TEXT:  
   
  
  - 1 - 
   
   
   
   
   
   
   
  
  - 2 - 
   
   
   
   
   
   
   
  Por Marcus L. Rowland 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Créditos 
   
  Ilustración de cubierta: Lee Gibbons 
  Ilustraciones interiores: Tony Ackland 
  Mapas y planos: Tony Ackland 
  Esquema y diseño: Charles Elliott 
  Composición tipográfica: Marc Gascoigne y Julie Weaving 
   
  Traducción al castellano: Ángel Contreras 
  Maqueta en castellano: Abdul Alhazred 
   
  Autorizado por Arkham House 
   
   
   
  Realizado por Angus Ryall 
  para Games Workshop Ltd. 
   
   
   
   
  © 1985, 2015 Games Workshop Ltd. 
   
   
  
  - 3 - 
   
   
  Una aventura para La llamada de Cthulhu diseñada para 2-5 
  jugadores de experiencia moderada y que se desarrolla en febrero 
  de 1925. 
   
  Sir Eustace Cleary, un magnate naviero, contacta con los 
  investigadores, pues sabe de sus capacidades y desea que traten 
  con un problema delicado. El año pasado, su primo Edward 
  falleció esquiando en Noruega. Al parecer sufrió una caída y se 
  rompió una pierna, siendo atacado por lobos y falleciendo antes 
  de que nadie pudiese ayudarle. Como resultado de su muerte, Sir 
  Eustace heredó una hacienda bastante cara. Más tarde se enteró de 
  que su primo no se encontraba solo durante las vacaciones, sino 
  que viajaba junto a una dama como marido y esposa. Por lo visto 
  alguien más conocía este hecho, y le demanda dinero por 
  mantener la boca cerrada. Las cartas de chantaje son enviadas 
  desde una oficina de correos localizada en un pueblo próximo al 
  parador de esquí, y las respuestas van a la misma oficina. 
   
  Sir Eustace se presenta al Parlamento, y cualquier escándalo 
  en su familia podría ser desastroso para él. Pagará 500 £ más 
  gastos si visitan el parador haciéndose pasar por turistas, averiguan 
  quién lo está chantajeando y acaban con la extorsión 
  discretamente. 
   
  Durante el transcurso de esta aventura, los personajes pudieran 
  tener que recurrir al uso de habilidades poco usuales. Estas 
  habilidades se discuten a continuación. 
   
  Conducir trineo: Puntuación básica 15%. Esta habilidad es la 
  capacidad de controlar un trineo tirado por caballos sobre la nieve 
  o el hielo. Un trineo se desliza relativamente rápido: de 6 a 8 
  puntos para uno pesado, y de 9 a 12 para uno ligero (o uno con 
  varios caballos). Una puntuación del 25% es suficiente bajo 
  circunstancias normales, pero bajo ciertas condiciones (ventiscas, 
  avalanchas o estampidas) se precisan varias tiradas. 
   
  Montar en bicicleta: Puntuación básica DESx3. Esta es la 
  capacidad de mantener el equilibrio y de conducir una bicicleta. 
  Un 25% resulta suficiente para controlarla bajo circunstancias 
  normales. Si se falla la tirada, el personaje puede volver a tirar para 
  evitar 1D6 puntos de daño por la caída o al chocar contra un 
  muro o un árbol. El movimiento normal en bicicleta es de 12. 
   
  Esquiar: Puntuación básica 5%. Esta es la capacidad de controlar 
  unos esquíes y eludir obstáculos. Las tiradas son necesarias en 
  pobres condiciones. De fallar, el personaje cae. La capacidad de 
  movimiento en unos esquíes ladera abajo es igual al porcentaje en 
  la habilidad Esquiar/5 (redondeando hacia abajo). El movimiento 
  andando sobre esquíes es de 4, en cuesta 2. 
   
  Montar en trineo: Puntuación básica 10%. Esta es la capacidad 
  de controlar un trineo y eludir obstáculos. Se requieren tiradas 
  únicamente sobre terreno desigual o condiciones climáticas 
  adversas. De fallar, el personaje cae y podría sufrir daño. 
   
  La moneda de curso legal en Noruega en aquella época era la 
  corona noruega, dividida en 100 ores. En 1925 una corona 
  noruega valía un chelín (0’05 peniques) o 20 centavos, y el poder 
  adquisitivo era similar al inglés. Los coches noruegos se conducen 
  por la derecha. 
   
  Esta aventura contiene notas de varios personajes. Allá donde 
  se listan habilidades, aparecen únicamente aquellas relevantes para 
  la situación, y son distintas a las normales. El Guardián es libre de 
  añadir más (además de Mitos de Cthulhu y de combate) si lo 
  considera oportuno. 
   
  Sir Eustace no entregará las cartas a los investigadores, ni 
  permitirá que tomen muestras de huellas dactilares. Se trata de 
  todo un caballero, y contienen detalles que revelarían la identidad 
  de la dama involucrada. También es consciente de que si los 
  investigadores poseyesen estas cartas, podrían chantajearle si lo 
  desean. Si se le pregunta, revelará que todas las letras están en 
  mayúsculas, en un inglés correcto pero estilizado. 
   
  Aunque Eustace cree haber dado la información correcta a los 
  investigadores, lo cierto es que no es veraz. Edward resultó herido 
  con la caída, pero fue asesinado por lo que algunos llaman Trolls, 
  descendientes degenerados de feroces homínidos prehumanos, y 
  no lobos. Los eventos no relacionados con el chantaje pueden 
  provocar un ataque sobre el parador. El ataque tendrá lugar seis 
  días después de la llegada de los investigadores, y el Guardián 
  debería manipular los acontecimientos para que se encuentren en 
  el parador y hayan hecho pocos progresos en la investigación del 
  chantaje. 
   
  Los llamados Trolls son criaturas de los Mitos, y adoran a 
  Tsathogghua. Normalmente se alimentan de pequeños mamíferos, 
  raíces y pájaros, pero atacarán a seres humanos si los pillan solos. 
  Edward se hirió cerca de su cueva, y le atacaron antes de que 
  pudiese arrastrarse hasta la carretera. Sin embargo, hace tiempo 
  que los Trolls olvidaron este incidente, y atacarán el parador por 
  otro motivo. 
  
  - 4 - 
   
   
  Por lo general, los Trolls evitan los asentamientos, pero este 
  grupo está motivado por un profundo deseo de venganza. 
  Madeleine Dupont, una cazadora que se hospeda en el parador, se 
  topó con un Troll hembra con un cachorro y les disparó. No ha 
  hablado con nadie acerca del incidente porque cree que los Trolls 
  son una especie desconocida de monos, y quiere hacerse con un 
  macho antes de que se sepa y lleguen otros cazadores. Guarda la 
  piel en un maletín en su habitación. Los Trolls seguirán su olor 
  hasta el parador, y su chamán ejecutará un hechizo para provocar 
  una tormenta de nieve que camufle su ataque. 
   
  Sven Lundquist, un pueblerino, sabe de la existencia de los 
  Trolls debido a una experiencia personal. Cuando tenía ocho 
  meses de edad fue raptado y criado por una hembra cuya cría 
  había muerto. Más tarde retornó a la sociedad, aunque aún siente 
  cierta afinidad hacia su especie adoptiva. Si los Trolls son 
  exterminados, se vengará de los supervivientes del ataque al 
  parador. 
   
  Se debería encaminar a los jugadores a buscar una solución 
  que evite la masacre de los huéspedes del parador, e intenten 
  desenmascarar al chantajista. Sir Eustace es rico e influyente; su 
  ayuda resultaría muy útil a un investigador en el futuro. 
   
  En Gran Bretaña los periódicos recogen la muerte de Edward con 
  pocos detalles. Para un ejemplo consúltese el artículo del The Times 
  (Ayuda Noruega #1). 
   
   
  AYUDA NORUEGA #1 
   
  ESQUIADOR BRITÁNICO 
  VÍCTIMA DE UNOS LOBOS 
   
  
  - 5 - 
   
  En Noruega, los investigadores que no sepan L/E noruego 
  harán pocos progresos. Si saben se enterarán de que después del 
  ataque los del lugar organizaron una cacería de lobos, matando a 
  ocho en diferentes puntos del valle. Informes anteriores recogen 
  accidentes acontecidos en el valle, teniendo lugar el último hace 
  doce años. Todos los ataques de lobos tuvieron como respuesta la 
  formación de partidas de caza. Esta información también puede 
  obtenerse preguntando a Peter Olsen o al sargento Carlsen 
  cuando los investigadores lleguen a Noruega. Es fácil averiguar, 
  tanto en Gran Bretaña como en Noruega, que ninguno de los dos 
  últimos incidentes tuvo lugar en o cerca de una noche de luna 
  llena. 
   
