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  KRIEGSKASSEN-KAMPAGNENSYSTEM
  
  BATTLETECH
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  ©2015 The Topps Company, Inc. All Rights Reserved. Classic BattleTech, BattleTech, ’Mech, BattleMech, MechWarrior and Topps logo are 
  registered trademarks and/or trademarks of The Topps Company, Inc. in the United States and/ or other countries. No part of this work may be 
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  ©2015 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von The Topps Company, Inc., USA. Alle Reche vorbehalten.
  CREDITS
  Writing: Ben Rome, Paul Sjardijn
  BattleTech Line Developer: Herb Beas 
  Cover Design and Layout: Matt Heerdt
  Art: Klaus Scherwinski
  Übersetzung: Daniel Mayer
  ®
  Unter Lizenz von
  
  Die in diesem Abschnitt präsentierten Informationen können verwendet 
  werden, um Szenarien für BattleTech-Spiele zu erschaffen, die während des 
  Jihads oder in anderen Zeitaltern stattfinden. Die Spieler brauchen das Regel-
  werk Total Warfare, das bei Ulisses-Spiele erhältlich ist, um spielen zu können. 
  Außerdem verwenden viele Optionalregeln Regelerweiterungen aus den 
  Zusatzbüchern TechManual, Tactical Operations und Strategic Operations.
  Vollständige Datenblätter für alle BattleMechs, Fahrzeuge und Luft-/
  Raumeinheiten, die die Spieler verwenden können, um Szenarien nachzu-
  bilden, findest du in den fertig ausgefüllten Datenbögen-PDFs, die du unter 
  www.ulisses-ebooks.de erwerben kannst, darunter Datenbögen 3039, 3050 
  und Datenbögen 3039 komplett (alle zuvor veröffentlichen Da-
  tenbögen-Sammlungen von FASA und FanPro können 
  ebenfalls verwendet werden). Illustrationen und 
  Spielwerte für die meisten dieser Einheiten findest 
  du in den verschiedenen BattleTech-Hardwarehand-
  büchern, die Ulisses-Spiele veröffentlicht hat. 
  Spieler und Spielleiter können die Softwarepakete 
  HeavyMetal Pro, HeavyMetal Vee, HeavyMetal Lite und HeavyMetal 
  Plus verwenden (verfügbar bei RCW Enterprises), um ihre eigenen Battle-
  Tech-Datenbögen auszudrucken. Das Paket HeavyMetal Aero ermöglicht 
  es den Spielern, ihre eigenen Luft-/Raum-Datenbögen auszudrucken, 
  während das Paket HeavyMetal Battle Armor es möglich macht, Daten-
  bögen für Gefechtsrüstungen auszudrucken. Spielleiter und Spieler 
  können mit dem Programm HeavyMetal Map auch ihre eigenen 
  Karten erstellen.
  Wie immer sind die folgenden Regeln dazu gedacht, beste-
  hende Regeln zu ergänzen. Sie machen das Spiel vielseitiger 
  und können es so verbessern, doch sollten sie keinen unfairen 
  Vorteil erzeugen. Somit sollten sich Spielleiter und Spieler 
  darauf einigen, welche Ergänzungsregeln im Spiel verwendet 
  werden sollen. Gleichermaßen sollten die Spieler sich nicht scheu-
  en, alle Regeln, die für ihre Kampagne und / oder ihr Zeitalter nicht 
  angemessen erscheinen. All diese Regeln gelten als Erweitert und dürfen 
  im Turnierspiel nicht verwendet werden.
  Kartengelände: Wenn eine Geländeart wie Urban, Waldgelände oder 
  Gebirge in diesen Regeln erwähnt wird, dann ist das ein Verweis auf die 
  Geländespezifischen Kartentabellen (siehe Seite 263, TW).  Wenn eine 
  Regel beispielsweise von Besiedeltem Gelände spricht, dann ist von den 
  Karten in Tabelle 7: Besiedelt auf Seite 263 in Total Warfare die Rede.  
  Wenn es in einem Pfad nicht anderweitig angegeben ist, dann ent-
  scheiden die beteiligten Spieler wie viele Karten im Spiel eingesetzt 
  werden sollen. Grundsätzlich empfiehlt es sich allerdings, dass die Spieler 
  ein Verhältnis von einer Karte auf vier Einheiten verwenden.
  Begrifflichkeiten: Die folgenden Regeln verwenden den Begriff 
  Einheit, wie er in TW benutzt wird, und zwar als Beschreibung einer 
  einzelnen Schlachtfeld-Einheit wie einem Mech oder einem Fahrzeug. 
  Streitmacht beschreibt eine große Gefechtsformation, wie beispielswei-
  se ein Regiment.
  Arten von Szenarien: Wenn diese Regeln einen Szenariotyp wie 
  Durchbruch, Verteidigung oder Katz und Maus die Rede ist, dann sind 
  die verschiednen Szenarioarten, die unter Szenariotyp beschrieben 
  sind (siehe Seite 258, TW). Wenn eine Regel beispielsweise erwähnt, 
  dass das Durchbruch-Szenario verwendet werden soll, meint dies das 
  Szenario auf Seite 261 in Total Warfare.
  CHAOS 
  CAMPAIGN
  1
  
