TEXT:  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PAZUZU’S FURY 
  A Pathfinder Roleplaying Game Compatible TRIBES Supplement by Eric Menge 
   
  
   
   
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PAZUZU’S FURY 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Eric Menge  
   
  Born of anger, resentment and corruption, the harpies of Pazuzu’s Fury lure the unsuspecting and weak‐willed to gory ends under tooth 
  and  talon.  Their  devotion  to  Pazuzu  ‐  the  prince  of  winged  demons  ‐  grants  them  horrific  powers  yet  fuels  an  appetite  that can  be 
  assuaged but never satisfied. Fear the rising of the blood moon, when the harpies take wing. Close your ears to their sweet song, for it 
  brings naught but death. 
   
   
  
   
  C R E D I T S  
  C R E D I T S  
  Product Identity: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artefacts, places and so on), dialogue, 
  plots, storylines, language, incidents, locations, characters, artwork and trade dress are product identity as defined in the Open 
  Game License version 1.0a, Section 1(e) and are not Open Content. 
   
  Open Content: Except material designated as Product Identity, the contents of Pazuzu’s Fury are Open Game Content as defined in 
  the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game 
  Content may be reproduced in any form without written permission. The moral right of Eric Menge to be identified as the author of 
  this work has been asserted in accordance with the Copyright Designs and Patents Act 1988. ©Raging Swan Press 2010. 
   
  Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and the Pathfinder Roleplaying 
  Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder Roleplaying Game 
  Compatibility License. See http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license. 
   
  Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from Paizo Publishing, LLC. See 
  http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not 
  guarantee compatibility, and does not endorse this product.  
   
  To learn more about Raging Swan Press, visit ragingswan.com. To learn more about the Open Game License, visit wizards.com/d20.  
   
  Published by Raging Swan Press 
  1st printing, November 2010 
  Design: Eric Menge 
  Additional Design: Martin Tideswell  
  Development: Creighton Broadhurst, Martin Tideswell 
  Editing: Creighton Broadhurst, Martin Tideswell 
  Cover Design: Creighton Broadhurst 
  Layout: Creighton Broadhurst 
  Interior  Artists:  Lori  Krell,  V  Shane,  William  McAusland.  Some 
  artwork copyright William McAusland, used with permission. 
  B O N U S  M A T E R I A L  
  Thank you for purchasing Pazuzu’s Fury; we hope you enjoy it 
  and that you check out our other fine print and PDF products. 
  We at Raging Swan are committed to providing first class web 
  enhancements  for  our  products.  Visit  ragingswan.com  to 
  download  bonus  materials  including  maps,  reorganised  stat 
  block listings, additional encounters and more! 
  C O N T A C T  U S  
  Email  tribes@ragingswan.com  with  questions  and  comments 
  about this adventure. 
   
  E R R A T A  
  We would like to think Pazuzu’s Fury is completely error free and 
  that  absolutely  no  mistakes  have  crept  in  during  design  or 
  editing. However, we are realists. So in that spirit, we shall post 
  errata  for  this  adventure  three  months  after  first  release  on 
  ragingswan.com.  We  aren’t  going  to  be  correcting  typos  and 
  spelling  errors,  but  we  will  correct  any  game  mechanic  or 
  balance issues that come to light.  
  A B O U T  T H E  D E S I G N E R  
  Eric Menge is an author, editor, game‐designer and intermittent 
  attorney. He has designed adventures, written web articles and 
  acted as a campaign administrator for Wizards of the Coast. He 
  is an author and editor for Raging Swan Press. He has served as a 
  telecommunications  attorney  for  the  U.S.  Small  Business 
  Administration  and  then  in  private  practice  where  he 
  represented  wireless  telecom  companies  and  a  non‐profit 
  broadcaster.  
   
  Eric  lives  in  Virginia  with  his  linguistic  wife  Amy  and  his 
  daughter who is doing her best to ruin his productivity through 
  sheer cuteness. He is currently creating an online graphic novel 
  Snow‐by‐Night (snowbynight.com), a tale of colonial fantasy. He 
  now dreams of muskets, alchemy and snow in the moonlight. 
   
  2 
  
   
  C O N T E N T S  
  Credits .......................................................................................... 2 
  O P E N  G A M E  L I C E N S E  V E R S I O N  1 . 0 A  
  The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
  ("Wizards"). All Rights Reserved. 
  1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open 
  Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations 
  (including  into  other  computer  languages),  potation,  modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade, 
  improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or 
  adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or 
  otherwise  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
  procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an 
  enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the 
  Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under 
  copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line 
  names,  logos  and  identifying  marks  including  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters;  stories,  storylines, 
  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language,  artwork,  symbols,  designs,  depictions,  likenesses, 
  formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names 
  and  descriptions  of  characters,  spells,  enchantments,  personalities,  teams,  personas,  likenesses  and  special 
  abilities;  places,  locations,  environments,  creatures,  equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects, 
  logos,  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered  trademark  clearly  identified  as 
  Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; 
  (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify 
  itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) 
  "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create 
  Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open 
  Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open 
  Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by 
  the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this 
  License. 
  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this 
  License. 
  4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant  You  a 
  perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open 
  Game Content. 
  5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, 
  You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the 
  rights conveyed by this License. 
  6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the 
  exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and 
  You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any 
  original Open Game Content you Distribute. 
  7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree  not  to  Use  any  Product  Identity,  including  as  an  indication  as  to 
  compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element 
  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate  compatibility  or  co‐adaptability  with  any  Trademark  or 
  Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in 
  another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any 
  Product  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a  challenge  to  the  ownership  of  that  Product 
  Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest 
  in and to that Product Identity. 
  8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that 
  you are distributing are Open Game Content. 
  9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You 
  may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally 
  distributed under any version of this License. 
  10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content 
  You Distribute. 
  11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any 
  Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 
  12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to 
  some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may 
  not Use any Open Game Material so affected. 
  13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to 
  cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination 
  of this License. 
  14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed 
  only to the extent necessary to make it enforceable. 
  15 COPYRIGHT NOTICE: Open Game License v 1.0 ©2000, Wizards of the Coast, Inc. 
  Open Game License v1.0a. Copyright 2000, Wizards of the Coast Inc. 
  System Reference Document: ©2000, Wizards of the Coast, Inc. Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip 
  Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. 
  Pathfinder Roleplaying Game. ©2008, 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. 
  Pathfinder RPG Bestiary. ©2009 Paizo Publishing LC; Author Jason Bulmahn, based on material by Jonathan 
  Tweet, Monte Cook and Sip Williams. 
  The Book of Experimental Might. ©2008, Malhavoc Press; Author: Monte Cook. 
  Tomb of Horrors. ©2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, 
  Kevin  Baase,  Casey  Christofferson,  Lance  Hawvermale,  Travis  Hawvermale,  Patrick  Lawinger,  and  Bill  Webb; 
  Based on original content by TSR. 
  The Lonely Coast. ©Raging Swan Press 2010; Author: Creighton Broadhurst. 
  Pazuzu’s Fury. ©Raging Swan Press 2010; Author: Eric Menge. 
  Bonus Material ............................................................................ 2 
  Contact Us ................................................................................... 2 
  Errata ........................................................................................... 2 
  About the Designer ...................................................................... 2 
  Reading Stat Blocks ...................................................................... 4 
  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  Pazuzu’s Fury ............................................................................... 6 
  New Feats .................................................................................... 8 
  New Spells ................................................................................... 9 
  New Magic Items ....................................................................... 10 
  S T A T  B L O C K S ,  A L L I E S  &  E N C O U N T E R S   
  Encounters with Pazuzu’s Fury .................................................. 12 
  Warriors of Pazuzu’s Fury .......................................................... 14 
  Spellcasters of Pazuzu’s Fury ..................................................... 15 
  Scouts & Slayers of Pazuzu’s Fury .............................................. 16 
  Corrupting Aspect of Pazuzu ...................................................... 17 
  The Harpy Roost ........................................................................ 18 
  Adventure Seeds ........................................................................ 20 
   S T A T  B L O C K S  B Y  C R  
   CR 
   
  6 
  Furious Harpy (fiendish harpy warrior 2) 
  6 
  Harpy Scout (fiendish harpy rogue 2) 
  7 
  Harpy Cantor (fiendish harpy bard 4) 
  7 
  Harpy Stalker (fiendish harpy ranger 2) 
  8 
  Harpy Tempest (fiendish harpy barbarian 3) 
  8 
  Harpy Slayer (fiendish harpy rogue 2/assassin 3) 
  9 
  Harpy Abbess (fiendish harpy sorcerer 6) 
  10 
  Harpy Sancristan (fiendish harpy barbarian 5) 
  10 
  Corrupting Aspect of Pazuzu (outsider) 
   
   
  They lair in squalor, dark and rank, 
  In caves diseased and towers dank, 
  Spawn of demon, once daughters of light, 
  A sisterhood without mercy has taken flight, 
   
  Now death comes swift on tainted wings, 
  For few can resist when a harpy sings, 
  Their teeth and claws will rend away, 
  And Pazuzu’s Fury will have their prey… 
   
   
  3 
  
   
  4 
  R E A D I N G  S T A T  B L O C K S  
  Pazuzu’s  Fury  includes  all  necessary  stat  blocks;  these  notes 
  explain  how  to  read  them.  Unless  otherwise  noted,  all  listed 
  scores  include  all  the  creature’s  normal  modifiers.  Stat  block 
  appear  in  four  sections:  basic,  defensive,  offensive  and 
  supplemental.  
  OFFENSIVE 
  Space,  Base  Atk  and  CMB:  The  creature’s  space,  base  attack 
  bonus and CMB. 
  Melee: This section lists a creature’s melee attacks. If the attack 
  has  a  reach  that  is  not  5  ft.  it  is  listed  here.  Each  attack 
  includes attack bonus and damage information. If the attack 
  has  the  default  critical  hit  characteristics  (20/x2)  this 
  information is omitted.  
  BASIC 
  Name, CR and XP: The monster’s name appears first followed by 
  its CR and how many experience points it is worth. If more 
  than one creature is encountered, a bracketed number lists 
  how many appear. 
  Ranged: This section lists the creature’s ranged attacks. It always 
  includes  the  attack’s  range.  Each  attack  includes  attack 
  bonus and damage information. If the attack has the default 
  critical hit characteristics (20/x2) this information is omitted.  
  Appearance: The GM can read aloud or paraphrase this section. 
  If a picture depicts the creature, this section may be omitted.  
  Atk  Options:  This  section  lists  any  abilities  or  feats  that  can 
  affect the creature’s attacks. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Sex, Race, Class and Level: If the monster has class levels these 
  appear here along with its race and sex. The first noted class 
  is the creature’s favoured class. 
  Special  Actions:  This  section  lists  any  useful  abilities  that  a 
  creature could use in battle. Subsequent listings describe all 
  but the most basic abilities in more depth. 
  Alignment and Type: The creature’s abbreviated alignment and 
  its type (including applicable subtypes). 
   
