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  naliah@cerbere.org 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
      
  Creation de personnages
  Creation de personnages
  Creation de personnages
  Creation de personnages    
   
  Petards
  Petards
  Petards
  Petards    
   
  Matos
  Matos
  Matos
  Matos    
      
  Canassons
  Canassons
  Canassons
  Canassons    
  
   
  naliah@cerbere.org 
   
  T A B L E  D E S  M A T I E R E S
  T A B L E  D E S  M A T I E R E S
  T A B L E  D E S  M A T I E R E S
  T A B L E  D E S  M A T I E R E S     
      
   
      
  INFOS ! ..............................................................1 
  LE MATOS  D’OCCASE .................................................1 
  PETARDS ..........................................................2 
  FLINGUES ...................................................... 2 
  Pistolet simple action ................................... 2 
  Pistolet double action ................................... 3 
  Derringers et Pepperboxes ........................... 3 
  Shotguns....................................................... 5 
  flingues inclassables..................................... 5 
  Autres Armes................................................ 5 
  explosifs ....................................................... 5 
  ARMES DE CORPS ÀCORPS ............................. 7 
  ARMES CHINOISES.......................................... 8 
  GATLING.....................................................................8 
  SHOTGUNS ..................................................................8 
  (SHOTGUNS ET SCATTERGUNS........................ 8 
  MÉCANISMES..............................................................8 
  ARMES À PERCUSSION ................................... 8 
  CASSE............................................................ 8 
  LES ARMES À RUBAN...................................................9 
  CASSE............................................................ 9 
  ARMES AUTOMATIQUES.............................................9 
  LES ARMES DE QUALITÉ.............................................9 
  LES FLINGUES SUR MESURE .....................................10 
  ACIER FANTÔME.......................................... 10 
  CANON RACCOURCI..................................... 10 
  CANON RALLONGÉ ...................................... 10 
  CRAN À BARILLET........................................ 10 
  DÉTENTE RÉGLÉE......................................... 10 
  DÉTENTE SENSIBLE ..................................... 10 
  LES ACCESSOIRES.....................................................10 
  LA BAÏONNETTE .......................................... 10 
  LE COLLIER POUR SHOTGUN ........................ 10 
  LA CROSSE RALLONGÉE............................... 11 
  LA HAUSSE ET LUNETTE DE VISÉE................ 11 
  LE COIN DU FRIMEUR .............................................. 11 
  CISELAGE.................................................... 11 
  CROSSE EN NACRE OU EN IVOIRE................. 11 
  DORURE ...................................................... 11 
  PLACAGE À L’ARGENT OU AU NICKEL .......... 11 
  DES FLINGUES PAS COMME LES AUTRES ................. 11 
  CHEVROTINE LOURDE............................................. 11 
  PRIX DES MUNITIONS ................................... 11 
  CIBLES MULTIPLES.................................................. 12 
  RECUL...................................................................... 12 
  VENTILER ................................................................ 12 
  DÉGAINER................................................................ 12 
  RÉDUCTION DES DÉGÂTS......................................... 12 
  BOUM ! ..................................................................... 13 
  MATOS ............................................................14 
  HOLSTERS................................................................ 14 
  LES HOLSTERS ET L’ART DE TIRER LE PREMIER .... 14 
  OBJETS QUOTIDIENS .................................... 15 
  VÊTEMENTS ................................................ 15 
  EQUIPEMENT GÉNÉRAL................................ 15 
  SERVICES..................................................... 15 
  CHAPEAUX................................................... 15 
  EXPLOSIFS................................................... 15 
  TRANSPORTS ............................................... 15 
  NOURRITURE ET BOISSONS........................... 15 
  ALCOOL ...................................................... 15 
  UNITE DE MESURE........................................ 15 
  ACCESSOIRES D’ARMEMENT ........................ 15 
  CANASSONS...................................................16 
  CRÉATION D’UN ANIMAL DE COMPAGNIE............... 16 
  LES CHEVAUX EN PARTICULIER.............................. 16 
  CHEVAUX MOYENS...................................... 16 
  CHEVAUX EXCEPTIONNELS.......................... 16 
      
   
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    1 
      
  I N F O S
  I N F O S
  I N F O S
  I N F O S     !!!!         
      
  Ton héros débute avec 250$ et ses fringues. Tout le reste doit être acheté.  Voici la liste des flingues, des chevaux et du reste 
  du matériel. Mais tout d’abord, voici une petite note concernant le matos en général. 
   
  L
  LL
  L
  L
  LL
  L E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
  E        MMMMMMMM A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  ATTTTTTTT O
  O
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  O
  O
  O
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  S
  S
  S
  S
  S
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  D
  D
  D
  D
  D
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  O
  O
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  O
  O
  OC
  C
  C
  C
  C
  C
  C
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  C
  C
  C
  C
  C
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  A
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  A
  A
  A
  A
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  S
  S
  S
  S
  S
  S E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
  E        
   
  Á peu près tout ce qui figure sur les tables d’équipement peut être acheté à des prix inférieurs à la normale. Les objets cou-
  rants comme les vêtements sont usés et déchirés, les chapeaux sont enfoncés et les cartes à jouer sont cornées et ne peuvent 
  pas être utilisées ailleurs qu’autour d’un feu de camp. Mais ces objets usuels et quotidiens n’ont d’importance qu’en société. 
  Les armes à feu, les selles et tous les objets de ce genre, lorsqu’ils sont d’occase, risquent de mettre les personnages en dan-
  ger. Ces objets ont une valeur de « Fiabilité », tout comme les Galting guns et les machines des Savants Fous. À 75% du prix 
  normal, la Fiabilité est de 19. Si ton personnage les achète à la moitié du prix, la Fiabilité est de 18. Quand ton personnage 
  fait un jet sur un Trait ou une Aptitude qui, d’une façon ou d’une autre, repose sur l’équipement (comme un jet d’équitation 
  si ton cow-boy a une selle d’occase), jette aussi un d20. Si le d20 donne un résultat supérieur à la valeur de Fiabilité, ça 
  tourne mal. Le Marshal te fera savoir les conséquences de ton extrême pingrerie. 
   
   
  
   
   
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    2 
      
  P E T A R D S  
  P E T A R D S  
  P E T A R D S  
  P E T A R D S      
          
  FLINGUES 
  Armes
  Armes
  Armes
  Armes     
  cal.
  cal.
  cal.
  cal.     
  coups
  coups
  coups
  coups     vit.
  vit.
  vit.
  vit.     CDT Portée
  Portée
  Portée
  Portée     Dommages
  Dommages
  Dommages
  Dommages     Dég
  Dég
  Dég
  Dég     Cam
  Cam
  Cam
  Cam     Année
  Année
  Année
  Année     
  Prix
  Prix
  Prix
  Prix     
  Notes
  Notes
  Notes
  Notes     
  PISTOLET SIMPLE ACTION 
  Colt Army
  Colt Army
  Colt Army
  Colt Army     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1860
  1860
  1860
  1860     $11
  $11
  $11
  $11     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt Army
  Colt Army
  Colt Army
  Colt Army ----Thuer
  Thuer
  Thuer
  Thuer     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1969
  1969
  1969
  1969     $13
  $13
  $13
  $13     
      
  Colt Bu
  Colt Bu
  Colt Bu
  Colt Bu nnnn tline Sp
  tline Sp
  tline Sp
  tline Speeee cial
  cial
  cial
  cial     
  .45
  .45
  .45
  .45     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  ---- 2222     
  4444     
  1870
  1870
  1870
  1870     Spécial
  Spécial
  Spécial
  Spécial     
  1111     
  Colt de p
  Colt de p
  Colt de p
  Colt de poooo che
  che
  che
  che     
  .31
  .31
  .31
  .31     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d
  2d
  2d
  2d 6666     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  2222     
  1849
  1849
  1849
  1849     $10
  $10
  $10
  $10     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt Dr
  Colt Dr
  Colt Dr
  Colt Dr aaaa goon
  goon
  goon
  goon     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  5555     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  ---- 1111     
  3333     
  1848
  1848
  1848
  1848     $12
  $12
  $12
  $12     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt Dr
  Colt Dr
  Colt Dr
  Colt Dr aaaa goon n°3
  goon n°3
  goon n°3
  goon n°3     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1858
  1858
  1858
  1858     $13
  $13
  $13
  $13     
  Perc, 2
  Perc, 2
  Perc, 2
  Perc, 2     
  Colt Navy (revolver)
  Colt Navy (revolver)
  Colt Navy (revolver)
  Colt Navy (revolver)     
  .36
  .36
  .36
  .36     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1852
  1852
  1852
  1852     $11
  $11
  $11
  $11     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt New Line
  Colt New Line
  Colt New Line
  Colt New Line     
  .30
  .30
  .30
  .30     
  6666     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1874
  1874
  1874
  1874     $8
  $8
  $8
  $8     
      
  Colt New Line
  Colt New Line
  Colt New Line
  Colt New Line     
  .38
  .38
  .38
  .38     
  5555     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1874
  1874
  1874
  1874     $9
  $9
  $9
  $9     
      
  Colt Old
  Colt Old
  Colt Old
  Colt Old ----Line
  Line
  Line
  Line     
  .22
  .22
  .22
  .22     
  5555     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d4
  2d4
  2d4
  2d4     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1860
  1860
  1860
  1860     $8
  $8
  $8
  $8     
      
  Colt Open Top
  Colt Open Top
  Colt Open Top
  Colt Open Top     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  7777     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1871
  1871
  1871
  1871     $13
  $13
  $13
  $13     
      
  Colt Open Top
  Colt Open Top
  Colt Open Top
  Colt Open Top     
  (modèle de poche)
  (modèle de poche)
  (modèle de poche)
  (modèle de poche)     
  .22
  .22
  .22
  .22     
  6666     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d4
  2d4
  2d4
  2d4     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  1111     
  1870
  1870
  1870
  1870     $8
  $8
  $8
  $8     
      
  Colt Pate
  Colt Pate
  Colt Pate
  Colt Pate rrrr son modèle Belt
  son modèle Belt
  son modèle Belt
  son modèle Belt    
  .31
  .31
  .31
  .31     
  7777     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  2222     
  1837
  1837
  1837
  1837     $12
  $12
  $12
  $12     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt Peac
  Colt Peac
  Colt Peac
  Colt Peac eeee maker
  maker
  maker
  maker     
  .45
  .45
  .45
  .45     
  5555     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1873
  1873
  1873
  1873     $15
  $15
  $15
  $15     
  3333     
  Colt Police
  Colt Police
  Colt Police
  Colt Police     
  .36
  .36
  .36
  .36     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1861
  1861
  1861
  1861     $10
  $10
  $10
  $10     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Colt Walker
  Colt Walker
  Colt Walker
  Colt Walker     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1847
  1847
  1847
  1847     $12
  $12
  $12
  $12     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Forehand & Wadsworth
  Forehand & Wadsworth
  Forehand & Wadsworth
  Forehand & Wadsworth     
  .44R
  .44R
  .44R
  .44R     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1875
  1875
  1875
  1875     $13
  $13
  $13
  $13     
      
  Knuckle
  Knuckle
  Knuckle
  Knuckle ----Duster de W. Irving
  Duster de W. Irving
  Duster de W. Irving
  Duster de W. Irving     
  .32
  .32
  .32
  .32     
  5555     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  2222     
  1870
  1870
  1870
  1870     $8
  $8
  $8
  $8     
      
  LeMat Grap
  LeMat Grap
  LeMat Grap
  LeMat Grapeshot (pistolet)
  eshot (pistolet)
  eshot (pistolet)
  eshot (pistolet)     
  .40
  .40
  .40
  .40     
  9999     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  ---- 1111     
  2222     
  1876
  1876
  1876
  1876     $25
  $25
  $25
  $25     
  4444     
  (& shotgun)
  (& shotgun)
  (& shotgun)
  (& shotgun)     
  16
  16
  16
  16     
  1111     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6     
  ----     
  ----     
  1876
  1876
  1876
  1876     ----     
      
  LeMat (r
  LeMat (r
  LeMat (r
  LeMat (r eeee volver)
  volver)
  volver)
  volver)     
  .42
  .42
  .42
  .42     
  9999     
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  3d6
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  1860
  1860
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  $25
  $25
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  (&shotgun)
  (&shotgun)
  (&shotgun)     
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  16
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  2d6 + 3d6     
  ----     
  ----     
  1860
  1860
  1860
  1860     ----     
      
