TEXT: 1 
   
   
  SŁOWO KAPŁANA 
   
   
  
   
  Michał 
   
   
  Tekst: 
   Laskowski, Wojciech Szar
  Ilustracje:  
  Kamil Charkiewicz 
  Mapki:  
  Maciej Michałowski 
   
  fobium.pl 
   
  2 
  rski 
   
  
  3 
   
   
  Spis treści 
  WSTĘP 
  6 
  STRESZCZENIE 
  6 
  WZGÓRZA BENIGSEN 
  6 
  POSTACIE GRACZY 
  12 
  Franz z Nuln 
  15 
  Detlef Stygmatyk 
  18 
  Ingrid Jagger 
  21 
  Kilka słów o postaciach 
  24 
  BRACTWO Z GÓR 
  26 
  Kaplica 
  27 
  Pod Złamany toporem 
  33 
  Bingen ­ Martwa wioska 
  37 
  Pustelnia 
  38 
  Powrót do kaplicy 
  39 
  Nocne Wydarzenia 
  43 
  KWESTIA WYBORÓW 
  52 
  Streszczenie 
  53 
  Podróż do Krugenheim 
  53 
  Najeważniejsze informacj o Krugenheim 
  53 
  Pochód 
  58 
  Szpital 
  59 
  W poszukiwaniu mapy i klucza 
  68 
  
  4 
   
  Kościół Sigmara waszym domem 
  69 
  Radykalni w cnocie 
  74 
  Inne zdarzenia 
  77 
  Przyjęcie święceń 
  77 
  Uczta długich noży 
  78 
  ARMIA SPRAWIEDLIWYCH 
  82 
  Na południe 
  83 
  Czerń nadchodzi niespodziewanie 
  84 
  Wieża Sprawiedliwości 
  86 
  W armii ludu 
  88 
  Polowanie na topielce 
  89 
  W bezimiennej wsi 
  95 
  Przekazanie klucza 
  103 
  OGRODY RAJMUNDA 
  105 
  Streszczenie 
  106 
  Ekonomia wojny 
  106 
  Dar Sigmara 
  106 
  Baszta Wytrwałości i Pokory 
  107 
  Ogród: Część Południowa 
  109 
  Ightham Mote 
  111 
  Spotkanie w kaplicy 
  114 
  Hanake Cento Oculus 
  116 
  Ogród: Część Zachodnia 
  119 
  Plemię Ceseretach 
  119 
  Ogród: Część Północna 
  126 
  Ogród: Część Wschodnia 
  127 
  
  5 
   
  Metoda na zło 
  128 
  A. Spętanie i zabicie 
  128 
  B.Zapieczętowanie bramy 
  132 
  Opuszczenie doliny 
  134 
  SPRAWY BOSKIE I LUDZKIE 
  135 
  Streszczenie 
  136 
  Zejście z przełęczy 
  136 
  Wioska starców i dzieci 
  136 
  Spotkanie w ruinach 
  138 
  Gromadzą się tłumy 
  139 
  Dzień wniebowstąpienia 
  142 
  Przyszłość Wzgórz Benigsen 
  145 
  DODATEK: KILKA SŁÓW O PROWADZENIU 
  147 
  Kampania czy scenariusz? 
  147 
  DODATEK I: MISJE I ZDARZENIA DODATKOWE 
  149 
  Kwestia wyborów 
  149 
  Misja: Surowa kara 
  149 
  W czarnej armii 
  150 
  Misja: Atak na strażnice 
  150 
  Misja: Oddział Guślarzy 
  152 
  DODATEK II: NIEZWYKŁE PRZEDMIOTY 
  154 
  DODATEK III: CHARAKTERYSTYKI 
  157 
  Bohaterowie niezależni 
  157 
  Wrogowie 
  162 
   
   
  
  6 
   
   
  Wstęp 
   
  Słowo Kapłana to scenariusz dla 2-4 graczy, oparty na systemie Warhammer  Fantasy Roleplay edycja 2. 
  Scenariusz bazowo można rozegrać w czasie pięciu sesji lub rozbudować go w kampanię uwzględniając misje 
  opcjonalne. Do tekstu głównego dołączone są gotowe postacie (choć oczywiście można stworzyć własne, jeśli 
  uwzględni się wymagania przygody), porady dotyczące prowadzenia, oraz dodatki zawierające charakterystyki, 
  magiczne przedmioty, misje poboczne i liczne dodatkowe informacje. Do rozegrania Słowa Kapłana niezbędny 
  będzie podręcznik główny WFRP, Bestiariusz Starego Świata oraz kilka kartek, ołówek i kości do gry.  
  Streszczenie 
   
  Na początku scenariusza bohaterowie graczy jako akolici zostają wprowadzeni w szeregi bractwa 
  Rajmunda z Gór - nieformalnej grupy religijnej wewnątrz kościoła Sigmara. Początek scenariusza nakreśli 
  graczom skomplikowaną sytuację na Wzgórzach Benigsen ­ biedę wśród prostego ludu, ciągłe zagrożenie 
  najazdami goblinoidów oraz rywalizację możnych. Bohaterom graczy zlecona zostaje święta misja odnalezienia 
  Rajmunda, który zniknął w dziwnych okolicznościach dwie dekady wcześniej. Pierwszym krokiem na drodze 
  do wypełnienia przepowiedni o powrocie wielkiego kapłana jest nawiązanie kontaktu z resztą bractwa w 
  Krugenheim - stolicy regionu. Jak się okazuje uczniowie po odejściu mistrza podzielili się na frakcje. Aby 
  otrzymać dalsze informacje postacie muszą wziąć udział w intrydze kończącej się bratobójczą walką.  
  Następnie bohaterowie udadzą się na południe, na tereny objęte chłopską rebelią, by uzyskać brakujące 
  wskazówki do odnalezienia mistrza. Przywódca powstańców, będący astronomem Bractwa, zgadza się pomóc 
  bohaterom w zamian za walkę po stronie buntowników - zostają wcieleni do jego armii w randze oficerów.  W 
  czwartym rozdziale scenariusza BG odnajdą Rajmunda z Gór. Jest on uwięziony w Ightham Mote - ruinie 
  dworu ukrytej w niebezpiecznej dolinie w Górach Środkowych. Mędrca strzeże potężny demon, którego 
  bohaterowie będą musieli pokonać. W ostatniej odsłonie historii bohaterowie staną się świadkami głośnych 
  Cudów Rajmunda i wezmą udział w walkach o Wzgórza Benigsen. Spróbują też wykryć i udaremnić spisek 
  wewnątrz Bractwa. Od ich działań zależał będzie spokój i dobrobyt całej krainy.  
  Wzgórza Benigsen 
  Historia 
  Wzgórzami Benigsen nazywana jest kraina u podnóża gór Środkowych leżąca w Ostlandzie, lecz 
  będąca jej terenem granicznym od zachodu z Nordlandem i Middenlandem od południa. Wzgórza Benigsen 
  leżały z dala od szlaków handlowych, a teren ten nie obfitował w bogate złoża, a jedynie w dzikie bestie. 
  
  7 
   
  Sytuacja zmieniała się po odparciu najazdu chaosu pod przywództwem Asavara Kula. Następnych 
  kilkadziesiąt lat słynęło ze spokoju i dostatku, a dekret Magnusa Pobożnego o objęciu na własność wydartych 
  naturze ziem dla kolonizatorów przyspieszyło osadnictwo. Władanie nad okolicą przypadło bohaterowi 
  wojennemu hrabiemu Orbusowi Scherne. Jego ród prowadził mozolną rozbudowę swoich włości ­ karczując 
  lasy oraz zakładając osady, w tym Krugenheim. Do największych przeciwników osadników należały dzikie 
  plemiona zamieszkujące te ziemie od czasów sprzed Sigmara. Jednak po zwycięstwie w tak zwanej bitwie nad 
  kurhanami ich siła została złamana. Około wieku temu rozpoczął się złoty okres dla wzgórz Benigsen. 
  Odkrycie bogatych złóż miedzi oraz srebra, szybki rozwój Krugenheim, w tym zbudowanie okazałej katedry 
  spowodowały, że z prowincji zaczęli ściągać minstrele, kupcy i awanturnicy. Wprowadzony w życie na 
  południu regionu plan budowy fortec, osad górniczych a nawet letniej rezydencji hrabiego -­ Inghtam Mote - 
  spowodował przyspieszenie w lokalnej ekonomii. Dobrobyt ten zakończył rok 2495zwany też rokiem pięciu 
  klęsk. Najpierw niespodziewane okazało się, że w kopalni srebra „Gniew Sigmara” kończy się srebro, potem 
  nastąpiła seria powodzi oraz ataków goblinów z gór. Ponieważ nie pochowano w porę ciał powodzian zaczęła 
  się zaraza, podczas której spłonęła część Krugenheim. W czasach zamętu, śmierci nie uniknął też hrabia 
  Scherne oraz większość jego rodziny, a także wielu dostojników kościelnych. Odbudowa szła powoli, a śmierć 
  jedynego syna hrabiego sprzed sześciu lat jeszcze ją osłabiła. Wiele wiosek najdalej w górach zostało 
  opuszczonych a kupcy zaczęli znów omijać Benigsen. Dopiero w ostatnich latach sytuacja regionu zaczyna się 
  zmieniać. 
   
  
  8 
   
  Sytuacja polityczna i religijna 
  Obecnym władcą tych ziem jest hrabia Hanzem Tobias­ Scherne ­ dosyć odległy krewny należący do 
  jednego z Middenlandzkich odłamów rodu arystokrata. Po śmierci ostatniego potomka Orbusa to Hanzem 
  miał dosyć inicjatywy i złotych koron, by udowodnić wystarczające koneksje przed elektorami i objąć 
  władanie nad wzgórzami zanim sąsiedzi rozgrabią je. To dosyć sprawny organizator i dyplomata. Dzięki 
  porozumieniu z największym plemieniem ludzi gór ­ klanem Skały, bogaci się na handlu rzadkimi towarami: 
  skórami, klejnotami. Jego siła rośnie z każdym rokiem. Ma jednak jedną wadę ­ wyznaje jako naczelnego boga 
  Ulryka. Tymczasem ziemie te zamieszkują głównie gorliwi wyznawcy Sigmara. Skwapliwie wykorzystuje to 
  jego największy wróg Edward von Ramus. Prowadzona dotychczas „zimna wojna” za pomocą myta, spraw 
  sądowych ­ o podważenie praw do spornych ziem oraz pojedynków czy napadów zaczyna zwiększać 
  temperaturę. Obaj możnowładcy szukają sojuszników oraz słabych stron przeciwnika. Po wsiach krążą 
  werbownicy oraz podżegacze. 
  Rebelia sprawiedliwych 
  Powodem, dla którego wystąpienia chłopów na Wzgórzach Benigsen rozrosły się na przednówku 
  do niespotykanych rozmiarów była niezdolność miejscowego rycerstwa do obrony wsi i miasteczek. Aby 
  zaradzić temu problemowi w oparciu o oddziały zakonne z Kadar Ghragh Tar stworzono kilka lat 
  wcześniej lokalną milicję. Chłopskie oddziały pod wodzą najemników oraz nielicznych rycerzy, godzących 
  się na taką służbę, pokonały zarówno ataki goblinów jak i były w stanie wytropić i zabić bandy 
  zwierzoludzi. Podczas utarczek o sukcesję hrabia Hanzem Tobias­Scherne skorzystał z ich usług. 
  Rozbiwszy doborowy oddział jazdy, prowadzony przez zdradzieckiego stryja hrabiego, milicja lokalna 
  zagwarantowała sobie istnienie i przez następne lata formacja utrwaliła się wrastając w lokalny krajobraz i 
  stając się jedną z sił mających wpływ na losy Wzgórz Benigsen. Do pierwszych działań przeciw 
  ustalonemu porządkowi doszło podczas święta jesiennego, gdy modlący się chłopak nie ustąpił drogi 
  orszakowi jednego z rycerzy i został stratowany. Plotka głosi, że chłopak nawet wtedy nie przerwał 
  modlitwy. Mieszkańcy wsi zamordowali pachołków rycerza, a jego samego rozebrali i przegnali. Pomimo 
  wstawienia się kapłanów Sigmara za mieszkańcami wioskę spalono. Oburzyło to zarówno prosty lud jak i 
  część miejscowych wysoko urodzonych, co sprowokowało kolejne rozruchy. Zaniepokojony hrabia 
  Scherne postąpił zgodnie z tradycją w rozwiązywaniu podobnych konfliktów ­ uniewinnił wysoko 
  urodzonego sprawcę całego zamieszania (prawdopodobnie za cenę łapówki), rozwiązał lokalną milicję i 
  ogłosił podwójny nabór do swojej armii. To przelało czarę goryczy. Podczas święta zimowego Klemens 
  August Wittelsbach, miejscowy diakon i jeden z uczniów Rajmunda, wydał potajemny dekret o oddaniu 
  ziem w ręce Sigmara. Zimujący w całej okolicy żołnierze milicji roznieśli wieści oraz plany. W pierwszych 
  dniach marca głodne grupy chłopów zaatakowały dwory oraz rezydencje. Okazało się, że były 
  zdyscyplinowane oraz wyjątkowo brutalne. W działania ruchu włączyli się również kapłani nadając 
  
  9 
   
  powstaniu formę wojny religijnej. Sprawiedliwi bardzo szybko opanowali całą okolicę. Czarny Kapłan, jak 
  nazwano Klemensa Wittelsbacha, został wybrany naczelnikiem przez radujące się z otwarcia zakonnych 
  spichlerzy tłumy. Przez marzec docierające na północ informację nie niepokoiły lokalnych władców ­ 
  czerń była tutaj zawsze niespokojna. Regiment mający ukarać buntowników przypominał zbieraninę 
  gotowych na polowanie i rabunek arystokratów. Dopiero pierwsze relacje powracających z rzezi nad 
  stawami spowodowały, że na południe spojrzano uważniej. Jednak do tego czasu nowa władza umocniła 
  się. Fanatyzm, wysoka dyscyplina oraz perfekcyjne wykorzystanie terenu i umocnień polowych 
  spowodowały, że piechota chłopska nawiązywała równą walkę z regularnym wojskiem. Obecnie 
  powstańcy kontrolują dużą część regionu, władza hrabiego Hanzema Tobias­Scherne ogranicza się w 
  praktyce do kilku warowni i najbliższych okolic stolicy. 
  Postulaty rebelii sprawiedliwych: 
  A) Przywrócenie dekretu Magnusa Pobożnego o zwolnieniu z daniny mieszkańców Wzgórz Benigsen 
  B) Karanie wobec grzechów śmiertelnych będzie podlegać Kościołowi Sigmara i będzie surowe dla każdego 
  stanu. 
  C) Przywrócenie milicji lokalnych 
  D) Nadanie praw własnościowych i administracyjnych do terenów dzikich i niezamieszkałych Kościołowi 
  Sigmara 
  Bractwo Rajmunda z Gór 
  Zakony oraz różnego rodzaju bractwa i stowarzyszenia w religii Sigmara są szeroko 
  rozpowszechnione. Ich historia sięga czasów Magnusa Pobożnego, kiedy to Bernardt z Wurtbadu pod 
  wpływem wizji oddał majątek i zaczął żyć w ubóstwie co miało chronić go przed wpływami chaosu, w tym 
  najbardziej znienawidzonego Slaanesha. Zakonnicy obecnie zajmują się misjonarstwem, przechowywaniem 
  wiedzy czy kontemplacją, oczywiście również walką ze spaczeniem, goblinami a często ze zwykłymi 
  rozbójnikami. Niestety, jak każdy, kto styka się z Chaosem, czy to na polu bitwy czy w filozoficznych 
  rozważaniach, bracia zakonni narażeni są na bakcyla herezji. Gdy któryś z nich pada ofiarą heretyckich myśli 
  lub sporów o dogmaty, w zależności od stopnia przewinień trafia do odległej pustelni, opuszcza stan zakonny 
  lub kończy swe życie na stosie. 
  Rajmund z Gór zanim został kapłanem, był przewodnikiem osadników w górach środkowych. Jego 
  pochodzenie jest nieznane, a najwcześniejsza wzmianka o nim dotyczy widzenia, które miał zesłać mu 
  Sigmar w czasie wyjątkowo silnej zamieci (inni mówią, że miał to miejsce gdy lód na górskim jeziorze 
  załamał się pod Rajmundem). Pod wpływem wizji gorejącego serca Sigmara Rajmund rozpoczął nauki w 
  Zakonie Młota i przez kilka lat tępił goblinoidy i inne sługi Chaosu na górskich przełęczach. Po przyjęciu 
  święceń awansował szybko w hierarchii zakonne pobierając nauki zarówno u górskich eremitów, jak i w 
  seminarium przy Wielkiej Katedrze w Altdorfie. Powrócił na wzgórza Benigsen jako doradca i nadworny 
  
  10 
   
  kapłan hrabiego Albrechta Scherne. Miał duży wpływa na hrabiego, który stosując w praktyce jego nauki 
  wprowadził swoje włości w okres rzadko spotykanego dobrobytu. Jako szef wypraw doprowadził do 
  założenia dwóch kopalni miedzi: „Pobożność” oraz „Ortodoksja”, lokacji kilku wsi oraz licznych farm i 
  stawów. Pełnił funkcje nadwornego ekonoma i kartografa sprawując pieczę nad wytyczaniem dróg, budową 
  mostów, parcelacją ziemi i biciem monety. Uczestniczył w rozmowach pokojowych z klanem Skały. Głosił 
  kazania w katedrze w Krugenheim zdobywając zaufanie i cześć prostych ludzi, z których wielu otaczało go 
  fanatycznym wręcz kultem. Pomimo braku typowego wykształcenia napisał kilkanaście traktatów oraz 
  prowadził korespondencję na różne tematy ­ osadnictwa, prawa kanonicznego, teologii oraz rolnictwa. 
  Szczególne umiłowanie znajdował w hodowli roślin i zwierząt ­ złapana przez niego wydra z futrem we wzór 
  przypominający kometę była maskotką dworu hrabiego, a o jej sprycie mówiono podobno na dworze grafa 
  Midenheim. W swoich rozlicznych działaniach miał pełne poparcie hrabiego Scherne, a także zwolenników 
  wśród kapłanów (także Taala) oraz drobnej  szlachty i pionierów. W takich warunkach zgromadził wokół 
  siebie grupę zaufanych uczniów zorganizowanych na wzór zakonnego bractwa ­ pochodzili z różnych 
  stanów i środowisk, wyrzekali się dążenia do własnego bogactwa i zaszczytów uznając się za sługi Sigmara i 
  przysięgając bronić w jego imieniu ludzkości przed spaczeniem. Każdy z nich otrzymał pierścień z rzadkim 
  górskim kamieniem ­ jedynie Rajmund znał miejsce, z którego pochodziły te kryształy. Powoli małe bractwo 
  rozrosło się i coraz bardziej przypominało pełnoprawny zakon a wiara w Sigmara nigdy nie była tak silna na 
  Wzgorzach Benigsen. To oczywiście nie podobało się siłom Chaosu, wyznawcom Ulryka a nawet kapłanom 
  innych zakonów, którzy zazdrośnie patrzyli na rosnące wpływy bractwa Rajmunda zwanego też Braćmi z 
  Gór. Ale nawet mądry Rajmund nie przewidział tego, co miało nadejść ­ w ciągu jednego roku nazwanego 
  później Rokiem Pięciu Klęsk przetoczyły się przez okolicę niespotykane wcześniej kataklizmy, do których 
  prosty lud zaliczył też zaginięcie Rajmunda ­ przepadł bez śladu i od tamtej pory nie ma żadnych 
  wiarygodnych informacji na jego temat. Jego postawa i nauki jednak wciąż pozostały żywe wśród kapłanów i 
  kult pomimo braku oficjalnego uznania nabierał znaczenia. 
  Legenda głosi, że Rajmund udał się do odosobnionej pustelni w górach by kontemplować oraz 
  rozwijać sztukę hodowli roślin górskich. Historia ta jest szczególnie żywa wśród osadników ­ na dowód tego 
  co jakiś czas pokazywane są cudowne rośliny zbierane przez osadników lub listy jakie dostają od niego 
  uczniowie. Inni mówią, że Rajmund udał się na wschód śladami Sigmara, lub że został żywcem wyniesiony w 
  poczet nieśmiertelnych. Po jego odejściu pozostał jedynie niejasny i wątpliwego pochodzenia tekst 
  przepowiedni, wskazujący według niektórych, że Rajmund powróci by przewodzić swojemu Bractwu (sa i 
  tacy, którzy wydobywają z tekstu o wiele więcej znaczeń, ale nikt poza przesądną tłuszczą nie traktuje ich 
  poważnie).  
  Teologiczne wiatry wieją przeciwko Bractwu z Gór. Komisja z zakonu Oczyszczającego Płomienia 
  już 20 lat prowadzi tę sprawę i w miarę jak nauki jarmarcznych kaznodziejów radykalizują się, coraz bliższe 
  wydaje się rozstrzygnięcie sporu na niekorzyść Bractwa. Zakończona zapłonięciem setek stosów herezja 
  
  11 
   
  Sigmurda Ostlandczyka (żądającego reform kanonicznych i społecznych) sprawiła, że wszyscy dostojnicy 
  dużo baczniej spoglądają na wszelkie nowości w kościele. W dodatku konflikt pomiędzy obecnym hrabią, 
  ulrykaninem Hanem Tobias­-Scherne, a hrabią Edwardem von Ramus wspieranym przez biskupa Marcusa 
  Bystrego powoduje, że coraz mniej rozważne jest przywoływanie imienia Rajmunda z Gór, tym bardziej, że 
  jego uczniowie wiązani są z tegoroczną rebelią chłopską (takie powstania zdarzają się od czasu do czasu, 
  jednak w tym roku chłopi wydają się wyjątkowo dobrze zorganizowani i zdeterminowani). Rzeczywiście, 
  wśród buntowników Rajmund otoczony jest aurą świętości i wielu z nich wierzy, że już wkrótce Rajmund 
  powróci i zaprowadzi na wzgórzach sprawiedliwość po wsze czasy ­ źródła tej wiary nie da się ustalić. Pamięć 
  o nim jest świeża również wśród kapłanów z byłej katedry w Krugenheim, gdzie teogonistą z ramienia 
  Zakonu Pochodni jest jeden z najbliższych uczniów Rajmunda. Co do pozostałych Braci z Gór, część z nich 
  wiedzie życie pustelnicze w pobliskich górach, część pomaga mieszkańcom osad górniczych, kilkoro 
  wyjechało na dalsze studia do Altdorfu oraz Nuln. Wciąż utrzymują ze sobą kontakt licząc, że nauki 
  Rajmunda zostaną docenione i mimo wewnętrznych sporów wszyscy deklarują przynależność do Bractwa i 
  gotowość ­ w przypadku pozytywnego werdyktu komisji Zakonu Oczyszczającego Płomienia ­ stworzenia 
  pełnoprawnego zakonu Sigmara, obecnie większość z nich jest członkami Zakonu Srebrnego Młota, choć 
  niektórzy z Braci formalnie są osobami świeckimi (dotyczy to zwłaszcza samozwańczych kaznodziei i 
  pokutników wywodzących się z gminu). 
   
   
   
  
  12 
   
  Postacie Graczy 
  Alebrt "Czwarty" von Bausmer 
  Historia 
  Syn ubogiego szlachcica z Ostlandu, w 
  dodatku jak przezwisko wskazuje czwarty. Od 
  młodości wychowywany w twardej wojskowej 
  dyscyplinie. Ledwo był w stanie wsiąść na koń, a 
  już 
  jeździł 
  z 
  braćmi 
  na 
  polowania 
  i 
  dyscyplinowanie chłopów. Umiejętności walki 
  doskonalił na: 
  A. Profesja: Żołnierz 
  Licznych wyprawach wojskowych. 
  Przeciwko mniejszym najazdom goblinów, 
  banitom czy grupom zwierzoludzi. Od 16 
  roku życia w siodle ­ jako giermek 
  miejscowego barona, potem jako najmłodszy 
  dziesiętnik. Wie jak dowodzić ludźmi oraz 
  walczyć w trudnych warunkach ­ przy słabej 
  widoczności 
  i 
  ciężkich 
  warunkach 
  pogodowych. 
  B. Profesja: Szermierz estalijski 
  W 
  pojedynkach. 
  Od 
  młodości 
  wykazywał wybitne umiejętności walki mieczem. 
  Pomimo młodego wieku był wstanie pokonać 
  wszystkich braci. Pierwszy pojedynek był 
  rozwiązaniem 
  sporu 
  granicznego: 
  Albert 
  pokonał wtedy doświadczonego rycerza. Sława 
  młodego pojedynkowicza sprawiła, że brał w 
  nich udział, jako reprezentant miejscowej 
  szlachty za pieniądze. Dobrze zapowiadającą 
  karierę przerwał zawodowy szampierz z Estalii ­ 
  boleśnie wypłazowany i ośmieszony musiał się 
  
  13 
   
  poddać. Pomimo przegranej został uczniem szampierza w nadziei na objęcie w przyszłości intratnego 
  stanowiska na którymś z dworów. 
  Gdy umarł ojciec, pierworodny wygonił pozostałych braci. Albert imał się różnych zajęć ­ 
  ochroniarza, żołnierza w straży miejskiej. W końcu został dziesiętnikiem w jednej z kompanii najemników. 
  Kolejnym punktem zwrotnym w jego młodym życiu była bardzo ciężka ospa. W stanie agonalnym oddał 
  swoje życie Sigmarowi. Gdy wyzdrowiał okazało się, że jego kompania ­ Czarna Sforza udała się na 
  południe. Podróżował samotnie, aż trafił do Cisowego brodu.  Tam oddał się służbie w kaplicy Hansa 
  Kluggera. 
   
  Odgrywanie 
  Postać oschła w kontaktach i niezbyt oglądną.  Albert jest urodzonym wojownikiem oraz 
  doskonałym przywódcą. Żarliwa wiara jest osadzona na zobowiązaniu: gorliwość jest rozkazem, a zasady 
  kultu jego honorem. Nie jest biegły piśmie czy sprawach teologicznych jednak sądzi, że najważniejsze jest 
  działanie dyktowane honorem. Jest bardzo ścisły w kwestii wypełniania rozkazów­- dla niego hierarchia to 
  świętość. Skłonny do rywalizacji w walce, jeździectwie i innych rycerskich rozgrywkach. Wygląd: Jest to 
  przystojny, silny młodzieniec o szlachetnej sylwetce. Uchodziłby za przystojnego gdyby nie twarz oszpecona 
  bliznami po ospie. 
   
   
  
  14 
   
  Karta postaci: 
  Wiek: 24 lata; Wzrost: 168 cm 
  Aktualna Profesja: Sierżant 
  Uzbrojenie: miecz lub rapier, krótki nóż lub lewak, krótki łuk (10 strzał) 
  Zbroja: Rodowy hełm z przyłbicą typu Hundsgugel (psi pysk), mała tarcza, koszulka kolcza, skórzane 
  nogawice, rękawice kolcze.  
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, symbol Sigmara, 3ZK, kurtka z wyszytym herbem 
  rodowym.  
  A 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    41 47 29 34 38 33 32 22 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 13 3 3 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Hazard (Int), Jeździectwo (Zr), Czytanie i 
  pisanie - Reikspiel (Int), Leczenie (Int), 
  Opieka nad zwierzętami (Int), Plotkowanie 
  (Ogd), Powożenie (K), Spostrzegawczość 
  (Int), Unik (Zr), Wiedza - Imperium (Int), 
  Zastraszanie (K), Znajomość języka - 
  Reikspiel (Int)  
   
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna 
  (dwuręczna, palna), Morderczy atak, 
  Odporność psychiczna, Ogłuszenie, 
  Rozbrojenie, Silny cios, Strzał mierzony, 
  Strzał precyzyjny, Strzelec wyborowy, 
  Szybkie wyciągnięcie  
  B 
   
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    56 37 34 39 43 38 32 22 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 13 4 3 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - Reikspiel (Int), Nauka - 
  matematyka (Int), Plotkowanie (Ogd), Unik 
  (Zr), Wiedza (Estalia (Int), Imperium (Int)), 
  Znajomość języka (estalijski- podstawy (Int), 
  Reikspiel (Int)), Jeździectwo (Zr), Zastraszanie 
  (K) 
   
  Zdolności: 
  Brawura, Broń specjalna (szermiercza, 
  dwuręczna, palna), Morderczy atak, 
  Odporność psychiczna, Silny cios, Strzelec 
  wyborowy, Szybki refleks, Szybkie 
  wyciągnięcie  
   
  
  15 
   
   
   
  Franz z Nuln 
  Historia 
  Syn rzemieślnika z Nuln. Jako zdolny 
  uczeń przyświątynnej szkółki szybko został 
  skrybą. Szansę na awans społeczny miała mu 
  zapewnić armia. Ponieważ znał się na pisaniu 
  oraz czytaniu został przydzielony do pomocy 
  kancelisty w doborowym 3'cim regimencie 
  ciężkiej piechoty z Nuln zwanymi Szalonymi 
  Halabardnikami ze Starego Miasta. Tam jednak 
  awansował będąc pod rozkazami: 
  A. Profesja: Felczer 
  Lekarza. Szybko dał się poznać, jako 
  zręczny 
  felczer i 
  organizator. 
  Razem 
  z 
  oddziałem przeszedł cały szlak bojowy wojny z 
  Archontem. 
  Po 
  kampanii 
  odział 
  został 
  rozwiązany. Niestety gildia lekarzy nie zgodziła 
  się na wydanie mu oficjalnego glejtu co 
  przekreśliło jego marzenia o zostaniu lekarzem. 
  B. Uczeń Czarodzieja 
  Maga. Pewien talent magiczny został u 
  niego 
  rozpoznany 
  przez 
  czarodzieja 
  z 
  Nulnijskiej Akademii z tradycji ognia służącego, 
  jako mag bitewny. Niestety czarodziej zginał w 
  kuli ognia zanim przekazał mu swoją wiedzę. Po 
  kampanii oddział został rozwiązany. W Nuln nie 
  mógł znaleźć kolejnego mistrza tak więc jego 
  talent nie rozwinął się. 
  Jako jeden z wielu weteranów, 
  podróżował korzystając z łupów wojennych. 
  
  16 
   
  W końcu osiadł, jako skryba w strażnicy przy Cisowym Brodzie. Tam zapoznał się z naukami Rajmunda z 
  Gór oraz szeregiem innych ksiąg kultu Sigmara. Wtedy też postanowił zostać kapłanem. 
   
  Odgrywanie 
  Franz z Nuln to jedyna postać prawdziwego uczonego w drużynie. To on będzie jej reprezentantem 
  w dyskusjach i sporach: jest sprawnym mówcą oraz osobą do której trudno się zrazić. Pomimo znacznej 
  ogłady, czy wiedzy teoretycznej nie jest też mu obcy trud podróży czy bitew.  Jego wiara została 
  rozbudzona poprzez księgi i to przez wiedzę stara się zrozumieć Sigmara. Wysoki, kędzierzawy raczej słabej 
  budowy ciała. Porusza się sprawnie oraz z pewną lekkością.   
   
   
  
  17 
   
  Karta Postaci 
  Wiek: 27 lata;  Wzrost: 162 cm 
  Aktualna Profesja: Akolita 
  Uzbrojenie: krótki miecz, nóż, krótki łuk (10 strzał)  
  Zbroja: kurtka skórzana, skórzany czepiec 
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, symbol Sigmara, 4 ZK, przybory do pisania, zwoje 
  pergaminów (mapy, kopię stron z ksiąg) w podróżniczej tubie, zestaw cyrulika (proste narzędzi jak igły, dratew 
  oraz bandaże), napar kojący (2), mikstura lecznicza (2),  
  A 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    38 34 25 38 45 45 47 39 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 12 2 3 4 
  0 
  0 02 
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - Reikspiel (Int), Leczenie 
  (Int), Plotkowanie (Ogd), Pływanie (K), 
  Powożenie (K), Przekonywanie (Ogd), 
  Rzemiosło - aptekarstwo (Int), Jeździectwo 
  (Zr) Spostrzegawczość (Int), Targowanie się 
  (Ogd), Wiedza - Imperium oraz teologia (Int), 
  Znajomość języka (klasyczny (Int), Reikspiel 
  (Int)  
  Zdolności: 
  Błyskotliwość, Charyzmatyczny, Chirurgia, 
  Niezwykle odporny, Odporność na choroby, 
  Opanowanie  
   
  B 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    38 34 22 38 40 45 52 37 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 12 2 3 4 
  1 
  0 
  0 
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - Reikspiel (Int), Język 
  tajemny - magiczny (Int), Nauka - magia (Int), 
  Plotkowanie (Ogd), Przeszukiwanie (Int), 
  Splatanie magii (SW), Jeździectwo (Zr) 
  Spostrzegawczość (Int), Wiedza - Imperium 
  (Int), Wykrywanie magii (SW), Znajomość 
  języka (klasyczny (Int), Reikspiel (Int))  
   
  Zdolności: 
  Błyskotliwość, Dotyk mocy, Magia prosta - 
  tajemna, Niezwykle odporny, Opanowanie, 
  Zmysł magii  
   
   
   
  
  18 
   
   
   
  Detlef Stygmatyk 
  Hitoria 
  Sierota z Altdorfu. W młodości członek 
  band 
  i 
  gangów 
  grasujących 
  po 
  biednych 
  dzielnicach 
  miasta. 
  Cechowała 
  go 
  duża 
  determinacja oraz skuteczność, dzięki której 
  wspinał się coraz wyżej w drabinie świata 
  przestępczego jako: 
  A. Złodziej. 
  Najpierw 
  zajmował 
  się 
  rzezaniem 
  mieszków na zatłoczonych targach, potem kolej 
  przyszła na składy handlowe oraz domy mniej 
  zamożnych kupców. Dzięki temu Detlef doskonale 
  się wspina i może otworzyć prawie każdy zamek. 
  B. Oprych 
  Początkowo pracował przy zbieraniu 
  długów z drobnych handlarzy i jako wykidajło. 
  Z czasem stał się "żołnierzem" gildii złodziei ­ 
  eliminował 
  konkurentów, 
  podpalał 
  spóźnialskich 
  dłużników 
  oraz 
  pilnował 
  szeregowych rzezimieszków. 
  Życie wbrew prawu przerwało dosyć 
  niecodzienne wydarzenie. Przez miasto przetaczał 
  się pochód biczowników w łachmanach. Detlef 
  wiedziony jakąś nieznaną siłą przystąpił do nich. 
  Następny rok spędził na umartwianiu się, modlitwie 
  oraz maszerowaniu przez ziemie Imperium. Jego 
  grupa starła się w końcu z rycerzami chaosu oraz 
  zwierzoludźmi. Z bitwy nie pamięta nic. Gdy się 
  obudził 
  zarówno 
  siły 
  chaosu 
  jak 
  i 
  reszta 
  
  19 
   
  biczowników była martwa. Po tym wydarzeniu Detlef tułał się od wioski do wioski. Stygmaty pojawiające się 
  na jego ciele oraz trans, w jaki wpadał podczas modlitw spowodowały, że był chętnie goszczony przez 
  chłopów. W końcu dotarł do strażnicy na Cisowym Brodzie. Przyjęty przez Hansa Klugerra chce poznać 
  naturę swojej wiary. 
   
  Wygląd: Chudy i żylasty, wysoki mężczyzna poznaczony na całym ciele bliznami. Na prawej ręce ma 
  niegojącą się ranę w postaci komety o podwójnym ogonie. 
  Odgrywanie 
  Jest to zdecydowanie najtrudniejsza postać: prosty, czasem wulgarny chłopak dotknięty jest ogniem 
  wiary, której do końca nie pojmuje. Wierzy w prosty system wartości ­ świat w jego oczach jest czarny i biały. 
  Wygląd: Chudy i żylasty, wysoki mężczyzna poznaczony na całym ciele bliznami. Na prawej ręce ma 
  niegojącą się ranę w postaci komety o podwójnym ogonie. 
   
  Zdolność specjalna: Szał Sigmara 
  Mechanika: Raz na dzień postać może wpaść w szał bojowy w jego trakcie otrzymują premię 
  +2 do siły. W jej trakcie broń do walki wręcz staje się magiczna. Szał trwa do końca walki. Po jej 
  zakończeniu postaci odnawia się stygmat (-1PŻ) oraz jeśli nie zda testu SW uzyskuje 1PO (można go 
  usunąć po kilku godzinnej modlitwie i spowiedzi). 
  Opis: Targany szałem bojowym staje sie wyjątkowo silny i zapalczywy w walce. Niestety po 
  jego zakończeniu jest otępiały, oczy ma zamglone i bełkocze- efekt ten trwa do czasu długotrwałych, 
  nieraz trwających całą noc modlitw. 
   
   
  
  20 
   
  Karta Postaci 
  Wiek: 21 lata;  Wzrost: 178 cm 
  Aktualna Profesja: Fanatyk 
  Uzbrojenie: korbacz fanatyków, tasak bojowy, kastet 
  Zbroja: ćwiekowany kaftan, rękawice kolcze (mogące służyć jako kastet), skórzany czepiec,  
  Wyposażenie: ekwipunek i ubrania podróżnicze, symbol Sigmara, 1 ZK, 
   
  A 
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    41 25 35 35 48 31 28 29 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 12 3 3 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
  Umiejętności: 
  Charakteryzacja (Ogd), Czytanie i pisanie - 
  Reikspiel (Int), Hazard (Int), Otwieranie 
  zamków (Zr), Plotkowanie (Ogd), 
  Przekonywanie (Ogd), Przeszukiwanie (Int), 
  Sekretne znaki - złodziei (Int), Sekretny język 
  - złodziei (Int), Skradanie się (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Ukrywanie się (Zr), 
  Wiedza - Imperium (Int), Wspinaczka (K), 
  Wycena (Int), Znajomość języka - Reikspiel 
  (Int), Zwinne palce (Zr), Jeździectwo (Zr), 
   
  Zdolności: 
  Geniusz matematyczny, Broń specjalna 
  (korbacze), Łotrzyk, Charyzmatyczny, Szósty 
  zmysł, Ulicznik, Urodzony wojownik, 
  Wykrywanie pułapek, Gniew Sigmara  
   
   
   B 
   
    WWUS K Odp Zr Int SW Ogd
     48 27 41 40 38 26 33 27 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 12 4 4 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
  Umiejętności: 
  Hazard (Int), Mocna głowa (Odp), 
  Plotkowanie (Ogd), Sekretny język - złodziei 
  (Int), Unik (Zr), Charyzmatyczny, Wiedza - 
  Imperium (Int), Zastraszanie (K), Znajomość 
  języka - Reikspiel (Int), ), Jeździectwo (Zr)  
   
  Zdolności: 
  Morderczy atak, Odporność na trucizny, Broń 
  specjalna (dwuręczna, korbacze) Ogłuszenie, 
  Opanowanie, Rozbrojenie, Szósty zmysł, 
  Szybki refleks, Szybkie wyciągnięcie, 
  Urodzony wojownik, Zapasy, Gnie Sigmara 
   
   
  
  21 
   
   
  Ingrid Jagger 
  Historia 
  Pochodzi z rodziny szczycącej się od 
  pokoleń pozycją łowczego elektora Nordlandu. 
  Wychowywana pośród ciągłych wypraw i 
  polowań czuje się w lesie jak w domu. Od 
  najmłodszych lat była wyjątkowo religijna. 
  Ponieważ była ulubienicą dworu elektor sprawił, 
  że miała wyjść za jednego z bogatych kupców. 
  Panna młoda miała spędzić dostanie życie 
  otoczona dziećmi.  Niestety jej sielanka została 
  przerwana, gdy po kilku miesiącach odkryła, że 
  jej mąż jest kultystą. Powiadomiła o tym władze. 
  Po procesie, w którym spalony na stosie został 
  jej mąż, długo nie mogła się odnaleźć. Jako 
  bogata i wdowa miała wielu adoratorów, jednak 
  zamiast spokojnej egzystencji wybrała cięższą 
  profesję: 
  A. Łowca 
  Kontynuując 
  rodzinne 
  tradycję 
  postanowiła służyć, jako przewodnik i 
  strzelec dla polującej w lasach szlachty. Jej 
  świetne zdolności strzeleckie oraz bardzo 
  dobra znajomość lasu zapewniała jej ciągłą 
  pracę. 
  B. Łowca Nagród 
  Świetna znajomość ostępów leśnych, 
  doskonałe 
  umiejętności 
  strzeleckie 
  oraz 
  zastawiania pułapek sprawiały, że z łatwością 
  zabijała 
  lub 
  chwytała 
  poszukiwanych 
  przestępców. Jej ulubioną "zwierzyną" byli 
  
  22 
   
  kultyści oraz źli magowie. Po pewnym czasie postanowiła wspomóc kościół swojego Boga. Jako 
  wolontariuszka zaczęła służbę w kaplicy Hansa Kluggera. Przy okazji odnalazła w sobie chęć do pomocy 
  innym ludziom radą oraz przykładem. 
  Odgrywanie: 
  Ingrid jest surową, gorliwą wyznawczynią Sigmara. Jej życiem rządzą twarde zasady 
  zachowania postu i godzin modlitwy. Odrzuca większość rozrywek takich jak hazard czy picie 
  alkoholu. Wydaje się być zrelaksowana jedynie wśród dzikiej przyrody. Jej łagodne, wciąż młodzieńcze 
  piękno kontrastuje z surowością postępowania i poglądów.  
   
   
   
  
  23 
   
  Karta Postaci 
  Wiek: 19 lata;  Wzrost: 159 cm 
  Aktualna Profesja: Akolita 
  Uzbrojenie: miecz, nóż myśliwski, doskonale wykonana, ozdobna kusza (20 bełtów), bolas 
  Zbroja: ćwiekowany kaftan, skórzany czepiec 
  Wyposażenie: rozbudowany ekwipunek i ubrania podróżnicze, symbol Sigmara, 4 ZK, wnyki (3)  
   
  A 
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     32 57 31 39 45 38 30 33 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
     12 14 3 3 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Pływanie (K), 
  Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - łowców 
  (Int), Skradanie się (Zr), Spostrzegawczość 
  (Int), Sztuka przetrwania (Int), Tropienie (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wiedza - Imperium (Int), 
  Zastawianie pułapek (Zr), Znajomość języka - 
  Reikspiel (Int), Jeździectwo (Zr) 
   
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  łuki, unierchumiajce  Naśladowca, Niezwykle 
  odporny, Strzelec wyborowy, Szybki refleks, 
  Twardziel, Wędrowiec, Widzenie w 
  ciemnościach  
   
   
  B 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    39 52 36 40 40 35 35 28 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 12 3 4 4 
  0 
  0 
  2 
   
   
   
   
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Przeszukiwanie (Int), 
  Skradanie się (Zr), Spostrzegawczość (Int), 
  Sztuka przetrwania (Int), Śledzenie (Zr), 
  Ukrywanie się (Zr), Tropienie (Int), Wiedza - 
  Imperium (Int), Zastraszanie (K), Znajomość 
  języka - Reikspiel (Int), Jeździectwo (Zr)  
   
  Zdolności: 
  Broń specjalna - unieruchamiająca, 
  Naśladowca, Ogłuszenie, Silny cios, Strzał 
  mierzony, Strzelec wyborowy, Wędrowiec, 
  Widzenie w ciemnościach,   
   
   
   
   
   
  
  24 
   
   
  Kilka słów o postaciach 
  Aktualne życie 
  Wszystkie postacie związane są z kaplicą przy Cisowym Brodzie, oficjalnie są akolitami zakonu 
  srebrnego młota. Jednak zajęcia w niewielkiej kaplicy nie przypominają klasycznych nauk z świątyń wielkich 
  miast. Ciężka praca przy polowaniach, naprawie zabudowań pozostawia mało czasu na studiowanie świętych 
  ksiąg. W dodatku z braku kapłanów oraz słabego zdrowia Hansa Kluggera w okolicy postacie graczy pełnią 
  rolę duchowych przewodników oraz doradców dla kilku okolicznych wsi i osiedli. 
  Wybór postaci 
  Każda z postaci posiada dwie "zbieżne" historie dające szansę wybrania zestawu umiejętności 
  i cech. Podczas wybierania postaci Mistrz Gry powinien uważnie śledzić wybory graczy: drużyna, w 
  której dominuje "zestaw do walki" zapewne planuje rozwiązywać problemy metodą siłową. 
  Akolici i kapłani a Stary Świat 
  Będący akolitami postacie graczy mają status podobny do studentów medycyny. Przy lekarzach nie 
  znaczą wiele, w sądzie ich opinia będzie znaczyła dużo mniej, niż opinia doktora. Jeśli jednak na górskiej 
  wycieczce, albo rejsie po jeziorze zachorujesz, to student medycyny stanie się kimś istotnym. Dla większości 
  prostych mieszkańców odludnych terenów Imperium nawet akolita ma znaczny autorytet -­ potrafi pisać, 
  wie jak dyskutować z wysłannikami panów, zna niezrozumiały język (klasyczny) itd. W miastach znika ten 
  efekt: tutaj akolici są pospolici i często znaczą niewiele więcej niż służący. Akolici mają prawo przewodzić 
  modłom i błogosławić ludzi, nie mogą natomiast spowiadać, odprawiać nabożeństw, czy decydować o 
  nakładaniu klątw. Akolitów cechuje również wielka skromność, niemal czołobitność w kontaktach z 
  kapłanami. 
  Kapłani w dużo bardziej religijnym świecie niż nasza średniowieczna Europa mają wśród 
  pospólstwa status prawdziwych nadludzi ­- oni wszak rozmawiają z Bogami, dają wyraz ich woli. Na kapłana 
  nie podniesie głosu wojak, w karczmie zawsze się znajdzie miejsce. Chłopi w rozmowie z nim pochylają 
  głowę unikając spojrzenia. Pełen tekst o miejscu kapłanów w Starym Świecie można znaleźć w „Jesiennej 
  gawędzie” Ignacego Trzewiczka i szczerze polecam zapoznać się z tym tekstem zarówno graczom jak i MG. 
  Zakon srebrnego młota 
  W odróżnieniu od kapłanów Zakonu Pochodni, którzy strzegą myśli teologicznej obywateli, Zakon 
  Srebrenego Młota przemierza Imperium, broni granic i doradza lokalnym władzom. Zakonnicy pomagają 
  świątyniom, które spotykają na szlaku, doradzają jako przewodnicy duchowi niepewnym rozeznania głosu 
  powołania kandydatom na nowicjuszy, trenują młodzież w rankach Dzierżących Młoty, albo nauczają na 
  
  25 
   
  duchowych zebraniach Świątynnych jako kaznodzieje. Kapłani cieszą się szczególnym umiłowaniem ludu, 
  gdyż wojenne młoty tych zbrojnych kapłanów czynią Imperium bezpiecznym, ich głos niesie Słowo Sigmara 
  do tych nielicznych społeczności w odludnych rejonach Imperium, które nie mają własnych lokalnych 
  świątyń. (opis zakonu ze strony http://lastinn.info/artykuly­warhammer/11569­kult­sigmara.html ) 
   
   
  
  26 
   
   
  Bractwo z Gór 
   
   
  
  27 
   
  Streszczenie 
  Początek scenariusza ma wprowadzić graczy w świat bractwa Rajmunda, zapoznać ich z postaciami. 
  Jeśli grasz z nową drużyną jest to szansa na zobaczenie, w jaki sposób chcą rozwiązywać problemy na jakie 
  napotkają w trakcie gry. Początek scenariusza powinien też nakreślić graczom skomplikowaną sytuacje 
  regionu ­ biedę wśród prostego ludu, ciągłe zagrożenie najazdami goblinoidów oraz rywalizację możnych. 
  Ma również pokazać znaczenie religii w Starym świecie ­ będącej źródłem wytchnienia i drogowskazu z 
  jednej strony, a z drugiej źródłem wrogości oraz narzędziem do realizacji własnych celów. W jego trakcie BG 
  wysłani zostają z kaplicy w Cisowym Brodzie z przednówkową wizytą kapłańską do odciętych od reszty 
  świata zimą wiosek we wzgórzach Benigsen. Po drodze pomagają mieszkańcom okolicznych wiosek. 
  Ostatnim celem ich wizyty jest pustelnia eremity Petrusa. Kapłan wyjawia im znaczenie krążącej 
  powszechnie przepowiedni o powrocie Rajmunda z Gór. Nowym świętym zadaniem BG będzie 
  odnalezienie mędrca ukrywającego się już ponad dwie dekady. Po powrocie do Cisowego Osiedla okaże się, 
  że ich mentor został porwany. Po wykryciu sprawcy postacie stają się uczestnikami ataku dywersantów na 
  strażnice. Udaje im się odbić swojego mentora jednak ten jest ranny i jako ostatnie polecenie każe im udać 
  się do Krugenheim. 
  Kaplica 
  Cisowy Bród jest typową strażnicą przy brodzie rzeki pełniącą przy okazji funkcje punktu 
  zbierania opłat, kaplicy i punktu handlowego. Murowana, z solidną palisadą, mimo że  pozbawiona dużej 
  obsady jest w stanie przetrwać ataki band goblinów czy rabusiów. Mieszcząca się tutaj kaplica żyje z 
  datków kupców oraz okolicznych wiosek. 
  Scenariusz zaczyna się na przednówku, po długiej i lodowatej zimie. Z południa na wzgórza 
  ciągną pierwsi kupcy­ z lekkimi dwukółkami oraz osłami.  Ryzykują wiele, ale ich profit będzie najlepszy. 
  Z północy schodzą mieszkańcy wsi wydobywających skarby gór. Dla akolitów, w tym bohaterów graczy, 
  jest to również czas podróży­ - w wielu miejscach leży jeszcze śnieg, ale nie przeszkodzi im to. Mają 
  poważne zadanie­ wioski należy obejść, pobłogosławić obejścia oraz nowonarodzone dzieci, policzyć 
  zmarłych zimą oraz dać nadzieje na okres głodu, jaki potrwa dla biednych chłopów jeszcze trochę. Na 
  koniec mają odwiedzić pustelnika Petera, zanieść trochę zapasów­ soli, suszonego mięsa i owoców oraz 
  świec i zanieść błogosławieństwo od innych kapłanów. Hans Klugger, kapłan kaplicy i ich mentor żegna 
  się z nimi słowami: "Nieście ogień Sigmara".   Jest zimny poranek, ale szybki marsz rozgrzewa graczy. 
  Jeśli gracze mają nowe postacie niech opiszą się krótko. Pierwsze kilka minut warto poświęcić na opis 
  podróży i prostych czynności z nim związanych: rozpalaniu ognia, porannych modlitwach. Jeśli gracze 
  sprawią że ich postacie wdadzą się w jakaś dyskusje to dobrze­ warto dać im kilka chwil na wyklarowanie 
  odgrywania postaci. 
  Plutz ­ Wioska z problemem 
  
  28 
   
  Pierwszym przystankiem na drodze graczy jest Plutz­ niewielka wioska położona jeszcze w 
  doliniach. Gracze witani są niczym królowie­ plackami, rybami z górskich strumieni oraz ziołową gorzałką w 
  glinianych kubkach. Mimo, iż widać na twarzach prostych ludzi zmęczenie, błogosławieństwo niesione przez 
  graczy niech obudzi w nich na chwile radość. Po chwili stanie się jasne, że mieszkańcy Plutz mają jakiś 
  problem. Sołtys w końcu wyjaśni, co się stało: 
  Sierżant Pawelec­ szef strażników górskich przeniósł się do karczmy i na sprawy naszego sioła baczenia 
  nie ma.  A źle się dzieje, bowiem goblińscy jeźdźcy grasują w okolicy, ­kilku jeno, ale żyć nie dają. Pawelec by się 
  nimi zajął. Dobry żołnierz to­ goblinów, orków i zwierzoczłeków, niech Sigmar ma nas w opiece, chmarę całą 
  utłukł. Najbardziej goblinów nienawidzi, nawet w ich mowie gada trochę co by złapanych skurwieli przesłuchiwać. 
  No ale co ja tam chciał. Wysłailim gońca, a ten wrócił z informacją co byśmy się chędożyli. Tak wiec dwa tygodnie 
  już tu skurwiele zielone łażą i ludzi i zwierzęta mordują. Zasadzają się w spienionych źródłach, gdzie Taal obfitość 
  ryb sprowadził. Trzech ludzi strzałami już poraniły plugastwa. Próbowali kupą na nich z widłami i psami, ale 
  zieloni na wilkach więc dogonić nie ma jak. Na pułapki się złapać nie dają, a zuchwałe to, że na strzał z łuku do 
  wioski podchodzi. O tam, przy skarpie, czasem stoją! 
  Przygotowanie do polowania 
  Gobliny są jedynie zwiadem hordy Gomorra,­ czego gracze mogą domyślić się sami lub mogą to 
  zrobić ich postacie po przepytaniu wieśniaków i przejrzeniu śladów (Rzut na Int, +10 jeśli przepytali 
  wieśniaków, +10 jeśli obejrzeli tropy). To jedne z najlepszych jednostek, jakimi dysponują goblinoidzi­ -  
  szybkie, trudne do wykrycia i niegłupie jak na swój prymitywizm. Szukają słabo bronionych wiosek oraz 
  większych oddziałów ludzi przed przybyciem reszty zielonych. Działają w trzech parach ­ jedna grupa poluje 
  i odpoczywa, a druga wędruje po okolicy obserwując siedziby ludzkie i trakty. Co jakiś czas zmieniają się 
  rolami. Mieszkańcy Plutz zapewne nie spostrzegli ich gdyby nie gatunkowa złośliwość objawiająca się 
  strzelaniem z łuku w plecy bezbronnym. Dowodzi nimi Krghak Parchaty­ doświadczony i bezwzględny 
  wilczy jeździec. 
  Świadkowie 
  Zielonoskórych widziało kilka osób jednak zwykle była to szaleńcza ucieczka przez las. Oto 
  kilka wypowiedzi: 
  -­ Panie nas trzech jeźdźców goniło, na wilkach ogromnych. Zielone to było i syczało groźnie. 
  ­-Jeden z nich to szaman jakowy. Wilk jego czarny, a ślepia mu się na czerwono świeciły. 
  -­ Łaskawy panie, one szybkie jak wiatr i przebiegłe jak lisy. Sam nie widziałem ich, ale słyszałem od Hansa. 
  Tropienie 
  Gdyby wśród postaci brakowało Ingrid razem z graczami na rekonesans może pójść młody 
  kłusownik Klaus. Po kilku godzinach przeszukiwania BG znajdą tropy wilków oraz resztek ciał zwierząt 
  
  29 
   
  pozostawionych w miejscach skąd obserwowały wioskę (dalej unosi się tam ledwie wyczuwalny smród 
  goblinów). Kilka wniosków, jakie uda się ustalić bohaterom graczy z oględzin: 
  - Poruszają się po okolicy jednak wydają się wracać w jedno miejsce. 
   
  - Pracują w parach 
   
   -Wyraźnie widać, że są dobrze dowodzone: nie atakują, aby zdobyć jedzenie, albo coś ukraść. 
   
