alimenté par les 
  "manuels" des pionniers, les récits populaires, les 
  articles de journaux sur les ruées vers l’or ou la Ghost 
  Rock, les romans, etc. Les pionniers achètent une 
  concession de 65 hectares pour $10, à la condition 
  qu’ils entretiennent cette terre pendant au moins cinq 
  années. Les squatters s’installent sur une terre "libre" 
  hors de toute légalité. Enfin, les sodbusters sont les 
  colons qui, faute de moyens ne peuvent se rendre sur 
  les terres riches et utilisent leur droit pour s’installer 
  dans la plaine, en construisant des maisons 
  couvertes de gazon (peu d’arbres et de pierres dans la 
  plaine). 
  Citation : Go to West ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Pionnier, Squatter ou Sodbuster, il doit 
  acquérir l’atout possession : un chariot Conestoga 
  rempli de tes diverses possessions avec 2 bœufs 
  (coût : 2). 
  �Pirate du Maze 
  Ils effectuent leurs exactions dans le Maze de 
  Californie, apparu après le Grand Tremblement de 68. 
  Il existe cinq types de pirates différents dans la 
  région : les chinois, les mexicains, les maraudeurs du 
  Nord ou du Sud (leurs effectifs sont trop réduits, ils 
  sont donc obligés d’engager des pirates pour combler 
  leurs effectifs), et les indépendants. Chacune de ces 
  catégories possède ses navires spécifiques et son 
  style inimitable qui lui permettent de voler les mineurs 
  du Maze qui se tuent à la tâche. Mais ces bandits des 
  mers n’aiment rien tant que de s’affronter les uns les 
  autres. 
  Citation : Préparez-vous à nous recevoir à votre bord. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir pirate du Maze, il doit prendre le Handicap 
  Ennemis : à force, la piraterie… (coût : 3), puis 
  acquérir l’atout Vétéran du Weird West (coût : 0) ainsi 
  que les aptitudes Carrière : matelot 1 et Combat : 
  sabre 2. 
  �Pisteur 
  Les jeunes guerriers particulièrement braves font 
  parfois office d’éclaireurs. Rapides et discrets, ils 
  connaissent toutes les ruses pour éviter de se faire 
  repérer. Même les visages pâles sont conscients de 
  leur valeur. Pour s’en convaincre, il suffit de voir les 
  sommes importantes que leur offrent les Texas 
  Rangers et les compagnies de chemin de fer. 
  Citation : Ces traces ont été laissées par des prospecteurs 
  blancs. Il y a un total de dix mulets et deux hommes à cheval, 
  envoyés en avant-garde. L’un d’eux est gros, l’autre est blond… 
  mais ce n’est pas sa couleur naturelle. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir pisteur, il doit prendre l’atout sens de 
  l’orientation (coût : 1) ainsi que l’aptitude pister 4. 
  �Pistolero 
  Les membres de la fraternité de la gâchette ont des 
  compétences exceptionnelles et sont prêts à joueur 
  leur vie. Les porte-flingues professionnels se baptisent 
  eux-mêmes "Shootist" (flingeurs). Ce sont des tueurs 
  redoutés. Certains sont des dandys pieds-tendres 
  avec de jolis revolvers gravés à leurs initiales, alors 
  que d’autres sont d’abominables Texans cherchant à 
  fuir leurs erreurs passées. Certaines âmes charitables 
  utilisent leurs talents pour protéger la veuve et 
  l’orphelin, alors que d’autres travaillent pour les 
  barons du rail, terrorisant les villes et les ranchs qui 
  ne veulent pas leur céder leur droit de passage. Qu’ils 
  soient du bon ou du mauvais côté, les pistoleros 
  inspirent la peur. L’apparition soudaine de l’un d’eux 
  suffit à flanquer la frousse aux gens des villes. 
  Lorsqu’ils se rassemblent, les rues se vident à toute 
  vitesse. 
  Citation : Dégaine, foi jaune ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir pistolero, il doit prendre le Handicap Ennemis : 
  il y a toujours quelqu’un pour te prouver qu’il est plus 
  rapide que toi (coût : 2) et acquérir l’atout renommée 
  (coût : 2) ainsi que les aptitudes adresse 3, dégainer : 
  pistolet 4 et tirer : pistolet 4. 
  �Planter 
  Les planters sont les propriétaires des plantations 
  sudistes. Beaucoup se sont retrouvés ruinés par la 
  guerre de Sécession, en effet, nombreuses sont les 
  plantations qui ont été détruites par les bombes ou 
  dont les esclaves se sont tous enfuis et qui 
  retournent à l’état sauvage faute d’entretien. Obligés 
  de soutenir l’effort de guerre, ils y ont souvent perdus 
  le peu d’argent qui leur restait. C’est pourquoi on en 
  trouve maintenant dans le Weird West venu chercher 
  un moyen de refaire leur fortune. 
  Citation : En Louisiane, c’était très différent… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir planter, il doit prendre le Handicap intolérant : 
  les noirs (coût : 3). 
  �Policier de l’Est 
  Le Weird West attire bien des individus en 
  indélicatesse avec la loi de l’Est. Chez les gommeux, la 
  police ferme alors ses dossiers par la mention "G.T.T." 