  WIE DU CHAOS CAMPAIGN VERWENDEST 
  Die Regeln von Chaos Campaign bieten einen offenen Kampagnenrahmen, 
  der es Spielleitern und Spielern erlaubt, eine Vielzahl von veröffentlichten 
  Pfaden zu verwenden, um ihre eigenen einzigartigen Spielerfahrung 
  mit ihren eigenen Streitmächten zu erschaffen. Jeder Pfad, der nach dem 
  Regelsystem der Chaos Campaign verwendet werden kann (in diesem PDF zur 
  Chaos Campaign findest du keine Pfade) liefert eine Hintergrundgeschichte, 
  die in die allgemeine Handlung der Kampagne passt. Gleichermaßen ist 
  jeder Pfad als grundsätzlicher Rahmen ausgelegt, der Spielleiter und Spieler 
  dabei unterstützen soll, die gegnerischen Streitmächte zu erstellen und 
  andere spezielle Auswirkungen auf das Schlachtfeld zu erstellen, die für den 
  Pfad spezifisch sind. Wenn die Spielergruppen außerdem das Kriegskasse-
  Punktesystem verwenden, können sie sich für die Richtung entscheiden, die 
  die Kampagne einschlagen soll.
  Weil die Spielergruppe zwischen den Pfaden entscheidet, welchen Weg 
  sie einschlagen wollen, kann die Kampagne oft wiederholt werden, mit 
  unterschiedlichen Pfaden, Streitkräften und sogar Ergebnissen. Spielleiter 
  und Spieler entscheiden, wie viele Details sie ausarbeiten wollen und 
  können weitere Szenarien erschaffen, um Unterkampagnen innerhalb 
  des Rahmens zu erstellen. Letztlich entscheiden die Spieler, welchen Weg, 
  welches Spiel und wie viele Details sie verwenden wollen.
  PFADE
  Pfade, die du mit den Regeln der Chaos Campaign verwenden kannst, 
  findest du in einer Reihe von veröffentlichten BattleTech-Quellenbüchern, 
  wie beispielsweise Blake Ascending, Jihad Hot Spots: 3074, Starterbook: Wolf 
  and Blake, im nur als PDF erschienenen Jihad Turning Points: Luthien und 
  viele mehr.  
  Jeder Pfad verfügt über eine voll ausgearbeitete Geschichte, die auf 
  ein einzelnes Ereignis zentriert ist, aber mit der Gelegenheit für zusätzli-
  che Unterereignisse, die Spieler und Spielleiter für notwendig erachten. 
  Zusätzliche Regeln erlauben es, dass jedes Ereignis als eigenständiges 
  Szenario oder als Teil einer vollen und flexiblen Minikampagne verwendet 
  werden kann. Zusammen beschreiben die hier vorgestellten Pfade das 
  erste Jahr des Jihad.
  Der Abschnitt zum Kriegskasse-Punktesystem (siehe Seite 4) beschreibt 
  detailliert, wie viele Kriegskasse-Punkte ein Pfad kostet, zusätzliche Boni, 
  die eingerechnet werden können, um die Schwierigkeit zu erhöhen (was 
  dann auch mehr Kriegskasse-Punkte gibt) und optionale Missionsziele, die 
  den Spielern zusätzliche KP bringen, wenn sie erreicht werden. Boni wer-
  den nur aufgerechnet, wenn die Bonus-Option auf den Pfad angerechnet 
  wird und die Spieler zumindest einen Teilsieg erzielen.
  Der Abschnitt Zusätzliche Aufhänger beschreibt mögliche Neben-
  handlungen und Abenteuer neben dem Hauptereignis. Diese Aufhänger 
  können Ideen für zusätzliche Szenarien liefern, die einem Pfad so viele 
  oder wenige Details verleihen können wie gewünscht. Der Abschnitt 
  Auswirkungen beschreibt zusätzliche Geschehnisse und das Endergebnis 
  des Pfads. Der Abschnitt Nächster Pfad beschreibt die nächsten Pfade, aus 
  denen die Spieler auswählen können.
   
  Die Pfade verwenden
  Chaos Campaign beschreibt das Hauptereignis für jeden Pfad mit einer 
  kurzen narrativen Einführung, dem Spielaufbau (mit Unterabschnitten für 
  jeden Regelsatz) und Spezialregeln.
  Jeder Pfad definiert die Streitmacht, mit der es die Spieler zu tun haben, 
  basierend auf einem Prozentsatz der Gesamtstreitmacht der Spieler. Dieser 
  Prozentsatz muss auf die entsprechenden Zahlen im System angerechnet 
  werden, das der Spielleiter verwendet, um für Gleichgewicht zwischen den 
  Streitmächten zu sorgen. Der Spielleiter sollte einfach das System verwen-
  den, mit dem er sich wohlfühlt, wie dem Kampfwert (siehe Seite 203, TM) 
  oder ein Gleichgewicht basierend auf Tonnage, C-Noten oder anderem. 
  Wir empfehlen auch die Verwendung der Zufälligen Zuteilungstabellen, 
  die wir in verschiedenen Quellenbüchern veröffentlichen, um bei der 
  Zuteilung der Einheiten zu helfen, doch sollte sich kein Spielleiter von 
  diesen Tabellen einschränken lassen. Detailliertere Empfehlungen und 
  Richtlinien zur Auswahl von Streitmächten können im Pfad erwähnt sein. 
  Generische Zufällige Zuteilungstabellen findest du auf Seite 267-271 im 
  Total Warfare. Andere Zuteilungstabellen, die in aktuellen oder älteren 
  Veröffentlichungen erscheinen, sind ebenfalls in Ordnung, solange alle 
  Spieler zustimmen, sie zu verwenden.
   