  - Nie zabijają się nawzajem. 
  Klaus z Plutz 
  Żywy i gadatliwy nastolatek będący myśliwym oraz strażnikiem w Plutz. Pomimo młodego wieku zna 
  się na lesie, pułapkach oraz polowaniach­. Od najmłodszych lat był wychowany na przyszłego kłusownika. 
  Taktyka polowania 
  Największym problemem bohaterów graczy nie będzie pokonanie goblinów w bezpośredniej 
  walce, lecz doprowadzenie do niej. Gracze mogą dojść do wniosku, że jeszcze lepszym pomysłem była by 
  próba pochwycenia jednego żywcem, można im też zasugerować poprzez sołtysa. Decyzję o tym w jaki 
  sposób postacie będą próbowali zabrać się do polowania należy jak najbardziej zostawić im. Oto kilka 
  najbardziej prawdopodobnych scenariuszy zdarzeń: 
  A) Tropienie 
  Znalezienie kryjówki nie jest łatwe­. To kilkanaście minut, gdy mistrz gry może im spokojnie 
  pokazywać, że chcieli za dużo, a on ich teraz ukarze. Że zawsze mogą wrócić do wioski i powiedzieć, że się 
  nie udało. Wilczy jeźdźcy potrafią przebywać za jednym razem duże odległości, a wiele tropów 
  zaczynających się blisko wioski urywa się w skałach i strumieniach.  To nie będzie proste podążanie za 
  tropami. W niektórych miejscach leży śnieg i wtedy drużyna idzie jak po sznurku. Zwykle jednak to powolny 
  marsz, szukanie najdrobniejszego odcisku wśród mchu. Mozolna wspinaczka pod strome wzgórze, 
  brodzenie w lodowatym strumieniu. Patrząc na te cholerne odciski w ziemi widzą, jak chyżo porusza się 
  wilk. Prawie nie zwalnia wbiegając pod górę. Godzina za godziną z krótkimi przerwami.  Co jakiś czas 
  znajdą miejsce, gdzie zatrzymały się gobliny: resztki młodego jelenia, ości ryb, odchody i prymitywne znaki 
  wydrapane na korze drzew. Odpadki są coraz bardziej świeże. Zieloni nie są daleko, jednak BG na pewno 
  nie dorwą ich przed zachodem słońca. Są zmęczeni, może zmoknięci lub przemarznięci. Niech postacie 
  powoli tracą pewność łowcy. Z pobliskiego wzgórza zerwą się ptaki­, być może wypłoszył je jakiś 
  drapieżnik. W coraz słabszym świetle widzą, jak przy tych skałach coś się ruszyło: gałąź na wietrze? jeleń? a 
  może przyczajony wilk?  
  Rzuć kością by zalosować pogodę na noc. To ciężki rzut­ - zła pogoda może przekreślić ich plany, 
  tragiczna jak śnieg może ich zabić.  Następnie rzuć kością na test poszukiwania kryjówki ­ udany to grota 
  lub rozpadlina chroniąca przed wiatrem i trudna w niezauważonym podejściu. Gdy zapadnie zmrok, a pada, 
  należałoby rozpalić ognisko. Nawet, jeśli jest względnie ciepło powinni to zrobić.  Ale co jeśli jeźdźcy tylko 
  
  30 
   
  na to czekają? Jeśli nie znaleźli dobrego schronienia ogień widać z daleka. Jakby dawali sygnał: tu są ludzie i 
  jest ich mało. A gdy mimo warty zieloni się podkradną? Gobliny z krótkich łuków mogą strzelać nawet w 
  ciemności. Nawet, jeśli strzała trafi tylko jednego, to porażka całej wyprawy. Z rannym nie dogonią wilków. 
  Troski odgania jednak modlitwa powtarzana na warcie. 
   
  Sigmarze Królu 
  Za ziemie płodną Tobie dziękuje 
  Za matkę moją Tobie dziękuje 
  Za ojca mego Tobie dziękuj 
  Ty jesteś siłą i niezłomnością 
  Ty jesteś chlebem co karmi nas co dzień 
  Sigmarze Królu 
   
  Pomimo obaw noc nie przynosi niespodzianki. Następnego ranka postacie wracają na trop.­ 
  Nawet w przypadku złej pogody udaje im się znaleźć bardzo świeże ślady.  Udaje się znaleźć 
  legowisko jeźdźców. Ale to tylko początek planowania. Odnaleziona kryjówka znajduję się na 
  bagnach w ruinach jakiejś budowli. Goblinów na pierwszy rzut oka nie widać, ale słychać z daleka­ 
  jak rechoczą i wyją niczym zwierzęta. Nad resztkami ścian unosi się dym. Pomioty czują się tu 
  pewnie: otoczone zwartym lasem moczary nie pozwalają na skryte podejście. W dodatku większość 
  ziemi jest niestabilna i skrywa pod sobą wodę. Nie znając terenu łatwo wpaść w grząskie błoto. 
  Gobliny są cztery i tyleż jest wilków. Trzy z nich siedzą przy ognisku i jedzą złapaną ostatnio 
  zdobycz. Jeden siedzi na szczycie muru i śpi parodiując ludzkie zwyczaje wart. Wilki odpoczywają w 
  słońcu leżąc na ziemi. Wśród goblinów wyróżnia się jeden: jest większy, głośniejszy oraz wyraźnie 
  pomiata innymi. Jeśli gracze chcieliby złapać języka to najlepiej nadawał by się właśnie on. Jak 
  dobrać się do goblinów?  To już zależy od graczy. Mogą znaleźć ślady wilków wskazujące na 
  bezpieczne przejście i ruszyć do szturmu z miejsca. Mogą odczekać do nocy i zakraść się licząc na 
  zaskoczenie. Niektórzy mogą nawet dać goblinom odjeść i zaczaić się w ruinach, aż do czasu ich 
  powrotu. Gracze zapewne sami będą wymyślać różne scenariusze i warianty. Jeśli nie wymyślą nic 
  sami daj im podpowiedź. 
  Podejście 
  Gdy gracze będą skradać się do obozu zielonoskórych należy ściszyć głos. Postacie idą powoli, 
  krok za krokiem. Jak najciszej. A noga łatwo się może ześlizgnąć z kępy i z pluskiem wpaść do wody. 
  Dobrze, że pada, krople zagłuszają trochę ich kroki. Od tamtej kępy krzaków trzeba będzie iść brodząc. 
  Powoli, macając czy woda nie robi się za głęboka. Kucając za roślinnością i patrząc czy gobliny niczego nie 
  
  31 
   
  wszczynają alarmu. Nagle pojawia się jakieś dziwne uczucie na udzie jednego z bohaterów ­ do jego nogi 
  przyssała się wielka pijawka. Trzeba zedrzeć zanim napompuje się krwią. Jeden zasłania usta pechowca a 
  drugi wyrywa bestie z kawałkiem mięsa. Trzeba iść dalej to już ostatnie metry. Wiatr zmienia kierunek. 
  Wilki wyczują ich z daleka z wiatrem. Błoto chlupocze im wokół butów. Już widzą mordę śpiącego na 
  szczycie schodów. Najlepszy strzelec napina łuk. Zacznij mówić głośniej. W obozie słychać warczenie 
  wilków i zdziwione głosy goblinów. Jeszcze kilka metrów. Teraz już biegiem, byle doskoczyć do stałego 
  lądu. Testy zręczności, kostki lecą na stół. Kto się wywali a kto wybiegnie pierwszy. Wypadnięcie miecza to 
  śmierć­ nie sposób go szukać w mętnej wodzie lub błocie. W końcu dopadają do ruin. 
  Atak z zaskoczenia 
  Gdy bohaterowie zaskoczą gobliny walka nie powinna być trudna­ niech poczują że zyskali 
  przewagę. Wilki są uwiązane i choć pierwsze wyczują i zaczną warczeć na BG nie będą mogły nic zrobić 
  przez k3 rundy. Wtedy dopiero uda im się wyrwać z więzów. Dwójka Goblinów ruszy na graczy z krótkimi 
  szablami a jeden pobiegnie odwiązywać wilki. Pełniący warte ma przy sobie łuk i cztery strzały będzie starał 
  się strzelać do graczy. Gdy zginą lub zostanie ogłuszonych, co najmniej dwóch goblinów pozostałe zaczną 
  uciekać przez bagno. Wilki uciekają, gdy ich żywotność spadnie do 5 punktów.  Niestety robią to w panice i 
  zaraz wpadają w błoto:  jeśli BG ich nie wyciągną zginą po kilkunastu minutach. 
  Szturm od frontu 
  Znacznie trudniejszy będzie atak na przygotowanych zielonych. Spuszczą oni wilki do ataku a sami 
  zaczną szyć z łuków. Zwłaszcza przy przedzieraniu się przez bagno będzie to bardzo trudne podejście. 
  Wilki będą szybko przeskakiwać z jednego stabilnego miejsca na drugie, wybiorą najsłabiej wyglądającego i 
  rzucą sie na niego wszystkie. To będzie brutalna walka. Bohaterowie nie mają osłon a gobliny jedynie 
  wychylają się na chwilę. Co chwile trzeba robić test Zr, aby nie przewrócić się w lepkie błoto nasiąkające 
  krwią. A na oczyszczenie kołczanu nie ma czasu. Na pozbycie się błocka oblepiającego nogi i zwalniającego 
  bieg również. 
  B) Polowanie z przynętą 
  Gracze mogą zdecydować się też na wystawienie przynęty. Wiedzą przecież gdzie wilczy jeźdźcy 
  pojawiają się najczęściej.  Wystarczy postawić jednego, ukryć się dobrze w zaroślach i czekać. Na mapce 
  oznaczonych zostało kilka miejsc, w których można się ukryć i skąd będzie można łatwo dopaść gobliny. 
  Gracze mogą też pomyśleć na wspomożeniu się kilkoma pułapkami­ z pewnością się przydadzą. Łatwo jest 
  tak mówić. Gorzej gdy trzeba leżeć godzinami na zimnej ziemi i patrzeć na pusty las. A gdy zacznie padać 
  deszcz to szybko zdjąć cięciwę. A potem liczyć, że gdy przyjdzie, co do czego zdąży się ją zamocować. 
  Jeszce gorzej być przynętą. To są godziny wsłuchiwania się w odgłosy puszczy i zastanawiania się: a jak 
  
  32 
   
  dostanę strzałę między łopatki zanim załatwią zielonych? A jak wilki wyczują innych i nie wejdą do 
  zasadzki? I znów modlitwa do Sigmara daje ukojenie. 
   
  Jeźdźcy pojawią się po kilku godzinach, wtedy gdy BG będą myśleć nad porzuceniem pomysłu 
  polowania. Pojawią się na sąsiednim wzgórzu spokojnie obserwując okolice. Potem rozdzielą się. Jeździec na 
  najmniejszym wilku ruszy w dół, po czym zastawi sobą wejście do doliny. Pozostałe ruszą w górę licząc na 
  zagonienie ofiary do skał. Gracze zdają sobie sprawę, że jeźdźców trzeba podpuścić blisko, niebezpiecznie 
  blisko. Zielonoskórzy gdy wpadną do doliny zatrzymają się wyjąc i rechocząc. Ich ofiara jest bezbronna. 
  Potrząsają krótkimi włóczniami. Wilki jednak wyczuwają coś, podnoszą łby niespokojnie. Gdyby nie upojenie 
  wizją tortur i mordu już by się zorientowały, zabrakło im ułamków sekund. Teraz! 
  Pierwsza salwa jest dla nich zaskoczeniem. Pewnie nie udało sie trafić śmiertelnie wszystkim. 
  Gobliny w ułamku sekundy spinają wilki do szaleńczego biegu w dół strumienia. Na ich drodze stoi jeden  
  bohater. Przewrócą go albo poczęstują włócznią w biegu.  Druga strzała już jest na cięciwie. Nie ma czasu 
  rozdzielać celów. Trafieni są jeźdzcy i wilki. Bohater wyjmuje broń i zamierza się w największego wilka. 
  Potężny cios podcina bestie wyrzucając w powietrze jeźdźca. Gobliny bez wilków próbują uciec pieszo. 
  Strzały lądują w ich plecach. Starcie było szybkie i brutalne. 
  Zwycięzcy 
  Jeśli postacie przeszukają wodza goblinów mogą odnaleźć przedmiot zupełnie nie pasujący do 
  goblinoidów.  Khargh nosił go na szyi Oko Bavörra (patrz dodatek: Niezwykłe Przedmioty)-  zapewne nie 
  wiedział nawet jak z niego korzysta. 
  Postacie graczy wracają do wioski otoczeni sławą zwycięzców. Dziewczęta wkładają im wianki z 
  pierwszych wiosennych kwiatów a dzieci przekrzykują się, kim kto będzie w zabawie w mordowanie 
  orków. Sołtys wyjmie ostatni, skrywaną beczułkę wina. Na opowieść BG czekać będzie cała wieś. Daj 
  graczom wytchnąć chwile. Niech spojeni chłopi proponują swoje córki za żony i obiecują zbudowanie 
  kaplicy na cześć Sigmara. 
  Przesłuchanie goblina 
  Jeśli walkę z graczami przetrwał któryś z goblinów można go przesłuchać. Poddany torturom 
  zacznie skomleć i błagać o litość. Gdy gracie z wykorzystaniem przygotowanych postaci Hans zna troche 
  orczy i może go przesłuchać. Inną osobą w okolicy znającą orczy jest sierżant Pawelec. Czego można 
  dowiedzieć się od zielonoskórego: 
  - Gomor zebrał wielkie WAAGH! Ma horde goblinów z plemienia Turghotha oraz Worgutza i 
  orków Zelgega. Ludziaki nie mają szans! 
  - ­Szamani z czarnych jaskiń pokazują mu przejścia tajemne przejścia przez szczyty. Nie będziemy musieli 
  atakować żołnierzy i ich kamiennych namiotów tylko od razu baby i słabych! 
  
  33 
   
  Pod Złamany toporem 
  Ten otoczony solidną palisadą zajazd stoi na skrzyżowaniu traktów. Gdy zbliżają się do niej gracze 
  już z daleka widać, że z karczmą jest "coś nie tak". Nad bram powieszony jest strażników dróg, który ośmielił 
  postawić się wielkiemu sierżantowi. Na wieżyczce przy zamkniętej bramie tkwi jeden z żołnierzy­Klaus 
  Woghel. Na uprzejme wezwania otwarcia bramy każe się tylko wynosić. Dopiero kilka grubszych słów lub 
  srebrnik mogą go skłonić do otwarcia bramy. Za nią rozpościera sie jeszcze gorszy widok. Na podwórzu stoi 
  kilka w nieładzie wozów, włóczą się wielkie psy bojowe i wszędzie leżą odpadki. Z bramy stajni wygląda kilka 
  przestraszonych postaci­ drobni handlarze. Gdy zobaczą symbole na szatach BG zbliżą się do nich i zaczną 
  prosić o wstawiennictwo u sierżanta: jeden z jego żołnierzy zarekwirował im wozy i pójść precz. Tyle, że nie 
  mają gdzie iść koczują, więc w stajni licząc na wypuszczenie wozów. 
  Pawelec wita gości! 
  Gdy bohaterowie wejdą do karczmy 
  zaskoczy ich cisza przerywana co jakiś czas 
  donośnym chrapaniem. W pomieszczeniu śpi 
  przy dogasającym piecu śpi karczmarz. Gdy 
  BG dotkną go albo zaczną zachowywać się 
  głośniej przebudzi się wyglądając jakby 
  przerwano mu jakiś koszmar. Na jego twarzy 
  widnieje kilka sporych sińców. On również 
  może opowiedzieć ostatnie wydarzenia z 
  karczmy: Karczma od miesiąca jest rozwalana 
  przez 
  oddział 
  górskiej 
  straży. 
  Sierżant 
  Pawelec 
  i 
  pije 
  na 
  umór 
  z 
  kilkoma 
  towarzyszami ze swojego oddziałem za nic 
  mając swoje obowiązki. Mnie, pachołków 
  oraz resztę oddziału pobili i zagrozili 
  śmiercią. Dopóki wiosna nie przyjdzie sierżant jest tu jedynym prawem a jak by mu się, co stało to budynek z 
  dymem by poszedł i komu ja bym się skarżył oprócz Sigmara. Uciekłbym ale wilki nocami wyją pod karczmą­ 
  ani chybi się Ulryk gniewa. Po chwili cichej rozmowy w sąsiedniej sali rozlega się donośne przekleństwa. Po 
  chwili wychodzi z nich przypominający niedźwiedzia osobnik. Ziewając i przeciągając się spogląda na postacie 
  graczy, następnie zasalutuje i śmiejąc się krzyknie: 
  Witajcie w twierdzy górskiej straży! po czym zakrzyknie do sali wspólnej gdzie śpi reszta oddziału: 
  Oddział pobudka! Gotować mundury! 
  
  34 
   
  Dla ciebie mistrzu gry jest to trudna scena. W jednej karczmie siedzą nie wiadomo czy jeszcze z 
  żołnierzami, którzy po prostu przesadzili z gorzałką i pofolgowali sobie, czy też już z dezerterami gotowymi 
  dla zabawy poderżnąć wszystkim gardła jak skończy się wino. Pawelec jest z jednej strony jest weteranem 
  słynnym w całej okolicy a z drugiej zapadającym w obłęd panem i władcą nad wszystkimi w karczmie. 
  Odgrywając Pawelca gestykuluj i sprawiaj wrażenie gawędziarza używającego na równi plugawych słów jak i 
  barwnego opisu. Sierżant uściska BG, po czym zarządzi posiłek krzycząc basowo na karczmarza Ruszaj się 
  chamie! Potem zaprosi podróżników do stołu. Karczmarz kręci się z niespotykaną dla jego gatunku 
  prędkością donosząc jedzenie na stół. Po chwili dołącza się reszta oddziału. Po kilku widać, iż przestępstwa 
  i zbrodnie nie były obce: piętna wypalone na policzkach, brak palców (W razie potrzeby mają 
  charakterystyki zbira ze strony 237 podręcznika). Sierżant Pawelec ryczy na nich aby się pokłonili przed 
  kapłanami. Jeśli postacie mają ze sobą schwytanego goblina lub wspomną/spróbują się poradzić o atak na 
  Plutz spowoduje to przebłysk obowiązkowości Pawelca. Gdy dostanie do tego okazje zabierze się z miejsca 
  do przesłuchania wspomagając się żelazem podgrzanym w kominku. Namówi postacie do opowiedzenia 
  wydarzenia­ skomentuje taktykę, potwierdzi, że był to patrol przed inwazją. Postacie, które starają się z nim 
  rozmawiać na tematy militarne dostają modyfikator +10 do Ogd. Jeśli poradzą sobie szczególnie dobrze 
  można bez problemu przejść do historii o bitwie. 
  Wódka na stół 
  Z biegiem czasu na stole pojawia się coraz więcej pustych butelek po winie i ziołowej wódce. 
  Padają coraz bardziej rubaszne żarty i nieprzyzwoite odzywki. Jeśli BG będą chcieli udać się na spoczynek 
  Pawelec zakrzyknie: "Siadać! To rozkaz! Bo nahajem po plecach przejadę!". Coraz bardziej dziwne spojrzenia ma 
  też reszta oddziału. Daj wyraźnie graczom do zrozumienia że użycie przemocy w takiej sytuacji to 
  samobójstwo. W końcu całkowicie pijany Pawelec każe przynieść glejt a potem każe go graczom 
  przeczytać, bo sam ani pisać ani czytać nie umie -  
  Literae inscriptionis stipendii 
  Panu Otto von Schirack daje pozwolenie, aby ten doświadczonych w rzemiośle wojennym osób zjednał 
  proponując im zaciągnięcie się jako towarzysze do tworzonej przez niego jednostki na służbę hrabiego Edwarda von 
  Ramus .Towarzysze powinni kierować się ku zamkowi Horkheim gdzie nastąpi podpisanie paktu werbunkowego. 
  Posiadacze tego pisma i jego pocztowi zwolnieni są z innych jurysdykcji a stają się sługami Edwarda von Ramus. W 
  zamian za służbę wierną ich wszelkie przewiny są w niebyłe. Tak dopomóż Sigmar Król. 
  My więc w gnój rzucimy ten los pieprzony i na służbę jako towarzysze pójdziemy. Bo tutaj jeno 
  gówno i śmierć nas czeka. Zapowiedź tego już mieliśmy w zimę: 
  Bitwa pod Czarnym brodem 
  Wyszliśmy w stronę gór w sile trzech dziesiątek. Mieliśmy dobre zapasy i samych doświadczonych 
  strażników. Pięć psów i łucznika trafiającego ze stu kroków w głowę. To miało być ostatni patrol przed zimą. O tej 
  
  35 
   
  porze zarówno lekka jazda z zamku jak i wszelkie cioty z milicji już po chałupach siedzą. A banici z gór nawykli 
  do śniegi hyc hyc i bydło kradną, chaty palą i chłopów mordują. Straż górska się śniegu się tym bardziej nie boi, więc 
  takich bandytów łapie i wiesza. Nie zaszliśmy daleko, bo do czarnej przełęczy. A tam ze szczytów widzimy jak 
  schodzi stado zwierzoludzi nie kryjąc się zupełnie. Bydlęta po czarnym futrze odbijającym się na śniegu poznaliśmy. 
  Gońców wysyłałem w dolinę. W najwęższym miejscu przełęczy prosty mur jest z kamienia zbudowany jeszcze za 
  czasów Rajmunda z Gór­ na strażnice koron nie wystarczyło. Ognisko rozpaliliśmy­ modlitwy odmówiliśmy i 
  czekaliśmy. Uderzyły pod wieczór. Sprały nas ale zdzierżyliśmy. Tak i w dzień następny. Pogoda nam sprzyjała bo 
  nie burz żadnych nie było a w nocy świeciły gwiazdy. Po dniach trzech wiedziałem że odpuścić musimy. Psy co do 
  jednego w walce poległy, ludzie wszyscy prawie ranni i ledwo na nogach cośmy się trzymali. Gdy jednak rozkaz 
  odwrotu ogłosiłem gniew Ulryka powiał. Łaskę nam okazał a ja go zawiodłem. Zaczeła się staszliwa  burza 
  snieżna. W zejściu kilku się naszych pogubiło. Ledwo co dotarliśmy do zamku ścigani przez mróz oraz wycie wilków. 
  Tam dano mi jako wzmocnienie tych tu skuriweli i patałachów z lochów za różne podłość wsadzonych. A także 
  prikaz durny co by patrole prowadzić. Myślałem że gniew pana zimy nas ominął. Ale nie. Co noc wyją mi bracia moi 
  ze straży: Zdrajca! Tchórz! 
  Przerwie historię, zasępi się i dalej zacznie pić. Szklanka za szklanką w końcu padając na stół. Na 
  dworze jest już ciemno i zaraz za bramą wyje stado wilków. Żołdacy spojrzą na siebie z lekkim strachem. 
  Pawelec budzi się znad stołu i przewracając się chwyta za nadziak i wybiega na podwórze. Tam pada na 
  czworaka w błocko i zaczyna wyć jak wilk. Zza palisady odpowiadają mu wilki. Jeśli bohaterowie nie 
  przeszkodzą sierżantowi ten pokuśtyka do wrót i otworzy je. Wtedy też stanie z nadziakiem na ich 
  środku przejścia i czekając na święte dla Ulryka zwierzęta zacznie krzyczeć "Drużyna do mnie". Oczywiście 
  "drużyna" zamyka się w gospodzie i nie zamierza wychodzić. Ewentualna walka będzie krótka i brutalna: 
  zwierzęta rozszarpią wojownika, lecz ten zdąży trafić kilka z nich zanim zginie. Po jego śmierci zwierzęta 
  zawyją i wrócą do lasu.   
  Jeśli gracze jedynie przeszkodą w otwarciu wrót albo co gorzej nie zrobią nic czeka ich ciężka noc pod 
  jednym dachem z pijanymi żołnierzami. Ci nie zważając na nic będą kontynuować libację. Pijani pobiją 
  kupców i karczmarza jednak nie będą atakować BG (chyba że ci staną w obronie zaczepianych).  Wraz ze 
  świtem oddział zniknie razem z końmi. 
  Rozwiązania 
  Słowami­ Jeśli bohaterowie odgrywają dobrze i z zaangażowaniem role kaznodziejów mogą 
  przekonać Pawelca do powrotu do służby, wskazanie na zagrożenie ze strony zielonoskórych na pewno 
  będzie dodatkowym atutem. Oczywiście niech nie będzie to łatwe: najpierw śmieje się z nich i szydzi, niech 
  zasępi się nad kieliszkiem, niech krzyczy, że jest przeklęty. Potem jednak skruszeje i przyjmie 
  błogosławieństwo, odmówi modlitwę do Ulryka i Sigmara. 
  
  36 
   
  Mieczem­ Bohaterowie też spróbować mu pomóc w walce z wilkami. Bestii jest sześć. Nie boją 
  się ognia ani stali. Rzucają się próbując przewalić ofiarę a potem przegryźć jej kark. Gracze na pewno w 
  jej trakcie odniosą rany­ gniew Ulryka jest potężny. Jeśli jednak wytrwają bez wycofywania się, stosowania 
  broni zasięgowe mogą liczyć na jego względy. Odwaga sierżanta straży górskiej w przyjęciu swojego losu 
  spowoduje że bóg wojny i zimy da mu jeszcze jedną szansę. Pawelec opatrzy rany swoje i innych graczy, 
  przyjmie błogosławieństwo, odmówi modlitwę do Ulryka i Sigmara. 
   
  Przełamanie klątwy 
  Gdy sierżantowi Pawelcowi uda się pokonać klątwę, twardym głosem zarządzi capstrzyk i sam 
  położy się spać. Następnego dnia od świtu zacznie trwać mordercza  zaprawa. Rekruci do górskiej straży z 
  pełnymi plecakami ganiają po placu. Kupcy pakują swoje wozy dziękując postaciom graczy i wciskając złote 
  
  37 
   
  korony na ofiarę w kaplicy. Pawelec da graczom eskortę do najbliższej wioski i serdecznie podziękuje za 
  wskazanie właściwej drogi. 
  Bingen ­ Martwa wioska 
  Uciekinierzy 
  Kilka postaci leżących wokół pozostałości ogniska. Jest to chłopska rodzina chłopska która 
  wyruszyła na szlak zbyt wcześnie i zastał ich śmiertelny mróz. W sztywnych zawiniątkach przy ciałach 
  znajdują się ubrania oraz resztki żywności. Jeśli gracze zatrzymają się przy zwłokach z pobliskich krzaków 
  wyjdzie do nich wychudzona i przeraźliwie becząca koza z luźno zwisającą resztką sznura wokół szyi­ ostatni 
  dobytek zmarłych. Zwierzę będzie szło za graczami jeśli jej nie odpędzą. 
  Wioska 
  Gniew gór daje o sobie znać. W ciągu godziny z przyjemnego wiosennego dnia gracze wpadają 
  wprost w objęcia Ulryka. Wiejący wiatr miota w twarze drobne kryształki śniegu. Nocowanie w takich 
  warunkach na powietrzu to prosta droga do odmrożeń, wyczerpania i chorób mogących powalić nawet 
  najtwardszych. Na szczęście w ostatnich promieniach słońca widać zbudowania Bingen. Gdy docierają jest 
  już prawie ciemno. Wzmagający się wiatr nie daje im szans na wycofanie się spod wrót­ a już przy nich 
  postacie BG wiedzą że nie jest to już ta sama wioska jaką odwiedzali w zeszłym roku z Hansem aby 
  błogosławić plony i domostwa. Otwarta brama, ledwo wyczuwalny zapach spalonego drewna oraz światło 
  palące się tylko w jednym domu to smutne świadectwo tragedii. Brak psów i obdarte z kory drzewa 
  widziane w świetle migoczącej pochodni dają graczom odpowiedź co zniszczyło wioskę­ głód. Niech 
  gracze idąc w kierunku pozostałego domu przypomną sobie pochody obdartych chłopów­ uciekający do 
  miast w nadziei na choćby kawałek chleba. 
  
  38 
   
  Jedynym ocalałym mieszkańcem jest stary Joseph. Leży powalony gorączką oraz głodem w 
  swoim łóżku. Wypytywany o to co stało się z Bingen odpowie: 
  "Liche zbiory prawie całe zabrał nam rządca, już wtedy wiedzielim że będzie głodno. Zima jednak tak 
  surowa był jak nigdy. Rzeka zamarzła a sarny i króliki zeszły w doliny. Chłopi zabrali reszte zboża i ruszyli do 
  Krugenheim coby żebractwem albo kradzieżą wyżyć. Zostali starzy, dzieci i kobiety. Jedliśmy korę a nawet pasy 
  skórzane w wodzie gotowane. Ziemia była tak twarda że nie było jak grzebać. Trupy leżały w stodole. Spaliliśmy je 
  modląc się by Morr wpuścił ich do swego królestwa." 
  Po czym zacznie majaczyć. W graczach będzie widział sługi Morra. Nie ma dla niego już ratunku­ 
  zginie po kilku godzinach. Poprosi aby spalono jego ciało w domu który zbudował własnymi rękami. W 
  jeszcze kilku chatach można znaleźć zamarznięte ciała. 
   
  Pustelnia 
  Bohaterowie idą coraz wyżej  góry. Po minięciu Bingen jedynie ścieżkami dzikich zwierząt. 
  Spotkanie z pustelnikiem jest dla nich wyjątkowe. Do święty mąż chroniony przez Bogów­ jak inaczej można 
  przeżyć samemu na pustkowiach. Postać eremity wita ich z daleka. Starzec oparty o sękaty kij stoi pośród 
  głazów i wpatruje się w horyzont. Gdy docierają do jego pustelni, wydaje się, że nie ruszył się z miejsca przez 
  cały ten czas. Ma na sobie pozdzieraną w wielu miejscach szatę wysokiego dostojnika kościelnego Zakonu 
  
  39 
   
  Oczyszczającego Płomienia nałożoną na pokutną włosienice. Na widok akolitów pozdrowi ich słowami: 
  "Wierni Sigmarowi Młotodierżcy" na co bohaterowie odpowiadają "Na zawsze". 
  Pustelnik zaprosi ich do środka i zaparzy mięty zmieszanej z innymi ziołami oraz nakarmi 
  prostymi plackami. Gdy się posilą zarządzi odprawiać modły z twarzą zwróconą w kierunku 
  wschodzącego słońca oraz poprosi ich o błogosławieństwo. Pomimo pogodnego głosu widać na jego 
  twarzy ciągłe zmartwienie i zmęczenie.W końcu wyjaśni dlaczego wygląda na zmartwionego: 
  "Tej nocy wdziałem morze zła jakie rozlało się nad wzgórzami Benigsen. Zepsucie, intrygi i mord zastąpiły 
  honor i wiarę. Jedynie oczyszczenie z imieniem Sigmara może pomóc. Gdy wyszedłem nad północą gwiazdozbiór zwany 
  przez krasnoludów tronem Khazak świecił na złoto a kometa spadała na północ. Ten znak to opisuje przepowiednia, 
  że Rajmund powróci a prawdziwi wyznawcy Sigmara pokonają zdrajców. Kilka lat temu, wtedy gdy ogry zaatakowały 
  kopalnie, dotarł do mnie list. Nikomu o tym nie mówiłem lecz jego nadawcą jest Rajmund z Gór. Od czasu śmierci 
  starego hrabiego został zniknął, ale wiadomo, że żyje i przebywa gdzieś w odosobnieniu.. Jest to tajemnica którą zna 
  tylko kilku uczniów. Jednak teraz nastały czasy opisane przez znaki! Jedyną nadzieją na przetrwanie Wzgórz 
  Benigsen  jest jego ponowne zejście z gór. Odnajdźcie go moi synowie! Przysięgnijcie na Sigmara że go odnajdziecie!" 
  Gracze oczywiście powinni zrobić uroczystą przysięgę. Po kilku chwilach wyciągnie z nich czarny 
  pierścień w kawałkiem górskiego kryształu o rzadkiej błękitnej barwie oraz sakiewkę z kilkoma kamieniami 
  szlachetnymi. Przedmioty wciśnie graczom ze słowami: 
   To jest symbol uczniów Rajmunda­ przekazuje go wam. Od teraz jesteście jego następcami. Napisze wam list 
  polecający do pana Leopolda von Hauke. On jest lekarzem w Krugenheim i pokornym sługą Sigmara. Pomoże wam dotrzeć do 
  innych uczniów,­ przez te lata zapewne znaleźli oni swoich następców tak jak ja. Spowiednik oraz pierwszy uczeń wiedzą gdzie 
  udał się Rajmund. Za przewodnika oraz doradcę służyć wam będzie Hans Klugger. 
  Powrót do kaplicy  
  Podróż do kaplicy przebiega graczom szybko. Mają misję zleconą im przez najwyższego w regionie 
  kapłana  Zakonu Srebrnego Młota. Mają odnaleźć ich mentora oraz duchowego przewodnika. Nic nie 
  może im stanąć na drodze. Gdy docierają do kaplicy nie zastaną Hansa Kluggera. Sytuacje wyjaśni stary 
  sługa Hubert: 
  Rano nadjechał z pięcioma jeźdźcami rycerz Otto von Schirack dzierżąc pisma  Hrabiego von Ramus. 
  Każdy z uczniów Rajmunda który nie podda się przesłuchaniu ma być siłą nań doprowadzony a każdy prawy 
  wyznawca Sigmara ma prawo wypowiedzieć  posłuszeństwo Hrabiemu Hanzem Tobias­Scherne. My chcielim 
  stanąć w obronie ale te skurwiele już kusze napięte mieli.  Zabrali wielebnego Hansa na luzaka i traktem na 
  Kelleburg pojechali. 
  O co w tym wszystkim chodzi pozostali słudzy również się dowiedzieli od jednego ze zbrojnych. Skurwiel dostał 
  w końcu pretekst do wojny. Podane mu przez jednego z kapłanów zioła zawierały podobno spaczeń. Leciwy brat Hans 
  Kahl, niech Morr ma go w opiece, na mękach strasznych zeznał że jest kultystą chaosu i kolportuje heretyckie pisma a 
  
  40 
   
  wszystko to za zgodą Hrabiego Hanzem Tobias­Scherne . Śledztwo prowadzi zamiast Teogonisty prowadzi kapłan 
  Ulryka z Fellger Jar co również ma być policzkiem we władze hrabiego Scherne. Otto von Schirack jeździ i przekonuje 
  ludzi co by do korpusu hrabiego przystali. Podobno już kopalnie srebra zdobył podły skurwiel. Zapewne zatrzymają się 
  w zajeździe Pod Turem. Jak pośpieszycie to przed zmrokiem morze dotrzecie. 
  Gracze zapewne pędzą ile sił do wskazanego miejsca­ wszak jest to zamach na kościół Sigmara 
  oraz ich mentora oraz przewodnika. Możliwe jest jednak ominięcie tej części scenariusza­ Kluger może 
  wszak po prostu zachorować i leżeć w Cisowym brodzie. 
  Zajazd pod Turem 
  Podróż przebiega dosyć szybko. Jeśli chcą mogą się złapać na podwózkę wozem chłopskim. Po 
  drodze mija ich trzy karawan­ zapytane o rycerza potwierdzą, że mijały takowego. Jednak opis jego oraz 
  towarzyszy będzie różny w zależności którą w kolejności karawanę napotkają. 
  Karawana z Suknem (nr 1): 
  Widzielim. Znaczny ktoś był, bo pancernych miał ze sobą pięciu. Konie: siwki dwa i gniade trzy. Niezbyt 
  paradne, i widać że sporo przejechały ostatnio a na koniach dobrodzieju znam się, ale dobre do podróży. Stroje bogate 
  mieli. Rycerz w kapeluszu strojnym z piórami kolorowymi i kubraku gęsto wyszywanym. Zbrojni tarcze mieli czarne i 
  pancerze w złote pasy dwa. Ze sobą luzaki dwa a na jednym związany bandyta albo heretyk jaki. Do promu jechali, 
  mój panie. 
  Karawana z solą (nr. 2 oraz 3): 
  Jechał taki, ale czy to rycerz był? Kapelusz z piórami i przeszywnice guzami nabitą miał a jego dwóch 
  kompanów to rębajły widać były. Nie panie, koni luźnych nie mieli. Tak trzech ich było. Pełno tego teraz na 
  drogach, Niech Sigmar uchowa, zbiedniałych synów szlacheckich, co jeno mieczem umie robić i za złote korony go 
  sprzedaje. Do karczmy "Pod Turem" jechali. Nieobyczaj się tam wielki będzie musiał dziać bo już awanturnicy 
  różni tam siedzą a minęliśmy też zamutz i ministrel na wozach. A jeden to elf plugawy w pludry ubrany. 
  
  41 
   
   
  Plan Otto von Schiracka 
  Nagła zmiana wyglądu oraz ilości towarzyszy nie jest w żadnym razie pomyłką. Po drodze spotkał 
  się z resztą ziołowym proszkiem oraz wsadzili do jednego z wozów Hansa Kluggera. Po czym sam się 
  przebrał (poza ulubionym kapeluszem) aby pasować do kolejnej roli­ kapitana najemników. W karczmie ma 
  nadzieje zrekrutować jeszcze kilku najemników przed wykonaniem swojego ostatniego zadania­ zniszczenia 
  strażnicy. Zanim do niego dojdzie chce rozdzielić grupę­ wozy razem z kilkoma więźniami miały się udać 
  się w kierunku terenów barona (niestety łącznik się spóźnia), pozostali mają dokonać ataku na strażnice. W 
  zamęcie szpieg ma zamiar zniknąć, aby pojawić się później w Krugenhaeim. 
   
   
  Zajazd 
  "Pod Turem" jest to jedna z wielu karczm połączona z solidną strażnicą oraz promem. Na zajazd 
  składa się budynek główny, stajnia oraz mała kuźnia. Strażnica to wieża oraz niewielkie baraki i studnia 
  otoczone kamiennym murem z bramą. Cały kompleks otoczony jest solidną palisadą tworzącą spory plac. 
  Obecnie jest on zajęty przez namioty oraz wozy kupców i cyrkowców. Z racji przebiegania tędy traktu 
  biegnącego do Krugenheim oraz granicy pomiędzy granicami Ostalandu i Nordlandu już o tak wczesnej 
  porze karczma jest pełna gości. 
  
  42 
   
   
  Plan  strażnicy 
   
  Budynek główny 
  W karczmie panuje zaduch oraz ścisk Promem w kierunku Nordlandu nie ma się po co 
  przeprawiać bowiem przed nocą na żadną karczmę się już nie trafi. Łojowe świece oraz brudne szyby 
  powodują, że panuje tu dyskretny półmrok. W głównej sali przesiadują głównie: woźnice oraz drobni 
  handlarze oprócz tego siedmiu Kislevskich najemników. Jedną z długich ław okupują żołnierze ze 
  strażnicy mający dziś wychodne. Tłum jest tak duży, że służące rozdają też piwo i wino ludziom na 
  zewnątrz. Przed karczmą kręci się też kilku żonglerów i cyrkowców popisujących się umiejętnościami oraz 
  dziewki wszeteczne kupczące swoimi wdziękami. 
  Obóz ministreli 
  Środkiem obozu ustawionego na dziedzińcu jest teatr wykonany z rozkładanego wozu. Po prawej 
  stronie znajduję się cztery wozy z czerwonymi firankami­ przenośny burdel.  Po lewej stronie­ znacznie mniej 
  oświetlonej swoje namioty mają artyści oraz stoją ich prywatne wozy. Teren ten zawsze jest chroniony przez 
  jednego lub dwóch ochroniarzy. W jednym z tych wozów ukrytych za wieszakami ze strojami jest kilka osób: 
  dwaj kupcy, rycerz i Hans Klugger. Wszyscy są związani oraz nieświadomych ze względu na podany im 
  narkotyk. W jednym z rogów znajduję się też rysunkowe­ulotki kompromitujące hrabiego Scherne W drugim 
  wozie znajduję się pobieżnie ukryty "arsenał": dwie beczułki prochu, dziesięć bomb zapalających, dziesięć 
  małych kusz oraz k6 dawek trucizn: usypiającej i zabójczej. Tutaj też odbywa się będą zebrania dywersantów. 
  
  43 
   
   
  Postacie 
  Klaus Klinsky: Dowódca straży: Oficer ze strażnicy. Przez większość nocy można spotkać go w 
  komnacie oficerów lecz w razie potrzeby może zejść do karczmy.  
  Hans z Pfligelutz- Kuglarz: Szef grupy dywersantów. Będzie się kręcił po całym obozie. W razie 
  problemów pobiegnie do wozów po ładunki.  
  Herman i Kaitel- Ochraniarze:Dwóch strażników przechadzajacy sie wśród wozów. W razie 
  wykrycia BG w miejscu sugerującym ich złe zamiary wezwą pomoc a następnie zaatakują.  
  Ludwik żelazne gardło -Połykacz ognia :Chudy meżczyzna potrfiący uzywać ognistego płynu. W 
  walce potrafi dmuchńąć podobną cieczą na 3m w ramach ataku strzeleckiego.  
  Joseph ­ Siłacz: Potężny facet noszący dla uciechy widzów ciężkie przedmioty, siłujący się na rękę i 
  ochroniarz w burdelu. W walce używa swojej wielkiej siły oraz kastetu.  
  Nocne Wydarzenia 
  W stroju akolitów 
  Jeśli bohaterowie graczy wchodzą do zajazdu w stroju akolitów (warto ich o to zapytać) powinno to 
  wzbudzić pewne emocje w prostych ludziach. Kupcy proszą o błogosławienie wozów w zamian za złotą 
  koronę, pachołek prosi o błogosławieństwo dla córki. Powoduje to wzrost zainteresowania bohaterami­ 
  utrudniający skrytą obserwację, ale dającym możliwość wypytania BNów o plotki czy poproszenie ich o 
  przysługę. 
  Plotki 
  
  44 
   
  Postacie w trakcie poszukiwań mogą rozmawiać z wieloma osobami. Wypytywani o Otto von 
  Schiracka potwierdzą, że kręci się tu taki. Jeśli gracze spędzą dużo czasu na wypytywaniu ludzi mogą 
  dowiedzieć się następujących rzeczy: 
   
  - Żołnierze spodziewają się przybycia sił hrabiego niebawem. Sądzą jednak, że tak jak w zeszłym roku 
  zawrócą gdy zastaną bród gotowy do obrony. 
   
  - Dziewczyny są brudne ale tanie. 
   
   -Otto von Schirack podobno to morderca i współpracownik kultystów, ale nie mówcie, że ja wam to 
  powiedziałem. 
   
  Występy kuglarzy 
  Podczas całej nocy pośród ludzi wędrują kuglarze żonglujący piłkami i zbierający datki. Siłacz 
  trzyma w mocarnych dłoniach drabinę na której akrobata wyczynia różne sztuczki. Co jakiś czas na 
  scenie występuje połykacz ognia. Podczas wszystkich sytuacji dziejących się na zewnątrz można w 
  opisach umieszczać występ artystów. Jeśli chcesz jakoś naprowadzić graczy na właściwy trop­ możesz 
  użyć jednego z minstreli próbującego okraść BG. Podczas prób śledzenia czy włamywania się można 
  opisywać zachowanie członków trupy­ postacie dosyć długo wtedy po prostu czekają i obserwują. 
  Teatr 
  Czy to podczas obserwacji agitatora czy podkradania się do wozów postacie graczy mogą być 
  świadkami przedstawienia odbywającego się na improwizowanej scenie Przedstawienia są realizowane 
  stworzonej z rozłożonego wozu sceny. Trzej aktorzy grają różne role kolejno zmieniając stroje postaci 
  za wozem. Jeśli chcesz opowiedzieć o tych historiach niech sceny w scenariuszu zmuszą graczy do 
  wyjścia na zewnątrz­ robi tak też obserwowana osoba­ rzadko widzi się chociażby najgłupszy teatr w tej 
  części Imperium więc każdy z tego korzysta. Jeśli chociaż jeden gracz ogląda te sceny warto je opisać 
  wszystkim graczom. 
  Przedstawienia teatralne ma za zadanie określić nastroje tłumu: tam gdzie obrzucano ich 
  kamieniami i o mało nie zlinczowano agitacja żołnierzy były by ryzykowne. Jeśli jednak oficerowie 
  pozwalali na śmiechy podczas sztuk politycznych albo co gorsza sami je oglądali taka lokacja jest 
  celowniku: można w niej przekupić strażników aby otworzyli bramy na widok hrabiego, można 
  rozdawać ulotki. Przedstawienia też odwracają uwagę: w ich czasie można dokonać włamania (wtedy 
  też na scenie używane są fajerwerki), okraść stojącego w tłumie. Wśród aktorów jest też hipnotyzerka. 
  Scenę tę można potraktować jako wyraźną wskazówkę dla graczy jeśli wpadli jeszcze na trop. Po prostu 
  niech postacie poczują na "dziwną" sobie obserwacje lub zaczną podejrzewać, że aktorzy to oszuści. 
  Jednak zabawa sceną tkwi po prostu w długim, gawędziarskim opisie­ wtrącaj opisy nieudolnego 
  przebrania aktorów, śmiechu prostych ludzi. Jeśli nie czujesz się na siłach albo opisz wydarzenia 
  
  45 
   
  skrótowo albo pomiń je. Również, jeśli bohaterowie szybko połapali się w sytuacji i mają gotowy plan 
  nie pomiń przedstawienia. 
  Polityczna komedia 
  Opowieść o krnąbrnym księciu. Historia opowiada historie głupca który został księciem przez 
  przypadek. Jest to wieśniak, który ukradł strój księcia kąpiącego się nad rzeką. Przebrawszy się paradował w 
  nim po wiosce zbudzając zdziwienie i śmiech. Zastali go wtedy wysłannicy odległego krewnego księcia i 
  poznając słynny na całe królestwo strój (nie pasujący na aktora) zabierają do powozu i proszą o objęcie 
  godności hrabiego jako dziedzic zmarłego krewnego. Wieśniak godzi się na to i popełnia, jako hrabia same 
  gafy. Ucieka na polowaniu przed dzikiem, ma słabą głowę czy jest impotentem. W końcu demaskuje i 
  przepędza go prawowity dziedzic. 
  Aktorzy i widownia 
  Wszystko to jest hiperbolą wydarzeń z prowincji. Obrzucany wyzwiskami, ogryzkami czy nawet 
  butelkami aktor gra karykaturę hrabiego Sterne. Jest to mniej jawna prowokacja. Jeśli bohaterowie podczas jej 
  grania komedii przedstawią takie informację w sposób przekonywujących oficerom ze Strażnicy ci postanowią 
  przesłuchać szefa minstreli grożąc mu reperkusjami i wyraźnie sugerując łapówkę. Jeśli gracze włączą sie w 
  wyraźnie przesłuchanie np. grożąc klątwą za grzeszne uczynki lub sugerując, że jest szpiegiem ten spróbuje 
  użyć gwizdka znajdującego się na szyi i wyskoczyć przez okno. Rezultat określany jest przeciwstawnym 
  rzutem Zręczności. Testu nie należy wykonywać, gdy gracze byli wyjątkowo ostrożni np. zażądają związania 
  Hansa czy przeszukując go wcześniej: zdają go wtedy automatycznie. 
  A) Jeśli zostanie złapany przez BG zanim to uczyni oficerowie z pomocą gracze zaniosą go do 
  piwnicy i przesłuchają. Tutaj jeśli gracze posiadają wykształcenie w tej dziedzinie mogą im pomóc. Hans z 
  Plutz szybko pęknie i wyda plan Otto von Schiracka. 
  B) Jeśli wyskoczy przez okno użyje gwizdka i zacznie uciekać ze strażnicy. Przy bramie przewróci go 
  jeden ze strażników. Gwizdek jest znakiem dla reszty grupy że nasępiło wykrycie.  Spowoduje to 
  uruchomianie świecy dymnej i resztę planu B. Gracze zanim dotrą do centrum wydarzeń z wieży zastaną 
  sporą chmurę dymu. Mają jednak przewagę w postaci 1k6+1 strzelców z nabitymi arkebuzami pod swoją 
  komendą. 
  Dramat o duchu niehonorowego rycerza 
  Jest to dramat na trzech aktorów. Opowiada ona historie rycerza zdradzającego honor i dostając 
  się we służbę dla demona. Rajmund Tahn to pobożny i bogaty szlachcic w sile wieku, weteran kilku 
  kampanii przeciw goblinom oraz orkom. Nudzący się wielce w domu, jedyną jego rozrywką jest 
  polowanie.  Pod wpływem potrzeby serca wybrał się w góry w celu polowania na potwory. Wyprawę 
  pokrzyżowała jednak burza ­ na górskiej drodze piorun spłoszył jego konia. Gubiąc służbę trafił na 
  niewielką dolinę. Zagubiony znalazł ślad bitwy pomiędzy nieznanym rycerzem, a trolem Orglem: bestią 
  słynną na całą okolice. Zarówno bezimienny rycerz, jak i postrach okolicznych lasów leżeli martwi na 
  
  46 
   
  polanie czerwonej od posoki. Niewiele myśląc Rajmund odrąbał głowę ogra i schował ciało jego zabójcy 
  wrzucając je do głębokiego na dwa metry dołu ­ starej pułapki na niedźwiedzie. Odnajduje je wieczorem 
  piękna dziewczyna i zabiera do opuszczonej chaty. Tam okazuje się że młody rycerz żyje obdarzonym 
  darem Schalyi wzruszonej szczerymi łzami dziewczyny. Tymczasem rycerz Than dociera do dworu księcia 
  i pokazuje głowę potwora. Zostaje w ramach zasłużeniu się księstwu zostaje ugoszczony na służbie. 
  Książę jako podziękowanie nadaje księciu nowy zamek oraz oddaje córkę za żonę. Córką jest dziewczyna, 
  która ratuje tajemniczego rycerza. Wraca ona do zamku swego ojca wieczorem i idzie na ucztę, na której 
  zostanie zaręczona. Tymczasem w lesie budzi się demon­ posiada dwie głowy: jedna została ucięta lecz ma 
  drugą jest to pokurczoną mutacją na ręku. Szuka on swojej drugiej głowy. Następnego dnia młody rycerz 
  budzi się cudownie ozdrowiony i wyrusza na poszukiwanie dziewczyny którą pokochał. Tymczasem w 
  zamku odbywa się wesele. Ceremonie zaślubin przerywa rycerz opowiadający publicznie o oszustwie 
  Rajmunda. Ten wiedząc że jego przeciwnik musi być wciąż ranny sugeruje sąd boży. W pojedynku 
  zwyciężą starczy rycerz lecz walkę przerywa troll szukający swej głowy. Widząc to i dostrzegając swój 
  grzech Rajmund Tahn poddaje się swojemu oponętowi, wyjawia księciu swoją zbrodnie i rzuca się na 
  trolla. Złączeni w śmiertelnym uścisku wrogowie walczą na polanie gdzie miało odbyć się wesele. 
  Umierają obydwaj. Mlody rycerz poślubia księżniczek i staje się dziedzicem w księstwie. Podobno, co jakiś 
  czas bogowie w czasie pełni wskrzeszają duszę  trola i Rajmunda Tahn aby w formie walki duchów bawili 
  ich. 
  Aktorzy i widownia 
  Aktor ma siermiężne zielono bure przebranie oraz prostą maczugę i tarczę. Jego głowa schowana 
  pod szmatami a "a za drugą głowę służy namalowane na wewnętrznej stroni dłoni oko. Postać ta jest 
  wyjątkowo niezgrabna i ledwo ją słychać spod szmat. Co jakiś czas ktoś z widowni rzuca w nią ogryzkiem 
  lub wykrzykuję sprośne odzywki. Rolę tę gra młoda i nieziemsko piękna dziewczyna. Jej roli wtórują 
  gwizdy i krzyki mężczyzn.  Recytuje swoje role wspomagając się śpiewem. W rzeczywistości jest to 
  hipnotyzerka wyszukująca zagrożenia. Postaciom obserwującym jej występ wydaje się, że bardzo długo 
  patrzy na nich ze sceny. Oznacza to przeciwstawny rzut na SW, jeśli wygra je hipnotyzerka mają ­10 przez 
  najbliższą godzinę do testów ogłady i siły  woli. 
  Obserwacja i rozmowa z Otto von Shirackiem 
  Postacie mogą bez problemu napotkać agitatora w czapce z piórami jeśli zadeklarują jego 
  poszukiwanie. Początkowo Otto von Shirack spędza czas razem z najemnikami pijąc wino. Jego 
  obserwowanie nie będzie problemem­ jest pewny siebie oraz lekko nieuważny. Po około 20 minutach wyjdzie 
  żeby porozmawiać z Hansem z Plutz. Wyglądają jakby dobrze się znali. Potem wróci do najemników i będzie 
  dalej pił. Po trzydziestu minutach zaprosi wszystkich wojowników na panienki płacąc za nich z góry. 
  Spowoduje to niewielką szamotaninę z żołdakami stojącymi w kolejce jednak interwencja Otto oraz kilka 
  
  47 
   
  srebrnych monet załagodzi spór. Sam Otto udaję się zamiast do jednego z oznaczonych na czerwono wozów 
  do stojących na skraj obozu. Tam wchodzi do jednego z dyskretnie pilnowanych wozów. Po chwili udaje się 
  do niego też Hans z Plutz oraz kilku artystów. Wszyscy rozejdą się po piętnastu minutach do swoich zajęć. 
  Otto wraz z dwójką ochroniarzy uda się z powrotem na pijaństwo z wojownikami z Kisleva. Po pół godziny 
  widać, że doszli do porozumienia. Po nim agitator lekko zataczając się pójdzie do swojego pokoju na piętrze. 
  Pozostanie tam do późna w nocy­ aż do znaku.  Wtedy z obozu ministreli w niebo wypuszczone zostaną 
  niewielkie petardy z Nuln oznaczające koniec przyjęcia. Wyjdzie on wtedy i upewniając się, że nikt go nie 
  obserwuje. Co 30 minut obserwacji przeprowadź sporny test śledzenia­ jeśli gracze byli ostrożni lub 
  pomysłowi to z modyfikatorem na ich korzyść. 
  Jeśli Otto zorientuję się, że jest śledzony postara się w miejscu publicznych porozmawiać z nim. 
  Również gracze mogą po prostu do niego podejść i wciągnąć w rozmowę. Na początku Otto von Shirack 
  będzie starał się wybadać graczy­ skąd pochodzą, czy nie pomylili go z kimś innym itd. Jeśli gracze nie 
  dysponują żadnymi dowodami każe im się zmywać. Od tej pory będą niedyskretnie obserwowani przez 
  jednego z ochroniarzy.  Jeśli jednak postacie w  sposób przekonywający oskarżą go lub mają dokument od 
  Pawelca  zdecyduję się na wyzwanie bohaterów na pojedynek słowami­ "jesteście ludźmi boga to niech 
  bóg zadecyduje kto ma rację". 
  Mieczem, sztyletem, słowami 
  Rozwiązanie sytuacji złapanego kapłana jest w dużej mierze zależne od graczy. Podobne "miejsca 
  otwarte" napotkasz również dalej w scenariuszu. Pierwsza z nich pozwoli na zbadanie, w jaki sposób 
  rozwiązywać lubią problemy twoi gracze.  Poniżej przedstawiono najbardziej prawdopodobne wydarzenia.  
  Sztyletem-­ Gracze mogą się zakraść do pilnowanej części obozu żeby wyczaić, że coś "nie gra" a 
  gdy Otto zostanie w pokoju sam lub uda się za potrzebą mogą go dorwać i przesłuchać. Otto ma też 
  klucze oraz zna tajne hasła. Wymagać to będzie zgrania i precyzji, aby złapany nie narobił hałasu, ale może 
  się udać. 
  Mieczem-­ Postacie graczy w różnych okolicznościach mogą stanąć do pojedynku, zwanego 
  sądem bożym z Otto. Takiego rozwiązania sytuacji w karczmie “Pod Turem” gracze nie powinni wybierać 
  lekko. Ten tradycyjny sposób w rozwiązywania sporu jest w dalszym ciągu popularny w Imperium. Wymaga 
  on świadków oraz ogłoszenia publicznego warunków. Do nich należą wybór broni należący do wyzwanego: 
  mogą to być miecze, topory lub inna broń ręczna lub też broń drzewcowa. Pojedynkujący się mogą wybrać 
  rozprawę konno lub pieszo. Kolejnym ważnym warunkiem są zasady przerwania walki: 
   ­ do podania się jednej ze stron/ utraty zdolności do walki 
   - do śmierci 
  W przypadku niniejszego scenariusza walka odbywać się będzie na placu, pośród setki gapiów. Jeśli 
  wyzwany zostanie Otto zarząda rapierów lub mieczy i walki na do końca. W przypadku gdy to BG 
  
  48 
   
  zostaną wyzwani (co może należeć do ich strategii) mogą wybrać warunki walki. Tak więc Detlef mogłby 
  nakazać użycie ciężkich młotów lub korbaczy. Otto to doskonały szermierz­ widać to w jego szybkich i 
  zręcznych ruchach. Gdy warunki zostaną już ustalone wszyscy wyjdą na zewnętrz. Kilku służących 
  przyniesie pochodnie służące do ustalenia pola walki. Sędzią zostaje jeden z bawiących się w Karczmie 
  oficerów. Rozkaże on stron stosować jedynie metody honorowe oraz oraz wygłosi tradycyjną formułe:  
  “Przed twoim obliczem Sigmarze stoją ci ludzie. Niech ich męstwo wskaże prawdę” następnie komendę: “Bij!”. 
  Przeciwnicy zaczną się powoli okrążać. I nagle padają pierwsze ciosy. Walka trwa do komend “Stój!” Jeśli 
  walka jest wygrana przez BG może oznaczać to szybkie wejście w życie awaryjnego planu dywersantów. 
  Jeśli jednak wygra Otto­ postacie będą musiały zaprzestać śledztwa (wszak ich oskarżenia okazały się 
  brednią w oczach Bogów) i zapewne być jedynie biernymi widzami nadchodzących wydarzeń. 
  Wytrychem­ Gracze mogą przeszukać wozy i znaleźć po prostu ukrytego kapłana. Jeśli nie zostaną 
  nakryci może im się udać. Podejście jednak do ukrytego ładunku nie jest łatwe. Ochroniarze są czujni a 
  teren oświetlony. Niech wybranie tej metody oznacza wiele minut powolnego podchodzenia, rozglądania 
  się i wariackich rzutów kostką na “otwieranie zamków” gdy słychać zbliżające się kroki. Jeśli gracze 
  zostaną wykryci to spotka ich poważna rozmowa z kapitanem strażnicy albo loch z którego będą mogli 
  obserwować atak. 
  Ogładą -­ Gracze po zdobyciu pewności, co do miejsca ukrycia kapłana lub złych zamiarów 
  cyrkowców mogą udać się do strażników. Oczywiście strażnica jest po zmroku zamknięta. Pilnujący bramy 
  zna tylko brzydkie słowli obsa a w dodatku jest Ulrykaninem. Przekonać go mogą tylko jakieś dowody (np. 
  ukradzione z wozów ulotki) lub bardzo dobra mowa. Wtedy zgodzi się na rozmowę z oficerem. Jeśli 
  zażądają przesłuchania Otto zgodzi się na sąd boży. Oznaczać to będzie Plan B w razie jego przegranej. 
  Monetą­ Jeśli gracze będą próbowali zbyt nachalnie wypytywać artystów to skończy się to ich zbycie a 
  następnie próbą otrucia w karczmie. Jeśli jednak dokładnie “powęszą” wśród artystów zauważą płaczącą w 
  kącie prostytutkę­ Margarete Weiss. Gdy z nią odpowiednio porozmawiają, a tym bardziej pobłogosławią 
  jako akolici oraz zdadzą trudny test Ogd, mogą dowiedzieć się kilku ciekawych rzeczy. W dodatku Margarete 
  Weiss może im też pomóc w kradzieży lub “wyciągnięciu” kogoś z obozu. Jej zeznania jednak z racji bycia 
  kobietą upadłą nie stanowią żadnego dowodu. 
  Spowiedź ladacznicy 
  Pochodzę z Altdorfu. Nie cierpiałam głodu, nikt mnie nie bił, ale zawsze czułam się gorsza. Ciągneło 
  mnie do rzeźimieszków, hulaków i żaków. Gdy zaszłam w ciąże rodzice wygnali mnie. Przez lata tułąłam się po 
  zamutzach stolicy. Jednak gdy nastała ostatnia zima wyrzucono mnie z “Róży”. Od ruiny ocalił mnie Hans. Ten 
  wóz stał się moim drugim domem. Praca była trudna bowiem jeździliśmy po obozach wojskowych i koszarach 
  głównie, lecz jakoś się żyło. Jednak jak spostrzegłam granie przedstawień i żonglowanie to nie jedyne co robili. Oni 
  wszysycy przewozili jakieś rzeczy, czasem napadali kogoś. Ostatnio niech Sigmar mam nas w opiece związali 
  kapłana. Ja nie moge tak żyć dłużej. Pomóżcie mi... 
  
