TEXT: Savage Archipels
  Powers Guide
  La quasi-totalité des grands magiciens, des créatures magiques majeures comme les dragons, ou des grands
  secrets magiques ont disparu au moment de la Césure. Une grande partie est morte, détruite, ou au fond des eaux,
  et une autre sommeille, éparpillée sur les innombrables îles des Archipels. La plupart des pouvoirs d'antan sont à
  redécouvrir,  et  la  plupart  des  nations  insulaires  ont  d'autres  préoccupations  que  de  faire  des  recherches
  archéossiennes.
  Avec la piraterie et la violence quotidienne ou simplement la difficulté à survivre parfois, les personnages les
  plus doués des Archipels se sont tournés vers des pouvoirs faciles à obtenir et à manipuler : la magie des éléments,
  la foi divine, les artefacts anciens. Les écoles de magie sont rares et elles-même ne possèdent qu'une petite partie
  du savoir occulte. D'autres formes de pouvoirs sont redécouvertes par des aventuriers, des chercheurs ou des
  illuminés : la magie chantée des bardes, les pouvoirs étonnants des moines ou des invenchanteurs, les gardiens des
  runes ou de l'eos...
  Concrètement, les personnages ont le choix entre trois approches différentes : acquérir le maximum de pouvoirs
  en un minimum d'efforts, se saisir d'un objet de légende ou chercher des pistes sur ce qui fut les grands pouvoirs
  d'Arkoss.
  La voie royale
  Cette approche vous permet d'accéder tout de suite aux pouvoirs grâce à l'Atout Arcane. Deux Arcanes sont
  disponibles pour cette voie : la Magie et les Miracles. Toutefois, vous devez choisir une école, un élément ou une
  domaine divin sur lequel portera votre maîtrise de l'Arcane. Par exemple, un thalaturge commencera certainement
  son périple magique par la magie élémentaire de l'air, qui lui permettra de contrôler les vents dans ses voiles et de
  communiquer avec les oiseaux. Le personnage, une fois ses preuves faites et son art aguerri, pourra accéder à une
  liste de pouvoirs de plus en plus exhaustive et variée. Dans Savage Archipels, les grands magiciens et les grands
  prêtres doivent dépenser de nombreux atouts pour progresser dans leur art.
  La descente aux Abysses
  Cette seconde approche est totalement différente. Soit vous n'avez pas cherché le pouvoir, mais il vous est
  tombé  dessus,  soit  vous  cherchez  un  pouvoir  que  vous  n'obtiendrez  probablement  pas  avant  des  années.
  L'acquisition  des  pouvoirs  passe  par  l'apprentissage  d'une  profession  qui  vous permettra d'appréhender  les
  pouvoirs que vous visez. Par exemple, en expérimentant les sentiments qu'il peut susciter sur son auditoire, le
  barde apprend progressivement à contrôler et manipuler les esprits. Le moine, en poussant son corps aux extrêmes
  limites  de  ses  possibilités,  parvient  à  déployer  des  ressources  insoupçonnées.  Les  concepteurs  et  les
  invenchanteurs se plongent dans les calculs pseudo-scientifiques pour trouver les formules philosophales pour
  créer  leurs engins extraordinaires. Dans  Savage  Archipels,  ces  individus ne  font  qu'effleurer  des pouvoirs
  autrefois très puissants, mais ont la chance de posséder de rares atouts.
  La destinée improbable
  Les dieux, les serviteurs des dieux, ou parfois des créateurs capables de triturer les arts occultes pour servir leurs
  desseins, ont laissé sur le monde des artefacts de légende, des matières aux propriétés extraordinaires, des trésors
  recherchés par les aventuriers les plus intrépides. Ici, le personnage a besoin avant tout de faire des bonnes
  découvertes. Dans les règles de Savage Archipels, nous utilisons des règles concernant la possession d'artefacts.
  Certains pouvoirs ou Atouts particuliers nécessitent la possession de pièces mtyhiques pour fonctionner. 
