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  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
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  REGLES D’ACTIONS DE GROUPE
  COMPETENCES ET EXPERIENCE
  Niveau de Compétence et Valeur
  « Xabi, écoute ! Par le diable, ce
  damné N’Serengi a réussi à convaincre les esclaves
  de la plantation. Contourne le fort par le Nord avec
  tes grenadiers. Au premier coup de feu, escalade la
  palissade et arrose ces foutus Anglais. Bichon, je
  compte sur toi pour attaquer par la plate-forme qui
  donne sur la baie. Je ne veux pas me faire allumer
  par douze pièces de trente-six à bout portant.
  Arrange-toi comme tu veux, place un baril de
  poudre sous les remparts ou mets les artilleurs hors
  de nuire, démerde-toi, tu as quinze minutes ! »
  Pendant ce temps, le géant noir, accompagné par les
  cinquante noirs de la plantation de l’île de Little
  Inagua, s’apprête à entrer dans l’arsenal qui
  fabrique les canons même que le pirate De Vercourt
  est venu voler. L’arsenal, surplombé par le fort de
  l’île, est gardé par une vingtaine de gardes. Les
  esclaves n’ont pu emmener avec eux que des armes
  de fortune, si bien que N’Serengi redoute une
  attaque de front. Il escalade la palissade de l’arsenal,
  passe derrière la sentinelle et l’égorge. Les esclaves,
  avec le géant noir à leur tête, entrent sans bruit
  dans l’arsenal et défont sans alerter le fort les
  soldats de l’arsenal. N’Serengi les aide à sortir une
  vingtaine canons et à les pointer vers le fort. Une
  fois cela fait, N’Serengi indique d’un sifflement
  strident qu’il est prêt.
  Un des pirates de De Vercourt s’avance alors vers
  le fort, se tenant le ventre et simulant une blessure
  en hurlant de douleur. Une dizaine de gardes le
  regardent s’avancer, intrigués. Les hommes de De
  Vercourt font alors feu et les dix sentinelles
  s’écroulent. avant que les gardes réalisent ce qui se
  passe, une vingtaine de grenades volent par-dessus
  les remparts et explosent dans la court alors que les
  soldats de factions sortent pour faire face au danger.
  Les artilleurs du fort, par prévention, commencent
  à recharger les canons, mais le baril de poudre posé
  par Bichon explose, détruisant les pièces de trente-
  six et volatilisant les artilleurs. Une fois la fumée
  dissipé, Bichon et ses hommes grimpent sur la
  plate-forme et s’introduisent dans le fort. Les
  canons de l’arsenal, dans un fracas assourdissant,
  détruisent la palissade de bois donnant vers
  l’arsenal et le bâtiment central du fort par la même
  occasion. Pour finir, les hommes de De Vercourt et
  de Xabi escaladent la palissade et sautent sur les
  soldats, fendant en deux ou décapitant d’un coup de
  hache ou de sabre, si bien qu’en quelques minutes,
  Little Inagua est aux mains des pirates.
  IInnttrroodduuccttiioonn
  Sur un navire de grande taille, les combats
  rassemblent 
  un 
  nombre 
  énorme 
  de
  combattants. Lors d’un abordage entre deux
  trois-ponts 
  de 
  la 
  royale, 
  chaque 
  camp
  comporte près de mille personnes. Il est donc
  exclu d’extrapoler les règles de combat
  individuel. D’autres actions fréquentes sur un
  navire sont entreprises par des centaines de
  membres d’équipage. Nous vous proposons
  dans ce livre une méthode souple et rapide
  pour gérer les actions de groupes dépassant
  cinq individus et pouvant s’appliquer à un
  nombre illimité de personnes, sans pour autant
  alourdir la résolution de ces actions.
  Plutôt que de tenir compte des compétences de
  chaque membre du groupe, ce système
  d’action de groupe utilise un niveau de
  compétence pour le groupe pour une action
  particulière, 
  que 
  viennent 
  modifier 
  les
  compétences des membres du commandement
  ainsi que différents modificateurs adaptés à la
  situation.
  N
  Niivveeaauu  ddee  CCoom
  mppéétteennccee  ddeess  M
  Maatteelloottss
  Nous entendons ici par matelots les membres
  de l’équipage qui n’ont pas une fonction de
  commandement. Les matelots sont les bras qui
  actionnent les fils de la gigantesque et
  capricieuse marionnette qu’est un navire. Bien
  que certains navires fantômes aient, selon les
  superstitions des marins, la capacité de se
  diriger eux-mêmes, la plupart des navires ont
  une fâcheuse tendance à courir naturellement
  vers la catastrophe.
  Pour chacune des actions qu’ils peuvent
  entreprendre, l’expérience et la qualité des
  matelots, 
  qu’ils 
  soient 
  simples 
  matelots,
  gabiers, servants de pièce ou chefs de pièce, est
  matérialisée par leur Niveau de Compétence.
  Celui-ci 
  s’échelonne 
  entre 
  Débutant 
  et
  Légendaire, sachant qu’il est impossible pour
  un équipage d’avoir des matelots possédant
  
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  NNO
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  un Niveau de Compétence Légendaire pour un
  type d’action. L’équipage au grand complet ne
  peut atteindre ce Niveau de Compétence, qui
  équivaut à une compétence moyenne de 21 ou
  plus, que grâce à l’émulation induite par les
  membres du commandement. Pour quantifier
  ces Niveaux de Compétence leur est associé
  dans Pavillon Noir la Valeur de l’équipage,
  elle comprise entre 1 et 10.
  Ne comptez pas les personnages joueurs dans
  les hommes d’équipage pour les compétences
  de groupe. En effet, ils entreprendront des
  actions individuelles qui auront un impact
  important sur le cours des événements.
  NNIIVVEEAAUUXX  DDEE  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DDEESS  M
  MAATTEELLOOTTSS  EETT
  DDUU  CCOOM
  MM
  MAANNDDEEM
  MEENNTT
  VVAALL
  NNIIVVEEAAUU  DDEE
  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE
  BBOONNUUSS  DDEE
  CCOOM
  MM
  MAANNDD
  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE
  M
  MOOYYEENNNNEE
  1
  Débutant
  -4
  1 – 4
  2
  Exécrable
  -3
  5 – 6
  3
  Mauvais
  -2
  7 – 8
  4
  Médiocre
  -1
  9 – 10
  5
  Correct
  +0
  11 – 12
  6
  Bon
  +1
  13 – 14
  7
  Doué
  +2
  15 – 16
  8
  Excellent
  +3
  17 – 18
  9
  Elite
  +4
  19 – 20
  10
  Légendaire
  +8
  21+
  La valeur des matelots pour une action
  particulière est mesurée entre 1 et 10. Elle
  correspond à un niveau allant de Débutant à
  Légendaire. Chaque niveau correspond à une
  valeur moyenne de compétences individuelles.
  Cette compétence moyenne n’a pas à être
  calculée pour un large groupe : elle remplace
  les compétences des membres d’équipage.
  N
  Niivveeaauuxx  
  ddee  
  CCoom
  mppéétteennccee  
  dduu
  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  Le 
  commandement 
  n’intervient 
  pas
  directement sur les Jets de Compétences de
  Groupe, mais est néanmoins essentiel pour la
  cohésion, la motivation et l’efficacité des
  matelots. Le Niveau de Compétence du
  Commandement donne un modificateur qui
  améliore ou au contraire handicape le Niveau
  de Compétence des Matelots.
  Les membres du Commandement sont, par
  ordre d’importance, le capitaine, le second, le
  canonnier, 
  le 
  quartier-maître, 
  le 
  maître
  d’équipage et le maître canonnier. Leurs rôles
  ne se limitent pas à donner des ordres sur un
  navire, mais nous ne nous occupons ici que des
  différentes actions que peut entreprendre
  l’équipage.
  Le modificateur de Niveau de Compétence
  donné par le commandement se calcule, pour
  chaque 
  type 
  d’action, 
  à 
  partir 
  de 
  six
  compétences 
  de 
  ses 
  membres. 
  Certains
  membres du commandement n’influent pas
  sur 
  le 
  modificateur 
  pour 
  une 
  action
  particulière, mais en général, une de leurs
  compétences, voire deux pour certains, y
  contribuent.
  Les 
  compétences 
  et 
  les 
  membres 
  du
  commandement qui interviennent dans le
  calcul des modificateurs sont donnés dans le
  tableau 
  « NIVEAUX 
  DE 
  COMPETENCE 
  DU
  COMMANDEMENT » ci-dessous, qui apparaît
  aussi sur le recto de la Fiche d’Equipage. Pour
  chaque type d’action effectuez la somme des
  compétences des membres du commandement
  indiquées et notez le total sur la fiche de
  personnage. Une fois cette opération effectuée,
  consultez le tableau « CALCUL DES NIVEAUX DU
  COMMANDEMENT »  qui vous donne le niveau
  du 
  commandement 
  et 
  le 
  bonus 
  de
  commandement correspondant à ce total.
  Reportez sur le recto de la fiche d’équipage le
  niveau de commandement et le verso le bonus
  de commandement.
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREESS
  Niv : ________
  CCAAPPIITTAAIINNEE
  Hydrographie
  Conn. Nautiques
  SSEECCOONNDD
  Conn. Nautiques
  Manœuvres
  QQUUAARRTT  M
  MAAIITTRREE
  Timonerie
  M
  MAAIITTRREE  DD’’EEQQ
  Manœuvres
  TTOOTTAALL
  DDIISSCCRREETTIIOONN
  Niv : ________
  CCAAPPIITTAAIINNEE
  Commandement
  SSEECCOONNDD
  Commandement
  QQUUAARRTT  M
  MAAIITTRREE
  Discrétion
  CCAANNOONNNNIIEERR
  Commandement
  M
  MAAIITTRREE  DD’’EEQQ
  Discrétion
  M
  MAAIITTRREE  CCAANN..
  Discrétion
  TTOOTTAALL
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 3
  CCOOM
  MBBAATT
  Niv : ________
  CCAAPPIITTAAIINNEE
  Commandement
  Combat
  SSEECCOONNDD
  Commandement
  CCAANNOONNNNIIEERR
  Commandement
  M
  MAAIITTRREE  DD’’EEQQ
  Combat
  M
  MAAIITTRREE  CCAANN
  Combat
  TTOOTTAALL
  PPOOIINNTTAAGGEE  DDEE  PPIIEECCEESS
  Niv : ________
  CCAAPPIITTAAIINNEE
  Balistique
  SSEECCOONNDD
  Commandement
  QQUUAARRTT  M
  MAAIITTRREE
  Timonerie
  CCAANNOONNNNIIEERR
  Balistique
  M
  MAAIITTRREE  DD’’EEQQ
  Intimidation
  M
  MAAIITTRREE  CCAANN
  Pointage de Pièces
  TTOOTTAALL
  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEESS
  Niv : ________
  CCAAPPIITTAAIINNEE
  Conn. Nautiques
  SSEECCOONNDD
  Conn. Nautiques
  QQUUAARRTT  M
  MAAIITTRREE
  Conn. Nautiques
  CCAANNOONNNNIIEERR
  Commandement
  Recharge de Pièces
  M
  MAAIITTRREE  CCAANN
  Recharge de Pièces
  TTOOTTAALL
  CALCUL DES NIVEAUX DU COMMANDEMENT
  SOMME DES VAL.
  INDIV.
  6–27
  28–39
  40–51
  52–63
  64–75
  76–87
  88–99
  100–111
  112–120
  121+
  NIVEAU
  COMMANDEMENT
  Début.
  Execr.
  Mauvais
  Médioc.
  Correct
  Bon
  Doué
  Excell.
  Elite
  Légendaire
  VALEUR
  COMMANDEMENT
  1
  2
  3
  4
  5
  6
  7
  8
  9
  10
  BONUS DE
  COMMANDEMENT
  –4
  –3
  –2
  –1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +8
  Pour chaque action : Manœuvres, Pointage de
  Pièces, Recharge de Pièces, Combat au Corps à
  Corps et au Mousquet, Discrétion, le Niveau
  de l’Equipage est égal à la somme du Niveau
  des 
  Matelots 
  et 
  du 
  bonus 
  de
  Commandement.
  Niveau Equipage = Niveau Matelots +
  Bonus de Commandement
  CCoom
  mppéétteenncceess  ddeess  M
  Meem
  mbbrreess  ddee  ll’’EEqquuiippaaggee
  Certains membres de l’Equipage jouent des
  rôles essentiels sur le navire sans participer
  aux manœuvres. Par exemple, la vigie est à
  l’affût des voiles à l’horizon, tandis que les
  trois 
  maîtres 
  assurent 
  l’entretient 
  et 
  la
  réparation du navire.
  Ces membres d’équipage peuvent être des
  joueurs, mais ceux-ci ne peuvent être à tous les
  postes la fois. Les compétences importantes
  des membres essentiels de l’équipage doivent
  être inscrites sur le verso de la fiche
  d’équipage. Si un poste est vacant, la
  compétence à inscrire est nulle, et le navire
  sera handicapé. Il n’est pas rare par exemple
  qu’un équipage ne compte pas de médecin.
  Tous les hommes blessés – qu’un chirurgien
  aurait 
  pu 
  sauver 
  – 
  meurent 
  alors
  immanquablement 
  des 
  suites 
  de 
  leurs
  blessures.
  Voici la liste des membres de l’équipage dont
  les 
  compétences 
  individuelles 
  sont
  importantes :
  ♦ Cambusier : Maintenance.
  ♦ Capitaine : Finances, Navigation.
  ♦ Chirurgien : 
  Chirurgie, 
  Pathologie,
  Premiers Soins.
  ♦ Coq : Cuisine.
  ♦ Ingénieur Nautique, qui peut être le Maître
  Charpentier : Ingénierie Nautique.
  ♦ Maître Calfat : Calfatage.
  ♦ Maître Charpentier : Menuiserie.
  ♦ Maître Voilier : Voilerie.
  ♦ Pilote : 
  Hydrographie, 
  Géographie,
  Cartographie.
  ♦ Quartier 
  Maître : 
  Enseignement,
  Persuasion.
  ♦ Vigie : Mousquet, Vigilance.
  
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  NN   N
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  RR
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  ♦ Les 2 Moucheurs, dont la vigie : Mousquet.
  ♦ Grenadier : Grenade.
  N’inscrivez ici que les compétences et le nom
  des personnes aux postes correspondant aux
  compétences inscrites. N’inscrivez pas les
  Degrés d’Apprentissage de ces compétences,
  que vous n’avez pas besoin de connaître. Si
  une de ces personnes est un personnage
  joueur, vous pouvez inscrire si vous le désirez
  sa compétence, mais alors n’oubliez pas de la
  remettre à jour si le joueur en question la fait
  évoluer par l’expérience.
  QQUUEELLQQUUEESS  EEXXEEM
  MPPLLEESS  DDEE  NNIIVVEEAAUUXX  DDEE  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DDEE  GGRROOUUPPEE
  CCOOM
  MBBAATT
  GGRROOUUPPEE  \\  AACCTTIIOONN
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  PPOOIINNTTAAGGEE
  DDEE  PPIIEECCEESS
  RREECCHHAARRGGEE
  DDEE  PPIIEECCEESS
  M
  MEELLEEEE
  TTIIRR
  DDIISSCCRREETTIIOONN
  Boucaniers
  Mauvais
  Exécrable
  Exécrable
  Bon
  Elite
  Excellent
  Cadets
  Débutant
  Exécrable
  Exécrable
  Doué
  Correct
  Bon
  Flibustiers : Mauvais
  Médiocre
  Mauvais
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Médiocre
  Flibustiers
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Excellent
  Bon
  Flibustiers : Elite
  Doué
  Excellent
  Bon
  Excellent
  Légendaire
  Elite
  Garnison de Fort
  Débutant
  Correct+2
  Bon
  Mauvais
  Correct
  Exécrable
  Garnison de Fort : Elite
  Mauvais
  Doué+2
  Elite
  Correct
  Excellent
  Correct
  Hommes de Mains
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Exécrable
  Bon
  Indiens Pacifiques à Terrain
  découvert
  Bon
  Débutant
  Débutant
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Indiens Pacifiques en Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Bon
  Excellent
  Indiens de Tribu Guerrière à
  Terrain Découvert
  Doué
  Débutant
  Débutant
  Correct
  Correct
  Doué
  Indiens de Tribu Guerrière en
  Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Doué
  Excellent
  Elite
  Marchand : Mauvais
  Mauvais
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Exécrable
  Marchand
  Correct
  Mauvais
  Exécrable
  Mauvais
  Débutant
  Médiocre
  Marchand : Excellent
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Correct
  Médiocre
  Correct
  Milice
  Débutant
  Mauvais
  Exécrable
  Médiocre
  Mauvais
  Médiocre
  Mousquetaires
  Débutant
  Mauvais
  Mauvais
  Bon
  Doué
  Médiocre
  Mousquetaires du Cardinal
  Débutant
  Bon
  Correct
  Excellent
  Elite
  Bon
  Pirate : Mauvais
  Médiocre
  Exécrable
  Débutant
  Médiocre
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate
  Bon
  Bon
  Correct
  Bon
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate : Excellent
  Excellent
  Elite
  Doué
  Excellent
  Médiocre
  Doué
  Pirate : Elite
  Légendaire
  Elite
  Excellent
  Légendaire
  Bon
  Elite
  Régiment d’Artillerie
  Doué
  Doué
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Exécrable
  Régiment de Cavalerie
  Débutant
  Médiocre
  Mauvais
  Doué+1
  Exécrable
  Médiocre
  Royale : Mauvais
  Mauvais
  Mauvais
  Exécrable
  2
  Mauvais
  Débutant
  Royale
  Correct
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Mauvais
  Royale : Elite
  Elite
  Légendaire
  Doué
  Bon
  Excellent
  Correct
  Recrutement des Membres Essentiels de l'Equipage
   Nos pirates pourront recruter dans les ports
  ou sur leurs navires de prise des hommes
  d’équipage pour compenser leurs pertes. Ceux
  –ci se découpent en trois catégories : Les
  membres du commandement, les membres
  essentiels de l’équipage et les matelots.
  M
  Meem
  mbbrreess  dduu  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt  oouu  M
  Meem
  mbbrreess
  EEsssseennttiieellss  ddee  ll’’EEqquuiippaaggee
  Pour recruter dans un port ou sur une prise un
  membre essentiel de l'équipage parmi la liste
  donnée ci-dessus, ou bien un membre du
  commandement, vous devez vous trouver
  dans un lieu adéquat. Une fois la personne
  trouvée, effectuez un jet d’Empathie pour
  déterminer 
  chacune 
  de 
  ses 
  compétences
  essentielles. Vous bénéficiez naturellement de
  votre Niveau de Gloire comme bonus à la
  compétence et de votre Niveau de Notoriété
  comme bonus à la Réussite. Consultez ensuite
  la table suivante.
  
