TEXT: A MANSÃO DO
  O malvado Conde Neffasto é um vampiro que mora em uma grande 
  mansão, protegida por esqueletos e seus queridos lobos de estimação. 
  Cansado de passar os dias dormindo e as noites voando na forma de 
  morcego, Neffasto resolveu capturar Lariel, a bela filha de Arandur, rei 
  dos elfos do Reino da Floresta Encantada, e forçá-la a se casar com ele.
  UMA AVENTURA ESCRITA POR RAFAEL BELTRAME
  CONDE VAMPIRO
  A1
  KD-002
  AVENTURA PARA 4 PERSONAGENS DE NÍVEL 2
  
  2
  INTRODUÇÃO A ESTE MÓDULO
  A Mansão do Conde 
  Vampiro
  O malvado Conde Neffasto é 
  um vampiro que mora em uma 
  grande mansão, protegida por es-
  queletos e seus queridos lobos de 
  estimação. Cansado de passar os 
  dias dormindo e as noites voando 
  na forma de morcego, Neffasto re-
  solveu capturar Lariel, a bela filha 
  de Arandur, rei dos elfos do Reino 
  da Floresta Encantada, e forçá-la 
  a se casar com ele.
  Arandur manda uma carta pedin-
  do ajuda aos heróis, oferecendo 
  50 PO a cada um, para que res-
  gatem Lariel e a tragam sã e salva, 
  em tempo para o aniversário de 
  casamento de seus pais (que ocor-
  rerá em três dias!).
  Para isso, junto à carta, o rei elfo 
  mandou um apito que deve ser 
  usado apenas no momento em 
  que encontrarem Lariel. Com três 
  assopradas fortes, a princesa (e so-
  mente ela) irá convocar um gênio 
  dos ares que mandará voando 
  rapidamente a todos, direto para 
  a Floresta Encantada (Mestre, 
  lembre os jogadores que o apito 
  só funciona se usado por Lariel).
  Créditos
  Autor: Rafael Beltrame
  Ilustradores: André Mousinho, 
  David Lucena e Diego Madia
  Capista: David Lucena
  Mapas: Carlo Sartori
  Revisão: Igor Moreno
  Diagramação: Igor Moreno
  
  3
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  A Mansão Neffasto
  O casarão de dois andares, feito 
  em madeira velha e escura, fica 
  no topo de um morro deserto. O 
  local tem várias arvores secas e 
  plantas murchas, e uivos podem 
  ser escutados vindos de longe. 
  As janelas e a porta estão sempre 
  fechadas e pregadas por dentro, 
  uma vez que o Conde Neffasto sai 
  apenas em sua forma de morcego, 
  e pela chaminé.
  Assim que chegarem a casa, o 
  Mestre joga 1d10: resultados de 1 
  a 5 indicam que um lobo de guar-
  da se aproxima, rosnando como 
  se os heróis tivessem roubado seu 
  osso!
  Como as janelas estão no segun-
  do andar, a porta da frente pare-
  ce uma maneira mais provável 
  de entrar na mansão. Todos que 
  quiserem tentar quebrar a porta 
  (a única maneira de abri-la) de-
  vem conseguir um resultado de 
  1 ou 2 em 1d6, ou ainda 1, 2 e 3 
  no caso de personagens guerrei-
  ros ou anões (Mestre, lembre que 
  estas ações podem atrair mons-
  tros errantes, e que portas que-
  bradas não podem ser trancadas 
  novamente). Dentro da mansão, 
  algumas poucas tochas iluminam 
  fracamente o local, seguradas por 
  luvas metálicas, presas na parede.
  LOBO (DV: 1 CA: 7 MOV: 6 
  Tesouro: 0 XP: 100) 
  Habilidade Especial: a cada 
  rodada, o lobo consegue chamar 
  outro lobo caso obtenha um re-
  sultado de 1 ou 2 em 1d6. Essa 
  habilidade só pode ser usada 
  uma vez por lobo, e o número 
  total nunca será maior do que 
  duas vezes o numero de perso-
  nagens em combate.
  Armas: mordida (1d4) 
  