  ALTERNATIVES DE POUVOIR
  Afin de faciliter votre utilisation du système Savage Worlds, nous préférons utiliser les arcanes existantes plutôt
  que d'en créer de nouvelles. Néanmoins, c'est par l'accès et le pouvoir donné aux différents types de pouvoir de
  Savage Worlds que nous allons intégrer la vision des pouvoirs indiquée ci-dessus.
  Nouveau Handicap
  
  Arcane Restriction (Majeure)
  Cet handicap ne peut s'appliquer qu'aux Arcanes suivantes : Magie, Miracles. Le personnage a accès à l'Arcane
  choisie, et posède la compétence relative à l'utilisation de son Atout, mais ses choix de pouvoirs sont limités à une
  liste précise. Il doit par conséquent choisir une catégorie de pouvoir qui convient au setting, en accord avec le
  maître de jeu. Dans Savage Archipels, cette catégorie peut être un élément ou une école pour la magie, et un
  domaine divin pour les miracles. Le personnage ne peut pas choisr de pouvoir en dehors de la liste imposée par la
  restriction. 
  No swimming! (Majeure)
  Plongé dans l'Océan, le personnage est incapable de flotter, il coule aussi rapidement qu'une épave. Il peut
  posséder une compétence Natation, mais elle ne lui permet de se déplacer ni sur ni  sous l'eau. 
  Nouveaux Atouts de Pouvoir
  Arcane Background (Arcane Restriction)
  Pré-requis : Novice, Arcane Restriction, Arcane Background (Magic or Miracles)
  Variante de l'Atout Arcane des règles de Savage Worlds pour les Arcanes Magie ou Miracles, qui oblige les
  personnages à posséder le Handicap Restiction de pouvoir. Les Arcanes Psionics, Super Powers et Weird Science
  ne sont pas accessible par l'Atout Arcane. 
  Elemental Mastery
  Pré-requis : Seasoned, Arcane Restriction (elemental restriction)
  Les magiciens élémentaires n'ont accès avec Restriction de pouvoir qu'à un seul élément parmi quatre. Alors
  qu'ils acquièrent expérience et sagesse, ils peuvent lentement apprendre à maîtriser les autres éléments. Ils peuvent
  donc choisir un nouvel élément qu'ils pourront manipuler, en plus de leur restricition élémentaire de base. Chaque
  nouvel élément choisi retire 1 à tous les jets de Spellcasting. Les pouvoirs qui ont des effets différents suivant
  l'élément maîtrisé par le mage n'ont pas à être rachetés : le magicien a accès à tous les effets concernant les
  éléments qu'il maîtrise. 
  Les Atouts New Power s'appliquent à chaque liste élémentaires que le personnage maîtrise. Par exemple, si un
  magicien du feu a acheté deux fois l'Atout New Power avant d'acheter Elemental Mastery, il bénéficie de deux
  nouveaux pouvoirs dans la nouvelle liste qu'il vient d'acquérir. 
  School Mastery
  Pré-requis : Seasoned, Arcane Restriction (school restriction)
  Les magiciens scolastiques n'ont accès avec Restriction de pouvoir qu'à un seul enseignement magique parmi
  neuf. Alors qu'ils acquièrent expérience et sagesse, ils peuvent se faire accepter dans d'autres communautés
  scolastiques. Ils peuvent donc choisir un nouvelle école qui leur livrera les secrets d'une nouvelle liste de sorts, en
  plus de leur restriction scolastique de base. Chaque nouvelle école retire 1 à tous les jets de Spellcasting. Les
  pouvoirs qui ont des effets différents suivant l'enseignement suivi par le mage n'ont pas à être rachetés : le
  magicien a accès à tous les effets concernant les enseignements qu'il maîtrise. 
  Cet Atout ne peut pas être pris plus de quatre fois. Les Atouts New Power s'appliquent à chaque liste scolastique
  que le personnage maîtrise. Par exemple, si un magicien de l'école de la transmutation a acheté deux fois l'Atout
  New Power avant d'acheter School  Mastery, il bénéficie de deux nouveaux pouvoirs dans la nouvelle liste qu'il
  vient d'acquérir. 
