TEXT: LA VÉRITÉ EST ICI
  L
  es dragons sont
  immortels. Bon,
  ça c’est la théorie.
  En fait, leur énergie ne
  cesse de décroître et ils
  ont 
  besoin 
  de 
  se
  recharger de temps en
  temps. 
  Heureusement
  pour eux, cette déper-
  dition d’énergie est très lente, un dragon
  peu vivre plusieurs millions d’années
  avant d’épuiser totalement ses réserves.
  Malheureusement, l’énergie qui les anime
  est très rare et très difficile à obtenir.
  Les dragons ne sont pas des êtres
  sociaux.
  C’est indéniable. Le simple fait de
  vivre en communauté représente une
  menace pour eux, du fait de la rareté de
  l’énergie qu’ils convoitent, la mana.
  C’est pourquoi ils s’évitent le plus
  souvent, parcourant l’espace intersidéral
  en solitaire à la recherche de mondes
  producteurs de mana à piller. Bien sûr,
  ces voyages les fatiguent et affectent
  leurs réserves de mana, ce qui trans-
  forme la vie de ces créatures en perpé-
  tuelle fuite en avant. Ils brûlent leur
  mana en traversées millénaires dans
  l’espoir de découvrir de nouveaux
  gisements, tentant d’équilibrer leur
  consommation d’énergie et les gains de
  leurs mises à sac mondiales.
  Les dragons sont peu nombreux.
  La pénurie de Mana dans l’univers, ou
  du moins leur incapacité à la trouver
  facilement, pousse les dragons à
  réfréner leurs instincts de reproduction.
  Le massacre de parents par leurs
  enfants afin de se repaître de leur mana
  est 
  une 
  occurrence 
  suffisamment
  courante pour inciter les dragons à la
  prudence. Pourtant, la coutume veut
  que les dragons s’apparient et qu’ils se
  restent 
  fidèles 
  durant 
  toute 
  leur
  existence. C’est cependant plus un
  contrat commercial né d’une nécessité
  que l’expression d’un amour éternel. La
  femelle collecte la mana d’un monde
  tandis que le mâle en cherche un autre.
  Quand il revient de sa quête, la mana
  est partagée entre eux et la femelle est
  emmenée par le mâle vers le monde
  suivant. Il arrive que le couple interver-
  tisse les rôles car une routine de
  plusieurs millions d’années peu devenir
  ennuyeuse à la longue.
  Bon, là aussi, c’est la théorie. En effet,
  il y a autant d’exceptions que de
  dragons. Le couple qui a découvert
  notre planète en est un flagrant
  exemple.
  Les créateurs
  Récolter la mana d’une planète est
  une opération complexe et délicate. Ce
  n’est pas aussi facile que de boire l’eau
  d’une rivière. C’est plutôt comparable à
  tenter de boire l’eau du circuit de refroi-
  dissement d’une centrale nucléaire en
  fonctionnement. Les dragons scient en
  effet la branche sur laquelle ils sont assis
  quand ils absorbent la mana d’une
  planète. S’ils en prélèvent trop et trop
  rapidement, la planète perd toute
  cohésion et s’effondre sur elle-même
  dans une réaction en chaîne magique
  qui, la plupart du temps, emporte les
  dragons avec elle.
  La mana est un constituant universel
  de chaque être et de chaque objet.
  Cependant, seuls les mondes riches en
  
  mana peuvent supporter l’appétit vampi-
  rique des dragons pendant un temps suffi-
  samment long… pour leur permettre de
  s’éloigner avant son effondrement. En
  effet, un monde “riche” en mana est
  simplement un monde qui en a besoin
  d’une plus grande quantité pour maintenir
  sa cohésion. Quelle que soit la quantité de
  mana que les dragons prélèvent, si elle est
  importante, leur départ causera un
  cataclysme irréversible. Découvrir le seuil
  de prélèvement à ne pas dépasser pour ne
  pas provoquer la destruction immédiate
  d’un monde donné demande une grande
  expérience.
  La méthode employée par notre couple
  est des plus originales. Au lieu de prélever
  en une fois une grosse “masse” de mana,
  ce qui représente un risque important, la
  femelle s’en empare petit à petit. Elle
  soustrait à l’influence du monde des
  parcelles de mana, les faisant disparaître
  en les “figeant” dans des réceptacles
  appropriés. Elle peut ainsi juger de l’effet
  de ses ponctions en continu et peut
  diminuer son rythme si le monde montre
  quelques faiblesses magiques, le temps
  qu’un équilibre soit de nouveau atteint.
  [Comme on l’a vu dans les règles et dans
  le supplément “Technologie”, la produc-
  tion de Mana est un phénomène auto-
  catalytique. Schématiquement, si une
  quantité suffisante de Mana se trouve à un
  endroit, elle en génère automatiquement
  et spontanément.]