  (Gone To Texas — parti au Texas). Mais depuis 
  quelques temps, les policiers de l’Est on tendance à 
  s’acharner et à poursuivre leur gibier de potence 
  jusque dans les plaines du Weird West. On dirait 
  presque qu’ils ont reçu des ordres dans cette 
  direction. 
  Citation : Allez, Johnny, fais pas l’imbécile, le tribunal de 
  Boston t’attend… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir policier de l’Est, il doit prendre les Handicaps 
  obligation : ramener son hors-la-loi devant la justice 
  (coût : 2) et pied-tendre (coût : 2) et acquérir les 
  atouts homme de loi : policier (coût : 1) et grade 
  militaire : représentant de la loi (coût : 1) ainsi que 
  l’aptitude carrière : représentant de la loi. 
  �Politicien 
  On trouve dans le Weird West de nombreux politiciens 
  qui n’ont qu’une idée : se faire élire pour regagner l’Est 
  le plus vite possible en y gagnant pas mal d’argent 
  comme représentants des états de la Frontière. Mais 
  d’autres préfèrent rester sur place et essayer de 
  développer leur ville ou leur région. Il n’est ainsi pas 
  rare de voir un maire aller trouver un baron du rail afin 
  de le convaincre que sa ville serait l’endroit idéal pour 
  y faire passer le chemin de fer et y implanter une gare. 
  D’autres misent sur une foire aux bestiaux (comme 
  Dodge City), la prospection ou d’autres solutions très 
  variées comme d’en faire un lieu de perdition où l’on 
  peut venir se défouler. Ces politiciens ont parfois à 
  cœur le bien-être de leurs citoyens et font leur 
  possible pour améliorer leur quotidien. 
  Citation : Il est certain que le chemin de fer permettrait à 
  tous de s’enrichir. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir politicien, il doit acquérir l’aptitude carrière : 
  politique 3. 
  �Prédicateur itinérant 
  On en trouve de toutes les confessions, même si les 
  protestants et les mormons sont les plus nombreux. 
  Cherchant à convertir le maximum de mondes à leur 
  religion, ils organisent des revivals dans cette optique 
  (surtout les protestants). Un revival ressemble à une 
  sorte de foire, mais sans les animaux. Ces rencontres 
  attirent aussi bien des fermiers ou des marchands 
  que des voyous, sans oublier ceux qui viennent manger 
  gratuitement. Il y a en général des centaines de 
  personnes, parfois des milliers. Ce genre de rencontre 
  commence par un hymne interprété par un chanteur 
  "évangélique". Les assistants "témoignent " ensuite, 
  expliquant comment ils ont été sauvés du péché et de 
  la misère. On enchaîne ensuite sur d’autres chansons, 
  prières et lectures de la Bible.  Il y a beaucoup de cris 
  et de pleurs, et parfois quelques cas d’hystérie dont 
  les victimes se mettent à "parler en langues". Tout ce 
  termine par des chants d’action de grâce larmoyants 
  à souhait et par une collecte pour le prêcheur. 
  Beaucoup ne sont que des charlatans et continuent à 
  organiser leurs événements de la même manière mais 
  d’autres sont de véritables croyants qui effectuent 
  réellement des miracles. Enfin, certains prédicateurs 
  préfèrent se déplacer seuls et donner la bonne parole 
  dans le plu grand bâtiment local en toute sobriété ; 
  bien sur, ils attirent beaucoup moins de monde, mais 
  leurs objectifs semblent plus louables. 
  Citation : Mes sœurs et mes frères, aujourd’hui est un jour 
  béni entre tous ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir prédicateur itinérant, il doit se conformer aux 
  impératifs de sa religion (protestant la plupart du 
  temps) et acquérir l’aptitude éloquence 4. 
  �Prévôt 
  Les prévôts sont chargés de faire respecter la loi 
  militaire dans les zones directement concernées par 
  la guerre, mais aussi dans les forts et les lieux 
  d’assignation des garnisons. Il s’agit en fait de la 
  police militaire. Ils sont bien souvent impopulaires (les 
  règles militaires sont très strictes) et ont également 
  pour mission d’arrêter déserteurs et espions. 
  Citation : La loi militaire est sévère mais juste. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir prévôt, il doit prendre les Handicaps 
  Obligation : faire respecter la justice militaire (coût : 
  3), Loyal : ses camarades (coût : 3), Intolérant : tu 
  n’aimes pas beaucoup les soldats de l’autre côté de la 
  ligne Mason-Dixon (coût : 2) et Ennemi : et ils ne 
  t’aiment pas non plus (coût : 2) puis acquérir les 
  atouts Homme de loi : prévôt (coût : 3) et Grade 
  militaire : sous-officier (coût : 2) ainsi que les 
  aptitudes Carrière : militaire 1 et  carrière : 
  représentant de la loi 2. 
  �Professionnels divers 
  Dans les villes du Weird West, la plupart des citoyens 
  importants 
  sont 
  des 
  spécialistes : 
  médecins, 
  professeurs, hommes de lois, banquiers, comptables 
  ou vétérinaires. On trouve bien d’autres professions 
  dont (en vrac) : des bouchers, des dentistes et des 
  rédacteurs en chef. 