  49 
   
  Plan A: Atak o świcie 
  Śmiały plan Otto polega na wejściu do strażnicy w nocy przez mury (pamiętacie tego siłacza i 
  drabinę którą unosił z kilkoma osobami zawieszonymi u szczytu?), zamordowaniu strażników i wysadzeniu 
  wieży za pomocą bomby. Dzieła zniszczenia ma dokończyć kilka bomb zapalających rzuconych na zajazd 
  oraz koszary. Ucieczkę ma zapewnić druga bomba wysadzacająca kawał palisady oraz zasłona dymna 
  unosząca się nad zabudowaniami. Konie znajdują się kilka kilometrów dalej z trzema ochroniarzami. Zadziała 
  wtedy, gdy gracze będą zbyt długo przyglądać się bez działania. Jeśli chcesz dać "ostatnią szanse"  graczom na 
  wplątanie się w akcje dywersantów to mogą oni zauważyć podejrzanie się zachowujących kuglarzy­ (niosących 
  bomby zapalające jako kule do żonglowania). Jeśli przegapią i ten znak niech zostaną biernymi obserwatorami 
  dalszych zdarzeń. W wyniku precyzyjnie zaplanowanego ataku wysadzona zostaje wieżą (w jej zgliszczach 
  giną oficerowie i zniszczony zostaje bombard) oraz kawałek palisady. Przez długie miesiące miejsce te nie 
  zapewnia odpowiednich warunków do długotrwałej obrony. 
  Plan B: W razie wpadki 
  W razie gdyby cała akcja dywersantów była zagrożona Hans z Plutz rozpocznie plan awaryjny 
  dając sygnał gwizdkiem, z którym się nie rozstaje. Chwile potem wrzucona do ognia przez najbliższego 
  z artystów świeca dymna na środku obozu w ciągu 1k3 rund cały plac pokrywać będzie mleko. Ma to 
  dać czas dywersantom, aby ustawili beczkę z prochem wysadzającą kawał palisady oraz rozrzucili kilka 
  bomb zapalających. Dym, krzyki, komendy i odgłosy walk wypełniają cały plac. Jeśli BG są daleko w 
  chwili początku ataku np. w strażnicy zanim zejdą będą mieli jedynie kilka rund zanim szpiedzy 
  wysadzą palisadę. 
  Bitwa we mgle 
  W prawie każdym przypadku szpiegom uda się stworzyć z zasłoną dymną. Spowoduje to istny 
  chaos. Jeśli gracze wejdą w dym zafunduj im scenę brutalnej i szybkiej walki. Jeśli nie zadeklarowali jakiś 
  szczególnych środków ostrożności np. związanie liną niech rzucają na Zr, co rundę czy nie pogubili się. 
  Walka w ciemności to istny horror­ od zobaczenia postaci do wbicia sztyletu mija uderzenie serca: a na 
  oślep krzycząc przy tym niemiłosiernie z obozu wybiegają kobiety i widzowie . Jako charakterystyk w tym 
  straciumożna użyć opisanych postaci- siłacza czy gladiatorów. Szeregowi dywersanci mają charakterystki 
  zbójów ze strony 247 podręcznika.  Postacie powoli, potykając się podróżują wzdłuż wozów. W powietrzu 
  słychać komendę "ładuj broń" wydawaną przez oficera gotowego strzelać na oślep. W razie potrzeby mają 
  charakterystyki Strażnika Miejskiego ze strony 246 podręcznika). Dywersanci organizują sie po prawej 
  stronie obozu przy czarnych wozach­ jeśli gracze mieli podejrzenia co do bandy grajków pozwól im na 
  konfrontację. Wozów pilnuje połykacz ognia oraz siłacz młócący improwizowaną maczugą. Jeśli gracze 
  pokonają ich szybką niech mają okazje powstrzymać podpalenia ładunku prochowego. W tym przypadku 
  zmierzą się z zabójcami­ Czy któryś z graczy zaryzykuje odkrycie pleców przy próbie wyciągnięcia krótkiego 
  
  50 
   
  lontu? Czy w bitewnej zawierusze jeden BG nie weźmie za wroga drugiego BG? Gdy uda się powstrzymać 
  wysadzenie palisady walka będzie trwała krótko­ dywersanci rzucą się na żołnierzy licząc na szybką śmierć. 
  Po kilku minutach pole bitwy zostanie odkryte: na ziemi będzie leżeć wiele trupów i rannych. Uda się jednak 
  złapać dwóch członków grupy­ zaraz zostaną przesłuchani. 
  Wybuch i pościg 
  Jeśli gracze nie zdążą powstrzymać wybuchu niszczącego palisade lub nawet nie będą świadomi 
  planu fałszywych minstreli będzie wykonany. Fala przewróci jeden z wozów i powali wszystkich w 
  promieniu 15 metrów. Przez powstały otwór w palisadzie zaczną uciekać dywersanci. Wszyscy udają się do 
  punktu ewakuacyjnego­ stoją tam osiodłane konie i kilka osób obstawy. Gdy gracze ruszą za uciekinierami 
  rozpocznie się niebezpieczna gonitwa. Poruszające się postacie widać na kilka metrów jednak łatwo jest 
  usłyszeć ogólny kierunek (poprowadzony zresztą słabo porośniętym wyschłym korycie strumienia). W 
  przypadku gdy uciekający zauważą goniących ich BG postarają zgubić się w lesie. Oznaczać to będzie 
  powolne podchody­ powolne zbliżanie się, nasłuchiwanie a w końcu brutalna walka w niepewnym terenie 
  przy blasku gwiazd. Każda z postaci niech ma okazję zmierzyć się z kimś z dywersantów, niech rozważa 
  "odpuszczenie" im i po prostu zawrócenie. Gdyby gracze zaatakowali obóz jego ochrona szybko ucieknie (są 
  na koniach­ gotowi na ewentualny pościg i znają dobrze teren). 
  Po ataku 
  Gdy postacie wrócą do zajazdu napotkają ciężką sytuacje- ­ bomby zapalające bardzo trudno jest 
  ugasić, któryś z żołnierzy próbuje "przesłuchać" stajennych mierząc do nich z arkebuza, ktoś woła o 
  opatrunek. Im większe zaskoczenie graczy tym proporcjonalnie większy nieład w zajeździe. Bohaterowie 
  graczy nie będą mieli spokojnej nocy. Żołnierze zaczną przeszukiwać wszystkich, podejrzani są 
  przepytywani. Oficerowie pokrzykują a żołnierze wyżywają się na cywilach. Jeśli bohaterowie aktywnie 
  przysłużyli się walce z dywersantami zostaną włączeni w "łańcuch dowodzenia"­ będą mogli przesłuchać 
  jeńców( i dzięki temu poznać plany grupy), przeszukać wozy czy po prostu kierować prostymi żołnierzami 
  podczas gaszenia pożarów. To będzie długa noc­ wszyscy spodziewają się ataku drugiej grupy lub nawet 
  całej armii. Ktoś każe łatać dziurę w palisadzie, ktoś inny szarpie się z rozbrojonymi najemnikami. Do tego 
  deszcz, który jednocześnie gasi płomienie a z drugiej powoduje, że plac zmienia się po chwili w grzęzawisko. 
  Widok rano jest opłakany ­- spłoneło kilka wozów i w zależności od wydarzeń może nawet cały 
  budynek. W błocie jest kilka trupów. Podczas ataku ucierpiały też zwierzęta: kilka z nich leży na placu 
  rannych. Jeśli gracze poważnie przyczynili się do powstrzymania ataku komendant strażnicy osobiście im 
  podziękuje i zapyta czy nie pojawią się w najbliższym czasie w Krugenheim. Jeśli to potwierdzą uzyskają 
  list polecający do brata komendanta­ oficera w straży miejskiej. Ofiaruje im też konie (dla każdego BG)­ 
  jako kontrybucja wobec zdrajców. 
  
  51 
   
  Kapłan uwolniony 
  Nawet jeśli gracze nie sprawdzą zawartości wozów, zrobią to w końcu żołnierz. Odnajdą wtedy 
  związanych więźniów. Niestety Hans Klugger jest w bardzo  złym stanie­ jest nieprzytomny. Ocucony 
  poprosi jedynie o błogosławieństwo. Pozostali więźniowie ciężko przeżyli podróż. Z ich opisu wynika że byli 
  porywani siłą lub zwodzeni w pułapkę przez człowieka z kapeluszem z piórami. Po pogrzebie postaciom nie 
  pozostanie nic innego jak wspominać dobrego człowieka i udać się do Krugenheim. 
   
   
  
  52 
   
   
   
  Kwestia wyborów 
   
   
  
  53 
   
   
  Streszczenie 
  W tej części scenariusza bohaterowie graczy nawiążą kontakt z resztą bractwa Rajmunda. 
  Dowiadując się jednocześnie o dwóch skonfliktowanych frakcjach. Od decyzji graczy będzie zależeć która z 
  formacji osiągnie przewagę w walce. Dzięki zadaniom wypełnianym dla najważniejszych osobistości z  
  bractwa Rajmunda zdobędą zaufanie. Punktem kulminacyjnym jest otrzymanie na uroczystym spotkaniu 
  Uczniów Rajmunda mapy oraz klucza. Zebranie zakonu jest jednak przerwane przez zdradziecki atak jednej 
  z frakcji. 
  Podróż do Krugenheim 
  Bohaterom graczy podróż do Krugenheim mijać powinna dosyć szybko. Na trakcie jest duży ruch 
  wszędzie żołnierze, najemnicy, handlarze. W karczmach łatwo wolne miejsce znajduję się jedynie w salach 
  wspólnych oraz stajniach. 
  Najeważniejsze informacj o Krugenheim 
  Krugenheim jest średniej wielkości miastem leżącym na wschodnim brzegu rzeki Ostfluss. Obecnie 
  liczy nieco ponad tysiąc stałych mieszkańców oraz kilka setek przyjezdnych. Miasto rozciąga się nieregularną 
  bryłą w cieniu strzelistych wież zamku hrabiego znajdującego się u jego południowego krańca przy tzw. 
  Dużym Brodzie ­ zamek strzeże tej istotnej przeprawy, pod jego murem biegnie główna droga regionu 
  wiodąca z Middleheim na południowym zachodzie wzdłuż podnóża Gór Środkowych aż na wybrzeża Morza 
  Kłów daleko na północnym wschodzie. Druga przeprawa znajduje się na północ od miasta, na wysokości 
  Przedmurza.­ Mały Bród nie jest zbyt wygodny, nieco głębszy, nie mogą go używać wozy ani żołnierze z 
  ciężkim ekwipunkiem, przepływają tędy łodzie i barki do portu w mieście, ostatniego nad Osftluss (powyżej 
  miasta pływają nią tylko małe, płaskodenne łódki). Na przeciwległym brzegu rzeki, na wysokości Dużego 
  Brodu leży wioska Gritten, na którą składają się trzy karczmy i kilkanaście domów. Od wschodu i północy 
  Krugenheim otaczają pola i pastwiska. 
  Miasto ma trzy bramy. Brama północna, obsługująca większość ruchu, to najnowsza z bram 
  miejskich, połączona z rynkiem główną ulicą Krugenheim. Jest szeroka i okazała, choć efekt psuje nieco 
  fakt, że wychodzi na Przedmurze, drogi spod tej bramy rozchodzą się na północ i dalej wzdłuż rzeki, na 
  zachód do Małego Brodu oraz dookoła miejskich murów w kierunku dużego Brodu. Brama wschodnia jest 
  mniejsza i obsługuje głównie dostawców żywności i innych handlarzy chcących uniknąć głodnego tłumu 
  przy bramie północnej a także miejskich i kościelnych dostojników. ­Żeby nią przejechać trzeba mieć 
  specjalne zezwolenie, a te wydaje się za znaczną opłatą. Zwolnienie od niej przysługuje dostawcom 
  niezbędnych dla miasta towarów (o czym decyduje właściwy urzędnik). Trzecią bramą jest brama 
  południowa, zwana też zamkową i strzeżona przez żołnierzy hrabiego a nie przez straż miejską. Ta brama 
  
  54 
   
  jest jednocześnie bramą do zamku, prowadzi na niewielki plac, nazywany przez mieszkańców Studnią Sądu, 
  z którego wchodzi się do miasta lub do właściwej części zamku. Plac ten otaczają blanki obsadzone przez 
  łuczników, a w niespokojnych czasach także stanowiska z wrzącą smołą i kamieniami. 
  Na przednówku miasto zawsze ożywa i gdy gracze tu dotrą Przedmurze jest cale napuchnięte od 
  żebraków, traperów, drobnych handlarzy oraz artystów. Wszystkim im strażnicy miejscy odmówili wjazdu. 
  Pomimo tego, że śnieg leży jeszcze na wielu traktach, widać ściągających do miasta kupców: zarówno 
  wielkimi wozami z Middenlandu jak i zaprzężonymi w jednego muła wózkami z kopalń i górskich osad. Fakt 
  że miasto jest ośrodkiem handlu widać w kontraście  dużych i okazałych kamienic oraz górujących nad 
  murami wież zamku hrabiego i katedry Sigmara z rozpadającymi się chatami biedoty w dzielnicy portowej czy 
  brudną i głodną ciżbą tłoczącą się na Przedmurzu ­ sprzed pozostałych bram przegania się ich aby nie psuli 
  wizerunku miasta. 
   
   
  
  55 
   
   
  
  56 
   
  Legenda do mapy Krugenheim 
  I 
  Kaplica Gniew Sigmara 
  IV 
  Brama Wschodnia 
  VII 
  Rynek 
  II 
  Targ Rybny 
  V 
  Brama Południowa 
  VIII Katedra 
  III Brama Północna 
  VI 
  Port 
  IX 
  Szpital Miłośierdzia 
   
  Przedmurze 
  Wielki obóz szałasów, prostych lepianek i namiotów zamieszkały przez chłopów uciekających z 
  zniszczonych wiosek, poganiaczy stad bydła, drobnych kupców, których nie stać na opłaty a także ludzi 
  pojawiającej się tam gdzie są zbiorowiska ­ dziwek, żebraków, złodziejaszków, minstreli, łowców przygód i 
  donosicieli. Przedmurze rozpoczęło swój wzrost od baraków zbudowanych na zimę dla jednego z 
  oddziałów mających zakaz wstępu do miasta. Po ich opuszczeniu przez żołnierzy jeden z kupców zrobił 
  interes życia wykupując je od hrabiego a następnie tworząc magazyn i prosty plac targowy pozwalający 
  drobnym handlarzom unikać opłat przy bramach. Za złamanie monopolu właścicieli doków został otruty, 
  lecz proces rozbudowy przedmurza zaczął napędzać się sam. Pierwszymi władcami przedmurza byli 
  przestępcy, jednak nadejście Szymona Ubogiego sprawiło że teren przeszedł w ręce pokutników.  
  Rokrocznie wraz z nadejściem chłodów przedmurze maleje, jednak każdej wiosny odżywa zwielokrotnione. 
  Stanowi przystań dla włóczęgów, żebraków ale też zaradnych handlarzy czy rzemieślników. 
  
  57 
   
   
  Do najciekawszych miejsc na przedmurzu należą: 
  Kaplica “Gniew Sigmara” ­ Prymitywna świątynia należąca do pokutników, drewniana 
  jednoizbowa konstrukcja mieszcząca kilka dziesiątek wiernych ­ większość ceremonii odbywa się na 
  placu przed kaplicą. W jej okolicy ciągle widać tłumy zarówno wieżących sigmarystów jak po prostu 
  ciekawskich podróżnych nagabywanych przez żebraków i tanie prostytutki. 
  Targ Rybny­ Mniejsza wersja targu miejskiego, lecz również zatłoczona i pełna złodziei. 
  Dostać tu można ostatnio wiele ciekawych towarów luksusowych pochodzących ze splądrowanych 
  przez rebelię dworów. Poza tym oczywiście wszystkie produkty typowe dla takiego miejsca. 
   
  Port 
  Rzeka Ostfluss stanowi okno na świat dla wzgórz. W jej górę płyną niewielkie statki wypełnione 
  żywnością, tkaninami oraz ludźmi. Z prądem rzeki na północw  płyną owoce pracy górników: srebro, ołów 
  oraz cyna. Oprócz niewielkiej przystani w porcie znajdują się domy składowe trzech najbogatszych kupców: 
  Buholtz&Sohn, Rabberitz oraz Svenson. Dookoła rozciąga się dzielnica portowa-­ trochę walących się 
  domów biedoty i mocno podejrzana tawerna Pod Dziurawym Żaglem. 
  
  58 
   
  Centrum 
  W mieście znajduje się spory rynek, pozwalający kupić wszystkie typowe produkty. Na południe od 
  rynku znajduje się dzielnica zamożnych mieszczan zabudowana okazałymi kamienicami, choć daje się 
  zauważyć pewne zaniedbanie, jakby niektórzy z mieszkańców zbiednieli w ostatnich latach. Na wschód od 
  rynku jest kilka kwartałów zamieszkanych przez rzemieślników, drobniejszych kupców i resztę miejskiej 
  klasy średniej, pośrodku tej dzielnicy znajduje się Plac Wisielców. 
  Katedra 
  Powstała na ufortyfikowanym wzgórzu w czasach Orbusa Scherne, w miejscu dawnej drewnianej 
  świątyni, pełniącej wcześniej rolę katedry. Przed Katedrą znajduje się przestronny Plac Sigmara. W 
  porównaniu z bogactwem swej architektury kościół ma znacznie skromniejsze wyposażenie wnętrza, 
  zawierucha i głód ostatnich lat odbiły się na świetności świątyni. Na tyłach Katedry znajduje się rezydencja 
  Teogonisty, skromnym portalem wychodząca na plac. Obok znajduje się niepozorna furta, która prowadzi 
  do niewielkiego ogrodu ­ znajdują się w nim kanonie, pomieszczenia dla akolitów i służby, biblioteka 
  kościelna i mała kapliczka do odprawiania wenętrznych obrzędów. Cały teren poświęcony Sigmarowi 
  otoczony jest wysokim na dwa 
  sążnie murem i w mieście zawsze pełno jest plotek o cudach i bogactwach ukrytych przed 
  oczami ciekawskich w rezydencjach oraz kanoni. 
  Zamek 
  Zamek położona na wzniesieniu góruje nad miastem i brodem na rzece Ostfluss to niewielka lecz 
  dobrze umocniona budowla. Wjeżdżając na dziedziniec przez budzącą grozę Studnię Sądu przybysze 
  znajdują się w cieniu wysokiego oktagonu stanowiącego glówny budynek zamku. Dziedziniec otoczony jest 
  niższymi zabudowaniami takimi jak kwatery żołnierzy, stajnie i magazyny. W murze znajdują się ponadto 
  dwie baszty oraz warowny barbakan bramy zamkowej. Oktagon wysoki na niemal na dwadzieścia sążni 
  pozwala na obserwację całej 
  okolicy i stanowi wymowny symbol władzy hrabiego Scherne w regionie. 
  Pochód 
  Ulicami przetacza się pochód obszarpanych postaci nawołujących do modlitwy i umartwienia. 
  Strażnicy oraz reszta mieszkańców przygląda się temu obojętnie. Szymon Pokutnik wyłuska BG z tłumu i 
  zatrzyma resztę pochodu. Po czym teatralnie przeciśnie się przez otaczających go ludzi i uklęknie przed BG. 
  Wszystkie oczy kierują się na nich. Po chwili Szymon wstanie i donośnie rzeknie: 
  Spójrzcie, kurz pokrywa ich proste szaty, ale ich oczy są pełne ognistej wiary. Bracia niech wasze przybycie uzdrowi 
  te zepsute miasto.  Chwała Sigmarowi! 
  
  59 
   
  Potem nachyli się nad nimi i zaprosi ich na wieczorne modły do kaplicy na przedmurzu. Po chwili pochód 
  ruszy dalej. 
  Pokutnicy 
  Pokutnicy jest to nieformalna grupa zrzeszona wokół charyzmatycznego przywódcy- Szymona 
  Ubogiego. W jej skład wchodzą przede wszystkim mieszkańcy obozu znajdującego się pod miastem. Tam też 
  znajduje się ich siedziba­ prowizoryczna kaplica “Gniew Sigmara” zbudowana z wozów oraz materiałów ze 
  zniszczonych domów. Zwykle, poza nieliacznymi atakami na szukających zaczepki najemników lub kupców, 
  zachowują się spokojnie. O ich ilości można przekonać się podczas pochodów oraz mszy­ jest to wielki, 
  śmierdzący tłum. 
  Najniższy a zarazem najliczniejszy krąg wyznawców stanowią mieszkańcy obozu oraz dzielnicy 
  portowej. Większość z nich nie jest bardzo związana z ruchem lecz poczucie wspólnoty, kazania oraz 
  darmowe jedzenie przyciągają na msze oraz pochody. Pierwszym stopniem wtajemniczenia są bracia pokuty 
  zwani czarnymi: należą do nich pilnujący porządku akolici, żebracy i złodzieje stanowiący oczy i uszy 
  organizacji lecz także żołnierze i drobny kupcy którzy cechuje zaangażowanie w sprawę pokutników. 
  Najwyższy poziom stanowią bracia czerwoni­ “gniewu”- gwardia przywódcy. Zajmują się kontrolą finansów 
  oraz ochroną kaplicy. 
  Pokutnicy a kapłani Sigmara 
  Oficjalnie Pokutnicy posłuszni są władzom kościelnym.  Pomimo ostrej krytyki kościoła Sigmara 
  w czasie kazań, pokutnicy szanują kapłanów. Niekiedy pochody padają na kolana przed powozem 
  przejeżdżającego Biskupa. Z drugiej strony wielu szeregowych kapłanów widać podczas mszy Szymona 
  Ubogiego. 
  Szpital 
  Szpital Miłosierdzia 
  Niewielki szpital mieści się w kamienicy przy placu wisielców. Gdy postcie graczy przybywają 
  jednak zwykłe szubienice są zdemontowane a zamiast nich zaczynają płonąć cztery stosy. Jedynie na 
  jednym z nich płonie, uduszony wcześniej człowiek­ reszta to kukły zastępujące zbiegłych heretyków. 
  Na placu zebrał się tłum­ niezrażony ohydnym zapachem. Wśród niego kręcą się pokutnicy 
  nawołujący do schwytania tych którzy uciekli sprawiedliwości.  
  
  60 
   
   
   
   
  Szpital to jednopiętrowy wyraźnie zaniedbany budynek. Okna na parterze są zakratowane. Przy 
  wejściu służbę pełni jeden ze służących­ obecnie wszystkie łóżka są zajęte będzie się, więc starał 
  odprawić drużynę. Gdy jednak za pomocą srebrnej monety lub umiejętnej groźby uda się “przekonać” 
  sługę, ten wpuści ich do środka. 
  Parter 
  Gabinet  felczera Pokój na pierwszy rzut oka wygląda jak izba tortur. Na środku znajduję 
  się przymocowane do podłogi "dentystyczne" krzesło z pasami do krępowania pacjentów. Oprócz 
  tego pokaźna kolekcja pił, noży i szczypiec do wyrywania zębów. 
  Sala Wypełniona jest po brzegi ludźmi­ większość to kontuzjowani chłopi, jest jeden 
  żołnierz ze zmiażdżoną przez konia nogą oraz handlarka za parawanem przeżywająca straszne 
  skręty kiszek. Śmierdzi tu okrutnie odchodami, krwią i śmiercią. 
  Gabinet lekarza­ Pod ścianą znajduje się półka z atlasami anatomicznymi, księgami 
  opisującymi choroby na jakie zapadali mieszkańcy Krugenheim oraz rachunki. Na środku pokoju 
  stoi proste, solidne biurko. Poza kałamarzami, pergaminami, słojami z pijawkami oraz niewielką 
  butelką ziołowej wódki nie ma tu nic więcej. 
  Piętro 
  Całe piętro zostało zamienione w sale z łóżkami. Przebywają tu wszyscy trawieni "zimową gorączką". 
  Bladzi, pokryci potem leżą na łóżkach i kocach. Zdrowsi rozdają osłabionym wodę oraz starają się ulżyć im w 
  cierpieniach. 
  
  61 
   
  Lekarz 
  Mistrza lekarskiego można poznać po czarnym oficjalnym stroju. Niestety na jego twarz również 
  dznacza się bladość i poty. Siedzi on na skraju jednego z łóżek pijąc wino zmieszne z wodą. Bernhard 
  Proskauer jest wycieńczony chorobą oraz pracą, którą stara się wykonywać pomimo właśnej słabości. 
  Widząc BG zapowie że nie ma już wolnych łóżek. Poczym widząc znaki powie: Że słowo Sigmara jest 
  zawsze pożądane, choć tak rzadko obence. Jeśli pokażą mu pierścień rozweseli się  i wskaże na swój­ 
  wyglądający podobnie jednak wykuty z prostego metalu oznaczający ucznia niższego kręgu. Zapewne 
  bohaterowie będą starali się wypytać go o wiele. Bernhard będzie mówił powoli, czasami jego słowa 
  przerywane będą atakami kaszlu: 
  ­ 
   Rajmund z gór ma wielu przyjaciół. Możecie się zatrzymać u Albrechta Buholtza- to mój serdeczny druh, 
  napisze wam zaraz list polecający i pośle pachołka (tutaj skinie na jednego z chłopaków­ który o dziwo 
  umie pisać i podyktuje mu kilka zdań). 
  Wasza misja jest wielce potrzebna. Nie będzie jednak łatwo zjednać najważniejszych uczniów aby wam 
  pomogli.Od pół roku walki trwają i niezgody- Sigmar nie może patrzeć na to bez gniewu. 
  Płomienie 
  W trakcie, gdy BG rozmawiają z Bernhardem na placu trwa podburzanie przeciwko “Gnieździe 
  zarazy Nurgla jakim jest bez wątpienia szpital. Jest to kolejny element walki pomiędzy "radykalnymi" a 
  "ugodowymi". Możni bowiem leczą się w kaplicy Shalyi na zamku. Biedniejsi mogli wybierać pomiędzy 
  szpitalem miejskim, prowadzonym przez lekarza należącego do ugodowych, a cyrulikami i zielarzami 
  pracującymi dla pokutników. Oprócz datków w grę wchodzi również sympatia. 
  Pokrzykiwania na placu przed szpitalem z minuty na minutę zaczynają być coraz głośniejsze. 
  Zauważą to podczas rozmowy bohaterowie, którzy stoją bliżej okna. Po chwili jedno z nich zostanie 
  zniszczone rzuconym kamieniem. Rzut oka, ostrożny bowiem w kierunku szpitalu lecą kolejne kamienie, 
  wskazuje że motłoch rozpoczyna prawdziwe oblężenie ich rękach widać żagwie wyciągnięte ze stosów, 
  wyciągnięte z placu kamienie oraz pałki. Prowodyrami są ubrani na czarno członkowie pokutników. Wśród 
  okrzyków słychać: "Precz z zarazą", "Oczyścić ogniem!". Kilku strażników stojących na placu miejskich patrzy 
  na całą sytuacje biernie. Gracze nie mają wiele czasu na zastanawianie się­ trzeba szybko działać. Po chwili 
  przez drzwi oraz okna do środka szpitala wpadają płonące kawałki drewna oraz kilka butelek z naftą 
  wskazując, że atak był przygotowany. Lżej chorzy próbują wyjść z powoli wypełniających się pomieszczeń, 
  lecz są skutecznie wpychani do środka. Tłum próbuje zatarasować wejście niewielkim wozem. Bernhard  
  Proskauer zakrzyknie do innych chorych że jeśli mają siłę to muszą uciekać. Będzie protestował przed 
  ratowaniem jego Gracze mają kilka możliwości: 
  A. Przebicie się przez tłum 
  
  62 
   
  Próba przedarcia się przez drzwi frontowe i ucieczka z płonącego budynku zmieni się w 
  prawdziwą krwawą jatke. Motłoch uzbrojony jest jedynie w broń improwizowaną i niezbyt garnie się do 
  prawdziwej walki. Jednak jest tak ściśnięty, że nie ma gdzie uciekać. Krew będzie zalewać bohaterów 
  graczy, niech ktoś krzyczy "mutanci", na ziemi po chwili będą leżeć ciała rannych, przez które trzeba 
  przejść. Nie da się bronić przed pałkami, widłami i cepami nie waląc na oślep. Wśród napastników widać 
  wielu podrostków, niemal dzieci.  
  Walka będzie trwała kilka rund, nie baw się w normalne ustalanie inicjatywy­ weź kilka k6, jeśli co 
  najmniej dwóm graczom udadzą się ataki tłum trafia ich tylko na 6, jeśli nie na 4. Każde trafienie to utrata 
  punktu żywotności­ uderzenie kamieniem w ramie, niepewne uderzenie pałką. Wśród prowodyrów zajścia 
  BG zauważą dziwny tatuaż- okrąg przekreślony poszarpaną kreską. Fakt ten powinnien umknąć w opisie i 
  jego znaczeni uważni BG poznają dopiero znacznie później. Powoli runda za rundą z BG ucieka życie. 
  Jeszcze jedna czy dwie rundy i przewrócą się, stracą przytomność czy będą po prostu za wolni. Na 
  szczęście dla nich czerwoni i czarni bracia przyjdą im z pomocą rozganiając i uspokając tłum. W tym 
  samym czasie szpital zaczyna cały płonąć. Do pomocy pokutnikom przybywają żołnierze gwardii z zamku 
  i brutalnie rozganiają tłum. 
  B. Ucieczka przez tylne wejście lub przez okna 
  W gabinecie felczera znajdują się drugie drzwi skierowane na podwórze­ gracze mogą się 
  dowiedzieć o nich od Bernhard Proskauer lub gdy przeszukali wcześniej szpital. Zaraz za nimi stoi kilku 
  pokutników próbujący długimi drągami zatarasować drzwi. Na początku BG uda się jedynie trochę je 
  uchylić. Ledwo ramie można wysunąć lub z kuszy strzelić. A dwóch pokutników próbuje zatarasować je, 
  jeden wali wystającego bohatera za pomocą sękatej lagi próbując zapędzić go do środka. Od strony frontu 
  słychać przeraźliwie krzyki i coraz wyraźniejszy odgłos płomieni. Do ucieczki gracze mogą też użyć 
  okien­ najlepiej z tyłu budynku. Skok z pierwszego piętra nie jest łatwą sprawą  dla BG­ wymagany jest 
  test SW. Jeśli któremuś z nich nie uda się będzie musiał powtórzyć test w następnej turze, a w szpitalu 
  dym jest coraz większy. 
  U kupca Buholtza 
  Gdy zabrudzeni, ranni, dyszący akolici zostaną pozostawieni samym sobie podejdzie do nich służący 
  lekarza i pociągnie za sobą. Trafią do wielkiej kamienicy. Początkowo słudzy spojrzą na nich niechętnie 
  jednak po okazaniu listu od lekarza bądź pierścienia uczniów Rajmunda zmienią zdanie. Albrecht Buholtz jest 
  obecnie na rozmowach handlowych w zamku jednak jego służący zajmię się bohaterami.  
  Daj im się zrelaksować: niech wykąpią się w bali z gorącą wodą nasyconą "pachnidłami", niech 
  wyczyszczą i zszyją ich szaty, niech dadzą słynnego miodu pitnego z pasiek hrabiego Scherne. Zapewne są 
  ranni- ich rany oprawią wezwane z zamku kapłanki Bogini Miłosierdzia. Kupiec wraz z żoną oraz dziećmi 
  zjawi się na chwile przed tym gdy w kamienicy rozlegnie się dzwonek na kolację. A ta musi zrobić wrażenie 
  
  63 
   
  na BG. Na jej początku Albrecht wzniesie toast za najprzedniejszych gości. Potem na stół przyniesione 
  zostaje pieczone prosie, bażanty, chleb, sery, owoce i wino. Gdy wszyscy już zabiją pierwszy głód kupiec 
  wypyta ich o przyczynę przyjazdu, jeśli wspomną o misji odnalezienia Rajmunda wyjątkowo się ucieszy. 
   Albrecht i Helga są świetnym źródłem informacji oraz porad dla graczy. Z tego co widąc 
  małżeństwo stara się nie stawać po żadnej stronie religijnej “dyskusji” pomiędzy ugodowymi a radykalnymi. 
  Co mogą się od nich dowiedzieć: 
  a) Kluczowe postacie wśród uczniów Rajmunda: informacje dostępne w podrozdziale “Uczniowie 
  Rajmunda z Gór” 
  b) Historia Zakonu Rajmunda: jeśli dotychczas bohaterowie lub gracze nie dowiedzieli się podstawowych 
  informacji na temat Rajmunda jest to właściwy moment. 
  c) Plotki z frontu oraz informacje dotyczące miasta: Albrecht i Helga bardzo dobrze znają miasto i mogą 
  służyć graczom wieloma praktycznymi informacjami o przedmurzu, porcie i innych lokacjach. 
  Uczniowie Rajmunda z Gór 
  Poniższe informacje zbierane będą przez postacie zapewne przez kilka sesji. Najlepszymi źródłami 
  informacji jest małżeństwo Buholtzów oraz Rajmund. Jednak pewne plotki i bardziej sprawdzone informację 
  BG mogą zdobyć też od pomniejszych członków kultu jak kapłan Vereny Lukrecius z Talabheim - niższy 
  rangą uczeń Rajmunda z Gór. O najważniejszych osobach w mieście pewne rzeczy wiedzą też inni mieszkańcy 
  Krugeneheim.  
   
   
  
  64 
   
   
  Teogonista Martin Cromer - pierwszy uczeń 
  Najwyższy kapłan w regionie- Teogonista na 
  katedrze w Krugenheim. Jest to bardzo doświadczony 
  członek zakonu Pochodni, ściśle związany z Wzgórzami 
  Beningsen - zaczynał jako akolita-górnik w kaplicy 
  kopalni “Cesarz Lulipold” i przeszedł przez wszystkie 
  stopnie aż do pozycji lokalnego lidera kultu. Od przyjęcia 
  święceń kapłańskich związany był z Rajmundem z Gór 
  (podobno dzięki wielkiej sile zdobytej w kopalniach 
  imperialnych )- jako jego adiutant oraz doradca. 
  Pierwotnie następcą mistrza na stanowiskach kościelnych 
  miał zostać Szymon Rohstein (teraz zwany Szymonem 
  Ubogim), jednak w wyniku zrzeczenia się przez Szymona 
  wszystkich godności po zaginięciu Rajmunda, Teogonistą został mianowany Martin Cromer. Przez wszystkie 
  lata mówiono że jest to człek wielkiej wiary, ale słaby przywódca i życie spędzi w cieniu Rajmunda. Po roku 
  pięciu plag pokazał że plotki nie były prawdziwe. Przez lata prowadził zrównoważoną politykę polegająca na 
  wspieraniu na równi wielu ośrodków kościelnych oraz współpracy z hrabią Scherne. Liczne lata posługi 
  odcisnęły na nim swoje piętno- obecnie jest to wychudzony starzec o problemach ze wzrokiem (gdy pracuje 
  sam, używa lupy) oraz coraz większymi trudnościami w chodzeniu. Zachował przy tym jednak sprawność 
  umysłu czego wielu jego oponentów wydaje się przeoczać.  
   
  Jednak ten obraz Martina Cromera jest tylko maską, za którą skrywa on swoje prawdziwe oblicze. 
  Cromer od wielu lat należy skrycie do kultu Tzeentcha, plugawego Boga Przemian. Dawno temu, pracując w 
  kopalni, Cromer wydobył spod ziemi potworną relikwię - Kieł Tzeentcha. Długi na półtora stopy, 
  zakrzywiony, zwężający się na jednym końcu i nieregularny kawałek materiału przypominającego źle 
  obrobiony metal albo zastygłą lawę. Posiadanie tego artefaktu Chaosu ukształtowało jego życie, które w 
  całości podporządkował kultowi Pana Cierni. Przewrotny Tzeentch nakazał mu przyłączyć się do Rajmunda 
  aby splugawić i spaczyć dzieło najszlachetniejszego męża spośród żyjących w imperium. Po zaginięciu mędrca 
  z gór, Cromer jako Teogonista dbał o podtrzymanie zastoju i niemocy wśród uczniów Rajmunda poprzez 
  skłócanie ich i umiejętne balansowanie pomiędzy frakcjami (np. fabrykowanie dowodów przeciw 
  pokutnikom). Potajemnie rekrutował adeptów swej bluźnierczej religii, zbierając siły do decydującego ciosu. 
   
   
  
  65 
   
   
  Szymon Ubogi-  spowiednik 
  Ruchem religijnym biedoty przewodzi starzec w zniszczonych szatach prostego kapłana, pomimo 
  sędziwego wieku porusza się sprężyście podpierając się  sczerniałym kijem­ symbolem wędrującego kapłana. 
  Obecny wygląd był by trudny do przewidzenia gdyby spojrzeć na tego wyznawce dwadzieścia lat temu. Był 
  młodym lecz powszechnie szanowanym za wiedzę oraz prawość zakonnikiem. Wielokrotnie mówiło się, że 
  zostanie diakonem lub teogonistą przed minięciem 30. wiosny. Jego karierę przerwało zniknięcie Rajmunda - 
  porzucił wtedy wszystkie godności i udał się na trwającą dziesięć lat pielgrzymkę. Wielu mówiło że jest to 
  pokuta za dopuszczenie do śmierci Rajmunda (szczególnie złośliwi sugerują że Szymon pokutował ponieważ 
  był winny). Powrócił do Wzgórz Benigsen pięć lat temu. Jako anonimowy prosty kapłan uzyskał znaczący 
  wpływ na ludzi.  Do ludzi przemawia donośnym, chrapliwym głosem z wyraźną gestykulacją i pasją w oczach. 
  Zwykle otoczony jest kilkoma czarnymi i czerwonymi braćmi.  
   
   
   
  
  66 
   
   
  Franz Rohacz-­ kronikarz 
  Spowiednik 
  w 
  kaplicy 
  zamkowej. 
  Ambitny 
  zakonnik i urzędnik, członek Rady Miejskiej oraz doradca 
  hrabiego 
  von 
  Scherne. 
  Był 
  najmłodszym 
  współpracownikiem Rajmunda - wtedy świeży adept 
  Kolegium Imperialnego oraz admistrator kopalnii. Był 
  jednym z twórców sukcesu rozbudowy kopalń. Najbardziej 
  plugawe osoby mówiły o jego zakazanym związku z 
  Rajmundem - plotki te nie mają żadnego potwierdzenia. Po 
  roku pięciu plag pracował jako doradca oraz inżynier w 
  Nordlandzie i Marienburgu - stale wspierając pozostałych 
  uczniów Rajmunda. Po latach został wyświęcony na 
  kapłana Sigmara - zaczynając od razu od wysokiego 
  stanowiska administracyjnego. Podczas konfliktu o sukcesje w rodzinie Scherne został się doradcą religijnym 
  obecnego hrabiego, co według niektórych mocno przyczyniło. Pozycje spowiednika- zwykle zarezerwowaną 
  dla kapłana nestora zdobył dzięki wygranej sprawie o przynależność kościelną lennika terenów hrabiostwa. 
  Obecnie wydaje się mieć duży wpływ na hrabiego. Powszechnie mówi się o tworzeniu nowego prawa 
  górniczego i administracyjnego oraz powrotu do wielkich inwestycji na południu Wzgórz Benigsen. 
  Intensywną współpracę z pokutnikami,  jaką uprawia od kilku  miesięcy Rohacz, dwór traktuje jako cyniczną 
  grę, nastawioną na zabezpieczenie sobie przyszłości niezależnie od tego, która frakcja okaże się górą. 
   
   
  
  67 
   
   
  Albrecht i Helga Buholtz 
  Dziedzice nowego typu szlachty imperialnej- kupców, 
  bankierów, mieszczan. Spadkobiercy pionierów osiedlających 
  się na Wzgórzach Benigsen z czasów Magnusa Pobożnego. 
  Pobrali się ponad pół wieku lat temu jako nastolatkowie, łącząc 
  tym samym dwie największe handlowe kompanie w okolicy. Od 
  czasu przejęcia w młodym wieku imperium finansowego 
  powiększyli je wielokrotnie. Jako jedyny kupiec Albrecht 
  zainwestował w plany rozwoju regionu opisywane przez 
  Rajmunda (co podobno było wynikiem wpływu Helgi). Ich 
  rodzina jest największym mecenatem na Wzgórzach Benigsen- 
  to dzięki ich wpływom wydrukowane oraz rozpowszechnione 
  były książki Rajmunda z Gór. Jako jedyni możni w Krugenheim 
  wydawali się zarabiać na upadku regionu. Gdy nadszeszła oczekiwana zmiana okazało się że Buholtzowie 
  posiadają praktyczny monopol zarówno w transporcie wodnym jak i wydobyciu.  
   
   
  
  68 
   
    
  W poszukiwaniu mapy i klucza 
  Przepowiednia głosi że kluczem do znalezienia Rajmunda jest ustawienie gwiazd oraz komety. 
  Niestety wiedza o tym jak odczytać pozycję gwiazd wie tylko pierwszy astronom uczniów­, niestety jego 
  tożsamość jest powszechnie nieznana. Po śmierci diakona Kadar Ghragh Tar  tylko Szymon Ubogi 
  wiedział kim był jego następca. Mapę sporządzoną przez samego mistrza posiada pierwszy uczeń- Martin 
  Cromer. Oznacza to że gracze będą musieli w jakiś sposób nakłonić radę uczniów o zgodę na jej wydanie. 
  Opis działania rady wyjaśni graczom któryś z uczniów Rajmunda:  
  Rada złożoną z wszystkich członków posiadających pierścienie. Lecz nie oznacza to równości: posiadacze żelaznych mają 
  tylko jeden głos w głosowaniach. Jej spotkania ogłasza kronikarz a prowadzi pierwszy uczeń.    
  Wydawało by się, że  zwołnie nie będzie to trudne: wszak wszystkim powinno zależeć na 
  wypełnieniu przepowiedni. Jednak zarówno ugodowi jak i radykalni będą chcieli wcześniej pozbyć się 
  konkurencji lub chociaż umniejszyć jej rolę.   
  Odkąd gracze znajdą się u kupca Kruggera do czasu, gdy ogłoszone zostanie spotkanie uczniów 
  minie pewien czas ­ dzięki niemu możesz kontrolować przebieg sesji. Jeśli gracze dobrze sie bawią 
  prowadząc intrygi oraz rozwiązując zadania poboczne nie należy im przerywać. Jednak gdy niezbyt dobrze 
  leży im taki styl gry możesz bez problemu przeskoczyć do części "święcienie". 
  Niebezpieczna gra 
  Poniżej przedstawione są opisy kontaktów BG z ugrupowaniami wewnątrz nieformalnego zakonu. 
  O tym, w jaki sposób podchodzą do nich gracze powinno zależeć od nich samych. Mogą być posłuszni 
  jednej z opcji, mogą starać się lawirować pomiędzy opcjami lub oficjalnie deklarować neutralność. Każda z 
  grup ma własne cele, metody ich realizacji, wady i zalety: postaraj się oddać całe spektrum szarości. Podane 
  poniżej zadania stanowią oczywiście jedynie przykład np. po akcie ewidentnej wrogości wobec frakcji nie 
  będzie ona proponowała misji. 
  Przechylenie szal 
  Jeśli postacie w sposób szczególny przysłużą danej frakcji- sumiennie wykonując misję czy 
  sabotując rywala należy pokazać zbliżające się oznaki jej przewagi. Dzięki temu gracze poczują że mają 
  realny wpływ na przebieg wydarzeń. Jeśli dzięki pomocom graczy udało się zmienić szefa straży to 
  następny zabroni wpuszczać strażnikom pochodów do miasta. Gdy BG dostarczą Szymonowi żywność ze 
  statku na jego część wiwatować będą tysiące gardeł- widać że wystarczyła by dla nich informacja kto jest 
  kultystą lub zdrajcą aby popędzili tam w nastroju do zabijania. Pokazanie graczom możliwości takich 
  zmian może zaprocentować w postaci pytania jakie zadadzą sobie gracze i ich postacie po Uczcie Długich 
  Noży. Czy gdyby nie nasze działania to tak brutalne stracie miało by miejsce?   
  
  69 
   
  Kościół Sigmara waszym domem 
  Jako akolici BG są zobowiązani do stawienia się w Katedrze w Krugenheim zaraz po przybyciu, mogą 
  również zamieszkać w specjalnych pomieszczeniach dla akolitów. To w jaki sposób zostaną przyjęci zależy od 
  tego czy zrobią to zanim ujawnią się jako posiadacze pierścienia uczniów Rajmunda.  
  Jeśli zaś udadzą się sami do pałacu Teogonisty i nie będzie on uprzedzony o ich przybyciu, przy 
  wejściu do pałacu stojącego przy placu katedralnym spotkają żebrzącego pokutnika zawiniętego w trudną do 
  zidentyfikowania szmatę. Być może dadzą mu jałmużnę i/lub nawiążą z nim rozmowę. Powie on, że co noc 
  śni mu się powtórne przyjście Rajmunda, coraz bliższe i straszniejsze . ­Rajmund przyjmie na swych nowych 
  uczniów jedynie tych o czystym sercu. Po chwili słudzy Teogonisty przegonią pokutnika (jeśli gracze zdążą go 
  o to zapytać, nazywa się Brat Iwo) i zapytają BG o cel ich przybycia. Po tym dziwnym incydencie przyjmie ich 
  jeden z kapłanów, zaprowadzi na tyły świątyni, gdzie mieszczą się ogrody zakonne, wpiszę do księgi i 
  znudzonym głosem ogłosi, że w dormitorium nie ma dla nich miejsc z powodu stacjonowania tam rycerzy 
  zakonnych. Mogą więc mieszkać w pokojach służby. Ponieważ kapłan zajmujący się nauczaniem został 
  wysłany wraz z żołnierzami na zachód nie będą mogli przez pewien czas kontynuować nauk. Jednak mogą 
  brać udział w nabożeństwach i modlitwach. Teogonista nie ma w zwyczaju przyjmować u siebie prostych 
  akolitów i prośba o spotkanie z nim zostanie odrzucona, jeśli BG nie poprą jej przekonującymi argumentami. 
  Teogonista Martin Cromer i jego oferta 
  Zupełnie inaczej będzie, jeśli wcześniej (chociażby u kupca Buholtza) pokazywali symbol uczniów 
  Rajmunda. ­Drzwi siedziby dostojnika będą stały przed nimi otworem a jeśli sami nie postarają się o wizytę u 
  Teogonisty, mogą zostań na nią zaproszeni po tym jak nawiążą kontakty z innymi członkami zakonu. Wtedy 
  już okoliczności będą inne. Zostaną przyjęci z honorami i zaproszeni do gabinetu Teogonisty.  
  Niezależnie od okoliczności ich wizyty, Cromer najpierw wypyta o zdrowie Hansa Kluggera, eremity 
  Petrusa i relację z północy. Oczywiście zapowie gotowość w zapewnieniu im nauczycieli oraz rozbudowania 
  świątyni w Cisowym Brodzie i obsadzenia ich na stanowiskach. Jak sam stwierdza sprawa oskarżeń o herezje 
  wysnuwanych przez hrabiego von Ramus już została zgłoszona jak pieniactwo do komisji zakonu Płonącej 
  Pochodni. Poskarży się również na pokutników oraz kapłanów gotowych grzeszyć dla przywilejów i 
  bogactwa. Wyrazi również zaniepokojenie działaniami wojskowymi, chociaż jak zauważa "To teren 
  nadgraniczny­ próby zajęcia wiosek czy kopalni jest tutaj na początku dziennym. Podobno już książę elektor armię wysyła 
  mającą ugasić zbyt gorące głowy." 
  W końcu wspomni o pokutnikach i reszcie "radykalistów":  
  Wichrzyciele i spiskowcy. Chcieli odrzucić badania Zakonu Oczyszczającego Płomienia i samemu powołać istnienie 
  zakonu. Głupcy. W dodatku niebezpieczni. Przyznaje ich cele są szlachetne, ale metody grzeszne. Gdyby nie posłuch u 
  księcia już by ich rozgoniono.  
  Gdy dowie się o misji bohaterów wstąpi w niego nowa energia: 
  
  70 
   
   Powrót Rajmunda? Tak powiedział mistyk? To świetna wiadomość. Przypuszczaliśmy, że chodzi o odrodzenie zakonu 
  i jego nauk. Ale jeśli sam mistrz ma wrócić to jest to cud. Chwalmy Sigmara Króla! Mapę posiadam ja, lecz klucz do 
  niej posiada astronom a gdzie jest we tylko Szymon. To jednak nie jest przeszkodą. Nawet jego złość musi ustąpić przed 
  takimi ważnymi sprawami. No teraz tylko czekać do spotkania uczniów! Ale przedtem dużo pracy trzeba wykonać! 
  Kiedy spotkanie? Ogłasza je kronikarz i tylko on ma do tego prawo. Zaraz do niego napiszę aby nie ociągał się. Tyle 
  przedtem pracy trzeba wykonać. 
   
  Gracze nie wiedzą, że w istocie jest on zdrajcą, który stoi za zniknięciem Rajmunda, a także że 
  zamierza on sprowadzić na Wzgórza Benigsen i na całe Imperium śmiertelne zagrożenie w postaci 
  kolejnego najazdu sił Chaosu. Na tym etapie gry, bohaterom powinien wydać się wiernym sługą 
  Sigmara, choć jasnym powinno być, że nie mówi im wszystkiego i ma jakieś swoje cele, których nie 
  ujawnia. 
  Misje 
  Oczywiście Martin Cromer oprócz tego, że jest kapłanem jest też świetnym politykiem. Postara się 
  wykorzystać postacie graczy do własnych planów. Każda z proponowanych misji ma swoją wewnętrzną 
  logikę oraz wyższy cel. Postacie oficjalnie nie mogą się przeciwstawić zwierzchnikowi, do najważniejszych 
  przykazań Sigmara należy również posłuszeństwo. Misję będzie zlecał osobiście Martin Cromer. Ich ilość 
  zależy oczywiście od tego ile czasu na sesji planujesz oraz jak nastawieni do zadań pobocznych są gracze. 
  Człowiek ze skazą 
  Jest to “drobne” zadanie, jakie zleca Martin Cromer chcąc wypróbować bohaterów. Jedną z 
  przyczyn z powodu, której ruch pokutników poczyna sobie tak śmiało jest ciche przyzwolenie straży 
  miejskiej. Nie zwracanie uwagi na pochody i jałmużną jaką podczas nich się zbiera. Pozwolenie na to aby 
  czerwoni bracia wyznaczali kary na przedmurzu. Wreszcie opieszałość przy dochodzeniach w sprawie 
  pobić ludzi przeciwnych ruchowi. Odpowiedzialny jest za to kapitan straży miejskiej­ Hans Kahl. Należy 
  sprawić aby ustąpił ze stanowiska lub znaleźć niepodważalne dowody jego przestępstw (jak  
  łapówkarstwo), w ostateczności pokiereszować w pojedynku. Wyraz twarzy Cromera sugeruje że może mu 
  wydarzyć również inny wypadek. Jak zapewnia Teogonista: Jego zastępcą jest człowiek wierzący i 
  honorowy więc miastu nie zaszkodzi zniknięcie zgniłego pyszałka. 
  Rapierem 
   Najbardziej prostą metodą jest próba "obrażenia" Hansa i wyzwania go na pojedynek. Niestety 
  banalne zagrywki typu "przypadkowe" wylanie piwa w karczmie nie będą działały.  Do pojedynku w 
  obronie honoru swojego szefa zgłosi się jeden z sierżantów straży miejskiej lub zarządzony zostanie 
  pojedynek do pierwszej krwi. W tym drugim przypadku bohater będzie musiał mieć wyjątkowe szczęście 
  aby zabić/poważnie zranić kapitana: w razie czego sekundant przerwie pojedynek a dalsze ataki 
  potraktowane będą jako zabójstwo. 
  