  Quand la femelle, que nous appel-
  leront dorénavant Mæra puisque c’est
  son nom, débarque sur un monde
  abritant une vie intelligente, sa tâche
  devient beaucoup plus aisée. Les récep-
  tacles de Mana sont en effets très
  complexes à créer et requièrent une
  importante dépense d’énergie, à peu
  près autant que la quantité de Mana
  qu’ils peuvent contenir. Cela signifie que
  Mæra ne capture que la moitié de la
  Mana qu’elle consomme, ce qui n’est
  pas un bon rendement et ralentit
  grandement son travail. Or, les espèces
  intelligentes se sont toujours montrées
  remarquablement aptes à la fabrication
  de réceptacles à mana et ce sans en
  consommer elles-mêmes. Elles se
  servent de rituels magiques appelés
  “artisanats” ou “arts” qui créent des
  objets fonctionnant comme des pièges à
  mana. Le plus beau est que, quelle que
  soit la quantité d’objets créés, le monde
  semble toujours en mesure de fournir la
  mana pour les remplir sans en pâtir. En
  contrepartie, 
  il 
  existe 
  une 
  borne
  supérieur à la quantité d’objets d’arts
  pouvant être créés dans une période
  donnée. Cette quantité est indépendante
  de la taille de la population et est limitée
  par 
  des 
  mécanismes 
  régulateurs
  appelés “cultures” et “modes”. Ils ont
  pour effet d’uniformiser les œuvres d’art
  créées alors que, du fait de la loi
  magique de la similarité (employée par
  exemple 
  dans 
  les 
  envoûtements),
  chaque réceptacle doit avoir des carac-
  téristiques uniques. Si ce n’est pas le
  cas, la mana se répartit équitablement
  entre tous les exemplaires similaires
  d’un objet donné. C’est pourquoi les
  objets d’art, correspondant à des
  modèles rares voire uniques, et les
  objets anciens, seuls rescapés de leur
  type, sont plus chargés en mana et donc
  plus précieux pour les dragons. Une fois
  l’objet en possession du dragon, celui-ci
  peut figer la Mana dans l’objet à l’aide
  d’un rituel particulier pour qu’elle ne
  réagisse plus avec son environnement et
  ne soit libérée que par la volonté de son
  possesseur 
  (ou, 
  bien 
  sûr, 
  à 
  la
  destruction de l’objet).
  Cette technique et les rituels associés
  ont été enseignés par Mæra à ses
  enfants. En effet, désireuse d’optimiser
  sa collecte, Mæra devait s’assurer un
  
  contrôle suffisant sur les civilisations
  d’espèces créatrices de réceptacles à
  venir. Pour ce faire, elle et son
  compagnon engendrèrent afin que leurs
  enfants se mêlent aux créateurs et leur
  soustraient leurs biens.
  Le meurtre
  Les enfants étaient une nécessité. En
  effet, les dragons étant des êtres ne
  comptant que sur la mana pour
  accomplir leurs buts sont quasiment
  incapables de créer. Il leur fallait donc
  suffisamment 
  d’agents 
  parmi 
  les
  créateurs pour couvrir l’ensemble de la
  planète de leur influence. De toute
  façon, les dragons étaient trop vieux
  pour trouver amusant de comprendre et
  de contrôler des races mortelles. Autant
  laisser cela à des jeunots qui accompli-
  raient d’ailleurs cette tâche avec bien
  plus d’efficacité.
  Velkhan, le dragon céleste, et Mæra
  eurent donc une trentaine d’enfants.
  Treize d’entre eux furent chargés de
  veiller sur leur mère après le départ de
  Velkhan, tandis qu’elle superviserait la
  collecte. Les autres commencèrent à
  capturer la mana par petites doses en
  attendant la venue des créateurs.
  Comme on l’a vu précédemment,
  engendrer est, pour un dragon, un acte
  dangereux. Mais mettre au monde trente
  enfants, c’est carrément suicidaire. Mæra
  et Velkhan en avait bien conscience. Ils
  ne pouvaient se permettre de devoir faire
  face à une trentaine de rejetons affamés
  en mana quand le moment serait venu de
  quitter cette planète avec leur butin. Il
  fallait donc se prémunir contre une telle
  éventualité. Une fois les œufs pondus, les
  dragons altérèrent magiquement les
  structures génétiques de leurs enfants
  afin d’en réduire la puissance, de ralentir
  leur croissance et de les rendre mortels.
  Ceux qui avaient été choisis pour recevoir
  le secret des rituels de manipulation de la
  mana furent encore plus affaiblis que les
  autres, au cas où… L’effet de cette
  altération fut beaucoup plus important
  que prévu, ce qui explique que les
  dragons collecteurs furent décimés par la
  Grande Peste, maladie à laquelle ils
  avaient, par hasard, été rendus particuliè-
  rement sensibles.
  Mais ne précipitons pas les choses.
  Une fois Velkhan parti en quête d’une
  nouvelle planète, la routine s’installa sur
  la Terre. Les collecteurs collectaient, les
  protecteurs protégeaient et, en dépit
  d’elle-même, Mæra pouponnait. Il lui
  semblait incroyable d’éprouver des
  sentiments maternels à l’égards de ses
  enfants destinés au trépas. C’était
  pourtant le cas. C’est sans doute le
  remords et le besoin d’engendrer un
  véritable enfant qui la poussèrent dans
  les bras de Bokor. Bokor était un autre
  dragon de ses amis qu’elle appela à
  travers l’espace pour qu’il la rejoigne sur
  Terre. Tant de règles avaient déjà été
  bafouées que le cocuage et la trahison
  de Velkhan ne représentaient plus des
  tabous pour Mæra. Elle proposa à Bokor
  de devenir sa compagne et la mère de
  son enfant. Sa dot s’élevait à la moitié
  de la mana contenue sur cette planète.