  Pantheon Mastery
  Pré-requis : Seasoned, Arcane Restriction (domain restriction)
  Les hommes de foi n'ont accès avec Restriction de pouvoir qu'à un seul culte, celui de leur dieu. Alors qu'ils
  acquièrent expérience et sagesse, ils peuvent lentement apprendre à avoir foi en d'autres dieux du même panthéon,
  ou parfois d'autres aspects de son Dieu. Ils peuvent donc choisir un nouveau domaine divin  sur lequel ils auront
  les faveurs divines, en plus de leur domaine initial. Chaque nouveau domaine divin choisi retire 1 à tous les jets de
  Spellcasting. Les pouvoirs qui ont des effets différents suivant le domaine maîtrisé par le prêtre n'ont pas à être
  rachetés : le prêtre a accès à tous les effets concernant les domaines qu'il maîtrise. 
  Cet Atout ne peut pas être pris plus de quatre fois. Les Atouts New Power s'appliquent à chaque domaine que le
  
  personnage maîtrise. Par exemple, si un prêtre ayant accès au domaine de  a acheté deux fois l'Atout New Power
  avant d'acheter Pantheon  Mastery, il bénéficie de deux nouveaux pouvoirs dans la nouvelle liste qu'il vient
  d'acquérir. 
  Archmage 
  Prérequis : Veteran, Elemental Mastery or School Mastery
  Le magicien a désormains une vision globale de la magie, qui lui permet de comprendre et lancer tous les
  pouvoirs magiques. Cet Atout annule l'Handicap Arcane Restriction ainsi que tous les malus de lancement de
  sorts des Atouts Elemental Mastery ou School Mastery. Lorsqu'il prend nouveau pouvoir, il peut choisir parmi
  tous les pouvoirs magiques disponibles. 
  Druid
  Prérequis : Veteran, Vow (protect the balance of Nature), Elemental Mastery
  Le druide a appris non seulement à comprendre son environnement et les esprits qui l'habitent, mais aussi à
  créer une balance entre les différents éléments pour créer une vision harmonieuse de la Nature.  Cet Atout annule
  l'Handicap Arcane Restriction ainsi que tous les malus de lancement de sorts de l'Atouts Elemental Mastery.
  Lorsqu'il prend New Power, il peut choisir parmi tous les pouvoirs des listes élémentaires, et peut maîtriser tous
  les effets des pouvoirs qui changent selon l'élément maîtrisé. 
  De plus, les pouvoirs utilisés dans un environnement rural ont leur coût en points de pouvoir réduit de 1 pour
  chaque  augmentation que le Druide réduit sur son jet de Spellcasting. Il doit avoir les points de pouvoir
  disponibles pour lancer le sort avant de jeter les dés.
  Great Priest
  Pré-requis : Veteran, Panthon Mastery/School Mastery
  Le prêtre a désormains une vision globale des influences divines, qui lui permet d'adresser les prières adéquates
  à chaque dieu de son Panthéon afin d'obtenir les pouvoirs qu'il désire. Cet Atout annule l'Handicap Arcane
  Restriction ainsi que tous les malus de lancement de sorts de l'Atout Pantheonl Mastery. Lorsqu'il prend l'Atout
  New Power , il peut choisir parmi tous les pouvoirs divins disponibles. 
  Metamagic Mastery
  Pré-requis: Arcane Background, Arcane Skill d8+
  Vous avez une maîtrise grandissante et instinctive de vos pouvoirs, ce qui vous permet de créer des effets
  supplémentaires en payant davantage de points de pouvoir. Vous devez égaler ou dépasser les pré-requis de rang
  avant que certaines capacités de méta-magie de vous soient accesibles. Vous pouvez en combiner plusieurs et
  l'Atout Wizard  s'appliquement normalement.
   
   Metamagic
  Ability 
  Effect
  Rank
  Coût
  supplémentaire
  Notes
  Heighten Spell
  Opposed and Agility rolls of opponents are lowered
  by one
  Novice
  +1 Power Point
  Silent Spell
  Can be cast even if the caster is mute or gagged 
  Novice
  +1 Power Point
  Inacessible aux Bardes
  Still Spell
  Can be cast even if the caster is bound 
  Novice
  +1 Power Point
  Empower Spell
  Roll a Wild Die with each damaging effect.