  Otro misterio aparece descrito en un artículo de periódico de 
  mayo de 1910. Es relevante para este escenario, aunque nadie lo 
  ha relacionado con los incidentes. Se trata de una traducción libre 
  del noruego (véase Ayuda Noruega #2). 
   
  AYUDA NORUEGA #2 
   
  NIÑO DESAPARECIDO HALLADO 
  VIVO CINCO AÑOS DESPUÉS 
   
  Esta sección resume la información que pueden descubrir los 
  investigadores con cierta facilidad, y debiera estar disponible 
  cuando se solicite. Los jugadores pueden echar un vistazo al mapa 
  cercano. 
   
  La ruta típica hasta este punto desde Bretaña es vía vapor 
  hasta Bergen, luego por transbordador hasta el puerto más 
  próximo. El viaje en tren desde la costa dura cinco horas. 
  También se puede llegar por tren o carretera desde Bergen; ambas 
  rutas llevan tres días al menos, e implican el coger varios 
  transbordadores. Se puede viajar en avión, pero las únicas pistas 
  de aterrizaje se encuentran a cientos de kilómetros de la isla, las 
  cuales son utilizadas por la Marina noruega. En esta época del año 
  volar es extremadamente peligroso, hay viento y hielo. 
   
  El parador de esquí Olsen se sitúa en la cara noreste del 
  monte Nygaard, a aproximadamente 650 metros del suelo del 
  valle (1.150 metros por encima del nivel del mar). El monte 
  Nygaard cuenta con unas pistas de esquí razonablemente buenas, 
  sin riesgo de avalanchas ni precipicios, y hay nieve hasta finales de 
  primavera. Los otros dos montes, el Karl y el Skaldi, bordean el 
  valle. El monte Karl cuenta con las mejores pistas de esquí, pero 
  suelen ser usadas en invierno por el ejército. Actualmente está allí 
  entrenando, y a los civiles no les está permitido el acceso. Edward 
  fue asesinado a los pies de esta montaña. 
   
  El valle es cruzado por un pequeño río, alimentado por un 
  glaciar que se derrite en primavera. Actualmente se encuentra 
  congelado (el hielo soportará objetos de TAM 15 o menos antes de 
  quebrarse). El camino desde el parador cruza este arroyo mediante 
  un puente de madera. 
   
  Allí hay una pequeña aldea, Vikenberg, en el extremo opuesto 
  del valle, a aproximadamente 14’5 kilómetros del parador por 
  carretera. Todas las carreteras son de un solo carril o son caminos 
  de tierra. En estas fechas están heladas y resultan extremadamente 
  peligrosas. 
   
  Vikenberg es pueblo pequeño de 92 habitantes. Su industria se 
  basa en la madera, la ganadería y la caza. Aquí hay 27 viviendas, 
  un almacén general, una posada, una estación de tren diminuta (a 
  la que llega en tren desde la costa cada dos días) y la comisaría. La 
  mayor parte de los aldeanos chapurrean el inglés (1D6x5%), 
  porque forma parte de sus asignaturas obligatorias. 
   
  Si los investigadores llegan en tren, y han telegrafiado con 
  antelación, serán recibidos por un trineo conducido por Peter 
  Olsen, el propietario del parador, tras unos pocos minutos de 
  espera. Si llegan por carretera, tendrán que atravesar la aldea. 
   
  El encargado de la estación es Oskar Poulsen, el hermano 
  mayor de Helga Poulsen, limpiadora del parador. Helga es la 
  chantajista. Todo el correo de la aldea pasa por la estación; Oskar 
  roba las cartas del buzón nº 31 antes de que éstas lleguen a la 
  oficina de correos (en la esquina de una tienda). 
  
  - 6 - 
   
   
  Oskar Poulsen: Noruego, 23 años, encargado de estación y 
  delincuente a pequeña escala. 
   
  FUE 8 
  CON 12 
  TAM 7 
  INT 9 
  POD 5 
  DES 13 
  APA 8 
  EDU 7 
  COR 25 
  P.V. 10 
   
  Habilidades: Charlatanería 15% Discreción 30%, Esquivar 32%, 
  Hablar inglés 15%, Vaciar bolsillos 25%. 
   
  Equipo: Navaja, bicicleta. 
   
  Dinero: 11 coronas noruegas en el bolsillo, 250 en casa. 
   
  Si se le pregunta, la empleada de la oficina de correos negará saber 
  nada acerca del buzón nº 31. Vikenberg es un pueblo muy 
  pequeño, y solo hay quince direcciones postales, todas ellas 
  pertenecientes a granjas de las afueras. Una tirada de Psicología 
  (con negatificador por su 10% en Hablar inglés) demostrará que 
  está diciendo la verdad. Le encanta el cotilleo, y cualquier cosa que 
  se le diga se volverá enseguida de conocimiento público. Se 
  debería animar a los jugadores a pensar en la forma de corroborar 
  su historia y rastrear las cartas. 
   
  La posada, El lobo gris, es la típica taberna pequeña de la época. 
  Normalmente hospeda a tramperos, leñadores y granjeros; y el 
  suelo está cubierto de serrín. La decoración la forman cabezas y 
  pieles de lobo, incluyendo cuatro de la cacería que tuvo lugar tras 
  la muerte de Edward. Cuenta con una habitación doble, la cual 
  cuesta 4 coronas noruegas por noche y ocupante, 6 por noche 
  para dos. 
   
  El propietario es Stane Torrenson, un alcohólico propenso a 
  borracheras de lágrimas y violencia (usualmente en momentos de 
  tensión). Siempre espera que los clientes le den problemas, 
  peleándose con los que le ofenden. 
   
  Stane Torrenson: Noruego, 38 años, posadero y alcohólico. 
   
  FUE 16 
  CON 10 
  TAM 14 
  INT 9 
  POD 11 
  DES 8 
  APA 7 
  EDU 7 
  COR 37 
  P.V. 12 
  Habilidades: Cantar 20%, Esquiar 36%, Esquivar 21%, Hablar 
  inglés 10%, Palo 40%, Patada 45%, Puñetazo 45%. 
   
  Equipo: Navaja, bicicleta, esquíes, hacha de mano bajo la barra. 
   
  Dinero: 450 coronas noruegas en la posada, 4.500 en el banco. 
   
  Si los investigadores pasan algún tiempo en la aldea, es posible 
  que acaben visitando la posada. Mientras están allí son testigos del 
  siguiente suceso: 
   
  Un hombre fornido y barbudo, vestido con ropa de trabajo 
  (Descubrir, más limpia que la de otros trabajadores o la de ellos mismos), 
  camina hacia la barra, coge una cerveza (que Torrenson sirvió 
  cuando él entraba), y se dirige a una mesa en un rincón para 
  bebérsela. Poco después otro cliente, claramente borracho, se va 
  hacia la mesa y se pone a ladrar y aullar como si fuera un lobo. El 
  primero se toma la cerveza tranquilamente. Cuando se la acaba se 
  pone en pie, golpea al hombre que aúlla una sola vez (dejándolo 
  inconsciente) y se encamina hacia la barra. El dueño arroja al 
  hombre inconsciente fuera. Durante el incidente, el hombre de la 
  barba no dice nada (ni siquiera para pedir la cerveza, pues el 
  camarero conoce sus preferencias), e ignora a todo aquél que 
  pretenda hablar con él. Se defenderá de cualquier ataque. 
   
  Cualquiera en la barra puede decir a los investigadores que el 
  borracho es Tron Hucks, un granjero (estadísticas dentro de la 
  media, sin conocimientos o habilidades especiales), y que el fuerte 
  era Sven Lundquist, “El salvaje criado por lobos.” 
  
  - 7 - 
   
  Sven Lundquist: Noruego, 22 años, albañil de Drystone. 
   
  FUE 20 
  CON 18 
  TAM 16 
  INT 13 
  POD 15 
  DES 19 
  APA 11 
  EDU 4 
  COR 31 
  P.V. 17 
   
  Habilidades: Botánica 55%, Camuflaje 60%, Cuchillo 40%, 
  Descubrir 45%, Discreción 55%, Escopeta 45%, Escuchar 45%, 
  Esquiar 58%, Esquivar 63%, Fusil 30%, Hablar noruego 5%, 
  Hablar troll 15%, Lanzar 40%, Mitos de Cthulhu 6%, Mordisco 
  75%, Nadar 55%, Ocultarse 35%, Patada 50%, Presa 55%, 
  Puñetazo 65%, Saltar 40%, Seguir rastros 45%, Trepar 75%, 
  Zoología 85%. 
   
  Equipo: Cuchillo de comando (escondido en la bota), fusil .30-06 
  (en la cabaña), herramientas de albañilería (pico, cincel, mazo, 
  etc.). 
   
  Dinero: 8 coronas noruegas encima, 75 en casa. 
   
  Lundquist vive en una pequeña cabaña al sur de la aldea. Se gana 
  la vida reparando fachadas, y se le puede ver trabajando en marga 
  corta con el tiempo malo. 
   