  4
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Primeiro Andar
  1) Entrada: O piso é coberto por 
  um tapete vermelho que tem um 
  cheiro esquisito, como o de um 
  cachorro molhado. Assim que en-
  tram, um gigantesco quadro com 
  a imagem do Conde Neffasto  saú-
  da o grupo:
   
  “Ua-há-há! Bem vindos inva-
  sores de minha mansão. Deem 
  meia volta e talvez eu não os 
  transforme em esqueletos! A 
  princesa será minha esposa, 
  quer ela queira ou não, e vocês 
  não podem fazer nada a respei-
  to! Ua-há-há!”
  ESQUELETO (DV: 1 CA: 8 
  MOV: 3 Tesouro: 0 XP: 100) 
  Habilidade Especial: o esquele-
  to sofre apenas metade do dano 
  causado por espadas, machados 
  e flechas. O dano causado por 
  maças e magias não é reduzido. 
  Armas: espada velha (1d4) 
  Obs.: Esqueletos podem ser ex-
  pulsos por um clérigo, distancian-
  do-se dos heróis a todo custo.
  O retrato é apenas um meio de 
  comunicação previamente gra-
  vado pelo conde, com magia. Ele 
  não responde perguntas e não 
  alerta Neffasto da presença dos 
  heróis. O Monstro Errante dentro 
  da mansão é o esqueleto.
  2) A armadura: Esta sala tem uma 
  porta (para a sala 7), um corredor 
  mais adiante e uma porta secre-
  ta. Ao lado da porta secreta, uma 
  armadura completa, posta como 
  enfeite, protege a passagem. As-
  sim que algum herói encontrar a 
  passagem secreta, a armadura irá 
  atacar. Ela anda bem devagar, pois 
  tem movimentos duros nas pernas 
  e braços. Caso ela caia no chão, 
  terá dificuldade em se levantar, e 
  sua CA se torna 8 por 3 rodadas.
  3) Cozinha: Apesar de vampiros 
  não precisarem de comida, o Con-
  de Neffasto espera eventualmen-
  te receber alguma visita, mesmo 
  que isso nunca tenha acontecido. 
  Assim, a cozinha está em ótimas 
  condições, com lenha para o fo-
  gão empilhada em um canto, bar-
  ris com água, sementes e farinha, 
  dois aventais de cozinheiro, com 
  direito a chapéu e tudo. Panelas, 
  pratos e copos feitos de barro es-
  tão enfileirados em uma pratelei-
  
  5
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  ARMADURA 
  ENCANTADA 
  (DV: 2 CA: 2 MOV: 1 Tesouro: 
  0 XP: 200) 
  Habilidade Especial: a arma-
  dura de placas encantada é um 
  objeto animado, não sendo afe-
  tada por qualquer ataque que 
  atinja apenas seres vivos, como 
  fumaça, xingamentos ou luz, por 
  exemplo.
  Armas: martelo (1d6) 
  ra, e mesmo um pouco empoeira-
  dos, estão novíssimos. Na mesa de 
  preparo de alimentos existe uma 
  caixa branca com uma cruz ver-
  melha, com os dizeres “primeiros 
  socorros” na tampa. Contudo, a 
  caixa esta vazia, pois um guaxinim 
  roubou tudo que tinha lá dentro 
  (ver mais sobre ele na sala 8).
  4) Sala de jantar: Uma grande 
  mesa, longa e arredondada, en-
  contra-se bem no meio da sala. 
  Cadeiras elegantes, bem traba-
  lhadas e antigas fazem a volta na 
  mesa, que apresenta vários pra-
  tos repletos de deliciosas comi-
  das. Na realidade, a comida boa 
  é uma ilusão que esconde a ver-
  dadeira comida (que já venceu a 
  muito tempo). Suculentos peda-
  ços de carne, pães e queijos são 
  na verdade comidas estragadas 
  que causarão dor de barriga para 
  qualquer um que coma, receben-
  do uma penalidade de -1 em todo 
  dano que causar em combate, até 
  o fim da aventura (ou até que um 
  clérigo use a magia “Curar Doen-
  ças”).
   