  Citation : Ça fera $5, Monsieur. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir un professionnel divers, il doit acquérir 
  l’aptitude carrière : sa profession 2. 
  �Prospecteur & Mineur 
  Ils savent que la fortune se trouve dans l’or, l’argent 
  et la Ghost Rock — le tout, c’est de trouver le filon. 
  
  Ces personnages doivent être prêts à subir les affres 
  d’une vie de chercheur pour découvrir le pactole qui 
  leur permettra de s’installer pour le reste de leur vie. 
  Certains creusent sans équipement ni expérience, 
  d’autres travaillent pour de grosses compagnies 
  minières. Mais encore une fois, l’or n’est peut-être pas 
  ce qu’ils cherchent. Certains prospecteurs disent 
  avoir entendu parler de trésors encore plus 
  fantastiques — quelque part… 
  Citation : L’or et la Ghost Rock sont décidément pas les seules 
  choses qui sont planquées sous le sol. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir prospecteur ou mineur, il doit acquérir les 
  aptitudes Carrière : prospection 3 et explosifs 2. 
  �Rancher & Haciendados 
  Ils passent le plus clair de leur temps à élever des 
  centaines de têtes de bétail dans leurs ranchs. Une 
  fois par an, ils vendent leur troupeau sur un marché 
  quelconque, généralement un parc à bestiaux. Si tu 
  joues un rancher, ton personnage a intérêt à bien 
  connaître 
  la 
  région 
  et 
  les 
  principales 
  voies 
  commerciales. Les haciendados sont l’équivalent 
  mexicain des ranchers, ils vivent dans des haciendas, 
  d’où leur nom. 
  Citation : Il faudrait saucissonner ces fermiers et ces 
  shepherds avec leur maudit barbed wire ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir rancher, il doit prendre les Handicaps 
  Intolérant : ceux qui utilisent des barbelés (coût : 1) et 
  Ennemis : fermiers et Shepherds (coût : 3) puis 
  acquérir l’atout possession : un ranch (coût : 5). Les 
  haciendados n’ont pas de problèmes avec les fermiers 
  et les shepherds, aussi n’ont-ils qu’à acquérir l’atout 
  possession : un ranch (coût : 5) 
  �Recruteur 
  Les armées yankees et rebelles ont toujours besoin de 
  nouvelles recrues à envoyer se faire tuer sur le front. 
  Les recruteurs sont là pour les leur fournir. Ils 
  sillonnent l’Amérique à la recherche de volontaires 
  pour la boucherie. Leurs techniques sont diverses, 
  certains saoulent les futurs signataires, d’autres ont 
  de grands discours patriotiques et héroïques à 
  destination des plus jeunes, d’autres recrutent chez 
  les nouveaux immigrants qui apposent leur signature 
  sans savoir qu’ils viennent de s’engager, d’autres enfin 
  n’hésitent pas à écumer les prisons en proposant aux 
  condamnés de signer et de s’engager afin d’éviter la 
  mort ou le bagne. Quoi qu’il en soit, la plupart sont 
  des individus qu’il ne vaut mieux pas fréquenter si l’on 
  ne veut pas se retrouver avec un bel uniforme neuf sur 
  le dos. 
  Citation :  
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir recruteur, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les soldats de 
  l’autre côté de la ligne Mason-Dixon (coût : 2), 
  Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Loyal : ses camarades (coût : 3) Obligation : recruter 
  régulièrement des bleus pour le front (coût : 3) puis 
  acquérir l’atout Grade militaire : sous-officier (coût : 
  2) ainsi que les aptitudes Carrière : militaire 1, bluff 3 
  et persuasion 4. 
  �Religieuse 
  On 
  trouve 
  des 
  religieuses 
  catholiques 
  (des 
  "cornettes") un peu partout dans le Weird West. Elles 
  s’occupent d’orphelinats, font office d’institutrices, 
  organisent les collectes et les repas pour les plus 
  démunis et servent d’infirmières sur le front. 
  Courageuses, elles ont vu leur foi grandir avec la 
  possibilité d’effectuer de véritables miracles dans 
  leurs missions quotidiennes. 
  Citation : Enlève tes sales pattes de cette jeune fille, maudite 
  horreur de l’enfer ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir religieuse, il doit prendre le Handicap  
  Serment : respecter les vertus du Seigneur, parmi 
  lesquelles la chasteté ou le pacifisme (coût : 5) et 
  acquérir l’atout arcane : croyant (coût : 3) ainsi que 
  les aptitudes foi 3, carrière : théologie 2 et langue : 
  latin 2. 
  �Révolutionnaire 
  Les révolutionnaires sont nombreux dans le Weird 
  West. On peut y trouver des Californios, qui cherchent 
  l’indépendance de la Californie, des mexicains qui se 
  cachent dans les CSA en attendant leur prochain 
  coup d’éclat contre le pouvoir de Maximilien, des 
  irlandais obligés de fuir leur pays pour échapper à la 
  police, des précurseurs du communisme débarqués de 
  leur lointaine Russie, des anarchistes d’Europe qui ont 
  fait sauter un carrosse de trop ou encore des 
  indigènes des colonies anglaises (comme les zoulous, 
  les hindoux ou les chinois), française (indochinois, 
  algériens ou haïtiens), espagnole (brésiliens) ou 
  autres qui ont fait le coup de feu pour essayer 
  d’obtenir l’indépendance de leur pays. Tous voient en le 
  Weird West, une terre d’asile où l’on aura du mal à 
  venir les chercher. 