  Spells and Spell‐Like Abilities: The creature’s caster level, along 
  with  its  concentration  modifier  and  domains  appears  in 
  brackets before the main spell listing. If one or more of the 
  creature’s spells require a touch attack, the relevant attack 
  bonus  is  included.  Spells  available  appear  in  reverse  order 
  from  highest  to  lowest  level.  Spells  denoted  D  are  domain 
  spells. If applicable, a spell’s DC is also provided. 
  Init  and  Senses:  This  creature’s  initiative  modifier  appears 
  before any special senses (such as scent or darkvision) and 
  the  creature’s  Perception  and  Sense  Motive  scores.  If  the 
  creature  has  special  Perception‐based  abilities,  such  as 
  trapfinding or stonecunning, these appear here.  
  Speed:  The  creature’s  modified  land  speed  appears  first  along 
  with any other relevant speeds (such as climb or fly). If the 
  creature’s base land speed is different to its modified speed 
  this is also listed. 
  Combat Gear: This section lists any combat‐related equipment 
  the creature possesses.  
  ACP and Movement Skills: ACP presents the creature’s normal 
  armour check penalty modifier. If the creature’s Acrobatics, 
  Climb,  Escape  Artist,  Fly,  Ride,  Stealth  or  Swim  modifier 
  differs  from  the  relevant  ability  modifier  minus  its  armour 
  check penalty, these skills appear here.  
  S UPPLEMENTAL 
  Abilities and Special Qualities: These sections list the creature’s 
  ability  scores  and  any  special  qualities  that  do  not  appear 
  anywhere else in its stat block.  
  Feats: An alphabetical listing of all the creature’s feats. 
  Skills and Languages: These sections list any skills the creature 
  possesses that have not already appeared in the stat block 
  and all languages spoken or understood. Any language‐based 
  special abilities also appear here. 
  DEFENSIVE 
  AC: The creature’s normal, touch and flat‐footed AC along with 
  its CMD; additionally this section lists any defensive powers 
  or abilities that affects the creature’s AC.  
  Gear:  This  section  lists  any  gear  not  already  listed  in  the 
  creature’s  stat  block.  This  section  hardly  ever  contains 
  weapons  or  armour  as  they  usually  appear  in  the  relevant 
  sections above.  
  Immune, Resist and Weaknesses: If the creature has immunity, 
  resistance  or  a  vulnerability  to  an  effect  or  condition  it 
  appears here.  
  Fort, Ref and Will: The creature’s saving throw modifiers along 
  with any conditional modifiers and defensive powers (such 
  as evasion) and spell resistance appear here.  
  Spellbook:  The  contents  of  the  creature’s  spellbook  and  its 
  barred schools. 
  HP: The creature’s full, normal hit points along with the number 
  of hit dice it possesses. A bracketed hit point total indicates 
  that  the  creature  is  injured.  If  the  creature  has  damage 
  reduction or hardness it appears here. 
   
   
  S P E C I A L  A B I L I T I E S  
  Special  abilities  appear  in  the  section  to  which  they  are  best 
  suited. Thus, offensive abilities appear with a creature’s attacks 
  while defensive ones appear with its other defences. Full write‐
  ups  of  irrelevant  powers  (such  as  those  that  could  not  affect 
  combat)  are  omitted.  The  effects  of  abilities  that  factor  into  a 
  creature’s  normal  attacks  or  defences  have  already  been 
  included in the relevant calculations. 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  PAZUZU’S FURY 
   
   
  5 
  
   
  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  a  monstrous  combination  of 
  bird  and  woman  that  prey  upon  the  weak  and  solitary.  They 
  believe the demon lord they revere has both cursed and blessed 
  them  with  their  current  form.  Blind  and  unfocused  rage  fills 
  them and only the strongest among the tribe can resist the siren 
  call of their boiling blood. Their hunger for eyes and organs is 
  equally unrelenting, and they quickly depopulate available prey 
  near their lair.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  Strife fills harpy society. The harpies rage at each other at the 
  slightest provocation. Might makes right in the harpy roost, and 
  the  creatures  fight  constantly  to  determine  the  pecking  order. 
  These  internal  clashes  can  turn  bloody  and  vicious,  and  few 
  harpies do not show the raking scars of another harpy’s talons. 
   
  For  reasons  discussed  under  Religion  below,  the  leader  of 
  Pazuzu’s Fury assumes the title of abbess. The abbess is almost 
  always a sorcerer with the Abyssal bloodline, having manifested 
  arcane  powers  due  to  long  service  to  Pazuzu.  The  best  singer 
  (usually a bard) among Pazuzu’s Fury takes the title of cantor. 
  The greatest warrior of the tribe claims the title of sacristan. If 
  there  are  multiple  sorcerers  or  bards  in  the  tribe,  the 
  competition  to  become  abbess  or  cantor  is  intense  and  often 
  lethal.  Because  warriors  are  far  more  common,  the  sacristan 
  must constantly defend her title from rivals. 
   
  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  uniformly  female  who 
  fertilize  their  eggs  by  ingesting the  seed  of  their  male  victims, 
  usually sucked right out of the body of the “father” as the harpy 
  kills him. The race of the father does not seem to matter as long 
  as it is fey, humanoid or outsider. 
   
  Harpies lay one to three eggs at a time, as often as every 40 
  days. These eggs must be incubated (a task shared in rotation by 
  all harpies of the tribe) for 11 to 20 days before they hatch. Only 
  30% of the eggs are fertile, and the tribe devours the eggs that 
  do not hatch after a month. 
   
  The young are defended with savage ferocity by their parent 
  and are seldom molested by the rest of the tribe, but the time in 
  the  nest  is  difficult  for  the  chicks  and  about  half  of  them  die 
  before they become fledglings at two years of age. Fledglings are 
  able to fly very poorly and cannot produce a captivating song. 
   
  Harpies become adults and develop the ability to produce a 
  captivating song and to lay their own eggs after five years. They 
  can live up to 60 years, but few harpies survive the dangers of 
  the hunt and constant internal strife for more than 20 years. 
   
  Appearance:  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  are  taller  and 
  more slender than common harpies. They have plumage of the 
  hawks common to the Lonely Coast, giving them an almost noble 
  appearance.  In  addition,  the  profane  rite  (or  perhaps  choicest 
  bits  of  their  victims)  that  infuses  the  harpies  of  Pazuzu’s  Fury 
  with fiendish power gives them a feral and malevolent beauty. 
   
  The  harpies  garb  themselves  in  shredded  habits  that  echo 
  what may have once been worn in a cloister. They wear jewelry 
  in great abundance and find pieces with iconography especially 
  pleasing.  Almost  every  harpy  in  Pazuzu’s  Fury  has  a  rosary 
  featuring an abstract bird‐winged man with a hawk’s head. 
   
  Nomenclature:  Tribal  members  have  names  that  are 
  antiquated on the Lonely Coast, as if they were named hundred 
  years  ago.  Some  sages  believe  that  all  the  names  are  saints 
  mentioned in the holy books of Darlen. 
   
  Names:  Batilda,  Cwenhild,  Estrid,  Guthen,  Hulda,  Ingrith, 
  Maerwynn, Rimilde, Saethryd, Turgyth, Wengeua, Wychtleth.  
  L A I R S  
  Pazuzu’s  Fury  migrates  across  the  Lonely  Coast  every  few 
  months.  They  do  not  have  a  set  pattern.  Instead,  they  move 
  when they depopulate available prey or need to stay ahead of 
  coordinated efforts to eradicate them. It is rare for the harpies 
  to remain in a single lair for more than three months. 
   
  When selecting a new lair, Pazuzu’s fury migrate en mass to 
  seek a large, sheltered location that is difficult to reach by foot 
  and reasonably close to numerous food sources, such as small 
  villages  or  a  well‐travelled  road.  The  lair  should  also  be  large 
  enough  to  allow  harpies  to  fly  about  inside  or  have  access  to 
  open air. They have a strong affinity for ruins and hard‐to‐climb 
  cliffs. 
  T R I B A L  L O R E  
  Character  with  ranks  in  Knowledge  (nature)  can  learn  more 
  about Pazuzu’s Fury with a successful skill check. A successful 
  check reveals all information revealed by a lesser check. 
   
  DC 14: This is a harpy. They can charm with their song. 
   
  DC  19:  From  the  plumage,  you  note  that  this  harpy  is  a 
  member of Pazuzu’s Fury. Their song is particularly dangerous. 
   
  DC 
  24: 
  Demonic 
  strength, 
  giving 
  them 
  fiendish 
  characteristics, infuses many members of Pazuzu’s Fury 
   
  DC  29:  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  can  call  upon  their 
  demonic patron who sends a powerful servant to aid them. 
   
  When  occupying  a  new  lair,  Pazuzu’s  Fury  position  thick 
  branches  throughout  to  use  as  roosts.  Like  birds,  the  harpies 
  prefer  to  sleep  tucked  down  inside  their  wings  while  gripping 
  these  branches.  The  harpies  weave  nests  at  the  most 
  inaccessible or most central portion of the lair. Here, the harpies 
  lay  eggs,  care  for  their  young  chicks  and  perform  the 
  blasphemous rites in service to Pazuzu. 
   
  Since Pazuzu’s Fury prefer their food raw and they all have 
  darkvision, there are no fires in the roost. The floor of a harpy 
  lair  is  quickly  covered  with  the  discarded  bones  of  prey  and 
  6 
  
   
  guano, which becomes rife with disease. Since they roost above 
  the foulness, the harpies do not seem to care, and the gagging 
  stench does not bother them.  
   
  In the past, Pazuzu’s Fury have laired in the Twisted Gorge 
  and in the cliffs overlooking the sea to the west of the Priory of 
  Cymer.  They  once  attempted  to  lair  on  the  Orestone,  but  the 
  fierce  winds  and  lack  of  sizeable  caves  on  the  rock  made  the 
  location unsuitable. Now the harpies occasionally set an ambush 
  (page 13) there to cause shipwrecks and collect an easy meal of 
  drowning sailors. 
   
  Pages 18‐19 present an example of a harpy lair, as well as a 
  description of the disease prevalent therein. 
  R E L I G I O N  
  Pazuzu’s Fury believe they descended from a cloister of Darlen’s 
  nuns that fell to the whispering of Pazuzu. When the church sent 
  holy  warriors  to  wipe  them  out,  the  demon  prince  saved  the 
  fallen nuns by transforming them into harpies. The harpies then 
  flew away but were forever shunned from human society.  
   
  Whether or not this legend is true is up to the GM. If the GM 
  decides  it  is  false,  the  clergy  of  Darlen  scoff  at  the  tale  and 
  attempt to refute it at every opportunity. If the GM decides that 
  it is true, the clergy of Darlen act in much the same manner, but 
  they  are  now  seeking  to  bury  the  corruption  in  the  past  and 
  prevent it from spreading further. However, the ruined cloister 
  thick with demonic taint still exists and could provide a source of 
  adventure. (See Adventure Seeds [page 21] for more details.) 
   