  5) Quarto de hóspedes “A”: Este 
  quarto grande tem uma cama ma-
  cia, um guarda roupas mal cui-
  
  6
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  dado e com a porta torta, além 
  de um baú usado para guardar 
  os objetos pessoais dos visitantes. 
  Um som abafado pode ser escu-
  tado vindo de dentro do guarda 
  roupas, como se alguém estivesse 
  chamando lá de dentro. Na verda-
  de, o móvel é um Mimico velho e 
  acabado, mas pronto para atacar!
  MÍMICO VELHO (DV: 2 CA: 
  7 MOV: 1 Tesouro: 9d10 XP: 
  200) 
  Habilidade Especial: o mími-
  co consegue se fazer passar por 
  um baú, porta, alçapão e outros 
  objetos que precisem ser aber-
  tos. Um herói que toque em um 
  mímico sem querer sofrerá um 
  ataque automático se não passar 
  em um Teste de Resistência. 
  Armas: mordida (1d6-1)
  Dentro do Mímico tem alguns ca-
  sacos de diversos tamanhos, e um 
  pergaminho parece ter caído do 
  bolso de um deles. É um pergami-
  nho mágico de Curar Ferimentos 
  Leves.
   
  6) Quarto de hóspedes “B”: 
  Este quarto é igual ao quarto de 
  hóspedes “A”, porém o guarda 
  roupas não é um mimico. Em seu 
  lugar, dentro do móvel, dois es-
  queletos esperam de pé até que 
  alguém abra a porta, e atacarão 
  imediatamente enquanto gritam 
  “HAAAIÁ!”.
  ESQUELETO (DV: 1 CA: 8 
  MOV: 3 Tesouro: 0 XP: 100) 
  Habilidade Especial: o esquele-
  to sofre apenas metade do dano 
  causado por espadas, machados 
  e flechas. O dano causado por 
  maças e magias não é reduzido. 
  Armas: espada japonesa (1d6)
  Obs.: Esqueletos podem ser ex-
  pulsos por um clérigo, distancian-
  do-se dos heróis a todo custo.
  Estes esqueletos usam uma rou-
  pa preta de ninja, e suas espadas 
  japonesas são muito bonitas, ape-
  sar de um pouco mal cuidadas. 
  
  7
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Se o grupo levar as espadas até 
  um ferreiro, ele pode arruma-las 
  para que voltem a ser tão afiadas 
  quanto antes, e passarão a causar 
  1d6+1 (são tratadas com as mes-
  mas regras para Espadas Mágicas).
   
  7) Corredor da aranha gigan-
  te: O corredor tem uma parte co-
  berta por teias, mas a aranha não 
  está mais por perto. Na verdade, 
  a aranha foi comida pela família 
  de guaxinins que mora na sala 8. 
  Personagens que não consegui-
  rem passar em um TDR terão o 
  movimento reduzido à metade e 
  ficarão com teia presa no cabelo 
  por um dia inteiro, mesmo que to-
  mem banho. Desta forma, objetos 
  como capacetes, chapéus e folhas 
  de árvore ficarão presos até que 
  a teia se dissolva. No fim do cor-
  redor existe uma escada que leva 
  até  segundo andar.
   
  8) Depósito: A porta está tranca-
  da. Dentro da sala existe um de-
  pósito de materiais da mansão, 
  como velas, cordas, uma escada, 
  tochas, vassouras, etc. Aqui é o 
  lar de uma família de guaxinins fa-
  mintos. Caso alguém do grupo dê 
  comida a eles, os bichinhos irão 
  embora satisfeitos; caso contrário, 
  irão fugir por um buraco escon-
  dido no chão, levando um saco 
  cheio de seus pertences rouba-
  dos. O saco tem alguns materiais 
  de primeiros socorros, uma poção 
  de cura e 10 PO, que serão deixa-
  dos para os aventureiros caso ali-
  mentem os guaxinins.
   