  Citation : Si n’importe quel tyran peut mourir dans 
  l’explosion de son carrosse ou son bureau, alors un pauvre petit 
  banquier du Weird West… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir révolutionnaire, il doit prendre les Handicaps 
  hors-la-loi : tu peux pas t’en empêcher (coût : 1) et 
  Ennemi : le pouvoir officiel (coût : 2) puis acquérir les 
  aptitudes explosifs 3 et connaissance de la rue 2. 
  �Rocker 
  Les rockers sont les prospecteurs du Maze. En dépit 
  de tout ce qu’on peut entendre dans l’Est, le métier 
  de rocker n’est pas vraiment rentable. C’est un job 
  dangereux, déplaisant, et le moins que l’on puisse dire, 
  c’est que rares sont les îlots du Maze qui regorgent 
  de Ghost Rock. Environ un type sur mille touche le 
  jackpot. Le rocker moyen se détruit la santé sur sa 
  Fille de Joie (une sorte de panier fixé à une poulie qui 
  pend le long des falaises), et quand il remonte, il a 
  juste découvert de quoi se payer le petit-déjeuner du 
  lendemain… s’il a de la veine. La première des choses 
  à faire pour un rocker est de s’assurer que l’endroit 
  que l’on veut prospecter n’est pas une concession qui 
  appartient déjà à quelqu’un ; pour cela, il faut se 
  renseigner auprès de l’Association des Mineurs du 
  Labyrinthe (l’AML). Dans cette région, c’est ce qui 
  ressemble le plus à un gouvernement. Une fois que le 
  rocker a extrait son minerai, il doit vendre sa 
  production, on trouve, pour cela, des essayeurs (qui 
  évaluent 
  le 
  minerai) 
  dans 
  toutes 
  les 
  villes 
  d’importance de la région. Ensuite, l’AML le lui rachète 
  au prix normal, puis le revend en grande quantité aux 
  barons du rails, usines de City O’Gloom et compagnies 
  de l’Est ou d’Europe. 
  Citation : Barre toi, voleur de concession ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir rocker, il doit acquérir les aptitudes 
  connaissance du Maze 3, Carrière : prospection 3 et 
  explosifs 2. 
  �Rooster 
  Les roosters sont les marins des navires de 
  commerce et de plaisance que l’on trouve un peu 
  partout en Amérique. Qu’il soit chasseur de baleines 
  dans les mers polaires, pêcheur dans le Golfe du 
  Mexique ou marin sur un bateau à vapeur du 
  Mississippi, les roosters sont nombreux et occupent 
  des emplois variés mais toujours liés à l’élément 
  liquide (qui à dit Whisky ?) et à un bateau. 
  Citation : T’as jamais vécu une tempête en mer ? Et bien, ton 
  petit orage, c’est vraiment rien à côté. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir rooster, il doit acquérir l’aptitude Carrière : 
  matelot 3. 
  �Rust-eater 
  Les Rust-eater (Bouffe-Poussière) sont les acheteurs 
  de bestiaux que l’on trouve dans toutes les villes à 
  vaches. Ces maquignons travaillent pour l’armée, des 
  compagnies de l’Est ou les barons du rail. Leur travail 
  consiste à acheter le plus possible de tête de bétail 
  pour le moins cher possible, puis de les charger dans 
  des wagons, direction plein Est. 
  Citation : Y sont vraiment pas bien beau tes beaf master. 
  Comme on se connaît depuis longtemps, j’te prends le lot pour… 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Rust-eater, il doit acquérir l’aptitude métier : 
  commerce 3. 
  �Samuraï 
  Les samuraïs sont tous considérés comme des 
  guerriers au Japon mais certains sont plus des 
  bureaucrates que des combattants professionnels. Ils 
  sont fidèle à leur daïmyo (seigneur) et ont peu de 
  chances de se retrouver dans le Weird West. Ceux que 
  l’on a déjà plus de chances de rencontrer, ce sont des 
  ronins, des samurais rejetés par leur seigneur ou dont 
  le clan a été détruit. Certains quittent leur pays à la 
  recherche d’un riche protecteur qui aurait besoin d’un 
  garde du corps ou d’un lieu idéal pour installer une 
  école d’arts martiaux ou bien encore, tout simplement, 
  pour protéger la veuve et l’orphelin en respectant le 
  code d’honneur des samuraïs. Certains ont des idées 
  de vengeance alors que d’autres jettent l’argent par 
  les fenêtres et se lancent dans une vie de débauche. 
  Citation : La seule véritable épreuve de courage, c’est la 
  dernière. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Samuraï, il doit prendre les Handicaps Loyal : 
  son daïmyo (coût : 3) et Serment : respecter le code 
  d’honneur des samuraïs (coût : 3) puis acquérir 
  l’atout Arts martiaux (coût : 3) et les aptitudes 
  combat : katana 4, dégainer : katana 2 et combat : La 
  mante religieuse 3. 