  Pratique, Bokor accepta et c’est ainsi
  que Vorok vit le jour.
  Mæra eut bien du mal à cacher sa
  liaison à ses fils, d’autant que la
  naissance de Vorok, un dragon physi-
  quement si différent de ses demi-frères,
  était difficile à expliquer. Elle réussit à
  calmer les esprits de la plupart de ses
  enfants à l’exception de Vermithrax et de
  Toungouska. Jeune, Vermithrax ne
  cessait de quémander à ses parents des
  histoires sur ses ancêtres, sur la civili-
  sation des dragons et leurs coutumes.
  Petit à petit, il avait décidé de devenir le
  parangon des vertus draconiques,
  
  vertus qu’il idéalisait grandement. Une
  fois auto-érigé en gardien de la tradition,
  il ne pouvait laisser impunie la trahison
  de sa mère.
  Toungouska, lui, avait une autre
  raison d’en vouloir à Mæra. Doutant de
  sa fidélité, Velkhan avait spécifiquement
  chargé le dragon blanc de surveiller sa
  mère afin de le prévenir si elle venait à
  s’allier avec un autre dragon. Même s’ils
  bouillaient de rage, Vermithrax et
  Toungouska ne se sentaient pas de
  taille à affronter leur mère à eux deux.
  De plus, ils n’osaient  pas tenter de
  rallier certains de leurs frères à leur
  projet de peur qu’ils n’aillent prévenir
  Mæra. C’est le plus doux et le plus
  modéré de leurs frères qui les aida à
  passer à l’action.
  Ancyte aima les êtres vivants origi-
  naires de la Terre dès qu’il les vit. Il
  apprit à les connaître et à les
  comprendre. Cette intérêt qu’il portait
  aux choses de la vie l’amena à se poser
  une question évidente qu’aucun de ses
  frères n’avait jamais envisagée. Dans la
  nature, les enfants ressemblaient à leurs
  parents, à l’identique. Alors pourquoi lui
  et ses frères étaient-ils tous différents. Il
  posa la question à sa mère qui l’éluda.
  Le seul qui lui prêta une oreille attentive
  fut Quetzacoatl. Malgré sa mission, il
  fréquentait 
  beaucoup 
  les 
  dragons
  collecteurs et se passionnait pour
  l’étude de la mana et des rituels
  magiques. Il en apprit suffisamment à
  Ancyte pour que ce dernier comprenne
  le terrible tour qu’on leur avait joué. Les
  altérations génétiques qu’ils avaient
  subies, qui les avaient rendus si vulné-
  rables, avaient provoqué ces étranges
  mutations. Il ne fallut pas longtemps
  pour qu’Ancyte rejoigne les deux autre
  dragons en colère. Tout trois se mirent
  alors à préparer l’assassinat de leur
  mère. Vermithrax voulait également
  éliminer Vorok, mais Ancyte l’en
  dissuada. Il avait en effet des plans pour
  le petit bâtard.
  Le complot des conjurés était sans
  faille. L’attaque prit Mæra totalement
  par surprise et ils eurent bien vite le
  dessus. Bien sûr, ils échouèrent.
  Il faut plus que trois dragonnets d’à
  peine quelques millions d’années pour
  vaincre un dragon vieux comme le
  temps. Mæra fut cependant gravement
  blessée dans la bataille et ne dut sa survie
  qu’à sa ruse et à la puissance de ses
  sortilèges. Alors que le combat faisait
  rage, que les crocs et les griffes lacéraient
  les ailes et les écailles, que les souffles
  enfumaient l’air et que les corps pesants
  faisaient voler la poussière, Mæra prit
  magiquement l’apparence de Toun-
  gouska et donna la sienne au dragon
  blanc. Comme elle avait également pris
  soin de lui paralyser les cordes vocales, il
  ne put rien faire quand elle se jeta sur lui,
  aidée de Vermithrax et d’Ancyte. Le
  combat s’acheva alors rapidement et
  Toungouska périt sous les coups de ses
  frères et de sa mère. Les survivants firent
  rapidement disparaître la dépouille de
  leur victime et dissimulèrent de leur
  mieux leurs blessures. Vermithrax et
  Ancyte préféraient cacher la vérité à leurs
  frères avant de connaître leurs sentiments
  sur la trahison de leurs parents.
  Le long sommeil
  Lorsque la disparition de la mère
  devint évidente, les dragons se mirent à
  se soupçonner les uns les autres. Se
  rendant compte qu’aucun argument ne
  pourrait calmer leurs frères, du moins
  pour l’instant, Vermithrax et Ancyte
  décidèrent de garder le silence, ce qui
  arrangeait bien Mæra.
  Dégoûté par l’ambiance qui régnait
  dans la famille, Midgard, qui vivait déjà
  en reclus, s’exila sous la terre. Rares
  
  sont les grands-pères qui se souviennent
  même de son existence aujourd’hui.
  Certains pensent même qu’il devait faire
  partie du complot et qu’il est mort sous
  les griffes de leur mère.