  Merwin Hulbert Army
  Merwin Hulbert Army
  Merwin Hulbert Army
  Merwin Hulbert Army     
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  .44
  .44
  .44---- 40
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  1876
  1876
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  Pi
  Pi
  Pi
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  stolet Army
  stolet Army
  stolet Army     
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  .44
  .44     
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  Pistolet Navy
  Pistolet Navy
  Pistolet Navy     
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  1851
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  Pistolet Volcanic
  Pistolet Volcanic
  Pistolet Volcanic     
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  $8
  $8
  $8     
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  Lev, 5
  Lev, 5
  Lev, 5     
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  Pistolet Volcanic
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  Pistolet Volcanic     
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  1854
  1854
  1854     $10
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  Lev, 5
  Lev, 5
  Lev, 5     
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  Pistolet à répétition Volcanic
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  Pistolet à répétition Volcanic     
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  .38
  .38
  .38     
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  1857
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  Lev, 5
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  Pistolet/ carabine Volcanic
  Pistolet/ carabine Volcanic
  Pistolet/ carabine Volcanic     
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  3d6
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  1854
  1854
  1854     $12
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  $12
  $12     
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  Lev, 5
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  Lev, 5     
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  Poing américain W. Irving
  Poing américain W. Irving
  Poing américain W. Irving    
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  .32
  .32
  .32     
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  1111     
  5555     
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  2d6
  2d6
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  $8     
  aaaa     
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  Remington Army
  Remington Army
  Remington Army     
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  .44     
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  1863
  1863
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  $10
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  Perc.
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  Remington
  Remington
  Remington
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  Beals (m
  Beals (m
  Beals (m oooo dèle de 
  dèle de 
  dèle de 
  dèle de 
  ppppoooo che)
  che)
  che)
  che)     
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  .31
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  5555     
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  1857
  1857
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  $8
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  Pe
  Pe
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  rc.
  rc.
  rc.     
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  Remington Navy
  Remington Navy
  Remington Navy    
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  .50    
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  1867
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  Perc.
  Perc.
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  naliah@cerbere.org 
   
   
    3 
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  Remington nouveau m
  Remington nouveau m
  Remington nouveau moooodèle
  dèle
  dèle
  dèle    
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  .46
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  .46    
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  Remington simple a
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  Revolver A
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  Perc.
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  Revolver Joslyn Army
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  Perc.
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  Perc.
  Perc.
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  Revolver Leech & Rigdon
  Revolver Leech & Rigdon
  Revolver Leech & Rigdon     
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  Perc.
  Perc.
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  Roger & Spencer Army
  Roger & Spencer Army
  Roger & Spencer Army    
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  Perc.
  Perc.
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  Savage & North Navy
  Savage & North Navy
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  $12
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  Perc.
  Perc.
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  Smith et Wesson n°1
  Smith et Wesson n°1
  Smith et Wesson n°1     
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  Smith et Wesson n°2
  Smith et Wesson n°2
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  Smith et Wesson n°3
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  $13
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  Smith et Wesson n°4
  Smith et Wesson n°4
  Smith et Wesson n°4     
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  .45
  .45
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  $14
  $14     
      
  S&W Baby Russian
  S&W Baby Russian
  S&W Baby Russian
  S&W Baby Russian     
  .38
  .38
  .38
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  5555     
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  2d6
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  1876
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  S&W Ru
  S&W Ru
  S&W Ru
  S&W Ru sssssian
  sian
  sian
  sian     
  .44R
  .44R
  .44R
  .44R     
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  3d6
  3d6
  3d6     
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  +0
  +0
  +0     
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  1870
  1870
  1870
  1870     $13
  $13
  $13
  $13     
  6666     
  S&W Schofield
  S&W Schofield
  S&W Schofield
  S&W Schofield     
  .45
  .45
  .45
  .45     
  6666     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1876
  1876
  1876
  1876     $14
  $14
  $14
  $14     
  7777     
  Wesson & Leavitt
  Wesson & Leavitt
  Wesson & Leavitt
  Wesson & Leavitt     
      (modèle de
  (modèle de
  (modèle de
  (modèle de  poche)
   poche)
   poche)
   poche)     
  .31
  .31
  .31
  .31     
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  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
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  2d6
  2d6
  2d6     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  1111     
  1851
  1851
  1851
  1851     $10
  $10
  $10
  $10     
  Rub
  Rub
  Rub
  Rub     
  PISTOLET DOUBLE ACTION 
  Colt Fro
  Colt Fro
  Colt Fro
  Colt Fro nnnn tier
  tier
  tier
  tier     
  .32
  .32
  .32
  .32---- 20
  20
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  20     
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  1111     
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  2d6
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  2d6     
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  1877
  1877
  1877
  1877     $8
  $8
  $8
  $8     
      
  Colt Fro
  Colt Fro
  Colt Fro
  Colt Fro nnnn tier
  tier
  tier
  tier     
  .44
  .44
  .44
  .44---- 40
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  6666     
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  1111     
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  3d6
  3d6
  3d6     
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  +0
  +0     
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  1877
  1877
  1877
  1877     $10
  $10
  $10
  $10     
      
  Colt Ligh
  Colt Ligh
  Colt Ligh
  Colt Ligh ttttning
  ning
  ning
  ning     
  .38
  .38
  .38
  .38     
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  1111     
  1111     
  10
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  10
  10     
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  2d6
  2d6
  2d6     
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  +0
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  +0     
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  1877
  1877
  1877
  1877     $13
  $13
  $13
  $13     
  8888     
  Colt Peac
  Colt Peac
  Colt Peac
  Colt Peac eeee maker
  maker
  maker
  maker     
  .45
  .45
  .45
  .45     
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  1111     
  1111     
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  3d6
  3d6
  3d6     
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  18
  18
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  73
  73     $15
  $15
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  $15     
      
  Colt Thu
  Colt Thu
  Colt Thu
  Colt Thu nnnn derer
  derer
  derer
  derer     
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  .41
  .41
  .41     
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  1111     
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  10     
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  2d6
  2d6
  2d6     
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  1877
  1877
  1877
  1877     $14
  $14
  $14
  $14     
      
  Cooper Navy
  Cooper Navy
  Cooper Navy
  Cooper Navy     
  .36
  .36
  .36
  .36     
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  1111     
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  2d6
  2d6
  2d6     
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  +0
  +0
  +0     
  3333     
  1873
  1873
  1873
  1873     $12
  $12
  $12
  $12     
      
  Merwin Hulbert (modèle de 
  Merwin Hulbert (modèle de 
  Merwin Hulbert (modèle de 
  Merwin Hulbert (modèle de 
  ppppoooo che)
  che)
  che)
  che)     
  .32
  .32
  .32
  .32     
  6666     
  1111     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
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  +0
  +0
  +0     
  2/3
  2/3
  2/3
  2/3     
  1877
  1877
  1877
  1877     $18
  $18
  $18
  $18     
  9999     
  Pettengill Army
  Pettengill Army
  Pettengill Army
  Pettengill Army    
  .44
  .44
  .44
  .44     
  6666     
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  1111     
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  10
  10
  10     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
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  +0
  +0
  +0     
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  1861
  1861
  1861
  1861     $14
  $14
  $14
  $14     
  10
  10
  10
  10     
  Revolver Kerr’s Pa
  Revolver Kerr’s Pa
  Revolver Kerr’s Pa
  Revolver Kerr’s Pattttent
  ent
  ent
  ent     
  .38
  .38
  .38
  .38     
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  2d6
  2d6
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  1863
  1863
  1863
  1863     $11
  $11
  $11
  $11     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
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  Revolver Starr
  Revolver Starr
  Revolver Starr     
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  .44
  .44
  .44     
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  1111     
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  10
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  3d6
  3d6
  3d6     
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  1860
  1860
  1860     $9
  $9
  $9
  $9     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
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  Smith & Wesson do
  Smith & Wesson do
  Smith & Wesson do uuuu ble action
  ble action
  ble action
  ble action     
  .38
  .38
  .38
  .38     
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  1111     
  10
  10
  10
  10     
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  2d6
  2d6
  2d6     
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  +0
  +0     
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  1880
  1880
  1880     $13
  $13
  $13
  $13     
      
  Starr R
  Starr R
  Starr R
  Starr Reeee volver
  volver
  volver
  volver     
  .44
  .44
  .44
  .44     
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  1111     
  1111     
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  10  
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  10      
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
      
      
      
  $9
  $9
  $9
  $9     
      
  S&W Fro
  S&W Fro
  S&W Fro
  S&W Fro nnnn tier
  tier
  tier
  tier     
  .44R
  .44R
  .44R
  .44R     
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  1111     
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  3d6
  3d6
  3d6     
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  +0
  +0
  +0     
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  1881
  1881
  1881     $15
  $15
  $15
  $15     
      
  DERRINGERS ET PEPPERBOXES 
  CCCColt Derri
  olt Derri
  olt Derri
  olt Derrinnnnger
  ger
  ger
  ger    
  .41
  .41
  .41
  .41    
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  1111    
  1111    
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  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
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  1870
  1870
  1870
  1870    $8
  $8
  $8
  $8    
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  SA, 12
  SA, 12
  SA, 12    
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  Derringer
  Derringer
  Derringer    
  .44
  .44
  .44
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  2222    
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  1111    
  5555    
  3d6
  3d6
  3d6
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  1850
  1850
  1850
  1850    $8
  $8
  $8
  $8    
  DA
  DA
  DA
  DA    
  Derringer double R
  Derringer double R
  Derringer double R
  Derringer double Reeeemington
  mington
  mington
  mington    
  .41
  .41
  .41
  .41    
  2222    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
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  1865
  1865
  1865
  1865    $10
  $10
  $10
  $10    
  SA, 13
  SA, 13
  SA, 13
  SA, 13    
  Derringer Remington
  Derringer Remington
  Derringer Remington
  Derringer Remington----Eliot
  Eliot
  Eliot
  Eliot    
  .32
  .32
  .32
  .32    
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  1111    
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  2d6
  2d6
  2d6    
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  1863
  1863
  1863
  1863    $11
  $11
  $11
  $11    
  DA
  DA
  DA
  DA    
  Derringer Sharps
  Derringer Sharps
  Derringer Sharps
  Derringer Sharps    
  .30
  .30
  .30
  .30    
  4444    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
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  1859
  1859
  1859
  1859    $10
  $10
  $10
  $10    
  DA
  DA
  DA
  DA    
  Pepperbox americain
  Pepperbox americain
  Pepperbox americain
  Pepperbox americain    
  .34
  .34
  .34
  .34    
  18
  18
  18
  18    
  1111    
  1111    
  5555    
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6    
  ----1111    
  3333    
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  1858
  1858
  1858    $12
  $12
  $12
  $12    
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc    
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    4 
  Pepperbox anglais m
  Pepperbox anglais m
  Pepperbox anglais m
  Pepperbox anglais moooodèle 1840
  dèle 1840
  dèle 1840
  dèle 1840    
  .36
  .36
  .36
  .36    
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  1111    
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  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
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  1840
  1840
  1840
  1840    $5
  $5
  $5
  $5    
  Perc, 14
  Perc, 14
  Perc, 14
  Perc, 14    
  Pepperbox R&L
  Pepperbox R&L
  Pepperbox R&L
  Pepperbox R&L    
  .31
  .31
  .31
  .31    
  5555    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
  +1
  +1
  +1    
  1111    
  1849
  1849
  1849
  1849    $9
  $9
  $9
  $9    
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc    
  Pepperbox Rupertus
  Pepperbox Rupertus
  Pepperbox Rupertus
  Pepperbox Rupertus    
  .22
  .22
  .22
  .22    
  8888    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
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  +1
  +1
  +1    
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  1860
  1860
  1860
  1860    $6
  $6
  $6
  $6    
  SA
  SA
  SA
  SA    
  Pistolet Ch
  Pistolet Ch
  Pistolet Ch
  Pistolet Chuuuuchu
  chu
  chu
  chu    
  .22
  .22
  .22
  .22    
  4444    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
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  +1
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  1111    
  1870
  1870
  1870
  1870    $8
  $8
  $8
  $8    
  DA
  DA
  DA
  DA    
  Pistolet «
  Pistolet «
  Pistolet «
  Pistolet «    de paume
  de paume
  de paume
  de paume    »»»»    
  .32
  .32
  .32
  .32    
  7777    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
  +1
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  +1    
  1111    
  1863
  1863
  1863
  1863    $9
  $9
  $9
  $9    
  DA,15
  DA,15
  DA,15
  DA,15    
  Pistolet Marston
  Pistolet Marston
  Pistolet Marston
  Pistolet Marston    
  .32
  .32
  .32
  .32    
  3333    
  1111    
  1111    
  10
  10
  10
  10    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
  +1
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  1111    
  1864
  1864
  1864
  1864    $8
  $8
  $8
  $8    
  DA
  DA
  DA
  DA    
  Pistolet
  Pistolet
  Pistolet
  Pistolet----dague Wesson
  dague Wesson
  dague Wesson
  dague Wesson    
  .41
  .41
  .41
  .41    
  2222    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
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  1111    
  1868
  1868
  1868
  1868    $6
  $6
  $6
  $6    
  16
  16
  16
  16    
  Remington 2
  Remington 2
  Remington 2
  Remington 2----coups
  coups
  coups
  coups    
  .41
  .41
  .41
  .41    
  2222    
  1111    
  1 
  1 
  1 
  1     
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
      
      
      
  $10
  $10
  $10
  $10    
  bbbb    
  Remington Rid
  Remington Rid
  Remington Rid
  Remington Rider
  er
  er
  er    
  .32
  .32
  .32
  .32    
  5555    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
  +1
  +1
  +1    
  1111    
  1871
  1871
  1871
  1871    $10
  $10
  $10
  $10    
  SA
  SA
  SA
  SA    
  Rupertus Pe
  Rupertus Pe
  Rupertus Pe
  Rupertus Peppppperbox
  perbox
  perbox
  perbox    
  .22
  .22
  .22
  .22    
  8888    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d4
  2d4
  2d4
  2d4    
      
      
      