  Größe der Spieler-Streitmacht
  Auch wenn diese Kampagne vor allem für Streitmächte von Kompa-
  nie-Größe oder kleiner ausgelegt ist, sollten Streitmächte jeder Größe 
  und Zusammensetzung sie gleichermaßen herausfordernd finden. Der 
  Basis-Streitmachtsgrößen-Multiplikator, den du verwendest, wenn du 
  die Unterstützungspunkte berechnest, die die Streitmacht eines Spielers 
  zwischen den Pfaden aus ihrer Kriegskasse erhält (siehe Seite 4), passt 
  sich Streitmächten beliebiger Größe an. Jede Art von Streitmacht - Haus, 
  Clan, Piraten, Konzernsicherheit oder individuelle Spieler-Streitmacht - 
  kann an Pfad-Kampagnen teilnehmen.
  Wenn die Spieler beispielsweise entscheiden, eine Haus-Streitmacht zu 
  verwenden, dann kann diese Streitmacht von ihrer Hauptarmee abgetrennt 
  werden, um als Eingreiftruppe zu dienen. Ein Clan-Spieler kann Truppen 
  von seinen Standard-Kommandos ablösen, um die Clanwache bei der 
  Informationsbeschaffung zu unterstützen. Letztlich entscheiden Spielleiter 
  und Spieler die Details. Wenn die Spieler die Herkunft ihrer Streitmacht er-
  mittelt haben, muss der Spielleiter nur ein bisschen Zeit damit verbringen, 
  die verschiedenen Elemente anzupassen, um jeden Pfad auf die Kampagne 
  der Spieler zuzuschneiden, beispielsweise auf das Setting, die Identität der 
  gegnerischen Streitmächte und sogar den Zeitrahmen.
  Gegnerische Streitmächte
  Die meisten Pfade listen die Streitmächte der Spieler und der Opposition 
  als Prozentsatz auf, nicht als spezifische Zusammenstellung. Das erlaubt 
  individuellen Kampagnen Flexibilität und hält die Pfade in der Geschichte 
  fair und ausgewogen.
  Wenn du den Prozentsatz der Spielergruppe ermittelst, sollte die einge-
  setzte Streitmacht einen Prozentsatz der Gesamtstreitmacht darstellen, die 
  die Spieler zur Verfügung haben. Die Gesamtstreitmacht der Spieler um-
  fasst alle Einheiten, die den Spielern zur Verfügung stehen, egal ob es sich 
  um Mechs, Fahrzeuge, Flugzeuge, Gefechtsrüstungen oder Infanteriezüge 
  handelt. Nicht eingerechnet werden Unterstützungstruppen, die von 
  einem Auftraggeber zugeteilt oder nach den Szenarioregeln gewährt 
  werden, es sei denn, es ist anders angegeben. Bei allen Pfaden basieren 
  diese Prozentsätze auf diesem Gesamtvorrat, wenn ermittelt wird, wie 
  groß die Streitmacht sein darf, die die Spieler in das Szenario bringen. 
  Die aufgeführten Prozentsätze, die die Spieler einsetzen dürfen, ist der 
  maximale Anteil der Gesamtstreitmacht der Spieler, die in einem Szenario 
  angewendet werden können. Die Spieler dürfen, wenn sie es wollen, we-
  niger Truppen verwenden.
  Der Spielleiter sollte die Größe der gegnerischen Streitmacht anhand 
  der Streitmacht verwenden, die die Spieler im Einsatz haben, niemals ab-
  hängig von der Gesamtstreitmacht, die die Spieler zur Verfügung haben.
   
  Zuteilung von Einheiten
  Die spezifischen Bauweisen und Modelle der meisten Einheiten, die eine 
  Streitmacht verwenden kann - auch wenn es sich um Unterstützungs-
  truppen aus dem Szenario oder um die gegnerische Streitmacht handelt 
  - können mit den entsprechenden Zufälligen Zuteilungstabellen ermit-
  telt werden. Spieler, die keinen Zugriff auf diese Quellen haben, können 
  als Alternative auch die normalen Zufälligen Zuteilungstabellen auf Sei-
  te 267-271 in Total Warfare verwenden.
   
  Bei der Aufstellung der Streitmacht für „Another Day, Another 
  C-Bill“ (auf Seite 140 in Blake Ascending) ermitteln die Spieler, 
  dass ihre Gesamtstreitmacht aus zwölf Mechs besteht, die 
  einen Kampfwert von insgesamt 20.000 haben (ohne die 
  Pilotenwerte einzurechnen) und 10 Millionen C-Noten wert 
  sind. Der Spielleiter beschließt, den Kampfwert als Standard 
  zum Erstellen der Streitmacht der Spieler zu verwenden, 
  so dass die Spieler nicht mehr als Kampfwert 5000 für ihre 
  Einheiten auswählen dürfen.
  2
  
  Wenn der Spielleiter stattdessen beschließt, den Zahlenwert 
  zu verwenden, dann dürfen die Spieler bis zu drei Einheiten 
  aus ihrer Gesamtstreitmacht auswählen. Wenn der Spielleiter 
  stattdessen C-Noten als Standard verwendet, dann darf der 
  Gesamtwert der Streitmacht der Spieler 2,5 Millionen C-Noten 
  nicht übersteigen. Sobald die Streitmacht der Spieler ermittelt 
  worden ist, bestimmt der Spielleiter die Zusammensetzung 
  der Angreifer-Streitmacht. Wenn er für die Spieler das KW-
  System verwendet hat, dann muss er ebenfalls den KW für 
  die angreifende Streitmacht verwenden. Der Pfad gibt an, 
  dass der Angreifer 75% des Verteidigers (der Streitmacht der 
  Spieler) nicht übersteigen darf. Somit darf die gegnerische 
  Streitmacht nicht über 3750 KW liegen (oder so nah an diesem 
  Wert, wie möglich ist). Weil der Spielleiter bei der Auswahl 
  der Spielerstreitmacht keine Pilotenwerte eingerechnet hat, 
  spielen diese Faktoren bei die Berechnung der Angreifer-
  Streitmacht ebenfalls keine Rolle. Der Spielleiter sieht, dass die 
  51. Panzers eine Veteranen-Einheit sind und weist somit jeder 
  angreifenden Einheit die Veteranen-Fertigkeit zu, anhand der 
  Tabelle Durchschnittsfertigkeiten auf Seite 40 in Total Warfare.
  Karten
  Wenn es im Pfad nicht anders angegeben ist, verwende eine Zahl 
  von Geländekarten gleich der Zahl der Unterstreitmächte (der Basis-
  Streitmachtsgröße), die die Spieler im Einsatz haben. Dies wird bewerk-
  stelligt, indem du berechnest, wie viele Lanzen, Sterne oder andere 
  Unterstreitmächte die Spieler erstellen können, wenn sie ihre bevorzugte 
  Organisationsform wählen. Brüche werden aufgerundet. Für diese 
  Berechnung ist ein Zug als Äquivalent einer Lanze.
  Du beschließt, in „Another Day, Another C-Bill“ 10 Mechs 
  einzusetzen.  Du ziehst es vor, deine Streitmacht in Lanzen 
  zu organisieren. Also beträgt deine Basis-Streitmachtsgröße 
  2,5, aufgerundet zu 3. Das bedeutet, dass die Spieler drei 
  Geländekarten für den Pfad verwenden. Hätte der Spieler seine 
  Streitmacht nach Sternen organisiert, dann würde seine Basis-
  Streitmachtsgröße bei 2 liegen. Somit hätte er für den Pfad nur 
  zwei Geländekarten verwendet.
  KAMPAGNEN-SPEZIALREGELN
  Der Abschnitt Spezialregeln in jedem Pfad beschreibt welche 
  Spezialregeln, wenn überhaupt, für den Pfad gelten. Der Spielleiter kann 
  zusätzlich zu den Spezialregeln, die für den Pfad aufgelistet werden, belie-
  bige der folgenden Regeln verwenden, wenn er der Meinung ist, dass sie 
  der Kampagne Flair und Tiefe verleihen könnten.
   