  Les treize dragons restants conclurent
  qu’il valait mieux se séparer et dormir
  jusqu’au retour de Velkhan. Nul doute
  qu’il serait capable de tout arranger une
  fois la mana de la planète collectée.
  C’est du moins la version officielle de
  cette dernière réunion. En fait, si une
  majorité de dragons avaient réellement
  l’intention de dormir si longtemps, tous
  n’étaient pas de cet avis.
  Vorok, Gwellarion, Jichin, Gupta,
  Athabaska, Tshuapa et Anaphi dormirent
  bien pendant cette période. Certains
  d’entre eux s’éveillèrent par instants,
  suffisamment longtemps pour imprimer
  leur marque sur une époque donnée
  avant de replonger dans le sommeil.
  Le sommeil de Vermithrax fut lui bien
  agité et il se releva souvent. A chaque
  fois, il essayait de convaincre les
  dragons collecteurs de s’allier à lui
  contre Velkhan, mais sans succès. Il
  commença alors à subtiliser des récep-
  tacles à mana en prévision du grand
  combat qui s’annonçait.
  Nauru plongea dans les flots et créa
  son empire sous-marin. En dépit des
  consignes de ses parents et bien avant
  la proposition de Jichin, il eut des
  enfants qui peuplèrent toutes les mers et
  tous les océans. Le second dragon à se
  reproduire précocement, et à ne pas
  fermer l’œil, fut Wiesärek. Lui et ses fils
  copulèrent tant et si bien que leurs
  gènes se diluèrent durant des milliers de
  générations. C’est le caractère magique
  de ces gènes que l’on retrouve chez les
  êtres magiques. Ces derniers sont donc
  tous 
  les 
  descendants 
  du 
  dragon
  féerique, ce qui explique sans doute
  l’attention que Wiesärek leur porte.
  Les dragons féeriques sont sans
  conteste les dragons les plus nombreux
  sur Terre. Même si l’on ne compte que
  les fils et les petits-fils de Wiesärek, ils
  sont déjà cent fois plus nombreux que
  tous les autres. Heureusement pour leurs
  frères et cousins, les caractères draco-
  niques se dissipent rapidement pour
  donner des êtres magiques au bout de
  quelques générations. Sinon, les autres
  grands-pères 
  devraient 
  tous 
  se
  soumettre à la volonté de Wiesärek, ce
  qu’aucun d’entre eux ne ferait ne bon
  gré. C’est pour cette raison que le dragon
  féerique a gardé l’importance de sa
  descendance secrète, de peur d’affoler
  ses frères. [C’est cette information que
  Fred avait découverte dans le scénario
  A10 - Gleipnir. Cette profusion de
  dragons féeriques à travers les âges
  explique aussi où les technomanciens et
  les alchimistes se procuraient leurs
  organes de dragons avant que les autres
  dragons ne se mettent à se reproduire.]
  Quetzacoatl passa tout ce temps à
  améliorer sa connaissance de la magie.
  Il devint d’autant plus un expert qu’il se
  lia d’amitié avec Wenceslas, un des
  dragons collecteurs, qui lui apprit les
  rituels secrets. Même si Wenceslas était
  génétiquement plus apte à manipuler la
  mana, 
  la 
  puissance 
  magique 
  de
  Quetzacoatl dépassa de loin les limita-
  tions que Mæra et Velkhan pensaient
  avoir établies.
  Ancyte, se rendant compte que son
  salut et celui de ses frères les moins
  bornés ne pourrait passer que par une
  lutte ouverte contre son père prépara
  l’avenir. Quand l’homme apparut, il
  devint évident au dragon doré que cette
  espèce inventive pouvait devenir une
  arme redoutable contre Velkhan. Il se
  mit donc à la protéger, à la cajoler et à
  se mettre dans ses bonnes grâces pour
  que, le moment venu, il puisse en
  
  manipuler l’opinion et s’en servir contre
  son père. Plus tard, Anaphi parvint à la
  même conclusion, même si le pouvoir
  lui fit tourner un peu la tête. Après qu’il
  eut mis Quetzacoatl dans la confidence,
  Ancyte et le serpent à plume étaient les
  seuls dépositaires du terrible secret de la
  malédiction des dragons terrestres. Tous
  deux travaillèrent longuement à trouver
  un remède à leur dégénérescence
  chronique. C’est en étudiant, à son insu,
  la 
  structure 
  génétique 
  de 
  Vorok,
  apparemment le seul dragon “pur” sur
  Terre, qu’ils parvinrent à identifier les
  gènes affectés dans leurs propres
  organismes. Wenceslas, qui dépérissait
  et n’était maintenu en vie que par les
  sortilèges de Quetzacoatl, accepta de
  servir de cobaye pour une expérience de
  réengineering génétique. L’objet de cette
  opération était d’échanger magiquement
  tous les gènes affectés par une copie
  des gènes sains trouvés chez Vorok.
  L’opération fut un succès, car la santé
  de Wenceslas s’améliora rapidement et
  ses pouvoirs augmentèrent. Cependant,
  les étranges changements dans son
  comportement 
  dissuadèrent
  Quetzacoatl et Ancyte de tenter l’expé-
  rience sur eux-mêmes.