  PPPA
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  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 5
  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DD’’UUNN  HHOOM
  MM
  MEE  DD’’EEQQUUIIPPAAGGEE
  RREECCRRUUTTEE
  RREEUUSSSSIITTEE  DDUU  JJEETT
  DD’’EEM
  MPPAATTHHIIEE
  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE
  Echec Critique
  Echec
  1–5
  6–10
  11–15
  16–20
  21+
  3
  Pas de recrue.
  12
  14
  15
  16
  18
  M
  Maatteelloottss
  Pour recruter des matelots, ce qui regroupe les
  simples matelots, les gabiers, les servants de
  pièces et les chefs de pièces, nos pirates
  devront se trouver tout d’abord en rencontrer
  soit dans un port, soit sur un navire de prise.
  • 
  Recruter dans un Port :
  Dans 
  un 
  port, 
  le 
  nombre 
  de 
  recrues
  potentielles, pour peu que les recruteurs fasse
  un certain tri, varie selon la taille du port et
  l’affluence des aventuriers : flibustiers ou
  pirates selon l’époque.
  A vous de choisir le nombre d’hommes
  disponibles avant d’effectuer les jets de
  recrutement, en fonction des circonstances,
  comme par exemple le passage récent d’un
  autre aventurier ou la concurrence avec un
  aventurier 
  plus 
  célèbre. 
  Le 
  recrutement
  nécessitera 
  alors 
  en 
  plus 
  des 
  jets 
  de
  recrutement des discours épiques.
  FFlliibbuussttiieerrss
  On trouve très peu de flibustiers en dehors de
  La Tortue et la Jamaïque.
  ♦ La Tortue ou Jamaïque : entre 50 et 1000
  hommes.
  ♦ Port Anglais ou Français : entre 0 et 30
  hommes.
  ♦ Port Espagnol : entre 0 et 5 hommes.
  ♦ Autres : entre 0 et 10 hommes.
  PPiirraatteess
  ♦ Providence ou Jamaïque : entre 50 et 500
  hommes.
  ♦ Grand Port : entre 5 et 50 hommes
  ♦ Petit port : 5 et20 hommes
  ♦ Autres : 0 et 20 hommes
  SSyyssttèèm
  mee
  Vous avez droit à un unique jet de recrutement
  pour chaque compétence de groupe. Recruter
  pour la compétence Manœuvre revient à
  trouver des gabiers et simples matelots agiles,
  Recharge revient à sélectionner des servants de
  pièce forts et disciplinés, Pointage des chefs de
  pièce expérimenté, etc. Voici les jets à effectuer
  pour chaque compétence de groupe. Pour
  chacun d’entre eux deux compétences sont
  nécessaires : Empathie et la compétence la plus
  appropriée. Ces deux compétences bénéficient
  des avantages dus à la Gloire et à la Notoriété
  des recruteurs.
  ♦ Manœuvres : Manœuvres et Empathie.
  ♦ Pointage de Pièces : Pointage de Pièces et
  Empathie.
  ♦ Recharge de Pièces : Recharge de Pièces et
  Empathie.
  ♦ Corps à Corps : Compétence d’Arme
  Blanche et Empathie.
  ♦ Tirs 
  de 
  Mousqueterie : 
  Mousquet 
  et
  Empathie.
  ♦ Discrétion : Discrétion et Empathie.
  Consultez les tables suivantes : « Recrutement
  d’un Equipage Flibustier » ou « Recrutement
  d’un Equipage Pirate » en fonction de la
  période historique et lisez la compétence de
  groupe obtenue selon la Réussite de votre jet
  de recrutement. Selon l’endroit où s’effectue le
  recrutement, cette compétence de groupe peut
  être modifiée comme l’indique la table.
  Une fois les jets de recrutement effectués pour
  chacune des compétences de groupe, vous
  avez un groupe de recrues toutes fraîches que
  vous pouvez incorporer à votre équipage
  actuel. Voyez « Mélangez deux Groupes »
  dans le « Combat de groupe » pour mélanger
  deux groupes aux compétences différentes.
  • 
  Recruter sur un Navire de Prise
  (Pirates Seulement) :
  Sur un navire de prise, les pirates n’ont pas le
  choix de leurs recrues, elles ont toutes pour
  chacune des six actions les mêmes niveaux de
  compétence que l’équipage de la prise. Par
  contre, un éloquent discours du quartier
  maître est susceptible de leur fournir de
  nombreuses recrues, qui n’adopteraient pas le
  métier de pirates sinon.
  Le quartier maître effectue donc un jet de
  Persuasion, modifié par son niveau de gloire et
  de notoriété, ainsi que par les conditions de vie
  sur le navire en question avant la prise.
  Réussite*2% des matelots du navire de prise
  rejoignent les pirates
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 6
  PPRRIISSEE  ::  PPEERRSSU
  UA
  ASSIIO
  ON
  N  D
  DU
  U  Q
  QU
  UA
  ARRTTIIEERR  M
  MA
  AIITTRREE
  Pourcentage de l’Equipage Recruté =
  Réussite*2 %
  RREECCRRUUTTEEM
  MEENNTT  DD’’UUNN  EEQ
  QUUIIPPAAG
  GEE  DDEE  FFLLIIBBUUSSTTIIEERR  AA  LLAA  TTO
  ORRTTUUEE  O
  OUU  AA  LLAA  JJAAM
  MAAÏÏQ
  QUUEE
  PPAASSSSAAGGEE  FFRREEQQUUEENNTT  DD’’AAVVEENNTTUURRIIEERRSS  ::    NNIIVV  ––11  
  AAUUTTRREE  LLIIEEUU  ::    NNIIVV  ––22  
  TTRROOUU  DDUU  CCUULL  DDUU  M
  MOONNDDEE  ::    NNIIVV  ––33
  CCOOM
  MBBAATT
  RREEUUSSSSIITTEE  JJEETT  DDEE
  RREECCRRUUTTEEM
  MEENNTT
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  PPOOIINNTTAAGGEE
  DDEE  PPIIEECCEE
  RREECCHHAARRGGEE
  DDEE  PPIIEECCEE
  M
  MEELLEEEE
  TTIIRR
  DDIISSCCRREETTIIOONN
  Echec
  Mauvais
  Mauvais
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Mauvais
  1–5
  Médiocre
  Correct
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Correct
  6–10
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Doué
  Bon
  11–15
  Bon
  Doué
  Correct
  Bon
  Excellent
  Doué
  16+
  Doué
  Excellent
  Bon
  Doué
  Elite
  Excellent
  RREECCRRUUTTEEM
  MEENNTT  DD’’UUNN  EEQ
  QUUIIPPAAG
  GEE  DDEE  PPIIRRAATTEE  AA  LL’’IILLEE  DDEE  PPRRO
  OVVIIDDEENNCCEE  O
  OUU  AA  LLAA  JJAAM
  MAAÏÏQ
  QUUEE
  PPAASSSSAAGGEE  FFRREEQQUUEENNTT  DD’’AAVVEENNTTUURRIIEERRSS  ::    NNIIVV  ––11  
  AAUUTTRREE  LLIIEEUU  ::    NNIIVV  ––22  
  TTRROOUU  DDUU  CCUULL  DDUU  M
  MOONNDDEE  ::    NNIIVV  ––33
  CCOOM
  MBBAATT
  RREEUUSSSSIITTEE  JJEETT  DDEE
  RREECCRRUUTTEEM
  MEENNTT
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  PPOOIINNTTAAGGEE
  DDEE  PPIIEECCEE
  RREECCHHAARRGGEE
  DDEE  PPIIEECCEE
  M
  MEELLEEEE
  TTIIRR
  DDIISSCCRREETTIIOONN
  Echec
  Mauvais
  Exécrable
  Exécrable
  Mauvais
  Débutant
  Exécrable
  1–5
  Correct
  Médiocre
  Mauvais
  Correct
  Exécrable
  Mauvais
  6–10
  Bon
  Bon
  Correct
  Bon
  Exécrable
  Médiocre
  11–15
  Doué
  Excellent
  Bon
  Doué
  Mauvais
  Doué
  16+
  Elite
  Excellent
  Doué
  Elite
  Correct
  Excellent
  Jets de Compétence de Groupe
  Les Compétences de Groupe vont de Débutant
  à Légendaire et s’échelonnent sur dix niveaux.
  Un Jet de Compétence de Groupe est rarement
  entièrement raté, car quelques participants au
  moins ont fait correctement leur travail. Le
  résultat du Jet de Compétence est une Réussite,
  qui correspond à un Niveau de Compétence,
  soit légèrement plus grand, soit légèrement
  plus petit que la compétence du groupe.  Un
  autre Niveau est rajouté pour les Réussites,
  « Echec », qui est pire encore que la Réussite
  « Débutant ».
  AAcctteeuurr  dduu  JJeett  ddee  CCoom
  mppéétteennccee  ddee  GGrroouuppee
  Les Jets de Compétences de Groupe de
  l’équipage 
  des 
  joueurs 
  et 
  les 
  Jets 
  de
  Compétences d’un membre de cet Equipage –
  tant qu’il est du côté des joueurs – sont
  effectués par les joueurs eux–mêmes. Ils
  effectuent les Jets chacun leur tour, dans le
  sens des aiguilles d’une montre et commençant
  par le plus gradé dans l’équipage pour le
  premier jet de la partie – ou un autre, ça n’a
  aucune importance
  JJeett  ddee  CCoom
  mppéétteennccee  ddee  GGrroouuppee
  • 
  Dé de Groupe (dG) :
  Pour effectuer un jet de compétence de groupe,
  lancez le dé à six faces adéquat, appelé « dé de
  groupe, ou dG ». Sur les faces de ce dé sont
  indiquées les valeurs –3R, –2, –1, +0, +1, +2R.
  Si vous ne disposez pas de ce dé, lancez un dé
  à six faces et retrancher 4 du résultat.
  Dé de Groupe (dG) = 1d6–4.
  • 
  Jet de Groupe Sans Opposition
  (JGSO) :
  Pour effectuer un Jet de Compétence de
  Groupe Sans Opposition (JGSO), l’Acteur du
  Jet de Groupe lance le dé de Groupe. La
  Réussite du Jet est égale au Niveau de la
  Compétence de Groupe utilisée, modifiée par
  la valeur indiquée par le dG.
  Réussite = Niveau de Compétence + dG
  Si le dG indique les valeurs +2R ou –3R, alors
  l’acteur doit le relancer. Deux cas peuvent se
  présenter, selon la première valeur du dG :
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 7
  ♦ Le dG indique +2R. Le résultat du dG
  relancé 
  ne 
  modifie 
  la 
  Réussite
  précédemment obtenue que s’il est positif.
  L’acteur doit relancer les dés tant qu’il
  obtient un +2R.
  ♦ Le dG indique –3R. Le résultat du dG
  relancé 
  ne 
  modifie 
  la 
  Réussite
  précédemment obtenue que s’il est négatif.
  L’acteur doit relancer les dés tant qu’il
  obtient un –3R.
  La Réussite obtenue sur un Jet de Compétence
  de Groupe est donnée en terme de Niveau de
  Compétence : Exécrable, Doué, Légendaire,
  etc.
  • 
  Jet de Groupe Avec Opposition
  (JGAO) :
  Pour effectuer un Jet de Compétence de
  Groupe Avec Opposition, les deux groupes
  adversaires effectuent un Jet de Compétence
  de Groupe Sans Opposition. Chacun des deux
  adversaires obtient une Réussite pour le
  JGAO égale à la Réussite de son JGSO,
  moins la Réussite de JGSO obtenue par son
  Adversaire. Ainsi, si un groupe obtient comme
  Réussite du JGAO +R, son adversaire obtient –
  R. Celui qui obtient la Réussite positive a
  réussi son jet, alors que son adversaire l’a
  échoué.
  Certains Jets de Compétence utilisent les
  Réussites obtenues, comme par exemple le
  Combat de Groupe, alors que pour d’autres,
  seul compte de savoir qui a réussi le Jet et qui
  l’a échoué, comme l’Abordage.
  JJEETT  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE  O
  OPPPPO
  OSSA
  AN
  NTT  A
  A  EETT  BB
  Réussite de A  =
  Réussite de JGSO A – Réussite JGSO de B.
  • 
  Table des Effets :
  Voici, en fonction de la Réussite, les effets des
  Jets 
  de 
  Compétence 
  de 
  Groupe 
  Sans
  opposition.
  ACTIONS DE GROUPE SUR UN NAVIRE
  ACTION \ REUSSITE
  ECHEC
  DEBUTANT
  EXECR.
  MAUVAIS
  MEDIOCRE
  MOYEN
  BON
  DOUE
  EXCELL.
  ELITE
  LEGEND
  RECHARGE
  DE PIECES
  7 Tours
  6 Tours
  5 Tours
  5 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  3 Tours
  3 Tours
  2 Tours
  1 Tour
  MANŒUVRE
  GROS TEMPS
  Avarie
  Majeure
  Avarie
  Sérieuse
  Avarie
  Sérieuse
  Avarie
  Mineure
  Avarie
  Mineure
  -
  -
  -
  -
  -
  Vitesse *2
  MOUILLAGE
  Sancit
  Ancre
  Accrochée
  Dérape
  Dans VIh
  Dérape
  Bon à
  100m près
  Bon à
  50m près
  Bon à
  10m près
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  REGLAGE DES
  VOILES
  Abattée
  Vitesse
  –3
  Vitesse
  –2
  Vitesse
  –1
  Vitesse
  –1
  Vitesse
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +2
  Vitesse
  +3
  VIREMENT DE
  BORD
  Avarie
  Légère
  A refaire.
  5 Tours
  5 Cases
  4 Tours
  4 Cases
  4 Tours
  4 Cases
  3 Tours
  3 Cases
  2 Tours
  2 Case
  1 Tour
  1 Case
  Instant.
  1 Case
  Instant.
  0 Cases
  Instant.
  0 Cases
  • 
  Table de Dégâts et Pertes Humaines :
  CCaasseess  ddee  llaa  TTaabbllee
  Chaque case de la table des pertes Humaines
  et dégâts contient deux chiffres séparés d’un
  barre.
  ♦ Le premier représente les pertes infligées
  au Corps à Corps ou par un Tir de
  Mousqueterie.
  ♦ Le second représente les dégâts et pertes
  infligées par un tir d’artillerie.
  VVA
  ALLEEU
  URRSS  D
  DEE  LLA
  A  TTA
  ABBLLEE
  CCO
  ORRPPSS  A
  A  CCO
  ORRPPSS  EETT  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE  //  A
  ARRTTIILLLLEERRIIEE..
  CCoolloonnnneess  ddee  llaa  TTaabbllee  ::  RRééuussssiittee
  Les colonnes de la Table des Dégâts et Pertes
  représentent la Réussite du jet avec opposition
  ou sans opposition de Pointage de Pièce,
  Combat au Corps à Corps et Tirs de
  Mousqueterie.
  ♦ Jet de Groupe Sans opposition : Lisez les
  effets à la colonne correspondant à la
  Réussite, 
  qui 
  va 
  de 
  « Echec » 
  à
  « Légendaire »
  ♦ Jet de Groupe Avec opposition : Lisez les
  effets à la colonne correspondant à la
  Réussite du jet avec opposition, qui va de –
  6 à +6. Au delà de +6, les pertes et dégâts
  sont les mêmes que pour +6. De même au
  dessous de –6.
  LLiiggnneess  ddee  llaa  TTaabbllee  ::  FFoorrccee  ddee  FFrraappppee
  La Force de Frappe (FF) est soit un nombre
  d’hommes, soit des dégâts maximum d’une
  batterie d’artillerie.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 8
  ♦ La Force de Frappe (FF) est entre 12 et 100.
  Vous pouvez lire directement les Dégâts
  ou Pertes à la ligne correspondant à votre
  force de frappe. Si vous êtes entre deux
  lignes de la table prenez la ligne d’en
  dessous – FF juste supérieure.
  ♦ La Force de Frappe (FF) est supérieure à
  100. Vous pouvez toujours utiliser la table
  en divisant la FF par 10 (ou 100) et en
  multipliant les dégâts ou pertes obtenus
  par 10 (ou 100).
  ♦ La FF est inférieure à 12, effectuez
  l’opération inverse.
  Vous êtes maintenant capable de gérer les
  Forces de Frappes illimitées.
  DEGATS ET PERTES HUMAINES DES COMBATS / ARTILLERIE
  Différence de
  Niveaux
  -6
  -4
  -3
  -2
  -1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +6
  Réussite
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Moyen
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légende
  12
  0 / 0
  1 / 1
  1 / 2
  1 / 4
  2 / 5
  2 / 6
  3 / 8
  4 / 10
  5 / 12
  5 / 12
  12 / 24
  14
  0 / 0
  1 / 1
  1 / 3
  1 / 4
  2 / 6
  2 / 7
  4 / 10
  4 / 11
  6 / 14
  6 / 14
  14 / 28
  16
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 3
  2 / 5
  2 / 6
  2 / 8
  4 / 11
  5 / 13
  6 / 16
  7 / 16
  16 / 32
  18
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 4
  2 / 5
  3 / 7
  3 / 9
  5 / 13
  5 / 14
  7 / 18
  8 / 18
  18 / 36
  20
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 4
  2 / 6
  3 / 8
  3 / 10
  5 / 14
  6 / 16
  8 / 20
  9 / 20
  20 / 40
  25
  0 / 0
  1 / 3
  3 / 5
  3 / 8
  4 / 10
  4 / 13
  6 / 18
  8 / 20
  10 / 25
  12 / 25
  25 / 50
  30
  0 / 0
  2 / 3
  3 / 6
  3 / 9
  5 / 12
  5 / 15
  8 / 21
  9 / 24
  12 / 30
  14 / 30
  30 / 60
  35
  0 / 0
  2 / 4
  4 / 7
  4 / 11
  6 / 14
  6 / 18
  9 / 25
  11 / 28
  14 / 35
  16 / 35
  35 / 70
  40
  0 / 0
  2 / 4
  4 / 8
  4 / 12
  6 / 16
  6 / 20
  10 / 28
   12 / 32
  16 / 40
  18 / 40
  40 / 80
  45
  0 / 0
  3 / 5
  5 / 9
  5 / 14
  7 / 18
  7 / 23
  12 / 32
  14 / 36
  18 / 45
  21 / 45
  45 / 90
  50
  0 / 0
  3 / 5
  5 / 10
  5 / 15
  8 / 20
  8 / 25
  13 / 35
  15 / 40
  20 / 50
  23 / 50
  50 / 100
  60
  0 / 0
  3 / 6
  6 / 12
  6 / 18
  9 / 24
  9 / 30
  15 / 42
  18 / 48
  24 / 60
  27 / 60
  60 / 120
  70
  0 / 0
  4 / 7
  7 / 14
  7 / 21
  11 / 28
  11 / 35
  18 / 49
  21 / 56
  28 / 70
  32 / 70
  70 / 140
  80
  0 / 0
  4 / 8
  8 / 16
  8 / 24
  12 / 32
  12 / 40
  20 / 56
  24 / 64
  32 / 80
  36 / 80
  80 / 160
  90
  0 / 0
  5 / 9
  9 / 18
  9 / 27
  14 / 36
  14 / 45
  23 / 63
  27 / 72
  36 / 90
  41 / 90
  90 / 180
  100
  0 / 0
  5 / 10
  10 / 20
  10 / 30
  15 / 40
  15 / 50
  25 / 70
  30 / 80
  40 / 100
  45 / 100
  100 /
  200
  • 
  Table des Dégâts et Pertes Infligés
  par l’Artillerie :
  De Vercourt donne à son équipage l’ordre de faire
  feu avec la bordée bâbord, chargé à Boulets Ramés,
  infligeant au maximum 25 points de dégâts.
  Laurent, acteur de cette action de groupe, obtient
  comme Réussite « Doué ». La bordée inflige les
  dégâts indiqués à la colonne « Doué » et à la ligne
  25, c’est-à-dire 20 Points de dégâts à la Mâture de
  sa cible. Cette bordée blesse 20 gabiers sur le navire
  marchand.
  PPeerrtteess  IInnfflliiggééeess  ppaarr  lleess  TTiirrss  dd’’AArrttiilllleerriiee  CChhaarrggééee  àà
  M
  Miittrraaiillllee
  Cette fois-ci, c’est au navire de De Vercourt, le
  Pélican, d’essuyer la bordée du navire marchand
  qu’il chasse depuis le début d’après-midi. La bordée,
  de dégâts maximum 11 est chargée à mitraille et
  nos pirates, au premier coup de canon, se jettent à
  plat ventre sur le tillac. Les chefs de pièce du navire
  marchand obtiennent –2 comme Réussite pour leur
  Jet de Pointage de Pièce en Opposition, nos pirates
  obtiennent donc +2. Il essuient donc les pertes
  indiqués dans la Table des Dégâts et Pertes
  Infligées par l’Artillerie, à la colonne –2 et à la ligne
  12. En effet, 11 n’est pas sur la table. Par contre,
  12, juste supérieur, y est.
  • 
  Table des Pertes Infligés par les
  Combats : Corps à Corps & Mousqueterie :
  PPeerrtteess  IInnfflliiggééeess  ppaarr  lleess  TTiirrss  ddee  M
  Moouussqquueetteerriiee
  En croisant le navire de guerre l’Esperanza, le
  pélican essuie un tir de mousqueterie des 50 gardes
  marines Espagnols. Les gardes marines, rompus au
  tir au mousquet, obtiennent comme Réussite
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 9
  « Bon ». Les pertes subies par l’équipage de De
  Vercourt sont donc donnés sur la table des
  « Dégâts et pertes », à la colonne « Bon » et à la
  ligne 50.
  PPeerrtteess  IInnfflliiggééeess  ppaarr  llee  CCoom
  mbbaatt  aauu  CCoorrppss  àà  CCoorrppss
  Une fois montés à l’abordage, les pirates attaquent
  les soldats au corps à corps. Les 80 pirates
  obtiennent +3 et donc les 160 soldats –3. Les
  pirates infligent aux soldats les pertes indiquées à la
  ligne 80 à la colonne +3. Les soldats perdent 32
  hommes. Quant aux soldats, comme leur nombre
  sort de la table, il faut lire les pertes indiquées à la
  ligne 16 et à la colonne –3 : 2, que l’on re-multiplie
  par 10. Les pirates perdent donc 20 hommes.
  JJeett  ddee  CCoom
  mppéétteennccee  dd’’uunn  M
  Meem
  mbbrree  ddee
  ll’’EEqquuiippaaggee
  Les Jets de Compétence d’un membre de
  l’équipage 
  sont 
  régies 
  par 
  les 
  Règles
  Individuelles de Compétence. Toutefois, ces
  Jets de Compétences, s’ils utilisent des
  compétences de membres non-joueurs de
  l’équipage, sont effectués par les joueurs à tour
  de rôle, tout comme les Jets de Compétence de
  Groupe.
  Une fois que l’Acteur du Jet de compétence de
  l’équipage a effectué son Jet de Compétence de
  Groupe ou Jet de Compétence Individuel d’un
  membre de l’équipage, le joueur suivant
  devient Acteur.
  Expérience de l’Equipage
  Au même titre que les personnages des
  joueurs, l’équipage évolue au fur et à mesure
  qu’il se forge une expérience. L’expérience de
  l’équipage concerne les Compétences de
  Groupe et les Compétences Individuelles des
  membres de l’équipage.
  EExxppéérriieennccee  ddeess  JJoouueeuurrss
  Chaque poste sur le navire nécessite un travail
  constant de la part d’un personnage joueur,
  même s’il n’effectue pas explicitement de jet de
  compétence. Ceci n’est valable bien sûr que si
  le scénario compte des actions de groupe. A
  vous de voir au cas par cas.
  On ne peut toutefois pas cumuler les postes,
  sauf à la rigueur Capitaine et Pilote, ou Maître
  Charpentier et Ingénieur Naval.
  • 
  Poste de Commandement :
  Même 
  s’ils 
  n’effectuent 
  pas 
  de 
  jet 
  de
  compétence individuelle pour une action de
  groupe, les personnages des joueurs membres
  du commandement n’acquièrent pas moins de
  l’expérience. Ils gagne à la fin de chaque partie
  un trait pour chacune de leurs compétences
  qui apparaît sur la fiche d’équipage, à
  l’exception de la « compétence » Combat, qui
  ne rapporte aucun trait. Si une de leurs
  compétences apparaît plus d’une fois, ils ne
  gagnent évidemment qu’un seul trait dans
  cette compétence.
  Exemple : Xabi est second du Pélican. Il gagne
  donc un trait en Connaissances Nautiques, un trait
  en Manœuvres et un trait en Commandement.
  Même si Commandement apparaît trois fois et
  Connaissances Nautiques deux fois, il ne gagne
  qu’un trait dans chacune de ces compétences.
  • 
  Poste de Membre Essentiel :
  Il en est de même pour les compétences de
  membre essentiel de l’équipage, comme le
  maître charpentier ou le cambusier. Les
  joueurs reçoivent un trait dans chacune de
  leurs compétences qui apparaissent sur le
  verso de la fiche d’équipage.
  Exemple : En tant que pilote cartographe du
  Pélican, le Vieux Ben gagne un trait en
  Hydrographie, un trait en Géographie et un trait en
  Cartographie.
  Exemple : Ainsi, Théo, dont le personnage n’est
  autre que le célèbre capitaine De Vercourt, gagne
  un trait dans chacune de ses compétences de
  commandement : 
  Hydrographie, 
  Connaissances
  Nautiques, Commandement, Balistique. Il gagne
  aussi un trait dans chacune des compétences de
  membre essentiel de l’équipage : Finances et
  Navigation.
  • 
  Matelots :
  Les autres gagne un trait par partie dans la
  compétence de leur métier :
  ♦ Gabier : Acrobatie.
  ♦ Simple Matelot : Manœuvres.
  ♦ Chef de Pièce : Pointage de Pièces.
  ♦ Servant de Pièce : Recharge de Pièce.
  • 
  Expérience sur le Tas ou
  Enseignement :
  Les traits acquis par les joueurs du fait de
  leur poste sont considérés comme ceux acquis
  par l’Enseignement. Ils peuvent donc se
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 10
  cumuler avec les traits acquis sur le tas. Les
  joueurs progresseront donc plus vite dans les
  compétences inhérentes à leur poste, ce qui est
  naturel.
  EExxppéérriieennccee  ddeess  M
  Meem
  mbbrreess  ddee  ll’’EEqquuiippaaggee
  Ce type d’Expérience ne concerne pas les
  personnages des joueurs, mais uniquement les
  personnages non-joueurs. Si les compétences
  des joueurs évoluent, n’oubliez pas de les
  ajuster sur la fiche de l’Equipage, que ce soit
  pour le modificateur de commandement ou en
  tant que membre important de l’Equipage.
  • 
  Expérience sur le Tas :
  Pour chaque Jet de Compétence Individuel des
  membres non-joueurs de l’équipage, cochez
  d’un 
  trait 
  la 
  case 
  correspondant 
  à 
  la
  compétence sur la fiche de navire.
  • 
  Résolution de l’Expérience :
  CCoom
  mppéétteennccee  dduu  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  A la fin de la partie, pour chaque compétence
  d’un membre non-joueur du commandement,
  jetez 2d20. Les résultats de ces deux dés sont
  strictement supérieurs à la compétence à faire
  progresser, alors celle-ci augmente d’un point.
  Même si la compétence n’a pas progressé,
  effacez le trait dans la case de la compétence.
  AAjjuusstteem
  meenntt  dduu  M
  Mooddiiffiiccaatteeuurr  dduu  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  Une fois l’Expérience des membres du
  commandement, 
  joueurs 
  et 
  non-joueurs,
  résolue, le bonus donné par le commandement
  doit être réajusté. Pour cela, vous n’avez pas
  besoin 
  de 
  recalculer 
  les 
  sommes 
  des
  compétences du commandement pour chaque
  Compétence de Groupe. Il vous suffit de
  modifier cette somme par les variations des
  compétences 
  du 
  commandement 
  qu’elle
  représente. Référez-vous ensuite à la table de
  « CALCUL DES NIVEAUX DU COMMANDEMENT
  POUR LES DIFFERENTES ACTIONS », pour en
  déduire le nouveau niveau du commandement
  et son Bonus de Commandement associé.
  CCoom
  mppéétteennccee  ddeess  M
  Meem
  mbbrreess  IIm
  mppoorrttaannttss  ddee  ll’’EEqquuiippaaggee
  Pour 
  chaque 
  compétence 
  d’un 
  membre
  important – mais non-joueur – de l’équipage,
  jetez un d20 si la case est marquée d’un trait et
  deux d20 sinon. Si chaque dé lancé est
  strictement supérieur à la compétence à faire
  augmenter, celle-ci augmente d’un point.
  EExxppéérriieennccee  ddee  GGrroouuppee
  • 
  Expérience sur le Tas :
  Lorsque l’équipage utilise une Compétence de
  Groupe et que l’acteur du jet obtient +2R ou +1
  sur son dG, l’équipage s’est surpassé et a une
  chance de voir évoluer la compétence utilisée.
  L’acteur marque alors d’un trait la case
  correspondante sur le verso de la fiche
  d’équipage.
  EExxppéérriieennccee  dd’’uunnee  PPaarrttiiee  dduu  GGrroouuppee
  Si une partie seulement de l’équipage effectue
  une Action de Groupe particulière, l’équipage
  ne pourra évoluer dans cette compétence que
  si le groupe compte au moins le tiers des
  personnes de l’équipage. Vous pouvez si vous
  le désirez pénaliser le jet d’expérience en
  demandant 
  de 
  jeter 
  un 
  ou 
  deux 
  dés
  supplémentaires.
  • 
  Enseignement de Groupe :
  D
  Duurrééee  ddee  ll’’EEnnsseeiiggnneem
  meenntt
  L’entraînement de l’équipage pour une unique
  Compétence 
  de 
  Groupe 
  doit 
  durer 
  au
  minimum une semaine et peut être accompli
  durant une traversée. Si le commandement
  tient 
  à 
  enseigner 
  à 
  l’équipage 
  deux
  Compétences de Groupe durant une même
  traversée, celle-ci devra donc durer au moins
  deux semaines.
  TTââcchhee  dduu  Q
  Quuaarrttiieerr  M
  Maaîîttrree
  Le Quartier Maître explique les rouages des
  Manœuvres, du Pointage de Pièce et de la
  Recharge de Pièce à l’Equipage, pendant qu’un
  autre membre du commandement donne les
  ordres. S’ils travaillent efficacement de concert,
  les deux vieux loups de mers arrivent à
  inculquer des rudiments aux novices et des
  secrets précieux aux plus expérimentés. Le
  quartier maître effectue un jet d’Enseignement.
  TTââcchhee  dduu  M
  Meem
  mbbrree  dduu  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  Pendant que le Quartier Maître enseigne son
  savoir à l’équipage, un autre membre du
  commandement donne aux matelots les ordres
  correspondant à l’Action de Groupe enseignée,
  pour que le savoir nouvellement acquis soit
  mis en pratique sur le champ. Cet autre
  membre du commandement effectue un Jet de
  Compétence dépendant de l’action enseignée.
  JJeettss  ddee  CCoom
  mppéétteennccee
  ♦ Manœuvres de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier Maître
  ! Manœuvres du Maître d’Equipage.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 11
  ♦ Pointage de Pièces de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier Maître
  ! Pointage 
  de 
  Pièce 
  du 
  Maître
  Canonnier.
  ! Chaque enseignement coûte quatre
  bordées de boulets et de poudre.
  ♦ Recharge de Pièces de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier Maître
  ! Recharge 
  de 
  Pièce 
  du 
  Maître
  Canonnier.
  ! Chaque enseignement coûte quatre
  bordées de boulets et de poudre.
  ♦ Combat de Groupe : Cette compétence ne
  peut s’enseigner et est acquise au cours des
  combats.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  ♦ Combat au Corps à Corps de Groupe :
  Cette compétence ne peut s’enseigner et
  est acquise au cours des combats.
  ♦ Tir de Mousqueterie de Groupe :
  ! Enseignement du Quartier Maître
  ! Mousquet d’un des Moucheurs.
  ♦ Discrétion de Groupe : Cette compétence
  ne peut s’enseigner et doit être apprise sur
  le tas.
  RRééssoolluuttiioonn
  Si le Quartier Maître et le membre du
  commandement réussissent tous les deux leurs
  Jets de Compétence, l’équipage bénéficie d’un
  trait qui peut s’additionner avec un éventuel
  trait obtenu sur le tas.
  • 
  Résolution de l’Expérience de
  Groupe :
  L’Expérience de Groupe est résolue en même
  temps que l’Expérience Individuelle, c’est-à-
  dire 
  à 
  la 
  fin 
  d’une 
  partie. 
  Les 
  tests
  d’augmentation de Compétence de Groupe
  sont effectués par qui le désire parmi les
  joueurs. La Compétence de Groupe que l’on
  augmente est bien sûr la Compétence des
  Matelots et non la Compétence de l’Equipage
  directement. Si le niveau de compétence des
  matelots ou le bonus de commandement
  augmentent, il faut bien sûr re-ajuster le
  niveau de compétence de l’équipage.
  D
  Deeuuxx  TTrraaiittss  ddaannss  llaa  CCoom
  mppéétteennccee  ddee  GGrroouuppee
  Un Trait a été obtenu sur le tas et un autre par
  enseignement. Pour que la Compétence de
  Groupe des matelots augmente d’un Niveau, il
  faut obtenir, sur deux dés à dix faces, deux
  résultats supérieurs ou égaux à la Valeur de
  cette Compétence de Groupe. Si ce test
  d’augmentation est réussi, la Compétence des
  Matelots augmente d’un Niveau.
  U
  Unn  SSeeuull  TTrraaiitt  ddaannss  llaa  CCoom
  mppéétteennccee  ddee  GGrroouuppee
  Dans ce cas, il faut obtenir pour faire
  augmenter la Compétence de Groupe des
  Matelots, sur trois dés à dix faces, des résultats
  strictement supérieurs à cette Compétence de
  Groupe. Si ce test d’augmentation est réussi, la
  Compétence des Matelots augmente d’un
  Niveau.
  REGLES DE BASE
  Remplir la Fiche de Navire
  RReennsseeiiggnneem
  meennttss  GGéénnéérraauuxx
  • 
  Nom du Navire :
  Les 
  navires 
  portent 
  souvent 
  des 
  noms
  d’animaux, de lieux ou de personnes pour leur
  rendre hommage. Les pirates, qui sont très
  attachés à leur navire, leur foyer et leur
  symbole de rébellion, lui donnent souvent le
  nom de Revenge, d’Adventure ou de Victory.
  Les Flibustiers ne s’attachent pas à leur navire
  et en changent souvent, si bien qu’on ne sait
  même pas s’ils leur donnent un nom. Peut être
  leur navire garde-t-il son nom de baptême.
  • 
  Gréement :
  Le gréement du navire correspond aux
  caractéristiques de sa mâture et de sa voilure,
  ce qui suffit à le décrire dans les grandes
  lignes. Les types de gréement varient avec les
  lieux et les époques. La liste des navires
  proposés pour Pavillon Noir donne un rapide
  aperçu des navires que des aventuriers
  peuvent rencontrer et bien sûr manœuvrer. Le
  nombre de ponts, c’est-à-dire le nombre de
  rangées de batteries que comporte un navire,
  peut 
  entrer 
  dans 
  la 
  dénomination 
  du
  gréement. Par exemple, un deux-ponts trois-
  mâts barque désigne un navire comportant de
  chaque côté deux rangées de canons, l’une
  appelée batterie basse, et l’autre batterie haute.
  Il est équipé de trois mâts, dont le mât
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 12
  d’artimon – celui de l’arrière – est gréé d’une
  voile aurique surmontée d’une flèche. Un
  navire équipé de trois mâts et d’une seule
  batterie de canon s’appelle une frégate, ou
  corvette.
  • 
  Capitaine :
  Le capitaine est le seul maître à bord après
  dieu, à ce titre il mérite d’apparaître sur la
  fiche de navire. Connaître le nom du capitaine
  commandant un navire revient à savoir quel
  équipage le manœuvre.
  • 
  Figure de Proue :
  La 
  figure 
  de 
  proue 
  est 
  une 
  sculpture
  décorative placée au dessus de l’étrave et en
  dessous du beaupré des plus grands navires.
  Elle regarde la mer s’ouvrir sur le passage du
  navire et représente sa plus grande marque
  d’individualité. 
  Un 
  navire 
  est 
  certes
  reconnaissable par son gréement et sa facture,
  qui permet de retrouver l’endroit où il a été
  construit. 
  La 
  figure 
  de 
  proue 
  toutefois
  l’identifie immédiatement, ainsi que son
  armateur et son capitaine attitré. La figure de
  proue et le gréement, s’ils sont reconnus par
  un marin expérimenté, peuvent trahir des
  pirates et leur ouvrir la route de la potence.
  • 
  Longueur Hors Tout :
  La longueur hors tout est mesurée de la partie
  la plus avant d’un navire jusqu’à sa partie la
  plus arrière. Elle ne représente donc pas la
  longueur de la coque. La bôme – dit aussi gui –
  du mât d’artimon et le beaupré dépassent
  souvent de beaucoup la coque et peuvent
  doubler la longueur d’un navire. Par exemple,
  une bisquine fait une trentaine de mètres de
  longueur hors tout, alors que sa coque n’est
  longue que d’une quinzaine de mètres.
  • 
  Longueur Immergée :
  La longueur immergée d’un navire se mesure
  de l’étrave, qui est la partie touchant l’eau
  située le plus à l’avant du navire, à l’étambot,
  qui marque l’arrière de la quille.
  • 
  Tirant d’Eau :
  Le 
  tirant 
  d’eau 
  est 
  une 
  caractéristique
  essentielle d’un navire. En effet, on ne peut
  passer sans dommage sur des hauts-fonds que
  si le niveau de l’eau y est supérieur au tirant
  d’eau. Avoir un faible tirant d’eau est un atout
  crucial pour la navigation de rivière, mais
  aussi pour fuir un navire beaucoup plus grand
  que soi en passant sur des récifs. Toutefois, un
  trop faible tirant d’eau se paye par une
  mauvaise vitesse au près, car plus profonde est
  la coque et mieux un navire résiste à la dérive
  due au vent. Pour compenser le faible tirant
  d’eau des navires de rivière, les hollandais les
  flanquent de dérives latérales, qui, baissées,
  augmentent le tirant d’eau lorsque la mer est
  profonde. Elles peuvent être relevées si le
  manque d’eau sous la coque se fait sentir.
  Combat Naval
  Les règles de bases s’appliquent à un combat
  naval entre deux navires. Si le combat
  comprend plus d’un navire dans chaque camp,
  résolvez-le en considérant les navires deux par
  deux. En ayant recours à votre bon sens, vous
  devriez pouvoir résoudre chaque cas de
  combat naval possible.
  M
  Maannœœuuvvrraabbiilliittéé
  La 
  manœuvrabilité, 
  qui 
  dépend 
  des
  dommages subis par le navire, modifie tous
  les Jets de Manœuvres de l’équipage. Une
  bonne manœuvrabilité est donc un atout
  largement aussi important que la vitesse ou le
  nombre de canons. Les navires possédant une
  manœuvrabilité 
  exécrables 
  sont 
  donc
  extrêmement dangereux à faire naviguer, car
  tout coup de vent tourne au cauchemar.
  D
  Diissttaannccee  ddee  SSééppaarraattiioonn
  Il n’est pas nécessaire, dans le contexte des
  règles de base, de connaître exactement la
  distance séparant deux adversaires. Il suffit de
  la qualifier approximativement, entre très
  proche et hors de portée visuelle. Les différentes
  distances que nous utiliserons dans ces règles
  de base sont :
  ♦ Distance d’abordage : quelques mètres.
  ♦ Très proche : moins de cinquante mètres.
  ♦ Proche : moins de cent mètres.
  ♦ Eloignée : environ trois cent mètres.
  ♦ Très Eloignées : environ six cent mètres.
  ♦ Hors de portée : environ un mille nautique
  (deux kilomètres).
  ♦ Hors de Portée Visuelle : au delà d’une
  dizaine de milles.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 13
  VViitteessssee
  Les navires ne vont pas à égale vitesse, loin
  s’en faut. L’armement ou une forte cargaison
  se payent par une perte de vitesse du navire.
  Certains navires sont taillés pour la vitesse,
  d’autres pour être résistants aux boulets de
  canons et aux intempéries, et d’autres enfin
  sont armés pour le commerce : volumineux et
  lents. Nous utiliserons comme vitesses pour les
  navires :
  1. Arrêt : Non seulement le navire n’avance
  pas, mais il ne peut plus manœuvrer ni
  tourner : il dérive avec le vent et le
  courant.
  2. Escargot : Navire avec ses seules voiles de
  fortune.
  3. Très lente : Trois ponts.
  4. Lente : Frégate.
  5. Moyenne : Goélette.
  6. Rapide : Sloop.
  7. Très rapide : Goélette balaou américaine.
  8. Rapide comme le vent : prao de l’île de
  Java.
  CChhaassssee
  Un navire en chasse un autre lorsqu’il essaie
  de le rattraper, pour le prendre à l’abordage ou
  pour le couler. Celui qui chasse est appelé le
  chasseur et celui qui est chassé est appelé la
  proie. Il est clair que le navire le plus lent sera
  à la merci du navire le plus rapide. La vitesse
  d’un vaisseau ne dépend cependant pas
  seulement du navire, mais aussi de la qualité
  de l’équipage qui le manœuvre.
  Les équipages de chacun des deux navires font
  à chaque Tour un jet de Manœuvre en
  opposition : le vainqueur bénéficie d’un bonus
  à sa vitesse dépendant de sa réussite. Celui qui
  obtient la plus grande vitesse à l’avantage pour
  ce Tour de combat naval. Il peut choisir de
  s’éloigner ou de se rapprocher d’un niveau de
  distance de séparation.
  BBO
  ON
  NU
  USS  A
  A  LLA
  A  VVIITTEESSSSEE  D
  DU
  U  VVA
  AIIN
  NQ
  QU
  UEEU
  URR  D
  DU
  U
  JJEETT  D
  DEE  CCH
  HA
  ASSSSEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  EEN
  N
  O
  OPPPPO
  OSSIITTIIO
  ON
  N
  BBO
  ON
  NU
  USS  A
  A  LLA
  A  VVIITTEESSSSEE
  +1 à +2
  +3 à +9
  +10 ou plus
  +1
  +2
  +4
  RReecchhaarrggee  ddeess  CCaannoonnss
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEE
  Effectuez un Jet de Groupe sans Opposition de
  Recharge de Pièces.
  La table des actions de groupe donne le
  nombre de tours complets nécessaires à la
  recharge.
  ♦ Ligne : Recharge de Pièces.
  ♦ Colonne : Réussite.
  Modificateurs : Aucun.
  Le travail des servants de pièces lors de sa
  recharge est éreintant et doit néanmoins être
  rapide et précis. Les pièces d’artillerie pèsent
  entre une et cinq tonnes. Comme le navire
  n’est jamais plat, il faut soit s’arc-bouter pour
  les reculer du sabord, en profitant du recul dû
  au tir, soit tirer à cinq ou quinze sur le palan
  pour le ramener au sabord une fois la recharge
  terminée. En plus de cela, les servants doivent
  soulever la culasse du canon avec un levier
  pendant que le chef de pièce ajuste le coin de
  mire qui détermine l’inclinaison de la pièce.
  Les soixante-dix ordres du Canonnier devront
  être exécutés précisément, pour ne pas risquer
  une explosion prématurée de la poudre
  introduite dans le canon, qui était brûlant une
  minute auparavant.
  La réussite d’un jet de Recharge de Pièces de
  groupe détermine le temps mis pour recharger
  tous les canons du navire. Au bout du temps
  de Recharge, qui peut aller de 1 à 7 Tours, les
  canons sont prêts à tirer.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 14
  TTEEM
  MPPSS  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREE  A
  A  LLA
  A  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  D
  DEE
  PPIIEECCEE  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEESS
  TTEEM
  MPPSS
  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREE
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  7 Tours
  6 Tours
  5 Tours
  5 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  3 Tours
  3 Tours
  2 Tours
  1 Tour
  PPooiinnttaaggee  ddee  PPiièèccee
  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEESS  D
  DEE  PPIIEECCEE
  ♦ Effectuez 
  un 
  Jet 
  de 
  Groupe 
  sans
  Opposition de Pointage de pièce.
  ♦ La table des Dégâts et Pertes donne les
  dégâts et pertes humaines, à la ligne
  correspondant aux dégâts maximaux et à
  la colonne correspondant à la Réussite.
  ♦ 1 ND = Résistance Points de Dégâts.
  ♦ Eventuel jet de pouvoir des joueurs dont le
  groupe est touché
  Une fois que les pièces sont chargées, il ne
  reste qu’à faire feu au moment le plus
  opportun. Le pointage de pièce, c’est à dire le
  processus de visée, est effectué par le chef de
  pièce en glissant sous la culasse du canon un
  coin de mire, pendant que les servants de pièce
  la soulèvent au moyen d’un levier appelé
  anspect. L’angle de visée est ainsi déterminé et
  demeure fixe jusqu’au tir, mais il s’agit de
  l’angle entre le canon et le navire et non entre
  le canon et l’horizontale. Le moment choisi
  pour mettre le feu au poudre est donc crucial,
  car 
  non 
  seulement 
  la 
  cible 
  doit 
  être
  parfaitement par le travers du navire tireur,
  mais en plus la gîte doit correspondre
  exactement à ce qu’avait prévu le chef de
  pièce. Le pointage de pièce sur un navire est
  donc extrêmement difficile, car il s’agit de tir
  sur cible mouvante avec un canon mouvant. Le
  chef de pièce doit non seulement avoir de
  solides notions de balistique, mais aussi être
  un expert en connaissances nautiques afin de
  prévoir l’évolution du navire. Il est aidé dans
  ces deux domaines par le Canonnier, qui lui
  dispense les informations nécessaires par ses
  ordres.
  • 
  Portée :
  On ne peut tirer que sur une cible moins
  éloignée que la portée. Si la portée est « Très
  Eloignée », le navire ne peut tirer que sur une
  cible « Très Eloignée » ou plus proche. Au
  delà, le vent et les mouvements des deux
  navires rendent la visée hasardeuse et le boulet
  n’a que peu de chances de toucher sa cible.
  PPO
  ORRTTEEEE  D
  DEESS  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS
  TTYYPPEE  D
  DEE  CCA
  AN
  NO
  ON
  N
  PPO
  ORRTTEEEE
  Bordée
  Eloignée
  Chasse
  Très Eloignée
  Canon Muraille
  & Pierrier
  Proche
  • 
  Jet de Pointage de Pièce :
  La Réussite du Jet de Pointage détermine le
  pourcentage de boulets ayant touché leur cible.
  Pour connaître les dégâts infligés à la cible du
  tir, reportez vous à la table des dégâts et
  pertes, à la colonne correspondant à votre
  Réussite et à la ligne correspondant aux dégâts
  maximaux qu’infligent vos canons.
  Le nombre de niveaux de dommages infligés à
  la cible dépende de sa résistance, tout comme
  les dommages d’une arme sur un personnage.
  Selon le niveau de dommage de sa coque, un
  navire subit quelques modificateurs à sa
  vitesse, sa manœuvrabilité, et sa valeur de
  pointage de pièce. Marquez d’une croix le
  nouvel état de la coque du navire.
  • 
  Pertes et Personnages Joueurs :
  Chaque point de dégât inflige un homme de
  perte sur la cible de la canonnade. Les joueurs
  doivent 
  effectuer 
  leur 
  jet 
  de 
  Pouvoir
  éventuellement aidé par une esquive pour
  savoir s’ils sont touchés.
  RRééppaarraattiioonn  ddeess  D
  Doom
  mm
  maaggeess
  RREEPPA
  ARRA
  ATTIIO
  ON
  N
  ♦ Tous les Tours, le Charpentier peut faire
  un jet de Menuiserie, le Voilier un jet de
  Voilerie et le Calfat un jet de Calfatage.
  ♦ S’ils réussissent  tous les trois, un ND est
  réparé.
  Les trois maîtres : Charpentier, Calfat et Voilier
  ont pour tâche de réparer les dommages de
  coque et de voilure, l’un réparant la coque,
  l’autre assurant l’étanchéité et le dernier
  remplaçant, puis reprisant les voiles. Les
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 15
  maîtres ont droit à une tentative de réparation
  d’un niveau de dommage par Tour de Combat
  Naval.
  Pour réparer un niveau de dommage, les trois
  maîtres devront chacun obtenir une réussite
  sur un jet de compétence de leur métier. Le
  Maître Charpentier devra réussir un jet de
  Menuiserie, le Maître Calfat un jet de Calfatage
  et le Maître Voilier un jet de Voilerie. S’ils
  réussissent tous, un niveau de dommage est
  réparé. Le processus peut recommencer le tour
  suivant pour un nouveau niveau de dommage.
  AAbboorrddaaggee
  A
  ABBO
  ORRD
  DA
  AG
  GEE  EEN
  N  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  N
  NA
  AVVA
  ALL
  ♦ Effectuez 
  un 
  Jet 
  de 
  Groupe 
  avec
  Opposition de Manœuvres.
  ♦ Celui qui réussit ce jet peut choisir :
  ! Aborder en douceur.
  ! Refuser l’abordage.
  ! Abordage violent : Chacun souffre de
  Résistance de l’autre * 2 pts de dégâts.
  Modificateur : Aucun pour le défenseur, Gros
  Temps pour l’attaquant.
  Lors de l’abordage, deux navires se touchent
  plus ou moins violemment. L’abordage n’est
  pas toujours volontaire, surtout de nuit et par
  temps de brume. A moins que l’un ou les deux
  équipages des navires entrant en collision ne
  l’évite, le choc est si violent que le plus petit
  des deux navires peut couler.
  • 
  Abordage Accidentel (Hors Combat
  Naval):
  Lorsque les deux navires se rendent compte
  que la collision est possible, il sont le plus
  souvent pris au dépourvu, mais doivent réagir
  très rapidement. S’il ont par contre tout le
  temps nécessaire pour éviter la collision, celle-
  ci est évitée sans qu’il soit besoin d’effectuer
  un jet de compétence de groupe.
  S’ils ont peu de temps pour réagir, les deux
  équipages doivent réussir un jet de Manœuvre
  de Groupe, avec une Réussite supérieure à
  Mauvais, s’il ont beaucoup de temps et vont
  dans une direction voisine, ou Excellent s’ils ne
  sont qu’à quelques mètres l’un de l’autre et
  qu’ils s’exposent à un choc frontal. Si ne serait
  ce qu’un des deux n’obtient pas la Réussite
  nécessaire, le choc est violent.
  Le choc entre les deux navires leur infligent à
  chacun un nombre de points de dégâts égal à
  une à deux fois la résistance de l’autre.
  • 
  L’un Cherche à Obtenir l’Abordage
  et l’Autre Non (Combat Naval) :
  Tous les Combats Navals ne se finissent pas à
  l’abordage, mais les Flibustiers et pirates le
  recherchent lorsqu’ils désirent faire une prise,
  pour ne pas risquer de la couler ou d’en
  endommager la cargaison.
  Les deux équipages ennemis font un Jet de
  Manœuvre (Virer de Bord) en opposition. Seul
  celui qui désire aborder, en douceur ou
  violemment, subit un malus de gros temps.
  Celui qui obtient la meilleure réussite a
  plusieurs perspectives. Il peut effectuer un
  abordage en douceur et rester accroché à sa
  proie par des grappins. Il peut aussi choisir un
  abordage violent, au cours duquel les deux
  navires subiront les mêmes dommages que
  pour un abordage accidentel. Enfin, s’il ne
  désire pas l’abordage, celui-ci n’a pas lieu et les
  deux adversaires se retrouvent à distance
  « Très Proche ».
  Si l’abordage a eu lieu, l’un des deux
  équipages peut passer à l’abordage, sautant
  sur l’autre bord par le point de contact entre
  les deux navires, ou en se balançant au bout
  des drisses, ou encore en sautant du haut
  d’une vergue, ce qui est pour le moins
  périlleux. Il n’est pas rare qu’un équipage se
  rende au moment de l’abordage.
  • 
  Les deux Souhaitent un Abordage en
  Douceur :
  Les deux navires se rangent côte à côte, soit
  pour palabrer, soit pour en venir aux mains.
  CCoom
  mbbaatt  ddee  GGrroouuppee  aauu  CCoorrppss  àà  CCoorrppss
  CCO
  ORRPPSS  A
  A  CCO
  ORRPPSS
  ♦ Effectuez 
  un 
  Jet 
  de 
  Groupe 
  avec
  Opposition de Combat : Corps à Corps.
  ♦ Chaque groupe inflige à l’autre des pertes
  indiquées sur la table des dégâts et pertes.
  ! Ligne : Nombre d’hommes.
  ! Colonne : Réussite du JGAO.
  Au début de chaque Tour de Combat, qui dure
  seulement dix secondes, les deux camps
  effectuent un jet de Combat en opposition.
  L’un obtient comme réussite +R, alors que
  l’autre obtient –R.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 16
  Chaque camp subit les pertes indiquées sur la
  table des combats de groupe, à la ligne
  correspondant au nombre d’adversaires, et à la
  colonne correspondant à la réussite – de –10 à
  +10 – obtenue par les adversaires.
  Une fois le Tour de Combat résolu pour le
  groupe, 
  on 
  passe 
  au 
  tour 
  de 
  combat
  individuel, mais pour les personnages des
  joueurs. Ils peuvent alors tenter de neutraliser
  les 
  membres 
  du 
  commandement, 
  afin
  d’obtenir une reddition. Ils peuvent aussi
  vaquer à des occupations plus personnelles
  pendant que la bataille fait rage, mais
  seulement 
  s’ils 
  ne 
  font 
  pas 
  partie 
  du
  commandement.
  N’oubliez pas de compter parmi les pertes
  dans les deux camps les hommes blessés par
  les joueurs au cours des combats individuels.
  De même, ne comptez pas les personnages des
  joueurs parmi leur groupe de combat, puisque
  leurs actions sont résolues séparément.
  Exemple : Après avoir trouvé une brèche dans le
  fort défendant la rade de Maracaïbo, l’équipage du
  capitaine De Vercourt affronte les soldats du fort au
  corps à corps, sabres et pistolets à la main. Kewin
  obtient pour l’équipage de De Vercourt une réussite
  Excellent, alors que Renaud obtient pour les soldats
  du fort seulement Médiocre. L’équipage de De
  Vercourt, au nombre de 94, infligent les pertes
  indiquées ligne 90 hommes et colonne +4, c’est-à-
  dire 45 blessé. Les 120 soldats du fort font subir à
  De Vercourt les pertes correspondants à la ligne
  120 hommes et à la colonne –4. De Vercourt ne
  perd durant ce Tour de Combat que 10 hommes, ce
  qui lui permet de rééquilibrer les forces. Le jet de
  Combat de groupe effectué, le maître de jeu peut
  décrire la situation à ses joueurs et procéder au
  Tour de Combat individuel. Le nombre de morts
  infligés ce tour-ci par les personnages des cinq
  joueurs n’est pas négligeable, car à cinq, ils ont tué
  4 hommes. Ce nombre de morts s’ajoute aux pertes
  subies par l’ennemi.
  TTiirrss  ddee  M
  Moouussqquueetteerriiee
  TTIIRR  D
  DEE  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE
  ♦ Effectuez 
  un 
  Jet 
  de 
  Groupe 
  sans
  Opposition de Tir de Mousqueterie.
  ♦ Les tireurs infligent à l’ennemi les pertes
  indiquées sur la table des dégâts et pertes.
  ! Ligne : Nombre d’hommes.
  ! Colonne : Réussite du JGSO.
  Les joueurs du groupe visé effectuent un jet de
  pouvoir pour savoir s’ils sont touchés.
  Si les deux camps sont séparés par des murs,
  qu’ils ne sont pas encore à l’abordage ou si le
  combat a tourné à la bataille rangée, les deux
  camps peuvent tirer au mousquet, s’ils sont
  équipés de ces armes et s’ils sont à distance
  « Proche » ou moins. Le groupe qui tire
  effectue un jet de compétence de groupe
  Combat : Tir de Mousqueterie de Groupe Sans
  Opposition. Les pertes infligées sont données
  sur la table des Dégâts et Pertes Humaines, à la
  ligne correspondant au nombre de tireurs et à
  la colonne correspondant à la Réussite sur le
  Jet de Mousqueterie.
  • 
  Personnages Joueurs :
  Les joueurs doivent effectuer leur jet de
  Pouvoir éventuellement aidé par une esquive
  pour savoir s’ils sont touchés.
  SSuurrpprreennddrree  ll’’AAddvveerrssaaiirree
  D
  DIISSCCRREETTIIO
  ON
  N  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  ♦ Effectuez un Jet de Discrétion de Groupe
  opposé à Manœuvres de Groupe de leur
  adversaire.
  ♦ En cas de Réussite, le groupe reste discret
  ! Pendant R tours de combat (10s) pour
  surprendre l’adversaire.
  ! pendant R tours de combat naval
  (2min) pour se faire passer pour qq
  d’autre.
  Les Flibustiers, au moins pendant leurs débuts,
  montaient à l’assaut d’un navire défendu par
  dix fois plus d’hommes qu’eux. Leur férocité
  jouait certes en leur faveur, mais pour ne pas
  tenter le destin, ils mettaient tous les atouts de
  leur côté en prenant leur adversaire par
  surprise. 
  Cette 
  surprise 
  peut 
  prendre
  différentes 
  formes, 
  du 
  succès 
  d’un
  déguisement de l’équipage à un abordage
  silencieux en pleine nuit.
  • 
  Système :
  Pour profiter de l’effet de surprise, un
  équipage doit effectuer un jet de Discrétion en
  opposition avec la compétence de Tir de
  Mousqueterie 
  de 
  l’équipage 
  qu’il 
  veut
  tromper. Si ce jet est un échec, l’équipage
  surpris découvre la supercherie et réagit
  instantanément, pour peu que ce soit possible.
  Si par contre le jet est une réussite, l’équipage
  furtif bénéficie de l’effet de surprise pour une
  durée égale, en nombre de Tours, à la Réussite
  du jet en opposition. Si leur Réussite est égale à
  +5, la supercherie n’est pas découverte.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 17
  • 
  Effet de Surprise :
  La nature de l’effet de surprise dépend bien
  sûr de la situation et de l’action tentée.
  SSee  FFaaiirree  PPaasssseerr  ppoouurr  Q
  Quueellqquu’’uunn  dd’’AAuuttrree
  Les 
  adversaires 
  du 
  groupe 
  déguisé 
  ne
  remarquent rien pendant un nombre de Tours
  de combat naval (2 min) égal à la Réussite du
  jet de Discrétion avec opposition.
  Exemple : Si des pirates essaient de se faire passer
  pour des gardes côtes espagnols, au moyen des
  uniformes récupérés sur leur dernière prise, alors
  qu’ils entre dans un port très surveillé, ils doivent
  réussir le jet de Discrétion avec opposition. Leur
  réussite donne le nombre de tours pendant lesquels
  ils sont passent pour des espagnols. Si la réussite
  dépasse +5, le subterfuge est une réussite totale et
  les Espagnols ne le découvriront pas. Si par contre,
  au bout d’un nombre de tours égal à leur réussite
  les Espagnols peuvent encore les voir, ceux-ci
  remarqueront des pieds nus ou d’autre détails
  prouvant qu’ils ont été joués et nos pirates n’auront
  plus qu’à fuir ou se défendre.
  FFuurrttiivviittéé
  L’équipage furtif n’est découvert qu’au bout
  d’un nombre de Tour de combat (10s) égal à la
  Réussite de son jet de Discrétion avec
  opposition. Pendant ce temps, si l’adversaire
  dort ou est très occupé, son éventuel jet de
  Combat est sans opposition. Si l’adversaire est
  en mesure de se battre, mais ne s’attendait pas
  à une telle attaque, le jet de Combat de groupe
  se fait avec opposition mais les adversaires
  surpris souffrent d’un malus de –5, pendant la
  même durée que s’ils dormaient. On peut bien
  sûr alterner ces deux situations, pour tuer des
  sentinelles, 
  puis 
  s’occuper 
  des 
  hommes
  endormis. Les adversaires endormis ne se
  réveilleront que si les sentinelles ne sont pas
  neutralisées au bout d’un Tour de Combat.
  Exemple : Un groupe d’une dizaine de flibustiers
  se font passer pour des pêcheurs alors qu’ils
  croisent près d’une hourque Espagnole. Ils doivent
  pour cela réussir un jet de Discrétion avec
  opposition comme nos précédents pirates. Par
  contre, une fois loin, ils suivent la hourque et, de
  nuit, s’en approchent puis passent à l’abordage. Ils
  doivent une fois de plus réussir un jet de Discrétion
  avec opposition. S’ils échouent, ils sont découverts.
  S’ils réussissent et éliminent les hommes de quart,
  ils auront un nombre de Tours égal à leur Réussite
  pour éliminer les ennemis endormis et sans
  résistance. Leurs jets de combats seront donc sans
  opposition pendant toute cette durée.
  REGLES AVANCEES
  Remplir la Fiche de Navire
  RReennsseeiiggnneem
  meennttss  ggéénnéérraauuxx
  • 
  De « Nom du Navire » à « Tirant
  d’Eau »
  Voyez « Remplir la Fiche de Navire » pour les
  Règles de Base.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Hauteur des Canons :
  La hauteur des canons représente la hauteur
  par rapport à l’eau, de la batterie de canon. A
  bout portant ou à portée courte de tir à
  mitraille, si le franc bord de l’adversaire est
  inférieur à la hauteur des canons, le tir au
  canon est sans effet, car le boulet passe trop
  haut.
  • 
  Franc Bord :
  Le franc bord est la hauteur du bastingage par
  rapport à l’eau. Voyez « Hauteur des Canons »
  pour connaître l’utilisation du franc bord en
  combat naval.
  • 
  Hauteur des Mâts :
  Hauteur du plus grand mât par rapport au
  pont. Lorsqu’un homme tombe de la hune, il
  tombe de la moitié de cette hauteur.
  CCaarrggaaiissoonn
  La section Cargaison de la fiche de navire
  recense tout ce que contient d’important le
  navire, des réserves aux canons, en passant par
  le 
  butin. 
  Les 
  autres 
  éléments 
  précieux
  s’ajoutent à la fin de la fiche. Des canons, cette
  section de s’intéresse qu’à leur poids et non
  aux dommages qu’ils infligent, traité par la
  section 
  « Artillerie 
  & 
  Dommages 
  dans
  l’Entrepont ».
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 18
  • 
  Réserves :
  Les réserves du navire comprennent tout ce
  que le navire ou son équipage consomme
  quotidiennement et qu’il faut tenir à jour. La
  quantité 
  actuelle 
  ainsi 
  que 
  la 
  quantité
  maximale d’un type de denrée se mesurent en
  jours d’utilisation, à l’exception des boulets et
  de la poudre, qui décroissent d’une bordée par
  bordée d’artillerie tirée, et de la trousse de
  soins 
  qui 
  diminue 
  d’une 
  personne 
  par
  personne soignée.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  Les réserves évoluent rapidement, et n’entrent
  pas dans le calcul de l’encombrement du
  navire.
  RRéésseerrvveess  M
  Maaxxiim
  maalleess
  Un navire ne peut pas contenir plus pour une
  denrée, que les réserves maximales, qui
  dépendent de la capacité du navire. Comme
  les réserves maximales sont mesurées par jour
  d’utilisation, elles sont les mêmes pour tous les
  navires. Les réserves ne peuvent dépasser les
  réserves maximales du fait de la capacité
  limitée du navire, mais aussi parce qu’elles se
  gâtent passé un certain temps.
  RRéésseerrvveess
  Les réserves mesurent, en jours d’utilisation, la
  quantité 
  transportée 
  d’une 
  marchandise
  nécessaire au fonctionnement du navire. Si
  cette marchandise est mesurée en jours
  d’utilisation, ses réserves actuelles diminuent
  d’un jour tous les jours. D’un point de vue
  pratique, ne comptabilisez la consommation
  des réserves qu’à la fin de chaque traversée ou
  dès que le manque se fait sentir.
  ♦ Eau : L’eau douce est probablement la
  denrée la plus vitale du navire. L’eau de
  mer n’est absolument pas consommable,
  car elle dessèche l’organisme. Si l’équipage
  boit de l’eau de mer à la place de l’eau
  douce du fait du rationnement, non
  seulement il n’est pas désaltéré, mais il
  doit boire l’équivalent de deux jours d’eau
  pour récupérer. L’eau douce commence à
  croupir au bout d’un mois, et grouille de
  vermine au delà de 45 jours, désaltérant
  peu l’équipage et le prédisposant à des
  maladies 
  épidémiques 
  comme 
  la
  dysenterie. Lorsque des tonneaux d’eau
  douce sont gâtés par l’eau de mer infiltrées
  par la coque, l’humeur de l’équipage
  devient orageuse, car il a perdu plusieurs
  jours d’eau. Les Iles Caraïbes sont assez
  riches en eau douce, mais on n’en trouve
  néanmoins pas sur toutes les îles. Un
  équipage perdu loin des terres ne peut
  espérer 
  survivre 
  sans 
  une 
  pluie
  providentielle.
  ♦ Vivres : Les vivres, souvent des céréales,
  des légumes secs et de la viande en plus
  du biscuit, sont stockés dans des tonneaux
  pour leur éviter d’être gâtés par l’humidité
  excessive et malsaine de la cambuse. Le
  coq utilise le blé pour pétrir le pain
  quotidien, et le riz, le mil ou les lentilles
  pour accompagner la viande ou le biscuit.
  La viande est impérativement salée, ce qui
  incommode fortement l’équipage lorsque
  la soif se fait sentir. On trempe alors la
  viande dans de l’eau croupie ou à la limite
  dans de l’eau salée pour la dessaler
  quelque peu. Tous les navires de guerre et
  marchands sont pourvus du célèbre biscuit
  marin, que les multiples et savantes
  cuissons rendent aptes à une longue
  conservation, tout en lui gardant sa saveur
  excellente. Les flibustiers et pirates qui en
  trouvent sur leurs prises ne se privent pas
  de s’en servir, à moins qu’ils aient pu en
  faire le plein avant le départ de leur
  campagne. Le biscuit, qui est stocké prêt
  de la soute aux poudres, se conserve si
  bien que lorsqu’on trouve des charançons
  dans le biscuit, le reste des vivres à peu de
  chance d’être mangeable.
  ♦ Vivres Frais : En partant de terre, les
  navires ne se contentent pas d’emporter de
  la viande salée et des légumes secs. Ils
  embarquent aussi de la viande fraîche – de
  singe, de perroquet, de bœuf, de pécari ou
  encore de tortue – et des fruits qui ne
  peuvent se garder plus de quelques jours,
  mais sont consommés avec délectation par
  l’équipage. Certains chirurgiens ont déjà
  commencé à remarquer que les personnes
  consommant, même en faible quantité, des
  vivres frais et surtout des fruits, se
  remettent assez bien des épidémies de
  scorbut. Ces médecins sont rares. Ceux,
  guère plus nombreux, qui préconisent un
  séjour à terre du patient arrivent au même
  résultat, mais immobilisent l’équipage. Il
  est possible d’amener des vivres frais sous
  forme vivante : des bœufs, des porcs et des
  plantes, mais les animaux consomment de
  la nourriture et prennent beaucoup de
  place. Chaque jour de vivres frais ainsi
  transportés sous forme vivante coûte
  quatre jours de vivres, en place occupée.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 19
  ♦ Bois : Le bois transporté par un navire lui
  sert à se chauffer, à faire cuire la
  tambouille, et bien sûr à réparer les
  dommages de la coque. La réserve de bois
  diminue d’un jour de bois tous les jours, et
  de dix jours de bois par Niveau de
  Dommages réparé.
  ♦ Trousse de Soins : Un chirurgien ne peut
  opérer ni soigner ses malades sans une
  trousse de soin adéquat. Cette trousse
  coûte cher, mais est si nécessaire à la
  survie de l’équipage que celui-ci se prive
  sans hésiter de butin pour permettre au
  chirurgien de la maintenir pleine.
  RRaattiioonnnneem
  meenntt
  Lorsque les réserves se font rares, le cambusier
  peut rationner la nourriture ce qui ne se fait
  pas sans affaiblissement de l’équipage.
  Si la consommation d’une denrée est diminuée
  de moitié, l’équipage souffre d’un malus de –1
  à toutes ses compétences de groupe. Si ce
  rationnement touche à la fois les vivres et
  l’eau, le malus passe à –2.
  Si la consommation d’une denrée est réduite
  au quart, l’équipage souffre d’un malus de –3 à
  toutes ses compétences de groupe. Si ce
  rationnement touche à la fois les vivres et
  l’eau, le malus passe à –5.
  • 
  Tonnage & Tonnage utile :
  Le tonnage représente la capacité d’un navire.
  Une grande partie de ce tonnage est utilisée
  par les réserves du navire, c’est pourquoi est
  aussi indiqué le tonnage utile, qui ne sert que
  pour l’artillerie et le butin – la cargaison pour
  un navire marchand.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Artillerie :
  Pour chaque type de canon, indiquez dans
  cette section son calibre, le nombre de ces
  canons et le tonnage correspondant. Sommez
  les tonnages des différents canons et inscrivez
  le tonnage total de l’artillerie dans la case
  prévue à cet effet.
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE  D
  DEESS  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS
  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE  BBO
  ORRD
  DEEEE
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  Calibre 18
  Calibre 24
  Calibre 36
  Canon de Chasse
  0.5
  1
  2
  3
  4
  5
  +1 Tonneau
  PPIIEERRRRIIEERRSS  EETT  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE
  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  0.25
  0.5
  1
  A
  AU
  UTTRREESS  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  Caronade Calibre 68
  Mortier
  4
  2
  • 
  Butin :
  Vous pouvez inscrire dans cette section tout le
  butin de prise du navire, ainsi que le tonnage
  correspondant. Les marchandises autres que
  l’or et les joyaux intéressent les pirates, mais
  peu les flibustiers, même si des denrées
  comme le cacao, le sucre ou le tabac se vendent
  à prix d’or.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Charge Totale :
  La somme du tonnage total de l’artillerie et du
  tonnage du butin forme la charge totale du
  navire.
  • 
  Pourcentage du Tonnage Utile
  Chargé & Encombrement :
  Selon le pourcentage du tonnage utile occupé
  par l’artillerie et le butin, le navire est plus ou
  moins encombré. L’encombrement intervient
  comme un modificateur de vitesse du navire
  dû à la charge du navire. Il est de +1 pour un
  navire vide – chargé à moins de 25 % de son
  tonnage utile, et de –1 pour un navire chargé
  jusqu’à la gueule – de plus de 75 % de son
  tonnage utile. Inscrivez l’encombrement dans
  la case « Encombrement » de la section :
  « Vitesse et Dommages dans la Mâture ».
  PPaassssaaggeerrss,,  PPaavviilllloonnss  eett  IInnssttrruum
  meennttss
  • 
  Passagers :
  Votre navire transportera de temps en temps
  des personnes extérieures à votre équipage.
  Ces passagers peuvent être d’autres pirates,
  que vous aurez récupérés sur les lieux de leur
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 20
  naufrage, ou bien des voyageurs que vous
  menez à leur destination. Bien plus souvent,
  ces passagers seront des otages fait prisonniers
  sur une prise, qui pourront faire l’objet d’une
  rançon substantielle, ou bien divulgueront
  sous la torture des informations essentielles.
  • 
  Pavillons :
  Lorsque vous prenez un navire, vous avez tout
  intérêt à conserver les pavillons de nationalité.
  En effet, dans les situations difficiles, pour fuir
  ou même pour attaquer l’ennemi, il est bien
  pratique de se faire passer pour un de leurs
  alliés.
  • 
  Instruments de Navigation :
  Afin de faire la route convenablement, le
  capitaine a besoin de certains instruments lui
  permettant de déterminer sa position. De
  nombreux capitaines naviguent à l’estime,
  avec une boussole pour connaître le cap suivi,
  un loch pour mesurer sa vitesse et un sabler
  pour 
  avoir 
  une 
  mesure 
  de 
  temps. 
  La
  navigation à l’estime est assez imprécise, mais
  aide aussi le capitaine à naviguer quand le
  mauvais temps l’empêche d’effectuer des
  relevés de position. Les nombreuses îles des
  Caraïbes permettent aux navires marchands de
  faire du cabotage, allant d’île en île sans user
  d’instruments de navigation.
  Le bâton de Jacob, et mieux encore l’astrolabe,
  permettent d’effectuer des relevés de latitude,
  en mesurant à midi la hauteur du soleil. La
  détermination de la longitude s’effectue à
  l’estime. Elle n’est de toute façon pas fiable sur
  les cartes marines. Vers le milieu du XVIIIème
  Siècle, l’invention de l’octant, puis du sextant,
  permet de déterminer la latitude avec une
  précision plus grande encore.
  Le nocturlable, pour peu que le navigateur
  possède une carte du ciel en fonction de la date
  et sache s’en servir, permet de déterminer, de
  nuit, la latitude et la longitude. Il est pourtant
  aussi 
  ancien 
  que 
  l’astrolabe, 
  mais 
  son
  utilisation difficile en fait l’instrument d’une
  élite. 
  Les 
  nocturlabes 
  sont 
  aussi 
  des
  instruments rares et exorbitants, que l’on ne
  trouve que sur les navires au long cours les
  plus riches.
  Notez dans la case prévue à cet effet le
  modificateur de compétence de Navigation
  apporté par chaque instrument de navigation
  possédé. Bien évidemment, pour un jet de
  Navigation donné, vous bénéficiez du bonus
  accordé par le meilleur instrument que vous
  êtes en mesure d’utiliser.
  CCaarrtteess  eett  JJoouurrnnaauuxx  ddee  BBoorrdd
  Notez pour chacune des cartes et pour chacun
  des journaux de bord que vous possédez la
  zone qu’il ou elle décrit et son bonus à la
  compétence de Géographie.
  • 
  Cartes :
  Les cartes de l’époque sont imprécises et
  souvent le travail de cartographes européens
  qui n’ont pas quitté le continent et tracent leurs
  cartes à partir des informations fragmentaires
  contenus dans les journaux de bord des
  navires de commerce. Les mesures de position
  sont prisent avec un bâton de Jacob ou un
  astrolabe, si bien que la latitude est assez
  exacte, tandis que la précision en longitude est
  exécrable.
  Malgré leur piètre qualité, les cartes marines
  sont essentielles pour naviguer dans une mer
  parsemée de récifs, de bancs de sable et de
  coraux comme les Caraïbes. Tout le génie du
  capitaine et de son pilote consiste à extraire
  des cartes les informations pertinentes et à
  éliminer les incohérences. Un bon pilote versé
  dans l’art de la cartographie pourra rectifier les
  erreurs contenues dans les cartes, en effectuant
  des relevés de positions dans les régions où
  elles présentent des défauts.
  Les cartes sont donc des outils précieux et la
  possession de deux cartes différentes d’une
  même région n’est pas un luxe superflu. En
  termes de règles, deux cartes imparfaites –
  c’est-à-dire apportant chacune un modificateur
  de Géographie négatif – sont équivalentes à
  une carte donnant un modificateur égal à celui
  de la meilleure des deux plus un.
  • 
  Journaux de Bord :
  Les journaux de bords contiennent des
  informations moins visuelles, mais tout aussi
  utiles que les cartes, car les pilotes y font
  figurer leurs mesures de sonde, leurs relevés
  de position et leurs observations sur les côtes,
  le vent et la mer. En suivant la route
  empruntée par le navigateur dont on possède
  le livre de bord, un pilote est quasiment sûr
  d’arriver sain et sauf à bon port.
  RRoouutteess  CCoom
  mm
  meerrcciiaalleess
  Les navires marchands suivent des routes
  toujours identiques, car elles sont reconnues
  pour leur sûreté. En croisant près de ces routes
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 21
  commerciales, les pirates ont de grandes
  chances de rencontrer des proies. Si le
  capitaine connaît une route commerciale avec
  précision et croise près d’elle, il reçoit un
  bonus de +5C/+5R à sa compétence de
  Finances et à sa Navigation lors du jet de
  Navigation 
  pour 
  croiser 
  sur 
  une 
  route
  commerciale.
  EEqquuiippaaggee
  Vous pouvez ici tenir le compte de vos
  hommes d’équipage.
  • 
  Maximal :
  L’équipage du navire est limité en taille, les
  hommes supplémentaires ne faisant que gêner
  à la manœuvre. Si votre navire comporte plus
  d’hommes que son nombre maximum, il
  consomme entre un et cinq jours de réserves
  de plus que la normale par semaine.
  • 
  Actuel :
  Vous pouvez inscrire ici le nombre actuel
  d’hommes d’équipage de votre navire, qui est
  essentiel pour savoir si vous êtes assez
  nombreux pour recharger les canons et pour
  manœuvrer le navire. Ce nombre d’hommes
  d’équipage comprend les personnalités du
  commandement et autres membres essentiels.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Pour Manœuvrer :
  Pour manœuvrer un navire, un minimum
  d’hommes d’équipage est nécessaire. Le
  nombre d’hommes nécessaire à la manœuvre
  dépend de la taille du navire et de sa
  complexité. En dessous de ce nombre minimal,
  les manœuvres deviennent hasardeuses : la
  compétence de manœuvre de l’équipage
  souffre d’un malus de –1 à –5.
  • 
  Pour Recharger :
  Inscrivez ici le nombre d’hommes nécessaire à
  la manœuvre et la recharge d’une des deux
  bordées de canons. Inscrivez ici aussi le
  nombre d’hommes nécessaire pour recharger
  les deux bordées. La table suivante indique le
  nombre d’hommes nécessaire pour recharger
  un canon en fonction de son type et de son
  calibre.
  N
  NO
  OM
  MBBRREE  D
  D’’H
  HO
  OM
  MM
  MEESS  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREESS  PPO
  OU
  URR
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEERR  U
  UN
  N  CCA
  AN
  NO
  ON
  N
  BBO
  ORRD
  DEEEE,,  CCH
  HA
  ASSSSEE
  EETT  CCA
  ARRO
  ON
  NA
  AD
  DEE
  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS
  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREESS
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  Calibre 18
  Calibre 24
  Calibre 36
  4
  6
  8
  10
  12
  14
  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  EETT  PPIIEERRRRIIEERRSS
  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS
  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREESS
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  2
  2
  2
  • 
  Blessés :
  Inscrivez ici le nombre de blessés que compte
  votre navire. Les blessés ne peuvent participer
  à aucune action de groupe tant qu’ils ne sont
  pas remis de leurs blessures.
  • 
  Convalescence :
  Les blessés se remettent entre les mains du
  chirurgien en quinze jours. Vous pouvez faire
  figurer ici le nombre de jours qui leur reste
  avant d’être remis d’aplomb, ou la date de la
  fin de leur convalescence.
  VViitteessssee  eett  D
  Doom
  mm
  maaggeess  ddaannss  llaa  M
  Mââttuurree
  Cette section de la fiche de navire traite de tout
  ce qui a attrait à l’état de la mâture aux voiles
  portées, ainsi qu’à la vitesse du navire.
  • 
  Résistance Mâture :
  La résistance de la mâture est le nombre de
  points de dégâts nécessaire pour infliger à la
  mâture 
  un 
  Niveau 
  de 
  Dommage. 
  Une
  importante résistance de la mâture est un atout
  important 
  que 
  possèdent 
  les 
  navires 
  à
  plusieurs mâts. Par contre, cet avantage est
  contrebalancé par le risque, lorsqu’un mât
  tombe, qu’il en entraîne un autre.
  • 
  Etat de la Mâture :
  Lorsque la mâture est endommagée, la vitesse
  du navire est fortement réduite. Lorsqu’elle
  reçoit des Niveaux de Dommages, cochez une
  croix dans la case correspondant au nouvel
  Etat de la Mâture. Le tableau suivant donne la
  vitesse du navire en fonction de la vitesse
  maximale et des dommages subis dans la
  mâture. Cette table n’est donné qu’à titre
  informatif, car les vitesses sous toutes les
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 22
  allures et selon les différents états de la mâture
  sont décrites avec chaque navire.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Réduction de la Voilure :
  On réduit la voilure pour éviter de trop
  charger la mâture par gros temps. Le navire
  devient ainsi plus maniable, mais perd en
  vitesse. Il vaut souvent mieux arriver moins
  vite à bon port que de ne pas y arriver du tout,
  mais lorsqu’on chasse un navire ou qu’on en
  est chassé, une petite différence de vitesse peut
  être cruciale et le risque vaut parfois la peine
  d’être couru. Le bonus à la Manœuvre compte
  surtout pour les jets de Gros Temps, mais un
  navire peut réduire la toile pour faciliter un
  abordage. Pour opérer une réduction de la
  toile, un jet de Prise de Ris est nécessaire, il
  vaut donc mieux réduire la toile avant que le
  vent monte pour éviter les avaries, car tout jet
  de manœuvre effectué par gros temps doit être
  automatiquement 
  suivi 
  d’un 
  jet 
  de
  Manœuvres/Gros Temps. Une fois la toile
  réduite, marquez la nouvelle réduction de
  voilure sur la fiche de navire dans la case
  correspondante.
  La réduction de la toile n’offre de bonus à la
  manœuvre que lorsque la mâture est intacte,
  ce qui met les navires endommagés en grand
  danger par gros temps, les mâts craquant à
  faire peur, les haubans à moitié rompus. Il
  faudra réparer rapidement, ou, si cela n’est pas
  possible, partir à sec de toile pendant les
  réparations.
  VVIITTEESSSSEE  &
  &  EETTAATT  DDEE  LLAA  M
  MAATTUURREE
  EETTAATT
  M
  MAATTUURREE
  VVIITTEESSSSEE
  BBOONNUUSS  AA  LLAA
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  OK
  DL
  DM
  DG
  DC
  Ponton
  Vitesse Maximale
  4/5 * Vitesse Max.
  3/5 * Vitesse Max.
  2/5 * Vitesse Max.
  1/5 * Vitesse Max.
  0
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +6
  • 
  Vitesse Moyenne :
  La vitesse moyenne d’un navire n’est autre que
  le nombre de milles parcourus par le navire en
  24h, par vent établi.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  En présence de côtes, certains capitaines
  préfèrent mettre en panne ou à la cape – c’est à
  dire arrêter le navire – pendant la nuit et près
  des côtes, car les récifs sont déjà suffisamment
  difficiles à voir de jour pour qu’on courre un
  risque supplémentaire. Les navires mettant à la
  cape la nuit divisent par deux leur vitesse
  moyenne.
  Par calme plat, la vitesse moyenne chute tout
  simplement à zéro milles par jour, à moins que
  le navire ne soit armé d’avirons, qui lui
  permettront d’avancer de quelques milles par
  jour. La réduction de vitesse pour les
  dommages de la mâture s’applique aussi à la
  vitesse moyenne si cette prise en compte vous
  semble importante, par exemple pour savoir
  qui arrivera le premier en un lieu précis.
  • 
  Nombre de Mâts :
  Généralement, les navires portant un plus
  grand nombre de mâts sont plus robustes, car
  les mâts son moins hauts et plus haubanés.
  Toutefois, le risque de perdre un autre mât
  lorsqu’un mât tombe n’est pas à négliger.
  Notez ici le nombre de mâts actuel du navire ,
  pour savoir quand un mât s’abat et risque d’en
  entraîner un autre. Un trois-mâts en perd un
  lorsque l’état de sa mâture est Grave. Un
  navire ne comptant que deux mâts en voit un
  s’abattre lorsque l’état de sa mâture est
  Critique et un navire à un seul mât s’en
  trouve dépourvu lorsque il devient un
  Ponton.
  • 
  Aviron :
  Certains navires peuvent par petit temps
  avancer à l’aviron. Si c’est la cas, la vitesse est
  indiquée ici.
  CCA
  ARREEN
  NA
  AG
  GEE  ((O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL))
  N
  NO
  OM
  MBBRREE  D
  DEE  M
  MO
  OIISS
  D
  DEEPPU
  UIISS  LLEE  D
  DEERRN
  NIIEERR
  VVIITTEESSSSEE
  PPO
  OU
  URRRRIITTU
  URREE  D
  DEE
  LLA
  A  Q
  QU
  UIILLLLEE
  Moins de 2
  2 – 6
  6 – 12
  Plus de 12
  +1
  +0
  –1
  –2
  0 / 20
  0 / 20
  1 / 20
  1/20 + 2/20 par
  Mois au delà de
  12
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 23
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Encombrement :
  Recopiez ici la réduction de vitesse due à
  l’encombrement du navire.
  • 
  Carénage :
  Un navire, pour être en parfait état de
  navigation, doit être caréné tous les six mois,
  opération qui prend plusieurs semaines.
  Lorsque la coque vient à peine d’être carénée
  et suiffée, elle glisse parfaitement sur l’eau, ce
  qui rend le vaisseau plus rapide. Si par contre
  on tarde à effectuer le carénage, non seulement
  coquillages et algues se fixent sur les œuvres
  vives, ralentissant considérablement le navire,
  mais en plus, les vers risquent de s’introduire
  dans la quille et de la faire pourrir. Le navire
  commence alors à prendre l’eau de toute part
  et devient bon à brûler ou à démembrer. Cette
  triste fin, si elle est en grande partie due à une
  grande négligence de l’armateur, de l’amiral,
  ou pour les pirates, de son équipage, n’est
  malheureusement pas rare.
  Voici, en fonction du nombre de mois depuis
  le dernier carénage en règle du navire, le
  modificateur de vitesse subit par le navire et le
  nombre de chance, sur vingt, lors du carénage,
  pour que les vers aient pourri la coque. Si c’est
  le cas, le calfat devra réussir un jet de calfatage
  avec une réussite au moins de 15 plus pour
  réussir à la sauver. Sinon, l’état des œuvres
  vives empirera d’un niveau de dommage tous
  les deux mois, sans possibilité de les réparer. Il
  ne restera plus qu’à brûler le navire ou à le
  démembrer pour en reconstruire un nouveau à
  partir des pièces saines de l’ancien.
  • 
  Vitesse :
  La vitesse du navire varie selon son allure. Les
  vitesses maximales du navire sont données
  pour les quatre allures, lorsque l’état de la
  mâture est OK. Lorsque la mâture est
  endommagée, vous pouvez lire la vitesse dans
  la colonne correspondant à l’état de la mâture
  et à la ligne correspondant à l’allure actuelle
  du navire.
  CCaallccuull  ddeess  VViitteesssseess
  Les vitesses aux différentes allures et pour les
  différents états de la mâture sont données dans
  les 
  fiches 
  de 
  navire. 
  Si 
  vous 
  voulez
  personnaliser une fiche, utilisez les réductions
  de vitesse données dans le tableau « VVIITTEESSSSEE  &
  &
  D
  DO
  OM
  MM
  MA
  AG
  GEESS  D
  DEE  LLA
  A  M
  MA
  ATTU
  URREE  »»..
  EEnnttrreeppoonntt  eett  AArrttiilllleerriiee
  L’entrepont contient entre autres choses les
  batteries de canons, principale force de frappe
  du navire.
  • 
  Résistance de l’Entrepont :
  L’entrepont est probablement la partie du
  navire la plus résistante aux boulets adverses,
  mais aussi la plus exposée. Les dommages ne
  se contentent pas de ravager la coque et de
  semer les morts, ils mettent hors d’usage les
  canons, en général en en faisant éclater le socle.
  L’entrepont se répare plus facilement que la
  mâture et les œuvres vives, car on ne lui
  demande que de la résistance, et non de
  l’aérodynamisme.
  La Résistance de l’Entrepont représente le
  nombre de points de dégâts nécessaires pour
  lui infliger un Niveau de Dommages.
  • 
  Type de Canon et de Munition :
  BBoorrddééee
  Les canons de bordée peuvent tirer en utilisant
  trois types de munitions : des boulets, des
  Boulets Ramés ou de la Mitraille. Ils tirent dans
  la direction perpendiculaire au navire, la
  bordée bâbord pointant vers la gauche du
  navire et la bordée tribord pointant vers sa
  droite, lorsqu’on regarde le navire de l’arrière
  vers l’avant.
  Les boulets sont sphériques, en bronze ou en
  fonte. Leur forme aérodynamique permet de
  toucher des cibles à plus d’un kilomètre. Les
  boulets touchent d’autant plus loin que leur
  calibre est important, car la quantité de poudre
  est augmentée en conséquence. De plus, rien
  ne peut résister aux plus gros boulets, qui
  traversent jusqu’à un mètre de chêne à trois
  cent mètres de distance.
  Les boulets ramés sont soit constitués de trois
  barres d’acier reliées par un anneau, appelées
  barres enchaînées, soit de deux boulets
  cylindriques attachés par une barre et appelés
  boulets ramés. Cette barre peut s’allonger sous
  l’effet de la rotation du boulet sur lui même.
  Les barres enchaînées sont très ralenties par le
  frottement de l’air, mais grâce à leur grande
  envergure, elles ont plus de chance de faucher
  un mât à courte distance que les boulets ramés.
  La barre des boulets ramés peut s’allonger,
  mais pas trop, pour garder une bonne
  précision à longue distance.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 24
  BBO
  OU
  ULLEETT  RRA
  AM
  MEE
  BBA
  ARRRREESS  EEN
  NCCH
  HA
  AIIN
  NEEEESS
  Tout comme pour les boulets ramés, la
  mitraille existe sur un navire sous deux
  formes. Tout d’abord, elle peut être constituée
  d’un sac de toile cirée contenant des centaines
  de billes de mousquet. Lorsque le chef de pièce
  met le feu au poudre, le sac est déchiré et le
  canon projette une nuée de petites billes, qui
  sont certes arrêtées par la coque, mais qui
  tuent 
  une 
  quantité 
  d’adversaires 
  très
  respectable. On appelle aussi mitraille les
  biscayens, petits boulets d’une livre chacun,
  qui sont beaucoup moins nombreux que les
  billes de mousquet, car on n’en met que trente-
  six dans un canon de calibre trente six.
  Toutefois, ces boulets gros comme un poing
  d’enfant arrachent bras et jambes de ceux
  qu’ils rencontrent.
  CChhaassssee
  Certains canons tirent dans l’axe du navire. Les
  uns sont postés à l’avant pour tirer sur le
  navire poursuivi et portent donc le nom de
  canons de chasse. D’autres, les canons de fuite,
  sont postés à l’arrière des plus gros navires,
  pour se défendre lorsqu’ils sont chassés. Les
  canons de chasse peuvent tirer avec les mêmes
  types de munition que les canons de bordée,
  mais on ne les utilise en général que pour
  envoyer des boulets, pour ne pas perdre leur
  intérêt principal : leur grande portée. Cet atout
  leur est donné par leur long affût et leur
  calibre, souvent plus important que celui des
  canons de bordée.
  CCaannoonn  ddee  M
  Muurraaiillllee
  Le canon de muraille n’est pas posé sur un
  socle comme les canons de bordée, mais sur un
  cardan planté sur le bastingage pour être à
  hauteur d’homme. Ce mode de fixation ne
  permet pas d’utiliser des canons de muraille
  de haut calibre, qui risqueraient d’arracher le
  bastingage avec le recul. Les calibres des
  canons de muraille sont donc 6 et 8. Par contre,
  le cardan sur lequel il est fixé permet au canon
  de muraille de pivoter horizontalement, ce que
  ne peuvent faire les canons de bordée, mais
  aussi verticalement, et ce sans grand effort. Le
  chef de pièce chargé d’un canon de muraille
  peut donc viser avec celui-ci presque comme
  avec un mousquet, et avec une précision
  encore plus grande. De plus, pour recharger le
  canon, il suffit soit de le faire pivoter sur son
  cardan pour avoir la gueule face à soi, alors
  que le canon de bordée doit être reculé des
  sabords. Un canon de muraille se recharge
  donc très vite. Enfin, le fait que le canon n’ait
  pas besoin de socle allège le navire et
  n’encombre pas le pont.
  PPiieerrrriieerr  àà  ppiissttoonn
  Le pierrier à piston fonctionne sur le même
  principe que le canon de muraille, mis à part
  qu’il est plus long et tire des pierres rondes à la
  place de boulets. La portée d’un pierrier est
  donc un peu plus grande que celle d’un canon
  de muraille.
  CCaarroonnaaddee
  La caronade n’apparaît pas sur les navires
  avant 1800. Ce canon court de calibre
  impressionnant ne tire que de la mitraille. Il
  répand sur le pont ennemi ses deux mille billes
  de mousquet, qui logent dans son affût de
  calibre de soixante-huit. La caronade est
  installée sur le pont et le plus souvent sur la
  dunette. La hauteur de visée se règle non pas
  avec un levier et un coin de mire, mais grâce à
  une vis sans fin, plus précise et ne nécessitant
  pas autant de servants de pièce. Même un
  navire de guerre ne contient pas plus de deux
  caronades, qui sont encore rares en 1800.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 25
  • 
  Etat de l’Entrepont :
  Les dégâts dans l’entrepont endommagent les
  canons et les mettent hors d’usage. Lorsque
  l’un des entreponts bâbord ou tribord reçoit
  des Niveaux de Dommages, cochez d’une
  croix la case correspondant au nouvel Etat de
  l’entrepont touché. Cochez la case de gauche,
  pour des dommages dans l’entrepont bâbord
  et la case de droite pour des dommages dans
  l’entrepont tribord.
  Le tableau suivant donne le modificateur de tir
  de pointage de la batterie de canons d’une
  bordée, bâbord ou tribord, en fonction des
  dommages qu’elle a subis. Les canons de
  chasse ou de fuite subissent le pire des
  modificateurs 
  de 
  pointage 
  des 
  deux
  entreponts.
  EETTAATT  DDEE  LL’’EENNTTRREEPPOONNTT  &
  &  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURR
  DDEE  PPOOIINNTTAAGGEE  DDEE  PPIIEECCEESS
  EETTAATT  DDEE
  LL’’EENNTTRREEPPOONNTT
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURR  DDEE
  PPOOIINNTTAAGGEE
  OK
  DL
  DM
  DG
  DC
  Ponton
  +0
  –1
  –2
  –4
  –8
  Ravagé
  Le côté de l’entrepont touché est celui que la
  cible présente à l’artilleur, et si elle présente sa
  proue ou sa poupe, l’artilleur choisit lequel des
  entreponts est touché. Tous les dégâts infligés
  alors que l’entrepont touché est déjà Ravagé
  sont transférés vers les Œuvres Vives.
  • 
  Portée :
  La portée indiquée sur la fiche de navire
  correspond à la portée courte. Elle est indiquée
  en mètres et en cases, le nombre de cases étant
  entre parenthèses. Voici les listes des portées
  courtes pour les différentes pièces d’artillerie.
  PPO
  ORRTTEEEESS  PPO
  OU
  URR  LLEESS  RREEG
  GLLEESS  A
  AVVA
  AN
  NCCEEEESS
  PPIIEECCEE  D
  D’’A
  ARRTTIILLLLEERRIIEE
  PPO
  ORRTTEEEE  CCO
  OU
  URRTTEE
  Boulet
  Boulets Ramés
  Mitraille
  Canon de Chasse
  Batterie Côtière
  Canon de Muraille
  Pierrier à Piston
  300m (6)
  150m (3)
  50m (1)
  400m (8)
  400m (8)
  150m (3)
  200m (4)
  PPO
  ORRTTEEEESS  ((RREEG
  GLLEESS  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELLLLEESS))
  BBO
  OU
  ULLEETTSS
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  400m (8)
  350m (7)
  300m (6)
  300m (6)
  250m (5)
  200m (4)
  M
  MIITTRRA
  AIILLLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  150m (3)
  100m (2)
  50m (1)
  50m (1)
  50m (1)
  50m (1)
  BBO
  OU
  ULLEETTSS  RRA
  AM
  MEESS
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  200m (4)
  150m (3)
  150m (3)
  100m (2)
  100m (2)
  50m (1)
  CCH
  HA
  ASSSSEE  &
  &
  BBA
  ATTTTEERRIIEE  CCO
  OTTIIEERREE
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  500m (10)
  450m (9)
  400m (8)
  350m (7)
  300m (6)
  250m (5)
  CCA
  AN
  NO
  ON
  N  D
  DEE  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  200m (4)
  150m (3)
  100m (2)
  PPIIEERRRRIIEERR
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 12
  Calibre 8
  250m (5)
  200m (4)
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Munitions :
  Inscrivez ici le nombre de coup qu’il vous reste
  à tirer pour ce type de canon. Chaque tir
  diminue les munitions de ce type de canon
  d’un point.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 26
  • 
  Recharge :
  Plus un canon est gros et plus il est long à
  recharger. Ces modificateurs de la Recharge de
  Pièce dus au calibre des canons figurent sur la
  fiche de navire. Les canons de 6 ou de 8
  bénéficient de +1, alors que les canons de 24 et
  36 souffrent d’un malus de –1. D’autre part,
  recharger à boulets ramés se fait avec un malus
  de –1.
  Œ
  Œuuvvrreess  VViivveess
  La coque sous la ligne de flottaison, sur un
  navire, porte le nom d’Œuvres Vives, car elle
  est en contact avec l’eau. Le bordé qui protège
  l’entrepont n’a pas une fonction aussi noble est
  porte le nom d’œuvres mortes.
  • 
  Résistance des Œuvres Vives :
  Les œuvres vives se trouvent en général sous
  l’eau, donc sont difficiles à toucher, mais aussi
  extrêmement fragiles.
  La Résistance des Œuvres Vives représente le
  nombre de points de dégâts nécessaires pour
  leur infliger un Niveau de Dommages.
  • 
  Etat des Œuvres Vives :
  Lorsque les Œuvres Vives sont endommagées,
  l’eau 
  s’engouffre 
  à 
  grands 
  bouillons 
  à
  l’intérieur du navire et remplit les cales. Les
  réserves sont alors endommagées par l’eau de
  mer, qu’il faut constamment rejeter à l’aide de
  la pompe, le temps que le calfat colmate les
  brèches. Outre ces deux inconvénients, l’eau
  rend le navire peu maniable, car lorsque celui-
  ci gîte, l’eau l’incite à gîter encore plus et
  empêche le lest de rappeler le navire vers sa
  position verticale.
  Lorsque le navire reçoit des dégâts sous la
  ligne de flottaison, cochez d’une croix le
  nouvel état des Œuvres Vives.
  • 
  Manœuvrabilité :
  Les pirates et flibustiers sont très sensibles aux
  qualités nautiques de leur navire, et en
  particulier sa manœuvrabilité. Un navire plus
  manœuvrant permet des manœuvres plus
  rapides et plus faciles. Chaque navire a donc sa
  propre manœuvrabilité, de +3 à –3, qui
  diminue lorsque les œuvres vives sont
  endommagées, à cause de l’eau qui se
  promène dans les cales.
  La manœuvrabilité modifie tous les jets de
  manœuvres de l’équipage, même les jets de
  Manœuvres/Gros Temps.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Voies d’Eau :
  L’eau qui rentre dans le navire doit être
  évacuée par les hommes qui s’activent à la
  pompe. Voies d’Eau mesure justement le
  nombre d’hommes qui doivent rester en
  permanence à la pompe pour que le navire
  reste à flot. Ils ne pourront donc pas prendre
  part à la manœuvre ni à un éventuel abordage.
  • 
  Pertes de Provisions :
  Les réserves transportées par le navire – ainsi
  que certaines marchandises comme le sucre, le
  tabac, le cacao ou le rhum – sont vite gâtées
  par l’eau de mer si les tonneaux ne sont pas
  parfaitement étanches. La protection contre
  l’eau de mer des provisions dépend donc de la
  qualité du Cambusier. A la fin du combat
  naval, le navire a perdu une partie de ses
  provisions qui est donnée sur la fiche de navire
  par le pire état des Œuvres Vives pendant le
  combat. Le Cambusier peut en récupérer une
  partie par un jet de Maintenance.
  PPEERRTTEESS  D
  DEE  PPRRO
  OVVIISSIIO
  ON
  NSS
  RREEU
  USSSSIITTEE
  M
  MA
  AIIN
  NTTEEN
  NA
  AN
  NCCEE
  PPO
  OU
  URRCCEEN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE
  M
  MA
  ARRCCH
  HA
  AN
  ND
  DIISSEESS  SSA
  AU
  UVVEEEESS
  Echec
  1 – 10
  11+
  0 %
  50 %
  100 %
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRRAABBIILLIITTEE  EETT  EETTAATT  DDEESS  Œ
  ŒUUVVRREESS
  VVIIVVEESS
  EETTAATT
  M
  MA
  AN
  NŒ
  ŒU
  UVVRRA
  ABBIILLIITTEE
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  CCOOUULLEE
  Maximum
  Maximum – 1
  Maximum – 2
  Maximum – 5
  Immobilisé
  Coulé
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU  ((OOPPTTIIOONNNNEELL))
  EETTAATT
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU
  PPEERRTTEESS
  PPRROOVVIISSIIOONNSS
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  CCOOUULLEE
  0
  4* Résistance
  8* Résistance
  16* Résistance
  32* Résistance
  Coulé
  0
  ¼
  ½
  ¾
  Tout
  Coulé
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 27
  Combat Naval
  PPllaatteeaauu  ddee  JJeeuu
  Le plateau de jeu est quadrillé, chaque case
  carrée représentant une position de navire.
  Vous pouvez utiliser pour cela une feuille à
  petit carreaux, ce qui vous permettra de
  mesurer les distances séparant deux objets
  avec une règle. Deux cases sont adjacentes sur
  le plateau si elles ont un côté en commun, et la
  distance entre deux positions adjacentes, c’est-
  à-dire entre deux positions de navire sur des
  cases adjacentes représente 50m. Il est possible
  d’avancer de case en case adjacentes, mais
  aussi en diagonale, au prix d’un coût
  supplémentaire de déplacement.
  Les différentes portées des pièces d’artillerie
  sont données à la fois en mètres, pour vous
  aider à représenter la scène, et en cases. Deux
  cases adjacentes sont distantes l’une de l’autre
  de 50m. Ceci correspond aussi à la distance
  parcourue en un Tour par un navire allant à un
  nœud de vitesse. En d’autre termes il coûtera
  un point de déplacement pour aller d’une case
  à une de ses cases adjacentes et 1,5 points de
  déplacement pour avancer d’une case en
  diagonale.
  Apparaissent sur la carte non seulement les
  navires, principaux acteurs du combat naval,
  mais aussi les côtes, les ports et les batteries
  côtières, ainsi que tout ce que peut voir un
  navire. Les détails cachés ne sont représentés
  que par des zones, dont on ne sait ce qu’elles
  renferme qu’en réussissant les jets adéquats ou
  en y pénétrant. Ces zones peuvent cacher des
  grains –petites tempêtes –, des risées –légères
  augmentations de la force du vent –, des
  déventes –baisses de la force du vent –, des
  adonnantes –zones où le cap est meilleur –, ou
  enfin des refusantes –zones où le cap est moins
  bons que dans les zones « vides ». Ces zones
  peuvent aussi cacher des courants et des récifs,
  danger qu’il vaut mieux éviter. Pour savoir
  comment remplir le plateau de jeu, reportez
  vous au chapitre « Préparation du Combat
  Naval » ci-dessous.
  Les navires présents sur la carte ont tous des
  directions particulières. Ils pointent en effet
  chacun dans une des huit directions qui
  mènent le navire vers une case adjacente ou en
  diagonale.
  PPrrééppaarraattiioonn  dduu  CCoom
  mbbaatt  N
  Naavvaall
  • 
  Côtes :
  Commencez par tracer les côtes sur la carte. Il
  va sans dire que se retrouver sur les côtes
  signifie que le navire a fait naufrage. Une case
  peut contenir à la fois une zone de côte et une
  zone de mer. Il est possible de rentrer et de
  sortir sans encombre de ces zones, mais
  uniquement par les bords de la case qui  sont
  au moins en partie dans la mer.
  H
  Haauutteeuurr
  Vous pouvez noter si vous en tenez compte
  différentes hauteurs de côtes.
  ♦ Raz de l’eau : un navire peut en voir
  un autre par dessus cette zone de la
  côte et peut le viser au canon sans
  problème :
  ♦ Mâts Visibles : Les mâts d’un navire
  caché par une telle côte sont visibles,
  mais le navire repéré ne peut être visé
  par un tir d’artillerie.
  ♦ Navire Invisible : Tout navire situé
  derrière cette zone est caché par la côte
  et ne peut ni être vu, ni être la cible
  d’un tir d’artillerie.
  VVééggééttaattiioonn
  Vous 
  pouvez 
  indiquer 
  sur 
  la 
  carte 
  la
  végétation, si celle-ci a une importance. Une
  forêt pourrait par exemple servir de cachette à
  des indiens, qui seraient visibles sur un rocher.
  EElléém
  meennttss  dduu  D
  Dééccoorrss
  Les villes, forts et batteries côtières doivent
  apparaître sur la carte, mais seulement lorsque
  le navire des joueurs sera à même de le voir,
  ou si les côtes sont assez bien connues. Ne
  donnez par contre le nombre de canon d’une
  batterie qu’après qu’elle est fait feu et le calibre
  des canons que si des boulets de la batterie
  touche la cible. Un jet de Vigilance de la Vigie
  réussi avec brio permettra aux joueurs de
  connaître l’une de ces informations sans devoir
  goûter aux boulets.
  • 
  Navires Ennemis :
  Tout comme les éléments du décor, les navires
  ne sont placés sur la carte qu’à partir du
  moment où ils sont visibles. Si un navire
  devient invisible, vous pouvez soit continuer
  de le déplacer sur la carte, soit le déplacer en
  secret et ne le replacer sur la carte que lorsqu’il
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 28
  sera à nouveau visible. A moins que le navire
  soit connu, il n’est pas possible de connaître le
  calibre de ses canons tant qu ceux-ci ne sont
  pas sortis des sabords. N’oubliez pas de bien
  prendre 
  en 
  compte 
  chez 
  l’ennemi 
  sa
  connaissance de la position du navire des
  joueurs, ainsi que ce qu’il voit de ce navire. Si
  par exemple les joueurs n’ont sorti leurs
  canons que d’un côté, le navire ennemi
  cherchera à l’attaquer de l’autre côté, croyant
  qu’il n’a pas rechargé. De façon générale, toute
  tentative de tromper l’adversaire nécessite un
  Jet de Discrétion de Groupe opposé à la
  Manœuvre de Groupe de l’adversaire.
  • 
  Direction & Force du Vent :
  D
  Diirreeccttiioonn  dduu  VVeenntt
  Marquez d’une flèche sur la carte la direction
  dans laquelle souffle le vent. Cette direction est
  valable sur toute la carte, même si elle peut
  varier dans certaines zones, comme vous
  pourrez le voir un peu plus loin. La direction
  du vent est essentielle, car elle détermine
  l’allure et donc la vitesse de chaque navire.
  FFoorrccee  dduu  VVeenntt
  La force du vent varie entre « calme plat » et
  « ouragan », deux extrêmes qu’il vaut mieux
  éviter dans la mesure du possible. Voici toutes
  les forces de vent dans Pavillon Noir, ainsi que
  les malus donnés aux Compétences de
  Manœuvres de Groupe. Les ris à prendre dans
  la voilure pour une bonne sécurité tout comme
  la possibilité d’utiliser des avirons par petit
  temps sont précisés. Notez que quand vous
  utilisez les avirons, la vitesse à la rame
  remplace la vitesse à l’allure que suit le navire.
  Si cela ne vous intéresse pas de fixer vous-
  même la force du vent vous pouvez toujours
  jeter 1d20 et consulter la table « Force du
  Vent ».
  FFO
  ORRCCEE  D
  DU
  U  VVEEN
  NTT
  D
  D2200
  FFO
  ORRCCEE  D
  DU
  U
  VVEEN
  NTT
  M
  MA
  ALLU
  USS
  G
  GRRO
  OSS
  TTEEM
  MPPSS
  A
  AVVIIRRO
  ON
  N
  1
  2–5
  6–11
  12–16
  17–18
  19
  20
  Calme Plat
  Petit Temps
  Etabli
  Frais
  Grand Frais
  Tempête
  Ouragan*
  –
  +0
  –1
  –2
  –4
  –7
  –10
  Oui
  Oui
  Non
  Non
  Non
  Non
  Non
  * Lorsqu’un navire est dans un ouragan, il a
  une chance sur 6 d’être menacé par une
  tornade.
  EEvvoolluuttiioonn  ddee  llaa  FFoorrccee  dduu  vveenntt
  FFO
  ORRCCEE  D
  DU
  U  VVEEN
  NTT
  Jetez 1dG en début de combat naval :
  ♦ +2R le vent va monter.
  ♦ –3R le vent va baisser.
  Au début du combat, lancez le dG. Si le
  résultat est +2R, le vent va augmenter d’une à
  deux forces durant le combat. Si le résultat est
  –3R, le vent va diminuer d’une force durant le
  combat. Cette augmentation ou diminution du
  vent aura lieu lorsque le maître le décidera. Un
  bon hydrographe le prévoira sans problème, et
  en profitera pour ajuster la voilure si
  nécessaire.
  • 
  Zones de Danger :
  ZZO
  ON
  NEESS  D
  DEE  D
  DA
  AN
  NG
  GEERR
  RH : Renseignement Hydrographique.
  RG : Renseignement Géographique
  Couvrez secrètement la carte de zones :
  ♦ Côtes (Visibles)
  ♦ Zones Dégagées (Passage dessus)
  ♦ Risées & Déventes (1 RH position)
  ♦ Adonnantes et refusantes (1 RH position et
  1RH direction du vent)
  ♦ Bancs de sable (1RH position et 1RG
  profondeur)
  ♦ Récifs (1RG position et 1RG profondeur)
  ♦ Ports & Batteries côtières (1 RG position)
  ♦ Courants (1RH position, direction et force)
  Vous pouvez couvrir à votre gré la carte de
  zones différentes, dont seulement quelques
  unes contiendront effectivement un danger.
  Les jets de géographie et d’hydrographie ne
  permettront pas de découvrir directement les
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 29
  zones dégagées, mais seulement de délimiter
  les dangers, ce qui entretient le suspense à
  chaque entrée de zone même si 9 dangers sur
  10 sont découverts. L’idéal serait donc que tout
  endroit de la carte soit systématiquement soit à
  une zone dégagée, soit une zone de danger.
  M
  Meerr  D
  Dééggaaggééee
  Sur certaines zones de la carte, la mer est
  dégagée et ne présente pas de danger
  particulier, sauf si bien sûr une tempête fait
  rage.
  VVeenntt  ((RRiissééee))
  Dans les zones de risée, le vent est légèrement
  plus fort qu’ailleurs, la mer y est donc un peu
  plus ridée. C’est pourquoi, dans ces zones, un
  navire, dès le moment où il y rentre et jusquà
  ce qu’il en sorte, bénéficie d’un bonus de +1
  point de mouvement par tour. Il bénéficie de
  ce bonus instantanément. Ces zones se notent
  d’un ⊕. Si le vent global de la carte est au
  moins « Frais », augmentez sa force d’un rang :
  il s’agit d’un grain.
  On trouve rarement de telles zones sous le
  vent des obstacles. Par contre, elles sont
  fréquentes au pied des falaises, sous forme de
  courants ascendants appelés « Revolins ».
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Hydrographique :
  Position de la Risée.
  VVeenntt  ((D
  Déévveennttee))
  Le vent est dans les zones de déventes moins
  fort qu’ailleurs, et la mer y est donc moins
  ridée. C’est pourquoi, dans ces zones, un
  navire, dès le moment où il y rentre et jusquà
  ce qu’il en sorte, subit une perte d’1 point de
  mouvement par tour. Il souffre de ce malus
  instantanément. Ces zones se notent d’un ∅.
  Les déventes peuvent se trouver en pleine mer,
  mais se trouvent systématiquement – ou
  presque – sous le vent des obstacles comme les
  îles ou les digues. C’est d’ailleurs pour cette
  raison qu’on cherche à se mettre à l’abri du
  vent dans de telles zones, au mouillage ou au
  port. Si le vent est au moins « Frais », il est plus
  faible d’une force dans cette zone qu’ailleurs :
  il s’agit d’une accalmie.
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Hydrographique :
  Découverte d’une zone de Dévente.
  VVeenntt  ((D
  Déévviiaattiioonn  ddee  llaa  D
  Diirreeccttiioonn  dduu  VVeenntt))
  Dans ces zones, le vent dévie légèrement de sa
  direction habituelle, si bien qu’il est favorable
  sur un bord, où il est appelé « adonnante » et
  défavorable sur l’autre bord, où il est appelé
  « refusante ». Le vent ne dévie dans ces zones
  que d’un huitième de tour. Pour une même
  direction suivie par le navire, il change donc
  d’allure – de direction par rapport au vent et
  donc de vitesse. Si le navire se retrouve bout
  au vent au moment d’entrer dans la zone,
  permettez-lui de tourner avec le vent pour
  rester au près. Notez sur de telles zones,
  lorsqu’elles 
  sont 
  découvertes, 
  la 
  réelle
  direction du vent.
  ♦ Deux Renseignements Hydrographiques :
  Découverte d’une zone d’adonnante ou de
  refusante, Direction du vent dans une telle
  zone.
  CCôôtteess  ((BBaannccss  ddee  SSaabbllee))
  Dans les zones de bancs de sable, vous devez
  noter pour vous-même la profondeur de l’eau.
  Lorsqu’un navire arrive sur une telle zone, il
  touche le fond si son tirant d’eau est supérieur
  à la profondeur du fond, mais peut traverser la
  zone sans problème sinon. Cette manœuvre ne
  manquera pas de tromper un adversaire qui
  croira la zone non dangereuse. Si le navire
  touche le fond, voyez l’avarie « Bancs de
  Sables », et il a une chance sur six de briser son
  gouvernail, voyez dans ce cas l’avarie « Le
  Gouvernail est Brisé ».
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Hydrographique :
  Découverte d’une zone de Bancs de Sable.
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Géographique :
  Profondeur du fond dans une zone de
  banc de sable découverte.
  CCôôtteess  ((RRéécciiffss))
  Dans les zones de récifs, vous devez noter
  pour vous même la profondeur de l’eau.
  Lorsqu’un navire arrive sur une telle zone, il
  touche le fond si son tirant d’eau est supérieur
  à la profondeur du fond, mais peut traverser la
  zone sans problème sinon. Passer sur des récifs
  est une entreprise périlleuse et le risque ne doit
  pas être pris à la légère, même si le fond y
  semble suffisant. Si le navire touche le fond,
  voyez l’avarie « Récifs ». Le navire a une
  chance sur trois de briser son gouvernail,
  voyez alors l’avarie « Le Gouvernail est Brisé ».
  ♦ Deux 
  Renseignements 
  Géographiques :
  Découverte 
  d’une 
  zone 
  de 
  récifs,
  Profondeur du fond dans une zone de
  récifs découverte.
  CCôôtteess  ((PPoorrttss,,  BBaatttteerriieess  CCôôttiièèrreess))
  Il est utile de savoir où se trouvent les ports et
  batteries côtières de canons avant de tomber
  sous leur feu. Les batteries et les ports sont
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 30
  découverts directement lorsqu’ils ne sont plus
  cachés par la côte ou lorsqu’ils tirent, mais la
  connaissance de leur position est essentielle
  pour élaborer une stratégie efficace. Savoir où
  se trouve une batterie côtière permet de ne pas
  tomber sous leur feu, mais aussi de débarquer
  en silence un peu plus loin pour la prendre par
  surprise.
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Géographique :
  Découverte d’une  batterie côtière ou d’un
  port invisible au début du Combat.
  CCoouurraannttss
  Sur les zones de courant, le navire dérive
  d’une case – pour un courant d’un nœud – à
  deux cases – pour un courant de deux nœuds –
  par Tour dans le sens du courant. Cette dérive
  devient effective au début du Tour si le navire
  s’y trouve ou dès qu’il pénètre dans la zone.
  Notez ces zones, lorsqu’elles sont découvertes,
  par une flèche épaisse si la force du courant est
  d’un nœud et de deux flèches épaisses si le
  courant est de deux nœuds. Ces flèches sont
  bien sûr dirigées dans la direction du courant.
  ♦ Un 
  Renseignement 
  Hydrographique :
  Découverte d’une zone avec direction et
  force du courant dans cette zone.
  • 
  Découvrir les Zones :
  AAvvaanntt  llee  CCoom
  mbbaatt  N
  Naavvaall
  Avant le combat naval, les zones peuvent être
  tout simplement connues ou déduites des
  connaissances 
  géographiques 
  et
  hydrographiques du capitaine et de son pilote.
  Le capitaine et le pilote effectuent donc
  plusieurs Jets de Compétences avant que le
  Combat Naval ne commence. La carte contient
  plusieurs 
  renseignements 
  à 
  découvrir.
  Décomptez le nombre de renseignements
  Géographiques 
  et 
  le 
  nombre 
  de
  renseignements Hydrographiques. Les Jets qui
  suivent 
  détermineront 
  le 
  nombre 
  des
  renseignement des deux types découverts par
  les joueurs. Faîtes la même chose pour les
  autres camps en présence. Les zones non
  découvertes par les joueurs ou leur adversaire
  présentent pour eux un danger important, car
  ils ne connaissent pas leur emplacement.
  ♦ Jet d’Hydrographie : Le capitaine et le
  pilote 
  peuvent 
  effectuer 
  un 
  Jet
  d’hydrographie. Conservez la meilleure
  des deux réussites. La réussite donne le
  pourcentage 
  d’informations
  hydrographiques découvertes sur les
  zones de Combat Naval.
  ♦ Jet de Géographie : De même que pour
  l’hydrographie, le capitaine et son pilote
  peuvent effectuer chacun un Jet de
  Géographie, modifié par le bonus donné
  par la meilleure carte plus celui du
  meilleur journal de bord décrivant la
  région. Un jet effectué sans carte se fait à –
  5C. Si le capitaine et son pilote possèdent
  plusieurs 
  carte 
  imparfaites 
  – 
  bonus
  inférieur à 0, le bonus apporté par les
  cartes est égal au meilleur de leurs bonus
  plus 
  un 
  point 
  par 
  carte 
  imparfaite
  supplémentaire, jusqu’à un maximum de
  +0C. La réussite donne le pourcentage de
  renseignements 
  géographiques
  découverts sur les zones de la carte.
  PPO
  OU
  URRCCEEN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  RREEN
  NSSEEIIG
  GN
  NEEM
  MEEN
  NTTSS
  G
  GEEO
  OG
  GRRA
  APPH
  HIIQ
  QU
  UEESS  EETT  H
  HYYD
  DRRO
  OG
  GRRA
  APPH
  HIIQ
  QU
  UEESS
  RREEU
  USSSSIITTEE
  PPO
  OU
  URRCCEEN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE
  RREEN
  NSSEEIIG
  GN
  NEEM
  MEEN
  NTTSS
  Echec
  1-5
  6-10
  11-15
  16+
  0 %
  50 %
  70 %
  90 %
  100 %
  PPeennddaanntt  llee  CCoom
  mbbaatt  N
  Naavvaall
  Pendant le Combat Naval, le pilote et la Vigie
  peuvent découvrir les zones qui se trouvent à
  moins de deux cases du navire. Pour la Vigie,
  voyez « Le Travail de la Vigie » un peu plus
  loin.
  Le pilote peut sonder le fond en approchant de
  la zone. Pour cela, le navire doit avancer à un
  nœud – une case par Tour. Pendant deux
  Tours complets, le temps de faire la sonde. Le
  pilote peut alors faire un Jet d’Hydrographie.
  S’il obtient une réussite au moins égale à 5, il
  peut détecter un banc de sable ou des récifs,
  s’il obtient 10, il connaît de plus la profondeur
  de l’eau sur ces hauts-fonds, alors qu’une vigie
  ne le peut pas.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  Si vous voulez rendre ces jets encore plus
  importants pour le Combat Naval, vous devez
  avoir devant vous, secrète, une carte avec
  l’emplacement des différentes zones. Ne
  placez les zones sur la carte que lorsqu’elles
  sont découvertes ou que le navire des joueurs
  passe dessus.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 31
  D
  Déérroouulleem
  meenntt  dd’’uunn  TToouurr  ddee  CCoom
  mbbaatt  N
  Naavvaall
  D
  DEERRO
  OU
  ULLEEM
  MEEN
  NTT  D
  D’’U
  UN
  N  TTO
  OU
  URR  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  N
  NA
  AVVA
  ALL
  ♦ Les Equipages des différents navires effectuent leurs actions chacun leur tour. Fixez l’ordre que
  vous voulez au départ, mais conservez-le par la suite.
  ♦ Pendant son Tour, chaque navire peut simultanément, dans l’ordre qu’il désire :
  ! Recharger les Pièces sur une bordée : Les canons sont prêts à tirer le tour suivant la fin de la
  Recharge.
  " 
  Choisir son type de munitions : Boulets, Boulets Rouges, Boulets Ramés, Mitraille.
  " 
  Effectuer un Jet de Recharge de Pièces de Groupe dont la Réussite donne la durée.
  " 
  Modificateurs : Calibre du Canon, Type de Munitions, Vent & Gîte.
  ! Recharger les Mousquet pour les tirs de mousqueterie et les moucheurs : 1 Tour complet.
  ! Effectuer une seule Manœuvre :
  " 
  Si le Vent est Frais ou plus fort, l’équipage doit effectuer un Jet de Gros Temps après chaque
  manœuvre, pour savoir s’il souffre d’Avaries.
  " 
  La Manœuvre peut être : Virement de Bord, Réglage des Voiles, Abordage, Appareillage,
  Mouillage, Prise de Ris. Jet de Manœuvres de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Gros Temps, Ris pris dans la voilure pour certaines manœuvres. Nature du
  Fond et Exposition pour le Mouillage.
  ! Se déplacer, sauf s’il effectue un Virement de Bord.
  ! Effectuer une Réparation de Fortune : un essai par combat naval et par localisation.
  ♦ A tout moment :
  ! Tirer au Canon, avec des canons rechargés :
  " 
  Condition : Ligne de Tir (cible par le travers pour la bordée, devant pour la chasse).
  " 
  Canons : Bordée, Pierriers, Canons de Muraille, Canons de Chasse ou Canons de Fuite.
  " 
  Jet de Pointage de Pièces de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Taille, Orientation & Gîte de la Cible, Localisation Spéciale et
  Circonstances du Tir.
  " 
  Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
  ! Tirer au Mousquet, avec des Mousquets rechargés :
  " 
  Jet de Tir de Mousqueterie de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Protection.
  " 
  Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
  ! Faire tirer les moucheurs :
  " 
  Jet Individuel et Crucial de Mousquet.
  " 
  Modificateurs : Portée des tirs individuels, protection.
  ! Esquiver un Tir de Mitraille :
  " 
  La compétence de Pointage de Pièces de Groupe des chefs de pièces adverses est opposée à la
  compétence Manœuvres de Groupe des esquivants.
  Les actions multiples que les différents
  équipages peuvent tenter au cours d’un
  combat naval sont ordonnées, pour éviter les
  ambiguïtés. Voici comment se déroule un
  combat naval, chacune de ces actions étant
  décrites précisément par la suite.
  Pour commencer, la durée d’un Tour de
  Combat Naval est de deux minutes, alors
  qu’un Tour de combat de Groupe est de dix
  secondes. Si un navire en aborde un autre,
  résolvez donc tout le combat de Groupe avant
  de revenir au combat naval avec les autres
  adversaires, à moins que cela ne fasse partie de
  l’effet dramatique que vous désirez obtenir.
  D
  Dééppllaacceem
  meenntt
  • 
  Allures :
  BBoouutt  aauu  vveenntt
  Lorsque le navire pointe dans la direction d’où
  vient le vent, on dit qu’il est bout au vent. On
  ne reste jamais volontairement à cette allure
  car on n’y peut avancer. Le navire dérive alors
  avec le vent et le courant, jusqu’à ce qu’il
  puisse revenir au près sur l’un quelconque des
  deux bords, reprenant ainsi de la vitesse et
  devenant à nouveau manœuvrant. Certains
  navires, ceux qui virent vent debout, passent
  par cette allure mais n’y reste que très peu de
  temps, en tout cas suffisamment peu pour ne
  pas perdre toute leur erre – leur vitesse. Il peut
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
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  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 32
  arriver, 
  qu’à 
  la 
  suite 
  d’une 
  manœuvre
  malencontreuse, un navire subisse une auloffée,
  il passe alors sur sa barre – son gouvernail sort
  de l’eau – du fait de la gîte et se retrouve bout
  au vent, il devra alors manœuvrer rapidement
  pour reprendre son cap initial.
  Pour remonter au vent, c’est-à-dire aller dans
  la direction d’où vient le vent, il faut alterner
  les bords de près, sur une amure – côté qui
  reçoit le vent – puis sur l’autre. La remontée au
  vent, très lente, s’appelle louvoyer. Sous cette
  allure défavorable, le navire avance en zigzag
  et non en ligne droite. De plus, le près est
  l’allure la plus lente. Pour louvoyer, il est
  préférable d’effecteur de longs bords – avancer
  sur de longue distance – sur chaque amure –
  de chaque côté du lit du vent – et d’effectuer
  de parfaits virements de bord.
  PPlluuss  PPrrèèss  dduu  VVeenntt,,  ddiitt  aauussssii  ««  PPrrèèss  »»
  Cette allure est la plus lente des quatre allures
  que peut prendre un navire : le près, le largue,
  le grand largue et le vent arrière. Néanmoins,
  c’est une allure essentielle car c’est la seule qui
  permette de remonter au vent. Les navires les
  plus lents à cette allure, voire qui ne peuvent
  avancer au près, sont très handicapés lors de
  leur déplacements sur mer, car il devront
  impérativement attendre des vents propices
  avant de sortir du port. Lorsque le vent souffle
  dans la mauvaise direction, ils attendent
  parfois des semaines dans la rade avant de
  rentrer dans un port.
  Technique : Le près est aussi l’allure la plus
  tactique, car le second en faisant régler les
  voiles, ainsi que le timonier à la barre, devront
  choisir entre bien remonter au vent et aller
  vite. Le compromis idéal n’est pas évident à
  trouver et il dépend de la hauteur et puissance
  des vagues, car il faut alors plus de puissance
  pour passer les grosses vagues et donc opter
  pour la vitesse. De même que la force de la
  mer, la force du vent influe sur le choix du
  timonier, qui peut faire légèrement plus de cap
  dans la risée – lorsque le vent forcit – ce qui
  permet de vider un peu les voiles, soulageant
  la mâture et atténuant la gîte. En général, plus
  le vent est fort, plus on veut faire de cap et
  plus les voiles sont plates.
  Les pires marcheurs au près sont les gréements
  à voiles carrées, dont le bord d’attaque – côté
  de la voile recevant le vent – n’est pas assez
  tendu. Les gréements auriques et les voiles
  latines sont, par contre, d’excellents marcheurs
  au près, même s’ils sont bien plus rapides au
  largue.
  LLaarrgguuee
  Pour la plupart des navires, le largue est
  l’allure la plus rapide, car le vent vient
  légèrement de l’arrière, donnant plus de
  puissance au navire que le près. De plus,
  lorsque le navire accélère, le vent apparent –
  celui qu’il reçoit réellement – vient légèrement
  plus de l’avant et forcit alors, augmentant
  encore la vitesse du navire. A cette allure, les
  navires de petites tailles peuvent aussi profiter
  des vagues qui viennent légèrement de
  l’arrière pour faire des longs surfs – moments
  où le navire descend sans cesse la pente de la
  vague en prenant de la vitesse.
  Technique : Pour aller à pleine vitesse au
  largue, il faut savoir être prompt à la
  manœuvre. Lorsque le navire accélère, les
  gabiers doivent border les voiles, car le vent
  vient plus de l’avant. Il faut aussi anticiper la
  vague, qui a tendance à faire partir le navire à
  l’abattée – vers le vent arrière – lorsque le
  navire est au creux de la vague et à l’auloffée –
  vers le bout au vent – lorsque le navire est au
  sommet de la vague.
  Les gréements auriques ont une longueur
  d’avance sur les autres au largue. Tous les
  autres types de gréements se valent à peu près.
  VVeenntt  AArrrriièèrree
  Lorsqu’on tourne le dos au vent, le navire
  avance au vent arrière. Toutefois, le vent
  arrière est une allure désastreuse, car les voiles
  arrières masquent les voiles de l’avant. De
  plus, au vent arrière, plus on avance vite, et
  plus le vent apparent diminue. Enfin, alors que
  le navire roule bord sur bord, les matelots les
  moins amarinés souffre du mal de mer.
  GGrraanndd  LLaarrgguuee
  On préfère donc au vent arrière le grand
  largue, qui lui est très proche, mais légèrement
  plus près du vent et plus rapide. Tout comme
  les navires louvoient, ils font souvent des
  bords de grand largue sur chaque amure
  plutôt que du vent arrière, sachant que la
  manœuvre de passage d’une amure à l’autre
  est immédiate sur un gréement à voiles carrées
  et très rapide pour les autres types de
  gréement.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 33
  Technique : 
  Au 
  grand 
  largue, 
  sur 
  les
  gréements à voiles carrées, les voiles sont
  carguées – repliées – sur leur point d’amure,
  afin de permettre au vent d’atteindre les voiles
  qu’elles masquent.
  Les gréements à voiles carrées sont très
  appropriés au grand largue et prennent
  beaucoup de vitesse à cette allure.
  • 
  Vitesse :
  VViitteessssee  M
  Maaxxiim
  maallee  sseelloonn  ll’’AAlllluurree
  La vitesse maximale d’un navire dépend de
  son allure, il faut donc savoir d’où vient le vent
  et vers où va le navire, afin de connaître
  l’allure du navire et d’en déduire sa vitesse
  maximale. Pour chacun des navires, nous
  donnons les quatre vitesses : une pour chaque
  allure.
  VViitteessssee  sseelloonn  lleess  D
  Doom
  mm
  maaggeess  SSuubbiittss  ddaannss  llaa  M
  Mââttuurree
  Lorsque la mâture subit des dommages, les
  voiles sont trouées, les vergues arrachées et les
  mâts même peuvent s’abattre sur le pont. La
  vitesse décroît alors fortement, à mesure que la
  voilure diminue en quantité et ressemble à une
  passoire – qui n’est pas la forme de voile
  idéale. Lisez la vitesse de votre navire dans la
  section de la Fiche de Navire « Vitesse et
  Dommages dans la Mâture », à la ligne
  correspondant à votre allure et à la colonne
  correspondant à l’état de la mâture.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  VViitteessssee  lloorrssqquu’’oonn  RRéédduuiitt  llaa  TTooiillee
  Afin d’alléger la charge de la mâture, lorsque
  le vent souffle trop fort, on réduit la quantité
  de voile déployée. Cette réduction rend le
  navire plus maniable, soulage les mâts, mais
  diminue notablement la vitesse. Lors d’une
  course entre deux navires, il faudra choisir
  entre aller plus vite et être sûr d’arriver en un
  seul morceau. D’un certain côté, on peut dire
  que subir des dommages dans la mâture
  revient à diminuer la toile, pour ce qui est de la
  vitesse seulement, car une mâture fragilisée
  voire délabrée n’aide en rien à la manœuvre.
  Voici les différentes réductions de toile, leurs
  avantages sur la manœuvrabilité et leurs
  inconvénients sur la vitesse du navire.
  ♦ Bonnettes : Les bonnettes, qui sont de
  petites voiles élargissant les grand-voiles
  et huniers, ne peuvent être sorties qu’au
  grand largue et par petit temps. Le navire
  bénéficie alors d’un +1 à sa vitesse de
  Pleine toile. Les bonnettes sont les
  premières détruites par les boulets ramés.
  ♦ Pleine Toile : On ne lance toute la toile que
  par petit temps. Il est possible mais
  inconfortable de la garder par vent établi
  et peu recommandé lorsque le vent monte.
  La vitesse est égale à la vitesse maximale
  et le bonus de manœuvrabilité est de +0.
  ♦ Basses voiles : Lorsque le vent est établi, il
  est d’usage de carguer les voiles hautes,
  afin de ne garder que les voiles basses. En
  effet, les voiles les plus hautes causent une
  gîte 
  inconsidérée 
  par 
  rapport 
  à 
  la
  différence de vitesse qu’elles apportent. La
  vitesse est alors de 4/5 de la vitesse
  maximale 
  et 
  le 
  bonus 
  à 
  la
  manœuvrabilité de +1.
  ♦ Huniers Seuls : Les plus basses voiles ne
  prennent pas aussi bien le vent que les
  huniers, qui sont plus hauts, plus grands et
  plus maniable. Les basses voiles sont donc
  carguées afin de ne garder que les huniers.
  La vitesse est alors de 3/5 de la vitesse
  maximale 
  et 
  le 
  bonus 
  à 
  la
  manœuvrabilité de +2.
  ♦ Premier Ris : Les bosses de ris sont
  ramenées sur la vergue et les gabiers
  ferlent – attachent – la partie pliée de la
  voile contre la vergue. La vitesse est alors
  de 2/5 de la vitesse maximale et le bonus
  à la manœuvrabilité de +3.
  ♦ Second Ris : Le ris suivant est pris par les
  gabiers. La vitesse est alors de 1/5 de la
  vitesse maximale et le bonus à la
  manœuvrabilité de +4.
  ♦ Sec de Toile : Le navire a abandonné toutes
  ses voiles, il ne peut aller qu’au vent
  arrière et dérive avec le vent. La vitesse est
  n’alors que de la dérive et le bonus à la
  manœuvrabilité de +6. Par contre, ce
  bonus ne s’applique qu’aux jets de Gros
  Temps, les autres se font avec un bonus
  de +0.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 34
  Lorsque la mâture subit des dommages quels
  qu’ils soient, le navire ne bénéficie plus
  d’aucun 
  de 
  ces 
  modificateurs 
  de
  Manœuvrabilité, car la mâture est fragilisée et
  prête à céder dans la brise. La vitesse actuelle
  du navire ne dépend plus de la Toile, mais des
  dommages subis par la mâture.
  • 
  Déplacement :
  D
  DEEPPLLA
  ACCEEM
  MEEN
  NTT
  Points de Déplacement = Vitesse.
  Avancer :
  ♦ Jusqu’à une case adjacente : 1 point.
  ♦ En diagonale : 1,5 points.
  Changer de direction d’un huitième de tour :
  ♦ Pas 
  plus 
  souvent 
  que 
  le 
  nombre 
  de
  changements de direction par tour indiqué sur
  la fiche.
  ♦ 1 huitième de tour : 1 point.
  ♦ Nouveau max. de points de déplacement :
  minimum entre les deux vitesses.
  PPooiinnttss  ddee  D
  Dééppllaacceem
  meenntt
  Le nombre de points de déplacement d’un
  navire au début d’un Tour est égal à sa vitesse.
  AAvvaanncceerr
  Avancer d’une case dans la direction du navire
  coûte un point de déplacement vers une case
  adjacente et un point et demi en diagonale.
  CChhaannggeerr  ddee  D
  Diirreeccttiioonn
  Un changement de direction représente un
  huitième de tour du navire sur lui-même. Pour
  chaque navire, en fonction de la rapidité de la
  manœuvre, est donné un nombre maximal de
  changements de direction par Tour. Ce
  nombre apparaît sur la fiche de navire en haut
  à droite de la vitesse selon l’allure. Le navire
  ne peut en aucun cas, durant son tour, changer
  de direction plus de fois que ce nombre. Un
  navire ne doit pas non plus se retrouver bout
  au vent à l’issue d’un changement de direction.
  Quand on change de direction, on change
  aussi 
  de 
  nombre 
  total 
  de 
  points 
  de
  déplacement du Tour. Le nouveau nombre
  total de points de déplacement du Tour est
  égal au minimum entre les vitesses de
  l’ancienne allure et de la nouvelle. Si à l’issue
  du changement de direction le navire a
  dépassé son nouveau nombre total de points
  de déplacement, il ne peut plus avancer à ce
  tour.
  SSee  LLaaiisssseerr  D
  Déérriivveerr  ddaannss  llee  SSeennss  dduu  VVeenntt
  Afin d’éviter un obstacle sans avoir à changer
  totalement de direction, un navire peut dériver
  d’une case dans le sens du vent une fois par
  tour et au prix d’un point de déplacement vers
  une case adjacente et un point et demi en
  diagonale.
  • 
  Virement de Bord :
  VVIIRREEM
  MEEN
  NTT  D
  DEE  BBO
  ORRD
  D
  Effectuez un jet de Manœuvres/Virement de
  Bord de Groupe.
  Consultez la « Table des Actions de Groupe »
  ♦ Ligne : Virement de Bord.
  ♦ Colonne : Réussite.
  Modificateurs : Gros Temps, Ris.
  BBuutt  ddee  llaa  M
  Maannœœuuvvrree
  Lorsqu’un navire veut louvoyer pour remonter
  au vent, il doit rester au plus près du vent et
  virer de bord, afin de se retrouver au plus près
  sur l’autre amure.
  RRééaalliissaattiioonn  ddee  llaa  M
  Maannœœuuvvrree
  Pour 
  effectuer 
  ce 
  changement 
  d’amure,
  certains navires doivent passer par le vent
  arrière, alors que d’autres virent vent debout.
  Lorsqu’un navire possède plusieurs types de
  voiles, comme des voiles carrées et auriques, le
  virement de bord est effectué comme si toutes
  les voiles 
  étaient identiques aux 
  voiles
  majoritaires du gréement. Si vous hésitez entre
  voiles carrées et un autre type de voiles,
  prenez comme voiles principales les voiles
  carrées, car elles sont plus contraignantes.
  ♦ Virement de Bord vent debout :
  Les gréements à voiles latine, aurique ou au
  tiers virent de bord vent debout. En effet, il
  n’ont pas besoin de passer par le vent arrière.
  La manœuvre est ainsi plus simple et plus
  rapide, avec une dérive moins importante,
  voire quasi nulle pour les gréements auriques.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 35
  TTEECCH
  HN
  NIIQ
  QU
  UEE
  Virer de bord avec une voile aurique, dont
  l’amure est attachée au mât est on ne peut plus
  aisé. La voile tourne naturellement autour du
  mât et se retrouve sur l’autre bord. La
  manœuvre est alors terminée. Ce n’est en fait
  pas si simple, car il est nécessaire de garder de
  la vitesse pendant le virement, pour être
  manœuvrant et ne pas rester bêtement vent
  debout. Il est donc nécessaire d’abattre
  légèrement après le virement de bord pour
  reprendre de la vitesse. Les navires ardents ont
  du mal à virer car ils se plaisent dans l’allure
  bout au vent. Malheureusement, la plupart des
  navires deviennent ardents lorsque le vent
  monte, car si la voile n’est pas pleine, elle se
  vide à son amure, près du mât, ce qui recule le
  centre de voilure. La gîte a aussi tendance à
  rendre le navire ardent.
  Prendre de la vitesse devient plus important
  encore sur un navire à gréement au tiers, car
  on doit non seulement manœuvrer l’écoute de
  la voile, mais aussi son amure, qui n’est pas
  fixe, ainsi que le cordage, appelés bras de
  corne, qui règle l’orientation de la corne. Cette
  manœuvre reste tout de même simple, si on ne
  cherche pas à obtenir une belle voile. En effet,
  la corne portant la voile est attachée au mât au
  tiers de sa longueur. La voile est soit sous le
  vent du mât, soit au vent, alors qu’elle est
  toujours sous le vent sur une voile aurique.
  Lorsque la voile au tiers est au vent du mât elle
  appuie sur le mât, ce qui donne une mauvaise
  forme à son amure et lui fait perdre de son
  efficacité. Pour résoudre ce problème, les
  voiles des gréements au tiers sont à nombre
  égal, ou presque, attachées à bâbord du mât, et
  les autres à tribord. Ainsi, la moitié des voiles
  sont parfaitement réglées alors que l’autre
  moitié l’est un peu moins. Il n’est pas
  nécessaire de faire passer la voile de l’autre
  côté lors du virement de bord, ce qui serait
  trop long par rapport au gain de vitesse
  obtenu.
  Virer de bord sur un navire à voile latine est
  une opération délicate, car il devient nécessaire
  de faire passer les voiles de l’autre côté du mât
  lorsqu’on vire de bord. En effet, le problème
  que nous venons de voir sur le gréement au
  tiers est encore valable pour les voiles latines,
  et même très accentué. Lorsque le mât
  empêche par sa présence sous le vent de la
  voile de laisser cette dernière prendre un joli
  creux, la voile est si déformée qu’elle ralentit le
  navire. 
  Lorsqu’on 
  ne 
  désire 
  pas 
  rester
  longtemps sur ce mauvais bord, on peut laisser
  la voile appuyer sur le mât, cela s’appelle
  « aller à bido ». Passer l’antenne de l’autre coté
  du mât s’appelle « muder ». Pour ce faire,
  l’antenne passe par une position verticale pour
  se trouver à la fin du virement de bord de
  l’autre côté du mât.
  Lorsqu’un navire possédant l’un de ces
  gréements interrompt son virement de bord au
  milieu de cette manœuvre, il se retrouve donc
  bout au vent. En terme de jeu, pendant les
  tours où le navire vire de bord, il est
  positionné bout au vent et est probablement
  plat. Cette position peut être importante s’il
  tire des boulets ou s’il est la cible d’une pièce
  d’artillerie. Si la manœuvre échoue, le navire
  se retrouve aussi bout au vent et dérive
  fortement, poussé par le vent.
  ♦ Virement de Bord Lof pour Lof :
  Les voiles carrées ne peuvent passer par
  l’allure bout au vent, car elles sont pleines et
  bordées à contre, à cette allure, alors que tous
  les autres types de voiles sont vides. Il est donc
  nécessaire d’abattre jusqu’au vent arrière,
  allure où l’amure change de côté, puis de lofer
  jusqu’au plus près du vent sur le nouveau
  bord. Cette manœuvre fait beaucoup perdre au
  vent, car on tourne pendant un bon moment le
  dos à la bonne direction, celle du vent. Comme
  les voiles carrées ne sont pas taillées pour le
  près, louvoyer sur un navire à voiles carrées
  est très difficile, voire impossible si le navire
  n’est pas maniable et fait un mauvais cap.
  Virer lof pour lof nécessite un réglage constant
  des écoutes, amures et bras de vergues, ce qui
  rend la manœuvre extrêmement technique. Il
  n’est pas rare que dans la précipitation, une
  auloffée sur la fin mette le navire bout au vent.
  Dans cette allure très incommode, le navire
  dérive à grande vitesse et n’est pas évident à
  reprendre en main.
  SSyyssttèèm
  mee
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 36
  Effectuer pour un virement de bord un Jet sans
  Opposition de Manœuvres / Virement de
  Bord de groupe. Le Tableau suivant vous
  donnera en fonction de votre réussite le temps
  mis pour faire le virement et le nombre de
  cases dont le navire aura dérivé sous le vent.
  Dans le cas d’une manœuvre catastrophique, le
  navire se retrouve bout au vent en fin de
  manœuvre et se met à dériver jusqu’à ce qu’il
  soit remis sur sa route. Pour plus de détails,
  voyez l’Action de Groupe Manœuvres /
  Catastrophe.
  TTEEM
  MPPSS  PPRRIISS  PPA
  ARR  LLEE  VVIIRREEM
  MEEN
  NTT  D
  DEE  BBO
  ORRD
  D  EETT
  D
  DEERRIIVVEE  SSO
  OU
  USS  LLEE  VVEEN
  NTT
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  DEE  M
  MA
  AN
  NŒ
  ŒU
  UVVRREE
  TTEEM
  MPPSS
  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREE
  D
  DEERRIIVVEE
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  Avarie Légère
  A refaire.
  5 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  3 Tours
  2 Tour
  1 Tour
  Instantané
  Instantané
  Instantané
  −
  −
  5 Cases
  4 Cases
  4 Cases
  3 Cases
  2 Cases
  1 Case
  1 Case
  −
  −
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  PPoosstteess  ddeess  JJoouueeuurrss
  Il est rare que les joueurs occupent longtemps
  des postes de servant de pièce, simple matelot
  ou même gabier, mais si c ‘est le cas, ils
  doivent pouvoir influer sur le cours des
  événements.
  • 
  Gabiers et Simples Matelots :
  Les joueurs qui occupent les postes de Gabier
  ou Simple Matelot peuvent s’ils le désirent, au
  moment d’un jet de Manœuvres de Groupe,
  effectuer un jet de Manœuvres individuel.
  ♦ S’ils réussissent ce jet individuel, la
  Réussite du jet de Groupe est augmentée
  d’un point.
  ♦ S’ils le rate, la Réussite du jet de Groupe
  est diminuée d’un point.
  • 
  Servant de Pièces
  Les joueurs qui occupent un poste de Servants
  de Pièces peuvent s’ils le désirent, au moment
  d’un jet de Recharge de Pièces de Groupe
  effectuer un jet de Recharge de Pièce
  individuel.
  ♦ S’ils réussissent ce jet individuel, la
  Réussite du jet de Groupe est augmentée
  d’un point.
  ♦ S’ils le rate, la Réussite du jet de Groupe
  est diminuée d’un point.
  • 
  Chefs de Pièces :
  Voyez « Et les Joueurs ? » dans le paragraphe
  sur le tir au canon pour plus de détail.
  BBrraannllee--BBaass  ddee  CCoom
  mbbaatt
  Lorsque les risques d’un combat naval se font
  sentir, le second lance le branle-bas. La bordée
  de repos, remontent à toute vitesse les hamacs,
  appelés aussi branles car ils se balancent
  facilement, des quartiers de l’équipage et les
  rangent le long du bastingage pour arrêter la
  mitraille ennemie.
  Si leur navire transporte des marchandises
  susceptibles de protéger le pont, comme des
  balles de coton, ils les disposent elles aussi le
  long du bastingage. Ensuite, ils se rendent aux
  pièces d’artillerie pour les recharger sous les
  ordres du canonnier et du maître canonnier.
  • 
  Système :
  Le branle-bas est long à effectuer. Il prend
  cinq tours de combat naval, au cours desquels
  les artilleurs ne peuvent pas recharger les
  canons. Un navire pris par surprise n’aura
  donc pas le temps d’effectuer son branle-bas.
  Les effets du branle-bas sont décrits avec les
  pertes infligées par la mitraille.
  RReecchhaarrggee  ddee  PPiièèccee
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEE
  Effectuez un Jet de Groupe sans Opposition de
  Recharge de Pièces.
  Consultez la table des actions de groupe :
  ♦ Ligne : Recharge de Pièces
  ♦ Colonne : Réussite.
  Modificateurs : 
  Gîte, 
  Calibre 
  du 
  Canon,
  Munitions.
  Le travail des servants de pièces lors de sa
  recharge est éreintant et doit néanmoins être
  rapide et précis. Les pièces d’artillerie pèsent
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 37
  entre une et cinq tonnes. Comme le navire
  n’est jamais plat, il faut soit s’arc-bouter pour
  les reculer du sabord, en profitant du recul dû
  au tir, soit tirer à cinq ou quinze sur le palan
  pour le ramener au sabord une fois la recharge
  terminée. En plus de cela, les servants doivent
  soulever la culasse du canon pendant que le
  chef de pièce ajuste le coin de mire, qui
  détermine l’inclinaison de la pièce. Les
  soixante-dix 
  ordres 
  du 
  Canonnier 
  sont
  exécutés avec précision, pour ne pas risquer
  une explosion prématurée de la poudre
  introduite dans le canon, qui était brûlant une
  minute auparavant.
  • 
  Choix de la Bordée :
  Le capitaine – ou le canonnier – doit choisir
  quelle bordée – de quel côté du navire – il
  désire recharger : Bâbord ou Tribord – gauche
  ou droite. On ne peut recharger qu’une bordée
  à la fois, car la recharge nécessite un grand
  nombre d’hommes par pièce de canon. Par
  contre, il est possible de recharger les canons
  de chasse et de fuite à tout moment.
  Il est crucial, lorsqu’on a le temps de recharger
  une seule bordée, de choisir la bonne en
  fonction de la stratégie de combat du capitaine.
  En tout cas, il n’est pas nécessaire d’annoncer à
  son adversaire la bordée rechargée et même
  préférable de lui en faire la surprise.
  • 
  Choix des Munitions :
  Le type de munitions utilisé pour charger tous
  les canons d’une bordée dépend du handicap
  que l’on désire infliger à l’adversaire. Les
  différents types de munitions sont : les Boulets,
  Les Boulets Rouges, les Boulets Ramés et la
  Mitraille.
  BBoouulleettss
  Sphères de fonte ou de bronze, ou encore
  pierres rondes, les Boulets endommagent la
  coque au niveau de l’entrepont ou sous la ligne
  de flottaison, selon l’endroit visé. Les pertes
  humaines dues aux énormes débris de bois
  affligent les rangs des artilleurs.
  BBoouulleettss  RRoouuggeess
  Boulets portés au rouge au dessus d’un
  brasero, les Boulets Rouges sont destinés aux
  mêmes parties de la cible que les boulets, mais
  ils peuvent en plus de cela de mettre le feu à la
  cible. Les Boulets Rouges doivent être tirés
  dans le tour qui suit la fin de leur recharge ou
  n’être plus que de simples boulets. Lorsque les
  boulets rouges touchent au but, lancés 1dG
  pour chaque niveau de dommage infligé. Si
  vous obtenez un +2R, l’incendie se déclare à
  bord du navire ennemi.
  Toutefois, les boulets Rouges sont à manier
  avec précaution sur un navire, car on a vite fait
  de renverser les braseros qui portent les
  boulets jusqu’à l’incandescence. Un navire en
  train de recharger à boulets rouges subit un
  malus de –2 à sa recharge, et tout échec de
  groupe 
  lors 
  du 
  jet 
  de 
  recharge 
  met
  instantanément le feu au navire.
  BBoouulleettss  RRaam
  mééss
  Constitués de trois barres enchaînées à un
  anneau ou de deux cylindres liés par une barre
  de fonte, les Boulets Ramés endommagent la
  mâture de la cible. Les débris de mâts et de
  vergues s’écrasant sur le pont infligent des
  pertes dans les rangs des gabiers.
  M
  Miittrraaiillllee
  La mitraille peut être constituée d’un sac de
  toile cirée rempli de billes de mousquet. Le sac
  se crève au moment du tir, libérant les billes de
  mousquet dans une nuée mortelle. L’autre
  type de mitraille est faite de biscayens, ou
  petits boulets d’une livre, qui sont non moins
  mortels que les sacs de mitrailles, touchant
  moins de monde mais pour plus de mal. La
  mitraille n’affecte pas la coque ni la mâture
  ennemie, mais par contre décime les rangs des
  artilleurs comme des gabiers. Les pertes sont
  partagées à 50% entre gabiers et artilleurs.
  • 
  Jet de Recharge de Pièces :
  Pour recharger des pièces d’artillerie, les
  servants de pièce doivent être assez nombreux.
  La Réussite du JSO de Recharge de Pièce de
  Groupe indique, dans le tableau suivant, le
  nombre de Tours nécessaires pour recharger la
  batterie choisie. Lorsque la Recharge de Pièce
  est entamée, il n’est plus possible de changer
  de munition avant le tir, car les boulets ou sacs
  de mitraille sont en place.
  Lorsque le temps de recharge est écoulé, les
  canons de la bordée rechargée sont prêts à
  tirer.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 38
  TTEEM
  MPPSS  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREE  A
  A  LLA
  A  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE  D
  DEE
  PPIIEECCEE  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  TTEEM
  MPPSS  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREE
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  7 Tours
  6 Tours
  5 Tours
  5 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  3 Tours
  3 Tours
  2 Tours
  1 Tour
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURRSS  DDEE  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEE
  VVEENNTT  &
  &  GGIITTEE  LLOORRSS  DDUU  JJEETT
  M
  MOODD
  Etablit & Bordée au Vent
  Faible ou Vent Arrière
  Etablit & Bordée sous le Vent
  +2
  +0
  –2
  CCAALLIIBBRREE
  M
  MOODD
  6 ou 8
  36 ou 24
  +2
  –2
  TTYYPPEE  DDEE  M
  MUUNNIITTIIOONNSS
  M
  MOODD
  Boulet
  Boulet Ramé
  Mitraille
  Mortier
  Canon de Muraille
  +0
  –1
  +0
  +1
  +2(Tjs)
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Modificateurs de Recharge de Pièce :
  Le Jet de Recharge de Pièce est modifié par le
  type de munition utilisé, le type de canon et
  son calibre, et enfin la gîte du navire au
  moment du Jet de Recharge de Pièce.
  TTiirr  aauu  CCaannoonn
  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEESS
  Si la cible est dans votre ligne de tir.
  Effectuez un jet de pointage de pièce :
  ♦ Boulets, Boulets Ramés : Sans opposition.
  ♦ Mitraille : Opposé à la compétence de
  Manœuvres de groupe de l’adversaire.
  Les dégâts sont donnés dans la table des pertes et
  dégâts :
  ♦ Ligne : Dégâts max. du groupe de canons.
  ♦ Colonne : Réussite.
  Modificateurs : Portée, Taille cible, Localisation,
  Orientation cible, Gîte cible, Circonstances.
  Eventuel jet de Pouvoir des joueurs du groupe
  blessé pour savoir s’ils sont touchés
  • 
  Ligne de Tir :
  Pour pouvoir tenter un tir d’artillerie, il est
  bien sûr nécessaire que les canons soient
  orientés dans la bonne direction. Les canons de
  chasse tirent droit devant le navire, les canons
  de fuite droit vers l’arrière et les batteries de
  canons 
  de 
  bordée 
  dans 
  la 
  direction
  perpendiculaire au navire. Pour offrir plus de
  souplesse, car l’orientation du navire est
  limitée à huit positions, sept si on exclue le
  bout au vent, nous vous proposons de
  permettre le tir dans un angle raisonnablement
  étroit – de l’ordre de 30 degrés – de part et
  d’autre de la direction stricte de tir.
  Les canons de muraille et les pierriers sont un
  peu particuliers, car montés sur des pieds
  articulés, ils peuvent donc tirer dans n’importe
  quelle direction dans un angle de 90 degrés
  autour de leur orientation stricte. Ainsi, un
  pierrier monté en chasse pourra tirer sur tout
  ce qui se trouve à l’avant du navire. Des
  canons de muraille montés sur la bordée
  tribord peuvent tirer sur toute cible située à
  droite du navire tireur. Toutefois, ils ne
  pourront tirer sur un navire situé exactement
  en face ou à gauche du navire.
  • 
  Portée et Autres Modificateurs du Jet
  de Pointage de Pièce :
  Tous les modificateurs donnés ci dessous ne
  sont que des indications, libre à vous de
  donner un modificateur approximatif en
  fonction de votre appréciation de la situation.
  PPoorrttééee
  Chaque type de munition et de canon à sa
  propre portée. Cette portée représente la
  portée courte (PC), distance inférieure à
  laquelle le chef de pièce ne subit pas de malus
  à son jet de Pointage de Pièce. Voici les
  différentes portées et les modificateurs associés
  au Jet de Pointage de Pièce.
  Pour les batteries côtières, pour chaque
  élévation de la batterie de 20m, la portée
  courte augmente de 50m (1 case).
  Pour mesurer la distance qui sépare le navire
  canonnant sa cible, si vous jouez sur une
  feuille petits carreaux, vous pouvez vous aider
  d’une règle. Chaque centimètre indiqué par la
  règle correspond à un distance de cent mètres.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 39
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE  SSEEPPA
  ARRA
  AN
  NTT
  LLEE  CCA
  AN
  NO
  ON
  N  D
  DEE  SSA
  A  CCIIBBLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  BBO
  OU
  UTT
  PPO
  ORRTTA
  AN
  NTT
  ((BBPP))
  PPO
  ORRTTEEEE
  CCO
  OU
  URRTTEE
  ((PPCC))
  PPO
  ORRTTEEEE
  LLO
  ON
  NG
  GU
  UEE
  ((PPLL))
  PPO
  ORRTTEEEE
  EEXXTTRREEM
  MEE
  ((PPEE))
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE  D
  DEE
  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  PC / 5
  PC
  PC * 2
  PC * 5
  M
  MO
  OD
  DIIFFII
  +2
  +0
  –2
  –5
  TTaaiillllee  ddee  llaa  CCiibbllee
  Toucher un deux-ponts d’une centaine de
  mètres de long ou une chaloupe dix fois plus
  petite ne présente pas la même difficulté. Voici
  les modificateurs à la compétence de pointage
  de pièce de l’artilleur en fonction de la taille de
  la cible. Si celle-ci est intermédiaire entre deux
  tailles données ici, libre à vous de choisir un
  modificateur intermédiaire.
  TTA
  AIILLLLEE  D
  DEE  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  TTA
  AIILLLLEE  D
  DEE  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  Chaloupe
  Cotre
  Goélette
  Frégate
  Trois Ponts
  –5
  –2
  –1
  +0
  +2
  LLooccaalliissaattiioonn  dduu  TTiirr  ((BBoouulleett  SSeeuulleem
  meenntt))
  Deux choix peuvent se présenter pour le tir au
  boulet. Les chefs de pièce peuvent pointer leur
  canon vers l’entrepont de la cible, le plus aisé,
  tuant les artilleurs et mettant les canons hors
  d’état de faire feu. Ils peuvent aussi viser les
  œuvres vives de leur cible, c’est-à-dire sous la
  ligne de flottaison. Un simple boulet sous la
  ligne de flottaison fait entrer l’eau à gros
  bouillons dans les cales du navire endommagé.
  Par contre, la plupart des boulets pointés vers
  les œuvres vives finissent dans l’eau, tant la
  partie découverte des œuvres vives est petite.
  Le tir au boulet sur les œuvres vives souffre
  donc d’un malus de –5 à la compétence de
  Pointage de Pièces.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  GGîîttee  eett  O
  Orriieennttaattiioonn  ddee  llaa  cciibbllee
  Lorsqu’un navire gîte, il présente ses œuvres
  vives à un navire situé au vent de lui, c’est à
  dire touché le premier par le vent. Il offre son
  pont, où évoluent les gabiers, aux navires
  situes sous son vent. Il est bien plus aisé de
  tirer au boulet lorsque le navire présente ses
  œuvres vives, car il présente une surface plus
  grande. De même, il est tactiquement très
  efficace de tirer à mitraille sur un navire
  présentant son pont et donc ses hommes à la
  nuée mortelle des billes ou des biscayens.
  L’orientation de la cible peut aussi desservir le
  chef de pièce lors de son tir. Si elle se présente
  de face, montrant sa proue à l’adversaire, elle
  apparaît plus petite. Lorsqu’elle présente sa
  poupe, le cas est tout autre, car la cible
  apparaît alors plus petite qu’elle n’est en
  réalité, mais la poupe est si fragile que même
  la mitraille traverse le bois de la paroi, les
  ravages causés sont donc effroyables.
  Le tableau suivant donne les modificateurs de
  compétence de pointage de pièce et de
  dommages selon la gîte et l’orientation de la
  cible.
  G
  GIITTEE  EETT  O
  ORRIIEEN
  NTTA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEE  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  ((O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL))
  M
  MU
  UN
  NIITTIIO
  ON
  N
  PPO
  OSSIITTIIO
  ON
  N  D
  DU
  U
  TTIIRREEU
  URR
  Boulet
  Ramé Mitraille
  Au vent
  Cible au Gd Largue
  Sous le Vent
  +2
  +0
  –2
  –2
  +2
  +0
  –2
  +0
  +2
  PPA
  ARRTTIIEE  PPRREESSEEN
  NTTEEEE  PPA
  ARR  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  M
  MO
  OD
  D
  Bossoir (Travers)
  Proue (Face)
  Poupe (Dos)
  +0
  –1
  Dégâts * 2
  CCiirrccoonnssttaanncceess
  Les circonstance peuvent rendre le tir plus aisé
  ou au contraire impossible.
  ♦ Stabilité :
  Le tir avec un canon de chasse ne souffre pas
  de l’inconstance de la gîte. En effet, le navire
  plus long que largue jouit d’une bonne stabilité
  sur sa longueur. Le pointage des canons de
  chasse est donc plus facile que celui des canons
  de bordée. Les batteries côtières, qui sont
  parfaitement immobiles, possèdent donc une
  précision redoutable. A l’inverse, lorsqu’on tire
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 40
  au canon par gros temps sur un navire, il ne
  faut pas espérer toucher à tout coup sa cible.
  ♦ Fumée :
  La fumée qui se dégage des canons après le
  premier tir rend le pointage difficile. Cette
  fumée se dissipe rapidement si on tire sous le
  vent, mais reste par contre épaisse si on tire sur
  un navire au vent de soi. En effet, le vent
  ramène non seulement la fumée de ses propres
  canons à l’intérieur de l’entrepont, mais parfois
  aussi la fumée des canons de l’adversaire. Ce
  brouillard opaque empêche tout tir précis, et il
  faut s’en remettre uniquement aux ordres du
  Canonnier.
  CCIIRRCCO
  ON
  NSSTTA
  AN
  NCCEESS  D
  DU
  U  TTIIRR
  CCIIRRCCO
  ON
  NSSTTA
  AN
  NCCEESS
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEE
  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE
  Canon de Chasse
  Batterie Côtière
  Fumée Légère
  Fumée Epaisse
  Gros Temps
  +1
  +2
  –2
  –5
  Malus de Gros temps
  • 
  Dégâts Maximum Infligés :
  Les dégâts maximum sont les dégâts infligés à
  la cible lorsque tous les boulets touchent au
  but. Lisez les dégâts maximaux infligés sur la
  fiche de navire, dans la section artillerie, à la
  ligne correspondant aux canons qui font feu et
  à la colonne correspondant à l’état de
  l’entrepont.
  Les dégâts maximaux qu’inflige un boulet de
  canon sont égaux à son calibre divisé par 6.
  Pour le cas du calibre 8, les dégâts infligés sont
  de 1.5. Sommez les dégâts infligés par un
  groupe de canon tirant ensemble : bordée,
  batterie côtière, canons de chasse, canons de
  fuite, pierriers et arrondissez cette somme à
  l’entier supérieur pour obtenir les dégâts
  maximum infligés par une bordée en parfait
  état.
  • 
  Jet de Pointage de Pièce :
  Connaissant les Modificateurs du Jet de
  Pointage de Pièce et les dégâts maximum du
  tir, vous pouvez effectuer le jet de Pointage de
  Pièce. Pour les boulets et les boulets ramés, le
  jet de Pointage est effectué sans opposition.
  Par contre, le jet de Pointage à mitraille est,
  lui, 
  effectué 
  en 
  opposition 
  avec 
  la
  compétence de Manœuvre de l’équipage de la
  cible, alors que tous les hommes se jettent à
  l’abri. Le jet de Pointage, dans les deux cas,
  subit les modificateurs donnés précédemment.
  Pour connaître les dégâts infligés à la cible,
  consultez la table de dégâts des canons, à la
  ligne correspondant aux dommages maximaux
  du tir et à la colonne Réussite du jet de
  pointage.
  • 
  Dommages et Pertes :
  Les dégâts et la résistance de la localisation
  touchée : 
  Résistance 
  Mâture, 
  Résistance
  Entrepont 
  et 
  Résistance 
  Œuvres 
  Vives,
  déterminent le Niveau de Dommage subi par
  la localisation touchée : Mâture, Entrepont,
  Œuvres Vives.
  Les dégâts infligés se transforment en Niveaux
  de Dommages (ND), sur le même principe que
  les blessures lors d’un combat individuel, c’est
  à 
  dire 
  qu’il 
  faut 
  « Résistance 
  de 
  la
  Localisation » points de dégâts pour faire un
  ND. Les niveaux de dommages subis par une
  localisation s’ajoutent pour donner l’état de la
  localisation : Parfait Etat (OK), Dommages
  Légers 
  (DL), 
  Dommages 
  Moyens 
  (DM),
  Dommages Graves (DG), Dommages Critiques
  (DC) et Destruction Complète (Coulé, Ravagé
  ou Ponton).
  1 ND = Résistance Points de Dégâts.
  Si leur équipage subit des pertes par un tir
  d’artillerie, les joueurs exposés doivent
  effectuer leur jet de Pouvoir éventuellement
  aidé par une esquive pour savoir s’ils sont
  touchés.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Coordonner des Tirs d’Artillerie
  Pour réussir à infliger des dommages à un
  gros adversaire vous pouvez ajouter, avant de
  calculer les niveaux de dommages, les dégâts
  d’un tir simultané de plusieurs batteries de
  canons sur une même localisation. Si vous
  effectuez ce tir à partir des canons de muraille
  et de bordée d’un même navire, prenez comme
  portée du tir le minimum entre les deux. Si
  deux navires différents concentrent leurs
  efforts 
  sur 
  la 
  même 
  localisation 
  d’un
  adversaire, les deux capitaines devront avoir
  prévu de coordonner leurs effort avant le
  combat. Ils devront en plus tous deux réussir
  un jet de commandement, sinon les niveaux de
  dommages sont calculés séparément pour les
  deux tirs.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 41
  EETTA
  ATT  EETT  N
  NIIVVEEA
  AU
  UXX  D
  DEE  D
  DO
  OM
  MM
  MA
  AG
  GEE
  D
  DLL  ==  11  N
  ND
  D
  D
  DM
  M  ==  22  N
  ND
  D
  D
  DG
  G  ==  33  N
  ND
  D
  D
  DCC  ==  44  N
  ND
  D
  D
  DEETTRRU
  UIITT  ==  55  N
  ND
  D
  BBoouulleettss  ddaannss  lleess  Œ
  Œuuvvrreess  VViivveess
  Un boulet de canon dans les œuvres vives
  inflige des dommages calculés à partir des
  Dégâts et de la Résistance des Œuvres Vives.
  1 ND = Résistance Points de Dégâts.
  Les dommages reçus ouvrent des voies d’eau
  dans la coque et il faut Voies d’Eau hommes en
  permanence aux pompes pour l’évacuer, sinon
  le navire coule (Voir ligne Voies d’eau et
  colonne Etat Œuvres Vives). L’eau qui emplit
  de toute façon les cales du navire l’alourdit et
  le fait gîter de plus en plus sous l’effet de leste
  mobile de l’eau, la Manœuvrabilité est donc
  entamée (Voir ligne Manœuvrabilité et colonne
  Etat Œuvres Vives). Enfin, l’eau infiltrée gâte
  une partie des réserves de nourriture (Voir
  ligne Pertes Provision et colonne Etat Œuvres
  Vives), 
  à 
  moins 
  que 
  le 
  cambusier 
  ait
  particulièrement bien fait son travail : après la
  fin un combat, le cambusier fait un jet de
  Maintenance et il réussit à sauver une partie
  des provisions.
  RREECCU
  UPPEERRA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEESS  RREESSEERRVVEESS  D
  DEE
  N
  NO
  OU
  URRRRIITTU
  URREE  ((VVIIVVRREESS,,  VVIIVVRREESS  FFRRA
  AIISS,,  EEA
  AU
  U))
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE
  M
  MA
  AIIN
  NTTEEN
  NA
  AN
  NCCEE
  Echec
  1 – 10
  11+
  RREESSEERRVVEESS  SSA
  AU
  UVVEEEESS
  0
  50 %
  100 %
  Pertes : Les pertes infligées sont par contre
  nulles.
  BBoouulleettss  D
  Daannss  ll’’EEnnttrreeppoonntt
  Un boulet de canon fracassant le bordé de
  l’un des deux entreponts – Bâbord ou Tribord
  – y inflige des dommages calculés à partir des
  Dégâts et de la Résistance de l’Entrepont.
  1 ND = Résistance Points de Dégâts.
  Veillez 
  à 
  marquer 
  les 
  dommages 
  de
  l’entrepont en cochant la case de gauche pour
  des dommages dans l’entrepont bâbord et la
  case de droite pour des dommages dans
  l’entrepont Tribord.
  Plus l’entrepont est ravagé par les boulets et
  moins le nombre de canons en état de tirer est
  important, cela influe donc sur les dégâts
  maximaux qu’inflige cette batterie.
  Pertes : Dégâts artilleurs sont blessés et
  donc mis hors combat.
  Exemple : Si une bordée inflige 20 points de dégâts
  à un trois-ponts qui a 110 en Résistance de
  l’Entrepont, le trois-ponts ne subi aucun niveau de
  dommages, car la bordée n’était pas assez puissante
  pour lui infliger des dégâts conséquents. Par contre,
  20 artilleurs du trois-ponts sont tout de même
  blessés.
  BBoouulleettss  RRaam
  mééss  ddaannss  llaa  M
  Mââttuurree
  Les boulets ramés infligent à la mâture de la
  cible des dommages calculés à partir des
  Dégâts et de la Résistance Mâture.
  1 ND = Résistance Points de Dégâts.
  Les dommages dans la mâture diminuent le
  rendement de la voilure trouée et délabrée, la
  vitesse est donc considérablement réduite.
  Pertes : Dégâts gabiers sont blessés et
  jonchent le pont.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  De plus, lorsqu’un mât s’abat sur le pont,
  entraîné par les haubans qui le maintiennent
  dans l’axe du navire, il risque d’entraîner un
  autre mât, pourvu qu’il y en ait un, dans sa
  chute. Voici les dégâts de la mâture pour
  lesquels un mât tombe, en fonction du nombre
  de mât du navire :
  ♦ Un Mât : Ponton.
  ♦ Deux Mâts : DC, Ponton.
  ♦ Trois Mâts : DG, DC, Ponton.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 42
  Lorsqu’un mât tombe et que la mâture n’est
  pas déjà dans l’état Ponton, l’équipage doit
  réussir un Jet de Catastrophe (Compétence de
  Groupe Gros Temps) avec une Réussite au
  moins « Doué ». S’il réussit, les haubans du
  mât ont été coupés à temps, il s’écrase dans
  l’eau, puis, lorsque les haches ont sectionné la
  base du mât, celui-ci disparaît dans les flots,
  entraînant avec lui une marée de voiles et de
  cordages : haubans, drisse, bras de vergue,
  bosses de ris. S’il rate, le mât abattu en
  entraîne un autre, et la mâture subit un ND
  supplémentaire et Résistance Mâture pertes
  supplémentaires.
  TTiirr  àà  M
  Miittrraaiillllee
  Un tir à mitraille n’inflige pas de dommages
  au navire adverse, seulement des pertes.
  Pertes : 
  ♦ Si le branle-bas de combat n’a pas pu être
  effectué, les pertes s’élèvent à 4*Dégâts
  matelots tant dans les rangs des gabiers
  que ceux des artilleurs.
  ♦ Si le branle bas de combat a été effectué,
  Les pertes ne sont que de 3*Dégâts
  matelots, car les simples matelots sont
  protégés de la mitraille par les hamacs ou
  les balles de coton qu’ils ont déposés le
  long du bastingage.
  • 
  Et les Joueurs ?
  Un personnage joueur chef de pièce ou à la
  rigueur maître canonnier peut tenter des « tirs
  de génie », en utilisant les règles individuelles
  de Pointage de Pièce. Sinon, ils effectuent le jet
  de Pointage Individuel de leur canon – qui
  n’est 
  pas 
  comptabilisé 
  dans 
  les 
  dégâts
  maximum et s’ils réussissent, les dégâts de
  leurs canon viennent s’ajouter aux dégâts du
  reste de la batterie.
  RRééppaarraattiioonnss
  Après un long combat naval, quand les navires
  se sont envoyés bordée sur bordée, les deux
  adversaires ressemblent plus à des épaves qu’à
  de fiers vaisseaux. Les voiles sont déchirées,
  les 
  vergues 
  arrachées 
  et 
  certains 
  mâts
  abandonnés à l’océan. L’entrepont et le pont
  sont couverts de sang, de membres épars et de
  canons démantibulés. La coque fait eau de
  toute part, si bien que des dizaines d’hommes
  se relaient à la pompe pour éviter au navire de
  sombrer.
  Tous ces dommages, ou presque, peuvent être
  réparés. Dans un premier temps, les trois
  maîtres se contentent d’un travail sommaire,
  qu’il fignoleront lorsque le temps leur fera
  moins défaut.
  • 
  Réparer une Localisation :
  Le maître Charpentier répare séparément les
  deux Entreponts, le Maître Voilier répare la
  Mâture et le Maître Calfat les Œuvres Vives du
  navire. Le procédé de réparation est identique
  pour les trois.
  Tous les 3 jours, le maître effectue un Jet de
  Réparation :
  ♦ Menuiserie pour le Charpentier
  ♦ Voilerie pour le Voilier
  ♦ Calfatage pour le Calfat.
  Un Jet réussi signifie qu’un Niveau de
  Dommage a été réparé. Chaque Jet coûte 5
  jours de bois. Pour un Mât abattu, le Jet de
  Réparation coûte 10 jours de Bois.
  ♦ Si le maître obtient en tout, pour la
  réparation compète trois échecs ou plus, la
  résistance de la localisation réparée baisse
  d’un point.
  ♦ Si le maître n’obtient aucun échec pour
  réparer entièrement une localisation dont
  l’état était Critique ou pire, la Résistance
  de la Localisation augmente d’un point.
  ♦ Pour 
  chaque 
  échec 
  obtenu 
  par 
  le
  charpentier pour réparer l’entrepont, un
  canon est perdu.
  • 
  Réparation de Fortune :
  Pour effectuer une réparation de fortune, ce
  qui prend cinq Tours de Combat Naval, le
  Maître doit réussir un Jet de Réparation. Si le
  Jet est réussi, un Niveau de Dommage est
  réparé. Sinon il pourra recommencer 24h plus
  tard, le temps de tailler les pièces adéquates.
  Une réparation de Fortune coûte 10 jours de
  bois.
  • 
  Localisation :
  M
  Mââttuurree
  Lorsque les dommages subis par la mâture se
  limitent à des trous de boulets dans les voiles,
  la réparation est rapide et se limite à changer
  les voiles, puis à les réparer dans la voilerie. Il
  en est de même pour les vergues, que le
  Charpentier fournit au Voilier, pour qu’il fasse
  changer 
  celles 
  qui 
  furent 
  arrachées 
  ou
  fragilisées par les boulets ramés. Par contre,
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 43
  lorsqu’un mât est tombé, le navire devra se
  contenter d’un mât de fortune jusqu’au
  prochain mouillage. Là-bas, au calme, le maître
  voilier sera en mesure, avec le charpentier, de
  dresser un nouveau mât.
  Dresser un mât est excessivement difficile
  lorsqu’on ne possède pas le matériel adéquat,
  qu’on ne trouve que dans les arsenaux et les
  grands ports. Sans ce matériel, l’équipage
  devra s’aider des mâts encore en place comme
  grues pour monter le nouveau mât. Ce travail
  est tout de même facilité par le découpage de
  mâts en plusieurs tronçons – autant que le mât
  porte de voiles – mais tout l’équipage devra
  travailler aux réparations. Lorsque le navire
  n’est plus qu’un ponton – navire sans mât,
  dresser un mât devient une tâche titanesque
  qu’il faudra recommencer de multiples fois, à
  moins de coucher le navire en carène.
  EEnnttrreeppoonntt
  L’entrepont subit régulièrement des dégâts
  considérables, mais il se répare assez bien. Les
  boulets ne ravagent dans l’entrepont que le
  quartier des artilleurs, qui contient avant tout
  les canons. Les affûts des canons sont rarement
  endommagés, car ils sont aussi solides que les
  boulets eux-mêmes et le socle de chêne éclate
  en général avant l’affût.
  La tâche du Maître Charpentier consiste donc à
  réparer la coque, en remplaçant le bordé
  arraché, en épaississant les parties fragilisées,
  et à remettre en état les canons. Les socles des
  canons sont assez longs à refaire, mais ne
  posent pas de problèmes particulier. Certains
  canons sont tout de même sérieusement
  endommagés. Pour ce qui est de la coque, il
  serait nécessaire pour faire un travail parfait de
  remplacer tout le bordé en ne gardant que les
  couples, sur les navires les plus endommagés.
  Le 
  Maître 
  Charpentier 
  ne 
  dispose
  malheureusement pas de tout le matériel
  nécessaire pour donner au bordé la courbure
  nécessaire et le bateau ne peut être ainsi
  démonté 
  qu’en 
  le 
  mettant 
  à 
  sec. 
  Les
  réparations faites en mer ont donc souvent une
  allure de bricolage, jusqu’à ce que le navire soit
  abattu en carène.
  Pour donner au bordé la courbure de la coque,
  le charpentier doit le tordre en le plongeant en
  même temps dans la vapeur. Pour ce qui est
  du bordé au niveau de l’étrave, le bordé doit
  être fortement tordu, puis forcé et fixé sur
  l’étrave 
  sur 
  laquelle 
  il 
  s’appuie. 
  Cette
  opération nécessite une force énorme, pour
  laquelle la Charpentier réquisitionne une
  bonne moitié de l’équipage.
  Œ
  Œuuvvrreess  VViivveess
  La coque sous la ligne de flottaison ne peut
  rester en mauvais état, car le navire prend
  alors de l’eau de toute part. Le Calfat, avant de
  fignoler les réparation, doit commencer par
  aveugler les voies d’eau. Pour ce faire, alors
  même que le navire est en marche, il enfonce
  dans les trous des Œuvres Vives du navire des
  pinoches. Ces pinoches sont des cônes en bois
  de différentes largeurs, qui bouchent ainsi le
  gros des voies d’eau. Le Calfat colmate alors à
  l’étoupe les fissures autour des pinoches et
  obtient ainsi une étanchéité temporaire, mais
  correcte. Lorsque les Œuvres Vives sont trop
  endommagées et les voies d’eau trop grande
  pour y enfoncer des pinoches, le second fait
  passer une voile sous la coque, à l’extérieur.
  Cette voile est arrimée de façon à être collée
  contre la coque et réduit donc l’infiltration
  d’eau, en attendant de pouvoir faire un travail
  plus 
  propre. 
  Le 
  charpentier 
  peut 
  aussi
  participer à l’aveuglement des Voies d’Eau en
  clouant des planches de l’intérieur. Il ne peut
  cependant le faire que si une voile empêche
  l’eau d’entrer à gros bouillons, car la pression
  de l’eau jaillissant l’empêcherait de travailler.
  Une fois le navire au mouillage, ou mieux, en
  cale 
  sèche, 
  le 
  calfat 
  remplace 
  avec 
  le
  charpentier le bordé endommagé par de belles
  lattes toutes neuves. Il peut alors étanchéifier
  les zones réparées avec de l’étoupe, comme il
  en a l’habitude.
  TTiirr  ddee  M
  Moouussqquueetteerriiee  &
  &  M
  Moouucchheeuurrss
  TTIIRR  D
  DEE  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE
  ♦ Effectuez 
  un 
  Jet 
  de 
  Groupe 
  sans
  Opposition de Tir de Mousqueterie.
  ♦ Les tireurs infligent à l’ennemi les pertes
  indiquées sur la table des dégâts et pertes.
  ! Ligne : Nombre d’hommes.
  ! Colonne : Réussite du JGSO.
  Modificateurs : Protection, Portée, Surélévation.
  Les joueurs d’un groupe subissant des pertes
  de ce genre doivent effectuer leur jet de
  pouvoir pour savoir s’ils sont touchés
  Les tirs de mousqueterie ne commencent pas
  avec l’abordage, mais dès que les navires se
  rapprochent à portée de mousquet. A cette
  distance, les moucheurs, qui sont les deux
  meilleurs tireurs de l’équipage, tentent de
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 44
  toucher 
  au 
  mousquet 
  les 
  membres 
  du
  commandement ennemi.
  Si leur équipage subi des pertes infligées par
  un tir de mousqueterie, les joueurs exposés
  doivent 
  effectuer 
  leur 
  jet 
  de 
  Pouvoir
  éventuellement aidé par une esquive pour
  savoir s’ils sont touchés.
  Pour plus de détails, voyez un peu plus loin
  les 
  « Combats 
  de 
  Groupe ». 
  Voici 
  les
  différentes 
  portées 
  et 
  les 
  modificateurs
  correspondants.
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DEESS  TTIIRRSS  D
  DEE
  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE
  M
  MO
  OD
  DIIFF
  Moins de 50m
  50 – 100m
  Plus de 100m
  Hors de Portée
  0 cases
  1 case
  2 cases
  + de 2 cases
  +1
  +0
  –2
  Impossible
  PPRRO
  OTTEECCTTIIO
  ON
  N
  M
  MO
  OD
  DIIFF
  Tireurs Surélevés
  Protection Légère
  Protection Complète
  +2
  –2
  –5
  Pour les moucheurs voyez les règles de
  « Combat de Groupe ».
  RRééggllaaggee  ddeess  VVooiilleess
  RREEG
  GLLA
  AG
  GEE  D
  DEESS  VVO
  OIILLEESS
  Effectuez un Jet Manœuvres sans Opposition.
  Lisez votre modificateur de vitesse sur la table des
  actions de groupe.
  ♦ Ligne : Réglage des Voiles.
  ♦ Colonne : Réussite.
  Modificateurs : Aucun.
  Un navire règle ses voiles en disposant sa
  voilure de façon à acquérir un maximum de
  vitesse. Ce réglage de voile ne se limite pas au
  simple réglage des écoutes, mais revient à tirer
  au maximum parti des caractéristiques du
  navire en fonction du vent et de la mer.
  • 
  Réalisation :
  TTiim
  moonniieerr
  L’homme de barre, le plus souvent le Quartier
  Maître, joue un rôle crucial dans le réglage des
  voiles, même s’il ne touche qu’à sa barre. En
  effet, manœuvrer la barre prend beaucoup
  moins de temps de border ou choquer les
  écoutes, qui sont bien trop nombreuses. Le
  timonier effectue donc un réglage tout en
  finesse, en ne jouant que sur la direction du
  navire par rapport au vent. Il navigue de façon
  à ce que les voiles soient juste pleines, mais pas
  trop, sachant que lorsque le navire accélère, le
  vent apparent vient plus de l’avant, et que
  vider 
  légèrement 
  les 
  voiles 
  diminue
  avantageusement la gîte du navire.
  Technique : 
  Le 
  timonier, 
  au 
  près, 
  lofe
  légèrement – se rapproche du bout au vent – à
  la risée – lorsque le vent forcit – et abat – se
  rapproche du vent arrière – à la dévente –
  lorsque le vent mollit – pour reprendre de la
  vitesse. A cette même allure, le timonier abat
  légèrement lorsque la houle est forte, pour
  avoir plus de puissance et ne pas être arrêté
  par la vague. Comme le navire dérive au près
  le timonier doit compenser cette dérive due au
  vent pour conserver le cap que lui a donné le
  maître pilote.
  Au largue, le timonier doit réagir à l’inverse
  du près, car lofer légèrement accélère le vent et
  abattre diminue le vent et la gîte. Il lofe donc à
  la dévente et abat à la risée. Pour utiliser la
  vague en sa faveur et ne pas se laisser
  emporter dans de grandes embardées, le
  timonier abat sur la crête de la vague et lofe
  dans son creux pour reprendre de la vitesse,
  tout en attendant la prochaine vague, qui lui
  vient de l’arrière.
  Un bon timonier ne doit jamais donner de
  violents coups de barres, qui ralentissent le
  navire 
  et 
  témoigne 
  de 
  son 
  manque
  d’anticipation des réactions de son navire. Un
  excellent timonier manœuvre toujours la barre
  en finesse.
  GGaabbiieerrss  eett  SSiim
  mpplleess  M
  Maatteelloottss
  Les gabiers et simples matelots, sous les ordres
  du second et de leur maître d’équipage,
  effectuent le réglage des voiles proprement dit.
  Les 
  matelots 
  à 
  la 
  manœuvre 
  règlent
  l’orientation des voiles par rapport au navire et
  son creux. L’orientation des voiles se règle en
  jouant sur les bras de vergue ou de corne. Le
  creux se décompose en creux vertical, creux
  horizontal et torsion. Plus la voile est creuse et
  plus elle donne de puissance au navire, au
  détriment du cap. D’autre part, elle doit être
  d’autant plus plate que le vent est fort, pour
  développer moins de puissance.
  Les voiles sont illustrées dans la partie
  « Navire : Mâture ».
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 45
  ♦ Gréement Aurique :
  Pour les gréements auriques, le creux vertical
  est donné par la bordure, qui tend le point
  d’écoute vers le bout de la bôme. Le creux
  vertical se règle grâce au Cunningham, qui tire
  le point d’amure vers le bas du mât. Le hâle
  bas de bôme et la balancine de corne tendent la
  chute de la voile. L’écoute règle l’orientation
  de la voile par rapport au navire. Un mât ne
  peut porter qu’une seule voile aurique, qui est
  toujours la plus basse voile.
  ♦ Gréement au Tiers :
  L’unique bras de corne règle l’orientation de la
  voile au tiers par rapport au vent. L’amure
  tend le bord d’attaque de la voile et donne le
  creux à l’avant de la voile. L’écoute tend le
  bord de chute et règle le creux à l’arrière de la
  voile au tiers. L’amure reste toujours du même
  côté de la voile, même lorsque le navire vire de
  bord, car la voile au tiers n’est pas totalement
  symétrique comme la voile carrée. Un mât
  peut porter plusieurs voiles au tiers. La
  bisquine, par exemple, en porte trois par mât.
  ♦ Gréement à Voiles Latines :
  L’amure unique de la voile latine donne son
  orientation par rapport au navire. L’écoute de
  la voile permet d’en régler le creux. Un mât ne
  peut porter qu’une seule voile latine, qui est
  toujours la plus basse voile.
  ♦ Gréement à Voiles Carrées :
  Les voiles carrées, gréées sur les plus grands
  navires, 
  sont 
  totalement 
  symétriques, 
  et
  l’amure, quand le navire court sur un bord,
  devient l’écoute sur le bord opposé. Tout
  comme sur un gréement au tiers, les bras de
  vergues règlent l’orientation de la voile par
  rapport au navire. L’écoute sert à régler la
  tension du bord de chute et le creux à l’arrière
  de la voile. Enfin l’amure tend le bord
  d’attaque et détermine le creux à l’avant de la
  voile.
  RREEG
  GLLA
  AG
  GEE  D
  DEE  VVO
  OIILLEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  DEE  M
  MA
  AN
  NŒ
  ŒU
  UVVRREESS
  VVIITTEESSSSEE
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  Abattée, 1 Tour Perdu
  Vitesse –  3
  Vitesse –  2
  Vitesse –  1
  Vitesse –  1
  Vitesse
  Vitesse + 1
  Vitesse + 1
  Vitesse + 1
  Vitesse + 2
  Vitesse + 3
  • 
  Système :
  Le réglage des voiles est optionnel, mais un
  équipage peut le tenter une seule fois pour une
  direction 
  donnée. 
  Dès 
  qu’il 
  change 
  de
  direction, le navire peut à nouveau tenter un
  jet de réglage de voiles.
  La Réussite du Jet de Réglage de Voiles
  détermine un modificateur de vitesse. Le
  modificateur dure tant que le navire reste dans
  la même direction.
  GGrrooss  TTeem
  mppss
  Manœuvrer dans le gros temps relève plus de
  la survie que d’une partie de plaisir. La
  moindre fausse manœuvre peut tourner à la
  catastrophe et l’équipage doit réagir avec
  rapidité et précision, ce qui nécessite autant de
  vigilance que de réflexes rapides. Il vaut mieux
  se préparer au gros temps et prendre des ris
  par vent modéré, avant que cette manœuvre
  même ne tourne au cauchemar.
  • 
  Système :
  Après chaque manœuvre, autre que le réglage
  de voile, effectuée par vent violent, l’équipage
  doit faire jet de Manœuvres/Gros Temps. Ce
  jet de Gros Temps subit, comme tous les autres
  jets de manœuvres, le malus de gros temps,
  qui est considérable et ne peut être amoindri
  qu’en navigant au grand largue ou en prenant
  des 
  ris. 
  Une 
  mauvaise 
  Réussite 
  est
  accompagnée d’avaries qui peuvent être
  extrêmement graves.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 46
  G
  GRRO
  OSS  TTEEM
  MPPSS
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  DEE  M
  MA
  AN
  NŒ
  ŒU
  UVVRREESS
  A
  AVVA
  ARRIIEESS
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  Avarie Majeure
  Avarie Sérieuses
  Avarie Sérieuses
  Avarie Mineure
  Avarie  Mineure
  –
  −
  −
  −
  −
  Vitesse × 2
  AAvvaarriieess
  TTA
  ABBLLEEA
  AU
  U  D
  DEESS  A
  AVVA
  ARRIIEESS
  A
  AVVA
  ARRIIEE
  G
  GRRA
  AVVIITTEE
  CCA
  AU
  USSEESS
  Un Tonneau se Libère
  Mineure
  Gros Temps, Sabotage
  Une Voile Eclate
  Mineure
  Gros Temps
  Une Lame Balaie le Pont
  Mineure
  Gros Temps
  La Mâture Travaille
  Mineure
  Gros Temps
  Aulofées & Abattées
  Mineure
  Gros Temps
  Une Lame Balaie le Pont
  Sérieuse
  Gros Temps
  Un Canon se Libère
  Sérieuse
  Gros Temps, Sabotage
  Une Vergue est Arrachée
  Sérieuse
  Gros Temps, Combat Naval
  Un Hauban Cède
  Sérieuse
  Gros Temps, Combat Naval
  La Coque Travaille dans la Vague
  Sérieuse
  Gros Temps
  Le Gouvernail est Brisé
  Sérieuse
  Toutes
  Bancs de Sable
  Sérieuse
  Navigation Côtière
  Un Mât Casse
  Grave
  Combat Naval
  Le Navire Sancit
  Grave
  Mouillage Catastrophique
  Le Navire Acotte
  Grave
  Gros Temps
  Récifs
  Grave
  Navigation Côtière
  • 
  Avaries Mineures :
  U
  Unn  TToonnnneeaauu  ssee  LLiibbèèrree
  Le Cambusier doit effectuer un Jet de
  Maintenance et obtenir au moins 5 de Réussite,
  ou un tonneau se libère et ravage tout ce qu’il
  rencontre, ballotté par le tangage et la gîte. Il
  fracasse d’autres tonneaux sur son passage et
  écrase les hommes qui tentent de bloquer ses
  cinq cents kilos.
  ♦ Cause : Sabotage ou Gros Temps.
  ♦ Dommage : 1 jour de vivre et d’eau tous
  les Tours.
  ♦ Solutions : A un moment ou le tonneau ne
  bouge 
  plus, 
  les 
  hommes 
  d’équipage
  doivent le caler avec des pièces de bois ou
  l’arrimer avec un bout. Il doit réussir un Jet
  de Manœuvre avec une Réussite au moins
  « médiocre », malgré les malus dus au gros
  temps.
  ♦ Coût : Un homme est blessé par tentative
  ratée de blocage du tonneau.
  U
  Unnee  VVooiillee  EEccllaattee
  Le voilier doit effectuer un Jet de Voilerie avec
  une Réussite d’au moins 5. S’il ne réussit pas,
  des voiles qu’il avait auparavant réparées
  éclatent.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : DL dans la Mâture.
  ♦ Solution : L’équipage doit effectuer un jet
  de prise de ris, accompagné évidemment
  d’un jet de Gros Temps, pour changer les
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 47
  voiles, que le maître voilier réparera
  comme si elles avaient été trouées par des
  boulets.
  ♦ Coût : Le jet de gros temps que l’équipage
  devra effectuer pour changer les voiles ne
  bénéficie pas du bonus de réduction de
  voilure, et l’avarie éventuelle associée est
  « Pertes Humaines ».
  U
  Unnee  LLaam
  mee  BBaallaaiiee  llee  PPoonntt
  Une vague énorme claque contre le bordé du
  navire et balaie le tillac de sa formidable
  masse.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : 3 hommes sont blessés et un
  homme passe par dessus bord. Il est
  définitivement perdu. Si le personnage
  d’un joueur se trouve sur le tillac, il doit
  réussir un jet d’Acrobatie. Un Echec
  Critique signifie qu’il passe par dessus
  bord, un Echec qu’il reçoit 1d20 de dégât
  sur une localisation.
  ♦ Solution : Le chirurgien soigne les blessés
  comme des blessés de guerre.
  LLaa  M
  Mââttuurree  TTrraavvaaiillllee
  La mâture charrie trop de toile et souffre dans
  de grands craquements.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : DL si le Maître Voilier réussit
  un jet de Voilerie avec une réussite de 5 au
  moins, DM sinon.
  ♦ Solution : Le navire doit être soulagé d’une
  partie de sa voilure, et le Maître Voilier
  peut réparer la mâture.
  ♦ Coût : La réparation coûte dix jours de bois
  par niveau de dommages subi.
  AAuullooffééee  //  AAbbaattttééee
  Alors que le bateau navigue au près ou au
  largue et qu’il se trouve au sommet de la
  vague, une violente gîte fait décrocher le
  gouvernail du navire, qui se met à lofer
  dangereusement 
  et 
  vire 
  de 
  bord
  intempestivement.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : Le navire vire de bord
  intempestivement.
  ♦ Solution : L’équipage effectue un jet de
  Manœuvres / Virement de bord – avec un
  malus de –2 si son navire vire de bord vent
  arrière. S’il obtient une Réussite au moins
  « Correcte », le navire se retrouve sur
  l’autre bord, s’il rate, le navire se retrouve
  face au vent et dérive d’une case par Tour
  jusqu’à ce qu’il réussisse avec une Réussite
  Correcte.
  • 
  Avaries Sérieuses :
  U
  Unnee  LLaam
  mee  BBaallaaiiee  llee  PPoonntt
  Une vague énorme claque contre le bordé du
  navire et balaie le tillac de sa formidable
  masse.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : 20 hommes sont blessés et
  trois hommes passent par dessus bord. Ils
  sont 
  définitivement 
  perdus. 
  Si 
  le
  personnage d’un joueur se trouve sur le
  tillac, il doit réussir un jet d’Acrobatie à –
  10C. Un Echec Critique signifie qu’il passe
  par dessus bord et un Echec qu’il reçoit
  1d20 +5 de dégâts dans une localisation.
  ♦ Solution : Le chirurgien soigne les blessés
  comme des blessés de guerre.
  U
  Unn  CCaannoonn  ssee  LLiibbèèrree
  Les chefs de pièces sont responsables du bon
  arrimage de leur canon par gros temps. Pour
  plus de sécurité, le maître canonnier passe les
  canons en revue après chaque combat naval et
  dès que le vent commence à monter. Un canon
  qui se libère par gros temps parcourt le navire
  en fonction de la gîte, détruisant tout sur son
  passage. Il risque au pire de percer la coque et
  de faire couler le navire. Il n’est pas rare que
  quelques hommes périssent en tâchant de
  l’arrêter. Aussi les punitions pour le chef de
  pièce et le maître canonnier sont sévères.
  ♦ Cause : Gros Temps ou Sabotage.
  ♦ Dommages : Un canon libéré par Gros
  Temps dans l’entrepont ravage tout sur
  son passage. Il inflige un Niveau de
  Dommage par Tour dans l’Entrepont. Il
  commence par infliger les dommages à
  Bâbord, puis à Tribord, puis de nouveau à
  Bâbord et ainsi de suite. Un homme
  d’équipage par Tour est blessé.
  ♦ Solution : Des matelots doivent tenter de le
  stopper, en glissant des cales sous ses
  roues alors qu’il se trouve plaqué contre la
  coque. L’équipage doit réussir un Jet de
  Recharge de Pièce et obtenir au moins une
  Réussite Correcte.
  U
  Unnee  VVeerrgguuee  eesstt  AArrrraacchhééee  eett  TToom
  mbbee  ssuurr  llee  PPoonntt
  Arrachée par une violente risée ou un boulet
  ramé, une vergue est arrachée du mât et tombe
  sur le pont en déchirant les voiles qui se
  trouvent sous elle.
  ♦ Cause : Combat, Gros Temps.
  ♦ Dommages : DM dans la Mâture, la vergue
  blesse Résistance Mâture Hommes.
  ♦ Solution : Pour réparer les dommages, il
  est nécessaire de changer les voiles
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 48
  déchirées et de les amener au Maître
  Voilier. La vergue tombée doit aussi être
  remplacée. Pour ce faire les gabiers
  montent dans la mâture et effectuent un Jet
  de Prise de Ris.
  U
  Unn  H
  Haauubbaann  CCèèddee
  Sous la trop forte traction du vent, ou coupé
  par un boulet ramé, un hauban cède. S’il
  soutenait le mât, celui-ci risque fort de
  s’abattre en travers du pont.
  ♦ Cause : Gros Temps, Combat Naval.
  ♦ Dommages : Le hauban et son bas hauban
  cèdent. S’ils étaient du mauvais côté – si le
  mât exerçait une traction – le mât risque de
  s’abattre. Si c’est le cas, l’Etat de la Mâture
  passe à DG si le navire avait trois mâts, DC
  si le navire n’avait que deux Mâts dressé et
  Ponton si le Navire n’avait qu’un seul Mât.
  L’équipage 
  subit 
  les 
  pertes
  correspondantes.
  ♦ Solution :
  Jetez 1d20 :
  ! Si le résultat est pair, le mât ne risque
  rien tant que le navire reste sur ce
  bord. Les gabiers ont tout leur temps
  pour fixer à nouveau les haubans. Ils
  doivent 
  Réussir 
  un 
  Jet 
  de
  Manœuvres/Catastrophe 
  avec 
  une
  Réussite au moins Mauvaise, pour
  fixer le hauban. Ce jet subit le malus
  de Gros Temps.
  ! Si le résultat est Impair, le Mât n’est
  plus retenu par son hauban et s’abat
  sur le pont, à moins que l’équipage ne
  réussisse 
  un 
  Virement 
  de 
  Bord
  « Instantané ». Ils se retrouveront alors
  dans le cas précédent.
  LLaa  CCooqquuee  TTrraavvaaiillllee  ddaannss  llaa  VVaagguuee
  Retombant violemment dans le creux de la
  vague, la coque du navire gémit et craque,
  déchirant le bordé. Avec de la chance, les
  couples ne seront pas touchés.
  ♦ Cause : Gros Temps.
  ♦ Dommages : DL à DG dans les Œuvres
  Vives – sous la ligne de flottaison.
  ♦ Solution : Il ne reste plus au Maître Calfat
  qu’à réparer les œuvres vives de la coque
  et à aveugler les voies d’eau.
  LLee  GGoouuvveerrnnaaiill  eesstt  BBrriisséé
  En heurtant un récif, ou frappé de plein fouet
  par un boulet de canon, le gouvernail se brise
  ou sort de ses gonds. Le navire laissé à lui-
  même fait de grande embardées selon sa
  tendance naturelle. Les navires « mous »
  abattent puis oscillent autour du vent arrière,
  alors que les navires « ardents » se mettent
  systématiquement bout au vent. Le temps que
  le Charpentier répare le gouvernail, l’équipage
  doit manœuvrer le navire à la voile seule. Pour
  faire abattre le navire, il doivent placer le
  centre de voilure sur l’avant, pour rendre le
  bateau mou. Pour le faire lofer, le centre de
  voilure doit au contraire être placé sur l’arrière
  du navire. Afin de rendre les manœuvres
  douces et d’éviter les embardées, la voilure du
  navire doit être parfaitement équilibrée. Il
  suffit alors pour déplacer le centre de voilure
  de vider légèrement les voiles à l’arrière ou à
  l’avant selon le changement d’orientation
  souhaité.
  ♦ Causes : Combat Naval, Sabotage, Récifs
  ou Gros Temps.
  ♦ Dommages : Le bateau est quasiment
  incontrôlable. Les manœuvres à la voile, y
  compris pour continuer dans la même
  direction, se font avec un malus de –5.
  Chaque « Echec » fait dévier le navire de
  sa trajectoire de deux huitièmes de tour
  vers bâbord ou tribord, au hasard.
  ♦ Solutions : Il faut deux Tours complets
  pour installer deux avirons à l’arrière, ce
  qui fait passer ce malus à –2. Le
  Charpentier 
  peut 
  tenter 
  un 
  Jet 
  de
  Réparation tous les tours au bout de 10
  Tours, 
  temps 
  nécessaire 
  pour
  confectionner un gouvernail de fortune. Il
  doit réussir un Jet Crucial de Menuiserie,
  10 de Réussite Minimale.
  BBaannccss  ddee  SSaabbllee
  Il n’est pas rare qu’un navire s’échoue sur un
  banc de sable, même si le pilote connaît la
  région, car les bancs de sable se déplacent d’un
  mois sur l’autre. Le pilote, lorsqu’il sent que le
  risque d’échouement n’est plus négligeable,
  sonde le fond régulièrement. Ces sondes
  répétées nécessite un ralentissement du navire
  rarement 
  compatible 
  avec 
  l’urgence 
  du
  moment. En fonction du résultat de ces sondes,
  le Pilote peut déduire de la forme de la côte et
  des courants la position des bancs de sable
  dans les environs.
  ♦ Cause : Navigation Côtière.
  ♦ Dommages :
  ! Le navire avançait en sondant : Le navire,
  évoluant à vitesse réduite, ne subit pas de
  dommages dus au choc.
  ! Le navire avance à vive allure : La coque
  gardera probablement des traces de
  l’échouement, ainsi que la mâture, qui est
  violemment 
  projetée 
  en 
  avant. 
  Les
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
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  Page 49
  dommages subis par les Œuvres Vives
  sont soit nuls, soit égaux à DL.
  ! Dans les deux cas, le navire subit des
  dommages dus au mouvements de la
  mer, pouvant être nuls si la mer est peu
  agitée, DL par Tour si la mer est agitée et
  DM par Tour si la mer est démontée. En
  rivière, ces dégâts sont nuls.
  ♦ Solution : Lorsque un navire touche le
  fond, il existe plusieurs manières de
  repartir :
  ! La marée monte (1 chance sur 2) :
  L’équipage n’a pas à s’en faire, car la
  marée remettra naturellement le navire à
  flot. S’il est pressé, il pourra faire comme
  si la marée descendait.
  ! La marée descend (1 chance sur 2) : Un
  navire échoué à marée descendante risque
  d’être perdu corps et biens, car le navire,
  s’il ne peut repartir, va se coucher et subir
  la violence de la mer pendant plus de six
  heures, temps nécessaire au minimum
  pour le remettre à flot. Si la mer devient
  très agitée alors que le navire est échoué
  sur le côté, il est perdu. Pour repartir
  avant que cela ne se produise, il faut
  s’arranger pour faire gîter le navire afin
  de réduire son tirant d’eau. Pour ce faire,
  l’équipage peut s’aider du vent, mais
  aussi déplacer le lest, ou mieux, les
  canons. Il peut aussi jeter ces canons par
  dessus bord. Dès que le navire est à flot, la
  manœuvre doit être rapide pour l’éloigner
  du banc de sable. Effectuez pour cela un
  Jet de Manœuvres / Catastrophe, pour
  lequel la Réussite devra être au moins
  « Bonne ». Ce jet subit naturellement le
  malus de Gros Temps.
  ! Rivière : En rivière, l’eau est rarement
  virulente comme en mer et le courant
  constant. Le navire n’a donc pas de risque
  d’être perdu s’il reste trop longtemps
  échoué, à moins que le fond soit
  rocailleux. 
  Pour 
  se 
  dégager, 
  il 
  est
  impossible de s’en remettre à la marée, car
  elle est trop faible loin de la mer.
  L’équipage doit se dégager comme dans
  le cas d’une marée descendante en mer.
  Le navire n’étant pas en péril, l’équipage
  peut prendre son temps. Le navire peut
  être dégagé en le halant du bord vers une
  zone plus profonde. Les rives peuvent
  aussi être employée pour coucher le
  navire en attachant des haussières –
  cordage utilisés pour tirer un navire ou
  l’attacher à quai – au sommet des mâts.
  • 
  Avaries Graves :
  Les avaries graves mettent la survie du navire
  en péril, ou le handicapent à tel point qu’il ne
  peut plus manœuvrer. L’équipage devra
  fournir des efforts énormes pour se tirer de ce
  mauvais pas sans trop de dommages, mais il
  est possible qu’il y laisse la vie.
  U
  Unn  M
  Mââtt  CCaassssee
  Fauché par un boulet Ramé, ou encore sous
  l’effet d’un excès de toile, le mât se brise et
  menace d’emporter dans sa chute un autre
  mât.
  ♦ Cause : Combat Naval.
  ♦ Dommages : 
  Un 
  mât 
  qui 
  tombe
  correspond à un état DG pour un navire
  qui avait trois mâts, DC pour un navire qui
  en avait deux et Ponton pour un navire qui
  n’en avait qu’un, avant qu’il ne tombe. Si
  le mât en entraîne un autre sur son
  passage, l’état de la mâture est encore
  aggravé d’un Niveau de Dommages. Les
  pertes supplémentaires subies par la chute
  d’un nouveau mât sont égales à la
  Résistance de la Mâture.
  ♦ Solution : L’équipage doit se débarrasser
  du mât perdu sans en perdre un autre par
  la 
  même 
  occasion. 
  Les 
  mâts 
  sont
  maintenus en place par les étais et les
  haubans. L’étai tire le sommet du mât vers
  l’avant, tandis que les haubans exercent
  une traction vers l’arrière et chacun des
  côtés. Il est plus que probable que mât
  s’abattra dans le sens de la longueur du
  navire, maintenu dans cette direction par
  les haubans. Il est donc nécessaire de
  sectionner à la hache les haubans situés au
  vent du navire, afin de faire chuter le mât
  par le travers. Une fois dans cette position,
  le mât devra finir d’être sectionné à la
  base, ainsi que les étais, haubans et
  éventuellement pataras, pour qu’il puisse
  partir librement. Pour effectuer tout ceci,
  l’équipage 
  devra 
  réussir 
  un 
  jet 
  de
  Manœuvres / Catastrophe. Si le Résultat
  n’est pas au moins « Bon », le mât en
  entraîne un autre dans sa chute.
  LLee  N
  Naavviirree  SSaanncciitt
  Lorsqu’un navire mouille mais ne réussit pas à
  crocher correctement ses ancres, il en mouille
  une autre. Toutefois, il arrive que le poids
  considérable des ancres et des câbles enfonce
  l’avant du navire sous l’eau. Le navire coule
  alors par l’avant et on dit qu’il sancit.
  ♦ Cause : Mouillage Catastrophique.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
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  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 50
  ♦ Dommages : Le navire coule par l’avant et
  sombre.
  ♦ Solution : Dès que le navire commence à
  sancir, les câbles d’ancre doivent être
  sectionnés immédiatement à la hache.
  L’équipage 
  doit 
  réussir 
  un 
  jet 
  de
  Manœuvres/Catastrophe et obtenir une
  Réussite au moins « Excellente ». S’il ne
  réussit pas au bout de deux tours, avec une
  tentative par tour, le navire est perdu.
  ♦ Coût : C’est un moindre mal, mais une ou
  plusieurs ancres sont perdues, une fois
  leur câble coupé.
  LLee  N
  Naavviirree  AAccoottttee
  Il peut arriver que le navire, lors d’une violente
  risée accompagnée d’une auloffée magistrale,
  se retrouve couché sur l’eau. On dit qu’il a
  acotté. Curieusement, une fois ses voiles
  mouillées, cette position est tout à fait stable,
  car le fardage – prise au vent – du navire est
  énorme. L’eau qui s’engouffre alors par les
  sabords aggrave encore la gîte. Le navire se
  met à sombrer, à moins que l’équipage ne
  réagisse à temps. Toutes les personnes qui
  n’ont pas été violemment projetées par dessus
  bord doivent se précipiter dans la mâture, ce
  qui n’est pas très difficile car les mâts sont à
  l’horizontale. Les écoutes et les bras de vergue
  doivent dans un premier temps être larguées.
  Si ce n’est pas suffisant, les vergues et les
  voiles doivent être sacrifiées en les coupant à la
  hache. Si ce n’est toujours pas suffisant, les
  mâts peuvent être sectionnés, ainsi que leurs
  étais et haubans et abandonnés à la fureur de
  la mer. Le navire devrait alors se redresser, s’il
  n’a pas déjà coulé.
  ♦ Causes : Gros Temps.
  ♦ Dommages : Le navire sombre corps et
  biens. A partir du moment où le navire
  accote, l’équipage doit effectuer un Jet de
  Manœuvres/Catastrophe. Valeur de sa
  Réussite hommes sur dix arrivent à
  s’agripper au navire et sont sauvés de la
  noyade. Tous les autres meurent noyés et
  empêtrés dans une mer de voile et de
  cordages.
  ♦ 
  EEFFFFEETT  D
  D’’U
  UN
  N  JJEETT  D
  DEE  CCA
  ATTA
  ASSTTRRO
  OPPH
  HEE  PPO
  OU
  URR
  U
  UN
  N  A
  ACCCCO
  OTTEEM
  MEEN
  NTT..
  RREEU
  USSSSIITTEE
  EETTA
  ATT  D
  DEE  LLA
  A  M
  MA
  ATTU
  URREE
  Exécrable
  Médiocre
  Bon
  Elite
  Le Navire Sombre
  Ponton
  DM
  OK
  ♦  Solution : Dans la situation catastrophique
  et effrayante ou le navire retrouve couché
  sur 
  l’eau. 
  L’équipage 
  doit, 
  pour 
  le
  redresser, effectuer un Jet de Manœuvres /
  Catastrophe, modifié par les malus de
  Gros temps. Si vos joueurs entreprennent
  des actions individuelles pleines de bon
  sens, comme par exemple de faire passe
  par dessus bord les canons sous le vent,
  vous pouvez leu octroyer un bonus
  important.
  RRéécciiffss
  Les navires qui ont fait naufrage en échouant
  sur des récifs sont innombrables. Les récifs
  sont des rochers à fleur d’eau ou que la marée
  a recouvert, mais pas suffisamment pour
  laisser passer les plus gros navires. Un navire
  peut soit talonner – toucher les récifs sans
  grands dommages, soit s’échouer franchement
  dessus.
  ♦ Cause : Navigation Côtière.
  ♦ Dommages :
  ! Le navire avançait en sondant : Le navire,
  évoluant à vitesse réduite, ne subit pas de
  dommages dus au choc.
  ! Le navire avance à vive allure :Les
  dommages subis par les Œuvres Vives
  vont de DL à DM.
  ! Dans les deux cas, le navire subit des
  dommages dus au courant et à la mer, DL
  par Tour si la mer est peu agitée et DM
  par Tour si elle est Agitée. Si la mer est
  démontée, le navire est démembré en
  moins d’une petite minute. En rivière, ces
  dégâts sont nuls, mais sont de DL par
  tentative de se dégager.
  ♦ Solutions : Les solutions pour sauver un
  navire du naufrage sont les mêmes que
  dans le cas d’un échouement sur les bancs
  de sable. Il est toutefois prudent de
  mouiller les annexes pour pouvoir quitter
  le bord si le bateau est perdu.
  AAppppaarreeiillllaaggee
  Le départ d’un port ou d’un mouillage n’est
  pas instantané, loin de là. Un appareillage
  rapide est parfois nécessaire pour fuir ou être
  prêt à combattre un ennemi qui se rapproche.
  L’appareillage se décompose en deux phases :
  le navire doit dans un premier temps être paré
  à l’appareillage, pour pouvoir ensuite partir
  dans les meilleures conditions.
  PPaarreerr  àà  ll’’AAppppaarreeiillllaaggee  ::
  Les vergues sont hissées le long des mâts si
  elles ont été affalées pendant l’escale. Les
  