  Streitmachts-Spezialfähigkeiten
  Wenn die Spieler eine bestehende Streitmacht verwenden wollen, die 
  bereits in einem Feldhandbuch veröffentlicht worden ist, dann können sie 
  für die Dauer der Kampagne die Spezialfähigkeit der Streitmacht (soweit 
  vorhanden) verwenden, wenn der Spielleiter dies erlaubt.
  Erzwungener Rückzug
  Wenn es nicht anderweitig angegeben ist, dann verwenden Einheiten, 
  die unter dem Einfluss von Erzwungenem Rückzug stehen, die Regeln auf 
  Seite 258 in Total Warfare.
  Verheerender Schaden
  Wenn es im Abschnitt Spezialregeln nicht angegeben ist, dann ist 
  Verheerender Schaden wie folgt definiert:
   •
  Ein Mech hat dann Verheerenden Schaden erlitten, wenn ein 
  Seitentorso zerstört ist, der Mech zwei kritische Reaktortreffer, 
  einen Gyroskop- und einen Reaktortreffer erlitten hat oder seine 
  Sensoren nicht mehr verwenden kann. Schaden an der Internen 
  Struktur in drei oder mehr Gliedern und / oder zwei oder mehr 
  Torso-Zonen oder vier und/oder mehr Pilotentreffer bedeuten 
  auch Verheerenden Schaden für den Mech, ebenso wie der 
  Verlust aller Waffen durch Schaden oder Munitionsverlust. Wenn 
  alle Waffen eines Mechs zerstört werden und er sich nicht länger 
  bewegen kann, dann gilt der Mech als zerstört. Der Pilot eines 
  zerstörten Mechs kann seine Einheit normal verlassen.
   •
  Mit der Ausnahme von Infanterie gelten alle Waffen einer Einheit 
  als zerstört, wenn sie alle Waffen verliert, die eine Reichweite 
  von über fünf Hexfeldern haben oder sie nicht mehr dazu in 
  der Lage ist, mehr als 5 Punkte kombinierten Waffenschaden zu 
  verursachen.
   •
  Ein ProtoMech hat dann Verheerenden Schaden erlitten, wenn 
  er alle Waffen durch Schaden oder Munitionsverlust verliert oder 
  wenn der Pilot vier oder mehr Treffer erleidet. Ein ProtoMech-
  Strahl wird erst dann beginnen, sich zurückzuziehen, wenn drei 
  oder mehr der ProtoMechs, aus denen er besteht, Verheerenden 
  Schaden erlitten haben oder zerstört worden sind. Dann muss sich 
  der ganze Strahl zurückziehen.
   •
  Ein Fahrzeug hat dann Verheerenden Schaden erlitten, wenn es all 
  seine Panzerung in einer Zone verliert oder wenn all seine Waffen 
  zerstört worden sind.
   •
  Eine Luft-/Raumeinheit hat dann Verheerenden Schaden erlitten, 
  wenn sie einen Kritischen Treffer an Reaktor oder Treibstofftank 
  erlitten hat, wenn all ihre Waffen zerstört worden sind, wenn 
  die Einheit mehr als die Hälfte der anfänglichen Strukturellen 
  Integrität verloren hat, oder wenn ihr Pilot / ihre Besatzung vier 
  oder mehr Treffer eingesteckt hat.
   •
  Ein Infanteriezug hat dann Verheerenden Schaden erlitten, 
  wenn er 21 oder mehr Soldaten verloren hat (16 oder mehr bei 
  Sprungtruppen). Wenn Infanterie-Trupps eingesetzt werden, dann 
  hat der Trupp dann Verheerenden Schaden erlitten, wenn er die 
  Hälfte oder mehr seiner Mitglieder verloren hat.
   •
  Eine Gefechtsrüstungs-Einheit (Strahl oder Trupp) hat dann 
  Verheerenden Schaden erlitten, wenn sie die Hälfte oder mehr 
  ihrer Mitglieder verloren hat.
   •
  Fahrzeuge und BattleMechs, die immobilisiert werden - normaler-
  weise durch Schäden an Antrieb, Beinen oder Gyroskop - werden 
  stillgelegt und normalerweise verlassen (auch wenn die Besatzung 
  der Gnade des Schlachtfelds überlassen ist, wenn sie ihre Einheit 
  verlässt). Nur eine Besatzung, die sehr fanatisch ist oder sich in ver-
  zweifelten Umständen befindet, wird weiterkämpfen. Außerdem 
  werden nur Befehle von ganz oben ein immobilisiertes Element 
  dazu bringen, sich nicht aus dem Kampf zurückzuziehen.
  Bergung
  Bergung bedeutet, zerstörte Einheiten oder solche, die Verheerenden 
  Schaden erlitten haben und am Ende eines Pfades auf dem Schlachtfeld 
  verblieben sind, an sich zu nehmen. In verknüpften Szenarien darf die 
  Bergung nur am Ende der Mini-Kampagne stattfinden.
  Im Allgemeinen und wenn es die Spezialregeln eines Pfads nicht anders 
  sagen, dann können Spieler, die in einem Pfad zumindest einen Teilsieg 
  erzielen, alles Bergungsgut auf dem Schlachtfeld in Bereichen beanspru-
  chen, in denen ihre Einheiten gekämpft haben. Spieler dürfen nach einer 
  Schlacht, an der sie nicht teilgenommen haben, kein Bergungsgut für sich 
  beanspruchen.
  Bergungsgut darf zum halben normalen Listenpreis der Einheit verkauft 
  werden. Alternativ können Fahrzeuge, Mechs und andere geborgene 
  Einheiten mit dem Kriegskasse-System repariert werden, oder indem du 
  Unterstützungspunkte in C-Noten umwandelst und die entsprechenden 
  Regeln verwendest, um solche Reparaturen vorzunehmen, indem du die 
  Kosten in C-Noten für alle reparierten oder ersetzten Ausrüstungsteile 
  begleichst. 
  Wenn die Spieler an detaillierteren Bergungsregeln interessiert sind, 
  finden sie sie beginnend auf Seite 191 in Strategic Operations.
  3
  