  Aguerri
  +2 Power Points
  Enlarge Spell
  Doubles the Range of a spell 
  Aguerri
  +2 Power Points
  Extend Spell
  Doubles the base duration of a spell 
  Aguerri
  +2 Power Points
  Maximize Spell
  Spell  inflicts  either  your  damage  roll  or  the
  maximum you could roll without aces. 
  Veteran
  +3 Power Points
  Quicken Spell
  Cast a spell as a free action. 
  Veteran
  +3 Power Points
  Tie-off Spell 
  The spell never ends
  Legendar
  y
  +10 Power Points
  1 hour to cast
  Targeting Spell
  The Spell affects one  named target.  It can  be a
  Location, as large as a country state. 
  Legendar
  y
  +10 Power Points
  1 hour to cast
  
   Metamagic
  Ability 
  Effect
  Rank
  Coût
  supplémentaire
  Notes
  Teleport Spell
  Mage can cast his Spell anywhere, but he must have
  seen the location at least once. 
  Legendar
  y
  +10 Power Points
  1 hour to cast
  Arcane Penetration
  Pré-requis: Novice, Spirit d6
  Vos pouvoirs ont un impact supplémentaire qui vous permet d'ignorer de 2 Points d'armure d'arcane fournie par
  les Atouts Arcane Resistance et  Improved Arcane Resistance Edges, et même le pouvoir armor.
  Alchemist
  Pré-requis : Arcane Background (Magic), Knowledge (Alchemy) d10
  Certains  mages  apprennent  à  imprégner  des  objets  de  leurs  pouvoirs  magiques.  Faire  cela  crée  un
  “investissemen” d'énergie qui peut marcher à coup sur dans la ferveur du combat -et peut être utilisée par les
  autres également - mais perd en polyvalence. Un alchimiste sage est un alchimiste préparé. 
  Pour créer un objet, l'alchimiste doit avoir accès à un petit laboratoire (qui peut être transporté dans un véhicule
  approprié)pendant une durée d'au moins une heure par rang du sort (un sort Novice spell prend une heure pour
  être transférée dans un objet).
  A la fin du temps imparti, l'alchimiste fait un jet sous sa compétence Spellcasting or Knowledge (Alchemy) (la
  plus basse des deux) et paie le nombre de points de sorts nécessaires. Les points de pouvoir dépensés dans l'objet
  ne se récupèrent pas avant que l'objet ait consumé son pouvoir et ait été détruit  (lorsque cela arrive, les points
  reviennent  au rythme habiturel, en général un par heure).
  Si le jet est réussi, l'objet est enchanté. Il peut être déclenché n'importe quand comme une action simple par une
  personne en contact avec l'objet magique. Une potion de Force par exemple, pourrait contenir le pouvoir Boost
  Trait. Les effets de l'objet sont les mêmes que ceux du sort. Ce qui inlude tout effet additionnel produit par une
  augmentation au moment du lancement originel du sort. 
  Le sort possède ses caractéristiques classiques (portée, durée, coût en PP), bien que l'alchimiste puisse utiliser la
  métamagie pour la modifier.
  Rune Probe
  Pré-requis : Heroic, Rune Master
  Le maître des runes peut utiliser son art pour voler des connaissances ou des souvenirs du cobaye. Il doit alors
  obligatoirement être le bénéficaire du lien runique. Comme pour n'importe quel autre lien, il en choisit la
  puissance avant de faire son jet. Si les runes sont actives, le maître des runes peut avoir accès à une partie du
  savoir de son cobaye. Il a le droit de faire un jet de Common Knowledge pour obtenir une information que son
  cobaye détient, avec les modificateurs suivants : étranger au contexte (-2), Résistance de la cible (- Résistance,
  sauf si le cobaye est consentant), puisssance des runes (+ PP du lien runique). 
  Nouveaux Atouts professionnels
  Rune Master
  Pré-requis : Veteran, Alchemist, Cruel (Major)
  Certains alchimistes de Mortaille ont appliqué les théories alchimiques sur les êtres vivants. Leur art pervers
  consiste à voler aux uns pour redonner aux autres. La création des runes demande la manipulation difficile d'un
  métal liquide rare appelé le Sang-Métal.