  71 
   
  Słowem 
  Aby więcej dowiedzieć się o komendancie należy śledzić go lub wydać sporo pieniędzy na stawianie 
  piwa wyglądającym na “dobrze poinformowanych”. Mogą odkryć jego problemy ze zbyt częstymi 
  odwiedzinami w przybytku “Rżący Osioł”- burdelu. Zwyczajny szantaż może zakończyć się pojedynkiem na 
  śmierć lecz jeśli cudzołóstwo BG udowodnią publicznie (słowa nierządnicy nie stanowią żadnego dowodu) 
  kapitan będzie musiał się zwolnić.  
  Sztyletem 
  Jeśli postacie są na to zdecydowane mogą przeprowadzić bandycki napad. Okoliczności wydaje się to 
  wspierać ten plan- kapitan wałęsa się po dzielnicy portowej bez eskorty, zwykle pijany. Wystarczy jedynie 
  wybrać odpowiednie miejsce i nie zawahać się.    
  Starzy znajomi 
  Nominację kapitana straży miejskiej mogą dostać niespodziewanie osoby znane już graczom.. Może 
  to też być oficer ze strażnicy jako nagroda za złapanie szpiega. W obu przypadkach BG będą miały 
  zapewnione pewne przywileje w straży miejskiej. 
  Wewnętrzny wróg 
  Oczywiście głównym poleceniem, jakie wyda postaciom graczy Teogonista to zbieranie 
  odwodów na spisek oraz działanie przeciw władzy świeckiej i kościelnej przez pokutników. Jak sam 
  zauważy: Pokutnicy to ruch zamknięty, bardzo hermetyczny. Dla was może łatwo stanąć otworem. Należy to 
  wykorzystać aby wyjawić ich plugawe sekrety na wierzch! 
  Zapewne w tym czasie BG poznają Szymona Ubogiego oraz jego organizację: Martin Cromer 
  oczywiście zażąda sprawozdań i zaleci dalsze spotkania. Oczywiście będzie zadowolony z każdej 
  przekazanej informacji. W celach ułatwienia postaciom graczy spotkań Martin wyznaczy im kontakt: w 
  ogrodzie katedralnym pracować będzie brat Maksym- będzie im przekazywał informację. Poniżej znajduje 
  się kilka motywów do wykorzystania w grze - szczegóły zależą od stopnia zaangażowania w tą grę 
  wywiadowczą.  
  Brat Maksym: Każdy z akolitów z łatwością wskaże BG brata Maksyma. Jak wyjaśni jeden z nich 
  wskazując palcem na dużą postać w roboczym habicie klęczącą wśród ziół: 
  Ten wielki i głupi  jak ogr  osiłek jest kapłanem - wyświęconym z powodu życzenia hrabiego któremu podczas 
  wizyty w katedrze koń źle chodził z powodu skrzywionej podkowy. Służący wygiął ją prawidłowo podkowę co spodobało się 
  hrabiemu straszliwie. W radości podarował  kościołowi tuzin koni ze stadniny i srebrną kopie podkowy. Mając jeno prośbę 
  aby choć jeden z kapłanów miał siłe Sigmara. Brat Maskym pracuje norzy bramie a w dzień spi lub grzebie przy cebuli. Nie 
  jest zbyt sprytny ale zna na pamięć wszystkie psalteriony z Deus Sigmar więc czasem można z nim pogadać.  
  Brat Maksym rzeczywiście wydaje się lekko zidiociały. Mówi i rusza się powoli. Po kilku 
  spotkaniach jednak jego wypowiedzi są skomplikowane, czasem naszpikowane cynizmem czy żartami że 
  
  72 
   
  jego obraz jego osoby wydaje się być jedynie sprytnym oszustwem. To on przyjmować będzie raporty 
  (zapamiętując je od razu.) i wydaje postaciom rozkazy. W razie czego jest im też w stanie dostarczyć zatrutą 
  broń czy pieniądze zakopywane w grządkach).  
  Śledzenie: Czasem podczas “rutynowych” spotkań bram Maksym zleca graczom obserowoanie 
  kogoś- kupca, rycerza albo zwykłego służącego ze sprawunkami. Przeznaczenie tych działań zwykle BG 
  nawet się nie domyślają.  
  Bycie śledzonym: Co jakiś czas postacie mają dziwne wrażenie wzroku utkwioniego w plecach, 
  zmienionego ułożenia notatek wśród rzeczy osobistych czy uczucia żę daną twarz gdzieś się już widziało- 
  karczmarza, sługi, akolity.  
  Zamach: Klimat zagrożenia można wzbogacić sugerując słowami brata Maksyma zamach na 
  graczy. Od tego momentu postaciom zacznie się wydawać że jedzenie ma inny smak, że w dziwny dźwięk 
  na dachu to nie kot lecz ktoś z kuszą. Możliwe jest też że BG są naprawdę zagrożeni.  
  Miejski Czarownik 
  Iuvitus Noveen jest miejskim magiem w Krugenheim. Za zgodą Rady Miejskiej i przyzwoleniem 
  hrabiego, Noveen prowadzi swoja praktykę w niepozornej z zewnątrz oficynie przy Rynku Wisielców. 
  Możliwe, że bohaterowie będą chcieli go odwiedzić, poszukując magicznych artefaktów lub innych usług 
  oferowanych przez maga. Iuvitus jest niskim śniadym człowieczkiem, jąkającym się lekko i często 
  przerywającym wypowiedź, nie wzbudza zaufania a jego zachowanie świadczy o wielkim zdenerwowaniu. 
  Zaoferuje on BG jedynie drobne uroki związane z uwodzeniem (od 50s do 5zk), płodnością (po 1 zk) i 
  ochroną przed żywiołami (od 5 do 10 zk) - możliwe, że któryś z BG zechce rzucić na którąś część swojego 
  ekwipunku urok chroniący przed wodą lub innym żywiołem- jeśli któraś z postaci ma chociaż 1 punkt 
  Magii rozpozna w zaklęciach płodności i miłości oszustwo obliczone na prostaczkow. Choć działalność 
  mag jest oficjalna a zachowanie ogólnie rzecz biorąc poprawne, w mieście krążą plotki, jakoby jego 
  działalność wykraczała poza proste uroki.  
  Uwagę graczy na Iuvitusa Noveena może zwrocić żona kupca Buholtza - Ten cały Noveen to podejrzana 
  persona, przyjechał niewiadomo skąd, papiery z Altdorfu niby ma i nawet Zakon Oczyszczającego Plomienia ponoć go 
  sprawdzał, ale ja tam trzymam się z daleka od tej jego nory. A Rosamunda, młodsza córka Schwartzów, od jego 
  afrydazjaków dostała wysypki i to nawet na sekretnych członkach. - Zamilcz kobieto,, nie potrzeba nam gadać o babskich 
  sprawach! - uciszy ją mąż. Możliwe, że na temat czarodzieja zażartuje jakiś karczmarz - Tylko nie chadzajcie do 
  małego maga, ostatniego, co do niego chadzał za dużo, to pod Małym Brodem rzeka wyrzuciła. Któryś z nauczających 
  pokutników może pomstować - Bezeceństwa szerzy, afrodezyja jakoweś, a i na cmentarzu nocą go widzieli. Kto jest on, 
  ja pytam? Czy w święto Sigmara widziałem go w procesji? Nie. Czy znam ojca jego, albo matkę, albo brata jego? Nie. Obcy 
  jest nam i naszym sprawom ten magog, nie przystoi człowiekowi bratać się ze spaczeniem. Te informacje powinny 
  docierać do bohaterówwykonowania innych misji, serwowane fragmentarycznie. 
  
  73 
   
   
  Dzień przed spotkaniem uczniów Rajmunda, Franz Rohacz, rajca miejski, przyśle po graczy 
  gońca, prosząc aby spotkali się z nim w Ratuszu. Podejmie ich w okazałej sali, poczęstuje dobrym winem i 
  zanim zacznie rozmowę, każdej z postaci spojrzy prosto w oczy długo wytrzymując spojrzenie, jakby chcąc 
  zajrzeć w ich dusze. 
   - Bracia w Sigmarze, miło mi was poznać, wiele słyszałem o waszym męstwie i o misji, ktorej się podjęliście. 
  Podziwiam waszą determinację i jednocześnie modlę się za was do Sigmara, ale, będąc szczery, nie jestem przekonany czy 
  podołacie temu zadaniu. Jak pewnie wiecie, byłem przeciwny zwoływaniu zebrania tak nagle, to wymaga większej rozwagi, 
  ale.. o czym to ja.. ach, możecie napotkać straszne rzeczy, moi drodzy, straszne. A jak tu wierzyć w ludzkie męstwo, gdy 
  nawet Straż Miejska boi się wyrzucić z miasta szemranego czarodzieja, ech.. Co? Aa, tak, ów Noveen jak się okazało to 
  krętacz, jego zaświadczenie z altdorfskiego Kolegium jest fałszywe a nowy kapitan Straży boi się tych jego marnych zaklęć. 
  Gdyby tak znalazł się ktoś, kto by to załatwił.. Moglibyście? Tak? Sigmar mi was zesłał, trzeba go tylko zmusić, do 
  opuszczenia miasta i zarekwirować podrobiony dokument. Oczywiście Zakon Oczyszczającego Płomienia z pewnością 
  chętnie go przesłucha, ale władze miasta interesuje tylko podrobiony glejt. Przynieście go proszę jak najszybciej. 
   
  BG udadzą się na Plac Wisielców, ale okaże się, że nie oni pierwsi dowiedzieli się o oszustwie 
  cudzoziemca. Iuvitus przywiązany do słupa wrzeszczy strasznym głosem nieartykułowane dźwięki i 
  wypluwa krew. Pod jego stopami piętrzy się sterta mebli, skrzyń, worków, książek, papierów i innych 
  rzeczy znajdujących się wcześniej w jego oficynie, obok stoi pusty wóz zaprzężony w muła - najwidoczniej 
  mag próbował uciec, lecz nieskutecznie. Dookoła zgromadził się już spory tłumek, kilku mężczyzn 
  wyglądających na dokerów wynosi ostatnie rzeczy należą ce do czarodzieja i układa na stosie, dzieci rzucają 
  w niego małymi kamieniami, ktoś woła o pochodnię - gracze muszą szybko podjąc decyzję co robić. Jeśli 
  zechcą uratować Iuvitusa przed samosądem przekonując rozochocony tłum oznacza to sukces  w teście  
  na dowodzenie. W przypadku nieudanego testu, jeden z mężczyzn wetknie w stos pochodnię i podpali go, 
  Iuvitus zacznie się szarpać jeszcze bardziej. Udany test spostrzegawczości pozwoli bohaterom zauważyć 
  wyróżniającą się walizę, z dobrej skóry, z porządnym zamknięciem - leży na wierzchu stosu i nie zajęła się 
  jeszcze ogniem, da się ją zdjąć bez oparzeń zdając test Zr (oblany test to lekkie oparzenia). BG mogą 
  zechcieć ściągnąć Iuvitusa ze stosu w celu przesłuchania, jesli tak jeden z prowodywów wyjaśni - Gadoł nie 
  byndzie, jęzora mu urżnęlim, coby nam kuśków nie przekloł. 
  W walizce maga znajduje się sfałszowany dyplom Kolegium Magii, księga z prostymi zaklęciami 
  (jedyne warte uwagi to Pieczęć Żaru), 100 zk oraz mała szkatułka - w środku znajduje się rękawiczka. Jest 
  to magiczny przedmiot: Rekawica z Włosów Lodowej Nimfy- jego opis bohaterowie znajdą w księdze 
  czarodzieja.  
  Franz, słysząc o wydarzeniach pokiwa głową i powie kilka słów o nadgorliwych i porywczych 
  mieszczanach, otrzymawszy Glejt wystawiony na Iuvituse Noveena z Tronsundu podziękuje BG i powie, 
  że mogą liczyć na jego poparcie na jutrzejszym spotkaniu. 
  
  74 
   
  Radykalni w cnocie 
  Również frakcja, której przewodzi Szymon Ubogi zainteresuje się bohaterami graczy. Podobnie jak w 
  przypadku "ugodowych" pierwsze przyjęcie może się różnić w zależności od tego jak są znani. Za każdym 
  razem jednak zostaną przyjęci z honorami, czarni bracia zaproponują im proste jedzenie, poproszą o 
  błogosławieństwo itd. Zwykle spotkania odbywać się będą na Przedmurzu, w siedzibie, lecz Szymon Ubogi 
  może spotykać się również incognito w karczmie czy też na targu. 
  Szymon Ubogi i jego oferta 
  Przywódca ruchu pokutników znał zarówno Hansa Kluggera jak i ascete z gór. Jak wspomni byli 
  rówieśnikami i razem stawiali pierwsze kroki w kapłaństwie. Rozdzieliły ich zdarzenia podczas czasu 
  zamętu. Szymon będzie naprawdę zasmucony słysząc o śmierci Hansa Kluggera. Podczas rozmowy z 
  graczami o konieczności radykalności wiary oraz o posłuszeństwie wobec Sigmara które jest ważniejsze niż 
  układy czy pieniądze. Będzie ubolewał również nad wielką biedą jaką spotyka prosty lud gdy kapłani żyją w 
  luksusie. Będzie również przekonać postacie graczy aby dołączyli do jego służby: związany z nim 
  spowiednik księcia ma prawo nadawać tytuł kapłana a jak widzi "Jesteście bardziej doświadczani i prawi niż 
  niektórzy z kanoników żyjących w murach katedry". 
  Zboże w porcie 
  Pierwszą “pokorną prośbą” Szymona Ubogiego jest pomoc w sprawie zboża: 
   Na przedmurzu ludzie przymierają głodem. Co dzień z datków i jałmużny staramy rozdawać zupę oraz chleb jednak 
  coraz więcej chętnych jest do karmienia. Tymczasem w porcie stoi barka wypełniona zbożem­ niestety jej właścicielem jest 
  kupiec  Bulko Morgensaltz zMiddenehim będący bankrutem­ nie ma pieniędzy na opłaty celne oraz podatek od 
  transportu. Niestety nieprzychylny nam szef gildii nie zgadza się na pożyczkę na zastawione zboże: a  zanim uzbieramy 
  potrzebną sumę cały ładunek zgnije! Bracia moi znajdźcie sposób na przerwanie tej parady chciwości 
  Stojąca w porcie barka “Wilk Mofos” jest pilnowana przez jednego ze strażników. Aby wyjąć stojące w 
  niej zboże można: 
  Słowem- Przekonać Helgę i Albrecht aby zapłacili za cła i postojowe: 520 ZK. Dla nich nie 
  jest to duża wartość jednak uproszenie ich o to nie będzie proste. Kupcy mają pewną obsesję  na 
  punkcie wydawania pieniędzy oraz bezstronności narusznej tym.  
  Monetą- Samemu zdobyć wymaganą sumę. Nie jest to takie łatwe jeśli jednak postacie 
  zdobyły jakieś łupy wcześniej mogą taka sumą dysponować.  
  Sztyletem- Przekupienie, uśpienie a nawet zabicie strażników. Potem podjechanie wozów i 
  szybki załaduek. Trzeba jedynie być uważnym i w porę patrole straży przekonać  monetami złotymi aby 
  “patrolowały coś inszego”.  
  Wewnętrzny wróg 
  
  75 
   
  Podobnie jak Teogonista, przywódca pokutników stara się przekonać graczy do 
  szpiegowania drugiej frakcji. Jeśli postacie rozmawiały na ten temat z Martinem Cromerem Szymon 
  będzie się starał blefować że wie o ich układzie licząc na zmianę frontu. Oto kilka zdarzeń jakie mogą 
  spotkać graczy:  
  Zatruty list- Jeden z czerwonych braci ubrany w skórzane rękawiczki przekaże postaciom 
  list wyglądając jak jedna z ulotek z namalowaną na nią mapą. Jak wyjaśni czerwony mnich- wystarczy 
  dołączyć ją do raportu jako ciekawe znalezisko z kaplicy pokutników (mapa bowiem jest fałszywa)  
  Ciemne interesy- postacie dostają dużo gotówki i mają dokonać tajemniczego zakupu w 
  jendym z magazynów ciemną nocą. Postaciom towarzyszy cichy woźnica ze szczylnie zakrytym od 
  wzroku ciekawskich wozem. Transakcja przebieg bez problemu jednak pewne pytania nurtują BG- co 
  było w skrzyniach? Dlaczego kupiec stał ciągle w cieniu i miał raki dziwny syczący akcent? 
  Brat Iwo 
  W trakcie wykonywania, którejś z misji dla Szymona bohaterowie spotkają brata Iwo. Przeraźliwie 
  chudy, bardzo wysoki, zgarbiony pokutnik, zawinięty w starą szatę z której wystaje tylko kompletnie łysa 
  głowa (nigdy bohaterowie nie zobaczą go w innym stroju). Brat Iwo zajmuje się wśród pokutników 
  nauczaniem najbiedniejszych ­ żebraków, ulicznic, sierot, kalek i innych osób nie zauważanych przez 
  normalnych mieszkańców stolicy. Sam je tylko to, co wpadnie do jego miseczki na jałmużnę, a całe zebrane 
  pieniądze przekazuje na żywienie swoich podopiecznych. Można go spotkać, jak zbiera datki pod Katedrą 
  lub w innych ważnych miejscach Krugenheim, albo jak rozdaje jedzenie w dzielnicy portowej czy 
  Przedmurzu. Wygłasza żarliwe i bardzo radykalne kazania, których tematem często jest równość ludzi 
  wobec Sigmara i wyższość jego Woli nad ludzkimi pragnieniami. Wspomina też o rychłym powrocie 
  Rajmunda i rozliczeniu jego uczniów ­ zapytany o to, odpowie skromnie, że nie był jego uczniem i widział 
  go tylko w snach zsyłanych mu przez Sigmara. Często cytuje fragmenty z Przepowiedni. Opinia o bracie 
  Iwo wśród miejskiej elity (nawet wśród wielu Pokutników) jest taka, że to niegroźny dziwak, którego nikt 
  nie traktuje poważnie. Ktoś może żartobliwie skomentować zapowiedzi Iwo o rychłym powrocie Rajmunda 
  ­ Taa.. od piętnastu lat tak gada, a Rajmunda jak nie było tak nie ma, kiedy indziej gracze mogą o nim 
  usłyszeć ­ To wariat, co nie odróżniłby wiatraka od wychodka, ale dba o biedotę, w takich czsach wielu 
  pomarłoby z głodu gdyby nie Iwo. Wśród miejskiej biedoty Iwo bywa traktowany bardzo różnie, przez 
  większość z szacunkiem, przez niektórych z dystansem a nawet wrogością. Bohaterowie powinni natknąć 
  się na niego kilka razy poruszając się po mieście w związku z innymi misjami, jest on niemal elementem 
  wystroju miasta. 
  W rzeczywistości Brat Iwo jest skrytym sługą Chaosu, działającym zgodnie z rozkazami swego 
  prawdziwego pana, Martina Cromera. Wykorzystując jego osobę Cromer fabrykował dowody przeciwko 
  
  76 
   
  pokutnikom dla komisji z Zakonu Oczyszczająceg Płomienia, szpieguje on konkurencyjną frakcję i odgrywa 
  istotną rolę w mrocznych planach sługi Tzeentcha. 
  Nocna napaść 
  Misja ta powinna pojawić się pod koniec pobytu bohaterów w Krugenheim. Dzięki temu, że jej 
  pierwszy epizod w czasie gry trwa zaledwie kilkanaście minut można ją wpleść jako przerywnik w trakcie 
  wykonywania innej misji w mieście. Bohaterowie przechodząc nocą którąś z mniej reprezentacyjnych ulic 
  Krugenheim usłyszą rozpaczliwy, przedśmiertny krzyk, po chwili z ciemnego zaułka wypadnie uciekając w 
  popłochu trzech rzezimieszków. Są oni przerażeni, jeśli bohaterowie spróbują ich zatrzymać zostaną 
  zaatakowani maczetami i tasakami, jeśli ustąpią im z drogi obszarpańcy zaraz znikną za rogiem. W zaułku 
  bohaterowie znajdą rannego Brata Iwo ­ jest przytomny, trzyma się za brzuch oparty placami o mur, jego 
  szata powoli nasiąka krwią, ale nie pozwala się opatrzyć na miejscu (na próbę rozchylenia czy zdjęcia z 
  niego szaty reaguje nerwowo, nie pozwala się dotknąć). W rynsztoku obok leży ostatni z miejskich 
  zabijaków, jeśli BG obejrzą dokładnie jego ciało odkryją, że ma straszliwą ranę w klatce piersiowej, dziurę 
  rozmiarów pięści. Przy dokładniejszych oględzinach znajdą na piersi tatuaż z Młotem Sigmara opatrzony 
  inskrypcją z tekstem przysięgi Zakonu Oczyszczającego Płomienia który ktoś nieudolnie próbował usunąć 
  rozgrzanym żelazem (zdarza się, że członkowie zakonu opuszczają jego szeregi i schodzą na drogę rozboju, 
  sam tatuaż nie świadczy też, że był to kapłan Sigmara - wszak każdy może zamówić u tatuażysty taki wzór).  
  Iwo powie im: Głodni biedacy, zdesperowani, ale nie wiedzieli oni, że gniew Sigmara spadnie na każdego, kto 
  staje na drodze świętej misji. Pomóżcie mi bracia, proszę.. Nie, nie do Szpitala Miłosierdzia, zaprowadźcie mnie do Katedry, 
  zakonny medyk rozumie wolę Sigmara lepiej niż ci bluźniercy uzbrojeni w lancety.. Jeżeli BG odprowadzą go do furty 
  katedralnej, odźwierny przywita ich narzekaniem na późną porę, ale zobaczywszy brata Iwo bez słowa 
  zaprowadzi go do izby medyka, bohaterom zaś każe czekać w ogrodzie lub odprawi ich -­ tej nocy nie 
  zobaczą już brata Iwo. 
  Prawdopodobnie BG będą dociekać przyczyn tego wydarzenia. Rozbójnicy, nawet jeśli schwytani 
  żywcem, nie są w stanie powiedzieć nic sensownego ­ Krew.. Nagle, znikąd, tak szybko.. Pazur, serce z pazurem.. ­ 
  przeszukując ich, przy każdym z czwórki poza bronią i zwykłymi drobiazgami BG znajdą 20 złotych koron. 
  Jeśli zaś gracze pozwolili rzezimieszkom uciec, rozpłyną się oni w ciemnościach nocy, a rankiem powrócą 
  jako ograbione ciała w okolicy Małego Brodu ­ zakręcająca rzeka często pozbywa się tam ciał i śmieci 
  wrzuconych do niej na wysokości zamku lub miasta. Jeśli gracze będą wypytywać o czterech podobnie 
  ubranych Następnego dnia brat Iwo jest na swoim zwykłym miejscu nauczając i zbierając datki, o dziwo nie 
  widać po nim śladów wczorajszych wydarzeń.Widząc BG podziękuje im serdecznie i pobłogosławi, a 
  zapytany o zdrowie lub wczorajsze wydarzenia wygłosi tonem kazania: ­ Sigmar przemawia rękoma brata 
  Kleofasa, Sigmar pali też w piecu mojej duszy, Sigmar kieruje i waszą ścieżką i w jego ręku jesteście narzędziem! Sigmar w 
  swej łasce wybrał was wczoraj, abyście ocalili jego pokornego sługę! W jasności kroczycie i ciemność przed wami pierzcha a 
  
  77 
   
  gorejące serce Sigmara waszym drogowskazem! ­ Podziękuje BG serdecznie a wypytywany opowie, że szedł z 
  sakiewką do kupca, od którego kupuje jedzenie dla ubogich i został znienacka napadnięty. Po tych 
  wydarzeniach po mieście szybko rozejdzie się fama, że to oni uratowali popularnego pokutnika, co 
  przysporzy im sympatii zwykłych mieszkańców Krugenheim. Oczywistym jest, że ktoś zlecił zabójstwo 
  mnicha, ale wskazówki prowadzące do tej osoby skutecznie zatarto. 
  Inne zdarzenia 
  Powstanie chłopskie 
  Zdecydowanie najważniejszą informacją która lotem błyskawicy oblatuje sutereny, poddasza 
  kamienic oraz stragany jest powstanie chłopskie pod wodzą Czarnego kapłana (choć niektórzy zarzekają się 
  że to Czarny rzeźnik). Dyskutowane są postępy, zasadność czy rozmiar powstania. Niektórzy widzą w nim 
  szanse na poprawę losu najuboższych a inni spisek przeciw prawowitej władzy. Co jakiś czas n murach widać 
  rysunki ukazującego kapłana ubranego na czarno ścinającego bogato odzianych mutantów. 
  Plotki przekupek oraz pijanych wycieruchów mówią wśród pokutników szykowane jest przyłączenie 
  do rebelii i zajęcie miasta a potem spalenia na stosie wszystkich możnych. 
  Mecz snotballa 
  Do Krugenheim sprowadzeni za wielkie pieniądze gracze w snotball. I to nie byle jaka  drużyna ale 
  słynni Wschodni Dozorcy z Middenehim, aktualni mistrzowie. Drużyna ma zagrać trzy mecze będące 
  przygotwaniem do zbliżającego się sezonu. W tym jeden publiczny na krańcu przedmurza­ już stawiane są 
  trybuny oraz wyrównywane jest boisko. Przeciwnikiem będą zawodnicy z gwardii osobistej hrabiego który 
  jest wielkim fanem tego sportu.  
  Oprócz samego meczu - zakończonego rozgromieniem drużyny hrabiego i śmiercią dwóch piłek na 
  scenie pojawiają się zapaśnicy czy tańczący niedźwiedź. Przedstawienie, mające pokazać beztroskę hrabiego  
  wobec wojny i wzmocni morale ludu, udaje się w całości. Ludzie świętują ten dzień na ulicach. Czas meczu 
  można wykorzystać jako idealny do wykonania jakiej misji lub też aby dać postaciom odtechnąć.  
  Przyjęcie święceń 
  Jako ostatnie wydarzenie poprzedzające spotkanie uczniów Rajmunda z Gór jest wyświęcenie 
  postaci. Decyzję z czyjej ręki chcą zostać mianowani musi podjąć gracze (chyba że zrażą do siebie jedną z 
  frakcji) w Krugeheim może tego dokonać Martin Cromer oraz Franz Rochacz. W obu przypadkach 
  powinno być to wydarzenie istotne dla bohaterów graczy. Kaplica, w której prowadzone jest święcienie 
  wypełniona jest zapachem świec oraz ciepłym blaskiem wpadającym przez kolorowe witraże. Przedstawiają 
  one scenę wyniesienia Sigmara do boskiej godności oraz sceny z jego ziemskiego życia.  Na drewnianym 
  ołtarzu, ozdobionym posrebrzanymi wzorami komety, umieszczono prosty młot bojowy należący do 
  
  78 
   
  kapłana wędrującego Anzelma Surowego­ jest to relikwia z czasów Magnusa Pobożnego. Oprócz głównego 
  kapłana w niewielkim pomieszczeniu w ceremonii bierze udział kilku akolitów oraz sług. Mistyczną 
  atmosferę podkreśla wezwanie kapłana: 
  Żyj w nich Sigmarze, przeistaczaj ich w nieprzejednanych obrońców wiary, uczyń ich mocą łaski swojej 
  narzędziami swego gniewu i miłosierdzia. Działaj w nich i przez nich i spraw, by przyoblekłszy się zupełnie w 
  Ciebie przez wierne naśladowanie Twych godnych uwielbienia cnót, wykonywali mocą Twego imienia i Twego 
  ducha uczynki. Prosimy cię Sigmarze Królu! 
   Bohaterowie składają przysięgę kapłańską: 
  Przyjmuję siłę wiary przekazaną nam od Sigmara. Ślubuję, iż wszystkie obowiązki i zasady kapłańskie 
  dopełnię! Przeto całkowicie odrzucam herezję i grzech! Chwała Sigmarowi! 
  Następnie główny kapłan ceremonii wręczy im symbole i szaty nowej godności. Na koniec 
  błogosławi wszystkich i serdecznie pogratuluje nowym braciom. Ze strony mechanicznej jest to 
  dobranie nowej profesji. W tym miejscu scenariusza postacie powinny mieć już wystarczającą ilość PD, 
  aby posiadać kolejną profesję. Oczywiście gracze mogą potraktować kapłaństwo jedynie jako 
  wyznacznik statusu­ np. gdyby grający Detlefem zdecydował się na profesję biczownika będącą poza 
  oficjalnym stanem kapłaństwa. Poniżej wypisano najprawdopodobniejsze profesję: 
  -­ Alebrt "Czwarty" von Bausmer:  może zostać rycerzem z Zakonu Oczyszczającego Płomienia. 
  -­ Franz z Nuln: kapłan lub zakonnik Zakonu Pochodni 
  -­ Detlef Stygmatyk: fanatyk lub łowca czarownic z Zakonu Oczyszczającego Płomienia. 
  -­ Ingrid Jagger: kapłan lub łowca czarownic z Zakonu Oczyszczającego Płomienia. 
  Od tego momentu warto zwracać na relacje otoczenia na BG. Teraz juz nie są akolitami­ to ludzie 
  rozmawiający z Sigmarem (patrz o prowadzeniu) 
  Uczta długich noży 
  Do bohaterów graczy przybywa jeden z chłopców na posyłki z piorunującą wiadomością­ 
  kronikarz ustalił datę i miejsce spotkania uczniów Rajmunda. Do spotkania ma dojść następnego dnia 
  wieczorem w domu Albrechta i Helgi Buholtz. 
  Wydarzenia w pałacu Buholtza 
  Oczywiście spotkanie dla obu grup ma być szansą dla ustalenia strategii na działania wobec 
  potencjalnego powrotu Rajmunda.  W zebraniu uczestniczą posiadacze srebrnych pierścieni oraz stalowych. 
  Dla bohaterów graczy będzie to ważne wydarzenie. Zostaną poproszeni o opisanie historii przepowiedni o 
  powrocie Rajmunda z Gór oraz o oficjalną prośbę o przekazanie artefaktu­ mapy oraz o wyjawienie kto jest 
  następcą Anzelma z Badden będącego astronomem wśród uczniów Rajmunda. Wiadomość że jest to 
  Klemens August Wittelsbach­ przywódca buntu chłopskiego zwany Czarnym Kapłanem jest 
  
  79 
   
  niespodziewana. Niestety po części oficjalnej dojdzie do serii zabójstw politycznych. W zależności od strony, 
  za jaką się opowiedzą gracze ta frakcja wykorzysta sytuacje do ostatecznej likwidacji wrogów. Jeśli gracze 
  opowiedzą się po stronie radykalistów to oni za pomocą najemników zabiją podczas uczty. Jeśli BG byli po 
  stronie ugodowych to na miejsce obrad przybędzie gwardia księcia oraz członkowie straży miejskiej. 
  Niestety w trakcie zatrzymania wywiązuje się walka i dochodzi masakry członków zakonu. W zależności od 
  działań graczy będą oni zmuszeni do szybkiego opuszczenia miasta lub też wysłani na misję z pełny 
  honorami, obrzucani płatkami kwiatów przez dzieci i żegnani przez setki wiernych. Opisywane w tym 
  rozdziale sytuacje są finałem­ z jednej strony na jego przebieg powinny mieć działania graczy a z drugiej ma 
  być dla nich potężnym i niespodziewanym ciosem. 
  Uczta i spotkanie zakonu 
  Pierwsi goście zjeżdżają do pałacyku kupca już od zmierzchu. Najbardziej widoczna jest 
  oczywiście jest świta teogonisty­ dostajna, ubrana bogato wręcz pysznie. W jej skład oprócz pierwszego 
  ucznia wchodzą też mający żelazny pierścień: rycerz Zakonu Pantery Belfort z Altdorfu oraz Lubert Stokz­ 
  kapłan, towarzyszy im kilku młodych akolitów w odświętnych strojach. Grupa radykalnych wygląda 
  skromniej­ ubrany w zwykłe szaty Szymon Ubogi oraz dwóch czerwonych braci posiadający żelazne 
  pierścienie. Do tego na sali pojawia się około dziesięciu niższego kręgu­ rycerze, stary kapłan Vereny 
  Lukrecius z Talabheim, Mag oraz kupcy. W dodatku na sali dużo jest służby roznoszącej potrawy. Po 
  przybyciu wszystkich gości­ ostatni jest Franz Rohacz rozpoczęta jest cześć oficjalna. Trzykrotnie 
  zmówione jest Sigmarze Królu, wysłuchane jest czytnie z fragmentów Deus Sigmar oraz The Geistbuch. 
  Po tym rozpocznie się dyskusja nad zgłoszonymi tematami: postacie graczy zaproszone są do wielkiego 
  stołu obrad. Pierwsze jest sprawozdanie Martina Kromera­ komisja Zakonu Oczyszczającego Płomienia 
  dalej prowadzi sprawę uznania zakonu Rajmunda z Gór. Pomimo dwóch dekad od rozpoczęcia badania 
  jego życia i wiary komisja dalej obraduje. Następnie Franz Rohacz przeczyta wróżbę od astronoma 
  Klemensa Augusta Wittelsbacha.Wtedy też dojdzie do szeregu głosowań w tym najważniejszego na temat 
  misji odnalezienia Rajmunda: 
    
  Głosowanie 1: Czy nadszedł czas na przekazanie mapy i klucza uczniom przynoszącym znak? 
  (wszyscy tak, wielki aplauz zebranych) 
  Głosowanie 2: Czy należy oddać żelazny pierścień Bernhard Proskauer, niech Morr przyjmię go 
  w swej krainie, w ręce pierwszego ucznia? (decyzje podzielone, wynik zależy od głosowania graczy)  
  Głosowanie 3: Czy należy ogłosić powstanie zakonu pro bono? (decyzje podzielone, wynik 
  zależy od głosowania graczy) 
  W tym momencie jedna z części sali wybuchnie radością­ czy będą to radykalni czy ugodowi 
  zależy od graczy. Wynik potwierdzi kronikarz słowami: "Wybór został zapisany" oraz dźwiękiem 
  dzwonka.  Do graczy podchodzi jeden z chłopców na posyłki mówiąc że "pan wzywa do Siebie 
  
  80 
   
  wskazując na Szymona Ubogiego lub Martina Cramera.  Wskazywana osoba ma poważny wyraz twarzy i 
  wyraźnym gestem wskazuje na to aby przyjść do siebie. Gdy gracze to uczynią ta powie szybko w ich 
  stronę: 
  "Trzymajcie się mnie!" 
   
  Uczta długich noży 
  W tym momencie sytuacja nabiera tempa, podobnież powinna narracja.  W sąsiadujących 
  komnatach, od strony dla służby zacznie być głośno. Słychać przekleństwa, gniewne krzyki oraz szczęk stali. 
  Zdumieni ludzie zerwą się z krzeseł, słychać okrzyki "zdrada".  Gracze mają dosłownie kilka chwil na 
  deklaracje typu: przesuwam się w kierunku głosów, staram się przesunąć w kierunku Szymona. Do środka 
  wchodzi trzech żołnierzy­ jeden wyglądający na oficera oraz dwóch siepaczy. 
  a) Najemnicy Vortigerna 
  Intruzami są najęci przez pokutników najemnicy. Dowodzący nimi Vortigern kulawy. Wystrzałem z 
  pistoletu uciszy tłum po czym rzeknie. "Wszysycy tu będący zostają zatrzymani przez... jak to kurwa było... 
  Rade Oczyszczenia. Nie stanie się wam krzywda.", podchodzi do niego Szymon Ubogi i próbuje przemówić 
  do reszty uczniów Rajmunda. Wtedy jednak z tłumu wychodzi Belfort z Altdorfu (gracze mogą próbować 
  go powstrzymać) i atakuje najemników. Wtedy też sypię się "pokojowy" plan radykalnych. Wielki miecz 
  
  81 
   
  zatacza krwawe okręgi, najemnicy odpowiadają ogniem. Ktoś rzuca się z nożem na pokutników. Po chwili w 
  całym pomieszczeniu wybuchają krwawe walki.  
  b) Drużyna hrabiego 
  Po pierwszym zaskoczeniu zgromadzeni wydają się lekko rozluźnić. Wkraczający do pomieszczenia 
  maja na pancerzach znaki heraldyczne hrabiego. Dowodzi nimi rycerz Hengist herbu Tur. Podnosi ręce w 
  pozdrowieniu Sigmara i mówi: "W imieniu Sigmara, z rozkazu hrabiego ukarani śmiercią zostaną heretycy!" Wszyscy 
  wydają się tym zaskoczeni. Drogę blokuje mu Martin Cromer­ w chaotliwym tłumaczeniu próbuje przekazać 
  że pokutnicy mają zostać jedynie "zatrzymani". Niestety rycerz odpycha go i wskazuje drużynnikom atakować 
  "winnych". Panuje totalny chaos walki w zamkniętych przestrzeniach. Ranni wrzeszczą o pomoc, huk 
  wystrzałów i dym prochowy utrudniają walkę. Jeśli bohaterowie nie zaatakują napastników sami nie zostaną 
  zaatakowani. Po chwili drogocenna podłoga od Reiklandzkich rzemieślników będzie śliska, od krwii. Nie była 
  to walka, ale masakra. Do graczy zwróci się lider zwycięskiego ugrupowania tłumacząc się pośpiesznie: 
  "Przemoc nie była naszym celem. Bracia na Sigmara zarzkeam się! Teraz musimy być jeszcze bardziej zjednoczeni a 
  odnalezienie Rajmunda musi stać się teraz najważniejsze! Nie dajmy gniewowi na kierowanie nami!  
  Po starciu 
  Ranni krzyczą na ziemi, najemnicy wciąż biegają w różne strony. Kilku niższych rangą uczniów oraz 
  sług modlą się za zmarłych. Do bohaterów podejdzie stary kapłan Vereny ­Lukrecius z Talabheim- niższy 
  rangą uczeń Rajmunda z Gór. Poprosi bohaterów graczy aby wyruszali zaraz. Jak tłumacz: 
  Śledztwo może długo potrwać, możecie trafić do wieży na przesłuchania. Wtedy nie odnajdziecie Rajmunda. 
  Ruszajcie zaraz, patrzcie już szaro za oknami Ekwipunek i konie znajdziecie w strażnicy na północy­ ten pierścień 
  zapewni wam pomoc. Ruszajcie, znajdźcie astronoma!" 
  Modyfikacje 
  Po prostu zła strona 
  Jeśli jesteś wyjątkowo okrutny możesz drogi MG założyć że atak przeprowadzi frakcja przeciwna. 
  Wtedy zamiast obserwacji mordu gracze staną się jego uczestnikami. Gracze będą musieli zrobić wszystko, 
  aby przeżyć. 
  Pokojowo 
  Zatrzymanie i pojmanie może też być spokojne. Zaskoczenie i liczebna przewaga spowodują że 
  emocję nie wezmą góry  w krytycznym momencie. Związani i pokonani spokojnie będą oczekiwać procesu 
  teologicznego. Rozwiązanie to powinno być nagrodą. Jeśli gracze prowadzili politykę kompromisu niech 
  całość obejdzie się bez rozlewu krwi. 
   
   
  
  82 
   
   
   
  Armia Sprawiedliwych 
   
   
  
  83 
   
  Streszczenie 
  Na początku tej części scenariusza gracze udają się astronoma uczniów Rajmunda z Gór. Jest nim 
  dowodzącym powstaniem chłopskim człowiek nazwany Czarnym Kapłanem. Zgadza się on pomóc 
  bohaterom pod warunkiem że do czasu stworzenia klucza będą u niego służyć. Postacie nie mając dużego 
  wyboru zostaną wciągnięte do jego armii. Działając jako dowódcy jednostki specjalnej wykonują ryzykowne 
  operacje: zwiadu, szturmu czy konwojowania ważnych postaci. Po wykazaniu się w walce zostają obdarowani 
  kluczem - ułożeniem planet mającym ich doprowadzić do miejsca przebywania Rajmunda. 
  Na południe 
  Przemarsz Oddziałów 
  Stały element w czasie tej części scenariusza. Niekiedy jest to jedynie kilku jezdnych pędzących z 
  rozkazami, a czasem długie przemarsze piechoty oraz taborów. Kiedy wojska hrabiego Scherne 
  przegrywają,  w oczach maszerujących widać strach i zwątpienie. Natomiast kiedy wygrywają słychać 
  plugawe piosenki i śmiech. Zawsze jednak na twarzach widać zmęczenie i trud wojaczki. Niekiedy 
  oddziały zatrzymują się i proszą postacie graczy o błogosławieństwo. Wyjątkowo sumienni dziesiętnicy 
  starają przepytywać BG biorąc ich za szpiegów, jednak zostają szybko zatrzymani przez swoich 
  podwładnych tłumaczących, że kapłanów nie godzi się zatrzymywać. 
  Winni zdrady 
  Gdy gracze odpoczywają przy strumieniu, ich oczom ukazuje się duża grupa obszarpanych chłopów, 
  dzieci, kobiet i starców związanych powrozami. Pędzona jest przez grupę sześciu żołnierzy i oficera w 
  barwach wojska hrabiego Scherne. Zapytani o powód ich zatrzymania jeźdźcy odpowiedzą: "To buntownicy 
  prowadzeni do Krugeheim na szubienice". Wielu z więźniów jest ranna lub skrajnie wyczerpana.  Żołnierze 
  pozwalają im napić się wody ze strumienia, przy którym zatrzymali się gracze. Tłum niczym zwierzęta staje, 
  wbiega do strumienia i pije z niego rękami. Gdy zobaczą symbole Sigmara na ubraniach postaci graczy zaczną 
  prosić o wstawiennictwo. Wszyscy są z jednej wioski­ zaatakowanej przez żołnierzy bez przyczyny i spalonej. 
  Buntowników nigdy nie widzieli na oczy. Dowodzący żołnierzami to młody, ale rozsądny rycerz Fryderyk 
  Vordburg i jeśli gracze wpadną na to, da się przekupić lub przekonać, aby uwolnić więźniów. W przypadku 
  walki można zastosować charakterstyki z Najmitów lub strażniów miejskich z podręcznika głównego. 
  Pole bitwy 
  Gracze docierają na miejsce jednej z wielu anonimowych, lecz wyjątkowo brutalnych potyczek. Z 
  ułożenia rannych widać przebieg starcia. Piechota broniła wzgórza przed lekką jazdą, w końcu jednak uległa 
  i została zmasakrowana. Niestety zwycięski oddział był­ również zdziesiątkowany i musiał odjechać nawet 
  nie pogrzebawszy swoich. Od bitwy minęło kilka godzin Na polu leży około stu martwych i umierających. 
  
  84 
   
  Kilka rannych koni kwiczy kuśtykając po okolicy, ktoś cicho wzywa matkę. Pośród trupów powoli przesuwa 
  się kapłan Morra­ Lucius. Prosi bohaterów o pomoc. Jak sam mówi:  
  "Stary już jestem nie dam rady, nie dajcie im leżeć jak zielonoskórym jakimś, wszyscy tutaj to prawi wojownicy, dzielnie 
  stawali." 
  Grzebanie zmarłych to ciężka i niewdzięczna praca. Najpierw modlitwa za duszę mająca wysłać 
  ją do królestwa Morra. Następnie zebranie ciała na stos­ powoli przygotowywany przez kapłana. Ciał jest 
  tak dużo, że stosów potrzeba kilka.­ Jest to praca na wiele godzin, jak nie dni. Jeśli gracze nie wpadną na 
  pomysł znalezienia pomocy: od przejezdnych kupców, czy okolicznych chłopów, może im to 
  podpowiedzieć Lucius. Po kilku godzinach pracy BG muszą zdać test K.  Jeśli im się nie uda będą 
  wyczerpani psychicznie i fizycznie (zwłaszcza Franz z Nuln): co oznacza ­10 do wszystkich głównych 
  cech, aż do czasu pełnego odpoczynku.  
  Opisuj wykrzywione twarze zmarłych,­ ciężkich od pancerzy, zesztywniałych od rigor mortis, 
  połączonych w śmiertelnym uścisku z ciałem wroga. Niech postacie dają umierającym, ostatni łyk wina, 
  błogosławieństwo i obietnice powiadomienia rodziny. Nad trupami krążą kruki­, wysłannicy boga 
  śmierci. Pośród trupów dwóch żołnierzy oprzytomniało­. Ranni i zdezorientowani po krótkim 
  odpoczynku pomagają Luciusowi i kapłanom Sigmara. Przenoszą ramie w ramie swoich zmarłych 
  towarzyszy, gdy rozpoznają swoje insygnia. Byli już wrogowie nie zwracają na to uwagi. To ciężki opis, 
  trudniejszy niż bitwy. Gracze powinni poczuć ciężar tego wysiłku. 
  Po kilku godzinach nad pole bitwy przychodzą chłopi. Przystają z daleka i patrzą. Potem 
  podchodzą do ciał znajdujących się najdalej od bohaterów graczy i zaczną je szabrować pośpiesznie. Jeśli 
  gracze zbliżą się do nich zaczną uciekać.­ Rabowanie grobów, choć zabronione może oznaczać wielki 
  zarobek. Jeśli postacie je dogonią (co oznacza dosyć długą gonitwę)­ okazuje się, że hienami są nastolatki  
  z pobliskiej wioski.  Jak wytłumaczą: wędrujący kupiec daje pięć srebrnych monet za miecz, a za zbroje 
  to nawet kilka złotych. To dla nich szansa­ na bogactwo, które chciały przechować na przyszłość. Niech 
  gracze zadecydują co z nimi zrobić -­ grabież zwłok to ciężkie przestępstwo. 
  Czerń nadchodzi niespodziewanie 
  Pod długim jelitem. 
  Gracze mają okazję zanocować w jednej z niewielu działających karczm w tej okolic.­ Ten sporych 
  rozmiarów budynek zajęty jest w większości przez drobnych kupców, zbyt przestraszonych wojenną 
  zawieruchą, by ryzykować na zewnątrz. Jest też kilu oficerów hrabiego Scherne­ relegowanych z jednej 
  jednostki do drugiej. Dla graczy znajduje się miejsce w dwóch pokojach o standardzie "Imperatorskim", jak 
  zapewnia właściciel przybytku. Oznacza to jednie  łóżka prawie wolne od pluskiew i proste zydle. Głównym 
  przysmakiem lokalu jest konina z chrzanem. Mięso te jest znacznie tańsze w okolicach utarczek granicznych. 
  Po trudach podróży gracze zapewne usną szybko - wszkak nikt nie ośmieli się próbować okraść kapłanów. 
  
  85 
   
  Nocne wydarzenia 
  Jeśli jednak zostawią wartę będą mogli­ spoglądając przez okno być świadkami sceny, jaka rozgrywa 
  się bladym świtem. Pod karczmę podjeżdża grupa zbrojnych,­ około dwudziestu. Jeden ze stajennych 
  otwiera im drzwi. Wjeżdżają do środka i na dziedzińcu witają się z kupcem. Po chwili ze stajni 
  wyprowadzane są dwa spore wozy z beczkami (zapewne wypełnione bronią). W tym momencie jeden z 
  giermków wychodzi za potrzebą i zauważa zdarzenie. Spanikowany krzyczy na całe gardło "Czerń w obozie! 
  Zdrada!"­ budzi to śpiących BG. Wybucha gwałtowne, chaotyczne i niepotrzebne starcie. Do budynku 
  wpadają żołnierze. Oficerowie zdążyli dobyć broni. Zanim jednak bohaterowie zdążą włączyć się do akcji 
  zostaną zabici. Mają szansę reagować tylko, jeśli zaczęli się ubierać, zaalarmowani przez wartującego BG, 
  zaraz po pojawieniu się jeźdźców. Żołnierze przeszukują budynek, jednak nie zaatakują nikogo, jeśli sami nie 
  zostaną zaatakowani. Nawet jednak wtedy ich dowódca rozkaże bohaterom rzucić broń. W razie potrzeby 
  możesz użyć charakterystyk jeźdzców.  
  Atak był tragiczną pomyłką­ - karczma była miejscem przerzutu broni dla czarnej rebelii. 
  Oficerowie pojawili się przypadkiem i jeźdźcy zaatakowali bez rozkazu. Oddziałem napastników, członków 
  regimentu specjalnego armii sprawiedliwej­ Kłów, dowodzi Stephan Ferrado. Przesłucha on pokrótce 
  wszystkich mieszkańców budynku. Następnie poprosi bohaterów graczy o modlitwę za zmarłych i wyznaczy 
  żołnierzy do pochowania martwych. Po kilkunastu minutach po obietnicach kupców i służby, że nie pisną 
  słowa, podchodzi do graczy i uprzejmie pyta, co robią w tych okolicach.  Jeśli gracze przyznają się do 
  podróżowania, to zapowie pomoc w dotarciu do siedziby Czarnego kapłana. Jeśli ukryją swoje zamiary i tak 
  będą zmuszeni do podróży z nim: będą honorowymi zakładnikami. Pod przysięgą na Sigmara zabroni im 
  uciekać. 
  Stephan Ferrado­  weteran, były szampierz rodziny Scherne. 
  Ten postawny, lekko siwiejący mężczyzna to prawdziwy wojownik. Z szeroką szczeką, licznymi 
  bliznami oraz wyjątkowo cichym głosem: efektem zmiażdżenia gardła przez maczugę podczas jednego z 
  pojedynków. Jest precyzyjny oraz wymagający od swoich żołnierzy. Ci jednak bezgranicznie ufają mu, a 
  wręcz wielbią. Dla bohaterów będzie miły i zawsze podczas postojów porozmawia z nimi o najnowszych 
  wieściach z frontu. 
  Bohaterowie słyszeli o nim wiele historii. Podczas napadu ogrów wyzwał na pojedynek i zabił 
  wodza bestii, co spowodowało, że plemię Ngasha przyrzekło nie napadać na ludzi.  Pobił też w walce 
  wręcz Klausa "Wilka" ­ potężnego kapłana Ulryka, co uratowało dobre imię wyznawców Sigmara. Po 
  służbie u hrabiego był jednym z twórców milicji lokalnej powołanej przez Klemensa Wittelsbacha. 
  Przyłączył się do powstania, gdzie odpowiada za akcje specjalne. 
  Regiment Kły 
  
  86 
   
  Główna część armii dowodzonej przez Czarnego Kapłana to prości mieszkańcy wsi i miasteczek. 
  Niewielkie ilości jazdy tworzone są przez drobne rycerstwo. Jednak pomimo wysokich morali oraz zaciętości 
  większość żolnierzy nie ma prawdziwego wyszkolenia.  Do jednego z niewielu dobrze wyszkolonych 
  oddziałów należą Kły.­ Byli strażnicy dróg, weterani, rycerze. Podzieleni na wiele drużyn zajmują się zwiadem 
  i dokonują niespodziewanych ataków na tyły wroga. Obecnie liczy około 60 osób i jest bezpośrednio pod 
  rozkazami naczelnika.  
  Wieża Sprawiedliwości 
  W drodze 
  Podróż przez tereny wojny w karawanie jest powolna. Podobno cały czas niedaleko znajdują się 
  większe i mniejsze oddziały wojsk hrabiego.  Czasem jadą kłusem, niekiedy zatrzymują się  na leśnych 
  polanach oraz jarach pełnych komarów na całe nerwowe godziny. Po kilku dniach od drużyny odłączają się 
  wozy i jeźdźcy rozluźniają się. Postacie wjeżdżają na teren panowania rebelii sprawiedliwych. Dzięki 
  żołnierzom, z którymi spędzają czas, gracze mogą posłuchać najnowszych plotek z pól bitewnych oraz 
  dowiedzieć się jaką historie oraz cele ma rebelia. 
  Poruszając się na terenach powstania widać jego wyraźne ślady - niemal odciśnięte w krajobrazie. Na 
  drzewach pełno jest dobrze ubranych wisielców, po traktach i drogach przemieszczają się chłopi z cepami i 
  nadzwyczaj hardym spojrzeniem.  Postacie widzieć będą też spalone wsie i rezydencje letnie rycerstwa­, 
  niektóre jeszcze dymiące. W miarę zbliżania się do Wieży Sprawiedliwości widać będzie zmniejszający się 
  chaos. Na trakcie pełno jest wozów, na polanach widać ćwiczące grupy samoobrony. Wioski ozdobione na 
  święto przesilenia wiosennego pełne są kwiatów. Okolice siedziby zakonu Kowadła pełne są ludzi­ wojska, 
  ciur obozowych i zwykłych chłopów. Wioski Flöha i Sayda oraz samotne farmy i młyny otaczane są 
  palisadami i wałami ziemnymi. Kierujący pracami często są kapłani oraz rycerze - co może przeczyć jedynie 
  chłopskiemu charakterowi powstania. 
  Wieża Sprawiedliwości 
  Jest to nowa nazwa na budynek zakonu Kadar Ghragh Tar. Choć zbudowany jako siedziba zakonu 
  Kowadła przypomina on bardziej warowny zamek. Zbudowany za czasów Magnusa Pobożnego był 
  pierwszym ośrodkiem kolonizacji i urbanizacji Wzgórz Benigsen.  Wybudowany na przecięciu wielu strumieni 
  uregulowanych w rozległe stawy od południa i wschodu. W części południowej zamku zlokalizowano 
  przedzamcze. Dojazd do zamku odbywa się przez Bramę Młyńską po grobli do północnego przedzamcza, 
  gdzie umiejscowiony był młyn wodny. Dalej przejechać trzeba wzdłuż zachodniej strony zamku przez kilka 
  bram do przedzamcza od strony południowej. Przedzamcze­ teraz znacznie rozbudowane, od budowli 
  właściwego oddzielone jest suchą fosą. Po przejechaniu mostu na wymienionej fosie można się dostać na 
  dziedziniec zamkowy przez bramę usytuowaną w centralnej części skrzydła południowego.  
  
  87 
   
  Bryłę Wieży Sprawiedliwości zdobi wieża wysoka, w której mieszczą się pokoje diakona i dowódców 
  wojskowych.  To od niej nadano nazwę całemu zamkowi.­ W jej wnętrzu podjęto decyzję rozpoczęcia 
  powstania chłopskiego. W pomieszczeniach parteru i na piętrze głównej bryły zamku znajdowały się: w 
  skrzydle kuchnia, browar i piekarnia, magazyny żywnościowe, zbrojownia i sypialnie dla zakonników. Forteca 
  posiada też rozległe piwnice, które służą jako magazyny żywności i tymczasowe koszary (wcześniej 
  więzienie). Przedzamcze otoczone jest trzema skrzydłami budowli i zawiera magazyny oraz stajnie.­ Również 
  ono przypomina skrzyżowanie warsztatu oraz koszarów. Przy wjeździe oraz wejściu do wieży graczy 
  zatrzyma, lecz po chwili przepuści straż sprawiedliwa - doborowe oddziały chłopskie. 
  Spotkanie astronoma 
  Najpierw gracze doprowadzeni zostaną przed oblicze jednego z komendantów, lecz ten skieruje 
  ich do naczelnika kończącego właśnie zebranie. Klemens przywita ich serdecznie i przeprosi za niegodne 
  kapłanów warunki podróży. O misji bohaterów wie mgliście od informatorów i szpiegów z Krugenheim, 
  jednak nie wie nic o ostatnich krwawych walkach w stronnictwie. Powiadomiony o nich skrytykuje takie 
  działania, lecz podkreśli, że obie strony niepotrzebnie doprowadzały do kłótni. 
  Gdy BG wyjawią mu cel i sens ich misji, poprosi o dokładne opisanie przepowiedni. Potwierdzi, 
  że znaki na niebie i ziemi wskazują na powrót Rajmunda. Jak sam uważa jedynie "zaczyna fundamenty 
  wielkiej budowli"­ przemian społecznych, którym przewodzić będzie mistrz.  
  W tym miejscu możesz przekazać graczom dzieje rebelii jeśli wcześniej się nią nie interesowali . 
  Jak sam stwierdzi do sporządzania klucza zabierze się w nocy jeśli tylko nie będzie chmur. Klucz bowiem 
  jest położeniem na mapie określanym za pomocą mistycznych proporcji gwiazd, wschodów i zachodów 
  słońca. Od razu wytłumaczy BG że jego sporządzenie zajmie co najmniej tydzień. Wtedy też poprosi 
  graczy o pomoc w działaniach armii sprawiedliwych­ bezpośrednio i prosto z mostu. Jak sam stwierdza w 
  przepowiedni jest to wskazane, a działania BG z pewnością pomogą sprawie Sigmara. Oczywiście BG 
  mogą protestować, jednak ich pozycje negocjacyjne są słabe­. Czarny kapłan może się zgodzić na brak 
  bezpośredniego udziału kapłanów prowadzonych przez graczy w walkach przeciw hrabiemu. 
   
  Klemens August " Czarny Kapłan" Wittelsbach ­ naczelnik powstania, astronom 
  Urodził się w rodzinie chłopskiej. Podjął studia oraz służbę akolity w Altdorfie. Z racji wybitnej 
  inteligencji połączonej    z   pobożnością,   szybko   awansował   w   karierze   kapłańskiej.   W   wieku   30   
  lat   został przewodniczącym komisji astronomicznej doradzającej samemu Wielkiemu Teognoście. Niestety 
  uważał za  niesprawiedliwość rozrzutny i hulaszczy  tryb  życia  dostojników  kościelnych i  głośno  
  protestował przeciw niemu. Został zesłany na prowincję. Dzięki prośbom znajomego - diakona Anzelma z 
  Badden do Kadar Ghragh Tar­ klasztoru we Wzgórzach  Benigsen.  Tam zapoznał się z naukami Rajmunda z 
  Gór. Ze względu na talent organizacyjny zostaje szybko  zarządcą   okolicznych   terenów  należących   do  
  
  88 
   
  kościoła  Sigmara. Po śmierci  diakona  został jednocześnie  przełożonym  klasztoru,  oraz  astronomem  
  wśród  uczniów  Rajmunda.  Po  wybuchu  buntu przeciw  daninom,  zostaje  naczelnikiem  powstania.  
  Sprawy  wojskowe  pozostawił  jednak  wojownikom, samemu zajmując się logistyką jak i dyplomacją. 
  Przydomek czarny kapłan Klemensa wziął się z zamiłowania do prostych, czarnych szat kapłańskich. 
  Jest to  wybitny  umysł­  potrafiący  połączyć  ortodoksyjną  wiarę  z  talentem  do  porywania  za  sobą  ludzi  
  i umiejętności naukowe oraz organizacyjne. Wypowiada się barwnie, choć bez zbędnej gestykulacji. Do tego 
  jest przekonany o słuszności tego co robi czyniąc z niego strasznego wroga i cennego sojusznika. 
   