  $6
  $6
  $6
  $6    
      
  Williamson à un coup
  Williamson à un coup
  Williamson à un coup
  Williamson à un coup    
  .41
  .41
  .41
  .41    
  1111    
  1111    
  1111    
  5555    
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6    
  +1
  +1
  +1
  +1    
  1111    
  1866
  1866
  1866
  1866    $7
  $7
  $7
  $7    
  SA
  SA
  SA
  SA    
  FuSilS ET CARABINES 
  Ballard ‘72
  Ballard ‘72
  Ballard ‘72
  Ballard ‘72     
  .56
  .56
  .56
  .56     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1872
  1872
  1872
  1872     $24
  $24
  $24
  $24     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Bullard E
  Bullard E
  Bullard E
  Bullard Exxxx press
  press
  press
  press     
  .50
  .50
  .50
  .50     
  11
  11
  11
  11     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d10
  4d10
  4d10
  4d10     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1872
  1872
  1872
  1872     $30
  $30
  $30
  $30     
      
  CCCC arabine LeMat 
  arabine LeMat 
  arabine LeMat 
  arabine LeMat     
  .42
  .42
  .42
  .42     
  9999     
  2222     
  1111     
  15
  15
  15
  15     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1860
  1860
  1860
  1860     $35
  $35
  $35
  $35     
  Perc, 4
  Perc, 4
  Perc, 4
  Perc, 4     
  (& Shotgun)
  (& Shotgun)
  (& Shotgun)
  (& Shotgun)     
  16ca
  16ca
  16ca
  16ca     
  1111     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6
  2d6 + 3d6     
  ----     
  ----     
  1860
  1860
  1860
  1860         
      
  Carabine Sharps 1855
  Carabine Sharps 1855
  Carabine Sharps 1855
  Carabine Sharps 1855     
  .57
  .57
  .57
  .57     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1855
  1855
  1855
  1855     $18
  $18
  $18
  $18     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer     
  .52
  .52
  .52
  .52     
  1111     
  2222     
  1111     
  15
  15
  15
  15     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1865
  1865
  1865
  1865     $15
  $15
  $15
  $15     
      
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer
  Carabine Spencer     
  .56
  .56
  .56
  .56---- 50
  50
  50
  50     
  7777     
  2222     
  1111     
  15
  15
  15
  15     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1865
  1865
  1865
  1865     $15
  $15
  $15
  $15     
      
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic     
  .38
  .38
  .38
  .38     
  30
  30
  30
  30     
  2222     
  1111     
  15
  15
  15
  15     
  3d8
  3d8
  3d8
  3d8     
  ---- 1111     
  4444     
  1855
  1855
  1855
  1855     $14
  $14
  $14
  $14     
  Lev, 
  Lev, 
  Lev, 
  Lev, 
  Perc, 5
  Perc, 5
  Perc, 5
  Perc, 5     
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic
  Carabine Volcanic     
  .41
  .41
  .41
  .41     
  30
  30
  30
  30     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  ---- 1111     
  4444     
  1854
  1854
  1854
  1854     $25
  $25
  $25
  $25     
  Lev, 
  Lev, 
  Lev, 
  Lev, 
  Perc, 5
  Perc, 5
  Perc, 5
  Perc, 5     
  Evans Spo
  Evans Spo
  Evans Spo
  Evans Spo rrrr ter ancien modèle
  ter ancien modèle
  ter ancien modèle
  ter ancien modèle     
  .44
  .44
  .44
  .44 EEEE     
  34
  34
  34
  34     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1875
  1875
  1875
  1875     $30
  $30
  $30
  $30     
  17
  17
  17
  17     
  Fusil Colt Paterson modèle 
  Fusil Colt Paterson modèle 
  Fusil Colt Paterson modèle 
  Fusil Colt Paterson modèle 
  1836
  1836
  1836
  1836     
  .69
  .69
  .69
  .69     
  7777     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d10
  5d10
  5d10
  5d10     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1111 836
  836
  836
  836     $25
  $25
  $25
  $25     
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  18
  18
  18
  18     
  Fusil E
  Fusil E
  Fusil E
  Fusil Ennnn field
  field
  field
  field     
  .58
  .58
  .58
  .58     
  1111     
  2222     
  1111     
  25
  25
  25
  25     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  ---- 1111     
  6666     
  1853
  1853
  1853
  1853     $25
  $25
  $25
  $25     
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  19
  19
  19
  19     
  Fusil Sharps 1859
  Fusil Sharps 1859
  Fusil Sharps 1859
  Fusil Sharps 1859     
  .52
  .52
  .52
  .52     
  2222     
  1111     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1859
  1859
  1859
  1859     $19
  $19
  $19
  $19     
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  Perc, 
  20
  20
  20
  20     
  Fusil Sharps 1869
  Fusil Sharps 1869
  Fusil Sharps 1869
  Fusil Sharps 1869     
  .60
  .60
  .60
  .60     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1869
  1869
  1869
  1869     $20
  $20
  $20
  $20     
      
  Fusil Sharps 1874
  Fusil Sharps 1874
  Fusil Sharps 1874
  Fusil Sharps 1874     
  .45
  .45
  .45
  .45     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1874
  1874
  1874
  1874     $22
  $22
  $22
  $22     
      
  Fusil à b
  Fusil à b
  Fusil à b
  Fusil à baaaarillet Colt
  rillet Colt
  rillet Colt
  rillet Colt     
  .56
  .56
  .56
  .56     
  5555     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1855
  1855
  1855
  1855     $24
  $24
  $24
  $24     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r éééé pétition Colt Lig
  pétition Colt Lig
  pétition Colt Lig
  pétition Colt Ligh-
  h-
  h-
  h-
  tning
  tning
  tning
  tning     
  .44
  .44
  .44
  .44---- 40
  40
  40
  40     
  7777     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1885
  1885
  1885
  1885     $28
  $28
  $28
  $28     
  21
  21
  21
  21     
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r éééé pétition Henry
  pétition Henry
  pétition Henry
  pétition Henry     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  16
  16
  16
  16     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1860
  1860
  1860
  1860     $35
  $35
  $35
  $35     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r
  Fusil à r éééé pétition Hotchkiss
  pétition Hotchkiss
  pétition Hotchkiss
  pétition Hotchkiss     
  .45
  .45
  .45
  .45---- 70
  70
  70
  70     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1878
  1878
  1878
  1878     $45
  $45
  $45
  $45     
  Culasse
  Culasse
  Culasse
  Culasse     
  Remington mod
  Remington mod
  Remington mod
  Remington modèle 1871
  èle 1871
  èle 1871
  èle 1871     
  .50
  .50
  .50
  .50---- 70
  70
  70
  70     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d10
  4d10
  4d10
  4d10     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1871
  1871
  1871
  1871     $20
  $20
  $20
  $20     
      
  Sharps Big 50
  Sharps Big 50
  Sharps Big 50
  Sharps Big 50     
  .50
  .50
  .50
  .50     
  1111     
  2222     
  1111     
  25
  25
  25
  25     
  4d10
  4d10
  4d10
  4d10     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1877
  1877
  1877
  1877     $20
  $20
  $20
  $20     
      
  Springfield .58 (par le canon)
  Springfield .58 (par le canon)
  Springfield .58 (par le canon)
  Springfield .58 (par le canon)     
  .58
  .58
  .58
  .58     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1873
  1873
  1873
  1873     $8
  $8
  $8
  $8     
  Perc
  Perc
  Perc
  Perc     
  Springfield 1873
  Springfield 1873
  Springfield 1873
  Springfield 1873     
  .45
  .45
  .45
  .45---- 70
  70
  70
  70     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1873
  1873
  1873
  1873     $15
  $15
  $15
  $15     
      
  US modèle 1822
  US modèle 1822
  US modèle 1822
  US modèle 1822     
  .69
  .69
  .69
  .69     
  1111     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  6666     
  1822
  1822
  1822
  1822     $8
  $8
  $8
  $8     
  CL, 22
  CL, 22
  CL, 22
  CL, 22     
  US modèle 1842
  US modèle 1842
  US modèle 1842
  US modèle 1842     
  .69
  .69
  .69
  .69     
  1111     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6
  4d8 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  6666     
  1842
  1842
  1842
  1842     $10
  $10
  $10
  $10     
  CL, 22
  CL, 22
  CL, 22
  CL, 22     
  US modèle 1855
  US modèle 1855
  US modèle 1855
  US modèle 1855     
  .58
  .58
  .58
  .58     
  1111     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  5d8
  5d8
  5d8
  5d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1855
  1855
  1855
  1855     $15
  $15
  $15
  $15     
  CL, 23
  CL, 23
  CL, 23
  CL, 23     
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    5 
  Whitworth
  Whitworth
  Whitworth
  Whitworth     
  .45
  .45
  .45
  .45     
  1111     
  2222     
  1111     
  30
  30
  30
  30     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  6666     
  1857
  1857
  1857
  1857     $120
  $120
  $120
  $120     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  Winchester ’66
  Winchester ’66
  Winchester ’66
  Winchester ’66     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  16
  16
  16
  16     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1866
  1866
  1866
  1866     $20
  $20
  $20
  $20     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  Winchester ’73
  Winchester ’73
  Winchester ’73
  Winchester ’73     
  . 44
  . 44
  . 44
  . 44---- 40
  40
  40
  40     
  15
  15
  15
  15     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1873
  1873
  1873
  1873     $25
  $25
  $25
  $25     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  Winchester ’76
  Winchester ’76
  Winchester ’76
  Winchester ’76     
  .45
  .45
  .45
  .45---- 47
  47
  47
  47     
  15
  15
  15
  15     
  2222     
  1111     
  20
  20
  20
  20     
  4d8
  4d8
  4d8
  4d8     
  +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1876
  1876
  1876
  1876     $22
  $22
  $22
  $22     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  SHOTGUNS 
  Canon si
  Canon si
  Canon si
  Canon sim
  m
  m
  m ple
  ple
  ple
  ple     
  12
  12
  12
  12     
  1111     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
      
  $25
  $25
  $25
  $25     
      
  Canon do
  Canon do
  Canon do
  Canon do uuuu ble
  ble
  ble
  ble     
  12
  12
  12
  12     
  2222     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
      
  $35
  $35
  $35
  $35     
      
  Scattergun
  Scattergun
  Scattergun
  Scattergun     
  12
  12
  12
  12     
  2222     
  2222     
  1111     
  5555     
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6     +1
  +1
  +1
  +1     
  3333     
      
  $35
  $35
  $35
  $35     
      
  Shotgun à barillet Colt
  Shotgun à barillet Colt
  Shotgun à barillet Colt
  Shotgun à barillet Colt     
  12
  12
  12
  12     
  5555     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1839
  1839
  1839
  1839     $45
  $45
  $45
  $45        
      
  Winchester à levier
  Winchester à levier
  Winchester à levier
  Winchester à levier     
  12
  12
  12
  12     
  4444     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6
  2d6 + 4d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  4444     
  1850
  1850
  1850
  1850     $35
  $35
  $35
  $35     
  Lev
  Lev
  Lev
  Lev     
  FLINGUES INCLASSABLES 
  Lance
  Lance
  Lance
  Lance ----flammes
  flammes
  flammes
  flammes    
  ----     
  30
  30
  30
  30     
  1111     
  1d6
  1d6
  1d6
  1d6     
  20 
  20 
  20 
  20 
  max
  max
  max
  max     
  1d10
  1d10
  1d10
  1d10     
  /charge
  /charge
  /charge
  /charge     
  ---- 1111     
  6666     
  1876
  1876
  1876
  1876     $2.000
  $2.000
  $2.000
  $2.000     
  25 
  25 
  25 
  25     
  Mitrailleuse Gatling
  Mitrailleuse Gatling
  Mitrailleuse Gatling
  Mitrailleuse Gatling     
  .36
  .36
  .36
  .36     
  45
  45
  45
  45     
  1111     
  3333     
  20
  20
  20
  20     
  3d8
  3d8
  3d8
  3d8     
  ----     
  Imp
  Imp
  Imp
  Imp     1862
  1862
  1862
  1862     $1.200
  $1.200
  $1.200
  $1.200     
  26
  26
  26
  26     
  Pist
  Pist
  Pist
  Pistolet G
  olet G
  olet G
  olet Gaaaa tling
  tling
  tling
  tling     
  .44
  .44
  .44
  .44     
  12
  12
  12
  12     
  1111     
  3333     
  5555     
  3d6
  3d6
  3d6
  3d6     
  ---- 1111     
  3333     
  1863
  1863
  1863
  1863     $800
  $800
  $800
  $800     
  26
  26
  26
  26     
  AUTRES ARMES 
  Arc et fl
  Arc et fl
  Arc et fl
  Arc et flèèèè ches
  ches
  ches
  ches     
  ----     
  1111     
  2222     
  1111     
  10
  10
  10
  10     
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6     ---- 1111     
  4444     
      
  $3
  $3
  $3
  $3     
      
  Bolas
  Bolas
  Bolas
  Bolas     
  ----     
  1111     
  2222     
  1111     
  5555     
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4     ---- 2222     
  2222     
      
  $3
  $3
  $3
  $3     
  27
  27
  27
  27     
  Couteaux de lancé
  Couteaux de lancé
  Couteaux de lancé
  Couteaux de lancé     
  ----     
  1111     
  1111     
  1111     
  5555     
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  2222     
      
  $3
  $3
  $3
  $3     
      
  Lance la
  Lance la
  Lance la
  Lance lannnn cée
  cée
  cée
  cée     
  ----     
  1111     
  1111     
  1111     
  5555     
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  5555     
      