  �Savant-fou 
  Ce sont des inventeurs et des ingénieurs qui utilisent 
  la Ghost Rock pour fabriquer des machines infernales 
  faîtes d’acier et de vapeur. Ces individus sont tous 
  plus ou moins dérangés. Chacun d’eux à sa spécialité : 
  les machines volantes, les trains, les bateaux, les 
  sous-marins, les chariots à vapeurs, les plus légers 
  que l’air, les gadgets ménagers, les outils de travail, 
  les armes, l’électricité, l’alchimie, les améliorations du 
  corps humain, les croisements hommes — animaux 
  (dans le genre île du docteur Moreau de H.G. Wells ou 
  la BD l’indien blanc), le voyage dans l’espace, la radio, 
  les détecteurs et les alarmes… 
  Citation : Ne touchez pas à ça, malheureux ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir savant-fou, il doit acquérir l’atout Arcane : 
  savant fou (coût : 3) ainsi que l’aptitude Science : sa 
  spécialité 4. 
  �Shepherd 
  Les Shepherd (ou bergers), à la recherche de terres 
  disponibles pour faire paître leurs troupeaux se sont, 
  depuis le début des années 1870 heurtés aux 
  ranchers. 
  Ces 
  derniers, 
  peu 
  désireux 
  d’être 
  dépossédés de leurs terres abattent les moutons 
  (parfois même les bergers) ou pratiquent le 
  Rimrocking, une technique qui consiste à précipiter à 
  précipiter un troupeau de moutons du haut d’une 
  falaise (on économise ainsi les balles !). Mais ce n’est 
  pas tout, ils empoisonnent aussi les moutons avec 
  des grains fourrés à la strychnine ou au salpêtre (ce 
  
  dernier est sans danger pour le bétail). On voit 
  régulièrement les cow-boys galoper autour des 
  troupeaux de moutons, en tirant allègrement dans le 
  tas. Il leur arrive aussi de jeter des bâtons de 
  dynamite au milieu du troupeau ou de mettre le feu à 
  la toison des bêtes ! Mais cela ne semble pas trop 
  décourager les shepherds dont le nombre continue 
  d’augmenter, en effet, la mise de départ est beaucoup 
  moins importante que pour un troupeau de bêtes à 
  cornes. De plus, il permet de gagner de l’argent 
  régulièrement avec la tonte qui fournit la laine.  
  Citation : Les ranchers nous prennent pour des moutons bon 
  pour la tonte, mais ils vont voir ce que peut faire un bélier en 
  colère. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Shepherd, il doit prendre le Handicap ennemis : 
  ranchers (coût : 3) et acquérir l’atout possession : un 
  troupeau de moutons (coût : 3) ainsi que les 
  aptitudes métier : berger 2 et dressage : chien 1. 
  �Shérif 
  Ils ont fort à faire dans le Weird West. Ils sont 
  responsables d’un comté. Elus pour une période de un 
  ou deux ans, ils doivent arrêter ceux qui enfreignent la 
  loi. Ils peuvent se faire aider par un ou plusieurs 
  adjoints. Ils ont parfois également d’autres fonctions, 
  comme collecter les impôts ou veiller à l’entretien des 
  routes. Ce n’est pas un métier de tout repos. On 
  risque sa vie presque quotidiennement pour un salaire 
  de misère. 
  Citation : Faites passer les six-coups. Lentement et 
  calmement. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir shérif, il doit prendre le Handicap  Obligation : 
  protéger son comté (coût : 4) puis acquérir les atouts 
  homme de loi : shérif (coût : 3) et grade militaire : 
  représentant de la loi (coût : 1) ainsi que l’aptitude 
  Carrière : représentant de la loi 3. 
  �Skullchucker player 
  Le Skullchucker (Lance-crâne) est un jeu qui fait 
  fureur à City O’Gloom. Chaque équipe reçoit un crâne 
  peint à ses couleurs et tente de le porter sur la plate-
  forme centrale du terrain de jeu ou sur celle qui se 
  trouve de l’autre côté du camp adverse. Cette équipe 
  peut également tenter de s’emparer du crâne de 
  l’adversaire pour le ramener sur sa propre plate-
  forme. La moitié des membres de l’équipe — les 
  cogneurs — sont armés de matraques ou de bâtons. 
  Les autres — les lanceurs — portent une protection 
  mais n’ont pas le droit d’avoir une arme. La stratégie 
  la plus fréquente consiste à se lancer le crâne d’un 
  équipier à l’autre tout en guettant une ouverture.  Ce 
  sport connaît un tel succès que des équipes ont 
  commencé à se constituer dans les villes voisines. 
  Citation : Hu !Hu ! Les brises-crânes sont des ânes, Ceux de 
  Factory 24 sont les plus forts ! Hu ! Hu ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Skullchucker Player, il doit acquérir l’atout 
  solide comme un roc (coût : 2) ainsi que l’aptitude 
  métier : le Skullchucker 2. 
  �Snapper 
  Les snappers sont des cow-boys spécialisés dans le 
  dressage de chevaux. Les jambes arquées, portant 
  des chaps, ils attendent leur monture dans le corral. 