  En 1904 Lundquist fue secuestrado durante una merienda 
  familiar, por una Troll que había perdido a su cría. Por norma 
  general los Trolls devorarían a tan tentadora presa, pero en lugar 
  de ello lo criaron como a un Troll, acostumbrándolo a las duras 
  condiciones de la vida en una cueva. Su peculiar dieta, y activa 
  vida de caza, le hicieron anormalmente fuerte. En 1910 fue 
  atrapado por Lars Petersen (como aparece descrito en el artículo 
  de periódico anterior). Desde entonces, fue enviado a una serie de 
  colegios y hospitales, con la idea de devolverlo a la vida normal. 
  Desgraciadamente, el tiempo que pasó con los Trolls resultó ser 
  todo un obstáculo. Los niños suelen aprender a hablar durante los 
  cinco primeros años. Si carecen de contacto humano, no se 
  desarrollan sus habilidades idiomáticas. La “lengua” de los Trolls es 
  una mezcla de gruñidos y gritos, solo un poco más compleja que 
  la de los gorilas o los chimpancés. Lundquist apenas lo habla (y 
  necesita pensar en cada palabra que pretenda pronunciar), y es 
  analfabeto. Es muy posible que los investigadores asuman que 
  tiene un retraso. 
   
  Al final, los médicos decidieron devolverlo a su pueblo natal, 
  donde una familia de granjeros se hizo cargo de él. Ha aprendido 
  a reparar fachadas, y también realiza otros trabajos manuales, 
  gracias a lo cual tiene para vestir y comer, y su función en la 
  sociedad se ajusta a su rol limitado. Siempre será un forastero, un 
  ermitaño en los confines del pueblo. Tras su regreso intentó 
  escapar a las cuevas de los Trolls, pero fue atacado y expulsado. 
  Los del lugar recuerdan que ha desaparecido varios días en tres o 
  cuatro ocasiones, volviendo lleno de sangre y con las ropas 
  rasgadas, así como con cortes y magulladuras. A veces sube a la 
  montaña para oír a los Trolls, y sabe que ha ocurrido algo malo. 
   
  Sven se comporta cortésmente, y no herirá a nadie que no le 
  moleste, pero le resulta casi imposible comunicarse. No dirá nada 
  acerca de su pasado o de los Trolls. Sabe bien lo que le sucedió a 
  Edward, pero tampoco hablará de ello. Si se le menciona el 
  parador dirá que es un “mal sitio”, aunque no explicará los motivos 
  de esta opinión. Los investigadores podrían asumir que su locura 
  le forzó a matar a Edward. No obstante, su papel es más 
  importante: si algún Troll muere, se vengará cautelosamente y 
  poco a poco, acabando con quienes participasen en la muerte. 
   
  La comisaría del pueblo la dirige el sargento Eric Carlsen, de la 
  Policía estatal, asistido por dos ayudantes a tiempo parcial. A 
  Carlsen le sorprendió lo del ataque de los lobos, pero es 
  consciente de que no siempre es posible predecir el 
  comportamiento de esos animales salvajes. No le gustan mucho 
  los extranjeros, y se muestra especialmente mordaz cuando habla 
  de “turistas que ignoran las normas básicas de seguridad.” Puede 
  confirmar los detalles del caso, tal y como apareció en el The times. 
  Sabe que Edward no viajaba solo, y que su compañía no estuvo en 
  el Parador de Olsen el día que falleció. No revelará el nombre de 
  la dama, ni mencionará su presencia a menos que esté claro que 
  los investigadores ya conozcan este aspecto del caso. Aunque no 
  aprueba tal inmoralidad, no le gusta hablar mal de los muertos, ni 
  molestar a los inocentes. En sus informes aparece el nombre de 
  ella, pero éstos se encuentran guardados en un archivador cerrado 
  en la comisaría. 
   
  Carlsen no se encontraba en el pueblo cuando fue hallado el 
  cuerpo de Sven Lundquist. Conoce el caso gracias a los informes, 
  y asume que éste no estaba mentalmente bien y que era 
  inofensivo. 
   
  Eric Carlsen: Sargento, noruego, 44 años, comisario. 
   
  FUE 11 
  CON 12 
  TAM 11 
  INT 14 
  POD 10 
  DES 12 
  APA 10 
  EDU 10 
  COR 50 
  P.V. 12 
   
  Habilidades: Conducir automóvil 30%, Cuchillo 40%, Derecho 
  25%, Descubrir 35%, Discreción 20%, Equitación 20%, Esquiar 
  39%, Hablar finés 25%, Hablar inglés 15%, L/E finés 25%, L/E 
  inglés 15%, Lingüística 15%, Montar en bicicleta 34%, Patada 
  30%, Presa 35%, Primeros auxilios 40%, Psicología 30%, 
  Puñetazo 60%, Regatear 15%, Seguir rastros 15%. 
   
  Equipo: (Encima) revólver 9 mm., porra, esposas, silbato. (En la 
  
  - 8 - 
   
  comisaría) dos fusiles .30-06 de cerrojo, dos escopetas galga 12, 
  esquíes, equipo de escalada. 
   
  Dinero: 15 coronas noruegas encima, 3.500 en el banco. 
   
  Bang: Ayudante del comisario, noruego, 21 años, policía y 
  granjero. 
   
  FUE 13 
  CON 10 
  TAM 12 
  INT 10 
  POD 11 
  DES 12 
  APA 10 
  EDU 10 
  COR 55 
  P.V. 11 
   
  Habilidades: Arma corta 25%, Derecho 15%, Descubrir 30%, 
  Discreción 15%, Equitación 10%, Escopeta 35%, Esquiar 44%, 
  Fusil 155, Hablar finés 15%, Hablar inglés 5%,  L/E noruego 
  50%, Montar en bicicleta 29%, Psicología 10%, Puñetazo 60%, 
  Seguir rastros 10%. 
   
  Equipo: Igual que el sargento Carlsen. 
   
  Dinero: 10 coronas noruegas encima, 500 en el banco. 
   
  Sorrensson: Ayudante del comisario, noruego, 24 años, policía y 
  jornalero. 
   
  FUE 17 
  CON 12 
  TAM 16 
  INT 9 
  POD 8 
  DES 12 
  APA 9 
  EDU 8 
  COR 40 
  P.V. 14 
   
  Habilidades: Arma corta 35%, Derecho 15%, Equitación 10%, 
  Escopeta 55%, Esquiar 75%, Fusil 35%, Hablar finés 10%, Hablar 
  inglés 5%, L/E noruego 50%, Montar en bicicleta 30%, Psicología 
  10%. 
   
  Equipo: Igual que el sargento Carlsen. 
   
  Dinero: 12 coronas noruegas encima, 450 en el banco. 
   
  Si tiene lugar algún incidente en el pueblo, uno de estos agentes 
  aparecerá al cabo de 2D4 asaltos. Tírese 1D10: 
   
  1-6 
  Sargento Carlsen 
  7-8 
  Ayudante Sorrensson 
  9-10 
  Ayudante Bang 
   
  Los demás habitantes son más o menos irrelevantes para esta 
  aventura. Sin embargo, podrían formar un grupo de 4D6 hombres 
  armados en 1-2 horas, dirigidos por la policía. La mayoría de 
  hombres adultos son miembros de la Milicia noruega, una reserva 
  del ejército que se moviliza en tiempos de guerra, y cuentan con 
  esquíes, fusiles y equipamiento. No cuentan con equipo miliar 
  pesado. 
   
  La carretera hasta el Parador de Olsen se cruza con la que 
  conduce hasta el monte Karl. La última está cerrada con alambre 
  de espino y barreras, con soldados noruegos patrullando vestidos 
  con ropa ártica. 
   
  Todo aquel que pretenda acceder al lugar por carretera será 
  expulsado (a punta de pistola si fuera necesario) y redirigido al 
  parador o al pueblo. 
   
  Las prácticas militares que tienen lugar en el monte Karl son 
  para probar tácticas de combate y vehículos árticos. El 
  equipamiento lo forman dos motos de nieve experimentales, 
  varios camiones ligeros, morteros, cañones y un lanzallamas. Con 
  estas unidades sería fácil enfrentarse a los Trolls. No obstante, la 
  táctica planeada para la noche del ataque de los Trolls incluye el 
  asalto de unos “saboteadores” armados. Cualquier historia absurda 
  acerca de los Trolls será tomada como alguna clase de distracción 
  rara, y es posible que los investigadores acaben siendo arrestados y 
  encerrados durante 2D4 horas. 
   
  Este edificio fue construido en la década de 1890, y se trata de un 
  parador de planta única con siete habitaciones para clientes, un 
  salón espacioso y algunas instalaciones recreativas. Cuando se 
  construyó se pretendía que fuera un retiro de caza, pero con los 
  años mejoró el transporte y aumentó la popularidad de los 
  deportes de invierno, obligando al dueño a incluir instalaciones 
  adicionales. Un claro al norte del edificio principal ha sido 
  recientemente allanado para hacer un aparcamiento, el cual ofrece 
  acceso a dos garajes y a un establo. También hay en el claro una 
  pila de madera y un montón de gravilla. Al oeste del edificio hay 
  una sauna (una innovación finlandesa) y una piscina grande que se 
  usa actualmente para patinar. 
   