   
  Regardless of the tale’s veracity, the harpies revere Pazuzu 
  and consider him their patron. Pazuzu gives his blessing to the 
  harpies and infuses them with demonic power. When a harpy of 
  the tribe makes her first kill, she brings the heart of the victim to 
  the harpy lair. There, the tribe enacts a foul rite to the demon 
  prince  and  summon  a  Corrupting  Aspect  of  Pazuzu  (page  17). 
  The  aspect  fills  the  harpy  with  demonic  strength  as  she 
  consumes the heart, giving her the fiendish template. 
  C O M B A T  &  T A C T I C S  
  Harpies are instinctive cowards. To overcome this cowardice, the 
  harpies hunt in packs called screams. A scream numbers six to 
  twelve harpies, with nine being the most common. Pazuzu’s Fury 
  rarely forms larger screams and then only for a specific purpose. 
   
  The  preferred  targets  of  a  scream  are  single  travelers, 
  shepherds  and  woodcutters  working  alone.  The  harpies  attack 
  larger groups if the harpies have a numeric advantage. Should 
  the group seem well armed or numerous, the harpies stalk their 
  prey, taking those that venture off alone. 
   
  The  harpies  begin  almost  every  encounter  with  their 
  captivating  song.  If  some  targets  resist  and  some  don’t,  the 
  harpies  who  successfully  captivated  maintain  their  song  while 
  the others engage those who resisted. The harpies of Pazuzu’s 
  Fury have a number of feats to make their songs more powerful, 
  but  none  is  as  feared  as  Collective  Song,  which  can  make  a 
  scream’s singing nearly impossible to resist. 
   
  When engaging in combat, the harpies take to the air and 
  fight while in flight, limiting the ability of targets to fight back. 
  Pazuzu’s Fury prefer reach weapons to further limit retaliation. 
   
  The harpies flee if they encounter serious resistance. Many 
  potential victims have driven off a harpy assault by scaring the 
  creatures with displays of magic or shows of superior force.  
  T H E  C R E A T I O N  O F  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  With  a  DC  25  Knowledge  (history)  or  Knowledge  (religion) 
  check,  the  PCs  know  the  creation  legend  of  Pazuzu’s  Fury. 
  Alternately, a sage could provide the PCs with the legend. 
   
  Perhaps a generation ago, there was a cloister of nuns who 
  worshipped  Darlen,  a  good  and  noble  god.  One  among  their 
  number  was  bored  and  restless.  She  explored  the  cloister’s 
  darker  records  and  secrets  and  stumbled  across  the  name 
  Pazuzu. A demon lord who claims to be the Prince of the Lower 
  Aerial  Kingdoms,  Pazuzu  desires  to  be  summoned  and  enjoys 
  corrupting the innocent and pure. Exerting his malign influence 
  on the bored nun he soon had her bound to his service. He then 
  used her to corrupt the rest of the cloister.  
   
  The now‐wicked nuns used their reputation as a sanctuary 
  to  lure  in  unsuspecting  travelers,  whom  they  slew  in  profane 
  and  gruesome  rites  to  enhance  their  power.  This  went 
  unnoticed  for  a  time  because  of  the  remote  location  of  the 
  cloister,  but  eventually  a  band  of  paladins  was  dispatched  to 
  root out the corruption. The nuns did not have the strength to 
  oppose this cleansing force so they called upon Pazuzu to save 
  them.  The  demon  prince  agreed  to  do  so  but  only  if  they 
  promised  to  live  in  his  image.  The  nuns  agreed,  and  Pazuzu 
  transformed them into monstrous bird‐women who then flew 
  away  from  the  paladins,  escaping  retribution.  But  the  nuns 
  were  no  longer  human.  Their  corruption  and  devotion  to  the 
  demon lord was plain for all to see. They lusted for human flesh, 
  especially  the  soft  inner  organs  and  thus  were  cursed  and 
  damned for eternity. 
   
  T H E  L O N E L Y  C O A S T  
  Pazuzu’s  Fury  is  designed  to  be  compatible  with  The  Lonely 
  Coast (a free 30‐page download from ragingswan.com). Specific 
  deities (such as Darlen) and locations referenced in this text are 
  described in more depth in that document. The Lonely Coast is 
  a borderland territory designed to be easily inserted into almost 
  any GM’s personal campaign. 
  7
  
   
  N E W  F E A T S  
  Pazuzu’s Fury introduces a number of new feats utilised by the 
  tribe’s warriors. Each feat appears in the following manner: 
   
  Prerequisites:  This  section  lists  the  minimum  base  attack 
  bonus, skill ranks or other qualifying features a character must 
  have to select the feat. 
   
  Benefit:  This  section  details  what  the  feat  enables  the 
  character to do or lists the bonuses it provides. 
   
  Normal: This listing is absent if not having the feat causes no 
  particularly  drawback  or  penalty.  Otherwise,  it  presents  the 
  limitations or drawbacks faced by a character without this feat. 
  T R I B A L  F E A T S  
  Tribal feats are a new kind of combat‐focused feat designed to 
  add flavour to battles featuring warriors of a given tribe. Such 
  feats represent the battle training and fighting style of warriors 
  from  the  tribe  in  question.  Most  such  feats  provide  a  small 
  bonus on a successful hit or may penalize a struck opponent.  
   
  Tribal feats always have membership of the relevant tribe as 
  a  prerequisite.  Many  also  require  the  captivating  song 
  supernatural ability.  
  C A S U A L  S O N G  [T R I B A L] 
  Your song is second nature, and you maintain it with casual ease. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Pazuzu’s 
  Fury), 
  captivating song. 
   
  Benefit: Your captivating song only requires a move action 
  to activate and maintain. 
  Normal: Your captivating song requires a standard action to 
  activate and maintain. 
  C O L L E C T I V E  S O N G  [T E A M W O R K ,  T R I B A L ] 
  You weave your song with your sisters, strengthening its power. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Pazuzu’s 
  Fury), 
  captivating song. 
   
  Benefit: You may join with other harpies to create a single 
  captivating  song.  All  harpies  participating  in  the  song  must  be 
  within 30 feet of each other and have this feat. Creatures within 
  300 feet of any harpy in the song must make a Will save. 
   
   
  The  DC  of  the  Collective  Song  is  equal  to  the  captivating 
  song  DC  of  the  highest  hit  die  harpy  singing  plus  1  for  each 
  additional  participating  harpy.  The  number  of  harpies 
  cooperating  in  a  Collective  Song  is  limited  to  the  Charisma 
  modifier of the harpy in the song with the highest hit dice. 
   
  If one of the harpies using Collective Song dies, all captivated 
  targets  immediately  make  a  new  saving  throw  against  the 
  reduced DC. 
  D E A T H  F R O M  A B O V E  [C O M B A T ,  T R I B A L ] 
  As you hover over a foe, you strike down with sudden fury. 
   
  Prerequisites: Tribal membership (Pazuzu’s Fury), Hover. 
   
  Benefit:  If  you  are  hovering  above  your  target,  you  may 
  make  a  melee  attack  as  a  standard  action.  The  target  is  flat‐
  footed against this attack. 
  F E A T H E R E D  D I S T R A C T I O N  [C O M B A T,  T R I B A L ] 
  You swirl your wings, obscuring your body from attackers.  
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Pazuzu’s  Fury),  Dodge, 
  must have wings. 
   
  Benefit: You may use a move action to enfold yourself with 
  your wings, giving you a +2 dodge bonus to AC for 1 round. You 
  cannot fly and use this ability at the same time. 
  S E L E C T I V E  S O N G  [T R I B A L ] 
  You focus your song to exclude allies from your ensnarement. 
   
  Prerequisites: 
  Tribal 
  membership 
  (Pazuzu’s 
  Fury), 
  captivating song. 
   
  Benefit:  When  you  use  your  captivating  song,  you  can 
  choose  a  number  of  targets  in  the  area  up  to  your  Charisma 
  modifier. Your captivating song does not affect these targets. 
  Normal: Your captivating song affects all non‐harpies. 
  S H R I L L  S C R E E C H  [C O M B A T ,  T R I B A L ] 
  You scream in victory from the thrill of a well‐placed strike. 
   
  Prerequisites:  Tribal  membership  (Pazuzu’s  Fury),  base 
  attack bonus +7. 
   
  Benefit: When you confirm a critical hit, you screech at the 
  target as a free action. The target must make a Fortitude saving 
  throw (DC 10 + 1/2 harpy’s HD + Cha modifier) or be stunned for 
  1 round. 
  N E W  F E A T S  
  FEAT 
  PREREQUISITES 
  BENEFIT
  Casual Song 
  Captivating song,  tribal membership 
  Maintain captivating song as a move action 
  Collective Song 
  Captivating song,  tribal membership 
  Join with other harpies to create a more powerful song 
  Death from Above 
  Hover,  tribal membership 
  While hovering, targets below you are flat‐footed 
  Feathered Distraction 
  Dodge, Must have wings,  tribal membership 
  Move action to gain +2 dodge bonus to AC 
  Selective Song 
  Captivating Song,  tribal membership 
  Can exclude targets from captivating song 
  Shrill Screech 
  BAB +7,  tribal membership 
  Chance to stun target with a critical hit 
  8 
  
   
  N E W  S P E L L S  
  The  harpies  of  Pazuzu’s  Fury  employ  several  spells  to  defeat 
  their enemies. 
  G L O R I O U S  S L A U G H T E R 
  Level bard 3 (evocation)  
  Casting Time 1 immediate action; Components V, S 
  Range  close  (25  ft.  +  5  ft./2  levels);  Target  varies;  Duration 
  instantaneous 
  Saving  Throw  Will  negates  (harmless);  Spell  Resistance  yes 
  (harmless) 
  You must have a bardic performance inspire courage in effect to 
  cast  this  spell.  You  end  your  bardic  performance,  and  one 
  creature (chosen by you) affected by your inspire courage may 
  make a melee or ranged attack as a free action. 
  G O U G I N G  B L A D E  
  Level sorcerer/wizard 3 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range  close  (25  ft.  +  5  ft./2  levels);  Target  one  weapon  or  50 
  projectile,  all  of  which  must  be  together  at  the  time  of 
  casting; Duration 10 min./level 
  Saving Throw Will negates (harmless, object); Spell Resistance 
  yes (harmless object) 
  This spell can only be cast on a piercing or slashing weapon and 
  gives  that  weapon  the  wounding  ability.  Each  successful  strike 
  with the weapon deals 1 point of bleed damage. Multiple hits 
  from a wounding weapon increase the bleed damage. If cast on 
  arrows,  bolts  or  shuriken,  the  gouging  blade  on  a  particular 
  projectile ends after one use, whether or not the missile strikes 
  its intended target. 
   