  PPPA
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  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
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  gabiers grimpent alors dans la mâture, sur les
  marchepieds de vergues et se préparent à
  envoyer la toile. Pendant ce temps, la bordée
  de repos range tout le matériel et les éléments
  de confort sortis pendant l’escale, afin que le
  pont soit débarrassé de tout ce qui pourrait
  gêner la manœuvre.
  Toujours en même temps, les simples matelots
  s’activent sur le grand cabestan pour remonter
  les ancres. Le câble d’ancre, trop gros pour être
  enroulé autour du grand cabestan, est attaché
  en plusieurs points à un câble circulaire, le
  tournevire, qui lui est enroulé autour du
  cabestan. De dix à soixante-dix hommes sont
  nécessaires au grand cabestan pour remonter
  une ancre. Quelques hommes, au fur et à
  mesure que l’ancre remonte, détachent le câble
  circulaire du câble d’ancre près du cabestan,
  pour permettre au câble de descendre dans la
  salle des ancres. Il lient bien sûr le câble
  circulaire au câble d’ancre près de l’écubier –
  trou dans la coque par lequel passe le câble
  d’ancre – pour pouvoir continuer à remonter
  l’ancre.
  Une fois la dernière ancre à pic – suspendue
  juste au dessus du fond – le navire est paré à
  l’appareillage.
  AAppppaarreeiilllleerr
  Pour appareiller, les gabiers, sur les ordres du
  Maître d’Equipage, envoient les huniers seuls,
  pour garder une bonne maniabilité tout en
  prenant une vitesse suffisante pour sortir du
  port ou du mouillage. Dès que la formidable
  masse du navire s’ébranle, la dernière ancre est
  remontée et attachée comme les autres au
  bossoir.
  Le timonier fait abattre le navire sur le bon
  bord, car un navire à l’ancre est soit face au
  courant, soit face au vent. Si le navire est face
  au vent, il faut pour abattre prendre de la
  vitesse en reculant. Les voiles sont donc
  bordées à contre, puis dans le bon sens dès que
  le navire a suffisamment abattu.
  Un navire en train d’appareiller n’est pas très
  véloce et remonterait difficilement un fort
  courant. Il est donc préférable d’appareiller
  avec un courant et un vent favorables, par
  marée haute pour éviter le danger des récifs et
  bancs de sable.
  • 
  Système :
  L’équipage, pour appareiller, effectue un jet de
  Manœuvre / Virement de Bord, modifié
  (Optionnel) par le malus de gros temps, le
  bonus de réduction de la toile et celui de
  protection du mouillage. Le temps mis pour
  être prêt à l’appareillage, puis appareiller est
  donné par la Réussite de ce jet sur la table de
  durée de Recharge de Pièce. Si le navire est
  déjà paré à appareiller, le temps mis par
  l’appareillage est divisé par deux. Lorsque le
  temps est compté et que la remontée des
  ancres 
  ralentirait 
  trop 
  l’appareillage,
  l’équipage a encore le choix de laisser filer ses
  ancres – les abandonner sur place en jetant le
  câble à la mer. Dans ce cas, le temps mis pour
  appareiller est aussi divisé par deux.
  EEnnttrrééee  aauu  PPoorrtt
  Les ports ne sont pas nombreux dans le
  nouveau monde, et ne permettent pas, en
  général, aux plus gros navires de se mettre à
  quai. Ces navires mouillent alors dans la rade,
  si celle-ci est bien protégée, ou dans l’avant
  port s’il est capable de les accueillir. Pour
  entrer dans un port, un deux-ponts met parfois
  quelques semaines, et attend devant la rade
  que le vent devienne favorable.
  Une fois qu’il le peut, il signale sa présence au
  port, qui lui envoie un navire pilote dans le cas
  ou la rade est dangereuse, pour guider son
  entrée. Ce pilote est un tout petit sloop très
  maniable et de peu de tirant d’eau. Dans le
  nouveau monde toutefois, les ports équipés de
  pilotes ne sont pas fréquents.
  Si le navire peut se mettre à quai, il envoie ses
  haussières – cordages utilisés pour amarrer un
  navire à quai – aux hommes sur le quai, au
  moyen d’un fin cordage, attaché au gros à une
  extrémité, et l’autre munie d’une boule de
  touline – boule de cordage alourdie d’un
  caillou utile pour lancer les cordages. Le fin
  cordage est récupéré à terre, puis halé – tiré –
  pour récupérer la haussière. Celle-ci est virée –
  attachée – à la bitte d’amarrage prévue à cet
  effet. Un navire peut être amarré au moyen de
  quatre haussières, dont deux, les haussières de
  rappel, empêchent le navire de s’éloigner du
  quai, tandis que les deux autres, appelées
  gardes, évite qu’il ne se rapproche trop. Le
  mou laissé dans les amarres dépend de la
  hauteur du quai et des marées, pour éviter
  qu’un petit navire reste suspendu en l’air par
  ses amarres. Si le navire est trop gros pour être
  