  KRIEGSKASSE-
  PUNKTESYSTEM
  Das Kriegskasse-Punktesystem ist 
  eine Abstraktion der Belohnungen 
  und Gelegenheiten, die im Kampf 
  entstehen. Die Kriegskasse ist mehr 
  als nur ein rein finanzielles Konzept 
  und stellt auch Faktoren wie 
  Bekanntheit, Kontakte und das Glück 
  dar, zur rechten Zeit am rechten Ort 
  zu sein. Sie stellt Gelegenheiten 
  dar, egal ob diese daraus bestehen, 
  an einem bestimmten Gefecht 
  teilzunehmen, unter bestimmten 
  Umweltmodifikatoren zu kämpfen 
  oder einen BattleMech zu erwerben.
  Anmerkung: Die Kriegskasse-
  Bezeichnung findest du auch 
  im {Field Manual: Mercenaries, 
  Revised}, wo sie zur Erstellung einer 
  Söldner-Streitmacht verwendet 
  wird.  Dieses System hat allerdings 
  keine Auswirkungen auf das 
  Kriegskasse-Punktesystem.
  WIE MAN LOSLEGT
  Unabhängig davon, wie die 
  Gruppe an den Tisch kommt, die 
  Streitmacht der Spieler beginnt 
  die Chaos Campaign auf jeden Fall 
  mit 1000 Kriegskasse-Punkten. 
  Kriegskasse und Pfade
  Jeder Pfad hat Kriegskasse-Kosten, 
  die den Transport, weitere anfal-
  lende Kosten, die Verbindungen 
  und die Reputation abbilden, die 
  notwendig sind, um an diesem 
  Pfad teilzunehmen.
  Diese Kosten werden im 
  Kriegskasse-Abschnitt jedes 
  Pfades aufgeführt und müssen 
  vor Beginn des Pfads beglichen 
  werden. Außerdem haben alle 
  Pfade Missionsziele mit einem 
  Kriegskasse-Punktewert, der in 
  Klammern angegeben ist. Die 
  Spieler erhalten (oder verlieren, wenn der KP-Wert negativ ist) diese 
  Punkte, wenn sie das Missionsziel erfüllen.
  Zu guter Letzt beinhaltet jeder Pfad eine Reihe von optionalen Boni 
  mit einem angegeben KP-Wert, der in Klammern steht. Spieler erhalten 
  diese Punkte, wenn sie sich entscheiden, sich diesen Umgebungs- 
  oder operativen Situationen aussetzen. Alle Spieler können sich 
  entscheiden, alle, keine oder einige der aufgeführten Boni zu 
  verwenden.
  Die Spieler erhalten nur dann KP aus den optionalen Boni, wenn 
  sie mindestens einen Teilsieg für den Pfad erzielen.
  All diese Punkte gehen direkt in die Kriegskasse. Zwischen den 
  Pfaden können die Spieler ihre KP verwenden, um die Erfahrung 
  ihrer Soldaten zu verbessern, Reparaturen und Wiederbewaffnungen 
  vorzunehmen und andere Gruppenfähigkeiten und Ausrüstungsteile 
  zu erwerben.  Alle KP-Ausgaben müssen vor Beginn des nächsten Pfads 
  vorgenommen werden. Die Spieler dürfen während eines Pfades keine KP 
  aufwenden, selbst wenn dieser in eine Minikampagne aufgeteilt worden 
  ist. Vergiss nicht, dass der nächste Pfad ebenfalls aus der Kriegskasse be-
  zahlt werden muss.
  EINFÜHRUNGSREGELN-
  AUSRÜSTUNGSTABELLE
  AK/2, AK/5, AK/10, AK/20
  Beil
  Cockpit (Standard)
  Flammer, Flammer (Fahrzeug)
  Gyroskop (Standard)
  Interne Struktur (Standard)
  KSR-2, KSR-4, KSR-6
  Laser - leicht, mittelschwer, schwer
  LSR-5, LSR-10, LSR-15, LSR-20
  Maschinengewehr
  Panzerung (Standard)
  PPK
  Reaktor (Standard)
  Sprungdüsen (Standard)
  Wärmetauscher (Standard)
  AUSRÜSTUNGSWERT-
  TABELLE
  Standardregeln-
  Prozentsatz
  Technologieniveau-
  Modifikator
  15 oder weniger
  F
  16 bis 45
  D
  46 bis 65
  C
  66 bis 85
  B
  86 und mehr
  A
  TECHNOLOGIEWERT-
  MODIFIKATORTABELLE
  Ausrüstungswert
  Technologiewert-
  Modifikator
  A
  2.0
  B
  1.5
  C
  1.25
  D
  1.0
  F
  .5
  Clan-Front
  2.0
  Clan-Garnision
  1.5
  4
  