   
  This spell does not stack with other effects that cause bleed 
  damage  (such  as  the  wounding  special  property).  This  spell 
  cannot be cast on a natural weapon such as a claw or talon. 
  I N S I D I O U S  V A P O U R 
  Level  bard  2/sorcerer  2  (enchantment  [compulsion,  mind‐
  affecting])  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S 
  Range medium (100 ft. + 10 ft./level); Effect fog spreads in 20‐ft. 
  radius; Duration 1 rd./level 
  Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes 
  This spell produces a bank of thin mist that weakens the mental 
  resistance of those caught in it. Creatures in the insidious vapour 
  take  a  ‐5  penalty  on  Wisdom‐based  checks  and  Will  saving 
  throws (but not the initial save to resist the insidious vapour).  
   
  Affected  creatures  only  take  the  penalty  as  long  as  they 
  remain  in  the  fog.  The  fog  is  stationary,  but  a  moderate  wind 
  disperses the fog in 4 rounds, and a strong wind disperses the 
  fog in 1 round. The fog is thin and does not hamper vision. 
  R E P R I S E  
  Level bard 1 (evocation)  
  Casting Time 1 immediate action; Components V, S 
  Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels); Target one living creature; 
  Duration instantaneous 
  Saving Throw none; Spell Resistance yes 
  You must have a bardic performance fascinate in effect to cast 
  this  spell.  When  a  creature  affected  by  your  fascinate  ability 
  succeeds on a saving throw against any charm or mind‐affecting 
  effect you end your bardic performance and force the target to 
  immediately re‐roll the successful saving throw. 
  W I N G L O R D 
  Level druid 1, ranger 1 (transmutation)  
  Casting Time 1 standard action; Components V, S, M (a feather 
  from a peregrine falcon) 
  Range personal; Target you; Duration 1 hour/level 
  This spell gives you a +10 feet enhancement bonus to your base 
  fly speed. It has no effect on other modes of movement, such as 
  burrow, climb or swim. 
  N E W  S P E L L S  
  1 S T -L E V E L  B A R D  S P E L L S  
  Reprise: Subject rerolls successful saving throw. 
  2 N D-L E V E L  B A R D  S P E L L S  
  Insidious Vapour: Subjects take ‐5 to Wisdom‐based checks and 
  Will saving throws. 
  3 R D-L E V E L  B A R D  S P E L L S  
  Glorious Slaughter: Grant ally melee or ranged attack. 
  1 S T -L E V E L  D R U I D  S P E L L S 
  Winglord: Your base fly speed increases by 10 ft. 
  1 S T -L E V E L  R A N G E R  S P E L L S 
  Winglord: Your base fly speed increases by 10 ft. 
  2 N D-L E V E L  S O R C E R E R /W I Z A R D  S P E L L S 
  Insidious Vapour: Subjects take ‐5 to Wisdom‐based checks and 
  Will saving throws. 
  3 R D-L E V E L  S O R C E R E R /W I Z A R D  S P E L L S 
  Gouging Blade: Gives a weapon the wounding ability.
  9
  
   
  N E W  M A G I C  I T E M S  
  The harpies of Pazuzu’s Fury do not have the focus and drive to 
  create many magic items. Only the gutripper (and the magically 
  enhanced gutripper – Unbridled Fury) can be said to be made by 
  the harpies. The necklace of enthrallment was a gift to the tribe 
  from  their  patron  Pazuzu.  The  ring  of  charm  immunity  was 
  fashioned by goodly clerics to help the faith’s avenging paladins 
  resist the captivating song of the harpies. 
  N E C K L A C E  O F  E N T H R A L L M E N T 
  This crudely wrought necklace consists of a series of teeth and 
  vertebrae strung on a piece of dried gut. 
  Aura  moderate  (enchantment;  DC  22  Knowledge  [arcana]) 
  Identify DC 22 Spellcraft  
  Lore  (DC  15  Heal)  The  bones  that  make  up  the  necklace  are 
  human. 
  Lore (DC 20 Knowledge [history]) This necklace is the source of 
  the tale that harpies could charm with a touch in addition to 
  captivating with their song. 
  Abilities Once per day, this necklace allows the wearer to cast 
  charm monster (DC 16 Will negates) with a successful touch 
  attack on the target. 
  Activation command word; CL 7th 
  Requirements 
  Craft 
  Wondrous 
  Item, 
  charm  monster;  Cost  3,750  gp;  Price 
  7,500 gp. 
  R I N G  O F  C L E A R  M I N D 
  This  highly  polished  silver  ring  is  set  with  a  piece  of  jet.  The 
  design of the ring looks like overlapping scales or pieces of 
  armour.  
  Aura faint (abjuration; DC 16 Knowledge [arcana]) Identify DC 16 
  Spellcraft 
  Lore (DC 15 Knowledge [arcana]) Jet is a gemstone used to ward 
  off evil spirits and harmful spells.  
  Lore (DC 20 Knowledge [history]) Clerics of Darlen crafted this 
  ring to combat the scourge of Pazuzu’s Fury. 
  Abilities  The  wearer  of  this  ring  gains  a  +2  sacred  bonus  on 
  saving  throws  made  to  resist  mind‐affecting  effects. 
  Additionally,  if  the  wearer  is  affected  by  a  mind‐affecting 
  effect, the ring immediately casts protection from evil upon 
  the wearer. 
  Activation continuous; CL 6th 
  Requirements  Craft  Ring,  protection  from  evil;  Cost  6,400  gp; 
  Price 8,000 gp. 
  U N B R I D L E D  F U R Y  
  This cruel‐looking weapon appears to be the union of a serrated 
  sword and a shortened glaive. 
  Aura  moderate  (evocation  &  transmutation;  DC  25  Knowledge 
  [arcana]); moderate (DC 25) Identify DC 25 Spellcraft 
  Lore (DC 15 Knowledge [nature]) The gutripper is a weapon used 
  almost exclusively by the harpies of Pazuzu’s Fury. 
  Lore (DC 20 Knowledge [arcana]) This magical weapon is much 
  more dangerous in the hands of a raging barbarian. 
  Abilities In the hands of a raging barbarian, this +1/+1 gutripper 
  gains the bane (humanoids [humans]) weapon special ability 
  on the glaive’s blade and the keen weapon special ability on 
  the longsword’s blade. 
  Activation use activated CL 8th 
  Requirements  Craft  Magical  Arms  and  Armour,  summon 
  monster I, keen edge; Cost 5,800 gp; Price 11,600 gp. 
   
  G U T R I P P E R  
  The  gutripper  is  an  exotic  weapon  that  combines  a  serrated 
  longsword  and  a  shortened  glaive.  Used  by  the  harpies  of 
  Pazuzu’s  Fury,  their  legends  say  that  the  claws  of  the  vrocks 
  who serve the Prince of the Lower Aerial Kingdoms inspired the 
  weapon.  Its  name  describes  its  preferred  use  by  the  harpies 
  who have a taste for the sweet innards of their prey. 
  GUTRIPPER: EXOTIC TWO‐HANDED WEAPON 
  Cost
  DMG
  (S) 
  DMG
  (M) 
  Critical 
  Weight 
  Type
  Special
  80 gp
  1d6
  1d8 
  1d8
  1d8 
  19‐20 
  x3 
  10 lbs. 
  S
  double
  10 
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  STAT BLOCKS, ALLIES & ENCOUNTERS 
   
   
   
   
  11 
  
   
  E N C O U N T E R S  W I T H  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  Because Pazuzu’s Fury migrates widely, the PCs can meet 
  them in numerous regions, including areas the PCs have 
  already  explored.  These  encounters  can  be  used  as 
  random events or they can be linked together as the PCs 
  escalate  their  conflict  with  the  tribe.  For  adventure 
  seeds using Pazuzu’s Fury, see page 21. 
   
  In all these encounters, the fiendish harpies try 
  to identify good‐aligned PCs and target them with 
  smite  good  (an  excellent  tactic  given  their 
  impressive Charisma scores). The harpies flee if 
  defeat  is  imminent,  flying  directly  to  their 
  roost, which could lead the PCs to their lair. 
  F O R A G E R S  ( E L  9 ,  X P  6 , 4 0 0 )  
  In  this  encounter,  a  flight  of  harpies  is 
  scouting  for  food  and  is  probably  the  first 
  indication  that  Pazuzu’s  Fury  has  moved  to 
  the area. 
   
  3 harpies: Pathfinder Bestiary 
   
  1 Harpy Stalker: page 16 
  The  harpies  first  attempt  to  captivate  the  PCs 
  with  their  song  after  which  the  stalker  takes  to 
  wing  and  rains  arrows  down  on  the  PCs  while  the 
  other harpies engage in melee.  
   
  To  modify  this  encounter,  apply  the  following 
  changes: 
   
  EL  8  (XP  4,800):  Remove  the  Harpy  Stalker  and  one 
  Harpy; add one Furious Harpy. 
   
  EL 10 (XP 9,600): Add one Furious Harpy. 
  A M B U S H  ( E L  1 1 ,  X P  1 2 , 8 0 0 )  
  In this encounter, a flight of harpies has set an ambush along a 
  road to collect a bigger meal. Alternatively, the harpies could be 
  raiding  isolated  settlements  and  feasting  on  the  peasants, 
  leaving behind empty farmhouses and untended fields. 
   
  3 harpies: Pathfinder Bestiary  
   
  1 Harpy Cantor: page 15 
   
  1 Harpy Scout: page 16 
   
  1 Harpy Tempest: page 14 
  The harpies first attempt to captivate the PCs with their song. If 
  this fails, the scout and the cantor takes to the air and attack 
  from distance while the other harpies use Fly‐By Attack. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 10 (XP 9,600): Remove the Harpy Cantor. 
   
  EL 12 (XP 19,200): Add three Furious Harpies. 
  12 
  
   
  A  S C R E A M  ( E L  1 3 ,  X P  2 5 , 6 0 0 )  
  A E R I A L  C O M B A T  
  The harpies of Pazuzu’s Fury are winged creatures and use their 
  flight  ability  to  their  advantage  as  much  as  possible.  Many  of 
  the  harpies  rely  heavily  on  ranged  attacks.  Even  those  who 
  engage  in  melee  do  so  through  Flyby  Attack,  limiting  their 
  exposure to counter‐attack.   Below  is  a  summary  of  the  rules 
  covering aerial movement. 
   