  PPPA
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  RR
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  entièrement attaché à quai, il mouille une
  ancre à l’avant et amarre son cul au quai.
  • 
  Système :
  Effectuez un Jet de Manœuvres / Mouillage. Si
  la Réussite de ce jet est au moins « Correcte »,
  le navire entre fièrement dans le port. Sinon, il
  subit un Niveau de Dommage dans l’un des
  deux 
  Entreponts, 
  alors 
  qu’il 
  heurte
  violemment 
  un 
  quai 
  et 
  vous 
  devez
  recommencer votre jet au Tour suivant.
  M
  Moouuiillllaaggee
  D
  Diirreeccttiioonn  dduu  VVeenntt
  Les ports sont très bien protégés du vent, ce
  qui n’est pas le cas de tous les mouillages.
  D’autre part, un mouillage peut très bien être
  parfait un jour et désastreux le lendemain, car
  sa qualité dépend de la direction de la houle et
  surtout de la direction du vent. Pour être
  parfait, un mouillage doit être protégé du vent
  par la côte. On mouille donc toujours sous le
  vent de la terre. Les anses sont avantageuses,
  car dans leur fond, le navire reste à l’abri du
  vent même si celui-ci tourne légèrement. Le
  capitaine et le pilote ne doivent pas se
  contenter d’un mouillage convenable pour le
  vent actuel : il doit aussi le rester pendant tout
  le temps de leur escale. Ne pas être protégé de
  la houle, qui n’est pas forcément orientée dans
  le 
  même 
  sens 
  que 
  le 
  vent, 
  est 
  très
  inconfortable. En effet, le navire, qui n’est plus
  stabilisé par ses voiles, roule bord sur bord. La
  houle soulève aussi régulièrement la proue du
  navire, sollicitant les ancres et risquant de les
  faire déraper sur le fond.
  N
  Naattuurree  dduu  FFoonndd
  La nature du fond influe aussi grandement sur
  la qualité d’un mouillage, car une ancre peut
  rester coincée sur un fond rocailleux et devra
  être abandonnée au moment de l’appareillage.
  Pire encore, elle peut déraper sur le fond à tout
  moment. Le navire en dérivant peut être
  drossé sur la côte. La vase ou le sable forment
  des fonds idéaux pour un mouillage, alors
  qu’un sol rocailleux et le varech présentent des
  dangers non négligeables. Un vent calme au
  moment du mouillage trompe souvent les
  pilotes non expérimentés, car l’ancre semble
  bien crochée au fond, jusqu’au moment où le
  vent monte. Le navire se met à dériver vers la
  côte.
  M
  Méétthhooddeess  ddee  M
  Moouuiillllaaggee
  Les méthodes de mouillage sont nombreuses,
  mais les deux plus fréquemment utilisées
  consistent soit à mouiller deux ancres de façon
  à ce qu’elles forment une patte d’oie, soit à les
  mouiller de l’avant du navire toujours, mais
  dans des sens diamétralement opposé. La
  première méthode est très sûre dans le sens où
  si une ancre dérape, l’autre pourra rappeler le
  navire à sa place, ce qui n’arrive pas car l’effort
  est partagé entre les deux ancres. La deuxième
  méthode permet d’assurer qu’une des deux
  ancres tire dans le bon sens lorsque la marée
  descend, tandis que l’autre tire dans l’autre
  sens lorsque la marée monte. Il ne faut en effet
  pas oublier qu’une ancre accrocher au fond
  l’est par un de ses becs et risque de se
  décrocher si le navire tire dans le mauvais
  sens, retournant l’ancre.
  RRiissqquueess  dduu  M
  Moouuiillllaaggee
  Mouiller 
  est 
  une 
  alternative 
  dangereuse
  lorsque toutes les précautions ne sont pas
  prises. Tout d’abord, si le fond est rocheux,
  l’ancre peut très bien rester accrocher au fond.
  Il faut, pour pouvoir la dégager si cela se
  produit, attacher en tête de l’ancre un filin –
  appelé orin – relié à une bouée. Si l’ancre est
  accrochée, il suffit alors de tirer sur l’orin pour
  soulever l’ancre par la tête et la décrocher.
  L’ancre peut déraper au bout d’un certain
  temps sous l’influence du vent, du courant et
  de la houle. Le navire se met alors à dériver
  dans avec le vent et le courant, et a de grandes
  chances définir drossé sur la côte. Si quelqu’un
  remarque 
  la 
  dérive 
  suffisamment 
  tôt,
  l’équipage pourra de nouveau mouiller l’ancre.
  Si tout le monde dort au moment du dérapage,
  ce serra à la grâce de Dieu.
  Lorsque trop d’ancres sont mouillées avec des
  câbles trop longs, donc par beaucoup de fond,
  le navire se met à sancir –  couler par l’avant,
  entraîné par le poids des ancres. Les câbles
  d’ancres doivent être coupés à la hache dans
  les plus brefs délais pour éviter le naufrage.
  • 
  Système :
  L’équipage effectue un Jet de Manœuvres /
  Mouillage. La Réussite indique à quelle
  distance le navire se trouve de la position de
  mouillage désirée, ou s’il se produit un
  incident fâcheux. L’ancre peut rester accrochée
  au fond au moment de l’appareillage, déraper,
  ou pire encore, le navire peut sancir. Si le
  mouillage échoue, il peut être retenté, mais le
  navire dérive pendant 2 Tours.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 53
  Gardez pour vous la Réussite obtenue pour le
  Jet ainsi que les modificateurs appliqués. Si les
  conditions de vent, de courant et de houle
  changent pendant que le navire est mouillé,
  modifiez la Réussite obtenue et voyez si l’ancre
  ne se met pas à déraper. Par contre, un navire
  ne peut sancir que durant le mouillage.
  M
  MOOUUIILLLLAAGGEE
  RREEUUSSSSIITTEE  DDUU  JJEETT
  DDEE  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREESS
  RREESSUULLTTAATT
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légendaire
  Sancit
  Ancre Accrochée
  Dérape dans 1d20h
  Dérape
  Bon à 100m près
  Bon à 50m près
  Bon à 10m près
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  N
  Naavviiggaattiioonn
  La tâche de faire la route et le point pour rallier
  une destination revient au capitaine, qui peut
  se faire aider s’il le désire par le pilote. Celui-ci
  peut l’éclairer, au moins en ce qui concerne les
  récifs, les bancs de sable, les vents et courants.
  BBO
  ON
  NU
  USS  PPO
  OU
  URR  LLEESS  JJEETTSS  D
  DEE  N
  NA
  AVVIIG
  GA
  ATTIIO
  ON
  N
  SSEELLO
  ON
  N  LL’’IIN
  NSSTTRRU
  UM
  MEEN
  NTT  U
  UTTIILLIISSEE
  IIN
  NSSTTRRU
  UM
  MEEN
  NTT  D
  DEE  RREELLEEVVEEM
  MEEN
  NTT
  M
  MO
  OD
  D..
  Au pif.
  Avec loch et boussole.
  Bâton de Jacob.
  Astrolabe.
  Nocturlabe.
  Côtes connues avec amers.
  -5C
  -2C
  +0C
  +2C
  +5C/+5R
  +5C/+5R
  Sans carte de la région
  Carte fausse de la région
  Carte correcte de la région
  Carte de génie de la région
  -5C
  -5C à –1C
  +0C
  +1C à +5C
  Avant toute traversée, si elle excède quelques
  jours, le capitaine doit faire la route. Il doit
  pour cela connaître sa position actuelle et
  savoir où il veut aller. Faire la route a pour
  objectif de joindre rapidement sa destination,
  de croiser des routes commerciales pour les
  pirates, de ne pas passer sur des récifs et enfin,
  d’éviter les intempéries. Pour ce faire la
  capitaine 
  doit 
  effectuer 
  quatre 
  Jets 
  de
  Navigation, modifiés par l’instrument qu’il
  utilise pour faire le point.
  JJooiinnddrree  uunnee  D
  Deessttiinnaattiioonn
  Pour rejoindre une destination, le capitaine
  doit effectuer quatre jets de navigation, en
  conjonction avec d’autres compétences : un
  pour savoir s’il arrive à éviter les intempéries,
  un autre pour éviter les hauts-fonds, un
  troisième pour croiser le plus longtemps
  possible 
  une 
  route 
  commerciale 
  et 
  un
  quatrième 
  pour 
  arriver 
  rapidement 
  et
  exactement 
  à 
  destination. 
  Voyez 
  la
  Compétence Pathologie pour savoir si votre
  navire est touché par une maladie durant la
  traversée.
  ♦ Intempéries
  Compétences : Navigation et Hydrographie
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal de
  Bord décrivant la région.
  Les tempêtes et même les tornades sont
  courantes dans les mers chaudes et tièdes
  comme la mer des Caraïbes. Bien qu’ils soient
  par nature peu prévisibles, les grains peuvent
  être évités en réagissant rapidement dès leur
  apparition afin de les contourner. Les tempêtes
  séparent les navires voyageant de conserve,
  qui ne se retrouvent parfois jamais. La
  prudence exige donc de se donner un point de
  rendez-vous en cas de gros temps.
  ! Echec Critique : Le navire est pris dans un
  ouragan et se trouve menacé par une
  tornade.
  ! Echec : Le navire subit une tempête qui
  dure de 2 à 10 jours.
  ! 5 ou moins : Le navire a par semaine 3
  chances sur vingt de traverser une
  tempête.
  ! 6 – 15 : Le navire a chaque semaine une
  chance sur vingt de traverser un grand
  frais.
  ! 16+  : Le navire bénéficie d’un vent établi
  pendant tout le voyage.
  ♦ Route Sûre
  Compétences : Navigation et Géographie
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal de
  Bord ou Carte décrivant la région.
  Plus encore que d’arriver rapidement à sa
  destination, le capitaine doit s’assurer de la
  sécurité du navire durant le trajet. Les navires
  de 
  commerces 
  par 
  exemple, 
  sont 
  plus
  nombreux le long des côtes qu’en pleine mer.
  Par contre, les régions côtières sont parsemées
  de récifs. Un moindre mal pour le navire serait
  de talonner – toucher le fond – sur un banc de
  sable. Le temps gagné en prenant cet itinéraire
  téméraire servirait à réparer les dommages
  