  Le mustang rentre alors et c’est à lui de faire son 
  travail. Il doit apprendre au cheval à supporter un 
  mors, une selle et un cavalier. Mais dresser des 
  chevaux sauvages est loin d’être sans risques et ils 
  sont nombreux à se retrouver avec de nombreuses 
  fractures ou blessures souvent sérieuses. 
  Citation : Aucun mesteños ne m’a jamais résisté ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Snapper, il doit acquérir les aptitudes 
  équitation 4 et dressage : chevaux 4. 
  �Sociétaire 
  Les sociétaires sont les membres de la société des 
  explorateurs. On trouve trois factions dans cette 
  dernière : il y a les audacieux qui croient vraiment à ce 
  qu’ils font, ceux qui recherchent l’aventure, mais 
  uniquement pour s’amuser, et enfin ceux qui ne font 
  partie de l’organisation que pour se vanter d’être des 
  "explorateurs" lorsqu’ils fument leurs cigares en 
  compagnie de leurs amis. Certains sont totalement 
  inexpérimentés, tandis que d’autres sont des 
  chasseurs de monstres extrêmement compétents 
  (que la légion du Crépuscule ne tardera pas à 
  contacter, voir Légionnaire du Crépuscule, un peu plus 
  haut). 
  Citation : Je suis d’abord et avant tout un explorateur. Si je 
  tue des monstres, c’est uniquement pour me détendre. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir sociétaire, il doit acquérir l’atout Possession : 
  une place dans la société des explorateurs (coût : 2). 
  �Soldat 
  Ils servent aussi bien dans l’armée confédérée que 
  chez les yankees. Ils font office d’éclaireurs, de tueurs 
  d’indiens et occasionnellement de pillards. Sur la 
  frontière, on les utilise également pour bâtir les 
  routes et les ponts, réparer les lignes télégraphiques 
  et autres corvées. Les recruteurs de la cavalerie 
  promettent gloire et célébrité mais la plupart des 
  soldats ne voient rien de tel, la mort ou la mutilation 
  au front sont bien plus courantes. On s’engage pour 
  cinq ans, avec la certitude d’être logé-nourri-blanchi. 
  Quoique ce soit strictement non réglementaire, la 
  coutume s’est répandue de porter des foulards aux 
  couleurs de son arme (jaune pour la cavalerie, rouge 
  pour l’artillerie et bleu pour l’infanterie). La solde est 
  faible et il arrive qu’elle se fasse attendre plus de six 
  mois. Le règlement impose de prendre un bain par 
  semaine (c’est difficile au front). 
  Citation : Comment ça, nous sommes la cavalerie ? 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir soldat, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les soldats de 
  l’autre côté de la ligne Mason-Dixon (coût : 2), 
  Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Loyal : ses camarades (coût : 3) Obligation : ses 
  supérieurs (coût : 2) puis acquérir l’atout Grade 
  militaire : soldat (coût : 1) ainsi que les aptitudes 
  Carrière : militaire 1 et Tirer : fusils 3. 
  �Sortilero 
  Le sortilero est vraiment un être à part, puisqu’il 
  s’agit en quelque sorte d’un croisement entre un 
  pistolero et un huckster. Suite au Jugement, certains 
  Shootists se sont dit qu’il était peut-être possible 
  d’adapter cette magie à leur art. Les meilleurs sont 
  devenus des sortileros. Quant aux autres, mieux vaut 
  ne pas savoir ce qu’ils sont devenus. Il semblerait que 
  l’inventeur de ce nouveau type de magie soit un 
  certain John Henry Hollyday, dit "Doc", un ancien 
  dentiste devenu pistolero, qui a à plusieurs reprises, 
  fait étalage d’impressionnants pouvoirs occultes. 
  Contrairement aux Hucksters, les sortileros ne 
  peuvent s’appuyer sur un bouquin, leur savoir se 
  transmet uniquement par voix orale. 
   
  Citation : A ton tour de goûter à la magie, saleté ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir sortilero, il doit prendre le Handicap  
  Focalisation : son flingue (coût : 1) et acquérir l’atout 
  arcane : sortilero (coût : 3) ainsi que l’aptitude 
  Universalis : occultisme 1. 
  �Spécialiste en art martial 
  Les asiatiques ont amené avec eux de nombreux 
  secrets de leurs pays. Les plus célèbres sont sans 
  doute ces pratiques martiales millénaires. S'il faut en 
  croire les légendes, les pratiquants ayant atteint un 
  niveau de maîtrise formidablement élevé peuvent 
  accomplir de véritables exploits surhumains. Depuis le 
  Jugement, certains ont d’ailleurs affiché leurs 
  facultés en public, et leurs pouvoirs légendaires 
  peuvent aujourd’hui être maîtrisés par les individus 
  plus ordinaires. De nos jours, les élèves concentrés 
  sur leur art progresse bien plus vite que de par le 
  passé. Aujourd’hui, la discrimination dont étaient 
  victimes les Chinois diminue. Peut-être car les 
  occidentaux commencent à accepter le mode de vie 
  des chinois, peut-être aussi que leur nombre (plus de 
  trente milles dans le Maze !) fait réfléchir les blancs. 