  Aerial Movement 
  To  maintain  flight,  a  creature  must  move  a  distance  greater 
  than half its speed (40 ft. for a harpy). While flying, a creature 
  can do the following without a Fly check: 
  � 
  Turn up to 45° by giving up 5 ft. of moment. 
  � 
  Change directions between turns. 
  � 
  Rise at half‐speed at an angle of 45°. 
  � 
  Dive at any angle at normal speed. 
  With a Fly check, a creature can do the following: 
  � 
  DC 10: Move less than half speed and remain flying. 
  � 
  DC 10: Negate damage from falling. A creature cannot do this 
  if it is falling due to a failed Fly check or because of a collision. 
  � 
  DC 15: Fly up at a greater than 45° angle. 
  � 
  DC 15: Hover in one place – no movement spent to maintain 
  flight. 
  � 
  DC 15: Turn greater than 45° by spending 5 ft. of movement. 
  � 
  DC 20: Turn 180° by spending 10 ft. of movement. 
  If a creature takes damage while flying, it must make a DC 10 
  Fly check to avoid losing 10 feet of altitude. If a creature collides 
  with  an  object  equal  to  its  size  or  larger,  the  creature  must 
  make a DC 25 Fly check to avoid falling to the ground. 
   
  Weather  
  Light and moderate winds (20 mph or less) have no effect on 
  harpies, but stronger winds have the following impact: 
  � 
  Strong (21‐30 mph): ‐2 ranged attacks, ‐2 penalty to Fly. 
  � 
  Severe  (31‐50  mph):  ‐4  ranged  attacks,  ‐4  penalty  to  Fly 
  (strength of wind created by a gust of wind). 
  � 
  Windstorm  (51‐74  mph):  ranged  attacks  impossible,  ‐8 
  penalty to Fly, checks a harpy’s movement. 
  � 
  Hurricane  (75‐174  mph):  ranged  attacks  impossible,  ‐12 
  penalty to Fly, blows a harpy away. 
  � 
  Tornado  (175‐300  mph):  ranged  attacks  impossible,  ‐16 
  penalty to Fly, blows a harpy away. 
  In  this  encounter,  a  full  scream  of  harpies  has  taken  to  wing. 
  Their  goal  could  be  to  destroy  a  divine  stronghold,  counter  a 
  major threat to the tribe (such as the PCs) or strike at a foe of 
  their patron demon prince (such as a cult of Lamashtu). 
   
  2 Furious Harpies: page 14 
   
  2 Harpy Scouts: page 16 
   
  2 Harpy Stalkers: page 16 
   
  1 Harpy Cantor: page 15 
   
  1 Harpy Tempest: page 14 
   
  1 Harpy Slayer: page 16 
  The  harpies  begin  with  their  song  (using  Collective  Song,  if 
  possible). The harpy slayer uses her death attack on captivated 
  victims,  while  the  others  engage  those  not  captivated.  The 
  scouts take to wing and attack with their bows.  
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL  12  (XP  19,200):  Remove  one  Furious  Harpy,  one  Harpy 
  Scout and one Harpy Stalker. 
   
  EL 14 (XP 38,400): Add one Harpy Scout, one Harpy Tempest 
  and one Harpy Abbess. 
  T H E  H A R P Y  R O O S T  ( E L  1 5 ,  X P  5 1 , 2 0 0 )  
  In this encounter, the PCs take the battle to the harpy lair. The 
  harpies defend their roost and their young with savage fury that 
  is unlike the cowardice shown in earlier encounters.  
   
  3 Harpies: Pathfinder Bestiary  
   
  2 Furious Harpies: page 14 
   
  2 Harpy Scouts: page 16 
   
  2 Harpy Stalkers: page 16 
   
  1 Harpy Cantor: page 15 
   
  1 Harpy Tempest: page 14 
   
  1 Harpy Slayer: page 16 
   
  1 Harpy Abbess: page 15 
   
  1 Harpy Sacristan: page 14 
   
  1 Corrupting Aspect of Pazuzu: page 17 
   
  See pages 18‐19 for a description of the lair, its defenses and 
  tactics used by the harpies. 
   
  To modify this encounter, apply the following changes: 
   
  EL 14 (XP 38,400): Remove the Corrupting Aspect of Pazuzu 
  (EL 10) and the Harpy Sacristan. 
   
  EL  16  (XP  76,800):  Add  two  Furious  Harpies,  two  Harpy 
  Scouts,  one  Harpy  Tempest,  one  Harpy  Slayer  and  one  Harpy 
  Abbess.
  13 
  
   
  W A R R I O R S  O F  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  The stat blocks below depict several of the winged warriors of 
  Pazuzu’s Fury. These harpies have gone through the Abyssal rite 
  and pledged their souls to Pazuzu. For basic harpies, refer to the 
  Pathfinder Bestiary.  
  FURIOUS HARPY 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Female fiendish harpy warrior 2  
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack 
  ACP ‐0; Fly +16, Stealth +9  
  AC  19,  touch  15,  flat‐footed  14;  CMD  27;  Dodge,  Feathered 
  Distraction 
    (+4  Dex,  +3  armour  [mwk  studded  leather],  +1  dodge,  +1 
  natural) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort +6, Ref +9, Will +5; SR 11 
  hp 58 (9 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +12 
  Melee +1 glaive (reach 10 ft.) +13/+8 (1d10+5) and 
   
  2 talons +7 (1d6+1)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 70 ft.) +14/+9 (1d6+3) 
  Atk Options Vital Strike 
  Special Attacks captivating song (DC 19; Collective Song), smite 
  good (+5 attack, +9 damage) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 10, Cha 20 
  Feats  Collective  Song,  Dodge,  Feathered  Distraction,  Flyby 
  Attack, Vital Strike  
  Skills as above plus Bluff +6, Intimidate +13, Perform (song) +7 
  Languages Common 
  Gear as above plus perfume (50 gp), fine prayer beads (25 gp) 
  and 42 gp of assorted jewellery.  
  HARPY TEMPEST 
  CR  8  (XP  4,800) 
  Female fiendish harpy barbarian 3  
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +0 
  Speed 30 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP ‐2; Fly +14  
  AC 21, touch 15, flat‐footed 16; CMD 28; Dodge, uncanny dodge, 
  +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +5 armour [+1 hide], +1 dodge, +1 natural) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort +8, Ref +11 (+12 vs. traps), Will +7; SR 13 
  hp 74 (10 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +13 
  Melee +1 gutripper (longsword end) +14/+9 (1d8+4/19‐20) and 
   
  2 talons +8  (1d6+1) or 
  Melee +1 gutripper (longsword end) +12/+7 (1d8+5/19‐20) and 
  +1 gutripper (glaive end) +12 (1d10+4) and 
   
  2 talons +8 (1d6+1)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 70 ft.) +15/+10 (1d6+3) 
  Atk Options Shrill Screech (DC 19), rage (10 rounds; intimidating 
  glare), smite good (+4 attack, +10 damage) 
  Special Attacks captivating song (DC 19) 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 16, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 18 
  SQ fast movement, rage power (intimidating glare) 
  Feats  Dodge,  Double  Slice,  Exotic  Weapon  Proficiency 
  (gutripper), Shrill Screech, Two‐Weapon Fighting  
  Skills as above plus Bluff +5, Intimidate +16, Knowledge (nature) 
  +4, Perform (song) +6, Survival +5 
  Languages Common 
  Gear as above plus cloak of protection +1, perfume (50 gp), fine 
  prayer beads (25 gp) and 22 gp of assorted jewellery.  
  HARPY SACRISTAN 
  CR  10  (XP  4,800) 
  Female fiendish harpy barbarian 5 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +12, Sense Motive 
  +0 
  Speed 30 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP ‐2; Fly +14  
  AC  21,  touch  15,  flat‐footed  16;  CMD  30;  improved  uncanny 
  dodge, +1 vs. traps 
    (+4 Dex, +5 armour [+1 hide], +1 dodge, +1 natural) 
  Resist cold 15, fire 15 
  Fort +8, Ref +10 (+11 vs. traps), Will +6; +8 vs. spells and spell‐
  like abilities when raging); SR 15 
  hp 91 (12 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +12; CMB +15 
  Melee  Unbridled  Fury  (longsword  end)  +16/+11/+6  (1d8+4/17‐
  20) and 
   
  2 talons +8  (1d6+1) or 
  Melee Unbridled Fury (longsword end) +14/+9/+4 (1d8+4/17‐20) 
  and Unbridled Fury (glaive end) +14/+9 (1d10+4) and 
   
  2 talons +8 (1d6+1)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 70 ft.) +17/+12 (1d6+3) 
  Atk Options Shrill Screech (DC 20), Two‐Weapon Rend (1d10+4 
  damage),  rage  (14  rounds;  intimidating  glare),  smite  good 
  (+4 attack, +12 damage)  
  Special Attacks captivating song (DC 20)  
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 17, Dex 18, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 18 
  SQ fast movement, rage power (intimidating glare, superstition) 
  Feats  Double  Slice,  Exotic  Weapon  Proficiency  (gutripper), 
  Improved  Two‐Weapon  Fighting,  Shrill  Screech,  Two‐
  Weapon Fighting, Two‐Weapon Rend 
  Skills as above plus Bluff +5, Intimidate +16, Knowledge (nature) 
  +4, Perform (song) +6, Survival +9 
  Languages Common 
  Gear as above plus, perfume (50 gp), fine prayer beads (25 gp) 
  and 37 gp of assorted jewellery. 
   
   
  14 
  
   
  S P E L L C A S T E R S  O F  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  These stat blocks depict two of Pazuzu’s Fury’s deadly leaders; 
  one has honed her songs to deadly perfection while the other 
  has embraced the power offered by Pazuzu.  
   