  Pendant ce temps Mæra, sous l’appa-
  rence de Toungouska, se reposait en
  soignant ses blessures. Totalement
  inadaptées à la vie sociale, elle se retira
  dans un endroit isolé et refusa le contact
  avec les autres êtres vivants. Ceci
  explique comment elle put cacher
  qu’elle pondait des œufs quand les
  dragons se mirent à se reproduire. Il est
  bon de noter que tous les dragons
  blancs ont une génération de moins que
  leurs cousins/neveux et que, à âge égal,
  ils sont destinés à être beaucoup plus
  puissants que les autres puisque Mæra
  ne les a pas modifiés génétiquement.
  Heureusement, les différences ne seront
  réellement significatives que dans
  quelques dizaines d’années… s’ils
  survivent jusque là.
  Aujourd’hui
  A la lumière de toutes ces nouvelles
  informations, il serait bon de décrire les
  forces en présence dans les différents
  camps de ce conflit mondial.
  Velkhan
  D’un côté, nous avons Velkhan.
  Durant ces dernières années, grâce à
  ses investigations et à l’aide de ses
  nouveau-nés, il s’est assuré qu’il pouvait
  compter sur une bonne part de ses
  enfants et de leurs progénitures. Ses
  alliés sont Gwellarion, Jichin, Gupta et
  Tshuapa. Ceux-ci n’ont rien voulu
  entendre des discours d’Ancyte et de
  Quetzacoatl et pensent que leur père les
  amènera sur une nouvelle planète une
  fois celle-ci pillée. Les plus idéalistes,
  comme Gupta et Tshuapa, s’imaginent
  même qu’il les laissera sur Terre pour
  continuer à s’amuser quand il aura pris
  les réceptacles. Ils ne comprennent pas
  l’effet qu’aura sur la planète cette
  déplétion de mana. Du fait de ses
  connaissances en matière de magie et,
  bien sûr, au sujet des dragons, le dragon
  céleste est devenu l’allié objectif de
  Kathleen McKeenan dans sa quête
  d’extermination des dragons.
  Kathleen McKeenan est un être
  magique d’une espèce bien particulière.
  C’est un démon. Seule la proximité de
  grandes quantités de mana, dans les
  locaux de Penta-Physics lui ont permis
  d’atteindre la phase de transformation
  sans l’aide d’un dragon. [Démon -
  Pouvoirs : Peur (une fois par jour),
  Immunité au feu, Régénération. Pouvoir
  unique : Contrat, le pouvoir de forcer
  quelqu’un à respecter les termes d’un
  contrat, écrit ou verbal, qu’il a accepté.]
  
  En 
  échange 
  de 
  connaissances
  magiques (telle la technologie du projet
  “Young Gods”), Kathleen fournit des
  information et des agents humains à
  Velkhan quand celui-ci ne peut faire
  confiance ni à des nouveau-nés, ni à des
  dragons pour accomplir sa besogne.
  Seule Kathleen est au courant de cette
  alliance contre nature. Elle n’a pas la
  moindre idée des plans réels de Velkhan.
  La résistance draconique
  Luttant activement contre leur père,
  cette coalition est composée des forces
  de Quetzacoatl, Athabaska, Nauru,
  Ancyte et Anaphi, quoique ce dernier
  soit moins impliqué que les autres.
  Leur plan est d’attaquer Velkhan sur
  plusieurs fronts. Avec l’aide de Melrose
  Pendergast et des ressources technoman-
  ciennes, Athabaska est parvenu à
  fabriquer une arme génétique très efficace
  contre les nouveau-nés. Le fait que seul
  Nauru puisse se procurer l’un des compo-
  sants de ce produit (une algue microsco-
  pique) assure les conjurés que cette arme
  ne sera pas détournée et utilisée contre
  eux. Ancyte et Anaphi minent les appuis
  politiques et économiques des dragons
  alliés à Velkhan. Athabaska a même
  laissé filtrer quelques informations sur les
  structures financières de ces dragons
  (qu’il a glanées en espionnant The CLAW)
  vers 
  les 
  technomanciens. 
  Kathleen
  McKeenan 
  dispose 
  en 
  effet 
  d’une
  puissance financière bien plus importante
  qu’eux et est plus à même de les affecter.
  Quetzacoatl poursuit ses propres
  plans (voir “Demain”).
  Les neutres et les pleutres
  Vermithrax n’ose pas trop s’engager
  dans un camp ou dans l’autre. Il attend
  de voir qui prendra l’avantage et surtout
  si Ancyte sera tué. En effet, c’est le seul
  des assassins de la mère à s’opposer
  ouvertement à Velkhan. Il pourrait bien
  dénoncer les conjurés au moment
  critique 
  et 
  placer 
  Vermithrax 
  en
  mauvaise posture. De son côté, Ancyte
  ne profite pas encore de ce levier avant
  d’être sûr que Velkhan n’approuverait
  pas le meurtre de Mæra une fois les
  circonstances connues.
  Midgard a sillonné depuis si longtemps
  les galeries riches en mana de l’écorce
  terrestre qu’il pense être en mesure de
  survivre à un cataclysme magique. Le
  conflit ne l’intéresse donc pas, d’autant
  plus qu’il sait que personne n’essayera
  de venir le chercher dans les profondeurs
  qu’il affectionne.