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  subis par les Œuvres Vives, si le navire n’a pas
  fait naufrage. La sécurité est donc plus
  important que la vitesse.
  ! Echec Critique : Le navire, pris dans une
  tempête, dérive à grande vitesse vers des
  récifs.
  ! Echec : Le navire a une chance sur deux de
  toucher des bancs de sable. Sinon, ce sera
  sur des récifs qu’il touche. Voyez ces deux
  types d’avaries pour plus de détails.
  ! 5 ou moins : Le navire traverse une passe
  difficile. Laissez la vigie faire son rôle et le
  capitaine et le pilote tenter un Jet Crucial
  de 
  Géographie 
  avec 
  une 
  Réussite
  Minimale de 5 pour repérer les hauts
  fonds : bancs de sable et récifs.
  ! 6 – 15 : La traversée se fait sans encombre.
  ! 16+ : Non seulement le navire traverse
  sans problème une zone assez dangereuse,
  mais le cartographe peut noter la position
  des récifs et la forme des côtes sur la route.
  Il lui est ainsi possible de retoucher une
  carte incomplète.
  ♦ Routes Commerciales
  Compétences : Navigation et Finances
  Aidé par : Route Commerciale connue dans la
  région : +5C/+5R
  Les navires de commerces suivent des routes
  commerciales pour une raison toute simple.
  Pour joindre une destination et être sûr d’y
  arriver, comme ils ne possèdent pas de moyens
  de connaître avec précision leur latitude, ils
  rejoignent le parallèle passant par leur
  destination et le suivent jusqu’à arriver à bon
  port. 
  Pour 
  se 
  placer 
  sur 
  une 
  route
  commerciale, il suffit donc de croiser le long
  d’un parallèle passant par la destination de
  cette route. Pour se repérer, les navires de
  commerce peuvent aussi aller d’amère – point
  de repère fixe – en amère. Par exemple, tous les
  navires joignant La Havane arrondissent le cap
  Corrientes. Il suffit pour être sûr de les
  rencontrer de croiser près de ce cap.
  Le capitaine effectue un Jet de Navigation et
  Finances. Voici le nombre de Navires qu’il
  croise en fonction de sa Réussite :
  ! Echec Critique : Croyant tomber sur un
  navire de commerce, le navire tombe nez à
  nez avec un navire de guerre.
  ! Echec : Pas de navire de commerce sur
  cette route.
  ! 5 ou moins : Le navire croise un navire de
  commerce 
  pour 
  deux 
  semaines 
  de
  navigation.
  ! 6 – 15 : Le navire rencontre sur sa route un
  navire de commerce par semaine de
  traversée ou encore un convoi de navires
  protégés par des navires de guerre.
  ! 16+ : Il n’y a que l’embarras du choix, le
  navire croise non seulement deux navires
  par semaine, mais aussi un convoi
  marchand peu défendu.
  ♦ Vitesse :
  Compétences : Navigation et Hydrographie.
  Aidé par : Instruments de Navigation, Journal de
  Bord décrivant la région.
  Un mauvais navigateur, en passant par des
  régions où le vent est contraire ou trop faible,
  perd un temps précieux à lutter contre les
  vents et les courants qu’il aurait pu éviter.
  Le capitaine effectue un jet de Navigation et
  Hydrographie. Voici les gains de temps qu’il
  obtient en fonction de sa Réussite :
  ! Echec Critique : Le navire est pris dans un
  Calme Plat qui dure 2d20  jours.
  ! Echec : La vitesse moyenne du navire est
  divisée par deux, alors que le navire
  louvoie jour après jour en luttant de temps
  à autre contre des courants contraires.
  ! 5 
  ou 
  moins : 
  Le 
  navire 
  n’est 
  pas
  spécialement ralenti et avance à sa vitesse
  normale.
  ! 6 – 15 : Sa vitesse moyenne est accrue de 20
  milles par jour.
  16+ : La vitesse moyenne du navire est
  augmentée de 50 milles par jour.
  TTrraavvaaiill  ddee  llaa  VViiggiiee
  La vigie, du haut de la hune, scrute l’horizon
  comme les alentours du navire, pour y repérer
  tout ce qui pourrait être une source de danger.
  • 
  Voile à l’Horizon :
  La vigie scrute l’horizon à la recherche de
  voiles, qu’il annonce au capitaine, afin qu’il
  puisse entamer une manœuvre d’approche.
  Une fois la voile inconnue suffisamment
  proche, la vigie et le capitaine peuvent la
  reconnaître. S’il s’agit d’un navire de guerre, la
  fuite est préférable. Si par contre l’ennemi est
  un marchand, le capitaine se prépare la
  chasser.
  Il est essentiel de repérer le premier la voile
  inconnue, pour pouvoir s’en rapprocher dans
  des conditions avantageuses. L’avantage du
  vent, par exemple est un atout décisif que peu
  de capitaines négligent. Près des côtes, repérer
  le premier le navire ennemi permet de lui
  
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  tendre des embuscades ou au contraire de se
  cacher à sa vue.
  SSyyssttèèm
  mee
  Une fois les deux navires à portée visuelle, les
  deux vigies effectuent un Jet de Vigilance en
  opposition. Celle qui réussit ce jet possède
  l’avantage durant la chasse ou le combat naval.
  L’avantage peut être de deux natures :
  ♦ Avantage 
  du 
  Vent : 
  Les 
  Espagnols
  recherchent systématiquement à acquérir
  cet avantage. L’avantage du vent consiste à
  se trouver au vent de son adversaire au
  cours du combat naval. Cet avantage est
  considérable, car celui qui le possède peut
  naviguer dans une direction plus proche
  du vent arrière que son adversaire. Il est
  donc plus rapide et plus manœuvrant.
  Celui qui gagne l’avantage du vent se
  place donc plus près de l’origine du vent
  sur la carte que son adversaire. En d’autres
  termes, son adversaire devrait, s’il voulait
  le rejoindre, louvoyer en virant de bord au
  moins une fois. Si vous voulez des chiffres,
  placez celui qui a l’avantage du vent à
  autant de cases au vent de son adversaire
  que la Réussite de son Jet de Vigilance en
  opposition.
  ♦ Surprise : Si les deux navires se trouvent
  près des côtes et que l’un croise la route de
  l’autre, permettez à celui qui remporte
  l’avantage de se placer en embuscade
  derrière une île ou au contraire de s’y
  cacher 
  pour 
  éviter 
  la 
  confrontation.
  Evidemment, 
  cela 
  signifie 
  que 
  son
  adversaire n’est au courant de rien.
  Demandez ensuite au vainqueur un Jet de
  Discrétion de Groupe en opposition avec
  la compétence de Tir de Mousqueterie de
  son 
  adversaire 
  pour 
  savoir 
  pendant
  combien de Tours il a l’avantage de la
  surprise.
  • 
  Repérer des Hauts Fonds :
  Alors que le navire se trouve à moins de cent
  mètres – deux cases – d’une zone pouvant
  contenir des hauts-fonds, c’est-à-dire des bancs
  de sable ou des récifs, la vigie peut effectuer un
  Jet Crucial de Vigilance. La Réussite Minimale
  pour ce Jet Crucial dépend de l’état de la mer,
  car plus celle-ci est forte, et plus les lames se
  brisent sur le haut fond, le rendant visible.
  FFoorrccee  dduu  VVeenntt
  ♦ Petit Temps : 8.
  ♦ Etabli : 4.
  ♦ Frais ou plus : 1.
  SSyyssttèèm
  mee
  La vigie peut délimiter une zone de hauts-
  fonds, mais pas la profondeur de l’eau sur ces
  hauts-fonds. Si sa Réussite n’est pas suffisante,
  l’équipage doit s’en remettre à la grâce de
  Dieu.
  Combat de Groupe
  Les règles avancées de Combat de Groupe sont
  très semblables aux règles de base, mis à part
  quelques petites subtilités pour rendre l’issue
  du combat plus dépendante des actions des
  joueurs. Ce qui suit traite du Combat et non du
  Combat 
  Naval. 
  Un 
  Combat 
  Naval 
  se
  transforme en Combat de Groupe lors de
  l’abordage. Un Tour de Combat de Groupe est
  aussi long qu’un Tour de combat individuel,
  c’est-à-dire 10s.
  GGrroouuppeess  ddee  CCoom
  mbbaatt
  Afin de définir une stratégie militaire pour un
  combat, le commandement sépare le groupe en
  plusieurs sous-groupes, à qui il assigne des
  tâches différentes. Comme ce sont les joueurs
  qui déterminent la stratégie de leur groupe, ils
  choisissent aussi le nombre d’hommes qu’ils
  mettent dans chaque groupe.
  Un groupe pourra par exemple prendre
  l’ennemi à revers, un autre attirer les ennemis
  dans une embuscade où un troisième groupe
  les attend. Ce troisième groupe peut lui-même
  être séparé en quatre sous-groupe. Le premier
  de ces sous-groupe tirera au canon, le
  deuxième enverra des grenades, un autre tirera
  au mousquet et le dernier partira à l’assaut.
  De façon générale, évitez de créer des sous-
  groupes sans raison précise, car cela ralentit le
  jeu.
  