  HARPY ABBESS 
  CR  9  (XP  6,400) 
  Female fiendish harpy sorcerer (abyssal) 6  
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +8, Sense Motive +2  
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP ‐0; Fly +17 
  AC 22, touch 17, flat‐footed 16; CMD 27; Dodge 
    (+5 Dex, +4 armour [mage armour], +1 dodge, +1 deflection, 
  +1 natural) 
  Resist cold 15, electricity 5, fire 15 
  Fort +7 (+9 vs. poison), Ref +12, Will +12; SR 14 
  hp 72 (13 HD); DR good/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +10 
  Melee 2 talons +10  (1d6) 
  Ranged ray (range close) +16 (spell effect) 
  Special  Attacks  Enlarge  Spell,  bloodline  powers  (claws  [+10 
  attack, 1d4 damage; 8 rounds), captivating song (DC 21)  
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  smite  good  (+5 
  attack, +13 damage) 
  Sorcerer Spells Known (CL 6th; concentration +11 [+15 casting 
  defensively or grappled) 
  3rd (4/day)—gouging blade 
  2nd (6/day)—bull’s strength, invisibility, scorching ray  
  1st  (8/day)—cause  fear  (DC  16),  mage  armour,  magic  missile, 
  protection from good, ray of enfeeblement  
  0—arcane  mark,  bleed  (DC  15),  detect  magic,  message,  ray  of 
  frost, resistance, touch of fatigue (DC 15) 
  Combat Gear necklace of enthrallment, potion of cure moderate 
  wounds 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 12, Int 8, Wis 14, Cha 20 
  Feats Combat Casting, Dodge, Enlarge Spell, Eschew MaterialsB,  
  Great  Fortitude,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Weapon 
  Focus (ray) 
  Skills as above plus Bluff +9, Intimidate +10, Knowledge (arcane) 
  +7, Knowledge (planes) +7, Perform (song) +10, Spellcraft +7 
  Languages Common 
  Gear as above plus ring of protection +1, perfume (50 gp), fine 
  prayer beads (25 gp) and 175 gp of assorted jewellery 
  HARPY CANTOR 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female fiendish harpy bard 4 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +9, Sense Motive +9  
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP ‐0; Fly +14  
  AC 22, touch 14, flat‐footed 18; CMD 24; Feathered Distraction 
    (+4 Dex, +5 armour [+1 mithril chain shirt], +2 shield [+1 light 
  darkwood], +1 natural) 
  Resist cold 15, fire 15 
  Fort +6, Ref +12, Will +9; SR 12 
  hp 42 (11 HD); DR good/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +10 
  Melee mwk shortsword +11/+6 (1d6) and 
   
  2 talons +5 (1d6)  
  Ranged mwk shortbow (range 60 ft.) +15/+10 (1d6) 
  Special  Attacks  bardic  performance  (15  rounds,  countersong, 
  distraction,  fascinate  [DC  17],  inspired  competence  +2, 
  inspire  courage),  captivating  song  (DC  22;  Casual  Song, 
  Collective Song, Selective Song)  
  Atk Options smite good (+5 attack, +11 damage) 
  Bard Spells Known (CL 4th; concentration +9) 
  2nd (2/day)—eagle’s splendour, insidious vapour (DC 17) 
  1st (5/day)—alarm, hideous laughter (DC 16), identify, reprise 
  0—dancing lights, detect magic, ghost sound (DC 15), lullaby (DC 
  15), mage hand, message 
  Combat Gear 20 arrows, potion of cure moderate wounds, scroll 
  of dispel magic, wand of cure light wounds (50 chgs.), wand 
  of entangle (50 chgs.) 
  Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 12, Wis 12, Cha 20 
  SQ bardic knowledge, versatile performance 
  Feats  Ability  Focus  (captivating  song),  Casual  Song,  Collective 
  Song, Feathered Distraction, Great Fortitude, Selective Song 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +13,  Diplomacy  +15,  Intimidate  +9, 
  Knowledge (history) +9, Knowledge (local) +9, Linguistics +8, 
  Perform (song) +16, Spellcraft +9, Use Magic Device +13 
  Languages Common, Abyssal, Aklo, Auran, Undercommon 
  Gear as above plus perfume (50 gp), fine prayer beads (25 gp) 
  and 53 gp of assorted jewellery  
  C A P T I V A T I N G  S O N G  
  When a harpy sings, all creatures except other harpies within a 
  300‐foot  spread  must  succeed  on  a  Will  saving  throw  or 
  become  captivated.  A  creature  that  successfully  saves  is  not 
  subject  to  the  same  harpy’s  song  for  24  hours.  A  captivated 
  victim  moves  toward  the  harpy  using  the  most  direct  means 
  available. If the path leads into a dangerous area such as a fire 
  the creature receives a second saving throw to end the effect 
  before moving into peril. Captivated creatures take no actions 
  except to defend themselves. A victim within 5 feet of the harpy 
  stands  and  offers  no  resistance  to  the  harpy’s  attacks.  The 
  effect  continues  as  long  as  the  harpy  sings  and  for  1  round 
  thereafter. This is a sonic mind‐affecting charm effect.  
  S M I T E  G O O D  
  A fiendish harpy can smite good 1/day as a swift action (adding 
  its  Cha  bonus  to  attack  rolls  and  adding  a  bonus  to  damage 
  equal to its HD against a good foe; smite persists until target is 
  dead or the fiendish creature rests). 
  15
  
   
  S C O U T S  &  S L A Y E R S  O F  P A Z U Z U ’ S  F U R Y  
  The stat blocks below depict several of the more stealthy harpies 
  of Pazuzu’s Fury. These warriors provide subtlety lacking in the 
  rage‐infused warriors that make up the bulk of the tribe. 
  HARPY SCOUT 
  CR  6  (XP  2,400) 
  Female fiendish harpy rogue 2  
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init  +5;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +12  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average); Flyby Attack, Hover 
  ACP ‐0; Fly +17, Stealth +17 (fast stealth) 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 14; CMD 25; Dodge 
    (+5 Dex, +3 armour [+1 studded leather], +1 dodge, +1 natural) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort +5, Ref +13 (evasion), Will +5; SR 11 
  hp 56 (9 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +9 
  Melee mwk longspear (reach 10 ft.) +10/+5 (1d8+1) and 
   
  2 talons +4  (1d6)  
  Ranged +1 composite shortbow (range 70 ft.) +14/+9 (1d6+2) 
  Atk  Options  Death  From  Above,  smite  good  (+5  attack,  +9 
  damage), sneak attack 1d6 
  Special Attacks captivating song (DC 19; Collective Song)  
  Combat  Gear  arrows  (20),  potion  of  protection  from  arrows, 
  potion of cure moderate wounds 
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 12, Int 10, Wis 10, Cha 20 
  SQ rogue talent (fast stealth) 
  Feats Death From Above, Collective Song, Dodge, Flyby Attack, 
  Great Fortitude, Hover 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +11,  Disable  Device  +16,  Intimidate 
  +12, Perform (song) +11 
  Languages Common 
  Gear as above plus masterwork thieves’ tools, perfume (50 gp), 
  fine prayer beads (25), and 35 gp of assorted jewellery. 
  HARPY SLAYER 
  CR  8  (XP  4,800) 
  Female fiendish harpy rogue 2 / assassin 3 
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init  +5;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +13  (trapfinding), 
  Sense Motive +0 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average)  
  ACP ‐0; Fly +15, Stealth +18 (fast stealth) 
  AC  22,  touch  16,  flat‐footed  16;  CMD  27;  Combat  Expertise, 
  Dodge, uncanny dodge 
    (+5  Dex,  +3  armour  [+1  studded  leather],  +2  shield  [+1 
  darkwood buckler], +1 dodge, +1 natural) 
  Resist cold 15, fire 15 
  Fort +7 (+8 vs. poison), Ref +16 (evasion), Will +7; SR 13 
  hp 72 (12 HD); DR good/10 
  Space 5 ft.; Base Atk +10; CMB +11 
  Melee +1 dagger +16/+11 (1d4+2/19‐20) and 
   
   2 talons +6 (1d6)  
  Ranged mwk composite shortbow (range 70 ft.) +16/+11 (1d6+1) 
  Atk Options Improved Feint, death attack (DC 14), poison use, 
  smite good (+4 attack, +12 damage), sneak attack 3d6 
  Special Attacks captivating song (DC 20)  
  Combat Gear arrows (20), elixir of hiding, medium spider poison 
  (2  doses),  potion  of  cure  moderate  wounds,  potion  of 
  protection from arrows 
  Abilities Str 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 18 
  SQ rogue talent (fast stealth)  
  Feats Combat Expertise, Dodge, Great Fortitude, Improved Feint, 
  Skill Focus (Bluff), Weapon Finesse, 
  Skills as above plus Bluff +23, Disguise +17, Disable Device +17, 
  Intimidate +8, Perform (song) +14, Sleight of Hand +13 
  Languages  Common,  Abyssal,  Elven,  Giant,  Goblin,  Halfling, 
  Gnoll, Sylvan 
  Gear as above plus cloak of resistance +1, masterwork disguise 
  kit, silk rope (50 ft.), perfume (50 gp), fine prayer beads (25 
  gp) and 40 gp of assorted jewellery. 
  HARPY STALKER 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female fiendish harpy ranger 2  
  CE Medium monstrous humanoid 
  Init  +5;  Senses  darkvision  60  ft.;  Perception  +10  (+12  vs. 
  humans), Sense Motive +2 (+4 vs. humans) 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (average) 
  ACP ‐0; Fly +17 
  AC 20, touch 16, flat‐footed 14; CMD 25; Dodge 
    (+5 Dex, +3 armour [+1 studded leather], +1 dodge, +1 natural) 
  Resist cold 10, fire 10 
  Fort +9 , Ref +14, Will +6; SR 12 
  hp 58 (9 HD); DR good/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +9; CMB +9 
  Melee mwk glaive (reach 10 ft.) +9/+4 (1d8) and 
   
  2 talons +4 (1d6)  
  Ranged +1 composite shortbow (range 70 ft.) +16/+11 (1d6+1) 
  Atk  Options  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  Rapid  Shot,  smite 
  good (+5 attack, +9 damage), favoured enemy (human +2) 
  Special Attacks captivating song (DC 19) 
  Combat  Gear  arrows  (40),  elixir  of  vision,  potion  of  protection 
  from  arrows,  potion  of  cure  moderate  wounds,  tanglefoot 
  bag, thunderstone 
  Abilities Str 10, Dex 20, Con 12, Int 9, Wis 14, Cha 20 
  SQ, track, wild empathy +7 (+3 vs. magical beasts) 
  Feats  Dodge,  Great  Fortitude,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot, 
  Rapid Shot, Weapon Focus (short bow) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +9  (+11  vs.  humans),  Handle  Animal 
  +13,  Intimidate  +9,  Knowledge  (local)  ‐1  (+1  vs.  humans), 
  Perform (song) +11, Survival +9 (+10 tracking, +12 tracking 
  humans) 
  Languages Common 
  Gear  as  above  plus  cloak  of  resistance  +1,  silk  rope  (50  ft.), 
  perfume  (50  gp),  fine  prayer  beads  (25  gp)  and  52  gp  of 
  assorted jewellery. 
   
   
  16 
  
   
  C O R R U P T I N G  A S P E C T  O F  P A Z U Z U  
  The Corrupting Aspect of Pazuzu is a manifestation of Pazuzu’s 
  might  in  the  physical  world.  While  many  demons  require 
  complex summoning rituals to enter the world, Pazuzu is eager 
  to  answer  the  call  of  petitioners  who  seek  his  attention. 
  However, the demon prince is hesitant to risk his own existence 
  when answering unknown summoners so he sends this aspect in 
  response to calls from mortals susceptible to temptation.  
  E C O L O G Y  &  S O C I E T Y  
  The  Aspect  exists  solely  at  the  whim  of  Pazuzu  and  does  its 
  creator’s wishes in all things. He manifests for two reasons: to 
  corrupt the pure and innocent and to defend his most favorite 
  cultists. For the latter, summoning requires a standard action to 
  evoke  Pazuzu’s  name.  Pazuzu  requires  a  suitable  sacrifice  of 
  blood and villainy from the cultists. If none is forthcoming, the 
  Aspect  turns  on  the  cultists,  ripping  one  of  their  number  to 
  shreds as a lesson. 
   