  9) Sala secreta: Existe um papi-
  ro branco preso na porta, escrito 
  “AFASTE-SE, NÃO ENTRE!”. A 
  maçaneta tem uma armadilha de 
  choque, que causa 1d4 pontos de 
  dano até que seja desarmada. Se 
  o grupo não tiver um personagem 
  Pequenino com eles, terá que 
  descobrir outra maneira de abrir 
  a porta sem tocar na maçaneta. 
  Dentro da sala existem vários pra-
  tos de louça, toalhas de mesa e 
  talheres de prata, tudo feito pelos 
  elfos. Estes itens foram roubados 
  pelo Conde Neffasto para serem 
  usados no dia do seu casamento. 
  Os elfos da Floresta Encantada 
  podem dar uma boa recompensa 
  caso os heróis levem estes itens de 
  volta (sem quebrar nada, claro). 
  O aviso da porta foi escrito atrás 
  de um pergaminho de Misseis Má-
  gicos, que ainda pode ser utiliza-
  do.
  
  8
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Segundo Andar
  10) Corredor: logo que os heróis 
  chegam ao segundo andar, escu-
  tam um som leve e agudo, como 
  se um cão estivesse pedindo por 
  comida. As paredes são mais frias, 
  e é possível sentir um aroma agra-
  dável de frutas.
  11) Canil: Aqui é onde os lobos 
  do Conde Neffasto dormem. Eles 
  não têm cama, água ou comida, e 
  ficam sozinhos no escuro (não há 
  luz nenhuma na sala).
  Personagens elfos, clérigos ou que 
  tenham alguma ligação com a na-
  tureza (como guardas da floresta, 
  lenhadores, etc) perceberão que 
  os lobos possivelmente são brabos 
  por passarem fome e maus cuida-
  dos. 
  Caso os heróis ofereçam comida, 
  água, ou demonstrarem bondade 
  com os lobos, eles não atacarão. 
  Na verdade, um deles, um lobo 
  azulado, irá se juntar ao grupo, 
  defendendo-os sempre que possí-
  vel (ele tem o máximo de Pontos 
  de Vida possível).
  LOBO (DV: 1 CA: 7 MOV: 6 
  Tesouro: 0 XP: 100) 
  Habilidade Especial: a cada 
  rodada, o lobo consegue chamar 
  outro lobo caso obtenha um re-
  sultado de 1 ou 2 em 1d6. Essa 
  habilidade só pode ser usada 
  uma vez por lobo, e o número 
  total nunca será maior do que 
  duas vezes o numero de perso-
  nagens em combate.
  Armas: mordida (1d4) 
  12) Ração:  Esta sala é onde a 
  ração é guardada. O Conde Ne-
  ffasto pão duro, e economiza na 
  ração, dando aos lobos uma pe-
  quena dose. Isso os deixa brabos, 
  mas como o conde é o único que 
  lhes alimenta, continuam seguin-
  do suas ordens. A porta está tran-
  cada.
  13) O Jardim Misterioso: Den-
  tro da mansão existe um jardim 
  muito grande, e é daqui que o aro-
  ma de flores e frutas vem. Antes 
  de se tornar um vampiro, o Conde 
  Neffasto se chamava “Nefausto”, 
  e trabalhava como jardineiro.
  Sua paixão por plantas permane-
  ce, mesmo sendo aparentemente 
  a única coisa com o que ele real-
  
  9
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  mente se importa. A entrada é um 
  arco bem trabalhado, em madeira 
  branca élfica.
  Área A: As plantas aqui são mági-
  cas, e imunes a fogo ou a cortes. 
  Quando os heróis passam neste 
  corredor, as plantas fecham o ca-
  minho, e uma flor roxa brota do 
  meio do muro vivo, perguntando:
   
  “Alto lá! Quem quiser passar, 
  terá de responder ao meu enig-
  ma! Pois bem, ai vai: O que en-
  tra na boca de todo mundo, mas 
  ninguém come?”
  Resposta: colher, garfo, escova 
  de dente, etc.
   