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  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Choisir ses Hommes :
  Un bon chef doit suffisamment connaître ses
  hommes pour leur assigner les tâches pour
  lesquelles ils seront les plus efficaces. Sur un
  navire, le Quartier Maître se charge de la
  répartition des hommes. Il choisit alors un
  groupe qu’il veut scinder, et sélectionne la
  compétence de groupe qu’il veut valoriser. Il
  effectue alors un Jet d’Empathie :
  ♦ Echec : Il n’a pas réussi à choisir les bonnes
  personnes pour créer son groupe : Les
  deux groupes ont donc le même niveau
  dans la compétence à personnaliser.
  ♦ Echec Critique : Les deux sous-groupes,
  devenus complètement hétérogènes ont
  comme niveau dans la compétence à
  valoriser le niveau du groupe –1.
  ♦ Réussite entre 1 et 10 : Le sous-groupe
  comportant le moins d’hommes a +1 dans
  la compétence à valoriser, tandis que
  l’autre sous-groupe a –1.
  ♦ Réussite entre 11 et 20 : Le plus petit sous-
  groupe à +2 dans la compétence à
  valoriser, tandis que l’autre sous-groupe a
  –2.
  ♦ Réussite supérieure à 20 : Le sous-groupe
  comportant le moins d’hommes a +3 dans
  la compétence à valoriser, tandis que
  l’autre sous-groupe a –3.
  Naturellement, le sous groupe dans lequel la
  compétence à valoriser est la plus grande doit
  être assignée à une tâche utilisant cette
  compétence, alors que les ordres donnés à
  l’autre groupe ne doivent pas la concerner.
  Pour limiter la scission d’un groupe à
  l’établissement de la stratégie, choisir ses
  hommes prend au minimum un Tour de
  Combat Naval et doit donc être fait avant un
  combat. Il est impossible de choisir plus de
  cinq hommes dans un groupe lorsque les
  balles fusent de toutes parts.
  TToouurr  ddee  CCoom
  mbbaatt  ddee  GGrroouuppee  eett  IInnddiivviidduueell
  Tout d’abord la durée du Tour de Combat de
  groupe est identique à celle du combat
  individuelle : 10s. En si peu de temps, un
  groupe ne peut quasiment faire qu’une seule
  action, et certaines actions, comme recharger
  des mousquets, prennent plusieurs tours.
  ♦ Description de la Bataille.
  ♦ Ordres aux différents groupes.
  ♦ Tir de Mousqueterie & d’Artillerie
  ! Voyez si les personnages des joueurs
  sont touchés.
  ♦ Actions Particulières.
  ♦ Corps à Corps.
  ♦ Tour de Combat Individuel.
  ♦ Moucheurs et Grenadiers.
  D
  Deessccrriippttiioonn  ddee  llaa  BBaattaaiillllee
  Avant que vos joueurs ne décident des ordres
  à donner, décrivez la bataille comme elle se
  présente à leurs yeux. Cette présentation doit
  décrire à la fois le décor et les forces en
  présence. Pour représenter le décor, en tout cas
  au début de la bataille, n’hésitez pas à leur
  faire un croquis représentant les rochers, les
  forêts, les forts, barricades, batteries de canon,
  les hauteurs, les marécages, les ennemis, en
  bref tout ce qui est susceptible de les servir
  pour prendre des décisions.
  Ne 
  leur 
  donnez 
  par 
  contre 
  que 
  les
  informations auxquelles ils ont accès. Il
  peuvent bien sûr accéder à certaines d’entre
  elles en envoyant des éclaireurs ou en
  interrogeant un guide. Par contre, il ne sauront
  pas quels sont les niveaux de compétence de
  leurs ennemis, leurs intentions secrètes ou s’ils
  sont au courant qu’ils vont attaquer.
  O
  Orrddrreess  D
  Doonnnnééss  aauuxx  D
  Diifffféérreennttss  GGrroouuppeess
  Les différents groupes ont à leur tête les
  membres du commandement, et la taille de ces
  groupes dépend de leur responsabilité. Les
  compétences de groupe utilisées sont comme
  toujours 
  égales 
  aux 
  compétences 
  de
  l’Equipage, c’est-à-dire les compétences des
  matelots modifiées par les Bonus Donnés par
  le Commandement.
  On peut donner à un groupe une série
  d’ordres, qu’il exécutera tant qu’il ne reçoit pas
  de contrordre. Les joueurs ne devront pas
  négliger l’importance des communications
  entre groupes. Il se peut par exemple qu’un
  groupe n’ait pas réussi à accomplir sa mission
  à temps, ce qui peut mettre un autre groupe en
  danger. D’autre part, il ne faut pas oublier que
  ces groupes sont faits d’individus, qui ne sont
  peut être pas d’accord pour être menés à
  l’abattoir. Les ordres devront donc être concis
  et pertinents, et la discipline maintenue de fer,
  et ce d’autant plus que la tension est
  importante. Il est tout à fait possible qu’un
  groupe laissé à lui-même se rende, sans que les
  joueurs le décident. Les joueurs auront
  
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  toutefois un contrôle sur la décision du groupe
  s’ils en font partie et leur charisme, leur
  bravoure pourront redonner foi aux plus
  désemparés.
  • 
  Harangue :
  Avant un Combat, le Capitaine peut haranguer
  son équipage pour lui donner confiance et le
  fortifier. 
  Les 
  bonnes 
  harangues 
  mêlent
  l’humour et le sérieux, la flamme et le calme, la
  haine et l’amitié avec une élégance et une
  harmonie parfaite, laissant l’équipage sûr de sa
  victoire si chacun est prêt à se sacrifier. Seuls
  les traîtres et les couards ronchonnent encore
  près une telle harangue.
  Le Capitaine fait un Jet de Persuasion. Il donne
  à chacun de ses groupes de son équipage un
  bonus pour son prochain Jet de Compétence
  égal à sa Réussite/5, arrondie à l’entier
  inférieur. Un Echec déstabilise l’Equipage et
  lui fait subir un malus de –2 à son prochain Jet
  de Compétence. Notez que les Gabiers à la
  manœuvre, les Servants de Pièces rechargeant
  les canons et les chefs de pièce tirant au canon
  bénéficient tous de ce bonus, chacun pour leur
  prochaine action.
  Une harangue peut aussi être tentée par le chef
  d’un sous-groupe – seulement si c’est un
  joueur – pour empêcher un groupe de se
  rendre, ou le faire changer d’avis en général.
  La Réussite obtenue pour le Jet de Persuasion
  doit être suffisamment forte pour compenser
  sa tendance à désobéir. Si le chef en question
  préfère, il peut Intimider son groupe, plutôt
  que le Persuader, en tuant par exemple ceux
  qui s’opposent à lui. Toutefois, s’il rate son jet,
  il se fera sans aucun doute lyncher.
  • 
  La Stratégie en Termes de Règles :
  Vos joueurs ne feront pas l’effort d’élaborer
  une stratégie si leurs décisions n’ont pas
  d’impact sur le déroulement des événements.
  En fonction du déroulement de la bataille, qui
  sera orientée par leur stratégie ainsi que par
  celle 
  de 
  leurs 
  adversaires, 
  utilisez 
  des
  modificateurs de compétence de groupe des
  deux parties. Le mieux, pour le déroulement
  du combat est d’utiliser votre bon sens. Dans
  la suite, vous seront donnés, pour chaque
  Compétence de Groupe utilisées au cours d’un
  combat, des modificateurs. Libre à vous de ne
  pas les utiliser, de les modifier, ou d’en trouver
  d’autres plus satisfaisants.
  Cela ne veut pas dire qu’une bonne stratégie
  suffit pour prendre un trois-ponts avec un
  sloop, 
  mais 
  donneront 
  des 
  chances
  supplémentaires de remporter une victoire. Si
  vous habituez vos joueurs à trop de facilités
  pour les combats de groupe, ils ne feront pas
  l’effort de trouver une solution, alors que dans
  le cas contraire ils feront tout leur possible
  pour se tirer de situations inextricables. Si les
  situations sont corsées et qu’une bonne
  stratégie influe vraiment sur le déroulement
  d’un 
  combat, 
  vos 
  joueurs 
  vous 
  seront
  reconnaissants des difficultés rencontrées et
  surmontées.
  AArrttiilllleerriiee
  Les tirs d’artillerie font partie intégrante des
  combats, mais la recharge des canons est si
  longue qu’il est peu probable qu’un canon ait
  le temps d’être rechargé durant un combat qui
  tourne tout de suite à la mêlée. De plus, on ne
  tire pas à mitraille sur une mêlée ou des alliés
  se battent, ce qui suppose donc que les tirs
  d’artillerie ne seront utilisés que contre des
  groupes isolés.
  • 
  Utilisations de l’Artillerie :
  L’artillerie peut être utilisée à de multiples fin
  dans un combat. L’utilisation la plus fréquente
  sera probablement le tir à mitraille, pour
  faucher les hommes ennemis. Les artilleurs
  peuvent aussi tirer à boulet pour ouvrir des
  brèches dans des fortifications ou des portes,
  endommager d’autres batteries de canon. Les
  boulets rouges serviront quand à eux à mettre
  le feu à des structures en bois ou en paille. Au
  passage, à titre indicatif, un tir de canon bien
  ajusté de calibre dix-huit, ce qui est gros pour
  un navire mais petit pour une batterie
  terrestre, fauche en un seul coup 12 personnes.
  • 
  Résistance des Cibles :
  Vous devez, en tant que maître de jeu, doter
  d’une résistance les cibles potentiels de tirs
  d’artillerie, 
  afin 
  qu’elles 
  puissent 
  être
  endommagées au même titre que les navires.
  • 
  Modificateurs des Tirs d’Artillerie :
  Les modificateurs des tirs d’artillerie sont
  précisés dans le Paragraphe « Tir au Canon ».
  • 
  Système :
  Voyez le système de jeu du Tir au Canon. Pour
  l’ordre des tirs au canon pendant le même
  Tour de Combat, les tirs se font par ordre de
  Compétences de Pointage de Pièces de Groupe
  décroissantes.
  
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  Si un groupe prend le temps de recharger une
  pièce et s’il est assez nombreux, effectuez un
  Jet de Recharge de Pièce et multipliez le
  nombre de Tours de Combat Naval obtenu par
  douze pour connaître le nombre de Tours de
  Combat nécessaire pour la Recharge. En effet,
  un Tour de Combat Naval, qui dure deux
  minutes est douze fois plus long qu’un Tour
  de Combat, qui dure dix secondes. Il est
  évident qu’un groupe prenant le temps de
  recharger une pièce ne peut faire rien d’autre
  pendant ce temps.
  • 
  Tirs d’Artillerie et Personnages
  Joueurs :
  Si le groupe dont un personnage joueur fait
  partie est touché par un tir d’artillerie, le
  joueur doit faire un Jet de Pouvoir pour savoir
  s’il est touché. Voyez « Tour de Combat
  Individuel » 
  pour 
  plus 
  de 
  détails. 
  Les
  dommages infligés par les tirs d’artillerie sont
  considérables.
  TTiirrss  ddee  M
  Moouussqquueetteerriiee
  Les tirs de mousqueterie constituent l’essentiel
  des batailles rangées. De nombreux combats
  tournent à la bataille rangée dès que les
  groupes ennemis ont à leur disposition des
  protections sous forme de murs ou de
  barricades. En effet, le groupe qui part à
  l’assaut de son adversaire essuie un tir de
  mousqueterie pendant lequel il n’est pas
  protégé et subit de lourdes pertes. Le premier
  homme qui montre son nez est la cible des tirs
  ennemis, ce qui incitent d’autant moins les
  hommes à partir à l’assaut si leurs adversaires
  sont bons tireurs.
  Les Flibustiers, qui sont des tireurs hors pairs,
  préfèrent en général les batailles rangées. S’ils
  sont bien protégés, leurs pertes seront faibles.
  Par contre, tout ennemi qui pointera sa tête
  sera sûr de se la faire trouer. Les pirates ne
  sont pas aussi économes en hommes et les
  combats au corps à corps leur conviennent
  plus pour exprimer toute leur fureur. Ils
  évitent donc de s’enliser dans une bataille
  rangée qui ne leur apportera que des déboires.
  • 
  Recharge des Mousquets :
  Un groupe rechargeant ses mousquets devra y
  consacrer 6 Tours de combat consécutifs.
  • 
  Initiative des Tirs de Mousqueterie :
  Les mousquetaires tirent dans l’ordre des
  Compétences 
  de 
  Tirs 
  de 
  Mousqueterie
  décroissantes 
  – 
  sans 
  appliquer 
  les
  modificateurs de tir.
  • 
  Système :
  Effectuez pour le groupe de tireurs un JSO de
  Tir de Mousqueterie. Les pertes infligées sont
  données sur la table des pertes dus aux
  combats, à la ligne correspondant aux nombre
  de tireurs et à la colonne correspondant à la
  Réussite obtenue.
  Les pertes sont infligées avant de procéder aux
  Jets de Compétence des autres groupes.
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DEESS  JJEETTSS  D
  DEE  CCO
  ORRPPSS  A
  A
  CCO
  ORRPPSS  &
  &  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE
  CCO
  ORRPPSS  A
  A  CCO
  ORRPPSS
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  Fortifié
  Surélevé
  Mieux Armé
  Prise d’Assaut
  Surpris
  +3
  +1
  +1
  –2
  –5
  M
  MO
  OU
  USSQ
  QU
  UEETTEERRIIEE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  Surélevé
  Moins de 50m
  Plus de 100m
  Protection Légère
  Protection Complète
  +2
  +1
  –2
  –2
  –5
  • 
  Tirs de Mousqueterie et Personnages
  Joueurs :
  Si le groupe dont un personnage joueur fait
  partie est touché par un tir de mousqueterie, le
  joueur doit faire un Jet de Pouvoir pour savoir
  s’il est touché. Voyez Tour de Combat
  individuel pour plus de détails.
  CCoom
  mbbaattss  aauu  CCoorrppss  àà  CCoorrppss
  La plupart des combats de groupe tournent
  vite à la mêlée. Les hommes se battent alors au
  sabre, à la hache ou à la rapière, avec dans
  l’autre main une main gauche ou un pistolet.
  Alors que, pendant les mêlées, les soldats
  cherchent à rester organisés, les Flibustiers et
  les Pirates sèment le chaos par leur fureur et
  leur férocité. Il n’est pas facile pour un
  capitaine d’arrêter ses hommes lorsqu’ils sont
  ivres de sang. Bien souvent, le carnage dure
  jusqu’à ce qu’un des camps soit sur le carreau,
  même s’il a demandé quartier.
  • 
  Initiative :
  Comme les Jets de Combat / Corps à Corps
  sont des Jets Avec Opposition, l’initiative des
  groupes importe donc peu. Si par hasard cette
  
  PPPA
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  OON
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  initiative prend de l’importance, l’initiative est
  donnée par ordre de Compétence de Groupe
  de Combat / Corps à Corps décroissante.
  • 
  Système :
  Les deux camps effectuent un jet de Combat /
  Corps à Corps en opposition. L’un obtient
  comme réussite +R, alors que l’autre obtient –
  R.
  Chaque camp subit les pertes indiquées sur la
  table des combats de groupe, à la ligne
  correspondant au nombre d’adversaires, et à la
  colonne correspondant à la Réussite – de –10 à
  +10, obtenue par le groupe adverse.
  AAccttiioonnss  PPaarrttiiccuulliièèrreess
  Un groupe peut tenter des actions autres que le
  tir et la mêlée. Il peut se déplacer pendant un
  Tour de Combat, recharger des canons ou des
  mousquets, mais aussi essayer de surprendre
  l’adversaire en le prenant à revers ou plonger à
  terre pour esquiver un tir. Certaines de ces
  actions sont courtes, c’est-à-dire qu’elles
  peuvent être accomplies dans le même Tour
  qu’un autre Jet de Compétence, tandis que
  d’autres prennent un Tour entier, voire
  plusieurs Tours.
  • 
  Actions Courtes :
  ♦ Déplacement
  Un Groupe d’homme peut se déplacer sur une
  dizaine de mètre sans faire de bruit, sur vingt
  mètres en marchant et cinquante mètres en
  courant. Ne soyez pas trop tatillon sur les
  distances parcourues par les groupes, car vous
  risquez 
  de 
  vous 
  heurter 
  à 
  des
  incompréhensions de la part de vos joueurs.
  Evitez simplement les excès, comme par
  exemple de faire plus de cent mètres en un
  seul Tour, où avancer aussi vite qu’un groupe
  qui court sans faire de bruit.
  ♦ Ramasser quelque chose
  Récupérer des armes ou en changer compte
  pour un groupe comme une action courte.
  ♦ Recevoir des Ordres
  ♦ Surprendre l’Adversaire
  Effectuer un Jet de Discrétion de Groupe
  compte comme une action courte, si bien sûr le
  groupe n’a pas à contourner son adversaire ou
  une autre activité longue de ce type. La
  Discrétion de Groupe dans les règles avancées
  s’utilise exactement comme dans les règles de
  base.
  ♦ Vigilance
  Rester vigilant à des événements nouveaux
  compte comme une action courte. La vigilance
  se résout par un Jet de Tir de Mousqueterie de
  Groupe.
  • 
  Actions Principales :
  Une action principale prend un Tour complet
  ou plus pour être réalisée.
  ♦ Esquiver un Tir de Groupe (1 Tour) :
  Si un groupe visé par des canons chargés à
  mitraille ou des hommes tirant au mousquet
  veut se jeter à terre, cette action lui prend tout
  le Tour. Les Jets de Pointage de Pièces ou Tir
  de Mousqueterie sont effectués en opposition
  avec la compétence de Manœuvre.
  ♦ Recharger des Canons (Variable) :
  La recharge des canons est très longue et donc
  sans grand intérêt en combat. Toutefois, le
  groupe 
  qui 
  veut 
  recharger 
  une 
  pièce
  d’artillerie en combat effectue un Jet de
  Recharge de Pièce comme sur un navire.
  Multipliez le nombre de Tours de Combat
  Naval obtenu par douze pour avoir le nombre
  de tours de Combat de Groupe nécessaire pour
  recharger les pièces. Pour recharger des
  canons, il est bien entendu nécessaire d’être
  assez nombreux.
  ♦ Recharger des Mousquets (6 Tours) :
  Un mousquet est long à recharger, mais il peut
  être utile, notamment pour des moucheurs de
  recharger leurs mousquets. Les moucheurs
  préfèrent, dans un soucis d’efficacité et parce
  qu’ils ne sont pas très nombreux, utiliser
  plusieurs mousquets différents plutôt que de
  recharger. Il est toutefois peu pratique de se
  déplacer dans la mâture avec plus de trois
  mousquets.
  ♦ Recharger des Pistolets :
  Les pistolets ne sont pas rechargés pendant un
  combat. 
  Il 
  n’existe 
  pas, 
  d’ailleurs 
  de
  compétence Tir au Pistolet de Groupe, car les
  pistolets sont utilisés comme des armes de
  corps à corps. Les pertes infligés par ces armes
  sont déjà comptés dans les pertes infligées au
  Corps à Corps. Par contre, si un groupe
  possède des pistolets et l’autre non, les
  premiers ont un armement supérieur et
  bénéficient donc d’un bonus à leur compétence
  Combat / Corps à Corps durant tout le
  combat.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 60
  ♦ Retraite :
  Lorsqu’un groupe fuit devant l’ennemi, il
  effectue son Jet de Combat comme d’habitude,
  mais il n’inflige pas de pertes à son adversaire.
  S’il obtient une Réussite pour son Jet de
  Combat / Corps à Corps supérieure à zéro,
  donc meilleure que son adversaire, il réussit à
  prendre la fuite. Il ne peut alors subir de pertes
  que par des tirs de mousqueterie.
  ♦ Poursuite :
  Si un groupe a réussi à prendre la fuite, et
  qu’un autre groupe cherche à le rattraper, les
  deux groupes effectuent un Jet de Manœuvres
  en opposition. Celui qui réussit le jet peut soit
  distancer ses adversaires de vingt mètres, soit
  se rapprocher d’eux de cette distance. Bien sûr,
  fuir sur un navire ne mène pas bien loin. Si un
  des deux groupes est monté sur des chevaux,
  ce n’est pas la peine de faire un jet, car il
  rattrape ses adversaires ou s’en éloigne sans
  difficulté.
  TToouurr  ddee  CCoom
  mbbaatt  IInnddiivviidduueell
  • 
  Action des Joueurs :
  Une fois les actions de groupe résolues,
  résolvez les actions des joueurs. Prenez bien
  soin auparavant de leur expliquer la situation
  telle 
  qu’ils 
  peuvent 
  la 
  voir 
  en 
  tant
  qu’individus. Décrivez-leur tout ce qui peut les
  intéresser, notamment les actions des membres
  du 
  commandement 
  ennemi, 
  afin 
  qu’ils
  puissent les combattre et donner au combat un
  tournant crucial.
  Décrivez leur aussi brièvement ce que font
  d’autres personnages importants de leur
  équipage, sans effectuer de jet, juste pour
  parfaire l’ambiance.
  • 
  Jet de Pouvoir :
  Lorsqu’un personnage joueur fait partie d’un
  groupe qui subit des pertes infligées par un tir
  d’artillerie 
  ou 
  de 
  mousqueterie, 
  il 
  doit
  effectuer un Jet de Pouvoir pour savoir s’il est
  touché. En effet, seule sa chance déterminera
  s’il était la cible d’un adversaire qui a fait
  mouche.
  Le Jet de Pouvoir est un jet sous la
  caractéristique 
  Pouvoir. 
  Plus 
  le 
  nombre
  d’hommes du groupe tombés sous les coups
  de mousquet ou de mitraille est élevé, et plus
  le personnage joueur a de chances d’avoir été
  touché. Voici le jet effectué en fonction du
  pourcentage de blessés dans le groupe. S’il
  passe tout son tour de combat à se jeter à l’abri,
  le PJ peut effectuer au préalable un jet
  d’Esquive et compter sa Réussite comme
  bonus à son jet de Pouvoir.
  JJEETT  D
  DEE  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR
  BBLLEESSSSEESS  D
  DA
  AN
  NSS
  LLEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  JJEETT  D
  DEE
  CCA
  ARRA
  ACCTTEERRIISSTTIIQ
  QU
  UEE
  M
  MO
  OIIN
  NSS  D
  DEE  1100  %
  %
  1100  ––  2255  %
  %
  2266  ––  5500  %
  %
  5511  ––  7755  %
  %
  7766  ––  9900  %
  %
  PPLLU
  USS  D
  DEE  9900  %
  %
  7*Pouvoir
  5*Pouvoir
  4*Pouvoir
  3*Pouvoir
  2*Pouvoir
  Pouvoir
  • 
  Dégâts des Tirs de Groupe sur les
  Individus :
  ♦ Boulets & Boulets Ramés : 1d20 + 5 sur une
  localisation. Si la blessure infligée donne
  un critique supérieur à 10, la localisation
  est emportée.
  ♦ Mitraille : 1d20 dans deux localisations.
  ♦ Mousquets : 1d20 dans une localisation.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  M
  Moouucchheeuurrss  eett  GGrreennaaddiieerrss
  • 
  Moucheurs :
  Les plus fins tireurs de l’équipage sont postés
  dans la hune ou sur les vergues, pour viser
  spécifiquement 
  les 
  membres 
  du
  commandement 
  ou 
  bien 
  les 
  grenadiers
  adverses, ou enfin tout autre personne dont
  l’issue du combat dépend. Le choix des
  moucheurs, au nombre de deux, est crucial. La
  compétence des moucheurs au mousquet est
  indiquée en bas de la fiche d’Equipage.
  Une fois les actions individuelles résolues, les
  moucheurs qui peuvent être des personnages
  joueurs font leur office. Pour cela, il faut que
  chaque moucheur choisisse sa cible. Les jets de
  mousquet des moucheurs sont des Jets de
  Compétence 
  Cruciaux. 
  Voici 
  la 
  Réussite
  minimale à obtenir pour toucher un membre
  du commandement :
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 61
  ♦ Capitaine : Réussite Minimale 12. S’il perd
  connaissance, l’équipage adverse doit faire
  un Jet de Reddition.
  ♦ Second : Réussite Minimale 8. S’il perd
  connaissance, l’équipage adverse doit faire
  un Jet de Reddition pour savoir si la moitié
  de l’Equipage de rend, à moins que le
  capitaine ne les harangue avec brio.
  ♦ Canonnier : Réussite Minimale 8. S’il perd
  connaissance, l’équipage adverse doit faire
  un Jet de Reddition de la moitié de
  l’Equipage, à moins que le capitaine ou le
  second ne les harangue.
  ♦ Quartier Maître : Réussite Minimale 4.
  ♦ Maître d’Equipage : Réussite Minimale 4.
  ♦ Maître Canonnier : Réussite Minimale 4.
  ♦ Moucheur 
  ou 
  Grenadier : 
  Réussite
  Minimale 4.
  D’autre part, les moucheurs souffrent des
  modificateurs 
  habituels 
  pour 
  les 
  tirs
  individuels au mousquet : portée, protection
  des cibles, etc.
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  • 
  Grenadier :
  Les régiments de Grenadiers existent sur terre
  depuis la première moitié du XVIIème. Ils sont
  aussi présents sur les navires, bien que moins
  nombreux. Deux hommes au maximum,
  experts dans le lancer de grenade, se placent
  sur la hune, ou mieux, au bout de la grand
  vergue, pour pouvoir jeter les grenades avec
  une bonne précision.
  Ces grenades sont des sphères creuses en
  fonte, remplies de poudre à canon et percées
  d’un petit trou d’où sort une mèche. Afin
  d’éviter que la grenade ne roule lorsqu’elle est
  lancée sur le pont ennemi, ce qui la rendrait
  peu précise, elle est aussi garnie de pointes.
  Celles-ci s’accrochent dans les lattes du pont,
  ce qui lui permet d’exploser à l’endroit même
  où elle a touché le pont adverse.
  Une grenade bien lancée peut tuer jusqu’à dix
  personnes. Par contre, une grenade jetée au
  petit bonheur la chance, ou non garnie de
  pointes, risque de tuer autant d’alliés que
  d’ennemis. Les grenades doivent donc être
  lancées aux endroits où les ennemis sont les
  plus concentrés et les alliés les moins
  nombreux. On trouve rarement plus de deux
  grenadiers sur un navire.
  ♦ Pour 
  toucher 
  un 
  membre 
  du
  commandement, des Jets Cruciaux sont
  nécessaires, avec une Réussite minimale
  majorée de 4 par rapport aux moucheurs.
  ♦ Effectuez le Jet de Grenade de chaque
  Grenadier. Voici le nombre de morts
  obtenu en fonction de sa Réussite.
  PPEERRTTEESS  IIN
  NFFLLIIG
  GEEEESS  PPA
  ARR  LLEE  G
  GRREEN
  NA
  AD
  DIIEERR
  RREEU
  USSSSIITTEE
  PPEERRTTEESS  IIN
  NFFLLIIG
  GEEEESS
  Echec Critique
  Echec
  Réussite
  4 Alliés
  2 Alliés & 2 Ennemis
  Réussite / 2 Ennemis,
  arrondi à l’entier supérieur,
  10 Personnes maximum
  PPeerrtteess  ddaannss  llee  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  S’il perd des membres de son commandement,
  un groupe subit des malus à ses Jets de
  Compétence de Groupe. Le moral du groupe
  subit un choc tel que l’alternative même de se
  rendre court de bouche en bouche, jusqu’à ce
  qu’une personne reprenne le groupe en main.
  Les pertes dans le commandement peuvent
  venir de deux sources : les moucheurs et les
  personnages des joueurs.
  Voici les malus subis par le groupe lorsqu’il a
  perdu un membre de son commandement. Ces
  modificateurs 
  se 
  cumulent 
  si 
  plusieurs
  commandants manquent à l’appel.
  PPEERRTTEESS  D
  DA
  AN
  NSS  LLEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  O
  OFFFFIICCIIEERRSS  H
  HO
  ORRSS  D
  DEE
  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEESS
  JJEETTSS  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Capitaine
  Second
  Canonnier
  Quartier Maître
  Maître d’Equipage
  Maître Canonnier
  –3
  –2
  –2
  –1
  –1
  –1
  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL
  La perte d’un officier perturbe plus certaines
  Actions de Groupe que d’autre. Par exemple,
  la perte d’un second est catastrophique pour
  les Manœuvres et le Combat, mais moins pour
  la Recharge de Pièces. Voici en fonction des
  pertes dans le commandement les malus subis
  par le groupe pour ses Jets de Compétence.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 62
  PPEERRTTEESS  D
  DA
  AN
  NSS  LLEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  ((O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL))
  O
  OFFFFIICCIIEERRSS  H
  HO
  ORRSS
  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEESS
  JJEETTSS  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Capitaine
  –3 Combat, –2 Manœuvres,
  –2 Pointage, –1 Recharge,
  –3 Discrétion
  Second
  –2 Combat, –3 Manœuvres, –
  1 Pointage, –2 Discrétion
  Canonnier
  –2 Combat, –2 Pointage, –3
  Recharge, –2 Discrétion
  Quartier Maître
  –2 Manœuvres ,
  –1 Discrétion
  Maître
  d’Equipage
  –1Combat, –2 Manœuvres,
  –1 Discrétion
  Maître
  Canonnier
  –1 Combat, –1 Pointage,
  –2 Recharge, –1 Discrétion
  RReeddddiittiioonn
  Lorsque les perspectives de victoire d’un
  groupe sont réduites et qu’il pense prendre un
  risque inutile à combattre, il est tenté de se
  rendre. De nombreux facteurs influent sur son
  jugement : le rapport des forces, ses qualités
  nautiques et militaires, s’il a perdu des
  membres de son commandement et enfin ce
  qu’il connaît de son adversaire.
  • 
  Jet de Reddition ou de Fuite :
  Le Jet de Reddition est un JAO entre la
  compétence de combat de l’équipage qui hésite
  à se rendre et le Niveau de Gloire ou de
  Notoriété du capitaine de l’équipage adverse.
  Le choix entre la Gloire et la Notoriété pour le
  Jet dépend de la façon dont les agresseurs
  demandent la reddition. Les effets de ces deux
  types de réputation sont aussi différents. Ils
  peuvent promettre les pires atrocités si
  l’adversaire ne se rend pas, ou lui faire sentir
  les faiblesses de ses chances de gagner.
  Des Jets de Reddition et de Fuite ne peuvent
  être tentés qu’une fois que la situation a évolué
  de façon très nette en faveur de l’agresseur.
  Cette évolution nette peut être une inversion
  du rapport des forces ou la perte d’un membre
  éminent du commandement.
  N
  Noottoorriiééttéé
  Dans le premier cas, utilisez le Niveau de
  Notoriété de l’agresseur pour le Jet, qui
  s’appelle Jet de Fuite. Si l’équipage qui hésitait
  à prendre la fuite échoue son jet de fuite, il
  s’enfuie à toute jambe s’il le peut, et sinon se
  battra jusqu’à la dernière extrémité. Par contre,
  s’il ne fuit pas et que les agresseurs ne peuvent
  pas mettre en application leurs menaces, tout
  l’équipage de l’agresseur perd 50 Points de
  Notoriété.
  GGllooiirree
  Dans le second cas, utilisez le Niveau de Gloire
  de l’agresseur pour ce Jet, appelé Jet de
  Reddition. Si le groupe qui hésitait à se rendre
  échoue ce jet de reddition, il dépose les armes.
  Toutefois, s’il ne se rend pas et qu’il remporte
  de plus la victoire, même une victoire à la
  Pyrrhus, l’agresseur perd 50 Points de Gloire.
  • 
  Modificateurs :
  Les modificateurs suivants s’appliquent à la
  Compétence de Combat du groupe à qui on
  demande de se rendre. Les rapports de force
  opposent ceux qui tendent à se rendre contre
  leurs agresseurs.
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE  RREED
  DD
  DIITTIIO
  ON
  N
  RRA
  APPPPO
  ORRTT  D
  DEESS  FFO
  ORRCCEESS
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  5 contre 1
  2 contre 1
  Forces Egales
  1 contre 2
  1 contre 5
  +5
  +3
  +1
  –1
  –3
  A
  AU
  UTTRREE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  Perte Commandement
  Pertes importantes subies
  Terrifiés
  Mod Perte
  –1 à –3
  –2
  SSooiinn  ddeess  BBlleessssééss
  Le combat se poursuit après la fin des
  hostilités, mais cette fois dans les cuisines, où
  le chirurgien lutte contre la mort qui emporte
  les blessés les uns après les autres. Le
  chirurgien procède aux opérations les plus
  graves en premier, car un homme affaibli
  risque de ne pas y survivre.
  Les amputations, qui forment la très grande
  majorité des soins prodigués, évitent la
  gangrène. Celle-ci prend au bout de quelques
  jours les plaies sales et infectées, surtout les
  plaies touchant les os au niveau des jambes. Le
  chirurgien essaie alors d’amputer le plus bas le
  membre, pour ne pas trop handicaper les
  blessés. Toutefois, plus il ampute près de la
  plaie et plus il prend le risque que la gangrène
  se répande. Il doit donc choisir entre efficacité
  des soins et confort futur de son patient. Il
  opère le membre à amputer à la scie, alors que
  le malheureux mord un bâton en poussant des
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 63
  cris déchirant, avant de s’évanouir sous la
  douleur. Bien des hommes ne survivent pas à
  l’amputation, et d’autres ne vivent pas assez
  longtemps pour pouvoir en profiter. Une fois
  l’amputation faite, la plaie est cautérisée au feu
  pour l’assainir et refermer les vaisseaux. Tout
  chirurgien de la marine possède aussi son
  stock de béquilles, de jambes de bois, de
  crochets et autres prothèses qui permettent au
  patient de retrouver un peu de sa mobilité.
  Le chirurgien extrait aussi les balles au moyen
  de 
  pinces 
  adéquates. 
  Les 
  plaies 
  sont
  fréquemment incrustées de bois, qui a éclaté
  sous 
  l’impact 
  des 
  boulets 
  adverses. 
  Le
  nettoyage des plaies est alors difficile et, s’il est
  imparfait risque de laisser des abcès se
  développer.
  • 
  Système de Soin de Groupe :
  Le chirurgien effectue un Jet pour un groupe
  de 20 blessés. Il effectue donc autant de Jets de
  Soin de Groupe que de groupes de 20 blessés.
  Le dernier groupe comptera certainement
  moins de 20 blessés, il effectue néanmoins un
  Jet de Soin de Groupe pour savoir quel
  pourcentage il en sauve. Voici le nombre de
  rescapés sur un groupe de blessés, en fonction
  de la Réussite du Chirurgien. Ces rescapés
  mettront quinze jours avant d’être de nouveau
  capables de retrouver leurs postes respectifs à
  bord.
  NNOOM
  MBBRREE  DDEE  PPEERRSSOONNNNEE  SSAAUUVVEEEESS  PPAARR  UUNN
  JJEETT  DDEE  SSOOIINN  DDEE  GGRROOUUPPEE
  RREEUUSSSSIITTEE  DDUU  JJEETT  DDEE
  CCHHIIRRUURRGGIIEE
  NNOOM
  MBBRREE  DDEE  RREESSCCAAPPEESS
  SSUURR  2200  ((PPOOUURRCCEENNTTAAGGEE))
  Echec
  1 – 5
  6 – 10
  11 – 15
  16+
  0 (0 %)
  4 (20 %)
  8 (40 %)
  12 (60 %)
  16 (80 %)
  M
  Mééllaannggeerr  ddeeuuxx  GGrroouuppeess
  Deux équipages différents ou un équipage et
  ses nouvelles recrues, peuvent se mélanger,
  mais 
  n’ont 
  pas 
  forcément 
  les 
  mêmes
  compétences de groupe.
  • 
  Compétences de Groupes
  Identiques :
  Si 
  ces 
  deux 
  groupes 
  ont 
  les 
  mêmes
  compétences de groupe, ils se mélangent sans
  problème et forment un nouveau groupe avec
  les mêmes compétences de groupe.
  • 
  Un Groupe Séparé en Deux lors de
  l’Elaboration de la Stratégie :
  Deux groupes issus d’un même groupe, que
  l’on avait scindé en deux groupes de combat,
  même si une Compétence de Groupe avait été
  valorisée, 
  peuvent 
  être 
  mélangés 
  sans
  problème. Leurs compétences de groupe sont
  égales a ce qu’elles étaient avant la scission.
  • 
  Deux Groupes aux Compétences
  Différentes :
  Deux groupes aux compétences de valeurs
  différentes C1 et C2, comprenant chacun H1 et
  H2 hommes, ont pour Valeur de Compétence
  de Groupe :
  ( C1*H1 + C2*H2 ) / ( H1 + H2 ),
  à arrondir à l’entier le plus
  proche.
  Si cela vous ennuie – ce qui serait très
  compréhensible – de sortir votre calculatrice,
  faites ce calcul à vue de nez. A moins que les
  groupes soient de compétence et de nombre
  très différents, cela ne devrait pas poser de
  problème. Vous pouvez aussi vous servir de la
  table suivante :
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURR  DDEE  CCOOM
  MPPEETTEENNCCEE  DD’’UUNN  GGRROOUUPPEE
  11  PPAARR  UUNN  GGRROOUUPPEE  22  M
  MOOIINNSS  NNOOM
  MBBRREEUUXX
  CC22––CC11\\HH22//HH11
  1/2
  1/3
  1/4
  1/5
  1/8
  1/10
  ++//––  00
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  ++//––  11
  +/– 1
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  ++//––  22
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 0
  +/– 0
  +/– 0
  ++//––  33
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 0
  +/– 0
  ++//––  44
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 0
  ++//––  55
  +/– 3
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  ++//––  66
  +/– 3
  +/– 2
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  ++//––  77
  +/– 4
  +/– 2
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  +/– 1
  ++//––  88
  +/– 4
  +/– 3
  +/– 2
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  ++//––  99
  +/– 5
  +/– 3
  +/– 2
  +/– 2
  +/– 1
  +/– 1
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 64
  Stratégies de Combat
  AAvvaannttaaggeess  ddee  PPoossiittiioonn
  • 
  Altitude :
  Les positions surélevées offrent des avantages
  certains en combat, tant au corps à corps que
  pour les tirs de mousqueterie. En effet, un
  adversaire situé en contrebas aura du mal à
  trouver une protection efficace. La vue
  plongeante du tireur passe par dessus les
  pierres et les murets. Les modificateurs pour
  toucher, au mousquet, une personne située en
  contrebas et cachée derrière une protection
  sont moins défavorables.
  Lorsqu’un groupe attaque des ennemis au
  corps à corps situés un peu en contrebas, il est
  aussi avantagé. En effet, attaquer une personne
  située 
  en 
  hauteur 
  fatigue 
  beaucoup 
  et
  amoindrit la violence des coups. Les positions
  en hauteur, pour peu qu’elles soient un peu
  fortifiées, sont donc beaucoup plus difficiles à
  prendre.
  • 
  Protection :
  Un groupe doit chercher un maximum de
  protection, pour se protéger des tirs de
  mitraille et de mousquet des adversaires.
  Celle-ci n’empêche pas des tireurs d’élite
  comme les flibustiers de toucher à tout coup,
  mais réduit sinon de beaucoup les pertes. Pour
  se protéger de la mitraille sur les navires, lors
  du 
  branle-bas 
  de 
  combat, 
  les 
  matelots
  disposent leurs hamacs le long du bastingage.
  Les billes de mitraille les traversent parfois,
  mais sont de toute façon très ralenties.
  Les arbres d’une forêt offrent une certaine
  protection, mais moins bonne cependant qu’un
  petit muret duquel ne dépasse que la tête du
  tireur. En terrain découvert, les soldats
  creusent des tranchées, qui sont trop peu
  profondes pour les masquer entièrement, mais
  les exposent moins aux tirs adverses.
  Pour le combat au corps à corps, des
  protections comme un mur d’enceinte ou des
  pieux hérissés vers les attaquants les gênent et
  les ralentissent beaucoup. Les défenseurs
  gardent leur avantage jusqu’à ce que leurs
  adversaires prennent le dessus en obtenant
  une Réussite supérieure.
  • 
  Avantage du Vent :
  Les navires avancent plus vite dans les allures
  portantes – près du vent arrière – qu’au près.
  La rapidité des manœuvres des navires
  dépend étroitement de leur vitesse. Les
  vaisseaux prenant part à un combat naval ont
  donc tout intérêt à se trouver au vent de leurs
  adversaires – plus près de l’origine du vent
  qu’eux. Non seulement ils iront plus vite et
  pourront 
  plus 
  aisément 
  rejoindre 
  leurs
  adversaires ou fuir, mais en plus, ils n’auront
  pas à virer de bord à de multiples reprises
  pour aller dans leur direction. Il leur suffira
  d’empanner, manœuvre qui se fait en douceur
  et beaucoup plus rapidement que le virement
  de bord. En effet, lors du virement de bord, un
  navire passe soit bout au vent et donc s’arrête,
  soit est obligé de virer lof pour lof, c’est-à-dire
  faire trois quarts de tour sur lui-même pour
  obtenir au final un léger changement de
  direction.
  Non seulement les virements de bord sont
  coûteux en temps, mais en plus, le navire qui
  se trouve sous le vent de son adversaire risque,
  si son adversaire se place judicieusement, de
  devoir se mettre bout au vent pour le
  canonner, 
  ce 
  qui 
  est 
  désastreux, 
  voire
  impossible pour les navires à voiles carrées.
  • 
  Récifs :
  Pour dériver peu avec le vent au près, un
  navire doit avoir un grand tirant d’eau, car la
  coque sous la ligne de flottaison sert alors de
  dérive. Les Hollandais équipent leurs navires à
  fond plat de dérives latérales, qui peuvent être
  remontées à volonté. Ainsi, leurs navires
  peuvent diminuer temporairement leur tirant
  d’eau pour mieux naviguer en rivière, ce qui
  peut aussi se révéler vital en mer.
  En effet, les récifs ne sont pas toujours à fleur
  d’eau, sinon ils seraient aisés à découvrir.
  Certains 
  hauts-fonds, 
  appelés 
  basses, 
  se
  trouvent à quelques mètres en dessous de la
  surface de l’eau. Un navire calant peu – ayant
  peu de profondeur de coque sous l’eau – peut
  profiter de cet avantage crucial pour se
  débarrasser définitivement d’un navire plus
  gros que lui. Il peut l’entraîner derrière lui sur
  la zone de récifs, si ceux-ci se trouvent
  suffisamment profond pour le laisser passer.
  Son adversaire, par contre, n’aura pas cette
  chance s’il le suit et déchirera sa coque sur les
  
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  récifs. S’il arrive à se dégager, il devra
  probablement se retirer du combat pour
  réparer les avaries, ou combattre avec de l’eau
  dans ses cales, le rendant encore moins
  manœuvrant. Si la mer est forte, il y a fort à
  parier que le gros navire sombrera corps et
  bien après un naufrage dans les règles.
  • 
  Manœuvrabilité et Voilure :
  Les voiles des navires de grande taille sont à la
  fois gigantesques et raides. Elles sont difficiles
  et longues à manœuvrer. Pour rendre le navire
  plus maniable, beaucoup de navires, dès que le
  vent le leur permet, naviguent sous huniers
  seuls. Cette maniabilité du navire leur permet
  non seulement de virer de bord, ou d’aborder
  un autre navire plus facilement, mais aussi et
  surtout de survivre dans une tempête. Un
  navire portant toute sa toile durant un grand
  frais aura vite fait de casser ses mâts. La
  manœuvre de prise de ris, qui permet de
  diminuer la toile prend du temps et met en
  péril les gabiers, pour peu que le vent souffle
  fort. Elle doit donc être réalisée lorsqu’il en est
  encore temps. Lorsque le navire prend un ris, il
  doit laisser battre la voile, ce qui le ralentit
  fortement. En termes de règles, le navire divise
  sa vitesse par deux durant cette manœuvre.
  • 
  Prendre le Vent :
  Sous le vent des îles, le navire se trouve
  protégé. Par contre, il avance à vitesse réduite,
  voire nulle. Un navire peut aussi prendre le
  vent de son adversaire pour le ralentir. Il se
  place pour cela juste au vent de lui. Un frêle
  esquif ne peut bien sûr espérer ralentir de cette
  manière un navire plus gros que lui. S’il
  charrie de la toile par un vent frais – fort – il
  peut aussi se mettre à l’abri sous le vent d’un
  autre navire.
  En termes de règles, si un navire se trouve
  juste sous le vent – à une, deux ou trois cases –
  de son adversaire, il perd deux nœuds de
  vitesse, mais seulement si son adversaire est de
  même taille ou plus grand que lui. Il bénéficie
  par contre d’un bonus de +2 à sa compétence
  de Manœuvres/Gros Temps.
  TTaaccttiiqquueess  ddee  TTiirr
  • 
  Tir en Poupe :
  Les lattes de bordé qui constituent la coque se
  prolongent pour en couvrir toute la longueur.
  Cette construction qui les rend solidaires les
  unes aux autres accroît la résistance de la
  coque. Sur les navires un tant soit peu
  imposants, la poupe n’est pas du tout
  construite dans le prolongement du bordé et
  n’est pas renforcée par des couples. Elle
  ressemble plutôt à un pan de mur de bois fixé
  sur le reste de la coque. De plus, la poupe, qui
  n’est pas normalement exposée au feu ennemi,
  est une construction légère et fragile. Le bois
  en est si fin qu’il laisse même passer la
  mitraille.  Pour cette raison, les canons de
  chasse d’un navire n’ont pas besoin d’être
  nombreux. Chaque coup de canon porté avec
  précision sur la poupe de la proie la traverse et
  ravage l’intérieur de la dunette. Tout tir au
  canon réussi dans la poupe d’un adversaire
  lui inflige au moins un niveau de dommages,
  quels que soient les dégâts infligés.
  Un navire qui présente sa poupe à la bordée de
  son ennemi cours au devant d’un grand
  danger. Les dégâts d’une bordée ajustée dans
  le derrière d’un navire y fait des ravages
  effroyables. Si ce tir est fait à mitraille, il prend
  le navire en enfilade et sème la mort sur son
  passage. Les dégâts et pertes d’un tir, de
  chasse ou de bordée, dans la poupe d’un
  adversaire sont multipliés par deux.
  • 
  Batteries Terrestres :
  Les batteries terrestres constituent une menace
  énorme 
  pour 
  les 
  navires. 
  Le 
  calibre
  impressionnant de ces batteries, qui comptent
  souvent plusieurs pièces de trente-six livres, a
  de quoi inquiéter même un deux-ponts. Les
  batteries côtières sont installées sur des
  promontoires élevés de parfois cinquante
  mètres au dessus du niveau de l’eau. Leur
  portée est donc plus importante, alors qu’elle
  était déjà impressionnante en soi. Les affûts
  sont fixes, si bien que les artilleurs peuvent
  rectifier leur tir petit à petit et obtenir une
  précision redoutable.
  Vos joueurs ne devront donc jamais prendre le
  risque de se mesurer à leur feu, qui porte
  beaucoup plus loin que des novices ne peuvent
  l’imaginer. La prise de ces batteries côtières est
  donc une étape nécessaire pour passer sous
  leur feu sans courir un risque important de
  couler par le fond. Les batteries sont toujours
  placées dans des forts inexpugnables, ou sur
  les murs de la villa du gouverneur de la
  région. Les artilleurs des batteries côtières
  n’usent pas souvent de leur canon, et même si
  c’est le cas, ce type de pointage de pièce est
  moins formateur que le difficile tir de marine.
  Les artilleurs de ces batteries sont compétents,
  mais se reposent trop sur la facilité de leur tir
  pour être des unités d’élite.
  