  El propietario del parador, Peter Olsen, ofrece giras a grupos 
  dos o tres veces al día, y debería animarse a los personajes a tomar 
  lecciones y mejorar esquiando. Olsen suele subir la colina con un 
  grupo, luego va campo a través por el valle o hasta Vikenberg si el 
  clima lo permite. Si hace mal tiempo, su mujer lleva un trineo y les 
  espera abajo. Olsen conducirá de vuelta al parador. 
   
  El parador es un edificio de piedra y madera, formado por una 
  sección principal encima de dos sótanos, y un ala oeste construida 
  en la roca. Todas las ventanas cuentan con cierres (FUE 18) pero 
  suelen estar abiertas. El nivel del suelo se halla a más de un metro 
  de la tierra. Todas las dependencias y pasillos están iluminados 
  con lámparas de aceite. Las habitaciones se mantienen cálidas 
  gracias a estufas y chimeneas de leña. Las puertas interiores tienen 
  pestillos (FUE 11). Para más detalles acerca de los ocupantes del 
  parador consúltese la última sección de este escenario. 
   
  La parte norte del parador está rodeada por una terraza, unida 
  a unas escaleras que conducen a la planta baja. Una tirada de 
  Descubrir revela que la terraza está sostenida por pilares, y el 
  hueco que queda debajo o el tejado son un buen sitio donde 
  esconderse. 
   
  Puertas de madera de doble hoja (FUE 20) se abren a un 
  recibidor bordeado por esterillas de cocos, y unas puertas 
  abatibles (sin cierre, FUE 8) se abren al salón (hecho con partes 
  de tres troncos), y a un bar bien provisto con acceso a la cocina. 
  Hay estanterías con recuerdos en las paredes. Con una tirada de 
  Descubrir se detecta una sirena disecada (obviamente una 
  imitación hecha a partir de una trucha y un mono), una réplica de 
  un casco vikingo (4 puntos de armadura, oxidado) y varias 
  docenas de huevos y pájaros disecados. Suele haber un picador de 
  hielo en una hielera y un cuchillo afilado (de carnicero) en un 
  plato con limones y limas detrás de la barra. 
   
  En la cocina hay un fogón de leña y todas las facilidades 
  típicas, incluyendo un juego de cuchillos y cuchillas. Una escalera 
  conecta con los sótanos. 
   
  Al norte del salón se encuentra el despacho de Olsen y su 
  dormitorio. En el despacho hay un escritorio con el libro de 
  visitas y un helecho, aparte de los materiales habituales. Una 
  pequeña caja fuerte en el rincón noreste contiene billetes y 
  monedas por valor de 130 libras. En la pared norte hay un 
  armero, en el que hay una escopeta galga 20, un fusil .30-06 de 
  cerrojo y un revólver del .32, además de 50 cartuchos para  
  
   
   
   
  
  - 10 - 
   
  escopeta, 144 balas para fusil y 23 balas para pistola. El armero 
  está cerrado con llave, la cual se encuentra en un llavero cerrado 
  cerca de la chimenea. Las llaves del llavero las tiene Olsen. Este 
  despacho contiene el registro de los últimos años, incluyendo el de 
  la visita de Edward el año pasado. Sin embargo, él y su “esposa” se 
  registraron como Sr. y Sra. Cleary, y no con ningún otro nombre. 
   
  El dormitorio acomoda a Olsen y su mujer, y no hay nada 
  interesante salvo el uniforme militar de Olsen y un botiquín de 
  primeros auxilios bien equipado. 
   
  Por el pasillo hay una habitación grande que contiene esquíes, 
  cuatro toboganes, raquetas para la nieve, patines, equipo de 
  escalada y otro equipamiento de alpinismo, incluyendo algunas 
  herramientas de armero (aunque no hay armas ni munición). Todo 
  se guarda aquí menos la ropa, para su secado y mantenimiento. 
   
  Con una tirada de Descubrir se encuentra un trineo individual 
  debajo de un banco. Un personaje podría usarlo para descender el 
  valle (MOV 18). Dado que se trata de un medio de transporte 
  poco usual y difícil de manejar, se sugiere una tirada de Montar en 
  trineo cada 200 metros hasta llegar al valle, y así evitar volcar y 
  sufrir 2D6 puntos de daño. 
   
  Dentro de la siguiente habitación hay una mesa de bridge, un 
  escritorio y una estantería con libros. Rara vez se usa, porque es 
  oscura y está sucia. Detrás de uno de los cajones se puede 
  encontrar, mediante una tirada de Descubrir, un compartimento 
  secreto en el que hay un corazón de manzana. La mayoría de los 
  libros tratan de caza y deportes de invierno, el resto son novelas. 
  Todos están en noruego. 
   
  Un pasillo conecta el edificio principal con el ala oeste. Une al 
  salón mediante unas puertas abatibles (FUE 12, sin pestillo). El 
  pasillo discurre por debajo del tejado, y una tirada de Descubrir 
  localiza una trampilla. Esta trampilla conduce al ático, vacío y 
  extraordinariamente sucio. El suelo del ático (y el techo de las 
  habitaciones) tiene FUE 11. El tejado tiene FUE 35. No hay 
  aberturas al exterior en el ático. 
   
  Habitación 10: Madeleine Dupont. En esta habitación hay varios 
  arcones, un maletín grande de cuero y una amplia cantidad de 
  ropa cara, entre la que se incluyen algunos abrigos de piel. En un 
  avión cerrado se encuentran las pieles de Troll mencionadas 
  arriba, conservadas en salmuera. El estuche tiene dentro un 
  fusil/escopeta: la combinación de una escopeta alemana de calibre 
  12 y un fusil .30-06. Es de un solo disparo. Está descargada, pero 
  hay munición en el estuche. Esta arma tiene un alcance y un daño 
  normales, pero está dañada, con un negatificador de -5%. El 
  estuche también contiene un cuchillo de caza, con sangre seca en 
  la hoja.  
   
  Habitación 11: Sigismund y Sara Cohen. Vestuario común, 
  efectos personales, la “Biblia” en hebreo. 
   
  Habitación 12: Sr. y Sra. James. Vestuario común, efectos 
  personales. Un registro dará con una serie de cartas y documentos  
  
   
   
  
   
   
   
  
   
   
  
   
   
   
  
   
   
  
   
   
  
   
   
  
   
   
  
  - 19 - 
   
   
  
   
   
   
  
  - 21 - 
   
  que demuestran que él se trata del teniente David Wells (Fuerzas 
  armadas), mientras que la mujer es Alice Barlon, casada. Este dato 
  puede resultar de utilidad para detectives privados o todo aquel 
  interesado en el chantaje. Hay un revólver .45 y 50 balas en su 
  maletín. 
   
  Habitaciones 13, 15 y 16: Vacías o para los investigadores. 
   
  Habitación 14: Sr. Otto Schmitt. Vestuario común, efectos 
  personales, prismáticos, brújula, lentes de cámara. En una carpeta 
  guarda un fajo de notas en alemán, adornadas con imágenes de 
  cuervos y otros pájaros de la región. Una tirada de L/E alemán 
  revelará que las notas son informes militares relativos a unas 
  prácticas en el monte Karl. Otra tirada de Descubrir distinguirá 
  unos mapas en las imágenes de las aves. 
   
  Habitación 17: Doncellas. Si se rebusca en la chimenea y se tira 
  Descubrir, los investigadores encontrarán un ladrillo suelto que 
  oculta un jarrillo de lata con 75 libras en billetes y 24 en moneda 
  extranjera. No existen evidencias que manifiesten quién las dejó 
  allí. 
   
  Habitación 18: Dos lavabos. Ambos cuentan con barreños de 
  madera, los cuales deben ser llenados con agua de la cocina, y 
  retretes en el suelo. 
   
  Hay cuatro sótanos grandes debajo del edificio principal, toda 
  frías pero secas, con el suelo de piedra y muros de ladrillo. El 
  techo (el suelo de las habitaciones 2-9) tiene FUE 25. Las puertas 
  existentes entre ellas tienen FUE 18, y están cerradas. 
   
  Habitación 19: Almacén de alimentos. Hay sacos de harina, 
  patatas, frutos secos, queso y manteca, y toda clase de jamones y 
  salchichas colgando de las vigas. 
   
  Habitación 20: Leñera. Contiene pilas de madera cortada y 
  metidas en fardos. Cerca de la puerta hay unos ganchos de los que 
  cuelgan un hacha, un hacha de mano, una sierra y cuñas. La puerta 
  de la pared sur está cerrada y con barrotes (FUE 26), y está 
  parcialmente cubierta de escarcha. 
   