  Assim que responderem, a flor faz 
  um “Hmpf!” e abre caminho.
   
  Área B: Diversas flores de cor 
  azul claro estão espalhadas pelo 
  local. Se o grupo comentar que 
  está investigando, irão encontrar 
  2 ratinhos e dois morcegos dor-
  mindo ao lado de algumas flores. 
  Elas são soníferas, e fazem com 
  que quem as cheire durma por 2 
  horas. Aqueles que caírem na ar-
  madilha terão 1d4 moedas rouba-
  das pelas plantas.
   
  Área C: No meio do caminho exis-
  te um cogumelo falante, medindo 
  30 cm de altura. Ele fala com o 
  grupo apenas se eles falarem algo 
  perto dele, ou ainda, que falem 
  em uma distancia o suficiente para 
  que ele possa ouvir. Ele se chama 
  Cogu, e sempre quis ter um cha-
  péu novo (ele detesta seu “chapéu 
  cogumelo” natural). Se os aventu-
  reiros derem um chapéu para ele 
  (existe um na cozinha, sala 3), ele 
  responderá qualquer coisa que o 
  grupo queira saber. Contudo, ele 
  responde apenas uma questão 
  por chapéu, ou seja, é melhor que 
  o grupo tenha apenas um pergun-
  ta (ou vários chapéus). Ele pode 
  indicar a passagem secreta que 
  leva até a sala 14, caso o grupo 
  não pense em nada. 
   
  14) Sala secreta: a sala leva até 
  uma espécie de tobogã, usado 
  pelo Conde para trocar de an-
  dar e dar suas voltas em forma de 
  morcego. Subir o tobogã é mais 
  difícil, e é preciso que se tire 1,2 
  ou 3 em 1d6, e este teste deve ser 
  feito toda vez que se tenta subir 
  um andar. Falhar significa que o 
  personagem escorregou de volta 
  por até o a caverna subterrânea 
  onde dorme o Conde.
  
  10
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  15) Senhor das árvores: Este 
  tronco baixo e velho é um ancião 
  das árvores. , uma planta velha 
  e muito sábia. Ele não entende a 
  pressa que as pessoas tem nesta 
  vida, e responderá tudo que lhe 
  for perguntado de forma calma 
  e lenta. Ele pode curar o grupo, 
  caso tragam algumas flores do 
  sono para ele (claro, os persona-
  gens não podem respirar próximo 
  das flores, ou dormirão!), pois as 
  acha muito saborosas. Alguns ra-
  tinhos costumavam traze-las ao 
  ancião, mas eles não o visitam há 
  muito tempo. Seu poder de cura, 
  um sopro com aroma de hortelã, 
  é limitado a 1d6+1 por pessoa, 
  uma única vez. 
   
  16) Passagem secreta: Esta pas-
  sagem não pode ser encontrada 
  automaticamente, ou mesmo com 
  testes. Os jogadores devem dizer 
  ao Mestre que estão procurando 
  por alguma porta escondida, e só 
  então, o Mestre dirá que no fim do 
  corredor de folhas é possível veri-
  ficar que algumas folhas são mais 
  jovens, como se recém-plantadas 
  no local. Elas na verdade escon-
  dem a passagem secreta.
  O Subsolo
  É no subsolo que dorme o Conde 
  Neffasto, em seu caixão de madei-
  ra. Aqui também fica sua prisão, 
  onde trancafia as pessoas que o 
  contraria (e no caso, a Princesa 
  Lariel. Todo o local é escuro, sem 
  uma única tocha.
  1) Salão dos esqueletos: Este 
  é o lugar onde os esqueletos são 
  montados. Existem diversas cai-
  xas repletas de ossos, separados 
  por tipo: uma caixa com braços, 
  outra com pernas, etc. Contudo, 
  alguns deles já foram montados, e 
  atacarão o grupo assim que ten-
  tarem sair desta sala (existem dois 
  esqueletos para cada herói). Den-
  tro da segunda caixa que o grupo 
  olhar (caso decidam examinar as 
  caixas), encontrarão vários dentes 
  de ouro, no valor total de 60 PO.
  2) Sala secreta do tesouro: Aqui 
  o Conde Neffasto guarda suas eco-
  nomias, que pretende nunca gas-
  tar. A pequena sala é forrada com 
  um papel de parede muito feio, e 
  tem duas prateleiras com três baús 
  de madeira, todos trancados.
  