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  Le tir au canon d’une batterie côtière bénéficie
  d’un bonus de +2 au tir et une portée rallongée
  de 100m pour une altitude de 50m au dessus
  de celle de sa cible.
  • 
  Ligne de Mire :
  Les canons de bordée d’un navire ne peuvent
  tirer que par le travers. Pouvoir administrer à
  son ennemi une bordée sans en recevoir en
  réponse est un art qui réclame parfois du génie
  de la part du capitaine. Lorsqu’un combat
  naval comprend plus de deux navires, les
  bordées s’échangent bord contre bord et
  ravagent 
  les 
  entreponts 
  des 
  adversaires.
  Pourtant, tout comme un petit navire seul
  contre un gros lui tourne autour pour ne pas
  tomber sous son feu, un navire peut se
  protéger des coups de ses adversaires. Si un de
  vos adversaires se trouve entre vous et un
  navire de ses alliés, il empêchera cet allié de
  vous canonner par sa seule présence.
  Les pirates et flibustiers aiment combattre au
  milieu des archipels de cayes, qui leur offrent
  protection et leur permettent de surprendre
  l’ennemi.
  • 
  Pièces de Chasse :
  Lorsqu’un navire en chasse un autre, le
  canonnier assigne aux canons de chasse ses
  meilleurs chefs de pièces. Ceux-ci ne se
  contenteront pas d’endommager la poupe de
  leur adversaire. Comme la chasse traîne le plus
  souvent en longueur, ils auront le temps
  d’essayer 
  des 
  tirs 
  de 
  génie. 
  Voyez 
  la
  description de la compétence Pointage de
  Pièces dans Pavillon Noir : La Révolte pour plus
  de détails.
  Un seul boulet est nécessaire pour briser un
  mât ou détruire le gouvernail. Le tir est certes
  très difficile, mais les chefs 
  de 
  pièces
  bénéficient de la stabilité des pièces de chasse
  pour les aider, car elles tirent dans le
  prolongement du navire. Un hauban sectionné,
  un mât qui s’abat ou un gouvernail brisé
  ralentiront suffisamment la proie pour que son
  chasseur la rattrape.
  • 
  Artillerie & Abordage :
  Lorsque l’abordage est lancé, personne des
  deux côtés ne se soucie plus des canons et c’est
  un grand tort. Au moment de l’abordage, les
  assaillants se ruent tous ensemble sur le pont
  ennemi, formant une masse grouillante. Des
  tirs en enfilade de pièces le long du bastingage
  fauchent les assaillants par dizaines. Les
  canons de muraille et les pierriers sont idéaux
  pour ce genre de tirs, car il sont montés sur
  cardans et peuvent tourner rapidement. Les
  pertes infligées par un tel tir sont doublées,
  mais il faut que les canons soient présents sur
  le pont et orientés pour que leur tir longe le
  bastingage, ce qui est immédiat pour des
  canons de murailles. Pour des pièces de bordée
  sur le pont, la Réussite d’un Jet de Recharge de
  pièce indique le nombre de tours mis pour le
  placer convenablement. Guère plus de deux
  canons ne peuvent tirer en enfilade pour
  faucher les abordeurs.
  Lorsque les assaillants sont sur le pont de leurs
  ennemis, le combat risque à tout moment de
  tourner à la bataille rangée, ce qui est à
  l’avantage des flibustiers, mais pas des pirates,
  car ceux-ci sont peu doués pour le tir au
  mousquet. Pour percer les rangs de l’ennemi,
  si la bataille s’enlise, l’un des deux camps peut
  recharger des canons et les orienter pour tirer
  sur le camp adverse. Un tir de mitraille par un
  canon de bon calibre crée une véritable
  tranchée dans les rangs de l’ennemi. Comme le
  tir en enfilade, un tir à mitraille dans ces
  conditions inflige le double de pertes et répand
  un vent de panique chez l’ennemi, permettant
  aux assaillants de leur voler dans les plumes
  au milieu de la fumée âcre sans risquer
  d’essuyer un tir de mousqueterie.
  • 
  Canons de Longue Portée :
  Les affûts des canons de chasse sont plus longs
  que ceux des canons de bordée. Ils sont donc
  plus lourds et encombrants, mais portent aussi
  plus loin. Les canons de chasse pèsent une
  tonne de plus qu’un canon de même calibre.
  Du point de vue de la puissance de feu et de la
  charge due aux canons, il n’est pas intéressant
  d’utiliser des pièces de chasse. Par contre, les
  pièces de chasse portent nettement plus loin
  que les canons de bordée. Les vaisseaux de
  lignes de type deux-ponts ou trois-ponts ne
  tirent que lorsqu’ils sont bord à bord avec
  l’ennemi. Les dégâts infligés par ces tirs à bout
  portant sont énormes, mais partagés, car les
  deux adversaires lâchent leurs bordées en
  même temps. Remplacer les canons de bordée
  par des canons de chasse pour de tels navires
  ne présente donc aucun intérêt.
  Les plus petits navires sont suffisamment
  maniables pour espérer éviter les tirs de
  l’adversaire. Ils cherchent donc à le canonner
  de loin en tournant autour de lui. Les pièces de
  bordée 
  peuvent 
  donc 
  être 
  remplacées
  
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  avantageusement par des pièces de chasse de
  même calibre ou de calibre légèrement
  inférieur. La stratégie navale établie par le
  capitaine devra par contre tenir compte de
  cette spécificité peu banale de son artillerie.
  • 
  Artillerie et Gîte :
  Le bastingage protège les matelots de la
  mitraille, si le branles bas de combat a été fait.
  Toutefois, lorsqu’un navire gîte, il expose son
  tillac, ainsi que les matelots qui y manœuvrent,
  à ses adversaires situés sous son vent. Il expose
  aussi ses œuvres vives – coque sous la ligne de
  flottaison – aux boulets de ses adversaires
  situés au vent de lui. Il est donc intéressant
  d’être sous le vent de son adversaire pour lui
  administrer un tir à mitraille et d’être au vent
  pour tirer au boulet sous sa ligne de flottaison.
  Il est presque impossible de toucher un navire
  sous la ligne de flottaison lorsque cette
  condition n’est pas remplie. Evidemment, un
  navire qui peut ainsi tirer dans les œuvres
  vives de son adversaire peut s’attendre à un tir
  de mitraille meurtrier.
  D
  Diissccrrééttiioonn
  • 
  Nombre d’Hommes :
  Lorsque des flibustiers se rapprochent de leur
  prise à bord d’un petit navire, ils se couchent
  tous sur le tillac ou se rendent dans l’entrepont
  pour cacher leur nombre et se protéger de la
  mitraille. C’est aussi la stratégie qu’a utilisée le
  lieutenant Maynard pour venir à bout de
  Teach. Tous les hommes de Maynard étant
  dans les cales, Teach, après avoir envoyé
  quelques grenades sur le pont ennemi, crût
  tout le monde mort et se rua à l’abordage. Il fut
  désagréablement surpris de se retrouver en
  infériorité numérique.
  • 
  Embuscades :
  AA  TTeerrrree
  Connaissant les qualités extraordinaires de
  combat des flibustiers, les Espagnols sont
  friands 
  d’embuscades. 
  Pour 
  réussir 
  une
  embuscade, il est nécessaire de surprendre
  l’adversaire et de se placer dans une position
  avantageuse. 
  Ces 
  deux 
  conditions 
  sont
  difficiles à réunir à la fois, car lorsqu’il entre
  dans un lieu propice à une embuscade,
  l’adversaire est sur ses gardes.
  Les défilés, mais aussi l’orée des bois font
  d’excellents lieus d’embuscade. Le terrain peut
  être préparé pour assurer la protection des
  personnes embusquées et mettre en difficulté
  le groupe surpris. Des pièges comme des trous
  camouflés, des cordes ou des filets font
  parfaitement 
  l’affaire, 
  mais 
  révèlent 
  la
  présence d’un danger à leurs victimes. Il n’est
  pas sain de se promener avec des fusils
  chargés, 
  aussi 
  seuls 
  les 
  flibustiers 
  se
  permettent ce luxe. Les autres devront
  recharger leurs armes en essuyant des ennemis
  embusqués un tir de mousqueterie.
  EEnn  M
  Meerr
  En mer, les embuscades sont beaucoup plus
  difficiles à mettre en place. Les emplacements
  pour d’éventuelles embuscades ne manquent
  pas, avec tous les archipels de petites îles ou de
  cayes des Caraïbes. Les navires se dispersent
  derrière les petites îles, de façon à attaquer leur
  proie sur plusieurs fronts. Ils peuvent même
  débarquer des canons pour installer des
  batteries côtières. Les navires à fort tirant d’eau
  doivent toutefois se méfier des hauts fonds,
  certes vaseux, mais fréquents autour des cayes.
  La faiblesse principale des victimes tient à
  leurs canons non rechargés. Ils doivent donc
  essuyer un tir d’artillerie de la part de leurs
  agresseurs avant de pouvoir riposter, mais ils
  n’en ont en général pas le temps.
  La principale difficulté de ces embuscades
  n’est pas de surprendre l’ennemi ni de le
  prendre une fois surpris, mais plutôt de
  l’attirer dans l’embuscade. En effet, sur terre,
  les défilés sont souvent les seuls passages qui
  existent, à moins de faire un détour de
  plusieurs jours. Sur mer, le problème se pose
  moins, et il faut avoir de bonnes raisons pour
  s’engager dans un archipel. Les pirates
  peuvent attirer leurs adversaires en leur
  proposant un appât, comme des pirates dans
  une pauvre chaloupe agitant un drapeau
  blanc, puis fuyant devant eux. Cependant,
  chasser un pirate présente peu d’intérêt pour
  des navires de commerce. Par contre, un
  navire de guerre protégeant un convoi peut
  s’écarter temporairement de ses protégés pour
  éliminer ces hors-la-loi. Une fois surpris et
  même pris, le convoi est offert sur un plateau
  aux forbans.
  Les navires de commerce dans les Caraïbes
  empruntent toujours les mêmes routes, que
  l’on appelle pour cette raison des routes
  commerciales. En effet, une fois une route
  explorée, les risques de naufrage sur des récifs
  deviennent beaucoup plus faibles. Les pirates
  ou les flibustiers peuvent par contre préparer
  des embuscades le long de la route, le plus
  souvent derrière un cap que le navire
  
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  marchand 
  doit 
  contourner. 
  L’Armada
  Espagnole, elle, ne prend pas ce risque et
  modifie souvent sa route, afin d’éviter les
  risque de tomber nez à nez avec des
  aventuriers.
  • 
  Diversion :
  La tactique de diversion est vieille comme le
  monde. 
  Il 
  s’agit 
  d’attirer 
  l’attention 
  de
  l’adversaire vers un événement créé de toute
  pièce afin de la détourner d’un autre
  événement crucial. Pour prendre un fort, des
  pirates peuvent par exemple se poster autour
  du fort et faire un bruit du tonnerre venant
  d’une autre fortification, afin d’obtenir une
  sortie du fort à prendre. Avec les portes
  ouvertes et la garnison réduite, le fort ne
  devrait plus être trop difficile à prendre.
  • 
  Attaque de Nuit :
  Les attaques de nuit sont difficiles à mener par
  un groupe de grande taille, car la coordination,
  mais aussi la reconnaissance est rendue
  difficile. Il est aussi exclu, de nuit, de tirer des
  coups de feu, car la visibilité est trop faible. Les
  attaques de nuit sont néanmoins les plus
  efficaces si les attaquants savent tous ce qu’ils
  ont à faire. Les prises de fort ou de ville de nuit
  réclament trop de monde pour être réalisables.
  Ensuite, les assaillants doivent passer par
  dessus des remparts et attaquer des sentinelles,
  au risque de se faire repérer. Dans certains cas,
  cela 
  peut 
  néanmoins 
  se 
  justifier, 
  mais
  flibustiers comme pirates préfèrent attaquer au
  petit matin, alors que l’ennemi est peu alerte et
  que la visibilité est suffisante pour tirer avec
  précision.
  Les plus belles prises de navires se font de
  nuit. Les aventuriers repèrent un navire de
  jour et le suivent sans se faire repérer. Ils se
  rapprochent alors que la nuit tombe jusqu’à lui
  frôler la poupe. Ils peuvent soit tous monter à
  bord et passer par les armes les personnes
  endormies, soit faire monter un petit groupe
  qui 
  prend 
  en 
  otage 
  les 
  membres 
  du
  commandement et un autre qui se saisit des
  armes. L’équipage de la prise devrait se rendre
  sous la menace.
  • 
  Sabords :
  Les sabords des navires de guerre sont souvent
  peints de couleur différente du reste de la
  coque, ce qui permet à une vigie exercée de
  compter approximativement le nombre de
  canons de très loin. Même si toute la coque est
  peinte de la même couleur, les interstices
  autour des sabords se voient à cent mètres. Le
  charpentier peut camoufler les sabords pour
  que la coque semble celle d’un navire
  marchand. Un œil exercé verra sans doute le
  gréement amélioré ou la coque trop fine pour
  être celle d’un navire de commerce, mais avec
  un peu de chance, il sera trop tard.
  Pour surprendre encore plus l’ennemi sur ses
  intentions, un pirate peut, en plus de cela,
  recharger ses canons et les maintenir à
  l’intérieur avec des cales. Une fois à portée
  courte de l’ennemi, il sort ses canons aux
  sabords pour faire feu sur l’instant. Une telle
  manœuvre requiert un maniement excellent du
  canon.
  • 
  Surprise :
  Quelle qu’en soit la façon, vos joueurs ont tout
  intérêt à jouer la carte de la surprise. Même si
  l’ennemi est en mesure de répliquer à leur
  attaque, il n’aura pas le temps de s’organiser.
  Le comble du raffinement, consiste à conquérir
  successivement chaque point clé tenu par
  l’adversaire, à chaque fois sans donner
  l’alarme au reste de l’ennemi. La surprise ne
  s’obtient pas que de nuit : les pirates peuvent
  se faire passer pour des gens qu’ils ne sont pas,
  ou bien faire une entrée fracassante et
  imprévue, ou encore en faisant diversion.
  SSttrraattééggiiee  M
  Miilliittaaiirree  &
  &  N
  Naavvaallee
  • 
  Brûlot :
  Les pirates et flibustiers ne cherchent pas
  toujours 
  à 
  prendre 
  les 
  navires 
  qu’ils
  rencontrent. Devant un navire de guerre, la
  fuite et la suppression d’un navire ennemi
  peuvent leur sauver la vie. Morgan utilisa la
  technique du brûlot pour défaire une escadre
  qui l’empêchait de sortir de Maracaïbo. Le
  brûlot est un navire possédant probablement
  de mauvaises qualités nautiques, ce qui justifie
  son sacrifice.
  A bord du brûlot, le contenu de la sainte-
  barbe, c’est-à-dire la poudre à canon, est
  transférée 
  vers 
  le 
  point 
  d’impact 
  avec
  l’ennemi, donc à l’avant. Autour de ce point
  d’impact présumé, la coque est recouverte de
  poix, qui collera au bastingage ennemi. De
  cette façon, si le feu prend à bord de l’ennemi,
  celui-ci ne pourra plus l’éteindre. Quelques
  hommes seulement montent à bord du brûlot
  et tirent derrière eux la chaloupe, avirons en
  place. Ils avancent vers l’ennemi de façon à la
  masquer. En effet, l’ennemi voyant un navire
  tirant sa chaloupe se méfiera et évitera le
  
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  contact. Le brûlot se dirige droit vers sa cible.
  Lorsque la collision s’avère inévitable, le feu
  est mis à bord, tout particulièrement aux voiles
  et à la poix, afin d’incendier l’adversaire. Les
  hommes d’équipage du brûlot allument une
  mèche qui mettra le feu aux poudres, puis
  sautent dans la chaloupe et s’éloignent à
  grande vitesse.
  La destruction de la cible du brûlot, si le
  contact a bien lieu, sera due soit au feu soit à
  l’explosion de la Sainte Barbe, qui volatilisera
  l’avant du navire et tout ce qu’il touche. Il vaut
  mieux choisir pour cible le plus gros des
  navires ennemis, pour deux raisons : d’abord,
  c’est souvent le plus dangereux, car le plus
  armé, mais c’est aussi le plus lent et le moins
  maniable.
  • 
  Avantage du Nombre :
  Les pirates et flibustiers sont souvent en
  infériorité numérique flagrante durant un
  combat. Leur férocité ne suffit pas toujours à
  compenser ce faible nombre. Ils n’ont donc pas
  intérêt à attaquer tous leurs ennemis à la fois.
  En combattant des petits groupes, ils peuvent
  détruire leurs ennemis plus facilement et plus
  rapidement. Le tout est bien sûr d’élaborer une
  stratégie qui empêche l’ennemi de combattre à
  beaucoup. Les fins défilés ou la porte d’un fort
  ne permettent de se battre qu’à quelques
  hommes de front. En prenant l’ennemi par
  surprise, mais en restant discret, les pirates
  peuvent aussi combattre l’ennemi petit groupe
  par petit groupe. Les diversions permettent
  d’obtenir le même avantage. Les méthodes
  sont innombrables, mais leur efficacité dépend
  étroitement des circonstances.
  • 
  Poudre :
  BBaarrrriièèrree
  Lorsque un navire est poursuivi, ou s’il désire
  piéger des navires, il peut jeter à l’eau des
  barils étanches remplis de poudre, mais
  contenant une poche d’air leur permettant de
  rester à la surface toujours dans la même
  position. Un bon ingénieur nautique peut
  installer un dispositif qui mette le feu aux
  poudre lorsque le tonneau subit un choc. Si les
  tonneaux sont reliés deux par deux par une
  corde, au moment où l’ennemi passe sur la
  corde, les deux tonneaux heurtent la coque du
  navire et explosent. L’explosion, au niveau de
  l’eau, endommage autant les œuvres vives que
  l’entrepont. L’avant perforé, le navire risque
  fort de couler par le fond rapidement. Pour
  mettre en place cette tactique, les pirates se
  heurtent à deux problèmes. Premièrement, le
  dispositif de mise à feu n’est pas évident à
  concevoir et a peu de chance de fonctionner à
  tout coup. En termes de règle, le concepteur de
  cette arme doit réussir un jet d’Ingénierie
  Nautique. Sa Réussite donne le nombre de
  chances sur vingt que le baril explose lorsqu’il
  touche une coque. Ensuite, il faut que les
  adversaires des pirates passent par sur la corde
  ou le champ de barils sans les repérer.
  SSaaiinnttee  BBaarrbbee
  Lorsque tout est perdu à bord d’un navire, les
  hommes terrorisés à l’idée de tomber dans les
  mains de pirates entreprennent parfois des
  actions de dernière extrémité. L’honneur
  pousse aussi les hommes à de telles folies.
  Quelques marins fanatiques ou terrorisés,
  pendant que les pirates occupent le pont de
  leur navire, se rendent alors dans la soute aux
  poudres et y mettent le feu. Ils ont rarement le
  temps de s’échapper assez vite de leur navire
  pour survivre à l’explosion, à supposer
  d’ailleurs qu’ils sachent nager.
  Des pirates voyant des hommes se jeter à la
  mer par les sabords ne devraient pas mettre
  très longtemps à s’apercevoir du danger qui
  les guette. La mèche peut être coupée à temps
  s’ils font vite, sinon, il périront avec leur navire
  de prise.
  En termes de règles, lorsqu’un navire explose :
  ♦ Ceux qui se trouvent sur le navire
  subissent 4d20 de dégâts, chacun sur une
  localisation.
  ♦ Ceux qui se trouvent sur un navire qui
  touche celui qui explose subissent 2d20
  chacun sur une localisation.
  ♦ Ceux qui se trouvent à moins de 50m du
  navire qui explose subissent 1d20 de
  dégâts.
  • 
  Feu Grégeois :
  Le feu grégeois est un liquide poisseux et
  visqueux hautement inflammable. Il doit être
  utilisé avec précaution, sous peine de mettre le
  feu à son propre navire. Il peut par exemple
  être envoyé sur le pont ennemi dans des toiles
  cirées du haut de la grand vergue. Il ne reste
  plus qu’à mettre le feu à ce liquide répandu
  sur le pont ennemi. Il va sans dire que
  l’abordage n’est pas souhaitable et qu’il vaut
  mieux s’éloigner au plus vite, car une fois le
  feu pris à bord d’un navire, il est assuré de
  brûler jusqu’au bout.
  
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  RR
  Page 70
  • 
  Filets d’Abordages :
  La plupart des navires de guerre possède des
  filets d’abordage que les hommes installent
  entre les haubans, ces filets font un ou deux
  mètres de hauteur et obligent l’ennemi à
  passer par les vergues ou à le déchirer. Le
  temps que les abordeurs se dégagent du filet, il
  n’est nul besoin de préciser que l’équipage qui
  subit l’abordage les larde de coups de sabre ou
  leur envoie une décharge de mousqueterie à
  bout portant.
  • 
  Espionnage :
  La connaissance des intentions de l’ennemi et
  de leur organisation offre un avantage crucial
  en combat. Non seulement l’équipage qui
  espionne peut éviter d’éventuels pièges, mais il
  peut aussi exploiter les faiblesses de son
  adversaire. L’espionnage n’a rien de facile et
  réclame du temps, que les flibustiers ou les
  pirates n’ont pas toujours. Ils préfèrent pour
  cela se procurer des guides, volontaires ou
  non, qui leur révèlent le nombre d’hommes
  d’une garnison, les tours de gardes et le terrain
  sur lequel ils vont se battre. Les guides ne sont
  pas omniscients et ne connaissent pas les
  derniers événements, si bien qu’il est sain
  d’envoyer des hommes – typiquement les
  joueurs – en reconnaissance. Avec toutes ces
  informations, le capitaine est à même d’établir
  sa stratégie.
  SSttrraattééggiieess  ddee  CCoom
  mm
  maannddeem
  meenntt
  • 
  Mise en Valeur des Compétences :
  Un équipage est un ensemble hétéroclite
  d’hommes aux qualités différentes. Certains
  sont plus expérimentés que d’autres, selon les
  domaines. Certains hommes d’équipage par
  exemple sont des experts du tir au mousquet,
  alors que d’autres préfèrent le combat au corps
  à corps. En séparant ces deux groupes de
  personnes et en leur assignant des rôles en
  rapport avec leurs qualités, l’équipage dans
  son ensemble gagne en efficacité.
  • 
  Tours de Garde :
  Les pirates sont des hors-la-loi internationaux.
  Ils ne sont en sécurité nulle part et doivent
  rester sur leurs gardes. A terre, tout comme les
  sentinelles d’un fort, ils se répartissent durant
  la nuit des tours de gardes. Un groupe
  endormi met certes du temps à se réveiller
  lorsque des compagnons donnent l’alarme,
  mais il a peu de chance de se réveiller un jour
  si tout le monde dort.
  • 
  Solidarité :
  Les pirates, et les flibustiers bien plus encore,
  ne laissent pas d’autres membres de leur
  communauté en danger sans réagir. La
  communauté des pirates se limite à leur
  équipage, pour ce qui est d’une telle solidarité,
  tandis que les flibustiers s’estiment proches de
  tous leurs « Frères de la Côte ». Les flibustiers
  sont prêts à se battre et à mourir par dizaines
  pour sauver un seul de leur congénère. Cette
  stratégie, loin de les desservir, crée une
  cohésion 
  extraordinaire 
  et 
  effraie 
  leurs
  adversaires. Les pirates, eux, sont plus
  rancuniers. Si un flibustier est exécuté par des
  Espagnols, ses compagnons entreprendront
  rarement des représailles. Par contre, si un
  gouverneur persécute des pirates, si une ville
  en pend ou si un autre forban les trahis, leur
  haine ne cessera que lorsque les fautifs
  souffrent une mort douloureuse. En ville, la
  terreur des représailles qu’ils inspirent les
  protègent 
  des 
  envies 
  de 
  délations 
  des
  bourgeois. Les gouverneurs hésitent aussi à les
  arrêter lorsqu’ils sont dans leurs villes de peur
  de que la ville entière ne soit saccagée. Ils
  préfèrent envoyer un corsaire pour les arrêter,
  pour repousser le combat en dehors de la ville.
  Le nom du commanditaire de ce navire
  corsaire à peu de chance d’arriver aux oreilles
  des pirates. Ceux-ci sont si rancuniers et si
  virulents dans leur vengeance qu’une ville
  qu’ils exècrent risque de subir une récession
  importante, voir de brûler jusqu’au sol sous
  leurs coups redoublés.
  • 
  Couper les Branches Mortes :
  Un équipage, qu’il soit pirate ou non contient
  un noyau durable d’anciens marins, hommes
  de l’art tant en pointage de pièce qu’à la
  manœuvre. Ces anciens dispensent leur savoir
  aux plus mauvais et aux jeunes recrues.
  Toutefois, pour devenir un marin émérite, il
  faut avoir commencé cette carrière avant l’âge
  de quinze ans. Les plus mauvais de l’équipage
  n’arriveront donc probablement jamais à la
  hauteur des anciens.
  Il est inconcevable de rejeter des simples
  matelots simplement parce qu’il ne font pas de
  bons marins. En effet, seuls sont sanctionnés
  pour leur incompétence ceux qui ont des
  postes de commandement ou des postes clés à
  bord. Des capitaines retords peuvent épurer
  régulièrement leur équipage pour ne garder
  que les meilleurs. Comme cela ne peut se faire
  en accord avec la loi des pirates, le capitaine
  est obligé de se débarrasser des mauvais en les
  
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  NN   N
  NNO
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  Page 71
  envoyant à une mort certaine durant un
  combat. Teach, moins soucieux 
  de son
  prestige, abandonna les plus mauvais de son
  équipage sur une île déserte, mais c’était
  surtout pour les spolier de leur butin.
  • 
  Sacrifice :
  Un sacrifice de quelques hommes peut parfois
  sauver le reste de l’équipage. Il est peu
  probable cependant que des pirates acceptent
  d’aller à une mort certaine, même pour le bien
  de leurs compagnons. De toute façon, le reste
  de l’équipage accepterait presque aussi mal
  cette éventualité, s’ils restent fidèles à la
  philosophie pirate en tout cas. De tels sacrifices
  ne peuvent se faire qu’en complotant avec
  ceux que l’on compte sauver. S’ils acceptent, il
  reste à manœuvrer les autres pour qu’ils aillent
  se faire tuer sans broncher. S’ils se sentent
  trahis, ils rentreront dans une telle fureur que
  même leur survie passera après le désir de
  vengeance. Un tel sacrifice va à l’encontre des
  règles de vie des pirates et ceux qui en usent
  risquent fort de devenir des traîtres à cette
  noble cause.
  Par contre, si c’est la seule alternative qui lui
  reste, le capitaine peut proposer de scinder le
  groupe en deux sous-groupes ayant des
  chances de survie égales. L’ennemi choisira
  quel groupe il détruira. Les survivants
  n’auront pas de cas de conscience à avoir car
  c’est le hasard, et non eux, qui a décidé du sort
  de leurs compagnons. Aucun reproche ne sera
  non plus adressé au capitaine, car la liberté de
  chacun et l’égalité envers les autres aura été
  préservée. Si un petit groupe de pirates choisit
  délibérément de se sacrifier pour ses confrères,
  le problème est aussi résolu, mais ce genre de
  sacrifice est rare. Les pirates sont des
  individualistes forcenés et ceux qui se disent
  prêts à se sacrifier pour le groupe sont
  regardés comme des imbéciles.
  
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  CREATION DE NAVIRE
  Un ingénieur naval de génie peut élaborer les
  plans d’un nouveau navire. Epaulé par des
  Charpentier, Voilier et Calfat de qualité, il est
  en mesure de surpasser les navires existants. Il
  se peut tout simplement que son navire actuel,
  faisant eau de toute part du fait d’une quille
  rongée par les vers, soit devenu totalement
  inutilisable et doive être démantelé. Reprenant
  les pièces solides et remplaçant les pièces
  pourrie, il reconstruit le navire sans avoir
  besoin d’abattre et de tailler une forêt entière.
  Les pièces à conserver en priorité sont celles
  qu’il aura du mal à reconstruire à partir de
  rien. Par exemple, la courbure du bordé au
  niveau de l’étrave est une étape difficile à
  mettre en œuvre sans le matériel nécessaire.
  Les pirates ont rarement accès à un chantier
  naval et devront ruser pour contourner ce
  genre de problème.
  A l’inverse, sans même être pressé par la
  nécessité, un ingénieur de naval, après maintes
  années à courir les mers, peut mettre cette
  expérience dont les ingénieurs naval d’Europe
  ne bénéficient pas pour construire un navire de
  toute pièce. Cela ne veut pas dire qu’il ne
  pourra reprendre des pièces d’un navire
  existant, mais plutôt qu’il refera les plans d’un
  nouveau navire. Ce processus est très long,
  mais cette gestation peut très bien avoir lieu
  durant une ou plusieurs traversées. Avec
  l’accord de son équipage, il pourra faire cesser
  la course au butin pour faire construire par ses
  compagnons un navire de rêve, qu’il peut
  désirer maniable, rapide, particulièrement
  résistant ou encore armé de nombreuses et
  grosses pièces d’artillerie.
  L’EQUIPE
  La réalisation d’un navire
  nécessite 
  la 
  coopération
  intense des trois maîtres :
  charpentier, voilier et calfat, et éventuellement
  d’un ingénieur naval, qui apportera au tout
  des inventions de son crû. En l’absence d’un
  tel ingénieur, les trois maîtres ne peuvent
  s’attendre à un résultat mirobolant, mais la
  nécessité peut les pousser à se passer de plans
  pour œuvrer, se fiant à leur flair et leur
  expérience de leur métier et de la mer.
  La première étape, facultative mais apportant
  une touche de génie et de cohésion à
  l’ensemble consiste à réaliser les plans du
  navire. Même si l’ingénieur naval, souvent en
  la personne du maître charpentier, dessine seul
  les plans, il doit en discuter autour d’une
  timbale de rhum, la pipe à la main ou la chique
  entre les dents avec les autres maîtres, afin de
  s’inspirer de leurs idées et de profiter de leur
  savoir en des domaines qui lui sont inconnus.
  Ensuite, les trois maîtres commencent la
  construction du navire : les couples qui
  forment l’ossature, le bordé qui représente la
  peau du navire, l’intérieur, la mâture, puis les
  accessoires 
  indispensables 
  comme 
  le
  gouvernail.
  PROCESSUS DE CREATION
  Pour commencer, l’ingénieur
  naval doit choisir quel type
  de navire il désire construire.
  Ce choix est souvent dicté par sa connaissance
  des navires et la disponibilité des pièces
  nécessaires à la création. Au cours du
  processus de création, l’ingénieur et les trois
  maîtres 
  effectuent 
  chacun 
  un 
  jet 
  de
  compétence approprié. Les Réussites obtenues
  donne le nombre de points de créations
  disponibles 
  pour 
  trois 
  catégories 
  de
  caractéristiques : la carène, les œuvres mortes
  et le gréement. Ces points de créations, qui
  peuvent aussi être négatifs, vont modifier les
  caractéristiques données pour chacun des
  types de navires en appendices de ce livret.
  
  PPPA
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  OON
  NN   N
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  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  D’’U
  UN
  N  N
  NA
  AVVIIRREE
  ♦ Dresser les plans.
  ! L’ingénieur doit connaître suffisamment bien le navire : Jet de Connaissance des Navires.
  ! Jet d’Ingénierie Navale au bout de la durée nécessaire à l’élaboration des plans.
  ! Modificateurs : Pas de Calfat, Pas de Charpentier, Pas de Voilier.
  ! Donne les Points de Création qui peuvent être utilisés pour Carène, Mâture et Entrepont.
  ♦ Au bout de la durée nécessaire à la construction :
  ! Carène :
  Jet de Calfatage qui donne le nombre de Points de Création pour la carène.
  " Manœuvrabilité : +1 = 1 Point de Création. Max : +2, Min –2
  " Résistance des Œuvres Vives : +20% = 1 Point de Création.
  • Voies d’Eau.
  " Tirant d’Eau : –1 mètre = 1 Point de Création. Max 150 %. Min : 50%.
  " Tonnage : +20% = 1 Point de Création. Max : +60%. Min : -60%
  ! Œuvres Mortes :
  " Avirons : Vitesse à l’Aviron +1 = 1 Point de Création. Max : +2. Min : –2.
  " Calibre Max des Canons : +1 Calibre = 1 Points de Création. Max : +2. Min –2
  " Nombre de Canons : +20% = 1 Point de Création. Max : +40%. Min : –40%.
  " Résistance de l’Entrepont : +20% = 1 Point de Création.
  ! Gréement :
  " Manœuvrabilité : cf Carène.
  " Résistance de la Mâture : +20% = 1 Point de Création.
  " Vitesse Moyenne : Vitesse+0,5 = 1 Point de Création.
  • Vitesse selon les Allures.
  TRACER LES PLANS
  L’ingénieur naval trace en
  général les plans avant d’en
  faire 
  part 
  au 
  reste 
  de
  l’équipage. Il adresse tout de même de
  nombreuses questions aux trois maîtres pour
  profiter de leur expérience, l’un sur la
  superstructure de la coque et les canons, le
  second sur la forme de la carène et le troisième
  sur le gréement.
  Il trace les plans au fusain sur de grands
  parchemins, à l’aide d’une règle, d’une équerre
  et d’un compas. Les cottes doivent bien sûr
  être présentes pour que les trois maîtres
  puissent tirer profit des schémas. Il soumet s’il
  le peut les plans aux trois maîtres, qui
  proposent des modifications. Lorsque le
  résultat convient à tout le monde ou en tout
  cas à l’ingénieur, il peut enfin proposer les
  plans à l’équipage.
  • 
  Système :
  Avant d’entamer le processus de création des
  plans, l’ingénieur choisit bien évidemment le
  type de navire dont il veut élaborer les plans.
  Pour construire un navire, il est nécessaire d’en
  connaître 
  toutes 
  les 
  caractéristiques.
  L’ingénieur commence donc par effectuer un
  jet de Connaissance des Navires, avec un
  malus de −5C s’il n’a jamais servit au cours
  d’une partie de Pavillon Noir sur un tel navire.
  S’il échoue ce jet, il n’en sait pas assez pour
  tracer des plans et doit d’abord se documenter,
  soit en étudiant pendant un bon mois un tel
  navire sous toutes ses coutures, soit en
  étudiant un ouvrage qui traite de ce type de
  navire en terme d’ingénierie, bien sûr. Au bout
  de ce mois d’étude, il est en mesure de
  recommencer son jet. Il peut recommencer à
  étudier autant de fois qu’il le désire, jusqu’à ce
  qu’il réussisse son jet de Connaissance des
  Navires.
  Une fois le type de navire suffisamment connu,
  il peut commencer à tracer ses plans.
  L’ingénieur 
  naval 
  effectue 
  alors 
  un 
  jet
  d’Ingénierie Nautique au bout d’une durée
  indiquée 
  dans 
  le 
  tableau : 
  « TTEEM
  MPPSS  
  D
  DEE
  CCO
  ON
  NSSTTRRU
  UCCTTIIO
  ON
  N  D
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  AVVIIRREE ».
  
  PPPA
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  TTEEM
  MPPSS  D
  DEE  CCO
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  NSSTTRRU
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  AVVIIRREE
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  N
  NA
  AVVIIRREE
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  DRREESSSSEERR  LLEESS
  PPLLA
  AN
  NSS
  A
  A  PPA
  ARRTTIIRR  D
  DEE  RRIIEEN
  N
  PPIIEECCEESS
  A
  APPPPRRO
  OXXIIM
  MA
  ATTIIVVEESS
  TTO
  OU
  UTTEESS  LLEESS  PPIIEECCEESS
  Chaloupe
  Sloop
  Goélette
  Frégate
  Deux-Ponts
  Trois-Ponts
  1 jour
  15 jours
  3 semaines
  1 mois
  2 mois
  3 mois
  2 semaine
  40 jours
  2 mois
  4 mois
  1 an
  2 ans
  1 semaine
  20 jours
  40 jours
  2 mois
  3 mois
  6 mois
  2 jours
  10 jours
  20 jours
  1 mois
  2 mois
  4 mois
  Ce 
  jet 
  d’Ingénierie 
  Nautique 
  subit 
  un
  modificateur et obtient pour ses plans le
  nombre de Points de Création donnés dans le
  tableau suivant . Ces points de créations
  pourront être répartis comme bon lui semblera
  entre les trois catégories Carène, Œuvres
  Mortes et Gréement.
  CCO
  ON
  NCCEEPPTTIIO
  ON
  N  D
  DEESS  PPLLA
  AN
  NSS
  Pas de Charpentier
  −2C
  Pas de Calfat
  −2C
  Pas de Voilier
  −2C
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  NSS  O
  OBBTTEEN
  NU
  USS
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  D’’IIN
  NG
  GEEN
  NIIEERRIIEE
  Echec
  Critique
  Echec
  1 − 5
  6 − 10
  11 − 15
  16 − 20
  21+
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE
  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  N
  −2
  −1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +5
  CONSTRUIRE LE NAVIRE
  La construction du navire
  nécessite les effort de tous les
  hommes d’équipage, sous les
  ordres de l’ingénieur nautique et des trois
  maîtres. Le temps nécessaire à la construction,
  dépend des pièces disponibles. A vous de
  déterminer la quantité de pièces qui manquent
  pour la construction du nouveau navire. Bien
  évidemment si l’équipage construit un navire
  taille différente de celui qu’il démantèle, les
  pièces manquantes seront nombreuses.
  Certaines caractéristiques du navire peuvent
  être modifiées, mais les modifications en sont
  limitées pour des raisons de bon sens. On peut
  affaiblir une caractéristique du navire pour en
  améliorer une autre de la même catégorie.
  Pour obtenir de cette manière un point de
  création positif appliqué à une caractéristique
  deux points de création négatifs appliquée à
  une autre de la même catégorie, ce une seule
  fois par catégorie. De ces caractéristiques
  découlent d’autres caractéristiques qui seront
  précisées pour chacune des catégories. Les
  autres sont identiques à celles indiquées pour
  le type de navire construit en appendice de ce
  livret.
  CCO
  ON
  NSSTTRRU
  UCCTTIIO
  ON
  N
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE  M
  MEEN
  NU
  UIISSEERRIIEE
  CCA
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  GEE  O
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  Echec
  Critique
  Echec
  1 − 5
  6 − 10
  11 − 15
  16 − 20
  21+
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  N
  −2
  −1
  +0
  +0
  +1
  +2
  +3
  La Carène
  Certaines 
  caractéristiques 
  de 
  la 
  coque
  dépendent de la forme de la carène et de la
  qualité de sa réalisation. Le Maître Calfat
  effectue un jet de Calfatage. Le tableau ci-
  dessus « Construction : Points de Création »
  donne le nombre de points de création obtenus
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 75
  pour la construction de la carène. Les points de
  création obtenus lors de la conception des
  plans peuvent être aussi utilisés pour modifier
  les caractéristiques de la Carène.
  M
  Maannœœuuvvrraabbiilliittéé
  Tout l’art de l’ingénieur naval consiste à
  concevoir un navire dont la forme de la carène
  est harmonieuse et le gréement équilibré. Les
  deux vont ensembles, ou pour être plus précis
  le centre de voilure et le centre des fluides
  doivent être situés sur la même verticale pour
  que le navire ne soit ni ardent − tendance
  naturelle du navire à tourner vers le vent − ni
  mou − tendance du navire à s’éloigner de la
  direction du vent. Ce n’est bien sûr pas
  suffisant pour obtenir une manœuvrabilité
  parfaite en temps normal. Obtenir un navire
  qui se comporte bien lorsqu’il se trouve en
  pleine tempête ou lorsqu’il a perdu un mât est
  encore bien plus difficile, et il faut être un
  ingénieur naval de génie pour obtenir un tel
  résultat.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé augmente
  d’un point la manœuvrabilité du navire, alors
  qu’un point négatif la diminue d’un point.
  La manœuvrabilité ne peut être augmentée ou
  diminuée que de deux points au maximum. Ce
  maximum comprend les modifications de la
  manœuvrabilité par la Carène et ceux apportés
  par le Gréement.
  RRééssiissttaannccee  ddeess  Œ
  Œuuvvrreess  VViivveess
  Les œuvres vives sont rarement exposées aux
  boulets ennemis, mais une canonnade sous la
  flottaison a des conséquences désastreuses.
  C’est pour refléter cet état de fait que la
  Résistance des Œuvres Vives est faible dans
  Pavillon Noir, et non pas parce que le bordé y
  est plus mince. Pour accroître artificiellement
  la Résistance des Œuvres Vives, le calfat peut
  soit rendre le bordé plus épais, ce qui rend le
  navire plus lourd et donc moins rapide, soit
  facilité l’évacuation de l’eau qui s’introduit
  dans la cale en la dirigeant au pied du grand
  mât, où se trouve la pompe principale. Il peut
  aussi faciliter l’accès aux voies d’eau pour les
  aveugler plus rapidement, car les réserves de
  nourriture, les marchandises et le lest sont
  souvent collés à la coque. Une sorte de double
  épaisseur de la coque avec un fin passage
  permettant à un homme de réparer en toute
  sérénité les dégâts augmentera donc de façon
  tout à fait artificielle et indirecte la Résistance
  des Œuvres Vives.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé augmente
  de 20% la Résistance des Œuvres Vives
  arrondie à l’entier inférieur. Au contraire,
  chaque point négatif vient diminuer la
  Résistance des Œuvres Vives de 20%, avec un
  minimum de 1 pour chaque point négatif.
  Un point de création utilisé pour augmenter une
  Résistance égale à 4 de 20% n’est donc pas suffisant
  pour l’amener à cinq, alors que deux points de
  création négatifs la font passer de 4 à 3 puis 2.
  • 
  Caractéristiques Dérivées :
  Les voies d’eau en fonction de l’état des
  œuvres vives se calcule comme ceci.
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU  EETT  EETTAATT  DDEESS  LLEESS  Œ
  ŒUUVVRREESS
  VVIIVVEESS
  EETTAATT
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU  ((OOPPTTIIOONNNNEELL))
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  CCOOUULLEE
  0
  4* Résistance
  8* Résistance
  16* Résistance
  32* Résistance
  Coulé
  TTiirraanntt  dd’’EEaauu
  Un grand tirant d’eau handicape le navire
  pour passer dans des lagons de faible
  profondeur, ou tout simplement l’empêche de
  passer sur des récifs au risque de faire
  naufrage. Par contre, c’est la profondeur des
  œuvres qui fait effet de dérive. Plus ces œuvres
  vives s’enfoncent profondément dans l’eau et
  mieux le navire remontera au près. Les navires
  de très faible tirant d’eau, ce qui est nécessaire
  pour la navigation en rivière, pallient parfois à
  ce défaut en ajoutant deux dérives latérales,
  qui sont l’apanage des navires hollandais.
  • 
  Système :
  Pour un point de création, le tirant d’eau est
  diminué d’un mètre, sans que cela nuise aux
  qualités nautiques du navire. A l’inverse, un
  point de création négatif augmente ce tirant
  d’eau d’un mètre sans rien apporter de spécial
  au navire.
  On ne peut diminuer le tirant d’eau en-dessous
  de 50 % de sa profondeur initiale et
  l’augmenter 
  au-delà 
  de 
  150% 
  de 
  cette
  profondeur.
  
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  OOIIIR
  RR
  Page 76
  TToonnnnaaggee
  Le volume d’un navire est un atout important
  pour les navires de commerce, leur permettant
  de transporter pus de marchandises. Pour les
  navires de guerre, plus le tonnage est grand et
  plus ils pourront porter de canons de calibre
  important.  La plupart des navires de guerre
  ou de commerce sont donc très frégatés. En
  d’autres termes, il ont le ventre rond, si bien
  qu’il sont plus large au niveau de la ligne de
  flottaison qu’à celui du bastingage. Le revers
  de la médaille est important, car de tels navires
  passent la vague et présentent un centre de
  force fluide trop bas, ce qui les rend en plus
  enclins à accoter – voyez les avaries pour plus
  de détails. Les plus gros galions et flûtes
  présentes 
  donc 
  des 
  qualités 
  nautiques
  absolument déplorables, si bien qu’ils ne
  peuvent naviguer au près, attendant des vents
  favorables pour partir en mer ou entrer dans
  un port.
  • 
  Système :
  Pour un point de création, le tonnage est
  augmenté de 20% de sa valeur initiale sans
  affecter les qualités nautiques du navire. Un
  point de création négation diminue le tonnage
  de 20 % de sa valeur initiale.
  On ne peut augmenter ou diminuer le tonnage
  de plus de 60% de sa valeur initiale.
  Les Œuvres Mortes
  On appelle œuvres mortes les parties de la
  coque situées au-dessus de la ligne de
  flottaison. Ce nom leur vient de leur faible
  importance en ce qui concerne les qualités
  nautiques de l’ensemble. Les œuvres mortes,
  dont la forme n’est pas stratégique pour les
  navires de pèche et de commerce, sont
  essentielles pour la marine de guerre car elles
  portent les canons et sont les premières à
  recevoir les boulets de l’ennemi. Elles doivent
  donc être avant tout résistantes, et permettre
  de porter le plus de pièces d’artillerie et du
  plus gros calibre possible.
  Le Maître Charpentier effectue un jet de
  Menuiserie. Le tableau « Construction : Points
  de Création» donne le nombre de points de
  création obtenus pour la construction des
  Œuvres Mortes. Les points de création obtenus
  lors de la conception des plans peuvent être
  utilisés pour modifier les caractéristiques des
  Œuvres Mortes.
  AAvviirroonnss
  Certains navires peuvent avancer à l’aviron,
  comme le brigantin, le sloop et le chébec, car il
  s’apparentent soit aux galères, soit aux
  chaloupes. Les avirons ne doivent pas gêner
  les artilleurs et vice versa, si bien que les
  avirons sont préférentiellement mis sur un
  autre pont que les canons. Si le navire n’est pas
  ponté, les nageurs − rameurs − devront
  s’arrêter de ramer pour laisser tirer les canons
  et les laisser se recharger. De telles manœuvres
  ralentissent 
  le 
  navire 
  s’il 
  avance
  essentiellement à la rame. Tout ceci est pris en
  compte dans la Vitesse à l’Aviron, si bien que
  vous n’avez pas à vous soucier de ces détails,
  qui sont purement descriptifs.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé permet
  d’augmenter d’un nœud la vitesse à l’aviron,
  en rajoutant des bancs de nage et en
  minimisant les interférences entre nageurs et
  artilleurs. Chaque point de création négatifs
  dépensé ici diminue cette vitesse à l’aviron
  d’un nœud, jusqu’à un minimum de zéro.
  La vitesse à l’aviron ne peut être augmentée ou
  diminuée de plus de deux nœuds.
  CCaalliibbrree  M
  Maaxxiim
  muum
  m  ddeess  CCaannoonnss
  Les pièces d’artillerie de gros calibre sont
  certes plus longues à recharger, mais les
  boulets portent aussi beaucoup plus loin et
  sont bien sûr beaucoup plus ravageurs. Sur-
  dimensionner le calibre des pièces d’artillerie
  présente un danger, ou plutôt, annonce une
  catastrophe certaine. Le recul du canon
  arrachera sans aucun doute les amarres qui le
  maintiennent à la coque, et de façon plus sûre
  encore la coque elle-même. Nombre de
  capitaines mégalomanes se sont heurtés à ce
  problème sans capituler pour autant. Pour
  s’assurer que des canons de plus gros calibre
  n’arracheront pas la coque, il faut non
  seulement renforcer celle-ci au niveau de
  l’entrepont, mais aussi offrir au canon une plus
  grande distance de recul. Le quartier des
  artilleurs devient bien moins habitable, car
  aucune cloison ne peut plus séparer les canons
  bâbords des canons tribords. Si on pousse le
  vice jusqu’au bout, les canons de chaque bord
  peuvent être placés en quinconce, afin que le
  
  PPPA
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  NNO
  OOIIIR
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  Page 77
  recul d’un  canon d’une bordée ne vienne pas
  percuter en reculant le canon de l’autre bord se
  trouvant normalement en face de lui.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé permet
  d’augmenter 
  d’une 
  catégorie 
  le 
  calibre
  maximal acceptable par un navire, aussi bien
  pour la chasse que pour les bordées. Chaque
  point de création négatif diminue ce calibre
  maximal d’une catégorie. Attention, bien que
  les canons de trente se trouvent assez peu à
  l’époque qui nous intéresse sur les mers, les
  calibres 24 et 36 sont séparés par la catégorie
  30.
  Le calibre maximal acceptable ne peut être
  augmenté ou diminué de plus de deux
  catégories.
  N
  Noom
  mbbrree  ddee  CCaannoonnss
  Pour accroître la puissance de feu de son
  navire, l’ingénieur naval peut prévoir les
  emplacement 
  de 
  nouveaux 
  canons. 
  Les
  servants de pièce ont besoin de place pour
  pouvoir opérer, et si le nombre de canons est
  trop élevé, les servants de canons voisins se
  gênent les uns les autres. L’ingénieur naval
  peu par exemple organiser les canons d’une
  même bordée en quinconce, ce qui signifie tout
  de même que les servants du canon le plus
  recul devront faire plus d’efforts pour éloigner
  le canon du sabord, une fois le tir effectué. De
  plus, les canons réduisent la surface habitable
  du navire. Les servants de pièce des canons
  éventuellement présents dans les cabines des
  officiers manquent de place pour recharger et
  sont totalement isolés du reste des artilleurs, ce
  qui rend la transmission des ordres du
  canonnier difficile.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé augmente
  de 20% de sa valeur initiale le nombre
  maximum de canons que le navire peut porter.
  Il faudra souvent modifier le tonnage du
  navire en conséquence. Un point négatif
  diminue de 20% le nombre maximum initial.
  Le nombre maximum de canons correspond,
  sur l’encart décrivant le navire, au nombre de
  canon maximal indiqué dans « Artillerie ». Le
  nombre maximum de pièce ne peut être
  augmenté ou diminué de plus de 40%.
  RRééssiissttaannccee  ddee  ll’’EEnnttrreeppoonntt
  L’entrepont du navire s’expose plus que toute
  autre partie du navire aux boulets ennemis.
  Peu importe si la coque est parfaitement lisse,
  car elle ne touche l’eau que lorsque le navire
  gîte fortement. Après un combat, la réparation
  les œuvres mortes du navire fait un peu office
  de bricolage. Les lattes de bordées brisées par
  les boulets adverses ne sont pas remplacées,
  mais des planches clouées les recouvrent. Il
  faut attendre le prochain carénage pour
  fignoler le travail. Pour renforcer l’entrepont,
  les couples, qui forment l’ossature de la coque,
  peuvent être resserrés, mais un boulet qui
  traverse le bordé a alors de grandes chances de
  briser le couple, ce qui est grave, car les
  couples sont difficilement remplaçables.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé augmente
  de 20% la Résistance de l’Entrepont, en
  arrondissant l’augmentation totale à l’entier
  inférieur. Au contraire, chaque point négatif
  vient diminuer la Résistance de l’Entrepont de
  20%, avec un minimum de 1 pour chaque
  point négatif.
  Gréement
  Les coques des différents types de navires se
  ressemblent beaucoup et il faut un œil expert
  pour percevoir les subtiles particularités de
  chacun. Le gréement à lui seul permet de
  distinguer tous ces navires. Il est défini par le
  nombre de mât, ainsi que le type et le nombre
  de voiles portées sur chaque mât. Lors de la
  construction, 
  il 
  est 
  vital 
  d’équilibrer 
  le
  gréement pour que le navire se comporte
  correctement. Le navire peut aussi être sous-
  toilé − pas assez de surface de voiles pour sa
  taille − ou au contraire sur-toilé, selon qu’on
  désire qu’il avance vite à toutes les allures ou
  sous-toilé qu’il reste manœuvrant dans des
  conditions atmosphériques extrêmes. Pour ce
  qui est de la résistance de la mâture,
  contrairement au œuvres mortes de la coque,
  le seul danger ne vient pas des boulets. Les
  boulets ramés font certes des ravages dans la
  mâture, mais les voiles peuvent être déchirées
  et les espars arrachés par le vent. Pour pouvoir
  envoyer la toile ou la réduire rapidement, les
  vergues doivent être facilement accessibles par
  le marchepied de vergue, dont la solidité et
  l’ergonomie est essentielle pour la sécurité des
  gabiers.
  