  $3
  $3
  $3
  $3     
      
  Tomahawk lancé
  Tomahawk lancé
  Tomahawk lancé
  Tomahawk lancé     
  ----     
  1111     
  1111     
  1111     
  5555     
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6     +0
  +0
  +0
  +0     
  3333     
      
  $3
  $3
  $3
  $3     
      
  EXPLOSIFS 
  Dynamite (1 cartouche)
  Dynamite (1 cartouche)
  Dynamite (1 cartouche)
  Dynamite (1 cartouche)    
  ----    
  1111    
  2222    
  1111    
  5555    
  3d20
  3d20
  3d20
  3d20    
  ----    
  2222    
  1867
  1867
  1867
  1867    $3
  $3
  $3
  $3    
  28
  28
  28
  28    
  Nitroglycérine (25cl)
  Nitroglycérine (25cl)
  Nitroglycérine (25cl)
  Nitroglycérine (25cl)    
  ----    
  1111    
  1111    
  1111    
  5555    
  3d20
  3d20
  3d20
  3d20    
  ----    
  3333    
  1846
  1846
  1846
  1846    $1,25
  $1,25
  $1,25
  $1,25    
  29
  29
  29
  29    
   
  Légende 
   
  CALIBRE : le type de munitions que l’arme utilise 
  COUPS : le nombre de coups qu’il est possible de tirer sans 
  avoir à recharger. 
  VITESSE : la vitesse de l’arme 
  CDT : la cadence de tir, c’est-à-dire le nombre de fois où 
  l’arme peut tirer par action (voir livre de base, p.78)  
  DOMMAGES : les dégâts infligés à chaque coup au but (appe-
  lé dommages pour éviter toute confusion avec la colonne 
  suivante.) 
  DÉG : le modificateur à appliquer au jet de Dégainer du per-
  sonnage lorsqu’il tente de se servir de son Aptitude avec 
  cette arme. Un bonus s’ajoute au résultat des dés (ce qui 
  rend la tâche plus facile), tandis qu’un malus doit être re-
  tranché. Il est possible d’éliminer une pénalité en prenant 
  une Concentration de Dégainer assortie à l’arme (par exem-
  ple : Dégainer : LeMat) 
  CAM : le score de camouflage de l’arme. 
  Année : l’année de fabrication de l’arme. Il s’agit là de la 
  « vraie » date mais, comme tout va très vite dans le Weird 
  West, nous avons également ajouté quelques flingues 
  conçus plus tard (des fois que tu voudrais les inclure à ta 
  campagne avant l’heure). 
  PRIX : prix de l’arme. 
  NOTES : toutes notes éventuelles concernant l’arme. 
   
  Notes 
   
  CL : l’arme peut utiliser des munitions de type chevrotine 
  lourde 
  DA : double action 
  E :  Evans (type de munitions fabriqué par Evans Co.) 
  IMP : la mitrailleuse Gatling ne peut être dissimulée 
  LEV : arme à levier. Les flingues de ce type doivent généra-
  lement être utilisés à deux mains, mais il est possible de s’en 
  servir pour effectuer la manœuvre dite du fusil à une main 
  (même s’il s’agit d’un pistolet ou d’un shotgun. Cette man-
  œuvre est décrite page 82 du livre de base) il est également 
  possible de Ventiler avec une arme de ce type. 
  PERC : arme à percussion 
  R : Russian (type de munitions fabriqué par Smith & Wes-
  son) 
  RUB : cette arme fonctionne avec un ruban Maynard 
  SA : simple action. 
   
  1. 
  COLT BUNTLINE SPECIAL : le tout premier exemplaire 
  de ce six –coups a été conçu pour un fouille-merde du nom 
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    6 
  de Ned Buntline. Il est pourvu d’un canon de quarante 
  centimètres et d’une crosse amovible pour visée à l’épaule. 
  Buntline  en a fait fabriquer un grand nombre afin de les 
  offrir à diverses personnalités de l’Ouest. Il est normalement 
  impossible d’acheter un Colt Buntline Special. On ne peut se 
  le procurer que par commande spéciale auprès de l’usine 
  Colt, dans le New Jersey (pour $500) et il faut également un 
  holster sur mesure pour le porter (même avec cet étui fait 
  pour lui, cet énorme flingue est très difficile à dégainer). 
   
  Avec un Buntline Special, chaque action passée à viser 
  en prenant son temps confère un bonus de +3 au lieu de 2 ( 
  le maximum possible restant toutefois à +6). Lorsque l’on se 
  sert de la crosse amovible, le facteur de portée passe à 
  quinze mètres. Pour pouvoir le sortir rapidement de son 
  holster, il faut avoir l’Aptitude Dégainer : Buntline, ce qui 
  fait disparaître le malus indiqué sur le tableau. 
  2. 
  COLT DRAGOON N°3 : ce pistolet est fourni avec une 
  crosse amovible qui le convertit en petit fusil. Dans ce cas de 
  figure, son facteur de portée passe à quinze mètres. 
  3. 
  COLT PEACEMAKER : le Colt Peacmaeker est le pisto-
  let le plus puissant de l’Ouest, et aussi l’un des plus répan-
  dus. On le connaît également sous le nom de Colt Army 
  simple action ou Colt Frontier et c’est lui qui, le premier, a 
  été baptisé « six-coups ». il se présente sous plusieurs modè-
  les différents qui ne change vraiment qu’au niveau de la 
  longueur de leur canon : Cavalry (20 cm/+0 Dég/3 Cam), 
  Artillery (14 cm/+0/2), Civilian (11 cm/+0/2) et Sheriff (7 
  cm/+1/1) 
  4. 
  LEMAT GRAPESHOT (PISTOLET, REVOLVER OU CARA-
  BINE) : ces armes surprenantes sont équipées d’un canon de 
  shotgun calibre 16, monté juste en dessous du canon du 
  pistolet (ou de la carabine). Un mécanisme permet de passer 
  du mode pistolet/carabine au mode shotgun, ce qui fait 
  qu’il est impossible d’utiliser les deux au cours de la même 
  action  (actionner le mécanisme ne fait pas perdre de 
  temps). Les premiers modèles étaient à percussion mais le 
  plus récent (1876) tire des balles métalliques. 
  5. 
  PISTOLET ET CARABINES VOLCANIC : les armes Volca-
  nic, brevetée en 1851 et lancées sur le marché en 1854, tirent 
  des balles métalliques stockées dans un chargeur droit situé 
  sous le canon. On recharge à l’aide d’un levier, comme pour 
  les carabines Henry et Winchester et la cadence de tir est 
  très rapide. Pour pouvoir utiliser un Volcanic à son plein 
  rendement, il faut avoir l’Aptitude Adresse. On peut tout à 
  fait Ventiler avec une arme de ce type. 
  6. 
  SMITH & WESSON RUSSIAN : en fait, il s’agit là de 
  trois pistolets différents (qui sont parfaitement identique en 
  termes de jeu) que S&W fabriquent sous contrat pour 
  l’armée russe (ce qui n’empêche pas à la compagnie d’en 
  vendre ailleurs). La balle qu’elle utilise (.44 Russian) est plus 
  lourde, légèrement plus large et surtout plus puissante que 
  les munitions classiques de calibre .44 (aucun autre pistolet 
  de calibre .44 ne peut tirer des .44 Russian). Au gré du 
  Marshal, ces balles peuvent infliger +1 point de dégâts par 
  coup au but. 
  7. 
  SMITH & WESSON SCHOFIELD : le mécanisme de ce 
  flingue permet d’éjecter les six douilles vides d’un coup, ce 
  qui fait qu’on le recharge bien plus rapidement. Un person-
  nage peut glisser trois nouvelles dans son arme en une seule 
  action, voir les six s’il réussit un jet de Recharge rapide : pisto-
  let Faisable (5). Mais le mécanisme très particulier du Scho-
  field présente un risque, sous la forme d’une protubérance 
  métallique qui pourrait se coincer dans le holster au plus 
  mauvais moment. Si le perso se plante sur un jet de Dégai-
  ner, le mécanisme se déclenche, toutes les balles sont éjec-
  tées et notre Héros à l’air d’un super-crack. 
  8. 
  COLT LIGHTNING : le chien et le mécanisme 
  d’armement de cette arme sont très fragiles ce qui multiplie 
  d’autant les risques de casses. Le Colt Lightning a une Fiabi-
  lité de 19. 
  9. 
  MERWIN HULBERT DE POCHE : ce pistolet est équipé 
  de deux canons, un de 20 cm de long, l’autre de 10 cm. Il 
  faut une Action pour passer de l’un à l’autre. 
  10. PETTENGILL ARMY : ce flingue d’aspect surprenant 
  n’a pas de chien ce qui le rend plus facile à dissimuler que 
  les autres pistolets de même taille. 
  11. DERRINGER ET PEPPERBOXES : un perpperbox est un 
  pistolet à canons tournants qui viennent s’aligner l’un après 
  l’autre avec le chien. À l’inverse dans le cas des derringers à 
  canons multiples, c’est le chien qui pivote pour se mettre 
  dans l’axe de chaque canon. 
  12. DERRINGER COLT : ce derringer était jusque-là appe-
  lé Colt un-coup (voir The Quick and the Dead) 
  13. DERRINGER DOUBLE REMINGTON : toujours dans the 
  Quick and the Dead, il s’appelle Remington 2-coups. Cer-
  taines versions de cette arme facile à dissimuler sont équi-
  pées d’une lame de couteau fixée sous le canon (ce qui 
  augmente le prix de $2). 
  14. PEPPERBOX ANGLAIS MODÈLE 1840 : une fois que tu as 
  déchargé les huit canons de ce flingue, tu peux encore t’en 
  servir pour couper ton tabac à chiquer. En effet, une belle 
  lame de couteau est fixée au beau milieu des canons. 
  15. PISTOLET « DE PAUME » : ce flingue minuscule se 
  tient poing fermé. De cette manière, seul le canon dépasse 
  entre deux doigts. On actionne le mécanisme par une pres-
  sion de la paume. 
  16. PISTOLET-DAGUE WESSON : tout comme le modèle 
  1840 ci-dessus, le pistolet-dague de chez Wesson est pourvu 
  d’une lame de couteau. 
  17. EVANS SPORTER ANCIEN MODÈLE : l’impressionnant 
  nombre de balles que ce fusil peut tirer sans recharger 
  s’explique par la présence d’un chargeur à quatre colonnes 
  dans sa crosse. Il utilise des balles de calibre .44 fabriquées 
  tout spécialement pour lui. Il est incapable d’utiliser les 
  munitions de calibre .44 habituelles et ses cartouches ne sont 
  pas non plus compatibles avec les autres fusils de même 
  calibre. Elles sont très difficiles à trouver dans l’Ouest mais 
  il est possible de les commander auprès de la compagnie (la 
  livraison prend dans les trois semaines).  
  18. COLT PATERSON MODÈLE 1836 : ce fusil est doté d’un 
  barillet et se recharge comme un revolver (recharge rapide : 
  pistolet). 
  19. FUSIL ENFIELD : ce fusil de fabrication anglaise est 
  très utilisé par le Nord comme par le Sud. Il tire des balles 
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    7 
  de calibre .57 ou .58 et bénéficie d’une très grande portée, 
  mais n’est considéré comme carabine de tireur d’élite que 
  s’il s’agit d’un modèle de qualité. 
  20. FUSIL SHAPRS 1859 : ce fusil est le préféré des tireurs 
  d’élite yankees. C’est une arme à percussion mais qui a 
  comme particularité de se charger par la culasse. On la 
  recharge donc aussi rapidement qu’un fusil à cartouche 
  métallique et sans avoir à se relever. 
  21. FUSIL À RÉPÉTITION COLT LIGHTNING : la culasse de 
  ce fusil permet d’amener rapidement une nouvelle balle en 
  face du percuteur dès que l’on vient de tirer. Il faut deux 
  mains pour l’utiliser : une pour le tenir (et pour appuyer sur 
  la détente) et l’autre pour actionner la culasse. On peut s’en 
  servir pour Ventiler. 
  22. US MODÈLES 1822 ET 1842 : ces fusils à canon lisse 
  étaient encore très courants dans les premiers temps de la 
  Guerre de Sécession. Même s’ils sont difficiles à trouver de 
  nos jours, on en trouve encore de temps en temps (le plus 
  souvent, entre les mains d’un ermite, d’un vieux croûton ou 
  encore d’un vétéran). Ce sont des armes à percussion qui 
  infligent de terribles dégâts, mais leur Fiabilité est égale à 
  18. On les recharge comme des fusils à poudre et leur Table 
  de Casse est la même. 
  23. US MODÈLE 1855 : la version standard de ce modèle 
  fonctionne grâce au système breveté par Maynard (le ruban 
  à percussion). Il existe également deux modèles à percus-
  sion classique, le « Harper’s Ferry » à canon court et le fusil 
  produit par Richmond Arms. 
  24. WITHWORTH : Ce fusil britannique extrêmement 
  précis est l’arme favorite des tireurs d’élite confédérés. Il est 
  souvent équipé d’une lunette de visée et reste d’une efficaci-
  té redoutable à très longue portée. 
  25. LANCE-FLAMMES : les lance-flammes ont une Fiabili-
  té de 18. Ils sont décrits page 114 du livre de base. À noter 
  que le modèle proposé par S&R inflige des dégâts plus 
  importants (voir Smith et Robards, page 106 [Au nom de la 
  Loi]). 
  26. MITRAILLEUSE ET PISTOLET GATLING : Consultez le li-
  vre de base pour ce qui est des armes Gatling (voir « Ga-
  tling » ci-plus bas). La mitrailleuse a une Fiabilité de 19, 
  tandis que celle du pistolet est égale à 18. 
  27. BOLAS : au lieu d’infliger des dégâts, les bolas peu-
  vent être utilisés pour immobiliser leur cible (comme les 
  fouet). 
  28. DYNAMITE : la dynamite explose dans un rayon de  
  dix mètres. On t’en parle d’avantage page 90 du livre de 
  base. (voir « Boum ! » plus bas) 
  29. NITROGLYCÉRINE : l’explosion de la nitroglycérine 
  est aussi puissante que celle de la dynamite (dix mètres de 
  rayon). Elle est aussi détaillée page 90 du livre de base. (voir 
  « Boum ! » plus bas) 
  30. W. IRVING KNUCKLE-DUSTER : il s’agit d’un tout pe-
  tit revolver avec un corps et une crosse en cuivre épais. Des 
  anneaux permettent de saisir et utiliser ce pistolet comme 
  un poing américain. 
  31. REMINGTON 2-COUPS : certaines versions de ce dis-
  cret pistolet disposent d’une petite lame de couteau fixée 
  sous le canon (et coûtent $2 de plus). 
   