  11
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  O primeiro tem 500 PO, o segundo 
  tem 3 pergaminhos mágicos que 
  permitem que o herói se mova li-
  vremente por teias, sem penalida-
  de alguma, e 2 Anéis de Proteção 
  mágicos e uma garrafa encantada, 
  que filtra qualquer tipo de liquido 
  (eliminando venenos ou coisas do 
  tipo).
  O terceiro baú tem uma armadi-
  lha perigosa: ao retirar os objetos 
  de dentro, uma fumaça verde é 
  borrifada no rosto de quem abriu, 
  transformando-o em um orc caso 
  não passem em um Teste de Resis-
  tência. Caso passe, a transforma-
  ção dura apenas duas semanas. 
  Todos os XPs e características do 
  personagem se mantém, mas ele 
  terá a aparência (e falará da mes-
  ma forma) feiosa de um orc, que 
  pode causar medo em campone-
  ses, tornando o comércio muito 
  difícil para o herói. Dentro da arca 
  existe uma Espada e um Escudo 
  Mágicos, acomodados normal-
  mente dentro do espaço interno 
  do baú. Na verdade, o baú pode 
  carregar 5 vezes mais itens do que 
  um baú normal, e ele pode esticar 
  como um elástico para que obje-
  tos grandes possam passar.
   
  3) Prisão: Dois orcs discutem fu-
  riosamente na frente da cela, acu-
  sando um ao outro de ter roubado 
  no jogo de cartas. Além da cha-
  ve, eles possuem uma laranja en-
  cantada cada, capaz de recuperar 
  3 pontos de vida ao ser comida. 
  Eles usam espadas e são tratados 
  como “orcs furiosos”.
  ORC (DV: 1 CA: 6 MOV: 3 Te-
  souro: 3d10 XP: 100) 
  Habilidade Especial: um orc 
  furioso será encontrado em uma 
  rolagem de 1 no d4. Este orc é 
  capaz de realizar dois ataques 
  por turno com sua arma. Um orc 
  líder será sempre furioso. 
  Armas: espada (1d6) ou lança 
  (1d8)
  
  12
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  A cela só pode ser aberta pela 
  chave que está com os guardas. 
  Lá dentro, a Princesa Lariel está 
  dormindo em uma cama de pa-
  lha, exausta de tanto chorar. Ela 
  será muito grata aos heróis, e diz 
  que no futuro, quando estiverem 
  de passagem pela Floresta Encan-
  tada, ela pode lhes dar algum pre-
  sente ou favor que desejem.
   
  4) Quarto do Conde Neffas-
  to: Este é o quarto do Conde. 
  Ele é repleto de teias de aranha, 
  o que  pode reduzir o movimen-
  to do grupo (ver a magia Teia). 
  No alto, como se estivesse flutu-
  ando (mas na verdade preso nas 
  teias) está o caixão do Conde.  
  Se o grupo decidir que após 
  resgatar a princesa eles irão 
  embora, sem enfrentar o con-
  de, ele acordará no dia seguin-
  te e ficará muito zangado, ju-
  rando que não deixará barato! 
  Caso tenham vindo nessa sala an-
  tes, verão que o caixão do conde é 
  cheio de pedras preciosas do lado 
  de fora (500 PO em pedras pre-
  ciosas). Assim que o grupo todo 
  entrar na sala, a porta se fechará, 
  e um alarme soará, dizendo com 
  uma voz engraçada:
  “Oh-oh, estranhos! Oh-oh, es-
  tranhos!”
   