  Kriegskasse-Schulden
  Wenn die Spieler nicht ausreichend KP haben, um die Pfade zu erwerben, 
  die ihnen zur Verfügung stehen, dann können sie Kriegskasse-Schulden 
  machen, um am nächsten Szenario teilzunehmen. Es ist Spielern NICHT 
  erlaubt, Dienste und Ausrüstung mit Kriegskasse-Schulden zu erwerben. 
  Wenn die Spieler während eines Pfades KP sammeln, können sie diese 
  Punkte verwenden, um die Schulden abzubezahlen, bis die Kriegskasse 
  wieder einen positiven Wert hat. Wenn nach diesem Szenario immer 
  noch Schulden übrig sind, müssen die Spieler Einheiten verkaufen, bis 
  die Streitmacht das nächste Szenario erwerben kann. Spieler dürfen 
  nicht zweimal in Folge Kriegskasse-Schulden machen.
  Wenn eine Streitmacht so große Schulden hat, dass sie den neuen 
  Pfad nicht bezahlen kann, dann kann der Spielleiter entscheiden, dass 
  sie zu angeschlagen ist, um noch zusammenhängend zu kämpfen. Die 
  Streitmacht wird dann für den Rest der Geschichte “zur Ruhe gesetzt”, 
  doch kann sie für zukünftige Geschichten zurückgebracht werden, 
  wenn sich Spielleiter und Spieler darauf einigen.  Eine weitere Option 
  ist es, dass die Streitmacht viel Zeit damit verbringt, Reparaturen und 
  Umbauten vorzunehmen, so dass sie einen Pfad lang aussetzt, um die 
  erforderlichen Arbeiten auszuführen. Wenn sich der Spielleiter für diese 
  Herangehensweise entscheidet, dann dürfen die Spieler später zur aktu-
  ellen Kampagne dazu stoßen,  Dafür wähle einen Pfad aus den Optionen, 
  die unter Nächster Pfad aufgelistet sind, den die Spieler ausgeführt hät-
  ten. Außerdem wählt der Spielleiter einen der optionalen Boni aus, die 
  im Kriegskasse-Abschnitt angegeben sind, und rechnet sie in den Pfad 
  ein, doch erhalten die Spieler die Bonus-KP nicht. Wenn die Spieler oder 
  Spielleiter zusätzliche Optionen auswählen, erhalten die Spieler für diese 
  die ganz normalen KP.
  Kriegskasse-Punkte zwischen den Pfaden
  Um die Kriegskasse-Punkte zwischen den Pfaden zu verwenden, müssen 
  die Spieler sie in Unterstützungspunkte (UP) umwandeln. Dazu ermittle 
  zuerst den Basis-Streitmachtsgrößen-Modifikator. Dieser Modifikator 
  bleibt für die ganze Kampagne konstant, selbst wenn die Größe der 
  Streitmacht der Spieler zunimmt oder abnimmt. Um den Modifikator zu 
  erhalten, sollten die Spieler berechnen, wie viele Unterstreitmächte sie 
  mit ihrer bevorzugten Organisationsmethode erstellen können (Lanzen, 
  Sterne oder Level II). Brüche werden aufgerundet.
  Eine Spieler-Streitmacht besteht aus dreizehn Mechs und soll 
  in Sternen organisiert werden. Der Basis-Streitmachtsgrößen-
  Modifikator liegt bei 3 (5 Einheiten pro Stern, 2,6 Sterne in der 
  Streitmacht, aufgerundet). Eine Spieler-Streitmacht von drei-
  zehn Mechs und zwölf Gefechtsrüstungs-Strahlen hätte einen 
  Basis-Streitmachtsgrößen-Modifikator von 5.
  Als nächstes ermittle den Technologiewert-Modifikator der Streitmacht ab-
  hängig von der Technologiewert-Modifikatortabelle. Der Technologiewert 
  ist der Prozentsatz der Mech-, Fahrzeug- und Jäger-Tonnage einer 
  Streitmacht mit fortschrittlicher Technologie, im Gegensatz zu Einheiten, 
  die nur mit der grundlegenden “Einsteigertechnologie” konstruiert ist, die 
  während des Großteils der Nachfolgekriege verbreitet war.
  Eine Einheit verwendet dann die “Einsteigerregeln”, wenn ihre 
  Ausrüstung nur Gegenstände beinhaltet, die in der Einsteigerregeln-
  Ausrüstungstabelle auf Seite 4 aufgeführt ist. Wenn die Einheit 
  Gegenstände beinhaltet, die nicht in der Einsteigerregeln-Ausrüstungs-
  tabelle aufgelistet sind - unabhängig ob es sich um Technologie der 
  Clans oder der Inneren Sphäre handelt - (inklusive aller Einheiten mit 
  Fortschrittlicher / Experimenteller Ausrüstung), dann wird zur Berechnung 
  des Technologiewerts davon ausgegangen, dass sie über fortschrittliche 
  Technologie verfügt.
  Um den Technologiewert einer Streitmacht zu berechnen, ermittle 
  den Prozentsatz der Gesamtzahl von Gefechtseinheiten der Streitmacht 
  (ohne konventionelle Infanterie), die fortschrittliche Technologie 
  verwendet.
  Einheiten, die Clan-Technologie verwenden, haben einen Wert gleich 
  ihrem doppelten TW-Prozentwert. Wenn du also den Prozentsatz der 
  Einheiten berechnet hast, die fortschrittliche Clan-Technologie ver-
  wenden, verdopple das Ergebnis und addiere es zum Prozentsatz von 
  Einheiten mit fortschrittlicher Nicht-Clan-Technologie, um den allgemei-
  nen Technologiewert der Streitmacht zu erhalten.
  Ein Söldnerkommando besteht aus vier Mechs nach 
  Einsteigerregeln, sechs Mechs aus der Inneren Sphäre, die 
  fortschrittliche Technologie verwenden und zwei Clan-
  Mechs mit fortschrittlicher Technologie. Die Prozentsätze für 
  AKTIVITÄTENKOSTEN-TABELLE FÜR UP1
  Aktivität
  Kosten in UP
  Reparatur Mech oder Luft-/Raumjäger*
  = Tonnage
  Reparatur Fahrzeug*
  = Tonnage/2
  Rekonfiguration von OmniMech, OmniFahrzeug oder OmniJäger
  = Tonnage/4
  Kauf Mech (Einsteigerregeln)
  = Tonnage x 10
  Kauf Mech (Standardregeln) 
  = Tonnage x 20
  Kauf ProtoMech-Strahl
  = Tonnage x 5
  Kauf Fahrzeug (Einsteigerregeln) 
  = Tonnage x 5
  Kauf Fahrzeug (Standardregeln) 
  = Tonnage x 10
  Kauf Gefechtsrüstungen 
  = Anzahl Rüstungen x 50
  Wiederbewaffnung pro Einheit (Einsteigerregeln-Munition)
  = 5
  Wiederbewaffnung pro Einheit (Standardregeln-Munition)
  = 10
  Wiederbewaffnung pro Einheit (Fortschrittliche/Experimentelle Munition)
  = 50
  *Spieler können nur Mechs, Fahrzeuge und Luft-/Raumjäger reparieren, die nicht Vollstän-
  dig zerstört worden sind (siehe Seite 175, SO) 
  Aktivität
  Kosten in UP
  Neuen MechKrieger anwerben*
  = 3
  Neuen Luft-/Raumpiloten anwerben*
  = 3
  Neue Fahrzeugbesatzung anwerben* 
  = 6
  Neue Gefechtsrüstungstrupp/-strahl anwerben
  = 10
  Neuen Fußinfanteriezug anwerben
  = 100
  Neuen Motorisierten Infanteriezug anwerben
  = 200
  Neuen Sprunginfanteriezug anwerben
  = 300
  *Nicht mit Waffen, Fahrzeugen oder Ausrüstung ausgestattet. Diese müssen einzeln 
  erworben werden. 
  AKTIVITÄTENKOSTEN-TABELLE FÜR UP2
  FERTIGKEITSVERBESSERUNGSTABELLE
  Aktivität
  Kosten in UP
  Point Cost
  MechKrieger/ProtMech Schützenfertigkeit
  = 10
  MechKrieger/ProtoMech Pilotenfertigkeit
  = 8
  Luft-/Raumpilot Schützenfertigkeit
  = 8
  Luft-/Raumpilot Pilotenfertigkeit
  = 10
  Fahrzeug-/Hilfsfahrzeugsbesatzung Schützenfertigkeit
  = 10
  Fahrzeug-/Hilfsfahrzeugsbesatzung Pilotenfertigkeit
  = 5
  Landungsschiff-/Sprungschiffbesatzung Schützenfertigkeit
  = 10
  Landungsschiff-/Sprungschiffbesatzung Pilotenfertigkeit
  = 12
  Gefechtsrüstungstrupp/-Strahl Schützenfertigkeit
  = 8
  Infanteriezug Schützenfertigkeit
  = 10
  5
  