   
  ARMES DE CORPS ÀCORPS 
  Armes 
  Armes 
  Armes 
  Armes     
  Bonus de d
  Bonus de d
  Bonus de d
  Bonus de déééé fense
  fense
  fense
  fense     
  Vitesse 
  Vitesse 
  Vitesse 
  Vitesse     
  Dommages 
  Dommages 
  Dommages 
  Dommages     
  Coût
  Coût
  Coût
  Coût     
  Poing
  Poing
  Poing
  Poing     
  ----     
  1111     
  FOR
  FOR
  FOR
  FOR     
  ----     
  Poing américain
  Poing américain
  Poing américain
  Poing américain     
  ----     
  1111     
  FOR 
  FOR 
  FOR 
  FOR + 1d4
  + 1d4
  + 1d4
  + 1d4     
  1$
  1$
  1$
  1$     
  Petit gourdin, crosse de pist
  Petit gourdin, crosse de pist
  Petit gourdin, crosse de pist
  Petit gourdin, crosse de pistoooo let
  let
  let
  let     
  Bouteille, chaise
  Bouteille, chaise
  Bouteille, chaise
  Bouteille, chaise     
  ----     
  1111     
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4     
  ----     
  Gros gourdin, crosse de fusil
  Gros gourdin, crosse de fusil
  Gros gourdin, crosse de fusil
  Gros gourdin, crosse de fusil     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  2222     
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6     
  ----     
  Couteau 
  Couteau 
  Couteau 
  Couteau     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  1111     
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4
  FOR + 1d4     
  2$
  2$
  2$
  2$     
  Bowie knife
  Bowie knife
  Bowie knife
  Bowie knife     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  1111     
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6
  FOR + 1d6     
  4$
  4$
  4$
  4$     
  Lance
  Lance
  Lance
  Lance     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  1111     
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6     
  3$
  3$
  3$
  3$     
  Tomahawk
  Tomahawk
  Tomahawk
  Tomahawk     
  ----     
  1111     
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6
  FOR + 2d6     
  3$
  3$
  3$
  3$     
  Rapière
  Rapière
  Rapière
  Rapière     
  +2
  +2
  +2
  +2     
  1111     
  FOR +
  FOR +
  FOR +
  FOR +  2d6
   2d6
   2d6
   2d6     
  10$
  10$
  10$
  10$     
  Sabre
  Sabre
  Sabre
  Sabre     
  +2
  +2
  +2
  +2     
  1111     
  FOR + 2d8
  FOR + 2d8
  FOR + 2d8
  FOR + 2d8     
  15$
  15$
  15$
  15$     
  Fouet
  Fouet
  Fouet
  Fouet     
  +1
  +1
  +1
  +1     
  2222     
  FOR
  FOR
  FOR
  FOR     
  10$
  10$
  10$
  10$     
  Lasso 
  Lasso 
  Lasso 
  Lasso     
  ----     
  2222     
  ----     
  4$
  4$
  4$
  4$     
          
   
   
   
   
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    8 
   
  ARMES CHINOISES1 
  Armes
  Armes
  Armes
  Armes     
  Bonus 
  Bonus 
  Bonus 
  Bonus     
  déf
  déf
  déf
  déf     
  Vitesse
  Vitesse
  Vitesse
  Vitesse     
  Dég.
  Dég.
  Dég.
  Dég.     
  Coûts 
  Coûts 
  Coûts 
  Coûts     
  Bâton 
  Bâton 
  Bâton 
  Bâton     
  (1,5 m
  (1,5 m
  (1,5 m
  (1,5 m èèèè tre)
  tre)
  tre)
  tre)     
  +2
  +2
  +2
  +2     
  1FOR
  1FOR
  1FOR
  1FOR     
  +1d6
  +1d6
  +1d6
  +1d6     
  $1
  $1
  $1
  $1     
  Bâton 
  Bâton 
  Bâton 
  Bâton     
  (3 mètres)
  (3 mètres)
  (3 mètres)
  (3 mètres)     
  +3
  +3
  +3
  +3     
  1FOR
  1FOR
  1FOR
  1FOR     
  +2d6
  +2d6
  +2d6
  +2d6     
  $2
  $2
  $2
  $2     
  Croissant 
  Croissant 
  Croissant 
  Croissant     
  volant
  volant
  volant
  volant     
  ----     
  2FOR
  2FOR
  2FOR
  2FOR     
  +2d8
  +2d8
  +2d8
  +2d8     
  $50
  $50
  $50
  $50     
  Epée 
  Epée 
  Epée 
  Epée     
  chinoise
  chinoise
  chinoise
  chinoise     
  +2
  +2
  +2
  +2     
  1 FOR
  1 FOR
  1 FOR
  1 FOR     
  +2D8
  +2D8
  +2D8
  +2D8     
  $15
  $15
  $15
  $15     
  Guillotine 
  Guillotine 
  Guillotine 
  Guillotine     
  Volante
  Volante
  Volante
  Volante     
  ----     
  3333     
  Spéc.
  Spéc.
  Spéc.
  Spéc. 2222    
  $150
  $150
  $150
  $1503333    
  Griffe 
  Griffe 
  Griffe 
  Griffe     
  Volante
  Volante
  Volante
  Volante     
  ----     
  2FOR
  2FOR
  2FOR
  2FOR     
  +2d4
  +2d4
  +2d4
  +2d4     
  $30
  $30
  $30
  $30     
          
  G
  GG
  G
  G
  GG
  G A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  A TTTTTTTTL
  LL
  L
  L
  LL
  L IIIIIIII NNNNNNNN G
  GG
  G
  G
  GG
  G        
  Les Gatling (tu sais ces grosses mitrailleuses au 
  canon tournant) ne sont pas en vente directe pour les 
  civils. A moins que ton personnage n’ait un arrange-
  ment spécial avec les autorités du coin, tu devras cor-
  rompre quelqu’un pour acheter une Gatling au dou-
  ble du prix normal de 150 $. 
   
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S H
  H
  H
  H
  H
  H
  H
  H O
  O
  O
  O
  O
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  O
  O TTTTTTTTG
  GG
  G
  G
  GG
  G UUUUUUUUNNNNNNNN S
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S        
  Les shotguns et scatterguns ne fonctionnent pas 
  tout à fait comme les autres armes à feu. En effet, cha-
  cune de leur cartouche projette une douzaine de billes 
  métallique. Ils sont donc parfaits pour les mauvais 
  tireurs qui n’ont pas besoin de savoir viser pour tou-
  cher leur cible. Mieux encore, plus on est près, plus 
  l’adversaire sera touché par un nombre important de 
  billes, et plus il encaissera des dégâts conséquents. 
  Quiconque utilise un shotgun bénéficie d’un bonus de 
  +2 à son jet de Tirer. 
  Les plombs tirés par  le shotgun s’éparpillent ra-
  pidement, aussi les dégâts infligés sont-ils bien plus 
  conséquents à courte portée, comme l’indique la table 
  qui suit. 
  La ligne « contact » signifie que le canon du 
  shotgun touche la cible (autrement dit, il n’y a aucune 
  chance que la moindre bille rate). À cette distance, on 
  part du principe que la cible est immobilisée. Dès 
  qu’elle se trouve à un minimum d’un mètre du tireur, 
  elle est capable d’esquiver, ne serait-ce qu’un peu, ce 
  qui explique que les dégâts indiqués ci-dessous aillent 
  décroissants au fur et à mesure que la distance aug-
  mente 
   
                                                   
  1 Armes pour les pratiquants d’arts martiaux. 
  2 Réfère-toi à la description du pouvoir ki guillotine volante (Le 
  grand labyrinthe, p. 140) 
  3 Cette arme doit être forgée par un spécialiste sans scrupule 
  connaissant toutes les techniques de fabrication (qui sont particuliè-
  rement anciennes et cruelles). 
   
  ÀSHOTGUNS ET SCATTERGUNS 
  DIS TAN CE  ( EN  M) 
  DÉG ÂTS 
  Contact 
  6d6 
  1-10 
  5d6 
  11-20 
  4d6 
  21-30 
  3d6 
  30 et + 
  2d6 
   
  MMMMMMMM É
  ÉÉ
  É
  É
  ÉÉ
  É C
  C
  C
  C
  C
  C
  C
  C A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  ANNNNNNNN IIIIIIIIS
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  SMMMMMMMM E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
  ES
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S        
  AARRMME
  E SS   ÀÀ  PPE
  E RRCC UUSS SS IIOO NN  
  Les armes à feu utilisant des cartouches métalli-
  ques dans lesquelles sont intégrées la balle, la charge 
  de poudre et l’amorce sont encore de relatives nou-
  veautés dans les années 1870. Beaucoup de gens pos-
  sèdent et utilisent toujours des armes dites « à 
  amorce », ou « à percussion ». 
  Ces armes fonctionnent de la manière suivante : 
  les balles, puis la poudre, sont placées à la main dans 
  chacune des chambres de l’arme, et une petite amorce 
  est fixée sur un embout à l’extérieur de la chambre. 
  Quand on appuie sur la gâchette, le percuteur fait 
  exploser l’amorce qui embrase la poudre de la cham-
  bre et le coup part. 
  Comme chaque chambre doit être chargée sépa-
  rément en balle et en poudre, les armes à percussion 
  sont beaucoup plus longues à recharger que les armes 
  à munitions classiques : il faut compter trois actions 
  par chambre. Il est généralement plus pratique de 
  sortir le barillet vide et de le remplacer par un autre 
  rempli à l’avance, ce qui ne prend que deux actions. 
  Les armes à amorces sont parfois un peu capri-
  cieuses. Ce qui correspond à une Fiabilité de 19. en 
  cas de problème, réfère-toi aux résultats du tableau 
  après avoir fait le tirage sur la Table de Casse de Dea-
  dlands. 
   
  CCAASSSSE
  E  
  Casse mineure : une amorce usagée ripe et vient 
  bloquer le mécanisme de l’arme. Dans le cas d’un 
  fusil, il ne s’enraye pas mais le canon chauffe telle-
  ment que l’utilisateur encaisse une blessure légère à la 
  main. Toutes les Actions effectuées à l’aide de la main 
  touchée se font à –1 tant que la brûlure n’aura pas été 
  soignée. 
   
  Casse majeur : l’amorce ripe et se fait broyer par 
  le mécanisme. Il n’est possible de la retirer qu’en réus-
  sissant un jet de Bidouiller, Carrière : armurier ou 
  Connaissances : tirer. Dans tous les cas, le SD est Faisa-
  ble (5). L’opération prend un round. Si l’arme est un 
  fusil, un surplus de poudre bloque l’amorce usagée 
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    9 
  qui peut être dégagée sur un jet de Bidouiller, Carrière : 
  armurier ou Connaissances : tirer. L’opération prend là 
  aussi un round mais le SD est Rude (7) 
   
  Catastrophe :l’étincelle produite par le percuteur 
  se transmet à toutes les chambres et l’arme explose. 
  Considère qu’il s’agit d’une explosion qui ne touche 
  que l’utilisateur et lui inflige 1d6 points de dégâts par 
  chambre chargée. Si l’arme est un fusil, elle n’explose 
  pas mais la poudre libère un jet de flammes qui inflige 
  2d6 points de dégâts aux bras du tireur (ou parfois à 
  la tête, s’il s’agit d’un pied-tendre qui ne sait pas 
  prendre les précautions d’usage). 
   
  L
  LL
  L
  L
  LL
  L E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
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  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S         A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  ARRRRRRRR MMMMMMMM E
  E
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  S
  S
  S         ÀÀÀÀÀÀÀÀ         RRRRRRRR UUUUUUUUBBBBBBBB A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  ANNNNNNNN        
  Le système de mise à feu Maynard, breveté en 
  1845, utilise un ruban sur lequel sont fixées les nom-
  breuses amorces. Chaque fois que l’on arme le chien, 
  le ruban avance et une nouvelle amorce se place de-
  vant la balle. C’est l’explosion de l’amorce qui pro-
  pulse la balle. Les armes de ce type sont presque aussi 
  difficiles à recharger que les armes à poudre. 
  Conforme-toi à la règle indiquée à la page 82 du livre 
  de base, sauf qu’il ne faut que 4 Actions (et on 5) pour 
  recharger un flingue à ruban. 
  Ce système de mise à feu a une Fiabilité de 18. 
   