  W armii ludu 
  Ta cześć przygody jest to szereg misji, jakie zleca Czarny Kapłan postaciom graczy. Ich ilość 
  zależy przede wszystkim od zaangażowania graczy.  Ponieważ gracze to doświadczeni wojownicy, a takich 
  brakuje najbardziej, zostają dowodzącymi oddziałów specjalnych. Ponieważ gracze mają wybór jednostek 
  oznacza to różne taktyki i metody ataku. Jako członkowie elitarnego regimentu Kły, postacie będą 
  odpowiadały bezpośrednio przed Czarnym Kapłanem, chociaż ich praktycznym przełożonym będzie 
  Stephanem Ferrado. Po spotkaniu z naczelnikiem, na którym ustalone zostaną zasady działania bohaterów 
  gracz, przejmie ich Stephan. Oprowadzi ich po fortecy oraz pokaże z murów obozy stacjonujących 
  jednostek. Zwróci też uwagę na służbę kapłanów: często dowodzących oddziałami oraz podnoszącymi 
  morale modlitwami. Zauważalny jest wręcz fanatyzm religijny wśród wojska: popularne wśród piechoty 
  szerokie tarcze ozdabiane są kometami, poranne msze pełne są ludzi. Docelowo gracze dowodzić mają 
  dwiema dziesiątkami. Mają to być najlepsi ludzie z danych regimentów.­ Do graczy należeć ma jednak 
  wybranie żołnierzy. Dostępni są: 
  
  89 
   
  Lekka jazda: Bohaterowie biorą pod swoją komendę najlepszych jeźdźców w armii sprawiedliwości. 
  Złożenie z drobnej szlachty. Oddział jest wyjątkowo bitny i znany z ryzykanctwa. Szarża na większy oddział 
  piechoty? Żaden problem. Podejście pod ogniem z kusz? Kto ostatni ten bies. Jednocześnie znani są z 
  problemów z dyscypliną. 
  Strzelcy: Zaprawieni w polowaniach i walce łucznicy. Aby dostać się do Kłów każdy z nich ze stu kroków 
  musiał trafić w tarcze wielkości człowieka. Nie są tak sprawni w walce wręcz jak inne oddziały. Jednak po 
  uzyskaniu osłoniętych pozycji są wyjątkowo skuteczni w obronie. 
  Piechota: Zbieranina twardych jak podeszwy żołnierzy byłej milicji lokalnej oraz najemników, którzy 
  przystąpili do rebelii. Podobnie jak większość oddziałów wyposażeni są w broń drzewcową jednak stoją trochę 
  lepiej z pancerzami. Wyjątkowo karni i gotowi do poświęceń. 
  Oczywiście zanim wszyscy żołnierze zbiorą się minie trochę czasu­ głównie ze względu na 
  przekonanie dowódców niechętnych do oddania najlepszych ludzi oraz przekazanie rozkazów do 
  stacjonujących w okolicy pododdziałów. Do zadań graczy ( za poparciem Mg) może należeć nazwanie 
  oddziału, krótkie jego opisanie ­ imiona, specjalne zdolności szeregowych. Jeśli po podrozdziale “Polowanie 
  na topielce” planujesz zakończyć sesję możesz “zlecić” postaciom opisanie oddziału pomiędzy sesjami. Jest 
  to też moment w którym wyposażyć mogą się BG. W przedzamczu Wieży Sprawiedliwości działa duży targ 
  a Czarny Kapłan na ich wyposażenie jest gotów poświęcić kilka setek złotych koron.  
  Polowanie na topielce 
  Przygotowania 
  W czasie formowania się oddziałów znajdzie się odpowiednia misja dla bohaterów graczy­. Jest nią 
  sprawdzenie sprawy i eewentualne zzniszczenie nieumarłego jaki podobno nawiedza stawy.  Pojawienie się 
  tych istot oprócz utrudnienia w łowieniu ryb będących bardzo ważnym składnikiem dety mieszkańców Wieży 
  Sprawiedliwości, jest to powszechnie odbierane jako "zły omen". Jest to jednocześnie misja zapoznająca 
  bohaterów graczy z specyfiką sesji “wojennej”. Będzie ona trwała w trakcie rekrutacji nowej jednostki, jaką 
  chcą dowodzić gracze tak więc nie będzie ona w pełnym składzie: na jej czas gracze mają zapoznać się z 
  dwójką dziesiętników.  
  Pierwszym z nich jest stary znajomy postaci­ Pawelec (jeśli nie zginął podczas pierwszej części 
  scenariusza), który na wieść o rebelii przybył z północy. Drugim z nich jest Albrecht Insbruck. Będą oni 
  towarzyszyć bohaterom w tej misji. 
  Albrecht Insbruck 
  Jest byłym dowódcą straży hrabiego. Żylasty, niewysoki mężczyzna koło pięćdziesiątki. Wyjątkowo 
  przywiązany do wojskowego drygu. Z czystym mundurem oraz butami nawet podczas najgorszej pogody­ 
  
  90 
   
  wymagać będzie tego również od swoich żołnierzy. Podczas rozmów z graczami będzie wypowiadał się w 
  specyficzny sposób: 
  "Pytanie zrozumiałem, odpowiadam. W straży miejskiej Krugenheim służyłem przez trzy lata w stopniu 
  sierżanta, następnie..." 
  Podczas walki nie wacha się i potrafi dobrze ocenić sytuacje. Widać, że w swojej karierze służył w wielu 
  formacjach. 
  Stawy Trzech Sumów 
  Większość zdarzeń szeroko opisywanych w żołnierskich plotkach wydarzyło się w okolicach 
  najbardziej wysuniętych na wschód częśći stawów­ oddalonych od Wieży sprawiedliwości o prawie dwie 
  godziny jazdy poprzez groble oraz zabudowania rybaków. Po drodze bohaterów graczy mija kilka wozów 
  służący do transportu więźniów oraz trupów. Jeden z dziesiętników wyjaśni bohaterom graczy czym są 
  Stawy Trzech Sumów: 
  Ta część stawów jest tymczasowym wiezieniem. Luksus zwykłych cel jest zarezerwowany dla żołnierz. Opócz tego miejscem 
  kaźni oraz cmentarzem. Szubienice  stające w pobliżu Wieży Sprawiedliwości mają jedynie funkcje umoralniające. Na 
  stawach panowie dobrodzieje jest dopiero przemiał.  
  
  91 
   
  Bohaterowie graczy zostają zakwaterowani w byłym dworze obronnym­ zwanym teraz Baszta 
  Katowską. Tam też mają dowiedzieć się z pierwszej ręki o atakach od dowodzącego strażnikami 
  więziennymi Yoriego Urigga. Zbliżanie się do Stawu Trzech Sumów można poznać po specyficznym 
  zapachu­ krwi oraz rozkładających się zwłok. Po stawie widać pływające niezliczone ilości martwych ryb 
  oraz ludzkie zwłoki: część przestępstw karana jest utopieniem żywcem. Podczas zbliżania się do Baszty 
  Katowskiej widać też że repertuar kar jest szeroki: widać szubienice, kilka pali z wbitymi nań ludźmi oraz 
  stojące nad celem zbudowane z drewnianych pali. Sam budynek widać że przeszedł niedawno gwałtowny 
  szturm: ściany  są w w miejscach dziurawe oraz nadpalone, brama jest wyłamana a część dachu zapadnięta. 
  Na dziedzińcu widać, że więźniowie nie odpoczywają pod rządami naczelnika: umocnienia są 
  odbudowywane a nawet rozbudowywane. Na środku pracą kieruje krasnolud w skórzanym kaftanie. Na 
  widok bohaterów przerwie wygrażanie pięściami i wyzywanie podkomendnych. Yorii powita bohaterów i 
  rozkaże jednemu ze sług odprowadzić bohaterów do ich miejsc kwaterunku. Krasnolud poprosi bohaterów 
  na rozmowę za godzinę. 
   
  Jak dowiedzą się później Yorii- zatrudniony w tartaku młody, zdolny krasnolud został jednym z 
  pierwszych, którzy musieli wybierać pomiędzy śmiercią a rebelią. Wbrew typowej dla jego rasy 
  niezłomności zdecydował się o zdradzeniu tymczasowego pana i służbie dla rebelii. Służący pokaże 
  imnowe wynalazki krasnoluda stojące w przestronnej jadali: maszyny do szybkiego odcinania rąk oraz 
  prymitywną lecz sprawną gilotynę. 
  Do ich kwater prowadzi Maks­ chudy chłopaczek, były służący. Jest niezmiernie 
  podekscytowany możliwością pracy dla rebelii. Po zabraniu koni i przekazaniu ich do stajni pokaże 
  bohaterom kwatery. We wnętrzu dworku panuje totalny chaos­. Drewniana podłoga sprowadzana z 
  Bretonni została porąbana na opał, obrazy przodków pocięte, kolorowe szyby z Nuln wybite. BG zostają 
  umieszczeni w byłej sypialni gospodarza oraz w sypialni jego małżonki: na wielkich łożach widać jeszcze 
  plamy z zaschniętej krwi. Maks opowie im też historie tego miejsca: 
  Pan Lamarh rządził surowo. Za łowienie w stawach odcinał kciuki, za odpoczynek podczas pracy baty. Zimą 
  my głodowali a on kraby z Marienburga sobie sprowadzał. Gdy przyszli chłopy mówiąc że głowę musi dać zamknął wrota 
  i kusze porozdawał. Myśmy gadali jak tu samemu wyżyć­ chłopi nie popuszą nam. W końcu Helmut podszedł do pana 
  Lamarh i  nożem go w plecy dźgnął. Raz dwa się z resztą uporali. Najdłużej z panią było bo jej służka broniła­ 
  zakrwawiona uciekała i wyła że aż się niektórzy sądzili że to upiór po dworze się miota. Sam żem wypchnął panicza co 
  mi wykręcał ręce i pluł na mnie. Jak otworzylim drzwi chłopi wpadli  do środka i zaczęli rozwalać­ nawet te obrazy 
  piękne. Yorii ich powstrzymał i zakazał wchodzenia do środka. Jeden nie posłuchał to mu gębę rozkwasił młotem... 
  Po odłożeniu rzeczy, krótkim odpoczynku i rozkulbaczeniu koni bohaterów odwiedzi Yorii. 
  Zło w stawie 
  
  92 
   
  Podczas prostego obiadu zaprawianego  winem z pańskich piwnic opowie on o najnowszej historii 
  baszty i niepokojących wydarzeniach. Baszta Katowska była jedną z pierwszych instytucji powołanych przez 
  naczelnika. Jeńcy, a potem skazani nie mogli się już po pierwszych dniach pomieścić w Wieży 
  Sprawiedliwości. O atakach Yorii powie: 
   Na początku praca szła w byłym dworze szła gładko jednak trzy tygodnie temu na wierzch stawu zaczęły wypływać 
  ryby. Potem w nocy zabici zostali więźniowie w jednym z dołów wieziennych. Wszyscy myśleli, że to kilku zbyt narwanych 
  chamów ich zamordowało. Strażnik, który mówił, że widział że coś wychodzi z wody był pijany więc nikt nie wziął jego słów 
  poważnie. Potem jednak ataki odbywały się częściej­ ostatnio to coś stało się wyjątkowo łapczywe. Poprosiliśmy kapłana 
  Martina aby odprawił egzorcyzm ale bestia go strasznie poharatała­ leży w wieży. To coś mieszka w stawach­ próbowaliśmy 
  sieciami przeczesać dno ale jedyne co złapaliśmy to kilka wielkich gałęzi. Wychodzi w nocy. Swoich ofiar nie zjada, morduje 
  jedynie miażdżąc w okrutny sposób.  Jedyną osobą, która przeżyła spotkanie był kapłan.  
  Historia kpłana Martina­ leżącego w jednej z komnat po okiem przestraszonych ostatnimi 
  wydarzeniami służących: 
  "Modliłem się nad stawem aby Pan nasz Sigmar pomógł w zabiciu tego pomiotu chaosu. Słyszałem jak to nadchodzi 
  jednak nie czułem żadnego zła, wręcz pewien blask dobra. Potem zobaczyłem bestie­ zgarbioną, pokrytą szlamem. Wtedy mnie 
  zaatakowała. Tylko dzięki opatrzności przeżyłem." 
  Po zapoznaniu się z informacjami BG mają kilka godzin do nastania nocy. 
  Zbezczeszczona kaplica 
  Istota, która prześladuje okolice jest duchem kiedyś należącym do dziedziny Taala. Z powodu 
  zbezczeszczonej kaplicy oraz strasznych cierpień spowodowanych torturami i śmiercią postanowił ukarać 
  mieszkańców. Przyjmując postać humanoida zbudowanego z szlamu, konarów oraz tkanki zabitych ludzi i 
  ryb wynurza się, co noc ze stawów. Zabija miażdżąc ludzi i zostawiając ich resztki w miejscu śmierci. 
  Zmiany można zauważyć też w okolicy:­ drapieżniki zamiast najeść się ofiarą rozszarpują ją i wywlekają po 
  okolicy, drzewa zaczynają gubić liście. Jest to wyraźny znak że Taal jest wściekły. Bohaterowie mogą sami 
  odnaleźć zniszczoną kaplice lub któryś ze starszych służących może ich poprosić o pomoc samemu bojąc 
  się gniewu fanatycznych Sigmarytów.  
   Kaplica poświęcona Taalowi znajdowała się za obrębem murów dworu­ w chwili obecnej ciężko 
  ją rozpoznać­ tutaj broniło się kilku stajennych oraz pokojówek. Stary krzew zwany rogami Jelenia pokryty 
  jest krwią i odchodami. Wokół w ziemię wsiąkła krew z ciał okrutnie zabitych i zgwałconych. Święta 
  ziemia pokryta jest też śmieciami i butelkami­ efekt zachłyśnięcia się nieosiągalnym dla prostych ludzi 
  bogactwem. Pokazuje to że Krzew stracił swoją czerwoną barwę i pokrył kolcami. Aby przywrócić temu 
  miejscu dawną funkcje trzeba je dokładnie oczyścić. To ciężka i trudna praca. W jej trakcie na bohaterów 
  patrzą "żołnierze"­. Zaczepieni stwierdzą że są na służbie i nie mogą im pomóc. Jeśli bohaterowie brali 
  udział w sprzątaniu pola bitwy jest to podwójnie trudn e- tamte sceny powrócą do nich. Niech gracze 
  
  93 
   
  rzucą test Op z modyfikatorem - ­10. Nieudany oznacza, że bohaterowie nie wytrzymują.­ Ciała wydają się 
  patrzeć na nich czy poruszać się lekko podczas ich dotykania. Bohater, który najgorzej zdał rzut nie 
  wytrzymuje i rzuca się na potencjalnych sprawców - jednego z patrzących “żołnierzy” z pięściami krzycząc 
  "Jesteście kurwa dumni?". 
  Wizyta chłopów 
  W trakcie poszukiwań do Baszty Katów nadchodzi tłum chłopów prowadzony przez starca. Mają 
  ze sobą młodą dziewczynę ubraną w białą poszarpaną suknę - byłą pokojówkę. Starzec sądzi, że zna 
  rozwiązanie problemu­ potworem jest topielec. Oddanie mu panny na żonę ma go uspokoić. Tłum 
  przywiązuje ją do jednego z pali. Strzec mówiący że ma sto lat zna wiele sposobów na topielca który 
  zamieszkuje staw. W tym miejscu możesz podać kilka bardzo dziwnych przykładów działań jak wsadzenie 
  pala nasmarowanego miodem do stawu, bicie o tafle wody kijami. Gdy postaciom nie uda się przekonać 
  chłopów lub co gorsza sami zostaną przekonani pogląd o skuteczności “zaślubin” zostanie zweryfikowany. 
  Dziewczyna nie mogąc uciec będzie jedną z pierwszych ofiar potwora.  
  Noc 
  Jeśli gracze nie  wykażą inicjatywy zrobi to Yorii. Wokół stawu zapłoną ogniska oraz zaczną krążyć 
  patrole. Bohaterom graczy krasnolud rozda też bomby zapalające własnej produkcji (oczywiście prosząc 
  kapłanów o ich wcześniejsze błogosławienie).  Widać jednak, że morale chłopów im ciemniej tym słabsze. 
  A tymczasem staw jest wyjątkowo spokojny. Po kilku godzinach wyczekiwania wydaje się, że nic już nic się 
  nie wydarzy. Tafla stawu jest wyjątkowo spokojna (opieprz jaki dostał od Yoriego jeden z chamów za 
  rzucanie kamieni do może zasługiwać na odrębną scenkę), a ciepła noc zachęca do przyśnięcia na chwile. 
  Nad brzegiem sennie przesuwają się patrole. Powoli bohaterowie spoglądają na gwiazdy, leniwię drapią po 
  bokach psy myśliwskie, które wyszły z dworu. Świeża bryza przegania stały ostatnio zapach spalenizny.  
  Ingrid Jagger przypomina sobie pierwsze niepewne rzuty oszczepem w toń jeziora­ ta tradycyjna metoda połowu 
  stanowiła powód do dumy jej rodziny. Godziny spędzone po kolana w wodzie i wpatrywanie się w przezroczystą wodę. Ławice 
  niewielkich rybek za którymi podążały okonie i szczupaki. Wywołujący radość ból w ramieniu nienawykłym do rzucania 
  lekkim oszczepem. Jej bracia również stojący w wodzie po kolana. I radość z pierwszej trafionej ryby a potem krótka 
  modlitwa do Pana natury, który pozwala nam polować w swoim ogrodzie. A w końcu specyficzny zapach ryby­ odrażający 
  
  94 
   
  smród rozkładu, muł utrudniający ruchy i coś ruszającego się pod tonią. Na Sigmara dlaczego stoimy w stawie? Obudźcie się! 
   
   
   Rzucony przez ducha czar pryska. Ale dla kilku strażników jest już za późno­ ich ciała stoją w 
  głębokiej wodzie. Wszyscy w panice uciekają na brzeg. Za nimi wyłania się demon splugawionej natury. 
  Okrutny błotno­rybny fetor jest niemal nie do zniesienia. Składaąca sie ze szlamu i odpadów z dna stawu 
  istota wychodzi na brzeg. Jeśli BG uprzątnęli kaplicę uda się ona w tym kierunku nie walcząc aby rozpaść 
  się pod krzewem. Jednak, jeśli gniew Pana Natury nie został zaspokojony postacie czeka ciężka walka. Istota 
  posiada niesamowitą siłę oraz wytrzymałość. Niczym ślepiec przeczesuje powietrze rękami utkanymi z 
  gałęzi i szlamu. Gdy ktoś zaplącze się w nie lub poślizgnie na ziemi śliskiej od szlamu przyciąga ofiarę do 
  siebie i miażdży. Aby zabić trzeba ją niemal porąbać na kawałki. Chłopi mogą w razie potrzeby pomóc 
  graczom. Zwycięstwo okupione zostanie to kilkoma trupami BN’ów oraz ranami bohaterów graczy (choć 
  na nich nie będzie stosował miażdżenia). 
  Radość ludu 
  Gdy modlitwa za zmarłych zostanie zmówiona okaże się że oprócz wszystkich oddziałów lokalnej 
  milicji na miejscu pojawią się też dziesiątki gapiów. Zapanuje atmosfera radości. Yorii pozwoli nie mającym 
  straży na wypicie za zdrowie kapłanów. Tam gdzie padła bestia stworzone zostanie wielkie ognisko mające 
  
  95 
   
  zniszczyć resztkę złego. Młode dziewczęta niech złożą wianki z wiosennych kwiatów na skronie bohaterów. 
  Swoim opisem powinieneś dać graczom do zrozumienia że emocję już opadły, że po wypiciu wyśmienitego 
  wina pójdą spać i to koniec przygód na Stawach Trzech Sumów. Uśpij ich czujność. Nawet jeśli BG nie będą 
  w nastroju do picia niech Yorii poprosi ich aby chwile zostali. Dla wielu  mieszkańców z okolicy to pierwsze 
  radosne chwile od dawna. Przy ognisku na prostym flecie przygrywana jest ludowa melodia. W piwnicach 
  znalazła się mocna wódka krasnoludzka wywołująca bardzo szybkie zataczanie się chłopów. Kilka wyrostków 
  pokazuje kijami niezwodne metody na wygranie pojedynku. Zluzowani żołnierze śmieją się z tych na służbie. 
  Ktoś nawet rozważa czy nie dać piwa tym siedzącym w klatkach.  W końcu zmęczeni bohaterowie pójdą na 
  spoczynek. Idąc przez ciemne korytarze niech poczują złowrogi chłód a na schodach spostrzegą przez chwilę 
  eteryczną sylwetkę zamordowanego dziedzica. 
   W nocy do pokojów BG załomocze  zdyszany Yorii: 
  "Na bramy khazad! Szaleństwo w nich wstąpiło. Nachlani farmerzy z Derwall biją się z tymi z 
  Gurwick  za jakąś dawną krzywdę. Kilku chamów uzbrojonych dziewki zaczeło obłapywać i tumult się zrobił. 
  Wszyscy dziesiętnicy zniknęli albo leżą pijani, nie ma kto porządku pilnować. Duch jakiś zły w nich wstąpił! 
  Ratujcie zanim w ruch pójdą noże!" 
  W kilkanaście minut z radosnego tłumu poswatała sfora. BG zetkną się z nią już na parterze dworu. Kilka 
  służek zapędzonych jest w kąt przez pijanych wojaków. 
  "Najpierw was zerżeniemy a potem wymordujemy jak tamte! Pamiętaż Łycha jak ta mała płakała? 
  Ale najlepszą kurwę zostawimy. " 
  Bohaterowie graczy są zmęczeni, może też ranni. Niech w kalkulują w głowach czy tamci po 
  prostu wrócą do szeregu po solidnym opieprzu czy też chwycą za ciężkie bojowe cepy. A może od razu 
  strzelić jednemu w plecy dla przykładu? Podczas walk z chłopami można skorzystać z charakterystyki zbira 
  ze strony 237. Niech potencjalne stracie będzie krótkie i brutalne. Podobnie jak to na zewnątrz­ z kilkoma 
  topornikami gotowymi zabić dziesiętnika, który przepił ich żołd. Gracze zbiorą w końcu kilku posłusznych 
  żołnierzy i spacyfikują pijany tłum. W końcu padną zmęczeni. Rano okaże się, że większość więźniów 
  została zatłuczona w klatkach. Yorii w wściekły będzie szukał winnych­- kilku powiesi. Z jego miny 
  wnioskują, że on sam nie uniknie stryczka za strate cennych zakładników. Pożegna bohaterów szybko, lecz 
  przyjaźnie. Na koniec dając jednemu z nich (zapewne Albrechtowi) przechowywane przez kilka pokoleń w 
  jego rodzinie napierśnik  Vulk Mazad.  
  W bezimiennej wsi 
  Konwój 
  Dzień zaczyna się jak zwykl e- od apelu. Oczywiście Albrecht Insbruck zarządzi podwaładnym 
  porządny sprawdzian musztry oraz regulaminowego wyglądu. Niestety postacie graczy nie mają na miejscu 
  zbyt dużej ilości czasu na przyglądanie się podwładnym. Pilnie wezwie ich do siebie regimentarz kłów 
  
  96 
   
  zlecając im nowe zadanie. W wieży jak zwykle panuje duże poruszenie­ praca w sztabie wre pełną parą. 
  Powita ich Stephan Ferrado i pogratuluje ostatnich czynów. 
  Ponieważ plotki o nadchodzących siłach elektorskich wydają się potwierdzać nasz wódz- wielebny Klemens August 
  Wittelsbach poszukuje metod dyplomatycznych­ uzyskania gwarancji stron o poszanowaniu praw stanu najniższego lub nawet 
  włączenia terenów pod protekcje kościoła Sigmara. Zwłaszcza te drugie rozwiązanie może być na rękę elektorowi­ 
  zabezpieczając granice z Nordlandem i Middenlandem. Nie jest to rozwiązanie bez precedensu­ cześć terenów przy granicy z 
  Sylwanią znajduje się w lennie kościoła Sigmara. Oczywiście w takim przypadku niezbędne jest oficjalne wsparcie Wielkiego 
  Teogonisty a co najmniej wskazane jednej ze stron konfliktu pomiędzy hrabiami. Wszystkie te ustalenia wymagają 
  nieoficjalnych rozmów twarz  w twarz, najlepiej na neutralnym gruncie.  
  Z racji licznych niebezpieczeństw większość rozmów dyplomatycznych musi być chroniona przez 
  zaufanych ludzi Czarnego Kapłana. Dlatego też kolejnym zadaniem bohaterów jest, co wyjaśnia im swoim 
  cichym głosem Stephan Ferrado jest towarzyszenie bratowi Martinowi Coldbergowi oraz jego skrybie. 
  Ponieważ jest to misja tajna bohaterowie graczy nie mają pojęcia, z kim mają się spotkać i jedynie przybliżone 
  miejsce spotkania. Maurycy Coldberg­ kapłan 
  Dla bohaterów jest to okazja do rozmowy oraz utwierdzenia się na stanowisku wobec rebelii Czarnego 
  Kapłana. Po drodze spotykają wiele oddziałów chłopskich­ wiele z nich poznaje symbole Kłów. 
  Podróż może wyglądać różnie w zależności od tego w jaki sposób radzi sobie rebelia. Może to 
  oznaczać przejazd po miejscach gdzie zapanował "nowy porządek" co oznacza mieszaninę wybuchów 
  radości ludzi oraz śladów strasznego okrucieństwa. Jednak może to też oznaczać skrywanie się w lasach, 
  gwałtowne potyczki z patrolami wojsk szlacheckich czy wałęsającymi się bandami dezerterów. Jest to też 
  szansa na pokazanie bohaterom wad i zalet dowodzenia. Oto kilka sytuacji, jakie może sie zdarzyć podczas 
  podróży: 
  a)Zagniecie czy dezercja: Jeden z żołnierzy zniknął o świcie­ podobno poszedł się jedynie za 
  potrzebą. Szybkie poszukiwania nie dają rezultatów. Dziesiętnicy nie są pewni czy była to dezercja czy też 
  porwanie w celu "złapania języka". W okolicy spostrzeżony przez zwiadowców oddział 15 jeźdźców 
  obozujący nad strumieniem. 
  b) Choroba: Dwóch żołnierzy zapadło na jakąś dziwną chorobę­ gorączka, skręty kiszek. Czy 
  zostawić ich w najbliższej wsi gdzie jeno stare kobiety ziół im zaparzą czy też nadkładać drogi do miasteczka. 
  A może pozostawić w lesie? 
   
  Trybunał sprawiedliwości 
  W jednej z wielu mijanych wiosek-­ Radhsaltz właśnie odbywa się “trybunał”. We wsi stacjonują 
  liczne oddziały piechoty w tym dwa sławne Rzeźnicy Bauera oraz proce z Krugeheim. Z racji autorytety BG 
  zostaną poproszeni o bycie sędziami w kilku sprawach. Dotychczasowy sędzia kapitan Helmut Bauer nie mógł 
  
  97 
   
  już wykonywać swoich obowiązków. Jak bohaterowie dowiadują się - zmęczył się sprawiedliwością oraz 
  winem jabłkowym serwowanym przez chłopów i leży pod stołem. 
   Sąd jest to kilka ław i stołów wniesionych na błotnisty plac obok wioski. Ponieważ na drzewach zabrakło już  
  miejsc do karania winnych. Wśród spraw jest: 
  - Oskarżenie Hermanna Jagger o czarowstwo, herezja, kradzież i lichwę. Jedyny świadek jego zbrodni 
  zniknął co czyni podejrzanego jeszcze bardziej podejrzanym.  (w razie winy śmierć przez powieszenie) 
   - Zdrada rebelii przez oddział dowodzony przez sierżanata Johanna Bezeredy: oddział spóźnił sie na 
  bitwę. Do sądu należy ustalenie czy winny jest cały oddział czy jedynie sierżant. 
    
  - Zaśnięcie na służbie: procarze Klaus i Wolfgang. (Kara: baty i służba poza kolejnością) 
  Procesy trwają kilka godzin. W między czasie budzi się kapitan Bauer i "pomaga" postaciom mówiąc 
  że każdy oskarżony powinien być powieszony. Jest to ostatni bezpieczny przystanek na trasie podróży i 
  żołnierze korzystają z tego. BG muszą później interweniować z powdu bijatyki pomiędzy kłami a rzeźnikami. 
  W całym tym zamieszaniu na kilka godzin gubi się też Maurycy . Jednak koniec końców wizyta w  Radhsaltz 
  kończy się jedynie kilkoma sińcami oraz obstrukcją u kilku żołnierzy. Dopiero w cześci V senariusza BG mogą 
  sie dowiedziec że w wiosce kilka dni po ich odjezdzie wybuchała okrutna zaraza.  
  Zasadzka 
  Wieś mająca być miejscem spotkania jest dziwnie spokojna. Bohaterowie wjeżdżają o niej szarym 
  rankiem. Z nieba zasnutego chmurami sączy się niewiele światła. Mieszkańcy niepewnie patrzą przez 
  uchylone drzwi na jeźdźców brnących przez błotnisty plac. W powietrzu czuć, że jest coś nie tak. 
  Podwładni BG mocniej chwytają za broń. Pobieżny rekonesans pozwala odkryć zamordowanych 
  wysłanników w chacie sołtysa. Na ustach żołnierzy brzmi tylko: ­Zdrada! Winni tego zajścia po chwili 
  pojawią się wokół wsi­ kilkoma sporymi oddziałami jazdy, co najmniej czterokrotnie liczniejszymi od 
  chłopców dowodzonych przez BG. Wszyscy są dobrze uzbrojeni: lance, kusze, zbroje kolcze lub łuskowe. 
  W każdym z oddziałów znajdzie się też kilku strzelców. Rozmieszczenie świadczy o odcięciu im 
  ewentualnej drogi ucieczki. Zasadzka została zamknięta. 
  
  98 
   
   
  Mapka Wioski 
  Widać jednak, że wrogowi, kimkolwiek jest, nie zależy na śmierci Marina Coldberga­ wtedy napadli 
  by na nich na drodze. Wszystko zostało dokładnie zaaranżowane. Po chwili ze strony otaczających wioskę 
  jeźdźców wyjedzie reprezentacja­ kilku konnych z białą flagę. Wśród nich BG rozpoznają (jeśli żyje 
  oczywiście) starego znajomego Otto von Schiracka. Emisariusze zatrzymają się na kilkanaście metrów przed 
  bramą wioski. Będą rozmawiali z bohaterami krzycząc. 
  Poddajcie się. Wydajcie nam kapłana. Parol oficerski, że śmierć was nie spotka. Macie klepsydre czasu  do 
  namysłu. 
  Postacie graczy zapewne o poddaniu się nie będą chciały słyszeć. Niech gracze dostaną chwilę na 
  przeanalizowanie sytuacji taktycznej. Daj im 15 minut (z zegarkiem w ręku)­ niech przepytają wieśniaków, 
  wyślą łuczników na dach lub wyślą emisariusza aby zyskać czas. Świetny efekt daje położenie przed graczami 
  mapy. Niech podczas przygotowywania się do walki zaznaczają na niej ołówkiem pozycje łuczników, miejsca 
  gdzie budują barykady itd.  Oto kilka przydatnych informacji, które z szybkiego rekonesansu mogą uzyskać 
  gracze: 
  -­Palisada i brama:  Gdyby wioska była w pełni gotowa do obrony sytuacja nie była by tragiczna 
  jednak przeciwnik zadbał o utrudnienie obrony. Wrota są w sprytny sposób uszkodzone­ nacięte belki 
  zapewne spowodują rozłamanie się jej przy mocniejszym uderzeniu. W palisadzie rozebrane zostało trzy 
  miejsca po przeciwnej stronie bramy: z łatwością przejadą przez nie dwa konie. 
  ­ 
  -Chłopi: Gdy tylko postacie wydadzą rozkaz przepytania chłopów, żołnierze ruszą i za czas krótszy 
  od wypowiedzenia “Sigmarze Królu” wrócą z przerażonymi chamami. W międzyczasie żołnierze już im 
  przepowiedzieli trafienie na szubienice za zdradę więc kmiecie są gotowi do rozmów. 
  Jam sołtys Joachim. Nie zabijajta pany! Na  Sigmara się klnę my nie zdrajcy! Dwa dni temu kilku do 
  wioski zajechało­ widać panowie wielcy. Złotych koron pięć dali co by w chatę jedną im zwolnić i  nocować. Ja już 
  
  99 
   
  wtedy wiedział że ino problem z tego będzie. Ale żona błogosławiona jest więc żem pomyślał że ziemi więcej 
  wydzierżawim. Rycerze w karczmie siedzieli i jeno gadali, spokojnie było. Ale  wczoraj zajechali wojacy w wielkiej 
  sile i bramy kazali otworzyć i czerwonym kurem straszyli. Nasi goście łachów chłopskich zabrali i w nie ubrawszy 
  się schować się chcieli. Ale tamci rebajły ich spostrzegli i srodze zabili. Potem we wiosce siedzieli i przy palisadach coś 
  robili. My w chałupach siedzieli jak wojacy przykazali. Rano się wynieśli do lasu a wtedy wy wjechaliście. Ratujcie 
  pany rycerze! 
  Gdy gracze przemówią do nich pewnie i rozkazująco część chłopów może chwycić za widły i 
  kosy wzmacniając siły oddziału Kłów. Pomimo zgłaszanej woli walki chłopi mają przerażenie na 
  twarzach i bardzo łatwo mogą zostać rozbici. 
  -­ Barykady: Po stajniach i chlewach walają się kłody, deski a nawet wóz drabiniasty. Jeśli gracze 
  wpadną na to mogą spokojnie zacząc barykadować wioskę. Jeśli na to nie wpadną może któryś z żołnierzy 
  zauważy że stawać w polu przeciw tylu to śmierć pewna. Dłuższe przeszukiwanie wioski spowoduje 
  znalezienie innych przydatnych przedmiotów jak duże garnki (mogą być wypełnione wrzątkiem) czy 
  zaostrzone pale które miały iść na wzmocnienie palisady. 
  -­ Drogi ucieczki: Ucieczka wydaje się trudna nawet jeśli ich oddział to lekka jazda. Z każdej 
  strony stoi około dwóch dziesiątek jazdy a w chwile pewnie na ich plecy wjedzie inny oddział. Jeśli jednak 
  gracze zdadzą test dowodzenia można żołnierzy przekonać aby osłonili jedynie przebicie się na wolność 
  Coldberga. 
  - Rozmowy: Oczywiście gracze mogą próbować negocjować z napastnikami: aby dowiedzieć się 
  więcej o nich albo po prostu zyskać na czasie. Wysłani z białymi flagami emisariusze nie zostaną 
  zaatakowani jednak nie dowiedzą się wiele. 
  Kto my? Rębajły okrutne. Nie będziemy po próżnicy gadać: oddajcie kapłana a wam pozwolimy 
  odejść. A jak nie to was wszystkich na pal powbijamy a wioche spalimy. 
  Emisariusze jednak maja szansę bliżej podejść do jeźdźców co da im po udanym teście 
  wypatrywania informację: Wojsko które ich otacza to najemnicy to Kislevscy najemnicy pod wodzą Yuriego 
  Orlowa rozpoznać można to bo szablach wschodnich oraz nietypowych siodłach znanych w całej okolicy. 
  - ­Zdrajca: Pierwszym pytaniem jakie powinni zadać sobie BG to skąd przeciwnik wiedział że 
  znajdują się tutaj (nawet oni sami nie wiedzieli gdzie jadą). Przepytany Maurycy sam wydaje się zaskoczony­ 
  skoro druga strona leży martwa to nikt się dowiedzieć o zdrajcach nie powinien. W tej chwili nie powie 
  graczom nic o misji mówiąc że dał słowo Sigmara. Wspomni też że w ostateczności trucizny dane mu przez 
  naczelnika może wypić aby go nie wzięli żywcem. 
  Plan Maurycego Coldberga 
  Misja jaką miał mieć kapłan była prosta­ przekazać znaczne środki w kamieniach szlachetnych 
  emisariuszom Edwarda von Ramus aby ten poparł plan nadania przywilejów zakonnikom z Wieży 
  
  100 
   
  Sprawiedliwości. Jednak pokusa okazała się dla niego zbyt duża.­ Podzielił się informacją o swojej misji z Otto 
  von Schirackiem szpiegującym w tym czasie rebeliantów. Otto wraz z Maurycym wynajęli regiment 
  najemników i obiecawszy sobie podział w zyskach. Oczywiście świadkowie zdrady powinni być zabici a obie 
  strony być przekonane o ataku “drugiej strony”. Maurycy oczywiście zdawał sobie sprawę z tego że swojemu 
  wspólnikowi ufać nie może. Podczas obozowania w Radhsaltz wydał rozkaz kapitanowi z setką ludzi aby 
  następnego dnia ruszyli do miejsca obrad. Obecnie liczy na starcie pomiędzy dwoma grupami podczas 
  którego uda mu się uciec z wraz klejnotami. Niestety piechota chłopska pobłądziła w nocy i spóźnia się. 
  Maurycy z biegiem czasu stanie się coraz bardziej nerwowy- co w zaistniałych okolicznosciach nie powinno 
  dziwić. 
  Pierwszy szturm 
  Pomimo tego że żołnierze uwijają jak w ukropie przygotowania do obrony są bardzo 
  prowizoryczne. A tymczasem jazda przeciwnika już ustawia się w szyk. Wszyscy patrzą na to w ciszy 
  mieląc w ustach przekleństwo: Dobrzy są psie syny­ żaden koń przed szereg nie wychodzi, jak na paradzie. Po 
  chwili słychać dźwięk trąbki i dziki krzyk jazdy pędzącej na wioskę. “Sigamrze prowadź nasze strzały” 
  przed strzałem mówią cicho łucznicy. Pawelec i  Albrecht Insbruck chodzą niespokojnie wydając 
  rozkazy “Ulryka na was patrzy, skurwysyny niech poczują jego gniew!”. Jazda atakuje z dwóch stron od bramy 
  oraz dziur w palisadzie­ w pełnym pędzie, w zwartym trójkącie najeżonym lancami. Kły w pierwszej 
  chwili cofają się jednak po chwili można zauważyć że na miano elitarnych zasługują z całą pewnością. 
  Do kontrataku powiedzieć ich Pawelec (zapewne razem z Detlefem oraz Albrechtem) pracując równo 
  nadziakiem. “Do mnie! Bij skurwieli!”  
  Na placu pomiędzy chatami rozpocznie się krwawa walka. W niewielkiej przestrzeni konie 
  zaczną się tłoczyć kopytami orając leżące wszędzie błoto. Strzelcy nie marnują czasu waląc głównie po 
  koniach które zwaliwszy się na ziemie zostają stratowane w tym strasznym ścisku. Walka nie trwa dużo­ 
  oficerowie najemników krzyczący z począku “Brać żywcem” widać że zostali zaskoczeni przed mocny 
  opór. Przebieg starcia zależy od inicjatywy graczy: rodzaju żołnierzy jakimi dowodzą oraz strategii jaką 
  przyjmą. Po chwili Kislewczycy zawracają zostawiając martwych i rannych, lecz jest to odwrót­ 
  zorganizowany, w szyku. Jest to kwitowane gromkim HURRA!. Jednak z pewnością tnie jest to ostatnie 
  słowo atakujących których starty są prawie niezauważalne. 
  Chwila wytchnienia 
  Po pierwszym ataku postacie graczy mają kilka godzin “wolnego”. Tak długi czas wynika z 
  renegocjacji umowy pomiędzy Orlowem a von Schirackiem­ najemnik żąda wyższych udziałów. Dla 
  obrońców nie jest to jednak czas na odpoczynek. Wróg może uderzyć w każdej chwili więc należy dobrze 
  ustalić listę priorytetów. Co jakiś czas nad wioską unosi się dźwięk alarmu: Jeźdźcy co jakiś czas markują ataki. 
  
  101 
   
  Jeśli chcesz dać graczom więcej emocji możesz na początku odwrotu włączyć stoper: tak jakbyś odliczał czas 
  do następnego ataku. 
  ­ Fortyfikowanie: Dalsza rozbudowa umocnień wydaje się priorytetem. W ruch pójdzie cały 
  dostępny materiał a nawet jeśli będzie taka potrzeba można szybko rozebrać jakiś chlew. 
  ­Pułapki: Kolejną metodą na osłabienie wroga jest przygotowanie pułapek. Oczywiście na 
  wykopywanie wielkich wilczych dołów nie  ma czasu. Jednak gary z wrzątkiem czy proste sidła ukryte w 
  przejściach pomiędzy chatami mogą spowolnić wroga. 
  Udział chłopów: Wielką pomocą dla żołnierzy mógły by być wsparcie siłą roboczą jaką mogą 
  zapewnić ludzie. Łącznie ludzi zdatnych do pracy jest około piętnastu. 
  ­ Przesłuchanie: Po pierwszym ataku rannych zostało co najmniej kilku Kislevitów. Pawelec 
  weźmie ich na spytki a po pierwszych próbach oporu wspomoże się torturami. Z więźnia uda mu się 
  wycisnąć kilka zeznań: 
  Wynajał nas błazen, choć przy groszu znaczym. Ruszyliśmy kilka dni temu. Wczoraj staneliśmy i poszedł 
  rozkaz “spocznij” potem jednak ten krzykacz przyjechał i jakieś fortele gnuśne wymyślać zaczął. Was miało być jeno 
  kilku i poddać się mieliście. Więcej nic nie wiem ja jeno dziesiątką dowodze. Dzielnie stawaliście. Takoż i my.Zlitujcie. 
  Ja bojar a nie cham by mnie torturować jak zwierze. Panowie kapłani, grzechy mi odpuście  i zetnijcie głowe­ niech 
  śmierć mam chociaż godną. Jak inaczej przed Uldrykiem stanę? 
  Wezwanie pomocy: Najbliższe oddziały stacjonują pewnie w Radhsaltz więc na ich odsiecz za 
  bardzo nie można liczyć. Jednak szansa jest zawsze­ może po okolicy jakieś wojsko się błąka. Pawelec 
  może zaproponować graczom stworzenie dymnego ogniska. Może ono ściągnąć kogoś bo słup dymu 
  widać będzie z daleka. 
  Wspólna modlitwa: BG jako kapłani mają potężną broń w polepszaniu zdolności bojowych 
  żołnierzy­ modlitwę. Dobra przemowa odwołująca się do odwagi Sigmara, Gniewu Ulryka potrafi wzmocnić 
  żołnierzy oraz miejscowych. 
  Przygotowania do kolejnych starć możesz przerwać w dowolnym momencie atakiem­ chociaż jeśli 
  gracze dobrze się bawią obmyślając strategie obronną nie należy im za bardzo przerywać. 
  Drugi szturm 
  Kolejne natarcie jest przygotowane bardziej gruntownie. Spieszona jazda pcha przed sobą dwa wozy 
  kryjąc się za nimi przed strzałami. Po chwili wypychają przed nie dzieci z wioski- żywe tarcze. Wywołuje to 
  kaskadę przekleństw. “Strzelajcie celnie w tych kurwich synów, panowie” skwituje dziesiętnik Albrecht. Do ataku 
  rusza też jazda- małymi oddziałami w pełnym pędzie próbuje rzucić na strzechy pochodnie lub specjalnymi 
  hakami zaczepić o barykady. Wozy powoli toczą się do przodu a zza nich kislevici ostrzeliwują bramę kuszami 
  oraz kilkoma sztukami broni palnej. Nad polem bitwy słychać przeraźliwy płacz i krzyki dzieci. Walka zaczyna 
  się koncentrować w okolicy bramy. Za pomocą długich kawaleryjskich włóczni najemnicy starają się 
  
  102 
   
  odepchnąć obrońców od bramy. Po chiwili przed właściwą barykadą leży kilkanaście trupów. Tymczasem 
  jedna z pochodni rzucona przez nadjeżdząjące z wszystkich stron grupki jazdy. Chłopi rzucają się do gaszenia 
  jednak widać że jest już za późno. Palący w płucach, powodujący łzawienie, gęsty czarny dym zasnuwa pole 
  bitwy.  Sytuacja pod bramą jest krytyczna- jeszcze chwila a wejście będzie opanowane przez wroga. Starcie 
  trwa tam nieomal w ciemności- krytycznie ranny jest Albrecht: jego ręka jest niemal odcięta, Pawelcowi krew z 
  rozcięcia na czole przez które widać czaszkę zalewa mu oczy. Prawie każdy z żołnierzy jest ranny. Wśród 
  dźwięków obijania się metalu o metal  narasta huk płomieni. Przeciwnik ustępuje. Radość zwycięstwa jest 
  jednak krótka.  
  Do graczy podbiega osmalony chłop krzycząc przeraźliwie że ogień roznosi się po chatach. Któryś u 
  z żołnierzy w totalnym amoku wybiega przez  zniszczoną barykadę krzycząc że nie spłonie żywcem. Nie 
  odbiegł stu metrów gdy jeden z Kislewskich jeźdźców pięknym rzutem włóczni nie kończy jego żywota. Ze 
  starcie z człowiekiem zaczyna się walka z bezlitosnym żywiołem. Już trzy dachy są zajęte czerwonym kurem 
  gdy pierwsza z chat wali się skutecznie podpalając palisade. Gdy  sytuacja wydaje się beznadziejna modlitwy 
  zostają wysłuchane.  Z nieba spada deszcz. Łaska sigmara zmywa  z twarzy sadzę oraz krew, chłodzi zgrzane 
  od walki członki. Sytuacja jest jednak beznadziejna. Na polu jak na paradzie ustawiają się dziesiątki jazdy, a sił 
  ledwie wystarcza aby miecz trzymąć.  Krótkie spojrzenie na Kły wskazuje że bitwa choć przegrana nie jest 
  jeszcze skończona.  
  Tymczasem z szaleństwem w oczach na rozmowę na osobności prosi ich Coldberg. Jąkając się i płacząc 
  wyjawi im swoją zdradę. Potem jakby w odruchu nadziei: 
  “Tego dużo jest, ułożyć się możemy. Nie musimy w tym syfie ginąć. Ja nie mogę tu umrzeć!” 
  Jakby na życzenie od oddziału najemników odrywa się kilku jeźdźców z białą flagą posłańców. Na ich 
  widok Maurycy krzyczy “Chwalmy Sigmara”. Żołnierze jednak mają inne zdanie o ewentualnych rozmowach:  
  “Panie, w chatach się bronić jeszcze możemy. Jeszcze im krwi upuścimy. Kły się nie poddają!” Wysłannicy krzyczą w tonie 
  podobnym do ostatniego:  "Oddajcie Coldberga  a głowy uchowacie. Nie mam sensu na daremno ginąć." 
  Daj graczom kilka chwil do namysłu. Gdy ich postacie już będą godziły się ginąć albo hańbą okryć z 
  lasów z krzykiem straszliwy wybiega  piechota chłopska.W razie potrzeby mają charakterystyki Zbója ze strony 
  247 podręcznika. Jeden z żołnierzy rozpoznaje oddział:  "To Rzeźnicy Bauera, dopierdolą im zdrowo". Widać 
  jednak że Kislewici znają wojaczkę pierwszorzędnie. Ich oddział niemal w miejscu zawrócił i już rusza cwałem 
  na spotkanie "Rzeźników".  Chorągiew Orlowa wbiła się z impetem i już wydawało się, że piechota cofnie się 
  ale donośne i rytmiczne "Bić!" nie przestało przebijać się nad zgiełk. Po chwili wydawało się że szarzą jazdy 
  będzie ich ostatnią - w centrum zakotłowało się. Jednak i tym razem najemnicy pokazali umiejętności- zdołali 
  się wyrwać i koło zataczają by uderzyć ponownie. Piechota zbiła się w kule niczym jeż ze stalowymi kolcami 
  gizarm, glewii włóczni i berdyszów. Jazda nabrała prędkości i zaatakowała, lecz odbiła się od muru.  
   W tym czasie gracze jeśli udali się w kierunku sojuszników już powinni być na miejscu. Spocony, śmierdzący 
  tłum, faluje niczym jeden organizm. Po kolejnym ataku jazda wycofuję sie zbyt wolno. Byli rzeźnicy, smolarze 
  
  103 
   
  i drwale odcinają drogę ucieczki chorążemu- reszta oddziału robi karkołomny nawrót na pomoc, ale jest już za 
  późno. Chorągiew Kislewczyków- czarny niedźwiedź pada w błoto. Okrzyk radości  wzbija się w powietrze. 
  Postaciom miga w tłumie walczący kapitan Orlow- może on stanąć do epickiego pojedynku lub zostać 
  ściągnięty na ziemie i zginąć od marnego ciosu w plecy. 
  Walka  szybko przemienia się w masakrę. W świeżym błocie miażdżone ciosami ciężkich cepów 
  bojowych są ludzie i konie. Części żołnierzy udaje się wyrwać- ci, którzy byli na koniach uciekli w las, kilku 
  jednak pieszo wycofało się pod jedyną osłonę- wioskę. Tam otoczeni bronią się do ostatka (chyba, że gracze 
  zainterweniują darując im życie).  Bitwa w końcu przeradza się w rabunek- w armii chłopskiej brakuje 
  pancerzy i dobrej broni.  Wśród zamieszania BG znajdą na głowie u  jednego z chłopów utytłany w błocie 
  lecz wciąż charakterystyczny kapelusz z piórami. Jego  nowy właściciel znalazł go leżącego wśród trupów - 
  należy opowiedzieć to tak aby gracze nie mieli pewności co do śmierci szpiega. 
  Po zwycięstwie oficerowie zebrani w niespalonych chatach są na świętowanie przez Bauera- potężne 
  chłopisko całe umazane we krwi wrogów.  Jako najwyższy rangą oficer Bauer dowodzi całym 
  przedstawieniem: dzielnych wojaków nagradza złotymi monetami a tchórzy każe chłostą. Dla BG jest to 
  również pracowity okres: Franz stara się pomóc rannym, Ingrid spowiada umierających, Albert i Detlef 
  doglądają koni lub dowodzą pościgiem.  Jeśli do tej pory Maurycy nie zginął to stanie się w tej chwili (donieść 
  o zdrajcy mogą gracze lub któryś z żołnierzy). Nabity na pal wyje razem z kilkoma oficerami. Prości żołnierze 
  oddani są do dyspozycji BG- znak uznania dowódcy "Rzeźników". Dowódcy Kłów mają też prawo do łupów- 
  doskonałych koni, pancerzy czy broni.  
  Jeśli BG zdecydują się oszczędzić najemników ci otrzymują propozycję nie do odrzucenia- 
  przyłączenie się do powstania. Kilku z nich prosi o możliwość działania w oddziale graczy. W przypadku, gdy 
  zgodzą się na to będą mieli pod swoją komendą doświadczonych, fanatycznie oddanych żołnierzy.   
  Niezbędny gambit 
  Gdy postacie wracają z oddanymi klejnotami czeka ich zawód. Jak wytłumaczy sam Witelsbach 
  umieszczone w sakwach klejnoty to kamienie, choć spektakularne nie są warte dużo. 
   "Właściwe rozmowy odbywały się w gdzieś indziej. Przy okazji sprawdziliśmy brata Maurycego- jego serce było skażone. 
  Wasze jest najczystszej próby! Przebaczcie mi bracia bowiem wątpiłem w was, teraz nie mam już obaw." 
  Przekazanie klucza 
  Po odbytej w armii chłopskiej służbie naczelnik zaprasza ich do swoich osobistych komnat. 
  Umieszczone w głównej wieży stanowią jednocześnie sypialnie oraz obserwatorium astronomiczne. W 
  pomieszczeniu panuje nieład­ wszędzie leżą notatki, zwoje i pergaminy. Oczywiście na BG największe 
  wrażenie robią teleskopy, lunety oraz tablice z oznaczeniami mistycznych symboli. 
  Astronom wskaże bohaterom zwoje z wypisanymi obliczaniami oraz oznaczone na mapie miejsce. 
  Gwiazdy wskazują wyraźnie na to miejsce. Początkowo byłem pewny że jest to jedynie górska przełęcz. 
  
  104 
   
  Jednak patrząc na inne mapy są tam ruiny letniej rezydencji rodziny Scherne nazwanej Ightham Mote. Droga 
  do niej jest trudna, lecz nie niemożliwa. Miejsce to zostało opuszczone podczas czasów niepokojów 20 lat 
  temu. Pewnie już wiecie­ książę elektor wkroczył na czele imperialnych oddziałów na Wzgórza Bengisen. 
  Wydał edykt Arma Stitiumi (zawieszenia broni) i zapowiedział rozmowy pokojowe. Jeśli odnajdziecie 
  Rajmunda niech weźmie w nich udział. Jego autorytet pomoże naszej sprawie. Bohaterowie graczy otrzymają 
  od Czarnego Kapłana dokładne informację jak trafić do Ightham Mote. Otrzymają również niezbędny 
  ekwipunek. Ich eskortą do “Daru Sigmara" ma być oddział jakim dowodzili podczas rebelii. 
  Karawana 
  Wraz z bohaterami wyruszy specjalna karawana­ ma zaopatrzyć stanice "Dar Sigmara". 
  Wyposażona jest w sześć wozów w tym jeden bojowy. Jako załoga jedzie grupa przemytników­ bohaterów 
  armii sprawiedliwości. To oni dostarczali zimą broń, żywność, pancerze. Oficjalnie była to eskadra kupiecka. 
  Po ostatniej misji ze znacznym dobytkiem w złocie i klejnotach zostają odesłani na emeryturę. 
  Pozostawiono im wolną rękę po "honorowej" misji. Pożegnanie bohaterów przypominać będzie święto. Na 
  ich część wiwatować będą tłumy a dzieci biec za nimi przez dłuższy czas. Wszyscy podczas wyjazdu są 
  optymistycznie nastawieni, co do podróży. Pogoda jest dobra, karawana dobrze chroniona a droga wiedzie 
  przez mało niebezpieczne tereny. 
  