  Les arts-martiaux y sont peut-être également pour 
  quelque chose dans ce nouveau respect. En effet, les 
  américains se méfient davantage maintenant que 
  même un vieillard grabataire peut être capable de leur 
  décrocher la mâchoire d’un seul coup de pied. Quoi qu’il 
  en soit, les pratiquants des arts-martiaux sont 
  aujourd’hui plutôt nombreux et redoutables. 
  Citation : Vous prétendez m’être supérieur en arts martiaux ? 
  Ne plaisantez pas avec moi ! Ah, ce n’est pas une blague ? Dans 
  ce cas, je suis désolé… Kiiiiaaaï ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir spécialiste en art martial, il doit acquérir 
  l’atout arts martiaux (coût : 3) ainsi que l’aptitude 
  Combat : sa spécialité 4. 
  �Swinger 
  Le plus récent des sports sanglants de City O’Gloom 
  est le Swing. Il est né dans le Junkyard, au milieu des 
  centaines de conduites et de poutrelles qui 
  surplombent le Slurdge (une rivière tellement polluée 
  qu’elle a la consistance du goudron !). Les équipes de 
  maintenance avaient pour habitude d’utiliser des 
  cordes et des harnais pour éviter de tomber dans les 
  eaux polluées. Certains ouvriers développèrent de vrais 
  talents d’acrobates ; ils se déplaçaient en se 
  balançant au bout de leurs cordes, comme des singes. 
  Un jour, deux d’entre eux décidèrent de voir qui était le 
  plus fort. Le Swing était né. Il oppose deux camps de 
  un à quatre joueurs, qui s’attachent aux poutrelles en 
  différents points puis se balancent dans le vide au-
  dessus du Slurdge au bout d’une corde de douze 
  mètres. Le but du jeu consiste à trancher les cordes 
  des autres et à être le dernier à se balancer — ou à 
  rester en vie. Les joueurs ont droit à tous les types de 
  lames — couteaux, sabres ou même haches. Inutile de 
  dire que les joueurs passent plus de temps à se 
  taillader entre eux qu’à viser les cordes. Le Swing n’a 
  pas d’arbitre, et tous les coups sont permis. La seule 
  interdiction concerne les armes à feu et les gadgets. 
  C’est la pression du public qui la fait appliquer. Le 
  vainqueur remporte 25% des gains des bookmakers. 
  Citation : J’ai le niveau pour battre "Slicer" Muldoon ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir swinger, il doit prendre acquérir les aptitudes 
  grimper 2, esquiver 2, métier : le Swing 3 et combat : 
  couteau, hache ou sabre 2. 
  �Syndicaliste 
  A City O’Gloom, quelques ouvriers (que l’ont appellent 
  syndicalistes puisqu’ils veulent monter des syndicats 
  pour protéger les ouvriers) commencèrent à organiser 
  un mouvement de protestation des travailleurs, en 
  clamant que les gens ne peuvent pas continuer à vivre 
  dans des conditions aussi lamentables. Depuis 
  l’incident de la petite Mary Gallagher, ils adressent 
  des réclamations aux grands patrons des usines. 
  Jusqu’ici, cette "alliance ouvrière" n’a obtenu que 
  quelques concessions mineures. La fumée et la suie 
  sont désormais rejetées hors des usines, les creusets 
  
  et autres secteurs dangereux sont isolés par des 
  barrières de sécurité, ce genre de chose. Mais 
  l’alliance menace désormais de faire grève pour 
  négocier des augmentations de salaire, et cela ne va 
  sans inquiéter les grands patrons. 
  Citation : L’alliance ouvrière doit montrer sa force et entrer 
  en grève pur améliorer nos salaires et nos conditions de travail. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir syndicaliste, il doit prendre le Handicap 
  Ennemis : les grands patrons de City O’Gloom (coût : 
  3) et acquérir l’aptitude métier : l’usine 2. 
  �Texas Rangers 
  Un ranger doit « monter à cheval comme un mexicain, 
  pister comme un indien, tirer comme un pistolero et se 
  battre comme un beau diable ». Ils constituent en fait 
  la police nationale de tous les états de la 
  confédération, et pas seulement du Texas. De plus, ils 
  s’occupent également des abominations qui sévissent 
  dans le Sud et s’arrangent pour que les effets de leur 
  travail ne soit pas connus. « Une émeute, un rangers » 
  est un proverbe célèbre qui s’applique pour les cas 
  naturels. 
  Citation : T’aurais pas dû faire ça, vermine. Tu t’mets à mal 
  avec l’orgueil du Texas. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Texas Rangers, il doit prendre les Handicaps 
  Ça va les chevilles ? : une émeute, un rangers (coût : 
  3), ennemis : les yankees (coût : 2) et obligation : 
  protéger son pays (coût : 1) puis acquérir les atouts 
  Texas Rangers (coût : 4), vétéran du Weird West 
  (coût : 0) et grade militaire : représentant de la loi 1 
  ainsi que l’aptitude Tripes 2. 
  �Télégraphiste 
  Les télégraphistes sont les seuls capables de faire 
  parvenir une nouvelle très rapidement à l’autre bout 
  du Weird West. Ils connaissent le morse et des 
  rudiments de mécaniques. Mais cet emploi est 
  rarement suffisant pour leur permettre de vivre, aussi 
  font-ils 
  souvent 
  office 
  d’écrivains 
  publics 
  ou 
  d’instituteurs, voir même d’employé de la banque 
  locale. 