  Wiesärek n’a jamais été un acteur
  majeur, mais cela pourrait changer (voir
  “Demain”).
  Mæra
  Mæra sait que Velkhan n’est pas
  stupide et que l’existence de Vorok lui a
  nécessairement mis la puce à l’oreille.
  Toujours camouflée, elle a donc fait
  mine de s’allier à son ex-compagnon
  afin d’être informée de ses plans.
  Le retour de Velkhan l’a prise un peu de
  court car elle pensait avoir encore le temps
  d’organiser le déménagement de la
  planète. Mais Velkhan est revenu bredouille
  de sa quête et, affaibli, il a d’autant plus
  besoin de la mana de ce monde. C’est le
  bon moment pour en finir avec lui, avant
  qu’il ne puisse puiser de la mana dans un
  grand nombre de réceptacles.
  Mæra peut compter sur les dragons
  blancs et les hydres (même si elle
  espère qu’ils seront détruits avec la
  Terre) ainsi que sur Vorok. Elle a aussi
  reçu le soutien inattendu de Wenceslas,
  sans doute rallié à sa cause grâce aux
  changements induits par ses nouveaux
  gènes 
  d’hydre. 
  Elle 
  a 
  également
  prévenu Bokor de l’arrivée de Velkhan,
  mais ce dernier mettra encore plusieurs
  mois avant d’atteindre la Terre et lui
  aussi sera probablement fatigué.
  
  Demain
  Quels sont les événements qui vont
  influer sur vos partie ? C’est à vous d’en
  décider. Les acteurs sont en place pour
  une bataille sans merci dont l’enjeu est
  la survie, soit de quelques dragons, soit
  de la Terre.
  Le plus dépriment pourrait être que
  les 
  joueurs 
  n’aient 
  pas 
  vraiment
  l’occasion de briller dans ce conflit.
  Certes, il existe de nombreuses façons
  de les mettre en valeur. Ils peuvent par
  exemple être dépêchés par Ancyte
  auprès de Midgard ou de Gupta pour
  essayer de les faire changer d’avis. Ils
  peuvent au contraire être engagé par
  Wenceslas, en pleine crise de schizo-
  phrénie, pour qu’ils le convainquent lui-
  même qu’il fait fausse route. La
  McKeenan & Dodge peut les envoyer sur
  tous les fronts pour, par exemple, tenter
  de s’emparer d’une importante quantité
  d’armes anti-nouveaux-nés, déjouer des
  manigances politiques d’Ancyte ou
  d’Anaphi, éclaircir le mystère de la
  puissance des composants magiques
  tirés d’organes d’hydres et de dragons
  blancs, etc.
  Une mission plus ambitieuse encore
  pourrait être de participer à la formation
  d’une armée de dragons rebelles (et
  donc, sûrement, contenant des gestalts)
  pour s’emparer des réceptacles et les
  détruire. Dans cette hypothèse, ils auront
  nécessairement besoin de toute l’aide
  dont ils pourront disposer. C’est pourquoi
  permettre à Quetzacoatl d’atteindre son
  objectif 
  pourrait 
  leur 
  permettre
  d’acquérir un avantage décisif.
  Tlacaxipehualiztli
  Pour 
  Quetzacoatl, 
  c’est 
  bientôt
  Tlacaxipehualiztli, l’instant de la trans-
  formation de la tribu, le temps des
  semences. Durant tous ces millénaires,
  il a patiemment et inlassablement œuvré
  pour voir s’accomplir cette transfor-
  mation, c’est à dire la libération des
  êtres magiques. Passant sa vie à
  contrôler finement l’écoulement des flux
  de mana, à réguler ses débordements, à
  lutter contre son reflux, il a créé un
  gigantesque bassin de mana au cœur
  des Andes.
  Aidé de Wenceslas, il a conçu cette
  poche 
  de 
  plusieurs 
  milliers 
  de
  kilomètres carrés où la mana est si
  concentrée que ses règles en sont
  changées. Cette poche produit de la
  mana mais la différence de densité est si
  importante que celle-ci ne se répand
  pas aux alentours. Le comportement de
  la mana en ce lieu lui est devenu si
  étrange qu’il a même été obligé d’en
  recourir à la science des technoman-
  ciens (par l’intermédiaire d’Athabaska)
  pour l’appréhender.
  Mais le moment est venu d’ouvrir les
  vannes de ce bassin et de libérer la
  mana. Non seulement parce que le
  moment est opportun (il y a plein de
  prédictions et d’augures concordants),
  mais surtout parce que la quantité de
  mana est devenue si importante que la
  réalité près de la cuvette commence à
  en être sérieusement affectée.
  Aidé 
  par 
  des 
  esprits 
  indiens
  d’Amérique 
  du 
  Sud 
  transformés,
  Quetzacoatl prépare les rituels requis,
  mais il est manifestement dépassé. La
  mana ne lui obéit plus. Wenceslas a
  disparu et ne peut donc l’aider. Il décide
  alors de demander de l’aide à un gestalt,
  autant pour respecter les prédictions
  évoquées ci-dessus que pour remettre le
  destins des être magiques entre leurs
  mains.