  105 
   
   
  Ogrody Rajmunda 
  
  106 
   
  Streszczenie 
  W czwartym rozdziale kampanii BG docierają do miejsca pobytu Rajmunda z Gór. Jest on ukryty w 
  malowniczej dolinie w górach środkowych, w której przed wieloma laty rozpoczęto budowę letniej siedziby 
  rodu Scherne - Ightham Mote. Nigdy nie dokończona, nie oznaczona na żadnych niemal mapach rezydencja 
  jest miejscem uwięzienia Rajmunda a strzeże go potężny demon, którego bohaterowie będą musieli pokonać 
  by uwolnić mistrza.  
  Ekonomia wojny 
  Pierwszy etap przeprawy w rejony górskie nie należy do najtrudniejszych. Postacie podróżują wraz 
  z kolorową zbieraniną bohaterów wojennych - wzbogaceni na wojnie przemytnicy oraz żołnierze z 
  jednostki dowodzonej przez BG są karną grupą profesjonalistów i weteranów. Rozmowy z nimi mogą dać 
  wiele zabawy graczom, jeśli MG przyłoży się by barwnie sportretować żołnierskie charaktery. Oto kilka 
  przykładów interakcji z przemytnikami i wojakami: 
  a) Rywalizacja to zawsze dobry sposob na umilenie sobie podróży. Boks czy zapasy (dla Detlefa 
  i Alberta) albo pojedynek strzelców (Ingrid Jagger kontra łucznicy z oddziału lub dla posiadaczy broni na 
  proch czarny - Franz, przemytnicy) mogą zarówno zapewnić rozrywkę, jak i pozwolic by kilka 
  przedmiotów zmieniło posiadacza.  
  b) Szachy - Jeden z towarzyszy podróży - Robbur Fishe (Int 54, Ogd 44) okazuje się 
  miłośnikiem gier strategicznych i zaprosza Franza z Nuln do szachownicy. Jak wiadomo gry strategiczne 
  to dobra rozrywka zarówno dla wojskowych, jak i kapłanów. Rywalizacja też kusi. Na ten towarzyski 
  pojedynek pewny siebie Fische stawia luksusowy zestaw szachowy "znaleziony" gdzieś podczas wojny, co 
  postawi gracz, zależy od niego, jednak postawienie czegoś o wartości poniżej 100 zk może zostać 
  odebrane jako niehonorowe i może popsuć relacje Franza ze współpodróżnikami (zdecyduje tesy 
  przeciwstawny na Ogd).  
  c) Stracie: Niedobitki bandy rycerzy chaosu z którymi walczyli wcześniej mogą spróbować 
  zaatakować obóz w środku nocy, licząc na efekt zaskoczenie - dla drużyn lubiących walkę. 
  d) Handel: Przemytnicy oczywiście mają na wozach sporo standardowego wyposażenia, a 
  może znaleźć się tam jakiś niestandardowy przedmiot. 
  Dar Sigmara 
  Do Ightham Mote wiedzie częściowo zarośnięty, wąski trakt, na ktorym ledwie mieści się 
  zaprzężony w konia wóz. W jego otoczeniu widać jeszcze ślady niedokończonej budowy­ - stosy kamieni, 
  fundamenty pod budynki karczm i strażnic wyzierającie spod dwudziestoletniej roślinności. Ostatnia na 
  szlaku jest wojskowa stanica­ "Dar Sigmara". Dowódcą w niej jest charyzmatyczna kapitan Margien 
  "Siekierka"  Kleisen. Przyjmie ona bohaterów z wdzięcznością, zwłaszcza że wozy wypełnione są 
  
  107 
   
  potrzebnymi rzeczami. Margien powita bohaterów graczy w żołnierski sposób. Ławy i krzesła z oficerskiej i 
  żołnierskich izb zostaną wyciągnięte na pobliską łąkę gdzie odbędzie się uczta na cześć BG. W jej trakcie 
  dowodząca może opowiedzieć historie stanicy: 
  Jest prawie nowa, zbudowana w 2494 roku. Pierwotnie miały być to pierwszy etap budowy sieci strażnic, 
  koszarów i innych umocnień zabezpieczających przed atakami sił Chaosu z wyższych partii gór.   Rozwój tego 
  regionu został zatrzymany przez rok pięciu klęsk. Zaniechano budowy kopalni miedzi, osady górnicze opustoszały 
  a dwór, do którego zmierzacie, został porzucony. Ponieważ stanica miała być zalążkiem planowanego tu w 
  przyszłości zamku zbudowali ją  słynni inżynierowie z Nuln. Jest dogodna do obrony i długiego mieszkania. Jak 
  sami zauważyliście izby są suche i ciepłe. Wyżej w górach nie znajdziecie już ani ludzi ani dogodnego noclegu a 
  tylko ścierwo Chaosu. Być może po czasie wojennym kolonizacja okolicy ruszy na nowo? 
  Margien "Siekierka"  Kleisen może podać im kilka innych informacji: 
  - Najdziwniejsze, że strażnicy, budowniczowie i służący nie powrócili z gór po 2495. Kilka oddziałów 
  jazdy zwiedzało później tereny lecz nie odnaleźli ich. Według mnie albo niezauważeni przez warty wynieśli skarby z 
  dworu i u uciekli gdzieś na konieć świata, albo założyli gdzieś wioskę w co wątpię.­ Możliwe, że po prostu wymarli 
  od mrozu lub wybyci przez gobliny. 
  - Dwór był umieszczony w dolinie którą otaczają skalne ściany stanowiąc naturalne mury. W dodatku w 
  dolinie panował niezwykle korzystny klimat, nasz kapłan mówił, że planowany tam ogród miał mieścić kaplicę 
  Vereny, a jego piękno i bogactwo opisywał słynny zielarz - Kurt Fiedler­. 
  - Zdarzało się kilka razy, że znajdowaliśmy listy z pieczęcią zakonną - czasem w stajni, czasem wciśnięte 
  w szparę okiennicy, czasem w innych miejscach. Zawsze wysyłaliśmy je w dół razem ze zwykłą pocztą. Nie wiem 
  skąd mogły pochodzić, ale pewnych rzeczy lepiej po prostu nie dociekać. ­A kilka dni temu widzieliśmy jakąś bestie 
  latającą­ - tfu! - smok czy inne cholerstwo. Leciała na wschód, widzieliśmy jak krążyła nad przełęczą i wysokimi 
  górami przez kilka godzin. Potem odleciała. Sigmarze chroń! 
  Felsbrockrenberg 
  Tuż przed osiągnięciem celu  bohaterowie dotrą do Felsbrockrenberg­ - opuszczonej i zdewastowanej 
  wioski­, według mapy znajdującej się pół dnia drogi od Inghtam Mote. W ruinach znajdzie się miejsce 
  odpowiednie aby schronić się przed wiosennym deszczem. Jeśli postacie wejdą do wioski,  w mogą odnaleźć 
  świeże ślady ludzkich gołych stóp, co powinno wzbudzić w nich niepokój. Poza tym w ruinach nie ma nic 
  istotnego, ewidentnie zostały ograbione z wszelkich przydatnych przedmiotów. 
  Baszta Wytrwałości i Pokory 
  W miarę wchodzenia w górę traktu las przerzedza się a widok na okolice staje się naprawdę 
  piękny­ umiejscowienie - letniej rezydencji było nieprzypadkowe. BG dotrą w końcu do wyrżniętych w 
  skale schodów,­ znaku, że dotarli na miejsce. Po wejściu na przełęcz otwiera się widok na doliną i 
  zabudowania, a raczej to co z nich zostało. Wejścia do doliny broni baszta z wieżą. 
  
  108 
   
  Architektura Baszty 
  Nazwa twierdzy została zaczerpnięta od jej najbardziej charakterystycznego elementu - 
  okrągłej, czterokondynacyjnej baszty stanowiącej istotny element planowanych fortyfikacji. Do murów 
  planowano dobudowanie masywnego barbakanu, oraz połączoną za pośrednictwem osłoniętego 
  przejścia bramę. Oprócz głównej baszty, na murach miały zostać osadzone niewielkie wieże strażnicze, 
  z których rozciągałby się widok na całą okalającą twierdzę dolinę. Po planowanej rozbudowie, wejście 
  do doliny z ominięciem fortyfikacji byłoby niemożliwe a nawet w obecnym stanie baszta spełnia swoje 
  zadanie dosyć dobrze - ominąć ją można było tylko ścieżkami wydeptanymi przez kozice lub 
  przechodząc przez niedokończone fragmenty murów przypominające dziś bezładne nasypy ze skalnego 
  tlucznia. 
  Wnętrze Baszty 
  Potężne bramy są otwarte i pomimo braku napraw i konserwacji a także wystawienia na wichury i 
  mrozy przez 20 lat krasnoludzka robota wciąż robi ogromne wrażenie. Na solidnie okutych stalą wrotach 
  wyryty są napisy w języku klasycznym: Wytrwałość i Pokora. Jest też runiczny podpis kuźni w Middenheim: 
  Tagrak Khazad. Wnętrza strażnicy oraz pokoje oficerów są umeblowane i prawie kompletne. Można znaleźć 
  tam doskonałe mundury piechoty górskiej (+10 do testów wytrzymałości podczas testów związanych z 
  podróżowaniem) czy namioty, a nawet takie drobiazgi jak przybory do golenia. Brakuje broni, żywności i 
  części wyposażenia jak­ koce czy świece. Dziedziniec wewnętrzny, baszta jak i otaczające ją mury wydają się 
  puste a nawet ogołocone. W niektórych miejscach widać ślady zwierząt oraz ludzi. Gracze natkną się też na 
  dziwny symbol namalowany jakimś barwnikiem naturalnym na jednej ze ścian dziedzińca wyglądający jak 
  okrąg przekreślony ukośną nierówną zagiętą kreską.  
  Dziennik Balina syn Glóina z Middenheim 
  Jeśli bohaterowie dokładnie przeszukają basztę odnajdą ukryty pod jednym z łóżek w komnatach 
  oficerskich dziennik dowódcy. Jest to magiczny przedmiot - księga chroniona dosyć silnym urokiem przed 
  wpływem żywiołów, czasu i mechanicznymi uszkodzeniami. Jest wykonana ze skóry bydlęcej wzmocnionej 
  drewnem i stalą, zawiera pięćset siedemnaście kart pergaminowych (liczba ta jestważna dla krasonuldzkich 
  obrzedów) w większości zapisanych przez Balina syn Glóina z Middenheim. Jest to starannie 
  wykaligrafowane dzieło pisanie jęykiem wspólnym, ze zdobieniami o charakterze krasnoludzkim 
  (ornamenty 
  ze 
  scen 
  batalistycznych 
  przeplatane 
  wątkami 
  rzemieślniczymi 
  i 
  górniczymi).Większośćinformacji dotyczy młodych lat Balina, jednak kilka ostatnich stron może zawierać 
  przydatne informacje. Czego można dowiedzieć się z księgi:] 
  O autorze 
  Balin syn Glóina­, krasnolud urodzony w grodzie Ulryka, potomek słynnego generała. W młodości 
  niespokojny duch imający się różnych zajęć, później zaczął robić karierę w krasnoludzkich oddziałach 
  
  109 
   
  najemnych. W Roku Pięciu Klęsk dowodził mieszanym regimentem najemnym Menegroth (po krasnoludzku 
  Tysiąc Grot), chwilowo oddelegowanym do ochrony górskiej przełęczy i ludzi pracujących w dolinie. 
  O budowli 
  Kronika pobieżnie opisuje prace budowlane w Baszcie oraz tworzenie Ightham Mote. Baszta została 
  wybudowana jako pierwsza­ - chroniła dostępu do doliny i była niezbędna by chronić budowniczych dworu, 
  ogrodników, przyszłych służących oraz zwierzęta: konie pociągowe, konie i psy do polowań, kilka krów 
  mlecznych i inne. Wnętrza strażnicy są bardzo podobne do tych wprowadzonych w systemie obronnym 
  miasta Middenheim­, jej budowniczymi były krasnoludy i ludzie z kuźni Tagrak Khazad. Baszta zamieszkana 
  była przez elitarnych najemników -­ ciężką piechotę górską opartą o doktrynę wojskową krasnoludów. 
  Życie w Baszcie: 
  Poza wykazem rozkazów i raportów odnotowani są też istotniejsi goście, wśród nich zadziwiająco 
  wielu duchownych, kapłanów i kupców. Większość spotkań odbywała się w Baszcie Wytrwałości i Pokory - 
  zdaniem krasnoluda dotyczyła podziału przyszłych zysków towarzyszących funkcjonowaniu rezydencji. 
  Ostatnie spotkanie wyjątkowo odbyło się w w dolinie, choć budynki rezydencji nie były jeszcze ukończone. 
  Wśród przybyszów było kilku mnichów niewymienionych z imienia oraz “Brat z Gór”. 
  O Rajmundzie: 
  Rajmund przebywał w Baszcie dwa razy. Raz przez niemal pół roku na przełomie 2491/2 oficjalnym 
  powodem było święcenie budynku. Wraz z nim przebywali tu hrabia i kilku pominiejszych szlachiców. 
  Drugim razem w Roku Pięciu Klęsk odwiedził Basztę by zmienić konia w drodze w dolinę - jest to ostatni 
  zapis w dzienniku. 
  Pierwsze spojrzenie na Ightham Mote 
  Cała dolina w wejściu, do której stoją, pokryta jest gęstą roślinnością. Nie przypomina ono górskiej 
  szaty roślinnej raczej zdziczały oraz rozrośnięty ponad wszelką miarę ogród. Część krzewów oraz drzewek 
  ozdobnych wydaje się znajomych, jednak cały wygląd doliny jest niepokojący. Umieszczony pośrodku 
  główny budynek kompleksu dworku jest do pierwszego piętra zasłonięty przez florę a wygląd wyższych 
  kondygnacji wskazuje, że budowla jest opuszczona: cześć dachu jest zapadnięta, okna wybite. Budynki służby 
  oraz stajnie wydają się być zniszczone. 
  Ogród: Część Południowa 
  Eksplorowanie tej lokacji może zająć kilkanaście minut lub też być jedynie tłem do zdarzeń. W tą 
  część ogrodu BG wchodzą najpierw. Z bliska ogród wygląda na jeszcze bardziej niesamowity niż z 
  perspektywy wejścia do doliny. Krzewy, zboża i kwiaty ułożone są w grządki, pośród nich wyznaczone są 
  ścieżki, lecz podczas wędrówki nimi się dziwną energię. Większość roślin jest znana w imperium jednak 
  znajdzie się też kilka zupełnie egzotycznych, nieznanych nawet Franzowi. Po zgłębieniu się w ogród 
  
  110 
   
  bohaterowie gracze mogą czuć się dziwnie. Jest tu gorąco i panuje półmrok, po chwili krzewy oraz drzewa 
  zasłaniają niebo prawie całkowicie sprawiając, że w środku BG czują się jak w labiryncie. Podczas wędrówki 
  przez ogród można natknąć się na kilka specyficznych miejsc: 
  a) Ruiny altanki­ - niemal zarośnięty drewniany budynek ozdobny wraz z kilkoma 
  ławeczkami oraz miejscem na ognisko. Przypomina o pierwotnym przeznaczeniu tego miejsca. 
  b) Sadzawka -­ cześć ogrodów przeznaczono na miejsca dumania. Fontanna dawno 
  porośnięta trzciną i tatarakiem połączona z oczkiem wodnym niemal niewidocznym dziś sztucznym 
  wodospadem jest teraz idealną wylęgarnią dla ropuch, żab i komarów. Drużyny bardzo żadne walki 
  mogą w tym miejscu napotkać jakiegoś pomniejszego wodnego potwora. 
  c) Żywopłoty­ - zdziczała wersja słynnych Bretońskich ogrodów. Staranie ułożone pasma 
  żywopłotów rozrosły się i tworzą skomplikowany labirynt, w którym łatwo się zgubić. 
  d) Droga­ - przez środek tej części ogrodów biegnie brukowana droga. Kilka razy skręca 
  pomiędzy wejściem do doliny a dworem tak, ze nie można z niej zobaczyć budynku rezydencji. Jest to 
  najjaśniejsza część ogrodu, schodząc w boczne ścieżki gracze zagłębiają się w lepkim półmroku. 
  Ogólne uwagi o ogrodzie 
  Wyjście 
  Pierwszą rzeczą jaką zauważą BG jest łatwość zagubienia się w ogrodzie. Bohaterowie nie mogą 
  wyjść z ogrodu, ponieważ zaczynają krążyć w kółko. Wielokrotnie zakręcające ścieżki, brak odniesienia i 
  przeszkody terenowe sprawiają wrażenie, jakby ogród sam zawracał próbujących go opuścić. O 
  niemożności opuszczenia ogrodu wspomni nawet Rajmund z gór­ sam wielokrotnie próbował. 
  Ataki zwierzyny 
  Poza dworem, na terenach splugawionych można spotkać kilka drapieżników. Można rzucić ich na 
  graczy, gdy tempo gry zwalnia lub też wstawić jako element uatrakcyjniający rozgrywkę. Rodzaj 
  niebezpieczeństwa zależy od regionu.  
  -Zdziczałe konie: Stado k6+2 sztuk zwykle przebywają w rejonie południowym ogrodu. Nie 
  zaatakowane nie będą stanowić zagrożenia jednak jeśli BG będą agresywni  mogą wpaść szał tratując  
  wszystko na swej drodze. Przewodzi w im zmutowany rumak. Charakterystyka koni znajduję się na stronie 
  243 podręcznika głównego, rumak na stronie 244. 
  - Niedźwiedź: Wielk góra istota pokryta setką blizn i dziwnych narośli. Poluje na bagnach we 
  wschodniej częsći ogrodu w ewentualnej walce można użyć statystyk zwykłego niedźwiedzia  ze strony 244 
  podręcznika głównego obdarzonego k3 mutacjami.   
  - Psy: Wataha K6+3 kundli oraz k3 psów bojowych (strona 244 podręcznika głównego). Wędrują 
  po całym terenie ogrodu. Nie zaatakują jeśli z postaciami jest Eryka. 
  Ogród nocą 
  
  111 
   
  Poza bezpiecznym Ightham Mote większość ogrodu jest bardzo niebezpieczna po ciemku. Grasują 
  liczni drapieżcy a czasem nawet sam Hanake. Jeśli gracze się zdecydują warto opisać im efektowne rośliny 
  oraz grzyby świecące w ciemności, oraz odgłosy natury (jak donośne głosy żab).  
   
  Ightham Mote 
  Z zewnątrz 
  Budynek główny otoczony jest kamiennym murem wystarczającym, aby ewentualni złodzieje nie 
  mogli łatwo wejść na podwórze, lecz na pewno nie klasyczną strukturą obronną. Drogą którą BG najłatwiej 
  dostaną się do wnętrza dworu biegnie przez  zardzewiałą kutą bramę osadzoną w prostej murowanej 
  stróżówce. Pomiędzy murem a budynkiem rośnie wysoka na na wzrost rosłego męża trawa utrudniająca 
  poruszanie się. Od strony północnej wewnątrz murów znajduje się niewielki kurhan, widnieje przy nim 
  tabliczka mówiaca, że grób ten należy do prawych ludzi. Z tyłu budynku założony jest niewielki ogródek z 
  wałęsającymi się kilkoma kurami  (ogródkiem opiekuje się Rajmund i z niego czerpie żywność).  
  Przy wejściu do właściwego budynku znajduje się prosta pułapka. Dwa niewielkie doły z 
  umiejszczonymi na dole kolcami. Wpadnięcie do nich nie grozi graczom ostrożnym, lecz w nocy lub 
  podczas biegu można się na nie złapać­  Gracz który nie zda testu Zr gdy nie wie o istnieniu w takich 
  warunkach wpada w nie. Kara to strata k6 punktów żywotności oraz ­1 do szybkości na k6 dni. Pułapka 
  choć sprawnie zamaskowana, wygląda na prymitywną oraz dosyć świeżą. Udany test Int wskaże nie jest to 
  pułapka przeciw ludziom,­ raczej na mniejszą zwierzynę. 
  Parter 
  Wyraźnie widać że budowla nie ma charakteru obronnego. Na parterze jest sporo dużych okien a 
  ściany niewiele grubsze od tych w mieszczańskich kamienicach. Na elewacji frontowej umieszczony jest napis 
  Prowadź Królu Sigmarze, powyżej znajdują się złote tarcze herbowe rodu Scherne podtrzymywane przez 
  putta ozdobione napisem refulsit sol in clypeis („rozbłysnęło słońce na tarczach”), natomiast na attyce 
  umieszczone są posągi Sigmara, Ulryka, Vereny, Morra i Solkana. Do środka wiodą wciąż sprawne drzwi,­ 
  zdobione lecz solidne. W budynku można znaleźć między innymi: 
  1. Sypialnia hrabiny oraz pokoje dziecięce 
  Puste pokoje pozbawione większości sprzętów. O charakterze tych pomieszczeń świadczą resztki 
  mebli jak:­ kołyska, łoże z baldachimem, lustro. 
  2. Pokój narad 
  Praktycznie wykończone i wyposażone pomieszczenie, centralne miejsce pokoju zajmuje wielki 
  stół. Oprócz tego jest tu kilkanaście krzeseł i dodatkowe pulpity dla skrybów. Całość zachowała się w 
  
  112 
   
  dobrym stanie, w jednej z zachowanych szafek znajduję się tu kilka karafek z wodą, kałamarzy i innych 
  delikatnych przedmiotów. 
  3. Łaźnie 
  Surowe pomieszczenia z wannami, potężnym kominkiem oraz prymitywnym systemem 
  ołowianych rur mających ogrzewać w przyszłości ogrzewać tą lokację i doprowadzać do niej wodę. Okna 
  są w nich wybite i w środku jest pełno liści i niewielkich gałęzi. 
  4. Komnaty hrabiowskie 
  Pomimo tego iż podobnie jak w całym dworze widać w tych pokojach ślady zniszczenie zębem czasu 
  pokoje hrabiowskie­ gabinet, sypialnia i garderoba są w dobrym stanie. Widać resztki dywanów, arrasów i 
  wystawne meble. Nie jest to jeszcze pomieszczenie w pełni gotowe ale nadające się do przyjęcia rycerza który 
  nie raz przez miesiące żył w bitewnych namiotach. Gracze mogli by wynieść z komnat kilkanaście wartych 
  łącznie 200 zk przedmiotów­, choć na pewno część z nich jedynie na czarnym rynku. 
  5. Korytarz zachodni 
  Prowadzący do  apartamentów rodziny hrabiego z zawieszonymi na ścianach resztkami  
  trofeów myśliwskich (medalionami), wśród których znajdują się poroża jeleni i kozic. Niektóre z poroży 
  mają namalowane na czaszkach monogramy poszczególnych członków rodziny hrabiego. 
  6.Pomieszczenia o nieznanym przeznaczeniu 
  Wiele pomieszczeń znajduje się w stanie surowym i ich potencjalnego przeznaczenia nie sposób 
  ustalić. 
  7. Kuchnia 
  Typowa duża dworska kuchnia. Wyposażona w piec chlebowy, paleniska i inne sprzęty niezbędne 
  w przygotowaniu posiłkow dla głodnych i licznych arystokratów, oprócz tego kilka stołów i ław dla 
  żywiących się w tym miejscu budowniczych. Jest tu też sporo zastawy,­ garnków, sztućców itd. 
  8. Pokoje służby i straży 
  Sieć pokojów dla personelu Inghtam mote. Skromnie wyposażone, częściowo ogołocone ze 
  sprzętów. Wciąż można tu znaleźć kilkanaście przedmiotów użytkowych: mis, kubków, sztućców itd. W 
  rogu stoi beczułka wybornego wina. 
  9. Kaplica 
  Większość dnia Rajmund spędza tutaj modląc się i czytając święte księgi. Tutaj zapewne zastaną go 
  BG. Kaplica posadowiona na podstawie kwadratu, usytuowana została pomiędzy komnatami hrabiowskimi a 
  korytarzem wschodnim. W słabo oświetlonym i dość ciasnym wnętrzu kaplicy umieszczono bogate 
  zdobienia­ potężną mozaikę przestawiającą Sigmara na królewskim tronie, pomniki założycieli zakonów: 
  Srebrnego Młota, Kowadła, Pochodni oraz Oczyszczającego Płomienia. Umieszczony przy wschodniej 
  ścianie prosty ołtarz otoczony jest symbolami Sigmara­, rzeźbą Gryfa wykonaną z marmuru oraz komety o 
  dwóch ogonach. Za ołtarzem umieszczona jest pomniejsza relikwia - Młot Celestinus Invictus -­ należący 
  
  113 
   
  onegdaj do bohaterskiego kapłana z czasów Magnusa Pobożnego. W pomieszczeniu jest kilka ław oraz 
  kamienny pulpit pozwalający na czytanie i przechowanie świętych ksiąg: Deus Sigmar oraz Geistbuch. 
  10. Jadalnia 
  Podobnie jak większość pomieszczeń nie wykończona. Podłoga w jednym miejscu jest bardzo  dziurawa­ 
  można zajrzeć przez otwory do magazynu win. Intensywne chodzenie po jadalni może skończyć się 
  tragicznie. Jeśli w pomieszczeniu znajdują się więcej niż trzy osoby należy wykonać test zreczności. 
  Nieudany oznacza upadek do magazynu win. 
  Piwnice 
  1. Magazyn win 
  Chłodne, ciemne pomieszczenia. W środku znajdzie się jedynie kilka pustych beczek, butelek oraz 
  stojaki na trunki. Dokładne przeszukanie spowoduje znalezienie k6 butelek dobrych win. 
  2. Spiżarnia 
  Zajmuje większość piwnic. W środku zgromadzone są bardzo liczne dobra. Widać jednak że 
  część towarów jest ewidentnie zabrana. Nie ma tutaj nawet śladów po żywności (zabranej przez 
  mutanty). Bohaterowie graczy mogą znaleźć tu prawie wszystkie powszechne przedmioty. 
  3. Lochy 
  Dosyć skromne trzy cele dla potencjalnych złodziei czy krnąbrnej służby. Poza kajdanami 
  mocowanymi do ścian oraz katowskim toporze wbitym w duży pieniek nie ma tutaj nic. Jeśli bohaterowie 
  zajdą tutaj nocą mogą usłyszeć delikatne ochłodzenie oraz zobaczyć eteryczna postać przy pieńku: służący 
  tutaj kat był przeklęty i czasem nawiedza to miejsce. 
  Piętro 
  1. Pokoje gościnne 
  Ślady wyposażenia posiada tylko cztery z nich. Drogie kołdry, poduszki a nawet łóżka i 
  kanapy są w znacznej mierze zniszczone­ przez wybite okna wpada deszcz oraz wiatr. 
  2. Biblioteka 
  Wysokie pomieszczenie będące połączeniem biblioteki oraz salonu. Pułki przeznaczone do 
  trzymania setek ksiąg są puste. Nad wystawnym kominkiem umieszczone są poroża oraz broń ozdobna. Pod 
  jedną ze ścian wciąż umieszczone są całe rusztowania­ wiodą do niewielkich okien domontowanymi lustrami 
  które miały oświetlać bibliotekę. Wchodząc poprzez rusztowania można się dostać na dach. 
  3.Sala Balowa 
  Najgorzej zachowane pomieszczenie. Cześć dachu zawaliła się tworząc rumowisko na 
  napęczniałych i popękanych od wody resztkach parkietu. 
  4. Wieżyczka 
  
  114 
   
  Podobnie jak wiele modnych dworów także Ightam Mote posiadało wieżyczkę widokową. Prowadzą 
  do niej spiralne schody. Na najwyższym piętrze znajduję się pomieszczenie widokowe z otacza li bohaterowie 
  zwiedzą wieżyczkę mogą obejrzeć w pełni cały ogród. Jeśli posiadają lunetę to będą w stanie dostrzec nawet 
  mieszkańców w wiosce czy ruch w bastionie. Na tarasie ma swoje gniazdo orzeł­ i jeśli nie będzie 
  niepokojony nie zaatakuje bohaterów graczy. 
  5. Pokój Rajmunda 
  Najlepiej zachowanym wśród pokoi gościnnych jest ten o numerze 2. Zamieszkany jest przez 
  Rajmunda który zgromadził tu kilka podstawowych sprzętów jak łóżko, pulpit do pisania czy mała 
  kapliczkę. Jest tu też trochę praktycznych  zebranych przez Rajmunda przedmiotów takich jak: pochodnie, 
  lina, k6+2 sztuk broni ręcznej i strzeleckiej wraz z pociskami 
  Spotkanie w kaplicy 
  Modlitwa sprawiedliwego 
  Postacie graczy odnajdują Rajmunda z Gór w kaplicy. Kiedy wchodzą do pomieszczenia ten modli 
  się. Zanim opiszesz postać Rajmunda warto poświęcić chwilę na wnętrza i atmosfery miejsca. Gracze 
  ciężko pracowali na ten moment warto więc delikatnie zwolnić akcję. Podczas pierwszego spotkania warto 
  się skupić na reakcjach poszczególnych graczy: wchodząc do kaplicy każde z nich zauważa coś innego. 
  Franz z Nuln zauważa wspaniałe rzeźby, Detlef oraz Albert doceniają walory praktyczne młota, Ingrid 
  zauważy że kaplica pomieściła by raczej niewielu wiernych. Po chwili usłyszą mówione wolno lecz 
  zdecydowanie: 
   Sigmarze Królu 
  Za ziemie płodną Tobie dziękuje 
  Za matkę moją Tobie dziękuje 
  Za ojca mego Tobie dziękuj 
  Ty jesteś siłą i niezłomnością 
  Ty jesteś chlebem co karmi nas co dzień 
  Sigmarze Królu 
  W końcu dojrzą postać klęczącego w cieniu mężczyzny. Jest to leciwy starzec o rękach 
  pobrużdżonych od cieżkiej pracy. Jego chuda sylwetka, podkreślona przez zniszczoną szatę kapłańską  
  wskazuje że jest asceta który poświęcił swoje życie Sigmarowi. Znad potężnej siwej brody na postacie patrzą 
  klarowne oczy. Jedno spojrzenie w nie pozwala zrozumieć że jest to Rajmund z Gór. 
  Historia Rajmunda z Gór 
  Bohaterowie graczy będą mieli do niego zapewne mnóstwo pytań. Rajmund po wieloletnim 
  odosobnieniu jest nieco zdziwaczały, często urywa wątek, przeplata opowieść fragmentami modlitw i 
  
  115 
   
  wydobycie z niego całej historii powinno zająć graczom trochę czasu- możesz to skrócić w zarysie 
  odpowidając  historię Rajmunda a jej całość przekazując jako wpis w dzienniku.  
  Opowieść Rajmunda 
   
  Ach, moje drogie dzieci w Sigmarze. Bije od was młodość i czysta wiara, czuję, że Sigmar prowadzi was i obdarza 
  swymi łaskami - nawet rzadką i szczególną łaską stygmatów. Czuję, że życie moje dobiega już kresu, ostatnie tylko zadanie 
  pozostało mi do wykonania i będę mógł podążyć śladami Sigmara. Ostatnie pięćdziesiąt lat poświęciłem zmagając się z 
  nacierającym zewsząd Chaosem, tocząc walkę na wszystkich frontach i każdą dostępną bronią. Poprzysiągłem to Sigmarowi, gdy 
  jego ręka wyciągnęła mnie spod lodu jeziora Gruthar Ierre. Był tam, widziałem i czułem jego obecność po wielokroć wyraźniej 
  niż was widzę tutaj. Wydobył mnie ze śmiertelnej toni i przytulił do swego gorejącego serca, przepędził śmiertelny chłód z mych 
  członków. Padłem wtedy na twarz i ofiarowałem mu swoją służbę a on rzekł - Będziesz moją pochodnią i moim młotem, 
  spalisz Chaos i zmiażdżysz spaczenie wszędzie, gdzie je znajdziesz, a nie spoczniesz póki nie zwolnię cię ze świętej powinności. 
  Od tamtej pory każdy mój dzień poświęciłem wypełnianiu powierzonego mi zadania, najpierw przez lata na górskich przełęczach 
  i w mroźnych dolinach tępiłem spaczenie ogniem i młotem, później zrozumiałem, że więcej mogę uczynić napełniając ludzkie 
  serca wiarą i ludzkie głowy mądrością - a wszystko to są łaski Sigmara.  
   
  Zebrałem wokół siebie ludzi wielkiej mocy, a musicie wiedzieć, że każda potęga, nawet pochodząca od Sigmara, jest 
  zarazem pokusą i każdy dzień stanowi próbę waszej wierności wobec Sigmara. Tak też było ze mną i z każdym z moich 
  uczniów - Sigmar obdarzył nas łaskami mądrości, siły i posłuchu tak u ludzi prostych jak i u możnych. Nie wszyscy tej próbie 
  podołali, wiem to teraz i wiedziałem dwadzieścia lat temu, gdy udawałem się do Ingham Motte by odkryć zdrajcę. Bo jeden z 
  mych uczniów, czy to zżerany przez zawiść i żądzę władzy, czy też zwiedziony w inny sposób - porzucił prostą ścieżkę Sigmara i 
  wstąpił na kręte trakty Chaosu. Przez pewien czas czułem jedynie nieokreślony niepokój i wmawiałem sobie, że to starość i 
  słabość mają do mnie przystęp, ale w Roku Pięciu Klęsk zrozumiałem, że ktoś sabotuje moje wysiłki i wypacza ideę. Wszystkie 
  przedsięwzięcia Bractwa obracały się przeciw nam a niespodziane okoliczności i niefortunne pomyłki czyniły z naszych 
  dopracowanych planów pokraczne karykatury.  
   
  Rozpocząłem poszukiwania zdrajcy, podejrzliwość wobec wszystkich, nawet najbliższych, zmąciła mój osąd - w 
  każdym słowie dopatrywałem się znamion ukrytych intencji i własnych celów. Na wiele sposobów próbowałem odkryć 
  prawdziwego wroga, wiedząc, że jest blisko mnie i wie o wszystkich moich posunięciach. Powódź i zaraza zwiększyły 
  zamieszanie w regionie, zaczęły do mnie docierać informacje o plugawych kultach podnoszących łby w odciętych od świata górskich 
  wioskach, o krwawych ofiarach składanych idolom Chaosu. Czarę goryczy przelała śmierć starego hrabiego, człowieka dzielnego 
  i o czystym sercu - a śmierć jego też była wynikiem zdrady. Wiadomość ode mnie, w której usilnie prosiłem go o odwołanie wizyty 
  w ogarniętych morem wioskach, przekręcono celowo - wierząc, że przynaglam go do przybycia w tą okolicę hrabia wjechał ze swą 
  świtą w samo serce zarazy. Jego ciało spalono, tak jak ciała pozostałych ofiar, w krypcie pod Katedrą w Krugenheim leżą tylko 
  jego prochy.  
  
  116 
   
   
  Nie było czasu na żałobę, należało działać by postawić Chaosowi tamę i uchronić tą biedną krainę przed 
  postępującym spaczeniem. Zaślepiony tą potrzebą i rozżalony po śmierci starego przyjaciela znów dałem sie wywieść w pole, już 
  po raz ostatni. Moi szpiedzy szukający w szeregach Bractwa zdrajcy, dali mi znać o podejrzanych obrzędach odbywających się w 
  niedokończonej rezydencji rodu Scherne. Udałem sie tam sam, biorąc ze sobą swój stary młot bojowy i księgę świętych tekstów, 
  liczyłem, że znajdę tam zaprzańca i pokonam go w bezpośredniej walce, lecz Chaos woli podstęp i zasadzkę od uczciwego starcia. 
  Gdy o zmroku przybyłem na miejsce, zastałem dolinę pustą, udałem się więc do kaplicy Sigmara pomodlić się o radę, w trakcie 
  modłów usłyszałem dochodzące zzewnątrz hałasy. Kultyści przyzywali potężnego demona, co więcej mieli potężny artefakt 
  Chaosu, plugawy Kieł Tzeentcha, dzięki czemu Hanake przybył na ich wezwanie od razu i bez krwawych ofiar potrzebnych 
  zazwyczaj by skusić tego sługę Chaosu. Choć Hanake to potężny przeciwnik, stanąłem z nim do walki bez trwogi i byłbym 
  wygrał to starcie, gdyby udało mi się rozgnieść młotem bluźnierczy Kieł - a młot mój gorzał mocą naszego Pana i siła jego 
  przepełniała me członki. Niestety jeden z kultystów, ukryty pod czarną szatą, zabrał relikwię Spaczenia i uciekł z doliny. W 
  pogoni za nim o mało nie padłem martwy, taka była moc demona, lecz jego uwagę odwrócił w ostatniej chwili oddział z baszty 
  strzegącej wejścia do doliny. Dzielni ludzie i krasnoludy przyszli z odsieczą, gdy zorientowali się, że do doliny wkradł się pomiot 
  Chaosu. Wielu z nich padło, reszta została odmieniona przez Hanake i zamieszkała w ogrodzie - na pół ludzcy, na pół obcy 
  temu światu. Hanake jest przez nich czczony i tak jak on nie mają wstępu na teren dworu.  Kilka z nich to wciąż w głębi duszy 
  wyznawcy Sigmara­ są jedynie zniewoleni przez złą moc. Po latach zgodzili się nawet dostarczyć listy do najbliższych zabudowań 
  ludzi, choć pewn, że tylko część z nich dotarła do adresatów. Ja dowlokłem się do kaplicy, gdzie przez wiele dni leżałem 
  nieprzytomny. Gdy wróciłem do siebie zrozumiałem, że jestem tu uwięziony, ponieważ sam nie byłem w stanie pokonać ani 
  unieszkodliwić demona - odesłać go w domenę Chaosu można tylko poprzez zniszczenie Kła Tzchentcha. Zapieczętowany lub 
  uwięziony demon nie przestaje być groźny, nawet pokonany poświęconą bronią i spalony przejdzie jedynie do sfery międzybytu i 
  będzie oczekiwał swej szansy na powrót - używając Kła można go ponownie przyzwać do naszego świata. 
    
  Obawiam się, że jeden z moich uczniów i potajemny sługa Chaosu wciąż ma ten artefakt i użyje go w krytycznej chwili 
  przeciwko ludzkości i wbrew Prawom Sigmara. Trzeba go odnaleźć i powstrzymać. 
   
  O tym, że udaję się do Inghtam Mote wiedziały cztery osoby, czterech moich najbardziej zaufanych uczniów. Martin, 
  Szymon, Franz i Albreht - wszyscy oni są obecnie możnymi, wpływowymi osobami w Krugenheim. Tym bardziej przerażające 
  jest, że jeden z nich skrycie wyznaje Chaos i knuje na zgubę mieszkańców Wzgórz Benigsen. Pierwszego dnia lata stanę przed 
  nimi, w wierze, że Sigmar wskaże mi do tego czasu właściwą drogę i będę mógł wypełnić tę ostatnią misję - oczyścić Bractwo z 
  Gór z herezjii i plugawstwa. 
  Hanake Cento Oculus 
  Swojego przeciwnika dobrze poznał Rajmund  z Gór korzystając z księgi Compedium 
  Maleficarum autorstwa bretońskiego kapłana Vereny Francesco Maria Guazzo. Informację dla graczy o 
  jego historii oraz spekulacje na temat mocy MG może przedstawić w formie opowieści Rajmunda. 
  Historia 
  
  117 
   
  Hanake Cento Oculus to Demon będący sługą Tzeentcha­ Pana Przemian. Jego istnienie po raz 
  pierwszy opisano w czasie Wieku Trzech Cesarzy. Do jego najbardziej poważnych działań należy:  
  niewytłumaczalna plaga bezecnych malunków na ścinach w Wolfeburgu opisanych przez Teogoniste Hansa 
  z Ostdorfu a także epidemia mutacji w zachodnim Ostlandzie. Do tego wiele licznych innych ataków - 
  skorumpowanie maga Metza Krzywonogiego czy uwiedzenia hrabianki Berty Lorrain w wyniku czego 
  urodził się mutant etc. 
  Stan obecny 
  Demon w obecnej formie nie jest podatny na niestabilność, jednak nie może rzucać większości 
  czarów ­- jego największej broni. Związany jest na stałe z doliną­ nie może jej opuścić, lecz zarazem jego aura 
  bardzo mocno odcisnęła się na tym miejscu i naturalne żywioły doliny są w dużej mierze posłuszne 
  demonowi.. Jedynie ciągłe modły Rajmunda sprawiają, że dwór nie został opanowany. Demon w swojej 
  fizycznej postaci jest jak zwierze - mordercze i zarazem ciekawskie, wszędobylskie zwierze. Jeśli bohaterowie 
  zbudują sobie kryjówki lub przechodzą przez ogrody nocą mogą zobaczyć Hanake (po zdaniu odpowiednio 
  trudnych testów). Rajmund może opowiedzieć BG o jego zwyczajach i wyglądzie. 
  Wygląd 
  Gdy nadchodził z ciemnych częśći ogrodów na polane oświetloną bladym blaskiem nie nazwanych, w żadnych 
  imperialnych księgach, plugawych roślin nasze obawy nie były tak wielki. Demony rysowane na kartach ksiąg świątynnych 
  jednak nie są w stanie opisać całej potworności i bluźnierczości jaki niósł pomiot Tzeentcha. Już jego cień wydawał się tańczyć w 
  jakimś upiornym tańcu lecz to ciało powodowało prawdziwe pomieszanie zmysłów.  Unoszące się raz na dwóch raz na trzech 
  nogach ciało wydawało się wychudłe. Zbudowane z macek, odnóży, kolczastych wypustek a nawet plugawej parodii naturalnych 
  formacji skalnych czy kryształów, stale się poruszało. Obserwowany przed dłuższą chwilę wydawał się ciągle zmieniać.  Jego 
  sposób poruszania się nie przypominał chodu żadnej bestii w lasach i górach żyjącej.Szybki jak wilk zręcznie i nieporadnie 
  zarazem poruszał się po polanie.  Nieraz wydawał się płynąć nad ziemią niekiedy jakby niemal pełzł po ziem zmieniając 
  kierunek ruchu. Sprawiało to wrażenie jakiegoś niezdecydowania czy też poddawania się impulsom charakteru, co jak tłumaczy 
  Lulipold z Nuln typowe jest dzieciom i niewiastom-istotom bliskim chaosu. Co jakiś demoniczny byt stawał w miejscu i jakby 
  węszył wydając piski od których ciemniało przed oczami.  
   
  
  118 
   
   
  
  119 
   
  Ogród: Część Zachodnia 
  Po zagłębieniu się w ogród słychać że BG nie są tu sami, hojnie rodzącą owoce dolinę zamieszkuje 
  grupka zdegenerowanych mutantów z plemienia Ceseretach. Część zachodnia ogrodu była stosunkowo 
  naturalna­ stąd też dużo w niej potężnych drzew oraz granitowe skałki przebijające się przez korony. 
  Podobnie jak w pozostałych częściach ogród prowadzą przez niego kręte ścieżki. Do najważniejszych 
  lokacji oraz mieszkańców należą: 
  a) Dębowy sad­ - pokryta wysokimi drzewami oraz skałkami część ogrodu, przypomina ona 
  gęstą puszczę.  
  b) Owocowe drzewka­ - niewielki sad wypełniony różnymi drzewkami owocowymi. Dziś 
  rodzące się tutaj owoce są dorodne, soczyste i bardzo dziwne w smaku. 
  Plemię Ceseretach 
  Jest to zgorzkniałe, przesiąkające powoli zepsuciem i chaosem, zbiorowisko ludzi dotknięty mocą 
  Tzeentcha. Okrutni, odmienieni fizycznie i psychicznie zamieszkują Wchodnią część Ogrodu. Bohaterowie 
  mogą spotkać kilkuosobowe grupki polujące w całym ogrodzie lub pójść do wioski­ (patrz Ogród: Część 
  Wschódnia). Nie są to typowi mutanci jednak BG i Rajmund nie powinni zwracać się o nich inaczej jak o 
  bestiach, istotach, mutantach (Ingrid i Albert znają ich nawet jako “mutaki”) i różnych obiektach 
  przekleństw. Ich udział może być tylko tłem­, na widok graczy po prostu będą uciekać, lub mogą być 
  ważnym składnikiem fabuły. 
  Struktura 
  W chwili obecnej plemię liczy prawie czterdzieści osobników. Wśród tego dziesięć samic i tuzin 
  młodych. Reszta to wojownicy. Mutacje jakimi obdarzyły ich demon są bardzo różnorodne i ciężko jest 
  wskazać na jakiś wzór. Oto kilka głównych klas: 
  Ludzcy 
  Jest to kilka osób z niewidocznymi mutacjami lub ich brakiem. Potomkowie pozostałych w Baszcie. 
  Znajdują się najniżej w hierarchii - bici, głodzeni i zastraszani przypominają maltretowane zwierzęta. W walce 
  charakteryski typowych osobników z tej kasty są reprezentowane przez żebraka  ze strony 247 podręcznika 
  głównego.  
  Ważne osobniki: Schlomo - myśliwy 
  Dowódca straży która pozostała w warcie. Dołączył do porwanych, rozbrojony i spętany. Po jakimś 
  czasie złamany został urokiem jednej z mutantek­ szamanki. Dziś jest pierwszym myśliwym­ poluje na 
  dziwne stwory zamieszkujące las. BG mogą spotkać go w całym ogrodzie.  Jest przyjaźnie nastawiony do 
  BG i chętnie opowie im o plemieniu. Nie może jednak zdradzić go poprzez atak innych członków czy jakąś 
  inną otwartą wrogość­ chyba że postacie przetną jego wieź z szamkanką. 
  
  120 
   
  Wygląd i zachowanie: Poza dziwną bladością skóry ma ludzki wygląd. Wysoki, chudy meżczyzna o 
  ciezkim do stwierdzenia wieku. Nie ma przy sobie dużo jedynie lekkie skórzane spodnie, worek z kilkoma 
  drobiazgami jak hubka i krzesiwa. Uzbrojony jest w krótki miecz i długi łuk. Jest  doskonałym myśliwym i 
  strzelcem-­ widać to w jego ruchach. Wypowiada się powoli i prostym jezykiem. 
  Mutanty 
  Jest ich najwięcej­ około 30 osób. Wszyscy mają  co najmniej dwie mutację. Wciąż przypominają 
  ludzi lecz wyraźnie naznaczonych przez potęge Tzeentcha. Z nich wywodzi się szmanka i wódz. Przykładowe 
  osobniki mają charakterystyki mutantów z podręcznika głównego.  
   
   
  
  121 
   
   
   
  Balin Krwawy Sierp 
  Niegdyś 
  krasnoludzki 
  wojownik i oficer. Teraz bezlitosny 
  wódz. To dzięki jego odwadze 
  żołnierze przetrwali lecz nawet 
  wtedy ich los był straszny. Balin 
  został zmutowany a jego serce 
  napełniło się złem. Pozostał w nim 
  jednak duma, odwaga oraz upór. W 
  stosunku do graczy będzie wyniosły 
  i podejrzliwy. Śmierć demona jest 
  jemu również na rękę. Jednak jeśli 
  tylko znajdzie sposób by oszukać 
  bohaterów zrobi to. 
  Wygląd i zachowanie: Kamil musi 
  narysować. Jest barczysty świetnie, 
  wyposażony i uzbrojony. Otacza go 
  kilku 
  ochroniarzy 
  Balin 
  będzie 
  mówił o sobie w trzeciej postaci co w połączeniu z patetycznością i wulgaryzmem tworzy dziwną 
  mieszankę: 
  “Balin Krwawy Sierp zadowolony jest z waszej wszawej ludzkiej obecności tutaj. Jesteście gośćmi i Balin będzie was 
  chronił....” 
   
   
  
  122 
   
   
  Eryka Mroczna Bahantka 
  Była kapłanka Vereny, pomimo 
  tego że nie jest zmutowana w widoczny 
  sposób stała się pierwszą wierną w kościele 
  Hanake. Jest doradczynią i żoną Balina 
  oraz kochanką wielu istot. Przewodzi 
  rozmowom z Hanake i czerpie z tego 
  korzyści. Dysponuje rozlicznymi mocami i 
  na pewną będzie chciała poznać plany 
  bohaterów. 
  Wygląd i zachowanie: sabt, Nie 
  posiada rzadnych widocznych na pierwszy 
  rzut oka mutacji, ale jej wysoka pozycja 
  wśród plemienia świadczy, że demon 
  odmienił ją w dużym stopniu. Eryka będzie 
  początkowo miła dla BG, a nawet może  
  próbować zaaranżować prywatne spotkanie 
  z którymś z bohaterów,­ na przykład pod 
  pozorem wyjawienia ważnych informacji. 
  Sam na sam jest zmienna, ponętna i 
  niebezpieczna: dla zabawy może zrzucić 
  winę za opętanie na Balina, zaatakować BG 
  lub próbować uwieść. Będzie też próbować 
  bronić Hanake gdy ten będzie zagrożony. 
   
   
  
  123 
   
   
  Wojownicy 
  Zmutowane krasnoludy wyposażone w topory, miecze i halabardy. W twierdzy przebywa ich 2K6, 
  pozostałe znajdują się w innych częściach ogrodu polując. W przypadku walki można wykorzystać 
  statystykę krasnoluda chaosu ze strony 92 Bestiariusza Starego Świata.  
   
  Potwory 
  Jedynie kilka najbardziej podatnych a zarazem opornych z pierwszej linii przetrwało podmuch 
  spaczenia. Teraz ledwo przypominają humanoidów­ pękate krępe stworzenia z dziesiątkami mutacji. Poza 
  Plującym Pancerzem są bierne­ jedynie stoją i patrzą na bohaterów.  
   
   
  
  124 
   
   
  Jakob Plujący Śmiercią Pancerz 
  Chorąży Jakob Schmitt. Podczas bitwy trzymał znaki oddziału. W wyniku ataku zespolił się ze 
  swoim ciężkim pancerzem. Obecnie jest ochroniarzem Balina i prawie go nie odstępuje. Bezwzględnie 
  jest  mu oddany i przy tym wyjątkowo oddczłowieczony.  
   
  Wygląd i odgrywanie: Jest pokryty pancernymi płytami zrośniętymi ciałem plucie truj 
  przypominającym pancerz żuka. W rękach dzierży przymocowaną na stałe maczugą. Jednak inną mocą 
  jest plucie wrzącą cieczą. Gdy wydany mu zostanie rozkaz ataku jest skuteczny. Jego ukierunkowaną furie 
  można zatrzymać tylko rozkazem spoczynku wydanym przez Balina. Zawsze milczy. 
   
   
   
   
  
  125 
   
   
  Historia plemienia 
  Pomimo zniekształcenia wciąż starają się nie służyć demonowi i przy pierwszym spotkaniu mutanty 
  mogą próbować rozmawiać z BG. Ich Reikspiel jest łamany lecz można się od nich dowiedzieć kilku rzeczy. 
  Oto kilka historii o plemieniu. Można się o nich dowiedzieć bezpośrednio u mutantów lub też za pomocą 
  Rajmunda któremu zwierzyła się jedna z bestii: 
  Demon zakpił z nas okrutnie. Nie mógł pokonać w wlace ale zmienił i zmusił do służby. Wstrętne były 
  nam siedziby ludzkie więc mieszkamy w ogrodzie. Jesteśmy jego dziećmi­ żywimy się owocami i zwierzyną, mieszkamy 
  w jego konarach. Nie chcemy walczyć, zapraszamy was do swojej wioski, bądźcie naszymi gośćmi. 
  Życie codzienne 
  Funkcjonowanie wspólnoty plemiennej jest bardzo związane z cyklem wydawania owoców przez 
  ogród. Mutanci zbierają owoce i warzywa oraz intensywnie polują. W fortecy życie biegnie prawie 
  zwyczajnie­ mutanci znają i używają ognia oraz metalowych narzędzi. Życiem w plemieniu Ceseretech jest 
  regulowane rozkazami Balina Krwawego Sierpa. Jego słowo jest prawem­ twardym ale pozwalającym na 
  sprawne funkcjonowanie społeczności. 
  Kościół Hanake 
  Większość mutantów wyznaje wiarę w “Boga Doliny”. Od czasu do czasu składane mu są ofiary ze 
  złapanych zwierząt oraz dokonywane dziwaczne rytuały pełne okaleczeń. Raz w tygodniu demon wkracza 
  do twierdzy w fizycznej postaci. Przechadza się wtedy po pomieszczeniach w całkowitej ciszy.  Niekiedy 
  Hanake obdarza członków społeczności swoją mocą,­ szczególnie Erykę Mroczną Bahantkę. 
  Chaty na skale 
  Najważniejsza lokacja we wschodniej cześci ogrodu to legowisko mutantów. Umieszczone jest w 
  potężnych skałach tkwiących od eonów w tej dolinie. Pozostawiono je mających nadać ogrodowi dzikszego 
  charakteru. W ich wnętrzu za pomocą technologii krasnoludzkiej wydrążona była jaskinia w której miała być 
  altanka. Plemię poszerzyło znacznie jaskinie: zbudowało magazyny i kwatery mieszkane. 
  Widok od frontu 
  Na placyku przed głównym kompleksem stale widać kilka osobników pracujących w spokoju. Po 
  udanym teście Spostrzegawczości można też dostrzec kilku skrytych w zaroślach strażników. Ewenetaulne 
  podejście po ukryciu do wejścia jest trudne­, wymaga sukcesu w teście przeciwstawnym z wojownikiem 
  będącym stróżem. 
  Komnaty mutantów 
  Jest to szereg pomieszczeń w których mieszkają członkowie plemienia. Większość z nich mieszka 
  w holu głównym na prymitywnych legowiskach. Kilka komanat bocznych jest również używanych 
  
  126 
   
  grupowo. Oprócz tego swoje komanty mają wódz oraz szmanka. Panuje tutaj zawsze półmrok i zaduch 
  niemytych ciał połączony z zapachem roślin i grzybów: rosnących i składowanych w komnatach. 
  Komnata ofiarna Hanake 
  Jedno z rozbudowanych przez mutanty pomieszczeń przekształono w pokój ofiarny. To tutaj 
  Hanake pojawia się co tydzień aby rozpocząc całonocną wędrówkę po ogrodzie. W środku panuje jeszcze 
  dziwniejszy zapach niż w reszcie kompleksu: mieszanina krwii oraz woni dziwnych roślin składanych jako 
  ofiary. 
  Ogród: Część Północna 
  Jest to największa część ogrodu. Jedną częścią graniczy z dworem jednak większość jego 
  powierzchni to tzw. ogród skalisty. Ta okolica w znacznej mierze przypomina naturalne górskie tereny. 
  Jednak gdy się przyjrzeć z bliska można zauważyć korekcje dokonane przez budowniczych­ górskie 
  źródło jest sztucznie spiętrzane aby uzyskać efektowne wodospady, rośliny zgromadzone są blisko siebie i 
  stoją tu rozpadające się ławki. Ta część ogrodu jest zdecydowanie najmniej przekształcona przez chaos. 
  Spotkać tu można zwyczajne kozice górskie, ptaki a nawet dzikiego kota. Jedynym interesującym 
  mieszkańcem tego regionu jest Liczyrzepa, duch gór z domeny Taala. 
  Kaplica Górska Taala 
  Jest to ostatni bastion sił natury w tej okolicy. Powietrze tu jest rześkie i czystę. Sama kaplica to stos 
  kamienii zakończony czaszką okazałego jelenia górskiego­ znaku poparcia od bogów dla budowy (został on 
  upolowany przez hrabiego w miesjcu stania dworu).  Również tutaj wejścia nie mają mutanty oraz demon. 
  Liczyrzepa można spotkać siedzącego na którymś z okolicznych głazów. 
  Liczyrzepa 
  Większość czasu spędza w formie wichru przemierzającego skalne turnie. BG ukaże się jako 
  humanoidalny stwór, przypominający nieco jelenia stojącego na tylnych nogach. Posiada rosochate rogi i 
  diabelski ogon, koźle kopyta, w łapach trzyma wysoki, pionowo stojący kij. Jest to duch chcący 
  zniszczenia Hanake lecz wątpiący w intencje ludzkie­ dla niego wszyscy ludzie są podobni. Jeśli zostanie 
  zaatakowany ucieknie w formie wiatru. Gdy jednak bohaterowie zbliżą się do niego bez oznak wrogości i 
  okażą szacunek górom a najlepiej będa go prosić o pomoc. Gdy postacie zaatakują Liczyrzepę popełnią 
  wielki błąd: do jego charakterystyk pasuje Driada z 85 strony Bestiariusza Starego Świata.  
  Zadania ducha gór 
  Poproszony o pomoc przedstawi  dla graczy zadania wstępne mające ich sprawdzić. Jeśli 
  przejdą choć jedno z nich zgodzi im się pomóc w walce z demonem. Jest to test mający sprawdzić 
  ich stosunek do przyrody i samo w sobie jest podchwytliwe. 
  Przyniesienie jaja żurawia 
  
  127 
   
  Oto pierwsze zadanie. W części wschodniej ogrodu na bagnach widziałem przepięknego żurawie. Właśnie założyły 
  gniazda. Przynieście mi jedno z jaj. Oczywiście przedostanie się na bagna i wyniesienie stamtąd jaj to pewne 
  ryzyko. Patrz opis Ogród: Wschód 
  Ścięcie dębu 
  Czy macie dość sił aby sprostać naturze? Jeśli nie to jak chcecie walczyć z demonem. Niech jeden z was spróbuje 
  ściąć do wieczora drzewo z dębowego sadu. Niech jego pień będzie gruby co najmniej jak moja ręka. Topór gracze mogą 
  znaleźć gdzieś w zabudowaniach lub też lochu dworu. Zadanie te nie wydaje się aż takie skomplikowane­ 
  wymagające jedynie trochę siły i wytrzymałości. Dziesiątki potencjalnych drzew rośnie w niezbyt trudnych 
  warunkach (nie licząc ewentualnych ataków zwierząt lub mutantów jeśli gracze ich wcześniej 
  zantagonizowali). 
  Powodzenie: Oczywiście gracze mogą odmówić wykonania zadań. Wtedy też Liczrzepa 
  potwierdzi że pomoże im w walce z demonem. Wręczy im kamienny gwizdek mający go 
  przywołać podczas gdy będzie potrzebny podczas walki. 
  Niepowodzenie: Jeśli gracze wykonają choćby jedno z zadań (lub mocno starali się) duch 
  pokiwa smutno głową i powie “Jesteście jak inni” po czym zniknie w formie wiatru. 
  Ogród: Część Wschodnia 
  Jest to najbardziej dziwna i niebezpieczna część ogrodu. Jest rzadko odwiedzana nawet przez 
  mutanty (chyba że podczas polowań). Pokryta jest trudną do sklasyfikowania roślinnością­ 
  niekiedy nawet święcą w ciemności. Flora jest tu niezwykle bujna i przechodząc przez nią trzeba się wręcz 
  przedzierać. W jej wnętrzu porusza się wiele zwierząt. W nocy po całej dolinie rozchodzą się wycia 
  dochodzące z części wschodniej. Kilka najważniejszych lokacji i mieszkańców: 
  Bagna 
  Zbiór oczek wodnych, stawów hodowlanych i strumieni które zmieniły się w bagnisko. Cały teren 
  pokryty jest wysoką trzciną. Bagna zamieszkałe są przez wiele istot zarówno zwyczajnych jak i spaczonych. 
  Brodzenie przez ten teren może skończyć się spotkaniem z gigantyczna pijawką, drapieżną amebą lub 
  wielkimi pleśniami w ruinach magazynu łódek. Teren ten traktuje się jako trudny. 
  Spalone ruiny 
  Kilka budynków po których zostały jedynie mury oraz nadpalone wichrem magii fundamenty. 
  Tutaj demon Hanake został przyzwany­ na polanie za zabudowaniami. Wciąż widać wypalone lecz nie 
  aktywne już symbole na ziemi po udanym teście Wiedzy Tajemnej lub Teologii można rozszyfrować część 
  symboli­ wskazują one na Tzennetcha oraz imię Hanake Cento Oculus. Panuje tutaj inna atmosfera niż 
  reszcie ogrodu. Roślinność tu jest ograniczona i dziwnie skarlała. Ziemia pokryta jest szarym pyłem 
  