  Citation : L… E… S… les I… N… D… I… E… N… 
  S… indiens … 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir télégraphiste, il doit prendre acquérir 
  l’aptitude métier : télégraphe 2. 
  �Tireur d’élite 
  Toutes les unités militaires modernes ont au moins un 
  tireur d’élite par section de combat. Ce soldat est 
  spécialisé dans une arme et est capable de descendre 
  une "épaulette" (un officier) ennemie à plus de deux 
  cents mètres. Ce sont souvent des vétérans qui ont 
  montrés leurs compétences avec une arme à feu et 
  que l’on a alors renvoyé à l’arrière pour subir une 
  formation complémentaire comme tireur précision. 
  Citation : Attends… avance… vas-y… encore un peu… 
  voilà, bouge plus !… BANG !… Dans le mille ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir tireur d’élite, il doit prendre les Handicaps  
  Intolérant : tu n’aimes pas beaucoup les soldats de 
  l’autre côté de la ligne Mason-Dixon (coût : 2), 
  Ennemi : et ils ne t’aiment pas non plus (coût : 2), 
  Loyal : ses camarades (coût : 3) Obligation : ses 
  supérieurs (coût 2) puis acquérir les atouts 
  Possession : fusil de précision + lunette (coût : 2), Œil 
  de Lynx (coût : 1) et Grade militaire : soldat (coût : 1) 
  ainsi que les aptitudes Carrière : militaire 1, Tirer : 
  fusils 5 et recharge rapide : fusil 3. 
  �Tueur à gages 
  Les tueurs à gages ne sont pas légion dans le Weird 
  West. En effet, n’importe quel pistolero suffit le plus 
  souvent à liquider une personne gênante. Aussi, 
  lorsque l’on fait appel à un tel professionnel, c’est qu’il 
  y a une bonne raison. N’hésitant pas à liquider leur 
  contrat d’une balle dans le dos, d’un poison dans son 
  whisky, d’une explosion de dynamite dans les toilettes, 
  etc. Les tueurs à gages ne respectent absolument 
  pas la loi de l’Ouest. Ils effectuent froidement leur 
  travail, touchent leurs banknotes et retournent d’où 
  ils sont venus (qui à dit l’Enfer ?). 
  Citation : C’est pas un contrat facile, mais avec une rallonge 
  de 60%, je dois pouvoir m’en occuper. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir tueur à gages, il doit prendre le Handicap 
  Hors-la-loi 
  (coût : 
  4) 
  puis 
  acquérir 
  l’atout 
  Possession : fusil de précision + lunette (coût : 2) 
  ainsi que les aptitudes Tirer : fusils 3, Explosifs 3 et 
  Universalis : poisons 3. 
  �Wrangler 
  Les wranglers sont les types qui gèrent les ranchs 
  pour les ranchers. Ils commandent les cow-boys, 
  vendent les bestiaux ou achètent des taureaux 
  prometteurs. Ce sont également eux qui commandent 
  les cow-boys lorsque ces derniers emmènent le 
  troupeau à leur lieu de vente (Dodge City le plus 
  souvent). Ce sont eux-mêmes d’anciens vachers un 
  peu plus malins que les autres qui ont su se faire une 
  bonne place dans le ranch où ils travaillaient. 
  Citation : God Damness ! Qu’est ce que j’avais dit Joe ? « Pas 
  de bordel à Dodge » J’suis désolé Joe, mais c’est pas la première 
  fois. T’es viré ! 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir Wrangler, il doit acquérir l’atout Vétéran du 
  Weird West (coût : 0) et les aptitudes autorité 3, 
  connaissance des chemins de troupeaux 3 et 
  équitation 3. 
  �X-Squadder 
   
  Les X-Squadders sont le service de sécurité 
  d’Hellstromme Industries. Ce sont les membres les 
  plus loyaux et les plus compétents dans les domaines 
  militaires qui travaillent comme hommes de main pour 
  Hellstromme qui peuvent intégrer cette unité d’élite. 
  Le professeur leur fait passer toute une batterie de 
  tests de loyauté très rigoureux avant de les admettre 
  dans son équipe. Très bien rémunérés, ils observent 
  une discrétion totale. Ce n’est pas à eux qu’il faut 
  apprendre ce qu’il en coûte de trahir la confiance de 
  Darius Hellstromme. 
  Citation : 
  T’aurais 
  jamais 
  du 
  essayer 
  d’espionner 
  Hellstromme Industies. 
  Impératifs : pour que ton personnage puisse 
  devenir X-Squadder, il doit prendre le Handicap loyal : 
  Dr. Darius Hellstromme (coût : 3) puis acquérir les 
  atouts Amis hauts placés : Hellstromme (coût : 2) et 
  possession : un équipement spécial comme un pistolet 
  Gatling, un lance-flamme ou un sac à dos à réaction 
  (coût : 2) ainsi que les aptitudes tirer : fusil 3 et celle 
  qui correspond à sa machine infernale à 5. 
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/Aides de Jeu/DL FR - Trois nouveaux ArchÃ©types.pdf