  diese Einheiten in der Streitmacht werden wie folgt berech-
  net: Einheiten aus der Inneren Sphäre mit fortschrittlicher 
  Technologie = (6 ÷ 12) x 100 = 50 Prozent. Clan-Einheiten mit 
  fortschrittlicher Technologie  = (2 ÷ 12) x 100 = 16,67 x 2 = 33,33 
  Prozent. Addiert beträgt der Gesamtprozentsatz von Einheiten 
  mit fortschrittlicher Technologie 83,33 Prozent (abgerundet auf 
  83 Prozent). Bei 83% liegt der Technologiewert der Einheit bei B.
  Wenn die Spieler nicht die Zeit aufwenden wollen, die genauen 
  Ausrüstungswerte einer Streitmacht zu ermitteln, können sie für die 
  Ermittlung der Unterstützungspunkte einfach von einem Wert von 
  D ausgehen. Am Ende multipliziere die verfügbaren KP mit dem 
  Basis-Streitmachtsg-Größenmodifikator und dann anhand der Technolo-
  giewert-Modifikatortabelle (siehe Seite 4), um zu bestimmen, wie viele 
  Unterstützungspunkte die Spieler zur Verfügung haben.
  Eine Söldner-Streitmacht mit einem Wert von B hat einen Basis-
  Streitmachtsgrößen-Modifikator von 5. Du möchtest 100 KP 
  in Unterstützungspunkte umwandeln. Multipliziere 100 mit 5 
  und dann mit 1,5. Du erhältst also 750 Unterstützungspunkte. 
  Wenn gewünscht können die Spieler diese Punkte dann in C-Noten 
  umrechnen, um ein detaillierteres System der Buchhaltung und Unter-
  stützung zu erhalten. Das Kriegskasse-System ist als einfache und schnelle 
  Methode für die Spieler gedacht, ihre Logistik im Auge zu behalten. Es soll 
  nicht alle Möglichkeiten abdecken, die im BattleTech-Universum existie-
  ren. Spieler, die daran interessiert sind, Einheiten oder Möglichkeiten zu 
  verwenden, die nicht vom Kriegskasse-System abgedeckt sind, sollten 
  ihre Unterstützungspunkte in C-Noten umrechnen und die verschiede-
  nen Regeln zu verwenden, die das Ausmaß von Detail abdecken, das sie 
  wünschen.
  Wenn du Unterstützungspunkte in C-Noten umrechnest, multipliziere 
  die Unterstützungspunkte mit 10.000.  Gleichermaßen können C-Noten 
  in Unterstützungspunkte umgerechnet werden (teile die Gesamtzahl 
  der C-Noten durch 10.000). Die Spieler können wiederum Unterstüt-
  zungspunkte in KP umrechnen, indem sie einfach die Gesamtzahl der 
  Unterstützungspunkte durch den Technologiewert-Modifikator und dann 
  durch den Basis-Streitmachtsgrößen-Modifikator zu teilen.
   