  Habitación 21: Taller. Dentro hay herramientas de carpintero, 
  tejas, pintura, cemento, ladrillos, palustres y otros objetos de 
  utilidad. 
   
  Habitación 22: Bodega. Tiene hileras de barriles de vino y de 
  cerveza. En la fila de la izquierda hay licores. 
   
  En el establo hay dos caballos de tiro, un trineo de ocho 
  pasajeros, una carreta, arneses y una bicicleta. Los caballos no 
  están entrenados para la monta, e intentarán hacer caer a todo 
  aquel que se les suba encima. Cuando se les engancha el trineo 
  pueden arrastrarlo con una capacidad de movimiento de 9 puntos. 
  Existe un 20% de probabilidades de que al ver u oler a un Troll les 
  haga entrar en estado de pánico, incrementando la velocidad hasta 
  10 puntos, 12 si son los dos presa del pánico. El que tenga las 
  riendas debe tirar Conducir trineo para evitar perder el control. 
   
  Garaje 1: Aquí se encuentran los vehículos pertenecientes a Otto 
  Schmidt y el Sr. James. Los dos son deportivos de dos plazas y 
  tienen los motores fríos. Será necesaria una tirada de Conducir 
  automóvil para arrancarlos sin manivela, y llevará 2 minutos 
  calentar los motores para que funcionen como es debido. Los dos 
  tienen movimiento 20, 14 sobre superficies heladas o nieve. 
  Durante las tormentas de nieve el conductor debe efectuar una 
  tirada cada 500 metros para evitar quedar atascado. 
   
  En un compartimento secreto en el maletero del coche de 
  Schmidt hay 43 rollos de película (10 en infrarrojos y el resto 
  normales) y una pistola con cuatro clips de 20 balas cada uno 
  (1D8+2, automática, 10% base, 6 P.A., 15 metros de alcance. 
  Puede empalar). 
  Garaje 2: Dentro se encuentra el coche de Madeleine Dupont, de 
  cuatro plazas y a parafina. Un piloto mantiene caliente la caldera, y 
  se puede encender sin retrasos. Se aplican las mismas reglas de 
  conducción. Hay una plaza libre. 
   
  Sauna: No es más que una simple choza calentada por un brasero 
  a madera. Durante las tormentas nadie viene a reponer, y la choza 
  se queda helada. 
   
  Estanque: El estanque está congelado. El hielo soportará un 
  máximo de TAM 15, y es un buen lugar donde patinar. Cerca de la 
  sauna (el espacio marcado con líneas de puntos) el hielo se ha 
  resquebrajado en repetidas ocasiones; aguantará objetos de hasta 
  TAM 5, y no es un buen lugar para patinar. 
   
  La siguiente lista incluye las posiciones de los personajes al 
  comienzo del ataque de los Trolls (tírese 1D20). Los 
  investigadores también deberían declarar sus localizaciones antes 
  del inicio del ataque. 
  Peter Olsen: Noruego, 35 años. Sargento de la Reserva militar 
  noruega, instructor de esquí y dueño del parador. 
   
  FUE 12 
  CON 11 
  TAM 9 
  INT 14 
  POD 10 
  DES 12 
  APA 14 
  EDU 10 
  COR 50 
  P.V. 10 
   
  Habilidades: Arma corta 30%, Camuflaje 30%, Conducir tractor 
  20%, Conducir trineo 35%, Contabilidad 25%, Crédito 25%, 
  Cuchillo 35%, Equitación 20%, Escopeta 40%, Esquiar 74%, 
  Esquivar 34%, Fusil 45%, Hablar alemán 25%, Hablar finés 30%, 
  Hablar inglés 35%, L/E alemán 25%, L/E finés 25%, L/E inglés 
  35%, Lingüística 20%, Mecánica 30%, Meteorología 15%, 
  Primeros auxilios 35%, Regatear 20%, Seguir rastros 15%, Trepar 
  55%. 
   
  Equipo: Cuchillo de comando, llaves (maestras, para todas las 
  habitaciones, sótanos, caja fuerte del despacho y puerta delantera). 
   
  Dinero: 32 coronas encima, 500 en el banco. 
   
  Localización: 1-15, detrás de la barra del salón; 16-20, en el 
  despacho. 
  
  - 22 - 
   
  Karen Olsen: Noruega, 32 años. Esposa de Peter Olsen; 
  embarazada de cuatro meses. Se ocupa de buena parte del trabajo 
  rutinario del parador, y suele encontrarse en el despacho o en la 
  cocina, o tocando el piano en el salón por las noches. 
   
  FUE 9 
  CON 10 
  TAM 10 
  INT 16 
  POD 12 
  DES 14 
  APA 13 
  EDU 9 
  COR 60 
  P.V. 10 
   
  Habilidades: Botánica 20%, Cantar 15%, Cocinar 45%, 
  Conducir trineo 25%, Diagnosticar enfermedades 15%, Esquiar 
  43%, Fusil 10%, Hablar finés 45%, Hablar francés 25%, Hablar 
  inglés 35%, Lingüística 10%, Tocar piano 45%, Tratar 
  enfermedades 10%, Zoología 25%. 
   
  Equipo: Útiles de cocina, llaves para el sótano y las habitaciones 
  de los inquilinos. 
   
  Dinero: 12 coronas noruegas. 
   
  Localización: 1-15, en la cocina; 16-20, tocando el piano en el 
  salón. 
   
  Ingrid Anderson: Noruega, 18 años. Doncella soltera; afectuosa 
  pero bizca. 
   
  FUE 10 
  CON 11 
  TAM 7 
  INT 9 
  POD 6 
  DES 12 
  APA 7 
  EDU 6 
  COR 30 
  P.V. 9 
   
  Habilidades: Cantar 25%, Cocinar 45%, Esquiar 34%, Hablar 
  alemán 5%, Hablar inglés 5%, Hablar sueco 5%. 
   
  Equipo: Llaves de las habitaciones de los inquilinos. 
   
  Dinero: 11 coronas noruegas encima, 45 en casa (en el pueblo). 
   
  Localización: 1-15, en la cocina; 16-20, en los sótanos. 
  Helga Poulsen: Noruega, 17 años. Doncella soltera; una pequeña 
  ladrona y chantajista. 
   
  FUE 12 
  CON 14 
  TAM 9 
  INT 11 
  POD 10 
  DES 12 
  APA 13 
  EDU 8 
  COR 50 
  P.V. 12 
   
  Habilidades: Cerrajería 10%, Charlatanería 30%, Cocinar 15%, 
  Cuchillo 30%, Descubrir 25%, Discreción 35%, Escuchar 35%, 
  Hablar alemán 25%, Hablar finés 20%, Hablar inglés 15%, L/E 
  alemán 15%, L/E inglés 15%, Lingüística 20%, Ocultarse 20%, 
  Regatear 20%, Vaciar bolsillos 20%. 
   
  Equipo: Llaves de las habitaciones de los inquilinos, de los 
  sótanos (copia robada) y de los arcones, navaja y bicicleta (en el 
  establo). 
   
  Dinero: 17 coronas noruegas encima. Consúltese la descripción 
  de su habitación. 
   
  Localización: En cualquier habitación para inquilinos vacía 
  (escójase al azar). 
   
  Madeleine Dupont: Francesa, 25 años. Una heredera rica y 
  divorciada. No siente ninguna consideración o respeto hacia los 
  animales. 
   
  FUE 11 
  CON 12 
  TAM 10 
  INT 15 
  POD 11 
  DES 15 
  APA 17 
  EDU 12 
  COR 73 
  P.V. 11 
   
  Habilidades: Arma corta 30%, Camuflaje 25%, Conducir 
  automóvil 30%, Conducir trineo 15%, Crédito 30%, Cuchillo 
  35%, Equitación 30%, Escopeta 40%, Esquiar 50%, Esquivar 
  40%, Fusil 45%, Hablar alemán 20%, Hablar inglés 45%, Hablar 
  noruego 10%, Lingüística 10%, Regatear 20%, Saltar 35%, Seguir 
  rastros 25%, Trepar 55%, Zoología 25%. 
   
  Equipo: Derringer .22 (2 disparos) en el bolso. Consúltese la 
  descripción de su habitación. 
   
  Dinero: 127 libras. Moneda francesa y noruega. 
   
  Localización: 1-15, en el salón; 16-20, en su habitación. 
   
  Sigismund Cohen: Vienés, 55 años. Joyero judío. Se supone que 
  Cohen está de visita en Noruega por cuestiones de salud. Ha 
  sufrido una serie de malas caídas, y ahora tiene una torcedura de 
  tobillo. Se queja mucho del frío, de su tobillo y del ruido que hace 
  el viento por las noches. 
  