  O caixão de abre, e o Conde ata-
  cará! (Neffasto usa um anel que 
  tem o mesmo efeito dos pergami-
  nhos da sala 2).
  
  13
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Na primeira ocasião que ele sentir 
  que poderá ser derrotado, irá se 
  transformar em morcego e fugir 
  rapidamente, ou ainda, ficar invi-
  sível e fugir.
  Conclusão
  Os planos do Conde Neffasto foram 
  por água abaixo, e ele não deixará 
  barato. Planos para se vingar dos 
  heróis serão feitos assim que o con-
  de pensar em como fortalecer as 
  defesas da casa dele, para que ne-
  nhum visitantes espertinho volte. 
  O Rei Arandur ficará muito grato, 
  e pode até mesmo sugerir que a 
  princesa se case com um dos he-
  róis. Claro, isso pode querer dizer 
  o fim da vida como um aventurei-
  ro por algum tempo, e não ser a 
  melhor opção de todas!
  De uma forma ou de outra, o gru-
  po será recebido com uma bela 
  festa, repleta de comida, musica e 
  dança.
  CONDE NEFFASTO, O VAM-
  PIRO (DV: 4 CA: 5 MOV: 3 Te-
  souro: 12d10 XP: 400) 
  Habilidade Especial: todo o 
  dano causado pelo vampiro com 
  sua mordida é absorvido por ele, 
  curando seus próprios ferimen-
  tos. O vampiro também pode 
  usar as seguintes magias: Meta-
  morfose (morcego), Invisibilida-
  de e Enfeitiçar Monstro. 
  Armas: mordida (1d6) ou garras 
  (1d4)
  Obs.: Como Neffasto foi trans-
  formado em vampiro por uma 
  velha bruxa, ele não pode ser 
  afastado por clérigos como os 
  outros vampiros.
  
  14
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Primeiro Andar
  Segundo Andar
  
  15
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Terceiro Andar
  Itens Mágicos da Aventura
  Pergaminhos
  Curar Ferimentos Leves (x1)
  Mísseis Mágicos (x1)
  Mover-se por Teias (x3)
  Este pergaminho faz com que o personagem consiga 
  andar sem problema por teias de aranha.
  
  16
  A MANSÃO DO CONDE VAMPIRO
  Aneis
  Anel de Proteção (x2)
  Este anel reduz a CA de um personagem em 1 ponto, 
  além de conferir um bônus de +1 em TDR.
  Mover-se por Teias (x1)
  Este anel do Conde Neffasto faz com que o personagem 
  consiga andar sem problema por teias de aranha.
  Garrafa Encantada (x1)
  Esta garrafa redonda e com uma rolha em cima consegue 
  filtrar qualquer líquido dentro dela. Assim é possível re-
  mover qualquer veneno ou impureza, e até transformar 
  água do mar em água doce!
  Espada Japonesa (x2)
  Estas espadas decoradas (porém malcuidadas) conferem 
  um bônus de +1 no ataque e no dano do personagem 
  que as utilizar. Mas para isso é necessário levá-las a um 
  ferreiro que consiga consertá-las.
  Espada e Escudo Mágicos (x1 cada)
  A espada confere um bônus de +1 no ataque e no dano 
  do personagem que utilizá-la, e o escudo reduz a CA em 
  1 ponto. Ele estão dentro de um baú que consegue carre-
  gar 5 vezes mais do que o normal.
  
SOURCE: textdata/thevault/Old Dragon [multi]/LANG/PT/Aventuras/Old Dragon - A MansÃ£o do Conde Vampiro.pdf