  128 
   
  wzbudzającym się w powietrze podczas poruszania się w tym miejscu. Obok budynków stoi wypalona 
  konstrukcja z drewna. Są to resztki kurhanu zbudowanego z desek do budowy leżących jako duży stos. 
  Po tej lokacji lubi przemieszczać się Hanake w swej fizycznej formie. Nieraz całymi godzinami 
  jakby węszył w tym rejonie. 
  Metoda na zło 
  Strategia 
  Zmierzenie się z tak potężnym przeciwnikiem nie może odbywać się z marszu. Przed taką próbą 
  może ich dodatkowo przestrzec Rajmund z Gór. Według niego zniszczyć demoniczną bestie na za pomocą 
  dwóch metod spętania a następnie fizycznego zabicia lub też poprzez zapieczętowania w przedmiocie. 
  Metoda jaką tego dokonają jest zależna od ich postaci, podobnie jak wszelkie wybory dotyczące szczegółów 
  jak miejsce czy czas starcia. 
  A. Spętanie i zabicie 
  Opisy 
  Najbardziej  klasyczna  metoda  walki  z  demonem.  Wymaga  stworzenia  magicznego  kręgu  do 
  którego Hanake mógłby wejść. Spowodowało by to spętanie bestia i osłabienie besti. Następnie należy zabić 
  bestie poświęconą   bronią.   Na  koniec  jej  truchło  poddać  egzorcyzmowi   oraz  spaleniu  na  stosie.  W  
  jej przeprowadzeniu można wyróżnić kilka momentów krytycznych, każdy obrzęd wymaga uczestnictwa kilku 
  ofiarników, dlatego Rajmund sam nie mógł unieszkodliwić sługi Chaosu i opuścić doliny. 
  Wyrysowanie okręgu 
  Przeprowadzenie poprawnie działającego potężnego kapłańskiego czaru rytuału jakim jest spętanie 
  demona nie jest  proste. Zapewne też będzie to jeden z ich pierwszych spotkań z magią kapłańską­ nie mają 
  więc doświadczenia.  Jeśli  BG dużo eksperymentowali  z czarami podczas rozdziałów Kwestia Wyborów i W 
  Czarnej Armii. Można ich postacie nagrodzić poczuciem że wiedzy na temat podstaw: co znacznie ułatwia 
  naukę  rytuału.  Stworzenie   wzoru   opisanego   w  Compendium   Maleficarum  zajmuje  kilka  godzin.  W 
  zależności od wielkości można wyznaczyć trzy rodzaje: 
  Mały 
  Niewielki oktagram o średnicy 5 m najłatwiejszy w wyrysowaniu i utrzymaniu (+10 do testów 
  spornych). Wymaga pracy dwóch osób. (Rajmund i jeden z BG). Tak jak każdy inny typ okręgu można 
  wyrysować go na  każdej  powierzchni.  Po  stworzeniu  może  być  wykorzystany  przez  tydzień.  Jeśli  do  
  jego  wnętrza wpadnie  demon   zostaje  uwięziony.   Mały  oktagram   nadaje  się  do  tworzenia  pułapek  z  
  niewielkich pomieszczeń lub ścieżek 
  Średni 
  
  129 
   
  Oktagram  o średnicy  20 m i jest trudniejszy w utrzymaniu   (­10 do testów spornych). Wymaga 
  pracy dwóch  osób. (Rajmund i jeden z BG). Po stworzeniu może być wykorzystany przez cztery. Jeśli do 
  jego wnętrza wpadnie  demon zostaje uwięziony. Średni oktagram nadaje się do tworzenia pułapek z dużych 
  pomieszczeń, dróg oraz niewielkich polan, placów. 
  Duży 
  Oktagram o średnicy 50 m to trudny w wyrysowaniu i jeszcze trudniejszy w utrzymaniu   (­30 do 
  testów spornych).  Wymaga pracy trzech osób. (Rajmund i dwóch BG). Po stworzeniu może być 
  wykorzystany przez  cztery.  Jeśli  do jego  wnętrza  wpadnie  demon  zostaje  uwięziony.  Średni  oktagram 
  nadaje się do tworzenia pułapek z całych lokacji. 
  Mechanika 
  Poprawne  wyrysowanie  wymaga  odpowiednik  składników  (wszystkie  ma  schowane  w kaplicy  
  przez Rajmunda ) oraz odpowiedniej ilości czasu i staranności. Po wykonaniu oktagramu MG w sposób tajny 
  testuje za każda z postaci uczestniczącą w jego tworzeniu średnią z Int oraz SW. Nieudany oznacza trudnści ze 
  spętaniem demona (patrz niżej) Gracze mogą wybór pomiędzy: 
  -  Szybkim rysowaniem:  Oktagram wykonany jest w 40 minut. Podczas testowania jakości 
  oktagramu gracze otrzymują­ modyfikator -0 do testów. 
  ­ Uświęconą  metodą  rysowania:  Stworzenie  kręgu  trwa  bardzo  długo.  Wszystko  jest  
  sprawdzane kilkukrotnie  w związku z czym oktagram wykonywany  jest przez cały dzień. Podczas tworzenia 
  gracze otrzymują +10 do testów. 
  Odgrywanie tworzenia Oktagramu 
  O wyborze rodzaju oktagramu a tym bardziej miejsca jego tworzenia mogą zadecydować gracze. 
  Rajmund oddaje im inicjatywę tłumacząc się coraz mniej zdrowym osądem. Zanim nastąpi właściwy rytuał 
  BG przez wile godzin muszą  się przygotowywać  (i np. przed zapadnięciem  mroku nie udaje się go wykonać 
  tego dnia)­ odmówić  modlitwę,  wyspowiadać  się.  Następnie  tworzyć  skomplikowany  rysunek ­z 
  barwników, wosku, świec i błogosławionej pochodni. Jest to mozolna i delikatna praca. 
   Zwabienie demona  
  Magiczny  zmysł  zapewne  ostrzeże  demona  w  fizycznej  postaci  przed  grożącą  mu  pułapką  
  tak więc wyrysowanie   kręgu  na  ścieżce  nie  spowoduje   że  demon  w  niego  wejdzie.  Jedną  z  metod  
  jest rozwścieczenie demona aby ten zatracił się w fizycznej postaci i goniąc za którymś z BG wpadł do 
  okręgu. Możliwe też jest wykorzystanie jakiejś przynęty (np. magicznego przedmiotu) lub też wyrysowania 
  okręgu w wiosce  mutantów­  gdzie pojawi się na pewno. Warto z sugestiami poczekać ­pomysłowość graczy 
  może cie zaskoczyć. Jak bohaterom powie Rajmund: 
  
  130 
   
  “Demon pojawia się co kilka dni o zmierzchu. Wędruje przez dolinę całą noc. Nie interesowałem się  jego  
  wędrówkami  jednak  z  pewnością  częściej  pojawiał  się  w  niektórych  miejscach.  Już wcześniej wydawało mi się że 
  najpierw pojawia się w Ogrodzie Wschodnim. Czasami wydaje się  że to coś czegoś szuka, jakby węszyło.” 
  Bohaterowie mogą próbować szpiegować demona w formie fizycznej np. z wieżyczki. 
  Oto  kilka  pomysłów  na jakie  mogą  wpaść  gracze,  w razie  z problemów  z lokalizacją  Rajmund  może 
  graczom podpowiedzieć jakąś: 
  Ruiny­ w   tym miejscu demon wydaje się spędzać dużo czasu. Wichry magii powodują że Hanake 
  tutaj jest też nieostrożny i łatwo może wpaść do okręgu. 
  Komanata  Ofiar  Hanake­  Jeśli  bohaterowie  będą  rozmawiać  w miejscu  pobytu  plemienia  
  mutanów mogą  się  dowiedzieć  że  Hanake  pojawia  się  w  zawsze  w  tym  miejcu  (od  wodza  lub  
  myśliwego). Stworzenie tu kręgu będzie wymagać sporej ilości nerwów: mutanty będą dziwnym wzrokiem 
  patrzeć na ludzi tworzących magiczny symbol w ich domu. 
  Główne aleje­ możliwe jest wyrysowanie okatagramów na głównych ścieżkach i sprowkowanie 
  demona do wpadnięcia na niego: atakiem, magią itd. 
  Dwór­  Postacie  mogą  spróbować  zbudować  okrąg  przy  granicy dworu. Demon często atakuje 
  święte miejsce. 
  Odgrywanie wpadnięcia w krąg 
  Hanake będzie poruszał się na czterech łapach, w ciszy przemieszczając  się przez ogród. Jest duży 
  jak oceni  Albert, prawie 300 funtów masy i trzy metry długości. Ingrid zauważy że porusza się jak zwierze. 
  Franz zdąży zapamiętać jego kształt,­ pojawi się w jego kronikach. Detlef poczuje wielką chęć zmierzenia się 
  w walce z tą istotą. Demon może wpaść w okręg na wiele sposobów, jednak po wejściu do zaklętej 
  przestrzeni zawsze będzie podobnie reagował­ miotał się odbijając w szale od ścian. Po k3 rundach zatrzyma 
  się i zacznie spoglądać na związujących  go BG. 
  Utrzymanie kręgu 
  Pierwszym pytaniem jaki zadać muszą sobie zadać jest ile osób i kto ma podczas rytuału utrzymywać 
  moc kręgu.  Rajmund jak sam twierdzi potrzebuje pomocy co najmniej jednej osoby. Dwie spowodują że 
  krąg będzie bardziej  stabilny a trzy że jego utrzymanie nie będzie problemem. Jednak im większa liczba osób 
  tym krąg stabilniejszy.  W momencie wyrwania się demona na wolność zacznie się szalona gonitwa­ bestia nie 
  może  opuścić  swej cielesnej  formy do rana. Zapewne będzie długo uciekać poprzez skażony przez chaos 
  ogród.  Możliwie  jest  też przerwanie  zaklęcia­  co skończy  się jak uwolnienie demona (chyba że postacie 
  mają jakiś sprytny plan). 
  Mechanika 
  Podczas każdej  rundy gdy demon jest spętany w kręgu należy wykonać przeciwstawny  test SW. 
  Jako miarę trudności można zastosować bazowo “równy”test modyfikowany zgodnie z poniższą tablą: 
  
  131 
   
   
   
  Na plus dla ludzi 
   
   
  Na plus dla demona 
  Mały krąg 
  Duży krąg 
  Zaskoczenie 
  Szybko rysowany krąg 
  Nieudany atak mentalny 
  Udany atak mentalny 
  Pomoc Liczyrzepy 
  Jedna osoba za mało 
  Dodatkowy BG 
  Brak błogosławieństwa 
  Obecność relikwii 
   
  Demon walczy wręcz 
   
   
  Każda różnica w powoduje utrudnienie testu­ o 10% dla strony której liczba czynników była mniejsza o ich 
  różnice (np. 3 plusy dla ludzi i 1 dla demona oznaczają -20 do testów SW demona). Test te powtarzane są co 
  rundę ze skutkiem: 
  Osłabienie­ jeśli wszystkie biorące udział w spętaniu postacie wygrają swoje testy przeciwstawne, demon 
  jest w  następnej rundzie osłabiony co oznacza ­20 do charakterystyk głównych. 
  Utrzymanie­ jeśli test wygrany jest przez co najmniej jednego człowieka. Wtedy demon dalej jest spętany. 
  Sytuacja jest patowa. Demon dalej może walczyć wręcz w granicach kręgu. 
  Wpłynięcie­ Jeśli demon ale także wszystkie postacie nie zdadzą testu w trakcie spętania to demon wciąż 
  jest spętany ale może wykonać  ataki mentalne na pilnujących krąg- mocy Wejrzenia.  
  Wyrwanie­ Jeśli demon wygra to test przeciwstawny ze wszystkimi BG oraz Rajmundem uwalnia się na 
  wolność. Jest w fizycznej postaci i dalsza walka odbywa się na gruncie fizycznym z pełną charakterystyką 
  demona. 
  Fizyczne zabicie istoty Chaosu 
  Pokonanie fizycznej formy bestii oznacza wejście do kręgu z rozśwcieczonym demonem i walkę z 
  nim za pomocą magicznego lub błogosławionego przez Sigmara oręża. Możliwie bardziej niebezpieczne jest 
  też starcie z uwolnionym demonem­. Nie jest to nawet mimo znacznego osłabienia demona łatwa sprawa. 
  Na początku­ zanim BG wejdą do kręgu Hanake może udawać umierającego lub chociaż osłabionego. 
  
  132 
   
  Jednak gdy tylko któryś z kapłanów  przekroczy krąg sługa Tzeentcha rzuci się na niego. Demon może 
  również walczyć wręcz gdy dojdzie do jego  uwolnienia lub gdy to zaatakuje nieprzygotowanych  BG (do 
  czego raczej nie powinno dojśc). 
  Odgrywanie walki 
  W tym  celu  najlepiej  relacjonować  sytuacje  wynikłą  z  walki  wręcz.  Demon  jest  dużo szybszy  
  od człowieka  szybki,  silny  i  sprawny w zabijaniu.  Potrafi  wykonywać  wielometrowe  skoki pojawiając się 
  za  plecami przeciwników. Atakuje pazurami oraz podmuchem spaczenia który jest bardzo groźny oraz 
  ciekawy w odgrywaniu: jego dostanie się do płuc wywołuje straszny ból i osłabienie. Do starcia fizycznego 
  dążyć będzie Detlef Stygmatyk. Możesz skłonić gacza aby ten wręcz nalegał na te rozwiązanie. Jeśli dojdzie  
  do takiej walki pozwól  graczom ponieść jej konsekwencje.  Niech rzucają kośćmi, dokładnie planują następną 
  rundę, i optymalizują  reakcje.  Zabicie demona jest możliwe ­ lecz może kosztować PŻ, PP   a   nawet  życie  
  jednej  z  postaci.  Weryfikuj   działania  mechaniki  opisem­. 
  Spalenie ciała 
  Po zabiciu demona cały teren wydaje się budzić ze złego snu. Największe różnice odczują mutanci­ 
  najpierw zaczną wariować a potem uciekną z doliny. W pierwszym dniu po jego śmierci będa groźni i mogą 
  utrudniać spalenie cielska demona. 
  Odgrywanie spalenia 
  Ostatnie modlitwy i zniszczenie ciała to w zasadzie formalność. Trwająca wiele godzin, wymagająca 
  recytowania modlitw w strasznym smrodzie, pośrodku chaotycznego ogrodu? Jest też możliwa konieczność 
  spalenia po ciemku­ jedynie w świetle pochodni. Bowiem zostawić ciało tutaj jest niebezpiecznie. Ciało może 
  też próbować odbić lud mutantów lub chociaż Eryka Mroczna Bahantka. 
  Opcjonalny: Srebrny łańcuch 
  Rajmund  z Gór  może  być  przepasany  łańcuchem.  Jest  to magiczny  artefakt  pozwalający  na 
  związanie demona.  Pozwala  na próbę związania demona gdy jest spętany­ decyduje przeciwstawny test Zr 
  który można ponawiać co rundę.  Związanego  demona  można  utrzymać na łańcuchu tak jak trzymało by 
  się wielkiego psa­ wymaga  to  test krzepy który ponawia się co rundę. Wygrana oznacza że demon nie może 
  się ruszać. Przegrany powoduje że demon może przebyć w czasie rundy kilkanaście metrów. Jest to dobre 
  zabezpieczenie okręgu. 
  B.Zapieczętowanie bramy 
  Opis 
  
  133 
   
  Jest to metoda na zamkniecie drogi dla istoty chaosu wiodącej od naszego wymiaru poprzez 
  zamknięcie demona w jakimś obiekcie. Rajmund z Gór próbował tej metody w przeszłości i może 
  opowiedzieć o niej graczom: 
  Historia 
  Zapieczętowanie bramy to zarazem prosty i trudny czar. Opracowany został przez Johann 
  Helstruma­ pierwszego Wielkiego Teogonistę z pomocą arcymaga Radagasta Niebieskiego i 
  nauczany od tego czasu wykorzystywany w  nauczaniu Teogonistów oraz w Colegium Magii przez 
  niektórych arcymagów. Jego celem jest zamknięcie demona w ludzkim świecie a następnie jego 
  przeniesienie w przedmiot. Kapłani w tym celu proszą Sigmara o udzielenie im swojej łaski, magicy 
  używają w tym celu wiatrów magii. Zamknięty w przedmiocie demon powinień stracić swoją moc i 
  przestać być groźny. Tutaj jednak pokazuje się trudność. Im dokładniejsze jest zapieczętowanie 
  bramy tym mniejszą mroczna moc ma później przedmiot. Drobne pomyłki w wykonywaniu czaru 
  powodują że demon może uwolnić się­ i wtedy działać z pełną mocą, co zwykle kończy żywot 
  osoby wykonującej czar albo stworzyć mocne spaczenie przedmiotu. Staje się wtedy potężnym 
  złym artefaktem, noszącego obdarzając wielką mocą. Demon zwykle powoduje opętanie właściciela 
  przedmiotu i knuje aby się uwolnić. Nawet jeśli rytuał się powiedzie wciąż jest to obiekt spaczony i 
  trzeba go dobrze pilnować. 
  Podobnie jednak jak w przypadku próby fizycznego zabicia demona pierwszym etapem jest 
  jego spętanie oraz utrzymanie w kręgu do czasu zakończenia rytuału zapieczętowania bramy­ patrz 
  Spętanie i Zabicie. Wybór przedmiotu  w którym zamknięty zostanie demon nie powinien być 
  pozostawiony graczom. Pod uwagę trzeba wziąć kilka czynników: łatwość w przenoszeniu, 
  wytrzymałość, symboliczne znaczenie. Do najpopularnieszych należą: pierścienie, broń, księgi. 
  Gracze mogą jednak wymyślić coś oryginalnego jak zapieczętowanie w stygmatach Detlefa. 
  Mechanika 
  Zapieczetowanie trwa 6+k6 rund. W tym czasie demon może próbować się uwolnić ze spętania. 
  Gdy raz rozpoczęty rytuał trwa do póki nie zginie każdy z jego oprawiających. Do rzucenia tego zaklęcia 
  wymagane są co najmniej dwie osoby. Gracze mogą skrócić okres zapieczętowanie według  następującej 
  tabeli: 
  ­1 Przedmiot uświęcony 
  ­2 Przedmiot kruchy np. lustr 
  ­3 Miejscem zapieczętowania jest osoba 
  ­2 Dobrze dobrany przedmiot 
  +1 przedmiot trwały 
  +3 BG są rozproszeni 
  
  134 
   
  Odgrywanie zapieczętowania: 
  Gracze nie będą walczyć przy wyborze rytuału zapieczetowania bramy. Będzie to bardziej spokojne 
  i ciche starcie. Demon będzie próbował ich rozproszyć, zniechęcić. Może wykorzystać moc wejrzenia w 
  oczy. Z biegiem czasu demon zacznie być niecierpliwy. Zacznie grozić po klasycznemu i Reiklandzku. 
  Uderzenie serca później zostanie wessany do przedmiotu. Nad polem walki zapanuje cisza. 
  Po zapieczętowaniu bramy 
  Zamknięty w przedmiocie demon jest wciąż niebezpieczny. To czy jego moc będzie się uaktywniać 
  musisz zadecydować podczas przygody. Na pewno opętany przedmiot musi być chroniony­ zdobyć go chcą 
  kultyści, inne demony a nawet źli magowie. Posiadanie takiego przedmiotu to wstęp do kontynuowania 
  scenariusza­ BG mogą go przewozić do Wielkiego Teogonisty lub próbować zniszczyć samemu (co wymaga 
  długich badań). 
  Opuszczenie doliny 
  Po śmierci Hanake 
  Jeśli bohaterowie graczy pokonają demona wygląd doliny zacznie się zmienić­ część roślin oklapnie, 
  część zdechnie itd. Oczywiście proces leczenia potrwa lata.  Jeśli towarzyszył im Liczyrzepa zmieni się w 
  potężną wichurę “sprzątającą” dolinę. W legowisku mutantów słychać krzyki i odgłosy walki, które po kilku 
  godzinach zamilkną a postacie nie zobaczą pozostałych mutantów nigdy (uciekną w góry). Postacie bedą 
  zapewne ranne. W takim razie Rajmund zaproponuje odpoczynek w Baszcie Wytrwałości lub kaplicy­ tam 
  leczenie będzie szybkie. 
  Aletrnatywne zakończenie: Smierć Rajmunda 
  Gdyby rzuty BG szły wyjątkowo pechowo, lub też chcesz zakończyć grę na tej częsci możliwa jest 
  śmierć Rajmunda. Ostatkiem sił przyzwał by straszliwą moc Sigmara powodującą zamknięcie demona w 
  przedmiocie. Jednak nawet po śmierci Hanake misja BG skończyłaby się klęską. Kampania mogła by 
  wtedy wskoczyć na nowe tory np. próba zniszczenia przeklętego przedmiotu w którym utkowiona jaźn 
  demona lub po prostu skończyć się gorzkim zwycięstwem­ pokonaniem demona okupione stratami 
  najlepszych. 
  Hołd wobec Rajmunda z Gór 
  Gdy postacie uwolniła Rajmunda ten serdecznie im podziękuje i poprosi o eskortę do 
  Krugenheim. Po zakończeniu walki może też zwrócić bohaterom graczy uwagę na przeszukanie baszty 
  sprawiedliowści i mutantów. Jak zwierzy się graczom - próbuje zrozumieć historie zdrady oraz co 
  najważniejsze: kto jest zdrajcą? 
   
   
  
  135 
   
   
   
  Sprawy boskie i ludzkie 
   
   
   
  
  136 
   
   
  Streszczenie 
   
  W ostatniej odsłonie historii bohaterowie staną się świadkami głośnych Cudów Rajmunda i wezmą 
  udział w walkach o Wzgórza  Benigsen. Spróbują też wykryć i udaremnić spisek wewnątrz Bractwa. Od ich 
  działań zależał będzie spokój i dobrobyt całej krainy. 
  Zejście z przełęczy 
  Rajmund po uwolnieniu przez BG po prosi ich o pomoc w dotarciu do stolicy przed dniem święta 
  ku czci Sigmara obchodzonego pierwszego dnia lata. Jeśli okażą wystarczający zapał do wypełnienia tej misji 
  lub w inny sposób zaskarbią sobie łaskę starego mędrca udzieli im starodawnego Błogosławieństwa Potęg 
  Sigmara ­ zaprzysięgnie ich do wykonania zadania i obdarzy ich Czterema Potęgami (przyrosty cech 
  głównych +10 na czas misji -­ misją jest doprowadzenie go do świątyni przed wschodem słońca pierwszego 
  dnia lata). Po latach zamknięcia jest towarzyszem kłopotliwym, jego nauki są trudne a zachowania bywają 
  niezrozumiałe, dodatkowo wygląda na zagłodzonego ­ przez 20 lat żywił się głównie modlitwą i pracą. Po 
  drodze bohaterowie muszą dbać o niego i pilnować niemal na okrągło (może odłączyć się od pochodu nic 
  nikomu nie mówiąc i modlić się w pobliskiej przydrożnej kaplicy itp.). Po drodze mogą spotkać bohaterów 
  jakieś losowe zdarzenia. 
  Wioska starców i dzieci 
  Po zejściu z przełęczy gracze docierają nocą do wioski. W kilku chatach pali się jeszcze światło. W 
  wiosce znajdą około 30 osób, w tym 20 starców (połowa ledwie wstaje) i dziesięcioro dzieci poniżej 
  siódmego roku życia. Wszyscy pozostali, albo zostali przymusowo zaciągnięci do wojska, albo uciekli do 
  miasta lub do rebeliantów. Wieśniacy przyjmą bohaterów ze strachem a słysząc imię Rajmunda padną na 
  twarz. Oczywiście zaoferują bohaterom miejsce na nocleg (kilka chat stoi całkiem pustych) i skromny 
  posiłek. W wiosce jest tylko jeden koń, kończą się zapasy, zwierzęta hodowlane zarekwirowali żołnierze i 
  rozkradli szabrownicy. Przyjmie ich Tarlin Uhr, chłopiec w wieku około siedmiu lat. Roztropny ponad 
  wiek udzieli im podstawowych informacji na temat wioski i poprosi o błogosławieństwo oraz, w miarę 
  możliwości, o pomoc. Osada dogorywa a pozostali w niej mieszkańcy próbują za wszelką cenę przetrwać 
  czasy zawieruchy. Obsiali pola resztkami ziarna i obecnie żyją tylko dzięki polowaniu na drobną zwierzynę 
  (wiewiórki, borsuki, lisy) i wykopywaniu jadalnych korzonków. Co gorsza troje dzieci - Martha, Ulryka i 
  Anzelm - nie wróciło dziś z lasu. Starszy wioski i jednocześnie pradziadek chłopca nazywa się Maciejko 
  Uhr, który dobija niemal dziewięćdziesiątki, leży złożony tajemniczą chorobą - jego ciało pokrywają 
  ropiejące wrzody, w których lęgnie się robactwo, dlatego przebywa odosobniony w jednej z chat wraz z 
  opiekującą się nim staruszką. Mimo wieku i choroby jego umysł pozostaje jasny. Gdy bohaterowie 
  odwiedzą go, ten rozpozna Rajmunda i zacznie wznosić modły  
  
  137 
   
  - O dzięki Ci Wielki Sigmarze, że przywróciłeś swoim sługom świętego pasterza. Rajmundzie, zlituj się nad mą 
  niedolą i pobłogosław mnie, abym choć w ostatnich chwilach żywota doznał ulgi od dręczącej mnie choroby!  
  Po dokładniejszym wypytaniu okazuje się, że Maciejko brał kiedyś udział w walkach z goblinami 
  prowadzonych przez Rajmunda 
   - To już czterdzieści wiosen, odkąd oglądałem Twą twarz wodzu mój, ale nigdy nie zapomniałem o Tobie, ani 
  złożonej Ci przysiędze. Gdy przed dwudziestu laty z gór doszły nas gromy i cuchnący wiatr powiał z przełęczy, nakazałem 
  całej wiosce modlić się do Sigmara, sam zaś poszedłem w góry, choć groza wielka mroziła moje serce. Spotkałem wtedy 
  zakonnika schodzącego z gór, kazał mi wracać do wioski i nie chodzić nigdy na przełęcz. I przez wszystkie te lata 
  unikałem tego miejsca i nakazałem to samo wszystkim we wsi. Dopiero ostatniej jesieni, gdy żywności już brakowało nawet 
  dla dzieci odważyłem się zapuścić w pobliże Zielonej Doliny - tak kiedyś nazywaliśmy to miejsce. Czegom tam zobaczył 
  język ludzki nie opisze a i oczy oglądać nie powinny - za karę zaś przez całą zimę toczy mnie robactwo i niedługo już umrę. 
  Jeśli chodzi o tajemniczego zakonnika, Maciejko pamięta, że niósł on zawiniątko, które wyglądało 
  na ciężkie, a twarz jego była ukryta głęboko pod kapturem. Rajmund chwyci rękę starca mimo 
  obrzydliwych ran, w których pełzają białe larwy i nakaże wszystkim wyjść. Rankiem, z chaty wyjdzie 
  Rajmund i powie, że Maciejko odszedł by wypocząć pod opieką Sigmara, zapytany o szczegóły odpowie, 
  że modlili się wspólnie całą noc w przerwach wspominając dawne czasy i boje z goblinami. 
  Zaginione dzieci  
  Bohaterowie mogą zainteresować się losem zaginionej trójki siedmiolatków - dziewczynki zostały 
  porwane przez grupę zdegenerowanych handlarzy, ciało chłopca, który najwidoczniej próbował stawiać 
  opór leży w miejscu ich porwania. BG dowiedzą się, że dzieci poszły na zachód zbierać korzenie i wczesne 
  owoce w zagajniku na strumieniem. Jeśli gracze rozpoczną poszukiwania w nocy, znalezienie śladów będzie 
  utrudnione, ale możliwe - ślady dzieci prowadzą wzdłuż strumienia. Idąc za nimi dotrą do niewielkiej 
  polany, na której znajdą zwłoki chłopca - paskudna rana głowy zadana jakimś ostro zakończonym 
  narzędziem otworzyła czaszkę chłopca i szara materia jego mózgu wylewa się na zieloną trawę. Stąd 
  tropem ciężkich podkutych buciorów bohaterowie trafią na główny trakt, gdzie po chwili dopędzą grupkę 
  handlarzy. Dwa kryte wozy jadą podgórskim traktem, włącznie z konną obstawą i woźnicami grupa liczy 
  dziewięć osób. Porwane dziewczynki są związane i zakneblowane na pierwszym wozie - prawdopodobnie 
  zbójcy planują sprzedać je do lupanaru, w którymś z portowych miast na północy - drugi wóz jest 
  wypełniony dobrami ewidentnie zrabowanymi ze szlacheckich dworów - zastawa, gobeliny, stroje. Od 
  graczy zależy sposób postępowania ze zbirami - mogą próbować ich zastraszyć, przekupić lub po prostu 
  zabić.W razie potrzeby można użyć charakterystyk zbirów oraz oprychów ze strony 237 podręcznika. 
  Rajmund zostanie w wiosce i gracze powinni pamiętać, żeby ktoś z nim został - jeśli zostanie sam powinien 
  “zapodziać się” gdzieś na kilka godzin (na przykład nikomu nic nie mówiąc, pójść nad pobliską sadzawkę i 
  pomedytować nad wolą Sigmara), aby przypomnieć graczom o ich podstawowym obowiązku - 
  zapewnienia mu bezpieczeństwa. 
  
  138 
   
  Cud 
  Po odnalezieniu dzieci lub, jeśli gracze nie wykonywali tej misji, zaczną się zbierać w dalszą drogę. 
  Pa placu na środku wsi spotykają starą kobietę opłakującą zamordowanego chłopca (jeśli BG nie 
  zainteresowali się zniknięciem dzieci, ciało chłopca znaleźli rano mieszkańcy wioski). Rajmund nie pozwoli 
  graczom odjechać dopóki nie porozmawia z żałobniczką. Opłakuje ona wnuka, ostatnią pozostałą jej przy 
  życiu osobę, głośnie wzywając sprawiedliwości - Sigmarze okrutny i nieczuły, dlaczegoś nie odebrał mojego nędznego 
  żywota, dlaczego pozwoliłes zdmuchnąć mojego biednego Anzelma? Czymże kochany chłopiec ci zawinił? Rajmund 
  uspokaja kobietę przez chwilę, odbiera jej ciało chłopca i układa na udeptanej powierzchni placu. Jedną 
  rękę starzec układa na potwornej ranie ziejącej w czole dziecka, połą swej szaty przykrywa jego zwłoki. 
  Mieszkańcy wioski zamierają w oczekiwaniu, gracze też powinni poczyć napięcie towarzyszące tej chwili 
  (postacie posiadające minimum 1 pkt. Magii wyczuwają potężną moc kapłańskiej magii działającej w tym 
  miejscu). Cud jest niepozorny, po kilku minutach niezwykłego napięcia, od którego ludzi rozbolały głowy i 
  nawet końskie boki pokrył pienisty pot - Rajmund po prostu podnosi się na nogi. Patrzy na leżącego u 
  swoich stóp chłopca i uśmiecha się, a Anzelm otwiera oczy i donośnie kicha, co wywołuje wśród 
  zgromadzonych napad nerwowego, niepewnego śmiechu. Gdy chłopiec wyciąga do Rajmunda dloń i 
  pozwala pomóc sobie wstać chłopi padają na kolana i rozbrzmiewają piersze okrzyki - Cud! wskrzeszony w 
  imię Sigmara! Święty Rajmund! 
  Zanim BG uda się przerwać dziękczynne peany mieszkańców wioski, jedyny koń został już 
  wysłany z najsprawniejszym z chłopców i wieść o powrocie Rajmunda i jego dokonaniach rozchodzi się 
  lotem błyskawicy. Od tej pory naprzeciw bohaterom będą wychodzić mieszkańcy okolicznych wsi 
  pozdrawiając ich i prosząc o uzdrowienie lub błogosławieństwo Rajmunda. Niektórzy będą przyłączać się 
  do nich oferując swoją pomoc lub po prostu idąc za Rajmudem i wznosząc modły do Sigmara. 
  Spotkanie w ruinach 
  Po drodze, bohaterów zaskoczy wiosenna burza, pomyślą wtedy prawdopodobnie o 
  schronieniu się gdzieś. W pobliżu znajdą ruiny starego zamku, z których widać migotliwy poblask ognia. 
  Z BG podąża na razie jedynie mała grupka kilku-kilkunastu pielgrzymów. W ruinach natkną się na 
  dwóch pokutników, jednym z nich będzie znany z Krugenheim brat Iwo. Z momentem wejścia 
  Rajmunda Iwo padnie na ziemię wykrzykując modły dziękczynne. Na środku ostatniej sali, nad którą 
  pozostała jeszcze resztka dachu płonie raźno ogień, nad nim piecze się sarna, na którą łakomym 
  wzrokiem patrzą wygłodzeni pielgrzymi. Brat Iwo zaprasza ich do ognia ofiarując swoją służbę 
  Rajmundowi. Od tej chwili przyłączy się do pochodu, nauczając wędrujących z nimi i wysłuchując w 
  skupieniu kazań Rajmunda. Drugi z pokutników, który przedstawi się jako brat Albert, już następnego 
  dnia zniknie bohaterom z oczu i nie zobaczą go więcej.   
  
  139 
   
  Gromadzą się tłumy 
  W miarę jak rozchodzą się wieści, ze wszystkich stron schodzą się ludzie, w najróżniejszym 
  wieku i różnych stanów. Każdy chce zobaczyć Rajmunda, wysłuchać jego wygłaszanych po drodze 
  kazań, poprosić o uzdrowienie. W krótkim czasie ich pochód przybierze rozmiary spontanicznej 
  krucjaty a wędrujący z nimi tłum liczony będzie już nie w setkach a w tysiącach. Lokalni włodarze, 
  naczelnicy wiosek i burmistrzowie miast będą wychodzić Rajmundowi naprzeciw aby przekonać się 
  na własne oczy o prawdziwości pogłosek o jego powrocie i zaoferować swoje usługi.  
  W miarę zbliżania się do stolicy regionu do BG będą docierać coraz dokładniejsze 
  informacje o ruchach pozostałych zaangażowanych w konflikt sił. Elektor zmierza ze swoimi 
  oddziałami zdecydowany ukrócić niepokoje w tej peryferyjnej prowincji- podobno przekroczył już 
  Ostfluss. Uzurpator Edward von Rammus również zebrał swoich chorążych i zmierza w kierunku 
  Krugenheim - liczy prawdopodobnie, że uda mu się zajać miasto przed przybyciem Elektora i 
  powitać go jako ten, który zaprowadził porządek na Wzgórzach Benigsen, a gdyby nie zdążył - 
  zamierza osobiście bronić swych racji na elektorskim sądzie. Również rebelianci zdążają do stolicy 
  kierowani podobnymi pobudkami - szukać sprawiedliwości bądź to przed obliczem Elektora, bądź 
  przy pomocy rohatyn i wideł. Rajmund wydaje się zmartwiony, powie BG, że to wszystko intryga 
  Chaosu i nie można dopuścić by przelano niewinną krew na umiłowanej przez Sigmara ziemi. Te 
  informacje powinny sprowokować graczy do zastanowienia się nad możliwymi opcjami rozwiązania 
  konfliktu, ewentualnym poparciu którejś z opcji, a także - oczywiście - o osiągnięciu korzyści dla 
  siebie. 
  Na tym etapie gry bohaterowie muszą przede wszystkim dbać o mędrca, gdyż grozi mu 
  poważne niebezpieczeństwo. Brat Iwo podróżujący z nimi wykorzystuje swoją znajomość z 
  bohaterami by spędzać jak najwięcej czasu w pobliżu mistrza. Czyha on na okazję by zaatakować z 
  ukrycia, od graczy zależy czy dadzą mu na to szansę. Jeśli nie będzie mógł podjąć próby zabicia 
  Rajmunda może sabotować podróż - okaleczyć konie,zatopić barkę czy podpalić most. Mogą 
  wystąpić też inne przeszkody po drodze, które BG muszą przezwyciężyć.  
  
  140 
   
   
  Zamach 
  Okoliczności w jakich będzie miał miejsce zamach na Rajmunda, zależą w znacznej mierze 
  od postępowania graczy. Jeśli chcesz ich jeszcze dodatkowo uczulić na kwestie bezpieczeństwa  
  może zdarzyć się wcześniej jakiś niegroźny incydent np. wiwatujący tłum może spanikować  z 
  jakiegoś powodu o mało nie tratując starca. Możliwe jest, że wykryją spisek wcześniej i zdemaskują 
  zamachowca nim zdąży uderzyć - jego nagle zjawienie się na ich trasie i niepokojące wydarzenia z 
  Krugenheim mogą wzbudzić w BG pewne podejrzenia, a wystarczy zedrzeć z niego szatę by 
  spaczenie ujawniło się. Pod pokutną szatą Iwo skrywa potworną mutację, dodatkową zwyrodniałą 
  kończynę wyrastającą z piersi w okolicach serca i zakończoną ostrym jak brzytwa pazurem. Jeżeli 
  będą uważnie chronić mistrza i nie zostawią go samego ani na chwilę a Krugenheim będzie już 
  niebezpiecznie blisko, zamach może zdarzyć się w biały dzień - zdesperowany Iwo zaatakuje 
  Rajmunda w tłumie, zbliżając się do niego pod pretekstem przekazania ważnej wiadomości. 
  Oczywiście, jeśli gracze zaniedbają swoje obowiązki strażników Rajmunda, Iwo spróbuje zabić go 
  we śnie zakradając się do jego pokoju, lub zaaranżować spotkanie w cztery oczy.  
  Gracze powinni dostać wystarczająco dużo wskazówek, aby wykryć spisek przed 
  zamachem, a jeśli im się to nie uda, bezpośrednio przed atakiem powinni zostać ostrzeżeni w jakiś 
  sposób (na przykład poprzez wizję Detlefa). Przebieg samego ataku zależy od MG i akcji graczy, ale 
  jeżeli gracze nie postępują wyjątkowo beztrosko, śmierć Rajmunda powinna być mało 
  
  141 
   
  prawdopodobna - jest on zdeterminowany aby dokończyć swoją misję i postępuje zgodnie z Wolą 
  Sigmara, nawet w razie odniesienia ciężkich ran znajdzie w sobie jeszcze duże pokłady siły by 
  kontynuować podróż. Gdy BG dotrą na miejsce, staną do walki z bratem Iwo ukazującym się w 
  prawdziwej postaci - starcie to powinno być wymagające, Iwo okazuje się zaskakująco żywotny i 
  niebezpieczny. Po jego pokonaniu Rajmund stwierdzi że jest to zapewne dopiero zapowiedź działań 
  chaosu.  
  Świętość i grzech w Krugenheim 
   
  Jeżeli BG dotrą z Rajmundem do Krugenheim na czas, czyli przed świtem Pierwszego Dnia Lata - 
  który okaże się niezwykle upalny - będą mogli wpłynąć na rozgrywające się tam wydarzenia. Jeśli spóźnią się 
  fatalnie, czyli dotrą tam po zmierzchu, cały bluźnierczy plan Martina Cromera, czciciela Tzeentcha zdąży się 
  ziścić a wtedy biada Wzgórzom Benigsen i biada całemu Imperium.W pobliżu Krugenheim stacjonują trzy 
  armie czekające na podpisanie pokoju lub zbrojne rozliczenie. Niewielkie lecz karne siły lorda von Ramusa w 
  liczbie około pięciu setni dotrą pod mury Oktagonu kilka godzin przed świtem, ale nie podejmą szturmu. 
  Ramus rozłoży się obozem naprzeciw bramy wschodniej i wraz z małą świtą planuje wybrać się o świcie do 
  miasta. Około południa, czyli w połowie uroczystości, od południa podejdzie do miasta armia rebeliantów - 
  liczebnie przewyższają siły Ramusa kilkukrotnie, ale ustępują im pod względem ekwipunku i wyszkolenia, ich 
  atutem jest za to fanatyzm - większości z nich po prostu nie pozostalo nic innego niż ta rebelia, muszą ją 
  wygrać lub umrzeć. W godzinę po zmierzchu do zachodniego brzegu Ostfluss dotrze armia Elektora złożona 
  z sześciu doborowych pułków oraz pół tysiąca konnej świty dobranej spośrod najlepszych rycerzy Ostlandu. 
  Na wszelki wypadek Elektor ma ze sobą cztery rozkładane trebusze, pomocnicze oddziały łuczników i 
  kompanię inżynieryjną. Tak, jak siła militarna armii Ramusa i rebeliantów jest porównywalna z lekką przewagą 
  tych drugich, tak armia Elektora przewyższa obie wspomniane wcześniej i zamknięte w zamku oddzialy 
  Hanzema Tobias-Scherne razem wzięte.  
  Sytuacja, którą zastaną gracze, zależy od momentu ich przybycia do miasta i powinno to zależeć od 
  sprawności z jaką poradzą sobie z misjami po drodze oraz profilu nadanemu całej kampanii. Generalnie 
  bohaterowie powinni przybyć z Rajmundem do miasta przed świtem, lub między świtem a południem, chyba 
  że MG widzi, że nie są zainteresowani rozwiązaniami politycznymi - wtedy mogą zjawić się już po południu i 
  stanąć do śmiertelnego boju z demonami i Cromerem. Zakończenie fatalne jest opcją jedynie dla najbardziej 
  sadystycznych MG - chcących pokazać graczom że Stary Swiat nie może zostać naprawiony. Niezależnie, w 
  którym momencie zostaną włączeni w wydarzenia, MG powinien wprowadzić graczy w nastrój odpowiednio 
  rozbudowanym opisem maszerującego z nimi tłumu, wojsk i podkreśli rangę wydarzeń, w których biorą 
  udział. 
  Zamek jest co prawda zamknięty i brama południowa również, lecz miasto jako takie jest otwarte dla 
  przybyszów - duży ośrodek pielgrzymek, jakim jest Krugenheim, przeżywa prawdziwe oblężenie w dniu 
  
  142 
   
  najważniejszego dla sigmarytów święta. W tym roku wyjątkowo daje się zauważyć wśród ludności większa 
  gorliwość religijną, a nawet fanatyzm, co można tłumaczyć głodem i wojną, a można też całkiem inaczej. 
  Pogłoski o powrocie Rajmunda również ściągnęły do miasta wielu ciekawskich, których najwidoczniej nie 
  zniechęciła napięta sytuacja ani upał. Na placu przed Katedrą powoli gromadzi się tłum, na innych placach i 
  rogach ulic udzielają nauk święci mężowie a Szymon ubogi wygłasza kazanie idąc powoli przez Przedmurze w 
  kierunku Katedry. Głównym tematem jest cierpienie zwykłych ludzi zestawione z gnuśnością i zbytkiem elit, 
  napięcie w tłumie rośnie.  
  Wszyscy miejscy dostojnicy i co bogatsi pielgrzymi zdążają do świątyni na nabożeństwo, nie wiedzą, 
  że zamiast obrzędu ku czci Sigmara Martin Cromer zamierza przeprowadzić bluźnierczy rytuał Otwarcia 
  Gardzieli Tzeentcha. Rytuał rozpoczyna się o świcie ofiarą z dzieci, które w tym celu Cromer zgromadził w 
  sierocińcu. W godzinę po świcie Cromer, spotyka się z Ramusem i pozostałymi dostojnikami w sali na tyłach 
  budynku Katedry - rozpoczynają się tam rozmowy pokojowe, na które przybywa również Tobias-Scherne z 
  małą obstawą. Przepełniony mocą po pierwszej ofierze Cromer zamyka w Katedrze wiernych i podpala ją w 
  południe. Ofiara całopalna jest drugą częścią rytuału. Przed płonącą Katedrą Cromer wygłasza kazanie a jego 
  głos ma wielką moc - mówi, że to Tobias-Scherne kazał podłożyć ogień (hrabia przybył do Katedry 
  potajemnie i tłum myśli, że wciąż przebywa w zamku), podburza tłum do ataku na zamek. Pod miastem armia 
  rebeliantów ściera się z siłami Ramusa - pozbawione dowódcy szybko ustępują pola. Następnie rebelianci 
  atakują zamek od południa zasypując fosę faszyną i używając drabin oraz lin. Niebo zasnuwają czarne chmury 
  a upał jeszcze się wzmaga. Wypełnienie drugiego etapu rytuału wzmaga moc wszystkich demonów 
  związanych z Kłem, Hanake (jeśli bohaterowie go zapieczętowali w jakimś przedmiocie uwolni się niszcząc 
  ten przedmiot i odleci w kierunku Krugenheim. Walki w mieście wymykają się jakiejkolwiek logice, ludzi 
  ogarnia morderczy szał, wypełnia się trzecia część obrzędu. Wraz z zapadnięciem zmroku otworzy się 
  Gardziel Tzeentcha i ruiny Katedry, w których zagrzebany jest jego Kieł, staną się oknem na przesyconą 
  Chaosem domenę tego plugawego bóstwa. Gardziel Tzeentcha wyrzyga armię demonów, co więcej miejsce to 
  emanujące odtąd mocą spaczenia stanie się dla wszelkiego pomiotu Chaosu niczym latarnia morska, niczym 
  świeca dla ćmy - nawet z odległości setek mil wrażliwi będą czuć zew przyzywający je na Wzgórza. Region ten 
  stanie się matecznikiem wszelkiego rodzaju potworów. Armia Elektorska, skądinąd potężna, ma marne szanse 
  w starciu z demonami. Martin Cromer w efekcie rytuału stanie się Naczyniem Tzeentcha i zostanie wyniesiony 
  do rangi wielkiego demona. 
  Dzień wniebowstąpienia 
  A. Poranek 
  Jest to najbardziej prawdopodobne rozwiązanie. Rajmund wraz z BG udaje się bezpośrednio do 
  Katedry, zostawiając wędrujący z nim tłum pod bramami miasta. W Katedrze jest reprezentacyjna sala 
  wykorzystywana na uczty i narady, tam Rajmund każe zebrać się swoim uczniom. Od brata odźwiernego 
  
  143 
   
  dowiedzą się, że za godzinę są zaplanowane rozmowy pokojowe, spotkanie hrabiego Scherne oraz Edwarda 
  von Ramus (którego oddziały widać z katedralnej wieży), od niego Rajmund weźmie klucz do sali Orbusa i 
  wyda polecenie by któryś z akolitów na posyłki stał pod drzwiami , a obaj dostojnicy czekali na jego wezwanie. 
  Cromer pojawia się krótko po świcie (przybywa z sierocińca), Symon i Albreht  wraz z żoną chwilę wcześniej, 
  a Franz Rohacz i Wittesbach krótko po nim. Gdy zbiorą się wszyscy Rajmund niecierpliwie przerwie ich 
  pytania i zachwyty na jego powrotem, zamknie drzwi potężnym kluczem i powie:  
  - W tej sali jest z nami zdrajca, mroczna siła niwecząca nasze wysiłki od wielu lat. Jeden z was jest heretykiem! Nie 
  pozwolę nikomu wyjść z tej sali, dopóki nie dowiem się, kto to jest! 
  Gracze mają godzinę by zdemaskować Cromera, co mogą zrobić na kilka sposobów: 
  a) Gracze mogą domyślić się tego z wcześniejszych wskazówek, ale oskarżony Cromer będzie 
  zaprzeczał, stwierdzi, że to Szymon jest zdrajcą - powoła się na postępowanie Komisji Zakonu 
  Oczyszczającego Płomienia i (jeśli BG opowiedzą o zamachu) na fakt, że Brat Iwo był pokutnikiem. 
  b) Ktoś może przynieść do Katedry wiadomość o masakrze w sierocińcu, nie wskazuje to 
  jednoznacznie winnego, ale nadzór nad sierocińcem sprawuje Teogonista. 
  c) Rzucenie czaru Oczy Prawdy (strona 164 w podręczniku głównym) na z bardzo wysokim poziomie 
  trudności pozwoli dojrzeć mutacje Cromera - demoniczne skrzydła i kolczasty odwłok - ukryte przed 
  wzrokiem zwykłych ludzi potężną magią Tzeentcha. 
  d) Przeszukując wszystkich w poszukiwaniu zaginionego złego artefkatu, BG mogą znaleźć ukryty 
  pod szatą  pierwszego ucznia Kieł Tzeentcha, zawinięty w cielęcą skórę i wciąż zakrwawiony po krwawej 
  ofierze. 
  Walka z Martinem Cromerem 
  Przyparty do muru kultysta, wydobędzie artefakt i odsłoni swoją straszliwą naturę. Jak opiszę po 
  latach to jeden ze świadków:  
  Powietrze w jednej sekundzie miało zapach tysiąca perfum i pokój wypełnił się światłem jednocześnie barwnym i 
  plugawym tak jakby tęcza wywołana nie przez dobre bóstwo natury lecz  bogów chaosu. Wytrysk tej mocy związany był z 
  pojawieniem się w miejscu gdzie stał Teogonista bestii hańbiącej swoją obecnością święte mury katedry. Postać człowieka otoczona 
  została koronką pulsującej substancji raz wyglądającej jak ciało a raz jak kamień. Zdawała się ona pełnić rolę skrzydeł w 
  otaczającym demona spienionym eterze,  pulsując niczym fałdy w wodnym zwierzęciu zwanym meduzą. Na jego czole wykwitło 
  oko złożone z wielu mniejszych. Trzymany uderzenie serca wcześniej złowrogi sztylet niemal zespolił się z ręką  otaczając je 
  dziwną pajęczyną. Odgłos jego śmiechu zabrzmiał bardzo obco. Wtedy też demon ze straszliwą szybkością zaatakował... 
  Demon postara się wyeliminować w pierwszej kolejności Rajmunda. Jeśli bohaterowie pozwolą by 
  zranił go ohydną skamieliną (co jest bardzo prawdopodobne), Rajmund upadnie, straci przytomność i będzie 
  wyłączony do końca walki - pokonanie Cromera przywróci mu zmysły. Widok padającego kapłana obudzi 
  wśród jego uczniów i bohaterów gniew zapalczywszy niż u berserkerów Ulryka. Cromer wsparty mocą Kła 
  
  144 
   
  jest groźnym przeciwnikiem, nawet biorąc pod uwagę, że gracze mogą liczyć na pomoc pozostałych uczniów 
  Rajmunda - Szymon Ubogi czy Czarny Kapłan chętnie zasłonią mistrza własna piersią. Po pokonaniu kultysty 
  zaczną się zapowiadane negocjacje - przejdź do podrozdziału Przyszłość Wzgórz Benigsen. 
  B. Południe 
  W tym wypadku negocjacje już trwają w sali na tyłach Katedry, Cromer zostawił tam dyskutujących 
  dostojników i zamknął ich od zewnątrz. Wierni są zgromadzeni w Kościele, a Cromer rozkazuje zamknąć 
  wrota i rozpoczyna bluźniercza inkantację. Na niebie gromadzą się czarne chmury a ludzie w mieście są coraz 
  bardziej niespokojni, mogą zdarzać się sporadyczne akty agresji. Zanim BG z Rajmundem przebiją się przez 
  zatłoczone ulice, z okien Katedry strzelają płomienie, a Martin Cromer jak natchniony, potężnym głosem 
  kończy kazanie na placu - Wyznawca mamony! Gnuśna świnia! To on was gnębił tyle lat, a teraz rozkazał uśmiercić 
  niewinnych! Wiecie, co zrobić! - tłum odpowiada mu okrzykami - Na zamek! Rezać herbowych!. Ktoś może krzyknąć, 
  że nadchodzi armia rebelii sprawedliwych, a na ich czele Czarny Kapłan. Gdy tłum na placu rzednie, BG z 
  Rajmundem mogą zbliżyć się do Cromera. Jego oczy świecą  złowrogi blaskiem a ciało otacza czarny płomień. 
  Po sekundzie eksploduje mocą  pokazując swoją pełną postać. 
  Walka z kultystą w tej wersji zakończenia będzie niezwykle trudna, czerpie on moc z zagrzebanego w 
  dogasającej Katedrze reliktu, dodatkowo towarzyszy mu k3 Furii Chaosu (opisanych na stronie 83 stronie 
  Bestariusza Starego Świata) przyzywanych przez rozgrzany Kieł. BG muszą być świadomi że samemu taj walki 
  nie wygrają. W okolicach placu widać kilka oddziałów straży miejskiej oraz z Gwardi Elektroskiej. Postacie 
  powinny przekonać lub wymusić na nich posłuszeństwo i kontratakować, jednocześnie starając się osłaniać 
  Rajmunda. Z chwilą śmierci Cromera zostanie przyzwanych ostatnie k3 demonów, które należy pokonać i 
  zaprowadzić porządek w mieście. 
  W mieście całe południe trwają chaotyczne walki i zaczynają się szerzyć pożary. Gdy Cromer zostanie 
  pokonany, ludzie częściowo odzyskają rozsądek, bratobójcze walki ustaną - głównie ze względu na 
  rozbrajające wszystkich regimenty Elektora Ostlandu. Artefakt pogrzebany w ruinach Katedry trzeba będzie 
  wydobyć i zabezpieczyć, co może być tematem dalszych sesji. Po zmroku przyjedzie Elektor, który ogłosi 
  publicznie podpisze dekret Pax Benigsen określający przyszłość regionu. 
  C. Zmierzch 
  Łunę nad Krugenheim widać z daleka, niebo przecinają błyskawice. Pogrążone w kolorowych 
  płomieniach całe budynki rodzą plugawe bestie. Krzyki śmiertelnie przerażonych  ludzi przetaczają się nad 
  całą okolicą. Z miasta uciekają setki rannych. Rajmunda widząc to klęka i modli się o zlitowanie nad światem. 
  Tymczasem dziesiątki plugawych potworów z wizgiem i skrzekiem przecinają powietrze zbliżając się w ich 
  kierunku. Na ich czele co da się zobaczyć po chwili zmierza w demon będący kiedyś Martinem Cromerem. 
  Rajmund w końcu wstanie i  surowym głosem rozkaże bohaterom uciec do mijanej po drodze kaplicy 
  Sigmara.  
  
  145 
   
  Gdy postacie graczy uciekają, widzą potężny blask bijący z miejsca starcia dwóch potęg. Po wielu 
  gorączkowych godzinach w kaplicy- atakowani przez kilka fal sił ciemności (w skład której mogą wchodzić 
  zarówno pomniejsze demony jak i takie potężne bestie jak Furie Chaosu). Gdy wstępny porządek zostanie 
  przywrócny w okolicy Krugenheim staje się jasne że  teren ten jest przesiąknięty spaczeniem. Pomimo tego że 
  Rajmund poświęcając swe życie zniszczył kieł Tzeentcha zło nie wycofało się do końca. Tysiące zginęło a ich 
  trupy grożą zarazą  a nawet, jak głoszą plotki, wstają z martwych. W zniszczonych domach w centrum wciąż 
  pojawia się złowrogi ogień z którego wypełzają demony. Miasto zostało odcięte i teoretycznie wstęp mają tam 
  tylko specjalne oddziały wojska wzmacniane magami i kapłanami. W praktyce setki szabrowników i 
  awanturników (oraz kultystów) wchodzi w obręb murów szukając bogactwa i chwały. 
  Po zamieszaniu pierwszych dni okazało się, że to człowiek jest dla siebie największym wrogiem. 
  Obwiniające się wzajemnie o współprace z Chaosem strony dokonują wściekłych ataków na obozy  wroga po 
  czym wycofują się spod Krugenheim paląc i rabując. Tak pożądany pokój będzie wymagał przelania morza 
  krwi i oznacza kolejny cios dla regionu.  
  Przyszłość Wzgórz Benigsen 
  Negocjacje nad Pax Benigsen 
  Po zwycięskiej walce ze złem odprawione zostaną właściwe temu dniu obrzędy - tysiące wznoszące 
  tego dnia okrzyk “Sigmar Bóg! Sigmar Król!” widziały jak porusza się słońce wychwalając tym samym Boga 
  Imperium. 
    