  - 23 - 
   
   
  FUE 10 
  CON 7 
  TAM 8 
  INT 15 
  POD 17 
  DES 16 
  APA 13 
  EDU 14 
  COR 85 
  P.V. 8 
   
  Habilidades: Arma corta 30%, Buscar libros 30%, Cantar 25%, 
  Contabilidad 40%, Crédito 25%, Esquiar 5%, Esquivar 10%, 
  Geología 20%, Hablar alemán 70%, Hablar francés 30%, Hablar 
  hebreo 30%, Hablar inglés 25%, Hablar yiddish 70%, L/E alemán 
  70%, L/E francés 25%, L/E inglés 15%, Lingüística 30%, 
  Mecánica 15%, Meteorología 10%, Minería 45%, Psicología 25%, 
  Regatear 25%, Trepar 5%. 
   
  Equipo: Navaja, petaca con coñac. 
   
  Dinero: 17 libras en diferentes monedas europeas. 
   
  Localización: 1-10, en el salón; 11-20, en su habitación. 
   
  Sara Cohen: Vienesa, 42 años. Judía, esposa de Sigismund. Está 
  en el parador únicamente para acompañar a su marido, y ni ha 
  intentado aprender a esquiar. Ha trabado amistad con Karen 
  Olsen. 
   
  FUE 9 
  CON 9 
  TAM 9 
  INT 11 
  POD 9 
  DES 9 
  APA 10 
  EDU 9 
  COR 45 
  P.V. 9 
   
  Habilidades: Cantar 25%, Cocinar 45%, Crédito 20%, Escuchar 
  45%, Esquiar 74%, Hablar inglés 15%, Psicología 15%, Regatear 
  25%. 
   
  Equipo: Útiles de costura. 
   
  Dinero: 25 libras en diferentes monedas europeas. 
   
  Localización: 1-10, en el salón; 11-16, en su habitación; 17-20, en 
  la cocina. 
   
  John James: Teniente David Wells de las Fuerzas armadas, 
  inglés, 22 años. Este piloto está liado con Alice Barton y finge ser 
  un hombre de negocios. 
   
  FUE 16 
  CON 15 
  TAM 12 
  INT 12 
  POD 12 
  DES 15 
  APA 14 
  EDU 14 
  COR 60 
  P.V. 14 
   
  Habilidades: Arma corta 30%, Camuflaje 25%, Conducir trineo 
  15%, Electricidad 20%, Equitación 10%, Escopeta 25%, Esquiar 
  45%, Esquivar 55%, Fusil 35%, Hablar alemán 40%, Hablar 
  francés 55%, Hablar noruego 20%, L/E alemán 10%, Lingüística 
  25%, Mecánica 30%, Meteorología 20%, Pilotar avión 25%, 
  Química 25%, Trepar 40%. 
   
  Equipo: Consúltese la descripción de su localización. 
   
  Dinero: 72 libras en diferentes monedas europeas. 
   
  Localización: 1-15, en su habitación; 16-20, en el salón. 
   
  Mary James: Sra. Alice Barton, inglesa, 33 años. Una mujer 
  casada que engaña a su marido; él es un abogado importante y se 
  divorciaría de ella si se enterase de sus infidelidades. 
   
  FUE 11 
  CON 18 
  TAM 9 
  INT 16 
  POD 13 
  DES 12 
  APA 17 
  EDU 12 
  COR 65 
  P.V. 14 
   
  Habilidades: Botánica 25%, Conducir trineo 15%, Equitación 
  25%, Escuchar 35%, Esquiar 29%, Hablar francés 25%, Hablar 
  noruego 10%, L/E francés 25%, Lingüística 20%, Tocar piano 
  25%. 
   
  Equipo: Kodak de bolsillo y carretees (en un maletín). 
   
  Dinero: 132 libras en diferentes monedas extranjeras. 
   
  Localización: 1-18, junto a su “marido”; 19-20, en el tocador. 
   
  Otto Schmidt: Alemán, 47 años. Schmidt es capitán en el 
  Ejército alemán (Wehrmacht) y un espía que se hace pasar por 
  ornitólogo. Estudia las maniobras militares en el monte Karl. 
  Todo lo que averigüe será de utilidad por si alguna vez Alemania 
  invade Noruega. 
   
  FUE 11 
  CON 16 
  TAM 11 
  INT 15 
  POD 16 
  DES 15 
  APA 15 
  EDU 14 
  COR 80 
  P.V. 14 
   
  Habilidades: Arma corta 30%, Astronomía 20%, Buscar libros 
  65%, Camuflaje 25%, Cerrajería 20%, Charlatanería 15%, 
  Conducir automóvil 35%, Conducir trineo 15%, Cuchillo 25%, 
  Dibujar mapas 45%, Equitación 10%, Escopeta 50%, Esquiar 
  55%, Esquivar 55%, Espada 45%, Fotografía 25%, Fusil 30%, 
  Hablar inglés 55%, Hablar noruego 40%, L/E inglés 25%, L/E 
  noruego 30%, Lingüística 20%, Mecánica 30%, Ocultarse 25%, 
  Ornitología 20%, Química 25%, Regatear 20%, Seguir rastros 
  25%, Subfusil 25%, Trepar 55%. 
   
  Equipo: Navaja, cámara Leica, Derringer .32 (4 disparos). 
  Consúltense también las descripciones de la habitación y del 
  coche. 
   
  Dinero: 120 libras en soberanos de oro, 55 libras en diferentes 
  monedas europeas. 
   
  Localización: 1-5, en el recibidor; 6-20 en su habitación. 
   
  Durante la semana previa al ataque de los Trolls, deberían tener 
  lugar varios incidentes en o cerca del parador. Algunos estarán 
  relacionados con el ataque de los Trolls, los demás con las 
  acciones de los PNJs. A lo largo de este periodo, los 
  investigadores oirán ocasionalmente disparos y explosiones 
  amortiguadas provenientes de las maniobras en el monte Karl. 
   
  Día 1: El Sr. Schmidt desaparece en la noche. Reaparece poco 
  después de madrugada, diciendo que se había perdido en los 
  
  - 24 - 
   
  bosques. Si se buscan sus huellas se verá que ha atravesado una 
  zona rocosa en repetidas ocasiones. Se ha de tirar Seguir rastros 
  cada 100 metros, en un radio hacia el monte Karl. Tras su 
  “accidente” Schmidt va cautelosamente a su coche para dejar 
  varios rollos de película y coger más equipo. 
   
  Día 2: Madeline Dupont sale con su coche, llevándose el estuche 
  con el arma de fuego. Si es seguida, visita el pueblo, compra algo 
  de chocolate, y vuelve. Si no, se dirige al monte Skaldi y pasa 
  varias horas intentando localizar sin suerte la guarida de los Trolls. 
  Hace lo mismo los días 3 y 4. 
   
  Día 2: Uno de los investigadores (elegido al azar) ve una figura 
  blanca moviéndose entre los árboles. Solo aquellos con DES 10 o 
  más podrán efectuar un disparo. Quien pretenda seguir a la figura 
  deberá tirar Seguir rastros; de tener éxito, unas huellas grandes y 
  poco profundas conducen a los investigadores hasta un claro 
  ocupado por ocho soldados noruegos, vestidos con ropa blanca 
  de camuflaje, botas para la nieve y equipo de combate, llevan a 
  cabo un ejercicio de interpretación de mapas. Están perdidos y se 
  encuentran a 5 kilómetros del área del ejercicio. Si se abre fuego 
  aparecerán los soldados que faltan, con las armas preparadas, al 
  cabo de 1D4 asaltos. (Asúmase que las características y habilidades 
  de los soldados son similares a las del sargento de policía Carlsen). 
   
  Día 3: Se puede distinguir una figura blanca entre los árboles, 
  pero ésta desaparece antes de que alguien pueda disparar. Si se 
  sigue el rastro se verá que éste acaba en un suelo rocoso al cabo 
  de unos cientos de metros. Las huellas parecen de pezuñas. Los 
  investigadores tendrán que tirar Descubrir para distinguir un 
  fuerte hedor a animal. Un “Troll” ha estado reconociendo el 
  territorio. 
   
  Día 4: Se ve a un lobo entre los árboles, el cual forma parte de 
  una jauría de ocho. Si hay un investigador solo, podría sufrir un 
  ataque. Con una tirada de Descubrir se establece que las huellas 
  son distintas a las encontradas ayer. 
   
  Día 4 por la noche: El Sr. y la Sra. James escandalizan al resto de 
  inquilinos al ocupar la sauna durante horas. 
   
  Día 5: Helga Poulsen hace una visita al pueblo en bicicleta para 
  comprar algunas cosas, y envía una carta con varios sellos. Una 
  tirada de Descubrir antes de que la envíe distingue una dirección 
  en Alemania. Si es interceptada, se comprobará que está dirigida a 
  Brich Hegel, un antiguo cliente. Se precisa una tirada de L/E 
  alemán para comprender de qué trata: una disculpa por una ofensa 
  sin especificar. 
  