  CCAASSSSE
  E  
  Casse mineure : le ruban saute mais le problème 
  se corrige aisément (une Action) 
   
  Casse majeure : le ruban se déchire. Il faut un 
  round pour ôter les divers morceaux et remettre 
  l’ensemble en place, et encore le personnage doit-il 
  réussir un jet de Bidouiller, Carrière : armurier ou 
  Connaissances : tirer. Le SD est Faisable (5) 
   
  Catastrophe : le ruban s’entortille à l’intérieur de 
  l’arme, toutes les amorces explosent en même temps 
  et le flingue pète à la figure du perso. Considère qu’il 
  s’agit là d’une explosion qui ne touche que 
  l’utilisateur et lui inflige 1d6 points de dégâts par 
  amorce inutilisée. 
   
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  A
  A RRRRRRRR MMMMMMMM E
  E
  E
  E
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  E
  E
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  S
  S
  S
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  A
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  A
  A
  AUUUUUUUU TTTTTTTT O
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  Q
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  E
  E
  E
  E
  E
  E
  E S
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S        
  Les armes automatiques (mitrailleuses Gatling et 
  autres) partent du principe qu’un déluge de plomb est 
  parfois plus efficace qu’une grande précision. Elles 
  fonctionnent donc un peu à la manière des shotguns. 
  Pour que les règles de combat habituelles restent 
  simples, on considère que chaque rafale comprend 
  trois balles ; autrement dit,  les armes automatiques 
  ont une cadence de tir de 3, 6, 9, etc. À moins que la 
  description de l’arme ne le précise, il est impossible de 
  ne tirer qu’une ou deux balles en même temps. Les 
  trois balles qui constituent la rafale doivent partir 
  d’un seul coup. 
  Chaque Action, le personnage peut tirer autant 
  de rafales que sa CDT lui en autorise, chaque rafale de 
  trois balles étant résolue par un seul et unique jet de 
  dés. Par exemple, un Héros utilisant un pistolet Ga-
  tling (CDT 3) ne jette qu’une fois les dés. S’il s’était 
  servi d’un Gatling à vapeur (CDT 6), il les aurait joués 
  deux fois, et ainsi de suite. 
  C’est le résultat obtenu sur le jet de Tirer : auto-
  matiques qui détermine combien de balles touchent. 
  Chaque Succès obtenu au jet signifie que l’une des 
  trois balles de la rafale atteint la cible. Les Succès en 
  excès sont gâchés (il est impossible de les affecter à 
  une autre rafale).  
  On détermine ensuite aléatoirement à quel en-
  droit porte chaque coup. 
          
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  É........        
  Tous les pistolets de Deadlands ont plusieurs 
  points communs inévitables : une détente, un chien, 
  un mécanisme interne (qui fait retomber le marteau 
  dès que l’on presse la détente), un barillet (qui 
  contient les balles du revolver), un canon et un éven-
  tuel viseur. Mais un professionnel peut obtenir une 
  meilleure arme en remplaçant certaines de ces pièces. 
  Il existe deux façons de procéder. 
  Pour commencer, si notre homme se trouve dans 
  un magasin proposant de nombreux flingues diffé-
  rents, il peut se livrer à un exercice de construction 
  (genre puzzle 3-D) jusqu’à trouver l’assemblage de 
  pièces qui lui convient le mieux. Cela nécessite un jet 
  de Connaissance : tirer Faisable (5), à condition que le 
  personnage dispose de suffisamment de pistolets 
  différents pour pouvoir faire les essais qui s’imposent. 
  D’autant que les pièces de toutes les armes ne sont 
  pas compatibles, loin de là. En fait, si le Héros ne dis-
  pose pas de suffisamment de pistolets similaires fa-
  briqués par la même compagnie il y a de bonnes 
  chances qu’il n’arrive pas à se constituer l’arme de ses 
  rêves (le Marshal peu fort logiquement augmenter le 
  SD du jet de Connaissance : tirer si le nombre de flin-
  gues à désosser n’est pas assez important). Il est donc 
  sans doute plus simple de demander à un spécialiste 
  de fabriquer directement les pièces requises. Dans 
  tous les cas, quelle que soit l’option choisie, le prix du 
  flingue est doublé. Mais, pour la plupart des pistole-
  ros, c’est là un investissement tout à fait justifié, car 
  une arme  « de qualité » procure un bonus de +1 aux 
  jets de Tirer : pistolet. 
  Il est également possible de trafiquer un fusil de 
  la sorte. Bien souvent, on peut aussi rallonger leur 
  canon afin d’augmenter leur portée (voir plus bas). 
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    10 
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  AACCIIE
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  FAANNT
  T ÔÔMME
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  Il est possible de fabriquer des armes en acier 
  fantôme (voir Smith et Robards), mais cela prend 
  généralement plusieurs semaine et triple le coût du 
  flingue. C’est une option qui offre toutefois deux 
  avantages. Pour commencer, l’arme est sensiblement 
  plus légère ce qui n’est pas négligeable lorsque l’on 
  doit la trimbaler (ou la tenir en main) pendant de 
  longues périodes. De plus, elle est nettement plus 
  solide, ce qui signifie qu’en cas de défaut de fonction-
  nement (casse), les dégâts subis par l’utilisateur sont 
  réduis de moitié.  
    
  CCAANNOO NN  RR AACC CCOO UURR CCII  
  Certains pistoleros qui aiment bien jouer aux car-
  tes se baladent parfois avec une arme à canon court. 
  Seuls les flingues dont le score de camouflage est au 
  moins égal à 2 peuvent être raccourcis. 
  Cette modification coûte 5$ et nécessite une 
  heure de temps. 
  Il faut réussir un jet de Carrière : armurier Faible 
  (5) pour la réussir. L’arme à canon court a pour dou-
  ble avantage d’être plus petite (-1 au score de camou-
  flage) et plus facile à sortir (+1 aux jets de Dégainer). 
  Par contre, elle ne vaut rien de loin ce qui se traduit 
  par une forte diminution du facteur de portée (- 5 
  mètres). 
   
  CCAANNOO NN  RR AALLLL OONNGGÉ
  É  
  Un canon rallongé augmente la précision à lon-
  gue portée. Cette modification coûte 15$ et augmente 
  le facteur de portée de l’arme de cinq mètres (et son 
  score de dissimulation d’un point (+1)). 
   
  CCRR AANN  ÀÀ  BB AARRII LLLLE
  E T
  T  
  Ces crans bloquent le barillet dans la position 
  choisie, ce qui permet de s’assurer que le chien d’un 
  revolver à percussion ne se trouve pas en face d’une 
  chambre. De cette manière, on peut transporter son 
  arme chargée sans risque de mauvaises surprises 
  (sans quoi, il est conseillé de se balader avec un baril-
  let vide). 
  Cette option est également disponible pour les 
  six coups à cartouches métalliques. 
  Elle coûte 10$ et son installation requiert une 
  journée de temps ainsi qu’un jet de Carrière : armu-
  rier Faisable (5). 
   
  D
  DÉ
  ÉT
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  E NNT
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  ÉGG LLÉ
  ÉE
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  Un bon réglage de détente garantit qu’elle réagit 
  de manière plus fiable aux pressions de l’index. 
  L’arme y gagne en précision, sous la forme d’un bo-
  nus de +1 au jet Tirer : pistolet. De plus, si le Marshal 
  applique la pénalité de –1 pour les pistolets à double 
  action, une détente bien réglée annule ce malus. Il est 
  impossible de régler une détente sensible. 
  Le réglage de la détente prend une heure de 
  temps et requiert un jet de Carrière : armurier Faisa-
  ble (5). Il coûte 10$.  
   
  D
  DÉ
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  E   SSE
  E NNSSII BBLLE
  E  
  Une détente sensible tire quand on la presse à 
  peine. Elle présente plusieurs avantages, mais il faut 
  bien admettre qu’elle ne va pas sans inconvénients. Le 
  premier avantage qu’elle procure est une plus grande 
  précision, sous la forme d’un bonus de +1 au jet Ti-
  rer : pistolet (en effet, la détente ne résiste pas à la 
  pression et ne risque pas de dérégler la visée du per-
  sonnage). Par contre, une telle arme a une Fiabilité de 
  18 ce qui simule le fait que le coup a de bien plus 
  grandes chances de partir accidentellement qu’avec 
  un pistolet normal. Autrement dit, une détente sensi-
  ble est très appréciable pour un pro du six-coups, 
  mais fait gaffe à tes oreilles, mec !  
  Quand la situation lui paraît appropriée, le 
  marshal peut te demander un jet de Fiabilité. Si tu le 
  rates, ton flingue tire accidentellement (mais il fonc-
  tionne toujours parfaitement, rassure-toi). De plus, si 
  jamais tu lâches ton arme, ou si elle t’est arrachée des 
  mains par une balle de passage, le coup part automa-
  tiquement. C’est pour cette raison que l’on transporte 
  généralement ce type de revolver en ne chargeant que 
  cinq des chambres du barillet (le marteau reposant 
  sur la chambre vide afin d’éviter les mauvaises sur-
  prises). Il est impossible de cumuler Détente sensible 
  et Détente réglée. 
  L’installation d’une détente sensible demande 
  une heure de temps et nécessite de réussir un jet de 
  Carrière : armurier Faisable (5). Elle coûte 5$.  
          
  L
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  LLAA  BBAAÏÏOO NNNNE
  ET
  TT
  TE
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  La baïonnette est un couteau qui se fixe à 
  l’extrémité du canon du fusil, ce qui permet d’utiliser 
  ce dernier comme une lance. Une baïonnette inflige 
  les mêmes dégâts qu’un couteau et il faut l’Aptitude 
  Combat : baïonnette pour l’utiliser correctement. Elle 
  n’empêche pas de recharger le fusil et coûte 5$. Si 
  jamais le fusil n’est pas équipé pour la recevoir (ce qui 
  est le cas de la plupart des carabines à répétition), il 
  faut le modifier en conséquence ce qui coûte 3$. 
   
  LLE
  E  CC OOLL LLII E
  ERR   PP OOUU RR  SS HHOOT
  TGG UUNN  
  Le collier a pour fonction de réduire le diamètre 
  de sortie du canon d’un shotgun, ce qui concentre la 
  puissance de feu de ce dernier en empêchant les 
  plombs de s’égailler dans la nature. Un shotgun équi-
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    11 
  pé de cet accessoire (qui coûte 3$) ne voit ses dégâts 
  diminuer qu’au rythme d’un dé tous les quinze mè-
  tres (au lieu d’un tous les 10 mètres). 
   
  LLAA  CCRR OOSS SSE
  E   RR AALL LLOO NNGG É
  ÉE
  E  
  Cette crosse amovible qui vient se coincer au 
  creux de l’épaule rend le pistolet plus précis de loin. 
  Elle coûte 3$ ce qui est également le prix à payer pour 
  faire modifier son flingue. Cet accessoire fait passer le 
  modificateur de portée à quinze mètres (au lieu de 
  dix) mais a pour inconvénient d’augmenter de deux 
  points le score de camouflage de l’arme. Si quel-
  qu’un tente de désarmer un individu utilisant ce type 
  d’arme, on considère qu’il utilise un fusil (et non un 
  pistolet) pour ce qui est du modificateur à appliquer 
  au jet de Désarmement. 
   
  LLAA  HHAAUUSS SSE
  E   E
  ET
  T   LL UU NNE
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  E   VVII SSÉ
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  Tout fusil est équipé d’un guidon (le viseur de 
  base). Il est possible d’améliorer la visée en y ajoutant 
  une hausse (3$, ajoute 1 aux jets de Tirer au-delà de 
  cinquante mètres, à condition que le tireur prenne 
  son temps, c’est-à-dire passe une Action à viser sa 
  cible) ou encore une lunette (dont le coût et le fonc-
  tionnement sont indiqués p108 de Smith & Robards ). Il 
  est également possible d’installer une hausse ou une 
  lunette de visée sur un pistolet.  
   
  L
  LL
  L
  L
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  Certains pistoleros sont tellement fiers de leurs 
  joujoux qu’ils ne peuvent s’empêcher de leur offrir le 
  brushing et la manucure (ou l’équivalent). C’est bien 
  souvent le signe que l’on a affaire à un pied tendre, 
  mais même les bons tireurs font parfois preuve de 
  vanité, alors méfie-toi quand même. Smith et Robards 
  gagne beaucoup d’argent grâce à tous ceux qui ai-
  ment décorer leur six-coups. 
  Voici les types de déco que l’on rencontre le plus 
  souvent : 
   
  CCII SSE
  ELL AAGGE
  E  
  Un ciselage complet coûte 20% du prix de l’arme 
  et nécessite une semaine entière. Il faut réussir un jet 
  d’Art : ciselage Rude (7) pour obtenir un chouette 
  résultat. Il est possible de ne faire ciseler qu’une partie 
  de son flingue (disons, la crosse ou le canon). Cela 
  revient moins cher et prend moins de temps (mais il 
  est difficile de descendre en dessous de la journée 
  d’immobilisation). 
  CCRROO SS SSE
  E  E
  ENN  NNAACCRR E
  E  OO UU  E
  E NN  II VVOO IIRR E
  E  
  Une crosse de ce genre coûte 10$ et peut être 
  fixée par n’importe qui en l’espace de quelques minu-
  tes (nul besoin d’être un professionnel). 
   