  EINKAUFEN
  Die Spieler können Unterstützungspunkte verwenden, um Reparatu-
  ren vorzunehmen und neue Einheiten oder Soldaten zu kaufen. Wenn 
  du Einheiten reparieren oder erwerben willst, verwenden die Aktivi-
  tätenkosten-Tabelle für UP 1 auf Seite 5.  Für Personal verwende die 
  Aktivitätenkosten-Tabelle für UP 2 (ebenfalls auf Seite 5). Alle neuen 
  Soldaten werden als Unerfahren gewertet.
  Unterstützungspunkte können auch in C-Noten umgerechnet werden, 
  um andere Komponenten zu erwerben, die nicht von diesen Regeln 
  abgedeckt sind, wie Landungsschiffe, Sprungschiffe, Hilfsfahrzeuge und 
  ihre zugehörige Besatzung.
    
  Fertigkeitsverbesserung
  Zwischen den Szenarien können Soldaten, die am letzten Szenario teil-
  genommen haben, ihre Fertigkeiten verbessern. Wer nicht am letzten 
  Szenario teilgenommen hat, kann seine Fertigkeiten ebenfalls verbes-
  sern, allerdings für die doppelten Kosten in Unterstützungspunkten.
  Personal kann jede Fertigkeit nur um einen Wert auf einmal verbessern. 
  Beispielsweise kann ein MechKrieger seinen Schützen- oder Piloten-Wert 
  um eine Stufe verbessern, doch darf er keine der beiden Fertigkeiten 
  um zwei oder mehr Stufen verbessern. Zur Fertigkeitsverbesserung 
  zwischen den Szenarien verwende die Fertigkeits-Verbesserungstabelle 
  rechts. Wenn du das BattleTech-Rollenspiel verwendest, ignoriere die 
  Fertigkeits-Verbesserungstabelle und konvertiere die Unterstützungs-
  punkte stattdessen in Erfahrungspunkte. Jeder Unterstützungspunkt 
  entspricht 1 Erfahrungspunkt. Verteile nach Maßgabe des Spielleiters 
  die Erfahrungspunkte auf die Soldaten. Dann verwende die Fertigkeits-
  verbesserungs-Tabelle im Regelwerk des BattleTech-Rollenspiels, um die 
  Charaktere zu verbessern.
  DAS ENDE DER KAMPAGNE
  Sobald eine Spielergruppe die Kampagne beendet hat, können sie den 
  Anweisungen folgen, die im letzten Nachwirkungen-Abschnitt beschrie-
  ben sind. Jetzt müssen sie nur noch auf die nächste Kampagne warten!
  Alternativ kann der Spielleiter zusätzliche Szenarien oder Geschichten 
  erschaffen, die auf Informationen basieren, die während der Kampagne 
  erlangt wurden und mit den Spielern da weitermachen. Wenn sie dann 
  bereit sind, können sie mit der nächsten Geschichte weitermachen. 
  Jeder Handlungsbogen kann als eigenständige Kampagne gespielt 
  werden, doch der echte Spaß beginnt, wenn die Spieler eine Reihe von 
  Handlungsbögen spielen, wenn zukünftiges Material veröffentlicht wird. 
  Spielleiter und Spieler können nach Belieben Handlungsbögen aneinan-
  der hängen, solange sie nur Spaß haben.
  KRIEGSKASSE-KAMPAGNENDATENBOGEN
  Zwar können die Spieler ihre Kampagne auf beliebige Art und Weise 
  verwalten, doch kann auch einfach der Kampagnen-Datenbogen auf 
  der folgenden Seite verwendet werden, um genau zu notieren, welche 
  Optionalregeln während eines Pfades verwendet werden. Der Bogen 
  erlaubt es den Spielern auch, den Schaden zu verwalten, der in einem 
  Pfad erlitten worden ist, die Missionsziele, die erfüllt worden sind, er-
  beutetes Bergungsgut und so weiter. Um den Spielern dabei zu helfen, 
  zu verstehen, wie genau dieser Bogen verwendet wird, haben wir einen 
  Beispielbogen aus {Starterbook: Wolf and Blake} aufgenommen.
  6
  
  Pfadname:
  Datum/Dauer:
  Einheit:
  Fraktion:
  Start-KP:
  Pfadkosten:
  Genutzte Optionen:
  Erreichte Ziele / Erlangte KP:
  Reparaturkosten:
  End-KP:
  Pfadname:
  Datum/Dauer:
  Einheit:
  Fraktion:
  Start-KP:
  Pfadkosten:
  Genutzte Optionen:
  Erreichte Ziele / Erlangte KP:
  Reparaturkosten:
  End-KP:
  Pfadname:
  Datum/Dauer:
  Einheit:
  Fraktion:
  Start-KP:
  Pfadkosten:
  Genutzte Optionen:
  Erreichte Ziele / Erlangte KP:
  Reparaturkosten:
  End-KP:
  Pfadname:
  Datum/Dauer:
  Einheit:
  Fraktion:
  Start-KP:
  Pfadkosten:
  Genutzte Optionen:
  Erreichte Ziele / Erlangte KP:
  Reparaturkosten:
  End-KP:
  KRIEGSKASSE- 
  KAMPAGNEN-
  DATENBOGEN
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SOURCE: textdata/thevault/BattleTech [multi]/LANG/[DE]/Szenarios/ChaosCampaign_Download_ed55.pdf