  - 25 - 
   
  Día 5 por la noche: Se forma una ventisca que dura seis horas. El 
  ataque de los Trolls tiene lugar durante la tormenta. No obstante, 
  el Guardián puede retrasar este acontecimiento si ve que los 
  investigadores están cerca de resolver el caso o de abandonar, o si 
  deciden pasar la noche en el pueblo. Han de estar en parador 
  cuando empiece el ataque. 
   
  Los Trolls son unas criaturas similares a monos que descienden 
  directamente de los homínidos prehumanos. Son incapaces de 
  pronunciar su propio nombre (aquí los llamamos “Trolls” por 
  conveniencia). Son un poco más chicos que los humanos. Su 
  pelaje es gris y tienen los ojos oscuros, y son carroñeros. Sus 
  rostros son indescriptiblemente desagradables, y huelen a rancio. 
   
  Los Trolls suelen evitar a los humanos, tan bien ocultos que 
  están casi olvidados. A lo largo de los años han habitado en 
  cuevas glaciares, saliendo solamente de noche para buscar raíces, 
  pequeños roedores y carroña. Poseen una visión nocturna 
  extremadamente desarrollada. En el verano se muestran más 
  activos, pero sus pieles y sus hábitos solitarios los hacen casi 
  indetectables. Al igual que los lobos, atacan a los humanos si los 
  superan en número. 
  Los Trolls cuentan con un idioma bastante tosco (el cual 
  consiste mayormente en gruñidos) y una primitiva cultura tribal 
  basada en el reparto de alimentos y la adoración a su deidad, 
  Tsathogghua. 
   
  Característica 
  Tirada 
  Media 
  FUE 
  4D6+6 
  20 
  CON 
  4D6+8 
  22 
  TAM 
  2D6+2 
  9 
  INT 
  1D6+6 
  9-10 
  POD 
  3D6 
  10-11 
  DES 
  2D6 
  6-7 
   
  P.V. 
  15-16 
   
  Movimiento: 11. 
   
  Arma 
  Ataque 
  Daño 
  Mordisco 
    45% 
  1D6 
  Garras 
    60% 
  1D8x2 
  Garrote 
    25% 
  1D10* 
  Proyectil 
    15% 
  1D8** 
   
  * Arma improvisada, como una silla o una rama. 
  ** Por ejemplo piedras, ladrillos, etc. 
   
  Armadura: Piel gruesa por valor de 3 puntos. 
  
  - 26 - 
   
  Hechizos: Para determinar los hechizos que sabe un Troll tírese 
  su INTx1, sabiendo tantos como el resultado exitoso obtenido. 
   
  Pérdida de COR: 0/1D4. 
   
   
  INVOCAR VENTISCA 
  Este hechizo ha sido otorgado por Tsathogghua para que los 
  Trolls se protejan (así como otras razas similares), pues son los 
  últimos descendientes de sus adoradores originales. Requiere el 
  gasto de 1 punto de POD permanente más 1 punto de magia por 
  hora, y afecta a un radio de 100 metros desde el punto de 
  ejecución, doblándose el radio por cada punto de magia adicional 
  invertido. La tormenta así invocada hará caer varios metros de 
  nieve, vendavales y una bajada de temperatura entre los 5 y los 
  35ºC, partiendo de una temperatura inicial de -2ºC. Los humanos 
  atrapados en esta clase de tormenta perderán 1D2 puntos de vida 
  por minuto de exposición, siempre y cuando se falle una tirada de 
  CONx5. Pasarán 20D6 minutos antes de que este hechizo surta 
  efecto; la tormenta dura 2D6 horas. Este hechizo es parecido al 
  usado por los Gnoph-Keh, pero el área de efecto de éste se centra 
  donde se ejecuta y no en la posición del realizador. Su duración y 
  área han de quedar determinados en la ejecución del hechizo, y no 
  se puede mejorar volviéndolo a realizar (aunque se puede hacer en 
  un área adyacente). 
   
  El número de Trolls que ataca el parador variará según la cantidad 
  de investigadores: 
   
  2 investigadores: Líder, chamán, 5 machos, 3 hembras. 
  3-4 investigadores: Líder, chamán, 7 machos, 5 hembras. 
  5 investigadores: Líder, chamán, 9 machos, 7 hembras. 
   
  Antes del ataque el chamán ejecutará el hechizo Invocar ventisca. 
  Los Trolls registrarán primero los edificios anexos, luego atacarán 
  el parador desde dos o tres frentes. Los detalles quedan en manos 
  del Guardián, quien debería asegurarse de que sobrevive al menos 
  un Troll, el cual deja un rastro hacia el monte Skaldi y su guarida. 
   
   
  Líder 
  Chamán* 
  Macho medio 
  Hembra media 
  FUE 
  24 
  18 
  20  
  18 
  CON 
  24 
  27 
  22 
  22 
  TAM 
  11 
  7 
  9 
  8 
  INT 
  11 
  12 
  9 
  10 
  POD 
  11 
  16 
  10 
  12 
  DES 
  8 
  9 
  6 
  7 
  P.V. 
  17 
  17 
  15 
  15 
  BD 
  +1D6 
  +1D4 
  +1D4 
  +1D4 
   
  *El chamán es una hembra, y conoce los hechizos Contactar con 
  Tsathogghua, Contactar con una Semilla informe de Tsathogghua, Signo de 
  conjuración, Invocar ventisca y  Consunción. 
   
  La tribu de Trolls en el monte Skaldi mora en una red de cuevas 
  (Mapa 4) bajo el glaciar (Mapa 1, localización Q-19). Los Trolls 
  mencionados en la descripción son reforzados por aquellos 
  supervivientes al asalto al parador. Si se ataca un área de la cueva, 
  los Trolls que haya en otros puntos acudirán en ayuda de los 
  defensores. 
   
  [1] La boca de la cueva es un túnel que desciende 10 metros hasta 
  una caverna de forma irregular de 1’2 metros de alto. En la parte 
  sur hay dos aberturas de 1’2 metros de alto y ancho, por donde un 
  hilillo de agua corre, de oeste a este, entre ellos. En la parte norte 
  hay dos túneles, uno (1D) de 1 metro de altura (que no tiene 
  salida), y el otro de 1’2 metros. En esta cámara suele haber un 
  Troll adulto. Tirando Geología uno se da cuenta de que el pasaje 
  parece haber sido alargado artificialmente. 
   
  [2] A esta cueva se accede mediante un túnel de 1’2 metros de 
  diámetro, el cual asciende con una pendiente de 45º. Por el suelo 
  corre agua, y es extremadamente fría y resbaladiza. A los 5 metros 
  el túnel atraviesa el hielo, y la cámara es, de hecho, un agujero en 
  el glaciar, con el techo a 2’5 metros. Tirados contra las paredes de 
  hielo hay cadáveres de lobos, roedores y dos Trolls. Todos están 
  parcialmente devorados. Los cadáveres de los Trolls recuerdan a 
  los de bebés, hasta tal punto que es preciso tirar COR 0/1D3. El 
  techo de esta cámara es inestable, y cualquier impacto violento 
  (como el de una bala o una explosión de granada) puede hacer que 
  se venga abajo. Ocurrirá si al tirar 1D100 se saca la misma o 
  menos cantidad que el daño causado. 
   
  [3] Esta cueva contiene un estanque de agua fétida, de 
  aproximadamente 6’5 metros de profundidad. El pasaje de 40º de 
  inclinación es extremadamente resbaladizo, y fallando una tirada 
  de Trepar se caerá al agua. Se han de aplicar las reglas de asfixia; 
  además, por cada asalto sumergido se perderá 1 punto de vida 
  debido al intenso frío del agua, debiéndose tirar CONx5 para no 
  sufrir fiebre tifoidea. 
   
  [4] A esta sección se accede mediante un túnel de metro y poco 
  de ancho, también resbaladizo y con un ángulo de 25º. El lado 
  este (A) tiene 2 metros de altura; el suelo del lado este (B) es 3 
  metros más largo que el resto de la cámara. Hay asideros en la 
  plataforma superior (C). Varios túneles conducen a esta cámara. 
  Con una tirada de Descubrir se detectan dos Trolls en el área 
  inferior, ocultos bajo la sombra proyectada por el borde. El túnel 
  occidental parece haber sido ampliado. 
   
  [5] A esta cueva se accede mediante un túnel de 45º que hay en 
  [4]. El suelo está cubierto de moho y hojas de pino, donde crecen 
  champiñones y diversos hongos. Existe un 25% de probabilidades 
  de que alguien se clave una aguja de pino y sea envenenado, y un 
  10% de que el veneno sea un potente alucinógeno. Todo aquel 
  que ingiera un hongo alucinógeno deberá tirar COR 0/1D3, y 
  después Mitos de Cthulhu. De tener éxito en la última ganará un 
  1% en dicha habilidad, y perderá 1 punto de COR. Las 
  subsecuentes experiencias alucinógenas no tendrán este efecto a 
  menos que el personaje haya adquirido más puntos en Mitos de 
  Cthulhu por medios convencionales. Estos hongos suelen usarlos 
  los Trolls en sus rituales. 
   