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  Page 78
  Le Maître Voilier effectue un jet de Voilerie. Le
  tableau « Construction : Points de Création»
  donne le nombre de points de création obtenus
  pour la construction du Gréement. Les points
  de création obtenus lors de la conception des
  plans peuvent être utilisés pour modifier les
  caractéristiques du Gréement.
  M
  Maannœœuuvvrraabbiilliittéé
  La manœuvrabilité peut être augmentée
  durant 
  la 
  construction 
  du 
  gréement
  exactement comme pour la construction de la
  carène. Voyez dans la construction de la carène
  le paragraphe sur la manœuvrabilité pour plus
  de détails.
  RRééssiissttaannccee  ddee  llaa  M
  Mââttuurree
  La mâture fatigue dans le vent si les haubans
  et les étais ne sont pas correctement orientés et
  renforcés. Un mât mal conçu, par exemple,
  peut être porté par un autre et donc fatiguer ce
  dernier. La résistance de la mâture tient donc
  autant à la qualité des manœuvres dormantes
  − cordages qui restent fixes et ne se règlent pas
  pendant la manœuvre − qu’à l’épaisseur des
  espars. Lorsqu’un boulet ramés frappe un mât,
  il ne le brisera peut être pas si celui-ci est
  rendu rigide par les haubans, galhaubans, étais
  et bas-étais.
  • 
  Système :
  Chaque point de création dépensé augmente
  de 20% la Résistance de la Mâture, en
  arrondissant l’augmentation totale à l’entier
  inférieur. Au contraire, chaque point négatif
  vient diminuer la Résistance de la Mâture de
  20%, avec un minimum de 1 pour chaque
  point négatif.
  VViitteessssee  M
  Mooyyeennnnee
  La forme de la carène influe certes sur la
  vitesse du navire, mais celle-ci tient surtout au
  gréement, car les formes de coques s’écartent
  peu de la forme typique pour le type de navire.
  La surface des voiles ne suffit pas à déterminer
  la vitesse du navire. Leur forme, ainsi que leur
  répartition le long du mât ont aussi leur
  importance. Les gréement chargés en tête de
  mât prendront bien le vent par petit temps
  mais gîteront énormément, handicap dans la
  vague au portant et dans la  tempête.
  • 
  Système :
  La vitesse moyenne du navire en nœuds est
  obtenue en divisant sa vitesse moyenne par
  jour en  milles par 20. Chaque point de
  création dépensé augmente la vitesse moyenne
  du navire en nœud d’un demi nœud. A
  l’inverse, un point de création négatif diminue
  cette vitesse moyenne d’un demi nœud.
  La vitesse peut être modifiée sans limite vers le
  haut et vers le bas.
  • 
  Caractéristiques Dérivées :
  Les vitesses dans les différentes allures et en
  fonction des dégâts subits par la mâture se
  déduisent de la vitesse moyenne en utilisant
  les abaques suivantes.
  AABBAAQQUUEESS  DDEE  VVIITTEESSSSEE  ::  VVIITTEESSSSEE  M
  MAAXXIIM
  MAALLEE  DDAANNSS  LLEESS  DDIIFFFFEERREENNTTEESS  AALLLLUURREESS
  PPOOUURRCCEENNTTAAGGEE  DDEE  LLAA  VVIITTEESSSSEE  M
  MOOYYEENNNNEE
  GGRREEEEM
  MEENNTT
  PPRREESS
  LLAARRGGUUEE
  GGRRAANNDD
  LLAARRGGUUEE
  VVEENNTT  AARRRRIIEERREE
  Voiles Auriques
  65 %
  175 %
  125 %
  70 %
  Auriques à Hunier
  60 %
  150 %
  133 %
  70 %
  Voiles Carrées
  30 %
  130 %
  145 %
  100 %
  Voiles Carrées et Brigantine
  40 %
  130 %
  145 %
  90 %
  Voiles Latines
  80 %
  150 %
  125 %
  70 %
  Voiles au Tiers
  50 %
  130 %
  130 %
  90 %
  Pour avoir la vitesse, pour une allure donnée,
  en fonction de l’état de la mâture, voyez
  « Vitesse et Etat de la Mâture ».
  
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  TABLE DES MATIERES
  Regles d’Actions de Groupe ......................................................................................................1
  Compétences et Experience...............................................................................................................1
  Niveau de Compétence et Valeur ....................................................................................................................1
  Jets de Compétence de Groupe........................................................................................................................6
  Expérience de l’Equipage................................................................................................................................9
  Règles de Base...................................................................................................................................11
  Remplir la Fiche de Navire............................................................................................................................11
  Combat Naval................................................................................................................................................12
  Règles Avancées................................................................................................................................17
  Remplir la Fiche de Navire............................................................................................................................17
  Combat Naval................................................................................................................................................27
  Combat de Groupe.........................................................................................................................................55
  Stratégies de Combat.....................................................................................................................................64
  Création de Navire...................................................................................................................72
  L’équipe ............................................................................................................................................72
  Processus de Création......................................................................................................................72
  Tracer les Plans ................................................................................................................................73
  Construire le Navire.........................................................................................................................74
  La Carène ......................................................................................................................................................74
  Les Œuvres Mortes........................................................................................................................................76
  Gréement .......................................................................................................................................................77
  Table des Matières...................................................................................................................79
  Tables .......................................................................................................................................80
  
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  Page 80
  TABLES
  CCoom
  mppéétteenncceess  ddee  GGrroouuppee
  N
  NIIVVEEA
  AU
  UXX  D
  DEE  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE  D
  DEESS  M
  MA
  ATTEELLO
  OTTSS  EETT  D
  DU
  U  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  VVA
  ALLEEU
  URR
  N
  NIIVVEEA
  AU
  U  D
  DEE  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE
  BBO
  ON
  NU
  USS  D
  DO
  ON
  NN
  NEE  PPA
  ARR  LLEE
  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE
  M
  MO
  OYYEEN
  NN
  NEE
  1
  Débutant
  -4
  1 – 4
  2
  Exécrable
  -3
  5 – 6
  3
  Mauvais
  -2
  7 – 8
  4
  Médiocre
  -1
  9 – 10
  5
  Correct
  +0
  11 – 12
  6
  Bon
  +1
  13 – 14
  7
  Doué
  +2
  15 – 16
  8
  Excellent
  +3
  17 – 18
  9
  Elite
  +4
  19 – 20
  10
  Légendaire
  +8
  21+
  Niveau Equipage = Niveau Matelots + Bonus Donné par le Commandement
  Dé de Groupe (dG) = 1d6–4.
  Réussite de Groupe = Niveau de Compétence de l’Equipage + dG
  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE  D
  D’’U
  UN
  N  H
  HO
  OM
  MM
  MEE  D
  D’’EEQ
  QU
  UIIPPA
  AG
  GEE  RREECCRRU
  UTTEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  D’’EEM
  MPPA
  ATTH
  HIIEE
  Echec
  Critique
  Echec
  1–5
  6–10
  11–15
  16–20
  21+
  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE
  3
  Pas de
  recrue.
  12
  14
  15
  16
  18
  
  PPPA
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  VVIIILLLLLLO
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  NNO
  OOIIIR
  RR
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  Q
  QU
  UEELLQ
  QU
  UEESS  EEXXEEM
  MPPLLEESS  D
  DEE  N
  NIIVVEEA
  AU
  UXX  D
  DEE  CCO
  OM
  MPPEETTEEN
  NCCEE  D
  DEE  LL’’EEQ
  QU
  UIIPPA
  AG
  GEE
  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  G
  GRRO
  OU
  UPPEE  \\  A
  ACCTTIIO
  ON
  N
  M
  MA
  AN
  NŒ
  ŒU
  UVVRREE
  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE
  D
  DEE  PPIIEECCEESS
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  D
  DEE  PPIIEECCEESS
  M
  MEELLEEEE
  TTIIRR
  D
  DIISSCCRREETTIIO
  ON
  N
  Boucaniers
  Mauvais
  Exécrable
  Exécrable
  Bon
  Elite
  Excellent
  Cadets
  Débutant
  Exécrable
  Exécrable
  Doué
  Correct
  Bon
  Flibustiers : Mauvais
  Médiocre
  Mauvais
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Médiocre
  Flibustiers
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Excellent
  Bon
  Flibustiers : Elite
  Doué
  Excellent
  Bon
  Excellent
  Légendaire
  Elite
  Garnison de Fort
  Débutant
  Correct+2
  Bon
  Mauvais
  Correct
  Exécrable
  Garnison de Fort : Elite
  Mauvais
  Doué+2
  Elite
  Correct
  Excellent
  Correct
  Hommes de Mains
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Exécrable
  Bon
  Indiens Pacifiques des plaines
  Bon
  Débutant
  Débutant
  Mauvais
  Médiocre
  Bon
  Indiens Pacifiques en Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Bon
  Bon
  Excellent
  Indiens Guerrier des Plaines
  Doué
  Débutant
  Débutant
  Correct
  Correct
  Doué
  Indiens de Guerriers en Forêt
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Doué
  Excellent
  Elite
  Marchand : Mauvais
  Mauvais
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Débutant
  Exécrable
  Marchand
  Correct
  Mauvais
  Exécrable
  Mauvais
  Débutant
  Médiocre
  Marchand : Excellent
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Correct
  Médiocre
  Correct
  Milice
  Débutant
  Mauvais
  Exécrable
  Médiocre
  Mauvais
  Médiocre
  Mousquetaires
  Débutant
  Mauvais
  Mauvais
  Bon
  Doué
  Médiocre
  Mousquetaires du Cardinal
  Débutant
  Bon
  Correct
  Excellent
  Elite
  Bon
  Pirate : Mauvais
  Médiocre
  Exécrable
  Débutant
  Médiocre
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate
  Bon
  Bon
  Correct
  Bon
  Exécrable
  Exécrable
  Pirate : Excellent
  Excellent
  Elite
  Doué
  Excellent
  Médiocre
  Doué
  Pirate : Elite
  Légendaire
  Elite
  Excellent
  Légendaire
  Bon
  Elite
  Régiment d’Artillerie
  Doué
  Doué
  Doué
  Médiocre
  Mauvais
  Exécrable
  Régiment de Cavalerie
  Débutant
  Médiocre
  Mauvais
  Doué+1
  Exécrable
  Médiocre
  Royale : Mauvais
  Mauvais
  Mauvais
  Exécrable
  2
  Mauvais
  Débutant
  Royale
  Correct
  Correct
  Bon
  Correct
  Bon
  Mauvais
  Royale : Elite
  Elite
  Légendaire
  Doué
  Bon
  Excellent
  Correct
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 82
  JJeett  ddee  CCoom
  mppéétteenncceess  ddee  GGrroouuppee  eett  M
  Mooddiiffiiccaatteeuurrss
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DEESS  JJEETTSS  D
  DEE  TTIIRR  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  PPOORRTTEEEE
  TTAAIILLLLEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN  DDEE  LLAA
  CCIIBBLLEE,,  LLOOCCAALLIISSAATTIIOONN
  GGIITTEE  DDEE  LLAA  CCIIBBLLEE
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  PPOORRTTEEEE
  M
  MOODD
  TTAAIILLLLEE
  M
  MOODD
  OORRIIEENNTTAATTIIOONN
  M
  MOODD
  AATTTTAAQQUU
  BB
  RR
  M
  M
  CCIIRRCCOONNSSTTAANNCCEESS
  M
  MOODD
  Bout Portant
  Portée Courte
  Portée Longue
  Portée Extrême
  Hors de Portée
  +2
  +0
  –2
  –5
  –10
  Chaloupe
  Sloop
  Goélette
  Frégate
  Trois Ponts
  –5
  –2
  –1
  +0
  +2
  Bossoir
  Proue
  Poupe
  Sous Ligne Flott.
  +0
  –1
  Deg
  *2
  –5
  Au Vent
  Cible au
  Grand Largue
  Sous le Vent
  +2
  +0
  –2
  –2
  +2
  +0
  –2
  +0
  +2
  Canon de Chasse
  Batterie Terrestre
  Fumée Légère
  Fumée Epaisse
  Gros Temps
  Faim, Fatigue,
  Moral, Pertes.
  +1
  +2
  –2
  –5
  GT
  Var.
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURRSS  DDEESS  JJEETTSS  DDEE  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEESS,,  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS  EETT  M
  MOOUUSSQQUUEETTEERRIIEE
  RREECCHHAARRGGEE  DDEE  PPIIEECCEE
  CCOOM
  MBBAATT  DDEE  GGRROOUUPPEE
  VVEENNTT  &
  &  GGIITTEE  LLOORRSS  DDUU  JJEETT
  M
  MOODD
  M
  MUUNNIITTIIOONNSS
  M
  MOODD
  CCOORRPPSS  AA  CCOORRPPSS
  M
  MOODD
  M
  MOOUUSSQQUUEETTEERRIIEE
  M
  MOODD
  Etablit & Bordée au Vent
  Faible ou Gd Largue
  Etablit & Bordée ss le Vent
  +2
  +0
  –2
  CCAALLIIBBRREE  DDUU  CCAANNOONN
  M
  MOODD
  6 & 8
  24 & 36
  +2
  –2
  Boulet
  Boulet Ramé
  Mitraille
  Mortier
  Can de Muraille
  +0
  –1
  +0
  +1
  +2(Tjs)
  Fortifié
  Surélevé
  Mieux Armé
  Prise d’Assaut
  Surpris
  +3
  +1
  +1
  –2
  –5
  Surélevé
  Moins de 50m (0)
  Plus de 100m (2)
  Protection Légère
  Protection Complète
  +2
  +1
  –2
  –2
  –5
  M
  MOODDIIFFIICCAATTEEUURR  DDEESS  JJEETTSS  DDEE  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE  DDEE  GGRROOUUPPEE
  GGRROOSS  TTEEM
  MPPSS
  M
  MOOUUIILLLLAAGGEE
  AACCTTIIOONN
  M
  MOODD
  VVEENNTT
  M
  MOODD
  RRIISS
  M
  MOODD
  FFOONNDD
  M
  MOODD
  EEXXPPOOSSIITTIIOONN
  M
  MOODD
  Faible
  Etablit
  Frais
  GdFrais
  Tempête
  Ouragan
  +0
  –1
  –2
  –4
  –7
  –10
  Toute la Toile
  Basses Voiles
  Huniers
  1er Ris
  2nd Ris
  Sec de Toile
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +5
  Vase
  Sable
  Varech
  Roche
  +2
  +0
  –1
  –2
  Protégé
  Houle
  Exposé
  +0
  –2
  GT
  RREEGGLLAAGGEE  DDEE  VVOOIILLEE
  PPRRIISSEE  DDEE  RRIISS
  VVIIRREEM
  MEENNTT  DDEE  BBOORRDD
  AABBOORRDDAAGGEE  AATTTTAAQQUUAANNTT
  AABBOORRDDAAGGEE  DDEEFFEENNSSEEUURR
  CCAATTAASSTTRROOPPHHEE  M
  MIINNEEUURREE
  CCAATTAASSTTRROOPPHHEE  M
  MAAJJEEUURREE
  ++00
  GGTT
  GGTT
  GGTT
  ++00
  ––33
  ––66
  PPEERRTTEESS  D
  DA
  AN
  NSS  LLEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  O
  OFFFFIICCIIEERRSS  H
  HO
  ORRSS
  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS
  RREEG
  GLLEESS  D
  DEE  BBA
  ASSEE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DEE  JJEETTSS  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  RREEG
  GLLEESS  A
  AVVA
  AN
  NCCEEEESS
  Capitaine
  Second
  Canonnier
  Quartier Maître
  Maître d’Equipage
  Maître Canonnier
  –3
  –2
  –2
  –1
  –1
  –1
  –3 Combat, –2 Manœuvres, –2 Pointage, –1 Recharge, –3 Discrétion
  –2 Combat, –3 Manœuvres, –1 Pointage, –2 Discrétion
  –2 Combat, –2 Pointage, –3 Recharge, –2 Discrétion
  –2 Manœuvres , –1 Discrétion
  –1Combat, –2 Manœuvres, –1 Discrétion
  –1 Combat, –1 Pointage, –2 Recharge, –1 Discrétion
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE  RREED
  DD
  DIITTIIO
  ON
  N
  RRA
  APPPPO
  ORRTT  D
  DEESS  FFO
  ORRCCEESS
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  A
  AU
  UTTRREE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  5 contre 1
  2 contre 1
  Forces Egales
  1 contre 2
  1 contre 5
  +5
  +3
  +1
  –1
  –3
  Perte Commandement
  Pertes importantes subies
  Terrifiés
  Modificateur de Perte
  –1 à –3
  –2
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 83
  ACTIONS DE GROUPE SUR UN NAVIRE
  ACTION \
  REUSSITE
  ECHEC
  DEBUTANT
  EXECR.
  MAUVAIS
  MEDIOCRE
  MOYEN
  BON
  DOUE
  EXCELL.
  ELITE
  LEGEND
  RECHARGE
  DE PIECES
  7 Tours
  6 Tours
  5 Tours
  5 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  4 Tours
  3 Tours
  3 Tours
  2 Tours
  1 Tour
  MANŒUVRE
  GROS TEMPS
  Avarie
  Majeure
  Avarie
  Sérieuse
  Avarie
  Sérieuse
  Avarie
  Mineure
  Avarie
  Mineure
  -
  -
  -
  -
  -
  Vitesse *2
  MOUILLAGE
  Sancit
  Ancre
  Accrochée
  Dérape
  Dans VIh
  Dérape
  Bon à
  100m près
  Bon à
  50m près
  Bon à
  10m près
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  Parfait
  REGLAGE DES
  VOILES
  Abattée
  Vitesse
  –3
  Vitesse
  –2
  Vitesse
  –1
  Vitesse
  –1
  Vitesse
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +1
  Vitesse
  +2
  Vitesse
  +3
  VIREMENT DE
  BORD
  Avarie
  Légère
  A refaire.
  5 Tours
  5 Cases
  4 Tours
  4 Cases
  4 Tours
  4 Cases
  3 Tours
  3 Cases
  2 Tours
  2 Case
  1 Tour
  1 Case
  Instant.
  1 Case
  Instant.
  0 Cases
  Instant.
  0 Cases
  DEGATS ET PERTES HUMAINES DES COMBATS / ARTILLERIE
  Différence de
  Niveaux
  -6
  -4
  -3
  -2
  -1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +6
  Réussite
  Echec
  Débutant
  Exécrable
  Mauvais
  Médiocre
  Correct
  Bon
  Doué
  Excellent
  Elite
  Légende
  12
  0 / 0
  1 / 1
  1 / 2
  1 / 4
  2 / 5
  2 / 6
  3 / 8
  4 / 10
  5 / 12
  5 / 12
  12 / 24
  14
  0 / 0
  1 / 1
  1 / 3
  1 / 4
  2 / 6
  2 / 7
  4 / 10
  4 / 11
  6 / 14
  6 / 14
  14 / 28
  16
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 3
  2 / 5
  2 / 6
  2 / 8
  4 / 11
  5 / 13
  6 / 16
  7 / 16
  16 / 32
  18
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 4
  2 / 5
  3 / 7
  3 / 9
  5 / 13
  5 / 14
  7 / 18
  8 / 18
  18 / 36
  20
  0 / 0
  1 / 2
  2 / 4
  2 / 6
  3 / 8
  3 / 10
  5 / 14
  6 / 16
  8 / 20
  9 / 20
  20 / 40
  25
  0 / 0
  1 / 3
  3 / 5
  3 / 8
  4 / 10
  4 / 13
  6 / 18
  8 / 20
  10 / 25
  12 / 25
  25 / 50
  30
  0 / 0
  2 / 3
  3 / 6
  3 / 9
  5 / 12
  5 / 15
  8 / 21
  9 / 24
  12 / 30
  14 / 30
  30 / 60
  35
  0 / 0
  2 / 4
  4 / 7
  4 / 11
  6 / 14
  6 / 18
  9 / 25
  11 / 28
  14 / 35
  16 / 35
  35 / 70
  40
  0 / 0
  2 / 4
  4 / 8
  4 / 12
  6 / 16
  6 / 20
  10 / 28
   12 / 32
  16 / 40
  18 / 40
  40 / 80
  45
  0 / 0
  3 / 5
  5 / 9
  5 / 14
  7 / 18
  7 / 23
  12 / 32
  14 / 36
  18 / 45
  21 / 45
  45 / 90
  50
  0 / 0
  3 / 5
  5 / 10
  5 / 15
  8 / 20
  8 / 25
  13 / 35
  15 / 40
  20 / 50
  23 / 50
  50 / 100
  60
  0 / 0
  3 / 6
  6 / 12
  6 / 18
  9 / 24
  9 / 30
  15 / 42
  18 / 48
  24 / 60
  27 / 60
  60 / 120
  70
  0 / 0
  4 / 7
  7 / 14
  7 / 21
  11 / 28
  11 / 35
  18 / 49
  21 / 56
  28 / 70
  32 / 70
  70 / 140
  80
  0 / 0
  4 / 8
  8 / 16
  8 / 24
  12 / 32
  12 / 40
  20 / 56
  24 / 64
  32 / 80
  36 / 80
  80 / 160
  90
  0 / 0
  5 / 9
  9 / 18
  9 / 27
  14 / 36
  14 / 45
  23 / 63
  27 / 72
  36 / 90
  41 / 90
  90 / 180
  100
  0 / 0
  5 / 10
  10 / 20
  10 / 30
  15 / 40
  15 / 50
  25 / 70
  30 / 80
  40 / 100
  45 / 100
  100 / 200
  FFiicchhee  ddee  N
  Naavviirree
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE  D
  DEESS  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  EETT  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREESS  A
  A  LLEEU
  URR  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE  BBO
  ORRD
  DEEEE
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  PPIIEERRRRIIEERRSS  EETT  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE
  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  H
  HO
  OM
  MM
  MEESS
  N
  NEECCEESSSSA
  AIIRREESS  A
  A
  LLA
  A  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  0.25
  0.5
  1
  2 hommes
  2 hommes
  2 hommes
  A
  AU
  UTTRREESS  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS
  TTO
  ON
  NN
  NA
  AG
  GEE
  RREECCH
  HA
  ARRG
  GEE
  Calibre 6
  Calibre 8
  Calibre 12
  Calibre 18
  Calibre 24
  Calibre 36
  Canon de Chasse
  0.5
  1
  2
  3
  4
  5
  +1 Tonneau
  4 hommes
  6 hommes
  8 hommes
  10 hommes
  12 hommes
  14 hommes
  –
  Caronade Calibre 68
  Mortier
  4
  2
  4 hommes
  2 hommes
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 84
  VVIITTEESSSSEE,,  DDOOM
  MM
  MAAGGEESS  DDEE  LLAA  M
  MAATTUURREE  EETT  RREEDDUUCCTTIIOONN  DDEE  VVOOIILLUURREE  ((OOPPTTIIOONNNNEELL))
  DDOOM
  MM
  MAAGGEESS
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  PPOONNTTOONN
  RREEDDUUCCTTIIOONN  DDEE  LLAA
  VVOOIILLUURREE
  PPlleeiinnee
  TTooiillee
  BBaasssseess
  VVooiilleess
  HHuunniieerr
  SSeeuull
  11eerr  RRiiss
  22nndd  RRiiss
  SSeecc  ddee
  TTooiillee
  VVIITTEESSSSEE
  Vitesse
  Maximale
  4/5*
  Vitesse
  Maximale
  3/5*
  Vitesse
  Maximale
  2/5*
  Vitesse
  Maximale
  1/5*
  Vitesse
  Maximale
  0
  BBOONNUUSS  AA  LLAA
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRREE
  +0
  +1
  +2
  +3
  +4
  +6
  CCA
  ARREEN
  NA
  AG
  GEE  ((O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL))
  N
  NO
  OM
  MBBRREE  D
  DEE  M
  MO
  OIISS
  D
  DEEPPU
  UIISS  LLEE  D
  DEERRN
  NIIEERR
  Moins de 2
  2 – 6
  6 – 12
  Plus de 12
  VVIITTEESSSSEE
  +1
  +0
  –1
  –2
  PPO
  OU
  URRRRIITTU
  URREE
  D
  DEE  LLA
  A  Q
  QU
  UIILLLLEE
  0 / 20
  0 / 20
  1 / 20
  1/20 + 2/20  par
  Mois au delà de 12
  EETTA
  ATT  D
  DEE  LL’’EEN
  NTTRREEPPO
  ON
  NTT  &
  &  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEE  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  PPIIEECCEESS
  EETTAATT
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  RRAAVV
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  D
  DEE  PPO
  OIIN
  NTTA
  AG
  GEE
  +0
  –1
  –2
  –4
  –8
  Ravagé
  PPO
  ORRTTEEEESS  PPO
  OU
  URR  LLEESS  RREEG
  GLLEESS  A
  AVVA
  AN
  NCCEEEESS
  BBO
  OU
  ULLEETT
  300m (6)
  M
  MIITTRRA
  AIILLLLEE
  50m (1)
  CCA
  AN
  NO
  ON
  NSS  D
  DEE  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  150m (3)
  BBO
  OU
  ULLEETTSS  RRA
  AM
  MEESS
  150m (3)
  CCA
  AN
  NO
  ON
  N  D
  DEE  CCH
  HA
  ASSSSEE
  &
  &  BBA
  ATTTTEERRIIEE  CCO
  OTTIIEERREE
  400m (8)
  PPIIEERRRRIIEERR  A
  A  PPIISSTTO
  ON
  N
  200m (4)
  PPO
  ORRTTEEEESS  PPO
  OU
  URR  LLEESS  RREEG
  GLLEESS  O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELLLLEESS
  BBO
  OU
  ULLEETTSS
  PPO
  ORRTTEEEE
  BBO
  OU
  ULLEETTSS  RRA
  AM
  MEESS
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  400m (8)
  350m (7)
  300m (6)
  300m (6)
  250m (5)
  200m (4)
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  200m (4)
  150m (3)
  150m (3)
  100m (2)
  100m (2)
  50m (1)
  M
  MIITTRRA
  AIILLLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  CCH
  HA
  ASSSSEE  &
  &  BBA
  ATTTTEERRIIEE  CCO
  OTTIIEERREE
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  150m (3)
  100m (2)
  50m (1)
  50m (1)
  50m (1)
  50m (1)
  Calibre 36
  Calibre 24
  Calibre 18
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  500m (10)
  450m (9)
  400m (8)
  350m (7)
  300m (6)
  250m (5)
  CCA
  AN
  NO
  ON
  N  D
  DEE  M
  MU
  URRA
  AIILLLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  PPIIEERRRRIIEERR
  PPO
  ORRTTEEEE
  Calibre 12
  Calibre 8
  Calibre 6
  200m (4)
  150m (3)
  100m (2)
  Calibre 12
  Calibre 8
  250m (5)
  200m (4)
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 85
  VVIITTEESSSSEE  &
  &  DDOOM
  MM
  MAAGGEESS  DDEE  LLAA  M
  MAATTUURREE
  DDOOM
  MM
  MAAGGEESS
  OOKK
  DDLL
  DDM
  M
  DDGG
  DDCC
  CCOOUULLEE
  M
  MAANNŒ
  ŒUUVVRRAABBIILLIITTEE
  Max
  Max – 1
  Max – 2
  Max – 5
  Immobilisé
  Coulé
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU
  ((OOPPTTIIOONNNNEELL))
  0
  4*
  Résistance
  8*
  Résistance
  16*
  Résistance
  32*
  Résistance
  Coulé
  PPEERRTTEESS  PPRROOVVIISSIIOONNSS
  ((OOPPTTIIOONNNNEELL))
  0
  ¼
  ½
  ¾
  Tout
  Coulé
  FFO
  ORRCCEE  D
  DU
  U  VVEEN
  NTT
  D
  D2200
  FFO
  ORRCCEE  D
  DU
  U  VVEEN
  NTT
  M
  MA
  ALLU
  USS  D
  DEE
  G
  GRRO
  OSS  TTEEM
  MPPSS
  RRIISS  CCO
  ON
  NSSEEIILLLLEE
  N
  NA
  AVVIIG
  GA
  ATTIIO
  ON
  N  A
  A
  LL’’A
  AVVIIRRO
  ON
  N
  1
  2–5
  6–11
  12–16
  17–18
  19
  20
  Calme Plat
  Petit Temps
  Etabli
  Frais
  Grand Frais
  Tempête
  Ouragan*
  –
  +0
  –1
  –2
  –4
  –7
  –10
  –
  Toutes Voiles
  Voiles Basses
  Huniers Seuls
  1er Ris
  2nd Ris
  Sec de Toile
  Oui
  Oui
  Non
  Non
  Non
  Non
  Non
  PPO
  OU
  URRCCEEN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE  RREEN
  NSSEEIIG
  GN
  NEEM
  MEEN
  NTTSS  G
  GEEO
  OG
  GRRA
  APPH
  HIIQ
  QU
  UEESS  EETT  H
  HYYD
  DRRO
  OG
  GRRA
  APPH
  HIIQ
  QU
  UEESS
  RREEU
  USSSSIITTEE
  Echec
  1-5
  6-10
  11-15
  16+
  PPO
  OU
  URRCCEEN
  NTTA
  AG
  GEE  D
  DEE
  RREEN
  NSSEEIIG
  GN
  NEEM
  MEEN
  NTTSS
  0 %
  50 %
  70 %
  90 %
  100 %
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 86
  LLee  CCoom
  mbbaatt  N
  Naavvaall
  D
  DEERRO
  OU
  ULLEEM
  MEEN
  NTT  D
  D’’U
  UN
  N  TTO
  OU
  URR  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  N
  NA
  AVVA
  ALL
  ♦ Les Equipages des différents navires effectuent leurs actions chacun leur tour. Fixez l’ordre que
  vous voulez au départ, mais conservez-le par la suite.
  ♦ Pendant son Tour, chaque navire peut simultanément, dans l’ordre qu’il désire :
  ! Recharger les Pièces sur une bordée : Les canons sont prêts à tirer le tour suivant la fin de la
  Recharge.
  " 
  Choisir son type de munitions : Boulets, Boulets Rouges, Boulets Ramés, Mitraille.
  " 
  Effectuer un Jet de Recharge de Pièces de Groupe dont la Réussite donne la durée.
  " 
  Modificateurs : Calibre du Canon, Type de Munitions, Vent & Gîte.
  ! Recharger les Mousquet pour les tirs de mousqueterie et les moucheurs : 1 Tour complet.
  ! Effectuer une seule Manœuvre :
  " 
  Si le Vent est Frais ou plus fort, l’équipage doit effectuer un Jet de Manœuvres/Gros Temps
  après chaque manœuvre, pour savoir s’il souffre d’Avaries.
  " 
  La Manœuvre peut être : Virement de Bord, Réglage des Voiles, Abordage, Appareillage,
  Mouillage, Prise de Ris. Jet de Manœuvres de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Gros Temps, Ris pris dans la voilure pour certaines manœuvres. Nature du
  Fond et Exposition pour le Mouillage.
  ! Se déplacer, sauf s’il effectue un Virement de Bord.
  ! Effectuer une Réparation de Fortune : un essai par combat naval et par localisation.
  ♦ A tout moment :
  ! Tirer au Canon, avec des canons rechargés :
  " 
  Condition : Ligne de Tir (cible par le travers pour la bordée, devant pour la chasse).
  " 
  Canons : Bordée, Pierriers, Canons de Muraille, Canons de Chasse ou Canons de Fuite.
  " 
  Jet de Pointage de Pièces de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Taille, Orientation & Gîte de la Cible, Localisation Spéciale et
  Circonstances du Tir.
  " 
  Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
  ! Tirer au Mousquet, avec des Mousquets rechargés :
  " 
  Jet de Tir de Mousqueterie de Groupe.
  " 
  Modificateurs : Portée, Protection.
  " 
  Jet de Pouvoir des joueurs du groupe blessé pour savoir s’ils sont touchés.
  ! Faire tirer les moucheurs :
  " 
  Jet Individuel et Crucial de Mousquet.
  " 
  Modificateurs : Portée des tirs individuels, protection.
  ! Esquiver un Tir de Mitraille :
  "
  "  
  La compétence de Pointage de Pièces de Groupe des chefs de pièces adverses est opposée à
  la compétence Manœuvres de Groupe des esquivants.
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE  SSEEPPA
  ARRA
  AN
  NTT  LLEE  CCA
  AN
  NO
  ON
  N  D
  DEE  SSA
  A  CCIIBBLLEE
  PPO
  ORRTTEEEE
  BBO
  OU
  UTT  PPO
  ORRTTA
  AN
  NTT
  ((BBPP))
  PPO
  ORRTTEEEE  CCO
  OU
  URRTTEE
  ((PPCC))
  PPO
  ORRTTEEEE  LLO
  ON
  NG
  GU
  UEE
  ((PPLL))
  PPO
  ORRTTEEEE  EEXXTTRREEM
  MEE
  ((PPEE))
  D
  DIISSTTA
  AN
  NCCEE  M
  MA
  AXXIIM
  MA
  ALLEE
  D
  DEE  LLA
  A  CCIIBBLLEE
  PC / 5
  PC
  PC * 2
  PC * 5
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  +2
  +0
  –2
  –5
  EETTA
  ATT  EETT  N
  NIIVVEEA
  AU
  UXX  D
  DEE  D
  DO
  OM
  MM
  MA
  AG
  GEE
  D
  DLL  ==  11  N
  ND
  D
  D
  DM
  M  ==  22  N
  ND
  D
  D
  DG
  G  ==  33  N
  ND
  D
  D
  DCC  ==  44  N
  ND
  D
  D
  DEETTRRU
  UIITT  ==  55  N
  ND
  D
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 87
  RREECCU
  UPPEERRA
  ATTIIO
  ON
  N  D
  DEESS  RREESSEERRVVEESS  D
  DEE  N
  NO
  OU
  URRRRIITTU
  URREE  ((VVIIVVRREESS,,  VVIIVVRREESS  FFRRA
  AIISS,,  EEA
  AU
  U))
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE
  M
  MA
  AIIN
  NTTEEN
  NA
  AN
  NCCEE
  Echec
  1 – 10
  11+
  RREESSEERRVVEESS  SSA
  AU
  UVVEEEESS
  0
  50 %
  100 %
  D
  DO
  OM
  MM
  MA
  AG
  GEESS  EETT  PPEERRTTEESS
  M
  MU
  UN
  NIITTIIO
  ON
  NSS
  LLO
  OCCA
  ALLIISSA
  ATTIIO
  ON
  N
  PPEERRTTEESS  H
  HU
  UM
  MA
  AIIN
  NEESS
  Boulet
  Œuvres Vives
  Entrepont
  0
  Dégâts
  Boulets Ramés
  Mâture
  Dégâts
  Mitraille
  Pont avec branle-bas
  Pont sans branle-bas
  Dégâts × 3
  Dégâts × 4
  TTA
  ABBLLEEA
  AU
  U  D
  DEESS  A
  AVVA
  ARRIIEESS
  G
  GRRA
  AVVIITTEE
  A
  AVVA
  ARRIIEE
  CCA
  AU
  USSEESS
  Mineure
  Un Tonneau se Libère
  Une Voile Eclate
  Une Lame Balaie le Pont
  La Mâture Travaille
  Auloffées & Abattées
  Gros Temps, Sabotage
  Gros Temps
  Gros Temps
  Gros Temps
  Gros Temps
  Sérieuse
  Une Lame Balaie le Pont
  Un Canon se Libère
  Une Vergue est Arrachée
  Un Hauban Cède
  La Coque Travaille dans la Vague
  Le Gouvernail est Brisé
  Bancs de Sable
  Gros Temps
  Gros Temps, Sabotage
  Gros Temps, Combat Naval
  Gros Temps, Combat Naval
  Gros Temps
  Toutes
  Navigation Côtière
  Grave
  Un Mât Casse
  Le Navire Sancit
  Le Navire Accote
  Récifs
  Combat Naval
  Mouillage Catastrophique
  Gros Temps
  Navigation Côtière
  EEFFFFEETT  D
  D’’U
  UN
  N  JJEETT  D
  DEE  CCA
  ATTA
  ASSTTRRO
  OPPH
  HEE  PPO
  OU
  URR  U
  UN
  N  A
  ACCCCO
  OTTEEM
  MEEN
  NTT..
  RREEU
  USSSSIITTEE
  Exécrable
  Médiocre
  Bon
  Elite
  EETTA
  ATT  D
  DEE  LLA
  A  M
  MA
  ATTU
  URREE
  Le Navire Sombre
  Ponton
  DM
  OK
  CCoom
  mbbaatt  ddee  GGrroouuppee
  D
  DEERRO
  OU
  ULLEEM
  MEEN
  NTT  D
  D’’U
  UN
  N  TTO
  OU
  URR  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE  EETT  IIN
  ND
  DIIVVIID
  DU
  UEELL  ::  1100  SSEECCO
  ON
  ND
  DEESS
  ♦ 
  Description de la Bataille.
  ♦ 
  Ordres aux différents groupes.
  ♦ 
  Tir de Mousqueterie & d’Artillerie
  ! 
  Voyez si les personnages des joueurs sont touchés.
  ♦ 
  Actions Particulières.
  ♦ 
  Corps à Corps.
  ♦ 
  Tour de Combat Individuel.
  ♦ 
  Moucheurs et Grenadiers.
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 88
  JJEETT  D
  DEE  PPO
  OU
  UVVO
  OIIRR
  BBLLEESSSSEESS  D
  DA
  AN
  NSS
  LLEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  M
  MO
  OIIN
  NSS  D
  DEE
  1100  %
  %
  1100  ––  2255  %
  %
  2266  ––  5500  %
  %
  5511  ––  7755  %
  %
  7766  ––  9900  %
  %
  PPLLU
  USS  D
  DEE
  9900  %
  %
  JJEETT  D
  DEE  CCA
  ARRA
  ACC..
  7*Pouvoir
  5*Pouvoir
  4*Pouvoir
  3*Pouvoir
  2*Pouvoir
  Pouvoir
  PPEERRTTEESS  IIN
  NFFLLIIG
  GEEEESS  PPA
  ARR  LLEE  G
  GRREEN
  NA
  AD
  DIIEERR
  RREEU
  USSSSIITTEE
  Echec
  Critique
  Echec
  Réussite
  PPEERRTTEESS
  IIN
  NFFLLIIG
  GEEEESS
  4 Alliés
  2 Alliés
  2 Ennemis
  Réussite / 2 Ennemis, arrondi à l’entier supérieur, 10
  Personnes maximum
  TTIIRR  D
  DEESS  M
  MO
  OU
  UCCH
  HEEU
  URRSS  SSU
  URR  LLEESS  M
  MEEM
  MBBRREESS  D
  DU
  U  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT  ::  ++55  PPO
  OU
  URR  LLEE  G
  GRREEN
  NA
  AD
  DIIEERR
  PPO
  OSSTTEE  D
  DEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  RREEU
  USSSSIITTEE  M
  MIIN
  NIIM
  MA
  ALLEE
  JJEETT  D
  DEE  RREED
  DD
  DIITTIIO
  ON
  N
  Capitaine
  Second
  Canonnier
  Quartier Maître
  Maître d’Equipage
  Maître Canonnier
  Moucheur ou Grenadier
  12
  8
  8
  4
  4
  4
  4
  Oui.
  Moitié de l’Equipage.
  Moitié de l’Equipage.
  Non.
  Non.
  Non.
  Non.
  PPEERRTTEESS  D
  DA
  AN
  NSS  LLEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT
  O
  OFFFFIICCIIEERRSS  H
  HO
  ORRSS  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEESS  JJEETTSS  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Capitaine
  Second
  Canonnier
  Quartier Maître
  Maître d’Equipage
  Maître Canonnier
  –3
  –2
  –2
  –1
  –1
  –1
  PPEERRTTEESS  D
  DA
  AN
  NSS  LLEE  CCO
  OM
  MM
  MA
  AN
  ND
  DEEM
  MEEN
  NTT  ((O
  OPPTTIIO
  ON
  NN
  NEELL))
  O
  OFFFFIICCIIEERRSS  H
  HO
  ORRSS  D
  DEE  CCO
  OM
  MBBA
  ATT
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR  D
  DEESS  JJEETTSS  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  Capitaine
  Second
  Canonnier
  Quartier Maître
  Maître d’Equipage
  Maître Canonnier
  –3 Combat, –2 Manœuvres, –2 Pointage, –1 Recharge, –3 Discrétion
  –2 Combat, –3 Manœuvres, –1 Pointage, –2 Discrétion
  –2 Combat, –2 Pointage, –3 Recharge, –2 Discrétion
  –2 Manœuvres , –1 Discrétion
  –1Combat, –2 Manœuvres, –1 Discrétion
  –1 Combat, –1 Pointage, –2 Recharge, –1 Discrétion
  M
  MO
  OFFIIFFIICCA
  ATTEEU
  URRSS  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE  RREED
  DD
  DIITTIIO
  ON
  N
  RRA
  APPPPO
  ORRTT  D
  DEESS  FFO
  ORRCCEESS
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  A
  AU
  UTTRREE
  M
  MO
  OD
  DIIFFIICCA
  ATTEEU
  URR
  5 contre 1
  2 contre 1
  Forces Egales
  1 contre 2
  1 contre 5
  +5
  +3
  +1
  –1
  –3
  Perte Commandement
  Pertes importantes subies
  Terrifiés
  Mod Perte
  –1 à –3
  –2
  
  PPPA
  AAV
  VVIIILLLLLLO
  OON
  NN   N
  NNO
  OOIIIR
  RR
  Page 89
  N
  NO
  OM
  MBBRREE  D
  DEE  PPEERRSSO
  ON
  NN
  NEE  SSA
  AU
  UVVEEEESS  PPA
  ARR  U
  UN
  N  JJEETT  D
  DEE  SSO
  OIIN
  N  D
  DEE  G
  GRRO
  OU
  UPPEE
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE
  CCH
  HIIRRU
  URRG
  GIIEE
  Echec
  1 – 5
  6 – 10
  11 – 15
  16+
  N
  NO
  OM
  MBBRREE  D
  DEE
  RREESSCCA
  APPEESS  SSU
  URR  2200
  0 (0 %)
  4 (20 %)
  8 (40 %)
  12 (60 %)
  16 (80 %)
  TTEEM
  MPPSS  D
  DEE  CCO
  ON
  NSSTTRRU
  UCCTTIIO
  ON
  N  D
  D’’U
  UN
  N  N
  NA
  AVVIIRREE
  CCO
  ON
  NSSTTRRU
  UCCTTIIO
  ON
  N  ((  TTEEM
  MPPSS//22  D
  DA
  AN
  NSS  U
  UN
  N  CCH
  HA
  AN
  NTTIIEERR  N
  NA
  AVVA
  ALL  ))
  TTA
  AIILLLLEE  D
  DEE
  N
  NA
  AVVIIRREE
  D
  DRREESSSSEERR  LLEESS
  PPLLA
  AN
  NSS
  A
  A  PPA
  ARRTTIIRR  D
  DEE  RRIIEEN
  N
  PPIIEECCEESS
  A
  APPPPRRO
  OXXIIM
  MA
  ATTIIVVEESS
  TTO
  OU
  UTTEESS  LLEESS  PPIIEECCEESS
  Chaloupe
  Sloop
  Goélette
  Frégate
  Deux-Ponts
  Trois-Ponts
  1 jour
  15 jours
  3 semaines
  1 mois
  2 mois
  3 mois
  2 semaine
  40 jours
  2 mois
  4 mois
  1 an
  2 ans
  1 semaine
  20 jours
  40 jours
  2 mois
  3 mois
  6 mois
  2 jours
  10 jours
  20 jours
  1 mois
  2 mois
  4 mois
  CCO
  ON
  NCCEEPPTTIIO
  ON
  N  D
  DEESS  PPLLA
  AN
  NSS
  Pas de Charpentier
  −2C
  Pas de Calfat
  −2C
  Pas de Voilier
  −2C
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  NSS  O
  OBBTTEEN
  NU
  USS
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT
  D
  D’’IIN
  NG
  GEEN
  NIIEERRIIEE
  Echec
  Critique
  Echec
  1 − 5
  6 − 10
  11 − 15
  16 − 20
  21+
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE
  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  N
  −2
  −1
  +0
  +1
  +2
  +3
  +5
  CCO
  ON
  NSSTTRRU
  UCCTTIIO
  ON
  N
  RREEU
  USSSSIITTEE  D
  DU
  U  JJEETT  D
  DEE  M
  MEEN
  NU
  UIISSEERRIIEE
  CCA
  ALLFFA
  ATTA
  AG
  GEE  O
  OU
  U  VVO
  OIILLEERRIIEE
  Echec
  Critique
  Echec
  1 − 5
  6 − 10
  11 − 15
  16 − 20
  21+
  PPO
  OIIN
  NTTSS  D
  DEE  CCRREEA
  ATTIIO
  ON
  N
  −2
  −1
  +0
  +0
  +1
  +2
  +3
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU  EETT  EETTAATT  DDEESS  LLEESS  Œ
  ŒUUVVRREESS  VVIIVVEESS
  EETTAATT
  OK
  DL
  DM
  DG
  DC
  Coulé
  VVOOIIEESS  DD’’EEAAUU
  0
  4*Rés.
  8*Rés
  16*Rés
  32*Rés
  Coulé
  AABBAAQQUUEESS  DDEE  VVIITTEESSSSEE  ::  VVIITTEESSSSEE  M
  MAAXXIIM
  MAALLEE  DDAANNSS  LLEESS  DDIIFFFFEERREENNTTEESS  AALLLLUURREESS
  PPOOUURRCCEENNTTAAGGEE  DDEE  LLAA  VVIITTEESSSSEE  M
  MOOYYEENNNNEE
  GGRREEEEM
  MEENNTT
  PPRREESS
  LLAARRGGUUEE
  GGRRAANNDD
  LLAARRGGUUEE
  VVEENNTT  AARRRRIIEERREE
  Voiles Auriques
  65 %
  175 %
  125 %
  70 %
  Auriques à Hunier
  60 %
  150 %
  133 %
  70 %
  Voiles Carrées
  30 %
  130 %
  145 %
  100 %
  Voiles Carrées et Brigantine
  40 %
  130 %
  145 %
  90 %
  Voiles Latines
  80 %
  150 %
  125 %
  70 %
  Voiles au Tiers
  50 %
  130 %
  130 %
  90 %
  
SOURCE: textdata/thevault/Pavillon Noir - [FR]/Pavillon Noir - A feu et a Sang/afeuetasang.pdf