  D
  DOORR UURR E
  E  
  La dorure accompagne généralement le ciselage, 
  vu que l’or est inséré dans les rainures tracées à l’eau-
  forte. Cette option coûte 25% du prix de l’arme et 
  nécessite une journée de temps. Pour que le résultat 
  soit beau à voir, il faut réussire un jet d’Art : eau-forte 
  Difficile (9). 
   
  PPLL AACC AAGGE
  E   ÀÀ  LL’’AARRGGE
  E NNT
  T  OO UU  AAUU   NNII CCKKE
  ELL  
  Le placage au nickel (nickelure) coûte 25% du 
  prix de l’arme tandis que le placage à l’argent (argen-
  ture) coûte 50% du prix de base. Chacune de ces deux 
  décorations peut être obtenue à l’aide d’un armurier 
  ou de quiconque possède l’Aptitude Carrière : orfèvre-
  rie en un ou douze jours (en fonction de la taille du 
  flingue). Le problème de ce type d’arme, c’est qu’elle 
  brille de mille feux par beaux temps (ou par fort éclai-
  rage) ; en conséquence, tous tes jets de Tirer effectués  
  dans ces conditions  s’accompagnent d’un malus de –
  1 (sauf si tu tires par-dessus la jambe, auquel cas cette 
  pénalité ne s’applique pas). 
   
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  Depuis quelques temps, on voit des machines in-
  fernales un peu partout et la plupart d’entre elles 
  sortent tout droit des ateliers de fabrication Smith et 
  Robards. Mais cette entreprise s’intéresse également 
  aux flingues. Si tu ne nous crois pas, procure-toi leur 
  tout dernier catalogue, tu verras par toi-même. La 
  prochaine fois qu’un sac d’os mobile sort de sa tombe 
  pour te faire la peau, veille à être équipé d’un shotgun 
  Gatling ou d’un pistolet à acide. De cette manière, tu 
  renverras l’importun d’où il vient en moins de deux. 
   
  C
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  La chevrotine lourde est une munition de calibre 
  .69 qui consiste en trois grosses billes de plomb instal-
  lées à l’extrémité d’une cartouche. À bout portant, le 
  fusil inflige des dégâts colossaux. La chevrotine 
  lourde a une Fiabilité de 18. en cas de Casse, réfère-toi 
  à la table concernant les armes à percussion. 
  Les armes qui utilisent la chevrotine lourde peu-
  vent très bien tirer des munitions normales. Dans ce 
  cas, les dégâts sont réduits (ignore les 4d6 points sup-
  plémentaires) 
   
  PRIX DES MUNITIONS 
  T YPE 
  QUA N-
  TIT É 
  P RIX 
  Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)
  Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)
  Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)
  Pistolet (.22,.31,.32,.34,.36,.38)     
  50
  50
  50
  50     
  $2
  $2
  $2
  $2     
  Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)
  Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)
  Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)
  Pistolet (.40,.41,.44,.44R,.45,.50)     
  50
  50
  50
  50     
  $3
  $3
  $3
  $3     
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    12 
  Fusil (.38,.44,.50,.52)
  Fusil (.38,.44,.50,.52)
  Fusil (.38,.44,.50,.52)
  Fusil (.38,.44,.50,.52)     
  50
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  50
  50     
  $4
  $4
  $4
  $4     
  Fusil (
  Fusil (
  Fusil (
  Fusil (.56,.57,.58,.60,.69)
  .56,.57,.58,.60,.69)
  .56,.57,.58,.60,.69)
  .56,.57,.58,.60,.69)    
  50
  50
  50
  50     
  $5
  $5
  $5
  $5     
  Poudre et billes de plomb
  Poudre et billes de plomb
  Poudre et billes de plomb
  Poudre et billes de plomb    
  25
  25
  25
  25     
  $1
  $1
  $1
  $1     
  Amorces
  Amorces
  Amorces
  Amorces     
  60
  60
  60
  60     
  $0.5
  $0.5
  $0.5
  $0.5     
  Cartouches de shotgun
  Cartouches de shotgun
  Cartouches de shotgun
  Cartouches de shotgun     
  20
  20
  20
  20     
  $2
  $2
  $2
  $2     
  Flèches
  Flèches
  Flèches
  Flèches     
  20
  20
  20
  20     
  $2
  $2
  $2
  $2     
  Barillet supplémentaire
  Barillet supplémentaire
  Barillet supplémentaire
  Barillet supplémentaire     
  1111     
  $3
  $3
  $3
  $3     
  Ruban Maynard (à l’unité)
  Ruban Maynard (à l’unité)
  Ruban Maynard (à l’unité)
  Ruban Maynard (à l’unité)     
  24 
  24 
  24 
  24 
  coups
  coups
  coups
  coups     
  $3
  $3
  $3
  $3     
  Chevrotine lourde
  Chevrotine lourde
  Chevrotine lourde
  Chevrotine lourde     
  20
  20
  20
  20     
  $4
  $4
  $4
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  C
  C
  C
  C
  C
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  LL
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  E
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  S
  S
  S
  S
  S
  S        
  Il est possible de toucher plusieurs types d’une 
  seule rafale. Commence par choisir ta cible principale. 
  Le pauvre type a automatiquement droit à la pre-
  mière balle. Par la suite, si tu as obtenu un Degré, tu 
  peux choisir de toucher (avec ta deuxième balle) un 
  autre adversaire, à condition que celui-ci ne soit pas 
  distant de plus de deux mètres du premier. En cas 
  d’un second Degré, ta troisième balle peut même tou-
  cher un autre bonhomme qui doit se trouver à moins 
  de deux mètres du second. 
  Si tu veux toucher des cibles plus éloignées les 
  unes des autres, c’est possible, mais avec plusieurs 
  rafales (d’autres personnes peuvent bien évidemment 
  se faire dégommer au passage ; révise la règle concer-
  nant les Passants innocents, page 82 du livre de base). 
  Détermine séparément où porte le coup et les dégâts 
  qu’il inflige. 
  Il faut achever la séquence de tir et effectuer la 
  localisation des blessures avant de déterminer les 
  dégâts. En d’autres termes, joue d’abord tous tes jets 
  de Tirer : automatiques puis revient en arrière afin de 
  localiser les blessures et de calculer les dégâts. De 
  cette manière, tu ne peux pas attendre de voir si ta 
  première balle pulvérise sa cible avant d’assigner les 
  suivantes. Si tu tires en automatique, il t’est impossi-
  ble de prendre ton temps ou de viser (livre de base, 
  page 80) 
   
  RRRRRRRR E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
  E C
  C
  C
  C
  C
  C
  C
  C UUUUUUUUL
  LL
  L
  L
  LL
  L        
  Le problème, quand on balance la sauce, c’est 
  qu’il faut pouvoir contrôler son flingue. Chaque rafale 
  tirée après la première lors d’une seule et même ac-
  tion s’accompagne d’un malus (cumulable) de –2 au 
  jet d’Attaque, qui simule le recul de l’arme. Cette pé-
  nalité passe à –4 pour la troisième rafale et à –6 (le 
  maximum) pour la quatrième et les suivantes (encore 
  faut-il trouver une arme avec une cadence de tir aussi 
  monstrueuse). 
  Si l’arme est utilisée avec une solide bandou-
  lière ou posée sur un trépied, ce malus peut être 
  réduit de –1, voire de –2 (autrement dit, annulé) par 
  rafale (au gré du Marshal). Par exemple, les Gatlings 
  montées sur trépied pivotant ne subissent pas la 
  moindre pénalité due au recul. 
   
  VVVVVVVV E
  E
  E
  E
  E
  E
  E
  ENNNNNNNN TTTTTTTT IIIIIIIIL
  LL
  L
  L
  LL
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  E
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  E
  E
  ERRRRRRRR        
  Ventiler n’est plus Aptitude mais une manœuvre 
  de combat.  
   
  D
  D
  D
  D
  D
  D
  D
  D É
  ÉÉ
  É
  É
  ÉÉ
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  G
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  GG
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  A
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  A
  A
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  E
  E
  E
  E
  E
  E
  ERRRRRRRR        
  Le fait de sortir ton flingue prend une Action, 
  mais il en faut une deuxième pour l’armer et une troi-
  sième pour tirer. OK, mais comment fait-on quand on 
  est un peu presser par le temps ?  
  Fastoche : l’Aptitude Dégainer est là pour ça. En 
  effet, elle te permet de transformer en action unique le 
  fait de sortir ton feu de son étui et/ou de l’armer. 
  Voici le SD qu’il faut obtenir pour accomplir ce petit 
  prodige. 
   
  ÀDEGAINER 
  ACT IO N 
  SD 
  Dégainer 
  5 
  Armer 
  5 
  Dégainer et armer 
  7 
    
  RRRRRRRR É
  ÉÉ
  É
  É
  ÉÉ
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  G
  G
  GG
  G ÂÂÂÂÂÂÂÂ TTTTTTTTS
  S
  S
  S
  S
  S
  S
  S        
  Tu n’en as jamais eu marre de voir que ton cali-
  bre n’avait pas la moindre chance contre l’horrible 
  robot du docteur Loveless ? Déstresse, vieux, ça de-
  vrait aller mieux avec cette légère modification à ap-
  porter aux règles de protection. 
  Certains obstacles et ennemis s’accompagnent 
  d’un score de Protection qui réduit d’une catégorie le 
  type de dés de dégâts qu’ils subissent. Par exemple, 
  une attaque infligeant plusieurs d20 de dégâts 
  (comme la dynamite) tombe à plusieurs d12 à cause 
  d’un point de protection. À deux points de protection, 
  elle dégringole à d10 et ainsi de suite. La nouveauté, 
  c’est que si le type de dés doit tomber en dessous de 
  d4, c’est le nombre de dés qui diminue à sa place. Un 
  résultat final de 0d4 n’inflige pas le moindre dégât. 
  Donc, avec cette nouvelle règle, une balle dont les 
  dégâts se montent normalement à 3d6 voit cette va-
  leur tomber à 3d4 si elle doit traverser un point de 
  protection. Si la protection se monte à deux points, les 
  dégâts de la balle sont réduits à 2d4 (ce qui est une 
  nette amélioration par rapport à la règle du livre de 
  base, dans laquelle l’attaque était stoppée sans dom-
  mage pour la cible).  
   
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    13 
  BBBBBBBB O
  O
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  OUUUUUUUUMMMMMMMM        !!!!!!!!                 
  Dynamite, nitroglycérine, bombes et tous les au-
  tres explosifs causent un certain nombre de domma-
  ges à tous les malheureux qui trouvent le moyen 
  d’être à côté quand ça saute. Tous les dix mètres au-
  delà, les dommages de l’explosion sont réduits d’un 
  dé. Un seul bâton de dynamite, par exemple, fait des 
  dommages de 3d20. Ajouter des bâtons en plus à un 
  paquet de dynamites ajoute 1d20 aux dommages to-
  taux. 
  Un cow-boy se tenant à dix mètres d’un seul bâ-
  ton de dynamite se prendra les 3 dés. Les dommages 
  de 10 à 20 mètres seraient de 2d, de 21 à 30 mètres, 
  d’un seul dé, et les cibles à plus de 30 mètres ne se 
  prendraient aucun dommage. Sauf que leurs oreilles 
  vont siffler. 
  Une fois que tu sais combien de blessures se 
  prennent les personnages et que tu leur as donné la 
  possibilité d’éliminer certaines ou toutes leurs blessu-
  res avec des Pépites (voir Chapitre Six, livre de base), 
  tu as besoin de savoir où les personnages se prennent 
  des blessures. Fais un jet sur la table de localisation 
  pour chacune. Les coups dans la caboche et dans les 
  parties vitales ne provoquent pas de dommages sup-
  plémentaires dans ce cas. 
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    14 
      
  M A T O S
  M A T O S
  M A T O S
  M A T O S     
  H
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  S
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  Les holsters ajoute un +2 à tes jets de Dégainer. 
  Un Pistolero préfère crever que de s’en passer. A 
  moins, bien sûr, qu’il ne soit déjà aller faire un tour 
  du mauvais côté de la pierre tombale. 11$ pour un 
  holster rapide. 3$ pour un holster classique. 
   