  [6] Esta cueva es una prolongación de la [5] y contiene la misma 
  especie de hongo. Hay un hueco estrecho en el techo, el cual 
  asciende entre 20º y 45º hasta la superficie. El hueco está tapado 
  con una losa, TAM 9, y se utiliza a modo de salida de emergencia. 
   
  [7] A esta cueva se accede mediante un túnel de 1 metro de 
  diámetro, con cuestas de diferente grado. Era utilizada por el líder 
  de los Trolls, pero desde que murió ha permanecido desocupada. 
  Esta cámara tiene una altura de 1’5 metros y el suelo está cubierto 
  de pieles (sin valor) y agujas de pino. En una hendidura (tirada de 
  Descubrir) en la pared oeste hay algunos efectos personales de las 
  víctimas de los Trolls: un reloj de oro, cuatro anillos, un rosario, 
  dos cuernos de vaca y un revólver (no funciona). El reloj y los 
  anillos pueden costar aproximadamente 40 libras. 
  [8] Un pozo de más de 6 metros de profundidad, en cuyo fondo 
  hay ramas afiladas colocadas a modo de pinchos. Hay un borde de 
  
  - 27 - 
   
  medio metro alrededor del pozo. A veces es usado como lavabo, y 
  existe un 90% de probabilidades de que una herida causada por 
  estos pinchos quede infectada. 
   
  [9] Una especie de sala comunitaria. Esta cámara tiene metro y 
  medio de alto. Hay rocas apiladas en ambas entradas, que pueden 
  ser empujadas para evitar el acceso a los intrusos. Dentro hay seis 
  machos, once hembras y cinco crías (como los adultos pero con 
  2D6 puntos en FUE y CON), más cualquier superviviente del 
  ataque. Hay unos cuantos huesos a medio roer apilados en mitad 
  de la cámara, incluyendo algunos de humanos. Los Trolls pueden 
  usarlos como armas o proyectiles. 
   
  [10] Una cámara más o menos semiesférica, a la que se accede 
  mediante una pendiente artificial de 30º. Esta cueva es en parte 
  natural, pero ha sido alargada y mejorada por los Trolls. Se trata  
  
  - 28 - 
   
   
   
  
  - 29 - 
   
  de un templo a Tsathogghua, dominado por una grotesca estatua 
  negra de piedra del dios situada junto a un altar de cara a la 
  entrada. Ver la estatua cuesta 0/1D4 puntos de COR. Una tirada 
  de Mitos de Cthulhu identifica a la deidad correctamente. 
   
  Si la Troll chamán sobrevivió al ataque, estará aquí presente, y 
  si no su asistente (su hija) y dos Trolls más. Todos estarán 
  mascando hongos alucinógenos, y habrá cuatro hongos más sobre 
  el altar. La asistente cuenta con las estadísticas normales, y conoce 
  los hechizos Contactar con Tsathogghua y Convocar a una 
  Semilla informe de Tsathogghua. Si los investigadores se 
  aproximan no deberían sorprenderse si son víctima de uno o 
  ambos hechizos, teniendo que ser uno de los Trolls sacrificados. 
   
  La daga sacrificial no está hecha de una clase de roca 
  conocida, sino de una verde. Un análisis científico demostrará que 
  se trata de sílice fundido por un calor increíblemente alto, y es 
  algo radioactivo. Este tipo de roca es el que creará la humanidad 
  en 1945, en las pruebas de Trinity de la bomba atómica. 
   
  [11] Una cámara cuadrada, claramente artificial, a la que se accede 
  vía un pasaje de 45º de pendiente. Hay un agujero cuadrado de 3 
  metros en el centro. A unos 10 metros de profundidad pueden 
  distinguirse unas espirales de humo. Se trata de un portal espacio-
  temporal que conduce al pasado distante, a una era anterior a la 
  Edad de piedra cuando Tsathogghua dominaba a los homínidos 
  prehumanos en la Tierra. Esta es la razón principal por la que los 
  Trolls siguen en esta red de cuevas, tan cerca del pueblo: se les ha 
  prohibido marcharse, y se supone que la protegen de los enemigos 
  de Tsathogghua. 
   
  El agujero es una trampa mortal para los investigadores; es un 
  portal unidireccional, y emerge en mitad de la nada a 
  aproximadamente kilómetro y medio del suelo. Además, está 
  protegido por dos Semillas informes de Tsathogghua, las cuales 
  viven en el interior de unos nichos bajo el humo. 
   
   
  Semilla 1 
  Semilla 2 
  FUE 
  17 
  22 
  CON 
  8 
  11 
  TAM 
  22 
  27 
  INT 
  11 
  12 
  POD 
  14 
  16 
  DES 
  15 
  16 
  P.V. 
  15 
  17 
  B.D. 
  +1D6 
  +2D6 
   
  El portal se encuentra a 30 metros del borde del pozo, y sustrae 6 
  puntos de magia. Los investigadores que lo usen deberán tirar 
  COR 1/1D6 (y no hay que mencionarles sus efectos). 
   
  Si se invoca a una Semilla informe de Tsathogghua, se 
  contacta con Tsathogghua, o si alguien es lo suficiente insensato 
  como para arrojarse al interior del pozo, una Semilla informe de 
  Tsathogghua emergerá y atacará. Si se ha recurrido a la 
  convocación, es muy probable que los Trolls se encuentren en 
  algún lugar a salvo, o de lo contrario correrán el riesgo de ser 
  atacados. La semilla no irá más allá de la boca de la cueva. 
   
  Tsathogghua puede responder con más ataques de sus 
  semillas, de otras criaturas de los Mitos o de sectarios. Estos 
  ataques pueden tardar en acontecer semanas o meses después del 
  final de esta aventura. 
   
  Sven Lundquist es el único habitante que sabe de la existencia de 
  los Trolls. Si se produce una masacre en el parador, los 
  investigadores (y los demás supervivientes) se verán forzados a 
  responder a un montón de preguntas, a menos que puedan 
  aportar cadáveres de Trolls como pruebas. 
   
  Si los investigadores mataron a los Trolls también se 
  enfrentarán a otros problemas. Sven Lundquist intentará darles 
  caza, siguiéndolos por toda Noruega, o incluso atravesando 
  Europa hasta Gran Bretaña si fuera necesario. Podría empezar 
  matando a un PNJ (o a uno o más investigadores) antes de que 
  abandonen Vikenberg, pudiendo llevar a cabo más ataques en el 
  tren de vuelta a Bergen (u otra ruta empleada). El método variará 
  dependiendo del objetivo, y es más probable un disparo a larga 
  distancia que una confrontación directa. Lundquist es fuerte, duro 
  y no le afectan apenas el frío y las condiciones extremas. Puede 
  vivir de la tierra, o robar comida y armas. Si es necesario acechará 
  a una víctima a lo largo de varias semanas antes de ejecutar su 
  ataque. Si consigue eliminar a todos los supervivientes del 
  parador, regresará a Vikenberg para volver a su tranquila vida en 
  el pueblo. 
   
  Si los investigadores ponen fin al chantaje recibirán la 
  recompensa acordada; Sir Eustace siempre paga sus deudas. 
  
  - 30 - 
   
  También les hará entrega de unos 
  billetes para cualquier barco de su línea 
  (barcos de pasajeros de segunda clase, 
  con servicio en Gibraltar, oriente 
  medio y África) si evitan toda 
  publicidad del asunto, y el caso de su 
  primo no es relacionado con el ataque 
  al parador. 
   
  Libros: 
  Philip Jose Farmer: 
  Lord Tyger (Ediciones Júcar 1990) 
   
  Rudyard Kipling: 
  El libro de la selva (Anaya 2011) 
   
  Gavin Lyall: 
  Blame The Dead 
   
  Olaf Olsen : 
  Two Eggs On My Plate 
   
  Collins’ Scandinavian Phrase Book 
  Everyman's Encylopaedia (1948 edition) 
   
  Cine: 
  Anthony Mann (director) 
  Los héroes de Telemark (1965) 
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
  Próximamente en español: 
  El que camina en el viento (Walker in the Wastes) 
  El retorno del Dr. Moreau (The Return of Dr. Moreau) 
  Espejito, espejito (Mirror, Mirror –The Unspeakable Oath XIII-) 
  En manos del dios viviente (Hands of the Living God -The Unspeakable 
  Oath XIII-) 
  Los archivos de Umbrella (The Umbrella Files) 
  El utatti asfet (Utatti Asfet) 
  En tu puerta (At Your Door) 
   
   
  
   
   
  
SOURCE: textdata/thevault/Call of Cthulhu/LANG/ES/1E-5E/La llamada de Cthulhu - Pesadilla en Noruega.pdf