  Les joueurs pourront être chargés de
  retrouver Wenceslas et de le convaincre
  de venir accomplir le dernier rituel pour
  libérer la mana. Il se trouve en Russie
  (ce que Quetzacoatl peut savoir) en
  
  proie à de brusques changements de
  personnalités. Si les joueurs peuvent lui
  apporter un peu de stabilité et lui
  permette de se souvenir de qui il est
  (par exemple, en lui amenant un récep-
  tacle qu’il a lui-même enchanté), il sera
  prêt à les aider.
  Mais pour ce faire, il a besoin de
  mesures précises de l’activité de la
  mana dans le bassin. Il existe un seul
  moyen de les obtenir : Dérober une
  console d’observation “Monitor” dans
  les locaux d’IS-Space. Monitor est le
  programme d’observation de la concen-
  tration de mana par satellite de la
  McKeenan & Dodge. Athabaska a appris
  qu’il venait d’être achevé et que le
  satellite était opérationnel. Une console
  d’observation tient dans une valise
  blindée et comprend la liaison satelli-
  taire et les écrans de contrôle. IS-Space
  est un des endroits les mieux gardés de
  la planète, mais Melrose Pendergast
  peut communiquer quelques codes
  d’accès à Athabaska.
  Si Wenceslas libère la mana du
  bassin, la face du monde en sera
  changée. La densité moyenne de mana
  augmentera suffisamment sur la planète
  pour permettre à une majorité d’êtres
  magiques en phase humaine de passer
  en phase de frémissement. L’influence
  catalytique 
  des 
  multiples 
  dragons
  féeriques, grillons ou non, accélérera le
  processus. De nouveaux êtres magiques
  viendront rapidement grossir les rangs
  de Wiesärek et, parallèlement, la
  formation de gestalts sera facilitée.
  De plus, le seuil de mana dans l’envi-
  ronnement sera suffisant pour rendre
  accessible une phase supplémentaire
  aux êtres magiques, la phase d’identité.
  Nécessitant des conditions similaires à la
  phase de voyage, la phase d’identité
  permet à un être magique d’acquérir le
  pouvoir de polymorphie.
  Il devient alors capable de se trans-
  former physiquement en la créature qui
  l’habite, dans les mêmes conditions que
  pour les dragons.
  Nul doute que ces nouveaux venus
  affecteront le fragile équilibre des
  forces… ou pourront jouer le rôle de
  cavalerie si Bokor débarque sur Terre.
  Dodge contre McKeenan
  Même si les êtres magiques et les
  rebelles venaient à triompher des
  dragons, l’histoire ne s’arrêterait pas
  pour autant. La fin de l’hégémonie
  draconique sur le monde magique
  laisserait les mains libres à Kathleen
  McKeenan pour accomplir ses propres
  plans de domination mondiale.
  La McKeenan & Dodge, vous le savez,
  est un adversaire aussi formidable que
  plusieurs familles de dragons. Son plus
  grand pouvoir est son caractère occulte.
  Heureusement, 
  il 
  existe 
  plusieurs
  moyens de faire parvenir des informa-
  tions aux joueurs à son sujet.
  S’il 
  est 
  un 
  technomancien 
  qui
  supportera mal une telle dérive de la
  McKeenan & Dodge, c’est Joseph Strater
  (voir Technologie). C’est en grande partie
  grâce à lui que cette organisation a vu le
  jour mais, à l’époque, elle était dirigée par
  des hommes bons. Joseph Strater est en
  réalité Isaac Newton, alchimiste et
  physicien renommé. C’est une des rares
  alchimiste à avoir en effet découvert le
  secret de la pierre philosophale et l’immor-
  talité. Il gère aujourd’hui une structure
  lâche de technomanciens indépendants et
  continue à se livrer à son passe-temps
  favori, le pouvoir, par l’intermédiaire de
  nombreuses sociétés secrètes.
  Un de ses contacts lui a récemment
  appris que Martin et Julian Dodge ne
  seraient pas morts, comme on le
  croyait. C’est tout à fait exact. Kathleen
  McKeenan a tenté de les éliminer en
  
  faisant passer cela pour un accident afin
  d’écarter la famille Dodge de la direction
  de l’entreprise. Suite à son échec, bien
  qu’elle ait réussi à convaincre Chadwick
  Dodge, elle a lancé, année après année,
  des tueurs sur les traces des Dodge,
  sans succès.
  Newton peut demander l’aide des
  joueurs pour retrouver les fuyards. Il est
  manifeste qu’ils ont bénéficié d’une aide
  magique (et de créatures magiques) et
  cela est bien du domaine de compétence
  des joueurs. Martin et Julian ont été
  aidés par des fées mais cela à sérieu-
  sement affecté leur mémoire (un pouvoir
  des cercles de fées). Seul un philtre
  magique (véritable objet magique)
  pourra 
  leur 
  faire 
  recouvrer 
  leurs
  souvenirs et les pousser à quitter les fées
  (une communauté hippie). Si les joueurs
  y parviennent, Chadwick Dodge se
  retournera contre Kathleen McKeenan
  dans une guerre vengeresse sans merci.
  Il sera difficile de croire qu’il restait tant
  d’énergie en lui. Ainsi dotés d’un infor-
  mateur privilégié, les joueurs et Newton
  pourront s’attaquer au démantèlement
  de l’empire McKeenan & Dodge.