   
  The  Corrupting  Aspect  is  summoned  regularly  by  Pazuzu’s 
  Fury to oversee a rite that infuses a harpy with abyssal power, 
  granting it the fiendish template. The rite requires the harpy to 
  eat  the  heart  of  its  first  kill  in  the  presence  of  the  Corrupting 
  Aspect.  The  Aspect  channels  the  power  of  Pazuzu  into  the 
  creature  (using  its  consuming  rage  power),  which  causes  the 
  harpy to painfully lose all control as a terrible fury grips its mind. 
  The  Aspect  holds  the  harpy  down  during  the  process  (who  is 
  driven temporarily mad by the ritual and likely to tear herself to 
  pieces  if  allowed  to  do  so).  During  the  screaming  rage,  the 
  harpy’s body twists and changes, becoming stronger and more 
  powerful  as  demonic  energy  fills  her.  After  an  hour,  the  rage 
  passes and the harpy transforms into a Furious Harpy, forever 
  enslaving it to Pazuzu. 
  C O M B A T  A N D  T A C T I C S  
  While  it  can  fly,  the  Corrupting  Aspect  prefers  to  land  and 
  engage  its  foes  with  its  +3  unholy  falchion.  It  uses  Dazzling 
  Display to cower opponents then wades into combat hoping for 
  a  critical  hit  (which  triggers  Sickening  Critical  and  Staggering 
  Critical).  
   
  The  Aspect  saves  its  breath  weapon  for  when  it  can  catch 
  many foes grouped together. If it has allies, it uses its consuming 
  rage ability on them; otherwise it uses it on itself. Since it is a 
  mere fragment of Pazuzu’s power, it does not fear death. 
  C O R R U P T I N G  A S P E C T  O F  P A Z U Z U  L O R E  
  A character making a Knowledge (planes) check may know some 
  information  about  a  Corrupting  Aspect  of  Pazuzu.  A successful 
  check reveals all information gained by a lesser check. 
   
  DC  20:  This  is  a  Corrupting  Aspect  of  Pazuzu  –  a 
  manifestation  of  Pazuzu’s  might  in  this  world.  They  can  be 
  summoned  to  this  world  by  those  seeking  demonic  power  or 
  sent by Pazuzu himself to represent his interests. 
   
  DC 25: The Aspect wields a deadly sword capable of inflicting 
  savage blows. In addition, the creature can spit a gout of acid 
  and cause worshipers of Pazuzu to froth into a destructive rage. 
   
  DC  30:  The  Corrupting  Aspect  of  Pazuzu  can  also  oversee 
  profane  rites  performed  by  cultists  and  Pazuzu  can  focus  his 
  power  through  the  Aspect,  transforming  those  who  willingly 
  accept the demon prince’s favour. 
  CORRUPTING ASPECT OF PAZUZU 
  CR  10  (XP  4,800) 
  Evil  and  charisma  radiates  like  heat  from  this  demon  that 
  possesses the body of a tall and powerfully built man with 
  the head of a hawk. Four great wings with a span twice his 
  height spread out behind him. Instead of feet, he has cruel 
  bird talons that continually clench as if they wish to seize the 
  world and squeeze all the goodness from it. 
  CE Medium outsider (chaotic, demon, evil, extraplanar) 
  Init +7; Senses darkvision 60 ft. see invisibility; Perception +21, 
  Sense Motive +21 
  Speed 30 ft., fly 60 ft. (perfect) 
  ACP ‐0; Fly +31, Stealth +22  
  AC 27, touch 18, flat‐footed 19; CMD 34; Dodge 
    (+7 Dex, +1 dodge, +9 natural) 
  Immune electricity and poison; Resist acid 10, cold 10, fire 10 
  Fort +9, Ref +14, Will +12; SR 23 
  hp 136 (13 HD); DR epic/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +13; CMB +16 
  Melee +3 unholy falchion +20/+15/+10 (2d4+7/15‐20) and 
   
  2 talons +11  (1d4+1)  
  Ranged  mwk  composite  shortbow  (range  70  ft.)  +21/+16/+10 
  (1d6+3) 
  Atk  Options  Dazzling  Display,  Sickening  Critical,  Staggering 
  Critical (DC 23) 
  Special Attacks breath weapon, consuming rage 
  Breath  Weapon  (Su)  1/day,  30‐ft.  cone,  10d6  acid  damage, 
  Reflex DC 22 halves. This save is constitution based. 
  Consuming Rage (Sp) 1/day, casts rage as the spell (CL 10th).  
  Combat Gear 20 arrows 
  Abilities Str 16, Dex 24, Con 23, Int 18, Wis 20, Cha 22 
  Feats Critical Focus, Dazzling Display, Dodge, Improved Critical, 
  Sickening  Critical,  Staggering  Critical,  Weapon  Focus 
  (falchion) 
  Skills  as  above  plus  Bluff  +22,  Diplomacy  +22,  Disguise  +22, 
  Intimidate  +22,  Knowledge  (arcana)  +20,  Knowledge 
  (religion) +20, Knowledge (planes) +20  
  Languages  Abyssal,  Celestial,  Common,  Halfling,  Sylvan, 
  telepathy 100 ft. 
  Gear as above  
   
   
  17
  
   
  T H E  H A R P Y  R O O S T  
  Pazuzu’s  Fury  lairs  in  a  number  of 
  different  locales  scattered  throughout 
  the  Lonely  Coast.  The  following  is  an 
  example of one of their many lairs – a 
  ruined  tower  atop  a  hill.  Use  the 
  description of Pazuzu’s Fury from pages 
  7–8  to  populate  the  lair.  The  full 
  number of harpies present at the lair is 
  provided as an encounter on page 14. 
  L A I R  F E A T U R E S  
  The  harpy  roost  has  the  following 
  features of note. 
   
  Hillside: The roost is a ruined tower 
  atop  a  steep  hill  devoid  of  trees. 
  Climbing  the  hill  does  not  require  a 
  Climb  check,  but  it  does  counts  as 
  difficult terrain. 
   
  Hole in the Wall: A hole in the base 
  of the tower leads to the cellar. Medium 
  creatures can squeeze through the hole 
  while  smaller  creature  can  easily  fit 
  through.  The  harpies  do  not  like  being 
  enclosed  so  they  do  not  follow  PCs 
  through  the  hole.  Instead  they  sit 
  outside  and  wait  for  the  PCs  to  come 
  out. 
   
  Tower: The tower is 20 ft. in diameter, tapering slightly as it 
  climbs. The tower was once much taller, but the top floors have 
  collapsed, leaving a crumbling, circular wall that ranges from 20 
  to 30 ft. high. PCs can scale the walls with a DC 15 Climb check. 
  The  PCs  can  burst  through  10  ft.  square  sections  of  the 
  weakened  wall  (hardness  8;  180  hp;  DC  28  Break).  If  three 
  adjacent  sections  are  destroyed,  that  quarter  of  the  tower 
  collapses,  inflicting  5d6  points  of  crushing  damage  to  those 
  within. 
   
   
  Tower Door: A set of crumbling stairs (Acrobatics check DC 
  10 to climb) lead up to the only door in the tower. The harpies 
  have  barricaded  the  front  door  by  piling  rubble  behind  it 
  (hardness 8; 180 hp DC 28 Break). 
   
  Tower Cellar: The cellar has survived in better condition than 
  the  rest  of  the  tower.  The  thick  walls  and  arches  support  the 
  roof above. In the center of the room is a 100 ft. deep well. Dirt 
  and  stone  have  gummed  up  the  well,  and  it  is  currently  dry. 
  Against the wall are several empty barrels and few extra chairs. 
  A set of stairs lead to a trap door that opens onto the ground 
  floor. 
   
  Tower  Ground  Floor:  Jagged  rubble  and  mounds  of  harpy 
  guano  (that  count  as  difficult  terrain)  fill  the  tower’s  ground 
  floor. Characters moving through the ground floor risk exposure 
  to disease (see Disease in a Harpy Lair). 
  D I S E A S E  I N  A  H A R P Y  L A I R  
  The  ground  of  a  harpy  lair  is  a  disgusting  mess.  Half‐eaten 
  bodies are tossed down to rot away after the succulent innards 
  are  eaten.  Reeking  harpy  guano  can  actually  form  mounds 
  beneath  the  roosts  of  the  harpies.  Disease  flourishes  in  the 
  environment  and  poses  a  significant  challenge  to  anyone 
  moving through the lair on foot. 
   
  Characters  merely  walking  through  the  area  have  a  25 
  percent  chance  per  minute  of  being  exposed  to  a  disease. 
  Falling prone in the muck increases the chance to 50 percent 
  per  instance.  Actively  searching  through  the  debris  results  in 
  automatic exposure. 
   
  The  following  diseases  are  likely  to  be  encountered  in  a 
  harpy  lair.  A  GM  can  pick  one  when  exposure  happens  or 
  determine randomly (refer to the Pathfinder Roleplaying  Core 
  Rulebook for details on many diseases). 
   
  Diseases:  Bubonic  Plague,  Cackle  Fever,  Mindfire,  Shakes, 
  Slimy Doom 
  18
  
   
   
  Trap Door: The trap door grants access between the cellar 
  and the ground floor. A few pieces of masonry and a mound of 
  guano cover the trap door to the cellar which now requires a DC 
  15 Strength check to open unless the masonry is cleared off first. 
  Opening the trap door disturbs the guano and exposes everyone 
  within 5 ft. to a disease (see Disease in a Harpy Lair). 
   
  Tower  Interior: The  interior  of  the  tower  is  hollow,  as  the 
  floors  have  collapsed,  leaving  jagged  stones  jutting  from  the 
  walls which the harpies use as supports for their roosts. A stair 
  circles the inside of the wall, providing access to the arrow slits 
  that pierce the wall. Climbing the stairs does not require a Climb 
  check, but it does count as difficult terrain. An arrow slit pierces 
  the wall every 10 ft. on the stairs, for a total of six arrow slits. 
   
  Harpy  Roosts:  The  harpies  have  positioned  five  thick 
  branches  in  the  tower  interior  as  roosts.  They  are  wedged 
  between  opposite  walls,  separated  by  5  feet  in  height  and  at 
  different angles to create a tangled web of branches extending 
  across the hollow interior of the tower. PCs can destroy these 
  roosts or knock them down (Break DC 16; hardness 5; 20 hp). 
   
   
  Because of their taloned claws, the harpies can move on the 
  roosts at full speed and not risk falling. Characters can walk on 
  the  roosts  (DC  17  Acrobatics  check)  or  climb  on  them  (DC  10 
  Climb check). If the PCs fall from the roosts to the ground below, 
  they may be exposed to disease (see Disease in a Harpy Lair). 
   
  Harpy Nest: The harpies built their nest at the very top of 
  the  stairs  in  the  tower  interior.  The  harpy  nest  is  10  ft.  in 
  diameter  and  is  woven  of  flexible  green  wood  and  vines  and 
  layered  with  dried  mud  and  blood.  Here,  they  lay  their  eggs, 
  raise their chicks, and undergo the ritual that transforms them 
  into  fiendish  harpies,  enslaved  to  the  will  of  their  namesake. 
   