  Pour créer un lien runique entre un cobaye et un bénéficiaire, le maître des runes détermine la puissance de sa
  rune, en points de pouvoirs. Il doit posséder autant de centilitres de Sang-Métal que le nombre de PP engagés dans
  l'opération. Chaque point de pouvoir peut prendre l'apparence d'une rune, d'un schéma occulte pour 2 PP, ou d'un
  tatouage complet pour 3-5 PP. Le Maître des runes fait ensuite un jet de Spellcasting avec le nombre de PP
  comme malus. Chaque augmentation double la puissance des runes tatouées (mesurées en PP), si le maître des
  runes le souhaite (vu que le gain de puissance peut tuer le cobaye).
  
  Les runes agissent à la fois sur le cobaye et sur le bénéficiaire. Le cobaye doit perdre une partie de ses aptitudes
  pour chaque point de pouvoir du lien runique, ce qui peut être la perte d'un dé dans un attribut, la perte d'un Atout,
  ou la perte de bennies. Si le cobaye doit abaisser un de ses attributs en dessous de d4, il meurt. 
  Le bénéficiaire récolte un nombre de points d'Handicaps à dépenser égal à la puissance du lien runique
  (exprimée en points de pouvoir). Pour 1 point d'Handicap, le bénéficiaire gagne un point de compétence. Pour 2
  points, il peut soit augmenter un attribut, soit prendre un nouvel Atout - à noter qu'il peut prendre soit un Atout
  pour lequel il satisfait les pré-requis, soit un Atout du Cobaye, quelque soit les pré-requis exigés.
  Bard
  Pré-requis : Seasoned ; Spirit d8+, Persuasion d6+,
  Par  son  expérience  à  faire  naître  des  émotions  ou  des  pensées  chez  son  public,  le  barde  apprend
  progressivement à influencer les esprits par le chant et le spectacle. Cet atout lui donne l'équivalent de l'Arcane
  Background(Psionics). Toutefois, le barde utilise ses pouvoirs en faisant des jets de Persuasion, et chaque
  utilisation d'un pouvoir coûte le double du montant de points de pouvoir après modications d'usage.
  Tales Master
  Pré-requis : Veteran ; Bard, Persuasion d8+
  L'utilisation des pouvoirs de barde coûte maintenant le nombre de points de pouvoir normal.
  Monk
  Pré-requis : Seasoned ; All attributes d6+, Fighting d6+
  Par le développement de l'harmonie entre le corps et l'esprit, le barde  débloque en lui des ressources
  insoupçonnées et la maîtrise de son énergie intérieure, le Ki. Cet atout lui donne l'équivalent de l'Arcane
  Background(Super Powers). Toutefois, le moine utilise ses pouvoirs en faisant des jets de Fighting, et chaque
  utilisation d'un pouvoir coûte le double du montant de points de pouvoir après modications d'usage.
  Monk Warrior
  Pré-requis : Veteran ; Monk, Fighting d8+
  L'utilisation des pouvoirs de moine coûte maintenant le nombre de points de pouvoir normal.
  Invenchantor
  Pré-requis : Seasoned ; Spellcasting d4+, Smarts d6+, Repair d6+
  L'invenchateurl invente ces principes, qui devient réalité grâce aux flux magiques environnants. Avec un peu
  de chique, un bout de ficelle et une boussole, un invenchanteur est capable de concevoir un engin pouvant faire à
  peu près n’importe quoi, y compris exploser dans ses mains.  Cet atout lui donne l'équivalent de l'Arcane
  Background(Weird Science). Toutefois, l'invenchanteur utilise ses pouvoirs en faisant des jets de Repair, et
  chaque  utilisation  d'une  de  ces  inventions  coûte  le  double  du  montant  de  points  de  pouvoir,  après
  modications d'usage.
  Conceptor
  Pré-requis : Seasoned ; Smarts d8+, Repair d10+
  WIP
  
SOURCE: textdata/thevault/Savage Worlds/LANG/FR/_Fan/Savage Worlds FR - Savage Archipels - Powers.pdf