  Secrets
  Aucun dragon digne de ce nom ne
  dévoilerait l’étendue exacte de ses
  pouvoirs à ses semblables. C’est une
  simple question de bon sens dans un
  monde aussi compétitif. Les grands-pères
  possèdent ainsi quelques pouvoirs secrets
  qu’ils n’utilisent qu’avec discrétion. Il leur
  est également possible d’accorder ces
  pouvoirs à leur descendance. Rares sont
  les pères qui reçoivent cet honneur car le
  grand-père doit avoir une confiance
  absolue en eux. Les dragons de troisième
  génération (et au-delà) dans ce cas sont
  exceptionnels. Pourtant, certains dragons
  parviennent à découvrir par eux-mêmes
  leurs pouvoirs cachés.
  Si le dragon du groupe se met à avoir
  un rôle majeur dans le conflit, son
  grand-père (ou un membre de sa
  famille) peut lui révéler l’existence de
  ses pouvoirs cachés.
  Ces pouvoirs sont utilisables sans
  dépense de mana.
  Les dragons argentés peuvent, une
  fois par jour, implanter des souvenirs
  factices dans la mémoire d’un humain. Il
  leur faut pour cela être à portée de voix
  de leur cible et lui parler.
  Les dragons asiatiques acquièrent de
  manière permanente une vitesse deux
  fois supérieure à la normale ainsi que le
  pouvoir de Carapace (2), même sous
  leur forme humaine.
  Les dragons blancs sont immunisés
  aux maladies, aux poisons, aux gaz, à
  l’asphyxie, à la faim et la soif, au vide et
  à la pression. Ils peuvent également voir,
  sélectivement, dans tous les spectres
  (même les ondes radio).
  Les dragons bleus ont une mémoire
  eidétique et la capacité d’exploiter au
  mieux 
  les 
  connaissances 
  qu’ils
  apprennent (+3 dans toutes les compé-
  tences relatives à des connaissances).
  Ils reçoivent également le don de
  comprendre intuitivement le fonction-
  nement de n’importe quel objet techno-
  logique, dans ses moindres détails (+5
  pour bidouiller des circuits électro-
  niques, pirater un réseau, etc.)
  Les dragons bruns sont immunisés au
  feu, à la pression et peuvent repérer
  n’importe quel matériau (solide) à des
  kilomètres. Ils peuvent communiquer
  quasi-instantanément dans un langage
  composé de vibrations avec n’importe quel
  autre dragon brun possédant ce pouvoir,
  où qu’il se trouve sur ou sous terre.
  Les dragons dorés sont capables de
  modifier leur apparence humaine à
  volonté.
  
  Les dragons féeriques peuvent, à vue,
  identifier sans risque d’erreur un être
  magique et en connaître la nature. Ils
  peuvent, une fois par jour, doubler de
  manière permanente la puissance (origi-
  nelle) d’un objet-gestalt.
  La peau des dragons noirs est suscep-
  tible de sécréter n’importe quelle
  substance chimique (ou poison, parfum,
  drogue dont ils connaissent la compo-
  sition), même quand ils sont sous forme
  humaine. Cette production est limitée à
  quelques grammes par minute.
  Les dragons rouges peuvent, une fois
  par jour, cacher un objet ou une
  créature magiquement. Tant que cet
  objet ou cette personne ne s’éloigne pas
  de plus de cent mètres de l’endroit
  d’utilisation du pouvoir, il est indétec-
  table par des moyens ou des pouvoirs
  magiques, technologiques ou draco-
  niques. Le bénéficiaire de cet effet peut
  néanmoins être perçu normalement
  (par les cinq sens).
  Les dragons verts peuvent, à volonté,
  se polymorpher en n’importe quel type
  d’animal. 
  A 
  chaque 
  espèce 
  ne
  correspond cependant qu’une seule
  apparence (il n’est ainsi pas possible
  d’imiter le pouvoir des dragons dorés).
  Les hydres sont capables d’ubiquité,
  d’être en deux endroits à la fois. Une fois
  la séparation effectuée, les deux corps
  sont autonomes mais un seul peut agir à
  la fois (même si le changement de corps
  actif peut s’effectuer instantanément).
  Une blessure de l’un affecte les deux.
  Les deux corps peuvent se recombiner
  s’ils sont en présence l’un de l’autre.
  La magie des serpents à plumes est
  automatiquement masquée, sans qu’un
  masque soit nécessaire. Chaque point
  de mana qu’ils dépensent dans un effet
  magique en vaut trois.
  Les serpents de mer peuvent contrôler
  l’eau à volonté, la modeler dans l’espace
  ou en faire varier la pression (comme les
  effets spéciaux du film “Abyss”). A la
  différence des autres familles, tous les
  serpents de mer, à l’exception des
  rebelles, connaissent ce pouvoir.
  Les wyverns sont immunisées à la
  folie, la peur et à toute forme d’attaque
  mentale. Elles acquièrent de manière
  permanente les pouvoirs de Carapace
  (2) et de Majoration (force) (2), même
  sous leur forme humaine.
  © Stéphane Bura 2001
  
SOURCE: textdata/thevault/Scales [FR]/Scales - La verite est ici.pdf