  Movement in the nest is difficult for non‐taloned creatures 
  and requires a DC 10 Acrobatics check or slip and fall prone into 
  the muck at the bottom of the next. It is a 30 ft. drop from the 
  nest  to  the  bottom  of  the  tower.  (Falling  characters  take  3d6 
  falling damage). 
  L A I R  D E F E N C E S  
  Pazuzu’s Fury takes the defence of their lair very seriously. The 
  first layer of defence is a patrol of harpies that slowly circles the 
  roost  at  a  distance  of  about  a  quarter  mile.  Use  the  Foragers 
  encounter for this patrol. If they spot intruders who appear well 
  armed  and/or  numerous,  the  patrol  does  not  fight,  instead 
  retreating to warn the roost. 
   
  Pazuzu’s Fury always have multiple harpies on sentry duty in 
  the  tower,  watching  for  approaching  threats  who  get  by  the 
  patrol.  (Use  four  of  the  more  junior  harpies  from  the  Harpy 
  Roost  encounter.)  Intruders  must  approach  by  climbing  the 
  treeless hillside which provides no cover for Stealth checks. 
  Once intruders are spotted, the harpies begin combat with 
  their song (using Collective Song, if possible). The harpies that 
  are not part of the collective song concentrate their attacks on 
  those  not  captivated.  Those  harpies  that  are  skilled  at  ranged 
  attacks  make  full  use  of  the  arrow  slits  in  the  tower  to  gain 
  cover.  The  slayer  uses  her  death  attack  on  captivated  PCs. 
  Meanwhile, the abbess remains invisible while casting spells on 
  the other harpies. Afterward, she switches to her ray attacks.  
  If  the  harpies  are  in  danger  of  being  defeated  by  the 
  intruders,  the  Harpy  Abbess  summons  a  Corrupting  Aspect  of 
  Pazuzu  (page  17)  to  aid  in  the  defence.  The  Aspect  takes  the 
  abbess’ life in punishment, but not until after the battle. 
  O T H E R  H A R P Y  L A I R S  
  The  ruined  tower  is  just  one  of  many  possible  lairs  for  the 
  migratory Pazuzu’s Fury. Below is a selection of other possible 
  lairs. Use the elements presented above to construct a lair in 
  these alternate locales. 
   
  Charred Trees: A wildfire reduced much of this portion of 
  the  forest  to  little  more  than  ash.  However,  the  pine  trees 
  survived  and  the  harpies  have  built  their  nests  in  the  upper 
  branches.  The  destruction  from  the  fire  discourages  hunters 
  and other explorers from entering this part of the forest. 
   
  Cliffside Cave: The entrance to the lair is through a number 
  of  cave  mouths  that  open  onto  the  side  of  a  steep  cliff.  No 
  paths lead up to the cave mouths, which are only accessible by 
  winged creatures. Tunnels from the cave mouths all lead to one 
  great chamber. The harpies roost on the ledges of the cavern, 
  high above the floor, which is laced with fissures. 
   
  Hammock: A hammock is a dense stand of hardwood trees 
  in the middle of a reedy marsh. The trees grow on a natural rise 
  that  is  inches  higher  than  the  surrounding  marshland.  The 
  dense  foliage  thrives  in  the  rich  soil  and  plentiful  water.  In 
  short, a hammock is a perfect roost for the harpies who can fly 
  over the surrounding muck. The hammock is only accessible by 
  boat,  and  the  harpies  can  see  foes  approaching  from  some 
  distance. 
   
  Island:  Pazuzu’s  Fury  sometimes  roost  on  islands  off  the 
  Lonely Coast. They prefer small islands – no more than a mile 
  across – with plenty of caves or natural overhangs to protect 
  them from the weather. Raging surf and a lack of good beaches 
  discourage landing and improve the island as a lair in their eyes. 
   
  Tuath  Temple:  The  ancient  people  who  once  lived  in  the 
  Lonely Coast left behind many overgrown temples to the nature 
  spirits  they  worshipped.  These  great  rings  of  standing  stones 
  crown hills and provide the harpies with an excellent vantage 
  point to spy threats to their lair. 
   
   
  19
  
   
  A D V E N T U R E  S E E D S  
  Pazuzu’s  Fury  are  very  versatile  foes  and  provide  a  GM  with 
  numerous  ways  to  include  them  in  a  campaign.  Below  are  a 
  number  of  adventure  seeds  that  can  be  developed  as  the GM 
  sees fit.  
  D E M O N I C  R I V A L S  
  A cult of Lamashtu, demonic mother of monsters, has arisen in 
  the  area  and  is  causing  horrible  atrocities,  such  as  unleashing 
  deformed  beasts  or  causing  infants  to  born  deformed.  The 
  location of their secret lair is unknown to civilized folk, but the 
  eagle eyes of the harpies may have noticed something. There is 
  no love lost between the followers of Lamashtu and Pazuzu, but 
  can the PCs figure out how to bargain with harpies? The PCs may 
  even entice the harpies to fight the cultists. Another option is for 
  the PCs to let the followers of Lamashtu know about the harpies 
  and try to draw the cultists into attacking their winged foes. 
  H O L Y  C R U S A D E  
  A  knight  from  the  original  faith  corrupted  by  Pazuzu  has 
  gathered an expedition to hunt down the harpy tribe. He could 
  hire the PCs either as guides or as additional muscle. The knight 
  could  be  earnest  is  his  desire  to  eradicate  the  harpies,  or 
  perhaps  he  is  tempted  by  the  power  offered  by  Pazuzu  and 
  wishes to wrest the secret of how to call the demon lord from 
  the harpies. The local villagers may be supportive of the knight’s 
  efforts  and  want  the  harpies  gone,  or  the  locals  fear  that  the 
  knight will just stir the harpies up and they will suffer the beasts’ 
  wrath. 
  T H A T  W H I C H  W A S  L E F T  B E H I N D  
  The  PCs  have  a  map  that  leads  to  a  hidden  entrance  of  a 
  dungeon. Unfortunately, the entrance is located in the cellar of 
  the ruined tower where the harpies are currently roosting and 
  there are far too many harpies to fight. The PCs could sneak into 
  the  cellar,  distract  the  harpies  or  simply  wait  for  them  to 
  migrate. If the PCs negotiate, they learn that the harpies wish to 
  reclaim relics left behind at the abandoned convent. The items 
  may  or  may  not  be  magical,  but  they  remind the  harpies  of  a 
  time when rage did not control their every thought. Naturally, 
  the paladins of the faith will take a dim view of strangers digging 
  through the ruins and unearthing secrets best left buried. 
  THE UGLY DUCKLING 
  CR  7  (XP  3,200) 
  Female half‐celestial harpy paladin 1  
  LG Medium outsider (native) 
  Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10, Sense Motive 
  +10 
  Speed 20 ft., fly 80 ft. (good); Flyby Attack 
  ACP ‐0; Fly +17  
  AC 25, touch 17, flat‐footed 18; CMD 28; Dodge 
    (+6  Dex,  +4  armour  [mithril  chain  shirt],  +2  shield  [+1 
  darkwood buckler], +1 dodge, +2 natural) 
  Immune disease; Resist acid 10, cold 10, electricity 10 
  Fort +8, Ref +11, Will +9; SR 18 
  hp 60 (8 HD); DR evil/5 
  Space 5 ft.; Base Atk +8; CMB +12 
  Melee mwk greatsword +13/+8 (2d6+6) and 
   
  2 talons +7  (1d6+2)  
  Ranged +1 composite shortbow (range 70 ft.) +14/+9 (1d6+5) 
  Special Attacks captivating song (DC 21; Casual Song), smite evil 
  (+7 attack, +8 damage) 
  Spell‐like Abilities (CL 8) 
  At will—detect evil 
  3/day—protection from evil 
  1/day—aid,  bless,  cure  serious  wounds,  holy  smite  (DC  21), 
  neutralize poison, remove disease 
  Combat  Gear  40  arrows,  potion  of  cure  moderate  wounds, 
  silversheen 
  Abilities Str 18, Dex 22, Con 14, Int 10, Wis 14, Cha 24 
  SQ aura of good (faint) 
  Feats Casual Song, Dodge, Flyby Attack, Great Fortitude  
  Skills  as  above  plus  Bluff  +8,  Diplomacy  +15,  Heal  +8, 
  Knowledge (religion) +4, Perform (song) +15  
  Languages Common 
  Gear as above plus perfume (50 gp), silver holy symbol and 45 
  gp of assorted jewellery.  
  T H E  T R A V E L L I N G  M E N A G E R I E  
  A traveling menagerie has captured a harpy from Pazuzu’s fury, 
  and is charging visitors to see the creature. The owner even lets 
  the  harpy  sing  to  enthrall  the  audience  with  a  bard  ready  to 
  countersong  if  matters  get  out  of  hand.  While  the  PCs  are  in 
  attendance, some of the tribe hears the cries of their captured 
  sister  and  attempts  to  rescue  her.  Alternatively,  the  bard  may 
  not  countersong  in  time  to  keep  the  harpy  from  mauling  an 
  enchanted victim through the bars of the cage. Now the locals 
  are demanding that the creature be killed. The menagerie owner 
  hires the PCs to protect his attraction. 
  T H E  U G L Y  D U C K L I N G  
  Recently,  a  harpy  devoured  the  seed  of  a  hound  archon.  The 
  essence  of  the  good  outsider  infused  the  resulting  egg,  which 
  hatched a half‐celestial harpy. The creature never fit in with her 
  fiendish kin and is savagely picked upon. The PCs may discover 
  the half‐celestial harpy as a fledgling in the nest. Or she has fled 
  the  tribe,  and  the  PCs  must  rescue  her  from  the  scream  of 
  harpies chasing her. Taken even further, the half‐celestial harpy 
  only needs to ingest seed and not kill to fertilize her eggs, which 
  hatch winged aasimar. Have the PCs witnessed the creation of a 
  new race? Pazuzu will certainly take steps to stop this.  
  20 
  
   
  21 
   
  21
  
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  TITLE 
  A Pathfinder Roleplaying Game TRIBES supplement by Eric Menge  
   
  Born of anger, resentment and corruption, the harpies of Pazuzu’s Fury lure the unsuspecting and weak‐willed to 
  gory ends under tooth and talon. Their devotion to Pazuzu ‐ the prince of winged demons ‐ grants them horrific 
  powers yet fuels an appetite that can be assuaged but never satisfied. Fear the rising of the blood moon, when the 
  harpies take wing. Close your ears to their sweet song, for it brings naught but death. 
   
  Visit us at ragingswan.com to learn more. 
  
SOURCE: textdata/thevault/Pathfinder/1st Edition/3rd Party/Raging Swan Press/Pazuzu Fury.pdf