  L
  LL
  L
  L
  LL
  L E
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  EMMMMMMMM IIIIIIIIE
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  E
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  E
  ERRRRRRRR        
  Le type de holster choisi est […] très important. 
  Le fait de croiser nécessite par exemple un étui incli-
  né, mais qui doit également être plus profond que la 
  normale afin que le pistolet ne tombe pas quand notre 
  cow-boy lance son cheval au galop. Le holster dit 
  « rapide » est fait sur mesure, en fonction de l’arme. 
  On le porte verticalement, en le nouant à la cuisse, et 
  il laisse libre la crosse, le chien et la détente de l’arme. 
  Il confère un bonus de +2 aux jets de Dégainer. À 
  cause de leur ligne heurtée, les armes à percussion ne 
  peuvent être dégainée rapidement, aussi, ce type de 
  holster est-il généralement réservé aux pistolets à 
  cartouche métallique. Si le Marshal l’autorise, il est 
  possible de sortir une arme à percussion de son hols-
  ter et de l’utiliser dans la même action, mais le jet de 
  Dégainer est alors assorti d’un malus de –1. 
  Mais il y a encore plus rapide : le holster pivo-
  tant. Lui, n’est pas noué à la cuisse : il est juste fixé au 
  ceinturon par une pièce métallique et son fond est 
  ouvert. Plutôt que de perdre du temps à dégainer, le 
  Pistolero saisit la crosse de son arme et la bascule vers 
  l’arrière. Aussitôt, le holster pivote et il est possible de 
  tirer sans même tirer le pistolet de son étui. Le jet de 
  Dégainer s’accompagne d’un bonus de +3 (même si 
  dans ce cas bien précis, le personnage ne dégaine pas 
  vraiment). Par contre, si notre héros se Plante, il se 
  tire automatiquement dans le pied ou la jambe. Les 
  holsters pivotants doivent forcément être fait sur me-
  sure. Ils coûtent $20 pièce. Certains étuis permettent 
  également de planquer son six-coups. C’est, par 
  exemple, le cas du holster qui se fixe à l’épaule et 
  cache l’arme sous l’aisselle. Il te suffit juste de porter 
  une veste et de faire croire que tu as besoin d’un 
  mouchoir pour truffer l’autre de plomb. Un holster de 
  ce type coûte $5. 
  Les joueurs et autres individus retors aiment 
  bien l’étui que l’on noue à l’avant-bras. Ce dernier 
  leur permet de cacher une arme sous leur manche et 
  de se retrouver prêt au combat d’une simple torsion 
  du poignet. Cet ustensile procure un bonus de +1 aux 
  jets de Dégainer mais, si notre héros se Plante, il 
  n’arrive pas à saisir son flingue au moment où celui-ci 
  jaillit de sa manche et l’arme va voler à l’autre bout de 
  la salle. Ce type d’étui est réservé aux armes qui ont 
  un score de camouflage de 1 (c’est-à-dire les derrin-
  gers et autres pistolets de poche). Il coûte $11 et doit 
  être fait sur mesure. 
  Mais les holsters ne sont pas tout. Il existe éga-
  lement des tas de trucs utilisés par les tireurs de 
  l’Ouest pour dégainer plus vite. Certains graissent 
  ainsi l’intérieur de leur holster (ou de leur poche, si 
  c’est là qu’ils glissent leur arme), tandis que d’autres 
  liment le guidon (ou viseur) de leur pistolet afin qu’il 
  ne s’accroche pas au holster. Chacun de ses trucs 
  permet de bénéficier d’un bonus de +1 aux jets de 
  Dégainer, 
  mais 
  ils 
  ne 
  sont 
  pas 
  cumulables.
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    15 
  OBJETS QUOTIDIENS 
  Objet  
  Coût 
  Objet  
  Coût 
  Objet  
  Coût  
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  Chemise élégante / chemi-
  sier 
  3$ Hache 
  2$ Bain 
  1$ 
  Chemise de travail/blouse 
  1$ Sac à dos 
  2$ Enterrement 
  5$ 
  Costume/robe 
  15$ Fil barbelé (par mètre) 
  0.05$ Photographie 
  2$ 
  Jambières (« chaps ») 
  4$ Sac de couchage 
  4$ Médecin 
   
  Bottes 
  8$ Appareil photo 
  3$ Cabinet 
  3$ 
  Chaussures 
  2$ Plaque photographique 
  1$ A domicile 
  5$ 
  Pantalons/jupe 
  2$ Gamelle 
  1$ Chambre (par jour) 
   
  Caleçon long (« Long 
  johns ») 
  2$ Cigare 
  0.05$ Pension 
  1.50$ 
  Bas de soie 
  1$ Détonateur 
  10$ Hôtel de bas étage 
  1$ 
  Manteau cache-poussière 
  10$ Fil (50mètres) 
  2.50$ Hôtel de luxe 
  2$ 
  Manteau d’hiver 
  15$ Mèche 
  2$ Barbier 
  0.25$ 
  Lunettes  
  5$ Lime 
  0.25$ Télégramme (par mot) 
  0.05$ 
   
   Guitare 
  8$  
   
  CCHHAAPPE
  E AAUU XX  
   Marteau 
  0.50$ E
  EXXPP LLOO SSIIF
  F SS  
   
  Derby 
  1.50$ Menottes 
  3.50$ Nitro (par pinte) 
  2.50$ 
  Stetson 
  5$ Harmonica 
  0.50$ Dynamite (par bâton) 
  3$ 
  Fedora 
  3$ Hachette 
  1$ Amorce 
  1$ 
  Sombrero 
  3.50$ Lanterne 
  2.50$ Mèche (par 30 cm) 
  0.05$ 
  Bonnet 
  2$ Huile (par litre) 
  0.10$  
   
   
   
  Poêle 
  0.50$ T
  TRRAANNSSPP OORRT
  T SS  
   
  NNOO UURR RRIIT
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  T   BB OOII SS SSOO NNSS  
  Allumettes (boîte de 100) 
  0.50$ Cheval  
  150$ 
  Bons restaurants 
   
  Kit vaisselle (fer blanc) 
  2$ Mule 
  50$ 
  Petit déjeuner 
  0.50$ 
  Pioche 
  2$ Selle 
  25$ 
  Déjeuner 
  0.25$ 
  Pipe 
  2$ Fontes 
  5$ 
  Dîner 
  1$ 
  Jeux de carte 
  0.25$ Wagon Conestoga 
  200$ 
  Restaurants bon marché 
  Corde (5 mètres) 
  5$ Chariot à bœufs 
  0.10$ 
  Repas 
  0.25$ 
  Pelle 
  1.50$ Fiacre 
  200$ 
  Rations de route (par jour) 
  0.50$ 
  Chique (botte) 
  0.50$ Diligence (par mile) 
  0.10$ 
  Café (par livre) 
  0.25$ 
  Tabac 
  0.50$ Ticket de train (par 
  mile) 
  0.05$ 
  Bacon (par livre) 
  0.15$ 
  Montres 
   Bateau à roue « river-
  boat » (par mile) 
  0.05$ 
   
   
  Standard 
  2.50$  
   
  AALLCC OOOO LL  
   
  Or 
  10$  
   
  Bon marché 
   
   
   
  Un verre 
  0.10$ 
  AACC CCE
  ESS SSOO IIRR E
  ESS   D
  D’’ AARRMM E
  EMME
  E NNT
  T  
  Bouteille 
  2$ 
  Ceinturon 
  2$ 
  Luxe 
   
  Holster classique 
  3$ 
  Un verre 
  0.25$ 
  Holster rapide 
  11$ 
  Bouteille 
  5$ 
  Etui de fusil 
  3$ 
  Un verre de bière 
  0.05$ 
  Lanière de shotgun 
  0.25$ 
  UNITE DE MESURE 
  1 pouce
  1 pouce
  1 pouce
  1 pouce     
  27 mm.
  27 mm.
  27 mm.
  27 mm.     
  1 pied
  1 pied
  1 pied
  1 pied     
  12 pouces = 32 cm.
  12 pouces = 32 cm.
  12 pouces = 32 cm.
  12 pouces = 32 cm.     
  1 yard
  1 yard
  1 yard
  1 yard     
  1 mètre
  1 mètre
  1 mètre
  1 mètre     
  1 mile
  1 mile
  1 mile
  1 mile     
  1,6 km
  1,6 km
  1,6 km
  1,6 km     
   
   
   
  
   
   
  naliah@cerbere.org 
   
   
    16 
      
  C A N A S S O N S
  C A N A S S O N S
  C A N A S S O N S
  C A N A S S O N S     
   
  C
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  G NNNNNNNN IIIIIIII E
  E
  E
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  E
  E
  E
  E        
  Avant de grimper en selle, voici comment bien 
  choisir son destrier (ou tout autre animal de compa-
  gnie) 1. Tout comme ton héros, ton animal a lui aussi 
  ses caractéristiques.  
  � Le concept : Quelle est la race de ton compa-
  gnon ? 
  � Les Traits : la taille, le souffle, l’allure 
  � Les Aptitudes : points d’aptitudes, Aptitudes 
  de bases (Combat : bagarre, Nager, Pister, Tri-
  pes), Dextérité (Dérober), Agilité (Combat : ba-
  garre, Esquiver, Furtivité, Nager), Perception 
  (Détecter, Pister, Scruter), Connaissances (Car-
  rière, Connaissance des territoires), Charisme (In-
  timider, Spectacle : tours), Astuce (Survie), Âme 
  (Tripes) 
  � Les Handicaps : Chaud lapin (3), Curieux (3), 
  Douillet (3), Fatigué (1/5),  Féroce (3), Gros tas 
  (1/2), Joe-la-trouille (3), Lambin (2), Malade 
  (3/5), Méchant comme une teigne (2), Sangui-
  naire (2), Sourd (3/5) 
  � Les Atouts : Baraqué  (3), Belle gueule (1), Brave 
  (2), Chien loup (2), Dur à cuire (3), Jolly Jumper 
  (1), « Le grognement » (1), « Le regard » (1), 
  Mustang (2), Nerf d’acier (1/3), Pied léger (2), 
  Renommée (1/3), Sens de l’orientation (1), Solide 
  comme un roc (1/5) 
  � L’historique : comment vous êtes vous ren-
  contrer, quelle(s) aventure(s) ton fidèle ami a 
  vécu avant ou avec toi ? 
   
  L
  LL
  L
  L
  LL
  L E
  E
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  E
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  L IIIIIIII E
  E
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  E
  E
  E
  E
  ERRRRRRRR        
  Il y a des chevaux de toutes couleurs et de toutes 
  qualités. Leur prix varie au cours de l’année, selon 
  l’endroit et la demande, mais un cheval moyen coûte 
  150$. Les Traits des animaux sont très relatifs, donc ne 
  t’inquiète pas si ta monture est plus astucieuse que 
  ton Pistolero. Un cheval avec 1D6 en Connaissances 
  connaît quelques ordres et peut comprendre les ins-
  tructions d’un nouveau cavalier. Les chevaux cou-
  rants ont les caractéristiques suivantes :  
   
   
   
   
   
                                                   
  1 Voir Critters, Vermine & Abominations 
  CHEVAUX MOYENS 
  Dextérité
  Dextérité
  Dextérité
  Dextérité     
  1d4
  1d4
  1d4
  1d4     
  Agilité
  Agilité
  Agilité
  Agilité     
  2d12
  2d12
  2d12
  2d12     
       Combat
       Combat
       Combat
       Combat    : bagarre
  : bagarre
  : bagarre
  : bagarre     
  1111     
       Nager
       Nager
       Nager
       Nager     
  4444     
  Rapidité
  Rapidité
  Rapidité
  Rapidité     
  1d8
  1d8
  1d8
  1d8     
  Force
  Force
  Force
  Force     
  2d10
  2d10
  2d10
  2d10     
  Vigueur
  Vigueur
  Vigueur
  Vigueur     
  2d10
  2d10
  2d10
  2d10     
  Perception
  Perception
  Perception
  Perception     
  2d6
  2d6
  2d6
  2d6     
  Connaissances
  Connaissances
  Connaissances
  Connaissances     
  1d6
  1d6
  1d6
  1d6     
  Chari
  Chari
  Chari
  Chari sme
  sme
  sme
  sme     
  1d6
  1d6
  1d6
  1d6     
       Intimider
       Intimider
       Intimider
       Intimider     
  1111     
  Astuce
  Astuce
  Astuce
  Astuce     
  1d6
  1d6
  1d6
  1d6     
  Ame
  Ame
  Ame
  Ame     
  1d4
  1d4
  1d4
  1d4     
       Tripes
       Tripes
       Tripes
       Tripes     
  2222     
      
      
  Taille
  Taille
  Taille
  Taille     
  10
  10
  10
  10     
  Allure
  Allure
  Allure
  Allure     
  20
  20
  20
  20     
   
  CCHHE
  E VVAAUUXX   E
  EXX CCE
  EPPT
  T IIOO NNNNE
  E LLSS  
   
  À l’occasion, on peut trouver des chevaux excep-
  tionnels. Si un cow-boy fait un jet rude en Percep-
  tion/Equitation (7), il peut dire si un cheval possède 
  quelques belles qualités. Si le vendeur connaît la va-
  leur de ses montures, il ajoute en général un supplé-
  ment de 150$ pour cet animal qui sort du lot. Ci-
  dessous, sont listées quelques qualités que l’on pourra 
  trouver dans le cheptel courant : 
  � Courageux : le cheval a une Âme de 2d8 et des 
  Tripes de 4 
  � Rapide : le cheval a une allure de 24 
  � Malin : le cheval répond particulièrement 
  bien aux ordres de son maître. Le cavalier 
  peut ajouter un +2 sur tous ses jets 
  d’Equitation 
  � Fortiche : le cheval a 3d12 en Force 
  � Fidèle : le cheval est particulièrement har-
  gneux envers ceux qu’il ne connaît pas. Il 
  rue et mord à la moindre provocation. 
  � Résistant : le cheval possède 2d12 en Vigueur. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Deadlands [multi]/LANG/[FR]/Aides de Jeu/DL FR - Deadlands MatÃ©riel.pdf