  Po zakończeniu święta na audiencję zaprasza Rajmunda wraz z BG sam elektor. W zamku gdzie 
  zatrzymał się sztab wojska lektora pośród dworzan oraz szlachetnie urodzonych ma zostać spisany dekret Pax 
  Benigsen. Któryś z możnych może oponować wobec ich udziału, jeśli zrazili go do siebie w poprzednich 
  rozdziałach, ale Rajmund oraz sam Elektor będą nalegać by byli obecni przy ustaleniach. Na początek władca 
  Ostlandu - Valmir von Raukov poprosi aby hrabia Hanzem Tobias ­Scherne i jego rywal wyłożyli swoje racje. 
  Niestety ich rozmowa szybko przemienia się w utarczkę słowną która mogła by się  zakończyć pojedynkiem. 
  W tym jednak momencie książe von Rukow wstanie i zacznie się przeciskać przez tłum. Po chwili dotrze do 
  Rajmunda, uklęknie i całując w pierścień poprosi go o wskazanie właściwej ścieżki. Wtedy kapłan podniesie go 
  i pokornie się kłaniając stwierdzi wskazując na BG: 
  Oto, którzy prawość oraz nauki Sigmara w sercu niosą. Niech ich wskazania przyniosą nadzieje temu krajowi, który 
  krwią musiał spłynąć aby zostać oczyszczony.  
  Elektor zdumiony trochę pokorą starca przywoła ich do siebie po czym wspólnie z mistrzem  
  prawa oraz skrybą udadzą się spisać tekst.  
  Pax Benigsen 
  Szereg dekretów regulujących oraz reformujących w wielu dziedzinach życie na Wzgórza Benigsen. 
  Jego znaczenie było oceniane różnie - od podkreślenia jego pionierskości do zdań mówiących o tym że był on 
  
  146 
   
  jedynie usankcjonowaniem obecnego stanu rzeczy. Wybory jakich dokonają gracze będą oznaczały prawo w 
  tym rejonie. Oto kilka z kwestii, na które gracze mają wpływ - Elektor będzie pytał o ich opinię w każdej z 
  wymienionych spraw: 
  Rebelia Sprawiedliwych 
  a) Potępienie powstania i ukaranie śmiercią przywódców oraz prowodyrów. 
  b) Wskazanie na szlachetne pobudki sprawiedliwych, lecz potępienie metod przez nich stosowanych: 
  pozwala to na powrót sytuacji prawnej, gospodarczej na terenie Rebelii sprzed powstania. Eddykt wskazuje też 
  na to że wszelkie próby zemsty za zdarzenia dokonane w jej trakcie będą oznaczały zdradę. 
  c) Prośby wiernego ludu zostają wysłuchane - spełnienie postulatów rebelii na terenie południowych 
  powiatów Wzgórz.. Kadar Ghragh Tar zostają objęte protekcją kościoła Sigmara. Budowa nowej katedry przy 
  klasztorze (jeśli Katedra spłonęła w czasie walk z kultem) - co jest zapowiedzią powołania nowego 
  Teogonisty.  
  Tereny sporne 
  a) Ich powrót do hrabiego Hanzem Tobias ­Scherne. Za wywołanie konfliktu najeźdząjący musi 
  zapłacić dużą kontrybucję oraz udać się na pielgrzymkę do Altdofru. 
  b)Rozstrzygniecie sporu przez kapłanów Vereny z Nuln 
  c) Nadanie ich na hrabiemu Edawrdowi von Ramus 
  Powołanie armii Południowego Ostalndu 
  a) Klasycznej - w oparciu o pospolite ruszenie. 
  b) Najemniczej - zapewnienie z cła oraz innych dochodów funduszu rekrutacyjnego werbującego 
  najmików w razie potrzeby 
  c) Milicyjnej - w oparciu o model armii chłopskiej stworzone zostaną oddziały lokalne wzmacniane 
  wojskiem zakonów Sigmara. 
  Kariera 
  Postacie graczy zostaną też nagrodzne tytułami oraz lnadaniami ziemskimi. Elektor prosi ich aby nie 
  ustawali w trudzie pracy dla Imperium. Od tego momentu stają się potężnymi bohaterami niezależnymi, 
  których można wykorzystać w kolejnych przygodach.  
  -­ Alebrt "Czwarty" von Bausmer: Generał  Armii Południowego Ostalndu 
  -­ Franz z Nuln: Diakon Kadar Ghragh Tar 
  -­ Detlef Stygmatyk: Inkwizytor Wzgórz Benigssen 
  -­ Ingrid Jagger: Wielki Łowczy Ostlandu 
   
   
   
  
  147 
   
  Dodatek: Kilka słów o prowadzeniu 
  Kampania czy scenariusz? 
  Kampania 
  Najbardziej oczywistym sposobem jest prowadzenia od a do z. Nieśpiesznie pokazując epizody 
  dziejące się w podróży, ”wymuszając” na graczach wykonywanie misji pobocznych oraz dając postaciom 
  niezależnych pokazać świat z ich perspektywy. W trakcie kampanii można odgrywać sceny przy ognisku, 
  prowokować postacie do dyskusji. W tym trybie do tworzenia tła można wykorzystać grę planszową.  
  Dlaczego warto prowadzić w ten sposób? 
  Po pierwsze dajemy szansę postaciom na obserwację społeczne i zanurzenie się w świat. Po 
  kilkunastu godzinach „w grze” zwycięstwo takiej czy innej frakcji stanie się czymś istotnym.  Frakcje 
  nabiorą głębi oraz odpowiedniej szarości. Sesja nabiorą charakteru narracji serialowej­ BN nie będą 
  jedynie etykietką „potężny kapłan”/ „szlachetny wojownik”. 
  Kolejnym ważnym aspektem jest rozwój i decyzję postaci. Od prostych akolitów do doradców 
  lokalnych potęg: bez powolnego wspinania się na szczeble kariery będzie to trening Rockiego – słabo 
  oddająca poczucie realnego rozwoju Oczywiście ten sposób grania ma pewne wady. Najważniejszą z nich 
  jest czas jaki trzeba poświęcić na cały scenariusz. Będzie to co najmniej pięć długich sesji, może nawet 
  więcej. Jak wiemy tyle sesji gra się kwartał albo nawet pół roku. 
  Scenariusz 
  Zarzutem jaki można postawić grze w trybie kampanie to „rozmiękczenie”  głównych motywów. 
  Graczy może nie interesować zabijanie goblinów czy obrona wiosek. Dlatego też jak najbardziej możliwe jest 
  okrojenie scenariusza- duża część . Poniżej opisana jest plan scenariusza w wersji „minimum”. Jeśli jednak 
  gracze szczególnie jakiś element np. sesje militarne nic nie stoi na przeszkodzie aby którąś część scenariusza 
  wydłużyć nawet do pierwotnej wielkości.   
  Inspiracja 
  Części  poza pierwszą i ostatnią można  w łatwy sposób dostosować do własnych drużyn i kampanii. 
  Martin Cromer czy Czarny Kapłan może, bowiem wynająć drużynę awanturników z pominięciem aspektu 
  religijnego. W pałacu pośród ogrodu uwięziony może być dowolna osoba- a jej odnalezienie może być 
  zlecone postaciom graczy. 
  Dostosowanie scenariusza 
  Słowo Kapłana można zagrać zarówno w dużej drużynie (4 graczy) przy wyborze “bojowego” zestawu postaci 
  jak i też z dwoma graczami. Może to powodować konieczność dostosowania scenariusza do konkretnej 
  
  148 
   
  drużyny- poświęcenie temu uwagi jest szczególnie istotne jeśli  grasz przy dokładnym wykorzystaniu 
  mechaniki. Oto kilka najważniejszych elementów do dostosowania:  
  Rozwój postaci: Proponowani bohaterowie zaczynają grę po ukończeniu jednej profesji.  Punktem 
  kulminacyjnym ich dalszego rozwijania się jest rytuał wyświęcenia odbywający się pod koniec drugiej części 
  scenariusza. Jeśli rozgrywane były do tego czasu liczne misje poboczne warto przydzielać punkty 
  doświadczenia aby w tym momencie mogli awansować na kolejne profesje. Podkreśli to wzrost znaczenia 
  postaci w świecie. Inną metodą pokazania rozwoju jest stopniowe gromadzenie przedmiotów oraz bogactwa 
  przez postacie. BG zaczynają jako akolici karmieni przez goszczących ich chłopów, ubrani w proste szaty i 
  słabo wyposażeni. Pod koniec części trzeciej jako oficerowie specjalnego mają dostęp do pancerzy płytowych, 
  rzadkich przedmiotów oraz magii.  
  Charakterystyki: Podane w dodatku charakterystki przeciwników mogą stanowić dla graczy zbyt duże 
  wyzwanie lub też być dla nich za proste. W przypadku zbyt trudnych starć postaciom graczy można dać 
  pomoc w postaci BN’ów lub osłabić przeciwników aby nie stanowili śmiertelnego zagrożenia. Gdy postacie są 
  zbyt potężne można, zwłaszcza demonom zwiększyć statystyki lub dodać pomniejsze sługi. Wiele postaci oraz 
  BNów nie posiada statystyk- prawopodobieństwo walki z nimi jest niewielkie. Jeśli jednak zaistnieje taka 
  potrzeba 
   
  można 
  w 
  celu 
  ich 
  szybkiej 
  kreacji 
  użyć 
  generatora 
  ze 
  strony: 
  http://www.malleus.dk/NpcGenerator/  
  Pogoda oraz zmęczenie 
  Każdego dnia podróży można określić pogodę za pomocą rzutu K100 lub też wybrać tak aby 
  pasowały do epizodów mających rozegrać się danego dnia. W kolejnych częściach scenariusza 
  należy odejmować od wyniku 10 albo 20­ z powodu zbliżającego się lata jest coraz więcej jest dni 
  ciepłych i słonecznych a szansę na śnieg maleją. Warto jednak zwrócić uwage graczom że pogoda 
  w górach jest nieprzywidywalna. Wynik rzutu kością: 
  01-30 Słonecznie 
  Ubrania BG mają okazje wyschnąć, a spanie pod gołym niebem nie jest uciążliwe. W słoneczne dni testy 
  związane z przetrwaniem można ułatwić  o 10%. 
  31-70 Górsko 
  Pogoda mieszana­: troche słońca, wiatru i deszczu na raz jest bardzo typowa dla tego rejonu. Postacie graczy 
  są już do niej przyzwyczajeni jednak nawet oni wolą spędzić noc pod dachem gdy z nieba siąpi. Podczas 
  takich dni można się pokusić się o dodanie małych opisów trudności podróży: zamokniętego drewna przez 
  które ognisko nie chce się zapalić, szukania źródła z wodą bowiem zapas jaki niesili BG okazał się zbyt mały.  
  71-90 Ulewa 
  
  149 
   
  Długo padający deszcz oprócz opisywanych trudności zaczyna realnie utrudniąc BG życie. Oznacza on 
  zmoknięty proch i cięciwy, trudniejsze gojenie się ran, wkurzony strażnik przy bramie nie będzie skory do 
  rozmowy itd.  
  91-100 Śnieżyca 
  Przy takiej pogodzie jej opis musi być wyraźny. Nagłe ochłodzenie i spadnięcie śniegu powinno szybko 
  zmieniąc priorytety postaci. Noc pod gołym niebem nie jest śmiertelna lecz grozi chorobą i osłabieniem 
  następnego dnia. Jeśli postacie kogoś ścigają śnieg to wielka pomoc, gdy jednak sami starają się skryć będzie to 
  znacznie trudniejsze. Kilkudniowe opady śniegu to oprócz znaku gniewu Ulryka to poważne zagrożenie dla 
  podróżujących w górach postaci. 
  Dodatek I: Misje i zdarzenia dodatkowe 
  Kwestia wyborów 
  Misja: Surowa kara 
  Niewielka ale prężnie działająca gildia złodziei w Krugenheim prowadziła wiele konkurencyjnych 
  działań w stosunku do grupy pokutników Szymona Ubogiego. Jałmużna, "ochrona" handlarzy a także 
  kontrola przemytu do przedmurza to jedna z ważniejszych metod na gromadzenie pieniędzy przez 
  pokutników. Do tej pory obie grupy prowadziły mało intensywną wojnę- gildie mocno trzymała port 
  natomiast pokutnicy przedmurze. Postacie dostają informację od jednego z braci czerwonych w postaci znaku 
  o panoszącej się w mieście plugawości: wisiorek w stylu wierzących w Ranalda. Jednoczesnie brat podaje adres 
  w porcie- tam znajduje się cała świątynia tego brudu (tak przynajmniej o wyznawcach Ranalda myślą postacie). 
  Niestety ich informator podkreśla że budynek może być bardzo dobrze chroniony. Mieszczące się wśród 
  starych kamienic na granicy portu adres bardzo ciężko znaleźć- do ciemnej, obskurnej kamienicy wchodzi się 
  przez podwórko pełne podejrzanie wyglądających wyrostków.  Pod wskazanym adresem znajduje się warsztat 
  zwykłego szewca. W rzeczywistości kilka połączonych kamienic stanowi jednocześnie magazyn, mieszkania i 
  kaplice Ranalda.  
  Poniżej jest kilka prawdopodobnych metod rozwiązania: 
  Prawem - Postacie mogą wykorzystać znajomości w straży miejskiej lub wśród kapłanów. Jeśli BG 
  dobrze pokierują władzą szturm zostanie dokonany praktycznie bez ich udziału 
  Sztyletem - Możliwe jest unknięcie strażników i np. podpalenie kaplicy tak aby było za późno na 
  alarm. Może wymagać to zarówno wspinaczki po dachach czy kanałami.  
  Mieczem- Szybka i brutalna akcja wsparta np. tłumem ochotników może zaskoczyć wyznawców 
  boga złodziei. Trzeba się jednak wtedy liczyć z próbą odwetu resztek gildi: truczny lub noża w plecy. A plotki 
  
  150 
   
  mówią o tym że prawo zemsty obowiązuje inne gilidie do pomocy na ich terenie (czyli każdym większym 
  mieście i dworze imperium).  
  W przypadku walki do broni staje (ich charrykterystyki znajdą się w podręczniku głównym na stronie 236)k6 
  +2 rzezimieszków i żebraków oraz k6 oprychów oraz kapłan Ranalda. 
  W czarnej armii 
  W drodze: Wesele 
  Postacie częściowo myląc drogę i schodząc z głównego traktu docierają do wioski Bullebrucht. 
  Leżąca nad rozległymi polami miejsce jest omijane do tej pory przez niepokoje. Dobre zbiory z zeszłego 
  roku pozwoliły chłopom na bezpieczne przeżycie zimy a pewne oddalenie od głównych traktów 
  spowodowało że wojsko nie ograbiło jej do cna. Na widok wędrujących kapłanów chłopi wyjdą z domostw z 
  trunkami i jadłem w dłoniach. Po chwili okazuje się że do wioski z okazji zaślubin miał zawitać kapłan już 
  dwa dni temu lecz z powodów niepokoju spóźnia się. Sołtys poprosi uroczyście o zaślubieniu par zamiast 
  niego.  Hans i Gret oraz Kleim i Eryka­ również zgadzają się na to. Ta krótka scena­ odprawienia ceremonii 
  oraz hucznej zabawy można wykorzystać aby dać odpocząć graczom i ich postaciom. 
  W drodze: Starszy brat 
  Alebrt "Czwarty" von Bausmer spotyka  na drodze "Trzeciego". Starszy brat­ Heinrich, dowodzi 
  pięcioosobowym oddziałem jazdy złożonej z innych ubogich rycerzy. Zakuty w zdobyczną zbroje płytową 
  Heinrich,  będący wyglądem oraz działaniem prawie dokładną kopią BG, uściska brata i zaprosi do wspólnej 
  kolacji. Udało mu się rankiem złapać dorodnego jelenia więcwieczerza jest bogata. Po niej odpoczynek z 
  winem przy ognisku. W te okolice zawitał w nadziei na zarobek związany z konfliktami. Dla graczy wspólna 
  kolacja jest możliwością odpoczęcia, powspominania młodości i zdobycia najnowszych plotek. Następnego 
  dnia bracia rozstają się się­ każdy z nich jedzie w swoją stronę. 
  Jeśli jesteś wyjątkowo okrutnym mistrzem gry bracia mogą spotkać się później na którymś ze 
  starć w dalszej części scenariusza- np. może należeć do grupy Yuriego Orlowa. 
  Misja: Atak na strażnice 
  Jest to misja którą BG mogą zrealizować po powrocie ze Stawu Trzech Sumów. W trybie pilnym 
  wezwie ich setnik Ferrado i przedstawi założenia kolejnego zadania. Będzie mówił cichym lecz nie 
  znaczącym sprzeciwu głosem:  
  Pomimo przyłączania się do rebelii wielu osób stanu szlacheckiego oraz cichego wsparcia ze strony kupców wojska 
  sprawiedliwych mają wielkie problemy z zaopatrzeniem. Według informacji od miejscowej ludności w strażnicy "Hagefierd" 
  na wschodzie od Wieży Sprawiedliwości przechowywane są duże ilości broni oraz pancerzy. Musicie udać się na miejsce ­ do 
  wioski Halle. Tam spotkać się z kowalem Gerhardem. Podobno zmobilizował on całą wioskę do walki. Co z jego słów jest 
  
  151 
   
  prawdą nie wiem. Jeśli wam sie uda spróbujcie nakłonić obsadę strażnicy do poddania się. Część broni rozdysponujcie na 
  miejscu a część przetransportujcie używając koni i ludzi z Halle tutaj­ wskaże na znaną im karczmę "Długie Jelito". 
  Powodzenia. 
  Halle 
  Halle jest klasyczną wioską z Północy Imperium. Otoczona palisadą, pełną nieufnych wobec obcych ludzi 
  mieszkańców. Nawet typowy czar kapłanów nie jest taki silny jak zwykle. Chłopi słyszeli że podobno 
  służący w wojskach czarnego kapłana mają rozkaz palić wszystkich przeciwników jako heretyków. Sołtys 
  wioski przyjmie oczywiście BG z honorami jednak widać będzie pewną ostrożność i wiszące w powietrzu 
  "Czy wasza obecność to kłopoty dla nas?". Jak się okazuje informacjom "wywiadu" nie można ufać do 
  końca. Chłopi co prawda słyszeli o powstaniu jednak zupełnie nie mają ochoty na walkę. Przedstawi to 
  słowami sołtys zwany Śliwą 
  "My tutaj żyjemy spokojnie. Poborca przyjedzie raz i drugi ale wyżyć się da. Los nasz ciężki ale 
  Król Sigmar nie daje nas skrzywdzić. A tak może to ogień i gniew wielkich sprowadzić. Byli tu tacy co to o lojalności, mocy 
  Sigmara i innych gadali. Żeby mówić jak jakieś wojsko przejeżdża  i zamknąć bramy jakby wróg. Ale my nie wiemy kto wróg. 
  My jeno wiemy, kiedy siać i zbierać." Rozmowa z Gerhardem wskazuje również na niepewność tego co może 
  znajdować się w strażnicy. "Mnie wezwali tam bo konie pogubiły podkowy z transportu jakiegoś. Jak się okazało konie nie 
  tylko pogubiły podkowy, ale okulały i zmarniały niezwykle. W strażnicy nie mieli tylu, więc wozy cztery czy pięć kazali 
  rozłdowywąć i ładunek schować. Dobrze żem nie widział, ale ciężkie być musiało i kosztowne, bo wielu jazdy tego pilnowało." 
  Strażnica 
  Trzy kondygnacyjna wieża do obserwacji oraz ostrzały. Obok niej ustawiony jest budynek mieszkalny oraz 
  stajnie stanowiące jednocześnie funkcje magazynu­ wszystko to otoczone palisadą. W chwili obecnej załogę 
  stanowi tuzin żołnierzy (6  strzelców i 6 x pikinierów) pod dowództwem sierżanta Igora "Niedźwiedzia" 
  Pawłowa. Z racji czasów wojennych brama jest zamknięta, na dachu wieży zawsze jest czujna warta. O ataku 
  z zaskoczenia nie ma mowy (chyba, że w sprzyjającą noc). Do środka zostaną wpuszczeni kapłani­ zwłaszcza 
  jeśli poproszą o pomoc jednak żołnierze będą mieli ich cały czas na oku. Z pewnością do środka nie zostanie 
  wpuszczony oddział jazdy. Niestety poza bronią osobistą żołnierzy oraz niewielkiemu składzikowi w 
  strażnicy nie ma spodziewanej dużej ilości broni.  W stajni schowane są beczki z solą, czego nie wiedział 
  Gerhard. 
  To, w jaki sposób rozwiążą problem gracze jest zależne od nich. Oczywiście podczas opisu warto 
  dostosować szczegóły, jakie mogą przydać się konkretnej drużynie np. "złodziejaszki" zauważą punkt w 
  palisadzie niewidoczny z strażnicy, "dyskutanci" spostrzegą nieprzyzwoite gesty świadczące o słabych 
  nastrojach w obsadzie strażnicy. Oto kilka przykładowych rozwiązań: 
  a) Sztyletem 
  
  152 
   
  Wdarcie się do środka pod osłoną nocy lub też wykorzystując strój kapłański może się udać. Następnie 
  wystarczy wytrwać do nadejścia reszty oddziału broniąc wrót. Jest to jak najbardziej możliwe jednak jest na 
  pewno ryzykowne. To jest kilka bełtów z kusz­ z góry, w plecy, po koniach. Krzyk "Zdrada!" i ataki wielu 
  żołnierzy na jednego. Gracze w tym momencie grają ostro­ wiedzą że ktoś może zostać ranny a nawet 
  zabity. Nie zabieraj im tego­ niech punkty życia idą w doł, nawet PP. W razie potrzeby charakterystyki 
  żołnierzy mogą stanowić statystki strażników miejskich ze strony 236 podręcznika.  
  b) Słowem i monetą 
  Ponieważ zadaniem BG nie jest zrównanie strażnicy z ziemi a jedynie wyciągnięcie cennego ładunku. Z 
  jednej strony bohaterowie mogą próbować blefować­ podając sfałszowane dokumenty czy też zastraszając 
  oficera o nadchodzącej chłopskiej armii. Pavlov też nie jest fanatykiem­ zdaje sobie sprawę że ewentualne 
  oblężenie może skończyć się dla jego ludzi tragicznie: w obecnym zamieszaniu na jakąkolwiek odsiecz nie 
  może liczyć. Pomimo tego, że mieszkańcy Halle są sceptycznie nastawieni do walki można ich do tego 
  przekonać. Jak zwykle decyzja należy do MG, który musi wziąć pod uwagę wagę argumentów oraz 
  zaangażowanie graczy. 
  d) Mieczem 
  Frontalny szturm pociągnie za sobą straty, lecz dobrze zaplanowany może się udać. Oczywiście 
  bohaterowie nie mają czasu na zbudowanie żadnych maszyn oblężniczych (co najwyżej prosty taran). 
  Zdobyta sól BG mogą oddać miejscowym chłopom albo sprzedać. Wiezienie jej bowiem nie ma sensu.  
  Powrót może mieć różny charakter­ od zwycięskiego pochodu do wycofywania się z rannymi.  
  Misja: Oddział Guślarzy 
  O magii w służbie wojny 
  W armii chłopskiej oprócz regimentu Kły jest jeszcze jedna jednostka specjalna. Istnienie tak 
  zwanego oddziału Guślarzy jest pomimo tajemnicy powszechnie znane. Plotki krążące wśród ludzi mówią o 
  wywoływaniu huraganów oraz kruszeniu murów. Pomimo tego że moc większości członków oddziału jest 
  wyolbrzymiona w żołnierskich opowieściach stanowią oni ważny element armii Czarnego Kapłana. Ich 
  bronią jest głównie psychologia­ wielokrotnie oddziały wroga poddawały się po prezentacji talentów 
  magicznych: zwłaszcza w nocy proste czary jak "błędne ogniki" budziły przerażenie. Wspomaga ich dwóch 
  wojowników i przepatrywacz.  
  Wraz z oddziałem prowadzonym przez BG mają wykonać trudne zadanie na południowo wschodnich 
  rubieżach terenów kontrolowanych przez jednostki Czarnego Kapłana. Wytyczne są proste dopaść i 
  zniszczyć grupę zwierzoludzi wspieranych przez rycerzy chaosu. Jest to grupa nawiedzająca od kilku lat tą 
  okolice sądzono jednak, że przepadła w górach zeszłej zimy. Scylard  Krwawy­ tak bowiem nazywa się 
  
  153 
   
  dowódca bandy to przebiegły wojownik. Przewodzi on trzem wojownikom chaosu oraz dziesiątką 
  zwierzoludzi (charekterystyki znajdują się w Bestrariuszu Starego Świata. 
  Dodatkowym zadaniem jakie otrzymują gracze jest poprowadzenie starcia tak aby straty po stronie 
  ludzi odniósł oddział Guślarzy.  Sława guślarzy z jednej strony może utrudnić proces dyplomatyczny­ jego 
  istnienie samo w sobie może rodzić oskarżenie o herezje czy użycie magii chaosu. Z drugiej strony póki trwa 
  wojna sława oddziału nie pozwala na jego rozwiązanie lub szybki sąd wojskowy. 
  Starcie na przełęczy  
  Postacie docierają do obozu Guślarzu znajdującego się w niewielkiej strażnicy w górach Środkowych. 
  Przybyli w ostatnim momencie. Na dole trwa już ostateczny szturm potężnych wojowników chaosu na jej 
  bramę. Jeśli oddział ruszył by w tej chwili być może zdążą z odsieczą. Jeden z nich dziesiętników. Albreht 
  Insbruck przypomina że jest to dogodna sytuacja aby w guślarze zniknęli w honorowy sposób. Decyzja należy 
  do graczy,  
   
   
  
  154 
   
  Dodatek II: Niezwykłe przedmioty 
  Oko Bavörra - krasnoludzka luneta    
  Kwadratowe niewielkie lecz cieżkie pudełko zbudowane z bogato rzeźbionej stali. Wzory układające się na 
  ścianachh obrazują krasnoludzkie konstelacje: kilof Grungni, kowadło czy warkocz Rukha.   Po 
  dokładniejszym obejrzeniu okazuje się że pudełko po naciśnięciu w dwóch punktach rozkłada się 
  teleskopowo. Rozłożony tworząc piramidkę zakończoną po obu stronach soczewkami.   
  Mechanika: Luneta znacznie zwiększa zasięg wzroku i dając używającej jej postaci +10 do testów 
  wypatrywania.  
  Rekawica z Włosów Lodowej Nimfy  
  Jest to magiczny artefakt wykonany przed ponad stu lat w Bretonii. Meśka rękawiczka wykonana ze 
  srebrzystego materiału przypominającego z wyglądu jedwab jest niezwykle delikatna i wydająca się nic nie 
  ważyć. Nosząca je postać czuje wewnątrz nieprzyjemny chłód zmieniający się na mróz przy aktywacji 
  przedmiotu 
  Mechanika: Pozwala rzucać k3+2 razy dziennie Pieczęć Żaru automatycznie zwiększa poziom Magii noszącej 
  ją postaci o 1 (aby z niej korzystać trzeba posiadać już przynajmniej jeden punkt Magii) na okres rzucania 
  czaru. Po rzuceniu więcej niż dwóch czarów w przeciągu kilku miniut i nie zdejmowanie przy tym rękawicy 
  oznacza utratę k3 punktów życia z powodu odmrożenia.  
  Pieczęć Żaru 
  Wymagany poziom mocy: 10 
  Składnik: źródło ognia lub dowolny gorący przedmiot - w efekcie czaru zostaje on zamrożony/zgaszony - 
  początkowa temperatura przedmiotu warunkuje premię. 
  Czas rzucania: akcja 
  Opis: Recytując krótką inkantację i biorąc do odzianej w Rękawicę ręki gorący przedmiot lub wkładając ją 
  w ogień rzucający zadaje dowolnej istocie w promieniu 12 metrów traci k6+ (0-3)  punktów żywotności 
  wskutek obrażeń od gorąca jednocześnie wysysając całe ciepło z użytego przedmiotu.  
  Przykladowa premia: 
  - płomień lampy lub świecy, wrzątek 0 
  - rozżarzony węgielek,  płonące drewno + 1 
  - rozgrzany do czerwoności metal, włożenie dłoni do paleniska +2 
  - płynny metal, włożenie dłoni do pieca kowalskiego + 3 
   
  Vulk Mazad  
  
  155 
   
  Jest to ciężka zbudowana z stalowych płyt konstrukcja chroniąca tułów. Dzięki modułowej konstrukcji 
  może być noszona przez osoby o różnych wzroście. Nakładające się na siebie płyty pokryte są kopiami 
  płakorzeźb z czasów Wojny z Elfami. Jest on częścią prototypowej zbroi dla piechoty krasnoludzkiej. 
  Pomimo dużej wagi nie krępuje ruchów i łatwo łączyć ją z innymi pancerzami. Ze względu na użycie 
  jedynie stalowych elementów z jednej strony niezbędne jest noszenie pod nią akeltonu lub kaftana 
  skórzanego ale z drugiej powoduje że jest ona bardzo trwała.  
  Mechanika: Aby go unieść trzeba mieć co najmniej 4 punkty siły. Noszony daje 7 punktów  zbroi na 
  korpusie. Waży dwa razy tyle co zwykły napierśnik.  
   
  Młot Celestinus Invictus 
   Broń obuchowa przeznaczona do walki zarówno z konia jaki i pieszo. Prosta, stalowa broń to niezbyt 
  klasyczny przykład młota. Mająca na krótkim trzonie żeleźca z dwoma ostrymi dziobem, lekko zagiętymi ku 
  dołowi. Po drugiej stronie klasyczny młotek. Ponadto na szczycie drzewca znajdował się pionowo osadzony 
  krótki kolec. Na obu bokach boku wytrawione są symbole komety­ ich ogony stanowią żelaźce. Dłuższy niż 
  zwyczajnie drzewiec nadziaka, powodując że broń ma ok. 1,2 m) wzmocniony jest stalowymi pasami. 
  Rękojeść opleciona jest stalowym drutem wymagając od użytkownika noszenia rękawic. Dzięki smukłej 
  budowie jest dosyć szybka w walce co w połączeniu z jej długością powoduje że jest groźną w starciu bronią. 
  Żelazce w rękach silnej osoby z łatwością są w stanie przebić kolczugę i zbroje skórzane a uderzenie młota 
  spowodować złamanie ręki pomimo chronienia przez tarcze. Broń ta nie nadaje się jednak do walki grupowej 
  i w ciasnych pomieszczeniach­ wymaga bowiem sporej ilości miejsca. 
  Mechanika: Traktowany jako broń jednoręczna. Podczas walki z wrogami Sigmara (istotami  
  chotycznymi i złymi) młot zadaje magiczne obrażenia zwiększone o 4. 
  Kieł  Tzeencha 
  Przypominający ułamany odałmek zaschniętej magmy lub kości jakiejś pradawnej bestii. Umożliwia 
  przeprowadzenie wielu rytuałów i daje dostęp do wielkiej mocy, oczywiście za cene duszy, serca i umysłu 
  posiadacz. Wśród najpoteżniejszych rytuałów znajduje się ten przeprowadzany przez Martina Cromera - 
  Otwarcie Gardzieli Tzeentcha 
  Otwarcie Gardzieli Tzeentcha 
  Rytuał trzy etapowy trwający od świtu do zmierzchu, możliwy do wykonania tylko w wyznaczone dni, 
  wymagający dużej ofiary. 
  Etap pierwszy 
  Wymagany poziom mocy: 35 
  Skladniki: Kieł Tzeentcha, minimum tuzin wciąż bijących serc dziewiczych  
  
  156 
   
  Opis: Składając w ofierze dwanaście dziewic o świcie Dnia Koniugacji rzucający przyciąga uwagę i apetyt 
  Tzeentcha otrzymując do zmierzchu premię 3+k6 do poziomu Magii i zgodę na użycie tajemnego imienia 
  bóstwa w dalszej części rytuału 
  Etap drugi 
  Wymagany poziom mocy: 65 
  Składniki: Kieł Tzeentcha, ofiara całopalna złożona z minimum kopy (sześćdziesięciu) istot ludzkich - 
  konieczne jest wypełnienie pierwszego etapu 
  Czas rzucania: godzinna inkantacja przed złożeniem ofiary 
  Opis: Po odśpiewaniu inkatacji Kieł należy wypalić w ogniu ofiarnym, efekt przychodzi wraz ze złożeniem 
  ofiary. Rzucający zostaje obdarzony mocami Chaosu, dostaje premię do 10 + k10 wszystkich cech głównych 
  oraz 3+k6 do magii i k10 do żywotności (lub inne adekwatne przyrosty), dodatkowo aż do zmierzchu w 
  pobliżu Kła pojawia się k3 większych demonów na godzinę. 
  Etap trzeci:  
  Wymagany poziom mocy: 100 
  Składniki: Kieł zagrzebany w ofiarnym popiele i złożenie głównej ofiary - cały ból, cierpienie i śmierć mające 
  miejsce w promieniu jednej mili zostaje ofiarowany Tzeentchowi, wszyscy zabici w tym czasie na tym obszarze 
  (czy to przez człowieka, czy demona) zostają pozbawieni duszy. 
  Czas rzucania: do zmierzchu danego dnia 
  Opis: Tzeentch wysysa swoim Kłem ból i cierpienie z całej okolicy i pożera każdą ulatującą z tego obszaru 
  duszę. Jeżeli ofiara go nasyci, co wymaga minimum kilku setek zabitych lub nadzwyczajnego cierpienia 
  ofiarowanych istot - o zmierzchu otworzy swą gardziel i wyrzyga 5k10 większych demonów oraz setki 
  pomniejszych. Rzucający zostaje wyniesiony do rangi wielkiego demona i dostaje ogromną moc. 
  Luksusowa  Szachownica 
  Plansza zrobiona z czarnej brzozy rosnącej tylko w okolicach Marienburga oraz brzozy 
  imperatorskiej z Altdorfu (drogiej ze względu na monopol sprytnego kupca, który nazwał oficjalnie 
  odmianę na cześć małżeństwa monarchy). Drewno inkrustowane jest elementami srebrnymi i złotymi. 
  Figury wykonano z rogu jelenia oraz czarno­-czerwonego granitu z gór Szarych. Zestaw posiada gustowną 
  i zarazem praktyczną obudowę z dębu i stali oraz worek z wyszywanego płótna do noszenia. Całość jest 
  warta około 300 zk, jednak o nabywcę nie będzie łatwo - może to być bogaty kupiec lub rycerz. Możliwe 
  też, że Robur zechce zestaw odkupić, negocjując oczywiście cenę (test przeciwstawny na Ogd). 
  Mechanika gry w szachy: test przeciwstawny na Int przeprowadzany do trzech zwycięstw któregoś z 
  grających. 
   
  
  157 
   
  Dodatek III: Charakterystyki 
  Bohaterowie niezależni  
  Klaus z Plutz 
  Ścieżka Kariery: lesnik 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     27 32 30 34 32 29 30 25 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 
  11 3 3 5 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: skórzana kurta 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: łuk (10 strzał), nóż 
  Wyposażenie: torba, wnyki 
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Sekretne znaki - łowców (Int), 
  Sekretny język - łowców (Int), Skradanie się (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Tropienie (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wiedza - Imperium (Int), 
  Wspinaczka (K), Znajomość języka - Reikspiel 
  (Int)  
  Zdolności: 
   Odporność na choroby, Wędrowiec 
   
   
   
  Pawelec 
  Ścieżka Kariery: strażnik dróg- sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    42 32 56 41 39 33 44 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 13 5 4 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: napierśnik, czepiec kolczy, rękawice 
  płytowe, tarcza, noglenniki 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, głowa 2  
  Uzbrojenie: nadziak, nóż, kusza 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 
  10ZK,  
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Nawigacja (Int), Opieka nad 
  zwierzętami (Int), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - 
  zwiadowców (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  palna, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
  Otto von Schirack 
  Ścieżka Kariery: szermierz estalijski, kanciarz 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     45 23 41 46 35 39 35 55 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 
  11 3 3 5 
  0 
  0 
  0 
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Unik (Zr), Wiedza 
  (Estalia (Int), Imperium (Int)), Znajomość 
  języka (estalijski (Int), Reikspiel (Int)) 
   
  
  158 
   
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: rapier, nóż (2) 
  Wyposażenie: bogate ubrania, 30 ZK 
   
  Zdolności: 
  Bardzo silny, Brawura, Broń specjalna - 
  szermiercza, Morderczy atak, Odporność na 
  trucizny, Silny cios, Szybki refleks, Szybkie 
  wyciągnięcie 
   
   
  Hans z Pfligenlutz 
  Ścieżka Kariery: cyrkowiec 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     35 35 30 29 45 31 28 40 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 
  11 3 2 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: rapier, nóż (2) 
  Wyposażenie: bogate ubrania, 30 ZK 
   
  Umiejętności: 
  Kuglarstwo (aktorstwo (Ogd), komedianctwo 
  (Ogd)), Opieka nad zwierzętami (Int), 
  Plotkowanie (Ogd), Przekonywanie (Ogd), 
  Spostrzegawczość (Int), Tresura (Ogd), Wiedza - 
  Imperium (Int), Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
   
  Zdolności: 
  Naśladowca, Szczęście, Szybki refleks 
   
   
  Herman i Kaitel 
  Ścieżka Kariery: gladiatorzy 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     26 34 30 29 26 33 30 35 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  2 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: miecz, nóż (2) 
  Wyposażenie: 10 ZK 
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Widzenie w ciemnościach 
   
   
  Ludwik Żelazne gardło 
  Ścieżka Kariery: cyrkowiec 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
  Umiejętności: 
  Kuglarstwo (aktorstwo (Ogd), komedianctwo 
  
  159 
   
     
   
  29 30 30 32 40 27 33 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: k6 dawek płynu ognistego, 
  pochodnia, nóż (2) 
  Wyposażenie: 3 ZK 
   
  (Ogd)), Opieka nad zwierzętami (Int), 
  Plotkowanie (Ogd), Połykanie ognia, 
  Zdolności: 
  Szczęście, Szybki refleks 
   
   
  Ludwik Żelazne gardło 
  Ścieżka Kariery: cyrkowiec 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     
   
  29 30 30 32 40 27 33 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: k6 dawek płynu ognistego, 
  pochodnia, nóż (2) 
  Wyposażenie: 3 ZK 
   
  Umiejętności: 
  Kuglarstwo (aktorstwo (Ogd), komedianctwo 
  (Ogd)), Opieka nad zwierzętami (Int), 
  Plotkowanie (Ogd), Połykanie ognia, 
  Zdolności: 
  Szczęście, Szybki refleks 
   
   
  Joseph Siłacz 
  Ścieżka Kariery: cyrkowiec 
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     
   
  29 63 30 32 40 27 33 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  6 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: ćwiekowany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Umiejętności: 
  Kuglarstwo (aktorstwo (Ogd), komedianctwo 
  (Ogd), Opieka nad zwierzętami (Int), Plotkowanie 
  (Ogd),  
  Zdolności: 
  Bardzo silny 
   
   
  
  160 
   
  Uzbrojenie: kastet 
  Wyposażenie: 1 ZK 
   
  Klaus Klinsky 
  Ścieżka Kariery: żołnierz- sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    42 32 46 41 39 33 44 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 13 4 4 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: zbroja kolcza 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, nogi 2  
  Uzbrojenie: miecz, nóż, pistolet 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 
  10ZK,  
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - armii 
  imperialnej (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  palna, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
   
  Heinrich von Bausmer   
  Ścieżka Kariery: żołnierz- sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    42 32 46 41 39 33 44 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 13 4 4 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: zbroja płytowa 
  Punkty zbroi: głowa 5, ręce 5, 
                          korpus 5, nogi 5  
  Uzbrojenie: miecz, lanca, mizerkordia 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 
  10ZK,  
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - armii 
  imperialnej (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  dwuręczna, kawaleryjska charyzmatyczny, 
  Odporność na choroby, Urodzony wojownik 
   
   
   
   
   Albrecht Insbruck 
  Ścieżka Kariery: najemnik- sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    42 32 46 51 39 33 44 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 13 4 5 4 
  0 
  0 
  0 
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Nawigacja (Int), Opieka nad 
  zwierzętami (Int), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - 
  zwiadowców (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  
  161 
   
   
  Zbroja: pełna kolczuga,  
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, nogi 0  
  Uzbrojenie: miecz dwuręczny 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 
  10ZK,  
   
   
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  dwuręczna, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
  Rajmund z Gór 
   
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     26 29 30 30 32 75 78 50 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  12 
  3 
  3 
  3 
  3 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: nóż 
  Wyposażenie: torba, symbol Sigmara 
   
  Umiejętności: 
  Czytanie i pisanie - Reikspiel (Int), Jeździectwo 
  (Zr), Język tajemny - magiczny (Int), Leczenie 
  (Int), Nauka (astronomia (Int), genealogia/ 
  heraldyka (Int), teologia (Int)), Plotkowanie (Ogd), 
  Przekonywanie (Ogd), Splatanie magii (SW), 
  Spostrzegawczość (Int), Wiedza (Imperium (Int), 
  Kislev (Int)), Wykrywanie magii (SW), Znajomość 
  języka (klasyczny (Int), Reikspiel (Int)) 
  Zdolności: 
   Charyzmatyczny, Magia kapłańska - Morra, Magia 
  powszechna (Magiczna broń, Magiczny zamek), 
  Magia prosta - kapłańska, Morderczy atak, 
  Obieżyświat, Odporność na choroby, Pancerz 
  wiary, Przemawianie, Szósty zmysł, Szybki refleks, 
  Zmysł magii 
   
  Balin Krwawy Sierp  
  Ścieżka Kariery: Tarczownik-Sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    51 25 40 46 34 36 36 25 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    2 
  15 
  4 
  4 
  3 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: napierśnik, naramienniki, tarcza  
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 2, 
                          korpus 2, głowa 2  
  Uzbrojenie: sierp, miecz 
  Wyposażenie: kilka kamieni szlachetnych 
  wartych 5k10 ZK,  
  Umiejętności: 
  Nawigacja (Int), Rzemiosło - kamieniarstwo (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Śledzenie (Zr), Unik (Zr), 
  Wiedza - krasnoludy (Int), Wspinaczka (K), 
  Znajomość języka (khazalid (Int), Reikspiel (Int))  
  Zdolności: 
  Krasnoludzki fach, Krzepki, Morderczy atak, 
  Odporność na magię, Odwaga, Ogłuszenie, 
  Opanowanie, Silny cios, Widzenie w 
  ciemnościach, Wyczucie kierunku, Zapiekła 
  nienawiść 
   
   
  
  162 
   
   
  Eryka Mroczna Bahantka 
  Ścieżka Kariery: Kapłanka Vereny- Akolitka Tzeentcha 
  Rasa: Człowiek-mutant 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    30 36 26 27 41 51 48 56 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  14 
  2 
  2 
  4 
  1 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak  
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
                          korpus 0, głowa 0  
  Uzbrojenie: nóż ofiarny 
  Wyposażenie: kilka kamieni szlachetnych 
  wartych 5k10 ZK, szaty cermionialne 
   
   
  Umiejętności: 
  Charakteryzacja (Ogd), Czytanie i pisanie - 
  Reikspiel (Int), Język tajemny - demoniczny (Int), 
  Nauka (alchemia (Int), demonologia (Int)), 
  Plotkowanie (Ogd), Przekonywanie (Ogd), 
  Splatanie magii (SW), Spostrzegawczość (Int), 
  Wiedza - Imperium (Int), Wycena (Int), 
  Wykrywanie magii (SW), Znajomość języka - 
  Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskotliwość, Charyzmatyczny, Czarnoksięstwo, 
  Etykieta, Intrygant, Kontrolowana mutacja, Magia 
  prosta - Chaos, Oburęczność, Odporność na 
  magię, Odporność psychiczna, Opanowanie, 
  Poliglota, Przemawianie, Uodporniony na Chaos, 
  Zmysł magii  
  Jakob Plujący Śmiercią Pancerz 
  Rasa: Mutant 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    31 25 53 56 14 16 46 
  0 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    2 
  15 
  5 
  5 
  3 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: Zbroja płytowa  
  Punkty zbroi: głowa 5, ręce 5, 
                          korpus 5, głowa 5 
  Uzbrojenie: buzdygan, splunięcie (działa jak 
  rzucany nóż) 
  Wyposażenie:-  
  Umiejętności: 
  Nawigacja (Int), Rzemiosło - kamieniarstwo (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Śledzenie (Zr), Unik (Zr), 
  Wiedza - krasnoludy (Int), Wspinaczka (K), 
  Znajomość języka (khazalid (Int), Reikspiel (Int))  
  Zdolności: 
  Krasnoludzki fach, Krzepki, Morderczy atak, 
  Odporność na magię, Odwaga, Ogłuszenie, 
  Opanowanie, Silny cios, Widzenie w 
  ciemnościach, Wyczucie kierunku, Zapiekła 
  nienawiść 
   
   
   
  Wrogowie 
  Goblin zwiadowca  
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     35 30 30 35 25 30 30 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
  Umiejętności: Skradanie się (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Tropienie (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wspinaczka (K), Jeżdziectwo 
  (Zr), Znajmość jezyka-Gobliński 
  
  163 
   
    1 
  8 
  3 3 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: skórzany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 0  
  Uzbrojenie: mały łuk (10 strzał), włócznia 
   
   
  Zdolności: 
   Widzenie w ciemności, wędrowiec 
   
   
   
  Khargh Mały- dowódca goblińskiego zwiadu 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     40 30 30 35 29 35 35 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 
  8 
  3 3 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: skórzany kaftan 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 0  
  Uzbrojenie: krótki miecz, włócznia 
   
  Umiejętności: Skradanie się (Zr), 
  Spostrzegawczość (Int), Tropienie (Int), 
  Ukrywanie się (Zr), Wspinaczka (K), Jeżdziectwo 
  (Zr), Znajmość jezyka-Gobliński, Reikspiel 
  (podstawy). 
  Zdolności: 
   Widzenie w ciemności, wędrowiec, 
  charyzmatyczny 
   
   
   
   
  Wilki 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     30 0 30 30 40 15 25 0 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    1 10 3 3 6 
  0 
  0 
  0 
   
   
   
  Umiejętności: pływanie, tropienie 
  Zdolności: 
   Broń naturalna, wyostrzne zmysły 
   
   
   
  Członek tłum 
   
  Rasa: Człowiek 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     28 29 29 26 32 30 27 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  2 
  2 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
  Umiejętności: 
  lotkowanie (Ogd), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
  Zdolności: - 
   
   
   
  
  164 
   
                          korpus 0, nogi 0  
  Uzbrojenie: broń improwizowana lub kij 
  Wyposażenie: 1k6 ss 
   
  Czarni bracia 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     26 24 30 29 26 30 30 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  2 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
                          korpus 0, nogi 0  
  Uzbrojenie: nóż lub kij 
  Wyposażenie: 10 ZK, znak sigmara 
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks 
   
   
  Czerwoni bracia 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     36 24 33 33 26 30 40 20 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: kaftan skórzany 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: maczuga lub młot,  
  Wyposażenie: 10 ZK, znak sigmara 
   
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks, Broń specjalna - 
  korbacze, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
  Hans Kahl 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     38 24 23 33 36 30 30 30 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  12 
  2 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: kaftan skórzany 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 1, 
  Umiejętności: 
  Plotkowanie (Ogd), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int)  
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks, , Broń specjalna - 
  szermiercza, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
  
  165 
   
                          korpus 1, nogi 0  
  Uzbrojenie: rapier, nó 
  Wyposażenie: 10 ZK, ubranie z wyszytym 
  symbolem Krugenheim 
   
  Kły- Strzelcy 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    29 50 32 32 32 30 32 28 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  11 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
   
   
  Zbroja: zbroja skórzana 
  Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 1  
  Uzbrojenie: miecz, łuk (20 strzał), nóż 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 2ZK, 
   
   
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - armii 
  imperialnej (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Celny strzał, 
  wędrowiec, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
   
  Kły- Jeźdźcy 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    39 25 38 32 38 30 39 28 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  13 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
   
   
  Zbroja: zbroja skórzana 
  Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 1  
  Uzbrojenie: miecz, kusza (10 strzał), włócznia,  
  nóż 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 2ZK, 
   
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - armii 
  imperialnej (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks, Broń specjalna - 
  kawaleryjska, dwuręczna, Odporność na choroby, 
  Urodzony wojownik 
   
   
   
  Kły- Piechota 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    39 25 43 42 30 30 34 28 
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - armii 
  
  166 
   
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  13 
  4 
  4 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: zbroja kolcz, tarcza 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, głowa 2  
  Uzbrojenie: miecz, kusza (10 strzał), 
  Wyposażenie: wyposażenie podróżne, 2ZK,  
   
   
  imperialnej (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks, Broń specjalna -, 
  dwuręczna, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik, wędrowiec 
   
   
   
  Duch stawu 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     48 0 47 49 20 35 35 0 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 28 4 4 2 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: szlam 
  Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 1  
  Uzbrojenie: ramiona 
   
  Umiejętności: Skradanie się (Zr), Ukrywanie się 
  (Zr),  
  Zdolności: 
   Widzenie w ciemności 
   
  Zdolności specjalne:  
  Miażdżenie: Zamiast dwóch ataków chwyta 
  humanoida i jeśli ta nie wygra testu 
  przeciwstawnego K umiera po koniec tury 
   
  Najemnicy Yuriego Orlowa 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    39 25 38 32 38 30 39 28 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    1 
  13 
  3 
  3 
  4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: zbroja skórzana, czepiec kolczy 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 1  
  Uzbrojenie: szabla, łuk (10 strzał), włócznia,  
  nóż 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 2 
  ZK,  
   
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Spostrzegawczość (Int), 
  Sztuka przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Ksilew Znajomość języka - Reikspiel (Int), 
  Kislewscy 
  Zdolności: 
  Bystry wzrok, Szybki refleks, Broń specjalna - 
  kawaleryjska, dwuręczna, Odporność na choroby, 
  Urodzony wojownik 
   
   
   
  Yuri Orlow 
  
  167 
   
  Ścieżka Kariery: najemnik- sierżant 
  Rasa: Człowiek 
   
    
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
    52 32 36 41 32 33 34 30 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    2 13 3 4 4 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja: napierśnik, czepiec kolczy, rękawice 
  płytowe, tarcza, nagolenniki 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, głowa 2  
  Uzbrojenie: szabla, nóż 
  Wyposażenie: koń, wyposażenie podróżne, 
  50ZK,  
  Umiejętności: 
  Jeździectwo (Zr), Nawigacja (Int), Opieka nad 
  zwierzętami (Int), Plotkowanie (Ogd), Powożenie 
  (K), Przeszukiwanie (Int), Sekretne znaki - 
  zwiadowców (Int), Spostrzegawczość (Int), Sztuka 
  przetrwania (Int), Wiedza - Imperium (Int), 
  Znajomość języka - Reikspiel (Int) 
  Zdolności: 
  Błyskawiczne przeładowanie, Broń specjalna - 
  palna, Odporność na choroby, Urodzony 
  wojownik 
   
   
   
   
   
   
  
  168 
   
   
  Hanake Cento Oculus 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     48 30 47 49 20 35 35 0 
   
    
    A Żyw S Wt Sz MagPO PP 
    3 28 4 4 2 
  0 
  0 
  0 
   
  Zbroja:  
  Punkty zbroi: głowa 1, ręce 1, 
                          korpus 1, głowa 1  
  Uzbrojenie: ramiona 
   
  Umiejętności: Skradanie się (Zr), Ukrywanie się 
  (Zr), Tropienie  
  Zdolności: 
   Widzenie w ciemności 
   
   
  Zdolności specjalne:  
  Wejrzenie 
  Czas trwania 1A 
  Sposób na magiczno-mentalny  atak demona na BG. Atak może nastąpić gdy demon jest spętany i 
  dotyczyć BG będących poza kręgiem.  Poprzez nawet krótkie spojrzenie choćby na jedno z wielu jego 
  oczu gracze przenoszą się umysłami do pamięci. Grzechu, rozpusty i smutku. i zdać się na 
  przeciwstawny test SW. Jeśli zostanie  przegrany to BG zostaje ogłuszony mentalnie: traci 1k6 
  Żywotności. Gracz musi wtedy wymyśleć i opowiedzieć krótką historyjkę o swoim grzechu (np. Detlef 
  o najgorszej zbrodni w życiu złodzieja).Przy ponownym ataku BG jest gotowy dostaje modyfikator +2-
  0 w testach SW do końca walki.  Jeśli postacie są świadomej tej mocy chroni przed nią test Zr, 
  ułatwiony, jeśli BG ma hełm lub przepaskę na oczy.  
   
  Podmuch Spaczenia  
  Czas trwania 1A 
  Demon wypuszcza z siebie  pięcio metrowy stożek szaro-czerwonego pyłu mogący objąć 45o : 
  trafienie jak podczas walki strzeleckiej. Każdy trafiony dostaje uderzenie z S3 oraz musi przejść test 
  krzepy. Niepowodzenie oznacza -10 do cech głównych na k3 rundy z powodu kaszlu. Podmuch 
  "zawija się" wokoł krągę spętania nie mogący wyjść na zewnętrz. Po kilku podmuchach wnętrze 
  kręgu (półkula) może zostać totalnie zadymione: obowiązują tam wtedy zasady wali w ciemnościach.  
   
  Wezwanie sług 
  Czas trwania 3A 
  Demonicznym skowtem przyzywa Erykę Mroczną Bahantkę. Po k3 rundach jest ona wroga wobec BG 
  i biegnie z pełną szybkością ich zabić. Jeśli atak był blisko legowiska może zdążyć zanim rytuał się 
  skończy. Może też być  dopiero kilknaście minut później. W obu przypadkach mutantka zaatakuje 
  wyglądającą na najsłabszą postać. 
   
   
   
  
  169 
   
  Brat Iwo 
  Ścieżka Kariery: akolita Tzeentcha, wojownik chaosu 
  Rasa: Mutant 
   
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     52 37 53 42 40 45 51 65 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    3 
  24 
  5 
  5 
  4 
  2 
  0 
  0 
   
  Zbroja: brak 
  Punkty zbroi: głowa 0, ręce 0, 
                          korpus 0, nogi 0  
  Uzbrojenie: trzecia ręka- mechanika jak miecz  
  Wyposażenie: symbole Sigmara, 2 ZK 
   
  Umiejętności: 
  Wiedza - Imperium (Int), Znajomość języka - 
  Reikspiel (Int), Przekonywanie (Ogd), 
  Przeszukiwanie (Int), Splatanie magii (SW), 
  Spostrzegawczość (Int), Sztuka przetrwania (Int), 
  Tropienie (Int), Wiedza (chaos (Int), Imperium 
  (Int), Pustkowia Chaosu (Int)), Wykrywanie magii 
  (SW), Zastraszanie (K) 
  Zdolności: 
  Błyskotliwość, Broń specjalna - improwizowaba, 
  Charyzmatyczny, Czarnoksięstwo, , Intrygant, 
  Kontrolowana mutacja, Magia prosta - Chaos, 
  Morderczy atak, Obieżyświat, Odporność na 
  magię, Odporność psychiczna Przemawianie, Silny 
  cios, Szósty zmysł, Uodporniony na Chaos, 
  Wyczucie kierunku, Zmysł magii,  
   
   
   
   
  
  170 
   
   
  Martin Cromer w prawdziwej formie 
   
    WW US K Odp Zr Int SW Ogd
     62 
  0 53 42 40 45 51 
  0 
   
    
    A Żyw S Wt Sz Mag PO PP 
    3 
  42 
  5 
  5 
  4 
  2 
  0 
  0 
   
  Zbroja: skrzydła 
  Punkty zbroi: głowa 2, ręce 2, 
                          korpus 2, nogi 2  
  Uzbrojenie: kieł Tzeentcha, kolczasty odwłok 
  (jak broń jednoręczna)  
   
  Umiejętności:), Splatanie magii (SW), 
  Spostrzegawczość (Int), Tropienie (Int), 
  Zastraszanie (K) 
  Zdolności: 
  Błyskotliwość, Broń specjalna -naturalna, 
  Charyzmatyczny, Czarnoksięstwo, Intrygant, 
  Kontrolowana mutacja, Magia prosta - Chaos, 
  Morderczy atak, Odporność na magi, Silny cios, 
  Szósty zmysł, Latanie 
  Zdolności specjalne:  
  Przyzwanie pomniejszej bestii chaosu  
  Koszt: 2A 
  Dwa razy podczas walki zamiast atakować Martin Cromer może  przyzywać pomniejszego demona- 
  Strachulca Tzeentcha  po zdanym teście SW. Charakterystyka demona znajduję się na stronie 84 podręcznika 
  Bestariusz Starego Świata.  
  Skrzydła 
  Koszt: 1A  
  Raz podczas starcia, Demon może wzlecieć w górę na kilka metrów ograniczając do końca rundy możliwość 
  jego ataku do broni drzewcowej i strzeleckiej. W tym czasie sam jest w stanie zaatakować za pomocą swych 
  strasznie długich kończyn.  
   
    
  
SOURCE: textdata/thevault/Warhammer/Warhammer [multi]/LANG/[PL]/Warhammer RPG 2 Edycja/WFRP 2e - Slowo kaplana (PL).pdf